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GEOMETRA DESCRIPTIVA

Desde la antigedad, como lo demuestran ciertos dibujos encontrados en cuevas prehistricas, el


hombre ha sentido siempre necesidad de representar grficamente su entorno, pero no es sino
hasta el Renacimiento cuando se intenta ilustrar la profundidad (Se denomina profundidad a
la distancia de un elemento con respecto a un plano horizontal de referencia cuando dicho
elemento se encuentra por debajo de la referencia. Cuando ocurre lo contrario se
denomina elevacin, nivel o simplemente altura. Los terrenos que se encuentran profundos se
denominan fosas, tanto si son marinas como terrestres.).

Previamente los constructores necesitaron realizar representaciones fieles de las piezas que deban
realizar. El mejor exponente de ello es la cantera (La cantera es el oficio y arte de labrar
la piedra para su empleo en construcciones. Los diferentes artesanos que participan en el proceso
se denominan cabuqueros, entalladores, canteros y tallistas o labrantes) del final de la Edad
Media y el Renacimiento. Los canteros realizaron complejas estereotomas
(La estereotoma (de estereo -slido, del griego stereos- y toma -corte, del griego temno) es una
rama de la cantera que estudia el modo en que pueden tallarse, partirse y aprovecharse las rocas
extradas de la cantera en arreglo a su colocacin especfica en obras de arquitectura e ingeniera;
la RAE la define como Arte de cortar piedras y maderas ) en tercera dimensin, en particular en las
difciles piedras de los encuentros entre arcos o entre bvedas. Quedan, como testimonio del nivel
al que lleg la estereotoma y sus herramientas grficas, entre otros los tratados de Alonso de

Vandelvira.

Las nuevas necesidades de representacin del arte y de la tcnica impulsan a ciertos humanistas a
estudiar propiedades geomtricas para obtener nuevos mtodos que les permitan proyectar
fielmente la realidad. Aqu se enmarcan figuras como Luca Pacioli, (Fray Luca Bartolomeo de
Pacioli o Luca di Borgo San Sepolcro (Sansepolcro, c. 1445-1517) fue un fraile franciscano,
matemtico precursor del clculo de probabilidades y economista italiano. Su apellido tambin
aparece escrito
como Paccioli yPaciolo.
Leonardo Da Vinci, Alberto Durero

Leone Battista Alberti


Por encargo de Rucellai en 1456 proyecta la finalizacin de la fachada de la iglesia
de Santa Maria Novella

Piero Della Francesca

Proyeccin de una cabeza


humana, procedente de la
obra De prospectiva pingendi. Y
muchos ms. Junto a ellos
destaca Filippo Brunelleschi. que
codific la perspectiva cnica a
partir de las especulaciones
medievales sobre la reflexin de los espejos.

Cpula de Santa Mara del


Fiore, catedral de Florencia

Al descubrir la perspectiva y la seccin, pero debido al gran inters suscitado por la geometra
cartesiana (geometra analtica) y sus mtodos, no alcanz tanta difusin.

El posterior desarrollo de la tcnica requiri aplicaran las teoras matemticas a la prctica,


proceso que culmin en 1795 con la publicacin de la obra de Gaspard Monge, Geometra
descriptiva.
La perspectiva, palabra proveniente del latn perspectiva, es el arte de dibujar para recrear la
profundidad y la posicin relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la
profundidad y los efectos de reduccin.

En geometra descriptiva, la seccin de un slido es la interseccin de


un plano con dicho slido. Existen dos tipos especiales de seccin;
la seccin longitudinal, cuando el plano de corte es paralelo al eje
principal del slido K, y la seccin transversal cuando el plano es perpendicular al eje del slido K.

Monge es considerado el inventor de la geometra descriptiva, sistema que permite representar


superficies tridimensionales de objetos sobre una superficie bidimensional. Existen diferentes
sistemas de representacin que sirven a este fin, como la perspectiva cnica, el sistema de planos
acotados, etc. pero quizs el ms importante es el sistema didrico, tambin conocido
como sistema Monge, que fue desarrollado por Monge en su primera publicacin en el ao 1799.
Planos Tridimensionales
Las ecuaciones con tres incgnitas no son posibles de graficar en un plano cartesiano con
coordenadas (x, y):

a que, dnde pondramos las coordenadas z, recordando que un sistema tres por tres maneja tres
incgnitas: x, y, z. Para casos como este se trabaja con un plano tridimensional.

En geometra y anlisis matemtico, un objeto o ente es tridimensional si tiene tres dimensiones.


Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres nmeros dentro de un
cierto rango. Por ejemplo, anchura, longitud y profundidad.
Observa el siguiente plano extrado de la pgina Disfrutalasmatemticas.com, donde se grafica en
un plano tridimensional un punto.
1. Lneas imaginarias: Para localizar un lugar concreto en la superficie terrestre, tenemos que
conocer dos lneas imaginarias bsicas: el Meridiano 0 o de Greenwich y el Ecuador.

El Meridiano 0 es la lnea imaginaria que va de polo a polo dividiendo la Tierra en dos hemisferios
iguales: oriental (Este) y occidental (Oeste). El resto de los meridianos indican la distancia angular con
respecto al Meridiano 0.

El Ecuador es la mxima lnea horizontal que divide a la Tierra en dos hemisferios iguales: Norte y
Sur.
El resto de los paralelos indican la distancia angular con respecto al Ecuador.
2. Longitud y latitud.
La Longitud es la distancia angular de un punto de la Tierra con respecto al Meridiano 0. Puede ser
Este u Oeste. La longitud mxima es 180 por el este y 180 por el Oeste. (La Tierra es una
circunferencia y, por tanto su ngulo es de 360 = 180 + 180).

La Longitud es la distancia angular de un punto de la Tierra con respecto al Meridiano 0. Puede ser
este u Oeste. El mximo es de 180 Este y de 180 Oeste.

La Latitud es la distancia angular de un punto de la Tierra con respecto al Ecuador. Puede ser:
Norte o Sur. La latitud mxima es de 90 Norte y de 90 Sur. (Recuerda que la Tierra est achatada
por los polos, es un geoide).

La Latitud es la distancia angular de un punto de la Tierra con respecto al Ecuador. Puede ser.
Norte o Sur. La Latitud mxima es de 90 Norte y de 90 Sur.
Por tanto, todos y cada uno de los puntos de la Tierra tienen Longitud y Latitud. A esto se
llama Coordenadas Geogrficas.

Sabras localizar las Coordenadas Geogrficas (Longitud y Latitud) que aparecen en el mapa?

Mapa de meridianos y paralelos, es decir, de longitudes y latitudes.

3. Mapa de husos horarios: No en todos los puntos de la Tierra es la misma hora. Cuando en Japn
amanece, nosotros todava estamos durmiendo; cuando nosotros estamos almorzando, en USA
estn desayunando; cuando en Australia estn ya en el Nuevo Ao, en el Caribe puede haber gente
que todava tenga que comprar cosas para la cena de Noche Vieja.
Por qu se dividen as los husos horarios? Por dos motivos: porque la Tierra es una circunferencia
y tiene 360 y un da tiene 24 horas. Si divides los 365 de la circunferencia terrestre entre las 24
horas que dura un da, te darn 24 husos de 15 cada uno (365:24=15).
El punto de referencia para establecer los husos horarios es el Meridiano 0 o de Greenwich
(Londres, Inglaterra). A partir del Meridiano 0 o de Greenwich se establecen 12 husos hacia el Este
y 12 husos hacia el Oeste. Total: 24 husos. Conforme vamos hacia el este habrn horas de ms
(tendremos que adelantar el reloj). Conforme vamos hacia el Oeste tenemos horas de menos
(tendremos que atrasar el reloj).

La acotacin de la perspectiva isomtrica es un recurso no habitual, de hecho normalmente es


suficiente con acotar solamente las vistas didricas. No obstante, cuando la nica informacin que
se tiene de un objeto o pieza es su representacin axonomtrica puede ser necesario especificar sus
valores lineales y angulares para que de esta manera el observador obtenga una mejor
informacin.
En la imagen superior te mostramos las representaciones didricas e isomtricas acotadas de una
pieza. Si comparas ambos trazados comprenders la utilidad que tiene la acotacin de la
perspectiva ya que nos muestra todas las dimensiones en un mismo dibujo.
PROYE
CCIN
ORTO
GONAL

Se
denom
inan
vistas
princip
ales de
un
objeto
a las proyecciones ortogonales del mismo sobre seis planos dispuestos en forma de cubo. Tambin
se puede definir las vistas como las proyecciones ortogonales de un objeto, segn las distintas
direcciones desde donde se mire. Un ejemplo de estas proyecciones se observa en la siguiente
escena.

Las vistas ortogonales

Proyeccin ortogonal

Para conocer completamente las caractersticas de un objeto no basta con dibujarlo desde una
posicin determinada, sino que hay que realizar varias representaciones desde distintos puntos de
vista. As, si observamos un dibujo de una iglesia obtenido mirando su fachada, no podemos saber
cmo es su planta, cmo son sus laterales, etc.

Para obtener las proyecciones ortogonales de un objeto se dan los siguientes pasos.

Se sita el objeto de forma que sus caras sean paralelas o perpendiculares al plano del
papel.
Se observa el objeto de forma que las lneas visuales pasen por sus vrtices, incidiendo
perpendicularmente sobre el plano de proyeccin, tal y como muestra la figura de la derecha.
Para obtener el alzado, se elige el punto de vista que permita observar ms detalles del
objeto. Por ejemplo, en un coche, una vista desde el frente.
Para obtener la planta, se gira 90 hacia arriba respecto a la posicin anterior. En el caso
de un coche, la planta se obtendra mirando el coche desde arriba.
Por ltimo, para obtener el perfil, se parte de nuevo de la posicin desde la que se ha
obtenido el alzado y se gira 90 hacia la izquierda. En un coche, el perfil coincidira con la vista
desde un lateral.
Las vistas principales se denominan alzado, planta y perfil

Un objeto y sus vistas correspondientes

Se denominan proyecciones ortogonales al "sistema de representacion" que nos permite dibujar en


diferentes planos un objeto situado en el espacio Cuando hablamos de "sistemas de
representacin" nos referimos a un mtodo, codigo o conjunto de normas prestablecidas que
posibilitan transmitir ideas graficas. Este sistema esta basado en la utilizacion de la menor
cantidad de elementos que nos permita configura la realidad tridimencional.Esto es posible a partir
de considerar el espacio real como el encuentro de un plano recto horizaontal (P.H) y otro vertical
(P.V) que se cortan entre si formando un angulo de 90 grados, por lo que son perpendiculares.
En teoria estos planos son infinitos, aunque en la practica se limitan de acuerdo a la necesidad del
trabajo. la unica definicion real de ambos es la linea producidad por su interseccion.
Las vistas ortogonales se utilizan en el dibujo tecnico para describir de manera integra y exacta las
formas de los objetos. La palabra "ortogonal" se deriva de dos palabras griegas; orto, que significa
bien, correcto, en angulo recto; y grados, escribir 0 describir con lineas de dibujo.

Una vista ortogonal es la que se observa al mirar en forma directa un lado o "cara" de un objeto.
Cuando se observa directamente la cara frontal, se distinguen: ancho y altura, dos dimensiones;
pero no la tercera dimension, profundidad. Cada vista ortografica proporciona dos de las tres
dimensiones principales.
DIBUJOS DE UNA VISTA

Con algunos objetos, como plantillas planas y partes cuya forma fundamental es cilindrica, se
requiere solo de una vista ortografica. La tercera dimension, el espesor, puede expresarse con una
nota 0 con palabras 0 simbolos deseriptivos, p. ej., 0, /, HEX, 0 A/F.
DIBUJOS DE DOS VISTAS

Con frecuencia solo se necesitan dos vistas para describir la forma de un objeto. Por esta razn
algunos dibujos consisten unicamente en vistas frontal y superior, o vistas frontal y lateral
derecha.

Por lo regular, dos vistas son suficientes para ilustrar por completo la forma de los objetos
cilindricos; si se usan tres vistas, dos de ellas seran identicas 0 casi identicas, dependiendo de los
detalles estructurales de la pieza.

DIBUJOS CON VISTAS MULTIPLES

Excepto para objetos complejos de forma irregular, pocas veces es necesario dibujar mas de tres
vistas. Cada vista representa un lado o cara diferente del objeto, don de las vistas se proyectan
una a otra y se ordenan de manera sistematica; de aqui el termino "proyeccion ortografica".
Los principios de la proyeccion ortografica pueden aplicarse en cuatro "cuadrantes" o sistemas
diferentes; primero, segundo, tercero y cuarto cuadrantes de proyeccion.
Solo se usan dos sistemas, las proyecciones en el primer y en el tercer cuadrantes. La proyeccion
en el tercer cuadrante se utiliza en Canada, Estados Unidos y en muchos paises del mundo. La
proyeccion en el primer cuadrante se utiliza principalmente en los paises de Europa y Asia. La regla
fundamental de la proyeccion en el tercer cuadrante es esta: toda vista es una imagen de la
superficie mas cercana a ella en una vista adyacente. Aplicando esta regia, la vista superior se
coloca encima de la vista frontal, la vista lateral derecha se encuentra a la derecha de la vista
frontal, etc.
VISTAS EN DIBUJO
Las vistas en un dibujo o proyeccin ortogonal de un objeto se consigue con rectas proyectantes
perpendiculares al plano de proyeccin.
En la proyeccin ortogonal se mantiene:
- vieta el paralelismo
- vieta la proporcionalidad
- vieta la verdadera magnitud de las partes paralelas al plano de proyeccin

La representacin por medio de vistas ortogonales presenta ventajas en la sencillez de ejecucin y


en la posibilidad de tomar medidas claras y exactas en las vistas empleadas.
PLANOS PRINCIPALES DE PROYECCION:

El sistema didrico es un mtodo de representacin geomtrica de los elementos


del espacio tridimensional sobre un plano, es decir, la reduccin de las tres dimensiones del espacio a
las dos dimensiones del plano, utilizando una proyeccin ortogonal sobre dos planos que se cortan
perpendicularmente. El sistema formado por los dos planos se denomina diedro. Para generar las
vistas didricas, uno de los planos se abate sobre el segundo, permitiendo la representacin de las
proyecciones de los elementos en un plano (papel).

Es un mtodo grfico de representacin que consiste en obtener la imagen de un objeto (en planta y
alzado), mediante la proyeccin de haces perpendiculares a dos planos principales de proyeccin,
horizontal (PH) y proyeccin vertical (PV). El objeto queda representado por su vista frontal
(proyeccin en el plano vertical) y su vista superior (proyeccin en el plano horizontal); tambin se
puede representar su vista lateral, como proyeccin auxiliar.

PROYECCION EN EL PRIMER Y TERCER CUADRANTE:

Sistemas Europeo y Americano

La disposicin de las vistas es norma


invariable con lo que nos es necesario
rotular su localizacin en el plano.
Esta disposicin puede hacerse segn
dos sistemas, que sitan el objeto en
dos cuadrantes diferentes, para su
proyeccin.

Sistema Europeo. Proyecta el


cuerpo en el primer diedro o
cuadrante, abatiendo los planos de
proyeccin sobre el plano vertical
posterior (donde se proyecta el
alzado). Sistema de Proyeccin en el
primer cuadrante (Sistema Europeo)
Sistema de proyeccin en el tercer cuadrante
(Sistema Americano)
El sistema Americano. Proyecta el cuerpo en el tercer diedro (tercer ngulo de proyeccin),
abatiendo los planos sobre el plano vertical anterior (donde se proyecta el alzado).

Sistema de proyeccin en el tercer cuadrante (Sistema Americano)


VISTA AUXILIARES PRIMARIAS Y VISTAS AUXILIARES SECUNDARIAS

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