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1.

PARTEE

JUEGOS PARA
LA COMPRENSIN
DE LA TCNICA GENERAL
Nombre EL PASADIZO TG U
Equilibrio Resistencia Aerbica TCNICA K
Coordinacin Dinmica-General Resistencia Anaerbica E

Desarrollo fsico
informacionales

Coordinacin culo-Manual Flexibilidad M


Aspectos

Coordinacin culo-Pdica Fuerza-Resistencia UKEMI I


Kinestsico-Tctil Fuerza-Velocidad
Velocidad de Ejecucin
Velocidad de Reaccin
Cantidad por n

MATERIAL
TIPO de participantes
Aros 1 por alumno
ZONA DE CADAS

5 m.

Desarrollo Se divide la clase en grupos de 7. Seis de los componentes del grupo forman una fila,
con un aro cada uno en la mano derecha, dejando en el medio un pasadizo. El
alumno restante se sita detrs de una lnea a 5 m del ltimo aro. El juego consiste
en salir corriendo, pasar por el pasadizo, correr hasta la referencia indicada, ha-
cer una cada de espalda, volver corriendo y coger el ltimo aro. De este modo, todo el
equipo avanza un lugar hacia adelante. Todos cambian de aro y consiguen liberar al
primer compaero, que tendr que repetir la secuencia.
Reglas: gana el equipo que primero consiga que todos sus componentes pasen por
el pasadizo realizando la propuesta del profesor.

Variantes Atravesar el pasadizo en diferentes posiciones.


Cambio de la propuesta tcnica sugerida por el profesor.

Juegos para la comprensin de la tcnica general 41


U Nombre LA PICA MANDA TG
K Equilibrio Resistencia Aerbica TCNICA
E Coordinacin Dinmica-General Resistencia Anaerbica

Desarrollo fsico
informacionales

M Coordinacin culo-Manual Flexibilidad


Aspectos

I Coordinacin culo-Pdica Fuerza-Resistencia UKEMI


Kinestsico-Tctil Fuerza-Velocidad
Velocidad de Ejecucin
Velocidad de Reaccin
Cantidad por n
TIPO

MATERIAL
de participantes
Picas 3 menos
que alumnos

Desarrollo Se distribuyen las picas sobre el tatami y los alumnos se dispersan. Los alumnos
corren por el tatami hasta or la palabra derecha o izquierda pronunciada por el
profesor. En ese momento, los alumnos corren hacia cualquiera de las picas y reali-
zan una cada a la derecha o a la izquierda de la pica, en funcin de la palabra dicha
por el profesor.
Reglas: a) todos los alumnos parten con 3 puntos que van perdiendo de uno en uno;
b) se pierde un punto si uno se queda sin pica o no realiza la cada correctamente
(derecha o izquierda); c) gana el jugador que queda con ms puntos.

Variantes Se juega a eliminar en vez de restar puntos y se les pone una tarea a los que se
van eliminando.

42 JUDO. Juegos para la mejora del aprendizaje de las tcnicas


2. PARTEE

JUEGOS PARA LA
COMPRENSIN DE LAS
TCNICAS ESPECFICAS DE
LOS CINTURONES AMARILLO,
NARANJA Y VERDE
SEOI-NAGUE MOROTE-SEOI-NAGUE = Proyeccin por
Proyeccin cargando encima del hombro con las dos manos A
sobre la espalda IPPON-SEOI-NAGUE = Proyeccin por
TCNICAS encima del hombro con una mano
DE MANOS
TAI-OTOSHI
TE-WAZA V
Cada del cuerpo

KATA-GURUMA V
Rueda por los hombros

O-GOSHI A
Gran cadera

KOSHI-GURUMA N
TCNICAS
Rueda sobre la cadera
DE CADERA
KASHI-WAZA
HARAI-GOSHI N
Barrido con la cadera

TSURI-GOSHI V
Pesca de la cadera

DE-ASHI-BARAI A
Barrido del pie que se adelanta

SASAE-TSURIKOMI-HASHI N
Bloqueo del pie con accin de pesca

O-SOTO-GARI
TCNICAS DE A
Gran siega exterior
PIERNAS
ASHI-WAZA O-UCHI-GARI A
Gran siega interior

KO-UCHI-GARI N
Siega menor interior

OKURI-ASHI-BARAI V
Barrido del pie envindolo

TCNICAS DE
SACRIFICIO EN TOMOE-NAGUE
Proyeccin en crculo de los dos cuerpos V
POSICIN SUPINA
MA-SUTEMI-WAZA

EDADES DE LOS CINTURONES: verde: 10-11 aos; naranja: 8-9 aos; amarillo: 6-7 aos

Juegos para la comprensin de las tcnicas especficas de los cinturones: amarillo, naranja y verde 159
Objetivo: Asimilacin de los puntos relevantes en la ejecucin de la tcnica DE-ASHI-
BARAI.

Tcnica: DE-ASHI-BARAI

Puntos relevantes de la tcnica para un judoca diestro:


La accin de barrido se realiza deslizando el pie sobre el tatami sin levantarlo.
La fuerza recae sobre el dedo meique del pie que utilizamos para barrer.
La pierna que realiza el barrido permanece recta como un listn o palo.
En el barrido se debe mantener la estabilidad; para ello es importante dnde se
sita el pie del barrido.
La accin de barrido debe realizarse en el preciso momento en el que se traslada
el peso del cuerpo al pie que se adelanta.
Puede realizarse esta tcnica cuando: el adversario adelante uno de sus pies o en
el momento en el que uno de sus pies se despega del suelo y va hacia atrs o ha-
cia un lado, pero en este caso el barrido se realiza lateralmente.
La mano que sujeta la manga se mueve en la direccin del barrido.

Defensa:
Levantar el pie que es atacado.
Trasladar el peso sobre el pie que se quiere barrer; as aumenta la resistencia.
Trasladar el peso al pie contrario para procurar que el barrido sea poco eficaz.

Juegos para la comprensin de las tcnicas especficas de los cinturones: amarillo, naranja y verde 161
D Nombre TOCAPI Cinturn amarillo
E Equilibrio Resistencia Aerbica TCNICA
- Coordinacin Dinmica-General Resistencia Anaerbica

Desarrollo fsico
informacionales

A Coordinacin culo-Manual Flexibilidad


Aspectos

S Coordinacin culo-Pdica Fuerza-Resistencia DE-ASHI-BARAI


H Kinestsico-Tctil Fuerza-Velocidad
I Velocidad de Ejecucin
- Velocidad de Reaccin
B
A
R
A
I

Desarrollo Se divide el grupo por parejas y se sitan uno enfrente del otro con un agarre tcnico
concreto. Al or la seal, hay que intentar tocar el pie del contrario el mayor nme-
ro de veces hasta que el profesor diga stop, evitando que el contrario toque los
nuestros.
Reglas: a) en el barrido no se puede perder el contacto con el tatami; b) no est per-
mitido golpear el pie del compaero; c) gana el miembro de la pareja que ms to-
ques haya efectuado a su compaero; d) cuando los dos han jugado a tocapi, se
cambia de roles.

Variantes Introducir desplazamientos hacia adelante, atrs o lateral.

162 JUDO. Juegos para la mejora del aprendizaje de las tcnicas


Nombre SALTA QUE PASA Cinturn verde T
Equilibrio Resistencia Aerbica TCNICA S
Coordinacin Dinmica-General Resistencia Anaerbica U

Desarrollo fsico
informacionales

Coordinacin culo-Manual Flexibilidad R


Aspectos

Coordinacin culo-Pdica Fuerza-Resistencia TSURI-GOSHI I


Kinestsico-Tctil Fuerza-Velocidad -
Velocidad de Ejecucin G
Velocidad de Reaccin O
Cantidad por n S

MATERIAL
TIPO de participantes H
Picas 1 por grupo I

Desarrollo Se divide la clase en grupos de 11 y a su vez dicho grupo forma parejas. Todas las
parejas se sitan en dos filas, una detrs de otra, menos uno, que es el que lleva la
pica. El juego consiste en pasar la pica por todas las parejas a la altura del tobillo.
stas deben saltar la pica y marcar tsuri-goshi sin proyectar a uno de los compae-
ros que ocupan la primera posicin. Rpidamente se cambia de roles.
Reglas: a) la pica describe un movimiento de derecha a izquierda. Si en su recorrido
toca algn pie, ste cambia de roles con el que lleva la pica; b) si alguno no realiza
la tcnica como se ha propuesto, cambia de roles con el de la pica; c) sin contar con
el que inicia el juego con la pica, gana el judoca que nunca haya portado la pica.

Variantes Variar los agarres O-tsuri-goshi o Ko-tsuri-goshi.

Juegos para la comprensin de las tcnicas especficas de los cinturones: amarillo, naranja y verde 325

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