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ABCD E FG H I J K L M NO P Q R STU V WXY Z 12 3 456 7 8
Escenario desarrollado y escrito por:
Nicomedes Guerrero Rodrguez y Juan Luis Lpez-Ortega Ibaez
Maquetacin
Juan Luis Lpez-Ortega Ibaez y Francisco Castillo Segura
Ilustraciones
Mercedes Castillo y Juan Luis Lpez-Ortega Ibaez
ndice
Captulo 1: El Mediterrneo VII Orden drudica. Culto testa celta. 61
en el 350 a.C. - El fin de una era 3 VIII Damas Jeneret. Culto mstico egipcio 63
IX Amazonas. Culto marcial escita 64
Captulo 2: Culturas del Mediterrneo 5
X Hermandad de Argos.
Escitas. Cultura nmada 6
Gremio de navegantes Griego 65
Griegos. Cultura Civilizada. 9
XI Legin Romana. Culto Marcial Romano 67
Cartagineses. Cultura Civilizada. 13
XII Honderos Balericos. Culto Marcial bero 69
Celtas. Cultura Brbara. 16
XIII Heitaroi. Hermandad Marcial Macednica 70
Egipcios. Cultura Civilizada. 18
XIV Chamanes Medjay. Culto Animista Nubio 71
beros. Cultura Brbara. 22
XV Sacerdotes oscuros de Baal - Moloch.
Nubios. Cultura brbara 25
Culto Testa Cartagins 73
Persas. Cultura civilizada 27
Romanos. Cultura civilizada. 29 Captulo 6: El Destino de La Atlntida 75
Las lenguas del Mediterrneo mtico. 32 El destino de la Atlntida 80
El gran templo de Poseidn 88
Captulo 3: Economa y Equipo 33
En el laberinto 92
Captulo 4: Magia 39 El Sirviente 105
Captulo 5: Afiliaciones 53 De cclopes y minotauros 113
I Vestales. Culto testa romano. 54 Hijos de la Atlntida 118
II Homoioi. Culto marcial espartano. 56 El Molino 123
III Gaesataes. Culto marcial celta 57 Las Ruinas de Tarsis 129
IV Inmortales. Culto mstico persa. 58 El Destino de la Atlntida 135
V Culto a los dioses manes. Apndices a la Campaa. 154
Culto animista romano. 59
VI Hechiceros de Helipolis.
Culto de hechicera egipcio 60
H
acia el 350 a.C. la etapa clsica toca a su avance hasta ahora. Planea tomar la penn-
su fin. La llegada de Alejandro Magno sula Calcdica y provocar revueltas para causar
y su ideal universal lo cambiar todo. una distraccin en Atenas. Atenas y Tebas ter-
Las grandes potencias que han marcado la his- minarn por enfrentarse a Macedonia, pero
toria de los ltimos siglos en el Mediterrneo: la victoria en Queronea en el 338 a.C. con el
Grecia, Persia y Egipto han comenzado su de- joven Alexandros al mando de los hetaroi ma-
clive. Nuevos actores como los cartagineses o cedonios sellar el destino de Grecia.
los romanos han hecho su aparicin y la hasta Sicilia se ha convertido en el bullicioso
la hace poco ignorada regin de Macedonia centro del Mediterrneo y Siracusa en la
comienza a marcar el rumbo a tomar en el ciudad ms populosa y vibrante del mismo. La
continente helnico. labor realizada, en sus casi cuarenta aos de
En la Grecia continental, tras la sangra gobierno, por el tirano Dionisio I el Viejo, ha
de las Guerras Mdicas y del Peloponeso y el tenido muchas luces y sombras pero ha colo-
hundimiento de la hegemona tebana, que con cado a Siracusa en el centro del mapa y ha
tanto xito encabez el ilustre Epaminondas, mantenido a los cartagineses a raya. Ahora,
la aparicin de la figura de Filippo II de Mace- bajo el gobierno de su hijo, Dionisio II el Joven,
donia en la poltica helnica ha provocado una los puertos siracusanos ven pasar a diario de-
divisin entre opositores que ven a los ma- cenas y decenas de embarcaciones de toda
cedonios como unos brbaros ms y aquellos procedencia y nacionalidad.
que ven en l a aquel que devolver a Grecia su En las ciudades griegas de oriente como
gloria pasada. Mileto o Prgamo se vive con un ojo puesto
Filippo ha rearmado al ejrcito con el oro en Persia. Los griegos han llevado una poltica
de las minas del Pangeo arrebatadas a Anf- de funambulismo con el gigante persa desde
polis y ha irrumpido en Grecia buscando una el fin de las Guerras Mdicas, alternando
salida al mar para la expansin de Macedonia. perodos de conflicto con otros de alianza.
Con la excusa de liberar la tierra sagrada de Mientras Persia est ocupada con Egipto la
Delfos, sumida en plena Guerra Sagrada, Fi- paz continuar.
3
lippo entr en Grecia contra los focenses y Al norte, desde las orillas del Ponto Eu-
tom Tesalia a continuacin. Las Termpilas xino y hacia las desconocidas estepas septen-
y la actuacin de Esparta y Atenas han frenado trionales, los salvajes escitas viven una poca 2 2
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2 2
victoria sobre los mismos en Alalia. Sus con-
tinuas batallas por el control de Sicilia han
5
pensar que en un grupo de jugadores com-
puesto por beros, un escita no tendra lugar 2 2
L
os autnticos seores de las estepas, los cercenan las cabezas de sus enemigos como
escitas, son para los ojos griegos, un bien pudieron comprobar los medos y su
pueblo de brbaros de brutales ritos y Gran Rey.
grandes orfebres. Su pas, Escitia, no tiene l-
mites conocidos, aunque se extiende desde los
lmites del Ponto Euxino hasta lejanas tierras
Mitos e historia
al oriente en donde en tiempos pasados cho- Los seores de los caballos dicen descender de
caron contra el poder persa. un hroe de leyenda llamado Targitao, el cual
En combate son temibles y sus tcticas acab con la vida de un terrible demonio que
desconcertantes pues sus arqueros montados asolaba los campos, con un solo disparo de su
desaparecen de la batalla tan rpidamente arco a las orillas del Mar Negro o Ponto Eu-
como aparecieron, golpeando una y otra vez al xino, como lo denominan los helenos. Segn
enemigo sin dar tregua alguna. Sus guerreros su tradicin oral, sus tres hijos gobernaron el
extenso pas hasta que cuatro piezas de ar-
diente oro cayeron desde el cielo; un yugo, un
arado, un cliz y un hacha. El menor de ellos,
Colaxais, fue el nico capaz de asirlos, convir-
tindose desde entonces en el soberano nico
del reino escita.
Los escitas se organizan en tribus, unidas
por estrechos lazos de parentesco y herencia
comn. De entre todas ellas, las ms impor-
tantes y numerosas son las de los aucatas, los
katiaros, los traspis y los paralatas, siendo
estos ltimos los ms importantes ya que
dicen descender por sangre del propio Cola-
xais. Herodoto los llam escitas reales pues
de entre ellos se elega habitualmente al Gran
Rey de las estepas. De entre
todas las tribus, son
ellos los ms belicosos
y los que cuentan
entre sus filas con los
mejores jinetes y gue-
rreros. Su emblema es
el hacha sagaris.
La tribu de los au-
catas desciende del
hijo mayor de Tar-
gitao, Lipoxais, al cual
Colaxais entreg el
cliz de oro. Son los
guardianes de la tra-
dicin y componen la
casta sacerdotal es-
cita.
Del segundo hijo
de Targitao, Arpoxais,
descienden las tribus
de los traspis y los ka-
tiaros. Son el yugo y el
arado de los escitas,
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grandes ganaderos y
2 2
7
especialmente de caballos, en donde son con-
los varones.
sumados expertos.
2 2
Pasiones culturales
Lealtad a la tribu o al cacique tribal.
Odio a los persas, a los ladrones, a los
Neuros, a una tribu rival, a algo que
le asuste como las Oiopartas o el mar
abierto.
Amor a un hijo, esposa o montura es-
pecfica.
Tradiciones mgicas
Animismo. Existen cinco tradiciones to-
tmicas: Oso (Espritu de la Naturaleza y
Cambiaformas), guila (Espritu de la Na-
turaleza y Guardin), Caballo (Espritu de la
Naturaleza y Guardin), Len (Espritu de la
Naturaleza y Depredador). El espritu del Lobo
(Espritu Cambiaformas y Depredador) es te-
mido, por ser totmico entre los salvajes licn-
tropos neuros, y nicamente los grandes cha-
manes lo invocan. Todos los chamanes escitas
pueden despertar un Fetch totmico.
Tesmo. Los siete dioses escitas con-
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ceden a sus devotos sacerdotes milagros exac-
2 2 tamente igual que a griegos y romanos (Ver
G
recia es la luz del mundo conocido, el venci al minotauro, mientras Tebas o Esparta
faro civilizador del Mediterrneo. Slo llevan sus races hasta el poderoso Herakles.
los milenarios egipcios pueden igualar La sociedad griega ha pasado por todo
en conocimientos a los griegos. Su lengua y su tipo de organizaciones polticas, desde la mo-
moneda, el dracma, son los patrones que ar- narqua hasta la democracia, pasando por
ticulan las relaciones entre las distintas cul- perodos de tirana y despotismo. Si bien en
turas del Mediterrneo. Grandes marinos y todas ellas hay una mxima, su autonoma.
comerciantes, sus colonias se extienden desde Cada poleis tiene entidad propia, con sus pro-
Iberia hasta Egipto o el Ponto Euxino. Los es- pias magistraturas y leyes, aunque conser-
critos griegos en artes, ciencias y filosofa son vando el sentido comn de pertenecer a una
famosos en todo el Mediterrneo y suponen gran civilizacin, la panhelnica. Este senti-
el pilar sobre el que se asientan civilizaciones miento de ser griego adquiere especial rele-
como la romana. Pero esta luz parece apagarse vancia durante las olimpadas o en momentos
poco a poco. de agresin brbara, como sucedi durante las
Mitos e historia
La mitologa griega es, junto a la egipcia,
la ms rica en mitos y leyendas. Nos llevara
largo tiempo enumerar cada dios, hroe o
epopeya del mundo helnico. Hesodo, ex-
perto en tales lides, hizo un magistral ensayo
en su Teogona.
Recordaremos de forma escueta que, tras
la derrota de los titanes y de su padre Cronos,
Zeus se alz como principal dios en el monte
Olimpo desde donde gobierna con su esposa
Hera y sus numerosos hijos, destacando por
encima de todos, el radiante Apolo. Dej Zeus
los vastos mares a su hermano Poseidn y el
inframundo a Hades, su otro hermano.
Herakles, hijo de Zeus as como los h-
roes de Ilion, Akilao y Odiseo, son los hroes
ms venerados, aunque no los nicos. Se rinde
culto tambin en la Hlade a Jasn, Perseo o
Teseo, por sus gestas pasadas.
En Esparta, es el dios de la guerra Ares,
junto a Herakles, el ms reverenciado de todos
los dioses, mientras que en Atenas es la bella
Atenea la ms amada. Cada poleis griega
tiene su dios protector pero el crnida Zeus es
querido en todas ellas. A Hades no se le alzan
altares ni templos, aunque son pocos los que
en momentos de vida o muerte no le dedican
plegarias, como hacen los guerreros que se en-
caminan a la batalla golpeando el suelo para
que en el Inframundo el dios oiga su llamada
y no se les lleve, o los bolos pagados al bar-
quero en los funerales. Funesto destino para
aquel que no pague tal peaje.
Cada ciudad-estado o poleis, tiene su
propio mito fundacional, as por ejemplo Guerras Mdicas. Los griegos dejan entonces
9
Atenas fue fundada por el divino Teseo, quien sus diferencias entre las diferentes poleis y se
unen bajo una misma bandera, la panhelnica. 2 2
Hacia el 350 a. C. las tres grandes ciu- A partir de esa edad, el ya muchacho o pais
dades-estado que han marcado la historia se pone a trabajar como aprendiz en un oficio
griega, Atenas, Esparta y Tebas, han visto como el de artesano o, si puede pagrselo,
menguado su poder e influencia en favor de contina su educacin y se especializa en ora-
una nueva potencia que muchos siguen con- toria, ciencias o filosofa con tutores privados.
siderando brbara: Macedonia. Algunos en Debe adems seguir su formacin fsica, pues
el corazn de la vieja Grecia ya han advertido en Atenas, no se considera a alguien edu-
sobre la amenaza macednica, en especial el cado si no corre los cien metros en menos de
orador Demstenes cuyos apasionados dis- doce segundos. La palestra se convierte en su
cursos contra Macedonia y su rey Filippo en la segunda casa.
asamblea ateniense le han granjeado la fama En cualquier caso, a los dieciocho, un
de primer opositor al expansionismo maced- griego se convierte en efebo, hace el servicio
nico. Muy pocos han prestado atencin a sus militar y se forma en estrategia, armas y pol-
palabras, hasta ahora. tica. A los veintiuno se licencia y se convierte
Grecia est en decadencia, su glorioso pa- en aner, hombre, pudiendo ya formar familia
sado ha quedado atrs. Los grandes prohom- y participar de la vida poltica. En Esparta esto
bres del siglo pasado como Pericles en Atenas es algo diferente por su frrea educacin, la
o Lenidas en Esparta, ya no existen, y el po- agog, ms estricta y prolongada.
dero naval ateniense se apaga poco a poco Se tiene por costumbre hacer vida en la
ante la amenaza semita. Slo Macedonia pa- calle, no tanto en el hogar, como los romanos.
rece pujar por un futuro ambicioso. El pasado Pertenecen a la ciudad, no a la familia. Sus
mtico es visto como una poca dorada, mejor casas son por tanto sencillas y, por lo general,
a la actual, marcada por los grandes hroes de pequeas, incluso entre los pudientes ya que
antao, espejo en el que se miran los griegos. slo duermen en ella. Es habitual pertenecer
Homero y sus grandes obras, la Ilada y la a cofradas, lugares de reunin social para los
Odisea, son los ejes morales que todo griego ciudadanos en donde se charla de poltica,
debe seguir, al menos en teora. juegos o negocios. Son lo ms parecido a par-
tidos polticos y clubes selectos. Los griegos
Forma de vida son, ante todo, animales polticos.
La mujer griega no recibe la misma edu-
y costumbres cacin que el varn y slo se les ensean las
labores domsticas. Aquellas de clase media
En Esparta, cuando un nio nace mal for-
tienen una dote familiar que hace que su ma-
mado se le abandona a los pies del monte Tai-
rido se lo piense dos veces antes de repu-
geto, a expensas de lobos y aves de rapia. En
diarla, ya que perdera dicho capital. Debe
el resto de la Hlade, tambin es costumbre
ser fiel y tiene prohibido participar en pol-
descartar a los nios imperfectos. La ley lo
tica y poseer ms riqueza que la dote mencio-
permite, el infanticidio es norma.
nada. Las menos afortunadas, difcilmente se
Cuando a un nio se le da un nombre, ya
casan y terminan como meretrices de ms o
se le considera griego y no se le puede (o no
menos nivel en burdeles de barrios portuarios
se debe) arrojar por la puerta. Nombre de
como el Pireo, son las llamadas pornaes (o
pila y una referencia al barrio, la ciudad, o
alutridas si tienen buenos modales y saben
el padre, es la costumbre. Nada de apellidos
tocar la flauta). Las ms afortunadas son las
o nombres de familiares como hacen los ro-
hetairas, cortesanas de Afrodita de inmejo-
manos. As por ejemplo, un tal Aristeo, puede
rable educacin y presencia que llegan a tener
llamarse Aristeo de Atenas, Aristeo del Pireo
cierto poder o influencia sobre grandes hom-
o Aristeo de Cimn, segn se haga referencia
bres como fue el caso de Aspasia sobre el gran
a su ciudad, barrio o a su progenitor.
Pericles.
Hasta los seis aos, en Atenas al menos, es
Los griegos son dados a los perfumes y a
costumbre que un griego viva y duerma con
los leos corporales y poco al agua, como los
las mujeres, en el gineceo. Luego, hasta los ca-
romanos. Los baos pblicos slo existen en
torce o diecisis, se educa en cuerpo y mente.
grandes poleis como Atenas o Siracusa. Visten
Todo aquel que afirme ser griego debe saber
un quitn de lana blanca o teido, en rojo o en
leer y contar mnimamente adems de recibir
azul principalmente, tanto invierno como en
educacin fsica en palestras y gimnasios. El
verano. Como mucho tienen un par de mudas
estado paga los gimnasios pero no el resto de
y de sandalias. Visten polainas y botas para
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la formacin.
los viajes y peregrinajes y prefieren los ani-
2 llos de entre otros abalorios, especialmente en
plata u oro, tanto hombres como mujeres. Los los mismos derechos, la poltica les est ve-
efebos no lucen nunca barba a diferencia de los tada, independientemente de su riqueza
aner. Es habitual llevar el pelo corto, salvo en El griego medio del siglo IV a.C. es educado
Esparta, donde es costumbre llevarlo largo en y astuto pero utiliza sus conocimientos para
honor a Herakles. su propio provecho lo cual incluye el engao
En lo referente al ocio, los teatros son lu- y las tretas, al modo del admirado Odiseo. Es
gares muy concurridos. Su precio es redu- un gran orador y vendedor de humo, poco
cido, de dos bolos en adelante, y funcionan dado al ahorro y mucho a los placeres y a los
durante todo el da. El programa suele incluir excesos; lejos queda la mesura de tiempos an-
tres tragedias por la tarde, de Esquilo, Sfo- teriores. No hay en el mundo un pueblo ms
cles o Eurpides principalmente, y finalizan admirado y odiado que los griegos, sublimes y
al anochecer con una comedia y un monlogo decadentes a partes iguales.
satrico, campo en el que suele brillar el genio Platn, por ejemplo, contaba con cinco es-
de Aristfanes. La stira poltica y los temas clavos.
ms obscenos o excesivos son del gusto griego.
Dionisos, patrn de los actores, siempre est
presente de algn modo en ellos.
Los juegos olmpicos
El genuino ciudadano griego aspira a que El evento ms importante del ao para
su nica ocupacin profesional sea la poltica. todo griego es el de las Olimpiadas, que se ce-
De ella nada se cobra (o no debera cobrarse) lebran entre mayo y junio. En ellas las diferen-
y pocos pueden permitirse dejar todas sus cias entre poleis se dejan de lado y toda reyerta
fuentes de ingresos en manos de esclavos, es se aparca para momentos posteriores. Los
por esto que deben dedicarse a otros menes-
teres menos elevados, como el comercio, para
hacer dinero y vivir cmodamente. Aque- Nueva profesin para
llos dedicados ntegramente a la poltica son griegos. Atleta.
hombres cuya renta les permite vivir holgada- Los atletas son hombres cuya principal meta
mente sin temor a los gastos que ella conlleva, es el triunfo y la gloria en los grandes juegos
pues es costumbre que el poltico sufrague de griegos. Entrenan y cultivan el cuerpo du-
su propia bolsa monumentos y festejos para la rante todo el ao en las pruebas ms exi-
ciudad. Por lo general se trata de grandes te- gentes para alcanzar la gloria eterna en los
rratenientes como lo fue el gran Pericles. estadios de la Hlade. Siguen el ejemplo de
En cuanto a los esclavos, los griegos suelen perfeccin fsica de Apolo y aspiran a tener la
tener entre tres o cuatro, aunque los terra- fuerza de Herakles y la velocidad de Hermes.
tenientes pueden llegar hasta los cincuenta.
No tener esclavos es signo de pobreza y todo Habilidades bsicas: Aguante, Atle-
griego suele tener al menos uno1. En Esparta tismo, Conducir, Evadir, Msculo, Pelea y
los esclavos son siervos campesinos que per- Primeros Auxilios.
tenecen al estado, no al ciudadano. Son los de- Habilidades profesionales: Acrobacias,
nominados ilotas, sin derecho alguno ante la Cortesa, Ensear, Estilo de Atleta (Disco,
ley espartana, la Retra. jabalina, lanza corta y arco corto. Rasgos:
A los extranjeros o brbaros que viven en Apresador, Tirador, Pericia sin armas o Te-
las poleis griegas se les denomina metecos. merario), Juego, Leer/Escribir Griego y Me-
Deben pagar un impuesto anual de doce ditacin.
dracmas (las mujeres viudas slo seis) y no
pueden poseer tierras ni propiedades inmue-
bles como una casa, por lo que se dedican griegos muestran sus mejores galas y vienen
casi en exclusiva a la artesana y al comercio, peregrinos de todas partes de la Hlade. Ms
pagando alquileres por sus negocios y alma- que un evento deportivo, es un evento social,
cenes, adems del impuesto ya citado, el me- econmico y poltico. Tenderetes, sibilas, sal-
tekoion. En raras ocasiones se concede a un timbanquis y farsantes son habituales. No
meteco el permiso de propiedad sobre una hay otro momento en que se fragen ms in-
casa o sobre unas tierras. A veces se concede trigas polticas que durante los juegos. Existen
la igualdad de derechos tributarios a un me- cuatro juegos que se repiten cada cuatro aos:
teco, la isostelia. Por regla general, con la ex- los de Olimpia en honor a Zeus, los de Nemea
cepcin del metekoion, un meteco tiene las dedicados a Herakles, en Delfos a Apolo y
11
mismas obligaciones que un griego, pero no en Corinto a Poseidn. Los de Olimpia son
los ms antiguos, solemnes e importantes y 2 2
122
pueden elegir Atleta (Ver cuadro superior).
2
Cartagineses.
Cultura Civilizada.
L
a colonia fenicia de Cartago ha pasado a tiguos como Yam, seor de las aguas devasta-
convertirse en el ltimo siglo en una de doras han desaparecido o han sido absorbidos
las mayores potencias econmicas y mi- por otros cultos.
litares de todo el Mediterrneo central y occi- Cartago fue fundada por los colonos de Tiro
dental. Tras el declive y cada de la metrpoli hace casi quinientos aos. Se dice que la prin-
de Tiro por los ataques de Asurbanipal y Na- cesa Dido fund la ciudad en el 814 a.C. tras
bucodonosor de Babilonia y la victoria naval huir de Tiro y alcanzar las costas africanas
sobre los griegos massaliotas en Alalia en el en donde se encontr con el pueblo de los g-
535 a.C. Cartago se ha asegurado el control de tulos. Con una piel de buey que le entreg el
gran parte de Sicilia y de Cerdea, adems de rey de este pueblo libio marc los lmites de
los territorios meridionales ibricos y de las Qart Hadsh, la Ciudad Nueva, comenzando
costas norteafricanas que ya estaban bajo su de este modo la historia de la ciudad.
esfera de influencia. Tras siglos de crecimiento a la sombra de an-
Los cartagineses son los autoproclamados l- tigua Gadir, controladora de las rutas comer-
deres de los pueblos y ciudades fenicias. La ciales occidentales, Cartago ha dado el paso
orgullosa Gadir se mantiene, gracias a su em- hacia un control ms directo y eficiente del
porio comercial, como la nica colonia fenicia territorio a travs del ejrcito, comenzando
independiente y libre de la supremaca carta- un imperialismo militar cuyo apogeo llegar
ginesa en el mbito fenicio. el prximo siglo con la llegada de la dinasta
Brquida y su ms insigne representante,
Mitos e historia Hannibal, y que llevar a la ciudad a chocar
frontalmente con sus antiguos aliados, los ro-
Como fenicios, los cartagineses mantienen las manos, en una titnica lucha por el control del
tradiciones religiosas politestas importadas Mediterrneo. Hasta entonces los griegos se-
desde las metrpolis de Tiro y Sidn antes de guirn siendo, como siempre han sido, un mo-
su cada. Mantienen un complejo de creen- lesto escollo en el camino cartagins.
cias religiosas que difiere en parte de los de
otras ciudades fenicias como Gadir o Motya
pero que comparte un mito cosmognico
comn. En este mito ugartico de creacin el Forma de vida
universo surge del caos primitivo a travs de
la formacin de un huevo divino denominado
y costumbres
Mot, que se divide en el cielo y la tierra repre- Los fenicios, y los cartagineses no son una
sentado mediante la lucha y victoria de Baal, excepcin, han vivido desde tiempo remoto
el auriga de las nubes, sobre Mot, dios de la por y para el mar y han mostrado un olfato
muerte sin igual para los negocios y el comercio. Ho-
A diferencia que en Gadir que mantiene mero es uno de los primeros en hablar los fe-
el culto a la triada Baal-Hammon-Astar- nicios en su Odisea; los llama textualmente
t-Melkart, es decir, Padre, Madre e Hijo, en ladinos, falaces e intrigantes o vende-
Cartago el culto a Melkart es minoritario dores de baratijas lo cual no dista mucho de
pues el hroe Herakles no pas en sus viajes la realidad. Herodoto de Halicarnaso si le atri-
por la ciudad ya que an no haba sido fun- buye virtudes como la creacin del alfabeto,
dada. Cartago mantiene un culto dual a As- indispensable para sus registros comerciales.
tart, llamada aqu Tanit y a l, el seor, Baal; Sea como fuere lo cierto es que poco antes
tanto en su vertiente benvola como en la os- del cambio de milenio la escasez de tierras
cura, el culto a Baal-Moloch. en las costas del Lbano obliga al pueblo fe-
En Cartago se adora a otros dioses como el nicio a volcarse hacia el mar en la bsqueda
sabio Eshmum, dios de la curacin o a Reshef, de nuevos horizontes. Con la madera de cedro
dios de la guerra, a veces confundido con de sus bosques fabricaron excelentes navos
132
Melkart, pero el culto a ellos no est institu- y comenzaron su expansin comercial por
cionalizado y es minoritario. Otros dioses an- todo el Mediterrneo. Tras Gadir, Cartago fue
una de las primeras colonias fundadas por los 2
marinos tirios poco despus de comenzar el Los fenicios son dados a lujos y al disfrute.
primer milenio antes de nuestra era y desde Aprecian el vino sin diluir y les gustan los sa-
entonces ha crecido siglo tras siglo en poder bores fuertes y especiados en las comidas.
e influencia. Prefieren las joyas de oro ya que destacan ms
Los cartagineses no son un pueblo agrcola sobre sus cetrinas pieles. Los amuletos en oro
y el cultivo de la tierra, necesario para la pro- y marfil son comunes. Perfumes y costosas t-
duccin de grano, est en manos de pueblos nicas de vivos colores son muy del gusto car-
sbditos controlados por los cartagineses. La tagins y suelen llevar tocados en la cabeza. A
mayor parte del cereal cartagins proviene los hombres rara vez se les ve sin barba.
de Libia, Sicilia o las tierras de Iberia, trado Son un pueblo muy religioso y supersti-
por mar para abastecer a la enorme Cartago. cioso. En el da a da realizan pequeos ritos
Tampoco destacan como criadores de rebaos y hacen ofrendas y libaciones a Baal, Astart
.La pesca, en cambio, s es una fuente tradi- o Melkart antes y despus de emprender
cional de comida entre los fenicios debido a su cualquier viaje por mar. El sacrificio de ani-
tradicin marinera. Son excelentes en la cap- males es la forma habitual de ofrenda en todo
tura de atunes, apreciados en todo el mundo. mundo fenicio pero en Cartago es comn el
El comercio y las artesanas son las prin- sacrificio de nios a Baal-Moloch, costumbre
cipales ocupaciones de los fenicios. Ningn que genera aversin entre los extranjeros pero
pueblo, ni siquiera los griegos, controlan las es aceptada entre los fenicios. Adems de los
rutas comerciales como los fenicios. Tanto templos y altares de sacrificio tienen santua-
Gadir como Cartago mantienen rutas de co- rios en lugares naturales como cuevas o cerros
mercio por todo el Mediterrneo, trayendo cerca del mar. Siempre, siempre, portan amu-
y llevando todo tipo mercancas. Marfiles de letos.
Libia, huevos de avestruz de Egipto, plata y es-
tao de Iberia y un largo etctera de bienes de
lujo viajan de un lado a otro gracias a ellos, de-
Habilidades
jando un gran beneficio a los mercaderes. Los Habilidades bsicas
griegos y egipcios los tachan de saqueadores Engaar, Influencia, Percepcin, Perspi-
afirmando que profanan tumbas para vender cacia, Regin, Remar y Voluntad
su contenido en tierras lejanas.
Como artesanos son excelentes. El tinte Ejemplos de estilos de
prpura, tan apreciado entre la nobleza griega combate culturales
y romana, slo lo producen en las ciudades Marino sidonio (Espada corta, arco corto,
y colonias fenicias y alcanza elevados pre- hacha de mano y red). Rasgo de Juego de
cios. Sus embarcaciones son las ms rpidas piernas o Temerario
y poderosas; los birremes cartagineses son te- Jinete libio (Kopis, jabalina, arco corto y
midos por todas las naciones. pelta). Rasgo de Hostigador o Montado
La sociedad fenicia no es una excepcin y Hoplita cartagins (Espada corta, lanza
est separada en castas. Existen tres castas: la corta, pual y hopln). Rasgo de Lucha en for-
aristocracia, la sacerdotal (incluyendo hechi- macin o Muro de escudos
ceros) y el pueblo libre. La aristocracia con- Habilidades profesionales
trola el ejrcito pero los sacerdotes tienen un Artesana (Cualquiera), Callejeo, Co-
gran poder econmico, adems del espiritual, mercio, Cortesa, Idioma (Cualquiera salvo
ya que los templos sirven como mercados y al- Celta o Escita), Navegacin, Orientacin y
macenes en las ciudades fenicias. Los esclavos Saber (Cualquiera)
quedan relegados a tareas pesadas de cons-
truccin de edificios principalmente. Toda Profesiones disponibles
la economa fenicia est en manos fenicias, Todas las disponibles para las culturas ci-
nunca de esclavos. vilizadas del RuneQuest 6 (Pg.38), excepto
Debido a que los cartagineses imponen tri- Chamn y Mstico.
butos a los pueblos sometidos y los beneficios Pasiones culturales
comerciales son altos, el pueblo llano fenicio Lealtad a la ciudad o a un determinado
no tiene que pagar tributos a sus seores salvo grupo como un gremio o culto religioso.
en caso de guerra para sufragar equipamiento Odio a un determinado grupo rival
y la construccin de navos, por lo que suelen como los marinos griegos o los sacer-
vivir ms cmodamente que la mayora de sus dotes egipcios.
2 142 contemporneos.
152
2
E
n las tierras de la costa atlntica y hacia dotes y videntes, los druidas, que guardan ce-
el interior de las tierras de Europa, Hi- losamente los secretos del pueblo celta. Los
perbrea, tienen su hogar los celtas. Ms celtas ven a sus druidas como hombres sabios
que un pueblo nico se trata de una confede- y respetados y no con el temor por el que son
racin de clanes y tribus que comparten una vistos por los ojos de los extranjeros que no
herencia comn, un conjunto de tradiciones y entienden las formas y maneras de la cultura
leyendas, una lengua, y una serie de ritos y celta.
ceremonias que les otorga una identidad com- El vnculo de los celtas con las fuerzas y es-
partida y afn. pritus de la naturaleza es grande y no ven con
Los griegos conocen a las tierras de estos buenos ojos a los pueblos civilizadores que
pueblos como la Keltike, la Cltica, cuyo co- talan sus bosques o mancillan sus lugares sa-
razn se halla en las tierras de Centroeuropa, grados en busca de oro u otras riquezas.
en donde los keltoi doblegaron hace ms de
mil aos la forja de hierro.
Hasta hace poco este pueblo de temibles
Forma de vida
guerreros y enigmticos druidas han perma-
necido desconocidos para las naciones civili-
y costumbres
Los celtas basan su economa en lo que la
zadas pero las invasiones de las tierras itlicas
tierra les otorga. La agricultura y la ganadera
desde los Alpes por estas tribus y la aparicin
son la base de su economa quedando relegado
de los glatas a las puertas de Jonia hace slo
el comercio a un segundo plano el cual es , so-
unas dcadas los han situado por primera vez
bretodo, entre tribus vecinas. No utilizan mo-
en el punto de mira.
neda, utilizando el trueque. Con los extran-
jeros apenas hay intercambios, nicamente
Mitos e historia en Iberia hay un verdadero comercio siendo
Poco se sabe de la historia de los celtas ya que ste casi en exclusiva con los pueblos beros
no conservan tradicin escrita y son celosos indgenas y no con griegos o fenicios a los
con su pasado. Herodoto entre otros grandes cuales se les ve demasiado extraos y ajenos
historiadores han intentado arrojar algo de a lo celta. La excepcin es el intercambio de
luz sobre sus costumbres e historia pero con productos de lujo, especialmente de armas
no mucha fortuna. de hierro y productos de prestigio y escasos
Sus costumbres difieren de un pueblo a como el mbar que en raras ocasiones inter-
otro pero todos, desde a glatas a britanos cambian con los extranjeros por bienes de lujo
comparten lazos siendo su lengua el principal como vidrio, tintes o especias.
de ellos. Los celtas son grandes herreros y orfebres.
Rinden culto a un variado panten de En sus fraguas se forjan excelentes cotas de
dioses, algunos de ellos con nombres e iden- malla y largas espadas latenienses construidas
tidades diferentes de una tierras a otras, Entre con el mejor hierro y que son muy apreciadas.
ellos, por nombrar a algunos, est Dagda o Salvo en Iberia, en donde es ms comn, la
Teutates, el gran Padre, sabio y guerrero, sa- plata es escasa y su orfebrera es en oro al
nador y juez el cual es venerado particular- igual que la de los escitas. Todos los guerreros
mente entre los druidas. Le siguen Taranis, el llevan un excelente torque en su cuello que es,
dios guerrero del trueno, la temida Mrrigan junto a sus armas, su bien ms preciado.
o Mrrigu, la reina fantasma, diosa de los Las tribus celtas son patriarcales y tratan
muertos y la venganza; el cazador astado Cer- su linaje a travs del varn aunque las mu-
nunnos; la diosa del fuego, Brigidd o Brigit; la jeres son muy respetadas como guardianas del
diosa de los caballos, guerrera y protectora, hogar y no dudan a la hora de empuar armas
Epona o Rhiannon, el sabio Oghma u Ogmios; si su hogar es amenazado a diferencia de las
el dios del mar Manaman o el luminoso gue- mujeres griegas o romanas ms civilizadas.
rrero Lugh entre otros. Todos los celtas, con independencia de la
Mantienen sus tradiciones a travs de la regin o tribu a la que pertenezcan, muestran
herencia oral que sus bardos transmiten de un profundo respeto al mundo natural y es
162
fuego en fuego de las diferentes aldeas y cas- por ello que no toleran a aquellos que, como
2 tros celtas y mediante la una casta se sacer-
HABILIDADES
Habilidades bsicas
Atletismo, Aguante, Cantar, Montar, Pri-
meros Auxilios, Regin y Voluntad.
Ejemplos de estilos culturales
Guerrero de clan (Espada larga celta, lanza
corta, pual y scutum oval). Rasgo de Lancero
montado o Machacar
Cazador de las Tierras Altas (Arco corto,
lanza corta, jabalina y hacha de mano).Rasgo
de Temerario u Hostigador.
Berserker celta (Espada larga celta, lanza
corta, hacha de mango largo y scutum oval).
Rasgo de Gritos intimidatorios, Machacar o
Rompeescudos
Habilidades Profesionales
Artesana (Cualquiera), Curacin, Idioma
(Latn o bero), Msica, Orientacin, Rastrear,
Saber (Cualquiera) y Supervivencia.
Profesiones disponibles
Todas las disponibles para las culturas
brbaras del RuneQuest 6 (Pg.38), excepto
Chamn, Hechicero y Mstico.
Pasiones Culturales
Lealtad a la tribu o al jefe tribal
Odio al Caos, a los fomorianos o a un
enemigo especfico como los romanos.
Amor a un hijo, esposa o montura es-
172
pecfica.
2
E
l pas del Nilo, el ancestral Egipto, es la vajes y nunca han considerado a los griegos
nacin ms antigua de todo el Medite- una amenaza pues entienden que no son una
rrneo. Desde hace ms de dos mil qui- nacin fuerte, sino un conglomerado de pe-
nientos aos sus faraones han reinado en esta queas ciudades que pasan la mayor parte del
tiempo guerreando entre ellas. La llegada de
Alejandro Magno lo cambiar todo en el pas
del Nilo.
Mitos e historia
Hace casi tres mil aos el rey Menes, sobe-
rano del Alto Egipto, emprendi desde la sede
de su poder, la mtica ciudad de Tinis, una
campaa de conquista militar que le llevara
a conquistar todas las tierras al este y al sur,
derrotando a los seores del Bajo Egipto y a
las tribus del Sina para proclamarse faran
de todo Egipto. De este mtico rey poco co-
nocemos hoy ms all de lo que Herodoto, el
gran maestro de la historia, nos revel. He-
rodoto afirm que el rey Menes, tambin lla-
mado Narmer o Men, se ali con la dinasta de
Nakada por matrimonio y, tras someter con el
poder de su maza al resto de Egipto, desvi el
cauce del ro Nilo para construir su nueva ca-
pital, Menfis, lo cual nos recuerda uno de los
doce trabajos del venerado Herakles.
Tras Menes, las dinastas de faraones se
han sucedido por decenas, ciudades han des-
aparecido en el polvo del desierto mientras
otras se han erigido como nuevas capitales
de los diferentes linajes de faraones. Asirios,
persas, hicsos e incluso los faraones negros de
Nubia han gobernado Egipto a lo largo de su
larga historia. Todos han deseado poseer los
secretos y riquezas del milenario pas. Las
minas de oro del Sina han sido a lo largo de la
historia el principal motivo de disputa.
Egipto posee una riqueza cultural y una
complejidad religiosa sin parangn. Sus dioses
han intercambiado entre s funciones y han
mutado a lo largo de la historia dependiendo
de la dinasta de faraones vigente. Dioses ex-
tranjeros, especialmente griegos y persas,
son adorados en Egipto y se ha modificado su
culto para acercarlo al modo egipcio, otorgn-
doles atribuciones que no tenan en su origen.
Egipto es el lugar del mundo conocido donde
inmutable y legendaria tierra como dioses vi- mayor peso tiene la religin y donde ms poder
vientes, ajenos al devenir del occidente medi- ostenta la casta sacerdotal; la religiosidad im-
terrneo. Con su mirada orientada hacia Asia pregna todo el pas y es difcil abstraerse de
desde donde llegaron asirios, hicsos o persas a ella pues en cada ciudad egipcia colosales es-
182 desafiar su poder, los egipcios tienen a celtas, tatuas, obeliscos y templos recuerdan la pre-
2 iberos o romanos como poco ms que sal- sencia de los dioses.
192
los brbaros. Adems de la higiene los egip-
los invasores. El actual faran Nectanebo II as-
cios prestan especial atencin a la vestimenta,
cendi al trono hace algunos aos derrocando 2
212
2
M
s que un pueblo en s mismo, los como poco ms que brbaros, albergan en su
beros son un conjunto de pueblos memoria el recuerdo de una etapa anterior si-
que comparten una raz y herencia tuada entre el mito y la historia, la edad do-
rada deTartessos y su fabulosa capital, Tarsis,
a la que los textos orientales hacen referencia
como una nacin de gran poder y riqueza que
gobernaba esta tierra hace quinientos aos.
Ahora, hacia el siglo IV a.C., los beros,
descendientes en parte de los mticos tartes-
sios tratan de encontrar su lugar en el esce-
nario mediterrneo y de recuperar su gloria
pasada. Han transcurrido ya unos siglos
desde que fenicios y griegos descubrieran las
riquezas de esta tierra y comenzaran a colo-
nizar sus costas y ros. Sin embargo las tierras
del interior de Iberia, territorio de gigantes, si-
guen siendo peligrosas y poco conocidas.
Mitos e historia
Aunque los egipcios afirman conocer Iberia
mucho antes que fenicios o griegos, fueron
estos ltimos los primeros en situar a Iberia
en el mapa. El marino focense Kolaios, de la
ciudad de Samos, relat su viaje a la mtica
Tartessos y habl en su historia de sus ma-
ravillosas riquezas en metales. Sin embargo,
Tartessos es ms conocida en el Mediterrneo
gracias a los viajes del gran Herakles, ya que
all realiz increbles gestas y proezas.
Se cuenta que Herakles, con la ayuda de su
primo Yolao, tuvo que hacer frente a Gerin,
un terrible gigante de tres cabezas que go-
bernaba estas tierras con puo de hierro. He-
rakles rob su inmenso ganado, derrot a su
guardin, un terrible perro de varias cabezas
hermano de Cerbero, el can Ortro, y final-
mente mat a Gerin con una flecha envene-
nada con la sangre de la hidra de Lerna. Tam-
bin fue Herakles quien separ estas tierras
de las de frica y levant unas columnas para
que los lmites del mundo fueran evidentes
para todos.
Del antiguo esplendor de Tartessos poco
queda y poco se conoce tras la derrota de Ge-
rin. De los reyes tartessios Grgoris y su hijo
Habis, pertenecientes al linaje de los Curetes,
apenas queda constancia escrita, pues se cree
que gobernaron hace ms de ochocientos
aos, pero s hay datos del ltimo y ms fa-
moso de los reyes de Tarsis, Argantonio, el
comn que arraiga en los ms antiguos mitos hombre de plata, al que se le atribuye una in-
222 y leyendas de esta tierra situada en los con- conmensurable riqueza en plata y de quien se
2 fines del mundo. Considerados por algunos dice que vivi ms que cualquier otro hombre
mortal; algunos llegan a decir que super los Tanto el prncipe como sus leales realizan un
dos siglos de edad. Argantonio muri hace sagrado rito de fidelidad.
ya dos siglos y su recuerdo, junto al de la m- Las lites beras basan su poder en el con-
tica Tarsis, slo queda en la memoria de unos trol de las minas y el metal; dedican guerreros
pocos sabios y de aquellos que dicen ser des- bien pertrechados a defender sus intereses y se
cendientes por sangre de los ltimos tartes- aseguran de fortificar sus asentamientos ante
sios, el pueblo turdetano. posibles incursiones de pueblos rivales.
Decenas de pueblos y tribus forman hacia Los beros, en cambio, son austeros a la
el siglo IV a.C. la nacin bera. Turdetanos, hora de edificar sus poblados y casas. En mu-
Edetanos, Mastienos, Bastetanos, Oretanos, chos casos viven en poco ms que chozas,
Cessetanos, Indiketes, Ilergetes , Ausetanos y prestndose ms atencin al emplazamiento y
un largo etctera de pueblos que comparten defensa del mismo ms que a los lujos y como-
una misma raz lingstica y unas costum- didades del hogar. Los beros suelen construir
bres afines que son herederas de un pasado en lomas y cerros fcilmente defendibles ubi-
comn y cuyas races hermanas se pierden en cados en lugares estratgicos que amurallan
las brumas del tiempo. para su mejor defensa. A estos poblados se les
denominan Oppidum.
Forma de vida Al ser una sociedad evidentemente gue-
rrera los beros han desarrollado eficaz-
y costumbres mente sus tcticas y tcnicas de guerra. Ma-
nejan bien tanto armas de proyectiles, como
En general, los beros mantienen una eco-
hondas y falricas, como de cuerpo a cuerpo.
noma agroganadera. En las llanuras flu-
El arma bera por excelencia, la Falcata, tiene
viales, como las del ro Tartessos, plantan ce-
un terrible filo y puede perforar las corazas de
reales y leguminosas como habas o lentejas, a
bronce. nicamente los celtas forjan el hierro
la vez que apacientan sus rebaos en lomas y
con igual maestra.
montes. Son tambin grandes apicultores y su
Con la excepcin de los turdetanos, no uti-
miel es muy apreciada. Se dice que el rey Gr-
lizan el arco, pues lo consideran un utensilio
goris invent este arte y lo ense a su pueblo.
de caza ms que un arma, a cambio son ex-
Cultivan adems la vid y el olivo como los fe-
pertos en el uso de la honda. Aunque no des-
nicios y griegos.
dean el enfrentamiento cuerpo a cuerpo, los
Pero los beros son ms conocidos en el
beros son dados a utilizar tcticas de gue-
Mediterrneo por su minera. Sus recursos
rrilla, aprovechndose del abrupto terreno y
metalrgicos no tienen parangn en el mundo
son, adems, hbiles lanceros y jinetes.
y son la principal fuente de riqueza de sus diri-
Los beros son, quizs, el pueblo menos re-
gentes. Oro, estao y plata abundan en Iberia
ligioso y devoto del Mediterrneo. Si bien su
y tanto fenicios como griegos concentran sus
da a da est impregnado de pequeos ritos,
esfuerzos comerciales en la obtencin de estos
estos no suelen tener el carcter solemne y
preciados recursos.
oficial presente en otras culturas. En aquellos
A diferencia de los celtas, los beros s
poblados limtrofes con colonias griegas o p-
mantienen una relacin comercial fluida con
nicas han adaptado las costumbres y los cultos
sus vecinos de ultramar. Este comercio ha en-
extranjeros a su propia cultura.
riquecido notablemente a las lites dirigentes
Los beros rinden culto a una antigua
beras, que han comenzado a erigir tumbas
deidad a la que llaman Diosa Madre, la cual
principescas para su linaje. Vasijas griegas
simboliza los preceptos de fecundidad de las
y joyas egipcias pueden verse adornando las
cosechas y los animales. Encarna tambin el
casas y los ropajes de los prncipes beros. No
paso de las estaciones y es a la vez seora de
utilizan moneda pues ya estn servidos de
la muerte y diosa de la vida. A ella los beros
metales.
le dedican esculturas y ofrendas. Por su simi-
Por debajo de estos prncipes beros y
litud con esta deidad, la diosa pnica Tanit
sus familias, la sociedad bera se organiza de
(Astart), y la Afrodita griega son tambin ve-
forma bastante ordenada. Tanto agricultores
neradas.
y campesinos, como los artesanos poseen un
Existen otros cultos minoritarios, dedi-
estatus igualitario. No obstante, existen hom-
cados a deidades menores del pastoreo y la ga-
bres y mujeres de confianza del prncipe que
nadera, a las que los beros tambin dedican
reciben mayores favores y que estn unidos a
esculturas. Son divinidades protectoras del
232
l por juramentos y lazos de fraternidad, con-
ganado y los caballos muy similares al culto
formando as una lite de carcter guerrera.
celta de Epona (Rhiannon), seora de los ca- 2
Habilidades
Habilidades bsicas
Atletismo, Aguante, Evadir, Montar, Per-
cepcin y Regin y Sigilo.
Ejemplos de estilos de
combate culturales
Hondero balerico (Honda, falarica, es-
pada corta y pelta). Rasgo de Tirador u Hos-
tigador
Arquero turdetano (Arco corto, falcata y
caetra). Rasgo de Hostigador o Luchador cauto
Guerrero bastetano (Falcata, pual, soli-
ferra y caetra). Rasgo de Montado o Gritos in-
timidatorios
Habilidades profesionales
Artesana (Cualquiera), Cultura (Griega,
Cltica o Cartaginesa), Curacin, Idioma (Fe-
nicio, Celta o Griego), Orientacin, Rastrear,
Saber (Cualquiera) y Supervivencia.
Profesiones disponibles
Todas las disponibles para las culturas
brbaras del RuneQuest 6 (Pg.38), excepto
Chamn, Hechicero y Mstico.
Pasiones culturales
Lealtad al Prncipe.
Odio a un pueblo rival, a un enemigo o
a un monstruo especfico como los Gi-
gantes.
Amor a un hijo, esposa o montura es-
pecfica.
Tradiciones mgicas
Tesmo. Todos los personajes beros que
escojan la profesin de Sacerdote deben elegir
a la Diosa Madre como deidad. Aquellos per-
sonajes beros que tengan al menos un 51%
en las habilidades de Idioma y Cultura griega,
celta o cartaginesa pueden rendir culto a dei-
dades propias de estas culturas.
Magia Comn. Adems de la Magia
Comn que otorga la Diosa Madre es posible
escoger oraciones de deidades griegas, celtas y
fenicias, incluyendo a Herakles, si se tiene al
menos un 51% en el Idioma de dicha cultura.
2 242
Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)
2
RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo
252
trabajar en grandes construcciones y templos nombre de Nubia parece provenir del antiguo
nombre egipcio de oro, nebu.
2
2 262
Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)
2
RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo
D
esde las mismas puertas de la Hlade el babilonio Marduk ha desaparecido poco a
en las costas de Jonia, hasta los con- poco. Desde Daro, el Imperio Aquemnida
fines de Asia se extiende el mayor im- ha institucionalizado el culto monotesta ex-
perio del mundo conocido, el Imperio Persa. tendido por Zoroastro siglos atrs de Ahura
Desde su palacio real en Perspolis y escol- Mazda (Ormuz) como nica y elevada deidad
tado por sus diez mil Inmortales el Rey de las de la Verdad y la Justicia. El libro sagrado de
Cien Naciones gobierna un inmenso imperio Ormuz, el Avesta, incluye los diecisis himnos
cuyos lmites apenas llega l mismo a ima- o gathas que conforman los principios mo-
ginar. rales de esta nueva forma de religiosidad.
En el siglo pasado los griegos hicieron Ahura Mazda es el nico dios representado
frente a esta gran civilizacin y a sus vastos en escritos y relieves oficiales. El propio Gran
ejrcitos y consiguieron derrotarla contra Rey es la cabeza del culto religioso y los In-
todo pronstico en las batallas decisivas de mortales son sus mayores defensores.
Platea y Salamina, en el corazn de la misma
Grecia. Dcadas despus, los persas, tras ser
derrotados y expulsados en Grecia, Escitia y
Forma de Vida
Egipto esperan una nueva oportunidad para
recuperar la gloria pasada.
y Costumbres
Una infinidad de pueblos y culturas com-
ponen el imperio persa, tantos que sera im-
Mitos e Historia posible nombrarlos a todos. No obstante, dos
La historia de Persia es larga y extensa pero pueblos, el medo y el persa, componen la clase
no es hasta el siglo VII a.C. cuando los medos, dirigente y aristocrtica del imperio, ocu-
aparecen con fuerza al derrotar a los asirios en pando la mayor parte de los puestos de im-
coalicin con los babilonios. Reinaba entonces portancia en la administracin y el ejrcito.
el medo Ciaxares. De estos dos pueblos, los persas se sitan un
Un siglo despus Ciro II el Grande funda escalafn por encima de los medos ya que la
la dinasta Aquemnida, de origen persa, des- familia real Aquemnida es persa.
plazando a los medos del poder. La dinasta La economa del imperio engloba todo tipo
Aquemnida perdura an hasta nuestros das. de productos, incluidos los esclavos, llegados
Ciro trajo la grandeza a Persia con la toma de de tierras distantes gracias a una gran red de
Babilonia en el 539 a.C. y fue divinizado por caminos y rutas comerciales tanto por mar
ello. como por tierra. La satrapa de Babilonia es
El rey Daro quiso castigar la insolencia de especialmente importante, pues engloba los
los griegos que se haban rebelado con Mileto frtiles valles del Tigris y el Eufrates, el gra-
al frente en las colonias jonias preparando una nero del imperio.
expedicin punitiva contra el corazn de la La articulacin de este vasto imperio es
misma Grecia. Su hijo, Jerjes, fue el encargado posible gracias a una inmensa burocracia y
de llevarla a cabo tras morir su padre. El final una compleja administracin territorial que
de esta larga guerra es bien conocido y los h- divide el imperio en ms de una veintena de
roes que en ellas murieron, como el gran rey satrapas administradas militar y econmica-
Lenidas y sus trescientos en las Termpilas. mente por gobernadores regionales llamados
Grecia pag un alto precio por su victoria. Strapas (similares a los nomarcas egipcias
Han pasado cien aos desde entonces y aunque con mayores atribuciones y un mayor
Persia ha tenido que soportar rebeliones dife- territorio). Una red de vas reales que van
rentes satrapas y la independencia de Egipto. desde Susa hasta Sardes, en Jonia, y un gran
El actual Gran Rey, Artajerjes III, tiene un sistema de comunicacin con postas de caba-
solo objetivo en su cabeza, recuperar Egipto llos medos permite una celeridad razonable
para su Imperio y que vuelva a ser una satrapa en las comunicaciones.
persa. Para ello debe derrotar a su principal El Gran Rey controla a los strapas locales
enemigo, el faran de Egipto Nectanebo II. gracias a la lealtad de un selecto cuerpo de bu-
Aunque Persia se nutre de numerosos rcratas reales que ejercen como secretarios
272
mitos y panteones, el politesmo arcaico persa de los strapas y se encargan de informar al
de tiempos anteriores basado en dioses como Rey, son sus ojos y sus odos, los Auditores.
2
282
Angra Mainyu
2
E
n las plcidas campias del Lacio y al incontestable. Desde el propio nombre de la
amparo de sus siete colinas la ciudad de urbe hasta el origen de sus ltimos tres reyes
Roma prosigue paulatinamente su ex- Tarquinio Prisco, Servio Tulio y Tarquinio
pansin por la pennsula itlica desde su fun- Superbo derivan del mundo etrusco.
dacin en el 753 a.C. por el mtico Rmulo. El La mezcolanza de los cultos ancestrales a los
sometimiento de la confederacin de ciudades antepasados y a la muerte heredados de los
etruscas sellado con la toma de su ciudad ms etruscos con las aportaciones de la religio-
importante, Veyes, hace menos de cincuenta sidad y el simbolismo de los colonos griegos
aos y la posterior destruccin de muchas del sur han dado como resultado una cul-
de ellas por las invasiones de los celtas ha si- tura nica en cuanto a sus creencias y cos-
tuado a Roma como principal potencia de la tumbres. Los romanos tomaron prestado de
zona a pesar de la humillante derrota sufrida los griegos de Cumas el alfabeto y tambin su
contra los galos, quienes saquearon la ciudad mitologa, es por ello que el panten romano
en el 387 a. C. tras derrotar a los romanos en es en esencia el mismo que el helnico. A los
Alia. El resto de los numerosos pueblos it- griegos y a su epopeya, la Ilada, los romanos
licos como los samnitas, los oscos, los volscos entroncan su pasado a travs de Eneas, otro de
o los umbros hacen ya preparativos para hacer los grandes hroes romanos junto a Rmulo,
frente a la inevitable expansin de este nuevo el cual trajo desde la propia Troya el fuego que
actor principal del escenario Mediterrneo. arde en el corazn de Roma y que con tanto
celo guardan las vrgenes vestales.
Mitos e Historia Los romanos tienen muy en cuenta los vatici-
nios y augurios, tradicin heredada de griegos
Segn cuenta la leyenda hace cuatrocientos y etruscos. Roma mantiene un ancestral co-
aos el rey Numitor, descendiente de Eneas, legio de aurspices en incluso el ltimo rey de
reinaba entre los latinos desde su capital Alba Roma, Tarquinio el Soberbio, recibi de las
Longa, ciudad a la orilla sur del ro Tber. Su manos de la pitonisa de Cumas, la Sibila, tres
ambicioso hermano lo expuls del trono y libros de profecas que se guardan en el templo
confin a su hija al culto de Vesta. Marte se de Jpiter y slo se consultan en tiempos de
enamor de la joven y de ese amor nacieron desastres como epidemias o terremotos.
dos varones, Rmulo y Remo, por derecho he- Los sacrificios son habituales: palomas a
rederos del rey Numitor. El tirano quiso arro- Venus, cerdos a Ceres, bueyes blancos a J-
jarlos al ro pero un sirviente los deposit en piter o ciervos a Diana son comnmente sa-
un cesto salvndoles la vida. Tras ser criados crificados. A los animales se les lleva al altar
por una loba los jvenes crecieron fuertes y con flores y guirnaldas, se les roca con una
derrotaron al usurpador, devolviendo el trono salsa mezcla de sal y harinas para purificarlos
al rey Numitor. Tras ello fortificaron la co- y el sacerdote lo degella. A continuacin los
lina vecina del Quirinal, fundndose de este aurspices leen las entraas y si los vaticinios
modo Roma y comenzando la monarqua ro- son buenos la carne se asa y se comparte entre
mana. Los quirites pasaran a ser conocidos los devotos. En tiempos de los reyes etruscos
ms adelante como el pueblo de Roma o ro- los sacrificios humanos no eran extraordina-
manos, nombre que ha perdurado hasta hoy rios.
da. Roma se integr en la Liga Latina tras Hacia el 350 a.C. Roma prepara su prxima
absorber a los sabinos y tras destruir la opo- etapa expansionista, esta vez hacia el sur, hacia
sicin de ciudades vecinas fue creciendo a la Campania, en donde el choque con los sam-
sombra de los etruscos hasta convertirse el nitas ser inevitable. Hacia el norte, los celtas
siglo pasado en la mayor ciudad itlica. y los Alpes cierran el paso a Roma la cual no
En su origen los quirites formaban uno de los cuenta an con poder naval alguno para hacer
numerosos cantones etruscos liderados por sombra a cartagineses y griegos, quedndole
reyezuelos que gobernaban de forma inde- nicamente el sur como va de escape. Roma
pendiente sus territorios al modo de las ciu- ha incorporado mejoras a su equipamiento de
dades-estado que los griegos haban ido esta- guerra tras su choque con los celtas pero sern
bleciendo al sur de la pennsula, en la Magna las inminentes guerras samnitas las que reor-
292
Grecia, al sur de Campania. Durante ms de ganizarn el obsoleto ejrcito de falange ro-
tres siglos la huella etrusca en Roma ha sido mano adoptando formaciones ms pequeas, 2
302
tucin pero sobretodo la muerte es el destino
diez. Entre los patricios perfumes y leos son
de estos desdichados.
2 de uso diario y adoran los tonos claros de piel
312
2
2 322
Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)
Captulo 3:
Economa
y Equipo
t
E
l Mediterrneo tiene dos economas di- lente a un sexto de dracma, y que a su vez se
ferenciadas, una monetaria y otra basada divide en ocho calcos de cobre. Atenas tam-
en el trueque. Entre los pueblos brbaros bin acua tetradracmas de plata, aunque son
como celtas, nubios o beros el trueque supone menos comunes. Otras ciudades acuan otros
la principal forma de intercambio. Entre ro- mltiplos y divisores del dracma que no ten-
manos y latinos, as como en algunas ciudades dremos en consideracin por su menor difu-
beras del sur y levante peninsular la mo- sin como, por ejemplo, los didracmas. Ale-
neda griega de plata es admitida en los true- jandro Magno adoptar el sistema ateniense.
ques, especialmente la ateniense, por su valor Pese a que rara vez se acua el oro, en
y peso fijo. Los escitas slo admiten estteras Grecia tenemos la esttera de veinte dracmas
de oro, mientras que entre nubios o celtas el y en Persia su equivalente, el Drico. Tambin
valor que a ellas se les da puede oscilar mucho. se utilizan lingotes de 436 gramos de plata
En el gran imperio persa, aunque la economa equivalentes a cien dracmas (mina) y lingotes
habitual es de trueque, en las costas de Asia de oro equivalentes a seis mil dracmas (ta-
menor y Fenicia se utiliza sobre todo el shekel lentos) para grandes transacciones.
de plata (equivalente a dos dracmas griegos) Cartago acua shekels, a imagen de los
para el comercio, especialmente para el co- acuados en Tiro, aunque no son tan acep-
mercio exterior. sta moneda se admite, como tados.
el dracma, en casi todos los lugares salvo en la En trminos de juego un bolo de plata
Hlade continental, donde el recuerdo de las equivale a una pieza de plata (PP) de RQ 6.
Guerras Mdicas es suficiente para que cual-
quier griego rese de aceptarla en sus tratos.
El patrn monetario es el dracma, espe-
cialmente el ateniense. Atenas, gracias a las
minas de plata del Laurin controladas por
la poleis, y al control que ejerce el propio es-
tado, no ha devaluado el valor de su moneda
en siglos, lo cual le otorga una enorme fuerza
y aceptacin.
33
La moneda de uso ms comn, no obs-
tante, es el bolo, tambin de plata, equiva-
t t
t 34 t
Akinake
Falcata
Khopesh
Makhaira
t 35 t
Escudos
Escudo Dao Tam Alc. Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Coste Culturas
Aturdir localizacin, Parar proyectiles,
Caetra 1d3+1 G C 2 5/12 200 Celtas e beros
empujar parada pasiva 3
Aturdir localizacin, Parar proyectiles, Egipcios, nubios
Gran Spara 1d4 E C 4 3/18 250
empujar parada pasiva 5 y persas
Aturdir localizacin, Parar proyectiles, Cartagineses y
Holpn 1d4 E C 3 6/15 300
empujar parada pasiva 4 griegos
Aturdir localizacin, Parar proyectiles,
Pelta 1d4 G C 2 4/12 150 Todas
empujar parada pasiva 3
Aturdir localizacin, Parar proyectiles,
Scutum oval 1d4 E C 3 4/15 250 Celtas y romanos
empujar parada pasiva 4
t 36 t
Armas a distancia
Armas a Efectos de TAM
distancia Dao MD Pot. Distancia Rec. combate emp. Carga PA/PG Coste Culturas
Arco corto 1d6 S G 15/100/200 2 Empalar P 1 4/4 75 Todas
Egipcios, escitas,
Arco recurvado 1d8 S E 15/125/250 2 Empalar P 1 4/8 225
nubios y persas
Boleadoras 1d4 S - 10/25/50 - Atrapar - 1 2/2 10 Todas
Daga 1d4 S P 5/10/20 - Empalar p 1 6/8 30 Todas
Disco 1d4+1 S G 5/20/40 - Aturdir loc. - - 2/3 30 Griegos
Empalar,
Falarica 1d6+1 S G 10/30/60 - inmobilizar M 1 3/6 20 beros
arma1
Honda - S G Segn bala 3 Segn bala - - 1/2 5 Todas
Bala de piedra 1d6 - - 15/100/200 - Aturdir loc. - - - - Todas
Aturdir loc, 1 cada
Bala de plomo 1d8 - - 15/150/300 - - - - beros
romper 20
Empalar,
Jabalina 1d8+1 S E 10/20/50 - inmobilizar M 1 3/8 20 Todas
arma1
Lanza corta 1d8 S G 10/15/30 - Empalar M 1 4/5 20 Todas
Empalar,
Pilum 1d10 S E 10/20/40 - inmobilizar M 2 4/8 30 Romanos
arma1
Red - N - 3/5/10 - Atrapar - 3 2/20 20 Todas
Empalar,
Soliferra 1d8+2 S E 10/15/30 - inmobilizar M 2 6/9 50 beros
arma1
Empalar Griegos y
Tridente 1d8 S G 10/15/30 - M 2 4/10 155
(barbada) romanos
Venablo 1d6 S M 10/15/30 - Empalar P - 2/4 15 Romanos
1
NdC: Cuando se lanza, esta arma permite escoger la maniobra Inmovilizar arma contra escudos sin la necesidad de obtener un resultado crtico en
la tirada de ataque..
t37 t
Armaduras
Tabla de armaduras
Tipo de material Tipo de armadura Localizacin PA CAR Coste Culturas
Cuero Cualquiera 2 12 802 Todas
Cartagineses, egipcios,
Linotrax Abdomen y torso 3 4 360
griegos, persas y romanos
Flexibles
Cota de escamas,
Abdomen y torso 4 6 640 Escitas, persas y romanos
Lriga squamata
Faldar de escamas Ambas piernas 4 6 640 Escitas y persas
Coraza de disco Torso 5 4 500 beros
Cota de malla
Abdomen y torso 6 10 1800 Celtas y romanos
Lriga hamata
Coraza hoplita Abdomen y torso 5 8 1000 Cartagineses y griegos
Espinillera de bronce Pierna 4 3 320 beros y romanos
Rgidas Greba de bronce
Pierna 5 4 500 Cartagineses y griegos
Cnmida
Casco frigio Cabeza 4 3 320 Escitas, griegos y persas
Casco montefornino Cabeza 5 4 500 Celtas, beros y romanos
Casco beocio Cabeza 6 5 900 Griegos
Casco corintio1 Cabeza 7 6 1400 Cartagineses y griegos
1
El casco corintio dificulta seriamente la capacidad de audicin. Aumenta en un nivel de dificultad las tiradas de Percepcin basadas en el sentido
del odo.
2
El coste y la CAR dados aqu son para una pieza de armadura para una nica localizacin.
Casco Corintio
Casco Montefornino
t 38 t
FLECHA AFILADA
Nuevo encantamiento de Magia Comn.
Funciona como Cuchilla afilada pero sobre flechas.
Afecta a una flecha por cada 10% que el lanzador tenga en la
habilidad de Magia Comn.
Toque. El lanzador debe tocar el carcaj o flechas para
39
que surta efecto.
r r
r 40 r
r 41 r
Animismo
Las tradiciones animistas y chamnicas ba- dicin testa helnica y formado un panten
sadas en el culto a los espritus de la naturaleza propio de siete dioses, lo cierto es que el cha-
como animales o plantas y a los fenmenos manismo sigue siendo la forma de religiosidad
naturales son comunes entre las naciones ms presente entre ellos. Mientras el culto
brbaras y nmadas debido a su gran vincu- testa est monopolizado por la tribu de los
lacin y dependencia al medio natural. Entre Aucatas el animismo, en su lugar, forma parte
los pueblos ms avanzados y civilizados son de la vida de todas las tribus tanto mayores
en cambio excepcionales y responden a una como menores.
herencia pasada que pervive ante la pujanza Existen numerosos animales totmicos entre
del politesmo. . En el escenario mediterrneo los escitas pero son los cuatro ttems de las
numerosos pueblos de organizacin clnica o grandes tribus los ms importantes. A saber:
tribal mantienen an ritos y ceremonias para el gran Oso entre los Katiaros, el temible Len
contactar con el mundo espiritual. Escitas y entre los Paralatas, la majestuosa guila entre
nubios son los principales practicantes de este los Aucatas y el vigoroso Caballo de las es-
ancestral chamanismo cuyo origen es muy an- tepas entre los Traspis. Esta asignacin de t-
terior a los cultos politestas de origen hel- tems no es restrictiva pues existen seguidores
nico y egipcio que, respectivamente, se prac- de todos los ttems en cada tribu, si bien si
tica a da de hoy entre sus gentes. son los ms mayoritarios y extendidos entre
Entre los pueblos itlicos, especialmente entre las mismas.
los etruscos y romanos, el culto a los antepa- Al margen de estos animales totmicos existe
sados tiene profundas races y un importante un quinto ttem muy extendido en las es-
papel en la moral y en la forma de vida de sus tepas de Escitia, el del lobo, patrn de los li-
habitantes. cntropos Neuros y adorado tambin entre los
El escenario Mediterrneo Mtico mantiene salvajes Budinos y Gelonos. ste ltimo ttem
el politesmo como principal forma de reli- es antagnico a los otros cuatro y mantiene
giosidad y fuente de magia, si bien, eres libre una especial rivalidad con el len, el otro gran
como DJ de aadir cualquier tipo de tradicin depredador de las grandes estepas.
animista en tus partidas. Si hacemos caso a los chamanes escitas y a su
ancestral tradicin oral algunos chamanes
Cultos totmicos afirman que el espritu totmico del poderoso
dientes de sable, el smilodon, puede ofrecerse
escitas como gua a algunos animistas seguidores del
len; en especial entre los escitas reales, los
Aunque la mayor parte de las tribus escitas
Paralatas.
han importado y adaptado a su cultura la tra-
Tesmo
El tesmo es la principal fuente de poder m- gran poder y secretismo que guarda celosa-
gico en la ambientacin. Griegos, romanos y mente su conocimiento al resto del pueblo y
egipcios tienen los panteones politestas ms que suele estar al servicio de la clase dirigente.
extensos y complejos, pero no son los nicos; Todos los personajes sacerdotes deben
escitas o nubios toman prestados a estos elegir un dios principal al cual dedicarn su
mismos dioses mientras los celtas tienen su vida. No se puede acceder a los milagros y
propio panten. dones de dos deidades diferentes (a diferencia
Los cultos pueden ser ms o menos for- de otras fuentes de poder mgico como la
males; por ejemplo los escitas nicamente Magia Comn o la Hechicera); el ejercicio
alzan pequeos altares a sus dioses, mientras del sacerdocio requiere dedicacin absoluta.
que griegos o egipcios levantan grandes tem- Todos los miembros de los principales cultos
plos o estatuas en honor a la gloria eterna del testas grecorromanos y egipcios tienen ac-
dios, como la estatua de Zeus de oro y marfil ceso a un par de milagros comunes a todos
en Olimpia o el gran templo de Karnak en ellos, cuya importancia es trascendental y re-
Egipto currente en el mundo politesta del antiguo
42
Los personajes sacerdotes pertenecen en Mediterrneo.
r r todos los casos a una casta privilegiada de
r 43 r
r 44 r
r 45 r
El primer milagro comn es Aplacar (Pan- preparar y vendar los cuerpos con la habilidad
ten), disponible desde el rango de aclito y Artesana (Embalsamar), de no ser as se alza-
que sirve para calmar la ira de cualquier di- ran como zombis.
vinidad del mismo panten. Entre los griegos
es habitual lanzar este milagro para calmar
al iracundo Poseidn, al funesto Hades o a la
ARENAS MOVEDIZAS
vengativa Hera. Este milagro requiere siempre rea (Decenas de metros), Duracin (Mi-
un sacrificio apropiado segn la deidad. nutos), Resistido (Evadir), Rango Sacerdote
El segundo milagro comn es Consagrar Este milagro funciona de forma muy si-
(Deidad) disponible para el rango de sacer- milar a Enmaraar pero en rea. Debe utili-
dote. nicamente se puede consagrar un lugar zarse en una zona cuyo suelo este formado por
apropiado para el culto. Algunos ejemplos tierra o arena. Todos los que fallen la tirada de
adecuados seran una forja o volcn para He- evadir se vern completamente inmovilizados
festos, un campo de batalla para Ares o Hades, mientras dure el milagro
un acantilado a Poseidn, una cima elevada a
Zeus, una palestra o gimnasio a Apolo o una
academia a Atenea.
Augurio
Duracin (Especial), Alcance (Decenas de
El milagro Excomunin, con alguna ex-
metros), Resistido (Voluntad), Rango Aclito
cepcin, no es apropiado ambientaciones po-
Permite al lanzador realizar una predic-
litestas y encaja mejor en cultos monotestas
cin, augurio o presagio de buena o mala for-
muy jerarquizados. Slo el propio dios tiene
tuna, a su eleccin, sobre una determinada
potestad para decidir si concede sus mila-
persona. Hasta que expire el milagro todas las
gros al devoto seguidor. Ningn mortal puede
tiradas del objetivo deben cambiar sus dgitos,
cortar el lazo mstico de una deidad con uno
unidades por decenas o viceversa para hallar
de sus favoritos.
el mejor o peor resultado posible en funcin
Tanto para pertenecer a un Culto Testa
de que se trate de un buen o un mal augurio.
como para ascender en el mismo, todo perso-
Este milagro no afecta a criaturas no inteli-
naje debe desarrollar una serie de habilidades
gentes e instintivas como animales, es decir
bsicas y profesionales. Las habilidades Devo-
que tengan INS en lugar de INT. El milagro
cin (Deidad), Exhortacin y Magia Comn
expira cuando se produzca un resultado cr-
(Deidad) son comunes a todos los cultos.
tico de 01 en caso de buen augurio o una pifia
Adems, cada culto tiene otras cuatro habili-
de 100 en caso de mal augurio. En caso de lan-
dades especficas del mismo.
zadores de rango sacerdote o mayor se deben
La habilidad Devocin (Deidad) es esencial
obtenerse dos resultados de pifia o crtico para
y debe estar siempre entre las habilidades que
que el milagro finalice. Estas tiradas deben ser
desarrolla el sacerdote para cumplir los requi-
relevantes y su fallo o xito deben traer conse-
sitos de porcentaje necesarios para ascender
cuencias al objetivo del augurio. Esto queda a
en el culto. Adems, cada culto tiene otras dos
discrecin del DJ.
habilidades esenciales para alcanzar el rango
de Sacerdote. Por ejemplo, para ascender al
rango de sacerdote de Asklepios, dios de la Bendecir Ganado
curacin griego, es necesario alcanzar el 90% rea (Decenas de metros), Duracin
en Devocin (Asklepios), Curacin y Primeros (Meses), Rango Aclito
Auxilios. Este milagro funciona de manera muy si-
milar al de Bendecir Cultivos (RQ 6, pg. 261),
Nuevos milagros protegiendo al ganado de enfermedades, de-
sastres y magia adversa que no supere la Mag-
para RuneQuest 6 nitud de esta bendicin. Tambin asegura la
fertilidad del ganado y la calidad de sus pro-
ductos como la leche. Afecta a tantas cabezas
Alzar Momia de ganado como diez veces la intensidad del
milagro, siempre y cuando se hallen dentro
Alcance (Decenas de metros), Duracin
del rea de efecto.
(Horas), Rango Sacerdote
Este milagro funciona exactamente igual
que Alzar No Muerto (RQ 6, pg. 260) salvo Forja verdadera
46
que permite levantar momias en lugar de es- Duracin (Instantneo), Alcance (Toque),
r r queletos o zombis. Es necesario previamente Rango Sacerdote
Grimorio Licantropa
Alcance (Especial), rea (Especial), Dura- Duracin (Especial), Rango Sacerdote
47
cin (Especial), Resistido (Especial) Permite al sacerdote adoptar la forma de
una criatura hbrida entre hombre y bestia re- r r
lacionada con el culto hasta el prximo ama- tempranas con mltiples milagros reduciendo
necer o cada del sol tales como hombres-fe- la FUE, el TAM y el Movimieto del individuo
lino (pantotauros), hombres-pjaro (iqari) u en funcin de la nueva edad alcanzada (Ver
hombres-lobo (licntropos).El lanzador ad- cuadro inferior), No se puede rejuvenecer ms
quiere los atributos fsicos (FUE, DES, CON y all del primer ao de vida.
TAM) medios de un individuo de la especie si
estos son ms elevados conservando los men- Cambios de
tales. Gana tambin los rasgos de la especie y Franjas de Edad Atributos
puede utilizar tambin las habilidades si estas FUE 3, TAM 3 y
Cro De 1 a 4 aos
no estn basadas en INT. No gana tampoco Mov. 2 m
ninguna aptitud mgica. FUE -1d6+3, TAM
Nio De 5 a 9 aos
-6 y Mov. 4 m
Presentir (Amenaza)
FUE -1d3+3 y
Muchacho De 10 a 13 aos
TAM -3
Duracin (Horas). Joven De 14 a 17 aos FUE -1d3
Permite al lanzador obtener un sexto sen-
tido ante una determinada amenaza inmi-
nente tales como emboscadas, engaos o Sagacidad
trampas. Se debe elegir una amenaza espe-
cfica El lanzador puede realizar una tirada
(Habilidad)
opuesta de Devocin (Deidad) contra la habi- Duracin (Especial).
lidad apropiada de la amenaza como, Engaar Permite al lanzador realizar una nica ti-
si se trata de una mentira, Mecanismos en rada de la habilidad en cuestin utilizando su
caso de trampas o Sigilo en caso de embos- valor de Devocin (Deidad) en lugar del de la
cadas. Si vence, el lanzador es consciente de la habilidad.
amenaza aunque no su origen exacto
48
deshacerse de los efectos del Envejecimiento
(RQ 6, pg. 110).Puede utilizarse tambin a
r r modo de maldicin si se alcanzan edades muy
Hechicera
centro de poder religioso ms importante del
mismo y el lugar en donde suelen hallarse a
los Sumos Sacerdotes. Grecia y Roma com- La hechicera, tambin llamada magia o Heka
parten los mismos dioses por lo que, debido a hunde sus races en Oriente. Las culturas
la antigedad de los centros religiosos griegos, egipcia y mesopotmica fueron las que des-
la Hlade suele albergar el Gran Templo del cubrieron los secretos del Arte. Los persas, y
culto conjunto. El culto de Vesta, trado por cartagineses a travs de los fenicios, han he-
Eneas desde Ilion (Troya) es la excepcin. redado las prcticas de los antiguos babilonios
Los Grandes Templos conocidos, aunque y akadios pero son los egipcios, nicos con-
puede que no los nicos, son: servadores de una civilizacin milenaria, los
En la Hlade: Olimpia (Zeus, Juegos verdaderos maestros de la Heka, nombre que
Olmpicos), Corinto (Poseidn, Juegos st- ellos dan a la hechicera. Los practicantes de la
micos), Esparta (Ares), El Partenn en Atenas hechicera son llamados magos en Persia, he-
(Atenea), El Hereo en la isla de Samos (Hera), chiceros en Cartago y hekau en Egipto.
El Hefesteion en Atenas (Hefestos), Delfos
(Apolo, Juegos Ptios), Eleusis (Dmeter y
Dionisos), Feneo en Arcadia (Hermes), feso
Persia
en Jonia (Artemisa), Epidauro (Asklepios), Entre persas y medos, al margen de sendas mi-
Isla de Ctera (Afrodita) y Nemea (Herakles, noritarias de hechicera herederas de los an-
Juegos Nemeos). tiguos dioses babilnicos, existen dos sendas
En Roma: Jpiter y Vesta principales de magia. Una oscura basada en
Hades no tiene templos aunque s lugares los principios del mal y oscuridad primigenios
sagrados para el culto donde es posible recu- personificada en el culto anatema a Angra
perar la reserva devocional, como cavernas Mainyu (Ahriman), y una benigna y lumi-
al Inframundo o campos de batalla. Tanto el nosa, personificada en el fuego puro de Ahura
Dios como sus sacerdotes son desterrados res- Mazda (Ormuz). Ambas sendas son enemigas
pectivamente del monte Olimpo y de la H- irreconciliables como lo son sus runas: ferti-
lade. lidad frente a muerte, ley frente a caos y luz
frente a oscuridad.
En Egipto: Helipolis (Ra), Tebas (Amn),
El culto oscuro es proscrito, pues el Gran
Dendera (Hathor), Isla de Fil (Isis), Sais (Neit),
Rey de las Cien Naciones, devoto del Fuego
Hermpolis (Thot), Bubastis (Bastet), Cin-
Eterno, junto a su guardia de Inmortales per-
polis (Anubis), Panpolis (Min), Cocodril-
sigue sin descanso a los practicantes de tales
polis (Sobek), Abydos (Osiris), Avaris (Seth),
artes.
Menfis (Ptah) y Hieracmpolis (Horus).
En Egipto, algunos Grandes Templos son
tambin Casas de la Vida (Per Anj). Son los Cartago
centros en donde se ensean las diferentes Entre los cartagineses de occidente, y secre-
sendas de la hechicera o Heka. Estos templos tamente entre los fenicios sometidos al poder
son los de Helipolis, Fil, Hermpolis, Ab- persa de Sidn, Biblos y especialmente Tiro,
ydos y Menfis, adems de Cinpolis, en donde existen dos sendas derivadas del dios Baal; la
est la Casa de la Muerte de Anubis. senda minoritaria de Baal-Hammn, de ca-
Otros templos mayores o santuarios im- rcter neutral y la temida senda oscura, el te-
portantes pueden hallarse en: rrible culto a Baal-Moloch, trado a Cartago
A Apolo en isla de Delos (lugar de naci- por los antiguos tirios. A diferencia del oscuro
miento de Apolo) y en Ddima (orculo de culto de Ahriman entre los persas, ste no es
Apolo), a Hestia en Mileto (Jonia), a Zeus en perseguido y sus practicantes no se ocultan a
Ddona (gran orculo, el 2 tras Delfos), a He- los ojos del resto en occidente, en donde sus
festos en el monte Etna, a Herakles-Melkart sacrlegas y funestas prcticas son an habi-
49
en Gadir, a Asklepios en Cos, a Hera en Po- tuales.
sidonia y Argos, a Ares en Tarentum y en r r
Sus practicantes reciben su poder de terri- de Heka ligadas al culto de los denominados
bles sacrificios e inmolaciones al dios oscuro. Dioses Magos, y en donde se ensean sus
Multitudinarios sacrificios pblicos, incluso conjuros: Ra (Senda del Sol), Ptah (Senda de
de recin nacidos, son pblicos en Cartago la Creacin), Thot (Senda del Conocimiento),
o tica. Estas hecatombes rituales reciben Osiris (Senda de la Vida), Isis (Senda del Cielo)
el nombre de Molk, realizndose en los de- y Anubis (Senda de la Muerte).
nominados Tophet, altares de sacrificio con- En estos Grandes Templos los aprendices o
sagrados a tal fin. En las colonias fenicias de escribas son indistintos entre hechiceros y sa-
Iberia como Gadir, su prctica es ms discreta, cerdotes. No es hasta bien avanzado el apren-
con sacrificios ms puntuales y no colectivos, dizaje en escritura y saberes, en la adoles-
pues a los ojos de griegos e beros, esta prc- cencia, cuando un aprendiz toma un camino
tica es considerada brbara e incivilizada. u otro, en funcin de las aptitudes o devocin
mostradas.
Egipto Pero incluso en Egipto, hogar de los ma-
yores hechiceros, existe la hechicera oscura.
En Egipto, la magia o Heka, alcanza su cnit En Avaris, centro del culto a Set, algunos
como en ningn otro lugar en el Medite- aprendices del culto abandonan su aprendi-
rrneo. Devocin y Heka estn ntimamente zaje para hacer un peregrinaje al desierto en
unidas en el pas del Nilo. Los hekau egipcios busca de los oscuros secretos de la Senda del
son aquellos que han conseguido despertar su Desierto de Set, seor de la sequa. Aunque
poder interior al que denominan Sekhem. ste nadie fuera del culto a Set sabe dnde o cmo
poder interior permite al hekau, al igual que aprenden estas artes, lo cierto es que algunos
los propios dioses, manipular el mundo sin vuelven como practicantes de la ms oscura
necesidad de ayuda externa o divina, lo que de las artes mgicas egipcias.
los diferencia de los sacerdotes. Esta hechicera es proscrita y perseguida
La Heka se ensea en centros especiali- en Egipto, y aunque los dems cultos acusan
zados denominados Casas de la Vida o Per a los sacerdotes de Avaris de ocultar heaku
Anj., adems de en una Casa de la Muerte en entre sus filas de aclitos, ellos siempre lo han
Cinpolis, centro del culto a Anubis. Estos son negado.
a su vez, los Grandes Templos centrales de sus
respectivos cultos testas. Existen seis sendas
Tabla de sendas de Hechicera Egipcias
Deidad Senda de Habilidades del Culto. En
patrona Heka Conjuros disponibles (Hery-A / Hekau / Nebef / Ar-Hekau) cursiva, habilidad esencial
Artesana (Embalsamar),
Senda de la Atraer (Espritus), Olfato mstico, Percibir (Sentir Muerte) y
Primeros Auxilios, Saber
Anubis Muerte de Resistencia a espritus / Dominar (Cnidos), Marca y Revivificar /
(Libro de los Muertos) y
Cinpolis Crear No Muerto y Ocultar vida / Atrapar el alma
Voluntad
Senda del CieloResistencia a conjuros, Resistencia a espritus, Resistencia al dao y
Influencia, Percepcin, Saber
Isis de la Isla de Vista mstica / Devolver conjuros, Marca y Rechazar (Sabandijas) /
(Astronoma) y Voluntad
Fil Crculo de proteccin y Neutralizar magia / Volar
Senda de Abjurar (Dolor), Abjurar (Enfermedad), Abjurar (Veneno) y Percibir Artesana (Agricultura),
Osiris la Vida de (Sentir Vida) / Marca, Regenerar y Transferir heridas / Neutralizar Curacin, Primeros Auxilios y
Abydos magia y Sentir (No Muertos) / Intercambio de cuerpos Saber (Libro de los Muertos)
Senda de la Animar (Piedra), Esculpir (Piedra), Resistencia al dao y Resistencia Arte (Escultura), Artesana
Ptah Creacin de a conjuros / Encantar (Piedra), Fijar y Marca/ Crculo de proteccin y (Cualquiera), Leer/Escribir
Menfis Aprisionar / Portal Egipcio e Ingeniera
Intuicin, Proyectar (Vista), Resistencia a conjuros y Vista mgica
Senda del Sol Influencia, Oratoria,
Ra / Incrementar CAR, Destruccin (Fuego) y Marca / Aprisionar y
de Helipolis Perspicacia y Voluntad
Neutralizar magia / Volar
Senda del Almacenar man (Cetro o vara), Atraer (Magia) Resistencia a Burocracia, Leer/Escribir
Thot Conocimiento conjuros y Vista mstica / Devolver conjuros, Incrementar INT y Egipcio, Perspicacia y Saber
de Hermpolis Marca / Encantar (Cetro o vara) y Neutralizar magia / Telepata (Cualquiera)
Animar (Arenas), Atraer (Enjambre de insectos), Ilusin (Vista) e
Senda del
Impedir / Destruccin (Arenas), Marca y Esclavizar (Escorpiones Aguante, Engaar,
Set Desierto Lugar
y serpientes) / Asfixiar y Succionar CON/ Cambiar de forma Supervivencia y Voluntad
desconocido
(Escorpin gigante)
r50 r
Diosa de la Misticismo
fertilidad, la El acceso a fuentes de poder mgico sobre-
51
r r
r 52 r
53
m m
I Vestales.
Culto testa romano.
G
uardianas del fuego sagrado del foro Vestales, la sentencia es muerte por la-
de Roma, las Vestales es la posicin pidacin.
de ms poder a la que una mujer ro- En el caso particular de no ser volun-
mana no nacida noble puede aspirar. Respe- taria esta prdida de virtud la vestal es
tadas por todos los romanos, a ellas se les con- apartada del culto. Se le retiran sus pri-
fan los mayores secretos (como las ltimas vilegios y no puede continuar su avance
voluntades). Son a ellas a quienes acuden los en el culto.
pater familiae romanos cuando un poderoso
espritu maligno o larvae se ha introducido en
Privilegios
el hogar burlando la custodia de los espritus
Pueden poseer bienes y disponer de los
guardianes del hogar. Son reverenciadas, y to-
mismos sin necesitar del permiso de
carlas supone un sacrilegio que es castigado
su padre. Pueden, adems, hacer testa-
con dureza.
mento.
Indultar a aquellos condenados a
Requisitos muerte con los cuales se topasen por
Slo las mujeres con plenos derechos de azar por las calles de Roma y ante nu-
ciudadana romana, es decir, de padre merosos testigos que dieran fe de dicha
y madre romanos, pueden acceder al fortuna.
culto sagrado de Vesta. Dicho acceso Proteccin de la Ley de Roma. Gol-
tiene lugar durante la niez, normal- pear a una vestal es como golpear a la
mente a los 7 aos. misma Roma. Es traicin y se pena con
La pureza y castidad son Requisitos in- la muerte
dispensables. Pueden abandonar el culto tras 30 aos
nicamente se escogen a jvenes her- de servicio. Desde ese momento les est
mosas de entre las numerosas aspi- permitido casarse y tener hijos, conser-
rantes, por lo que es necesario tener un vando todas sus aptitudes mgicas y el
mnimo de Carisma 13 para ingresar en respeto de Roma.
* Las habilidades en sus filas.
cursiva son esenciales
para la afiliacin. Habilidades*
Deberes Costumbres, Devocin (Vesta), Exhorta-
Por encima de todo su deber es man- cin, Influencia, Magia Comn (Vesta), Saber
tener encendido el fuego sagrado de (Espritus) y Voluntad.
la ciudad de Roma ubicado en el gran
templo de Vesta. Si el fuego sagrado se
Rangos y capacidades
apaga, la vestal que estuviera al cargo
del mismo en ese momento ser casti- Iniciada (Hermana): Son las ms jvenes
gada mediante la disciplina interna del del culto y se encargan de asistir a las vestales
culto, recibiendo latigazos y perdiendo de rango superior en los ritos. An no se les
2d4+2% de Devocin (Vesta) en el pro- confa la proteccin del fuego sagrado.
ceso. Milagros: Bloqueo espiritual, Disipar
Deben ser ejemplo de virtud. Si una magia y Visin del alma
vestal pierde su virgo de forma inten- Adquieren el don Santuario (Gran Templo
cionada o consentida, su valor de Devo- de Vesta). Ubicado en el corazn de Roma, el
cin (Vesta) se ve reducida a la mitad y foro.
cualquier don que pudiera depender de Aclita (Vestal): Son aquellas que han
dicho valor queda revocado. Si adems mantenido su virtud y fe intactas y terminado
hay pruebas notorias o testigos de su aprendizaje. Se les confa la custodia de la
llama de Roma.
54
honor de tales hechos, acompaados de
una acusacin formal ante la Casa de las Milagros: Aplacar, Contemplar (Llamas),
m m Espejismo (Humo)
55
m m
II Homoioi.
Culto marcial espartano.
No existe en el mundo griego ni proba- parta, los mejores. Adquieren el don de Resis-
blemente en el mundo conocido mejores gue- tencia.
rreros que los espartanos. Cuando un ene- Hippagretai (Lderes): Son elegidos por
migo se enfrenta a las lanzas espartanas sabe el Rey de Esparta entre los Hippeis. Su n-
que vendern muy cara su piel y que, de al- mero vara aunque suelen ser dos, uno por
canzar la victoria, esta tendr un alto precio. cada flanco del ejrcito. El rey, tambin Hi-
El recuerdo de la hazaa en las Termpilas del ppagretai, siempre combate en el centro. Son
rey Lenidas y sus 300 hippeis contra el poder sus consejeros y oficiales, encargndose de la
persa an perduran en el recuerdo de todos eleccin de los Hippeis. Como el Rey, portan
los griegos. capas prpuras en lugar de escarlatas. Ad-
quieren el don Poderoso.
Requisitos
Ser espartiata de nacimiento y haber
superado la agog, la educacin lacnica
espartana, incluyendo la Krypteia.
Rendir culto a Ares o a Herakles. Deben
dejarse el pelo largo en su honor.
Tener un mnimo de 13 en todos los
atributos fsicos (FUE, DES, CON y
TAM).
Deberes
Mantener siempre la panoplia y el
* Las habilidades en cuerpo preparados para la guerra.
cursiva son esenciales No huir o rendirse jams en batalla.
para la afiliacin.
No volver sin el escudo. En tal caso son
apartados de todos los actos sociales
hasta que expen su vergenza mediante
actos de herosmo en batalla. Se deno-
minan tresantes, los temblorosos.
Acudir a las Sisitias, los banquetes de
fraternidad entre iguales, aportando tu
parte.
Habilidades*
Aguante, Atletismo, Estilo de combate
(Hoplita con Lucha e formacin o Muro de es-
cudos), Magia Comn (Ares o Herakles), Ms-
culo, Pelea y Supervivencia
56
Hippeis (300): Deben tener un heredero
m m varn. Son la escolta personal del rey de Es-
III Gaesataes.
Culto marcial celta
Entre los guerreros celtas, especialmente llas. Llevan taparrabos y decoran sus cuerpos
entre la tribu de los britanos, galos y glatas, con pinturas de guerra antes de la batalla.
existe un grupo de ellos que acuden al campo Adquieren el don Pintura de Guerra
de batalla desnudos. Sin ms proteccin que (Como el don Robusto)
su escudo, cargan contra sus oponentes emi- Geasetae: Son la mayora de los guerreros,
tiendo gritos de batalla. Muestran pinturas y curtidos en decenas de batallas. Sus pinturas
tatuajes azules de guerra de escritura ogham son permanentes y van completamente des-
que parecen protegerles de las heridas y la nudos a la batalla.
muerte. Slo se aceptan a los ms altos y Adquieren el don Tatuaje de Guerra (Como
fuertes entre sus filas. Son los geasetae, la van- el don Resistente)
guardia de los guerreros celtas. Truenos: Estn en la vanguardia de los
geasetaes, aullando y gritando con la furia del
Requisitos trueno.
Ser varn y nacido en una tribu celta Adquieren el don Grito de batalla (Como
Tener un mnimo de FUE, CON y TAM el rasgo Intimidatorio. RQ 6, pg. 306)
de 13 y un POD de 10 Berserkers de la tormenta: Los ms te-
Rendir culto a Taranis, el dios de la merarios de entre los geasetaes desdean
guerra y el trueno todo elemento protector. Tiran sus escudos
Pasar el rito de iniciacin en el cual y cargan con sus hachas contra sus enemigos
deben conseguir la cabeza de un ene- con el frenes de la tormenta
migo en un da de tormenta sin ayuda Adquieren el don Furia (Como el rasgo
alguna de otros y sin portar armadura. Frenes. RQ6, pg. 306)
Deberes
Juramento: no portar jams ningn tipo
de armadura. En caso de incumplir este
voto pierden todos sus dones: las pin-
turas y tatuajes dejan de funcionar, su
grito de batalla pierde su fuerza y no
pueden entrar en frenes. Deben expiar
esta falta en batalla combatiendo sin es-
cudo.
Durante una tormenta tienen prohi-
bido retirarse del combate. Es un buen
augurio para la batalla y sera lo mismo
que contrariar al dios.
Habilidades*
Aguante, Atletismo, Artesana (Tatuajes),
Estilo de berserker celta**, Magia Comn (Ta-
ranis), Msculo y Voluntad
**Incluye espada larga celta, lanza corta,
hacha de mango largo y scutum oval- Rasgo:
Gritos intimidatorios, Machacar o Rompees-
cudos
Rangos y capacidades
Iniciados: Los ms nuevos de entre los
guerreros que han pasado el rito de iniciacin
57
deben todava probar su vala en muchas bata-
m m
IV Inmortales. Culto
mstico persa.
Pocos guerreros, salvo los espartanos, se de melforo. Componen la guardia del Rey
enfrentan a los mejores guerreros de oriente de Persia custodiando el palacio real y suelen
sin titubear, los Diez Mil o Inmortales. La lite transmitir en una profunda calma espiritual.
del ejrcito persa y guardia personal del Rey de Visten el prpura, color reservado al rey y
reyes. Incansables, parece que no sientan las portan armaduras de escamas doradas (cota
heridas y algunos afirman que son verdadera- y faldar).
mente inmortales, que no pueden morir. Talentos: Invocar Aura (Serenidad) y Me-
Obtienen sus energas del Fuego Sagrado jorar Puntos de golpe
de Ahura Mazda tras una consagracin en Adquieren el don Santuario (Palacio Real
Perspolis, ante el Rey. Deben alcanzar un es- de Perspolis)
tado de serenidad y conexin total con Ahura Hazarapati (9): Cada uno de ellos lidera a
Mazda tras aos de encierro y entrenamiento un regimiento o hazarabaram de un millar de
hasta despertar en ellos la llama imperecedera athanathoi. El fuego sagrado de Ahura Mazda
del fuego eterno, que les imbuye la fuerza ne- radia en su interior, sanando sus heridas y
cesaria para activar sus talentos. protegindoles de las llamas. Algunos sabios
afirman que siempre han sido los mismos
Requisitos desde el primer rey de los persas.
Ser varn persa o medo de nacimiento. Talentos: Invocar Inmunidad (Fuego) y
Seguir las doctrinas del Mazdesmo Mejorar Ritmo de Curacin
(Ahura Mazda). El culto al fuego sa- Adquiere el don Vida Eterna
grado. Quiliarca (1): Entre los hazarapati, uno de
Consagracin en Perspolis ante el Rey ellos, el mejor, es el encargado de comandar a
de Reyes. la guardia personal del rey, los melforos. Es
quizs el persa con mayor poder tras el propio
* Las habilidades en
cursiva son esenciales Deberes y privilegios Gran Rey. Se dice que nada puede distraer al
para la afiliacin. Juramento (Lealtad al Rey de Persia. Pa- capitn de los hazarapati de su obligacin.
sin). Talento: Invocar Indmito.
No pueden mentir jams ni obrar de Adquiere el don Sexto sentido.
mala fe.
No pagan impuestos y el estado se en-
carga de su manutencin y de equi-
parles.
Habilidades *
Aguante, Cortesa (ceremonial persa), Es-
tilo de combate (Guardia real persa), Medi-
tacin, Misticismo (Inmortales), Percepcin y
Voluntad
Rangos y capacidades
Athanathoi (9000): Tras pasar aos de
encierro en Perspolis han aprendido los se-
cretos de la llama imperecedera, imbuyn-
dose de sus energas. Componen la columna
ms importante de las huestes del rey persa.
Portan armaduras de escamas plateadas (cota
y faldar).
Talentos: Invocar Negacin (Calor) y Me-
jorar Fatiga.
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Melforo (1000): De entre todos los atha-
m m nathoi los mejores son ascendidos al rango
Deberes y privilegios
Se debe mantener el recuerdo de los an-
tepasados y el beneplcito de los esp-
ritus del lugar realizando las ofrendas
y exequias adecuadas tales como en-
cender lucernas a los manes, quemar
perfumes a los penates y ofrecer vino a
los lares. Es habitual quemar habas para
59
mantener alejados a los lmures y lar-
vaes ya que no toleran su olor, mientras m m
VI Hechiceros de Helipolis.
Culto de hechicera egipcio
De todas las Casas de la Vida (o Per Anj) de su poder interior o sekhem, son seleccionados
Egipto, la Casa del Sol del Gran Templo de Ra por la Casa del Sol para ponerse bajo la tutela
en Helipolis es, junto a la de Thot de un maestro o nebef.
en Hermpolis, una de las ms an- Conjuros: Intuicin, Proyectar (Vista), Re-
tiguas y prestigiosas sedes del es- sistencia a conjuros y Vista mgica
tudio de la magia en todo el mundo. Adquieren el don Santuario (Gran Templo
Los magos solares rinden culto al de Ra de Helipolis)*
Sol y al fuego y tienen como em- Hechicero (Hekau): Los hekau ya han ter-
blema al ave fnix. La aparicin del minado su aprendizaje en la Casa del Sol y se
fnix es interpretada por los sacer- han independizado de su maestro. Pueden ya
dotes de Ra como el mejor augurio abandonar Helipolis, a la que vuelven de vez
que puede producirse en el pas del en cuando para consultar papiros y aprender
Nilo y es en Helipolis donde ms nuevos conjuros, o examinarse para ascender
veces ha hecho su aparicin. De al rango de maestro. Son la mayor parte de los
todos los hekau egipcios son ellos hekau que pueden encontrarse ms all de los
los ms dados a la poltica y a acu- lmites de Helipolis.
mular poder. Es costumbre que el Conjuros: Incrementar CAR, Destruccin
lder de la orden ocupe el cargo de (Fuego) y Marca (Ojo de Ra)
mago real formando, junto al gran Maestro (Nebef): Los ms experimentados
sacerdote de Osiris, el consejo del y virtuosos hekau pueden intentar pasar una
faran. prueba para ascender al rango de maestro. Al
pasar la prueba, algunos nebef alcanzan la
Requisitos perfeccin de su sekhem, su poder interior.
Rendir culto a Ra. Los nebef son la lite de los magos egipcios,
Tener un mnimo de INT, CAR sabios de un gran poder que custodian los pa-
y POD de 13. piros que contienen los poderosos secretos
Deben saber Leer/Escribir mgicos de la orden. Si lo desean pueden
Egipcio correctamente, al menos a tomar un aprendiz o hery-a.
un 51%. Conjuros: Aprisionar y Neutralizar magia
Adquieren el don Perfeccin (POD)
Deberes y privilegios Gran hechicero (Ar-Hekau): Los Ar-Hekau
Los magos solares de Ra son, o grandes hechiceros suponen la cspide del
junto a los magos de la vida de poder mgico de Egipto. Es un gran hechicero
Osiris, los principales enemigos y quien est al frente de la Casa del Sol de Heli-
perseguidores de los hechiceros de polis, mientras un segundo ejerce como con-
Set y sus oscuras artes. Deben uti- sejero del faran en materias mgicas. No se
lizar cualquier medio a su disposi- conocen ms ar-hekau solares en Egipto.
cin para acabar con ellos. Conjuros: Volar (Alas del fnix)
A diferencia de los sacerdotes, Adquieren el don Reencarnacin (Ave
pueden casarse y formar una fa- fnix). Cuando un ar-hekau muere, Ra lo de-
milia. vuelve al mundo en forma de ave fnix, su
animal sagrado. ste es el motivo por el cual
* Las habilidades en Habilidades* es en Helipolis en donde ms veces se ha
cursiva son esenciales Influencia, Invocacin (Senda del Sol), visto a la sagrada ave en los ltimos siglos
para la afiliacin. Magia Comn (Ra) Manipulacin, Oratoria, *NdC: El don Santuario (Gran Templo)
Perspicacia y Voluntad. es comn a todos los hechiceros y sacerdotes
de Egipto. Los templos de menor rango no
Rangos y capacidades otorgan dicha proteccin.
Aprendiz (Hery-A): Tras acabar su apren-
60
dizaje como escriba junto a los aspirantes a
m m sacerdote de Amn-Ra que hallan despertado
Requisitos
Rendir culto a Dagda o Teutates.
Ser varn.
No haber arrebatado una vida volunta-
riamente
Tener un mnimo de INT 13.
Deberes y privilegios
Son los custodios de las costumbres y
la tradicin oral. Son los encargados de
educar al pueblo y actan como conse-
jeros de los grandes jefes tribales.
Deben guardar el secreto de la antigua
escritura sagrada, el Ogham
Hacen cumplir la ley celta actuando
como jueces.
Se encargan de los sacrificios y de leer
los presagios en el vuelo de las aves, el
clima y las vsceras.
Prender fuego o talar un bosque es sa-
crilegio. En los bosques habitan esp-
ritus sagrados protectores como las
dradas.
No intervenir jams en un incendio
natural. Los rayos los enva el dios Ta-
ranis, el bosque debe renovarse.
Rangos y capacidades
Aprendiz (Obydd): Tnica verde. Estn
61
bajo la tutela de un druida.
m m
m 62 m
63
Bailarina: Las bailarinas centran la mirada
del pblico con sus hipnticas y prodigiosas m m
IX Amazonas. Culto
marcial escita
Las temibles y bellas amazonas son mitad No yacer jams con un varn sin la
mito y mitad realidad. Excelentes en la monta bendicin de las sacerdotisas de Afro-
y en el arco fueron ellas quienes hicieron frente dita. De incumplir esto siempre nacer
al gran Herakles en los tiempos heroicos, per- un nio y tanto la amazona como su
diendo a su reina Hiplita en la contienda, la vstago sern expulsados de la tribu.
cual fue capturada por el hijo de Zeus.
Homero afirmaba que descienden de una Habilidades del culto*
tribu escita a orillas del Ponto Euxino cuyos Atletismo, Artesana (Arquero-flechero),
hombres partieron a la guerra y no retor- Estilo de Cazadora**, Evadir, Montar, Percep-
naron, convirtindose desde entonces en una cin y Rastrear
* Las habilidades en sociedad matriarcal y guerrera. **Incluye arco recurvado, boleadoras,
cursiva son esenciales Los escitas las temen y odian pues dicen lanza corta y pelta. Rasgos: Montado, Teme-
para la afiliacin. que secuestran a hombres ms hermosos para rario, Tirador y Recarga rpida.
procrear, asesinando despus a sus amantes. Nuevo rasgo de combate
Las llaman oiopartas, asesinas de hombres. Recarga rpida: Reduce el tiempo de re-
Entre la tribu de las amazonas nicamente carga de armas de proyectiles en 1 AC
existen dos profesiones disponibles: la de Ca-
zadora o casta guerrera que rinden culto Rangos y capacidades
a Artemisa cazadora y la de Sacerdotisa, Arquera: Son las ms jvenes de todas las
encargadas de los ritos de reproduccin amazonas que acaban de pasar el rito colec-
y de los sacrificios, devotas de Argim- tivo de iniciacin en el que entre todas las as-
pasa, la Afrodita griega. La bendicin pirantes a cazadoras deben abatir a un smi-
de la diosa hace que slo nazcan lodon. Aquellas que vuelven con vida reciben
mujeres en la tribu. un Arco de las Amazonas, smbolo de las ca-
zadoras amazonas.
Requisitos Adquieren el don Arma (Arco recurvado
Ser mujer y pertenecer a la de excelente calidad. Mejoras: Eficiente y
tribu de las amazonas. Capaz (RQ 6, pg. 98).
Ser Cazadora y rendir Cazadora: Las cazadoras son las amazonas
culto a Artemisa ms experimentadas que componen las par-
Pasar el rito de inicia- tidas de caza. Sus reflejos se han afinado a l-
cin mites sobrehumanos y reaccionan con endia-
Tener un mnimo de blada rapidez.
CAR 13 y DES 15 Adquieren el don Celeridad.
No pueden tener Gran cazadora: Lideran las partidas de
modificador al dao caza e incursiones. No hay arqueras ms r-
(MD) negativo pidas que estas intrpidas guerreras.
Adquieren el don Rapidez
Deberes y Cazadora de hombres: Muy pocas grandes
privilegios cazadoras merecen el sobrenombre de Oio-
Juramento: parta, matadora de hombres. Slo las ms
No herir temibles y hbiles que han logrado gestas
jams a un como haber cazado a un gran guerrero o rey.
ciervo vo- La reina de las amazonas debe ser siempre
luntaria- una de ellas. Se dice que tienen la proteccin
mente. Es de Artemisa, y que ninguna flecha puedes he-
animal sa- rirles.
grado para Adquieren el don Invulnerabilidad (Fle-
Artemisa. chas)
m 64 m
X Hermandad de Argos.
Gremio de navegantes Griego
Desde que Jasn y sus heroicos argonautas Deberes y privilegios:
colonizaran el Ponto Euxino y recuperaran el El gremio impone pocas obligaciones a
vellocino de oro muchos han sido los que han sus miembros pues defienden la libertad
seguido sus pasos y han emulado ese afn de y autonoma de sus tripulaciones. Aque-
aventura y descubrimiento por todas las aguas llos con rango de capitn deben com-
conocidas. Los griegos jonios son sin duda los partir sus conocimientos cartogrficos
mejores marinos helnicos y, de entre ellos,
la cofrada de marinos llamada Hermandad
de Argos cuyo nombre hace honor al mtico
barco de Jasn son el eptome de ese espritu
de exploracin y aventura. Si no fuera por la
existencia de los navegantes fenicios de Sidn
y Tiro estaramos sin duda ante los mejores
marinos del orbe conocido. Ambos grupos se
disputan la hegemona sobre el dominio de
Poseidn.
La mayor parte de las primeras explora-
ciones y rutas martimas griegas tanto hacia
occidente como hacia el Mar Negro estu-
vieron encabezadas por navegantes de este
heterogneo gremio el cual fue fundado por el
insigne Kolaios de Samos, el primer navegante
griego que tras el poderoso Herakles contact
con la mtica Tarsis.
Aunque estn presentes en todo el mundo
griego, desde Massalia hasta Naucratis, la
isla de Samos en Jonia, por ser el lugar de
origen de su fundador as como sede del Gran
Templo de Hera, protectora de Jasn y la nave
Argos, es el lugar en donde ms navos de la
hermandad pueden hallarse.
Requisitos:
Para unirse al gremio de navegantes el
aspirante debe ser apadrinado por un
griego que ya pertenezca al mismo. Al
margen de la pericia en las artes nu-
ticas, lo habitual es que nicamente los
griegos sean admitidos aunque existen
raras excepciones. Tanto hombres
como mujeres son admitidos, pero no
se admiten ni a siervos ni a esclavos ni
tampoco a ciudadanos con deudas pues
el gremio exige absoluta libertad e inde-
pendencia a sus miembros.
Se exige un mnimo de coordinacin
e ingenio entre sus miembros para ser
apadrinados. Los aspirantes debe tener
un mnimo de INT y DES de 13.
65
m m
con otros capitanes del gremio, bene- sultaran de invertir decenas y unidades en la
ficindose a su vez en sentido inverso tirada del d100, como el don Fortuna.
de los conocimientos de otras tripula- Almirantes (Grandes maestres): Estos
ciones. Por ende, el gremio dispone de viejos lobos de mar se cuentan entre los me-
los mayores conocimientos nuticos y jores marinos de todo el Mediterrneo, con
la mejor cartografa conocida. Los fe- habilidades en el mar que se asemejan a las del
nicios, por supuesto, no comparten tal propio Odiseo.
afirmacin. A este rango el marino aplica el don For-
Adems se espera que los barcos de la tuna a todas y cada una de las habilidades de
hermandad de Argos den cobijo a aque- conocimiento relacionadas con la navegacin.
llos que encuentren errantes en el mar,
los nufragos, pues se considera que si
han sobrevivido ha sido por voluntad
de los dioses y son ellos quienes lo han
puesto en el camino de la nave.
Para terminar, todo miembro del
gremio ser admitido a bordo de cual-
quier barco para un determinado tra-
yecto aunque no tuviese forma de pagar.
Por fraternidad ser aceptado como
miembro temporal de la tripulacin de-
biendo cumplir con las tareas que el ca-
pitn considere oportuno.
Rangos y capacidades
Los rangos y jerarqua dentro del gremio
de navegantes son bastante informales aunque
suelen seguir el siguiente esquema:
Marinos: Componen la mayora de miem-
bros que forman parte de las tripulaciones. No
disponen de embarcacin propia.
Navegantes (Oficiales): Son los marinos
ms experimentados. En la mayora de los
casos se trata de contramaestres u oficiales.
Algunos disponen de embarcacin propia.
Adquieren el don Fortuna aplicable a una
nica habilidad de conocimiento relacionada
con la navegacin como Navegacin, Orien-
tacin, Regin (Islas y costas) o Saber (Astro-
noma).
Capitanes (Maestres): Lo forman la mayor
parte de los capitanes de navos. Se cree que
hay medio centenar de capitanes dispersos
por los diferentes puertos y costas del Medite-
rrneo. Deben posees navo propio.
Adquieren el don Buenaventura. La for-
tuna acompaa a los navos de la hermandad
capitaneados por el Maestre. Cuando se rea-
lice una tirada de encuentro en mar el DJ debe
escoger el resultado ms beneficioso o conve-
niente (lo cual puede indicar mayor riesgo)
m 66 m
acorde a la bsqueda o a los intereses del ca-
pitn y su barco entre los dos posibles que re-
Requisitos:
Ser ciudadano romano por nacimiento
o adopcin de entre diecisis y veinte
aos. nicamente los hombres libres
son admitidos. Los libertos no pueden
unirse a la infantera pesada aunque s
a las tropas auxiliares ligeras, los vlites.
No se admiten a mujeres.
Se requiere adems una buena forma f-
sica para ser admitido, para lo cual se
deben pasar pruebas fsicas e intenso
entrenamiento. El aspirante debe tener
una mnima constitucin fsica (FUE,
CON y DES de 9) y superar 1,70 de al-
tura (TAM 12).
Deberes y privilegios:
El legionario debe incorporarse al ejr-
cito cuando sea llamado a filas por su
superior. La desercin se pena con la
muerte.
A diferencia de los quites de sangre
patricia quienes deben costearse su pa-
noplia y montura, el estado romano su-
fraga el mantenimiento y equipamiento
de los legionarios, el cual mejora al as-
cender en el mismo. Si lo pierden en pe-
rodo de paz deben pagarlo.
En campaa reciben un salario o esti-
67
pendio de entre 2 y 10 PP por da y al
licenciarse tras aos de servicio o por m m
Rangos y capacidades:
Hastatu: Los hastati componen la primera
lnea de batalla. Son los ms jvenes de todos
los hoplitas. A diferencia de los vlites que slo
llevan linothrax, los hastati portan lrigas
squamatas, cascos montefortinos, espinilleras
de bronce y grandes escudos ovales como pro-
teccin. Junto a la espada corta portan dos
Pilum como armas arrojadizas. Ganan 2PP
por da de campaa militar.
Princeps: Los prncipes son veteranos de
decenas de batallas y combaten en el centro
de la formacin; la mayora de ellos ronda la
treintena. Estn mejor equipados pues re-
ciben una lriga hamata de duras anillas en-
trelazadas. Ganan 3PP por da de campaa.
Triarius: Los triarii, los de tercera lnea,
son los mejores combatientes del cuerpo a
cuerpo de las legiones romanas y en pocas
ocasiones llegan a entrar en batalla. Son los
ms experimentados y todos han pasado la
treintena. Manejan la lanza en lugar de la es-
pada corta como arma principal. Ningn ro-
mano maneja la lanza como los triarii. Pasan
a ganar 5 PP al da.
Adquieren el don Perfeccin. (FUE o DES).
Esta bendicin de Marte por aos de dedi-
cacin a la guerra mejora la pericia con las
armas de estos temibles soldados.
Centurin (Lder): Algunos veteranos ple-
beyos pueden acceder por mritos de guerra
al rango de oficial, liderando una centuria de
ochenta hombres (a pesar de lo que su nombre
parezca indicar). Los cargos superiores de tri-
buno, legado o cnsul quedan cerrados a la
plebe y nicamente los nobles pueden acceder
por nombramiento o mandato senatorial.
Por su origen y trayectoria son los oficiales
ms respetados por los legionarios y la plebe.
Ganan 10 PP por da de campaa.
Adquieren el don Sagacidad (Saber: Estra-
tegia y Tcticas al 100%). Numerosos aos en
el campo de batalla otorgan a estos oficiales
conocimientos estratgicos difcilmente igua-
lables por sus inexpertos superiores. La diosa
Minerva otorga esta bendicin.
m 68 m
E
n las regiones ms escarpadas de las islas Deberes y privilegios
Gimnesias de Iberia los pastores locales El nico privilegio que tiene un hon-
aprenden desde muy pequeos a utilizar dero balerico es el de pertenecer a uno
con gran pericia la honda como una impor- de los grupos de mercenarios de lite
tante herramienta para su trabajo a la hora de mejor pagados de todo el Mediterrneo.
guiar sus rebaos en esta abrupta tierra. El pago suele ser en especie (vino, aceite
Muchos de estos balericos han perfec- y mujeres es lo habitual) o en moneda de
cionado su habilidad en el manejo de la honda plata. Al cambio, un hondero balerico
hasta convertirla en una forma eficaz y letal suele cobrar bastante ms que cualquier
forma de hacer la guerra y ejercer como mer- otro soldado profesional o mercenario;
cenarios en las guerras mediterrneas. entre 5 y 25 bolos (PP), segn habilidad
La letalidad de los proyectiles arrojados y generosidad del pagador, por da de
por estos mercenarios se ha visto probada con campaa.
eficacia en las recientes guerras en Sicilia entre
los cartagineses y los griegos siracusanos. Habilidades del culto* * Las habilidades en
Ningn arma de alcance llega ms lejos Artesana (Ganadera o Curtidor), Atle- cursiva son esenciales
que las balas de plomo lanzadas por los ba- tismo, Estilo de combate (Hondero balerico), para la afiliacin.
lericos, capaces de destrozar por igual es- Evadir, Percepcin, Saber (Estrategia y Tc-
cudos, yelmos y corazas. Algunos testigos ticas) y Supervivencia
afirman que los balericos han llegado a
hundir embarcaciones destrozando la lnea de Rangos y capacidades:
flotacin de las mismas con grandes y pesados No hay una distincin clara de rangos o
proyectiles que golpeaban con la fuerza de un nombres de los mismos entre los honderos
onagro. balericos aunque s mantienen lderes y por-
Todos los honderos portan tres hondas y tavoces entre ellos. nicamente ellos mismos
un morral con al menos una veintena de balas conocen la habilidad de cada cual y el pago
de plomo. Portan adems una jabalina (fala- merecido.
rica) y un pequeo escudo de madera refor- A efectos mecnicos para RQ 6 cuando
zado con piel de cabra (pelta). un hondero balerico alcanza el equivalente
a miembro probado, es decir, alcanza un 70%
Requisitos en cuatro habilidades de afiliacin adquiere
Las tcnicas de lanzamiento con la el don Rapidez (RQ 6, pg. 286), aunque slo
honda balericas nicamente se en- pueden utilizar esta accin adicional para ac-
sean en las islas Gimnesias. Slo los ciones con honda (Ataque o Recarga).
personajes ibricos nacidos y criados Cuando tres habilidades llegan al 90%
all pueden formar parte de los hon- (rango de supervisor) los honderos adquieren
deros balericos. Las profesiones de el don Lanzamiento Dedicado. Es costumbre
pastor y guerrero son las ms habituales ritual entre los balerico grabar el nombre del
entre ellos. objetivo en sus balas de honda con inscrip-
Debido a la continua prctica con la ciones del tipo Hiere a Fulano. Creen firme-
honda y a la excelente forma fsica ga- mente que de este modo la bala o piedra gol-
nada tras aos de recorrer sus montes, pear a su destinatario. Funciona igual que el
los honderos deben tener un mnimo don Fortuna (RQ 6, pg. 286) a efectos del lan-
de DES de 13 as como una FUE y CON zamiento. Es necesario conocer el nombre del
mnima de 8. blanco y dedicar al menos un minuto a ins-
Los honderos balericos deben ser r- cribir el nombre del mismo en la bala.
pidos con la honda. Deben de contar Al alcanzar el rango ms elevado, el de
con al menos 3 Acciones para lo cual re- lder (dos habilidades al 110%) gana una se-
quieren un mnimo de INT 12. gunda accin para el uso de la honda (Rapidez
69
2). Nadie recarga ms rpido una honda que
un hondero balerico. m m
70
curarse un caballo de guerra y una pa- de Macedonia o, en su ausencia, el prncipe
m m noplia de armas adecuada, incluyendo heredero puede juzgarles.
71
formar familia. Su familia es el poblado ligrosos y dainos. La mayora son ancianos
y la tribu en su totalidad. Si tiene algn chamanes que han visto demasiadas cosas. m m
m 72 m
XV Sacerdotes oscuros
de Baal - Moloch. Culto
Testa Cartagins
De todas las formas de religiosidad practi- sastres. Visten mscaras rituales de te-
cadas en el mundo la tradicin oscura de Ba- rracota, algunas de ellas cornamentadas
al-Moloch, seor de la llama y las tinieblas es (en honor al dios astado Baal-Moloch),
la ms terrible de todas. Practicado casi con y portan dagas de sacrificio. El sacrificio
exclusividad en Cartago este culto fue trado molk, de nios lactantes es el ms sa-
por los colonos tiros tras la cada de las ciu- grado y exclusivo del culto; se los arroja
dades fenicias de oriente y es heredero de la al fuego purificador tras depositarlos en
tradicin babilnica de adoracin a los dioses las manos del dios, representado en una
oscuros del caos, la oscuridad y la muerte. gran estatua astada de ardiente bronce.
El dios Baal tiene dos caras. Una ben- Para alcanzar el rango de sacerdote el
vola, la de Baal-Hammon, al que los griegos matrimonio est vedado, no as para los
equiparan con el dios creador y padre, y otra rangos inferiores. La prostitucin sa-
oscura y terrible, la de Baal-Moloch. En Car- grada es comn en todos los cultos car-
tago, a diferencia que en otras ciudades feni- tagineses incluyendo e de Baal-Moloch.
cias como Gadir en donde prevalece el ben- Todos los sacerdotes estn exentos de ir
volo Baal-Hammon y su hijo Melkart, el culto a la guerra y de pagar tributos al Estado
a Baal-Moloch es mayoritario y los sacrificios y reciben un tratamiento solemne y un
humanos siguen estando presente en el da a profundo respeto por parte de todos los
da de esta hegemnica urbe. fenicios en general y de los cartagineses
en particular.
* Las habilidades en
Requisitos
cursiva son esenciales
Ser considerado seguidor del culto de Habilidades del culto* para la afiliacin.
Baal-Moloch. Casi la totalidad, por tra- Devocin (Baal-Moloch), Engaar, Exhor-
dicin familiar, son nacidos en familias tacin, Influencia, Magia Comn (Baal-Mo-
aristocrticas de Cartago. Una minora loch), Oratoria y Voluntad.
de candidatos son apadrinados.
Tener un mnimo de CAR, INT y POD Rangos y capacidades
de 13. El culto solo admite a los ms Iniciado: No conducen las ceremonias del
persuasivos, astutos y ambiciosos can- culto; actan slo como ayudantes en los ritos
didatos. del mismo, ayudando a aclitos y sacerdotes.
Deben hablar fenicio fluidamente para Milagros: Cautivar, Miedo y Visin del
entonar los cnticos y rezos al dios debi- Alma
damente. Se requiere un 76% en Lengua Adquieren el don Santuario (Gran Templo
Materna (Fenicio) o Idioma (Fenicio). de Baal Moloch de Cartago)
Finalmente pasar el Rito de Iniciacin Aclito: Realizan rituales y sacrificios me-
llevado a cabo por un Sacerdote. ste nores de animales. Ayudan tambin a los sa-
ritual aunque puede variar siempre con- cerdotes en los sacrificios humanos. Portan
tiene el fuego y la oscuridad como ele- mscaras parciales en los sacrificios y ritos.
mentos del mismo. Milagros: Aplacar (Panten Fenicio), Anu-
lacin y Llamarada Oscura (Como Lanza
Deberes y privilegios Solar. RQ 6, pag.267)
Los sacerdotes de Baal-Moloch son los Sacerdote: Dirigen los grandes sacrificios
encargados de llevar a cabo los sacrifi- humanos, los molk. Acompaan al Gran Sa-
cios al dios, tanto de animales como de cerdote en los grandes sacrificios y heca-
seres humanos. Estos pueden ser pri- tombes. Portan mscaras de terracota con
vados o pblicos, individuales o ma- cuernos. Su poder es temido y respetado.
73
sivos. En Cartago las hecatombes (sa- Milagros: Ataque al Corazn y Consagrar
crificios de cien o ms individuos) son (Baal-Moloch)
comunes en tiempos de desgracias y de- m m
m 74 m
75
grupo y les encomienda viajar a Atenas a Alonis, el grupo se ve envuelto en un
a hablar con Platn para que confirme asunto extrao con un espritu prove-
niente de la nobleza atlante. w w
76
eclipsaban a cualquier asentamiento humano
de cualquiera de los continentes.
w w
Ningn dios podr intervenir directa- El verdadero poder detrs de esta faccin
mente para salvar la isla ni a sus habi- es Belshazar, un poderoso hechicero con el
tantes. que los jugadores no llegarn a tener un en-
El pueblo atlante ha de salvarse a s cuentro directo (a menos que as lo quieras,
mismo mediante el arrepentimiento y claro). Aunque es realmente poderoso e in-
rechazo a sus gobernantes. fluyente y realmente vil, esto no significa que
aquellos que enve contra el grupo lo sean. Da-
Con el paso de los siglos, Poseidn, que
vendra, su principal agente, est descrita con
a veces recorre la isla disfrazado, ve como se
ms detalle en los apndices de la primera
acerca el inexorable final de la isla y sus habi-
aventura y se define como una rival, no una
tantes sin que se acerquen a su salvacin. La-
enemiga. Del mismo modo, Belshazar puede
mentando el destino de los miles de inocentes
hacer que un trirreme busque la embarcacin
que fueron arrastrados por la soberbia de sus
del grupo, pero eso no significa que la tripula-
gobernantes decide enviarles ayuda, tratando
cin est compuesta por asesinos. Es ms pro-
de no romper las condiciones establecidas.
bable que los interroguen y los retengan a que
De este modo, un saqueador de tumbas
traten de matarles directamente.
llamado Cleptophis, sustrae una extraa ca-
No damos datos sobre los poderes de Bel-
racola de una tumba de la nobleza. Traiciona
shazar porque no est diseado para enfren-
a sus compaeros de saqueos y se embarca en
tarse a los hroes, considera que sus capaci-
un navo que le lleva a Siracusa, donde espera
dades mgicas deberan ser suficientes para
obtener grandes beneficios vendiendo la cara-
acabar con el grupo al completo. Sin embargo,
cola. All encuentra a un comerciante llamado
debera ser una amenaza en la distancia, un
Panagiotis quien, intrigado, compra el arte-
enemigo cuyo autntico poder se podra fil-
facto al ladrn. Durante las noches siguientes
trar a travs de conversaciones con Davendra
tendra sueos sobre una gran la Atlntida y
o con otros agentes que decidas poner en su
una gran bsqueda. Y as decidi que era con-
camino.
veniente reunir a un grupo acorde a las di-
mensione de tal bsqueda. Hades.
El verdadero enemigo del grupo es Hades.
Ideas para dirigir Pese a que la influencia de los dioses en el
mundo mortal ha disminuido y no puede in-
la campaa miscuirse directamente en la bsqueda del
grupo, Hades s tiene verdadero inters en re-
Pese a que el comienzo y el final estn bas-
colectar las almas de los hroes e impedir que
tante definidos (y aun as, siempre puedes
alcancen el final de su bsqueda.
cambiar lo que te plazca), el cuerpo central de
Sus sirvientes aparecen en tres de las aven-
la campaa es perfectamente moldeable. Por
turas, pero deberas hacer notar su presencia
ejemplo, es fcil aadir localizaciones al mapa
cuando tengas la ocasin: sin venir a cuento,
de Koan, incluir ms ruinas atlantes en Iberia
un oscuro profeta de Hades podra gritar a
o en otras localizaciones (tal vez el norte de
los hroes que estn condenados, que ya hay
frica) o prolongar el tiempo que los hroes
un lugar reservado para sus almas en el infra-
estn en Siracusa o Atenas incluyendo nuevas
mundo. En Egipto, los sacerdotes de Anubis
complicaciones. En resumen, el material que
se detendrn para seguirles con la mirada con
aqu se presenta es para ti, para que lo mol-
solemne hostilidad. El cadver de un enemigo
dees a tu gusto.
o de un animal podra alzarse como un zombi
Los cartagineses. para vengarse, instantes despus de ser aba-
El rival de esta bsqueda es el bando carta- tido por un hroe.
gins. Persiguen el mismo objetivo y tienen
Poseidn.
poderosos recursos. Sin embargo, esta faccin
Si Hades es el enemigo, Poseidn es su mayor
es una herramienta que deberas usar segn
aliado. Por los mismos motivos que Hades, su
tus necesidades. Si quieres meterle presin a
intervencin entre los mortales no puede ser
tu grupo, haz que siempre haya un espa all
directa. Sin embargo, puedes enviar su ayuda
donde vayan, un trirreme en las cercanas o
si el grupo la necesita: una manada de caba-
un nuevo encuentro con Davendra. Si lo pre-
llos salvajes podra aparecer ante el grupo si
fieres, pueden quedar en segundo plano con-
este se ha perdido, un cambio de vientos en
fiando en que podrn arrebatarle a los hroes
alta mar podra permitirles escapar de los car-
77
el premio de las manos.
tagineses.
w w
78
para no depender de los estilos.
la magia est en declive, los dioses intervienen
w w en el mundo de forma cada vez ms indirecta,
los grandes hroes son cada vez ms escasos, de la Magia Comn, puede que sus conjuros
la razn y la ciencia empiezan a restarle fuerza no muestren siquiera un efecto visual; se trata
a lo mstico y mgico. Sin embargo, sigue exis- de supersticiones, pequeos rituales, gritos de
tiendo la magia y sigue siendo una fuerza pre- guerra o amuletos rudimentarios de los que
sente en el mundo. Los habitantes an creen se espera que proporcionen un efecto (evitar
en su presencia y en sus efectos (especial- el infortunio, ahuyentar a los malos espritus,
mente en los negativos). proporcionar valor en la batalla o proteger
Esto tiene varias consecuencias. En primer contra el mal de ojo).
lugar, la recuperacin personal de Puntos M- En el caso de la Alta Magia, sus efectos
gicos es bastante lenta, son necesarios los sa- tendrn una manifestacin visual cuya es-
crificios para poder hacer un uso cotidiano pectacularidad ser proporcional al nivel de
de la magia. Por otro lado, se cuentan con los la fuente, ofrecemos algunos ejemplos a con-
dedos de una mano los individuos que consi- tinuacin. Por otro lado, su apariencia estar
guen desarrollar capacidades mgicas por en- relacionada con su origen: los conjuros que
cima del 75% (los jugadores son una excep- proporcione una deidad de los mares y los que
cin a esta regla, por supuesto). Esto ltimo ensee un culto de hechicera que extrae su
se traduce en que los PNJs a los que recurran poder de las sombras, deberan ser distintos.
los jugadores durante sus viajes (tambin sus El director de juego debera animar a los ju-
enemigos ocasionales) tendrn, los ms pode- gadores a que definan una impronta para los
rosos, una de sus habilidades mgicas al 75%. efectos de sus conjuros. Revisa el captulo de
La manifestacin de la magia varia para la Magia en el manual bsico de RuneQuest6
Magia Comn y para la Alta Magia. En el caso para tomar algunas ideas al respecto.
Nivel de
habilidad
mgica Ejemplos
Equivalente a la magia comn: sin efectos visuales aparentes o
Hasta 25%
pequeos efectos que solo perciben el mago y sus objetivos.
Mnimos efectos visuales. Pequeas sensaciones para los
Hasta 50% objetivos del conjuro y posibles testigos con sensibilidad
mgica: hormigueos, escalofros, vello de punta
Efectos visibles sutiles. Los objetivos y los testigos en un radio de 10
metros pueden ver algunos efectos fuera de lo corriente: los ojos del
Hasta 75%
mago resplandecen por un instante, surge un sonido/olor/rfaga de aire
repentino y fuera de lugar, disminuye/aumenta la intensidad lumnica
Efectos notables que, durante unos segundos, no pasan
desapercibidos: un aura rodea al mago o a sus objetivos, disminuye/
Hasta 100%
aumenta la temperatura drsticamente, surge un fuerte sonido/
olor, una descarga de energa visible impacta a los objetivos.
Efectos espectaculares ms propios de los dioses que de los
Por encima
hombres: el mago crece hasta doblar su tamao, se levanta un fuerte
del 100%
viento, las nubes oscurecen el cielo en el rea circundante.
79
w w
El destino de la Atlntida
H
ace unos aos que el clebre filsofo Siracusa gracias a las artes del saqueador de
Platn publicara sus escritos en los tumbas egipcio, Kleptophis. A travs de este,
que hablaba sobre la mtica Atlntida. Panagiotis, un mercader heleno, y sacerdote
Puede que la isla ya fuera una leyenda para de Poseidn, se ha hecho con ella.
muchos pero, sin duda, ha sido Platn quien Panagiotis est convencido de la autenti-
ha convertido a la Atlntida en el mito de cidad de su adquisicin y est ms que dis-
moda, la ciudad perdida que cualquier aven- puesto a enviar una pequea flota a hacerse
turero querra encontrar, un autntico El Do- con el legendario oricalco. Sin embargo, y
rado de su tiempo. pese a su convencimiento, cuando se trata de
Platn sita la Atlntida ms all de las invertir grandes sumas de dinero, es bastante
Puertas de Hrcules, y los hay que han tra- prudente: en primer lugar quiere certificar
tado de dar con ella sumergindose en aque- la autenticidad de la caracola, y en segundo
llas aguas con medios mgicos, pero nadie ha lugar, quiere obtener la bendicin de Poseidn
encontrado all la ms mnima prueba de que para embarcarse en esta bsqueda.
tal isla exista o de que llegara a existir.
Esto ha cambiado recientemente, pues ha
salido a la luz un objeto que muchos piensan
que tiene su origen en la Atlntida. Se trata de
una caracola fabricada en un extrao mate-
rial ambarino, que emite un delicioso sonido
al ser soplada y de la que nunca se haba visto
otro ejemplar. La caracola ha aparecido en
w 80 w
El inicio de la bsqueda
Siracusa Atenas
81
una casa de comidas en el gora, desde donde para llegar hasta ella. A cambio, si sois esa
tendrn buena vista del puerto grande de la
w
clase de hombres, yo os har ricos; pero si
ciudad. w
sois la clase de personas que yo creo, os ase- Otro asunto de importancia sobre el que
guro que seris recordados como autnticos les hablar es el inters que ha mostrado uno
hroes de leyenda a la altura de Aquiles, de sus rivales comerciales, llamado Coriander,
Hrcules o Ulises lo que yo os ofrezco es en todo este asunto. Se trata de un comer-
la vida eterna. ciante y marino cartagins cuyas mercancas
Si os interesa esta bsqueda, en primer se mueven a lo largo y ancho del Mediterrneo
lugar iris a ver a Platn a su Academia y cuya relacin con la armada cartaginesa lo
de Atenas; aunque los indicios sean claros, convierten en un hombre influyente y peli-
quiero que confirme que se trata de ori- groso. Estuvo tambin interesado en comprar
calco y, sobre todo, necesitamos que nos la caracola al saqueador egipcio, pero la repu-
oriente para continuar nuestra misin. Os tacin e influencia del heleno en Siracusa es
llevaris la caracola para que Platn la demasiado poderosa incluso para l.
examine y, cuanto tengamos confirmacin
El viaje.
de que se trata de oricalco y tengamos una
Panagiotis les pondr en contacto con el
direccin en la buscar, nos reuniremos de
capitn de uno de sus navos. Diokles de Mas-
nuevo.
silia gobierna una galera llamada La Gorda
El mercader pondr uno de sus barcos a en la que el grupo podr acomodarse para
disposicin del grupo para viajar hasta Atenas llegar a Atenas. El viaje transcurrir sin in-
y les proveer de cualquier equipo que puedan cidentes y durar unos 9 das, a menos que
necesitar. Esto incluye armaduras de hasta quieras aprovechar para incluir algn en-
PA 4 y las armas que puedan necesitar. Res- cuentro con piratas. Al fin y al cabo la galera
va cargada con bienes y provisiones que cual-
La caracola de oricalco quier pirata encontrara apetecibles.
Se trata de una magnfica obra de arte cuyo propsito era entretener al Atenas.
joven vstago de un noble atlante. Tiene el tamao de una caracola real Al igual que en Siracusa, el grupo tendr
pero est moldeada en un material translcido semejante al mbar, bastante libertad para moverse por la ciudad y
pero que al golpearlo devuelve un sonido metlico. Los bordes de la ca- visitar la cuna de la cultura helnica. Aquellos
racola estn rematados en bandas de plata inscritas en lengua atlante. que provengan de esta cultura es posible que
Un conjuro de Vista Mgica ha desvelado que su naturaleza mgica, quieran visitar, en la acrpolis, los grandes
pero sus capacidades no han sido an descubiertas: templos de aquellos dioses a los que otorguen
Poderes de la caracola: mayor importancia. Sea como sea, solo tienen
El artefacto solo funciona en el mar o en sus cercanas y su efecto una obligacin en Atenas y es entrevistarse
depende de cmo y dnde se use. con Platn en su recinto del Monte Academo.
En el mar: Una vez por semana, cuando se sopla mientras se est Eso s, habrn de estar atentos porque el ob-
en contacto con el mar, convoca a 1d3 + 3 delfines que obedecern al jeto que portan despierta bastante inters.
portador. Cada hora que los delfines estn al servicio del portador, este Encontrar la Academia de Platn no ser
pierde 2 PM. un problema, sea mediante tiradas de Regin
o preguntando a los ciudadanos, es un lugar
Buceando: en lugar de soplar se puede utilizar para tomar aire es- lo bastante importante como para que cual-
tando sumergido. Basta con aspirar a travs de ella para activar este quiera conozca su ubicacin en las afueras.
efecto durante 10 minutos a coste de un PM. Una vez activado, el Tampoco reunirse con el filsofo ha de ser un
efecto puede aprovecharlo cualquiera que respire a travs de ella, no problema, al menos no uno demasiado impor-
solo el portador. tante. En la puerta de la Academia, Cimiros,
Sobre una embarcacin: al sonar la caracola sobre una embarca- uno de los estudiantes de la Academia, hace
cin, esta recibe un Movimiento base de 6, con lo que avanzar du- las veces de portero. Un acercamiento cordial
rante 1 hora, consumiendo 2 PM del portador en el proceso. Volviendo o una tirada normal de Influencia bastarn
a soplar mientras la embarcacin est en marcha, cancela el efecto m- para concertar una reunin en ese mismo da.
gico (pero puede que no el movimiento si hay vientos que impulsen el No obstante, si el grupo se presenta en la
navo). Academia pertrechado para la guerra o con
malos modos, Cimiros sealar una inscrip-
cin en el frontispicio que reza: Aqu no entra
ponder a las preguntas que los personajes nadie que no sepa geometra. En cuyo caso no
puedan tener, como el montante exacto de su dejar pasar a nadie que no sepa explicar al-
recompensa, en caso de que sean de esa clase guno de los axiomas de la geometra. En este
de hombres, lo que debera equivaler a una caso, solo entrarn aquellos personajes que
82
parcela de tierra y dinero suficiente como para demuestren los conocimientos exigidos, para
vivir bien el resto de sus vidas.
w w ello tendrn que superar una tirada fcil de
algn Saber relacionado (podran valer Mate- de obras de arte. Como todo coleccionista,
mticas o Filosofa), o normal de Ingeniera cuanto ms raro sea un artculo, ms valor le
o Navegacin. concede y mayor es su inters en adquirirlo.
Pese a encontrarse en los ltimos aos de Cuanto se entera por Eudoxo de la existencia
su vida, Platn sigue exhibiendo una mente de la caracola, actuar de inmediato para ha-
brillante y curiosa. Tratar de discernir el cerse con ella.
origen de aquellos personajes de procedencia Como Etranios da por sentado que no va
no helnica basndose en su aspecto (tiene las a poder comprar la caracola, contacta con su
habilidades Cultura Egipcia 103% y Saber Cul- recuperador de confianza, Ptolos de Me-
turas del Mediterrneo 77%), y se interesar gara, para que se haga con el artculo. Ptolos
por aquellos cuyo origen no identifique. es un ladrn de guante blanco, no recurre a la
Cuando le entreguen el objeto atlante y violencia salvo para defenderse. Su estrategia
lo pueda examinar durante unos minutos, consistir en localizar el lugar donde reside el
Platn quedar perplejo y no parar de mur- grupo, infiltrarse mientras duermen y sustraer
murar asombroso, asombroso. En presencia la caracola. Le acompaarn algunos matones
de los jugadores, tratar de leer las inscrip- (uno por jugador), que esperarn en el exterior
ciones, lo pesar, comprobar su tacto, su olor y solo intervendrn si hay problemas.
y finalmente, su sonido, golpendolo con ob- Es de esperar que el grupo tenga acceso a
jetos de distintos materiales. Si el grupo le un refugio seguro, bien porque alguno de ellos
hizo entrega del objeto preguntando si este sea ateniense o tenga familiares en Atenas y
est hecho de oricalco, Platn dir que, de no hayan sido hospedados por esto, bien porque
ser oricalco, no sabe de qu otro material po- hayan alquilado habitaciones en alguna hos-
dra estar hecha la caracola. Sin embargo, si pedera. Si debido a esto nadie hace guardia
el grupo no mencion el oricalco y sencilla- durante la noche, pide tiradas de Percep-
mente le entregan el objeto para que Platn lo cin enfrentadas a 65, que ser el resultado
identifique, ser mucho ms tajante y, exul- de la prueba de Ptolos. En caso de que hagan
tante, afirmar: oricalco, sin duda!, el mi- guardia, tratar de usar su conjuro de Sueo
neral de la Atlntida!, sabis lo que eso sig- sobre aqul que se encuentre despierto, para
nifica?, la Atlntida existe o existi en algn ello necesitar ver a su objetivo por lo que po-
momento! dran ser necesarias tiradas enfrentadas de Si-
Adems de confirmar el origen de la cara- gilo contra Percepcin. Ptolos es un hbil re-
cola, una vez le informen de sus intenciones cuperador y tiene muchas probabilidades de
de encontrar la Atlntida, les recomendar robar la caracola, sin embargo, no fuerces la
seguir sus investigaciones en la biblioteca de situacin, si el grupo la protege bien, tendr
Helipolis en Egipto. Les pedir que lleven que volverse sin su premio.
un registro de todo lo que averigen y que lo
Segundo intento.
hagan llegar a la Academia.
La noche ser bastante concurrida. No
La visita a la Academia puede ser una
solo sufrirn el intento de robo por parte de
buena oportunidad para que el grupo se haga
Ptolos, una agente de Coriander sigue la pista
con los servicios de un traductor de egipcio, si
a los hroes y ha estado reuniendo a su propio
no dispone de uno. Cualquier estudiante de la
grupo para arrebatarles el artefacto atlante.
Academia estara dispuesto a embarcarse en
La hechicera cartaginesa, Davendra, tratar
una bsqueda de este tipo, an ms con las
de robar la caracola esa misma noche; ser el
perspectivas que ofrece la existencia de la ca-
primero de varios encuentros con ella.
racola. Los conocimientos de cualquier estu-
Davendra ser menos sutil que Ptolos y no
diante pueden ser una buena aportacin a
tendr problemas en irrumpir por la fuerza
cualquier grupo, especialmente si este fuera
para tratar de hacerse con el objeto. No es
Aristteles, el ms destacado estudiante de
una asesina y tampoco lo son sus hombres,
Platn.
lo que no quita que si tienen que matar a al-
El robo o el primer intento guien vayan a amedrentarse, pero su objetivo
La visita de los hroes a la Academia no es la caracola y, si no puede hacerse con ella
pasa desapercibida, claro est. Todos los fi- (por ejemplo, porque ya la hayan robado) se
lsofos se enterarn del magnfico hallazgo retirarn para buscar nuevos cursos de accin
que porta el grupo y esto se traducir en pro- (bsicamente seguir al grupo).
blemas. Etranios, un adinerado comerciante y
El desarrollo
83
mecenas de Eudoxo, uno de los miembros de
En este punto, el desarrollo de los aconte-
la Academia, es un apasionado coleccionista
cimientos depende de lo que suceda durante w w
la noche. La caracola no es vital para llevar a panoplia. Si se abre la tinaja sobre la que se en-
cabo la bsqueda, pero si la roban, es de es- cuentra la caracola, se liberan varios espritus
perar que el grupo trate de recuperarla. Si que ocuparn los distintos esqueletos, adems
consiguen evitar el robo, o si no tratan de re- de dos espritus de las maldiciones que ata-
cuperarla, tienen dos caminos claros: volver a carn a los jugadores.
Siracusa o viajar a Egipto para obtener ms in- Para las estadsticas de sus guardias utiliza
formacin. las de hoplita cartagins que se incluyen al
Lo que sigue, es una gua sobre cmo final de esta aventura. Para los esqueletos uti-
pueden desarrollarse los acontecimientos en liza las estadsticas del manual bsico de Ru-
caso de que roben la caracola y el grupo trate neQuest6 pero aade 3 PA a las localizaciones
de recuperarla. de abdomen y pecho, 4 PA a la cabeza y reduce
en un 20% su estilo de combate.
Etranios
Los espritus de las maldiciones que se
Si Ptolos roba la caracola, Etranios la guar-
desencadenan sobre el grupo son el espritu
dar en su casa junto a las piezas ms valiosas
corrupto de una rata y el de una serpiente:
de su coleccin. El grupo tendr, en primer
lugar, que descubrir quin les ha robado. Espritus de las maldiciones (2)
Para ello ser necesario moverse por Atenas y Caractersticas
hacer tiradas de Callejeo o de Regin [Atenas], INS: 3
lo que les permitir averiguar que un grupo de
matones que suele acompaar a Ptolos, estuvo POD: 15
involucrado en un trabajo la noche en que CAR: 3
fue sustrada la caracola. Habilidades:
Por otro lado, vincular a Ptolos con Etra- Combate espectral 67%, Voluntad 80%,
nios requiere tiradas de Callejeo (difcil) o Re- Capacidades especiales:
gin [Atenas] (formidable) para conocer tal Rata reducir PG
relacin, o bien hacer uso de alguna habilidad Serpiente Reducir Modificador de dao
social (en difcil si no hay gratificaciones eco-
nmicas de por medio), para sonsacar a algn Davendra
individuo de los bajos fondos de la ciudad que Con Davendra, el principal problema es el
est al tanto, ya que los matones que le acom- tiempo. Si consigue robar la caracola, se em-
paan no tienen ni idea de quin es el patrn barcar en un trirreme cartagins que partir
de Ptolos. Averiguar dnde vive Etranios, no en dos das, junto con dos de sus mercenarios,
requiere tiradas. Alexios y Menaros. Abordar el navo carta-
La vivienda de Etranios no es un fortn, gins, pese a que se trata de un mercante, es
pero tampoco carece de cierta proteccin. bastante complicado por su dotacin de com-
La casa est amurallada y dispone de cuatro batientes. Si adems el grupo ha sufrido he-
hombres que la vigilan en todo momento: dos ridas, puede resultar letal. En este caso, la
vigilan y dos duermen. La caracola est guar- proteccin con la que cuenta Davendra puede
dada en el stano, en una habitacin cerrada suponer una ventaja si el grupo dispone de
con candado que requiere una tirada de Meca- medios para infiltrarse en la nave. Dado que
nismos (difcil) o hacerse con la llave que est Davendra se considera a salvo en la embar-
en poder de Etranios. La ventaja que tienen a cacin, dejar la caracola en su camarote (el
la hora de asaltar la casa es que no es la nica navo no dispone ms que de un camarote
pieza robada en la coleccin del mecenas, por para el capitn, pero han acondicionado uno
lo que no llamar a la guardia de la ciudad. a base de telas para ella).
En el stano, al que se accede desde el ta- No es difcil averiguar que el navo se di-
ller, hay varias tinajas de cermica pintada, en rige a Egipto si preguntan a las tripulaciones
su mayora de origen helnico. Algunas estn de los barcos atracados cerca de la embarca-
abiertas y contienen parte de la coleccin de cin cartaginesa.
Etranios, pero otras estn cerradas con tapas
de madera y sobre una de ellas se encuentra la
caracola. Esta ltima tiene una peculiaridad,
han pegado la caracola a la tapa de madera con
un conjuro de Cola y, al coger a, la tapa se le-
vanta con ella. Esto tiene consecuencias, claro:
84
En algunas de las tinajas cerradas, hay es-
queletos de guerreros que an conservan su
w w
La Casa de Etranios
La casa de
Etranios
La casa del varo
comerciante sirve
tambin como ejemplo
de una vivienda helena.
El Andron es la sala
en la que se reunen
los hombres para
hablar de poltica.
El gineceo es la
contrapartida
femenina, donde se
reunan las mujeres,
tpicamente para coser
w 85 w
Davendra
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 10 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/5
CON: 13 Mod. Dao +0 04-06 Pierna izquierda 0/5
TAM: 12 P. Magia 16 (22)* 07-09 Abdomen 0/6
DES: 14 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/7
INT: 17 M. Reaccin 15 13-15 Brazo derecho 0/4
POD: 16 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/4
CAR: 16 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/5
Hechicera (Invocacin: el Saber de los dos Rostros 87%, Invocacin: el Engao de
Arhiman 68%, Manipulacin 76%)
Hechizos de el Saber: Aumentar dao, Neutralizar magia, Proyectar sentido (odo),
Magia
Resistencia al dao, Sentido (tacto) Mstico.
Hechizos de el Engao: Cambiar de forma (Humano)**, Ilusin (vista, odo), Marca,
Succionar (CON),
Habilidades: Actuar 76%, Aguante 42%, Atletismo 37%, Callejeo 48%, Engaar 66%, Evadir 54%, Influencia 73%, Msculo 34%,
Ocultar 58%, Percepcin 72%, Primeros auxilios 46%, Seduccin 65%, Sigilo 53%, Voluntad 74%
Pasiones: Conocimiento mgico 82%, Lealtad a Belshazar 69%, Encontrar amistad verdadera 58%, Amantes sofisticados 46%
Estilos de Combate: Hermosa hechicera pnica (lanza larga, pual) 47%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Pual P C 1d4+1 6/8
Lanza larga G ML 1d10+1 4/10
* Davendra posee un pendiente encantado con un Almacn de man de 6 PM
** esta versin del hechizo le permite adoptar la forma de cualquier humano que haya visto con anterioridad.
Matones de Ptolos
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 0/5
CON: 11 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/5
TAM: 14 P. Magia 8 07-09 Abdomen 0/6
DES: 11 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/7
10 (9) Penalizador de armadura
INT: 10 M. Reaccin 13-15 Brazo derecho 2/4
includo
POD: 8 Armadura Brazales de cuero reforzado 16-18 Brazo izquierdo 2/4
CAR: 8 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/5
Magia Ninguna
Habilidades: Aguante 53%, Atletismo 41%, Evadir 38%, Msculo 39%, Percepcin 35%, Voluntad 44%
Pasiones: Dinero rpido 58%
Estilos de Combate: Matn del montn (garrote, daga) 48%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Daga P C 1d4+1+1d2 6/8
Garrote M C 1d6+1d2 4/4
w 86 w
Hoplitas Cartagineses
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 13 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 13 P. Magia 10 07-09 Abdomen 3/7
DES: 11 Movimiento 6m 10-12 Pecho 3/8
12 (9) Penalizador de armadura
INT: 13 M. Reaccin 13-15 Brazo derecho 2/5
includo
Linotrax, brazal derecho, casco
POD: 10 Armadura 16-18 Brazo izquierdo 0/5
corintio
CAR: 10 Rasgos --- 19-20 Cabeza 7/6
Magia Ninguna
Habilidades: Aguante 55%, Atletismo 50%, Evadir 35%, Msculo 55%, Percepcin 35%, Voluntad 45%
Pasiones: Lealtad al capitn 55%
Estilos de Combate: Hoplita pnico (lanza corta, kopis, hopln) 60%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 4/5
Kopis M M 1d8+1d2 6/10
w 87 w
E
sta aventura es realmente un interludio traigan al ms bello corcel de la isla para
que debera poder resolverse como parte que le sea ofrecido en sacrificio en el mtico
de otra aventura. templo de Aglaea, donde solo unos pocos
Panagiotis espera contar con la bendicin elegidos han puesto el pie alguna vez, hasta
de Poseidn en esta bsqueda, es ms, Po- entonces, disfrutad de todas las comodi-
seidn espera que soliciten su bendicin (tiene dades que Siracusa pueda ofreceros.
intencin de concederla) y se sentir contra-
El grupo dispondr de unos das de solaz
riado si no es as. Sin embargo, no es el nico
que pueden aprovechar de la forma que pre-
dios interesado en esta bsqueda, su hermano,
fieran. Si lo crees conveniente, estos das
Hades, pretende que esta exploracin no salga
pueden estirarse hasta una semana para que
adelante y pondr de su parte para que as sea.
el grupo pueda entrenarse con algn maestro
El objetivo de esta aventura es aparente-
de renombre.
mente sencillo, encontrar el gran templo de
Antes o despus, encontrarn un caballo
Poseidn que se encuentra en la isla Aglaea y
adecuado para tal ofrenda y se habr dis-
que solo se muestra ante aquellos destinados
puesto una embarcacin para que los hroes
a encontrarla. Una vez all, tendrn que soli-
busquen el templo. La embarcacin es un pe-
citar la bendicin de Poseidn, pidiendo al sa-
queo mercante con suficiente cubierta para
cerdote encargado de su custodia y atencin,
acoger al equino y una maniobrabilidad lo
que realice un sacrificio en su nombre.
bastante buena como para alcanzar el pe-
La aventura comenzar con el grupo re-
queo embarcadero de la isla. Panagiotis les
gresando a Siracusa a informar al comer-
despedir dando (o repitiendo, si el grupo pre-
ciante griego de sus averiguaciones. Teniendo
gunt al respecto) las ltimas instrucciones
este la confirmacin de sus sospechas sobre
sobre el templo:
el oricalco y, por tanto, sobre la existencia de
la Atlntida, querr obtener el beneplcito de Poned rumbo al sur dejando atrs Si-
Poseidn para que la bsqueda llegue a buen racusa, que habris de verla siempre sobre
puerto. Con este fin escoger el mejor caballo vuestro hombro derecho. Cuando ya no di-
que pueda comprar en la isla y pedir al grupo visis tierra, empapad vuestras ropas con
que lo lleven hasta el templo de Aglaea y lo en- agua de mar y mantened el rumbo. Si Po-
treguen al sacerdote para sacrificarlo en honor seidn desea recibiros, daris con la isla y
al dios olmpico. podris realizar la ofrenda. No puedo de-
A pesar de que Panagiotis no espera al ciros ms.
grupo para una fecha concreta, y que estar
Cuando partan, el sol estar dominando
atendiendo sus negocios cuando el grupo re-
un cielo despejado y una agradable brisa im-
grese a Siracusa, no tendrn problema en re-
pulsar la embarcacin sobre unas aguas
unirse con l con rapidez, ya que espera im-
tranquilas. Si, como es de esperar, siguen
paciente las noticias que traen. Si el grupo
las indicaciones del comerciante, el clima y
ha perdido la caracola se sentir moment-
el mar empezarn a cambiar a su alrededor.
neamente contrariado, pero la informacin
Paulatinamente, el cielo se cubrir de oscuras
sobre el origen de la misma le devolver rpi-
nubes, el viento arreciar y olas cada vez ms
damente el entusiasmo. Ests son, a grandes
altas comenzarn a alzarse sobre la cubierta
rasgos, sus palabras:
del navo. Tras media hora de incierta travesa
Entonces, es cierto, la caracola est hecha divisarn un pedazo de roca gris que se eleva,
de oricalco, por lo que la Atlntida existe!, solitaria, frente a ellos.
los dioses nos conceden la oportunidad de La media hora bajo el temporal es un verda-
inscribir nuestros nombres junto a los de dero desafo para cualquier marino, los hroes
los ms grandes hroes de la antigedad, tendrn que tirar Aguante (por el esfuerzo y
no la desaprovechemos! posibles mareos), Voluntad (para que el temor
Mas no hemos de iniciar esta bsqueda a la muerte no bloquee al personaje), Remar
sin prestar el debido respeto a los dioses, o Navegacin (para manejar la embarcacin)
en especial a Poseidn, para que nos con- sin que te tiemble el pulso con la dificultad;
88
ceda su bendicin y sea patrn de nuestra salvo que quieras recrearte con las pifias, los
fallos no tienen consecuencia, pero aquellos
w w propia odisea. Descansad ahora, har que
que superen todas las tiradas (al menos debe- Cuando el sacrificio se haya realizado las
ran superar tres), obtienen una gracia de Po- nubes de tormenta se abrirn parcialmente
seidn por su aguerrido comportamiento: au- ante los ojos de los hroes, sobre estas apare-
menta el POD en 1 punto, aumenta una de las cer la imperiosa figura de Poseidn:
habilidades mencionadas en 10% o ganan dos
Habis obrado bien al pedir mi bendi-
Puntos Mgicos permanentes.
cin para esta bsqueda que apruebo sin
Finalmente, la isla termina de definirse
reservas. Puedo aseguraros que vuestra
ante los ojos de los aventureros. Una pequea
travesa, que no ha de ser sencilla, tiene un
protuberancia rocosa que se eleva como una
puerto esperando al final, pues la Atln-
ola de piedra sobre unas aguas salpicadas de
tida existi y an hoy es alcanzable para
rocas que afloran sobre la superficie del mar.
quienes
La parte ms baja de la isla conforma un pe-
queo embarcadero natural; la ms alta se- Su discurso se ver interrumpido cuando,
meja un pedestal para una escultura, en este junto a l, aparece otra figura que se retira el
caso, un magnfico templo en el que destaca casco con el que se cubra. Hades, hermano de
una estatua de Poseidn que puede verse Poseidn, no parece complacido con lo que ha
desde el mar. escuchado.
Una vez en tierra, recorrern una pen-
Pretendes arrebatarme lo que es mo
diente de roca que les llevar hasta el gran
por derecho? tratas acaso de hacer vana
templo. En la puerta del mismo dos grandes
mi espera? La cuenta atrs llega a su fin y
braseros alumbran el acceso sin que el viento
nadie, ni dios ni hombre, impedir que me
y la lluvia hagan mella en ellos. En el dintel
haga con lo que es mo! Escuchis mis pa-
les espera un anciano vestido con una toga tan
labras, mortales?
blanca como sus cabellos y su espesa barba, se
apoya en un tridente largo como una lanza y Con estas palabras arrojar un rayo de os-
forjado en lo que parece ser una nica pieza cura energa contra el templo destruyendo va-
de oro: rias columnas, con tan mala fortuna que una
caer sobre el sacerdote matndolo en el acto.
Esperaba vuestra llegada, entrad al
Cuando se dispone a lanzar otro rayo Poseidn
cobijo del templo y prepararemos vuestra
retiene su brazo y comienzan a forcejear:
ofrenda
Hades, la bsqueda es justa y no
El sacerdote, llamado Alkaos, no es dema-
puedes intervenir, conoces el acuerdo
siado hablador, no responder a ninguna pre-
gunta de los hroes que no pueda responder Poco ms llegar a los hroes de esta con-
con monoslabos. Se concentrar en calmar y versacin, pues el templo y toda la isla co-
limpiar al animal y en verter sobre l aceites mienzan a temblar. El primero empieza a
aromticos como preparacin del sacrificio. desmoronarse arrojando grandes bloques de
Una vez dispuesto reunir a los hroes en una mrmol al mar y a la propia isla. La segunda
plataforma que se proyecta desde el templo se hundir de nuevo y para siempre en pocos
como un voladizo sobre el mar y realizar el minutos.
sacrificio arrojando el cadver del animal a las Si el grupo no lo hace por su cuenta, Po-
olas. seidn les indicar que cojan el tridente. Ser
necesaria una tirada herclea de Msculo
Es el momento de que los hroes demuestren que son autnticos lobos de mar, la aproxima-
cin hasta el embarcadero de la isla no es sencilla. Tendrn que sortear las rocas que rodean la
isla en un mar furioso que levanta olas de cinco metros. El capitn de la embarcacin tendr
que superar, al menos, dos tiradas de formidables de Navegacin (-40%), si bien puede contar
con el apoyo del resto de hroes. Un fallo en la tirada significa que el barco no avanza, una
pifia, que el navo sufre dao (aguantar dos impactos), una pifia en la tirada de un marinero
dando apoyo significa que una ola lo arranca de la cubierta y lo lanza al mar.
Los hroes pueden utilizar los recursos que tengan a su disposicin para facilitar esta
labor. Un milagro de Controlar el clima puede reducir la dificultad hasta -20%, un hroe que
se lance a bucear puede indicar la mejor ruta y obtener el mismo beneficio. Si los hroes no
son los mejores marinos del Mediterrneo, permite que afronten el acercamiento con sus
propias estrategias, siempre que no sean descabelladas. Por otro lado, si quieres ser duro con
89
ellos, recuerda que an tienen que gestionar el temperamento de un caballo que no est hecho
a navegar bajo una tormenta.
w w
(-80%) para alzar el bloque que ha sepultado bloque y ser necesaria una tirada de Msculo
al sacerdote y que traba el arma, sin embargo, para liberarlo.
cada hroe adicional que colabore resta un De regreso a la embarcacin les espera
20% a la dificultad. un siervo de Hades, un enorme can negro de
Cada asalto que permanezcan en el templo tres cabezas aguarda en el embarcadero. Una
(cada intento de mover el bloque es un asalto y tirada de difcil de Percepcin les dar dos
salir supone otro) hay una posibilidad de que rondas para prepararse, de lo contrario solo
un bloque caiga sobre alguno de los hroes. dispondrn de una, el tiempo que tarda el cer-
40% el primer asalto y +10% cada asalto adi- bero en llegar al cuerpo a cuerpo.
cional; si la tirada indica que se produce un Desde que divisen al cerbero tendrn
impacto, utiliza el resultado como un ataque cuatro rondas de combate para derrotarle y
contra uno de los hroes al azar, aplcalo llegar hasta la embarcacin o para aguantar,
como si fuese un ataque de arma Colosal de ya que llegado el final de la cuarta ronda, la
dao 3d6 que causa el efecto de combate de isla se hundir llevndose consigo al can del
Derribar oponente. Si el objetivo pifia al de- inframundo. En pocos segundos la tormenta
fenderse o esquivar, quedar atrapado bajo el amaina y una agradable brisa les permitir di-
rigir la embarcacin de vuelta a Siracusa.
w 90 w
El Templo
de Aglaea
La isla y su templo
son un destino
que solo aquellos
devotos de Poseidn
pueden alcanzar.
Desde los tiempos
hericos, muy pocos
fieles han sido
bendecidos con la visin
del templo. Que los
hroes sean recibidos
aqu demuestra que
estn llamados a
realizar grandes gestas.
Can Cerbero
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 20 P. Accin 3 (5) 01-03 Pata trasera derecha 5/9
CON: 23 Mod. Dao +1d8 04-06 Pata trasera izquierda 5/9
TAM: 25 P. Magia 12 07-09 Cuartos traseros 5/11
DES: 15 Movimiento 8m 10-12 Cuartos delanteros 5/11
INS: 15 M. Reaccin 15 13-15 Pata delantera der. 5/9
POD: 12 Armadura Piel gruesa 16-18 Pata delantera izq. 5/9
Mltiples cabezas, Visin en la
CAR: - Rasgos 19-20 Cabeza izquierda 5/9
oscuridad,
Magia Ninguna Cabeza central 5/9
Cabeza derecha 5/9
Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 82%, Evadir 55%, Msculo 82%, Percepcin 55%, Voluntad 62%
Estilos de Combate: Guardin del inframundo (zarpas y mordisco) 74%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Mordisco G C 1d8+1d8 5/9
Zarpa G M 1d6+1d8 5/9
w 91 w
En el laberinto
P
angiotis lamentar la desaparicin del remeros por cada una. En una, ms grande y
templo y de su sacerdote, pero esto no con una tienda de tela en el centro, viajarn
eclipsar su alegra y excitacin por la los hroes, mientras que en la otra irn las
bendicin de Poseidn. Restar importancia a provisiones para el viaje y las pertenencias del
las amenazas de Hades y les conminar a re- grupo.
tomar su viaje lo antes posible. Su prximo Durante el primer da completo y las horas
destino debera ser Helipolis en Egipto, y de luz del segundo, recorrern el delta del Nilo
para llegar hasta all les ofrecer pasaje en un divisando pequeas poblaciones que salpican
birreme de su flota. un paisaje de exuberante fertilidad. Las co-
rrientes de agua se deslizan a un lado y a otro
Es posible que el grupo decidiera viajar a de islotes de tierra firme como la arena filtrn-
Egipto antes de volver a Siracusa a informar dose entre los dedos de una mano. Los altos
sobre sus progresos. Si este es el caso, Po- caaverales y la mirada de vas posibles hacen
seidn no estar complacido de que hayan que el camino sea un desafo para cualquiera,
postergado la solicitud de su bendicin y sin embargo los barqueros dominan el Nilo a
enviar al grupo una tormenta que har la perfeccin y no dudan a la hora de escoger
naufragar su embarcacin. un ramal y otro. De no ser por los insectos y el
Los hroes an pueden salvarse. Por intenso calor, el viaje sera un autntico placer.
un lado tienen la caracola, si ya han averi- Durante la noche del segundo da los bar-
guado sus poderes pueden llamar delfines queros habrn podido observar la rutina de
para que les pongan a salvo. De lo contrario, guardias del grupo (suponiendo que hagan
pueden hacer una tirada de herclea de guardias). T, como Dj y dependiendo de esa
Nadar para llegar a tierra. Los que se salven, rutina, tendrs que escoger la mejor estrategia
de un modo u otro, despertarn en el delta para que los barqueros lleven a cabo su plan:
del Nilo en un magnfico da soleado, espar- Durante la noche, bien durante la guardia,
cidos por un rea de 20 metros de dimetro. bien cuando estn a punto de detenerse a des-
Poseidn aprieta pero no ahoga? cansar, los barqueros que conducen la bar-
caza de las provisiones recogern a los que
El destino ms probable es Buto, desde viajan con los hroes, pero no antes de que
esta ciudad pueden contratar a unos remeros estos hayan cortado varias de las sogas que
que les lleven en barcazas hasta Helipolis re- mantienen la estructura de la embarcacin.
montando el Nilo. Sin embargo, sus enemigos Poco a poco, las gruesas caas que componen
se adelantarn a sus planes aprovechando que, la barcaza se irn desprendiendo. Los hroes
fcilmente, habrn llegado antes a Egipto. pueden tratar de vengarse de los barqueros
Davendra ha pagado a un par de barqueros con armas de proyectiles, pero han de tener
(puede que haya enviado a sus hombres a en cuenta que es de noche, que estn a punto
otros puertos para asegurar el tiro) para que de quedarse sin barcaza y que el movimiento
sean ellos quienes transporten a los hroes ro ha llamado la atencin de ciertos moradores
arriba, y claro, para que los conduzcan a una del Nilo, los cocodrilos.
trampa. La barcaza se desmadeja completamente
Cuando el grupo vaya a buscar transporte en dos rondas de combate, a partir de ese mo-
hacia Helipolis, un par de barqueros egipcios mento los restos pueden servir de ayuda para
se acercarn a los hroes exhibiendo amplias aquellos que no sepan nadar con soltura, pero
sonrisas y chapurreando el griego les ofre- poco ms. Afortunadamente pueden alcanzar
cern sus servicios. Aunque aparenten com- tierra firme de un salto, una tirada de Atle-
petir por quin les conducir ro arriba, ambos tismo permite alcanzar la orilla y, aunque se-
estn conchabados. Son Suhenra y Sensu, dos guiran al alcance de los cocodrilos, siempre es
primos que disponen de varias barcazas de mejor combatir en suelo firme que en el agua,
caas y juncos con las que recorren el Nilo como sucedera si fallan la tirada. Un crtico,
transportando bienes y pasajeros. por otro lado, implica que el hroe salta a una
Independientemente de si el grupo con- posicin segura a la que no se aventuran los
trata a uno u otro, o si escogen salomnica- cocodrilos.
w 92 w
mente contratar a los dos, sus guas dispon-
drn de dos barcazas de una vela y con dos
Los cocodrilos (2), no atacarn una vez que
los hroes se hayan alejado dos o tres metros
Si quieres desarrollar esta escena con ms Usa para la investigacin las reglas de tra-
precisin y aplicando las reglas de salto de bajo (pgina 94 RQ6) contando con que cada
RuneQuest 6, considera que hay 4,5 me- ronda de trabajo supone 3 das indagando
tros hasta la orilla y que no tienen sufi- entre papiros. Cada tirada con xito (indepen-
ciente distancia como para tomar una ca- dientemente de si se trata de un xito normal
rrerilla de 5 metros. Ten en cuenta que las o un crtico) revela un fragmento de informa-
armaduras reducen la distancia de salto. cin interesante para la bsqueda.
Davendra comienza la competicin contra
de la orilla. A partir de ese momento, la mayor el grupo con la ventaja de una tirada (puede
preocupacin del grupo es que est en mitad que ms si el grupo se ha retrasado en exceso
de ninguna parte, sin embarcacin y sin provi- en su llegada a Helipolis) y tiene un 43% en el
siones. Si alguno de los aventureros es egipcio, idioma egipcio.
una tirada de Regin le permite ubicarse y A menos que lo eviten activamente, el
saber que la ciudad de Tanis es su mejor op- grupo se encontrar con Davendra en la biblio-
cin para alquilar nuevas barcazas. En caso teca y de nuevo con Alexios y Menaros y con
contrario, pueden ser necesarias tiradas de los mercenarios nubios que Davendra ha con-
Orientacin y/o Supervivencia para llegar a tratado para completar la expedicin. Puede
Tanis o a cualquier otro asentamiento cer- que quieran cobrarse venganza de afrentas
cano. A menos que creas interesante ver cmo anteriores (o recuperar la caracola si se la ro-
se las apaan, basta con que tengan un plan de baron!), pero deberas recordarles que estn
actuacin para que pases a la siguiente escena en tierra extranjera donde no tendrn ningn
(puede que directamente en Helipolis). apoyo en caso de que las cosas se pongan feas
y donde tampoco saben que esperar de la jus-
ticia local. Si van a llevar a cabo alguna accin
Helipolis, al contra la faccin cartaginesa, puede que sea
mejor que lo hagan subrepticiamente.
fin.
En estos momentos la ciudad es un espect-
culo digno de ver, casas hechas de adobe, en- La investigacin
caladas y pintadas con vivos colores; grandes Si el grupo cuenta con un egipcio en el grupo,
templos y edificios que exhiben igualmente especialmente si este es de buena posicin, no
paredes, estatuas y columnas pintadas con ser necesario ningn trmite para acceder a
gran destreza. Las calles principales bullen la biblioteca. De lo contrario, ser necesaria
de actividad mientras que en el ro embar- una tirada de Burocracia o de Influencia di-
caciones fluviales de distintos tamaos van y fcil para obtener los permisos oportunos.
vienen cargadas con mercancas variadas. Cada tirada supone una maana de papeleos,
Es de suponer que si el grupo no cuenta reuniones y dems trmites.
con un hroe egipcio, al menos contarn con Una vez inicien la investigacin, cada xito
alguien que domine el idioma o, en el peor de que obtengan les revelar la siguiente infor-
los casos habrn contratado a un intrprete. macin en el orden aqu descrito.
Contar con un nativo facilitar bastante la
tarea de encontrar alojamiento, orientarse
por la ciudad u obtener los permisos necesa- Primera materia:
rios para estudiar en la biblioteca. En general,
puedes asumir que si el grupo no cuenta con
Soln/La Atlntida
un nativo, las tiradas sociales que realicen du- Tomndolo como tema general, los primeros
rante su estancia en Helipolis se harn en di- datos que encontrarn les referirn a los sacer-
ficultad difcil. dotes Sonkhis de Sais y Psenophis de Heli-
El objetivo de la visita a Helipolis es el de polis quienes relataron la historia de la Atln-
encontrar alguna pista sobre la Atlntida en tida a Soln, el sabio griego que la transmitira
la biblioteca de la ciudad. El grupo cartagins, indirectamente a Platn. En este punto, la his-
encabezado por Davendra, ya est investi- toria es similar a la que conocemos a travs
gando en la biblioteca, sin embargo, al no ser de Platn.
una experta en el idioma y no querer confiar a Sin embargo, con los nombres de los sacer-
extraos el propsito de su bsqueda, avanza dotes no les resultar complicado averiguar
que la biblioteca contiene escritos de Pse-
93
lentamente y el grupo tiene la oportunidad de
darle alcance. nophis, lo que nos lleva a la siguiente materia.
w w
94
cerdote egipcio entre sus filas, esto dar una
importante ventaja sobre Davendra, ya que
w w
95
puede que incluso utilizando la entrada que de Koan y, una vez que lleguen, descubrirn
custodie su templo. Hacer las cosas legal- w w
que tienen que seguir avanzando hasta la Tira 1d6 para ver el
tumba de Amenemhat III. tipo de trampa:
Para cada tramo que avancen, el grupo
tendr que hacer dos tiradas, una de Idioma 1-2 trampa de foso
egipcio o de Intuicin (pero en difcil) y una 3-4 bloque de piedra
en la tabla de exploracin, que representa 5-6 proyectiles
media hora de avance por el Laberinto. De-
pendiendo del resultado de la primera tirada, Trampa de foso
tendrn modificador u otro para la segunda. Propsito: lesin y captura
Disparador: pisar el pulsador disimulado en
Resultado de el suelo
Idioma egipcio o Tirada en la tabla
Intuicin 20% de exploracin Dificultad: 50%
Resistencia: Evadir para saltar a tiempo
Pifia 1d10 - 6
Descripcin: la pisar el disparador se abre el
Fallo 1d10 - 3
cierre que mantiene la falsa losa en su
xito 1d10 sitio, lo que permite que se abata sobre
Crtico 1d10 + 3 su bisagra, dejando caer al desafortu-
Modificadores adicionales: nado a un foso de 3 metros de profun-
Por cada tirada realizada didad y un metro de lado. La vctima
despus de la primera +1 sufre 1d6 en una localizacin aleatoria
Reconocieron las seales ocultas +1 (tira 1d10 para localizar). Despus de
Desconocen las seales -4 esto la trampa vuelve a cerrarse y a ar-
Los sacerdotes de Anubis marse de nuevo.
conocen sus planes -2 Trampa de bloque
Tabla de exploracin del laberinto Propsito: lesin o muerte
Resultado Evento Disparador: pisar la placa de presin, nor-
-1 o inferior Perdidos malmente preparada en un pasillo que
02 Trampa no se usa.
34 Encuentro Dificultad: 60%
56 Pasadizo Resistencia: Evadir o Acrobacias para apar-
78 Hallazgo tarse a tiempo o Estilo de Combate
9 11 Avance que utilice un escudo (considera que el
12 + Destino bloque tiene tamao Colosal).
Descripcin: al activar el mecanismo, una
Descripcin de plancha de piedra se desprende del
techo cayendo sobre la vctima cau-
los eventos. sando 2d8 de dao en 2 localizaciones
adyacentes.
Perdidos:
Se pierden todos los modificadores positivos Trampa de proyectil
obtenidos por acumulacin de tiradas o por Propsito: lesin o muerte
los resultados de 9 11 Disparador: pisar una placa de presin
Trampa: Dificultad: 70%
Los hroes se topan con una trampa que Resistencia: Evadir o Acrobacias para apar-
podrn detectar si pasan una tirada de Per- tarse a tiempo o Estilo de Combate que
cepcin o de Mecanismos enfrentada a la di- utilice un escudo.
ficultad de la trampa. Determina al azar qu Descripcin: al pisar el activador tres virotes
hroe activar o sufrir las consecuencias de salen disparados hacia el objetivo. Con-
la trampa, tanto ese hroe como los que vayan sidralo un solo ataque para evadirlo/
por delante de l segn el orden de marcha, pararlo pero localiza 3 impactos de 1d8
podrn tirar para detectarla, los que vayan de dao.
ms retrasados, no podrn verla (o puedes
Encuentro: los hroes no estn solos en el La-
permitir que tiren en dificultad Formidable).
96
berinto y algunos de sus moradores son
w
peligrosos.
w
97
grupo para acabar con los hroes. Se hechicero del grupo (si lo hay) sin tener
puede eludir el combate mediante el si- que aprender una nueva habilidad de w w
98
en la vida ni en la muerte. Las pinturas que
w w
de oricalco que tapona la salida requiere una director de juego tendrs que reaccionar a sus
tirada de Msculo formidable. Desde el ex- movimientos, teniendo en cuenta tambin los
terior pueden echar una cuerda (si no llevan de sus enemigos.
una, en el tesoro del faran hay telas que
Los cartagineses
pueden hacer la misma funcin) para que el
El punto en el que se encuentran los carta-
resto de los hroes puedan subir con tiradas
gineses depende de las decisiones que hayas
fciles de Atletismo o Msculo. Dispondrn
tomado por ellos y cmo hayan actuado los
de 5 rondas de combate antes de que la van-
hroes. Es posible que en estos momentos Da-
guardia de la horda de no muertos empiece a
vendra est infiltrada entre el grupo gracias a
entrar en la cmara real.
un disfraz mgico o puede que se haya que-
dado tan atrs que ni siquiera haya entrado en
En estos momentos el grupo dispone de un el complejo de Hawara.
mapa con localizaciones sealadas en Iberia y Los cartagineses cuentan con una impor-
de una embarcacin capaz de llevarles a cual- tante baza a su favor, sus barcos estn por
quier parte. Debera ser claro que visitar las todo el Mediterrneo, y especialmente por el
localizaciones que Kohan seala en su mapa, sur Iberia, basta con que sepan en qu navo
les granjear la siguiente pista en su bsqueda. viaja el grupo para que los tengan localizados
Sin embargo, a partir de este punto, la investi- y, si viajan en la Llave de la Atlntida, no pasan
gacin se vuelve mucho ms abierta y t como precisamente desapercibidos.
LA Llave de la
Atlntida La Llave de la Atlntida
Dado que el navo
El cetro que sostiene la momia de Amenemhat es una preciosa pieza tallada en oro, rematada
est construido con la cabeza de una cobra en cuya boca sostiene una esfera de oricalco recubierta de finas
con el propsito de runas plateadas. Inscrita sobre el astil se encuentra la palabra de mando que activa la magia
surcar las aguas del del cetro. Pese a estar escrita en atlante, cualquiera que sostenga el cetro sabr cmo ha de
Nilo, su apariencia pronunciar la orden.
puede parecer Por hermoso que resulte el cetro, este solo es el mecanismo que pone en marcha la Llave
frgil para recorrer de la Atlntida: un navo egipcio que obedece las rdenes del portador del cetro y que es capaz
el Mediterrneo, de navegar sobre cualquier superficie. Originalmente el navo mgico era de artesana atlante,
sin embargo, los
pero Kohan traslad los encantamientos a la embarcacin predilecta del faran.
encantamientos que
inscribi en ella el
El navo se encuentra desmontado y enterrado a los pies de la pirmide. A pesar de ello, si
consejero atlante, la se pronuncia la palabra de mando, el barco se alzar de su sepultura y sus partes se armarn
convierten en una de de nuevo para acudir junto a su nuevo dueo. El navo, por sus dimensiones, no entrar en
las embarcaciones el complejo, pero, por ejemplo, s remontar una cara de la pirmide hasta llegar cerca de la
ms seguras del cspide.
momento. Los remos, Aunque el barco puede manejarse con las habilidades de Remar o Navegacin, es posible
pura ostentacin. darle rdenes mentales de forma que siga un rumbo o se dirija a un lugar que el portador del
cetro conozca (tiene que haber estado all). Cada hora navegando mgicamente, consume un
Punto Mgico del portador del cetro. Cuando el barco navega mgicamente, puede surcar
cualquier superficie como si fuera la del mar, esto es, a la misma velocidad que si fuera por
mar y sin sufrir dao alguno.
w 100 w
A menos que se les presente una oportu- Si no lo haban hecho hasta el momento, es
nidad clara de tomar la delantera en la bs- posible que tus jugadores relacionen el hecho
queda, lo ms sencillo para ellos es mantener al de que viajan a Iberia con la teora que ubica
grupo vigilado y esperar a que sean los hroes la Atlntida en Tartessos y, si este es el caso,
quienes les conduzcan a la Atlntida. Sin em- puede que decidan ignorar el mapa e ir direc-
bargo, su presencia siempre debera ser ame- tamente a las localizaciones marcadas en el
nazadora, al fin y al cabo, aunque a los carta- mapa en esa zona. En esta situacin, dos de
gineses pueda interesarles que sea el grupo el las aventuras que vienen a continuacin se
que dirija la expedicin por si tuvieran alguna pueden ubicar en otro sitio sin demasiadas
informacin que ellos no hayan conseguido, complicaciones, pero otras son ms difciles
en cualquier momento pueden considerar de integrar. Tendrs que tener cintura y adap-
que no merece la pena el riesgo de perderles la tarte a sus movimientos, nada que no sepas ya.
pista a los hroes y decidir acabar con el grupo
y continuar ellos con la bsqueda.
Mercenarios Nubios
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 15 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 0/7
CON: 14 Mod. Dao +1d4 04-06 Pierna izquierda 0/7
TAM: 17 P. Magia 9 07-09 Abdomen 0/8
DES: 11 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/9
INT: 13 M. Reaccin 12 13-15 Brazo derecho 0/6
POD: 9 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/6
CAR: 9 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/7
Magia Ninguna
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 63%, Evadir 54%, Msculo 68%, Percepcin 43%, Supervivencia 58%, Voluntad 45%
Pasiones: Lealtad a la ciudad 55%
Estilos de Combate: Mercenario de bano (lanza corta, arco recurvado, pelta) 60%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG Emp
Lanza corta M L 1d8+1+1d4 4/5
Arco recurvado E M 1d8+1d4 6/10 P
w 101 w
Chacal Espectral
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 10 P. Accin 2 01-03 Pata trasera derecha 2/6
CON: 14 Mod. Dao +0 04-06 Pata trasera izquierda 2/6
TAM: 13 P. Magia 8 07-09 Cuartos traseros 2/7
DES: 15 Movimiento 8m 10-12 Cuartos delanteros 2/7
INS: 9 M. Reaccin 12 13-15 Pata delantera der. 2/5
POD: 8 Armadura Piel 16-18 Pata delantera izq. 2/5
Salto, Inmunidad a armas mundanas,
Rasgos 19-20 Cabeza 2/6
Visin en la oscuridad
Magia
Habilidades: Aguante 57%, Atletismo 63%, Evadir 56%, Msculo 38%, Percepcin 72%, Rastrear 54%, Voluntad 47%
Estilos de Combate: Servidor de Osiris (Mordisco) 62%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Mordisco M T 1d6 2/6
Embalsamadores
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 10 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/5
CON: 11 Mod. Dao +0 04-06 Pierna izquierda 0/5
TAM: 13 P. Magia 10 07-09 Abdomen 0/6
DES: 14 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/7
INT: 14 M. Reaccin 14 13-15 Brazo derecho 0/4
POD: 10 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/4
CAR: 10 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/6
Magia Magia comn 43% (
Habilidades: Aguante 38%, Atletismo 31%, Evadir 44%, Msculo 37%, Percepcin 43%, Voluntad 51%
Pasiones: Lealtad al templo 57%
Estilos de Combate: Vaciador de entraas (pual, garrote) 54%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Pual P C 1d4+1 6/8
Garrote M C 1d6 4/4
w 102 w
Reserva devocional 17
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 46%, Evadir 62%, Msculo 36%, Percepcin 48%, Voluntad 81%
Pasiones: Lealtad a Anubis 107%
Estilos de Combate: Hombre santo (pual, maza) 46%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Pual P C 1d4+1+1d2 6/8
Cetro (maza) M C 1d8+1d2 6/6
w 103 w
El Vellocino de Koan
El vellocino era para Koan tanto un mapa Los jugadores no tendrn a su disposi-
como un recuerdo de sus viajes. Aqu se cin la leyenda del mapa, pero muchos sm-
muestra la parte que interesa a para la aven- bolos pueden deducirse o bien pueden utilizar
tura, pero al describirlo haz referencia a ml- los conocimientos (habilidades de saber) de
tiples anotaciones realizadas en los mrgenes los propios hroes sobre rutas de navegacin,
del mismo, fuera de las zonas comprendidas puertos, geografa o culturas, para ubicar
por el propio mapa. gran parte de las localizaciones anotadas por
En este sentido, tambin hay que indicar el atlante.
que el mapa no solo muestra la pennsula ib- Por ltimo, siguiendo el patrn mostrado
rica, sino que tambin aparecen recogidas las en el mapa, es fcil aadir tus propias localiza-
regiones del norte de frica y una buena parte ciones para ampliar los lugares a visitar en la
del valle del Nilo. Sin embargo, el propsito pennsula, bien sobre este mismo mapa, bien
del vellocino es que sirva como pista para los desarrollando el tuyo propio.
jugadores, no para confundirlos.
w 104 w
El Sirviente
E
sta aventura se puede ubicar en cual-
quier asentamiento costero de cierto ta- La Escama de Plata
mao, al menos 500 almas. Por defecto Regentada por Luenda con la ayuda de su hija
se desarrolla en la ciudad de Alonis pero con Zallae (la mediana) y sus dos hijos, Dirko (el
algunos cambios puedes llevrtela al primer mayor) y Tulien, se trata de un edificio pe-
puerto que visiten los hroes en su llegada a queo de dos alturas construido con ladri-
Iberia. llos de adobe con estucado en blanco y con
Para explicar lo que sucede en la aventura, pinturas decorativas de color azul en la fa-
es necesario explicar qu es el Sirviente. La chada principal. El comedor siempre est
magia atlante, reforzada por las propiedades lleno en horas de comidas y sus alojamientos
del oricalco era capaz de crear artefactos de se llenan y vacan con el ir y venir de los na-
gran poder. El Sirviente es uno de ellos. Fsi- vos que llegan a puerto.
camente se trata de una pulsera de cuentas de El secreto de su buen funcionamiento es
oricalco inscritas con runas, engarzadas en que Luenda, adems de ser una gran coci-
una cinta de cuero trenzado. Pese a su apa- nera, no escatima con la calidad de sus pro-
riencia sencilla, su poder es solo superado por ductos y trata siempre de ofrecer lo mejor a
su misterio. precios lo ms ajustados posibles. Su natura-
La pulsera alberga un poderoso espritu leza amable, aunque no exenta de un carcter
con capacidad para materializarse adoptando fuerte cuando es necesario, tambin contri-
cualquier forma, el Sirviente, cuyo propsito buye a la pujanza del negocio. Tal es su xito
es del de ayudar a su propietario a cumplir sus que ha conseguido ahorrar para comprar un
deseos. La actual propietaria del Sirviente es local ms grande al que trasladarse, lo que
la viuda Luenda, la propietaria de la Escama traer ciertos problemas como ya se ver.
de Plata, una hospedera con fama de servir
el mejor pescado asado de la ciudad. Ha ad-
quirido la pulsera recientemente a travs de cado asado con guarnicin de verduras y un
un comerciante bero. Ni el comerciante ni buen vino para regarlo.
Luenda tienen conocimiento de las propie-
La esposa del dspota
dades mgicas de la pulsera.
Nazalea Yodrel es la esposa del dspota de la
Al adquirir el abalorio un hombre de as-
ciudad Varmo Yodrel y es, adems, una hechi-
pecto bonachn y de nombre Karso, se ofreci
cera competente. Sin embargo, para la prc-
a trabajar en la Escama de Plata a cambio de
tica de sus artes requiere de una fuerte droga
comida. Luenda acept y se encontr con que
alucingena que estaba haciendo estragos en
Karso es un trabajador altamente eficaz, in-
su salud mental. Sabiamente, su esposo se ha
cansable y de carcter dcil y amable. Esto su-
encargado de recluirla y apartarla tanto de su
cede una semana antes de que el grupo llegue
arte como de la droga. Desde entonces Na-
a la ciudad.
zalea permanece en el interior del palacete del
Cuando lleguen los hroes es deseable que
dspota en un estado semicatatnico.
se alojen en la Escama de Plata. Con una ti-
Nazalea tena una aprendiz, su sir-
rada de algn saber relevante, pueden co-
vienta Jarln Darami, que fue despedida en
nocer la excelente reputacin de la cocina
el momento en que Varmo tom cartas en el
de Luenda. O bien, si preguntan en puerto al
asunto. Sin embargo, Jarln no est contenta
llegar, les recomendarn esta hospedera. En
con el nuevo estado de las cosas. Cuando era
cualquier caso, es importante que escojan a
la aprendiz de una hechicera, su estatus era
Luenda como anfitriona.
mucho mayor. Su seora era una intrigante
Durante el primer da de estancia en la
que utilizaba su magia para influir en la vida
hospedera podrn conocer a Luenda, a sus
de la regin gracias a la informacin que ob-
hijos o a alguno de los lugareos. Puede ser
tiene mediante el uso de sus hechizos. Ella,
una buena oportunidad para incorporar
como emisaria y agente de su seora, conoca
nuevos hroes a la partida de bsqueda en
los trapos sucios de unos y otros, su palabra
caso de que alguno haya perecido en la ante-
tena fuerza y, en general, era respetada y te-
rior aventura. Lo que es seguro es que disfru-
105
mida en ciertos crculos.
tarn de una excelente comida a base de pes-
w w
w 106 w
evasivas. Afirmar estar muy afectada
por la muerte de Willa, pero es evidente
(para alguien que supere una tirada de El hombre se presentar como Aldatros y
Intuicin) que no dice toda la verdad. afirma ser amigo de Luenda. Les explicar que
Si se le presiona con una tirada difcil esta pretende comprar un local para ampliar
de Influencia o media de Cortesa (re- su negocio pero que se encuentra con la opo-
compensa un buen argumento bajando sicin del dspota. Piensa que el motivo que
la dificultad), contar con lgrimas en de que no le permita ampliar se debe a la in-
los ojos que hace un par de das tuvo un fluencia que pueden estar ejerciendo sobre l
desencuentro con Willa y cuando esta terceras personas.
se march Luenda estaba tan enojada Lo que Aldatrios les propone es que soli-
que dijo lo siguiente en voz alta: mal- citen al dspota la compra del local para abrir
dita Willa, que humos tiene, ojal apa- ellos un negocio y que una vez tengan los per-
reciera colgada del rbol ms alto de misos oportunos, se los entreguen a Luenda.
Alonis y nos dejara descansar a todos. A cambio les pagar 500 dracmas por la ges-
Es evidente, por cierto, que Luenda no tin. Puesto que quiere que se lleve el asunto
es la asesina. con discrecin, pide a los hroes que, una vez
haya acordado la venta con el dspota, dejen
La visita de Jarln un par de sandalias en la cornisa de la ven-
Mientras la hospedera y en general la ciudad, tana de su habitacin en la hospedera durante
estn an conmocionadas por la noticia del la noche. l estar pendiente para buscarles y
asesinato, la hermosa Jarln entrar en la Es- entregarles el dinero para la compra.
cama de Plata, indiferente al acontecimiento Aldatrios es un aspecto adoptado por el
del da. Exhibe su cuerpo voluptuoso con un Sirviente, nadie le conoce en la ciudad y el
vestido cuidadosamente escogido; luce sus no explicar nada sobre s mismo o, en caso
mejores abalorios y ha perfumado su cuerpo de que el grupo le interrogue con insistencia,
y su ondulada melena negra. Se acomoda so-
litaria en la barra del saln y recorre la es- Me han robado!
tancia hasta que da con su objetivo, el hroe Si el grupo acepta la propuesta de Aldra-
con el Carisma ms alto. Le hace una indica- trios, dejan la seal y este les entrega el
cin, acompaada de una sonrisa de dientes dinero durante la noche, a la maana si-
blancos, para que se acerque. guiente (o durante el da siguiente) Luenda
Jarln tratar de convencer al hroe de que, aparecer en el saln con el rostro desen-
si tiene la oportunidad, le haga llegar discre- cajado y gritando me han robado! se lo
tamente una caja que ella le entregara a Na- han llevado todo!
zalea, la esposa del dspota. No dar detalles Cuando consigan tranquilizarla podr
sobre el contenido de la caja, aunque si le ex- explicar que ha desaparecido el dinero que
plicar que Nazalea est retenida en su casa tena ahorrado para comprar otro local.
porque su marido asegura que ha perdido la Adems de denunciarlo a la guardia, pe-
razn. Si se le insiste sobre el contenido de dir ayuda al grupo para recuperarlo. Sos-
la caja, asegura que se trata de un preparado pecha de Zelkan, quien siempre ha sido un
para una infusin que devolver a Nazalea a rival dispuesto a sucias artimaas, y no le
la normalidad. sorprendera que hubiera perpetrado tal
De momento los hroes no tienen ningn robo.
motivo para reunirse con el dspota. Si lo uti- Es probable que el grupo relacione el
lizan como argumento, Jarlin le dir que in- encargo de Aldatrios y el dinero que les
venten uno: presentar sus respetos, hacer ne- entreg con el que le ha desparecido a
gocio o comprar un terreno para construir Luenda. Hay que decir que, por supuesto,
una casa en la ciudad. No obstante, puede que la mujer no conoce a ningn Aldatrios y
no tarden en tener una buena razn para soli- no se le ocurre quin podra estar ayudn-
citar audiencia con Varmo. dole. Por otra parte, si le ensean el dinero
para ver si coincide en nmero de mo-
Aldatros nedas, fracciones de monedas y lingotes,
En algn momento de ese da en que los h-
tampoco habr coincidencia. El Sirviente
roes, o algunos de ellos, estn fuera de la hos-
habr fundido algunos cuartos en mo-
pedera, se les acercar un hombre de aspecto
nedas completas, habr cambiado el sello
anodino, ataviado con ropas de cierta calidad
de alguno de los lingotes y, en general,
que les pedir hablar con ellos unos minutos.
habr hecho suficientes cambios para que
107
Quiere ofrecerles un pequeo trabajo por el
no sea reconocible.
que pagar generosamente.
w w
dar detalles vagos para salir al paso. Afir- tras Luenda est recogiendo el saln pregun-
mar que solo quiere lo mejor para Luenda (lo tar a los hroes qu impresin les ha causado
que es cierto y pueden corroborar con tiradas el capitn. Adems de escuchar su respuesta,
de Intuicin) y les pedir que no la informen la propietaria de la Escama de Plata har un
de este encuentro. Si el grupo pide otro tipo simple comentario: siempre es una buena no-
de recompensas como equipo o informacin, ticia la llegada del Delfn Negro, que lstima
el Sirviente har lo posible por obtener lo que que partan tan pronto.
piden. El Sirviente fue creado en la Atlntida, A la maana siguiente miembros de la tri-
por lo que podra proporcionar pistas que pulacin del Delfn Negro acudirn a la hos-
ayuden al grupo (si estos lo piden especfica- pedera buscando a Yer, pues nadie lo ha
mente), aunque nunca dar informacin de visto esta maana y no es el capitn alguien
ms, solo lo necesario para obtener la ayuda que abandone su barco a la ligera. Si el grupo
del grupo. investiga el asunto no tendrn problema en
acceder al camarote del capitn (el nico ca-
La llegada del Delfn Negro.
marote del barco, por otro lado), especial-
En algn momento de la maana, entre todos
mente si tratan con los marinos que acompa-
los encuentros del grupo, el barco mercante
aron a Yer a almorzar a la Escama de Plata.
Delfn Negro llegar a puerto. La noticia lle-
En el camarote podrn ver pequeas se-
gar antes de que el barco atraque, ya que se
ales de forcejeo cerca de la nica ventana de
encargarn de difundirla quienes avisten el
la estancia si superan una tirada de Percep-
navo. El Delfn Negro suele atracar en Alonis
cin. Hay araazos en la madera que son ms
una vez al ao por lo que, tanto el navo como
evidentes en el exterior. La ventana est, por
su capitn, Yer Fastias, son conocidos en la
cierto, cerrada. El cadver estrangulado del
ciudad.
capitn se encuentra sumergido bajo la em-
Si el grupo est en la hospedera cuando
barcacin, retenido en el fondo de forma pre-
llega el barco, vern como Luenda y sus hijos
caria, con un bloque de piedra colocado sobre
se afanan en preparar viandas, subir pellejos
su espalda. No hay pista alguna sobre el ase-
de vino de la bodega, limpiar escudillas y ade-
sino.
centar el saln.
Si no investigan el asunto, el cuerpo no
Yer tiene reputacin de ser un hombre
aparecer hasta das ms tarde cuando las co-
honrado y de buen carcter, con dinero para
rrientes desplacen el bloque y el cadver flote
gastar y una tripulacin respetuosa, por lo que
hasta la superficie.
siempre es bien recibido. Aunque el navo que
gobierna pertenece a un comerciante de Mas- Lo que ha sucedido es que el Sirviente es-
salia, Yer procede de la misma ciudad que al- cuch las palabras de Luenda y entendi
guno de los hroes. que la forma de que el Delfn Negro per-
Conforme el barco atraque, Yer bajar manezca ms tiempo en puerto es dejarlo
con un par de miembros de su tripulacin sin capitn. Y as es, efectivamente, la em-
y se dirigir a la Escama de Plata, nada ms barcacin no partir hasta que aparezca el
entrar en la hospedera se dirigir risueo a capitn o su cadver y hasta que encuen-
Luenda: Luenda, por la gran serpiente ma- tren un capitn que sustituya a Yer. Se-
rina, los vientos me traan el olor de tu asado guramente hay mejores formas de re-
desde antes de avistar Alonis! Crees que hay tener al Delfn Negro, pero el Sirviente es
hombre alguno que pueda soportar lo que he una creacin mgica con una mentalidad
tenido que esperar hasta sentarme a tu mesa? propia que puede coincidir poco o nada
No me hagas sufrir ms y srveme una racin con la de su dueo.
generosa de lo que quiera que tengas al fuego!
Yer es un hombre extrovertido y disfruta Se acerca el Voraz
conociendo a gente interesante. Si el aspecto Al da siguiente llegar un navo cartagins
de los hroes destaca entre el resto de parro- llamado el Voraz, capitaneado por Shiros Vis.
quianos, les pedir educadamente compartir La embarcacin es un trirreme bien nutrido
mesa y ancdotas, siempre que l invite al al- de soldados pnicos, no tiene ms propsito
muerzo. que el de abastecerse en el puerto y continuar
Desafortunadamente, pese a lo agradable su camino. Sin embargo, estn pendientes
que pueda resultar Yer, est sentenciado. ante la posible presencia de los hroes en las
Durante la noche, cuando no queden ms que costas de Iberia y, si los detectan (si viajan en
108
los clientes que pernoctan en la hospedera la Llave de la Atlntida, es automtico) se limi-
(entre los que estarn los hroes, claro), mien-
w w
tarn a informar y aguardarn hasta ver qu Por otro lado, cuando el grupo deje la seal
direccin toma el grupo. oportuna para Aldatrios, este golpear con
Si el grupo ha sido discreto (ocultando la suavidad a la puerta de su habitacin pasados
Llave de la Atlntida, por ejemplo), Shiros con- 15 minutos y les entregar el dinero para la
tactar con el agente que tienen en la ciudad, compra. Si le vigilan, no le vern salir de la
Nurash, quien se aloja en la Galera de Zelkan. hospedera y, en caso de que le sigan, desapa-
Este les podr al tanto sobre la presencia del recer delante del perseguidor tras girar una
grupo a poco que estos se hayan involucrado esquina, coger algo de ventaja o incluso, si no
en los acontecimientos recientes de la ciudad. hay otra opcin, a plena vista.
No obstante, los jugadores no sabrn cul
Un favor para Jarlin
es el propsito de los cartagineses y su pre-
Las nicas consecuencias negativas que puede
sencia debera ser un motivo de preocupa-
tener para el grupo (o el hroe, si uno de ellos
cin para ellos. Utiliza su presencia para ge-
asume la tarea en solitario) cumplir el encargo
nerar tensin: el capitn puede acudir junto a
de Jarlin, es que les descubran en el momento
algunos de sus hombres a degustar la cocina
de la entrega. Tcnicamente no estarn come-
de Luenda, un par de marinos que observa
tiendo ningn delito, pero tendrn que argu-
al grupo con inters desde la cubierta del
mentar muy bien su intento para no sufrir un
trirreme, un grupo de soldados que tratan de
severo castigo por parte del dspota:
cortejar a unas jvenes en el mercado detienen
Una mano amputada, una marca a fuego
su conversacin para mirar al grupo cuando
sealndolos como ladrones, una paliza por
pasan a su lado
parte de la guardia de la ciudad. Se creativo.
Dicho esto, los cartagineses solo enta-
Por otra parte, si entregan la caja a la es-
blarn combate si el grupo lo inicia o si los
posa del dspota, las cosas cambiarn rpi-
provocan con insistencia.
damente en la ciudad y ellos sern los catali-
Desarrollo zadores. Nazalea recuperar su capacidad de
Con todos los actores en escena, cmo trans- conjurar y pasar a hacerse con el control de
curra la aventura depende de cunto y cmo se la ciudad. No retirar a su esposo del cargo, a
involucren los hroes en los acontecimientos. quien mantendr como a un pelele, pero ser
Lo ideal, obviamente, es captar su atencin ella quien gobierne de facto. Por cierto, estar
hacia los problemas de Luenda y hacia los ex- agradecida al grupo que la ha ayudado y po-
traos sucesos que suceden a su alrededor, dra ofrecer alguna ayuda a cambio, si el grupo
pero este escenario no tiene un final definido o el hroe que la haya ayudado lo solicita.
y depende de lo que dure el inters y la curio- Que el gobierno de Nazalea sea algo bueno
sidad de los hroes. A continuacin se enu- o malo o que tenga repercusiones a largo
meran posibles reacciones a los movimientos plazo, depende de ti.
de los hroes, pero sintete libre de incorporar
Descubriendo al Sirviente
las tuyas o cambiar las presentadas de forma
A estas alturas ya deberan saber que sucede
que se ajusten a las acciones del grupo.
algo extrao en el entorno de Luenda y debe-
El encargo de Aldatrios, ran suponer que lo acaecido hasta ahora no
el Sirviente. tiene nada que ver con el resto de personajes
Si aceptan el encargo del Sirviente tendrn que pueblan la aventura.
una audiencia con el dspota de la ciudad. No Que sean o no capaces de hilar hasta llegar
ser una tarea complicada obtener la licencia a la conclusin de que el origen de los asesi-
que necesitan, una exposicin razonable de natos y de la compra del local es el Sirviente,
sus intereses y una tirada de Influencia, En- un espritu moldeado por la magia atlante,
gaar, Cortesa o Comercio, sern suficientes, cuyo vnculo con nuestro mundo es una pul-
ya que el dspota piensa que le hacen un favor sera en la mueca de Luenda, depender de
al adquirir el local que interesa a Luenda. que hagan las preguntas adecuadas y de una
Sin embargo, en algn momento oportuno buena dosis de intuicin. Tambin debera ser
de ese mismo da, los hombres de Kravatos recompensado generosamente:
irn a hacer una visita a los hroes. Zelkan, Ayudar a Aldatrios: 1 tirada de expe-
que no ha tardado en enterarse de la venta, ha riencia
presionado a este para que se asegure de que Ayudar a Jarlin: 1 tirada de experiencia
no va a tener ms competencia y, por su parte, Descubrir el cuerpo de Yer: 1 Tirada
Kravatos tiene tambin curiosidad por saber
109
de experiencia
qu intenciones tiene el grupo para el local. Descubrir la verdad sobre el sirviente:
3 Tiradas de experiencia. w w
Matones carn hasta que les den una excusa para em-
Los hombres de Kravatos estn acostum- pezar a aporrearles.
brados a abusar de sus vctimas quienes, nor- Salvo que la situacin se tuerza, no irn a
malmente, no tienen ninguna oportunidad de matar, solo a lesionar. Y desde luego, no com-
defenderse porque siempre estn en inferio- batirn hasta la muerte, si los hroes se re-
ridad numrica. Si tienen que asustar al grupo vuelven y empiezan a devolverles los golpes,
seguiran su tctica habitual, acorralar a un saldrn huyendo ante una situacin tan an-
nmero reducido de hroes a los que provo- mala para ellos.
Matones de Kravatos
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 13 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 14 P. Magia 10 07-09 Abdomen 0/7
DES: 12 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/8
INT: 10 M. Reaccin 11 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 10 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 10 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/7
Magia -
Habilidades: Aguante 54%, Atletismo 42%, Evadir 60%, Msculo 37%, Percepcin 48%, Voluntad 31%
Pasiones: Dinero 72%, Lealtad a Kravatos 63%
Estilos de Combate: Tipos duros cuando van en grupo (daga, garrote,) 54%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Daga P C 1d4+1+1d2 6/8
Garroe M C 1d6+1d2 4/4
w 110 w
Nazalea Yodrel
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 9 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 14 Mod. Dao +0 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 14 P. Magia 17 07-09 Abdomen 0/7
DES: 10 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/8
INT: 17 M. Reaccin 14 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 17 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 11 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/6
Invocacin (La Visin de Circe) 58%, Manipulacin (45%), (Intuicin, Percibir (visin
Magia en luz tnue), Proyectar (vista y odo), Resistencia al dao, Telepata, (Visin) Mstica
Magia comn 53% (Calmar, Glamour, Perfume, Vista mgica)
Habilidades: Aguante 38%, Atletismo 36%, Evadir 51%, Msculo 30%, Percepcin 62%, Voluntad 71%
Pasiones: Controlarlo todo 83%, Obtener poder 74%, Adiccin a la magia 91%
Estilos de Combate: Intrigante arcana (pual) 46%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Pual P C 1d4+1 6/8
w 111 w
Guardia de Alonis
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 14 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 13 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 15 P. Magia 9 07-09 Abdomen 3/7
DES: 13 Movimiento 6m 10-12 Pecho 3/8
INT: 11 M. Reaccin 9 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 2/5
Linotrax, brazales de cuero y casco
POD: 9 Armadura 16-18 Brazo izquierdo 2/5
frigio
CAR: 10 Rasgos - 19-20 Cabeza 4/6
Magia -
Habilidades: Aguante 58%, Atletismo 54%, Evadir 34%, Msculo 61%, Percepcin 48%, Voluntad 46%
Pasiones: Lealtad al dspota 57%, Lealtad a la ciudad 64%
Estilos de Combate: Aspirante seductora (pual) 36%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 4/5
Makhaira M M 1d8+1d2 6/10
Pelta G C 1d4+1d2 4/12
w 112 w
De cclopes y minotauros
L
a siguiente aventura parte de la pre- De pronto, sin respeto alguno por
misa de que el grupo viajar siguiendo vuestro buclico paseo, el brutal impacto
el cauce del ro Guadalquivir, bien a pie, de una piedra destrozndose contra una
bien navegando en la Llave de la Atlntida. Si roca os sobresalta. No es difcil discernir
no fuera este el caso y se decantan por otra el origen del proyectil: a vuestra derecha,
ruta, tendrs que adaptarla ligeramente, pero a mitad de distancia de lo que alcanza un
no requerir grandes cambios. Se trata de un arco, se yergue sobre un promontorio la
encuentro largo ms que de una aventura pro- enorme figura de un cclope que ya sostiene
piamente dicha y debera de poder comple- otra piedra del tamao de una cabeza
tarse en una sesin de juego. en su mano. Grita algo incomprensible?
Durante el trayecto, el grupo entrar en los antes de lanzar otra piedra.
dominios de un cclope llamado Abadutiker
Pide tiradas de iniciativa y haz que des-
Ker Broncefiable. Ker no es especialmente
criban sus acciones por orden, en rondas de
agresivo, pero tampoco es demasiado listo.
combate. El cclope tiene una clara ventaja ya
Eteriadu, amigo de Ker y jefe de una tribu
que l llega con las piedras que lanza (consi-
bera cercana le ha avisado de que hay mino-
dera que las piedras que tiene a mano sufren
tauros merodeando por la regin y que son pe-
los modificadores por distancia a 20/60/180
ligrosos. Para Ker, el grupo es lo bastante dis-
metros y hacen un dao de 2d6 + modificador
tinto de sus amigos como para considerarles
de dao), tiene bastante municin y los com-
minotauros, por lo que los recibir con anda-
batientes de cuerpo a cuerpo tendrn que
nadas de rocas a la vez que les gritar:
salvar la distancia que les separa.
Marchaos, los minotauros no son bienve-
Si el grupo dispone de muchos ataques a
nidos en estas tierras!
distancia capaces de daar al cclope, Ker bus-
Eso s, lo gritar en un Ibero algo torpe,
car en la cueva una mesa que le puede servir
ser necesaria una tirada difcil de Idioma
de escudo o de cobertura y seguir bombar-
bero para entender sus palabras, aunque
dendoles con piedras, que han de ser ms
aquellos que tengan la habilidad por encima
efectivas que las armas del grupo.
del 25% reconocern que el cclope se expresa
Si el grupo decide huir y dejar atrs al c-
en dicho idioma.
clope, este no les seguir y este encuentro/
La forma de resolver este encuentro puede
aventura habr terminado.
depender en gran medida de si el grupo es
Si el grupo derrota o dialoga con Ker, con-
capaz de comunicarse con el cclope o no.
tina con el siguiente punto.
Siendo magnnimo puedes pedir tiradas de
Intuicin para averiguar que el cclope solo La llegada de Eterindu
pretende ahuyentarles, lo que puede darles Susurroenelviento
una pista sobre su naturaleza pacfica. Bien porque hayan dialogado con Ker, bien
Si el grupo intenta cualquier aproxima- porque le hayan derrotado y est saqueando
cin diplomtica, esto es con las armas en- las pertenencias de su cueva, en el tiempo en
fundadas y sin exhibiciones mgicas, permite que el grupo siga en la guarida del cclope lle-
que tiren Influencia, Cortesa u otra habilidad gar un grupo de guerreros beros dirigidos
relevante, para calmar los nimos del cclope. por Eterindu.
Si responden violentamente a las pedradas Vienen a pedir ayuda a Ker ante la ame-
del cclope, no quedar otra que enfrentarse a naza de la banda de incursores minotauros
l y se trata de un duro enemigo cuya muerte que ha puesto cerco a su castro. Si el grupo ha
adems, tiene consecuencias. derrotado o, an peor, matado al cclope, Ete-
Describe o parafrasea lo siguiente al grupo: rindu y su escolta estarn furiosos o, en caso
Llevis un par de horas de marcha en esta de que el grupo consiga explicar que fue un
apacible maana en la que el sol calienta malentendido y que el cclope les atac pri-
vuestras espaldas y el verdor exuberante mero, estarn abatidos.
del valle inunda vuestros sentidos. Os Eterindu es amigo de Ker desde hace aos,
acompaan el murmullo del ro, el trinar lo conoci de joven cuando exploraba la re-
113
de las aves y el sonido ocasional de algn gin en solitario, y adems de sus propias ca-
pacidades, ha sido su amistad con el cclope lo
animalillo.
que le ha llevado a convertirse en el cacique w w
de su castro. Ser sin duda el ms afectado en no supongan una amenaza para otros castros
caso de que su amigo haya muerto. amigos.
En la peor de las circunstancias, Ker estar
Si el grupo derrot muerto o herido sin posibilidad de que se re-
cupere a tiempo (disponen de un par de no-
o mat al cclope. ches desde que los beros lleguen a la cueva
De nuevo la capacidad idiomtica del grupo
Ker, aunque no conocen esta informacin,
puede ser decisiva a la hora de resolver este
claro) y toda la ayuda extra que tendr Nunn
encuentro. Eterindu es un hombre sensato
ser la que aporte el grupo.
y puede llegar a entender que el combate
Si parten de inmediato con Eterindu lle-
ha sido algo fortuito. Adems estn nece-
garn a Nunn con 24 horas por delante para
sitados de guerreros para defenderse de los
preparar las defensas que consideren opor-
minotauros por lo que podra aceptar, in-
tunas. Si hay algn guerrero profesional con la
cluso sugerir, que el grupo les ayude en la
habilidad de Saber Estrategia y Tcticas, Ete-
defensa de su castro como compensacin
rindu dejar que sea l quien distribuya y or-
por la muerte de Ker.
ganice a los guerreros del castro. Si el jugador
tiene dicha habilidad al 50% o superior, estate
atento a sus ideas y haz que el ataque de los
Si dialogaron con Ker. minotauros se realice de forma que sus planes
Por otro lado, si el grupo resolvi el en- se puedan poner en prctica con eficacia.
cuentro sin entablar combate las rela- La incursin astada
ciones con Eterindu y sus hombres debe- Los minotauros liderados por Nushantrak son
ran ser cordiales. Adems de contar con veteranos curtidos en decenas de asaltos. Sin
la ayuda de Ker contra los minotauros, est embargo confan en exceso en su podero f-
dispuesto a contratar al grupo (si es que sico sobre los humanos y es posible hacerles
estos no se ofrecen a ayudar) para reforzar caer en trampas o engaos bien planteados.
sus defensas. Les ofrecer las armas que el A menos que haya amenazas evidentes
cclope haba forjado para ellos como pago. como el cclope o algn lanzador de conjuros
haciendo ostentacin de magia poderosa (lo
que puede hacer que desistan y busquen otro
La defensa de Nunn objetivo), su estrategia es bien sencilla: atacar
El castro de Nunn est ubicado sobre una de frente con todo.
colina fcilmente defendible. Al menos lo es En el campamento que montaron cerca del
cuando el incursor no consiste en una banda castro prepararon un ariete pesado y un buen
de minotauros capaces de correr con un ariete puado de jabalinas (tamao minotauro),
fabricado con el tronco de un rbol. Se tardan cuyo propsito es el de incendiar las casas
unas 6 horas en llegar desde la cueva del c- para crear miedo, confusin y mantener ocu-
clope hasta la villa por un terreno escarpado, pados a una buena parte de los habitantes.
aunque el trayecto no encierra ningn peligro. La puerta de la empalizada aguantar solo
La poblacin que cuenta con unos setenta dos envites con el ariete y, aunque puede ser
habitantes, dispone de una empalizada de 3,5 buena idea abatir a quienes portan el ariete,
metros de altura y de 17 guerreros entrenados. estos estarn cubiertos por compaeros que
Insuficiente para enfrentarse a 11 minotauros los protegern con sus escudos.
veteranos y bien pertrechados. Una vez ataquen, los minotauros se reti-
Los beros saban que los minotauros se rarn si su lder Nushantrak y su segundo, Ta-
encontraban por la zona, los haban divisado runas, han cado o si pierden a cinco compa-
en la distancia y los cazadores haban encon- eros y entre ellos se encuentra su lder.
trado su rastro das atrs. Sin embargo los mi-
notauros han dado con la ubicacin del castro Algunas personalidades
recientemente y han acampado a media jor- de Nunn.
nada de l. Los siguientes habitantes destacan entre el
En el mejor de los casos, tendrn de su resto de sus vecinos. Adems de interactuar
lado al cclope, lo que sumado a la presencia con el grupo, pueden servir para reemplazar a
del grupo puede ser suficiente para que los algn hroe que haya muerto recientemente.
minotauros se achanten y busquen otro obje-
Eterindu Susurroenelviento
tivo. Aunque, si esta es la situacin, Eterindu
114
El cacique del castro es un hombre atltico
preferir enfrentarse a los incursores para que
que se encuentra a mitad de la treintena y
w w
pese ello, an muestra unos rasgos juveniles Nushantrak: Lder de los minotauros, +20% a
que contrastan con las canas que salpican su todas las habilidades incluido el estilo
negra cabellera. Tal vez no sea el mejor de los de combate. 4 PA y +1 PG por localiza-
guerreros de Nunn, pero es un hombre inteli- cin. MD 1d8
gente cargado de sentido comn. Gruntok Gran hacha, 3 PA
Mergenos Levantamulas Tarunas Lanza larga a 1 mano, hopln, 2
El mejor luchador del castro sin discusin. PA
Fuerte, bruto, ligeramente ingenuo, leal amigo Nobrig Lanza larga a 1 mano, hopln, 2 PA
de Eterindu y con una curiosa sensibilidad
Jarnagun Gran clava, 3 PA
para la msica. Las vuelve locas.
Karden Lanza larga a 1 mano, hopln, 2
Aretaunin Tormentarepentina PA
La mujer santa de Nunn tiene un pronto que
Runek Gran hacha, 3 PA
todos los habitantes del castro han aprendido
a temer. La mayor parte del tiempo su carcter Huntarul Gran hacha, 3 PA
es cercano y cordial, pero cuando alguien se Jontaguro Sin armas, 4 PA, MD 1d8
desva de lo que ella entiende que es lo co- Groburon Lanza larga a 1 mano, hopln,
rrecto, nubes de tormenta se ciernen sobre 2 PA
Nunn. Es de la edad de Eterindu y, pese a que Sarkait Gran clava, 3 PA
an es una mujer hermosa, su aspecto es ms
El botn de los minotauros est enterrado
avejentado.
en el campamento que levantaron a media
Daleninar Floreninvierno jornada de Nunn. Una tirada de Supervivencia
Con quince aos recin cumplidos, su be- o Percepcin difcil o media de Rastrear per-
lleza corta la respiracin incluso de aquellos mite descubrir que se han tratado de ocultar
que conviven con ella a diario. Nadie sabe de unos rastros que conducen a tres piedras api-
quin ha heredado tal belleza, de sus padres ladas que marcan en lugar en que enterraron
no, desde luego. Aunque muchos la pretenden, los frutos de sus saqueos.
an est soltera y sopesa la opcin de hacerse Un arcn de madera con refuerzos en
aprendiza de Aretaunin. bronce contiene monedas, lingotes y piezas de
Los incursores de Nushantrak artesana por valor de 3000 dracmas.
Para las estadsticas de los minotauros utiliza
las que se muestran en el libro bsico del Ru-
neQuest 6, con las siguientes modificaciones:
Guerreros de Nunn
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 14 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 14 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 14 P. Magia 10 07-09 Abdomen 0/7
DES: 15 Movimiento 6m 10-12 Pecho 5/8
INT: 13 M. Reaccin 12 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 10 Armadura Coraza de disco, casco montefornino 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 10 Rasgos - 19-20 Cabeza 5/6
Magia -
Habilidades: Aguante 67%, Atletismo 62%, Evadir 43%, Msculo 58%, Percepcin 54%, Voluntad 47%
Pasiones: Lealtad al cacique 64%, Lealtad al castro 73%
Estilos de Combate: Protectores del castro 66%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Falcata M M 1d6+2+1d2 6/12
Soliferra E 10/15/30 1d8+2+1d2 6/9
Caetra G C 1d3+1+1d2 5/12
w 115 w
CUEVA DE ABADUTIKER
w 116 w
5 falcatas +10% al portador y +1 al dao
MAPA DE NUNN
Leyenda:
1. Granero: construido
en piedra y madera es
uno de los edificios ms
resistentes de la aldea.
2. Casa del cacique:
dispone de un pequeo
cercado para animales.
3. Estatua: un
elaborado pedestal de
piedra sostiene el busto
de una mujer con un
elaborado tocado.
4. Ruta del cclope:
siguiendo hacia el
sur se llega hasta la
cueva de Abadutiker.
Es fcil perderse si no
se conoce el camino.
5. Campos de
cultivo y olivares.
w 117 w
Hijos de la Atlntida
D
urante el viaje para comprobar las lo- dablemente hermosos. De otro lado, entre el
calizaciones que aparecen en el mapa squito se encuentra un hombre que, si bien
de Kohan, es de esperar que el grupo parece uno ms, su mirada y el trato que le
llegue, antes o despus, a la ciudad de Cai- dan el resto de miembros, indican lo con-
combe. Aqu encontrarn maravillas y horror trario. Se trata de Tautindals, sacerdote de
por igual entre degenerados descendientes de Gadiro, la principal deidad local.
la Atlntida. Hechas las presentaciones, la comitiva real
La primera visin de Caicombe impre- y el grupo entrarn en la ciudad donde sern
siona realmente. A diferencia de los castros sorprendidos una vez ms por el esplendor de
que se encuentran por estos territorios, Cai- una ciudad que parece desafiar a su entorno.
combe es una verdadera ciudad amurallada. El interior est estructurado en tres crculos
La muralla de 6 metros de altura, que traza concntricos divididos por dos canales igual-
un crculo alrededor de la urbe, tiene accesos mente circulares. El crculo central es la acr-
peatonales, pero tambin tiene un acceso flu- polis de la ciudad y est amurallado. En los
vial que conecta los dos canales en forma de otros dos crculos se distribuyen las casas y
anillos del interior de la ciudad, con el ro que negocios de la plebe.
discurre extramuros. Si el grupo presta atencin a los habitantes
El grupo tendr un recibimiento por todo de las clases ms bajas, estos no destacan por
lo alto, los ms importantes dignatarios de la su altura o belleza, son gente normal cuyos
ciudad saldrn a darles la bienvenida con toda rasgos recuerdan a los beros que han podido
la pompa y boato de la que pueden hacer gala. encontrar por Iberia.
Las edificaciones del vulgo son, no obs-
Las ornamentadas puertas del lienzo
tante, de cierta calidad. Las casas son ms
de muralla al que os aproximis se abren
parecidas a las de una urbe helena que a las
pesadamente. Vuestras miradas apenas
cabaas beras. Hay algunas edificaciones de
prestan atencin a la escolta armada y
piedra, elegantes puentes sortean los canales
se fijan irremediablemente sobre la pa-
y ciertas calles presentan elegantes adoqui-
reja que dirige la comitiva. Un hombre
nados.
apuesto y ms alto que el ms alto de los
Sin embargo, la acrpolis derrocha opu-
nubios ofrece su brazo a una mujer cuya
lencia. Mrmol, granito y ladrillos de adobe
belleza hara palidecer a Afrodita. Los ro-
estucados como excepcin, conforman la base
pajes de ambos son de evidente calidad y
de los materiales de construccin. Algunas fa-
adornados con filigranas de plata, deslum-
chadas estn decoradas con cuentas brillantes
brante pedrera y magnficos estampados.
que recuerdan al (son) oricalco. Las calles
La escolta de la pareja, que visten como los
estn pavimentadas con baldosas coloreadas
reyes de otras tierras, aqu parecen burdos
que representan bellos motivos y estn salpi-
e insignificantes.
cadas de fuentes, estatuas, bancos de arenisca
El rey, Jortan Lanzacertera, y la reina, Si- y hermosos jardines.
cedunin Tactodemiel, salen en persona a re- Dos edificios destacan entre el resto. El
cibir a los hroes y a ofrecerles alojamiento en templo de Gadiro, la ya mencionada deidad
la acrpolis de la ciudad. Ser, sin embargo, principal de Caicombe, es un edificio que re-
Mandonio Piedradero, consejero real, quien cuerda poderosamente al templo de Artemisa
haga las oportunas presentaciones. Los habi- de Atenas. Est ubicado con uno de sus lados
tantes de la ciudad hablan un dialecto del cortos pegando a la muralla de la acrpolis,
bero, pero Mandonio habla griego con sol- donde una pesada puerta metlica permitira
tura (y egipcio, pnico y celta, por si fuera me- abrir la muralla para franquear el paso direc-
nester). tamente al templo.
El comit de recepcin cuenta con media El segundo edificio es una imponente torre
docena de guardias y una decena de arist- de cuatro plantas construida ntegramente en
cratas y funcionarios que son parte habitual mrmol blanco. Es la Torre de Sakarbik, la re-
del squito real. Hay dos cosas que llaman la sidencia real.
atencin entre la comitiva (tirada media de In- El grupo ver todas estas maravillas mien-
w 118 w
tuicin), de un lado, ninguno de los presentes
parece superar la treintena y todos son indu-
tras son escoltados hasta una de las residen-
cias de la acrpolis. Una casa de dos plantas,
119
Si consideras que tu grupo no es lo sufi-
cin con hombres ordinarios, lo cierto es que
cientemente proactivo, puedes cambiar las in-
los rangos ms altos de la nobleza son atlantes w w
120
tanto como extraa a su joven amigo. y los plebeyos se reunirn frente a l. La ce-
remonia la dirigir la reina Sicedunin asistida
w w
por Tautindals y acompaada por la docena son realmente escasas y los que tienen
de sacerdotes y aclitos que conforman todo tales capacidades entre la nobleza estn
el personal del templo. cada vez menos dispuestos a encargarse
La ceremonia dura una hora en la que se de la tarea que supone dirigir el culto y
intercalan oraciones con discursos que en- sus ceremonias. Esperan que, a cambio
salzan la figura de Gadiro y los valores que se de la inmortalidad y los lujos que tiene
esperan en sus fieles: respeto a la jerarqua es- la nobleza a su disposicin, uno de los
tablecida y obediencia a la ley por encima del hroes se quede para hacerse cargo del
resto. templo. Sin embargo, la reina espera
El final de la ceremonia termina con una adems poder deshacerse de Tautindals,
oracin en la que todos los presentes deben ya que es el nico capaz de rivalizar en
participar (excluyendo al grupo, claro), repi- poder e influencia con ella. Tal vez el
tiendo al unsono la misma letana durante grupo est dispuesto a solventar sus dos
cinco minutos. En este proceso final los ado- problemas.
radores canalizan (inconscientemente) su
4. Tautindals sospecha desde hace tiempo
energa mgica a la estatua de Gadiro. Cual-
que la reina quiere quitarle de en medio.
quier personaje con alguna de las siguientes
Pide ayuda a los hroes para desenmas-
habilidades por encima del 50% ser cons-
cararla ante el resto de la nobleza. Si
ciente del flujo de energa mgica: Devocin
pones en marcha esta trama, el sacer-
(a cualquier deidad), Invocacin, Misticismo o
dote se presentar conciliador en la casa
Trance. Cualquier hechizo de deteccin m-
de invitados y les explicar que estn
gica (incluyendo Vista Mgica) permite des-
siendo vigilados (les entregar una nota
cubrir lo que realmente est sucediendo.
discretamente.
Tramas accesorias
5. Los cartagineses llegan detrs del grupo.
En caso de que quieras alargar la estancia de
Dado que no se haban adentrado tierra
los jugadores en Caicombe, aqu tienes al-
adentro y sus asentamientos en Iberia
gunas ideas de tramas secundarias con las que
se encuentran en la costa, no tenan
jugar.
ms que vagas noticias sobre este lugar.
1. B
uccoro es el cabecilla de un reducido Preocupados por lo que puedan encon-
grupo de nobles que estn hartos de su trar aqu los hroes, deciden acudir en
montona vida. Su eterna juventud est la ciudad como una delegacin de co-
condicionada a permanecer en la ciudad merciantes. Una vez dentro de la ciudad
obedeciendo la doctrina impuesta por la pueden tratar de meter al grupo en pro-
reina. Antes disfrutaban de una vida re- blemas o puede que hroes y cartagi-
pleta de excesos fsicos, pero ya ni esto neses tengan que aliarse para escapar
les satisface. Prefieren una ltima esca- de la locura de la nobleza.
pada, viajar libres a ver el mundo por l-
tima vez mientras dure la magia que los ESTADSTICAS DE LA NOBLEZA
sostiene, antes que seguir prisioneros Si necesitas ponerle nmeros a los nobles
en su jaula de oro. Pedirn a los hroes de la ciudad, utiliza las estadsticas de los no-
que les ayuden a escapar. bles de la Atlntida que aparecen en la aven-
tura final para las personalidades relevantes
2. V
ernacis Hijodelvino es un noble con y ajusta sus valores a la baja. Al menos debe-
excesivo gusto por las y los jvenes de ras restar un 30 o un 40% a las habilidades,
Caicombe. Cada cierto tiempo encarga aunque puedes mantener los atributos.
a su guardia personal que le lleven a Para aquellos nobles de menor impor-
una nueva vctima para sus macabros tancia, se dan a continuacin unos valores de
placeres. Un familiar de alguno de los ejemplo.
desparecidos ms recientes pide ayuda
al grupo para rescatar a su hijo/a. Puede
describir a uno de los guardias porque
tena una gran mancha de nacimiento
en el cuello.
3. La reina y el sacerdote Tautindals tienen
especial inters en el grupo de hroes.
Las personas capaces de desarrollar su
potencial mgico por encima del 50% 121
w w
Guardia de Caikombe
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 5/6
CON: 13 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 5/6
TAM: 16 P. Magia 14 07-09 Abdomen 3/7
DES: 11 Movimiento 6m 10-12 Pecho 3/8
INT: 13 M. Reaccin 9 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 14 Armadura Linotrax, casco frigio, cnmida 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 12 Rasgos - 19-20 Cabeza 4/6
Magia -
Habilidades: Aguante 58%, Atletismo 58%, Evadir 47%, Msculo 61%, Nadar 53%, Percepcin 58%, Voluntad 60%
Pasiones: Lealtad al rey 64%, Lealtad a Caikombe 54%
Estilos de Combate: Guardianes de las costumbres 62%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Falcata M M 1d6+2+1d2 6/12
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 4/5
Hopln E C 1d4+1d2 6/15
Noble arquetpico
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 7 (15) P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/5(7)
CON: 9 (17) Mod. Dao 0 (+1d4) 04-06 Pierna izquierda 0/5(7)
TAM: 16 P. Magia 16 07-09 Abdomen 0/6(8)
DES: 10 (18) Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/7(9)
INT: 15 M. Reaccin 12 (16) 13-15 Brazo derecho 0/4(6)
POD: 16 Armadura - 16-18 Brazo izquierdo 0/4(6)
CAR: 14 (18) Rasgos - 19-20 Cabeza 4/5(7)
Hechicera: Invocacin (tradicin atlante) 70%, Manipulacin 70% (tienen acceso a la
Magia mayora de los hechizos del RQ6. La mayora de ellos utilizan cambios de apariencia y
aumento de atributos para manterse artificialmente jvenes)
Habilidades: Aguante 60%, Atletismo 60%, Evadir 50%, Msculo 65%, Nadar 62%, Percepcin 71%, Voluntad 74%
Pasiones: Lealtad al rey 38%, Lealtad a Caikombe 41%, impedir grandes cambios 87%
Estilos de Combate: Procuro que otros peleen por mi 32%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Akinake P C 1d4+2+1d2(+1d4( 6/12
w 122 w
El Molino
E
sta pequea aventura o encuentro largo Dependiendo del momento del da en que
puede resolverse fcilmente en una se- lleguen los hroes, la mantcora estar ms o
sin de juego. Aunque su ubicacin apa- menos activa. Si llegan de da, la criatura es-
rece en el mapa de Kohan, es posible ubicar tar enroscada en el interior o tumbada al sol
el molino en cualquier localizacin de ro y entre la hierba del exterior. Si llegan de noche
convertir la marca que aparece en el mapa en es posible (un 25% de probabilidades) que haya
unas ruinas, lo que te permite trasladar esta salido a cazar.
aventura si tus jugadores recorren Iberia si- Hay algunos indicios que apuntan a la pre-
guiendo otra ruta. sencia de un depredador en el molino. En el
El molino de agua que van a visitar los h- exterior, entre la hierba alta, hay esparcidos
roes fue el ltimo refugio de una noble atlante una buena cantidad de huesos de animales
llamada Virtaria. Alejada de la ambicin que entre los que pueden reconocer restos de jaba-
mostraban los fundadores de Caicombe, enca- les o cabras. Es posible que haya buitres revo-
min sus pasos hacia la bsqueda de conoci- loteando por la zona y hay un olor a muerte y
miento, el estudio de la naturaleza, la magia, descomposicin que flota en el aire.
las matemticas y la msica. El molino fue su La mantcora atacar al grupo en cuanto
hogar durante siglos hasta que un desafortu- lo detecte. Si tiene la oportunidad tratar de
nado accidente que, como ya se ver, termin emboscarles. En caso contrario saldr rpi-
con su vida pero no con su presencia en el mo- damente a combatir al exterior donde puede
lino. En estos momentos el lugar se ha con- beneficiarse de su capacidad de vuelo. Solo en
vertido en la guarida de una mantcora que, el peor de los casos, si la cogen por sorpresa,
involuntariamente, custodia los secretos de la combatir en el interior del molino.
hechicera atlante.
PLANTA BAJA
LA LLEGADA AL MOLINO La planta baja ha sido convertida en un
La visin del molino debiera ser descon- sucio cubil en el que restos putrefactos de ani-
certante para el grupo pues se trata de una males, detritus e insectos cubren el suelo de
tecnologa que se adelanta dos o tres siglos a la estancia casi por completo, ocultando en el
su poca. En cuanto a su apariencia, se trata proceso la trampilla que da acceso al stano.
de un edificio de planta circular y tres alturas Entre los desperdicios que cubren el suelo
en cuya cara orientada al ro se proyecta una hay una mesa de madera, cuyo tabln prin-
rueda que gira impulsada por la corriente cipal es an aprovechable si no es demasiado
y cuyo dimetro puede alcanzar una vez y escrupuloso, y un par de sillas a juego.
media la altura de un hombre.
Tanto la fachada, como el tejado o la rueda 1. Maquinaria del molino: puesto que el
del molino se ven claramente deteriorados. El grupo no ha de tener prejuicios sobre cmo
estucado que cubre el exterior presenta des- funciona un molino de agua, no les resul-
conchones y grietas, las maderas que hay a la tar tan extrao el juego de tuberas y engra-
vista estn abombadas y cuarteadas, hay una najes que se conectan al brazo que atraviesa la
abertura en el tejado que sirve de entrada y sa- pared para sostener la rueda. Dicho brazo pre-
lida a los pjaros que all anidan. En general, senta estras a lo largo de su superficie en las
el molino est evidentemente deteriorado por que parecen encajar a la perfeccin las ruedas
falta de mantenimiento. dentadas de una serie de brazos ms delgados
La puerta del edificio est destruida y y con cierta movilidad.
cuelga de las bisagras. Hay restos de la misma De este extrao aparataje salen varias tu-
tanto fuera como dentro del edificio, es ne- beras de bronce que, salvo una que termina
cesario examinar los restos de la puerta para un lavadero de esta planta, suben, atrave-
apreciar que la cara interna est cubierta de sando el techo, hasta la planta superior. Si re-
poderosos araazos de la actual propietaria tiran la mugre del suelo, pueden comprobar
del molino. Si un hroe se interesa por este de- que tambin se introducen en el suelo de esta
talle, parece claro que la puerta fue derribada planta.
desde el interior. Si trastean con los distintos brazos y en-
123
cajan las ruedas en el brazo principal, este le
transmitir el movimiento a las ruedas ms
w w
peques y producir distintos efectos. En el 4. Cama con dosel: sobre una polvorienta
caso de la tubera de esta planta, mientras la alfombra de dorado pelo largo, se encuentra
rueda adecuada est en contacto con el brazo, la antigua cama de la noble atlante. El col-
la tubera verter agua en la pila. Sin embargo, chn de plumas es una sombra de lo que fue,
esta tiene un orificio en la parte inferior por el pero la ropa de cama podra venderse por una
que, de no taponarse de algn modo, el agua cantidad importante de dracmas. Bajo la al-
vertida, se pierde hacia alguna parte. Otro de mohada hay un fino colgante con una cuenta
los brazos de esta planta impulsa una pequea de oricalco. Si alguien duerme con el colgante
piedra de molino que trabaja sobre un vaso de puesto (o bajo su almohada) soar con los
piedra. tiempos felices de la Atlntida.
Para el resto de brazos, las funciones son
similares. En algunos casos suben agua a las 5. Jofaina: conectada a las tuberas de
plantas de arriba, tanto fra, como calentada bronce que continan su ascenso hasta la
por medios mgicos. En otros casos trans- planta superior, se encuentra una jofaina con
miten movimiento a artefactos de las plantas un espejo perfectamente pulido. Hay un grifo
superiores. sobre la jofaina que permite abastecerla de
agua.
2. Cocina: una suerte de cocina ocupa el Junto a la jofaina hay una baera de bronce
fondo de la planta baja. Dispone de un horno con grifo de agua fra y caliente, adems de
de lea, el ya mencionado lavadero y un gran desage. No hay nada para secarse en las in-
cajn en el que se encuentran, ordenadamente, mediaciones, pero para eso tena el conjuro de
cuchillos de distintos tamaos, cucharones de Secar.
madera y metal y escudillas de madera. En las
paredes cuelgan cazos y peroles y los restos de 6. Armarios: Dos robustos armarios de
lo que pudieron ser ajos, cebollas, rbanos y madera con la espalda redondeada para ajus-
otros productos irreconocibles. tarse a la pared en la que descansan, con-
Junto a la cocina hay cuatro barriles de dis- tienen una enorme cantidad de ropajes feme-
tintos tamaos. Uno tena aceite que se ha so- ninos para distintos propsitos, de distintas
lidificado en el fondo. Discernir lo que haba calidades y con calzado a juego. Aunque pol-
en los otros requerira el uso de adivinacin vorientos, los ropajes han resistido bien el
mgica. paso del tiempo y las polillas los han respe-
tado. Aunque los tejidos de que estn hechos
3. Trampillas: la recia escalera de mano los trajes y vestidos no son desconocidos, los
que permite acceder a las plantas superiores tratamientos, bordados y tintes son realmente
est fijada a suelo y techo, bajo una trampilla raros y de calidad, lo que convierte al conte-
redonda de puerta giratoria que se abre con nido de los armarios en un buen botn de unos
un interruptor dispuesto en la propia escalera. 3000 dracmas.
Cuando se pulsa el interruptor (un disco de
bronce), las trampillas de las dos plantas su- 7. El autmata: sentado en el suelo y apo-
periores se abren y permanecen as durante yado contra la pared como un juguete roto,
un minuto, momento en el cual se cerrarn, hay una extraa estatua de bronce articulada
a menos que encuentren resistencia en el pro- con la forma de un hombre joven. Pese a la ca-
ceso. lidad de la talla, las articulaciones mviles, las
En el suelo, en la misma vertical de las juntas de las distintas piezas y la compuerta
trampillas que conducen a las plantas supe- entreabierta del pecho le dan un claro aspecto
riores y cubierta por la mugre, est la tram- mecnico (toma como vaga referencia el bho
pilla que conduce al stano. Esta se abre con de Furia de Titanes).
un interruptor que hay que desplazar con el La estatua est cubierta por la habitual
pie, como si fuera un pestillo, que igualmente ptina verdosa del bronce viejo pero, por lo
volver a su posicin un minuto despus. dems, el exterior parece encontrarse en per-
fectas condiciones. Caso distinto es el del in-
PRIMERA PLANTA
terior que requerir de ciertos arreglos si se
La estancia no presenta de forma tan evi-
quiere poner en funcionamiento a este ayu-
dente el deterioro y paso del tiempo. Al haber
dante de bronce.
permanecido cerrada, todo presenta un mejor
Tras la compuerta del pecho se encuentra
aspecto, aunque una gruesa capa de polvo
la pieza principal del autmata, su corazn de
124
cubre el mobiliario como una ptina que
oricalco. En el corazn (tiene la forma de un
atena brillos y colores.
w w corazn real, no es una forma de hablar) se
almacena la magia que impulsa los hechizos brada de la entrada encaje indemne en su
que dan vida a la mquina. Los hechizos estn marco bloqueando la salida, o que una tram-
inscritos en la cara interna de las piezas, en pilla sea claramente visible en el suelo de esa
lengua atlante. misma planta, donde antes solo haba mugre.
Al entrar en este nivel el fantasma de la
hechicera atlante activa una ilusin que man-
Activar al autmata.
tendr hasta que el grupo complete la tarea
Con el pecho del humanoide abierto,
que ella dej inconclusa o hasta que superen
pueden verse los cables que mantiene la ten-
la ilusin con la fuerza de su voluntad. Ya
sin de las articulaciones. Algunos de estos ca-
han podido comprobar que la ilusin afecta
bles estn destensados por el paso del tiempo,
al menos a vista y olfato, cuanto traten de in-
es necesario reemplazarlos para que el aut-
teractuar con algn objeto podrn certificar
mata pueda moverse. Las piezas se encuentran
que la ilusin tambin es slida. Para vencer la
en el stano y es necesaria una tirada de Me-
ilusin es necesario superar una tirada enfren-
cnica -20%, que supone una hora de trabajo,
tada de Voluntad contra 90, que es el valor que
para realizar el cambio.
pone ella para la fuerza del encantamiento. Se
Tambin es necesario proporcionarle
puede repetir la tirada cada amanecer y cada
Puntos de Magia para que pueda alimentar
anochecer.
los hechizos que le dan vida. El corazn puede
almacenar 50 PM pero en estos momentos
8. El grimorio de Virtaria: sobre un atril
est vaco. Si tienen el libro Tratado sobre la
de madera noble se abre un pesado libro de
animacin de materia con las anotaciones de
hojas hechas con fino metal que se comporta
Virtaria y pueden leerlo, podrn darle la orden
casi como el papel y cuyas cubiertas son dos
de que se recargue l solo, aunque necesita 10
pesadas lminas de bronce. El grimorio pesa
PM para la activacin inicial, que pueden pro-
unos 25 kg y contiene 15 hechizos, incluyendo
porcionarle los hroes.
varios exclusivos de la magia atlante y varias
Por ltimo necesitan el mencionado tra-
versiones de los conjuros Animar (sustancia)
tado, que se encuentra en la librera del s-
y Esculpir (sustancia) que no contamos in-
tano, ya que en las anotaciones de Virtaria se
dividualmente. Por supuesto est escrito en
encuentra el compendio de rdenes que, en
su lengua por lo que ser necesario haberla
lengua atlante, activan todas las funciones del
aprendido o tener algn medio mgico para
autmata (ver estadsticas al final de la aven-
traducirlo.
tura).
Para recargarse, el autmata asir una de
9. La mesa de trabajo: un gran tabln de
las tuberas que recorren el molino y cuya fun-
madera con forma de lgrima debi servir
cin es, precisamente, la de transmitir Puntos
como mesa de trabajo dado nmero de herra-
de Magia a aquellos ingenios que los nece-
mientas que an hay sobre la mesa. Hay an
siten.
ms herramientas bien ordenadas en cajas,
Hay que tener en cuenta que, en caso de
bajo el tabln. Entre uno y otro lado hay cin-
que no arreglen el autmata, este funcionara
celes de hierro, bronce e incluso uno de ori-
si se le proporcionan Puntos de Magia. Sin
calco, hay martillos, punzones, agujas, tinta y
embargo, su motricidad se limitar a avanzar
pluma, adems de unas cuantas que el grupo
y retroceder sin llevar acabo los movimientos
no podr reconocer pues se usan para trabajar
complejos que podra realizar si se reem-
el oricalco.
plazan las piezas necesarias.
Encima de la mesa hay un cofre que con-
SEGUNDA PLANTA tiene decenas de papiros prensados hasta no
Cuando los hroes entren en la segunda dejar espacio para ms. Todos corresponden a
planta del molino les sorprender encontrarse partituras musicales.
con una sala limpia y ordenada donde todo
parece nuevo y un agradable y fresco aroma 10. La caja de msica: la columna central
impregna la estancia. Las paredes de esta ha- de esta planta est compuesto por un cilindro
bitacin estn formadas por varias lminas de de metal y oricalco que se encaja en un eje de
bronce cubiertas de extraas muescas y bajo- hierro y cuya parte inferior est dentada. Un
rrelieves y, en el centro de la habitacin, hay brazo con un engranaje se acopla a los dientes
una peculiar columna con partes metlicas. del cilindro transmitindole movimiento.
Ciertamente ms les habr de sorprender Cuando esto sucede, cuando el cilindro se
125
el descubrir que este orden y limpieza se haya mueve, se activa la magia que contiene y que
extendido a todo el molino, que la puerta que- lanza haces de luz hacia las paredes. Estos w w
126
repletas de frascos y botellas, tanto de cristal
w w como de cermica, ocupan la mayor parte de
la estancia. Cada continente tiene una eti- de lo que puedan hallar tendr un valor mone-
queta en atlante que puede leerse si se retira tario importante.
el polvo que las cubre. En aquellas de cristal
puede verse en su interior un sinfn de cria- 13. Almacn: aqu guardaba la hechi-
turas en miniatura, que parecen estar vivas. cera algunas pertenencias valiosas a las que
De hecho, si pueden contrastar la cria- no tena que recurrir a con frecuencia. Una
tura que ven con la etiqueta de su recipiente puerta protege el interior pero no tiene ce-
(es decir, si pueden leer atlante), podrn rradura. Dentro pueden encontrarse varias
comprobar que se trata de una coleccin de armas, libros y pergaminos, lingotes de ori-
criaturas y seres mitolgicos encerrados en calco y piezas de repuesto para el autmata y
frascos como genio en su lmpara. la maquinaria principal del molino.
En el suelo hay un cadver esqueltico y Las armas son normales pero con la sal-
dos frascos rotos. Las etiquetas de estos dos vedad de que alguna parte de ellas, normal-
corresponden con una mantcora y con un es- mente el pomo, est hecha de oricalco, lo que
pectro. El cadver corresponde a una mujer permite imbuirles cualquier encantamiento
envuelta en un vestido hecho jirones. Son, ob- de forma permanente. Queda a tu criterio de-
viamente, los restos de la hechicera. cidir qu armas que hay disponibles.
Entre los libros se encuentra el Tratado
Adems de ser una impresionante co- sobre la animacin de materia que versa
leccin de seres, estos cumplen una funcin sobre los posibles usos del hechizo Animar
dentro de la maquinaria mgica del molino. (sustancia). Por las anotaciones que hay entre
Varias de las criaturas aportan semanal- las pginas, es evidente que le dio bastante
mente (e involuntariamente, claro) un Punto uso. En un pergamino aplastado entre las p-
de Magia al bloque de oricalco, permitiendo ginas estn las rdenes que estableci para el
que este mantenga activos los hechizos per- autmata.
manentes que hay tejidos en el edificio. Otros documentos que pueden resultar
Hay centenares de criaturas atrapadas en interesantes para los hroes son un plano de
los recipientes, tanto mgicas como mun- la Atlntida y otro de la ciudad de Tarsis. En
danas. Puedes ser todo lo creativo que quieras, el primero se muestra la orografa de la isla y
aunque solo habr un ejemplar de cada tipo, la ubicacin de las ciudades y, por tanto, de la
por poner algunos ejemplos, puedes incluir capital. En el segundo aparece un diseo ms
tigres, koalas, tiburones, minotauros, stiros, artstico que prctico de la ciudad de Tarsis.
elefantes, medusas o tortugas. Presenta semejanzas con las ciudades de la At-
Si el grupo se ve enfrascado en una re- lntida (y por ende con Caicombe) y, aunque
friega en el stano, existe la posibilidad de que Tarsis est sumergida bajo las aguas del Tar-
rompan algn recipiente y liberen a alguna de tessos , puede que el mapa les sirva para orien-
las criaturas. Los seres atrapados se encuen- tarse en la prxima aventura.
tran en una especie de limbo que las mantiene
prcticamente igual que el da en que fueron 14. Bloque de oricalco: este es el almacn
encerradas, por lo que estn en plenas facul- mgico del molino, aqu se acumulan los
tades de combatir. Si un hroe saca una pifia Puntos de Magia que alimentan la magia ins-
durante un combate en el stano (o, si lo con- crita en el edificio. El bloque pesa 150 kg y es
sideras oportuno, una pifia en general en el s- difcil de extraer de donde se encuentra y ms
tano), tira 1d6 para ver qu criatura liberan, o an de transportar. A menos que se disponga
escoge una que te guste. de un autmata de brazos fuertes, claro.
1 Ogro, 2 Escorpin gigante, 3 Grifo, 4 Es-
large, 5 Smilodn, 6 Wyverna
DIRIGIENDO LA AVENTURA
Adems de superar los desafos que se pre-
12. Recuerdos: la estantera del oeste llega
sentan en este escenario, uno de los objetivos
de suelo a techo y est llena de recuerdos de
del mismo es que los hroes conozcan y expe-
la luenga vida de la hechicera. Hay figurillas,
rimenten con la magia atlante. El molino est
abalorios, losetas pintadas, jarrones, armas y
lleno de efectos mgicos que, bien no pueden
escudos ornamentales, plumas de escritura,
realizarse aplicando las reglas bsicas de RQ6,
dados, libros, pergaminos, tablillas, crneos y
bien su elaboracin requerira tal derroche de
muchos objetos cuya procedencia y propsitos
recursos mgicos que imposibilitara al hechi-
resultan indescifrables.
127
cero para realizar ms encantamientos en lo
Si los hroes quieren algn capricho,
sucesivo.
puede que lo encuentren aqu, pero casi nada w w
w 128 w
C
uando lleguen a esta localizacin chamn, Praexku, quien condujo a estas tie-
del mapa de Kohan estarn cerca de rras a su pueblo donde han podido asentarse
aprender la ubicacin exacta de la At- y vivir cmodamente durante generaciones.
lntida si an no la conocen y, sobre todo, de Mientras el chamn siga en pie, su pueblo no
hallar la forma de llegar hasta ella. retroceder ante nada ni nadie.
Tarsis fue la principal colonia atlante fuera El templo de Ygnazzham domina el po-
de la isla y Gadiro su rey, el ltimo supervi- blado desde un islote que se asienta literal-
viente de los hijos de Poseidn y Clito y ge- mente sobre el antiguo palacio real de Tarsis,
melo de Atlas, rey de la Atlntida. Los do- donde an descansan los restos de Gadiro. Es
minios de Gadiro se extendieron por toda en este palacio real inspirado en el Palacio de
la zona suroccidental de Iberia. Parte de las los Reyes de la Atlntida, aunque mucho ms
tradiciones, artesanas y creencias del reino pequeo, donde los hroes podrn encontrar
de Tartessos an perduran entre los pueblos la Moneda de Ocano que les permitir llegar
beros de las cercanas, los turdetanos, pero a la Atlntida.
la gran ciudad de Tarsis fue engullida por las Alrededor del templo de Ygnazzham se
aguas del Tartessos y en su lugar quedan mar- distribuyen las chozas en las que moran los
jales y humedales. hombres lagarto sobre aquellos islotes de
Los hroes tendrn que buscar la forma de tierra firme que se elevan sobre las aguas. La
explorar el palacio real de Tarsis para hacerse tribu est protegida por una niebla mgica que
con la ltima de las monedas de Ocano y, mantiene uno de los espritus del chamn. Los
aunque no hay una nica forma de hacer esto, asentamientos cercanos a las marismas evitan
dos son las principales opciones que tendrn atravesar la niebla y abundan los rumores
para logar su objetivo: el sigilo o el enfrenta- sobre los monstruos y peligros que moran en
miento directo. su interior.
En este caso no tendrn forma de quitar de La tribu de Shexarizz est compuesta por
en medio a los guardianes mediante el engao, unos 80 hombres lagarto, de los cuales 37 son
la persuasin o la intimidacin. Su chamn guerreros cazadores. En el momento en el que
habr tenido una visin sobre la llegada de el grupo llegue a la tribu, 3d4 hombres estarn
una amenaza y sabe bien lo que su dios espera fuera cazando o de patrulla. Los que queden
de ellos, no harn prisioneros. Cualquier ex- presentarn batalla.
tranjero que se acerque a sus dominios ser
asaltado por los guerreros de la tribu y elimi-
ENFRENTAMIENTO DIRECTO
nado sin contemplaciones.
Los hombres lagarto son buenos comba-
tientes y adems defienden sus dominios y
EL PUEBLO DE SHEXARIZZ cuentan con la magia de Shexarizz. A pesar
La tribu de hombres lagarto que viven en de esto, es probable que el grupo tenga magia
las marismas bajo las que se encuentran las (puede que incluso un buen puado de bo-
ruinas de Tarsis, llegaron aqu siguiendo las tellas llenos de criaturas) y habilidades sufi-
visiones que su dios, Ygnazzham, enviaba a su cientes como para plantearse un ataque di-
hombre santo. Desde aqul xodo que les trajo recto, esta es, a rasgos generales, la estrategia
aqu, el linaje del chamn ha seguido gober- que seguirn estos servidores de Ygnazzham:
nando sobre su tribu con notable xito, gra- La tribu est al tanto de la inminente lle-
cias a su liderazgo y a las bendiciones que les gada de los hroes porque as lo ha anunciado
procura su dios. Hades a su paladn Shexarizz. Como no saben
Ygnazzham es en realidad un aspecto de el momento y el modo en que llegarn los ene-
Hades. No es, por tanto, una deidad maligna migos de su dios, tendrn siempre cuatro indi-
como tampoco lo es la tribu de Shexarizz, viduos de guardia (en las posiciones indicadas
pero tiene un propsito que es diametral- en el mapa), dos guerreros con dos hembras,
mente opuesto a los intereses del grupo: evitar ancianos o nios que se quitarn de en medio
que nadie saquee las ruinas de Tarsis y que d tan pronto como vean problemas, su misin
con la forma de acceder a la Atlntida. es atender las necesidades de los guerreros y
129
Shexarizz es el actual chamn y hombre aadir un par de ojos a la guardia.
santo de la tribu, y desciende del legendario
w w
Cuando se haya dado la voz de alarma Por un lado estn las botellas del molino que
todos los guerreros disponibles acudirn a la pueden utilizar como armas contra la tribu,
lucha. Seis de los guerreros se quedarn en por otro lado, pueden reclutar mercenarios
la isla principal para servir como escolta a para que les ayuden. A estas alturas es poco
Shexarizz (esta guardia est compuesta por probable que les falten recursos para pagarlos
los guerreros destacados de la tribu, si lo con- y, en este sentido, pueden acudir a Portus Me-
sideras adecuado puedes equiparles con me- nesteo o bien recurrir a algn castro bero de
jores armaduras, armas de metal y arcos, y los alrededores.
mejorar sus habilidades en un 10%) y apoyarn
con armas a distancia mientras los hroes no
MEDIANTE SUBTERFUGIO
lleguen a la isla. Si no mejoras su equipo, cada
Para esta situacin el sigilo puede ser la
uno dispondr de 5 jabalinas.
mejor opcin, al fin y al cabo, los hombres la-
El resto de los guerreros intentarn acabar
garto son buenos nadadores pero siguen sin
en primer lugar con la embarcacin en la que
poder respirar bajo el agua. El grupo debera
lleguen los jugadores, si esto es imposible o
contar, al menos, con la caracola y es posible
poco probable (por ejemplo, porque hayan lle-
que dispongan de conjuros que les ayuden en
gado en la Llave de la Atlntida) intentarn
este sentido, sobre todo si alguno de los hroes
abordar la embarcacin y combatirn tra-
es un sacerdote de Poseidn.
tando de empujar a los hroes al agua donde
Aun no contando con hechizos que les
los hombres lagarto podrn contar con la ven-
permitan respirar bajo el agua, pueden utilizar
taja de su pericia nadando y de no llevar ar-
caas como improvisados tubos de buceo,
madura.
aunque en este caso tendrn que hacer tiradas
Para llegar hasta la embarcacin de los h-
de sigilo fciles para llegar hasta su objetivo.
roes, los hombres lagarto se distribuirn por
El principal escollo que encontrarn bajo
parejas en las canoas, uno rema mientras otro
el agua es el acceso al palacio de Gadiro cuya
arroja sus lanzas (4 por cada canoa) a los h-
entrada est sepultada por el fango. Si pueden
roes. Cuatro guerreros intentarn acercarse
respirar mgicamente bajo el agua, no tendrn
buceando hasta la embarcacin, considera
mayor problema que dedicar unos minutos a
que, mientras estn en el agua, su habilidad de
despejar la entrada, pero si respiran mediante
sigilo es igual a su habilidad de nadar.
caas, tendrn que hacer tiradas de msculo y
Shexarizz apoyar desde la isla principal,
aguante para llevar a cabo tal tarea.
escoltado por sus mejores guerreros). Dosifi-
Ten en cuenta que mientras se encuentren
car sus espritus y empezar envindolos de
bajo el agua, las tiradas de percepcin sufrirn
menos a ms poderoso. Su primer objetivo
un penalizador de -40% debido a que las aguas
ser cualquier lanzador de conjuros que pueda
no son precisamente cristalinas.
identificar, hechicero o sacerdote. Aquel que
porte el tridente de Aglaela ser tambin uno
de los primeros objetivo. EL PALACIO REAL DE TARSIS
Como ya hemos dicho, los hombres lagarto Pocos edificios de la ciudad de Tarsis han
seguirn combatiendo mientras el chamn aguantado en pie tras la inundacin y el pos-
siga en pie. Si Shexarizz cae el resto de la tribu terior deterioro por el paso del tiempo. De
dejar de combatir tras una ronda de combate. estos, la mayora solo sera accesibles tras das
Huirn momentneamente y solo volvern de trabajo retirando el barro que los sepulta y
para recoger sus exiguas pertenencias antes los tesoros que an guardan tendran que bus-
de buscar un nuevo lugar donde asentarse. carse entre el propio fango. Sin embargo, gran
Por ltimo, ten en cuenta la iluminacin, parte del palacio real sigue en pie y sus salas,
mientras la niebla siga activa los hroes su- aunque anegadas, apenas presentan una fina
frirn una penalizacin de -20% por ilumina- ptina de lodo en sus suelos de mrmol.
cin que no afectar a los defensores. En la entrada principal al palacio la puerta
Si el grupo sobreestima sus propias capa- fue retirada y se tabic el acceso como si espe-
cidades es fcil que se vean superados por los raran la inundacin. Esto no ha impedido la
guardianes del palacio de Gadiro. Puede que, entrada del agua, claro, pero al menos el fango
llegado el caso, sea conveniente que les des la se acumula casi exclusivamente en el exterior
oportunidad de retirarse para volver a inten- del palacio. El grupo puede abrirse un acceso
tarlo tras una primera incursin dentro de la al interior si retiran el lodo, pues el tabique de
niebla. No obstante, el grupo cuenta con al- proteccin solo protege los dos tercios inte-
Si el grupo no cuenta con magia que les puertas que conducan al atrio fueron tapiadas
permita respirar bajo el agua, podrn aprove- lo que ha permitido que aun sean visibles los
char el aire acumulado en bolsas en los techos hermosos dibujos que forman las baldosas del
del palacio para llenar los pulmones. suelo. Tambin es posible hacer una bsqueda
1. Sala principal: Aunque ajado por la en este ala del palacio y en caso de tener xito,
erosin del agua y el tiempo, el palacio sigue hay dos hallazgos de inters:
ofreciendo una imagen majestuosa siempre y Un recargado almohadn que mantiene un
cuando el grupo se las ingenie para iluminar conjuro de Frescor sobre quien descanse la ca-
la estancia. La luz arrancar destellos dorados beza en l.
de algunos ornamentos (y de la armadura de Un cliz de bronce que lanza sobre s
Gadiro, por cierto), y crear un mundo de mismo un conjuro de Enfriar dos veces al da
color gracias a los hermosos frescos que han cuando se vierte un lquido en su interior. El
sobrevivido al colapso de Tarsis. La solera de efecto dura hasta que el lquido alcanza una
mrmol blanco incrementar el alcance de la temperatura de entre 2 y 5 grados.
luz al reflejarla de forma que podr contem- 3.1. Sala del mural: en esta sala de es-
plarse la doble hilera de columnas que sos- pera o de trnsito, se han representado en los
tienen el alto artesonado del palacio. frescos de las paredes la tragedia de la Atln-
Al fondo de la estancia, sentado en un tida, con el aadido del sufrimiento de Gadiro
trono espera, tal y como recibi a la muerte, el y el dilema de la moneda.
cuerpo sin vida de Gadiro. Viste su armadura
de escamas doradas y aguarda con la mano iz-
EL MURAL
quierda apoyada en el reposabrazos y la mano
El mural representa parte de la historia
derecha cerrada sobre el nico vnculo que
sobre la que los jugadores ya deberan estar al
conservaba la colonia con la Atlntida, la l-
tanto: cmo el desarrollo de la Atlntida llev
tima de las monedas de Ocano.
a sus nobles lderes a caer presa del orgullo y
Enroscada alrededor del trono se en-
tratar de equipararse a los mismos dioses; por
cuentra Sbila, una nueva servidora del dios
lo que recibieron justo castigo.
del inframundo dispuesta a evitar que la At-
Pero aqu la historia se ampla y puede
lntida sea salvada. Sbila es una serpiente gi-
verse en una escena como una isla, casi un pe-
gante con intelecto humano. Tiene las mismas
queo continente, flota en un enorme lago en
caractersticas que un miembro estndar de
el interior del inframundo bajo la atenta mi-
su especie (pgina 374 de RQ6) pero con INT
rada de unos sobredimensionados jueces del
14 en lugar de INS y POD 15, adems dispone
inframundo, Minos, aco y Radamantis.
de los siguientes conjuros de magia comn:
En otra escena puede verse la imponente
Comunicacin mental, Curar y Ventriloqua.
figura de un titn, Ocano, entregando una
bolsa a Gadiro, a quien se reconoce fcilmente
2. Estancias de los funcionarios: desde
por su armadura de escamas doradas. Bajo
aqu se realizaba gran parte de la gestin de la
esta escena hay un texto que explica la con-
ciudad de Tarsis. Pese a que las ventanas estn
versacin entre el titn y el ltimo de los reyes
tapiadas para proteger el interior, poco ha so-
atlantes:
brevivido de valor en estas salas en las que casi
Gadiro, por tu linaje y por tu respeto a los
han desaparecido los frescos de las paredes.
dioses, no sufrirs el mismo castigo que tus
Sin embargo, invirtiendo 30 minutos en regis-
hermanos. Sin embargo, estos han sellado el
trar las cuatro habitaciones y superando una
destino del pueblo atlante que, con el des-
tirada de percepcin es posible encontrar lo
pertar del ltimo de los grandes hroes he-
siguiente:
lenos, habr de ser juzgado por sus actos.
Una tablilla de arcilla enmarcada en
Con estas monedas que os entrego po-
bronce cuya superficie est siempre fresca, de
dris escoger vuestro destino al llegar al in-
modo que se puede escribir y borrar continua-
framundo. Segn vuestras instrucciones,
mente.
Caronte os conducir directamente hasta
Un elegante gorro que permite al portador
el Hades donde seris juzgados por vuestros
lanzar el conjuro Calcular dos veces al da.
propios actos o bien, si as lo deseis, seris
guiados por los Campos Asfdelos. All da-
3. Dependencias de la familia real: al
ris con el portal que conduce hasta el lugar
igual que sucede con las estancias de los fun-
en que reposa la Atlntida donde esperaris
cionarios, el mobiliario ha desaparecido casi
131
recibir el mismo destino que para ella dicten
completamente, algunos restos flotan an
Minos, aco y Radamantis.
cerca del techo. Tanto las ventanas como las w w
Cuando solo reste la ltima de las mo- a la niebla, de noche requieren de las an-
nedas que te entrego, Tarsis, la descendiente torchas para ver con nitidez.
de Atlantis, desaparecer para siempre com- Hexgono - cada hexgono comprende
pletando as el castigo. Esta es la prrroga que unos 2 metros de lado a lado.
os doy. Lneas discontnuas - marcan terreno
sumergido pero lo bastante cercano a
MAPAS la superficie como para recorrerlo an-
En la pgina siguiente se encuentra el mapa dando (agua por la cintura) y para que
de la tribu de los hombres lagarto. El edificio encallen embarcaciones con un calado
principal, residencia del chamn y templo de- superior al metro de profundidad.
dicado a Ygnazzam (Hades), se asienta sobre Estrella - es el lugar que ocupa el ttem
sobre un promontorio de tierra y lodo que principal de la tribu. En l hay atado un
cubre el palacio de Tarsis (que aparece en el espritu de agua que mantiene la niebla
mapa de la parte inferior de esta pgina. que protege al poblado.
El mapa aparece sin marcas para que
puedas imprimirlo y presentrselo a los juga-
dores cuando hayan atravesado la niebla que
rodea a la tribu.
Esta es la leyenda del mapa:
X - Los lugares sealados con X corres-
ponden con altas antorchas clavadas en
la tierra. Aunque tienen visin nocturna
y de da no necesitan luz adicional pese
w 132 w
133
w w
w 134 w
El Destino de la Atlntida
L os hroes ya saben dnde se encuentra
la isla mtica de la Atlntida y poseen la
moneda de Ocano que les permitir acceder
teractuar con las vctimas o los torturadores.
Acercarse a una orilla hace que la escena ma-
cabra que quieran interrumpir se desplace.
a ella. Cualquier personaje de cultura helena Para superar el trayecto sin perder la cor-
sabr que una de las formas de acceder al in- dura, cada hroe tendr que superar sus pro-
framundo de Hades consiste en viajar hacia pios miedos. Para representar esto, enfrenta
el oeste, mucho ms all de las columnas de la Voluntad de cada hroe contra su propia
Hrcules. voluntad, siguiendo las reglas de trabajo de
El viaje durar varios das en los que nada la pgina de RuneQuest6. Si el hroe llega al
reseable ocurrir a menos que desees ade- 100% antes que su mente, habr vencido a la
rezar la travesa con algn encuentro: prueba del inframundo, en caso contrario el
Durante varias jornadas navegis desde hroe perder la razn y quedar convertido
que el sol asoma a vuestra espalda hasta que en un cascarn sin mente. Podr respirar y se
se oculta en el horizonte ms all de la proa de le podr alimentar, pero no servir para nada
vuestra embarcacin. El mar en estas latitudes y, sin atencin de terceras personas, acabar
es diferente al que vosotros conocis, ms im- pereciendo.
predecible, opresivo a su modo y alberga cria- Ten en cuenta que los hroes an cuentan
turas que jams ha visto nadie en vuestras con los Puntos de Suerte, que pueden utilizar
aguas. tanto en sus propias tiradas, como para hacer
Los das sin ver tierra se suceden uno tras que su mente repita.
otro sembrando la inquietud incluso en vo-
luntades fuertes como la vuestra.
EL ENCUENTRO CON CARONTE
Uno de esos das, al atardecer y sin previo
Una vez hayan recorrido el Estigia, lle-
aviso, el mundo empieza a cambiar a vuestro
garn hasta Caronte, quien les estar espe-
alrededor. El cielo se torna gris con nubes ro-
rando en la entrada a un pantano que parte al
jizas que amenazan una tormenta de impre-
Estigia en dos tramos. Para continuar su ca-
decibles proporciones. Un continente de tierra
mino, tendrn que abandonar la embarcacin
negra se muestra ahora ante vosotros y hasta
en la que hayan llegado y subir a la barca de
donde os alcanza la vista solo hay desolacin.
Caronte. Este les solicitar su pago presentn-
Un nico accidente geogrfico capta
doles una mano esqueltica abierta.
vuestra atencin, la desembocadura de un ro,
Cuando le entreguen la moneda de
el Estigia. Vuestra ruta.
Ocano, Caronte les preguntar por su des-
Navegar el Estigia no requiere ninguna ha-
tino Planicies del Juicio o Mar de Cronos?
bilidad de navegacin pues sus aguas son tran-
Si los hroes escogen las Planicies del Juicio,
quilas y el cauce ancho. Sin embargo, el infra-
sern examinados por los jueces del infra-
mundo no es lugar para los vivos y los atacar
mundo y dictarn la sentencia que consideres
con toda su crueldad.
conveniente. Nada bueno, seguro.
Durante el trayecto hasta el encuentro con
Si deciden, como es de esperar, viajar hasta
Caronte, aquellos que presten atencin al ca-
el mar de Cronos, un nuevo cauce se abrir en
mino (y al menos el timonel tendr que ha-
la tierra y Caronte dirigir su barca por l. El
cerlo) sufrirn terribles visiones capaces de
nuevo canal se detiene abruptamente ante un
quebrar la cordura de cualquier mortal. Se tan
portal: un solitario dintel de piedra, en arco
descriptivo como consideres oportuno para tu
de medio punto y sin puerta, por el que podra
audiencia, pero vern como sus seres queridos
cruzar un minotauro. Caronte esperar a que
(difuntos o no!) sufren todo tipo de muertes
los hroes desembarquen antes de empezar a
y torturas, una y otra vez, a manos de seres
remar de vuelta al Estigia.
del inframundo e incluso a manos de aquellos
enemigos que han ido abatiendo durante el
Cuando los hroes crucen el portal, es-
transcurso de la aventura.
tarn en la Atlntida.
La representacin no dar tregua durante
todo el trayecto, las vctimas gritarn los
nombres de los hroes implorando su ayuda. LA ISLA CONDENADA
Es imposible discernir si se trata de algn tipo
de alucinacin o de algo real. No es posible in-
Cuando cruzis el portal dejis atrs la
desolacin del inframundo. Ante vosotros, a
135
w w
vuestros pies, pues os encontris sobre una aspiraciones, se hubieran arrepentido hones-
colina, se extiende una ciudad fabulosa que tamente, seguramente habran dado con la so-
supera con creces la descripcin que de ella lucin con facilidad: no solo sus gobernantes
hiciera Platn. hubieran tenido que pedir sinceras disculpas
Tres grandes anillos concntricos sepa- a los dioses por su osada, sino que adems,
rados por canales rodean la acrpolis que se tras reconocer sus errores, deberan de haber
alza sobre una montaa pequea. El anillo ex- renunciado al poder sobre el pueblo atlante.
terior est rodeado por una muralla y est cu- Los implicados, como puede suponerse, no
bierto por campos de cultivo. Es tan grande han aprendido la leccin tal y como esperaban
que por su superficie se diseminan pequeas los dioses. Antes al contrario, en estos siglos,
aldeas. la mayora de los aspirantes a dioses han per-
Los dos siguientes anillos son ms pe- dido la cordura o han adquirido o acentuado
queos, pero desde esta distancia podis sus manas y excentricidades.
atisbar las torres que vigilan los puentes que En estas circunstancias, los hroes tienen
cruzan los canales y dirais que aquella franja tres opciones (ms las que t quieras aadir)
de tierra es un hipdromo. para acabar con el aprisionamiento de la At-
A vuestra espalda, la arcada de piedra ha lntida:
desaparecido
1. Acabar con la vida del rey Atlas uti-
lizando el tridente de Aglaea: la opcin ms
LA AVENTURA
marcial y difcil de las tres que se presentan.
Con diferencia, esta es la aventura que ms
Tendrn que sortear las defensas que pro-
recae en las manos del director de juego. La
tegen al rey y derrotarle en combate. No ser
mejor forma de explicar la situacin es refe-
fcil.
rirnos a la pelcula que la inspira: los hroes,
2. Convencer a los dos nobles que an
como Bill Murray, se van a ver Atrapados en
retienen vestigios de consciencia de que ac-
el Tiempo. Revivirn el mismo da una y otra
ten como se espera de ellos. Para ello ten-
vez hasta que solucionen el problema que con-
drn que investigar a todos aquellos nobles
den a la isla a este limbo. Cuando el da ter-
implicados en la traicin a los dioses y averi-
mina o cuando los hroes mueran, volvern
guar cules son redimibles.
a empezar desde el mismo punto al que lle-
3. Aunar al pueblo en una revuelta
garon la primera vez. Para ponerlos en situa-
contra sus gobernantes. El pueblo atlante no
cin vuelve a leerles el prlogo a este captulo:
estaba ciego ante las aspiraciones de sus no-
cuando cruzis el portal dejis atrs la deso-
bles y muchos ciudadanos estaban abierta-
lacin del inframundo tras un par de veces,
mente en contra de ellas. Sin embargo, llegado
ser suficiente con que leas solo la frase an-
el momento no actuaron para detener a sus
terior.
dirigentes y han pasado los ltimos siglos re-
Si muere alguno de los hroes, pero no
viviendo el mismo da con una mezcla de in-
todos, se reunirn de nuevo en el punto de
dignacin, expectacin y miedo ante lo que
inicio cuando termine el da o mueran todos.
podra suceder si el rey y compaa trataban
Sin embargo, los hroes no sern los nicos
de alzarse al Olimpo. Aquellos ignorantes del
atrapados en este ciclo, siendo conscientes de
ciclo en el que viven, tambin lo son de que
todo. Los nobles implicados en la afrenta a los
Atlas ya ha hecho su tentativa y su pueblo lo
dioses, con el rey Atlas a la cabeza, estn en su
ha pagado. Los hroes tendrn, por tanto, que
misma situacin, pues as qued establecido
tratar con las personas con capacidad mover
en la sancin a la isla, con el propsito de que,
al pueblo y motivarlas para que acten.
antes o despus, aquellos que haban conde-
nado a la Atlntida, seran sus salvadores.
A estas alturas, los hroes ya deberan REGLAS DE LA PRISIN
estar al tanto de que el problema de la Atln- TEMPORAL
tida es la decadencia de su nobleza. Cegados
por su orgullo, el rey Atlas y cohorte de no- Todos los que estn atrapados en la isla
bles de alto rango condujeron a su pueblo a los (los hroes incluidos) repiten el mismo
infiernos (literalmente) debido a sus preten- da comenzando con la misma situa-
siones de alcanzar la divinidad. cin, en el caso de los conscientes harn
La salvacin de la Atlntida pasaba por la cosas distintas cada da, pero los dur-
136
redencin de sus representantes. Si el rey Atlas mientes siempre repiten las mismas ac-
o alguno de los nobles que le ayudaban en sus
w w
ciones a menos que un consciente inter- fundo como para dejar su posicin de poder y
fiera en sus rutinas. de privilegios por el bien de su pueblo. En estos
Nada perdura de un da para otro momentos el rey atraviesa una etapa de reafir-
salvo en las mentes de los conscientes. macin de sus aspiraciones divinas. Tanto es
Por ejemplo, si un hroe escribe unos as que en estos momentos se tiene por el dios
versos, al da siguiente no existirn f- Atlas, nica divinidad de la Atlntida y trata a
sicamente, aunque podr recordarlos los dems como los simples mortales que son.
perfectamente. Cuando el grupo llega, el rey no presta
Ni los conscientes pueden tornarse en atencin a nada que suceda fuera del palacio
durmientes, ni los durmientes pueden de los reyes. Sin embargo cuando tenga no-
despertar. ticias del grupo, ordenar que los lleven ante
Si alguien muere, despertar al da si- su presencia. No importa lo sensatos que sean
guiente con normalidad. La nica ex- los argumentos del grupo, el rey Atlas no en-
cepcin a esta regla es que si se le da trar en razn y, una vez que conozca las in-
muerte al rey Atlas con el Tridente de tenciones del grupo, tomar medidas para vi-
Aglaea, este morir definitivamente y gilarles e impedir que avancen en su misin.
adems, los hroes habrn triunfado. Tambin sentir miedo por tener ante s un
La magia no tiene efecto ms all de los desafo impredecible despus de siglos de co-
lmites de la isla. La magia divina no nocer con precisin lo que sucede en la isla,
funciona a menos que se trate de magia con excepcin de lo que hagan el resto de no-
otorgada por Poseidn (o Neptuno) y bles conscientes.
est presente el Tridente de Aglaea. El rey tiene una debilidad que los hroes
Puedes relajar un poco esta restriccin podran explotar si llegan a conocerla. Siente
si afecta seriamente a tu grupo. Lo que adoracin por la menor de sus seis hijas, Eu-
es seguro es que los dioses no responden leia. Procura dosificar las visitas y reuniones
a los atlantes salvo que el Tridente est con ella para procurarse cierta satisfaccin
presente. con el reencuentro.
El da que se repite empieza a las 7,36 de Algunas sugerencias de acciones que
la maana y termina abruptamente a las puede tomar el rey:
23,47 de la noche.
El clima siempre es el mismo, un da Si el grupo insiste en ir a verle ms all
soleado en el que sopla una ligera brisa de la reunin que l mismo concierta,
que impide que sea especialmente ca- ordenar que sean inmediatamente eje-
luroso. Por la noche refresca un poco, cutados.
conviene echarse algo de abrigo. Pondr a dos patrullas de la guardia
Toma nota de los PG, PM, PS y dems a buscarles por toda la ciudad con r-
datos relevantes de los hroes porque denes de arrestarlos o ejecutarlos si se
cada da empezarn con los mismos que resisten.
tuvieran al llegar. Si esto puede suponer Doblar la seguridad del palacio si sos-
una catstrofe puede que Poseidn pecha que van a tratar de asesinarle.
quiera interceder a travs del Tridente. Ordenar al ejrcito que mande uni-
dades a vigilar a los dems nobles cons-
cientes para que impedir que los hroes
REPARTO se renan con ellos.
Ordenar que se cierren las puertas de
CONSCIENTES los puentes que dan acceso a los crculos
Los siguienes individuos estuvieron im- interiores de la ciudad y dar orden de
plicados de un modo u otro en la tentativa de que no se deje pasar a nadie por medio
alcanzar la divinidad. Son por tanto los res- alguno.
ponsables de la ruina que afecta a la Atlntida
y viven el ciclo impuesto a la isla con plena Yudiria
consciencia de lo que ocurre y recordando La mayor de las hijas del rey es una de las
todo lo que han vivido. participantes en el intento de divinizacin de
El Rey Atlas su padre y del resto de aristcratas. Yudiria
En el transcurrir de los siglos el rey ha pa- es candidata a una posible redencin, es ms,
137
sado por muchas etapas, algunas incluso de est realmente arrepentida de lo que hicieron
y renunciar gustosa a su posicin si cree que
arrepentimiento, aunque no lo bastante pro-
w w
esto puede servir para liberar a su pueblo. La duce en que son interesantes y por tanto di-
principal complicacin con Yudiria es llegar a vertidos. Querr contar con ellos para todo,
conocerla. Por un lado est enfrentada con su al principio derrochando cordialidad y buen
padre, por lo que este mantiene una patrulla humor, pero cuando los hroes empiecen a
vigilndola constantemente. Por otro lado, rechazarle, utilizar todos los medios a su al-
est harta de la rutina de la isla y pasa mucho cance para que se plieguen a su voluntad.
tiempo en sus aposentos dedicada a aquellas Desafortunadamente para los hroes,
artes que perduran pese a las actuales cir- Sampere no tiene ninguna intencin de redi-
cunstancias (como la msica o la poesa, que mirse ni de renunciar a sus privilegios. Con el
aunque no quedan registradas de un da para paso del tiempo se ha convertido en un com-
otro, puede volver a recitar o interpretar las pleto depravado y es mejor mantenerse a una
composiciones que crea). prudente distancia de l.
Si consiguen reunirse con ella y le explican Algunas sugerencias para Sampere:
el motivo por el que se encuentran en la isla,
podrn contar con una aliada altamente mo- El noble decide que tiene que ser diver-
tivada. Adems, si consiguen convencer a tido cazar a los hroes puesto que no
Ugonos, el otro noble cuya redencin es po- puede predecir sus movimientos. Du-
sible, habrn salvado a la Atlntida. rante varios das se dedica a buscarlos y
Como pueden conocer a Yudiria los juga- darles caza por la ciudad, escoltado por
dores: varios de sus hombres.
El noble ordena que secuestren a alguno
Desde los aposentos de Judaria en el Pa- de los hroes para que participe en la
lacio de los Reyes emana una hermosa orga que ha organizado (no tiene prefe-
meloda interpretada con una ocarina, rencia por el gnero del hroe).
sin embargo, a la misma hora de otro
da, la msica o el instrumento ha cam-
Maipax
biado.
Esta noble emparentada con la familia real
Una noche, Yudiria, hastiada de sus
es la hechicera ms poderosa de la isla. Ya
aposentos, se escapa de palacio y de su
lo era antes de que empezara el enclaustra-
escolta para ir a baarse al canal. Tal
miento de la isla y lo sigue siendo, si cabe con
vez los jugadores estn demasiado lejos
ms ventaja, con los conocimientos adqui-
como para hablar con ella, pero el acto,
ridos en este tiempo.
que se sale del patrn habitual, debera
Al igual que sucede con Sampere, Maipax
ser suficiente como para ponerles tras la
se ha aclimatado a su situacin y no le afecta
pista de la princesa.
especialmente que se repita el mismo da una
y otra vez. Su obsesin es la magia y a ella
Sampere dedica casi todo su tiempo. De cuando en
Lejos de sentirse arrepentido o de padecer cuando tiene contacto con Sampere y parti-
las consecuencias del castigo, Sampere, ca- cipa en alguno de sus divertimentos.
beza de familia de una de las familias ms im- Puesto que no hay posibilidad de crear
portantes de la capital, se ha adaptado perfec- nuevos registros mgicos que perduren y
tamente a la situacin. ya ha ledo hasta el ltimo tratado de hechi-
El palacete de Sampere es uno de los lu- cera de la isla, todo conocimiento nuevo ha
gares de la capital donde hay ms actividad y de crearlo y retenerlo en su mente. Es por esto
donde ms cambios acaecen. El aristcrata se que Maipax pasa das enteros abstrada en
ha entregado por completo al hedonismo y no su propio mundo, del que solo despierta para
se priva de placer alguno, dentro de las posi- experimentar con aquello a lo que ha estado
bilidades que tiene: fiestas, banquetes, orgas, dando vueltas en su cabeza.
torneos de lucha o competiciones deportivas, Maipax no quiere redencin y apenas le
son la punta del iceberg de una eternidad de preocupa la situacin en la que est la isla.
excesos. La magia se ha convertido en una obsesin
Hablar con l no ser especialmente di- para ella y es difcil que preste atencin a los
fcil, pues raro es que pasen ms de uno o dos asuntos mundanos. Los hroes llamarn su
das sin que se organice algn evento en sus atencin en un primer momento, pero ni-
dominios. Lo difcil para los hroes puede ser camente como fuente de conocimientos m-
138
evitarle una vez que lo hayan conocido. Estos gicos. Una vez que haya aprendido de ellos
sern una novedad para el noble, lo que se tra-
w w
todo lo posible (si es que hay algo que puedan Ugonos es difcil de encontrar porque
ensearle), perder el inters en ellos. todas las maanas, nada ms despertar, sale
a toda prisa de su mansin y viaja a las dems
Sugerencia sobre eventos que pueden su- ciudades de la isla, para continuar con sus
ceder en torno a Maipax: pesquisas sobre la salvacin de la Atlntida.
Los hroes pueden enterarse de su existencia
Los sirvientes son agrandados mgica- cuando se informen sobre los conscientes,
mente hasta alcanzar los 4 metros de al- pero tendrn que buscar la forma de intercep-
tura, por lo que tienen que pasar el da tarle o hacerle llegar un mensaje.
fuera del palacete de la seora, para di- Sugerencias para usar a Ugonos en la par-
vertimento de los que los contemplan. tida:
El agua del canal ms interior de la
ciudad es transmutada en chocolate l- Ugonos puede ser una buena fuente de
quido durante todo el da. informacin para el grupo, es sin duda
En general puedes crear efectos m- la persona de la isla que ms ha inves-
gicos que se salgan de las reglas del tigado para salvar a la Atlntida y si
juego y que pueden suponer bien una quieres aadir nuevas opciones para su
simple curiosidad, o bien una ayuda salvacin, Ugonos puede dar las pistas
o una complicacin: gravedad cero, el oportunas.
color de la piel de todos los habitantes Del mismo modo, puede servir para
se vuelve naranja, cambios drsticos de proveer a los hroes de contactos, re-
temperatura, quienes se acercan al pa- cursos o apoyos que puedan nece-
lacete menguan hasta el tamao de in- sitar para poner en marcha sus propios
sectos planes ya que puede recurrir a las otras
ciudades que no estn vigiladas por el
rey Atlas.
Ugonos
Cuando comenzaron las aspiraciones de
ascensin entre los nobles atlantes, Ugonos Vikpess Y Daveae
era uno de los principales impulsores. Haba Estos nobles hicieron dos de las mayores
tenido notable xito en muchas facetas de su fortunas de la isla enviando sus embarca-
vida y era consciente de su superioridad sobre ciones a comerciar con pueblos no atlantes.
la gran mayora de sus pares, es por esto que Desde aquellos tiempos mantienen una ri-
era un firme convencido de que sus inten- validad amistosa que perpetan mediante
ciones eran legtimas y es por esto tambin aquello que hace que los pongamos juntos en
que fue uno de los ms afectados por cmo se la misma entrada, un ajedrez viviente.
desarrollaron los acontecimientos. Una vez cada semana o cada dos semanas,
Aceptar que por su culpa (al menos en organizan una partida de su particular aje-
parte), la Atlntida entera haba sido conde- drez. Las reglas esconden ciertas compleji-
nada, no fue sencillo. Durante mucho tiempo dades (que se derivan del hecho de que no hay
estuvo recluido, sumido en una profunda de- forma de dejarlas plasmadas por escrito) pero
presin fruto del sentimiento de culpabilidad. que, en resumen, consisten en que ellos son
Seguramente, de todos los conscientes, es los reyes y todos los dems habitantes de la isla
quien ms formas de suicidio ha experimen- son las piezas de juego. El que muere pierde.
tado. El juego, el paso del tiempo y puede que su
Al final, con el tiempo, consigui sobre- propia naturaleza los ha convertido en hom-
ponerse e incluso alcanzar un frreo estado bres viles con poco o ningn aprecio por el
mental una vez lleg a la conclusin de que resto de atlantes a los que ven nicamente
tena que hacer suya la misin de salvar a isla como tiles en su juego. No tienen mayor in-
que el mismo haba ayudado a desterrar del ters en la salvacin de la isla y a decir verdad,
mundo real. ni lo tienen en consideracin.
Desde hace ya siglos, Ugonos dedica su Ambos son fciles de localizar pues ha-
tiempo a buscar la solucin al encierro de la bitan dos de los palacetes ms lujosos de la
isla. Maneja varias hiptesis, entre ellas dos de capital, disponen del mayor nmero de sir-
las tres mencionadas al comienzo de la aven- vientes y guardias y es posible reconocer,
tura (no cree que la muerte de Atlas arregle entre sus sirvientes ms importantes, orna-
139
nada, pues vuelve a resucitar como el resto). mentos de otras culturas, sobre todo de pro-
cedencia egipcia. Ambos sern amables con
w w
los hroes. En un primer momento por ver- tura porque los hroes ya habran cumplido
dadera curiosidad e inters, pero inmediata- con el cometido de levantar al pueblo.
mente contarn con ellos como piezas impor-
tantes en su juego. Sugerencias para aprovechar a Nikomedes:
Cabe mencionar que Maipax y Nikomedes
son dos piezas muy valoradas por ambos ju- Aunque no se redimir fcilmente, los
gadores (debido a la capacidad de destruccin hroes pueden conseguir ayuda del ge-
de cada uno) y ambos intentan manipularlos neral si consiguen derrotarlo en un
de cuando en cuando para convertirlos en sus duelo singular (nunca rechaza un de-
ejecutores. safo). Es difcil, pero si le derrotan, con-
siderar al vencedor como a un igual y
Sugerencias para usar a los jugadores: le ayudar en lo que pueda, siempre que
no contravenga sus rdenes.
Si estn en mitad de una partida cuando Es muy probable que el rey enve a Ni-
tratan con los hroes, no tendrn in- komedes y a sus hombres contra los h-
conveniente alguno en prometerles lo roes para impedir que lleven a cabo su
que haga falta a cambio de que estos le misin. Estos tendrn que evitarlo o, si
hagan un pequeo servicio, presentarse han conseguido derrotarle, tendrn que
ante su rival y acabar con su vida. jugar inteligentemente sus cartas para
Si los hroes llegan a darse cuenta de que el general les ayude a la vez que les
que realmente el juego lo es todo para busca para matarles por orden del rey.
ellos, pueden utilizar esto para mani-
pularles. Por ejemplo, pueden dar in-
DURMIENTES
formacin falsa para que estos enven a
Los siguientes personajes son ciudadanos
sus hombres a eliminar a un supuesto
de capital que no son conscientes de que estn
agente del noble rival.
viviendo el mismo da desde hace siglos. A
pesar de ellos, algunos pueden resultar vitales
Nikomedes para el desarrollo de la aventura.
El ltimo de los conscientes es el general de
los ejrcitos de la Atlntida. Su destreza mar-
Pavlos
cial solo tiene igual en la figura del propio rey.
Es el sacerdote ms influyente del templo
Al menos, as era antes de la sancin divina,
de Poseidn. Desde el primer momento fue
desde entonces Nikomedes no tiene igual en
uno de los principales detractores sobre la
el manejo de la espada.
tentativa de la nobleza de alcanzar la divi-
Lo que ancla la mente de Nikomedes al
nidad. Su juventud qued atrs hace aos,
mundo de los cuerdos es el arte de la espada.
pero la edad no le ha restado carisma y adems
En este tiempo ha desarrollado una filosofa
le ha aportado tablas a la hora de tratar con
completa sobre la materia que puede recordar
la gente. Es un gran orador y mediador y mu-
al cdigo del bushido o a las rdenes de monjes
chos ciudadanos acuden a l a pedir su opi-
guerreros orientales.
nin sobre temas importantes.
No tiene inters en la salvacin de la At-
Rutina: si nada altera su da, Pavlos pasar
lntida pues considera que l ya se ha salvado
todo el da en el templo salvo a la hora del al-
a s mismo y que ha de ser cada uno el que en-
muerzo, momento en el que saldr a reunirse
cuentre la salvacin en su interior a travs de
con algunos ciudadanos influyentes para ha-
la meditacin, la contemplacin y el entrena-
blar del comportamiento de la nobleza. Du-
miento fsico.
rante todo el da habr grupos de ciudadanos
Aunque ya no siente ningn aprecio por
acudiendo al templo a pedirle que hable con
el rey, cumplir sus rdenes a rajatabla. Con
los nobles para que entren en razn.
una excepcin, si los hroes consiguen que el
Para la aventura: si los hroes optan por
pueblo se alce contra sus gobernantes no in-
impulsar un levantamiento del pueblo, Pa-
terpondr a sus soldados puesto que la pri-
vlos es una de las personas a las que tienen
mera orden que recibi al asumir el cargo
que presionar. Sin embargo el sacerdote es un
fue que dirigira al ejrcito para defender al
hombre prudente y reflexivo, para conseguir
pueblo atlante de sus enemigos. Si se da este
que se convierta en un revolucionario tendrn
caso, Nikomedes renunciar a su cargo y se re-
que convencerle de que es la nica forma de
140
dimir, aunque no ser relevante para la aven-
salvar a la Atlntida (sin decirle que ya ha sido
w w sancionada pues, de conocer la verdad, caer
en un estado de shock del que tardar varias Rutina: durante la maana Rodas reunir
horas valiossimas en recuperarse). Para esto a sus hombres y los distribuir por el tercer
pueden hacer uso del Tridente de Aglaea ya anillo, andar de grupo en grupo escuchando
que sin este no puede recurrir a su magia di- las opiniones de sus hombres al respecto del
vina e identifica a los portadores del mismo desaire de la nobleza y especulando sobre el
como representantes de una voluntad divina. propsito para el que se les ha reunido. Du-
Si no caen en esto, puede que sean necesarias rante la tarde tratar de reunirse con su ge-
varias conversaciones con l, o puedes simpli- neral para pedirle explicaciones y para so-
ficarlo mediante tiradas de Perspicacia. licitarle que ordene dispersar de nuevo a los
guerreros.
Para la aventura: Rodas es extremada-
Demestos
mente leal al pueblo atlante (puede que hasta
Este avezado marino sirve como capitn
el punto del chauvinismos) y no se va a dejar
de uno de los trirremes de Daveae y tiene muy
convencer por unos extranjeros. Si quieren
claro que no quiere vivir en un lugar dirigido
convencerla, y es vital para que la revuelta
por herejes sin escrpulos. En plena madurez
pueda cruzar los puentes, tendrn que recu-
y poseedor de un fsico portentoso, es adems
rrir a alguna personalidad influyente de la
conocido por la potencia y gravedad de su voz.
ciudad para que les apoye (Judiria y Ugonos
Y ciertamente no dejar de hacer uso de ella
son los mejores candidatos ya que con ellos
para reunir a todos aquellos que quieran se-
pueden hacer planes de un da para otro).
guirle, pues pretende reunir una expedicin y
abandonar la isla para fundar una colonia lo
ms lejos posible. COMPLICACIONES
Rutina: Demestos pasar la maana en los Para salvar a la Atlntida tienen que com-
muelles del canal exterior, ya ha convencido a pletar una de las opciones que se ofrecan
otros dos capitanes y espera reunir gente su- al comienzo de la aventura u otra que t les
ficiente para partir en un par de das. Por la hayas ofrecido como alternativa. Pero adems,
noche seguir reclutando gente en la casa de tendrn que lidiar con distintos problemas
comidas la Joya del Mar. para la consecucin de sus objetivos.
Para la aventura: Demestos es otro de los A continuacin se enumeran varias com-
hombres que tienen notable influencia entre la plicaciones que pueden suponer trabas para
ciudadana, de hecho, de no ser porque nunca los jugadores hasta que consigan resolverlas
llega el maana, sera capaz de reunir una im- por primera vez. A partir de ese momento ya
portante comitiva para sus planes de fundar tendrn la forma de sortear dicha complica-
una colonia. cin y solo tienen que repetirla la prxima vez
Puesto que no es un hombre violento, har que se la encuentren. Sintete libre de des-
falta incendiar su nimo para que participe cartar aquellas que no consideres interesante
en la revuelta. Con Demestos funcionar el y de aadir las tuyas propias:
contarle la verdad, pero adems habr que na-
rrarle las atrocidades que cometen algunos La muralla: el anillo exterior est pro-
de los nobles conscientes con los ciudadanos tegido por una muralla que rodea com-
para entretenerse. pletamente la ciudad. Hay guardias en
las torres y en las puertas que, adems
hacen patrullas peridicas por las al-
Rodas
menas. Pueden tratar de convencer a la
La capitana ms joven de los ejrcitos que
guardia para que les dejen pasar, estu-
comanda Nikomedes tampoco est contenta
diar el patrn de las guardias para dar
con la situacin de tensin que la nobleza ha
con el momento idneo en el que trepar
creado en la isla. Las ltimas instrucciones
la muralla o podran entrar buceando,
que ha recibido son las de disponer a 200 ho-
pero de algn modo tendrn que entrar
plitas preparados para la liza en el tercer anillo
en la ciudad.
de la capital, de momento sin conocer ms de-
El idioma: si los hroes no han aprendido
talles de para qu ha de reunirlos.
atlante hasta este momento, tendrn se-
Es lista, carismtica y una temible comba-
rios problemas para comunicarse en un
tiente y, pese a que l la nombr capitana, odia
inicio. En la ciudad hay marinos y co-
a Nikomedes. Si bien odia al Nikomedes que
merciantes que hablan egipcio, griego e
ella conoci y est sorprendida por la actitud
141
incluso bero, pero tendrn que dar con
calmada y reflexiva que presenta el general en
ellos para utilizarlos de traductores o
el da de hoy. w w
usar magia como apoyo. Con el tiempo, ciudad; 6 el allanador muere de forma
pueden gastar tiradas de experiencia espectacular (convertido en estatua de
para aprender el idioma. oricalco, en una explosin de lava, se
Cruzar los canales: similar a la compli- contrae hasta que todos los huesos se
cacin de la muralla, los hroes no son quiebran).
ciudadanos atlantes y es algo que salta a El Can Cerbero: obviamente hay al-
la vista. Puede que haya extranjeros en guien especialmente interesado en que
el anillo exterior, pero para acceder a los los hroes no cumplan con su cometido,
anillos interior hace falta la carta de ciu- Hades, y an tiene algo que decir. Ha
dadana o un permiso especial. Pueden enviado a su fiel Can Cerbero a que se
recurrir al soborno, al engao, a la vio- encargue de eliminar a los hroes. Des-
lencia o al subterfugio, pero necesitarn graciadamente las reglas de la prisin
acceder a los anillos en que todo sucede. tambin le afectan a l y como no es una
El personal de los nobles: la mayora de criatura inteligente ha entrado en la isla
los nobles de la ciudad tienen sirvientes como un durmiente. Eso s, con un pro-
e incluso guardias por los que hay que psito claro, buscar y eliminar a los h-
pasar antes de entrevistarse con ellos. Si roes. Adems, est en el Inframundo al
el noble es uno de los conscientes, bas- que pertenece, por lo que utiliza las es-
tar con que sepa de la existencia de los tadsticas que se proporcionan al final
hroes para que quiera hablar con ellos, de esta aventura.
pero aun as ser necesario hacerse
notar para que estos sepan que estn
CONSEJOS PARA DIRIGIR
ah.
Las multitudes: la gente est asustada LA AVENTURA
por las repercusiones que pueden des- Esta aventura final no tiene guion, solo
atar las ambiciones de los nobles. Si ven tiene actores y escenario. Es tarea de los juga-
a un grupo de extranjeros (puede que dores moverse por el escenario e interactuar
algunos no se parezcan a nada que se con los actores para llegar a la conclusin de
conozca en la isla) no lo tomarn como la campaa. Tu tarea es la de soltar algunas
un buen augurio y no tardar una voz pistas en caso de ellos no tengan claro cul es
en alzarse ni un dedo en sealares como su tarea aqu. O, si quieres plantearlo de otra
seal de los males que se avecinan. A lo forma, puedes darles los objetivos posibles
que la gente reaccionar persiguin- desde un principio y que vayan a tiro hecho a
doles para apalearlos y expulsarlos de la por el que ms les interese.
ciudad. Para sacarle todo el jugo a la situacin,
Las protecciones mgicas: la Atlntida la aventura debera, idealmente, tener dos
es la isla del oricalco, lo que significa ritmos. Uno cuando los hroes llegan a la
que hay en abundancia y que se usa en ciudad pero no saben an que se encuentran
exceso. En aquellos lugares pblicos re- en medio de un bucle. Aqu deberas jugar el
levantes, en los palacetes de los nobles, da completo dejando que conozcan algunas
en puntos vulnerables de la muralla o de las rutinas, dando pinceladas sobre el as-
las puertas, es posible que hayan colo- pecto y la distribucin de la ciudad y obvia-
cado trampas mgicas. Considera que mente, presentando cada peligro como un
hay un 50% de probabilidades de que problema serio que puede costarles la vida.
haya una trampa en cualquiera de los Sin embargo, una vez que los hroes des-
lugares mencionados y donde t consi- cubran el pastel, no hace falta que te detengas
deres oportuno. No te cias a las reglas en los detalles menores a menos que le inte-
para describirlas, si la trampa es mortal, resen a los jugadores. Al fin y al cabo, muchas
que sea creativa, al fin y al cabo, el hroe situaciones sern exactamente las mismas que
estar vivo de nuevo al da siguiente. ya han vivido. Puede ser divertido que aque-
Algunos ejemplos pueden ser (1d6): 1 llas que situaciones o encuentros que fueron
sonido estridente para avisar de la in- interesantes la primera vez, se vuelvan a re-
trusin; 2 la piel y el cabello de quien crear porque los hroes quieran que tengan un
la active cambian de color; 3 quien la final distinto al de la vez anterior. Si este no es
active oler como una mofeta; 4 el su- el caso, bvialas y ve al grano.
jeto es convertido en un len marino; 5 La aventura se puede alargar de forma in-
143
w w
w 144 w
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w 147 w
148
ceado con el que empez el encierro temporal,
pero no ha podido eliminar la suave curva de
w w
Nikomedes, la espada
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 17 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/7
CON: 16 Mod. Dao +1d4 04-06 Pierna izquierda 0/7
TAM: 15 P. Magia 13 07-09 Abdomen 0/8
DES: 17 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/9
INT: 16 M. Reaccin 16 13-15 Brazo derecho 0/6
POD: 13 Armadura - 16-18 Brazo izquierdo 0/6
CAR: 15 Rasgos - 19-20 Cabeza 0/7
Magia Comn 86% (Cuchilla afilada, Cuchilla gnea, Proteccin)
Magia Magia Divina, Devocin 56%, Exhortacin 61% (sin respuesta de los dioses)
Habilidades: Aguante 131%, Atletismo 106%, Evadir 158%, Influencia 41%, Msculo 99%, Nadar 87%, Percepcin 121%, Pelea 117%,
Remar 93%, Voluntad 92%
Pasiones: Alcanzar la iluminacin 95%
Estilos de Combate: El arte de la espada 173%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Kopis M M 1d8+1d4 6/10
Xifos M C 1d6+1+1d4 6/10
Akinake P C 1d4+2+1d4 6/8
Hopln E C 1d4+1d4 6/15
Los siguientes rasgos de estilos de combate son todos aplicables al estilo de Nikomedes: Acutico, esgrima, juego de piernas,
mentalidad defensiva y temerario.
w 149 w
w 150 w
w 151 w
Guardia de la ciudad
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 5/7
CON: 13 Mod. Dao +1d4 04-06 Pierna izquierda 5/7
TAM: 18 P. Magia 15 07-09 Abdomen 5/8
DES: 12 Movimiento 6m 10-12 Pecho 5/9
INT: 13 M. Reaccin 7 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/6
Coraza hoplita, cnmidas y casco
POD: 15 Armadura 16-18 Brazo izquierdo 0/6
corintio
CAR: 13 Rasgos - 19-20 Cabeza 7/7
Magia Comn 63% (Cuchilla afilada, Curar, Movilidad)
Magia
Magia Divina, Devocin 47%, Exhortacin 39% (sin respuesta de los dioses)
Habilidades: Aguante 58%, Atletismo 58%, Evadir 47%, Influencia 46%, Msculo 61%, Nadar 77%, Percepcin 63%, Pelea 54%,
Remar 61%, Voluntad 65%
Pasiones: Lealtad al rey 56%, Proteger la Atlntida 72%%
Estilos de Combate: Hoplita atlante 63%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Kopis M M 1d8+1d4 6/10
Lanza corta M L 1d8+1+1d4 4/5
Hopln E C 1d4+1d4 6/15
w 152 w
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w w
Apndices a la Campaa.
LA ATLNTIDA un escalafn dentro de la mitologa helena.
Aunque no profundicemos en su descrip- Se habrn convertido en hroes de la talla de
cin, hemos tomado como buena la siguiente Aquiles o Hrcules. Cuando vuelvan a Sira-
descripcin de la Atlntida: se trata de una cusa todos querrn conocerlos y saludarlos,
enorme isla, casi un continente, con una oro- sus nombres se conocern en todo el mundo
grafa montaosa y en la que la poblacin se conocido y sus hazaas, an ms lejos.
reparte entre 10 ciudades. De todas ellas, la de Hay que decir que una vez la Atlntida
mayor esplendor es la capital que se encuentra sea liberada, todos los atlantes, conscientes o
en el centro de la isla aunque conectada con el durmientes, sabrn lo que ha sucedido, cmo
mar a travs de un enorme canal artificial. El fueron condenados y de que forma han sido
resto de las ciudades estn en la costa, aunque salvados.
nada impide que puedan existir poblaciones No les faltarn riquezas para vivir como
ms pequeas salpicando el interior de la isla. seores el resto de sus das, Panagiotis se en-
Las edificaciones son semejantes a las he- cargar de ello, si es que no han hecho ya su-
lnicas aunque ms grandes y majestuosas: ficiente fortuna. Todos recibirn mensajes
casas y templos ms grandes, calles pavimen- desde sus ciudades de origen pidindoles que
tadas y elementos decorativos entre los que participen de la poltica local y pueden ter-
predominan los relieves o frescos con mo- minar como dspotas o senadores, como ca-
tivos marinos. Otro aspecto relevante es la ciques o como reyes. Puede que incluso los at-
presencia del oricalco que ofrece unas como- lantes quieran tenerlos como consejeros en la
didades nicas a los habitantes de la isla; al- isla.
gunos ejemplos: alumbrado pblico, uso de Pero el logro de los hroes supone una serie
la magia para refrescar o calentar una casa o de repercusiones que afectan al escenario de
limpieza automatizada juego por completo. La Atlntida ha vuelvo al
mundo de los mortales, y con ella vuelven los
atlantes y el oricalco.
CONCLUYENDO LA CAMPAA
Si los hroes completan la campaa y con-
siguen liberar a la isla de su prisin, hay varias EL REGRESO DE LA ISLA
cosas que tener en consideracin: La Atlntida volver a su posicin original,
ms all de las Columnas de Hrcules, en el
ocano Atlntico, casi visible desde las tierras
LOS CARTAGINESES ms occidentales del norte de frica o del sur
Los rivales al inicio de la campaa parecen de Iberia. Se iniciar una revolucin cultural
quedar un poco de lado al final de la misma. cuando los emisarios y comerciantes atlantes
Pero esto no es un imperativo, como ya se dijo, vuelvan a visitar a los pueblos del Medite-
los cartagineses son una de tus herramientas rrneo.
para conducir la historia. Puede que quieras Con la isla volver la magia a todo su es-
que sean los ms listos del lugar y aparezcan a plendor. Como si se hubiera llevado con ella
ltima hora como una nueva faccin de cons- un puado de ingredientes impidiendo que se
cientes en la capital, o que tengan navos vigi- pudieran elaborar ciertas recetas, ahora, con
lando por la costa norte de frica a la espera su vuelta, esos ingredientes estn de vuelta y
de localizar la embarcacin de los hroes. Es cualquier plato es posible.
posible que a estas alturas Davendra se haya
unido a los hroes o que solo lo aparente.
Lo importante es que te resulten tiles y LOS ATLANTES
no un estorbo para avanzar la campaa. Si El retorno de la isla supone, obviamente,
quieres olvidarlos, hazlo libremente, si quieres que sus habitantes tendrn presencia en el
que tengan ms peso en la campaa, magn- escenario. El pueblo atlante es elegido de los
fico. dioses (concretamente de Poseidn) y sus cua-
lidades naturales son superiores a las de un
humano medio. Tendrs que decidir si es po-
RECOMPENSAS
154
sible crear aventureros atlantes y, en caso afir-
Adems de la satisfaccin de haber salvado mativo, puede que quieras equilibrarlos con
w w al pueblo atlante, los hroes habrn subido
respecto a hroes de procedencias ms mun- completo sus capacidades mgicas. Una vez
danas. activado, un objeto puede almacenar Puntos
Mgicos o conjuros cuyo valor mximo en PM
depende del TAM del objeto. Una pieza de ori-
EL ORICALCO
calco puede almacenar tantos Puntos Mgicos
El ms poderoso de los metales, el nico
como su TAM al cuadrado. Es decir, un objeto
con afinidad mgica, puede que el verdadero
de TAM 3 puede almacenar 9 PM.
causante de la disminucin del nivel de magia,
est de vuelta. El oricalco tiene potencial de
sobra para desequilibrar cualquier campaa y Imbuir Oricalco.
has de sopesar si quieres que est disponible y, Imbuir Oricalco permite al lanzador ex-
si lo est, cmo es de fcil o difcil acceder a l. traer todo el potencial de una pieza de ori-
En esta campaa el oricalco es un ele- calco cuyo TAM no puede superar el triple
mento casi de ambientacin. Aunque tiene de la Intensidad del hechizo. La pieza en-
usos prcticos en forma de objetos mgicos cantada podr almacenar PM y encanta-
que los hroes pueden encontrar a lo largo de mientos segn los valores normales para su
las aventuras, no est planteado como un ele- TAM, ms 1 PM por cada punto de Mag-
mento con el que ellos puedan trabajar. Sin nitud que se usara al lanzar este hechizo.
embargo el oricalco es un metal que los at- El efecto del hechizo es permanente, es
lantes conocen bien y saben cmo moldear. A decir, una vez que se lanza con xito sobre
continuacin se dan algunas referencias sobre una pieza de oricalco esta conservar su
cmo poner en uso el oricalco en tu campaa: capacidad de almacenamiento mgico
Para trabajar el oricalco es necesario su- para siempre, a menos que se modifique
mergirlo en agua hirviendo, de esta forma se sustancialmente (bien porque se rompa,
vuelve maleable y es posible darle forma hasta bien porque se le vuelva a dar forma).
unos segundos despus de haberlo sacado del
agua. Los artesanos atlantes utilizan el con-
juro de magia comn Manos de Hierro para
manipularlo y lo sumergen y extraen repetidas
veces hasta obtener la forma deseada.
Aunque el oricalco posee una magia la-
tente que cualquier conjuro de deteccin de
lo arcano percibir, es necesario el conjuro de
hechicera Imbuir Oricalco para activar por
155
w w
Atlantes
Aunque los atlantes son en apariencia la isla, te dirn que los griegos adoptaron la
una etnia humana, lo cierto es que, al com- cultura atlante. Atienden por tanto al mismo
pararlos con sus primos, sobresalen en ciertos panten olmpico, con clara preferencia hacia
aspectos. La media de altura de los preferidos Poseidn.
de Poseidn es superior al estndar humano, Son longevos, llegando a vivir fcilmente
alturas entre el 1,90 y los 2 m son normales, y el centenar de aos y, en el caso de aquellos
aquellos especialmente altos pueden superar de sangre real, ms cercanos al linaje de los
con creces los 2 metros sin que esto les reste dioses, es fcil que superen los doscientos
gracia o presencia. aos de edad.
Son de aparicencia hermosa, con pieles Por ltimo, los atlantes tienen una fuerte
suavemente bronceadas y muestran toda la afinidad con el mar y obtienen un modificador
gama de colores normales en ojos y cabellos, de +10% a las habilidades de nadar, remar y
si bien predominan los ojos color turquesa y el navegacin (en esta ltima, solo obtienen el
cabello ondulado o de amplios rizos. bono si tienen la habilidad entrenada).
Su cultura es, en esencia, la cultura helena.
Aunque conviene precisar que si preguntas en
Atlante
Caractersticas (Media) Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 3d6 (11) P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 5/6
CON: 3d6 (11) Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 5/6
TAM: 2d6+8 (15) P. Magia 15 07-09 Abdomen 5/7
DES: 3d6 (11) Movimiento 6m 10-12 Pecho 5/8
INT: 2d6+6 (13) M. Reaccin 7 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/5
Coraza hoplita, casco corintio,
POD: 2d6+8 (15) Armadura 16-18 Brazo izquierdo 0/5
cnmida
CAR: 2d6+6 (13) Rasgos - 19-20 Cabeza 7/6
Los atlantes practican Magia Comn, en el caso de la aristocracia como complemento
Magia
de Magia Divina o de Hechicera.
Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 52%, Evadir 52%, Msculo 56%, Nadar 72%, Percepcin 58%, Remar 72%, Voluntad 60%
Pasiones: Lealtad al rey 58%, Lealtad a la Atlntida 64%
Estilos de Combate: Ciudadano atlante 54%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Kopis M M 1d8+1d2 6/10
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 4/5
Hopln E C 1d4+1d2 6/15
w 156 w
Encuentros en Iberia
La tabla de encuentros que se proporciona algn grupo de indivduos que los jugadores
aqu es nicamente una herramienta que espern tener al otro lado de su hopln.
se ofrece por si pudiera ser de utilidad para De igual modo, aunque la tabla est pen-
el viaje del grupo por la pennsula. Segn se sada para que puedas generar el encuentro
plantea la campaa, Iberia es el lugar en el que aleatoriamente, puede que te guste alguna de
ms tiempo van a estar los hroes y por el que las entradas y quieras aplicarla directamente.
ms terreno van a recorrer. Como siempre, Faltara ms.
puedes abstraer esos viajes y pasar de punto No dudes en ampliar o sustituir los en-
a punto con una sucinta descripcin enmedio. cuentros de la tabla por aquellos que t mismo
Sin embargo, es posible que quieras recrear inventes.
con ms detalle el periplo de los aventureros En cuanto a las estadsticas de los encuen-
por el sur de iberia, si este es el caso puedes tros, la mayora estn disponibles en el RQ6
hacer uso de esta tabla para aderezar el viaje. y para el resto puedes usar los valores que se
Los encuentros son nicamente enun- ofrecen en las aventuras de esta campaa.
ciados que no se describen para que hagas
con ellos lo que consideres oportuno. Alguno
de los encuentros que a priori puede parecer
hostil, podras convertirlo en una oportu-
nidad para interactuar con algn ser o con
157
w w