Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PARTEE
JUEGOS PARA
LA COMPRENSIN
DE LA TCNICA GENERAL
Nombre EL PASADIZO TG U
Equilibrio Resistencia Aerbica TCNICA K
Coordinacin Dinmica-General Resistencia Anaerbica E
Desarrollo fsico
informacionales
MATERIAL
TIPO de participantes
Aros 1 por alumno
ZONA DE CADAS
5 m.
Desarrollo Se divide la clase en grupos de 7. Seis de los componentes del grupo forman una fila,
con un aro cada uno en la mano derecha, dejando en el medio un pasadizo. El
alumno restante se sita detrs de una lnea a 5 m del ltimo aro. El juego consiste
en salir corriendo, pasar por el pasadizo, correr hasta la referencia indicada, ha-
cer una cada de espalda, volver corriendo y coger el ltimo aro. De este modo, todo el
equipo avanza un lugar hacia adelante. Todos cambian de aro y consiguen liberar al
primer compaero, que tendr que repetir la secuencia.
Reglas: gana el equipo que primero consiga que todos sus componentes pasen por
el pasadizo realizando la propuesta del profesor.
Desarrollo fsico
informacionales
MATERIAL
de participantes
Picas 3 menos
que alumnos
Desarrollo Se distribuyen las picas sobre el tatami y los alumnos se dispersan. Los alumnos
corren por el tatami hasta or la palabra derecha o izquierda pronunciada por el
profesor. En ese momento, los alumnos corren hacia cualquiera de las picas y reali-
zan una cada a la derecha o a la izquierda de la pica, en funcin de la palabra dicha
por el profesor.
Reglas: a) todos los alumnos parten con 3 puntos que van perdiendo de uno en uno;
b) se pierde un punto si uno se queda sin pica o no realiza la cada correctamente
(derecha o izquierda); c) gana el jugador que queda con ms puntos.
Variantes Se juega a eliminar en vez de restar puntos y se les pone una tarea a los que se
van eliminando.
JUEGOS PARA LA
COMPRENSIN DE LAS
TCNICAS ESPECFICAS DE
LOS CINTURONES AMARILLO,
NARANJA Y VERDE
SEOI-NAGUE MOROTE-SEOI-NAGUE = Proyeccin por
Proyeccin cargando encima del hombro con las dos manos A
sobre la espalda IPPON-SEOI-NAGUE = Proyeccin por
TCNICAS encima del hombro con una mano
DE MANOS
TAI-OTOSHI
TE-WAZA V
Cada del cuerpo
KATA-GURUMA V
Rueda por los hombros
O-GOSHI A
Gran cadera
KOSHI-GURUMA N
TCNICAS
Rueda sobre la cadera
DE CADERA
KASHI-WAZA
HARAI-GOSHI N
Barrido con la cadera
TSURI-GOSHI V
Pesca de la cadera
DE-ASHI-BARAI A
Barrido del pie que se adelanta
SASAE-TSURIKOMI-HASHI N
Bloqueo del pie con accin de pesca
O-SOTO-GARI
TCNICAS DE A
Gran siega exterior
PIERNAS
ASHI-WAZA O-UCHI-GARI A
Gran siega interior
KO-UCHI-GARI N
Siega menor interior
OKURI-ASHI-BARAI V
Barrido del pie envindolo
TCNICAS DE
SACRIFICIO EN TOMOE-NAGUE
Proyeccin en crculo de los dos cuerpos V
POSICIN SUPINA
MA-SUTEMI-WAZA
EDADES DE LOS CINTURONES: verde: 10-11 aos; naranja: 8-9 aos; amarillo: 6-7 aos
Juegos para la comprensin de las tcnicas especficas de los cinturones: amarillo, naranja y verde 159
Objetivo: Asimilacin de los puntos relevantes en la ejecucin de la tcnica DE-ASHI-
BARAI.
Tcnica: DE-ASHI-BARAI
Defensa:
Levantar el pie que es atacado.
Trasladar el peso sobre el pie que se quiere barrer; as aumenta la resistencia.
Trasladar el peso al pie contrario para procurar que el barrido sea poco eficaz.
Juegos para la comprensin de las tcnicas especficas de los cinturones: amarillo, naranja y verde 161
D Nombre TOCAPI Cinturn amarillo
E Equilibrio Resistencia Aerbica TCNICA
- Coordinacin Dinmica-General Resistencia Anaerbica
Desarrollo fsico
informacionales
Desarrollo Se divide el grupo por parejas y se sitan uno enfrente del otro con un agarre tcnico
concreto. Al or la seal, hay que intentar tocar el pie del contrario el mayor nme-
ro de veces hasta que el profesor diga stop, evitando que el contrario toque los
nuestros.
Reglas: a) en el barrido no se puede perder el contacto con el tatami; b) no est per-
mitido golpear el pie del compaero; c) gana el miembro de la pareja que ms to-
ques haya efectuado a su compaero; d) cuando los dos han jugado a tocapi, se
cambia de roles.
Desarrollo fsico
informacionales
MATERIAL
TIPO de participantes H
Picas 1 por grupo I
Desarrollo Se divide la clase en grupos de 11 y a su vez dicho grupo forma parejas. Todas las
parejas se sitan en dos filas, una detrs de otra, menos uno, que es el que lleva la
pica. El juego consiste en pasar la pica por todas las parejas a la altura del tobillo.
stas deben saltar la pica y marcar tsuri-goshi sin proyectar a uno de los compae-
ros que ocupan la primera posicin. Rpidamente se cambia de roles.
Reglas: a) la pica describe un movimiento de derecha a izquierda. Si en su recorrido
toca algn pie, ste cambia de roles con el que lleva la pica; b) si alguno no realiza
la tcnica como se ha propuesto, cambia de roles con el de la pica; c) sin contar con
el que inicia el juego con la pica, gana el judoca que nunca haya portado la pica.
Juegos para la comprensin de las tcnicas especficas de los cinturones: amarillo, naranja y verde 325