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Para estudiantes de Primer Ao B. G. U.

AUTOR:

Lic. Luis Humberto Garca Rojas

COAUTOR:

Mgs. Vctor Velsquez

Riobamba Ecuador

2015
CONTENIDO

Pg.

CONTENIDO...................................................................................................... 2
PRESENTACIN ............................................................................................... 4
METODOLOGA DE APRENDIZAJE. ................................................................ 5
SERVICIO DE APOYO PERMANENTE. ........................................................... 6
EL MATERIAL DIDCTICO. .............................................................................. 7
OBJETIVOS ....................................................................................................... 8
OBJETIVO GENERAL .................................................................................... 8
OBJETIVOS ESPECFICOS ........................................................................... 8
ESQUEMA DE CONTENIDOS .......................................................................... 9
UNIDAD N 1. MEDIOS IMPRESOS............................................................ 11
1.1. GENERALIDADES DE LA CINEMTICA. .......................................... 11
1.1.1. Definiciones: ................................................................................. 11
1.1.2. Elementos bsicos: ...................................................................... 11
1.1.3. Vectores cinemticos. .................................................................. 15
1.2. INVESTIGACIN TRIANGULAR BIBLIOGRFICA ........................... 20
1.3. PROBLEMAS EXPLICATIVOS. .......................................................... 21
1.4. EVALUACIN DE APRENDIZAJES ................................................... 24
1.5. RESOLVIENDO PROBLEMAS COTIDIANOS. .................................. 25
UNIDAD 2: MEDIOS TRADICIONALES .......................................................... 26
2.1. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME. (M.R.U.) .............................. 26
2.1.1. Movimiento con velocidad constante. .............................................. 27
2.1.2. Movimientos simultneos: ............................................................... 29
2.2. RONDAS DE DISCUCIN. ................................................................... 31
2.3. PROBLEMAS EXPLICATIVOS .............................................................. 32
2.4. PRCTICA DE LABORATORIO ............................................................ 35
2.5. EVALUACIN DE APRENDIZAJES ...................................................... 39
2.6. RESOLVIENDO PROBLEMAS COTIDIANOS ...................................... 40
UNIDAD 3: MEDIOS AUDIOVISUALES .......................................................... 41
3.1. MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES. .......................................... 41

2
3.1.1. Composicin y descomposicin de vectores. ............................... 41
3.1.2. Cinemtica en dos dimensiones. .................................................. 45
3.1.3. Movimiento de un proyectil (movimiento parablico). ................... 45
3.1.4. Leyes que rigen el movimiento parablico. .................................. 46
3.1.5. Ecuacin cartesiana de la trayectoria de un proyectil. .................. 50
3.2. PROBLEMAS EXPLICATIVOS ........................................................... 51
3.3. ANALIZANDO VIDEOS....................................................................... 53
3.4. ELABORANDO UN ENSAYO ............................................................. 54
3.5. EVALUACIN DE APRENDIZAJES. .................................................. 56
3.4. RESOLVIENDO PROBLEMAS COTIDIANOS ...................................... 57
UNIDAD 4. MEDIOS TECNOLGICOS........................................................ 58
4.1. SOFTWARE INTERACTIVE PHYSICS ................................................ 58
4.1.1. Instalacin de Interactive Physics .................................................... 58
4.1.2. Iniciando Interactive Physics ........................................................... 60
4.1.3. Problemas en interactive Physics .................................................... 69
4.2. SOFTWARE MODELLUS 2.5 ................................................................ 72
4.2.1. Instalacin de Modellus ................................................................... 72
4.2.2. Problemas en Modellus 2.5 ............................................................. 79
4.3. BUSCANDO SOFTWARE SOBRE CINEMTICA EN EL INTERNET ... 85
4.4. EVALUACIN DE APRENDIZAJES ...................................................... 86
REFERENCIA BIBLIOGRFICA...................................................................... 87
ANEXOS .......................................................................................................... 88
FICHA DE EVALUACIN ............................................................................. 88
MIS NOTAS .................................................................................................. 89

3
PRESENTACIN

La educacin en nuestro pas promueve el aprendizaje de la fsica como


ciencia aplicada, donde las propuestas gubernamentales existentes, se
enmarcan en los estndares de competencias y toman importancia a partir del
dcimo ao de educacin bsica. El inters en esta asignatura ha crecido
notablemente debido al desarrollo permanente de esta ciencia, la cual desde
sus inicios ha permitido que conozcamos fenmenos de la naturaleza y
explicaciones de los sucesos del universo.

Desde la prctica pedaggica del rea de fsica, se encuentran propuestas de


desarrollo terico y especialmente experimental, que requieren de equipos de
laboratorio que permitan simular diferentes situaciones, pero lastimosamente
esta ltima opcin, no es posible implementar debido a las bajas o casi nulas
condiciones econmicas de ciertas instituciones de manera especial en el
sector rural.

En esta propuesta de aula, se busca disear una estrategia pedaggica en la


cual se construyen escenarios de aprendizaje de la cinemtica, en un contexto
rural sin dejar de lado la componente experimental de modo que se puedan
formar estudiantes que desarrollen las habilidades cientficas con actitudes
requeridas para explorar fenmenos y resolver problemas terico experimental.

El presente trabajo considero que abrir las puertas del conocimiento a las
ciencias experimentales como en este caso a la Fsica, ya que vista la
experiencia vivida por muchos aos de trabajo en esta rea, se les facilitar el
conocimiento en esta asignatura ya que en la presente gua se introducirn
ciertos mtodos y tcnicas de estudio como tambin la utilizacin de ciertos
recursos didcticos que seguro estoy facilitarn muchsimo el aprendizaje, y
con la ayuda de la tecnologa que hoy disponemos y que est al alcance de
todos, se confirmar lo aprendido.

4
METODOLOGA DE APRENDIZAJE.

Como en todo aprendizaje, ste empieza con un dilogo, en este caso entre el
profesor y el estudiante, dilogo que didcticamente se puede llamar dilogo
didctico, acompaado de un conjunto de servicios.

Dilogo didctico se entiende como un intercambio de ideas, experiencias,


opiniones, conocimientos y afectos con fines de aprendizaje entre el estudiante
y el profesor, llegando de esta manera a tener un dilogo didctico real, que
tambin puede ser un dilogo didctico simulado o irreal.

El dilogo didctico real no es ms que un acto cultural que permite desarrollar


la fluidez del intercambio de opiniones entre el profesor y el estudiante, con el
fin de incentivar el aprendizaje de ste ltimo.

Este dilogo puede darse de varias maneras, como por ejemplo: de manera
presencial, a travs de tutoras (sean estas presenciales o virtuales), a travs
de un computador (electrnico), para efectivizar este dilogo se pueden utilizar
medios de comunicacin como: presencial, por medio de un portal, telefnico,
fax o internet a travs de e-mails, foros, videoconferencias, entre otros.

En esta metodologa de aprendizaje la actividad presencial se considerara


como un grupo de aprendizaje, que para ser efectiva es necesario disponer de
un espacio fsico o virtual adecuado, donde los miembros del grupo pueden
interconectarse a una red y as trabajar juntos, facilitndose el aprendizaje con
la colaboracin de todos quienes forman el grupo de trabajo para llegar a
conseguir metas que favorezcan a todos, materializndose as la Filosofa de
aprender a aprender.

Dilogo Didctico Simulado o Irreal.- Este dilogo es aquel que se da entre el


estudiante y el material didctico disponible. Este material didctico como la
gua didctica, lecturas seleccionadas de acuerdo al tema, CD con actividades
interactivas, medios audiovisuales, entre otros, deben estar diseados
metodolgicamente para que el estudiante desarrolle su aprendizaje de manera
individual e interacte con el mismo.

5
SERVICIO DE APOYO PERMANENTE.

Con el fin de mantener al estudiante motivado e interesado en la materia, el


docente debe dar este servicio de manera que pretenda facilitar el proceso de
aprendizaje a travs de una serie de apoyo permanente, los mismos que de
acuerdo a su importancia se han considerado los siguientes:

Actualizacin permanente de docentes y estudiantes.


Sistema de atencin integral del estudiante (programa profesor-padre de
familia).
Sistema de comunicacin (informacin, induccin, motivacin, difusin,
retroalimentacin y evaluacin).
Utilizacin de recursos didcticos.

Los servicios anotados anteriormente se podrn hacer realidad de manera


progresiva y sistemtica en funcin de los recursos que dispone cada
Institucin Educativa, como tambin de los aprendizajes que el estudiante vaya
adquiriendo a medida que se implemente esta nueva modalidad en el sistema
educativo.

El aprendizaje en la asignatura de Fsica para los estudiantes del Primer ao


de Bachillerato General Unificado (BGU), comprendern las actividades:

ACTIVIDADES PORCENTAJE
Presenciales 50%
Tutoras y actividades electrnicas 25%
autogestin acadmica, estudio 25%
independiente y experiencias
vivenciales en el rea (
Elaborado por: Luis Garca

Para lo cual se dispondr de un docente tutor(a), el material didctico y algunos


de los servicios antes mencionados.

6
EL MATERIAL DIDCTICO.

El material didctico para utilizar en esta gua, est compuesto de: un paquete
de recursos didcticos, los cuales se podrn utilizar en dicha asignatura, los
mismos que han sido diseados con el fin de facilitar el aprendizaje de los
estudiantes de forma independiente.

El material didctico de apoyo para el estudiante est compuesto de:

Material impreso (gua didctica)


Herramientas de Software
Material electrnico
Medios audiovisuales.

La Gua Didctica, es un referente metodolgico, que est compuesto por


orientaciones pedaggicas, los mismos que facilitarn el aprovechamiento y la
consecucin de los objetivos de aprendizaje planteados en cada unidad, por lo
que dicha unidad ser desarrollada de manera sistemtica y organizada.

Fuente: Aula de la U. E. Hualcopo Duchicela

7
OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Aplicar la Gua Didctica para lograr un ptimo Rendimiento acadmico en


Cinemtica a travs del uso de los recursos didcticos y tecnolgicos de
los estudiantes del primer ao de bachillerato

OBJETIVOS ESPECFICOS

Determinar los recursos didcticos ms adecuados mediante la


participacin activa para ser parte del proceso enseanza aprendizaje
de la cinemtica.
Delimitar la operatividad de los recursos didcticos en el proceso
enseanza aprendizaje.
Definir la estructuracin del lineamiento alternativo al presente estudio
cientfico.

8
ESQUEMA DE CONTENIDOS

UNIDAD 1 OBJETIVO DE APRENDIZAJE


Orientar pedaggicamente a los estudiantes
MEDIOS IMPRESOS
para que estos medios faciliten el
aprovechamiento y la consecucin de los
objetivos de aprendizaje planteados, en funcin
de varios criterios, como: claridad en las ideas,
congruencia, actualidad, sencillez, facilidad de
comprensin, entre otros.
Generalidades de la
cinemtica.
Investigacin
triangular
bibliogrfica.
Ejercicios.
Evaluacin.

UNIDAD 2 OBJETIVO DE APRENDIZAJE:


Permitir que el estudiante desarrolle e imite
MEDIOS
procesos conociendo claramente el problema
TRADICIONALES
abordado y el objetivo de la clase.
(TCNICOS)

Movimiento
Rectilneo Uniforme.
Rondas de
discusin.
Ejercicios.
Prctica de
laboratorio.
Evaluacin.

9
UNIDAD 3 OBJETIVO DE APRENDIZAJE:
Compartir con el estudiante material
MEDIOS
audiovisual como: videos, pelculas, videos
AUDIOVISUALES
clase, presentaciones, entre otros, los mismos
que contribuyen como refuerzo de los
contenidos tratados en cada unidad, que le
permitan poner en prctica de manera atractiva
y didctica.
Movimiento
Rectilneo en dos
dimensiones.
Analizando videos
sobre cinemtica,
entornos e historia
de la fsica.
Evaluacin de
aprendizajes.

Unidad 4 OBJETIVO DE APRENDIZAJE:


Medios informticos Desarrollar a travs de plataformas
tecnolgicas seleccionadas clases
demostrativas de acuerdo al tema, a travs de
simulaciones, las mismas que implican la
participacin de un aprendizaje colaborativo.
software para el
aprendizaje de la
cinemtica.
Aplicando y
manipulando
programas libres
sobre fsica.
Evaluacin

10
UNIDAD N 1. MEDIOS IMPRESOS

Fuente: http://i849.photobucket.com/albums/ab57/3dvv4rd/1_zps94374720.jpg

1.1. GENERALIDADES DE LA CINEMTICA.


1.1.1. Definiciones:

A la Cinemtica se lo define desde varios puntos de vista, como por ejemplo:

a. Estudia el movimiento de los cuerpos sin considerar las causas que lo


producen.
b. Es una descripcin matemtica del movimiento.
c. Es una parte de la fsica que estudia los movimientos de los cuerpos
teniendo como herramienta bsica la matemtica.

1.1.2. Elementos bsicos:

Partcula.- Es un cuerpo de dimensiones muy pequeas comparadas con el


lugar donde se encuentra. Ejemplo: un mvil, un avin, un objeto, entre otros.

11
Sistema de Referencia.- El sistema de referencia es un conjunto formado por
cuatro dimensiones que son: ( rx , ry, rz , t ), y:

1. Sistema de coordenadas.
2. Observador (orgen).
3. Partcula (solo como traslacin).
4. Cronmetro.

Definicin Geomtrica del Sistema de Referencia

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

Definicin Matemtica:

rp = ( rxi + ryj + rzk )

En el sistema de referencia se le ha sitado al cronmetro por cuanto sirve para


ubicar en tiempo y en espacio (cundo y dnde). Al hablar de espacio se
refiriere al lugar dnde y cundo se producen los fenmenos fsicos.

Trayectoria.- la trayectoria se define de varias maneras, como por ejemplo:

El camino que sigue una partcula.


El Conjunto de puntos concurrentes.
El Lugar geomtrico.

12
Definindo por consiguiente a la trayectoria como el lugar geomtrico que
resulta de unir todas las posiciones durante todo el movimiento.

Grficamente se lo representa as:

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

Distancia recorrida (d).- Es una magnitud escalar que mide la longitud de la


trayectoria, y es conocida con la letra (d).

Desplazamiento ( ).- Es una magnitud vectorial que experimenta la variacin


del vector posicin de una partcula durante un cierto intervalo de tiempo.
Matemticamente est expresada por la siguiente expresin:

= r - ri

Reposo.- Se da cuando la posicin de una partcula permanece constante con


respecto al tiempo, y dentro de un sistema de referencia.

Movimiento.- El movimiento de una partcula se da, cuando la posicin de sta


a cambiado con respecto al tiempo y dentro de un sistema de referencia.

13
Rapidez (v).- Es una magnitud escalar que se relaciona entre la distancia
recorrida por una partcula y el tiempo en que se realiz dicho recorrido. La
rapidez est expresada por la siguiene expresin:

V = d/ t

Velocidad ( ).- Es una magnitud vectorial que mide entre el desplazamiento


realizado por la partcula durante un cierto intervalo de tiempo, expresndose
as:

Aceleracin ( ).- Es una magnitud vectorial que mide el cambio que


experimenta el vector velocidad en un cierto tiempo. Su expresin es:

= =

Si t >> 0, se tiene una aceleracin media (promedio); (>>) es mucho mayor.

Si t << 0, se tiene una aceleracin instantnea; (<<) es mucho menor.

14
1.1.3. Vectores cinemticos.

Vector Desplazamiento ( ).

Definicin Fsica: Es una magnitud vectorial que


mide la variacin que experimenta
la posicin de una partcula.
Definicin Geomtrica.

Definicin Matemtica:

ri + = r, entonces despejando r
tenemos,

= r - ri

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

Dimensiones: Unidades:
Sistema Internacional

SI m
L
Sistema Ingls

S.I. pie. Pulgada.


Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

15
Vector Velocidad ( ):

Definicin Fsica: Es una magnitud vectorial que mide el cambio del


vector desplazamiento durante un cierto intervalo
de tiempo (razn de cambio del desplazamiento).

Por consiguiente todo lo que se divida para el


tiempo es una razn de cambio.

Definicin
Geomtrica:

Definicin
= r. =
Matemtica: ; r= v

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

Dimensiones: Unidades:
Sistema Internacional

-1
SI m/s = ms-1
L/T = LT
Sistema Ingls

S.I. pie/s ; pulg/s


Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

El vector desplazamiento ( ) ser siempre paralelo al vector velocidad ( ).

16
Vector velocidad media ( m):

Definicin Fsica: Es una magnitud vectorial que est determinada


por la variacin del desplamiento en un intervalo
de tiempo, siempre que ste sea mucho mayor
que cero (t >> 0), y est dada por la expresin:

Definicin Vm = r/t ;
m =
Matemtica:
si, si, t >> 0

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

Rapidez Media (Vm):

Grfico r = f(t)

Pendiente de la secante

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

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De acuerdo con el grfico r = f(t), se tiene que:

Tg = = ms = Vm Es la rapidez media

Si a esta rapidez media le multiplicamos por un unitario, se transforma


en el vector velocidad.

Rapidez Instantnea:

En este aspecto se necesita saber que sucede en cada instante, por lo


que se toma un intervalo de tiempo cada vez ms mequeo, ste se
aproximar a un lmite, denominndose a sta como la velocidad
instantnea, expresin que matemticamente es:

Vi = V =

De este anlisis se puede decir que la rapidez no siempre es igual al


mdulo de la velocidad, ya que esto solamente se da cuando el
movimiento es rectilneo.

18
Vector aceleracin ( ):

Definicin Fsica: Es una magnitud vectorial que mide el cambio


que experimenta el vector velocidad en un cierto
intervalo de tiempo.

Si t >> 0, tenemos una aceleracin media


(promedio)

Si t << 0, tenemos una aceleracin instantnea.

Definicin
Geomtrica:

Definicin
m= =
Matemtica:

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

Dimensiones: Unidades:
Sistema Internacional

2 -2
SI m/s2 = ms-2
L/ T = LT
Sistema Ingls

S.I. pie/s2 ; pulg/s2


Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

19
1.2. INVESTIGACIN TRIANGULAR BIBLIOGRFICA
Esta investigacin permite obtener informacin de tres autores diferentes, en
este caso de Fsica, respecto a un tema especfico, para posteriormente ser
analizadas en grupo, los comentarios de cada uno de los estudiantes para
anotar las conclusiones finales en comn acuerdo.

Se toma como referencia el concepto de MOVIMIENTO, y analizando el criterio


o la definicin de autores como:

ZEARS/ZEMANSKY; Movimiento es un cambio contnuo de posicin, y


en la mayor parte de los movimientos reales los distintos puntos de un
cuerpo se mueven a lo largo de trayectorias diferentes.
VALLEJO/ZAMBRANO; Una partcula est en movimiento durante un
cierto intervalo de tiempo, cuando su posicin ( r ) cambia dentro de un
mismo sistema de referencia, es decir cuando r 0.
ENCICLOPEDIA III MILENIO; Fenmeno que consiste en un contnuo
cambio de posicin, con respecto a un sistema de referencia.

CONCLUSIONES

1.______________________________________________________________

2. _____________________________________________________________

3. _____________________________________________________________

4. _____________________________________________________________

Elaborado por: Luis Garca

20
1.3. PROBLEMAS EXPLICATIVOS.
Con el fin de utilizar las definiciones antes expuestas en problemas prcticos,
realizar los ejercicios de manera explicativa (didctica) para que el estudiante
se acostumbre a resolver los ejercicios de manera secuencial y ordenada. Pero
antes es necesario enfocar los pasos que se deben seguir (como sugerencia)
para resolver problemas en fsica.

21
PROBLEMA RESUELTO N 1.

Un auto recorre 3 kilmetros al norte empleando 2 horas, luego gira hacia el


este 4 kilmetros tardando 3 horas. Determinar el mdulo de la velocidad media
o rapidez media
PASO 1. Leer completamente el contenido del problema de forma corrida.
PASO 2. Volver a leer analizando el mismo y extraer los datos del problema.
DATOS DEL PROBLEMA.

d1= 3 Km. t1 = 2h. d2= 4 Km. t2 = 3h. Vm = ?


PASO 3. Reduccin de unidades

3 Km a metros 3 Km. = 3000 m

4 Km a metros = 4000 m

2 horas a segundos 2h. = 7200 s.

3 horas a segundos = 10800 s.


PASO 4. DIAGRAMA

PASO 5. De acuerdo con la estructura del problema, existen solamente variables


como: distancia, tiempo, y como incgnita la rapidez media, por lo que se

puede utilizar la siguiente ecuacin: Vm =

PASO 6. Reemplazando en la ecuacin seleccionada, la distancia total recorrida


es la suma de las distancias, es decir: 3 km + 4 km = 7 km. 2 h + 3 h =
5h. Reemplazando en la ecuacin seleccionada se tiene:

Vm = 7 km/ 5 h = 1,4 km/h o 0,39 m/s. R.//


PASO 7. Al reemplazar los datos en la ecuacin seleccionada con sus respectivas
unidades, se tiene que el resultado lleva la unidad( m/s), que en realidad
es la unidad de la velocidad.
Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

22
PROBLEMA RESUELTO N 2.

Qu tiempo tardar un automvil en viajar de Quito a Guayaquil, si la


distancia entre estas dos ciudades es de 420 kilmetros, si viaja a una
velocidad de 60 km/h.
PASO 1. Leer completamente el enunciado del problema.
PASO 2 Luego de leer detenidamente el problema, obtener los datos.
y 3.
DATOS DEL PROBLEMA.

t=? d = 420 km = 420000 m. V = 60 km/h = 16,67 m/s.


PASO 4. DIAGRAMA

PASO 5. SELECCIN DE LAS ECUACIONES.

Como el movimiento es un movimiento uniforme se utiliza la


ecuacin:

V = d/t; de esta ecuacin despeja t, entonces quedara as:

t = d/v.
PASO 6. Reemplazamos los datos en esta ltima ecuacin con sus
respectivas unidades.

t = = 25194,96 s = 6,99 horas//.

PASO 7. Realizado el anlisis de unidades el tiempo sale en segundos y


luego transformadas a horas.
Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

23
1.4. EVALUACIN DE APRENDIZAJES
Recordando definiciones y conceptos sobre movimiento rectilneo.
responder a cada una de las cuestiones que se plantean:

1. Un atleta durante su entrenamiento en una pista atltica recorre 10


kilmetros. Esta informacin que nos da, se trata de una distancia o de
un desplazamiento.

_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

2. En qu se diferencia la distancia con el desplazamiento?.

_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

3. Cuando una moneda es lanzada verticalmente hacia arriba que sucede


con la velocidad.

_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

4. Porqu es necesario realizar un anlisis de unidades al terminar la


resolucin de un problema?.

_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

Elaborado por: Luis Garca

24
1.5. RESOLVIENDO PROBLEMAS COTIDIANOS.
1. Dos ciudades A y B estn separadas 1200 m, desde A parte hacia B
un mvil con una rapidez de 35 m/s. Diez segundos despus y desde
B parte hacia A otro mvil con una rapidez constante de 63 m/s. Hallar
analtica y grficamente, dnde y cundo se encuentran. R/. 653,57 m
dnde parti A, y a 18,67s de haber partido.

Elaborado por: Luis Garca

25
UNIDAD 2: MEDIOS TRADICIONALES

Fuente: http://blog.tupatrocinio.com/wp-content/uploads/2012/05/10301212-libros-y-pizarra-
material-escolar-regreso-a-la-escuela.jpg

2.1. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME. (M.R.U.)


El objetivo fundamental del estudio de ste movimiento es identificar la Ley del
movimiento rectilneo con velocidad constante, aplicando mtodos que ayuden
a razonar para resolver problemas.

En este movimiento el mvil o cualquier objeto (partcula) que se halla en


movimiento, describe como trayectoria una lnea recta (mdulo, direccin, y
sentido), manteniendo constante su rapidez. A ste movimiento se le denomina
de velocidad constante; en este caso tanto la velocidad media y la velocidad
instantnea vienen a ser la misma (iguales). De igual manera el mdulo del
desplazamiento como la distancia recorrida tambin son iguales.

En este tipo de movimiento (M.R.U.) se obtiene una proporcionalidad entre la


distancia recorrida y el tiempo transcurrido, llamada proporcionalidad directa,
esto es, que a mayor tiempo mayor distancia recorrida.

26
2.1.1. Movimiento con velocidad constante.
Considere una partcula que se traslada con velocidad constante, (suponer en
este caso que la velocidad sea de 4 m/s) sobre una superficie rectilnea, como
se aprecia en el siguiente grfico.

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

Del esquema anterior se concluye que:

La trayectoria descrita por la partcula es una lnea recta, por lo que la


direccin de la velocidad no cambia, razn por la que se le llama
Movimiento Rectilneo.
Como su rapidez es constante en cada segundo que transcurre recorre 4
m, por eso se concluye diciendo que en tiempos iguales recorrer
distancias iguales.
La distancia que la partcula avanza es proporcional al tiempo empleado.
Explicndose as:

27
Para un t = 1 s , la distancia d = 4 m
Para un t = 2 s , la distancia d = 8 m
Para un t = 3 s , la distancia d = 12 m, y
Para un t = 4 s , la distancia d = 16 m.

Obteniendo de este anlisis que: d/t = V = 4 m/s.

Y la relacin que se establece para este movimiento es:

=V d = V x t

En este movimiento la aceleracin (a) es nula, ya que si la velocidad es


constante, por consiguiente su aceleracin con respecto al tiempo es igual a
cero.

Una forma prctica para recordar estas relaciones lo podemos sintetizar en la


siguiente figura.

Fuente: http://storage.competir.com/post/movimiento-rectilineo-uniforme/images/imagen2.jpg

28
2.1.2. Movimientos simultneos:
Este tipo de movimientos se dan cuando dos o ms partculas inician y
terminan sus movimientos al mismo tiempo, es decir sus tiempos son iguales.

Por consiguiente, si dos partculas realizan movimientos simultneos, entonces:

t1 = t2= t

2.1.2.1. Tiempo de encuentro (te)

En el siguiente grfico se aprecia de mejor manera:

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

En este caso, si dos mviles parten simultneamente (al mismo tiempo) al


encuentro, realizando ambos Movimiento Rectilneo Uniforme, el tiempo que
emplearn para encontrarse estar dada por la siguiente expresin:

d = d1 + d2 ; pero se sabe que d = v.t

entonces: d = v1. t + v2 . t; sacando factor comn t, se obtiene

d = t( v1 + v2) ; y despejando t:

te =

donde d es la suma de los recorridos de los mviles en simultneo.

29
2.1.2.2. Tiempo de alcance:

De igual manera que en el caso anterior, para una mejor explicacin se valdra
del grafico que a continuacin:

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

Para este caso, si un mvil va alcanzando a otro que se aleja simultneamente


en la misma direccin y realizando ambos movimiento rectilneo uniforme,
entonces el tiempo que emplea para alcanzarlo, estar dada por la siguiente
expresin:

t A=

Donde d es la diferencia de recorridos de los dos mviles en simultneo,


siempre que V1 > V2

Resumiendo se indica que:

d = v.t ; e = v.t d=e Escalares

d = vxt Vectorial

r = ri + v.t Ecuacin de la posicin VS. Tiempo

30
2.2. RONDAS DE DISCUCIN.
Para las rondas de discucin se selecciona los temas relativos al movimiento
rectilneo uniforme.

GRUPO TEMA
1 Grficos del movimiento rectilneo uniforme; d vs. t y v vs. t.
2 Determinacin de la pendiente y el significado que esta nos
indica.
3 Anlisis de unidades y dimensional de las magnitudes que
intervienen en este movimiento.

ACTIVIDADES A DESARROLLAR
A Analizar el tema entre los integrantes del grupo.
B Resuma los subtemas mas importantes del tema.
C Escriban al menos 4 conclusiones finales
D Presentar en plenaria a todos los compaeros del curso.
E Estar predispuesto a contestar la ronda de preguntas de los
compaeros de aula.
Elaborado por: Luis Garca

31
2.3. PROBLEMAS EXPLICATIVOS
PROBLEMA RESUELTO N 1.

El sonido viaja en el aire a 340 m/s. Si el tiempo que ha tardado en


escucharse el trueno despus que se vi el rayo es de 18 segundos; a qu
distancia ha cado el rayo?.
PASO 1. Leer ntegramente el texto del problema.
PASO 2 y Volver a leer, pero esta vez identificando las magnitudes que
3. intervienen y extrae los datos:
DATOS
V = 340 m/s
t = 18 s
d=?
PASO 4. Selecciona la ecuacin respectiva, de acuerdo al tipo de movimiento
(en este caso tenemos M.R.U., y la expresin es:
d = v.t ;
PASO 5. Como los datos estn dados en unidades bsicas, podemos
reeplazarlo directamente en la expresin dada, as:

d = 340 x 18 s ; entonces la d = 6120 m//.

PASO 6. Como se ha visto, el resultado tiene un valor escalar como lo es su


unidad respectiva que es el metro, verificndose as que el resultado
es correcto.
Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I

32
PROBLEMA RESUELTO N 2.

Dos puntos A y B estn separados 10 kilmetros. Desde A parte hacia B un


mvil con una rapidez constante de 4 Km/h. Simultneamente y desde B
parte hacia A otro mvil con una rapidez constante de 3 Km/h. Determinar
analtica y grficamente dnde y cundo se encuentran.
PASO 1. Leer ntegramente el texto del problema.
PASO 2 y Volver a leer, pero esta vez identificando las magnitudes que
3. intervienen y extrae los datos:
DATOS
VA = 4 VB = 3 Dnde (de) = ? Cundo (te) = ?

PASO 4. Diagrama o esquema

PASO 5.
PASO 6.
Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I

Anlisis del problema.

De acuerdo con el diagrama, se identifica las distancias que recorren cada


automvil, como tambin se ha ubicado un supuesto punto de encuentro de los
dos mviles, por consiguiente:

Desde el punto A, se tiene:

d = x = v1 . t; es decir : x = 4t; (1).

desde el punto B, se tiene:

10 x = 3t ; despejando x, tenemos: x = 10 3t (2)

33
Igualando las ecuaciones 1 y 2 y despejando el tiempo t, se obtiene:

te = 1,43 h, que significa el cundo.

Si aplica la ecuacin para determinar el tiempo de encuentro,

te = , tenemos: te = = 18,67 h//.

Que se obtiene el mismo valor encontrado con el anlisis analtico.

Luego para encontrar la distancia de encuentro o el dnde, se reemplaza el


valor del tiempo en cualquiera de las ecuaciones 1 o 2, as:

Para este caso se reemplaza en la ecuacin 1:

X = 4t; entonces,

X=4 x 1,43h = 5,72 km//.

34
2.4. PRCTICA DE LABORATORIO
PRCTICA DE LABORATORIO N 1
Nombre del estudiante:
Curso: Primero de Bachillerato Paralelo:
Fecha:
TEMA: Movimiento Rectilneo Uniforme
OBJETIVO Inducir las Leyes del Movimiento Rectilneo Uniforme.
MATERIALES Un tubo de vidrio de 1 m de longitud.
Un soporte
Una cestilla
Hilo
Cuerpos de prueba
Un cronmetro A = 0,1 s
Una cinta mtrica o regla graduada; A=0,001 m.
Agua.

Elaborado por: Luis Garca

FUNDAMENTOS TERICOS:

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____

35
MONTAJE DE LOS EQUIPOS Y DESCRIPCIN DE LA PRCTICA:

1. Sumergir la cestilla hasta el fondo del tubo.


2. Lanzar el cuerpo de prueba dentro del mismo sin darle impulso,
procurando que no roce con el tubo ni oscile en el agua.
3. Cronometrar tres veces el tiempo que el cuerpo de prueba tarda en
recorrer 0,20 m y anotar el tiempo promedio.
4. Extraer el cuerpo de prueba del fondo del tubo, utilizando la cestilla.
5. Repetir el procedimiento anterior para valores de 20, 30, 40, 50, y 60 cm.

Elaborado por: Luis Garca

GRFICOS

Fuente: Vallejo, P. (1999). Laboratorio de Fsica, Tercera edicin, Volumen I


Elaborado por: Luis Garca

36
TABLA DE RESULTADOS

t1 t2 t3 e
N e(cm) t1 t2 t3 tm V
3 tm

1 10

2 20

3 30

4 40

5 50

6 60

Fuente: Vallejo, P. (1999). Laboratorio de Fsica, Tercera edicin, Volumen I


Elaborado por: Luis Garca

OBTENCION DE LOS DATOS.

N ACTIVIDAD

1 Encuentre el valor promedio del tiempo para cada distancia

2 Encuentre el valor de la velocidad para cada distancia, empleando la

ecuacin (1).

3 Grafique en papel milimetrado: el grfico distancia VS. tiempo y

determine el valor de la pendiente.

4 Grafique en papel milimetrado el grfico velocidad VS. tiempo

Elaborado por: Luis Garca

37
CONCLUSIONES:

1.__________________________________________________________

___________________________________________________________

2._______________________________________________________________

______________________________________________________

3._______________________________________________________________

______________________________________________________

4._______________________________________________________________

_______________________________________________________
RECOMENDACIONES:

1.__________________________________________________________

___________________________________________________________

2._______________________________________________________________

______________________________________________________

3._______________________________________________________________

______________________________________________________

4._______________________________________________________________

_______________________________________________________
BIBLIOGRAFA:

_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

FIRMA DEL ESTUDIANTE: _____________________________

38
2.5. EVALUACIN DE APRENDIZAJES
1. Qu tipo de curva se obtiene en el grfico distancia VS. tiempo, y
que significado tiene?

____________________________________________________________
____________________________________________________________
2. Qu tipo de curva se obtiene del grfico velocidad VS. tiempo, y que
dice de la misma?

____________________________________________________________
____________________________________________________________
3. Qu significado tiene en valor de la pendiente?

____________________________________________________________
____________________________________________________________
4. Qu sucedera con la velocidad del cuerpo de prueba si solamente se
llenara el agua en el tubo hasta la mitad?

____________________________________________________________
____________________________________________________________
5. Qu relacin hay entre la velocidad calculada promedio, y la
pendiente de la curva encontrada en el primer grfico? Qu se puede
concluir con esto?

____________________________________________________________
____________________________________________________________
6. Se cumpli con el objetivo planteado para este laboratorio?, Si, o N,
y porqu?

____________________________________________________________
____________________________________________________________
Elaborado por: Luis Garca

39
2.6. RESOLVIENDO PROBLEMAS COTIDIANOS
1. Un vehculo que viaja a 60 km/h en lnea recta, toma una curva a
esa misma velocidad. Qu cambiaron; la rapidez y la velocidad al tomar
la curva?. Explique por favor.

2. Un avin en viajes internacionales viaja a 700 km/h, este valor


indica la velocidad o la rapidez del avin?. Explique por favor su
respuesta.

3. Una persona sale de su casa, da la vuelta a la manzana donde ella


vive y regresa. Cunto vale su desplazamiento?. Explique su respuesta
por favor.

4. Un ciclista va por una carretera recta con una velocidad constante


de 10 m/s y es seguido por otro ciclista que se halla a 200 metros atrs
de l, el mismo que va a una velocidad de 15 m/s. En cunto tiempo el
segundo ciclista alcanzar al primero?.

5. Al relizar un experimento sobre movimiento rectilneo uniforme en


el laboratorio de Fsica, se obtuvieron los siguientes datos (valores), los
mismos que se muestran en la siguiente tabla:

Distancia (cm) 0 10 20 30 40 50 60 70 80
Tiempo (s) 0 5 10 15 20 25 30 35 40
Elaborado por: Luis Garca

40
UNIDAD 3: MEDIOS AUDIOVISUALES

Fuente:
http://www.didacticadelahistoria.unlu.edu.ar/sites/www.didacticadelahistoria.unlu.edu.ar/files/sit
e/servicio-multimedia-animacion.png

3.1. MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES.

3.1.1. Composicin y descomposicin de vectores.


Tratndose del movimiento de los cuerpos en dos dimensiones se de la
intervensin de dos fuerzas cuando empieza el movimiento; como por ejemplo:
cuando un bote quiere atravesar un ro; en ese momento se tiene presente la
informacin de la rapidez del ro y del bote, cada uno por supuesto con su
propia direccin y sentido, con esta informacin se debe tratar este tipo de
problema vectorialmente, ya que el resultado del movimiento del bote
depender

41
de que si el ro va hacia abajo, hacia arriba o si se quiere atravezar de forma
perpendicular a la orilla del ro; es decir depende de la direccin de cada uno
de los componentes.

3.1.1.1. Movimientos en la misma direccin:

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

Cuando el ro y el bote tienen la misma direccin y sentido, la velocidad del ro


(Vr) se suma a la velocidad del bote (Vb) vectorialmente, es decir:

V = Vr + Vb Vector resultante.

Si se resuelve de manera grfica se colocarn un vector a continuacin de otro,


para luego unir el orgen del primero con el extremo del ltimo, obteniendo as
su resultante.

Ejemplo:

Una canoa navega en un ro con una rapidez de 20 m/s, si la rapidez del


ro es de 5 m/s. Hallar el vetor resultante de este movimiento?.

DATOS:
Vb = 20 m/s
Vr = 5 m/s
V=?

Aplicando la ecuacin anteriormente expuesta, tenemos

42
V = Vr + Vb

V = 5 m/s + 20 m/s entonces, V = 25 m/s//.


Elaborado por: Luis Garca

En conclusin podemos decir que; cuando dos o ms vectores que actan


sobre un cuerpo tienen la misma direccin y sentido; y el vector resultante es
igual a la suma vectorial de todos los vectores que intervienen en l.

3.1.1.2. Movimientos en direcciones contrarias.

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

Cuando el ro y la barca van en sentidos contrarios como se aprecia en la


grfica adjunta, para determinar el vector resultante tambin como en el caso
anterior procedemos a realizar una suma vectorial, pero considerando los
signos (hacia la derecha positivos y hacia la izquierda negativos); es decir:

V = Vb + (- Vr)

Otro caso que se puede presentar a menudo es cuando la barca quiere


atravesar un ro en sentido perpendicular a la orilla de ste, complicndose un
tanto la situacin, ya que el ro va en direcin del vector (Vr) y la barca en la
direccin del vector (Vb); de manera que stos son perpendiculares.

Para solucionar este problema se vale de la solucin vectorial, la misma que


facilita enormemente y que grficamente las diferentes fuerzas se
representaran como la siguiente grfica.

43
3.1.1.3. Composicin de vectores:

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

La composicin de vectores se refiere a que de los vectores perpendiculares


que se hallan presentes en el problema, se reduzcan a uno solo, que es el
vector resultante, el mismo que seala la direccin real del bote hacia donde se
dirige por efecto de la corriente del ro.

Grficamente la solucin sera:

Fuente: El autor
Elaborado por: Luis Garca

Colocando los dos vectores, con los orgenes de los dos situados en el punto O
de forma perpendicular, luego unindo el punto O con el P que es ste el punto
de la proyeccin de Vb y Vr.

Analticamente la solucin sera de la siguiente manera:

Calculando el mdulo de la velocidad resultante y su direccin ().

44
El mdulo de la velocidad resultante se obtiene aplicando directamente el
Teorema de Pitgoras, por tratarse de un tringulo rectngulo, as:

V2 = (Vb)2 + (Vr)2

Y la direccin de esta velocidad se determina a travs de la funcin tg , que


est formado por el vector velocidad del ro (Vr) y el vector velocidad del bote
(Vb), que matemticamente sera:

tg = = arctg .

3.1.2. Cinemtica en dos dimensiones.


La cinemtica en dos dimensiones, es el estudio del movimiento de los cuerpos
en el plano; se puede decir que todos los movimientos estn localizados en un
plano (cuando no se considera la resistencia del aire).

Dentro de esta clase de movimientos, la atencin mayor se pondr en el


movimiento de proyectiles o tambin llamado movimiento parablico y el
movimiento circular.

3.1.3. Movimiento de un proyectil (movimiento parablico).


Un cuerpo que es lanzado al espacio sin fuerza de propulsin propia, se
denomina un proyectil, la direccin con la cual se lanza esta partcula puede
ser horizontal u oblicua, por ejemplo: una pelota impulsada por un jugador de
bisbol, una bala disparada por un revlver o un can, etc. Para analizar esta
parte de la cinemtica se hace las siguientes restricciones:

Se considera trayectorias cortas para que la gravedad se mantenga


constante tanto en mdulo como en direccin.
Se desprecia la resistencia que el aire ofrece a todo cuerpo.
No se toma en cuenta la rotacin de la tierra respecto a su eje, por lo
tanto el sistema de referencia ser fijo.

45
3.1.3.1. Caractersticas.

El vector velocidad vara tanto en mdulo como en direccin


La aceleracin total es constante e igual a la gravedad (g=9.8 m/s 2)
La trayectoria es una lnea curva (parablica).

La velocidad inicial es diferente de cero ( vo 0 ).

La direccin del vector velocidad inicial es diferente a la direccin del



vector aceleracin ( u vo u a ).

El movimiento de proyectiles es una combinacin de los dos movimientos


analizados anteriormente es decir: M.R.U y M.R.U.V, horizontalmente el
movimiento es uniforme y verticalmente el movimiento es uniformemente
variado.

3.1.4. Leyes que rigen el movimiento parablico.


El lanzamiento de un proyectil debe ser realizado con una velocidad inicial y su
direccin es horizontal u oblicua, debiendo descomponerse esta velocidad
inicial en sus componentes rectangulares, la componente de la velocidad sobre
el eje de las x (horizontal) obedece las leyes del M.R.U. es decir esta

componente permanece constante en mdulo y direccin (Vx k) , mientras
que la componente en el eje de las y vara en forma permanente su mdulo
(fig. 3.1), provocando un cambio de mdulo y direccin en la velocidad total.
Las leyes que rigen el movimiento de la partcula sobre el eje y son las del
M.R.U.V.

Vo

Voy
Voy

Vox
0 Vox X
Fig. 3.1

Fuente: Freddy Palacios 2008


Elaborado por: Luis Garca

46
Vo x = Vo.cos (3.1) Vo y = Vo.sen (3.2)

La aceleracin total tiene una direccin diferente a la direccin de la velocidad,


pues es lgico si el vector velocidad total vara en mdulo asoma la aceleracin
tangencial y si vara su direccin se origina la velocidad normal o centrpeta,
vectorialmente la suma de estas dos aceleraciones da como resultado la
aceleracin total llamada tambin aceleracin de la gravedad, cuyo valor es
una constante (g=9.8m/s2).

Por ser la aceleracin tangencial paralela o anti paralela al vector velocidad y la


aceleracin normal perpendicular al vector velocidad, su mdulo puede
calcularse mediante el teorema de Pitgoras. (fig. 3.2)

Y

V
a
t
a
n
g=9.8m/ V
s2 X
0
Fig.
3.2

Fuente: Freddy Palacios 2008


Elaborado por: Luis Garca

Dentro del anlisis de este movimiento se debe tomar en cuenta los siguientes
aspectos que se relacionan con el vector aceleracin:

Si el cuerpo va de subida el vector aceleracin tangencial es anti paralelo al


vector velocidad, lo que indica que el movimiento es retardado.
Cuando la partcula ha alcanzado su altura mxima la aceleracin
tangencial es nula.
Si la partcula se encuentra bajando, el vector aceleracin tangencial es
paralelo al vector velocidad, entonces el movimiento es acelerado.


aT = g = at + an (3.3) aT = (at )2 + (an )2 (3.4)

47
El movimiento parablico es una combinacin de los movimientos: rectilneo
uniforme y uniformemente variado, los parmetros a definirse sern los
siguientes (fig. 3.3).

Y
Vfi

Vf
Vox
Vfx tv
Vo
hm
Voy h X
Vfx

0 t
Vf
ts tb Vfy

Xm
Fig. 3.3
Fuente: Freddy Palacios 2008
Elaborado por: Luis Garca

El movimiento horizontal siempre ser uniforme, por lo tanto:

x = Vox.t x = Vo.cos t (3.5)

Ecuacin para calcular la distancia horizontal en cualquier tiempo

Como el tiempo de subida es igual al tiempo que demora en bajar la partcula,


el tiempo total que estuvo en el aire se llama tambin tiempo de vuelo:

Xm
t s = t b t v = 2t s = (3.6)
Vo.cos

Ecuacin para determinar el tiempo de vuelo

La distancia horizontal, desde donde sale hasta donde llega la partcula se


llama alcance mximo:

48
Xm Vox.tv Xm 2Vo.cos.ts (3.7)

Ecuacin para determinar el alcance mximo, conociendo el tiempo


de vuelo o el tiempo de subida

El tiempo de subida se consigue cuando la partcula alcanza su altura mxima


o tambin su velocidad final sobre el eje y es igual a cero, las ecuaciones del
M.R.U.V son:

2
1 2 b b - 4ac
h m Vo.sen.ts g.ts t s siendo a, b, c coeficientes (3.8)
2 2a

Voy Vo.sen
Vfy Voy - g.ts Vfy 0 Voy g.ts ts (3.9)
g g

Ecuaciones que sirven para calcular el tiempo de subida

La altura mxima se consigue cuando la velocidad final en y se hace 0.

Voy 2 Vo 2 .sen2
Vfy 2 Voy 2 - 2 ghm Vfy 0 Voy 2 2 ghm hm (3.10)
2g 2g

1
hm Vo.sen .ts
2
g.ts (3.11)
2

Ecuaciones para calcular la altura mxima

El alcance mximo tambin puede calcularse de la siguiente manera:

(3.9) reemplazo en (3.7)

2Vo. cos (Vo. sen ) Vo 2 (2 sen . cos )


Xm pero 2 sen . cos sen 2
g g

Vo 2 .Sen 2
Xm (3.12)
g

49
Ecuacin para calcular el alcance mximo conociendo el
ngulo de lanzamiento y la velocidad inicial

Ecuaciones paramtricas de la trayectoria de un proyectil.

1
X Vox.t (3.13) y y Voy. t gt 2 (3.14)
2

Ecuaciones paramtricas de la trayectoria de un proyectil

3.1.5. Ecuacin cartesiana de la trayectoria de un


proyectil.
Si de (3.13) se despeja el tiempo y se lo reemplaza en (3.14) se obtiene:

2
x x 1 x 1 x
t y Voyt g.t 2 V
o sen g
Vox Vo. cos 2 V o cos 2 Vo cos

g 2
y = tan - 2
x (3.15)
2Vo cos
2

Esta ecuacin demuestra que la trayectoria de la partcula es una parbola, si


se compara con la ecuacin general de segundo grado:

y ax 2 bx c

g
Dnde: a ; b tan ; c0
2Vo 2 cos 2

50
3.2. PROBLEMAS EXPLICATIVOS
PROBLEMA RESUELTO N 1.

Desde lo alto de una montaa de 95 metros de alto (fig.3.5), se dispara un


proyectil con una rapidez horizontal de 25 m/s, determinar:
a. El tiempo que demora en chocar el proyectil sobre la base de la montaa.
b. Cul es la distancia horizontal desde el lanzamiento hasta donde choca el
proyectil?.
c. Cul es la rapidez con la cual se estrellar la partcula?

Elaborado por: Luis Garca

Representacin grfica

Vo=25m/
s ss
Fig. 3.5

95m

Vox

Voy V
Xm

Fuente: Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen I
Elaborado por: Luis Garca

Datos: hy = 95m. Vox = 25m/s Voy = 0m/s.

Planteamiento y resolucin.-

1) El movimiento se inicia solamente con una rapidez horizontal, por lo tanto


la componente en y es igual a cero, sealando que el movimiento es
acelerado debido a que la velocidad en Y aumenta en el tiempo.

1
y Voy.t g.t 2 95m 0m / s 1/ 2(9.8m / s 2 )t 2 t 4.4s
2

51
b. Para hallar el alcance mximo utilizamos las leyes del M.R.U.

Xm Vox.t X m 25m / s.(4.4s) 110m.

c. Para calcular la velocidad final, necesitamos primero hallar la velocidad final en Y.

Vfy Vo g.t 0m / s 9.8m / s(4.4s) 43.12m / s

La velocidad final total se calcula aplicando el teorema de Pitgoras.

Vf (Vox ) 2 (Voy ) 2 (25m / s) 2 (43.12m / s) 2 49.84m / s

52
3.3. ANALIZANDO VIDEOS
A continuacin se presenta las direcciones de la pgina de Internet sobre
cinematica, entorno social e historia.

DIRECCION URL
youtube.com/watch?v=Zdb
Historia De La Fisica_(360p).mp4 oYwMedw24/11- 2012

CINEMTICA PRIMERA PARTE MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME_(360p).mp4

www.youtube.com/watch?v=
relacion de la fisica con el entorno social_(360p).mp4 IHGVao7eo-U

www.youtube.com/watch?v=
La Msica y la Fsica, El Orden del UniVerso_(360p).mp4 2t-HxAPh7Xo

Windows Media Players

MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME_(360p).mp4

MOVIMIENTO RECTILINEO_(360p).mp4

EJERCICIOS DE DESPEJE_(360p).mp4

Despejes - PARTE 2_2_(360p).mp4

Elaborado por: Luis Garca

53
3.4. ELABORANDO UN ENSAYO
El siguiente ennsayo trata sobre: Lo que veo y escucho sobre la fisica

En esta poca de innumerables avances tanto cientficos como tecnolgicos, la


ciencia es cada vez ms cercana, y requerida en el diario vivir. Se podran
mencionar, en una forma casi interminable, todos los argumentos por los
cuales se debe tomar con mayor seriedad lo que el tema conlleva. En s, se
debera enfatizar lo que la Fsica representa para el mundo. Ms all de la
simple definicin que puede brindar un diccionario, la Fsica debe ser
considerada como el portal de la imaginacin humana, aquel que abra los
horizontes mentales, que ayude al progreso y el desarrollo de la especie. El
considerar que en dos millones de aos el homnido ha pasado de los tiempos
de las cavernas a las grandes ciudades de tamaos exorbitantes, es
impresionante, y en todo este proceso la Fsica jug un papel preponderante.

Cada vez que se realiza alguna actividad, se construye, o se elabora cualquier


artefacto, de forma inconsciente comienza uno de los procesos ms
complicados (aunque su creacin sea simple) que puede convertirse en una
ecuacin interminable, al igual que uno de los misterios inexplicables de la vida.
No podemos dejar de lado el hecho de que la Fsica, como las dems ciencias,
ha llegado a ser materia de discusin tanto: poltica o religiosa. Como se dijo en
una muy clebre frase, el destacado fsico Albert Einstein: El hombre
encuentra a Dios detrs de cada puerta que la ciencia logra abrir; esto nos
presenta una nueva direccin en el tema, donde la ciencia no solo se ve
limitada a los muros de una casa, o a los imponentes rascacielos, sino que es
partcipe de las grandes polmicas del mundo actual.

Si se pretende hablar de una forma ms que abierta de cmo la Fsica puede


afectar la vida humana, se debe contemplar lo que el ingenio humano tambin
provoca. La naturaleza del hombre, al igual que la de los animales, lleva
implcito el deseo de competencia. Esta batalla entre la misma especie genera
aportes desde fines creativos, hasta blicos. El hecho de que gran parte de la
poblacin mundial desconozca el potencial de los artculos que posee, es
abrumador, como dar un arma a un nio; se ignora el funcionamiento de un

54
televisor, por ejemplo, que con su mal uso puede destruir hasta la vida de una
persona. El poder nuclear, como ejemplo, es un punto de gran importancia, a
puntos supremos, cuando se puede generar gran cantidad de energa elctrica
para una ciudad, como energa para destruirla.

Desde los muros romanos, las torres Petronas, hasta una simple casa, lleva la
colaboracin de la ciencia, donde el poder de la invencin humana no tiene
lmites. La clonacin humana, autos voladores, colonias espaciales, son temas
futuristas, pero es solo el comienzo del camino del conocimiento, donde la
Fsica ser la va al universo.

CASOS DE APLICACINES DE LA FSICA


Si lanzas una piedra hacia arriba con cierto ngulo tenemos movimiento
en el plano.
Al pesar un objeto, aplicar fuerza a un objeto aplicamos las Leyes de
Newton.
El choque entre dos o ms automviles, tenemos Conservacin de la
cantidad de movimiento.
En el movimiento de una rueda tenemos la Roto traslacin.
En los vidrios polarizados tenemos la aplicacin de la ptica (reflexin,
refraccin).
Al ajustar una tuerca estamos aplicando el momento de torsin, rotacin.
En los resortes se encuentran la energa potencial elstica.
En el pndulo de un reloj tenemos presente el movimiento armnico
simple.
En la velocidad y aceleracin de un vehculo estamos aplicando la
Cinemtica lineal.
En un pedazo de hielo que flota en el agua o Iceberg est presente la
Hidrosttica.
Al levantar algo pesado con un sistema de poleas estamos aplicando
Trabajo y Energa.

Elaborado por: Luis Garca

55
3.5. EVALUACIN DE APRENDIZAJES.
1. En el movimiento de proyectiles la aceleracin total es una.........e igual
a....................................................................................................................

2. Cul es la condicin para que un proyectil alcance su altura


mxima?..........................................................................................................
........................................................................................................................

3. Cunto debe valer un ngulo de lanzamiento para que el mismo sea


mximo?..........................................................................................................
.........................................................................................................................

4. Cundo el proyectil esta de subida se considera el movimiento


como................................................................................................................
..........................................................................................................................
.............................................................................

5. El tiempo de subida se consigue cuando el objeto


........................................................................................................................

6. Si considera el movimiento vertical, cules son la leyes que lo


rigen?...............................................................................................................
........................................................................................................................

7. Si considera el movimiento horizontal cules son la leyes que lo


gobiernan?......................................................................................................
..........................................................................................................................

Elaborado por: Luis Garca

56
3.4. RESOLVIENDO PROBLEMAS COTIDIANOS
1. El piloto de un avin vuela en forma paralela al suelo que se encuentra
128 m bajo el avin, a una rapidez de 12 m/s. A qu distancia x debe
estar el avin, para que la bomba lanzada de en el objetivo?

2. Desde lo alto de un acantilado de 125 m se lanza un proyectil con una


rapidez inicial de 50 m/s y un ngulo sobre la horizontal, el proyectil choca
en el agua con una rapidez final V que forma un ngulo =60 bajo la
horizontal. Determinar:
a) El ngulo de lanzamiento del proyectil.
b) El tiempo de movimiento del proyectil desde el instante de su
lanzamiento hasta cuando choca en el agua.

Elaborado por: Luis Garca

57
UNIDAD 4. MEDIOS TECNOLGICOS.

http://norfipc.com/img/icon/programas-inician-windows.jpeg

4.1. SOFTWARE INTERACTIVE PHYSICS

4.1.1. Instalacin de Interactive Physics


Interactive Physics es el resultado de quince aos de trabajo en colaboracin
entre profesores de Fsica, escritores, editores e ingenieros en software.
Interactive Physics guarda correlacin con los estndares de los planes de
estudio de educacin nacional de EE.UU. y ensea a sus estudiantes las
mismas herramientas de movimiento del mundo real que son utilizadas por
cientficos e ingenieros profesionales.

Para comenzar, instale Interactive Physics y siga cada paso de la demostracin


que se describe a continuacin. Confiamos en que Interactive Physics ser una
herramienta valiosa para su saln de clases.

58
Instalacin de Interactive Physics

1. Inserte el CD adjunto en la unidad de CD-ROM y siga las instrucciones de


instalacin.

2. Cuando se le solicite un nmero de serie, escriba DEMO o ingrese el


nmero de serie de su licencia.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

3. Cuando aparezca la ventana Seleccin de la carpeta, haga clic en


[Aceptar].

4. Para ver una gua de presentacin paso a paso, vaya a la pgina siguiente

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

59
4.1.2. Iniciando Interactive Physics
1. Asegrese de que Interactive Physics est instalado en su computadora.

2. En el men, haga clic en Programas y luego en Interactive Physics. Esto


abre un nuevo experimento.

Creacin de un bloque en cada.

1. La primera simulacin es el primer experimento de Newton: dejar caer un


bloque.

2. Para dibujar un rectngulo, haga clic en la herramienta Rectngulo, luego


haga clic en el espacio de trabajo y dibuje un bloque rectangular largo y
delgado.

3. Para ejecutar la simulacin y ver caer el bloque por accin de la gravedad,


haga clic en Arran
c
4. Haga clic en Reaj para restablecer la simulacin.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

60
Adicin de un vector de velocidad

1. Para agregar un vector de velocidad, haga clic en el rectngulo.

2. Desde el men Definir, haga clic en Vectores y luego en Velocidad.

3. Haga clic en Arran y observe que el vector cambia de magnitud a medida


que el bloque cae.

4. Haga clic en Alt y Reaj

Creacin de un pndulo

1. Para crear un pndulo, haga clic en la herramienta Articulacin con clavija y


luego haga clic en la esquina superior izquierda del rectngulo.

2. Haga clic en Arran y observe el movimiento del pndulo.


c
3. Haga clic en Reaj

Representacin grfica del movimiento del pndulo

1. Para representar grficamente el movimiento del pndulo, haga clic en el


rectngulo. En el men Medir, seleccione Posicin y luego Grfica de rotacin.

2. Para reunir datos, haga clic en Arran ; los datos se pueden mostrar como
c
una grfica, un grfico de barras o una cifra. Haga clicReaj
en .

3. A partir de la grfica, es posible determinar la amplitud y la frecuencia del


movimiento del pndulo. Para agrandar la grfica, haga clic en ella y arrastre su
esquina inferior derecha hacia la derecha.

61
Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

Modificando la gravedad

1. Para modificar la gravedad, haga clic en el men Mundo, seleccione


Gravedad, deslice el botn hacia el valor mximo de 20 m/sec2 y haga clic en
[Aceptar].

2. Haga clic en Arran y observe que, en concordancia con las predicciones


c
tericas y experimentales, el pndulo tiene una frecuencia natural ms alta.
Haga clic en Reaj .

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

62
Agregando la resistencia del aire

1. En el men Mundo, seleccione Resistencia del aire, haga clic en Estndar,


deslice el botn hasta el valor 1.0 kg/(m * s) y haga clic en [Aceptar].

2. Haga clic en Arran y observe cmo las oscilaciones disminuyen


c
exponencialmente y cmo el centro de la masa del pndulo pasa a estar
directamente debajo del pasador. Haga clic en Alt y Reaj.
.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

Adicin de un resorte

1. Para agregar un resorte, haga clic en la herramienta Resorte. Haga clic en la


esquina superior derecha del bloque y estire el resorte hacia arriba y hacia la
izquierda.

2. Haga clic en Arran y observe la frecuencia natural ms alta del pndulo y


nc
la nueva posicin de equilibrio. Haga clic en Reaj..

63
Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

Control de la constante de un resorte

1. Para controlar la constante de un resorte, seleccione el resorte. En el men


Definir, seleccione Nuevo control y luego Constante del resorte.

2. El botn deslizante que controla el resorte aparecer en el lado izquierdo del


espacio de trabajo. Para acercar el botn deslizante al resorte, haga clic en el
ttulo y arrstrelo hasta que quede junto al resorte.

3. Para ver el efecto de la variacin de la constante del resorte, haga clic en


Arran y observe que el ngulo de equilibrio del pndulo es una funcin de la
constante del resorte (suba y baje el botn deslizante mientras se ejecuta la
simulacin). Haga clic en Reaj. .

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

64
Colisiones con un crculo

1. Para crear un crculo, haga clic en la herramienta Crculo, luego haga clic en
el espacio de trabajo y dibuje un crculo. (Es posible utilizar para ajustar la
vista).

2. Haga clic en Arran para iniciar el experimento y observe que el crculo


c la parte superior del rectngulo. La colisin y el contacto
rebota y rueda sobre
automticos son funciones muy tiles en Interactive Physics (es posible variar
incluso las propiedades elsticas y de friccin de los objetos). Haga clic en
. Reaj.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

Adicin de una imagen a un objeto

1. Para localizar al astronauta, seleccione el men, despus Programas,


Interactive Physics y finalmente la carpeta IP Introduction.

2. Haga doble clic en el archivo de imagen Spaceman.bmp. Esto debe abrir el


archivo en un programa como Paint.

3. En Paint, elija Seleccionar todo en el men Edicin para seleccionar el mapa


de bits completo. Seleccione Copiar desde el men Edicin para copiar el
mapa de bits al portapapeles.

65
4. Vuelva a Interactive Physics. Seleccione Pegar en el men Edicin.

5. Para pegar la imagen del astronauta desde el portapapeles al espacio de


trabajo de Interactive Physics.

6. Para agregar el mapa de bits del astronauta al crculo, haga clic y seleccione
el astronauta. Mantenga presionado [MAYS] mientras hace clic en el crculo
para seleccionarlo.

Nota: Interactive Physics fue diseado para ser fcil de usar. En este ejercicio,
la nica vez que le ser necesario tocar el teclado es cuando se mantiene
presionada la tecla [MAYS].

7. Seleccione Adherir imagen del men Objeto. Observe que el crculo ha


desaparecido y ha sido reemplazado por la imagen del astronauta.

Adicin de sonidos

1. Para agregar sonido, haga clic en el astronauta y seleccione Contacto en el


men Medir.

Arran
2. Haga clic en para iniciar la simulacin y escuchar el sonido
c
producido cuando el astronauta hace contacto con el bloque. Haga clic en
. Reaj.

Adicin de una articulacin de ranura curva

1. Para agregar una Articulacin de ranura curva, haga clic en la herramienta


Articulacin de ranura curva.

2. Haga clic en el astronauta, luego en dos puntos adicionales a la derecha del


mismo y despus haga doble clic para completar la ranura.

3. Haga clic en Arran para iniciar la simulacin y observe que el astronauta


c
se desliza hacia abajo por la ranura curva. Haga clic en Reaj.

66
Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

Adicin de una fuerza

1. Para agregar impulso al astronauta y vencer la resistencia del aire, haga


clic en la herramienta Fuerza y luego en el astronauta; despus mueva el ratn
hacia la izquierda y haga clic nuevamente.

2. Haga clic en Arran para iniciar el experimento y observe que el astronauta


c del aire y se mueve ms rpido por la ranura curva. Haga
vence la resistencia
clic en Reaj. .

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

67
Ejecucin de archivos de demostracin.

1. En el men Guin, haga clic en Ejecutar las demostraciones".

2. Pngase cmodo y disfrute de una serie de demostraciones sobre diversos


temas de la Fsica.

3. Para terminar, seleccione el men Archivo y despus la opcin Salir.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

68
4.1.3. Problemas en interactive Physics
Problema de Movimiento Rectilneo Uniforme

1) Un automvil se mueve con la velocidad constante de 8m/s durante 2


segundos. Determinar la distancia recorrida.

1. Digitar el texto con el boton de texto.


2. Dibujar la carretera con la opsin de rectngulo
3. Dibujar un cuadrado pequeo encima de la superficie que va ha ser la
carretera y darle la velocidad de 8m/s.
4. Insertar la imagen de un automovil y en la opcin objeto pulsar adherir
imagen.
5. En la opcin Medir insertar el cuadro para medir el tiempo y la velocidad
6. Pulsar Arran y observar la simulacin para determinar la distancia
recorrida.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

69
Problemas de Movimiento Parablico

2) Un futbolista patea la bola desde el suelo con una velocidad inicial de


20m/s, para enviarle a un compaero que est a 40m de distancia. A)
Con qu ngulo debe salir la pelota? b)Qu tiempo estar la pelota en
el aire? (Utilice g=10m/s2)

1. Digitar el texto con el boton de texto.


2. Dibujar el piso que sera la cancha de futbol con la opsin de rectngulo
3. Dibujar un circulo pequeo encima de la superficie que va ha ser la pelota y
darle la velocidad en de 10m/s.
4. Insertar la imagen de un pelota y en la opcin objeto pulsar adherir imagen.
5. Insertar la imagen de un futbolsta con un rectangulo y en la opcin objeto
pulsar adherir imagen.
6. En la opcin Medir insertar el cuadro para medir la velocidad
7. Pulsar Arran y observar la simulacin para determinar la distancia
recorrida.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

70
3. Un muchacho quiere lanzar una piedra sobre una pared que est a 6 m
de distancia y que tiene una altura de 5 m. En el momento que la piedra
deja su mano esta se encuentra 80cm. sobre el piso. Determinar la
velocidad inicial que debe tener la piedra para que esta sobrepase la
pared.

1. Digitar el texto con el boton de texto.


2. Dibujar el piso que sera la calle con la opsin de rectngulo
3. Insertar la imagen de un nio con un rectangulo y en la opcin objeto pulsar
adherir imagen.
4. Dibujar un circulo pequeo encima del nio y darle la velocidad.
5. Insertar la imagen de una piedra y en la opcin objeto pulsar adherir
imagen.
6. Dibujar un rectangulo que sera la pared con las mediciones indicadas en el
problema.
7. En la opcin Medir insertar el cuadro para medir la velocidad y el tiempo.
8. Pulsar Arran y observar la simulacin para determinar la distancia
recorrida.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

71
4.2. SOFTWARE MODELLUS 2.5

4.2.1. Instalacin de Modellus


En ste ejercicio se crear una simple manipulacin de modelo para estudiar
la pantalla de grficos temporales. Si Modellus no est abierto pulsar dos
veces sobre su icono y abrirlo.

1. Seleccionar la Ventana Modelo.

2. Para crear la variable x para posicin, escribir x

Fuente; Imagen de Programa Modellus 2.5

Observe que la variable escrita aparece en verde. Modellus usa diferentes


colores y tipos de letra para mostrar las distintas partes de una ecuacin dentro
de la ventana de Modelo.

3. El siguiente paso despus de escribir el modelo es interpretarlo para poder


simularlo despus. (La activacin del botn para interpretar incorpora los
parmetros que se deben colocar para completar el modelo)

Para interpretar el modelo accione sobre el botn Interpret situado en la parte


superior derecha de la ventana Modelo. Obsrvese que en la ventana de
Condiciones Iniciales, Modellus automticamente crea unas ventanas de
entrada de datos para introducir los valores de los parmetros del modelo.

72
4. En la ventana de Condiciones Iniciales, asignar el valor 50 al parmetro x
escribiendo 50 en la caja de texto

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

En este ejemplo, slo se tendra en cuenta un caso para el modelo. En otros


ejemplos, se podrn variar los parmetros y definir varios casos diferentes. (Un
caso representa un conjunto de condiciones iniciales y/o parmetros de un
experimento dentro de un modelo).

En la ventana de condiciones iniciales se pueden crear hasta 5 casos para


analizar.

5. Ahora se presentar el modelo como animacin interactiva.

En el men de ventana, elija Nueva Animacin. La ventana de animacin


aparecer.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

73
6. De la barra de herramientas de sta ventana situada en el lado vertical

izquierdo, seleccione el botn Partcula, y pulsado el botn izquierdo del


ratn en la mitad de la pantalla posicione la partcula.

Aparecer una ventana de dilogo sobre la que asignaremos las propiedades


de ste objeto.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

7. Para ste ejemplo se pondr una partcula de color verde (bola) en la


ventana de Animacin y especificar el valor de la coordenada horizontal para
la bola.

Para crear la bola, seleccione Objeto en el rea Tipo. Elija verde como color del
men desplegable.

8. Para especificar la coordenada horizontal asignada a la bola, seleccione x en


la lista desplegable de la caja de seleccin Horizontal.

La coordenada Horizontal estar controlada por el valor de x y la animacin se


ver como en la figura mostrada:

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

74
9. De la barra de botones seleccione ahora el botn Plotter , y haga click
con el botn izquierdo en la posicin en la que quiera colocar ste nuevo
objeto.

Cuando aparezca la ventana de dilogo de las propiedades del objeto,


especifique las coordenadas horizontal y vertical, y cambie la escala de t para
1 Pixel = 0.1.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

10. Seleccione t (tiempo) para especificar la coordenada horizontal y x para la


vertical, y escriba 0.1 en la caja de texto de Escala Horizontal.

11. Pulse OK y observe los cambios en la ventana de Animacin.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

75
12. Para ejecutar la animacin que ha creado, pulse en el botn que se
encuentra en la ventana de Control.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

En la ventana de Animacin, la bola permanece estacionaria con el valor x,


mientras el trazado grfico evoluciona a lo largo del tiempo.

Mientras se ejecuta una simulacin, usted puede alterar variables para ver el
efecto que estas producen en la animacin. En los siguientes pasos, podr
modificar la posicin de la bola a izquierda y derecha y observar los efectos
grficos.

13. Para mover la bola durante la simulacin, mover el ratn sobre la bola
mientras el puntero cambia de posicin. Presione el botn izquierdo a la vez
que mueve la bola. Observe como cambia el grfico con la posicin de la bola.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

14. Los botones de la ventana Control le permiten el control de la simulacin


durante la ejecucin. Adems de la ejecucin normal, usted podr realizar la
ejecucin paso a paso, detener, reiniciar o realizar una simulacin repetitiva:

76
Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

15. Por defecto, Modellus asigna t (tiempo) como la variable independiente. Si


desea prolongar el tiempo mximo especificado como lmite, seleccione el
botn Opciones y cambie el Limite Max de 20 a 50. (Si usted especifica un
valor muy grande para el tiempo mximo de funcionamiento usted puede
necesitar ampliar el tamao de la ventana y ajustar la escala de coordenadas
en la ventana de Animacin).

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

El valor paso de tiempo regula el incremento de la variable independiente entre


el mnimo y el mximo lmite especificado. Para cambiar el valor, escriba el
nuevo valor en la caja de texto Step. T puedes tambin:

77
Cambiar grados o radianes como la unidad para medida de ngulos. Usar la
opcin salida de lugar decimal para definir la precisin de los valores
mostrados en la Animacin, Tabla, y Ventanas de grficos.

Usar la opcin salida de umbral exponencial para poner el umbral que Modellus
despliega en forma exponencial en lugar de la forma decimal. Especifique a un
modelo iterativo (un modelo iterativo no tiene ninguna variable independiente
explcita. La ventana del Control informa el nmero de iteraciones.)

Seleccione Auto-Repeticin en Open para arrancar el modelo justo cuando


se carga del fichero.

16. Cambie al modelo a una funcin de tiempo como la siguiente, interprete al


modelo y ejectelo. (Presione * la barra espaciadora para realizar una
multiplicacin).

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

Explore otras funciones. Si es necesario, cambie de escala la coordenada


horizontal de la partcula (o la coordenada del grfico). Para cambiar las
propiedades las propiedades de cualquier objeto en la ventana de la
Animacin, pulse el botn con el botn derecho del ratn.

17. Enhorabuena! Usted sabe:

Crear y ejecutar a un modelo para explorar los grficos temporales.


Cmo crear los objetos animados.

78
4.2.2. Problemas en Modellus 2.5
Oscilacin Simple (con Funciones)

Este ejercicio le introduce a las ms fundamentales caractersticas de


Modellus: creando un modelo matemtico y una animacin. En este ejercicio se
crear un simple modelo de oscilador usando la funcin seno y comprueba
como el modelo se ve afectado por la variacin de los parmetros.

Pasos:

1. Crear el modelo de oscilacin

El primer paso en el ejercicio del Modelo de Oscilador Simple es lanzar


Modellus y crear un modelo simple de oscilacin con la funcin seno.

Si el programa de Modellus no est abierto bralo, pulsando doblemente en su

icono .

Modellus empieza y despliega cuatro ventanas por crear y controlar sus


modelos:

La Ventana Modelo es en la que usted escribe ecuaciones que describen su


modelo.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

79
La Ventana de Condiciones Iniciales es en donde usted escribe los valores
para los parmetros y valores iniciales que afectarn el comportamiento de su
modelo.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

La Ventana de Control es aquella con la que usted puede iniciar, detener y


restablecer la simulacin su modelo.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

La Ventana de Notas es en donde usted puede escribir las notas y


comentarios relativos a su modelo.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

80
2. Seleccione la Ventana Modelo

Escriba la frmula de la funcin seno:

y=A*sin(w*t)

El Editor de Ecuaciones de Modellus es muy poderoso, esto requiere que siga


unas convenciones que facilitarn la interpretacin de las frmulas que escriba:
Cuando escriba las ecuaciones, las partes que Modellus interpreta como
variables aparecen en verde; las partes que interpreta como funciones,
nombres y operadores lgicos aparecen en negro.

Escriba el carcter * (o la barra espaciadora) como operador de producto.

3. Click en Interpretar.

Modellus interpreta las frmulas que usted ha escrito y muestra los parmetros
que puede cambiar en la ventana de las Condiciones Iniciales.

4. Active la Ventana de Condiciones Iniciales.

Si la Ventana de Condiciones Iniciales es demasiado pequea para desplegar


todos los parmetros que usted quiere ver, usted puede modificar el tamao
arrastrando el ratn en cualquier borde. Se puede ajustar el tamao de la
ventana para ver todos los parmetros arrastrando la barra gris de separacin
arriba o abajo.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

81
5. Escriba "1" como valor para la variable "A" (la amplitud de la funcin
seno).

6. Escriba 50 como valor para la variable w,

La velocidad angular de la funcin seno.

7. Seleccione la opcin

Ventana del men y elija Nuevo Grfico y aparecer un nuevo grfico como
este:

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

8. Seleccione la variable

Que quiere trazar en el eje de las "y" de la lista del desplazamiento de


variables. Eligiendo el valor de y para el tiempo. Si la variable "y" no est
resaltada, pulse sobre ella para seleccionarla.

9. Pulse el botn Iniciar en la Ventana de Control.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

82
Cuando el modelo se simula, se muestra un grfico con los resultados en la
ventana del Grfico. (Si la escala de los ejes es demasiado grande, los
resultados pueden ser difciles de ver, esto se arreglar en el siguiente paso.)

10. Pulse en el botn Ajustar de la Ventana de Grfico.

El botn de Ajuste automticamente la escala los ejes del grfico para mostrar
bien los resultados de la simulacin.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

11. El modelo todava no est corriendo

Pulse el botn Stop en la ventana de Control.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

83
Despus pulse el botn Rewind para reiniciar su modelo y poder simular de
nuevo.

Fuente; Imagen de Programa Interactive Physics

12. Activar la opcin File men y elegir Save.

sta es una buena ocasin para gravar el trabajo en el programa Modellus


antes de continuar con los prximos ejercicios.

84
4.3. BUSCANDO SOFTWARE SOBRE CINEMTICA
EN EL INTERNET

Portal Educativo con


software lanzamiento desde un pndulo simple.htm videos software gratis
www.soloeducativos.com
.ar (16 de septiembre de
2013)

Windows Media Players


Cinemtica en dos direcciones.avi_(360p).mp4 Problemas de encuentros
en una y dos direcciones.
Versin 1.1.
AUTOR: Prof. Carlos A.
Varrone

85
4.4. EVALUACIN DE APRENDIZAJES
UTILICE EL PROBLEMA
PROGRAMA
Interactive 1. Una fuerza homognea de masa M y radio r se
Physics encuentra sometida por una cuerda ideal de longitud L.
Qu fuerza ser necesaria aplicar en la cuerda para que
la esfera se mantenga en equilibrio?. Considrese M =
8 Kg; r = 30 cm; L =100 cm y g = 9,8 m/s2.

Modelus 2. Dos puntos A y B estn separados 600 m. Desde A


parte hacia B un auto con una rapidez de 20 m/s.
Simultneamente y desde B parte hacia A otro auto con
una rapidez constante de 40 m/s. Determinar una
simulacin analtica y grfica, dnde y cundo se
encuentran?.

86
REFERENCIA BIBLIOGRFICA
Fernndez, C. Oro, J. Plana, O. (Consultado 2006): Materiales de
Formacin del profesorado. Simulaciones con El interactive Physics.
Departamento de Educacin. Generalidad de Catalua.
Freddy Palacios Silva. Fundamentos de Fsica Vectorial (Cinemtica).
2008.
http://www.xtec.net/cdec/actuals/TICs/d119/index.htm
MINISTERIO DE EDUCACIN. Fsica, Primero de Bachillerato General
Unificado. 2012.
Patricio Vallejo Ayala, Jorge Zambrano Orejuela. Fsica Vectorial. 2006.
Rosa M. Puerta Castro. Gua Didctica. Universidad Nacional
Experimental Politcnica de la Fuerza Armada. Coordinadora General
del Sistema Triple A, febrero 2007.
Sears / Zemansky, Fsica (Versin Espaola). 1975.
Teodoro, Vtor Duarte; Vieira, J. P., & Clrigo, F. C. (1997). Modellus,
interactive modeling with Mathematics. San Mateo, CA: Knowledge
Revolution.
Vallejo & Zambrano (1995). Fsica Vectorial, Segunda edicin, Volumen
I.
Vallejo, P. (1999). Laboratorio de Fsica, Tercera edicin, Volumen I.

87
ANEXOS

FICHA DE EVALUACIN

PROFESOR: PLANTEL:
ESTUDIANTE: CURSO:
FECHA DE APLICACIN: GRUPO:

ASPECTOS A EVALUAR ACTIVIDADES OBSERVACIONES


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Se integra sin
dificultad al grupo
2. Colabora en la
realizacin de las
actividades.
3. Relaciona la actividad
con el tema.
4. Construye los
esquemas de la actividad
propuesta.
5. Muestra inters por
aprender.
6. Describe
correctamente el
fenmeno fsico.
7. Relaciona los
conocimientos
aprendidos con el
entorno virtual.
9. Contesta
correctamente la
evaluacin.
10. Expresa las
conclusiones
evidenciando la
importancia del tema.
Promedio

88
MIS NOTAS
N ACTIVIDAD FECHA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27

89

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