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MDULO
Algoritmos
FACULTAD DE HUMANIDADES
Y EDUCACIN
PROGRAMA LICENCIATURA EN
EDUCACIN BSICA CON
NFASIS EN TECNOLOGA E
INFORMTICA
EDUCACIN ABIERTA Y A
DISTANCIA
REALIZADO POR: Maria Angelica Garcia Medina
CORPORACIN UNIVERSITARIA DEL CARIBE CECAR
GUIA DE APRENDIZAJE
EDUCACIN ABIERTA Y A DISTANCIA
INFORMACIN GENERAL DE LA ASIGNATURA
Facultad de Humanidades y Educacin
Programa: Licenciatura en Educacin Bsica con nfasis en Tecnologa e Informtica
Asignatura: Algoritmos
Perodo Acadmico: 2017 II Nmero de Crditos: 4
PREQUISITOS
AD: 20 AI: 120 T: 140
Asume el concepto de ciudadana a travs de la convivencia en una comunidad organizada que reconoce
los derechos y deberes como individuo para alcanzar el mejoramiento social de sus miembros.
SESIONES DE TRABAJO
PRIMERA Y SEGUNDA SESIN
Competencias especficas
Identifica la conceptualizacin de algoritmos como aspecto fundamental de su profesin.
Describe los componentes que hacen parte de un sistema en cualquier contexto.
Explica la relacin que tienen los diferentes sistemas en determinados contextos.
Identifica los diferentes lenguajes de programacin y como estos han evolucionado a lo largo del
tiempo.
Aplica la secuencia de pasos para la resolucin de problemas del contexto a travs de la algoritmia.
Identifica los diferentes tipos de datos e identificadores que se utilizan en el diseo de algoritmos.
Estrategias de Actividades Tipo de Actividad
Enseanza Aprendizaje
Trabajo Independiente:
AD AA AI
Lectura IPLER y taller 1. Lea detenidamente la Unidad 1 aplicando el mtodo 0 2 4
IPLER
2. Realice un mapa conceptual donde se explique la
lectura realizada.
Gestin del 1. Disea una infografa donde especifiques los tipos de datos 1 2 6
conocimiento simples. Esta debe contener:
- Tipo de datos
- Informacin representada
- Rango
1 2 4
- Descripcin
1
c. Calcula el permetro de un cuadrado
d. Determina el volumen de una caja de dimensiones
A, B Y C
e. Implementa un algoritmo para obtener la suma de
dos nmeros cualesquiera.
f. Implementar un algoritmo que calcule el
porcentaje de una cantidad teniendo en cuenta la
cantidad y el porcentaje, luego calcule el
porcentaje.
g. Disea un algoritmo que lea 3 nmeros enteros y
calcule el promedio de los nmeros.
h. El men de un restaurante de comida rpida es:
Hamburguesa $ 15.000
Cerveza $ 5.000
Coca Cola $ 2.500
Ensalada $ 3.000
Hot Dog $ 10.000
Jugos $ 4.000
Sopas $ 9.000
Postres $ 6.000
Calcula las ventas totales al final del da, as como
los impuestos a pagar (19% de IVA).
i. Disea un algoritmo que calcule el rea de un
tringulo en funcin de la longitud de sus lados.
donde:
A, B y C son los lados del tringulo.
P es el semiperimetro
j. Disea un algoritmo que convierta metros a pies y
pulgadas.
k. Tres personas pretenden hacer una inversin para
montar un negocio. Cada persona invierte una
cantidad diferente. Determina el porcentaje que
invierte cada una de las personas con relacin a la
inversin total.
l. Calcula la nota definitiva de la asignatura
algoritmos teniendo en cuenta lo siguiente:
Un examen que equivale al 40%
Tres tareas que equivalen al 20%
Dos quices que equivalen 15%
Tres talleres que equivalen 15%
Una exposicin que equivale el 10%
m. Dada la temperatura en grados Fahrenheit calcular
esta en grados centgrados, teniendo en cuenta
que ( )
n. Implementa un algoritmo que lea un nmero y
calcule:
El triple del nmero
Su cuarta parte
El inverso del numero
Su raz cuadrada
La potencia con base 2
La resta de la mitad de el
La suma del triple ms su cuarta parte
El inverso por la raz cuadrada
La divisin de la potencia entre el nmero.
2
identificadores al momento de disear un conceptualizaciones sobre sistemas, programa y
algoritmo. lenguajes de programacin.
2. Expresa con los beneficios de utilizar bases de 2. Infografa sobre los tipos de datos
datos en el contexto educativo. 3. Mapa mental sobre los diferentes operadores.
3. Representa a travs de los diagramas de flujo la 4. Pseudocdigo y diagrama de flujo de los
solucin a diferentes tipos de problemticas del problemas planteados.
contexto.
4. Disea algoritmos utilizando el pseudocdigo para
dar solucin a problemas del contexto.
5. Identifica la cardinalidad de las entidades en el
modelo E-R.
Recomendaciones para la siguiente Sesin de Trabajo
Gestin organizativa Lee detenidamente la unidad III y luego realiza un AD AA AI
de la sesin III mapa conceptual donde destaque los 2
conceptos principales.
3
horas y $35000 por cada
hora extra.
g) Disea un algoritmo que lea dos
nmeros e indicar si el primero es
mayor que el segundo calcular la
suma, si los nmeros son iguales
calcular el producto. Y si el
primero es menor que el segundo
calcular la resta.
h) Disea un algoritmo que escriba
los nmeros de los das de la
semana en funcin del valor de
una variable introducida por
teclado y que representa su
posicin dentro de la semana.
i) Elabora un algoritmo que solicite
la edad de dos hermanos y
muestre un mensaje indicando la
edad del mayor y cuantos aos de
diferencia tiene con el menor.
j) Elabora un algoritmo que sirva
para identificar el tipo de
triangulo conociendo sus tres
lados.
k) Elabora un algoritmo que permita
ingresar un nmero entero del 1 al
10 y muestre su equivalente en
romano.
l) Disea un algoritmo que solicite
un numero entero y muestre un
mensaje indicando la vocal
correspondiente, considerando
que la vocal A=1.
Criterios de evaluacin de desempeo Evidencias
1. Identifica la estructura de seleccin if. 1. Diseo de los algoritmos.
2. Infografa de la sintaxis de la estructura de
2. Identifica la estructura de seleccin switch seleccin if y switch.
1
Se refiere a cualquier nmero que se lee igual de izquierda a derecha que derecha a izquierda. Ejemplos:
161, 2992, 3003, 2882.
4
Punto 2. Uso del Do - While
h. Calcula la edad promedio de N
alumnos.
i. Disea un algoritmo que permita
determinar de N cantidades cuantas
son menores o iguales a cero y cuantas
mayores a cero.
Punto 3. Uso del for
j. Suma los primeros 100 nmeros
naturales enteros.
k. Calcula la suma de los primeros cien
nmeros pares
l. Disea un algoritmos que calcule la
tabla de multiplicar del 1 al 10
Punto 4.
Realiza un informe de mnimo una cuartilla y
mximo 5, en el cual muestres las diferentes
herramientas online y offline para aprender a
programar. El informe debe tener citas y
referentes bibliogrficos utilizando norma APA
6ta edicin. Debe entregarse en el formato de
trabajo de grado establecido por la
corporacin.
17 herramientas online para aprender a
programar (Espeso, 2017)
Criterios de evaluacin de desempeo Evidencias
1. Disea algoritmos utilizando las estructuras 1. Diseo de los diferentes algoritmos propuestos.
repetitivas. 2. Cuadro sinpticos de la lectura realizada.
2. Identifica las diferencias entre las estructuras
repetitivas while, do-while y for
AD AA Al
Recomendaciones para la siguiente Sesin de Trabajo
Gestin organizativa de la Preparar el parcial terico prctico del 2 1 6
sesin VI mdulo.
SEXTA SESIN
Estrategias de Enseanza Actividades Tipo de Actividad
Aprendizaje
Trabajo Independiente
AD AA AI
Sustentacin Parcial terico practico de la asignatura 1 3 9
algoritmos.
Criterios de evaluacin de desempeo Evidencias
Pone en prctica lo aprendido durante el Parcial desarrollado en plataforma moodle (META).
desarrollo del mdulo.
Criterios de evaluacin de desempeo Evidencias
Evaluacin
El proceso de acompaamiento y fortalecimiento a los aprendizajes se fundamenta en estos tres tipos de
evaluacin:
-Autoevaluacin: Proceso realizado por cada estudiante y Orientada a la reflexin sobre la calidad del proceso
seguido, el valor de los aprendizajes adquiridos y de los productos construidos durante el desarrollo del mdulo.
-Coevaluacin: Reflexin crtica constructiva conjunta del trabajo de los CIPAS ante las situaciones de
aprendizaje afrontadas durante el desarrollo cada sesin del mdulo, atendiendo a los criterios de evaluacin.
-Heteroevaluacin: Valoracin sumativa de los aprendizajes adquiridos y productos construidos por los
estudiantes durante el proceso, evidenciados en el cambio de actitud frente al uso racional de la Tecnologa y
su impacto ambiental
5
com.ezproxy.cecar.edu.co:2443/docview/1553103434?accountid=34487
Bibliotecas online
Code.org. (s.f.). Aprender Ciencias de la Computacin. Recuperado de
https://code.org/ Pgina web
Espeso, P. (2017). 17 herramientas on line para aprender a programar. (E. 3.0, Editor)
Recuperado de
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion/herramienta
s-online-aprender-programar/35063.html