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INTRODUCCION

Un rompecabezas es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando


correctamente las partes de sta, que se encuentran en distintos pedazos.
Un Rompecabezas 3D se distingue de los rompecabezas tradicionales en que est
compuesto por una serie de piezas que al ser unidas correctamente forman un modelo
tridimensional.
Las piezas de estos rompecabezas tienen en una de sus caras adherida fragmentos de
la imagen del motivo representado (la fachada de un edificio, un mapa o la superficie de
cualquier otro objeto). Cuando las piezas son correctamente ensambladas, forman una
estructura estable. Pueden ser de dos tipos:
Los primeros modelos lanzados al mercado representaban volmenes de caras planas,
pero tambin hay modelos que representan superficies curvadas, especialmente
esfricas.
Objetos

Desarrollar distintas capacidades: anlisis, sntesis, visin espacial, etc.


Es formar una figura combinando correctamente las partes de sta, que se
encuentran en distintos pedazos.

Fundamento terico
Rompecabeza
Juego que consiste en armar una figura descompuesta en piezas en forma
de cubos que encajan entre sformando varias imgenes distintas Arm un
rompecabezas de diez mil piezas con la imagen de un paisaje.

Inicio de rompecabeza
El primer rompecabezas fue creado de forma casi accidental por John Spilsbury en
1760, quien era un experto en creaciones de mapas. Lo hizo al montar uno de los tantos
mapas que haba creado sobre una cara de la madera dura y cortarlo alrededor de las
fronteras de los pases. Fue as, casi sin querer, que comenz la historia del
rompecabezas. Esta creacin fue usada en Gran Bretaa como pasatiempo educativo,
inicialmente para ensear geografa a nios. Esta idea de enseanza perdur hasta
cerca de 1820.

Los rompecabezas en 1900


Alrededor de 1900 nacieron los rompecabezas artsticos para adultos. Aquellos
rompecabezas en madera cortados a mano se convirtieron rpidamente en uno de los
entretenimientos favoritos de la alta sociedad.
Era costumbre deslumbrar a las visitas con estos originales y elegantes pasatiempos, que
por su singular belleza y exclusividad, pasaron a formar parte de la herencia y tradicin
familiar. Aquellos rompecabezas cortados a mano tenan un estilo peculiar llamado push-
fit, empujar-colocar, por la manera en que deban ser montados: al seguir el corte, los
contornos de la imagen y las reas de color, las piezas, desprovistas de pomos, no se
ensamblaban entre s como en los rompecabezas comerciales de hoy en da, sino que se
acoplaban unas a otras de la forma ms sutil. As, los montadores, deban tener sumo
cuidado ya que un movimiento repentino o hasta un estornudo podan echar por tierra el
paciente trabajo de toda una tarde.
Los rompecabezas artsticos para adultos, a diferencia de los infantiles, no incluan una
imagen que sirviera de gua al montador, que deba contentarse con la sugerente
referencia del ttulo antes de sentarse a resolver el enigma tras el cual el artesano cortador
haba escondido el cuadro.
Este era uno de sus alicientes y atractivos fundamentales: ir desvelando poco a poco,
construyendo paso a paso la obra de arte oculta, una obra de arte a la que, una vez
resuelto el rompecabezas le habremos prestado una intensa atencin que nos har
conocer hasta sus ms recnditos detalles.
Los rompecabezas de 1900, donde las piezas ms que encajarse se colocaban unas junto
a otras, constituan un verdadero reto y se convirtieron en un absorbente pasatiempo.
En la actualidad siguen siendo los ms apreciados por aquellos para los que la elegancia,
la dificultad y la delicadeza son el aliciente fundamental que prolonga el placer de
reconstruir y descubrir la imagen oculta.
En la primera dcada del siglo XX, un famoso fabricante de juguetes estadounidense
decidi dedicar toda su produccin a los puzzles artesanales de madera e introdujo unas
variaciones muy bien acogidas por el pblico: las piezas figurativas y los pomos.
Los pomos permitan que las piezas se ensamblasen entre s haciendo que el
rompecabezas no se desmontase fcilmente, y ofreciendo la posibilidad de que las piezas
adoptasen nuevas formas. Las piezas figurativas, siluetas de animales, personas u objetos
reconocibles, generaron gran fascinacin y sorpresa entre los aficionados; no slo ponan
de relieve la destreza e imaginacin del cortador, sino que adems, aadan misterio y
exclusividad a un juego que ya se haba elevado a la categora de obra de arte.
La experimentacin y creacin de nuevas formas de corte artstico a lo largo del siglo XX
no cesaron, y los mejores artesanos introdujeron novedades como los bordes irregulares,
falsas esquinas, y distintas maneras de retar an ms a los aficionados.
Sin embargo, aunque unos pocos artesanos han desarrollado y mantenido viva la tradicin
del puzzle adulto de madera cortado a mano, ste es un pasatiempo que guarda en s todo
el sabor de otros tiempos.

Rompecabezas moderno[editar]
En 1762 el londinense John Spilsbury fabric el primero prcticamente de forma casual.
Spilsbury peg uno de sus mapas sobre un panel de madera dura, recortndolo de
acuerdo con las fronteras de los pases con una sierra de marquetera. De esta forma
comenz accidentalmente la historia del rompecabezas moderno. El producto final,
novedoso en su poca e inicialmente costoso de fabricar, se convirti gradualmente en un
pasatiempo educativo popular, diseado como herramienta didctica para ensear
geografa a los escolares britnicos. Un siglo ms tarde, Milton y McLaughlin Bradley
comenzaron a fabricarlos en serie.
Tambin se denomina rompecabezas a un problema o un acertijo que resulta difcil de
solucionar; as como a algunos tipos de pasatiempos.

Videojuegos[editar]
En lo referente al mbito de los videojuegos, un rompecabezas lo constituye cualquier
problema que se presenta cuya solucin se basa exclusivamente en la resolucin de una
prueba de habilidad. En este mismo mbito, un rompecabezas tambin consiste a su vez
en la concatenacin de diversos objetivos intermedios durante el transcurso de un juego
que puede pertenecer a otra categora diferente como la aventura, la estrategia,
la accin o el rol. Ejemplo: El Profesor Layton y la Villa Misteriosa.

Rompecabezas fsicos y mecnicos[editar]


En cuanto a los rompecabezas mecnicos o manuales, adems del Loculus de
Arqumedes, llamado tambin Stomachion ('problema para volverse loco'), destacan los
que invent John Spilsbury hacia 1760 como juego educativo, que se encuentran entre los
ejemplos ms famosos de esta clase. El Tangram chino, popular desde 1800, emplea siete
piezas de forma geomtrica, cortadas a partir de un cuadrado, para formar unas
posibilidades de siluetas muy sugerentes de personas, animales y cosas.
Del siglo XVII datan las primeras cerraduras con truco o de combinaciones para burlar a
los ladrones. A finales del siglo XIX, las indias norteamericanas usaban monederos
trucados para guardar el dinero y los dados de juego.
En 1800, el vendedor de juguetes alemn Bestelmeier venda piezas de madera que se
encajaban en forma de cruz, y desde 1970 se han diseado cientos de rompecabezas o
puzzles polidricos.
El Pentnimos, es otro rompecabezas tradicional, que utiliza piezas compuestas por la
unin de 5 dados en un nico plano y que permite un elevado nmero de combinaciones
para crear distintas figuras.
En la dcada de 1990 se comercializaron los primeros rompecabezas 3D (inventados en
Canad por Paul Gallant en 1991), que extendieron al montaje de modelos de figuras
tridimensionales (como edificios famosos, o diversas imgenes plasmadas sobre una
esfera) el concepto tradicional del puzle plano.1

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