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3.

1 UNIDAD DIDACTICA: PERCEPCION ESPACIAL


Objetivos Generales:

Conocer y estructurar el espacio y los elementos que lo integran: Situacin, direccin y


orientacin.

Objetivos Especficos:

Ser capaz de conocer el espacio fsico de la clase.


Ser capaz de situarse en el espacio fsico.
Orientarse en el espacio con respecto a s mismo y a un objeto.
Apreciar distancia con respecto a si mismo y entre objetos.
Desarrollar la autonoma personal a travs de la confianza y seguridad en s mismo.

Contenidos:

Relaciones espaciales: sentido, direccin y orientacin.


Relaciones topolgicas:dentro/fuera,arribalabajo,delanteldetrs.

Temporalizacin:

Primera y segunda semana de Octubre.


Dos sesiones.

Evaluacin:

Conocimiento, adaptacin y adecuacin al espacio.


Conocimientos de los distintos cambios de direccin.

Recursos:

Instalacin: pista polideportiva con lneas.


Material: aros, pelotas, cuerdas, picas y postes de sealizacin.

Tcnicas de Enseanza:

Descubrimiento guiado.
Bsqueda.

ANIMACION

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1. Andar libremente por todo el espacio.

2. A la doble seal. colocarse en hilera y seguir andando. Dispersarse a la seal.

3. VARIANTES: - En hilera con nios delante y nifias detrs.


- " " " nias .1 " nios

- Intercalar nios y nias.

- Dispersarse. Colocarse en el mismo orden que en


el anterior.
4. Igual que el anterior pero corriendo.
NOTA.- Se pueden hacer corriendo, andando o alternar.

PARTE PRINCIPAL

1. Formar grupos de seis. Material disperso por el espacio. Cada grupo recoger los objetos asignados. llevndolos al lugar del espacio elegido
por el grupo.

2. Los grupos intercambian almacn y material.


3. Buscar nuevos espacios: alto, bajo, cercano, lejano, escondido,

cntrico, ...
4. JUEGO: "ESCONDITE POR GRUPOS". Escondite normal, el chan-
dal escondido, ete...

5. En grupos de diez, a la @al, colocarse en tila lo antes posible.

6. Por grupos de diez, a la seal formar tiguras geomtricas: cuadrados, tringulos, crculo, ete...

7. JUEGO: "EL TIBURON". Dos o tres tiburones. A la palabra "barco", todos los dems corren a la derecha del espacio A la palabra .. playa".
corren a la izquierda del espacio. A la palab'ra "tiburn".
huyen de los tiburones que podrn atraparlos. Para salvarse se agarran de las manos tumbados en el suelo.

S. JUEGO: "PERSECUCION POR TRIOS". Se numeran, 1. 2,3. Al or su nmero, corre, los otros dos, cogidos de la mano, le persiguen.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL CIEGO BUSCA


SU LAZARILLO".

Uno se la queda con los ojos vendados. Los dems en un rea delimitada y en cuadrupedia huyen.

Si alguien es tocado, pasa a ser ciego.

ANIMACION
1 -Andar libremente, a la seal, cambio de direccin Y sentido.
2. Trote suave desplazndose: adelante, atrs, al centro, derecha, izquierda. a una esquina, ete...
3. JUEGO: "VEN 0 VETE"

Grupos de seis, situados en circulo menos uno que queda fuera. Este corriendo alrededor de crculo tocar a un compaero diciendo, "VEN" o
"VETE".

Al or "VEN' antes de lle-


gar al hueco rre en senti-
do contrario mpaero.
El que no oe

PARTE PRINCIPAL

1. Corremos libremente. a la seal nos detenemos lo ms prximo a una lnea. Siguiendo las consignas de profesor nos desplazaremos:

-
Izquierda, derecha, hacia adelante.
-
Izquierda, derecha, hacia atrs.
-
Por encima de la lnea, adelante y atrs.
-
Lateralmente, hacia izquierda y derecha, teniendo la lnea
al frente y a la espalda' @2. Por parejas, uno se desplaza libremente y el otro se colocar a la derecha, izquierda, delante y detrs del
compaero segn consignas del profesor. A la seal, cambio.

3 .Igual que el anterior, pero las consignas las dar el compaero que
hace de gula.

2
4. Por parejas, alrededor del profesor, desplazarse andando en distn-

tas direcciones. A la seal, las distintas parejas, cogidas de la mano, procurarn estar a igual distancia del profesor.

A la vuelta, cada pareja cuenta los pasos realizados.


VARIANTE. Se puede hacer a trote suave.
5. JUEGO: "GUARDO LA DISTANCIA".

Grupos de seis. Todos los grupos en el punto de salida. A la seal, el primer grupo realiza el recorrido: cuando ste llega al punto de referencia, sale el
siguiente grupo, y as sucesivamente. A la nueva seal, los grupos guardarn la distancia con la que iniciaron el recorrido.
(Andando o corriendo).

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL TREN


CIEGO".

Grupos de seis. En'hilera, agarrados por los hombros y con los ojos cerrados menos el ltimo; ste dirijir el "tren" hacia derecha e izquierda, con
presiones sobre los hombros de compaero: la sefial, de igual forma, se transmite al primero.

UNIDAD DIDACTICA: PERCEPCION TEMPORAL

Objetivos Generales:

Conocer y estructurar el tiempo y los elementos que lo integran:


Apreciacin de velocidades y distancias.

Objetivos Especificos:

Ser capaz de adaptar el movimiento a referencias temporales: duracin, ritmo, cadencias,


velocidad.
Interiorizar el tempo individual. Ser capaz de adecuar el tempo personal al de un compaero.
Ser capaz de integrar nuestro tempo al del grupo.
e> Controlar las respuestas rtmicas respecto a estmulos externos.

Contenidos:

o Relaciones temporales: ritmo, duracin, secuencia, velocidad.

Temporalizacin:

Tercera y cuarta semana de Octubre.


Dos sesiones.

Evaluacin:

Nivel de ajuste de ritmo de desplazamiento a estmulos sonoros.


Ajustar la velocidad de desplazamiento de distintos objetos.

Recursos:

Pista polideportiva, patio o recreo,


Material: pelotas, picas, aros, postes de sealizacin.

Tcnicas de Enseanza:

Descubrimiento guiado.
Bsqueda.

ANIMACION

1. Cada nio salta sobre el terreno a su propio ritmo.

2. Por parejas, saltan a su aire cogidos de la mano.

3@ Por parejas, cogidos de la mano, llevar su propio ritmo por medio de la voz. El ritmo ser marcado por uno de la pareja.

4. Igual que el anterior, pero la voz coincidir con pisafuerte del pie derecho. (Variar al izquierdo).

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5. Por parejas, cogidos de la mano, llevar el ritmo marcado por uno de la pareja, con pisada de pie Izquierdo y derecho.

JUEGO. "RELEVO DE MOTOS": equipos de seis. Por parejas, dentro de un aro, a la seal, realizar el recorrido dando el relevo, entrega del aro a la
siguiente pareja.

PARTE PRINCIPAL

1. Por parejas, uno con pelota, reproducir el ritmo (lentoirpido), que marque el compaero con palmadas. Cambio a la seal.

2. Por parejas, uno lanzar dos pelotas al compaero. La segunda, llegar al compaero antes que la primera.

3. Por parejas, uno con una pelota en cada mano, lanzar las dos al mismo tiempo hacia el compaero, una ms floja.

4. Por equipos de seis, tres frente a frente. Conducir la pelota con la pica. Relevo, entregando al compaero la pica y la pelota, realizando ste la
misma actividad.

5. Por tros, subidos a caballo sobre la pica. El primero marca el ritmo de desplazamiento. Todos pasan por la primera posicin.

6. JUEGO. "EL RELOJ": por tros, uno en el centro con una pica, describiendo una circunferencia. Los otros dos, uno en las "seis" y otro en las
"doce". Saltan cuando la "aguja", pica.

7. JUEGO. "EL TRASLADO DEL HERIDO": por trios, con dos picas sujetadas por las manos sin soltarse, intentar realizar el recorrido en el
menor tiempo posible.

VUELTA A LA CALMA:

JUEGO: "EL MINUTO": sentados en crculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando creamos que ha transcurrido el tiempo
indicado, un minuto.

ANIMACION

1. JUEGO LIBRE.

Le entregarnos una cuerdaa cada alumno. Estmulo: "podisjugar a lo que queris con las cuerdas pero individualmente".

2. Saltamos a la cuerda botando con los dos pies: dando cuerda hacia adelante, y a la seal hacia atrs.

3. Por parejas, con una sola cuerda, uno frente a otro. Uno da a la cuerda y los dos saltarn a la vez.

PARTE PRINCIPAL

1. Marcando un ritmo sencillo con el silbato. los alumnos adecuarn su salto al ritmo.
EJEMPLO: a.
b .
e

2 .Igual que el anterior pero variando la velocidad de esquema rtmco.

3. Por parejas. con una cuerda, saltar a la vez. El profesor marcar los esquemas rtmicos sencillos como en el ejercicio uno, variando la
velocidad.

4. JUEGO: "TE INVITO". Por parejas, uno con cuerda y el otro frente a l. El que tiene la cuerda salta y a la vez inicia el dilogo: A. Te invito.
B. A qu?. A. A un caf. B. A qu hora?. A. A las tres.
Al tercer salto, B, entrar a saltar con su compaero sin cortar el ritmo del salto, Cuando se falle, cambio.

5. Grupos de ocho alumnos. Juego: la comba. A iniciativa de los alumnos, elegimos la cancin que ms les guste de las que conozcan y que la
salten. El que falle ocupar un extremo de la cuerda, saliendo a jugar el que estaba all. Cambiar de cancin cuando veamos que el ambiente
decae.

VUELTA A LA CALMA: juEGO: "AL COCHE DE Mi JEFE"


Se cantar una vez con todas las palabras. A la siguiente eliminamos una Uefe) y la sustituirnos por un gesto motriz (lle@se la mano a la frente en
forma . de dudo), Continuamos repitiendo la cancin sustituyendo palabras por gestos motrices. Cuando hayamos sustituido todas las palabras,
empezar la cancin eliminando los gestos.

OBSERVACIONE-S: LETRA DE
LA CANCION

Al coche de mi jefe/ se le ha pinchado una rueda. Al coche de mi jefe/ se le ha pinchado una rueda. /Al coche

de mi jefe se le ha pinchado una rueda/ la arreglamos con chicle.

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8 UNIDAD DIDACTICA: TERCER CICLO.

DESPLAZAMIENTOS:

Mejorar la condicin fsica.

Conocer y desarrollar las habilidades bsicas en capacidad y eficaci, insistiendo en el aspecto


cualitativo: desplazamientos.

Objetivos especificos:

Desplazarse de distintas formas por el espacio, bien individual o colectivamente.

Desplazarse con transporte de objetos de forma individual o compartida.

Desplazarse evitando y/o superando obstculos.

Alcanzar autonomia y confianza en los distintos desplazamientos con y sin obstculos.

Contenidos:

Formas y posibilidades de movimiento: desplazamiento, tipos.

Temporalizacin: Segunda y tercera semana de Enero.

Recursos: colchonetas, cuerdas y postes, picas.

Tcnica de enseanza: Descubrimiento y asignacin de tareas.

Evaluacin:

Destreza lograda en los desplazamientos individuales, en grupo con y sin obstculos.

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3.8.1. SESION:

Habilidades basicas

Desplazamientos

Material: Colchonetas, cuerdas, picas.

Org.Alumnos: individual, parejas y equipos.

Objetivos:

Desplazarse de distintas formas por el espacio bien individual o colectivamente.


Alcanzar autonomia y confianza en los distintos desplazamientos.

Tecnicas de enseanza: descubrimiento y asignacin de tareas.

ANIMACIN:

. Desplazarse libremente de todas las formas posibles. El profesor har pequeas sugerencias, de
imitacin de animales, imitar los movimientos de alguno o de la pareja.

. El encuentro: se nombra una pareja, cada uno se coloca en un extremo del campo estos trataran de
encontrarse en el centro , resto de la clase evitaran que se encuentren.

PARTE PRINCIPAL:

. La paloma y el gavilan por parejas, las palomas deben cambiar de palomar y pasar al de enfrente,, los
gavilanes tratan de cazarlas, cuando cacen dos estos pasan a ser palomas y esas dos palomas gavilanes.

. Carrera de orugas, grupos de seis, en cuclillas y en hilera, agarrar los tobillos del compaero de
delante. La oruga se desplaza una distancia determinada para ver que grupo gana.

. Carrera de carretilla.

. El relevo de laoca, grupo de seis desplazarse cogiendose los tobillos y tras realizar el recorrido dar el
relevo al compaero.

. La casa de los cienpis, grupos de seis, agarrados por la cintura tratarn de pasar al refugio de
enfrente, un cienpis venenoso intenta coger al resto, los cogidos pasan a formar parte del venenoso, si
este se rompiera, se formaran cienpis nuevos y no venenosos.

. Reptamos sobre colchonetas pasando bajo cuerdas cada vez mas cerca del suelo, bocaabajo y
bocaarriba.

VUELTA A LA CALMA: en circulo, centro dos con ojos vendados intenta encontrar un zapato por las
orientaciones que le dan los dems.

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3.8.2. SESIN.

Habilidades bsicas.

Desplazamientos.

Material: colchonetas, picas, bancos.

Org. Alumnos: ind., parejas y equipos.

Objetivos. Desplasarse con trasporte de objetos de forma individual o compartida.


Desplazarse evitando y/o superando obstculos.
Alcanzar autonomia y confianza en los desplazamientos con obstculos.

Tcnica de enseanza. Descubrimiento y asignacin de tareas.

ANIMACIN:

. por parejas desplazarse por el espacio. Auna seal se intercambiaran materia, transporte de ese
materia a un lugar sealado, coger otro y volverlo a la posicin inicial. Realizarlo de diferentes formas.

. El torneo por parejas subidos a una pica intentar derribar a otras parejas, reduciendo el espacio de
accin.

PARTE PRINCIPAL:

. Rodar sobre una colchoneta de diferentes formas y con objetos, lanzarlos antes de terminar.

. Cuatro grupos en cuatro esquinas cada grupo con material deistinto, intentar robar material del grupo
opuesto, en diferentes desplazamientos distintos espaldas, lado...

. Transporte del herido, transportar a un compaero herido por grupos de cuatro.

. Por grupos superar y evitar los obstculos encontrados en un recorrido, encima bordillo, zig-zag ,
entre postes, bajo una valla... de espaldas de lado, por parejas, cogidos de la mano en parejas y pegados
a la espalda,..

Vuelta a la calma:

Un dos tres escondite ingls.

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3.9. UNIDAD DIDACTICA.

SALTOS._-

Conocer y desarrollar las habilidades bsicas en capacidad y eficacia: saltos.

Ampliar las posibilidades de movimiento.

Objetivos Especificos.

Tomar conciencia de la elevacin de todo el cuerpo.

Coordinar el salto con el movimiento de brazos.

Ser capaz de encadenar los impulsos.

Percibir sensaciones propias a la batida, al impulso, a la suspensin y a la caida.

Fomentar la colaboracin con el grupo.

Concienciarse de las medidas a tomar para evitar accidentes y lesiones.

Contenidos:

Las habilidades bsicas: los saltos.

Saltos: en su extensin y altura.

Temporalizacin:

Resto del mes de enero.

Recursos: postes, picas, cuerdas, colchonetas.

Tcnicas de enseanza: Asignacin, descubrimiento y reproduccin de modelos.

Evaluacin: Salta objetos en posicin esttica o dinmica, tanto en altura como en longitud.

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3.9.1. SESIN:

Habilidades bsicas.

Saltos

Mat.: Cuerdas, postes.

Org.Alumnos: Individual, trios, equipos y gran grupo.

Objetivos:

Tomar conciencia de la elevacin de todo el cuerpo.

Coordinar el salto con el movimiento de brazos.

Encadenar los impulsos.

Fomentar la colaboracin con el grupo.

Tecnica de enseanza: Asignacin de tareas y reproduccin de modelos.

ANIMACIN;

. El muelle, se la queddan dos o tres, cuando vaya a ser cogido se dice muelle, y se tiene que estar
saltando en su sitio hasta que un compaero lo toque.

. Baile indio. En equipos de 8 a 10, pisarse los pies unidos por las manos, la cintura, los hombros...

. El busca pis, equipos de 8 a 10, colocados en circulo, uno en el centro con una cuerda que girar, los
dems deben saltarla, el tocado se la queda.

Parte Principal.

. Saltar una cuerda, hacia delante, hacia detrs, pis juntos.

. Carrera de combas, siguiendo un circuito.

. Relevo de combas con grupos de seis.

. Te invito por parejas

. Relevo de combas por trios, dos dan y un tercero salta. Se repiten hasta que todos roten.

Vuelta a la calma. Sigue la palmada, sentados en el suelo con una palmada se sigue mismo sentido, con
dos palmadas se cambia el sentido.

3.9.2. SESIN.

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Habilidades bsicas.

Saltos.

Mat. Picas cuerdas, colchonetas.

Org. Alumnos: individual, parejas y grupos.

Objetivos:

Percibir sensaciones propias a la batida, al impulso a la suspensin y a la caida.

Concienciarse de las medidas a tomar para evitar accidentes y lesiones.

Tcnica de enseanza: Descubrimiento y asignacin.

Animacin:

. Caballeros al caballo, clase dividida en dos grupos, a la seal todos corren , a segunda seal
caballeros suben a los caballos antes que una pareja los coja, los cogidos cambian papel.

. Salto a la pidola, grupo de seis, se va saltando haciendo un recorrido para ver que grupo llega antes(
al lpiz.

Parte principal:

. Saltar un obstculo donde se ir aumentando la altura.

. Igual que el anterior pero con dos obstculos separados 3m.

. Igual anterior pero la separacin ser de 40 cm.

. Correr subir bordillo y caida libre, saltando desde el bordillo saltar alturas diferentes con una cuerda
y dos picas, cuando se va por el aire se d una palmada, se toca la cabeza, los dos pis...

. igual que lo anterior pero se debe tocar un objeto situado a una altura determinada.

Vuelta a la calma:

. Tensin y relajacin de los mienbros, y tensando un miembro y poco a poco relajandolo, as con todo
el cuerpo.

3.10 UNIDAD DIDACTICA: GIROS

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Objetivos Generales:

Ampliar las posibilidades de movimiento.


Conocer y desarrollar las habilidades bsicas insistiendo en el as pecto cualitativo de las mismas:
giros.

Objetivos Especficos:

Ser capaz de realizar distintos giros sobre el propio cuerpo.


Realizar giros utilizando algn objeto.
Iniciarse en la realizacin de la rueda lateral.
Realizar adecuadamente la voltereta hacia adelante.
Ser capaz de hacer giros hacia atrs con el eje transversal.
Girar con el eje transversal hacia adelante de fonna encadenada.
Disposicin favorable a la autosuperacin sobre la aceptacin de la propias posibilidades.

Contenidos:

Giros: rueda lateral; voltereta hacia adelante, hacia atrs encadenada.

Temporalizacin:

Primera y segunda semana de Febrero.

Evaluacin:

Realizar la voltereta hacia adelante y hacia atrs.


Levantar los pies del suelo con apoyo de manos, girando sobre el eje vertical.

Recursos:

Instalacin: pista polideportiva o patio de recreo.


Material: picas, colchonetas, pelotas blandas, vallas y bancos.

Tcnicas de Enseanza:

Descubrimiento guiado.
Reproduccin de modelos.

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3.10.1. SESION:
Habilidades bsicas

Giros

Mat- Picas colchlonetas.

Org. Alumnos: Individual, parejes y grupos.

Objetivos: 1. Ser capaz de realizar distintos giros sobre el propio cuerpo. 2. Realizar giros utilizando
algn objeto. 3. Iniciarse en la realizacin de la rueda lateral. 4. Disposicin favorable a la
autosuperacin sobre la aceptacin de las propias posibilidades.

ANIMACION
1- Desplazarse libremente por el espacio. A la voz de profesor, dirigirse al lugar indicado despus de realizar:
a. Giro de 90.
b. Giro de 180.
e. Giro de 360.
d. Igual que los anteriores pero en salto.
e Lo mismo sobre un pie.

2. Por parejas, tratar de tocar la espalda-glteos de] compaero sin ser tocado. No se permite correr.
VARIANTE: Individualmente tratar de tocar a cualquier compaero la espalda.

PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: "EL MOLINETE". Por parejas, cogidos de la mano y con pies juntos, lo ms cercanos a los del
compaero, girar variando el sentido a la seal.
2. Por parejas. Nos tomamos un pie con una mano y con la otra cogemos la del compaero. Girar saltando
sobre el pie de apoyo.
3. Grupos de cinco. Uno tumbado transversalmente sobre la colchoneta, los dems levantando por un extremo la
colchoneta, lo hacen rodar. Cambiar de papel sucesivamente.
4. JUEGO: "CARRERA DE PERTIGUISTAS". Por grupos. Una pica por grupo. Correr hacia la colchoneta,
apoyar la pica verticalmente al comienzo de la misma y saltar haciendo un giro de 1801 quedndose mirando
al grupo. Dar el relevo al siguiente.
5. Por grupos, rueda lateral sobre la colchoneta.
6. Por grupos, salto "a la torera" sobre un obstculo poco elevado.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "DONDE ESTAS? AQUI!"


En gran grupo, sentados formando corro. Dos en el centro en cuadrupedia con los ojos vendados. Uno pregunta:
Dnde ests?, y 11 otro responde Aqu!. El primero intentar tocar al segundo.

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3.10.2. SESIN:
Habilidades Bsicas

Giros

Mat. Pelotas blandas, colchonetas, bancos.

Org.Alumnos: Individual, parejas y equipos.

Objetivos: 1. Realizar adecuadamente la voltereta hacia delante. 2. Ser capaz de hacer giros hacia atrs
sobre el eje transversal. 3. Girar sobre el eje transversal hacia delante de forma adecuada. 4. Disposicin
favorable a la autoseparacin sobre la aceptacin de las propias posibilidades.

Tcnica de enseanza: Reproduccin de modelos y descubrimiento.

ANIMACION
1. JUEGO: "ESQUIVAR EL BALON". Grupos de diez alumnos formando un crculo. Golpeando la pelota
blanda con el pie intentando dar a uno o varios compaeros que se encuentren dentro del crculo.

2. JUEGO: "EL CARRUSEL". Equipos de seis sentados en hilera sobre un banco sueco. A ambos extremos del
banco y a una distancia se coloca una seria]. Dar la vuelta a las setwes y sentarse en el banco.

PARTE PRINCIPAL
1. Grupos de seis. Girar sobre el eje transversal agarrndose a una valla invertida y dar el relevo al compaero.
2. Mecerse y rodar sobre la espalda volviendo a quedar sentados.
3. Con apoyo de piernas, en un punto elevado (banco), rodar hacia adelante.
4. Desplazndose en carretilla, ayudado por un compaero, pararse y rodar hacia adelante.
S. Partiendo con piernas abiertas frente a una colchoneta, realizar la voltereta hacia adelante.
6. Desde cuelillas, rodar hacia atrs a tocar con los pies en el suelo.
7. Desde cuelillas, voltereta atrs.
8. Partiendo con piernas abiertas frente a una colchoneta, realizar dos volteretas hacia adelante (encadenadas).

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL REY DE LOS


ANIMALES".
Los nios forman un crculo. El profesor lanza la pelota a un jugador y le dice: "HE VISTO UN LORO". El que
reci@ la pelota l lanza a otro cambiando el nombre de aninial. Los que no contesten rpidamente salen del juego
El ultimo que quede es el rey de los animales No s puede repetir noinbr@s.

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3.11. UNIDAD DIDACTICA: LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES

Objetivos Generales:

Conocer y desarrollar las habilidades bsicas en capacidad y eficacia: lanzamientos y


recepciones.

Objetivos Especificos:

Ser capaz de lanzar objetos diferentes en tamao y forma, con distintas situaciones.
Ajustar el lanzamiento a la distancia, altura y al objeto, (peso y forma).
Lanzar objetos con precisin en cuanto a distancia y fuerza.
Ser capaz de recepcionar objetos en distintas posiciones y situaciones con seguridad.
Capacidad para trabajar de una forma autnoma.
Inters por aumentar la competencia y habilidad motoras.
Valorar el propio trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor.

Contenidos:

Lanzamientos y recepciones en diferentes situaciones y formas de ejecucin.

Temporalizacin:

Tercera y cuarta semana de Febrero.

Evaluacin:

Nivel de habilidad logrado en el lanzamiento y recepcin de los objetos con la mano y con el
pie.
Actitud hacia el trabajo bien hecho.

Recursos:

Instalacin: pista polideportiva o patio de recreo.


Material: picas, aros, pelotas de diversos tipos, balones, disco volador, pelota cometa y
receptculos.

Tcnicas de Enseanza:

Descubrimiento guiado.
Bsqueda.

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3.11.1. SESION.

Habilidades bsicas

Lanzamientos y recepciones.

Material. Picas, aros, pelotas.

Org.Alumnos: equipos y gran grupo.

Objetivos: 1.. Ser capaz de lanzar objetos diferentes en tamaos y forma en distintas situaciones. 2.
Ajustar el lanzamiento a la distancia altura y al objeto. 3. Capacidad para trabajar de forma autnoma. 4.
Inters por aumentar la competencia y habilidad motora.

Tcnica de enseanza: descubrimiento guiado y busqueda.

ANIMACION

1. JUEGO: "PIES QUIETOS". Dividir la clase en grupos de ocho o diez individuos, con una pelota de ritmo cada grupo y en un terreno de-
limitado. Una vez todos en el centro se lanza la pelota al aire y se dice un nombre (personas, animales, paisajes, objetos, etc ). el nombrado
recoger la pelota y dir "PIES QUIETOS!". Los que han huido se paran. Se lanza la pelota y al que es dado se le penaliza con un punto.
2. JUEGO: "A DIESTRO Y SINIESTRO". Gran grupo. Se comienza con tres pelotas blandas. A la seal el que tenga la pelota la lanzar contra
los dems. El que recoja la pelota continua la accin. Paulatinamente se aumenta el nmero de pelotas.

PARTE PRINCIPAL

1. Grupos de seis distribuidos en estaciones. Cada grupo trabajar con un material y a la seal cambiarn de estacin.
Estacin 1: picas. Estacin 2: baloncesto. Estacin 3: Volelbol. Estacin 4: tenis. Estacin 5: aros.
Desarrollo: lanzarse los diferentes objetos. con una mano, con dos manos, derecha, izquierda, pie, y en diferentes trayectorias. en parbola,
a bote, rectilneo.
Posiciones: 1 de pie. 2 sentados. 3 de rodillas. 4 en cuelillas. 5 de espaldas
2. JUEGO: "LOS CAZADORES". Gran grupo. Cinco cazadores con balones de volcibol, tratan de cazar (dar con la pelota) a "los animales"
(dems compaeros). El tocado quedar tumbado, "MUERTO"., hasta que no quede ninguno.
3. Vuelta al sistema de estaciones. QUIEN LANZA MAS LEJOS?.
Cada grupo estar lanzando el objeto que le corresponda en esa estacin.
Se organizarn libremente pero con estructura de juego (que marque cada grupo las normas). Todos pasarn por todas las estaciones.
4. QUIEN TIENE MAS PUNTERIA?. Idem de lo anterior pero lanzando a un objeto rijo (pica, diana, baln, bote de detergente, bidn, etc ... ).

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "LOS BOLOS"


Equipos de seis, Cinco hacen de bolos y uno tira tres pelotas.

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3.11.2. SESION.

Habilidades bsicas.

Lanzamientos y recepciones

Material: Pelotas, disco volador.

Org.Alumnos: Grangrupo, equipos.

Objetivos: 1. Lanzar objetos con presicin y fuerza. 2. Ser capaz de recepcionar objaetos en diostintas
posiciones y situaciones con seguridad. 3. Valorar el propio trabajo bien ejecutado desde el punto de vista
motor.

Tecnica de enseanza: Descubrimiento guiado.

ANIMACION

1. JUEGO: "LA CAZA DEL ZORRO".


Todos distribuidos por el terreno sin moverse de su sitio, menos no que es "el zorro" y que se podr mover por donde quiera. Con dos, tres o cuatro
pelotas (dependiendo del nmero de alumnos), tratan de dar al "zorro" lanzando la pelota con la mano. El que lo consiga se convierte en "zorro".
2. JUEGO: "EL MAREO".
Grupos de cuatro contra cuatro. En un terreno delimitado no muy grande, cuatro se lanzan el baln movindose y los otros cuatro tratan de
interceptarse. Cuando lo consiguen, cambio de rol.

PARTE PRINCIPAL

Se trabaja en grupo en tres estaciones diferentes,


Estacin A: Con pelotas de ritmo.

Estacin B: Con discos voladores.


Estacin C: Con pelotas cometa.

1. En posiciones estticas: de pie, de rodillas, sentado, en equilibrio sobre el pie izquierdo-derecho, ete Variando la distancia entre coropafieros,
lanzar y recepcionar objetos.

2. En situacin dinrnica: andando, saltando, corriendo; lanzar y recepcionar los objetos utilizados.

3. En situacin de equilibrio (pasando por bancos suecos) lanzar y recepeonar ob ' jetos.

Nota.- Cada cinco minutos (aprox.) cambio de estacin (material).

4. JUEGO: "LOS DIEZ PASES".

Dos grupos. Desplazarse por la pista Intentando realizar diez pases sin que el baln caiga al suelo y sin que lo Intercepte el otro. Si el baln cae o es
interceptado, iniciar la cuenta de pases el otro grupo.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL BLANCO MOVIL" Sobre un terreno de diez metros de largo, dividido en dos partes iguales y con un
disco volador colocado en el centro de terreno. Los jugadores de cada equipo situados en los fondos y fuera del ter-reno de cada campo, con pelotas
de ritmo tratarn, mediante lanzamientos, de llevar el disco al campo contrario.

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3.12. UNIDAD DIDACTICA: TRANSPORTES Y CONDUCCIONES
Objetivos Generales:

Mejorar la condicin fsica.


Conocer y desarrollar las habilidades bsicas, insistiendo en el aspecto cualitativo de las
mismas, transportes y conducciones.

Objetivos Especficos:

Manipular con habilidad diferentes tipos de pelotas en situaciones de movimiento.


Transportar y conducir pelotas-balones con distintos segmentos corporales.
Inters por aumentar las habilidades motoras.
Conducir y transportar objetos, por parejas, de distinta forma.
Conducir objetos salvando distintos obstculos.
Disposicin favorable para el juego en equipo, aceptando las normas.

Contenidos:

Transportar y conducir diferentes tipos de objetos y en distintas situaciones.

Temporalizacin:

Primera y segunda semana de Marzo.

Evaluacin:

Nivel de habilidad alcanzado en el manejo y conduccin de objetos con la mano y con el pie.
Actitud para el juego en equipo.

Recursos:

Instalacin: patio de recreo o pista polideportiva.


Material: pelotas y balones de distintos tamaos y tipos, bancos y vallas. Canastas, porterias
y red de voleibol.

Tcnicas de Enseanza:

Descubrimiento guiado.
Bsqueda.

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3.12.1. SESION
Habilidades bsicas

Transportes y conduccioones

Material: pelotas y balones.

Org.Alumnos: Individual y equipos. Gran grupo.

Objetivos: 1. Manipular con habilidad diferentes tipos de pelotas en situacion de movimiento. 2. Transportar y
conducir pelotas y balones con distintos segmentos corporales. 3. Inters por aumentar las habilidades motoras.

Tcnicas enseanza. Descubrimiento guiado.

ANIMACION
1. Elegir el baln y conducirlo en funcin del tipo:
- Ftbol: conducir con el pie.

- Baloncesto: botando.

- Pelotas: rodando, lanzando, ete...

2. JUEGO: "PERSIGUIENDO UN BALON".

Todos los nios con balones, pelotas de distinto tipo, Conducir segn la clase de baln (con el pie, botando,
rodando, lanzando). Se trata de que cinco alumnos persigan al resto. Los tocados cambian el rol convirtindose en
perseguidores. Cambiar de balones o pelotas cuando se indique.

PARTE PRINCIPAL
1. Grupos de cuatro enfrentados dos a dos. En cada grupo con un baln de distinta especialidad, que ser
conducido la primera parte de] recorrido con el pie-mano derecha y la segunda parte con el piemano
izquierda, se lo entregarn al compaero de enfrente. A la seal intercambio de los balones.

2. Por grupos, conducir en zig zag segn las modalidades de baln.


Con el pie, mano.

3. En grupos de seis. Cada grupo con tres balones. Frente a cada grupo tres aros a distinta distancia. El
primero del grupo transportaconduce al segundo aro. El tercero idem. El cuarto transportaconduce el baln
desde el aro al grupo, y as sucesivamente. El baln ser conducido segn su modalidad. Se cambiar de tipo
de baln al realizar cada recorrido.

4. Dividir el terreno en tres partes y en cada una un baln de cada especialidad. En cada campo dos equipos
que, segn el tipo de baln, intentarn mantener el mayor tiempo posible en su poder el baln conduciendo y
pasando segn proceda (con el pie, mano y sin porteras); a la seal cambiar el campo.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL CAZADOR CIEGO"


Dividimos la clase en dos grupos que se sientan formando dos crculos. En cada grupo un cazador ciego trata de
Interceptar los balones que se intercambien rodando los compaeros del circulo. Al interceptar el baln habr
cambio de papel.

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3.12.2. SESIN.
Habilidades bsicas.

Transportes y conducciones.

Material: balones, bancos. Vallas.

Objetivos: 1. Conocer y transportar objetos por parejas, de distinta forma. 2. Conducir objetos salvando distintos
obstculos. 3. Disposicin favorable para el juego en equipos aceptando las normas.

Org. Alumnos: individual, parejas y equipos.

Tecnica de enseanza. Busqueda y descubrimiento.

ANIMACION
1. JUEGO: "EL DESALOJO"
Dividimos la pista en dos partes. En cada una la mitad de la clase con 10 o 15 balones diferentes en cada campo.
Conducir el baln, segn tipo : con el pie, botando, ete.... desde donde se recoge hasta la lnea central y desde al!
lanzar al campo contrario, a fin de tener el menor nmero de balones en campo propio.

2. JUEGO "TOCAR SIN SER TOCADO"

Cada alumno con un baln de distinta modalidad. Conducir un baln y al mismo tiempo intentar desplazar el del
compaero.

VARIANTE: Cambio de balones.

PARTE PRINCIPAL
1 .Por parejas, conducir con la frente un baln.
VARIANTES: Con la espalda.con el hombro, con el pecho.Cam-
biar de material entre las parejas .

2. Cuatro grupos de alumnos enfrentados mitad y mitad, con un baln de diferente especialidad. Pasar el baln
conducido por debajo de la valla, saltando por encima de ella. Posterionnente salvar el banco atravesado.

VARIANTES: Cambio de baln.

3. Con la disposicin anterior. poner el banco en sentido longitudinal, y pasar conduciendo el baln por encima
del banco: despus por debajo de la valla.

VARIANTE: Cambio de baln.


4. Dividimos la pista en cuatro partes iguales. Cuatro equipos. En cada campo, partido de:

A. RUGBY-CESTO.

B. RUGBY-MANO.

C. RUGBY-FUTBOL.

D. RUGBY-VOLEY.

VUELTA A LA CALMA:
JUEGO- "PELOTA ESCONDIDA"

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Grupos'de seis alumnos. cada uno con una pelota que esconde el capitn. Tratan de encontrarla pudiendo guiarse
con las palabras frio y caliente.

3.13.UNIDAD DIDACTICA: ESCENIFICACION Y RITMO

Objetivos Generales:

Desarrollar la creatividad utilizando el cuerpo como vehculo de expresin, mediante respuesta


imaginativa y/o creativa.

Lograr respuestas motrices determinadas utilizando la imitacin.

Objetivos Especficos:
Utilizar el cuerpo como instrumento de expresin.
Explorar y analizar las posibilidades y recursos expresivos del propio cuerpo.
Utilizar el ritmo como base temporal para la realizacin de acciones.
Buscar el tempo individual y el colectivo.
Adecuar el movimiento a secuencias y ritmos, reproduccin y adaptacin corporal a bases temporales.
Reconocer y valorar los usos expresivos y comunicativos.
Inters por mejorar la capacidad del propio movimiento.

Contenidos:

Posibilidades expresivas asociadas al movimiento: representacin.


Adaptacin corporal a bases temporales: ritmo.

Temporalizacin:

Segunda y tercera de Abril.

Evaluacin:

Grado de desinhibicin alcanzado.


Capacidad de comunicacin mediante el movimiento.

Recursos:

Instalacin: Pista polideportiva, patio de recreo, gimnasio o sala cubierta.


Material: Tambores, panderos, cassette y cintas de cassette.

Tcnicas de Enseanza:

Descubrimiento guiado.

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3.13.1 SESIN

Expresin corporal

Escenificacin

Org.Alumnos: individual, parejas y grupos.

Objetivos. 1. Utilizar el cuerpo como instrumento de expresin. 2. Explorar y analizar las posibilidades y recursos
expresivos del propio cuerpo. 3. Reconocer y valorar los usos expresivos y comunicativos.

ANIMACION
JUEGO DE DESINHIBICION: "EL ALARIDO"

Todos muy agrupados, de rodillas y la cabeza hacia adelante. Se comienza emitiendo un leve susurro que ir
aumentando a medida que nos vamos levantando. En el momento de llegar a la posicin de pie, se da un salto y un
gran alarido. A la vez que vamos recuperando la posicin inicial va decreciendo la intensidad de la voz hasta llegar
a un susurro.

Varias repeticiones.

PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO DE SENSACIONES.

Por parejas, uno expresa una sensacin, el otro debe adivinarla. Cada tres o cuatro, cambio de rol.

EJEMPLO: Fro, calor, sueo, cansancio, alegra, etc...

2. JUEGO DE LOS ANIMALES PREHISTORICOS.


Distribuidos libremente por el espacio, representar mediante posietones. movimientos, desplazamientos, diferentes
animales prehistricos". Al principio el profesor indicar el animal; luego los alumnos proponen.

En parejas, inventar y representar algn animal fantstico (motivar a los alumnos sobre los movimientos).

Por grupos, representar una escena de una caceria prehistrica (dejanios tres o cuatro minutos para su
preparacin, luego se representar al grupo). Se pueden utilizar gritos para la comunicacin.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO DE LOS MASAJES.


Por parejas, dar masaje al compaero. Comenzando por los hombros, brazos, ete...

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3.13.2. SESIN:

Expresin y comunicacin.

Expresn rtmica.

Material: tambores, pandero, cassette y cinta.

Objetivos: 1. Utilizar el ritmo como base temporal para la realizacin de acciones. 2. Buscar el tempo individual y
el colectivo. 3. Adecuar el movimiento a secuencias y ritmo y reproducciones y adaptaciones corporales a bases
temporales. 4. Inters por mejorar la calidad del propio movimiento.

Tecnica de enseanza: descubrimiento guiado.

ANIMACION
JUEGO DEL SALTO Y GRITO.

e Distribuidos libremente por el espacio. Saltar y gritar haciendo oincidir las dos acciones.

VARIANTE: Sinparar,irbuscandounaparejayadecuarseunoaotro;

colocarse de a cuatro, etc.... hasta que toda la clase est coordinada.

(Realizar el ejercicio con frases rtmicas sencillas).

EJEMPLO: Grito: iiHEI!!, iiHEI!!


Ritmo:

PARTE PRINCIPAL
1 . Juego con tambores (pandero): evoluciones.
El Profesor con el tambor ejecuta un ritmo sencillo.
EJEMPLO:
Los alumnos evolucionan por todo el espacio intentando adecuar el movimiento al ritmo marcado por el tambor o
pandero. Evoluciones. se puede utilizar msica de danzas. Por ejemplo.,
2. En dispersin De a uno. cada uno va por donde quiere.
3. En farndula, uno detrs de otro en zig-zag.
4. En crculo
OBSERVACION: dejar que los alumnos escojan la forma de desplazarse. Despus ir dando estmulos.
(Marcha, saldtos, puntillas, etc...
5. De a dos, en dispersin, cada pareja libremente.
En cortejo, en fila.

6. De a cuatro, molinete, cogidos de la mano. Tronco. parejas de a dos. Ronda, cogidos de la mano en circulo.
OBSERVACIONES. El ritmo marcado por el tambor se variar cuando cambie de agrupamiento. Permitir que los
alumnos tambin toquen el tambor.

VUELTA A LA CALMA:
Tumbados en el suelo, ojos cerrados, escuchamos una msica.

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3.14. UNIDAD DIDACTICA: JUEGO EN SALA
Objetivos Generales:

Iniciarse en el conocimiento y prctica de algn deporte.


Habituarse a saber ganar y perder respetando las normas.

Objetivos Especficos:

Realizar fuellos derivados de las caractersticas propias de cada deporte.


Utilizacin de las estrategias bsicas de juego: cooperacin, oposicin, cooperacin-oposicin.
Actitud de respeto a las normas y reglas de juelo.
Practicar variantes sobre juegos y actividades ce iniciacin deportiva.
Valorar las posibilidades como equipo y la participacin de cada uno de sus miembros con
independencia del resultado obtenido.
Practicar deportes adaptados mediante flexibilizacin de las normas de juego.
Aceptacin, dentro del equipo, del papel que corresponda desempear como jugador.
Aceptacin de diferentes niveles de destreza, tanto en si mismo como en los otros, en la prctica de
juegos.

Contenidos:

La regulacin del juego: normas y reglas.


Deportes adaptados.

Evaluacin:

Realizacin de juegos de iniciacin deportiva:


- Determinacin de habilidades y destrezas alcanzadas.
- Conocimiento de reglas y aceptacin de normas.

Recursos:

Instalacin: Pista polideportiva o patio de recreo.


Material: Pafiuelos de colores, monedas, balones, pelotas blandas, red y postes de voleibol, pelotas de
tenis, receptculos, botellas lastradas, raquetas de badminton, platillos, stiks.

Tcnicas de Enseanza:

Bsqueda.

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3.14.1. SESIN.

Deporte jugado

El juego en sala.

Material: pauelos, monedas, balones.

Org.Alumnos: grupos y equipos.

Objetivos: 1. Realizar juegos derivados de las caracteristicas propias de cada deporte. 2. Utilizar de las
estrategias bsicas de juego: cooperacin, oposicin y cooperacin-oposicin. 3. Presentar una actitud de respeto a
las normas y reglas del juego.

Tecnica de estudio: busqueda.

ANIMACION
1. Juego: Cortar la cola al zorro. Intantar capturar el mayor nmero de colas de los otros grupos.
2. JUEGO: "CARA 0 CRUZ". Dos grupos situados en la linea central a lo ancho de la pista y separados un
metro aproximadamente . El equipo nombrado intentar tocar al otro, l cual intentar de llegar al refugio. Se
otorga un punto por jugador tocado.

PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: "EL ENSAYO".

Se divide la pista 0 el Patio en dos partes en una mitad se colocan, dos canastas de baloncesto y en la otra se
simulan dos

balonmano con Porteras de La clase se divide en cuatro grupos.

VUIELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL ESCULTOR"


Por parejas, uno agachado en el suelo hace de masa y el otro mediante ligeros masajes va construyendo una
figura humana, cunado est terminada le arroja un cubo de agua y se va deshaciendo.

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3.14.2. SESIN:

Deporte jugado

El juego en sala

Material: Pelotas blandas, baln.

Org.Alumnos: grangrupo

Objetivos. 1. Practicar variantes sobre juegos y actividades de iniciacin deportiva. 2. Valorar las posibilidades
como equipo y la participacin de cada uno de sus miembros con independencia del resultado obtenido.

Tcnica de enseanza: Bsqueda.

ANIMACION
1. JUEGO: "LA RED". La clase se divide en dos grupos. Uno se sita formando un circulo. separados sus
miembros unos tres metros, que forma la red. El otro grupo. los peces, se sita en el interior de la red. Los
jugadores de circulo, la red, escogen en secreto un nmero del uno al diez. Los peces se pasean por el
interior de la red mientras que los que forman la red cuentan en voz alta hasta el nmero escogido. En @
momento la red se lanza a atrapar a los peces antes de que estos lleguen al refugio delimitado para salvarse.
Cada grupo hace tres redadas seguidas, contando el nmero de peces capturados. A continuacin cambio de
papeles,
2. JUEGO: "SALVESE QUIEN'PUEDA". Se divide la clase en tres grupos. un equipo se coloca en el fondo de la
pista, los otros dos en los laterales de la misma. Los jugadores de los equipos de los laterales tendrn un
baln cada uno. A la seal el equipo del fondo de la pista debe atravesar sta evitando los balones lanzados
por los dems compaeros.
En cada oleada solamente se podr lanzar un baln por alumno,
Lanzar al cuerpo. nunca a la cara.

PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: "BALON SOBRE LA CUERDA".

En cada campo se sitan la mitad de los jugadores de cada equipo.


El equipo en posesin del baln Intentar pasarlo, sobre la cuerda, a un compaero del mismo equipo situado en el
otro campo. Si lo consigue se anota un punto.

Los componentes del equipo situados en el mismo campo pueden pasarse el baln para buscar la mejor posicin de
lanzamiento: asimismo, sus compaeros de la otra mitad estarn en movimiento buscando los espacios libres para
recibir en mejores condiciones. Los del equipo contrario intentarn interceptar el baln. Cuando el baln salga del
terreno, toque la cuerda o pase por deba ' jo de sta, se entrega el baln al equipo contrario. El juego se Inicia
lanzando el baln al otro campo desde el fondo de la pista.
2. JUEGO: "VOLEIPIE".

Colocar una cuerda o red en la mitad del campo a una altura aproximada de un metro. Los equipos situados a
ambos lados de la red, intentarn pasar el baln al campo contrario golpendolo con el pie, rodilla o cabeza. Se
permite que el baln bote tres veces antes de pasar al otro campo. El equipo que consiga pasarlo y no sea devuelto
consigue un punto. Solamente se consigue punto si se posee el saque.

El juego se inicia golpeando el baln con el pie desde el fondo de la pista.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL FUTBOLIN"


Formar dos equipos de quince alumnos aproximadamente. Se sitan en el campo como en un futboln, con
movimientos laterales y libre el portero. La disposicin ser: un portero, dos defensas, siete centrocampistas y cinco
delanteros. Se inicia el juego sacando el baln entre la lnea de centrocampistas.

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3.14.3.SESIN:

Deporte jugado

El juego en sala

Material: pelotas, receptculos, botellas, raqutas badmintn, balones.

Objetivos: 1. Practicar deportes adaptados mediante flexibilizacin de las normas de juego. 2. Aceptacin dentro
del equipo del papel que corresponda desempear como jugados.

Tcnica de enseanza. Bsqueda.

ANIMACION
1. JUEGO: "LA PELOTA COMETA".
Por parejas, uno con la pelota-cometa y otro con un receptculo. Uno lanza la pelota-cometa y el otro trata de
recepcionar sin que toque el suelo. A la sea] del profesor, cambio de papeles.
VARIANTES: Recepcionar parado y en movimiento. En distintas
posiciones
2. JUEGO: "TIRO AL BLANCO".
Grupos de tres. Intentar dar al blanco lanzando a 4 metros de] mismo. El que lanza recoge la pelota y la entrega al
compaero. Por cada blanco obtenido se otorga un punto. Si es posible cada alumno tendr una pelota.
VARIANTE: Aumentar o disminuir la distancia de lanzamiento.

PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: "LA PLUMA VOLADORA".
Equipos de cuatro, dos en cada campo separados por una red. Cada alumno con una pelota y una pluma cada dos.
Intentar pasar la pluma al campo contrario por encima de la red. Se consigue punto cuando la pluma toque el suelo
del campo contrario o salga fuera de las dimensiones del terreno.
VARIANTE: Juego de dobles.

2. JUEGO: "BALONMANO A CUATRO".

Equil:>os de cuatro distribuidos por los dos campos.

Intentar introducir el baln en la portera sin pisar el rea -rea de cuatro metros-. No se permite correr con el
baln sin botar. Se puede introducir normas:

* Dar cinco pases mnimo antes de lanzar.

* Lanzamiento con salto (suspensin).

* Lanzar slo por la parte izquierda del rea.


* .. . derecha

* por el centro.

NOTA.- La posicin del portero ser rotativa entre los miembros


del equipo.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "LA DANZA DE LOS NUMEROS".


Sentados en circulo y numerados. Uno se la quedaen el centro del crculo. El profesor nombrar dos nmeros y los
que tengan estos nmeros intentarn cambiar su posicin y el del centro ocupar uno de los sitios cuando esros se
cambien..

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3.14.4.SESIN
Deporte jugado

Juego en sala

Material: pelotas, platillos balones baloncesto y bolas.

Org.alumnos: parejas y equipos

Objetivos: 1. Practicar deportes adaptados mediante flexibilizacin de las normas de juego. 2.Aceptacin de
diferentes niveles de destrezas, tanto en s mismo como en los otros, en la practica de juegos.

Tcnica de enseanza: asignacin de tereas y descubrimineto.

ANIMACION
1. JUEGO: "FUTBOL POR PAREJAS".
En un terreno delimitado, se practica ftbol sin importar el nmero de jugadores. Se necesita un baln. En cada
equipo, sus componentes estn organizados por parejas cogidos de la mano. No se contina el juego si no estn
todas las parejas cogidas de la mano.
2. JUEGO: "EL PLATILLO VOLANTE".
Por parejas y con un platillo cada una, lanzar y recibir el platillo desde distintas posiciones y formas.

PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: "BALONCESTO A CUATRO".

Equipos de cuatro. Intentar introducir el baln en la canasta. No se permite avanzar con el baln sin botar.
Se puede introducir normas:

- Dar cinco pases antes de lanzar a canasta.

- Botar antes de pasar o lanzar a canasta.

- Lanzar slo por la parte derecha de la canasta.


- .. .. .. " izquierda de la canasta.
- Lanzar dentro de la zona.
- Lanzar desde fuera de la zona.

2. JUEGO: "FLOORBALL".

Equipos de cuatro. Intentar introducir la bola en la portera golpendola con el stik. No golpear con el stik al
compaero.

Se puede jugar con portero o sin portero. Si hay portero, todos los miembros del equipo pasarn por este puesto.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "DE BOCA EN BOCA". Cuatro grupos separados unos de otros. El
profesor llama a uno de cada equipo y les cuenta una historia. Estos deben contrsela a otro de su mismo grupo, el
cual se lo contar al siguiente y as sucesivamente. El ltimo la contar en voz alta oyendo los dems corno ha
variado en cada grupo.

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3.15. UNIDAD DIDACTICA: JUEGOS POPULARES

Objetivos Generales:
Anteponer el juego al triunfo, facilitando la integracin.
Habituarse a saber ganar o perder, respetando las normas.

Objetivos Especificos:

Recuperar y reconocer las reglas de diferentes juegos populares y tradicionales.

Practicar estos juegos.

Ampliar las posibilidades de eleccin de juegos y la utilizacin en su tiempo de ocio.

Contenidos:

El juego como fenmeno social y cultura: juegos populares y tradicionales.

Temporalizacin:

Cuarta semana de Mayo.

Evaluacin:

Cada grupo de alumnos recopila un juego popular y lo desarrolla en clase.

Recursos:

Instalacin: Pista polideportiva y patio arenoso.


Material: bote, tabla, piedras o tejos, bolas de petanca.

Tcnicas de Enseanza:

Bsqueda.

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3.15.1. SESIN.

Deporte jugado

Juegos populares.

Material:

Objetivos: 1. Recuperar y conocer las reglas de diferentes juegos populares y tradicionales. 2. Practicar estos
juegos. 3. Ampliar las posibilidades de eleccin de juegos y la utilizacin en su tiempo de ocio.

Tecnica de enseanza: descubrimiento.

ANIMACION
1 JUEGO: "EL BOTE BOTERO".

Gran grupo. En un circulo un bote y uno se la queda. Otro compaero lanza el bote lo ms lejos posible, todos
aprovechan para esconderse mientras que el que se la queda va a por el bote, regresando al cruelo donde lo de - la.
Despus busca a los escondidos y cada vez que ve a uno debe acercarse al bote y decir: "Bote botero he visto a......
Durante el desarrollo del juego debe evitarse que uno de los escondidos llegue al bote y lo aleje. Si as fuese, todos
los vistos quedan salvados y se continuar el juego.

PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: "LA CALVA".

Grupos de seis. Se coloca una tabla, sobre una piedra de forma inclinada y bajo la parte levantada de la tabla (en
su vertical), se hace una marca. Desde una distancia aproximada de seis metros se lanza una piedra o "calva" por
parte de cada uno de los miembros de los equipos. El que d directamente en la tabla, se anota dos puntos. De los
que no den en la tabla, el que d ms cerca de la marca, se anota un punto para su equipo. El equipo que llegue
antes a la puntuacin determinada es el ganador.

2. JUEGO: "LA PETANCA".

Grupos de cinco con una bola para cada uno. Se lanza una bola pequea a una distancia entre 8 y 16 metros de
lnea de salida. Esta bola pequea ser lanzada por el equipo quejuegue en ltima posicin. Cada equipo lanza una
bola grande y las bolas sucesivas sern lanzadas por el equipo que menos cerca tenga la bola mejor colocada y as
hasta que hayan lanzado todas las bolas.
Gana la bola ms cercana de todas las lanzadas con un punto. Asimismo, se dar un punto a todas las bolas del
equipo ganador, siempre que stas estn delante de las de los otros equipos.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "SOBRE CUANTAS"


Grupos de cinco. Situados en circulo los equipos dos a dos. los miembros de un equipo se suben a la espalda de los
del otro. Uno de los subidos, cerrar los ojos de su burro y le preguntar: "Sobre cuntas?". a la la vez que con los
dedos de una mano indica 1

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3.16. UNIDAD DIDACTICA: JUEGOS DE LA NATURALEZA
Objetivos Generales:

Desarrollar el espritu de colaboracin en equipo y la capacidad de convivencia.

Objetivos Especficos:

Mejorar los recursos naturales que le permiten desenvolverse en la naturaleza sin degradarla.
Iniciarse en el montaje de tiendas de campaa.
Ser capaz de orientarse en la naturaleza o entorno.
Desarrollar la capacidad de convivencia ampliando la eleccin de actividades para el empleo del tiempo
de ocio y recreo.

Contenidos:

Montaje de tiendas de campaa.


Orientacin en la naturaleza o entorno.

Temporalizacin:

Quinta semana de Mayo.

Evaluacin:

Realizar un circuito de orientacin en el menor tiempo posible. Por grupos.


Montaje de una tienda de campaa por grupos.

Recursos:

Instalacin: medio natural, alrededores del colegio.


Material: tiendas de campaa y materiales para su montaje, cartulinas, seales y un pauelo.

Tcnicas de Enseanza:

Descubrimiento guiado.

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3.16.1. SESIN:
Deporte jugado

Juegos en la naturaleza.

Material: Tiendas de campaa materiales para su montaje, un pauelo.

Org.Alumnos: gran grupo y equipos

Objetivos: 1. Manejar los recursos naturales que le permitan desenvolverse en la naturaleza sin degradarla.
2. Iniciarse en el montaje de tiendas de campaa. 3. Desarrollar la capacidad de convivencia ampliando la eleccin
de actividades para el empleo del tiempo de ocio y recreo.

Tcnica de enseanza: descubrimiento.

ANIMACION
1. Charla terico-prctica sobre montaje de tiendas.
Eleccin de terreno:

No utilizar rellanos donde se pueda acumular el agua. Descartar los terrenos con pendientes.
Asentamiento:

Diseminadas, enlazadas, escalonadas y circundantes.


Orientacin:

No orientar la puerta al norte.


Montaje de la tienda:

Clavar en el suelo primero los cuatro extremos. Levantar los vientos largos y despus los cortos.

No tensar demasiado el doble techo.


No guardar la tienda mojada.

PARTE PRINCIPAL
1. MONTAJE DE TIENDAS POR EQUIPOS.

Tener presentes las orientaciones dadas por el profesor en la charla terico-prctica.

VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "LA GALLINA CIEGA".


Uno se la queda. se le vendan los ojos v Se le dan unas vueltas para desorientarse. Los dems disperso pr un
espacio reducido y delimitado. El tocado por la "gallina" ser reconocido por sta. Si acierta, se la queda el que
ha sido cogido. Si no sigue la misma "gallina".

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3.16.2. SESIN:

Deporte jugado

Juegos en la naturaleza.

Material: cartulinas, seales y alrededores del colegio

Org.Alumnos: Gran grupo, equipos.

Objetivos. 1. Manejar los recursos naturales que le permitan desenvolverse en el medio sin degradarla. 2. Ser capaz
de orientarse en la naturaleza y entorno. 3. Desarrollar la capacidad de convivencia, ampliando la eleccin de
actividades para el empleo del tiempo libre de ocio y recreo.

Tcnica de enseanza: descubrimiento.

ANIMACION
1. Explicar la marcha de orientacin dando las pautas a seguir para realizarla con xito.

Entrega de mapas y de seales.

PARTE PRINCIPAL
1. Grupos de seis. Se disearn tantos circuitos como grupos haya. Se entregar a cada uno el cuadro de
seales que encontrar en el recorrido.

Las seales sern iguales, concretadas con la indicacin del grupo a que hace referencia. Ejemplo:

El grupo intentar traer en el menor tiempo posible el objeto asignado.

Al reverso de cada seal se indicar la siguiente instruccin a encontrar.

VUELTA A LA CALMA:
Cada grupo comentar las diricultades encontradas en el recorrido.

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3.17. UNIDAD DIDACTICA: TEST DE ACTITUD FISICA
Objetivos Generales:

Medir la aptitud fsica.

Objetivos Especficos:

Determinar la capacidad de rendimiento motor de] alumnado.


Medir el nmero de repeticiones que es capaz de realizar en ejercicio abdominal.
Medir el grado de flexibilidad que posee.
Medir la velocidad que desarrolla.
Medir la fuerza de piernas para realizar un salto.
Medir la fuerza de brazos para realizar un lanzamiento.
Medir la capacidad de resistencia.

Contenidos:

Test de Aptitud Fsica: Abdominales en un minuto, Flexibilidad. Resistencia - 1.000, 500 metros-, Velocidad
-50 metros-, Lanzarniento de baln medicina -2, 3 kilos-, Salto horizontal.

Temporalizacin:

Tercera, cuarta semana de Septiembre. Segunda, tercera semana de


Diciembre. Tercera, cuarta de Marzo. Primera, segunda de Junio.
Ocho sesiones.

Evaluacin:

Instalacin: Patio de recreo, pista polideportiva, alrededores de] colegio.


Material: Tabla para flexibilidad, cronmetro, balones medicinales, dos/ tres filos, colchonetas, cinta
mtrica.

Tcnicas de Enseanza:

Instruccin directa.

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3.17.1. SESIN:

EVALUZACIN

TEST DE APTITUD FSICA.

Material: Cronmetro, cajn.

Objetivos: 1. Determinar la capacidad y rendimiento motor del alumnado. 2. Medir el nmero de repeticiones que
es capaz de realizar en ejercicio abdominal. 3. Medir el grado de flexibilidad que posee. 4. Medir la velocidad que
desarrolla.

ANIMACION
1. Explicaacin por parte del profesor de la manera con la que se realizarn las tres pruebas fsicas que marcan
la sesin.

2. Sobre el terreno en que se realizar cada prueba, resolver las posibles dudas que plantee el alumnado.

3. Ligero calentamiento de puesta a punto corporal para la realizacin de las pruebas.

PARTE PRINCIPAL
1. ABDOMINALES EN UN MINUTO.

Tumbados en supino con piernas flexionadas, pies apoyados en el suelo, las manos detrs del cuello de modo que
apoyen en el suelo.
Otro alumno sujeta fuertemente los tobillos y cuenta las repeticiones.

REGLAS: 1. Los dedos se mantienen entrelazados detrs del cuello, tocando el suelo al retornar a la posicin
inicial.

2. Los codos tocarn las rodillas al subir.

3. Se descontar la repeticin cada vez que se falle en uno de estos aspectos. Se anotan las
repeticiones realizadas correctamente.

2. FLEXIBILIDAD PROFUNDA DEL CUERPO.


Con los pies colocados en el lugar que indica el dibujo, el alumno desciende a cuelillas manteniendo la planta de
ambos pies sobre el piso y lleva sus manos hacia atrs y por entre las piernas hasta rozar con las puntas de los
dedos medios de la cinta mtrica.

REGLAS: 1. Se mantiene la posicin hasta que el examinador lee el resultado en voz alta, abandonando la
superficie del examen en total equilibrio.

Anotacin: Se anota la distancia de centimetros alcanzada por el dedo medio menos adelantado.

3. 50 METROS.

Se sitan en pie sobre la linea de salida tantos alumnos como eronmetros existan. La salida debe darse con las
voces "listos", "ya".
El tiempo se anota en segundos y dcimas.

VUELTA A LA CALMA:
El alumnado anota en su hoja individual de control la marca conseguida en cada una de las pruebas realizadas.

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3.17.2. SESIN:

EVALUZACIN

TEST DE APTITUD FSICA:

Material: Baln medicinal 3 kg. Cronmetro.

Objetivos: 1. Determinar la capacidad y rendimiento motor del alumnado. 2. Medir la fuerza de piernas para
realizar un salto. 3. Medir la fuerza de brazos para realizar un lanzamiento. 4. Medir la capacidad de resistencia.

ANIMACION
1. Explicacin por parte del profesor de la manera en la que se realizarn las tres pruebas fsicas que marcan la
sesin.

2. Sobre el terreno en que se realizar cada prueba, resolver las posibles dudas que plantee el alumnado.

3. Ligero calentamiento de puesta a punto corporal para la realizacin de las pruebas.

PARTE PRINCIPAL
1 . SALTO HORIZONTAL
Lnea marcada en el terreno y cinta mtrica, haciendo coincidir el cero con la lnea marcada.
El alumno se coloca con los pies juntos sin pisar la lnea. Despus de una flexin de piernas efecta un salto hacia
adelante, lo ms larlo posible.
REGLAS: 1. No se puede desplazar pie alguno antes del salto.
2. Se anotar la marca situada ms cerca de 1 lnea de partida.
Nota.- Se aconseja realizar esta prueba en terreno arenoso.

2. LANZAMIENTO DEL BALON MEDICINAL DE 3 KILOS.


El alumno se para con los pies detrs de una lnea restrictiva con el baln en sus manos. Arquea su cuerpo atrs al
mismo tiempo que lleva el baln sobre y detris de la cabeza, e inmediatamente lo lanza tan lejos como queda.

REGLA@. 1. No se puede saltar, aunque se permite elevar los talones.


2. No se puede traspasar la lnea restrictiva con alguna parte del cuerpo.
Nota.- Se aconsela realizar la prueba en terreno arenoso para realizar una medicin ms fiable.

3. 1000 METROS.
Grupos de 10 a 14 alumnos. Se da la salida con las voces "listos". "ya".
El profesor dice los tiempos en voz alta segn vayan tenninando la prueba. El tiempo se anota en minutos y
segundos.

VUELTA A LA CALMA:
El alumnado anota en su hoja individual de control la marca consegtiida en cada una de las pruebas realizadas.

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