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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


INDICE
Capitulo 7: Tesoro ............................................................... 113
Capitulo 1: Un Mundo de tu Propiedad................................ 1
Tipos de Tesoro ................................................................ 113
El Gran Escenario ................................................................ 1
Tesoro Aleatorio............................................................... 113
Los Dioses en tu Mundo ...................................................... 2
Objetos Magicos............................................................... 115
Cartografiando tu Campaa ................................................. 6
Objetos Magicos A--Z ...................................................... 127
Asentamientos...................................................................... 7
Objetos Magicos Conscientes........................................... 170
Isiomas y Dialectos ............................................................ 12
Artefactos ......................................................................... 173
Facciones y Organizaciones ............................................... 13
Otras Recompensas .......................................................... 181
La Magia en tu Mundo....................................................... 15
Capitulo 8: Como Dirigir.................................................... 187
Creando una Campaa ....................................................... 17
Reglas de la Mesa ............................................................. 187
Eventos de la Campaa ...................................................... 18
El Rol de los Dados .......................................................... 188
Estilo de Juego ................................................................... 24
Usando las Puntuaciones de Caracteristicas ..................... 189
Rangos de Juego ................................................................ 26
Exploracion ...................................................................... 194
Estilos de Fantasia ............................................................. 27
Interaccion Social ............................................................. 195
Capitulo 2: Creando un Multiverso .................................... 31
Objetos ............................................................................. 197
Los Planos.......................................................................... 31
Combate ........................................................................... 197
Viajes Planarios ................................................................. 33
Persecuciones ................................................................... 202
Otros Planos ....................................................................... 55
Equipo de Asedio ............................................................. 205
Mundos Conocidos ............................................................ 56
Enfermedades ................................................................... 206
Capitulo 3: Creando Aventuras........................................... 57
Venenos............................................................................ 207
Elementos de una Gran Aventura ...................................... 57
Locura .............................................................................. 208
Tipos de Aventura.............................................................. 58
Puntos de Experiencia ...................................................... 210
Complicaciones.................................................................. 65
Capitulo 9: El Taller del Dungeon Master ........................ 211
Creando Encuentros ........................................................... 67
Opciones de Caracteristica ............................................... 211
Encuentros Aleatorios ........................................................ 71
Opciones de Aventura ...................................................... 214
Capitulo 4: Creando Personajes No Jugadores .................. 74
Opciones de Combate ....................................................... 218
Diseando PNJs ................................................................. 74
Opciones de Accion ......................................................... 219
PNJs Miembros del Grupo ................................................. 77
Como Crear a un Monstruo .............................................. 221
Contactos ........................................................................... 78
Creacion de Conjuros ....................................................... 231
Villanos.............................................................................. 79
Creacion de Objetos Magicos ........................................... 232
Capitulo 5: Entornos de Aventura ...................................... 83
Como Crear Nuevas Opciones de Personaje .................... 233
Mazmorras ......................................................................... 83
Apendice A: Lista de Objetos Magicos .............................. 238
Territorios Salvajes ............................................................ 90
Apendice B: Tesoro Aleatorio ............................................ 243
Sobreviviendo .................................................................... 92
Asentamientos.................................................................... 95
Encuentros Urbanos ........................................................... 97
Ambientes Inusuales .......................................................... 98
Trampas ........................................................................... 102
Capitulo 6: Entre Aventuras .............................................. 106
Enlazando Aventuras ....................................................... 106
Seguimiento de la Campaa ............................................. 107
Gastos Recurrentes .......................................................... 108
Actividades en Periodo de Inactividad ............................. 108

INDICE
CAPTULO 1: UN MUNDO DE TU PROPIEDAD

T
U MUNDO ES EL ESCENARIO PARA TU facciones chocan inevitablemente, creando conflictos que
campaa, el lugar donde suceden las aventuras. pueden dirigir el destino del mundo.
Incluso si utilizas un escenario de campaa El mundo es mgico. Los practicantes de la magia son
existente, como Reinos Olvidados, se convierte relativamente pocos en nmero, pero dejan evidencia de sus
en tuyo cuando estableces tus aventuras all, artes en todas partes. La magia puede ser tan inocua y comn
creas los personajes que lo habitan, y lo cambias como una pocin que cura las heridas, o algo mucho ms raro e
a lo largo del transcurso de tu campaa. En este captulo impresionante, como un torre levitando o un glem de piedra
encontraras todo lo necesario para la construccin de tu mundo que guarda las puertas de una ciudad. Ms all de los reinos de
y la creacin de una campaa que tendr lugar en el. la civilizacin hay escondrijos de objetos mgicos custodiados
por trampas mgicas, as como mazmorras construidas
mgicamente, habitadas por monstruos creados por la magia,
EL GRAN ESCENARIO malditos por la magia, o dotados de habilidades mgicas.
Este libro, el Manual del Jugador, y el Manual de Monstruos
presentan suposiciones predeterminadas de cmo estn creados
los mundos de D&D existentes. Entre los escenarios de ESTE ES TU MUNDO
campaa establecidos de D&D, Reinos Olvidados, Greyhawk, En la creacin de tu mundo de campaa, ayuda empezar con las
Dragonlance, y Mystara no se alejan mucho de esa lnea de suposiciones bsicas y considerar cmo tu escenario de
suposiciones. Escenarios como Dark Sun, Eberron, Ravenloft, campaa podra cambiarlas. Las siguientes secciones de este
Spelljammer y Planescape se encuentran ms lejos de la lnea captulo, estn dirigidas a orientar cada elemento y dar detalles
base. Mientras vayas creando tu propio mundo, tendrs que sobre cmo profundizar en tu mundo con dioses, facciones, y
decidir en qu parte del espectro quieres que se encuentre tu as sucesivamente.
mundo. Las suposiciones esbozadas anteriormente no estn grabadas en
piedra. Inspiran a los emocionantes mundos de D&D llenos de
aventuras, pero no son las nicas suposiciones que puedes
SUPOSICIONES BSICAS aplicar. Puedes construir un interesante concepto de campaa
Las reglas del juego se basan en las siguientes suposiciones mediante la alteracin de una o ms de las suposiciones
bsicas sobre el mundo del juego. bsicas, algunos de los mundos ya creados de D&D lo hacen.
Los Dioses vigilan el Mundo. Los dioses son reales y Pregntate: "Qu pasa si las suposiciones estndar no fueran
representan gran variedad de creencias, con cada dios verdad en mi mundo?
reclamando dominio sobre un aspecto del mundo, como la El mundo es un lugar mundano. Qu pasa si la magia es rara
guerra, los bosques, o el mar. Los Dioses ejercen influencia y peligrosa, e incluso los aventureros tienen poco o ningn
sobre el mundo mediante la concesin de magia divina a sus acceso a ella? Qu pasa si tu campaa se realiza en una
seguidores y el envo de seales y presagios para guiarlos. El versin histrica de nuestro propio mundo?
seguidor de un dios lo sirve como su agente en el mundo. El El mundo es nuevo. Qu pasa si tu mundo es nuevo, y los
agente tiene por objetivo promover los ideales de ese dios y personajes son los primeros de una larga lista de hroes? Los
derrotar a sus rivales. Aunque algunas personas pueden negarse aventureros pueden ser campeones de los primeros grandes
a adorar a los dioses, nadie puede negar su existencia. imperios, como los imperios de Netheril y Cormanthor en los
Gran parte del mundo est sin civilizar. Las regiones Reinos Olvidados.
salvajes abundan. Las ciudades estado, confederaciones y El mundo se conoce. Y si el mundo est completamente
reinos de diversos tamaos salpican el paisaje, pero ms all de trazado y cartografiado, incluso con anotaciones de "Aqu hay
sus fronteras, las tierras salvajes son abundantes. La gente dragones"? Y si los grandes imperios cubren enorme
conoce bien la zona donde ellos viven. Han odo historias de extensiones de terreno, con fronteras claramente definidas entre
otros lugares por comerciantes y viajeros, pero pocos saben lo ellos? Las Cinco Naciones de la configuracin de Eberron
que hay ms all las montaas o en las profundidades de la fueron una vez parte de un gran imperio, y los viajes asistidos
gran selva a menos hayan estado all ellos mismos. mgicamente entre las ciudades era algo trivial.
El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, Los monstruos son infrecuentes. Qu pasa si los monstruos
dejando pocos lugares que no han sido tocados por la grandeza son algo raro y aterrador? En el escenario de campaa de
o decadencia Imperial. La guerra, el tiempo y las fuerzas Ravenloft, terrorficos dominios son dirigidos por gobernantes
naturales reclaman ocasionalmente el mundo de los mortales, monstruosos. La poblacin vive en el terror permanente de
proporcionando lugares ricos en aventuras y misterio. Las estos Seores de la Oscuridad y sus malvados secuaces, pero
civilizaciones antiguas y su conocimiento sobreviven en otros monstruos raramente crean problemas en la vida cotidiana
leyendas, objetos mgicos, y en sus ruinas. El caos y el mal a de las personas.
menudo aparecen en un imperio colapsado. La Magia se encuentra en todos los lugares. Qu pasara si
Los conflictos dan forma a la historia del Mundo. cada pueblo est gobernado por un poderoso mago? Qu
Poderosos individuos se esfuerzan por dejar su huella en el pasara si las tiendas de artculos mgicos son comunes? El
mundo, y facciones de personas con ideas afines pueden alterar escenario de campaa de Eberron hace que el uso de la magia
el curso de la historia. Las facciones incluyen religiones sea algo cotidiano, con trenes y barcos voladores mgicos que
lideradas por carismticos profetas, reinos gobernados por transportan viajeros de una gran ciudad a otra.
antiguas dinastas y sociedades oscuras que tratan de dominar Los Dioses viven en la tierra, o estn completamente
magia perdida hace mucho tiempo. ausentes. Y si los dioses caminan cotidianamente por la
La influencia de estas facciones crece y mengua al competir tierra? Y si los personajes pueden desafiarlos y extraer su
entre s por el poder. Algunos tratan de preservar el mundo y poder? Y si los dioses estn alejados, y ni los ngeles pueden
dar paso a una edad de oro. Otros persiguen fines malignos, contactar con los mortales? En el Escenario de campaa de
tratando de dominar el mundo con puo de hierro. An otros Dark Sun, la dioses se encuentran extremadamente distantes
buscan objetivos que van desde lo prctico hasta lo esotrico, (Quizs no existan) y los clrigos dependen de los poderes de
como la acumulacin de riquezas materiales o la resurreccin los elementos para conseguir su magia.
de un dios muerto. Cualesquiera que sean sus objetivos, estas

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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
LOS DIOSES EN TU MUNDO Santuarios y templos sirven como punto de reunin de la
El apndice B del Manual del Jugador presenta un nmero de comunidad para ritos religiosos y festivales. Los sacerdotes de
panteones (agrupaciones abiertas de deidades no unificadas por estos sitios relatan historias de los dioses, ensean la tica de su
una sola doctrina o filosofa) para su uso en tu juego, deidad patrona, ofrecen consejos y bendiciones, realizan ritos
incluyendo los dioses de los mundos establecidos de D&D y religiosos, y proporcionan entrenamiento en las actividades que
panteones fantsticos-histricos. Puedes adoptar uno de estos su deidad favorece. Las ciudades y pueblos grandes pueden
panteones para tu campaa, o elegir deidades e ideas de ellos albergar varios templos dedicados a dioses individuales
para lo que quieras. Mira "Un panten de muestra" en esta importantes para la comunidad, mientras que los asentamientos
seccin para ver un ejemplo. ms pequeos pueden tener un nico santuario dedicado a los
En lo que se refiere a las reglas del juego, no importa si tu dioses que los lugareos veneran.
mundo tiene cientos de deidades o una iglesia dedicada a un Para crear rpidamente un panten para tu mundo, crea un
solo dios. En trminos de reglas, los clrigos eligen dominios, nico dios para cada uno de los ocho dominios disponibles de
no deidades, por lo que tu mundo puede asociar los dominios los clrigos: Muerte, Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza,
con las deidades de cualquier manera que escojas. Tormentas, Superchera, y Guerra. Puedes inventar nombres y
personalidades para estas deidades, o apropiarte deidades de
PANTEONES ABIERTOS otros panteones. Este enfoque le permite a tu pequeo panten
La mayora de los mundos de D&D tienen un panten abierto que cubrir los aspectos ms significativos de existencia, y es
de dioses. Una multitud de deidades que gobiernan los diversos bastante fcil de extrapolar otra reas de la vida que controla
aspectos de la existencia, cooperando con diversidad y cada deidad.
compitiendo uno contra otro para administrar los asuntos del El dios del conocimiento, por ejemplo, tambin podra ser
universo. La gente se rene en santuarios pblicos para adorar a patrn de la magia y la profeca, mientras que el dios de la luz
los dioses de la vida y la sabidura, o se renen en lugares podra ser el dios del sol y el dios del tiempo.
ocultos para venerar dioses del engao o la destruccin.
Cada deidad de un panten cuenta con un mbito o esfera de UN PANTEN DE MUESTRA
influencia y es responsable del avance de esa esfera de El panten de la Guerra del Alba es un ejemplo de la creacin
influencia. En el escenario de campaa de Greyhawk, de un panten con elementos en su mayora preexistentes, para
Heironeus es el dios del Valor que llama a clrigos y paladines adaptarse a las necesidades de una campaa en particular. Es el
a su servicio y los alienta a propagar los ideales de la guerra panten por defecto Manual del Jugador de la cuarta edicin
honorable, la caballerosidad, y la justicia en la sociedad. (2008). El panten se encuentra resumido en la tabla de Las
Incluso en medio de su eterna guerra contra su hermano deidades del Alba de la guerra.
Hextor, dios de la guerra y tirana, Heironeous promueve sus Este panten refleja varias deidades no humanas y las establece
propios mbitos: la guerra luchada con nobleza y en defensa de como dioses universales. Estos dioses incluyen a Bahamut,
la justicia. Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, Sehanine, y Tiamat. Los
En la mayora de los mundos de D&D la gente es politesta, seres humanos adoran a Moradin y Corellon como dioses de
honrando a deidades propias y reconociendo panteones de otras sus respectivos mbitos, en lugar de deidades raciales. El
culturas. Las personas rinden homenaje a varios dioses, panten tambin incluye al archidiablo Asmodeo como dios de
independientemente de su alineamiento. En Reinos Olvidados, la dominacin y la tirana.
una persona podra suplicar a mberli antes de salir al mar, Algunos de los dioses se han extrado de otros panteones,
participar en una fiesta de la comunidad para celebrar la poca algunas veces con nombres nuevos. Bane proviene de los
de la cosecha de Kaunthea, y rezar a Malar antes de ir de caza. Reinos Olvidados. Desde Greyhawk estn Kord, Pelor,
Algunas personas sienten una llamada para servir a una deidad Tharizdun y Vecna. Del panten griego vienen Athena
en particular, reclamando a este dios como patrn. Los (renombrada como Erathis) y Tyche (rebautizada Avandra),
individuos particularmente devotos se convierten en sacerdotes aunque ambas estn alteradas. Set (renombrado como Zehir)
mediante la creacin de un santuario o ayudando al personal de proviene del panten egipcio. La Reina Cuervo es semejante a
un lugar sagrado. Mucho ms raramente, aquellos que sienten Hel del panten nrdico, y a Weejas de Greyhawk. Eso nos
esta vocacin se convierten en clrigos o paladines investidos deja a tres dioses creados desde cero: Ioun, Melora, y Torog.
con la responsabilidad del verdadero poder divino.

DIOSES DE LA GUERRA DEL ALBA


Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolos
Asmodeo, Dios de la tirana LM Superchera Tres tringulos en formacin cerrada
Avandra, diosa del cambio y la suerte CB Superchera Tres lneas paralelas onduladas
Bahamut, dios de la justicia y la nobleza LB Vida, Guerra Cabeza de dragn de perfil, mirando a la izquierda.
Bane, dios de la guerra y la conquista LM Guerra Garra con tres dedos, apuntando hacia abajo
Corellon, dios de la magia y las artes CB Luz Estrella de ocho puntas
Erathis, diosa de la civilizacin y la invencin LN Conocimiento La mitad superior de un engranaje de relojera
Grummsh, dios de la destruccin CM Tormenta, Guerra Ojo triangular con protuberancias seas.
Ioun, Diosa del conocimiento N Conocimiento Un cayado con forma similar a un ojo estilizado
Kord, dios de la fuerza y las tormentas CN Tormenta Una espada con un rayo como guarda
Lloth, diosa de las araas y la mentira CM Superchera Una estrella de ocho puntas con motivo de telaraa
Melora, diosa de los desiertos y el mar N Naturaleza, Tormenta Remolino de ondas circulares
Moradn, dios de la creacin LB Conocimiento, guerra Yunque llameante
Pelor, dios del sol y la agricultura NB Vida, Luz Circulo con seis puntos exteriores radiantes
La Reina cuervo, diosa de la muerte LN Vida, Muerte Cabeza de cuervo de perfil, mirando a la izquierda
Sehanain, diosa de la luna CB Superchera Luna creciente
Tharizdum, dios de la locura CM Superchera Espiral dentada a la izquierda
Tiamat, diosa de la riqueza, la codicia y la venganza LM Superchera, Guerra Estrella de cinco puntas con puntos curvos
Torog, dios de la infraoscuridad NM Muerte T unida a una argolla
Vecna, dios de los secretos malvados NM Muerte, Conocimiento Calavera con un ojo parcialmente destrozado
Zehir, dios de la oscuridad y el veneno CM Superchera, Muerte Serpiente en forma de daga

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


OTROS SISTEMAS RELIGIOSOS
En tu campaa, puedes crear panteones de dioses que estn RANGOS DIVINOS
estrechamente vinculados en una sola religin, religiones Los seres divinos del multiverso se clasifican a menudo en
monotestas (adoracin de un solo dios), sistemas dualistas relacin de su poder csmico. Algunos dioses son adorados en
(centrado en dos deidades o fuerzas opuestas), sendas diversos mundos y tienen un rango diferente en cada mundo,
mistricas (implicando devocin personal a una sola deidad, dependiendo de su influencia all.
por lo general como parte de un panten), Religiones animistas Deidades mayores estn ms all de la comprensin mortal.
(reverencia a los espritus inherente en la naturaleza), o incluso No pueden ser invocados, y casi nunca participan
fuerzas y filosofas que no se centran en deidades. directamente en los asuntos mortales. En muy raras ocasiones
se manifiestan en forma de avatares similares a deidades
PANTEONES CERRADOS menores, pero matar a un avatar de un dios mayor no tiene
En contraste con un panten abierto, un panten cerrado se efecto en el propio dios.
centra en una sola religin cuyas enseanzas y edictos abrazan Deidades menores se materializan en algn lugar de los
a un pequeo grupo de deidades. Los seguidores de un panten planos. Algunas deidades menores viven en el plano material,
cerrado podran favorecer a una de sus deidades sobre otra, como la diosa unicornio Lurue de los Reinos Olvidados y el
pero respetan a todas las deidades y los honran con sacrificios y titnico dios tiburn Sekolah venerado por los sahuagin. Otros
oraciones segn lo vean apropiado. viven en los Planos Exteriores, como Lolth que se encuentra
El rasgo clave de un panten cerrado es que sus adoradores, en el Abismo. Estas deidades pueden ser encontradas por los
abrazan un solo carcter distintivo o dogma que incluye a todas mortales.
las deidades. Los dioses de un panten cerrado trabajan como Las Casi-deidades tienen un origen divino, pero no
uno para proteger y guiar a sus seguidores. Puedes pensar en un escuchan ni contestan plegarias, conceden conjuros a clrigos
panten cerrado de manera similar a una familia. Uno o dos ni controlan aspectos de la vida mortal. Siguen siendo seres
dioses que lideran el panten sirven como figuras parentales, el inmensamente poderosos, y en teora, podran ascender al
resto acta como patronos de los aspectos importantes de la rango de Dioses si acumulan suficientes adoradores. Las casi-
cultura que adora el panten. Un nico templo honra a todos deidades se dividen en tres subcategoras: semidioses, titanes,
los miembros del panten. y vestigios.
La mayora de los panteones cerrados tienen uno o ms Los Semidioses nacen de la unin de una deidad y un ser
dioses disidentes (deidades cuyo culto no est sancionado por mortal. Tienen algunos atributos divinos, pero su parentesco
los sacerdotes del panten en su conjunto). Generalmente estas mortal hace que sean los ms dbiles de las Casi deidades.
son deidades malignas y enemigos del panten, como los Los Titanes son las creaciones divinas de las deidades.
Titanes griegos. Estas deidades tienen cultos propios, que Pueden haber nacido de la unin de dos deidades, fabricados
atraen a su culto a los marginados sociales y villanos. Estos en una fragua divina, nacidos de la sangre derramada por un
cultos tienen similitudes con las sendas mistricas, sus dios, o creados de otra manera a travs de la voluntad o la
miembros se dedican exclusivamente a un solo dios, aunque sustancia divina.
incluso miembros de cultos malignos adoran en apariencia a los Los Vestigios son deidades que han perdido a casi todos sus
dioses del panten cerrado. adoradores y se consideran muertas, desde una perspectiva
Las deidades nrdicas sirven como ejemplo de un panten mortal. Con rituales esotricos se puede poner en contacto en
cerrado. Odin es la figura que ejerce como lder y padre del algn momento con estos seres y extraer su poder latente.
panten. Deidades como Thor, Tyr, y Freya encarnan aspectos
importantes de la cultura nrdica. Mientras tanto, Loki y sus
seguidores acechan desde las sombras, a veces ayudando a las El ritual de iniciacin del culto sigue el patrn de su mito
otras deidades, y otras veces contra ellos, aliado de los fundacional. Los nefitos vuelven a recorrer los pasos del dios
enemigos del panten. con el fin de compartir el destino final de dios. En el caso de
los dioses muertos y resucitados, la muerte simblica del
iniciado representa la idea de la muerte de la antigua vida y el
SECTAS MISTRICAS renacimiento en una existencia transformada. Los Iniciados
Una secta mistrica es una organizacin religiosa secreta vuelven a nacer, permaneciendo en el mundo de los asuntos
basada en un ritual de iniciacin, en el que el iniciado es mortales, pero sintindose elevados a una esfera superior. Al
msticamente identificado con un dios, o un puado de dioses iniciado se le promete un lugar en el reino del dios despus de
relacionados. Las sectas mistricas son inmensamente la muerte, pero tambin su vida tiene un nuevo significado.
personales, refieren a la relacin del iniciado con lo divino.
A veces, una secta mistrica es un tipo de culto dentro un
panten. Reconoce los mitos y rituales del panten, pero
presenta sus propios mitos y ritos como principales. Por
ejemplo, una orden secreta de monjes podra sumergirse en una
relacin mstica con un dios que forma parte de un panten
extensamente adorado.
Una secta mistrica hace hincapi en la historia de su dios,
que se recrea simblicamente en su ritual de iniciacin. El mito
de la fundacin de una secta mistrica es generalmente simple
ya menudo involucra la muerte de un dios y su renacimiento, o
un viaje al inframundo y su retorno. Las sectas mistricas a
menudo reverencian a las deidades del sol y a la luna y
deidades agrcolas (dioses en cuyos mbitos se representan los
ciclos de la naturaleza).

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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
MONOTEISMO Porque la deidad del mal en esa religin es generalmente la
Las religiones monotestas adoran slo a una deidad, y en fuente de todo lo que va en detrimento de la existencia, slo los
algunos casos, niegan la existencia de otras deidades. Si perversos y depravados adoran a este dios. Lo sirven monstruos
decides introducir una religin monotesta en tu campaa, y demonios, al igual que ciertos cultos secretos. Los mitos de
necesitas decidir si existen otros dioses. Aunque no los haya, una religin dualista generalmente predicen que la deidad
otras religiones pueden coexistir con la religin monotesta. Si benigna triunfar en una batalla apocalptica, pero las fuerzas
estas religiones tienen clrigos con capacidad de lanzamiento malignas creen que el resultado de esa batalla no est
de conjuros, sus conjuros pueden ser concedidos por la nica y predeterminado y trabajan para promover la victoria de su
verdadera deidad, por espritus menores que no son deidades deidad.
(posiblemente incluyendo poderosas aberraciones, celestiales, Las deidades en un sistema dualista mantienen amplios
hadas, demonios, o elementales), o simplemente por su fe. mbitos. Todos los aspectos de la existencia reflejan la lucha
La deidad de una religin monotesta tiene un mbito extenso dualista, y por lo tanto todas las cosas pueden caer a un lado u
y se representa como el creador de todo, controlndolo todo y otro del conflicto. La agricultura, la piedad, el cielo, la
preocupado por todos los aspectos de la existencia. Por lo tanto, medicina, y la poesa residen en los mbitos de la deidad
un adorador de este dios ofrece oraciones y sacrificios al benigna, y el hambre, el odio, la enfermedad y la guerra
mismo dios, independientemente del aspecto de la vida en la pertenecen a la deidad maligna.
que necesite ayuda divina. Si marcha a la guerra, emprende un
viaje, o la espera ganar el afecto de alguien, el adorador reza al ANIMISMO
mismo dios. El animismo es la creencia que los espritus habitan en cada
Algunas religiones monotestas describen diferentes aspectos parte del mundo natural. En una cosmovisin animista, todo
de su deidad. Un nico dios aparece con diferentes aspectos tiene un espritu, desde la montaa ms grandiosa, hasta las
como el Creador y el Destructor, y los clrigos de ese dios se ms humildes rocas, desde el gran ocano a un arroyo, desde el
orientan en un aspecto u otro, determinando su acceso a sol y la luna hasta la ancestral espada de un guerrero. Todos
dominios y posiblemente su alineamiento basado en ese estos objetos, y los espritus que habitan en ellos, son
fundamento. El clrigo que venera el aspecto de Destructor conscientes, aunque algunos estn ms conscientes, alerta e
elige entre los dominios de Tormenta o Guerra, mientras que inteligente que otros. Los espritus ms poderosos incluso
aquel que adora el aspecto como Creador elige entre los podran ser considerados deidades. Todos son dignos de respeto
dominios de Vida o Naturaleza. En algunas religiones si no veneracin.
monotestas, los clrigos se agrupan en rdenes religiosas
distintas para diferenciar a los clrigos que eligen diferentes Los animistas no suelen rendir lealtad a un solo espritu sobre
dominios. los otros. En su lugar, ofrecen oraciones y sacrificios a
diferentes espritus en diferentes momentos, segn proceda a la
DUALISMO situacin. Un personaje piadoso puede ofrecer oraciones y
Una religin dualista ve el mundo como el escenario de un ofrendas todos los das a los espritus ancestrales y los espritus
conflicto entre dos deidades o fuerzas divinas diametralmente de la casa, peticiones regulares a espritus importantes como las
opuestas. Muy a menudo, las fuerzas opuestas son deidades del Siete Fortunas de la Buena Suerte, de vez en cuando sacrificios
bien y del mal, o deidades opuestas que representas estas de incienso a los espritus locales, como el espritu de un
fuerzas. En algunos panteones, las fuerzas o deidades de la ley bosque, y tambin oraciones espordicas a una serie de
y el caos son los fundamentos opuestos del sistema dualista. diversos espritus.
Vida y muerte, luz y oscuridad, materia y espritu, cuerpo y Una religin animista es muy tolerante. La mayora de los
mente, salud y enfermedad, pureza y corrupcin, energa espritus no se preocupan de a quien hacen sacrificios los
positiva y energa negativa (El universo de D&D est lleno de personajes, siempre que reciban los sacrificios y el respeto que
polos opuestos que podran servir como la base para una ellos esperan.
religin dualista). Cualesquiera que sean los trminos en los A medida que las nuevas religiones se propagan a travs de
que se exprese el dualismo, generalmente se cree que la mitad tierras animistas, estas religiones suelen ganar adeptos, pero no
de la pareja es buena (beneficiosa, deseable, o sagrada), conversos. La gente incorpora nuevos espritus y deidades en
mientras que la otra mitad se considera mala, si no sus oraciones sin desplazar a los viejos. Los contemplativos y
explcitamente maligna. Si el conflicto fundamental de una estudiosos adoptan sistemas filosficos complejos y prcticas,
religin es expresada como la oposicin entre materia y sin cambiar sus creencias y respeto, hacia los espritus que ya
espritu, los seguidores de esa religin creen que uno de los dos veneran.
(generalmente la materia) es malo y el otro (el espritu) es El animismo funciona como un gran panten cerrado. Los
bueno, as que tratan de liberar su espritu y sus males de este clrigos animistas sirven al panten como un conjunto (algo
mundo material, a travs de la ascetismo y la contemplacin. que es todo), y pueden elegir cualquier dominio, que representa
Algunos pocos sistemas dualistas creen que las dos fuerzas al espritu favorito de ese clrigo.
opuestas deben permanecer en equilibrio, siempre alejndose la
una de la otra, pero permaneciendo unidas entre s en una
tensin creativa.
En una cosmologa definida por un conflicto eterno entre el
bien y el mal, se espera que los mortales tomen partido. La
mayora de los que siguen una religin dualista adoran a una
deidad o fuerza declaradas como benignas. Los adoradores de
la deidad benigna confan en que el poder de ese dios los
protege de los secuaces de la deidad maligna.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


FUERZAS Y FILOSOFAS
No todos los poderes divinos deben estar derivados de
deidades.
En algunas campaas, los creyentes tienen suficiente
conviccin en sus ideas sobre el universo, que ganan mgico de
esa conviccin. En otras campaas, las fuerzas impersonales de
la naturaleza, o la magia sustituyen a los dioses mediante la
concesin de poder a los mortales sintonizados a ellos. As
como druidas y exploradores pueden ganar su aptitud sortlega
de las fuerzas de la naturaleza, y no de una deidad de la
naturaleza especfica, algunos clrigos siguen a ideales en lugar
de a un dios. Los paladines pueden seguir una filosofa de
justicia y caballera en lugar de a una deidad especfica.
Las fuerzas y filosofas no se adoran; no son seres que
pueden escuchar y responder a las oraciones o aceptar
sacrificios. La devocin a una filosofa o una fuerza no es
necesariamente exclusiva del servicio a una deidad. Una
persona puede dedicarse a adorar la filosofa del bien y ofrecer
adoracin a diversas deidades buenas, o reverenciar a las
fuerzas de la naturaleza y tambin rendir homenaje a los dioses
de la naturaleza, que podran ser vistos como manifestaciones
personales de una fuerza impersonal. En un mundo que incluye
deidades con poder demostrable (a travs de sus clrigos), es
inusual que una filosofa niegue la existencia de las deidades,
aunque una creencia filosfica comn establece que las
deidades son ms parecidas a los mortales de lo que los
mortales creen. De acuerdo con tales filosofas, los dioses no
son verdaderamente inmortales (slo muy longevos), y los
mortales pueden alcanzar la divinidad. De hecho, ascender
como una divinidad, es el ltimo objetivo de algunas filosofas.
El poder de una filosofa, nace de la creencia que los mortales
invierten en ella. Una filosofa en la que slo cree una persona,
no es lo suficientemente fuerte como para conceder poder
mgico a esa persona.

LOS HUMANOIDES Y LOS DIOSES


Cuando se trata de los dioses, los humanos muestran una
gama mucho ms amplia de creencias e instituciones que otras
razas. En muchos escenarios de D&D, los orcos, elfos, enanos,
goblins, y otros humanoides tienen panteones cerrados. Se
espera que un orco adorare a Gruumsh o a una de las pocas
deidades subordinadas que ste posee. En comparacin, la
humanidad adhiere a una enorme variedad de deidades. Cada Una deidad tambin podra tener vnculos con un reino,
cultura humana podra tener su propia organizacin de dioses. lneas nobiliarias, u otras institucin culturales.
En la mayora de los escenarios de D&D, no existe un nico Con la muerte del emperador, un nuevo gobernante podra
dios que pueda reclamar la creacin de la humanidad. Por lo ser elegido por presagios divinos enviados por la divinidad que
tanto, los seres humanos son proclives a crear instituciones para protega el imperio en sus primeros das. En un lugar semejante
expandir la religin. ese, la adoracin de otros dioses podra ser ilegal o estar
Un nico profeta carismtico puede convertir a un reino estrictamente controlada.
entero a la adoracin de un nuevo dios. Con la muerte del Por ltimo, ten en cuenta la diferencia entre dioses que estn
profeta, la religin podra crecer o disminuir, o los seguidores ligados a razas humanoides especficas y dioses con seguidores
del profeta podran volverse unos contra otros, fundando ms diversos. Las razas con su propio panten disfrutan de un
diversas religiones adversarias. lugar privilegiado en el mundo, con sus dioses tomando un
En comparacin, la religin en la sociedad enana est escrita papel activo en sus asuntos? Son las otras razas ignoradas por
en la piedra. Los enanos de los Reinos Olvidados identifican a los dioses, o son estas razas el factor decisivo que puede
Moradin como su creador. Mientras individualmente los enanos inclinar la balanza del poder a favor de un dios u otro?
pueden adorar a otros dioses, como cultura, los enanos estn
dedicados a Moradin y el panten que lidera. Sus enseanzas y
magia estn arraigados tan profundamente en la cultura de los
enanos que se necesitara un cambio cataclsmico para
reemplazarlo.
Con esto en mente, considera el rol de los dioses en tu mundo
y sus vnculos con las diferentes razas humanoides. Cada raza
tiene un dios creador? Cmo da forma el dios a la cultura de
esa raza? Existen otros pueblos libres de semejantes lazos
divinos y libres de adorar a quien ellos deseen? Se opuso
alguna raza al dios que la cre? Ha aparecido una nueva raza,
creado por un dios en los ltimos aos?

5
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
ESCALA DE REINO
En un mapa a escala de reino, cada hexgono representa 6
millas.
Un mapa a esta escala cubre una extensa regin, del tamao
de Gran Bretaa o la mitad del tamao del estado de California.
Eso es un montn de espacio para aventuras.
El primer paso para cartografiar una regin a esta escala es
esbozar las costas y las grandes masas de agua de la zona. Es
una regin rodeada de tierra o est en una costa? Una regin
costera podra incluir islas mar adentro, y una regin sin costas
podra incluir un mar interior o un gran lago. Alternativamente,
la regin podra constar de una sola isla grande, o un istmo o
pennsula con mltiples costas.
CARTOGRAFANDO TU A continuacin, esboza las grandes cadenas montaosas. Las
estribaciones forman una transicin entre las montaas y las
CAMPAA tierras bajas, y amplios sectores de suaves colinas podran
Al crear el mundo en el que tiene lugar tu campaa, querrs salpicar la regin.
un mapa. Puedes tomar uno de los dos enfoques para ello: de Eso te deja el resto del mapa para terrenos relativamente
fuera para adentro o de dentro hacia afuera. A algunos DMs les planos: praderas, bosques, pantanos y similares. Incorpora estos
gusta empezar en con la parte exterior, creando el panorama elementos como mejor te parezca.
general del mundo al inicio de la campaa para tener un mapa Traza los cursos de los ros que fluyen a travs de la zona.
que muestre continentes enteros, y luego hacer zoom sobre Los ros nacen en las montaas o en zonas del interior con gran
reas ms pequeas. Otros DMs prefieren lo contrario, cantidad de precipitaciones, y desembocan en la masa de agua
comenzando0 con una pequea zona del rea de campaa, ms cercana lo suficientemente grande y que no requiera que el
cartografiando una provincia o reino a escala, ampliando el ro cruce una elevacin elevada. Los afluentes se unen con los
zoom cuando las aventuras llevan a los personajes a un nuevo ros hacindolos crecer, en direccin hacia un lago o el mar.
territorio. Por ltimo, coloca los principales pueblos y ciudades de la
Cualquiera que sea el enfoque que tomes, los hexgonos regin. A esta escala, no necesitas preocuparte por los pueblos
funcionan bien para crear entornos al aire libre cuando se puede pequeos y aldeas, o acerca de las tierras de cultivo que las
viajar en cualquier direccin y el clculo de la distancia podra rodean. Aun as, una regin poblada de este tamao, podras
ser importante. Una sola hoja de papel hexagonal con 5 poner fcilmente de ocho a doce ciudades en el mapa.
hexgonos por cada pulgada, es ideal para la mayora de los
mapas. Utiliza una escala adecuada para el nivel de detalle que
quieras para el mapa. El captulo 7 ofrece ms informacin ESCALA CONTINENTAL
sobre la creacin y la cartografa de reas silvestres. Para cartografiar todo un continente, usa una escala donde 1
hexgono represente 60 millas. A esta escala, no se puede ver
ms que la forma de las lneas costeras, las grandes cordilleras
ESCALA PROVINCIAL montaosas, los ros principales, los grandes lagos y las
Para las zonas ms detalladas de tu mundo, utiliza una escala fronteras polticas. Un mapa a esta escala es lo mejor para
provincial donde cada hexgono represente 1 milla. Un mapa mostrar como encajan los mltiples mapas de reinos, en lugar
de pgina completa a esta escala, representa un rea que puede de seguir el trayecto de los aventureros da a da.
ser recorrido en un da de viaje en cualquier direccin desde el El mismo proceso que se utiliza para cartografiar el mapa de
centro del mapa, suponiendo que el terreno no tenga una regin a escala de reino, sirve para cartografiar todo un
obstculos. Como tal, la escala de provincia es una escala til continente.
para el mapa de un rea de inicio de campaa (consulta Un continente podra tener entre ocho y doce grandes
"Creacin de una campaa" ms adelante en este captulo) o en ciudades que merezcan un lugar en el mapa, probablemente los
cualquier lugar donde esperes calcular la trayectoria de los ms importantes centros comerciales y las capitales de los
aventureros en horas en lugar de das. reinos.
El suelo de un rea de este tamao incluir amplias
extensiones de un tipo de terreno predominante, accidentado
por otros tipos de terrenos aislados.
COMBINANDO ESCALAS
Una regin civilizada en un mapa trazado a esta escala Sea cual sea la escala por la que vas a empezar, es fcil
podra tener una ciudad y de ocho a doce pueblos o aldeas. acercar o alejar tus mapas. A escala continente, 1 hexgono
Una regin salvaje podra tener un nico torren, o ningn representa la misma zona que 10 hexgonos a escala de reino.
asentamiento en absoluto. Tambin puedes indicar la extensin Dos ciudades que se encuentran a 3 hexgonos (180 millas) de
despejada de las tierras de cultivo que rodean a cada ciudad o distancia en tu mapa de continente, seran 30 hexgonos de
pueblo. En un mapa a escala de provincia, esto mostrar un distancia en tu mapa de reino, y podran definir los extremos
cinturn de unos pocos hexgonos rodeando cada ciudad o opuestos de la regin que se est detallando. A escala de reino,
pueblo. Incluso las pequeas aldeas cultivan casi toda la tierra 1 hexgono es equivalente a 6 hexgonos a escala de provincia,
cultivable en una o dos millas a la redonda. por lo que es sencillo sobreponer tu mapa de escala de
provincia, en el centro de un mapa a escala de reino, y crear
lugares de inters a su alrededor.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


ASENTAMIENTOS
Los lugares donde vive la gente (ciudades bulliciosas,
prsperos pueblos, y pequeas aldeas ubicadas entre millas de
tierras de cultivo) ayudan a definir la naturaleza de la
civilizacin en tu mundo. Un solo asentamiento (una base para
tus aventureros) es un gran lugar para empezar una campaa y
comenzar la construccin de tu mundo. Considera las
siguientes preguntas cuando establezcas un asentamiento en tu
mundo:
- A qu propsito sirve en tu juego?
- Cmo es de grande? Quin vive ah?
- Cmo se ve, huele, y escucha?
- Quin lo gobierna? Quin ms tiene poder? Es parte de
un estado ms grande?
- Cules son sus defensas?
- Dnde van los personajes para encontrar los productos y
servicios que necesitan?
- Qu templos y otras organizaciones existentes destacan?
- Qu elementos fantsticos lo distinguen de un pueblo
comn?
- Por qu los personajes deberan preocuparse por el
asentamiento?
Las directrices de esta seccin estn aqu para ayudarte a
construir los asentamientos que quieras, para cualquier fin que
tengas en mente. Haz caso omiso de estos consejos si van en
contra de tu visin para el asentamiento.

PROPSITO
Un asentamiento existe principalmente para facilitar la
diversin e historia de tu campaa. Aparte de ese punto, el
propsito del asentamiento determina la cantidad de detalles
que pones en el. Crea nicamente los rasgos del asentamiento
que sabes que vas ha necesitar, junto con notas de rasgos
generales. Luego permite que el lugar crezca orgnicamente
cuando los aventureros interacten con el ms y ms,
guardando las notas de los nuevos lugares que inventes.

COSTUMBRES LOCALES
Un asentamiento podra servir como un lugar donde los
personajes se detengan a descansar y comprar suministros. Un
asentamiento de este tipo no necesita ms que una breve
descripcin.
Incluye el nombre del asentamiento, indica lo grande que es,
aade un toque de sabor (el olor de las curtiduras locales nunca
se marcha de la ciudad), y deja que los aventureros continen
con sus asuntos. Puedes aadir mayor nivel de detalle (la
historia de la posada donde los personajes pasan la noche, los
gestos del tendero donde compran los suministros), pero no
tienes por qu. Si los personajes regresan al mismo
asentamiento, comienza aadir esos rasgos del lugar de modo
que comiencen a sentirse un poco ms como casa, aunque sea
temporalmente. Deja que el asentamiento se desarrolle de
acuerdo a tu necesidad.

BASE DE OPERACIONES
Un asentamiento ofrece a los aventureros un lugar para vivir,
entrenar y recuperarse entre aventuras. Una campaa entera
puede centrarse en un pueblo o ciudad en particular. Un
asentamiento as es la plataforma de lanzamiento desde la que
los personajes salen a un mundo ms amplio.
Bien diseada, una base de operaciones puede tener un lugar
especial en el corazn de los aventureros, en particular si se
preocupan por uno o ms PNJs que viven all.
Para hacer que una base de operaciones cobre vida, tienes que
invertir algo de tiempo dando contenido a los detalles, pero los
jugadores pueden ayudarte con ese trabajo. Pdeles que te
hablen un poco acerca de sus mentores, miembros de la familia,
y otra gente importante en la vida de sus personajes.

7
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Sintete libre de aadir y modificar lo que te hayan dicho, pero
empezaras con los slidos cimientos de los personajes no jugadores
(PNJ) que son importantes para los personajes. Deja que los
jugadores describan dnde y cmo sus personajes pasan su tiempo
(su taberna favorita, una biblioteca, o un templo tal vez).Usando
estos PNJs y lugares como punto de partida, dale vida al repertorio
de personajes del asentamiento. Detalla a sus gobernantes,
incluyendo fuerzas del orden (que sern discutidas ms adelante en
el captulo). Incluye personajes que pueden proporcionar
informacin, como sabios, adivinos, Bibliotecarios y vagabundos
observadores. Los sacerdotes pueden proporcionar tanto hechizos
como informacin. Toma nota de los mercaderes que pueden
interactuar regularmente con los aventureros y quizs competir entre
ellos por la fidelidad del grupo. Piensa en las personas que dirigen la
taberna favorita de los aventureros. Y a continuacin, aade un
puado de comodines: un traficante, un profeta loco, un mercenario
retirado, un libertino borracho, o cualquier otra persona que aada
aventura e intriga a tu campaa.

LUGAR DE AVENTURAS
Una aldea que alberga un culto secreto de adoradores del diablo.
Un pueblo controlado por un gremio de hombres rata. Una ciudad
conquistada por un ejrcito hobgoblin. Estos asentamientos no son
meramente paradas de descanso sino lugares donde se desarrollan
aventuras. En un asentamiento que tambin funciona como el lugar
de la aventura, detalla la intencin de las zonas de aventura, como
torres y almacenes. Para una aventura basada en eventos, anota los
PNJs que participan en la aventura. Este trabajo es tanto la
preparacin de una aventura como la construccin del mundo, y el
repertorio de los personajes que desarrollas para tu aventura
(incluyendo aliados, patrones, enemigos, y extras) puede convertirse
en figuras recurrentes en tu campaa.

TAMAO
La mayora de los asentamientos en los mundos de D&D son
aldeas agrupadas alrededor de un pueblo o una ciudad ms grande.
Las aldeas agrcolas suministran a las poblaciones de los pueblos y
ciudades con comida a cambio de bienes que los agricultores no
pueden producir ellos mismos. Los pueblos y ciudades son las sedes
de los nobles que rigen la zona que los rodea, y que cargan con la
responsabilidad de defender las aldeas si son atacadas. De vez en
cuando, un seor local o una dama viven en un torren o fortaleza
sin ningn pueblo o ciudad cercana.

ALDEA
Poblacin: Hasta aproximadamente 1.000
Gobierno: Un noble (por lo general no residente) gobierna la aldea,
con un representante afincado (un alguacil), designado para
resolver disputas y recaudar impuestos.
Defensa: El alguacil podra disponer de una pequea fuerza de
soldados. Si no es as, la aldea confa en una milicia ciudadana.
Comercio: Los suministros bsicos estn disponibles fcilmente,
posiblemente en una posada o un puesto comercial. Otro tipo de
bienes estn disponibles a travs de mercaderes ambulantes.
Organizaciones: Una aldea puede contener uno o dos templos o
santuarios, pero pocas o ninguna otra organizacin.
La mayora de los asentamientos son aldeas agrcolas, que se
mantienen a s mismas y a los pueblos o ciudades cercanas con
cultivos y carne. Los aldeanos producen alimentos de una manera u
otra (si no es cuidando los cultivos, entonces ayudando a quienes lo
hacen herrando caballos, tejiendo ropa, moliendo grano, o algo
similar). Los bienes que producen alimentan a sus familias y al
comercio con los asentamientos cercanos.
La poblacin de una aldea est dispersa en alrededor de una gran
superficie de terreno. Los agricultores viven en su tierra, lo que los
extiende ampliamente alrededor del centro de la aldea. En el
corazn de la aldea, un conjunto de estructuras se agrupan juntas: un
pozo, un mercado, un pequeo templo o dos, un lugar de reunin, y
tal vez una posada para los viajeros.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


PUEBLO ATMSFERA
Poblacin: Hasta aproximadamente 6.000
Qu es lo primero que notan los aventureros cuando se
Gobierno: Un noble afincado gobierna y designa a un
acercan o entran a un asentamiento? Los imponentes muros
intendente para que supervise la administracin. Un
repletos de soldados? Los mendigos con las manos extendidas,
concilio elegido por el pueblo representa los intereses de
suplicando ayuda fuera de la puerta? La algaraba ruidosa de
los ciudadanos de clase media.
comerciantes y compradores atestando la plaza? El hedor
Defensa: El noble capitanea un ejrcito de considerable tamao
insoportable de estircol?
formado por soldados profesionales, as como a sus
Los detalles sensoriales ayudan a dar vida a un asentamiento
guardaespaldas personales.
y a comunicar intensamente su personalidad a tus jugadores.
Comercio: Los suministros bsicos estn disponibles
Establece un nico factor concluyente que resuma la
fcilmente, aunque bienes y servicios exticos son difciles
personalidad de un asentamiento y extrapola a partir de ah.
de encontrar. Las posadas y tabernas suministran a los
Tal vez una ciudad se construya en torno a canales, al igual que
viajeros.
Venecia en el mundo real. Ese elemento clave sugiere una gran
Organizaciones: La ciudad contiene varios templos, as como
cantidad de detalles sensoriales: la visin de barcos de colores
diversos gremios de comerciantes y otras organizaciones.
flotando en aguas fangosas, el sonido de las olas al romper y
Los pueblos son importantes centros comerciales, situados
quizs gondoleros cantando, el olor del pescado y de los
donde importantes industrias y fiables rutas comerciales
residuos que contaminan el agua, la sensacin de humedad. O
permitieron el crecimiento de la poblacin. Estos asentamientos
quizs la ciudad se encuentre envuelta en niebla la mayor parte
dependen del comercio: la importacin de materias primas y
del tiempo, y describas los zarcillos de niebla fra que llegan a
alimentos de las aldeas de los alrededores y la exportacin de
travs de cada grieta y hendedura, los sonidos apagados de los
objetos manufacturados a esas aldeas, as como a otros pueblos
cascos sobre los adoquines, el aire fro con el olor de la lluvia,
y ciudades. La poblacin de los pueblos es ms diversa que en
y un sentido de misterio y de peligro acechante.
la mayora de las aldeas.
El clima y el terreno del entorno de un asentamiento, su
Las ciudades surgen donde las carreteras se cruzan con cursos
origen y habitantes, su gobierno y posicin poltica, y su
de agua, donde se cruzan importantes rutas comerciales
importancia comercial. Todo ello tiene un impacto en su
terrestres, rodeadas por estratgicas localizaciones defensivas o
sensacin general. Una ciudad situada al abrigo de los lindes de
cerca de minas importantes o recursos naturales similares.
una selva tiene una sensacin muy diferente de una que est al
CIUDAD borde de un desierto. Las ciudades lficas y enanas presentan
Poblacin: Hasta aproximadamente 25.000 una esttica distinta, claramente identificable en contraste con
Gobierno: Un noble afincado gobierna, junto a varios nobles las construidas por humanos. Los soldados patrullan las calles
que comparten la responsabilidad de reas circundantes y para reprimir cualquier atisbo de disidencia en una ciudad
funciones de gobierno. Uno de estos nobles es el gobernada por un tirano, mientras que una ciudad que
intendente, quien supervisa la administracin de la ciudad. promueve un temprano sistema democrtico puede presumir de
Un concilio elegido por la ciudad representa a los ciudadanos un mercado al aire libre donde las ideas filosficas se
de clase media, y podra tener ms poder real que el intercambian tan libremente como las mercancas. Todas las
intendente. Otros grupos sirven tambin como importantes posibles combinaciones de estos factores pueden inspirar
centros de poder. infinita variedad en los asentamientos de tu mundo de
Defensa: La ciudad mantiene a un ejrcito de soldados campaa.
profesionales, guarnicin, y la guardia de la ciudad. Cada
noble afincado mantiene una pequea fuerza personal
GOBIERNO
guardaespaldas. En la sociedad feudal usual en la mayora de los mundos de
Comercio: Casi cualquier producto o servicio estn fcilmente D&D, el poder y la autoridad se concentran en los pueblos y
disponibles. Muchas posadas y tabernas suministran a los ciudades. Los nobles poseen autoridad sobre los asentamientos
viajeros. en que residen y sus tierras circundantes. Recogen impuestos
Organizaciones: Una multitud de templos, gremios, y otras de la poblacin que utilizan para la construccin de proyectos
organizaciones, algunas de las cuales tienen mucho poder pblicos, para pagar a los soldados, y mantener un cmodo
en los asuntos de la ciudad, pueden ser encontrados en el estilo de vida para s mismos (aunque los nobles a menudo ya
interior de sus muros. tienen una considerable riqueza hereditaria). A cambio,
Las ciudades son cunas de la civilizacin. Su enorme prometen proteger a sus habitantes de amenazas tales como
poblacin requiere considerables cantidades de suministros, merodeadores orcos, ejrcitos de hobgoblins y bandidos
tanto de las aldeas que la rodean como de las rutas comerciales, humanos errantes.
por lo que son poco frecuentes. Los nobles designan oficiales como sus agentes en las aldeas,
Generalmente las ciudades prosperan en reas donde grandes para supervisar la recaudacin de impuestos y para que acten
extensiones de tierra frtil y cultivable rodean una ubicacin como jueces en las disputas y los procesos penales. Estos
accesible para el comercio, casi siempre en un curso de agua alguaciles, sheriffs, o jueces son plebeyos nativos de los
navegable. pueblos que gobiernan, elegidos para sus posiciones porque ya
Las ciudades casi siempre tienen muros, y las etapas del tienen el respeto de sus conciudadanos.
crecimiento de la ciudad son fcilmente identificables por la Dentro de los pueblos y ciudades, los seores comparten
ampliacin de los muros ms all del centro de la urbe. Estos autoridad y responsabilidades administrativas con nobles
muros internos dividen de forma natural a la ciudad en distritos menores (por lo general sus propios familiares), y tambin con
(vecindarios definidos por sus rasgos especficos), que tienen representantes de la clase media, como mercaderes y artesanos.
sus propios representantes en el concilio de la ciudad y su Un intendente de noble cuna es nombrado para dirigir la ciudad
propio noble que lo administre. o ayuntamiento y para realizar las mismas funciones
Las ciudades que tienen ms de veinticinco mil personas son administrativas que un alguacil en las aldeas. El Consejo se
extremadamente raras. Las metrpolis como Aguas Profundas compone de representantes elegidos entre la clase media. Slo
en los Reinos Olvidados, Sharn en Eberron, y la ciudad libre de los nobles necios ignoran los deseos de sus consejos, ya que el
Greyhawk destacan como faros esenciales de la civilizacin en poder econmico de la clase media es a menudo ms
los mundos de D&D. importante para la prosperidad de un pueblo o ciudad que la
autoridad hereditaria de la nobleza.
Cuanto mayor sea una poblacin, ms probable es que otras
personas u organizaciones tengan influencia significativa all

9
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
tambin. Incluso en una aldea, un individuo popular (un sabio campaa de Greyhawk, un medio-demonio llamado Iuz es el
anciano o un agricultor muy apreciado), puede ejercer ms dictador de una tierra conquistada que lleva su nombre.
influencia que el alguacil designado, y un juez astuto evita El feudalismo. El gobierno tpico de Europa en la Edad
hacerse enemigo de una persona as. En los pueblos y ciudades, Media, una sociedad feudal consiste en varias capas de seores
el mismo poder podra estar en manos de un templo y vasallos. Los vasallos proporcionan soldados o escudos (pago
predominante, un gremio independiente del consejo, o un en lugar del servicio militar) para los seores, quienes a su vez
individuo con poder mgico. prometen proteccin para sus vasallos.
Gerontocracia. Los ancianos presiden esta sociedad. En
FORMAS DE GOBIERNO algunos casos se les confa el liderazgo del pas a las razas
Una poblacin rara vez se encuentra aislada. Un pueblo o longevas, como elfos y dragones.
ciudad podra ser una ciudad-estado teocrtica o una prspera Jerarqua. Un gobierno feudal o burocrtico donde cada
ciudad libre gobernada por un consejo de mercaderes. Lo ms miembro, con excepcin de uno, est subordinado a otro
probable es que forme parte de un reino feudal, un imperio miembro. En el escenario de campaa de Dragonlance, los
burocrtico, o un remoto reino gobernado por un tirano con Dragones de Krynn forman una jerarqua militar, con los
mano de hierro. Considera cmo encaja tu asentamiento en el Seores de los Dragones como lderes despus de la Reina
cuadro general de tu mundo o regin. Quin gobierna a su Dragn Takhisis.
gobernante, qu otros asentamientos podran estar tambin bajo Cleptocracia. Este gobierno se compone de grupos o
su control. individuos que buscan principalmente riqueza para ellos
mismos, a menudo a costa de sus sbditos. El opresor Reino
FORMAS DE GOBIERNO Bandido en el escenario de campaa de Greyhawk es el
d100 Gobierno d100 Gobierno
principal ejemplo. Un reino dirigido por gremios de ladrones
01-08 Autocracia 59-64 Militocracia* tambin entrara en esta categora.
09-13 Burocracia 65-74 Monarqua Magocracia. El rgano de gobierno se compone de
lanzadores de conjuros que gobiernan directamente como
14-19 Confederacin 75-78 Oligarqua oligarcas o seores feudales, o participan en una democracia o
20-22 Democracia 79-80 Patriarcado burocracia. Los ejemplos incluyen los Magos Rojos de Thay en
el escenario de campaa de Reinos y los reyes hechiceros de
23-27 Dictadura 81-83 Meritocracia Athas en el escenario de campaa de Dark sun.
28-42 Feudalismo 84-85 Plutocracia Matriarcado o patriarcado. Esta sociedad se rige por los
43-44 Gerontocracia 86-92 Repblica
miembros ms ancianos o ms importantes de un gnero. Las
ciudades drow son ejemplos de matriarcados teocrticos, cada
45-53 Jerarqua 93-94 Satrapa una es gobernada por un consejo de sumas sacerdotisas drow
54-56 Magocracia 95 Cleptocracia que responden ante Lolth, la Reina Demoniaca de las Araas.
Meritocracia. Las personas ms inteligentes y mejor
57-58 Matriarcado 96-00 Teocracia educadas supervisan la sociedad, a menudo con una burocracia
Las formas de gobierno tpicas y fantsticas son descritas a para manejar el trabajo diario del gobierno. En Reinos
continuacin. Selecciona una, o determina al azar una forma de Olvidados, monjes eruditos gobiernan la fortaleza-biblioteca de
gobierno, de la tabla de Formas Gobierno para una nacin o Candelero, supervisada por un maestro del saber llamado el
ciudad. Guardin.
Autocracia. Un gobierno hereditario que ejerce poder Militocracia Los lderes militares dirigen la nacin bajo la
absoluto. El autcrata puede estar apoyado en una burocracia ley marcial, usando un ejrcito y otras fuerzas armadas. La
bien desarrollada o en el ejrcito, o bien ser la nica autoridad militocracia podra estar basada en un grupo de soldados de
en una sociedad que de otra manera seria anrquica. El lite, un orden de jinetes de dragones, o una liga de prncipes
gobernante dinstico podra ser inmortal o un no-muerto. del mar. Solamnia, una nacin gobernada por los caballeros en
Aundair y Karrnath, dos reinos en el escenario de Eberron, el escenario de campaa de la Dragonlance, entra en esta
tienen autcratas con sangre real en sus venas. Mientras que la categora.
reina Aurala de Aundair, depende de magos y espas para hacer Monarqua. Un nico soberano hereditario se cie la corona.
cumplir su voluntad, Kaius, el rey vampiro de Karrnath, tiene A diferencia del autcrata, los poderes del monarca estn
un formidable ejrcito de soldados vivos y no-muertos bajo su limitados por la ley, y el gobernante es el lder de una
mando. democracia, estado feudal, o militocracia. El reino de Breland,
Burocracia. Varios departamentos componen el gobierno, en el escenario de campaa de Eberron, tiene tanto un
cada uno responsable de un aspecto del gobierno. Los jefes de parlamento que hace las leyes como un monarca que las hace
departamento, los ministros o los secretarios responden ante la cumplir.
figura de un ttere autcrata o un consejo. Oligarqua. Un pequeo nmero de gobernantes absolutistas
Confederacin. Cada ciudad o pueblo dentro la comparten el poder, posiblemente dividiendo la tierra en
confederacin se gobierna a independientemente, pero todos distritos o provincias bajo su control, o tomando resoluciones
contribuyen en una liga o federacin que promueve (al menos de gobierno conjuntas. Un grupo de aventureros que toman el
en teora) el bien comn de todos los estados miembros. Las control de una nacin juntos podran formar una oligarqua. La
condiciones y las actitudes hacia el gobierno central varan de ciudad libre de Greyhawk es una oligarqua compuesta de
un lugar a otro dentro de la confederacin. La Alianza de los varios lderes de faccin, con un alcalde como su representante.
Seores en el escenario de Reinos Olvidados es una Plutocracia. La sociedad es gobernada por los ricos. La elite
confederacin de ciudades, mientras que el Mror Holds en el forma un concejo de gobierno, apoyado por la representacin
escenario de Eberron es una confederacin de clanes enanos de la corte de un monarca que lo preside, o gobierna por
aliados. defecto porque el dinero es el verdadero poder en el reino.
Democracia. Los ciudadanos o sus representantes electos Muchas ciudades en el escenario de campaa de Reinos
determinan las leyes en una democracia. Una burocracia o el Olvidados, incluyendo Aguas Profundas y Puerta de Baldur,
ejrcito se hace cargo del trabajo diario del gobierno, con son plutocracias.
puestos cubiertos mediante elecciones abiertas. Repblica. El gobierno se encomienda a los representantes
Dictadura. Un gobernante supremo que tiene absoluta de un electorado establecido que gobierna en nombre de los
autoridad, pero su gobierno no es necesariamente dinstico. En electores. Cualquier democracia en la que slo los propietarios
otros aspectos, se asemeja a una autocracia. En el escenario de de tierras o ciertas clases pueden votar podra considerarse una
repblica.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


Satrapa. Conquistadores y representantes de otro Gobierno EJEMPLO: LOS REINOS OLVIDADOS
ejercen el poder, gobernando el asentamiento o regin como El mundo de Reinos Olvidados proporciona un extenso
parte de un imperio ms grande. Los strapas son burcratas y ejemplo de monedas. Aunque el trueque, pagars, y letras
oficiales militares, o bien personajes inusuales o monstruos. mercantiles similares son los suficientemente comunes en
Las ciudades de Highport y Suderham en el escenario de Faern, las monedas de metal y barras comerciales son moneda
campaa de Greyhawk son satrapas controladas por agentes de cotidiana.
una cruel banda de maleantes conocidos como los Seores de Acuaciones comunes. Las monedas tienen una
esclavos. desconcertante variedad de formas, tamaos, nombres y
Teocracia. La regencia recae en un intermediario directo o materiales. Gracias a los ambiciosos mercaderes de Sembia, las
un grupo de representantes de una deidad. Los centros de poder monedas de forma extraa de esa nacin pueden encontrarse a
en una teocracia suelen localizarse en lugares sagrados. En el lo largo de todo Faern. En Sembia, peniques de hierro
escenario de campaa de Eberron, la nacin de Thrane es una cuadrado sustituyen a las monedas de cobre. Las piezas de plata
teocracia dedicada a la Llama de Plata, un espritu divino que triangulares son llamadas cuervos, las piezas de electrum con
reside en la capital de Thrane de Fortalezardiente. forma de diamante son llamados harmarks (comnmente
llamados "ojos azules "), y las piezas de oro de cinco lados son
EJEMPLO DE JERARQUA DE TTULOS NOBILIARIOS nobles. Sembia no tiene monedas de platino o de cobre.
Rango Ttulo Rango Ttulo Cualquier moneda se acepta en Sembia, incluyendo las piezas
1 Emperador/ 7 Vizconde/ Vizcondesa de cobre y platino del extranjero.
Emperatriz En Aguas Profundas, el centro cosmopolita del comercio, las
2 Rey/ Reina 8 Barn/ Baronesa piezas de cobre se llaman plumas, las monedas de plata son
3 Duque/ Duquesa 9 Baronet fragmentos, las piezas de electrum son lunas, las piezas de oro
4 Prncipe/ Princesa 10 Caballero
son dragones, y las monedas de platino son soles. Las dos
monedas locales de la ciudad son llamadas Toal y la luna de
5 Marques/ Marquesa puerto. El Toal es una pieza de latn perforada con un agujero
6 Conde/ Condesa central para permitir que pueda ser fcilmente colgado en un
anillo o cadena, vale 2 Po en la ciudad y nada fuera de Aguas
Profundas. La luna de puerto, es una media luna plana de
platino con un agujero en el centro y una incrustacin de
COMERCIO electro, llamado as por su tradicional uso en los muelles para
Incluso los pequeos pueblos pueden proporcionar a los la compra de grandes cantidades de carga de una sola vez. La
personajes acceso al equipo que necesitan para seguir sus moneda vale 50 Po en Aguas Profundas y 30 Po en otros
aventuras. Provisiones, tiendas de campaa, mochilas y armas lugares.
sencillas se encuentran comnmente disponibles. Los En la ciudad nortea de Argluna se acua una brillante
mercaderes ambulantes transportan armaduras, armas marciales moneda azul en forma de media luna llamada luna de electro,
y equipo ms especializado. La mayora de los pueblos tienen que vale 1 Po en esa ciudad y 1 Pe otros lugares. La ciudad
posadas que abastecen a los viajeros, donde los aventureros tambin emite una moneda ms grande llamada luna eclipsada,
pueden encontrar una comida caliente y una cama, aunque la que parece una luna de electro combinada con una cua de
calidad deja mucho que desear. plata ms oscura que forman una moneda redonda que vale 5
Las aldeas dependen en gran medida del comercio con otros Pe dentro de la ciudad y 2 Pe fuera de ella.
asentamientos, incluyendo pueblos y ciudades ms grandes. La forma preferida de acuacin en el reino de Cormyr es la
Los mercaderes pasan con regularidad, vendiendo artculos de moneda real de la corte, grabada con un dragn en un lado y
primera necesidad y de lujo a los aldeanos, y cualquier una marca con la fecha de la tesorera en la otra. All, los
mercader con xito tiene extensos contactos en toda la regin. cobres son llamados pulgares, las platas son halcones de plata,
Los mercaderes ambulantes cuentan a los personajes chismes y las piezas de electrum son ojos azules, las piezas de oro son
ganchos de aventura como gestin de su negocio. Ya que los leones de oro y las monedas de platino son triples coronas.
mercaderes se ganan la vida recorriendo caminos que podran Incluso las ciudades estado acuan sus propias monedas de
estar amenazados por bandidos o monstruos errantes, contratan cobre, plata y oro. El electrum y las monedas de platino son
guardias para mantener sus bienes a salvo. Tambin llevan ms raros en esas tierras. Los estados ms pequeos utilizan
noticias de pueblo a pueblo, incluyendo informes de las monedas prestadas de otras naciones y botines de antigua
situaciones que imploran la atencin de aventureros. procedencia. Los viajeros procedentes de ciertas tierras
Estos mercaderes no pueden proporcionar los servicios que (especialmente los reinos dominados por magos de Thay y
normalmente que se encuentra en una ciudad. Por ejemplo, Halruaa) utilizan las monedas de otros reinos cuando negocian
cuando los personajes necesitan una biblioteca o un sabio en el extranjero debido a que se teme que sus propias monedas
especializado, un domador que puede entrenar los huevos de y pagares se puedan estar hechizados con algn tipo de
grifo que ellos encontraron, o un arquitecto que disee su maldicin mgica, y por lo tanto son rechazadas por los dems.
castillo, ellos haran mejor yendo a una gran ciudad en lugar de De manera opuesta, las monedas de tierras legendarias y
a una aldea. centros de gran magia perdidos hace mucho son aceptados,
aunque quienes las encuentren harn mejor en venderlas a
CIRCULACIN DE LA MONEDA coleccionistas en lugar de simplemente gastarlas en el mercado.
Los sencillos trminos "pieza de oro" (Po) ", pieza de Las monedas de la antigua corte lfica de Cormanthyr son
plata"(Pp)", pieza de cobre "(Pc)," pieza de electrum "(Pe), y particularmente famosas: las thalvers (cobres), las bedoars
"pieza de platino" (Ppt) se utilizan en todas las reglas del juego (platas), las thammarchs (electro), las shilmaers (oros), y las
por sencillez. Puedes otorgar a estas denominaciones con ruendils (platino). Estas monedas son muy hermosas,
descripciones ms interesantes en tu mundo de juego. Las numerosas, ya veces an son utilizadas en el comercio entre los
personas dan nombres especficos a las monedas, ya sea tan elfos.
sencilla como "penique" o descriptivas como "doble guila de
oro". Un pas acua tpicamente su propia moneda, que podra
corresponder a los trminos de gobierno bsicos. En la mayora
de los mundos, pocas monedas logran una amplia distribucin,
pero casi todas las monedas son aceptadas en todo el mundo
(excepto por aquellos que buscan pelea con un extranjero).

11
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Barras de comercio. Puede ser difcil transportar y grandes reinos contemporneos e histricos de tu mundo, aade
contabilizar un gran nmero de las monedas. Muchos una capa adicional de textura. Los leones de oro de Cormyr
comerciantes prefieren utilizar barras de comercio: lingotes de transmiten la naturaleza nobiliaria de ese reino. Si una nacin
metales preciosos y aleaciones (generalmente plata) que acua monedas de oro grabadas con rostros demoniacos
probablemente sern aceptados por prcticamente cualquier lascivos, y llamadas tormentos, la moneda da un sabor distinto.
persona. Crear nuevas monedas vinculadas a lugares especficos,
Las barras de comercio se graban o esculpen con el smbolo como los Toal de Aguasprofundas o las lunas eclipsadas de
de la empresa comercial o gubernamental que las ha elaborado Argluna, proporcionan un nuevo nivel de detalle. Siempre que
originalmente. Estas barras se valoran por su peso, como sigue: mantengas sencillo el valor de estas nuevas monedas (es decir,
Una barra de plata de 2 libras vale 10 Po y mide 5 pulgadas que no inventes una moneda que valga 1,62 Po), ests
(15 cm) de largo, 2 pulgadas (5 cm) de ancho, y media aadiendo sabor local a lugares clave de tu mundo sin aadir
pulgada (1,25 cm) de espesor. complejidad excesiva.
Una barra de plata de 5 libras vale 25 Po y mide 6 pulgadas
(18 cm) de largo, 2 pulgadas (5 cm) de ancho, y 1 (2,5 cm)
pulgada de espesor. IDIOMAS Y DIALECTOS
Una barra de oro de 5 libras vale 250 Po y tiene el tamao Cuando le das forma a tu mundo, puedes crear nuevos
de una barra de plata de 2 libras (1 kg). idiomas y dialectos para reflejar su historia y geografa nicas.
Puedes reemplazar los idiomas por defecto del Manual del
La ciudad de Puerta de Baldur, acua gran nmero de barras Jugador con nuevos, o dividir los idiomas en varios dialectos
de comercio de plata y establece el estndar para este tipo de distintos.
moneda. La ciudad de Mirabar emite barras comerciales en En algunos mundos, las diferencias regionales pueden ser
forma de huso de hierro con extremos cuadrados que pesan mucho ms importantes que las raciales. Quiz todos los
alrededor de 2 libras (1kg) cada uno, y tienen valor de 10 Po en enanos, elfos y humanos que viven en un reino hablan un
esa ciudad, notablemente menos en los centros comerciales idioma comn, el cual es completamente diferente del hablado
cercanos, y se valora como hierro normal en otras partes (1 Pp en un reino vecino. Esto podra dificultar significativamente la
por libra). comunicacin (y la diplomacia) entre estos dos reinos.
Monedas extraas. Las monedas y barras no son la nica Los idiomas usados extensamente podran tener versiones
forma de divisa. Las campanas de Gond son pequeas anticuadas, o podra haber lenguas antiguas totalmente distintas
campanas de bronce que valen 10 Po en un mercado, o 20 Po que los aventureros podran encontrar en tumbas y ruinas. Tales
en un templo de Gond. Los anillos de Shaar, trozos pulidos y idiomas pueden aadir un elemento de misterio a las
agujereados de marfil enroscados en cadenas por los nmadas inscripciones y tomos que los personajes encuentren.
del Shaar, valen 3 Po por trozo. Podras inventar idiomas secretos adicionales, adems del
Drudico y la jerga de ladrones, que permitan comunicarse a los
CREANDO TUS PROPIAS MONEDAS miembros de determinadas organizaciones o facciones. Incluso
Como se muestra en los ejemplos anteriores, las divisas no podras decidir que cada alineamiento tiene su propio lenguaje,
necesitan obedecer una norma universal en tu mundo. Cada que podra ser ms bien un argot usado para discutir conceptos
pas y poca pueden tener sus propias monedas con sus propios filosficos.
valores. Tus aventureros pueden viajar a travs de muchas En una regin donde una raza haya subyugado a otra, el
tierras diferentes y encontrar tesoros perdidos hace mucho idioma de los conquistadores podra convertirse en una marca
tiempo. Descubrir Seiscientas antiguas Bedoars de la Corona de estatus social. De manera similar, leer y escribir podra estar
Eltargrim de hace doce siglos ofrece un sentido ms profundo restringido por la ley para las clases altas de una sociedad.
de inmersin en el mundo que encontrar 60 Pp

Variar los nombres y


descripciones de las monedas para
los

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


FACCIONES Y ORGANIZACIONES FACCIN DE EJEMPLO: LOS ARPISTAS
Los templos, los clanes, las rdenes, las sociedades secretas y Los Arpistas son una dispersa red de lanzadores de conjuros y
los colegios son fuerzas importantes en el orden social de espas que defienden la igualdad y encubiertamente se oponen al
cualquier civilizacin. Su influencia podra extenderse a abuso del poder, mgico o no.
mltiples ciudades y pueblos, con o sin una autoridad poltica La organizacin se ha alzado, destruido y vuelto a alzar numerosas
con un abarque similar. Las organizaciones pueden jugar un veces. Su longevidad y resiliencia se deben a su naturaleza
papel importante en la vida de los personajes jugadores, descentralizada y secretista de raz, y a la autonoma de sus diversos
convirtindose en sus patrones, aliados o enemigos de la misma miembros. Los Arpistas estn formados por pequeas clulas y
forma que los personajes no jugadores pueden hacerlo operarios solitarios a lo largo de todos los Reinos Olvidados, aunque
individualmente. Cuando los personajes se unen a estas interactan y comparten la informacin entre ellos de vez en cuando,
organizaciones, se vuelven parte de algo ms grande que ellos, segn sea necesario. La ideologa de los Arpistas es noble, y sus
lo que puede darle a sus aventuras un contexto a gran escala. miembros se enorgullecen de su ingenuidad e incorruptibilidad. Los
Arpistas no buscan poder o gloria, solo un tratamiento justo e
LOS AVENTUREROS Y LAS igualitario para todos.
Lema. Abajo con la tirana. Justicia e igualdad para todos.
ORGANIZACIONES Creencias. Las creencias de los Arpistas puede ser resumida en
Al comienzo de la campaa, los trasfondos son una excelente estos puntos:
manera de conectar a los aventureros a tu mundo. Aun as, a Uno nunca puede tener demasiada informacin o demasiado
medida que el juego progresa, los vnculos del trasfondo conocimiento arcano.
tienden a volverse menos importantes. Demasiado poder lleva a la corrupcin, y el abuso de la magia
Las facciones y las organizaciones dirigidas a los jugadores son en particular debe ser vigilado de cerca.
una forma de mantener a tus aventureros de alto nivel Nadie debera ser impotente.
conectados a tu mundo, proveyendo vnculos a PNJs claves y Metas. Reunir informacin a travs de Faern, percibir la
una agenda clara ms all del beneficio individual. De la misma dinmica poltica de cada regin y promover la igualdad y la justicia
manera, las organizaciones de villanos crean una constante por medios encubiertos. Actuar abiertamente como ltimo recurso.
sensacin de amenaza por encima y ms all de los enemigos Frustrar a los tiranos y a cualquier lder, gobierno o grupo que se
solitarios. vuelva demasiado poderoso. Asistir a los dbiles, los pobres y los
Tener distintos personajes atados a distintas facciones puede oprimidos.
generar situaciones interesantes durante el juego, mientras esas
facciones tengan metas similares y no trabajen todo el tiempo Misiones Tpicas. Las misiones tpicas de los Arpistas incluyen el
oponindose la una a la otra. Los aventureros que representen asegurar un artefacto que podra alterar el equilibrio de poder en una
distintas facciones podran tener intereses en conflicto o regin, recoger informacin sobre un individuo u organizacin
distintas prioridades mientras persiguen los mismos objetivos. poderosos y determinar las verdaderas intenciones de una ambiciosa
Las organizaciones de aventureros tambin son una excelente figura poltica o lanzador de conjuros.
fuente de recompensas especiales ms all de los puntos de
experiencia y el tesoro. Un puesto superior en una organizacin Una faccin que use un ciervo como smbolo probablemente
tiene valor por s mismo, y podra venir con beneficios en tenga una personalidad bien distinta de una que use una
concreto, como acceso a la informacin, los objetos, la magia u serpiente alada. Para el lema, escoge no slo un mensaje sino
otros recursos de la organizacin. tambin un tono y un estilo de habla que concuerde con la
organizacin como la definiste. Considera el lema de los
CREANDO FACCIONES Arpistas: Abajo con la tirana. Justicia e igualdad para todos.
Las facciones y las organizaciones que crees para tu campaa Los Arpistas tienen un mensaje directo de libertad y
deberan crecer de historias que sean importantes para el prosperidad. Compralo con el lema de un grupo de ciudades
mundo. Crea organizaciones con las que tus jugadores quieran aliadas polticamente en el Norte que se llaman a s mismos la
interactuar, ya sea como aliados, miembros o enemigos. Alianza de los Seores: Las amenazas a nuestro hogar deben
Como punto de partida, decide qu rol quieres que la ser exterminadas sin prejuicios. La superioridad es nuestra
organizacin juegue en el mundo. De qu se trata? Cules seguridad. Son gente sofisticada envuelta en una delicada
son sus objetivos? Qu hacen sus miembros? Responder estas alianza poltica, con ms nfasis en la estabilidad que en la
preguntas debera darte un buen vistazo de la personalidad de la justicia y la igualdad.
organizacin. Desde ah, piensa en los tpicos miembros. Finalmente, piensa en las formas en que los jugadores podran
Cmo los describira la gente? Cules son las tpicas clases y tomar contacto con la organizacin. Quines son los miembros
alineamientos de sus miembros? Qu rasgos tienden a importantes? No solo los lderes, sino los agentes en el campo
compartir? que los aventureros podran encontrar. Dnde estn activos y
Elegir un smbolo y un lema para la organizacin es una dnde estn sus cuarteles o fortalezas? Si los aventureros se
forma de recapitular el trabajo que has realizado hasta el unen A qu tipo de misiones podran ser enviados? Qu
momento. recompensas podran obtener?

13
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
A medida que aumenta el renombre del personaje dentro de
RENOMBRE esa organizacin, podra aplicar para nuevos aumentos de
El renombre es una regla opcional que puedes usar para vigilar rango.
la posicin de un aventurero dentro de una faccin u Puedes aadir prerrequisitos de rango. Por ejemplo, un
organizacin particular. El renombre es un valor numrico que personaje afiliado con la Alianza de los Seores podra tener
comienza en 0, y luego incrementa a medida que un personaje que ser al menos de nivel 5 antes de convertirse en un Aguijn,
gana favor y reputacin dentro de esa organizacin. Puedes al menos nivel 10 para convertirse en un Duque de Guerra y al
unir beneficios al renombre de un personaje, incluyendo rangos menos nivel 15 para ser un Len de la Corona. Puedes aplicar
y ttulos dentro de la organizacin y el acceso a distintos estos umbrales de renombre para cualquier nmero que
recursos. Cada jugador mantiene seguimiento por separado del funcione en tu juego, creando rangos y ttulos apropiados para
renombre para cada organizacin de la que su personaje sea las organizaciones en tu campaa.
miembro. Por ejemplo, un aventurero podra tener 5 puntos de Actitud de los Miembros de la Organizacin. A medida que
renombre dentro de una faccin y 20 dentro de otra, con base crece el renombre de un personaje dentro de una organizacin,
en la interaccin del personaje con cada organizacin en el es ms probable que los miembros de esa organizacin hayan
curso de la campaa. odo del personaje. Puedes establecer umbrales en los que la
actitud por defecto de los miembros de una organizacin hacia
GANANDO RENOMBRE el personaje se convierta en indiferente o amistosa. Por
Un personaje gana renombre completando misiones o ejemplo, los miembros del Enclave Esmeralda una faccin
bsquedas que sirvan a los intereses de una organizacin o la dedicada a preservar el orden natural podra ser menos
involucren directamente. Otorgas renombre a discrecin a amistosa hacia los personajes que no hayan obtenido al menos
medida que los personajes completan estas misiones o 3 puntos de renombre dentro de esa organizacin, volvindose
bsquedas, normalmente en el mismo momento que otorgas amistosos por defecto slo cuando un personaje ha ganado 10
puntos de experiencia. puntos de renombre dentro del Enclave Esmeralda. Estos
Hacer avanzar los intereses de una organizacin incrementa el umbrales slo aplican a las actitudes por defecto de la mayora
renombre de un personaje dentro de dicha organizacin en 1. de los miembros de una organizacin, y tales actitudes no son
Completar una misin asignada especficamente por esa automticas. Los PNJ miembros de una faccin podran sentir
organizacin o que beneficie directamente a la organizacin, rechazo hacia un aventurero ms all de su renombre o quiz
incrementa el renombre del personaje en 2. debido a l.
Por ejemplo, los personajes con conexin con la noble Orden Ventajas. El obtener un rango dentro de una organizacin
del Guantelete completan una misin en la que liberan una viene con ciertos beneficios definidos por ti. Un personaje de
ciudad de la tirana de un dragn azul. Dado que a la orden le bajo rango podra ganar acceso a un contacto confiable y a
gusta castigar a los malhechores, podras incrementar el ganchos de aventuras, un refugio seguro, o a un mercader
renombre de cada personaje dentro de la orden en 1. A la dispuesto a ofrecer descuentos. Un personaje de rango medio
inversa, si matar el dragn fuese una misin otorgada por un podra ganar un seguidor (ver captulo 4, Creando Personajes
miembro importante de la orden, completar la tarea podra en No Jugadores), acceso a pociones y a pergaminos o la habilidad
su lugar incrementar el renombre de cada personaje en 2, de pedir un favor o refuerzos en misiones peligrosas. Un
mostrando a los aventureros como aliados efectivos. personaje de alto rango podra ser capaz de convocar un
Mientras tanto, el pcaro del grupo podra haber tomado una pequeo ejrcito, tomar custodia de un raro objeto mgico,
caja de extraos venenos del tesoro del dragn y haberla ganar acceso a un lanzador de conjuros servicial o asignar
vendido a un perista que es secretamente un agente Zentharim. misiones especiales a miembros de rango inferior.
Podras incrementar el renombre del pcaro con los Zentharim Actividades Fuera de las Aventuras. Podras permitir a los
en 2, dado que esta accin directamente increment el poder y personajes gastar tiempo fuera de las aventuras en cultivar sus
los recursos del grupo, incluso aunque no fue una tarea relaciones y renombre dentro de una organizacin. Para ms
asignada por un agente de los Zentharim. informacin en el tiempo fuera de las aventuras, mira el
captulo 6, Entre Aventuras.
BENEFICIOS DEL RENOMBRE
Los beneficios de incrementar el renombre dentro de una PERDER RENOMBRE
organizacin pueden incluir el rango y la autoridad y actitudes Los desacuerdos con los miembros de una organizacin no
amistosas de los miembros, entre otras ventajas. son suficientes para causar la prdida de renombre dentro de
Rango. Los personajes pueden recibir promociones a medida esa organizacin. Sin embargo, las ofensas serias cometidas
que su renombre aumenta. Puedes establecer determinados contra la organizacin o sus miembros pueden resultar en la
umbrales que acten como prerrequisitos (aunque no prdida de renombre y rango dentro de esa organizacin. El
necesariamente sean los nicos prerrequisitos) para avanzar de grado de la prdida depende de la infraccin y queda a tu
rango, tal como se muestra en la tabla Ejemplos de Rangos de discrecin. El renombre de un personaje dentro de la
Facciones. Por ejemplo, un personaje podra unirse a la Alianza organizacin no puede caer debajo de 0.
de los Seores despus de ganar 1 punto de renombre dentro de
esa organizacin, obteniendo el ttulo de capa.

EJEMPLOS DE RANGOS DE FACCIONES


Renombre Arpistas Orden del Guantelete Enclave Esmeralda Alianza de los Seores Zentharim
1 Viga Chevall Guardin de la Primavera Capa Colmillo
3 Arpa de las Sombras Marcheon Caminante del Verano Hoja Roja Lobo
10 Vela Brillante Garra Blanca Saqueador del Otoo Aguijn Serpiente
25 Sabio Bho Vindicador Acechador Invernal Duque de Guerra Ardragn?
50 Gran Arpista Mano Justa Amo de lo Salvaje Len de la Corona Seor del Miedo

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


FACCIN DE EJEMPLO: LOS ZHENTARIM escenario de campaa de Reinos Olvidados, la Orden Vigilante
Los Zentharim (tambin conocidos como la Red Negra) es una oscura de Magos y Protectores es un gremio de magos. Estos
red sin escrpulos que busca expandir su influencia y poder a travs arcanistas buscan hacer a la hechicera ms accesible, para que
de los Reinos Olvidados.
los miembros de la orden puedan obtener beneficios vendiendo
La cara pblica de la Red Negra parece relativamente benigna. Ofrece
sus servicios.
Algunos escenarios de D&D tienen ms magia que otros. En
los mejores y ms baratos bienes y servicios, tanto legales como
Athas, el duro mundo del escenario del Sol Oscuro, la magia
ilcitos, destruyendo a sus competidores y haciendo que todos
arcana es una prctica odiada que puede drenar vida del mundo.
dependan de ellos.
La mayora de la magia de Athas est en manos de los
Un miembro de los Zhentarim se considera a s mismo como miembro
malhechores. Inversamente, en el mundo de Eberron, la magia
de una familia muy grande, y depende de la Red Negra en asuntos de
es tan comn como cualquier otra mercanca. Los comercios
recursos y seguridad. Aun as, a los miembros se les garantiza la
venden objetos mgicos y servicios a cualquiera que pueda
autonoma para perseguir sus propios intereses y ganar algo de riqueza
permitrselos. La gente compra boletos para montar naves
e influencia. Como un todo, los Zhentarim prometen lo mejor de lo
areas y trenes propulsados por magia elemental.
mejor aunque, en verdad, la organizacin est ms interesada en Ten en cuenta estas preguntas cuando adaptes la magia a tu
esparcir su propia propaganda e influencia que en invertir en la mejora mundo:
de sus miembros individuales. Es alguna magia comn? Es alguna socialmente
Lema. netenos y prospera. Opntenos y sufre
inaceptable? Qu magia es rara?
Creencias. Las creencias de los Zhentarim pueden resumirse en:
Los Zhentarim son tu familia. Cuida de ellos, y ellos te cuidarn a
Cun inusuales son los miembros de cada clase lanzadora
ti. de conjuros? Qu tan comunes son aquellos que pueden
T eres el amo de tu propio destino. Nunca seas menos de lo que lanzar conjuros de alto nivel?
mereces ser. Qu tan raros son los objetos mgicos, las ubicaciones
Todo y todos tienen su precio. mgicas y las criaturas con poderes sobrenaturales? En
Metas. Amasar fortuna, poder e influencia, para as dominar Faerun. qu punto de poder estas cosas pasan de usuales a
Misiones Tpicas. Las misiones tpicas entre los Zentharim incluyen exticas?
saquear o robar un tesoro, objeto mgico o artefacto; asegurar un
Cmo regulan y usan la magia las autoridades? Cmo
contrato lucrativo o reforzar uno existente o establecer un asidero
donde los Zentharim tengan poca influencia.
usa la magia la gente comn y cmo se protege de ella?
Las respuestas a algunas preguntas sugieren las respuestas a
PIEDAD otras. Por ejemplo, si los lanzadores de conjuros de nivel bajo
Con unos pequeos cambios, el sistema de renombre tambin son comunes, como en Eberron, entonces es ms probable que
puede servir para medir el vnculo de un personaje con los las autoridades y la gente comn tengan acceso y usen los
dioses. Es una excelente opcin para una campaa donde los resultados de tales conjuros. Comprar magia comn no es slo
dioses toman roles activos en el mundo. posible, sino menos costoso. Es ms probable que la gente
Usando este enfoque, llevas cuenta del renombre basado en tenga en mente los conjuros ms conocidos, y que se proteja
especficas figuras divinas en tu campaa. Cada personaje tiene contra ellos, especialmente en situaciones de riesgo.
la opcin de elegir una deidad o panten, con las metas,
doctrinas y tabs con las que los creaste. El renombre que gane RESTRICCIONES A LA MAGIA
ser llamado piedad. Un personaje gana piedad honrando a su o
sus dioses, cumpliendo sus rdenes y respetando sus tabs. Un Algunas reas civilizadas podran prohibir o restringir el uso
personaje pierde piedad trabajando contra esos dioses, de la magia. Lanzar conjuros podra estar prohibido sin una
deshonrndolos o dndole la espalda. licencia o permiso oficial. En tales lugares, los objetos mgicos
Los dioses otorgan favores a aquellos que prueban su y los efectos mgicos continuos son raros, siendo una
devocin. Con cada rango de piedad ganado, un personaje excepcin la proteccin contra la magia.
puede pedir un favor divino una vez al da. Este favor Algunas localidades podran prohibir determinados conjuros.
usualmente se manifiesta en la forma del conjuro de clrigo Podra ser un crimen lanzar conjuros usados para robar o
bendecir. El favor usualmente llega con una seal del estafar, como aquellos que otorgan invisibilidad o producen
benefactor divino; por ejemplo, un personaje dedicado a Thor ilusiones. Los hechizos que encantan o dominan a otros son
podra recibir un conjuro acompaado por el sonido de un rpidamente proscriptos, dado que privan a los individuos de su
trueno. libre albedro. Los conjuros destructivos estn probablemente
Un alto nivel de piedad tambin puede llevar a un personaje a prohibidos, por motivos obvios. Un gobernante local podra
ganar un beneficio ms persistente, en la forma de una tener una fobia con respecto a un efecto o conjuro especfico
bendicin o un encantamiento (revisa el captulo 7, Tesoro, (tal como los efectos de cambio de forma si tuviese miedo de
para tales dones sobrenaturales). ser suplantado) y promulgar una ley restringiendo ese tipo de
magia.
LA MAGIA EN TU MUNDO
En la mayora de los mundos de D&D, la magia es natural, ESCUELAS DE MAGIA
pero sorprendente y a veces terrorfica. Todos saben sobre la Las reglas del juego hacen referencia a las escuelas de magia
magia, y la mayora ve una prueba de ella en algn punto de (abjuracin, ilusin, nigromancia, etc.), pero depende de ti
sus vidas. Permea el cosmos y se mueve a travs de las antiguas determinar qu significan esas escuelas en tu mundo. De
posesiones de hroes legendarios, las misteriosas ruinas de manera similar, algunas opciones de clases sugieren la
imperios cados, criaturas nacidas con poder sobrenatural e existencia de organizaciones practicantes de la magia
individuos que estudian los secretos del multiverso. Las colegios de bardo y crculos drudicos a las que eres libre de
historias y relatos estn llenas de las hazaas de quienes la dar forma.
manejan. Podras decidir que tales estructuras formales no existen en tu
Lo que la gente comn sabe sobre la magia depende de dnde mundo. Los magos (Y bardos y druidas) podran ser tan poco
viven y de si conocen o no algn personaje que la practique. comunes que un jugador aprende de un solo mentor y nunca
Los ciudadanos de una aldea aislada podran no haber visto el encuentra otro personaje de la misma clase, en cuyo caso, los
uso de verdadera magia por generaciones, y hablar en secretos magos aprenderan su especializacin sin entrenamiento
de los extraos poderes del viejo hermita que habita los formal.
bosques cercanos. En la ciudad de Aguas Profundas, en el

15
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Sin embargo, si la magia es ms comn, las academias
podran dar cuerpo a las escuelas de magia. Estas instituciones
tienen sus propias jerarquas, tradiciones, regulaciones y
procedimientos. Por ejemplo, Materros, el nigromante, podra
ser un miembro de la Cbala Nigromntica de Thar-Zad.
Como muestra de su alto puesto dentro de su jerarqua, se le
permiten usar las tnicas verdes y rojas de un maestro. Por su
puesto, cuando usa esas tnicas, su posicin puede ser
fcilmente identificada por aquellos que conozcan la Cbala.
Este reconocimiento podra ser una bendicin o un problema,
dada la reputacin temeraria de la Cbala de Thar-Zad.
Si sigues esta ruta, puedes tratar a las escuelas de magia, los
colegios de bardo y los crculos drudicos como organizaciones,
utilizando las directrices para organizaciones presentadas
anteriormente en este captulo. Un jugador nigromante podra
cultivar renombre dentro de la Cbala de Thar-Zad, mientras un
bardo busca incrementar su renombre dentro del Colegio de
Mac-Fuirmidh.

CRCULOS DE TELETRANSPORTE
La presencia de crculos de teletransporte permanentes en las
mayores ciudades ayuda a asentar su papel importante en la
economa de un mundo de fantasa. Conjuros tales como
cambio de plano y crculo de teletransporte conectan con estos
crculos, que pueden ser encontrados en templos, academias,
centros de organizaciones arcanas o en puntos cvicos de
importancia. Aun as, dado que cada crculo de teletransporte es
un medio posible de entrada a la ciudad, estn vigilados por
protecciones mgicas y militares.
Cuando diseas una ciudad de fantasa, piensa en los crculos
de teletransporte que podra contener y sobre cules es posible
que hayan escuchado los aventureros. Si los aventureros
normalmente regresan a su base usando un crculo de
teletransporte, usa ese crculo como un gancho para futuras
aventuras en tu campaa. Qu hacen los aventureros si llegan
a un crculo de teletransporte y encuentran todas las
protecciones familiares desactivadas y a los guardias yaciendo
en charcos de sangre? Qu si su llegada interrumpe una
discusin entre dos sacerdotes enfrentados en un templo?
La aventura comienza!!!

TRAER DE VUELTA A LOS MUERTOS


Cuando una criatura muere, su alma abandona su cuerpo y el
Plano Material, viaja a travs del Plano Astral y va al plano
donde resida la deidad de la criatura. Si la criatura no era
devota de una deidad, su alma viaja al plano correspondiente a
su alineamiento. Traer de vuelta de la muerte a alguien implica
recuperar el alma de ese plano y devolverla a su cuerpo.
Los enemigos pueden tomar precauciones para dificultar la
resurreccin de un personaje. Quedarse con el cuerpo previene
el uso de revivir a los muertos o resurreccin para restaurar la
vida del personaje.
Un alma no puede ser retornada a la vida si no lo desea. Un
alma conoce el nombre, alineamiento y deidad (si es que hay
alguna) de la criatura que intente devolverla a la vida, y podra
negarse de acuerdo a esos datos. Por ejemplo, si el honorable
caballero Sturm Brightblade muriese y una alta sacerdotisa de
Takhisis (diosa de los dragones malvados) tomase su cuerpo,
Sturm podra no desear ser alzado de los muertos por ella.
Cualquier intento que ella realizase de revivirlo fallara
automticamente. Si la malvada clriga quiere revivir a Sturm
para interrogarlo, necesita encontrar una manera de engaar a
su alma, como engaar a un clrigo bueno para que lo reviva, y
luego capturarlo una vez que est nuevamente con vida.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


CREANDO UNA CAMPAA DETERMINA EL CONTEXTO
El mundo que crees es el escenario para las aventuras que has En cuanto empieces a desarrollar tu campaa, tendrs que darle a los
establecido en l. No necesitas darle ms importancia que esa. jugadores la informacin esencial. Para facilitar la distribucin,
Puedes dirigir aventuras en un formato de episodios, con los recopila informacin fundamental en un folleto. Dicho folleto
personajes como nico elemento comn, y tambin tejer tramas incluye normalmente el siguiente material:
a lo largo de esas aventuras para construir una saga mayor de Cualquier restriccin o nuevas opciones para la creacin de
los logros de los personajes en el mundo. personajes, tales como razas nuevas o prohibidas.
Planear toda una campaa puede parecer una tarea de enormes Toda la informacin en el trasfondo de tu campaa que los
proporciones, pero no tienes que planear cada detalle desde el
personajes podran averiguar. Si tienes un tema o direccin en
principio. Puedes comenzar con los conceptos bsicos, dirigir
algunas aventuras y pensar en tramas ms grandes que quieras mente para la campaa, esta informacin podra incluir las
explorar en cuanto la campaa progrese. Eres libre de aadir semillas que hacen alusin a ese enfoque.
tanto o tan poco detalle como quieras. Informacin bsica sobre la zona donde los personajes estn
El inicio de una campaa se asemeja al inicio de una aventura. empezando, como el nombre de la ciudad, lugares importantes
Quieres saltar rpidamente a la accin, ensear a los jugadores dentro y alrededor de ella, PNJs de los que han odo, y tal vez
lo que les espera en la aventura, y captar su atencin de
los rumores que apunten a los problemas que se estn
inmediato. Da a los jugadores suficiente informacin para hacer
que quieran volver semana tras semana para ver cmo se fraguando.
desarrolla la historia. Mantn este folleto breve y ve al grano. Dos pginas es un
mximo razonable. Incluso si tienes una explosin de energa
COMIENZA POR POCO creativa que produce veinte pginas de gran material de trasfondo,
Cuando empieces a construir tu campaa, hazlo poco a poco. gurdalo para tus aventuras. Deja a los jugadores que descubran los
Los personajes tienen que saber slo sobre la ciudad, pueblo o detalles poco a poco en el juego.
aldea donde empiezan el juego, y quizs el dungeon cercano.
Puedes decidir que la barona est en guerra con un ducado INVOLUCRAR A LOS PERSONAJES
cercano, o que un lejano bosque est lleno de ettercaps y Una vez que hayas identificado de qu trata tu campaa, deja que
araas gigantes, y debes de tener en cuenta estas cosas. Pero al los jugadores te ayuden a contar la historia al decidir cmo sus
principio de la partida, el rea local es suficiente para personajes estn involucrados. Esta es una oportunidad para los
asentar la base de la campaa. Sigue estos pasos para jugadores de unir la historia y el trasfondo de sus personajes a la
crear ese rea local: campaa y una oportunidad para ti de determinar cmo se entrelazan
los distintos elementos en el trasfondo de los personajes a la
1. CREAR UNA BASE DE OPERACIONES campaa. Por ejemplo, qu secreto aprendi el personaje ermitao?
Mira la seccin "Asentamientos" al principio de este captulo Cul es el estatus de la familia del personaje noble? Cul es el
para tener una gua en la construccin de este asentamiento. Un destino del hroe del pueblo?
pequeo pueblo o villa al borde del territorio salvaje es un Algunos jugadores podran tener problemas para conseguir ideas
buen hogar para la mayora de las campaas de D&D. no todo el mundo es igual de creativo. T puedes ayudar a estimular
Usa un pueblo grande o una ciudad si deseas una campaa su creatividad con algunas preguntas acerca de sus personajes:
con aventuras urbanas. Eres un nativo, nacido y criado en la zona? Si es as, Quines
forman tu familia? Cul es tu ocupacin actual?
2. CREAR UNA REGIN LOCAL
Mira "Cartografiando tu Campaa" al principio de este Eres un recin llegado? De dnde vienes? Por qu has
captulo para orientacin. Dibuja un mapa a escala provincial venido a esta zona?
(1 casillero = 1 milla) con la base de operaciones cerca del Ests atado a alguna de las organizaciones o personas
centro. Rellena el rea correspondiente a un da de viaje involucrados en los hechos que inician la campaa? Son
(entre 25 y 30 millas) de la base de operaciones amigos o enemigos?
Un rea de este tamao probablemente tenga de uno a tres
Escucha las ideas de los jugadores, y di que s, si puedes.
asentamientos adems de la base de operaciones,
Incluso si deseas que todos los personajes hayan crecido en la
as que piensa en ellos.
ciudad de partida, considera la posibilidad de permitir que sea un
3. COMIENZA UNA AVENTURA recin llegado o un traslado si la versin del jugador es lo
Un dungeon sencillo hace una buena primera aventura para la suficientemente convincente.
mayora de las campaas. Mira el captulo 3, "Creando Propn modificaciones a la historia de un personaje para que se
aventuras ", en busca de orientacin. Una base de operaciones adapte mejor a tu mundo, o tejer los primeros hilos de tu campaa
proporciona un punto de partida comn para los personajes. en esa historia.
Este punto de partida podra ser el pueblo donde crecieron o CREANDO UN TRASFONDO
una ciudad que les atrajo de puntos lejanos. O tal vez que
comiencen la campaa en los calabozos del castillo de un barn Los trasfondos estn diseados para enraizar a los personajes en el
maligno donde han estado encerrados por diversas razones mundo, y la creacin de nuevos trasfondos es una gran manera de
(legtimas o no), lanzndoles en el centro de una aventura. Para introducir a los jugadores a las caractersticas especiales de tu
cada uno de estos pasos, dota a los lugares slo de los detalles mundo. Los trasfondos que tienen vnculos con las culturas
que necesiten. No es necesario identificar cada edificio en un particulares, organizaciones y acontecimientos histricos de tu
pueblo o etiquetar todas las calles de una gran ciudad. Si los campaa son particularmente fuertes. Tal vez los sacerdotes de una
personajes comienzan en la prisin del barn, necesitaras los cierta religin viven como mendigos apoyados por una poblacin
detalles de este primer sitio de la aventura, pero no tienes que piadosa, cantando los cuentos de las hazaas de su deidad para
nombrar a todos los caballeros del barn. Esboza un mapa entretener e iluminar a los fieles. Se puede crear un trasfondo de
sencillo, piensa en la zona de los alrededores, y considera que sacerdote mendigo(o modificar el trasfondo de aclito) para reflejar
personajes son ms propensos a interactuar con los jugadores al estas cualidades. Podra incluir dominio musical de instrumentos, y
comienzo de la campaa. Lo ms importante es visualizar su caracterstica implica probablemente recibir hospitalidad de los
cmo este rea se mete en el tema y la historia que tienes fieles.
pensado para tu campaa. Entonces empieza a trabajar en tu Hay directrices para la creacin de nuevos trasfondos en el
primera aventura! captulo 9, "Taller del Dungeon Master."

17
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
En ese caso, probablemente reordenar el mundo cada vez que
EVENTOS DE LA CAMPAA haya un giro en la accin no sea lo que mejor sirva a los
Los acontecimientos importantes en la historia de un mundo de intereses del DM, no sea que los eventos terremoto se hagan
fantasa tienden a ser grandes convulsiones: guerras que habituales.
enfrentan a las fuerzas del bien contra el mal en una Como regla general, una campaa puede sostener hasta tres
confrontacin pica, desastres naturales que arrasan eventos terremoto a gran escala: uno cerca del principio, otro
civilizaciones enteras, invasiones de vastos ejrcitos u hordas cerca de la mitad, y otro cerca del final. Utiliza tantos eventos
extraplanares, asesinatos de lderes mundiales. Estos eventos de pequea escala que perturben el limitado microcosmos
que sacuden al mundo titulan los captulos de la historia. pueblos, aldeas, tribus, feudos, ducados, provincias, y as
En un juego de D&D, este tipo de eventos proporcionan las sucesivamente como te quieras. Cada acontecimiento
chispas que pueden encender y sostener una campaa. El significativo eventualmente sacude el mundo de alguien sin
problema ms comn de las series de historias que no tienen un importar lo pequeo que ese mundo pueda ser. Deja que los
comienzo, desarrollo, y final determinados es la inercia. Al acontecimientos terribles e inesperados aflijan regularmente los
igual que muchos programas de televisin y cmics, una territorios pequeos del mundo, pero a menos que tu historia lo
campaa de D&D corre el riesgo de seguir en el mismo terreno exija, guarda los eventos grandes para los momentos ms
mucho despus de que la diversin se haya terminado. As importantes de tu campaa.
como los actores o escritores se alejan de esos terrenos,
tambin pueden hacerlo los jugadores los actores y escritores
de un juego de D&D. Los juegos se estancan cuando la historia EVENTOS TERREMOTO
divaga demasiado tiempo sin un cambio de tono, cuando los Puedes leer esta seccin en busca de ideas e inspiracin para
mismos villanos y aventuras similares se hacen aburridos y ampliar los eventos terremoto que estn ocurriendo (o a punto
predecibles, y cuando el mundo no cambia alrededor de los de producirse) dentro de tu mundo. Alternativamente, puedes
personajes y en respuesta a sus acciones. tirar el dado en las tablas de abajo para generar aleatoriamente
Los eventos terremoto fuerzan el conflicto. Determinan los un evento que inspire tu imaginacin. El intento de justificar un
nuevos eventos y grupos de poder que estn en marcha. Sus resultado aleatorio puede revelar posibilidades imprevistas.
resultados cambian el mundo mediante la alteracin del tono Para comenzar, selecciona una categora de eventos-
del escenario de una manera significativa. Ellos escriben la terremoto o tirar en la tabla de eventos-terremoto Mundiales.
historia de su mundo en letra grande y negrita. El cambio-
especialmente aquel que se produce como resultado directo de Eventos Terremoto
las acciones de los personajes-mantiene la historia en d10 Evento
movimiento. Si el cambio es imperceptible, las acciones de los
1 Surgimiento de un lder o una era
personajes carecen de importancia. Cuando el mundo se vuelve
predecible, es el momento de cambiar las cosas. 2 Cada de un lder o una era
3 Desastre cataclsmico
PONIENDO LOS EVENTOS EN 4 Asalto o invasin

MOVIMIENTO 5 Rebelin, revolucin, derrocamiento

Los eventos terremoto pueden ocurrir en cualquier momento 6 Extincin o agotamiento


en una campaa o arco de la historia, pero los mayores 7 Nueva organizacin
incidentes ocurren naturalmente al principio, medio y final de 8 Descubrimiento, expansin, invencin
una historia.
Este posicionamiento refleja la estructura de las historias 9 Prediccin, presagio, profeca
dramticas. Al comienzo de una historia, algo sucede para 10 Mitos y Leyendas
sacudir el mundo de los protagonistas y lanzarlos a la accin.
Los personajes actan para resolver sus problemas, pero otras
fuerzas se oponen a ellos. Cuando llegan a un hito significativo 1-2. SURGIMIENTO O CADA DE UN LDER O UNA ERA
camino a su meta, un conflicto mayor interrumpe los planes de Las Eras son definidas a menudo por los lderes prominentes,
los personajes, sacudiendo su mundo de nuevo; el fracaso innovadores y tiranos del da. Estas personas cambian el mundo
parece inminente. Al final de la historia, tendrn xito o y graban sus firmas de forma indeleble en las pginas de la
fracasaran, y el mundo ser sacudido de nuevo por la forma en historia. Cuando obtienen el poder, dan forma al momento y
que los personajes lo cambiaron para bien o para mal. lugar donde viven de forma monumental. Cuando caen del
Al comienzo de una campaa de D&D, los eventos terremoto poder o fallecen, el fantasma de su presencia perdura.
crean ganchos de aventura instantneos y afectan a la vidas de Determina el tipo de lder que influencie la era nueva o pasada.
los personajes directamente. En medio, consiguen grandes Puedes elegir el tipo de lder o determinar uno al azar
puntos de inflexin a medida que la suerte de los personajes utilizando la tabla de tipo de lder.
cambia- alzndose despus de una derrota o cayendo tras una
victoria. Cerca del final de una campaa, tales eventos sirven Tipo de Lder
como excelentes episodios culminantes con efectos de largo d6 Tipo de Lder
alcance. Podran ocurrir despus de que la historia haya 1 Poltico
terminado, como resultado de las acciones de los personajes.
2 Religioso

CUANDO NO ALTERARLO TODO 3 Militar

Al construir la narracin, ten cuidado con la "accin falsa" o 4 Criminal/submundo


la accin por su propio bien. La accin falsa no hace avanzar a 5 Artstico/cultural
la historia, enfrenta a los personajes, ni les hace cambiar. 6 Filsofo/pedaggico/mgico
Muchas pelculas de accin sufren de accin falsa, en las que
las persecuciones de coches, tiroteos y explosiones abundan
pero hacen poco ms que causar inconvenientes a los
personajes y finalmente aburren a la audiencia con su
repeticin y su poca importancia. Algunas campaas de D&D
caen en la misma trampa, entretejiendo los desastres terremoto
uno tras otro con poco impacto en los personajes o el mundo.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


Los lderes polticos son monarcas, nobles y jefes. Los lderes Cada de un Lder, fin de una era. Todo lo que empieza
religiosos incluyen avatares de deidades, sacerdotes, y mesas, debe terminar. Con la cada de los reyes y reinas, los mapas del
as como los que estn a cargo de los monasterios y los lderes mundo son rediseados. Las leyes cambian, las nuevas
de las sectas religiosas influyentes. Los lderes militares costumbres se convierten en furor y las viejas caen en desuso.
controlan las fuerzas armadas de los pases. Incluyen dictadores La actitud de los ciudadanos hacia sus lderes cados es sutil al
militares, seores de la guerra, y los jefes de consejos de guerra principio y luego cambia drsticamente a medida que miran
de un gobernante. Los lderes militares menores incluyen los hacia atrs o recuerdan el pasado.
jefes de las milicias locales, pandillas y otras organizaciones El lder cado puede haber sido un juez benevolente, un
marciales. En la escala ms amplia, un criminal o lder del ciudadano influyente, o incluso a un adversario a la personajes.
submundo ejerce el poder a travs de una red de espas, Cmo la muerte de esta persona afecta a aquellos que antes
sobornos, y el comercio en el mercado negro. En una escala estaban bajo su influencia? Aqu hay varias cosas a tener en
ms pequea, son los jefes de las pandillas locales, capitanes cuenta al determinar los efectos de la muerte de un lder:
piratas, y bandidos. Un lder en el arte o la cultura es un Nombra un cambio positivo que el lder trajo a su dominio
virtuoso cuyo trabajo refleja el espritu de la poca y cambia la o esfera de influencia. Ese cambio persiste despus de la
forma en que la gente piensa: un destacado dramaturgo, bardo, muerte del lder?
o bufn en cuyas palabras, el arte o el desempeo de las
personas perciben la verdad universal. En menor escala, esto Declara el estado de nimo general o actitud de la gente
podra ser un poeta local influyente, trovador, escritor satrico, bajo el poder de esta persona. De qu hecho importante no
o escultor. Un lder importante en la filosofa, la educacin, o la se dieron cuenta relacionado con esa persona o su reinado,
magia es un genio filsofo, un consejero de emperadores, un que ms tarde saldran a la luz?
pensador ilustrado, el jefe de la ms alta institucin de Nombra una persona o un grupo que trata de ocupar el
aprendizaje en el mundo, o un archimago. Un lder menor lugar del lder en el vaco de poder resultante de su muerte.
podra ser un sabio, vidente, un mago ermitao, un sabio
anciano local o un maestro.
Surgimiento de un Lder, comienzo de una era. En las Nombra una persona o grupo que se enfrent a este lder.
historias dramticas, el ascenso de un nuevo lder viene a Nombra tres cosas por las que este lder ser recordado.
menudo al final de un perodo de lucha o agitacin. A veces es
una guerra o levantamiento; otras veces es una eleccin, la 3. DESASTRE CATACLSMICO
muerte de un tirano, una profeca cumplida, o el nombramiento
Terremotos, hambre, fuego, la peste, inundaciones Los
de un hroe.
desastres a gran escala pueden erradicar civilizaciones enteras
Por el contrario, el nuevo lder podra ser un tirano, un
sin aviso. Las catstrofes naturales (o mgicas) redibujan
demonio, o un villano de corazn negro, y la era que acaba de
mapas, destruyen las economas, y alteran mundos. A veces los
terminar poda haber sido de paz, tranquilidad y justicia. Un
sobrevivientes reconstruyen el mundo desde sus ruinas. El Gran
nuevo lder sacude los cimientos del mundo de tu campaa y
Incendio de Chicago, por ejemplo, fue una oportunidad para
comienza una nueva era en la regin seleccionada. Cmo
reconstruir la ciudad de acuerdo a un plan moderno. La
puede esta persona o poca afectar al mundo? Aqu hay varias
mayora del tiempo el desastre deja slo ruinas enterradas
cosas a considerar al determinar el impacto del lder en el
bajo las cenizas como Pompeya o hundidas bajo las olas como
mundo:
Atlantis.
Puedes elegir el cataclismo o determinar uno usando la tabla
Nombra algo que ha sido siempre cierto acerca del mundo, al azar de desastres cataclsmicos.
que ahora ya no es as debido a este surgimiento o
influencia del lder. Este es el cambio ms grande que se DESASTRES CATACLSMICOS
produce cuando el nuevo lder toma el poder y se convierte d10 Desastre Cataclsmico
en el rasgo predominante que define la poca, la 1 Terremoto
caracterstica por la que se recuerda. 2 Hambruna/sequa
Nombra a la persona (o personas) cuya muerte, derrota, o
3 Fuego
prdida abri la puerta para que este lder pudiera tomar el
4 Inundacin
poder. Esto podra ser una derrota militar, el derrocamiento
de viejas ideas, un renacimiento cultural, o alguna otra 5 Plaga/enfermedad
cosa. Quin muri, se perdi, o fue derrotado? Qu es lo 6 Lluvia de Fuego (impacto meterico)
que no estaban dispuestos a comprometer? Estuvo el 7 Tormenta (huracn, tornado, tsunami)
nuevo lder comprometido en la muerte, derrota, o prdida, 8 Erupcin Volcnica
o fue una oportunidad casual?
9 Magia distorsionada o deformacin planar
A pesar de las virtudes del lder, un defecto en particular
10 Juicio Divino
atenta contra un cierto segmento de la poblacin. Qu es
lo que falla? Qu persona o grupo de personas va hacer
todo lo posible para frustrar este lder a causa de ella? Por
Puede que algunos de los desastres propuestos a primera vista
el contrario, Cul es la mayor virtud de este lder, y quien no tengan sentido en el marco de tu campaa. Una inundacin
se levanta en defensa del lder por ella? en el desierto? Una erupcin volcnica en llanuras cubiertas
Quin cree en este lder ahora, pero todava conserva de hierba? Si determinas al azar un desastre que entra en
dudas? Es alguien cercano al lder, que tiene la confianza conflicto con su entorno, puedes volver a tirar, pero el desafo
del lder y sabe sus miedos secretos, dudas o vicios. de justificar la catstrofe puede producir resultados
interesantes.
Con dos excepciones, los desastres propuestos se asemejan a
los que afectan a nuestro propio mundo. Piensa en la
deformacin planar y la magia distorsionada como un incidente
nuclear; son grandes eventos que de forma antinatural alteran la
tierra y su gente. Por ejemplo, en el escenario de campaa de

19
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
Eberron, una catstrofe mgica arrasa a todo un pas,
transformndolo en un hostil pramo y pone fin a la ltima
Guerra.
El juicio divino es algo completamente distinto. Este desastre
toma cualquier forma que desees, pero siempre es un signo
grande y audaz, del desagrado de una deidad. Puedes decidir
eliminar una ciudad, regin o nacin fuera del mapa de tu
mundo. Un desastre provoca estragos en la tierra y
efectivamente elimina algn lugar que los personajes una vez
conocieron. Deja uno o dos sobrevivientes para contar a los
personajes lo que sucedi, y asegrate de que los personajes
sienten la profundidad de la catstrofe. Cules son los efectos
persistentes de este cataclismo? Los siguientes puntos pueden
ayudarte a definir la naturaleza y las consecuencias de la
catstrofe: FUERZAS INVASORAS
Decide qu caus este cataclismo y donde fue originado. d10 Fuerza Invasora
Un presagio presagiaba este evento, o una serie de signos 1 Un grupo criminal
y presagios. Describe el presagio en detalle. 2 Monstruos o un monstruo nico
Describe o nombra a la criatura que advirti a la poblacin 3 Amenaza Planar
sobre el desastre que se aproxima. Quin escuch? 4 Adversario del pasado reanimado, renacido o resurgente
Quines fueron los afortunados (o desafortunados) que 5 Una faccin disidente
sobrevivieron? 6 Una tribu salvaje
Describe cmo se ve la zona despus de la catstrofe, en 7 Una sociedad secreta
contraste con el aspecto que tena antes. 8 Un aliado traidor

4. ASALTO O INVASIN
Uno de los eventos-terremoto ms comunes, una invasin
Ahora considera estos otros aspectos del conflicto:
ocurre cuando un grupo toma el control de otro por la fuerza,
Nombra un elemento de la invasin o asalto que los
generalmente usando el podero militar, pero tambin mediante
la infiltracin y ocupacin. defensores no esperaban o no pudieron repeler.
Un asalto se diferencia de una invasin en que la fuerza Algo le pas a los primeros defensores que luchaban
atacante no est necesariamente interesada en la ocupacin o la contra la invasin o asalto, algo de lo que nadie quiere
toma del poder. Por el otro lado, un asalto podra ser el primer hablar. Qu fue?
paso de una invasin. Los atacantes o invasores tenan un motivo que no era
Independientemente de la escala, un asalto o invasin como
obvio o no se entendi en un principio. Qu fue?
evento-terremoto se destaca porque sus repercusiones cambian
el mundo de los personajes, y sus efectos se hacen eco mucho Quin traicion, y en qu momento lo hizo? Por qu lo
despus del ataque o toma de poder. hizo? Algn atacante intent detener la incursin o un
Imagnate que una parte del mundo de tu campaa es atacado o defensor destacado se uni con los invasores?
invadido. Dependiendo de la escala de tu campaa, el rea
puede ser tan pequea como una seccin de una ciudad o tan
grande como un continente, mundo, o plano de existencia.
Definir al agresor y determina si representa un enemigo
conocido o un adversario antes desconocido. Selecciona una
amenaza que ya representa un peligro para la zona que has
elegido, o consulta la tabla de fuerzas invasoras para
determinar el agresor.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


5. REBELIN, REVOLUCIN, DERROCAMIENTO
Insatisfecho con el orden actual, una persona o grupo derroca el rgimen
dominante y toma el control o falla en el intento. Independientemente del
resultado, una revolucin (incluso el intento de una) puede transformar el
destino de naciones.
La escala de una revolucin no tiene por qu implicar a las masas contra
la nobleza. Una revolucin puede ser tan pequea como un gremio de
comerciantes rebelndose contra su liderazgo o un templo que derroca su
sacerdocio en favor de una nueva creencia. Los espritus del bosque pueden
intentar derrocar a las fuerzas de la civilizacin en una ciudad cercana que
corta rboles para obtener madera. Alternativamente, la escala puede ser tan
dramtica como la humanidad queriendo derrocar a los dioses.
Imagina que una parte del mundo de tu campaa explota en una
revolucin. Escoge un grupo de poder en tu campaa y nombra (o inventa)
un grupo que se oponga a l, fomentando la revolucin. Luego deja que los
siguientes puntos te ayudan a desarrollar el conflicto:
Nombra tres cosas que los rebeldes quieren o esperan lograr.
Los rebeldes logran una victoria en contra de aquellos que desean derrocar,
incluso si se trata de una victoria prrica. Cul de sus tres metas logran?
Por cunto tiempo durar este logro?
Establece el castigo impuesto sobre la antigua potencia luego de su cada del
poder. Alguien de la antigua potencia permanece en el poder durante el
prximo rgimen? Si el viejo orden se mantiene en el poder, describe una
forma en que su lder castiga a los revolucionarios.
Uno de los destacados lderes de la rebelin en cierto modo, la cara de la
revolucin fue impulsado por motivos personales para su participacin en
los eventos. Describe a esta persona y establece la verdadera razn por la
que l o ella dirigi la rebelin.
Qu problema exista antes de la revolucin que persiste a pesar de ella?
6. EXTINCIN O AGOTAMIENTO
Algo que alguna vez existi en el mundo de la campaa se ha ido. El
recurso perdido podra ser un metal precioso, una especie de planta o animal
que ha mantenido un importante lugar en la ecologa local, o toda una raza o
cultura de gente. Su ausencia provoca una reaccin en cadena que afecta a
toda criatura que lo utilice o que dependa de l.
Puedes eliminar un pueblo, lugar o cosa que existi previamente en un
determinado lugar o rea en el mundo de tu campaa. A pequea escala, el
ltimo de una dinasta fallece o un pueblo minero que alguna vez fue
floreciente en la regin se seca y se convierte en una ciudad fantasma. A una
gran escala, la magia muere, el ltimo dragn es asesinado, o el ltimo
noble ferico se aparta del mundo. Qu se ha ido del mundo o de la
regin del mundo que has elegido que una vez existi? Si la respuesta no
es evidente de inmediato, consulta la tabla de extincin o agotamiento en
busca de ideas.

EXTINCIN O AGOTAMIENTO
d8 Recurso Perdido
1 Un tipo de animal (insecto, ave, pez, ganado)
2 Terrenos habitables
3 Magia o usuarios de la magia (tora la magia, tipo especfico
o escuela de magia)
4 Un recurso mineral (gemas, metales, minerales)
5 Un tipo de monstruo (unicornio, mantcora, dragn)
6 Gente (lnea de descendencia, clan, cultura, raza)
7 Un tipo de planta (cultivos, rbol, hierba, bosque)
8 Va acutica (ro, lago, ocano)

Luego considera estas preguntas adicionales:

Nombra un territorio, raza o tipo de criatura que dependa de aquello


que se perdi. Cmo lo compensan? Cmo intentan sustituir lo que
se perdi?
Qu o quin es el culpable de la prdida?
Describe una consecuencia inmediata de la prdida. Pronostica una
manera en que la prdida impacta o cambia el mundo a el largo plazo.
Quin o qu sufre ms como resultado de la prdida? Quin o qu se
beneficia ms de ella?

21
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
7. NUEVA ORGANIZACIN descubrimiento ocurre, que no tiene por qu ser totalmente
La fundacin de una nueva orden, reino, religin, sociedad, original, da sabor a la campaa.
camarilla o culto puede sacudir al mundo con sus acciones, Un descubrimiento es particularmente impresionante cuando
doctrina, dogma y polticas. En una escala local, una nueva los aventureros en tu campaa son los que lo hacen. Si
organizacin compite con los grupos de poder existentes, descubren un nuevo mineral con propiedades mgicas, hacen
influencindolos, subvirtiendo, dominndolos o alindose con un mapa de nuevas tierras que es eminentemente adecuado para
ellos para crear una base de poder ms fuerte. Las la colonizacin, o descubren una antigua arma con el poder
organizaciones grandes y poderosas pueden ejercer suficiente para causar devastacin en tu mundo, son los que ponen los
influencia para gobernar el mundo. Algunas de las nuevas principales acontecimientos en movimiento. Esto da a los
organizaciones benefician a la poblacin, mientras que otros jugadores la oportunidad de ver exactamente cunto influyen
crecen para amenazar la civilizacin que una vez protegieron. sus acciones en su mundo.
Tal vez una nueva organizacin surge en alguna parte de tu Decide el tipo de descubrimiento que se hace o usa la tabla de
mundo. Podra tener comienzos humildes o auspiciosos, pero descubrimientos para generar ideas.
una cosa es cierta: que est destinada a cambiar el mundo si es
que avanza en la direccin actual. A veces, la alineacin de la DESCUBRIMIENTOS
organizacin es evidente desde el inicio, pero su moral puede d10 Descubrimiento
permanecer ambigua hasta que sus doctrinas, polticas y 1 Ruina antigua/ciudad perdida de una raza legendaria
tradiciones sean reveladas con el tiempo. Elije el tipo de 2 Animal/monstruo/mutacin mgica
organizacin, o utiliza la tabla de nuevas organizaciones para 3 Invencin/tecnologa/magia (til, destructiva)
generar ideas. 4 Nuevo (u olvidado) dios o entidad planar
5 Nuevo (o redescubierto) artefacto o reliquia religiosa
NUEVAS ORGANIZACIONES 6 Nuevos territorios (isla, continente, mundo perdido,
d10 Nueva Organizacin semiplano)
7 Objeto de otro mundo (portal planar, nave extraterrestre)
1 Sindicato Criminal/confederacin de bandidos
8 Personas (raza, tribu, civilizacin perdida, colonia)
2 Gremio (albailes, boticarios, orfebres)
9 Planta (hierba milagrosa, parsito fngico, vegetal
3 Crculo/Sociedad mgica
consciente)
4 Orden militar/de caballera 10 Recursos o riqueza (oro, gemas, mithril)
5 Nueva dinasta familiar/tribu/clan
6 Filosofa/disciplina dedicada a un principio o ideal Una vez hayas determinado el tipo de descubrimiento, dale
7 Dominio (pueblo, ciudad, ducado, reino) forma decidiendo exactamente lo que es, quin lo descubri y
8 Religin/secta/denominacin qu efecto potencial que podra tener en el mundo. Idealmente,
9 Escuela/universidad las aventuras anteriores en tu campaa te ayudaran a llenar los
10 Sociedad secreta/culto/camarilla espacios en blanco, pero mantn en cuenta lo siguiente:
Este descubrimiento beneficia a una determinada persona,
Entonces considera una o todas de las siguientes opciones: grupo o faccin ms que otras. Quin se beneficia ms?
La nueva orden suplanta un grupo de poder actual en el
Nombra tres beneficiarios que pueden beneficiarse de este
mundo, ganando territorio, conversos o desertores y
descubrimiento.
reduciendo el nmero de seguidores del anterior grupo de
Este descubrimiento perjudica directamente a otra
poder. A quin o qu suplanta la fundacin de esta nueva
persona, grupo, o faccin. Quin se perjudica ms?
orden?
Este descubrimiento tiene consecuencias. Nombra tres
La nueva orden apela a un pblico especfico. Decide si
repercusiones o efectos secundarios. Quin ignora las
este fin atrae a una determinada raza, clase social, o clase
repercusiones?
de personaje.
Nombra dos o tres individuos o facciones que luchan para
El lder de esta nueva orden es conocido por una
poseer o controlar este descubrimiento. Quin es
caracterstica particular valorada por sus seguidores.
probable que gane? Qu es lo que pueden ganar, y qu
Elabora el por qu se le respeta por esta caracterstica, y
estn dispuestos a hacer para controlar el descubrimiento?
qu acciones ha tomado este lder para conservar el apoyo
de sus seguidores. 9. PREDICCIN, PRESAGIO, PROFECA
A veces, la prediccin de un evento-terremoto se convierte un
Un grupo rival se opone a la fundacin de esta nueva
evento-terremoto: un presagio que predice la cada de imperios,
organizacin. Elige un grupo de poder existente de tu el destino de razas, y el fin del mundo. A veces un presagio
campaa para que se oponga a la nueva organizacin, o seala un cambio para bien, como la llegada de un hroe
crea una de las categoras en la tabla. Decide por qu se legendario o salvador. Pero las profecas ms dramticas
oponen al nuevo grupo, quin los lidera, y lo que planean advierten de futuras tragedias y predicen edades oscuras. A
hacer para detener a su rival. diferencia de otros eventos-terremoto, el resultado no sucede
inmediatamente. En su lugar, los individuos o facciones luchan
8. DESCUBRIMIENTO, EXPANSIN, INVENCIN por cumplir o evitar la profeca o modificar la manera exacta
Los descubrimientos de nuevas tierras amplan el mapa y en que se cumpla en funcin de cmo les afectar. Los
cambian las fronteras de los imperios. Los descubrimientos de ayudantes u obstaculizadores de la profeca crean ganchos de
nueva magia o tecnologa amplan los lmites de lo que una vez aventuras en la campaa por las acciones que realizan. Una
se crey posible. Nuevos recursos o hallazgos arqueolgicos profeca debe prever un gran evento a gran escala, ya que se
crean oportunidades y riqueza y pone a buscadores y grupos de necesitar tiempo para hacerse realidad (o ser evitado).
poder en movimiento para competir por su control. Imagina que una profeca-terremoto sale a la luz. Si los
Un nuevo descubrimiento o redescubrimiento puede acontecimientos siguen su curso actual, la profeca se har
afectar el mundo de tu campaa de manera significativa, dando realidad y el mundo cambiar dramticamente como resultado.
forma al curso de la historia y los acontecimientos de la era. No dejes de hacer esta profeca tanto significativa como
Piensa en este descubrimiento como un gran gancho de alarmante, teniendo en cuenta los siguientes puntos:
aventura o una serie de ganchos. Crear una profeca que predice un cambio importante al
Esta es tambin una oportunidad para crear un monstruo, mundo de tu campaa. Puedes construir una desde cero
elemento, dios, plano, o raza para tu mundo nica. En cuanto el

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


usando ideas de la campaa actual o evento-terremoto al CICLOS FSICOS
azar y profundizar en los detalles. Determina cundo terminan las estaciones, marcadas por los
Escribe una lista de tres o ms presagios que ocurrirn solsticios y equinoccios. Los meses se corresponden con las
antes de que la profeca ocurra. Puedes utilizar eventos que fases de la luna (o lunas)? Ocurren fenmenos extraos o
ya se han producido en la campaa hasta que la profeca mgicos al mismo tiempo que estos fenmenos?
est ms cerca de cumplirse. El resto son eventos que
podran o no ocurrir, dependiendo de las acciones de los
personajes.
CUMPLIMIENTO RELIGIOSO
Reparte das sagrados por todo tu calendario. Cada deidad
Describe a la persona o criatura que descubri la profeca y
importante en tu mundo debera tener al menos un da santo en
la forma en que fue encontrada. Qu gan esta criatura con
el ao, y los das santos de algunos dioses se corresponden a
revelarla? Qu perdi o sacrific esta persona?
fenmenos celestes, como las nuevas lunas o equinoccios. Los
Describe al individuo o faccin que apoya la profeca y
das santos reflejan el mbito de poder de una deidad (un dios
trabaja para asegurar su cumplimiento, y a otro que har
de la agricultura es honrado en la temporada de cosecha) o
todo lo posible para evitar la profeca. Cul es el primer
eventos significativos en la historia de la adoracin de la
paso de cada uno toma? Quin sufre por sus esfuerzos?
deidad, como el nacimiento o muerte de una persona santa, la
Una parte de la profeca que est mal. Elige uno de los fecha de la manifestacin de un dios, la adhesin a la corriente
presagios que enumeraste o uno de los detalles que creaste de un alto sacerdote, y as sucesivamente.
para el evento-terremoto que el augurio predijo. El presagio Ciertos das santos son eventos cvicos, acatados por todos los
elegido es falso y, de ser posible, su opuesto es verdadero. ciudadanos de cada ciudad en donde se encuentre un templo del
dios. Los festivales de la cosecha a menudo son las
10. MITO Y LEYENDA celebraciones a gran escala. Otros das santos son importantes
Si las guerras, plagas, descubrimientos, y similares pueden slo para las personas especialmente devotas a una sola deidad.
ser llamados eventos-terremoto regulares, los eventos mticos Otros son acatados por los sacerdotes, que realizan ritos
los exceden y superan. Un evento mtico podra ocurrir como privados y sacrificios dentro de sus templos en ciertos das u
cumplimiento de una profeca antigua o largamente olvidada, o horas especficas del da. Y algunos das santos son locales,
podra ser un acto de intervencin divina. acatados por la fe de un templo especfico.
Una vez ms, tu campaa actual probablemente ofrece algunas Dedcale algo de tiempo a cmo los sacerdotes y la gente
ideas para la forma de este evento. Si necesitas inspiracin, tira comn celebran los das santos. Ir a un templo, sentarse en un
un d8 en la tabla de eventos-terremoto, en lugar del d10 banco, y escuchar un sermn son modos de culto para la
normal. Anota los detalles para el desastre pero magnifica el mayora de las religiones de la fantasa. Ms comnmente, los
resultado de la forma ms masiva que puedas imaginar. celebrantes ofrecen sacrificios a sus dioses. Los fieles traen
El surgimiento o cada de un lder o poca es la muerte o animales al templo para ser sacrificados o queman incienso
nacimiento de un dios, o el final de una poca o del mundo. Un como ofrenda. Los ciudadanos ms ricos traen los animales
desastre catastrfico es un diluvio en el que se ahoga el ms grandes, para hacer alarde de su riqueza y demostrar su
mundo, una edad de hielo, o un apocalipsis zombie. Un asalto o piedad. La gente derrama libaciones en las tumbas de sus
invasin es una guerra mundial, una incursin demonaca que antepasados. Pasan vigilias de toda la noche en oscuros
atraviesa el mundo, el despertar de un monstruo que amenaza al santuarios o disfrutan de esplndidas fiestas celebrando la
mundo, o el enfrentamiento final entre el bien y el mal. Una generosidad del Dios.
rebelin destrona a un dios o dioses, o plantea una nueva fuerza
(como un demonio o seor) a la divinidad. Una nueva
organizacin es un imperio a lo largo del mundo o un panten
CUMPLIMIENTO CIVIL
Los das sagrados proporcionan la mayor parte de las
de dioses nuevos. Un descubrimiento es un dispositivo del fin
celebraciones en la mayora de los calendarios, pero los
del mundo o un portal de dimensiones sobrenaturales donde
festivales locales o nacionales representan muchos otros. El
moran horrores csmicos que haran temblar el mundo.
cumpleaos de un monarca, el aniversario de una gran victoria
en una guerra, festivales de artesana, da de mercado, y
SEGUIMIENTO DEL TIEMPO eventos similares nos proveen de excusas para celebraciones
Un calendario te permite registrar el paso del tiempo en la locales.
campaa. Ms importante an, te permite planificar con
anticipacin los eventos crticos que sacuden el mundo. Para un
seguimiento sencillo, utiliza un calendario para el ao en curso
EVENTOS FANTSTICOS
en el mundo real. Escoge una fecha para indicar el inicio de la Dado que tu escenario es un mundo de fantasa y no una
campaa, y toma nota de los das que los aventureros gastan en sociedad medieval mundana, aade en algunos eventos de una
sus viajes y actividades diversas. El calendario te dice cuando evidente naturaleza mgica. Por ejemplo, tal vez un castillo
las estaciones cambian y el ciclo lunar. Ms importante an, fantasma aparece en una determinada colina en el solsticio de
puedes utilizar tu calendario para hacer un seguimiento de los invierno cada ao, o cada tercera luna llena los licntropos se
festivales y fiestas importantes, as como eventos clave que dan cargan con una sed de sangre particularmente fuerte. Adems,
forma a tu campaa. la decimotercera noche de cada mes podra marcar las andanzas
Este mtodo es un buen punto de partida, pero el calendario fantasmales de una tribu nmada olvidada hace tiempo.
de tu mundo no tiene por qu seguir un calendario moderno. Si Los acontecimientos extraordinarios, como el acercamiento de
quieres personalizar tu calendario con detalles nicos para tu un cometa o un eclipse lunar, hacen buenos elementos de
mundo, ten en cuenta estos tipos de caractersticas. aventura, y puedes soltarlos en tu calendario donde quieras. Tu
calendario puede decirte cuando hay luna llena para un eclipse
LAS BASES lunar, pero siempre se puede falsificar la fecha para un efecto
El calendario de un mundo de fantasa no tiene que reflejar a particular.
uno moderno, pero puede hacerlo (ver "El Calendario de
Harptos" en la barra lateral para un ejemplo). Las semanas de
un mes tienen nombres? Qu pasa con los das especficos de
cada mes, como los idus, nones, y los kalendae del calendario
romano?

23
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
PONER FIN A UNA CAMPAA SAJARRAJA
El final de una campaa debe atar todos los hilos de su Los aventureros patean la puerta del calabozo, luchan contra
comienzo y medio, pero no tienes que hacer campaa todo el los monstruos, y agarran el tesoro. Este estilo de juego es
trecho hasta nivel 20 para que sea satisfactorio. Termina la sencillo, divertido, emocionante, y orientado a la accin. Los
campaa siempre que su historia llegue a su conclusin natural. jugadores pasan relativamente poco tiempo el desarrollando la
Asegrate de que dejas espacio y tiempo cerca del final de tu personalidad de sus personajes, interpretando situaciones que
campaa para que los personajes terminen sus metas no son de combate, o discutiendo cualquier cosa que no sea un
personales. Sus propias historias tienen que terminar de una peligro inmediato de la mazmorra.
manera satisfactoria, al igual que lo hace la historia de la En un juego de este tipo, los aventureros se enfrentan a
campaa. Lo ideal es que algunos de los objetivos individuales monstruos y oponentes claramente malvados y ocasionalmente
de los personajes sean cumplidos por el objetivo final de la se encuentran con PNJs claramente buenos y tiles. No esperes
aventura. Da a los personajes con metas inconclusas una que los aventureros se angustien sobre qu hacer con los
oportunidad para acabarlas antes del final. prisioneros, o que debatan si es bueno o malo invadir y limpiar
Una vez que la campaa ha terminado, una nueva comienza. Si la guarida de un trasgo. No hagas un seguimiento del dinero o
vas a dirigir una nueva campaa para el mismo grupo de el tiempo pasado en la ciudad. Una vez que hayan completado
jugadores y usas las acciones de los personajes previos como la una tarea, enva a los aventureros de vuelta a la accin lo ms
base de las leyendas, les sumergirs inmediatamente en el rpido posible. La motivacin de los personajes no necesita ser
nuevo escenario. Deja que los nuevos personajes experimenten ms desarrollada que el deseo de matar monstruos y adquirir
cmo el mundo ha cambiado debido a sus viejos personajes. Al tesoro.
final, sin embargo, la nueva campaa es una nueva historia con
nuevos protagonistas. Ellos no deberan tener que compartir el
NARRACIN INMERSIVA
Aguas Profundas se ve amenazada por la inestabilidad poltica.
foco con los hroes de antao.
Los aventureros deben convencer a los Seores Enmascarados,
EL CALENDARIO DE HARPTOS
El mundo de los Reinos Olvidados utiliza el calendario de Harptos, UN MUNDO PARA EXPLORAR
que lleva el nombre del mago, muerto hace ya mucho tiempo, que lo Gran parte de una campaa involucra a los aventureros viajando
invent. Cada ao de 365 das se divide en doce meses de treinta das desde un lugar a otro, explorando el entorno, y aprendiendo sobre el
cada uno, que corresponden aproximadamente con los meses del mundo de fantasa. Esta exploracin puede tener lugar en cualquier
calendario gregoriano. Cada mes se divide en tres grupos de diez entorno, incluyendo un vasto desierto, una mazmorra laberntica, los
das. Cinco das de fiesta especiales caen entre los meses y marcan pasajes oscuros de la Infraoscuridad, las atestadas calles de una ciudad
las estaciones. Otra fiesta especial, del Escudo, se inserta en el y las ondulantes aguas del mar. Sorteando un obstculo, encontrando
calendario despus de mediados de invierno, cada cuatro aos, muy un objeto oculto, investigando una caracterstica extraa de un
parecido a los bisiestos en el calendario gregoriano moderno. calabozo, descifrando pistas, resolviendo puzzles, y pasando por alto o
Mes Nombre Nombre Comn desactivando trampas, todo eso puede ser parte de la exploracin.
1 Mazho Pleno Invierno A veces, la exploracin es una parte incidental del juego. Por
Fiesta Anual: Hibernal ejemplo, es posible pasar por alto un viaje sin importancia diciendo a
Fiesta Cuadrienal: La Cumbre del Escudo los jugadores pasan tres das sin incidentes en la carretera antes de
2 Alturiak La Garra del Invierno pasar junto al siguiente punto de inters. Otras veces la exploracin es
3 Khes La Garra de los Ocasos el foco, la oportunidad de describir una parte maravillosa del mundo o
4 Tarsakh La Garra de las historia que aumenta la sensacin de inmersin de los jugadores. Del
Tormentas mismo modo, debes considerar jugar la exploracin si tus jugadores
disfrutan resolviendo puzzles, sorteando obstculos, y revisando los
5 Mirtul El Deshielo pasillos del dungeon en busca de puertas secretas.
6 Kyzhorn La Temporada de las
Flores los dirigentes secretos de la ciudad, para resolver sus
7 Flamarl Apogeo del Verano diferencias, pero slo pueden hacerlo despus de que tanto los
Fiesta Anual: Estival personajes como los seores se hayan puesto de acuerdo con
8 Eleasas La Solana sus diferentes perspectivas y agendas. Este estilo de juego es
9 Eleint El Marchito profundo, complejo y desafiante. El foco no est en el combate
Fiesta Anual: La Cosecha sino en las negociaciones, maniobras polticas, y la interaccin
10 Marpenot La Caduca de personajes. Toda una sesin puede pasar sin una sola tirada
11 Uktar El Podrido de ataque.
Fiesta Anual: Festejo de la Luna En este estilo de juego, los PNJs son tan complejos y ricos en
12 Noctal La Bajada detalles como los aventureros, debido a que el foco radica en la
motivacin y la personalidad, no en las estadsticas de juego.
ESTILOS DE JUEGO Espera digresiones largas de cada jugador sobre lo que su
personaje hace y por qu. Ir a un templo a buscar a un
Mediante la construccin de un nuevo mundo (o la adopcin de uno sacerdote por asesoramiento puede ser tan importante como un
ya existente) y la creacin de los eventos clave que lanzan tu encuentro con orcos. (Y no esperes que los aventureros luchen
campaa, has determinado de lo trata tu campaa. A continuacin, contra los orcos en absoluto a menos que estn motivados para
tienes que decidir cmo deseas dirigir tu campaa. hacerlo.) Un personaje a veces tomar acciones contra el mejor
Cul es la manera correcta de dirigir una campaa? Eso depende juicio del jugador, porque "eso es lo que el personaje hara".
de tu estilo de juego y las motivaciones de sus jugadores. Considera Dado que el combate no es el foco, las reglas del juego toman
los gustos de sus jugadores, tus puntos fuertes como DM, las reglas un segundo lugar con respecto al desarrollo del personaje. Los
caseras (que se examinan en la parte 3), y el tipo de juego que modificadores de tiradas de habilidad y las competencias de
deseas dirigir. Describe a los jugadores cmo imaginas la habilidad tienen prioridad sobre los bonificadores de combate.
experiencia de juego y deja que te den una entrada. El juego es de Sintete libre de cambiar o ignorar las reglas para adaptarse a
ellos tambin. Haz ese trabajo pronto, para que tus jugadores las necesidades de los jugadores de rol, con el asesoramiento
puedan tomar decisiones informadas y te ayuden a mantener el tipo presentado en la parte 3 de este libro.
de juego que deseas dirigir.
Considera los siguientes dos ejemplos exagerados de estilo de juego.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


ALGO INTERMEDIO Trazar y ejecutar ese tipo de campaa puede ser exigente para el
El estilo de juego en la mayora de las campaas cae entre estos DM, pero la recompensa es grande y la historia memorable.
dos extremos. Hay un montn de accin, pero la campaa ofrece Una campaa episdica, en contraste, es como una serie de
una historia en curso e interaccin entre personajes tambin. Los televisin donde cada episodio semanal es una historia con
jugadores desarrollan la motivacin de sus personajes y se contenido propio que no juega en ninguna trama general.
entusiasman frente a la oportunidad de demostrar sus habilidades Podra ser construida en una premisa que explica su naturaleza:
en combate. Para mantener el equilibrio, proporciona una mezcla
los personajes jugadores son aventureros a sueldo, o exploradores
de encuentros de interpretacin y encuentros de combate. Incluso
en el escenario de un dungeon, puedes presentar PNJs que no que se aventuran en lo desconocido y afrontan a una serie de
estn para combatir contra ellos sino para ayudarlos, negociar con peligros no relacionados. Incluso podran ser arquelogos, que se
ellos o simplemente hablar. aventuran en una ruina antigua tras otra en la bsqueda de
Piensa en tu estilo preferido de juego teniendo en cuenta las artefactos. Un juego episdico como este te permite crear
siguientes preguntas: aventuras o comprar las ya publicadas y soltarlas en tu
Eres un fan del realismo y consecuencias macabras, o ests campaa sin preocuparte de cmo encajan con las aventuras que
ms centrado en hacer que el juego parezca una pelcula de vinieron antes y las que siguen despus.
accin?
Deseas que el juego mantenga un sentido de fantasa TEMA DE LA CAMPAA
medieval, o quieres explorar lneas de tiempo alternativas o el Un tema en una campaa, como en una obra de la literatura,
pensamiento moderno? expresa el significado ms profundo de la historia y los elementos
Quieres mantener un tono serio o el humor es tu meta? fundamentales de la experiencia humana que la historia explora. Tu
Incluso si eres serio, Es la accin ligera o intensa? campaa no tiene que ser una obra de la literatura, pero todava
Es fundamental la accin audaz, o los jugadores tienen que ser puede recurrir a temas comunes que dan un sabor distintivo a sus
reflexivos y prudentes? historias. Considera estos ejemplos:
Te gusta planear minuciosamente con antelacin, o prefieres Una campaa sobre el enfrentamiento de la inevitabilidad de la
improvisar en el acto? mortalidad, que trate sobre monstruos no-muertos o expresada a
El juego est lleno de variados elementos de D&D, o lo haces travs de la muerte de sus seres queridos.
centrarse en un tema como el horror? Una campaa que gira en torno a un mal insidioso, incluso dioses
oscuros, razas monstruosas como los yuan-ti, o criaturas de reinos
Es el juego para todas las edades, o involucra temas para
desconocidos alejados de las preocupaciones mortales. A medida
adultos? que los hroes se enfrentan a este mal, deben enfrentarse a las
Te sientes cmodo con la ambigedad moral, tanto como para egostas y fras tendencias de su propia clase tambin.
permitir a los personajes explorar si el fin justifica los medios? Una campaa con hroes con problemas que no solo se enfrentan
O eres ms feliz con principios heroicos sencillos, como la al salvajismo de las criaturas bestiales del mundo, sino tambin a
justicia, el sacrificio, y ayudar a los oprimidos? la bestia interna -la rabia y la furia que se encuentra en sus propios
corazones.
NOMBRES DE PERSONAJES Una campaa explorando la sed insaciable de poder y dominacin,
ya sea encarnado por los anfitriones de los nueve Infiernos o por
Parte de tu estilo de campaa tiene que ver con la asignacin de
gobernantes humanoides empeados en conquistar el mundo.
nombres de los personajes. Es una buena idea establecer algunas
reglas bsicas con tus jugadores al comienzo de una nueva Con un tema como "enfrentamiento con la mortalidad" puedes
campaa. En un grupo que consiste en Sithis, Travok, crear una gran variedad de aventuras que no tienen por qu estar
conectadas por un villano comn. Una aventura puede ofrecer
Anastrianna, y Kairon, el luchador humano llamado Bob II
muertos saliendo de sus tumbas y amenazando con abrumar a todo
sobresale, especialmente cuando es idntico a Bob I, que fue un pueblo. En la prxima aventura, un mago loco crea un glem de
asesinado por kobolds. Si todo el mundo tiene un enfoque alegre carne en un esfuerzo por revivir su amor perdido. Un villano podra
con los nombres, eso est bien. Si el grupo prefiere tomar a los ir a extremos para lograr la inmortalidad para evitar confrontar su
personajes y sus nombres un poco ms en serio, insta al jugador propia desaparicin. Los aventureros pueden ayudar a un fantasma a
que lleva a Bob para obtener un nombre ms apropiado. aceptar la muerte y seguir adelante O uno de los aventureros
Los nombres de personajes de jugadores deben coincidir entre pueden incluso convertirse en un fantasma!
s en estilo o concepto, y tambin deben coincidir con el estilo del
VARIACIONES SOBRE UN TEMA
mundo de tu campaa -as como los nombres de los PNJs y
Mezclar las cosas de vez en cuando permite a tus jugadores
lugares que crees. Travok y Kairon no quieren emprender una
disfrutar de una variedad de aventuras. Incluso una campaa
bsqueda del Seor Magdalena, visitar la isla de la pastilla de fuertemente tematizada puede desviarse de vez en cuando. Si tu
goma, o acabar con un mago loco llamado Ray. campaa en gran medida implica la intriga, misterio, y la
interpretacin, tus jugadores pueden disfrutar de la mazmorra
CAMPAAS CONTINUADAS O EPISDICAS ocasional especialmente si la tangente se revela para relacionarse
La columna vertebral de una campaa es una serie conectada con un mayor argumento en la campaa. Si la mayor parte de tus
aventuras son expediciones de mazmorras, cambia de marcha con
de aventuras, pero se puede conectar de dos maneras diferentes.
un tenso misterio urbano que finalmente conduce a un calabozo en
En una campaa continuada, las aventuras conectadas un edificio o torre abandonada. Si diriges aventuras de terror
comparten un sentido de propsito ms grande o un tema (o semana tras semana, trata de usar un villano que resulta ser
temas) recurrente. En las aventuras podran figurar villanos que ordinario, tal vez incluso tonto. El alivio cmico es una gran
regresan, grandes conspiraciones, o una sola mente maestra que variacin en casi cualquier campaa de D&D, aunque los
finalmente est detrs de cada aventura de la campaa. jugadores suelen proporcionarlo ellos mismos.
Una campaa continuada diseada con un tema y un arco de la
istoria en mente se puede sentir como una gran fantasa pica.
Los jugadores obtienen la satisfaccin de saber que las acciones
que ellos toman durante una aventura importan en la siguiente.

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CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
RANGOS DE JUEGO NIVELES 11-16: SEORES DEL REINO
A medida que los personajes crecen en poder, su capacidad para A nivel 11, los personajes son un magnfico ejemplo de
cambiar el mundo que les rodea crece con ellos. Ayuda el pensar a coraje y determinacin verdaderos parangones en el mundo,
futuro para tener en cuenta estos cambios cuando creas tu campaa. bien diferenciados de las masas. En este nivel, los aventureros
A medida que los personajes provocan un mayor impacto en el son mucho ms verstiles de lo que eran en los niveles
mundo, se enfrentan a un peligro mayor, lo quieran o no. Facciones inferiores, y por lo general suelen encontrar la herramienta
poderosas les ven como una amenaza y traman contra ellos, adecuada para un desafo dado.
mientras que los amistosos les cortejan a su favor con la esperanzas Los hechiceros dedicados obtienen acceso a conjuros de nivel
de lograr un alianza til. sexto en el nivel 11, incluyendo hechizos que cambian por
Los rangos de juego representan los hitos ideales para la completo el modo en que interactan los aventureros con el
introduccin de nuevos eventos-terremoto a la campaa. En cuanto mundo. Su grandes y llamativos conjuros son significativos en
los personajes resuelven un evento, un nuevo peligro surge o el combate desintegrar, barrera de cuchillas, y sanar, por
problema de antes se transforma en una nueva amenaza en respuesta ejemplo- pero los conjuros de detrs-de-la-escena como
a las acciones de los personajes. Los eventos necesitan crecer en palabra de regreso, encontrar la senda, contingencia,
magnitud y alcance, aumentando la participacin y el drama a teleportar, y visin verdadera alteran la forma en que los
medida que los personajes se vuelven cada vez ms poderosos. jugadores abordan sus aventuras. Cada nivel de conjuro
Este enfoque tambin permite separar tu trabajo de diseo en despus de este punto introduce nuevos efectos con un impacto
trozos ms pequeos. Crea material como aventuras, PNJs, mapas, igualmente grande. Los aventureros encuentran objetos
etc. para un rango cada vez. Slo tendrs que preocuparte de los mgicos raros (y muy raros) que otorgan capacidades de
detalles del siguiente rango cuando los personajes se acercan a l. potencia similar.
An mejor, como la campaa toma giros inesperados en respuesta a El destino de una nacin o incluso del mundo depende de
las elecciones de los jugadores, no tienes que preocuparte de rehacer misiones trascendentales que tales personajes emprenden. Los
mucho trabajo. aventureros exploran regiones desconocidas y ahondan en
mazmorras olvidadas hace largo tiempo, donde se enfrentan a
NIVELES 1-4: HROES LOCALES terribles mentes maestras de los planos inferiores, astutos
Los personajes en este rango an estn aprendiendo el espectro de rakshasas y contempladores y hambrientos gusanos prpuras.
rasgos de clase que les definen, incluyendo su eleccin de Podran enfrentarse e incluso derrotar a un poderoso dragn
especializacin. Pero incluso los personajes de nivel 1 son hroes, adulto que ha establecido una guarida y una presencia
apartados de la gente comn por sus caractersticas naturales, significativa en el mundo.
habilidades aprendidas, y la insinuacin de un destino mayor que se En este rango, los aventureros dejan su huella en el mundo en
abre ante ellos. una variedad de formas, desde las consecuencias de sus
Al comienzo de su carrera, los personajes utilizan hechizos de aventuras a la manera en que se gastan su tesoro duramente
primer y segundo nivel y llevan equipo mundano. Los objetos ganado y explotan su bien merecida reputacin. Los personajes
mgicos que encuentran incluyen artculos consumibles comunes de este rango construyen fortalezas en tierras cedidas por los
(pociones y pergaminos) y unos pocos artculos permanentes raros. gobernantes locales. Fundan gremios, templos, u rdenes
Su magia puede tener un gran impacto en un solo encuentro, pero no marciales. Toman aprendices o estudiantes por su cuenta. Ellos
cambia el curso de una aventura. negocian la paz entre naciones o las llevan a la guerra. Y su
El destino de un pueblo puede depender del xito o fracaso de los formidable reputacin atrae la atencin de enemigos muy
aventureros de bajo nivel, que confa sus vidas en sus incipientes poderosos.
capacidades. Estos personajes navegan por terreno peligroso y
exploran criptas embrujadas, donde pueden esperar luchar contra NIVELES 17-20: SEORES DEL MUNDO
orcos salvajes, lobos feroces, araas gigantes, malvados miembros A nivel 17, los personajes tienen capacidades superheroicas,
de un culto, vampiros sedientos de sangre y matones a sueldo. y sus hazaas y aventuras son parte de la leyenda. La gente
Incluso si se encuentran con un dragn joven, sera mejor para ellos comn no puede ni soar con esos niveles de poder o con
evitar la pelea. peligros tan terribles.
Los hechiceros dedicados a este rango lanzan conjuros de
NIVELES 5-10: HROES DEL REINO nivel noveno que sacuden el mundo, como deseo, umbral,
Para el momento en el que alcanzan este rango, los aventureros tormenta de venganza y proyeccin astral. Los personajes
han dominado los fundamentos de sus rasgos de clase, a pesar de tienen varios objetos mgicos raros y muy raros a su
que siguen mejorando a lo largo de estos niveles. Ellos han disposicin, y comienzan a descubrir objetos legendarios como
encontrado su lugar en el mundo y han comenzado a involucrarse en una espada vorpalina o una vara de mago.
los peligros que les rodean. Las aventuras en estos niveles tienen consecuencias de largo
Los hechiceros dedicados aprenden conjuros de nivel 3 al alcance, posiblemente determinan el destino de millones en el
comienzo de este rango. De repente, los personajes pueden volar, plano material e incluso de lugares ms all. Los personajes
daar un gran nmero de enemigos con los conjuros bola de fuego y atraviesan reinos de otros mundos y exploran semiplanos y
relmpago, e incluso respirar bajo el agua. Dominarn conjuros de otros lugares extraplanares, donde luchan contra salvajes
quinto nivel al final del rango, y hechizos tales como crculo de demonios balor, titanes, archidiablos, archimagos liche, e
teletransporte, escudriamiento, descarga flamgera, conocimiento incluso los avatares de los mismos dioses. Los dragones que se
de leyendas, y animar a los muertos pueden tener un impacto encuentran son sierpes de tremendo poder, cuyo sueo
significativo en sus aventuras. Empiezan a adquirir ms objetos preocupa a reinos enteros y cuyo despertar amenaza la
mgicos permanentes (los poco comunes y raros), los que les existencia misma.
servirn para el resto de sus carreras. Los personajes que llegan a nivel 20 han alcanzado el
El destino de una regin podra depender de las aventuras en las que pinculo del logro mortal. Sus obras son registradas en los
se comprometen personajes de niveles 5 a 10. Estos aventureros se anales de la historia y contadas por bardos durante siglos. Sus
adentran en tierras salvajes temibles y ruinas antiguas, donde se destinos ltimos ocurren. Un clrigo puede ser incorporado a
enfrentan a gigantes salvajes, feroces hidras, glems sin miedo, los cielos para servir como mano derecha de un dios. Un brujo
malignos yuan-ti, diablos intrigantes, demonios sedientos de sangre, podra convertirse en patrn para otros brujos. Tal vez un mago
astutos azotamentes y asesinos drow. Puede ser que tengan la descubre el secreto de la inmortalidad (o no muerte) y pasa
oportunidad de derrotar a un dragn joven que ha establecido una eones explorando los confines del multiverso. Un druida podra
guarida, pero todava no ha extendido su alcance lejos en el llegar a ser uno con la tierra, transformndose en un espritu de
territorio circundante. la naturaleza de un lugar concreto o aspecto de lo salvaje. Otros
personajes podran fundar clanes o dinastas que veneran la

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


memoria de sus honorables antepasados de generacin en
generacin, crear obras maestras de literatura pica que se
FANTASA HERICA
cont y se volvi a contar por miles de aos, o establecer La fantasa heroica es la lnea de base asumida por las reglas
alianzas u rdenes que mantienen vivos los principios y sueos de D&D. El Manual del Jugador describe esta lnea de base:
de los aventureros. una multitud de razas humanoides conviven con los humanos
Llegar a este punto no dicta necesariamente el final de la en mundos fantsticos. Aventureros traen poderes mgicos para
campaa. Estos personajes poderosos pueden ser llamados a enfrentarse a amenazas monstruosas. Estos personajes
emprender grandes aventuras en un escenario csmico. Y como tpicamente proceden de trasfondos ordinarios, pero algo les
resultado de estas aventuras, sus capacidades pueden seguir impulsa a una vida de aventuras. Los aventureros son los
evolucionando. Los personajes no ganan ms niveles en este "hroes" de la campaa, pero podran no ser verdaderamente
punto, pero todava pueden avanzar de manera significativa y heroicos, en su lugar siguiendo esta vida por razones egostas.
siguen haciendo obras picas que resuenan en todo el La tecnologa y la sociedad se basan en normas medievales,
multiverso. El captulo 7 detalla bendiciones picas que puedes aunque la cultura no es necesariamente Europea. Las campaas
utilizar como recompensa para estos personajes y as mantener a menudo giran en torno a profundizar en antiguas mazmorras
un sentido de progreso. en busca de tesoros o en un esfuerzo por destruir monstruos o
villanos.
COMENZANDO EN UN NIVEL SUPERIOR Este gnero tambin es comn en la ficcin fantstica. La
mayora de las novelas ambientadas en los Reinos Olvidados se
Los jugadores experimentados familiarizados con las
describen mejor como fantasa heroica, siguiendo los pasos de
capacidades de las clases de personajes e impacientes por
muchos de los autores que figuran en el apndice E del Manual
aventuras ms significativas podran acoger la idea de iniciar
del Jugador.
una campaa con personajes superiores al 1er nivel. La
creacin de un personaje de nivel superior utiliza los mismos
pasos para la creacin del personaje descritos en el Manual del ESPADA Y BRUJERA
Jugador. Tal personaje tiene ms puntos de golpe, atributos, Un sombro y corpulento luchador destripa al sumo
hechizos y probablemente empezar con un equipo mejor. sacerdote del dios serpiente en su propio altar. Un pcaro riendo
El equipo inicial para los personajes por encima del 1er nivel gasta sus mal habidas ganancias en vino barato en tabernas
est a tu entera discrecin, ya que les das el tesoro a tu propio inmundas. Duros aventureros se adentran en la selva
ritmo. Dicho esto, se puede utilizar esta tabla de equipo inicial inexplorada en busca de la legendaria ciudad de las mscaras
como gua. de oro.
Una campaa de espada y brujera emula algunas de las obras
ESTILOS DE FANTASA clsicas de la literatura fantstica, una tradicin que vuelve a
las races del juego. Aqu encontrars un mundo crudo, oscuro
Dungeons & Dragons es un juego de fantasa, pero esa amplia
categora abarca una gran variedad. Muchos estilos de fantasa lleno de malvados hechiceros y ciudades decadentes, donde los
diferentes existen en la ficcin y el cine. Quieres una horrible protagonistas estn ms motivados por la codicia y el inters
campaa inspirada en las obras de HP Lovecraft o Clark que en virtud altruista. Personajes luchador, pcaro y brbaro
Ashton Smith? O se te ha ocurrido un mundo de brbaros tienden a ser mucho ms comunes que magos, clrigos o
musculosos y ladrones giles, a lo largo de las lneas de los paladines. En tal escenario de fantasa pulp, quienes ejercen la
libros clsicos de espada y brujera de Robert E. Howard y magia a menudo simbolizan la decadencia y corrupcin de la
Fritz Leiber? Tu eleccin puede tener un impacto en el estilo de civilizacin, y los magos son los clsicos villanos de estos
tu campaa. escenarios. Los objetos mgicos son raros y a menudo
peligrosos.
Ciertas novelas de Dungeons & Dragons siguen los pasos de
las novelas clsicas de espada y brujera. El mundo de Athas
(tal como se presenta en numerosas novelas de Sol Oscuro y en
los productos del juego), con sus gladiadores heroicos y
tirnicos reyes-brujos, pertenece completamente a este gnero.

EQUIPO INICIAL
Nivel de Personaje Campaa con Poca Magia Campaa estndar Campaa con mucha magia
1 - 4 Equipo inicial normal Equipo inicial normal Equipo inicial normal
5 - 10 500 po ms 1d10x25 po, equipo inicial 500 po ms 1d10x25 po, equipo 500 po ms 1d10x25 po, un objeto mgico
normal inicial normal poco comn, equipo inicial normal
11 - 16 5000 po ms 1d10x250 po, un objeto 5000 po ms 1d10x250 po, dos 5000 po ms 1d10x250 po, tres objetos
mgico poco comn, equipo inicial objetos mgicos poco comunes, mgicos poco comunes, un objeto mgico
normal equipo inicial normal raro, equipo inicial normal
17 - 20 20000 po ms 1d10x250 po, dos 20000 po ms 1d10x250 po, tres 20000 po ms 1d10x250 po, tres objetos
objetos mgicos poco comunes, equipo objetos mgicos poco comunes, mgicos poco comunes, dos objetos mgicos
inicial normal un objeto mgico raro, equipo raros, un objeto muy raro, equipo inicial
inicial normal normal

27
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
FANTASA PICA
Una devota paladn en su reluciente armadura de placas prepara su
lanza mientras carga contra un dragn. Despidindose de su querido
amor, un noble mago establece una bsqueda para cerrar la puerta a
los nueve infiernos que se ha abierto en un yermo remoto. Una banda
muy unida de amigos leales se esfuerza por vencer las fuerzas de un
seor tirnico.
Una campaa de fantasa pica enfatiza el conflicto entre el bien y el
mal como un elemento destacado del juego con los aventureros ms o
menos encasillados en el lado del bien.
Estos personajes son hroes en el mejor sentido,
impulsados por una meta mayor que el beneficio egosta o la
ambicin, y enfrentando peligros increbles sin parpadear.
Los personajes pueden enfrentarse a dilemas morales, luchando
tanto contra las inclinaciones malignas que llevan dentro de s mismos
como contra el mal que amenaza al mundo. Y las historias de esas
campaas a menudo incluyen un elemento de romance: amoros
trgicos entre dos amantes con mala fortuna, pasin que trasciende
incluso la muerte, y la casta adoracin entre caballeros devotos y sus
monarcas y nobles a los que sirven.
Las novelas de la saga Dragonlance ejemplifican la tradicin de
fantasa pica en D&D.

FANTASA MTICA
Mientras un dios enojado intenta una y otra vez acabar con l, el
inteligente bribn hace el largo viaje a casa desde la guerra.
Desafiando a los guardianes aterradores del inframundo, un noble
guerrero se aventura en la oscuridad para recuperar el alma de su amor
perdido. Llamando a su linaje divino, un grupo de semidioses
emprenden doce trabajos para ganar las bendiciones de los dioses para
los dems mortales.
Una campaa de fantasa mtica se basa en los temas e historias de
antiguos mitos y leyendas, desde Gilgamesh a C Chulainn. Los
aventureros intentan hazaas valientes de leyenda, ayudados u
obstaculizados por los dioses o sus agentes y podran tener sangre
divina ellos mismos. Los monstruos y villanos a los que se enfrentan
probablemente tienen un origen similar. El minotauro en la mazmorra
no es otro humanoide con cabeza de toro, sino el Minotauro la
descendencia ilegtima de un dios mujeriego. Las aventuras podran
conducir a los hroes a travs de una serie de pruebas hasta los reinos
de los dioses en busca de un don o favor.
Tal campaa puede recurrir a los mitos y leyendas de cualquier
cultura, no slo los cuentos griegos familiares.

FANTASA OSCURA
Los vampiros se asoman por las almenas de sus castillos malditos.
Los nigromantes se afanan en oscuras mazmorras para crear siervos
horribles hechos de carne muerta. Los diablos corrompen a los
inocentes y los hombres lobos merodean por la noche. Todos estos
elementos evocan aspectos horribles de gnero fantstico.
Si quieres poner un giro de horror en tu campaa, tienes un montn de
material para trabajar. El Manual de Monstruos est lleno de criaturas
que se adaptan perfectamente a una historia de terror sobrenatural. El
elemento ms importante de una campaa de este tipo, sin embargo,
no est cubierto por las reglas. Un entorno de fantasa oscura requiere
un ambiente de generar terror, creado a travs de una descripcin
evocadora y cuidadosamente estimulada. Tus jugadores contribuyen
tambin; tienen que estar dispuestos a abrazar el estado de nimo que
ests tratando de evocar. Ya sea que quieras dirigir toda una campaa
de fantasa oscura o una sola aventura espeluznante, deberas discutir
tus planes con los jugadores con tiempo para asegurarte de que estn a
bordo. El horror puede ser intenso y personal, y no todo el mundo se
siente cmodo con este tipo de juego.
Las novelas y productos de juego ambientados en Ravenloft, el
Semiplano del terror, exploran elementos de fantasa oscura en un
contexto de D&D.

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


Novelas en diversos mbitos de D&D han explorado el
INTRIGA
gnero de misterio con un toque de fantasa. En particular,
El corrupto visir se confabula con la hija mayor del barn para
Asesinato en Cormyr (por Chet Williamson), Asesinato en
asesinarle. Un ejrcito goblin enva espas doppelganger para
Halruaa (por Richard S. Meyers), y Spellstorm (por Ed
infiltrarse en la ciudad antes de la invasin. En el baile de la
Greenwood) son misterios ambientados en los Reinos
embajada, el espa en la corte real contacta con su empleador.
Olvidados. Asesinato en Tarsis (por John Maddox Roberts)
La intriga poltica, el espionaje, el sabotaje, y similares
tiene el mismo enfoque en la Dragonlance.
actividades de capa-y-daga pueden servir de base para una
campaa de D&D excitante. En este tipo de juego, los CAPA Y ESPADA
personajes podran preocuparse ms por el entrenamiento de
Marineros con estoques abordan al sahuagin. Unos ghouls
habilidades y por hacer contactos que por los hechizos de
acechan en naves abandonadas, esperando para devorar
ataque y las armas mgicas. La interpretacin y la interaccin
cazadores de tesoros. Apuestos pcaros y paladines
social asumen mayor importancia que el combate, y el grupo
encantadores tejen su camino a travs de intrigas palaciegas y
podra estar durante varias sesiones sin ver a un monstruo.
saltan desde balcones a sus caballos que esperaban abajo.
Una vez ms, asegrate de que tus jugadores saben de
Las aventuras de capa y espada de piratas y mosqueteros
antemano que deseas dirigir este tipo de campaa. De lo
sugieren oportunidades para una campaa dinmica. Los
contrario, un jugador puede crear un paladn enano centrado en
personajes suelen pasar ms tiempo en ciudades, cortes reales y
la defensa, slo para descubrir que est fuera de lugar entre los
veleros que en el interior de mazmorras, por lo que las
diplomticos semielfos y espas tiflin.
habilidades de interaccin se hacen importantes (aunque no en
Las novelas de Brimstone ngels de Erin M. Evans se enfocan
la medida de una campaa de intriga pura). Sin embargo, los
en la intriga en los Reinos Olvidados, desde la poltica de
hroes pueden terminar en situaciones de mazmorras clsicas,
pualadas de los Nueve Infiernos a la impugnada sucesin de la
como la bsqueda en los colectores pluviales bajo el palacio
realeza cormyta.
para encontrar las salas ocultas del malvado duque.
Un buen ejemplo de un pcaro de capa y espada en Reinos
MISTERIO Olvidados es Jack Ravenwild, que aparece en las novelas de
Quin rob las tres armas mgicas legendarias y las
Richard Baker (Ciudad de Cuervos y Prncipe de Cuervos).
escondi en un calabozo remoto, dejando una pista crptica de
su ubicacin? Quin sumi al duque en un sueo mgico, y
qu se puede hacer para despertarlo? Quin asesin al jefe de
GUERRA
Un ejrcito goblin marcha hacia la ciudad, encabezado por
la cofrada, y cmo logr el asesino entrar en la bveda cerrada
elefantes y gigantes para derribar las paredes y murallas de la
del gremio?
fortaleza. Dragones sobrevuelan una horda brbara,
Una campaa de temtica misteriosa pone a los personajes en
dispersando los enemigos mientras los guerreros rabiosos
el papel de los investigadores, tal vez viajando de ciudad en
cortan una franja a travs de campos y bosques. Salamandras se
ciudad para resolver casos difciles que las autoridades locales
renen a las rdenes de un ifrit, preparadas para un asalto a una
no pueden manejar. Tal campaa enfatiza en los rompecabezas
fortaleza astral.
y en resolver problemas adems de la destreza en el combate.
La guerra en un mundo de fantasa est llena de
Un misterio ms grande podra incluso sentar las bases para
oportunidades para la aventura. A una campaa de guerra no le
la misma campaa. Por qu alguien mata al mentor de los
interesan los detalles de los movimientos de tropas, sino que se
personajes, ponindolos en el camino de la aventura? Quin
centra en los hroes cuyas acciones cambian el rumbo de la
realmente controla el culto de la Mano Roja? En este caso, los
batalla. Los personajes llevan a cabo misiones especficas:
personajes pueden descubrir pistas del mayor misterio slo de
capturar un estandarte mgico que fortalece a los ejrcitos de
vez en cuando; las aventuras individuales podran ser, en el
muertos vivientes, reunir refuerzos para romper el asedio, o
mejor de los casos, tangencialmente relacionado con ese tema.
cortar a travs del flanco del enemigo para llegar a un
Una dieta de nada salvo puzles llegar a ser frustrante, as que
comandante demonaco. En otras situaciones, el grupo apoya al
asegrate de mezclar los tipos de encuentros que presentas.
ejrcito ms grande manteniendo una ubicacin estratgica
hasta que lleguen los refuerzos, matando exploradores
enemigos antes de que puedan informar, o cortando las lneas
de suministro. La recoleccin de informacin y las misiones
diplomticas pueden complementar las aventuras ms
orientadas al combate.La Guerra de la Lanza en las novelas de
las Crnicas de la Dragonlance y la Guerra de la Reina Araa
en la serie de novelas del mismo nombre, son ejemplos
destacados de guerras en novelas de D&D.

29
CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD
recurrir a esas fuentes. Est bien enviar a tus personajes
WUXIA
lanzados a travs de un espejo mgico para llegar al Pas de las
Cuando un sensei desaparece misteriosamente, sus jvenes maravillas de Lewis Carroll, ponerlos a bordo de un barco que
estudiantes tienen que tomar su lugar y dar caza a los oni que viaja entre las estrellas, o ambientar tu campaa en un futuro
estn aterrorizando a su pueblo. Hroes consumados, maestros lejano donde existen caones lser y misiles mgicos de lado a
de sus respectivas artes marciales, vuelven a casa para liberar a lado. Las posibilidades son ilimitadas. El captulo 9, "Taller del
su aldea de un malvado duende seor de la guerra. El rakshasa Dungeon Master", proporciona herramientas para explorar esas
maestro de un monasterio cercano realiza rituales para levantar posibilidades.
acomplejados fantasmas de su descanso.
Una campaa que toma elementos de las pelculas de artes
NOMBRES DE ARMAS EN WUXIA
marciales asiticas es una combinacin perfecta para D&D. Los
Arma Otros nombres (Cultura)
jugadores pueden definir la apariencia de sus personajes y Alabarda Ji (China); kamayari (Japn)
equiparlos a su gusto para la campaa, y los hechizos slo Arco corto Hankyu (Japn)
necesitan pequeos cambios de estilo para reflejar mejor el Arco largo Daikyu (Japn)
escenario. Por ejemplo, cuando los personajes usan hechizos o Arpn Qiang (China); yari (Japn)
habilidades especiales que les teletransportan distancias cortas, Bastn Gun (China); bo (Japn)
realmente hacen saltos acrobticos de alto vuelo. Las tiradas de Cimitarra Liuyedao (China); wakizashi (Japn)
habilidad para subir no implican la bsqueda cuidadosa de Dardo Shuriken (Japn)
Espada corta Shuangdao (China)
salientes porque los personajes rebotan por las paredes o de
Espada larga Jian (China); katana (Japn)
rbol en rbol. Los guerreros aturden a sus oponentes Espadn Changdao (China); nodachi (Japn)
golpeando los puntos de presin. Las descripciones estilsticas Glaive Guandao (China); bisento, naginata (Japn)
de las acciones en el juego no cambian los aspectos prcticos Gran maza Tetsubo (Japn)
de las reglas, pero marcan la diferencia en la sensacin de una Hacha de batalla Fu (China); masakari (Japn)
campaa.Del mismo modo, una clase no necesita nuevas reglas Hacha de mano Ono (Japn)
para reflejar una influencia cultural; un nuevo nombre puede Hoz Kama (Japn)
hacer el truco. La hroe tradicional de la Wuxia china podra Jabalina Mau (China); uchi-ne (Japn)
Lanza Umayari (Japn)
ser un paladn que tiene una espada llamada el Juramento de
Mayal Nunchaku (Japn)
venganza, mientras que un samurai japons podra ser un Maza Chui (China); kanabo (Japn)
paladn con un particular Juramento de la Devocin (bushido) Pica Mao (China); nagaeyari (Japn)
que incluye lealtad a un seor (daimyo) dentro de su dogma. Pico de guerra Fang (China); kuwa (Japn)
Un ninja es un monje que persigue el Camino de las Sombras. Porra Bian (china); tonfa (Japn)
Ya sea llamado wujen, tsukai o swami, un mago, hechicero o Tridente Cha (China); magariyari (Japn)
brujo funciona bien en un juego inspirado en la cultura asitica
medieval.

NOMBRES DE ARMAS EN WUXIA


Hacer que los jugadores se refieran a un tetsubo o una katana
en lugar de una gran clava o una espada larga puede mejorar la
sensacin de una campaa wuxia. La tabla de nombres de
armas de Wuxia contiene nombres alternativos para las armas
comunes del Manual del Jugador e identifica sus orgenes en el
mundo real. Un nombre alternativo no cambia ninguna de las
propiedades del arma, descritas en el Manual del Jugador.

CRUZANDO LAS CORRIENTES


El famoso paladn Murlynd, del mundo de Oerth (como
aparece en las novelas y productos de Greyhawk), se viste con
el traje tradicional del Lejano Oeste de la Tierra y lleva un par
de revlveres atados a la cintura. La Maza de San Cuthbert, un
arma santa perteneciente al dios de la justicia de Greyhawk,
que encuentra su camino al Museo de Victoria y Alberto en
Londres en 1985. Se dice que permanece en algn lugar de los
Picos de barrera de Oerth, los restos de un buque de capacidad
espacial, con extraas formas de vida aliengenas y elementos
de extraa tecnologa a bordo. Y se dice que el famoso mago
Elminster de los Reinos Olvidados hace apariciones
ocasionales en la cocina del escritor canadiense Ed Greenwood
dnde est a veces acompaado por los magos de los mundos
de Oerth y Krynn (planeta natal de la saga Dragonlance).
En lo profundo de las races de D&D's hay elementos de
ciencia ficcin y fantasa cientfica, y tu campaa puede

CAPTULO 1 | UN MUNDO DE TU PROPIEDAD


CAPTULO 2: CREANDO UN MULTIVERSO

C
UANDO LOS AVENTUREROS LLEGAN A Los Planos Exteriores. Diecisis planos corresponden a los
los niveles altos, sus caminos se extienden hacia ocho alineamientos no neutrales y los diferentes matices
otras dimensiones de la realidad: los planos de filosficos entre ellos.
existencia que forman el multiverso. Los Los Planos Positivo y Negativo. Estos dos planos envuelven
personajes puede ser llamados para rescatar a un al resto de la cosmologa, proveyendo de fuerza primaria la
amigo de la horribles profundidades del Abismo vida y la muerte que descansa en la existencia del
o para navegar en las cristalinas aguas del Rio Ocano. Pueden multiverso.
levantar una jarra con los amistosos gigantes de Ysgard o
enfrentarse al caos del Limbo para contactar con un sabio y
viejo githzerai.
COLOCANDO LOS PLANOS JUNTOS
Los planos de existencia definen los extremos de lo extrao y Como se describe en el Manual del Jugador, La cosmologa
a veces son ambientes peligrosos. Las localizaciones ms raras que asume D&D incluye ms de dos docenas de planos. Para tu
presentan configuraciones impensables en el mundo natural. campaa, t decides que planos incluir, puedes inspirarte en los
Las aventuras planarias ofrecen peligros sin precedentes y planos estndar, crearlos desde los mitos de La Tierra o
maravillas. Los aventureros caminan en calles hechas de fuego crearlos desde tu propia imaginacin.
slido, o prueban su bro en el campo de batalla donde los Como mnimo, la mayora de campaas de D&D requieren
cados son resucitados a cada amanecer. estos elementos:
Un plano de origen de los infernales
Un plano de origen de los celestiales
LOS PLANOS Un plano de origen de los elementales
Los diferentes planos de existencia son reinos de mito y Un lugar para las deidades, que puede incluir alguno o
misterio. No son simplemente otros mundos, si no dimensiones todos los tres anteriores.
formadas y gobernadas por principios elementales. Un lugar en el que los espritus de los mortales vayan al
Los Planos Exteriores son reinos de espiritualidad y morir, que puede incluir uno o los tres primeros.
pensamiento. Estos son las esferas donde celestiales, infernales, Una va para ir de un plano a otro
y deidades existen. El plano de Eliseo, por ejemplo, no es ms Una va para que funcionen conjuros y monstruos que
que un lugar donde moran las criaturas buenas, y no solamente usan el Plano Astral y el Plano Etreo
el lugar donde los espritus de las criaturas buenas van cuando
mueren. Es el plano de la bondad, un reino espiritual donde el Una vez que has decidido que planos quieres usar en tu
mal no puede florecer. Es tanto una forma de ser y de pensar campaa, ponerlos en una cosmologa coherente es un paso
como una localizacin fsica. opcional. Ya que la forma principal de viajar de plano a plano,
Los Planos Interiores ejemplifican la esencia fsica de la incluso usando los Planos Transitivos, es atravesando portales
naturaleza del aire, tierra, fuego y agua. El Plano Elemental del mgicos que ligan los planos, la relacin exacta entre los
Fuego, por ejemplo, encarna la esencia del fuego. La sustancia diferentes planos es una preocupacin terica. Ningn ser en el
del plano por completo est impregnada con la naturaleza multiverso puede ver la disposicin de los planos del mismo
fundamental del fuego: energa, pasin, transformacin y modo que mira un diagrama en un libro. Ningn mortal puede
destruccin. Incluso los objetos de latn slido o basalto verificar si el Monte Celestia forma un pareado entre Bytopia y
parecen bailar con las llamas, en una visible y palpable Arcadia, pero es una conveniencia terica construida basada en
manifestacin de las vibraciones del dominio del fuego. una filosofa entre los tres planos y la relacin de importancia
En este contexto, el Plano Material es el nexo donde todos que aportan a la ley y al bien.
estas fuerzas filosficas y elementales chocan en la existencia Los sabios han construido estos modelos tericos para darle
mortal da la vida y la materia. Los mundos de D&D existen sentido a la confusin de los planos, particularmente los Planos
dentro del Plano Material, haciendo de este el punto de
comienzo de la mayora de campaas y aventuras. El resto del
multiverso se define en relacin al Plano Material. INVENTANDO TUS PROPIOS PLANOS
Cada uno de los planos descritos en este captulo tiene al
menos un significado para los viajeros que se aventuran en
CATEGORAS PLANARIAS ellos. Cuando diseas tus propios planos, es una buena idea
atenerse a este modelo. Crea un simple rasgo que los jugadores
Los planos por defecto de la cosmologa de D&D estn recuerden, esto no genera demasiadas complicaciones en la
agrupados en las siguientes categoras: mesa de juego, y es fcil de recordar. Intenta reflejar la filosofa
El Plano Material y sus Ecos. El Plano de las Hadas y El y los modos del lugar, no simplemente sus caractersticas
Plano de las Sombras son reflejos del Plano Material. fsicas.
Los Planos Transitivos. El Plano Etreo y el Plano Astral son
fundamentalmente planos uniformes que sirven en Exteriores. Los tres ms comunes son la Gran Rueda, el rbol
principio como sendas para viajar de un plano a otro. del Mundo y el Eje del Mundo, pero puedes crear o adaptar
Los Planos Interiores. Los cuatro Planos Elementales (Aire, cualquier modelo que funcione mejor para los planos que usas
Tierra, Fuego y Agua) ms el Caos Elemental que los en tu juego.
rodea, son los planos interiores.

31
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
LA GRAN RUEDA otros dos, pero no es necesaria la cohesin entre los planos
La forma por defecto en que se representan los planos en el adyacentes: un viajero puede caminar desde las laderas del
Manual del Jugador es la visualizacin de un grupo de ruedas Monte Celestia hasta las de Gehenna.
concntricas, con el Plano Material y sus ecos en el centro. Los Monte Olimpo. En la cosmologa Griega, el Monte Olimpo
Planos Interiores en una rueda alrededor del Plano Material, est en el centro del mundo (el Plano Material), con su pico tan
envuelto en plano el Etreo. Despus los Planos Exteriores en alto que de hecho es otro plano de existencia: El Olimpo, el
otra rueda alrededor y detrs (o por encima o por debajo) de hogar de los dioses. Todos los dioses Griegos excepto Hades
este, ordenados de acuerdo a una alineacin, con las Tierras tienen sus dominios en El Olimpo. En el Hades, nombrado a s
Exteriores unindolos a todos. por su gobernante, las almas mortales se detienen como
Este orden tiene sentido en la forma en que el Rio Estigio sombras insustanciales hasta que finalmente caen en la nada.
fluye entre los Planos Inferiores, conectando Aqueronte, Los Tartatus, donde los titanes son atrapados en una oscuridad
Nueve Infiernos, Gehenna, Hades, Carceri, El Abismo y infinita, yace debajo de Hades. Y lejos al oeste del mundo
Pandemonio como cuentas de un collar. Pero no es la nica conocido en el Plano Material estn los benditos Campos
explicacin posible al curso del rio. Elseos. Las almas de los grandes hroes residen all.
La Barcaza Solar. La cosmologa Egipcia est definida por
la trayectoria del sol sobre el cielo del Plano Material, debajo
EL RBOL DEL MUNDO
Una forma diferente de ordenar los planos los concibe de los justos Campos de Ofrenda en el oeste, donde las almas
situados entre las races y las ramas de un enorme rbol de los rectos viven en recompensa eterna, y despus debajo del
csmico, literalmente o figurativamente. mundo a travs de la pesadilla de Doce Horas de Noche. La
Por ejemplo, la cosmologa Nrdica se centra en el rbol del Barcaza Solar es un pequeo Plano Exterior por s mismo, a
Mundo Yggdrasil. Las tres races del rbol del Mundo son los pesar de que existe el Plano Astral y los otros Planos Exteriores
reinos: Asgard (un Plano Exterior que incluye Valhalla, en las diferentes fases de la jornada.
Vanaheim, Alfheim y otras regiones) Midgard (el Plano Un Mundo. En este modelo, el Plano Material tiene un reino
Material), y Nilfheim (el inframundo). Bifrost, el puente gemelo que sustituye el rol de los otros planos. Tanto como El
arcoris, es un nico plano transitivo que conecta Asgard con Reino de las Hadas, que reviste el Plano Material y se puede
Midgard. acceder a travs de lugares estrechos donde los mundos son
Similarmente, una visin de los planos donde las deidades de particularmente cercanos: a travs de cavernas, navegando en el
Reinos Olvidados residen sitan un numero de planos ocano o en crculos de hadas en bosques remotos. Tiene
celestiales en las ramas de un rbol del Mundo, mientras que regiones oscuras, malvadas (hogar de los dioses infernales y
los planos infernales estn vinculados por un Rio de Sangre. malignos), islas sagradas, (hogar de los celestiales y de los
Los planos Neutrales estn apartados de ellos. Cada uno de espritus de los difuntos bendecidos), y lugares de furia
estos planos es ante todo el dominio de uno o ms deidades, elemental. Este otro mundo en ocasiones se presenta como una
aunque son tambin la casa de criaturas celestiales e infernales. ciudad eterna, o como cuatro ciudades que representan los
aspectos de la realidad. La cosmologa Celta tiene otro mundo,
llamado, Tir na nOg, y las cosmologas de algunas religiones
EL EJE DEL MUNDO inspiradas en mitos Asiticos tienen un Mundo de Espritus
En esta visin del cosmos, el Plano Material y sus ecos se
similar.
interponen entre dos reinos opuestos. El Plano Astral (o Mar
Astral) flota entre ellos, manteniendo cualquier nmero de
dominios divinos (los Planos Exteriores). Debajo el Plano
Material est el Caos Elemental, un simple, indiferente plano
elemental donde todos los elementos luchan entre s. Al fondo
del Caos Elemental est el Abismo, como un agujero en el
tejido del cosmos.

OTRAS VISIONES
A medida que construyes tu propia cosmologa, considera las
siguientes alternativas.
El Omniverso. Esta simple cosmologa cubre lo mnimo: un
Plano Material; los Planos Transitivos; un solo Caos Elemental;
un Cielo superior, donde las deidades de alineamientos buenos
y celestiales viven; y el Inframundo, donde las deidades
malvadas e infernales viven.
Planos Infinitos. En esta cosmologa, incontables planos se
aglutinan como pompas de jabn, cruzndose unos con otros de
forma ms o menos aleatoria.
El Planetario. Todos los Planos Interiores y Exteriores
orbitan el Plano Material, ejerciendo mayor o menor influencia
sobre el mundo segn se acercan o se alejan. El mundo de
Eberron usa este modelo cosmolgico.
La Carretera Serpenteante. En esta cosmologa, cada plano
es una parada en un camino infinito. Cada plano es adyacente a

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


Tiempo. El portal funciona solamente en ciertas ocasiones:
VIAJES PLANARIOS durante la luna llena del Plano Material, o cada diez das, o
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, cuando las estrellas estn en una posicin determinada. Un vez
comienzan una travesa legendaria que puede forzarles a se abre, tal portal permanece abierto por un periodo de tiempo,
enfrentarse a guardianes sobrenaturales y a otras pruebas. La como tres das siguiendo la luna llena, o por una hora, o por
naturaleza de ese viaje y las pruebas del camino dependen en 1d4+1 rounds.
parte de los medios de transporte, y si los aventureros Situacin. El portal funciona solamente si una condicin
encuentran un portal mgico o usan un conjuro para llevarles. particular se cumple. Un portal de apertura por situacin se abre
en una noche clara, o cuando llueve, o cuando cierto conjuro se
PORTALES PLANARIOS lanza en las inmediaciones.
Aleatorio. Un portal aleatorio funciona durante un periodo
Sus ojos [de Raistlin] examinaron el acceso, todos sus
aleatorio, despus se cierra durante una duracin igualmente
detalles por insignificantes que fueran. No era necesaria tanta
aleatoria. Tpicamente, tal portal permite a 1d6+6 viajeros pasar
concentracin, lo haba visto un millar de veces en sueos y en
a travs de l, despus se cierra por 1d6 das.
sus largos perodos de duermevela. Adems, los sortilegios que
Palabra de Mando. El portal funciona solo si una palabra de
haban de abrirlo eran sencillos. Lo nico que deba hacer era
mando en concreto se dice. A veces la palabra debe ser dicha
propiciar mediante la frase correcta a cada uno de los cinco
por un personaje que cruza el portal (que es de hecho una puerta
dragones que lo custodiaban, elaborar un orden adecuado. En
normal, ventana, o apertura similar). Otros portales se abren
cuanto pronunciase sus hechizos y la sacerdotisa suplicase a
cuando la palabra de mando se dice y permanecen abiertos por
Paladine que mantuviera franca la entrada, podran
un periodo breve de tiempo.
traspasarla. La hoja se cerrara luego tras ellos.
Llave. El portal funciona si el viajero porta un objeto
y se enfrentara al mayor desafo que jams pudo imaginar.
concreto; el objeto acta como una llave en una puerta. Este
-Margaret Weis & Tracy Hickman, La Guerra de los Enanos
objeto-llave puede ser un objeto comn o una llave concreta
creada para ese portal. La ciudad de Sigil, sobre las Tierras
Portal es un trmino general de un lugar inmvil de
Exteriores se conoce como la Ciudad de las Puertas porque
conexin interplanaria que liga una localizacin especfica en
un plano a otra localizacin especfica de otro. Algunos
portales funcionan como puertas, parecen como una ventana
clara o como un pasaje con un velo de niebla, y el viaje
interplanario es tan sencillo como cruzar el umbral. Otros
portales son localizaciones crculos de piedras, elevadas
torres, barcos que navegan, o incluso ciudades enteras-que
existen en mltiples planos a la vez o parpadean de un plano a
otro. Algunos son vrtices, uniendo un Plano Elemental con un
lugar similar en el Plano Material, como el corazn de un
volcn (que llevara al Plano del Fuego) o las profundidades del
ocano (al Plano del Agua).
Pasar a travs de un portal planario puede ser la forma ms
sencilla de viajar a travs del Plano Material hacia el lugar
deseado en otro plano. La mayor parte del tiempo, aunque, un
portal otorga una aventura por s mismo.
Primero, los aventureros deben encontrar un portal que vaya
a donde quieren ir. La mayora de portales existen en lugares
distantes, y la localizacin de un portal suele tener una temtica
similar al plano al que lleva. Por ejemplo, un portal hacia la
montaa celestial de Celestia puede estar localizado en el pico
de una montaa.
Segundo, los portales a veces tienen guardianes encargados
de asegurar que gente indeseable no los cruce. Dependiendo del
destino del portal gente indeseable puede incluir personajes
malignos, personajes buenos, cobardes, ladrones, cualquiera
que lleve una tnica, o cualquier criatura mortal. Un guardin
de un portal es normalmente una poderosa criatura mgica,
como un genio, esfinge, titn o nativo del plano de destino.
Finalmente, la mayora de portales no estn abiertos todo el
tiempo, si no solo en situaciones particulares o cuando ciertos
requerimientos se cumplen. Un portal puede tener cualquier
requerimiento concebible, pero los siguientes seran los ms
comunes:

33
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
presenta un apabullante nmero de tales portales.

adquirir por las especificaciones del diapasn requerido. De


otro modo, el conjuro transporta al lanzador a una localizacin
CONJUROS general en las cercanas del punto deseado. Donde quiera que
Sarya levant sus manos y comenz a recitar las palabras de los aventureros lleguen, lo ms probable es que tendrn que
un poderoso conjuro, uno de los ms peligrosos que conoca, emprender un viaje para alcanzar el objeto de una bsqueda
un conjuro diseado para romper las barreras entre los planos planaria.
y crear un puente mgico en otro reino de existencia. El Umbral. El conjuro de Umbral abre un portal ligado a un
mythalar tamborile en respuesta, el pulso intangible del punto especfico de otro plano de existencia. Este conjuro
antiguo dispositivo tom una nueva y diferente nota. Sarya facilita un atajo a un destino planario, evitando muchos de los
ignor que la piedra del mythalar haba cambiado y la guardias y desafos que normalmente encontraran en tal viaje.
presion, terminando su conjuro de portal con talento y Pero este conjuro de 9 nivel est fuera del alcance de la
confianza. mayora menos de los personajes ms poderosos, y no sirve
El umbral est abierto grit. Malkizid, sal! para evitar los obstculos que aguardan en el destino.
Delante de Sarya un enorme anillo mgico dorado se fusion El conjuro Umbral es poderoso, pero no infalible. Una
desde el aire. A travs de l vislumbr el reino de Malzikid, deidad, seor de los demonios, u otra criatura poderosa puede
una pradera infernal de desierto reseco, grietas azotadas por impedir que tal portal se abra desde sus dominios.
el viento, y cielos negros, e inflamados rotos por relmpagos
carmeses. Entonces, a travs de la puerta, el archidemonio
Malzikid apareci. Con un paso suave cruz desde su plano PLANO ASTRAL
infernal hasta la habitacin del mythalar. Halisstra abri sus ojos y se encontr a si misma a la deriva
-Richard Baker, Farthest Reach en un mar plateado infinito. Nubes gris claro se movan
lentamente en la distancia, mientras unas extraas centellas
Una serie de hechizos permiten el acceso directo o indirecto a oscuras se agitaron violentamente a travs del cielo, ancladas
otros planos de existencia. Cambio de plano y Umbral pueden en una distancia tan lejana que no poda percibirla, su parte
transportar directamente a los aventureros a cualquier otro media se revolva furiosamente como trozos de cuerda entre los
plano, con diferentes grados de precisin. Etereidad permite a dedos de un nio. Mir hacia abajo, preguntndose que la
los aventureros entrar en el Plano Etreo. Y el conjuro sostena, y no vio nada excepto el extrao cielo perlado bajo
proyeccin astral permite a los aventureros proyectarse dentro sus pies y alrededor suyo.
del Plano Astral y desde all viajar a Otros Planos. Tom aliento repentinamente, sorprendida por la visin, y
Cambio de Plano. El conjuro cambio de plano tiene dos lleno sus pulmones con algo ms dulce y seguramente un poco
limitaciones importantes. La primera es un componente ms slido que el aire, pero en lugar de atragantarse o
material: un pequeo cetro de metal con forma de tenedor ahogarse con aquello pareci aclimatarse perfectamente. Un
(como un diapasn) armonizado con el destino planario calambre corra por sus piernas mientras se encontraba
deseado. El conjuro requiere una frecuencia resonante para fascinada por el simple hecho de respirar.
cada localizacin concreta, y el diapasn debe estar hecho del -Richard Baker, Condenacin
material correcto (en ocasiones complejo de encontrar) para
servir de foco al conjuro mgico de forma adecuada. Fabricar el El Plano Astral es el reino de los sueos y pensamientos, donde
diapasn es caro (al menos 250 po), pero incluso el acto de los visitantes viajan como almas sin cuerpo para alcanzar los
buscar los materiales correctos puede ser una aventura. Planos Exteriores. Es un enorme mar plateado, igual por
Despus de todo, no hay mucha gente que viaje encima y por debajo, con remolinos de blanco y gris rayando
voluntariamente a las profundidades de Carceri, as que muy entre motas de luz en las distantes estrellas. La mayor parte del
pocos saben qu tipo de diapasn se requiere para ir all. Mar Astral es una vasta y vaca extensin. Los visitantes
Segundo, el conjuro no manda al lanzador a una localizacin ocasionalmente se topan con el cuerpo petrificado de un dios
especfica a menos que l o ella tengan esa informacin muerto o con pedazos de roca a la deriva eternamente en el
precisa.la secuencia del sello de teletrasporte de un crculo plateado vaco. Mucho ms comunes son los estanques de color
localizado en otro plano permite al lanzador viajar directamente estanques mgicos coloreados de luz que parpadean como
hacia este crculo, pero tal conocimiento es incluso difcil de radiantes monedas girando.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


Las criaturas del Plano Astral no envejecen ni sufren de ESTANQUES DE COLOR ASTRALES
hambre ni sed. Por esta razn, los humanoides que viven en el d20 Plano Color del Pozo
Plano Astral (como los githyanki) establecen sus avanzadillas 1 Ysgard Azul ndigo
en otros planos, normalmente el Plano Material, as sus hijos 2 Limbo Negro Azabache
pueden crecer hasta madurar. 3 Pandemnium Magenta
4 El Abismo Amatista
Un viajero en el Plano Astral puede moverse simplemente
5 Carceri Oliva
con pensarlo, pero la distancia tiene poco significado. En
6 Hades Teja
combate, sin embargo, la velocidad de movimiento de una 7 Gehenna Bermejo
criatura (en pies) es igual a 3 x su puntuacin de Inteligencia. 8 Los Nueve Infiernos Rub
Cuanto ms lista la criatura es, ms fcil puede controlar sus 9 Acheronte Rojo fuego
movimientos con su voluntad. 10 Mecanus Azul diamante
11 Arcadia Azafrn
12 Monte Celestia Oro
PROYECCIN ASTRAL 13 Bytopia mbar
Viajar a travs del Plano Astral por medio del conjuro 14 Elysium Naranja
proyeccin astral significa que se proyecta la consciencia all, 15 Tierras de las Bestias Verde Esmeralda
normalmente en busca de una puerta para visitar a un Plano 16 Arborea Azul zafiro
Exterior. Como los Planos Exteriores son igualmente lugares 17 Las Tierras Exteriores Marrn cuero
18 El Plano Etreo Blanco
como estados espirituales del ser, esto permite a un personaje
19-20 Plano Material Plateado
manifestarse en un Plano Exterior como si fsicamente
estuviera all, pero como en un sueo. La muerte de un
personaje o en el Plano Astral o en el lugar de destino- no VIENTO PSQUICO
causa dao real. Solamente el corte del cordn plateado Un viento psquico no es un viento fsico como el que se
mientras est en el Plano Astral (o la muerte de su indefenso encuentra en el Plano Material, si no una tormenta de
cuerpo fsico en el Plano Material) puede resultar en una pensamientos que golpea las mentes de los viajeros en lugar de
autntica muerte. De este modo, los personajes de niveles altos sus cuerpos. Un viento psquico est hecho de recuerdos
a veces viajan a los Otros Planos en forma de proyeccin astral perdidos, ideas olvidadas, pequeos desordenes, y miedos
en lugar de buscar un portal o usar un conjuro ms directo. subconscientes que fueron perdidos en el Plano Astral y
Solo unas pocas cosas pueden cortar el cordn plateado de un conglomerados dentro de una poderosa fuerza.
viajero, la ms comn de ellas es el viento psquico (descrito Un viento psquico se siente primero como un oscurecimiento
ms abajo). Las legendarias espadas plateadas de los githyanki del cielo gris plateado. Despus de unos rounds, el rea se
tambin tienen esta habilidad. Un personaje que viaje vuelve tan oscura como la noche sin luna. Segn se oscurece el
corporalmente al Plano Astral (por medio del conjuro cambiar cielo, el viajero se siente zarandeado y temblando, como si el
de plano o uno de los raros portales que lleven directamente plano en si se rebelara contra la tormenta. Tan rpido como
all) no tiene cordn plateado. viene, el viento psquico se va, y el cielo retorna a la
normalidad en unos rounds.
ESTANQUES DE COLOR El viento psquico tiene dos tipos de efectos distintos: un
Las entradas importantes del Plano Astral hacia otros planos efecto de localizacin y un efecto mental. Un grupo de viajeros
aparecen como estanques bidimensionales de colores que viajen juntos sufren el mismo efecto de localizacin. Cada
ondulantes, de 1d6x10 de dimetro. Viajar a otro plano requiere viajero afectado por el viento psquico debe realizar una tirada
localizar un pozo de color que lleve al plano deseado. Estas de salvacin de inteligencia CD15. Si falla, el viajero sufre el
entradas a otros planos pueden ser identificadas por el color, efecto mental tambin. Tira d20 dos veces y consulta la tabla
como se muestra en la tabla de Estanques de Color Astrales. Efectos del viento psquico para determinar la localizacin y
Encontrar el color adecuado es cuestin de azar: localizar el los efectos mentales.
correcto lleva 1d4x10 horas de viaje.

35
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
EFECTOS DEL VIENTO PSQUICO PLANO ETREO
D20 Efecto de localizacin
1-8 Desviado; aade 1d6 horas de viaje Tamlin sinti una mano sobre en el, sinti su cuerpo brillar
9-12 Fuera de curso; aade 3d10 horas de viaje dentro de la niebla. Los gritos y aullidos sonaban en la lejana.
13-16 Perdido; al final del viaje, los personajes llegan a una Los muros alrededor suyo aparentaban ser solamente sombras
localizacin distinta a la prevista grises. Rivalen y Brennus estaban a su lado.
17-20 Enviado a travs de un estanque de color a un plano "El plano etereo" dijo Rivalen. "El aliento del dragn no
aleatorio (tira en la tabla de Estanques de Color puede afectarnos aqu."
Planarios.) -Paul S. Kemp, Tormenta de Sombras

D20 Efecto Mental El Plano Etreo es una dimensin de niebla, envuelta en


1-8 Aturdido durante 1 minuto; puedes repetir la salvacin nubosidad. Sus orillas, llamada La frontera Etrea, se
al final de tu turno para acabar con el efecto. superponen al Plano Material y a los Planos Interiores, as que
9-10 Locura pasajera(ver captulo 8) cada lugar en estos planos tiene su correspondiente localizacin
11-12 11 (2d10)dao psquico en El Plano Etreo. La visibilidad en La frontera Etrea est
13-16 22 (4d10)dao psquico
limitada a 60 pies. las profundidades del plano comprenden una
17-18 Locura de larga duracin (ver captulo 8)
regin de remolinos y niebla llamada la Profundidad Etrea,
19-20 Inconsciente durante 5(1d10) minutos; el efecto termina
si recibes dao o si otra criatura usa una accin para donde la visibilidad est limitada a 30 pies.
zarandearte y despertarte. Los personajes pueden usar el conjuro etereidad para entrar
en La frontera Etrea. El conjuro cambio de plano permite
tranportarse desde La frontera Etrea hasta la Profundidad
ENCUENTROS EN EL PLANO ASTRAL Etrea, pero a no ser que el destino planeado sea un lugar
Viajeros planarios y refugiados de otros planos esperan en las especifico o un circulo de teleportacion, el punto de llegada
extensiones del Plano Astral. Los habitantes ms importantes puede ser cualquiera del plano.
del Plano Astral son los githyanki, una raza marginada de
atracadores que navegan en sus elegantes barcos astrales,
asesinando viajeros astrales, y asaltan los planos tocados por el LA FRONTERA ETREA
Astral. Su ciudad, Tu'narath, flota a travs del Plano Astral Desde La frontera Etrea, un viajero puede ver dentro de
sobre un trozo de roca que es en realidad el cuerpo de un dios cualquier plano que coexista, pero ese plano aparece apagado y
muerto. poco definido sus colores se desvanecen unos con otros y sus
Celestiales, infernales y exploradores mortales en ocasiones bordes tornan difusos. Los habitantes etreos ven el plano
rastrean el Plano Astral buscando estanques de color que lleven distorsionado como si miraran a travs de un vidrio esmerilado,
al lugar que desean. Los Personajes que se detienen mucho y no pueden ver nada ms all de 30 pies dentro de otro plano.
tiempo en el Plano Astral pueden tener un encuentro con uno o Por el contrario el Plano Etreo es normalmente invisible a
ms angeles, demonios, diablos, sagas, yugoloths u otros aquellos planos que se superpone, excepto con la ayuda de
viajeros planarios. magia.
Normalmente, las criaturas de La frontera Etrea no pueden
atacar a criaturas en los planos que superpone, y vice versa. Un
viajero en el Plano Etreo es invisible y absolutamente
silencioso para alguien de un plano superpuesto, y los objetos
slidos del plano superpuesto no obstaculizan el movimiento de
la criatura en La frontera Etrea. Las excepciones son ciertos
efectos mgicos (incluyendo cualquier cosa hecha de fuerza
mgica) y seres vivos. Esto hace que el Plano Etreo sea ideal
para el reconocimiento, espiar a enemigos, y moverse sin ser
detectado. El Plano Etreo tambin desobedece las leyes de la
gravedad; una criatura all puede moverse arriba y abajo tan
fcilmente como andando.

LA PROFUNDIDAD ETREA
Para llegar a la Profundidad Etrea, uno necesita un conjuro
de cambio de plano o llegar a travs de un conjuro de Umbral o
un portal mgico. Los visitantes de Profundidad Etrea son
engullidos por nieblas turbulentas. Diseminadas por todo el
plano hay cortinas de vapor de color, y pasar a travs de una
cortina conduce al viajero a una regin de La frontera Etrea
conectada con un Plano Interior especfico, Plano Material, Las
Tierras Salvajes de las Hadas o Los Pramos Sombros. El
color de la cortina indica que plano esconde la Frontera Etrea;
Mira la tabla de Cortinas Etreas.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


CORTINAS ETREAS TIERRA SALVAJE DE LAS HADAS
d8 Plano Color de la Cortina
1 Plano Material Turquesa brillante Introducirse en el portal era como hacerlo dentro de un bao caliente,
2 Los Pramos Sombros Gris oscuro aunque el fro no se desvaneci en el aire. Al principio todo estaba en
3 Las Tierras Salvajes de las Hadas Blanco opalescente silencio -el rugido del ro alrededor de las rocas debajo, el cantar de
4 Plano del Aire Azul Plido ranas y grillos en la orilla, el bullicio del atardecer de la ciudad detrs
5 Plano de la Tierra Marrn rojizo suyo....Un momento despus, el mundo entr en erupcin en una
6 Plano del Fuego Naranja vibrante vida. Ranas y aves nocturnas cantaban a coro; el aire estaba
7 Plano del Agua Verde inundado de aromas del otoo; la luna pintaba las flores de azul
8 Caos Elemental Remolino de colores iridiscente, plateado y violeta; y el correr del rio se convirti en una
mezclados extraa sinfona.
Viajar a travs de la Profundidad Etrea para ir de un plano a -James Wyatt, Juramento de Custodia
otro no es como un viaje fsico. La distancia carece de
significado, por lo que los viajeros sienten como si pudieran Las Tierras Salvajes de las Hadas, tambin llamado el Plano de
moverse por un simple acto de voluntad, es imposible medir la las Hadas, son una tierra de luz clara y maravillas, un lugar de
velocidad y difcil registrar el paso del tiempo. Un viaje entre msica y muerte. Es un reino de eterna penumbra con brillantes
los planos a travs de la Profundidad Etrea toma 1d10x10 luces de hadas balancendose en la brisa y lucirnagas
horas, independientemente del origen y del destino. En zumbando en las arboledas y en la hierba. El cielo est
combate, no obstante, las criaturas se considera que se mueven iluminado por los suaves colores de un sol en ocaso, que de
a su velocidad normal. hecho nunca se pone (o sale de igual modo); que permanece
quieto, oscuro y bajo en el cielo. Lejos de las zonas habitadas y
gobernadas por las hadas seelie que componen la Corte de
CICLONES DEL TER Verano, la tierra es una maraa de zarzas con espinas afiladas y
Un cicln de ter es una columna serpenteante que gira a cinagas -un territorio perfecto para que las hadas antiseelie
travs de otro plano. El cicln aparece abruptamente, cacen a sus presas.
distorsionando y arrancando formas etreas a su paso y Las Tierras Salvajes de las Hadas existen en paralelo al Plano
trasportando restos por leguas. Los viajeros con una puntuacin Material, una dimensin que ocupa el mismo espacio
pasiva de 15 o ms en sabidura (percepcin) recibirn 1d4 cosmolgico. El paisaje de Las Tierras Salvajes de las Hadas
rounds de advertencia: un zumbido profundo de la materia hace de espejo al mundo natural pero torna las cosas en formas
etrea. Los viajeros que no puedan alcanzar una cortina o un espectaculares. Donde hay un volcn en el Plano Material, en
portal a otros lugares sufren los efectos del cicln. Tira un d20 Las Tierras Salvajes de las Hadas hay una montaa terminada
y consulta la tabla de Ciclon de ter para determinar el efecto. en cristales del tamaos de rascacielos que brillan como torres
de fuego. Un rio ancho y fangoso en el Plano Material puede
CICLN DEL TER tener como eco uno serpenteante y claro de gran belleza. Un
d20 Efecto pantano puede ser reflejado como una vasta cinaga. Y
1-12 Viaje alargado moverse en Las Tierras Salvajes de las Hadas desde unas ruinas
13-19 Desviado a la Frontera Etrea de un lugar aleatorio (tira en
antiguas en el Plano Material puede poner al viajero en las
la tabla de Cortinas Etreas)
puertas del Castillo del Archihada.
20 Lanzado dentro del Plano Astral
Las Tierras Salvajes de las Hadas estn habitadas por criaturas
silvanas, como elfos, dradas, stiros, pixies, y duendecillos,
El efecto ms comn de un cicln de ter es el de alargar la
tambin por centauros y criaturas mgicas como perros
duracin de la jornada. Cada personaje en un grupo que viaje
intermitentes, dragones feericos, ents y unicornios. Las
junto debe realizar una salvacin de carisma CD15. Si al menos
regiones ms oscuras del plano son el hogar de criaturas
la mitad del grupo pasa la salvacin, el viaje se retrasa 1d10
malignas como sagas, plagas, trasgos, ogros y gigantes.
horas. De otro modo, el tiempo de viaje se dobla. Menos
frecuente, es que un grupo sea lanzado dentro de la Frontera
Etrea de un plano aleatorio. Raramente, el cicln rasga un HADAS SEELIE Y UNSEELIE
agujero en el tejido planario y arroja al grupo al Plano Astral. Hay dos reinas con su corte en Las Tierras Salvajes de las Hadas, y
la mayora de las hadas deben lealtad a una y otra. La Reina Titania
y la Corte de Verano lideran las hadas seelie, y la Reina del Aire y la
ENCUENTROS EN EL PLANO ETREO Oscuridad, gobernanta de la Corte del Crepsculo, reina sobre las
La mayora de encuentros en la Frontera Etrea son con hadas unseelie. Seelie y unseelie no corresponden directamente con
criaturas del Plano Material cuyos sentidos o habilidades los el bien y el mal, a pesar de que muchos mortales hagan esta divisin.
prolongan hasta el plano etreo (araas de fase, por ejemplo). Muchas hadas seelie son buenas, y muchas hadas unseelie son
Los fantasmas tambin se pueden mover libremente entre el malvadas, sin embargo su hostilidad hacia el otro tiene su raz en la
rivalidad y celos de sus reinas, no en conceptos morales abstractos.
Plano Etreo y los Planos Materiales. En la Frontera Etrea, la
Los habitantes feos de Las Tierras Salvajes de las Hadas, como los
mayora de encuentros son con otros viajeros, particularmente fomorianos y las sagas, no son miembros nunca de ninguna corte, y
con los de los Planos Interiores (tales como elementales, las hadas de espritu libre reniegan de ambas cortes. Las cortes han
genios, y salamandras), tambin con los ocasionales, hecho la guerra en ocasiones, pero tambin compiten en concursos
celestiales, infernales o fatas. relativamente amistosos e incluso se alan unas con otras de manera
secreta a pequea escala.

37
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
PRDIDA DE MEMORIA
Una criatura que deje Las Tierras Salvajes de las Hadas debe
PASOS DE HADAS realizar una tirada de salvacin de sabidura CD10. Las
Los pasos de hagas son lugares de misterio y belleza en el criaturas feericas automticamente pasan el tiro de salvacin,
Plano Material que tienen su imagen perfecta en Las Tierras de igual modo las criaturas, como los elfos, que tienen
Salvajes de las Hadas, creando un portal en el que los dos Ascendencia Feerica como rasgo. Una criatura que falle el tiro
planos se tocan. Un viajero cruza a travs de un paso de hadas de salvacin no recuerda nada del tiempo que estuvo en Las
entrando en un claro, zambullndose en una piscina, entrando Tierras Salvajes de las Hadas. Si pasa la tirada, los recuerdos de
en un crculo de setas, o arrastrndose en el tronco de un rbol. la criatura permanecen intactos aunque difusos. Cualquier
Para el viajero es como si l o ella simplemente hubiera entrado conjuro que pueda acabar con una maldicin puede restaurar la
el Las Tierras Salvajes de las Hadas con un paso. Para un memoria perdida de una criatura.
observador ajeno, el viajero estaba haca un momento y al
siguiente desapareci. Como otros portales entre los planos, la DISTORSIN TEMPORAL
mayora de los pasos de hadas se abren con poca frecuencia. Mientras el tiempo parece pasar normalmente en Las Tierras
Un paso puede estar abierto durante la luna llena, o al Salvajes de las Hadas, los personajes pueden pasar un da o
anochecer de un da particular, o por alguien portando un cierto ms all, y al dejar el plano, darse cuenta que ha pasado ms o
tipo de objeto. Un paso de hadas puede ser cerrado de forma menos tiempo en el multiverso.
permanente si la tierra en ambos sitios se altera de forma Siempre que una criatura o grupo de criaturas deje las Tierras
dramtica -por ejemplo, si se construye un castillo sobre el Salvajes de las Hadas despus de haber estado 1 da en ese
claro en el Plano Material. plano, puedes elegir un cambio de tiempo que encaje mejor con
tu campaa, o tirar en la tabla de Distorsin Temporal de Las
Tierras Salvajes de las Hadas. Un conjuro de deseo se puede
REGLA OPCIONAL: MAGIA DE LA
usar para quitar los efectos de hasta diez criaturas. Algunas
TIERRA SALVAJE DE LAS HADAS hadas poderosas tienen la habilidad de conceder tales deseos y
Los cuentos hablan de nios secuestrado por criaturas fata y pueden hacerlo si los beneficiarios estn de acuerdo en
llevados a Las Tierras Salvajes de las Hadas, solo para regresar someterse a un conjuro de geas y completar una misin
con sus padres aos despues sin haber envejecido ni un da, y despus de que se lance el conjuro de deseo.
sin recuerdos de sus captores o del reino del que venan.
Asimismo, los aventureros que regresen de una excursin del DISTORSIN TEMPORAL EN LAS TIERRAS SALVAJES
Las Tierras Salvajes de las Hadas se alarmarn al descubrir a su DE LAS HADAS
regreso que el tiempo corre de forma diferente en el Plano de d20 Resultado d20 Resultado
las Hadas, y que los recuerdos de su visita son difusos. Puedes 1-2 Das se vuelven 14-17 Das se vuelven
sar estas reglas para reflejar la mgia extraa de este plano. minutos semanas
3-6 Los das se vuelven 18-19 Das se vuelven
horas meses
7-13 Sin cambio 20 Das se vuelven aos

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


Un bosque en el Pramo Sombro es oscuro y retorcido,
PRAMO SOMBRO enredndose y doblndose sus races para hacer tropezar a
Riven se encontraba en la habitacin ms alta de la torre aquellos que pasan cerca.
central de su ciudadela una fortaleza de piedra oscura y sombras Muertos vivientes y Dragones de Sombra embrujan este
tallada en relieve en el acantilado de un pico escarpado La plano desolado, como lo hacen otras criaturas que medran en la
negra bveda sin estrellas del plano del cielo colgaba sobre un penumbra, incluyendo mantos y mantos oscuros.
paisaje de grises y negros, donde los oscuros simulacros de la
realidad vivan. Sombras, incorpreos, espectros y fantasmas y
otros muertos vivientes flotaban en el aire alrededor de la
PASOS DE SOMBRAS
ciudadela, o merodeaban al pie de las colinas y llanuras Similares a los pasos de hadas, los pasos de sombras son
cercanas, tan numerosos que sus ojos brillantes se asemejaban a lugares donde el velo entre el Plano Material y el Pramo
enjambres de lucirnagas. Sinti la oscuridad en todo lo que vea, Sombro es tan fino que las criaturas pueden caminar desde un
la sinti como una extensin de s mismo, y el sentimiento le haca plano al otro. Una mancha de sombra en la esquina de una
ser demasiado grande. cripta polvorienta puede ser un paso de sombras, como lo
-Paul S. Kemp, The Godborn puede ser tambin una tumba abierta. Los pasos de sombra se
forman en lugares tenebrosos donde los espritus o el hedor de
El Pramo Sombro, tambin conocido como el Plano de la
la muerta perduran, como campos de batalla, cementerios y
Sombra, es una dimensin de negro, gris y blanco donde todas
tumbas. Se manifiestan solo en la oscuridad, cerrndose tan
las cosas han perdido la mayora del color. Es un lugar de
pronto como sienten el beso de la luz.
oscuridad que odia la luz, donde el cielo es una bveda negra
sin sol ni estrellas.
El pramo sombro solapa el Plano Material de la misma DOMINIOS DEL PAVOR
forma que la Tierra Salvaje de las Hadas. Salvo por el paisaje En esquinas remotas del Pramo Sombro, es fcil alcanzar
descolorido, parece similar al Plano Material. Los lugares ms semiplanos horrendos gobernados por seres malditos de terrible
conocidos del Plano Material son reconocibles en el Pramo maldad. El ms conocido de estos es el valle de Barovia,
Sombro, pero retorcidos y deformados reflejos distorsionados dominado por las imponentes espiras del Castillo Ravenloft y
de aquello que existe en el Plano Material. gobernado por el Conde Strahd von Zarovich, el primer
Donde en el Plano Material se halla una montaa, su rasgo vampiro. Los llamados Poderes Oscuros, seres del Pramo
correspondiente en el Paramo Sombro es un afloramiento Sombro, crearon estos dominios como prisiones para estos
rocoso irregular con semejanza a un crneo, un montn de seores oscuros y, as mismo, travs de la crueldad o el
escombros, o quizs las ruinas desmoronadas de lo que fue, en descuido atraparon a mortales inocentes en estos dominios.
su da, un grandioso castillo.

39
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
REGLA OPCIONAL: DESESPERACIN DEL PLANOS INTERIORES
PRAMO SOMBRO Se encontraba tendido con su espalda sobre la abrasada piedra
candente, observando un cielo gris y humeante iluminado por fuegos
Una atmosfera melanclica impregna el Pramo Sombro. lejanos y ocultos. A su alrededor, un mar de lava eructaba gas y
Largas incursiones a este plano pueden afligir a los personajes chorros de llamas. El Plano Elemental del Fuego.
con desesperacin, tal como se refleja en esta regla opcional. Alabados sean los cados, pens Vhok. Nunca pens que estara tan
Cuando lo veas apropiado, aunque usualmente no ms de una feliz de estar aqu.
vez al da, puedes requerir a un personaje no nativo del Plano -Thomas M. Reid, The Gossamer Plain
Sombro una tirada de salvacin de Sabidura con DC 10. Ante Los Planos Interiores rodean y envuelven el Plano Material y
un fallo, el personaje se ve afectado por la desesperacin. Tira sus ecos, proveyendo la sustancia elemental salvaje de la cual
un d6 para determinar los efectos, usando la tabla de fueron hechos todos los mundos. Los cuatro Planos
Desesperacin del Paramo Sombro. Puedes sustituirlos por Elementales -Aire, Agua, Tierra y Fuego- forman un anillo
diferentes efectos de desesperacin de tu creacin. alrededor del Plano Material, suspendidos dentro del agitado
reino conocido como el Caos Elemental. Estos planos estn
DESESPERACIN DEL PRAMO SOMBRO conectados entre s, y las regiones fronterizas entre ellos son a
d6 Efecto
veces inequvocamente descritas como planos por derecho
1-3 Apata. El personaje tiene desventaja en las tiradas de
propio. En sus bordes ms interiores, donde se encuentran ms
salvacin de muerte, en las pruebas de Destreza para cercanos al Plano Material (en un sentido geogrfico ms
iniciativa y adquiere el siguiente defecto: no creo que pueda conceptual que literal), los cuatro Planos Elementales se
marcar la diferencia para nada ni nadie asemejan a lugares en el Plano Material. Los cuatro elementos
4-5 Pavor: El personaje tiene desventaja en todas las tiradas de se entremezclan tal como hacen en el Plano Material, formando
tierra, mar y cielo. Pero el elemento dominante ejerce una
salvacin y adquiere el siguiente defecto: estoy convencido
fuerte influencia sobre el entorno, reflejando sus cualidades
de que este lugar me va a matar
fundamentales. Los habitantes de este anillo interior incluyen a
6 Locura: El personaje tiene desventaja en pruebas de Aarakocras, azers, dragones tortuga, grgolas, genios, mfits,
habilidad y tiradas de salvacin de Inteligencia, Sabidura o salamandras y xorn. Algunos son originarios del Plano
Carisma, y gana el siguiente defecto: ya no puedo decir qu Material, y todos pueden viajar hasta el (si tienen acceso a la
es real o no. magia requerida) y sobrevivir all.
Tal como se extienden ms all del Plano Material, los Planos
Elementales cada vez son ms hostiles y extraos. Aqu, en las
Si un personaje est ya sufriendo un efecto de desesperacin
regiones ms remotas, los elementos existen en sus formas ms
y falla la tirada de salvacin, el nuevo efecto de desesperacin
puras: grandes extensiones de tierra solida, fuego llameante,
reemplaza el anterior. Tras finalizar un descanso largo, un
agua cristalina, y aire inmaculado. Cualquier sustancia ajena es
personaje puede intentar sobreponerse a la desesperacin con
extremadamente rara; poco aire puede ser hallado en los
una tirada de salvacin de Sabidura con CD 15. (El CD es ms
remotos confines del Plano de Tierra, y es prcticamente
alto porque es ms difcil deshacerse de la desesperacin
imposible encontrar tierra en los ms remotos confines del
cuando se ha afianzado). El efecto de la desesperacin finaliza
Plano de Fuego. Estas reas son mucho menos hospitalarias
con una salvacin exitosa.
para los viajeros del Plano Material que las regiones
Un conjuro de calmar emociones quita la desesperacin, al
fronterizas. Dichas regiones son poco conocidas, de forma que
igual que cualquier conjuro u otro efecto mgico que quite una
cuando un orador discute sobre el Plano de Fuego,
maldicin.
generalmente se est refiriendo a las regiones fronterizas.
SIEMPRENOCHE Las regiones ms exteriores son mayormente el dominio de
La ciudad de Neverwinter en el mundo de los Reinos Olvidados espritus elementales apenas reconocibles como criaturas. Las
tiene un oscuro reflejo en el Pramo Sombro: la ciudad de Evernight.
criaturas usualmente llamadas elementales habitan aqu,
Evernight es una ciudad de edificios de piedra resquebrajados y
incluyendo los Prncipes del Mal Elemental (seres primordiales
hogares de madera ptrida. Sus carreteras estn principalmente
formadas por el polvo pisoteado de los sepulcros, y en sus calles de pura furia elemental) y espritus elementales que pueden ser
adoquinadas faltan suficientes piedras para parecer picadas de viruela. vinculados por lanzadores de conjuros en galeb duhrs, golems,
El cielo es de un cadavrico gris, y la brisa sopla fra y hmeda, acechadores invisibles, magminos y misterios de agua. Estas
estremeciendo la piel. criaturas elementales no necesitan comida ni otro sustento en su
Los residentes vivos de la ciudad incluyen a nigromantes dementes, plano de origen, ya que se sustentan por las energas
corruptos aprovisionadores de carne humana, adoradores de deidades elementales que saturan esos planos.
diablicas, y otros que son capaces de hacerse valer y estn
suficientemente locos para querer vivir aqu. Pero los vivos son CAOS ELEMENTAL
minora en Evernight, puesto que el grueso de la poblacin consiste en En las ms lejanas extensiones de los Planos Elementales, los
los renqueantes muertos vivientes. Zombis, tumularios, vampiros, y elementos puros se disuelven y funden juntos en un tumulto sin
otros muertos vivientes hacen de esta ciudad su hogar, todos bajo la fin de energas enfrentadas y sustancias colisionando llamado
atenta mirada de la casta gobernante: inteligentes necrfagos
el Caos Elemental. Aqu tambin se pueden encontrar
comedores de carne. Abundan los rumores de que este ftido lugar
elementales, pero usualmente no permanecen por mucho
refleja una ciudad de cada mundo.
tiempo, prefiriendo la comodidad de sus planos nativos.
Algunos informes indican la existencia de extraos elementales
hbridos nativos del Caos elemental, pero estas criaturas
raramente son avistadas en otros planos.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


PLANO DEL AIRE
La naturaleza esencial del aire es el movimiento, la
animacin y la inspiracin. El aire es el aliento de la vida, los
vientos del cambio, la brisa fresca que despeja la niebla de la
ignorancia y la pesada estrechez de miras de las viejas ideas.
El Plano de Aire es una extensin abierta con vientos
constantes de fuerza variable. Aqu y all, pedazos de tierra
flotan en la amplitud los restos de invasiones fallidas de
habitantes del Plano de Tierra. Estas motas de tierra sirven de
hogar para las criaturas de aire elemental, y muchas motas
estn cubiertas con vegetacin frondosa. Otras criaturas viven
en bancos de nubes impregnadas con suficiente magia como
para convertirlas en superficies solidas, suficientemente fuertes
como para soportar sobre ellas pueblos y castillos.
Bancos de nubes a la deriva pueden oscurecer la visibilidad
en cualquier direccin del plano. Las tormentas son frecuentes,
en su mayora con fuertes tormentas elctricas pero
ocasionalmente como fieros tornados o poderosos huracanes.
El aire est templado, excepto cerca del Plano de Agua (donde
el fro es intenso) y el Plano de Fuego (donde es abrasador).
Lluvia y nieve caen solo en zonas cercanas al Plano de Agua.
En su mayor parte, el Plano de Aire es una red compleja de
chorros de aire, corrientes y vientos llamada los Vientos del
Laberinto. Estos van desde brisas imperceptibles a aullantes
vendavales que pueden despedazar a una criatura. Incluso las
criaturas voladoras ms habilidosas deben navegar estas
corrientes con cuidado, volando con el viento, no contra l.
Aqu y all entre los Vientos del Laberinto hay reinos ocultos
solo alcanzables siguiendo una secuencia particular de
corrientes de aire, y por tanto protegidos en gran medida contra
atacantes. Uno de estos reinos es la fabulosa Aaqa, un dominio
brillante de espiras de plata y vergeles sobre una mota de tierra
frtil. Los Duques del Viento de Aaqa estn dedicados a la ley
y el bien, y mantienen una vigilante guardia contra las
depredaciones del mal elemental y la invasin del Caos
Elemental. Les sirven aarakocra y una raza poco conocida
llamada los vaati. La regin del Plano de Aire ms cercana a la
Gran Conflagracin se llama Estrechos del Siroco. Vientos
secos y clidos socavan las motas de tierra de esta rea hasta
dejarlas como pedazos secos y ridos de roca. Las grgolas y
sus aliados del Plano de Tierra se congregan aqu para lanzar
incursiones en el reino de Aaqa.
Entre el Mar de Fuego (En el Plano de Fuego) y los Estrechos
del Siroco se halla una imponente tormenta de fuego llamada la
Gran Conflagracin, a veces llamada el Plano de Ceniza.
Vientos aullantes del Plano de Aire se mezcla con las tormentas
de ceniza y lava del Plano de Fuego creando un frente
tormentoso sin fin un muro de llamas, humo y ceniza. La
espesa ceniza oscurece la visin mas all de unas pocas
docenas de pies, y el viajar se ve dificultado por los fuertes
vientos. Aqu y all, la ceniza se arracima en reinos flotantes
donde los forajidos y fugitivos toman refugio.
En el otro extremo del plano, cerca de los Pramos Helados
(el plano de hielo que limita con el Plano de Agua), se
encuentra una regin de frgidos vientos llamada el Confn del
Mistral. Estos vendavales empujan tormentas de nieve hacia
los Pramos Helados y desde all hacia el corazn del plano.
Las motas de tierra en el confn estn cubiertas de hielo y
nieve.

41
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
PLANO DE LA TIERRA
La tierra simboliza estabilidad, rigidez, severidad y tradicin.
Su posicin opuesta al Plano de Aire en el anillo de los Planos
Elementales refleja su oposicin a lo que representa el aire.
El Plano de Tierra es una cadena montaosa que se alza ms
alto que ninguna cordillera en el Plano Material. No tiene un
sol propio, y ningn aire envuelve los picos de sus ms altas
montaas. Muchos visitantes llegan por medio de cuevas o
cavernas que horadan las montaas cual panal de abejas.
La mayor caverna bajo las montaas, llamada la Gran
Profundidad Lgubre o el Laberinto Septuplicado, es el hogar
de la ciudad capital de los dao, la Ciudad de Joyas. Los dao se
enorgullecen de su riqueza y envan equipos de esclavos a
travs del plano en busca de nuevas vetas de mineral y gemas
que explotar. Gracias a sus esfuerzos, cada edificio y objeto
significativo de la ciudad est hecho de piedras y metales
preciosos, incluso las esbeltas espiras incrustadas de gemas que
coronan muchos edificios. La ciudad est protegida por un
poderoso conjuro que alerta a toda la poblacin dao si un
visitante roba incluso una sola piedra. El robo se castiga con la
muerte, con el castigo extendindose a los parientes del ladrn.
Las montaas cercanas a las Fuentes de la Creacin (en el
Plano de Fuego) son denominadas los Hornos. A travs de las
cavernas se filtra la lava, y el aire hiede a azufre. Los dao
tienen aqu grandes forjas y hornos de fundicin para procesar
sus minerales y darle forma a sus metales preciosos.
La regin fronteriza entre los planos de Agua y Tierra es un
horrible pantano donde arboles nudosos y retorcidos y gruesas
y apestosas parras crecen del denso lodo y limo. Aqu y all
dentro del Pantano del Olvido (tambin llamado el Plano del
Cieno), lagos y charcas estancados son huspedes para
matorrales de malas hierbas y enjambres de monstruosos
mosquitos. Los pocos asentamientos consisten en estructuras de
madera suspendidas sobre el lodo. La mayora estn
construidos sobre plataformas entre los rboles, pero unos
pocos se alzan sobre pilotes hundidos en el lodo. No hay tierra
solida bajo el lodo del pantano as que, eventualmente, las
casas construidas sobre postes son engullidas por el pantano.
Se dice que cualquier objeto lanzado en el Pantano del
Olvido no puede ser hallado de nuevo hasta al menos un siglo.
De vez en cuando, un alma desesperada lanza un artefacto de
poder en este lugar, apartndolo del multiverso por un tiempo.
La promesa de magia poderosa atrae a aventureros a desafiar a
los insectos monstruosos y brujas del pantano en busca de estos
tesoros. La regin del plano ms cercana al Pantano del Olvido
se denomina las Colinas de Fango. Las continuas avalanchas
de tierra erosionan las laderas de las colinas, enviando cascadas
de tierra y piedra al pantano sin fondo. El Plano de Tierra
parece generar constantemente tierra firme, empujando nuevas
colinas mientras las viejas se erosionan hasta desaparecer.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


PLANO DEL FUEGO
El fuego representa vitalidad, pasin y cambio. En su peor
momento, es cruel y desenfrenadamente destructivo, tal como
suelen ser los ifrit, pero en su mejor momento, el fuego representa
la luz de la inspiracin, la calidez de la compasin y la llama del
deseo.
Un sol abrasador cuelga en el cenit de un cielo dorado sobre el
Plano de Fuego, creciendo y menguando en un ciclo de 24 horas.
Oscila del blanco candente de medioda al rojo oscuro de
medianoche, de forma que las horas ms oscuras del plano
muestran un rojo y oscuro crepsculo. A medioda, la luz es
prcticamente cegadora. La mayora de negocios en la Ciudad de
Latn (ver ms abajo) tienen lugar durante las horas ms oscuras.
El clima en el plano est marcado por vientos fieros y espesas
cenizas. Aunque el aire es respirable, las criaturas no nativas al
plano deben cubrir sus bocas y ojos para evitar las punzantes
cenizas. Los ifrit usan magia para mantener alejadas las tormentas
de ceniza de la Ciudad de Latn, pero en el resto del plano el
viento es cuanto menos borrascoso y se alza hasta la fuerza de un
huracn durante las peores tormentas.
El calor en el Plano de Fuego es comparable al de un ardiente
desierto en el Plano Material, y supone una amenaza similar para
los viajeros (ver calor extremo en el captulo 5, Entornos de
aventura). Cuanto ms se adentra uno en el plano, ms rara es el
agua. Ms all de un punto, el plano no tiene fuentes de agua, as
que los viajeros deben cargar con sus propios suministros o
producir agua mgicamente.
El Plano de Fuego est dominado por los Paramos de Ceniza,
una gran extensin de cenizas negras y ascuas cruzada por ros de
lava. Bandas errantes de salamandras luchan entre s, asaltan los
puestos de avanzada azer y evitan a los ifrit. Ruinas antiguas
salpican el desierto restos de civilizaciones olvidadas.
Una gran cordillera de montaas volcnicas llamada Las
Fuentes de la Creacin son el hogar de los azer. Estos picos
rocosos se alzan desde el filo del Plano de Tierra rodeando los
Pramos de Ceniza hacia el fiero corazn del plano. En el filo del
plano, las montaas tambin son conocidas como el Plano de
Magma. Gigantes de fuego y dragones rojos tienen aqu su hogar,
as como criaturas de planos vecinos.
La lava fluye a travs de volcanes hacia el Plano de Aire y
confluye en un gran mar de lava, llamado el Mar de Fuego,
navegado por ifrit y azer en grandes barcos de latn. Islas de
basalto y obsidiana irrumpen del mar, salpicadas de ruinas
antiguas y guaridas de poderosos dragones rojos. En la orilla del
Mar de Fuego se encuentra la Ciudad de Latn.

LA CIUDAD DE LATN
Quizs la localizacin mas conocida de los Planos Interiores es la
Ciudad de Latn, en las orillas del Mar de Fuego. Esta es la fabulosa
ciudad de los ifrit, y sus espiras ornamentadas y muros de metal
reflejan su grandiosidad y naturaleza cruel. Fiel a la naturaleza del
Plano de Fuego, todo en la ciudad parece animado con llamas
danzantes, reflejo de la vibrante energa del lugar.
Los aventureros vienen aqu con frecuencia en bsquedas de
magia legendaria. Si existe la posibilidad de comprar objetos
encontrar cualquier objeto en venta, aunque el precio podra ser ms
que oro.

43
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Los ifrit son aficionados a comerciar en favores, especialmente
cuando tienen las de ganar en las negociaciones. Quizs una
enfermedad mgica o veneno pueden ser curados solamente con
algo que debe ser comprado en los bazares de la ciudad.
El corazn de la ciudad es el imponente Palacio de Carbn, donde
el tirnico sultn de los ifrit reina supremo, rodeado de nobles ifrit y
una hueste de esclavos, guardianes y sicofantes.

PLANO DEL AGUA


La naturaleza del agua es fluir, no como el viento racheado o la
llama saltarina, sino suave y continuamente. Es el ritmo de las
mareas, el nctar de la vida, las amargas lagrimas del duelo, y el
blsamo de la compasin y la curacin. Con tiempo, puede
erosionar todo lo que encuentra a su paso.
Un clido sol cruza sobre el cielo del Plano de Agua, pareciendo
alzarse y ponerse en el interior de las aguas en el filo visible del
horizonte. Sin embargo, varias veces al da, el cielo se nubla y
descarga una lluvia torrencial, a menudo acompaada de un
espectculo impresionante de relmpagos, antes de despejarse de
nuevo. Por la noche, una reluciente formacin de estrellas y auroras
engalanan el cielo.
El Plano de Agua es un mar sin fin, llamado el Mar de Mundos,
salpicado aqu y all con atolones e islas que se alzan de enormes
arrecifes de coral que parecen adentrarse para siempre en las
profundidades. Las tormentas que se mueven a travs del mar a
veces crean portales temporales al Plano Material y atraen barcos al
Plano de Agua. Bajeles supervivientes de incontables mundos y
armadas surcan estas aguas con pocas esperanzas de regresar nunca
a su hogar.
El clima en el plano es una leccin de extremos. Si el mar no est
en calma, es azotado por las tormentas. En raras ocasiones, un
temblor en el firme planar enva una ola barriendo el plano,
inundando islas enteras y conduciendo barcos a las profundidades de
los arrecifes.
La vida florece en las extensiones superiores del Mar de Mundos,
llamadas el Mar de Luz por la luz solar que se filtra bajo el agua.
Humanoides acuticos construyen castillos y fortalezas en los
arrecifes de coral. Los marid son los distantes custodios de esta
regin, conformndose con permitir a los pueblos menores competir
por el territorio. El emperador nominal de los marid habita en el
Palacio de las Diez Mil Perlas, un opulento palacio de coral,
tachonado de perlas.
Las ms profundas extensiones del plano, donde no alcanza la luz
solar, son llamadas las Profundidades oscurecidas. Horrendas
criaturas habitan aqu, y el fro absoluto y la presin aplastante
implican una muerte rpida para las criaturas acostumbradas a la
superficie del Mar de Luz. Krakens y otros poderosos leviatanes
claman este reino.
Cualquier tierra que se alza sobre la superficie del mar es
fieramente contendida por los pocos respiradores de aire que viven
en el plano. Flotas de balsas y barcos atados unos con otros sirven
como tierra firme en los lugares donde nada ms est disponible.
Muchos nativos del plano nunca atraviesan la superficie del mar y
por tanto ignoran estos hbitats. Una de las pocas islas reales del
plano es la Isla del Pavor. La isla est conectada con el Plano
Material por medio de una tormenta que se abate sobre la isla. Los
viajeros que conocen las extraas mareas y corrientes del plano
pueden viajar entre mundos libremente, pero las tormentas tambin
hacen naufragar en la costa de la isla barcos del Plano Material.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


PLANOS EXTERIORES
Serpentinas de gas nocivo pintaban la bveda carmes como si de
La regin del Plano de Agua ms cercana al Pantano del nubes sucias se tratase. Se arremolinaban para formar lo que parecan
Olvido (en el Plano de Tierra) se llama las Llanuras del unos ojos gigantescos escrutando, ojos que se esfumaban antes de
Cieno. El agua rebosa lodo y suciedad, que se va convirtiendo poder enfocar, solo para formarse de nuevo, una y otra vez. Bajo el
en firme embarrado dando lugar al gran pantano entre planos. brillo de rub se extenda una oscura y pesadillesca superficie de rocas
En el otro extremo del plano esta el Mar de Hielo, limitando desnudas, remolinos chisporroteantes y lluvias de llamas, donde
con los Pramos Helados. El agua glida esta colmada de criaturas se deslizaban y revolvan entrevistas en las sombras. Las
montaas araaban el cielo rub. La Tierra de los Dientes,
icebergs y planchas de hielo, habitadas por las criaturas
denominada apropiadamente por Azuth una vez, al ojear las dentadas
amantes del fro que pueblan los Pramos Helados. Los
rocas sin fin. Esta era la Tierra del Recibimiento, el reino de horror
icebergs a la deriva pueden transportar estas criaturas ms que haba reclamado las vidas de incontables mortales. l se
adentro en el Plano de Agua para amenazar barcos e islas en encontraba girando a lo largo del firmamento de Averno, el ms
climas ms templados. Los Pramos Helados, tambin elevado de los Nueve Infiernos.
conocidos como el Plano de Hielo, forman la frontera entre los -Ed Greenwood, Elminster en el Infierno.
planos de Aire y Agua y es una extensin aparentemente
infinita de glaciares barridos por constantes tempestades de Si los Planos Interiores son la materia prima y la energa que
nieve. Cavernas congeladas se entrelazan a travs del Plano de conforma el multiverso, los Planos Exteriores proveen la
Hielo, hogar para yetis, remorhazes, dragones blancos, y otras direccin, el pensamiento y el propsito para su construccin.
criaturas del frio. Los habitantes del plano se traban en una Consecuentemente, muchos sabios se refieren a los Planos
batalla sin fin para probar su fuerza y asegurar su Exteriores como los planos divinos, planos espirituales, o
supervivencia. Sus peligrosos monstruos y fro penetrante planos de los dioses, dado que los Planos Exteriores son
hacen de los Pramos Helados un lugar peligroso por el que mayormente conocidos por ser el hogar de las deidades.
viajar. La mayora de viajeros planares se limitan a viajar por Cuando se discute cualquier cosa relacionada con las
aire, enfrentndose a los poderosos vientos y la nieve para deidades, el lenguaje usado debe ser altamente metafrico. Sus
evitar poner pie sobre el gran glaciar. hogares actuales no son literalmente lugares, pero ejemplifican
la idea de que los Planos Exteriores son reinos de pensamiento
y espritu. De igual manera que los Planos Elementales, uno
puede imaginar la parte perceptible de los Planos Exteriores
como una regin fronteriza, con extensas regiones espirituales
que se extienden ms all de la experiencia sensorial ordinaria.

45
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Incluso en las regiones perceptibles, las apariencias pueden
CAPAS DE LOS PLANOS EXTERIORES
ser engaosas. Inicialmente, muchos de los Planos Exteriores
La mayora de los Planos Exteriores incluyen un nmero de
pueden parecer hospitalarios y familiares para los nativos del
reinos o entornos diferentes. Estos reinos son a menudo
Plano Material. Pero el paisaje puede cambiar al antojo de las
imaginados y representados como una pila de partes
poderosas fuerzas que habitan en estos planos, que pueden
relacionadas del mismo plano, de forma que los viajeros se
remodelarlos completamente, borrando efectivamente y
refieren a ellos como capas. Por ejemplo, Monte Celestial se
reconstruyendo su existencia para reflejar mejor sus
asemeja una tarta de siete pisos, los Nueve Infiernos tienen
necesidades divinas.
nueve capas, y el Abismo tiene un nmero aparentemente
La distancia es un concepto virtualmente sin sentido en los
infinito de capas. Muchos portales de otras partes alcanzan la
Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de los planos
primera capa de un plano multicapa. Esta capa se representa
pueden parecer pequeas, pero tambin se pueden extender en
diversamente como la capa ms alta o ms baja, dependiendo
lo que parece el infinito. Los aventureros pueden realizar una
del plano. Como punto de llegada para muchos visitantes, la
visita guiada de los Nueve Infiernos, desde la primera capa
primera capa funciona como la puerta de entrada del plano.
hasta la novena, en un solo da si los poderes de los Infiernos
as lo desean. O puede llevarle semanas a los viajeros
completar un agotador viaje a travs de una sola capa. VIAJANDO POR LOS PLANOS EXTERIORES
Los Planos Exteriores por defecto son un grupo de diecisis Viajar entre los Planos exteriores no es muy distinto a como
planos que corresponden a los ocho alineamientos (excluyendo se llega a ellos en primer lugar. Los personajes que viajan por
la neutralidad, que es representada por las Tierras Remotas, medio de proyeccin astral pueden ir de un plano al Plano
descritas en la seccin Otros Planos) y los matices que los Astral, y all buscar un pozo de color que conduzca a la
distinguen entre s. destinacin deseada. Los personajes pueden usar
desplazamiento de plano para alcanzar un plano diferente ms
LOS PLANOS EXTERIORES directamente. Sin embargo, ms a menudo, los personajes usan
Plano Exterior Alineamiento portales sea un portal que enlaza los dos planos directamente
Monte Celestial, Los Siete Cielos del LB o un portal conduciendo a Sigil, Ciudad de las Puertas que
Bytopia, Los Parasos Gemelos de NB, LB contiene portales a todos los planos.
Eliseo, Los Campos benditos de NB
Dos localizaciones planares conectan entre ellos a mltiples
Tierras Bestiales, El yermo de las NB, CB
Planos Exteriores: el Rio Estigio y la Escalera Infinita. Otros
Arbrea, Los Claros Olmpicos de CB
Ysgard, Los Dominios Heroicos del CN, CB cruces planares pueden existir en tu campaa, como el rbol
Limbo, El Siempre Cambiante Caos del CN del Mundo cuyas races tocan los Planos Inferiores y cuyas
Pandemonio, Las profundidades azotadas por el ramas alcanzan los Planos Superiores, o puede ser posible
CN, CM
viento del caminar de un plano a otro en tu cosmologa.
Abismo, Las Capas Infinitas del CM
Crceri, Las profundidades Tartricas de NM, CM
Hades, La Gran Desolacin del NM
EL RO ESTIGIO
Gehena, La Sombra Eternidad de NM, LM
El rio burbujea con grasa, ftidos restos de naufragios, y los
Los Nueve Infiernos (de Baator) LM ptridos restos de batallas a lo largo de sus bancos. Cualquier
Aqueronte, El Campo de Batalla Infinito de LN,LM criatura aparte de un infernal que pruebe o toque el agua se ve
Mecanus, El Nirvana Mecnico de LN afectada por un conjuro de debilidad mental. La CD de la tirada
Arcadia, los Reinos Pacficables de LN, LB de salvacin de Inteligencia para resistir el efecto es de 15.
El Estigio se revuelve a travs de las capas superiores de
Los planos que tienen algunos elementos de bondad en su Aqueronte, los Nueve Infiernos, Gehena, Hades, Crceri, el
naturaleza son llamados los Planos Superiores, mientras que Abismo, y Pandemonio. Tributarios del Estigio serpentean
aquellos con algn elemento de maldad son conocidos como hacia capas ms bajas de estos planos. Por ejemplo, un zarcillo
los Planos Inferiores. El alineamiento de un plano es su del Estigio serpentea a travs de cada capa de los Nueve
esencia, y un personaje cuyo alineamiento no corresponda con Infiernos, permitiendo pasaje de una capa del plano a la otra.
el plano, sentir que no encaja all. Cuando una criatura Siniestros transbordadores flotan sobre las aguas del Estigio,
bondadosa visita el Eliseo, por ejemplo, se siente en sincrona tripulados por pilotos expertos en enfrentarse a las
con el plano, pero una criatura malvada se siente fuera de lugar impredecibles corrientes y remolinos del rio. Por un precio,
y muy incmoda. estos pilotos estn dispuestos a transportar pasajeros de un
Los Planos Superiores son el hogar de criaturas celestiales, plano a otro. Algunos de ellos son infernales, mientras que
incluyendo ngeles, coutales y pegasos. Los Planos Inferiores otros son las almas de criaturas muertas del Plano Material.
son el hogar de seres infernales: demonios, diablos, yugoloths,
y su calaa. Los planos intermedios albergan sus propios LA ESCALERA INFINITA
habitantes nicos: la raza de constructos de los modrones que La Escalera Infinita es una escalera de caracol extra
habita en Mechanus, y las aberraciones llamadas slaadi que dimensional que conecta los planos. Una entrada a la Escalera
medran en el Limbo. Infinita usualmente aparece como una puerta anodina. Ms all
del portal se encuentra un pequeo rellano con una igualmente
anodina escalera que conduce arriba y abajo. La Escalera
Infinita cambia de apariencia segn sube o desciende, yendo

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


MONTE CELESTIA
desde simples escaleras de madera o piedra a un catico La sagrada montaa nica de Monte Celestia se alza de un
revoltijo de escaleras colgando del espacio radiante, donde no brillante Mar de Plata hasta alturas prcticamente apenas
hay dos escalones que compartan la misma orientacin visibles y totalmente inconcebibles, con siete mesetas
gravitacional. Se dice que uno puede encontrar sus deseos ms marcando sus siete estratos celestiales. El plano es el modelo de
profundos en la Escalera Infinita buscando con diligencia justicia y orden, la gracia celestial y piedad sin fin, donde
rellano a rellano. Las puertas hacia la Escalera Infinita estn a ngeles y campeones del bien protegen contra las incursiones
menudo ocultas en polvorientos lugares medio olvidados que del mal. Es uno de los pocos lugares en los planos donde los
nadie frecuenta o a los que no se les presta atencin. En viajeros pueden bajar la guardia. Sus habitantes se esfuerzan
cualquier plano dado puede haber mltiples puertas a la para ser lo ms virtuosos posible. Un nmero incontable de
Escalera Infinita, aunque las entradas no son de dominio criaturas intenta alcanzar el ms alto y sublime pico de la
pblico y estn ocasionalmente guardadas por devas, esfinges, montaa, pero solo las almas ms puras pueden. Contemplarlo
yugoloths, y otros monstruos poderosos. llena de admiracin hasta al viajero ms experimentado.

REGLA OPCIONAL: BENEFICENCIA BENDITA


REGLAS OPCIONALES En contraste con la disonancia experimentada por las criaturas
Cada uno de los Planos Exteriores tiene unas caractersticas malvadas aqu, las criaturas buenas son literalmente bendecidas
peculiares que hacen viajar a travs suyo una experiencia nica. por la beneficencia que impregna el plano. Las criaturas de
La influencia de un plano puede afectar a sus visitantes de alineamiento bueno ganan el beneficio del conjuro bendicin
distintas formas, como causando que se adquieran rasgos o mientras permanecen en el plano. Adems, realizar un descanso
defectos de personalidad que reflejan la disposicin del plano, largo en el plano otorga a una criatura buena el beneficio de un
o incluso desplazar su alineamiento para acercarlo a los conjuro de restauracin menor.
habitantes nativos del plano. La descripcin de cada plano
incluye una o ms reglas opcionales que puedes usar para
ayudar a hacer memorables las experiencias de los aventureros.
BITOPIA
Los dos estratos de los Parasos Gemelos de Bytopia son
similares aunque opuestos: uno es un paisaje pastoral
REGLA OPCIONAL: DISONANCIA PSQUICA
Cada uno de los Planos Exteriores emana una disonancia domesticado, y el otro una tierra salvaje sin domesticar, aunque
psquica que afecta a los visitantes de alineamiento ambos reflejan la bondad del plano y su aceptacin del orden y
incompatible criaturas buenas en los Planos Inferiores, la ley cuando es necesario. Bytopia es el cielo del trabajo
malvadas en los Planos Superiores si pasan demasiado tiempo productivo, la satisfaccin del trabajo bien hecho. La bondad
en el plano. Puedes reflejar esta disonancia con esta regla que fluye a travs del plano crea sentimientos de buena
opcional. Al final de un descanso largo en un plano voluntad y felicidad en las criaturas que habitan all.
incompatible, un visitante debe hacer una tirada de salvacin de
Constitucin con CD 10. Si falla la tirada, la criatura gana un
nivel de agotamiento. La incompatibilidad de alineamientos
caticos y legales no tiene el mismo efecto, as que Mecanus y
el Limbo carecen de esta cualidad.

47
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
REGLA OPCIONAL: BONDAD OMNIPRESENTE REGLA OPCIONAL: PARAISO DEL CAZADOR
Al final de un descanso largo disfrutado en este plano, un Los visitantes a las Tierras Salvajes ven mejoradas su
visitante que no sea ni legal bueno ni neutral bueno debe realizar capacidad de caza y acecho, y los personajes tienen ventaja en
una tirada de salvacin de Sabidura con CD 10. Si falla la tirada, las tiradas de Sabidura (Manejo Animal), Sabidura
el alineamiento de la criatura cambia a legal bueno o neutral (Percepcin) y Sabidura (Supervivencia) mientras estn all.
bueno (cualquiera que est ms cerca del actual alineamiento de
la criatura). El cambio se hace permanente si la criatura no deja el REGLA OPCIONAL: TRANSFORMACIN BESTIAL
plano en 1d4 das. Por otro lado, el alineamiento de la criatura Cuando un visitante mata una bestia nativa del plano, el
revierte al suyo normal tras un da pasado en otro plano que no matador debe superar con xito una tirada de salvacin de
sea Bytopia. Lanzar el conjuro de disipar el bien y el mal sobre la Carisma con CD 10 o transformarse (como con el conjuro
criatura tambin restaura su alineamiento original. polimorfar) en el tipo de bestia que fue asesinada. En esta
forma, la criatura retiene su inteligencia y la habilidad de
ELSEO hablar. Al final de cada descanso largo, la criatura polimorfada
Eliseo es el hogar de criaturas de compasin y bondad sin puede repetir la tirada de salvacin. Con una tirada de salvacin
lmites, y un refugio bienvenido para aquellos viajeros planares exitosa, la criatura regresa a su verdadera forma. Tras tres
que buscan un refugio seguro. Los buclicos paisajes del plano tiradas de salvacin fallidas, la transformacin solo se puede
brillan con la vida y la belleza en su apogeo. La tranquilidad deshacer con un conjuro de quitar maldicin o magia similar.
penetra en los huesos y almas de aquellos que entran en el plano.
Es el cielo de descanso bien ganado, un lugar donde lagrimas de ARBREA
alegra brillan en ms de una mejilla. Ms grande que la vida misma, Arbrea es un lugar de
REGLA OPCIONAL: ALEGRA ABRUMADORA cambios de humores violentos y afectos profundos, de
Los visitantes que pasen algn tiempo en este plano se caprichos frreos, y de pasiones que arden brillantemente hasta
arriesgan a verse atrapados por abrumadoras sensaciones de que se consumen. Sus bonachones habitantes estn dedicados a
felicidad y alegra. Al final de cada descanso largo pasado en este la lucha contra el mal, pero sus emociones temerarias a veces
plano, un visitante debe realizar una tirada de salvacin de se liberan con consecuencias devastadoras. La clera es tan
Sabidura con CD 10. Si se falla una tirada, la criatura es reacia a comn y tan honrada como el jbilo en Arbrea. All las
abandonar el plano antes de tomar otro descanso largo. Tras tres montaas y bosques son masivamente extravagantes y bellos, y
tiradas de salvacin fallidas, la criatura nunca se ir cada claro y arroyo estn habitados por espritus de la
voluntariamente, y si se le saca, hare todo lo que pueda para naturaleza que no toleran ninguna infraccin. Los viajeros
volver. Un conjuro de disipar el bien y el mal elimina el efecto. deben ir con cuidado.
Arbrea es el hogar para muchos elfos y deidades lficas. Los
TIERRAS BESTIALES elfos nacidos en el plano tienen el tipo celestial y son de
Las Tierras Bestiales son un plano de naturaleza desatada, de corazn salvaje, prontos a batallar el mal inmediatamente. Por
bosques que van desde manglares cubiertos de musgo a pinos lo dems, parecen y se comportan como elfos normales.
cargados de nieve, de junglas espesas donde las ramas se tejen
tan apretadas que la luz no penetra, de vastas llanuras donde
cereales y flores salvajes ondean al viento, vibrantes de vida.
El plano encarna la naturaleza bella y salvaje, pero tambin
habla al animal que llevan en su interior todas las cosas vivas.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


REGLA OPCIONAL: ANHELO INTENSO Limbo no tiene gravedad, as que las criaturas que visitan el
Lleva la cuenta de cuantos das pasa un visitante en Arbrea. plano flotan en el lugar. Una criatura puede moverse hasta su
Cuando un visitante se va, debe hacer una tirada de salvacin de velocidad de movimiento en cualquier direccin solamente
Carisma contra una CD de 5, mas 1 por cada da pasado en el pensando en la direccin hacia la que se desea viajar.
plano. Si se falla una tirada la criatura se ve afectada de un ansia Limbo se ajusta a la voluntad de las criaturas que lo habitan.
para regresar a Arbrea. Mientras el efecto persista, la criatura Mentes poderosas y muy disciplinadas pueden crear islas
tiene desventaja en las tiradas de habilidad. Al final de cada enteras de su propia invencin dentro del plano, a veces
descanso largo, la criatura repite la tirada de salvacin, manteniendo estos lugares durante aos. Sin embargo una
terminando el efecto con un xito. Un conjuro de disipar el bien y criatura ingenua como un pez, puede tener menos de un minuto
el mal retira el efecto sobre la criatura. antes de que el agua que le rodea se congele, desvanezca o
transforme en cristal. Los slaadi viven aqu y nadan entre este
YSGARD caos, sin crear nada, mientras que los monjes githzerai
Ysgard es un reino tosco de montaas encumbradas, profundos construyen monasterios enteros con sus mentes.
fiordos, y campos de batalla azotados por el viento, con veranos
que son largos y clidos, e inviernos que son perversamente fros REGLA OPCIONAL: PODER DE LA MENTE
e implacables. Sus continentes flotan sobre ocanos de roca Como una accin, una criatura del Limbo puede hacer una
volcnica, bajo los cuales hay cavernas heladas tan enormes prueba de Inteligencia para mover un objeto del plano que
como para contener reinos enteros de gigantes, humanos, enanos, pueda ver a menos de 30 pies. La CD depende del tamao del
gnomos y otras criaturas. Los hroes van a Ysgard para poner a objeto: CD 5 para Diminuto, CD 10 para Pequeo, CD 15 para
prueba su bro no solo contra el plano en s, sino tambin contra Medio, CD 20 para Grande y CD 25 para Enorme o ms. Con
los gigantes, dragones y otras criaturas terribles que atruenan a una prueba exitosa, la criatura mueve el objeto 5 pies ms 1 pie
travs de los territorios de Ysgard. por cada punto que supere la CD.
Una criatura puede usar tambin una accin para hacer una
REGLA OPCIONAL: IRA INMORTAL prueba de Inteligencia para alterar un objeto no mgico que no
Ysgard es el hogar de hroes muertos que libran batallas est siendo portado o cargado. Se aplican las mismas reglas
eternas en campos de gloria. Cualquier criatura, aparte de un para la distancia, y la CD est basada en el tamao del objeto:
constructo o muerto viviente, que es asesinada por un ataque o un CD 10 para Pequeo, CD 15 para Medio, CD 20 para Grande y
conjuro mientras est en Ysgard, es restaurada a la vida al CD 25 para Enorme o ms. Con un xito la criatura cambia el
amanecer del siguiente da. La criatura tiene todos sus puntos de objeto a otra forma inerte del mismo tamao, como transformar
vida restaurados y todas las condiciones y aflicciones que sufri una piedra en una bola de fuego.
antes de su muerte son eliminadas. Finalmente, una criatura puede usar una accin para hacer
una prueba de Inteligencia para estabilizar un rea esfrica
LIMBO centrada en s misma. La CD depende del radio de la esfera. La
Limbo es un plano de caos puro, una sopa turbia de materia y CD de base es 5 para una esfera de 10 pies de radio; por cada
energa cambiante. La piedra se funde en agua que se congela en 10 pies adicionales de radio se incrementa en 5 la CD.
metal, que se convierte en diamante que arde en una humareda Con una tirada exitosa, la criatura previene que el rea sea
que se transforma en nieve, y as en un proceso Impredecible y alterada por el plano durante 24 hora, o hasta que la criatura
sin fin de cambio. Fragmentos de paisajes ordinarios, pedazos de use esta habilidad de nuevo.
bosque, prados, castillos en ruinas e incluso arroyos burbujeantes
van a la deriva a travs del desorden. El plano entero es un
alboroto de pesadilla.

49
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
PANDEMONIO CORRUPCIN ABISAL
Pandemonio es un plano de locura, una gran masa de roca d10 Resultado
14 Traicin. El personaje gana el siguiente defecto: Solo puedo
acribillada por tneles escavados por vientos aullantes. Es alcanzar mis objetivos asegurndome de que mis compaeros
oscuro, fro y ruidoso, sin luz natural. El viento extingue no alcancen los suyos.
rpidamente las llamas no mgicas como antorchas u hogueras 57 Ansia de Sangre. El personaje gana el siguiente defecto:
Disfruto de matar por s mismo, y cuando empiezo es difcil
de campamento. Adems hace imposible la conversacin si no parar
es gritando, e incluso entonces, solo a una distancia mxima de 89 Ambicin Demencial. El personaje gana el siguiente defecto:
10 pies. Las criaturas tienen desventaja en cualquier tirada de Esto destinado a gobernar sobre el Abismo, y mis compaeros
son herramientas para tal fin
habilidad que se base en el odo. La mayora de los habitantes
10 Posesin Demoniaca. El personaje es posedo por una entidad
del plano son criaturas que han sido desterradas al plano sin demoniaca hasta que sea liberado por un disipar el bien y el
esperanza de poder escapar, y muchas de ellas se han vuelto mal o magia similar. Cuando la criatura poseda obtiene un 1
locas por los vientos incesantes, o forzadas a refugiarse en en una tirada de ataque, prueba de habilidad, o tirada de
salvacin, el demonio toma control del personaje y determina
lugares donde el viento amaina hasta sonar como distantes el comportamiento del personaje. Al final de cada uno de los
gritos atormentados. turnos del personaje posedo, l o ella pueden hacer una tirada
de salvacin de Carisma con una CD 15. Con un xito, el
personaje recupera el control hasta que l o ella obtenga otro 1.
REGLA OPCIONAL: VIENTOS ENLOQUECIDOS
Un visitante debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura
con una CD 10 tras cada hora pasada entre los vientos ESTRATOS IMPORTANTES
aullantes. Con una tirada fallada, la criatura gana un nivel de Los estratos del Abismo estn definido por los seores
agotamiento. Una criatura que llegue a seis niveles de demonacos que los gobiernan, como los siguientes ejemplos
agotamiento mientras se encuentra en este plano no muere. En ilustran. Ms informacin sobre los seores demonio puede
su lugar, la criatura gana una forma aleatoria de locura encontrarse en el Manual de Monstruos.
indefinida, tal como se describe en el captulo 8, Cmo dirigir Las fauces abiertas. El estrato de Demogorgo en el Abismo
una partida. Tras un descanso largo, no se reduce el nivel de es una tierra salvaje de brutalidad y locura conocida como las
agotamiento de la criatura a menos que pueda escapar de Fauces Abiertas, donde incluso demonios poderosos
alguna forma de los vientos enloquecedores. enloquecen de miedo. Reflejando la naturaleza dual de
Demogorgo, las Fauces Abiertas consisten en un masivo y
primigenio continente cubierto de una densa jungla, rodeada de
EL ABISMO una aparentemente infinita extensin de ocano y salinas
El Abismo encarna todo lo que es perverso, espantoso y malolientes. El Prncipe de los Demonios gobierna este estrato
catico. Sus estratos virtualmente sin fin forman una espiral desde dos torres serpentinas, que emergen de un mar turbio.
que desciende a formas incluso ms aterradoras. Las espiras constituyen la fortaleza de Abysm, donde pocas
Cada estrato del Abismo hace alarde de su propio entorno criaturas se pueden aventurar sin descender en la locura.
horrendo. Aunque no hay dos estratos iguales, todos son Thanatos. Si Orcus se saliese con la suya, todos los planos se
crueles e inhospitalarios. Cada estrato refleja adems la pareceran a su reino de muerte de Thanatos, y todas las
naturaleza entrpica del Abismo. De hecho, mucho de lo que criaturas de convertiran en no muertos bajo su control. Bajo su
uno ve o toca en el plano parece estar descompuesto, cielo negro, Thanatos es una tierra de montaas desoladas,
desmoronado o corrodo. pramos estriles, ciudades en ruinas, y forestas de retorcidas
arboles negros. Tumbas, mausoleos, lpidas y sarcfagos
REGLA OPCIONAL: CORRUPCIN ABISAL pueblan el paisaje. Enjambres de no muertos cruzan el plano,
Un visitante que no sea malvado y pase un descanso largo en rebosando de sus tumbas y sepulcros para descuartizar a
el Abismo, debe hacer una tirada de salvacin de Carisma con cualquier criatura lo suficientemente necia como para viajar
una CD 10. Si falla, la criatura se corrompe. Remtete a la tabla aqu. Orcus gobierna Thanatos desde un vasto palacio
de Corrupcin Abisal para determinar los efectos de esta conocido como Siemperdido, construido en hueso y obsidiana.
corrupcin. Puedes sustituirlos por diferentes efectos de Ubicado en un yermo aullante llamado Fin del Olvido, el
corrupcin de tu propia creacin. palacio est rodeado de sepulcros y lugares de entierro
Tras acabar un descanso largo, una criatura corrompida puede excavados en las laderas empinadas de estrechos valles,
hacer una tirada de salvacin de Carisma con una CD 15. Si creando grada tras grada una necrpolis.
tiene xito en la salvacin, el efecto de corrupcin acaba. Un La Telaraa Demoniaca. El estrato de Lolth es una inmensa
conjuro de disipar el bien y el mal o cualquier magia que quite red de espesas telaraas que forman pasajes y salas semejantes
una maldicin tambin finaliza el efecto. a crislidas. A travs de la telaraa, edificios, estructuras,
Si una criatura corrompida no deja el plano dentro de 1d4 + 2 barcos y otros objetos cuelgan como si estuviesen atrapados en
das, su alineamiento cambia a catico malvado. Lanzar el la trampa de una araa. La naturaleza de la telaraa de Lolth
conjuro disipar el bien y el mal sobre la criatura restaura su crea portales aleatorios a lo largo del plano, atrapando esos
alineamiento original. objetos desde semiplanos y mundos del Plano Material, que
figuran en los planes de la Reina Araa. Los sirvientes de Lolth
construyen tambin mazmorras entre las telaraas, atrapando y
cazando a los odiados enemigos de Lolth en corredores de
piedra formados por mortero y telaraas.
Lejos, bajo las mazmorras, yacen sin fin las Simas de la
Telaraa Demonaca donde habita la Reina Araa. All, Lolth
est rodeada por sus doncellas demonios yochlol creados para

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


servirla y que sobrepasan en rango incluso a demonios ms REGLA OPCIONAL: TRANSFORMACIN VIL
poderosos mientras estn en el reino de la Reina Araa. Al finalizar cada descanso largo tomado en el plano, el
El Laberinto Sin Fin. El estrato del abismo de Baphomet es visitante debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura con
una mazmorra sin fin, el centro del cual contiene el enorme CD 10. Si falla la tirada, la criatura gana un nivel de
palacio zigurat del Rey Cornudo. El palacio, un confuso agotamiento, que no puede quitarse mientras la criatura
revoltijo retorcido de pasillos y una mirada de cmaras, est permanezca en Hades. Si la criatura alcanza seis niveles de
rodeado por un foso de una milla de ancho ocultando una agotamiento, no muere. En lugar de ello, la criatura se
enloquecida serie de escaleras y tneles que guan transforma permanentemente en una larva, perdiendo todos los
profundamente en la fortaleza. niveles de agotamiento. Una larva es un diablo miserable que
El Reino Triple. El Prncipe Oscuro Grazzt gobierna sobre retiene los rasgos faciales de su forma previa pero con el
el reino de Azzagrat, que engloba tres estratos del Abismo. Su cuerpo de un grueso gusano. Una larva solo tiene unas pocas
sede de poder es el fantstico Palacio de Plata en la ciudad de memorias tenues de su vida previa y las estadsticas del bloque
Zelatar, cuyos bulliciosos mercados y palacios de placer atraen de caractersticas de larva. Hades es un hervidero de larvas.
visitantes desde todos los lugares del multiverso en bsqueda Sagas nocturnas, liches y rakshasas las cosechan para usarlas
de oscuros conocimientos mgicos y delicias perversas. Por en rituales viles. Otros diablos disfrutan alimentndose de ellas.
decreto de Grazzt, los demonios de Azzagrat presentan una
apariencia de civilizacin y elegante cortesa. Sin embargo, el
LARVA
as llamado Reino Triple contiene tanto peligro como cualquier Infernal mediano, neutral malvado
otro lugar del Abismo, y los visitantes planares pueden
Clase de Armadura 9
desvanecerse sin dejar rastro en sus ciudades labernticas y en
Puntos de Golpe 9 (2d8)
forestas cuyos arboles tienen serpientes por ramas. Velocidad 20 pies.
Caadas de la Muerte. Yeenoghu gobierna este estrato de
FUE DES CON INT SAB CAR
barrancos conocido como las Caadas de la Muerte. Aqu, las 9 (-1) 9 (-1) 10 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 2 (-4)
criaturas deben cazar para sobrevivir. Incluso las plantas, que
deben baar sus races en sangre, atrapan a los incautos. Los Sentidos Percepcin pasiva 10
Lenguajes comprende los lenguajes que conoca en vida pero no puede
sirvientes de Yeenoghu, ayudan a saciar el hambre de su hablar
maestro mientras merodea en su reino en busca de presa, Desafo 0 (10 PX)
capturando criaturas del Plano Material para liberarlas en el
reino del Seor Gnoll. CCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 1 para golpear, alcance
5 pies, un objetivo.
CARCERI Al golpear: 1 (1d4 1) de dao perforante.
El ejemplo para todas las prisiones que existen, Carceri es un
plano de desolacin y desespero. Sus seis estratos contienen
vastos pantanos, junglas ftidas, desiertos barridos por el
GEHENNA
Gehenna es el plano de la sospecha y la avaricia. Es el lugar
viento, montaas escarpadas, ocanos frgidos y hielo negro.
de nacimiento de los yugoloth, que habitan aqu en grandes
Todos forman un hogar miserable para los traidores y traperos
nmeros. Una montaa volcnica domina cada uno de los
que han sido atrapados en este plano prisin.
cuatro estratos de Gehenna, e icebergs flotantes menores vagan
en el aire y chocan contra las montaas mayores. Las laderas
REGLA OPCIONAL: PLANO PRISIN rocosas del plano hacen que el movimiento sea peligroso y
Nadie puede partir de Carceri fcilmente. Los esfuerzos
dificultoso. El suelo est inclinado por lo menos 45 en casi
mgicos para dejar el plano mediante cualquier conjuro a parte
todos los lugares. En algunos sitios, acantilados empinados y
de un deseo simplemente fallan. Las puertas y portales que se
profundos caones presentan obstculos ms desafiantes. Los
abren en el plano son de un nico sentido. Existen caminos
peligros incluyen fisuras volcnicas que expulsan humos
secretos para salir del plano, pero estn ocultos y bien
nocivos o llamas abrasadoras. En Gehenna no hay lugar para la
protegidos por trampas y criaturas mortales.
compasin o la piedad. Los infernales que viven aqu se
encuentran entre los ms codiciosos y egostas del multiverso.
HADES
Los estratos de Hades se conocen como las Tres Penumbras REGLA OPCIONAL: OBSTCULO CRUEL
lugares sin alegra, esperanza o pasin. Una tierra gris con un La naturaleza cruel del plano dificulta la ayuda entre los
cielo ceniciento, Hades es el destino de muchas almas que no visitantes. Cuando un visitante lanza un conjuro con un efecto
han sido reclamadas por los dioses de los Planos Superiores o beneficioso, incluido un conjuro que restaura puntos de golpe o
los diablicos gobernantes de los Planos Inferiores. Estas almas quita una condicin, el lanzador debe hacer primero una tirada
se convierten en larvas y pasan la eternidad en este lugar sin de salvacin de Carisma con CD 10. Si falla la tirada el conjuro
sol, luna, estrellas o estaciones. Absorbiendo el color y la falla, el espacio de conjuro se gasta y la accin se pierde.
emocin, esta penumbra es ms de lo que muchos visitantes
pueden aguantar. La regla vista previamente en el captulo,
Desesperacin del Paramo Sombro, puede usarse para
representar el desespero de los visitantes.

51
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Dis. Dis, la segunda capa de los Nueve Infiernos, es un
LOS NUEVE INFIERNOS
laberinto de caones encajonados entre escarpadas montaas
Los Nueve Infiernos de Baator enardecen la imaginacin de ricas en hierro. Carreteras de hierro se extienden y serpentean a
los viajeros, la avaricia de los buscadores de tesoros, y la furia travs de los caones, vigilados por guarnecidas fortalezas sobre
batalladora de todas las criaturas morales. Es el plano definitivo pinculos dentados.
de la ley y el mal y el eptome de la crueldad premeditada. Los La segunda capa toma su nombre de su actual seor, Dispater.
diablos de los Nueve Infiernos estn obligados a obedecer las Manipulador y mentiroso, el archiduque es endiabladamente
leyes de sus superiores, pero se rebelan dentro de sus castas hermoso, portando solo pequeos cuernos, una cola y una pezua
individuales. Muchos acometen cualquier plan, sin importar hendida en el pie izquierdo para distinguirlo de un humano. Su
cun vil, para promoverse a si mismos. En la cima de la trono carmes se alza en el corazn de la Ciudad de Hierro de
jerarqua est Asmodeo, quien aun ha de ser batido. Si fuese Dis, una horrible metrpolis que es la ciudad ms grande de los
derrotado, el vencedor gobernara el plano en su lugar. As es la Nueve Infiernos. Los viajeros planares van a conspirar con
ley de los Nueve Infiernos. diablos, cerrar tratos con sagas nocturnas, rakshasas, ncubos,
scubos y otros infernales. Dispater recolecta una parte de todos
REGLA OPCIONAL: MAL PENETRANTE los tratos, a travs de clausulas especiales que son aadidas a los
El mal impregna los Nueve Infiernos, y los visitantes a este contratos firmados en esta capa de los Nueve Infiernos.
plano notan su influencia. Al final de cada descanso largo Dispater es uno de los ms fieles e ingeniosos vasallos de
tomado en este plano, el visitante que no sea malvado debe Asmodeo, y pocos seres en el multiverso pueden burlarlo. Est
hacer una tirada de salvacin de Sabidura con CD 10. Con una ms obsesionado que otros diablos en llevar a cabo tratos con
tirada fallada, el alineamiento de la criatura cambia a legal mortales a cambio de sus almas, y sus emisarios trabajan sin
malvado. El cambio se vuelve permanente si la criatura no descanso para promover ardides malignos en el Plano Material.
abandona el plano en 1d4 das. De esa forma, el alineamiento Minauros. La tercera capa de los Nueve Infiernos es una
de la criatura revierte a normal tras pasar un da en otro plano cinaga apestosa. Lluvias acidas se desprenden de los cielos
que no sea los Nueve Infiernos. Lanzar los conjuros de disipar marrones de esta capa, gruesas capas de escoria cubren sus
el bien y el mal sobre la criatura tambin restaura su ptridas superficies, y bostezantes pozos yacen esperando bajo la
alineamiento original. oscuridad para tragarse a los descuidados vagabundos. Ciudades
ciclpeas de piedra tallada ornamentalmente se alzan de la
LAS NUEVE CAPAS cinaga, incluyendo la gran ciudad de Minauros por la cual es
Los Nueve Infiernos tienen nueve capas. Las primeras ocho nombrada la capa.
estn cada una gobernada por archidiablos que responden ante Los viscosos muros de la ciudad se alzan cientos de pies en el
Asmodeo, el Archiduque de Nessus, en la novena capa. Para aire, protegiendo los salones inundados de Mammon. El
alcanzar la ms profunda capa de los Nueve Infiernos, uno debe Archiduque de Minauros parece una masiva serpiente con el
descender a travs de todas las ocho capas superiores, en orden. torso superior y la cabeza de un humanoide clavo cornudo. La
El mtodo ms inmediato para hacerlo es el Rio Estigio que se avaricia de Mammon es legendaria, y es uno de los pocos
hunde profundamente tal como fluye de una capa a la siguiente. archidiablos que comercian favores por oro en lugar de almas. Su
Solo los aventureros ms valerosos pueden soportar el tormento guarida est repleta de pilas de tesoros abandonados tras de s por
y el horror de ese viaje. aquellos que intentaron y fallaron vencerle en un trato.
Averno. Ningn portal planar conecta directamente con las Phlegethos. Phlegethos, la cuarta capa, es un paisaje ardiente
capas ms bajas de los Nueve Infiernos, por orden de cuyos mares de magma fundido fermentan huracanes de viento
Asmodeo. Por tanto, la primera capa de Averno es el punto de caliente, humo asfixiante, y ceniza piro clstica. Dentro de la
llegada para los visitantes al plano. Averno es un yermo rocoso caldera rebosante de fuego del volcn ms grande Phlegethos se
con ros de sangre y nubes de moscas picadoras. Cometas alza Abriymoch, una ciudad fortaleza moldeada en obsidiana y
ardientes caen ocasionalmente desde el cielo oscurecido y cristal oscuro. Con ros de lava fundida vertindose desde sus
dejan humeantes crteres tras ellos. Campos de batalla vacios muros exteriores, la ciudad parece la esculpida pieza central de
estn salpicados de armas y huesos, mostrando donde las una gigantesca fuente infernal.
legiones de los Nueve Infiernos han luchado con sus enemigos Abriymoch es la sede de poder de dos archidiablos que
en suelo nativo y han prevalecido. gobiernan Phlegethos en tndem: Archiduque Belial y
La archiduquesa Zariel gobierna Averno, suplantando a su Archiduquesa Fierna, la hija de Belial. Belial es un atractivo y
rival, Bel, que ha perdido el favor de Asmodeo y se ve forzado poderosamente formado diablo que exuda cortesa, incluso
a servir a Zariel como consejero. Tiamat, la Reina de los cuando sus palabras cargan con una amenaza velada. Su hija es
Dragones Malvados, es una prisionera de esta capa, gobernado una escultural diablesa cuya belleza envuelve el corazn ms
en su propio dominio pero confinada a los Nueve Infiernos por negro de los Nueve Infiernos. La alianza de Belial y Fierna es
Asmodeo de acuerdo con un antiguo contrato (los trminos del irrompible, ya que ambos son conscientes de que su
cual son conocidos solo por Tiamat y el Seor de los Nueve). supervivencia mutua depende de ello.
La sede de poder de Zariel es una elevada ciudadela de Estigia. La quinta capa de los Nueve Infiernos es un reino helado
basalto decorada con los cuerpos parcialmente incinerados de de hielo en cuyo interior arden fieras llamas. Un mar helado
invitados que han fallado en ganarse el favor de la envuelve la capa, y su lgubre cielo chisporrotea con relmpagos. El
archiduquesa. Zariel aparece como un ngel cuya una vez bella Archiduque Levistus traiciono una vez a Asmodeo y est ahora
piel y alas han sido arruinadas por el fuego. Sus ojos arden con envuelto en hielo en las profundidades del hielo de Estigia como
una furiosa luz blanca que puede causar que las criaturas que castigo.
mira estallen en llamas.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


Gobierna esta capa a pesar de ello, comunicndose telepticamente
con sus seguidores y sirvientes, tanto en los Nueve Infiernos como en
el Plano Material. Estigia es tambin el hogar de su previo gobernante,
el serpentino archidiablo Geryon, que fue despedido por Asmodeo
para permitir al aprisionado Levistus recuperar su gobierno. La cada
de gracia de Geryon ha generado mucho debate dentro de las cortes
infernales. Nadie sabe con certeza si Asmodeo tiene alguna causa
secreta para despedir al archidiablo o si est poniendo a prueba la
lealtad de Geryon para algn propsito superior.
Malbolge. Malbolge, la sexta capa, ha sobrevivido a muchos
gobernantes, entre ellos Malagard, la Condesa Saga y el archidiablo
Molog. Malagard cay en desgracia y fue derribada por Asmodeo en
un acceso de resentimiento, mientras que su predecesor, Moloch, aun
sigue rezagado en algn lugar de la sexta capa como un diablillo,
planeando para recuperar el favor de Asmodeo. Malbolge es una
pendiente aparentemente sin fin, como las laderas de una
imposiblemente enorme montaa. Partes de la capa se rompen de vez
en cuando, creados ensordecedoras y mortales avalanchas de piedra.
Los habitantes de Malbolge viven en fortalezas desmoronadas y
grandes cuevas talladas en las laderas. La archiduquesa actual de
Malbolge es la hija de Asmodeo, Glasya. Ella parece un scubo con
pequeos cuernos, alas correosas y cola bifurcada. Ha heredado la
crueldad y el amor por los planes oscuros de su padre. La ciudadela
que sirve como su domicilio en las laderas de Malbolge esta soportada
por pilares resquebrajados y contrafuertes que son slidos pero
parecen estar a punto de derrumbarse. Bajo el palacio hay un laberinto
de celdas y salas de tortura, donde Glasya confina y atormenta a
quienes la ofenden.
Maladomini. La sptima capa, Maladomini, es un yermo cubierto de
ruinas. Ciudades muertas forman un desolado paisaje, y entre ellas se
encuentra canteras vacas, carreteras ruinosas, escriales, las huecas
cubiertas de fortalezas vacas, y enjambres de moscas hambrientas. El
archiduque de Maladomini es Baalzebul, el Seor de las Moscas. Un
diablo hinchado con el cuerpo inferior de una enorme babosa, la forma
de Baalzebul fue infringida sobre el por Asmodeo como castigo por su
vacilante lealtad. Baalzebul es una miserable y degenerada
monstruosidad que conspirado largamente para usurpar a Asmodeo,
pero que ha fallado cada vez. Carga con un maldicin que hace que
cada trato realizado con el guie a la calamidad. Asmodeo
ocasionalmente muestra su favor hacia Baalzebul por razones que
ningn otro archiduque puede comprender, aunque algunos sospechan
que el Archiduque de Nessus aun respeta la vala de su adversario
cado.
Cania. Cania, la octava capa de los Nueve Infiernos, es un helado
paisaje infernal, cuyas tormentas de hielo pueden arrancar la carne de
los huesos. Ciudades incrustadas en el hielo proveen de refugio para
huspedes y prisioneros del gobernante de Cania, el brillante e
intrigante archidiablo Mefistfeles. Mefistfeles habita en la ciudadela
de hilo de Mephistar, desde donde planea para capturar el Trono de
Baator.
Mefistfeles sabe que no puede deponer a Asmodeo hasta que su
adversario cometa un grave error de clculo, y por tanto ambos
esperan para ver qu circunstancias pueden volverlos el uno contra el
otro. Mefistfeles es adems una especie de padrino para Glasya,
complicando aun ms la relacin.
Mefistfeles es un diablo alto y llamativo, con cuernos
impresionantes y actitud fra. Comercia con almas, como el resto de
archidiablos, pero raramente pierde su tiempo en criaturas que no
sean dignas de su atencin. Sus instintos estn afilados como los
vientos frgidos de Cania, y se dice que solo Asmodeo lo ha
engaado o frustrado alguna vez.

53
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
Nessus. La capa ms baja de los Nueve Infiernos, Nessus es un REGLA OPCIONAL: LEY DE PROMEDIOS
reino de pozos oscuros cuyos muros estn incrustados de Mientras en Mecanus, las criaturas siempre usan el dao medio
fortalezas. All, generales diablos de la sima fieles a Asmodeo como resultado para sus ataques y conjuros. Por ejemplo, un ataque
acuartelan sus diablicas legiones y planean la conquista del que normalmente haga 1d10+5 de dao siempre hace 10 de dao en
multiverso. En el centro de la capa se encuentra una vasta grieta Mecanus.
de profundidad desconocida, de la cuyas profundidades se alza la
gran ciudadela-espira de Malsheem, hogar de Asmodeo y su corte REGLA OPCIONAL: ORDEN IMPONENTE
infernal. Al final de cada descanso largo tomado en este plano, un visitante
Malsheem se asemeja a una gigantesca estalagmita ahuecada. que no sea legal neutral debe hacer una tirada de salvacin de
La ciudadela es adems una prisin par las almas que Asmodeo Sabidura con CD 10. En una tirada fallada, el alineamiento de la
ha guardado para salvaguardar. Convencerlo de que libere criatura cambia a legal neutral. El alineamiento de la criatura
incluso una de estas almas tiene un alto precio, y se rumorea que revierte a normal despus de pasar un da en otro plano que no sea
el Archiduque de Nessus ha reclamado reinos enteros en el Mecanus. Lanzar el conjuro de disipar el bien y el mal sobre la
pasado por dichos favores. criatura tambin restaura su alineamiento original.
Asmodeo aparece normalmente como un atractivo humanoide
barbudo, con pequeos cuernos que sobresalen de su frente, ARCADIA
penetrantes ojos rojos y fluidas tnicas. Tambin puede asumir
otras formas y rara vez se le ve sin su cetro coronado de rubes. Arcadia medra con arboledas de arboles perfectamente alineadas,
Asmodeo es el ms astuto y corts de los archidiablos. El mal arroyos perfectamente rectos, campos ordenados, carreteras
definitivo que representa solo puede ser visto cuando as lo desea, perfectas, y ciudades trazadas con agradables formas geomtricas.
o si se descuida llevado por la rabia. Las montaas estn intocadas por la erosin. Todo en Arcadia
trabaja hacia el objetivo del bien comn y una forma de existencia
AQUERONTE perfecta. Aqu, la pureza es eterna, y nada altera la harmona. Noche
y da son determinados por un orbe que flota sobre los picos ms
Aqueronte tiene cuatro capas, cada una compuesta de enormes altos de Arcadia. La mitad del orbe irradia luz solar, y porta el da;
cubos de hierro flotando en el vaco. A veces los cubos la otra mitad vierte luz lunar y trae la noche estrellada. El orbe rota
colisionan. Ecos de pasadas colisiones permanecen a travs del de forma equitativa sin fallo, esparciendo el da y la noche sobre el
plano, mezclndose con los sonidos de ejrcitos chocando. Esta plano entero.
es la naturaleza de Aqueronte: contienda y El clima en Arcadia est gobernado por cuatro semidioses
guerra, tal como los espritus de soldados cados se unen en una aliados, llamados los Reyes de la Tormenta: El Rey de las
batalla sin fin contra los orcos devotos de Gruumsh, goblinoides Nubes, la Reina del Viento, El rey del Relmpago, y la Reina
leales a Maglubiyet, y legiones amasadas por otros belicistas de la Lluvia. Cada uno vive en un castillo rodeado del tipo de
dioses. clima que el rey o reina controla.
REGLA OPCIONAL: ANSIA DE SANGRE Ocultos bajo las bellas montaas de Arcadia hay numerosos
Aqueronte premia a una criatura por daar a otra criatura reinos enanos que han soportado el paso de milenios. Los
imbuyendo a dicha criatura de la fuerza para seguir luchando. enanos nacidos en este plano tienen el tipo celestial y siempre
Mientras est en Aqueronte, una criatura gana puntos de golpe son bravos y amables, pero por lo dems parecen y se
temporales iguales a la mitad del mximo de sus puntos de golpe comportan como enanos normales.
cuando reduzca a 0 puntos de golpe a una criatura hostil.
REGLA OPCIONAL: VITALIDAD PLANAR
MECANUS Mientras se est en este plano, las criaturas no pueden ser
En Mecanus, la ley se ve reflejada en un reino de mecanismos de asustadas o envenenadas, y son inmunes a la enfermedad y el
relojera, todos interconectados y girando de acuerdo a su medida. Los veneno.
engranajes parecen estar ocupados en un clculo tan vasto que
ninguna deidad puede suponer su propsito. Mecanus encarna el orden
absoluto, y su influencia puede ser notada en aquellos que pasan
tiempo aqu.
Los modrones son los principales habitantes de Mecanus. El plano
es tambin hogar para el creador de los modrones, un ser divino
llamado Primus.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


CIUDADES PUERTA DE LAS TIERRAS REMOTAS
Ciudad Destino de la Puerta
OTROS PLANOS Excelsior
Puertacomercio
Los Siete Cielos del Monte Celestia
Los Parasos Gemelos de Bytopia
Una variedad de otros planos existen entre o ms all de los Extasis Los Campos benditos de Eliseo
dems planos. Faunel El yermo de las Tierras Bestiales
Sylvania Los Claros Olmpicos de Arbrea
Glorium Los Dominios Heroicos del Ysgard
SIGIL Y LAS TIERRAS REMOTAS Xaos El Siempre Cambiante Caos del Limbo
Las Tierras Remotas son el plano entre los Planos Exteriores, Bedlam Las profundidades azotadas por el viento
un lugar de neutralidad, incorporando un poco de todo y del Pandemonio
mantenindolo todo en un balance paradjico, simultneamente Plague-Mort Las Capas Infinitas del Abismo
Curst Las profundidades Tartricas de Crceri
concordante y en oposicin al mismo tiempo. El plano tiene
Hopeless La Gran Desolacin del Hades
variado terreno, con prados, montaas, y ros poco profundos.
Torch La Sombra Eternidad de Gehena
Las Tierras Remotas son circulares, como un gran disco. De Ribcage Los Nueve Infiernos de Baator
hecho, aquellos que imaginan los planos exteriores como una Rigus El Campo de Batalla Infinito de Aqueronte
rueda, sealan las Tierras Remotas como prueba, llamndolo el Automata El Nirvana Mecnico de Mecanus
microcosmos de los planos. Este argumento puede ser circular, Fortitude Los Reinos Pacficos de Arcadia
dado que la disposicin de las Tierras Remotas inspir en
primer lugar la idea de la Gran Rueda.
SIGIL, CIUDAD DE PORTALES
En el centro de las Tierras Lejanas, como el eje de una gran rueda,
Alrededor del borde exterior de este crculo, uniformemente
est la Espira una montaa con forma ahusada que se alza alto en el
espaciado, estn las Ciudades Puerta: diecisis asentamientos,
cielo. Sobre el afilado pico de esta montaa flota la ciudad con forma
cada uno construido alrededor de un portal dirigido a uno de los
de anillo de Sigil, su mirada de estructuras construidas en el borde
Planos Exteriores.
interior del anillo. Las criaturas que se paren en sus calles y miren
Cada ciudad comparte muchas de las caractersticas del plano
hacia arriba pueden ver como la ciudad curvarse sobre sus cabezas y,
a donde se dirige su puerta. Emisarios planares se renen a
ms desconcertante aun, el extremo ms alejado sobre sus cabezas.
menudo en estas ciudades, as que no es inusual ver extraos
Llamada la Ciudad de Puertas, esta ajetreada metrpolis planar
emparejamientos como un celestial y un diablo discutiendo en
contiene incontables portales a otros planos y mundos.
una taberna mientras comparten una buena botella de vino.
Sigil es el paraso de los comerciantes. Bienes, mercancas e
Dado el hecho de que puedes cabalgar un caballo en las
informacin llegan a ella desde todos los planes. La ciudad mantiene
Tierras Remotas desde un cielo a un infierno, una campaa con
un comercio enrgico de informacin sobre los planos,
temtica planar puede ser situada all sin necesidad de viaje
particularmente las palabras de mando u objetos requeridos para la
planar. Las Tierras Remotas son lo ms cercano que un Plano
operacin de portales especiales. Llaves para portal de todo tipo son
Exterior puede parecerse a un mundo del Plano Material
vendidas y compradas aqu.
La ciudad es el dominio de la inescrutable Seora del Dolor, un ser
tan viejo como los dioses y con propsitos desconocidos incluso para
los sabios de su ciudad. Es Sigil su prisin? Es ella el creador cado
del multiverso? Nadie lo sabe. O si lo hacen, no lo cuentan.

55
CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO S
En Oerth (el mundo de espada y brujera del escenario de
SEMIPLANOS
Greyhawk), hroes como Bigby y Mordenkainen se mueven
Los semiplanos son espacios extra dimensionales que se
por avaricia o ambicin. El nexo de la regin llamada las
crean por una variedad de medios y hacen gala de sus propias
Flanaess es la Ciudad Libre de Greyhawk, una ciudad de pillos
leyes fsicas. Algunos son creados por conjuros. Otros existen
y archimagos, donde abunda la aventura. Un semidis maligno,
de forma natural, como pliegues de realizad pellizcados al resto
Iuz, gobierna un reino de pesadilla en el norte, amenazando
del multiverso. Tericamente un conjuro de desplazamiento de
toda civilizacin.
plano puede llevar viajeros hasta un semiplano, pero la
En Krynn (el mundo de fantasa pica del escenario de
frecuencia adecuada para el diapasn sera muy difcil de
Dragonlance), el regreso de los dioses es eclipsado por el
adquirir. El conjuro de umbral es ms seguro, asumiendo que el
alzamiento de la maligna diosa dragn Takhisis y sus dragones
lanzador conozca el semiplano. Un semiplano puede ser tan
y ejrcitos del dragn, que hunden al continente de Ansalon en
pequeo como una simple habitacin o lo suficientemente
la guerra.
grande para contener un reino entero. Por ejemplo, un conjuro
En Athas (el mundo de espada y brujera del escenario de
de Magnifica mansin de Mordenkainen crea un semiplano
Dark Sun), una gota de agua puede ser ms valiosa que la vida
consistente en un vestbulo con mltiples habitaciones adjuntas,
humana. Los dioses han abandonado este mundo desrtico,
mientras que la tierra de Barovia (en el escenario de Ravenloft)
donde poderosos reyes brujos gobiernan como tiranos, y el
existe completamente dentro de un semiplano bajo el dominio
metal es un bien escaso y precioso.
de su seor vamprico, Strahd Von Zarovich. Cuando un
En Eberron (el mundo de fantasa heroica del escenario de
semiplano est conectado al Plano Material o algn otro plano,
Eberron), una guerra terrible ha finalizado, dando lugar a una
entrar en l puede ser tan simple como caminar a travs de un
guerra fra alimentada por la intriga poltica. En el continente
portal o pasar a travs de un muro de niebla.
de Khorvaire, la magia es comn, las Casas delas Marcas del
Dragn rivalizan con los reinos por el poder, y vehculos
EL REINO LEJANO elementales hacen posible viajar a los remotos rincones del
El Reino Lejano esta fuera del multiverso conocido. De mundo.
hecho, puede ser un universo enteramente separado con sus En Aebrynis (el mundo de fantasa heroica del escenario de
propias leyes de la fsica y de la magia. Donde las energas Birthright), vstagos nacidos de linajes divinos se reparten el
errantes del Reino lejano se filtran en otro plano, la materia se continente de Cerilia. Monarcas, prelados, maestros del gremio,
altera en formas aliengenas que desafan la geometra y y grandes magos equilibran las exigencias de gobernar contra la
biologa comprensibles. Aberraciones como los desuella amenaza de horribles abominaciones nacidas de la sangre de un
mentes u observadores son de este plano o conformados por su dios maligno.
extraa influencia. Las entidades que habitan en el Reino En Mystara (un mundo de fantasa heroica nacido de las
Lejano mismo, son demasiado extraas para que una mente primeras ediciones del juego de D&D), culturas diversas,
normal las acepte. Criaturas titnicas nadan a travs del vacio, monstruos salvajes e imperios en guerra chocan. El mundo est
y seres horribles susurran verdades espantosas a aquellos que moldeado por la intromisin de los inmortales, antiguos
osan escuchar. Para los mortales, el conocimiento del Reino aventureros alzados a estatus de casi divinidad.
Lejano es una lucha de la mente para sobrepasar los lmites de
la materia, espacio y cordura. Algunos brujos abrazan esta
lucha formando pactos con entidades de all. Cualquiera que
haya visto el Reino Lejano murmulla sobre ojos, tentculos y
horrores.El Reino Lejano no tiene portales conocidos, o al
menos ninguno que aun sea viable. Los antiguos elfos abrieron
en el pasado un vasto portal al Reino Lejano dentro de una
montaa llamada El Pico Tormenta de Fuego, pero su
civilizacin explosion en terror sangriento y la localizacin
del portal, incluso su mundo de origen, han sido largamente
olvidados. Aun pueden existir portales perdidos, marcados por
magia extraa que muta el rea que los rodea.

MUNDOS CONOCIDOS
Los mundos del Plano Material son infinitamente diversos.
Los ms ampliamente conocidos de estos mundos son los que
han sido publicados como escenarios de campaa para el juego
de D&D sobre los aos. Si tu campaa tiene lugar en uno de
esos mundos, este mundo te pertenece en tu campaa. Tu
versin del mundo puede divergir muchsimo de lo imprimido.
En Toril (el mundo de fantasa heroica del escenario de
Reinos Olvidados) fantsticas ciudades y reinos se alzan entre
los restos de imperios antiguos y reinos largamente olvidados.
El mundo es vasto, sus mazmorras ricas en historia. Ms all
del continente central de Faern, Toril incluye las regiones de
Al-Qadim, Kara-Tur y Maztica.

CAPTULO 2 | CREANDO UN MULTIVERSO


CAPTULO 3: CREANDO AVENTURAS

C
REAR AVENTURAS ES UNA DE LAS HROES QUE IMPORTAN
mayores recompensas de ser un Dungeon Una aventura debe permitir que las acciones y decisiones de
Master. Es una forma de expresarse, diseando los aventureros cuenten. Aunque podra parecer una novela o
lugares fantsticos y encuentros con monstruos, un episodio de televisin, una aventura necesita permitir ms
trampas, puzzles y conflictos. Al disear una de un desenlace. De lo contrario, los jugadores pueden sentirse
aventura, tienes la ltima palabra. Haces que las como si fueran sobre railes hacia un curso que tiene un solo
cosas vayan exactamente como tu deseas. destino, sin importar lo mucho que intenten cambiarlo. Por
Fundamentalmente, las aventuras son ejemplo, si un villano principal aparece antes del final de la
historias. Una aventura comparte muchas de las aventura, la aventura debe contemplar la posibilidad de que los
caractersticas de una novela, una pelcula, un hroes puedan derrotarle.
cmic, o incluso un episodio de un programa de
televisin. Las series de cmics y de televisin
son particularmente buenos ejemplos, debido a la forma en que ALGO PARA TODOS LOS TIPOS DE JUGADORES
aventuras individuales con alcance limitado se mezclan para Como se seala en la introduccin del libro, los jugadores
crear una narracin ms extensa. Si una aventura equivale a un llegan a la mesa de juego con diferentes expectativas. Una
solo nmero o episodio, una campaa es la serie en su aventura tiene que tener en cuenta a los diferentes jugadores y
conjunto. personajes del grupo, introducindolos en la historia con la
Tanto si ests creando tus propias aventuras como si usas mayor eficacia posible.
aventuras publicadas, encontrars consejos en este captulo Como punto de partida, piensa en tu aventura en trminos de
para ayudarte a crear una experiencia divertida y memorable los tres tipos bsicos de actividad en el juego: exploracin,
para tus jugadores. interaccin social y combate. Si tu aventura incluye un
Crear una aventura implica mezclar escenas de exploracin, equilibrio de los tres aspectos, es probable que guste a todo tipo
interaccin social y de combate en un todo unificado que de jugadores.
cumpla con las necesidades de tus jugadores y tu campaa. Una aventura que hayas creado para tu propia campaa no
Pero es ms que eso: los elementos bsicos de una buena tiene que gustar a todos los tipos de jugadores, sino slo a
narracin deben guiarte en todo ello, para que tus jugadores aquellos sentados en tu propia mesa. Si no tienes jugadores a
experimenten la aventura como una historia y no una serie los que les guste luchar por encima de todo, entonces no tienes
inconexa de encuentros. que proporcionar una gran cantidad de combate para mantener
en marcha la aventura.

ELEMENTOS DE UNA SORPRESAS


Busca oportunidades para sorprender y deleitar a tus
GRAN AVENTURA jugadores. Por ejemplo, la exploracin de un ruinoso castillo en
Las buenas aventuras tienen varias cosas en comn. una colina podra conducir al descubrimiento de la tumba de un
dragn escondido debajo. Una caminata por el desierto podra
UNA AMENAZA CREIBLE conducir al encuentro con una torre que aparece slo en las
Una aventura necesita una amenaza digna de la atencin de noches de luna llena. Los jugadores recordaran estos hechos.
los hroes. La amenaza puede ser un nico villano o monstruo, Demasiadas sorpresas pueden ser una experiencia
un malvado con lacayos, un grupo de engendros o bien una desagradable para los jugadores, pero aadindolas como toque
organizacin maligna. Cualquiera que sea su naturaleza, los ocasional insta a los jugadores a ajustar sus tcticas y pensar de
antagonistas deben tener metas que los hroes puede descubrir forma creativa. Por ejemplo, puedes rellenar una guarida goblin
y frustrar. incluyendo zapadores goblin con barriles de aceite atados a sus
espaldas. Un ataque a la propiedad de un villano podra
ESQUEMAS TRADICIONALES CON GIROS ATREVIDOS complicarse por la inesperada llegada de un invitado especial.
Puede parecer estereotipado construir una aventura alrededor Cuando prepares posibles encuentros de combate, piensa en
de dragones, orcos y magos dementes que viven en torres, pero extraos emparejamientos de monstruos, como un seor de la
estos son los pilares bsicos de la fantasa heroica. Tambin guerra y su mantcora mascota, o fuegos fatuos en alianza con
podra parecer vulgar el comenzar la aventura en la taberna, un joven dragn negro. Haz que aparezcan refuerzos sorpresa,
pero es una idea que sigue siendo fiel a D&D. Los elementos o aplica con los monstruos tcticas inusuales. Usar una pista
tradicionales estn bien, siempre y cuando t y los jugadores de falsa, engao o giro de la trama ocasionalmente mantiene a los
vez en cuando les deis algn giro que otro. Por ejemplo, la jugadores atentos, pero trata de no excederte. A veces un
misteriosa figura que se presenta ante los aventureros con una encuentro sencillo y directo con un guardia orco es lo ms
bsqueda en nombre del rey podra ser el propio rey disfrazado. divertido para tus jugadores.
El mago loco en la torre podra ser una ilusin, creada por un
grupo de codiciosos gnomos ladrones para guardar su botn.

CENTRARSE EN EL PRESENTE
La aventura es el aqu y ahora. Un poco de historia puede ser
necesaria para mantener la historia en movimiento, y los
aventureros pueden encontrar interesante adquirir
conocimientos del pasado en el transcurso de la aventura.
En general, deja que la historia del mundo sea evidente en la
situacin actual. En lugar de hacer frente a lo que sucedi en el
pasado, una aventura debe centrarse en la descripcin de la
situacin actual, lo que los chicos malos estn haciendo, y
cmo los aventureros se ven envueltos en la historia.

57
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
MAPAS INTERESANTES MITAD
Una buena aventura necesita mapas cuidadosamente
La mitad de una aventura es donde el grueso de la historia se
construidos. Las zonas silvestres, llenas de interesantes
desarrolla. Con cada nuevo reto, los aventureros toman
monumentos y otros accidentes, son mejores que grandes
decisiones importantes que tienen un gran efecto sobre la
extensiones de terreno montono. Mazmorras con corredores
conclusin de la aventura.
que se ramifican y dems elecciones similares dan a los
A lo largo de la aventura, los personajes pueden descubrir
jugadores la oportunidad de decidir en qu direccin deben ir
secretos que les revelan nuevas metas o cambian su objetivo
sus personajes. Presentar opciones a los personajes permite a
original. Su comprensin de lo que est pasando alrededor de
los jugadores tomar decisiones que mantienen la aventura
ellos puede cambiar. Tal vez los rumores de tesoros eran un
impredecible.
truco para atraerlos a una trampa mortal. Quizs un supuesto
Si dibujar mapas no es tu punto fuerte, internet es un gran
espa en la corte de la reina es en realidad un plan ideado por la
lugar para buscar mapas de aventura ya hechos y libremente
propia monarca para amasar an ms poder para s misma.
disponibles para su uso, as como planos de edificios del
Al mismo tiempo, los aventureros estn trabajando para
mundo real e imgenes que pueden inspirar tu cartografa.
frustrar a sus adversarios y sus enemigos estn tratando de
Tambin puedes utilizar software para acoplar tus mapas.
llevar a cabo sus nefastos planes. Estos enemigos tambin
pueden tratar de ocultar sus actos, engaar a adversarios
AVENTURAS PUBLICADAS potenciales, o tratar directamente con los problemas, tal vez
intentando matar a los entrometidos.
Las aventuras publicadas estn disponibles para la compra si
no tienes tiempo ni inclinacin para escribir una aventura por tu Recuerda que los personajes son los protagonistas de la
cuenta, o si quieres un cambio de ritmo. Una aventura historia. Nunca dejes que se conviertan en meros espectadores,
publicada incluye un escenario generado previamente con los viendo cmo se desarrollan los acontecimientos alrededor de
mapas, PNJs, monstruos y tesoros que se necesitan para llevarla ellos pero sin poder influir.
a cabo. Un ejemplo de aventura publicada es la que aparece en
el D&D Kit de Iniciacion. FINAL
Puedes hacer ajustes a las aventuras publicada para que se El final abarca el clmax: la escena o el encuentro en el que la
adapten mejor a tu campaa y haga referencia a tus jugadores. tensin acumulada a lo largo de la aventura llega a su punto
Por ejemplo, puedes reemplazar el villano de una aventura con mximo. Un clmax fuerte debe tener a los jugadores en vilo,
uno que los jugadores ya se hayan encontrado en la campaa, o con el destino de sus personajes y mucho ms pendiendo de un
aadir algo al trasfondo de la aventura que involucre a los hilo. El resultado, que depender de las acciones y decisiones
personajes de tus jugadores de maneras que el diseador de la de los personajes, nunca debera ser una escena corriente.
aventura nunca podra haber imaginado.
Una aventura publicada no puede tener en cuenta todas las Un final no tiene que dejarlo todo resuelto. Algunas tramas se
acciones que los personajes pueden realizar. Lo bueno de las pueden dejar colgando, esperando a ser resueltas en una
aventuras publicadas es que te permiten centrarte en aventura ms tarde. Unos pocos asuntos pendientes son una
evoluciones de la trama que la propia aventura no puede manera fcil de hacer la transicin de una aventura a otra.
abordar.
Las aventuras publicadas tambin sirven de inspiracin. Es
posible que no utilices una aventura como est escrita, pero TIPOS DE AVENTURA
podra estimular tus ideas, o puedes usar una parte de ella y Una aventura puede estar basada en un lugar, como se explica
cambiar aquello que necesites segn tus necesidades. Por en las secciones siguientes.
ejemplo, podras usar el mapa de un templo pero repoblado con
los monstruos de tu eleccin, o puedes utilizar una secuencia de
persecucin propuesta como modelo para otra parecida en tu AVENTURASN BASADAS EN LUGARES
campaa. Las aventuras establecidas en ruinas, mazmorras y lugares
silvestres de difcil acceso son la piedra angular de
innumerables campaas. Muchas de las ms grandes aventuras
ESTRUCTURA DE LA AVENTURA de D&D de todos los tiempos estn basadas en lugares
Como toda historia, una aventura tpica tiene un principio, una concretos.
mitad y un fin. La creacin de una aventura basada en una ubicacin puede
ser dividida en una serie de pasos. Para cada paso se ofrecen
PRINCIPIO tablas de las que se pueden seleccionar los elementos bsicos
para tu aventura. Alternativamente, tira en las tablas y deja que
Una aventura comienza con un gancho para captar la atencin los resultados aleatorios te inspiren. Tambin puedes cambiar el
de los jugadores. Un buen gancho de aventura despierta el orden de estos pasos.
inters de los jugadores y ofrece una razn de peso para que sus
personajes se involucren en la trama. Tal vez los aventureros
tropiezan con algo que no deberan haber visto, unos monstruos 1. IDENTIFICAR LOS OBJETIVOS DEL GRUPO
les atacan en el camino, un asesino comete un atentado contra Los Objetivos de la Mazmorra ofrecen objetivos comunes que
su vida, o un dragn aparece en las puertas de la ciudad. conducen o atraen a los aventureros a las mazmorras. La tabla
Ganchos de aventura como estos pueden meter de Objetivos en Tierras salvajes ofrece inspiracin similar para
instantneamente a los jugadores en tu historia. aventuras centradas en la exploracin al aire libre. Las otras
El comienzo de una buena aventura debe ser excitante y tablas de objetivos aportan sugerencias para aventuras basadas
emocionante. T quieres que los jugadores se vayan a casa en localizaciones especficas que no se ajustan a las dos
deseando que llegue la prxima sesin, as que dales un sentido primeras categoras citadas.
claro de hacia dnde se dirige la historia y algo a lo que aspirar.

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


OBJETIVOS EN MAZMORRAS
d20 Objetivo
1 Detener los asaltos de los monstruosos habitantes de la
mazmorra contra el mundo de la superficie.
2 Frustrar el malvado plan del villano.
3 Destruir una amenaza mgica dentro de la mazmorra.
4 Adquirir tesoro.
5 Encontrar un artculo en particular para un propsito
especfico.
6 Recuperar un objeto robado escondido en la mazmorra.
7 Encontrar informacin necesaria para un propsito especial.
8 Rescatar a un cautivo.
9 Descubrir el destino de un grupo anterior de aventureros.
10 Encontrar a un PNJ que desapareci en la zona.
11 Matar a un dragn o algn otro monstruo que suponga un reto.
12 Descubrir la naturaleza y el origen de un fenmeno o lugar
extrao.
13 Perseguir enemigos fugitivos que se refugian en la mazmorra.
14 Escapar del cautiverio en la mazmorra.
15 Despejar unas ruinas para que puedan ser reconstruidas y
reocupadas.
16 Descubrir por qu el villano est interesado en la mazmorra.
17 Ganar una apuesta o completar una ordala por sobrevivir en la
mazmorra por una cierta cantidad de tiempo.
18 Parlamentar con el villano en la mazmorra.
19 Ocultarse de una amenaza de fuera de la mazmorra.
20 Tira dos veces, haciendo caso omiso de los resultados de 20.

OBJETIVOS EN TIERRAS SALVAJES


d20 Objetivo
1 Localizar una mazmorra u otro lugar de inters (tirar en la tabla
de Objetivos en Mazmorras para averiguar porque).
2 Evaluar el alcance de un desastre natural o no natural.
3 Escoltar a un PNJ hacia un lugar.
4 Llegar a un lugar sin ser visto por las fuerzas del villano.
5 Detener los asaltos de los monstruos a las caravanas y granjas.
6 Establecer el comercio con un pueblo lejano.
7 Proteger a una caravana que viaja a un pueblo lejano.
8 Cartografiar nuevas tierras.
9 Encontrar un lugar para establecer una colonia.
10 Encontrar un recurso natural.
11 Cazar un monstruo especfico.
12 Regresar a casa desde un lugar distante.
13 Obtener informacin de un ermitao solitario.
14 Encontrar un objeto que se perdi en la espesura.
15 Descubrir el destino de un grupo de exploradores
desaparecidos.
16 Perseguir enemigos que huyen.
17 Evaluar el tamao de un ejrcito que se aproxima.
18 Escapar del reino de un tirano.
19 Proteger la tierra salvaje de atacantes.
20 Tira dos veces, haciendo caso omiso de los resultados de 20.

59
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
OBJETIVOS EN MAZMORRAS ALIADOS DE LA AVENTURA
d12 Objetivo
d12 Aliado d12 Aliado
1 Hacerse con el control de un lugar fortificado, como un
castillo, pueblo o barco. 1-2 Aventurero retirado 15 Viejo amigo
2 Defender un lugar de sus atacantes. 3-4 Gobernante local 16 Antiguo mentor
3 Recuperar un objeto desde el interior de un lugar seguro en un
asentamiento. 5.6 Jefe militar 17 Padre u otro pariente
4 Recuperar un objeto de una caravana. 7-8 Jefe de culto
5 Rescatar un bien u objeto procedente de una caravana o buque 9-10 Sabio 18 Plebeyo desesperado
perdido.
6 Liberar a un cautivo de una crcel o campo de prisioneros. 11-12 Anciano respetado 19 Mercader endeudado
7 Escapar de una crcel o campo de prisioneros. 13 Deidad o celestial
8 Completar con xito una carrera de obstculos para obtener 14 Hada misteriosa 20 Villano disfrazado
reconocimiento o recompensa.
9 Infiltrarse en una fortaleza. de patrn
10 Encontrar la causa de unos sucesos extraos en una casa
encantada u otro lugar apropiado.
11 Interferir con el funcionamiento de un negocio u operacin. 3. COMPLETAR LOS DETALLES DEL LUGAR
12 Rescata a un personaje, monstruo, u objeto de un desastre El Captulo 5 ofrece sugerencias para crear y dar contenido a
natural o no natural. un lugar de aventura, incluyendo tablas que pueden ayudar a
establecer los elementos importantes de una mazmorra, rea
silvestre o entorno urbano.
2. IDENTIFICAR LOS PNJS IMPORTANTES
Usa las tablas de Villanos de la Aventura, Aliados de la
Aventura y Patrones de la Aventura como ayudar para definir
4. ENCONTRAR LA INTRODUCCIN IDEAL
Una aventura puede comenzar con un encuentro de
estos PNJs. El Captulo 4 puede ayudarte a dar vida a estos
interaccin social en el que los aventureros descubren lo que
PNJs.
deben hacer y por qu. Se puede empezar con un ataque por
sorpresa, o con los aventureros consiguiendo la informacin
VILLANOS DE LA AVENTURA por accidente. Las mejores introducciones surgen naturalmente
d20 Villano de las metas y entorno de la aventura. Deja que las secciones de
1 Bestia o monstruosidad sin agenda especifica. la tabla de Introducciones de Aventura te inspiren.
2 Aberracin dedicada a la corrupcin o a la dominacin.
3 Demonio deseoso de corromper o destruir. INTRODUCCIONES DE AVENTURA
4 Dragn dominador y acaparador.
d12 Introduccin
5 Gigante saqueador.
1 Mientras viajaban por tierras salvajes, los personajes caen en
6-7 No muerto con cualquier objetivo.
un pozo que se abre bajo sus pies, dejndolos caer en el lugar
8 Hada con una meta misteriosa.
de aventura.
9-10 Cultistas humanoides.
2 Mientras viajaban por tierras salvajes, los personajes
11-12 Conquistador humanoide.
encuentran la entrada al lugar de la aventura.
13 Humanoide buscando venganza.
3 Mientras viajaban por un camino, los personajes son atacados
14-15 Intrigante humanoide buscando gobernar.
por los monstruos que huyen hacia un lugar de aventura
16 Cerebro criminal humanoide.
cercano.
17-18 Incursor o saqueador humanoide.
4 Los aventureros hallan un mapa junto a un cadver. Adems de
19 Humanoide bajo una maldicin.
lo que supondr su hallazgo para encontrar el lugar de la
20 Fantico humanoide confundido.
aventura, el villano quiere ese mapa.
5 Un objeto mgico misterioso o un cruel villano teletransporta a
los personajes al lugar de la aventura.
ALIADOS DE LA AVENTURA 6 Un desconocido se acerca a los personajes en una taberna y los
insta a acudir al lugar de la aventura.
d12 Aliado d12 Aliado
7 Un pueblo o aldea necesita voluntarios para ir a al lugar de la
1 Aventurero 7 Vengador aventura.
experimentado 8 Un PNJ al que los personajes aprecian tiene que ir al lugar de
2 Aventurero novato 8 Luntico la aventura.
9 Un PNJ al que los personajes deben obedecer les enva al lugar
3 Plebeyo entusiasta 9 Celestial de la aventura.
4 Soldado 10 Hada 10 Un PNJ por el que los personajes sienten respeto les pide que
5 Sacerdote 11 Monstruo disfrazado vayan al lugar de la aventura.
11 Una noche, todos los personajes suean con entrar en el lugar
6 Sabio 12 Villano disfrazado de
de la aventura.
aliado 12 Un fantasma aparece y aterroriza una aldea. La investigacin
revela que slo se puede hacerle descansar yendo al lugar
de la aventura

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


5. CONSIDERAR EL CLMAX IDEAL AVENTURAS BASADAS EN EVENTOS
El final culminante de una aventura es el cumplimiento de la
En una aventura basada en eventos, la atencin se centra en
promesa hecha con todo lo que ha sucedido antes. Aunque el
lo que los personajes y villanos hacen y lo que ocurre como
clmax debe tener en cuenta los xitos y fracasos de los
resultado. La cuestin de dnde ocurren esos acontecimientos
personajes hasta ese momento, la tabla de Clmax de la
es de importancia secundaria.
Aventura puede proporcionar sugerencias para ayudar a dar
La construccin de una aventura basada en eventos
forma al final de tu aventura.
da ms trabajo que la construccin de una basada en una
localizacin, pero el proceso se puede simplificar, siguiendo
INTRODUCCIONES DE AVENTURA una serie de pasos sencillos. Varios de estos pasos pueden
d12 Introduccin obtenerse de tablas desde las que se pueden elegir elementos de
1 Los aventureros se enfrentan al villano principal y su grupo de aventura o tirar al azar en busca de inspiracin. Al igual que
secuaces en una sangrienta batalla hasta la muerte. con las aventuras basadas en la ubicacin, no necesariamente
2 Los aventureros persiguen al villano mientras esquivan tienes que seguir estos pasos en orden.
obstculos diseados para retrasarlos, lo que lleva a un
enfrentamiento final dentro o fuera de la guarida del villano. 1. COMIENZA CON UN VILLANO
3 Las acciones de los aventureros o del villano resultan en un Poner atencin en la creacin de tu villano dar sus frutos
cataclismo del que los aventureros deben escapar. ms adelante, ya que el villano juega un papel principal en el
4 Los aventureros deben ir a la carrera al lugar donde el villano desarrollo de la historia. Utiliza la tabla de Villanos de la
est completando su plan maestro, llegando justo cuando este Aventura en la seccin anterior para empezar, y utiliza la
est a punto de completarse. informacin en el captulo 4 para ayudar a dar vida al villano.
5 El villano y dos o tres de sus lugartenientes realizan diversos Por ejemplo, tu villano podra ser un muerto viviente que
ritos en una gran sala. Los aventureros deben interrumpir buscan vengarse de un cautiverio u ofensa recibidos en vida.
todos los ritos a la vez. Un aspecto interesante de un villano muerto viviente es que
6 Un aliado traiciona a los aventureros, que estaban a punto de estos hechos podran haber ocurrido hace siglos, motivndole a
lograr su objetivo. (Utiliza este clmax con cuidado, y no la venganza contra los descendientes de aquellos que le
abuses de l) perjudicaron. Imagina un vampiro encarcelado por los
7 Un portal se abre a otro plano de existencia. Criaturas en el miembros de una orden religiosa de caballeros, y que ahora
otro lado se infiltran en este, obligando a los aventureros a busca venganza contra los actuales miembros de ese orden.
cerrar el portal y enfrentarse al villano al mismo tiempo.
8 Trampas, peligros y objetos animados se vuelven contra los 2. DETERMINA LAS ACCIONES DEL VILLANO
aventureros mientras estos atacan al villano. Una vez que tengas un villano, es el momento de determinar
9 La mazmorra comienza a derrumbarse mientras los aventureros qu medidas tomar para lograr sus objetivos. Crea una lnea de
se enfrentan al villano, que intenta escapar en medio del caos. tiempo que muestree lo que el villano hace y cuando,
10 Una amenaza ms poderosa todava sorprende a los suponiendo que no haya interferencia de los aventureros.
aventureros, destruye al villano principal y, a continuacin, Basndose en el ejemplo anterior, podras decidir que tu
centra su atencin en los personajes. villano vampiro asesine a varios caballeros. Deslizndose bajo
11 Los aventureros deben elegir entre perseguir al villano puertas cerradas en forma gaseosa, el vampiro es capaz de
principal que huye o salvar a un PNJ que les importa o a un hacer que las muertes parezcan naturales al principio, pero
grupo de inocentes. pronto se hace evidente que un cruel asesino est detrs de los
12 Los aventureros deben descubrir la debilidad secreta del crmenes.
villano antes de poder aspirar a derrotarle. Si necesitas inspiracin adicional, considera diversas
opciones para representar cada una de las acciones del villano a
lo largo de la aventura.
6. PLANEAR LOS ENCUENTROS
Despus de haber creado la ubicacin y la historia general de ACCIONES DEL VILLANO BASADAS EN EVENTOS
la trama, es el momento de planificar los encuentros que d12 Tipo de Accin d12 Tipo de Accin
componen esa aventura. En una aventura basada en lugares 1 Acontecimiento 4 Uno y basta
especficos, la mayora de los encuentros tienen la forma
importante
adecuada para ser representados en tu mapa fsico. Para cada
habitacin o rea silvestre en el mapa de la aventura, tus clave 2 Escalada de 5 Crmenes en Srie
describirn lo que hay en esa zona: caractersticas fsicas y Crmenes
cualquier encuentro que deba jugarse ah. La clave de la
3 Corrupcin 6 Paso a paso
aventura es convertir un bosquejo simple de reas numeradas
en papel cuadriculado en encuentros diseados para entretener Creciente
e intrigar a tus jugadores.
Consulta "Creacin de Encuentros" ms adelante en este
captulo para obtener orientacin sobre la elaboracin de los
encuentros individuales.

61
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
al trono podra tratar de obtener el apoyo de la nobleza local en
los das o semanas previas a un golpe de estado, o un lder
gremial podra corromper a los miembros de un ayuntamiento o
sobornar a los miembros de la guardia.
Uno y basta: El villano comete un nico delito y luego trata
de evitar las consecuencias. En lugar de un plan para cometer
ms crmenes, el objetivo del villano es mentir o huir para
escapar.
Crmenes en serie: El villano comete un crimen tras otro,
pero estos actos son de naturaleza repetitiva, en lugar de una
escalada a mayores alturas de la depravacin. El truco para la
captura de este villano radica en determinar el patrn
subyacente de los crmenes. Aunque los asesinos en serie son
un ejemplo comn de este tipo de villano, el villano podra ser
tambin un pirmano a favor de un determinado tipo de
edificio, una enfermedad que afecta a los lanzadores de
conjuros que convoquen un hechizo especfico, un ladrn que
se dirige a un cierto tipo de comerciante, o un secuestrador
doppelganger que se hace pasar por un noble tras otro.
Paso a paso: En la consecucin de su objetivo, el villano
lleva a cabo un conjunto especfico de acciones en un orden
determinado. Un mago podra robar los elementos necesarios
para crear una filacteria y convertirse en un liche, o un sectario
podra secuestrar a los sacerdotes de siete dioses del bien para
sacrificarlos. Alternativamente, el villano podra estar
siguiendo una pista para encontrar al objetivo de su venganza,
matando a una vctima tras otra mientras se mueve cada vez
ms cerca del blanco real.

3. DETERMINA LOS OBJETIVOS DEL GRUPO


Puedes utilizar la tabla de Objetivos basados en eventos para
establecer el objetivo del grupo. Un objetivo tambin puede
sugerir la forma en que los aventureros son arrastrados hacia
los planes del villano, y qu es exactamente lo que deben hacer
para frustrar esos planes.

OBJETIVOS BASADOS EN EVENTOS


d20 Objetivo
1 Llevar al villano ante la justicia.
2 Limpiar el nombre de un PNJ inocente
3 Proteger u ocultar un PNJ.
4 Proteger un objeto.
5 Descubrir la naturaleza y origen de un extrao fenmeno que
podra ser obra del villano.
6 Encontrar a un fugitivo.
7 Derrocar a un tirano.
8 Descubrir una conspiracin contra un soberano.
9 Negociar la paz entre naciones enemigas o familias en disputa.
10 Obtener ayuda de un gobernante o consejo.
11 Ayuda a un villano a encontrar la redencin.
12 Parlamentar con un villano.
13 Desarmar a fuerzas rebeldes.
14 Detener a una banda de contrabandistas.
15 Obtener informacin de inteligencia acerca de una fuerza
enemiga.
16 Ganar un torneo.
17 Determinar la identidad del villano.
18 Localizar un objeto robado.
Acontecimiento importante: Los planes del villano se 19 Asegurarse de que una boda transcurra sin incidentes.
realizan durante un festival, evento astrolgico, un rito sagrado 20 Tira dos veces, haciendo caso omiso de los resultados de 20.
(o profano), una boda real, el nacimiento de un nio, o una
fecha concreta similar. Las actividades del villano hasta ese Por ejemplo, si sacas un 10 en la tabla, esto indica que el
momento estarn orientadas a la preparacin para este acto. objetivo de los aventureros es asegurarse la ayuda de un
Escalada de crmenes: El villano comete actos sucesivos gobernante o consejo. Decides conectar eso con los dirigentes
que lo hacen cada vez ms audaz y atroz. Un asesino podra de la orden contra la que atenta el villano vampiro. Tal vez los
empezar atacando a los indigentes en los barrios bajos de la lderes de la orden tienen un cofre de joyas robado por el
ciudad antes de atreverse a una masacre en el mercado, vampiro hace siglos, y los personajes pueden usar el cofre
aumentando el horror y el nmero de muertos a cada momento. como cebo para atrapar al villano.
Corrupcin creciente: A medida que pasa el tiempo, el
poder y la influencia del villano crecen, afectando a ms
vctimas en un rea mayor. Esto podra tomar la forma de
ejrcitos conquistadores de tierras, cultos malignos que reclutan
nuevos miembros, o una plaga propagndose. Un pretendiente

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


4. DEFINE LOS PNJS IMPORTANTES collar se encajan nueve gemas, y con estas gemas el vampiro
Cualquier aventura basada en eventos requiere de un puede abrir una puerta a los Nueve Infiernos. En caso de que el
detallado elenco de PNJs. Algunos de estos PNjs encajan vampiro tenga xito, los aventureros tendrn una amenaza ms
perfectamente en la categora de aliados y patrones, pero es apremiante an para hacerle frente, como un poderoso diablo
probable que la actitud de muchos de estos personajes o atravesando la puerta para honrar un antiguo pacto que hizo
criaturas permanezca indecisa hasta que los aventureros con el vampiro.
interacten con ellos (Ver captulo 4 para ms informacin
sobre la creacin de PNjs). 8. PLANA LOS ENCUENTROS
Los elementos de la aventura que hayas determinado hasta Despus de crear el desarrollo general de la aventura, es el
ahora deben proporcionarte una idea clara acerca de los momento de planificar los encuentros en los que se
personajes de relleno que necesitas crear, as como cunto desarrollarn los acontecimientos de la aventura. En una
detalle necesitas generar para cada uno de ellos. Los PNJs que aventura basada en eventos, los encuentros se producen cuando
sea improbable ver en combate no necesitan los datos para ello, la agenda del villano se cruza con el camino de los personajes.
por ejemplo. Igualmente, los PNJs destinados a la negociacin No siempre se puede anticipar exactamente cundo o dnde
podran tener ideales, lazos y flaquezas. Si te es de ayuda, tira ocurrir eso, pero se puede crear una lista de posibles
en la tabla de Aliados o Patrones de la aventura (En la seccin encuentros que los aventureros puedan experimentar. Esto
de Aventuras basadas en lugares, al principio de este puede tomar la forma de una descripcin general de las fuerzas
captulo). del villano, con detalles sobre sus lugartenientes y secuaces, as
como encuentros ligados a los lugares clave de la aventura.
5. ANTICIPA LAS REACCIONES DEL VILLANO Consulta "Creacin de Encuentros" ms adelante en este
As como los aventureros persiguen sus objetivos y frustran captulo, para obtener orientacin sobre la elaboracin de los
los planes del villano, cmo reaccionar a esto el villano?. encuentros individuales.
Desatar toda su violencia o enviar duras advertencias? Se
decantar por soluciones directas a sus problemas o crear MISTERIOS
complicados planes para evitar las intromisiones?
Un misterio es una forma de aventura basada en eventos que
Observa las acciones del villano que determinaste en el paso
generalmente se centra en los esfuerzos de los aventureros para
2. Para cada evento que surge de esas acciones, piensa en cmo
resolver un crimen, normalmente un robo o asesinato. A
podran reaccionar los aventureros. Si ellos impiden una accin
diferencia del escritor de una novela, un Dungeon Master no
o dificultan su xito, qu efecto tendr esto en el plan general
siempre puede predecir lo que los personajes van a hacer en
del villano? Qu puede hacer ese villano para compensarlo?
una aventura de misterio.
Una forma de realizar un seguimiento de las reacciones de un
Un villano cuyas acciones son "ola de crmenes", "uno y
villano es usando un diagrama de flujo. Esto podra salirse
listo" o "crmenes en serie" podra inspirar a la creacin de una
fuera de la lnea temporal que describe los planes del villano,
aventura de misterio en torno a los crmenes de ese villano. Del
exponiendo cmo el villano se pone de nuevo en marcha
mismo modo, si los objetivos de los aventureros incluyen la
despus de que los aventureros frustren sus planes. O bien, el
determinacin de la identidad del villano, esta podra ser parte
diagrama de flujo puede ser separado de la lnea temporal,
del misterio.
mostrando las diversas acciones que los aventureros pueden
Para crear una aventura de misterio, sigue los pasos para la
tomar y la respuesta del villano a esas acciones.
creacin de cualquier aventura basada en eventos. Entonces,
considera tres elementos adicionales para la aventura: la
6. DETALLA LOS LUGARES CLAVE vctima, los sospechosos y las pistas.
Ya que estos lugares no son el centro de la aventura, pueden
ser ms simples y ms pequeos que un complejo de VCTIMA
mazmorras o una extensin silvestre. Pueden ser lugares
Piensa en la relacin de la vctima con el villano. Aunque
especficos en una ciudad, o incluso habitaciones individuales
puedas crear un escenario consistente sin tales relaciones, parte
en ubicaciones determinadas donde estalle un combate o se
de lo que hace un misterio emocionante es el descubrimiento de
realice una exploracin significativa, como el saln del trono,
las retorcidas conexiones entre PNJs y cmo esas conexiones
una casa gremial, la mansin en ruinas de un vampiro o una
llevaron al crimen. Un asesinato aleatorio podra ser igual de
base de una orden de caballeros.
misterioso, pero le falta esa implicacin emocional.
Busca tambin una conexin entre la vctima y uno o ms de
7. ELIGE UNA INTRODUCCIN Y UN CLMAX los aventureros. Una manera segura de atraer a los aventureros
La tabla de Introducciones de la Aventura de la seccin al misterio - incluyendo el hacerlos sospechosos - es hacer que
"Aventuras basada en lugares" ofrece divertidas posibilidades la vctima sea alguien a quien conocen los personajes.
para atraer a los personajes hacia los acontecimientos de tu
aventura, incluyendo sueos, apariciones, o simples splicas de
ayuda. La tabla de Clmax de la Aventura en esa misma seccin
incluye fines de aventura que funcionan igualmente bien para
las aventuras basadas en eventos.
Por ejemplo, la tabla de Introducciones de Aventura te
ayudar a decidir que un aliado de los aventureros intente
conseguir su ayuda. Quizs el PNJ es un caballero que cree que
el vampiro est intentando matarlo, o bien un amigo o familiar
suyo tratando de hallar al asesino del caballero. Este PNJ
atraer la atencin de los personajes hacia los crmenes del
vampiro.

Consultando la tabla de Climax de la aventura, puedes


intentar conseguir que los aventureros pongan un cebo para
atraer al vampiro, como por ejemplo un cofre de joyas robado
de su guarida. Como vuelta de tuerca, la verdadera meta del
vampiro es recuperar un slo collar entre todas las joyas. En el

63
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
SOSPECHOSOS objetivos. Algunas de las metas basadas en eventos discutidos
Tu elenco de personajes debe incluir una variedad de otros anteriormente en esta seccin se prestan a intrigar aventuras.
PNJs que no cometieron el crimen, pero que tenan el motivo, Por ejemplo, si los aventureros deben descubrir una
los medios, o la oportunidad de hacerlo. Los sospechosos conspiracin, negociar un tratado de paz, o ayudar a salvar a un
podran ser obvios o salir a la luz durante la investigacin. gobernante o un consejo, podras estar planteando una aventura
Una de las tcnicas de uso frecuente en la ficcin de intriga.
detectivesca es crear un crculo cerrado de acusados, un El proceso de creacin de una aventura de intriga es similar a
nmero finito de individuos cuyas circunstancias les hagan los crear cualquier otra aventura basada en eventos, con dos
nicos sospechosos. diferencias principales: cmo se manejan los villanos y cmo
Un consejo para mantener a los jugadores y los aventureros los personajes pueden ganar influencia.
lejos de adivinar la identidad del villano es asegurarse de que
ms de un sospechoso tenga un secreto. Cuando sea VILLANOS
interrogado por los aventureros, un sospechoso puede parecer Algunas aventuras de intriga son impulsadas por las acciones
nervioso o intentar mentir, a pesar de ser inocente del crimen. de un solo villano, como un noble al planear el asesinato de un
Un negocio secreto, una relacin ilcita, un pasado oscuro, o un monarca. Sin embargo, una aventura de intriga puede tener
vicio sin control son defectos que hacen a los sospechosos ms mltiples villanos o ningn villano en absoluto.
interesantes que los PNJs que no tengan nada que ocultar. Sin Villano. Algunas aventuras de intriga giran en torno al
intercambio de favores en la ausencia de un villano. Para este
PISTAS tipo de aventura, omite los pasos 1 y 2 del proceso de creacin
Las pistas dirigen a la identidad del villano. Algunas pistas de aventura basada en eventos (el villano y las acciones del
son verbales, incluyendo las declaraciones de los sospechosos y villano) y pasa directamente a las metas de los aventureros en
testigos que ayudan a los aventureros a crearse una imagen de el paso 3. Averigua por qu los aventureros se involucran en la
lo sucedido. Otras pistas son fsicas, como un mensaje intriga, luego dedica la mayor parte de tu tiempo a crear los
inacabado escrito con sangre de la vctima, una pieza de joyera PNJs con los que interactan.
dejada por el villano, o un arma escondida en la habitacin de Muchos villanos. Algunas aventuras de intriga cuentan con
un sospechoso. todo un elenco de villanos, cada uno con sus propios objetivos,
Una pista debe conectarse con un sospechoso del delito, por motivaciones y mtodos. Los aventureros pueden ser
lo general al arrojar luz sobre su motivo, los medios o la arrastrados a la lucha de una corte llena de nobles compitiendo
oportunidad. Algunas pistas relacionan al sospechoso por el trono tras la muerte repentina del rey, o podran
equivocado con el crimen, lo que lleva a los aventureros en la encontrarse negociando el fin de una mortfera guerra territorial
direccin falsa. En ese caso, debern encontrar otras pistas que entre los gremios de ladrones. En este escenario, pasars mucho
apunten hacia una direccion diferente, o halar pruebas que tiempo en los pasos 1 y 2, desarrollando cada uno de los
absuelvan al sospechoso. principales PNJs como un villano distinto con su propia
Es mejor poblar tu aventura con demasiadas pistas que con agenda.
demasiado pocas. Si los aventureros resuelven el misterio En el paso 5, necesitas desarrollar las reacciones de los
demasiado rpido, puedes sentirte un poco decepcionado, pero villanos a los posibles contratiempos a los que se enfrentarn
los jugadores sentirn una sensacin de logro. Si el misterio es durante la aventura. Sin embargo, no tienes que poner el mismo
demasiado difcil, sin embargo, los jugadores se sentirn esfuerzo en detallar las reacciones de todos los villanos, ya que
frustrados. Ya que tienes que tener en cuenta la posibilidad de muchos sern probablemente ecos de los dems o se anularan
que los aventureros obvien algunas pistas, usa pistas entre s. Cada vez que los aventureros frustren los planes de un
redundantes para asegurar que los jugadores tienen los villano, podras dejar que los planes de otro villano avancen,
conocimientos necesario para atrapar al villano. acelerando la aventura segn si el villano frustrado reacciona o
no.
INTRIGA
Las aventuras de intriga son aventuras basadas en eventos INFLUENCIA
que giran en torno a luchas por el poder. Las intrigas son Dependiendo de la situacin, es posible que desees realizar
comunes en las cortes de los nobles, pero las luchas de poder un seguimiento de la influencia de los aventureros sobre
pueden darse con la misma facilidad en gremios de diferentes PNJs o facciones, o incluso un seguimiento de esa
comerciantes, sindicatos del crimen y jerarquas de un templo. influencia por separado para cada personaje.
En lugar de acontecimientos oscuros y planes de un villano, Una forma de manejar la influencia es tratarla como
una aventura de intriga generalmente gira en torno al inspiracin. Una personaje gana influencia en una situacin
intercambio de favores, el ascenso y cada de individuos en el determinada slo si lo deseas, y poner en juego dicha influencia
poder, la influencia y las palabras zalameras de la diplomacia. requiere gastarla. Los personajes pueden ganar influencia
Los esfuerzos de un prncipe para ser nombrado heredero al haciendo favores a los PNJs, promoviendo la causa de una
trono, la ambicin de un cortesano de sentarse a la derecha de organizacin, o demostrando su poder y herosmo, a su
la reina o el deseo de un comerciante para abrir una ruta eleccin. Al igual que con la inspiracin, un personaje puede
comercial a travs de las tierras del enemigo son la materia elegir usar la influencia para obtener ventaja en una tirada
prima de la intriga. relevante para con esa influencia.
Como todas las aventuras, una aventura de intriga funciona Otra manera de manejar la influencia es tratarla como
slo si los jugadores y sus personajes se involucran en el renombre (vase el captulo 1), lo que permite a los personajes
resultado. Si a nadie le importa quien es el camarlengo del rey ganar fama en la corte y sobre varias facciones clave.
o quien tiene derechos de tala en los bosques lficos, lanzar a
los personajes a una aventura centrada en tales cuestiones ser
un fracaso. Sin embargo, si susurrar en el odo del camarlengo
del rey significa que los personajes pueden usar soldados reales
para ayudarles a defender su propia fortaleza en la frontera, los
jugadores se vern inmersos en el escenario.
Los aventureros suelen quedar enredados en intrigas cuando
necesitan el favor de una criatura poderosa y tienen que hacer
algo a cambio, o cuando los planes de PNJs poderosos se
cruzan en el camino de los personajes persiguiendo sus propios

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


SUCESOS DE TRASFONDO
Puede basar toda una aventura en un suceso de trasfondo o
usar ese suceso para captar el inters de los jugadores. La tabla
de Sucesos de Trasfondo presenta varias ideas, o puede servirte
de inspiracin para tus propios sucesos casuales.

SUCESOS DE TRASFONDO
d100 Suceso
01-02 Aniversario del reinado de un monarca
03-04 Aniversario de un suceso importante
05-06 Espectculo en la arena
07-08 Llegada de caravana o barco
09-10 Llegada de un circo
11-12 Llegada de un importante PNJ
13-14 Llegada de modrons ambulantes
15-16 Representacin artstica
17-18 Acontecimiento deportivo
19-20 Nacimiento de un nio
21-22 Cumpleaos de un PNJ importante
23-24 Festival popular
25-26 Llegada de un cometa
27-28 Conmemoracin de una tragedia pasada
29-30 Consagracin de un nuevo templo
31-32 Coronacin
33-34 Reunin del consejo
35-36 Equinoccio o solsticio
37-38 Ejecucin
39-40 Festival de la fertilidad
41-42 Luna llena
43-44 Funeral
45-46 Graduacin de cadetes o magos
47-48 Festival de la cosecha
49-50 Da sagrado
51-52 Investidura de un caballero u otro noble
53-54 Eclipse lunar
55-58 Fiesta estival
59-60 Fiesta invernal
61-62 Migracin de monstruos
63-64 Baile real
65-66 Luna nueva
67-68 Ao nuevo
69-70 Amnista de un reo
71-72 Conjuncin planar
73-74 Alineamiento de los planetas
75-76 Investidura sacerdotal
77-78
79-80
Procesin de fantasmas
Homenaje a soldados cados en la guerra
COMPLICACIONES
A veces una aventura no es tan sencilla como podra parecer.
81-82 Edicto o proclamacin real
83-84 Da de audiencia real
85-86 Firma de un tratado DILEMAS MORALES
87-88 Eclipse solar Si deseas proporcionar a los personajes una conflicto que
89-91 Torneo ningn hechizos o espadazo pueda resolver, aade un dilema
92-94 Juicio moral a la aventura. Un dilema moral es un problema de
95-96 Revuelta violenta conciencia para los aventureros, quienes deben realizar una
97-98 Boda o aniversario de bodas eleccin que no ser fcil.
99-00 Coincidencia de dos sucesos (tira dos veces, ignorando
resultados de 99 o 100) DILEMAS MORALES
d20 Dilema d20 Dilema
1-3 Dilema s/ un aliado 13-16 Dilema s/ un rescate
4-6 Dilema s/ un amigo 17-20 Dilema s/ el respeto
7-12 Dilema s/ el honor

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CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
Dilema sobre el honor. Un personaje se ve obligado a elegir
entre la victoria y un juramento personal o cdigo de honor. Un
paladn que ha pronunciado el Juramento de la Virtud podra
darse cuenta de que el camino ms claro del xito reside en el
engao y el subterfugio. Un clrigo leal podra tener la
tentacin de desobedecer las rdenes de su fe. Si presentas este
dilema, asegrate de proporcionar una oportunidad para que un
personaje expe la ruptura de su juramento.
Dilema sobre un rescate. Los aventureros deben elegir entre
capturar o daar al villano y salvar vidas inocentes. Por
ejemplo, los aventureros pueden descubrir que el villano tiene
un campamento cerca, pero tambin saber que una parte de las
fuerzas del villano est a punto de marchar sobre un pueblo
para arrasarlo. Los personajes deben elegir entre atacar al
villano o proteger a los aldeanos inocentes, algunos de los
cuales podran ser amigos o familiares.
Dilema sobre el respeto. Dos importantes aliados dan
direcciones o asesoramiento contradictorios a los aventureros.
Tal vez el sumo sacerdote aconseja a los personajes negociar la
paz con los belicosos elfos en el bosque cercano, mientras que
un guerrero veterano les insta a demostrar su fuerza con un
primer golpe decisivo. Los aventureros no pueden seguir los
dos cursos, y cualquiera que sea el aliado que elijan, el otro
perder el respeto por ellos y podra no querer ya ayudarlos.

GIROS
Los giros puede complicar una historia y hacer ms difcil
para los personajes el completar sus objetivos.

GIROS
d10 Giros
1 Los aventureros estn compitiendo contra otras criaturas con
un objetivo igual u opuesto al suyo.
2 Los aventureros se hacen responsables de la seguridad de un
PNJ no combatiente.
3 Los aventureros tienen prohibido matar al villano, pero el
villano no tiene reparos en matarlos a ellos.
4 Los aventureros tienen un lmite de tiempo.
5 Los aventureros han recibido informacin falsa o inexacta.
6 Completar un objetivo de la aventura cumple o impide el
cumplimiento de una profeca.
7 Los aventureros tienen dos objetivos diferentes, pero slo
pueden cumplir uno.
8 Completar el objetivo ayuda subrepticiamente al villano.
9 Los aventureros deben cooperar con un enemigo declarado
para lograr el objetivo.
10 Los aventureros estn bajo compulsin mgica (como un
hechizo de geas) para completar su objetivo.

Dilema sobre un aliado. Los aventureros tienen ms


posibilidades de lograr su objetivo con la ayuda de dos
personas cuya experiencia es esencial. Sin embargo, estos dos
PNJs se odian y se niegan a trabajar juntos, incluso si el destino
del mundo pende de un hilo. Los aventureros deben elegir el
PNJ que es ms probable que les ayude a alcanzar su meta.
Dilema sobre un amigo. Un PNJ por el que uno o ms de los
personajes se preocupa hace una peticin imposible a los
personajes.
Un inters amoroso podra exigir que un personaje parta a
una peligrosa misin. Un amigo entraable podra suplicar a los
personajes que salven la vida del villano para demostrarle que
son mejores personas. Un PNJ dbil podra pedir una
oportunidad de ganar el favor de los personajes mediante la
realizacin de una misin peligrosa, pero esencial.

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


MISIONES SECUNDARIAS OBJETIVOS DE EJEMPLO
Los siguientes objetivos pueden ser usados como base para
Tambin puedes aadir una o ms misiones secundarias a tu
encuentros. Aunque estos objetivos se centran en un solo
aventura, apartando a los jugadores de la historia principal
encuentro durante una aventura, con el uso del mismo objetivo
basada en eventos o en un lugar. Las misiones secundarias son
en mltiples encuentros puedes combinar esos sucesos para
ajenas al objetivo principal de los personajes, pero completar
crear un conflicto mayor que los aventureros deben superar.
una misin secundaria podra proporcionar un beneficio a la
hora de completar dicho objetivo principal.
Conseguir la paz. Los personajes deben convencer a dos
grupos opuestos (o a sus lderes) para poner fin al conflicto que
MISIONES SECUNDARIAS les enfrenta. Como complicacin, los personajes podran tener
d10 Giros enemigos en uno o ambos bandos opuestos, o algn otro grupo
1 Encontrar un objeto especfico que se rumorea que est en la o individuo podran instigar el conflicto para promover sus
zona. propios fines.
Proteger un PNJ u objeto. Los personajes deben actuar
2 Recuperar un objeto robado de los dominios del villano. como guardaespaldas o proteger algn objeto bajo su custodia.
3 Recibir informacin de un PNJ en la zona. Como complicacin, el PNJ bajo la proteccin del grupo podra
4 Rescatar un cautivo. estar maldito, enfermo, ser propenso a ataques de pnico,
demasiado joven o viejo para pelear, o tendente a arriesgar la
5 Descubrir el destino de un PNJ desaparecido. vida de los aventureros mediante decisiones equivocadas. El
6 Matar un monstruo determinado. objeto que los aventureros han jurado proteger podra ser
7 Descubrir la naturaleza y origen de un extrao fenmeno en el sentiente, estar maldito, o ser difcil de transportar.
Recuperar un objeto. Los aventureros deben tomar posesin
rea. de un objeto especfico en el lugar de un encuentro,
8 Asegurarse la ayuda de un personaje o criatura en la zona. preferentemente antes de haber acabado el combate. Como
complicacin, los enemigos podran desear el objeto tanto
como los aventureros, lo que obligar a ambas partes a luchar
CREANDO ENCUENTROS por el.
Los encuentros son escenas individuales dentro del todo Atravesar una encerrona. Los aventureros deben pasar por
mayor que compone tu aventura. una zona peligrosa. Este objetivo es similar a la recuperacin
de un objeto en la medida de que llegar a la salida es una
Para empezar, un encuentro debe ser, ante todo, divertido prioridad mayor que matar oponentes en la zona. Un lmite de
para los jugadores. En segundo lugar, no debe ser una carga tiempo aade una complicacin, como lo hace un punto de
para ti. Ms an, un encuentro bien elaborado por lo general decisin que podra conducir a lo personajes por el camino
tiene un objetivo sencillo, as como alguna conexin con la equivocado. Otras complicaciones incluyen trampas, peligros y
historia general de tu campaa, a partir de los encuentros que le monstruos.
preceden mientras se presagian encuentros an por venir. Infiltrarse. Los aventureros necesitan moverse por la zona de
Un encuentro tiene tres resultados posibles: los personajes encuentro sin que sus enemigos sean conscientes de su
tienen xito, xito en parte, o fracasan. El encuentro tiene que presencia. Si son detectados habr complicaciones.
tener en cuenta las tres posibilidades, y el resultado tiene que Detener un Ritual. Los planes de los lderes de cultos
tener consecuencias para que los jugadores sientan que sus malignos, brujos malignos y demonios poderosos a menudo
xitos y fracasos importan. implican rituales que deben ser frustrados. Los personajes
involucrados en la detencin de un ritual tpicamente deben
abrirse paso a travs de malvados secuaces antes de intentar
OBJETIVOS DE LOS PERSONAJES interrumpir la poderosa magia del ritual. Como complicacin,
Cuando los jugadores no saben lo que tienen que hacer en un el ritual podra estar a punto de finalizar cuando los personajes
encuentro dado, la anticipacin y la emocin puede convertirse llegan, establecindose un lmite de tiempo. Dependiendo del
rpidamente en aburrimiento y frustracin. Un objetivo claro ritual, su realizacin podra tener tambin consecuencias
alivia el riesgo de que los jugadores pierdan el inters. inmediatas.
Por ejemplo, si la historia general de tu aventura consiste en Eliminar un nico objetivo. El villano est rodeado de
una gesta para entregar una reliquia de valor incalculable en un esbirros lo suficientemente potentes para matar a los
monasterio remoto, cada encuentro en el camino es una aventureros. Los personajes pueden huir y esperar vencer al
oportunidad para introducir un objetivo ms modesto pero que villano otro da, o pueden tratar de abrirse paso a travs de los
haga avanzar la gesta. Los encuentros durante el viaje pueden secuaces para acabar con su objetivo. Como complicacin, los
hacer que los aventureros sean abordados por enemigos esbirros pueden ser criaturas inocentes bajo el control del
decididos a robar la reliquia, o por monstruos que amenazan villano. Matar al villano significa romper ese control, pero los
constantemente el monasterio. aventureros tienen que soportar los ataques de los secuaces
Algunos jugadores crean sus propios objetivos, que es algo hasta que lo consigan.
de esperar y para alentar. Despus de todo, la campaa es tanto
de los jugadores como tuya. Por ejemplo, un personaje puede
tratar de sobornar a los enemigos en lugar de luchar contra
ellos, o perseguir a un enemigo que huye para saber dnde va.
Los jugadores que hacen caso omiso de los objetivos tendrn
que lidiar con las consecuencias, lo cual es otra faceta
importante del diseo del encuentro.

67
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
CREACIN DE ENCUENTROS DE EVALUANDO LA DIFICULTAD DEL ENCUENTRO
Utiliza el siguiente mtodo para medir la dificultad de
COMBATE cualquier encuentro de combate.
Al crear un encuentro de combate, deja que tu imaginacin 1. Determina el Umbral de PX. En primer lugar, determinar
corra libre y construye algo que tus jugadores disfruten. Una los umbrales de puntos de experiencia (PX) para cada personaje
vez que tengas los detalles pensados, utiliza esta seccin para en el grupo. La tabla de Umbrales de PX por nivel de personaje
ajustar la dificultad del encuentro. tiene cuatro umbrales de PX para cada nivel de experiencia,
uno para cada categora de dificultad del encuentro. Usa el
DIFICULTAD DE LOS ENCUENTROS DE COMBATE nivel de personaje para determinar sus umbrales de PX. Repite
Hay cuatro categoras de dificultad para los encuentros. este proceso para cada personaje en el grupo.
Fcil. Un encuentro fcil no merma los recursos de los 2. Determinar el Umbral de PX del Grupo. Para cada
personajes ni los pone en serio peligro. Podran perder algunos categora de dificultad del encuentro, se suman los umbrales de
puntos de golpe, pero la victoria esta casi garantizada. PX de los personajes. Esto determina el umbral de PX del
Medio. Un encuentro medio por lo general tiene uno o dos grupo. Tendrs al final cuatro totales, uno para cada categora
momentos de miedo para los jugadores, pero los personajes de dificultad del encuentro.
deberan salir victorioso sin bajas. Uno o ms de ellos podran Por ejemplo, si tu partida incluye tres personajes de nivel 3 y
necesitar usar recursos curativos. uno de nivel 2, los umbrales de PX del grupo seran los
Difcil. Un encuentro difcil puede ir mal para los siguientes:
aventureros. Los personajes ms dbiles deberan apartarse de
la lucha, y hay una pequea posibilidad de que uno o ms de Fcil: 275 PE (75 + 75 + 75 + 50)
los personajes mueran. Medio: 550 PE (150 + 150 + 150 + 100)
Mortal. Un encuentro mortal podra ser letal para uno o ms Difcil: 825 PE (225 + 225 + 225 + 150)
personajes jugadores. La supervivencia a menudo requiere una Mortal: 1400 PE (400 + 400 + 400 + 200)
buena tctica y pensamiento rpido, y el grupo se arriesga a la
derrota. Anota los totales, porque puedes usarlos para cualquier
encuentro en tu aventura.
UMBRALES DE PX POR NIVEL DE PERSONAJE 3. Total de PX de los Monstruos. Suma los PX para todos
Nivel de Dificultad de Encuentro los monstruos del encuentro. Cada monstruo tiene un valor de
Personaje Fcil Medio Difcil Mortal PX en sus estadsticas.
1 25 50 75 100
2 50 100 150 200 4. Modificar el total de PX para mltiples Monstruos. Si
3 75 150 225 400 el encuentro incluye ms de un monstruo, aplica un
4 125 250 375 500 multiplicador de PX para el total de los monstruos. Cuantos
5 250 500 750 1.100 ms monstruos halla, ms tiradas de ataque harn contra los
6 300 600 900 1.400 personajes en un turno dado, y ms peligroso el encuentro se
7 350 750 1.100 1.700 vuelve. Para medir correctamente la dificultad de un encuentro,
8 450 900 1.400 2.100 multiplica los PX totales de todos los monstruos en el
9 550 1.100 1.600 2.400 encuentro por el valor dado en la tabla de multiplicadores de
10 600 1.200 1.900 2.800 Encuentro.
11 800 1.600 2.400 3.600 Por ejemplo, si un encuentro incluye cuatro monstruos por un
12 1.000 2.000 3.000 4.500 valor total de 500 PE, tendras que multiplicar los PE totales de
13 1.100 2.200 3.400 5.100 los monstruos por 2, para un valor ajustado de 1000 PE. Este
14 1.250 2.500 3.800 5.700 valor ajustado no es lo que los monstruos valen en trminos de
15 1.400 2.800 4.300 6.400 PE; el nico propsito del valor ajustado es ayudarte a evaluar
16 1.600 3.200 4.800 7.200 con precisin la dificultad del encuentro.
17 2.000 3.900 5.900 8.800 Al hacer este clculo, no cuentes los monstruos cuyo nivel de
18 2.100 4.200 6.300 9.500 desafo sea significativamente inferior a la media de nivel de
19 2.400 4.900 7.300 10.900 desafo de los otros monstruos en el grupo a menos que pienses
20 2.800 5.700 8.500 12.700 que los monstruos ms dbiles contribuyen significativamente a
la dificultad del encuentro.
VALOR DE DESAFIO
Cuando elabores un encuentro o aventura, especialmente en los MULTIPLICADORES DE ENCUENTROS
niveles ms bajos, ten cuidado al utilizar monstruos cuyo nivel de N de N de
desafo es mayor que el nivel medio del grupo. Tal criatura podra Monstruos Multiplicador Monstruos Multiplicador
hacer dao suficiente con una sola accin para eliminar a un
aventurero de nivel bajo. Por ejemplo, un ogro tiene un nivel de 1 x1 7-10 x2.5
desafo de 2, pero puede matar a un mago de primer nivel de un solo 2 x1.5 11-14 x3
golpe.
Adems, algunos monstruos tienen caractersticas que podran ser 3-6 x2 15+ x4
difciles o imposibles de superar para personajes de nivel bajo. Por
ejemplo, un rakshasa tiene un nivel desafo de 13 y es inmune a los 5. Compara los PX. Compara el valor de PE ajustado de los
hechizos de nivel 6 o menor. Los lanzadores de conjuros de nivel 12 o monstruos con los umbrales de PE del grupo. El umbral ms
inferior no tienen hechizos superiores a 6 nivel, lo que significa que cercano al que sea menor que el valor de PE ajustado de los
no podrn afectar al rakshasa con su magia, poniendo a los monstruos determina la dificultad del encuentro.
aventureros en una seria desventaja. Tal encuentro sera mucho ms Por ejemplo, un encuentro con un bugbear y tres hobgoblins
difcil para el grupo de lo que el nivel de desafo del monstruo podra tiene un valor ajustado de 1000 PE, hacindolo un encuentro
sugerir. difcil para un grupo de tres personajes de nivel 3 y uno de
nivel 2 (el cual tiene un umbral de encuentro difcil de 825 PE
y un umbral de encuentro mortal de 1400 PE)

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


TAMAO DEL GRUPO CREANDO ENCUENTROS CON UN PRESUPUESTO
En las directrices anteriores, se supone que tienes un grupo Puedes crear un encuentro si sabes la dificultad que deseas.
formado por de tres a cinco aventureros. Los umbrales de PE del grupo te dan un presupuesto que
Si el grupo contiene menos de tres personajes, aplica el puedes gastar en monstruos para crear encuentros fciles,
siguiente multiplicador ms alto en la tabla de Multiplicadores medios, difciles y mortales. Recuerda que los grupos de
de Encuentro. Por ejemplo, aplica un multiplcador de 1.5 si los monstruos consumen ms de ese presupuesto que sus valores
jugadores se enfrentan a un slo monstruo, y un multiplicador individuales de PE (ver paso 4).
de 5 para grupos de quince o ms monstruos. Por ejemplo, usando el grupo del paso 2, puedes construir un
Si el grupo contiene seis o ms personajes, usa el siguiente encuentro medio asegurndote de que el valor de PE ajustado
multiplicador ms bajo en la tabla. Usa un multiplicador de 0.5 de los monstruos es al menos 550 PE (umbral del grupo para
para un slo monstruo. tener un encuentro medio) y no ms de 825 XP (el umbral del
grupo para un encuentro duro). Un nico monstruo de nivel de
ENCUENTROS POR PARTES desafo 3 (como una mantcora u oso lechuza) vale 700 XP, as
A veces un encuentro incluye mltiples enemigos a los que el que es una opcin. Si quieres una pareja de monstruos, cada
grupo no se enfrenta simultneamente. Por ejemplo, los uno contar por 1,5 veces su valor base en PE. Un par de lobos
monstruos podran venir hacia el grupo en oleadas. terribles (por valor de 200 PE cada uno) tiene un valor de PE
Para este tipo de encuentros, trata cada parte u oleada ajustado de 600, por lo que tambin son un encuentro medio
concreta como un encuentro por separado para determinar su para el grupo.
dificultad.
Un grupo no puede beneficiarse de un descanso corto entre Para ayudarte con este enfoque, el apndice B presenta una
las partes de un encuentro por partes, por lo que no ser capaz lista de todos los monstruos del Manual Monstruoso
de usar Dados de golpe para recuperar puntos de golpe o organizados por valor de desafo.
cualquier habilidad que requiera de un descanso corto para
recuperarse. Como regla general, si el valor de PE ajustado
para los monstruos en un encuentro por partes es superior a un
tercio del total esperado de PE del grupo para el da de
aventuras (ver "El Da de Aventuras", ms abajo), el encuentro
va a ser ms duro que la suma de sus partes.

69
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
EL DA DE AVENTURAS
Asumiendo condiciones de aventuras tpicas y suerte normal, la
mayora de los grupos de aventureros pueden manejar alrededor de seis
a ocho encuentros medianos o duros en un da. Si la aventura tiene
encuentros ms fciles, los aventureros pueden manejar ms. Si tiene
encuentros ms mortales, podrn manejar menos.
De la misma manera que determinaste la dificultad de un encuentro,
puedes utilizar los valores de PE de monstruos y otros oponentes en la
aventura como gua para saber cmo progresar el grupo.
Por cada personaje en el grupo, utiliza la tabla de Da de Aventuras
para estimar la cantidad de PE que se espera que el personaje gane en un
da. Suma los valores de todos los miembros del grupo para conseguir el
del da de aventuras del grupo. Esto proporciona una estimacin
aproximada del valor de PE ajustada para los encuentros que el grupo
puede manejar antes de que los personajes necesiten tomar un descanso
largo.

PX POR DIA DE AVENTURAS


PX Ajustados por personaje y PX Ajustados por
Nivel da Nivel personaje y da
1 300 11 10500
2 600 12 11500
3 1200 13 13500
4 1700 14 15000
5 3500 15 18000
6 4000 16 20000
7 5000 17 25000
8 6000 18 27000
9 7500 19 30000
10 9000 20 40000

DESCANSOS CORTOS
En general, en el transcurso de un da entero de aventuras, es probable
que el grupo tenga que tomar dos descansos cortos, aproximadamente
tras la tercera y las dos terceras partes del da.

MODIFICANDO LA DIFICULTAD DEL


ENCUENTRO
Un encuentro puede hacerse ms fcil o ms difcil basndose en la
eleccin de la ubicacin y la situacin.
Incrementa la dificultad del encuentro en un paso (de fcil a medio,
por ejemplo) si los personajes sufren un inconveniente y sus enemigos
no. Reduce la dificultad en un paso si los personajes gozan de un
beneficio y sus enemigos no. Cualquier incoveniente o beneficio
adicionales modifica el encuentro un paso en la direccin adecuada. Si
los personajes tienen tanto un inconveniente como un benficio, los dos
se anulan entre s.
Entre los inconvenientes de una situacin se incluyen los siguientes:
El grupo entero est sorprendido, y el enemigo no lo est.
l enemigo tiene cobertura, y el grupo no.
Los personajes son incapaces de ver al enemigo.
Los personajes estn recibiendo dao cada turno a causa de algn efecto
medioambiental o de origen mgico y el enemigo no.
Los personajes estn colgando de una cuerda, a media escalada de una
pared escarpada o un acantilado, pegados al suelo, o en cualquier otra
situacin que dificulta enormemente su movilidad o los hace presa fcil.

Los beneficios de situacin son similares a inconvenientes excepto


porque benefician los personajes en lugar de al enemigo.

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


ENCUENTROS DE COMBATE DIVERTIDOS Reforzar el argumento de la campaa. Los encuentros al
azar pueden recordar a los jugadores los principales
Las siguientes caractersticas pueden aportar ms diversin y argumentos de la campaa. Por ejemplo, si tu campaa
suspense a un encuentro de combate: cuenta con una guerra entre dos naciones en curso, es
Caractersticas del terreno que presenten riesgos posible disear tablas de encuentros aleatorios para reforzar
inherentes tanto a los personajes como a sus enemigos, la omnipresencia del conflicto. En territorio amigo, tus
como un puente de cuerda deshilachada y estanques de tablas pueden incluir tropas desorganizadas que regresan de
limo verde. la batalla, refugiados que huyen de las fuerzas invasoras,
Caractersticas del terreno que posibiliten cambios de caravanas fuertemente custodiadas llenas de armas, y
elevacin, como pozos, pilas de cajas vacas, cornisas y mensajeros solitarios cabalgando hacia las lneas del frente.
balcones. Mientras que si los personajes estn en territorio hostil, las
Caractersticas que sugieran o fuercen a los personajes y tablas podran incluir campos de batalla plagados de bajas
sus enemigos a evitarlas, como candelabros, barriles de recientes, ejrcitos de humanoides malignos en marcha, y
plvora o aceite, y trampas de cuchillas giratorias. horcas improvisadas de las que cuelgan los cuerpos de los
Enemigos en lugares difciles de alcanzar o en posiciones desertores que intentaban huir del conflicto.
defensivas, lo que hace que los personajes que Los encuentros al azar nunca deben ser tedioso para ti o tus
normalmente atacan a distancia se vean obligados a jugadores. No querrs que los jugadores se sientan como si
desplazarse por el campo de batalla. ellos no progresaran porque otro encuentro al azar los frenase
Diferentes tipos de monstruos cooperando juntos. cada vez que intentan avanzar. Del mismo modo, no desears
ocupar tu tiempo distrayndote con encuentros al azar que no
ENCUENTROS ALEATORIOS aportan nada a la narracin de aventura o que interfieren con el
ritmo general que ests tratando de establecer.
Cuando los personajes exploran un rea silvestre o un
No a todos los DMs les gusta usar encuentros al azar. Podrias
complejo de mazmorras, estn destinados a encontrarse con lo
descubrir que distraen de tu aventura o que, de otras formas,
inesperado. Los encuentros aleatorios son una forma de desatar
estn causando ms problemas de lo que deseas. Si los
lo inesperado. Se presentan habitualmente en forma de una
encuentros aleatorios no sirven para ti, no los utilices.
tabla. Cuando se produce un encuentro al azar, lanzas un dado
y consultas la tabla para determinar lo que el grupo encuentra. ACTIVANDO ENCUENTROS ALEATORIOS
Algunos jugadores y DMs ven los encuentros al azar en una Ya que quieres aadir encuentros aleatorios en la narrativa
aventura como prdidas de tiempo, sin embargo, los encuentros prevista de una sesin de juego, no hagas que compitan con
aleatorios bien diseados pueden servir a una gran variedad de ella, debes elegir la colocacin de esos encuentros con cuidado.
propsitos tiles: Piensa en un encuentro al azar en cualquiera de las siguientes
Crear urgencia. Los aventureros no tendern a perder el circunstancias:
tiempo si la amenaza de encuentros aleatorios pende sobre Los jugadores han perdido el rastro y ralentizan el juego.
sus cabezas. Querer evitar monstruos errantes crea un fuerte
Los personajes se detienen para un descanso corto o largo.
incentivo para buscar un lugar seguro para descansar. (Tirar
los dados detrs de la pantalla del DM a menudo pueden Los personajes estn llevando a cabo un viaje largo y sin
lograr esto incluso sin un encuentro real.) incidentes.
Establecer atmsfera. La aparicin de criaturas temticas Los personajes llaman la atencin sobre s mismos cuando
como encuentros al azar ayuda a crear un tono y una deben mantenerse ocultos.
atmsfera constantes para una aventura. Por ejemplo, una
tabla de encuentros llena de murcilagos, fantasmas, araas
gigantes y zombies crea una sensacin de horror, y dice a TIRANDO POR ENCUENTROS ALEATORIOS
los aventureros que deben prepararse para una batalla con T decides cuando ocurre un encuentro al azar, o si se tira.
criaturas de la noche an ms poderosas. Considera tirar para un encuentro al azar una vez por hora, una
Drenar los recursos de los personajes. Los encuentros al vez cada 4 a 8 horas, una vez por da, o una vez durante el
azar pueden drenar los puntos de golpe y las ranuras de descanso largo, lo que tenga ms sentido basado en el nivel de
hechizo del grupo, dejando a los aventureros sintindose actividad del rea.
impotentes y vulnerable. Esto crea tensin, ya que los Si quieres tirar, usa un d20. Si el resultado es 18 o ms, un
jugadores se ven obligados a tomar decisiones basadas en encuentro al azar se produce. A continuacin, tira en una tabla
el hecho de que sus personajes no estn en su mejor forma. de encuentros al azar adecuada para determinar lo que los
Proporcionar asistencia. Algunos encuentros aleatorios aventureros se encuentran, volviendo a tirar si el resultado del
pueden beneficiar a los personajes en vez de obstaculizarlos dado no tiene sentido dadas las circunstancias.
o daarles. Criaturas provechosas o PNJs podran Las tablas de encuentros al azar podran ser incluidas como
proporcionar a los aventureros informacin o ayuda til parte de la aventura que se est jugando, o puedes utilizar la
cuando ms lo necesitan. informacin de este captulo para construir las tuyas propias.
La creacin de tus propias tablas es la mejor manera de reforzar
Aadir inters. Los encuentros al azar pueden revelar
los temas y el sabor de tu campaa casera.
detalles sobre tu mundo. Pueden presagiar peligro o
No todo encuentro con una criatura cuenta como un
proporcionar consejos que ayudarn a los aventureros a
encuentro al azar. Las tablas de encuentros no suelen incluir
prepararse para los encuentros venideros.
conejos saltando a travs de la maleza, ratas inofensivas
correteando por los pasillos de las mazmorras, o ciudadanos
comunes que caminan por las calles de una ciudad. Las tablas
de encuentros al azar presentan obstculos y eventos que
ocurren en la trama, revelan elementos importantes o temas de
la aventura, y proporcionan distracciones divertidas.

71
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
Al elegir monstruos para una tabla de encuentros al azar, trata
de imaginar por qu se encontrara a los monstruos fuera de sus
guaridas. Que esthaciendo cada monstruo? Est de patrulla?
Cazando para alimentarse? Buscando algo? Tambin
considera si una criatura se mueve sigilosamente a medida que
viaja a travs del rea.
Al igual que los encuentros planeados, los encuentros
aleatorios son ms interesantes cuando ocurren en lugares
memorables. Al aire libre, los aventureros podran estar
cruzando un claro del bosque cuando se encuentran con un
unicornio o estar abriendose paso a travs de una zona de
bosque denso cuando se encuentran con un nido de araas.
Cruzando un desierto, los personajes pueden descubrir un oasis
atormentado por espritus o un afloramiento rocoso sobre el que
se posa un dragn azul.
Probabilidades. Una tabla de encuentros al azar se puede
crear de muchas maneras, que van desde las simples (tira 1d6
para uno de seis posibles encuentros) a las complicadas (tirada
de dados percentil, modificada para la hora del da, y usando el
nivel de la mazmorra como referencia cruzada). La tabla de
encuentros presentada aqu utiliza un rango de 2 a 20
(diecinueve entradas en total), generada usando 1d12 + 1d8. La
curva de probabilidad asegura que los encuentros que aparecen
en el centro de la tabla es ms probable que ocurran que
encuentros colocados al principio o al final. Una tirada de 2 o
20 es rara (una probabilidad del 1 por ciento de cualquiera),
mientras que cada uno de las tiradas del 9 al 13 se producen
con algo ms del 8 por ciento de las veces.
La Tabla de Encuentros de Bosque Silvano es un ejemplo de
una tabla de encuentros al azar que implementa las ideas
mencionadas anteriormente. Los nombres de criaturas en
negrita se refieren a las estadsticas que aparecen en el Manual
de Monstruos.

VALOR DE DESAFIO DE ENCUENTROS ALEATORIOS


Los encuentros al azar no necesitan ser desafos a la altura de
los aventureros, pero es considerado de mal gusto masacrar a
un grupo usando un encuentro aleatorio, ya que muchos
jugadores considerarn este final como insatisfactorio.
CREANDO TABLAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS No todos los encuentros aleatorios con monstruos necesitan
Crear tus propias tablas de encuentros al azar es sencillo. resolverse a travs del combate. Un grupo de aventureros de
Determina qu tipos de encuentros podran ocurrir en una nivel 1 podra tener un encuentro aleatorio con un dragn joven
mazmorra dada, define la probabilidad de que un encuentro en rondando sobre las copas de los rboles en busca de un bocado
particular ocurra y a continuacin, organiza los resultados. Un rpido, pero los personajes deberan tener la opcin de
"encuentro" en este caso podra ser un monstruo o PNJ, un esconderse o suplicar por sus vidas si el dragn les avista.
grupo de monstruos o PNJs o un evento al azar (como un Similarmente, el grupo podra encontrar a un gigante de piedra
temblor de tierra o un desfile) o un descubrimiento aleatorio rondando por las colinas, pero podra no tener intencin de
(tal como un cadver carbonizado o un mensaje escrito en una herir a nadie. De hecho, podra apartarse tmidamente del grupo
pared). debido a su naturaleza solitaria. El gigante podra atacar slo si
Relaciona tus encuentros. Una vez que hayas establecido un los personajes le provocan.
lugar a travs del cual los aventureros vayan a pasar, ya sea un Dicho esto, una tabla de encuentros aleatorios normalmente
rea silvestre o un complejo de mazmorras, haz una lista de las incluye monstruos hostiles (aunque no necesariamente
criaturas que podran encontrarse vagando all. Si no ests malvados) que estn listos para ser enfrentados. Los siguientes
seguro de qu criaturas incluir, el apndice B tiene listas de monstruos estn considerados desafos apropiados de combate:
monstruos organizados por el tipo de terreno.
Para un bosque silvano, puedes crear una tabla que incluya Un slo monstruo con un nivel de desafo igual o ms bajo
centauros, dragones hada, duendecillos, duendes, dradas, que el nivel del grupo.
stiros, perros parpadeantes, alces, osos lechuza, ents, bhos Un grupo de monstruos cuyo valor en PE ajustado
gigantes y un unicornio. Si los elfos habitan el bosque, la tabla constituye un desafo facil, medio o difcil para el grupo,
tambin puede incluir druidas elfos y exploradores elfos. determinndose esto usando la gua de creacin de
Quizs los gnolls estn amenazando los bosques, por lo que encuentros anterior en este captulo.
aadir gnolls y hienas a la tabla sera una sorpresa divertida
para los jugadores. Otra sorpresa interesante sera un
depredador errante, como una bestia desplazadora a la que le
gusta cazar perros de parpadeo. La tabla tambin podra utilizar
algunos encuentros aleatorios de carcter menos monstruoso,
como un bosque de rboles quemados (obra de los gnolls), una
estatua lfica cubierta de hiedra, y una planta con bayas
brillantes que vuelve a las criaturas invisibles cuando la
ingieren.

CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS


ENCUENTRO DE BOSQUE SILVANO d12+1d8 Encuentro
d12+1d8 Encuentro 12 1 oso lechuza
2 1 Bestia desplazadora 13 1d4 alces (75%) o 1 alce gigante 4 (25%)
3 1 jefe de manada gnoll y 2d4 gnolls 14 1d4 perros parpadeantes
4 1d4 gnolls y 2d4 hienas 15 Una planta magica con 2d4 bayas
5 Un claro de rboles quemados. Los personajes que resplandecientes. Una criatura que ingiera una
busquen en el rea y superen una prueba CD de 10 baya se vuelve invisible por una hora, o hasta
Sabidura (Supervivencia) hallarn rastros de que ataque o convoque un hechizo. Una vez
gnolls. Seguir las huellas durante 1d4 horas llevar arrancada, una baya pierde su magia tras 12
a un encuentro con gnolls, o el descubrimiento de horas. Las bayas vuelven a crecer a medianoche,
gnolls muertos con flechas lficas sobresaliendo de pero si todas las bayas son tomadas, la planta
sus pulgosos cadveres. deja de ser mgica y no volver a dar bayas.
6 1 buho gigante 16 Una meloda elfica transportada por una gentil
7 Una estatua cubierta de hiedra de una deidad o brisa.
hroe lfico 17 1d4 dragones feericos naranjas (50%) o azules
8 1 driada (50%) o 1d4 stiros (50%) (50%)
9 1d4 centauros 18 1 druida (elfo). El druida es inicialmente
10 2d4 exploradores (elfos). Un explorador porta un indiferente hacia el grupo pero se volver
cuerno y puede usar su accin para soplarlo. Si el amistoso si los personajes acceden a librar el
cuerno es soplado en el bosque, tira en esta tabla de bosque de la infestacin gnoll.
nuevo. Si el resultado indica un encuentro con 19 1 Ent. El ent es amistoso si el grupo incluye
monstruos, el monstruo o monstruos indicados uno o ms elfos o est acompaado por una
llegan en 1d4 minutos. Los recin llegados que no criatura feerica visible. El ent es hostil si los
sean gnolls, hienas, bestias desplazadoras u osos personajes llevan fuego abiertamente. De otro
lechuza son amistosos hacia los exploradores. modo, es indiferente y no anunciar su presencia
11 2d4 duendecillos (50%) o 2d4 duendes (50%) a los personajes que pasen.
20 1 unicornio.

73
CAPTULO 3 | CREANDO AVENTURAS
CAPTULO 4: CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES

U
N PERSONAJE NO JUGADOR ES APARIENCIA
cualquier personaje controlado por el En una oracin, describe los rasgos ms distintivos del PNJ.
Dungeon Master. Los PNJ pueden ser Puedes tirar en la tabla de Apariencia de PNJ o elegir un rasgo
aliados o enemigos, gente normal o que combine con tu personaje.
monstruos con nombres. Incluyen al
tabernero local, el viejo mago que vive
APARIENCIA PNJ
en la torre en las afueras de la ciudad, el caballero de la muerte
d20 Rasgo
que quiere destruir el reino y el dragn que cuenta oro en su 1 Joyera distintiva: aros, collar, diadema, brazaletes
guarida. 2 Piercings
Este captulo te muestra como darles forma a tus personajes 3 Ropa llamativa o extranjera
no jugadores. Para una orientacin de cmo generar bloques de 4 Ropas formales y limpias
estadsticas como en los monstruos para los PNJ consulta el 5 Ropa sucia y rasgada
captulo 9, El Taller del Dungeon Master. 6 Cicatriz pronunciada
7 Dientes faltantes
8 Dedos faltantes
DISEANDO PNJS 9 Color inusual de ojos (o dos colores distintos)
Nada da ms vida a tus campaas y aventuras que un grupo de 10 Tatuajes
11 Marca de Nacimiento
PNJ bien desarrollados. Dicho esto, los PNJ de tu juego
12 Color inusual de piel
raramente necesitan tanta complejidad como un buen personaje
13 Calvicie
de un libro o una pelcula. La mayora de los PNJ son extras en 14 Cabello o barba trenzado
la campaa, mientras que los aventureros son las estrellas. 15 Color inusual de pelo
16 Parpadeo nervioso
17 Nariz distintiva
PNJS RPIDOS 18 Postura distintiva (jorobado o rgido)
Un PNJ no necesita estadsticas de combate a menos que 19 Excepcional belleza
presente una amenaza. An ms, la mayora de los PNJ slo 20 Excepcional fealdad
necesita una o dos cualidades para volverse inolvidables. Por
ejemplo, tus personajes no tendrn problemas en recordar al CARACTERSTICAS
sensato herrero con el tatuaje de la rosa negra en su hombro No necesitas tirar puntuaciones de caractersticas para los PNJ,
derecho, o el bardo mal vestido con la nariz rota. pero anota las caractersticas que estn por encima o por debajo
de lo normal gran fuerza o estupidez monumental, por
PNJS DETALLADOS ejemplo y salas para informar de las cualidades del PNJ
Para los PNJ que jueguen roles ms importantes en tus
aventuras, permtete ms tiempo para desarrollar sus historias y CARACTERSTICAS DEL PNJ
personalidades. Como vers, diez oraciones pueden resumir los d6 Caracterstica Alta
elementos principales de un PNJ memorable, una oracin para 1 Fuerza Poderoso, musculoso, fuerte como un buey
2 Destreza Ligero, gil, grcil
cada uno de los siguientes puntos:
3 Constitucin Resistente, robusto, saludable
Ocupacin e historia 4 Inteligencia Estudioso, docto, inquisitivo
Apariencia 5 Sabidura Perceptivo, espiritual, introspectivo
Caractersticas 6 Carisma Persuasivo, enrgico, lder natural
Talento
Particularidad d6 Caracterstica Baja
Interaccin con los dems 1 Fuerza Flaco, debilucho
Conocimiento til 2 Destreza Torpe, tosco
Ideal 3 Constitucin Enfermizo, plido
Vnculo 4 Inteligencia Poco listo, lento
Defecto o secreto 5 Sabidura De mente ausente, poco atento
Aunque ste material se centra en PNJ humanoides, puedes 6 Carisma Poco interesante, aburrido
ajustar los detalles para crear PNJ monstruosos igualmente.

OCUPACIN E HISTORIA
En una oracin, describe la ocupacin del PNJ y da una breve
nota histrica que de una pista sobre su pasado. Por ejemplo, el
PNJ podra haber servido en un ejrcito, haber estado
encarcelado por un crimen o haber estado de aventuras aos
atrs.

CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES


TALENTO INTERACCIN CON LOS DEMS
En una oracin, describe algo especial que pueda hacer el PNJ, En una oracin, describe cmo interacta el PNJ con los
si es que lo hay. Tira en la tabla de Talentos de PNJ, o sala dems, usando la tabla de Rasgos de Interaccin del PNJ de ser
para apoyar tus propias ideas. necesario. El comportamiento de un PNJ puede cambiar
dependiendo de con quin est interactuando. Por ejemplo, un
TALENTOS DEL PNJ posadero podra ser amistoso con los invitados y grosero con su
d20 Talento personal.
1 Toca un instrumento musical
2 Habla fluidamente varios idiomas RASGOS DE INTERACCIN DEL PNJ
3 Increblemente suertudo
d12 Rasgo d12 Rasgo
4 Memoria perfecta 1 Discutidor 7 Honesto
5 Bueno con los animales 2 Arrogante 8 Mal genio
6 Bueno con los nios 3 Fanfarrn 9 Irritable
7 Bueno resolviendo acertijos
4 Grosero 10 Pesado
8 Bueno en un juego 5 Curioso 11 Callado
9 Bueno en imitaciones 6 Amistoso 12 Desconfiado
10 Dibuja hermosamente
11 Pinta hermosamente
12 Canta hermosamente CONOCIMIENTOS TILES
13 Bebe ms que nadie En una oracin, describe una parte del conocimiento que el PNJ
14 Carpintero experto posee que podra ser til para los jugadores. El PNJ podra
15 Cocinero experto conocer algo tan banal como cul es la mejor posada de la
16 Experto lanzador de dardos y de hacer rebotes de piedras en el ciudad, o tan importante como una pista necesaria para resolver
agua
un asesinato.
17 Malabarista experto
18 Actor dotado y maestro del disfraz
19 Bailarn dotado IDEAL
20 Conoce la jerga de los ladrones En una oracin, describe un ideal al que se atenga el PNJ y que
gobierne sus acciones ms importantes. Los jugadores que
PARTICULARIDAD descubran el ideal de un PNJ pueden usar lo descubierto para
En una oracin, describe una particularidad que ayude a los influenciar al PNJ en una interaccin social (como se trata en el
personajes a recordar al PNJ. Tira en la tabla de captulo 8, Cmo Dirigir una Partida).
Particularidades y Manas del PNJ o sala para generar tus Los ideales pueden conectarse con el alineamiento, como se
propias ideas. muestra en la tabla de Ideales del PNJ. Las conexiones con el
alineamiento aqu mostradas son slo sugerencias; un personaje
maligno podra tener como ideal la belleza, por ejemplo.
PARTICULARIDADES DEL PNJ
d20 Particularidad
1 Propenso a cantar, silbar o tararear silenciosamente IDEALES DEL PNJ
2 Habla en rima o de alguna otra manera peculiar d6 Ideal Bueno Ideal Maligno
3 Voz particularmente grave o aguda 1 Belleza Dominacin
4 Balbucea, cecea o tartamudea 2 Caridad Avaricia
5 Habla demasiado claro 3 Bien Mayor Poder
6 Habla fuerte 4 Vida Dolor
7 Susurra 5 Respeto Venganza
8 Habla con florituras o palabras largas 6 Auto-Sacrificio Matanza
9 Frecuentemente se equivoca de palabra
10 Emplea exclamaciones y juramentos llamativas d6 Ideal Legal Ideal Catico
11 Hace bromas y usa juegos de palabras constantemente 1 Comunidad Cambio
12 Propenso a predecir fatdicos destinos 2 Justicia Creatividad
13 No para de moverse 3 Honor Libertad
14 Bizquea 4 Lgica Independencia
15 Mira fijo el horizonte 5 Responsabilidad Ausencia de Lmites
16 Mastica algo 6 Tradicin Extravagancia
17 Camina de un lado a otro, ansiosamente
18 Tamborilea sus dedos d6 Ideal Neutral Otros Ideales
19 Se muerde las uas 1 Equlibrio Aspiracin
20 Se atusa el pelo o se tira de la barba 2 Conocimiento Descubrimiento
3 Vive y Deja Vivir Gloria
4 Moderacin Nacin
5 Neutralidad Redencin
6 Gente Auto-Conocimiento

75
CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
VNCULO
En una oracin, resume las personas, lugares o cosas que son
especialmente importantes para el PNJ. La tabla de Vnculos
del PNJ ofrece sugerencias en amplias categoras.
Los trasfondos de personaje en el Manual del Jugador
exploran los vnculos con ms detalle, y los personajes que
conozcan el vnculo de un PNJ pueden usar lo que saben para
influenciar al PNJ en una interaccin social (como se trata en el
captulo 8).

VNCULOS DEL PNJ


d10 Vnculo
1 Dedicado a completar una meta personal
2 Protector de los miembros cercanos de la familia
3 Protector de colegas o compatriotas
4 Leal a un benefactor, patrn o empleador
5 Cautivado por un inters romntico
6 Atrado a un lugar especial
7 Protector de un recuerdo sentimental
8 Protector de una posesin valiosa
9 Busca venganza
10 Tira dos veces, ignorando las tiradas que den 10

DEFECTO O SECRETO
En una oracin, describe el defecto del PNJ algn elemento
de la personalidad o del pasado del personaje que podra
eventualmente quebrantar al personaje o un secreto que el
PNJ est intentando ocultar.
La tabla de Defectos y Secretos del PNJ da varias ideas. Los
trasfondos en el Manual del Jugador pueden ser usados para
crear defectos ms detallados. Los personajes que descubran el
defecto o el secreto de un PNJ pueden usar lo que saben para
influenciar al PNJ en una interaccin social (como se trata en el
captulo 8).

DEFECTOS Y SECRETOS DEL PNJ


d12 Defecto o Secreto
1 Amor prohibido o susceptibilidad al romance
2 Disfruta de placeres decadentes
3 Arrogancia
4 Envidia las posesiones o situacin social de otra criatura
5 Codicia abrumadora
6 Tendencia a la ira
7 Tiene un enemigo poderoso
8 Fobia especfica
9 Historia vergonzosa o escandalosa
10 Fechora o crimen secreto
11 Posesin de conocimiento prohibido
12 Temeridad

MONSTRUOS COMO PNJS


Los monstruos especficos que tengan un rol significativo en
una aventura merecen la misma atencin que le daras a un PNJ
humanoide, con particularidades, ideales, vnculos, defectos y
secretos. Si un contemplador es la mente maestra detrs de las
actividades criminales en una ciudad, no uses solamente la
entrada en el Manual de Monstruos para describir la apariencia
y la personalidad de la criatura. Tmate tiempo para darle un
poco de trasfondo, un rasgo distintivo en su apariencia, y
especialmente un ideal, un vnculo y un defecto.

CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES


Como ejemplo, considera el Xanathar, un contemplador que USANDO CLASES Y NIVELES
maneja extensas actividades criminales en la ciudad de Aguas Puedes crear un PNJ de la misma manera que crearas un
Profundas. El cuerpo esfrico del Xanathar est cubierto de personaje, usando las reglas del Manual del Jugador. Incluso puedes
carne curtida con una textura similar al adoqun. Sus tentculos usar una hoja de personaje para mantener un registro de la
tienen articulaciones, como las patas de un insecto, y algunos informacin vital del PNJ.
de ellos tienen crculos mgicos grabados. El habla del Opciones de Clase. En adicin a las opciones de clase del Manual
Xanathar es lenta y deliberada, y prefiere desviar la mirada de del Jugador, dos opciones de clase adicionales estn disponibles
su ojo central de la criatura a la que se dirige. Como todos los para los personajes malvados y los PNJ: el dominio de la Muerte
contempladores, ve a las dems criaturas como inferiores, para los clrigos y el Quiebrajuramentos para los paladines. Ambas
aunque comprende la utilidad de los sirvientes humanoides. El opciones estn detalladas al final de este captulo.
Xanathar usa las cloacas bajo Aguas Profundas para acceder a Equipo. La mayora de los PNJ no necesita una lista exhaustiva de
prcticamente cualquier lugar en o bajo la ciudad. equipo. Un enemigo creado para ser enfrentado en batalla requiere
El ideal del Xanathar es la codicia. Anhela poderosos objetos de armas y armadura, adems de cualquier tesoro que lleve consigo
mgicos y se rodea con oro, platino y piedras preciosas. Su (incluyendo objetos mgicos que pueden ser usados contra los
vnculo es hacia su guarida una caverna compleja y elaborada aventureros).
cavada entre las sinuosas cloacas de Aguas Profundas, la cual Valor de Desafo. Un PNJ construido para el combate necesita un
hered de sus predecesores y que aprecia sobre todo lo dems. valor de desafo. Usa las reglas en el captulo 9 para determinar el
Su defecto es una debilidad por los placeres exticos: comidas valor de desafo de un PNJ, de la misma manera en que lo haras
exquisitamente preparadas, aceites aromatizados y especias e para un monstruo que hayas diseado.
hierbas raras.
Establecer esta informacin te permite controlar al Xanathar
como algo ms que un contemplador ordinario. Las PNJS MIEMBROS DEL GRUPO
complejidades de la caracterizacin de las criaturas crean ms Los PNJ podran unirse al grupo aventurero porque quieren una
interacciones memorables e interesantes posibilidades para la parte del botn y estn dispuestos a aceptar una parte equivalente de
historia. riesgo, o podran seguir a los aventureros por un vnculo de lealtad,
gratitud o amor. Tales PNJ son controlados por ti, o puedes
transferir el control a los jugadores. Incluso si un jugador controla
ESTADSTICAS DE LOS PNJS un PNJ, depende de ti asegurarte que el PNJ acte como un
Cuando le das estadsticas de juego a un PNJ, tienes tres personaje por s mismo y no como un sirviente que los jugadores
opciones principales: darle al PNJ nicamente las pocas que puedan manipular para su propio beneficio.Cualquier PNJ que
necesita, darle un bloque de estadsticas de monstruo al PNJ, o acompae a los aventureros acta como un miembro del grupo y
darle una clase y niveles al PNJ. Las ltimas dos opciones aprende una parte completa de puntos de experiencia. Cuando
requieren algo de explicacin. determines la dificultad de un encuentro de combate (ver captulo
3), asegrate de incluir a todos los PNJ miembros del grupo.
USANDO BLOQUES DE ESTADSTICAS DE MONSTRUOS
El Apndice B del Manual de Monstruos contiene
estadsticas para varios PNJ genricos que puedes personalizar
SEGUIDORES DE NIVEL BAJO
segn creas necesario, y el captulo 9 de este libro te ofrece Tu campaa podra permitir a los jugadores que tomen PNJ de
ayuda para ajustar sus estadsticas y crear un nuevo bloque de nivel inferior como seguidores. Por ejemplo, un paladn podra tener
estadsticas. un paladn de nivel 1 como escudero, un mago podra aceptar a un
mago de nivel 2 como aprendiz, un clrigo podra aceptar (o se le
podra asignar) un clrigo de nivel 3 en calidad de aclito y un bardo
podra tomar a un bardo de nivel 4 como estudiante.
Una ventaja de permitir la unin de personajes de nivel inferior al
grupo es que los personajes tienen personajes de reserva en caso de
que sus personajes principales se tomen un tiempo libre, se retiren o
mueran. Una desventaja es que t y tus jugadores tienen ms
miembros del grupo a los que tener en cuenta.
Dado que la experiencia se reparte de manera equitativa entre los
personajes y los PNJ que formen parte del grupo aventurero, estos
ltimos ganarn niveles de manera ms rpida que los aventureros
(las ventajas de estudiar con maestros tan experimentados), y
finalmente podran alcanzarlos. Esto tambin significa que el avance
de los personajes se ralentiza en cierta medida, dado que deben
compartir sus PX con un PNJ que comparte slo parte de la carga de
la aventura.
Los monstruos poderosos que son un desafo apropiado para
personajes de nivel alto pueden hacer suficiente dao para matar o
incapacitar instantneamente a un seguidor de nivel bajo. Los
aventureros deberan estar listos para invertir esfuerzo y recursos en
proteger a los PNJ de nivel bajo que sean miembros del grupo y para
darles curacin cuando la proteccin falle.

77
CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
Un PNJ con una lealtad de 10 o superior arriesga su vida e
PNJS AVENTUREROS
integridad fsica para ayudar a los miembros del grupo. Si la
Si no tienes suficientes personajes para formar un grupo
puntuacon de lealtad del PNJ est entre 1 y 10, su lealtad es
completo, puedes usar PNJ para rellenar las filas. Estos PNJ
tenue. Un PNJ cuya lealtad baje a 0 ya no acta en pos de los
deberan ser del mismo nivel que el aventurero de ms bajo
intereses del grupo. El PNJ desleal puede abandonar al grupo
nivel y construidos (por ti o por tus jugadores) usando las
(atacando a los personajes que intenten interponerse) o trabajar
reglas de creacin y avance de personajes del Manual del
en secreto para lograr el fracaso del grupo.
Jugador. Es ms fcil para ti si dejas que los jugadores creen y
controlen estos personajes de apoyo.
Insta a los jugadores a interpretar a los personajes de apoyo
CONTACTOS
Los contactos son PNJ con vnculos cercanos hacia uno o
tan fiel a los rasgos de personalidad, vnculos, ideales y
ms de los personajes jugadores. No salen de aventuras, pero
defectos del PNJ como sea posible, para que no se conviertan
pueden proveer informacin, rumores, suministros o ayuda
en autmatas. Si crees que un PNJ no est siendo interpretado
profesional, ya sea de manera gratuita o por un precio. Algunos
correctamente, puedes tomar control del mismo, drselo a otro
de los trasfondos en el Manual del Jugador sugieren contactos
jugador o simplemente hacer que se aleje del grupo.
para los aventureros novatos, y es posible que los personajes
Los PNJ de apoyo son ms fciles de interpretar si limitas sus
aseguren contactos ms tiles en el curso de sus aventuras.
opciones de clase. Los clrigos con el dominio de vida, los
Un nombre y unos pocos detalles son todo lo que necesitas
guerreros con el arquetipo de campen, los pcaros con el
para los contactos casuales, pero tmate tiempo para darle vida
arquetipo de ladrn y los magos especialistas en evocacin son
a un contacto recurrente, especialmente a uno que podra
buenos candidatos para PNJ de apoyo.
convertirse en un aliado o un enemigo en algn momento. Al
menos, piensa en las metas del contacto y en cmo se darn a
REGLA OPCIONAL: LEALTAD conocer estas metas en el juego.
La lealtad es una regla opcional que puedes usar para
determinar qu tan lejos ir un PNJ miembro del grupo para
proteger o asistir a otros miembros del grupo (incluso a
aquellos que no le caen particularmente bien). Un PNJ
miembro del grupo del que se abuse o al que se le ignore es
proclive a abandonar o traicionar al grupo, mientras un PNJ que
les debe la vida a los jugadores o comparte sus metas podra
luchar hasta la muerte por ellos. La lealtad puede ser
interpretada o descrita por esta regla.

PUNTUACIN DE LEALTAD
La lealtad de un PNJ se mide en una escala numrica del 0 al
20. La puntuacin mxima de lealtad de un PNJ es igual a la
puntuacin de Carisma ms alta entre los aventureros en el
grupo, y su lealtad inicial es la mitad de ese nmero. Si la
puntuacin ms alta de Carisma cambia quiz un personaje
muere o deja el grupo ajusta la lealtad del PNJ de acuerdo a
ello.

SEGUIMIENTO DE LA LEALTAD
Haz el seguimiento de la puntuacin lealtad de un PNJ en
secreto para que los jugadores no sepan seguro si un miembro
del grupo PNJ es leal o desleal (incluso si el PNJ est bajo el
control de un jugador).
Una puntuacin de lealtad de un PNJ se incrementa en 1d4 si
otro miembro del grupo ayuda al PNJ a alcanzar una meta
unida a su vnculo. Igualmente, la puntuacin de lealtad sube
1d4 si el PNJ es tratado particularmente bien (por ejemplo,
dndole un arma mgica como regalo) o si es rescatado por otro
miembro del grupo. La puntuacin de lealtad de un PNJ nunca
puede superar su valor mximo.
Cuando otros miembros acten de forma que vaya en contra
del alineamiento del PNJ o de su vnculo, reduce su puntuacin
de lealtad en 1d4. Redcela en 2d4 si el personaje es abusado,
engaado o puesto en peligro por otros miembros por razones
egostas.
Cualquier PNJ cuya puntuacin de lealtad baje a 0 ya no es
leal al grupo y podra separarse de l. La puntuacin de lealtad
no puede ser inferior a 0.

CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES


PATRONES VILLANOS
Un patrn es un contacto que contrata a los aventureros, Por sus acciones, los villanos proveen de trabajo a los hroes.
proveyendo ayuda o recompensas adems de misiones y El captulo 3 te ayuda a determinar villanos adecuados para tus
ganchos argumentales. La mayora del tiempo, un patrn tiene aventuras, mientras esta seccin te ayuda a darle forma a sus
inters personal en el xito de los aventureros y no necesita ser planes malvados, mtodos y debilidades. Deja que las
persuadido para ayudarles. siguientes tablas te inspiren.
Un patrn podra ser un aventurero retirado que busca hroes
ms jvenes que se encarguen de amenazas crecientes, o un PLANES DEL VILLANO
alcalde que sabe que la guardia de la ciudad no puede manejar d8 Objetivo y Plan
el tributo que demanda un dragn. Un sheriff se convierte en 1 Inmortalidad (d4)
patrn ofreciendo una recompensa por los asaltantes kobold 1 Adquirir un objeto legendario para prolongar la vida
que aterrorizan la campia local, de la misma manera que un 2 Ascender a la divinidad
noble que quiere que una propiedad abandonada sea limpiada 3 Convertirse en muerto viviente u obtener un cuerpo ms
de monstruos. joven
4 Robar la esencia de una criatura planar
2 Influencia (d4)
ASALARIADOS 1
2
Hacerse con una posicin de poder o un ttulo
Ganar un concurso o torneo
Los aventureros pueden pagar a los PNJ para que provean
3 Ganar el favor de un individuo poderoso
servicios en una variedad de circunstancias. La informacin de
4 Colocar un ttere en una posicin de poder
los asalariados aparece en el captulo 5, Equipo, del Manual 3 Magia (d6)
del Jugador. 1 Obtener un artefacto antiguo
Los PNJ contratados raramente se vuelven importantes en 2 Construir un artefacto mgico o constructo
una aventura, y la mayora de ellos requiere poco desarrollo. 3 Realizar los deseos de una deidad
Cuando los aventureros contratan un carro para transportarlos a 4 Ofrecer sacrificio a una deidad
travs de la ciudad o necesitan enviar una carta, el conductor o 5 Contactar a una deidad o poder olvidados
el mensajero es un asalariado, y los aventureros incluso podran 6 Abrir una puerta hacia otro mundo
4 Destruccin (d6)
no llegar a conversar con ese PNJ o conocer su nombre. El
1 Cumplir una profeca apocalptica
capitn de un barco que transporte a los aventureros a travs del 2 Promulgar la voluntad vengativa de un dios o patrn
mar es un asalariado, pero como personaje tiene el potencial de 3 Esparcir una infeccin contagiosa
convertirse en un aliado, un patrn o incluso en un enemigo a 4 Derrocar un gobierno
medida que se despliega la aventura. Cuando los aventureros 5 Desatar un desastre natural
contraten un PNJ para trabajo a largo tiempo, aade el coste de 6 Destruir definitivamente una lnea de sangre o clan
los servicios de ese PNJ a los gastos del estilo de vida de los 5 Pasin (d4)
personajes. Mira la seccin Gastos Adicionales del captulo 1 Prolongar la vida de un ser amado
2 Probarse digno del amor de otra persona
6, Entre Aventuras, para ms informacin.
3 Alzar o restaurar a un ser amado muerto
4 Destruir rivales por el afecto de otra persona
EXTRAS 6
1
Poder (d4)
Conquistar una regin o incitar una rebelin
Los extras son los personajes y criaturas en segundo plano
2 Obtener el control de un ejrcito
con los que los personajes principales raramente interactan, si 3 Convertirse en el poder detrs del trono
alguna vez lo hacen. Los extras podran ser elevados a roles 4 Ganar la gracia de un gobernante
ms importantes si los personajes le dan un trato especial. Por 7 Venganza (d4)
ejemplo, un jugador podra tener de trasfondo una breve 1 Vengar una humillacin o insulto pasado
referencia a un joven pillo callejero y trata de entablar 2 Vengar un aprisionamiento o agravio pasado
conversacin con el joven. De repente, un extra al que no le 3 Vengar la muerte de un ser amado
4 Recuperar una propiedad robada y castigar al ladrn
habas dado importancia se convierte en la figura central en una
8 Riqueza (d4)
escena improvisada de interpretacin.
1 Controlar recursos naturales o comercio
Siempre que los extras estn presentes, debes estar preparado 2 Casarse con alguien rico
para inventar nombres y particularidades sobre la marcha. En 3 Saquear ruinas antiguas
un aprieto, puedes recurrir a los nombres comunes de una raza 4 Robar tierras, bienes o dinero
en el captulo 2, Razas, del Manual del Jugador.

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CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
MTODOS DEL VILLANO d20 Mtodos
d20 Mtodos 12 Asesinato (d10)
1 Devastacin de la agricultura (d4) 1 Asesinato
1 Plaga 2 Canibalismo
2 Falla en la cosecha 3 Desmembramiento
3 Sequa 4 Ahogamiento
4 Escasez 5 Electrocucin
2 Asalto o palizas 6 Eutanasia (involuntaria)
3 Ofrecer recompensas o asesinato 7 Enfermedad
4 Cautiverio o coercin (d10) 8 Envenenamiento
1 Soborno 9 Apualamiento
2 Tentacin 10 Estrangulacin o sofocacin
3 Desalojo 13 Negligencia
4 Aprisionamiento 14 Poltica (d6)
5 Secuestro 1 Traicin o Alta traicin
6 Intimidacin legal 2 Conspiracin
7 Presin de pandillas 3 Espionaje
8 Impedimento 4 Genocidio
9 Esclavitud 5 Opresin
10 Amenazas o acoso 6 Alza de impuestos
5 Engaos a la Confianza (d6) 15 Religin (d4)
1 Violacin de contrato 1 Maldiciones
2 Engao 2 Profanacin
3 Mentira 3 Dioses falsos
4 Falsificacin 4 Hereja o cultos
5 Fraude o estafa 16 Acecho
6 Charlatanera o trucos 17 Robo o Crimen de Propiedad (d10)
6 Difamacin (d4) 1 Incendio
1 Incriminacin 2 Extorsin o chantaje
2 Rumores o calumnias 3 Atraco
3 Humillacin 4 Falsificacin
4 Difamacin o insultos 5 Salteamiento de caminos
7 Duelo 6 Saqueo
8 Ejecucin (d8) 7 Asalto
1 Decapitacin 8 Caza Furtiva
2 Quemar en la hoguera 9 Aduearse de propiedad
3 Enterrar vivo 10 Contrabando
4 Crucifixin 18 Tortura (d6)
5 Desmembrado 1 cido
6 Colgar 2 Ceguera
7 Empalamiento 3 Marca a fuego
8 Sacrificio (vivo) 4 Potro
9 Disfraz o actuacin 5 Aplastapulgares
10 Mentira o perjurio 6 Azotamiento
11 Destruccin Mgica (d8) 19 Vicio (d4)
1 Encantamientos 1 Adulterio
2 Ilusiones 2 Drogas o alcohol
3 Pactos infernales 3 Apuestas
4 Control mental 4 Seduccin
5 Petrificacin 20 Guerra (d6)
6 Alzar o animar a los muertos 1 Emboscada
7 Convocar monstruos 2 Invasin
8 Control del clima 3 Masacre
4 Mercenarios
5 Rebelin
6 Terrorismo

CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES


DEBILIDAD DEL VILLANO
d8 Debilidad
1 Un objeto escondido contiene el alma del villano
2 El poder del villano se elimina si la muerte de su verdadero
amor es vengada
3 El villano se debilita en presencia de un artefacto especfico
4 Un arma especial hace dao adicional cuando se usa contra el
villano
5 El villano es destruido si pronuncia su verdadero nombre
6 Una profeca o acertijo antigua revela cmo puede ser
derrocado el villano
7 El villano cae cuando un antiguo enemigo perdona sus acciones
pasadas.
8 El villano pierde su poder si un antiguo trato mstico se
completa.

OPCIONES DE CLASE DE
VILLANO
Puedes usar las reglas en el Manual del Jugador para crear
PNJ con clases y niveles, de la misma manera que creas
personajes jugadores. Las opciones de clase a continuacin te
permiten crear dos arquetipos de villano especficos: El
malvado sumo sacerdote y el caballero maligno o antipaladn.
El Dominio de Muerte es un dominio adicional a eleccin
para los clrigos malvados, y el Rompejuramentos ofrece un
camino para los paladines que caen en desgracia. Un jugador
puede elegir una de estas opciones con tu aprobacin.

CLRIGO: DOMINIO DE MUERTE


El Dominio de Muerte est relacionado con las fuerzas que
causan muerte, as como con la energa negativa que permite
alzarse a las criaturas no-muertas. Las deidades como
Chemosh, Myrkul y Wee Jas son patrones de los nigromantes,
caballeros de la muerte, liches, seor de las momias y
vampiros. Los dioses del dominio de Muerte tambin
representan el asesinato (Anubis, Bhaal, Pyremius), el dolor
(Iuz o Loviatar), la enfermedad o el veneno (Incabulos, Talona
o Morgion) y el inframundo (Hades y Hel).

CONJUROS DEL DOMINIO DE MUERTE


Nivel de Clrigo Conjuros
1 falsa vida, rayo de dolencia
3 ceguera/sordera, rayo de debilitamiento
5 animar a los muertos, toque vamprico
7 Marchitar, Custodia contra la muerte
9 Caparazn antivida, Nube aniquiladora

COMPETENCIA ADICIONAL
Cuando el clrigo escoge este dominio en el nivel 1, gana
competencia con las armas marciales.

SEGADOR
DEBILIDAD SECRETA DEL VILLANO En el nivel 1, el clrigo aprende un truco de nigromancia de su
Encontrar y explotar la debilidad de un villano puede ser muy eleccin de cualquier lista de conjuros. Cuando un clrigo lanza
gratificante para los jugadores, aunque un villano inteligente un truco de nigromancia que normalmente afecta a una criatura,
intenta ocultar su debilidad. Un liche, por ejemplo, tiene una puede causar que afecte a dos criaturas dentro del rango y con 5
filacteria un receptculo mgico para su alma que mantiene pies (1,5 metros / 1 casilla) o menos de distancia entre ellas.
bien escondida. Slo destruyendo la filacteria los jugadores
pueden asegurarse de la destruccin del liche.

81
CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES
CANALIZAR DIVINIDAD: TOQUE DE MUERTE Divinidad nuevamente. Un muerto viviente cuyo valor de
Comenzando en el nivel 2, el clrigo puede usar Canalizar desafo sea igual o mayor al nivel del paladn es inmune.
Divinidad para destruir la fuerza vital de otra criatura por el Aspecto Temerario. Como una accin, el paladn canaliza las
contacto. Cuando el clrigo golpea a una criatura con un ataque emociones ms oscuras y las concentra en un estallido de
cuerpo a cuerpo, puede gastar un uso de Canalizar Divinidad amenaza mgica. Cada criatura seleccionada por el paladn en
para causar dao necrtico adicional al objetivo. El dao un rango de 30 pies del paladn debe hacer una salvacin de
equivale a 5 + el doble de su nivel de clrigo. Sabidura si puede verlo. En una salvacin fallida, el objetivo
est asustado del paladn por un minuto. Si una criatura
DESTRUCCIN INELIDIBLE asustada por este efecto termina su turno a ms de 30 pies de
Comenzando a nivel 6, la habilidad del clrigo para canalizar distancia del paladn, puede intentar otra salvacin de Sabidura
energa negativa se vuelve ms potente. El dao necrtico para terminar el efecto en ella.
causado por los conjuros de clrigo y Canalizar Divinidad del
personaje ignoran la resistencia al dao necrtico. AURA DE ODIO
Comenzando a nivel 7, el paladn, as como cualquier infernal
GOLPE DIVINO o muerto viviente en un rango de 10 pies del paladn gana un
En el nivel 8, el clrigo gana la habilidad de infundir a su
bonificador al dao de las armas cuerpo a cuerpo equivalente al
arma con energa necrtica. Una vez por turno, cuando el
modificador de Carisma del paladn (con un mnimo de +1).
clrigo golpea a una criatura con un ataque armado, puede
Una criatura puede beneficiarse de este rasgo slo de un
hacer que el ataque provoque 1d8 puntos de dao necrtico
paladn a la vez. En nivel 18, el rango de esta aura se
adicionales al objetivo. Cuando el clrigo alcanza el nivel 14, el
incrementa a 30 pies.
dao adicional se incrementa a 2d8.

SEGADOR MEJORADO RESISTENCIA SOBRENATURAL


Comenzando a nivel 17, cuando el clrigo lanza un conjuro En el nivel 15, el paladn gana resistencia al dao
de nigromancia de nivel 5 o inferior que afecte slo a una contundente, cortante y perforante de las armas no mgicas.
criatura, puede causar que el conjuro afecte a dos criaturas
dentro del rango y con 5 pies (1.5 metros / 1 casilla) o menos SEOR DEL TERROR
de distancia entre ellas. Si el conjuro consume componentes En el nivel 20, el paladn puede, como una accin, rodearse
materiales, el clrigo debe proveerlos para cada objetivo. con un aura de tinieblas que dura por un minuto. El aura reduce
cualquier luz brillante en un rango de 30 pies del paladn a luz
PALADN: ROMPEJURAMENTOS tenue. Siempre que un enemigo asustado por el paladn
Un Rompejuramentos es un paladn que rompi sus comienza su turno en el aura, recibe 4d10 de dao psquico.
juramentos sagrados para perseguir una ambicin oscura o Adicionalmente, el paladn y las criaturas que elija en el aura
servir a un poder maligno. Cualquier luz que ardiese en el estn cubiertos por sombras profundas. Las criaturas que
corazn del paladn se ha extinguido. Slo permanece la utilicen la vista tienen desventaja en las tiradas de ataque contra
oscuridad. Un paladn debe ser maligno y al menos de nivel 3 las criaturas rodeadas por estas sombras. Mientras dure el aura,
para convertirse en un Rompejuramentos. El paladn reemplaza el paladn puede usar una accin adicional en su turno para que
los rasgos de su Juramento Sagrado con los rasgos de las sombras del aura ataquen a una criatura. El paladn hace una
Rompejuramentos. tirada de ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra el objetivo.
Si el ataque tiene xito, el objetivo recibe dao necrtico igual
CONJUROS DE ROMPEJURAMENTOS a 3d10 + el modificador de Carisma del paladn.
Un paladn rompejuramentos pierde los conjuros de Despus de activar el aura, el paladn no puede volver a
juramento previamente ganados y obtiene en su lugar los activarla hasta que finalice un descanso prolongado.
siguientes conjuros de rompejuramentos en los niveles listados.

CONJUROS DEL DOMINIO DE MUERTE REDENCIN DEL ROMPEJURAMENTOS


Si permites que un jugador elija la opcin Rompejuramentos,
Nivel de Paladn Conjuros
puedes permitir luego al paladn redimirse y convertirse en un
3 Reprensin infernal,infligir heridas
verdadero paladn nuevamente.
5 Corona de locura, , oscuridad
El paladn que desee redimirse debe primero deshacerse de su
9 animar a los muertos, Lanzar maldicin
alineamiento maligno y demostrar este cambio en su alineamiento a
13 Marchitar, confusin
travs de palabras y actos. Habindolo hecho, el paladn pierde todos
17 contagio, dominar persona
los rasgos de Rompejuramentos y debe elegir una deidad y un
Juramento Sagrado. (Con tu permiso, el jugador puede seleccionar
CANALIZAR DIVINIDAD una deidad o juramento sagrado diferentes a los que tena antes.)
Un paladn rompejuramentos de nivel 3 o superior gana las Aun as, el paladn no gana los rasgos de clase especficos a ese
dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad. juramento sagrado hasta que finalice algn tipo de misin peligrosa
Controlar Muertos Vivientes. Como una accin, el paladn o prueba, determinada por el DM.
designa un muerto viviente que pueda ver en un rango de 30 Un paladn que rompa su juramento sagrado una segunda vez
pies (9 m. o 6 casillas). La criatura objetivo debe realizar una puede convertirse nuevamente en un Rompejuramentos, pero no
puede redimirse.
salvacin de Sabidura. En una salvacin fallida, el objetivo
debe obedecer las rdenes del paladn por las siguientes 24
horas, o hasta que el paladn use esta opcin de Canalizar

CAPTULO 4 | CREANDO PERSONAJES NO JUGADORES


CAPTULO 5: ENTORNOS DE AVENTURA

M
UCHAS AVENTURAS DE D&D
giran entorno a una mazmorra. Las LOCALIZACIN DE LA MAZMORRA
mazmorras en D&D incluyen d100 Localizacin
grandes salas y tumbas, guaridas de 01-04 Un edificio en una ciudad
monstruos subterrneos, laberintos 05-08 Catacumbas o alcantarillas debajo de una ciudad
plagados de trampas mortales, 09-12 Bajo una casa de campo
cavernas naturales que se extienden por millas bajo la 13-16 Bajo el cementerio
superficie del mundo y castillos en ruinas. 17-22 Bajo las ruinas de un castillo
23-26 Bajo las ruinas de una ciudad
No toda aventura tiene lugar en una mazmorra. Una caminata
27-30 Bajo un templo
por el desierto de la desolacin o un angustioso viaje por las
31-34 En una sima
selvas de la isla del terror puede ser una aventura emocionante 35-38 En un acantilado
por derecho propio. En el aire libre, dragones vuelan a travs 39-42 En un desierto
del cielo en busca de presas, tribus de trasgos salen en masa de 43-46 En un bosque
sus fortalezas sombras para hacer la guerra contra sus vecinos, 47-50 En un glaciar
ogros saquean granjas para alimentarse y araas monstruosas 51-54 En un desfiladero
caen de las copas de los rboles envueltas en sus telaraas. 55-58 En una jungla
59-62 En el paso de unas montaas
Dentro de un calabozo, los aventureros estn limitados por
63-66 En un pantano
muros y puertas a su alrededor, pero en el desierto, los 67-70 Por encima o por debajo de una meseta
aventureros pueden viajar en casi cualquier direccin que les 71-74 En cuevas marinas
plazca. Ah radica la diferencia fundamental entre mazmorra y 75-78 En varias mesetas conectadas
desierto: es mucho ms fcil predecir donde podra ir el grupo 79-82 En un pico de montaa
aventurndose en el calabozo porque las opciones son ms 83-86 En un arrecife
limitadas que en el desierto. Aldeas, pueblos y ciudades son 87-90 En una isla
cunas de la civilizacin en un mundo peligroso, pero ellas 91-95 Debajo del mar
96-100 Tira en la tabla localizacin extica
tambin ofrecen oportunidades para la aventura. Los
encuentros con monstruos pueden parecer configuraciones
improbables dentro de los muros de una ciudad, pero las zonas LOCALIZACIN EXTICA
urbanas tienen sus propios villanos y peligros. El mal, despus d20 Localizacin
1 Entre las ramas de un rbol
de todo, tiene muchas formas, y los entornos urbanos no son
2 Alrededor de un geiser
siempre los refugios que pueden parecer. 3 Detrs de una cascada
Este captulo proporciona un resumen de estos tres ambientes 4 Enterrado en una avalancha
ms algn otro ambiente inusual, que te llevar a travs del 5 Enterrado en una tormenta de arena
proceso de crear un lugar de aventura, con un montn de tablas 6 Enterrado por la ceniza volcnica
al azar para inspirarte. 7 Castillo o estructura enterada en un pantano
8 Castillo o estructura en el fondo de un cenote
9 Flotando en el mar
MAZMORRAS 10 En un meteorito
Algunas mazmorras son viejos feudos abandonados por los 11 En un semiplano o en una dimensin de bolsillo
habitantes que las construyeron. Otros son cuevas naturales o 12 En una zona devastada por una catstrofe mgica
extraas guaridas labradas por monstruos asquerosos. Atraen a 13 En una nube
14 En un bosque mgico
cultos malignos, tribus de monstruos y criaturas solitarias. Las
15 En el pramo sombro
mazmorras tambin son el hogar de antiguos tesoros: monedas, 16 En una isla en un mar subterrneo
joyas, objetos mgicos y otros objetos de valor escondidos en la 17 En un volcn
oscuridad, a menudo custodiados por trampas o celosamente 18 En la parte posterior de un ser vivo gigantesco
guardados por los monstruos que los han coleccionado. 19 Sellado dentro de una cpula mgica de la fuerza
20 Dentro de la magnfica mansin de Mordenkainen

CONSTRUYENDO UNA MAZMORRA


Cuando te propongas crear una mazmorra, piensa acerca de sus
CREADOR DE LA MAZMORRA
Una mazmorra refleja a su creador. Un templo perdido de los
cualidades distintivas. Por ejemplo, una mazmorra que sirve
Yuan-ti, cubierto por las plantas de la maleza de la selva,
como bastin Hobgoblin tiene una calidad diferente de un
podra disponen de rampas en lugar de escaleras. Las cavernas
antiguo templo habitado por Yuan-ti. Esta seccin establece un
talladas por el rayo de desintegracin de un Contemplador
proceso para la creacin de una mazmorra y traerla a la vida.
tienen paredes que son anormalmente suaves, y la guarida del
contemplador podra incluir huecos verticales que conecten
UBICACIN DE LA MAZMORRA diferentes niveles. Monstruos anfibios como Kuo-toa y Aboleth
Puedes utilizar la tabla de localizacin de mazmorras para usan el agua para proteger los tramos ms profundos de sus
determinar la localizacin de tu mazmorra. guaridas de los intrusos que respiran aire.
Puedes tirar en la tabla o elegir una que te inspire.

83
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
Grandes rostros barbudos podran ser tallados en las puertas de
una fortaleza enana y podra estar ocultas por los Gnolls que
viven all ahora. Decoraciones con telas de araa, cmaras de
tortura, jaulas y esclavos podran ser caractersticas comunes en
una bveda construida por los Drow, diciendo algo al respecto
sobre la ubicacin y sus ocupantes.
La tabla creador de mazmorra incluye criaturas que suelen
construir mazmorras. Puedes elegir un creador en la tabla o
tirar aleatoriamente o elige algunos otros creadores de
mazmorra adecuados para tu campaa.

CREADOR DE MAZMORRA
d20 Creador
1 Contemplador
2-4 Culto o grupo religioso ( Tira en la tabla Cultos y grupos
religiosos para determinar los detalles)
5-8 Enanos
9 Elfos (incluido Drow)
10 Gigantes
11 Hobgoblins
12-15 Humanos (Tira en la tablas alineamiento y clases de los
PNJ para determinar los detalles)
16 Kuo-toa
17 Lich
18 Azotamentes
19 Yuan-ti
20 Ningn creador (caverna natural)

GRUPOS RELIGIOSOS
d20 Culto o Grupo Religioso
1 Culto de adoradores de demonios
2 Culto de adoradores del mal
3-4 Culto de elementales de aire
5-6 Culto de elementales de tierra
7-8 Culto de elementales de fuego
9-10 Culto de elementales de auga
11-15 Adoradores de una deidad del mal
16-17 Adoradores de una deidad del bien
18-20 Adoradores de una deidad neutral

ALINEAMIENTO DE LOS PNJS


d20 Alineamiento d20 Alineamiento
1-2 Legal bueno 10-11 Neutral
3-4 Neutral bueno 12 Catico neutral
5-6 Catico bueno 13-15 Legal malvado
7-9 Legal neutral 16-18 Neutral malvado
19-20 Catico malvado

CLASES DE PNJS
d20 Clase d20 Clase
1 Brbaro 9 Paladn
2 Bardo 10 Explorador
3-4 Clrigo 11-14 Pcaro
5 Druida 15 Hechicero
6-7 Guerrero 16 Brujo
8 Monje 17-20 Mago

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


PROPSITO DE LA MAZMORRA
Excepto en el caso de una caverna natural, una mazmorra se HISTORIA DE LA MAZMORRA
construye y habita para un propsito especfico que influye en d20 Suceso Clave
su diseo y caractersticas. Puede elegir un propsito en la tabla 1-3 Abandonada por los creadores
Propsito de la Mazmorra, tirar uno al azar, o utilizar tus 4 Abandonada debido a plagas
5-8 Conquistada por invasores
propias ideas.
9-10 Creadores destruidos por invasiones
11 Algn descubrimiento en la mazmorra destruyo a los
PROPSITO DE LA MAZMORRA creadores
d20 Propsito d20 Propsito 12 Creadores destruidos por conflictos internos
1 Trampa mortal 11-14 Fortaleza 13 Creadores destruidos por algn tipo de catstrofe mgica
2-5 Guardia 15-17 Templo o capilla 14-15 Creadores destruidos por algn desastre natural
16 Maldecida y apartada por los dioses
6 Laberinto 18-19 Tumba
17-18 El creador original todava la controla
7-9 Mina 20 Cmara del tesoro
19 Invadida por criaturas de otros planos
10 Puerta planar 20 Lugar de un gran milagro

Trampa mortal. Esta mazmorra es construida para eliminar HABITANTES DE LA MAZMORRA


a cualquier criatura que se atreva a entrar en ella. Una trampa Despus de que los creadores de una de las mazmorras fallecen,
mortal podra proteger el tesoro de un mago loco, o podra estar cualquier persona o cosa podra vivir en ella. Monstruos inteligentes,
diseada para atraer a los aventureros para algn propsito inconscientes carroeros de mazmorra, depredadores y presas por
nefasto, como para alimentar con almas la filacteria de un lich. igual pueden ser atrados por mazmorras. Los monstruos en una
Guarida. Una guarida es un lugar donde viven los mazmorra son ms que una coleccin de criaturas aleatorias que pasan
monstruos. Las guardias tpicas incluyen ruinas y cuevas. a vivir cerca de uno al otro. Los hongos, parsitos, carroeros y
Laberinto. Un laberinto pretende engaar o confundir a depredadores pueden coexistir en una ecologa compleja, junto a las
quienes entrar en l. Algunos laberintos son obstculos criaturas inteligentes que comparten espacio vital a travs de
elaborados que protegen el tesoro, mientras que otros son para elaboradas combinaciones de dominacin, negociacin y el
aguantar presos desterrados all para ser cazados y devorados derramamiento de sangre. Los personajes podra ser capaces de
por los monstruos dentro. colarse en una mazmorra, aliarse con una faccin, o jugar facciones
Mina. Una mina abandonada rpidamente puede ser entre s para reducir la amenaza de los monstruos ms poderosos. Por
infestada con monstruos, mientras que los mineros que escavan ejemplo, en un calabozo habitado por azotamentes y sus esclavos
demasiado profundo puede llegar a la Infraoscuridad. trasgoides, los aventureros pueden tratar de incitar a los goblins,
Puerta plana. Mazmorras construidas alrededor de portales hogoblins y bugbears a rebelarse contra sus amos ilicithid.
planares. Este tipo de mazmorra se transforma a menudo por la
energa filtrada a travs de los portales. FACCIONES DE LA MAZMORRA
Fuerte. Una mazmorra fortaleza ofrece una base segura de Una mazmorra a veces est dominada por un solo grupo de
operaciones de villanos y monstruos. Es gobernado por una humanoides inteligentes, una tribu de orcos que han asumido un
persona poderosa, como un mago, vampiro o dragn. Es ms complejo de la caverna o una pandilla de trolls que habitan en unas
grande y ms compleja que una simple guarida. ruinas sobre tierra. Otras veces, sobre todo en mazmorras ms
Templo o Santuario. Esta mazmorra est consagrada a una grandes, varios grupos de criaturas comparten espacio y compiten por
deidad o entidad planar. Adoradores de la entidad controlan la recursos. Por ejemplo, orcos que habitan en las minas de una
mazmorra y llevan a cabo sus rituales all. ciudadela en ruinas enanas pueden luchar constantemente contra los
Tumba. Son imanes tanto para los cazadores de tesoros bugbears que mantenga niveles superiores de la ciudadela.
como para los monstruos que se alimentan de los huesos de los Azotamentes que han establecido una colonia en los niveles ms bajos
muertos. de las minas podran manipular y dominar claves hobgoblins en un
Cmara del tesoro. Construido para proteger poderosos intento de acabar con los orcos. Y mientras tanto, una clula oculta de
objetos mgicos y grandes riquezas, las bvedas del tesoro exploradores drow observa y prepara complots para matar a los
estn fuertemente custodiadas por monstruos y trampas. azotamentes, y luego esclavizar cualquier criatura que quede.
Es fcil pensar en un calabozo como un conjunto de encuentros, con
HISTORIA los aventureros derribando puerta tras puerta y matar a todo lo que hay
ms all. Pero el flujo y reflujo de poder entre grupos en un calabozo
En la mayora de los casos, los arquitectos originales de una
ofrece un montn de oportunidades para la interaccin ms sutil.
mazmorra han quedado atrs, y la cuestin de lo que pas con
Habitantes de las mazmorras se utilizan para lograr sorprendentes
ellos puede ayudar a formar el estado actual de la mazmorra.
alianzas improbables, los aventureros son un comodn que los
La tabla de Historia de la mazmorra destaca eventos clave
monstruos astutos buscan explotar. Las criaturas inteligentes en un
que pueden transformar un lugar de su propsito original y
calabozo tienen objetivos, ya sean tan simples como la supervivencia a
convertirse en una mazmorra explorable por los aventureros.
corto plazo o tan ambicioso como reclamar la mazmorra entera como
Particularmente las mazmorras viejas pueden tener una historia
el primer paso para fundar un imperio. Estas criaturas pueden
que consiste en mltiples eventos, cada uno de los cuales
acercarse a los aventureros con una oferta de alianza, con la esperanza
transformaron el sitio de alguna manera.
de evitar que los personajes arrasen su guarida y para asegurar la
ayuda contra sus enemigos. Crear los lderes PNJ de tales grupos tal
como se describe en el captulo 4, dar contenido a sus personalidades,
metas e ideales. A continuacin, utiliza los elementos para dar forma a
una reaccin a la llegada de los aventureros.

85
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
cuadrcula, tal vez prefieras una escala donde cada cuadrado
ECOLOGA DE LA MAZMORRA representa 5 pies, o puede subdividir la rejilla de 10 pies en una
Una mazmorra habitada tiene su propio ecosistema. Las cuadrcula de 5 pies cuando se dibujan los mapas para el
criaturas que all viven necesitan comer, beber, respirar y combate). Al dibujar el mapa, ten los siguientes puntos en
dormir, como criaturas en el desierto. Depredadores deben ser cuenta:
capaces de buscar su presa, y las criaturas inteligentes buscan Habitaciones asimtricas y diseos de mapa hacen un
refugios que ofrecen la mejor combinacin de seguridad, calabozo menos predecible.
alimentacin, agua y aire. Ten en cuenta estos factores al Piensa en tres dimensiones. Escaleras, rampas, plataformas,
cornisas, balcones, pozos y otros cambios de elevacin y
disear una mazmorra para hacerla creble a los jugadores. Si
hacer encuentros de combate en esas reas ms difciles
una mazmorra no tiene cierta lgica interna a los aventureros hacen una mazmorra ms interesante.
les sern difciles tomar decisiones razonables dentro de ese Dar desgaste a la mazmorra. A menos que quieras hacer
entorno. Por ejemplo, los personajes que se encuentran un hincapi en que los constructores de la de la mazmorra eran
estanque de agua fresca en un calabozo podran hacer la extraordinariamente hbiles, colapsar pasajes puede ser
suposicin lgica que muchas de las criaturas que habitan en la algo comn, cortando secciones anteriormente conectadas
mazmorra vienen a ese lugar para beber. Los aventureros de la mazmorra. Terremotos del pasado podran haber
abierto abismos dentro de una mazmorra, provocado la
podran establecer una emboscada en el estanque. Asimismo,
divisin de las habitaciones y los pasillos pueden estar
puertas bloqueadas o incluso las puertas que requieren manos obstaculizados todo esto puede darle un aspecto ms
para ser abiertas puede restringir la circulacin de algunas interesante
criaturas. Si todas las puertas en un calabozo estn cerradas, los Incorporar caractersticas naturales a incluso un calabozo
jugadores pueden preguntarse cmo los carroeros reptantes o construido. Una corriente subterrnea que se ejecute a
estirges que en repetidas ocasiones se encuentran, como se las travs del centro de un bastin enano, ocasionando
arreglan para sobrevivir. variacin en las formas y los tamaos de las habitaciones y
las necesidades tales como puentes y desages.
Aadir mltiples entradas y salidas. Nada les da a los
DIFICULTAD DE ENCUENTROS jugadores un mayor sentido de tomar verdaderas decisiones
Puedes pensar en aumentar la dificultad del encuentro a el tener mltiples maneras de entrar en una mazmorra.
medida que los aventureros descienden ms profundo en la Aade puertas secretas y habitaciones secretas y
mazmorra, como una manera de mantener el desafo en la recompensa a los jugadores que pase tiempo buscndolas.
mazmorra, como los personajes aumentan niveles o para
aumentar la tensin. Sin embargo, este enfoque puede convertir Si necesitas ayuda crear un mapa de mazmorra desde cero,
la mazmorra en una rutina. Un mejor enfoque es incluir consulta Apndice A.
encuentros de dificultad variable a lo largo. El contraste entre
un encuentro fcil y difcil, as como encuentros simples y CARACTERSTICAS DE LA MAZMORRA
complejos, anima a los personajes a variar sus tcticas y evita La atmsfera y las caractersticas fsicas de las mazmorras
que los encuentros parezcan demasiado similares. varan tan ampliamente como sus orgenes. Una cripta antigua
podra tener paredes de piedra y puertas de madera sueltas, un
MAPEANDO UNA MAZMORRA olor de descomposicin y ninguna luz excepto la que los
aventureros traen consigo. Una guarida volcnica puede tener
Cada calabozo tiene un mapa que muestra su trazado.
Ubicacin, creador, propsito, historia y habitantes de la paredes lisas de piedra ahuecadas por erupciones pasadas,
mazmorra deben darte un punto de partida para el diseo de tu puertas de bronce reforzado por arte de magia, un olor a azufre
mapa de la mazmorra. Si necesitas ms inspiracin, pueden y la luz proporcionada por las llamas en cada sala y habitacin.
encontrar mapas que se han hecho libremente disponibles para
su uso en Internet o incluso utilizar un mapa de un lugar del PAREDES
mundo real. Alternativamente, puedes pedir prestado un mapa Algunas mazmorras tienen paredes de mampostera. Otros
de una aventura publicada o generar aleatoriamente una tienen paredes de roca maciza, tallada con herramientas para
darles un aspecto rugoso, cincelado, desgastado o liso por el
mazmorra utilizando las tablas presentadas en el apndice A.
paso del agua o lava. Podra hacerse una mazmorra sobre tierra
Un calabozo puede variar en tamao desde un cubculo en un de madera o compuestos de materiales. Las paredes a veces
templo en ruinas a un enorme complejo de habitaciones y estn adornadas con murales, frescos, bajorrelieves y
pasajes se extienden a cientos de pies en todas direcciones. El luminarias como candelabros o antorcheros. Algunas incluso
objetivo de los aventureros a menudo se encuentra tan lejos de tienen puertas secretas incorporadas.
la entrada de la mazmorra como sea posible, obligando a los
personajes a ahondar en el ms profundo subterrneo o
adentrarse ms lejos en el corazn del complejo.
Una mazmorra se asigna ms fcilmente sobre papel
milimetrado, con cada cuadrado en el papel que representa un
rea de 10 pies por 10 pies. (Si juegas con miniaturas en una

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


PUERTAS Puertas enrejadas. Una puerta de barrotes es similar a una
Las puertas de la mazmorra podran fijarse dentro de arcos puerta cerrada, salvo que no hay ninguna cerradura a elegir, y
lisos y dinteles. Puede adornadas con tallas de grgolas o la puerta se puede abrir normalmente desde el lado definido
miradas de rostros o grabados con smbolos que revelan pistas mediante el uso de una accin de levantar la barra desde sus
sobre lo que est ms all. apoyos.
Puertas atascadas. Las puertas de la mazmorra a menudo
estn atascadas al no usarlas con frecuencia. Abrir una puerta PUERTAS SECRETAS
atascada requiere un chequeo de fuerza. Captulo 8, Una puerta secreta est diseada para integrarse en la pared
"Funcionamiento del juego" proporciona directrices para el que la rodea. Dbiles grietas en la pared o marcas de desgaste
establecimiento de la CD. en el piso delatan la presencia de la puerta secreta.
Puertas cerradas. Los personajes que no tienen la clave a una Detectar una puerta secreta. Utiliza las puntuaciones de
puerta bloqueada pueden forzar la cerradura con un chequeo de sabidura (percepcin) pasivas de los personajes para
destreza (realizar esta accin requiere herramientas de ladrn y determinar si alguien en el grupo ha visto una puerta secreta sin
habilidad en su uso). Tambin pueden forzar la puerta con un buscarla activamente. Los personajes tambin pueden
chequeo de fuerza, romper la puerta en pedazos causndole encontrar una puerta secreta activamente buscando la ubicacin
bastante dao, o utilizar un hechizo de golpe o magia similar. donde se oculta la puerta y tener xito en un chequeo de
El Captulo 8 contiene las directrices para el establecimiento de sabidura (percepcin). Para configurar una CD adecuada para
los CDs en desarrollo y la asignacin de las estadsticas de las el control, consulta el captulo 8.
puertas y otros objetos.

87
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
Abrir una puerta secreta. Una vez que se detecta una puerta
secreta, podra ser necesario una comprobacin exitosa de RASTRILLOS
inteligencia (investigacin) para determinar cmo abrir si el Un rastrillo es un conjunto de barras verticales de madera o
mecanismo de apertura no es obvio. Establece la CD de de hierro, reforzada con una o ms bandas horizontales.
acuerdo con las directrices de la dificultad en el captulo 8. Bloquea un paso o un arco hasta que es elevado en el techo por
Si los aventureros no pueden determinar cmo abrir una un cabrestante y una cadena. La ventaja principal de un rastrillo
puerta secreta, romperla es siempre una opcin. Tratarla como es que bloquea un paso mientras que todava permite a los
una puerta hecha del mismo material que la pared circundante y guardias vigilar el rea ms all y hacer varios ataques o
utiliza las directrices en el captulo 8 para determinar adecuadas hechizos a travs de l. El uso de un rastrillo hacia arriba o
CDs o estadsticas. hacia abajo requiere de una accin. Si un personaje no puede
alcanzar el cabrestante (generalmente porque est en el otro
PUERTAS OCULTAS lado del rastrillo), levantar el rastrillo o doblar sus barras lo
Una puerta oculta es una puerta normal que est oculto a la suficientemente distanciadas para pasar a travs de ellas
vista. Una puerta secreta es hecha a mano cuidadosamente para requiere un chequeo de fuerza. La CD del chequeo depende del
integrarse en la superficie circundante, mientras la puerta oculta tamao y el peso del rastrillo o el espesor de sus barras. Para
se esconde por medios ms mundanos. Podra estar cubierta por determinar una apropiada CD, consulte el captulo 8.
un tapiz, revestido de yeso o (en el caso de una trampilla
oculta) oculta bajo una alfombra. Normalmente, no es
necesario verificacin de capacidad para encontrar una puerta
oculta. Un personaje slo necesita buscar en el lugar correcto o
tomar los pasos adecuados para revelar la puerta. Sin embargo,
puede utilizar pasivas de sabidura (percepcin) para
determinar si alguno de ellos advierte pistas o indicios sobre un
tapiz o alfombra que pudiesen haber sido movidos hace poco.

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


OSCURIDAD Y LUZ MOHO MARRN
La oscuridad es la condicin por defecto dentro de un El Moho marrn se alimenta del calor, absorviendo calor de
complejo subterrneo o en el interior de unas ruinas sobre la cualquier cosa a su alrededor. Una mancha de moho en general
tierra, sino una mazmorra habitada tiene fuentes de luz. En cubre un cuadrado de 10 pies, y la temperatura a menos de 30 pies
asentamientos subterrneos, incluso las razas que tienen visin de l siempre es fra. Cuando una criatura se mueva a menos de 5
oscura usan fuego por el calor, para cocinar y como ayuda en le pies de moho por primera vez en un turno o comience all su turno
defensa. Pero muchas criaturas no tienen necesidad de calor o all, debe hacer una tirada de salvacin de Constitucin CD 12,
luz. Los aventureros deben tener sus propias fuentes de luz en causndole 22 (4d10) dao por fro en caso de fallar la salvacin,
las tumbas polvorientas donde slo las guardan muertos o la mitad de daos si en caso de xito. El moho marrn es inmune
vivientes, ruinas abandonadas llenas de monstruos al fuego, y cualquier fuente de fuego que se acerque a 5 pies del
depredadores, mocos y cavernas naturales donde cazan moho hace que se expanda al instante hacia el exterior en la
criaturas ciegas. La luz de una antorcha o linterna ayuda un direccin del fuego, que cubre un rea de 10 pies cuadrados (con
personaje a ver sobre una distancia corta, pero otras criaturas el origen del incendio en el centro de esa rea). Un parche de
pueden ver esa fuente de luz desde muy lejos. La luz brillante moho marrn expuesto a un efecto que hace dao de fro es
en un ambiente de oscuridad total puede ser visible desde destruido al instante.
millas de distancia, pero una lnea clara de vista a esa distancia
es rara en un subterrneo. Aun as, al utilizar fuentes de luz en BABA VERDE
una mazmorra a menudo los aventureros pueden atraer Esta Baba cida devora carne, materia orgnica y metales en
monstruos, al igual que las caractersticas de la mazmorra que contacto. Verde brillante, hmeda y pegajosa, se aferra a las
arrojan luz (de hongos fosforescentes o el resplandor de los paredes, pisos y techos en las zonas. Una rea de baba verde cubre
portales mgicos) pueden atraer la atencin de los aventureros. un cuadrado de 5 pies, tiene visin ciega hacia fuera a un rango de
30 pies y las gotas de las paredes y techos detectan movimiento
CALIDAD DEL AIRE por debajo de ellas. Ms all de eso, no tiene la capacidad para
Tneles subterrneos y ruinas a nivel del suelo suelen ser moverse. Una criatura consciente de la presencia de limo puede
espacios cerrados con poca circulacin de aire. Aunque es raro evitar ser golpeado por l con un chequeo de destreza CD10. De lo
que una mazmorra este sellada hermticamente los aventureros contrario, no puede evitarse que el limo impacte. Una criatura que
tienen dificultad para respirar, el ambiente es a menudo entra en contacto con Baba verde recibe 5 de dao debido al cido
asfixiante y opresivo. Los olores persisten en un calabozo y (1d10). La criatura recibe el dao otra vez al comienzo de cada
pueden aumentar por la quietud de la atmsfera. una de sus turnos hasta que la Baba es retirada o destruida. Contra
la madera o metal, la Baba verde causa 11 daos debido al cido
SONIDOS (2d10) cada ronda, y destruye cualquier madera o metal arma o
Un calabozo cerrado ayuda a los canales de sonido. El chirro herramienta que se utiliza para raspar la baba (que no sea mgica).
o crujido al abrir una puerta puede hacer eco a cientos de pies La luz del sol, cualquier efecto que cure la enfermedad y cualquier
del pasillo. Ruidos ms fuertes como los martillos de una efecto que produzca dao de fro, fuego o radiante destruye una
fragua o el fragor de la batalla pueden resonar en toda una mancha de baba verde.
mazmorra. Muchas criaturas que habitan el interior de minas
pueden usar tales sonidos como una forma de localizar presas, TELARAAS
o se pueden poner en alerta ante cualquier sonido que pueda Araas gigantes tejen telas gruesas, pegajosas a travs de
producir la intrusin de un grupo de aventureros. pasajes y en el fondo de los hoyos para atrapar a sus presas. Estas
reas llenas de telaraas son un terreno difcil. Por otra parte, una
PELIGROS DE LA MAZMORRA criatura que entra en una zona por primera vez en su turno o cada
Los riesgos que se describen aqu son slo algunos ejemplos vez que comience el turno en la telaraa se debe tener xito en un
de los peligros ambientales encontrados bajo tierra y en otros chequeo de destreza de DC12 si falla la tirada es frenada por las
lugares oscuros. Los peligros son funcionalmente similares a telaraas. Una criatura frenada puede utilizar su accin para tratar
trampas, descritas al final del captulo. de escapar, podr lograrlo con un acertado chequeo de resistencia
Deteccin de un peligro. No es necesario ningn chequeo de DC12 (atletismo) o destreza (acrobacia). Cada cubo de 10 pies de
habilidad para detectar un peligro a menos que este oculto. Un telaraas gigantes tiene 10 AR, 15 puntos de golpe, vulnerabilidad
peligro que se asemeja a algo bueno o inofensivo, como una al fuego y la inmunidad; contundente, perforador y dao psquico.
mancha de limo o moho, puede identificarse correctamente con
un chequeo de inteligencia (naturaleza). Utiliza las directrices MOHO AMARILLO
en el captulo 8 para establecer una apropiada CD para El Moho amarillo crece en lugares oscuros, y cubre un cuadrado
cualquier chequeo para detectar o reconocer un peligro. de 5 pies. Si se toca, el moho expulsa una nube de esporas que
Severidad del peligro. Para determinar la tasa de riesgo en llena un cubo de 10 pies desde el moho. Cualquier criatura en el
relacin con los personajes, piensa en el peligro como en una rea debe tener xito en un chequeo de Constitucin CD15DC en
trampa y comparas el dao que se trata de nivel en la tabla caso de fallo recibe 11de dao de veneno (2d10) y ser
Severidad del peligro (tabla tambin est en el captulo 8). envenenado por 1 minuto. Mientras que resulte envenenado, la
criatura recibe 5 de dao de veneno (1d10) al comienzo de cada
uno de sus turnos. La criatura puede repetir la tirada al final de
cada uno de sus turnos, terminando el efecto en s mismo si logra
un xito. La luz del sol o cualquier cantidad de dao de fuego
inmediatamente destruye una mancha de moho amarillo.

89
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
de las araas podran contar con diferentes tipos de rboles,
TERRITORIOS SALVAJES diferentes tipos de flora y fauna, clima y encuentros al azar en
Entre las mazmorras y poblados de tu mundo de campaa se
diferentes tablas. Por ltimo, un viaje por el las tierras salvajes se
encuentran praderas, bosques, desiertos, cordilleras, ocanos y
puede mejorar, llamando la atencin sobre el clima. "Te pasas los
otras extensiones de terrenos salvajes esperando a ser
prximos tres das de cruzar el pantano" suena menos angustiosa
atravesados. Crear terrenos salvajes puede ser una parte del
que, "Te pasas los prximos tres das caminando con el barro hasta
juego divertida, tanto para ti como para tus jugadores. Los dos
las rodillas los dos primeros das y noches con una lluvia torrencial,
enfoques siguientes funcionan particularmente bien.
y luego otro da bajo el sol ardiente, con enjambres de insectos
hambrientos que se dan un festn con tu sangre ".
APROXIMACIN GENERAL AL VIAJE
A veces el destino es ms importante que el viaje. Si el APROXIMACIN HORA A HORA
propsito de una marcha por el desierto es conseguir que los
A veces el viaje merece tanto tiempo y atencin como el destino.
personajes lleguen a donde ocurre la verdadera aventura, pasa
Si la funcin del viaje es un lugar destacado en su aventura y no es
por alto el viaje por el desierto sin comprobar encuentros en el
algo que quieras pasar por alto, necesitaras ms que un panorama
camino. Igual que en una pelcula usan montajes de viaje para
descriptivo para crear un angustioso viaje; necesitaras saber el orden
transportar largos y arduos viajes en cuestin de segundos,
de marcha del grupo y tener encuentros en una lista.
puedes utilizar un par de frases del texto descriptivo para
Deja que tus jugadores determinan orden de marcha del grupo (ver
describir una caminata por el desierto en la mente de tus
el Manual del Jugador para ms informacin). Los personajes de la
jugadores antes de continuar. Describir el viaje tan vivamente
primera fila es probable que sean los primeros en notar las seales y
como te guste, pero mantn el impulso hacia adelante.
las caractersticas del terreno, as como los responsables de la
"Caminar varias millas y no se encuentra nada de inters" est
direccin. Los personajes de la ltima fila son generalmente
bien, pero mucho menos evocadora e inolvidable que, "una
responsables de asegurarse de que el grupo no est siendo
lluvia de luz amortigua las llanuras onduladas mientras viajis
perseguido. Anima a los personajes de en medio a hacer algo que no
hacia el norte. Alrededor del medioda, se hace una pausa para
sea seguir ciegamente a los personajes de la primera fila. El Manual
comer bajo un rbol solitario. All, el pcaro encuentra una
del Jugador sugiere actividades tales como la cartografa y el
pequea roca que parece una cara sonriente, pero no encuentran
forrajeo de alimento.
nada fuera de lo comn. El truco es centrarse en unos pocos
Los viajes por las tierras salvajes cuentan normalmente con una
detalles que refuerzan el estado de nimo deseado en lugar de
combinacin de encuentros planificados (encuentros que se preparar
describir hasta la ltima brizna de hierba. Llamar la atencin
antes de tiempo) y encuentros al azar (encuentros determinadas
sobre caractersticas del terreno inusual: una cascada, rboles
tirando sobre una tabla). Un encuentro previsto puede ser que
de un afloramiento rocoso que ofrece unas impresionantes
necesite un mapa de la ubicacin donde se encuentra, como una
vistas sobre las cimas de los alrededores, una zona donde el
ruina, un puente sobre un barranco, o algn otro lugar inolvidable.
bosque se ha quemado o reducido y as sucesivamente.
Los encuentros aleatorios tienden a ser menos especficos en cuanto
Tambin describe notables olores y sonidos, como el rugido
a su de ubicacin. Cuantos menos encuentros previstos tengas
de un monstruo lejano, el olor de madera quemada o el dulce
necesitaras ms encuentros al azar para mantener el viaje
aroma de las flores en un bosque de elfos. Adems el lenguaje
interesante. Vase el captulo 3 para las directrices en la creacin de
evocador, ayudas visuales puede ayudar a establecer la escena
sus propias tablas de encuentros al azar y para comprobar si hay
para los recorridos de los personajes. Buscar imgenes en
encuentros.
Internet pueden llevarte a impresionantes paisajes (de hecho, es
Una buena manera de que mantener encuentros no se convierta en
una buena frase para buscar) reales y fantsticos. Para llamar la
algo montono es asegurarse de que no todos comienzan y terminan
atencin y diferenciarse un poco del mundo real, en un viaje
de la misma manera. En otras palabras, si el terreno salvaje es su
por el desierto puede utilizarse algn elemento mgico para
escenario y su aventura es la obra de teatro o una pelcula, piensa en
recordar a los jugadores que sus personajes estn en un mundo
cada encuentro como su propia escena, y tratar de organizar cada
de fantasa. De vez en cuando, dale vida a tus descripciones con
una de una manera ligeramente diferente para mantener el inters de
algn elemento verdaderamente mgico. Un bosque puede ser
tus jugadores. Si un encuentro empieza por los aventureros de la
hogar de pequeos dragoncillos en vez de pjaros, o sus rboles
parte delantera, el prximo podra llegar a ellos desde arriba o desde
podran estar adornados con telas gigantes o tienen una
atrs. Si un encuentro cuenta con monstruos furtivos, un personaje
misteriosa savia verde brillante. Utiliza estos elementos con
que lleva animales de carga en el grupo podra conseguir el primer
moderacin; paisajes que son demasiado ajenos pueden romper
indicio de que los monstruos estn cerca cuando vea al pony
la inmersin de tus jugadores en el mundo. Basta con un solo
reaccionar de forma nerviosa. Si un encuentro cuenta con monstruos
elemento fantstico dentro de un paisaje realista.
fuertes, el grupo podra tener la opcin de ocultarse o establecer una
Utiliza el paisaje para establecer el estado de nimo y el tono para
emboscada. Un grupo de monstruos podra atacar al grupo a la vista,
tu aventura. En un bosque, los rboles muy juntos envuelven toda la
y otro podra permitir el paso seguro de los alimentos.
luz y parecen ver a los aventureros a medida que pasan. En otro, la
Recompensa a los personajes en las bsquedas mientras viajan
luz del sol se filtra a travs de las hojas superiores y las enredaderas
ofreciendo cosas que encontrar. Abandonaron de estatuas rotas,
cargadas de flores serpentean cada tronco. Los signos de madera
pistas, campings, y otros hallazgos pueden aadir sabor a tu mundo,
podrida, agua maloliente y rocas cubiertas de musgo marrn viscoso
presagiar futuros encuentros o eventos o proporcionar ganchos para
puede ser una seal de que los aventureros estn acercndose al
aventuras ms. Un viaje podra durar varias sesiones. Dicho esto, si
lugar del poder del mal, que es su destino o puede proporcionar
el viaje por las tierras incluye largos perodos sin ningn encuentro,
pistas sobre la naturaleza de las amenazas que se encuentran all.
usa propuesta sobre construccin de viajes como puente entre
Lugares salvajes especficos podran tener sus propias caractersticas
encuentros.
especiales. Por ejemplo, el bosque de los espritus y el bosque nido

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


MAPAS Y TERRITORIO SALVAJE GUARIDAS DE MONSTRUOS
A diferencia de una mazmorra, un escenario al aire libre Una zona de desierto aproximadamente de 50 millas de ancho
presenta opciones aparentemente ilimitadas. Los aventureros puede soportar aproximadamente una guarida de media docena
pueden moverse en cualquier direccin sobre un desierto sin de monstruos, pero probablemente no ms de un depredador
caminos o a un prado abierto, as que Cmo podra abordar el del valor de un dragn. Si incitas a los personajes para explorar
DM todas las posibilidades que se pueden dar en un terreno la guarida de un monstruo, necesitars encontrar o crear un
salvaje? Qu pasa si diseas un encuentro en un oasis en el mapa apropiado de la guarida y las acciones de la guardia como
desierto, pero los personajes no llegan al oasis porque se se hara al crear una mazmorra.
extravan por el camino? Cmo evitar crear una sesin de
juego aburrida al tener que atravesar un desierto rocoso? MONUMENTOS
Una solucin es pensar en un escenario al aire libre de la En lugares donde hubo civilizaciones, los aventureros pueden
misma manera que se piensa en una mazmorra. Incluso los encontrar monumentos construidos en honor a las culturas,
terrenos ms abiertos presentan sendas ms claras que otras. dioses y grandes lderes de la civilizacin que all habitaba.
Los caminos raramente siguen una recta porque siguen los Utiliza la tabla de monumentos para la inspiracin, o tira al
contornos de la tierra, rutas mejores o ms fciles de transitar a azar para determinar qu monumento encuentra el grupo.
travs de un terreno irregular. Valles y crestas de montaa solo
permiten viajar en ciertas direcciones. Las cordilleras de MONUMENTOS
montaas suponen una barrera, permitiendo el paso solo por d20 Monumento
determinados lugares. Incluso el desierto ms impenetrable 1 Tmulo sellado o pirmide
revela rutas ms favorecidas, donde exploradores y conductores 2 Tmulo o pirmide saqueada
de caravanas han descubierto reas de roca que facilitan ms el 3 Caras talladas en una montaa o un acantilado
viaje que los caminos de arena. Si la partida se desva, podras 4 Estatuas gigantes tallados en una montaa o un acantilado
5-6 Obelisco intacto grabado con; una advertencia, historia,
ser capaz de trasladar uno o ms de tus encuentros a otros
tradicin, devocin, o la iconografa religiosa
lugares en el mapa para asegurarte de que el tiempo que 7-8 Obelisco en ruinas o derrocado
dedicaste a la preparacin de los encuentros no se va a perder. 9-10 Estatua intacta de una persona o deidad
El captulo 1 trata los fundamentos de la creacin de un mapa 11-13 Estatua derribada o en ruinas de una persona o deidad
de tierras salvajes en tres escalas para ayudarte a disear tu 14 Gran pared de piedra, intacta, con fortificaciones de torres
mundo y la zona de inicio de tu campaa. Sobre todo cuando es espaciadas a intervalos de una milla
un rea de provincia (1 hexgono = 1 milla), piensa en las 15 Gran pared de piedra en ruinas
carreteras, pasajes, crestas y valles y as sucesivamente, que 16 Gran arco de piedra
17 Fuente
pueden servir de gua al personaje en el mapa.
18 Circulo intacto de menhires
19 Circulo derribado o en ruinas de menhires
MOVIMIENTO EN EL MAPA 20 Ttem
Narra los viajes por las tierras en un nivel de detalle
apropiado para el mapa que uses. Si has decidido la propuesta RUINAS
de hora por hora en un mapa de escala (1 hexgono = 1 milla), Torres en ruinas, templos antiguos, y ciudades arrasadas son
se puede describir cada aldea por la que pasan los aventureros. sitios perfectos para las aventuras. Adems, teniendo en cuenta
A esta escala, se puede asumir que los personajes encuentran la existencia de un viejo; muro derrumbado que corre junto a
un lugar digno de mencin cuando entran en su hexgono a una carretera, un molino de piedra cado sobre una colina, o
menos que el sitio este escondido en concreto. Los personajes una mezcla de piedras de pie pueden agregar textura a tu
no podran caminar directamente hasta la puerta principal de un escenario.
castillo en ruinas cuando entran en un hexgono, pero pueden
encontrar caminos antiguos, ruinas cercanas, y otros signos de ASENTAMIENTOS
su presencia en la zona. Si en cambio has decidido pasar un Los asentamientos existen en lugares donde abundan los
poco por alto el viaje usa una escala de mapa (1 hexgono= 6 alimentos, el agua, tierras de cultivo y materiales de
millas), no te molestes en marcar detalles demasiado pequeos construccin. En un rea civilizada de aproximadamente 50
en el mapa. Es suficiente para los jugadores saber que en el millas podran tener una ciudad, unos pueblos rurales y una
tercer da de su viaje cruzan un ro y la tierra comienza a dispersin de aldeas y factoras. Un espacio incivilizado podra
elevarse delante de ellos, y que alcanzan el puerto de montaa tener un solo puesto comercial que se encuentra en el borde de
dos das ms tarde. una frontera salvaje, pero no establecimientos ms grandes.
Adems de los asentamientos, un rea podra contener ruinas
RASGOS DE LOS TERRITORIOS SALVAJES de pueblos y ciudades que o bien se abandonaron o sirven
como guaridas de saqueadores y monstruos.
Ningn mapa de las tierras est completo sin unos pocos
asentamientos, fortalezas, ruinas y otros sitios dignos de
descubrimiento. Una docena de tales localizaciones dispersas
en un rea de aproximadamente 50 millas de ancho es un buen
comienzo.

91
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
FORTALEZAS
Las fortalezas ofrecen proteccin a la poblacin local en
tiempos de apuro. El nmero de fortalezas en un rea depende
de la sociedad dominante, la poblacin, la importancia
estratgica o la vulnerabilidad de la regin y su riqueza.

ESCENARIOS EXTRAOS
Escenarios extraos hacen de lo fantstico y lo sobrenatural
parte intrnseca de sus aventuras.

ESCENARIOS EXTRAOS
d20 Escenario
1-2 Zona de magia muerta (similar a escudo antimagia)
3 Zona de magia salvaje (tira en la tabla oleadas de magia
salvaje en el manual del jugador cuando se lanza un hechizo)
4 Rocas talladas con caras que hablan
5 Cueva de cristal que contesta preguntas msticas
6 rbol antiguo que contiene un espritu atrapado
7-8 Campo de batalla donde una persistente niebla de vez en
cuando asume formas humanoides
9-10 Portal permanente a otro plano de existencia
11 Pozo de los deseos
12 Casco de cristal gigante que sobresale de la tierra
13 Barco naufragado, podra estar cerca del agua
14-15 Colina encantada o tmulo
16 Trasbordador por el rio guiado por un capitn esqueleto
17 Campo de soldados u otras criaturas petrificadas
18 Bosque de rboles petrificados o animados
19 Can que contiene un cementerio de dragn
20 Trozo de tierra flotante con una torre sobre ella

SOBREVIVIENDO
Las aventuras en las tierras salvajes presentan un sinfn de
peligros ms all de las amenazas de monstruosos depredadores
y saqueadores salvajes.

CLIMA
Puedes escoger un clima para montar tu campaa o tirar
sobre en la tabla Clima para determinar el clima de un da,
ajusta el terreno y la estacin segn sea el caso.

CLIMA
d20 Temperatura
1-14 Normal para la temporada
15-17 1d4 x 10 grados Fahrenheit ms fras de lo normal
18-20 1d4 x 10 grados Fahrenheit ms caliente de lo normal

d20 Viento
1-12 Ninguno
13-17 Ligero
18-20 Fuerte

d20 Precipitaciones
1-12 Ninguna
13-17 Lluvia moderada o ligera nevada
18-20 Fuertes lluvias o nevadas

FRO EXTREMO
Cuando la temperatura est en o por debajo de 0 grados
Fahrenheit, una criatura expuesta al fro debe tener xito en un
chequeo de Constitucin CD 10 al final de cada hora en caso de
fallo obtiene un nivel de agotamiento. Criaturas con resistencia
o inmunidad al dao de fro obtienen un xito automticamente
en el tirada, como criaturas con equipo preparado para el fro
(gruesos abrigos, guantes y similares) y criaturas naturalmente
adaptadas a climas fros.

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


GRAN ALTITUD
CALOR EXTREMO Viajar a una altitud de 10.000 pies o ms sobre el nivel del
Cuando la temperatura est en o por encima de 100 grados mar es grave para una criatura que necesite para respirar,
Fahrenheit, una criatura expuesta al calor y sin acceso a agua debido a la reducida cantidad de oxgeno en el aire. Cada hora
potable debe tener xito en un chequeo de Constitucin tira que una criatura est viajando a esta altitud cuenta como 2
cada hora en caso de fallo obtiene un tener un nivel de horas con el fin de determinar cunto tiempo puede viajar esa
agotamiento. La CD es de 5 para la primera hora y aumenta 1 criatura. La respiracin de una criatura a esa altitud puede
por cada hora adicional. Usar armadura media o pesada, o que llegar a aclimatarse al pasar 30 das o ms en esta elevacin.
estar vestidos con ropa pesada hace que se tenga desventaja en Por encima de 20.000 pies no se pueden aclimatar a menos que
la tirada de salvacin. Criaturas con resistencia o inmunidad al sean nativos de dichos entornos.
dao de fuego pasan automticamente a tener xito en la tirada,
como criaturas naturalmente adaptadas para climas calientes.
PELIGROS EN LAS TIERRAS SALVAJES
Esta seccin describe algunos ejemplos de peligros que los
VIENTO FUERTE
aventureros pueden encontrar en este tipo de entornos. Algunos
Un fuerte viento impone desventaja en las tiradas de ataque
peligros, como el hielo resbaladizo y razorvine, no requieren
de las armas de largo alcance y controles de sabidura
chequeo para detectarlos. Otros, como la tierra profanada, son
(percepcin) que se basen en la audicin. Un fuerte viento
imperceptibles por los sentidos normales. Los otros riesgos
tambin apaga llamas, dispersa la niebla y hace casi imposible
presentados aqu pueden ser identificados con un chequeo
volar por medios no mgicos. Una criatura volando en un
exitoso de inteligencia (naturaleza). Utilice las directrices en el
viento fuerte debe aterrizar en el final de su turno o caer. Un
captulo 8 para establecer una apropiada CD para cualquier
fuerte viento en un desierto puede crear una tormenta de arena
chequeo o reconocer un peligro.
que impone la desventaja en los chequeos de sabidura
(percepcin) que dependen de la vista.
TIERRA PROFANADA
Algunos cementerios y catacumbas estn imbuidos de los
PRECIPITACIONES FUERTES
rastros invisibles de maldad antigua. Un rea de tierra
Todo dentro de un rea de lluvia torrencial o fuertes nevadas
profanada puede ser de cualquier tamao, y un conjuro de
est ligeramente oscurecido, y las criaturas en el rea tienen
detectar bien y mal revela su presencia. Los no muertos que
desventaja en los chequeos de sabidura (percepcin) que
estn en tierra profanada tienen ventaja en todas las tiradas. Un
dependen de la vista. Las lluvias tambin apagan las llamas e
frasco de agua bendita purifica una superficie de 10 pies
impone desventaja en los chequeos de la sabidura (percepcin)
cuadrados de tierra profanada cuando es rociadal, y un conjuro
que dependen de la audicin.
de consagrar purifica la tierra profanada dentro de su rea.

93
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
AGUA GLIDA Si el forrajeo lo realizan mltiples personajes, cada personaje
Una criatura puede ser sumergida en agua glida por un nmero hace un chequeo separado. Un personaje forrajeando que falle
de minutos iguales a su puntuacin de Constitucin antes de sufrir el chequeo no encuentra nada. En caso de xito, tira 1d6 +
cualquier efecto daino. Cada minuto adicional que este en agua modificador de sabidura del personaje para determinar cunta
glida requiere que la criatura tenga xito en un chequeo de comida (en libras) luego repite la tirada para ver la cantidad de
Constitucin de CD 10 en caso de fallo gana un nivel de agua (en galones).
agotamiento. Criaturas con resistencia o inmunidad al dao fro
obtienen un xito automticamente en la tirada, al igual que las COMIDA Y AGUA
criaturas adaptadas a vivir en agua helada. Los requerimientos de alimentos y agua para personajes son
los que indican en manual del jugador. Caballos y otras
ARENAS MOVEDIZAS criaturas requieren diferentes cantidades de alimento y agua por
Un pozo de arenas movedizas cubre la tierra en un rea de da segn su tamao. Las necesidades de agua se duplican si el
aproximadamente 10 pies cuadrados y tiene generalmente 10 pies de clima es caluroso.
profundidad. Cuando una criatura entra en el rea, se hunde en las
arenas movedizas 1d4 + 1 pies y queda retenida. Al comienzo de CANTIDAD NECESARIA DE COMIDA Y AGUA
cada uno de las rondas de la criatura, esta se hunde otros 1d4 pies. Tamao de la Criatura Comida por da Agua por da
Mientras la criatura no est totalmente sumergida en arenas Diminuto libra galns
movedizas, podr escapar usando su accin y teniendo xito en un Pequeo 1 libra 1 galn
Medio 1 libra 1 galn
chequeo de Fuerza. La CD es 10 ms el nmero de pies que la
Grande 4 libras 4 galones
criatura se ha hundido en las arenas movedizas. Una criatura Enorme 16 libras 16 galones
Completamente sumergida en arenas movedizas no puede respirar Gigante 64 libras 64 galones
(ver las reglas de la asfixia en el Manual del Jugador). Una
criatura puede tirar de otra criatura a su alcance en un pozo de PERDERSE
arenas movedizas usando su accin y teniendo xito en un chequeo A menos que estn siguiendo un camino, o algo parecido, los
de Fuerza. La CD es 5 ms el nmero de pies de que la criatura aventureros que viajan por lugares desconocidos corren el
objetivo se ha hundido en las arenas movedizas. riesgo de perderse. El gua del grupo hace un chequeo de
sabidura (supervivencia) cuando decidas que es apropiado,
HIEDRA DE CUCHILLAS
contra una CD determinada por el terreno, como se muestra en
La Hiedra de Cuchillas es una planta que crece en setos y enredos
la tabla de gua por las tierras salvajes. Si el grupo se est
salvajes. Tambin se aferra a las paredes de los edificios y otras
moviendo a un ritmo lento, el gua obtiene un bono de + 5 a la
superficies como la hiedra normal. Un seto de 10 pies de alto, 10
comprobacin en cambio un rpido ritmo impone una
pies de ancho y 5 pies de espesor de pared de hiedra de cuchillas
penalizacin de - 5. Si el grupo tiene un mapa preciso de la
tiene CA 11, 25 puntos de vida e inmunidad al dao contundente,
regin o ve el sol o las estrellas, el gua tiene ventaja en el
perforante y psquico.
chequeo.
Cuando una criatura entra en contacto directo con la hiedra de
Si tiene xito en el control de Sabidura (Supervivencia), el
cuchillas por primera vez en una ronda, debe tener xito en un
grupo viaja en la direccin deseada sin perderse. Si el chequeo
chequeo de Destreza CD 10, o sufrir 5 (1d10) puntos de dao
falla, el grupo, inadvertidamente, viaja en una direccin
cortante por las afiladas hojas de la hiedra de cuchillas.
equivocada y se pierde. El gua del grupo puede repetir la tirada
HIELO RESBALADIZO despus de que el grupo pase 1d6 horas recuperando el rumbo.
El hielo resbaladizo es un terreno por el que caminar es difcil.
Cuando una criatura se mueve sobre hielo resbaladizo por primera NAVEGANDO POR TIERRAS SALVAJES
vez en su turno, debe tener xito en un chequeo de destreza CD 10 Terreno CD
Bosque, jungla, pantano, montaas o el mar abierto con cielos 15
(acrobacias) o si no caer. nublados y sin tierra a la vista
rtico, desierto, colinas o el mar abierto con cielos 10
HIELO FINO despejados y sin tierra a la vista
El hielo fino tiene una tolerancia de peso de 3d10 x 10 libras por Campos, praderas y tierras de cultivo 5
10 pies cuadrados de rea. Siempre que el peso total en una zona de
hielo fino excede su tolerancia, el hielo se rompe en ese rea. Todas
las criaturas sobre el hielo caen a travs de l.

FORRAJEO
Los personajes pueden recoger alimentos y agua mientras el grupo
viaja a un ritmo normal o lento. Un personaje que forrajee debe
realizar un control de Sabidura (Supervivencia) cuando lo
determines. La CD va determinada por la abundancia de alimento y
agua en la regin.

CDS PARA FORRAJEAR


Disponibilidad de Agua y Comida CD
Abundante comida y fuentes de agua 10
Comida y fuentes de agua limitada 15
Muy pocos alimentos y agua 20

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


RASGOS NOTABLES
d20 Rasgo
ASENTAMIENTOS 1 Canales en lugar de calles
Una villa, pueblo o ciudad es un trasfondo excelente para una
2 Enorme estatua o monumento
aventura. Los aventureros pueden ser llamados a seguir el
rastro a un criminal el cual est escondindose, resolver un 3 Gran templo

asesinato, expulsar una banda de hombres rata o doppelgangers 4 Gran fortaleza


o proteger el asentamiento de un asedio. Cuando crees un 5 Parques verdes y huertos
asentamiento para tu campaa, cntrate en las localizaciones 6 Un rio divide la ciudad
ms relevantes para la aventura. No te preocupes de nombrar 7 Importante centro de comercio
cada calle e identificar cada habitante de cada edificio.
8 Sede de una poderosa familia o gremio
9 Poblacin mayoritariamente rica
ASENTAMIENTOS ALEATORIOS 10 Desamparados, en decadencia
Las siguientes tablas te permitirn rpidamente crear un 11 Terrible olor (curtiduras, alcantarillas abiertas)
asentamiento. En ellas se asume que ya has determinado su
12 Centro de comercio de un bien especifico
tamao y su forma bsica de gobierno.
13 Escenario de muchas batallas
RELACIONES ENTRE RAZAS
14 Escenario de un evento mgico o mitolgico
d20 Resultado
15 Biblioteca o archivo importante
1-10 Armona
16 Prohibida la adoracin a todos los dioses
11-14 Tensin o rivalidad
17 Reputacin siniestra
15-16 La mayora racial son conquistadores
18 Biblioteca o academia destacada
17 La minora racial son gobernantes
19 Escenario de un cementerio o tumba importante
18 La minora racial son refugiados
20 Construido sobre antiguas ruinas
19 La mayora racial oprime a la minora
20 La minora racial oprime a la mayora CONOCIDA POR SU
d20 Caracterstica d20 Caracterstica
ESTATUS DEL GOBERNANTE 1 Deliciosa cocina 11 Piedad
d20 Gobernante 2 Gente grosera 12 Juegos
1-5 Respetado, imparcial y justo 3 Mercaderes avaros 13 Atesmo
6-8 Tirano temido 4 Artistas y escritores 14 Educacin
9 Alfeique manipulado por otros 5 Gran hroe/salvador 15 Vinos
10 Gobernante ilegitimo, guerra civil fragundose 6 Flores 16 Alta costura
11 Gobernado o controlado por un poderoso monstruo 7 Hordas de mendigos 17 Intrigas polticas
12 Cbala misteriosa y annima 8 Duros guerreros 18 Gremios poderosos
13 Liderazgo en disputa, lucha abierta 9 Magia oscura 19 Bebidas fuertes
14 Cbala tomo el poder abiertamente 10 Decadencia 20 Patriotismo
15 Patn inepto
16 En lecho de muerte, los pretendientes compiten por el poder CALAMIDAD ACTUAL

17-18 Voluntad frrea pero respetado d20 Calamidad

19-20 Lder religioso 1 Posible invasin de vampiros


2 Nuevo culto busca conversos
3 Importante personalidad muerta (posiblemente asesinato)
EDIFICIOS ALEATORIOS
4 Guerra entre gremios de ladrones rivales
Persecuciones trepidantes y angustiosas escapadas dentro de
5-6 Plagas o hambrunas (principios de disturbios)
los confines de un pueblo o ciudad pueden a veces forzar a los
personajes a lanzarse dentro de los edificios. Cuando necesites 7 Oficiales corruptos

dar cuerpo a un edificio rpidamente, tira en la tabla Tipo de 8-9 Monstruos merodeando
Edificio. Luego tira en la tabla correspondiente a ese edificio 10 Un mago poderoso se ha mudado a la ciudad
para agregar ms detalles. Si una tirada no tiene sentido 11 Depresin econmica (comercio interrumpido)
considerando dnde estn los personajes (como una lujosa 12 Inundaciones
mansin en la parte en ruinas de la ciudad), siempre puedes
13 Los muertos vivientes se agitan en los cementerios
tirar de nuevo o simplemente elegir otro resultado. Sin
14 Profeca de perdicin
embargo, tales resultados inesperados pueden llevar a la
creatividad y a lugares memorables que ayudaran a hacer tus 15 Al borde de la guerra

encuentros urbanos diferentes. 16 Luchas internas (que conducirn a la anarqua)


17 Asediado por enemigos
18 Poderosas familias amenazadas de escndalo
19 Mazmorra descubierta (los aventureros acuden en masa a la ciudad)
20 Secta religiosa lucha por el poder

95
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
TIPO DE EDIFICIO GENERADOR DE NOMBRES DE TABERNAS
d20 Tipo d20 Primera parte Segunda Parte
1-10 Residencia (tira una vez en la tabla de Residencia) 1 La anguila Plateada/o
11-12 Religioso (tira una vez en la tabla de Edificios 2 El delfn Dorado/a
Religiosos)
3 El enano Asombroso/a
13-15 Taberna (tira una vez en la tabla de Taberna y dos veces
en la tabla de Generacin de Nombres de Tabernas)
4 El Pegaso Risueo/a
16-17 Almacn (tira una vez en la tabla de Almacn) 5 El poni Pisador
18-20 Tienda (tira una vez en la tabla de Tienda) 6 La rosa Dorada/o
7 El ciervo Corredor/a
RESIDENCIA 8 El lobo Aullador/a
d20 Tipo 9 El cordero Sacrificado/a
1-2 Vivienda abandonada ocupada ilegalmente 10 El demonio De mirada obscena
3-8 Hogar de clase media 11 La cabra Borracha/o
9-10 Hogar de clase alta 12 El espritu Saltarn/a
11-15 Casa de vecinos atestada 13 La horda Rugiente
16-17 Orfanato 14 El bufn Ceudo/a
18 Cubil oculto de esclavistas
15 La montaa Solitaria/o
19 Tapadera de un culto secreto
20 Lujosa mansin, vigilada
16 El guila Errante
17 El stiro Misterioso/a
18 El perro Ladrador/a
EDIFICIOS RELIGIOSOS
19 La araa Negra/o
d20 Tipo
1-10 Templo de una deidad buena o neutral
20 La estrella Reluciente
11-12 Templo a una falsa deidad (dirigido por sacerdotes
embaucadores) ALMACN
13 Hogar de ascetas d20 Tipo
14-15 Santuario abandonado 1-4 Vaco o abandonado
16-17 Biblioteca dedicada al estudio religioso
5-6 Fuertemente vigilado, mercancas de gran valor
18-20 Santuario oculto a un demonio o a una deidad malvada
7-10 Mercancas baratas
11-14 Productos a granel
TABERNA 15 Animales vivos
d20 Tipo 16-17 Armas/armaduras
1-5 Bar discreto y tranquilo
18-19 Mercancas de tierras lejanas
6-9 Antro ruidoso
10 Garito del gremio de ladrones
20 Cubil secreto de contrabandistas
11 Lugar de reunin para una sociedad secreta
12-13 Restaurante de clase alta
14-15 Cubil de juegos TIENDA
16-17 Abastece a una raza o gremio especifico
d20 Tipo d20 Tipo
18 Club solo para miembros
1 Casa de empeos 11 Herrera
19-20 Burdel
2 Hierbas/inciensos 12 Carpintera
3 Frutas/verduras 13 Tejedor
4 Carne seca 14 Joyero
5 Alfarera 15 Panadera
6 Enterrador 16 Cartgrafo
7 Liberia 17 Sastre
8 Prestamista 18 Cordelero
9 Armas/armadura 19 Cantero
10 Efectos navales 20 Escriba

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


MAPEANDO UN ASENTAMIENTO ENCUENTROS URBANOS ALEATORIOS
Cuando dibujes el mapa de un asentamiento en tus partidas, La tabla de Encuentros Urbanos Aleatorios es til para
no te preocupes acerca de la ubicacin de cada edificio, y aventuras basadas en ciudades y pueblos. Comprueba si hay un
concntrate en cambio en las caractersticas principales. encuentro aleatorio, al menos, una vez al da, y una vez durante
Para un pueblo, esboza las carreteras, incluyendo las rutas la noche si los personajes estn fuera. Vuelva a tirar el
comerciales ms importantes ms all del pueblo y las resultado si no tiene sentido dada la hora del da.
carreteras que conectan las granjas alejadas del centro del
pueblo. Tenga en cuenta la ubicacin del centro del pueblo. Si ENCUENTROS URBANOS ALEATORIOS
los aventureros visitan lugares especficos en el pueblo, marca d12 + d8 Encuentro
2 Animales sueltos
esos puntos en el mapa. Para los pueblos y ciudades, ten en
3 Anuncio
cuenta las principales carreteras y vas navegables, as como el 4 Pelea
terreno circundante. Haz un boceto de las murallas y marca las 5 Matones
ubicaciones de las lugares que sabes que sern importantes: 6 Camarada
Fortaleza del seor, templos importantes, y similares. Para las 7 Reto
ciudades, aade murallas internas y piensa en la personalidad 8 Cuerpo
de cada distrito. Dale a los distritos nombres que reflejen sus 9 Refuerzos
personalidades, que tambin identifiquen los tipos de 10 Borracho
11 Fuego
comercios que dominan la vecindad (Plaza de Curtidura,
12 Encontrar una baratija
Avenida de los Templos), un rasgo geogrfico (Cumbre, 13 Abuso por parte de la Guardia
Ribera), o un sitio dominante (Distrito de los Seores). 14 Carterista
15 Procesin
ENCUENTROS URBANOS 16
17
Protestas
Carro fuera de control
A pesar de que mantienen la promesa de la seguridad, las
18 Transaccin sospechosa
ciudades y pueblos pueden ser tan peligrosos como la 19 Espectculo
mazmorra ms oscura. El mal se esconde a plena vista o en 20 Hurfanos
rincones oscuros. Cloacas, callejones oscuros, barrios
Animales sueltos. Los personajes ven inesperadamente uno o
marginales, tabernas llenas de humo, viviendas en mal estado,
ms animales sueltos en la calle. Este desafo podra ser
y mercados llenos de gente pueden convertirse rpidamente en
cualquier cosa, desde una manada de babuinos a un oso de
campos de batalla. Adems de eso, los aventureros deben
circo, el tigre, el elefante escapados.
aprender a comportarse, no sea que atraigan la atencin no
Anuncio. Un heraldo, pregonero, persona demente, u otra
deseada de las autoridades locales. Dicho esto, los personajes
persona hace un anuncio en una esquina de la calle para que
que no van buscando problemas pueden aprovechar todos los
todos lo oigan. El anuncio podra presagiar algn evento
beneficios que un asentamiento puede ofrecer.
prximo (como una ejecucin pblica), comunicar informacin
importante a las masas en general (por ejemplo, un nuevo
LEY Y ORDEN decreto real), o transmitir un presagio o advertencia terrible.
Aunque un asentamiento tiene una fuerza policial que Pelea. Una pelea estalla cerca de los aventureros. Podra ser
depende de su tamao y naturaleza. Una ciudad ordenada legal una pelea de taberna; una batalla entre facciones rivales,
podra tener un guardia de la ciudad para mantener el orden y familias o bandas en la ciudad; o una lucha entre los guardias
una milicia entrenada para defender sus murallas, y una ciudad de la ciudad y criminales. Los personajes podran ser testigos,
fronteriza podra depender de aventureros o de su ciudadana golpeados por una flecha perdida, o confundidos con miembros
para detener a los criminales y defenderse de los atacantes. de un grupo y atacados por el otro.
Matones. Los personajes ven como 1d4+2 matones acosan a
JUICIOS
un forastero (utiliza las estadsticas del plebeyo del Manual de
En la mayora de los asentamientos, los juicios son
Monstruos para todos ellos). Un matn si sufre cualquier dao.
supervisados por magistrados o seores locales. Algunos
Camarada. Uno o mas personajes son abordados por un
juicios se argumentan, con las partes en conflicto o sus
nativo que tiene inters en las actividades del grupo. Como un
defensores presentando precedentes y pruebas hasta que el juez
giro, el aspirante a camarada podra ser un espa enviado para
decidsin, con o sin la ayuda de conjuros o interrogatorio.
recolectar informacin sobre los aventureros.
Otros se deciden con un juicio por ordala o juicio por combate.
Reto. Los aventureros son atrados a un reto, cualquier cosa
Si las pruebas son abrumadoras, un magistrado o seor local
improvisada desde una prueba intelectual a una competencia de
pueden renunciar a un juicio y pasar directamente a la
beber o ser testigos de un duelo.
sentencia.
Cuerpo. Los aventureros encuentran un cadver humanoide.
SENTENCIAS Refuerzos. Los personajes son llamados a refuerzos por un
miembro de la guardia de la ciudad o pueblo, que necesita su
Un asentamiento podra tener una crcel para mantener los
ayuda para hacer frente a un problema inmediato. Como un
criminales acusados en espera de juicio, pero pocos
giro, el miembro de la guardia podra ser un criminal disfrazado
asentamientos tienen prisiones para encarcelar a los criminales
tratando de atraer al grupo a una emboscada (utiliza el matn
convictos. Una persona declarada culpable suele ser multada,
del Manual de Monstruos para el criminal y su grupo).
condenada a trabajos forzados por un perodo de varios meses o
aos, exiliada o ejecutada, dependiendo del crimen.

97
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
Borracho. Un alegre borracho se tambalea hacia un miembro ENCUENTROS ALEATORIOS SUBMARINOS
del grupo al azar, confundiendo a l o ella con alguien ms. d12+d8 Encuentro
Fuego. Un incendio, y los personajes tienen la oportunidad 2 Barco hundido cubierto de percebes (25 % posibilidades
de ayudar a apagar las llamas antes de que se extienda. de que el barco contenga un tesoro; tira al azar en las
Encontrar una baratija. Los personajes encuentran una tablas de tesoros en el captulo 7)
baratija al azar. Puedes determinar la baratija tirando en la tabla 3 Barco hundido con tiburones de arrecife (aguas
de Baratijas en el Manual del Jugador. superficiales) o tiburones cazadores (aguas profundas)
dando vueltas alrededor de l (50 % de posibilidades de
Guardias acosando. Los aventureros son acorralados por
que el barco contenga un tesoro; tirada al azar en las
1D4 + 1 guardias ansiosos porque aflojen su bolsa. Si son tablas de tesoros en el captulo 7)
amenazados, los guardias llamaran pidiendo ayuda y podran 4 Cama de ostras gigantes (cada ostra tiene una
atraer la atencin de otros guardias o ciudadanos cercanos. probabilidad de 1 por ciento de tener un gigante 5000 mo
Carterista. Un ladrn (usa las estadsticas de espa del Manual perla dentro)
de Monstruos) intenta robar a un personaje aleatorio. Los 5 Salida de vapor bajo del agua (25 % de posibilidades de
personajes cuya puntuacin de Sabidura (Percepcin) pasiva que la apertura sea un portal al Plano Elemental de Fuego)
sean iguales o superiores a la tirada de Destreza (Juego de 6 Ruina hundida (deshabitada)
7 Ruina hundida (habitada o perseguido)
manos) del ladrn cogern al mismo mientras intenta robarles.
8 Estatua o monolito hundido
Procesin. Los aventureros se encuentran con un grupo de
9 Curioso y amistoso caballito de mar gigante
ciudadanos, desfilando en una celebracin o cortejo fnebre. 10 Patrulla de tritones amigable
Protesta. Los aventureros ver un grupo de ciudadanos que 11 Patrulla de sirenida hostil (aguas costeras) o sahuagin
protestaban pacficamente por una nueva ley o decreto. Un (aguas profundas)
puado de guardias est manteniendo el orden. 12 Cama de algas Enorme (tirar de nuevo en la tabla para
Carro fuera de control. Un grupo de caballos que tiran de determinar lo que est oculto en el lecho de algas marinas)
un carro corre a travs de las calles de la ciudad. Los 13 Cueva submarina (vaca)
14 Cueva submarina(guardia saga marina)
aventureros deben evitar los caballos. Si paran el carro, el
15 Cueva submarina(guardia sirenida)
propietario (que corre detrs de la carreta) se lo agradecer. 16 Cueva submarina(guardia pulpo gigante)
Transaccin Sospechosa. Los personajes son testigos de una 17 Cueva submarina(guardia dragn tortuga)
transaccin sospechosa entre dos figuras encapuchadas. 18 Dragn de bronce en busca de tesoro
Espectculo. Los personajes son testigos de una forma de 19 Gigante de las tormentas caminando por el fondo del
entretenimiento pblico, como la suplantacin por parte de un ocano
talentoso bardo de un personaje de la realeza, un circo 20 Cofre del tesoro hundido (25 % de posibilidades de que
callejero, un espectculo de tteres, un acto de magia llamativo, contenga algo de valor; tira en las tablas de tesoro
aleatorio del captulo 7)
una visita real, o de una ejecucin pblica.
Hurfano. Un hurfano de la calle se une a los aventureros y NADANDO
les sigue a todas partes hasta que lo asusten.
Salvo ayuda mgica, un personaje no puede nadar mas de 8
horas diarias. Despus de cada hora de natacin, un personaje
AMBIENTES INUSUALES debe tener xito en un chequeo de Constitucin de CD 10 un
Viajar por entornos salvajes no siempre significa un viaje por fallo indica un nivel de agotamiento.
tierra. Los aventureros podran surcar el mar abierto en una Una criatura que tiene una velocidad de natacin, incluyendo
carabela o un galen con energa elemental, pueden elevarse a un personaje con un anillo de natacin o facultades mgicas
travs del aire en hipogrifos o alfombras voladoras o dar similares nada todos los das sin penalizacin y utiliza las
paseos a lomos de caballos de mar gigantes en palacios de reglas normales de marcha forzada en el manual del jugador.
corales en las profundidades del el mar. Nadar en aguas profundas es similar a viajar a grandes
altitudes, debido a la temperatura la presin y el fro del agua.
BAJO EL AGUA Para una criatura sin una velocidad de natacin, cada hora
Ver captulo 9 del manual del jugador para las reglas de pasaba nadando a una profundidad mayor de 100 pies cuenta
combate submarino. como 2 horas para determinar el agotamiento. Nadar por una
hora a una profundidad mayor de 200 pies cuenta como 4
horas.
ENCUENTROS ALEATORIOS SUBMARINOS
Puedes comprobar encuentros submarinos aleatorios tan a VISIBILIDAD BAJO EL AGUA
menudo como lo hacas al comprobar los de tierra (vase el
La visibilidad bajo el agua depende de la claridad del agua y
captulo 3). La tabla de Encuentros submarinos aleatorios
la luz disponible. A menos que los personajes tengan fuentes de
presenta varias opciones interesantes. Puedes tirar en la tabla
luz, usa la tabla de visibilidad en aguas profundas para
para un resultado aleatorio o elegir lo que te sea mejor.
determinar la distancia en que tomen conciencia de un posible
encuentro los personajes bajo el agua.

VISIBILIDAD EN AGUAS PROFUNDAS


Estado del agua Distancia de contacto
Agua clara, luz brillante 60 pies
Agua clara, luz tenue 30 pies
Agua turbia o ninguna luz 10 pies

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


EL MAR NAUFRAGIOS
Los personajes pueden remar en un bote 8 horas por da, o Un naufragio es una trama que puede utilizarse con
pueden remar ms tiempo con el riesgo de agotamiento (segn moderacin para gran efecto, especialmente si desea que los
las reglas de una marcha forzada en el captulo 8 del Manual personajes sean llevados a tierra en alguna isla infestada de
del Jugador). Un velero con tripulacin puede navegar todo el monstruos o (en el caso de una aeronave) estrellarse en medio
da, asumiendo que sus marineros trabajan en turnos. de alguna tierra extica. No hay reglas para determinar cuando
ocurre un naufragio; sucede cuando se deseas o lo necesitas.
NAVEGACIN Incluso el barco ms fuerte puede hundirse en una tormenta,
Los buques se mantienen cerca de la costa cuando pueden, encallada en las rocas o arrecifes, durante un ataque pirata, o
porque la navegacin es ms fcil cuando las seales son ser arrastrado bajo el agua por un monstruo marino. Una
visibles. Mientras un barco tiene a vista la costa, no hay tormenta o un dragn hambriento pueden arrasar fcilmente
ninguna posibilidad de que el buque se pierda. De lo contrario, un dirigible. Un naufragio tiene el potencial para cambiar la
el gua de la nave debe confiar en su navegacin a valorar direccin de una campaa. No es, sin embargo, una manera
(seguimiento, la direccin y distancia de viaje de la nave) o el particularmente buena para matar personajes o poner fin a una
sol y las estrellas.Utiliza la tabla de gua en entornos salvajes campaa.
citada anteriormente en este captulo para determinar si un Si planeas destruir una nave en la que viajan los personajes,
buque se desva del curso. se supone que los personajes sobreviven con el equipo que
usan o lleva todava en su posesin. En cambio el destino de
ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL MAR cualquier PNJ y la carga a bordo de la nave naufragada queda
Puedes comprobar los encuentros aleatorios en el mar tantas totalmente a tu criterio.
veces como los comprobaras para ellos en la tierra (ver
captulo 3 para ms informacin). La tabla de encuentros
aleatorios en el mar presenta una serie de opciones e ideas.

99
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
CLIMA EN EL MAR
Utiliza la tabla de clima anteriormente mencionada en este
ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL MAR captulo en cuanto a la comprobacin para el tiempo en el mar.
d12+d8 Encuentro Si las condiciones de tiempo indican un fuerte viento y la lluvia
2 Barco fantasma torrencial, se combinan para crear una tormenta con olas altas.
3 Dragn de bronce amigable y curioso Una tripulacin atrapada en una tormenta pierde de vista los
4 Remolino (25 % de posibilidades de que el remolino
puntos de referencia (a menos que haya un faro u otra
sea un portal al Plano Elemental del Agua)
caracterstica brillante), y los controles de capacidad para
5 Comerciantes sirnidos
6 Barco de guerra (amistoso u hostil) navegar durante la tormenta tienen desventaja.
7-8 Barco pirata (hostil) En calma (sin viento), las naves no se pueden moverse a vela
9-10 Barco mercante ( galera o barco de vela) y los tripulantes deben remar si quieren continuar. Un barco de
11-12 Avistamiento de orcas vela contra un fuerte viento se mueve a velocidad media.
13-14 Escombros flotantes
15 Drakar tripulado por berserkers hostiles
16 Grifos o arpas hostiles
VISIBILIDAD
17 Iceberg (fcilmente evitado si visto desde la distancia) Un mar relativamente tranquilo ofrece gran visibilidad.
18 Sahuagin grupo de abordaje Desde la cofa, un viga puede observar otra nave o un litoral a
19 PNJ en el agua (aferrndose a los restos flotantes) 10 millas de distancia, asumiendo cielo despejado. Los cielos
20 Monstruo de mar (como una tortuga dragn o kraken) nublados reducen esa distancia a la mitad. La lluvia y la niebla
reducen la visibilidad como lo hacen en la tierra.

VEHCULOS AREOS Y ACUTICOS


Nave Precio Velocidad Tripulacin Pasajeros Carga (Tm.) CA PG Umbral de dao
Dirigible 20000 mo 8 millas /h 10 20 1 13 300 -
Galera 30000 mo 4 millas /h 80 - 150 15 500 20
Barcaza 3000 mo 1 millas /h 1 6 15 100 10
Drakar 10000 mo 3 millas /h 40 150 10 15 300 15
Bote de remos 50 mo 1 millas /h 1 3 - 11 50 -
Velero 10000 mo 2 millas /h 20 20 100 15 300 15
Buque de guerra 25000 mo 2 millas /h 60 60 200 15 300 20

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


POSEER UNA NAVE EL CIELO
En algn momento de tu campaa, los aventureros podran Cuando los personajes vuelan puede desplazarse de un lugar
obtener la custodia de un buque. Puede comprar o capturar uno a otro en una lnea relativamente recta, ignorando terreno y los
o recibir uno para llevar a cabo una misin. Depende de si un monstruos que no puedan volar o que carecen de ataques a
barco est disponible para la compra y siempre tienes el poder distancia.
de privar a los aventureros de una nave en cualquier momento Volar mediante hechizos u objetos mgicos es lo mismo que
que se convierta en una molestia(ver el recuadro de el viaje a pie, como se describe en el manual del jugador. Una
"Naufragios"). criatura que sirve como una montura voladora debe descansar 1
Tripulacin. Un barco necesita una tripulacin de hora para cada 3 horas de vuelo, y no puede volar de ms 9
asalariados cualificados a u funciona. Segn el manual del horas por da. As, los personajes que montados en grifos (que
jugador, un mercenario experto cuesta 2 gp por lo menos por tienen una velocidad de vuelo de 80 pies) pueden viajar a 8
da. El nmero mnimo de tripulantes que son necesarios para millas por hora, cubriendo 72 millas en 9 horas con dos
tripular una nave depende del tipo de buque, como se muestra descansos de 1 hora de duracin en el transcurso del da. Las
en la tabla Vehculos areos y acuticos. Puedes seguir la monturas que no sufren cansancio (como un constructor
lealtad de los miembros individualmente del equipo o el volador) no estn sujetos a esta limitacin.
equipo como un todo utilizando las reglas de lealtad opcionales Si los aventureros viajan a travs del aire, comprueba si hay
en el captulo 4. Si al menos la mitad del equipo se convierte en encuentros aleatorios como lo haras normalmente. Ignora
desleal durante un viaje, la tripulacin se vuelve hostil y se cualquier resultado que indique un monstruo no volador, a
prepara un motn. Si el buque atraca, los miembros desleales menos que los personajes estn volando lo suficientemente
del equipo abandonan la nave y no volvern nunca ms. cerca de la tierra para ser el blanco de los ataques a distancia de
Pasajeros. La tabla indica el nmero de pasajeros medio que las criaturas no voladoras. Los personajes tienen
puede dar cabida la nave. Las instalaciones consisten de posibilidad de detectar criaturas en la tierra y pueden
hamacas comunes en cuartos apretados. Un barco equipado con decidir si intervienen.
alojamientos privados puede llevar a tantos pasajeros como 1/5
parte de lo reflejado en la tabla. Generalmente se espera que un
pasajero pague 5 sp por da por una hamaca, pero los precios
pueden variar de nave a nave. Una cabina privada centro
comercial cuesta normalmente 2 gp por da.
Carga. La tabla indica el mximo tonelaje que puede llevar
cada tipo de buque.
Umbral de dao. Una nave tiene inmunidad a todos los
daos a menos que tome una cantidad de dao igual o mayor
que su umbral de dao, en cuyo caso recibe dao normal.
Cualquier dao que falla para alcanzar o superar el umbral de
dao se considera superficial y no reduce puntos de la nave.
Reparacin de la nave. Reparar una nave daada puede
efectuarse mientras el buque est atracado. La reparacin de 1
punto xito de dao requiere un da y cuesta 20 gp para
materiales y mano de obra.

101
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
TRAMPAS ACTIVANDO UNA TRAMPA
Las trampas se pueden encontrar casi en cualquier lugar. Un
La mayora de las trampas se activan cuando una criatura va a
mal paso en una antigua tumba podra desencadenar una serie
algn lugar o toca algo que quera proteger el creador de la
de hojas y cuchillas que atravesaran la armadura y los huesos.
trampa. Los desencadenantes comunes incluyen caminar sobre una
Las enredaderas aparentemente inofensivas que cuelguen en la
placa de presin o una falsa seccin de piso, tirando de un cable,
entrada de la cueva podran agarrar y estrangular a quien pase a
girando un pomo o usando la llave equivocada en una cerradura.
travs de ellas. Una red ocultada entre los rboles podra caer
Las trampas mgicas se activan a menudo cuando una criatura
sobre los viajeros que pasan por debajo. En el D&D los
entra en un rea o toca un objeto. Algunas trampas mgicas (por
aventureros incautos, juegos pueden caer y matarse, ser
ejemplo, el hechizo glifo de guarda) han complicado ms las
quemados vivos o caer debajo de una lluvia de dardos
condiciones de disparo, incluyendo una contrasea que impide la
envenenados.
activacin de la trampa.
Una trampa puede ser de naturaleza mecnica o mgica. Las
trampas mecnicas incluyen pozos, trampas de flecha, cada de
bloques, habitaciones llenas de agua, remolinos de hojas y DETACTANDO Y DESACTIVANDO UNA TRAMPA
cualquier otra cosa que depende de un mecanismo para operar. Generalmente, algn elemento de una trampa es visible a la
Las trampas mgicas son trampas con un dispositivo mgico o inspeccin minuciosa. Los personajes podran notar una losa
hechizo trampa. Los dispositivos mgicos inician el hechizo irregular que cubre una placa de presin, observar el destello de
cuando se activa. Las trampas de hechizo son hechizos como el luz de un alambre, notar pequeos agujeros en las paredes de la
glifo de guarda y smbolo que funcionan como trampas. que chorros de llama harn erupcin o de lo contrario detectar
algo que apunta a la presencia de una trampa.
La descripcin de una trampa especifica los controles y las CDs
TRAMPAS EN EL JUEGO necesarias para detectar, desactivar, o realizar ambas operaciones.
Cuando los aventureros pasan a travs de una trampa, Un personaje que este buscando una trampa puede intentar un
necesitas saber cmo se activa la trampa y lo que hace, as chequeo de sabidura (percepcin) CD de la trampa. Tambin
como la posibilidad de que los personajes puedan detectar la puedes comparar la CD para detectar la trampa con puntuacin de
trampa y desactivarla o evitarla. sabidura (percepcin) pasiva de cada personaje para determinar si
alguien en el grupo puede dar aviso sobre la trampa. Si los
aventureros detectan una trampa antes de que se active, podran
ser capaces de desarmarla, ya sea permanentemente o el tiempo
suficiente para moverse pasar a travs de ella. Podras pedir una
comprobacin de la inteligencia (investigacin) para que un

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


personaje deduzca lo que se debe hacer, seguido de un control de El bono de ataque de una trampa, la salvacin, CD para
destreza utilizando las herramientas de ladrones para llevar a cabo resistir sus efectos y el dao que se trata puede variar
el sabotaje necesario. Cualquier personaje puede intentar un dependiendo de la severidad de la trampa. Utiliza la tabla
control de inteligencia (Arcana) para detectar o desarmar una Salvacin CDs y bonos de ataque de la trampa y Dao por
trampa mgica, adems de cualquier otro control en la descripcin nivel de gravedad son sugerencias basadas en los tres niveles
de la trampa. Las CDs son las mismas independientemente de la de severidad de la trampa. Una trampa diseada para ser un
verificacin usada. Adems, disipar magia tiene la oportunidad de reves es poco probable que mate o perjudique seriamente a los
desactivar trampas ms mgicas. La descripcin de la trampa personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa
mgica ofrece la CD necesaria para realizar el chequeo cuando peligrosa es probable que lesione gravemente (y
usas disipar magia. potencialmente mate) a los personajes de los niveles indicados.
En la mayora de los casos, la descripcin de la trampa es Una trampa mortal es probable que mate a los personajes de los
bastante clara tanto en las acciones para descubrirla como para niveles indicados.
desactivarla. Como con muchas situaciones, no deberas
permitir morir basndote en una nica tirada ya que resta valor CDs DE SALVACIN Y BONOS DE ATAQUE
a la planificacin que pudieses haber realizado. Usa tu sentido Peligro de la Trampa CD de Salvacin Bono de ataque
comn, basndose en la descripcin de la trampa para Revs 10-11 +3 a +5
determinar lo que sucede. El diseo de la trampa no puede Peligrosa 12-15 +6 a +8
anticiparse a todas las acciones que podran tratar los Mortal 16-20 +9 a +12
personajes.
Debes permitir que un personaje descubra una trampa sin DAO POR NIVEL DE GRAVEDAD
hacer un chequeo de su capacidad si una accin que realice Nivel del Personaje Revs Peligro Mortal
revela claramente la presencia de la trampa. Por ejemplo, si un 1-4 1d10 2d10 4D10
personaje levanta una alfombra que oculta una placa de 5-10 2d10 4d10 10D10
presin, el personaje ha encontrado el activador y no es 11-16 4d10 10d10 18D10
17-20 10d10 18d10 24D10
necesario ningn chequeo.
Desactivar las trampas puede ser un poco ms complicado.
Considera que hay una trampa en un cofre del tesoro. Si el TRAMPAS COMPLEJAS
cofre se abre sin tirar primero de las dos asas que hay situadas Las trampas complejas actan como las trampas de estndar,
en sus lados, un mecanismo interior dispara una lluvia de excepto que una vez activadas se ejecutan una serie de acciones
agujas venenos hacia delante de l. Despus de inspeccionar el de en cada ronda. Una trampa compleja convierte el proceso de
cofre y hacer unas comprobaciones, los personajes an no tratar con una trampa en algo ms parecido a un encuentro de
estn seguros si est desactivado. En lugar de simplemente combate. Cuando se activa una trampa compleja, tira iniciativa.
abrir el cofre, pueden sostener un escudo delante de l y abrir el La descripcin de la trampa incluye un bonus de iniciativa. A
cofre a distancia con una barra de hierro. En este caso, la su vez, la trampa se activa otra vez, a menudo tomando una
trampa todava se activa, pero la lluvia de agujas da en el accin. Podra hacer ataques sucesivos contra los intrusos, crear
escudo sin causar dao. un efecto que cambia con el tiempo o de lo contrario producen
Las trampas se disean a menudo con mecanismos que un desafo activo. La trampa compleja puede ser detectada,
permiten ser desarmados o ignorarlas. Los monstruos desactivada o ignorada de la manera habitual. Por ejemplo, una
inteligentes que coloquen trampas en o alrededor de sus trampa que hace que se inunde una habitacin lentamente
guaridas necesitan formas de pasar esas trampas sin hacerse funciona mejor como una trampa compleja. En el turno de la
dao ellos mismos. Tales trampas podran tener ocultas trampa, se eleva el nivel del agua. Despus de varias rondas, la
palancas que deshabilitar sus disparadores, o una puerta secreta sala est totalmente inundada.
podra ocultar un pasaje que va alrededor de la trampa.

EFECTOS DE LA TRAMPA
Los efectos de las trampas pueden variar de inconveniente a
mortal, haciendo uso de elementos como flechas, puntas,
cuchillas, gas txico, veneno, rfagas de fuego y hoyos
profundos. Las trampas ms letales combinan varios elementos
para matar, herir, contener o ahuyentar cualquier infortunada
criatura que las desencadene. La descripcin de una trampa
especifica lo que sucede cuando se dispara.

103
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
trampa incluyen un encantamiento colocado en la cara de
TRAMPAS DE EJEMPLO
piedra, de forma que las criaturas especificadas sienten la
Las trampas mgicas y mecnicas presentadas aqu varan en
imperiosa necesidad de acercarse a ella y se arrastran dentro de
fatalidad y son presentadas en orden alfabtico.
su boca. Este efecto es parecido al hechizo de
simpata/antipata. Un disipar magia (CD18) elimina este
AGUJA ENVENENADA encantamiento.
Trampa mecnica
Una aguja envenenada est oculta dentro de la cerradura de ESFERA RODANTE
un cofre del tesoro, o en algo ms que una criatura podra abrir.
Trampa mecnica
Abriendo un cofre sin la llave adecuada hace que la aguja
Cuando 20 o mas libras de presin se colocan en la placa de
pueda surgir, causando una dosis de veneno. Cuando la trampa
presin de la trampa, se abre una trampilla oculta en el techo,
se activa, la aguja extiende 3 pulgadas en linea recta hacia fuera
liberando una esfera de 10 pies de dimetro de piedra slida.
de la cerradura. Una criatura dentro del alcance recibe 1 punto
Con un acierto en un chequeo de sabidura (percepcin) CD
de dao penetrante y 11 (2D10) dao de veneno, y debe tener
15, un personaje puede detectar la placa de presin y la
xito en una tirada de salvacin de Constitucin CD 15 o ser
trampilla Una bsqueda por el piso acompaado de un acierto
envenenado durante 1 hora. Un acertado chequeo de
en un chequeo de inteligencia (investigacin) CD 15 revela las
inteligencia (investigacin) CD 20 permite a un personaje
variaciones en el mortero y la piedra que delatan la presencia
deducir la presencia de la trampa y modificar la cerradura para
de la placa de presin. El mismo chequeo hace que mientras
adaptar la aguja. Un acierto en un chequeo de destreza CD15
inspeccionan el techo notan las variaciones en la piedra que
con herramientas de ladrn permite desactivar la trampa,
revelan la trampilla. Apuntalar con una barra de hierro u otro
retirando la aguja de la cerradura. En caso de fallar dicha tirada
objeto debajo de la placa de presin impide que la trampa se
activara la trampa.
active. La activacin de la esfera requiere que todas las
criaturas realicen una tirada de iniciativa. La esfera tira
DARDOS ENVENENADOS iniciativa con un bonus de + 8. A su vez, se mueve a 60 pies en
Trampa mecnica lnea recta. La esfera puede moverse a travs el espacio que
Cuando una criatura pisa la placa de presin oculta, a travs ocupen las criaturas y ellas pueden moverse a travs del
de unos tubos hbilmente incrustados en las paredes se disparan espacio de la esfera, tratndolo como un terreno difcil. Cuando
unos dardos con veneno en sus puntas. Un rea puede incluir la esfera entra en espacio de una criatura o una criatura entra en
mltiples placas de presin, cada uno asociado a su propio su espacio de la esfera, esa criatura debe tener xito en un
juego de dardos. Los pequeos agujeros en las paredes son chequeo de destreza de CD 15 en caso de fallar recibe 55
oscurecidos por el polvo y telaraas, o inteligentemente ocultos (10d10) deo contundente y queda derribado. La esfera se
en bajorrelieves, pinturas, murales o frescos que adornan las detiene cuando golpea una pared o una barrera similar. No
paredes. La dificultad de localizarlos es CD 15. Con un xito en puede girar esquinas, pero los constructores de la mazmorra
el chequeo de inteligencia (investigacin) CD 15, un personaje podran haber diseado curvas en el trayecto permitiendo a la
puede deducir la presencia de la placa de presin debido a las esfera seguir movindose. Con una accin, una criatura dentro
variaciones en el mortero y la piedra utilizada para crearla, en de 5 pies de la esfera puede intentar frenarla con un chequeo de
comparacin con el suelo circundante. Apuntalarla con una fuerza de CD 20. Con un acierto en la tirada la velocidad de la
barra u otro objeto debajo de la placa de presin impide que la esfera se reduce en 15 pies. Si la velocidad de la esfera se
trampa se active. Rellenar los agujeros con tela o con cera, reduce a 0, se detiene y ya no es una amenaza.
evita que el lanzamiento de dardos. La trampa se activa cuando
ms de 20 libras de peso se coloca en la placa de presin, ESTATUA DE ALIENTO DE FUEGO
liberando cuatro dardos. Cada dardo hace un ataque a distancia
Trampa Mgica
con un bonus de + 8 contra un objetivo aleatorio dentro de 10
Esta trampa se activa cuando un intruso pisa sobre una placa
pies de la placa de presin (la visin es irrelevante para esta
de presin oculta, liberando una llama mgica de una estatua
tirada de ataque). (Si hay no hay objetivos en el rea, los dardos
cercana. La estatua puede ser de cualquier forma, incluyendo
no golpean nada.) En caso de impactar en un blanco causa 2
un dragn o un mago que est conjurando .La CD es 15 de
(1d4) de dao perforante y deben hacer una tirada de salvacin
detectar la placa de presin, as como marcas de quemaduras
de Constitucin de CD 15 en caso de fallo recibe 11 de dao de
leves en el suelo y las paredes. Un hechizo u otro efecto que
veneno (2d10) mitad de dao en caso de xito en la tirada.
puede detectar la presencia de la magia, como detectar magia,
revela un aura de magia de evocacin alrededor de la estatua.
ESFERA DE ANIQUILACIN La trampa se activa cuando ms de 20 libras de peso se
Trampa mgica coloca en la placa de presin, causando que la estatua lance un
Mgica, impenetrable oscuridad llena la boca abierta de una cono de 30 pies del fuego. Cada criatura en el rea del fuego
cara de piedra tallada en una pared. La boca es de 2 pies de debe hacer un chequeo de destreza de CD13 una tirada fallida
dimetro y aproximadamente circular. No sale sonidos de ella, causa 22 dao de fuego (4d 10) un xito causa mitad de dao.
ninguna luz puede iluminar el interior de la misma, y cualquier Clavar o fijar de alguna forma la palanca de presin impide que
materia que entra es borrada al instante. Un exitoso chequeo de la trampa se active. Un disipar magia (CD 13) lanzado en la
inteligencia (Arcana) CD 20 revela que la boca contiene una estatua destruye la trampa.
esfera de aniquilacin que no puede ser controlada o movida.
Es idntica a una esfera de aniquilacin normal, como se
describe en el captulo 7, "Tesoro." Algunas versiones de la

CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


HOYOS RED TRAMPA
Trampa mecnica Trampa mecnica
Aqu se presentan cuatro trampas de hoyo bsico. Esta trampa utiliza un cable trampa para liberar una red
Hoyo simple. Este tipo de trampa es un agujero excavado en suspendida en el techo. El cable, es de 3 pulgadas y se extiende
el suelo. El agujero est cubierto por un pao grande anclado entre dos columna o rboles. La red est oculta por telaraas o
en el borde del hoyo y camuflado con tierra y escombros. follaje. La dificultad de detectar el cable de la red es de 10. Un
La CD para descubrir el hoyo es 10. Si alguien pisa la tela xito CD 15 en un chequeo de Destreza utilizando herramientas
caer a travs del agujero y arrastra la tela hacia abajo en el ladrones rompe el hilo sin causar dao. Un personaje sin
hoyo, el dao que recibe est basado en la profundidad de la herramientas ladrones puede intentar este chequeo con
fosa (generalmente 10 pies, pero algunos pozos son ms desventaja pudiendo utilizar otro tipo de herramienta cortante.
profundos). En un chequeo fallido, la trampa dispara.
Hoyo oculto. Este pozo tiene una tapa hecha de material Cuando la trampa se activa, se libera la red, cubriendo un
idntico al suelo alrededor de l. rea de 10 pies cuadrados. Los que estn en el rea son
Un xito en un chequeo de sabidura (percepcin) CD15 atrapados debajo de la red y aquellos que fallen un chequeo de
advierte de que en la seccin de losa no hay ningn. Un xito Fuerza CD 10 DC quedan derribados. Una criatura puede
CD15 en inteligencia (investigacin) alerta de que la secion de utilizar su accin para intentar hacer un chequeo de fuerza CD
losa es la tapa del hoyo. 10, con un xito se libera a s mismo o a otra criatura a su
Cuando una criatura camina encima de la tapa esto causa que alcance. La red tiene CA 10 y 20 puntos de golpe. Causar 5 de
una trampilla se abra provocando la cada en su interior. El dao (cortante) a la red (CA 10) destruye una seccin de 5 pies
agujero es generalmente 10 o 20 pies de profundidad, pero cuadrados, liberando cualquier criatura atrapada en esa seccin.
puede ser ms profundo.
Una vez que se detecta la trampa de foso, una barra de hierro TECHO QUE SE DERRUMBA
o un objeto similar puede ser encajado entre la cubierta del foso Trampa mecnica
y el suelo circundante de tal manera que evite la apertura de la Esta trampa utiliza una cuerda trampa para colapsar los
cubierta, hacindolo seguro para cruzar. La cubierta puede soportes manteniendo una seccin inestable del techo en su
tambin cerrase con medios mgicos como cerradura arcana o lugar.
similar. El cable es de 3 pulgadas y se extiende entre las dos vigas de
Hoyo con resorte. Esta trampa del hoyo es idntica a una soporte. La CD para detectar el cable trampa es de 10. Un
trampa de hoyo oculto, con una excepcin clave: la trampilla chequeo de destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrones
que cubre el hoyo est accionada por resorte. Despus de que un xito deshabilita el cable. Un personaje sin herramientas de
una criatura cae en el hoyo, los broches de la cubierta se cierran ladrones puede intentar este chequeo con desventaja puede
para atrapar a su vctima dentro. Es necesario un chequeo de utilizar cualquier arma cortante como herramienta. En un
fuerza CD 20 para abrir la trampilla. La cubierta tambin puede chequeo fallido, dispara la trampa.
destrozarse (determinar estadsticas de la cubierta utilizando las Cualquier personaje que inspecciona las vigas puede
directrices en el captulo 8). Un personaje en el hoyo tambin determinar con facilidad que simplemente estn calzadas. Con
puede intentar deshabilitar el mecanismo de resorte desde el una accin, un personaje puede golpear una de las vigas,
interior con un chequeo de destreza CD 15 usando herramientas causando que la trampa se active.
de ladrones, siempre que el personaje pueda llegar y ver el El techo por encima de la cuerda est en mal estado, y quien
mecanismo. En algunos casos, un mecanismo (generalmente puede verlo puede saber que est en peligro de colapso.
oculto detrs de una puerta secreta cerca) abre el hoyo. Cuando la trampa se activa, se derrumba el techo inestable.
Hoyo con pinchos. Esta trampa de hoyo es un hoyo simple, Cualquier criatura en el rea debajo de la seccin inestable
oculto o bloqueado con afiladas puntas de madera o de hierro debe tener xito en una destreza de CD 15 si se falla la tirada
en la parte inferior. Una criatura que cae en el hoyo recibe 11 reciben 22 (4d10) dao contundente, o la mitad de dao si saca
(2d 10) dao perforante causados por los picos, adems de un xito. Una vez que la trampa es activada, el piso de la zona
cualquier dao de cada. Versiones an ms desagradables est lleno de escombros y se convierte en un terreno difcil.
tienen veneno untado en las puntas. En ese caso, aparte del
dao penetrante de los pinchos tambin debe hacer un chequeo
de Constitucin de CD 13 recibiendo 22 (4d 10) de dao de
veneno en caso de fallo en caso de fallo y mitad de dao en
caso de xito.

105
CAPTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
CAPTULO 6: ENTRE AVENTURAS

U
NA CAMPAA ES MUCHO MAS EJEMPLO 1: LA CRUZADA DE MUCHAS PARTES
que una serie de aventuras. Tambin Puedes enlazar aventuras utilizando un objetivo general que
incluye los momentos entre ellas las puede ser completado solo completando primero una serie de
diferentes distracciones y actividades misiones relacionadas. Por ejemplo, podras crear un villano
paralelas a las que se dedican los que no puede ser derrotado hasta que los personajes exploren
personajes cuando no estn explorando los nueve dungeons donde habitan los Nueve Prncipes del Terror,
terrenos salvajes, saqueando calabozos, y recorriendo el con cada uno de estos dungeons repleto con suficientes
multiverso en alguna misin pica. monstruos y peligros para promover a los aventureros dos o
El ritmo natural de una campaa ofrece respiros entre tres niveles. Los aventureros pasaran sus carreras completas
aventuras, tiempo para que los personajes gasten sus tesoros y peleando contra los Nueve Prncipes del Terror antes de
persigan sus metas. Este periodo de inactividad le da a los dedicarse finalmente a una pica cruzada para destruir al
personajes una oportunidad de hundir sus races en el mundo monstruoso progenitor de los prncipes. Mientras cada dungeon
con mayor profundidad, construir una reputacin personal sea nico e interesante, tus jugadores van a apreciar el limitado
sobre lo que le sucede a las personas y lugares que los rodean, enfoque de la campaa.
lo que puede a su vez atraerlos hacia aventuras posteriores. En un tipo similar de campaa, los aventureros podran
El Captulo 5. Equipo del Manual del Jugador detalla los necesitar recolectar los fragmentos de un artefacto que est
gastos que realiza un jugador para cubrir sus necesidades desperdigado en ruinas a lo largo del multiverso, reconstruirlo,
bsicas dependiendo del estilo de vida que el personaje escoja, y utilizarlo para derrotar a una amenaza csmica.
desde la pobreza a la opulencia. El Captulo 8. De Aventuras
de ese libro describe algunas de las actividades que ellos EJEMPLO 2: AGENTES DE X
pueden realizar entre aventuras. Este captulo cubre los vacos Puedes tambin crear una campaa en torno a la idea de que
describiendo los gastos de poseer una propiedad y de contratar los aventureros son agentes de algo ms grande que ellos
PNJ, y una serie de actividades adicionales para periodos de mismos un reino u organizacin secreta, por ejemplo. Sin
inactividad que los personajes pueden realizar. El comienzo del importar donde depositen su fidelidad, los aventureros estn
captulo ofrece tambin sugerencias para enlazar aventuras y motivados por la lealtad y el objetivo de proteger aquello a lo
mantener la lnea de eventos en tu campaa. que ellos sirven.
La misin general de los personajes podra ser explorar y
cartografiar una regin desconocida, forjando alianzas donde
ENLAZANDO AVENTURAS puedan hacerlo y superando los peligros que encuentran a su
Una campaa con el estilo de un show televisivo episdico
paso. Su objetivo podra ser encontrar la antigua capital de un
rara vez necesita enlaces entre sus aventuras. Cada aventura
imperio cado, que se encuentra ms all del reino de un
presenta sus propios villanos, y una vez los personajes
enemigo conocido, forzndolos a viajar por territorio hostil.
completan la aventura generalmente no quedan cabos sueltos.
Los personajes podran ser peregrinos en busca de un lugar
La siguiente aventura presenta un desafo diferente que en
sagrado o miembros de una orden secreta dedicada a defender
conjunto no tiene nada que ver con la aventura precedente.
el ltimo bastin de la civilizacin en un mundo decadente. O
Mientras los personajes ganan puntos de experiencia, se
podran ser espas y asesinos, intentando debilitar un pas
vuelven ms poderosos, as como los peligros que deben
enemigo enfocndose en atacar a sus malvados lderes y
superar. Este tipo de campaa es fcil de dirigir, ya que
saqueando sus tesoros.
demanda poco esfuerzo ms all de encontrar o crear aventuras
apropiadas para el nivel del grupo.
Una campaa con un estilo narrativo permite a los jugadores SEMILLAS DE UNA AVENTURA
sentir que sus acciones tienen consecuencias de largo alcance. Puedes hacer que una campaa se sienta como una nica
Ellos no solo estn acumulando puntos de experiencia. Algunas historia de varios captulos plantando las semillas de la
modificaciones sencillas pueden ayudarte a superponer siguiente aventura antes de que termine la aventura en curso.
elementos generales para crear una campaa serializada en la Esta tcnica puede impulsar naturalmente a los personajes
que las primeras aventuras ayuden a desarrollar las posteriores. hacia su siguiente objetivo. Si plantaste bien la semilla, los
personajes tendrn algo ms que hacer cuando terminen una
aventura. Quizs un personaje bebe de una fuente mgica
USANDO HISTORIAS ENCADENADAS dentro de un dungeon y recibe una visin mstica que lo gua a
Esta seccin presenta un par de ejemplos de historias la siguiente misin. El grupo podra encontrar un mapa
universales que, a lo largo de los aos, han alimentado muchas codificado o una reliquia que, una vez se haya determinado su
de las campaas clsicas de D&D. En el primer ejemplo, el significado o propsito, seale un nuevo destino. Tal vez, un
objetivo de los aventureros es reunir el poder que necesitan PNJ advierta a los personajes de un peligro inminente o
para derrotar a un poderoso enemigo que amenaza al mundo. implore por su ayuda. El truco est en no distraer a los
En el segundo ejemplo, su objetivo es defender algo que les personajes de la aventura que tienen entre manos. Disear un
importa destruyendo cualquier cosa que lo amenace. Los dos gancho efectivo para una aventura futura requiere delicadeza.
ejemplos son, en efecto, la misma historia (variaciones de la El cebo debera ser cautivador, pero no demasiado irresistible
batalla entre el bien y el mal) contada de diferentes maneras. como para que los jugadores dejen de preocuparse por lo que
sus personajes estn haciendo justo ahora. Para evitar que los

CAPTULO 6 | ENTRE AVENTURAS


personajes se distraigan, guarda tus mejores ideas para el Nadie tiene una memoria infalible, as que procura llevar un
instante final de tus aventuras, o introdcelas durante los registro. Realiza anotaciones directamente en un mapa de la
periodos de inactividad. Aqu hay algunos ejemplos de cmo aventura para hacer seguimiento de puertas abiertas, trampas
las semillas de aventura pueden ser reveladas: desactivadas, y cosas por el estilo. Los eventos ms all del
En el cadver de un villano, los personajes encuentran alcance de una simple aventura es mejor registrarlos en un
evidencia de que estuvo trabajando para alguien ms. cuaderno dedicado a tu campaa. Sin importar que se trate de
Un PNJ capturado revela la localizacin de alguien o algo un libro fsico o un archivo electrnico, tales registros son una
que podra interesar a los personajes excelente manera de mantener tus notas organizadas. Tu
Los personajes se dirigen a una taberna local cuando se cuaderno podra incluir cualquiera de los siguientes elementos:
fijan en un cartel de se busca o de una persona extraviada
Planificador de campaa: Escribe el principal arco de
(acompaado con la promesa de una jugosa recompensa).
Los miembros de una milicia local o la guardia de una historia de tu campaa, y haz el seguimiento de lo que esperas
ciudad difunden la noticia de que se ha cometido un mostrar en aventuras futuras. Actualzalo mientras la campaa
crimen, y estn buscando testigos potenciales y se desarrolla, aadiendo ideas tal y como se te presentan.
sospechosos. Notas de personaje: Escribe los trasfondos y objetivos de los
Los personajes reciben una carta annima que arroja luces personajes, ya que estas notas pueden ayudarte a disear el
sobre un complot o suceso inminente del cual ellos no contenido de una aventura que proporcionen oportunidades
estaban previamente advertidos.
para el desarrollo de personajes. Lleva una cuenta de las clases
y niveles de los aventureros, as como de cualquier misin y
PLANTAR PRESAGIOS actividad de periodos de inactividad en la que estn
El presagio es un ejercicio de sutileza, que involucra la involucrados. Si los personajes tienen un barco o una fortaleza,
siembra delicada de las semillas de aventuras futuras. No todo registra su nombre y localizacin, as como del personal
presagio rinde frutos, particularmente si las pistas son contratado por el personaje.
demasiado sutiles o si los eventos conspiran para llevar tu Documentacin para los Jugadores: Guarda una copia de
campaa en una nueva direccin. El objetivo del presagio es todos la documentacin que haces para tus jugadores de forma
dar indicios de prximos acontecimientos y nuevas amenazas que no tengas que recordar su contenido luego.
en tu campaa sin que sea obvio para los jugadores que les Registro de aventura: Piensa en este registro como una gua
ests diciendo lo que el futuro les guarda. Aqu hay algunos de episodios de tu campaa. Resume cada sesin de juego o
ejemplos: aventura para ayudarte a hacer seguimiento del desarrollo de la
Un objeto portado por un enemigo tiene el smbolo de una historia de la campaa. Puedes permitir a tus jugadores acceder
organizacin previamente desconocida escrito o grabado a este registro, as como est, o a una versin editada libre de
sobre l. tus notas y secretos. (Los jugadores podran llevar tambin su
Una mujer loca parada en una esquina de la calle pregona propio registro de aventuras, al que puedes recurrir si tu propio
fragmentos de una vieja profeca mientras apunta con un
registro est incompleto.)
dedo torcido a los personajes.
Notas sobre PNJ: Registra las estadsticas y notas sobre el
El rey y la reina anuncian el matrimonio de su hijo con la
hija de un monarca vecino, pero varias facciones se oponen rol de cualquier PNJ con los que los personajes interacten ms
a la unin. El problema est servido. de una vez. Por ejemplo, tus notas podran distinguir a las
Patrullas de osgos estn realizando incursiones en tierras personas importantes de un pueblo por sus diferentes voces, as
civilizadas y espiando asentamientos, como preludio a la como por sus nombres, los lugares donde viven y trabajan, los
invasin de un seor de la guerra hobgoblin. nombres de los miembros de sus familias y asociados, e incluso
Un espectculo de tteres en la plaza de un mercado predice tal vez por un secreto que tiene cada uno de ellos.
consecuencias trgicas si dos casas nobles a punto de
Calendario de campaa: Tu mundo se siente ms real para
declararse la guerra se rehsan a reconciliarse.
Aventureros PNJ dentro de una ciudad estn siendo tus jugadores cuando los personajes advierten el paso del
asesinados de una similar pero inusual manera, insinuando tiempo. Anota detalles como el cambio de estaciones y
una futura amenaza para los personajes de los jugadores. festividades principales, y haz el seguimiento de cualquier
evento importante que afecte la historia mayor.
Caja de herramientas: Guarda notas siempre que crees o
SEGUIMIENTO DE LA CAMPAA alteres significativamente un monstruo, objeto mgico o
Los detalles coherentes le dan vida a tu campaa, y la
trampa. Guarda cualquier mapa, dungeon aleatorio, o
continuidad ayuda a los jugadores a imaginar que sus
encuentros que hayas creado. EstO te asegura no tener que
personajes estn viviendo en un mundo real. Si los aventureros
repetir el trabajo y poder acceder a ese material ms adelante.
frecuentan una taberna en particular, el personal, el plano del
edificio, y la decoracin no deberan cambiar demasiado desde
una visita a la siguiente. Esto quiere decir que los cambios
pueden ocurrir como resultado de las acciones de los personajes
o por acciones de las que tengan conocimiento. Cuando los
aventureros matan a un monstruo, este permanece muerto a
menos que alguien lo reviva. Cuando ellos retiran el tesoro de
una habitacin, este no reaparece la prxima vez que entren
asumiendo que este no les ha sido robado! Si ellos dejan una
puerta abierta, esta debera permanecer abierta hasta que
alguien la cierre.

107
CAPTULO 7 | TESORO
GASTOS RECURRENTES
Adems de los gastos asociados al mantenimiento de un
estilo de vida particular, los aventureros podran tener prdidas
adicionales en sus ingresos por aventuras. Personajes jugadores
que entran en posesin de una propiedad, un negocio propio y
contratan personal deben cubrir los gastos que acompaan estas
empresas.
COSTOS DE MANTENIMIENTO
Costo total Personal Personal no-
Propiedad por da entrenado entrenado
Abada 20 po 5 25
Granja 5 pp 1 2
Ayuntamiento, de pueblo 5 po 5 3
o ciudad
Posada, de camino rural 10 po 5 10
Posada, de pueblo o 5 po 1 5
ciudad
Torren o pequeo 100 po 50 50
castillo
Cabaa, de caza 5 pp 1
Finca Nobiliaria 10 po 3 15
Puesto avanzada o fortn 50 po 20 40
Palacio o castillo grande 400 po 200 100
Tienda 2 po 1
Templo, grande 25 po 10 10
Templo, pequeo 1 po 2
Torre, fortificada 25 po 10
Puesto comercial 10 po 4 2

No es inusual para los aventureros especialmente despus


del nivel 10 tomar posesin de un castillo, una taberna, u otra
propiedad. Podran comprarla con su botn duramente ganado,
tomarla por la fuerza, obtenerla en un robo afortunado de una
baraja de muchas cosas, o adquirirla por otros medios. GUARNICIONES
La tabla Costos de Mantenimiento muestra los costos de Los castillos yTorres emplean soldados (usa las estadsticas
mantenimiento por da para cualquiera de estas propiedades. del veterano y el guardia en el Manual de Monstruos) para
(El costo de una residencia normal no est incluido aqu porque defenderlos. Posadas de caminos, puestos de avanzada y
estos recaen en los gastos de estilo de vida, como se explica en fortines, palacios y templos dependen de defensores menos
el Manual del Jugador). Los gastos de mantenimiento deben experimentados (usa las estadsticas del guardia en el Manual
ser pagados cada 30 das. Dado que los aventureros pasan de Monstruos). Estos guerreros armados constituyen la mayor
demasiado tiempo en aventuras, el personal incluye a un parte del personal entrenado de una propiedad.
mayordomo que se encarga de la gestin en ausencia del grupo.
Costos totales por da: El costo incluye todo lo necesario ACTIVIDADES EN PERIODO DE
para mantener la propiedad y las cosas funcionando sin
problemas, incluyendo los salarios de los empleados. Si la INACTIVIDAD
propiedad genera ingresos que pueden compensar los costos de La campaa se beneficia cuando los personajes tienen tiempo
mantenimiento (cobrando tarifas, recogiendo diezmos o entre aventuras para dedicarse a otras actividades. Permitiendo
donaciones, o vendiendo bienes), estos se tienen en que pasen das, semanas o meses entre aventuras extiende la
cuentaPersonal entrenado y no-entrenado: El Manual del campaa a un periodo de tiempo ms largo y ayuda a manejar
Jugador explica la diferencia entre un empleado entrenado y la progresin de niveles de los personajes, previnindolos de
uno no-entrenado. ganar demasiado poder tan rpido.
Permitir a los personajes perseguir intereses secundarios entre
aventuras tambin anima a los jugadores a involucrarse ms en
NEGOCIOS el mundo de campaa. Cuando los personajes son dueos de
El negocio propio de un aventurero puede ganar suficiente
una taberna en una aldea o pasan tiempo yndose de parranda
dinero para cubrir sus propios costos de mantenimiento. Sin
con los pobladores, el jugador de este personaje es proclive a
embargo, el dueo necesita asegurarse peridicamente de que
responder a las amenazas que pesan sobre la aldea y sus
todo est funcionando sin problemas atendiendo al negocio
habitantes.
entre aventuras. Consulta la informacin sobre manejo de
negocios en la seccin Actividades para periodos de
inactividad en este captulo.

CAPTULO 6 | ENTRE AVENTURAS


A medida que tu campaa progresa, los personajes de tus IRSE DE PARRANDA
jugadores no solo se volvern ms poderosos, sino tambin ms Los personajes pueden pasar su periodo de inactividad dedicados
influyentes y dedicados en el mundo. Ellos podran inclinarse a a toda clase de actividades hedonistas, tales como asistir a fiestas,
comenzar proyectos que requieran ms tiempo entre aventuras, emborracharse, apostar, o cualquier otra cosa que los ayude a
tales como construir y mantener una fortaleza. Mientras el sobrellevar los peligros que enfrentan en sus aventuras. Un
grupo gane niveles, puedes aadir ms tiempo entre aventuras personaje parrandero gasta dinero como si llevase un estilo de vida
para darles a los personajes el tiempo que necesitan para rico (ver el captulo 5, Equipo, del Manual del Jugador). Al final
perseguir esa clase de intereses. Mientras que entre aventuras del periodo empleado en irse de parranda, el jugador tira un dado
de bajo nivel pueden pasar das o semanas, el tiempo de porcentual y aade el nivel del personaje, luego compara el total
inactividad entre aventuras de alto nivel puede ser medido en con la tabla de Parrandeo para determinar lo que le sucede al
meses o aos. personaje, o queda a tu eleccin.
PARRANDEO
MS ACTIVIDADES EN PERIODOS DE d100 + Resultado
INACTIVIDAD nivel
El Captulo 8, De aventuras, del Manual del Jugador 0110 Eres encarcelado por 1d4 das al final del periodo de inactividad por
cargos de conducta desordenada y perturbar la paz. Puedes pagar una
describe algunas actividades para periodos de inactividad para
fianza de 10 po para evitar el encarcelamiento, o intentar resistir el
llenar el vaco entre aventuras. Dependiendo del estilo de tu
arresto.
campaa y los trasfondos e intereses particulares de los 1120 Recuperas la memoria en un lugar extrao sin memoria de cmo
aventureros, puedes hacer que algunas o todas las siguientes llegaste hasta all, y te han robado 3d6 x 5 po.
actividades adicionales sean opciones disponibles. 2130 Te ganas un enemigo. Esta persona, negocio u organizacin ahora es
hostil hacia ti. El DM determina la parte ofendida. T decides cmo fue
CONSTRUYENDO UNA FORTALEZA que los ofendiste.
Un personaje puede dedicar tiempo entre aventuras a 3140 Caes presa de un tormentoso romance. Tira un d20. Del 1-5, el
construir una fortaleza. Antes de que el trabajo pueda empezar, romance termina mal. Del 6-10, el romance termina amigablemente.
el personaje debe adquirir un pedazo de tierra. Si la finca se Del 11-20, el romance sigue en curso. T determinas la identidad del
encuentra en un reino o dominio similar, el personaje necesitar amante interesado, sujeto a la aprobacin del DM. Si el romance
termina mal, podras adquirir un nuevo defecto. Si este termina bien o
una Cdula Real (un documento legal otorgando permiso para
sigue en curso, tu nuevo/a amante interesado podra representar un
supervisar la finca en nombre de la corona), una Concesin de nuevo vnculo.
Tierras (un documento legal que otorga la custodia de la tierra 4180 Obtienes modestas ganancias por apostar y recuperas los gastos de tu
al personaje mientras se mantenga fiel a la corona), o una estilo de vida realizados en el tiempo que estuviste de parranda.
Escritura (un documento legal que sirve como prueba de 8190 Obtienes modestas ganancias por apostar y recuperas los gastos de tu
posesin). La tierra puede ser tambin adquirida por herencia u estilo de vida realizados en el tiempo que estuviste de parranda y ganas
otros medios. 1d20 x 4 po.
Las Cdulas Reales y las concesiones de tierras son 91+ Haces una pequea fortuna apostando. Recuperas los gastos de tu estilo
de vida realizados en el tiempo que estuviste de parranda y ganas 4d6 x
generalmente entregadas por la corona como recompensa por
10 po. Tu parranda se vuelve materia de leyenda local.
un servicio leal, sin embargo, estas tambin pueden ser
compradas. Las escrituras pueden ser compradas o heredadas. CREANDO UN OBJETO MGICO
Una pequea finca podra venderse por un precio tan pequeo Los objetos mgicos son competencia del DM, as que decide
como 100 po o uno tan grande como 1.000 po. Una finca como estos caen en posesin del grupo. Como una opcin, puedes
grande podra costar 5.000 po o ms, si es que puede ser permitir a los personajes crear objetos mgicos.
comprada en absoluto. La creacin de objetos mgicos es una larga y costosa tarea. Para
Una vez la finca est asegurada, un personaje necesita acceso empezar, un personaje debe tener una frmula que describa la
a materiales de construccin y mano de obra. La tabla de construccin del objeto. El personaje tambin debe ser un lanzador
Construir una fortaleza muestra el costo de construir la de conjuros con espacios de conjuros y debe ser capaz de lanzar
fortaleza (incluyendo materiales y mano de obra) y el tiempo cualquier conjuro que el objeto sea capaz de reproducir. Adems, el
que toma, siempre y cuando el personaje est utilizando su personaje debe tener un nivel mnimo determinado por la rareza del
periodo de inactividad para supervisar la construccin. El objeto, como se muestra en la tabla Creacin de objetos mgicos.
trabajo puede continuar mientras el personaje est lejos, pero Por ejemplo, un personaje de nivel 3 puede crear una varita de
cada da de alejamiento aade 3 das al tiempo de construccin. misiles mgicos (un objeto poco comn) mientras tenga espacios
de conjuro y pueda conjurar proyectil mgico.
CONSTRUYENDO UNA FORTALEZA
Costos de Tiempo de
Fortaleza Construccin Construccin
Abada 50.000 po 400 das
Ayuntamiento, de pueblo o ciudad 5.000 po 60 das
Torren o pequeo castillo 50.000 po 400 das
Finca nobiliaria con mansin 25.000 po 150 das
Puesto de avanzada o fortn 15.000 po 100 das
Palacio o castillo grande 500.000 po 1.200 das
Templo 50.000 po 400 das
Torre, fortificada 15.000 po 100 das
Puesto comercial 5.000 po 60 das

109
CAPTULO 7 | TESORO
Este mismo personaje podra crear un arma +1 (otro objeto REALIZAR RITOS SAGRADOS
poco comn) sin que se requiera un conjuro en particular. Un personaje devoto puede pasar el tiempo entre aventuras
Puedes decidir que ciertos objetos precisen tambin de realizando ritos sagrados en un templo afiliado a un dios al que
materiales o lugares especiales para ser creados. Por ejemplo, sirve. Entre ritos, el personaje pasa tiempo en meditacin y
un personaje podra necesitar suplementos de alquimia para oracin. Un personaje que sea un sacerdote en el templo puede
crear una pocin particular, o la frmula para una lengua dirigir estos ritos, los cuales podran incluir bodas, funerales, y
flamgera podra requerir que el arma sea forjada con lava. ordenaciones. Un laico puede ofrecer sacrificios en un templo o
asistir a un sacerdote con un rito.
CREACIN DE OBJETOS MGICOS Un personaje que pasa al menos 10 das realizando ritos
Rareza del objeto Costo de creacin Nivel mnimo
sagrados obtiene inspiracin (descrita en el Captulo 4 del
Comn 100 po 3
Poco comn 500 po 3 Manual del jugador) al inicio de cada da por los prximos 2d6
Raro 5.000 po 6 das.
Muy raro 50.000 po 11
Legendario 500.000 po 17 REGENTANDO UN NEGOCIO
Los aventureros pueden acabar poseyendo negocios que nada
La creacin de un objeto tiene un costo especificado en la tienen que ver con hurgar en dungeons o salvar el mundo. Un
tabla Creacin de objetos mgicos. Un personaje dedicado a la personaje puede heredar una herrera, o el grupo podra recibir
creacin de un objeto mgico avanza en progresiones de 25 po, una parcela de campo o una taberna como recompensa. Si ellos
gastando este monto por cada da de trabajo hasta que el costo conservan el negocio, podran sentirse obligados a pasar tiempo
total sea cubierto. Se asume que el personaje trabaja 8 horas entre aventuras manteniendo la empresa y asegurndose de que
por cada uno de estos das. De eso modo, la creacin de un funcione sin problemas.
objeto mgico poco comn toma 20 das y 500 po. Eres libre de Un personaje tira un dado porcentual y aade el nmero de
ajustar los costos para que se acomoden mejor a tu campaa. das usados en su periodo de inactividad (mximo 30), y luego
Si el objeto que se est creando tendr la capacidad de compara el total con la tabla Manejar un negocio para
realizar un conjuro, el creador deber gastar uno de sus determinar lo que sucede.
espacios de conjuro del nivel del conjuro para cada da del Si se necesita que el personaje pague un costo como resultado
proceso de creacin. Los componentes materiales del conjuro de la tirada realizada en la tabla, pero falla en hacerlo, el
tambin deben estar a la mano durante el proceso. Si el conjuro negocio empieza a decaer. Por cada deuda impaga incurrida de
consume normalmente aquellos componentes, ellos son esta manera, el personaje recibe una penalizacin -10 a la
consumidos en el proceso de creacin. Si el objeto ser capaz subsiguiente tirada en la tabla.
de producir el conjuro slo una vez, como con un pergamino de
conjuro, los componentes se consumen solo una vez durante el REGENTANDO UN NEGOCIO
proceso. De otro modo, los componentes se consumen cada da d100 + das
Resultado
del proceso de creacin del objeto. Mltiples personajes pueden
0120 Debes pagar una vez y media el costo de mantenimiento del
combinar sus esfuerzos para crear un objeto mgico si cada uno
negocio por cada uno de los das.
de ellos tiene el nivel requerido. Cada personaje puede
2130 Debes pagar completo el costo de mantenimiento del negocio
contribuir con conjuros, espacios de conjuros, y componentes, por cada uno de los das.
mientras todos participen durante todo el proceso de creacin. 3140 Debes pagar la mitad del costo de mantenimiento del negocio
Cada personaje puede contribuir con 25 po de valor del por cada uno de los das. Las ganancias cubren la otra mitad.
esfuerzo por cada da empleado en ayudar a crear el objeto. 4160 El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
Normalmente, un personaje que inicia esta actividad crea un uno de los das.
objeto mgico descrito en el Captulo 7, Tesoro. Bajo tu 6180 El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
discrecin, puedes permitir a los personajes disear sus propios uno de los das. Este obtiene una ganancia de 1d6 x 5 po.
8190 El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
objetos mgicos, empleando los consejos del Captulo 9,
uno de los das. Este obtiene una ganancia de 2d8 x 5 po.
Taller del Dungeon Master. Mientras crea un objeto mgico,
91 o ms El negocio cubre su propio costo de mantenimiento por cada
un personaje puede mantener un estilo de vida modesto sin uno de los das. Este obtiene una ganancia de 3d10 x 5 po.
tener que pagar el costo diario de 1 po, o un estilo de vida
confortable pagando la mitad del costo normal (consulta el VENDIENDO OBJETOS MGICOS
Captulo 5, Equipo, del Manual del Jugador). Pocas personas pueden permitirse comprar un objeto mgico,
y menos an saben cmo encontrar uno. Los aventureros son
GANANDO RENOMBRE excepcionales en este aspecto dado la naturaleza de su
Un personaje puede pasar su periodo de inactividad profesin. Un personaje que cae en posesin de un objeto
mejorando su renombre dentro de una organizacin en mgico comn, poco comn, raro o muy raro que desea vender
particular (ver Renombre en el captulo 1). Entre aventuras, puede pasar su periodo de inactividad buscando un comprador.
un personaje emprende tareas menores para la organizacin y Esta actividad puede ser realizada solo en una ciudad o algn
socializa con sus miembros. Luego de realizar estas actividades otro lugar donde pueda encontrar individuos pudientes
por un nmero combinado de das igual a su renombre actual interesados en comprar objetos mgicos. Los objetos mgicos
multiplicado por 10, el renombre del personaje se incrementa legendarios son artefactos invaluables que no pueden ser
en 1. vendidos durante el periodo de inactividad. Encontrar a alguien
dispuesto a comprar un objeto semejante podra ser la esencia
de una aventura o misin.

CAPTULO 6 | ENTRE AVENTURAS


OBJETOS MGICOS VENDIBLES
Precio Das para encontrar Modificador a la
Por cada objeto vendible, el personaje debe realizar una Rareza base comprador tirada d100*
prueba de Inteligencia (Investigacin) de CD 20 para encontrar Comn 100 po 1d4 +10
vendedores. Otro personaje puede utilizar su periodo de Poco 500 po 1d6 +0
comn
inactividad para ayudarle en la bsqueda, garantizndole una
Raro 5.000 po 1d8 -10
ventaja en las pruebas. En una prueba fallida, tras una bsqueda Muy 50.000 po 1d10 -20
de 10 das no se consigue un comprador para el objeto. En una raro
prueba exitosa, se consigue un comprador para el objeto *Aplica este modificador a las tiradas en la tabla Vender un objeto mgico
despus de un nmero de das basado en la rareza del objeto, tal
y como se muestra en la tabla Objetos mgicos vendibles. VENDIENDO UN OBJETO
Un personaje puede intentar encontrar compradores para d100 + Encuentras
mltiples objetos a la vez. Sin embargo, esto requiere mltiples Mod.
20 o Un comprador ofrece la dcima parte del precio base
pruebas de Inteligencia (Investigacin), las bsquedas ocurren menos
simultneamente, y el resultado de mltiples fallos o xitos no 2140 Un comprador ofrece un cuarto del precio base y un comprador
es apilable. Por ejemplo, si el personaje encuentra un sospechoso ofrece la mitad del precio base
comprador para un objeto mgico comn en 2 das y un 4180 Un comprador ofrece la mitad del precio base, y un comprador
comprador para un objeto mgico poco comn en 5 das, pero sospechoso ofrece el precio base completo
8190 Un comprador ofrece el precio base completo
fracasa en encontrar un comprador para un objeto mgico raro
91 o Un comprador sospechoso ofrece una vez y media el precio base,
disponible, la bsqueda entera demora 10 das. ms sin hacer preguntas
Por cada objeto que un personaje desee vender, los jugadores A veces los compradores consiguen objetos raros y muy raros
tiran un dado porcentual y consultan la tabla de Vender un a travs de representantes para asegurar que sus identidades se
objeto mgico, aplicando un modificador basado en la rareza mantengan desconocidas. Si el comprador es sospechoso,
del objeto, como se muestra en la tabla Objetos mgicos depende de ti si la venta luego trae problemas.
vendibles. El personaje tambin debe realizar una prueba de
Carisma (Persuasin) y aadir el total de esa prueba a la tirada.
El siguiente total determina cuanto est dispuesto a pagar el
comprador por el objeto. T determinas la identidad del
comprador.

111
CAPTULO 7 | TESORO
DIVULGANDO RUMORES CREANDO ACTIVIDADES EN
Influir en la opinin pblica puede ser una forma efectiva de
traer abajo a un villano o encumbrar a un amigo. Esparcir PERIODO DE INACTIVIDAD
rumores es una eficiente manera de lograr un objetivo si se Tus jugadores podran estar interesados en dedicarse a
hace solapadamente. Rumores bien colocados pueden actividades de periodo de inactividad que no estn
incrementar la posicin de un sujeto en una comunidad o contempladas en este captulo o en el manual del Jugador. Si
envolver a alguien en el escndalo. Un rumor necesita ser inventas una nueva actividad de periodo de inactividad,
simple, concreto, y difcil de desmentir. Un rumor eficaz recuerda lo siguiente:
tambin tiene que ser verosmil, jugando con lo que la gente Una actividad nunca debera negar la necesidad o deseo de
quiere creer sobre la persona en cuestin. los personajes por irse de aventuras.
Divulgar un rumor sobre un individuo u organizacin Las actividades que tienen un costo monetario asociado con
requiere un nmero de das dependiendo del tamao de la ellas proporciona a los personajes jugadores oportunidades
comunidad, como se muestra en la tabla Divulgar rumores. En para gastar su tesoro ganado con dificultad.
un pueblo o ciudad, el tiempo empleado debe ser continuo. Si Las actividades que revelan nuevos ganchos de aventuras y
el personaje esparce un rumor por diez das, desaparece en una hechos previamente desconocidos sobre tu campaa pueden
aventura por unos pocos das y luego regresa, el rumor se ayudarte a presagiar eventos y conflictos futuros.
desvaneces sin los beneficios de una constante repeticin. Para actividades en las que esperas que un personaje repita
con un grado variable de xito, considera crear una tabla de
DIVULGANDO RUMORES resultados aleatorios, inspirada en las que se muestran en
Tamao del asentamiento Tiempo necesario este captulo.
Aldea 2d6 das Si un personaje pertenece a una clase o tiene una
Pueblo 4d6 das competencia o trasfondo que podra hacerlo apto para una
Ciudad 6d6 das actividad particular, considera otorgar un bonificador a pruebas
de caracterstica realizadas por el personaje para completar la
El personaje debe gastar 1 po por da para cubrir el costo de actividad de manera exitosa.
bebidas, apariencias sociales, y cosas similares. Al final del
tiempo empleado divulgando el rumor, el personaje debe
realizar una prueba de Carisma (Engaar o Persuasin). Si la
prueba tiene xito, la actitud dominante de la comunidad hacia
el sujeto se mueve un paso hacia lo amistoso o lo hostil, como
el personaje desee. Si la prueba falla, el rumor no gana
adherentes, y futuros intentos de propagarlo fracasan.
Mover la actitud general de una comunidad hacia una persona
u organizacin no afecta a todos en la comunidad. Los
individuos podran guardarse sus propias opiniones,
particularmente si tienen experiencia personal tratando con el
objetivo de los rumores.

ENTRENAMIENTO PARA GANAR NIVELES


Como regla opcional, puedes exigir que los personajes pasen
su periodo de inactividad entrenando o estudiando antes de
ganar los beneficios de un nuevo nivel. Si escoges esta opcin,
cuando un personaje haya ganado puntos de experiencia
suficientes para conseguir un nuevo nivel, deber entrenar por
un nmero de das antes de obtener cualquier rasgo de clase
asociada con el nuevo nivel.

ENTRENAMIENTO PARA GANAR NIVELES


Nivel Tiempo de Costo de
conseguido entrenamiento entrenamiento
24 10 das 20 po
510 20 das 40 po
1116 30 das 60 po
1720 40 das 80 po
El tiempo entrenamiento requerido depende del nivel que va
a ser adquirido, como se muestra en la tabla Entrenamiento
para ganar niveles. El costo de entrenamiento es por todo el
tiempo de entrenamiento.

CAPTULO 6 | ENTRE AVENTURAS


CAPTULO 7: TESORO

L
OS AVENTUREROS PERSIGUEN
diversos objetivos, como la gloria, el
USANDO LAS TABLAS DE TESORO INDIVIDUAL
conocimiento y la justicia. Muchos de ellos La Tabla de Tesoro Individual te ayuda a determinar
adems persiguen objetivos mas tangibles: la aleatoriamente cuanto tesoro posee una criatura. Si la criatura
riqueza. Filamentos de cadenas de oro, no tiene ningn inters en amasar un tesoro, puedes usar esta
montones de monedas de platino, coronas con tabla para determinar cualquier tesoro dejado accidentalmente
joyas incrustadas, cetros esmaltados, telas de seda y poderosos por sus vctimas.
artefactos mgicos, todos ellos esperando a ser descubiertos y Usa la Tabla Individual de Tesoro que corresponda al valor
desenterrados por intrpidos aventureros buscadores de tesoros. de desafo del monstruo. Lanza 1d100 y lee el resultado en la
tabla para determinar cuantas monedas de cada tipo posee el
TIPOS DE TESOROS monstruo. La tabla incluye entre parntesis el resultado
Los tesoros se encuentran de diversas formas. promedio, para que puedas si as lo deseas evitarte tiradas
Monedas. El tipo ms bsico de tesoro es el dinero, para ahorrar tiempo. Para determinar el montante total de
incluyendo monedas de cobre (mc), monedas de plata (mp), tesoro en un grupo de criaturas similares, puedes ahorrar
monedas de electro (me), monedas de oro (mo) y monedas de tiempo lanzando los dados una vez y multiplicando el resultado
platino (mpt). 50 monedas de cualquier tipo pesan 1 libra. por el nmero de criaturas en el grupo.
Gemas. Las gemas son pequeas, ligeras, y fciles de Si no tuviera sentido que un criatura llevara una gran
guardar en comparacin con su valor en monedas. Vase la cantidad de monedas, puedes convertir las monedas a gemas u
seccin Gemas para saber sobre tipos de piedras, gemas y obras de arte del mismo valor.
joyas que se pueden encontrar en un tesoro.
Obras de arte. dolos esculpidos en oro, collares formados USANDO LAS TABLAS DE ALIJOS DE TESORO
de piedras preciosas, cuadros de antiguos reyes, platos con La Tabla de Acumulacin de Tesoro te ayuda a determinar
gemas incrustadas los objetos de arte incluyen estos y aleatoriamente los contenidos de un gran tesoro, la riqueza
muchos ms. Vase la seccin Obras de arte para saber sobre acumulada por un gran grupo de criaturas (como una tribu de
los distintos tipos de obras de arte decorativas que pueden orcos o un ejrcito hobgoblin), las posesiones de una nica y
encontrarse en un tesoro. poderosa criatura a la que le gusta esconder tesoros (como un
Objetos mgicos. Los tipos de objetos mgicos que se dragn), o el premio concedido hacia un grupo de aventureros
pueden encontrar incluyen armaduras, pociones, pergaminos, al completar una misin determinada encargada por un
anillos, varas, bastones, varitas, armas y objetos maravillosos. benefactor. Puedes incluso dividir todo el alijo del tesoro en
Los objetos mgicos adems se categorizan segn su frecuencia partes para que as los aventureros no lo encuentren o lo
de aparicin en: comn, poco comn, raro, muy raro y reciban todo de golpe. Para determinar el contenido del alijo
legendario. perteneciente a un monstruo en particular, usa la tabla que
Los monstruos inteligentes a menudo tienen objetos mgicos corresponde al valor de desafo del monstruo. Cuando lances
en su poder, mientras que otros los ocultan para asegurarse de los dados para determinar el contenido del alijo perteneciente a
que no se pierden o sean robados. Por ejemplo, si una tribu de un grupo de monstruos, usa el valor de desafo del monstruo
hobgoblins tiene una espada larga +1 y una jarra de alquimia en que lidera el grupo. Si el alijo no pertenece a nadie, usa el valor
su tesoro oculto, el lder de la tribu podra empuar la espada, de desafo del monstruo que preside la mazmorra o la guarida
mientras que la jarra podra estar guardada a salvo en algn en la que te encuentras. Si el alijo es un regalo, usa el valor de
otro sitio. desafo equivalente a la media de nivel del grupo.
Todo alijo de tesoro contienen un nmero aleatorio de
monedas, como se muestra en la parte superior de la tabla.
TESORO ALEATORIO Lanza 1d100 y consulta la tabla para determinar cuantas gemas
Las siguientes pginas contienen tablas que puedes usar para u obras de arte contiene el alijo, si es que los contiene. Usa la
generar tesoros aleatorios que portan los monstruos, misma tirada para determinar si el alijo contiene adems
resguardados en sus guaridas, o simplemente escondidos en objetos mgicos. As como ocurre con las tablas de tesoro
alguna otra parte. La ubicacin del tesoro queda a tu discrecin. individuales, los promedios se muestran entre parntesis.
La clave es hacer sentir a tus jugadores recompensados durante Puedes usar los promedios en vez de lanzar dados para ahorrar
la partida, y que sus personajes son premiados por superar tiempo. Si un alijo de un tesoro parece muy pequeo, puedes
peligrosos desafos. hacer tiradas mltiples en la tabla. Haz esto para monstruos que
son particularmente proclives a amasar tesoros. Las criaturas
TABLAS DE TESORO legendarias que acumulan tesoros son mas ricas de lo normal.
Los tesoros se pueden generar aleatoriamente basndose en el Siempre tira al menos dos veces en la tabla apropiada y suma
valor de desafo del monstruo. Hay tablas para valor de desafo todos los resultados. Puedes repartir tanto o tan poco tesoro
0-4, para 5-10, 11-16 y para mas de 17. Usa estas tablas para como desees. A lo largo de una campaa tpica, un grupo de
determinar aleatoriamente cuanto dinero lleva un monstruo o aventureros encuentra alijos que contienen hasta 7 tiradas en la
la cantidad de riqueza encontrada en un gran tesoro oculto. tabla de valor de desafo 0-4, 18 en la de 5-10, 12 en la de 11-
16 y 8 en la de 17 +.

113
CAPTULO 7 | TESORO
GEMAS GEMAS DE 100 MO
Si un tesoro contiene gemas, puedes usar las siguientes tablas D6 Descripcin de la gema
para determinar aleatoriamente su tipo, basado en su valor. 1 Alejandrita (verde oscuro transparente)
Puedes tirar una vez y asumir que todas las gemas son del 2 Aguamarina (Azul-verde plido transparente)
mismo tipo o hacer tiradas mltiples para crear colecciones de 3 Perla negra (negro puro opaco)
gemas de distintos tipos. 4 Espinela azul (azul oscuro transparente)
5 Peridoto (verde oliva transparente)
6 Topacio (amarillo dorado transparente)
GEMAS DE 10 MO
d12 Descripcin de la gema
1 Azurita (opaca con motas azules)
GEMAS DE 100 MO
2 gata rayada (translcida con rayas marrones, azules, D8 Descripcin de la gema
blancas o rojas) 1 palo negro (verde oscuro transparente con motas negras
3 Cuarzo azul (azul plido transparente) y estras doradas)
4 gata con forma de ojo (crculos translcidos grises, 2 Zafiro azul (de azul-blanco transparente a azul medio)
blancos, marrones, azules o verdes) 3 Esmeralda (azul brillante transparente)
5 Hematita (opaca gris-negra) 4 palo de fuego (rojo fuego translcido)
6 Lapislzuli (azul oscuro o claro con motas amarillas) 5 palo (azul plido translcido con motas verdes y
7 Malaquita (opaca con estras verdes oscuras o claras) doradas)
8 gata de musgo (rosa translcida o amarilla-blanca con 6 Rub estrella (rub translcido con centro blanco con
gris musgo o marcas verdes) forma de estrella)
9 Obsidiana (negra opaca) 7 Zafiro estrella (zafiro azul translcido con centro blanco
10 Rodocrosita (rosa clara opaca) con forma de estrella)
11 Ojo de tigre (marrn translcido con un centro dorado) 8 Zafiro amarillo (amarillo fuego transparente o amarillo-
12 Turquesa (azul-verde clara opaca) verde)

GEMAS DE 50 MO GEMAS DE 100 MO


d12 Descripcin de la gema D4 Descripcin de la gema
1 Piedrasangre (gris oscura opaca con marcas rojas) 1 Zafiro negro (negro lustroso translcido con destellos
2 Cornalina (de naranja opaca a roja-marrn) parpadeantes)
3 Calcedonia (blanca opaca) 2 Diamante (azul-blanco transparente, amarillo canario,
4 Crisoprasa (verde translcida) rosa, marrn o azul)
5 Citrino (amarillo-marrn transparente plido) 3 Jacinto (naranja fuego transparente)
6 Jaspe (azul opaco, negro o marrn) 4 Rub (de rojo claro transparente a carmes oscuro)
7 Labradorita (blanca transparente con un brillo azul plido)
8 nix (bandas opacas en blanco y negro, o puro blanco y OBRAS DE ARTE
negro) Si un tesoro incluye obras de arte, puedes usar las siguientes
9 Cuarzo (blanco transparente, gris-humo o amarillo) tablas para determinar aleatoriamente que artculos de arte
10 nice (bandas opacas en rojo y blanco) contiene, basadas en su valor. Tira en la tabla tantas veces
11 Cuarzo rosa estrellado (piedra rosada transparente con
como objetos de arte contenga el tesoro. Puede haber mas de
centro blanco en forma de estrella)
uno dada una obra de arte.
12 Circn (azul-verde plido transparente)

GEMAS DE 100 PO OBRAS DE ARTE DE 25 PO


d10 Artculo
d10 Descripcin de la gema
1 Aguamanil de plata
1 mbar (dorado transparente)
2 Amatista (morado oscuro transparente) 2 Estatuilla de Hueso Tallado
3 Crisoberilo (amarillo-verdoso a verde plido transparente) 3 Brazalete de Oro Pequeo
4 Coral (carmes opaco) 4 Vestimentas con bordados de hilo de oro
5 Granate (rojo transparente, marrn-verdoso, o violeta) 5 Mscara de terciopelo negro bordada con hilo de plata
6 Jade (verde claro translcido, verde oscuro, o blanco) 6 Cliz de Cobre con filigrana de plata
7 Jet (negro oscuro opaco) 7 Un par de dados de hueso tallado
8 Perla (blanco lustroso opaco, amarillo o rosa) 8 Un pequeo espejo montado sobre un marco de madera
9 Espinela (rojo transparente, rojo-marrn o verde oscuro) tallada
10 Turmalina (verde plido transparente, azul, marrn o rojo) 9 Pauelo de seda con puntilla
10 Un medalln con un camafeo pintado en su interior

CAPTULO 7 | TESORO
OBRAS DE ARTE DE 250 PO
OBJETOS MGICOS
d10 Artculo Los objetos mgicos son extrados de los alijos de los
1 Anillo de oro con piedrasangres incrustadas monstruos derrotados o descubiertos en bvedas prdidas desde
2 Estatuilla de marfil tallado hace mucho tiempo. Estos objetos confieren grandes
3 Brazalete de oro grande habilidades que un personaje raramente podra poseer de otra
4 Collas de plata con un pendiente con una gema forma, o complementan las habilidades de su dueo de forma
5 Corona de bronce excepcional.
6 Tnica de seda con bordados en hilo de oro
7 Tapiz de gran tamao y buena manufactura RAREZA
8 Jarra de latn con incrustaciones de jade Cada objeto mgico tiene una rareza: comn, poco comn,
9 Caja que contiene figuritas de animales en jade raro, muy raro o legendario. Los objetos mgicos comunes,
10 Jaula de pjaros de oro con filigranas de electro como una pocin de salud, son los mas abundantes. Algunos
objetos legendarios, como el aparato de Kwalish, son nicos. El
juego asume que los secretos de creacin de los objetos mas
OBRAS DE ARTE DE 750 PO poderosos surgieron siglos atrs y fueron gradualmente
d10 Artculo perdindose como consecuencia de guerras, cataclismos y
1 Cliz de Plata con incrustaciones de adularia diversos percances. Incluso los objetos poco comunes no
2 Espada larga de plata con incrustaciones de jet en la pueden ser creados fcilmente. As muchos objetos mgicos
empuadura son antigedades bien conservadas.
3 Arpa tallada en una madera extica con incrustaciones La rareza proporciona una medida de cuan poderoso es un
de marfil y circonitas objeto mgico respecto a otros. Cada rareza corresponde al
4 dolo de oro pequeo nivel del personaje, como se muestra en la tabla de Rareza de
5 Peine con forma de dragn dorado con granates en los Objetos Mgicos. Un personaje no encuentra normalmente un
ojos objeto mgico hasta, por ejemplo, nivel 5. Dicho esto, la rareza
6 Tapn de bote decorado con pan de oro y amatistas no se debera interponer en el camino de la historia de tu
7 Daga ceremonial de electro con una perla negra en el campaa. Si tu quieres que un anillo de invisibilidad caiga en
pomo las manos de un personaje de nivel 1, hazlo. No hay duda de
8 Broche de oro y plata que una gran historia surgir de ese evento.
9 Estatua de obsidiana con detalles y filigranas de oro Si tu campaa permite comerciar con objetos mgicos, la
10 Mscara de guerra de oro rareza puede adems ayudarte a establecer su precio. Como
director de juego, t determinas el valor de un objeto mgico en
OBRAS DE ARTE DE 2.500 PO
concreto basado en su rareza. Los valores sugeridos aparecen
en la tabla de Rareza de objetos mgicos. El valor de un
d10 Artculo
consumible, como una pocin o un pergamino, es normalmente
1 Una fina cadena de oro rematada con un palo de
la mitad de precio de un objeto permanente de la misma rareza.
fuego
2 Vieja pintura de gran calidad RAREZA DE OBJETOS MGICOS
3 Manto de seda y terciopelo bordado con multitud de Rareza Nivel de Personaje Valor
Comn 1 o mayor 50 100 po
adularias
Poco Comn 1 o mayor 101- 500 po
4 Brazalete de platino rematado con un zafiro Raro 5 o mayor 501 5.000 po
5 Juego de guantes bordados con esquirlas de gemas Muy Raro 11 o mayor 5.001 50.000 po
6 Pulsera para el tobillo con gemas Legendario 17 o mayor 50.001+ po
7 Caja de msica de oro
8 Torque de oro con cuatro aguamarinas
COMPRANDO Y VENDIENDO
9 Parche para el ojo con un ojo falso hecho con zafiros y A no ser que decidas que tu campaa funciona de otra forma,
adularias muchos de los objetos mgicos son tan raros, que no estn
10 Un collar con pequeas perlas rosas disponibles para comprarlos. Los objetos comunes, como una
pocin de curacin, puede ser obtenida de un alquimista,
herborista o un hechicero. Hacer eso raramente es tan simple
OBRAS DE ARTE DE 7.500 PO
como ir a una tienda y seleccionar un artculo de una estantera.
d10 Artculo El vendedor podra pedir pago por servicio, en vez de dinero.
1 Corona de oro enjoyada En una gran urbe que disponga de una academia arcana o un
2 Anillo de platino con joyas gran templo, comprar o vender magia podra ser posible, queda
3 Pequeas estatuillas de oro con rubes a tu discrecin. Si tu mundo incluye un gran nmero de
4 Copa de oro con esmeraldas aventureros envueltos en la bsqueda de objetos mgicos, el
5 Caja joyero de oro con filigrana de platino comercio de estos podra ser ms habitual. De todas maneras,
6 Sarcfago infantil pintado con pan de oro es muy probable que permanezcan en un mercado similar al de
7 Tablero de juego de jade con piezas de oro macizo las obras de arte en el mundo real, con subastas exclusivas
8 Cuerno para beber enjoyado con filigrana de oro realizadas por invitacin y una tendencia a atraer ladrones.
Vender objetos mgicos es difcil en la mayora de los mundos
de D&D debido al reto de encontrar un comprador. A mucha gente
le podra interesar tener una espada mgica, pero solo unos pocos
se lo pueden permitir. Aquellos que pueden permitirse dicho

115
CAPTULO 7 | TESORO
objeto tienen normalmente asuntos mas prcticos en los que Sintonizarse a un objeto requiere a una criatura pasar por un
gastarse el dinero. Ve al captulo 6, entre aventuras, para encontrar corto perodo de descanso concentrado solamente en ese objeto
una manera de manejar la venta de objetos mgicos. mientras est en contacto fsico con este (no puede ser el mismo
En tu campaa, los objetos mgicos podran ser lo descanso usado para aprender sobre las propiedades mgicas del
suficientemente frecuentes para que los aventureros puedan objeto). Esta concentracin puede tomar la forma de practicar con
comprar y vender con poco esfuerzo. Los objetos mgicos podran un arma (para un arma), meditacin (para un objeto asombroso), o
estar a la venta en bazares o casas de subastas en fantsticas cualquier otra actividad apropiada. Si este perodo es
localizaciones, como la ciudad de latn o la metrpolis planar de interrumpido, el intento de sintona falla. En otro caso, al final del
Sigil, o incluso en ciudades mas comunes. La venta de objetos perodo de descanso, la criatura comprende cmo activar
mgicos podra estar altamente regulada acompaada por un cualquiera de las propiedades mgicas del objeto, incluyendo
prspero mercado negro. Los artificieros podran crear objetos cualquier palabra de comando necesaria.
para las fuerzas armadas o aventureros, como hacen en el mundo Un objeto solo puede ser sintonizado a una criatura a la vez, y
de Eberron. Podras incluso permitir a tus personajes crear sus una criatura puede sintonizarse a no mas de 3 objetos mgicos a
propios objetos mgicos, como vimos en el captulo 6. la vez. Cualquier intento de sintona a un cuarto objeto falla; la
criatura debe cancelar la sintona con otro objeto primero.
IDENTIFICANDO UN OBJETO MGICO Adicionalmente, una criatura no puede sintonizarse a mas de
Algunos objetos mgicos son indistinguibles de sus anlogos no una copia de un objeto. Por ejemplo, no puede sintonizarse a
mgicos, mientras que otros objetos mgicos muestran su mgica mas de un anillo de proteccin a la vez.
naturaleza conspicuamente. Independientemente de la apariencia La sintona de una criatura hacia un objeto cesa si ya no
de un objeto mgico, manejar el objeto es suficiente para darle a satisface los requisitos para la sintona, si el objeto ha estado a
un personaje un sentido de que hay algo extraordinario en l. De mas de 100 pies por al menos 24 horas, si la criatura muere o si
todas formas, descubrir las propiedades mgicas del objeto no es otra criatura se sintoniza con el objeto. Adems, una criatura
algo automtico. puede sintonizar con un objeto, usando otro corto perodo de
El hechizo Identificar es la forma mas fcil de revelar las descanso concentrado en el objeto, a no ser que el objeto este
propiedades mgicas de un objeto. Alternativamente, un personaje maldecido.
puede concentrarse en un objeto mgico durante un pequeo
descanso, mientras est en contacto fsico con este. OBJETOS MALDITOS
Al finalizar el descanso, el personaje aprende sobre las Algunos objetos mgicos portan maldiciones que maldicen a
propiedades del objeto, y cmo usarlas. Las pociones son una sus usuarios, a veces incluso que estos hayan dejado de usar el
excepcin, una pequea degustacin es suficiente para decirle al objeto. La descripcin de un objeto mgico especifica si este
personaje lo que hace. est maldito o no. Muchos de los mtodos de identificacin de
Algunas veces un objeto mgico lleva pistas sobre sus objetos, incluyendo el hechizo de identificar, fallan a la hora de
propiedades. La palabra de comando para activar un anillo podra revelar una maldicin, aunque el conocimiento podra tener
estar inscrita dentro de este en letras minsculas, o su diseo alguna pista. Una maldicin debera ser una sorpresa para el
podra sugerir que es un anillo de cada de pluma. portador cuando los efectos de esta son revelados.
Ponerse o experimentar con el objeto puede adems ofrecer La sintona con un objeto maldecido no puede ser finalizada
pistas sobre sus propiedades. Por ejemplo, si un personaje se pone voluntariamente a no ser que primero se destruya, como con el
un anillo de salto, podras decir: tus pasos se sienten hechizo Quitar Maldicin.
extraamente ligeros. Quiz entonces el personaje comienza a
saltar arriba y abajo para ver qu pasa. Entonces le puedes contar CATEGORAS DE OBJETOS MGICOS
que sus saltos son inesperadamente muy altos. Cada objeto mgico pertenece a una categora: armadura,
pociones, anillos, varas, pergaminos, bastones, armas u objetos
VARIANTE : IDENTIFICACIN MS DIFCIL asombrosos.
Si prefieres que tus objetos mgicos contengan mas misticismo,
considera eliminar la habilidad de identificar las propiedades de ARMADURAS
un objeto mgico tras un descanso corto, y que requiera el hechizo A no ser que la descripcin de la armadura diga lo contrario,
de identificar, experimentacin, o ambos para revelar lo que hace esta tiene que estar puesta para usar sus propiedades mgicas.
el objeto. Algunas armaduras especifican el tipo de armadura que son,
como cota de malla o placas. Si una armadura mgica no lo
SINTONA especifica, puedes elegir el tipo o determinarlo aleatoriamente.
Algunos objetos mgicos requieres que una criatura forme un
vnculo con estos antes de poder usar sus propiedades mgicas. POCIONES
Este vnculo se llama Sintona, y ciertos artculos tienen un Los diferentes tipos de lquidos mgicos estn agrupados en
prerrequisito para realizarlo. Si es la clase, la criatura tiene que la categora de pociones: elaboraciones hechas mediante
pertenecer a esa clase para sintonizar con el objeto. (Si la clase es hierbas mgicas, agua de fuentes mgicas o manantiales
un usuario de hechizos, un monstruo aplica si tiene huecos para sagrados, y aceites que son aplicados a una criatura u objeto.
hechizos y usa la lista de hechizos de esa clase). Muchas pociones consisten en una onza de lquido.
Sin sintonizarse a un objeto que requiere sintona, una criatura Las pociones son objetos mgicos consumibles. Beber o
gana solo sus beneficios mundanos, a no ser que en su descripcin administrar una pocin a otro personaje requiere una accin.
diga lo contrario. Por ejemplo, un escudo mgico que requiera Aplicar un aceite lleva mas tiempo, tal y como indique su
sintona aporta los beneficios de un escudo normal para una descripcin. Una vez usada, la pocin hace efecto
criatura no sintonizada con este, pero ninguna de sus propiedades inmediatamente y se termina.
mgicas.

CAPTULO 7 | TESORO
ANILLOS VARIANTE: MEZCLANDO POCIONES
Los anillos mgicos ofrecen un abanico de poderes para Un personaje puede beber una pocin mientras esta bajo los efectos
aquellos afortunados que los encuentren. A no ser que la de otra, o verter varias pociones en un solo recipiente. Los raros
descripcin de un anillo diga lo contrario, un anillo debe ingredientes usados en la creacin de pociones pueden dar origen a
ponerse en un dedo, o un dgito similar, para que funcione. inesperadas interacciones.
Cuando un personaje mezcla 2 pociones, puedes hacer una tirada
CETROS de acuerdo a la tabla de Mezcla de Pociones. Si se mezclasen ms
pociones, tira de nuevo por cada nueva pocin, combinando los
Un cetro o exactamente un pesado cilindro, una vara mgica
resultados. A menos que los efectos sean obvios de forma inmediata,
esta hecha normalmente de metal, madera o hueso. Tiene
deberan revelarse solo cuando sus efectos se hagan evidentes.
alrededor de 2 o 3 pies de larga, una pulgada de gruesa y pesa
de 2 a 5 libras. MISCIBILIDAD DE POCIONES
d100 Resultado
PERGAMINOS 01 La mezcla crea una explosin mgica, originando
La mayora de pergaminos son hechizos guardados en forma 6d10 de dao por fuerza al personaje que est
escrita, mientras que unos pocos llevan encantamientos nicos mezclando las pociones y 1d10 de dao por fuerza
a cada criatura que se encuentre a 5 pies de la
que producen potentes efectos. Sea lo que sea que contengan,
mezcla
un pergamino es un rollo de papel, a veces enrollados en varas
02-08 La mezcla se transforma en un veneno a eleccin
de madera, y tpicamente mantenidos dentro de un tubo de del DM.
marfil, jade, cuero, metal o madera. 09-15 Ambas pociones pierden sus efectos
Un pergamino es un objeto mgico consumible. Sea la que 16-25 Una de las pociones pierde su efecto
sea la naturaleza de la magia que contiene, liberarla requiere 26-35 Ambas pociones funcionan, pero con los efectos
usar una accin para leer el pergamino. Cuando su poder ha numricos y duracin a la mitad. La pocin cuyos
sido invocado, el pergamino no se puede usar otra vez. Su efectos no puedan ser divididos a la mitad, no
tendr efecto.
escritura se difumina, o se deshace en polvo.
36-90 Ambas pociones funcionan de forma normal
Cualquier criatura que entienda un lenguaje escrito puede leer
91-99 El efecto numrico y la duracin de una pocin se
las palabras arcanas en el pergamino e intentar activarlo. duplicada. Si ninguna de las pociones pudiese
duplicar sus efectos, entonces funcionan de forma
BASTONES normal.
Un bastn mgico mide alrededor de 5 a 6 pies de largo. 00 Solo funciona una pocin, pero su efecto es
Pueden llegar a variar mucho en apariencia: unos son de un permanente. Escoge el efecto ms simple para
dimetro y largura similar, otros son nudosos y retorcidos, hacerlo permanente, o aquel que parezca ms
algunos estn hechos de madera y otros de cristal o metal divertido. Por ejemplo, una pocin de curacin
pulido. Dependiendo del material, un bastn puede llegar a puede incrementar los puntos de golpe en un
mximo de 4, o un aceite de eterealidad puede
pesar entre 2 a 7 libras. A menos que la descripcin indique lo
atrapar permanentemente al usuario en el Plano
contrario, un bastn mgico se puede usar como bastn o cetro
Etreo. A discrecin del DM, un conjuro apropiado
de combate. como disipar magia o extirpar maldicin puede
terminar el efecto permanente otorgado.
VARITAS
Una varita mgica mide aproximadamente 15 pulgadas de
largo y puede estar hecha de metal, hueso o madera. La punta
VESTIR Y USAR OBJETOS MGICOS
puede estar fabricada o recubierta de metal, cristal, piedra u La utilizacin de las propiedades de un objeto mgico podra
otro material. significar el vestirlo o blandirlo. Un objeto mgico destinado a
ser vestido debe utilizarse de manera adecuada: las botas en los
ARMAS pies, los guantes en las manos, los sombreros y yelmos en la
Ya sean elaboradas con propsitos siniestros o forjadas para cabeza, y los anillos en un dedo. Las armaduras mgicas deben
servir a los ms altos ideales de la caballera, las armas mgicas llevarse encima, un escudo embrazado, una capa abrochada
son codiciadas por muchos aventureros. Algunas armas sobre los hombros. Un arma debe empuarse con la mano.
mgicas especifican el tipo de arma, especificado en sus En la mayora de los casos, un objeto mgico que est
descripciones, como una espada larga o un arco largo. Si un destinado a ser vestido puede ajustarse a una criatura sin
arma mgica no especifica su tipo, puedes escogerlo o importar el tamao o su confeccin. Muchas prendas mgicas
determinarlo de forma aleatoria. se hacen para ser fcilmente ajustables o pueden adaptarse
mgicamente al portador. Existen raras excepciones. Si la
historia sugiere una buena razn para que un objeto slo sirva a
OBJETOS MARAVILLOSOS criaturas de un cierto tamao o forma, se puede descartar que
Los objetos maravillosos incluyen artculos de vestir como se ajuste. Por ejemplo, una armadura hecha para drows podra
botas, cinturones, capas, guantes y diversas piezas de joyera y encajar solamente en elfos. Los Enanos pueden fabricar objetos
decoracin, tales como amuletos, broches, diademas. Bolsos, solo usables por criaturas de la talla o condicin de un enano.
alfombras, bolas de cristal, figuras, cuernos, instrumentos Cuando una criatura no humanoide intenta usar o vestir un
musicales y otros objetos estn incluidos en esta categora. objeto mgico, queda a tu criterio el funcionamiento del objeto
en cuestin. Un anillo mgico colocado en un tentculo puede
funcionar, pero un Yuan-ti, que camina sobre una cola como
una serpiente en vez de piernas, no podr usar botas.

117
CAPTULO 7 | TESORO
MLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO PALABRAS DE MANDO
Es necesario usar el sentido comn para determinar si puede Una palabra de mando es una palabra o frase que debe ser
utilizarse o vestirse ms de un objeto mgico del mismo tipo. pronunciada para que el objeto funcione. Un objeto mgico que
Un personaje normalmente no puede usar o vestir ms de un necesita de una orden verbal para funcionar no puede ser
par de botas, un par de guantes o guanteletes, un par de utilizado en zonas donde los sonidos estn suprimidos, como
brazales, una armadura, un Yelmo y una capa. Puedes hacer un rea afectada el conjuro silencio.
excepciones con personajes que, por ejemplo, usen una tiara
bajo el Yelmo o quieran usar una capa sobre otra. CONSUMIBLES
Algunos objetos son consumidos en el momento de
VARIANTE: INCIDENTES CON PERGAMINOS activarlos. Una pocin o un elixir necesitan ser bebidos, un
Una criatura que intenta lanzar un hechizo inscrito en un pergamino y falla, aceite ha de ser aplicado sobre el cuerpo para tener efecto. El
debe hacer una tirada de salvacin CD 10 Inteligencia. Si no supera la
texto de un pergamino mgico desaparece cuando se lee. Una
tirada, lanza 1d6 y acude a la tabla de Incidentes con Pergaminos.
vez han sido utilizados, estos objetos pierden su magia.
MISCIBILIDAD DE POCIONES
d6 Resultado
CONJUROS
1 Una oleada de energa mgica inflige al lanzador 1d6 Algunos objetos mgicos permiten al usuario lanzar un
de dao de fuerza por nivel de conjuro conjuro desde el objeto. El conjuro es lanzado al ms bajo nivel
2 El conjuro afecta al lanzador o a un aliado de conjuro y no ocupa espacios de conjuro, tampoco necesita
(determinado al azar) en vez del blanco previsto, o componentes a menos que la descripcin diga lo contrario.
afecta de manera aleatoria a los objetivos cercanos si
el blanco previsto era el lanzador.
3 El conjuro afecta una ubicacin aleatoria que est en FRMULAS PARA CREAR OBJETOS MGICOS
el rango de efecto del conjuro La frmula de un objeto mgico explica cmo fabricar un objeto
4 El efecto del conjuro es el opuesto a su efecto mgico en particular. Estas frmulas pueden ser excelentes
habitual, pero sin ser perjudicial o beneficioso. Por recompensas si quieres permitir a los aventureros fabricar objetos
ejemplo una bola de fuego puede originar un rea de mgicos, tal como se explica en el captulo 6, Entre Aventuras.
frio de carcter inofensivo. Puedes otorgar como recompensa una formula en lugar de un objeto
5 El lanzador del conjuro sufre un efecto menor pero mgico. Habitualmente estn escritas en libros o pergaminos y son
extico relacionado con el conjuro. Este efecto ms raras y difciles de encontrar que el objeto mgico que creas con
tendra la misma duracin del conjuro original, o ellas. Por ejemplo, la frmula para un objeto mgico comn sera rara
1d10 minutos para conjuros que tengan efecto o poco comn. No existen frmulas para crear objetos legendarios.
instantneo. Por ejemplo un conjuro de bola de fuego Si la creacin de objetos mgicos es algo comn en tu aventura, la
podra ocasionar que salga humo de los odos del disponibilidad o rareza de la frmula a necesaria debera ser igual a la
lanzador durante 1d10 minutos. misma rareza o disponibilidad del objeto a crear. Estas frmulas, en el
6 El conjuro tiene efecto 1d12 horas. Si el objetivo caso de que estuvieran disponibles para su compra, deberan costar al
previsto del conjuro era el lanzador, el conjuro sale de menos el doble del objeto mgico a crear.
forma normal. Si el lanzador no es el objetivo
previsto, el conjuro sale hacia el blanco previsto, El conjuro usa el tiempo de lanzamiento, rango y duracin
hasta alcanzar el mximo rango si el objetivo se ha normales. Y el usuario del conjuro debe concentrarse si el
movido.
conjuro as lo indica. Muchos objetos mgicos, como las
pociones, eluden el lanzamiento del conjuro y conceden sus
OBJETOS MGICOS EN PRES efectos, con su duracin habitual. Ciertos objetos tienen
Aquellos objetos que vienen en pares, como botas, brazales, excepciones a estas reglas, modificando el tiempo de
guanteletes y guantes, solo aportan beneficios si son usados en lanzamiento, duracin del conjuro y otras partes de este.
pareja. Por ejemplo, un personaje que lleva una bota de Algn objeto mgico, como ciertos bastones, puede requerir
zancadas en un pie y una bota elfica en el otro, no recibe la habilidad de lanzamiento de conjuros de un personaje para
bonificacin por ninguno de los objetos. lanzar el conjuro correspondiente a ese objeto. Si se tiene ms
de una habilidad de lanzamiento de conjuros, se debe escoger
ACTIVANDO OBJETOS MGICOS una de ellas para usarla con el objeto. Si no se tiene la habilidad
La activacin de algunos objetos mgicos requiere que el de lanzamiento de conjuros como un pcaro con el rasgo de
usuario haga algo en especial, como sostener el objeto y diga Usar Objeto Mgico el modificador es +0 para ese objeto y se
un apalabra de mando. La descripcin de cada objeto o aplica el modificador de competencia.
categora de objetos indica los detalles de cmo deben ser
activados. Ciertos objetos utilizan una o ms de las reglas CARGAS
citadas a continuacin para su activacin. Algunos objetos mgicos tienen cargas que deben ser
Si un objeto requiere del uso de una accin para ser activado, gastadas para activar sus propiedades mgicas. Se puede
esta no se considera como una accin para usar un objeto conocer el nmero de cargas que tiene un objeto mgico
normal, por lo cual no se aplican habilidades como Manos cuando se le lanza el conjuro de identificar, as como cuando
Rpidas del pcaro para la activacin de ese objeto. una criatura entra en sintona con el objeto mgico. Adems,
cuando recupera cargas, la criatura sintonizada con l tiene
conocimiento de cuntas cargas ha recuperado.

CAPTULO 7 | TESORO
RESISTENCIA DE LOS OBJETOS MGICOS QUEN LO CRE Y PARA QU?
La mayora de los objetos mgicos son objetos de 1d20 Creador y destino original
1 Aberracin: El artculo fue creado por aberraciones en los tiempos
extraordinario trabajo artesano. Gracias a la combinacin de
antiguos, posiblemente para ser usados por sus esclavos humanoides
una esmerada manufactura y afianzamiento mgico, un objeto favoritos. Cuando lo observas de reojo, el objeto parece que se
mgico es al menos tan resistente como un objeto no mgico de mueve.
su mismo tipo. La mayora de los objetos mgicos, que no sean 2-4 Humano: El objeto fue creado durante el apogeo de un reino
pociones y pergaminos, tienen resistencia contra todo tipo de humano ahora olvidado, o este est ligado a un ser humano
dao. Los artefactos son prcticamente indestructibles, y se legendario. el objeto podra tener escrituras en una lengua olvidada o
requiere medidas extraordinarias para destruirlos. smbolos cuyo significado se pierden en el tiempo.
5 Celestial. El arma tiene la mitad del peso normal y presenta
RASGOS ESPECIALES inscripciones de alas emplumadas, soles, y otros smbolos del bien.
Los Demonios encuentran la presencia del objeto repulsiva.
Puede agregar diferencias a un objeto mgico de acuerdo 6 Dragn. Este artculo est hecho a partir de escamas y garras
con su trasfondo. Quin hizo el objeto? Hay algo inusual en sustradas a un Dragn. Tal vez incorpora metales preciosos y gemas
su construccin? Por qu se hizo, y cmo era utilizado del tesoro de un Dragn y se vuelve ligeramente caliente cuando se
originalmente? Qu peculiaridades mgicas lo distinguen de encuentre a una distancia de 120 pies de una de estas bestias...
otros objetos mgicos de este tipo? Contestar estas preguntas 7 Drow. El objeto tiene la mitad del peso normal. Es negro con
puede ayudar a convertir un objeto mgico genrico, tal como inscripciones de araas y telaraas en honor de Lolth. Podra
una espada larga +1, en un descubrimiento ms interesante. funcionar mal, o desintegrarse, si se expone a la luz solar durante 1
minuto o ms.
Las tablas que siguen a continuacin pueden ayudarte con
8-9 Enano. El objeto es resistente y tiene runas enanas inscritas en su
respuestas. Has tiradas en tantas tablas como desees. Algunas diseo. Podra estar asociado con un clan al que le gustara verlo de
de las respuestas de las tablas tendrn ms sentido para algunos vuelta a sus salones ancestrales.
objetos que para otros. Algunos objetos mgicos se hacen slo 10 Elemental del Aire. El objeto tiene la mitad del peso normal y da la
por ciertos tipos de criaturas, por ejemplo; una capa lfica est sensacin de estar hueco. Si est fabricado en tela, tiene aspecto
hecho por los elfos, en lugar de enanos. Si sacas algo que no difano.
tiene sentido, haz otra tirada, elije una respuesta ms apropiada, 11 Elemental Tierra. Este objeto puede estar elaborado a partir de
o usa la respuesta como inspiracin para hacer tu propio objeto. piedra. Cualquier tela o trozo de cuero est tachonado con roca
finamente pulida
12 Elemental de fuego. Este objeto est caliente al tacto, sus partes de
VARIANTE: VARITAS QUE NO SE RECARGAN
metal estn elaboradas con hierro negro. Smbolos de llamas cubren
Una varita tpica tiene cargas recuperables. Si quieres que las cargas
su superficie. Sombras de rojo y naranja destacan en su acabado.
de las varitas sean un recurso limitado, puedes hacer que algunas de
13 Elemental de agua. Lustrosas escamas de pez reemplazan la tela y
ellas no se puedan recargar. Considera la posibilidad de aumentar el
el cuero en este objeto, y las partes que debieran ser metlicas estn
nmero base de las cargas hasta un mximo de 25 cargas. Estas
fabricadas de conchas y acabados de coral tan duros como el metal
cargas nunca se recuperan una vez que se han gastado.
14-15 lfico. El objeto tiene la mitad del peso normal. Esta ornamentado
con smbolos de la naturaleza como hojas, ramas, estrellas y cosas
DETALLES DE SU HISTORIA? por el estilo.
d8 Historia 16 Ferico. El objeto esta finamente fabricado y posee un brillo plido a
1 Arcano. El objeto fue creado por una antigua orden de lanzadores de la luz de la luna, que ilumina un radio de 5 pies desde el objeto, toda
conjuros y posee el smbolo de la orden. porcin metlica de este objeto est hecha de mithril y plata en lugar
2 Perdicin. Este objeto fue creado por los enemigos de una cultura en de hierro o acero.
particular, o clase de criatura. Si la cultura o criaturas se encuentran en 17 Demoniaco. El objeto est hecho de hierro negro, o cuerno inscrito
los alrededores pueden identificar al portador del objeto como su con runas, y cualquier componente de tela o cuero ha sido
enemigo. reemplazado piel de demonio. Es caliente al tacto y est decorado
3 Heroico. Un gran hroe alguna vez empuo este objeto. Alguien esta con rostros lascivos o runas malignas en su superficie. Los seres
familiarizado con la Historia de este objeto esperara grandes hazaas de Celestiales sienten repulsin en presencia del objeto.
su propietario. 18 Gigante. El objeto es ms grande de lo normal y fue fabricado por
4 Ornamental. El objeto fue fabricado para honrar una ocasin especial. gigantes para sus aliados de menor tamao.
Posee Incrustaciones de piedras preciosas, grabados de oro o platino, y 19 Gnmico, el objeto est fabricado para aparentar ser un objeto
adornado con filigranas de oro o Plata. ordinario y desgastado. Podra incluir engranajes y componentes
5 Proftico. El objeto aparece en una profeca; su portador est destinado mecnicos de todo tipo aunque no sean necesarios para el
a jugar un papel clave en futuros sucesos. Alguien que quiera encarnar funcionamiento del objeto
ese papel, podra Intentar robar el objeto, o si alguien quisiera impedir 20 No muerto. El objeto posee imgenes alusivas a la muerte como
que la profeca se cumpliese, podra intentar asesinar a su portador. huesos y calaveras, y puede estar fabricado de partes de cuerpos. Es
6 Religioso: el objeto fue utilizado en ceremonias religiosas dedicadas a frio al tacto.
un dios en particular. Tiene smbolos sagrados grabados en l. Los
seguidores del dios podran intentar persuadir a su poseedor lo donase a
un templo, robar el objeto para ellos mismos, o ceder su uso a un
paladn o clrigo de esa deidad.
7 Siniestro. Este objeto est vinculado a un hecho maligno como una
masacre o un Asesinato. Puede tener el nombre e estar estrechamente
asociado a un villano, que lo Utilizo. Cualquiera que est familiarizado
con la historia del objeto, es posible que trate a su poseedor con
precaucin y sospecha.
8 Smbolo de poder. Este objeto fue usado alguna vez como parte de
insignias reales, o distintivo de un alto cargo. Su antiguo propietario o
sus descendientes, podran desearlo o alguien errneamente, podra
confundir a su portador como el legtimo heredero del objeto.

119
CAPTULO 7 | TESORO
QU PROPIEDAD MENOR POSEE EL OBJETO?
1d20 Propiedad Menor QU PECULIARIDAD TIENE EL OBJETO?
1 Faro. El portador puede usar una accin adicional para
que el objeto desprenda una luz brillante en un radio d12 Peculiaridad
de 10 pies, y luz tenue por un radio adicional de 10 1 Dichoso. Mientras est en posesin del objeto, el
pies, o simplemente usar la accin adicional para portador se siente afortunado y optimista acerca de
apagar la luz. lo que le depara el futuro. Mariposas y otras
2 Brjula. El usuario puede usar una accin adicional criaturas inofensivas podran retozar entorno al
para conocer dnde est el norte objeto.
3 Conciencia, cuando el portador del objeto contempla
2 Confianza. El objeto ayuda al portador a sentirse
la posibilidad o se compromete a realizar un acto
malvado, el objeto causa remordimientos. seguro.
4 Cavador. Mientras se encuentra bajo tierra, el portador 3 Codicioso. El portador del objeto se obsesiona con
del objeto siempre conoce la profundidad a la que se la riqueza material
encuentra de la superficie, y la direccin de la 4 Frgil. El objeto se deteriora, deshilacha o agrieta
escalera, rampa, o camino ms cercano hasta la cada vez (posterior) que es usado, empuado, o
superficie. activado. Esta peculiaridad no afecta a sus
5 Reluciente. El objeto jams se ensucia.
6 Guardin. El objeto susurra advertencias al usuario, propiedades, pero el objeto se ve usado, y con
garantizando un +2 a la iniciativa siempre que el aspecto decrepito.
portador no este incapacitado. 5 Hambriento. Las propiedades mgicas del objeto,
7 Armonioso. Sintonizarse con este objeto solo tarda un solo funcionan si sangre humanoide ha sido
minuto. derramada sobre l en un intervalo de 24 horas. Una
8 Mensaje oculto. Un mensaje oculto se encuentra en sola gota es suficiente para poder activarlo.
alguna parte del objeto. Este podra ser visible solo
6 Ruidoso. El objeto hace un fuerte ruido (como un
durante una poca del ao, bajo la luz de una cierta
fase de la luna, o en una ubicacin especfica. sonido metlico, un grito, o el resueno de un gong),
9 Llave. El objeto es utilizado como llave para abrir cuando es usado.
cierto envase, cmara o cofre. 7 Metamrfico. El objeto peridicamente y
10 Lenguaje. El portador puede hablar y comprender un aleatoriamente, altera su aspecto levemente. El
lenguaje a eleccin del DM mientras se encuentre en portador no tiene control sobre estas alteraciones
contacto con el portador. menores que no afectan al uso del objeto.
11 Centinela. Elige un tipo de criatura que sea enemiga
8 Murmurador. El objeto se queja y murmura. Una
del creador del objeto. El objeto brilla cuando la
criatura elegida se encuentra a una distancia de 120 criatura que escuche atentamente al objeto, puede
pies. aprender algo til.
12 Musical. Cada vez que el objeto es golpeado, o es 9 Doloroso. El portador experimenta un dolor fugaz
usado para golpear un enemigo, su portador escucha el cuando usa el objeto.
fragmento de una antigua cancin. 10 Posesivo. El objeto exige sintonizarse con el
13 Material extrao. El objeto fue fabricado a partir de un portador cuando es usado o empuado por primera
material extrao para el uso que este tiene, su
durabilidad no se ve afectada. vez y no permite que al portador sintonizarse con
14 Templado. El portador no sufre dao con temperaturas otros objetos (al menos hasta que la sintona con
que alcancen los 20 F (28C), o tan clidas como este termine).
120 F (48C) 11 Repulsivo. El portador siente una sensacin de
15 Irrompible. El objeto no puede romperse. Requiere desagrado cuando est en contacto con el objeto y
condiciones especiales para ser destruido. continua sintiendo molestias mientras lo porta.
16 Lder de batalla. El portador puede usar una accin
12 Perezoso. El portador del objeto se siente perezoso
adicional, para hacer que su voz se pueda escuchar
claramente hasta 300 pies (90 m.), hasta el fin del y letrgico cuando lo porta. Mientras est en
turno. sintona con el objeto el portador necesita 10 horas
17 Flotar. El objeto flota sobre el agua y otros lquidos. para finalizar un descanso largo.
Su portador tiene ventaja en las pruebas de atletismo
(fuerza) para nadar.
18 Perverso. Cuando al portador se le presenta la
oportunidad de cometer una accin egosta o malvada,
el objeto aumenta su deseo de hacerlo.
19 Ilusin. El objeto esta imbuido con ilusiones mgicas,
que permiten al portador cambiar el aspecto del objeto
de forma moderada. Dichas alteraciones no pueden
modificar lo usado, fabricado, o como se empua, y
no tienen efecto sobre otras propiedades mgicas. Por
ejemplo si es una capa azul puede verse roja, o un
anillo de oro puede parecer de marfil, no obstante el
objeto vuelve a su aspecto original cuando no lo lleva
el portador.
20 Tira 2 veces, repitiendo cualquier 20 despus del
primero.

CAPTULO 7 | TESORO
OBJETOS MGICOS ALEATORIOS
Cuando utilices una tabla para la generacin de tesoros
aleatorios y determines la existencia de objetos mgicos en
este, puedes determinar el tipo especfico tirando en la tabla
correspondiente.

TABLA A DE OBJETOS MGICOS


d100 Objeto Mgico
01-50 Pocin de curacin
51-60 Pergamino Mgico (Cantrip)
61-70 Pocin de Escalar
71-90 Pergamino Mgico (Nivel 1)
91-94 Pergamino Mgico (Nivel 2)
95-98 Pocin de gran curacin
99 Bolsa de contencin
00 Esfera de Luz

TABLA B DE OBJETOS MGICOS


d100 Objeto Mgico
01-15 Pocin de curacin mayor
16-22 Pocin de aliento de fuego
23-29 Pocin de resistencia
30-34 Municin +1
35-39 Pocin de amistad animal
40-44 Pocin de fuerza de gigante de las colinas
45-49 Pocin de crecimiento
50-54 Pocin de respiracin acutica
55-59 Pergamino mgico (nivel 2)
60-64 Pergamino mgico (nivel 3)
65-67 Bolsa de contencin
68-70 Blsamo de Keoghtom
71-73 Aceite de resbalamiento
74-75 Polvo de desaparicin
76-77 Polvo de sequedad
78-79 Polvo de estornudar y asfixiar
80-81 Gema Elemental
82-83 Filtro de amor
84 Jarra de alquimia
85 Gorro de respiracin acutica
86 Capa de Manta raya
87 Esfera de Luz
88 Gafas de noche
89 Yelmo de comprensin idiomtica
90 Cetro inamovible
91 Linterna de revelacin
92 Armadura de marinero
93 Armadura de Mithril
94 Pocin de veneno
95 Anillo de nadar
96 Tnica de objetos tiles.
97 Cuerda de escalada
98 Silla de montar de caballero
99 Varita de detectar magia
00 Varita de secretos

121
CAPTULO 7 | TESORO
TABLA C DE OBJETOS MGICOS TABLA D DE OBJETOS MGICOS
D100 Objeto mgico D100 Objeto mgico
01-15 Pocin de curacin superior 01-20 Pocin de Curacin suprema
16-22 Pergamino mgico (nivel 4) 21-30 Pocin de invisibilidad
23-27 Municin +2 31-40 Pocin de Velocidad
28-32 Pocin de clarividencia 41-50 Pergamino mgico nivel 6
33-37 Pocin de disminucin 51-57 Pergamino mgico nivel 7
38-42 Pocin de forma gaseosa 58-62 Municin +3
43-47 Pocin de fuerza de gigante de la escarcha/ 63-67 Aceite de afilar
48-52 Pocin de fuerza de gigante de piedra 68-72 Pocin de Volar
53-57 Pocin de herosmo 73-77 Pocin de fuerza de gigante de las nubes
58-62 Pocin de invulnerabilidad 78-82 Pocin de longevidad
63-67 Pocin de leer la mente 83-87 Pocin de vitalidad
68-72 Pergamino mgico (nivel 5) 88-92 Pergamino Mgico nivel 8
73-75 Elixir de salud 93-95 Herradura de un cfiro
76-78 Aceite de etereidad 96-98 Pigmentos Maravillosos de Nolzur
79-81 Pocin de fuerza de gigante de fuego 99 Saco devorador
82-84 Fetiche de plumas de Quaal 00 Agujero porttil
85-87 Pergamino de Proteccin
88-89 Bolsa de habichuelas TABLA E DE OBJETOS MGICOS
90-91 Perla de fuerza
D100 Objeto mgico
92 Carrilln de apertura
01-30 Pergamino mgico nivel 8
93 Decantador inagotable de agua
31-55 Pocin de Fuerza de gigante de las tormentas
94 Gafas de visin minuciosa
56-70 Pocin de curacin suprema
95 Bote plegable
71-85 Pergamino mgico nivel 9
96 Morral practico de Heward
86-93 Disolvente universal
97 Herradura de velocidad
94-98 Flecha asesina
98 Collar de bolas de fuego
99-00 Pegamento soberano.
99 Talismn de salud
00 Piedras de recado

CAPTULO 7 | TESORO
TABLA F DE OBJETOS MGICOS
d100 Objeto mgico d100 Objeto mgico
01-15 Arma + 1 71 Bolsa de trucos (Parda)
16-18 Escudo + 1 72 Botas del invierno eterno
19-21 Escudo centinela 73 Diadema de detonacin
22-23 Amuleto contra deteccin y localizacin 74 Baraja de ilusiones
24-25 Botas elficas 75 botella siemprehumeante
26-27 Botas de zancadas y brincos 76 Ojos hechizadores
28-29 Brazales de arquera 77 Ojos de guila
30-31 Broche de escudo 78 Figurita de poder maravilloso (cuervo de plata)
32-33 Escoba voladora 79 Gema de resplandor
34-35 Capa lfica 80 Guantes de atrapar proyectiles
36-37 Capa de proteccin 81 Guantes de nadar y trepar
38-39 Guanteletes de fuerza de ogro 82 Guantes de robo
40-41 Sombrero de disfraz 83 Diadema del intelecto
42-43 Jabalina del relmpago 84 Yelmo de telepata
44-45 Perla de Poder 85 Instrumento de los bardos (lad de Doss)
46-47 Cetro de guardin del pacto +1 86 Instrumento de los bardos (bandurria de Fochlucan)
48-49 Babuchas de escalada de araa 87 Instrumento de los bardos (Lira de Mac-Fuimidh)
50-51 Bastn de vbora 88 Medalln de los pensamientos
52-53 Bastn de pitn 89 Collar de adaptacin
54-55 Espada de la venganza 90 Talismn de cerrar heridas
56-57 Tridente de comandar peces 91 Flauta del desasosiego
58-59 Varita de misil mgico 92 Flauta de las alcantarillas
60-61 Varita de mago de guerra +1 93 Anillo de salto
62-63 Varita de telaraa 94 Anillo de escudo mental
64-65 Arma de alarma 95 Anillo de calidez
66 Armadura Adamantina (cota de mallas) 96 Anillo de caminar sobre las aguas
67 Armadura Adamantina (camisote de mallas) 97 Carcaj de Ehlonna
68 Armadura Adamantina (cota de escamas) 98 Piedra de la buena suerte
69 Bolsa de trucos (gris) 99 Abanico de Viento
70 Bolsa de trucos (Orn) 00 Botas aladas

123
CAPTULO 7 | TESORO
TABLA G DE OBJETOS MGICOS
D100 Objetos Mgicos D100 Objetos Mgicos
Arma, +2 54 Piedra loun (sustento)
1-11
Figuritas de poder maravilloso (Tirar un d8) 55 Bandas de hierro de Bilarro
12-14
1 Grifo de Bronce 56 Armadura, cuero +1
2 Mosca de bano 57 Armadura de resistencia (cuero)
3 Leones dorados 58 Maza de disrupcin
4 Cabras de Marfil 59 Maza del castigo
5 Elefante de Mrmol 60 Maza del terror
6-7 Perro de nice 61 Manto de resistencia de conjuros
8 Bho Serpentino 62 Collar de cuentas de plegaria
Armadura Adamantina (coraza) 63 Talismn de resistencia contra veneno
15
Armadura Adamantina (bandas) 64 Anillo de amistad animal
16
Amuleto de salud 65 Anillo de evasin
17
Armadura de vulnerabilidad 66 Anillo de cada de pluma
18
Escudo atrapa-flechas 67 Anillo de libertad de movimiento
19
Cinturn de los enanos 68 Anillo de proteccin
20
69 Anillo de resistencia
21 Cinturn de fuerza de gigante de las colinas
Hacha de Berserker 70 Anillo de almacenar conjuros
22
Botas de levitacin 71 Anillo de ariete
23
Botas de velocidad 72 Anillo de visin de rayos X
24
Cuenco de comandar elementales de agua 73 Tnica de los ojos
25
Brazales de Defensa 74 Cetro de gobierno
26
Brasero de comandar elementales de fuego 75 Cetro de guardin del pacto +2
27
Capa de Saltimbanqui 76 Cuerda de enmaraar
28
Incensario de control de Elementales de Aire 77 Armadura , cota de escamas +1
29
Armadura , cota de mallas +1 78 Armadura de resistencia (cota de escamas)
30
Armadura de resistencia (camisote de mallas) 79 Escudo +2
31
Armadura, Camisote de mallas +1 80 Escudo de atraccin de proyectiles
32
Armadura de resistencia (camisa de mallas) 81 Bastn de encantamiento
33
Capa de desplazamiento 82 Bastn de curacin
34
Capa del murcilago 83 Bastn de enjambres de insectos
35
Cubo de fuerza 84 Bastn de los bosques
36
Fortaleza instantnea de Daern 85 Bastn marchitante
37
Daga de veneno 86 Piedra de control de elementales de tierra
38
Grilletes dimensionales 87 Hoja solar
39
Mata dragones 88 Espada arrebatavidas
40
Cota lfica 89 Espada hiriente
41
Lengua flamgera 90 Cetro tentculo
42
Gema de visin 91 Arma cruel
43
Mata gigantes 92 Varita de ligadura
44
Cuero tachonado encantado 93 Varita de detectar enemigos
45
94 Varita de miedo
46 Yelmo de teleportacin
Cuerno detonante 95 Varita de bolas de fuego
47
Cuerno del Valhalla (plata o bronce) 96 Varita de Rayo relampagueante
48
Instrumento de los bardos (mandolina de Canaith) 97 Varita de parlisis
49
Instrumento de los bardos (lira de Cli) 98 Varita de mago de guerra +2
50
Piedra loun (conciencia) 99 Varita de Maravillas
51
Piedra loun (proteccin) 00 Alas de vuelo
52
53 Piedra loun (retencin)

CAPTULO 7 | TESORO
TABLA H DE OBJETOS MGICOS D100 Objetos mgicos
66 Espada danzante
D100 Objetos mgicos
67 Armadura demoniaca
01-10 Arma, +3
68 Cota de escamas de dragn
11-12 Amuleto de los planos
69 Placas enana
13-14 Alfombra voladora
70 Martillo arrojadizo de los enanos
15-16 Bola de cristal (Versin muy rara)
71 Botella de ifrit
17-18 Anillo de regeneracin
72 Figuritas de poder maravilloso (corcel de obsidiana)
19-20 Anillo de estrellas fugaces
73 Hierro de escarcha
21-22 Anillo de telequinesis
74 Yelmo de fulgor
23-24 Tnica de colores centelleantes
75 Cuerno del Valhalla (bronce)
25-26 Tnica de las estrellas
76 Instrumento de los bardos (arpa de Anstruth)
27-28 Cetro de absorcin
77 Piedra loun (absorcin)
29-30 Cetro de vigilancia
78 Piedra loun (agilidad)
31-32 Cetro de seguridad
79 Piedra de loun (fortaleza)
33-34 Cetro de guardin del pacto +3
80 Piedra de loun (perspicacia)
35-36 Cimitarra de velocidad
81 Piedra de loun (intelecto)
37-38 Escudo, +3
82 Piedra de loun (liderazgo)
39-40 Bastn de fuego
83 Piedra de loun (fuerza)
41-42 Bastn de escarcha
84 Armadura , cuero +2
43-44 Bastn de poder
85 Manual de salud corporal
45-46 Bastn de golpear
86 Manual de ejercicio beneficioso
47-48 Bastn de rayos y truenos
87 Manual de golems
49-50 Espada afilada
88 Manual de rapidez de accin
51-52 Varita de polimorfizar
89 Espejo atrapavidas
53-54 Varita de mago de guerra +3
90 Robadora de nueve vidas
55 Armadura adamantina (semiplacas)
91 Arco juramentado
56 Armadura adamantina (placas)
92 Armadura, cota de escamas +2
57 Escudo animado
93 Escudo de proteccin contra conjuros
58 Cinturn de fuerza de gigante de fuego
94 Armadura, bandas +1
59 Cinturn de fuerza de gigante de hielo (o piedra)
95 Armadura de resistencia (bandas)
60 Armadura, coraza +1
96 Armadura, cuero tachonado +1
61 Armadura de resistencia (coraza)
97 Armadura de resistencia (cuero tachonado)
62 Vela de invocacin
98 Tomo de claridad de pensamiento
63 Armadura, cota de mallas +2
99 Tomo de liderazgo e influencia
64 Armadura, camisote de mallas +2
00 Tomo de entendimiento
65 Capa arcnida

125
CAPTULO 7 | TESORO
TABLA I DE OBJETOS MGICOS d100 Objeto mgico
d100 Objeto mgico 77 Aparato de kwalish
01-05 Defensora 78 Armadura de invulnerabilidad
06-10 Martillo de los truenos 79 Cinturn de fuerza de gigante de las tormentas
11-15 Hoja de la suerte 80 Umbral cubico
16-20 Espada de respuesta 81 Mazo de muchas cosas
21-23 Vengadora sagrada 82 Cota de ifriti
24-26 Anillo de llamar djinn 83 Armadura de resistencia (semiplacas)
27-29 Anillo de invisibilidad 84 Cuerno del Valhalla (hierro)
30-32 Anillo de retornar conjuros 85 Instrumento de los bardos (arpa de Ollamh)
33-35 Cetro de poder seorial 86 Piedra de loun (gran absorcin)
36-38 Bastn de los magos 87 Piedra de loun (maestra)
39-41 Espada vorpal 88 Piedra de loun (regeneracin)
42-43 Cinturn de fuerza de gigante de las nubes 89 Placas de etereidad
44-45 Armadura, coraza +2 90 Placas de resistencia
46-47 Armadura, cota de mallas +3 91 Anillo de comandar elementales de aire
48-49 Armadura , camisote de mallas +3 92 Anillo de comandar elementales de tierra
50-51 Capa de invisibilidad 93 Anillo de comandar elementales de fuego
52-53 Bola de cristal (versin legendaria) 94 Anillo de tres deseos
54-55 Armadura, semiplacas +1 95 Anillo de comandar elementales de agua
56-57 Frasco de hierro 96 Esfera de aniquilacin
58-59 Armadura , cuero +3 97 Talismn del bien puro
60-61 Armadura , placas +1 98 Talismn de la esfera
62-63 Tnica de los archimagos 99 Talismn del mal esencial
64-65 Cetro de resurreccin 00 Tomo de lengua silenciosa
66-67 Armadura, cota de escamas +1
68-69 Escarabeo de proteccin
70-71 Armadura, bandas +2
72-73 Armadura, cuero tachonado +2
74-75 Pozo de muchos mundos
76 Armadura mgica tira un d12
1-2 semiplacas +2
3-4 placas+2
5-6 cuero tachonado+3
7-8 coraza +3
9-10 bandas+3
11 semiplacas +3
12 placas +3

CAPTULO 7 | TESORO
OBJETOS MGICOS A-Z ACEITE DE RESBALAMIENTO
Los objetos mgicos son presentados en orden alfabtico. La Pocin, poco comn
descripcin de un objeto mgico consta del nombre del objeto, Este ungento negro es pegajoso, grueso y pesado mientras se
su categora, su rareza, y sus propiedades mgicas. mantiene en el recipiente, pero fluye rpidamente cuando se
vierte. El aceite puede cubrir a una criatura mediana o pequea,
ABANICO DE VIENTO junto con el equipo que este portando (es necesario un vial
Objeto maravilloso, poco comn. adicional por cada categora de tamao por encima de mediano).
Mientras sostienes este abanico, puedes utilizar una accin para Aplicar el aceite requiere 10 minutos. La criatura afectada obtiene
lanzar el conjuro rfaga de viento (CD de la salvacin 13) el efecto del hechizo libertad de movimiento durante 8 horas.
desde l. Una vez usado, el abanico no debera ser utilizado Alternativamente, el aceite se puede verter en el suelo como una
nuevamente hasta la prxima aurora. Cada vez que es accin, en la que cubre un cuadrado de 10 pies, duplicando el
nuevamente usado antes de eso, tiene un porcentaje efecto del hechizo grasa en esa rea durante 8 horas
acumulativo del 20 por ciento de posibilidades de no funcionar,
partindose en intiles y no mgicos jirones. AGUJERO PORTTIL
Objeto maravilloso, raro
ACEITE DE AFILAR Esta fina tela negra, suave como la seda, esta plegada hasta formar
Pocin, muy raro las medidas un pauelo. Se despliega en una tela circular de 6 pies
Este lmpido y gelatinoso aceite brilla debido a unos (1.8 metros) de dimetro.
minsculos y extrafinos fragmentos de plata. Este aceite puede Puedes usar una accin para desplegar un agujero porttil y
recubrir un arma cortante o perforante, o hasta 5 proyectiles emplazarlo en o contra una superficie solida, donde el agujero
comunes. Aplicar el aceite requiere 1 minuto. Durante 1 hora, porttil crea un agujero extradimensional de 10 pies (3 metros) de
el artculo recubierto ser mgico y tiene una bonificacin de profundidad. El espacio cilndrico en su interior existe en otro
+3 al ataque y a las tiradas de dao. plano diferente, as que no puede ser usado para crear pasajes
abiertos. Cualquier criatura dentro de un agujero porttil puede
ACEITE DE ETEREIDAD salir del agujero escalndolo.
Pocin, raro Puedes usar una accin para cerrar un agujero porttil cogiendo
Las gotas de este aceite de color gris nublado se evaporan los bordes de la tela y plegndolos. Plegar la tela causa el cierre
rpidamente en el exterior de su recipiente. El aceite puede del agujero, y cualquier criatura o objetos en su interior
cubrir una criatura mediana o pequea, junto con el equipo que permanecen en el espacio extradimensional. No importa lo que
este portando (es necesario un vial adicional por cada categora haya en su interior, el agujero apenas pesa nada.
de tamao por encima de mediano). Aplicar el aceite requiere S i el agujero est plegado, una criatura en el interior de su espacio
10 minutos. La criatura afectada gana el efecto del hechizo extradimensional puede usar una accin para hacer una prueba de
etereidad durante 1 hora. Fuerza con CD 10. Si pasa con xito una prueba, la criatura fuerza
su salida y aparece a menos de 5 pies (1.5 metros) del agujero
porttil o de la criatura que lo porta. Una criatura que necesite
respirar puede sobrevivir hasta 10 minutos dentro de un agujero
porttil cerrado, pasado este tiempo comienza a asfixiarse.

127
CAPTULO 7 | TESORO
Colocar un agujero porttil dentro de un espacio
extradimensional creado por una bolsa de
contencin, morral prctico de Heward u objeto
similar destruye inmediatamente ambos objetos
y abre una puerta al Plano Astral. La puerta se
origina donde los objetos fueros colocados uno
dentro del otro. Cualquier criatura a menos de
10 pies (3 metros) de la puerta es absorbida a
travs de ella y depositada en un lugar aleatorio
en el Plano Astral. La puerta se cierra entonces.
La puerta es de sentido nico y no puede ser
reabierta.

ALFOMBRA VOLADORA
Objeto maravilloso, muy raro
Puedes decir la palabra de mando de la alfombra
como una accin para hacer que la alfombra flote
y vuele. Se mueve de acuerdo a tus instrucciones
verbales, mientras sean dadas hasta a 30 pies de ella.
Existen cuatro tamaos de alfombra voladora. El DM elige el
tamao de la alfombra dada o lo determina aleatoriamente. AMULETO DE SALUD
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
d100 Tamao Capacidad Velocidad de Vuelo Tu puntuacin de constitucin es 19 mientras que uses este
01-20 3 pies x 5 pies 200 lb. 80 pies amuleto. No tiene efecto en ti si tu constitucin ya es 19 o mas.
21-55 4 pies x 6 pies 400 lb. 60 pies
56-80 5 pies x 7 pies 600 lb. 40 pies
81-00 6 pies x 9 pies 800 lb. 30 pies ANILLO DE ALMACENAR CONJUROS
Anillo, raro (requiere vinculacin)
Una alfombra puede llevar hasta el doble de su peso mostrado Este anillo almacena conjuros lanzados sobre l,
en la tabla, pero volar a la mitad de su velocidad si carga ms mantenindolos hasta que el portador armonizado los usa. El
que su capacidad normal. anillo puede almacenar hasta 5 niveles de conjuros en un
mismo tiempo. Cuando se halla, contiene 1d6 1 niveles de
ALAS DE VUELO
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) conjuros almacenados elegidos por el DM.
Mientras llevas puesta esta capa, puede utilizar una accin para Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de nivel 1 a 5 en el
decir su palabra de mando. Esto convierte la capa en un par de anillo tocndolo mientras lanza el conjuro. El conjuro no tiene
alas de murcilago o alas de pjaro sobre tu espalda por 1 hora otro efecto que ser almacenado en el anillo. Si el anillo no
o hasta que repitas la palabra de mando como accin. Las alas puede almacenar el conjuro, el conjuro se gasta sin efecto. El
te dan una velocidad de vuelo de 60 pies. Cuando desaparecen, nivel del espacio usado para lanzar el conjuro determina cuanto
no puedes utilizarlas de nuevo por 1d12 horas. lugar ocupa.
Mientras llevas este anillo, puedes lanzar cualquier conjuro
almacenado en el. El conjuro usa el espacio de nivel, CD de
AMULETO CONTRA DETECCIN Y LOCALIZACIN salvacin de conjuros, bonificacin de ataque por conjuros, y
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
habilidad de lanzamiento de conjuros del lanzador original,
Mientras utilices este amuleto, te encuentras protegido ante la
pero por lo dems se trata como si t lanzases el conjuro.
adivinacin mgica. No puedes ser blanco de tal magia o
El conjuro lanzado desde el anillo ya no se encuentra
percibido a travs de mtodos de escudriamiento mgico.
almacenado en l, liberando el correspondiente espacio.

AMULETO DE LOS PLANOS ANILLO DE AMISTAD ANIMAL


Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin) Anillo, raro
Mientras utilices este amuleto, puedes usar una accin para El anillo tiene 3 cargas, y recupera diariamente al amanecer
nombrar un lugar que te sea familiar en otro plano de 1d3 cargas gastadas. Mientras llevas puesto el anillo, puedes
existencia. Se debe realizar un chequeo de inteligencia DC 15. usar una accin para gastar 1 de sus cargas para lanzar uno de
Si el chequeo tiene xito, el usuario puede usar el conjuro los siguientes conjuros:
Desplazamiento de plano. Si el chequeo falla, tu y cada criatura Amistad con los animales (salvacin CD 13)
u objeto a 15 pies de ti seris transportados a un destino Miedo (salvacin CD 13), eligiendo solo como blanco
aleatorio. bestias que tengan una inteligencia de 3 o menos.
Tira un d100. De 1-60, viajas a un lugar aleatorio en el plano Hablar con los animales.
que nombraste. Con 61-100, viajas a un plano de existencia
determinado aleatoriamente.

CAPTULO 7 | TESORO

ANILLO DE ARIETE
Anillo, raro (requiere vinculacin)
Este anillo tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Si llevas puesto el anillo, puedes utilizar
una accin para gastar de 1 a 3 de sus cargas para atacar a una
criatura que veas, y se encuentre a menos de 60 pies de ti. El anillo
crea un ariete espectral y realizar una tirada de ataque con un bono
de +7. Con un impacto con xito, y por cada carga gastada, el
Tienes resistencia al dao por relmpago.
objetivo sufrir 2d10 de dao por fuerza y ser empujado 5 pies de
Tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad terrestre y
distancia de ti.
puedes flotar.
Alternativamente, puedes gastar de 1 a 3 de los cargas del anillo
Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
como una accin, para tratar de romper un objeto que veas , y se
nmero necesario de cargas: cadena de relmpagos (3 cargas),
encuentre a menos de 60 pies de ti y no est siendo empleado o
rfaga de viento (2 cargas), o muro de viento (1 carga).
transportado. El anillo realiza pruebas de Fuerza con un bono de +5
por cada carga que gastes. Anillo de Comandar Elemental de Tierra. Puedes gastar 2 de las
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
ANILLO DE CADA DE PLUMA de tierra. Adems, puedes moverte por terreno difcil compuesto de
Anillo, raro (requiere vinculacin) escombros, rocas y polvo como si se tratase de terreno normal.
Cuando caes mientras llevas puesto este anillo, desciendes 60 pies Tambin puedes hablar y comprender Terrano.
(18 metros)por asalto y no sufres dao por la cada. Si ayudas a matar un elemental de tierra mientras ests armonizado
con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
ANILLO DE CALIDEZ Tienes resistencia al dao por acido.
Anillo, poco comn (requiere vinculacin) Te puedes mover a travs de tierra solida o rocas como si esas zonas
Mientras lleves puesto este anillo, obtienes resistencia al dao por fuesen terreno difcil. Si finalizas tu turno en su interior, eres
fro. Adems, tu y todo lo que transportes no resultaran daadas a expulsado al espacio desocupado ms cercano al ltimo espacio que
temperaturas tan bajas como - 50 grados Fahrenheit (-45C). ocupabas.
Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
ANILLO DE CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
nmero necesario de cargas: moldear la piedra (2 cargas), piel
Anillo, Poco comn
ptrea (3 cargas), o muro de piedra (3 cargas).
Mientras uses este anillo, puedes estar parado y moverte a travs de
cualquier superficie liquida como si fuera tierra firme. Anillo de Comandar Elemental de Fuego. Puedes gastar 2 de las
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
ANILLO DE COMANDAR ELEMENTALES de fuego. Adems, tienes resistencia al dao por fuego. Tambin
Anillo, legendario (requiere vinculacin) puedes hablar y comprender gnaro.
Este anillo est vinculado a uno de los cuatro Planos Elementales. El Si ayudas a matar un elemental de fuego mientras ests armonizado
DM elige o determina aleatoriamente el plano vinculado. con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
Mientras lleves puesto el anillo, tienes ventaja en las tiradas de Inmune al dao por fuego.
ataque contra elementales del plano vinculado, y ellos tienen Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Adems, tienes acceso a nmero necesario de cargas: manos ardientes (1 carga), bola de
propiedades basadas en el plano vinculado. fuego (2 cargas), y muro de fuego (3 cargas)
El anillo tiene 5 cargas. Diariamente al amanecer recupera 1d4 + 1 Anillo de Comandar Elemental de Agua. Puedes gastar 2 de las
cargas gastadas. Los conjuros lanzados desde el anillo tienen una cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
CD de 17. de agua. Adems. Puedes permanecer y caminar sobre superficies
Anillo de Comandar Elemental del Aire. Puedes gastar 2 de las liquidas como si fuesen tierra slida. Tambin puedes hablar y
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental comprender Aquano.
de aire. Adems, cuando caes, desciendes 60 pies (18 metros) por Si ayudas a matar un elemental de agua mientras ests armonizado
asalto y no sufres dao por la cada. Tambin puedes hablar y con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
comprender Aurano. Puedes respirar bajo el agua y tienes una velocidad de nado igual a
Si ayudas a matar un elemental de aire mientras ests armonizado tu velocidad terrestre.
con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales: Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
nmero necesario de cargas: crear o destruir agua (1 carga),
controlar el agua (3 cargas), tormenta de hielo (2 cargas), muro de
hielo (3 cargas).

129
CAPTULO 7 | TESORO
ANILLO DE ESCUDO MENTAL Estrellas fugaces. Puedes gastar de 1 a 3 cargas como una
Anillo, infrecuente (requiere vinculacin) accin. Por cada carga gastada, lanzas una mota de luz brillante
Mientras llevas puesto este anillo, eres inmune a la magia que desde el anillo a un punto que puedas ver a menos de 60 pies
permite a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si (18 metros) de ti. Toda criatura dentro de un cubo de 15 pies
ests mintiendo, conocer tu alineamiento, o saber qu tipo de originado desde ese punto es baada en chispas y debe hacer
criatura eres. Las criaturas solo pueden comunicarse una tirada de salvacin de Destreza con CD 15, sufriendo 5d4
telepticamente contigo si t lo permites. de dao por fuego si falla la salvacin, o la mitad de dao si
Puedes usar una accin para hacer que el anillo se vuelva salva con xito.
invisible hasta que uses otra accin para hacerlo visible, te lo
quites o hasta que mueras. ANILLO DE EVASIN
Si mueres mientras llevas el anillo, tu alma entra en l, a menos Anillo, raro (requiere vinculacin)
que ya albergue otra alma. Puedes permanecer en el anillo o Este anillo tiene 3 cargas, y diariamente al amanecer recupera
partir hacia la otra vida. Mientras tu alma est en el anillo, 1d3 cargas gastadas. Cuando fallas una tirada de salvacin de
puedes comunicarte telepticamente con cualquier criatura que Destreza mientras lo llevas puesto, puedes usar tu reaccin para
lo lleve puesto. Un portador no puede prevenir esta gastar 1 de sus cargas para tener xito en la tirada de salvacin.
comunicacin teleptica.

ANILLO DE ESTRELLAS FUGACES ANILLO DE INVISIBILIDAD


Anillo, legendario (requiere vinculacin)
Anillo, muy raro (requiere vinculacin en el exterior de noche)
Mientras llevas puesto este anillo, puedes volverte invisible
Mientras llevas puesto este anillo en la oscuridad o con luz
como una accin. Cualquier cosa que lleves puesta o ests
tenue, puedes lanzar luz o luces danzante desde el anillo a
cargando se vuelve invisible. Permaneces invisible hasta que
voluntad. El lanzamiento de cualquiera de los conjuros requiere
dejes de llevar puesto el anillo, ataques o lances un conjuro, o
una accin.
hasta que uses una accin adicional para volverte visible de
El anillo tiene 6 cargas para usar con las siguientes
nuevo.
propiedades. El anillo recupera diariamente al amanecer 1d6
cargas gastadas.
Fuego Ferico. Puedes gastar 1 carga como una accin para ANILLO DE INVOCAR DJINNI
lanzar fuego ferico desde el anillo. Anillo, legendario (requiere vinculacin)
Bola de Relmpago. Puedes gastar 2 cargas como una accin Mientras llevas puesto este anillo, puedes pronunciar su palabra
para crear de una a cuatro esferas de relmpago de 3 pies (2.7 de mando como una accin para invocar un djinni en concreto
metros) de dimetro. Cuantas ms esferas crees, menos desde el Plano Elemental del Aire. El djinni aparece en un
poderosas sern individualmente. lugar despejado de tu eleccin a menos de 120 pies (36 metros)
Cada esfera aparece en un espacio desocupado a tu vista a de ti. Permanece mientras ests concentrado (como si te
menos de 120 pies (36 metros) de ti. Las esferas duran mientras concentrases en un conjuro), con un mximo de 1 hora, o hasta
te concentres (como te concentraras en un conjuro), con un que caiga a 0 puntos de golpe. Entonces vuelve a su plano
mximo de 1 minuto. Cada esfera desprende una luz tenue en natal.
un radio de 30 pies (9 metros). Mientras est invocado, el djinni se muestra amistoso hacia ti y
Co mo una accin adicional, puedes mover cada esfera hasta 30 tus compaeros. Obedece cualquier orden que le des, sin
pies (9 metros), pero a no ms de 120 pies (36 metros) de ti. importa el idioma que uses. Si no le ordenas nada, el djinni se
Cuando una criatura que no seas t se encuentre a menos de 5 defiende a si mismo contra los atacantes pero no toma ninguna
pies (1.5 metros) de una esfera, la esfera descarga relmpagos a otra accin.
la criatura y desaparece. La criatura debe hacer una tirada de que el djinni se vaya, no puede volver a ser invocado de nuevo
salvacin de Destreza con CD 15. Si falla, la criatura sufre hasta pasadas 24 horas, y el anillo pierde su magia si el djinni
dao por relmpago basado en el numero de esferas que hayas muere.
creado.
Esferas Dao por Relmpago ANILLO DE LIBERTAD DE MOVIMIENTO
4 2d4
Anillo, raro (requiere vinculacin)
3 2d6
2 5d4
Mientras llevas puesto este anillo, atravesar terreno difcil no te
1 4d12 cuesta movimiento extra. Adems, la magia no puede reducir tu
velocidad ni paralizarte o retenerte.

CAPTULO 7 | TESORO
ANILLO DE NADAR
Anillo, poco comn
Obtienes una velocidad de natacin de 40 pies mientras uses este
anillo.
ANILLO DE SALTO
ANILLO DE PROTECCIN Anillo, infrecuente (requiere vinculacin)
Anillo, raro (requiere vinculacin) Mientras llevas puesto este anillo, puedes lanzar el conjuro de
Ganas un +1 a CA y las tiradas de salvacin mientras llevas salto desde l como una accin adicional a voluntad, pero solo
puesto este anillo. puedes elegirte a ti mismo como objetivo cuando lo hagas.

ANILLO DE REGENERACIN ANILLO DE TELEKINESIS


Anillo, muy raro (requiere vinculacin) Anillo, muy raro (requiere vinculacin)
Mientras llevas puesto este anillo, recuperas 1d6 puntos de golpe Mientras uses este anillo, puedes lanzar el hechizo Telequinesis
cada 10 min, siempre y cuando tengas al menos 1 punto de golpe. (Telequinesis) a voluntad, pero solo puedes tomar como
Si pierdes alguna parte del cuerpo, el anillo hace que la parte objetivo a objetos que no estn siendo empleados o
perdida crezca de nuevo y vuelva a ser plenamente funcional tras transportados.
1d6 + 1 das si al menos tienes 1 punto de golpe durante todo ese
tiempo. ANILLO DE TRES DESEOS
Anillo, legendario
ANILLO DE RESISTENCIA Mientras lleves puesto este anillo, puedes utilizar una accin
Anillo, raro (requiere vinculacin) para gastar de 1 de sus 3 cargas para lanzar el hechizo Deseo.
Mientras llevas puesto este anillo tienes resistencia a un tipo de El anillo se convierte en no mgico cuando se usa su ltima
dao. La gema del anillo indica el tipo, el cual es elegido o carga.
determinado aleatoriamente por el DM.
d10 Tipo de Dao Gema ANILLO DE VISIN DE RAYOS X
1 Acido Perla Anillo, raro (requiere vinculacin)
2 Frio Turmalina
Mientras uses este anillo, puedes utilizar una accin para decir
3 Fuego Granate
4 Fuerza Zafiro
la palabra de mando. Al hacerlo, podrs ver a travs de materia
5 Relmpago Citrino slida durante 1 minuto. Esta visin tiene un radio de 30 pies.
6 Necrotico Azabache Para ti, los objetos slidos dentro de ese radio parecen
7 Veneno Amatista transparentes y no impiden que la luz pase a travs de ellos. La
8 Psquico Jade visin puede penetrar 1 pie de piedra, 1 pulgada de metales
9 Radiante Topacio comunes, o hasta 3 pies de madera o tierra. Sustancias ms
10 Trueno Espinela gruesas bloquean la visin, como lo hara una delgada lmina
de plomo. Siempre que emplees el anillo de nuevo antes de
tomar un descanso largo, debes superar con xito en una tirada
ANILLO DE RETORNAR HECHIZOS
de salvacin de Constitucin con dificultad 15, u obtener un
Anillo, legendario (requiere vinculacin)
nivel de agotamiento.
Mientras uses este anillo, tendrs ventaja en tiradas de salvacin
contra cualquier hechizo que tu seas el objetivo (no aquellos con
un rea de efecto). Adems, si sacas un 20 natural en tu tirada de
salvacin, y el hechizo es de sptimo nivel o inferior, el hechizo
no tiene efecto sobre ti, y en su lugar se redirige al lanzador,
utilizando el nivel de espacio, dificultad en tirada de salvacin,
bono de ataque, y la capacidad de lanzar conjuros del lanzador.

131
CAPTULO 7 | TESORO
PALANCAS DEL APARATO DE KWALISH
Palanca Palanca Arriba Palanca Abajo
1 Las piernas y la cola Las piernas y las cola se
se extienden, retraen, reduciendo la
permitiendo al aparato velocidad del aparato a 0 y
caminar y nadar. hacindolo incapaz de
beneficiarse de bonificadores
de velocidad.
2 El obturador de la El obturador de la ventana
ventana delantera se delantera se cierra.
abre.
3 Los obturadores de las Los obturadores de las ventanas
ventanas laterales se laterales se cierran. (dos por
abren. (dos por lado) lado)
4 Las dos garras se Las garras se retraen.
extienden desde los
laterales frontales del
aparato.
5 Cada garra extendida Cada garra extendida realiza el
realiza el siguiente siguiente ataque de arma
ataque de arma cuerpo cuerpo a cuerpo: +8 para
a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un
APARATO DE KWALISH golpear, alcance 5 blanco. Al golpear: El blanco
Objeto maravilloso, legendario pies, un blanco. Al esta agarrado (escapar DC 15).
Este objeto aparenta ser un gran barril de hierro sellado grande golpear: 7 (2d6) Dao
de 500 libras de peso. El barril tiene un pestillo oculto, el cual contundente.
puede ser encontrado con una prueba con xito de inteligencia 6 El aparato camina o El aparato camina o nada hacia
(investigacin) CD 20. Abrir el pestillo, abre una escotilla en nada hacia adelante. atrs.
7 El aparato gira 90 El aparato gira 90 hacia la
un extremo del barril, permitiendo alojar dentro hasta dos
hacia la izquierda. derecha.
criaturas medias o pequeas. Diez palancas estn colocadas en 8 Los accesorios en La luz se apaga.
fila en el lado mas alejado, cada una en una posicin neutral, forma de ojos emiten
con una luz brillante en un
capacidad para moverse hacia arriba o hacia abajo. Cuando radio de 30 pies y luz
ciertas palancas son usadas, el aparato se transforma en una tenue en un radio de
langosta gigante. 30 pies adicionales.
El aparato de Kwalish es un objeto Grande con las siguientes 9 El aparato se hunde 20 El aparato se eleva 20 pies en el
pies en el lquido. lquido.
estadsticas:
10 La escotilla trasera se La escotilla trasera se cierra y
Clase de Armadura: 20 des-hermetiza y abre. hermetiza.
Puntos de Golpe: 200
Velocidad: 30 pies, nadando 30 pies (o 0 pies para ambos si las
piernas y la cola no estn extendidas) ARCO JURAMENTADO
Inmunidad al dao: Veneno, psquico Arma (arco largo), muy raro (requiere vinculacin)
Para ser usado como vehculo, el aparato requiere un piloto. Cuando tenses una flecha en este arco, susurra en lfico:
Mientras que la escotilla del aparato este cerrada, el "derrota raudo a mis enemigos." Cuando utilices esta arma para
compartimiento es hermtico y estanco. El compartimiento hacer tu ataque a distancia, puedes activar la segunda voz de
contiene suficiente aire para 10 horas de respiracin, dividido mando, "Rauda muerte a ti que me has hecho dao." El
por el nmero de criaturas dentro. objetivo de tu ataque se convierte en tu enemigo juramentado
El aparato flota en el agua. Tambin puede ir por debajo del hasta que muere o hasta el amanecer de siete das despus. Slo
agua hasta una profundidad de 900 pies. Ms all de eso, el puedes tener uno de estos enemigos juramentado a la vez.
vehculo recibe 2d6 de dao contundente por minuto debido a Cuando tu enemigo juramentado muere, puedes elegir uno
la presin. nuevo despus del siguiente amanecer.
Una criatura en el compartimiento puede usar una accin para Cuando realizas una tirada de ataque a distancia con esta arma
mover dos de las palancas del aparato hacia arriba o hacia en contra de tu enemigo juramentado, tienes ventaja en la
abajo. Despus de cada uso, la palanca vuelve a su posicin tirada. Adems, tu objetivo no gana ningn beneficio por
neutral. Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona segn cobertura, con excepcin de la cobertura total, y t no sufres
se muestra en la tabla de palancas del aparato de Kwalish. ninguna desventaja debido a la larga distancia. Si el ataque
impacta, tu enemigo juramentado recibe un dao penetrante
extra de 3d6. Mientras ese enemigo viva, poseers desventaja
en las tiradas de ataque con cualquier otra arma.

CAPTULO 7 | TESORO
ARMADURA DEMONACA
Armadura (placas), muy rara (requiere vinculacin)
Mientras lleves puesta esta armadura, ganas un bonificador de +1
a la CA y puedes entender y hablar ABISAL. Adems, las garras
de los guanteletes de la armadura, convierten tus ataques
desarmados con tus manos en armas mgicas que hacen dao
cortante, con un bonificador a las tiradas de ataque y dao de +1
y un dao de 1d8.
Maldicin. Una vez usada esta armadura maldita, no puedes
quitrtela a menos que seas objetivo de un hechizo de Quitar
maldicin o magia similar. Mientras lleves puesta la armadura,
tienes desventaja en tiradas de ataque contra demonios y en
tiradas de salvacin contra sus hechizos y habilidades especiales.

ARMADURA DE ETEREIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere vinculacin)
Mientras llevas puesta esta armadura, puedes pronunciar su
palabra de mando como una accin para ganar el efecto del
conjuro etereidad, con una duracin de 10 minutos o hasta que te
quites la armadura o uses una accin para pronunciar de nuevo la
palabra de mando. Esta propiedad de la armadura no puede
volver a ser usada hasta el siguiente amanecer.

ARMADURA DE INVULNERABILIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere vinculacin)
Tienes Resistencia al dao no mgico mientras utilices esta
armadura.
Adicionalmente, puedes usar una accin para volverte inmune al
dao no mgico durante 10 minutos o hasta que no ests
utilizando la armadura.
ARMADURA +1, +2 O +3 Una vez que esta accin especial es usada, no puede ser usada
Armadura (Ligera, mediana o pesada), raro (+1), muy raro nuevamente hasta el prximo amanecer.
(+2), o legendario (+3)
ARMADURA DE MARINERO
Tienes un bonificador a la clase de armadura mientras utilizas
Armadura (ligera, media o pesada), poco comn
esta armadura. El bonificador esta determinado por su rareza.
Mientras usas esta armadura, obtienes una velocidad al nadar
ARMA +1, +2 O +3 igual a tu velocidad caminando. Adems, si te encuentras bajo el
Arma (cualquiera), poco comn (+1), raro (+2), o muy raro (+3) agua con una puntuacin de 0 Puntos de golpe al comienzo de tu
Tienes un bono a las tiradas de ataque y dao realizadas con esta turno, la armadura har que te eleves 60 pies haca la superficie.
arma mgica. El bono es determinado por la rareza del arma. La armadura est decorada con motivos de peces y conchas.

ARMA DE ALARMA ARMADURA DE MITHRAL


Arma (cualquiera), poco comn (requiere vinculacin) Armadura (intermedia o pesada, pero no ligera), poco comn
Esta arma mgica te advierte del peligro. Mientras el arma est El Mithral es un metal ligero y flexible. Una camisa de mallas de
contigo tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Adems, t y Mithral o una coraza se puede usar bajo la ropa comn. Si la
cualquiera de tus compaeros en un radio de 30 pies no pueden armadura normalmente impone desventaja en las tiradas de
ser sorprendidos, excepto cuando se encuentren incapacitados por Destreza (Sigilo) o precisa un requisito de fuerza, la versin de
causas distintas del sueo no mgico. El arma te despierta Mithril de la armadura no lo requiere.
mgicamente y a tus compaeros dentro del rango si alguno de
ARMADURA DE RESISTENCIA
ustedes est durmiendo naturalmente cuando el combate inicia.
Armadura (ligera, mediana o pesada), rara (requiere
ARMA CRUEL vinculacin)
Arma (cualquiera), raro Tienes resistencia a un tipo de dao mientras ests usando esta
Cuando obtienes un 20 en tu tirada de ataque con esta arma armadura. El DM elige el tipo o lo determina al azar entre las
mgica, el objetivo recibe 7 puntos de dao extra del mismo tipo siguientes opciones.
d10 Tipo de Dao d10 Tipo de Dao
que el arma.
1 Acido 6 Necrotico
ARMADURA DE ADAMANTINA 2 Frio 7 Veneno
Armadura (media o pesada, pero no pieles), Poco comn
3 Fuego 8 Psquico
Esta armadura est reforzada con adamantina, una de las
sustancias mas duras que existen. Mientras la uses, cualquier 4 Fuerza 9 Radiante
golpe critico contra ti, se convierte en un golpe normal. 5 Relmpago 10 Trueno

133
CAPTULO 7 | TESORO
ARMADURA DE VULNERABILIDAD
Armadura (placas), raro (requiere vinculacin)
Mientras ests usando esta armadura, tienes resistencia a uno
de los siguientes tipos de dao: contundente, perforante, o
cortante. El DM elige el tipo o lo determina al azar.
Maldicin. Esta armadura esta maldita, un hecho que es
revelado solo cuando se lanza un hechizo de identificar sobre la
armadura o sobre ti si estas vinculado con ella. Vincularte con
la armadura te maldice hasta que seas blanco de un hechizo de
Quitar maldicin o similar:
Quitarse la armadura no retira la maldicin. Mientras que ests
maldito, tienes vulnerabilidad a los otros dos tipos de dao
asociados a la armadura. (Pero no al tipo del cual posees
resistencia).

BABUCHAS DE ESCALADA DE ARAA


Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
Mientras lleves puesto este ligero calzado, puedes moverte
hacia arriba, abajo, y a travs de las superficies verticales o al
revs, a lo largo de techos, dejando tus manos libres. Tendrs
una velocidad de escalada igual a tu velocidad al caminar. Sin
embargo las babuchas no te permiten moverte en superficies
resbaladizas, como las cubiertas por el hielo o por aceite.

BALSAMO DE KEOGHTOM
Objeto maravilloso, poco comn
Este frasco de vidrio, de 3 pulgadas de dimetro, contiene 1d4
+ 1 dosis de una mezcla espesa que huele un poco a aloe vera.
El frasco y su contenido pesan media libra.
Como accin puedes aplicar una dosis de la pomada untndola
en la piel. La criatura sobre la que se use recupera 2d8 + 2
puntos de golpe, cesando adems cualquier estado de
envenenado y curando cualquier enfermedad.

BANDAS DE HIERRO DE BILARRO


Objeto maravilloso, raro
Esta esfera oxidada de hierro mide 3 pulgadas de dimetro y
pesa 1 libra. Puedes usar una accin para decir la palabra de
mando y tirar la esfera a una criatura Enorme o ms pequea
que puedas ver hasta 60 pies de ti. Mientras la esfera atraviesa
el aire se abre en unas bandas de maraa de metal.
Haz una tirada de ataque a distancia con un bonificador de
ataque igual a tu modificador de destreza ms tu bono de
competencia. Si golpeas, el objetivo queda neutralizado hasta
que como accin gratuita digas la palabra de mando de nuevo
para liberarlo. Hacer esto, o fallar el ataque causa que las
bandas se contraigan y se transformen en una esfera de nuevo.
Una criatura, incluyendo la neutralizada, puede usar una accin
para realizar una prueba de fuerza a CD20 para romper las
bandas de hierro. Si lo consigue, el objeto es destruido y la
criatura liberada. Si falla, cualquier intento posterior de liberar
a la criatura fallar automticamente durante las 24 horas
siguientes. Una vez que las bandas se han usado, no pueden
volver a usarse hasta el prximo amanecer.

CAPTULO 7 | TESORO
BARAJA DE ILUSIONES BARAJA DE MUCHAS COSAS
Objeto maravilloso, Poco comn Objeto maravilloso, legendario
Esta baraja contiene un conjunto de carta de pergamino. La Comnmente encontrado en una caja o saco, este mazo
baraja completa tiene 34 cartas. Una baraja encontrada como contiene un nmero de cartas hecho de marfil o pergamino. La
tesoro tiene frecuentemente 1d20- 1 cartas perdidas. mayora (75 por ciento) de estos mazos tienen solo trece cartas,
La magia de la baraja, solo funciona si se extraen las cartas pero el resto tienen veintids.
aleatoriamente (puedes utilizar un mazo alterado de cartas para Antes que robar una carta, debes declarar cuantas cartas
simular el mazo). Puedes usar una accin para robar una carta intentas coger, y robarlas aleatoriamente (puedes usar un mazo
de la baraja al azar, y arrojarla al suelo en un punto a 30 pies. alterado de cartas de juego para simular el mazo).
La ilusin de una o ms criaturas se crean sobre la carta Cualquier carta robada en exceso de este nmero no tiene
lanzado, y permanece hasta que sea disipada. Una criatura efecto. De otro modo, tan pronto como cojas la carta del mazo,
ilusoria parece real, del tamao adecuado, y se comporta como su magia hace efecto. Debes coger cada carta no antes de una
si se tratara de una criatura real (como se presenta en el Manual hora haber cogido la anterior.
de Monstruos), excepto que no puede hacer ningn dao. Si fallas al coger el nmero cartas elegidas, la diferencia de
Mientras te encuentres dentro de los 120 pies de la criatura cartas escogidas, vuelan del mazo con voluntad propia, y
ilusoria y puedas verla, puedes utilizar una accin para moverla realizan sus efectos todos a la vez.
mgicamente a cualquier lugar hasta a 30 pies de su carta. Una vez que una carta es robada, se desvanece de la existencia.
Cualquier interaccin fsica con la criatura ilusoria revela que A menos que la carta sea el tonto o el bufn, la carta reaparece
es una ilusin, ya que los objetos pasan a travs de ella. en el mazo, haciendo posible tomar la misma carta dos veces.
Alguien que utilice una accin para inspeccionar visualmente la
criatura, la identifica como una ilusin con una prueba con Carta jugada Carta
xito de Inteligencia (investigacin) a CD 15. La criatura As de diamantes Visir*
aparece entonces translcida. La ilusin dura hasta que su carta Rey de diamantes Sol
Reina de diamantes Luna
se mueva o la ilusin se disipe. Cuando la ilusin termina, la
Jota de diamantes Estrella
imagen en su carta desaparece, y la carta no puede ser utilizada Dos de diamantes Cometa*
nuevamente. As de corazones Los destinos*
Rey de corazones Trono
Carta jugada Ilusin Reina de corazones Llave
As de corazones Dragn Rojo Jota de corazones Caballero
Rey de corazones Caballero y cuatro guardias Dos de corazones Gema*
Reina de corazones Scubo o incubo As de picas Garras*
Jota de corazones Druida Rey de picas El vaco
Diez de corazones Gigante de las nubes Reina de picas Llamas
Nueve de corazones Ettin Jota de picas Calavera
Ocho de corazones Bugbear Dos de picas Idiota*
Dos de corazones Goblin As de trboles Torre*
Rey de trboles Ruina
As de diamantes Contemplador Reina de trboles Euriale (es una de las tres gorgonas)
Rey de diamantes Archimago y aprendiz de mago Jota de trboles Pcaro
Reina de diamantes Saga nocturna Dos de trboles Balanza*
Jota de diamantes Asesino Comodn (con TM) Tonto*
Diez de diamantes Gigante de fuego Comodn (sin TM) Bufn
Nueve de diamantes Ogro mago
Ocho de diamantes Gnoll * "Encontradas solo en mazos de veintids cartas
Dos de diamantes Kobold

As de picas Liche
Rey de picas Clrigo y dos aclitos
Reina de picas Medusa
Jota de picas Veterano
Diez de picas Gigante de la escarcha
Nueve de picas Troll
Ocho de picas Hobgoblin
Dos de picas Goblin

As de trboles Golem de hierro


Rey de trboles Capitn bandido y tres bandidos
Reina de trboles Erinia
Jota de trboles Berserker
Diez de trboles Gigante de las colinas
Nueve de trboles Ogro
Ocho de trboles Orco
Dos de trboles Kobold
Comodines (2) T (propietario del mazo)

135
CAPTULO 7 | TESORO
CAPTULO 7 | TESORO
Balanza: Tu mente sufre una alteracin desgarradora, causando Calavera: Invocas un avatar de la muerte. Un fantasmal
que tu alineamiento cambie. El Legal se vuelve catico, el esqueleto humanoide, vestido con una andrajosa tnica negra, y
bueno malo y viceversa. Si eres Neutral verdadero o no empuando una guadaa espectral. Aparece en un espacio a
alineado, esta carta no tiene efecto en ti. eleccin del DM a 10 pies de ti y te ataca, advierte a los otros
Cometa: Si derrotas sin ayuda, al prximo monstruo o grupo que debes ganar la batalla solo. El avatar lucha hasta que
de monstruos hostiles que encuentres, ganas puntos de mueras o llegue a 0 puntos de golpe, momento en el que
experiencia suficientes para subir de nivel. De otro modo, esta desaparece. Si alguien trata de ayudarte, el ayudante invoca a
carta no tiene efecto. su propio avatar de la muerte. Una criatura asesinada por el
Torre: Desapareces y te encuentras en un estado de animacin avatar de la muerte no puede ser devuelta a la vida.
suspendida en una esfera extradimensional. Todo lo que estabas
usando y cargando queda atrs en el espacio que ocupabas AVATAR DE LA MUERTE
cuando desapareciste. Permaneces aprisionado hasta que seas No muerto mediano, neutral malvado
encontrado y sacado de la esfera. No puedes ser localizado por
adivinacin mgica, pero un hechizo de deseo puede revelar la Clase armadura 20
locacin de tu prisin. No robas ms cartas. Puntos de Golpe: La mitad de los puntos totales de su invocador.
Velocidad: 60pies, volando 60pies. (Flota)
Euriale: La carta del semblante de la medusa te maldice.
Recibes una penalizacin de -2 en las tiradas de salvacin FUE DES CON INT 16 SAB 16 CAR
mientras ests maldito de esta manera. Solo un dios o la magia 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
de la carta de los destinos pueden terminar esta maldicin.
Inmunidades al dao: necrtico, veneno
Los destinos: El tramado de la realidad, se desenreda y gira Inmunidad a Condiciones; encantado, asustado, paralizado,
nuevamente, permitindote evitar o borrar un evento como si petrificado, envenenado, inconsciente
nunca hubiera sucedido. Puedes usar esta carta mgica tan Sentidos: Visin en la oscuridad 60 pies, visin verdadera 60 pies.,
pronto como la cojas, o en cualquier otro momento antes de Percepcin pasiva 13
morir. Lenguajes: todos los lenguajes conocidos por su invocador
Llamas: Un poderoso diablo se vuelve tu enemigo. El diablo Valor de desafo (0 XP)
busca tu ruina y fastidia tu vida, disfrutando de tu sufrimiento Movimiento incorpreo. El avatar puede moverse a travs de otras
antes que intentar matarte. Esta enemistad dura hasta que t o criaturas y objetos como si ellos fueran terreno dificultoso. Recibe 5
el diablo muris. (1d10) puntos de dao de fuerza si termina su turno dentro de un
Tonto: Pierdes 10.000 XP, descarta esta carta, y coge una del objeto.
mazo nuevamente, contando ambas cartas como una de las Inmunidad a la expulsin: El avatar es inmune a las cualidades que
declaradas por ti. Si pierdes tantos puntos de experiencia como expulsan no muertos.
para perder un nivel, en vez de eso pierdes la cantidad CCIONES
necesaria con suficientes PX para mantener el nivel. Guadaa segadora. El avatar empua su guadaa espectral a travs de
Gema: Veinticinco piezas de joyera que valen 2.000 una criatura a 5 pies de el, haciendo 7 (1d8+3) puntos de dao cortante,
y aadiendo 4 (1d8) de dao necrtico.
monedas de oro cada una o cincuenta gemas que valen 1.000
monedas de oro cada una aparecen a tus pies.
Estrella: Incrementa una de tus puntuaciones de habilidad en
Idiota: Reduce permanentemente tu inteligencia en 1d4+1
2. El valor puede exceder de 20 pero no de 24.
(hasta un mnimo de 1). Puedes robar una carta adicional a las
Sol: Ganas 50.000 XP, y un Objeto maravilloso (el cual el DM
que has declarado.
determina aleatoriamente) que aparece en tus manos.
Bufn: Ganas 10.000 XP, o puedes robar dos cartas
Garras: Cada objeto mgico que ests usando o cargando se
adicionales a las declaradas.
desintegra. Los artefactos en tu posesin no son destruidos,
Llave: Un arma rara, o poco comn con la cual seas
pero se desvanecen.
competente, aparece en tus manos. El DM escoge el arma.
Trono: Ganas competencia en la habilidad Persuasin, y
Caballero: Ganas el servicio de un guerrero de nivel 4 que
doblas tu bonificador de competencia en pruebas realizadas con
aparece en un espacio que elijas a 30 metros de ti. El guerrero
esa habilidad. Adems, ganas la correcta posesin de una
es de la misma raza que tu, y te sirve lealmente hasta la muerte,
pequea fortaleza en algn lugar del mundo. Sin embargo, la
creyendo que el destino lo ha unido a l o ella contigo.
fortaleza esta actualmente en manos de monstruos, los cuales
Controlas este personaje.
deben ser eliminados antes de que reclames la fortaleza como
Luna: Te conceden la habilidad de lanzar el hechizo deseo 1d3
tuya.
veces.
Ladrn: Un personaje no jugador que el DM escoja se vuelve
hostil hacia ti. La identidad de tu nuevo enemigo no es UNA CUESTION DE ENEMISTAD
conocida hasta que el PNJ o alguien ms lo revelen. Nada Dos de las cartas del mazo de muchas cosas pueden ganar la enemistad
menor que un hechizo de deseo o intervencin divina, puede del personaje con otro ser. Con la carta Llamas, la enemistad esta en
terminar con la hostilidad del PNJ hacia ti. evidencia. El personaje debera experimentar la malevolencia del
diablo en mltiples ocasiones. La bsqueda del maligno no debera ser
Ruina: Pierdes todas las riquezas que cargues o poseas que
una tarea siempre, y el aventurero debera enfrentarse a los aliados del
no sean objetos mgicos. Las propiedades porttbles se diablo y sus seguidores, unas pocas veces antes de ser capaz de
desvanecen. Negocios, Construcciones y tierras que te enfrentarse al diablo personalmente.
pertenezcan se pierden de modo que la realidad se altere lo En el caso de la carta del ladrn, la enemistad es secreta y debera
menos posible. Cualquier documentacin que prueba que surgir de alguien pensado como amigo o aliado. Como DM, deberas
deberas ser dueo de algo perdido con esta carta, tambin esperar hasta un momento dramticamente apropiado para revelar esta
desaparece. enemistad, dejando al aventurero tratando de adivinar quien se ha
vuelto un traidor.

137
CAPTULO 7 | TESORO
Visir: En cualquier momento que escojas hasta dentro de un
ao, del momento en que coges esta carta, puedes hacer una
pregunta en meditacin, y recibirs mentalmente una respuesta
verdadera a esa pregunta. Ms all de la informacin, la
respuesta ayuda a resolver un problema, un puzzle u otro
dilema. En otras palabras, el conocimiento, viene con la
sabidura de como aplicarlo.
El vaco: Esta carta negra indica un desastre. Tu alma es
arrancada de tu cuerpo y contenida en un objeto en un lugar de
la eleccin del DM. Uno o ms seres poderosos protegen el
lugar. Mientras tu alma esta atrapada de este modo, tu cuerpo
esta incapacitado. Un hechizo de deseo no puede restaurar tu
alma, pero el hechizo revela la localizacin del objeto que la
contiene. No robas ms cartas.

BASTN DE LOS BOSQUES


Bastn, raro (requiere vinculacin a un druida)
Este bastn puede ser blandido como un bastn mgico que
concede un bonificador +2 a tiradas de ataque y dao realizadas
con l. Mientras lo sostienes, tienes un bonificador +2 a tiradas
de ataque de conjuro.
Este bastn tiene 10 cargas para usar en las siguientes
propiedades. Recupera diariamente 1d6 + 4 cargas gastadas al
amanecer. Si gastas la ltima carga, tira un d20. En un 1, el
bastn pierde sus propiedades y se convierte en un bastn
mgico.
Conjuros: Puedes utilizar una accin para gastar 1 o ms de
sus cargas y lanzar uno de los siguientes conjuros desde l,
usando tu CD de salvacin de conjuro: amistad con los
animales (1 carga), dotar de conciencia (5 cargas), piel robliza
(2 cargas), localizar animales o plantas (2 cargas), hablar con
los animales (1 carga), hablar con las plantas (3 cargas), o
muro de espinas (6 cargas).
Puedes tambin emplear una accin para lanzar el conjuro
pasar sin dejar rastro desde el bastn sin utilizar carga alguna.
Forma de rbol: Puedes utilizar una accin para plantar uno
de los extremos del bastn en tierra frtil y gastar 1 carga para
transformar el bastn en un rbol sano. El rbol tiene 60 pies de
altura y un tronco de 5 pies de dimetro, y sus ramas se
extienden en un radio de 20 pies. El rbol parece normal, pero
irradia una tenue aura de magia de transmutacin si es el blanco
de un hechizo de detectar magia. Si tocas el rbol mientras
utilizas otra accin para pronunciar su palabra de poder,
devuelves el bastn a su forma normal. Cualquier criatura en el
rbol cae cuando este regresa a su forma de bastn.

BASTN DE CURACIN
Bastn, raro (requiere vinculacin a un bardo, clrigo o
druida)
Este bastn tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes
utilizar una accin para gastar 1 o ms de sus cargas, para
lanzar uno de los siguientes conjuros desde l, usando tu CD de
salvacin de conjuro y tu modificador de caracterstica de
lanzamiento de conjuros: curar heridas (1 carga por nivel de
conjuro, hasta 4), restablecimiento menor (2 carga), curar
heridas en masa (5 cargas).
El bastn recupera diariamente 1d6 + 4 cargas gastadas al
amanecer. Si gastas la ltima carga, tira un d20. En un 1, el
bastn se desvanece en un destello de luz, perdido para
siempre.

CAPTULO 7 | TESORO
BASTN DE ENCANTAMIENTO
BASTN DE ESCARCHA Bastn, raro (requiere vinculacin a un bardo, clrigo, druida,
Bastn, muy raro (requiere vinculacin a un druida, hechicero, hechicero, brujo o mago)
brujo o mago) Mientras sostienes este bastn, puedes emplear una accin para
Tienes resistencia al dao por fro mientras sostienes este gastar 1 de sus 10 cargas para lanzar desde el los hechizos
bastn. hechizar persona, orden imperiosa, o comprensin idiomtica
El bastn tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes utilizar usando tu CD de salvacin de conjuro. Este bastn puede ser
una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar uno de utilizado tambin como un bastn mgico.
los siguientes conjuros desde l, usando tu CD de salvacin de Si estas sosteniendo el bastn y fallas una tirada de salvacin
conjuro: cono de fro (5 cargas), nube brumosa (1 carga), contra un conjuro de encantamiento en el que t seas el
tormenta de hielo (4 cargas), o muro de hielo (4 cargas). objetivo, puedes convertir tu fallo en un xito. No puedes
El bastn recupera diariamente al amanecer 1d6 + 4 cargas utilizar esta propiedad del bastn nuevamente hasta el prximo
gastadas. Si gastas la ltima carga, tira un d20. En un 1, el amanecer. Si tienes xito en una tirada de salvacin contra un
bastn se convierte en agua y es destruido. conjuro de encantamiento en el que tu seas el objetivo, con o
sin la intervencin del bastn, puedes usar tu reaccin para
gastar 1 carga del bastn y devolver el conjuro a su lanzador
como si t hubieras lanzado el hechizo.
El bastn recupera diariamente al amanecer 1d8 + 2 cargas
gastadas. Si gastaste la ltima carga, tira un d20. En un 1, el
bastn se convierte en un bastn no mgico.

BASTN DE ENJAMBRE DE INSECTOS


Bastn, raro (requiere vinculacin a un bardo, clrigo, druida,
hechicero, brujo o mago)
Este bastn tiene 10 cargas y recupera diariamente al amanecer
1d6 + 4 cargas gastadas. Si gastas la ltima carga, tira un d20.
Con un 1, un enjambre de insectos consume y destruye el
bastn, luego se dispersa.
Conjuros: Mientras sostienes este bastn, puedes emplear una
accin para gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde l, usando tu CD de salvacin de
conjuro: insecto gigante (4 cargas), o plaga de insectos (5
cargas).
Nube de insectos: Mientras sostienes este bastn, puedes
emplear una accin y gastar 1 carga para hacer que un
enjambre de insectos voladores inofensivos se extienda en un
radio de 30 pies. Los insectos permanecen por 10 minutos,
haciendo que el rea se encuentre fuertemente oscurecida para
cualquier criatura que no seas tu. El enjambre se mueve
contigo, mantenindose centrado en ti. Un viento de al menos
10 millas por hora dispersa el enjambre y finaliza el efecto.

BASTN DE FUEGO
Bastn, muy raro (requiere vinculacin a un druida, hechicero,
brujo o mago)
Tienes resistencia al dao por fuego mientras sostienes este
bastn.
El bastn tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes utilizar
una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar uno de
los siguientes hechizos desde l, usando tu CD de salvacin de
conjuro: manos ardientes (1 carga), bola de fuego (3 cargas), o
muro de fuego (4 cargas).
El bastn recupera diariamente al amanecer 1d6 + 4 cargas
gastadas. Si gastas la ltima carga, tira un d20. En un 1, el
bastn se oscurece, se hace cenizas, y es destruido.

139
CAPTULO 7 | TESORO
BASTN DE GOLPEAR Distancia del Origen Dao
10 pies de distancia o ms 8 x el nmero de cargas en el
Bastn, muy raro (requiere vinculacin) cerca bastn
Este bastn puede ser esgrimido como un bastn mgico que 11 a 20 pies de distancia 6 x el nmero de cargas en el
concede un bonificador +3 a tiradas de ataque y dao realizadas bastn
con l. 21 a 30 pies de distancia 4 x el nmero de cargas en el
El bastn tiene 10 cargas. Cuando golpeas con un ataque bastn
cuerpo a cuerpo utilizndolo, puedes gastar hasta 3 de sus
cargas. Por cada carga que gastes, el objetivo recibe 1d6 extra BASTN MARCHITANTE
de dao por fuerza. El bastn recupera diariamente al amanecer Bastn, raro (requiere vinculacin a un clrigo, druida o
1d6 + 4 cargas gastadas. Si gastas la ltima carga, tira un d20. brujo)
En un 1, el bastn se convierte en un bastn no mgico. Este bastn tiene 3 cargas y recupera diariamente 1d3cargas
gastadas al amanecer.
BASTN DE LOS MAGOS Este bastn puede ser empleado como un bastn mgico. Con
Bastn, legendario (requiere vinculacin a un hechicero, brujo un impacto provoca dao de un bastn normal, y puedes gastar
o mago) 1 carga para provocar 2d10 de dao necrtico extra al objetivo.
Este bastn puede ser blandido como un bastn mgico que Adicionalmente, el objetivo debe superar una tirada de
concede un bonificador +2 a tiradas de ataque y dao realizadas salvacin de Constitucin con CD 15 o durante 1 hora tener
con l. Mientras lo sostienes, obtienes un bonificador +2 a desventaja en cualquier prueba de caracterstica o tirada de
tiradas de ataque de conjuros. salvacin que use Fuerza o Constitucin.
El bastn tiene 50 cargas para usar en las siguientes
propiedades. Recupera diariamente al amanecer 4d6 + 2 cargas
gastadas. Si gastas la ltima carga, tira un d20. Con un 20, el
bastn recupera 1d12 + 1 cargas.
Absorcin de conjuro: Mientras sostienes el bastn, tienes
ventaja en las tiradas de salvacin contra conjuros. Adems,
puedes utilizar tu reaccin cuando otra criatura lanza un
conjuro en el que t seas el objetivo. Si lo haces, el bastn
absorbe la magia del conjuro, cancelando sus efectos y
obteniendo un nmero de cargas igual al nivel del conjuro
absorbido. Sin embargo, si al hacerlo almacena un numero de
cargas por encima de 50, el bastn explota como si hubieses
activado su Golpe de represalia (ver debajo).
Conjuros: Mientras sostienes este bastn, puedes emplear una
accin para gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde l, usando tu CD de salvacin de
conjuro y caracterstica de lanzamiento de conjuros: conjurar
elemental (7 cargas), disipar magia (3 cargas), bola de fuego
(versin de nivel 7, 7 cargas), esfera flamgera (2 cargas),
tormenta de hielo (4 cargas), invisibilidad (2 cargas), apertura
(2 cargas), rayo relampagueante (versin de nivel 7, 7 cargas),
pasamiento (5 carga), desplazamiento de plano (7 carga),
telequinesia (5 cargas), muro de fuego (4 cargas), o telaraa (2
cargas).
Tambin puedes emplear una accin para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde el bastn sin utilizar carga alguna:
cerradura arcana, detectar magia, agrandar/reducir, luz, mano
del mago, proteccin contra el bien y el mal.
Golpe de represalia: Puedes utilizar una accin para romper el
bastn sobre tu rodilla o contra una superficie slida,
realizando un golpe de represalia. El bastn es destruido y
libera su magia restante en una explosin que se expande hasta
llenar una esfera de 30 pies de radio centrada en l.
Tienes un 50 por ciento de posibilidades e viajar
instantneamente a un plano de existencia aleatorio, evadiendo
la explosin. Si fallas en evadir el efecto, recibes dao por
fuerza igual a 16 x el nmero de cargas en el bastn. Cualquier
otra criatura en el rea debe realizar una tirada de salvacin de
Destreza con CD 17. Con una Tirada de salvacin fallida, una
criatura recibe una cantidad de dao basado en qu tan lejos
est del punto de origen, como se muestra en la siguiente tabla.
Con una salvacin con xito, una criatura recibe la mitad de ese
dao.

CAPTULO 7 | TESORO
BASTN DE LA PITN
Bastn, poco comn (requiere vinculacin a un clrigo, druida
o brujo)
Puedes utilizar una accin para pronunciar la palabra de mando
del bastn y lanzarlo al suelo cercano a 10 pies. El bastn se
convierte en una serpiente constrictora gigante (ver el
Manual de Monstruos para conocer las estadsticas) bajo tu
control, y acta en tu propio orden de iniciativa. Empleando
una accin adicional para pronunciar nuevamente la palabra de
mando, devuelves el bastn a su forma normal en un espacio
ocupado antes por la serpiente.
En tu turno, puedes dar rdenes mentalmente a la serpiente si
est hasta a 60 pies de ti, y no te encuentras incapacitado. T
decides que acciones realiza la serpiente y a donde se mueve en
su siguiente turno, o puedes darle instrucciones generales,
como atacar a tus enemigos o proteger una locacin.
Si la serpiente es reducida a 0 puntos de golpe, muere y regresa
a su forma de bastn. Entonces el bastn se hace aicos y es
destruido. Si la serpiente regresa a su forma de bastn antes de
perder todos sus puntos de golpe, los recupera completamente.

BASTN DE PODER
Bastn, muy raro (requiere vinculacin a un hechicero, brujo o
mago)
Este bastn puede ser blandido como un bastn mgico, que
concede un bonificador +2 a tiradas de ataque y dao realizadas
con l. Mientras lo sostienes, obtienes un bonificador +2 a la
Categora de Armadura, tiradas de salvacin, y tiradas de
ataque de conjuros.
El bastn tiene 20 cargas para usar en las siguientes
propiedades. El bastn recupera diariamente 2d8 + 4 cargas
gastadas al amanecer. Si gastas la ltima carga, tira un d20. En
un 1, el bastn conserva su bonificador +2 a las tiradas de
ataque y dao, pero pierde todas sus otras propiedades. En un
20, el bastn recupera 1d8 + 2 cargas.
Golpe de Poder: Cuando golpeas con un ataque cuerpo a
cuerpo utilizando el bastn, puedes gastar 1 carga para
provocar 1d6 extra de dao por fuerza al objetivo.
Conjuros: Mientras sostienes este bastn, puedes emplear una
accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde l, usando tu CD de salvacin de
conjuro y bonificador de ataque de conjuro: cono de fro (5
cargas), bola de fuego (versin de nivel 5, 5 cargas), globo de
invulnerabilidad (6 cargas), inmovilizar monstruo (5 cargas),
levitar (2 cargas), rayo relampagueante (versin de nivel 5, 5
cargas), proyectil mgico (1 carga), rayo de debilitamiento (1
carga), muro de fuerza (5 cargas).
Golpe de represalia: Puedes utilizar una accin para romper el
bastn sobre tu rodilla o contra una superficie slida,
realizando un golpe de represalia. El bastn es destruido y
libera su magia restante en una explosin que se expande hasta
llenar una esfera de 30 pies de radio centrada en l.
Tienes un 50 por ciento de posibilidades e viajar
Distancia del Origen Dao
instantneamente a un plano de existencia aleatorio, evadiendo
10 pies de distancia o ms 8 x el nmero de cargas en el
la explosin. Si fallas en evadir el efecto, recibes dao por cerca bastn
fuerza igual a 16 x el nmero de cargas en el bastn. Cualquier 11 a 20 pies de distancia 6 x el nmero de cargas en el
otra criatura en el rea debe realizar una tirada de salvacin de bastn
Destreza con CD 17. Con una Tirada de salvacin fallida, una 21 a 30 pies de distancia 4 x el nmero de cargas en el
criatura recibe una cantidad de dao basado en qu tan lejos bastn
est del punto de origen, como se muestra en la siguiente tabla.
Con una salvacin con xito, una criatura recibe la mitad de ese
dao.

141
CAPTULO 7 | TESORO
BASTN DE RAYOS Y TRUENOS
Bastn, muy raro (requiere vinculacin) BOLA DE CRISTAL
Este bastn puede ser esgrimido como un bastn mgico que Objeto maravilloso, muy raro, o legendario (requiere
concede un bonificador +2 a las tiradas de ataque y dao vinculacin)
realizadas con l. Tiene tambin las siguientes propiedades La tpica bola de cristal, un artculo muy raro, tiene
adicionales. Cuando una de las siguientes propiedades es aproximadamente 6 pulgadas de dimetro. Mientras la tocas,
utilizada, no puede usarse de nuevo hasta la maana siguiente. puedes lanzar con ella el hechizo Escudriamiento (scrying)
Relmpago: Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo (Salvacin DC 17).
usando el bastn, puedes hacer que el objetivo reciba 2d6 de Las siguientes variantes de bolas de cristal son artculos
dao extra por electricidad. legendarios y tienen propiedades adicionales.
Trueno: Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo Bola de cristal de Lectura de la Mente. Puedes usar una
usando el bastn, puedes hacer que el bastn emita un estallido accin lanzar el hechizo detectar pensamientos (Salvacin DC
atronador audible hasta 300 pies de distancia. El objetivo que 17), mientras ests adivinando con la bola de cristal, apuntando
golpeas debe superar una tirada de salvacin de Constitucin a criaturas que puedas ver a una distancia de hasta 30 pies del
con CD 17 o quedar aturdido hasta el final de tu siguiente objetivo del lanzamiento del conjuro. No necesitas concentrarse
turno. en detectar pensamientos para mantener la duracin, pero
Golpe de rayo: Puedes utilizar una accin para hacer salir un finaliza si termina el escudriamiento.
Rayo relampagueante de la punta del bastn formando una Bola de cristal de Telepata. Mientras ests adivinando con la
lnea de 5 pies de ancho y 120 pies de largo. Cada criatura en bola de cristal, puedes comunicarte telepticamente con
esta lnea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza con criaturas que puedes ver dentro de una distancia de hasta 30
CD 17, recibiendo 9d6 puntos de dao por electricidad con una pies del objetivo del lanzamiento del conjuro. Tambin puedes
tirada de salvacin fallida, o la mitad de ese dao con una utilizar una accin para lanzar el hechizo sugestin (Salvacin
salvacin con xito. DC 17) a travs del objetivo del lanzamiento del hechizo en
Trueno: Puedes utilizar una accin para hacer que el bastn una de esas criaturas. No necesitas concentrarte en esta
emita un estruendo ensordecedor, audible hasta 600 pies de sugestin para mantener su duracin, pero finaliza si termina el
distancia. Cada criatura cercana a 60 pies (sin incluirte) debe escudriamiento. Una vez utilizado, el poder de sugestin de la
realizar una tirada de salvacin de Constitucin con CD17. Con bola de cristal no puede ser utilizado de nuevo hasta el prximo
una tirada de salvacin fallida, una criatura recibe 2d6 puntos amanecer.
de dao por sonido y queda ensordecida por 1 minuto. Con una Bola de cristal de la Visin Verdadera. Mientras ests
salvacin con xito, una criatura recibe la mitad del dao y no adivinando con la bola de cristal, tienes visin verdadera en un
es ensordecida. radio de 120 pies, centrado en el objetivo del hechizo lanzado.
Trueno y relmpago: Puedes emplear una accin para utilizar
las propiedades de Golpe de rayo y Trueno al mismo tiempo. BOLSA DE CONTENCIN
Hacerlo no gasta el uso diario de esas propiedades, solo el uso Objeto maravilloso, poco comn
de esta. Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemente ms
grande que sus dimensiones exteriores, apenas 2 pies de
BASTN DE LA VBORA dimetro en la boca y 4 pies de profundo. La bolsa puede
Bastn, poco comn (requiere vinculacin a un clrigo, druida contener hasta 500 libras, no excediendo los 64 pies cbicos de
o brujo) volumen.
Puedes emplear una accin adicional para pronunciar la palabra El saco pesa 15 libras, independientemente de su contenido.
de mando de este bastn y hacer que la cabeza del bastn se Sacar un objeto del interior requiere una accin.
convierta en la de una serpiente venenosa animada durante 1 Si la bolsa es sobrecargada, pinchada, o rasgada, se rompe y se
minuto. Utilizando otra accin adicional puedes pronunciar destruye, y su contenido es dispersado en el plano astral.
nuevamente la palabra de mando, y devolver el bastn a su Si a la bolsa se le da la vuelta desde dentro hacia afuera, su
forma normal inanimada. contenido se vaca intacto, pero la bolsa debe volver a su forma
Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo utilizando la cabeza anterior de ser usada nuevamente.
de serpiente, que tiene un alcance de 5 pies. Tu bonificador de Las criaturas que respiran dentro del saco pueden vivir hasta un
competencia se aplica a la tirada de ataque. Con un impacto, el nmero de minutos igual a 10 dividido por el nmero de
objetivo recibe 1d6 de dao perforante y debe superar una criaturas (mnimo un minuto), despus del cual comienzan a
tirada de salvacin de Constitucin de CD 15 o recibir 3d6 asfixiarse.
puntos de dao por veneno. Colocar una bolsa de contencin dentro de un espacio extra
La cabeza de serpiente puede ser atacada mientras est dimensional creado por un Morral practico de Heward, un
animada. Tiene una Categora de Armadura de 15 y 20 puntos agujero portable, o un objeto similar, destruye ambos objetos
de golpe. Si la cabeza cae a 0 puntos de golpe, el bastn es instantneamente, y abre una puerta al plano astral. La puerta
destruido. Mientras no sea destruido, el bastn recupera todos se origina donde uno de los objetos, fue colocado dentro del
los puntos de golpe perdidos cuando es devuelta a su forma otro. Cualquier criatura a 10 pies de la puerta es succionada
inanimada. dentro, y aparece en una localizacin aleatoria del plano astral.
Despus la puerta se cierra. La puerta es de un sentido y no
puede ser reabierta.

CAPTULO 7 | TESORO
BOLSA DEVORADORA
Objeto maravilloso, muy raro
Este saco, se parece superficialmente a una bolsa
de contencin, pero es un orificio de
alimentacin para una gigantesca criatura
extradimensional.
Invertir la bolsa de dentro a afuera, cierra el orificio.
La criatura extradimensional unida al saco puede sentir
cualquier cosa que se encuentre en el interior. La materia
animal o vegetal colocada entera en el interior del saco, es
devorada y perdida para siempre. Cuando parte de una
criatura viviente es colocada en el interior del saco, como
sucede cuando alguien alcanza su interior, hay un 50% de
posibilidades que la criatura sea absorbida al interior del saco.
Una criatura dentro
del saco puede usar su accin para tratar de escapar si supera
una prueba de fuerza a CD15. Otra criatura puede usar su
accin para sacar a la criatura del interior del saco hacia afuera,
necesitando una prueba de fuerza a CD 20 para conseguirlo (Si
no es absorbida al interior del saco antes). Cualquier criatura
que comience su turno dentro del saco es devorada, y su cuerpo
destruido.

Los objetos inanimados pueden ser almacenados en el saco, el


cual puede contener hasta un pie cubico de material. Sin
embargo, una vez al da, el saco se traga cualquier objeto del
interior, y los expulsa al exterior de otro plano de existencia. El BOLSA DE TRUCOS GRIS
DM determina el tiempo y el plano. d8 Criatura d8 Criatura
Si el saco es perforado o rasgado, se destruye, y cualquier cosa 1 Comadreja 5 Pantera
que contenga dentro es transportada a una localizacin aleatoria 2 Rata gigante 6 Tejn gigante
dentro del plano astral. 3 Tejn 7 Lobo terrible
4 Jabal 8 Alce gigante
BOLSA DE TRUCOS
Objeto maravilloso, poco comn BOLSA DE TRUCOS ORN
Esta bolsa corriente, hecha con lana de color gris, orn o parda, d8 Criatura d8 Criatura
parece vaca. Sin embargo al abrir la bolsa, se revela la 1 Rata 5 Cabra gigante
presencia de un pequeo objeto peludo. La bolsa pesa media 2 Buho 6 Jabal gigante
libra. 3 Mastn 7 Len
Puedes usar una accin para sacar el objeto peludo de la bolsa, 4 Cabra 8 Oso Pardo
y arrojarla hasta 20 pies.
Cuando el objeto cae, se transforma en una criatura
determinada por una tirada de un d8 y consultando la tabla
BOLSA DE TRUCOS PARDA
correspondiente al color del saco. d8 Criatura d8 Criatura
Ver el manual de monstruos para las estadsticas de las 1 Chacal 5 Oso Negro
criaturas. 2 Mono 6 Comadreja Gigante
La criatura es amistosa contigo y tus compaeros, y acta en tu 3 Babuino 7 Hiena Gigante
turno. Puedes usar una accin adicional para ordenar como 4 Picohacha 8 Tigre
debe moverse y que accin debe realizar la criatura en su
prximo turno, o darle rdenes en general, como atacar a tus
enemigos. En ausencia de tales ordenes, la criatura acta de
modo apropiado a su naturaleza.
Una vez que tres objetos son extrados de la bolsa, no puede ser
usada de nuevo hasta el prximo amanecer.

143
CAPTULO 7 | TESORO
BOLSA DE HABICHUELAS BOTAS ELFICAS
Objeto maravilloso, raro Objeto maravilloso, poco comn
Dentro de esta pesada bolsa de tela se encuentran 3d4 de Mientras uses estas botas, tus pasos no harn sonido,
habichuelas. La bolsa pesa libra ms de libra por cada independientemente de la superficie a travs de la cual te ests
habichuela que contenga. moviendo. Tambin tienes ventaja en las tiradas de destreza
Si arrojas el contenido de la bolsa al suelo, estallan en un radio (Sigilo) relacionadas con moverse silenciosamente.
de 10 pies, extendiendo las habichuelas. Cada criatura en el
rea, incluyndote, debe hacer una tirada de salvac in de BOTAS ALADAS
destreza CD 15, recibiendo 5d4 de dao por fuego si falla la Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
salvacin, y la mitad si tiene xito. El fuego prende objetos Mientras llevas estas botas, tienes una velocidad de vuelo igual
inflamables que no estn portados o cargados, que se a ti velocidad de caminata. Puedes utilizar estas bitas para volar
encuentren en el rea. Si solo coges una habichuela de la bolsa, hasta por 4 horas, de corrido o en varios vuelos cortos, cada
la plantas en la tierra o la arena, y luego la riegas, la habichuela uno usando mnimo 1 minuto de la duracin. Si ests volando
hace efecto 1 minuto mas tarde en el lugar donde fue plantada. cuando la duracin expira, caes a un radio de 30 pies por turno
El DM puede elegir el efecto de la siguiente tabla, determinarlo hasta tocar suelo.
al azar, o crearlo. Las botas recuperan 2 horas de capacidad de vuelo por cada
12 horas que no estn siendo usadas.
d1OO Efecto
01 5d4 setas brotan. Si una criatura come una seta, tira un dado.
En un resultado impar, quien ingiri la seta, debe tener xito en una BOTAS DE LEVITACIN
tirada de salvacin de constitucin o recibir 5d6 de dao por veneno, y Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
se halla envenenado durante una hora. Con un resultado par, quien Mientras uses estas botas, puedes usar una accin para lanzar el
ingiri la seta gana 5d6 puntos de golpe temporales durante una hora. hechizo levitar sobre ti a voluntad.
2-10 Un geiser entra en erupcin y esparce agua, cerveza, jugo de bayas, te,
vinagre, vino o aceite (eleccin del DM), a 30 pies de altura durante
1d12 turnos. BOTAS DE VELOCIDAD
11-20 Un Ent brota (ver manual de monstruos para conocer las estadsticas). Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
Hay un 50% de probabilidades que el Ent sea catico malvado y Mientras ests usando estas botas, puedes usar una accin
ataque. adicional y chocar los tacones de las botas entre si. Si haces
21-30 Se alza una animada, e inmvil estatua de piedra semejante a ti. La
esto, las botas doblan tu velocidad de movimiento, y cualquier
estatua lanza amenazas verbales hacia ti. Si la dejas y otros se acercan,
criatura que realiza un ataque de oportunidad contra ti, tiene
te describe como el mas atroz de los villanos y enva a los recin
llegados a que te encuentren y ataquen. SI estas en el mismo plano de desventaja en la tirada de ataque. Si chocas nuevamente los
existencia de la estatua, sabe donde estas. La estatua se vuelve tacones, el efecto finaliza.
inanimada tras 24 horas. Cuando el efecto de las botas ha sido usado durante un total de
31-40 Una fogata con llamas azules brota y arde durante 24 horas (o hasta que 10 minutos, la magia deja de funcionar hasta finalizar un
sea extinguida) descanso prolongado.
41-50 Brotan 1d6 + 6 Chillones (ver manual de monstruos para conocer las
estadsticas).
51-60 1d4 + 8 sapos rosas brillantes se arrastras delante. Cuando un sapo es BOTAS DE LAS TIERRAS INVERNALES
tocado, se transforma en un monstruo grande o ms pequeo a eleccin Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
del DM. EL monstruo permanece durante 1 minuto, entonces Estas botas de piel se ajustan y dan la sensacin de ser bastante
desaparece en una humareda rosa brillante. clidas. Mientras las uses, ganas los siguientes beneficios:
61-70 Un Terrarn hambriento (ver manual de monstruos para conocer las
Tienes resistencia al dao por fro.
estadsticas) excava la superficie y ataca.
Ignoras el terreno difcil creado por el hielo o la nieve.
71-80 Crece un rbol frutal. Tiene 1d10 + 20 frutos, 1d8 de los cuales actan
como pociones mgicas determinadas aleatoriamente, mientras que las Toleras temperaturas tan bajas como -50 grados Fahrenheit
otras actan como un veneno ingerido a eleccin del DM. El rbol se sin ninguna proteccin adicional. Si usas ropa gruesa,
desvanece una hora. La fruta elegida permanece, reteniendo la magia puedes tolerar temperaturas tan bajas como-100 grados
durante 30 das. Fahrenheit.
81-90 Aparece un nido de 1d4 + 3 huevos. Cualquier criatura que coma un
huevo debe hacer una tirada de constitucin a CD 20. Con un xito, una
criatura incrementa permanentemente en 1 su puntuacin de habilidad BOTAS DE DAR ZANCADAS Y BRINCOS
mas baja, eligiendo aleatoriamente si hay valores repetidos. Con un Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
fallo, la criatura recibe 10d6 de dao fsico debido a una explosin Mientras uses estas botas, tu velocidad de movimiento se
mgica interna. convierte en 30 pies, a menos que tu velocidad sea mayor, y
91-99 Brota una pirmide cuadrada de 60 pies de base, y crece hacia arriba. no se reduce si estas cargado o usando armadura pesada.
Dentro hay un sarcfago que contiene un Seor de las momias (ver
Adems, puedes saltar tres veces la distancia normal, aunque
manual de monstruos para conocer las estadsticas). La pirmide es
no puedes saltar ms lejos de lo que tu movimiento restante
tratada como la guarida del Seor de las momias, y su sarcfago
contiene tesoro a eleccin del DM. permitira.
00 Brota una enredadera gigante, que crece hasta la altura que el DM elija.
El extremo acaba donde el DM elija, como una gran vista, un castillo
gigante encima de una nube, o un plano de existencia diferente.

CAPTULO 7 | TESORO
BOTE PLEGABLE abierta y dentro de la nube, el radio se incrementa 10 pies hasta
Objeto maravilloso, raro que alcanza su mximo radio de 120 pies.
Este objeto aparece como una caja de madera que mide 12 La nube persiste mientras la botella est abierta.
pulgadas de largo, 6 pulgadas de ancho, y 6 pulgadas de Cerrar la botella requiere el empleo de una accin y pronunciar
profundo. Pesa 4 libras y flota. Se puede abrir para guardar su palabra de mando. Una vez que la botella est cerrada, la
objetos en su interior. Este objeto tiene adems tres palabras de nube se dispersa tras 10 minutos. Un viento moderado (11 a 20
mando, cada una requiere que uses una accin para millas por hora) tambin puede dispersar el humo tras un
pronunciarla. minuto, y un viento fuerte (21 millas por hora o ms) puede
Una palabra de mando hace que la caja se despliegue en un hacerlo tras un asalto.
bote de 10 pies de largo, 4 pies de ancho, y 2 pies de
profundidad. El bote tiene un par de remos, un ancla, un mstil, BOTELLA DEL IFRIT
y una vela latina. En el bote pueden viajar hasta 4 criaturas de Objeto maravilloso, muy raro
tamao Medio confortablemente. Esta botella de latn pintada pesa 1 libra. Cuando usas una
La segunda palabra de mando hace que la caja se despliegue en accin para quitar el tapn, una espesa nube de humo fluye de
un barco de 24 pies de largo, 8 pies de ancho, y 6 pies de su interior. Al final de tu turno, el humo desaparece con un
profundidad. El barco tiene cubierta, asientos para remeros, fogonazo de fuego inocuo, y un ifriti aparece en un lugar
cinco juegos de remos, timn, un ancla, una cabina en cubierta, desocupado a menos de 30 pies de ti. Consulta las estadsticas
y un mstil con una vela cuadrada. En el barco pueden viajar del ifriti en el Manual de Monstruos.
hasta quince criaturas de tamao Medio confortablemente. La primera vez que la botella es abierta, el DM tira para
Cuando la caja se convierte en un barco, su peso se convierte determinar que sucede.
en el de un barco normal de su tamao, y todo lo que haba d100 Efecto
almacenado en la caja permanece en el bote. 01-10 El ifriti te ataca. luchar durante 5 asaltos, el ifriti
La tercera palabra de mando hace que el bote plegable se desaparece, y la botella pierde su magia.
11-90 El ifriti est a t servicio durante una hora, siguiendo tus
pliegue de nuevo en una caja, siempre que no hallen criaturas a
rdenes. Entonces, el ifriti regresa a la botella, y un
bordo. Cualquier objeto en el barco, que no pueda caber dentro nuevo tapn lo contiene. El tapn no puede ser retirado
de la caja, permanece fuera de la caja mientras se pliega. en 24 horas. Las siguientes dos veces que la botella
Cualquier objeto en el barco que pueda caber en el interior de sea abierta, ocurre lo mismo. Si la botella es abierta una
la caja se permanece en ella. cuarta vez, el ifriti escapa y desaparece, perdiendo la
botella su magia.
91-00 El ifriti puede lanzar el conjuro de deseo tres veces a tu
BOTELLA SIEMPREHUMEANTE conveniencia. Cuando otorga el ltimo deseo o ha pasado
Objeto maravilloso, poco comn. una hora desaparece, y la botella pierde su magia.
Algo de humo se filtra de la boca emplomada de esta botella de
latn, que pesa 1 libra. Cuando usas una accin para quitar el
tapn de plomo, una gruesa nube de humo se propaga en un
radio de 60 pies alrededor de la botella. El rea de la nube est
muy oscurecida. Por cada minuto que la botella permanece

145
CAPTULO 7 | TESORO
BRAZALETES DE ARQUERA CAPA DE INVISIBILIDAD
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin) Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin)
Mientras lleves puestos estos brazaletes, tienes competencia Mientras ests usando esta capa, puedes ponerte la capucha en la
con arco largo y arco corto, y ganas un bonificador +2 a las cabeza para volverte invisible. Mientras esta invisible, cualquier
tiradas de dao en ataques a distancia realizadas con este tipo cosa que ests cargando o usando es invisible contigo. Te vuelves
de armas. visible cuando dejas de usar la capucha. Ponerse o quitarse la
capucha requiere una accin.
BRAZALETES DE DEFENSA Debes reducir el tiempo que permaneces invisible, en incrementos
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) de un minuto, de la duracin mxima de 2 horas de la capa.
Mientras lleves puestos estos brazaletes, ganas un bonificador La capa deja de funcionar tras dos horas de uso. Por cada periodo
+2 a la CA si no estas usando armadura y no llevas escudo. ininterrumpido de 12 horas sin uso, la capa recupera una hora de
duracin.
BRASERO DE COMANDAR ELEMENTALES DE FUEGO CAPA DE LA MANTARAYA
Objeto maravilloso, raro
Objeto maravilloso, Poco comn
Mientras el fuego arde en este brasero de latn, puedes utilizar
Mientras lleves puesta esta capa con la capucha puesta, puedes
una accin para decir la palabra de mando del brasero y
respirar bajo el agua, y tienes una velocidad de nado de 60 pies.
convocar a un elemental de fuego, como si hubieras lanzado el
Poner o sacar la capucha requiere de una accin
hechizo conjurar elemental. El brasero no se puede utilizar de
esta manera de nuevo hasta el prximo amanecer. CAPA DEL MURCILAGO
El brasero pesa 5 libras. Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
Mientras lleves puesta esta capa, tienes ventaja en las pruebas de
BROCHE DE ESCUDO Destreza (Sigilo). En un rea de poca luz u oscuridad, puedes
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin) agarrar los bordes de la capa con las dos manos y utilizarla para
Mientras lleves puesto este broche tienes resistencia al dao por volar a una velocidad de 40 pies. Si alguna vez sueltas los bordes
fuerza y tienes inmunidad al dao del conjuro misil mgico. de la capa mientras estas volando, o si no te encuentras en la
CAPA ARCNIDA penumbra u oscuridad, pierdes esta velocidad de vuelo.
Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin) Mientras lleves puesta la capa en una zona de poca luz u oscuridad,
Esta fina prenda esta hecha de seda negra entretejida con hilos puedes utilizar tu accin para lanzar sobre ti mismo, el hechizo
tenuemente plateados. poliformar, transformndote en un murcilago. Mientras estas en
Mientras la lleves puesta, ganas los siguientes beneficios. forma de murcilago, conservas tus puntuaciones de Inteligencia,
Sabidura y Carisma. La capa no
Tienes Resistencia al dao de veneno.
se puede utilizar de nuevo este efecto hasta el prximo amanecer
Tu velocidad al escalar es igual a tu velocidad de caminar
Puedes moverte arriba y abajo y a travs de superficies CAPA DE PROTECCIN
verticales y al revs por techos, mientras tengas tus manos Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
libres. Ganas un bonificador +1 al CA y a las tiradas de salvacin
No puedes ser atrapado en telaraas de ningn tipo y mientras lleves puesta esta capa.
puedes moverte a travs de ellas como si fuesen terreno
difcil. CAPA DEL SALTIMBANQUI
Puedes usar una accin para lanzar el hechizo telaraa Objeto maravilloso, raro
(salvacin DC 13) La telaraa creada por el hechizo tiene Esta capa huele dbilmente a azufre. Mientras la lleves puesta,
un tamao de rea doble de lo normal. Una vez usada, esta puedes usarla para lanzar el hechizo Puerta dimensional como una
propiedad de la capa no puede ser usada hasta el prximo accin. Esta propiedad de la capa no puede ser usada de nuevo
amanecer. hasta el prximo amanecer.
Cuando desapareces, dejas detrs una nube de humo, y apareces en
CAPA DE DESPLAZAMIENTO una nube de humo similar en tu nuevo destino. El humo oscurece
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) dbilmente el espacio que dejas y el espacio en el que apareces, y
se disipa al final de tu prximo turno. Una luz o viento fuerte
Mientras uses esta capa, proyectas una ilusin que hace parecer
dispersa el humo.
que estas situado en un lugar cercano a tu locacin actual,
causando que cualquier criatura tenga desventaja en las tiradas CARCAJ DE EHLONNA
de ataque contra ti. Si sufres dao, este efecto deja de funcionar
Objeto maravilloso, infrecuente
hasta el comienzo de tu prximo turno. Este efecto es
Cada uno de los tres compartimentos del carcaj conecta con un
suprimido mientras estas incapacitado, inmovilizado, o de
espacio extradimensional que permite al carcaj contener numerosos
algn modo eres incapaz de moverte.
objetos sin pesar ms de 2 libras (0.9 kilogramos). El
compartimento ms corto puede contener hasta 60 flechas, virotes,
CAPA LFICA u objetos similares. El compartimento mediano puede contener
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin) hasta dieciocho jabalinas u objetos similares. El compartimento
Mientras uses esta capa con su capucha puesta, las pruebas de ms largo puede contener hasta 6 objetos largos, como arcos,
sabidura (percepcin) realizados para verte, tienen desventaja, lanzas o bastones.
y t tienes ventaja en las pruebas de destreza (Sigilo) para Puedes sacar cualquier objeto que contenga el carcaj como si de un
esconderte, ya que la capa cambia de color para camuflarte. carcaj o vaina normales se tratase.
Quitarte o ponerte la capucha requiere una accin.

CAPTULO 7 | TESORO
CARILLN DE APERTURA CETRO INAMOVIBLE
Objeto maravilloso, raro Cetro, poco comn.
Este tubo de metal hueco mide aproximadamente 1 pie de largo y Este estrecho cetro de hierro tiene un botn en uno de sus
pesa 1 libra. extremos. Puedes usar una accin para presionar el botn, lo
Puedes golpearlo como una accin, apuntndolo a un objeto que que causar que el cetro se quede mgicamente fijo en un lugar.
se encuentre hasta a 120 pies de ti que pueda ser abierto, como Mientras tu u otra criatura no usis una accin para presionar el
una puerta, una tapa o un candado. El carilln emite un tono botn de nuevo, el cetro no se mover, incluso desafiando a la
claro, y un candado o cerrojo en el objeto se abrir a menos que gravedad. El cetro puede sostener 8.000 libras de peso. Ms
el sonido no pueda alcanzar al objeto. peso causar que el cetro se desactive y caiga. Una criatura
Si no hay candados y cerraduras restantes, el objeto se abrir. El puede usar una accin para hacer una prueba de fuerza a CD30,
carilln puede ser usado 10 veces. la decima vez se quiebra y se moviendo 10 pies el cetro si la supera.
vuelve intil.

CETRO DE ABSORCIN CETRO DEL PODER SEORIAL


Cetro, muy raro (requiere vinculacin) Cetro, legendario (requiere vinculacin)
Mientras mantengas este cetro, puedes utilizar tu reaccin para Este cetro tiene una cabeza en relieve, y funciona como una
absorber un hechizo en el que tu seas el objetivo, y no dentro de maza mgica que otorga una bonificacin de +3 para atacar y
un rea de efecto. El efecto del hechizo absorbido se cancela, y la tiradas de dao hechas con ella. La barra tiene propiedades
energa del hechizo, no el hechizo en si mismo se almacena en la asociadas a sus seis diferentes botones que se encuentran en
vara. La energa tiene el mismo nivel que el hechizo que fue fila a lo largo de la empuadura. Tiene otras tres propiedades,
lanzado. El cetro puede absorber y almacenar hasta 50 niveles de que se detallaran al final.
energa a lo largo de su existencia. Una vez que el cetro absorbe Seis botones. Puedes pulsar uno de los seis botones del cetro
50 niveles de energa, no puede absorber ms. Si se intenta como una accin adicional. El efecto de un botn dura hasta
emplear contra un hechizo que el cetro no pueda almacenar, la que se presiona un botn diferente, o hasta que se presiona de
vara no tiene efecto sobre ese hechizo. nuevo el mismo, lo que hace que el cetro regrese a su forma
Cuando te vincules con el cetro, conocers cuantos niveles de normal.
hechizos ha absorbido, y cuantos niveles quedan libres. Si pulsas el botn 1, el cetro se convierte en una Lengua
Si quien sostiene el cetro es un lanzador de conjuros, puede flamigera (Flame tongue) donde la hoja de fuego brota desde el
convertir la energa almacenada en espacios de conjuro para extremo opuesto a la cabeza con relieve del cetro.
lanzar hechizos que haya preparado o conozca. Puede crear Si pulsas el botn 2, la cabeza con relieve del cetro se dobla
espacios de conjuro slo de un nivel igual o inferior al de sus hacia abajo, y surgen de ambos extremos dos hojas en forma
propios espacios de conjuro, hasta un mximo de quinto nivel. de media luna, transformando el cetro en un hacha de batalla
Utilizar los niveles almacenados en lugar de los propios mgica, que otorga una bonificacin de +3 al ataque y a las
espacios de conjuro, pero por lo dems el hechizo actuar de tiradas de dao hechas con ella.
forma normal. Por ejemplo, puede utilizar 3 niveles almacenados Si pulsas el botn 3, la cabeza con relieve del cetro se dobla
en la vara como un espacio de conjuro de nivel 3. Un cetro recin hacia abajo, una punta de lanza aparece como un resorte en el
descubierto tiene 1d10 niveles de energa de hechizo extremo opuesto, y el mango del cetro se alarga hasta medir 6
almacenados en ella ya. Un cdetro que ya no pueda absorber la pies, transformando el cetro en una lanza mgica, que otorga un
energa de los hechizos y no tenga energa restante se convierte bonificador de + 3 para atacar y a las tiradas de dao hechas
en no mgica. con ella.
Si pulsas el botn 4, el cetro se transforma en un arpeo de
CETRO DE GUARDIN DELPACTO escalada de hasta 50 pies de largo. Si aprietas el botn 4 la vara
Cetro, poco comn (+1), raro (+2), muy raro (+3) (requiere se transforma en un poste de escalada de hasta 50 pies (t
vinculacin con un brujo) decides el tamao). En superficies duras como el granito, un
Mientras portes este cetro, ganas una bonificacin a los hechizos
de ataque, y dificultad de las Tiradas de Salvacin de tus pincho abajo y tres ganchos arriba sujetan el poste. Tiene barras
hechizos de brujo. La bonificacin se determina dependiendo de horizontales de 3 pulgadas a los lados, con separacin de un pie
la rareza de la vara. entre s, formando una escalera. El poste aguanta 4000 libras.
Adems, puedes recuperar un espacio de conjuro de brujo como Si no tiene sitio para engancharse vuelve a su forma original.
accin mientras mantengas el cetro. No se puede utilizar esta Si pulsas el botn 5, el cetro se transforma en un ariete de mano
propiedad de nuevo hasta que termine un descanso largo. y aade +10 a las pruebas de Fuerza para romper puertas,
barricadas, y otras barreras.
CETRO DE GOBIERNO Si pulsa el botn 6, el cetro se mantiene en su forma normal e
Cetro, raro (requiere vinculacin) indica el norte magntico. (No pasa nada si esta funcin del
Puedes utilizar una accin para exponer el cetro, y dar una voz de cetro se utiliza en un lugar donde no existe el norte magntico.)
mando de obediencia a todas las criaturas de tu eleccin, que El cetro tambin aade conciencia sobre la profundidad
puedas ver dentro en un rea a 120 pies de ti. Cada objetivo debe aproximada bajo la tierra, o tu altitud sobre ella.
tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura con CD15 o Drenar vida. Al golpear a una criatura en cuerpo a cuerpo
ser encantada por ti durante 8 horas. Mientras permanezca usando el cetro, puedes forzar al objetivo a hacer una tirada de
encantada de esta manera, la criatura te tratar como su lder de salvacin de Constitucin a dificultad 17. En caso de fallo, el
confianza. Si es daada por ti o por tus compaeros, o se le objetivo recibe un dao necrtico extra de 4d6, y tu recuperars
ordena hacer algo contrario a su naturaleza, la criatura deja de un nmero de puntos de golpe, igual a la mitad del dao
estar encantada de esta manera. El cetro no puede ser utilizado de
nuevo hasta el prximo amanecer.

147
CAPTULO 7 | TESORO
necrtico causado. Esta propiedad no puede ser utilizada de puntos de dao contundente. Si golpeas a la criatura con los
nuevo hasta el prximo amanecer. tres tentculos, esta debe realizar una tirada de salvacin de
Paralizar. Al golpear a una criatura en cuerpo a cuerpo usando Constitucin a CD 15. Si falla, la velocidad de la criatura se
el cetro, puedes forzar al objetivo a hacer una tirada de reduce a la mitad, obtiene desventaja en tiradas de salvacin de
salvacin de Constitucin a dificultad 17. En caso de fallo, el Destreza, y no puede utilizar reacciones durante 1 minuto. Por
objetivo queda paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede otra parte, en cada uno de sus turnos, esta puede realizar una
repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, accin o una accin adicional, pero no ambas. Al final de cada
terminando el efecto cuando obtenga un xito. Esta propiedad uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvacin,
no puede ser utilizada de nuevo hasta el prximo amanecer. finalizando el efecto sobre si misma si tiene xito.
Aterrorizar. Mientras sostengas el cetro, puedes utilizar una
accin para forzar a cada criatura que puedas ver dentro de un CETRO DE VIGILANCIA
alcance a 30 pies de ti, a hacer una tirada de salvacin de Cetro, muy raro (requiere vinculacin)
Sabidura a dificultad 17. En caso de fallo, los objetivos Este cetro tiene una cabeza bordeada, y las siguientes
permanecern asustados durante 1 minuto. Un objetivo propiedades.
asustado puede repetir la tirada de salvacin al final de cada sus Vigilancia. Mientras sostengas el cetro, tienes ventaja en las
turnos, terminando el efecto cuando obtenga un xito. Esta pruebas de percepcin (Sabidura) y en las tiradas de iniciativa.
propiedad no puede ser utilizada de nuevo hasta el prximo Conjuros. Mientras sostengas el cetro, puedes usar una accin
amanecer. para lanzar uno de los siguientes hechizos con l: detectar el
CETRO DE RESURRECCIN mal y el bien (Detect evil and good), detectar magia (Detect
magic), detectar veneno y enfermedad (Detect Poison and
Cetro, legendario (requiere vinculacin con un clrigo, druida
disease), o ver lo invisible (see invisibility).
o paladn)
Aura protectora. Como una accin, puedes plantar el final
El cetro tiene 5 cargas. Mientras la sostengas, puedes utilizar
mango del cetro en el suelo, para que la cabeza de la vara
una accin para lanzar uno de los siguientes hechizos a travs
arroje una luz brillante en un radio de 60 pies, y una luz tenue
de ella: sanar (gasta 1 carga) o resurreccin (gasta 5 cargas).
en 60 pies adicionales. Mientras permanezcas bajo la luz
El cetro recupera 1 carga gastada diaria al amanecer. Si la barra
brillante, t y tus aliados ganis un bonificador +1 a la CA y a
se queda con 0 cargas, tira un d20. Con un 1, la vara desaparece
las tiradas de salvacin, y podis sentir la ubicacin de
en un estallido de luz radiante.
cualquier criatura hostil invisible que tambin se encuentre
CETRO DE SEGURIDAD dentro del rea de la luz brillante.
Cetro, muy raro La cabeza del cetro dejara de brillar y el efecto terminar 10
Mientras mantengas este cetro, puedes utilizar una accin para minutos, o cuando una criatura utilice una accin para extraer
activarlo. El cetro te transporta instantneamente, junto con el cetro del suelo. Esta propiedad no puede ser utilizada de
hasta otras 199 criaturas voluntarias que tengas a la vista, hasta nuevo hasta el prximo amanecer.
un paraso extraplanar. Puedes elegir la forma que tiene el
paraso. Podra ser un jardn tranquilo, un precioso claro, una CIMITARRA DE VELOCIDAD
taberna alegre, un inmenso palacio, una isla tropical, un Arma (cimitarra), muy rara (requiere vinculacin)
carnaval fantstico, o cualquier otra cosa que puedas imaginar. Ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque y dao hecho
Independientemente de su naturaleza, el paraso contiene con esta arma mgica. Adems, puedes realizar un ataque con
suficiente agua y comida para mantener a sus visitantes. Todo ella como una accin adicional en cada uno de tus turnos.
aquello con lo que se pueda interactuar, y pertenezca al interior
del espacio extraplanar slo puede existir all. Por ejemplo, una CINTURN DE LOS ENANOS
flor recogida en un jardn del paraso, desaparece si se lleva
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
fuera de ese espacio extraplanar.
Mientras que ests usando este cinturn, ganas los siguientes
Por cada hora pasada en el paraso, un visitante recupera puntos
beneficios:
de golpe como si hubiera gastado 1 Dado de Golpe. Adems,
Tu Constitucin se incremente en 2, hasta un mximo de
las criaturas no envejecen, aunque en el paraso el tiempo
20.
transcurre normalmente. Los visitantes pueden permanecer en
Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (persuasin) para
el paraso para un mximo de 200 das divididos por el nmero
interaccionar con enanos.
de criaturas presentes (redondeando hacia abajo).
Adicionalmente, mientras que el cinto se encuentre
Cuando se acabe el tiempo o decidas acabar con este efecto,
vinculado, hay un 50% por da que al amanecer le crezca
todos los visitantes vuelven a aparecer en el lugar que
una barba frondosa a su poseedor si no tiene y le puede
ocupaban al activar el cetro, o al espacio no ocupado ms
crecer barba, o se volver visiblemente ms gruesa que la
cercano de la ubicacin inicial. El cetro no puede ser utilizado
anterior, si ya tenia una.
de nuevo hasta que hayan pasado diez das.
Si no eres un enano, ganas los siguientes beneficios adicionales
CETRO DE TENTCULOS mientras uses el cinto:
Cetro, raro (requiere vinculacin) Tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra veneno y
Creado por los drow, este cetro es un arma mgica rematada resistencia al dao de veneno.
con tres tentculos elsticos. Mientras sostienes el cetro, puedes Tienes visin en la oscuridad hasta de 60 pies de alcance.
emplear una accin para dirigir cada tentculo para atacar a una Puedes hablar, leer y escribir enano.
criatura que puedas ver a una distancia de hasta 15 pies. Cada
tentculo realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un
bonificador +9. Con un impacto, el tentculo provoca 1d6

CAPTULO 7 | TESORO
CINTURN DE FUERZA DE GIGANTE COTA DE ESCAMAS DE DRAGN
Objeto maravilloso, rareza varia (Requiere vinculacin) Armadura (Malla de escamas), muy raro (requiere
Mientras uses este cinto, tu puntuacin de fuerza cambia a la vinculacin)
puntuacin dada por el cinturn. Si tu fuerza ya es igual o La armadura de escamas de dragn esta hecha de escamas de
mayor que la del cinto, el objeto no tiene efecto en ti. una clase de dragn. A veces los dragones recogen sus escamas
Existen seis variedades de este cinturn, correspondiendo y de sueltas y se las regalan a humanoides. Otras veces, los
acuerdo a la rareza de cada uno de los seis tipos de verdaderos cazadores quitan la piel cuidadosamente, y conservan el pellejo
gigantes. de un dragn muerto. En cualquier caso, las escamas de dragn
El cinturn de fuerza de gigante de piedra y el cinto de fuerza estn altamente valoradas.
de los gigantes de escarcha tienen aspecto diferente, pero tienen Mientras uses esta armadura, ganas un bonificador de +1 al
el mismo efecto. CA, tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra presencia
Tipo Fuerza Rareza aterradora y las armas de aliento de los dragones, y tienes
Gigante de las Colinas 21 Raro resistencia a un tipo de dao, determinado por la procedencia
Gigante de piedra/escarcha 23 Muy raro de las escamas del tipo de dragn. (Ver tabla)
Gigante de fuego 25 Muy raro
Adicionalmente, pueden enfocar tus sentidos como una accin
Gigante de las nubes 27 Legendario
Gigante de las tormentas 29 Legendario
para discernir mgicamente la distancia y direccin del dragn
ms cercano a 30 millas de ti que pertenezca a la misma clase
COLLAR DE ADAPTACIN que la armadura. Esta accin especial no puede ser reutilizada
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin) hasta el prximo amanecer.
Mientras usas este collar puedes respirar normalmente en
Dragn Resistencia Dragn Resistencia
cualquier entorno, y te otorga ventaja en las tiradas de
Negro cido Oro Fuego
salvacin contra gases y vapores nocivos (como nube Azul Relmpago Verde Veneno
aniquiladora, los efectos de nube apestosa , venenos inhalados, Latn Fuego Rojo Fuego
y las armas de aliento de algunos dragones) Bronce Relmpago Plata Frio
Cobre cido Blanco Frio
COLLAR DE BOLAS DE FUEGO
Objeto maravilloso, raro COTA LFICA
Este collar tiene 1d6 + 3 pequeas esferas que cuelgan de l. Armadura (camisote de mallas), rara
Puedes utilizar una accin para separar una de las esferas del Ganas una bonificacin de +1 a tu CA mientras lleves puesta
cordn y lanzarla hasta 60 pies de distancia. Cuando la esfera esta armadura.
llega al final de su trayectoria, detona como un conjuro de bola Se te considera competente con esta armadura incluso si
de fuego de nivel 3 (salvacin a CD 15). careces de la competencia con armadura media.
Puedes lanzar mltiples esferas, o incluso todo el collar, como
una accin. Cuando lo hagas, aumenta el nivel de la bola de
fuego en 1 por cada cuenta lanzada ms all de la primera.
COTA DE IFRITI
Armadura (cota de mallas), legendaria (requiere vinculacin)
COLLAR DE CUENTAS DE PLEGARIA Mientras lleves puesta esta armadura, ganas una bonificacin
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin con un clrigo, de +3 a tu CA, eres inmune al dao por fuego, y puedes
druida o paladn) comprender y hablar Primordial. Adems, puedes caminar o
Este collar tiene 1d4 + 2 cuentas mgicas hechas de permanecer sobre roca fundida como si fuese terreno slido.
aguamarina, perla negra o topacio. Tambin tiene otras muchas
cuentas no mgicas hechas de piedras como el mbar, CUBO DE FUERZA
heliotropo, citrino, coral, jade, perla o cuarzo. Si una cuenta Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
mgica se desprende del collar, esta pierde su magia. Este cubo tiene aproximadamente una pulgada de ancho. Cada
Existen seis tipos de cuentas mgicas. El DM decide los tipos cara tiene una marca distinta en ella que puede ser presionada.
de cuentas que posee el collar o lo determina al azar. Un collar El cubo comienza con 36 cargas, y recupera diariamente 1d20
puede tener ms de una cuenta del mismo tipo. Para usar de cargas consumidas al amanecer.
alguna de ellas, se debe portar el collar. Cada perla contiene un Puedes usar una accin para presionar una de las caras del
conjuro que puedes lanzar como una accin adicional (usando cubo, gastando un nmero de cargas de acuerdo a la cara del
tu CD de salvacin de conjuro si es necesario). Una vez que el cubo elegida, como se muestra en la tabla de Caras del Cubo de
conjuro es lanzado desde esa cuenta mgica, no podr ser Fuerza. Cada cara tiene un efecto diferente. Si el cubo no tiene
utilizada de nuevo hasta el prximo amanecer. cargas suficientes, no ocurre nada. De otro modo, surge una
barrera de fuerza invisible, formando un cubo de 15 pies de
d20 Cuenta de... Hechizo lado. La barrera se centra en ti, se mueve contigo, y dura un
01-06 Bendicin Bendecir minuto, hasta que usas una accin para presionar la sexta cara
7-12 Curacin Curar heridas (nivel 2) o del cubo, o el cubo se quede sin cargas. Puedes cambiar el
restablecimiento menor efecto de la barrera presionando una cara diferente del cubo y
13-16 Favor Restablecimiento mayor gastando el nmero de cargas requerido, reseteando la
17-18 Castigo Golpe marcador duracin. Si tu movimiento causa que la barrera entre en
19 Invocacin Aliado de los planos contacto con un objeto solido que no puede pasar a travs del
20 Caminante areo Caminar con el viento cubo, no puedes moverte mas cerca de ese objeto mientras la
barrera permanezca.

149
CAPTULO 7 | TESORO
CARAS DEL CUBO DE FUERZA Si le dices a la cuerda que se anude, unos nudos grandes
Cara Cargas Efecto aparecern a intervalos de 1 pie a lo largo de la cuerda.
1 1 Gases, viento y niebla no pueden pasar a travs de la Mientras este bien anudada, la cuerda se acorta hasta quedar
barrera. con una longitud de 50 pies y otorgar ventaja en las pruebas
2 2 La materia no viva no puede pasar a travs de la realizadas para intentar escalar por ella.
barrera. Muros, suelos y techos pueden traspasar a tu La cuerda tiene CA 20, y 20 puntos de golpe. Recuperar 1
discrecin. punto de golpe cada 5 minutos mientras posea al menos 1 punto
3 3 La materia viva no puede pasar la barrera.
de golpe. Si la cuerda llega a 0 puntos de golpe, se destruye.
4 4 Los efectos de hechizos no pueden traspasar la barrera.
5 5 Nada puede traspasar la barrera. Muros, suelos y techos
pueden traspasar a tu discrecin.
CUERNO DETONANTE
6 0 La barrera se desactiva. Objeto maravilloso, raro.
Puedes usar una accin para activar la palabra de mando del
El cubo pierde cargas cuando la barrera es objetivo de ciertos
cuerno y despus soplarlo, lo cual hace que emita un explosin
conjuros, o entra en contacto con ciertos conjuros o efectos de
atronadora en un cono de 30 pies y audible a 600 pies de
objetos mgicos, como se muestra en la tabla de abajo.
distancia. Cada criatura en el cono debe realizar una salvacin
Conjuro u Objeto Cargas perdidas CD15 de Constitucin. Si falla la salvacin, la criatura recibe
Desintegrar 1dl2 5d6 de dao elctrico y queda ensordecida durante 1 minuto. Si
Cuerno detonante 1d10
pasa la tirada de salvacin, la criatura recibe la mitad del dao
Pasamiento 1d6
Rociada prismtica 1d20
y no queda ensordecida. Las criaturas y objetos hechos de
Muro de fuego 1d4 cristal, reciben 10d6 de dao elctrico en lugar de 5d6.
Cada uso del cuerno tiene un 20% de probabilidad de causar
CUENCO DE COMANDAR ELEMENTALES DE AGUA que el cuerno explote. La explosin causa 10d6 de dao de
Objeto maravilloso, raro. fuego al que lo sopla y se destruye el cuerno por completo.
Mientras este cuenco est lleno agua, puedes utilizar una accin
para decir la palabra de mando del tazn y convocar un
CUERNO DEL VALHALLA
elemental de agua, como si hubieras lanzado el hechizo Objeto maravilloso, raro (plata o latn), muy raro (bronce), o
conjurar elemental. El cuenco no se puede utilizar de esta legendario (hierro).
manera de nuevo hasta el prximo amanecer. Puedes usar una accin para soplar el cuerno. En respuesta,
El cuenco tiene aproximadamente 1 pie de dimetro y la mitad espritus de guerreros del plano de Ysgard acudirn entorno a
de profundidad. Pesa 3 libras y puede contener alrededor de 3 60 pies de ti. Estos espritus usaran las estadsticas de un
galones. berserker del Manual de Monstruos. Regresarn a Ysgard una
hora o cuando lleguen a 0 puntos de golpe. Una vez que uses el
CUERDA DE ENMARAAR cuerno, no podr ser usado hasta que pasen siete das.
Objeto maravilloso, raro Se conoce la existencia de cuatro tipos de Cuerno de Valhalla,
Esta cuerda tiene 30 pies de largo y un peso de 3 libras. Si cada uno fabricado en diferente metal. El tipo de metal del
mantienes un extremo de la cuerda y utiliza una accin para cuerno determina cuantos berserkers responden a la llamada, y
formular su palabra de mando, se lanzar sobre una criatura a la tambin el requisito para usarlo. El DM elige el tipo de cuerno
vista que se encuentre a menos de 20 pies de ti. El objetivo o lo hace de forma aleatoria.
debe tener xito en una tirada de salvacin de destreza con Tipo de Berserkers
d100 Cuerno Invocados Requerimiento
CD15 o permanecer neutralizado.
01-40 Platn 2d4+2 Ninguno
Puedes liberar a la criatura mediante una accin extra y 41-75 Latn 3d4+3 Competencia con Armas
diciendo una segunda palabra de mando. La criatura Sencillas
neutralizada puede usar su accin para intentar superar una 76-90 Bronce 4d4+4 Competencia con Armaduras
tirada de salvacin de Destreza o Fuerza (a eleccin de la Medias
criatura apresada)con dificultad 15, para conseguir zafarse. 91-00 Hierro 4d4+5 Competencia con Armas
Con un xito, la criatura ya no estar neutralizada por la cuerda. Marciales
La cuerda tiene CA 20, y 20 puntos de golpe. Recuperar 1 Si soplas el cuerno sin tener los requisitos, los berserkers
punto de golpe cada 5 minutos mientras posea al menos 1 punto convocados te atacaran. Si tienes los requisitos, sern amistosos
de golpe. Si la cuerda llega a 0 puntos de golpe, se destruye. hacia ti y tus compaeros y seguirn tus rdenes.

CUERDA DE ESCALADA CUERO TACHONADO ENCANTADO


Objeto maravilloso, raro Armadura (cuero tachonado), rara
Esta cuerda de seda de 60 pies de largo pesa 3 libras y puede Mientras lleves puesta esta armadura, ganas una bonificacin
sostener hasta 3.000 libras. Si mantienes un extremo de la de +1 a CA. Adems puedes usar una accin adicional para
cuerda, y usas una accin para nombrar la palabra de mando, pronunciar la palabra de mando de la armadura y causar que la
la cuerda se animar. Como accin adicional, puedes ordenarle armadura asuma la apariencia de un conjunto de ropa normal o
al otro extremo que se mueva hacia el destino que elijas. Se de otro tipo de armadura. T decides que apariencia tiene,
mover 10 pies cuando actives la voz de mando, y 10 pies en incluyendo color, estilo, y accesorios, pero la armadura retiene
cada uno de tus turnos posteriores, hasta llegar a su destino, su volumen y peso normales. La apariencia ilusoria dura hasta
teniendo en cuenta la longitud mxima de distancia, o hasta que que usas de nuevo esta propiedad o te quitas la armadura.
ordenes que pare. Tambin puedes ordenar a la cuerda que te
sujete de forma segura a un objeto, o te desate de l, se anude o
se desanude, o se enrolle para su transporte..

CAPTULO 7 | TESORO
DAGA DE VENENO DISOLVENTE UNIVERSAL
Arma (daga), rara Objeto maravilloso, legendario
Ganas un bonificador +1 en tiradas de ataque y de dao hecho Este recipiente contiene un lquido lechoso con un fuerte olor a
con esta arma mgica. alcohol. Puedes emplear una accin para derramar el contenido
Puedes usar una accin para hacer que un espeso veneno negro del recipiente sobre una superficie a tu alcance. El lquido
recubra la hoja. El veneno se mantiene durante 1 minuto, o disuelve al instante hasta 1 pie cuadrado de adhesivo con el que
hasta que un ataque con este arma golpee una criatura. Esa tiene contacto, incluyendo el pegamento soberano.
criatura debe tener xito en una tirada de salvacin de
Constitucin a CD 15 o recibir 2d10 de dao por veneno, y ELIXIR DE SALUD
permanece envenenado durante 1 minuto. La daga no se puede Pocin, rara
utilizar de esta manera nuevamente hasta el prximo amanecer. Cuando bebes esta pocin, cura cualquier enfermedad que te
afecte, y elimina las condiciones de cegado, ensordecido,
DECANTADOR DE AGUA INAGOTABLE paralizado y envenenado. Este claro lquido rojo, contiene
Objeto maravilloso, Poco comn pequeas burbujas de luz.
Este frasco tapado cuando se agita, suena como si contuviese
agua en su interior. La jarra pesa 2 libras. ESCARABEO DE PROTECCIN
Puedes usar una accin para retirar el tapn y pronunciar una Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin)
de las tres palabras de mando, con lo cual una cantidad de agua Si mantienes este medalln en forma de escarabajo en la mano
dulce o agua salada (a tu eleccin) se derrame fuera del frasco. durante 1 asalto, una inscripcin aparecer en su superficie
El agua deja de verterse al inicio de tu siguiente turno. Elije revelando su naturaleza mgica. Ofrecer dos beneficios
entre las siguientes opciones: mientras lo lleves:
"Chorro" produce 1 galn de agua. Tendrs ventaja en las tiradas de salvacin contra conjuros.
"Fuente" produce 5 galones de agua. El escarabajo tiene 12 cargas. Si fallas una tirada de salvacin
"Giser" produce 30 galones de agua que brotan en un giser de contra un hechizo de nigromancia, o un efecto daino
30 pies de largo y 1 pie de ancho. Como una accin gratuita procedente de un muerto viviente, puedes utilizar tu reaccin y
mientras sostienes la jarra, puedes apuntar el giser a una gastar 1 carga, y transformar dicho fallo en un xito. El
criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo debe tener escarabeo se desintegra en motas de polvo, y se destruye
xito en una tirada de salvacin de Fuerza a CD 13, o recibir cuando se gasta su ltima carga.
1d4 de dao contundente, y caer derribado. En lugar de una
criatura, puedes apuntar a un objeto que no est siendo usado o ESCOBA VOLADORA
llevado, y que su peso no sea mayor a 200 libras. El objeto es Objeto maravilloso, Poco comn
eliminado o empujado hasta a 15 pies de distancia de ti. Esta escoba de madera, que pesa 3 libras, funciona como una
escoba vulgar hasta que te pones de pie a horcajadas sobre ella
DEFENSORA y dices su palabra de mando. A continuacin, se sita por
Arma (Cualquier espada), legendaria (requiere vinculacin) debajo de ti y puede ser montada en el aire. Tiene una
Ganas un bonificador de +3 al ataque y al dao en las tiradas velocidad de vuelo de 50pies. Puede transportar hasta 400
hechas con esta arma mgica. libras de peso, pero su velocidad de vuelo se reduce a 30 pies
La primera vez que atacas con la espada en cada uno de tus mientras este transportando ms de 200 libras de peso. La
turnos, puedes transferir algo o todo el bonificador de la espada escoba deja de flotar cuando aterrizas. Puedes enviar la escoba
a tu CA, en vez de usar el bonificador para cualquier de los para que viaje solo a un destino dentro de 1 milla de ti si dices
ataques ese turno. Por ejemplo, podras reducir el bonificador a la palabra de mando, nombras el lugar y estas familiarizado con
tus tiradas de ataque y dao a +1 y ganar un bonificador de +2 dicho lugar. La escoba vuelve a ti cuando pronuncias otra
a la CA. El ajuste de bonificacin permanece en efecto hasta el palabra de mando, siempre que el la escoba este a 1 milla de ti.
comienzo de tu prximo turno, sin embargo debes esgrimir la
espada para ganar el bonificador a la CA. ESCUDO +1, +2 O +3
Armadura (escudo), Poco comn (+1), raro (+2), o muy raro
DIADEMA DEL INTELECTO (+3)
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin) Mientras ests equipado con este escudo, tienes una
Tu caracterstica de Inteligencia es 19 mientras llevas puesta la bonificacin a la CA determinada por la rareza del escudo. Este
diadema. No tiene efecto sobre tu inteligencia si esta ya es 19 o bonificador es adicional a la mejora comn del tipo de escudo.
ms.
ESCUDO ANIMADO
DIADEMA DE DETONACIN Armadura (Escudo), muy raro (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, poco comn Mientras sostengas este escudo, puedes pronunciar una palabra
Mientras lleves puesta esta diadema, puedes usar una accin de mando como accin adicional para hacer que se active. El
para lanzar el hechizo Rayo abrasador con el. Cuando realices escudo salta al aire y flota en tu espacio, para protegerte como
el ataque del conjuro, hazlo con un bonificador de ataque de si estuvieras usndolo, dejando tus manos libres.
+5. La diadema no puede ser usada de este modo hasta el El escudo permanece animado por 1 minuto, hasta que uses una
prximo amanecer. accin adicional para terminar el efecto, o hasta que ests
incapacitado o muerto, momento en el cual el escudo cae al
suelo, o en tu mano si tuvieras una libre.

151
CAPTULO 7 | TESORO
ESCUDO ATRAPAFLECHAS d100 Resultado
01-50 La esfera es destruida.
Armadura (Escudo), raro (requiere vinculacin) 51-85 La esfera se mueve a travs del portal o dentro del
Ganas un bonificador de +2 a la CA contra ataques a distancia espacio extradimensional.
mientras ests usando este escudo. Esta bonificacin se aade al 86-00 Una grieta espacial enva a cada criatura y objeto en un
bonificador estndar que el escudo otorga a la CA. radio de 180 pies de la esfera, incluyendo a la esfera, a un
Adems, siempre que un atacante realice un ataque a distancia plano de existencia aleatorio.
contra un objetivo a 5 pies de ti, puedes usar una accin de
reaccin para convertirte en objetivo del ataque en su lugar.
ESFERA DE LUZ
Objeto maravilloso, Poco comn.
ESCUDO DE ATRACCIN DE PROYECTILES Esta pequea esfera de grueso cristal pesa 1 libra. Si estas a menos
Armadura (escudo), raro (requiere vinculacin) de 60 pies de ella, puedes pronunciar su palabra de mando y causar
Mientras estas equipado con este escudo, adquieres resistencia al que lance el hechizo de luz o luz del da. Una vez usado el efecto
dao producido por los ataques con armas a distancia. de luz del da, no puede volver a ser usado de nuevo hasta el
Maldicin. Este escudo est maldito. Vincularte con l te maldice siguiente amanecer.
hasta que lancen sobre ti un hechizo quitar maldicin (remove Puedes pronunciar otra palabra de mando como una accin para
curse), u otro hechizo con efecto similar. No equiparte con el hacer que la esfera iluminada se alce en el aire y flote a no ms de 5
escudo no acaba con la maldicin. Cada vez se realice un ataque pies del suelo. La esfera flota de esta forma hasta que tu u otra
con armas a distancia que tenga por objetivo una criatura que est a criatura la agarre. Si te mueves a ms de 60 pies de la esfera de luz,
10 pies de ti, la maldicin har que te conviertas en el blanco en su te sigue hasta que se encuentra a 60 pies de ti. Para ello toma la ruta
lugar. ms corta. Si se impide su movimiento, la esfera desciende
suevamente hasta el suelo y queda inactiva, apagndose su luz.
ESCUDO CENTINELA ESPADA AFILADA
Armadura (escudo), poco comn
Arma (cualquier espada que provoque dao cortante), muy raro
Mientras estas equipado con este escudo, tienes ventaja en las
(requiere vinculacin)
pruebas de iniciativa y de percepcin (Sabidura). El escudo est
Cuando atacas a un objetivo con esta espada mgica y golpeas,
adornado con un smbolo de un ojo.
maximiza el resultado de tus dados de dao de arma contra el
objetivo.
ESCUDO DE PROTECCIN CONTRA CONJUROS
Cuando atacas a un objetivo con esta espada mgica y obtienes un
Armadura (escudo), muy raro (requiere vinculacin)
20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 14 puntos extra de dao
Mientras embrazas este escudo, tienes ventaja en las tiradas de
cortante. Luego tiras otro d20. Si obtienes un 20, mutilas una de sus
salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos, y los ataques de
extremidades, con el efecto de dicha prdida es determinado por el
conjuro tienen desventaja contra ti.
DM. Si la criatura no tiene miembros que amputar, en su lugar
seccionas una porcin de su cuerpo.
ESFERA DE ANIQUILACIN
Adems, puedes pronunciar la palabra de mando del arma para
Objeto maravilloso, legendario
hacer que la hoja se ilumine con luz brillante en un radio de 10 pies
Esta esfera negra de 2 pies de dimetro es un agujero en el
y con luz tenue unos 10 pies adicionales. Pronunciar nuevamente la
multiverso, flotando en el espacio y estabilizada por un campo
palabra de mando o envainar la espada apaga la luz.
mgico que lo rodea.
La esfera destruye toda la materia por la que pasa, y toda la materia ESPADA ARREBATAVIDAS
que pasa a travs de ella. Los artefactos son la excepcin. A menos Arma (cualquier espada), raro (requiere vinculacin)
que un artefacto sea susceptible al dao proveniente de una esfera Cuando atacas a una criatura con esta espada mgica y obtienes un
de aniquilacin, este pasa a travs de la esfera de aniquilacin 20 natural en la tirada de ataque, si el objetivo no es un constructo
indemne. Cualquier otra cosa que toque la esfera pero no sea o un muerto viviente recibe 10 puntos extra de dao necrtico.
completamente tragada, recibe 4d10 puntos de dao por fuerza. Tambin ganas 10 puntos de golpe temporales.
La esfera permanece estacionaria hasta que alguien la controla. Si
estas a 60 pies de una esfera sin control, puedes utilizar una accin ESPADA DANZANTE
para realizar una prueba de Inteligencia (Arcano) de CD 25. Si Arma (espada), muy rara (requiere vinculacin)
tienes xito, la esfera levita en una direccin de tu eleccin, hasta Puedes utilizar una accin adicional para lanzar esta espada mgica
un nmero de pies igual a 5 x tu modificador de Inteligencia al aire, y decir la palabra de mando de la espada. Al hacerlo, la
(mnimo 5 pies). Si fracasas, la esfera se mueve 10 pies en espada comienza a flotar, vuela hasta 30 pies, y ataca una criatura a
direccin a ti. Una criatura cuyo espacio es invadido por la esfera tu eleccin a 5 pies de ella. La espada utiliza tu tirada de ataque y
debe superar una tirada de salvacin de Destreza a CD 13 o ser modificador de habilidad para las tiradas de dao. Mientras que la
tocado por ella, recibiendo 4d10 puntos de dao por fuerza. espada est suspendida, puedes utilizar una accin adicional para
Si intentas controlar una esfera que est bajo el control de otra que vuele hasta 30 pies a otro lugar hasta 30 pies de ti. Como parte
criatura, debes realizar una prueba de Inteligencia (Arcano) de la misma accin gratuita, puedes hacer que la espada ataque a
enfrentada con la prueba de Inteligencia (Arcano) de la otra una criatura a 5 pies de ella.
criatura. El ganador obtiene el control de la esfera y puede hacerla que la espada suspendida ataque por cuarta vez, se vuela hasta 30
levitar normalmente. pies, y trata de regresar a tu mano. Si no tienes una mano libre, cae
Si la esfera entra en contacto con un portal planar, como los que al suelo a tus pies. Si la espada no tiene ningn camino sin
son creados por el hechizo umbral, o un espacio extradimensional, obstculos hasta ti, se mueve tan cerca de ti como puede y luego
como el que hay dentro de un agujero porttil, el DM determina en cae al suelo. Tambin deja de flotar si la agarras o te mueves ms
forma aleatoria lo que ocurre, utilizando la siguiente tabla de 30 pies lejos de ella.

CAPTULO 7 | TESORO
ESPADA HIRIENTE ESPADA VORPAL
Arma (cualquier espada), raro (requiere vinculacin) Arma (cualquier espada que cause dao cortante), legendario
Los puntos de golpe perdidos a causa del dao de esta arma (requiere vinculacin)
pueden ser recuperados solamente a travs de un descanso corto o Obtienes un bonificador +3 a tiradas de ataque y dao realizados con
largo, en lugar de regeneracin, magia, o algn otro medio. esta arma mgica. Adems, el arma ignora resistencia a dao
Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque cortante.
utilizando esta arma mgica, puedes herir al objetivo. Al inicio de Cuando atacas con esta arma a una criatura que tiene al menos una
cada uno de los turnos de la criatura herida, esta recibe 1d4 cabeza y obtienes un 20 en la tirada de ataque, cercenas una de las
puntos de dao necrtico, y luego puede realizar una tirada de cabezas de la criatura. La criatura muere si no puede sobrevivir sin la
salvacin de Constitucin con CD 15, finalizando el efecto de cabeza perdida. Una criatura es inmune a este efecto si es inmune a
todas las heridas similares sobre si misma en una tirada con xito. dao cortante, no tiene o no necesita una cabeza, tiene acciones
Alternativamente, la criatura herida o una criatura cercana a 5 legendarias, o el DM decide que la criatura es demasiado grande para
pies de ella pueden emplear una accin para realizar una prueba que su cabeza sea cercenada con esta arma. Criaturas as reciben en
de Sabidura (Medicina), finalizando el efecto de semejantes su lugar 6d8 puntos extra de dao cortante producto del golpe.
heridas si tiene xito.
ESPEJO ATRAPAVIDAS
ESPADA DE RESPUESTA Objeto maravilloso, muy raro
Arma (espada larga), legendario (requiere vinculacin a una Cuando este espejo de 4 pies de altura se mira indirectamente, su
criatura del mismo alineamiento que la espada) superficie muestra imgenes dbiles de criaturas. El espejo pesa 50
En el mundo de Falcongrs, solo se conoce la existencia de nueve libras, y tiene CA 11, 10 puntos de golpe, y vulnerabilidad a dao
de estas hojas. Cada una fue una copia de la legendaria espada contundente. Se rompe y se destruye cuando es reducido a 0 puntos
Fragarach, nombre traducido por muchos como Palabra Final. de golpe.
Cada una de las nueve espadas tiene su propio nombre y Si el espejo est colgado en una superficie vertical y ests a 5 pies de
alineamiento, y cada una lleva una gema distinta en su pomo. l, puedes utilizar una accin para decir su palabra de mando y
Nombre Alineamiento Gema activarlo. Permanece activo hasta que utilices una accin para volver
Respondedora Catico bueno Esmeralda a decir la palabra de mando.
Respondona Catico malvado Azabache Cualquier criatura que no seas t que vea su reflejo en el espejo una
Conclusora Legal neutral Amatista vez activado, y que est a una distancia de 30 pies de l, debe tener
Bromeadora Catico neutral Turmalina xito en una tirada de salvacin de Carisma a CD 15 o ser atrapado,
Refutadora Neutral bueno Topacio
junto con cualquier cosa que vista o lleve, en una de las doce celdas
Replicadora Neutral Peridoto
Retrucadora Legal bueno Aguamarina
extra dimensionales del espejo. Esta tirada de salvacin se hace con
Vituperadora Legal malvado Granate ventaja si la criatura conoce la naturaleza del espejo, y los
Trasgresora Neutral malvado Espineta constructos tienen xito en la tirada de salvacin de forma
automtica.
Obtienes un bonificador +3 a tiradas de ataque y dao realizadas
Una celda extra dimensional es una extensin infinita llena de una
con esta espada. Adems, mientras esgrimes la espada, puedes
espesa niebla que reduce la visibilidad hasta tan solo 10 pies. Las
usar tu reaccin para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra
criaturas atrapadas en las celdas del espejo no envejecen, y no
cualquier criatura a tu alcance que te provoque dao. Tienes
necesitan comer, beber o dormir. Una criatura atrapada dentro de una
ventaja en la tirada de ataque, y cualquier dao provocado con
celda puede escapar usando magia que permita viajar entre planos.
este ataque especial ignora cualquier inmunidad o resistencia al
De lo contrario, la criatura permanecer en la celda hasta ser liberado.
dao que tenga el objetivo.
Si el espejo atrapa a una criatura y sus doce celdas extra
ESPADA DE LA VENGANZA dimensionales ya estn ocupadas, el espejo liberar una criatura
atrapada al azar para dar cabida al ltimo prisionero. Toda criatura
Arma (cualquier espada), poco comn (requiere vinculacin)
liberada aparece en un espacio vaco a la vista del espejo, pero de
Obtienes un bonificador +1 a tiradas de ataque y dao realizadas
espaldas a l. Si se rompe el espejo, todas las criaturas que contiene
con esta espada mgica.
se liberan y aparecen en espacios no ocupados cerca de l.
Maldicin: Esta espada est maldita y poseda por un espritu
Mientras ests a una distancia de 5 pies del espejo, puedes emplear
vengativo. Estar vinculado a ella extiende la maldicin hasta ti.
una accin para nombrar a una criatura atrapada en l o llamar a una
Mientras permanezcas maldito, no ests dispuesto a desprenderte
celda en particular por su nmero. La criatura llamada, o la que se
de la espada, mantenindola contigo todo el tiempo. Mientras
encuentre en la celda nombrada, aparecer como una imagen en la
ests vinculado a esta arma, tienes desventaja en tiradas de ataque
superficie del espejo. T y la criatura podris comunicaros de forma
realizadas con otras armas distintas a esta.
normal.
Adems, mientras la espada este contigo, debes superar una tirada de
De manera similar, puedes emplear una segunda palabra de mando y
salvacin de Sabidura con CD 15 cada vez que recibas dao en
liberar una criatura atrapada en el espejo. La criatura liberada
combate. Con una salvacin fallida, debes atacar a la criatura que te
aparecer, junto con sus posesiones, en el espacio no ocupado ms
lastim hasta que tus puntos de golpe o los de la criatura que te
cercano al espejo y de espaldas a l.
lastim queden reducidos a 0, o hasta que no puedas alcanzar a la
criatura para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ella.
Puedes romper la maldicin de forma normal. Alternativamente,
conjurar destierro sobre la espada fuerza al espritu vengativo a
dejarla. La espada se convierte entonces en un arma +1 sin ninguna
otra propiedad.

153
CAPTULO 7 | TESORO
FETICHE DE PLUMAS DE QUAAL FIGURITAS DE PODER MARAVILLOSO
Objeto maravilloso, raro Objeto maravilloso, rareza por figurita
Este pequeo objeto parece una pluma. Existen diferentes tipos de Una figurita de poder maravilloso es una estatuilla de una
figuras de pluma, cada una con un efecto de un solo uso diferente. bestia lo suficiente pequea para caber en un bolsillo. Si usas
El DM elige el tipo de figura o la determina aleatoriamente. una accin para pronunciar su palabra de mando y lanzas la
d100 Fetiche de Pluma d100 Fetiche de Pluma figura a un punto en el suelo a menos de 60 pies de ti, la figura
01-20 Ancla 01-20 Bote Cisne se convierte en una criatura viviente. Si el espacio donde la
21-35 Pjaro 21-35 rbol criatura debera aparecer est ocupado por otras criaturas u
36-50 Abanico 36-50 Ltigo objetos, o si no hay espacio suficiente para la criatura, la figura
no se convierte en una criatura.
Ancla. Puedes usar una accin para tocar un bote o barco con la La criatura se muestra amistosa hacia ti y tus compaeros.
figura. Durante las siguientes 24 horas, el vehculo no puede ser Comprende tus idiomas y obedece tus rdenes habladas. Si no
movido de ninguna manera. El efecto finaliza si la figura toca de ordenas nada, la criatura se defiende a si misma pero no realiza
nuevo el vehculo. Cuando el efecto finaliza, la figura desaparece. otras acciones. Consulta las estadsticas de las criaturas en el
Pjaro. Puedes usar una accin para lanzar la figura 5 pies (1.5 Manual de Monstruos, excepto las de la mosca gigante.
metros) en el aire. La figura desaparece y un enorme pjaro La criatura existe durante un tiempo determinado por cada
multicolor aparece en su lugar. El pjaro tiene las estadsticas de un figura. Al final de la duracin, la criatura revierte a su forma de
roc (ver Manual de Monstruos), pero obedece ordenes simples y no figurita. Una figura regresa a su estado si llega a 0 puntos de
puede atacar. Puede cargar hasta 500 libras (227 kilogramos) golpe, o si usas una accin para pronunciar su palabra de
mientras vuela a su mxima velocidad (16 millas por hora (27 mando mientras la tocas. Cuando la criatura se convierte en
kilmetros por hora) hasta un mximo de 144 millas (232 figurita de nuevo, sus propiedades no pueden volver a ser
kilmetros) por da, con un descanso de una hora cada 3 horas de usadas hasta que haya pasado cierto periodo de tiempo, tal
vuelo), o 1000 libras (455 kilogramos) a la mitad de esa velocidad. como se especifica en la descripcin de la figura.
El pjaro desaparece tras volar su mxima distancia diaria o si cae a Grifo de Bronce (Raro). Esta estatuilla de bronce representa
0 puntos de golpe. Puedes usar una accin para despedir al pjaro. un grifo rampante. Puede convertirse en un grifo por un periodo
Abanico. Si estas en un bote o barco, puedes usar una accin para de hasta 6 horas. Una vez ha sido usado, no puede volverse a
lanzar la figura hasta 10 pies (3 metros) de altura en el aire. La usar hasta que no pasen 5 das.
figura desaparece, y en su lugar aparece un abanico gigante Mosca de bano (Raro). Esta estatuilla esta tallada a
aleteando. El abanico flota y crea suficiente viento fuerte como semejanza de un tbano. Se puede convertir en una mosca
para llenar las velas de un barco, incrementando su velocidad en 5 gigante por un periodo de hasta 12 horas y puede ser cabalgada
millas (8 kilmetros) por hora durante 8 horas. Puedes despedir el como una montura. Una vez ha sido usada, no puede volverse a
abanico como una accin. usar hasta que no pasen 2 das.
Bote de Cisne. Puedes usar una accin para tocar con la figura un
cuerpo de agua de al menos 60 pies (18 metros) de dimetro. La MOSCA GIGANTE
figura desaparece, y en su lugar aparece un bote de 50 pies (15 Bestia grande, sin alineamiento
metros) de largo y 20 pies (6 metros) de ancho con la forma de un
cisne. El bote se auto propulsa y se mueve sobre el agua a una Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
velocidad de 6 millas (10 kilometros) por hora. Puedes usar una
Velocidad 30 pies., volando 60 pies.
accin mientras estas en el bote para ordenarle moverse o para girar
FUE DES CON INT SAB CAR
90 grados. El bote puede cargar hasta treinta y dos criaturas 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4 )
Medianas o ms pequeas. Una criatura Grande cuenta como Sentidos Visin en la oscuridad 60 pies., percepcin pasiva 10
cuatro criaturas Medianas, mientras que una criatura Enorme Lenguajes ---
cuenta como nueve. El bote permanece por 24 horas y despus
desaparece. Puedes usar una accin para despedir el bote. Leones Dorados (raro). Estas estatuillas doradas de unos
rbol. Debes estar en el exterior para usar esta figura. Puedes usar leones se crean siempre en parejas. Puedes usar una figurita o
una accin para tocar con ella un espacio libre en el suelo. La ambas simultneamente. Cada una se puede convertir en un
figura desaparece, y en su lugar surge un roble no mgico. El rbol len por un periodo de hasta 1 hora. Una vez has usado un len,
tiene 60 pies (18 metros) de altura y su tronco un dimetro de 5 no puede volver a ser usado hasta que pasen 7 das.
pies (1.5 metros), y sus ramas abarcan un radio de 20 pies (6 Cabras de marfil (Raro). Estas estatuillas de marfil de unas
metros). cabras, son creadas siempre en conjuntos de tres. Cada cabra
Ltigo. Puedes usar una accin para lanzar la figura a un punto a tiene una apariencia nica y funciona de forma diferente a las
menos de 10 pies (3 metros) de ti. La figura desaparece, y en su dems. Sus propiedades son las siguientes:
lugar aparece un ltigo flotante. Puedes usar una accin adicional La cabra de viajar se convierte en una cabra Grande con
para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura las mismas estadsticas que un caballo de monta. Tiene 24
a menos de 10 pies (3 metros) del ltigo, con una bonificacin de cargas, y cada hora o fraccin de la misma en forma de
ataque de +9. Si golpeas, el objetivo sufre 1d6 + 5 de dao de bestia cuesta una carga. Mientras tiene cargas, puedes
fuerza. usarla tantas veces como desees. Cuando las cargas se
Como accin adicional en tu turno, puedes dirigir el ltigo para que agotan, revierte a su forma de figura y no se puede volver
vuele hasta una distancia de 20 pies (6 metros) y repetir el ataque a usar hasta que pasen 7 das, cuando recupera todas sus
contra una criatura a menos de 10 pies (6 metros) de l. El ltigo cargas.
desaparece tras una hora, cuando usas una accin para despedirlo, o La cabra de esfuerzo laborioso Se convierte en una cabra
cuando estas incapacitado o muerto. gigante por un periodo de hasta 3 horas. Una vez ha sido

CAPTULO 7 | TESORO
usada, no puede volverse a usar de nuevo hasta que pasen FLAUTAS DE DESASOSIEGO
30 das. Objeto maravilloso, infrecuente
La cabra del terror se convierte en una cabra gigante Debes tener competencia con instrumentos de viento para usar
durante un periodo de hasta 3 horas. La cabra no puede estas flautas. Tienen 3 cargas. Puedes usar una accin para tocarlas
atacar pero puedes retirar sus cuernos y usarlos como y gastar una carga para crear una meloda misteriosa y cautivadora.
armas. Un cuerno se convierte en una lanza +1, y el otro Cada criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti que te oiga
se convierte en una espada larga +2. tocar debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura con
Retirar un cuerno requiere una accin, y las armas desaparecen y CD 15 o quedar asustada de ti durante 1 minuto. Si lo deseas, todas
los cuernos regresan cuando la cabra revierte a forma de figura. las criaturas en el rea que no te sean hostiles pasarn
Adicionalmente, la cabra irradia un aura de terror de 30 pies de automticamente la tirada de salvacin. Una criatura que falla la
radio mientras la ests cabalgando. tirada de salvacin puede repetirla al final de cada uno de sus
Cualquier criatura hostil que comience su turno dentro del rea turnos, finalizando el efecto sobre si misma al lograr un xito. Una
debe obtener con xito una tirada de salvacin de Sabidura con CD criatura que logra una tirada de salvacin con xito es inmune al
15, o quedar asustado de la cabra durante un 1 minuto, o hasta que efecto de las flautas por un periodo de 24 horas. Las flautas
la cabra regrese a su forma de figurita. La criatura asustada puede recuperan 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto sobre ella si obtiene un xito. Una vez FLAUTA DE LAS ALCANTARILLAS
obtenida una salvacin contra el efecto, una criatura es inmune al Objeto maravilloso, infrecuente (requiere vinculacin)
aura de la cabra durante las siguientes 24 horas. Una vez la figurita Debes tener competencia con instrumentos de viento para usar esta
ha sido usada, no puede ser usada de nuevo hasta que pasen 15 flauta. Mientras ests en armona con la flauta, las ratas ordinarias
das. y las ratas gigantes se muestran indiferentes ante ti y no te atacaran
Elefante de Mrmol (Raro). Esta estatuilla mide cerca de 4 a menos que las amenaces o daes.
pulgadas de alto y largo. Se puede convertir en un elefante por un La flauta tiene 3 cargas. Si tocas la flauta como una accin, puedes
periodo de hasta 24 horas. Una vez ha sido usada, no se puede usar una accin adicional para gastar de 1 a 3 cargas, para atraer
volver a usar hasta que no pasen 7 das. una plaga de ratas (ver el Manual de Monstruos para sus
Corcel de Obsidiana (Muy Raro). Este caballo de obsidiana estadsticas) por cada carga gastada, siempre que hayan suficientes
pulida se puede convertir en una pesadilla por un periodo de hasta ratas a menos de media milla de ti para ser llamadas de esta manera
24 horas. La pesadilla lucha solamente en defensa propia. Una vez (segn lo determine el DM). Si no hay suficientes ratas para formar
ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que pasen 5 das. un enjambre, la carga se desperdicia. Los enjambres que han sido
Si tu alineamiento es bueno, la figurilla tiene un 10 por ciento de llamados se mueven hacia la msica por la ruta ms corta
posibilidades cada vez que la usas de ignorar tus ordenes, incluido disponible pero por lo dems no estn bajo tu control. La flauta
la palabra de mando para revertir a su forma de figura. Si montas la recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
pesadilla mientras est ignorando tus rdenes, ambos seris Siempre que una plaga de ratas que no este bajo el control de otra
transportados instantneamente a una localizacin aleatoria en el criatura este a menos de 30 pies (9 metros) de ti mientras estas
plano de Hades, donde la pesadilla revierte a su forma de figurita. tocando la flauta, puedes hacer una prueba de Carisma contra la
Perro de nice (Raro). Esta estatuilla de un perro en nice puede prueba de Sabidura de la plaga. Si pierdes la contienda, la plaga se
convertirse en un mastn durante un periodo de hasta 6 horas. El comporta normalmente y no puede ser influenciado por la msica
mastn tiene una Inteligencia de 8 y puede hablar Comn. Adems de la flauta durante las siguientes 24 horas. Si ganas la contienda, la
tiene visin en la oscuridad con un alcance de hasta 60 pies y puede plaga es influenciada por la msica de la flauta y se vuelve
ver criaturas y objetos invisibles dentro de dicho alcance. Una vez amigable hacia ti y tus compaeros mientras contines tocando la
ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que no pasen 7 das. flauta cada turno como una accin. Una plaga amistosa obedece tus
Bho Serpentino (Raro). Esta estatuilla de un bho en Serpentina rdenes. Si no das ninguna orden a un enjambre amistoso, se
puede convertirse en un bho gigante durante un periodo de hasta 8 defiende a si mismo pero por lo dems no tomo otras acciones. Si
horas. Una vez ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que una plaga amistosa comienza su turno y no puede or la msica de
pasen 2 das. El bho puede comunicarse contigo telepticamente la flauta, tu control sobre la plaga finaliza, la plaga se comporta
dentro de cualquier alcance si ambos estis en el mismo plano de como debera normalmente y no puede ser influenciada por la
existencia. msica de la flauta durante las siguientes 24 horas.
Cuervo de Plata (Poco comn). Esta estatuilla de plata de un cuervo
se puede convertir en un cuervo durante un periodo de hasta 12 FLECHA ASESINA
horas. Una vez ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que Arma (flecha), muy rara
pasen 2 das. Mientras est en forma de cuervo, la figurilla te Una flecha asesina es un arma mgica hecha para asesinar un tipo
permite lanzar el hechizo de animal mensajero sobre ella a de criatura en particular. Algunas son ms especificadas que otras;
voluntad. por ejemplo existen flechas asesinas de dragones, y flechas
asesinas de dragones azules. Si una criatura perteneciente al tipo,
FILTRO DE AMOR raza o grupo asociado con una flecha asesina, es daada por la
Pocin, poco comn misma, debe hacer una tirada de salvacin de Constitucin CD 17,
La prxima vez que veas una criatura en los 10 minutos tomar este recibiendo 6d10 de dao perforante adicional si falla la TS, o la
filtro, quedaras cautivado por esa criatura durante 1 hora. Si la mitad si tiene xito.
criatura es de una especie y gnero que normalmente te atrae, la Una vez que la flecha asesina hace dao extra a una criatura, se
considerars como tu amor verdadero mientras ests encantado. convierte en una flecha no mgica.
Esta rosada pocin, con aspecto de lquido efervescente contiene Existen otros tipos de municin mgica de este tipo, como virotes
una burbuja con forma de corazn que es fcil de pasar por alto. asesinos hechos para ballestas, aunque las flechas son ms
comunes.

155
CAPTULO 7 | TESORO
d100 Contenido d100 Contenido
01-50 Vaca 77-78 Elemental (cualquiera)
FORTALEZA INSTANTNEA DE DAERN 51 Arcanaloth 79 Caballero Githyanki
Objeto maravilloso, raro 52 Cambion 80 Githzerai Zerth
Puedes usar una accin para colocar este cubo de metal de una 53-54 Dao 81-82 Invisible Stalker
pulgada en el suelo y decir la palabra de mando. El cubo crece 55-57 Demonio Tipo 1 83-84 Marid
rpidamente hasta transformarse en una fortaleza que 58-60 Demonio Tipo 2 85-86 Mezzoloth
permanece hasta que uses una accin para decir la palabra de 61-62 Demonio Tipo 3 87-88 Bruja nocturna
mando que la recoge, la cual funciona solo si la fortaleza esta 63-64 Demonio Tipo 4 89-90 Nycaloth
65 Demonio Tipo 5 91 Planetario
vaca.
66 Demonio Tipo 6 92-93 Salamandra
La fortaleza es una torre cuadrada, de 20 pies de lado y 30 pies 67 Deva Aasimar 94-95 Slaad (cualquiera)
de alto, con aspilleras para flechas en todos los lados, y una 68-69 Diablo (mayor) 96 Solar
almena en la parte superior. Su interior esta dividido en dos 70-72 Diablo (menor) 97-98 Sucubo/Incuvo
pisos, con una escalera que recorre una pared para conectarlos. 73-74 Dijinn 99 Ultroloth
La escalera termina en una trampilla que lleva al techo. Cuando 75-76 Efreet 00 Xorn
es activada, la torre tiene una pequea puerta sobre el lado
frente a ti. La puerta se abre solo a tu orden, la cual puedes
GAFAS DE LA NOCHE
decir como una accin de bonificacin. Es inmune al hechizo Objeto maravilloso, Poco comn
Apertura (Knock), y magia similar, como la del carilln de Mientras lleves puesto estas lentes oscuras, tienes visin en la
apertura. Cada criatura en el rea donde la fortaleza aparece oscuridad hasta un alcance de 60 pies. Si ya tienes visin en la
debe hacer una tirada de salvacin de destreza (DC 15), o oscuridad, llevar puestos estas gafas incrementa el alcance en 60 pies.
recibir 10d10 de dao contundente si fallan la prueba, o la GAFAS DE VISIN MINUCIOSA
mitad de ese dao la superan con xito. En cualquier caso, la Objeto maravilloso, Poco comn
criatura es empujada a una casilla no ocupada adyacente a la Estas lentes de cristal se colocan sobre los ojos. Mientras las lleves
fortaleza. Los objetos en el rea que no son usados o cargados puestas, ves mucho mejor de lo normal hasta una distancia de 1 pie.
reciben este dao y son empujados automticamente. Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigacin)
La torre esta hecha de adamantina, y su magia previene que relacionadas con la vista mientras examinas un rea, o estudias un
pueda ser derribada. El techo, la puerta y cada muro tienen 100 objeto dentro de este alcance.
puntos de golpe, inmunidad al dao de armas no mgicas
excluyendo armas de asedio, y resistencia cualquier otro tipo de GEMA ELEMENTAL
dao. Solo un hechizo de deseo puede reparar la fortaleza (este Objeto maravilloso, Poco comn.
uso del hechizo cuenta como un hechizo duplicado de nivel 8 o Esta gema contiene una pizca de energa elemental. Cuando usas una
mas bajo). Cada lanzamiento del hechizo deseo, recupera 50 Pg accin para romper la gema, un elemental es invocado como si hubieses
en el techo, la puerta, o un muro. lanzado el hechizo Conjurar elemental, y la magia de la gema se pierde.
El tipo de gema determina el elemental invocado por el hechizo.
FRASCO DE HIERRO Gema Elemental Invocado
Zafiro azul Elemental de aire
Objeto maravilloso, legendario
Diamante amarillo Elemental de tierra
Esta botella de hierro tiene un tapn de latn. Puedes usar Corindn rojo Elemental de fuego
una accin para activar la palabra de mando de la petaca, y Esmeralda Elemental de agua
marcar como objetivo a una criatura que puedas ver a menos de
60 pies del lanzador. Si el objetivo es originario de un plano de GEMA DE RESPLANDOR
existencia que no sea en el que te encuentres, el objetivo debe Objeto maravilloso, Poco comn
tener xito en una tirada de Sabidura CD 17 o quedar Este prisma cuenta con 50 cargas. Mientras lo sostienes, puedes usar
atrapado en la petaca. Si el objetivo ha sido atrapado por el una accin para pronunciar una de sus tres palabras de mando para
frasco con anterioridad, tendr ventaja en la tirada de salvacin. causar uno de los efectos siguientes:
Una vez atrapada, la criatura permanecer en la petaca hasta La primera palabra de mando causa que la gema desprenda luz
que sea liberada. La petaca puede contener slo una criatura al brillante en un radio de 30 pies, y luz tenue en 30 pies adicionales. Este
mismo tiempo. Una criatura atrapada en su interior no necesita efecto no consume cargas. Dura hasta que usas una accin adicional
respirar, comer o beber y no envejece. para repetir la palabra de mando o hasta que uses otra funcin de la
Puedes usar una accin para quitar el tapn de la petaca y gema.
liberar a la criatura de su interior. La criatura ser amigable La segunda palabra de mando consume 1 carga y causa que la
contigo y tus compaeros durante 1 hora y obedecer tus gema dispare un brillante haz de luz a una criatura que puedas ver a
rdenes durante ese tiempo. Si le das alguna orden que pueda menos de 60 pies de ti. La criatura debe superar con xito una tirada de
llevarla a la muerte, se defender, pero por lo dems no toma salvacin de Constitucin con CD 15 o quedar cegada por 1 minuto. La
acciones o represalias. Al final de la duracin, la criatura acta criatura puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus
de acuerdo con su disposicin y alineamiento. turnos, finalizando el efecto sobre ella si logra un xito.
Un conjuro de identificar revela que una criatura est dentro La tercera palabra de mando consume 5 cargas y causa que la gema
de la petaca, pero la nica manera de determinar el tipo de destelle con una luz cegadora en un cono de 30 pies que se origina en
criatura es abrir la petaca. Una botella recin descubierta podra ti. Cada criatura dentro del cono debe hacer una tirada de salvacin
contener ya una criatura elegida por el DM o determinada al como si fuese golpeada por el haz creado por la segunda palabra de
azar. mando.
Cuando todas las cargas se consumen, la gema se convierte en una joya
no mgica valorada en 50 po.

CAPTULO 7 | TESORO
GEMA DE VISIN HACHA BERSERKER
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) Arma (cualquier hacha), raro (requiere vinculacin)
Esta gema tiene 3 cargas. Como una accin, puedes pronunciar Ganas una bonificacin de +1 a las tiradas de ataque y dao
la palabra de mando de la gema y consumir 1 carga. Durante hechas con esta arma mgica. Adicionalmente, mientras ests
los siguientes 10 minutos, tienes visin verdadera hasta 120 vinculado con esta arma, tus puntos de golpe mximos, se
pies cuando miras a travs de la gema. incrementan en 1 por cada nivel que tengas.
La gema recupera 1d3 cargas consumidas cada da al amanecer. Maldicin: Esta hacha esta maldita, y al vincularte con ella,
extiende su maldicin a ti. Mientras permanezcas maldito, eres
GORRO DE RESPIRACIN ACUTICA reacio a separarte del hacha, manteniendo el alcance todo el
Objeto maravilloso, poco comn tiempo. Tambin tienes desventaja en tiradas de ataque con
Mientras uses este gorro bajo el agua, puedes decir su palabra otras armas que no sea esa, a menos que no haya enemigos a
de mando como una accin para crear una burbuja de aire 60 pies de ti que puedas or o ver.
alrededor de tu cabeza. Esta burbuja te permite respirar Siempre que una criatura hostil te dae mientras estas en
normalmente bajo el agua. Esta burbuja permanece hasta que posesin del hacha, debes hacer una tirada de salvacin de
digas su palabra de mando nuevamente, te quitas el gorro, o sabidura a CD 15, o entrar en berserker. Mientras estas en
sales del agua. berserker, debes usar tu accin cada turno para atacar con el
hacha a la criatura mas cercana a ti.
Si puedes hacer ataques extras como parte de la accin, debes
GRILLETES DIMENSIONALES usar esos ataques movindote para atacar a la criatura mas
Objeto maravilloso, raro cercana, cuando tu objetivo principal caiga. Si tienes mltiples
Puedes usar una accin para poner estos grilletes en una posibles objetivos, atacas a uno al azar. Estas berserker hasta
criatura incapacitada. Los grilletes se ajustan al tamao de una que comiences tu turno sin criaturas a 60 pies que puedas ver u
criatura de pequea a grande. Adems, de servir como esposas or.
mundanas, los grilletes impiden a una criatura aprisionada por
ellos de usar cualquier mtodo de movimiento
extradimensional, incluyendo teletransportacion o viaje a
HERRADURAS DE UN CFIRO
diferentes planos de existencia. Los grilletes no impiden a la Objeto maravilloso, muy raro.
criatura poder pasar por un portal interdimensional. Estas herraduras de hierro aparecen en juegos de cuatro.
Tu y cualquier criatura que designes cuando usas los grilletes Mientras las cuatro herraduras estn fijadas en los cascos de un
pueden usar una accin para quitarlos. Una vez cada 30 das, la caballo o criatura similar, permitirn a la criatura moverse
criatura aprisionada puede hacer una prueba de fuerza a CD 30 normalmente flotando cuatro pulgadas sobre el suelo. Este
(Atletismo). Con un xito, la criatura se libera y destruye los efecto significa que la criatura puede cruzar o estar sobre
grilletes. terreno no solido o superficies inestables, como agua o lava. La
criatura no deja huellas e ignora el terreno dificultoso. Adems,
la criatura se puede mover a su velocidad normal durante 12
GUANTELETE DE FUERZA DE OGRO horas al da sin resultar fatigada por una marcha forzada.
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
Tu caracterstica de Fuerza es 19 mientras lleves puestos estos
guanteletes. No tienen efecto sobre tu Fuerza si ya es 19 o ms.
HERRADURAS DE VELOCIDAD
Objeto maravilloso, raro.
GUANTES DE ATRAPAR PROYECTILES Estas herraduras vienen en juegos de cuatro. Mientras estn
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin) fijadas en los cascos de un caballo o criatura similar,
Cuando te pones estos guantes, prcticamente parece que se incrementan la velocidad de movimiento en 30 pies.
fundan con tus manos. Cuando una ataque a distancia te golpee
mientras los llevas puestos, puedes usar tu reaccin para
reducir el dao en 1d10 + tu modificador de Destreza, siempre
HIERRO DE ESCARCHA
que tengas al menos una mano libre. Si reduces el dao a 0, Arma (cualquier espada), muy rara (requiere vinculacin)
puedes atrapar el proyectil si es lo suficientemente pequeo Cuando golpeas con un ataque usando esta espada, el objetivo
para sostenerlo en esa mano. sufre 1d6 extra de dao por frio. Adicionalmente, mientras
Guantes de Nadar y Trepar esgrimes la espada, tienes resistencia al dao por fuego.
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin) A temperaturas de congelacin, la hoja desprende una luz
Mientras lleves puestos estos guantes, escalar o nadar no te brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies
cuestan un movimiento extra, y ganas una bonificacin de +5 a adicionales.
las pruebas de Fuerza (Atletismo) para escalar o nadar. Cuando desenvainas esta arma, puedes extinguir todas las
llamas no mgicas a menos de 30 pies de ti. Esta propiedad no
puede ser usada ms de una vez por hora.
GUANTES DE ROBO
Objeto maravilloso, Poco comn
Estos guantes son invisibles mientras los llevas puestos.
Mientras los llevas, ganas una bonificacin de +5 a las pruebas
de Destreza (Juego de Manos) y abrir cerraduras.

157
CAPTULO 7 | TESORO
HOJA DE LA SUERTE ataque de lanzamiento de conjuros y la CD de salvacin de
Arma (cualquier espada), legendario (requiere vinculacin) conjuros.
Ganas +1 al ataque y al dao hecho con esta arma mgica. Cuando usas el instrumento para lanzar un conjuro que causa
Mientras portes la espada, tambin obtienes un +1 a las tiradas que el objetivo sea encantado con una tirada de salvacin
de salvacin. fallida, el objetivo tiene desventaja en esa tirada de salvacin.
Suerte. Mientras portes la espada, puedes invocar su suerte (no Este efecto se aplica tanto si ests usando el instrumento como
requiere accin) para repetir una tirada de ataque, prueba de la fuente del hechizo, o como tu foco de lanzamiento de
caracterstica, o tirada de salvacin que no te guste. Debes conjuros.
Instrumento Rareza conjuros
emplear obligatoriamente la segunda tirada. Esta propiedad no
Todos - Volar, invisibilidad, levitar,
puede ser utilizada de nuevo hasta el prximo amanecer. proteccin contra el mal y el
Deseo. La espada tiene 1d4 1 cargas. Mientras la sostengas, bien, adems de los conjuros
puedes utilizar una accin para gastar 1 carga y lanzar el listados para cada
hechizo deseo. Esta propiedad no puede ser utilizada de nuevo instrumento en particular.
hasta el prximo amanecer. La espada pierde esta propiedad si Arpa de Anstruth Muy raro Controlar el clima, curar
no tiene cargas. heridas (nivel5), muro de
espinas.
Mandolina de Raro Curar heridas (nivel 3),
HOJA SOLAR Canaith disipar magia, proteccin
Arma (espada larga), raro (requiere vinculacin) contra la energa (elctrica
Este objeto parece ser la empuadura de una espada larga. solamente)
Mientras sujetas la empuadura, puedes utilizar una accin Lira de Cli Raro Transformar piedra, muro de
adicional para hacer aparecer una hoja de resplandor puro, o fuego, muro de viento
Laud de Doss Poco comn Amistad con los animales,
hacerla desaparecer. Mientras la hoja permanece, esta espada
proteccin contra la energa
larga mgica tiene la propiedad sutil. Si tienes competencia con (solo fuego), proteccin
espada corta o espada larga, eres competente con la hoja solar. contra el veneno
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y dao Bandurria fochlucan Poco comn Enmaraar, fuego ferico,
realizadas con esta arma, la cual provoca dao radiante en vez Garrote, hablar con los
de dao cortante. Cuando golpeas a un muerto viviente con animales
ella, el objetivo recibe 1d8 dao radiante extra. Ctara de Mac- Poco comn Piel robliza, curar heridas,
La luminosa hoja de la espada emite luz brillante en un radio de Fuirmidh nuble de niebla
Arpa de Ollamh Legendaria Confusin, controlar el
15 pies, y luz tenue en 15 pies adicionales. La luz es luz solar.
clima, tormenta de fuego.
Mientras la hoja permanece, puedes emplear una accin para
expandir o reducir el radio de luz brillante y de luz tenue en 5
JABALINA DEL RELMPAGO
pies cada uno, hasta un mximo de 30 pies cada uno o un
Arma (Jabalina), poco comn
mnimo de 10 pies cada uno.
Esta jabalina es un arma mgica. Cuando la lanzas y entonas su
palabra de mando, se transforma en un rayo de luz, formando
INCESARIO DE CONTROL DE ELEMENTALES DE AIRE una franja de 5 pies de ancho que se extiende desde el lanzador
Objeto maravilloso, raro hasta un objetivo dentro de un rea de 120 pies. Cada criatura
Mientras haya incienso quemndose en este incensario, puedes en la trayectoria de la Jabalina, excluido t, debe hacer una
usar una accin para decir la palabra de mando e invocar un tirada de salvacin de CD 13, recibiendo 4d6 de dao de
elemental de aire, como si hubieras lanzado el hechizo conjurar relmpago en caso de fallo, y la mitad de dao con una tirada
elemental. El incensario no puede ser usado de este modo de exitosa. El rayo se convierte de nuevo en una jabalina cuando
nuevo hasta el prximo amanecer. alcanza el objetivo. Debes realizar un ataque de arma a
Esta vasija de 6 pies de ancho, y un pie de alto se asemeja a un distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre
cliz con una tapa decorada. Su peso es una libra. el dao de la jabalina ms 4d6 de dao de relmpago.
La propiedad de la jabalina no puede ser utilizada de nuevo
INSTRUMENTO DE LOS BARDOS hasta el prximo amanecer. Mientras tanto, la Jabalina todava
Objeto maravilloso, rareza vara (Requiere vinculacin con un puede ser utilizada tratndose como un arma mgica.
bardo)
Un instrumento de los bardos es un ejemplar exquisito de su JARRA DE ALQUIMIA
clase, un instrumento superior a cualquier otro en todos los Objeto maravilloso, Poco comn
aspectos. Existen siete tipos de instrumentos de este tipo, cada Esta jarra de cermica parece ser capaz de contener un galn de
uno lleva el nombre de una universidad de bardos legendaria. lquido y pesa 12 libras est llena o vaca.
La siguiente tabla detalla los conjuros comunes a todos los Sonidos de salpicadura pueden escucharse desde el interior de
instrumentos, tambin los conjuros especficos de cada uno, as la jarra cuando se agita, aun si esta vaca.
como su rareza. Una criatura que trate de tocar el instrumento Puedes usar una accin y nombrar un lquido de la tabla que se
sin estar vinculado con l debe realizar una tirada de salvacin encuentra a continuacin para hacer que la jarra produzca el
de sabidura a CD15 o recibir 2d4 de dao fsico. lquido elegido. Luego, puedes destapar la jarra como accin y
Puedes usar una accin para tocar el instrumento y lanzar uno verter ese lquido, hasta 2 galones por minuto. La mxima
de sus conjuros. Una vez que uno de los conjuros del cantidad de lquido, que la jarra produce, depende del lquido
instrumento ha sido usado, no puedes volver a usarlo hasta el nombrado.
siguiente amanecer. Los conjuros usan tu modificador de

CAPTULO 7 | TESORO
Una vez que la jarra comienza a producir un lquido, no puede est asustada, la criatura debe gastar sus acciones tratando de
producir uno distinto, o ms de uno que haya alcanzado su alejarse de ti lo ms lejos que pueda, y no se puede mover
cantidad mxima, hasta el prximo amanecer. voluntariamente a un espacio dentro de 30 pies de ti. Tampoco
puede tener reacciones. En su accin solo puede utilizar la
Liquido Ctdad Mxima Liquido Ctdad Mxima accin de Carrera o tratar de escapar de un efecto que le impida
Acido 8 onzas Mayonesa 2 galones moverse. Si no tiene a dnde moverse, la criatura puede utilizar
Aceite 1/4 galn Miel 1 galn la accin de Esquiva. Al final de cada una de sus turnos, la
Agua 8 galones Vinagre 2 galones
criatura puede repetir la tirada de salvacin, haciendo que
fresca
Agua 12 galones Veneno onza
acabe el efecto al conseguir una tirada exitosa.
salada bsico La maza recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
Cerveza 4 galones Vino 1 galn
MANTO DE RESISTENCIA CONTRA CONJUROS
LENGUA FLAMGERA Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
Arma (cualquier espada), rara (requiere vinculacin) Obtienes ventaja en las tiradas de salvacin contra conjuros
Puedes usar accin adicional para pronunciar la palabra de mientras lleves puesta esta capa.
mando de esta espada mgica, causando que la hoja estalle en
llamas. Estas llamas desprenden una brillante luz en un radio de MANUAL DE SALUD CORPORAL
40 pies y luz tenue en 40 pies adicionales. Mientras la espada Objeto maravilloso, muy raro
est en llamas, hace 2d6 de dao por fuego extra a cualquier Este libro contiene consejos de salud y dietas, y sus palabras
objetivo que golpea. Las llamas duran hasta que usas una estn imbuidas de magia. Si pasas 48 horas durante un perodo
accin adicional para pronunciar de nuevo su palabra de de 6 das o menos estudiando el contenido del libro y
mando, o hasta que la dejas caer o envainas la espada. practicando sus directrices, tu puntuacin de Constitucin
aumenta en 2, al igual que el mximo para esa puntuacin. El
LINTERNA DE REVELACIN manual entonces pierde su magia, que recuperar tras un siglo.
Objeto maravilloso, poco comn
Mientras est en uso, esta linterna con capucha prende durante MANUAL DE EJERCICIOS BENEFICIOSOS
6 horas por cada pinta de aceite, emanando luz brillante en un Objeto maravilloso, muy raro
radio de 30 pies de y luz tenue en un radio adicional de 30 pies. Este libro describe ejercicios para mejorar tu estado de forma, y
Las criaturas y objetos invisibles se vuelven visibles mientras sus palabras estn imbuidas de magia. Si pasas 48 horas
se expongan a la luz brillante. Puedes usar una accin para durante un perodo de 6 das o menos estudiando el contenido
bajar la capucha y as reducir el radio de luz tenue a 5 pies. del libro y practicando sus directrices, tu puntuacin de Fuerza
aumenta en 2, al igual que el mximo para esa puntuacin. El
MAZA DE DISRUPCIN. manual entonces pierde su magia, que recuperar tras un siglo.
Arma (maza), raro (requiere vinculacin)
Al golpear a un demonio o un no-muerto con esta arma mgica, MANUAL DE GLEMS
esa criatura recibe un dao radiante de 2d6 extra. Si el objetivo Objeto maravilloso, muy raro
tiene 25 puntos de golpe o menos recibir este dao, debe tener Este tomo contiene la informacin y los encantamientos
xito en una tirada de salvacin de Sabidura con dificultad 15 necesarios para hacer un tipo particular de golem. El DM
o ser destruida. Si salva la tirada, la criatura se asusta (estado decide el tipo o lo determina al azar. Para descifrar y utilizar el
asustado) hasta el final de tu siguiente turno. manual, debes ser un lanzador con al menos dos espacios de
Mientras mantengas esta arma, esta arroja luz brillante en un conjuro de nivel 5. Una criatura que no puede utilizar el manual
radio de 20 metros y luz tenue en un adicional de 20 pies. de golems sufrir en cada intento de lectura 6d6 de dao
psquico.
MAZA DE CASTIGO
Arma (maza), raro. d20 Tipo de Golem Tiempo Coste
Ganas un +1 al ataque y al dao hecho con esta arma mgica. 1-5 Arcilla 30 das 65, 000 mo
6-17 Carne 60 das 50.000 mo
El bono se incrementa a +3 cuando se utiliza la maza para
18 Hierro 120 das 100.000 mo
atacar a un constructo. 19-20 Piedra 90 das 80.000 mo
Cuando sacas un 20 en una tirada de ataque con esta arma, el
objetivo recibe un extra de 7 puntos de dao contundente, o un Para crear un golem, debes pasar el tiempo que se muestra en la
extra de 14 puntos de dao contundente si se trata de un tabla trabajando sin interrupcin con el manual a mano, y
constructo. Si un constructo tiene 25 puntos de golpe o menos descansando no ms de 8 horas por da. Tambin debes pagar
recibir este dao, es destruido. el coste especificado para comprar los materiales necesarios.
Una vez que hayas terminado de crear el golem, el libro se
MAZA DE TERROR consume en llamas sobrenaturales. El golem se vuelve animado
Arma (maza), raro (requiere vinculacin) cuando las cenizas del manual se rocan sobre l. Queda bajo tu
Esta arma mgica tiene 3 cargas. Mientras la sostengas, puedes control, y entiende y obedece tus rdenes de voz.
utilizar una accin y gastar 1 carga para lanzar una ola de Ver el Manual de Monstruos para las estadsticas de juego de
terror. Cada criatura que t elijas que se encuentre en un radio los diferentes golems.
de 30 pies de ti, debe tener xito en una tirada de salvacin de
Sabidura a CD 15 o estar asustada durante 1 minuto. Mientras

159
CAPTULO 7 | TESORO
MANUAL DE RAPIDEZ DE ACCIN MEDALLN DE PENSAMIENTOS
Objeto maravilloso, muy raro Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
Este libro contiene ejercicios de coordinacin y equilibrio, y sus El medalln tiene 3 cargas. Mientras lo portes, puedes utilizar
palabras estn cargadas con magia. Si pasas 48 horas durante un una accin y gastar 1 carga para lanzar el conjuro Detectar
perodo de 6 das o menos estudiando el contenido del libro y Pensamientos (salvacin CD13) desde l. El medalln recupera
practicando sus directrices, tu puntuacin de Destreza aumenta en 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
2, al igual que el mximo para esa puntuacin. El manual
entonces pierde su magia, que recuperar tras un siglo. MORRAL PRCTICO DE HEWARD
Objeto maravilloso, raro.
MARTILLO ARROJADIZO DE LOS ENANOS
Esta mochila tiene un bolsillo central y dos a los lados, cada uno
Arma (martillo de guerra), muy rara (requiere vinculacin con
de ellos es un espacio extradimensional. Cada bolsillo lateral
un enano)
puede almacenar 20 libras de material, sin exceder un volumen
Ganas una bonificacin de +3 a tus tiradas de ataque y dao
de 2 pies cbicos. El bolsillo grande central puede contener hasta
hechas con esta arma mgica. Tiene la propiedad de arrojadiza
8 pies cbicos u 80 libras de material. La mochila siempre pesa 5
con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
libras, independientemente de lo que contenga.
Cuando aciertas con un ataque a distancia usando esta arma, hace
Poner un objeto en el morral sigue las reglas de interaccin con
un 1d8 extra de dao o, si el objetivo es un gigante, 2d8 de dao.
objetos. Sacar un objeto del macuto requiere una accin. Cuando
Inmediatamente despus del ataque, el arma vuela de regreso a tu
accedes al morral para sacar un objeto especfico, el objeto,
mano.
mgicamente, se situa arriba.
MARTILLO DE LOS TRUENOS El morral tiene unas pocas limitaciones. Si se sobrecarga, o si un
objeto punzante lo perfora o lo raja, el morral se colapsa y se
Arma (atarraga), legendaria
destruye. Si el morral es destruido, su contenido se pierde para
Ganas una bonificacin a las tiradas de ataque y dao de +1
siempre, aunque un artefacto siempre vuelve a aparecer en algn
hechas con esta arma mgica.
lugar. Si le das la vuelta al morral su contenido se desparrama sin
Perdicin de los Gigantes (Requiere vinculacin). Debes llevar
ser daado, y debes darle la vuelta de nuevo para poder usarlo. Si
puesto un cinturn de fuerza de gigante (cualquier variedad) y
metes una criatura viva dentro, la criatura puede sobrevivir 10
unos guanteletes de fuerza de ogro para vincularte con esta arma.
minutos, los cuales comienza a ahogarse. Poner el morral dentro
La vinculacin finaliza si te quitas cualquiera de estos objetos.
de un espacio extra dimensional como una bolsa de contencin,
Mientras estas vinculado con esta arma y la sostienes, tu
agujero porttil, u objeto similar, los destruye a ambos
caracterstica de Fuerza se incrementa en 4 y puede exceder 20,
instantneamente, y abre una puerta al Plano Astral. La puerta se
pero no de 30. Cuando sacas un 20 en una tirada de ataque con
origina cuando un objeto es puesto dentro de otro. Cualquier
esta arma contra un gigante, el gigante debe lograr con xito una
criatura en un radio de 10 pies de la puerta es succionada por esta
tirada de salvacin de Constitucin con CD 17 o morir.
y llevada a un lugar aleatorio del Plano Astral. Luego la puerta se
El martillo tiene 5 cargas. Mientras estas vinculado con l,
cierra. La puerta es solo de una direccin y no puede ser abierta
puedes consumir una carga y hacer un ataque a distancia con el
de nuevo.
martillo, lanzndolo como si tuviese la propiedad arrojadizo con
un alcance normal de 20 pies, y un alcance largo de 60 pies. Si el
ataque impacta, el martillo desata un trueno audible hasta 300 MUNICIN +1, +2 O +3
pies. El objetivo y cada criatura hasta 30 pies de l deben superar Arma (cualquier municin), poco comn (+1), raro (+2), o muy
con xito una tirada de salvacin de Constitucin con CD 17 o raro (+3)
quedar aturdidos hasta el final de tu siguiente turno. El martillo Tienes una bonificacin a las tiradas de ataque y dao hechas con
recupera 1d4 + 1 cargas consumidas diariamente al amanecer. esta pieza de municin mgica. La bonificacin esta determinada
por la rareza de la municin. Una vez que impacta un blanco, la
MATAGIGANTES municin pierde su magia.
Arma (cualquier hacha o espada), rara
Ganas una bonificacin de +1 al ataque y dao hechos con esta
arma mgica. OJOS DEL GUILA
Cuando golpeas a un gigante con ella, el gigante sufre 2d6 extra Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
de dao del tipo del arma y debe pasar con xito una tirada de Estas lentes de cristal se colocan sobre los ojos. Mientras las
salvacin de Fuerza con DC 15 o caer postrado. Para el propsito lleves puestas, tienes ventaja en las pruebas de Sabidura
de esta arma, gigante se refiere a cualquier criatura con el tipo (Percepcin) relacionadas con la vista. En condiciones de
gigante, incluyendo ettins y trolls. visibilidad clara, puedes incluso discernir detalles de criaturas a
distancias extremas y objetos tan pequeos como 2 pies de ancho.
MATADRAGONES
Arma (cualquier espada), Rara
Ganas una bonificacin de +1 a las tiradas de ataque y dao
OJOS HECHIZADORES
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
hechas con esta arma mgica. Cuando golpeas a un dragn con
Estas lentes de cristal se colocan sobre los ojos. Tienen 3 cargas.
esta arma, el dragn sufre 3d6 extra de dao del tipo del arma.
Mientras las lleves puestas, puedes gastar 1 carga como accin
Para el propsito de esta arma, dragn se refiere a cualquier
para lanzar el conjuro de hechizar persona (salvacin con CD 13)
criatura del tipo dragn, incluyendo dragones tortuga y wyvernas.
sobre un humanoide a menos de 30 pies de ti, siempre que t y tu
objetivo podis veros el uno al otro. Las lentes recuperan todas
las cargas gastadas diariamente al amanecer.

CAPTULO 7 | TESORO
PEGAMENTO SOBERANO Tras emplear una accin para leer el pergamino, sers rodeado
Objeto maravilloso, legendario por una barrera invisible que se extender en un rea de 5 pies de
Esta sustancia viscosa de color blanco lechoso, uniendo radio, situndote en el centro, y que contar con 10 pies de altura
prcticamente cualesquiera dos sustancias de forma permanente. en forma cilndrica a dicha barrera. Durante 5 minutos, esta
Debe ser almacenado en un frasco o matraz que haya sido barrera evitar que las criaturas del tipo especificado puedan
recubierto en su interior con aceite de deslizamiento. Cuando se entrar, o afecten de alguna manera a lo que permanezca dentro
encuentra, un recipiente contiene 1d6 + 1 usos. del cilindro.
Una onza del pegamento puede cubrir una superficie de 1 pie El cilindro se mueve contigo y permanecer centrado en ti. Sin
cuadrado. El pegamiento necesita 1 minuto para untarlo. Una vez embargo, si te mueves de tal manera que una criatura del tipo
que lo has hecho, la unin creada slo puede romperse con la especificado entrase en el interior del cilindro, el efecto
aplicacin del disolvente universal, con aceite de etereidad, o terminara.
mediante un hechizo de deseo. Una criatura puede intentar superar la barrera mediante el uso de
una accin realizando una prueba Carisma con dificultad 15. Con
PERGAMINO DE CONJUROS un xito, la criatura deja de ser afectada por la barrera.
Pergamino, vara
Un pergamino de conjuros posee las palabras de un nico
PERLA DE FUERZA
conjuro, escrito cifrado msticamente. Si el hechizo esta en lista Objeto maravilloso, raro
de conjuros de tu clase, puedes utilizar una accin para leer el Esta pequea esfera negra mide de pulgada de dimetro y pesa
pergamino, y lanzar el hechizo sin tener que proporcionar una onza.
ninguno de los componentes del hechizo, de otro modo el Tpicamente, se encuentran juntas 1d4 + 4 perlas de fuerza.
pergamino es ininteligible. Puedes usar una accin para arrojar una perla hasta 60 pies. La
Si el hechizo est en lista de conjuros de tu clase, pero de un perla explota al impacto y es destruida. Cada criatura dentro de
nivel ms alto de lo que normalmente podras lanzar, debes hacer un radio de 10 pies donde la perla es arrojada debe realizar una
una prueba usando tu caracterstica de lanzamiento de conjuros, tirada de salvacin de destreza CD 15 o recibir 5d4 de dao por
para determinar si el hechizo se lanza correctamente. La prueba fuerza.
tiene una dificultad de 10 + el nivel del hechizo. Con una prueba Una esfera de fuerza transparente envuelve el rea durante un
fallada, el pergamino desaparece sin ningn otro efecto. minuto. Cualquier criatura que falle la tirada de salvacin, y se
Una vez que el hechizo se lanza, las palabras se disipan del encuentre completamente en el interior del rea, esta atrapado en
pergamino, y este se convierte en polvo. el interior de la esfera. Las criaturas que superen la tirada de
El nivel del hechizo del pergamino determina la tirada de salvacin o se encuentren dentro del rea parcialmente, son
salvacin del conjuro, su modificador de ataque, as como la expulsadas desde el centro de la esfera, hasta que no se
rareza del pergamino, como se muestra en la tabla de pergaminos encuentren en el interior.
Mgicos. Solo el aire respirable puede pasar a travs de la pared de la
esfera. Ningn ataque u otro efecto pueden.
PERGAMINO DE CONJUROS Una criatura encerrada puede usar su accin para empujar contra
Nivel Rareza CD Salvacin Bonificacin Ataque
la pared de la esfera y mover la esfera hasta la mitad de su
Truco Comn 13 +5
1 Comn 13 +5
movimiento de caminar.
2 Poco comn 13 +5 La esfera puede ser levantada, y su magia causa que solo pese
3 Poco comn 15 +7 una libra, independientemente del peso de las criaturas del
4 Raro 15 +7 interior.
5 Raro 17 +9
6 Muy raro 17 +9 PERLA DE PODER
7 Muy raro 18 +10 Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin con un
8 Muy raro 18 +10 lanzador de conjuros)
9 Legendario 19 +11
Puedes usar una accin para entonar la palabra de mando de esta
Un hechizo de mago en un pergamino, puede copiarse de la perla y recuperar un espacio de conjuro gastado de hasta nivel 3.
misma manera que los hechizos son copiados en el libro de Una vez que haya utilizado la perla, no puede ser utilizada de
conjuros. Cuando un hechizo es copiado desde un pergamino de nuevo hasta el prximo amanecer.
hechizos, la copia tendr xito si supera una tirada de Inteligencia
(Arcano) con dificultad 10+ el nivel del conjuro. Si la prueba PIEDRA DE LA BUENA SUERTE
tiene xito, el hechizo se copia con xito. Si fallas en la tirada el Piedra de la buena suerte
pergamino se destruir. Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
Mientras esta gata pulimentada est contigo, obtienes un
PERGAMINO DE PROTECCIN bonificador +1 a pruebas de caracterstica y tiradas de salvacin.
Pergamino, raro
Cada pergamino de proteccin funciona contra un tipo especfico PEIEDRA DE CONTROL DE ELEMENTALES DE
de criatura elegida por el DM, o determinado aleatoriamente TIERRA
tirando en la siguiente tabla. Objeto maravilloso, raro
d100 Tipo de Criatura d100 Tipo de Criatura Si la piedra est en contacto con el suelo, puedes emplear una
01-10 Aberraciones 41-50 Seres fericos
accin para pronunciar su palabra de mando e invocar un
11-20 Bestias 51-75 Demonios
21-30 Celestiales 76-80 Plantas
elemental de tierra, como si hubieses lanzado el conjuro conjurar
31-40 Elementales 81-00 Muerto viviente elemental. La piedra no puede ser usada nuevamente de este
modo hasta el siguiente amanecer. La piedra pesa 5 libras.

161
CAPTULO 7 | TESORO
PIEDRA IOUN tiempo. Cuando se encuentra contiene 1d4 -1 nivel de conjuros
Objeto maravilloso, rareza varia (requiere vinculacin) almacenados a eleccin el DM.
Las piedras Ioun llevan el nombre de Ioun, un dios del Cualquier criatura puede lanzar un conjuro entre el 1er y 3er
conocimiento y de la profeca venerado en algunos mundos. nivel en la piedra tocndola mientras lo lanza. El conjuro no
Existen muchos tipos de piedra, cada tipo tiene una tiene efecto, salvo el de ser almacenado en la piedra. Si la
combinacin distinta de forma y color. piedra no puede almacenar el conjuro este se gasta sin efecto.
Cuando usas una accin para soltar una de estas piedras en el El nivel del espacio de conjuro usado para lanzar el conjuro
aire, la piedra orbita alrededor de tu cabeza a una distancia de determina cuanto espacio ocupa. Mientras esta piedra orbita tu
1d3 pies y te confiere sus beneficios. esto cualquier criatura cabeza puedes lanzar cualquier conjuro almacenado en ella. El
puede usar una accin para arrancarla o separar la piedra de ti, conjuro usa el espacio, CD de salvacin, bono de ataque y
debe efectuar un ataque contra una CA 24, o una prueba de habilidad de lanzador del lanzador original, de otro modo se
destreza CD 24 (acrobacias). Puedes usar una accin para trata como si t lanzases el hechizo. El conjuro lanzado desde
agarrar y guardar la piedra, terminando su efecto. la piedra se libera, dejando ese espacio libre.
Una piedra tiene CA 24, 10 puntos de vida, y resistencia a todo Fuerza (muy rara) Tu puntuacin de fuerza incrementa en
tipo de dao. Se considera que se est usando mientras orbita tu 2, hasta un mximo de 20, mientras esta piedra romboidal azul
cabeza. plido orbita alrededor de tu cabeza.
Absorcin (muy rara). Mientras esta piedra elipsoidal de Sustento (rara). No necesitas beber ni comer mientras esta
color lavanda claro orbita alrededor de tu cabeza, puedes usar piedra ahusada clara orbita alrededor de tu cabeza.
tu reaccin para cancelar un conjuro de nivel 4 o inferior, que
una criatura que puedas ver est lanzando sobre ti. PIEDRAS DE RECADO
Una vez que la piedra ha cancelado 20 niveles de conjuro, se Objeto maravilloso, Poco comn
quema y se vuelve gris opaco, perdiendo su magia. Si eres Las piedras mensajeras vienen en parejas, las alisadas piedras
objeto de un conjuro de nivel superior al nivel de conjuros que est talladas para que coincidan con su pareja, y as su
le restan a la piedra, la piedra no puede cancelarlo. emparejamiento se reconozca fcilmente. Mientras se toca una
Agilidad (muy rara). Tu puntuacin de destreza se piedra, se puede utilizar una accin para lanzar el hechizo
incrementa en 2, hasta un mximo de 20, mientras esta piedra Recado (sending) con ella. El objetivo es el portador de la otra
esfrica roja orbita alrededor de tu cabeza. piedra. Si ninguna criatura lleva la otra piedra, conocers ese
Conciencia (rara). No puedes ser sorprendido mientras esta hecho tan pronto como utilices la piedra, y no el hechizo.
piedra romboidal azul oscuro orbita alrededor de tu cabeza. Una vez que el Recado pasa a travs de las piedras, no pueden
Fortaleza (muy rara). Tu puntuacin de constitucin se ser utilizadas de nuevo hasta el prximo amanecer. Si una de
incrementa en 2 hasta un mximo de 20, mientras esta piedra las piedras es destruida, la otra se convierte en no mgica
romboidal rosa orbita alrededor de tu cabeza.
Gran absorcin (legendaria). Mientras esta piedra PIGMENTOS MARAVILLOSOS DE NOLZUR
elipsoidal color lavanda marmolada y verde, orbita alrededor de Objeto maravilloso, muy raro
tu cabeza, puedes usar tu reaccin para cancelar un conjuro de Tpicamente almacenados en 1d4 botes dentro de una fina caja
nivel 8 o inferior, que una criatura que puedas ver lance sobre de madera junto a un pincel (que pesa 1 libra en total), estos
ti. Una vez que la piedra ha cancelado 50 niveles de conjuro, se pigmentos permiten crear objetos tridimensionales a partir de
quema y se vuelve gris opaco, perdiendo su magia. Si eres el aquellos pintados en dos dimensiones. La pintura fluye de la
objetivo de un conjuro cuyo nivel es ms grande que el nmero brocha para formar el objeto deseado mientras te concentras en
de conjuros restantes en la piedra, la piedra no podr su imagen.
cancelarlo. Cada bote de pintura es suficiente como para cubrir 1.000 pies
Perspicacia (muy rara). Tu puntuacin de sabidura cuadrados de superficie, lo que te permite crear objetos o
aumenta en 2, hasta un mximo de 20, mientras esta piedra terreno inanimado, caractersticas del terreno -como una
esfrica azul incandescente orbite alrededor de tu cabeza. puerta, un pozo, flores, rboles, celdas, habitaciones o
Intelecto (muy rara). Tu puntuacin de inteligencia aumenta armamento- hasta 10.000 pies cbicos. Se tarda 10 minutos en
en 2, hasta un mximo de 20 mientras esta piedra esfrica cubrir 100 pies cuadrados.
marmrea escarlata y azul orbite alrededor de tu cabeza. Cuando completes la pintura, las caractersticas del terreno u
Liderazgo (muy rara). Tu puntuacin de carisma aumenta objetos representados se convierten en objetos reales, no
en 2, hasta un mximo de 20, mientras esta piedra rosa y verde mgicos. Por lo tanto, una pintura de una puerta en una pared,
marmrea y esfrica orbite tu cabeza. crea una puerta real que se puede abrir a lo que haya tras ella.
Maestra (legendaria). Tu bonificacin de competencia se Pintar un agujero en el suelo, crea un agujero real, y su
incrementa en 1 mientras esta piedra primatica verde plido profundidad se resta del rea total de objetos que puedes crear
orbite alrededor de tu cabeza. Nada creado por los pigmentos puede tener un valor mayor de
Proteccin (rara). Ganas un +1 a la CA mientras esta piedra 25 mo. Si pintas un objeto de mayor valor (como un diamante o
rosa polvo prismtica orbite tu cabeza. una pila de oro), el objeto parece autntico, pero una simple
Regeneracin (legendaria). Recuperas 15 puntos de golpe al inspeccin revela que est hecho de engrudo, hueso, o algn
final de cada hora mientras esta piedra ahusada blanca perlada otro material sin valor.
orbita alrededor de tu cabeza, siempre y cuando tengas al Si pintas una fuente de energa, como fuego o un rayo, aparece
menos 1 punto de vida. la energa, pero se disipa tan pronto como se complete la
Reserva (rara). Esta piedra primatica prpura vibrante pintura, sin causar dao alguno a nada.
almacena conjuros en su interior, guardndolos hasta que se
usen. La piedra puede almacenar 3 niveles de conjuro al mismo

CAPTULO 7 | TESORO
PLACAS ENANA POCIN DE ESCALAR
Armadura (placas), muy rara Pocin, comn
Mientras lleves puesta esta armadura, ganas una bonificacin de Despus de beber esta pocin, durante 1 hora, ganas una
+2 a tu CA. Adems, si un efecto te mueve contra tu voluntad por velocidad de escalada igual a tu velocidad terrestre. Durante
el suelo, puedes usar tu reaccin para reducir la distancia a la que este tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo)
eres movido hasta en 10 pies. que hagas para escalar. La pocin esta diferenciada en capas
marrn, plata y gris, pareciendo las bandas de una piedra.
POCIN DE ALIENTO DE FUEGO Sacudir el recipiente no mezcla los colores.
Pocin, infrecuente
Tras beber esta pocin, puedes usar una accin adicional para POCIN DE FORMA GASEOSA
exhalar fuego a un objetivo a menos de 30 pies (9 metros) de ti. Pocin, rara
El objetivo debe realizar con xito una tirada de salvacin de Despus de beber esta pocin, ganas el efecto del conjuro
Destreza con CD 13, sufriendo 4d6 de dao por fuego si la falla, forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentracin) o
o la mitad del dao si tiene xito. El efecto finaliza tras exhalar el hasta que finalices el efecto como una accin adicional. El
fuego tres veces o al cabo de una hora. recipiente de esta pocin parece contener niebla que se mueve
El lquido naranja de esta pocin parpadea, el humo llena la parte y vierte como agua.
superior del recipiente y rebosa fuera cuando se abre.
POCIN DE FUERZA DE GIGANTE
POCIN DE AMISTAD ANIMAL Pocin, la rareza vara
Pocin, infrecuente Despus de beber esta pocin, tu puntuacin de Fuerza cambia
Despus de beber esta pocin, puedes lanzar el conjuro amistad durante 1 hora. El tipo de gigante determina la puntuacin (ver
con los animales (salvacin CD 13) a voluntad durante una hora. la tabla ms abajo). La pocin no tiene efecto sobre ti si tu
Agitar este lquido fangoso muestra pequeos fragmentos en su Fuerza es igual o superior a dicha puntuacin.
interior: una escama de pez, la lengua de un colibr, una zarpa de El lquido transparente de la pocin, tiene flotando en l una
gato, o pelo de ardilla. astilla de ua de un gigante del tipo apropiado.
La pocin de fuerza de gigante de la escarcha y la pocin de
PIEDRA DE CLARIVIDENCIA fuerza de gigante de piedra tienen el mismo efecto.
Pocin, rara Tipo de Gigante Fuerza Rareza
Cuando bebes esta pocin, ganas los efectos del conjuro de
Gigante de las colinas 21 Infrecuente
clarividencia. Un globo ocular flota en este lquido amarillento,
Gigante de escarcha/piedra 23 Rara
pero se desvanece cuando la pocin es abierta.
Gigante del fuego 25 Rara
POCIN DE CRECIMIENTO Gigante de las nubes 27 Muy rara
Pocin, infrecuente Gigante de las tormentas 29 Legendaria
Despus de beber esta pocin, ganas el efecto de agrandar del
conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere POCIN DE HEROISMO
concentracin). El color rojo del lquido de la pocin se expande Pocin, rara
continuamente desde una pequea mota para colorear el lquido Durante 1 horas beberla, ganas 10 puntos de golpe temporales
claro que la rodea y vuelve a contraerse. Sacudir la botella no durante 1 hora. Durante la misma duracin, ests bajo el efecto
interrumpe el proceso. del conjuro bendecir (no requiere concentracin). Esta pocin
azul burbujea y humea como si estuviese hirviendo.
POCIN DE CURACIN
Pocin, la rareza varia POCIN DE INVISIBILIDAD
Recuperas puntos de golpe cuando te bebes esta pocin. El Pocin, muy rara
nmero de puntos de golpe depende de la rareza de la pocin, tal El recipiente de esta pocin parece estar vaco pero da la
como se muestra en la tabla de Pociones de Curacin. Cualquiera sensacin de contener lquido. Cuando te la bebes, te vuelves
que sea su potencia, el lquido rojo de la pocin destella cuando invisible durante 1 hora. Todo lo que llevas puesto o cargas se
se agita. vuelve invisible. El efecto finaliza antes de tiempo si atacas o
POCIONES DE CURACION lanzas un conjuro.
Pocin de Rareza PG Recuperados
Curacin Comn 2d4 + 2 POCIN DE INVULNERABILIDAD
Curacin mayor Infrecuente 4d4 + 4 Pocin, rara
Curacin superior Rara 8d4 + 8 Durante 1 minuto tras beberte esta pocin, tienes resistencia a
Curacin suprema Muy rara 10d4 + 20
todo el dao. El lquido almibarado de la pocin parece hierro
lquido.
POCIN DE DISMINUCIN
Pocin, rara POCIN DE LEER LA MENTE
Despus de beber esta pocin, ganas el efecto de reducir del
Pocin, rara
conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere
Cuando te bebes esta pocin, ganas los efectos del conjuro
concentracin). El color rojo del lquido de la pocin se contrae
detectar pensamientos (salvacin CD 13). El denso lquido
continuamente para formar una pequea mota y se expande para
purpura de la pocin, tiene una nube ovoide rosa flotando en su
de nuevo colorear el lquido claro que la rodea. Sacudir el
interior.
recipiente no interrumpe el proceso.

163
CAPTULO 7 | TESORO
POCIN DE LONGEVIDAD POCIN DE VOLAR
Pocin, muy rara Pocin, muy rara
Cuando te bebes esta pocin, tu edad fsica se reduce en 1d6 + beber esta pocin, durante 1 hora, ganas una velocidad de vuelo
6 aos, hasta un mnimo de 13 aos. igual a tu velocidad terrestre y puedes flotar en el aire. Si estas
Cada vez que tomas sucesivamente una pocin de longevidad, en el aire cuando el efecto desaparece, caes a menos que tengas
hay una posibilidad acumulativa del 10 por ciento de que otro medio para mantenerte a flote. El liquido claro de esta
envejezcas 1d6 + 6 aos. Suspendidos en este lquido ambarino pocin flota en la parte superior del recipiente y tiene
hay una cola de escorpin, el colmillo de una vbora, una araa impurezas nebulosas flotando en el.
muerta, y un pequeo corazn, que contra toda lgica, aun late.
Estos ingredientes se desvanecen cuando se abre la pocin. POLVO DE DESAPARICIN
Objeto maravilloso, Poco comn.
POCIN DE RESISTENCIA Hallado en un pequeo paquete, este polvo se asemeja a arena
Pocin, infrecuente fina. Hay suficiente para un uso. Cuando usas una accin para
Cuando bebes esta pocin, ganas resistencia a un tipo de dao lanzar el polvo en el aire, toda criatura y objeto a menos de 10
durante 1 hora. El DM elige el tipo o lo determina pies de ti se vuelve invisible durante 2d4 minutos. La duracin
aleatoriamente de las opciones de abajo. es la misma para todos los sujetos, y el polvo se consume
cuando su magia surte efecto. Si una criatura afectada por el
d10 Tipo de Dao d10 Tipo de Dao polvo ataca o lanza un conjuro, la invisibilidad acaba para esa
1 Acido 6 Necrotico criatura.
2 Frio 7 Veneno
3 Fuego 8 Psquico
4 Fuerza 9 Radiante POLVO DE RESPIRACIN ACUTICA
5 Relmpago 10 Trueno Polvo de Sequedad
Objeto maravilloso, Poco comn.
Este pequeo paquete contiene 1d6 + 4 pellizcos de polvo.
POCIN DE RESPIRACIN ACUTICA Puedes usar una accin para rociar un pellizco sobre agua.
Pocin, infrecuente El polvo transforma un cubo de agua de 15 pies de lado en un
Puedes respirar bajo el agua durante 1 hora tras beberte esta grnulo del tamao de una canica. El peso del granulo es
pocin. Su nebuloso fluido verde huele a mar y tiene burbujas despreciable.
que se asemejan a medusas flotando en el. Alguien puede usar una accin para aplastar el granulo contra
una superficie dura, haciendo que el granulo se haga aicos
POCIN DE VELOCIDAD liberando el agua que el polvo haba absorbido. Esto finaliza la
Pocin, muy rara magia del granulo.
Cuando bebes esta pocin, ganas el efecto del conjuro acelerar Un elemental compuesto mayormente de agua que es expuesto
durante 1 minuto (no requiere concentracin). El fluido a un pellizco del polvo debe realizar una tirada de salvacin de
amarillo de la pocin esta veteado de negro y se arremolina por Constitucin contra una CD 13, sufriendo 10d6 de dao
s mismo. necrtico si falla la tirada, o la mitad del dao si la pasa.

POCIN DE VENENO POLVO DE ESTORNUDAR Y ASFIXIAR


Pocin, infrecuente Objeto maravilloso, Poco comn.
Esta mezcla se ve, huele, y sabe como una pocin de curacin u Hallado en un pequeo contenedor, este polvo se asemeja a
otra pocin beneficiosa. Sin embargo, es en realidad un veneno arena muy fina. Parece ser Polvo de Desaparicin, y un conjuro
enmascarado por magia ilusoria. Un conjuro de identificar de identificacin lo revela como tal. Hay suficiente para un uso.
revela su verdadera naturaleza. Cuando uses una accin para lanzar un puado de polvo al aire,
Si te la bebes sufres 3d6 de dao por veneno, y debes lograr t y cada criatura que necesit respirar que estn a menos de 30
con xito una tirada de salvacin de Constitucin con DC 13 o pies de ti deben lograr un tirada de salvacin de constitucin
quedas envenenado. Al principio de cada uno de tus turnos con xito contra una CD 15 o verse sin posibilidad de respirar,
mientras ests envenenado de esta forma, sufres 3d6 de dao estornudando descontroladamente. Una criatura afectada de
por veneno. Al final de cada uno de tus turnos, puedes repetir la esta manera esta incapacitada y asfixindose. Mientras siga
tirada de salvacin. En una tirada con xito, el dao del consciente, una criatura puede repetir la tirada de salvacin al
veneno que sufres en tus siguientes turnos decrece en 1d6. El final de cada turno, finalizando el efecto cuando obtenga un
veneno finaliza cuando el dao decrece a 0. xito. El conjuro de restablecimiento menor puede tambin
acabar con el efecto en una criatura.
POCIN DE VITALIDAD
Pocin, muy rara
Cuando bebes esta pocin, sta elimina cualquier cansancio
que sufras y cura cualquier enfermedad o veneno que te afecte.
Durante las siguientes 24 horas, recupera el mximo nmero de
puntos de golpe de cualquier Dado de Golpe que uses. El
lquido escarlata de esta pocin late regularmente con una luz
tenue, recordando al latido de un corazn

CAPTULO 7 | TESORO
POZO DE MUCHOS MUNDOS TALISMN DE CERRAR HERIDAS
Objeto maravilloso, legendario. Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
Este trozo de tela negra y fina, suave como la seda, se enrolla Mientras uses este colgante, te estabilizar cuando te ests
hasta tener el tamao de pauelo. Desenrollado es una sbana muriendo durante el inicio de tu turno. Adems, cada vez que
circular de 6 pies de dimetro. gastes un dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, dobla
Puedes utilizar una accin para desenrollar y colocar el pozo el nmero de puntos de golpe restaurados.
de muchos mundos sobre una superficie slida, con lo cual se
crea un portal bidireccional a otro mundo o plano de existencia. TALISMN DE LA ESFERA
Cada vez que el objeto abre un portal, el DM decide a donde Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin)
lleva. Puedes emplear una accin para cerrar y abrir un portal Cuando realizas una prueba de Inteligencia (Arcanos) para
sujetando los bordes de la tela y doblndola. Una vez el pozo controlar una esfera de aniquilacin mientras sostienes este
de muchos mundos ha abierto un portal, no puede volver a talismn, duplicas tu bonificador de competencia en la prueba.
hacerlo durante 1d8 horas. Adems, cuando empiezas tu turno teniendo el control sobre
una esfera de aniquilacin, puedes utilizar una accin para
ROBADORA DE NUEVE VIDAS hacerla levitar 10 pies ms un nmero de pies adicionales igual
Arma (cualquier espada), muy raro (requiere vinculacin) a 10 x tu modificador de Inteligencia.
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y dao
hechas con esta arma mgica. TALISMN DEL MAL ESENCIAL
La espada tiene 1d8 + 1 cargas. Si haces un golpe crtico Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin a una
contra una criatura que tenga menos de 100 puntos de golpe, criatura de alineamiento malvado)
esta debe tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin Este objeto simboliza el mal impenitente. Una criatura que no
a CD 15 o morir al instante por la espada, que desgarrar la sea de alineamiento ni bueno ni malvado recibe 6d6 puntos de
fuerza vital de su cuerpo (constructos y no-muertos son dao radiante al tocar el talismn. Una criatura buena recibe
inmunes). La espada pierde 1 carga si la criatura muere de esta 8d6 puntos de dao radiante al tocar el talismn. Cualquiera de
forma. Cuando la espada no tiene cargas restantes, pierde esta ellas recibe el dao nuevamente cada vez que finalice su turno
propiedad. sosteniendo o llevando el talismn.
Si eres un clrigo o paladn malvado, puedes usar el talismn
SOMBRERO DE DISFRAZ como un smbolo sagrado, y obtienes un bonificador +2 a
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin) tiradas de ataque de conjuro mientras lo lleves puesto o lo
Mientras lleves puesto este sombrero, puedes usar una accin sostengas.
para lanzar el hechizo disfrazarse, a voluntad. El conjuro El talismn tiene 6 cargas. Si lo llevas puesto o lo sostienes,
finaliza si te quitas el sombrero. puedes emplear una accin para gastar 1 de sus cargas y
escoger a una criatura que puedas ver en el suelo cercano a 120
pies. Si el objetivo es de alineamiento bueno, se abre una grieta
SILLA DE MONTAR DEL CABALLERO flamgera debajo de l. El objetivo debe superar una tirada de
Objeto maravilloso, Poco comn salvacin de Destreza con CD 20 o caer dentro de la grieta y
Mientras permanezcas sobre esta silla de montar, no puedes ser ser destruido, sin dejar restos. Luego la grieta se cierra sin dejar
desmontado en contra de tu voluntad mientras estes consciente. rastro de su existencia. Cuando gastas la ltima carga, el
Las tiradas de ataque contra la montura tendrn desventaja. talismn se disuelve en una gelatina de olor ftido y es
destruido.
TALISMN DEL BIEN PURO
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin a una TALISMN DE RESISTENCIA AL VENENO
criatura de alineamiento bueno) Objeto maravilloso, raro
Este talismn es un poderoso smbolo de bondad. Una criatura Esta delicada cadena de plata tiene colgada una joya tallada
que no sea de alineamiento ni bueno ni malvado recibe 6d6 negra y brillante. Mientras la uses, los venenos no tienen
puntos de dao radiante al tocar el talismn. Una criatura ningn efecto sobre ti. Eres inmune a la condicin de
malvada recibe 8d6 puntos de dao radiante al tocar el envenenado y a todo dao derivado de este.
talismn. Cualquiera de ellas recibe el dao nuevamente cada
vez que finalice su turno sosteniendo o llevando el talismn. TALISMN DE SALUD
Si eres un clrigo o paladn bueno, puedes usar el talismn Objeto maravilloso, poco comn
como un smbolo sagrado, y obtienes un bonificador +2 a Eres inmune a contraer cualquier enfermedad mientras uses
tiradas de ataque de conjuro mientras lo lleves puesto o lo este colgante. Si ya ests infectado con una enfermedad, los
sostengas. efectos de la enfermedad se suprimen mientras uses el colgante.
El talismn tiene 7 cargas. Si lo llevas puesto o lo sostienes,
puedes emplear una accin para gastar 1 de sus cargas y
TOMO DE CLARIDAD DE PENSAMIENTO
escoger a una criatura que puedas ver en el suelo cercano a 120 Objeto maravilloso, muy raro
pies. Si el objetivo es de alineamiento malvado, se abre una Este libro contiene ejercicios de memoria y lgica, y sus
grieta flamgera debajo de l. El objetivo debe superar una palabras estn imbuidas con magia. Si pasas 48 horas durante
tirada de salvacin de Destreza con CD 20 o caer dentro de la un periodo de 6 das o menos estudiando el contenido del libro
grieta y ser destruido, sin dejar restos. Luego la grieta se cierra y practicando sus recomendaciones, tu puntuacin de
sin dejar rastro de su existencia. Cuando gastas la ltima carga, Inteligencia se incrementa en 2, hasta t mximo valor para esa
el talismn se dispersa en partculas de luz dorada y es puntuacin. Entonces el manual pierde su magia, pero la
destruido. recupera un siglo.

165
CAPTULO 7 | TESORO
TOMO DE ENTENDIMIENTO TNICA DE COLORES CENTELLEANTES
Objeto maravilloso, muy raro Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin)
Este libro contiene ejercicios de intuicin y perspicacia, y sus Esta tnica tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas gastadas
palabras estn cargadas con magia. Si pasas 48 horas durante un diariamente al amanecer. Mientras la lleves puesta, puedes usar una
periodo de 6 das o menos estudiando el contenido del libro y accin y gastar una carga, para crear un patrn cambiante de matices
practicando sus recomendaciones, tu puntuacin de Sabidura se deslumbrantes hasta el final de tu siguiente turno. Durante este
incrementa en 2, hasta t mximo valor para esa puntuacin. tiempo, la tnica desprender luz brillante en un radio de 30 pies, y
Entonces el manual pierde su magia, pero la recupera un siglo. luz tenue a 30 pies adicionales. Las criaturas que puedan ver tendrn
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Adems, cualquier
TOMO DE INFLUENCIA Y LIDERAZGO criatura que vea la luz brillante cuando el poder de la tnica sea
Objeto maravilloso, muy raro activado, deber superar con xito una tirada de salvacin de
Este libro contiene consejos para influenciar y cautivar a los dems, Sabidura de dificultad 15 o quedar aturdida hasta que termine el
y sus palabras estn cargadas con magia. Si pasas 48 horas durante efecto.
un periodo de 6 das o menos estudiando el contenido del libro y
practicando sus recomendaciones, tu puntuacin de Carisma se TNICA DE LAS ESTRELLAS
incrementa en 2, hasta t mximo valor para esa puntuacin. Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin)
Entonces el manual pierde su magia, pero la recupera un siglo. Esta tnica negra o azul oscuro est bordada con pequeas estrellas
blancas o plateadas. Ganas un +1 a las tiradas de salvacin mientras
TOMO DE LA LENGUA SILENCIOSA lo uses.
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin con un Seis estrellas, situadas en la parte frontal superior del manto, son
mago) particularmente grandes. Mientras lleves puesta esta tnica, puedes
Este volumen encuadernado en cuero tiene una lengua disecada utilizar una accin para quitar una de las estrellas y utilizarla para
clavada en la portada. Existen cinco de estos tomos, y se lanzar el hechizo Misil mgico (Magic Misil) a nivel 5. Diariamente,
desconoce cul de ellos es el original. La macabra decoracin de al atardecer, 1d6 estrellas eliminadas volvern a aparecer en la tnica.
la cubierta en el primer tomo de la lengua acallada alguna vez Mientras te pones la tnica, se puede usar una accin para entrar en el
perteneci a un ex sirviente traicionero del dios-liche Vecna, Plano Astral junto con todo lo ests trasportando. Puedes
guardin de los secretos. Las lenguas clavadas en las cubiertas de permanecer all hasta que utilices una accin para volver al plano que
las cuatro copias provienen de otros lanzadores de conjuros que se encontrabas. Reaparecers en el ltimo espacio que ocupaste, o si
traicionaron a Vecna. Las pocas primeras pginas de cada tomo ese espacio est ocupado, en el espacio desocupado ms cercano.
estn repletas con garabatos indescifrables. Las pginas restantes
estn en blanco e impolutas. TNICA DE OBJETOS TILES
Si puedes vincularte a este objeto, puedes utilizarlo como libro de Objeto maravilloso, Poco comn
conjuros y como foco arcano. Adems, mientras sostengas el Esta tnica tiene parches de tela de diferentes formas y colores que lo
tomo, puedes utilizar una accin adicional para lanzar un conjuro cubren. Si usas la tnica, puedes utilizar una accin para separar uno
que hayas escrito en este tomo, sin gastar un espacio de conjuro o de los parches, haciendo que se convierta en el objeto o criatura que
utilizar cualquier componente verbal o somtico. Una vez representa. Una vez que se elimina el ltimo parche, la tnica se
utilizada, esta propiedad del tomo no puede volver a usarse hasta convierte en una prenda ordinaria.
la maana siguiente. La tnica tiene dos de cada uno de los siguientes parches:
Mientras ests vinculado al libro, puedes retirar la lengua de la - Daga, Linterna de ojo de buey (llena y encendida) , Espejo de
cubierta del libro. Si haces eso, todos los conjuros escritos dentro acero, Poste de 10 pies, Cuerda de camo (50 pies, enrollada),
del libro son borrados permanentemente. Saco.
Vecna vigila a cualquiera que use este tomo. l puede tambin Adems, la tnica tiene otros 4d4 parches. El DM elige los parches o
escribir mensajes crpticos en el libro. Estos mensajes aparecen a los determina al azar.
la media noche y desaparecen tras ser ledos d100 Parche
01-08 Bolsa con 100 mo
TNICA DE LOS ARCHIMAGOS 09-15 Cofre de plata (1 pie de largo, 6 pulgadas de ancho y
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin con un profundidad) con valor de 500 mo
hechicero, brujo o mago) 16-22 Puerta de hierro (hasta 10 pies de ancho y 10 pies de altura,
Esta elegante prenda est hecha de exquisita tela de color blanco, barrotes en un lado a tu eleccin), se puede colocar en una
abertura a tu alcance; se ajusta para adaptarse a la apertura,
gris o negro y adornada con runas plateadas.
lateralmente o del techo.
El color de la tnica corresponde al alineamiento para el que se 23-30 10 gemas por valor de 100 mo cada
cre el elemento. Un manto blanco esta creado para el bien, el 31-44 Escala de madera (24 pies de largo)
gris para la neutralidad, y el negro para el mal. No se puede 45-51 Un caballo de monta con alforjas (vase de Manual del
vincular con una tnica de archimago que no corresponda a tu Monstruos para conocer las estadsticas)
alineamiento. 52- 59 Un pozo (un cubo de 10 pies de lado), que se puede colocar en el
Ganas estos beneficios mientras vistas la tnica: suelo a 10 pies de ti.
60-68 4 pociones de curacin
Si no llevas puesta una armadura, tu base de la CA es 15 +
69- 75 Un bote de remos (12 pies de largo)
tu modificador de Destreza.
76- 83 Un pergamino que contiene un hechizo de nivel 1 a 3
Tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra conjuros y 84-90 2 mastines (ver el Manual de Monstruos para conocer las
otros efectos mgicos. estadsticas)
Tu salvacin contra hechizos y tu bono de hechizos de 91-96 Ventana (2 pies por 4 pies, hasta 2 pies de profundidad), que se
ataque aumentan en 2. puede colocar en una superficie vertical a tu alcance.
97-00 Ariete porttil

CAPTULO 7 | TESORO
TNICA DE LOS OJOS VARITA DE DETECTAR ENEMIGOS
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) Varita, raro (requiere vinculacin)
Este manto est adornado con patrones como ojos. Mientras Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
uses la tnica, ganas los siguientes beneficios: una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para pronunciar su
La tnica te permite ver en todas las direcciones, y tienes palabra de mando. Durante el siguiente minuto, conoces la
ventaja en las pruebas de sabidura (Percepcin) basadas direccin en la que se ubica la criatura hostil ms cercana a ti en
en la vista. un radio de 60 pies, pero no la distancia a la que se encuentra. La
Obtienes visin en la oscuridad a una distancia de 120 varita puede sentir la presencia de criaturas hostiles que son
pies. etreas, invisibles, disfrazadas o escondidas, as como de aquellas
Puedes ver a las criaturas y objetos invisibles, as como en a simple vista. El efecto finaliza si dejas de sostener la varita.
el plano etreo, a una distancia de 120 pies. La varita recupera diariamente 1d6 + 1 cargas gastadas al
Los ojos de la tnica no pueden cerrarse ni pueden apartar su amanecer. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con
mirada. Aunque puedes cerrar o apartar la mirada con tus un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.
propios ojos, nunca se considerara que ests hacindolo
mientras llevas esta tnica. Lanzar un hechizo sobre la tnica VARITA DE DETECTAR MAGIA
de luz (light), o un hechizo luz del da (daylight) a 5 pies de la Varita, poco comn
tnica te deja ciego durante 1 minuto. Al final de cada uno de Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la sujetas, puedes gastar 1
tus turnos, puedes hacer una tirada de salvacin de carga como accin para lanzar el conjuro detectar magia desde
Constitucin con dificultad 11 para Luz o de 15 para Luz de ella. La varita recupera diariamente al amanecer 1d3 cargas
da, que en caso de xito finalizar la ceguera . gastadas.

VARITA DE LIGADURA
TRIDENTE DE COMANDAR PECES Varita, raro (requiere vinculacin a un lanzador de conjuros)
Arma (tridente), poco comn (requiere vinculacin) Esta varita tiene 7 cargas para usar las siguientes propiedades.
Este tridente es un arma mgica. Tiene 3 cargas. Mientras la Recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas gastadas. Si
blandes, puedes emplear una accin y gastar 1 carga para lanzar gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con un 1, la varita
el hechizo dominar bestia (CD de salvacin 15) sobre una se deshace en cenizas y es destruida.
bestia que tenga una velocidad de nado innata. El tridente Conjuros: Mientras sostienes la varita, puedes emplear una
recupera diariamente al amanecer 1d3 cargas gastadas. accin para gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes conjuros (CD de salvacin 17): inmovilizar monstruo
UMBRAL CBICO (5 cargas), o inmovilizar persona (2 cargas).
Objeto maravilloso, legendario Escape asistido: Mientras sujetas la varita puedes utilizar tu
Este cubo tiene 3 pulgadas de lado, e irradia energa mgica reaccin para gastar 1 carga y obtener ventaja en una tirada de
palpable. Los seis lados del cubo son cada uno llaves a salvacin que realices para evitar ser paralizado o neutralizado, o
diferentes planos de existencia, uno de los cuales es el plano puedes gastar 1 carga y obtener ventaja en cualquier prueba que
material. Los otros lados estn enlazados a un plano: realices para escapar de un ataque de presa.
determinado por el DM.
Puedes usar una accin para presionar un lado del cubo para VARITA DEL MAGO DE GUERRA F+1, +2 O +3
lanzar el hechizo Umbral, abriendo un portal al plano. Varita, poco comn (+1), raro (+2), o muy raro (+3)(requiere
Alternativamente, puedes presionar dos veces un lado del cubo, vinculacin por un lanzador de conjuros)
para lanzar el hechizo Desplazamiento de plano (salvacin CD Mientras sostienes esta varita, obtienes un bono a las tiras de
17), con el cubo, y transportar al objetivo al plano afn de ese ataque de conjuros determinado por la rareza de la varita.
lado. Adicionalmente, ignoras cobertura media cuando atacas con un
El cubo tiene 3 cargas. Cada uso del cubo gasta 1 carga. El conjuro.
cubo gana 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
VARITA DE LAS MARAVILLAS
Varita, raro (requiere vinculacin por un lanzador de conjuros)
VARITA DE BOLAS DE FUEGO Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes, puedes utilizar
Varita, raro (requiere vinculacin con un lanzador de
una accin para gastar una de sus cargas y escoger un objetivo en
conjuros)
un radio de 120 pies. El objetivo puede ser una criatura, un
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
objeto, o un punto en el espacio. Tira un d100 y consulta la
una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar el
siguiente tabla para descubrir que sucede.
hechizo bola de fuego (CD de salvacin 15) desde ella.
Si el efecto te hace lanzar un conjuro desde la varita, la tirada
Empleando 1 carga, lanzas la versin de nivel 3 del conjuro.
de salvacin del conjuro tiene una CD de 15. Si el conjuro tiene
Puedes incrementar el nivel de espacio de conjuros en uno por
un rango normal expresado en pies, su rango se convierte en 120
cada carga adicional que gastes.
pies si no lo es ya.
La varita recupera diariamente 1d6 + 1 cargas gastadas al
Si un efecto cubre un rea, debes centrar el conjuro en el
amanecer. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20.
objetivo e incluirlo. Si un efecto tiene mltiples sujetos posibles,
Con un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.
el DM determina al azar cuales son afectados.
La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 +1 cargas
gastadas. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Si el
resultado es 1, la varita se hace polvo y es destruida.

167
CAPTULO 7 | TESORO
d100 Efecto VARITA DE MIEDO
0105 Conjuras ralentizar.
0610 Conjuras fuego ferico.
Varita, raro (requiere vinculacin)
1115 Estas aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno, creyendo Esta varita tiene 7 cargas para usar las siguientes propiedades.
que algo maravilloso acaba de ocurrir. Recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas gastadas. Si
1620 Conjuras rfaga de viento gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con un 1, la
2125 Puedes conjurar detectar pensamientos en el objetivo de tu varita se deshace en cenizas y es destruida.
eleccin. Si no seleccionas a una criatura como objetivo, en Orden imperiosa: Mientras sostienes la varita, puedes emplear
vez de eso recibes 1d6 de dao psquico. una accin para gastar 1 carga y ordenar a otra criatura que
2630 Conjuras nube apestosa.
huya o se tumbe, como con el hechizo orden imperiosa (CD de
3133 Lluvia pesada cae en un radio de 60 pies centrados en el
objetivo. El rea se vuelve ligeramente oscurecida. La lluvia
salvacin 15).
cae hasta el inicio de tu siguiente turno. Cono de miedo: Mientras sostienes la varita, puedes emplear
3436 Un animal aparece en el espacio desocupado ms cercano al una accin para gastar 2 cargas, haciendo que la punta de la
objetivo. El animal no est bajo tu control y acta como varita emita un cono de 60 pies de luz ambarina. Cada criatura
normalmente lo hara. Tira un d100 para determinar que dentro del cono debe superar una tirada de salvacin de
animal se aparece. En un resultado de 0125 aparece un Sabidura con CD 15 o quedar asustada de ti durante 1 minuto.
rinoceronte; en uno de 2650 aparece un elefante; en uno de Mientras permanece asustada de este modo, una criatura debe
51100 aparece una rata. Consulta el Manual de Monstruos
emplear sus turnos tratando de moverse lo ms lejos posible de
para ver las estadsticas de los animales.
3746 Conjuras golpe de rayo.
ti como le sea posible, y no se mover voluntariamente a un
4749 Una nube de 600 mariposas de gran tamao llenan un radio de espacio cercano a ti a 30 pies. Tampoco puede realizar
30 pies centrados en el objetivo. El rea se vuelve fuertemente reacciones. Para sus acciones, solo puede realizar la accin de
oscurecida. Las mariposas permanecen por 10 minutos. Carrera o intentar escapar de un efecto que le impide moverse.
5053 Agrandas al objetivo como si le hubieses lanzado el conjuro Si no tiene a donde moverse, la criatura puede realizar la accin
agrandar/reducir. Si el objetivo no puede ser afectado por ese de Esquivar. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura
conjuro o si es que no escoges una criatura como objetivo, t puede repetir la tirada de salvacin, finalizando el efecto sobre
te conviertes en el objetivo.
si misma si tiene xito.
5458 Conjuras oscuridad.
5962 Crece hierba del suelo en un radio de 60 pies centrados en el
objetivo. Si ya haba hierba en el rea, sta crece hasta diez VARITA DE PARLISIS
veces su tamao normal y permanece de ese tamao por 1 Varita, raro (requiere vinculacin con un lanzador de
minuto. conjuros)
6365 Un objeto a eleccin del DM desaparece dentro del Plano
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
Etreo. El objeto no debe estar siendo usado ni llevado, debe
estar en un radio de 120 pies del objetivo, y no debe ser mayo
una accin para gastar 1 de sus cargas para lanzar un delgado
a 10 pies en cualquier dimensin. rayo azul desde la punta hacia una criatura que puedas ver
6669 Te encojes como si hubieses conjurado agrandar/reducir sobre cercana a 60 pies. Realiza una tirada de ataque a distancia
ti mismo. contra la criatura utilizando tu bonificador de ataque de
7079 Conjuras bola de fuego. conjuro. Con un impacto, el objetivo es paralizado durante 1
8084 Conjuras invisibilidad sobre ti mismo. minuto. Al final de cada uno de los turnos del objetivo, este
8587 Crecen hojas desde el objetivo. Si escoges un punto en el puede repetir la tirada de salvacin, finalizando el efecto sobre
espacio como objetivo, las hojas brotan desde la criatura ms
si misma si tiene xito.
cercana a ese punto. A menos que sean recogidas, las hojas se
tornan de color marrn y caen Despus de 24 horas.
La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas
8890 Un chorro de 1d4 x 10 gemas, cada una valorada en 1 po, gastadas. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con
brota de la punta de la varita en una lnea de 30 pies de largo y un 1, la varita se deshace cenizas y es destruida.
5 de ancho. Cada gema ocasiona 1 punto de dao contundente,
y el dao total de las gemas es dividido equitativamente entre VARITA DE POLIMORFAR
todas la criaturas dentro de la lnea.
9195 Un estallido de colorida luz brillante se extiende desde ti en un
Varita, raro (requiere vinculacin a un lanzador de conjuros)
radio de 30 pies. T y cada criatura en el rea que pueda ver Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
debe superar una tirada de salvacin de Constitucin de CD 15 una accin para gastar 1 de sus cargas para lanzar el conjuro
o quedar cegados por 1 minuto. Una criatura puede repetir la polimorfar (CD de salvacin 15) desde ella.
tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, La varita recupera diariamente 1d6 + 1 cargas gastadas al
finalizando el efecto sobre s misma si tiene xito. amanecer. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20.
9697 La piel del objetivo se torna de un azul brillante por 1d10 das. Con un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.
Si escoges un punto en el espacio, la criatura ms cercana a
ese punto es afectada.
9800 Si escoges a una criatura como objetivo, sta debe realizar una VARITA DE PROYECTIL MGICO
tirada de salvacin de Constitucin de CD 15. Si no escoges a Varita, poco comn
una criatura como objetivo, t te conviertes en el objetivo y Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
debes realizar la tirada de salvacin. Si la tirada de salvacin una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar el
falla por 5 o ms, el objetivo es petrificado al instante. En
conjuro proyectil mgico desde ella. Empleando 1 carga, lanzas
cualquier otra tirada fallida, el objetivo es neutralizado y
la versin de nivel 1 del conjuro. Puedes incrementar el nivel
empieza a convertirse en piedra. Al final de su siguiente turno,
el objetivo debe repetir la tirada de salvacin, quedando de espacio de conjuros en uno por cada carga adicional que
petrificado en un fallo o finalizando el efecto si tiene xito. La gastes.
petrificacin dura hasta que el objetivo es liberado por el La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas
conjuro de restauracin mayor o magia similar. gastadas. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con
un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.

CAPTULO 7 | TESORO
VARITA DE SECRETOS VENGADORA SAGRADA
Varita, poco comn Arma (cualquier espada), legendaria (Requiere vinculacin
La varita tiene 3 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear con un paladn)
una accin para gastar 1 de sus cargas, y si hay una puerta o Ganas un +3 a las tiradas de ataque y dao efectuadas con esta
trampa secreta cercana en 30 pies, la varita vibra y apunta a la arma mgica. Cuando golpeas a un Diablo o a un no-muerto
que se encuentra ms cerca de ti. La varita recupera con esta arma, la criatura sufre 2d10 de dao radiante adicional.
diariamente 1d3 cargas gastadas al amanecer. Mientras esgrimes la espada, creas un aura de 10 pies de radio
alrededor tuyo. T y las criaturas aliadas en el aura tenis
VARITA DE RAYO RELAMPAGUEANTE ventaja en las tiradas de salvacin contra conjuros y efectos
Varita, raro (requiere vinculacin con un lanzador de mgicos. Si tienes 17 o ms niveles de paladn el radio del aura
conjuros) se incrementa a 30 pies.
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
una accin para gastar 1 o ms de sus cargas para lanzar el YELMO DE COMPRENSIN IDIOMTICA
conjuro rayo relampagueante (CD de salvacin 15) desde ella.
Objeto maravilloso, Poco comn.
Empleando 1 carga, lanzas la versin de nivel 3 del conjuro.
Mientras lleves este yelmo, como una accin puedes lanzar el
Puedes incrementar el nivel de espacio de conjuros en uno por
hechizo comprensin idiomtica a voluntad.
cada carga adicional que gastes.
La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas
gastadas. Si gastas la ltima carga de la varita, tira un d20. Con YELMO DE FULGOR
un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida. Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin)
Este deslumbrante yelmo tiene engarzados 1d10 diamantes,
VARITA DE TELARAA 2d10 rubes, 3d10 palos de fuego, y 4d10 palos. Cualquier
Varita, poco comn (requiere vinculacin por un lanzador de gema sacada del yelmo se convierte en polvo. Cuando se han
conjuros) extrado o destruido todas las gemas, el yelmo pierde su magia.
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes, puedes utilizar Ganas los siguientes beneficios mientras lo llevas puesto:
una accin para gastar una de sus cargas y lanzar desde ella el Puedes usar una accin para lanzar uno de los siguientes
conjuro telaraa (CD de la salvacin 15). La varita recupera hechizos (salvacin CD 18), usando una de las gemas del
diariamente al amanecer 1d6 +1 cargas gastadas. Si gastas la yelmo del tipo especificado como componente: luz del da
ltima carga de la varita, tira un d20. Si el resultado es 1, la (palo), bola de fuego (palo de fuego), rociada prismtica
varita se hace polvo y es destruida. (diamante), o muro de fuego (rub). La gema es destruida
cuando el hechizo es lanzado y desaparece del yelmo.
VELA DE INVOCACIN Siempre que el yelmo tenga por lo menos un diamante,
Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin) emite una luz tenue en un radio de 30 pies, cuando por lo
Este esbelto cirio est dedicado a una deidad, y comparte el menos un muerto viviente se encuentra en dicha rea.
alineamiento de esa deidad. Cualquier muerto viviente que comience su turno en dicha
El alineamiento de la vela puede ser detectado con un hechizo rea sufre 1d6 de dao radiante.
de detectar el bien y el mal. El DM elige el dios y el Siempre que el yelmo tenga por lo menos un rub, tienes
alineamiento asociado, o lo determina aleatoriamente. resistencia al fuego.
Siempre que el yelmo tenga por lo menos un palo de
d20 Alineamiento d20 Alineamiento
fuego, puedes usar una accin para pronunciar una palabra
1-2 Catico Malvado 10-11 Neutral
de mando, para que una de las armas que ests sosteniendo
3-4 Catico Neutral 12-13 Neutral Bueno
estalle en llamas.
5-7 Catico Bueno 14-15 Legal Malvado
Las llamas emiten luz brillante en un radio de 10 pies y luz
8-9 Neutral Malvado 16-17 Legal Neutral
tenue por 10 pies adicionales. Las llamas son inofensivas para
18-20 Legal Bueno
ti y el arma. Cuando golpeas con un ataque usando el arma
La magia de la vela es activada cuando la vela es encendida, lo llameante, el objetivo sufre 1d6 adicional e dao por fuego. Las
cual requiere una accin. llamas duran hasta que uses una accin para pronunciar la
Tras arder 4 horas, la vela es consumida. Puede ser apagada palabra de mando de nuevo, o hasta que sueltes o guardes el
antes para poder usarla en algn momento posterior. Resta el arma.
tiempo que ha estado encendida en incrementos de un minuto, Tira 1d20 si mientras llevas puesto el yelmo, sufres dao por
del tiempo total que estuvo ardiendo la vela. fuego debido a una tirada de salvacin fallida contra conjuros.
Mientras esta encendida, la vela arroja luz tenue en un radio de Si sacas un 1, el yelmo emite un haz de luz por sus gemas
30 pies. Cualquier criatura dentro de la luz cuyo alineamiento restantes. Toda criatura a menos de 60 pies del yelmo aparte de
coincide con el de la vela realiza tiradas de ataque, tiradas de ti, debe superar con xito una tirada de salvacin de Destreza
salvacin y chequeos de habilidad con ventaja. con CD 17 o ser golpeada por un haz, sufriendo dao radiante
Adicionalmente, un clrigo o druida dentro del rea de luz que igual al nmero de gemas en el yelmo. El yelmo y sus gemas se
su alineamiento coincida con el de la vela, puede conjurar destruyen.
hechizos de 1er nivel que tenga preparados sin gastar espacios
de conjuro, aunque el efecto del conjuro es como si hubiera
empleado un espacio de nivel 1.
Alternativamente, cuando enciendes la vela por primera vez,
puedes lanzar el hechizo Umbral (gate) con ella. Hacer esto
destruye la vela.

169
CAPTULO 7 | TESORO
YELMO DE TELEPATA d100 Comunicacin
0160 El objeto se comunica transmitiendo sus emociones a la
Objeto maravilloso, poco comn. (Requiere vinculacin) criatura que lo lleva o sostiene.
Mientras lleves este yelmo, puedes usar una accin para lanzar 6190 El objeto puede hablar, leer, y entender uno o ms
detectar pensamientos (salvacin CD13). Mientras mantengas lenguajes.
la concentracin en el conjuro, puedes usar una accin gratuita 9100 El objeto puede hablar, leer, y entender uno o ms
para mandar mensajes telepticos a una criatura sobre la que te lenguajes. Adems, el objeto puede comunicarse
centres. Esta puede contestar (usando una accin adicional), telepticamente con cualquier personaje que lo lleva o
mientras tu concentracin contine. sostiene.
Mientras te centras en una criatura con detectar pensamientos,
puedes usar una accin para lanzar el hechizo sugestin (CD13) SENTIDOS
desde el yelmo hasta esa criatura. Una vez usado, la propiedad Con la conciencia viene la percepcin. Un objeto consciente
de sugestin no puede ser usada hasta el amanecer siguiente. puede percibir sus alrededores hasta un rango limitado. Puedes
escoger sus sentidos o hacer una tirada de acuerdo a la
YELMO DE TELEPORTACIN siguiente tabla.
Objeto maravilloso, raro. (Requiere vinculacin)
d4 Sentidos
Este yelmo tiene 3 cargas. Mientras lo llevas puesto, puedes
1 Odo y visin normal hasta los 30 pies.
usar una accin y gastar una carga, para lanzar el hechizo 2 Odo y visin normal hasta los 60 pies.
Teleportar desde el yelmo. El yelmo recuperan diariamente 3 Odo y visin normal hasta los 120 pies.
1d3 cargas gastadas al amanecer. 4 Odo y visin en la oscuridad hasta los 120 pies.

OBJETOS MGICOS CONSCIENTES ALINEAMIENTO


Algunos objetos mgicos poseen conciencia y personalidad. Un Un objeto mgico consciente tiene un alineamiento. Su creador
objeto as podra estar posedo, maldecido por el espritu de un o naturaleza podra sugerir un alineamiento. De lo contrario,
dueo anterior, o autoconsciente gracias a la magia empleada puedes escoger un alineamiento o hacer una tirada de acuerdo a
para crearlo. En cualquiera de los casos, el objeto se comporta la siguiente tabla.
como un personaje, henchido de unos rasgos de personalidad,
d100 Alineamiento d100 Alineamiento
ideales, vnculos, y a veces defectos. Un objeto consciente
01-15 Legal Bueno 74-85 Catico Neutral
podra ser un valioso aliado para su portador o una permanente 16-35 Neutral Bueno 86-89 Legal Malvado
espina clavada en su costado. 36-50 Catico Bueno 90-96 Neutral Malvado
La mayora de objetos conscientes son armas. Otro tipo de 51-63 Legal Neutral 97-00 Catico Malvado
objetos pueden manifestar consciencia, pero objetos perecibles 64-73 Neutral
tales como pociones y pergaminos nunca tienen conciencia.
Los objetos mgicos conscientes operan como PNJs bajo el PECULIARIDADES
control del DM. Cualquier propiedad del objeto activada est Usa la informacin sobre creacin de PNJs en el captulo 4 para
bajo el control del objeto, no de su portador. Siempre y cuando desarrollar las particularidades, rasgos de personalidad, ideales,
el portador mantenga una buena relacin con el objeto, podr vnculos y defectos del objeto consciente. Tambin puedes
acceder a esas propiedades con normalidad. Si la relacin es recurrir a la seccin Rasgos Especiales desarrollada con
tensa, el objeto puede sus propiedades activadas o incluso anterioridad en este captulo. Si determinas estas peculiaridades
volverlas contra el portador. al azar, ignora o adapta cualquier resultado que no tenga
sentido para un objeto inanimado. Puedes repetir la tirada hasta
CREANDO OBJETOS MGICOS que obtengas el un resultado que sea de tu agrado.
CONSCIENTES
Cuando decides hacer un objeto mgico consciente, creas la PROPSITO ESPECIAL
personalidad del objeto de la misma manera que crearas un Puedes otorgarle a un objeto consciente un objetivo a seguir,
PNJ, con algunas excepciones aqu descritas. quizs excluyendo todo lo dems. Siempre y cuando el uso que
el portador haga del objeto est acorde con ese propsito
especial, el objeto se mantendr cooperativo. Desviarse del ese
CARACTERSTICAS rumbo podra ocasionar un conflicto entre el portador y el
Un objeto mgico consciente tiene puntuaciones de
objeto, incluso podra ocasionar que el objeto evite el uso de
Inteligencia, Sabidura y Carisma. Puedes escoger las
sus propiedades activadas. Puedes escoger un propsito
caractersticas del objeto o determinarlas al azar. Para
especial o hacer una tirada de acuerdo a la siguiente tabla.
determinarlas al azar, tira 4d6 para cada una, descartando el
dado ms bajo y sumando los dems.

COMUNICACIN
Un objeto mgico consciente tiene cierta habilidad
comunicativa, ya sea compartiendo sus emociones,
transmitiendo sus pensamientos telepticamente, o hablando en
voz alta. Puedes escoger como se comunica o hacer una tirada
de acuerdo a la siguiente tabla.

CAPTULO 7 | TESORO
d10 Propsito
1 Alineado: El objeto busca derrotar o destruir a aquellos de EJEMPLOS DE OBJETOS CONSCIENTES
alineamiento diametralmente opuesto. (Estos objetos nunca son Las armas conscientes descritas aqu tienen todas ellas una rica
neutrales.) historia
2 Huesos: El objeto busca derrotar o destruir criaturas de un tipo en
particular, tales como infernales, cambiaformas, trolls o magos.
CUCHILLA NEGRA
3 Protector: El objeto busca defender a una raza o tipo de criatura,
tales como elfos o druidas. Arma (mandoble), legendaria, (requiere sintonizacinm por
4 Cruzado: El objeto busca defender, debilitar o destruir a los una criatura cuyo alineamiento no sea legal)
sirvientes de una deidad en particular. Oculta en el Dungeon bajo la Montaa del Penacho Blanco,
5 Templario: El objeto busca defender a los sirvientes y los Cuchilla Negra brilla como un trozo de cielo nocturno lleno de
intereses de una deidad en particular.
estrellas. Su negra vaina est decorada con trozos de obsidiana
6 Destructor: El objeto ansa la destruccin e incita a su usuario a
pelear arbitrariamente. tallada.
7 Buscador de Gloria: El objeto busca renombre como el objeto Ganas un bono de +3 a las tiradas de ataque y dao con este
mgico ms grande del mundo, erigiendo a su usuario como una arma mgica. Tiene las siguientes propiedades adicionales.
figura famosa o infame. Devoradora de almas: Siempre que la uses para reducir a 0
8 Buscador de Saber: Este objeto ansa conocimiento o est
los puntos de golpe de una criatura, la espada mata a la criatura
decidido a resolver un misterio, conocer un secreto, o descifrar
una enigmtica profeca. y devora su alma a menos que se trate de un constructo o un
9 Buscador de Destino: El objeto est convencido de que l y su muerto viviente. Una criatura cuya alma ha sido devorada por
portador desempearan unos roles claves en los eventos futuros. Cuchilla Negra puede ser revivida solo por el conjuro deseo.
10 Buscador de Creador: El objeto busca a su creador y quiere Cuando devora un alma, Cuchilla Negra te otorga puntos de
entender por qu ha sido creado.
golpe temporales equivalentes a los puntos de golpe mximos
de la criatura. Estos puntos de golpe se desvanecen Despus de
CONFLICTO 24 horas. Mientras de duren estos puntos de golpe temporales y
Un objeto consciente tiene una voluntad propia, formada por su mantengas a Cuchilla Negra en tu mano, tienes ventaja en
personalidad y alineamiento. Si su portador acta de una tiradas de ataque, tiradas de salvacin y pruebas de
manera opuesta al alineamiento del objeto o a su propsito, caracterstica. Si golpeas a un muerto viviente con esta arma,
puede surgir un conflicto. Cuando ocurre un conflicto, el objeto recibes 1d10 de dao necrtico y el objetivo recupera 1d10
realiza una prueba de Carisma enfrentada a la prueba de puntos de golpe. Si el dao necrtico reduce tus puntos de
Carisma del portador. Si el objeto gana la disputa, este te hace golpe a 0, Cuchilla Negra devora tu alma.
una de las siguientes exigencias: Cazadora de almas: Mientras sostengas el arma, eres
El objeto insiste en ser llevado o utilizado en todo consciente de la presencia de criaturas de tamao Pequeo o
momento. superior dentro de un radio de 60 pies que no sean constructos
El objeto le exige a su portador que se deshaga de y muertos vivientes. Adems, no puedes ser hechizado o
cualquier cosa que el objeto encuentre repugnante. asustado.
El objeto exige que su portador persiga las metas del Cuchilla Negra puede lanzar sobre ti el conjuro acelerar una
objeto excluyendo todos los dems objetivos. vez por da. Ella decide cuando lanzar el conjuro y mantiene la
El objeto exige ser entregado a alguien ms concentracin en el mismo de manera que t no tienes que
hacerlo.
Si su portador se rehsa a cumplir con los deseos del objeto, Conciencia: Cuchilla Negra es un arma consciente catica
este puede hacer una o todas las siguientes cosas: neutral con una Inteligencia de 17, una Sabidura de 10, y un
Carisma de 19. Tiene odo y visin en la oscuridad hasta un
Hacer imposible a su portador sincronizarse con l.
rango de 120 pies.
Suprimir una o ms de sus propiedades activadas.
El arma puede hablar, leer y comprender Comn, y puede
Intentar tomar el control de su portador.
comunicarse telepticamente con su portador. Mientras est
Si un objeto consciente intenta tomar el control de su
sintonizada contigo, Cuchilla Negra puede entender tambin
portador, el portador debe realizar una tirada de salvacin de
todos los lenguajes que tu comprendas.
Carisma, con una CD igual a 12 + el modificador de Carisma
Personalidad: Cuchilla Negra habla con un tozo de voz
del objeto. En un fallo, el portador es hechizado por el objeto
imperioso, como su estuviera acostumbrada a que la
por 1d12 horas. Mientras est hechizado, el portador debe
obedecieran.
intentar seguir las rdenes del objeto. Si el portador recibe
El propsito del arma es consumir almas. No le importa
dao, puede repetir la tirada de salvacin, finalizando el efecto
aquellos cuyas almas devora, incluido su portador. La espada
si la supera. Ya sea que el intento de controlar a su usuario
cree que toda la energa y la materia salieron un da de un vaco
resulte en un xito o un fracaso, el objeto no puede utilizar de
de energa negativa y que un da retornarn a l. Cuchilla Negra
nuevo este poder hasta la siguiente aurora.
solo quiere acelerar ese proceso.
A pesar de su nihilismo, Cuchilla Negra siente unos extraos
sentimientos de camaradera con Oleada y Enterrador, otras dos
armas guardadas bajo la Montaa del Penacho Blanco. Quiere
que las tres armas se renan y sean usadas juntas, aunque
discute fervientemente con Enterrador y encuentra a Oleada
cansina.
Cuchilla Negra tiene hambre de almas y debe ser alimentada
con frecuencia. Si la espada pasa tres o mas das sin devorar
almas, se produce un conflicto entre ella y su poseedor al
siguiente atardecer.

171
CAPTULO 7 | TESORO
ENTERRADOR HOJA LUNAR
Arma (martillo de guerra), legendario (requiere sintonizacin por un Arma (espada larga), legendario (requiere vinculacin por un elfo o
enano) semielfo de alineamiento neutral bueno)
Enterrador es un poderoso martillo de guerra forjado por enanos y De todos los objetos mgicos creados por los elfos, uno de los ms
perdido en el calabozo de la Montaa Pluma Blanca. apreciados y celosamente guardados es una hoja lunar. En tiempos
Obtienes un bono +3 a tiradas de ataque y dao hechas con esta antiguos, casi todas las casas nobles lficas aseguraban tener una hoja
arma mgica. Al amanecer del da siguiente de haber realizado tu semejante. Con el paso de los siglos, algunas hojas han desaparecido de
primera tirada de ataque con Enterrador, desarrollas un miedo a estar la faz de la tierra, perdiendo su magia del mismo modo que se extinguan
al aire libre que persiste mientras permanezcas armonizado con el las lneas familiares. Otras hojas se han desvanecido con sus portadores
arma. Esto te provoca tener desventaja en tiradas de ataque, tiradas de durante grandes expediciones. Es as como slo quedan muy pocas de
salvacin y pruebas de caracterstica mientras puedas ver el cielo armas de este tipo.
diurno. Una hoja lunar va pasando de padres a hijos. La espada escoge a su
Arma arrojadiza: Enterrador tiene la propiedad arrojadiza, con un portador y se mantiene unida a esa persona de por vida. Si el portador
alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Cuando muere, otro heredero puede reclamar la hoja. Si no hay un digno heredero,
impactas con un ataque de arma a distancia utilizndola, el objetivo la espada permanece dormida. Ella funciona como una espada larga
recibe 1d8 de dao contundente adicional, o 2d8 de dao contundente normal hasta que un alma digna la encuentra y reclama su poder.
adicional si el objetivo es un gigante- Cada vez que arrojas el arma, Una hoja lunar solo obedece a un amo a la vez. El proceso de
esta vuela de regreso a tu mano completado el ataque. Si no tienes vinculacin requiere de un ritual especial en la sala del trono de un regente
una mano libre, el arma aterriza a tus pies. elfo o en un templo dedicado a un dios lfico.
Onda de choque: Puedes utilizar una accin para golpear el suelo Una hoja lunar no servir a nadie a quien considere cobarde, errtico,
con Enterrador y enviar una onda de choque desde el punto de corrupto o en desacuerdo con preservar y proteger a la raza lfica. Si la
impacto. Cada criatura de tu eleccin que est sobre el suelo en un espada te rechaza, realizas pruebas de habilidad, tiradas de ataque, y
radio de 60 pies desde ese punto debe superar una tirada de salvacin tiradas de salvacin con desventaja durante 24 horas. Si la espada te
de Constitucin de CD 15 o quedar aturdida por 1 minuto. Una acepta, quedas vinculado con ella y una nueva runa aparece en la hoja. Te
criatura puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de mantienes vinculado con el arma hasta que mueres o el arma es destruida.
sus turnos, finalizando el efecto sobre s si la supera. Una vez Una hoja lunar tiene una runa en su hoja por cada amo al que ha servido
utilizada, esta propiedad no puede ser usada de nuevo sino hasta la (por lo general 1d6 + 1). La primera runa siempre garantiza un bono +1 a
siguiente aurora. las tiradas de ataque y dao hechas con esta arma mgica. Cada runa la
Percepcin sobrenatural: Mientras estas sosteniendo el arma, primera otorga a la hoja lunar una propiedad adicional. El DM escoge
sta te advierte de la localizacin de cualquier puerta oculta o secreta cada propiedad o las determina al azar de acuerdo a la Tabla de
ubicada en un radio de 30 pies. Adems, puedes utilizar una accin propiedades de la Hoja Lunar.
para conjurar detectar el bien y el mal o localizar objeto desde el PROPIEDADES DE LA HOJA LUNAR
arma. Una vez has lanzado cualquiera de los conjuros, no puedes d100 Propiedades
volver a lanzarlo nuevamente desde el arma hasta la siguiente aurora. 0140 Incrementa el bono a tiradas de ataque y dao en 1, hasta un mximo
Conciencia: Enterrador es un arma consciente legal neutral con de +3. Vuelve a tirar si la hoja lunar ya tiene un bono +3.
una Inteligencia de 15, una Sabidura de 12, y un Carisma de 15. 4180 La hoja lunar obtiene una propiedad menor determinada al azar (Ver la
Tiene odo y visin en la oscuridad hasta un rango de 120 pies. seccin Rasgos Especiales desarrollada con anterioridad en este
El arma se comunica telepticamente con su portador y puede captulo).
8182 La hoja lunar obtiene la propiedad de sutil.
hablar, leer y entender Enano, Gigante y Goblin. Emite un grito de
8384 La hoja lunar obtiene la propiedad arrojadiza (alcance 20/60).
batalla en Enano cuando es utilizada en combate. 8586 La hoja lunar funciona como una defensora.
Personalidad: El propsito de Enterrador es masacrar gigantes y 8790 La hoja lunar asesta un golpe crtico con un resultado de 19 o 20.
goblinoides. Tambin busca proteger a los enanos contra todos sus 9192 Cuando golpeas con un ataque utilizando la hoja lunar, haces un dao
enemigos. Un conflicto surge si el portador fracasa en destruir cortador adicional de 1d6.
goblins y gigantes o en proteger enanos. 9394 Cuando golpeas a una criatura de un tipo especfico (tales como
Enterrador tiene ataduras con el clan enano que lo cre, llamado dragn, infernal, o muerto viviente) con la hoja lunar, el objetivo recibe
indistintamente el clan Dankil o el clan Martillo poderoso. Anhela ser un dao adicional de 1d6 de uno de los siguientes tipos: acido, fro,
fuego, rayo o trueno.
devuelto a ese clan. Podra hacer lo que fuere para proteger a estos
9596 Puedes usar una accin adicional para hacer que la hoja lunar emita un
enanos de todo dao. destello brillante. Cada criatura que pueda verte y est dentro de un
El martillo carga tambin con un vergonzoso secreto. Siglos atrs, radio de 30 pies debe superar una tirada de salvacin de Constitucin
un enano llamado Ctenmiir lo esgrimi valientemente por algn de CD 15 o quedar cegada por 1 minuto. Una criatura puede repetir la
tiempo. Pero Ctenmiir fue convertido en un vampiro. Su voluntad fue tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el
lo bastante fuerte como para corromper a Enterrador hacia sus efecto sobre s si la supera. Esta propiedad no puede ser utilizada de
malvados propsitos, asesinando incluso a miembros de su propio nuevo hasta que tomes un descanso corto mientras ests vinculado con
clan. el arma.
9798 La hoja lunar funciona como un anillo de almacenar conjuros.
99 Puedes utilizar una accin para llamar al frente una sombra lfica,
siempre y cuando no tengas una sirvindote de antemano. La sombra
lfica aparece en un espacio desocupado en un radio de 120 pies. Usa
las mismas estadsticas para una sombra del Manual de Monstruos,
excepto que es neutral, inmune a los efectos que expulsan muertos
vivientes y no crea nuevas sombras. T controlas a esta criatura,
decidiendo sus acciones y movimientos. Ella permanece hasta que sus
puntos de golpe caen a 0 o le permitas marcharse utilizando una accin.
00 La hoja lunar funciona como una espada vorpal.

CAPTULO 7 | TESORO
Conciencia: Una hoja lunar es un arma consciente neutral buena
con una Inteligencia de 12, una Sabidura de 10 y un Carisma de
ARTEFACTOS
12. Tiene odo y visin en la oscuridad hasta un rango de 120 Un artefacto es un objeto mgico nico de poder
pies. extraordinario, con su propio origen e historia. Un artefacto
El arma se comunica transmitiendo sus emociones, enviando podra haber sido creado por dioses o mortales de
una sensacin de hormigueo a travs de la mano del portador impresionante poder. Pudo haber sido creado durante una crisis
cuando quiere informar que ha detectado algo. Puede que amenaz a un reino, a un mundo, o a todo el multiverso, y
comunicarse de forma ms explcita, por medio de visiones o cargar con el peso de ese momento clave en la historia.
sueos, cuando el portador est ya sea en trance o dormido. Algunos artefactos aparecen cuando son ms necesitados. Para
Personalidad: Cada hoja lunar persigue el progreso de la raza otros, es todo lo contrario: cuando son descubiertos, el mundo
lfica y sus ideales. Valenta, lealtad, belleza, msica y vida son tiembla debido a las consecuencias del hallazgo. En otros
todos parte de este propsito. casos, introducir un artefacto en una campaa requiere previa
El arma est vinculada a la lnea familiar a la que est consideracin. El artefacto podra ser un objeto que bandos
destinada a servir. Una vez que se ha unido a un dueo que opuestos esperan reclamar, o podra ser algo que los
comparte sus ideales. Su lealtad es absoluta. aventureros necesitan para superar los ms grandes desafos.
Si una hoja lunar tiene un defecto, es su exceso de confianza. Los personajes no suelen encontrar artefactos en el curso
Una vez se ha decidido por un dueo, cree que solo esta persona natural de la Aventura. De hecho, los artefactos solo aparecen
debe portarla, incluso si el dueo se queda corto de ideales cuando t lo deseas, para ellos son tanto recursos argumentales
lficos. como objetos mgicos. Rastrear y recuperar un artefacto es a
menudo el objetivo principal de una aventura. Los personajes
pueden localizan rumores, someterse a pruebas significativas, y
OLEADA
aventurarse por lugares peligrosos y casi olvidados para
Arma (tridente), legendaria (requiere sintonizacin por una
encontrar el artefacto que buscan. Alternativamente, un villano
criatura que adore a un dios del mar)
principal podra ya tener el artefacto. Obtener y destruir el
Retenida en un calabozo de la Montaa Pluma Blanca, este
artefacto podra ser el nico modo de asegurar que su poder no
tridente es un arma exquisita grabada con figuras de olas,
pueda ser utilizado para el mal.
conchas y criaturas marinas. Sin embargo debes adorar a un dios
del mar para vincularte con esta arma. Oleada acepta con alegra PROPIEDADES BENEFICAS MENORES
a nuevos conversos. d100 Propiedades
01-20 Mientras ests vinculado con el artefacto, obtienes
Obtienes un bono +3 a tiradas de ataque y dao hechas con
competencia en una habilidad elegida por el DM.
esta arma mgica. Si asestas un golpe crtico con ella, el objetivo
21-30 Mientras ests vinculado con el artefacto, eres inmune a
recibe dao necrtico igual a la mitad de su mximo de puntos de enfermedades.
golpe. 31-40 Mientras ests vinculado con el artefacto, no puedes ser
Esta arma funciona tambin como un tridente de comandar hechizado o atemorizado.
peces y un arma avisadora. Puede conferir el beneficio de un 41-50 Mientras ests vinculado con el artefacto, tienes resistencia
gorro de respirar agua mientras la sostienes, y puedes usarla a un tipo de dao elegido por el DM.
como un cubo de fuerza escogiendo el efecto en lugar de 51-60 Mientras ests vinculado con el artefacto, puedes utilizar
una accin para conjurar un truco desde l (escogido por el
presionar los lados del cubo para seleccionarlo.
DM).
Conciencia: Oleada es un arma consciente de alineamiento
61-70 Mientras ests vinculado con el artefacto, puedes utilizar
neutral, con una Inteligencia de 14, una Sabidura de 10, y un una accin para lanzar un conjuro de nivel 1 desde l
Carisma de 18. Tiene odo y visin en la oscuridad hasta un (escogido por el DM). lanzar el conjuro, tira un d6. En un
rango de 120 pies. resultado de 1-5, no puede lanzarlo de nuevo hasta el
El arma se comunica telepticamente con su portador y puede siguiente amanecer.
hablar, leer, y entender Acuano. Puede tambin hablar con 71-80 Como arriba en 6170, slo que el conjuro es de nivel 2.
animales acuticos como si utilizara el conjuro hablar con 81-90 Como arriba en 6170, slo que el conjuro es de nivel 3.
91-00 Mientras ests vinculado con el artefacto, ganas un bono
animales, usando telepata para involucrar a su portador en la
+1 a la Categora de Armadura.
conversacin.
Personalidad: Cuando se vuelve imparable, Oleada tiene el
hbito de canturrear tonadas que varan desde canciones de PROPIEDADES DE LOS ARTEFACTOS
marinero hasta himnos sagrados de los dioses marinos. Cada artefacto tiene sus propias propiedades mgicas, como
Oleada desea celosamente convertir mortales al culto de una o otros objetos mgicos, y las propiedades son a menudo
ms deidades marinas, o bien enviar a la muerte a los infieles. Un excepcionalmente poderosas. Un artefacto podra tener otras
conflicto surge si el portador fracasa en fomentar los objetivos propiedades que son beneficiosas o perjudiciales. Puedes
del arma en el mundo. escoger tanto las propiedades de las tablas en esta seccin o
El tridente tiene un nostlgico apego al sitio donde fue forjado, determinarlas al azar. Puedes tambin inventar nuevas
una isla desolada llamada Forja del trueno. Un dios marino propiedades beneficiosas o perjudiciales. Estas propiedades
recluy all a una familia de gigantes de la tormenta, y los cambian por lo general cada vez que un artefacto aparece en el
gigantes forjaron a Oleada como un acto de devocin o mundo. Un artefacto puede tener hasta cuatro propiedades
rebelin hacia ese dios. beneficiosas menores, y dos propiedades benficas mayores.
Oleada alberga una duda secreta acerca de su propia naturaleza Puede tener hasta cuatro propiedades perjudiciales menores y
y propsito. A pesar de su devocin a los dioses marinos, Oleada dos propiedades perjudiciales mayores.
teme que ella fuese creada para provocar la muerte de una deidad
marina en particular. Este destino es algo que Oleada podra no
ser capaz de evitar.

173
CAPTULO 7 | TESORO
PROPIEDADES PERJUDICIALES MENORES
d100 Propiedades
01-05 Mientras ests vinculado con el artefacto, tienes desventaja
en tiradas de salvacin contra conjuros.
06-10 La primera vez que tocas una gema o una pieza de joyera
mientras ests vinculado con el artefacto, el valor de la gema
o joyera es reducido a la mitad.
11-15 Mientras ests vinculado con el artefacto, eres cegado
cuando te alejas a ms de 10 pies de l.
16-20 Mientras ests vinculado con el artefacto, tienes desventaja
en tiradas de salvacin contra veneno.
21-30 Mientras ests vinculado con el artefacto, emites un hedor
agrio que puede percibirse a 10 pies de distancia.
31-35 Mientras ests vinculado con el artefacto, toda el agua
bendita a 10 pies de ti es destruida.
36-40 Mientras ests vinculado con el artefacto, ests fsicamente
enfermo y tienes desventaja en cualquier prueba de
caracterstica o tirada de salvacin que use Fuerza o
Constitucin.
PROPIEDADES BENEFICAS MAYORES 41-45 Mientras ests vinculado con el artefacto, tu peso se
d100 Propiedades incrementa en 1d4x10 libras.
01-20 Mientras ests vinculado con el artefacto, una de tus 46-50 Mientras ests vinculado con el artefacto, tu apariencia
puntuaciones de caracterstica (elegida por el DM) se cambia como el DM decide.
incrementa en 2, hasta un mximo de 24. 51-55 Mientras ests vinculado con el artefacto, eres ensordecido
21-30 Mientras ests vinculado con el artefacto, recuperas 1d6 cuando te alejas a ms de 10 pies de l.
puntos de golpe al inicio de tu turno si es que tienes al 56-60 Mientras ests vinculado con el artefacto, tu peso se reduce
menos 1 punto de golpe. en 1d4x10 libras.
31-40 Cuando aciertas con un ataque con arma mientras ests 61-65 Mientras ests vinculado con el artefacto, pierdes el olfato.
vinculado con el artefacto, el objetivo recibe 1d6 de dao 66-70 Mientras ests vinculado con el artefacto, las llamas no
adicional del mismo tipo que el arma. mgicas son apagadas a 30 pies cerca de ti.
41-50 Mientras ests vinculado con el artefacto, tu velocidad 71-80 Mientras ests vinculado con el artefacto, otras criaturas no
caminando se incrementa en 10 pies. pueden tomar descansos largos o cortos mientras estn a 300
51-60 Mientras ests vinculado con el artefacto, puedes utilizar pies cerca de ti.
una accin para lanzar un conjuro de nivel 4 desde l 81-85 Mientras ests vinculado con el artefacto, provocas 1d6 de
(escogido por el DM). lanzar el conjuro, tira un d6. En un dao necrtico a cualquier planta que toques que o sea una
resultado de 1-5, no puede lanzarlo de nuevo hasta el criatura.
siguiente amanecer. 86-90 Mientras ests vinculado con el artefacto, los animales a 30
61-70 Como arriba en 5160, slo que el conjuro es de nivel 5. pies cerca de ti son hostiles contigo.
71-80 Como arriba en 5160, slo que el conjuro es de nivel 6. 91-95 Mientras ests vinculado con el artefacto, debes comer y
81-90 Como arriba en 5160, slo que el conjuro es de nivel 7. beber seis veces la cantidad normal cada da.
91-00 Mientras ests vinculado con el artefacto, no puedes ser 96-00 Mientras ests vinculado con el artefacto, tus defectos son
cegado, ensordecido, petrificado o aturdido. amplificados en un modo determinado por el DM.

CAPTULO 7 | TESORO
PROPIEDADES PERJUDICIALES MAYORES DESTRUIR ARTEFACTOS
d100 Propiedades Un artefacto debe ser destruido de algn modo especial. De lo
01-05 Mientras ests vinculado con el artefacto, tu cuerpo se pudre durante
contrario, es inmune a los daos. Cada artefacto tiene una
cuatro das, lo cual se detiene la putrefaccin. Pierdes tu cabello al
final del primer da, las uas de las manos y los pies al final del
debilidad por la cual su creacin puede ser deshecha. Descubrir
segundo, los labios y la nariz al final del tercero, y las orejas su debilidad puede requerir una extensa investigacin o tener que
finalizando el cuarto. Un conjuro de regenerar restaura las partes de completar con xito una misin. El DM decide la manera en que
cuerpo perdidas. un artefacto en particular puede ser destruido.
06-10 Mientras ests vinculado con el artefacto, determinas tu alineamiento
al amanecer de cada da tirando un d6 dos veces. En la primera Aqu proporcionamos algunas sugerencias:
tirada, un 1-2 indica legal, 3-4 neutral, y 5-6 catico. En la segunda El artefacto debe ser fundido en la forja, el volcn o el crisol donde
tirada, un 1-2 indica bueno, 3-4 neutral, y 5-6 malvado. fue creado.
11-15 Cuando te vinculas por primera vez con el artefacto, esta te da una El artefacto debe ser arrojado en el rio Estigio.
misin determinada por el DM. Debes completar esta misin como si
El artefacto debe ser tragado y digerido por un tarrasque o alguna
estuvieses afectado por el conjuro de geas. Una vez completes la
otra criatura ancestral.
misin, dejas de estar afectado por esta propiedad.
El artefacto debe ser baado con la sangre de un dios o un ngel.
16-20 El artefacto alberga una incorprea fuerza vital que es hostil hacia ti.
El artefacto debe ser golpeado y hecho aicos por un arma
Cada vez que haces uso de una accin para utilizar una de las
especialmente creada para ese propsito.
propiedades del artefacto, hay un 50 por ciento de posibilidades de
El artefacto debe ser pulverizado entre los titnicos engranes de
que la fuerza vital intente abandonar el artefacto y entrar en tu
Mechanus.
cuerpo. Si fallas una tirada de salvacin de carisma de CD 20, sta
El artefacto debe ser devuelto a su creador, quien puede destruirlo
tiene xito y t te conviertes en un PNJ bajo el control del DM hasta
que la fuerza vital intrusa sea expulsada utilizando magia semejante tocndolo.
al conjuro de disipar el bien y el mal.
21-25 Criaturas con un valor de desafo de 0, as como plantas que no sean EJEMPLOS DE ARTEFACTOS
criaturas, caen a 0 puntos de golpe cuando estn a 10 pies cerca del
Los artefactos presentados aqu han aparecido en uno o ms
artefacto.
26-30 El artefacto tiene aprisionado un slaad de la muerte (ver el Manual de
mudos de D&D. salos como gua a la hora de crear tus propios
Monstruos). Cada vez que utilizas una de las propiedades del artefactos, o modifcalos como mejor te parezca.
artefacto como accin, el slaad tiene un 10 por ciento de
posibilidades de escapar, tras lo cual aparece a 15 pies cerca de ti y te ESPADA DE KAS
ataca.
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculacin)
31-35 Mientras ests vinculado con el artefacto, las criaturas de un tipo
particular distinto del humanoide (elegido por el DM) son siempre
Cuando Vecna creci en poder, l design a un malvado e
hostiles hacia ti. implacable lugarteniente, Kas el de las Manos Ensangrentadas,
36-40 El artefacto adultera las pociones mgicas a 10 pies cerca de l, para actuar como su guardaespaldas y mano derecha. Este
volvindolas no mgicas. despreciable villano sirvi como consejero, seor de la guerra y
41-45 El artefacto borra los pergaminos mgicos a 10 pies cerca de l, asesino. Sus triunfos le valieron la admiracin de Vecna y una
volvindolas no mgicos. recompensa: una espada con un linaje tan oscuro como el hombre
46-50 Antes de utilizar una de las propiedades del artefacto como accin, que podra portarla.
debes emplear una accin adicional para derramar sangre, ya sea tuya
Durante mucho tiempo, Kas sirvi lealmente al liche, pero a
o de una criatura voluntaria o incapacitada dentro de tu rango, usando
un arma cuerpo a cuerpo cortante o perforante. El sujeto recibe 1d4
medida que el poder de Kas aumentaba, tambin lo haca su
de dao del tipo apropiado. arrogancia. Su espada le inst a sustituir a Vecna, para que
51-60 Cuando te vinculas con el artefacto, adquieres una forma de locura a pudieran regir sobre el imperio del liche en su lugar. La leyenda
largo plazo (Ver el captulo 8, Como dirigir una partida). cuenta que la destruccin de Vecna vino de la mano de Kas, pero
61-65 Recibes 4d10 de dao fsico cuando te vinculas con el artefacto. Vecna provoco tambin la destruccin de su rebelde
66-70 Recibes 8d10 de dao fsico cuando te vinculas con el artefacto. lugarteniente, quedando slo la espada de Kas. De este modo, el
71-76 Antes de vincularte con el artefacto, debes matar a una criatura de tu mundo se hizo ms brillante.
alineamiento.
La Espada de Kas es una espada larga, mgica y consciente, que
7680 Cuando te vinculas con el artefacto, una de tus puntuaciones de
caracterstica al azar se reduce en 2. Un conjuro de restablecimiento
otorga un bonificador +3 a las tiradas de ataque y dao hechas
mayor devuelve la puntuacin de caracterstica a la normalidad. con ella. Obtiene un golpe crtico en un resultado de 19 o 20, y
8185 Cada vez que te vinculas con el artefacto, envejeces 3d10 aos. causa un dao cortante extra de 2d10 a los muertos vivientes. Si
Debes superar una tirada de salvacin de Constitucin de CD 10 o la espada no es empapada en sangre en 1 minuto ser
morir debido al shock. Si mueres, eres transformado desenvainada, su portador debe hacer una tirada de salvacin de
automticamente en un Tumulario (ver el Manual de Monstruos) que Carisma CD 15. Con una salvacin exitosa, el portador recibe
est comprometido a proteger el artefacto y est bajo el control del 3d6 de dao fsico. Con una salvacin fallida, el portador es
DM.
dominado por la espada, como si estuviera bajo el hechizo
8690 Mientras ests vinculado con el artefacto, pierdes la capacidad de
hablar.
dominar monstruo, y la espada exige que sea empapada en
9195 Mientras ests vinculado con el artefacto, tienes vulnerabilidad a sangre. El efecto del conjuro termina una vez se haya cumplido la
todo tipo de dao. demanda de la espada.
9600 Cuando te vinculas con el artefacto, hay un 10 por ciento de Propiedades aleatorias: La Espada de Kas tiene las siguientes
posibilidades de que atraigas la atencin de un dios que enva un propiedades aleatorias:
avatar para arrebatarte el artefacto. El avatar tiene el mismo 1 propiedad benfica menor.
alineamiento que su creador y las estadsticas de un Empreo (ver el 1 propiedad benfica mayor.
Manual de Monstruos). Una vez haya obtenido el artefacto, el avatar 1 propiedad perjudicial menor.
se desvanece. 1 propiedad perjudicial mayor.

175
CAPTULO 7 | TESORO
Espritu de Kas: Mientras la espada est contigo, aade un HACHA DE LOS SEORES ENANOS
d10 a tu iniciativa al inicio de cada combate. Adems, cuando Arma (hacha de batalla), artefacto (requiere vinculacin)
utilices una accin para atacar con la espada, puedes transferir Viendo el peligro al que se enfrentaba su gente, un joven
algunos o todos tus bonificadores de ataque a tu Categora de prncipe enano llego a pensar que su gente necesitaba algo para
Armadura. Los bonificadores transferidos se tienen efecto hasta unirse. De este modo, se dispuso a forjar un arma que podra
el inicio de tu siguiente turno. convertirse en un smbolo.
Conjuros: Mientras la espada est contigo, puedes utilizar una Aventurndose profundamente bajo las montaas, ms
accin para lanzar desde ella uno de los siguientes conjuros profundo de lo que ningn enano haba nunca escavado, el
(salvacin CD 18): llamar al relmpago, palabra divina, o joven prncipe lleg hasta el corazn llameante de un gran
dedo de la muerte. Una vez utilices la espada para lanzar un volcn. Con la ayuda de Moradin, el dios enano de la creacin,
conjuro, no puedes lanzar nuevamente ese conjuro desde ella creo primero cuatro grandes herramientas: la Pica brutal, la
hasta el prximo amanecer. Forja del corazn de la tierra, el Yunque de canciones, y el
Conciencia: La Espada de Kas es un arma consciente catica Martillo moldeador. Con ellos forj el Hacha de los seores
malvada con una Inteligencia de 15, una Sabidura de 13, y un enanos. Armado con el artefacto, el prncipe retorn a los
Carisma de 16. Puede escuchar, y tiene visin en la oscuridad clanes enanos y trajo la paz. Su hacha acabo con rencores y
hasta una distancia de 120 pies. solucion agravios. Los clanes se aliaron, y expulsaron a sus
El arma se comunica telepticamente con su portador y puede enemigos y disfrutaron de una era de prosperidad. Este joven
hablar, leer y entender Comn. enano es recordado como el Primer Rey. Cuando se volvi
Personalidad: El propsito de la espada es causar la perdicin viejo, entreg el arma, que se haba convertido en su smbolo
de Vecna. Matando a los adoradores de Vecna, destruyendo las oficial, a su heredero. Los legtimos herederos entregaron el
obras del liche y desbaratando sus intrigas, todo ayuda a hacha por muchas generaciones.
completar este objetivo. Posteriormente, en una poca oscura caracterizada por la
La Espada de Kas busca tambin destruir a cualquiera que haya maldad y la traicin, el hacha se perdi en una sangrienta
sido corrompido por el Ojo y la Mano de Vecna. La obsesin guerra civil impulsada por la codicia del poder, y el prestigio
de la espada con asos artefactos se convierte eventualmente en que confera. Siglos despus, los enanos siguen buscando el
una fijacin para su portador. hacha, y varios aventureros han hecho de su profesin seguir
Destruyendo la espada: Una criatura vinculada tanto al Ojo de rumores y saquear viejas criptas para encontrarla.
Vecna como a la Mano de Vecna puede utilizar la propiedad Arma mgica: El Hacha de los seores enanos es un arma
deseo de estos artefactos combinados para destruir la Espada de mgica que otorga una bonificacin +3 a las tiradas de ataque y
Kas. La criatura debe lanzar el hechizo deseo y realizar una dao hechas con ella. El hacha funciona tambin como un
prueba enfrentada de Carisma contra la prueba de Carisma de Cinturn de los enanos, un Martillo arrojadizo de los enanos, y
la espada. La espada debe estar dentro de 30 pies de la criatura, una Espada afilada.
o el conjuro fracasa. Si la espada gana la prueba, no sucede Propiedades aleatorias: El hacha tiene las siguientes
nada, y el hechizo de deseo es desperdiciado. Si la espada propiedades determinadas al azar.
pierde la prueba, es destruida 2 propiedades benficas menores.
1 propiedad benfica mayor.
2 propiedades perjudiciales menores.

CAPTULO 7 | TESORO
Bendicin de Moradin: Si eres un enano vinculado con el cuyos puntos de golpe se reducen a 0 por este dao desaparece
hacha, obtienes los siguientes beneficios: en un destello cegador siendo destruida, dejando sus posesiones
Tienes inmunidad al dao por veneno. detrs. Los beneficios otorgados por el Libro de obras elevadas
El alcance de tu visin en la oscuridad se incrementa en 60 pies. slo se mantienen mientras te esfuerces en hacer el bien. Si
Obtienes competencia con herramientas de artesano relacionadas a fracasas en realizar al menos un acto de bondad o generosidad
la herrera, cervecera y cantera. en un lapso de 10 das, o si voluntariamente realizas una mala
Conjurar elemental de piedra: Si estas empuando el hacha, accin, pierdes todos los beneficios otorgados por el libro.
puedes utilizar tu accin para lanzar desde ella el hechizo de Propiedades aleatorias: El Libro de obras elevadas tiene las
conjurar elemental, llamando a un elemental de tierra. No siguientes propiedades aleatorias:
puedes volver a usar esta propiedad hasta el prxima amanecer. 2 propiedades benficas menores.
Viaje a las profundidades: Puedes utilizar una accin para 2 propiedad benfica mayor.
tocar con el hacha una pieza inamovible de trabajo en piedra Sabidura incrementada: Tras pasar el tiempo requerido para
fabricada por los enanos y lanzar el conjuro teleportar desde el leer y estudiar el libro, tu puntuacin de Sabidura se
hacha. Si tu destino previsto est bajo tierra, no hay posibilidad incrementa en 2, hasta un mximo de 24. No puedes obtener
de que ocurra un percance o que lleguen a un lugar inesperado. este beneficio del libro ms que una vez.
No puedes volver a usar esta propiedad hasta que hayan Magia iluminada: Una vez hayas ledo y estudiado el libro,
transcurrido 3 das. cualquier espacio de conjuros que hayas empleado para lanzar
Maldicin: El hacha tiene una maldicin que afecta a cualquier un conjuro de clrigo o paladn, cuenta como un espacio de
no enano que se vincule con ella. Incluso si la vinculacin conjuros de un nivel superior.
termina, la maldicin permanece. Con cada da que pasa, la Halo: Una vez hayas ledo y estudiado el libro, obtienes un
apariencia fsica y la estatura de la criatura se vuelven ms halo protector. Este halo arroja luz brillante en un radio de 10
parecidas a las de un enano. siete das, la criatura tiene la pies y luz tenue a 10 pies adicionales. Puedes ocultar o mostrar
apariencia un tpico enano, pero la criatura no pierde sus rasgos el halo con una accin adicional. Mientras est presente, el halo
raciales y tampoco adquiere los rasgos raciales de un enano. te otorga ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasin) hechas
Los cambios fsicos provocados por el hacha no son para interactuar con criatura buenas y pruebas de Carisma
considerados mgicos en naturaleza (y por lo tanto no pueden (Intimidacin) hechos para interactuar con criaturas malvadas.
ser disipados), pero pueden ser deshechos por cualquier efecto Adems, los demonios y muertos vivientes dentro de la
que quite una maldicin, como un hechizo de quitar maldicin brillante luz del halo realizan sus tiradas de ataque contra ti en
o restablecimiento mayor. desventaja.
Destruyendo el hacha: La nica manera de destruir el hacha Destruyendo el libro: Se rumorea que el Libro de obras
es fundirla en la Forja del corazn de la tierra, donde fue elevadas no puede ser destruido mientras exista bien en el
creada. Debe permanecer en la forja ardiente durante cincuenta universo. Sin embargo, sumergir el libro en el ro Estigio borra
aos antes de que sucumba finalmente al fuego y sea toda escritura e ilustracin de sus pginas y deja al libro sin
consumida. poder por 1d100 aos.

LIBRO DE OBRAS ELEVADAS


Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculacin con una
criatura de alineamiento bueno)
El tratado definitivo de todo lo que es bueno en el multiverso,
el fabuloso Libro de obras elevadas ocupa un lugar destacado
en muchas religiones. En lugar de ser un escrito dedicado a una
fe en particular, los diferentes autores del libro llenaron las
pginas con su propia perspectiva de la verdadera virtud,
proporcionando orientacin para derrotar el mal.
El Libro de obras elevadas rara vez permanece en un lugar. Tan
pronto como el libro es ledo, se desvanece hacia algn otro
rincn del multiverso donde su orientacin moral pueda traer la
luz a un mundo oscurecido. Aunque se han hecho intentos por
reproducir el trabajo, los esfuerzos para hacerlo no consiguen
capturar su naturaleza mgica o trasladar los beneficios que
ofrece a los puros de corazn y firme propsito.
Un pesado cierre, forjado para con la apariencia de la alas de
ngel, mantiene el contenido del libro seguro. Slo una criatura
de alineamiento bueno vinculada al libro puede abrir el cierre
que lo mantiene cerrado. Una vez se abre el libro, la criatura
vinculada debe pasar 80 horas leyendo y estudiando el libro
para asimilar su contenido y obtener sus beneficios. Otras
criaturas que lean detenidamente las pginas abiertas del libro
puede leer el texto pero no descubren ningn significado
profundo y tampoco obtiene los beneficios. Una criatura
maligna que intente leer el libro recibe 24d6 de dao radiante.
Este dao ignora cualquier resistencia e inmunidad, y tampoco
puede ser reducido o evitado por ningn medio. Una criatura

177
CAPTULO 7 | TESORO
LIBRO DE OSCURIDAD VIL
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculacin)
El contenido de este infame manuscrito de horrible maldad son la
comida y la bebida de aquellos al servicio del mal. Ningn mortal esta
destinado a conocer los secretos que contiene, conocimientos tan
horribles que incluso echar un vistazo a sus pginas garabateadas invita
a la locura.
La mayora cree que el dios-liche Vecna es el autor del Libro de
oscuridad vil. l registr en sus pginas cada idea enferma,
cada pensamiento trastornado, y cada ejemplo de la magia ms negra
que encontr o cre. Vecna abarc cada tpico malvado que pudo,
haciendo del libro un horripilante catlogo de todos los perjuicios
mortales.
Otros practicantes del mal han tenido el libro y han agregado sus
propios aportes a este catlogo de conocimiento maligno. Sus aadidos
son claros, porque los escritores de trabajos posteriores cosieron en el
tomo lo que sea que estaban escribiendo o, en algunos casos, hicieron
anotaciones y adendas al texto existente. Hay lugares donde faltan
pginas, estn rasgadas, o cubiertas con tinta, sangre y rayas que no
deja adivinar el texto original.
La naturaleza no puede soportar la presencia del libro. Las plantas
normales se marchitan en su presencia, los animales no se encuentran
incmodos al estar cerca, y el libro gradualmente destruye cualquier
cosa que toca. Incluso las grietas de piedra se convierten en polvo si el
libro se posa el tiempo suficiente.
Una criatura vinculada con el libro debe pasar 80 horas leyndolo y
estudindolo para asimilar su contenido y obtener sus beneficios. La
criatura puede entonces modificar libremente el contenido del libro,
permitiendo que aquellas modificaciones promuevan el mal y amplen
el conocimiento que ya figura dentro de l.
CONOCIMIENTO VIL
El Libro de oscuridad vil trata sobre todo mal en el cosmos. Un
personaje puede usar el conocimiento que el libro contiene para
desentraar terribles secretos que ningn mortal debera saber. Entre
los contenidos un personaje puede encontrar lo siguiente, ms
cualquier otra cosa que elijas.
Apoteosis vil: El libro podra contener un ritual que permite a un
personaje convertirse en un liche o un Caballero de la muerte.
Nombres verdaderos: Los nombres verdaderos de cierto nmero
de demonios podran estar en el libro.
Magia negra: Muchos conjuros de horrible maldad diseados y
escogidos por el DM podran estar en el libro. Los conjuros
podran imponer terribles maldiciones, desfigurar a otros, requerir
sacrificios humanos, afectar criaturas hasta paralizarlos del dolor, Ajuste a las puntuaciones de caracterstica: Tras pasar el tiempo
propagar horribles plagas, y cosas similares. requerido en leer y estudiar el libro, una puntuacin de habilidad de tu
Cuando una criatura no malvada se vincula con el Libro de eleccin se incrementa en 2 hasta un mximo de 24. Otra puntuacin de
oscuridad vil, debe realizar una tirada de salvacin de Carisma de habilidad de tu eleccin disminuye en 2 hasta un mnimo de 3. El libro
CD 17. Si falla, el alineamiento de la criatura cambia a neutral no puede ajustar tus puntuaciones nuevamente.
malvado. Marca de oscuridad: Tras pasar el tiempo requerido para leer y
El Libro de oscuridad vil permanece contigo solo mientras te estudiar el libro, adquieres una deformidad fsica como un espantoso
esfuerces en hacer el mal en el mundo. Si fracasas en realizar al signo de tu devocin a la oscuridad vil. Una runa maligna podra
menos una mala accin en el lapso de 10 das, o si voluntariamente aparecer en tu rostro, tus ojos podran volverse de un negro lustroso, o
realizas una buena accin, el libro desaparece. Si mueres mientras unos cuernos podran brotar de tu frente. O podras volverte horrible y
ests vinculado al libro, una entidad de inmensa maldad reclama tu arrugado, perdiendo todos los rasgos faciales, recibiendo una lengua
alma. No puedes ser devuelto a la vida por ningn medio mientras bfida o alguna otra caracterstica que el DM elija. La marca de
tu alma permanezca aprisionada. oscuridad te otorga ventaja en pruebas de Carisma (Persuasin)
Propiedades aleatorias: El Libro de oscuridad vil tiene las realizados para interactuar con criaturas malignas y pruebas de Carisma
siguientes propiedades aleatorias: (Intimidacin) realizadas para interactuar con criaturas no malvadas.
3 propiedades benficas menores. Dominar el mal: Mientras ests vinculado con el libro y
1 propiedad benfica mayor. sostenindolo, puedes utilizar tu accin para lanzar el conjuro dominar
3 propiedades perjudiciales menores. monstruo sobre un objetivo malvado (salvacin CD 18). No puedes
2 propiedades perjudiciales mayores. usar esta propiedad nuevamente hasta el prximo amanecer.
Conocimiento oscuro: Puedes remitirte al Libro de oscuridad vil
cada vez que realices una prueba de Inteligencia para recordar

CAPTULO 7 | TESORO
informacin sobre algn aspecto del mal, tales como conocimiento Propiedades aleatorias: El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna
sobre demonios. Cuando haces esto, duplicas tu bonificador de tienen las siguientes propiedades aleatorias cada una.
competencia en esa prueba. 1 propiedad benfica menor.
Habla oscura: Mientras lleves el Libro de oscuridad vil y ests 1 propiedad benfica mayor.
vinculado con l, puedes utilizar una accin para recitar palabras de 1 propiedad perjudicial menor.
sus pginas en un infame lenguaje conocido como habla oscura. Cada Propiedades del ojo: Tu alineamiento cambia a neutral malvado, y
vez que lo hagas, recibes 1d12 de dao fsico, y cada criatura no obtienes los siguientes beneficios.
malvada a 15 pies cerca de ti recibe 2d6 de dao fsico. Tienes visin verdadera.
Destruyendo el libro: El Libro de oscuridad vil permite que se Puedes utilizar una accin para ver como si estuvieses llevando un
arranquen sus pginas, pero cualquier conocimiento maligno anillo de visin de rayos X. Puedes terminar este efecto con una
contenido en ellas eventualmente encuentra la manera de volver al accin adicional.
libro, generalmente cuando un nuevo autor aade pginas al tomo. El ojo tiene 8 cargas. Puedes utilizar una accin y gastar 1 o ms
Si un solar parte el libro en dos, el libro es destruido por 1d100 cargas para lanzar desde l uno de los siguientes conjuros (salvacin
aos, lo cual se reconstruye en algn oscuro rincn del multiverso. CD 18): clarividencia (2 cargas), corona de locura (1 carga),
Una criatura vinculada con el libro durante cien aos puede desintegrar (4 cargas), dominar monstruo (5 cargas), o mirada
desentraar una frase oculta en el texto original que, cuando es penetrante (4 cargas). El ojo recupera diariamente 1d4 + 4 cargas
traducida al celestial y dicha en voz alta, destruye tanto al emisor gastadas al amanecer. Cada vez que lanzas un conjuro desde el ojo,
como al libro en enceguecedor resplandor radiante. Sin embargo, hay un 5 por ciento de posibilidades de que Vecna arranque tu alma
mientras exista el mal en el multiverso, el libro se reconstruir 1d100 del cuerpo, la devore, y luego tome control del cuerpo como un ttere.
x 100 aos despus. Si todo el mal en el multiverso es erradicado, el Si esto sucede, te conviertes en un PNJ bajo el control del DM.
libro se transforma en polvo y es destruido para siempre. Propiedades de la mano: Tu alineamiento cambia a neutral
malvado, y obtienes los siguientes beneficios:
EL OJO Y LA MANO DE VECNA Tu puntuacin de Fuerza se vuelve 20, a menos que ya sea 20 o
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculacin) superior.
Pocas veces se menciona el nombre de Vecna excepto en susurros. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo con un conjuro realizado con la
Vecna fue, en su tiempo, uno de los magos ms poderosos. Por mano, y cualquier ataque cuerpo a cuerpo con un arma esgrimida por
medio de la magia negra y la conquista, forj un terrible imperio. ella provoca al impactar un dao extra de 2d8 por fro.
Pero a pesar de todo su poder, Vecna no poda escapar de su propia La mano tiene 8 cargas. Puedes utilizar una accin y gastar 1 o ms
mortalidad. Empez a temer a la muerte y adopt medidas para evitar cargas para lanzar desde ella uno de los siguientes conjuros
la llegada de su fin. (salvacin CD 18): dedo de la muerte (5 cargas), sueo (1 carga),
Orcus, el prncipe demonio de la no-muerte, le ense a Vecna un ralentizar (2 cargas), o teleportar (3 cargas). La mano recupera
ritual que le permitira vivir como un liche. Ms all de la muerte, se diariamente 1d4 + 4 cargas gastadas al amanecer. Cada vez que
convirti en el ms grande de todos los liches. Incluso a pesar de que lanzas un conjuro desde la mano, esta lanza sobre ti el conjuro
su cuerpo fue gradualmente marchitndose y pudrindose, Vecna sugestin (salvacin CD 18), exigindote que realices una mala
continu expandiendo su dominio maligno. Su temperamento era tan accin. La mano podra tener en mente una accin especfica o
formidable y terrible que sus sbditos teman solo mencionar su dejarlo todo en tus manos.
nombre. l fue El Susurrado, el Amo del Trono Araa, el Rey Propiedades del ojo y la mano: Si ests vinculado tanto al ojo
Inmortal, y el Seor de la Torre Podrida. como a la mano, obtienes los siguientes beneficios adicionales:
Algunos dicen que Kas, el lugarteniente de Vecna, quiso tomar el Eres inmune a enfermedades y venenos.
Trono Araa para s mismo o que la espada que su seor hizo para l, Usar la visin de rayos X nunca te provoca agotamiento.
le indujo a la rebelin. Cualquiera que sea la razn, Kas llevo el Experimentas premoniciones de peligro y, a menos que ests
reinado del Rey inmortal a su fin en una terrible batalla que dejo la incapacitado, no puedes ser sorprendido.
torre de Vecna reducida a una montaa de polvo. Lo nico que qued Si empiezas tu turno con al menos 1 punto de golpe, recuperas 1d10
de Vecna fue una mano y un ojo, artefactos siniestros que siguen puntos de golpe.
tratando de cumplir la voluntad del El Susurrado en el mundo.
Si una criatura tiene un esqueleto, puedes intentar convertir sus
El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna podran ser encontrados
huesos en gelatina con un toque de la Mano de Vecna. Puedes hacer
juntos o separados. El ojo tiene el aspecto de un rgano arrancado de
esto empleando una accin para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
su cuenca e inyectado en sangre. La mano es una extremidad
contra una criatura dentro de tu rango, usando a eleccin tuya el
izquierda reseca y momificada.
bonificador de ataque cuerpo a cuerpo para armas o conjuros. Si
Para vincularte con el ojo, debes arrancarte tu propio ojo y
impactas, el objetivo debe superar una tirada de salvacin de
presionar el artefacto dentro de la cuenca vaca. El ojo se injerta por
Constitucin CD 18 o quedar reducido a 0 puntos de golpe.
si solo a tu cabeza y permanece all hasta que mueras. Una vez
Puedes utilizar una accin para conjurar deseo. Esta propiedad no
colocado, el ojo se transforma en un ojo dorado con una raja por
puede ser nuevamente utilizada hasta que hayan transcurrido 30 das.
pupila, muy similar a la de un gato. Si el ojo es alguna vez extirpado,
Destruyendo el ojo y la mano: Si el Ojo de Vecna y la Mano de
mueres.
Vecna son incorporados a la misma criatura, y la criatura es
Para vincularte con la mano, debes cercenar tu mano izquierda por
asesinada por la Espada de Kas, tanto el ojo como la mano estallan en
la mueca y luego presionar el artefacto contra el mun. La mano se
llamas, hacindose polvo, y son destruidas para siempre. Cualquier
injerta por si sola a tu brazo y se vuelve un apndice funcional. Si la
otro intento de destruir el ojo o la mano parece funcionar, pero el
mano es alguna vez extirpada mueres.
artefacto reaparece en una de las muchas criptas secretas de Vecna,
donde esperan ser redescubiertas.

179
CAPTULO 7 | TESORO
ORBE DE LOS DRAGONES Propiedades aleatorias: Un Orbe de los dragones tiene las
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculacin) siguientes propiedades aleatorias:
En pocas pasadas, en el mundo de Krynn, elfos y humanos 2 propiedades benficas menores.
libraron una guerra terrible contra los dragones malvados. 1 propiedad perjudicial menor.
Cuando el mundo pareca condenado, los magos de las Torres 1 propiedad perjudicial mayor.
de Alta Hechicera se unieron y emplearon su magia ms Conjuros: El orbe tiene 7 cargas y recupera diariamente 1d4
poderosa, forjando cinco Orbes de los dragones (u Orbes + 3 cargas gastadas al amanecer. Si controlas el orbe, puedes
Dragn) para ayudarles a derrotar a los dragones. Se llev un utilizar una accin y gastar 1 o ms cargas para lanzar uno de
orbe a cada una de las cinco torres, y all fueron utilizados para los siguientes conjuros desde l (salvacin CD 18): curar
acelerar la guerra hacia una victoria final. Los magos usaron los heridas (versin de nivel 5, 3 cargas), luz de da (1 carga),
orbes para atraer a los dragones, y luego los destruyeron con custodia contra la muerte (2 cargas), o escudriamiento (3
poderosa magia. cargas).
Como las Torres de Alta Hechicera cayeron en pocas Tambin puedes utilizar una accin para lanzar desde el orbe
posteriores, los orbes fueron destruidos o convertidos en el conjuro detectar magia sin gastar ninguna carga.
leyenda, y se cree que slo sobrevivieron tres. Su magia ha sido Convocar dragones: Mientras controles el orbe, puedes
alterada y pervertida a lo largo de los siglos, y a pesar de que su utilizar una accin para hacer que el artefacto enve una
propsito primario de convocar a los dragones sigue llamada teleptica que se extiende a 40 millas en todas las
funcionando, tambin permiten cierto grado de control sobre direcciones. Los dragones malvados dentro de ese alcance se
ellos. Cada orbe contiene la esencia de un dragn malvado, sienten forzados a dirigirse hacia el orbe tan pronto como les
una presencia que resiente cualquier intento de extraer magia sea posible, usando el camino ms rpido. Las deidades
de l. Aquellos que carecen de fuerza de personalidad podran dracnicas como Tiamat son inmunes a esta llamada. Los
verse esclavizados por un orbe. Un orbe es un esfera de cristal dragones atrados hacia el orbe podran ser hostiles contigo por
de unas 10 pulgadas de dimetro con inscripciones. Cuando es persuadirlos en contra de su voluntad. Una vez has usado esta
utilizado, crece hasta unas 20 pulgadas de dimetro, y la niebla propiedad, no puede ser usada de nuevo durante 1 hora.
se arremolina en su interior. Destruyendo un orbe: Un Orbe de los dragones tiene un
Mientras estas vinculado a un orbe, puedes utilizar una aspecto frgil pero es inmune a la mayora del dao, incluyendo
accin para mirar dentro en el interior del orbe y decir su los ataques y el arma de aliento de los dragones. Sin embargo,
palabra de mando. Entonces, debes hacer una prueba de un conjuro de desintegrar o un buen golpe con un arma mgica
Carisma de CD 15. En una prueba exitosa, controlas el orbe +3 son suficientes para destruir un orbe.
mientras permanezcas vinculado a l. Con una prueba fallida,
quedas hechizado por el orbe mientras permanezcas vinculado
a l. Mientras ests hechizado por el orbe, no puedes terminar
voluntariamente tu vinculacin con l, y el orbe conjura
sugestin sobre ti a voluntad (salvacin CD 18), inducindote
para realizar los objetivos malignos que l desea. La esencia
dracnica dentro del orbe podra desear muchas cosas: la
aniquilacin de una comunidad en particular, liberarse del orbe,
o esparcir sufrimiento en el mundo, o promover la adoracin a
Takhisis (El nombre de Tiamat en Krynn), o alguna cosa que el
DM decida.

CAPTULO 7 | TESORO
VARITA DE ORCUS Conciencia: La Varita de Orcus es un objeto consciente
Varita, artefacto (requiere vinculacin) catico malvado con una Inteligencia de 16, una Sabidura de
La abominable Varita de Orcus casi nunca abandona la 12, y un Carisma de 16. Puede escuchar y tiene visin en la
compaa de Orcus. El dispositivo, tan malvado como su oscuridad hasta una distanmcia de 120 pies.
creador, comparte los objetivos del seor demonio de extinguir La varita se comunica telepticamente con su portador y
las vidas de todas las cosas vivientes y sumergir el Plano puede hablar, leer y entender Abisal y Comn.
Material en la estasis de la no-muerte. Orcus permite a la varita Personalidad: El propsito de la varita es ayudar a satisfacer
deslizarse fuera de su alcance cada cierto tiempo. Cuando lo los deseos de Orcus de acabar con toda vida en el multiverso.
hace, aparece mgicamente donde sea que su maestro siente La varita es fra, cruel, nihilista, y carece de sentido del humor.
una oportunidad de alcanzar algn objetivo letal. Con el fin de promover los objetivos de su amo, la varita finge
Hecha de huesos tan duros como el acero, la varita est devocin a su actual usuario y hace grandes promesas que no
coronada con una calavera mgicamente agrandada que alguna tiene intenciones de cumplir, tales como ayudarle a derrocar a
vez perteneci a un hroe humano asesinado por Orcus. La Orcus.
varita puede cambiar mgicamente de tamao para ajustarse Destruyendo la varita: Destruir la Varita de Orcus requiere
mejor a la sujecin de su usuario. En presencia de la varita, las que sta sea llevada al plano de Energa Positiva por el hroe
plantas se marchitan, las bebidas se arruinan, la carne se ancestral cuya calavera la corona. Para que esto suceda, el
descompone, y las alimaas se multiplican. hroe desaparecido debe primero ser restaurado a la vida
Cualquier criatura diferente de Orcus que intente vincularse tarea nada fcil, dado el hecho de que Orcus tiene aprisionada
con la varita debe realizar una tirada de salvacin de el alma del hroe y la mantiene oculta y bien guarnecida.
Constitucin de CD 17. Con una salvacin con xito, la criatura Baar la varita en energa positiva provoca que esta se parta y
recibe 10d6 de dao necrtico. Con una salvacin fallida, la explote, pero a menos que las condiciones arriba descritas sean
criatura muere y se levanta como un zombi. completadas, la varita se reconstruye en el dominio de Orcus en
En las manos de alguien vinculado a ella, la varita puede ser el Abismo.
blandida como una maza mgica que otorga un bonificador +3
a las tiradas de ataque y dao hechas con ella. Si impacta, la OTRAS RECOMPENSAS
varita provoca un dao necrtico extra de 2d12. Del mismo modo que los aventureros desean tesoros, a
Propiedades aleatorias: La Varita de Orcus tiene las menudo aprecian otras formas de recompensa. Esta seccin
siguientes propiedades aleatorias: presenta una variedad de maneras en las que dioses, reyes y
2 propiedades benficas menores. otros seres de poder podran recompensar los logros de los
1 propiedades benficas mayor. personajes, incluyendo regalos sobrenaturales que otorgan a los
2 propiedad perjudicial menor. personajes nuevas aptitudes; ttulos, tierras, y otros smbolos de
1 propiedad perjudicial mayor prestigio; y beneficios que solo estn disponibles para
Las propiedades perjudiciales de la Varita de Orcus estn aventureros que hayan alcanzado el nivel 20.
suprimidas mientras la varita esta sincronizada con el
mismsimo Orcus.
Proteccin: Obtienes un bonificador +3 a la Categora de
REGALOS SOBRENATURALES
Un regalo sobrenatural es una recompensa especial otorgada
Armadura mientras sostienes la varita.
por un ser o fuerza de gran poder mgico. Este tipo de regalos
Conjuros: La varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes,
vienen en dos formas: bendiciones y encantamientos. Una
puedes utilizar una accin y gastar 1 o ms de sus cargas para
bendicin por lo general es concedida por un dios o un ser
lanzar desde ella uno de los siguientes conjuros (salvacin CD
divino. Un encantamiento normalmente es el trabajo de un
18): reanimar a los muertos (1 carga), marchitar (2 cargas),
espritu poderoso, un lugar de magia ancestral, o una criatura
crculo de muerte (3 cargas), dedo de la muerte (3 cargas),
que tiene acciones legendarias. A diferencia de un objeto
palabra de poder matar (4 cargas), o hablar con los muertos (1
mgico, un regalo sobrenatural no es un objeto y no requiere
carga). La varita recupera diariamente al amanecer 1d4 + 3
vinculacin. Otorga a un personaje una habilidad
cargas gastadas. Mientras est vinculado a la varita, Orcus o un
extraordinaria, que puede ser utilizada una o ms veces.
seguidor bendecido por l puede lanzar cada uno de los
conjuros de la varita gastando 2 cargas menos (mnimo de 0).
Convocar muertos vivientes: Mientras sostienes la varita, BENDICIONES
puedes utilizar una accin para conjurar esqueletos y zombis, Un personaje poda recibir una bendicin de una deidad por
llamando tantos de ellos como puedas dividiendo 500 puntos de hacer algo verdaderamente trascendental (una proeza que
golpe entre ellos, teniendo cada muerto viviente la media de los atraiga la atencin tanto de dioses como de mortales). Matar
puntos de golpe (ver el Manual de Monstruos por las gnolls enfurecidos difcilmente garantiza semejante bendicin,
estadsticas). Los muertos vivientes se levantan mgicamente pero asesinar al alto sacerdote de Tiamat mientras intenta
del suelo o en espacios desocupados hasta de 300 pies de ti, y invocar a la Reina Dragn s podra. Una bendicin es una
obedecen tus ordenes hasta que son destruidos o hasta el recompensa apropiada para uno de los siguientes logros:
amanecer del da siguiente, cuando se desploman en Restaurar el templo ms sagrado de un dios.
inanimadas pilas de huesos y cuerpos en descomposicin. Una Frustrar un plan importante del enemigo de un dios.
vez hayas utilizado esta propiedad, no puedes volver a utilizarla Ayudar a un sirviente favorito de un dios a completar una
hasta el prximo amanecer. Mientras est vinculado a la varita, sagrada misin.
Orcus puede invocar cualquier tipo de muerto viviente, no slo Un aventurero podra tambin recibir una bendicin en el
esqueletos y zombis. Los muertos vivientes no se echan a desarrollo de una peligrosa misin. Por ejemplo, un paladn
perder ni desaparecen al amanecer del siguiente da, sino que podra recibir una antes de salir en una misin para matar a un
permanecen hasta que Orcus los expulsa.

181
CAPTULO 7 | TESORO
espantoso liche responsable de una plaga mgica que afecta la Pero el encantamiento en s no puede ser eliminado de una criatura
regin. por un poder menor que la intervencin divina o el conjuro deseo.
Un personaje debera recibir solo una bendicin que sea til a Debajo se proporcionan algunos ejemplos de encantamientos. El
l o ella, y algunas bendiciones vienen con expectativas por parte texto de una bendicin se refiere a su usuario. Un encantamiento
del benefactor. Un dios normalmente otorga una bendicin para tpico imita las propiedades de una pocin o un conjuro, por lo que
un propsito en particular, como recuperar los restos sagrados de es fcil crear ms encantamiento por tu cuenta, si as lo quieres.
una persona o derrocar un imperio tirnico. El dios podra Encantamiento de Animal conjurado: Este encantamiento te
revocar una bendicin si un personaje fracasa en conseguir ese permite lanzar el conjuro conjurar animales (versin de nivel 3)
propsito o acta en contra de l. como accin. Cuando lo hayas usado tres veces, el encantamiento
Un personaje conserva la bendicin para siempre o hasta que es se desvanece.
retirada por el dios que la otorg. A diferencia de un objeto Encantamiento del Asesino: Una espada de las que posees se
mgico, estas bendiciones no pueden ser eliminadas por un convierte en una mata dragones o una mata gigantes (a eleccin del
campo antimagia o efectos similares. DM) por los prximos 9 das. Luego, este encantamiento se
La mayora de los aventureros pasan sus vidas enteras sin desvanece y el arma regresa a la normalidad.
recibir siquiera una de estas bendiciones. No hay un lmite en el Encantamiento de Cada de Pluma: Este encantamiento te
nmero de bendiciones que un personaje puede recibir., pero otorga el beneficio de un anillo de cada de pluma. Este beneficio
debera ser raro para un personaje tener ms de una a la vez. Ms permanece por 10 das, los cuales el encantamiento se desvanece.
aun, un personaje no puede beneficiarse de acumulaciones de un Encantamiento de Herosmo: Este encantamiento te permite
tipo de bendicin al mismo tiempo. Por ejemplo, un personaje no darte a ti mismo el beneficio de una pocin de herosmo como
puede beneficiarse de dos casos de la Bendicin de Salud al accin. Una vez lo hayas hecho, el encantamiento se desvanece.
mismo tiempo. Encantamiento de Restauracin: Este encantamiento tiene 6
Abajo se proporcionan algunos ejemplos de bendiciones. El cargas. Puedes utilizar una accin para gastar algunas de sus cargas
texto de una bendicin se refiere a su usuario. Si decides crear para lanzar uno de los siguientes conjuros: restablecimiento mayor
ms bendiciones, considera esto: una bendicin tpica imita las (4 cargas) o restablecimiento menor (2 cargas). Una vez se hayan
propiedades de un objeto maravilloso. gastado todas las cargas, el encantamiento se desvanece.
Bendicin de Arma Mejorada: Un arma no mgica de las que Encantamiento de Visin en la oscuridad: Este encantamiento
posees se convierte en un arma +1 siempre que t la esgrimas. te permite lanzar el conjuro visin en la oscuridad como accin, no
Bendicin de Cerrar Heridas: Esta bendicin te otorga el requiere componentes. Cuando lo hayas usado tres veces, el
beneficio de un Talismn de Cerrar Heridas. encantamiento desaparece.
Bendicin de Proteccin: Obtienes un bonificador +1 a la CA Encantamiento de Vitalidad: Este encantamiento te permite
y tiradas de salvacin. darte a ti mismo el beneficio de una pocin de vitalidad. Una vez lo
Bendicin de Resistencia Mgica: Tienes ventaja en tiradas hayas hecho, el encantamiento se desvanece.
de salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.
Bendicin de Salud: Tu puntuacin de Constitucin aumenta SMBOLOS DE PRESTIGIO
en dos hasta un mximo de 22. A veces la recompensa ms memorable para los aventureros es el
Bendicin del Valhalla: Esta bendicin te otorga el poder de prestigio que adquieren dentro de un reino. A menudo sus
invocar espritus guerreros, como si hubieras soplado un cuerno aventuras les traen fama y poder, aliados y enemigos, y ttulos que
del Valhalla de plata. Una vez hayas utilizado esta bendicin, no pueden transmitir a sus descendientes. Algunos seores y seoras
puedes volver a utilizarla hasta que hayan pasado 7 das. empezaron como plebeyos que se aventuraron en peligrosos lugares
del mundo y se hicieron con un nombre realizando valerosas
ENCANTAMIENTOS hazaas. Esta seccin describe los smbolos de prestigio ms
comunes que los aventureros podran adquirir durante una
Un encantamiento es un regalo sobrenatural menor, que puede
campaa. Estos smbolos son generalmente obtenidos junto con
ser recibido en una gran variedad de formas. Por ejemplo, un
tesoro, pero a veces se sostienen por si mismos.
mago que encuentra un secreto arcano en el libro de conjuros de
un archimago muerto podra ser insuflado con la magia de un CARTAS DE RECOMENDACIN
encantamiento, como podra sucederle a un personaje que Cuando el oro es escaso, los benefactores de los aventureros
resuelve el acertijo de una esfinge o bebe de una fuente mgica. podran proveerles con una carta de recomendacin en vez de un
Criaturas legendarias, tales como dragones dorados ancianos y pago monetario. Semejante carta es por lo general guardada en un
unicornios, a veces honran a sus aliados con encantos, y algunos hermoso papel, estuche o tubo de pergamino para asegurar su
exploradores se encuentran a s mismos recibiendo la magia de transporte, y normalmente lleva la firma y sello de aquel que la
un encantamiento tras descubrir una localizacin perdida hace escribi. Una carta de recomendacin de una persona de impecable
mucho tiempo que est inundada de magia primordial. reputacin puede garantizar a los aventureros acceso a PNJs que de
Algunos encantamientos pueden ser utilizados slo una vez, y otro modo hubiesen podido tener problemas en conocer. Una carta
otros pueden ser utilizados un nmero especfico de veces antes de de recomendacin de una persona de impecable reputacin puede
desvanecerse. Si un encantamiento te permite lanzar un conjuro, garantizar a los aventureros acceso a PNJs que de otro modo
eres capaz de hacerlo sin gastar un espacio de conjuro o proveer hubiesen podido tener problemas en conocer por s mismos, como
cualquier componente (verbal somtico o material). En todo caso, un duque, un virrey o una reina. Adems, portar semejante
un encantamiento no puede ser usado en el rea creada por un recomendacin de una persona puede ayudar a esclarecer
campo antimagia o un efecto similar, y los efectos de un malentendidos con autoridades locales que de otro modo podran
encantamiento son susceptibles a disipar magia y semejantes. no creer en la palabra de los aventureros. Una carta de
recomendacin vale tanto como la persona que la escribi y no
concede beneficios en lugares donde su redactor no tiene
influencia.

CAPTULO 7 | TESORO
MEDALLAS
Aunque a menudo son fabricadas en oro y otros metales
preciosos, las medallas tienen un valor simblico mucho ms
grande para quienes las otorgan y las reciben. Las medallas son
normalmente otorgadas por poderosas figuras polticas por
actos de herosmo, y llevar puesta una medalla es por lo general
suficiente para ganar el respeto de quienes la reconocen.
Diferentes actos de herosmo pueden garantizar diferentes
tipos de medallas. El Rey de Breland (en el escenario de
campaa de Eberron) podra recompensar a los aventureros con
una Insignia Real de Valor (moldeada como un escudo y hecha
de rub y electro) por defender a los ciudadanos de Brelish,
mientras que el Oso Dorado de Breland (una medalla hecha de
oro y moldeada a semejanza de una cabeza de oso, con gemas
por ojos) podran estar reservadas para aventureros que prueben
su fidelidad a la Corona de Brelish descubriendo y derrotando
un complot para poner fin al Tratado de Tronofirme y reavivar
la ltima Guerra.
Una medalla no ofrece un beneficio especfico en el juego a
quien la lleva, pero puede afectar las interacciones con PNJs.
Por ejemplo, un personaje que muestra orgullosamente el Oso
Dorado de Breland podra ser considerado un hroe del pueblo
dentro del reino de Breland. Fuera de Breland tiene menor
peso, excepto entre los aliados del rey de Breland.

PARCELAS DE TIERRA
Una parcela de tierra es justamente eso, y por lo general
viene con una carta real afirmando que la tierra ha sido
otorgada como recompensa por algn servicio. Este terreno
normalmente permanece como propiedad del gobernante local
o cuerpo gobernante, pero es alquilada a un personaje con el
acuerdo de que puede serle arrebatada, especialmente si su
lealtad es puesta en duda. Una parcela de tierra, si es lo
suficientemente grande, podra ya albergar una o ms granjas o
aldeas, en cuyo caso el destinatario es nombrado seor o seora
de la tierra y se espera que recaude impuestos, junto con
cualquier otro deber. Un personaje que recibe una parcela de
tierra es libre de construir en ella y se espera que la proteja. l
o ella pueden ceder la tierra como parte de una herencia, pero
no pueden venderla o intercambiarla sin permiso del
gobernante local o del cuerpo gobernante. Las parcelas de tierra
suponen una buena recompensa para aventureros que estn
buscando un lugar para asentarse, o tienen familia, o algn tipo
de inversin en la regin donde la tierra est localizada.

FAVORES ESPECIALES
Una recompensa podra venir bajo la forma de un favor que
el personaje pueda reclamar en el futuro. Los favores especiales
funcionan mejor cuando el individuo que los garantiza es digno
de confianza. Un PNJ legal bueno o legal neutral podra hacer
lo que fuera necesario para cumplir con un compromiso llegado
el momento obligacin, excepto romper la ley. Un PNJ legal
malvado hace lo mismo, pero solo porque un trato es un trato.
Un PNJ neutral bueno o neutral podra pagar favores para
proteger su reputacin.
Un PNJ catico bueno est ms preocupado en hacer lo
correcto por los aventureros, honrando cualquier obligacin sin
preocuparse mucho sobre el riesgo personal o la adhesin a la
ley.

183
CAPTULO 7 | TESORO
TTULOS
Una poderosa figura poltica tiene la habilidad de otorgar
DERECHOS ESPECIALES ttulos. Un ttulo viene a menudo con una parcela de tierra (ver
Una persona poderosa polticamente puede recompensar a los anteriormente). Por ejemplo, un personaje podra ser
personajes otorgndoles derechos especiales, los cuales se recompensado con el ttulo de Conde de Riotormentoso o
describen por lo general en algn tipo de documento oficial. Condesa del Fiordo bajo, junto con una parcela de tierra que
Por ejemplo, los personajes podran recibir el derecho especial incluye un asentamiento o regin del mismo nombre.
de portar armas en lugares pblicos, matar enemigos de la Un personaje podra tener ms de un ttulo, y en una sociedad
corona, o negociar en nombre de un Duque. Ellos podran feudal, estos ttulos pueden ser transferidos a uno de (o
obtener el derecho a exigir alojamiento y comida gratis en distribuido entre) sus hijos. Mientras un personaje mantiene un
cualquier establecimiento de una comunidad en particular, o ttulo, se espera que acte de una forma apropiada para ese
tener el derecho de reclutar una milicia local para ayudarlos ttulo. Por decreto, los ttulos pueden ser retirados si el
cuando sea necesario. Los derechos especiales duran slo gobernante local o el consejo de gobierno tiene razones para
mientras lo indica el documento legal, y tales derechos pueden cuestionar la lealtad o competencia de los personajes.
ser revocados si los aventureros abusan de ellos.
ALTERNATIVAS A LOS BENEFICIOS PICOS
FORTALEZAS Podras decidir otorgar una de las siguientes recompensas a
personajes de nivel 20, en lugar de recompensarlos con un beneficio
Una fortaleza es una recompensa otorgada por lo general a
pico. Estas dos opciones pueden ser otorgadas a un personaje ms de
aventureros experimentados que demuestran una lealtad
una vez.
inquebrantable a una poderosa figura poltica, o consejo de Mejora de puntuacin de caracterstica: El personaje puede
gobierno, como un rey, una orden de caballera, o un concilio aumentar una puntuacin de caracterstica en 2 o aumentar dos
de magos. Una fortaleza puede ser cualquier cosa desde una puntuaciones de caracterstica en 1 cada una. Las puntuaciones de
torre fortificada en el corazn de una ciudad, hasta una caracterstica pueden ahora ser aumentadas por encima de 20 hasta un
fortaleza en una provincia en la frontera. Mientras que la mximo de 30.
fortaleza esta para que los personajes la gobiernen como crean Nueva Dote: El personaje obtiene una nueva dote escogida por el
jugador, pero sujeta a tu aprobacin.
conveniente, la tierra en la que se ubica permanece como
propiedad de la corona o el gobernante local. Si los personajes
demostraran deslealtad, o ser indignos del regalo, se les podra
solicitar o forzar a renunciar a la custodia de la fortaleza.
Como recompensa adicional, el propietario legal de la
fortaleza podra ofrecerse a pagar sus gastos de mantenimiento
por un periodo de uno o ms meses, los cuales los personajes
heredan dicha responsabilidad. Mira el captulo 6 para mayor
informacin sobre el mantenimiento de las fortalezas.

CAPTULO 7 | TESORO
ENTRENAMIENTO
Un personaje podra recibir como ofrecimiento un
entrenamiento especial en lugar de una recompensa financiera.
Este tipo de entrenamiento no est frecuentemente disponible y
por lo tanto es altamente deseado. Esto supone la existencia de un
hbil entrenador (quizs un aventurero o campen retirado que
est dispuesto a servirte como mentor). El entrenador podra ser
un mago solitario o un hechicero arrogante que le debe un favor
a la reina, el comandante de los caballeros de la Guardia del Rey,
el lder de un poderoso circulo drudico, un monje estrafalario
que vive en una remota pagoda en lo alto de una montaa, un jefe
tribal brbaro, un brujo viviendo entre nmadas como adivino, o
un bardo distrado cuyas actuaciones y poemas son conocidos en
todo el pas. Un personaje que est de acuerdo con recibir
entrenamiento como recompensa debe pasar su periodo de
inactividad con el entrenador (ver el captulo 6 para mayor
informacin sobre actividades en periodo de inactividad). A
cambio, el personaje se asegura recibir un beneficio especial. Los
posibles beneficios del entrenamiento incluyen:
El personaje gana diariamente inspiracin al amanecer durante
1d4 + 6 das.
El personaje gana competencia en una habilidad.
El personaje gana una dote.

BENEFICIOS PICOS
Un beneficio pico es un poder especial disponible slo para
personajes de nivel 20. Los personajes en ese nivel obtienen tales
beneficios slo si quieres que lo hagan, y slo cuando creas que
es apropiado. Los beneficios picos es mejor otorgarlos que los
personajes completen una misin importante, o logren algo
particularmente notable. Un personaje podra obtener un
beneficio pico destruir un artefacto maligno, derrotando un
dragn anciano, o conteniendo una incursin desde los planos
exteriores.
Los beneficios picos tambin pueden ser usados como una
forma de progreso, una manera de proveer mayor poder a los
personajes que no tienen ms niveles que ganar. Con este
enfoque, considera recompensar con un beneficio pico a cada
personaje por cada 30,000 PX que l o ella ganen por encima de
los 355,000 PX.
T determinas que beneficio pico obtiene un personaje. Lo
ideal es escoger un beneficio que los personajes podran usar en
aventuras futuras. Puedes permitir que un jugador seleccione un
beneficio para su personaje, sujeto a tu aprobacin. Cualquiera
que sea el beneficio con el que termine un personaje, considera
su lugar en tu historia y en tu mundo. Muchos beneficios son
extraordinarios y representan la transformacin gradual de un
personaje en algo parecido a un semidis. La adquisicin de un
beneficio podra transformar visiblemente a un personaje. Por
ejemplo, los ojos de un personaje con el beneficio de Visin
Verdadera podran brillar cuando l o ella experimentan una
fuerte emocin, y un personaje que tiene el beneficio de Alta
Magia podra tener alrededor de su cabeza pequeas partculas de
luz de brillando tenuemente. Tambin, decide como aparece el
beneficio por primera vez. Aparece el beneficio de forma
espontanea y misteriosa? O un ser de poder csmico se
manifiesta y lo confiere? La concesin de un beneficio puede ser
por s misma una escena emocionante en una aventura.
El texto de un beneficio esta destinado a su poseedor. A menos
que un beneficio diga lo contrario, un personaje no puede ganarlo
ms de una vez.

185
CAPTULO 7 | TESORO
BENEFICIO DE ALTA MAGIA
Obtienes un espacio de conjuro de nivel 9, siempre y cuando ya BENEFICIO DE OFENSIVA IRRESISTIBLE
que tengas uno. Puedes sobrepasar la Resistencia al dao de cualquier criatura
BENEFICIO DE COMPETENCIA EN HABILIDAD BENEFICIO DE PERICIA EN COMBATE
Obtienes competencia en todas las habilidades. Cuando fallas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, en su
BENEFICIO DE CONJURACIN RPIDA lugar puedes elegir acertar. Una vez uses este beneficio, no
Escoge uno de tus conjuros de nivel 1 al 3 que tenga un tiempo puedes volver a utilizarlo hasta que hayas completado un
de lanzamiento de 1 accin. El tiempo de lanzamiento de ese descanso corto.
conjuro es ahora para ti 1 accin adicional. BENEFICIO DE PUNTERA INCOMPARABLE
BENEFICIO DEL DESTINO Puedes otorgarte un bonificador +20 a una tirada de ataque a
Cuando otra criatura que puedes ver en un radio de 60 pies distancia que realices. Una vez hayas utilizado este beneficio,
realiza una prueba de caracterstica, una tirada de ataque o una no puedes volver a usarlo hasta completar un descanso corto.
tirada de salvacin, puedes tirar un d10 y aplicar el resultado BENEFICIO DE RECUPERACIN
como una bonificacin o una penalizacin a la tirada. Una vez Puedes utilizar una accin adicional para recuperar un nmero
hayas utilizado este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta de puntos de golpe iguales a la mitad de tu mximo de puntos
que hayas completado un descanso corto. de golpe. Una vez hayas utilizado este beneficio, no puedes
BENEFICIO DEL ESCAPISMO volver a usarlo hasta que completes un descanso largo.
Tienes ventaja en pruebas de caracterstica hechos para resistir BENEFICIO DE RESISTENCIA
ser sujetado. Adems, puedes emplear una accin para escapar Tienes resistencia a los daos contundente, perforante y
automticamente de una presa o liberarte de ataduras de cortante de armas no mgicas.
cualquier tipo.
BENEFICIO DE RESISTENCIA MGICA
BENEFICIO DE LA ESENCIA GNEA Tienes ventaja en tiradas de salvacin contra conjuros y otros
Tienes inmunidad al dao por fuego. Tambin puedes conjurar efectos mgicos.
manos ardientes (salvacin CD 15) a voluntad, sin utilizar
espacios de conjuro o cualquier componente.
BENEFICIO DE SUERTE
Puedes aadir una tirada de un d10 a cualquier prueba de
BENEFICIO DEL ESPRITU DE LA NOCHE caracterstica, tirada de ataque o tirada de salvacin que
Mientras permanezcas en un rea de luz tenue u oscuridad realices. Una vez utilices este beneficio, no puedes volver a
puedes volverte invisible empleando una accin. Permaneces usarlo hasta que completes un descanso corto.
invisible hasta que realices una accin o reaccin.
BENEFICIO DE SALUD PERFECTA
BENEFICIO DE EVOCAR CONJUROS Eres inmune a todas las enfermedades y venenos, y tienes
Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas o hayas ventaja en tiradas de salvacin de Constitucin.
preparado sin gastar un espacio de conjuro. Una vez hayas
hecho esto, no puedes volver a usar este beneficio hasta que
BENEFICIO DE VELOCIDAD
completes un descanso largo Tu velocidad de movimiento andando aumenta en 30 pies.
Adems, puedes utilizar una accin adicional para realizar las
BENEFICIO DE FORTALEZA acciones de Carrera o Retirada. Una vez hayas hecho esto, no
Tu puntuacin de puntos de golpe mxima aumenta en 40. puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso corto.
BENEFICIO DEL HIJO DE LA TORMENTA BENEFICIO DE VIAJE DIMENSIONAL
Tienes inmunidad al dao por electricidad y trueno. Puedes Como accin, puedes lanzar el conjuro paso brumoso sin
tambin lanzar Ola de trueno (salvacin CD 15) a voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro o cualquier componente. Una vez
utilizar espacios de conjuro o cualquier componente. lo hayas hecho, no puedes volver a utilizar este beneficio hasta
BENEFICIO DE INMORTALIDAD que hayas completado un descanso corto.
Dejas de envejecer. Eres inmune a cualquier efecto que podra BENEFICIO DE VIAJE PLANARCuando obtienes este
envejecerte, y no puedes morir de vejez. beneficio, escoge un plano de existencia diferente del Plano
BENEFICIO DE INDETECTABILIDAD Material. Ahora puedes usar una accin para lanzar el conjuro
Obtienes un bonificador +10 a pruebas de Destreza (Sigilo), y desplazamiento de plano (no necesita espacios de conjuro ni
no puedes ser detectado o ser objetivo de magia de adivinacin, componentes), tenindote slo a ti como objetivo, y viajar al
incluyendo conjuros de escrutar. plano elegido o volver desde ese plano al Plano Material. Una
BENEFICIO DE MAESTRA EN CONJUROS vez hayas utilizado este beneficio, no puedes volver a usarlo
Escoge un conjuro de mago, brujo o hechicero de nivel 1 que hasta que completes un descanso corto.
puedas lanzar. Ahora puedes lanzar ese conjuro a su nivel ms BENEFICIO DE LA VISIN VERDADERA
bajo sin gastar un espacio de conjuro. Tienes visin verdadera hasta una distancia de 60 pies.
BENEFICIO DE INVENCIBILIDAD
Cuando recibes dao de cualquier fuente, puedes reducir este
dao a 0. Una vez hayas utilizado este beneficio, no puedes
volver a usarlo hasta que hayas completado un descanso corto.

CAPTULO 7 | TESORO
CAPTULO 8: COMO DIRIGIR UNA PARTIDA

L
AS REGLAS PERMITEN QUE TU Y lo que ests haciendo. De otra manera, tus jugadores
tus jugadores os divirtis en la mesa. Las podran pensar que no se enfrentan a riesgos reales (o an
reglas estn para servirte, no viceversa. Estn peor, que tienes favoritismos).
las reglas del juego, y estn las reglas de Una tirada detrs de una pantalla puede ayudar a preservar
mesa de cmo se juega al juego. Por el misterio. Por ejemplo, si un jugador piensa que podra
ejemplo, los jugadores necesitan saber qu haber alguien invisible cerca y hace un prueba de Sabidura
ocurre cuando uno de ellos se pierde una (Percepcin), considera tirar un dado detrs de la pantalla
sesin. Ellos necesitan saber si hay que traer miniaturas, incluso si no hay nadie ah, haciendo al jugador pensar que
cualquiera de las reglas especiales que t hayas decidido usar, y hay alguien, y adems, escondido. Intenta no abusar de este
cmo comportarse frente un dado inclinado (un dado que cae truco.
de forma que su cara no puede ser leda con claridad). Estos Podras elegir hacer una tirada para un jugador porque no
temas y ms son abarcados en este captulo. quieres que el jugador sepa como de bueno es el resultado
total. Por ejemplo, si un jugador sospecha que una baronesa
podra estar hechizada y quiere hacer una prueba de
REGLAS DE LA MESA Sabidura (Perspicacia), podras hacer la tirada en secreto
Idealmente, los jugadores vienen a la mesa de juego con el para el jugador. Si el jugador tir y consigui una tirada
mismo objetivo: para divertirse juntos durante un rato. Esta alta pero no se dio cuenta de nada raro, el jugador estara
seccin da recomendaciones para las reglas en la mesa que seguro de que la baronesa no estaba hechizada. Con una
puedes establecer para ayudar a alcanzar esa meta. Aqu hay tirada baja, una respuesta negativa no significara mucho.
algunas fundamentales: Una tirada oculta da lugar a la duda.
Fomenta el respeto. No traigas conflictos personales a la
mesa, o dejes que los desacuerdos se conviertan en malos
sentimientos. No toques los dados de otros si les molesta TIRADAS DE ATAQUE Y DAO
eso. Los jugadores estn acostumbrados a hacer una tirada de ataque
Evita distracciones. Apaga la televisin y los videojuegos. Si primero y luego una tirada de dao. Si los jugadores hacen
tienes nios pequeos, contrata una niera. Reducir las tiradas de ataque y tiradas de dao a la misma vez, la accin se
distracciones ayuda los jugadores a centrarse en el mueve un poco ms rpido en la mesa.
personaje y disfrutar de la historia. Podra estar bien tener
jugadores yendo y viniendo a la mesa, pero algunos
jugadores prefieren descansos planificados.
DEBATE SOBRE LAS REGLAS
Ten picoteo. Decide antes de una sesin quien traer comida y Podras necesitar establecer una poltica sobre las discusiones
bebida. Esto es a menudo algo de lo que los jugadores de reglas en la mesa. A algunos grupos no les importa poner el
pueden encargarse. juego en espera mientras discuten a fondo las diferentes
interpretaciones de una regla. Los otros prefieren dejar al DM
tome una decisin y continuar con la accin. Si pasas por alto
CONVERSACIONES EN LA MESA un problema con las reglas en juego, toma nota de ello (una
Anticpate a como los jugadores hablan en la mesa: buena tarea para delegar a un jugador) y vuelve al problema
Deja claro quien est hablando: el personaje o el jugador ms tarde.
(fuera del personaje).
Decide cmo te opinas sobre un jugador que comparte PENSANDO MS ALL DEL JUEGO
informacin que su personaje no sabra, o que el personaje
es incapaz de compartir como consecuencia de estar Pensar mas all del juego significa pensar en el juego como
inconsciente, muerto, o lejos. un juego. Es como cuando un personaje en una pelcula sabe
Ests de acuerdo con jugadores que se retractan de lo que que es una pelcula y acta en consecuencia. Por ejemplo, un
acaban de decir los que sus personajes hacan? jugador podra decir, "El DM no sacara un monstruo tan
poderoso hacia nosotros!" o t podras escuchar, La lectura en
voz alta llev mucho tiempo para describir aquella puerta -
TIRAR LOS DADOS Vamos a buscar otra vez!
Formaliza las tiradas de dados. Tirar a la vista de todos es un Disuade la forma de pensar fuera de juego dando a los
buen punto de partida. Si ves a un jugador tirar y coger los jugadores un amable recordatorio: Qu piensan vuestros
dados antes de que alguien ms los pueda ver, anima a ese personajes? Puedes evitar ese pensamiento ms all del juego
jugador a ser menos sigiloso. mediante la creacin de situaciones que sern difciles para los
Cundo un dado cae al suelo, cuenta o se vuelve a lanzar? personajes y que podran requerir la negociacin o la retirada
Cuando cae inclinado contra un libro, Empuja el libro para ver para sobrevivir.
donde cae, o lo vuelve a lanzar?
Qu hay sobre ti, el DM? Haces tus tiradas en abierto o las
ocultas detrs de una pantalla de DM? Considera lo siguiente:
Si tiras los dados donde los jugadores puedan ver, ellos
sabrn que ests jugando imparcialmente y no amaando
tiradas.
Tirar detrs de una pantalla mantiene en vilo a los
jugadores sobre la fuerza de sus oponentes. Cuando un
monstruo golpea todo el tiempo, es de un nivel mucho
ms alto que los personajes, o ests sacando tiradas altas?
Tirar detrs de una pantalla te permite amaar los
resultados si quieres. Si 2 golpes crticos seguidos mataran
a un personaje, podras cambiar el segundo golpe crtico a
un golpe normal, o incluso a un fallo. No distorsiones las
tiradas de dado con mucha frecuencia, adems, no reveles

187
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
JUGADORES AUSENTES EL ROL DE LOS DADOS
Qu deberas hacer con los personajes de jugadores ausentes? Los dados son rbitros neutrales. Pueden determinar el
Considere estas opciones: resultado de una accin sin asignar motivacin alguna al DM y
Ten a otro jugador controlando el personaje del jugador sin tener favoritismo.
ausente. El jugador que controla el personaje adicional
debera esforzarse de mantener al personaje vivo y usar sus
recursos sabiamente.
REALIZANDO TIRADAS CONTINUAMENTE
Controla al personaje t mismo. Esto es una carga adicional Algunos DMs dependen de las tiradas de dado para casi todo.
para ti, pero puede funcionar. Cuando un personaje intenta una accin, el DM pide una tirada
Decide que el personaje no est all. Inventa una buena y escoge un CD. Aunque un DM use este estilo, t no puedes
razn para que el personaje se pierda la aventura, quizs depender de que los personajes tengan xito o fracasen una
por tener l o ella que permanecer en la ciudad o tirada para que la accin se mueva en una direccin especfica.
quedndose inactivo. Deja una manera para que el T debes estar preparado para improvisar y reaccionar ante una
personaje se vuelva a unir al grupo cuando el jugador situacin que cambia.
vuelva. Depender de los dados tambin da a los jugadores la
Ten al personaje al margen en la historia. Esta solucin sensacin de que todo es posible. Seguramente, podra parecer
requiere que todos abandonen el mundo de juego un poco improbable que el mediano del grupo pueda saltar sobre la
y pospongan la incredulidad, pero podra ser la solucin espalda del ogro, ponga un saco sobre su cabeza, y entonces
ms fcil. T actas como si el personaje no est all, pero mueva con seguridad, pero con una tirada suficientemente
no intentes inventarte una explicacin dentro del juego para afortunada tal vez si funcione.
esta ausencia. Los monstruos no atacan al personaje, que Un inconveniente de este enfoque es que la interpretacin
devuelve el favor. Al regresar, el jugador sigue jugando puede disminuir, si los jugadores sienten que los xitos de sus
como si l o ella nunca se hubiesen ido. acciones estn ms determinados por sus tiradas de dados, que
por sus decisiones y descripciones.
GRUPOS PEQUEOS
La mayor parte del tiempo, cada jugador controla un IGNORAR LOS DADOS
personaje. El juego se juega mejor de esa forma, sin abrumar a Una estrategia es usar los dados lo menos posible. Algunos
nadie. Pero si tu grupo es pequeo, los jugadores pueden DMs lo usan slo durante el combate, y determinan el xito o
controlar ms que un personaje. O t puedes llenar el grupo con fracaso como ellos quieran en otras situaciones.
seguidores PNJ, usando las directrices en el captulo 4, Con esta estrategia, el DM decide si una accin o plan tiene
"Creacin de Personajes No Jugadores." Tambien puedes hacer xito o falla basndose en como de bien los jugadores lo hagan
a los personajes ms resistentes usando la opcin de esfuerzo en cada caso, de como de meticulosos o creativos sean, u otros
curativo en el captulo 9, "Taller del Dungeon Master." No factores. Por ejemplo, los jugadores podran describir como
fuerces a un jugador poco dispuesto a llevar mltiples buscan una puerta secreta, detallando como golpean un muro o
personajes, y no muestres favoritismo permitiendo slo a un giran una antorcha de la pared para encontrar su
jugador hacerlo. Si un personaje es el mentor de otro, el desencadenante. Eso podra ser suficiente para convencer al
jugador puede enfocar la interpretacin en un solo personaje. DM que ellos encuentran la puerta secreta sin tener que hacer
De otra manera, los jugadores pueden terminar hablndose una tirada de habilidad para conseguirlo.
torpemente a ellos mismos como personaje, o evitando actuar Esta estrategia recompensa la creatividad para que los
por completo. jugadores se animen a buscar una respuesta a la situacin que
Mltiples personajes pueden ser una buena idea en partidas t has descrito, en lugar de mirar su hoja de personaje o las
que presenten peligro constante y una alta tasa de muerte de habilidades especiales de este. Una desventaja es que ningn
personajes. Si tu grupo est de acuerdo con la premisa, que DM es completamente neutral, un DM podra estar a favor de
cada jugador tenga uno o dos personajes adicionales a mano, ciertos jugadores o estrategia, o quizs ir en contra de buenas
listos para saltar en el momento que el personaje actual muere. ideas si estas encaminan el juego a una direccin que a l o ella
Cada vez que el personaje principal gana un nivel, los no le gusta. Adems esta estrategia puede ralentizar el juego si
personajes de reserva lo hacen tan bien. el DM se centra en una nica accin correcta que los
personajes deben describir para superar un obstculo.
NUEVOS JUGADORES
Cuando un nuevo jugador se une al grupo, permite al nuevo LA OPCIN INTERMEDIA
jugador crear un personaje de un nivel igual al miembro de Muchos DMs encuentran que usar una combinacin de las
nivel ms bajo del grupo. La nica excepcin a esta norma es dos estrategias funciona mejor. Equilibrando el uso de los
cuando el nuevo jugador desconoce completamente el juego dados contra decidir el xito, tu puedes animar a tus jugadores
D&D. En ese caso, haz que ese jugador empiece con un a establecer un equilibrio entre depender de sus bonos y
personaje de nivel 1. Si el resto del grupo es significativamente habilidades y poner atencin en el juego y sumergirse ellos
de ms nivel, considera hacer una breve pausa en la campaa y mismos en su mundo.
hacer que todo el mundo juegue un personaje de nivel 1 por Recuerda que los dados no controlan tu partida (t lo haces).
unas pocas sesiones mientras el nuevo jugador le coge el Los dados son como las reglas. Son herramientas que ayudan a
tranquillo. Integrar a un nuevo personaje en el grupo puede ser mantener la interpretacin. En cualquier momento, t puedes
difcil si el grupo est en medio de una aventura. Las siguientes decidir que la accin de un personaje tiene xito
directrices pueden ayudar a hacerlo ms fcil: automticamente. T puedes tambin conceder ventaja a un
El nuevo personaje es un amigo o familiar de uno de los jugador en cualquier prueba de habilidad, reduciendo la
aventureros el cual ha estado buscando al grupo. posibilidad de una mala tirada de dado que frustre los planes
El nuevo personaje es un prisionero de los enemigos de los del personaje. Por la misma razn, un mal plan o unas
otros personajes que estn luchando. Cuando es rescatado, circunstancias desafortunadas pueden transformar la tarea ms
este personaje se une a su grupo. fcil en imposible, o al menos imponer desventajas
El nuevo personaje es el nico superviviente de otro grupo
aventurero.

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


USANDO LAS PUNTUACIONES DE
CARACTERSTICAS
Cuando un jugador quiere hacer algo, a menudo es apropiado
dejar que el intento tenga xito sin una tirada o una referencia a
las puntuaciones de caracterstica del personaje. Por ejemplo, un
personaje normalmente no necesita hacer una prueba de Destreza
para caminar a travs de una habitacin vaca, o una prueba de
Carisma para pedir una jarra de cerveza. Pide una tirada slo si
hay una consecuencia significativa por fracasar.
Cuando decidas si usar una tirada, Hazte dos preguntas:
Es tan fcil una tarea y tan libre de conflicto y esfuerzo que no
debera haber ninguna posibilidad de fracaso?
Una tarea es tan inadecuada o imposible (como impactar la luna
con una flecha) que no puede funcionar?
Si la respuesta a ambas de estas preguntas es no, sera
apropiado algn tipo de tirada. Las secciones siguientes orientan
para determinar si hay que pedir una prueba de caracterstica, una
tirada de ataque, o una tirada de salvacin; como asignar la clase
de dificultad; cuando usar ventaja y desventaja; y otros asuntos
relacionados.

PRUEBAS DE CARACTERSTICA
Una prueba de caracterstica es una prueba para averiguar si un
personaje tiene xito en una tarea que l o ella han decidido
intentar. El Manual del Jugador incluye ejemplos de para qu se
utiliza cada puntuacin de caracterstica. La tabla de Pruebas de
Caracterstica resume ese material para una fcil referencia.

MLTIPLES PRUEBAS DE CARACTERSTICA


Algunas veces un personaje falla una prueba de caracterstica y PRUEBAS ENFRENTADAS
quiere intentarlo otra vez. En algunos casos, un personaje es libre de Una prueba enfrentada es un tipo de prueba de caracterstica
hacerlo; el nico coste real es el tiempo que le lleva. Con suficientes que enfrenta a dos criaturas entre ellas. Usa una prueba
intentos y tiempo, un personaje debera con el tiempo tener xito en enfrentada si un personaje intenta algo que, o directamente
la tarea. frustra los planes o es directamente resistido por los esfuerzos
Para acelerar las cosas, supn que un personaje gasta diez veces la de otra criatura. En una prueba enfrentada, las pruebas de
cantidad de tiempo normal necesario para completar una tarea caracterstica se comparan entre ellas, en lugar de centrarse en
teniendo xito automticamente en la misma. Sin embargo, ninguna un nmero.
cantidad de pruebas repetidas permite a un personaje convertir una Cuando t pides una prueba enfrentada, eliges la
tarea imposible en una posible. caracterstica que cada lado debe usar, decidiendo si ambas
En otros casos, fallar una prueba de caracterstica hace imposible partes usan la misma caracterstica o si diferentes
hacer la misma prueba para la misma cosa otra vez. Por ejemplo, un caractersticas deberan oponerse entre ellas. Por ejemplo,
pcaro podra intentar engaar a un guardia del pueblo hacindole cuando una criatura intenta esconderse, se emplea una prueba
pensar que los aventureros son agentes encubiertos del rey. Si el enfrentada de Destreza contra Sabidura. Pero si 2 criaturas
pcaro falla una prueba de Carisma (Engaar) enfrentada a la echan un pulso, o si una criatura est asegurando una puerta
Sabidura (Perspicacia), la misma mentira dicha otra vez no cerrada contra otra criatura que empuja para abrirla, ambos
funcionar. Los personajes pueden tomar un camino diferente para usan fuerza.
conseguir franquear al guardia, o intentar de nuevo la prueba contra
otro guardia en una entrada diferente. Pero t podras decidir que el
fracaso inicial, hace esas pruebas sean ms difciles de lograr.

189
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
TIRADAS DE ATAQUE CDS TPICAS
Pide una tirada de ataque cuando un personaje intente golpear Tarea CD Tarea CD
una criatura o un objeto con un ataque, especialmente cuando el Muy Fcil 5 Difcil 20
ataque puede ser evitado por la armadura, el escudo del objetivo, o Fcil 10 Muy Difcil 25
por otro objeto que proporcione cobertura. Adems, puedes usar Moderado 15 Casi Imposible 30
tiradas de ataque para resolver actividades de no combate como un
torneo de tiro con arco, o un juego de dardos.
Los nmeros asociados a estas categoras de dificultad estn
destinados a ser fciles de recordar, por lo que no tienes que
TIRADAS DE SALVACIN consultar este libro cada vez que decidas un CD. Aqu estn
Una tirada de salvacin es una respuesta instantnea a un efecto algunos consejos para usar categoras de CD en la mesa de
perjudicial y casi nunca se hace por eleccin. Una salvacin tiene juego.
ms sentido cuando algo malo le ocurre al personaje y este tiene Si has decidido pedir una prueba de caracterstica, entonces
una posibilidad de evitar ese efecto. Una tirada de caracterstica es lo ms probable es que la tarea en cuestin no sea una muy
algo que un personaje intenta conseguir activamente, mientras que fcil. La mayora de las personas pueden superar una tarea de
una tirada de salvacin es una respuesta realizada en una fraccin CD 5 con pocas posibilidades de fracaso. A menos que las
de segundo ante la actividad de alguien o algo ms. circunstancias sean inusuales, permite a los personajes tener
La mayor parte del tiempo, una tirada de salvacin entra en juego xito en esa tarea sin hacer una prueba.
cuando un efecto (como un hechizo, la habilidad de un monstruo, o Entonces pregntate a ti mismo, Es la dificultad de esta
una trampa) lo pide, dicindote que tipo de tirada de salvacin esta tarea fcil, moderada, o difcil? Si las nicas CD que t
implicada, y proporciona un CD para ella. siempre usas son 10, 15, y 20, tu partida estar bien dirigida.
Otras veces, surge una situacin que claramente pide una tirada Ten en cuenta que un personaje con un 10 en la caracterstica
de salvacin, especialmente cuando un personaje es sometido a un asociada y que no es competente tendr xito en una tarea fcil
efecto daino que no puede ser evitado por una armadura o un alrededor del 50 por ciento del tiempo. Una tarea moderada
escudo. Tienes que ser capaz de decidir que puntuacin de requiere una puntuacin alta o competencia para tener xito,
caracterstica se encuentra involucrada. La tabla de Tiradas de mientras que una tarea difcil normalmente requerir ambas.
Salvacin te ofrece algunas recomendaciones. Una gran dosis de suerte con el d20 tampoco hace dao.
Si te encuentras pensando, Esta tarea es especialmente
PRUEBA DE INTELIGENCIA VS PRUEBA DE SABIDURA difcil, t puedes usar una CD alta, pero hazlo con precaucin
Si tienes un problema para decidir si debes pedir una prueba de y considera el nivel de los personajes. Una tarea de CD 25 es
Inteligencia o una prueba de Sabidura para determinar si un personaje muy difcil de completar para personajes de nivel bajo, pero se
nota algo, piensa en ello en trminos de que podra significar en vuelve ms razonable despus de nivel 10 o as. Una prueba de
trminos de altas o bajas puntuaciones en esas dos caractersticas. CD 30 es casi imposible para la mayora de personajes de nivel
Un personaje con una Sabidura alta pero baja Inteligencia est bajo. Un personaje de nivel 20 con competencia y una
dndose cuenta del entorno pero es malo interpretando que significan apropiada puntuacin de caracterstica de 20 sigue necesitando
las cosas. El personaje puede que localice que una seccin de un muro un 19 o 20 en la tirada de dado para tener xito en una tarea de
est limpia y polvorienta comparada con las otras, pero l o ella no esa dificultad.
deduciran que ah se encuentra una puerta secreta.
Por el contrario, un personaje con alta Inteligencia y baja Sabidura VARIANTE: XITO AUTOMTICO
es probablemente distrado pero ingenioso. El personaje puede que no
Algunas veces la aleatoriedad de una tirada de d20 conduce a
localice la seccin limpia de muro pero, si le preguntan por ella, podra resultados absurdos. Digamos que una puerta requiere una
inmediatamente deducir porqu est limpia. prueba exitosa de Fuerza DC 15 para ser tirada abajo. Un
Las pruebas de Sabidura permiten a los personajes percibir que se guerrero con una Fuerza de 20 podra zarandear impotente la
encuentra alrededor de ellos (el muro est limpio aqu), mientras que puerta por una mala tirada de dado. Mientras que, el pcaro con
una prueba de Inteligencia respondera porqu las cosas ests de esa Fuerza 10 consigue un 20 en la tirada y saca la puerta de sus
manera (probablemente hay una puerta secreta). bisagras.
Si tal resultado te molesta, considera permitir xitos
TIRADAS DE SALVACIN automticos en ciertas pruebas. Bajo esta regla opcional, un
personaje tendr xito automtico en cualquier prueba de
Caracterstica Usada para habilidad con un CD menor o igual a la puntuacin de
Fuerza Oponerse a una fuerza que te movera o sujetara. caracterstica pertinente menos 5. As que en el ejemplo
Destreza Esquivar ponindose fuera de peligro anterior, el guerrero podra romper la puerta a patadas
Constitucin Soportar una enfermedad, veneno u otro peligro automticamente. Esta regla no se aplica a las pruebas
que mina la vitalidad enfrentadas, tiradas de salvacin, o tiradas de ataque.
Inteligencia No creer ciertas ilusiones y resistir las agresiones Tener competencia con una habilidad o herramienta puede
mentales que pueden ser refutadas con la lgica. tambin conceder xito automtico. Si el bono de competencia
memoria aguda, o ambos de un personaje se aplica a su prueba de caracterstica, el
Sabidura Resistir efectos de encanto, asustar, o que de otro personaje automticamente tiene xito si el CD es 10 o menos.
modo ataque a tu fuerza de voluntad Si ese personaje es nivel 11 o ms, la prueba tiene xito si el
Carisma Resistir efectos, como la posesin, que incluye tu CD es 15 o menor.
personalidad o enviarte a otro plano de existencia El lado negativo de todo este planteamiento es su
previsibilidad. Por ejemplo, una vez que la puntuacin de
CLASE DE DIFICULTAD caracterstica de un personaje alcanza 20, pruebas de CD 15 o
menos usando esa caracterstica se convertirn en xitos
Es tu trabajo establecer la Clase de Dificultad para una prueba de automticos. Jugadores inteligentes harn siempre que los
caracterstica o tirada de salvacin, cuando una regla o una personajes con las mayores puntuaciones de caracterstica se
aventura no te den una. Algunas veces incluso querrs cambiar las emparejen contra la prueba dada. Si quieres algo de riesgo de
CD establecidas. Cuando lo hagas, piensa como de difcil es una fracaso, necesitas establecer mayores CD. Haciendo esto, sin
tarea y entonces escoge la CD asociada desde la tabla de CD embargo, puedes agravar el problema que intentas resolver:
Tpicas. mayores CD requieren mayores resultados en el dado, y por lo
tanto confiar an ms en la suerte.

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


COMPETENCIA Los personajes a menudo obtienen ventaja o desventaja a
Cuando pides a un jugador que haga una prueba de travs del uso de habilidades especiales, acciones, hechizos, u
caracterstica, considera si la competencia con habilidad o otros rasgos de sus clases o trasfondos. En otros casos, t
herramienta puede ser aplicada. El jugador tambin puede decides si una circunstancia influencia una tirada en una u otra
preguntarte si se aplica una competencia en particular. direccin, y otorgars ventaja o impondrs desventaja como
Una forma de pensar sobre esta pregunta es considerar si un resultado.
personaje podra ser mejor en una tarea en particular a travs Considera otorgar ventaja cuando
del entrenamiento y la prctica. Si la respuesta es no, est bien Las circunstancias no relacionadas con las capacidades
decir que no se aplican competencias. Pero si la respuesta es s,
inherentes de una criatura la doten de una ventaja.
asigna la habilidad apropiada o una competencia con
herramienta para reflejar ese entrenamiento y prctica. Algunos aspectos del entorno contribuyen a las
posibilidades de xito del personaje.
HABILIDADES Un jugador muestra una creatividad o astucia excepcional
Como se ha descrito en el Manual del Jugador, una en el intento de describir una tarea.
competencia con habilidad representa personaje destaca en un Acciones previas (llevadas a cabo por el personaje que lo
aspecto de una caracterstica. Entre todas las cosas que describe intenta o alguna otra criatura) mejoran las posibilidades de
la puntuacin de destreza de un personaje, este puede ser xito.
particularmente escondindose, reflejando la competencia en la
Considera imponer desventaja cuando
habilidad Sigilo. Cuando esa habilidad se usa en una prueba de
caracterstica, se usar por lo general Destreza. Las circunstancias dificultan el xito de alguna manera.
Bajo ciertas circunstancias, puedes decidir que la Algunos aspectos del entorno hace que el xito sea menos
competencia en una habilidad de un personaje pueda ser probable (suponiendo que ese aspecto no imponga ya una
aplicada a una prueba de habilidad diferente. Por ejemplo, penalizacin a la tirada que se est haciendo).
podras decidir que un personaje obligado a nadar desde una
Un elemento del plan o descripcin de una accin hace que
isla a un continente, debe tener xito en una prueba de
Constitucin (en lugar de una prueba de Fuerza) por lo que el xito sea menos probable.
implica la distancia. El personaje es competente en la habilidad Debido a que las ventajas y las desventajas se anulan entre
de Atletismo, lo que incluye nadar, por lo que permites que el s, no hay necesidad de hacer un seguimiento de cuantas
bonificador de competencia del personaje se aplique a esta circunstancias de peso hay a cada lado.
prueba de habilidad. En realidad, ests pidiendo una prueba de
Constitucin (Atletismo), en lugar de una prueba de Fuerza Por ejemplo, imagina que un mago est corriendo por el
(Atletismo). pasillo de una mazmorra para escapar de un contemplador. A la
A menudo, los jugadores preguntan si pueden aplicar una vuelta de la esquina, 2 ogros acechan. Escucha el mago a los
competencia con habilidad en una prueba de caracterstica. Si ogros preparando su emboscada? Mira la puntuacin de
un jugador aporta una buena justificacin por la que el Sabidura (Percepcin) pasiva del mago y considera todos los
entrenamiento y capacidad de un personaje debera aplicarse en factores de peso.
la prueba de habilidad, sigue adelante y permtelo, El mago est corriendo, sin prestar atencin a que hay delante
recompensando el pensamiento creativo del jugador. de l. Esto impone desventaja en las pruebas de habilidad del
mago. Sin embargo, los ogros estn levantando un rastrillo y
HERRAMIENTAS estn haciendo mucho ruido con una manivela, lo cual podra
Tener competencia con una herramienta te permite aplicar tu otorgar al mago ventaja en la prueba. Como resultado, el
bonificador de competencia a una prueba de caracterstica que personaje no tiene ni ventaja ni desventaja en la prueba de
hagas usando esa herramienta. Por ejemplo, un personaje Sabidura, y t no necesitas ningn factor adicional.
competente con herramientas de carpintero puede aplicar su Experiencias pasadas con una emboscada ogra, el hecho de que
bonificador de competencia a una prueba de Destreza para en los odos del mago est todava zumbando por el hechizo
hacer una flauta de madera, una prueba de Inteligencia para Onda Atronadora que l lanz al contemplador, el nivel de
hacer una puerta secreta de madera, o una prueba de Fuerza ruido en general de la mazmorra (nada de esto ya importa).
para construir una trebuchet funcional. Sin embargo, el Todos ellos se cancelan.
bonificador de competencia no se aplicar a una prueba de
caracterstica hecha para identificar una construccin de INSPIRACIN
madera insegura o para discernir el origen de un objeto, ya que
en la prueba no se requiere ninguna herramienta. Dar inspiracin es una forma efectiva de motivar la
interpretacin y asumir riesgos. Como se explica en el Manual
del Jugador, tener inspiracin da a un personaje un beneficio
TIRADAS DE ATAQUE Y TIRADAS DE SALVACIN obvio: Poder ganar ventaja en una prueba de caracterstica,
Los personajes o son competentes con una tirada de salvacin
tirada de ataque, o una tirada de salvacin. Recuerda que un
o ataque, o no lo son. El bonificador siempre se aplica si un
personaje no puede tener ms de una inspiracin a la vez.
personaje es competente.

OTORGANDO INSPIRACIN
VENTAJA Y DESVENTAJA Considera la inspiracin como un aliciente que puedes usar
Ventajas y desventajas estn entre las ms tiles herramientas para mejorar tu campaa. Algunos DM olvidan usar la
en tu caja de herramientas del DM. Reflejan circunstancias inspiracin, mientras que otros lo abrazan como una parte del
temporales que pueden afectar a las posibilidades de un juego. Si quieres quitar cualquier cosa de esta seccin, recuerda
personaje para superar o fracasar en una tarea. La ventaja es esta regla de oro: la inspiracin debera hacer el juego ms
tambin una gran manera de recompensar a un personaje que divertido para todos. Premia la inspiracin cuando los
muestra una excepcional creatividad jugando. jugadores realicen acciones que hagan el juego ms
emocionante, divertido y memorable.
Como regla de oro, trata de premiar la inspiracin a cada
personaje alrededor de una vez por sesin de juego. Conforme
pase el tiempo, podras querer premiar la inspiracin con ms o
menos frecuencia, a un ritmo que funcione mejor en tu mesa.

191
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
Podras usar el mismo ritmo para tu trayectoria completa de premiar la atrevida accin con la inspiracin. Tal recompensa
DM, o podras cambiarlo en cada campaa. les dice a los jugadores que t quieres que ellos acepten la
Ofrecer la inspiracin como una recompensa motiva ciertos accin aventurera.
tipos de comportamiento en tus jugadores. Considera tu estilo Este enfoque es genial para campaas que enfatizan las
como DM y tus preferencias de grupo. Qu ayuda a hacer el heroicidades llenas de accin. Para tales campaas, considera
juego ms entretenido para tu grupo? Qu tipo de acciones permitir gastar la inspiracin despus de una tirada de d20, en
encajan con tu estilo o gnero de campaa? Tus respuestas a vez de antes. Este enfoque transforma la inspiracin en un
estas preguntas ayudan a determinar cundo premias la comodn contra un fracaso (y una garanta que entra en juego
inspiracin. solo cuando un jugador se enfrenta directamente al fracaso).
Interpretacin. Usar la inspiracin para premiar la Tal seguridad hace las tcticas arriesgadas menos
interpretacin es una buena forma de empezar para la mayora desalentadoras.
de los grupos. Premia a un jugador con la inspiracin cuando Una Recompensa por Victoria. Algunos DM prefieren
ese jugador provoque que su personaje haga algo que sea jugar un rol imparcial en sus campaas. La inspiracin
acorde con un rasgo, defecto o vnculo de su personalidad. La normalmente requiere una decisin del DM para premiar, el
accin del personaje debera ser notable de alguna manera. Ello cual poda ir contra tu estilo si a ti te gusta una campaa donde
podra impulsar la historia, llevar a los aventureros al peligro o dejas que los dados determinen la mayora de los resultados.
hacer rer a todos en la mesa. En esencia, t premias al jugador Si ese es t estilo, considera usar la inspiracin como una
por actuar de tal forma que el juego resulte ms divertido para recompensa cuando los personajes consigan una meta o victoria
todos los dems. importante, dando lugar a un aumento de seguridad y energa.
Ten en cuenta el estilo de interpretacin de cada jugador, e Bajo este modelo, da en la partida inspiracin a todos, si los
intenta no favorecer un estilo sobre otro. Por ejemplo, Allison personajes se las arreglan para eliminar un poderoso enemigo,
podra estar cmoda hablando con acento y adoptando los ejecutan un plan ingenioso para conseguir una meta, o por otro
gestos de su personaje, pero Paul se siente inseguro cuando lado, derrotan un desalentador obstculo en la campaa.
intenta actuar y prefiere describir la actitud y las acciones de su Imitar un Gnero. La inspiracin es una herramienta
personaje. Ningn estilo es mejor que otro. La inspiracin prctica para reforzar el uso de un gnero en particular. Bajo
anima a los jugadores a formar parte y a esforzarse ms, y esta premisa, considera el diseo de un gnero como los rasgos
premiarlo bastante hace el juego mejor para todos. personales, los defectos, y los vnculos que pueden aplicarse a
Herosmo. Puedes usar la inspiracin para animar a los cualquiera de los aventureros. Por ejemplo, en una campaa
personajes de los jugadores a tomar riesgos. Un luchador no inspirada en el cine negro, los personajes podran tener un
podra normalmente lanzarse desde un balcn a tierra en medio defecto adicional; Yo no puedo resistirme ayudar a una
de un grupo de necrfagos hambrientos, pero puedes persona si la encuentro fascinante a pesar de las advertencias de
que l o ella slo trae ms problemas. Si los personajes
aceptan ayudar a un sospechoso, pero a la vez seductor noble, y
por ello se ven inmersos en una red de intrigas y traicin,
recompnsalos con inspiracin.
Igualmente, los personajes en una historia de horror por lo
general no pueden ayudar pero pasan una noche en una casa
embrujada para aprender sus secretos. Probablemente ellos
tambin irn solos, cuando no deberan. Si el grupo se separa,
considera dar a cada personaje inspiracin.
Una persona sensata evitara las intrigas del noble y la casa
embrujada, pero en el cine negro o de horror, no estamos
tratando con gente sensata; Estamos tratando con protagonistas
de un tipo particular de historia. Para este enfoque de
funcionar, crea una lista de tus gneros principales usados y
comprtela con tus jugadores. Antes de que la campaa
empiece, habla sobre la lista para asegurarte de que tu grupo
est de acuerdo en aceptar estos tratados.
Jugadores e inspiracin. Recuerda que un jugador con
inspiracin puede adjudicarla a otro jugador. A algunos grupos
incluso les gusta tratar la inspiracin como un recurso de grupo,
decidiendo colectivamente cuando gastarla en una tirada. Lo
mejor es permitir a los jugadores adjudicar su inspiracin como
ellos consideren oportuno, pero sintete libre de hablarles sobre
seguir ciertas directrices, particularmente si ests intentando
reforzar el uso de un gnero en especfico.

CUANDO OTORGAR INSPIRACIN?


Ten en cuenta el ritmo de tus recompensas de inspiracin. A
algunos DM les gusta dar inspiracin en respuesta a una accin.
A otros DM les gusta alentar acciones especficas ofreciendo
inspiracin mientras un jugador est considerando las opciones.
Ambos enfoques tienen sus fortalezas y debilidades.
Esperar hasta despus de una accin asegura el fluir del
juego, pero tambin significa que los jugadores no saben si sus
decisiones les aportarn inspiracin. Esto tambin quiere decir
que el jugador no puede gastar la inspiracin en la accin en la
cual la gan, a menos que permitas a un jugador gastarla
retrospectivamente o seas lo suficientemente rpido para
drsela antes de cualquiera de las tiradas. Este enfoque es el
que mejor funciona para grupos que quieren centrarse en la

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


inmersin y accin del jugador, donde el DM da un paso atrs y
da a los jugadores ms libertad para hacer lo que ellos quieran.
RESOLUCIN Y CONSECUENCIAS
Decir a un jugador que con una accin ganar inspiracin T determinas las consecuencias de las tiradas de ataque,
proporciona claridad acerca del funcionamiento de las reglas de pruebas de caracterstica y tiradas de salvacin. En la mayora
Inspiracin, pero puede dar la sensacin que ests manipulando de casos, hacerlo es sencillo. Cuando un ataque impacta, hace
a los jugadores, o tomando decisiones por ellos. dao. Cuando una criatura falla una tirada de salvacin, la
Ofrecer inspiracin antes de una accin funciona genial con criatura sufre un efecto daino. Cuando una prueba de
grupos que se sienten cmodos haciendo hincapi en la caracterstica iguala o supera el CD, la prueba tiene xito.
imitacin de un gnero y la narracin grupal, donde la libertad Como DM, tienes una variedad de interpretaciones y
del personaje no es tan importante como tejer juntos una enfoques que puedes usar cuando adjudicas xito o fracaso para
historia convincente. hacer las cosas un poco menos blancas o negras.
Empieza con dar inspiracin despus de una accin,
especialmente para tu primera campaa o cuando juegues con XITO A CAMBIO DE UN PRECIO
un nuevo grupo. Este enfoque es el menos perturbador para el El fracaso puede ser duro, pero la agona se agrava cuando un
fluir del juego y evita hacer sentir a los jugadores como si los personaje falla por lo mnimo. Cuando un personaje falla una
estuvieras manipulando. tirada slo por 1 o 2, puedes permitir al personaje tener xito a
cambio de una complicacin u obstculo. Tales complicaciones
SEGUIMIENTO DE LA INSPIRACIN pueden que vayan en algunas de las siguientes lneas:
Un jugador por norma anota en una ficha de personaje Un personaje logra pasar a travs de las defensas del
cuando l o ella tienen inspiracin, o puedes usar fichas de hobgoblin con su espada y convierte un fallo en un xito,
pker, o cualquier otra ficha. Alternativamente, puedes repartir pero el hobgoblin retuerce su escudo y lo desarma.
d20 especiales para representar la inspiracin. Cuando un Un personaje escapa por poco de la peor parte de una bola
jugador gasta inspiracin, l o ella tiran el dado y entonces te lo de fuego pero acaba tumbado.
devuelve. Si el jugador en su lugar da inspiracin a alguien Un personaje falla al intimidar un prisionero kobold, pero
ms, el d20 puede cederse a la otra persona. el kobold revela sus secretos de todas formas mientras
grita a pleno pulmn, alertando a otros monstruos cercanos.
IGNORAR LA INSPIRACIN Un personaje logra terminar una ardua subida a la cima de
La inspiracin podra no funcionar en tu campaa. Algunos un acantilado a pesar del corrimiento, slo para darse
DM sienten que aporta a pensar fuera de partida, y otros sienten cuenta de que la cuerda en la que sus compaeros cuelgan
que el herosmo, la accin y otras partes del juego son sus por debajo de l est a punto de romperse.
propias recompensas que no necesitan incentivos como la
inspiracin. Cuando introduzcas precios como estos, intenta hacer de
Si eliges ignorar la inspiracin, ests diciendo a los ellos, obstculos y contratiempos que cambien la naturaleza de
jugadores que tu campaa es de esas donde se deja que los la situacin de la aventura. En cambio para el xito, los
dados caigan donde quieran. Es una buena opcin para las jugadores deben tener en cuenta las nuevas formas de enfrentar
campaas realistas o donde el DM se centra en jugar un rol el desafo.
imparcial como rbitro de las reglas. Puedes tambin usar esta tcnica cuando un personaje tenga
xito en una tirada para impactar con el CD exacto,
complicando el xito marginal de formas interesantes.
VARIANTE: SOLO LOS JUGADORES OTORGAN
INSPIRACIN GRADOS DE FALLO
Como DM, tienes un montn de cosas a las que estar atento
A veces un fallo de prueba de caracterstica tiene diferentes
durante el juego.
consecuencias dependiendo del grado de fallo. Por ejemplo, un
Algunas veces puedes no darte cuenta de la pista de la
personaje el cual falla al desactivar la trampa de un cofre puede
inspiracin y olvidar darla. Como una variante de la regla,
accidentalmente activar la trampa si la prueba falla por 5 o ms,
puedes permitir que los jugadores manejen por completo el dar
mientras que un fallo menor significa que la trampa no fue
inspiracin. Durante cada sesin cada jugador puede dar
activada durante el intento de desactivar. Considera aadir
inspiracin a otro jugador. Un jugador sigue las pautas que el
distinciones similares a otras pruebas. Tal vez fallar una prueba
grupo ha acordado para conceder inspiracin.
de Carisma (Persuasin) significa que la reina no te ayudar,
Este enfoque hace tu vida ms fcil y tambin da a los
mientras que un fracaso de 5 o ms significa que te enva a los
jugadores la capacidad de reconocerse entre ellos por jugar
calabozos por tu insolencia.
bien. T necesitas todava estar seguro de que la inspiracin
est siendo premiada justamente.
Este enfoque es el que mejor funciona con grupos que se XITOS O FALLOS CRTICOS
centran en la historia. Esto se desmorona si los jugadores Obtener un 20 o un 1 natural en una prueba de caracterstica
simplemente lo manipulan para ganar ventaja en situaciones o una tirada de salvacin normalmente no tiene ningn efecto
clave, sin ganar inspiracin a travs de una buena especial. Sin embargo, puedes elegir tomar en cuenta una tirada
interpretacin o sin otro criterio que el grupo haya establecido. tan excepcional cuando declaras el resultado. Depende de ti
En esta variante, puedes permitir a cada jugador premie la determinar cmo se manifiesta esto en el juego. Un enfoque
inspiracin ms de una vez por sesin. Si lo haces as, la fcil es incrementar el impacto del xito o fracaso. Por ejemplo,
primera vez que un jugador premie la inspiracin en una sesin obtener un 1 en un intento de abrir una cerradura puede que
es libre. Cada vez que ese jugador la premie despus en esa rompa las herramientas de ladrn que se estaban utilizando, y
sesin, t ganas inspiracin la cual puedes gastar para dar obtener un 20 en una prueba de Inteligencia (Investigacin)
ventaja a cualquier enemigo de los personajes jugadores. No superada podra revelar una pista adicional.
hay lmite para el nmero de inspiraciones que puedes ganar de
esta forma, y la inspiracin no gastada se guarda para la
siguiente sesin.

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CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
normal, 4.000 pies como ritmo rpido o 2.000 pies como ritmo
EXPLORACIN lento. El personaje puede tambin cubrir 20, 30 o 40 millas en
Esta seccin aporta una gua para como explorar, una hora. El hechizo dura 8 horas, permitiendo al personaje
especialmente viajar, rastrear y visibilidad. viajar 160, 240 o 320 millas en un da.
De forma similar, un hechizo Corcel Fantasmal crea una
USANDO UN MAPA montura mgica con una velocidad de 100 pies que no se cansa
En cualquier entorno que los aventureros estn explorando, como un caballo real. Un personaje sobre un corcel fantasma
puedes usar un mapa para seguir sus progresos as podrs puede cubrir 1,000 pies en 1 minuto como ritmo normal, 1,333
relatar los detalles de sus viajes. En una mazmorra, seguir el pies a ritmo rpido o 666 pies a ritmo lento. En 1 hora, el
movimiento en un mapa te permite describir ramificaciones, personaje puede viajar 7, 10 o 13 millas.
puertas, habitaciones y otras caractersticas que los aventureros
encuentran a su paso, y da a los jugadores la oportunidad de VISIBILIDAD EN EXTERIORES
elegir su propio camino. De igual manera, un mapa natural
puede mostrar caminos, ros, terrenos y otras caractersticas que Cuando viajas al aire libre, los personajes pueden ver
podran guiar a los personajes en sus viajes o llevarlos por el alrededor de 2 millas en cualquier direccin en un da claro, o
mal camino. hasta el punto donde rboles, colinas u otros obstculos
La tabla de Ritmo de Viaje por el Mapa te ayuda a seguir el bloqueen su visin. La lluvia normalmente reduce la mxima
viaje por mapas de diferentes escalas. La tabla muestra en un visibilidad a 1 milla, y la niebla la puede reducir a entre 100 y
mapa cuanta distancia pueden cubrir los aventureros a pie en 300 pies.
minutos, horas o das. La tabla usa los ritmos de viaje (lento, En un da claro, los personajes pueden ver 40 millas si estn
normal y rpido) descritos en el Manual del Jugador. Los en los alto de una montaa o una colina alta, o si de otra
personajes que muevan a un ritmo normal pueden andar manera son capaces de mirar hacia abajo sobre el rea que los
alrededor de 24 millas al da. rodea desde una altura.

RITMO DE VIAJE EN EL MAPA VER A OTRAS CRIATURAS


Escala del Mapa Ritmo Ritmo Ritmo Rpido
Mientras exploran, los personajes podran encontrarse con
Lento Normal
otras criaturas. Una pregunta importante en tal situacin es
Mazmorra quien avista a quien.
20 cu./min. 30 cu./min. 40 cu./min.
(1 cu.= 10p.) En interiores, si los lados pueden verse el uno al otro
Ciudad normalmente depende de la configuracin de habitaciones y
2 cu./min. 3 cu./min. 4 cu./min.
(1 cu.= 100p.) pasillos. La visin podra tambin estar obstaculizada por el
Provincia 2 hex../hr., 3 hex../hr., 4 hex./hr., terreno, clima y hora del da. Las criaturas pueden ser ms
(1 hex.= 1 mi.) 18 hex../da 24 hex../da 30 hex./da propensas a escucharse unas a otras antes de ver nada.
Reino 1 hex../3 hr., 1 hex../2 hr., 1 hex/11/2 hr., Si ningn grupo est siendo sigiloso, las criaturas
(1 hex.= 6 mi.) 3 hex../da 4 hex../da 5 hex./da automticamente se avistan entre ellas una vez que estn en
rango de vista u odo de uno a otro. Si no, compara los
* cu. = cuadrado, hex. = hexgono, p. = pie, mi. = milla, min. = resultados de las pruebas de Destreza (Sigilo) de las criaturas
minuto, hr. = hora en el grupo que est escondindose con las puntuaciones
pasivas Sabidura (Percepcin) del otro grupo, como es
RITMOS DE VIAJE ESPECIALES explicado en el Manual del Jugador.
Las reglas de ritmo de viaje en el Manual del Jugador
asumen que un grupo de viajeros adopta un ritmo que, a travs RASTREAR
del tiempo, no es afectado al caminar por las velocidades
Algunas veces los aventureros eligen su camino siguiendo el
individuales de los miembros. La diferencia entre las
rastro de otras criaturas (u otras criaturas podran rastrear a los
velocidades al caminar puede ser significativa durante el
aventureros!). Para rastrear, una o ms criaturas deben tener
combate, pero durante una jornada de viaje, la diferencia se
xito en una prueba de Sabidura (Supervivencia). Podras
esfuma para los viajeros que se paren a tomar un respiro, los
solicitar a los rastreadores hacer una nueva prueba en
ms rpidos esperan a los ms lentos y la rapidez de un viajero
cualquiera de las siguientes circunstancias:
se compensa con la resistencia de otro.
Un personaje cabalgado un corcel fantasma, surcando el aire Dejan de rastrear y lo retoman despus de terminar un
en una alfombra voladora, montando un velero o un artefacto descanso corto o largo.
de vapor Gnomo no viaja a una velocidad normal, ya que la El sendero cruza un obstculo, como un ro, que no muestra
magia, ingeniera o viento, no se cansa de la forma que lo hace rastro.
una criatura y el aire no contiene los tipos de obstculos Condiciones climticas o cambios en el terreno que de
encontrados en tierra. Cuando una criatura est viajando con alguna forma hacen el rastreo ms difcil.
una velocidad de vuelo o con una velocidad proporcionada por La CD para las pruebas depende de lo bien que se muestre los
magia, una mquina o una fuerza natural (como el viento o una signos del paso de una criatura en el suelo. No es necesaria
corriente de agua), convierte esa velocidad en un ritmo de viaje ninguna tirada en situaciones donde el rastro es obvio. Por
usando las siguientes reglas: ejemplo, no es necesaria ninguna prueba para rastrear a un
En 1 minuto, puedes mover un nmero de pies igual a 10 ejrcito avanzando por un camino fangoso. Localizar el rastro
veces tu velocidad. sobre un suelo de piedra desnuda es ms desafiante, a menos
En 1 hora, puedes mover un nmero de millas igual a tu que la criatura que est siendo rastreada deje un rastro
velocidad dividida entre 10. distintivo. Adems, el paso del tiempo con frecuencia hace el
Para un da de viaje, multiplica tu ritmo hora de viaje por el rastro ms difcil de seguir. En una situacin donde no hay
nmero de horas viajadas (Normalmente 8 horas). rastro que seguir, t puedes decidir que rastrear es imposible.
Para un ritmo rpido, incrementa el ritmo de viaje en un La tabla de CD de Rastreo ofrece directrices para establecer
tercio. los CD o, si t lo prefieres, puedes elegir un CD basado
estimacin de la dificultad. Puedes tambin otorgar ventaja en
Para un ritmo lento, multiplica el ritmo por dos tercios.
la prueba si hay ms de un conjunto de rastros que seguir, o
Por ejemplo, un personaje bajo el efecto de un hechizo desventaja si el rastro seguido pasa a travs de un rea
Caminar con el Viento gana velocidad de vuelo de 300 pies. En concurrida.
1 minuto, el personaje puede mover 3.000 pies como ritmo

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


Con una prueba fallida, el personaje pierde el rastro pero intento de influirle a travs de la diplomacia falla
puede intentar encontrarlo otra vez haciendo una bsqueda automticamente.
minuciosa del rea. Esto necesita 10 minutos para encontrar el 2. CONVERSACIN
rastro en un rea limitada como una mazmorra o 1 hora en el Desarrolla la conversacin. Permite a los aventureros dar a
exterior. conocer su opinin, intentando enmarcar sus declaraciones en
trminos que son significativos para la criatura con la que ellos
CD RASTREAR estn interactuando.
Superficie del Suelo CD Cambiar Actitud. La actitud de una criatura podra cambiar
Superficie blanda como la nieve 10 en el curso de una conversacin. Si los aventureros dicen o
hacen lo correcto durante una interaccin (tal vez tocando
Tierra o hierba 15
ideales, vnculos o defectos de una criatura), ellos pueden
Piedra Desnuda 20 convertir a una criatura hostil en indiferente temporalmente, o
Cada da desde que la criatura pas +5 convertir a una criatura indiferente temporalmente en amistosa.
La criatura deja un rastro de sangre -5 Del mismo modo, una metedura de pata, insulto o accin
daina podra convertir a una criatura amistosa temporalmente
indiferente o volver a una criatura indiferente en hostil.
INTERACCIN SOCIAL Es tu decisin si los aventureros pueden cambiar la actitud de
Durante una interaccin social, los aventureros normalmente una criatura. T decides si los aventureros han expresado
tienen una meta. Ellos quieren obtener informacin, ayuda, exitosamente sus declaraciones en trminos que importen a la
ganar la confianza de alguien, escapar de un castigo, evadir un criatura. Normalmente, la actitud de criatura no puede cambiar
combate, negociar un trato o lograr cualquier otro objetivo que ms de un paso en una sola interaccin, ya sea temporal o
condujo a la interaccin en primer lugar. Las criaturas con las permanentemente.
que ellos interactan tambin tienen intenciones ocultas. Determinar Rasgos. Los aventureros no necesariamente
Algunos DM prefieren jugar una interaccin social como un entran en una interaccin social con un entendimiento completo
ejercicio de interpretacin improvisada, donde los dados de los ideales, vnculos o defectos de una criatura. Si ellos
raramente entran en juego. Otros DM prefieren resolver el quieren cambiar la actitud de una criatura jugando con esos
resultado de una interaccin social haciendo que los personajes rasgos, primero necesitan determinar que preocupa a la
realicen pruebas de Carisma. Ambos enfoques funcionan y la criatura. Ellos los pueden sospechar, pero si suponen
mayora de los juegos son resueltas con algn punto equivocadamente, corren el riesgo de cambiar la actitud de la
intermedio, equilibrando la habilidad del jugador (actuando y criatura en la direccin equivocada.
persuadiendo) con la habilidad del personaje (reflejado por las Despus de interactuar con una criatura el tiempo suficiente
pruebas de caracterstica). para tener una idea de los rasgos y caractersticas de su
personalidad a travs de la conversacin, un aventurero puede
RESOLVER INTERACCIONES intentar una prueba de Sabidura (Perspicacia) para descubrir
un de los rasgos de la criatura. T asignas un CD. Una prueba
El Manual del Jugador aporta directrices para equilibrar la que falla por 10 o ms podra identificar errneamente un
interpretacin y las pruebas de caracterstica en una interaccin rasgo, as que deberas revelar un rasgo falso o invertir uno de
social (Ver captulo 8, De Aventuras en ese libro). Esta los rasgos existentes de la criatura. Por ejemplo, si el defecto de
seccin se aade a ese material aportando a ese material una un viejo sabio es que es prejuicioso contra los maleducados, un
forma estructurada de resolver una interaccin social. Mucha aventurero que falla estrepitosamente la prueba, podra decir
de esta estructura ser invisible a tus jugadores en juego y no que el sabio disfruta personalmente viendo la educacin de los
pretende ser un sustituto de la interpretacin. oprimidos.
Pasado un tiempo, los aventureros tambin pueden aprender
1. ACTITUD INICIAL sobre los rasgos de una criatura a travs de otros recursos,
Elige la actitud inicial de una criatura con la que los incluyendo sus amigos y aliados, cartas personales e historias
aventureros estn interactuando: amistosa, indiferente u hostil. contadas pblicamente. Adquirir tal informacin podra ser la
Una criatura amistosa quiere ayudar a los aventureros y les base de un grupo de interacciones sociales totalmente diferente.
desea xito. Para tareas o acciones que no requieran un
particular riesgo, esfuerzo o coste, las criaturas amistosas 3. PRUEBAS DE CARISMA
ayudan sin duda. Si implica un elemento de riesgo personal, Cuando los aventureros llegan al objetivo de su solicitud,
una prueba con xito podra necesitarse una prueba de Carisma demanda o sugerencia (o si decides que la conversacin ha
para convencer a una criatura amistosa de que asuma ese seguido su curso) pide una prueba de Carisma. Cualquier
riesgo. personaje que haya participado activamente en la conversacin
Una criatura indiferente podra ayudar o entorpecer al grupo, puede hacer una prueba. Dependiendo de cmo los aventureros
dependiendo de lo que la criatura vea como ms beneficioso. manejaron la conversacin, las habilidades de Persuasin,
La indiferencia de una criatura no la hace necesariamente perspicacia o Intimidacin podran aplicarse a la prueba. La
distante o desinteresada. Las criaturas indiferentes podran ser actitud actual de la criatura determina el CD requerido para
educadas y cordiales, hoscas e irritables, o cualquier otra cosa. lograr una reaccin especfica, como es mostrado en la tabla
Es necesaria una prueba de Carisma con xito, cuando los Reaccin a la Conversacin.
aventureros intentan persuadir a una criatura indiferente para
que haga algo.
Una criatura hostil se opone a los aventureros y sus metas,
pero no los ataca inevitablemente al verlos. Por ejemplo, un
noble condescendiente podra desear ver a un grupo de
aventureros advenedizos fracasar con el fin de evitar que se
conviertan en rivales por la atencin del rey, frustrando con
calumnias e intrigas en lugar de amenazas directas y violencia.
Los aventureros necesitan tener xito en una o ms desafiantes
pruebas de Carisma para convencer a una criatura hostil de
hacer algo en su nombre. Dicho eso, una criatura hostil podra
estar tan predispuesta en contra del grupo que ninguna prueba
de Carisma puede mejorar esa actitud, en cuyo caso cualquier

195
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
Como siempre que interpretas a un personaje o monstruo, el
REACCIN A LA CONVERSACIN clsico aviso para escritores se vuelve verdad: ensea, no
CD Reaccin de la Criatura Amistosa cuentes. Por ejemplo, mejor que describir a un NPJ como
0 La criatura hace lo solicitado sin tomar riegos o hacer superficial y egocntrico, cuando interpretes haz que sus actos
sacrificios. individuales sean los que esperaras de alguien superficial y
10 La criatura acepta un riesgo o sacrificio menor para egocntrico. El PNJ podra improvisar respuestas para todo,
hacer lo solicitado. una predisposicin a contar ancdotas personales y una
20 La criatura acepta un riesgo o un sacrificio significativo necesidad imperiosa de hacerse el centro de toda conversacin.
para hacer lo solicitado.
USANDO TU VOZ
CD Reaccin de la Criatura Indiferente La mayora de lo que dices durante la sesin ser a un nivel
0 La criatura no ofrece ayuda pero no perjudica. constante. Para efectos dramticos, estate preparado para
10 La criatura hace lo solicitado hasta que se vea envuelto
bramar gritos de batalla o para hablar en susurros
conspiratorios.
en riesgos o sacrificios.
Igualmente, los personajes y monstruos con voces
20 La criatura acepta un riesgo o sacrificio menor para caractersticas son memorables. Si no eres un actor o imitador
hacer lo solicitado. nato, puedes aprovechar voces reales caractersticas, de las
pelculas o de la televisin, que son buenos recursos para
CD Reaccin de la Criatura Hostil empezar. Practica diferentes voces e imitaciones de gente
0 La criatura se opone a las acciones de los aventureros y famosa y luego usa esas voces para traer a tus PNJs a la vida.
podra tomar riesgos para hacerlo. Experimenta con varios registros de voces. Por ejemplo, un
10 La criatura no ofrece ayuda pero no perjudica. camarero o un magistrado hablaran de forma distinta, usando
20 La criatura hace lo solicitado hasta que se vea envuelto diferentes palabras. Igualmente, los campesinos podran hablar
en riesgos o sacrificios. en dialectos locales, mientras que los ricos personajes lo haran
con voces altivas y lentas. Deja a un PNJ decir arrr,
Ayudar en la prueba. Otros personajes que hacen grumetes! con tu mejor voz de Long John Silver. Permite que
contribuciones importantes a la conversacin pueden ayudar al monstruos inteligentes no familiarizados con la lengua Comn
personaje que hace la prueba. Si un personaje que ayuda dice o tropiecen por su torpe gramtica. Deja a los borrachos y
hace algo que influencie la interaccin de una forma positiva, el monstruos farfullar con una pronunciacin difusa, mientras que
personaje que hace la prueba de Carisma puede hacerla con los hombres lagartos siseen sus amenazas.
ventaja. Si el otro personaje dice sin querer algo En cualquier interaccin con varios PNJs, asegrate de que
contraproducente u ofensivo, el personaje que hace la prueba los aventureros sean el foco. Haz que los PNJs hablen con el
de Carisma tiene desventaja en esa prueba. grupo de aventureros, no entre ellos mismos. Si es posible, deja
Mltiples pruebas. Ciertas situaciones podran pedir ms de a un PNJ la mayora de la conversacin, pero si mltiplesPNJs
una prueba, en particular si los aventureros acceden a una necesitan hablar, dales voces distintas para que los personajes
interaccin con mltiples metas. sepan quien es quien.

4. REPETIR USANDO TU CARA Y TUS BRAZOS


Una vez que la prueba de Carisma se ha realizado, ms Usa tus expresiones faciales para ayudar a mostrar las
intentos para influenciar al objetivo de la interaccin podran emociones de los personajes. Fruncir el ceo, sonrer, rer,
ser contra productivos o correr el riego de molestar o enfadar a gruir, enfadarse, cruzar tus ojos haz aquello que haga que
la criatura objetivo, cambiando potencialmente su actitud a tus personajes y monstruos sean memorables para los
hostilidad. Usa lo mejor a tu juicio. Por ejemplo, si el pcaro del jugadores. Cuando combinas expresiones faciales con voces
grupo dice algo que empuja a la actitud del noble hacia el extraas, un personaje realmente cobra vida.
grupo de indiferente a hostil, otro personaje podra ser capaz de Aunque no necesitas levantarte de tu asiento, puedes usar tus
suavizar la hostilidad del noble con una interpretacin brazos para dar an ms vida a estos personajes. Un noble
inteligente y una prueba de Carisma (Persuasin) con exito. podra cortar el aire con una mano mientras habla de forma
inexpresiva y montona, mientras que un archimago podra
expresar su disgusto moviendo los ojos y masajeando sus
INTERPRETACIN sienes con sus dedos.
Para algunos DM, interpretar es algo natural. Si en tu caso
esto no es as, no te preocupes. Lo principal es que te diviertas INVOLUCRANDO A LOS JUGADORES
representando tus PNJs y monstruos y que tambin lo hagan tus Algunos jugadores se divierten interpretando e interactuando
personajes mientras tanto. No necesitas ser un experto ms que otros. Sea cual sea el gusto de los jugadores, tu vvida
dramaturgo o comediante para crear momentos dramticos o interpretacin de PNJs y monstruos puede inspirar a jugadores
humorsticos. La clave es prestar atencin a los elementos de la para que hagan una inmersin interpretando a sus propios
historia y las caracterizaciones que hacen que tus jugadores personajes. Esto hace de la interaccin social una oportunidad
ran o se involucren emocionalmente e incorporar estas cosas para estar ms inmerso en el juego para cualquiera, creando una
en tu interpretacin. historia cuyos protagonistas tienen profundidad.
Para estar seguro que cualquiera tiene algo que hacer durante
SIENDO EL PNJ una sesin intensa de interpretacin, ten en consideracin uno o
Imagina como el personaje o monstruo que has creado ms de los siguientes enfoques:
reaccionara a los aventureros. Considera si se preocupara. Recurre a los gustos de los personajes. Hay actividades en el
Tiene algn ideal, defecto o bonificador? Trabajando estos juego que a algunos jugadores les gusta ms que a otros, como
aspectos en tu representacin, no solo hars al personaje o tratamos en la introduccin de este libro. Jugadores que
monstruo mscreble, sino que adems sentirs que los prefieren progresar actuando en situaciones de interaccin, y
aventureros estn en un mundo vivo. est bien dejarles ser el centro de atencin. Suelen inspirar a
Prepara las respuestas y acciones que pueden aadir giros otros jugadores con su ejemplo, pero asegrate de que esos
argumentales en el juego. Por ejemplo, una mujer mayor cuya otros jugadores tengan la oportunidad de unirse a la diversin.
familia fue asesinada por un malvado mago podra tener graves Los jugadores que prefieren explorar y contar historias
sospechas contra el mago del grupo de aventureros. normalmente gustan de interpretar, siempre y cuando esto haga
avanzar la campaa y revele ms del mundo. A los jugadores

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


que les gusta solucionar situaciones y dilemas les gusta que los frgiles. Los objetos grandes tambin tienen ms puntos
averiguar que hay que decir para cambiar la actitud de los de golpe que los pequeos, a menos que romper un pedazo del
PNJs. A los jugadores instigadores les gusta provocar objeto sea tan eficaz como romper el objeto completo. La tabla
reacciones en los PNJs, as que suelen ser fcilmente de Puntos de Golpe en Objetos proporciona una sugerencia de
involucrados aunque no siempre de manera productiva. puntos de golpe para objetos frgiles y para los resistentes, ya
Los jugadores a los que que les gusta subir de nivel a sus sean grandes o pequeos.
personajes y matar monstruos, tambin suelen disfrutar con
discusiones, y teniendo combates con alguna interaccin PUNTOS DE GOLPE EN OBJETOS
pueden ayudar a esos jugadores para que se unan a la
Tamao Fragil Resistente
interpretacin. Sin embargo, creando conexiones entre los
Diminuto (botella, cerradura) 2 (1d4) 5 (2d4)
combates y una interaccin prolongada (como un visir corrupto
enviando asesinos para matar a los aventureros) es a menudo la Pequeo (cofre, lad) 3 (1d6) 10 (3d6)
mejor manera de mantener involucrados a estos jugadores que Mediano (barril, lmpara de araa) 4 (1d8) 18 (4d8)
prefieren accin. Grande (carro, ventana de 10x10 pies) 5 (1d10) 27 (5d10)
Dirige contra un personaje concreto.Crea situaciones donde
los personajes que no puedan ser involucrados con Objetos Enormes y Gargantuescos. Las armas normales son
interacciones sociales tengan que hacer al menos algo de de poca eficacia contra muchos objetos Enormes y
conversacin. Quizs el PNJ en cuestin es un miembro de la gargantuescos, como una estatua colosal, una columna enorme
familia o contacto de un aventurero concreto y solo habla con de piedra, o una gran roca. Dicho esto, una antorcha puede
ese personaje. Un PNJ de cierta raza o clase podra escuchar quemar un tapiz enorme, y un hechizo de terremoto puede
solo a personajes con los que sienta cierta afinidad. Crear un reducir una enrome estatua a escombros. Puedes contabilizar
sentimiento de importancia puede ser una buena manera de los puntos de golpe de un objeto Enorme o gargantuesco si
involucrar a jugadores especficos, pero no dejes fuera a quieres, o puedes decidir cunto tiempo puede resistir un objeto
quienes ya estn interpretando. el ataque de cualquier arma o su resistencia contra la fuerza de
Si un par de jugadores dominan la conversacin, tomate un alguien. Si contabilizas los puntos de golpe del objeto, divdelo
momento y despus involucra a los dems. Puedes hacer esto en secciones grandes o algo ms pequeas, y cuenta los puntos
en un personaje si quieres: Qu hay de tu descomunal amigo? de golpe de cada seccin por separado. La destruccin de una
Habla, brbaro! Qu me dars a cambio de mi de las secciones podra destruir el objeto entero. Por ejemplo,
benevolencia?. O slo pregunta al jugador que est haciendo una estatua Gigantesca de un humano podra caerse cuando una
su personaje mientras la conversacin sucede. La primera de sus grandes piernas es reducida a 0 puntos de golpe.
forma es mejor para jugadores que ya se encuentran cmodos Objetos y Tipos de Dao. Los objetos son inmunes al dao
hablando como si fueran sus personajes. La segunda opcin por veneno o psquico. T podras decidir que algunos tipos de
funciona mejor en jugadores que necesitan estmulo para dao son ms eficaces contra un objeto particular o sustancia
involucrarse en un escenario de interpretacin. que otros. Por ejemplo, el dao contundente funciona bien para
romper cosas pero no para cortar cuerdas o cuero. El papel o
los objetos de tela podran ser vulnerables al dao de fuego y
OBJETOS elctrico. El dao punzante puede desconchar piedra, pero no
Cuando los personajes necesitan cortar unas cuerdas, romper es efectivo para cortar un rbol. Como siempre, usa tu sentido
una ventana o destrozar un atad de vampiro, la nica regla comn.
dura y rpida es esta: dando el tiempo necesario y los objetos Umbral de dao. Los objetos grandes, como las paredes de
adecuados, los personajes pueden destrozar cualquier objeto un castillo, a menudo tienen la resistencia mejorada,
indestructible. Usa el sentido comn cuando determines que un representada por su umbral de dao. Un objeto con umbral de
personaje tiene xito al daar un objeto. Puede un guerrero dao tiene inmunidad a todo el dao excepto que el dao de un
cortar un trozo de muro de piedra con una espada? No, la solo ataque o efecto sea igual o superior a dicho umbral, en
espada es ms probable que se rompa antes que lo haga el cuyo caso se le causa el dao normalmente. Cualquier dao que
muro. sea menor al umbral de dao del objeto se considera superficial
Para la correcta finalidad de estas reglas, un objeto es una y no reduce sus puntos de golpe.
cosa aislada e inanimada como una ventana, puerta, espada,
libro, mesa, silla o piedra, no un edificio o vehculo que est
compuesto por varios objetos. COMBATE
Esta seccin est basada en las reglas de combate de la Gua
Estadsticas para los Objetos del Jugador y ofrece ayudas para permitir que el juego
Cuando el tiempo es un factor, puedes asignar una Clase de evolucione fluido cuando el combate estalla.
Armadura (CA) y puntos de vida a un objeto destruible.
Puedes, as mismo, darle inmunidades, resistencias y
vulnerabilidades a tipos especficos de dao.
SEGUIMIENTO DE LA INICIATIVA
Clase de Armadura (CA). La Clase de Armadura de un Puedes usar distintos mtodos para realizar el seguimiento de
objeto es una medida de la dificultad de hacerle dao al objeto quien va cuando durante el combate.
cuando se le golpea (porque el objeto no tiene oportunidad de
esquivar el golpe). La Tabla de Clase de Armadura de Objetos LISTA OCULTA
nos sugiere valores de CA para varias sustancias. Muchos DM ocultan las listas de Iniciativa de los jugadores
para que no la puedan ver: normalmente en un trozo de papel
CLASE DE ARMADURA DE OBJETOS tras la pantalla de juego o una hoja de clculo en el ordenador.
Sustancia CA Sustancia CA Este mtodo permite que no reveles la situacin de personajes
Tela, papel, cuerda 11 Acero, metal 19 que an no han aparecido y adems puedes ocultar los puntos
de golpe actuales de los monstruos, tanto como otras
Cristal, vidrio, hielo 13 Mithril 21
anotaciones tiles.
Madera, hueso 15 Adamantita 23
La desventaja de este mtodo es que tienes que recordar a los
Piedra 17 jugadores cundo es el inicio de su asalto cuando les toque.

Puntos de Golpe. Los puntos de golpe de un objeto miden el


dao que puede absorber antes de perder su integridad
estructural. Los objetos resistentes tienen ms puntos de golpe

197
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
LISTA VISIBLE CONTABILIZAR LOS PUNTOS DE GOLPE
Puedes usar una pizarra o similar para registrar las iniciativas.
Cuando los personajes cantan sus iniciativas, los escribes en la DE LOS MONSTRUOS
pizarra de mayor a menor, dejando espacios para poner los Durante un encuentro de combate, tienes que contar cunto
nombres. Despus aade la iniciativa de cada monstruo o dao le queda a cada monstruo. La mayor parte de los DM
apntala en el mismo momento en que les toque actuar. contabilizan el dao en secreto de modo que sus jugadores no
Mejorando el sistema, puedes usar imanes en pizarra sepan cuantos puntos de golpe le queda a un monstruo. Si
metlica con los nombres de los personajes y monstruos o usar decides ser discreto o no es cosa tuya. Lo que importa es que
cartas sostenidas por imanes. lospuntos de golpe de cada monstruo sean contados de manera
La lista visible deja a todos ver el orden del juego. Los individual.
jugadores saben cundo es su asalto y pueden ir planeando sus El seguimiento del dao de uno o dos monstruos no es algo
acciones de antemano, adems de quitar la incertidumbre de pesado, pero te ayudar tener un sistema para grupos ms
cuando actuaran los monstruos. grandes de monstruos. Si no usas miniaturas u otros recursos
Una variante es dar la responsabilidad de esta lista a un visuales, el modo ms fcil de llevar un buen registro de los
jugador, ya sea mediante pizarra o en un trozo de papel que los monstruos es adjudicarles rasgos nicos. Las descripciones,
otros jugadores puedan ver. Esto reduce el nmero de cosas a como "el ogro con la cicatriz repugnante" y "el ogro con el
las que tienes que estar pendiente durante la partida. casco de los cuernos" te ayudan y da pista a los jugadores de
que monstruo es cada cual. Por ejemplo, supn que diriges un
BARAJA DE CARTAS encuentro con tres ogros, cada uno de los cuales tiene 59
De esta manera, cada personaje tiene una carta y lo mismo puntos de golpe.
por cada grupo idntico de monstruos. Cuando los jugadores Una vez que la iniciativa se tira, anota los puntos de golpe de
tiren la iniciativa, escribe su valor en cada carta y haz lo mismo cada ogro y aade notas (y hasta un nombre, si te gusta) para
con los monstruos. Luego ordena los naipes de mayor a menor diferenciar a cada uno:
y comenzando desde arriba, vas sacando las cartas. Cuando le
das la vuelta, avisas al personaje cuya carta aparece y avisas de Krag (ogro con cicatriz): 59
quien es el siguiente, para que este jugador comience a pensar Thod (ogro con casco): 59
en sus acciones futuras. Una vez que cada personaje o grupo de Mur (ogro que huele a estircol): 59
monstruosactu, la carta superior se va al fondo de la baraja.
Con este mtodo, los jugadores no saben el orden de juego al Si usas miniaturas para representar a los monstruos, una
principio ni saben qu posicin ocupan los monstruos en el forma fcil de diferenciarlos es darle una miniatura nica a
tiempo. cada uno. Si usas miniaturas idnticas para representar
mltiples monstruos, puedes sealizarlas con pequeas
pegatinas de diferentes colores o pegatinas con diferentes
nmeros o letras sobre ellas.
Por ejemplo, en un encuentro de combate con tres ogros,
puedes usar tres miniaturas idnticas de ogros sealizadas con
pegatinas con la marca A, B y C, respectivamente. Para hacer
un seguimiento de los puntos de vida de los ogros puedes
ordenarlos por la letra, para despus quitar los puntos de dao,
as como los van perdiendo. Tus notas deberan ser algo as
despus de unos cuantos rounds de combate:

Ogre A: 59
53 45 24 14 9
dead
Ogre B: 59

51 30
Ogre C: 59

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


Los jugadores preguntan a menudo como de daado parece
un monstruo. No te sientas en la obligacin de tener que revelar
IMPROVISACIN DEL DAO
los puntos de golpe exactamente, aunque si un monstruo est Un monstruo o efecto normalmente especifican la cantidad de
por debajo de la mitad de sus puntos de golpe mximos, es dao que hacen. En algunos casos, sin embargo, tienes que
justo decir que tiene heridas visibles y parece molido. Puedes determinar el dao sobre la marcha. La tabla de Dao
describir un monstruo con a la mitad de sus puntos de golpe improvisado te da algunas sugerencias al respecto.
como sanguinolento, dando a los jugadores un sentido de DAO IMPROVISADO
avance en un combate contra un enemigo resistente, Dados Ejemplos
ayudndoles adems a pensar cuando usar sus conjuros y 1d10 Quemado por ascuas, un golpe con una librera que cae,
habilidades ms potentes. punzada de aguja con veneno
USO Y CONTROL DE LAS CONDICIONES 2d10 Ser golpeado por un relmpago, caer en una hoguera
4d10 Golpeado por escombros en un tnel que se derrumba, caer en
Varias reglas y caractersticas del juego dejan claro cuando una tinaja de acido
aplican una condicin a una criatura. T tambin puedes aplicar 10d10 Ser compactado por paredes que aplastan, ser golpeado por
condiciones sobre la marcha. Estn hechas para que su uso sea cuchillas arremolinadas, caminar por un rio de lava
intuitivo. Por ejemplo, si un personaje est dormido, que carece 18d10 Ser sumergido en lava, ser golpeado por una fortaleza flotante
de consciencia, puedes decir que el personaje est inconsciente. que se estrella
O se cay un personaje al suelo? Ahora est tumbado. 24d10 Caer en un vrtice de fuego en el plano elemental de fuego, ser
El control de las condiciones o estados puede ser tedioso. A aplastado por las mandbulas de una criatura celestial o
los monstruos es fcil hacerles el seguimiento a travs en cartas monstruo de tamao lunar
o donde quiera que lo hagas a menudo. Los jugadores deberan
recordar cualquier estado que afectara a sus personajes, pero La tabla de nivel de dao y seriedad es una gua de cmo
como se empean en no recordar o pasar por alto estas taras, estas cantidades pueden ser mortales para los personajes de
los estados de los personajes tambin podran ser controlados a distintos niveles.Haz un cruce entre el nivel del personaje con
travs de cartas o pizarras. el dao que le sucede para comprobar la seriedad del mismo.
Tambin podras tener unas fichas a mano que marcasen los
estados y sus efectos. Cuando sobrevengan, dale la ficha con su SERIEDAD DEL DAO Y NIVEL
estado al personaje. Tener una ficha rosa brillante encima de la Nivel de Contratiempo Peligroso Mortal
hoja de personaje puede ayudar incluso al jugador ms Personaje
distrado de los efectos de estar encantado o asustado. 1 - 4 1d10 2d10 4d10
5 - 10 2D10 4d10 10d10
MONSTRUOS Y GOLPES CRTICOS 11 - 16 4d10 10d10 18d10
17 - 20 10d10 18d10 24d10
Un monstruo sigue la misma regla para realizar golpes
crticos que un personaje. Dicho esto, si usas el dao medio en El dao de la columna contratiempo, raramente plantea un
vez de tirar los dados para calcular el dao, podras preguntarte riesgo mortal a personajes del nivel listado, pero un personaje
como calcular entonces un golpe crtico.Cuando hagas un golpe debilitado si podra caer bajo ese mismo dao.
crtico con un monstruo, tira todos los dados de dao asociados En contraste, los valores de dao peligroso plantean una
con el golpe y adelos al dao promedio. Por ejemplo, si un amenaza significativa a los personajes ms dbiles y podran
trasgo de normal hace 5 (1d6+2) puntos de dao cuando ataca matar potencialmente a un personaje del nivel listado si el
con cuchillo y acierta con un crtico, entonces tira los dados (en personaje est perdiendo puntos de golpe.
este caso 1d6) y suma el promedio (en este caso 5 puntos de Como el nombre sugiere, el dao mortal essuficiente para
dao). hacer que un personaje del nivel listado llegue a 0 puntos de
golpe. Este nivel de dao puede matar a personajes de alto
nivel si ya estn heridos.

199
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
Los dos restantes (haba ocho orcos) no llegan a golpear al guerrero.
DETERMINANDO REAS DE EFECTO Si las criaturas que atacan pueden hacer distintas cantidades de
Muchos conjuros y otros rasgos del juego crean reas del efecto, dao, supn que la que golpea es la que mayor dao puede realizar. Si
como el cono y la esfera. Si no usas miniaturas u otra ayuda visual, la criatura tiene mltiples ataques con el mismo bonificador de ataque,
puede ser a veces difcil determinar quin est en un rea de efecto acierta con cada uno de esos ataques. Si la criatura tiene distintos
y quin no. El modo ms fcil de determinarlo es seguir tu instinto bonificadores de ataque, debes resolver cada uno por separado.
y tomar una decisin. Este sistema de ataques ignora los crticos en favor de reducir el
Si quieres un mejor gua, considera la siguiente tabla de nmero de tiradas a realizar. Cuando el nmero de combatientes
Objetivos en reas de Efecto. Para usar esta tabla, imagina que disminuya, vuelve a lanzar los dados para evitar situaciones en las que
combatientes estn cerca unos de otros y deja la a la tabla guiarte un grupo no pueda acertar al otro segn este sistema.
para determinar el nmero de objetivos que son atrapados en esa
rea. Aade o resta objetivos basndote en lo cerca o no que estn
ATAQUE DE UNA MULTITUD
potencialmente. Piensa que una tirada de 1d3 puede ayudarte a Tirada de d20 Atacantes necesarios para que uno
aadir o restar gente. necesaria impacte sobre el objetivo
1-5 1
OBJETIVOS EN REA DE EFECTO 6-12 2
rea Nmero de Objetivos
13-14 3
Cono Tamao / 10 (redondea hacia arriba)
15-16 4
Cubo o Tamao / 5 (redondeahacia arriba)
17-18 5
cuadrado
19 10
Cilindro Radio / 5 (redondeahacia arriba)
20 20
Lnea Longitud / 30 (redondeahacia arriba)
Esfera o crculo Radio / 5 (redondeahacia arriba)
Por ejemplo, si un mago conjura manos ardientes (un cono de 15
USANDO MINIATURAS
pies) en un grupo cercano de orcos, podras usar la tabla y decir que Durante el combate, a los jugadores les suele bastar con tu
dos orcos son objetivos (15 / 10 = 1.5, redondeado a 2). Del mismo descripcin de sus personajes para ver donde estn en relacin con
modo, un hechicero podra lanzar un rayo relampagueante (lnea de su entorno y los enemigos. Pero algunas batallas ms complejas, sin
100 pies) en algunos ogros y goblins y podras usar la tabla para embargo, son ms fciles de seguir con ayudas visuales, entre las
decir que cuatro de los monstruos son alcanzados (100 / 30 = 3.33, que estn las miniaturas y un mapa de cuadrculas. Si te gusta
redondeados a 4). construir modelos del terreno, construcciones tridimensionales de
Este enfoque se dirige a la simplicidad en lugar de la precisin. Si mazmorras o dibujar mapas en tapetes de vinilo, puedes considerar
prefieres algo ms tctico, considera la opcin de usar miniaturas. la posibilidad de usar las miniaturas.
El Manual del Jugador ofrece reglas sencillas para representar con
MANEJANDO MULTITUDES figuras en miniatura los combates en un mapa de cuadrculas. Esta
seccin extiende la informacin al respecto.
Mantener el ritmo de un combate puede ser difcil cuando hay
docenas de monstruos implicados. Durante el desarrollo de una MAPAS TCTICOS
batalla muy concurrida, puedes acelerar el juego renunciando a tirar Puedes dibujar mapas con colores en una pizarra de PVC con
los dados de ataque en favor de usar la media aproximada de xitos cuadrculas de 1 pulgada, en una hoja grande de papel o en una
que el grupo de monstruos puede infligir en a objetivo. superficie plana similar. Los mapas de tamao grande pre impresos,
En lugar de tirar los dados para el ataque, calcula la tirada mapas de cartn ensamblados tipo puzle y los terrenos esculpidos en
mnima en 1d20 que una criatura debe alcanzar para golpear a un yeso o resina pueden ser divertidos.
objetivo restando a la CA del objetivo el bonificador de ataque de La unidad de medida ms comn en los mapas tcticos es la de 5
la criatura. Tendrs que consultar este dato durante todo el cuadrados, y los mapas con cuadrculas son fciles de conseguir y
combate, as que lo mejor es anotar ese resultado. crear. Aun as, no tienes por qu usar este tipo de mapas
Busca esa tirada mnima del d20 en la tabla de Ataques de una cuadriculados. Las distancias se pueden seguir con una cinta
multitud. En ella se muestra la cantidad de criaturas necesarias para mtrica, una cadena, barras caseras o limpiadores de pipas de
que una se considere que acierta al objetivo. Si hay suficientes medidas especficas. Otra opcin es una superficie de juego con
criaturas que atacan al objetivo, su esfuerzo combinado hace que hexgonos de 1 pulgada de lado (llamados tambin hexes), los
uno de ellos de en el blanco. cuales combinan la facilidad para ser contados con la flexibilidad en
Por ejemplo, ocho orcos rodean a un guerrero. El bonificador de el movimiento. Como contrapartida, los pasillos rectos de
ataque de los orcos es +5, y la CA del guerrero es 19. As pues, los mazmorras y los ngulos rectos no son bien reflejados en los
orcos necesitan un 14 o ms para golpear al guerrero. Segn la hexgonos.
tabla, por cada tres orcos que atacan al guerrero, uno de ellos
impacta. Hay suficientes orcos para hacer dos grupos de tres.

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


TAMAO DE CRIATURAS EN CUADRCULA Y HEXGONOS REGLA OPCIONAL: FLANQUO
El tamao de una criatura determina el espacio que ocupar en las Si sueles usar miniaturas, flanquear les da a los combatientes
cuadrculas o hexgonos, tal como se muestra en la tabla Tamao y una forma sencilla de obtener ventaja sobre las tiradas de
espacios de criaturas. Si la miniatura que usas para una criatura se ataque contra un enemigo comn.
distribuye en espacios de manera distinta a la que est expuesta en la Una criatura no puede flanquear a un enemigo que no pueda
tabla, est bien, pero para el resto de reglas oficiales usa su tamao ver. Una criatura tampoco puede flanquear mientras est
correcto. Por ejemplo, podras utilizar una miniatura que tiene una incapacitada. Una criatura grande o mayor puede ser
base Grande para representar un Enorme gigante. Esta criatura flanqueada siempre que por lo menos un cuadrado o hexgono
enorme ocupa en este caso menos espacio en el campo de batalla del de su espacio rena las condiciones para el flanqueo.
que su tamao sugiere, pero aun as es enorme a efectos de las Flanqueo en cuadrcula. Cuando una criatura y al menos uno
reglas, como por ejemplo al apresarle. de sus aliados estn situados junto al enemigo y en lados
opuestos o esquinas contrarias del espacio que ocupa ese
TAMAOS Y ESPACIOS DE CRIATURAS enemigo, ellos lo flanquean y cada uno obtiene ventaja al
Tamao Cuadrcula Hexgonos lanzar los dados en ataques cuerpo a cuerpo contra ese
Minsculo 4 por cuadrcula 4 por hexgono enemigo.
Pequeo 1 1 En caso de duda acerca de si dos criaturas flanquean a su
Mediano 1 1 enemigo en una cuadrcula, traza una lnea imaginaria entre los
Grande 4 cuadrculas (2x2) 3 hexgonos centros de los espacios que ocupan esas criaturas. Si la lnea
Enorme 9 cuadrculas (3x3) 7 hexgonos pasa por lados opuestos o esquinas contrarias del enemigo, este
Gargantuesco 16 cuadrculas (4x4) o 12 hexgonos+ est flanqueado.
ms Flanqueo en hexgonos. Cuando una criatura y al menos uno
de sus aliados estn junto a un enemigo y a los lados opuestos
REAS DE EFECTO del espacio que ocupa, flanquean al enemigo, y cada uno de
El rea de efecto de un hechizo, habilidad de una criatura u otra ellos obtiene ventaja en las tiradas de ataque contra ese
caracterstica se debe traducir en cuadros o hexgonos para determinar enemigo. Sobre los hexgonos, cuenta alrededor del enemigo
qu objetivos potenciales se encuentran en la zona y cules no. de una criatura hasta su aliado. Contra una criatura mediana o
Elije una interseccin en la cuadrcula o en los hexgonos como pequea, los aliados flanquean si hay 2 hexgonos entre ellos,
punto de origen de un rea de efecto y, a continuacin, siguelas reglas pasando por la criatura. Contra una criatura Grande, los aliados
de forma normal. Si un rea de efecto es circular y cubre al menos la flanquean si hay 4 hexgonos entre ellos. Contra una criatura
mitad de un cuadrado, afectar a todo el cuadrado. Enorme, debe haber 5 hexgonos entre ellos. Contra una
criatura Gargantuesca, al menos debe haber 6 hexgonos entre
LNEA DE VISIN ellos.
Para determinar si hay lnea de visin entre dos cuadriculas o
hexgonos, elige la esquina de uno y traza una lnea imaginaria desde
ella hasta otra esquina de la otra cuadrcula o hexgono que nos
REGLA OPCIONAL: DIAGONALES
El Manual del Jugador presenta un sencillo mtodo para
interesa. Si al menos una de esas lneas no pasa o no toca un objeto o
contar movimiento y la medida en una cuadrcula: contar cada
efecto que bloquee la visin -como un muro de piedra o una densa
cuadrado como 5 pies, incluso si te ests moviendo en
nube de niebla- entonces hay lnea de visin.
diagonal. Aunque esto es muy rpido durante el juego, se
COBERTURA rompe las leyes de la geometra y es inexacta en grandes
Para determinar si un objeto tiene cobertura contra un ataque u otro distancias. Esta regla opcional proporciona ms realismo, pero
tipo de efectos en una cuadrcula, elija una esquina del espacio del requiere ms esfuerzo durante el combate.
atacante o el punto de origen de un rea de efecto. A Cuando midas la distancia de desplazamiento en diagonal en
continuacin, traza lneas imaginarias desde ah a todas las esquinas una cuadrcula, la primera cuenta como 5 pies, pero la segunda
del cuadrado que ocupa el objetivo. Si una o dos de esas lneas son en diagonal cuenta como 10 pies. Este patrn de 5 y 10 pies se
bloqueadas por un obstculo (incluyendo otra criatura), el objetivo sigue siempre que se cuente en diagonal, incluso si se mueve
tiene cobertura media. Si tres o cuatro de esas lneas estn bloqueados horizontalmente o verticalmente entre los diferentes trozosde
pero el ataque an podra llegar al objetivo (por ejemplo, cuando el movimiento en diagonal. Por ejemplo, un personaje puede
objetivo est tras una tronera para flechas), tendr una cobertura de moverse en diagonal (5 pies), y luego tres cuadradosen lnea
tres cuartos. recta (15 pies), y, a continuacin, otro cuadrado en diagonal
En los hexgonos, utiliza el mismo procedimiento que antes, (que cuenta al ser el segundo como 10 pies) para un total de 30
dibujando las lneas entre las esquinas de los hexgonos. El objetivo pies.
tiene cobertura media si hasta tres lneas estn bloqueados por un
obstculo, y las tres cuartas partes si cuatro o ms lneas estn
bloqueados y el ataque puede an llegar hasta el objetivo.

201
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
REGLA OPCIONAL: ENCARAMIENTO PERSECUCIONES
Si deseas conocer de manera exacta la direccin que encara
La aplicacin estricta de las reglas de movimiento puede
una criatura, considera la posibilidad de utilizar esta regla.
convertir una potencialmente emocionante persecucin en un
Siempre que una criatura termina su movimiento, puede
asunto predecible y aburrido. Las criaturas ms rpidas siempre
cambiar su encaramiento. Cada criatura tiene una parte
van a atrapar a las ms lentas, mientras que criaturas con la
delantera (la direccin en que se encara), partes izquierda y
misma velocidad nunca estrecharan la distancia que las separa.
derecha y una parte trasera. Una criatura puede igualmente
Este conjunto de reglas puede hacer las persecuciones mucho
cambiar su encaramiento como reaccin cuando cualquier otra
ms emocionantes introduciendo elementos inesperados.
criatura se mueve.
Una criatura normalmente solo puede atacar a las criaturas de
su parte frontal o lateral. No pueden ver en su parta trasera.
Esto significa que un atacante situado por detrs puede hacer
COMENZANDO UNA PERSECUCIN
tiradas de ataque con ventaja contra la criatura. Una persecucin requiere de una presa y al menos un
El bonificador de escudo a la CA contra los ataques solo perseguidor. Cualquier participante que no est ya en el orden
puede ser usado contra la parte delantera y la misma parte de iniciativa debe tirar iniciativa. Como en un combate, cada
donde est el escudo. Por ejemplo, un guerrero con un escudo participante en la persecucin puede realizar una accin y
en el brazo izquierdo puede utilizarlo slo contra los ataques de moverse en su turno. La persecucin termina cuando uno de los
frente y que provengan de su parte izquierda. bandos abandona o si la presa escapa.
Sintete libre de determinar que no todas las criaturas tienen Cuando una persecucin empieza, determina la distancia
las mismas partes o posiciones. Por ejemplo, un cubo inicial entre la presa y el perseguidor. Traza la distancia entre
gelatinoso ocre podra tener todos sus lados como frente, ellos y designa como lder al perseguidor ms cercano a la
mientras que una hidra podra tener tres partes frontales y una presa. El perseguidor lder podra cambiar de un asalto a otro.
posterior.
Sobre la cuadrcula, puedes elegir un lado de una criatura del DIRIGIENDO UNA PERSECUCIN
espacio que ocupa como la direccin que encara. Dibuja una
Los participantes en la persecucin estn fuertemente
lnea diagonal hacia afuera desde cada rincn de este lado para
motivados a utilizar la accin de Carrera cada asalto. Los
determinar la posicin frontal. El lado opuesto de ese espacio
perseguidores que se detienen para lanzar conjuros y realizar
determina su parte posterior. El resto de zonas a cada lado
ataques corren el riesgo de perder su presa, y una presa que
representa sus partes laterales.
hace eso es susceptible de ser capturada.
Sobre los hexgonos, determinar la parte delantera, trasera y
laterales requiere ms criterio. Elije uno de los lados de la
criatura del espacio que ocupa y crear una forma de cua CARRERA
expandindose hacia la parte frontal, y otra en el lado opuesto Durante una persecucin, un participante puede sentirse libre
de la criatura para el arco posterior. El resto de caras a cada de usar la accin de Carrera un nmero de veces igual a 3 + su
lado de la criatura son sus partes laterales. modificador de Constitucin. Cada accin de Carrera adicional
Un cuadrado o hexgono puede estar en ms de una posicin, realizada durante la persecucin requiere que la criatura supere
dependiendo de cmo dibujes las lneas desde el espacio de una una prueba de Constitucin de CD 10 al final de sus turnos o
criatura. Si ms de la mitad de un cuadrado o hexgono se recibir un nivel de agotamiento.
encuentra en una posicin, se considera que est en esa Un participante abandona la persecucin si su agotamiento
posicin totalmente. Si est dividido exactamente por la mitad, llega a nivel 5, ya que su velocidad se convierte en 0. Una
utiliza esta regla: si la mitad radica en la parte frontal, criatura puede eliminar los niveles de agotamiento recibidos
considera que est en su frente. Si tiene una mitad a un lado y durante la persecucin finalizando un descanso largo o corto.
otra en la parte posterior, considera que est en el lateral.
CONJUROS Y ATAQUES
ADJUDICANDO EL TIEMPO DE REACCIN Un participante en la persecucin puede realizar ataques y
lanzar conjuros contra otras criaturas dentro de su rango. Se
Los combatientes tpicos dependen de los ataques de aplican las reglas normales para cobertura, terreno, as como
oportunidad y de la accin preparada para la mayora de sus para los ataques y conjuros.
acciones durante el combate. Varios hechizos y habilidades dan Los participantes en una persecucin normalmente no pueden
a las criaturas ms opciones de reaccin, y a veces el tiempo de realizar ataques de oportunidad entre s, ya que todos ellos se
reaccin puede ser difcil de resolver. Utiliza esta regla de supone que estn movindose en la misma direccin al mismo
oro: cete a la duracin que se especifica en la descripcin de tiempo.
la reaccin. Por ejemplo, el ataque de oportunidad y el hechizo Sin embargo, los participantes pueden todava ser objeto de
Escudo son claros al respecto de las acciones que pueden ataques de oportunidad de criaturas que no participan en la
interrumpir su uso. Si una reaccin no tiene duracin especfica persecucin. Por ejemplo, unos aventureros que pasan por
o no est del todo clara, esta ocurre despus de que aquello que delante de una banda de rufianes en un callejn mientras
la ha activado ha finalizado, como en las acciones preparadas. persiguen a un ladrn podran provocar ataques de oportunidad
por parte de los rufianes.

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


FINALIZANDO UNA PERSECUCIN COMPLICACIONES EN REAS URBANAS
Una persecucin termina cuando uno de los bandos se d20 Complicacin
detiene, cuando la presa escapa, o cuando los perseguidores 1 Un gran obstculo semejante a un caballo o carreta bloquea
estn suficientemente cerca de su presa como para atraparla. tu camino. Realiza una prueba de Destreza (Acrobacia) de
Si ningn lado renuncia a la persecucin, la presa realiza una CD 15 para conseguir pasar el obstculo. En una prueba
prueba de Destreza (Sigilo) al final de cada turno, despus de fallida, el obstculo cuenta como 10 pies de terreno difcil.
que cada participante en la persecucin haya tomado su turno. 2 Una multitud bloquea tu camino. Realiza una prueba (t
El resultado se compara con la puntuacin pasiva de Sabidura eliges) de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) de CD
(Percepcin) de los perseguidores. Si la presa consta de 10 para abrirte paso a travs de la multitud sin problemas.
mltiples criaturas, todas ellas realizan la prueba. En una prueba fallida, la multitud cuenta como 10 pies de
Si la presa nunca sale de la vista del perseguidor lder, la terreno difcil.
prueba falla automticamente. En cambio si el resultado de la
3 Una gran ventana de vidrio o barrera similar bloquea tu
prueba de la presa es mayor que la ms alta puntuacin pasiva,
camino. Realiza una tirada de salvacin de Fuerza de CD 10
esa presa escapa. Si no es as, la persecucin contina por otro
asalto. para atravesar la barrera y continuar. En una salvacin
La presa gana ventaja o desventaja en sus pruebas fallida, rebotas contra la barrera y caes tumbado.
dependiendo de las circunstancias predominantes, como se 4 Un laberinto de barriles, cajas u obstculos similares se
muestra en la tabla de Factores de Escape. Si uno o ms interponen en tu camino. Realiza una prueba (t eliges) de
factores le otorgan a la presa tanto ventaja como desventaja en Destreza (Acrobacia) o Inteligencia de CD 10 para sortear el
sus pruebas, como es normal la presa no recibe ninguna. laberinto. En una prueba fallida, el laberinto cuenta como 10
pies de terreno difcil.
FACTORES DE ESCAPE 5 El suelo debajo de tus pies est resbaladizo por la lluvia,
Factor Prueba tiene aceite derramado o algn otro lquido. Realiza una tirada de
La presa tiene muchas cosas para ocultarse Ventaja salvacin de Destreza de CD 10. Si fallas caes tumbado.
detrs 6 Te cruzas con una jaura de perros peleando por comida.
La presa en rea muy concurrida o ruidosa Ventaja Realiza una prueba de Destreza (Acrobacia) de CD 10 para
La presa tiene pocas cosas tras las que Desventaja abrirte paso a travs de la jaura sin problemas. En una
ocultarse prueba fallida, eres mordido y recibes 1d4 puntos de dao
La presa en rea poco concurrida o silenciosa Desventaja perforante, y los perros cuentan como 5 pies de terreno
El perseguidor lder es un explorador o tiene Desventaja difcil.
competencia en Supervivencia 7 Corres hacia una pelea en curso. Realiza una prueba (t
eliges) de Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacia) o
Otros factores podran ayudar o dificultar la habilidad de Carisma (Intimidacin) de CD 15 para abrirte paso a travs
escape de la presa a tu discrecin. Por ejemplo, una presa con de los contendientes sin problemas. En una prueba fallida,
un conjuro de fuego ferico lanzado sobre ella podra tener recibes 2d4 puntos de dao contundente, y los contendientes
desventaja en las pruebas realizadas para escapar debido a que cuentan como 10 pies de terreno difcil.
es mucho ms fcil de avistar. 8 Un mendigo bloquea tu camino. Realiza una prueba (t
Escapar no quiere decir necesariamente que la presa haya eliges) de Fuerza (Atletismo) Destreza (Acrobacia) o
dejado detrs a sus perseguidores. Por ejemplo, en un ambiente Carisma (Intimidacin) de CD 10 para burlar al mendigo.
urbano, escapar podra significar que la presa se meti dentro
Tienes xito automticamente si arrojas una moneda al
de una multitud o se deslizo por una esquina, sin dejar pistas de
mendigo. En una prueba fallida, el mendigo cuenta como 5
a dnde fue.
pies de terreno difcil.
9 Un guardia (ver el Manual de Monstruos por las
COMPLICACIONES DE UNA PERSECUCIN estadsticas de juego) demasiado entusiasta te confunde con
As como en cualquier buena escena de persecucin, pueden alguien ms. Si te mueves 20 pies o ms en tu turno, el
aparecer complicaciones para hacer una persecucin ms guardia realiza un ataque de oportunidad contra ti con una
trepidante. La tabla de Complicaciones de Persecucin en lanza (+3 al ataque; 1d6 + 1 puntos de dao penetrante si
reas Urbanas y la tabla de Complicaciones de Persecucin en impacta).
Zonas Salvajes proveen de muchos ejemplos. 10 Eres forzado a dar un giro brusco para evita estrellarte con
Las complicaciones suceden aleatoriamente. Cada
un obstculo infranqueable. Realiza una tirada de salvacin
participante en la persecucin tira un d20 al final de sus turnos.
de Destreza de CD 10 para conseguir girar. En una
Consulta la tabla apropiada para determinar que complicacin
se presenta. Si lo hace, esta afecta al siguiente participante en la salvacin fallida, te estrellas contra algo duro y recibes 1d4
carrera segn el orden de iniciativa, no al participante que tir puntos de dao contundente.
el dado. El participante que tir el dado o el participante 11- No hay complicaciones.
afectado por la complicacin pueden gastar inspiracin para 12
negar la complicacin.
Los personajes pueden crear sus propias complicaciones para
sacarse a los perseguidores de encima (por ejemplo, lanzando
el conjuro de telaraa en un estrecho callejn). Adjudica estos
como mejor te parezca.

203
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
COMPLICACIONES EN REAS NATURALES DISEANDO TUS PROPIAS TABLAS DE PERSECUCIN
d20 Complicaciones Las tablas aqu presentadas no funcionan para todos los
1 Tu camino te lleva a una parcela natural de maleza. entornos posibles. Una persecucin a travs de las
Realiza una prueba (t eliges) de Fuerza (Atletismo) o alcantarillas de la Puerta de Baldur o a travs de los
Destreza (Acrobacia) de CD 10 para abrirte paso a callejones poblados de telaraas de Menzoberranzan podran
inspirarte para crear tu propia tabla de casos.
travs de la maleza. En una prueba fallida, la maleza
cuenta como 5 pies de terreno difcil.
2 Un suelo desnivelado amenaza con retrasar tu DESBANDADA
progreso. Realiza una prueba de Destreza (Acrobacia)
Las criaturas perseguidas pueden separarse en grupos ms
pequeos. Esta tctica obliga a los perseguidores a dividir sus
de CD 10 para sortear el rea. En una prueba fallida, el
fuerzas o permitir escapar a algunas presas. Si una
suelo cuenta como 10 pies de terreno difcil. persecucin se divide en muchas pequeas persecuciones,
3 Corres a travs de un enjambre de insectos (NT: resuelve cada caso por separado. Ejecuta un turno de una
swarm of insects) (ver el Manual de Monstruos por las persecucin, luego un turno de la siguiente, y as
estadsticas de juego, con el DM escogiendo cualquier sucesivamente, trazando las distancias para cada grupo
clase de insectos que tenga el mayor sentido). El separado.
enjambre realiza un ataque de oportunidad contra ti
(+3 al ataque; 4d4 puntos de dao penetrante si CARTOGRAFIANDO LA PERSECUCIN
impacta) Si tienes la oportunidad de planificar una persecucin,
4 Un arroyo, un barranco, o un lecho de roca bloquea tu tomate el tiempo de dibujar un mapa aproximado que muestre
camino. Realiza una prueba (t eliges) de Fuerza la ruta. Introduce obstculos en puntos especficos,
(Atletismo) o Destreza (Acrobacia) de CD 10 para especialmente algunos que requieran a los personajes hacer
cruzar el obstculo. En una prueba fallida, el obstculo pruebas de caracterstica o tiradas de salvacin para evitar
cuenta como 10 pies de terreno difcil. retrasarse o detenerse, o utiliza una tabla aleatoria de
5 Realiza una tirada de salvacin de Constitucin de CD complicaciones similar a aquellas mostradas en esta seccin.
De lo contrario, improvisa mientras juegas.
10. Si fallas, eres cegado por una rfaga de arena,
Las complicaciones pueden ser obstculos para el progreso
polvo, ceniza, nieve o polen hasta el final de tu turno.
u oportunidades para el caos. Los personajes que estn siendo
Mientras ests cegado de ese modo tu velocidad se perseguidos a travs del bosque por un osgo (NT: bugbear)
reduce a la mitad. podran avistar un nido de avispas y reducir la marcha lo
6 Un derrumbe repentino te coge por sorpresa. Realiza suficiente para atacar el nido o tirarle rocas, creando de ese
una tirada de salvacin de Destreza de CD 10 para modo un obstculo para sus perseguidores.
sortear el obstculo. En una salvacin fallida, caes 1d4 Un mapa de persecucin puede ser lineal o tener muchas
x 5 pies, recibiendo como es normal 1d6 puntos de ramificaciones, dependiendo de la naturaleza de la
dao contundente por cada 10 pies de cada, y aterrizas persecucin. Por ejemplo, una persecucin sobre los vagones
tumbado. de una mina podra tener pocas ramificaciones (si es que hay
7 Metes el pie en una trampa de cazador. Realiza una alguna), mientras que una persecucin por las alcantarillas
tirada de salvacin de Destreza de CD 15 para
podra tener demasiadas.
evadirla. En una salvacin fallida, eres atrapado en una INVERSIN DE ROLES
red y eres estas apresado. Consulta el captulo Durante una persecucin, es posible que los perseguidores
Equipo del Manual del Jugador para las reglas sobre se conviertan en la presa. Por ejemplo, unos personajes
como escapar de una red. persiguiendo a un ladrn a travs de un mercado podran
8 Eres atrapado en una estampida de animales asustados. atraer la atencin no deseada de otros miembros del gremio
Realiza una tirada de salvacin de Destreza de CD 10. de ladrones. As como persiguen al huidizo ladrn, ellos
En una salvacin fallida, eres derribado y recibes 1d4 tambin podran evadir a los ladrones que los persiguen. Tira
puntos de dao contundente y 1d4 puntos de dao iniciativa para los recin llegados y ejecuta ambas
perforante. persecuciones simultneamente, En un diferente escenario, el
9 Tu camino te lleva cerca de una parcela de zarzas (NT: huidizo ladrn podra correr hacia sus cmplices que lo
esperan. Los personajes superados en nmero podran decidir
razorvine). . Realiza una tirada de salvacin de
huir con los ladrones persiguindolos.
Destreza de CD 15 o utiliza 10 pies de movimiento (t
eliges) para evadir las zarzas. En una salvacin fallida,
recibes 1d10 puntos de dao cortante.
10 Una criatura autctona del rea te persigue. El DM
escoge una criatura apropiada al terreno.
11-12 11-12 No hay complicaciones.

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


EQUIPO DE ASEDIO
Las armas de asedio estn diseadas para atacar castillos y
otras fortificaciones amuralladas. Se utilizan mucho en campaas
que involucran una guerra. La mayora de armas de asedio no se
mueven por el campo de batalla por si mismas: requieren
criaturas para moverlas, as como para cargarlas, apuntar y
dispararlas.
ARIETE MANGONEL (NT: tambin Mangana)
Objeto grande Objeto grande
Categora de armadura: 15 Categora de armadura: 15
Puntos de golpe: 100 Puntos de golpe: 100
Inmunidad al dao: veneno, psquico Inmunidad al dao: veneno, psquico
Un ariete consiste de una galera mvil equipada con un tronco Un mangonel es un tipo de catapulta que lanza pesados
pesado suspendido de dos vigas del techo por cadenas. El tronco proyectiles en un arco alto. Esta carga puede golpear objetivos
esta rematado/calzado en hierro y es usado para aporrear puertas detrs de cobertura. Antes de que el mangonel pueda ser
y barricadas. disparado, ste debe ser cargado y apuntado. Se necesitan dos
Se necesita un mnimo de cuatro criaturas Medianas para acciones para cargar el arma, dos acciones para apuntarla, y una
operar un ariete. Gracias al techo de la galera, estos operadores accin para dispararla.
tienen cobertura total contra ataques provenientes de arriba. Normalmente un mangonel lanza piedras pesadas, sin
Ariete. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance embargo este puede lanzar otras clases de proyectiles con
5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) puntos de dao diferentes efectos.
contundente. Piedra de mangonel (NT: o piedra de mangana). Ataque
de arma a distancia: +6 al ataque, rango 200/800 pies (no puede
BALISTA alcanzar objetivos cercanos a 60 pies), un objetivo. Impacto: 27
Objeto grande (5d10) puntos de dao contundente.
Categora de armadura: 15
Puntos de golpe: 50 TORRE DE ASEDIO
Inmunidad al dao: veneno, psquico. Objeto gargantuesco
Una ballista es una enorme ballesta que dispara virotes Categora de armadura: 15
pesados. Antes de que pueda ser disparada, debe ser cargada y Puntos de golpe: 200
apuntada. Se necesita una accin para cargar el arma, una accin Inmunidad al dao: veneno, psquico
para apuntarla, y una accin para dispararla. Una torre de asedio es una estructura mvil de madera con un
Virote. Ataque de arma a distancia: +6 al ataque, rango armazn de vigas y listones en sus paredes. Grandes ruedas de
120/480 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) puntos de dao madera o rodillos permiten a la torre ser empujada o tirada por
penetrante. soldados o bestias de carga. Criaturas Medianas o menores
pueden utilizar la torre de asedio para alcanzar la parte superior
CALDERO SUSPENDIDO de muros de hasta 40 pies de alto. Una criatura dentro de la
Objeto grande
torre tiene cobertura total contra ataques provenientes de fuera.
Categora de armadura: 19
Puntos de golpe: 20
Inmunidad al dao: veneno, psquico T RABUQUETE
Un caldero es un recipiente de hierro suspendido de manera Objeto enorme
que pueda ser volteado fcilmente, derramando su contenido. Categora de armadura: 15
Una vez vaciado, el caldero debe ser rellenado y su contenido Puntos de golpe: 150
debe usualmente ser recalentado antes de que pueda ser usado Inmunidad al dao: veneno, psquico
nuevamente. Se necesitan tres acciones para llenar el caldero y Un trabuquete es una poderosa catapulta que arroja su carga
una accin para voltearlo. en un arco alto, por lo que puede alcanzar objetivos detrs de
Los calderos pueden ser rellenados con otros lquidos, tales cobertura. Antes de que el trabuquete pueda ser disparado, ste
como cido o gelatina verde, con diferentes efectos debe ser cargado y apuntado. Se necesitan dos acciones para
Aceite hirviendo. El caldero vierte el aceite hirviendo en un cargar el arma, dos acciones para apuntarla, y una accin para
rea cuadrada de 10 pies de lado directamente debajo de l. dispararla.
Cualquier criatura en el rea debe realizar una tirada de salvacin Normalmente un trabuquete lanza una piedra pesada. Sin
de estreza de CD 15, recibiendo 10 (3d6) puntos de dao por embargo, este puede lanzar otros tipos de proyectiles, tales
fuego en una salvacin fallida, o la mitad si tiene xito. como barriles de aceite o aguas residuales, con diferentes
efectos.
Piedra de trabuquete. Ataque de arma a distancia: +5 al
CAN ataque, rango 300/1,200 pies (no puede alcanzar objetivos
Objeto grande
cercanos a 60 pies), un objetivo. Impacto: 44 (8d10) puntos de
Categora de armadura: 19
dao contundente.
Puntos de golpe: 75
Inmunidad al dao: veneno, psquico
Un can utiliza plvora para impulsar por el aire pesadas
bolas de hierro fundido a velocidades destructivas. En una
campaa sin plvora, un can podra ser un dispositivo arcano
construido por gnomos inteligentes o ingenieros mgicos.
Por lo general, un can se apoya en una estructura de madera
con ruedas. Antes de que pueda ser disparada, el can debe ser
cargado y apuntado. Se necesita una accin para cargar el arma,
una accin para apuntarla, y una accin para dispararla.
Bala de can. Ataque de arma a distancia: +6 al ataque, rango
600/2,400 pies, un objetivo. Impacto: 44 (8d10) puntos de dao
contundente.

205
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
ENFERMEDADES
Una plaga asola el reino, poniendo a los aventureros en una misin para
encontrar una cura. Un aventurero emerge de una tumba ancestral, cerrada
durante siglos, y se encuentra de pronto sufriendo a causa de una
enfermedad debilitante. Un brujo ofende a algn poder oscuro y contrae una
extraa afliccin que se esparce donde sea que l lanza conjuros. Un simple
brote podra valer poco ms que una pequea prdida en los recursos del
grupo, curable por una conjuracin de restablecimiento menor. Un brote
ms complicado puede ser la base de una o ms aventuras con los
personajes buscando una cura, deteniendo la propagacin de la enfermedad,
y haciendo frente a las consecuencias.
Una enfermedad que hace ms que infectar a algunos miembros del grupo
es ante todo un recurso argumental. Las reglas ayudan a describir los efectos
de la enfermedad y como esta puede ser curada, pero las formas especficas
de cmo acta una enfermedad no estn limitadas a un simple conjunto de
reglas. Las enfermedades pueden afectar a cualquier criatura, y una
enfermedad dada podra o no pasar de una raza o tipo de criatura a otra. Una
plaga podra afectar slo a constructos y muertos vivientes, o extenderse por
un barrio mediano pero dejar a otras razas intactas. Lo que interesa es la
historia que deseas contar.

EJEMPLOS DE ENFERMEDADES
Estas enfermedades ilustran la variedad de maneras en que puede actuar
una enfermedad dentro del juego. Sintete libre para alterar la CD de la
tirada de salvacin, tiempos de incubacin, sntomas y otras caractersticas
de estas enfermedades para adecuarlas a tu campaa.

FIEBRE HILARANTE
Esta enfermedad ataca a humanoides, aunque los gnomos son
extraamente inmunes. Mientras estn atrapados por la enfermedad, las
vctimas frecuentemente sucumben a un ataque de risa alocada, que le da su
nombre comn a la enfermedad y su mrbido sobrenombre: los aullidos.
Los sntomas se manifiestan 1d4 horas despus de la infeccin e incluyen
fiebre y desorientacin. Las criaturas infectadas obtienen un nivel de
agotamiento que no puede ser eliminado hasta que la enfermedad sea
curada.
Cualquier evento que provoque gran tensin a la criatura infectada
incluyendo entrar en combate, recibir dao, experimentar miedo o tener una
pesadilla obliga a la criatura a realizar una tirada de salvacin de
Constitucin de CD 13. Si falla, la criatura recibe 5 (1d10) puntos de dao
psquico y queda incapacitado con risa alocada durante 1 minuto. La criatura
puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos,
finalizando la risa alocada y la condicin de incapacitado si tiene xito.
Cualquier criatura humanoide que comience su turno 10 pies cerca de una
criatura infectada en los estertores de la risa alocada debe superar una tirada
de salvacin de Constitucin de CD 10 o tambin quedar infectado por la
enfermedad. Si supera esta salvacin, queda inmunizado por 24 horas contra
la risa alocada de esa criatura en particular.
Al final de cada descanso largo, una criatura infectada puede realizar una
tirada de salvacin de Constitucin de CD 13. Si tiene xito, la CD para esta
salvacin y la salvacin para evadir un ataque de risa alocada disminuyen en
1d6. Cuando la CD de la tirada de salvacin caiga a 0, la criatura se
recupera de la enfermedad. Una criatura que falla tres de estas tiradas de
salvacin adquiere una forma de locura indefinida determinada al azar tal y
como se describe ms adelante en este captulo.

PLAGA DE LAS ALCANTARILLAS


La plaga de las alcantarillas es un trmino general para una amplia
categora de enfermedades que incuban en las alcantarillas, montaas de
desechos y pantanos estancados, y que son a veces transmitidas por criaturas
que habitan esas reas, tales como ratas y otyughs.
Cuando una criatura humanoide es mordida por una criatura que porta la
enfermedad, o cuando tiene contacto con suciedad o despojos contaminados
por ella, la criatura debe superar una tirada de salvacin de Constitucin de
CD 11 o infectarse.
Se necesitan 1d4 das para que los sntomas de la plaga de las alcantarillas
se manifiesten en una criatura infectada. Los sntomas incluyen fatiga y
calambres. Las criaturas infectadas sufren un nivel de agotamiento, y se
recupera slo la mitad de los puntos de golpe provenientes de gastar un
Dado de Golpe y ningn punto de golpe provenientes de haber finalizado un
descanso largo.

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


Al final de cada descanso largo, una criatura infectada debe
realizar una tirada de salvacin de Constitucin de CD 11. En
EJEMPLOS DE VENENOS
una salvacin fallida, la criatura recibe un nivel de Cada tipo de veneno tiene su propio efecto debilitante.
agotamiento. En una salvacin exitosa, los niveles de Sangre de Asesino (Ingestin): Una criatura sujeta a este
agotamiento del personaje disminuyen en uno. Si una tirada de veneno debe superar una tirada de salvacin de Constitucin de
salvacin exitosa reduce los niveles de agotamiento por debajo CD 10. En una salvacin fallida, esta recibe 6 (1d12) puntos de
de 1, la criatura se recupera de la enfermedad. dao por veneno y queda envenenada por 24 horas.
En una salvacin exitosa, la criatura recibe la mitad del dao
PUTRIDEZ DE LA VISTA y no es envenenada.
Esta dolorosa infeccin causa sangrado de los ojos y Efluvios Somarreros (NT: Burnt Othur Fumes)
(Inhalacin): Una criatura sujeta a este veneno debe superar
eventualmente ciega a la vctima.
una tirada de salvacin de Constitucin de CD 10 o recibir 10
Una bestia o humanoide que bebe agua contaminada con
(3d6) puntos de dao por veneno, y debe repetir la tirada de
putridez de la vista debe superar una tirada de salvacin de
salvacin al inicio de cada uno de sus turnos. En cada fallo
Constitucin de CD 15 o infectarse. Un da despus de la
consecutivo, el personaje recibe 3 (1d6) puntos de dao por
infeccin, la vista de la criatura se empieza a poner borrosa. La
veneno. Despus de tres salvaciones exitosas el
criatura recibe una penalizacin -1 a las tiradas de ataque y
envenenamiento termina.
pruebas de caracterstica que dependan de la vista. Al final de
Moco de Carroero reptante (Contacto): Este veneno debe
cada descanso largo posterior a la aparicin de los sntomas, la
ser extrado de un carroero reptante muerto o incapacitado.
penalizacin empeora en 1. Cuando llega a -5, la vctima es
Una criatura sujeta a este veneno debe superar una tirada de
cegada hasta que su vista sea restaurada por magia como
salvacin de Constitucin de CD 13 o quedar envenenada por 1
restablecimiento menor o sanar.
minuto. La criatura envenenada es paralizada. La criatura
La putridez de la vista puede ser curada utilizando una rara
puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus
flor llamada Eufrasia (NT:Eyebring), la cual crece en algunos
pantanos. Proporcionando una hora a un personaje que tenga turnos, finalizando el efecto sobre si misma si la supera.
Veneno de Drow (Herida): Este veneno es hecho
competencia con el kit de herboristera puede convertir la flor
normalmente solo por los drow, y solo en un lugar muy alejado
en una dosis de ungento. Aplicado a los ojos antes de un
de la luz del sol. Una criatura sujeta a este veneno debe superar
descanso largo, una dosis previene que la enfermedad empeore
tras el descanso. Luego de tres dosis, el ungento cura la una tirada de salvacin de Constitucin de CD 13 o quedar
envenenada por 1 hora. Si la tirada de salvacin fracasa por 5 o
enfermedad por completo.
ms, la criatura tambin permanece inconsciente mientras esta
envenenada de este modo. La criatura despierta si recibe dao o
VENENOS si otra criatura usa una accin para despertarla.
Debido a su naturaleza insidiosa y mortal, los venenos son Esencia de ter (Inhalacin): Una criatura sujeta a este
ilegales en la mayora de sociedades pero son una herramienta veneno debe superar una tirada de salvacin de Constitucin de
favorita entre asesinos, drow, y otras criaturas malvadas. CD 15 o quedar envenenada por 8 horas. La criatura
Los venenos pueden ser de los siguientes cuatro tipos: envenenada cae inconsciente. La criatura despierta si recibe
Contacto: Una criatura que toque el veneno de contacto con dao o si otra criatura usa una accin para despertarla.
la piel expuesta sufre sus efectos. Malicia (Inhalacin): Una criatura sujeta a este veneno debe
Ingestin: Una criatura debe tragar una dosis completa de un superar una tirada de salvacin de Constitucin de CD 15 o
veneno por ingestin para sufrir sus efectos. T podras decidir quedar envenenada por 1 hora. La criatura envenenada queda
que una dosis parcial tiene un efecto reducido, tal como cegada.
permitir ventaja en la tirada de salvacin o provocar solo la Lgrimas de Media Noche (Ingestin): Una criatura que
mitad del dao en una salvacin fallida. ingiera este veneno no experimenta su efecto hasta la media
Inhalacin: Estos venenos son polvos o gases que tienen noche. Si el veneno no ha sido neutralizado antes, la criatura
efecto cuando son inhalados. Una simple dosis llena un cubo de debe superar una tirada de salvacin de Constitucin de CD 17,
5 pies de lado. recibiendo 31 (9d6) puntos de dao por veneno en una
Herida: Una criatura que recibe dao cortante o perforante salvacin fallida o la mitad en una salvacin exitosa.
de un arma o pieza de municin cubierta con un veneno por Aceite de Grrala (NT: Oil of Taggit) (Contacto): Una
herida es expuesta a sus efectos. criatura sujeta a este veneno debe superar una tirada de
salvacin de Constitucin de CD 13 o quedar envenenada por
24 horas. La criatura envenenada cae inconsciente. La criatura
VENENOS despierta si recibe dao.
Objeto Tipo Precio por Dosis Tintura Plida (Ingestin): Una criatura sujeta a este
Sangre de Asesino Ingestin 150po veneno debe superar una tirada de salvacin de Constitucin de
Efluvios Somarreros Inhalacin 500po CD 16 o recibir 3 (1d6) puntos de dao por veneno y quedar
(NT: Burnt Othur Fumes) envenenada. La criatura envenenada debe repetir la tirada de
Moco de Carroero Reptante Contacto 200po salvacin cada 24 horas, recibiendo 3 (1d6) puntos de dao por
Veneno de Drow Herida 200po veneno en una salvacin fallida. Hasta que el envenenamiento
Esencia de ter Inhalacin 300po termine, el dao provocado por el veneno no puede ser curado
Malicia Inhalacin 250po por ningn medio. Despus de siete salvaciones exitosas, el
efecto finaliza y la criatura puede curar normalmente.
Lgrimas de Media Noche Ingestin 1,500po
Veneno de Gusano Prpura (NT: Purple Worm Poison)
Aceite de Grrala Contacto 400po
(Herida): Este veneno debe ser extrado de un gusano prpura
(NT: Taggit) muerto o incapacitado. Una criatura sujeta a este veneno debe
Tintura Plida Ingestin 250po superar una tirada de salvacin de Constitucin de CD 19,
Veneno de Gusano Purpura Herida 2,000po recibiendo 42 (12d6) puntos de dao por veneno en una
Veneno de Serpiente Herida 200po salvacin fallida, o la mitad en una salvacin exitosa.
Sopor Ingestin 600po Veneno de Serpiente (Herida): Este veneno debe ser
Suero de la Verdad Ingestin 150po extrado de una serpiente venenosa gigante muerta o
Veneno de Draco Herida 1,200po incapacitada. Una criatura sujeta a este veneno debe superar
una tirada de salvacin de Constitucin de CD 11, recibiendo
10 (3d6) puntos de dao por veneno en una salvacin fallida, o
la mitad en una salvacin exitosa.

207
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
Sopor (NT: Torpor) (Ingestin): Una criatura sujeta a este
veneno debe superar una tirada de salvacin de Constitucin de LOCURA
CD 15 o quedar envenenada por 4d6 horas. La criatura En una campaa normal, los personajes no se vuelven locos
envenenada queda incapacitada. producto de los horrores que enfrentan o las matanzas que
Suero de la Verdad (Ingestin): Una criatura sujeta a este ocasionan da tras da, pero a veces el estrs de ser un
veneno debe superar una tirada de salvacin de Constitucin de aventurero puede ser demasiado para soportarlo.
CD 11 o quedar envenenada por 1 hora. La criatura envenenada Si tu campaa tiene una fuerte temtica de horror, podras
no puede voluntariamente decir una mentira, como si estuviera querer utilizar la locura como una forma de reforzar esa
bajo el efecto del conjuro zona de verdad. temtica, enfatizando la extraordinaria naturaleza terrorfica de
Veneno de Draco (NT: Wyvern Poison) (Herida): Este las amenazas que los personajes enfrentan.
veneno debe ser extrado de un draco muerto o incapacitado. VOLVERSE LOCO
Una criatura sujeta a este veneno debe superar una tirada de
salvacin de Constitucin de CD 15, recibiendo 24 (7d6) Muchos efectos mgicos pueden provocar locura en una
puntos de dao por veneno en una salvacin fallida, o la mitad mente estable. Ciertos conjuros, tales como contactar con otros
en una salvacin exitosa. planos o smbolo pueden causar locura, y puedes utilizar las
reglas de locura aqu presentadas en lugar de los efectos del
conjuro en el Manual del Jugador. Enfermedades, venenos y
COMPRAR UN VENENO efectos planares, tales como el viento psquico o el viento
En algunas ambientaciones, hay leyes estrictas que prohben aullante del Pandemonio pueden provocar locura. Algunos
la posesin y el uso de veneno, pero un traficante del mercado artefactos pueden tambin destruir la psique de un personaje
negro o inescrupuloso boticario podra tener una provisin que utiliza o se armoniza con ellos.
oculta. Los personajes con contactos criminales podran tener la Resistir un efecto que induce locura requiere por lo general
posibilidad de adquirir un veneno con relativa facilidad. Otros una tirada de salvacin de Sabidura o Carisma. Si tu juego
personajes podran tener que realizar extensas averiguaciones y incluye la puntuacin de Cordura (ver captulo 9, El Taller del
pagar sobornos antes de encontrar el veneno que buscan. Dungeon Master), en su lugar la criatura realiza una tirada de
La tabla de Venenos ofrece precios sugeridos para dosis salvacin de Cordura.
nicas de varios venenos.
EFECTOS DE LA LOCURA
ELABORAR Y RECOLECTAR UN VENENO La locura puede ser de corto plazo, largo plazo o indefinida.
Durante el tiempo de inactividad entre aventuras, un La mayora de efectos relativamente mundanos imponen una
personaje puede utilizar las reglas de creacin en el Manual del locura de corto plazo, que dura apenas unos minutos. Efectos
Jugador para crear venenos sencillos si el personaje tiene ms espantosos o efectos acumulativos pueden acabar en una
competencia con el kit de envenenador. A tu discrecin, el locura de largo plazo o indefinida.
personaje puede crear otros tipos de veneno. No todos los Un personaje afligido con una locura de corto plazo est
ingredientes estn disponibles en el mercado, y encontrar sujeto a un efecto de la tabla de Locura de Corto Plazo por
ciertos ingredientes podra constituir la base de toda una 1d10 minutos.
aventura. Un personaje afligido con una locura de largo plazo est
En lugar de eso, un personaje puede intentar recolectar sujeto a un efecto de la tabla de Locura de Largo Plazo por
veneno de una criatura venenosa, tal como una serpiente, un 1d10 x 10 horas.
draco o un carroero reptante. La criatura puede estar Un personaje afligido con una locura indefinida recibe un
incapacitada o muerta, y la recoleccin requiere 1d6 minutos nuevo defecto de personaje de la tabla de Locura Indefinida
seguidos de una prueba de Inteligencia (Naturaleza) de CD 20. que permanece hasta que sea curada.
(Se aplica la competencia con el kit de envenenador a esta
prueba si el personaje no tiene competencia en Naturaleza) En
una prueba exitosa, el personaje recolecta suficiente veneno
LOCURA DE CORTO PLAZO
para una dosis nica. En una salvacin fallida, el personaje es d100 Efecto (dura 1d10 minutos)
incapaz de extraer cualquier veneno. Si el personaje falla la
0120 El personaje se recluye en su mente y queda
prueba por 5 o ms, el personaje est sujeto al veneno de la
criatura. paralizado. El efecto termina si el personaje recibe
dao.
2130 El personaje queda incapacitado y pasa el tiempo
de duracin gritando, riendo o llorando.
3140 El personaje queda asustado y debe utilizar su
accin y movimiento cada turno para huir de la
fuente del miedo.
4150 El personaje empieza a balbucear y es incapaz de
hablar normalmente o lanzar conjuros.
5160 El personaje debe utilizar su accin cada turno
para atacar a la criatura ms cercana.
6170 El personaje experimenta vvidas alucinaciones y
tiene desventaja en pruebas de caracterstica.
7180 El personaje hace cualquier cosa que alguien le
diga que haga que obviamente no sea
autodestructivo.
8190 El personaje queda aturdido.
91100 El personaje cae inconsciente.

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


LOCURA DE LARGO PLAZO
d100 Efecto (dura 1d10 x 10 horas)
0110 El personaje se siente forzado a repetir una actividad
especfica una y otra vez, tal como lavarse las manos,
tocar cosas, orar o contar monedas.
1120 El personaje experimenta vvidas alucinaciones y tiene
desventaja en pruebas de caracterstica.
2130 El personaje sufre de paranoia extrema. El personaje tiene
desventaja en pruebas de Sabidura y Carisma.
3140 El personaje pone su atencin en algo (por lo general la
fuente de su locura) con intensa repulsin, como si
estuviese afectado por el efecto antipata del conjuro
antipata/simpata.
4145 El personaje experimenta un poderoso delirio. Escoge una
pocin. El personaje imagina que est bajo sus efectos.
4655 El personaje queda encariado a un amuleto de la
suerte, tal como una persona o un objeto, y tiene
desventaja en tiradas de ataque, pruebas de caracterstica y
tiradas de salvacin cuando est a ms de 30 pies de l.
5665 El personaje queda cegado (25%) o ensordecido (75%)
6675 El personaje experimenta incontrolables temblores o tics,
los cuales imponen desventaja en tiradas de ataque,
pruebas de caracterstica y tiradas de salvacin que
involucren Fuerza o Destreza.
7685 El personaje sufre de amnesia parcial. El personaje sabe
quien es y conserva sus rasgos raciales y rasgos de clase,
pero no reconoce a otras personas ni recuerda algo que
haya sucedido antes de que la locura surtiera efecto.
8690 Siempre que el personaje recibe dao, debe superar una
tirada de salvacin de Sabidura de DC 15 o ser afectado
como si hubiese fallado una tirada de salvacin contra el
conjuro de confusin. El efecto de la confusin permanece
durante 1 minuto.
9195 El personaje pierde la habilidad para hablar.
96100 El personaje cae inconsciente. Ninguna cantidad de
empujones o dao puede despertar al personaje.

LOCURA INDEFINIDA
d100 Defecto (permanece hasta que sea curado)
0115 Estar borracho me mantiene cuerdo.
1625 Conservo cualquier cosa que encuentro.
2630 Intento ser ms como alguien que conozco adoptando
su nombre, estilo de vestir y leguaje corporal.
3135 Tengo que manipular la verdad, exagerar o mentir
completamente para parecerle interesante a otras
personas.
3645 Lograr mi objetivo es la nica cosa que me interesa e
ignorar todo lo dems para conseguirlo.
3645 Encuentro difcil preocuparme por cualquier cosa que
ocurra a mi alrededor.
5155 No me gusta la manera en que la gente me juzga todo el
tiempo.
5670 Soy la persona ms inteligente, ms sabia, ms fuerte,
ms rpida, y ms bella que conozco.
7180 Estoy convencido de que poderosos enemigos estn CURANDO LA LOCURA
cazndome, y sus agentes estn donde sea que voy. Estoy
Un conjuro de calmar emociones puede eliminar el efecto de
seguro de que me vigilan todo el tiempo.
la locura, mientras que un conjuro de restablecimiento menor
8185 Hay solo una persona en la que puedo confiar. Y slo yo puede liberar a un personaje de una locura de corto o de largo
puedo ver a ese amigo especial. plazo. Dependiendo del origen de la locura, quitar maldicin o
8695 No puedo tomarme nada seriamente. Mientras ms seria disipar el mal tambin podran ser efectivos. Para liberar a un
es la situacin, ms divertida la encuentro. personaje de una locura indefinida es necesario un conjuro de
96100 He descubierto que realmente me gusta matar gente. restablecimiento mayor o una magia ms poderosa.

209
CAPTULO 8 | COMO DIRIGIR UNA PARTIDA
PUNTOS DE EXPERIENCIA PROGRESIN DE NIVELES SIN PX
Los puntos de experiencia (PX) impulsan la progresin de nivel
de los personajes jugadores y son la recompensa ms frecuente Puedes eliminar por completo los puntos de experiencia y
por completar encuentros de combate. controlar el ritmo de progresin de los personajes. La
Cada monstruo tiene un valor de PX basado en su valor de progresin de los personajes se basa en cuantas sesiones
desafo. Cuando los aventureros derrotan a uno o ms monstruos jueguen o cuando consigan importantes logros en la historia de
normalmente matndolo, interceptndolo o capturndolo la campaa. En cualquiera de los casos, t les dices a los
dividen el valor total de PX de los monstruos entre ellos. Si el jugadores cuando sus personajes ganan un nivel.
grupo recibe ayuda importante de uno o ms PNJs, considera a Este mtodo de progresin de niveles puede ser
estos PNJs como miembros del grupo cuando dividas los PX. particularmente til si tu campaa no incluye demasiado
(Debido a que los PNJs hacen la pelea ms fcil, los personajes combate, o incluye tanto combate que calcular los PX se vuelve
individuales reciben menos PX) tedioso.
El captulo 3, Creando aventuras, proporciona pautas para
disear encuentros de combate utilizando puntos de experiencia. PROGRESIN BASADA EN LA SESIN
Un buen ritmo de progresin basada en la sesin sera tener a
PERSONAJES AUSENTES los personajes alcanzando el nivel 2 despus de la primera
Normalmente, los aventureros ganan experiencia slo por sesin de juego, el nivel 3 despus de otra sesin, y el nivel 4
encuentros en los que participan. Si un jugador se ausenta para despus de otras dos sesiones. Entonces, seran necesarias dos
una sesin, el personaje del jugador se pierde los puntos de o 3 sesiones para alcanzar cada nivel subsiguiente. Este ritmo
experiencia. refleja el ritmo estndar de progresin, asumiendo que cada
Con el tiempo, podras terminar con una brecha de nivel entre sesin dura alrededor de 4 horas.
los personajes de los jugadores que nunca se pierden una sesin y
los personajes pertenecientes a los jugadores de asistencia PROGRESIN BASADA EN LA HISTORIA
espordica. No hay nada de malo en eso. Una brecha de 2 o 3 Cuando permites que la historia de la campaa conduzca la
niveles entre personajes diferentes en el mismo grupo no va a progresin, recompensas a los aventureros con niveles cuando
arruinar el juego para nadie. Algunos DMs regalan PX como han conseguido importantes logros en la campaa.
recompensa por participar en el juego, y mantenerse al da con el
resto del grupo es un buen incentivo para que los jugadores
asistan a todas las sesiones como les sea posible.
Como alternativa, puedes otorgar a los personajes ausentes los
mismos PX que los otros personajes ganaron en cada sesin,
manteniendo al grupo en el mismo nivel. Algunos jugadores se
perdern intencionalmente la diversin de jugar slo porque
saben que recibirn PX incluso si no se presentan.

DESAFOS NO DE COMBATE
T decides si recompensas a los personajes por superar desafos
fuera del combate Si los aventureros concluyen una tensa
negociacin con un barn, forjan un acuerdo comercial con un
clan de enanos malhumorados, cruzan con xito el Abismo de la
Muerte (NT: Chasm of Doom), podras decidir que ellos merecen
una recompensa en PX.
Como punto de partida, utiliza las reglas para construir
encuentros de combate en el captulo 3 para medir la dificultad
del desafo. Luego recompensa a los personajes con PX como si
hubieran tenido un encuentro de combate de la misma dificultad,
pero solo si el encuentro implica un significativo riesgo de
fracaso.

HITOS
Puedes recompensar a los personajes con PX cuando terminen
hitos importantes. Cuando preparas tu aventura, designa ciertos
eventos o desafos como hitos, al igual que con los siguientes
ejemplos:
Conseguir una de una serie de tareas necesaria para terminar la
aventura.
Descubrir una locacin oculta o pieza de informacin importante
para la aventura.
Llegar a un destino importante.
Cuando recompenses con PX, considera un hito mayor como
un encuentro difcil y un hito menor como un encuentro fcil. Si
quieres recompensar a tus jugadores por sus avances en la
aventura con algo ms que PX y tesoros, dales pequeas
recompensas en momentos del hito. Aqu hay algunos ejemplos:
Los aventureros obtienen el beneficio de un descanso corto.
Los personajes pueden recuperar Dados de Golpe o un espacio de
conjuros de bajo nivel.
Los personajes pueden recuperar el uso de objetos mgicos cuyos
usos limitados hayan sido gastados.

CAPTULO 8 | COMO DIRIJIR UNA PARTIDA


CAPTULO 9: EL TALLER DEL DUNGEON MSTER

C
OMO DUNGEON MASTER, NO ESTS
limitado por las reglas del Manual del
VARIANTES DE HABILIDADES
Jugador, las pautas de este libro o la seleccin Una habilidad dictamina las circunstancias en las cuales un
de monstruos del Manual de Monstruos. personaje puede aadir su bonificador de competencia a una
Puedes dejar volar tu imaginacin. Este tirada de caracterstica. Las habilidades definen dichas
captulo contiene reglas opcionales que puedes circunstancias remitindose a diferentes aspectos de las seis
usar para personalizar tu campaa, as como puntuaciones de caracterstica. Por ejemplo, Acrobacias y
pautas para crear tu propio material como monstruos u objetos Sigilo son dos aspectos diferentes de Destreza, y un personaje
mgicos. puede especializarse en uno de ellos o en ambos.
Las opciones en este captulo hacen referencia a diferentes Puedes dejar de lado las habilidades y usar una de las
partes del juego. Algunas de ellas son variantes de las reglas, y siguientes variantes. Escoge la que mejor se adapte a tu
otras son reglas completamente nuevas. Cada opcin representa campaa.
un diferente gnero, estilo o ambos. Considera el probar no ms
de una o dos de las opciones a la vez para que puedas evaluar COMPETENCIA EN PRUEBAS DE CARACTERSTICA
claramente los efectos en tu campaa antes de aadir otras Competencia en Prueba de Competencia
opciones. Antes de aadir una nueva regla a tu campaa, Con esta variante de regla, los personajes no tienen
formlate a ti mismo dos preguntas: competencias de habilidad. En su lugar, cada personaje tiene
competencia en dos caractersticas: una relacionada con la clase
del personaje y otra relacionada con el trasfondo del personaje.
La regla mejorar el juego?
La tabla de Competencias de Caractersticas por Clase sugiere
Le gustar a mis jugadores? una competencia para cada clase, y debes escoger qu
caracterstica est vinculada al trasfondo proporcionado. Al
Si ests convencido de que la respuesta a ambas preguntas es empezar a nivel 1, el personaje aade su bonificador por
s, entonces no tienes nada que perder por probarla. Anima a competencia a cualquier prueba de caracterstica relacionada
tus jugadores a que te proporcionen sus opiniones. Si la regla o con una u otra de estas caractersticas.
el elemento del juego no est funcionando como debera o no
est aadiendo mucho a vuestro juego, puedes pulirla o COMPETENCIA EN CARACTERSTICA POR CLASE
descartarla. No importa cul sea la fuente de la regla, una regla Clase Caracterstica
debe estar a vuestro servicio, no al contrario. Brbaro Fuerza, Destreza o Sabidura
Ve con cuidado de aadir cualquier cosa a vuestro juego que Bardo Cualquiera
permita a un personaje concentrarse en ms de un efecto a la Brujo Inteligencia o Carisma
vez, usar ms de una reaccin o accin adicional por asalto o Clrigo Inteligencia, Sabidura o Carisma
armonizar ms de tres objetos mgicos a la vez. Las reglas y
Druida Inteligencia o Sabidura
elementos del juego que ignoren las reglas de concentracin,
reacciones, acciones adicionales y armonizacin de objetos Explorador Fuerza, Destreza o Sabidura
mgicos pueden descompensar o complicar en exceso vuestro Guerrero Fuerza, Destreza o Sabidura
juego. Hechicero Inteligencia o Carisma
Mago Inteligencia o Sabidura
OPCIONES DE CARACTERSTICA Monje
Paladn
Fuerza, Destreza o Inteligencia
Fuerza, Sabidura o Carisma
Las reglas opcionales de esta seccin pertenecen al uso de las
puntuaciones de caracterstica. Pcaro Destreza, Inteligencia, Sabidura o Carisma

El rasgo Experto funciona de modo diferente al normal con esta


DADO DE COMPETENCIA regla. A nivel 1, en vez de escoger dos competencias con
Esta regla opcional reemplaza la bonificacin por habilidad, un personaje con el rasgo de clase Experto escoge
competencia por un dado de competencia, aadiendo ms una de las caractersticas en las que tenga competencia.
aleatoriedad al juego y haciendo de la competencia un Seleccionar una caracterstica cuanta como dos de las
indicador menos fiable de la maestra. En vez de aadir una elecciones de Experto del personaje. Si el personaje ganase una
bonificacin de competencia a una tirada de caracterstica o competencia con habilidad adicional, dicho personaje en su
tirada de salvacin, el personaje jugador tira un dado. La tabla lugar seleccionara otra prueba de caracterstica en la que ganar
de Dado de Competencia muestra que dado o dados tirar, competencia.
determinado por el nivel del personaje. Esta opcin elimina las habilidades del juego y no permite
Cuando un rasgo como el Experto del pcaro permite a un mucha diferenciacin entre personajes. Por ejemplo, un
personaje doblar su bonificacin de competencia, el jugador personaje no puede enfatizar persuasin o intimidacin, ser
tirar el dado de competencia dos veces en lugar de una. igual de versado en ambos.
Esta opcin est pensada para personajes jugadores y
personajes no jugadores que posean niveles, en contraposicin COMPETENCIA POR TRASFONDO
a los monstruos que no tienen. Con esta variante de reglas, los personajes no tienen
competencias por habilidad o herramientas. Cualquier cosa que
DADO DE COMPETENCIA permitiese al personaje una competencia por habilidad o
Nivel Bono de competencia Dado de competencia
herramienta no proporcionar ningn beneficio. En su lugar, un
personaje puede aadir su bonificador por competencia a
1-4 +2 1d4
cualquier prueba de caracterstica en la cual el entrenamiento y
5-8 +3 1d6 experiencia previos (reflejados en el trasfondo del personaje) se
9-12 +4 1d8 pudiesen aplicar razonablemente. El DM tiene la ltima palabra
13-16 +5 1d10 de si un trasfondo de personaje es aplicable.
17-20 +6 1d12 Por ejemplo, el jugador de un personaje con el trasfondo
noble podra argumentar razonablemente que el bonificador por
competencia podra aplicarse a una prueba de Carisma cuando

211
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
el personaje intente tener una audiencia segura con el rey. Un jugador puede gastar un punto de hroe cuando realice
Debera animarse al jugador para que explicase en trminos una tirada de ataque, una prueba de caracterstica o una tirada
especficos cmo se aplica el trasfondo del personaje. No de salvacin. El jugador puede usar el punto despus de que la
simplemente Soy un noble sino He pasado tres aos antes tirada se haya hecho pero antes de que se apliquen sus
de comenzar mi carrera como aventurero sirviendo como resultados. Gastar el punto de hroe permite al jugador tirar un
embajador de mi familia en la corte, y este tipo de cosas es d6 y aadirlo al d20, posiblemente convirtiendo un fallo en un
ahora algo instintivo para m. xito. Un jugador puede usar solo un punto por tirada.
Este simple sistema se sustenta fuertemente en el desarrollo Adems, cuando un personaje falle una tirada de salvacin
de los jugadores de las historias de sus personajes. No dejes por muerte, el jugador puede usar un punto de hroe para
que acabe en debates interminables sobre cundo una convertir el fallo en un xito.
bonificacin por competencia de un personaje se aplicara en
una determinada situacin. A no ser que el intento de explicar
la relevancia del trasfondo de un personaje haga que todo el
NUEVAS PUNTUACIONES DE
mundo en la mesa ponga los ojos en blanco por lo absurdo, CARACTERSTICA: HONOR Y CORDURA
sigue adelante y recompensa al jugador por el esfuerzo. Si ests dirigiendo una campaa cimentada en un cdigo
Si un personaje posee el rasgo Experto, en lugar de elegir estricto de honor o el riesgo constante de locura, considera
habilidades y herramientas para ganar el beneficio del rasgo, el aadir una o ambas de estas puntuaciones de caracterstica:
jugador definir aspectos de su trasfondo en el que el beneficio Honor y Cordura. Estas caractersticas funcionan del mismo
se aplique. Continuando con el ejemplo del noble, el jugador modo que las seis caractersticas estndar, con las excepciones
podra decidir aplicar Experto a situaciones donde los modales especificadas ms abajo para cada caracterstica.
cortesanos y la etiqueta sean algo primordial y averiguar las Aqu se muestra como incorporar estas caractersticas
intrigas secretas que los miembros de la corte traman unos con opcionales a la creacin de personaje:
otros. Si tus jugadores usan el paquete estndar de puntuaciones
de caracterstica, aade un 11 por cada caracterstica
COMPETENCIA POR RASGO DE PERSONALIDAD opcional que aadas.
Con esta variante, los personajes no tienen competencias con Si tus jugadores usan el sistema opcional por compra de
habilidad. En su lugar un personaje puede aadir su puntos, aade 3 puntos por cada caracterstica opcional que
bonificacin de competencia a cualquier prueba de aadas.
caracterstica relacionada directamente con los rasgos positivos Si tus jugadores hacen tiradas para sus puntuaciones de
de personalidad del personaje. Por ejemplo, un personaje con caracterstica, hazles tirar para las puntuaciones de
un rasgo de personalidad positivo de Nunca tengo un plan, caracterstica aadidas.
pero voy preparando las cosas tal como me vienen podra Si alguna vez necesitaras hacer una prueba o tirada de
aplicar el bonificador para improvisar algo para salir de un salvacin para Honor o Cordura con un monstruo que careciese
aprieto. Un jugador debera comenzar con al menos cuatro de la puntuacin, puedes usar Carisma para Honor y Sabidura
rasgos de personalidad positivos cuando crease un personaje. para Cordura.
Cuando un rasgo de personalidad negativo tenga efecto
directo sobre una prueba de caracterstica, el personaje tendr
desventaja en la prueba. Por ejemplo, un ermitao cuyo rasgo
PUNTUACIN DE HONOR
Si tu campaa incluye culturas donde un rgido cdigo de
negativo sea A menudo me pierdo en mis pensamientos y
honor forme parte de la vida diaria, considera usar la
contemplaciones, aislndome de mi alrededor podra tener
puntuacin de Honor como medida de la devocin de un
desventaja en una prueba de caracterstica para percatarse de
personaje a dicho cdigo. Esta caracterstica encaja bien en
criaturas acechando.
escenarios inspirados por culturas asiticas, como Kara-Tur en
Si un personaje tiene el rasgo Experto, el jugador puede
los Reinos Olvidados. La caracterstica de Honor es tambin
aplicar este beneficio para rasgos de personalidad relacionados
til en cualquier campaa que gire alrededor de rdenes de
a pruebas de caracterstica en lugar de las habilidades o las
caballera.
herramientas. Si un personaje ganara una nueva competencia
El Honor mide no solo la devocin del personaje a un cdigo,
con habilidad o herramienta, el personaje ganara en su lugar un
sino el conocimiento del personaje acerca del mismo. La
nuevo rasgo de personalidad positivo.
puntuacin de Honor puede reflejar tambin el cmo los dems
Este sistema se sustenta fuertemente en el desarrollo de las
perciben el honor del personaje. Un personaje con un Honor
personalidades de los personajes por parte de los jugadores.
elevado normalmente tiene una reputacin reconocida por
Asegrate de que los diferentes rasgos del personaje (positivos
otros, especialmente por aquellos con puntuaciones de Honor
y negativos) salgan a juego con la misma frecuencia. No
tambin altas.
permitas que un personaje se escabulla con un rasgo positivo
A diferencia de otras caractersticas, el Honor no puede
que siempre parece aplicarse y un rasgo negativo que nunca lo
subirse con los incrementos de puntuacin de caracterstica
hace.
habituales. En su lugar, puedes ganar aumentos de Honor o
Si lo prefieres, puedes adems ligar los ideales, vnculos y
imponerse reducciones basndose en las acciones del
defectos de los personajes a este sistema.
personaje. Al final de una aventura, si crees que las acciones de
un personaje en la aventura han reflejado bien o mal su
PUNTOS DE HROE conocimiento del cdigo, puedes aumentar o disminuir el
Los puntos de hroe funcionan bien en fantasa pica y Honor del personaje en 1. Como con las otras puntuaciones de
campaas mticas en las cuales los personajes se asemejan ms caracterstica, el Honor de un personaje no puede exceder de 20
a superhroes que a un aventurero medio. o estar por debajo de 1.
Con esta opcin, un personaje comienza con 5 puntos a nivel
1. Cada vez que el personaje gane un nivel, perder todos los
puntos sin gastar y ganar un nuevo total igual a 5+la mitad del
nivel de personaje.

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


Pruebas de Honor. Las pruebas de Honor pueden usarse en
situaciones sociales, de la misma forma que se hara con el
Carisma, cuando el conocimiento del cdigo de conducta de un
personaje es el factor ms decisivo en el modo en el que la
interaccin social se lleve a cabo.
Podras pedir una prueba de Honor cuando un personaje se
encontrase en una de las siguientes situaciones:
No estar seguro de cmo actuar con honor.
Rendirse mientras intentas salvar las apariencias.
Intentar determinar la puntuacin de Honor de otro
personaje.
Intentar usar la etiqueta adecuada en una situacin
social delicada.
Usar su reputacin honorable o deshonrosa para
influenciar a otros.
Tiradas de salvacin de Honor. Una tirada de salvacin de
Honor se pone en juego cuando quieres determinar cundo un
personaje podra hacer algo deshonroso sin darse cuenta. Puedes
pedir una tirada de salvacin de Honor en las siguientes
situaciones:
Evitar una infraccin accidental del honor o la
etiqueta.
Resistir las ansias de responder a las provocaciones o
insultos de un enemigo.
Reconocer cuando un enemigo intenta provocar que
un personaje caiga en una infraccin del honor.

PUNTUACIN DE CORDURA
Considera usar la puntuacin de Cordura si tu campaa gira
alrededor de entidades naturaleza totalmente aliengena e
innombrable como el Gran Cthulhu, cuyos poderes y seguidores
pueden destruir la mente de un personaje.
Un personaje con una Cordura elevada es alguien equilibrado
incluso frente a circunstancias dementes, mientras que un personaje
con una Cordura baja es alguien inestable, que se vendr abajo
fcilmente cuando se enfrente a los horrores arcanos que estn ms
all de toda razn.
Pruebas de Cordura. Puedes pedir a los personajes que
realicen una prueba de cordura en lugar de una de Inteligencia para
recordar conocimientos sobre las criaturas aliengenas de locura
que aparezcan en tu campaa, para descifrar las escrituras de
lunticos delirantes o para aprender conjuros de tomos de
conocimiento olvidado.
Puedes tambin solicitar una prueba de Cordura cuando un
personaje escoja una de las siguientes actividades:
Descifrar una pieza de texto escrito en lenguajes tan
extraos que amenacen con romper la mente del personaje.
Vencer los efectos persistentes de la locura.
Comprender un fragmento de magia extraa diferente
a toda comprensin normal de la magia.
Tiradas de salvacin de Cordura. Puedes pedir una tirada
de salvacin de cordura cuando un personaje corra el riesgo de
sucumbir a la locura, como en las siguientes situaciones:
Ver una criatura del Reino Lejano u otros reinos
aliengena por primera vez.
Tener contacto directo con la mente de una criatura
aliengena.
Ser el objetivo de conjuros que afecten la estabilidad
mental, como la opcin de locura del conjuro smbolo.
Atravesar un semiplano sustentado por leyes fsicas
aliengenas.
Resistir un efecto proporcionado por un ataque o
conjuro que provoque dao psquico.
Una salvacin de Cordura fallada podra provocar locura a
corto plazo, largo plazo o indefinida como se describe en el
captulo 8 Como Dirigir una Partida. Cada vez que un personaje
se vea afectado por locura a largo plazo o indefinida, la Cordura del
personaje se reduce en 1. Un conjuro de restauracin mayor podra
restaurar la Cordura perdida de este modo, y el personaje podra
incrementar su Cordura por medio de la subida de niveles

213
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
OPCIONES DE AVENTURA
Esta seccin proporciona opciones para cambiar cmo
funcionan los descansos, as como para aadir cosas inusuales a
tu campaa como armas modernas.

MIEDO Y HORROR
Las reglas para miedo y horror te pueden ayudar para
mantener una atmsfera de pavor en una campaa de fantasa
oscura.

MIEDO
Cuando los aventureros se enfrentan a amenazas ante las cuales
no tienen esperanzas de vencer, puedes solicitar que realicen
una tirada de salvacin de Sabidura. Fija la CD de acuerdo a
las circunstancias. Un personaje que falle la salvacin quedar
asustado 1 minuto. El personaje puede repetir la tirada de
salvacin al final de cada uno de sus asaltos, terminando el
efecto sobre el personaje con una salvacin exitosa.

HORROR
El horror supone algo ms que un simple susto. Conlleva
repulsin y angustia. A menudo surge cuando un aventurero ve
algo completamente contrario a la comn comprensin de lo
que debera ocurrir en el mundo, o por la revelacin de una
verdad terrible.
En estas situaciones, puedes solicitar a los personajes una
tirada de salvacin de Carisma para resistir el horror. Fija la
CD basndote en la magnitud de las circunstancias horribles.
Con una salvacin fallida, el personaje recibe una forma de
locura a corto o largo plazo que t elijas o determines
aleatoriamente como se detalla en el captulo 8 Como Dirigir
una Partida.

CURACIN
Estas reglas opcionales harn ms fcil o difcil para los
aventureros el recuperarse de las heridas, y tambin
aumentando o reduciendo la cantidad de tiempo que los
jugadores pueden estar de aventura antes de requerir un
descanso.

DEPENDENCIA DE LOS KITS DE CURANDERO


Un personaje no puede usar ningn Dado de Golpe tras acabar
un descanso corto a no ser que alguien gaste un uso de un kit de
curandero para vendar y tratar las heridas del personaje.

ESFUERZOS CURATIVOS
Esta regla opcional permite a los personajes curarse en el fragor
del combate y funciona bien para grupos que muestren pocos o
ningn personaje con magia curativa o para campaas en las
que la curacin mgica sea rara.
Como accin, un personaje puede usar un esfuerzo curativo y
gastar hasta la mitad de sus Dados de Golpe. Por cada Dado de
Golpe gastado de este modo, el jugador tira el dado y aade su
modificador de Constitucin. El personaje recuperar tantos
puntos de golpe como este total. El jugador puede decidir
gastar un Dado de Golpe adicional tras cada tirada.
Un personaje que use un esfuerzo curativo no puede hacerlo
otra vez hasta que finalice un descanso prolongado o corto.
Bajo esta regla opcional, un personaje recupera todos los
Dados de Golpe gastados al final de un descanso prolongado.
Con un descanso corto, el personaje recupera tantos Dados de
Golpe como su nivel dividido entre cuatro (con un mnimo de
un dado).
Para un ambiente ms superheroico, puedes permitir a un
personaje usar un esfuerzo curativo como accin adicional en
lugar de como accin.
.

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


CURACIN NATURAL LENTA PROPIEDADES
Los personajes no recuperan puntos de golpe al final de un Las armas de fuego usan municin especial, y algunas de
descanso prolongado. En su lugar, un personaje puede gastar ellas tienen las propiedades de rfaga y recarga.
Dados de Golpe para curarse al final de un descanso Municin. La municin de esta arma es destruida despus de
prolongado del mismo modo que con un descanso corto. su uso. Las armas de fuego renacentistas y modernas utilizan
Esta regla opcional alarga la cantidad de tiempo que los balas. Las armas futuristas son alimentadas por un tipo especial
personajes necesitan para recuperarse de sus heridas sin los de municin llamado celda de energa. Una celda de energa
beneficios de la curacin natural y funciona bien para contiene suficiente poder para todos los disparos que su arma
campaas ms duras y realistas. pueda usar.
Rfaga. Un arma que tiene la propiedad de rfaga puede
VARIANTES DE DESCANSO hacer un ataque normal a un objetivo, o rociar un rea con
Las reglas para descansos cortos y prolongados presentados forma de cubo de 10 pies (3 metros) dentro de un rango normal
en el captulo 8 del Manual de Jugador funcionan bien para una con disparos. Cada criatura debe realizar una tirada de
campaa de estilo heroico. Los personajes estarn balanceados salvacin de Destreza CD 15 o recibir el dao normal del arma.
contra fuerzas letales, podrn recibir dao hasta estar al borde Esta accin gasta diez piezas de municin.
de la muerte y aun as estar listos al otro da para seguir Recarga. Una cantidad limitada de disparos puede ser
luchando. Si este acercamiento no encaja con tu campaa, realizada con un arma que posee esta propiedad. Un personaje
considera las siguientes variantes. debe recargarla despus utilizando una accin adicional (a
eleccin del personaje).
HEROISMO PICO
Esta variante usa un descanso corto de 5 minutos y un descanso EXPLOSIVOS
prolongado de 1 hora. Este cambio hace del combate ms bien
Una campaa podra incluir explosivos del Renacimiento o
una rutina, ya que los personajes pueden recuperarse fcilmente
del mundo moderno (del ltimo son invaluables), como se
de cada batalla. Quizs vayas a querer hacer los encuentros de
presenta en la tabla Explosivos.
combate ms difciles para compensar esta variante.
Los lanzadores de conjuros, usando este sistema, podrn
considerar quemar sus espacios de conjuros ms rpido, BOMBA
especialmente a niveles ms altos. Considera permitir a los Como una accin, un personaje puede encender esta bomba y
lanzadores de conjuros recuperar solo la mitad de sus espacios lanzarla a un punto hasta 60 pies (18 metros). Cada criatura a
de conjuros mximos (redondeado hacia abajo) al final de un menos de 5 pies (1,5 metros) del punto elegido debe pasar una
descanso prolongado, y limitar los espacios de conjuros tirada de salvacin de Destreza CD 12 o recibir 3d6 de dao
recuperados a los de 5to nivel o inferior. Solo con un descanso gneo.
de 8 horas podra permitrsele a un lanzador de conjuros
recuperar todos los espacios de conjuros y los espacios de PLVORA
conjuros de 6to nivel o superior. La Plvora es principalmente usada para impulsar una bala
fuera del can de una pistola o rifle, o se la usa en la creacin
REALISMO CRUDO de una bomba. La Plvora se vende en pequeos barriles de
Esta variante usa un descanso corto de 8 horas y un descanso madera y en cuernos resistentes al agua.
prolongado de 7 das. Esto le clava los frenos a la campaa, Prender fuego a un contenedor lleno de plvora puede causar
requiriendo que los jugadores juzguen cuidadosamente los que explote, haciendo dao a las criaturas a menos de 10 pies
beneficios y las desventajas del combate. Los personajes no (3 metros) del mismo (3d6 para un cuerno con plvora, 7d6
pueden considerar enfrentarse a muchas batallas seguidas, y para un barril pequeo). Pasar una tirada de salvacin de
toda aventura debe ser cuidadosamente planeada. Destreza CD 12 reduce el dao a la mitad. Encender una onza
Este acercamiento alienta a los personajes a pasar ms tiempo (28 gramos) de plvora causar que destelle por 1 asalto,
fuera del calabozo. Es una buena opcin para campaas que se arrojando luz brillante a 30 pies (9 metros) de radio y luz
enfatizan en la intriga, poltica, e interaccin con PNJs, y en las tenues a 30 pies adicionales de distancia.
cuales el combate es raro, o algo que se intenta evitar.

ARMAS DE FUEGO DINAMITA


Como una accin, un personaje puede encender un cartucho de
Si quieres modelar el estilo de capa y espada de los Tres dinamita y lanzarlo a un punto hasta 60 pies (18 metros). Cada
Mosqueteros e historias similares, puedes introducir armas de criatura a menos de 5 pies (1,5 metros) del punto elegido debe
plvora a tu campaa que estn asociadas al Renacimiento. De pasar una tirada de salvacin de Destreza CD 12, recibiendo
manera similar, en una campaa donde una nave espacial se 3d6 de dao contundente si falla y la mitad si tienen xito.
estrell o elementos de nuestro mundo moderno estn
presentes, armas futuristas o modernas pueden aparecer. Un personaje puede atar varios cartuchos de dinamita juntos
La Tabla de Armas de Fuego provee ejemplos de armas de para que exploten todos al mismo tiempo. Cada cartucho
fuego de los tres perodos. Los objetos modernos y futuristas adicional incrementa el dao en 1d6 (hasta un mximo de
son invaluables. 10d6) y el radio de explosin en 5 pies (hasta un mximo de 20
pies 6 metros).
COMPETENCIA La dinamita puede ser aparejada con una mecha ms larga
Depende de ti decidir si un personaje tiene o no competencia para que explote despus de cierto tiempo, usualmente entre 1 y
con armas de fuego. Los personajes de la mayora de los 6 asaltos. Tira iniciativa para la dinamita. Despus de que
mundos de D&D no tendran esta competencia. Durante su pasen la cantidad de asaltos establecidos, explotar en su
tiempo de inactividad, los personajes pueden usar las reglas de iniciativa.
entrenamiento en el Manual de Jugador, para adquirir la
competencia, asumiendo que tienen las municiones suficientes
para mantener las armas en funcionamiento mientras dominan
su uso.

215
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
GRANADA
Como una accin, un personaje puede lanzar la granada a un
punto hasta 60 pies (18 metros). Con un lanzagranadas el
personaje puede dispararla hasta 120 pies (32 metros). AVERIGUANDO TECNOLOGA ALIENGENA
Cada criatura a menos de 20 pies (6 metros) de una granada Prueba de Resultado
de fragmentacin explotando debe pasar una tirada de Inteligencia
salvacin de Destreza CD 15, recibiendo 5d6 de dao 9 o menos Un fallo; si es posible, una carga o uso se
perforante si fallan y la mitad si tienen xito.
malgasta; el personaje tiene desventaja en la
Un asalto despus de que una granada de humo aterrice,
prxima prueba
emite una nube de humo que crea un rea fuertemente
oscurecida en un radio de 20 pies. Un viento moderado (de al 10-14 Un fallo
menos 10 milla por hora 16 km/h) dispersa el humo en 4 15-19 Un xito
asalto; un viento fuerte (20 milla por hora 32 km/h o ms) 20 o ms Un xito; el personaje tiene ventaja en la
dispersa el humo en 1 asalto. prxima prueba

TECNOLOGA ALINGENA
Cuando los aventureros encuentran una pieza de tecnologa
que no es de su mundo o perodo de tiempo, los jugadores
EXPLOSIVOS
podran comprender de qu objeto se trata, pero los personajes Objeto Renacentista Coste Peso
raramente lo lograran. Para simular la ignorancia del personaje Bomba 150 po 1 lb.
sobre la tecnologa, haz que el personaje realice una serie de Barril pequeo de plvora 250 po 20 lb.
pruebas de Inteligencia para averiguar acerca de la misma. Cuerno de plvora 35 po 2 lb.
Para determinar cmo funciona la tecnologa, un personaje
debe tener xito en un nmero de pruebas de Inteligencia Objeto Moderno Coste Peso
determinado por la complejidad del objeto: dos xitos para un Dinamita 1 lb.
objeto sencillo (como un encendedor, una calculadora, o un Granada, fragmentacin 1 lb.
revolver) y cuatro xitos para un objeto complejo (como una Granada, humo 2 lb.
computadora, una motosierra, o una nave flotadora). Despus
Lanzagranadas 7 lb.
consulta la tabla Averiguando Tecnologa Aliengena.
Considera hacer que el objeto se rompa con cuatro fallos o ms
antes de tomar un descanso prolongado.
Un personaje que ha visto como se usa el objeto en cuestin o
ha operado con un objeto de tecnologa similar, tiene ventaja
en las pruebas de Inteligencia hechas para averiguar su
funcionamiento.

ARMAS DE FUEGO
Objeto Renacentista Coste Dao Peso Propiedades
Armas Marciales a Distancia
Pistoln 250 po 1d10 penetrante 3 lb. Municin (rango 30/90), recarga
Mosquete 500 po 1d12 penetrante 10 lb. Municin (rango 40/120), recarga, dos manos
Municin
Balas (10) 3 po 2 lb.

Objeto Moderno Coste Dao Peso Propiedades


Armas Marciales a Distancia
Pistola, automtica 2d6 penetrante 3 lb. Municin (rango 50/150), recarga (15 disparos)
Revolver 2d8 penetrante 3 lb. Municin (rango 40/120), recarga (6 disparos)
Rifle de cacera 2d10 penetrante 8 lb. Municin (rango 80/240), recarga (5 disparos), dos manos
Rifle de asalto 2d8 penetrante 8 lb. Municin (rango 80/240), recarga (30 disparos), rfaga, dos manos
Escopeta 2d8 penetrante 7 lb. Municin (rango 30/90), recarga (2 disparos), dos manos
Municin
Balas (10) 1 lb.

Objeto Futurista Coste Dao Peso Propiedades


Armas Marciales a Distancia
Pistola laser 3d6 radiante 2 lb. Municin (rango 40/120), recarga (50 disparos)
Rifle antimateria 6d8 necrtico 10 lb. Municin (rango 120/360), recarga (2 disparos), dos manos
Rifle laser 3d8 radiante 7 lb. Municin (rango 80/240), recarga (30 disparos), rfaga, dos manos
Municin
Celda de energa 5 oz.

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


PUNTOS DE TRAMA
Los puntos de trama permiten a los jugadores cambiar el
curso de la campaa, introducir complicaciones en la trama,
alterar el mundo, e inclusive asumir el rol del DM. Si tu
primera reaccin cuando leste esta regla fue preocuparte de
que los jugadores puedan abusar de ella, entonces es probable
que no sea para ti.

USANDO LOS PUNTOS DE TRAMA


Cada jugador comienza con 1 punto de trama. Durante la
sesin, un jugador puede gastar ese punto por un efecto. El
efecto depende del acercamiento de tu grupo a esta regla
opcional. Hay tres opciones presentadas ms abajo.
Un jugador no puede gastar ms de 1 punto de trama por
sesin. Puedes incrementar este lmite si lo deseas,
especialmente si quieres que los jugadores dirijan ms aspectos
de la historia. Una vez que todos los jugadores hayan gastado
su punto de trama, cada uno recupera 1 punto de trama.

OPCIN 1: UN GIRO INESPERADO!


Un jugador que gasta un punto de trama recibe la posibilidad de
adherir algo al escenario o situacin que el resto (incluyndote)
deben aceptar como verdad. Por ejemplo, un jugador puede
gastar un punto de trama para afirmar que su personaje ha
encontrado una puerta secreta, un PNJ aparece, o un monstruo
resultar ser un olvidado aliado polimorfado en una bestia
horrenda.
Un jugador que quiere gastar un punto de trama de esta
manera, debera tomarse un minuto para discutir su idea con
todos en la mesa y recibir retroalimentacin acerca de su idea
antes de implementarla en el desarrollo de la trama.

OPCIN 2: LA TRAMA SE DENSIFICA


Siempre que un jugador gaste un punto de trama, el jugador a
su derecha debe adherir una complicacin a la escena. Por
ejemplo, si el jugador que gast el punto de trama decide que
su personaje encuentra una puerta secreta, el jugador a su
derecha podra establecer que abrirla dispara una trampa
mgica que teletransporta al grupo a otra parte del dungeon.

OPCIN 3: LOS DIOSES DEBEN ESTAR LOCOS


Con este acercamiento, no hay un DM permanente. Todos se
crean personajes, y una persona comienza como DM y dirige la
sesin normalmente. El personaje de esa persona se convierte
en un PNJ que puede acompaar al grupo o quedarse al
margen, como lo desee el grupo.
En cualquier momento, un jugador puede gastar un punto de
trama y convertirse en DM. El personaje de ese jugador se
convierte en un PNJ, y el juego contina. Probablemente no es
buena idea cambiar lugares en medio de un combate, pero
puede lograrse si el grupo le da tiempo al nuevo DM para
asentarse en su rol y retomar donde el anterior DM los dej.
Usar los puntos de trama de esta manera puede crear una
campaa emocionante a medida que cada DM conduce el juego
hacia direcciones inesperadas. Este acercamiento tambin es
una gran manera para los que quieran ser DMs de intentar
dirigir el juego en pequeas dosis controladas.
En una campaa que usa los puntos de trama de esta manera,
todos deberan venir a la mesa con algo de material preparado o
encuentros especficos en mente. Un jugador que no se sienta
cmodo con dirigir puede elegir no gastar su punto de trama en
toda la partida.
Para que este acercamiento funcione, es una buena idea
establecer algunas suposiciones sobre la campaa as los DMs
no duplican esfuerzos o pisan los planes de los dems.

217
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
OPCIONES DE COMBATE
Las opciones de esta seccin proveen formas alternativas para
dirigir combates. El riesgo ms grande de aadir estas reglas es que
se ralenticen los combates.

VARIANTES DE INICIATIVA
Esta seccin ofrece diferentes maneras de tratar el combate.

PUNTUACIN DE INICIATIVA
Con esta regla opcional, las criaturas no tiran por iniciativa al
comienzo del combate. En lugar de eso, cada criatura tiene una
puntuacin de iniciativa, que es una prueba pasiva de Destreza: 10 +
Modificador de Destreza.
Al deshacerte de las tiradas de dados, de las matemticas hechas
en el momento, y del proceso de preguntar y registrar los totales,
acelerars la velocidad del juego considerablemente al costo de
tener un orden de iniciativa bastante predecible.

INICIATIVA GRUPAL
Registrar la iniciativa de cada PJ y monstruo, colocar a todos en el
orden correcto, y recordar donde ests en la lista puede detener la
partida bastante. Si deseas combates ms rpidos, bajo el riesgo de
que se desbalanceen, intenta usar la regla de iniciativa grupal.
Con esta variante, los jugadores tiran un d20 por iniciativa como
grupo o equipo. T tambin tiras un d20. Ninguna tirada recibe
bonificadores. Quin saque la tirada ms alta gana la iniciativa. En
caso de empate, se sigue tirando hasta que un lado gane.
Cuando es el asalto de un grupo, los miembros de ese lado pueden
actuar en cualquier orden que quieran. Una vez que todos ellos
hayan actuado, le toca a los del otro lado. El asalto termina cuando
todos de ambos lados hayan completado sus asaltos.
Si ms de dos grupos se enfrentan en una batalla, cada uno de los
mismos tira iniciativa. Los grupos actan en el orden que toque,
desde el ms alto al ms bajo. El combate contina en el orden de
iniciativa hasta que la batalla termine.
Esta variante promueve el trabajo en equipo y facilita tu vida
como DM, ya que puedes coordinar los monstruos con mayor
facilidad. El lado negativo de esta regla es que el grupo que gane la
iniciativa puede deshacerse de los enemigos antes de que estos
tengan una oportunidad de actuar.

FACTOR DE VELOCIDAD
Algunos DMs encuentran la progresin regular de la iniciativa muy
predecible y propensa al abuso. Los jugadores pueden usar su
conocimiento de la iniciativa para influenciar en sus decisiones. Por
ejemplo, un guerrero malherido podra cargar hacia un troll porque
sabe que el clrigo va antes que el monstruo y puede sanarlo.
El factor de velocidad es una opcin para la iniciativa que
introduce ms incertidumbre al combate, al costo de la velocidad de
juego. Bajo esta variante, los participantes de la batalla tiran por
iniciativa en cada asalto. Antes de realizar la tirada, cada personaje o
monstruo debe elegir una accin.

Modificadores de Iniciativa. Los modificadores se podran


aplicar a la iniciativa dependiendo de su tamao, y de la accin
que vaya a tomar. Por ejemplo, una criatura que pelea con un
arma ligera o lanza un conjuro simple tiene ms probabilidades
de ir antes que una criatura armada con un arma pesada o lenta.
Observa la tabla Modificadores de Iniciativa del Factor de
Velocidad para ms detalles. Si una accin no est listada en la
tabla entonces la accin no tiene efecto sobre la iniciativa. Los
modificadores se apilan si ms de uno afecta a la iniciativa de
la accin.

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


MODIFICADORES DE INICIATIVA DE FACTOR DE OPCIONES DE ACCIN
VELOCIDAD Esta seccin provee nuevas opciones de accin para el
Factor Modificador de Iniciativa combate. Pueden adherirse como grupo o individualmente a tu
Lanzamiento de conjuros Substraer el nivel del conjuro juego.
Arma pesada C/C -2
TREPAR A UNA CRIATURA MS GRANDE
Arma ligera o sutil C/C +2 Si una criatura quiere saltar sobre otra criatura, puede hacerlo
apresndola. Una criatura Pequea o Mediana tiene pocas
Arma a dos manos C/C -2 posibilidades de realizar exitosamente una presa contra una
Arma a distancia con recarga -5 criatura Enorme o Gargantuesca, a menos, claro, que un poder
mgico le haya otorgado una fuerza sobrenatural.
Tamao de la Criatura Modificador de Iniciativa Como una alternativa, un oponente adecuadamente grande
Minsculo +5 puede ser tratado como terreno para los propsitos de saltar
sobre su espalda o trepar por uno de sus miembros. Despus de
Pequeo +2 haber realizado las pruebas necesarias para ponerse en posicin
y sobre la criatura ms grande, la criatura ms pequea debe
Mediano +0
pasar una prueba enfrentada de Fuerza (Atletismo) o Destreza
Grande -2 (Acrobacias) contra una prueba Destreza (Acrobacias) de su
objetivo. Si gana la prueba, la criatura ms pequea se mueve
Enorme -5 exitosamente al espacio de la criatura y se cuelga de su cuerpo.
Mientras est en el espacio del objetivo, la criatura ms
Gargantuesco -8
pequea se mover con l, y tendr ventaja en las tiradas de
No apliques el mismo modificador ms de una vez a un ataque hacia el mismo.
personaje en el mismo asalto. Por ejemplo, un pcaro luchando La criatura ms pequea podr moverse dentro del espacio de
con dos dagas recibe un bonificador +2 a la iniciativa por usar la criatura ms grande, tratando el espacio como terreno difcil.
un arma ligera o sutil cuerpo a cuerpo solo una vez. En caso del La posibilidad de atacar de la criatura ms grande a la ms
lanzamiento de conjuros, se aplica solamente el modificador pequea depende del espacio que est ocupando, y est
del conjuro ms alto. dispuesto a tu discrecin. La criatura ms grande puede
Aplica cualquier modificador por las acciones adicionales al desenganchar a la criatura ms pequea usando una accin
asalto de la criatura, recordando nunca aplicar el mismo derribndola, rascndosela contra una pared, o agarrndola y
modificador ms de una vez. Por ejemplo, un paladn lanza un arrojndola contra una pared teniendo xito en una prueba
conjuro de 2 nivel como una accin adicional, y despus ataca enfrentada de Fuerza (Atletismo) contra una prueba de Fuerza
con una espada corta. El paladn recibe un -2 de penalizacin (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) de la criatura ms
por el conjuro y recibe un +2 por usar un arma ligera, para un pequea. La criatura ms pequea elige que habilidad usar.
modificador total de +0.
La tabla es solo un punto de inicio. Puedes usarla para DESARMAR
referirte cuando adjudiques alguna accin que un personaje Una criatura puede usar su ataque de arma para sacar de las
tome que crees que deba hacerse ms rpido o ms lento. Las manos de un objetivo otra arma o algn objeto que este posea.
acciones rpidas o fciles deberan otorgar un bonificador, El atacante hace una prueba enfrentada de ataque contra una
mientras que las difciles o lentas deberan incurrir en prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del
penalizaciones. Como regla de oro, aplica bonificadores o objetivo. Si el atacante gana, el ataque no causa dao ni efecto
penalizadores de 2 o 5 por una accin. daino, pero el defensor suelta el objeto.
Por ejemplo, un guerrero quiere girar un cabrestante para El atacante tiene desventaja en la tirada de ataque si el
levantar el rastrillo de una puerta. Esta es una tarea difcil y objetivo est agarrando al objeto con dos o ms manos. El
lenta. Deberas adjudicar una penalizacin de -5. defensor tiene ventaja si es de categora de tamao mayor al
Tirando iniciativa. Despus de decidir la accin, todos tiran atacante, o desventaja en caso de ser de categora de tamao
iniciativa y aplican los modificadores actuales, manteniendo el inferior.
resultado en secreto. Despus anuncias un nmero de iniciativa,
comenzando con 30 y bajando (ayuda usar rangos de nmeros
MARCAR
al principio). Rompe cualquier empate haciendo que quien Esta opcin facilita a los combatientes cuerpo a cuerpo
tenga mayor iniciativa vaya primero. De lo contrario que tiren hostigarse con ataques de oportunidad.
iniciativa entre los empatados para determinar quin va Cuando una criatura hace un ataque cuerpo a cuerpo, tambin
primero. puede marcar a su objetivo. Hasta el final del prximo asalto
Asalto. En su asalto, la criatura se mueve normalmente, pero del atacante, cualquier ataque de oportunidad que l o ella haga
debe tomar la accin que decidi o no actuar. Una vez que contra el objetivo marcado tendr ventaja. Adems, el ataque
todos hayan actuado el proceso se repite. Todos los que estn de oportunidad no gastar la reaccin del atacante, pero no
en la batalla seleccionan una accin, tiran iniciativa y toman los podr realizarlo si algo, como la condicin incapacitado o el
asaltos en orden. conjuro agarre electrizante, le impide tomar reacciones. El
atacante est limitado a un ataque de oportunidad por asalto.

EMBESTIR
Cuando una criatura intenta moverse a travs del espacio
ocupado por una criatura hostil, quien se mueve puede intentar
abrirse camino por la fuerza embistiendo a la otra criatura.
Como accin o accin adicional, el atacante realiza una prueba
enfrentada de Fuerza (Atletismo) contra una prueba de Fuerza
(Atletismo) del defensor. El atacante tiene ventaja si posee una
categora de tamao superior al del defensor, o desventaja en
caso de que su categora de tamao sea inferior. Si el atacante
gana la prueba enfrentada, entonces puede pasar por el espacio
del defensor una vez en este asalto.

219
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
EMPUJAR A UN COSTADO HERIDAS PERSISTENTES
Con esta opcin, una criatura usa el ataque especial empujar a d20 Herida
una criatura del Manual de Jugador para forzar el movimiento 1 Pierdes un Ojo. Tienes desventaja en pruebas de
de una criatura a un costado en lugar de alejarla. El atacante
Sabidura (Percepcin) que dependan de la visin, y en
sufre desventaja en su prueba de Fuerza (Atletismo) para
realizar esta maniobra. Si el atacante tiene xito, puede elegir tiradas de ataque a distancia.
en qu direccin mover al defensor 5 pies (1,5 metros). 2 Pierdes un Brazo o una Mano. Ya no puedes levantar
nada con dos manos, y solo puedes sostener un objeto a
PIRUETAS la vez. Magia como el conjuro regenerar puede
Una criatura puede intentar hacer piruetas a travs del espacio reestablecer tu miembro perdido.
de una criatura hostil, agachndose y esquivando a sus 3 Pierdes una Pierna o un Pie. Tu velocidad a pie se
enemigos. Como una accin o una accin adicional, el acrbata reduce a la mitad, debes usar ayuda como de una
puede hacer una prueba enfrentada de Destreza (Acrobacias) muleta, bastn o prtesis. Despus de usar la accin de
contra una prueba de Destreza (Acrobacias) de la criatura
Carrera caers al suelo. Tienes desventaja en pruebas
hostil. Si el acrbata gana la prueba, podr moverse a travs del
espacio de la criatura hostil una vez en este asalto. de Destreza para mantener el equilibrio. Magia como el
conjuro regenerar puede reestablecer tu miembro
perdido.
GOLPEAR COBERTURA 4 Cojera. Tu velocidad a pie se reduce en 5 pies (1,5
Cuando un ataque a distancia falla a su objetivo con
metros) y despus de usar la accin de Carrera debes
cobertura, puedes usar esta regla opcional para determinar si la
cobertura fue golpeada por el ataque. pasar una TS de Destreza CD 10 o caers al suelo. Una
Primero, determina si el ataque hubiese golpeado al objetivo curacin mgica puede quitar esta condicin.
protegido si no tuviese cobertura. Si la tirada hubiera sido 5-7 Herida Interna. Siempre que lleves a cabo una accin
suficientemente alta como para golpearlo, pero debido a la en combate, debes pasar una TS de Constitucin CD 15
cobertura no lo hizo, entonces el objeto usado de cobertura fue o perder la accin, y todas las reacciones hasta el
golpeado. Si es una criatura la que se est usando de cobertura comienzo de tu prximo turno. Una curacin mgica o
y la tirada de ataque que fall, con el mismo resultado, super
pasar 10 das de descanso pueden quitar esta condicin.
la CA de la criatura que cubre, entonces esta misma sufre.
8-10 Costillas Rotas. Esta tiene los mismos efectos que la
Herida Interna de arriba solo que la CD es 10.
HENDIENDO A TRAVS DE CRIATURAS 11-13 Cicatriz Horrenda. Has sido desfigurado hasta la
Si los personajes de tus jugadores luchan regularmente contra medida de que no puedes ocultar tu herida. Tienes
hordas de monstruos de bajo nivel, considera usar esta regla
desventaja en las pruebas de Carisma (Persuasin) y
opcional para ayudarte a acelerar los combates.
Cuando un ataque cuerpo a cuerpo reduce a 0 puntos de golpe ventaja en las de Carisma (Intimidacin). Las
a una criatura que no tena dao realizado, cualquier exceso de curaciones mgicas de nivel 6 o superior como sanar o
dao de ese ataque podra pasarse a otra criatura cercana. El regenerar pueden quitar esta cicatriz.
atacante elige otra criatura que est al alcance y, si el ataque 14-16 Herida Abierta. Cada 24 horas tus puntos de golpe
original puede golpearla, se le aplican los puntos de dao mximos se reducen en 1 si la herida persiste. Si tus
restantes a ella. Si la criatura no tena dao realizado y tambin puntos de golpe mximos llegan a 0, mueres. La herida
es reducida a 0 puntos de golpe, repite este proceso hasta que
sana si recibes curacin mgica. Alternativamente
no existan ms objetivos vlidos o el ataque falle en reducir un
oponente a 0 puntos de golpe. alguien puede realizar una prueba de Sabidura
(Medicina) a CD 15 una vez cada 24 horas. Despus de
10 xitos, la herida sanar.
HERIDAS 17-20 Cicatriz menor. Esta herida no tiene ningn efecto
El dao normalmente no deja efectos persistentes. Esta
adverso. Cualquier curacin mgica de nivel 6 como
opcin introduce el potencial para heridas de largo plazo.
Depende de ti decidir cundo hacer una prueba para una sanar o regenerar o mayor la quitar.
herida persistente.
Una criatura podra recibir una herida persistente bajo las
siguientes circunstancias: En lugar de usar el efecto descrito en la tabla, puedes poner la
Cuando recibe un Golpe Crtico. responsabilidad de representar las heridas persistentes del
personaje en las manos del jugador. Tira en la tabla de Heridas
Cuando es reducido a 0 puntos de golpe pero no es
Persistentes como sera usual, pero en lugar de sufrir el efecto
asesinado. descrito en el resultado, el personaje gana un nuevo Defecto
Cuando falla una TS de Muerte por 5 o ms. con ese nombre. Depende del jugador expresar la herida
persistente durante el juego, como cualquier otro defecto, con
Para determinar la naturaleza de la Herida tira en la tabla de la posibilidad de ganar inspiracin cuando la herida afecte al
Heridas Persistentes. Esta table asume una fisiologa personaje de alguna manera significativa.
humanoide normal, pero puedes adaptar los resultados a
criaturas con diferentes tipos de cuerpos.

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


DAO MASIVO COMO CREAR A UN MONSTRUO
Esta regla opcional hace que sea ms fcil para una criatura El Manual de Monstruos contiene cientos de monstruos listos
ser derribada por dao masivo. para jugar, pero no incluye a cada monstruo que puedas
Cuando una criatura recibe dao de una sola fuente igual o imaginar. Parte de la experiencia de D&D es el simple placer
mayor a la mitad de sus puntos de golpe, debe superar una TS de crear nuevos monstruos y personalizar los ya existentes, sin
de Constitucin CD 15 o sufrir un efecto aleatorio determinado ninguna otra razn ms que la de sorprender y deleitar a tus
por la tabla de Colapso del Sistema jugadores con algo con lo que ellos nunca se hayan enfrentado
Por ejemplo, una criatura que tiene 30 puntos de golpes antes.
mximos, debe hacerla TS de Constitucin si recibe 15 puntos El primer paso en el proceso es dar con el concepto para tu
o ms de dao. monstruo. Qu es lo que lo hace nico? Dnde habita? Qu
papel quieres que desempee en tu aventura, tu campaa o tu
COLAPSO DEL SISTEMA mundo? Cul es su apariencia? Tiene alguna habilidad
extraa? Una vez hayas respondido a estas preguntas, puedes
d10 Efecto
empezar a tener una idea de cmo representar a tu monstruo en
1 La criatura desciende a 0 puntos de golpe. el juego.
2-3 La criatura desciende a 0 puntos de golpe, pero est
estabilizada.
4-5 La criatura est aturdida hasta el final de su prximo turno.
COMO MODIFICAR UN MONSTRUO
Una vez tengas una idea para un monstruo, necesitaras
6-7 La criatura no puede llevar a cabo reacciones y tiene
estadsticas para representarlo. La primera pregunta que debes
desventaja en pruebas de habilidad y de ataque hasta el responderte es: Puedo utilizar estadsticas ya existentes? Un
final de su prximo turno. bloque de estadsticas en el Manual de Monstruos podra servir
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final como un buen punto de partida para tu monstruo. Imagina, por
de su prximo turno. ejemplo, que quieres crear un predador arbreo inteligente que
caza elfos. No hay semejante monstruo en el Manual de
Monstruos, pero el quaggozh es un predador humanoide salvaje
MORAL con velocidad de escalada. Puedes tomar prestado el bloque de
Algunos combatientes podran huir cuando la batalla se estadsticas del quaggozh para tu nuevo monstruo, sin cambiar
vuelva en su contra. Puedes utilizar esta regla opcional para nada ms que el nombre de la criatura. Tambin puedes realizar
determinar cuando los monstruos y los PNJs huyen. pequeos ajustes, tales como reemplazar el lenguaje del
Una criatura podra huir bajo cualquiera de estas quaggoth, Infracomn, con uno ms apropiado, tales como
circunstancias: lfico o Silvano.
Necesitas un fnix ardiente? Toma al guila gigante o al roc,
La criatura es sorprendida. otrgale inmunidad al fuego y permtele provocar dao por
La criatura es reducida a la mitad de sus puntos de golpe fuego con sus ataques. Necesitas un mono volador? Considera
por primera vez en este combate. un babuino con alas y velocidad de vuelo. Casi cualquier
La criatura no tiene forma de daar a al lado opositor en monstruo que puedas imaginar puede ser creado utilizando uno
su turno. de los ya existentes. Adaptar un bloque de estadsticas toma
mucho menos tiempo que crear uno desde cero, y hay cambios
Un grupo de criaturas podra huir bajo cualquiera de las que puedes realizar a un monstruo existente que no tienen
siguientes circunstancias: efecto en su valor de desafo, tales como trocar lenguajes,
cambiar su alineamiento, o aadir sentidos especiales.
Todas las criaturas son sorprendidas. Sin embargo, una vez que cambies las habilidades ofensivas
El lder del grupo es reducido a 0 puntos de golpes, y defensivas de la criatura, tales como sus puntos de golpe o
incapacitado, tomado prisionero, o quitado del combate. dao, su valor de desafo podra cambiar necesariamente, como
El grupo es reducido a la mitad de su tamao original, sin se ve ms adelante
que el bando opositor haya tenido bajas.
CAMBIO DE ARMAS
Para determinar si una criatura o un grupo de criaturas huyen, Si un monstruo esgrime un arma manufacturada, puedes
haz una TS de Sabidura CD 10 para la criatura o el lder de remplazar el arma con una diferente. Por ejemplo, podras
grupo. Si la oposicin es sobrecogedora, la TS puede ser reemplazar una espada larga de un hobgoblin con una alabarda.
realizada con desventaja, o puedes decidir que la prueba falle No olvides cambiar el dao y el alcance del ataque donde
automticamente. Si por alguna razn, el lder del grupo no corresponde.
puede realizar la tirada, haz que la criatura en el grupo con Tambin toma en cuenta las consecuencias del cambio de un
mayor puntuacin de Carisma haga la salvacin en su lugar. arma de una mano a otra de dos manos y viceversa. Por
En una salvacin fallida, la criatura afectada o el grupo huyen ejemplo, un hobgoblin esgrimiendo una alabarda (un arma de
por el camino ms expeditivo. Si el escape es imposible, la dos manos) pierde el beneficio de su escudo, por lo que su CA
criatura o el grupo se rinden. Si la criatura o el grupo que se disminuye en 2.
rinden son atacados por sus conquistadores, la batalla podra
continuar, y es poco probable que ms intentos de rendirse o AADIR UN RASGO ESPECIAL
huir sucedan. Otra manera sencilla de personalizar un monstruo es aadir
Una TS fallida no siempre es beneficiosa para los un rasgo especial. Puedes aadir un rasgo especial de tu propia
aventureros. Por ejemplo, un ogro que huye del combate, creacin o tomar un rasgo especial de una de las tantas criaturas
podra alertar al resto del dungeon o correr con el tesoro que los en el Manual de Monstruos. Por ejemplo, puedes crear un
personajes pretendan saquear. hibrido goblin-araa dndole al goblin normal el rasgo especial
Escalada de Araa, convirtiendo a un extraordinario troll en un
troll de dos cabezas dndole el rasgo especial de Dos Cabezas,
o convirtiendo a un oso lechuza en un oso lechuza volador
dndole alas y la velocidad de vuelo de un bho gigante.

221
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
CREACIN RPIDAS DE ESTADISTICAS DE PASO 2: EASTADSTICAS BSICAS
Usa la tabla de Estadsticas de Monstruos por Valor de
MONSTRUOS Desafo para determinar la Categora de Armadura del
Si todo lo que necesitas son simples estadsticas para un monstruo, puntos de golpe, bonificador de ataque, dao
monstruo de un valor de desafo particular, sigue los siguientes provocado por turno basado en el valor de desafo que hayas
pasos. escogido en el paso 1.

ESTADSTICAS DE MONSTRUOS POR VALOR DE PASO 3: AJUSTAR ESTADSTICAS


DESAFO Aumenta o disminuye la Categora de Armadura, puntos de
Defensiva Ofensiva golpe, bonificador de ataque dao provocado por turno, y CD
de salvacin como creas conveniente, basado en cualquiera que
Bono Puntos Bono Dao/ CD de la sea el concepto que tengas en mente para el monstruo. Por
VR Comp. CA de Golpe Ataque Turno Salvacin ejemplo, si necesitas un monstruo bien blindado, incrementa su
0 +1 13 1-6 +3 0-1 13 Categora de Armadura.
1/ 8 +2 13 7-35 +3 2-3 13 Una vez hayas hecho los ajustes deseados, registra las
1/ 4 +2 13 36-39 +3 4-5 13 estadsticas del monstruo. Si hay alguna otra estadstica que
1/ 2 +2 13 50-70 +3 6-7 13 creas que el monstruo necesita (tales como puntuaciones de
1 +2 13 71-85 +3 9-14 13
caracterstica), sigue los pasos correspondientes en Crear un
2 +2 13 86-100 +3 15-20 13
Bloque de Estadsticas de Monstruo
3 +2 13 101-115 +4 21-26 13
4 +2 14 116-130 +5 27-32 14
5 +3 15 131-145 +6 33-38 15 PASO 4: VALOR DE DESAFO DEDINITIVO
6 +3 15 146-160 +6 39-44 15 Calcula el valor de desafo definitivo del monstruo teniendo
7 +3 15 161-175 +6 45-50 16 en cuenta los ajustes realizados en el paso 3.
8 +3 16 176-190 +7 51-56 16 Valor de Desafo Defensivo: Busca debajo de la columna
9 +4 16 191-205 +7 57-62 16 Puntos de Golpe de la tabla de Estadsticas de Monstruos por
10 +4 17 206-220 +7 63-68 16 Valor de Desafo hasta encontrar los puntos de golpe de tu
11 +4 17 221-235 +8 69-74 17 monstruo. Entonces mira hacia el otro lado y fjate en el valor
12 +4 17 236-250 +8 75-80 17 de desafo sugerido para un monstruo con esos puntos de vida.
13 +5 18 251-265 +8 81-86 18 Ahora observa la Categora de Armadura sugerida para un
14 +5 18 266-280 +8 87-92 18 monstruo de ese valor de desafo. Si la CA de tu monstruo es al
15 +5 18 281-295 +8 93-98 18 menos dos puntos mayor o menor a ese nmero, ajusta el valor
16 +5 18 296-310 +9 99-104 18
de desafo sugerido por sus puntos de golpe hacia arriba o hacia
17 +6 19 311-325 +10 105-110 19
abajo en 1 por cada 2 puntos de diferencia.
18 +6 19 326-340 +10 111-116 19
19 +6 19 41-355 +10 117-122 19 Valor de Desafo Ofensivo: Busca debajo de la columna
20 +6 19 356-400 +10 123-140 19 Dao/Turno de la tabla de Estadsticas de Monstruos por Valor
21 +7 19 401-445 +11 141-158 20 de Desafo hasta encontrar el dao provocado por el monstruo
22 +7 19 445-490 +11 159-176 20 por turno. Entonces mira hacia el otro lado y fjate en el valor
23 +7 19 491-535 +11 177-194 20 de desafo sugerido para un monstruo que provoca esa cantidad
24 +7 19 536-580 +12 195-212 21 de dao.
25 +8 19 581-625 +12 213-230 21 Ahora observa el bonificador de ataque sugerido para un
26 +8 19 626-670 +12 231-248 21 monstruo de ese valor de desafo. Si el bonificador de ataque de
27 +8 19 671-715 +13 249-266 22 tu monstruo es al menos dos puntos mayor o menor a ese
28 +8 19 716-760 +13 267-284 22 nmero, ajusta el valor de desafo sugerido por su dao
29 +9 19 761-805 +13 285-302 22 provocado hacia arriba o hacia abajo en 1 por cada 2 puntos de
30 +9 19 806-850 +14 303-320 23 diferencia.
Si el monstruo depende de efectos con tirada de salvacin
ms que en ataques, usa la CD de salvacin del monstruo en
Si lo que quieres es crear algo ms parecido a los bloques de lugar de su bonificador de ataque.
estadsticas de monstruos en el Manual de Monstruos, ve Si el monstruo emplea diferentes bonificadores de ataque o
directamente a la seccin Creando un bloque de estadsticas CD de salvaciones, use el que aparezca con mayor frecuencia.
de monstruos. Valor de Desafo Promedio: El valor de desafo definitivo
del monstruo es el promedio de sus valores de desafo
PASO 1: VALOR DE DESAFO ESPERADO defensivo y ofensivo. Redondea el promedio hacia arriba o
Escoge el valor de desafo (VD) esperado para tu monstruo. hacia abajo hacia el valor de desafo ms prximo para
Conocer el valor de desafo esperado del monstruo va a determinar el valor de desafo definitivo de tu monstruo. Por
ayudarte a determinar el bonificador de competencia y otras ejemplo, si el valor de desafo defensivo de la criatura es 2 y su
importantes estadsticas de combate. No te preocupen en valor ofensivo es 3, su valor definitivo es 3.
obtener el valor de desafo exactamente correcto: puedes Con el valor de desafo definitivo puedes determinar el
realizar ajustes en los pasos posteriores. bonificador de competencia utilizando la tabla de Estadsticas
Un nico monstruo con un valor de desafo igual al nivel de de Monstruos por Valor de Desafo. Usa la tabla de Puntos de
los aventureros es, por s mismo, un desafo justo para un grupo Experiencia por Valor de Desafo para determinar cuntos PX
de cuatro personajes. Si el monstruo Si el monstruo est vale el monstruo. Un monstruo de valor de desafo 0 vale 0 PX
pensado para pelear en parejas o grupos, su valor de desafo si no representa una amenaza. De lo contrario, su valor es 10
esperado debera ser inferior que el nivel del grupo. PX.
No caigas en la trampa de pensar que tu monstruo debe tener La creacin de un monstruo no es solo un ejercicio de clculo
un valor de desafo igual al nivel de los personajes para ser un numrico. Las reglas generales en este captulo pueden
desafo digno. Ten en cuenta que unos monstruos con un valor ayudarte a crear monstruos, pero la nica forma de saber si un
de desafo inferior pueden suponer una amenaza para monstruo es divertido es probndolo en el juego. Despus de
personajes de nivel superior cuando se encuentran en grupos. ver tu monstruo en accin, podras querer ajustar el valor de
desafo hacia arriba o hacia abajo basado en tus experiencias.

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


PUNTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE DESAFO PASO 5: PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA Y
VD PX VD PX MODIFICADORES
0 0 o 10 14 11.500 Los monstruos, as como los personajes jugadores, tienen seis
1/ 8 25 15 13.000 puntuaciones de caracterstica. Un monstruo no puede tener una
1/ 4 50 16 15.000 puntuacin inferior a 1 o superior a 30 en cualquier
caracterstica.
1/ 2 100 17 18.000
Una puntuacin del monstruo en cualquier caracterstica
1 200 18 20.000 determina su modificador de caracterstica, tal como se muestra
2 450 19 22.000 en la tabla de Puntuaciones de Caracterstica y Modificadores
3 700 20 25.000 en el Manual del Jugador.
4 1.100 21 33.000 Si no puedes decidir las puntuaciones de caractersticas del
5 1.800 22 41.000 monstruo, busca monstruos similares en el Manual de
6 2.300 23 50.000 Monstruos e imita sus puntuaciones de caracterstica. Por
ejemplo, si tu monstruo es aproximadamente tan inteligente
7 2.900 24 62.000
como un humano comn, asgnale una Inteligencia de 10
8 3.900 25 75.000 (modificador +0). Si es tan fuerte como un ogro, asgnale una
9 5.000 26 90.000 Fuerza de 19 (modificador +4).
10 5.900 27 105.000
11 7.200 28 120.000 PASO 6: VALOR DE DESAFO ESPERADO
12 8.400 29 135.000 Paso 6. Valor de desafo esperado
13 10.000 30 155.000 Escoge un valor de desafo para tu monstruo. Revisa el paso
1 debajo de Creacin rpida de estadsticas de monstruo para
mayor informacin. Vas a necesitar el bonificador de
CRENADO UN BLOQUE DE ESTADSTICAS competencia en pasos posteriores, as que apuntalo ahora o
DE MONSTRUO recurdalo.
Si quieres un bloque de estadsticas de monstruo completa,
usa el siguiente mtodo para crear tu nuevo monstruo. PASO 7: CATEGORA DE ARMADURA
La introduccin del Manual de Monstruos explica todos los La Categora de Armadura de un monstruo tiene un impacto
componentes de un bloque de estadsticas de monstruo. directo en su valor de desafo y viceversa. Puedes determinar la
Familiarzate con ese material antes de empezar. En el proceso Categora de Armadura de dos maneras.
de creacin de tu monstruo, te encuentras incapaz de tomar una Usa la Tabla: Puedes escoger una CA apropiada basado en
decisin, deja que los ejemplos en el Manual de Monstruos te el valor de desafo esperado para tu monstruo, como se muestra
guen. en la tabla Estadsticas de Monstruos por Valor de Desafo. La
Una vez tengas en mente un concepto de monstruo, sigue tabla proporciona la CA base para un monstruo de un valor de
estos pasos. desafo especfico. Sintete en la libertad de ajustar la CA como
creas conveniente. Por ejemplo, la CA base para un monstruo
de valor de desafo 1 es 13, pero si tu monstruo est bien
PASO 1: NOMBRE blindado, eleva su CA como corresponde. No te preocupes si la
El nombre de un monstruo debera recibir tanta consideracin CA no coincide con el valor de desafo esperado del monstruo.
como cualquier otro aspecto del monstruo, si no ms. Otros factores pueden afectar el valor de desafo del monstruo,
Tu monstruo podra estar basado en una criatura del mundo como se muestra en pasos posteriores.
real o un monstruo mitico, en cuyo caso su nombre podra ser Determinar una CA apropiada: Como alternativa, puedes
obvio. Si necesitas inventar un nombre, toma en cuenta que los determinar una CA apropiada basado en el tipo de armadura
mejores nombres o bien reflejan la apariencia o naturaleza del que el monstruo viste, su armadura natural, o algn otro
monstruo (tales como el mimic y el oso lechuza), o bien suenan potenciador de la Categora de Armadura (tal como el conjuro
bien para ellos/les caen como anillo al dedo (NT: have a nice armadura de mago). Nuevamente, no te preocupes si la CA no
ring to them) (tales como el chuul y el thri-kreen). coincide con el valor de desafo esperado del monstruo.
Si tu monstruo viste una armadura manufacturada, su
PASO 2: TAMAO Categora de armadura esta basada en el tipo de armadura que
Crea tu monstruo de cualquier tamao que quieras: Menudo, lleva puesto (consulta el Manual del Jugador por los tipos de
Pequeo, Mediano, Grande Enorme, Gargantuesco. armadura). Si el monstruo porta un escudo, como es normal
El tamao del monstruo determina que dado se utiliza para aplica el bonificador del escudo a su CA.
calcular sus puntos de golpe en el paso 8. El tamao determina Un monstruo que no viste armadura podra tener una
tambin cuanto espacio ocupa el monstruo, como se menciona armadura natural, en cuyo caso tiene una CA igual a 10 + su
el Manual del Jugador. modificador de Destreza + su bonificador de armadura natural.
Un monstruo con piel gruesa tiene un bonificador de armadura
natural de +1 a +3. El bonificador puede ser mayor si la criatura
PASO 3: TIPO esta excepcionalmente bien blindada. Un gorgn, por ejemplo,
El tipo de monstruo proporciona una idea sobre sus orgenes est cubierto con placas de acero y tiene un bonificador de
y naturaleza. El Manual de monstruos describe cada tipo armadura natural de +9.
monstruo. Escoge el tipo que mejor calza con tu concepto para
el monstruo.

PASO 4: ALINEAMIENTO
Si tu monstruo no tiene un concepto de la moral, es no
alineado. De otro modo, tiene un alineamiento adecuado a su
naturaleza y perspectiva moral, tal como se menciona en el
Manual del Jugador.

223
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
PASO 8: PUNTOS DE GOLPE
Los puntos de golpe de un monstruo tienen un impacto
directo en su valor de desafo y viceversa. Puedes determinar
los puntos de golpe de tu monstruo de dos maneras.
Usa la tabla: Puedes empezar con el valor de desafo
esperado y utilizar la tabla de Estadsticas de Monstruos por
Valor de Desafo para determinar un nmero apropiado de
puntos de golpe. La tabla presenta un rango de puntos de golpe
por cada valor de desafo.
Asignar Dados de Golpe: Como alternativa, puedes asignar
un numero de Dados de Golpea un monstruo, y luego calcular
sus puntos de golpe promedio. No te preocupes si los puntos de
golpe no coinciden con el valor de desafo esperado del
monstruo. Otros factores pueden alterar el valor de desafo del
monstruo, como se muestra en pasos posteriores, y siempre
puedes ajustar los Dados de Golpe y los puntos de golpe de un
monstruo despus.
Un monstruo puede tener tantos Dados de Golpe como
desees, pero el tamao del dado utilizado para calcular sus
puntos de golpe dependen del tamao del monstruo, como se
muestra en la tabla Dado de Golpe por Tamao. Por ejemplo,
un monstruo Mediano usa d8s para calcular sus puntos de
golpe., as que un monstruo Mediano con 5 Dados de Golpe y
una Constitucin de 13 (modificador +1) tiene 5d8 +5 puntos
de golpe
Normalmente, un monstruo tiene puntos de golpe promedio
basados en su Dado de Golpe. Por ejemplo, una criatura con
5d8 +5 puntos de golpe tiene un promedio de 27 puntos de
golpe (5 x 4.5 +5).

DADO DE GOLPE POR TAMAO


Tamao del Dado de PG medios por
Monstruo Golpe Dado
Menudo d4 2
Pequeo d6 3
Mediano d8 4
Grande d10 5
Enorme d12 6
Gargantuesco d20 10

PASO 9: VULNERABILIDADES, RESISTENCIAS E


INMUNIDADES AL DAO
Decide si tu monstruo tiene vulnerabilidad, resistencia o
inmunidad a uno o ms tipos de dao (Consulta el Manual del
Jugador por las descripciones de los diferentes tipos de dao).
Asigna una vulnerabilidad, resistencia o inmunidad a un
monstruo solo cuando es intuitiva. Por ejemplo, tiene sentido
para un monstruo hecho de lava fundida tener inmunidad al
dao por fuego.
Brindarle a un monstruo resistencias e inmunidades a tres o
ms tipos de dao (especialmente dao contundente, perforante
y cortante) es como otorgarle puntos de golpe adicionales.
Aunque, los aventureros tienen ms recursos a niveles
superiores para contrarrestar tales defensas, haciendo que las
resistencias e inmunidades sean menos relevantes a niveles ms
altos.
Puntos de golpe efectivos: Si un monstruo tiene resistencia o
inmunidad a varios tipos de dao especialmente dao
contundente, perforante o cortante de armas no mgicas y no
todos los personajes en el grupo poseen medidas para
contrarrestar esa resistencia o inmunidad, necesitas tomar en
cuenta estas defensas al comparar los puntos de golpe de tu
monstruo con su valor de desafo esperado. Usa la tabla de
Puntos de Golpe Efectivos Basado en Resistencias e
Inmunidades, aplica el multiplicador apropiado a los puntos de
golpe del monstruo para determinar sus puntos de golpe
efectivos con el propsito de calcular su valor de desafo
definitivo. (Los puntos de golpe reales del monstruo no deben
cambiar).

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


Por ejemplo, un monstruo con un valor de desafo esperado PASO 11: DAO
de 6, 150 puntos de golpe, y resistencia a dao contundente, El dao provocado por un monstruo la cantidad de dao
perforante y cortante de armas no mgicas, tiene 225 puntos de que provoca cada turno tiene un impacto directo en su valor
golpe efectivos a la hora de calcular su valor de desafo de desafo y viceversa. Puedes determinar el dao provocado
definitivo. por un monstruo de dos maneras.
Los monstruos normalmente no tienen vulnerabilidad a ms Usa la tabla: Puedes empezar con el valor de desafo
de uno o dos tipos de dao. Las vulnerabilidades no afectan esperado del monstruo y utilizar la tabla de Estadsticas de
significativamente el valor de desafo de un monstruo, a menos Monstruos por Valor de Desafo para determinar cunto dao
que tenga vulnerabilidad a mltiples tipos de dao que son debera provocar el monstruo en cada turno. La tabla presenta
frecuentes, especialmente contundente, perforante y cortante. un rango en cada valor de desafo. No importa como este dao
Para un monstruo as de extrao, reduce sus puntos de golpe es asignado o distribuido, un monstruo podra ocasionar el dao
efectivos a la mitad. O incluso mejor, elimina las con un ataque simple cada round, o podra estar dividido entre
vulnerabilidades y otrgale al frgil monstruo mes puntos de mltiples ataques contra uno o ms oponentes.
golpe. Escoge el tipo de dao basndote en como imaginas que este
es provocado. Por ejemplo, si el monstruo est atacando con
PUNTOS DE GOLPE EFECTIVOS EN BASE A afiladas garras, el dao ocasionado probablemente sera de tipo
cortante. Si sus garras son venenosas, una porcin del dao
RESISTENCIAS E INMUNIDADES podra ser dao por veneno en lugar de dao cortante.
Multiplicador de Multiplicador de PG Si quieres que el dao provocado vare ligeramente de un
VD Esperado PG por Resistencias por Inmunidades turno a otro, puedes traducir el rango de dao en una expresin
1-4 x2 x2 de dados simple (para un monstruo con un ataque) o una
5 - 10 x 1.5 x2 expresin de dados mltiple (para un monstruo con mltiples
11 16 x 1.25 x 1.5 ataques). Por ejemplo, un monstruo de valor de desafo 2
17 o ms x1 x 1.25 provoca 15-20 puntos de dao por round. Si imaginas a la
criatura con una Fuerza de 18 (modificador +4), podras
otorgarle un ataque cuerpo a cuerpo que ocasione 3d8 +4 (en
PASO 10: BONIFICADORES DE ATAQUE promedio 17.5) puntos de dao, dividir el dao provocado en
Los bonificadores de ataque de un monstruo tienen un dos ataques separados que ocasiones 1d10 +4 (en promedio 9)
impacto directo en su valor de desafo y viceversa. Puedes puntos de dao cada uno, o utiliza cualquier otra combinacin
determinar los bonificadores de ataque de un monstruo de dos donde el dao provocado promedio se encuentre dentro del
maneras. rango deseado.
Usa la tabla: Puedes empezar con el valor de desafo Basar el dao en el arma: Como alternativa, puedes utilizar
esperado del monstruo y utilizar la tabla de Estadsticas de una expresin de dados para representar el dao que un
Monstruos por Valor de Desafo para determinar un monstruo ocasiona con cada uno de sus ataques basado en
bonificador de ataque apropiado para todos los ataques del cualquier arma que utilice.
monstruo, independientemente de sus puntuaciones de No te preocupes si el dao provocado no coincide con el
caracterstica. valor de desafo esperado del monstruo. Otros factores pueden
La tabla proporciona el bonificador de ataque base para cada afectar el valor de desafo de un monstruo, como se mencionar
valor de desafo. Sintete libre de ajustar el bonificador de en pasos posteriores, y siempre puedes ajustar los bonificadores
ataque como creas conveniente para que coincida con cualquier de ataque de un monstruo luego.
idea que tengas en mente. Por ejemplo, el bonificador de ataque Algunos monstruos utilizan armas naturales, tales como
base para un monstruo de valor de desafo 1 es 3, pero si tu garras o espinas de la cola. Otros esgrimen armas
monstruo necesita mayor precisin, eleva el bonificador como manufacturadas. Si un monstruo tiene armas naturales, decide
corresponde. No te preocupes si el bonificador de ataque del cunto dao provoca con esas armas, as como el tipo de dao.
monstruo no coincide con el valor de desafo esperado del Consulta el Manual de Monstruos por ejemplos.
monstruo. Otros factores pueden afectar el valor de desafo de Si un monstruo esgrime un arma manufacturada, este
un monstruo, como se muestra en pasos posteriores. ocasiona dao adecuado al arma. Por ejemplo, una gran hacha
Calcular bonificadores de ataque: Como alternativa, puedes en las manos de un monstruo Mediano ocasiona 1d12 puntos de
calcular un bonificador de ataque de un monstruo del mismo dao cortante ms el modificador de Fuerza del monstruo,
modo que los jugadores calculan los bonificadores de ataque de como es normal para esa arma.
un personaje. Cuando un monstruo tiene una accin que Monstruos grandes normalmente esgrimen armas agrandadas
requiere una tirada de ataque, su bonificador de ataque es igual que ocasionan dados extra de dao con un golpe. Duplica el
a su bonificador de competencia + su modificador de Fuerza o dado del arma si la criatura es Grande, triplica el dado del arma
Destreza. Un monstruo aplica por lo general su modificador de si es Enorme, y cuadruplica el dado del arma si es
Fuerza a los ataques cuerpo a cuerpo y su modificador de Gargantuesca. Por ejemplo, un Enorme gigante esgrimiendo
Destreza a los ataques a distancia, aunque los monstruos ms una gran hacha apropiada para su tamao ocasiona 3d12 puntos
pequeos a veces utilizan Destreza para ambos. de dao cortante (ms su modificador de Fuerza) en lugar de
De nuevo, no te preocupes si los bonificadores de ataque no 1d12 normal.
coinciden con el valor de desafo esperado del monstruo. Una criatura tiene desventaja en tiradas de ataque con un
Siempre puedes ajustar los bonificadores de ataque de un arma diseada para un atacante ms grande. Puedes determinar
monstruo luego. que un arma diseada para un atacante de dos o ms categoras
ms grande es demasiado grande para que la criatura pueda
usarla en absoluto.
Dao provocado total: Para determinar el dao provocado
total, toma el dao promedio que ocasiona con cada uno de sus
ataques en un turno y smalos. Si un monstruo tiene diferentes
opciones de ataque, utiliza el ataque ms efectivo del monstruo
para determinar su dao provocado. Por ejemplo, un gigante de
fuego puede hacer dos ataques de espadn o un ataque de roca
en un turno. Los ataques de espadn ocasionan ms dao, as

225
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
que esta rutina de ataque determina el dao provocado por el PASO 13: RASGOS, ACCIONES Y REACCIONES
gigante de fuego.
Si el dao provocado por un monstruo vara de un turno a ESPECIALES
otro, calcula su dao provocado en cada uno de los primeros Algunos rasgos especiales (tales como Resistencia Mgica),
tres turnos de combate, y saca el promedio. Por ejemplo, un acciones especiales (tales como Invisibilidad Superior), y
dragn blanco joven tiene una rutina multiataque (un ataque de reacciones especiales (tales como Parada) pueden mejorar la
mordida y dos ataques de garra) que ocasiona un promedio de efectividad combativa de un monstruo y potencialmente
37 puntos de dao cada turno, as como un arma aliento que incrementar su valor de desafo.
ocasiona 45 puntos de dao, o 90 si sta impacta dos objetivos La tabla de Rasgos de Monstruo enumera varios rasgos que
(y probablemente lo haga). En los primeros tres turnos de puedes tomar prestados del Manual de Monstruos. La tabla
combate el dragn probablemente utilice su arma aliento una indica que rasgos incrementan la Categora de Armadura,
vez y su rutina multiataque dos veces, as que el dao puntos de golpe, bonificador de ataque, o dao provocado
provocado promedio para los primeros tres turnos sera (90 + efectivos para propsitos de determinar su valor de desafo.
37 + 37) 3, o 54 puntos de dao (redondeado hacia abajo). (Los rasgos no cambian realmente las estadsticas del
Cuando calcules el dao provocado por un monstruo, monstruo). Los rasgos que no tienen efecto en el valor de
considera tambin rasgos especiales que ocasionan dao fuera desafo del monstruo estn sealados con una raya ().
del turno, tales como auras, reacciones, acciones legendarias, o Cuando asignes rasgos, acciones o reacciones especiales a un
acciones de guarida. Por ejemplo, el Aura de Fuego de un balor monstruo, toma en cuenta que no todos los monstruos los
ocasiona 10 puntos de dao por fuego a cualquier criatura que necesitan. Mientras ms agregues, ms complejo (y difcil de
impacte al balor con un ataque cuerpo a cuerpo. El aura manejar) se vuelve un monstruo
provoca tambin 10 puntos de dao por fuego a todas las Lanzador de conjuros y Conjurador innato: El impacto que
criaturas 5 pies cerca del balor al inicio de cada uno de los tienen los rasgos especiales de Conjurador innato y Lanzador
turnos del balor. Si asumes que un personaje en el grupo est 5 de conjuros sobre el valor de desafo de un monstruo depende
pies cerca del balor, golpendolo con ataques cuerpo a cuerpo de los conjuros que el monstruo puede lanzar. Conjuros que
cada turno, entonces el dao por turno provocado por el balor ocasionan mayor dao que la rutina de ataque tradicional del
se incrementa en 20. monstruo y conjuros que incrementan la CA o los puntos de
golpe del monstruo necesitan ser considerados a la hora de
determinar el valor de desafo definitivo del monstruo.
COMPLEMENTOS DEL ATAQUE Consulta la seccin de Rasgos Especiales en la introduccin
Muchos monstruos tienen ataques que hacen algo ms que del Manual de Monstruos para mayor informacin sobre estos
ocasionar dao. Algunos efectos que pueden ser aadidos al dos rasgos especiales.
ataque para otorgarle un toque de sabor (NT: flavorful twist)
incluyen: PASO 14: VELOCIDAD
Aadir dao de un tipo diferente al ataque. Cada monstruo tiene una velocidad de caminata. (Monstruos
Permitir al monstruo apresar al objetivo en un impacto. inmovilizados tienen una velocidad de 0 pies). Adems de su
Permitir al monstruo derribar/tumbar al objetivo en un velocidad de caminata, un monstruo podra tener una o ms
velocidades distintas, incluyendo una velocidad de excavacin
impacto.
(NT: burrowing), escalada vuelo o nado.
Imponer una condicin sobre el objetivo si el ataque impacta Monstruos Voladores: Incrementa la Categora de Armadura
y la criatura falla una tirada de salvacin. efectiva del monstruo en 2 (no su verdadera CA) si ste puede
volar y ocasionar dao a la distancia y si su valor de desafo
efectivo es de 10 o inferior (personajes de niveles superiores
PASO 12: CDS DE SALVACIN tienen una gran habilidad para lidiar con criaturas voladoras).
Un monstruo podra tener un ataque o algn otro rasgo que
exija a un objetivo realizar una tirada de salvacin. La CD de la
salvacin para resistir tal efecto tiene un impacto directo en el
valor de desafo del monstruo y viceversa. Puedes determinar la
CD de dos maneras.
Usar la tabla: Puedes empezar con el valor de desafo
esperado del monstruo y utilizar la tabla de Estadsticas de
Monstruos por Valor de Desafo para determinar una CD de la
salvacin apropiada para cualquier efecto que exija a un
objetivo realizar una tirada de salvacin
Calcular las CDs: Como alternativa, puedes calcular la CD
de la salvacin del monstruo as: 8 + el bono de competencia
del monstruo + el modificador de la caracterstica pertinente del
monstruo. T escoges la caracterstica que mejor se adecua. Por
ejemplo, si el efecto es un veneno, la caracterstica pertinente
es probablemente la Constitucin del monstruo. Si el efecto es
similar al de un conjuro, la caracterstica pertinente podra ser
la Inteligencia, la Sabidura o el Carisma del monstruo.
No te preocupes si la CD de la salvacin no coincide con el
valor de desafo esperado del monstruo. Otros factores pueden
afectar el valor de desafo de un monstruo, como se muestra en
pasos posteriores, y siempre puedes ajustar la CD de la
salvacin luego.

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


PASO 15: BONIFICADORES A LAS TIRADAS DE PASO 20: LENGUAJES
SALVACIN Si un monstruo puede o no hablar un idioma, no tiene
Si quieres un monstruo que sea inusualmente resistente a impacto en su valor de desafo.
ciertos tipos de efectos, puedes otorgarle una bonificacin a la Un monstruo puede dominar tantos idiomas como desees,
tirada de salvacin vinculada a una caracterstica particular. aunque pocos monstruos conocen ms de uno o dos. , y muchos
Una bonificacin a la tirada de salvacin se utiliza mejor para monstruos (bestias en particular) no tienen un idioma hablado
contrarrestar una baja puntuacin de caracterstica. Por en absoluto. Un monstruo que carece de la habilidad de hablar
ejemplo, un monstruo muerto viviente con una baja puntuacin todava podra entender un idioma.
de Sabidura podra necesitar una bonificacin a la tirada de Telepata: Si un monstruo tiene o no telepata, no tiene
salvacin de Sabidura para explicar el hecho de que es ms impacto en su valor de desafo. Para mayor informacin sobre
duro de hechizar, asustar o expulsar de lo que su Sabidura la telepata, consulta el Manual de Monstruos.
podra indicar.
Una bonificacin a la tirada de salvacin es igual al bono de BLOQUES DE ESTADISTICAS DE PNJS
competencia del monstruo + el modificador de caracterstica
El apndice B del Manual de Monstruos contiene bloques de
pertinente del monstruo.
estadsticas para arquetipos comunes de PNJ tales como
Un monstruo con tres o ms bonificaciones a tiradas de
bandidos y guardias, as como consejos para personalizarlos.
salvacin tiene una importante ventaja defensiva, as que su CA
Esos consejos incluyen como aadir rasgos raciales del Manual
efectiva (no su verdadera CA) debera ser elevada cuando
del Jugador, como equipar PNJs con objetos mgicos, y como
determines su valor de desafo. Si ste tiene tres o cuatro
cambiar armaduras, armas y conjuros.
bonificaciones, aumentas su CA efectiva en 2. Si tiene cinco o
Si quieres tomar un bloque de estadsticas de PNJ y adaptarlo
ms, aumenta su AC efectivo en 4.
para una raza especifica de monstruo, aplica los modificadores
de caracterstica y aade los rasgos anotados en la tabla de
PASO 16: VALOR DE DESAFO DEFINITIVO Rasgos de PNJ. Si la CA del PNJ, el bonificador de ataque o el
Hasta este momento, tienes toda la informacin estadstica dao cambia, recalcula su valor de desafo.
necesaria para calcular el valor de desafo definitivo del
monstruo. Este paso es idntico al paso 4 debajo de la seccin
Creacin rpida de estadsticas de monstruo. Calcula el valor
de desafo defensivo del monstruo y su valor de desafo
ofensivo, luego promdialos para obtener su valor de desafo
definitivo.

Paso 17. Bonificadores de Habilidad


Si quieres que un monstruo sea competente en una habilidad,
puedes concederle un bonificador igual a su bonificador de
competencia en pruebas de caracterstica relacionadas a esa
habilidad. Por ejemplo, un monstruo con sentidos agudos
podra tener una bonificacin en pruebas de Sabidura
(Percepcin), mientras que un monstruo artero podra tener un
bonificador en pruebas de Carisma (Engaar).
Puedes duplicar el bonificador de competencia para
considerar una maestra elevada. Por ejemplo, un doppelganger
es tan bueno engaando a los dems que su bonificador en
pruebas de Carisma (Engaar) es igual al doble de su
bonificador de competencia + su modificador de Carisma.
Los bonificadores de habilidad no tienen impacto alguno
sobre el valor de desafo de un monstruo.

PASO 18: INMUNIDADES A CONDICIONES


Un monstruo puede ser inmune a una o ms condiciones
debilitantes, y estas inmunidades no tienen impacto en su valor
de desafo. Consulta el apndice A del Manual del jugador por
las descripciones de las distintas condiciones. As como ocurre
con las inmunidades al dao, las inmunidades a las condiciones
deberan ser intuitivas y lgicas. Por ejemplo, tiene sentido que
un golem de piedra no pueda ser envenenado, ya que es un
constructo sin un sistema nervioso u rganos internos.

PASO 19: SENTIDOS


Un monstruo podra tener uno o ms de los siguientes
sentidos especiales, los cuales sond escritos en el Manual de
Monstruos: visin a ciegas, visin en la oscuridad, sentido de la
vibracin, y visin verdadera. Si un monstruo tiene o no
sentidos especiales, no tiene impacto en su valor de desafo.
Puntuacin de Percepcin Pasiva: todos los monstruos tienen
una puntuacin pasiva de Sabidura (Percepcin) igual a 10 +
su modificador de Sabidura. Si el monstruo tiene competencia
en la habilidad de Percepcin, su puntuacin es 10 + su
bonificador de Sabidura (Percepcin).

227
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
RASGOS DE MONSTRUO
Nombre Monstruo de Efecto sobre Valor de Desafo
Ejemplo
Agresividad Orco Aumenta el dao efectivo por turno provocado por el monstruo en 2.
Emboscador Doppelganger Aumenta el bonificador efectivo de ataque del monstruo en 1.
Amorfo Pudin negro

Anfibio Kuo-toa

Arma anglica Deva Aumenta el dao efectivo por turno provocado por el monstruo por la cantidad indicada en el rasgo.
Susceptibilidad antimagia Espada voladora
Elusin Demilich Aumenta la CA efectiva en 1.
Sentidos ciegos Grimlock
Frenes sangriento Sahuagin Aumenta el bonificador efectivo de ataque del monstruo en 4.
Arma de aliento Dragn negro Para propsitos de determinar el dao efectivo provocado, asume que el arma aliento impacta a dos
anciano objetivos, y que cada objetivo falla su tirada de salvacin.
Brutalidad Osgo (NT: Bugbear) Aumenta el dao efectivo por turno provocado por el monstruo por la cantidad indicada en el rasgo.

Piel de Camalen Troglodita


Cambiar de forma Dragn de latn
anciano
Carga Centauro Aumenta el dao del monstruo en un ataque por la cantidad indicada en el rasgo.
Encanto/Fascinacin Vampiro
Constriccin Serpiente Aumenta la CA efectiva en 1.
Constrictora
Absorcin de dao Golem de carne

Transferencia de dao Darkmantle Duplica los puntos de golpe efectivos. Aade un tercio de los puntos de golpe del monstruo a su dao por
round.
Explosin de la muerte Magmin Aumenta el dao efectivo provocado por el monstruo durante 1 turno por la cantidad indicada en el rasgo, y
asume que afecta a dos criaturas.
Vista diablica Barbed devil

En picado Aarakocra Aumenta el dao del monstruo en un ataque por la cantidad indicada en el rasgo.

Ecolocalizacin Hook horror


Cuerpo elemental Azer Aumenta el dao efectivo por turno del monstruo por la cantidad indicada en el rasgo.
Agrandar Duergar Aumenta el dao efectivo por turno del monstruo por la cantidad indicada en el rasgo.
Etereidad Night hag
Apariencia falsa Grgola

Ascendencia ferica Drow

Bendicin demoniaca Cambion Aplica el modificador de Carisma del monstruo a su CA real.

Vuelo de reconocimiento Peryton

Presencia aterradora Dragn negro Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo en un 25% si el monstruo est diseado para enfrentar
anciano personajes de nivel 10 o inferior.
Forcejeador Mimic
Contener el aliento Hombre lagarto
Semblante horroroso Banshee Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo en un 25% si el monstruo est diseado para enfrentar
personajes de nivel 10 o inferior.
Iluminacin Flameskull

Apariencia ilusoria Green hag

Forma inmutable Golem de hierro


Movimiento incorpreo Ghost

Conjurador innato Djinni Consulta el paso 13 debajo de Como crear un bloque de estadsticas de monstruo.
Inescrutable Androsphinx
Invisibilidad Imp
Sentidos agudos Hell hound
Recordar laberinto Minotauro

Liderazgo Capitan Hobgoblin

Resistencia legendaria Dragn negro Cada uso diario de este rasgo aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo basados en el valor de
anciano desafo esperado: 1-4, 10 pg; 5-10, 20 pg; 11 o superior, 30 pg.
Drenar vida Wight

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


Nombre Monstruo de Efecto sobre Valor de Desafo
Ejemplo
Sensibilidad a la luz Shadow demon

Resistencia mgica Balor Aumenta la CA efectiva del monstruo en 2.


Armas mgicas Balor
Ventaja marcial Hobgoblin Aumenta el dao efectivo de un ataque por turno por la cantidad obtenida por este rasgo.

Mimetismo Kenku

Escape veloz Goblin Aumenta la CA efectiva del monstruo y el bonificador efectivo de ataque en 4 (asumiendo que el monstruo
se oculta cada turno).
Percepcin del otro mundo Kuo-toa
Tcticas de pandilla Kobold Aumenta el bonificador efectivo de ataque del monstruo en 1.

Parada Hobgoblin warlord Aumenta la CA efectiva del monstruo en 1.


Posesin Ghost Duplica los puntos de golpe efectivos del monstruo
Abalanzar Tigre Aumenta el dao efectivo del monstruo durante 1 turno por la cantidad que ocasiona con la accin adicional
obtenida por este rasgo.
Defensa psquica Githzerai monk Aplica el modificador de Sabidura del monstruo a su CA real si el monstruo no viste armadura ni porta un
escudo.
Alboroto Gnoll Aumenta el dao efectivo por turno del monstruo en 2.

Reactivo Marilith

Leer pensamientos Doppelganger

Temerario Minotauro

Redirigir ataque Jefe Goblin

Enrollar Morfolito
Regeneracin Troll Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo en 3 x el nmero de puntos de golpe que el monstruo
regenera en cada turno.
Rejuvenecimiento Lich

Implacable Wereboar Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo basado en su valor de desafo esperado: 1-4, 7 pg; 5-
10, 14 pg; 11-16, 21 pg; 17 o superior, 28 pg.
Sigilo sombro Shadow demon Aumenta la CA efectiva del monstruo en 4.

Cambiaformas Wererat
Monstruo de asedio Elemental de tierra

Escurridizo Kuo-toa
Lanzador de conjuros Lich Consulta el paso 13 debajo de Como crear un bloque de estadsticas de monstruo.
Escalada de araa Ettercap
Salto de pie Bullywug
Tenacidad Bearded devil

Pestilencia Troglodita Aumenta la CA efectiva del monstruo en 1.

Sensibilidad a la luz del sol Kobold

Invisibilidad superior Faerie dragon Aumenta la CA efectiva del monstruo en 2.

Pie firme Dao

Ataque sorpresa Osgo (NT: bugbear) Aumenta el dao efectivo del monstruo durante un round por la cantidad indicada en el rasgo.
Tragar Behir Asume que el monstruo traga a una criatura y le ocasiona 2 turnos de dao por cido.
Teleportacin Balor

Camuflaje de terreno Bullywug

Excavador Umber hulk

Inmunidad a la expulsin Revenant


Resistencia a la expulsin Lich

Dos cabezas Ettin


Fortaleza de no-muerto Zombie Aumenta los puntos de golpe efectivos del monstruo basado en su valor de desafo esperado: 1-4, 7 pg; 5-
10, 14 pg; 11-16, 21 pg; 17 o superior, 28 pg.
Telaraa Araa gigante Aumenta la CA efectiva del monstruo en 1.
Sentidos de telaraa Araa gigante
Caminante de telaraa Araa gigante
Furia del herido Quaggoth Aumenta el dao del monstruo durante 1 turno por la cantidad indicada en el rasgo.

229
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
CREACIN DE PNJS DESDE CERO
Si necesitas estadsticas completamente nuevas para un PNJ,
tienes dos opciones: Puedes crear al PNJ como si fuera un personaje jugador,
Puedes crear un bloque de estadsticas de PNJ (similar a tal y como se explica en el Manual del jugador.
las que aparecen en el Manual de monstruos) como si Si decides crear un PNJ del mismo modo que un personaje
fuera un bloque de estadsticas de monstruo, tal y como se jugador, puedes omitir la eleccin del trasfondo, y en su lugar
explica en la seccin anterior. escoger dos competencias de habilidad para el PNJ.

RASGOS DE PNJS
Raza Modificadores de Rasgos
caracterstica
Aarakocra +2 Des, +2 Sab Ataque en picado; accin ataque de taln; velocidad 20 pies, vuelo 50 pies; habla Aurano.
Bullywug -2 Int, -2 Car Anfibio, Hablar con ranas y sapos, Camuflaje de pantano, Salto de pie; velocidad 20 pies, nado 40 pies;
habla Bullywug.
Dracnido* +2 Fue, +1 Car Arma de aliento (utiliza el valor de desafo en lugar del nivel para determinar el dao),
Resistencia al dao, Ascendencia dracnica; habla Comn y Dracnico.
Drow* +2 Des, +1, Car Ascendencia ferica, rasgo de Conjurador innato del drow, Sensibilidad a la luz del sol; visin en la
oscuridad 120 pies; habla lfico e Infracomn.
Enano* +2 Fue o Sab, +2 Resistencia enana, Afinidad con la piedra, velocidad 50 pies; visin en la oscuridad 60 pies; habla
Con Comn y Enano.
Elfo* +2 Des, +1 Int o Ascendencia ferica, Trance; visin en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Percepcin;
Sab habla Comn y lfico.
Gnoll +2 Fue, -2 Int Alboroto; visin en la oscuridad 60 pies.
Gnomo* +2 Int, +2 Des o Astucia Gnoma; tamao Pequeo; velocidad 25 pies; visin en la oscuridad 60 pies; habla Comn y
Con Gnmico.
Gnomo, de las +1 Fue, +2 Des Astucia Gnoma, Conjurador innato, Camuflaje de Piedra; tamao Pequeo; velocidad 20 pies; visin en
profundidades la oscuridad 120 pies; habla Gnmico, Terrano e Infracomn.
Goblin -2 Fue, +2 Des Escape veloz; tamao Pequeo; visin en la oscuridad 60 pies; habla Comn y Goblin.
Grimlock +2 Fue, -2 Car Sentidos ciegos, Odo y Olfato agudos, Camuflaje de Piedra; no puede ser cegado; visin a ciegas 30
pies, o 10 pies mientras permanece sordo (ciego ms all de este radio); habla Infracomn.
Semielfo* +1 Des, +1 Int, +2 Ascendencia ferica; visin en la oscuridad 60 pies; competencia en dos habilidades; habla Comn y
Car lfico.
Semiorco* +2 Fue, +1 Con Resistencia incansable; visin en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Intimidar; habla
Comn y Orco.
Mediano* +1 Des, +1 Con o Valiente; Agilidad mediana, Suertudo; tamao Pequeo; velocidad 25 pies; habla Comn y Mediano.
Car
Hobgoblin Ninguno Ventaja Marcial; visin en la oscuridad 60 pies; habla Comn y Goblin.
Kenku +2 Des Emboscador, Mimetismo; comprende Aurano y Comn pero habla slo a travs del uso de su rasgo de
Mimetismo.
Kobold -4 Fue, +2 Des Tcticas de pandilla, Sensibilidad a la luz del sol; tamao Pequeo; visin en la oscuridad 60 pies; habla
Comn y Dracnico.
Kuo-toa Ninguno Anfibio, Percepcin de Otro mundo, Escurridizo, Sensibilidad a la luz del sol; velocidad 30 pies, nado
30 pies; visin en la oscuridad 120 pies; habla Infracomn.
Hombre lagarto +2 Fue, -2 Int Contener el aliento (15 min.); bonificador de armadura natural +3 a la CA; velocidad 30 pies; nado 30
pies; habla Dracnico.
Merfolk Ninguno Anfibio; velocidad 10 pies, nado 40 pies; habla Acuano y Comn.
Orco +2 Fue, -2 Int Agresividad; visin en la oscuridad 60 pies; habla Comn y Orco.
Esqueleto +2 Des, -4 Int, -4 Vulnerable a dao contundente; inmune a dao por veneno y agotamiento; no puede ser envenenado;
Car visin en la oscuridad 60 pies; no puede hablar pero comprende los idiomas que conoci en vida.
Tiefling* +1 Int, +2 Car Legado infernal (usa el valor de desafo en lugar del nivel para determinar los conjuros), resistencia al
dao por fuego; visin en la oscuridad 60 pies; habla Comn e Infernal.
Troglodita +2 Fue, +2 Con, - Piel de Camalen, Pestilencia, Sensibilidad a la luz del sol; bonificador de armadura natural +1 a la CA;
4 Int, -4 Car visin en la oscuridad 60 pies; habla Troglodita.
Zombie +1 Fue, +2 Con, - Fortaleza de no-muerto; inmune a dao por veneno; no puede ser envenenado; visin en la oscuridad 60
6 Int, -4 Wis, -4 pies; no puede hablar pero comprende los idiomas que conoci en vida.
Car
* Consulta el Manual del jugador por las descripciones de estos rasgos de raza, ninguno de los cuales afecta el valor de desafo del PNJ

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


La tabla de Rasgos de PNJ sintetiza los modificadores de
habilidad y los rasgos de muchas razas no humanas, as como
los de muchas criaturas del Manual de Monstruo con un valor
de desafo inferior a 1. Aplica estos modificadores y aade
estos rasgos al bloque de estadsticas del PNJ, y luego
determina el valor de desafo del PNJ al igual que lo haras con
un monstruo. Los rasgos que pueden afectar el valor de desafo
de un monstruo estn indicados en la tabla de Rasgos de
Monstruo. Los bonificadores de competencia del PNJ son
determinados por su nivel, al igual que con un personaje, en
lugar de su valor de desafo.
Si el monstruo que quieres utilizar no est registrado en la
tabla, utiliza el proceso descrito bajo la seccin Monstruos con
Clases.

MONSTRUOS CON CLASES


Puedes utilizar las reglas en el captulo 3 del Manual del
Jugador para brindarle niveles de clase a un monstruo. Por
ejemplo, puedes convertir a un hombre lobo ordinario en un
hombre lobo con cuatro niveles de brbaro (un monstruo as
podra expresarse como Hombre lobo, brbaro nivel 4).
Empieza con el bloque de estadsticas del monstruo. El
monstruo obtiene todos los rasgos de clase por cada nivel de
clase agregado, con las siguientes excepciones:

El monstruo no recibe el equipo inicial de la clase aadida.


Por cada nivel de clase que agregues, el monstruo recibe
un Dado de Golpe de su tipo normal (basado en su
tamao), ignorando la progresin de Dados de Golpe de su
clase.
El bonificador de competencia del monstruo est basado
en su valor de desafo, no en su nivel de clase.

Una vez hayas terminado de agregar niveles de clase al


monstruo, sintete libre de alterar sus puntuaciones de
caracterstica como creas conveniente (por ejemplo, elevando
la puntuacin de Inteligencia del monstruo para que sea un
mago ms efectivo), y realizar cualquier otro ajuste que sea
necesario. Podras necesitar recalcular su valor de desafo como
si hubieses diseado el monstruo desde cero.
Dependiendo del monstruo y del nmero de niveles de clase
que hayas agregado, su valor de desafo podra cambiar muy
poco o aumentar drsticamente. Por ejemplo, un hombre lobo
que recibe cuatro niveles de brbaro representa una amenaza
mucho mayor de lo que era antes. Por el contrario, los puntos
de golpe, los conjuros y otros rasgos de clase que un dragn
rojo anciano podra recibir de cinco niveles de mago no
aumentan su valor de desafo. DAO DE CONJUROS
Para cualquier conjuro que provoca dao, utiliza la tabla
CREACIN DE CONJUROS Dao de Conjuro para determinar aproximadamente cunto
Cuando vayas a crear un nuevo conjuro, utiliza los conjuros dao es apropiado de acuerdo al nivel del conjuro. La tabla
existentes como gua. Algunos aspectos que debes considerar asume que el conjuro ocasiona medio dao en una tirada de
son: salvacin exitosa o un ataque fallido. Si tu conjuro no ocasiona
Si un conjuro es tan bueno que un conjurador podra querer dao en una salvacin exitosa, puedes incrementar el dao en
usarlo todo el tiempo, este podra ser demasiado poderoso un 25 por ciento.
para su nivel. Puedes utilizar dados de dao distintos a los de la tabla, a
Una duracin larga o un rea grande pueden compensar un condicin de que el resultado promedio sea el mismo. Hacer
efecto menor, dependiendo del conjuro. eso puede aadir un poco de variedad a los conjuros. Por
Evita conjuros que tengan una utilidad demasiado limitada, ejemplo, podras cambiar el dao de un truco de 1d10
tal como uno que funcione solo contra dragones buenos. (promedio 5.5) a 2d4 (promedio 5) reduciendo el dao mximo
Aunque semejante conjuro podra existir en el mundo, y logrando un resultado promedio ms viable.
pocos personajes se molestaran en aprenderlo o prepararlo
a menos que sepan de antemano que valdr la pena.
Asegrate de que el conjuro se ajuste a la identidad de la
clase. Por ejemplo, magos y hechiceros normalmente no
tienen acceso a conjuro de sanacin, y aadir un conjuro de
sanacin a la lista de la clase de mago sera entrar en el
dominio del clrigo.

231
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
DAO DE CONJURO
Nivel de Conjuro Un Objetivo Mltiples Objetivos
Truco 1d10 1d6
1 2d10 2d6
2 3d10 4d6
3 4d10 6d6
4 5d10 7d5
5 6d10 8d6
6 8d10 11d6
7 11d10 12 d6
8 12d10 13d6
9 13d10 14d6
CONJUROS DE SANACIN
Puedes tambin utilizar la tabla de Dao de Conjuro para
determinar cuantos puntos de golpe restaura un conjuro de
sanacin. Un truco no debera permitir sanacin alguna.

CREACIN DE OBJETOS MGICOS


Los objetos mgicos en el captulo 7, Tesoro, son slo algunos
de los tesoros mgicos que los personajes pueden encontrar
durante sus aventuras. Si tus jugadores son veteranos
experimentados y quieres sorprenderlos, puedes modificar un
objeto existente o inventar algo nuevo.

COMO MODIFICAR UN OBJETO


La manera ms fcil de inventar un nuevo objeto es alterar un ya
existente. Si una paladn usa un mayal como arma principal,
podras modificar una vengadora sagrada para que sea un mayal
en lugar de una espada. Puedes convertir un anillo de ariete en
una varita, o una capa de proteccin en una diadema de
proteccin, sin alterar las propiedades del objeto.
Otros reemplazos son igualmente fciles. Un objeto que
ocasiona dao de cierto tipo puede fcilmente ocasionar dao de
otro tipo. Por ejemplo, una espada lengua flamgera podra
ocasionar dao por electricidad en vez de fuego. Una aptitud
puede reemplazar a otra, as que una pocin de escalar puede
fcilmente convertirse en una pocin de sigilo.
Puedes tambin modificar un objeto fusionando sus propiedades
con las de otro objeto. Por ejemplo, podras combinar los efectos
de un yelmo de comprender lenguajes con los de un yelmo de
telepata en un solo yelmo. Esto hace que el objeto sea ms
poderoso (y probablemente aumente su rareza), pero sin perjudicar
tu juego.
Finalmente, recuerda las herramientas para modificar objetos
provistas en el captulo 7, Tesoro. Otorgar a un objeto una
propiedad menor interesante, una particularidad, o conciencia
puede alterar significativamente su naturaleza (NT: pone flavor
en el original).

COMO CREAR UN OBJETO NUEVO


Si modificar un objeto no es suficiente, puedes crear uno desde
cero. Un objeto mgico debera bien permitir a un personaje hacer
algo que l o ella no podan hacer antes, o bien mejorar la
capacidad del personaje para hacer algo que l o ella puede hacer
de antemano. Por ejemplo, el anillo de salto permite a su portador
saltar distancias ms grandes, mejorando as algo que un personaje
puede hacer de antemano. Sin embargo, un anillo de ariete le
otorga a un personaje la capacidad de ocasionar dao por fuerza.
Cuanto ms sencillo sea tu enfoque, ms fcil ser para un
personaje utilizar el objeto dentro del juego. Otorgarle cargas al
objeto est bien, especialmente si tiene mltiples habilidades, pero
decidir simplemente que un objeto est siempre activado o puede
ser utilizado por da un nmero limitado de veces es ms fcil de
manejar.

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


Mximo nivel de conjuro: Esta columna de la tabla indica el
nivel ms alto del efecto de conjuro que el objeto debera
otorgar, en la forma de una vez por da, o propiedad limitada de
forma similar. Por ejemplo, un objeto comn podra conferir
una vez por da el beneficio de un conjuro de nivel 1 (o solo
una vez, si es consumible). Un objeto raro, muy raro o
legendario podra permitir a su propietario lanzar un conjuro de
nivel inferior con mayor frecuencia.
Bonificador mximo: Si un objeto otorga un bonificador
invariable a la CA, tiradas de ataque, tiradas de salvacin, o
pruebas de habilidad, esta columna sigiere un bonificador
apropiado basado en la rareza del objeto.

SINTONIZACIN
Decide si el objeto requiere que un personaje est vinculado
con l para utilizar sus propiedades. Usa estas reglas de oro
para decidir:
Si tener a todos los personajes del grupo haciendo circular
un objeto para obtener sus beneficios permanentes sera
perturbador, el objeto debera requerir vinculacin.
Si el objeto otorga un bonificador que otros objetos
tambin conceden, es una buena idea requerir armona de
forma que los personajes no intenten reunir demasiados de
estos objetos.

COMO CREAR NUEVAS


OPCIONES DE PERSONAJE
Si las opciones para personajes jugadores en el Manual del
Jugador no cubren totas las necesidades de tu campaa,
consulta las siguientes secciones por consejos sobre cmo crear
nuevas razas, clases, y trasfondos.

COMO CREAR UNA RAZA O SUBRAZA


Esta seccin te ensea como modificar razas existentes, as
como crear otras nuevas. El paso ms importante en
personalizar o disear razas para tu campaa es comenzar con
la historia detrs de la raza o subraza que deseas crear.
Tener una idea clara de la historia de una raza en tu campaa
te ayudara a tomar decisiones durante el proceso de creacin.
Interrgate a ti mismo sobre varias preguntas:
Por qu necesita mi campaa que la raza sea jugable?
Qu apariencia tiene la raza?
Cmo describira la cultura de la raza?
Dnde viven los miembros de esta raza?
Hay conflictos interesantes inherentes a la historia y
cultura de la raza que la hacen convincente desde el punto
de vista de la narracin?
Cul es la relacin entre esta raza y las otras razas
jugables?
NIVEL DE PODER Qu clases y trasfondos son adecuados para los miembros
Si tienes un objeto que permite a un personaje cualquier cosa de la raza?
que golpee con l, ese objeto probablemente va a desbalancear Cules solo los rasgos distintivos de la raza?
tu juego. Por el otro lado, un objeto cuyo beneficio se use pocas En el caso de una nueva subraza, qu la diferencia de las
veces en el juego no es recompensa suficiente y probablemente otras subrazas de la raza raz?
no merezca repartirlo como si lo fuera. Compara la raza que tienes en mente con las otras razas
Usa la tabla de Poder de Objeto Mgico por Rareza como una disponibles para los jugadores, para estar seguro que la nueva
gua para ayudarte a determinar cun poderoso debera ser un raza no palidece en comparacin con las opciones existentes (lo
objeto, basado en su rareza. que podra volver a la raza impopular) ni las opaca
PODER DE OBJETO MGICO POR RAREZA completamente (de manera que los jugadores o sientan que las
otras opciones son inferiores).
Rareza Mx. nivel de Conjuro Bonificador mx.
Cuando llegue el momento de disear los elementos del juego
Comn 1
de la raza, tales como sus tratos, echa una mirada a las razas
Poco comn 3 +1 existentes del juego y deja que te inspiren.
Raro 5 +2
Muy raro 7 +3
Legendario 9 +4

233
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
ALTERACIONES COSMTICAS SUBRAZA DE EJEMPLO: AASIMAR
Una forma sencilla de modificar una raza existente es Mientras que los tiefling tienen sangre infernal en sus venas,
cambiar su apariencia. Los cambios en la apariencia de una los aasimar son descendientes de seres celestiales. Esta gente
raza no necesitan alterar sus elementos de juego. Por ejemplo, luce generalmente como humanos espectaculares de brillante
podras transformar a los halflings en ratones antropomorfos cabello, piel perfecta y mirada penetrante. A menudo, los
sin cambiar en absoluto sus rasgos de raza. aasimar intentan pasar como humanos con el fin de corregir
injusticias y defender el bien en el Plano Material sin llamar
ALTERACIONES CULTURALES demasiado la atencin sobre su herencia celestial. Ellos se
En tu mundo, los elfos podran ser nmades del desierto en esfuerzan por encajar en la sociedad, aunque por lo general
lugar de habitantes del bosque, los medianos podran vivir en llegan a la cima, convirtindose en lderes admirados y
ciudades en las nubes, y los enanos podran ser marineros en honorables hroes.
vez de mineros. Cuando cambias la cultura de una raza, puedes Podras decidir utilizar a los aasimar como un contrapunto a
tambin realizar alteraciones menores a los rasgos y la raza de los tiefling. Las dos razas podran incluso estar
competencias de la raza para reflejar esa cultura. reidas, reflejando algn conflicto mayor en tu campaa entre
Por ejemplo, imagina que los enanos de tu mundo son las fuerzas del bien y del mal.
hombres de mar e inventores de la polvora. Podras aadir la Estos son nuestros objetivos bsicos para los aasimar:
pistola y el mosquete a la lista de armas con las que los enanos Los aasimar deberan hace clrigos y paladines eficaces.
son competentes, y otorgarles competencia con vehculos Los aasimar deberan ser a los celestiales y humanos lo que
acuticos en vez de herramientas de artesano. Estos dos los tiefling son a los infernales y humanos.
pequeos cambios te cuentan una historia diferente a los
supuestos por omisin acerca de los enanos en el Manual del Debido a que los aasimar y los tiefling son como dos caras de
Jugador, sin alterar el nivel de poder de la raza. la misma moneda, los tiefling son un buen punto de partida
para idear los rasgos de la nueva raza. Ya que queremos que los
COMO CREAR UNA NUEVA SUBRAZA aasimar sean clrigos y paladines eficaces, tiene sentido
Crear una nueva subraza implica hacer mucho ms que slo mejorar su Sabidura y Carisma en lugar de Inteligencia y
unos cambios menores a los rasgos raciales existentes, pero Carisma.
tiene la ventaja de aumentar la diversidad de opciones para una Como los tiefling, los aasimar tienen visin en la oscuridad.
raza en particular, en lugar de reemplazar algunas opciones por En lugar de resistencia al dao por fuego, les otorgamos
otras. resistencia al dao radiante para reflejar su naturaleza celestial.
El siguiente ejemplo nos gua a travs de la creacin de una Sin embargo, el dao radiante no es tan comn como el dao
subraza lfica: los eladrin. Esta subraza tiene historia en el por fuego, as que les otorgamos tambin resistencia al dao
multiverso de D&D, por lo que ya tienes algunas historias en necrtico, hacindolos buenos para enfrentar muertos vivientes.
las cuales inspirarte al momento de crear sus rasgos. El rasgo de tiefling Legado Infernal es un buen modelo para
un rasgo similar que refleje una herencia mgica y celestial,
SUBRAZA DE EJEMPLO: ELADRN reemplazando los conjuros del tiefling con conjuros de niveles
Criaturas de magia con fuertes lazos hacia la naturaleza, los similares que se ajusten mejor a la ascendencia celestial de los
Eladrn viven en el reino crepuscular de las Tierras Salvajes de aasimar. Sin embargo, la resistencia expandida del aasimar
las Hadas. Sus ciudades a veces cruzan hacia el Plano Material, podra requerir limitar este rasgo a conjuros de utilidad bsica.
apareciendo brevemente en valles montaosos o en claros de Completando los detalles restantes, terminamos con los
bosques frondosos antes de desvanecerse de vuelta dentro las siguientes rasgos raciales para el aasimar.
Tierras Salvajes de las Hadas. Incremento de Puntuaciones de caracterstica: Tu
Las subrazas lficas en el Manual del Jugador incluyen un puntuacin de Sabidura aumenta en 1, y tu puntuacin de
incremento a las puntuaciones de caracterstica, una opcin de Carisma aumenta en 2.
entrenamiento en armas, y dos o tres rasgos adicionales. Dada Edad: Los aasimar maduran a la misma velocidad que los
la historia de los eladrn y su naturaleza mgica, un incremento humanos pero viven algunos aos ms.
a la Inteligencia de un personaje eladrn es apropiado. No hay Alineamiento: Debido a su herencia celestial, los aasimar a
necesidad de alterar el entrenamiento en armas bsico menudo son buenos. Sin embargo, algunos aasimar caen en el
compartido por los altos elfos y los elfos del bosque. mal rechazando su herencia.
Una habilidad que diferencia a los eladrn de los otros elfos Tamao: Los aasimar lucen como humanos bien
es su capacidad de caminar a travs de las fronteras entre los proporcionados. Tu tamao es Mediano.
planos, desapareciendo por un momento antes de reaparecer en Velocidad: Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
algn otro lugar. Visin en la oscuridad: Gracias a tu herencia celestial, tienes
En el juego, esto se refleja en un uso limitado del conjuro visin superior en condiciones de oscuridad y luz tenue. Puedes
paso brumoso. Debido a que paso brumoso es un conjuro de ver en luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera bien
nivel 2, esta habilidad es suficientemente poderosa para que la iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No
subraza no necesite rasgos adicionales. Esto nos deja con los puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
siguientes rasgos para la subraza eladrn: Resistencia celestial: Tienes resistencia a dao necrtico y
Incremento a la Puntuaciones de Caractersticas: Tu dao radiante.
puntuacin de Inteligencia aumenta en 1. Legado celestial: Conoces el truco luz. Una vez alcances el
Entrenamiento en armas lficas: Tienes competencia con la nivel 3, puedes lanzar el conjuro restablecimiento menor una
espada larga, espada corta, arco corto, y arco largo. vez con este rasgo, y recuperas la capacidad de hacerlo
Paso ferico: Puedes lanzar el conjuro paso brumoso una vez nuevamente cuando hayas completado un descanso largo. Una
utilizando este rasgo. Recuperas la capacidad de hacerlo vez alcances el nivel 5, puedes lanzar el conjuro luz del da una
nuevamente cuando concluyas un descanso corto o largo. vez con este rasgo como si fuese un conjuro de nivel 3, y
recuperas la capacidad de hacerlo nuevamente cuando hayas
COMO CREAR UNA NUEVA RAZA completado un descanso largo. El Carisma es tu caracterstica
Cuando ests creando una raza desde cero, empieza con la de lanzamiento para estos conjuros.
historia y procede desde all. Compara tu creacin a las otras Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Comn y Celestial.
razas de tu mundo, y sintete con la libertad de tomar prestados
los rasgos de otras razas. Como ejemplo, considera al assimar,
una raza similar a los tiefling pero con una herencia celestial.

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


COMO MODIFICAR UNA CLASE
Las clases en el Manual del Jugador abarcan una amplia
gama de arquetipos de personaje, pero tu mundo de campaa
podra tener la necesidad de algo ms. Las siguientes secciones
versan sobre las maneras de modificar clases existentes para
que sirvan mejor a las necesidades de tu juego.

COMO CAMBIAR COMPETENCIAS


Cambiar las competencias de una clase es una forma segura y
simple de modificar una clase para reflejar mejor tu mundo.
Trocar una competencia con una habilidad o herramienta por
otra distinta no hace al personaje ni ms fuerte ni ms dbil,
pero hacer eso puede cambiar la naturaleza de una clase de
manera sutil.
Por ejemplo, un importante gremio de pcaros en tu mundo
podra venerar a una divinidad tutelar, realizando misiones T decides cuan flexible quieres ser al permitir a un
secretas en el nombre de esa deidad. Para reflejar este detalle personaje jugador romper estas restricciones. Puede un
cultural, podras agregar Religin a la lista de habilidades en las semielfo vivir entre los elfos y estudiar sus tradiciones de
que un personaje pcaro puede ser competente. Incluso puedes bardos? Puede un enano encontrarse dentro de un pacto de
exigir que esta habilidad sea una de las elegidas por los picaros brujo pese a no tener conexiones con una cultura que
que pertenecen a ese gremio. normalmente produce brujos? Como siempre, es mejor decir si
Tambin puedes cambiar competencias en armas y armaduras y usar los deseos de los jugadores como una oportunidad de
para reflejar ciertos aspectos de tu mundo. Por ejemplo, podras desarrollar la historia del personaje y la de tu mundo, en lugar
decidir que los clrigos de una deidad en particular pertenecen de descartar posibilidades.
a una orden que prohbe la acumulacin de bienes materiales
que no sean objetos mgicos tiles para sus misiones divinas. COMO SUSTITUIR RASGOS DE CLASE
Algunos clrigos llevan un bastn, pero estn prohibidos de Si uno o ms rasgos de una clase determinada no se ajustan a
vestir armaduras o emplear otra arma que no sea ese bastn. la temtica o al estilo de tu campaa, puedes sacarlos y
Para reflejar esto, podras eliminar las competencias de armas y reemplazarlos con unos nuevos. Al hacer eso, deberas
armaduras para los clrigos de esta fe, hacindolos competentes asegurarte que las nuevas opciones son tan atractivas como las
con el bastn y nada ms. Podras otorgarles un beneficio para que vas a quitar, y que los rasgos de clase sustitutos
compensar la prdida de competencias algo parecido al rasgo contribuyen a la efectividad de la clase en interacciones
de clase Defensa sin Armadura del monje, pero ofrecida como sociales, exploraciones, o combate tan bien como aquellas que
una bendicin divina. han sido reemplazadas.
Finalmente, una clase existe para ayudar a un jugador a
expresar un concepto particular de personaje, y cualquier rasgo
COMO CAMBIAR LISTAS DE CONJUROS de clase que reemplaces tambin est eliminando un aspecto de
Modificar la lista de conjuros de una clase por lo general
ese personaje. Sustituir un rasgo de clase debera hacerse solo
tiene un impacto menor en el poder del personaje pero puede
para ajustar una necesidad especifica de tu campaa, o para
cambiar la naturaleza de una clase significativamente. En tu
atraer a un jugador que est intentando crear un tipo especfico
mundo, los paladines podran no dedicar sus juramentos a
de personaje (tal vez un modelo de personaje de una novela,
ideales, sino jurar lealtad a poderosos hechiceros. Para
serie de TV, comic, o pelcula).
representar esta idea de la historia, podras crear una nueva lista
El primer paso es advertir que rasgo o grupo de rasgos de
de conjuros de paladn con conjuros pensados para proteger a
clase vas a reemplazar. Luego necesitas evaluar qu es lo que
sus amos, tomndolos prestados de la lista del mago o del
cada rasgo proporciona a la clase, de manera que los rasgos que
hechicero. Repentinamente, el paladn se siente como una clase
agregues ni le aumenten ni le resten poder a la clase. Hazte las
distinta. Se cuidadoso cuando cambies la lista de conjuros del
siguientes preguntas sobre el rasgo que ests reemplazando:
brujo. Debido a que los brujos recuperan sus espacios de
Qu impacto tiene reemplazar el rasgo en la exploracin,
conjuros tras un descanso corto, ellos tienen el potencial de
las interacciones sociales o el combate?
usar ciertos conjuros ms veces en un da de lo que otras clases
pueden. Reemplazar el rasgo afecta a la cantidad de tiempo que el
grupo puede irse de aventura en un da?
El rasgo consume recursos provistos en otro aspecto de la
RESTRINGIR EL ACCESO A LAS CLASES clase?
Sin cambiar la forma en que una clase funciona, puedes El rasgo funciona todo el tiempo o se recupera tras un
arraigarla con mayor firmeza en tu mundo asocindola con una descanso corto, un descanso largo, o alguna otra cantidad
raza o cultura en particular. de tiempo?
Por ejemplo, podras decidir que bardos, hechiceros, brujos y Equipado con las respuestas a estas preguntas, puedes
magos representan las tradiciones mgicas de cuatro culturas o empezar a designar nuevos rasgo que reemplacen a los que
razas diferentes. Los colegios de bardos podran estar cerrados estas eliminando. Est bien si los nuevos rasgos de clase se
a todos excepto a los elfos, los dracnidos podran ser las orientan ms hacia la exploracin, las interacciones sociales o
nicas criaturas capaces de convertirse en hechiceros, y todos el combate que aquellas que estas reemplazando, pero cudate
los brujos en tu mundo podran ser humanos. Podras llevar de no ir muy lejos. Por ejemplo, si ests reemplazando un rasgo
estas restricciones an ms lejos: bardos del Colegio de la enfocado en la exploracin con algo enfocado netamente en el
Tradicion (NT: Lore) podran ser altos elfos, y bardos del combate, podras hacer que esta clase sea ms poderosa en
Colegio de la Guerra podran ser elfos de los bosques. Los combate, y esto podra opacar a las otras clases de una forma
gnomos descubrieron la escuela de ilusin, as que todos los que no hayas planificado.
magos que se especializan en esa escuela son gnomos. No hay una frmula que pueda decirte como disear un
Diferentes culturas humanas produciran brujos con diferentes nuevo rasgo de clase. La mejor manera de empezar es
pactos, etc. De forma similar, diferentes dominios de clrigo consultando los otros rasgos de clase, conjuros, dotes, o
podras reflejar religiones completamente separadas asociadas cualquier otra regla como fuente de inspiracin. Es casi seguro
con diferentes razas y culturas. que tendrs algunos tropiezos, como rasgos que lucen bien en

235
CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
la superficie pero que fracasan en el juego. Esto est bien. Todo El nmero de puntos de conjuro que tienes para gastar est
lo que disees necesita ser probado en el juego. Cuando basado en tu nivel como lanzador de conjuros, como se muestra
introduzcas nuevos rasgos de clase, asegrate de que los en la tabla Puntos de Conjuro por Nivel. Tu nivel determina
jugadores que los utilicen estn cmodos con el hecho de que tambin el nivel mximo de espacio de conjuro que puedes
podras necesitar retractarte y hacer algunos cambios luego de crear. A pesar de que podras tener puntos suficientes para crear
verlos en accin. un espacio por encima de ese mximo, no puedes hacerlo.
La tabla Puntos de Conjuro por Nivel se aplica a bardos,
CREAR NUEVAS OPCIONES DE CLASE clrigos, druidas, hechiceros y magos. Para un paladn o un
Cada clase tiene al menos una eleccin importante. Los explorador, divide a la mitad el nivel del personaje en esa clase
clrigos escogen un dominio divino, los guerreros escogen un y luego consulta la tabla. Para un guerrero (Caballero Arcano)
arquetipo marcial, los magos escogen una tradicin arcana, y o un pcaro (Bribn Arcano), divide en tres el nivel del
as por el estilo. Crear una nueva opcin no requiere que personaje en esa clase.
elimines nada de la clase, pero cualquier nueva opcin que Este sistema puede ser aplicado a monstruos que lanzan
agregues debera ser comparada con las opciones existentes conjuros utilizando espacios de conjuro, pero no es
para asegurarte de que no es ni ms ni menos poderosa, pero recomendable hacer eso. Contabilizar puntos de conjuro
mantiene una naturaleza distintiva. Como sucede con todo en el gastados por un monstruo puede ser una molestia.
diseo de una clase, preprate para probar en el juego tus ideas
y hacer cambios si las cosas no resultan de la forma que deseas. COSTE DE PUNTOS DE CONJURO
Una vez tengas una idea en mente para la opcin de clase, es Nivel de Costo en Nivel de Costo en
tiempo de disear los detalles. Si no ests seguro por dnde conjuro Puntos conjuro Puntos
empezar, revisa las opciones existentes y mira lo que los rasgos 1 2 5 7
de clase otorgan. Es perfectamente aceptable para dos opciones
2 3 6 9
de clase tener rasgos similares, y tambin es bueno revisar otras
3 5 7 10
clases en busca de ejemplos de mecnicas que puedas
aprovechar para inspirarte. A medida que diseas cada rasgo de 4 6 8 11
clase, hazte las siguientes preguntas: 9 13

Cmo refuerzan los rasgos de clase la historia o la


temtica de la opcin de clase? PUNTOS DE CONJURO POR NIVEL
Existe algn rasgo que pueda ser utilizado como modelo? Nivel de clase Puntos de Conjuro Nivel Max. Conjuro
Cmo se compara el nuevo rasgo de clase con los otros 1 4 1
rasgos del mismo nivel? 2 6 1
Variante: Puntos de Conjuro 3 14 2
Una forma de modificar cmo se siente una clase es como 4 17 2
sta usa sus conjuros. Con este sistema alternativo, un 5 27 3
personaje que tiene el rasgo Lanzamiento de conjuros usa 6 32 3
puntos de conjuro en lugar de espacios de conjuros para 7 38 4
alimentar sus conjuros. Los puntos de conjuro le otorgan al 8 44 4
conjurador mayor flexibilidad, a costa de una mayor 9 57 5
complejidad. 10 64 5
En esta variante, cada conjuro tiene un costo en puntos 11 73 6
basado en su nivel. La tabla Costo en Puntos de Conjuro detalla
12 73 6
el costo en puntos de conjuro de espacios desde el nivel 1 al 9.
13 83 7
Los trucos no requieren espacios, por lo tanto no requieren
puntos de conjuro. 14 83 7
En vez de obtener un numero de espacios de conjuro para 15 94 8
lanzar tus conjuros del rasgo Lanzamiento de Conjuros, 16 94 8
obtienes una reserva de puntos de conjuro. Gastas un nmero 17 107 9
de puntos de conjuro para crear un espacio de conjuros de un 18 114 9
nivel determinado, y luego usas ese espacio para lanzar un 19 123 9
conjuro. No puedes reducir tus puntos de conjuro totales por 20 133 9
debajo de 0, y recuperas todos los puntos de conjuro gastados
cuando completes un descanso largo.
Conjuros de nivel 6 y superior son particularmente costosos
de lanzar. Puedes usar puntos de conjuro para crear un espacio
de cada nivel del 6 o superior. No puedes crear otro espacio del
mismo nivel hasta que completes un descanso largo.

CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER


COMO CREAR UN TRASFONDO PASO 4: AADE UN EQUIPAMIENTO INICIAL
Asegrate de que tu trasfondo ofrece un conjunto inicial de
Un trasfondo bien construido puede ayudar a un jugador a
equipamiento. Adems de una pequea cantidad de dinero que
crear un personaje que se sienta como una interesante
un personaje puede utilizar para comprar equipo de aventurero,
incorporacin a tu campaa. Esto ayuda a definir el lugar del
el equipamiento inicial debera incluir objetos que un personaje
personaje en el mundo, mucho ms de lo que es un personaje
podra haber adquirido antes de convertirse en un aventurero,
en trminos de mecnica de juego.
as como uno o dos objetos propios del trasfondo.
En vez de enfocarte en un trasfondo genrico de personaje,
Por ejemplo, el equipo inicial para un personaje con el
tales como mercader o vagabundo, piensa en las facciones,
trasfondo aclito de Candelero podra incluir un set de ropas de
organizaciones, y culturas de tu campaa y cmo estas pueden
viajero, una tnica de erudito, cinco velas, un yesquero, un
ser utilizadas para crear trasfondos atractivos para personajes
estuche de pergaminos vaco grabado con el smbolo de
jugadores. Por ejemplo, podras crear un trasfondo de aclito de
Candelero, y una bolsa que contiene 10 po. El estuche de
Candelero que sea funcionalmente similar al trasfondo de
pergaminos podra ser un regalo otorgado a un aclito de
sabio, pero que pertenece a un personaje vinculado a un lugar u
Candelero que se embarca en una vida de aventura. A tu
organizacin en tu mundo.
discrecin, este podra contener un mapa til.
Un personaje con el trasfondo aclito de Candelero
probablemente tiene amigos entre los Juramentados los
monjes que cuidan la librera en Candelero. Los personajes PASO 5: ESCOGE UN RASGO DE TRASFONDO
pueden entrar en la librera y consultar sus conocimientos Escoge un rasgo de trasfondo existente o crea uno nuevo,
libremente, mientras que otros deben donar un raro y valioso como prefieras. Si escoges un rasgo existente, aade o modifica
tomo de conocimientos antes de que se les permita la entrada. algunos detalles para hacerlo nico.
Los enemigos de Candelero son los enemigos de los Por ejemplo, el trasfondo aclito de Candelero podra tener el
personajes, y sus aliados son amigos de los personajes. Los rasgo de sabio Investigador (como se presenta en el Manual del
aclitos de Candelero son por lo general considerados como Jugador), con el beneficio adicional de que al personaje se le
sabios eruditos y protectores del conocimiento. Es posible permite el ingreso a Candelero sin pagar el costo normal.
vislumbrar tantas interacciones interesantes como PNJs que Un rasgo de trasfondo debera beneficios estrictos del juego,
descubren el trasfondo del personaje y se aproximan a l en tales como bonificaciones a una prueba de caracterstica o a
busca de ayuda. una tirada de ataque. En su lugar, el rasgo debera abrir nuevas
Para crear tu propio trasfondo, sigue estos pasos. opciones para el desarrollo de rol, la exploracin, y otras
formas de interactuar con el mundo.
PASO 1: ARRAIGALO EN TU MUNDO Por ejemplo, el rasgo de sabio Investigador est diseado
para enviar al personaje a la aventura. Este no provee
Para cimentar un trasfondo en tu escenario de campaa,
informacin o un xito automtico para una prueba. En su
determina a que elemento de tu campaa est vinculado: una
lugar, si un personaje con el trasfondo de sabio falla en reunir
faccin, una organizacin, una actividad comercial, una
informacin, l o ella saben dnde pueden descubrirla. Esto
persona, un evento, o un lugar.
podra ser una pista hacia otro sabio o a una librera perdida
hace mucho tiempo dentro de una tumba ancestral.
PASO 2: SUGIERE CARACTERSTICAS PERSONALES Los mejores rasgos de trasfondo le otorgan a los personajes
Crea tablas de caractersticas sugeridas rasgos de una razn para lanzarse a la aventura, hacer contacto con PNJs,
personalidad, ideales, vnculos, y defectos que se ajusten al y desarrollar lazos a los escenarios que has ideado.
trasfondo, o tmalas de las tablas ofrecidas en el Manual del
Jugador. Incluso si tus jugadores no utilizan las tablas, este
paso te ayuda a perfilar una imagen del lugar que ocupa el
trasfondo en tu mundo. Las tablas no necesitan ser muy
extensas: dos o tres entradas por tabla son suficientes.

PASO 3: ASIGNA COMPETENCIAS E IDIOMAS


Escoge dos competencias en habilidades y dos competencias
con herramientas para el trasfondo. Puedes reemplazar
competencias con herramientas por idiomas sobre la base de
uno por uno.

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CAPTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER
APENDICE A: LISTA DE OBJETOS MAGICOS
OBJETOS MGICOS A-Z
ANILLO DE RESISTENCIA
ABANICO DE VIENTO Anillo, raro (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, poco comn.
ANILLO DE RETORNAR HECHIZOS
ACEITE DE AFILAR Anillo, legendario (requiere vinculacin)
Pocin, muy raro
ANILLO DE SALTO
ACEITE DE ETEREIDAD Anillo, infrecuente (requiere vinculacin)
Pocin, raro
ANILLO DE TELEKINESIS
ACEITE DE RESBALAMIENTO Anillo, muy raro (requiere vinculacin)
Pocin, poco comn
ANILLO DE TRES DESEOS
AGUJERO PORTTIL Anillo, legendario
Objeto maravilloso, raro

ALFOMBRA VOLADORA ANILLO DE VISIN DE RAYOS X


Objeto maravilloso, muy raro Anillo, raro (requiere vinculacin)

ALAS DE VUELO APARATO DE KWALISH


Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) Objeto maravilloso, legendario

AMULETO CONTRA DETECCIN Y LOCALIZACIN ARCO JURAMENTADO


Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin) Arma (arco largo), muy raro (requiere vinculacin)

AMULETO DE LOS PLANOS ARMADURA +1, +2 O +3


Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin) Armadura (Ligera, mediana o pesada), raro (+1), muy raro (+2), o legendario (+3)

AMULETO DE SALUD ARMA +1, +2 O +3


Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) Arma (cualquiera), poco comn (+1), raro (+2), o muy raro (+3)

ANILLO DE ALMACENAR CONJUROS ARMA DE ALARMA


Anillo, raro (requiere vinculacin)
Arma (cualquiera), poco comn (requiere vinculacin)
ANILLO DE AMISTAD ANIMAL ARMA CRUEL
Anillo, raro
Arma (cualquiera), raro
ANILLO DE ARIETE ARMADURA DE ADAMANTINA
Anillo, raro (requiere vinculacin)
Armadura (media o pesada, pero no pieles), Poco comn
ANILLO DE CADA DE PLUMA ARMADURA DEMONACA
Anillo, raro (requiere vinculacin)
Armadura (placas), muy rara (requiere vinculacin)
ANILLO DE CALIDEZ ARMADURA DE ETEREIDAD
Anillo, poco comn (requiere vinculacin)
Armadura (placas), legendaria (requiere vinculacin)
ANILLO DE CAMINAR SOBRE LAS AGUAS ARMADURA DE INVULNERABILIDAD
Anillo, Poco comn
Armadura (placas), legendaria (requiere vinculacin)
ANILLO DE COMANDAR ELEMENTALES ARMADURA DE MARINERO
Anillo, legendario (requiere vinculacin)
Armadura (ligera, media o pesada), poco comn
ANILLO DE ESCUDO MENTAL ARMADURA DE MITHRAL
Anillo, infrecuente (requiere vinculacin)
Armadura (intermedia o pesada, pero no ligera), poco comn
ANILLO DE ESTRELLAS FUGACES ARMADURA DE RESISTENCIA
Anillo, muy raro (requiere vinculacin en el exterior de noche)
Armadura (ligera, mediana o pesada), rara (requiere vinculacin)
ANILLO DE EVASIN ARMADURA DE VULNERABILIDAD
Anillo, raro (requiere vinculacin)
Armadura (placas), raro (requiere vinculacin)
ANILLO DE INVISIBILIDAD BABUCHAS DE ESCALADA DE ARAA
Anillo, legendario (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
ANILLO DE INVOCAR DJINNI BALSAMO DE KEOGHTOM
Anillo, legendario (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, poco comn
ANILLO DE LIBERTAD DE MOVIMIENTO BANDAS DE HIERRO DE BILARRO
Anillo, raro (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, raro
ANILLO DE NADAR BARAJA DE ILUSIONES
Anillo, poco comn
Objeto maravilloso, Poco comn
ANILLO DE PROTECCIN BARAJA DE MUCHAS COSAS
Anillo, raro (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, legendario
ANILLO DE REGENERACIN BASTN DE LOS BOSQUES
Anillo, muy raro (requiere vinculacin)
Bastn, raro (requiere vinculacin a un druida)

APENDICE A | LISTA DE OBJETOS MAGICOS


BASTN DE CURACIN BRAZALETES DE DEFENSA
Bastn, raro (requiere vinculacin a un bardo, clrigo o druida) Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)

BASTN DE ESCARCHA BRASERO DE COMANDAR ELEMENTALES DE FUEGO


Bastn, muy raro (requiere vinculacin a un druida, hechicero, brujo o mago) Objeto maravilloso, raro

BASTN DE ENCANTAMIENTO BROCHE DE ESCUDO


Bastn, raro (requiere vinculacin a un bardo, clrigo, druida, hechicero, brujo o mago) Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)

BASTN DE ENJAMBRE DE INSECTOS CAPA ARCNIDA


Bastn, raro (requiere vinculacin a un bardo, clrigo, druida, hechicero, brujo o mago) Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin)

BASTN DE FUEGO CAPA DE DESPLAZAMIENTO


Bastn, muy raro (requiere vinculacin a un druida, hechicero, brujo o mago) Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)

BASTN DE GOLPEAR CAPA LFICA


Bastn, muy raro (requiere vinculacin) Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)

BASTN DE LOS MAGOS CAPA DE INVISIBILIDAD


Bastn, legendario (requiere vinculacin a un hechicero, brujo o mago) Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin)

BASTN MARCHITANTE CAPA DE LA MANTARAYA


Bastn, raro (requiere vinculacin a un clrigo, druida o brujo) Objeto maravilloso, Poco comn

BASTN DE LA PITN CAPA DEL MURCILAGO


Bastn, poco comn (requiere vinculacin a un clrigo, druida o brujo) Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)

BASTN DE PODER CAPA DE PROTECCIN


Bastn, muy raro (requiere vinculacin a un hechicero, brujo o mago) Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)

BASTN DE RAYOS Y TRUENOS CAPA DEL SALTIMBANQUI


Bastn, muy raro (requiere vinculacin) Objeto maravilloso, raro

BASTN DE LA VBORA CARCAJ DE EHLONNA


Bastn, poco comn (requiere vinculacin a un clrigo, druida o brujo) Objeto maravilloso, infrecuente

BOLA DE CRISTAL CARILLN DE APERTURA


Objeto maravilloso, muy raro, o legendario (requiere vinculacin) Objeto maravilloso, raro

BOLSA DE CONTENCIN CETRO DE ABSORCIN


Cetro, muy raro (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, poco comn

BOLSA DEVORADORA CETRO DE GUARDIN DELPACTO


Cetro, poco comn (+1), raro (+2), muy raro (+3) (requiere vinculacin con un brujo)
Objeto maravilloso, muy raro

BOLSA DE TRUCOS CETRO DE GOBIERNO


Cetro, raro (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, poco comn

BOLSA DE HABICHUELAS CETRO INAMOVIBLE


Cetro, poco comn.
Objeto maravilloso, raro

BOTAS ELFICAS CETRO DEL PODER SEORIAL


Cetro, legendario (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, poco comn

BOTAS ALADAS CETRO DE RESURRECCIN


Cetro, legendario (requiere vinculacin con un clrigo, druida o paladn)
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)

BOTAS DE LEVITACIN CETRO DE SEGURIDAD


Cetro, muy raro
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)

BOTAS DE VELOCIDAD CETRO DE TENTCULOS


Cetro, raro (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)

BOTAS DE LAS TIERRAS INVERNALES CETRO DE VIGILANCIA


Cetro, muy raro (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)

BOTAS DE DAR ZANCADAS Y BRINCOS CIMITARRA DE VELOCIDAD


Arma (cimitarra), muy rara (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)

BOTE PLEGABLE CINTURN DE LOS ENANOS


Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, raro

BOTELLA SIEMPREHUMEANTE CINTURN DE FUERZA DE GIGANTE


Objeto maravilloso, rareza varia (Requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, poco comn.

BOTELLA DEL IFRIT COLLAR DE ADAPTACIN


Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, muy raro

BRAZALETES DE ARQUERA COLLAR DE BOLAS DE FUEGO


Objeto maravilloso, raro
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)

239
APENDICE A | LISTA DE OBJETOS MAGICOS
COLLAR DE CUENTAS DE PLEGARIA ESFERA DE LUZ
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin con un clrigo, druida o paladn) Objeto maravilloso, Poco comn.

COTA DE ESCAMAS DE DRAGN ESPADA AFILADA


Armadura (Malla de escamas), muy raro (requiere vinculacin) Arma (cualquier espada que provoque dao cortante), muy raro (requiere vinculacin)

COTA LFICA ESPADA ARREBATAVIDAS


Armadura (camisote de mallas), rara Arma (cualquier espada), raro (requiere vinculacin)

COTA DE IFRITI ESPADA DANZANTE


Armadura (cota de mallas), legendaria (requiere vinculacin) Arma (espada), muy rara (requiere vinculacin)

CUBO DE FUERZA ESPADA HIRIENTE


Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin) Arma (cualquier espada), raro (requiere vinculacin)

CUENCO DE COMANDAR ELEMENTALES DE AGUA ESPADA DE RESPUESTA


Objeto maravilloso, raro. Arma (espada larga), legendario (requiere vinculacin a una criatura del mismo alineamiento
que la espada)
CUERDA DE ENMARAAR
Objeto maravilloso, raro ESPADA DE LA VENGANZA
Arma (cualquier espada), poco comn (requiere vinculacin)
CUERDA DE ESCALADA
Objeto maravilloso, raro ESPADA VORPAL
Arma (cualquier espada que cause dao cortante), legendario (requiere vinculacin)
CUERNO DETONANTE
Objeto maravilloso, raro. ESPEJO ATRAPAVIDAS
Objeto maravilloso, muy raro
CUERNO DEL VALHALLA
Objeto maravilloso, raro (plata o latn), muy raro (bronce), o legendario (hierro). FETICHE DE PLUMAS DE QUAAL
Objeto maravilloso, raro
CUERO TACHONADO ENCANTADO
Armadura (cuero tachonado), rara FIGURITAS DE PODER MARAVILLOSO
Objeto maravilloso, rareza por figurita
DAGA DE VENENO
Arma (daga), rara FILTRO DE AMOR
Pocin, poco comn
DECANTADOR DE AGUA INAGOTABLE
Objeto maravilloso, Poco comn FLAUTAS DE DESASOSIEGO
Objeto maravilloso, infrecuente
DEFENSORA
Arma (Cualquier espada), legendaria (requiere vinculacin) FLAUTA DE LAS ALCANTARILLAS
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere vinculacin)
DIADEMA DEL INTELECTO
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin) FLECHA ASESINA
Arma (flecha), muy rara
DIADEMA DE DETONACIN
Objeto maravilloso, poco comn FORTALEZA INSTANTNEA DE DAERN
Objeto maravilloso, raro
DISOLVENTE UNIVERSAL
Objeto maravilloso, legendario FRASCO DE HIERRO
Objeto maravilloso, legendario
ELIXIR DE SALUD
Pocin, rara GAFAS DE LA NOCHE
Objeto maravilloso, Poco comn
ESCARABEO DE PROTECCIN
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin) GAFAS DE VISIN MINUCIOSA
Objeto maravilloso, Poco comn
ESCOBA VOLADORA
Objeto maravilloso, Poco comn GEMA ELEMENTAL
Objeto maravilloso, Poco comn.
ESCUDO +1, +2 O +3
Armadura (escudo), Poco comn (+1), raro (+2), o muy raro (+3) GEMA DE RESPLANDOR
Objeto maravilloso, Poco comn
ESCUDO ANIMADO
Armadura (Escudo), muy raro (requiere vinculacin) GEMA DE VISIN
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
ESCUDO ATRAPAFLECHAS
Armadura (Escudo), raro (requiere vinculacin) GORRO DE RESPIRACIN ACUTICA
Objeto maravilloso, poco comn
ESCUDO DE ATRACCIN DE PROYECTILES
Armadura (escudo), raro (requiere vinculacin) GRILLETES DIMENSIONALES
Objeto maravilloso, raro
ESCUDO CENTINELA
Armadura (escudo), poco comn GUANTELETE DE FUERZA DE OGRO
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
ESCUDO DE PROTECCIN CONTRA CONJUROS
Armadura (escudo), muy raro (requiere vinculacin) GUANTES DE ATRAPAR PROYECTILES
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
ESFERA DE ANIQUILACIN
Objeto maravilloso, legendario GUANTES DE ROBO
Objeto maravilloso, Poco comn

APENDICE A | LISTA DE OBJETOS MAGICOS


OJOS DEL GUILA
HACHA BERSERKER Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
Arma (cualquier hacha), raro (requiere vinculacin)
OJOS HECHIZADORES
HERRADURAS DE UN CFIRO Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin)
Objeto maravilloso, muy raro.
HERRADURAS DE VELOCIDAD PEGAMENTO SOBERANO
Objeto maravilloso, raro. Objeto maravilloso, legendario

HIERRO DE ESCARCHA PERGAMINO DE CONJUROS


Arma (cualquier espada), muy rara (requiere vinculacin) Pergamino, vara

HOJA DE LA SUERTE PERGAMINO DE PROTECCIN


Arma (cualquier espada), legendario (requiere vinculacin) Pergamino, raro

HOJA SOLAR PERLA DE FUERZA


Arma (espada larga), raro (requiere vinculacin) Objeto maravilloso, raro

INCESARIO DE CONTROL DE ELEMENTALES DE AIRE Objeto maravilloso, raro PERLA DE PODER


Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin con un lanzador de conjuros)
INSTRUMENTO DE LOS BARDOS
Objeto maravilloso, rareza vara (Requiere vinculacin con un bardo) PIEDRA DE LA BUENA SUERTE
Piedra de la buena suerte Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
JABALINA DEL RELMPAGO
Arma (Jabalina), poco comn PEIEDRA DE CONTROL DE ELEMENTALES DE
TIERRA
JARRA DE ALQUIMIA Objeto maravilloso, raro
Objeto maravilloso, Poco comn
PIEDRA IOUN
LENGUA FLAMGERA Objeto maravilloso, rareza varia (requiere vinculacin)
Arma (cualquier espada), rara (requiere vinculacin)
PIEDRAS DE RECADO
LINTERNA DE REVELACIN Objeto maravilloso, Poco comn
Objeto maravilloso, poco comn
PIGMENTOS MARAVILLOSOS DE NOLZUR
MAZA DE DISRUPCIN. Objeto maravilloso, muy raro
Arma (maza), raro (requiere vinculacin)
PLACAS ENANA
MAZA DE CASTIGO
Armadura (placas), muy rara
Arma (maza), raro.
POCIN DE ALIENTO DE FUEGO
MAZA DE TERROR Pocin, infrecuente
Arma (maza), raro (requiere vinculacin)
POCIN DE AMISTAD ANIMAL
MANTO DE RESISTENCIA CONTRA CONJUROS Pocin, infrecuente
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)
PIEDRA DE CLARIVIDENCIA
MANUAL DE SALUD CORPORAL Pocin, rara
Objeto maravilloso, muy raro
POCIN DE CRECIMIENTO
MANUAL DE EJERCICIOS BENEFICIOSOS Pocin, infrecuente
Objeto maravilloso, muy raro
POCIN DE CURACIN
MANUAL DE GLEMS Pocin, la rareza varia
Objeto maravilloso, muy raro
POCIN DE DISMINUCIN
MANUAL DE RAPIDEZ DE ACCIN Pocin, rara
Objeto maravilloso, muy raro
POCIN DE ESCALAR
MARTILLO ARROJADIZO DE LOS ENANOS
Pocin, comn
Arma (martillo de guerra), muy rara (requiere vinculacin con un enano)
POCIN DE FORMA GASEOSA
MARTILLO DE LOS TRUENOS Pocin, rara
Arma (atarraga), legendaria
POCIN DE FUERZA DE GIGANTE
MATAGIGANTES Pocin, la rareza vara
Arma (cualquier hacha o espada), rara
POCIN DE HEROISMO
MATADRAGONES Pocin, rara
Arma (cualquier espada), Rara
POCIN DE INVISIBILIDAD
MEDALLN DE PENSAMIENTOS Pocin, muy rara
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin)
POCIN DE INVULNERABILIDAD
MORRAL PRCTICO DE HEWARD
Pocin, rara
Objeto maravilloso, raro.
POCIN DE LEER LA MENTE
MUNICIN +1, +2 O +3
Pocin, rara
Arma (cualquier municin), poco comn (+1), raro (+2), o muy raro (+3)

241
APENDICE A | LISTA DE OBJETOS MAGICOS
POCIN DE LONGEVIDAD TNICA DE OBJETOS TILES
Pocin, muy rara Objeto maravilloso, Poco comn

POCIN DE RESISTENCIA TNICA DE LOS OJOS


Pocin, infrecuente Objeto maravilloso, raro (requiere vinculacin)

POCIN DE RESPIRACIN ACUTICA TRIDENTE DE COMANDAR PECES


Pocin, infrecuente Arma (tridente), poco comn (requiere vinculacin)

POCIN DE VELOCIDAD UMBRAL CBICO


Pocin, muy rara Objeto maravilloso, legendario

POCIN DE VENENO VARITA DE BOLAS DE FUEGO


Pocin, infrecuente Varita, raro (requiere vinculacin con un lanzador de conjuros)

POCIN DE VITALIDAD VARITA DE DETECTAR ENEMIGOS


Pocin, muy rara Varita, raro (requiere vinculacin)

POCIN DE VOLAR VARITA DE DETECTAR MAGIA


Pocin, muy rara Varita, poco comn

POLVO DE DESAPARICIN VARITA DE LIGADURA


Objeto maravilloso, Poco comn. Varita, raro (requiere vinculacin a un lanzador de conjuros)

POLVO DE RESPIRACIN ACUTICA VARITA DEL MAGO DE GUERRA F+1, +2 O +3


Polvo de Sequedad Varita, poco comn (+1), raro (+2), o muy raro (+3)(requiere vinculacin por un lanzador de
conjuros)
POLVO DE ESTORNUDAR Y ASFIXIAR
Objeto maravilloso, Poco comn. VARITA DE LAS MARAVILLAS
Varita, raro (requiere vinculacin por un lanzador de conjuros)
POZO DE MUCHOS MUNDOS
Objeto maravilloso, legendario. VARITA DE MIEDO
Varita, raro (requiere vinculacin)
ROBADORA DE NUEVE VIDAS
Arma (cualquier espada), muy raro (requiere vinculacin) VARITA DE PARLISIS
Varita, raro (requiere vinculacin con un lanzador de conjuros)
SOMBRERO DE DISFRAZ
Objeto maravilloso, Poco comn (requiere vinculacin) VARITA DE POLIMORFAR
Varita, raro (requiere vinculacin a un lanzador de conjuros)
SILLA DE MONTAR DEL CABALLERO
Objeto maravilloso, Poco comn VARITA DE PROYECTIL MGICO
Varita, poco comn
TALISMN DEL BIEN PURO
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin a una criatura de alineamiento bueno) VARITA DE SECRETOS
Varita, poco comn
TALISMN DE CERRAR HERIDAS
Objeto maravilloso, poco comn (requiere vinculacin) VARITA DE RAYO RELAMPAGUEANTE
Varita, raro (requiere vinculacin con un lanzador de conjuros)
TALISMN DE LA ESFERA
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin) VARITA DE TELARAA
Varita, poco comn (requiere vinculacin por un lanzador de conjuros)
TALISMN DEL MAL ESENCIAL
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin a una criatura de alineamiento malvado) VELA DE INVOCACIN
Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin)
TALISMN DE RESISTENCIA AL VENENO
Objeto maravilloso, raro VENGADORA SAGRADA
Arma (cualquier espada), legendaria (Requiere vinculacin con un paladn)
TALISMN DE SALUD
Objeto maravilloso, poco comn YELMO DE COMPRENSIN IDIOMTICA
Objeto maravilloso, Poco comn.
TOMO DE CLARIDAD DE PENSAMIENTO
Objeto maravilloso, muy raro YELMO DE FULGOR
Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin)
TOMO DE ENTENDIMIENTO
Objeto maravilloso, muy raro YELMO DE TELEPATA
Objeto maravilloso, poco comn. (Requiere vinculacin)
TOMO DE INFLUENCIA Y LIDERAZGO
Objeto maravilloso, muy raro YELMO DE TELEPORTACIN
Objeto maravilloso, raro. (Requiere vinculacin)
TOMO DE LA LENGUA SILENCIOSA
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin con un mago)

TNICA DE LOS ARCHIMAGOS


Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculacin con un hechicero, brujo o mago)

TNICA DE COLORES CENTELLEANTES


Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin)

TNICA DE LAS ESTRELLAS


Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculacin)

APENDICE A | LISTA DE OBJETOS MAGICOS


TESORO ALEATORIO

ALIJO DE TESORO INDIVIDUAL: DESAFIO 0-4


PC PP PE PO PPL
Monedas 5d6 (17) 3d6 x 100 (1.050) 2d6 x 10 (70)
d100 Gemas u Objetos de Arte Objetos Mgicos
01-06
07-16 2d6 (7) gemas de 10 po
17-26 2d4 (5) objetos de arte de 25 po
27-36 2d6 (7) gemas de 50 po
37-44 2d6 (7) gemas de 10 po Tira 1d6 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos
45-52 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Tira 1d6 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos
53-60 2d6 (7) gemas de 50 po Tira 1d6 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos
61-65 2d6 (7) gemas de 10 po Tira 1d4 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
66-70 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Tira 1d4 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
71-75 2d6 (7) gemas de 50 po Tira 1d4 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
76-78 2d6 (7) gemas de 10 po Tira 1d4 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
79-80 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Tira 1d4 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
81-85 2d6 (7) gemas de 50 po Tira 1d4 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
86-92 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Tira 1d4 veces en la Tabla F de Objetos Mgicos
93-97 2d6 (7) gemas de 50 po Tira 1d4 veces en la Tabla F de Objetos Mgicos
98-99 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Tira una vez en la Tabla G de Objetos Mgicos
00 2d6 (7) gemas de 50 po Tira una vez en la Tabla G de Objetos Mgicos

ALIJO DE TESORO INDIVIDUAL: DESAFIO 5-10


PC PP PE PO PPL
Monedas 2d6 x 100 (700) 2d6 x 1000 (7.000) 6d6 x 100 (2.100) 3d6 x 10 (105)
d100 Gemas u Objetos de Arte Objetos Mgicos
01-04
05-10 2d4 (5) objetos de arte de 25 po
11-16 3d6(10) gemas de 50 po
17-22 3d6(10) gemas de 100 po
23-28 2d4 (5) objetos de arte de 250 po
29-32 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Tira 1d6 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos
33-36 3d6(10) gemas de 50 po Tira 1d6 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos
37-40 3d6(10) gemas de 100 po Tira 1d6 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos
41-44 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d6 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos
45-49 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Tira 1d4 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
50-54 3d6(10) gemas de 50 po Tira 1d4 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
55-59 3d6(10) gemas de 100 po Tira 1d4 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
60-63 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d4 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
64-66 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Tira 1d4 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
67-69 3d6(10) gemas de 50 po Tira 1d4 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
70-72 3d6(10) gemas de 100 po Tira 1d4 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
73-74 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d4 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
75-76 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Tira una vez en la Tabla D de Objetos Mgicos
77-78 3d6(10) gemas de 50 po Tira una vez en la Tabla D de Objetos Mgicos
79 3d6(10) gemas de 100 po Tira una vez en la Tabla D de Objetos Mgicos
80 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira una vez en la Tabla D de Objetos Mgicos
81-84 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Tira 1d4 veces en la Tabla F de Objetos Mgicos
85-88 3d6(10) gemas de 50 po Tira 1d4 veces en la Tabla F de Objetos Mgicos
89-91 3d6(10) gemas de 100 po Tira 1d4 veces en la Tabla F de Objetos Mgicos
92-94 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d4 veces en la Tabla F de Objetos Mgicos
96-96 3d6(10) gemas de 100 po Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
97-98 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
99 3d6(10) gemas de 100 po Tira una vez en la Tabla H de Objetos Mgicos
00 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira una vez en la Tabla H de Objetos Mgicos

243
APENDICE B | TESORO ALEATORIO
ALIJO DE TESORO INDIVIDUAL: DESAFIO 11-16
PC PP PE PO PPL
Monedas -- -- 4d6 x 1.000 (14.100) 5d6 x 100 (1.750) ppl
d100 Gemas u Objetos de Arte Objetos Mgicos
01-03
04-06 2d4 (5) objetos de arte de 250 po
07-09 2d4 (5) objetos de arte de 750 po
11-12 3d6 (10) gemas de 500 po
13-15 3d6 (10) gemas de 1.000 po
16-19 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d4 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos y Tira 1d6 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
20-23 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira 1d4 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos y Tira 1d6 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
24-26 3d6 (10) gemas de 500 po Tira 1d4 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos y Tira 1d6 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
27-29 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla A de Objetos Mgicos y Tira 1d6 veces en la Tabla B de Objetos Mgicos
30-35 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d6 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
36-40 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira 1d6 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
41-45 3d6 (10) gemas de 500 po Tira 1d6 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
46-50 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d6 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
51-54 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d4 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
55-58 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira 1d4 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
59-62 3d6 (10) gemas de 500 po Tira 1d4 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
63-66 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
67-68 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira una vez en la Tabla E de Objetos Mgicos
69-70 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira una vez en la Tabla E de Objetos Mgicos
71-72 3d6 (10) gemas de 500 po Tira una vez en la Tabla E de Objetos Mgicos
73-74 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira una vez en la Tabla E de Objetos Mgicos
75-76 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira una vez en la Tabla F de Objetos Mgicos y Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
77-78 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira una vez en la Tabla F de Objetos Mgicos y Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
79-80 3d6 (10) gemas de 500 po Tira una vez en la Tabla F de Objetos Mgicos y Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
81-82 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira una vez en la Tabla F de Objetos Mgicos y Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
83-85 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
86-88 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
89-90 3d6 (10) gemas de 500 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
91-92 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
93-94 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Tira una vez en la Tabla I de Objetos Mgicos
95-96 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Tira una vez en la Tabla I de Objetos Mgicos
97-98 3d6 (10) gemas de 500 po Tira una vez en la Tabla I de Objetos Mgicos
99-00 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira una vez en la Tabla I de Objetos Mgicos

ALIJO DE TESORO INDIVIDUAL: DESAFIO 17+


PC PP PE PO PPL
Monedas 12d6 x 1000 (42.000) 8d6 x 1.000 (28.000)
d100 Gemas u Objetos de Arte Objetos Mgicos
01-02
03-05 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d8 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
06-08 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Tira 1d8 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
09-11 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Tira 1d8 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
12-14 1d8 (4) gemas de 5.000 po Tira 1d8 veces en la Tabla C de Objetos Mgicos
15-22 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d6 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
23-30 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Tira 1d6 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
31-38 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Tira 1d6 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
39-46 1d8 (4) gemas de 5.000 po Tira 1d6 veces en la Tabla D de Objetos Mgicos
47-52 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d6 veces en la Tabla E de Objetos Mgicos
53-58 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Tira 1d6 veces en la Tabla E de Objetos Mgicos
59-63 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Tira 1d6 veces en la Tabla E de Objetos Mgicos
64-68 1d8 (4) gemas de 5.000 po Tira 1d6 veces en la Tabla E de Objetos Mgicos
69 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
70 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
71 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
72 1d8 (4) gemas de 5.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla G de Objetos Mgicos
73-74 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
75-76 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
77-78 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
79-80 1d8 (4) gemas de 5.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla H de Objetos Mgicos
81-85 3d6 (10) gemas de 1.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla I de Objetos Mgicos
86-90 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Tira 1d4 veces en la Tabla I de Objetos Mgicos
91-95 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Tira 1d4 veces en la Tabla I de Objetos Mgicos
96-00 1d8 (4) gemas de 5.000 po Tira 1d4 veces en la Tabla I de Objetos Mgicos

APENDICE A | LISTA DE OBJETOS MAGICOS

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