Sunteți pe pagina 1din 19

HABILIDADES

HABILIDADES DE NOBLE

ACTUAR (CONCIENCIA) (pag 135 MB)


Subtipo: Habilidad Social, Actuar se considera una habilidad de Interpretacin para
cualquier efecto que tenga como tenga como objetivo de Interpretacin.
Especialidades: Clan, Profesin, Sexo.
Esta habilidad nos da una indicacin de la capacidad de un individuo para hacerse pasar
por otra persona de forma convincente, ya sea asumiendo un papel en obra o al tratar de infiltrarse
en la fortaleza del enemigo de su seor. Tambin representa el conocimiento del personaje acerca
de los estilos principales de teatro de Rokugan: el Kabuki, un estilo llamativo y repleto de accin; y
el Noh, un estilo ms interpretativo, ms contenido y estilstico.
La Dif para disfrazarse es de 15. Con esta Dif se asume que te haces pasar por alguien
genrico con tu misma afiliacin de clan, t mismo sexo y t misma profesin (Bushi, Shugenja o
Cortesano). Cambiar cualquiera de estas caractersticas bsicas incrementa tu Dif en +5; por
ejemplo, un varn Bushi Escorpin que trate de hacerse pasar por una mujer Cortesana Grulla
tendra una Dif base de 30. Intentar imitar una persona especfica es significativamente ms difcil,
e incrementa la Dif en +15 adems de cualquier otro incremento a causa de diferencias de clan,
sexo o profesin. Tambin puedes declarar Aumentos en esta tirada para hacer que tu disfraz
resulte ms difcil de descubrir. Un personaje que trate de descubrirte deber hacer una tirada de
Investigacin/Percepcin contra una Dif 15 + 5 por cada Aumento que hayas declarado.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: la Dif para crear un disfraz se reduce en 5.
Rango 5: la Dif para crear un disfraz se reduce en 10 (en total).
Rango 7: la Dif para crear un disfraz se reduce en 15 (en total).

ADIVINACIN (INTELIGENCIA) (pag 135 MB)


Subtipo: Ninguna
Especialidades: Astrologa, Kawaru.
Algunas personas son capaces de vislumbrar las hebras del destino que conforman el
universo, u como resultado de ello son capaces de obtener retazos de informacin sobre el futuro.
A menudo esto conlleva estudiar las estrellas y su posicin con la Astrologa, pero ms a menudo
proviene de la utilizacin de kawaru, pequeas piedras, palos y monedas con diversos smbolos
hexagramicos o receptculos de algn otro tipo, y luego se examinan para determinar los patrones.
Puedes intentar llevar a cabo una adivinacin al da. La Dif de la tirada es de 15, aunque
dependiendo de las circunstancias el DJ podra elegir una Dif mayor. Si se falla la tirada, puedes
intentar repetirla de inmediato con el gasto de un punto de Vaco. Como es usual, la Dif de esta
segunda tirada aumenta en +10. Los resultados de los intentos de Adivinacin son notablemente
vagos, pero debera dar una pista ambigua de algo que vaya a suceder en un futuro inmediato,
como por ejemplo, se avecinan tiempo difciles, una sombra caer sobre el hogar de tu padre,
etc.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: se puede hacer una segunda tirada de habilidad Adivinacin sin gastar el punto
de Vaco. El resto de las condiciones por hacer una segunda tirada se siguen aplicando.
ARTE (CONCIENCIA) (pag 135 MB)
Subtipo: Macro Habilidad; incluye Bonsai, Jardinera, Ikebana (Arreglos Florales), Origami
(Doblado de Papel), Pintura, Poesa, Escultura, Tatuajes, etc.
Especialidades: vara dependiendo de la sub habilidad.
Esta es una habilidad genrica que representa el talento de un personaje en uno de los
muchos artes nobles reconocidos en la sociedad Rokuganesa. Los samurai, son la personificacin
de la cultura, y de hecho muchos clanes consideran el oficio de artesano como un objetivo noble u
honorable. Las tiradas de habilidad Artesana se utilizan para crear obras de arte, y normalmente la
dificultad depender del DJ.
Aptitudes Superiores: ninguna.

CALIGRAFA (INTELIGENCIA) (pag 135 MB)


Subtipo: Caligrafa se considera una habilidad de Artesana para efectos que tenga como
objetivo habilidad de Artesana.
Especialidades: Cdigos, Rokuganes Culto.
Muchos consideran la Caligrafa como una obra de arte, y normalmente no la utilizan solo
los Shugenja, que utilizan cdigos avanzados para proteger sus secretos msticos, sino tambin
por artesanos y cortesanos, que lo utilizan para impresionar a otros como parte de sus complejas
maquinaciones para obtener favores en la corte. No es necesario tener esta habilidad para saber
leer y escribir, ya que todos los samurai estn alfabetizados, pero permite demostrar refinamiento y
sofisticacin.
Si posees la Especialidad de Cdigos, se supone que conoces un cdigo de uso comn en
tu clan. Descifrar un cdigo puede resultar muy complicado, la Dif para conseguirlo depender de
lo comn que sea en uso y del mtodo de creacin. Normalmente, la Dif para descifrar un cdigo
ser el resultado de la tirada de Caligrafa (Cdigos)/Inteligencia utilizado al crearlo. La
especialidad de Rokuganes Culto se usa el modo de hablar ancestral, florido y sofisticado utilizado
en la cortes imperiales.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +10 al intentar descifrar cualquier cdigo.

CEREMONIA DEL T (VACO) (pag 135 MB)


Subtipo: ninguna.
Especialidades: ninguna.
La ceremonia del t es una sagrada tradicin ancestral que se cre durante los albores del
imperio, al parecer por la misma Dama Doji. Es un ritual que pasa de padres a hijos, a menudo con
el mismo cuidado y atencin con el que se entrega una espada familiar. En una ceremonia de t
formal, la persona que realiza la ceremonia coloca la mesa, prepara el t, y le sirve a todo los
participantes, que lo beben al mismo tiempo, todos ellos en completo silencio. La ceremonia tiene
una gran importancia espiritual, y ayuda a aclarar la mente de todos los participantes.
Al realizar esta ceremonia, se debe hacer una tirada de Ceremonia del T/Vaco Dif 15 + 5
por cada participante a partir del segundo. La ceremonia est pensada para dos personas, pero si
lo desea se puede realizar en solitario, pero se puede hacer hasta para cinco personas en total. Si
se tiene xito en la tirada, todos los participantes recuperan 1 puntos de Vaco gastado. La
ceremonia dura 30 minutos, y para hacerla se necesita un lugar tranquilo.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: todos los participantes recuperan 2 puntos de Vaco en lugar de 1.
CONOCIMIENTO (INTELIGENCIA) (pag 136 MB)
Subtipo: Macro Habilidad incluye Anatoma*, Arquitectura, Bushido, Cultura Gaijin
(escoger una), Cultura no Humana (escoger una), Elementos, Fantasmas, Gran Clan (escoger
uno), Guerra, Herldica, Historia, Inframundo*, Maho*, Naturaleza, Presagios, Shugenja, Reinos
Espirituales, Teologa, Tierras Sombras*, y as casi cualquier cosa, las sub habilidades marcadas
con un * se consideran Habilidad Plebeya.
Especialidades: vara dependiendo de la sub habilidad.
A muchos miembros de la casta samurai se les encarga la tarea de asumir el papel de
erudito para servir mejor a su seor, o lo hacen por sus propios motivos. Aunque esto es ms
comn entre los Shugenja, no es inusual en un Bushi o un Cortesano estudie algn tema que sea
de su inters. Historia y Herldica son los dos ms comunes y tiles, pero se puede estudiar
literalmente cualquier tema. Se hacen tiradas de Conocimiento para determinar si un personaje
posee cierta informacin referente al tema especificado; por ejemplo, un personaje Bushi podra
hacer una tirada de Conocimiento: Shugenja para ver si es capaz de determinar el propsito de un
ritual que vea ejecutar.
Aptitudes Superiores: ninguna.

CORTE (CONCIENCIA) (pag 136 MB)


Subtipo: Habilidad Social.
Especialidades: Manipulacin, Retorica, Rumores.
Corte, es la habilidad ms esencial en cualquier corte Rokuganesa, mide la capacidad de
un personaje para participar en los letales juegos polticos tan comunes entre los estratos sociales
ms elevados del imperio. Los cortesanos tienen un estilo de combate propio, y son capaces de
llevarse unos a otros a posiciones desfavorables usando su habilidad en la palabra.
En esencia, la habilidad de Corte es la habilidad ofensiva social. Los personajes expertos
en las lides sociales que se lanzan a la ofensiva contra sus oponentes utilizan Corte, a menudo con
las especialidades Manipulacin o Retrica para vencer a sus oponentes, influencia con sus puntos
de vista y opiniones, llevar las conversaciones en la direccin deseada, ganar debates o
expresarse astutos contra argumentos. Corte tambin puede usarse para investigar o esparcir
rumores acerca de alguien, utilizando la especializacin Rumores. Esto puede resultar ms
complicado dependiendo de la Gloria del objetivo, la Dif que se recomienda es 10 + Gloria x 5 del
objetivo, menos tu Gloria x 5. El DJ puede permitir a los jugadores hacer Aumentos para ocultar el
hecho de que sean la fuente de los rumores, y debe tenerse en cuenta de que esparcir rumores
maliciosos acerca de alguien con un Estatus superior por regla general no es una buena idea, ya
que en Rokugan se te puede llevar con facilidad a la pena de muerte.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas +3 de Rango de Reconocimiento.
Rango 5: ganas un +1g0 a todas las tiradas enfrentadas en la utilices Corte.
Rango 7: ganas +7 de Rango de Reconocimiento.

ETIQUETA (CONCIENCIA) (pag 136 MB)


Subtipo: Habilidad Social.
Especialidades: Burocracia, Conversacin, Cortesa.
En una jerarqua tan rgida como la Rokuganesa, el conocimiento del modo de conducta
apropiado es esencial para todo el mundo salvo los Bushi groseros y hastiados. En muchos
sentidos, un cdigo de etiqueta adecuado es una defensa para un samurai, que puede utilizar sus
conocimientos sobre el modo adecuado de comportarse en un ambiente cortesano como un
escudo contra las manipulaciones de terceros. Tambin les permite evitar deslices embarazos
asegurndose de que sabes a quien dirigir cada cuestin particular en la inmensa y a menudo
confusa burocracia imperial, as como en la burocracias de menor envergadura de los grandes
clanes.
Etiqueta es en esencia la defensa social de cualquier personaje honorable en las corte de
Rokugan. Cuando alguien trate de manipularte, tentarte o influenciarte de alguna forma,
normalmente a travs del uso de Corte o Tentacin, usualmente se utiliza Etiqueta, y
habitualmente con la especializacin Cortesa. Cortesa tambin te permite dar una opinin sin
arriesgarte a ofender, con una Dif elegida por el DJ, o a recordar costumbres sociales importantes
que pudieran haber olvidado, con una Dif de 5 a 20, dependiendo de su rareza. La especialidad
Burocracia se utiliza para saber utilizar los canales gubernamentales, como por ejemplo para tratar
de concertar una cita con alguien de Estatus elevado (es muy complicado orientarse a travs de la
burocracia imperial). Conversacin te permite determinar un tema de conversacin adecuado y no
ofensivo, Dif 15 o ms.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas +3 de Rango de Reconocimiento.
Rango 5: ganas un +1g0 a todas las tiradas enfrentadas en la utilices Etiqueta.
Rango 7: ganas +7 de Rango de Reconocimiento.

HECHICERA (INTELIGENCIA) (pag 137 MB)


Subtipo: el uso de la especialidad Importunar al interactuar con los espritus kami se
considera una habilidad Social.
Especialidades: Importunar, Investigacin de Conjuros.
La senda del Shugenja comienza con la capacidad innata para hablar con los kami, pero
contina con una vida de estudios riguroso y devota investigacin. Aunque alguien que no sea un
Shugenja puede aprender este arte, la necesidad de una comprensin fundamental del
funcionamiento de la invocacin de los kami hace que sea principalmente un tema de estudio para
los Shugenja. Esta investigacin permite tambin a los Shugenja eruditos crear nuevas plegarias
que otros puedan utilizar, y les permite solicitar a ciertos tipos de kami que realicen tareas para
ellos.
La especialidad de Investigacin de Conjuros te permite crear nuevos conjuros. Para esto
normalmente ser necesario una tirada de Hechicera (Investigacin de Conjuros)/Inteligencia con
una Dif de 10 + Nivel de Maestra x10 del nuevo conjuro. Esta tirada necesita tantas semanas de
estudio sin interrupciones como Nivel de Maestra del nuevo conjuro. Antes de poder utilizarlo, es
necesario presentar cualquier nuevo conjuro al DJ para su consulta y aprobacin.
La especialidad de Importunar se utiliza como una habilidad Social al utilizar el conjuro de
Comunin para conversar con un espritu, y especialmente al tratar de convencer a un espritu para
que ofrezca su ayuda. Puedes encontrar ms informacin de esto en la descripcin del conjuro
Comunin.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +1g0 para tiradas de lanzamientos de conjuros

INTERPRETACIN (VARA) (pag 137 MB)


Subtipo: Macro Habilidad incluye Baile (Agilidad), Biwa (Agilidad), Canto (Conciencia),
Flauta (Agilidad), Oratoria (Conciencia), Marionetas (Agilidad), Narracin (Conciencia), Shamisen
(Agilidad), Tambores (Agilidad), etc. habilidad Social.
Especialidades: vara dependiendo de la sub habilidad.
Aunque no son tan numerosos como otros artistas los intrpretes son considerados por
muchos clanes como personas que cumplen un aspecto vital del mantenimiento de la cultura
Rokuganesa. Los msicos, oradores, los poetas e incluso los actores son ensalzados en los
crculos ms elevados de la corte gracias a la diversin que proporcionan. Muchos bushi tienen
una opcin diferente de la vala de un intrprete, pero incluso ellos deben admitir que nada
enardece el espritu antes de un combate como una obra en las que las acciones de sus ancestros
se ven ensalzadas y las de sus enemigos demonizadas. Los intrpretes no solo son una forma de
entretenimiento, si no un forma de memoria viva de la que disfrutan todos los samurai, incluso a
pesar de que algunos de ellos no siempre respeten a aquellos que las proporcionan. Se hace
tiradas de Interpretacin para hacer con xito una presentacin artstica, la Dif de la tirada
normalmente depender de la audiencia y lo determina el DJ
Aptitudes Superiores: ninguna.

INVESTIGACIN (PERCEPCIN) (pag 137 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Buscar, Interrogatorio, Observar.
Uno de los puestos ms prestigiosos que se puede otorgar a un samurai es el de
magistrado, un oficial con la tarea de hacer cumplir la ley dentro de los dominios de su seor.
Como magistrado, un samurai a menudo debe determinar qu es lo que ha sucedido realmente en
circunstancias misteriosas, y descubrir quin es culpable de violar la palabra del daimio. Los que
cuentan con una buena vista, una mente gil son ascendidos a puestos de mayor importancia,
sirviendo a su familia, clan o incluso al imperio.
Investigacin representa la capacidad para estudiar los alrededores y obtener informacin
a partir de pistas fsicas. Tambin representa las capacidades de obtener informacin de otra
persona a los largo de un periodo de tiempo ms largo, horas o incluso das, para juntar diversas
puntos de informacin en un tono coherente. A diferencias de otras tiradas de habilidad de
Inteligencia o Percepcin, es posible repetir una tirada de Investigacin si no se supera la tirada
inicial. Sin embargo no es posible hacer otra tirada a menos que haya pasado por lo menos una
hora como mnimo, y la segunda tirada sufre un +15 de Dif.
A menudo se utiliza Investigacin para localizar algo o alguien escondido. Si se busca a
una persona se hace una tirada enfrentada, con la habilidad de Investigacin del personaje,
usando la especialidad Buscar u Observar segn sea las circunstancias, contra el Sigilo del
objetivo. Se puede usar la especialidad Interrogatorio para tratar de averiguar si alguien est
mintiendo, normalmente con una tirada enfrenta de Sinceridad del objetivo.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: puedes hacer una segunda tirada de la especialidad Buscar sin aumentar la Dif.
Rango 5: ganas un +5 a cualquier tirada Enfrentada de Investigacin.
Rango 7: puedes hacer una tercera tirada de la especialidad Buscar sin aumentar la Dif.

MEDICINA (INTELIGENCIA) (pag 138 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Antdotos, Enfermedades, No Humanos, Plantas Medicinales,
Tratamientos de Heridas.
El propsito de la casta samurai es hacer la guerra, y a menudo el resultado son personas
heridas. Un samurai herido es una carga para su seor, es incapaz de cumplir con su tarea y sigue
necesitando recursos. Aquellos que practican la medicina tienen el sagrado deber de asegurarse
que un samurai se recupere de sus heridas y pueda servir a su seor una vez ms.
Medicina puede usarse para tratar muchas heridas y enfermedades distintas, incluyendo
algunas espirituales. Las enfermedades especficas pueden tratarse con la especialidad
Enfermedades, aunque la Dif variar dependiendo de la enfermedad. Lo mismo se aplica a los
venenos, se usa la especialidad Antdotos. Es posible tratar a razas no humanas utilizando la
especialidad No Humanos, pero se debe adquirir cada raza por separado, ejemplo; Naga, Nezumi,
etc. Cuando se traten heridas de un aliado, se debe hacer una tirada de Medicina (Tratamiento de
Heridas)/Inteligencia Dif 15, y curar un 1g1 de Heridas a la vctima. Se puede hacer Aumentos
para lanzar dados adiciones, pero nunca se podr guardar ms de un dado. Una persona solo
puede beneficiarse de una tirada de Medicina al da, y cada una de estas tiradas necesita del uso
de equipo de medicina adecuado, y que permite 10 tiradas de Medicina antes de agotarse.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +1g0 para tiradas de Medicina en el dado de Curar Heridas.

MEDITACIN (VACO) (pag 138 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Ayuno, Recuperacin de Vaco.
Un samurai dedicado es un alma espiritual. Para aceptar por completo el cdigo bushido,
se espera que todos los samurai estudien el Tao de Shinsei y que mediten acerca de su sabidura;
por supuesto, en la prctica de muchas familias ms marciales rara vez se cumple esto, pero se
puede encontrar a menudo a un numero sorprendente de soldados meditando en una capilla o
templo preparndose para la guerra.
Meditacin es el modo ms fcil aparte del descanso de recuperar puntos de Vaco
gastados. Recuperas 1 puntos de Vaco con media hora de Meditacin (Recuperacin de
Vaco)/Vaco Dif 20. La especialidad Ayuno te permite hacer una tirada de Meditacin
(Ayuno)/Resistencia Dif 15 + 5 por cada da de ayuno, para ignorar los efectos de falta de
alimentos y agua.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: recuperas 2 puntos de Vaco.
Rango 5: la Dif en la tirada de Meditacin (Ayuno) se reduce en 5.
Rango 7: recuperas 3 puntos de Vaco.

PASATIEMPOS (VARA) (pag 138 MB)


Subtipo: Macro Habilidad incluye Fortunas y Vientos (Conciencia), Go (Inteligencia),
Kemari (Agilidad), Correspondencia (Conciencia), Sadame (Conciencia), Shoji (Inteligencia), etc.
Especialidades: vara dependiendo de la sub habilidad.
Los pasatiempos son un divertimiento importantes para usualmente sombros de la casta
samurai. Aunque por regla general algunos clanes prefieren las actividades fsicas directas como la
lucha y otras competiciones, prcticamente todo el mundo en el imperio juega algn juego de
forma regular. Algunos pasatiempos populares son el Kemari, en el que uno o ms participantes
patean una pequea pelota para evitar que toque el suelo; el Go, un juego de estrategia que utiliza
piedras de colores colocadas sobre un tablero; la Correspondencia, en el que dos o ms personas
se intercambias misivas elaboradamente escritas en una especie de toma y saca estratgico; el
Shoji, un juego de estrategia similar al ajedrez; el Sadame, un juego en el que se intercambian
criticas improvisadas sobre el tema que se haya acordado. Normalmente la tirada de Pasatiempos
suelen ser tiradas Enfrentadas entre dos personas, mientras cada uno de ellos trata de derrotar al
otro.
Aptitudes Superiores: ninguno.

SINCERIDAD (CONCIENCIA) (pag 139 MB)


Subtipo: habilidad Social
Especialidades: Honestidad, Engaar* (* habilidad Plebeya)
Muchos en el imperio mantienen una posicin curiosa con respecto a la idea de la mentira;
en muchas cortes, mentir no es considerado deshonroso siempre y cuando la persona que hable
crea genuinamente que lo que dice es verdad. Esta es una habilidad que muchos han desarrollado
para defenderse de los ataques ms hbiles en la corte. Incluso los Bushi que asisten a la corte
como yojimbo practican a menudo este arte, para asegurarse de no ser objetivo de la persona que
tiene a su cargo. Esta habilidad tambin sirve para evitar insultar a alguien.
Se utiliza Honestidad cuando debes decir la verdad de una forma convincente, mientras
que Engaar se utiliza cuando debes mentir y que parezcas que dices la verdad. Tambin puede
usarse Sinceridad para decir la verdad de una forma muy cautelosa y evitar insultar; como por
ejemplo, cuando un gobernador con obesidad le pregunta a un samurai si no es el mejor guerrero
del imperio, el samurai respondera con un cauteloso Con toda seguridad cualquier otro guerrero
se desvanecera bajo su poderosa sombra. Aquellos que suden de la verdad de las palabras que
hable pueden enfrentarse a la tirada de Sinceridad utilizando Investigacin.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas + 5 a todas las tiradas Enfrentadas de Sinceridad.

HABILIDADES BUGEI

ARMAS (VARA) (pag 139 MB)


Subtipo: Macro Habilidad; incluye todas las habilidades de armas listadas en el Manual
Bsico, as como todas las armas no listas, como las ballestas etc.
Especialidades: vara dependiendo de la sub habilidad.
Las armas son la esencia de cualquier autentico Bushi, ya que si bien se han entrenado
para combatir incluso con sus manos si no tienen nada mas a disposicin, la atentica fuerza de un
samurai siempre estar en su acero. La inmensa mayora de las armas que se pueden encontrar
en las manos de un samurai, pero cualquier cosa es susceptible de utilizarse como un arma
suponiendo que su construccin sea la adecuada. Una pequea cantidad de armas gaijin han
acabado apareciendo en Rokugan, y aunque no son socialmente aceptables, la mayor parte de los
samurai son capaces al menso de reconocer que pueden tener cierto valor tctico.
Aptitudes Superiores: ninguno.

ABANICO DE GUERRA (AGILIDAD) (pag 139 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: ninguna.
Los abanicos de guerra, o tessen, son herramientas que sirven a diversos propsitos, y no
es menor el hecho que sean usados como arma. Se crearon originalmente para transmitir seales
a distintas unidades en el campo de batalla, y se fabricaron especficamente de metal por que los
abanicos de papel estaban muy mal preparados para lo impredecible del campo de batalla. Aunque
siguen utilizndose para esto, as como para cualquier cosa para lo que se utilice el tradicional
abanico de papel, algunos grupos hacen un excelente uso de ellos como armas, especialmente el
Clan Len y entre los miembros de un grupo Ronin conocidos como Los Tessen, que consideran
a Toshi Rambo su hogar.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: no tienes penalizadores al usar abanicos en la mano torpe.
Rango 5: al usar abanico de guerra, ganas +1 a la Dif de Armadura.
Rango 7: al usar abanico de guerra, ganas +3 a la Dif de Armadura.
ARMAS DE ASTA (UMAYARIJUTSU) (AGILIDAD) (pag 139 MB)
Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata, Sodegamari.
Las armas de astas poseen gran alcance con una potencia y una versatilidad considerable,
son en esencia un trmino medio entre las armas pesadas y la tradicional katana. Consiste en una
hoja montada sobre un resistente bastn de madera o metal, lo que le proporciona a un samurai
entrenado la capacidad de mantener a raya a sus oponentes a la vez que les haces un terrible
dao a ellos. En ocasiones se le conoce como Umayarijutsu al uso de las armas de asta.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas un +5 a la Iniciativa durante el primer asalto de combate.
Rango 5: ganas un +1g0 al dao contra oponentes montados o de tamao ms grande.
Rango 7: puedes preparar las armas de asta como accin Gratuita.

ARMAS DE CADENA (AGILIDAD) (pag 139 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Kusarigama, Kyoketsu Shoge, Manrikigusari.
Los samurai ms tradicionales consideran a las armas de cadena poco convencionales,
pero han llegado a aceptarlas como armas legtimas a causa de la complejidad, adems de su
efectividad. Por regla general las armas de cadena se utilizan con mayor frecuencia en el Clan
Mantis, que prefiere las armas exticas y poco convencionales, pero el resto de los dems clanes
las utiliza espordicamente.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: se puede usar un arma de cadena para iniciar una accin de Presa.
Rango 5: ganas un +1g0 para cualquier tirada enfrentada contra cualquier oponente
apresado o atrapado por estas armas.
Rango 7: ganas un Aumento Gratuito para cualquier maniobra de Desarme o Derribo.

ARMAS DE FUEGO (INTELIGENCIA) (pag 95 EH)


Subtipo: Habilidad de armas, Habilidad Plebeya
Especialidades: Pistola, Mosquete.
Especial: A menos que especficamente este permitido por el DJ, solo los gaijin pueden
aprender esta especialidad.
Disparar una arma de fuego es una prueba de memoria, y ms all que una habilidad
fsica, y una de las muchas razones por la que molesta a los Rokuganeses. Las armas de plvora
poseen una recarga muy lenta, que necesitan 3 Acciones Complejas para prepararla para volver a
disparar (un soldado experimentado, puede reducir un poco este tiempo). Esta habilidad es
considerada Habilidad Plebeya en Rokugan, y usar un arma de fuego con lleva una serie de
consecuencias sociales.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: Recargar el arma, lleva 1 Accin Compleja menos.
ARMAS PESADA (TSUBOJUTSU) (AGILIDAD) (pag 140 MB)
Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Dai Tsuchi, Masakiro, Ono, Tetsubo.
El entrenamiento del uso de armas pesadas, habilidad conocida como Tsubojutsu, es la
marca distintiva de los Bushi del Clan Cangrejo. Aunque prcticamente todo los dojos de los
grandes clanes ensean el uso de las armas pesadas durante su entrenamiento, rara vez se
utilizan en las filas de ejrcitos a acepcin del Clan Cangrejo. Sin embargo, para los hijos de Hida,
la fuerza de estas armas es un componente esencial para la defensa en la Muralla del Carpintero,
en el que el uso de un tetsubo o un ono sera esencial para derrotar enemigo en el que una katana
no tendra efecto.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: reduce el nivel de Reduccin en 2 a los objetivos.
Rango 5: ganas un Aumento Gratuito para maniobras de Derribo.
Rango 7: puedes relanzar los 9 y 10 para el dao.

BASTOINES (BOJUTSU) (AGILIDAD) (pag 140 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Bo, Jo, Machi Kanshisha, Nunchaku, Sang Kauw, Tonfa.
La prctica del uso de bastones, tambin conocida como Bojutsu, rara vez es vista entre
los samurai, pero es ms comn entre monjes y campesinos, dado que no es razonable que un
bastn para caminar sea utilizado como un arma. Los bastones son excelentes a la hora de aplicar
fuerza para aturdir o incapacitar a un contrincante, pero su naturaleza roma puede que el intentar
matar a un oponente sea muy difcil y sucio. Adems, lo bastones tienen el problema de superar el
armadura de forma efectiva, los bono provenientes por Dif de Armaduras se duplican.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: los bonos de Dif de Armadura ya no se duplican.
Rango 5: ganas un Aumento Gratuito para maniobras de Derribo.
Rango 7: ganas un +1g0 para el dao con bastones pequeos.

BALLESTA (AGILIDAD) (pag 99 IA)


Se considera una habilidad Bugei para los Yobanjin y otras culturas gaijin, y es una
habilidad plebeya para Rokugan.
Maestra 5: Puedes recargar una ballesta con una Accin Compleja.

CAON (INTELIGENCIA) (pag 96 EH)


Subtipo: Habilidad de armas, Habilidad Plebeya
Especial: A menos que especficamente este permitido por el DJ, solo los gaijin pueden
aprender esta especialidad.
Esta habilidad se utiliza para apuntar y disparar el can con eficiencia. Se necesita de 4
hombres para cargar y disparar un can, pero la habilidad solo la usa quien los comanda, sea,
quien apunta y mantiene a los hombres centrados en sus tareas.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: El can puede ser operado con la mitad de sus operarios (dos hombres).
CUCHILLOS (TANTOJUTSU) (AGILIDAD) (pag 140 MB)
Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto.
Normalmente el uso de los chuchillo, o Tantojutsu, no se considera una prioridad en la
enseanza de los dojos. Por supuesto, la katana es el arma principal de los samurai, e incluso si se
escogiera alguna otra arma en lugar de ella, hay otra muchas armas ms letales y efectivas que un
simple cuchillo. Y a pesar de ello, prcticamente todos los Bushi del imperio se entrenan el uso del
cuchillo, y llevan uno en todo momento. Despus de todo los Bushi son guerreros eminentemente
prcticos.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: no tienes penalizadores al usar cuchillos en la mano torpe.
Rango 5: ganas un Aumento Gratuito para maniobras de Desarme con el Sai o Jitte.
Rango 7: ganas un Aumento Gratuito para maniobras de Ataque Adicional.

ESGRIMA YOBANJIN (AGILIDAD) (pag 98 IA)


Maestra 3: Es posible realizar una Maniobra de Desarme contra un oponente que empue
un arma pequea o mediana por un aumento menos.
Maestra 5: Puedes preparar la espada de anillas como Accin Simple en lugar de Accin
Compleja.
Maestra 7: Ganas un +1g0 al dao, y puedes realizar una Maniobra de Desarme contra
un oponente que empue un arma grande por un aumento menos.

KENJUTSU (AGILIDAD) (pag 140 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Katana, Ninja To, No Dachi, Parangu, Cimitarra, Wakizashi.
El kenjutsu es la senda de la espada, el entrenamiento esencial en el uso de la katana y
otras espadas, y que todo Bushi recibe como parte de su entrenamiento. Casi sin excepcin, el
entrenamiento con las armas ms importante que recibe el Bushi se centra en la katana, y es el
arma caracterstica de la casta samurai y la representacin del alama del guerrero. Todos los dojos
ofrecen entrenamiento en otras reas para aquellos interesados en aprender, pero solo la katana
se considera obligatoria, a excepcin del arco en otras zonas.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas un +1g0 para el dao con espadas.
Rango 5: puedes preparar las armas de asta como accin Gratuita.
Rango 7: puedes relanzar los 9 y 10 para el dao.

KYUJUTSU (REFLEJOS) (pag 140 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Dai Kyu, Han Kyu, Yumi.
El arte del arco es una parte importante de todo entrenamiento Bushi, a excepcin de un
puado de guerreros esotricos que le dan un valor equivocado a los principio por encima de las
cuestiones prcticas. Para todos los dems, el valor del arco a la hora de atacar a un enemigo a
distancia es evidente. De hecho, a menudo se conoce la senda del samurai como La Senda del
Caballo y el Arco. El estilo del tiro con arco en Rokugan no es basada en apuntar; en su lugar, se
ensea a sus practicantes a estudiar a sus objetivos, y luego a cargar el arco y disparar en un
nico movimiento fluido, con el arco en todo momento cerca de la cintura. Como dice el dicho La
Flecha Conoce su Camino. Un personaje que efecte un ataque a distancia y dispare a alguien
dentro de su alcance cuerpo a cuerpo sufrir un -10 al total de su tirada de ataque.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: encordar un arco se hace como accin Simple en lugar de Compleja.
Rango 5: ganas +50% de alcance mximo.
Rango 7: el arco gana +1 a la Fuerza.

LANZA (YARIJUTSU) (AGILIDAD) (pag 141 MB)


Subtipo: habilidad de Armas
Especialidades: Mai Chong, Kumade, Lanza de Caballera, Nage Yari, Yari.
Yarijutsu, el arte de la lanza, es una tradicin en muchas familias de Bushi, siendo la ms
notable la familia Daidoji del Clan de la Grulla. A diferencias de las armas de asta que son
primordialmente armas de corte, las lanzas estn diseadas para perforar o atravesar, y pueden
ser armas extremadamente efectivas contra caballera.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ignora 3 puntos de Reduccin durante el primer Asalto.
Rango 5: ganas +1.5 metros de alcance en ataques a distancia.
Rango 7: puedes preparar una lanza como accin Gratuita.

NINJUTSU (REFLEJOS) (pag 141 MB)


Subtipo: habilidad de Armas, se considera habilidad Plebeya.
Especialidades: Cerbatana, Shuriken, Tsubute.
La deshonrosa prctica del Ninjutsu es el arte de utilizar armas especializadas creadas
particularmente para ser usadas por los letales asesinos y guerreros de las sombras conocidos
como Ninjas. Ningn guerrero honorable se humillara a s mismo y sus ancestros demostrando un
conocimiento de habilidades tan vergonzosas, y de hecho mucho samurai, cuando se ven al frente
de los extraos artefactos ninjas, tienen problemas en imaginar cmo se utilizaran, aparte de que
son armas relativamente toscas e inefectivas.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas un +1g0 al dao.
Rango 5: puedes relanzar los dados de dao. Normalmente los dados de dao no se
pueden relanzar para estas armas.
Rango 7: ganas un +0g1 al dao, para un total de +1g1.

ATLETISMO (FUERZA/AGILIDAD) (pag 141 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Correr, Lanzamiento, Nadar, Trepar.
En el entrenamiento que recibe todo Bushi se incluye un vigoroso acondicionamiento fsico.
En algunos casos, esto da como resultado una aficin completa de ejercicio. Al igual que muchos
que llevan un estilo de vida marcial, algunos Bushi pasan su tiempo fuera de servicio entrenando
competiciones uno contra otros, o simplemente se enfrentan en solitario a desafos diseados para
hacerles llegar al lmite de sus capacidades fsicas.
En la habilidad de Atletismo se incluyen muchas reas, que se lanzan por las tiradas de
Caracterstica. Sin embargo, si has recibido una tirada de Atletismo puedes hacer estas
actividades, como trepar, correr o nadar con mucha mayor facilidad que la mayora. Esta habilidad
tambin sirve para aumentar tu capacidad de movimiento, incluso si estas bajo una pesada
armadura o algo asimilar. La especialidad de lanzamiento te permite lanzar objetos con gran
precisin, incluyendo ciertas armas como cuchillos o incluso la wakizashi. Utilizar Atletismo para
lanzar un arma de forma ofensiva se considera una tirada de ataque.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: el terreno Moderado ya no te entorpece tus movimientos, y moverte por terreno
Difcil, reduce t Anillo de Agua del personaje en 1 en lugar de 2 para asuntos de movimientos.
Rango 5: el personaje ya o tiene penalizadores al movimiento por el terreno.
Rango 7: ganas +1.5 metros al total de una accin de movimiento por asalto, esto
aumenta tu capacidad mxima de movimiento en un salto.

BATALLA (PERSEPCIN) (pag 142 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Combate a Gran Escala, Escaramuza.
La vocacin del samurai es la guerra, ya sea en el campo de batalla acero en mano, en las
corte confundiendo a los enemigos de su seor, o tras las lneas de vanguardia, invocando a los
kami para castigar los pecados de sus enemigos. El estudio de la guerra es considerado de muy
alta estima en todos los sectores samurai, y es posible disfrutar de muchos debates extensos sobre
tctica, estrategia, maniobras y similares tanto en las cortes como en los templos.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: sumas tu Rango de Batalla a tu Iniciativa durante el combate.

CAZAR (PERSEPCIN) (pag 142 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Pionero, Rastreo, Supervivencia.
La caza es uno de los deportes favoritos de los guerreros, a pesar de que rara vez se
consumen los animales que cazan, si es que se hace alguna vez. Sin embargo, el tipo de presa
que se caza en Rokugan puede ser muy peligrosa, y como resultado de eso, este deporte se
asocia a una gran cantidad de entrenamiento de supervivencia. Un samurai nunca caza con su
daisho, normalmente lo hace con arco y flecha o con lanzas en el caso de presas muy grandes.
La especialidad Supervivencia te permite buscar sustento y refugio al aire libre, la Dif
variar dependiendo de las condiciones naturales, encontra alimento y refugio en un bosque es
ms sencillo que en una montaa, y en una montaa es ms fcil que en un desierto, etc. la
especialidad de Rastreo te permite localizar y seguir el rastro de una presa en un ambiente natural,
aunque es necesario varias tiradas para algo extenso. Pionero te permite recorrer abriendo el paso
a travs de la espesura que otros puedan seguir, acortando el tiempo de recorrido y el esfuerzo
necesario.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +1g0 para las tiradas de Sigilo al aire libre en ambientes naturales.

DEFENSA (REFLEJOS) (pag 142 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: ninguno.
Un guerrero incapaz de defenderse es de poca ayuda, ya que nicamente servir a su
seor en combate solo una vez antes de sucumbir y que deba ser reemplazado. El entendimiento
rokuganes del combate no permite movimiento como la parada y la respuesta, si no que en su
lugar, hace gran nfasis en la posicin de la espada y el cuerpo para que la katana y la armadura
desve el impacto.
Defensa es una habilidad esencial necesaria para asumir la posicin de combate de
Defensa y Defensa Total, que aumenta tu Dif de Armadura y te vuelve ms difcil de golpear en un
combate o duelo.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: el personaje puede mantener el resultado de su anterior tirada de
Defensa/Reflejos en lugar de una nueva tirada si mantiene la posicin de Defensa Total.
Rango 5: ganas +3 a la Dif de Armadura en posicin de Defensa y Defensa Total.
Rango 7: puedes hacer una accin Simple en posicin de Defensa Toral, pero no ataques.
EQUITACIN (AGILIDAD) (pag 142 MB)
Subtipo: ninguno.
Especialidades: Caballo de Monta Gaijin, Poni Rokuganes, Montura Utaku.
La capacidad de utilizar una montura es esencial para formar parte de una unidad de
caballera, y para viajes largos. Es una habilidad til que se ensea en la mayora de las escuelas
de Bushi sin ningn prestigio asociado a ella, excepto entre las filas del Clan Unicornio, que
consideran que la incapacidad de montar es equivalente a cualquier discapacidad fsica
incapacitante. En general, cualquier samurai es capaz de montar a caballo a velocidad normal en
terreno liso sin necesidades de una tirada de habilidad, esta habilidad es necesaria solo para
situaciones difciles, como en terreno difcil, una tormenta, en combate, etc.
Cada tipo de caballo reacciona diferente a diversas situaciones, y algunos pueden ser
mucho ms difciles de controlar en situaciones de tencin, como en un combate.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: puedes hacer la posicin de Ataque Total montado.
Rango 5: montar ahora es una accin Simple en lugar de Compleja, y desmontar es una
accin Gratuita en lugar de Simple.
Rango 7: montar ahora es una accin Gratuita en lugar de Simple.

IAIJUTSU (REFLEJOS) (pag 142 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Concentracin, Estudio.
Esta habilidad es el sistema de duelo formal de Rokugan, una reverenciada tradicin
ancestral que ni siquiera profanara los bushi ms irrespetuosos. Cuando se produce una disputa
entre dos grupos, o entre dos persona, y no es posible resolverlo de otra forma, el resultado a
menudo es un duelo, y casi siempre de Iaijutsu. El vencedor del duelo prueba que tiene razn, y el
derrotado que est equivocado. No se puede apelar al resultado del un duelo, salvo por un
comportamiento deshonroso del vencedor durante el mismo.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: puedes preparar la katana como accin Gratuita.
Rango 5: durante un duelo, el personaje gana un Aumento Libre en su tirada de Iaijutsu
(Concentracin)/Vaco durante la fase de Concentracin.
Rango 7: ganas +2g2 durante la fase de Estudio para todas las tiradas de Concentracin,
si tu tirada excede la de tu oponente en 10 o ms en lugar del ms +1g1 normal.

JIUJUTSU (AGILIDAD) (pag 143 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: Presa, Arma Improvisada, Artes Marciales.
El arte del combate sin armas es algo que solo una Bushi apreciara, aunque no es algo
que todos se dediquen en un dojo. Muchos dependen de las tcnicas de combate con armas
aprendidas de su sensei para defenderse incluso sin armas, y aunque esto puede ser en menor
medida algo efectivo, el verdadero estudio del Jiujutsu es mucho ms til. Los Monjes en especial
dedican una gran cantidad de tiempo al arte del combate cuerpo a cuerpo, con la creencia de que
entrenar el cuerpo lo unifica con la mente.
Se puede usar la habilidad Jiujutsu como una habilidad de armas, con una tirada de
Jiujutsu/Agilidad contra la Dif de Armadura de un oponente, y tirando una cantidad de dados para
el dao igual a la Fuerza, y guardado uno de ellos de esta forma, ejemplo; si el personaje tiene
Fuerza 3, solo causar un dao de 3g1. Tambin se puede usar para iniciar y mantener una
maniobra de Presa. La especialidad de Arma Improvisada te permite utilizar casi cualquier cosa
que le puedas echar mano para aumentar el dao. El DJ es el que decide el dao que podr
causar con un arma improvisada, pero por lo general debera otorgar dados tirados o guardados,
pero no ambos.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas un +1g0 al dao.
Rango 5: ganas un Aumento Gratuito para la maniobra de Presa.
Rango 7: ganas un +0g1 al dao, para un total de +1g1.

TEPPOUDO (INTELIGENCIA) (pag 80 EH2)


Subtipo: Habilidad de armas.
Especialidad: Lanzar fuego, Can de mano, Bajozutsu, Teppo.
Teppoudo es una habilidad de mantener y disparar un arma de fuego Rokuganes (no
gaijin). Enseado entre las habilidades de Kenjutsu y Kyujutsu, el arte del Teppoudo pone un gran
nfasis en la plena atencin, y calmar deliberadamente las intenciones, as como el cuidado con la
respiracin. Esto es tanto una prctica como una focalizacin zen, ya que es una rutina de
memoria. El samurai no solo se limita a apretar el gatillo y dispara la bala.
Las armas de fuego Rokuganesa requieres 3 acciones Complejas para su recarga. E
ignoran todos los efectos de Dif de Armaduras y Reduccin.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: Ganas +1g0 al dao, con un arma de fuego Rokuganesa.
Rango 5: La recarga de un arma de fuego Rokuganesa requiere una accin compleja
menos.
Rango 7: Ganas +0g1 al dao, con un arma de fuego Rokuganesa.

DIFERENCIAS EN LA POLVORAS (pag 81 EH2)


Desde el punto de vista de ciertas autoridades de Rokugan, el polvo negro creado por los
Agasha no es la misma sustancia que la plvora gaijin, y por lo tanto no plantea el mismo problema
espiritual o filosfico. Sin embargo es discutible si esto es realmente cierto. El polvo Agasha es
genuinamente diferente o el imperio est usando una excusa para calmar el malestar de la nueva
tecnologa? El DJ deber decidir si hay diferencia entre las dos plvoras.

REGLA OPCIONAL: CADENAS EXPECTACULARES Y ACCIN CON BASTONES (pag 175


BoW)
El juego L5A por lo general se enfoca en armas asociadas con los samurai; espadas,
naginatas o arcos. Sin embargo, el cine de accin asitico a menudo muestra las armas con
cadena o bastones de madera y que hace hincapi en sus capacidades de movimientos
impredecibles, atacando a oponentes a distancia, hacindolos caer, lanzndolos, o de otra forma
apresando a los oponentes. El Dj que quiera incluir con ms detalle estas armas, puede ofrecer a
sus jugadores ms opciones para los Aumentos y maniobras. Como por ejemplo:
En las reglas bsicas de L5A, ciertas armas pueden ser utilizadas para realizar Presas. El
DJ que desee aadir ms opciones a las armas de cadena, puede permitir que tambin sean
utilizadas de este modo, o incluso que los jugadores hagan Aumentos en los ataques con Armas
con Cadena para ganar un +1g0 a las tiradas enfrentadas para controlar una Presa.
El Bastn de Tres Secciones es un arma de aspecto extico pero y sin propiedades
especiales. El DJ puede decidir incluirle que los jugadores que tengan la habilidad en niveles altos
(Bojutsu [Bastones] en Rango 5 o superior) puedan ganar un bonificacin a la defensa cuando
usen el Bastn de Tres Secciones (un +5 a la Dif de Armadura), ganar Aumentos en los ataques
para derribar, o incluso pasar la Reduccin del enemigo (debido a la capacidad de enrollarse
alrededor del cuerpo de un oponente y as atacar reas vulnerables).
Ambas armas, las Armas de Cadena y los Bastones largos se caracterizan por tener la
ventaja del alcance. Permitiendo al combatiente atacar a sus oponentes antes que lleguen a l, o
para mantener a distancia a los oponentes con movimientos giratorios defensivos. Las habilidades
de alcance se pueden representar mediante bonificacin a las Iniciativa cuando luche contra
oponentes con armas medianas o pequeas. Los efectos defensivos puedes ser representado
cuando se posea la habilidad en un nivel alto, como a Rango 3 o ms, un +5 cuando est en
posicin de Defensa o Defensa Total.
Otra representacin muy frecuente en el cine asitico es el uso de armas para atacar a
muchos oponentes en un remolino giratorio. El DJ puede representar esto dando Aumentos Libres
para la maniobra de Ataques Extras, una opcin ms interesante podra ser la de permitirle al
personaje reducir el dao del arma (como restando los dados lanzados o incluso los dados
guardados) para golpear a varios oponentes en un solo ataque. Esto funcionaria especialmente
bien cuando los enemigos sean samurai de Rango de Reconocimiento bajo, campesinos rebeldes,
trasgos o secuaces que no puedan igualar las habilidades del los personajes.
Por ltimos, un personaje puede usar un Arma de Cadena para inmovilizar a un oponente,
atrapndolo a la altura de su cadera, brazos o piernas, y despus girando alrededor de un rbol,
pilar o reja. Esto puede ser representado reducindolo la movilidad al enemigo, como que el Anillo
de Agua de la vctima es reducido a efectos de movimientos.

HABILIDADES MERCANTILES

ARTESANA (VARA) (pag 143 MB)


Subtipo: Macro Habilidad incluye Adoquinado, Agricultura, Albailera, Alfarera,
Carpintera, Cocinar, Construccin Naval, Fabricacin de Arcos#, Forja de Armaduras#, Forjas de
Armas#, Herrera, Minera, Pesca, Tejido, Venenos*, etc. (las sub habilidades marcadas con un *
se considera habilidad Plebeya, las sub habilidades marcadas con un # se consideran habilidad
Noble).
Especialidades: vara dependiendo de la sub habilidad.
Si los artistas tienen la tarea de fabricar los objetos hermosos para el resto del imperio, los
artesanos tienen el deber de crear objetos prcticos. Herreros, forjadores de armaduras,
carpinteros, etc todos son artesanos. Los pescadores y agricultores tambin lo son, aunque no
producen objetos, si no la comida, tan necesaria para el imperio. Aunque la artesana no es una
profesin tan honorable como la artstica, sigue siendo muy valiosa y no se menosprecia.
Aptitudes Superiores: ninguna.

COMERCIO (INTELIGENCIA) (pag 143 MB)


Subtipo: ninguna.
Especialidades: Matemtica, Tasacin.
La casta samurai considera desagradable cualquier ocupacin que tenga que ver con el
dinero. Por supuesto, no son deshonrosas en estricto rigor, ya que para un samurai es
absolutamente necesario supervisar este tipo de actividades para asegurarse de que su clan y su
familia reciben el suficiente sustento. Pero es un hecho definido que comerciar se considera una
especie de estigma social. Normalmente se deja el da a da del comercio y los negocios a vasallos
comerciantes, pero no es raro que un samurai sea entrenado en estas cuestiones. A estas
personas se les suele conocer como Patrones Comerciales.
La especialidad de Tasacin te permite determinar con rapidez el valor aproximado de un
objeto en cualquier mercado. El valor variar dependiendo de la calidad y de su construccin, de lo
extico o inusual que sea, y de su utilizacin prctica. Los objetos ms raros y exticos no solo son
ms caros, sino que tambin son mucho ms complicados de tasar correctamente. La especialidad
Matemtica se suele usar para calcular cosa tales como tarifas e impuestos, pero tambin se
puede utilizar para muchas otras tareas ajenas a los negocios.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: puedes aumentar o disminuir el precio de un objeto que compres o vendas hasta
un mximo de 20%.

INGENIERA (INTELIGENCIA) (pag 143 MB)


Subtipo: Ingeniera se considera una habilidad de Artesana para todo efecto que tenga
como objetivo habilidades de Artesana.
Especialidades: Asedio, Construccin.
La Ingeniera, mucho ms compleja que una simple habilidad de artesana, es una raro don
entre la gente de Rokugan, incluso entre los samurai. Implica un conocimiento de cmo se
construye las cosas y, como resultado de eso, como se puede destruir. Los ingenieros de la familia
Kaiu son los maestros incuestionables de esta habilidad, pero existen otros entre los dems clanes
que tambin han sido beneficiados con estos dones.
La especialidad de Construccin se especializa en la creacin planos para que otros lo
sigan, construyendo desde una simple torre hasta un elaborado palacio. La especialidad Asedio es
lo contrario, y te indica la mejor manera de destruir estas mismas construcciones en una batalla.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +5 a la tirada de habilidad acumulada cooperativa.

NAVEGACIN (AGILIDAD O INTELIGENCIA) (pag 143 MB)


Subtipo: Navegacin se considera una habilidad de Artesana para todo efecto que tenga
como objetivo habilidades de Artesana.
Especialidades: Orientacin, Nudos.
Rokugan tiene una extensa costa, y durante la mayor parte del ao sus aguas tienen una
gran actividad. Barcos comerciales y de pesca atraviesan las aguas poco profundas ms cercanas
a la corta durante la primavera, el verano y el otoo, los barcos ms resistentes pertenecen al Clan
Mantis y que hacen los viajes ms largos desde y hacia las Isla de la Seda y las Especias incluso
durante los ms crudos inviernos.
La especialidad Orientacin puede utilizarse para saber tu localizacin aproximada con la
ayuda de las estrellas, y a determinar en qu direccin se encuentra un destino especfico,
suponiendo claro est que ya sabes dnde se encuentra dicho destino y simplemente deseas
saber su localizacin con respecto a la tuya. Orientacin se puede usar en tierra, pero la dificultad
aumenta en +10. La especialidad Nudos se utiliza para usar las cuerdas y telas a bordo de los
barcos.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +5 a la tirada de habilidad acumulada o cooperativa.

TRATO CON ANIMALES (CONCIENCIA) (pag 144 MB)


Subtipo: ninguno.
Especialidades: segn animal; Caballos, Perros, Halcones, etc.
Los animales cumplen un papel vital en muchas actividades samurai, entre las que se
incluyen las diversiones, el transporte, o la guerra. Los caballos u halcones son animales que con
frecuencia entrenan los samurai, pero hay otro; los samurai del Clan Len usan gatos de guerra
(leones), los unicornio usan perros de guerra, y muchas familias utilizan palomas mensajeras.
La Dif de domesticar y entrenar un animal para ser usado variar dependiendo del animal.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: puedes entrenar animales para los utilicen otras personas.
Rango 5: el entrenador puede ordenarle al animal para que ataque al objetivo. El animal
huir si es gravemente herido, sin importar las rdenes que reciba.
Rango 7: los animales entrenados pueden recibir rdenes no verbales.

HABILIDADES PLEBEYAS
Si se usan estas habilidades se pierde Honor, pero el DJ puede considerar que pueden ser
usadas si se hace en forma Honorable.

FALCIFICACIN (AGILIDAD) (pag 144 MB)


Subtipo: Falsificacin se considera una habilidad de Artesana para todo efecto que tenga
como objetivo habilidades de Artesana.
Especialidades: segn el objetivo que se falsifique; Obras de Arte, Documentos, Sello
Personal, etc.
La documentacin es muy importante en Rokugan, de la informacin acerca del ilustre
linaje de una persona a los documentos de viaje que exhiben los magistrados, pasando incluso por
los decretos imperiales oficiales del mismo emperador. Una persona detallista, con una mano firme
y una distintiva carencia de honor puede aprovecharse de este sistema falsificando estos
documentos, ya se apara su propio uso o para venderlos.
Al crear una falsificacin, debe anotarse el resultado de la tirada, y este ser la Dif para
detectar la falsificacin con Investigacin/Percepcin.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: ganas un +1g0 para la tirada de Falsificacin.
Rango 5: ganas un +1g0 para cualquier tirada para detectar la falsificacin de otra
persona.
Rango 7: ganas un +0g1 para la tirada de Falsificacin, para un total de +1g1.

INTIMIDACIN (CONCIENCIA) (pag 144 MB)


Subtipo: habilidad Social.
Especialidades: Amedrentar, Control, Tortura.
La manipulacin a travs del uso de la amenaza, tanto directa como indirectamente, es una
herramienta utilizada a menudo por aquellos que han dejado atrs su Honor. Incluso los Bushi
normalmente honorables, pero con un fuerte sentido pragmtico, abandonan su sentido del decoro
y amenazarn a aquellos que se nieguen a cooperar. Es un acto vergonzoso, pero que muchos
estn dispuestos a cometer, y de olvidar con la misma rapidez, para asegurarse del cumplimiento
con xito de su deber.
La especialidad Amedrentar es la forma ms sencilla de Intimidacin, y est relacionada
con la amenaza de violencia inmediata y a corto plazo para conseguir que otra persona lleve a
cabo un acto especifico. Control, por otro lado, es una amenaza ms a largo plazo dado forma al
comportamiento de alguien segn tu voluntad y es utilizado a menudo por cortesanos para
manipular a individuos de menor rango y voluntad ms dbil. Tortura, que nunca es un tema
educado de conversacin, es utilizada por los hinin que trabajan para magistrados con el fin de
obtener confesiones e informacin de criminales. Ningn samurai que se aprecie ensuciara su
alma torturando a alguien.
Intimidar suele ser una tirada enfrentada, resistida con Etiqueta (Cortesa)/Voluntad. El DJ
puede pedir una Habilidad o Caracterstica diferente para resistirse a un intento de Intimidacin. El
Rango de Honor del personaje se suma al total de la tirada.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +5 a cualquier tirada Enfrentada de Intimidacin.
JUEGO DE MANOS (AGILIDAD) (pag 145 MB)
Subtipo: ninguna.
Especialidades: Escapismo, Ocultar, Prestidigitacin, Robar Bolcillos.
La hbil manipulacin de objetos pequeos con el propsito de confundir u ocultar no es
algo que la mayora de los samurai vean con buenos ojos. El cdigo del Bushido exige claramente
sinceridad de actos, palabras y pensamientos y este tipo de trucos apestan a engao y falsedad,
algo que ningn samurai honorable soportara.
La especialidad de Ocultar te permite esconder objetos pequeos (algo que pueda caber
en una mano) en alguna parte de ti, y que se necesita una tirada de Juego de Manos/Agilidad
contra Investigacin/Percepcin para encontrarlo. La especialidad de Escapismo te permite
liberarte de ataduras. La Dif para esto variar de una Dif de 15 para simples cuerdas hasta 25 o 30
para cadenas o ataduras de un profesional, o puede ser hacer una tirada enfrentada contra
Navegacin (Nudos) del oponente. Robar Bolcillos se explica por s sola, y necesita de tiradas
enfrentadas de Ocultar para evitar ser visto. Prestidigitacin te permite divertir o distraer a la gente
con trucos de manos.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: puedes usar la especialidad Ocular para esconder armas pequeas.

SIGILO (AGILIDAD) (pag 145 MB)


Subtipo: ninguna.
Especialidades: Emboscada, Lanzamiento de Conjuros, Moverse Sigilosamente, Seguir.
Aunque por regla general es practica deshonrosa, el sigilo tiene su utilidad como durante la
cacera o al explorar durante periodos de guerra. Sin embargo, para la mayora de los samurai,
esto es un mal necesario y bajo ninguna circunstancia un alma honorable que ocultara entre las
sombras como un criminal, o se negara a enfrentarse a sus enemigos como lo hara cualquier
autentico samurai.
Mientras permanezcas oculto gracias al uso del Sigilo, podrs moverte. Las acciones de
Movimiento como accin Simple, y solo podrs moverte una cantidad de metro igual a la tu Anillo
de Agua, aunque la aptitudes superiores pueden aumentar esto. La especialidad Emboscada te
permite efectuar una tirada enfrentada de Sigilo (Embosca)/Agilidad, contra la Investigacin
(Observar)/Percepcin del oponente, para ganar una ventaja sobre ellos durante el primer asalto
de combate si no hay conciencia de tu presencia. La especialidad de Lanzamiento de Conjuros te
permite hacer una tirada enfrentada de Investigacin (Observar)/Percepcin de un oponente al
lanzar el conjuro. Si ganas la tirada, sern incapaces de saber el origen del conjuro. No pierdes
Honor al usar Sigilo (Moverse Sigilosamente), aunque otras especialidades suelen tener perdida de
Honor.
Aptitudes Superiores:
Rango 3: cuando te muevas usando Sigilo, ahora podrs moverte una cantidad de metro
igual a tu Anillo de Agua x 1.5 metros.
Rango 5: cuando te muevas usando Sigilo, ahora podrs moverte una cantidad de metro
igual a tu Anillo de Agua x 3 metros.
Rango 7: ahora podrs moverte como accin Gratuita.

TENTACIN (CONCIENCIA) (pag 145 MB)


Subtipo: habilidad Social
Especialidades: Seduccin, Soborno.
El arte de ofrecer a alguien lo que desea para obtener a cambio es tan antiguo como la
misma civilizacin, en realidad poco ha cambiado desde entonces. Para la mayora de las
personas, las dos grandes tentaciones son las ganancias econmicas y los places fsico, y por lo
general ambos se intercambian en las cortes del imperio.
Es mejor utilizar Tentacin contra personajes que posean ciertas Desventajas como
Lascivo, Fascinacin, Codicioso o incluso Secreto Oscuro. Normalmente deber hacerse una tirada
enfrentada de Tentacin/Conciencia, con la especialidad correspondiente, contra la Etiqueta
(Cortesa)/Voluntad del oponente. De forma muy similar en caso de Intimidacin, el DJ puede pedir
que se haga una tirada con una Dif especfica contra un PNJ menor.
Aptitudes Superiores:
Rango 5: ganas un +5 a cualquier tirada Enfrentada de Tentacin.

S-ar putea să vă placă și