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Previamente los constructores necesitaron realizar representaciones fieles de las piezas que deban
realizar. El mejor exponente de ello es la cantera (La cantera es el oficio y arte de labrar
la piedra para su empleo en construcciones. Los diferentes artesanos que participan en el proceso
se denominan cabuqueros, entalladores, canteros y tallistas o labrantes) del final de la Edad
Media y el Renacimiento. Los canteros realizaron complejas estereotomas
(La estereotoma (de estereo -slido, del griego stereos- y toma -corte, del griego temno) es una
rama de la cantera que estudia el modo en que pueden tallarse, partirse y aprovecharse las rocas
extradas de la cantera en arreglo a su colocacin especfica en obras de arquitectura e ingeniera;
la RAE la define como Arte de cortar piedras y maderas ) en tercera dimensin, en particular en las
difciles piedras de los encuentros entre arcos o entre bvedas. Quedan, como testimonio del nivel
al que lleg la estereotoma y sus herramientas grficas, entre otros los tratados de Alonso de
Vandelvira.
Las nuevas necesidades de representacin del arte y de la tcnica impulsan a ciertos humanistas a
estudiar propiedades geomtricas para obtener nuevos mtodos que les permitan proyectar
fielmente la realidad. Aqu se enmarcan figuras como Luca Pacioli, (Fray Luca Bartolomeo de
Pacioli o Luca di Borgo San Sepolcro (Sansepolcro, c. 1445-1517) fue un fraile franciscano,
matemtico precursor del clculo de probabilidades y economista italiano. Su apellido tambin
aparece escrito
como Paccioli yPaciolo.
Leonardo Da Vinci, Alberto Durero
Al descubrir la perspectiva y la seccin, pero debido al gran inters suscitado por la geometra
cartesiana (geometra analtica) y sus mtodos, no alcanz tanta difusin.
a que, dnde pondramos las coordenadas z, recordando que un sistema tres por tres maneja tres
incgnitas: x, y, z. Para casos como este se trabaja con un plano tridimensional.
El Meridiano 0 es la lnea imaginaria que va de polo a polo dividiendo la Tierra en dos hemisferios
iguales: oriental (Este) y occidental (Oeste). El resto de los meridianos indican la distancia angular con
respecto al Meridiano 0.
El Ecuador es la mxima lnea horizontal que divide a la Tierra en dos hemisferios iguales: Norte y
Sur.
El resto de los paralelos indican la distancia angular con respecto al Ecuador.
2. Longitud y latitud.
La Longitud es la distancia angular de un punto de la Tierra con respecto al Meridiano 0. Puede ser
Este u Oeste. La longitud mxima es 180 por el este y 180 por el Oeste. (La Tierra es una
circunferencia y, por tanto su ngulo es de 360 = 180 + 180).
La Longitud es la distancia angular de un punto de la Tierra con respecto al Meridiano 0. Puede ser
este u Oeste. El mximo es de 180 Este y de 180 Oeste.
La Latitud es la distancia angular de un punto de la Tierra con respecto al Ecuador. Puede ser:
Norte o Sur. La latitud mxima es de 90 Norte y de 90 Sur. (Recuerda que la Tierra est achatada
por los polos, es un geoide).
La Latitud es la distancia angular de un punto de la Tierra con respecto al Ecuador. Puede ser.
Norte o Sur. La Latitud mxima es de 90 Norte y de 90 Sur.
Por tanto, todos y cada uno de los puntos de la Tierra tienen Longitud y Latitud. A esto se
llama Coordenadas Geogrficas.
Sabras localizar las Coordenadas Geogrficas (Longitud y Latitud) que aparecen en el mapa?
3. Mapa de husos horarios: No en todos los puntos de la Tierra es la misma hora. Cuando en Japn
amanece, nosotros todava estamos durmiendo; cuando nosotros estamos almorzando, en USA
estn desayunando; cuando en Australia estn ya en el Nuevo Ao, en el Caribe puede haber gente
que todava tenga que comprar cosas para la cena de Noche Vieja.
Por qu se dividen as los husos horarios? Por dos motivos: porque la Tierra es una circunferencia
y tiene 360 y un da tiene 24 horas. Si divides los 365 de la circunferencia terrestre entre las 24
horas que dura un da, te darn 24 husos de 15 cada uno (365:24=15).
El punto de referencia para establecer los husos horarios es el Meridiano 0 o de Greenwich
(Londres, Inglaterra). A partir del Meridiano 0 o de Greenwich se establecen 12 husos hacia el Este
y 12 husos hacia el Oeste. Total: 24 husos. Conforme vamos hacia el este habrn horas de ms
(tendremos que adelantar el reloj). Conforme vamos hacia el Oeste tenemos horas de menos
(tendremos que atrasar el reloj).
Se
denom
inan
vistas
princip
ales de
un
objeto
a las proyecciones ortogonales del mismo sobre seis planos dispuestos en forma de cubo. Tambin
se puede definir las vistas como las proyecciones ortogonales de un objeto, segn las distintas
direcciones desde donde se mire. Un ejemplo de estas proyecciones se observa en la siguiente
escena.
Proyeccin ortogonal
Para conocer completamente las caractersticas de un objeto no basta con dibujarlo desde una
posicin determinada, sino que hay que realizar varias representaciones desde distintos puntos de
vista. As, si observamos un dibujo de una iglesia obtenido mirando su fachada, no podemos saber
cmo es su planta, cmo son sus laterales, etc.
Para obtener las proyecciones ortogonales de un objeto se dan los siguientes pasos.
Se sita el objeto de forma que sus caras sean paralelas o perpendiculares al plano del
papel.
Se observa el objeto de forma que las lneas visuales pasen por sus vrtices, incidiendo
perpendicularmente sobre el plano de proyeccin, tal y como muestra la figura de la derecha.
Para obtener el alzado, se elige el punto de vista que permita observar ms detalles del
objeto. Por ejemplo, en un coche, una vista desde el frente.
Para obtener la planta, se gira 90 hacia arriba respecto a la posicin anterior. En el caso
de un coche, la planta se obtendra mirando el coche desde arriba.
Por ltimo, para obtener el perfil, se parte de nuevo de la posicin desde la que se ha
obtenido el alzado y se gira 90 hacia la izquierda. En un coche, el perfil coincidira con la vista
desde un lateral.
Las vistas principales se denominan alzado, planta y perfil
Una vista ortogonal es la que se observa al mirar en forma directa un lado o "cara" de un objeto.
Cuando se observa directamente la cara frontal, se distinguen: ancho y altura, dos dimensiones;
pero no la tercera dimension, profundidad. Cada vista ortografica proporciona dos de las tres
dimensiones principales.
DIBUJOS DE UNA VISTA
Con algunos objetos, como plantillas planas y partes cuya forma fundamental es cilindrica, se
requiere solo de una vista ortografica. La tercera dimension, el espesor, puede expresarse con una
nota 0 con palabras 0 simbolos deseriptivos, p. ej., 0, /, HEX, 0 A/F.
DIBUJOS DE DOS VISTAS
Con frecuencia solo se necesitan dos vistas para describir la forma de un objeto. Por esta razn
algunos dibujos consisten unicamente en vistas frontal y superior, o vistas frontal y lateral
derecha.
Por lo regular, dos vistas son suficientes para ilustrar por completo la forma de los objetos
cilindricos; si se usan tres vistas, dos de ellas seran identicas 0 casi identicas, dependiendo de los
detalles estructurales de la pieza.
Excepto para objetos complejos de forma irregular, pocas veces es necesario dibujar mas de tres
vistas. Cada vista representa un lado o cara diferente del objeto, don de las vistas se proyectan
una a otra y se ordenan de manera sistematica; de aqui el termino "proyeccion ortografica".
Los principios de la proyeccion ortografica pueden aplicarse en cuatro "cuadrantes" o sistemas
diferentes; primero, segundo, tercero y cuarto cuadrantes de proyeccion.
Solo se usan dos sistemas, las proyecciones en el primer y en el tercer cuadrantes. La proyeccion
en el tercer cuadrante se utiliza en Canada, Estados Unidos y en muchos paises del mundo. La
proyeccion en el primer cuadrante se utiliza principalmente en los paises de Europa y Asia. La regla
fundamental de la proyeccion en el tercer cuadrante es esta: toda vista es una imagen de la
superficie mas cercana a ella en una vista adyacente. Aplicando esta regia, la vista superior se
coloca encima de la vista frontal, la vista lateral derecha se encuentra a la derecha de la vista
frontal, etc.
VISTAS EN DIBUJO
Las vistas en un dibujo o proyeccin ortogonal de un objeto se consigue con rectas proyectantes
perpendiculares al plano de proyeccin.
En la proyeccin ortogonal se mantiene:
- vieta el paralelismo
- vieta la proporcionalidad
- vieta la verdadera magnitud de las partes paralelas al plano de proyeccin
Es un mtodo grfico de representacin que consiste en obtener la imagen de un objeto (en planta y
alzado), mediante la proyeccin de haces perpendiculares a dos planos principales de proyeccin,
horizontal (PH) y proyeccin vertical (PV). El objeto queda representado por su vista frontal
(proyeccin en el plano vertical) y su vista superior (proyeccin en el plano horizontal); tambin se
puede representar su vista lateral, como proyeccin auxiliar.