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Artemarcialismos:

Los artemarcialistas realizan hazaas y movimientos de combate que se logran perfeccionar


despus de arduos entrenamientos fsicos y mentales ligados con la supervivencia, desarrollando
estamina que es la habilidad de tu cuerpo para soportar actividades fsicas sin cansarte o tener que
parar antes de alcanzar su meta bonificadores (fue+con)/2 +sab puedes incrementar tu estamina
cada ciertos niveles del personaje dependiendo de raza y clase. Sin embargo a diferencia de los
estilos de pelea, ningn personaje sabe los artemarcialistas de manera inherente a su categora.
As que el personaje debe recibir un entrenamiento por lo menos inicial para poder
perfeccionarlos. Todos con excepcin del estilo callejero que es practicado en casi cualquier parte
del mundos. La lista de abajo presenta los ms representativos artes marciales del mundo, as
como algunas contrapartes occidentales.

Se dividen en:

Nombre: cada uno tiene algn significado en la cultura de donde proviene, en su mayora
relacionado a la parte principal del cuerpo con la que impacta.

#AT: Es la cantidad de ataques bonificados por el estilo, estos solo pueden ser utilizados en
movimientos del estilo o ataques desarmados sencillos.

Dao: Un personaje normalmente al luchar desarmado ocasiona 1d2 Hp de dao al oponente, al


utilizar el estilo el dao se transforma en el que menciona cada uno de ellos, ejem: un personaje
sabiendo Karate ocasionara 1d8 puntos de dao por cada golpe sencillo que logre impactar, esto
debido al arduo entrenamiento el la lucha desarmada.

Mod AC: Debido a su duro entrenamiento los practicantes de algunos Artes Marciales logran una
movilidad increble haciendo que sea realmente difcil impactarlos. Esta bonificacin que se
escribe en la tabla aplicara siempre que el AM (artemarcialista) este luchando, incluso si porta
armadura.

Mtodo Principal: Se refiere a la parte del cuerpo que se utiliza principalmente en el arte, por
ejemplo el Karate su mtodo principal es las manos, ya que con ellas realiza la mayora de sus
ataques. Ningn arte marcial debe tener mas movimientos de otros mtodos que del principal.
Esto es til saberlo por que varios movimientos dependen de esto.

Maniobras: Son los movimientos individuales que permite el arte, se basan en los mas clsicos
movimientos reales que tiene cada arte, no se puede tomar un movimiento avanzado sin tomar
antes los bsicos.

Armas: Son las armas que el arte permite utilizar, estas no entorpecen ninguno de los
movimientos del arte en cuestin a menos que un movimiento especifique lo contrario.

Puntos de estamina: un artemarcialista puede manifestar cierto nmero de movimientos de


primer nivel y superiores por da basados en los puntos de estamina de que disponga,
pero no necesita preparar sus movimientos de antemano sino que tan slo debe limitarse
a pagar el coste en puntos de estamina para manifestar un movimientos determinado.
El nmero de puntos de estamina disponibles por da mejora con los puntos de estamina
adicionales, si los tiene, tal y como se muestra continuacin, un ataque a melee Por
ejemplo, a nivel 1, el artemarcialista obtiene 2 puntos de poder por da, ms 1 punto de
poder adicional por su elevado sabidura (que es la caracterstica clave de su disciplina
principal sobrevivencia . Artemarcialista tambin selecciona la dote Fuerza interior, que
le proporciona 1 punto de estamina, para un total diario de 4. Slo conoce un poder de
primer nivel, incapacitar, escogido de su disciplina principal. Tambin conoce los
modos de combate de su arte marcial a elegir, que tambin cuestan puntos de estamina
para manifestarse. Cualquier da puede manifestar el movimiento de incapacitar cuatro
veces (utilizando todos sus puntos de poder ese da). Las manifestaciones de los
movimientos de nivel 1 y de los modos de combate artemarcialista vienen regidas por
reglas especiales.

Tcnicas: Son movimientos del estilo marcial aprendida a nivel 1 tienen un coste
especial en puntos de estamina. Un artemarcialista puede manifestar gratis cualquier
talento que conozca un nmero de veces por da igual asu nivel +3. Despus de gastar
su cuota diaria, el artemarcialista debe pagar 1 punto de estamina por cada
manifestacin de un poder de nivel 1 durante el resto del da. As, un artemarcialista de
primer nivel puede manifestar gratis cuatro talentos y despus debe pagar 1 punto de
poder por cada manifestacin adicional de nivel 1 ese da.

Mtodos Principales de Combate : En primer nivel, el artemarcialista puede escoger


las tcnicas de su estilo marcial competentes. En cada nivel impar desde el 3 hasta el
11 puede aprender un tcnica de combate adicional. Los 8 Mtodos Principales:
Bloqueo, Candado, Patada, Empujar, Movimiento, Arrojar, Golpear, rea Vital.
Los Mtodos de ataque y de defensa artemarcialista son especialmente efectivos contra
personajes y criaturas artemarcialista , pero tambin pueden afectar a seres no
artemarcialista . Los modos de ataque y defensa son tratados de alguna forma como
movimientos de los artemarcialista , pero disponen de sus propias cualidades especiales
que no comparten con los movimientos.
Los Mtodos de combate artemarcialista tienen diferentes costes de tcnicas se
recomienda a los artemarcialista de bajo nivel que escojan tcnicas de bajo coste. Por
ejemplo, un artemarcialista podra escoger Garra de guila a primer nivel, pero su
elevado coste en puntos de estamina (9) lo hace inutilizable durante varios niveles.
Lista de estilos de lucha marciales:

Nombre: # AT Dao Mod AC Mtodo Maniobras Armas


Principal
Akijitsu 1 1d2 -3 Cuerpo Candado 1,2,3 Varas
Bloqueo 1,2,3,4 Espadas Orientales
Movimiento 1,3 Espadas Medias
Arrojar 1,2,3,4 Espadas de duelo
Mental 1,2,3,4,5
Atemi 1 1d8 -1 Mano/pie Bloqueo 1,2 Garrotes, Varas
Movimiento 1
Empujar 3
Golpear 1
rea Vital 1,2,3
Jujutsu 1 1d4 -2 Cuerpo Candado 1,2,3,4 Espadas de duelo
Arrojar 1,2,3,4 Espadas Orientales
Movimiento 1,3 Espadas Medias
rea Vital 1,2
Mental 1,2,3
Karate 1 1d8 -1 Mano Golpear 1,2,3 Armas de Karate
Patada 1
Bloqueo 1,2
Movimiento 1
Mental 1,4
Kung fu 1 1d6 -2 Mano Candado 1 Cualquier que sea
Golpear 1,2 a melee
Patada 2
Bloqueo 1,2,3,4
Mental 4,6
Ninjitsu 1 1d4 -2 Piernas Patada 1,3 Espadas Cortas
Candado 1,3 Espadas Orientales
Movimiento Armas de Cadena
1,2,4
Golpear 1 Armas de Cuerda
Arrojar 1,2
Bloqueo 1,3,4
Mental 2,4
Sumo 1 1d4 -1 Mano Candado 2 Ninguna
Movimiento 3
Empujar 1,2
Arrojar 1,3
Bloqueo 1
Tae Kown Do 1 1d8 -1 Pie Patada 1,2,3 Espadas Medias
Golpear 1 Varas
Arrojar 4 Garrotes
Bloqueo 1,2
Movimiento 4
Pancracio 1 1d6 -2 Mano Golpear 1 Espadas Cortas
Clsico Arrojar 3,4
Movimiento 1,3
Pancracio 1 1d8 -1 Mano Golear 1 Espadas Cortas
Estilo Libre Patada 1,2
Candado 1,3
Movimiento 2
rea Vital 1,2
Lucha Libre 1 1d4 -3 Cuerpo Candado 1,3,4 Ninguna
Arrojar 3,4
Movimiento 2,3
rea Vital 1
Capoeira 1 1d4+1 -2 Piernas Mov 1,2,4,5,6 Garrotes
Patada 1,2,4
Arrojar 2
Golpear 1,2
Mental 1
Mu Tai 1 1d4+1 -1 Piernas Bloqueo 2,3,4 Garrotes
Empujar 1
Golpear 1,2,3
Vital 1,2,3
Box 2 1d6 -2 Manos Golpear 1,2 Cestus
Movimiento 1,5 Manoplas
Mental 2,5
Callejero 1 1d6 -2 Cuerpo Todas
Bloqueo 1,3
Patada 1
Candado 1,4
Movimiento 1,2
Arrojar 1,2,3
Golpe 1,2
Sebbekhha 1 1d6 -2 Cuerpo Bloqueo 1,2, Cestus, Manoplas,
Movimiento Garras,
1,2,3
Arrojar 1 Guantelete
Mental 1, 4, 5
Patada 1, 2
Golpe 1, 2

Salvaje 1 1d2 -3 Cuerpo Ninguna


Bloqueo 1, 2
Candado 1
Empujar 1
Movimiento 2
Arrojar 2
Mental 6

Explicacin y justificacin de los estilos:

Todos estilos enlistados arriba son artes marciales del mundo real, as que sus
movimientos se basan a los verdaderos movimientos del arte marcial.

Akijutsu: Este arte marcial Japons data de muchos siglos atrs; es uno de los que
preceden al moderno aikido. Pero incluye ms ataques agresivos que el aikido as como
ms tcnicas, es meramente un arte defensivo que principalmente incluye lanzamientos
y evasiones. En algunas escuelas se ensaa junto a la espada y las varas.

Atemi: Este arte es derivado del mucho mas viejo arte chino Chuan-fa por la casta
guerrera japonesa. Es una tcnica que ataca los puntos vitales del oponente, es muy til
en las artes de la espada japonesas. Para el estudiante moderno de artes marciales, atemi
es un trmino genrico para ciertos golpes.
Jujutsu: Este arte es la sntesis de varios estilos durante el siglo XVI, su forma
moderna, el judo, es ms un estilo de lucha libre, pero el antiguo jujutsu incluye ms
golpes, choques y utilizacin de armas. Es un ataque que utiliza un guerrero que por
algn motivo se separo de sus armas.

Karate: Este estilo bajo el nombre de Te (mano) fue instaurado en Okinawa hace
muchos siglos. Siglos mas tarde durante el siglo XVII fue acelerando su crecimiento e
incorporado el uso de utensilios de granja. El arte marcial del Karate (mano vaca) no se
popularizo hasta el siglo XX, pero no tanto como la ficcin nos puede hacer creer.

Kung-Fu: El estudio sistemtico de las artes marciales se pierde en la historia milenaria


de China, pero las leyendas atribuyen este arte a Bodhidharma, un monje budista de la
india. En el siglo VI de la era comn, el arribo a un templo Sho-lin en china y enseo
las bases para este estilo basado en el boxeo Hind.

Ninjitsu: El arte marcial ninja se desarrollo en paralelo con su arte para el espionaje.
Esto derriba en un estilo tanto suave como duro, esto debido a que es ms importante
derribar al oponente y escapar a realmente hacerle dao. Se puede hacer una tirada de
pericia de analizar estilo para determinar que un Ninja usa ninjitsu. As que es til para
el practicante saber utilizar otro estilo aparte, como Karate que es ms comn en virtud
de no ser descubierto.

Sumo: Una de las formas ms antiguas de combate japons, su origen se desvanece en


la mitologa Japonesa. Esta tribuye el primer enfrentamiento de sumo a un hroe mortal
y un semidis. Una fuente ms histrica encuentra algo similar descrito en escrituras del
siglo I, ahora que el sumo moderno es ms un deporte de exhibicin.

Tae-Kwon-Do: Arte marcial Coreano basado en algunos estilos chinos, principalmente


se basa en Patadas y golpes, haciendo de el un estilo duro.

Sebbekhha: Arte marcial Egipcio usado como entrenamiento para la guerra y


exhibiciones deportivas, basado en golpes y puetazos; con giros y movimientos
rpidos con las piernas, buscando flanquear y derrotar rpidamente al oponente.

Salvaje: Estilo muy bsico desarrollado por la propia persona, en necesidad de


sobrevivir solo en la naturaleza. Nios que son abandonados por sus familias, dejados
en entornos naturales a su suerte. Lamentablemente, la mayora de ellos finalmente
sucumben a los peligros (depredadores, hambre, etc.).

Para facilitar las cosas aqu esta una tabla con los aspectos ms importantes de cada movimiento,
sin embargo es importante analizar las descripciones detalladas debido a algunas dudas que
puedan despertar en estas tablas.
Maniobra Efecto
Mtodo Principal:
Bloqueo
1.- Parreo Bsico Bloquea un ataque a melee
2.- Parrear todo Costo: 2 AT; bloquea todos los ataques a melee
3.- Parreo Aferrante Bloquea un ataque a melee; retiene el arma
4.- Parreo de Flechas Costo: 2 AT; bloquea todos los ataques de misiles
Mtodo Principal: Patada
1.- Patada Circular Dobla el dao bsico
2.- Patada Voladora Salta; triplica el dao bsico
3.- Patada hacia atrs Patea a alguien detrs de ti; dao normal
Mtodo principal:
Candado
1.- Candado al cuello Toma todo el round; la victima se desmaya
2.- Bloqueo de candado Retiene el arma/extremidad; +4 al golpe con otros ataques
3.- Incapacitador Dobla el dao bsico; incapacita el miembro
4.- Inmovilizador Victima inmovilizada
Mtodo principal: Movimiento
1.- Finta Costo: 1 AT; +3 al golpe
2.- Pelea en el piso Sin penaltis por luchar en el piso, sentado o reclinado
3.- Inmovilidad Salvacin Vs. Paralizacin para no caer
4.- Salto Salta grandes distancias
5.- Velocidad Dobla el numero de Atks
6.- Resistencia a la lentitud Inmune a efectos de lentitud
7.- Deflexin de misiles Salvacin Vs. Paralizacin para no ser impactado por misiles normales
Mtodo principal:
Empujar
1.- Empujn concentrado Empuja al blanco 1 metro cada 3 niveles; Cae si es empujado mas de 1
metro
2.- Toque cercano Mientras toca, +2 al golpe, -2 al AC
3.- Empujn de un solo dedo Empujn Concentrado de rango
Mtodo Principal:
Golpear
1.- Puo de acero 1d10 de dao mas
fuerza
2.- Golpe aplastante Rompe objetos inanimados; toma un round
3.- Garra de aguila 3d10 de dao; un AT/round
Mtodo Principal: Arrojar
1.- Caer Toma solo la mitad del dao en cadas
2.- Parada Instantnea Prate rpidamente (niega el penalti de 1 round)
3.- Derribo Arroja al blanco 1d4'; dobla el dao bsico
4.- Gran Lanzamiento Arroja al blanco 1/nivel; triplica el dao bsico
Metodo Principal: Area Vital
1.- Toque de dolor La victima sufre -2 golpe+2 al AC por 1d3 rounds
2.- Toque aturdidor Salvacin Vs Parlisis o aturdido 1d4 rounds
3.- Toque paralizante Salvacin Vs Parlisis o inconciente 2d4 rounds
4.- Muerte a distancia Golpeas anteriores a distancia; x3 el dao bsico.
Mtodo principal: Arma
1.- Rompearmas Rompe automticamente armas normales
2.- Ropa de acero Arroja de 1 a 3 metros la ropa a manera de una lanza; 1d8+1 de dao
Entrenamiento Fisico y mental
1.- Meditacin 1 hora de meditacin=2 horas de Sueo
2- Sentido de todo alrededor Alerta de los ataques en todas direcciones
3.- Resistencia Mental +2 salvaciones vs ataques mentales
4.- Ataque de Ch'i Pega como un arma mgica
5.- Lucha a ciegas Penalti de -1 al luchar a ciegas solamente
6.- Piel de acero -2 AC sin armadura
7.- Levitar Flota 5'/round/nivel de experiencia

Aqu se encuentra la explicacin detallada de cada una de estas maniobras.

Explicacin detallada de las maniobras:

Mtodo Principal: Bloqueo

Parreo Bsico: Esta maniobra permite hacer paradas de ataques de manera ordinaria, consume un ataque.
Recibe bonificaciones de +2 cuando se usa un sai o jitte.
Cuando falla: El golpe es consumado
Armas permitidas: Cualquier; Recibe bonificaciones de +2 cuando se usa un sai o jitte.

Parrear Todo: Esta maniobra es mas avanzada que el parreo bsico. Requiere dos de los ataques del
personaje. Permite intentar hacer paradas a todos los ataques a melee que se intenten durante el round,
una tirada por parada.
Cuando falla: El golpe es consumado.
Armas permitidas: Cualquier; Recibe bonificaciones de +2 cuando se usa un sai o jitte.

Parreo Aferrante: Cuando esta maniobra avanzada es utilizada el artemarcialista (AM) parrea cualquier
arma que se dirija hacia el y le es posible retener el arma, haciendo difcil que el oponente la utilice contra
el.
Si esta desarmado el AM requiere de sus dos manos para esta maniobra, si esta armado solo la mano del
arma es requerida.
Esta maniobra toma uno de los ataques del artista marcial, funcionando de manera similar al parreo
bsico, si el parreo es hecho el AM retiene el arma.
El oponente puede intentar liberar el arma, esto consumir un ataque del oponente y ser necesario que
haga un chequeo de fuerza, si este es exitoso recupera el arma, si falla por mas de 4 o es un 20 natural este
perder el arma. Con cualquier otro resultado ambos seguirn sosteniendo el arma. El oponente puede
hacer tantos chequeos de fuerza como ataques tenga y puede soltar el arma cuando lo decida.
El AM puede realizar cualquier otro ataque con un +2 de bonificacin si su mtodo principal de ataque
esta libre (ejem. Piernas o una cadena reteniendo el arma con una mano permite los ataques con la otra).
Adicionalmente, otro personaje atacando a un blanco retenido recibe un +2 al golpe.
Cuando falla: El AM deja a descuido su arma y un oponente puede tomarla haciendo una tirada normal de
ataque contando este como un ataque de oportunidad.
Armas permitidas: Cualquiera; Un personaje usando una cuerda o un arma de cadena recibe un +2 a su
tirada.

Mtodo Principal: Patadas:

Patada Circular: Esta dramtica patada se realiza dando la vuelta el cuerpo del AM y normalmente
impacta la parte superior del oponente, resultando en un dao bsico incrementado al doble.
Cuando falla: El AM pierde su siguiente ataque, debido a que debe recuperar el equilibrio.
Armas Permitidas: Ninguna

Patada Voladora: Esta espectacular patada requiere por lo menos de metro y medio para lograr el
impulso necesario. El personaje salta en el aire hasta dos metros de alto y hasta 4 metros hacia delante
dando una poderosa patada en la cabeza o en la parte superior del cuerpo. Si la patada conecta triplica el
dao bsico del AM.
Cuando falla: El AM cae al suelo y le toma un round el levantarse, a menos que tenga la pericia de pelea
en el suelo o parada instantnea.
Armas Permitidas: Ninguna
Patada hacia atrs: Esta patada es extremadamente difcil de aprender, el AM realiza un ataque normal
contra un enemigo que se encuentre detrs de el sin ningn penalti debido a esto, no es necesario que
tenga que verlo.
Cuando falla: No pasa nada
Armas Permitidas: Ninguna

Mtodo Principal: Candado


El candado es el arte de aferrar al oponente para que este no pueda actuar, puede ser en sus miembros o
hacer presin para que no reciba oxigeno al cerebro.

Candado al cuello: Esta maniobra aplicada correctamente puede dejar a un oponente inconsciente. Para
iniciarla el AM tiene que realizar una tirada de ataque normal contra su oponente, si lo logra retiene el
cuello del oponente entre sus brazos, luego el AM tiene que retener a su oponente hasta el inicio del
siguiente round.
Durante ese tiempo el AM no puede realizar ninguna accin ni realizar ningn ataque extra.
El oponente puede intentar escapar si realiza con xito un ataque con un penalti de -2 el escape puede
intentarse varias veces en el round, tantas veces como ataques tenga el oponente. Si falla este cae
inconciente hasta que pasen 1d3 rounds.
Cuando falla: No pasa nada
Armas Permitidas: Cadenas, cuerdas, armas de hasta, hachas (usando el mango), garrotes, ltigos, armas
de karate, espadas varas etc. (Cualquier arma que tenga una superficie apropiada).

Bloqueo de Candado: Esta accin puede ser utilizada en lugar de un ataque normal. Puede realizarse
contra enemigos armados y desarmados.
El AM realiza un ataque normal contra el oponente, si resulta el retiene el arma, pierna, brazo del
oponente haciendo que no pueda realizar ataques con ese elemento, en adicin el AM puede realizar
ataques con sus piernas con bonificacin de +4 a sus tiradas, en adicin el oponente puede escapar si
realiza una tirada de ataque normal con xito.
Este ataque no causa dao.
Cuando falla: Si es contra un oponente desarmado no ocurre nada aparte que el ataque falla, pero si el
oponente esta armado el AM toma un dao igual al del arma sin considerar jams bonificacin por fuerza
o habilidades del oponente.
Armas Permitidas: Espadas medias, espadas orientales, espadas cortas, armas de cadena, armas de cuerda,
armas cortadoras, hachas, garrotes, ltigos, armas de karate, varas y cualquier arma similar. Cuando se
utiliza un sai o jitte se recibe una bonificacin de +2.

Incapacitador: Tomando una extremidad del oponente el AM puede dejar fuera de combate el miembro
por unas 24 horas en adicin a que el dao bsico es doblado.
Cuando el ataque impacta la victima debe realizar una tirada de salvacin contra parlisis o el miembro
afectado quedara inutilizado. El dao se aplica como arriba se describe sin importar el resultado de la
tirada de salvacin.
Un curar heridas o remover parlisis quita los efectos instantneamente.
Cuando falla: No pasa nada
Armas Permitidas: Armas de cadena, armas de cuerda, armas cortadoras, armas golpeadoras, armas de
karate, varas y lanzas (todas usando los mangos o cantos)

Inmovilizador: Con una mano el AM toma al oponente de tal manera que este no puede realizar ninguna
accin. El AM puede realizar ataques con otras extremidades o incluso inmovilizar a otro oponente.
El oponente puede intentar salir de este movimiento si realiza con xito una tirada de ataque con
penalizacin de -6.
Cuando falla: El AM sufre una penalizacin de -4 a su siguiente ataque.
Armas Permitidas: Armas de cadena, armas de cuerda y armas cortadoras.

Mtodo Principal: Movimiento


Este mtodo requiere entrenamiento para entrenar las posiciones y el control del cuerpo del AM, este
mtodo combinado con otros puede ser letal.

Finta: El AM inicia un ataque en una direccin y en el ultimo momento cambia de direccin. O al hacer
un ataque que regularmente es seguido por otro, cambia el movimiento, de manera que el oponente queda
fuera de balance y su defensa esta debil.

El AM gasta un ataque en hacer la finta, dndole una bonificacin +3 al golpe.


Cuando falla: Solo falla si el golpe bonificado falla.
Armas permitidas: Todas

Pelea en el suelo: Preparado para cualquier circunstancia el AM sabe una maniobra especial que le
permite luchar efectivamanete en el suelo, sentado o recostado. Esta maniobra no requiere preparacin y
siempre esta en efecto; aplica siempre que el personaje este en el suelo tirado por su pie o caiga. La nica
limitacin esta en que el AM no puede realizar ninguna maniobra especial aparte de parada instantnea,
aunque puede realizar ataques con su dao normal y no recibir penalizacin a su AC.

Armas permitidas: Todas, los luchadores son los nicos que pueden realizar esta maniobra con una arma a
dos manos.

Inmovilidad: Colocando cuidadosamente sus pies y prendiendo a relajar y tensionar varios msculos y
nervios el AM puede evitar caer al suelo, ser arrojado o elevado. El AM debe realizar una salvacin con
xito cada vez que una de esas ocasiones se presente.

Armas permitidas: Todas, el AM puede utilizar el arma como apoyo o incluso clavarla al suelo, esto no
brinda ningn bono.

Salto: El AM esta entrenado para realizar sorprendentes saltasen carrera utilizando su energa interna
Chi, hacindolo tan ligero como una pluma.
Desde un punto esttico de partida, el personaje puede saltar 1 metro y 1/3 hacia arriba, 1 metro hacia
atrs y 1 metro hacia delante por cada nivel de XP, en carrera puede saltar hasta 3 metros hacia arriba y 3
metros hacia delante + 1 metro cada 3 niveles de XP. Cada uno de estos saltos consume un ataque del
AM. El debe realizar un ataque VS AC 10 para que el salto sea exitoso.

Cuando falla: El AM salta la distancia marcada pero cae al suelo.


Armas permitidas: Todas

Velocidad: Con este movimiento el AM puede llevar su velocidad al limite, Exigiendo de mas de sus
msculos y articulaciones. Logrando una vez al da doblar sus ataques y su ndice de movimiento hasta
por 5 rounds de melee (1d5), despus de esto el AM queda tan exhausto que debe descansar por (1d3)
rounds de melee.

Deflexin de misiles: Esta maniobra permite al AM el evadir cualquier misil no mgico (pero incluyendo
flechas mgicas etc.) al superar con xito una salivacin contra paralizacin por cada ataque, el AM debe
de anunciar que usara esta maniobra antes que el dado de ataque sea tirado.

Cuando falla: el dado de ataque cae con una bonificacin de +5


Armas permitidas: Todas

Resistencia a la lentitud: Debido a su intenso entrenamiento fsico y mental el AM es inmune a


cualquier efecto que haga lentitud.
Mtodo Principal: Empujar

Empujar es un mtodo suave combate que permite al personaje hacer presin para mover al oponente,
pero sin usar fuerza fsica sino disciplina mental.

Empujn Concentrado: El personaje condensa su energa interna en sus manos logrando grandes
resultados con un simple toque. Un impacto de este har que el oponente sea lanzado hacia atrs 1 metro
cada 3 niveles del AM. Si la distancia es mayor a 1 metro el oponente cae al suelo amenos que realice con
xito una salvacin VS paralizacin para mantenerse en pie, si el oponente golpea un objeto solid (como
una pared) recibe el dao igual al que recibira si cayera de la misma distancia. Alguien con la maniobra
de inmovilidad puede evitar caer.

Cuando falla: El resto del rund el oponente tiene bonificacin de +2


Armas permitidas: Garrotes, varas, armas con hoja (usando el canto) Cualquier arma con una superficie
de contacto apropiada.

Toque Cercano: El AM ha desarrollado tanto su sentido del tacto que con solo poner su mano
ligeramente sobre el oponente puede seguir cualquier de sus movimientos. Se realiza de igual modo que
un ataque normal y no hace ningn dao. Mientras este en contacto el AM recibe una bonificacin de +2
a sus tiradas de ataque y AC debido a que puede prever los movimientos del oponente. El movimiento
solo puede ser roto si el oponente se mueve en una direccin o velocidad imposible de alcanzar por el
AM. Si ambos oponentes tienen la maniobra y la aplican al mismo tiempo las maniobras fallan
automticamente (las bonificaciones del otro matan las bonificaciones del primero).

Cuando falla: El toque no hace correctamente.


Armas permitidas: Ninguna.

Empujn de un Solo Dedo: Esta maniobra requiere mucha y difcil practica. Normalmente el estudiante
intenta empujar campanas enormes con solo un dedo, la empuja cada vez mas hasta que consigue hacerla
sonar. Al final el simplemente con sealar la campana puede hacerla tocar. Ha logrado extender su poder
interno hacia ella sin tocarla. Esta maniobra le permite al AM empujar al oponente sin necesidad de
tocarlo, el AM simplemente se concentra en un punto y seala hacia el. El rango es igual a 1 metro cada 3
niveles del experiencia del AM. Esta maniobra requiere gran concentracin y toma todo el round hacerla
independientemente del numero de ataques que el personaje posea. Se hace una tirada normal de ataque si
es exitosa el oponente es afectado por un Empujn Concentrado.

Cuando falla: Simplemente no tiene efecto.


Armas permitidas: Ninguna.

Mtodo Principal: Golpe

Puo de Acero: Despus de varios ejercicios extenuantes el AM es capaz de romper objetos duros como
madera, cermica y mampostera, mas no metal, con un simple golpe de la mano. El AM hace 1d10
puntos de dao por cada ataque mas fuerza, si el principal mtodo del personaje son las manos puede
repetir esta maniobra tantos ataques tenga.

Cuando falla: El ataque no impacta.


Armas permitidas: Cualquier arma a melee (el arma se sostiene mientras se realiza el impacto).

Golpe aplastante: El personaje puede romper 5 cm de madera o 2.5 cm de piedra cada 4 niveles de
experiencia. El DM puede modificar esto debido a la dureza, resistencia y dems factores que afecten al
objeto. Si es utilizado contra un objeto viviente el AM causa dao normal ms 1 punto por nivel de
experiencia. Esta maniobra requiere de gran concentracin y es la nica accin que puede hacer el
personaje durante su round. En todos los casos se debe realizar una tirada de ataque, el DM determina el
AC de los objetos inanimados.

Cuando falla: Si el golpe fue contra un objeto duro el recibe un dao igual al ataque en su mano
incapacitndola por 24 horas.
Armas permitidas: Ninguna.

Garra de guila: Este movimiento exige una gran fuerza fsica y mental, con la combinacin de ambos
el AM puede convocar poderosas fuerzas internas para destrozar cosas, con un ataque exitoso es capaz de
romper rocas, madera y objetos de metal y causar dao igual a 3d10 puntos de dao en el ataque, debido a
su enorme dificultad es la una accin que puede tonar el AM este round.

Cuando falla: No hay efectos.


Armas permitidas: Ninguna.

Mtodo Principal: Arrojar

Cada: El AM estudia y aprende a caer y rodar correctamente, haciendo que el impacto no caiga sobre
reas vitales del cuerpo. Una vez aprendido esta maniobra esta constantemente en efecto. Haciendo que el
AM sufra solamente la mitad del dao de cualquier cada.

Armas permitidas: Cualquiera.

Parada Instantnea: Despus de aprender a caer los estudiantes tienen que aprender a levantarse
rpidamente, rodando hasta quedar en posicin o con un salto acrobtico. Normalmente toma todo un
round para que un personaje se levante, pero, un personaje conociendo esta maniobra puede levantarse
inmediatamente si gasta uno de sus ataques, y si todava le quedan puede actuar.

Armas permitidas: Todas.

Derribo: Este tipo de arrojada utiliza el peso del oponente en contra suya, permitiendo al AM arrojarlo
sobre su cabeza hasta 1d4 pies haciendo que el oponente sufra el doble del dao bsico por la maniobra,
el AM debe realizar un ataque exitoso para que tenga efecto.

Cuando falla: El atacante pierde el resto de sus ataques y la iniciativa del siguiente round.
Armas permitidas: Ninguna.

Gran Lanzamiento: Usando el momento del oponente a favor el AM es capaz de arrojarlo una gran
distancia. El personaje debe realizar una tirada de ataque normal, si el oponente esta inmvil el AM ser
capaz de arrojarlo 1 metro cada 3 niveles de experiencia, si el oponente esta cargando ser capaz de
arrojarlo 2 metros mas 1 metro cada 3 niveles de XP. I es exitoso este movimiento causa el triple del dao
normal al oponente.

Cuando falla: El oponente contrarresta el movimiento, el AM ahora esta en el suelo y pierde la siguiente
iniciaba automticamente.
Armas Permitidas: De cadenas y lazos, armas cortadoras y dems usando sus hojas, armas de hasta
usando el largo, lanzas de igual manera.

Mtodo Principal: rea Vital

Este metodo es mucho mas que una patada o golpe que se basan en el golpe para el efecto. Aqu la fuerza
del golpe no es importante en comparacin a el punto de impacto. Este mtodo ensea al AM a localizar
las partes vulnerables del oponente y utilizarlas en su contra, debido a que estas maniobras son muy
especficas a puntos vitales solo pueden ser utilizadas con humanos y criaturas humanoides.
Toque de Dolor: Si simplemente se presiona el dedo en ciertos puntos del cuerpo el personaje lograra
hacer que la victima sufra un enorme dolor. Esto se hace simplemente haciendo un ataque normal, si
impacta la victima sentir que arde en fuego. Esto se traduce en penalizacin de -2 al golpe +2 al AC.
Este efecto permanece durante 1d3 rounds.
Cuando falla: Ningn efecto.
Armas Permitidas: Garrotes

Toque Aturdidor: Con una punzada de los dedos en el lugar correcto el AM podr dejar aturdido a su
oponente. Esto se hace en lugar de un ataque normal y no causa dao, se realiza una tirada de ataque
normal, de tener xito el oponente debe salvarse VS paralizacin o quedar aturdido durante 1d4 rounds,
mientras este aturdido no puede realizar ninguna accin.

Cuando falla: No hay efecto alguno.


Armas Permitidas: Garrotes

Toque de Parlisis: Haciendo presin en ciertos puntos en los nervios del oponente el AM puede
paralizarlo, haciendo que le sea imposible moverse durante 2d4 rounds, se debe realizar una tirada de
ataque normal, pero no hay ningn dao, el oponente debe salvarse VS parlisis con penalizacin de -2
para no ser afectado.

Cuando falla: No hay efecto.


Armas Permitidas: Garrotes

Muerte a Distancia (Toque de la Muerte): Este ataque es conocido como el toque de la muerte, para
realizar este secreto arte se requiere gran prctica y concentracin. Para aprenderlo el AM debe practicar
en una piscina de agua, hundiendo sus dedos bajo la superficie sin mojarse. Utilizando su poder Chi el
abrir las aguas al paso de su mano, en ese momento ha aprendido las maniobras. Este movimiento
requiere gran concentracin y es la nica accin que puede realizar en el round. Su rango es de 1 metro
cada 3 niveles del AM. Cuando se realiza se hace una tirada de ataque normal, si es concretada se utiliza
uno de los ataques siguientes: dolor, aturdimiento o parlisis, con penalizaciones respectivas de 0,-2 y -4.
O bien realizar un golpe normal causando el triple del dao bsico.

Cuando falla: No hay efecto.


Armas Permitidas: Ninguna.

Mtodo Principal: Armas

Con este mtodo el AM es capaz de utilizar armas de maneras mucho ms efectivas que las formas que un
guerrero normal puede usar. Se ha entrenado para utilizar armas nicas de este estilo, que no cualquiera
puede utilizar.

Rompe-armas: Debido a que la mayora de las armas marciales son pensadas en el bloqueo y desvi de
ataques se facilita poder romper el arma del oponente con estas, para hacerlo el AM debe de realizar una
tirada de ataque VS el blanco, este realiza una salvacin VS Golpe aplastante, si falla el arma del
oponente es rota, si esta es mgica es automticamente desarmada. Esta maniobra no causa dao a las
criaturas vivas.

Cuando falla: No hay efecto


Armas Permitidas: Todas las armas a melee

Ropa de Acero: Esta maniobra permite al AM hacer girar tan rpidamente su ropa que puede ser utilizada
como una lanza, esta debe medir de 2 a 3 metros y causa desde 1d6+1 de dao hasta 1d8+1 de dao,
dependiendo del tamao (como una lanza ligera y una pesada y de igual modo es tratada para cualquier
cosa) esta lanza no puede ser lanzada, ya que cuando abandona la mano del AM inmediatamente vuelve a
su estado normal.

Armas Permitidas: Tela de 2 a 3 metros de largo, incluso una cuerda.

Mtodo Principal: Entrenamiento Mental y Fsico

Meditacin: Esta habilidad permite al AM entrar en un estado mental en el que el mismo puede
concentrar sus energas internas. Por cada hora de meditacin ininterrumpida el obtiene el descanso de 2
horas de sueo. Mientras medita el personaje puede ignorar el hambre, fri, calor o sed, pero continua
recibiendo daos si es que existiera un ataque basado en fri o calor. El permanece conciente y alerta en
esas horas de meditacin y no sufre penaltis a la sorpresa o la iniciativa.

Sentido de Todo Alrededor: El AM entrena mucho para logar estar completamente conciente de su
ambiente que lo rodea a trabes de sus 6 sentidos. Lo que le permite estar a tanto a los ataques en cualquier
direccin, esto se traduce en que no sufre penaltis por ataques por la espalda o de flanco jams. Esta
maniobra esta en efecto siempre.

Resistencia Mental: Debido a sus ejercicios de meditacin ha logrado hacer que su mente sea muy
resistente a los ataques mentales, incluyendo Hechizo, Ilusin y retencin, dndole una bonificacin de
+2. Esta maniobra siempre esta en efecto.

Ataque de Chi: Con esta habilidad el AM puede conjurar sus energas internas para lograr impactar a
monstruos que solo pueden ser golpeados con armas mgicas utilizando ataques desarmados como
muestra la tabla siguiente:

Nivel: Pega como si fuera:


1.4 Arma Mgica
5.9 Arma Mgica +1
10.14 Arma Mgica +2
15.19 Arma Mgica +3
20 Arma Mgica +4

Lucha a Ciegas: Debido a su duro entrenamiento el AM ha logrado no depender de su vista para luchar
contra un oponente, esto se traduce con una nica penalizacin de -1 cuando lucha contra un oponente a
ciegas o que el oponente sea invisible. Si aparte es lanzado un hechizo de silencio entonces el AM se
encontrara en verdad ciego. Esta habilidad esta siempre en efecto.

Piel de Acero: Entrenamientos rigurosos han llevado los msculos del AM a ser tan duros como el Acero,
esto se traduce como una bonificacin de -2 al AC solamente cuando no porta armadura alguna.

Levitacin: Esta maniobra requiere la masterizacin del resto de maniobras mentales y fsicas, ya que las
lleva al extremo. Diariamente el AM Puede lograr que su cuerpo sea ligero usando su poder mental para
negar su peso. Finalmente el personaje es capaz de levitar por un nmero de rounds iguales a su nivel,
esta maniobra requiere una concentracin tal que demora un turno en poder ser realizada, el AM no puede
hacer otra cosa mientras levita y despus de hacerlo debe descansar todo un round. Mientras levita el
podr moverse hacia cualquier direccin.

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