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ABCD E FG H I J K L M NO P Q R STU V WXY Z 12 3 456 7 8

Crditos
ABCD E FG H I J K L M NO P Q R STU V WXY Z 12 3 456 7 8
Escenario desarrollado y escrito por:
Nicomedes Guerrero Rodrguez y Juan Luis Lpez-Ortega Ibaez

Campaa desarrollada y escrita por:


Juan Luis Lpez-Ortega Ibaez

Maquetacin
Juan Luis Lpez-Ortega Ibaez y Francisco Castillo Segura

Ilustraciones
Mercedes Castillo y Juan Luis Lpez-Ortega Ibaez

ndice
Captulo 1: El Mediterrneo VII Orden drudica. Culto testa celta. 61
en el 350 a.C. - El fin de una era 3 VIII Damas Jeneret. Culto mstico egipcio 63
IX Amazonas. Culto marcial escita 64
Captulo 2: Culturas del Mediterrneo 5
X Hermandad de Argos.
Escitas. Cultura nmada 6
Gremio de navegantes Griego 65
Griegos. Cultura Civilizada. 9
XI Legin Romana. Culto Marcial Romano 67
Cartagineses. Cultura Civilizada. 13
XII Honderos Balericos. Culto Marcial bero 69
Celtas. Cultura Brbara. 16
XIII Heitaroi. Hermandad Marcial Macednica 70
Egipcios. Cultura Civilizada. 18
XIV Chamanes Medjay. Culto Animista Nubio 71
beros. Cultura Brbara. 22
XV Sacerdotes oscuros de Baal - Moloch.
Nubios. Cultura brbara 25
Culto Testa Cartagins 73
Persas. Cultura civilizada 27
Romanos. Cultura civilizada. 29 Captulo 6: El Destino de La Atlntida 75
Las lenguas del Mediterrneo mtico. 32 El destino de la Atlntida 80
El gran templo de Poseidn 88
Captulo 3: Economa y Equipo 33
En el laberinto 92
Captulo 4: Magia 39 El Sirviente 105
Captulo 5: Afiliaciones 53 De cclopes y minotauros 113
I Vestales. Culto testa romano. 54 Hijos de la Atlntida 118
II Homoioi. Culto marcial espartano. 56 El Molino 123
III Gaesataes. Culto marcial celta 57 Las Ruinas de Tarsis 129
IV Inmortales. Culto mstico persa. 58 El Destino de la Atlntida 135
V Culto a los dioses manes. Apndices a la Campaa. 154
Culto animista romano. 59
VI Hechiceros de Helipolis.
Culto de hechicera egipcio 60

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Captulo 1:
El Mediterrneo
en el 350 a.C. - 2
El fin de una era

H
acia el 350 a.C. la etapa clsica toca a su avance hasta ahora. Planea tomar la penn-
su fin. La llegada de Alejandro Magno sula Calcdica y provocar revueltas para causar
y su ideal universal lo cambiar todo. una distraccin en Atenas. Atenas y Tebas ter-
Las grandes potencias que han marcado la his- minarn por enfrentarse a Macedonia, pero
toria de los ltimos siglos en el Mediterrneo: la victoria en Queronea en el 338 a.C. con el
Grecia, Persia y Egipto han comenzado su de- joven Alexandros al mando de los hetaroi ma-
clive. Nuevos actores como los cartagineses o cedonios sellar el destino de Grecia.
los romanos han hecho su aparicin y la hasta Sicilia se ha convertido en el bullicioso
la hace poco ignorada regin de Macedonia centro del Mediterrneo y Siracusa en la
comienza a marcar el rumbo a tomar en el ciudad ms populosa y vibrante del mismo. La
continente helnico. labor realizada, en sus casi cuarenta aos de
En la Grecia continental, tras la sangra gobierno, por el tirano Dionisio I el Viejo, ha
de las Guerras Mdicas y del Peloponeso y el tenido muchas luces y sombras pero ha colo-
hundimiento de la hegemona tebana, que con cado a Siracusa en el centro del mapa y ha
tanto xito encabez el ilustre Epaminondas, mantenido a los cartagineses a raya. Ahora,
la aparicin de la figura de Filippo II de Mace- bajo el gobierno de su hijo, Dionisio II el Joven,
donia en la poltica helnica ha provocado una los puertos siracusanos ven pasar a diario de-
divisin entre opositores que ven a los ma- cenas y decenas de embarcaciones de toda
cedonios como unos brbaros ms y aquellos procedencia y nacionalidad.
que ven en l a aquel que devolver a Grecia su En las ciudades griegas de oriente como
gloria pasada. Mileto o Prgamo se vive con un ojo puesto
Filippo ha rearmado al ejrcito con el oro en Persia. Los griegos han llevado una poltica
de las minas del Pangeo arrebatadas a Anf- de funambulismo con el gigante persa desde
polis y ha irrumpido en Grecia buscando una el fin de las Guerras Mdicas, alternando
salida al mar para la expansin de Macedonia. perodos de conflicto con otros de alianza.
Con la excusa de liberar la tierra sagrada de Mientras Persia est ocupada con Egipto la
Delfos, sumida en plena Guerra Sagrada, Fi- paz continuar.

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lippo entr en Grecia contra los focenses y Al norte, desde las orillas del Ponto Eu-
tom Tesalia a continuacin. Las Termpilas xino y hacia las desconocidas estepas septen-
y la actuacin de Esparta y Atenas han frenado trionales, los salvajes escitas viven una poca 2 2

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RuneQuest 2 Captulo 1: El Mediterrneo en el 350 a.C. - El fin de una era

dorada de paz y prosperidad gracias a su co- perfeccionado su ejrcito y su flota, as como


mercio con los griegos. Una relacin peligrosa han modificado su forma de actuar. Cartago
debido a la naturaleza belicosa de los n- ha iniciado un imperialismo que sustituir al
madas. Los persas ya vieron frustrados sus de- ateniense hasta la llegada de Roma.
seos de conquistar estas tierras y sus riquezas En la pennsula itlica la antigua aliada
por las armas y los griegos intentan hacer lo de los cartagineses en Alalia, Roma, es ya la
propio mediante el dracma ciudad hegemnica del Lacio. Tras reformar
Egipto y Persia viven una etapa de con- el ejrcito y reponerse de la derrota ante los
flictos y luchas fronterizas sempiterna. Desde celtas, el senado romano piensa en hacer
que los egipcios obligaran a retirarse a los frente a sus molestos vecinos montaeses, los
persas de Egipto, estos ltimos, encabezados samnitas. A Roma an le quedan muchas d-
por su Gran Rey, Artajerjes III, vuelcan todos cadas para marcar el paso en la poltica me-
sus esfuerzos en devolverle el golpe al faran diterrnea, pero es suficientemente poderosa
Nectanebo II. como para convertirse en un aliado o rival a
Nubia por su parte se ha replegado al sur, tener en cuenta para desequilibrar la balanza
abandonando su capital en Napata y erigiendo de uno u otro lado.
una nueva en Meroe. Las antiguas tradiciones Mientras tanto, en la ciudad de Pella, un
estn volviendo poco a poco tras un perodo joven muchacho llamado Alexandros, hijo
de distanciamiento con Egipto. Si los persas de Filippo y heredero al trono de Macedonia,
vuelven, Nubia estar del lado de Egipto. contina su aprendizaje de la mano de los me-
En Iberia, fenicios y griegos pugnan por jores tutores de toda Grecia. En pocos aos
hacerse con el control del gran pastel de los Alejandro el Grande conquistar un imperio
metales preciosos. Los prncipes beros han que har palidecer al persa. Persas, babilonios
comenzado a darse cuenta de la gallina de los o egipcios hincarn rodilla ante l y vern
huevos de oro y acumulan ms y ms riquezas, llegar el amanecer de una nueva era, la era he-
asimilando las costumbres tradas por sus ve- lenstica, en donde Grecia, por un instante,
cinos de oriente. volver a brillar con la fuerza de los tiempos
En el sur de Iberia Gadir sigue siendo la de Akiles.
mayor potencia econmica, aunque se ha visto
obligada a hacer pactos para contener a la pu-
jante Cartago. Al menos por un tiempo. En el
norte Emporion controla el comercio desde
Massalia. El interior de Iberia sigue siendo un
territorio hostil y peligroso para griegos y fe-
nicios. Ms all de las costas y los cauces de
los grandes ros decenas de pueblos beros y
celtas conviven y guerrean los unos con los
otros para controlar las rutas interiores del
comercio del metal.
Alejados de sus primos de Iberia los celtas
galos hicieron una fulgurante aparicin desde
el norte barriendo las ciudades etruscas y po-
niendo a prueba Roma, que se vio obligada a
capitular y entregar un cuantioso pago. En
oriente la tribu de los glatas se ha asentado
en Anatolia convirtindose en una espina en
el zapato persa. La tierra natal celta, la Kel-
tike, seguir siendo desconocida por mucho
tiempo para las naciones civilizadas.
Por otro lado, la ciudad de Cartago con-
tina afianzando su control sobre el resto de
colonias fenicias desde el caos provocado por
la cada de Tiro y Sidn en manos de babilo-
nios, asirios y persas. Controla un mayor n-
mero de territorios e islas que los griegos en
el Mediterrneo central y occidental tras su

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victoria sobre los mismos en Alalia. Sus con-
tinuas batallas por el control de Sicilia han

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Captulo 2:
Culturas del
Mediterrneo 2
E
n las siguientes pginas se presentan al- o resultara demasiado forzado. Ni mucho
gunas de las culturas ms sobresalientes menos. Cuando hablamos de romper la ba-
del Mediterrneo en el 350 AC. Aunque rrera histrica, nos referimos precisamente a
se parte desde un respeto a la historia de cada que no han de haber lmites que acoten la di-
una de las culturas, el propsito final de este versin en modo alguno. Quieres introducir
documento es que aporte un trasfondo inte- un guerrero oriental en tu campaa?, si todos
resnate y slido para jugar a RuneQuest6, lo os sents cmodos con la idea, adelante.
que significa que, aunque este apartado his-
trico es importante, tratamos de que en Por supuesto, puede que tu mesa se en-
cuentre en el otro extremo y que prefiera
ningn caso sea un obstculo para lo que con-
jugar de manera que se le preste especial aten-
sideramos principal: el juego.
cin a los hechos histricos reales. La poca
es lo bastante interesante como para ofrecer
En este sentido se les ha aadido el com-
grandes oportunidades de juego dentro de un
ponente mtico sin alterar el estado de cada
marco histrico.
pueblo en esta poca. Es decir, cada una de las
culturas aqu descritas permanece idntica a
Dentro de esta ambientacin pseudo his-
su contrapartida histrica pese a la existencia
trica, damos por sentado que todos los per-
de la magia o los monstruos. A partir de este
sonajes sern humanos. Pero puede que tu no
momento cualquier divergencia con la historia
ests para nada de acuerdo con esta asevera-
es perfectamente posible e incluso deseable.
cin. Podra ser que, como excepcin, alguno
Puede que en tu campaa, Egipto vuelva a ser
de los personajes pertenezca a una raza no hu-
un gran imperio gracias a que una dinasta de
mana, pero tambin podra ser que la excep-
faraones hechiceros se alza para llevar a su
cin fuesen los humanos, que cada una de las
pueblo a una nueva era de esplendor. Es po-
culturas se asocie a una raza distinta, de modo
sible que los pueblos beros se unan bajo el es-
que los griegos fuesen humanos, los egipcios
tandarte de un poderoso seor de la guerra e
hombres serpiente tal vez, los beros, mino-
inicien una campaa de conquistas de sur a
tauros...
norte, o que Alejandro Magno, tras la batalla
de Gaugamela, decida mirar hacia occidente
Al final, se trata de lo de siempre, de recor-
en lugar de hacia oriente.
darte que esto te pertenece y que hagas tuyo
el escenario y las culturas que l se presentan.
La barrera de la historia puede inducir a

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pensar que en un grupo de jugadores com-
puesto por beros, un escita no tendra lugar 2 2

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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

Escitas. Cultura nmada

L
os autnticos seores de las estepas, los cercenan las cabezas de sus enemigos como
escitas, son para los ojos griegos, un bien pudieron comprobar los medos y su
pueblo de brbaros de brutales ritos y Gran Rey.
grandes orfebres. Su pas, Escitia, no tiene l-
mites conocidos, aunque se extiende desde los
lmites del Ponto Euxino hasta lejanas tierras
Mitos e historia
al oriente en donde en tiempos pasados cho- Los seores de los caballos dicen descender de
caron contra el poder persa. un hroe de leyenda llamado Targitao, el cual
En combate son temibles y sus tcticas acab con la vida de un terrible demonio que
desconcertantes pues sus arqueros montados asolaba los campos, con un solo disparo de su
desaparecen de la batalla tan rpidamente arco a las orillas del Mar Negro o Ponto Eu-
como aparecieron, golpeando una y otra vez al xino, como lo denominan los helenos. Segn
enemigo sin dar tregua alguna. Sus guerreros su tradicin oral, sus tres hijos gobernaron el
extenso pas hasta que cuatro piezas de ar-
diente oro cayeron desde el cielo; un yugo, un
arado, un cliz y un hacha. El menor de ellos,
Colaxais, fue el nico capaz de asirlos, convir-
tindose desde entonces en el soberano nico
del reino escita.
Los escitas se organizan en tribus, unidas
por estrechos lazos de parentesco y herencia
comn. De entre todas ellas, las ms impor-
tantes y numerosas son las de los aucatas, los
katiaros, los traspis y los paralatas, siendo
estos ltimos los ms importantes ya que
dicen descender por sangre del propio Cola-
xais. Herodoto los llam escitas reales pues
de entre ellos se elega habitualmente al Gran
Rey de las estepas. De entre
todas las tribus, son
ellos los ms belicosos
y los que cuentan
entre sus filas con los
mejores jinetes y gue-
rreros. Su emblema es
el hacha sagaris.
La tribu de los au-
catas desciende del
hijo mayor de Tar-
gitao, Lipoxais, al cual
Colaxais entreg el
cliz de oro. Son los
guardianes de la tra-
dicin y componen la
casta sacerdotal es-
cita.
Del segundo hijo
de Targitao, Arpoxais,
descienden las tribus
de los traspis y los ka-
tiaros. Son el yugo y el
arado de los escitas,

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grandes ganaderos y
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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

agricultores. Expertos en la caza y criadores Sus asentamientos son estacionales, mo-


de caballos. vindose continuamente en sus caballos y ca-
Para los escitas el oro es el ms noble y sa- rros en busca de los mejores pastos, con la ex-
grado de los materiales del que dicen que lo cepcin de aquellos establecidos en la colonia
recibieron de los cclopes, a los cuales deno- griega de Olbia, en donde se comercia con su
minan arimaspos. Afirman ser aliados de di- grano y sus excelente orfebrera de oro, a la
chos monstruos terribles quienes, tras robarle cual slo pueden compararse los magnficos
el oro a los grifos de las montaas, se lo do- torques celtas o las ms finas sortijas fara-
naron en agradecimiento al gran hroe Tar- nicas.
gitao por haberles librado del terrible de- Adems de excelentes jinetes y orfebres
monio. son grandes cazadores y arqueros. Grandes
Otra leyenda muy extendida entre los es- uros, osos e incluso feroces smilodones de las
citas, reflejada por Hesodo y Herodoto en el estepas caen bajo sus arcos. Adiestran tam-
relato de las amazonas, es la de las mujeres bin a grandes guilas para la caza de liebres,
guerreras, las oiorpatas o asesinas de hom- animal sagrado para ellos y representacin de
bres, cuyo reino parece situarse en algn su dios Papaios. Para ellos la caza les man-
lugar al sur del Ponto Euxino, en tierras de tiene preparados para la guerra.
medos. Los escitas las temen ya que capturan En sus vestimentas, adornos y tiendas
a hombres para que les den hijas y acaban con muestran un gran colorido. Rojos, azules,
sus vidas despus. verdes y amarillos vivos son los ms comunes
Los aucatas son los encargados de las ce- en sus fieltros. Las bridas y guarniciones de
remonias y ritos dedicados a los dioses de sus monturas tambin son decoradas con es-
los escitas. Siguen a siete dioses, parecidos mero. Cabellos trenzados y joyas de oro, plata
a los griegos en atribuciones, aunque no en y bronce completan su vestimenta. Los hom-
nombre. Esta heptarqua la componen Pa- bres siempre lucen barba, en honor a Targitao,
paios, el Gran Padre (Zeus); Tabiti, diosa al igual que hacen los espartanos en recuerdo
del fuego y el hogar (Hestia); Thagimasadas, de su fundador Herakles.
seor de los caballos (Poseidn), Goitsiyros, Son amantes de los excesos, para alegra
rico en posesiones (Apolo), Argimpasa (Afro- del dios Baco. Les encanta beber y bailar, y
dita), Api, seora de ros y lagos, la Gran tocan tambores en sus reuniones. Los escitas
Madre (Gea) y el propio Targitao, dios de los son efusivos, de temperamento alegre, y f-
guerreros e hijo terrenal de Papaios y en el ciles de enojar. Se exceden con el vino y jams
que algunos brbaros creen ver al divino He- lo toman diluido, como marca la mesura.
rakles. Los sacerdotes devotos de Argimpasa, Los pueblos brbaros vecinos a ellos; bu-
los Enarei, se visten como mujeres, en honor dinos, gelonos e incluso los salvajes neuros,
a esta particular Afrodita. Afirman que la clan de terribles licntropos, los temen, pues
diosa les dar forma de mujer a aquellos que cortan las cabezas de sus enemigos con sus
demuestren mayor devocin (Don: Cambio de hachas sagaris y las exhiben colgadas al cuello
gnero). Lejos de creer este mito, lo cierto es de sus monturas. El botn otorgado a cada
que no hay sacerdotes varones en las ms altas guerrero en guerras e incursiones depende del
jerarquas del culto. nmero de cabezas que cercene. Se dice tam-
Entre el resto de tribus an se adora a las bin que no muestran piedad ni hacen prisio-
antiguas fuerzas espirituales y de la natura- neros a aquellos que muestran cobarda. El
leza, mediante un ancestral chamanismo cada sigilo es considerado bueno para la caza y la
vez ms minoritario entre los escitas cen- guerra pero signo de cobarda en otras situa-
trados en el culto a ttems de animales sa- ciones. No hay ladrones entre ellos.
grados de la cultura escita. Entre los escitas gobiernan, como es cos-
tumbre, los hombres. Son polgamos, pose-
Forma de vida yendo los ms ricos entre ellos varias mujeres
o esposas. Lo comn es tomar una esposa
y costumbres por cada cien caballos que posea el escita. Al
morir un escita, sus esposas pasan a sus her-
El pueblo escita es el amo indiscutible de los
manos o hijos. Los grandes caciques y reyes se
caballos. Si bien son grandes agricultores (los
entierran en grandes tmulos con sus armas,
mercados de Olbia y de toda la Hlade se abas-
caballos y enormes riquezas. Sus mujeres son
tecen de su excelente trigo), es en la ganadera,
soberbias arqueras y cabalgan tan bien como

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especialmente de caballos, en donde son con-
los varones.
sumados expertos.
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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

Habilidades Tabla de Cultos testas grecorromanos.). No


disponen de templos propios, nicamente pe-
Habilidades bsicas queos santuarios y altares.
Aguante, Bailar, Conducir, Montar, Ms- Magia Comn. Adems de los hechizos
culo, Percepcin y Regin. menores concedidos por los siete dioses. Un
Ejemplos de estilos de escita puede elegir en su lugar venerar a uno
de los espritus totmicos escitas: Oso, Len,
combate culturales guila, Caballo o Lobo (Ver Tabla de Magia
Cazador de cabezas (Sagaris, akinake, Comn).
arco recurvado y pelta)
Incursor escita (Arco recurvado, akinake,
lanza corta y pelta)
Lancero escita (Arco recurvado, lanza
larga y akinake)
Rasgos de estilos habituales: Tirador, Mon-
tado, Temerario, Gritos intimidatorios y Lan-
cero montado.
Habilidades profesionales
Artesana (Cualquiera), Ensear (Caba-
llos), Idioma (Griego), Msica, Orientacin,
Rastrear, Saber (Caballos) y Supervivencia.
Profesiones disponibles
Adiestrador de animales (caballos y
guilas), Artesano, Cazador, Chamn (ex-
cepto tribu de los aucatas), Explorador, Gue-
rrero (slo tribu de los paralatas), Granjero
(tribus de los katiaros y traspis), Mercader,
Minero, Pastor y Sacerdote (slo tribu de los
aucatas).

Pasiones culturales
Lealtad a la tribu o al cacique tribal.
Odio a los persas, a los ladrones, a los
Neuros, a una tribu rival, a algo que
le asuste como las Oiopartas o el mar
abierto.
Amor a un hijo, esposa o montura es-
pecfica.

Tradiciones mgicas
Animismo. Existen cinco tradiciones to-
tmicas: Oso (Espritu de la Naturaleza y
Cambiaformas), guila (Espritu de la Na-
turaleza y Guardin), Caballo (Espritu de la
Naturaleza y Guardin), Len (Espritu de la
Naturaleza y Depredador). El espritu del Lobo
(Espritu Cambiaformas y Depredador) es te-
mido, por ser totmico entre los salvajes licn-
tropos neuros, y nicamente los grandes cha-
manes lo invocan. Todos los chamanes escitas
pueden despertar un Fetch totmico.
Tesmo. Los siete dioses escitas con-

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ceden a sus devotos sacerdotes milagros exac-
2 2 tamente igual que a griegos y romanos (Ver

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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

Griegos. Cultura Civilizada.

G
recia es la luz del mundo conocido, el venci al minotauro, mientras Tebas o Esparta
faro civilizador del Mediterrneo. Slo llevan sus races hasta el poderoso Herakles.
los milenarios egipcios pueden igualar La sociedad griega ha pasado por todo
en conocimientos a los griegos. Su lengua y su tipo de organizaciones polticas, desde la mo-
moneda, el dracma, son los patrones que ar- narqua hasta la democracia, pasando por
ticulan las relaciones entre las distintas cul- perodos de tirana y despotismo. Si bien en
turas del Mediterrneo. Grandes marinos y todas ellas hay una mxima, su autonoma.
comerciantes, sus colonias se extienden desde Cada poleis tiene entidad propia, con sus pro-
Iberia hasta Egipto o el Ponto Euxino. Los es- pias magistraturas y leyes, aunque conser-
critos griegos en artes, ciencias y filosofa son vando el sentido comn de pertenecer a una
famosos en todo el Mediterrneo y suponen gran civilizacin, la panhelnica. Este senti-
el pilar sobre el que se asientan civilizaciones miento de ser griego adquiere especial rele-
como la romana. Pero esta luz parece apagarse vancia durante las olimpadas o en momentos
poco a poco. de agresin brbara, como sucedi durante las

Mitos e historia
La mitologa griega es, junto a la egipcia,
la ms rica en mitos y leyendas. Nos llevara
largo tiempo enumerar cada dios, hroe o
epopeya del mundo helnico. Hesodo, ex-
perto en tales lides, hizo un magistral ensayo
en su Teogona.
Recordaremos de forma escueta que, tras
la derrota de los titanes y de su padre Cronos,
Zeus se alz como principal dios en el monte
Olimpo desde donde gobierna con su esposa
Hera y sus numerosos hijos, destacando por
encima de todos, el radiante Apolo. Dej Zeus
los vastos mares a su hermano Poseidn y el
inframundo a Hades, su otro hermano.
Herakles, hijo de Zeus as como los h-
roes de Ilion, Akilao y Odiseo, son los hroes
ms venerados, aunque no los nicos. Se rinde
culto tambin en la Hlade a Jasn, Perseo o
Teseo, por sus gestas pasadas.
En Esparta, es el dios de la guerra Ares,
junto a Herakles, el ms reverenciado de todos
los dioses, mientras que en Atenas es la bella
Atenea la ms amada. Cada poleis griega
tiene su dios protector pero el crnida Zeus es
querido en todas ellas. A Hades no se le alzan
altares ni templos, aunque son pocos los que
en momentos de vida o muerte no le dedican
plegarias, como hacen los guerreros que se en-
caminan a la batalla golpeando el suelo para
que en el Inframundo el dios oiga su llamada
y no se les lleve, o los bolos pagados al bar-
quero en los funerales. Funesto destino para
aquel que no pague tal peaje.
Cada ciudad-estado o poleis, tiene su
propio mito fundacional, as por ejemplo Guerras Mdicas. Los griegos dejan entonces

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Atenas fue fundada por el divino Teseo, quien sus diferencias entre las diferentes poleis y se
unen bajo una misma bandera, la panhelnica. 2 2

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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

Hacia el 350 a. C. las tres grandes ciu- A partir de esa edad, el ya muchacho o pais
dades-estado que han marcado la historia se pone a trabajar como aprendiz en un oficio
griega, Atenas, Esparta y Tebas, han visto como el de artesano o, si puede pagrselo,
menguado su poder e influencia en favor de contina su educacin y se especializa en ora-
una nueva potencia que muchos siguen con- toria, ciencias o filosofa con tutores privados.
siderando brbara: Macedonia. Algunos en Debe adems seguir su formacin fsica, pues
el corazn de la vieja Grecia ya han advertido en Atenas, no se considera a alguien edu-
sobre la amenaza macednica, en especial el cado si no corre los cien metros en menos de
orador Demstenes cuyos apasionados dis- doce segundos. La palestra se convierte en su
cursos contra Macedonia y su rey Filippo en la segunda casa.
asamblea ateniense le han granjeado la fama En cualquier caso, a los dieciocho, un
de primer opositor al expansionismo maced- griego se convierte en efebo, hace el servicio
nico. Muy pocos han prestado atencin a sus militar y se forma en estrategia, armas y pol-
palabras, hasta ahora. tica. A los veintiuno se licencia y se convierte
Grecia est en decadencia, su glorioso pa- en aner, hombre, pudiendo ya formar familia
sado ha quedado atrs. Los grandes prohom- y participar de la vida poltica. En Esparta esto
bres del siglo pasado como Pericles en Atenas es algo diferente por su frrea educacin, la
o Lenidas en Esparta, ya no existen, y el po- agog, ms estricta y prolongada.
dero naval ateniense se apaga poco a poco Se tiene por costumbre hacer vida en la
ante la amenaza semita. Slo Macedonia pa- calle, no tanto en el hogar, como los romanos.
rece pujar por un futuro ambicioso. El pasado Pertenecen a la ciudad, no a la familia. Sus
mtico es visto como una poca dorada, mejor casas son por tanto sencillas y, por lo general,
a la actual, marcada por los grandes hroes de pequeas, incluso entre los pudientes ya que
antao, espejo en el que se miran los griegos. slo duermen en ella. Es habitual pertenecer
Homero y sus grandes obras, la Ilada y la a cofradas, lugares de reunin social para los
Odisea, son los ejes morales que todo griego ciudadanos en donde se charla de poltica,
debe seguir, al menos en teora. juegos o negocios. Son lo ms parecido a par-
tidos polticos y clubes selectos. Los griegos
Forma de vida son, ante todo, animales polticos.
La mujer griega no recibe la misma edu-
y costumbres cacin que el varn y slo se les ensean las
labores domsticas. Aquellas de clase media
En Esparta, cuando un nio nace mal for-
tienen una dote familiar que hace que su ma-
mado se le abandona a los pies del monte Tai-
rido se lo piense dos veces antes de repu-
geto, a expensas de lobos y aves de rapia. En
diarla, ya que perdera dicho capital. Debe
el resto de la Hlade, tambin es costumbre
ser fiel y tiene prohibido participar en pol-
descartar a los nios imperfectos. La ley lo
tica y poseer ms riqueza que la dote mencio-
permite, el infanticidio es norma.
nada. Las menos afortunadas, difcilmente se
Cuando a un nio se le da un nombre, ya
casan y terminan como meretrices de ms o
se le considera griego y no se le puede (o no
menos nivel en burdeles de barrios portuarios
se debe) arrojar por la puerta. Nombre de
como el Pireo, son las llamadas pornaes (o
pila y una referencia al barrio, la ciudad, o
alutridas si tienen buenos modales y saben
el padre, es la costumbre. Nada de apellidos
tocar la flauta). Las ms afortunadas son las
o nombres de familiares como hacen los ro-
hetairas, cortesanas de Afrodita de inmejo-
manos. As por ejemplo, un tal Aristeo, puede
rable educacin y presencia que llegan a tener
llamarse Aristeo de Atenas, Aristeo del Pireo
cierto poder o influencia sobre grandes hom-
o Aristeo de Cimn, segn se haga referencia
bres como fue el caso de Aspasia sobre el gran
a su ciudad, barrio o a su progenitor.
Pericles.
Hasta los seis aos, en Atenas al menos, es
Los griegos son dados a los perfumes y a
costumbre que un griego viva y duerma con
los leos corporales y poco al agua, como los
las mujeres, en el gineceo. Luego, hasta los ca-
romanos. Los baos pblicos slo existen en
torce o diecisis, se educa en cuerpo y mente.
grandes poleis como Atenas o Siracusa. Visten
Todo aquel que afirme ser griego debe saber
un quitn de lana blanca o teido, en rojo o en
leer y contar mnimamente adems de recibir
azul principalmente, tanto invierno como en
educacin fsica en palestras y gimnasios. El
verano. Como mucho tienen un par de mudas
estado paga los gimnasios pero no el resto de
y de sandalias. Visten polainas y botas para

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la formacin.
los viajes y peregrinajes y prefieren los ani-
2 llos de entre otros abalorios, especialmente en

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plata u oro, tanto hombres como mujeres. Los los mismos derechos, la poltica les est ve-
efebos no lucen nunca barba a diferencia de los tada, independientemente de su riqueza
aner. Es habitual llevar el pelo corto, salvo en El griego medio del siglo IV a.C. es educado
Esparta, donde es costumbre llevarlo largo en y astuto pero utiliza sus conocimientos para
honor a Herakles. su propio provecho lo cual incluye el engao
En lo referente al ocio, los teatros son lu- y las tretas, al modo del admirado Odiseo. Es
gares muy concurridos. Su precio es redu- un gran orador y vendedor de humo, poco
cido, de dos bolos en adelante, y funcionan dado al ahorro y mucho a los placeres y a los
durante todo el da. El programa suele incluir excesos; lejos queda la mesura de tiempos an-
tres tragedias por la tarde, de Esquilo, Sfo- teriores. No hay en el mundo un pueblo ms
cles o Eurpides principalmente, y finalizan admirado y odiado que los griegos, sublimes y
al anochecer con una comedia y un monlogo decadentes a partes iguales.
satrico, campo en el que suele brillar el genio Platn, por ejemplo, contaba con cinco es-
de Aristfanes. La stira poltica y los temas clavos.
ms obscenos o excesivos son del gusto griego.
Dionisos, patrn de los actores, siempre est
presente de algn modo en ellos.
Los juegos olmpicos
El genuino ciudadano griego aspira a que El evento ms importante del ao para
su nica ocupacin profesional sea la poltica. todo griego es el de las Olimpiadas, que se ce-
De ella nada se cobra (o no debera cobrarse) lebran entre mayo y junio. En ellas las diferen-
y pocos pueden permitirse dejar todas sus cias entre poleis se dejan de lado y toda reyerta
fuentes de ingresos en manos de esclavos, es se aparca para momentos posteriores. Los
por esto que deben dedicarse a otros menes-
teres menos elevados, como el comercio, para
hacer dinero y vivir cmodamente. Aque- Nueva profesin para
llos dedicados ntegramente a la poltica son griegos. Atleta.
hombres cuya renta les permite vivir holgada- Los atletas son hombres cuya principal meta
mente sin temor a los gastos que ella conlleva, es el triunfo y la gloria en los grandes juegos
pues es costumbre que el poltico sufrague de griegos. Entrenan y cultivan el cuerpo du-
su propia bolsa monumentos y festejos para la rante todo el ao en las pruebas ms exi-
ciudad. Por lo general se trata de grandes te- gentes para alcanzar la gloria eterna en los
rratenientes como lo fue el gran Pericles. estadios de la Hlade. Siguen el ejemplo de
En cuanto a los esclavos, los griegos suelen perfeccin fsica de Apolo y aspiran a tener la
tener entre tres o cuatro, aunque los terra- fuerza de Herakles y la velocidad de Hermes.
tenientes pueden llegar hasta los cincuenta.
No tener esclavos es signo de pobreza y todo Habilidades bsicas: Aguante, Atle-
griego suele tener al menos uno1. En Esparta tismo, Conducir, Evadir, Msculo, Pelea y
los esclavos son siervos campesinos que per- Primeros Auxilios.
tenecen al estado, no al ciudadano. Son los de- Habilidades profesionales: Acrobacias,
nominados ilotas, sin derecho alguno ante la Cortesa, Ensear, Estilo de Atleta (Disco,
ley espartana, la Retra. jabalina, lanza corta y arco corto. Rasgos:
A los extranjeros o brbaros que viven en Apresador, Tirador, Pericia sin armas o Te-
las poleis griegas se les denomina metecos. merario), Juego, Leer/Escribir Griego y Me-
Deben pagar un impuesto anual de doce ditacin.
dracmas (las mujeres viudas slo seis) y no
pueden poseer tierras ni propiedades inmue-
bles como una casa, por lo que se dedican griegos muestran sus mejores galas y vienen
casi en exclusiva a la artesana y al comercio, peregrinos de todas partes de la Hlade. Ms
pagando alquileres por sus negocios y alma- que un evento deportivo, es un evento social,
cenes, adems del impuesto ya citado, el me- econmico y poltico. Tenderetes, sibilas, sal-
tekoion. En raras ocasiones se concede a un timbanquis y farsantes son habituales. No
meteco el permiso de propiedad sobre una hay otro momento en que se fragen ms in-
casa o sobre unas tierras. A veces se concede trigas polticas que durante los juegos. Existen
la igualdad de derechos tributarios a un me- cuatro juegos que se repiten cada cuatro aos:
teco, la isostelia. Por regla general, con la ex- los de Olimpia en honor a Zeus, los de Nemea
cepcin del metekoion, un meteco tiene las dedicados a Herakles, en Delfos a Apolo y

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mismas obligaciones que un griego, pero no en Corinto a Poseidn. Los de Olimpia son
los ms antiguos, solemnes e importantes y 2 2

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marcan el inicio del calendario griego, que co- Pasiones culturales


mienza en el 776 a.C.
Las mujeres tienen prohibido participar. Lealtad a la poleis, al rey de Esparta o a
Los atletas y entrenadores hacen desnudos el un culto u organizacin.
desfile inaugural para evitar infiltraciones. Odio a los persas, a un rival o enemigo o
Los juegos comienzan con las carreras de a un culto u organizacin.
doscientos y cuatrocientos metros, les siguen Amor a un tutor, amigo, pupilo o
la carrera de fondo de catorce kilmetros, el amante.
dlico, luego la de carros y, tras ello, la lucha
cuerpo a cuerpo y el pugilato. Finalmente
Tradiciones mgicas
tiene lugar la prueba ms completa y que ms Tesmo. Los griegos son politestas. Cada
gloria otorga, el pentathlon, que incluye salto, ciudad-estado griega tiene un dios tutelar o
disco, jabalina, carrera y lucha. Los griegos fundador. Existen 16 cultos testas (15 dioses
se dividen entre hinchadas de una y otra ciu- ms el ascendido Herakles) disponibles para
dad-estado, y son aficionados empedernidos los personajes que opten por la profesin de
de determinados atetas. Sacerdote.
Los campeones no reciben premios en me- Magia comn. El resto de griegos, que
tlico pero su nombre y fama les otorga me- no sean sacerdotes, pueden recurrir a dones
cenazgo y favores continuos por parte de los menores u oraciones de los dioses y hroes
poderosos lo que, en ocasiones, se refleja en la griegos, desarrollando la habilidad Magia
consecucin de algn cargo poltico o militar comn como habilidad de desarrollo per-
de gran relevancia. sonal. Adems de los 16 cultos anteriores,
los grandes hroes Akilao y Odiseo tambin
Habilidades pueden recibir oraciones y conceder dones. Al
igual que Devocin, debe desarrollarse una
Habilidades bsicas habilidad de Magia comn diferente para cada
Atletismo, Bailar*, Influencia*, Nadar, dios o hroe. Por ejemplo: Magia comn (He-
Perspicacia* y Regin; y una a escoger entre rakles).
Conducir (Interior) o Remar (Isla o costa). Nada impide tener dos habilidades de
*Los lacedemonios o espartanos sustituyen Magia Comn en caso de rendir culto a di-
las habilidades de Bailar, Influencia, Nadar y ferentes deidades. No obstante si se tiene la
Perspicacia por Aguante, Msculo, Pelea y Si- habilidad Devocin, la primera habilidad de
gilo debido a su educacin, la agog. Magia Comn debe pertenecer al mismo dios.
Ejemplos de estilos culturales
Ciudadano hoplita (Lanza corta, xifos y
hopln). Muro de escudos o Lucha en forma-
cin
Peltasta jonio (Lanza corta, jabalina, pelta).
Hostigador o Luchador cauto
Jinete macedonio (Kopis, xyston y pelta).
Lancero montado o Montado.
Arquero cretense (Arco corto, espada
corta y pelta). Hostigador o Tirador
Habilidades profesionales
Arte (Cualquiera), Artesana (Cualquiera),
Callejeo, Comercio, Cortesa*, Leer/Escribir
Griego, Oratoria y Saber (Cualquiera).
*Los lacedemonios o espartanos sustituyen
la habilidad de Cortesa por Supervivencia
debido a su educacin, la agog.
Profesiones disponibles
Todas las disponibles para las culturas
civilizadas del RuneQuest 6 (Pg.38), ex-
cepto Chamn, Hechicero y Mstico. Adems

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pueden elegir Atleta (Ver cuadro superior).
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Cartagineses.
Cultura Civilizada.

L
a colonia fenicia de Cartago ha pasado a tiguos como Yam, seor de las aguas devasta-
convertirse en el ltimo siglo en una de doras han desaparecido o han sido absorbidos
las mayores potencias econmicas y mi- por otros cultos.
litares de todo el Mediterrneo central y occi- Cartago fue fundada por los colonos de Tiro
dental. Tras el declive y cada de la metrpoli hace casi quinientos aos. Se dice que la prin-
de Tiro por los ataques de Asurbanipal y Na- cesa Dido fund la ciudad en el 814 a.C. tras
bucodonosor de Babilonia y la victoria naval huir de Tiro y alcanzar las costas africanas
sobre los griegos massaliotas en Alalia en el en donde se encontr con el pueblo de los g-
535 a.C. Cartago se ha asegurado el control de tulos. Con una piel de buey que le entreg el
gran parte de Sicilia y de Cerdea, adems de rey de este pueblo libio marc los lmites de
los territorios meridionales ibricos y de las Qart Hadsh, la Ciudad Nueva, comenzando
costas norteafricanas que ya estaban bajo su de este modo la historia de la ciudad.
esfera de influencia. Tras siglos de crecimiento a la sombra de an-
Los cartagineses son los autoproclamados l- tigua Gadir, controladora de las rutas comer-
deres de los pueblos y ciudades fenicias. La ciales occidentales, Cartago ha dado el paso
orgullosa Gadir se mantiene, gracias a su em- hacia un control ms directo y eficiente del
porio comercial, como la nica colonia fenicia territorio a travs del ejrcito, comenzando
independiente y libre de la supremaca carta- un imperialismo militar cuyo apogeo llegar
ginesa en el mbito fenicio. el prximo siglo con la llegada de la dinasta
Brquida y su ms insigne representante,
Mitos e historia Hannibal, y que llevar a la ciudad a chocar
frontalmente con sus antiguos aliados, los ro-
Como fenicios, los cartagineses mantienen las manos, en una titnica lucha por el control del
tradiciones religiosas politestas importadas Mediterrneo. Hasta entonces los griegos se-
desde las metrpolis de Tiro y Sidn antes de guirn siendo, como siempre han sido, un mo-
su cada. Mantienen un complejo de creen- lesto escollo en el camino cartagins.
cias religiosas que difiere en parte de los de
otras ciudades fenicias como Gadir o Motya
pero que comparte un mito cosmognico
comn. En este mito ugartico de creacin el Forma de vida
universo surge del caos primitivo a travs de
la formacin de un huevo divino denominado
y costumbres
Mot, que se divide en el cielo y la tierra repre- Los fenicios, y los cartagineses no son una
sentado mediante la lucha y victoria de Baal, excepcin, han vivido desde tiempo remoto
el auriga de las nubes, sobre Mot, dios de la por y para el mar y han mostrado un olfato
muerte sin igual para los negocios y el comercio. Ho-
A diferencia que en Gadir que mantiene mero es uno de los primeros en hablar los fe-
el culto a la triada Baal-Hammon-Astar- nicios en su Odisea; los llama textualmente
t-Melkart, es decir, Padre, Madre e Hijo, en ladinos, falaces e intrigantes o vende-
Cartago el culto a Melkart es minoritario dores de baratijas lo cual no dista mucho de
pues el hroe Herakles no pas en sus viajes la realidad. Herodoto de Halicarnaso si le atri-
por la ciudad ya que an no haba sido fun- buye virtudes como la creacin del alfabeto,
dada. Cartago mantiene un culto dual a As- indispensable para sus registros comerciales.
tart, llamada aqu Tanit y a l, el seor, Baal; Sea como fuere lo cierto es que poco antes
tanto en su vertiente benvola como en la os- del cambio de milenio la escasez de tierras
cura, el culto a Baal-Moloch. en las costas del Lbano obliga al pueblo fe-
En Cartago se adora a otros dioses como el nicio a volcarse hacia el mar en la bsqueda
sabio Eshmum, dios de la curacin o a Reshef, de nuevos horizontes. Con la madera de cedro
dios de la guerra, a veces confundido con de sus bosques fabricaron excelentes navos

132
Melkart, pero el culto a ellos no est institu- y comenzaron su expansin comercial por
cionalizado y es minoritario. Otros dioses an- todo el Mediterrneo. Tras Gadir, Cartago fue
una de las primeras colonias fundadas por los 2

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marinos tirios poco despus de comenzar el Los fenicios son dados a lujos y al disfrute.
primer milenio antes de nuestra era y desde Aprecian el vino sin diluir y les gustan los sa-
entonces ha crecido siglo tras siglo en poder bores fuertes y especiados en las comidas.
e influencia. Prefieren las joyas de oro ya que destacan ms
Los cartagineses no son un pueblo agrcola sobre sus cetrinas pieles. Los amuletos en oro
y el cultivo de la tierra, necesario para la pro- y marfil son comunes. Perfumes y costosas t-
duccin de grano, est en manos de pueblos nicas de vivos colores son muy del gusto car-
sbditos controlados por los cartagineses. La tagins y suelen llevar tocados en la cabeza. A
mayor parte del cereal cartagins proviene los hombres rara vez se les ve sin barba.
de Libia, Sicilia o las tierras de Iberia, trado Son un pueblo muy religioso y supersti-
por mar para abastecer a la enorme Cartago. cioso. En el da a da realizan pequeos ritos
Tampoco destacan como criadores de rebaos y hacen ofrendas y libaciones a Baal, Astart
.La pesca, en cambio, s es una fuente tradi- o Melkart antes y despus de emprender
cional de comida entre los fenicios debido a su cualquier viaje por mar. El sacrificio de ani-
tradicin marinera. Son excelentes en la cap- males es la forma habitual de ofrenda en todo
tura de atunes, apreciados en todo el mundo. mundo fenicio pero en Cartago es comn el
El comercio y las artesanas son las prin- sacrificio de nios a Baal-Moloch, costumbre
cipales ocupaciones de los fenicios. Ningn que genera aversin entre los extranjeros pero
pueblo, ni siquiera los griegos, controlan las es aceptada entre los fenicios. Adems de los
rutas comerciales como los fenicios. Tanto templos y altares de sacrificio tienen santua-
Gadir como Cartago mantienen rutas de co- rios en lugares naturales como cuevas o cerros
mercio por todo el Mediterrneo, trayendo cerca del mar. Siempre, siempre, portan amu-
y llevando todo tipo mercancas. Marfiles de letos.
Libia, huevos de avestruz de Egipto, plata y es-
tao de Iberia y un largo etctera de bienes de
lujo viajan de un lado a otro gracias a ellos, de-
Habilidades
jando un gran beneficio a los mercaderes. Los Habilidades bsicas
griegos y egipcios los tachan de saqueadores Engaar, Influencia, Percepcin, Perspi-
afirmando que profanan tumbas para vender cacia, Regin, Remar y Voluntad
su contenido en tierras lejanas.
Como artesanos son excelentes. El tinte Ejemplos de estilos de
prpura, tan apreciado entre la nobleza griega combate culturales
y romana, slo lo producen en las ciudades Marino sidonio (Espada corta, arco corto,
y colonias fenicias y alcanza elevados pre- hacha de mano y red). Rasgo de Juego de
cios. Sus embarcaciones son las ms rpidas piernas o Temerario
y poderosas; los birremes cartagineses son te- Jinete libio (Kopis, jabalina, arco corto y
midos por todas las naciones. pelta). Rasgo de Hostigador o Montado
La sociedad fenicia no es una excepcin y Hoplita cartagins (Espada corta, lanza
est separada en castas. Existen tres castas: la corta, pual y hopln). Rasgo de Lucha en for-
aristocracia, la sacerdotal (incluyendo hechi- macin o Muro de escudos
ceros) y el pueblo libre. La aristocracia con- Habilidades profesionales
trola el ejrcito pero los sacerdotes tienen un Artesana (Cualquiera), Callejeo, Co-
gran poder econmico, adems del espiritual, mercio, Cortesa, Idioma (Cualquiera salvo
ya que los templos sirven como mercados y al- Celta o Escita), Navegacin, Orientacin y
macenes en las ciudades fenicias. Los esclavos Saber (Cualquiera)
quedan relegados a tareas pesadas de cons-
truccin de edificios principalmente. Toda Profesiones disponibles
la economa fenicia est en manos fenicias, Todas las disponibles para las culturas ci-
nunca de esclavos. vilizadas del RuneQuest 6 (Pg.38), excepto
Debido a que los cartagineses imponen tri- Chamn y Mstico.
butos a los pueblos sometidos y los beneficios Pasiones culturales
comerciales son altos, el pueblo llano fenicio Lealtad a la ciudad o a un determinado
no tiene que pagar tributos a sus seores salvo grupo como un gremio o culto religioso.
en caso de guerra para sufragar equipamiento Odio a un determinado grupo rival
y la construccin de navos, por lo que suelen como los marinos griegos o los sacer-
vivir ms cmodamente que la mayora de sus dotes egipcios.

2 142 contemporneos.

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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

Amor a la riqueza, al mar, a una deter-


minada embarcacin o a un familiar
cercano.
Tradiciones mgicas
Hechicera: Aquellos personajes feni-
cios que opten por la profesin de Hechicero
deben elegir entre dos cultos o sendas de he-
chicera herederos de la tradicin testa. La
senda benvola de Baal-Hammon o la senda
impa de Baal-Moloch. Esta ltima slo de-
bera estar disponible para personajes fenicios
de la ciudad de Cartago.
Tesmo. Todos los personajes fenicios
que elijan la profesin de Sacerdote deben
elegir una deidad tutelar o patrona entre las
siguientes seis: Baal-Hammon, el cielo y los
vientos; Melkart, la ciudad y el comercio; Ba-
al-Moloch, el fuego y la oscuridad; Astart
(Tanit), la vida y la fertilidad; Eshmum, la
curacin y Reshef, la guerra (Ver Tabla de
Cultos Testas III: Fenicios). Existen muchos
ms dioses fenicios pero sus cultos han des-
aparecido en el tiempo o bien han sido absor-
bidos por otros como el de Yam, prncipe de
las aguas, integrado en el culto a Melkart.
Magia comn. Todo personaje de origen
fenicio que desarrolle la habilidad Magia
Comn debe escoger una de las listas de ora-
ciones de entre los seis cultos testas dispo-
nibles para personajes fenicios y cartagineses
(Ver Tabla de Oraciones de Magia Comn).

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Celtas. Cultura Brbara.

E
n las tierras de la costa atlntica y hacia dotes y videntes, los druidas, que guardan ce-
el interior de las tierras de Europa, Hi- losamente los secretos del pueblo celta. Los
perbrea, tienen su hogar los celtas. Ms celtas ven a sus druidas como hombres sabios
que un pueblo nico se trata de una confede- y respetados y no con el temor por el que son
racin de clanes y tribus que comparten una vistos por los ojos de los extranjeros que no
herencia comn, un conjunto de tradiciones y entienden las formas y maneras de la cultura
leyendas, una lengua, y una serie de ritos y celta.
ceremonias que les otorga una identidad com- El vnculo de los celtas con las fuerzas y es-
partida y afn. pritus de la naturaleza es grande y no ven con
Los griegos conocen a las tierras de estos buenos ojos a los pueblos civilizadores que
pueblos como la Keltike, la Cltica, cuyo co- talan sus bosques o mancillan sus lugares sa-
razn se halla en las tierras de Centroeuropa, grados en busca de oro u otras riquezas.
en donde los keltoi doblegaron hace ms de
mil aos la forja de hierro.
Hasta hace poco este pueblo de temibles
Forma de vida
guerreros y enigmticos druidas han perma-
necido desconocidos para las naciones civili-
y costumbres
Los celtas basan su economa en lo que la
zadas pero las invasiones de las tierras itlicas
tierra les otorga. La agricultura y la ganadera
desde los Alpes por estas tribus y la aparicin
son la base de su economa quedando relegado
de los glatas a las puertas de Jonia hace slo
el comercio a un segundo plano el cual es , so-
unas dcadas los han situado por primera vez
bretodo, entre tribus vecinas. No utilizan mo-
en el punto de mira.
neda, utilizando el trueque. Con los extran-
jeros apenas hay intercambios, nicamente
Mitos e historia en Iberia hay un verdadero comercio siendo
Poco se sabe de la historia de los celtas ya que ste casi en exclusiva con los pueblos beros
no conservan tradicin escrita y son celosos indgenas y no con griegos o fenicios a los
con su pasado. Herodoto entre otros grandes cuales se les ve demasiado extraos y ajenos
historiadores han intentado arrojar algo de a lo celta. La excepcin es el intercambio de
luz sobre sus costumbres e historia pero con productos de lujo, especialmente de armas
no mucha fortuna. de hierro y productos de prestigio y escasos
Sus costumbres difieren de un pueblo a como el mbar que en raras ocasiones inter-
otro pero todos, desde a glatas a britanos cambian con los extranjeros por bienes de lujo
comparten lazos siendo su lengua el principal como vidrio, tintes o especias.
de ellos. Los celtas son grandes herreros y orfebres.
Rinden culto a un variado panten de En sus fraguas se forjan excelentes cotas de
dioses, algunos de ellos con nombres e iden- malla y largas espadas latenienses construidas
tidades diferentes de una tierras a otras, Entre con el mejor hierro y que son muy apreciadas.
ellos, por nombrar a algunos, est Dagda o Salvo en Iberia, en donde es ms comn, la
Teutates, el gran Padre, sabio y guerrero, sa- plata es escasa y su orfebrera es en oro al
nador y juez el cual es venerado particular- igual que la de los escitas. Todos los guerreros
mente entre los druidas. Le siguen Taranis, el llevan un excelente torque en su cuello que es,
dios guerrero del trueno, la temida Mrrigan junto a sus armas, su bien ms preciado.
o Mrrigu, la reina fantasma, diosa de los Las tribus celtas son patriarcales y tratan
muertos y la venganza; el cazador astado Cer- su linaje a travs del varn aunque las mu-
nunnos; la diosa del fuego, Brigidd o Brigit; la jeres son muy respetadas como guardianas del
diosa de los caballos, guerrera y protectora, hogar y no dudan a la hora de empuar armas
Epona o Rhiannon, el sabio Oghma u Ogmios; si su hogar es amenazado a diferencia de las
el dios del mar Manaman o el luminoso gue- mujeres griegas o romanas ms civilizadas.
rrero Lugh entre otros. Todos los celtas, con independencia de la
Mantienen sus tradiciones a travs de la regin o tribu a la que pertenezcan, muestran
herencia oral que sus bardos transmiten de un profundo respeto al mundo natural y es

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fuego en fuego de las diferentes aldeas y cas- por ello que no toleran a aquellos que, como
2 tros celtas y mediante la una casta se sacer-

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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

griegos o persas, destruyen los bosques para la Tradiciones Mgicas


construccin de sus flotas de navos. Tesmo. Todos los personajes celtas que
Al igual que los otros grandes jinetes, los escojan la profesin de Sacerdote tienen a su
escitas, los indmitos celtas tambin cercenan disposicin diez cultos testas desarrollados
las cabezas de sus enemigos y las cuelgan de entre los que elegir (Ver Tabla de Cultos
los cuellos de sus caballos. Esto, unido a la Testas III: Celtas).
costumbre de luchar desnudos y lanzar ala- Magia comn. Los celtas pueden recurrir
ridos en la batalla ha granjeado al pueblo celta a dones menores u oraciones que los dioses
una reputacin de terribles enemigos para los celtas conceden a sus devotos desarrollando
pueblos civilizados, lo cual agrada a los celtas la habilidad Magia Comn como habilidad
pues as mantienen alejados de sus tierras a de desarrollo personal. Por cada uno de los
sus incmodos vecinos. grandes cultos de los dioses celtas existe un
Algunas de las tribus ms belicosas han conjunto de oraciones a escoger para los juga-
entrado recientemente en conflicto con ro- dores celtas (Ver Tabla de Magia Comn)
manos y etruscos. Tras cruzar los Alpes y sa-
quear varias ciudades, entre ellas Roma, los
celtas tienen ahora un emergente enemigo que
no olvida y que ha empezado a adaptar su ar-
mamento y ejrcito a sus nuevos enemigos. En
pocos siglos Roma se convertir en la potencia
que terminar sellando el destino de los celtas
en la conquista de las Galias por Cayo Julio
Csar.

HABILIDADES
Habilidades bsicas
Atletismo, Aguante, Cantar, Montar, Pri-
meros Auxilios, Regin y Voluntad.
Ejemplos de estilos culturales
Guerrero de clan (Espada larga celta, lanza
corta, pual y scutum oval). Rasgo de Lancero
montado o Machacar
Cazador de las Tierras Altas (Arco corto,
lanza corta, jabalina y hacha de mano).Rasgo
de Temerario u Hostigador.
Berserker celta (Espada larga celta, lanza
corta, hacha de mango largo y scutum oval).
Rasgo de Gritos intimidatorios, Machacar o
Rompeescudos
Habilidades Profesionales
Artesana (Cualquiera), Curacin, Idioma
(Latn o bero), Msica, Orientacin, Rastrear,
Saber (Cualquiera) y Supervivencia.
Profesiones disponibles
Todas las disponibles para las culturas
brbaras del RuneQuest 6 (Pg.38), excepto
Chamn, Hechicero y Mstico.
Pasiones Culturales
Lealtad a la tribu o al jefe tribal
Odio al Caos, a los fomorianos o a un
enemigo especfico como los romanos.
Amor a un hijo, esposa o montura es-

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pecfica.
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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

Egipcios. Cultura Civilizada.

E
l pas del Nilo, el ancestral Egipto, es la vajes y nunca han considerado a los griegos
nacin ms antigua de todo el Medite- una amenaza pues entienden que no son una
rrneo. Desde hace ms de dos mil qui- nacin fuerte, sino un conglomerado de pe-
nientos aos sus faraones han reinado en esta queas ciudades que pasan la mayor parte del
tiempo guerreando entre ellas. La llegada de
Alejandro Magno lo cambiar todo en el pas
del Nilo.

Mitos e historia
Hace casi tres mil aos el rey Menes, sobe-
rano del Alto Egipto, emprendi desde la sede
de su poder, la mtica ciudad de Tinis, una
campaa de conquista militar que le llevara
a conquistar todas las tierras al este y al sur,
derrotando a los seores del Bajo Egipto y a
las tribus del Sina para proclamarse faran
de todo Egipto. De este mtico rey poco co-
nocemos hoy ms all de lo que Herodoto, el
gran maestro de la historia, nos revel. He-
rodoto afirm que el rey Menes, tambin lla-
mado Narmer o Men, se ali con la dinasta de
Nakada por matrimonio y, tras someter con el
poder de su maza al resto de Egipto, desvi el
cauce del ro Nilo para construir su nueva ca-
pital, Menfis, lo cual nos recuerda uno de los
doce trabajos del venerado Herakles.
Tras Menes, las dinastas de faraones se
han sucedido por decenas, ciudades han des-
aparecido en el polvo del desierto mientras
otras se han erigido como nuevas capitales
de los diferentes linajes de faraones. Asirios,
persas, hicsos e incluso los faraones negros de
Nubia han gobernado Egipto a lo largo de su
larga historia. Todos han deseado poseer los
secretos y riquezas del milenario pas. Las
minas de oro del Sina han sido a lo largo de la
historia el principal motivo de disputa.
Egipto posee una riqueza cultural y una
complejidad religiosa sin parangn. Sus dioses
han intercambiado entre s funciones y han
mutado a lo largo de la historia dependiendo
de la dinasta de faraones vigente. Dioses ex-
tranjeros, especialmente griegos y persas,
son adorados en Egipto y se ha modificado su
culto para acercarlo al modo egipcio, otorgn-
doles atribuciones que no tenan en su origen.
Egipto es el lugar del mundo conocido donde
inmutable y legendaria tierra como dioses vi- mayor peso tiene la religin y donde ms poder
vientes, ajenos al devenir del occidente medi- ostenta la casta sacerdotal; la religiosidad im-
terrneo. Con su mirada orientada hacia Asia pregna todo el pas y es difcil abstraerse de
desde donde llegaron asirios, hicsos o persas a ella pues en cada ciudad egipcia colosales es-

182 desafiar su poder, los egipcios tienen a celtas, tatuas, obeliscos y templos recuerdan la pre-
2 iberos o romanos como poco ms que sal- sencia de los dioses.

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En Egipto el ciclo de la renovacin, de la al anterior faran Teos gracias a la ayuda de


muerte y la vida, rige el da a da. La crecida las fuerzas griegas de Esparta, tras firmar un
del Nilo es el principal eje vertebrador del acuerdo con su rey Agesilao II, por lo que ac-
pas, dependiendo de ella para alimentar a tualmente la presencia griega en Egipto se ha
todo el pas. Osiris, el dios de la renovacin, acrecentado. Los persas, por su parte, esperan
y su mensajero el buey Apis, son adorados en pacientemente un signo de nueva debilidad en
todo Egipto ya que simbolizan dicha ferti- Egipto para volver a lanzarse sobre l como un
lidad. En algunos lugares el propio ro Nilo es len que acecha a su presa.
venerado como deidad.
El mito del viaje de Osiris por el Infra-
mundo o Duat tras ser asesinado por Set y su
Forma de vida
vuelta al mundo de la luz mediante su viaje en
la barca solar simboliza, no slo la renovacin
y costumbres
La sociedad egipcia se divide en castas y est
cclica de la vida, sino tambin la lucha del
profundamente jerarquizada. En lo ms alto
bien contra el mal, representada en la lucha
de la pirmide se encuentra la nobleza de
del hijo de Osiris, Horus contra el terrible Set.
sangre, formada por los nomarcas y la familia
El Libro de los Muertos narra estos hechos
del faran, incluyendo esposa e hijos, los prn-
que son tomados al pie de la letra por la mayor
cipes. En la cima se encuentra el faran. Por
parte de los egipcios.
debajo de prncipes y gobernadores regionales
Smbolo de la importancia de la idea de
se encuentran los pertenecientes a la casta sa-
eterna renovacin y de inmortalidad es el la
cerdotal, que incluye a sacerdotes, escribas y
enorme voluntad de egipcios de permanecer
hechiceros. Slo artes nobles como la medi-
ms all de la muerte. Los grandes seores
cina, la astronoma o la arquitectura son apro-
egipcios, sus faraones, nomarcas (goberna-
piadas para los pertenecientes a dicha casta.
dores) y grandes sacerdotes, han erigido mo-
Por debajo se encuentra la inmensa mayora
numentos colosales para que su nombre per-
del pueblo egipcio. Artesanos, soldados, mer-
dure a lo largo de los siglos.
caderes o campesinos se encuentran en este
De todos los faraones que han gobernado
heterogneo grupo, si bien, aquellos que saben
Egipto, Ramses II, hijo de Seti fue el que mayor
leer y escribir son tenidos en mayor estima
gloria dio a Egipto. Ramss llev a Egipto a
que aquellos que no lo hacen.
una grandeza que jams ha vuelto a alcanzar.
La esclavitud en Egipto no es, a diferencia
Derrot a los hicsos en Qadesh y a los filis-
que en Grecia, algo comn ni continuo, ni
teos que invadieron el delta del Nilo y alcanz
tampoco es la base de su economa. La mayor
su mxima expansin territorial, adems de
parte de los esclavos de Egipto son prisioneros
construir grandes templos y obeliscos que hoy
de guerra y su principal funcin son los tra-
da son objeto de alabanzas en todo el mundo.
bajos ms duros, como la construccin de
Todos aquellos que los sucedieron han preten-
grandes monumentos o trabajos forzados en
dido de uno u otro modo igualar sus gestas.
canteras y minas. La produccin de alimentos
Hacia el 350 a.C., tras tres mil aos de
siempre est en manos de egipcios libres.
historia treinta dinastas han gobernado en
Los egipcios son hospitalarios aunque ce-
Egipto, algunas de ellas extranjeras. Poco
losos de sus tradiciones. Aprecian las artes y la
queda de la gloria de los tiempos de Ramss
msica y tienen en alta estima a aquellos que
el Grande. Egipto no es a da de hoy la gran
atesoran sabidura por encima de fuerza. En
potencia que en un da fue. Nubios, babilo-
este sentido, los griegos, debido a su elevada
nios y persas derrotaron sucesivamente a los
cultura, son bien considerados pero recelan
faraones derrocndolos de sus tronos y ocu-
del resto de extranjeros de los que poco co-
pando su lugar. Otras naciones como la griega
nocen. De los semitas, persas y cartagineses,
o la persa han sido las protagonistas de los
piensan que son pueblos ambiciosos y ds-
ltimos siglos, relegando a Egipto a un lugar
potas y se guardan de ellos, pues han tenido
secundario. La luz de Egipto se apaga poco
a lo largo de su historia continuos roces con
a poco pero los egipcios se resisten a que les
ellos.
ocurra lo mismo que a sus antiguos aliados
Tanto hombres como mujeres son muy
minoicos a los que el paso del tiempo los borr
cuidadosos con su higiene y aspecto. Se pro-
de la historia. Tras aos de sometimiento al
tegen del sol con leos que untan en su piel y
poder persa, hace menos de treinta aos que
jams se asean en aguas turbias o sucias como
la dinasta de Sebennitos consigui expulsar a

192
los brbaros. Adems de la higiene los egip-
los invasores. El actual faran Nectanebo II as-
cios prestan especial atencin a la vestimenta,
cendi al trono hace algunos aos derrocando 2

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pues es signo de pertenencia a una determi-


nada casta social. Los sacerdotes, por ejemplo,
Habilidades
visten finas togas de lino blanco y rapan sus Habilidades bsicas
cabezas, mientras que la nobleza utiliza pe- Bailar, Conducir, Influencia, Primeros Au-
lucas de fina crin. Aprecian las joyas, en es- xilios, Regin, Remar y Voluntad
pecial de oro y lapislzuli, siendo brazaletes,
anillos y tiaras comunes entre los pudientes; Ejemplos de estilos de
utilizan el maquillaje para asistir a las reu- combate culturales
niones sociales. Auriga (Arco recurvado, lanza corta y
El ro Nilo es la savia de Egipto. De l de- gran spara)
pende la agricultura, la pesca, la ganadera y el Infante egipcio (Gran spara, khopesh,
comercio de todo Egipto. El ciclo de crecidas lanza corta y jabalina)
del ro marca el calendario y las festividades Arquero de Sais (Arco recurvado, lanza
de todo el pas. De sus aguas tambin se ex- corta y pelta)
trae el papiro, vital para sus escritos y una de Rasgos de estilos habituales: Lucha en
las principales materias de exportacin. De carro, Lucha en formacin, Mentalidad defen-
las canteras de Nubia se extrae piedra para siva y Tirador.
las grandes construcciones y de la pennsula Habilidades profesionales
del Sina el oro y el lapislzuli, tan apreciados Artesana (Cualquiera), Arte (Cualquiera),
por los egipcios. Por su parte, Egipto importa Curacin, Cortesa, Idioma (Cualquiera), In-
madera de cedro de fenicia, estao y plata de geniera, Msica y Saber (Cualquiera).
Iberia o hierro del Ponto Euxino. En Egipto
la plata puede llegar a ser ms cara que el oro. Profesiones disponibles
En esta tierra la palabra escrita tiene una Todas las disponibles para las culturas ci-
especial consideracin. El nombre de cual- vilizadas del RuneQuest 6 (Pg.38), excepto
quier cosa tiene poder si se escribe. La in- Chamn y Mstico.
mortalidad y la magia (o Heka) se sustentan Pasiones culturales
en su plasmacin mediante la escritura. Todo
en Egipto debe ser puesto por escrito para Lealtad al faran o a un determinado
que tenga fuerza: las leyes deben ser escritas y culto.
ledas en voz alta, las victorias militares deben Odio a los persas, a los profanadores o
ser recordadas en obeliscos, los monumentos a determinados animales y fenmenos
y templos deben tener escritos el nombre de naturales como los escorpiones o las
aquel que los alz. Egipto tiene un autntico tormentas de arena.
ejrcito de funcionarios y escribas que se en- Amor a un hijo, esposa o un determi-
cargan de que cualquier transaccin o ley im- nado objeto de especial significado o
portante sea escrita y perdure. poder.
La mujer egipcia tiene una buena posi-
cin y goza de casi los mismos derechos que
Tradiciones mgicas
el varn, aunque tiene cerradas las puertas de Hechicera. Existen seis tradiciones o
algunos cultos religiosos como el de Ptah o sendas de hechicera en Egipto. Las sendas,
Ra, siendo admitida en otros como el de Isis as como las deidades patronas de las mismas
o Hathor. son: Ra (Senda del Sol), Ptah (Senda de la
Especial mencin merece el tratamiento Creacin), Thot (Senda del Conocimiento),
que en Egipto se les da a los animales. Muchos Osiris (Senda de la Vida), Isis (Senda del Cielo)
de ellos sirven como carcasa de un tipo u otro y Anubis (Senda de la Muerte). Existe una sp-
de voluntad divina. Animales como el gato, el tima senda profana e impa para aquellos que
escarabajo o ciertos bueyes con una determi- veneren a Set, el seor del desierto, pero esta
nada coloracin en la piel se consideran sa- no debera estar disponible para jugadores.
grados en Egipto. Otros como el chacal, la ser- Tesmo. Existen 13 cultos testas disponi-
piente o el escorpin albergan significados de bles para personajes egipcios que decidan se-
gran importancia para ellos y los egipcios son guir el camino sacerdotal (Ver Tabla de Cultos
cautelosos al tratar con ellos. Los extranjeros testas egipcios).
que visiten Egipto deben de tener cuidado en Magia comn. Todos los egipcios, incluso
este asunto o pueden terminar violando al- aquellos que no sean sacerdotes, pueden re-
guna ley del pas y pagar por ello. currir a dones menores u oraciones que los

2 202 dioses egipcios conceden a sus devotos desa-


rrollando la habilidad Magia comn como ha-

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bilidad de desarrollo personal. Por cada uno


de los trece grandes cultos de los dioses egip-
cios (Amn y Ra se considera a dichos efectos
un nico culto) existe un conjunto de ora-
ciones a escoger para los jugadores egipcios.

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beros. Cultura Brbara.

M
s que un pueblo en s mismo, los como poco ms que brbaros, albergan en su
beros son un conjunto de pueblos memoria el recuerdo de una etapa anterior si-
que comparten una raz y herencia tuada entre el mito y la historia, la edad do-
rada deTartessos y su fabulosa capital, Tarsis,
a la que los textos orientales hacen referencia
como una nacin de gran poder y riqueza que
gobernaba esta tierra hace quinientos aos.
Ahora, hacia el siglo IV a.C., los beros,
descendientes en parte de los mticos tartes-
sios tratan de encontrar su lugar en el esce-
nario mediterrneo y de recuperar su gloria
pasada. Han transcurrido ya unos siglos
desde que fenicios y griegos descubrieran las
riquezas de esta tierra y comenzaran a colo-
nizar sus costas y ros. Sin embargo las tierras
del interior de Iberia, territorio de gigantes, si-
guen siendo peligrosas y poco conocidas.

Mitos e historia
Aunque los egipcios afirman conocer Iberia
mucho antes que fenicios o griegos, fueron
estos ltimos los primeros en situar a Iberia
en el mapa. El marino focense Kolaios, de la
ciudad de Samos, relat su viaje a la mtica
Tartessos y habl en su historia de sus ma-
ravillosas riquezas en metales. Sin embargo,
Tartessos es ms conocida en el Mediterrneo
gracias a los viajes del gran Herakles, ya que
all realiz increbles gestas y proezas.
Se cuenta que Herakles, con la ayuda de su
primo Yolao, tuvo que hacer frente a Gerin,
un terrible gigante de tres cabezas que go-
bernaba estas tierras con puo de hierro. He-
rakles rob su inmenso ganado, derrot a su
guardin, un terrible perro de varias cabezas
hermano de Cerbero, el can Ortro, y final-
mente mat a Gerin con una flecha envene-
nada con la sangre de la hidra de Lerna. Tam-
bin fue Herakles quien separ estas tierras
de las de frica y levant unas columnas para
que los lmites del mundo fueran evidentes
para todos.
Del antiguo esplendor de Tartessos poco
queda y poco se conoce tras la derrota de Ge-
rin. De los reyes tartessios Grgoris y su hijo
Habis, pertenecientes al linaje de los Curetes,
apenas queda constancia escrita, pues se cree
que gobernaron hace ms de ochocientos
aos, pero s hay datos del ltimo y ms fa-
moso de los reyes de Tarsis, Argantonio, el
comn que arraiga en los ms antiguos mitos hombre de plata, al que se le atribuye una in-

222 y leyendas de esta tierra situada en los con- conmensurable riqueza en plata y de quien se
2 fines del mundo. Considerados por algunos dice que vivi ms que cualquier otro hombre

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mortal; algunos llegan a decir que super los Tanto el prncipe como sus leales realizan un
dos siglos de edad. Argantonio muri hace sagrado rito de fidelidad.
ya dos siglos y su recuerdo, junto al de la m- Las lites beras basan su poder en el con-
tica Tarsis, slo queda en la memoria de unos trol de las minas y el metal; dedican guerreros
pocos sabios y de aquellos que dicen ser des- bien pertrechados a defender sus intereses y se
cendientes por sangre de los ltimos tartes- aseguran de fortificar sus asentamientos ante
sios, el pueblo turdetano. posibles incursiones de pueblos rivales.
Decenas de pueblos y tribus forman hacia Los beros, en cambio, son austeros a la
el siglo IV a.C. la nacin bera. Turdetanos, hora de edificar sus poblados y casas. En mu-
Edetanos, Mastienos, Bastetanos, Oretanos, chos casos viven en poco ms que chozas,
Cessetanos, Indiketes, Ilergetes , Ausetanos y prestndose ms atencin al emplazamiento y
un largo etctera de pueblos que comparten defensa del mismo ms que a los lujos y como-
una misma raz lingstica y unas costum- didades del hogar. Los beros suelen construir
bres afines que son herederas de un pasado en lomas y cerros fcilmente defendibles ubi-
comn y cuyas races hermanas se pierden en cados en lugares estratgicos que amurallan
las brumas del tiempo. para su mejor defensa. A estos poblados se les
denominan Oppidum.
Forma de vida Al ser una sociedad evidentemente gue-
rrera los beros han desarrollado eficaz-
y costumbres mente sus tcticas y tcnicas de guerra. Ma-
nejan bien tanto armas de proyectiles, como
En general, los beros mantienen una eco-
hondas y falricas, como de cuerpo a cuerpo.
noma agroganadera. En las llanuras flu-
El arma bera por excelencia, la Falcata, tiene
viales, como las del ro Tartessos, plantan ce-
un terrible filo y puede perforar las corazas de
reales y leguminosas como habas o lentejas, a
bronce. nicamente los celtas forjan el hierro
la vez que apacientan sus rebaos en lomas y
con igual maestra.
montes. Son tambin grandes apicultores y su
Con la excepcin de los turdetanos, no uti-
miel es muy apreciada. Se dice que el rey Gr-
lizan el arco, pues lo consideran un utensilio
goris invent este arte y lo ense a su pueblo.
de caza ms que un arma, a cambio son ex-
Cultivan adems la vid y el olivo como los fe-
pertos en el uso de la honda. Aunque no des-
nicios y griegos.
dean el enfrentamiento cuerpo a cuerpo, los
Pero los beros son ms conocidos en el
beros son dados a utilizar tcticas de gue-
Mediterrneo por su minera. Sus recursos
rrilla, aprovechndose del abrupto terreno y
metalrgicos no tienen parangn en el mundo
son, adems, hbiles lanceros y jinetes.
y son la principal fuente de riqueza de sus diri-
Los beros son, quizs, el pueblo menos re-
gentes. Oro, estao y plata abundan en Iberia
ligioso y devoto del Mediterrneo. Si bien su
y tanto fenicios como griegos concentran sus
da a da est impregnado de pequeos ritos,
esfuerzos comerciales en la obtencin de estos
estos no suelen tener el carcter solemne y
preciados recursos.
oficial presente en otras culturas. En aquellos
A diferencia de los celtas, los beros s
poblados limtrofes con colonias griegas o p-
mantienen una relacin comercial fluida con
nicas han adaptado las costumbres y los cultos
sus vecinos de ultramar. Este comercio ha en-
extranjeros a su propia cultura.
riquecido notablemente a las lites dirigentes
Los beros rinden culto a una antigua
beras, que han comenzado a erigir tumbas
deidad a la que llaman Diosa Madre, la cual
principescas para su linaje. Vasijas griegas
simboliza los preceptos de fecundidad de las
y joyas egipcias pueden verse adornando las
cosechas y los animales. Encarna tambin el
casas y los ropajes de los prncipes beros. No
paso de las estaciones y es a la vez seora de
utilizan moneda pues ya estn servidos de
la muerte y diosa de la vida. A ella los beros
metales.
le dedican esculturas y ofrendas. Por su simi-
Por debajo de estos prncipes beros y
litud con esta deidad, la diosa pnica Tanit
sus familias, la sociedad bera se organiza de
(Astart), y la Afrodita griega son tambin ve-
forma bastante ordenada. Tanto agricultores
neradas.
y campesinos, como los artesanos poseen un
Existen otros cultos minoritarios, dedi-
estatus igualitario. No obstante, existen hom-
cados a deidades menores del pastoreo y la ga-
bres y mujeres de confianza del prncipe que
nadera, a las que los beros tambin dedican
reciben mayores favores y que estn unidos a
esculturas. Son divinidades protectoras del

232
l por juramentos y lazos de fraternidad, con-
ganado y los caballos muy similares al culto
formando as una lite de carcter guerrera.
celta de Epona (Rhiannon), seora de los ca- 2

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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

ballos. Melkart (Herakles) es venerado en


el sur, especialmente entre los turdetanos,
quienes mantienen vivo el recuerdo del paso
del hijo de Zeus por estas tierras de leyenda.

Habilidades
Habilidades bsicas
Atletismo, Aguante, Evadir, Montar, Per-
cepcin y Regin y Sigilo.
Ejemplos de estilos de
combate culturales
Hondero balerico (Honda, falarica, es-
pada corta y pelta). Rasgo de Tirador u Hos-
tigador
Arquero turdetano (Arco corto, falcata y
caetra). Rasgo de Hostigador o Luchador cauto
Guerrero bastetano (Falcata, pual, soli-
ferra y caetra). Rasgo de Montado o Gritos in-
timidatorios
Habilidades profesionales
Artesana (Cualquiera), Cultura (Griega,
Cltica o Cartaginesa), Curacin, Idioma (Fe-
nicio, Celta o Griego), Orientacin, Rastrear,
Saber (Cualquiera) y Supervivencia.
Profesiones disponibles
Todas las disponibles para las culturas
brbaras del RuneQuest 6 (Pg.38), excepto
Chamn, Hechicero y Mstico.
Pasiones culturales
Lealtad al Prncipe.
Odio a un pueblo rival, a un enemigo o
a un monstruo especfico como los Gi-
gantes.
Amor a un hijo, esposa o montura es-
pecfica.

Tradiciones mgicas
Tesmo. Todos los personajes beros que
escojan la profesin de Sacerdote deben elegir
a la Diosa Madre como deidad. Aquellos per-
sonajes beros que tengan al menos un 51%
en las habilidades de Idioma y Cultura griega,
celta o cartaginesa pueden rendir culto a dei-
dades propias de estas culturas.
Magia Comn. Adems de la Magia
Comn que otorga la Diosa Madre es posible
escoger oraciones de deidades griegas, celtas y
fenicias, incluyendo a Herakles, si se tiene al
menos un 51% en el Idioma de dicha cultura.

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Nubios. Cultura brbara


Al sur de Egipto, bajo las cataratas del por la mayor gloria de Egipto bajo el reinado
Nilo, se extiende Nubia, la tierra de los Nubai. de Ramss II el Grande.
Este combativo pueblo de oscura piel fue en Siglos despus, los seores de Nubia se
sus inicios un pueblo de cazadores y pastores vengaron. Hacia el ao mil a.C. Nubia se haba
nmadas que poco a poco fueron fijando sus alzado ya como una nacin fuerte, convirtin-
hogares en esta tierra hostil y desarrollando dose en el reino de Kush. La ciudad de Napata
su cultura a la sombra de la gran civilizacin se convirti en su principal baluarte y capital.
egipcia. Tres siglos ms tarde Nubia march sobre
La relacin de los nubios con los egipcios Egipto y la someti. Tras tomar Menfis y du-
ha sido tensa a lo largo de toda su historia, rante ms de cincuenta aos los nubai gober-
con continuas guerras fronterizas entre unos naron Egipto.
y otros. En continuas ocasiones se han visto Tras ser expulsados del trono de Egipto
sometidos al poder de los faraones egipcios hace ms de doscientos aos los nubios su-
pero tambin llegaron a gobernar sobre el pas frieron expediciones de castigo contra su ca-
del Nilo, instaurando una dinasta de faraones pital. Los nubios se replegaron y su capital
negros. Napata se fue abandonando poco a poco, ins-
Tras siglos de difcil convivencia, los nu- taurndose una nueva capital dos cataratas
bios han visto cambiar su lengua y su cultura a ms al sur, en Meroe. A pesar de su despo-
la manera de su poderoso vecino del norte. Los blacin, la antigua gran ciudad de Napata an
gobernantes de Nubia rigen ahora su nacin mantiene el prestigio del pasado y los seores
a imagen y semejanza de Egipto, adorando a nubios siguen coronndose y enterrndose en
sus mismos dioses y edificando como ellos es- ella. Los guerreros napatienses defienden ce-
plndidos monumentos y tumbas para hacer losamente estas sagradas tumbas.
perdurar su linaje ante el devenir del tiempo. Nubia intenta mantener su independencia
desde entonces de los seores extranjeros.
Mitos e historia Egipto es ahora un aliado ms que un ene-
migo. Otros pueblos como asirios o persas han
En sus orgenes el pueblo nmada de los demostrado ser mucho ms crueles y menos
nubios lo componan dos grandes grupos o respetuosos con su cultura y sus gentes que
tribus, los Kerma y los Medjay. Los primeros los egipcios en el pasado. Nubia seguir alerta
llegaron los primeros a Egipto hace casi dos como el pueblo de cazadores y guerreros que
mil aos y estaba compuesto por un pac- siempre han sido.
fico grupo de pastores nmadas que no tar-
daron en verse sometidos a Egipto. Los kerma
se asentaron con rapidez y se desarrollaron Forma de vida
como agricultores y han ido adaptndose
mejor a los cambios, adoptando la lengua y
y costumbres
cultura egipcia con normalidad. Los nubios son principalmente ganaderos.
Los medjay, en cambio, eran grandes ca- Desplazan a sus grandes rebaos de manera
zadores y guerreros y no aceptaron a los egip- estacional en busca de las fuentes de agua.
cios, luchando con ellos sin descanso. Se han Tambin aprendieron de los egipcios la agri-
ganado una reputacin de grandes guerreros y cultura y en las regiones de la Baja Nubia, por
sus servicios como mercenarios son muy va- encima de la tercera catarata, supone la base
lorados en Egipto, a pesar de lo difcil que es de su economa. Las grandes grandes ciudades
lidiar con este belicoso pueblo. de Kerma y Napata y se levantaron en tierras
Durante el Imperio Egipcio Antiguo y frtiles. La caza completa la base de su ali-
Medio Egipto someti Nubia en varias oca- mentacin.
siones con la intencin de controlar sus fuentes El oro es la principal fuente de riqueza y
de riqueza, especialmente de oro. Egipto for- tambin de disputa del pas. Los faraones ne-
tific la regin y desplaz numerosos con- gros mantienen el control de las minas con
tingentes de tropas a la zona. Miles de nubai numerosas tropas de guerreros. Tal es la
fueron convertidos en esclavos y obligados a fama del oro de Nubia en Egipto que el propio

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trabajar en grandes construcciones y templos nombre de Nubia parece provenir del antiguo
nombre egipcio de oro, nebu.
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A pesar de haberse sedentarizado, el Cazador del desierto (Lanza corta, jaba-


pueblo nubio mantiene su tradicin de caza. lina, arco corto y gran spara). Rasgo de Bestia
Entre los medyaiu el uso de la lanza y el arco amaestrada u Hostigador
se ensea de padre a hijo desde edad muy Guerrero napatiense (Khopesh, lanza
temprana. De hecho, los egipcios llaman a corta, hacha de mano y gran spara). Rasgo de
Nubia Ta-Seti, la tierra de la gente del arco. Lucha en formacin o Machacar
Al llegar la pubertad los medjay deben hacer
Habilidades profesionales
honor a esta herencia y abatir a una gran presa
Artesana (Cualquiera), Curacin, Cul-
como rito de iniciacin a la edad adulta. Las
tura (Egipcia), Msica, Orientacin, Rastrear,
mujeres no suelen guerrear aunque saben uti-
Saber (Cualquiera) y Supervivencia
lizar el arco para casos de necesidad como de-
fender el hogar. Profesiones disponibles
Son polgamos y tratan el linaje a travs Todas las disponibles para las culturas
del varn, como los egipcios, y consideran la brbaras del RuneQuest 6 (Pg.38), excepto
homosexualidad una aberracin propia de Marinero y Mstico.
pueblos ambiciosos y degenerados como los Pasiones culturales
persas. Mantienen una estructura familiar
amplia, con primos y tos viviendo en cercana Lealtad al poblado o al jefe de la tribu.
unos a otros. Odio a una persona o cosa que les pro-
En la guerra desdean las pesadas arma- voque temor como los espritus oscuros
duras de metal, prefiriendo la ligereza de las o los hechiceros.
pieles y confiando en su habilidad con el es- Amor a la caza, a la familia o a la tribu.
cudo y en la ligereza de movimientos. Tam-
poco se cargan de pesados ropajes, vistiendo Tradiciones mgicas
prendas de lino o pieles ligeras como tapa- Animismo: Los chamanes nubios pueden
rrabos. Trenzan sus cabellos, adornan sus seguir la tradicin chamnica ancestral
pieles con escarificaciones simblicas y se en- medjay de culto a las fuerzas de la naturaleza y
galanan con oro y tintes de vivos colores. espritus animales como el antlope, el chacal,
Los nubios no son muy religiosos pero si la hiena o el len.
terriblemente supersticiosos. Han adoptado el Tesmo: Los personajes nubios que elijan
panten egipcio tras ms de mil aos de in- la profesin de Sacerdote deben escoger como
fluencia y adoran a los mismos dioses aunque deidad tutelar una de entre la lista de deidades
variando algunos de sus nombres y atribu- egipcias (Ver Tabla de Cultos Testas II: Egip-
ciones. El politesmo de origen egipcio es la cios).
principal forma de religiosidad en Nubia, es- Magia comn: Adems de entre las listas
pecialmente en los grandes centros de pobla- de oraciones de Magia Comn disponibles
cin y entre las lites nubias pero no el nico. para personajes egipcios los personajes nubios
Las antiguas tradiciones animistas nubias ba- que sigan las antiguas tradiciones animistas
sadas en el culto a los espritus de los animales pueden escoger la lista de pastor, cazador o
y en la lucha contra espritus malignos de la chamn.
enfermedad o la plaga siguen an muy pre-
sente en las regiones ms apartadas de Nubia, Listas de Magia Comn:
especialmente entre los cazadores del desierto Cazador: Bro, Aumentar, Coordina-
medjay. cin, Cuchilla afilada, Dardo veloz,
Flecha afilada, Movilidad, Preservar,
Sendero y Vigor
Habilidades Chamn: Buscar (Veneno o Enfer-
medad), Calmar, Curar, Contramagia,
Habilidades bsicas
Fantasma, Frescor, Pantalla espiritual,
Aguante, Atletismo, Msculo, Percepcin,
Sueo, Traduccin y Vista mgica
Primeros Auxilios, Regin y Sigilo
Pastor: Alarma, Buscar, Garrotazo, Mo-
Ejemplos de estilos de vilidad, Proteccin, Preservar, Perforar,
combate culturales Reclamo (Ganado), Reparar y Vigor
Arquero kushita (Arco recurvado, lanza
corta, pual y pelta). Rasgo de Tirador o Re-
carga rpida

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Persas. Cultura civilizada

D
esde las mismas puertas de la Hlade el babilonio Marduk ha desaparecido poco a
en las costas de Jonia, hasta los con- poco. Desde Daro, el Imperio Aquemnida
fines de Asia se extiende el mayor im- ha institucionalizado el culto monotesta ex-
perio del mundo conocido, el Imperio Persa. tendido por Zoroastro siglos atrs de Ahura
Desde su palacio real en Perspolis y escol- Mazda (Ormuz) como nica y elevada deidad
tado por sus diez mil Inmortales el Rey de las de la Verdad y la Justicia. El libro sagrado de
Cien Naciones gobierna un inmenso imperio Ormuz, el Avesta, incluye los diecisis himnos
cuyos lmites apenas llega l mismo a ima- o gathas que conforman los principios mo-
ginar. rales de esta nueva forma de religiosidad.
En el siglo pasado los griegos hicieron Ahura Mazda es el nico dios representado
frente a esta gran civilizacin y a sus vastos en escritos y relieves oficiales. El propio Gran
ejrcitos y consiguieron derrotarla contra Rey es la cabeza del culto religioso y los In-
todo pronstico en las batallas decisivas de mortales son sus mayores defensores.
Platea y Salamina, en el corazn de la misma
Grecia. Dcadas despus, los persas, tras ser
derrotados y expulsados en Grecia, Escitia y
Forma de Vida
Egipto esperan una nueva oportunidad para
recuperar la gloria pasada.
y Costumbres
Una infinidad de pueblos y culturas com-
ponen el imperio persa, tantos que sera im-
Mitos e Historia posible nombrarlos a todos. No obstante, dos
La historia de Persia es larga y extensa pero pueblos, el medo y el persa, componen la clase
no es hasta el siglo VII a.C. cuando los medos, dirigente y aristocrtica del imperio, ocu-
aparecen con fuerza al derrotar a los asirios en pando la mayor parte de los puestos de im-
coalicin con los babilonios. Reinaba entonces portancia en la administracin y el ejrcito.
el medo Ciaxares. De estos dos pueblos, los persas se sitan un
Un siglo despus Ciro II el Grande funda escalafn por encima de los medos ya que la
la dinasta Aquemnida, de origen persa, des- familia real Aquemnida es persa.
plazando a los medos del poder. La dinasta La economa del imperio engloba todo tipo
Aquemnida perdura an hasta nuestros das. de productos, incluidos los esclavos, llegados
Ciro trajo la grandeza a Persia con la toma de de tierras distantes gracias a una gran red de
Babilonia en el 539 a.C. y fue divinizado por caminos y rutas comerciales tanto por mar
ello. como por tierra. La satrapa de Babilonia es
El rey Daro quiso castigar la insolencia de especialmente importante, pues engloba los
los griegos que se haban rebelado con Mileto frtiles valles del Tigris y el Eufrates, el gra-
al frente en las colonias jonias preparando una nero del imperio.
expedicin punitiva contra el corazn de la La articulacin de este vasto imperio es
misma Grecia. Su hijo, Jerjes, fue el encargado posible gracias a una inmensa burocracia y
de llevarla a cabo tras morir su padre. El final una compleja administracin territorial que
de esta larga guerra es bien conocido y los h- divide el imperio en ms de una veintena de
roes que en ellas murieron, como el gran rey satrapas administradas militar y econmica-
Lenidas y sus trescientos en las Termpilas. mente por gobernadores regionales llamados
Grecia pag un alto precio por su victoria. Strapas (similares a los nomarcas egipcias
Han pasado cien aos desde entonces y aunque con mayores atribuciones y un mayor
Persia ha tenido que soportar rebeliones dife- territorio). Una red de vas reales que van
rentes satrapas y la independencia de Egipto. desde Susa hasta Sardes, en Jonia, y un gran
El actual Gran Rey, Artajerjes III, tiene un sistema de comunicacin con postas de caba-
solo objetivo en su cabeza, recuperar Egipto llos medos permite una celeridad razonable
para su Imperio y que vuelva a ser una satrapa en las comunicaciones.
persa. Para ello debe derrotar a su principal El Gran Rey controla a los strapas locales
enemigo, el faran de Egipto Nectanebo II. gracias a la lealtad de un selecto cuerpo de bu-
Aunque Persia se nutre de numerosos rcratas reales que ejercen como secretarios

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mitos y panteones, el politesmo arcaico persa de los strapas y se encargan de informar al
de tiempos anteriores basado en dioses como Rey, son sus ojos y sus odos, los Auditores.
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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

Los persas son uno de los pueblos ms Ejemplos de Estilos Culturales


abiertos y educados del mundo. Jams un ex- Guardia real persa (Akinake, lanza corta,
tranjero ver a un persa vomitar u orinar en arco recurvado y gran spara). Rasgo de Lucha
pblico, por muy beodo que est. El mayor pe- en formacin o Tirador
cado para ellos es la mentira. Los nios son Jinete medo (Sagaris, lanza corta, akinake
educados desde pequeos a no mentir. No y pelta). Rasgo de Lancero montado o Mon-
toleran a los morosos ya que aquel que debe tado
algo suele cobijarse en la mentira. Son exce- Sparabara (Lanza corta, arco corto, aki-
lentes aurigas y jinetes, adems de buenos con nake y gran spara). Rasgo de Luchador cauto
el arco. La caza del len con arco es el pasa- o Muro de escudos.
tiempo favorito de la nobleza. Incursor filisteo (Kopis, arco corto, red y
Aceptan a los extranjeros y sus aporta- pelta). Rasgo de Juego de piernas o Apresador.
ciones sin recelo si es mejor que lo suyo propio.
En Perspolis la moda en los ropajes es de
Habilidades Profesionales
Arte (Cualquiera), Artesana (Cual-
corte medo, pues los persas, incluido el Gran
quiera), Comercio, Cortesa, Cultura, Idioma
Rey, consideran estas vestimentas coloridas
(Egipcio, Fenicio o Griego), Msica y Saber
ms distinguidas y de mejor lino. Igual ocurre
(Cualquiera).
con la orfebrera escita o el arte egipcio.
La ley persa vara segn las satrapas pero Profesiones Disponibles
hay ciertas leyes comunes. Es costumbre persa Todas las disponibles para las culturas ci-
perdonar siempre el primer menor, como el vilizadas del RuneQuest 6 (Pg.38), excepto
primer robo o la primera desobediencia al Chamn.
seor. El mayor crimen para un persa es matar
Pasiones Culturales
a los padres de uno mismo, por encima in-
cluso de matar a un Rey, pues ellos encienden
Lealtad al Rey, a un determinado s-
la llama de la vida.
trapa o a un culto especfico.
Tanto persas como medos suelen tener va-
Odio a los griegos, a los escitas, a los
rias esposas y tanto hombres como mujeres
mentirosos o a una fuente de miedo
gozan de amantes. La homosexualidad, como
como el mar abierto o la oscuridad.
en Grecia, es aceptada.
Amor a una ciudad o lugar nico, a los
La religiosidad persa no es estricta y no son
caballos, a la riqueza o a las obras de
dados a construir grandes templos sino ms
arte.
bien pequeos altares. Guan su vida ms por
la moral que por la religin; un hombre debe
decidir entre el Bien y el Mal por s mismo, Tradiciones Mgicas
entre la luz de la vida de Ahura Mazda y la Misticismo: Los personajes de origen
oscuridad de la muerte de Angra Mainyu, de- medo o persa pueden seguir el camino mstico
cidiendo si vivir para la creacin o para si lo de Ahura Mazda (Ormuz), la senda del fuego
har para la destruccin, esa es la dualidad del sagrado como hacen los Inmortales (Ver cap-
mundo persa. tulo de Afiliaciones: Inmortales).
Hechicera: Aquellos personajes persas
Habilidades que opten por la profesin de Hechicero
deben elegir entre dos cultos opuestos entre
Habilidades Bsicas s. La senda luminosa seguidora del fuego sa-
Bailar, Idioma (Arameo)1, Influencia, Pers- grado, la Senda de Ormuz o la senda del mal
picacia, Regin, Voluntad y deben escoger una y de la destruccin, la Senda de Ahriman
entre Conducir (Persas) o Montar (Medos). (Angra Mainyu).
1
La Lengua Materna es el Persa o Medo Tesmo: Todos los personajes persas o
(Iranio). El Arameo es la lengua comercial medos que elijan la profesin de Sacerdote
utilizada como vehculo en los intercambios deben elegir a Ahura Mazda como deidad
debido a la multiplicidad de lenguas en el Im- tutelar. Es el nico dios oficial del Estado
perio Aquemnida. Los personajes persas Aquemnida.
pueden desarrollarla como habilidad bsica Magia comn. Todo personaje de origen
aadiendo un +20% a la habilidad. persa o medo que desarrolle la habilidad debe
escoger una de las dos listas de oraciones de
Magia Comn disponibles: Ahura Mazda o

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Angra Mainyu
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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

Romanos. Cultura civilizada.

E
n las plcidas campias del Lacio y al incontestable. Desde el propio nombre de la
amparo de sus siete colinas la ciudad de urbe hasta el origen de sus ltimos tres reyes
Roma prosigue paulatinamente su ex- Tarquinio Prisco, Servio Tulio y Tarquinio
pansin por la pennsula itlica desde su fun- Superbo derivan del mundo etrusco.
dacin en el 753 a.C. por el mtico Rmulo. El La mezcolanza de los cultos ancestrales a los
sometimiento de la confederacin de ciudades antepasados y a la muerte heredados de los
etruscas sellado con la toma de su ciudad ms etruscos con las aportaciones de la religio-
importante, Veyes, hace menos de cincuenta sidad y el simbolismo de los colonos griegos
aos y la posterior destruccin de muchas del sur han dado como resultado una cul-
de ellas por las invasiones de los celtas ha si- tura nica en cuanto a sus creencias y cos-
tuado a Roma como principal potencia de la tumbres. Los romanos tomaron prestado de
zona a pesar de la humillante derrota sufrida los griegos de Cumas el alfabeto y tambin su
contra los galos, quienes saquearon la ciudad mitologa, es por ello que el panten romano
en el 387 a. C. tras derrotar a los romanos en es en esencia el mismo que el helnico. A los
Alia. El resto de los numerosos pueblos it- griegos y a su epopeya, la Ilada, los romanos
licos como los samnitas, los oscos, los volscos entroncan su pasado a travs de Eneas, otro de
o los umbros hacen ya preparativos para hacer los grandes hroes romanos junto a Rmulo,
frente a la inevitable expansin de este nuevo el cual trajo desde la propia Troya el fuego que
actor principal del escenario Mediterrneo. arde en el corazn de Roma y que con tanto
celo guardan las vrgenes vestales.
Mitos e Historia Los romanos tienen muy en cuenta los vatici-
nios y augurios, tradicin heredada de griegos
Segn cuenta la leyenda hace cuatrocientos y etruscos. Roma mantiene un ancestral co-
aos el rey Numitor, descendiente de Eneas, legio de aurspices en incluso el ltimo rey de
reinaba entre los latinos desde su capital Alba Roma, Tarquinio el Soberbio, recibi de las
Longa, ciudad a la orilla sur del ro Tber. Su manos de la pitonisa de Cumas, la Sibila, tres
ambicioso hermano lo expuls del trono y libros de profecas que se guardan en el templo
confin a su hija al culto de Vesta. Marte se de Jpiter y slo se consultan en tiempos de
enamor de la joven y de ese amor nacieron desastres como epidemias o terremotos.
dos varones, Rmulo y Remo, por derecho he- Los sacrificios son habituales: palomas a
rederos del rey Numitor. El tirano quiso arro- Venus, cerdos a Ceres, bueyes blancos a J-
jarlos al ro pero un sirviente los deposit en piter o ciervos a Diana son comnmente sa-
un cesto salvndoles la vida. Tras ser criados crificados. A los animales se les lleva al altar
por una loba los jvenes crecieron fuertes y con flores y guirnaldas, se les roca con una
derrotaron al usurpador, devolviendo el trono salsa mezcla de sal y harinas para purificarlos
al rey Numitor. Tras ello fortificaron la co- y el sacerdote lo degella. A continuacin los
lina vecina del Quirinal, fundndose de este aurspices leen las entraas y si los vaticinios
modo Roma y comenzando la monarqua ro- son buenos la carne se asa y se comparte entre
mana. Los quirites pasaran a ser conocidos los devotos. En tiempos de los reyes etruscos
ms adelante como el pueblo de Roma o ro- los sacrificios humanos no eran extraordina-
manos, nombre que ha perdurado hasta hoy rios.
da. Roma se integr en la Liga Latina tras Hacia el 350 a.C. Roma prepara su prxima
absorber a los sabinos y tras destruir la opo- etapa expansionista, esta vez hacia el sur, hacia
sicin de ciudades vecinas fue creciendo a la Campania, en donde el choque con los sam-
sombra de los etruscos hasta convertirse el nitas ser inevitable. Hacia el norte, los celtas
siglo pasado en la mayor ciudad itlica. y los Alpes cierran el paso a Roma la cual no
En su origen los quirites formaban uno de los cuenta an con poder naval alguno para hacer
numerosos cantones etruscos liderados por sombra a cartagineses y griegos, quedndole
reyezuelos que gobernaban de forma inde- nicamente el sur como va de escape. Roma
pendiente sus territorios al modo de las ciu- ha incorporado mejoras a su equipamiento de
dades-estado que los griegos haban ido esta- guerra tras su choque con los celtas pero sern
bleciendo al sur de la pennsula, en la Magna las inminentes guerras samnitas las que reor-

292
Grecia, al sur de Campania. Durante ms de ganizarn el obsoleto ejrcito de falange ro-
tres siglos la huella etrusca en Roma ha sido mano adoptando formaciones ms pequeas, 2

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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

independientes y maniobrables como la cen- La adopcin es habitual y se espera que aque-


turia, ms eficaces en las abruptas tierras que llos patricios que no tienen hijos los adopten
debern someter. pues la ley romana establece privilegios a los
Pater Familiae. Un hijo adoptado es a todos los
Forma de vida efectos un hijo legal para Roma en tanto re-
ciba los apellidos del padre o tutor. Lo normal
y Costumbres en Roma es tener tres hijos, ni ms ni menos,
pues la ley romana beneficia a aquellos quienes
A diferencia de sus vecinos y rivales los sam-
tienen ese nmero exacto de hijos.
nitas que viven en escarpadas lomas y se de-
Si un nio es aceptado recibe su nombre o
dican al pastoreo, los romanos viven en fr-
nomen a los ocho das si es varn o a los nueve
tiles llanuras fluviales y onduladas colinas por
si nace nia. Tambin recibe el nombre fami-
lo que el principal sustento de su economa es
liar o praenomen y el de la gens, el cognomen.
la agricultura. De hecho, se considera la forma
En Roma, una nodriza es la encargada de criar
ms honrosa de ganarse la vida y es la prin-
al nio en las casas nobles mientras un peda-
cipal fuente de riqueza de los terratenientes,
gogo se encarga de su instruccin, incluyendo
los patricios. En la ciudad de Roma, con casi
ensearle la lectura hasta que alcance la pu-
cien mil almas, se encuentran todo tipo de
bertad. Los hijos se dirigen al seor de la casa
oficios especializados como orfebres o teje-
o domus como Domine y no existe una ma-
dores y es en ella en donde tiene lugar la ac-
yora de edad. El cabeza de familia da esa con-
tividad poltica y religiosa. La posesin de la
dicin de adultez al darle la toga virilis a su
tierra est limitada a 325 acres por cabeza de
hijo.
familia.
Hacia los diecisis aos los jvenes de buena
El comercio no goza de la misma considera-
familia suelen comenzar su carrera en las ins-
cin que el cultivo de la tierra y no es una acti-
tituciones pblicas romanas, el denominado
vidad de peso en Roma. El trueque es la forma
cursus honorum, o bien en el ejrcito. Hasta
ms habitual de intercambio aunque la mo-
que un Pater Familias no muere, su hijo no
neda griega es aceptada. Los grandes comer-
puede instituirse como tal, recibiendo una
ciantes asentados en la ciudad siguen siendo,
paga o peculium hasta entonces. Las hijas
por lo general, helnicos.
estn siempre bajo la potestad de su padre o
La minera tiene gran importancia, siendo
bien de su marido si se casan, son eternas me-
vital para la fabricacin de armas. De ella se
nores de edad. La nica excepcin son las vr-
ocupan los esclavos, prisioneros de guerra
genes vestales.
celtas por lo general. Es un trabajo dursimo
El matrimonio en Roma es bastante ritual
y los esclavos suelen durar unos pocos aos.
pero no est institucionalizado. Se distinguen
El pueblo romano se divide en patricios y ple-
entre justas bodas si se hacen al modo ro-
beyos, quedando al margen los esclavos que
mano de aquellas que no los son. Los divor-
no se consideran personas sino un bien jur-
cios son habituales ya que lo nico que re-
dico. Al margen de este ordenamiento se en-
quieren es el abandono del hogar. Los hijos se
cuentran los libertos; esclavos que han conse-
quedan siempre bajo la potestad del padre.
guido obtener la libertad y que suponen una
El vestuario comn en Roma es la toga de lana
minora. El nmero de esclavos en Roma es
blanca y bajo ella la tnica. Los esclavos y hu-
an bajo por lo que, aunque importantes, no
mildes visten nicamente una tnica sin toga
son todava imprescindibles para la economa
mientras que las mujeres llevan un vestido
latina.
largo llamado stola sobre la tnica en lugar de
Al igual que entre los griegos los romanos no
la toga portada por los varones. Las romanas
tienen obligacin legal de aceptar a los hijos
suelen llevar un manto que cubre los cabe-
legtimos, es decir, los nacidos de las denomi-
llos. Los hombres dejan crecer su cabello y la
nadas justas bodas. La Ley de la XII Tablas
barba. El corte de cabello llegar en tiempos
incluso manda abandonar a los nacidos de-
posteriores y nicamente suelen afeitarse al
formes o enfermizos. En aquellos hogares con
brotar las canas. Afeitarse es un smbolo de
escasez de medios o miseria lo habitual era
madurez y vejez.
abandonarlos, aun cuando no presentasen de-
Los romanos son, por lo general, incluso
formacin alguna. La mayora se abandonan
los plebeyos ms humildes aseados para su
en el templo de la Pietas, o columna lactaria de
tiempo. Lavan cara, brazos y piernas una vez
Roma. La esclavitud, la explotacin, la prosti-
al da y suelen baarse completamente cada

302
tucin pero sobretodo la muerte es el destino
diez. Entre los patricios perfumes y leos son
de estos desdichados.
2 de uso diario y adoran los tonos claros de piel

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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

y los cabellos rubios por cual est a la orden Pasiones Culturales


del da tener un esclavo amante de origen Lealtad a la tribu o gens o a un determi-
celta entre la nobleza romana. Un juego muy nado grupo como a una centuria o le-
peligroso con un pueblo poco dado a doble- gin.
garse. Odio a un determinado pueblo rival
como los celtas, los cartagineses o los
Habilidades umbros
Amor a la familia, a los antepasados, al
Habilidades Bsicas hogar o la tierra patria.
Atletismo, Influencia, Engaar, Perspicacia, Tradiciones Mgicas
Regin, Voluntad y elegir una entre Conducir Animismo: El culto a los dioses manes
(Plebeyos) o Montar (Patricios). est disponible para todos los personajes ro-
Ejemplos de estilos culturales manos que deseen desarrollar las habilidades
quites (Espada larga celta, venablo, pual y propias de Trance y Meditacin. Cmo excep-
scutum oval). Rasgo de Lancero montado o cin a la reglas de creacin si un personaje es-
Montado. Slo patricios. coge una de estas habilidades como habilidad
Vlites (Honda, pual, venablo y pelta). Rasgo de inters personal para gastar en ellas puntos
de Hostigador o Luchador cauto gratuitos puede tambin gastar puntos gra-
Legionario romano (Espada corta, lanza corta, tuitos en la otra.
pilum y scutum oval). Rasgo de Lucha en for- Tesmo. Los romanos mantienen el mismo
macin o Muro de escudos panten de dioses que los griegos Existen 16
cultos testas, incluyendo a Hrcules disponi-
Habilidades Profesionales
bles para los personajes que opten por la pro-
Artesana (Cualquiera), Callejeo, Comercio,
fesin de Sacerdote. Los sometidos etruscos
Cortesa, Idioma (Celta o Griego), Juego, M-
suelen venerar a Tinia (Jpiter) como dios
sica y Saber (Cualquiera)
principal.
Profesiones disponibles Magia comn. Los romanos comparten
Todas las disponibles para las culturas civili- los mismos dioses que los griegos. Los per-
zadas del RuneQuest 6 (Pg.38), excepto He- sonajes romanos que desarrollen la habilidad
chicero y Mstico. La profesin de Chamn Magia Comn con puntos gratuitos pueden
deberan escogerla aquellos que deseen repre- escoger entre 18 listas de oraciones entre los
sentar el papel de Pater Familiae y encabezar diferentes dioses y hroes romanos.
el culto a los antepasados, a los dioses manes
y lares, permitindoles tener valores altos de
porcentaje en las habilidades propias del culto.

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RuneQuest 2 Captulo 2: Culturas del Mediterrneo

Las lenguas del


Mediterrneo mtico.
La complejidad lingstica del mundo me- Escita, Fenicio, Griego, bero, Latn, Nubio y
diterrneo es tal que sera imposible reflejarla Persa.
en el escenario de juego con fidelidad hist- El Griego es sin duda el idioma ms im-
rica. En busca de una mejor jugabilidad se ha portante y debera ejercer en la mayora de los
optado por simplificar los idiomas en una de- casos como lengua comn en los grupos de
cena de lenguas fcilmente identificables. nacionalidades mixtas. Casi todas las culturas
De este modo idiomas como el celta o el tienen la habilidad Idioma (Griego) como op-
bero conjugan toda una serie de lenguas y cin entre la lista de habilidades profesionales.
dialectos de tronco lingstico afn. Tambin El Arameo es una lengua comercial dis-
en el Griego se han ignorados dialectos como ponible como segundo idioma para los per-
el jonio o el eubeo, mientras otras lenguas sonajes persas. En partidas ambientadas en
como el etrusco o el umbro se han dejado de oriente podra tener un importante peso es-
lado por minoritarias. pecfico, especialmente en aquellas de corte
Eres libre como DJ para decidir si quieres urbano o de trasfondo comercial.
un mayor realismo en tu campaa y aadir un Los personajes de origen nubio comienzan
mayor nmero de idiomas pero ten en cuenta el juego con dos Lenguas Maternas, Egipcio y
que complicara la jugabilidad de los grupos Nubio, al mismo porcentaje (Base ms 40%),
de personajes y la interaccin de los mismos reflejando su proceso de aculturacin por
(No hay puntos para tantos idiomas). Egipto.
Los diez principales idiomas del escenario Sealar para terminar que tanto el escita
mediterrneo son: Arameo, Celta, Egipcio, como el nubio no cuentan con forma escrita.

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Captulo 3:
Economa
y Equipo
t
E
l Mediterrneo tiene dos economas di- lente a un sexto de dracma, y que a su vez se
ferenciadas, una monetaria y otra basada divide en ocho calcos de cobre. Atenas tam-
en el trueque. Entre los pueblos brbaros bin acua tetradracmas de plata, aunque son
como celtas, nubios o beros el trueque supone menos comunes. Otras ciudades acuan otros
la principal forma de intercambio. Entre ro- mltiplos y divisores del dracma que no ten-
manos y latinos, as como en algunas ciudades dremos en consideracin por su menor difu-
beras del sur y levante peninsular la mo- sin como, por ejemplo, los didracmas. Ale-
neda griega de plata es admitida en los true- jandro Magno adoptar el sistema ateniense.
ques, especialmente la ateniense, por su valor Pese a que rara vez se acua el oro, en
y peso fijo. Los escitas slo admiten estteras Grecia tenemos la esttera de veinte dracmas
de oro, mientras que entre nubios o celtas el y en Persia su equivalente, el Drico. Tambin
valor que a ellas se les da puede oscilar mucho. se utilizan lingotes de 436 gramos de plata
En el gran imperio persa, aunque la economa equivalentes a cien dracmas (mina) y lingotes
habitual es de trueque, en las costas de Asia de oro equivalentes a seis mil dracmas (ta-
menor y Fenicia se utiliza sobre todo el shekel lentos) para grandes transacciones.
de plata (equivalente a dos dracmas griegos) Cartago acua shekels, a imagen de los
para el comercio, especialmente para el co- acuados en Tiro, aunque no son tan acep-
mercio exterior. sta moneda se admite, como tados.
el dracma, en casi todos los lugares salvo en la En trminos de juego un bolo de plata
Hlade continental, donde el recuerdo de las equivale a una pieza de plata (PP) de RQ 6.
Guerras Mdicas es suficiente para que cual-
quier griego rese de aceptarla en sus tratos.
El patrn monetario es el dracma, espe-
cialmente el ateniense. Atenas, gracias a las
minas de plata del Laurin controladas por
la poleis, y al control que ejerce el propio es-
tado, no ha devaluado el valor de su moneda
en siglos, lo cual le otorga una enorme fuerza
y aceptacin.

33
La moneda de uso ms comn, no obs-
tante, es el bolo, tambin de plata, equiva-
t t

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t
RuneQuest t Captulo 3: Economa y Equipo

Tabla de equivalencia monetaria.


Equiv.
Moneda (abrev.) Material RQ 6
Calco (cal) Cobre 1/8 PP
bolo (ob) Plata 1 PP Dracma de Emporin
Dracma (dr) Plata 6 PP
Tetradracma (tdr) Plata 24 PP
Esttera (est) Oro 120 PP
Lingote
Mina Plata 600 PP
Talento Oro 36000 PP

bolo Esttera de Nectanebo II

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t
RuneQuest t Captulo 3: Economa y Equipo

Armas a una mano


Armas a una
mano Dao Tam Alc. Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Coste Culturas
Akinake 1d4+2 P C Desangrar, empalar 1 6/8 - 60 Escitas y persas
Daga o pual 1d4+1 P C Empalar 1 6/8 Arrojadiza 30 Todas
Espada corta 1d6 M C Desangrar, empalar 1 6/8 - 100 Todas
Espada larga celta 1d8+1 M L Desangrar, empalar 2 6/12 - 250 Celta
Falcata 1d6+2 M M Desangrar, empalar 1 6/12 - 200 beros
Aturdir localizacin,
Garrote 1D6 M C 1 4/4 - 5 Todas
Empujar
Hacha de mango
1d8 M L Desangrar 2 4/10 - 125 Celtas
largo
Hacha de mano 1d6 P C Desangrar 1 3/6 Arrojadiza 25 Todas
Egipcios y
Khopesh 1d6+1 M M Desangrar 2 6/10 - 140
nubios
Kopis o Makhaira 1d8 M M Desangrar 2 6/10 - 175 Griegos y persas
Lanza corta Arrojadiza,
1d8+1 M L Empalar 2 4/5 20 Todas
(Dory) contracarga
Aturdir localizacin,
Maza 1d8 M C 1 6/6 - 100 Todas
empujar
Arrojadiza,
Red 1d4 P L Atrapar 3 2/20 20 Todas
atrapadora
Sagaris 1d6+1 M M Desangrar, romper 2 4/8 - 125 Escitas y persas
Soliferra 1d6+1 M L Empalar 2 6/9 Arrojadiza 50 beros
Arrojadiza, Griegos y
Tridente 1d8 M L Empalar 2 4/10 155
barbada romanos
Xifos 1d6+1 M C Desangrar, empalar 1 6/10 - 125 Griegos
Caballera1,
Xyston 1d10 G ML Empalar 3 4/10 100 Griegos
doble
1
NdC: Se ha optado por cambiar el rasgo de Contracarga tal como aparece en RQ 6 por el de Caballera, ms adecuado a la historiografa. El xyston
era la lanza por excelencia de la caballera macednica y no se emple como lanza de infantera. El conocido mosaico de la batalla de Issos de
Alejandro contra Daro es una clara muestra de ello.

Akinake

Falcata

Khopesh

Makhaira

t 35 t

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t
RuneQuest t Captulo 3: Economa y Equipo

Armas a dos manos


Armas a dos
manos Dao Tam Alc. Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Coste Culturas
Aturdir localizacin,
Gran clava 2d6 E L 3 4/10 - 50 Todas
empujar
Aturdir localizacin,
Gran martillo 1d10+3 E L 3 4/10 - 250 Todas
empujar, romper
Hacha de mango
1d10 G L Desangrar, romper 2 4/10 - 125 Celtas
largo
Lanza larga
1d10+1 G ML Empalar 2 4/10 Contracarga 30 Todas
(kontos)
Sarissa 1d10+2 G I1 Empalar 4 4/12 Contracarga 90 Griegos
Vara 1d8 M L Aturdir localizacin 2 4/8 Defensiva 20 Todas
1
NdC: Se ha optado por cambiar el alcance de la sarissa de Muy Largo (ML) como aparece en el RQ 6 a Inalcanzable (I), ms acorde con el alcance
real de esta pica de entre 4,5 y 6 metros. No parece adecuado que un combatiente armado con armas de alcance L como grandes clavas o martillos
puedan superar este alcance sin realizar una maniobra de Cambiar Distancia e ignorar as la ventaja tctica que ofrece la sarissa sobre otras armas
de menor alcance como la lanza larga.

Escudos
Escudo Dao Tam Alc. Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Coste Culturas
Aturdir localizacin, Parar proyectiles,
Caetra 1d3+1 G C 2 5/12 200 Celtas e beros
empujar parada pasiva 3
Aturdir localizacin, Parar proyectiles, Egipcios, nubios
Gran Spara 1d4 E C 4 3/18 250
empujar parada pasiva 5 y persas
Aturdir localizacin, Parar proyectiles, Cartagineses y
Holpn 1d4 E C 3 6/15 300
empujar parada pasiva 4 griegos
Aturdir localizacin, Parar proyectiles,
Pelta 1d4 G C 2 4/12 150 Todas
empujar parada pasiva 3
Aturdir localizacin, Parar proyectiles,
Scutum oval 1d4 E C 3 4/15 250 Celtas y romanos
empujar parada pasiva 4

Caetra Gran Spara

t 36 t

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t
RuneQuest t Captulo 3: Economa y Equipo

Armas a distancia
Armas a Efectos de TAM
distancia Dao MD Pot. Distancia Rec. combate emp. Carga PA/PG Coste Culturas
Arco corto 1d6 S G 15/100/200 2 Empalar P 1 4/4 75 Todas
Egipcios, escitas,
Arco recurvado 1d8 S E 15/125/250 2 Empalar P 1 4/8 225
nubios y persas
Boleadoras 1d4 S - 10/25/50 - Atrapar - 1 2/2 10 Todas
Daga 1d4 S P 5/10/20 - Empalar p 1 6/8 30 Todas
Disco 1d4+1 S G 5/20/40 - Aturdir loc. - - 2/3 30 Griegos
Empalar,
Falarica 1d6+1 S G 10/30/60 - inmobilizar M 1 3/6 20 beros
arma1
Honda - S G Segn bala 3 Segn bala - - 1/2 5 Todas
Bala de piedra 1d6 - - 15/100/200 - Aturdir loc. - - - - Todas
Aturdir loc, 1 cada
Bala de plomo 1d8 - - 15/150/300 - - - - beros
romper 20
Empalar,
Jabalina 1d8+1 S E 10/20/50 - inmobilizar M 1 3/8 20 Todas
arma1
Lanza corta 1d8 S G 10/15/30 - Empalar M 1 4/5 20 Todas
Empalar,
Pilum 1d10 S E 10/20/40 - inmobilizar M 2 4/8 30 Romanos
arma1
Red - N - 3/5/10 - Atrapar - 3 2/20 20 Todas
Empalar,
Soliferra 1d8+2 S E 10/15/30 - inmobilizar M 2 6/9 50 beros
arma1
Empalar Griegos y
Tridente 1d8 S G 10/15/30 - M 2 4/10 155
(barbada) romanos
Venablo 1d6 S M 10/15/30 - Empalar P - 2/4 15 Romanos
1
NdC: Cuando se lanza, esta arma permite escoger la maniobra Inmovilizar arma contra escudos sin la necesidad de obtener un resultado crtico en
la tirada de ataque..

Lriga Hamata Lriga Squamata

t37 t

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RuneQuest t Captulo 3: Economa y Equipo

Armaduras
Tabla de armaduras
Tipo de material Tipo de armadura Localizacin PA CAR Coste Culturas
Cuero Cualquiera 2 12 802 Todas
Cartagineses, egipcios,
Linotrax Abdomen y torso 3 4 360
griegos, persas y romanos
Flexibles
Cota de escamas,
Abdomen y torso 4 6 640 Escitas, persas y romanos
Lriga squamata
Faldar de escamas Ambas piernas 4 6 640 Escitas y persas
Coraza de disco Torso 5 4 500 beros
Cota de malla
Abdomen y torso 6 10 1800 Celtas y romanos
Lriga hamata
Coraza hoplita Abdomen y torso 5 8 1000 Cartagineses y griegos
Espinillera de bronce Pierna 4 3 320 beros y romanos
Rgidas Greba de bronce
Pierna 5 4 500 Cartagineses y griegos
Cnmida
Casco frigio Cabeza 4 3 320 Escitas, griegos y persas
Casco montefornino Cabeza 5 4 500 Celtas, beros y romanos
Casco beocio Cabeza 6 5 900 Griegos
Casco corintio1 Cabeza 7 6 1400 Cartagineses y griegos
1
El casco corintio dificulta seriamente la capacidad de audicin. Aumenta en un nivel de dificultad las tiradas de Percepcin basadas en el sentido
del odo.
2
El coste y la CAR dados aqu son para una pieza de armadura para una nica localizacin.

Casco Beocio Casco Frigio

Casco Corintio

Casco Montefornino

t 38 t

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Captulo 4:
Magia
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Magia Comn
Las principales religiones politestas de Medi- impide a un PJ de otra profesin aprender
terrneo antiguo, la egipcia y la grecorromana, Magia Comn como habilidad de desarrollo
asociaban los hechos de la vida cotidiana, la personal.
fortuna y el infortunio, a la complacencia o el Hay disponibles 18 listas disponibles de
descontento de los dioses. La Magia Comn es Magia Comn para personajes griegos y ro-
la forma en la que un mortal participa en esa manos, otras 13 para egipcios, 9 para los
voluntad del Dios, por tanto en esencia es celtas y 6 para los fenicio-pnicos, adems de
magia divina; se trata de pequeas oraciones una especfica para el culto bero a la Diosa
del da a da que la gente realiza a los dioses sin Madre y dos para los persas: Ahura Mazda y
que un sacerdote les haga de intermediario. La Angra Mainyu. Los escitas comparten siete
Magia Comn queda, por tanto, asociada a un dioses grecorromanos (Ver descripcin en el
dios especfico y no a una determinada profe- captulo de Culturas) mientras que los nubios
sin. Si bien casi todo el mundo dedica plega- pueden elegir entre las propiamente egipcias
rias a los dioses, slo aquellos que hayan de- o tres listas de su tradicin: cazador, chamn
sarrollado la habilidad de Magia Comn han y pastor.
aprendido las palabras exactas y con la ca-
dencia precisa para ser escuchados.
nicamente chamanes, druidas, hechi-
ceros, msticos y sacerdotes tienen Magia
Comn como habilidad profesional pero nada

FLECHA AFILADA
Nuevo encantamiento de Magia Comn.
Funciona como Cuchilla afilada pero sobre flechas.
Afecta a una flecha por cada 10% que el lanzador tenga en la
habilidad de Magia Comn.
Toque. El lanzador debe tocar el carcaj o flechas para

39
que surta efecto.
r r

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RuneQuest r Captulo 4: Magia

Tabla de cultos egipcios de Magia Comn


Nombre
del Dios Oraciones de Magia Comn
Amn-Ra Voz, Contramagia, Aumentar, Descarga, Vista mgica, Cuchilla gnea, Inflamar, Vigor y Luz
Buscar (Enfermedad o Veneno), Agotar, Curar, Desmoralizar,
Anubis
Oscuridad, Preservar, Repugnancia, Vista mgica y Vigor.
Bastet Alarma, Cuchilla afilada, Bro, Vigor, Coordinacin, Movilidad, Vista Mgica, Fanatismo y Proteccin
Hathor Afinar, Coordinacin, Glamour, Limpiar, Fanatismo, Perfume, Voz, Desvo y Calmar
Horus Aumentar, Calmar, Curar, Calidez, Glamour, Luz, Vista mgica, Vigor y Voz
Isis Contramagia, Buscar, Calmar, Sueo, Aumentar, Vista Mgica, Proteccin, Comunicacin Mental y Curar
Min Buscar (Ganado), Movilidad, Sortear, Curar, Vigor, Reclamo (Ganado), Garrotazo, Preservar y Sendero
Neit Aumentar, Dardo Veloz, Movilidad, Perforar, Sendero, Buscar (Flechas), Curar, Vigor y Flecha afilada
Buscar (Enfermedad o veneno), Curar, Calidez, Contramagia,
Osiris
Vigor, Limpiar, Preservar, Vista mgica y Calmar
Alarma, Buscar (Piedra o gemas), Cola (Piedra), Contramagia,
Ptah
Cerrar, Manos de hierro, Proteccin, Llave y Reparar
Set Agotar, Desmoralizar, Disrupcin, Calentar, Perforar, Mellar arma, Vista mgica, Fantasma y Secar
Aliento, Extinguir, Calidez, Perforar, Vigor, Reclamo (Peces y reptiles
Sobek
acuticos), Buscar (Cosas bajo agua), Preservar y Desvo
Buscar, Calcular, Vista mgica, Contramagia, Tasar, Traduccin,
Thot
Comunicacin mental, Reparar y Organizar

Tabla de cultos fenicios de Magia Comn


Nombre
del Dios Oraciones de Magia Comn
Astart o
Calmar, Curar, Contramagia, Desvo, Frescor, Glamour, Preservar, Proteccin y Vigor
Tanit
Baal -
Aliento, Calidez,, Contramagia, Dardo veloz, Extinguir, Fanatismo, Luz ,Vista mgica y Voz
Hammom
Agotar, Cuchilla gnea, Desmoralizar, Inflamar, Maldicin, Manos de hierro, Mellar arma, Oscuridad
Baal - Moloch
y secar
Buscar (Veneno o Enfermedad), Calmar, Calidez, Contramagia, Curar, Frescor, Limpiar,
Eshmum
Preservar y Vigor.
Melkart Alarma, Aliento, Bro, Coordinacin, Garrotazo, Movilidad, Proteccin, Tasar y Vigor
Bro, Cuchilla afilada, Dardo veloz, Fanatismo, Flecha afilada, Garrotazo, Movilidad,
Reshef
Proteccin y Vigor

Tabla de cultos persas de Magia Comn


Nombre
del Dios Oraciones de Magia Comn
Ahura Mazda
Calentar, Calidez, Calmar, Cuchilla gnea, Curar, Flecha gnea, Luz, Vigor y Voz
(Ormuz)
Angra Mainyu
Agotar, Balbucear, Confusin, Desmoralizar, Disrupcin, Enfriar, Fanatismo, Maldicin y Oscuridad.
(Ahriman)

r 40 r

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RuneQuest r Captulo 4: Magia

Tabla de cultos celtas de Magia Comn


Nombre
del Dios Oraciones de Magia Comn
Brigit o
Calentar, Calidez, Cuchilla gnea, Curar, Extinguir, Flecha gnea, Inflamar, Luz y Manos de Hierro
Brigandu
Cernunnos Buscar (Flechas), Bro, Dardo Veloz,Flecha afilada, Garrotazo, Movilidad, Preservar, Sendero y Vigor.
Dagda o Afinar, Buscar (Enfermedad o Veneno), Contramagia, Curar,
Teutates Frescor, Garrotazo, Preservar,Vigor y Vista Mgica
Epona o
Bro, Cuchilla afilada, Curar, Fanatismo, Movilidad, Preservar, Reclamo (Caballos), Sendero y Vigor
Rhiannon
Lgh Calidez, Coordinacin, Cuchilla afilada, Cuchilla gnea, Fanatismo,Glamour, Luz, Movilidad y Proteccin
Mrrigan Agotar, Desmoralizar,Fanatismo, Fantasma, Maldicin, Pantalla
o Morrigu Espiritual, Oscuridad, Sueo y Vista Mgica
Nuada o
Aliento, Bro, Coordiacin, Cuchilla afilada, Fanatismo, Manos de Hierro, Proteccin, Vigor y Voz
Nodens
Ogmios y
Afinar, Calmar, Contramagia, Coordinacin, Garrotazo, Imitar, Tasar, Traduccin y Ventriloqua
Oghma
Taranis Bro, Cuchilla afilada, Descarga, Fanatismo, Inflamar, Luz, Mellar arma, Perforar y Voz

Tabla de cultos grecorromanos de magia comn


Nombre Nombre
griego romano Oraciones de Magia Comn
Afrodita Venus Glamour, Limpiar, Fanatismo, Perfume, Voz, Desvo, Sueo, Comunicacin Mental y Calmar
Akilao Aquiles Cuchilla afilada, Bro, Vigor, Coordinacin, Movilidad, Dardo Veloz, Fanatismo, Perforar y Proteccin
Apolo Febo Coordinacin, Dardo Veloz, Flecha gnea, Luz, Calentar, Calidez, Buscar (Flechas), Afinar, Curar
Cuchilla afilada, Garrotazo, Bro, Vigor, Coordinacin, Movilidad, Dardo Veloz, Fanatismo,
Ares Marte
Proteccin
Aumentar, Dardo Veloz, Enlentecer, Perforar, Sendero, Buscar (Flechas o Animal), Curar (Animal),
Artemisa Diana
Vigor y Flecha afilada
Asklepios Esculapio Buscar (Enfermedad o veneno), Curar, Calidez, Frescor, Vigor, Limpiar, Preservar, Sueo y Calmar
Calcular, Cuchilla afilada, Coordinacin, Organizar, Proteccin, Tasar, Traduccin, Fanatismo,
Atenea Minerva
Comunicacin Mental
Dmeter Ceres Bro, Buscar (Hierbas), Calidez, Frescor, Cuchilla afilada, Preservar, Reclamo (Ganado) y Reparar
Dionisos Baco Confusin, Imitar, Afinar, Balbucear, Ventriloqua, Vigor, Fanatismo, Sueo y Voz
Agotar, Desmoralizar, Disrupcin, Fantasma, Maldicin, Oscuridad, Pantalla espiritual, Contramagia,
Hades Plutn
Vista mgica
Buscar (Metales), Manos de hierro, Cuchilla gnea, Proteccin, Calentar, Cuchilla afilada, Garrotazo,
Hefestos Vulcano
Pulir y Reparar
Contramagia, Buscar, Calmar, Maldicin, Confusin, Vista Mgica, Proteccin, Comunicacin Mental
Hera Juno
y Curar
Herakles Hrcules Cuchilla afilada, Garrotazo, Bro, Vigor, Sendero, Movilidad ,Manos de hierro, Fanatismo y Aliento
Comunicacin Mental, Movilidad, Sortear, Coordinacin, Llave, Tasar, Traduccin, Incgnito y
Hermes Mercurio
Sendero
Hestia Vesta Alarma, Cerrar, Calentar, Calidez, Curar, Organizar, Calmar, Contramagia y Vista Mgica
Odiseo Ulises Glamour, Calcular, Buscar (Defecto), Coordinacin, Sendero, Tasar, Traduccin, Aliento e Incgnito
Aliento, Extinguir, Calidez, Perforar, Secar, Reclamo (Peces o Caballos), Buscar (Cosas bajo agua),
Poseidn Neptuno
Reparar y Desvo
Zeus Jpiter Voz, Contramagia, Aumentar, Descarga, Vista mgica, Cuchilla gnea, Inflamar, Vigor y Luz

r 41 r

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RuneQuest r Captulo 4: Magia

Animismo
Las tradiciones animistas y chamnicas ba- dicin testa helnica y formado un panten
sadas en el culto a los espritus de la naturaleza propio de siete dioses, lo cierto es que el cha-
como animales o plantas y a los fenmenos manismo sigue siendo la forma de religiosidad
naturales son comunes entre las naciones ms presente entre ellos. Mientras el culto
brbaras y nmadas debido a su gran vincu- testa est monopolizado por la tribu de los
lacin y dependencia al medio natural. Entre Aucatas el animismo, en su lugar, forma parte
los pueblos ms avanzados y civilizados son de la vida de todas las tribus tanto mayores
en cambio excepcionales y responden a una como menores.
herencia pasada que pervive ante la pujanza Existen numerosos animales totmicos entre
del politesmo. . En el escenario mediterrneo los escitas pero son los cuatro ttems de las
numerosos pueblos de organizacin clnica o grandes tribus los ms importantes. A saber:
tribal mantienen an ritos y ceremonias para el gran Oso entre los Katiaros, el temible Len
contactar con el mundo espiritual. Escitas y entre los Paralatas, la majestuosa guila entre
nubios son los principales practicantes de este los Aucatas y el vigoroso Caballo de las es-
ancestral chamanismo cuyo origen es muy an- tepas entre los Traspis. Esta asignacin de t-
terior a los cultos politestas de origen hel- tems no es restrictiva pues existen seguidores
nico y egipcio que, respectivamente, se prac- de todos los ttems en cada tribu, si bien si
tica a da de hoy entre sus gentes. son los ms mayoritarios y extendidos entre
Entre los pueblos itlicos, especialmente entre las mismas.
los etruscos y romanos, el culto a los antepa- Al margen de estos animales totmicos existe
sados tiene profundas races y un importante un quinto ttem muy extendido en las es-
papel en la moral y en la forma de vida de sus tepas de Escitia, el del lobo, patrn de los li-
habitantes. cntropos Neuros y adorado tambin entre los
El escenario Mediterrneo Mtico mantiene salvajes Budinos y Gelonos. ste ltimo ttem
el politesmo como principal forma de reli- es antagnico a los otros cuatro y mantiene
giosidad y fuente de magia, si bien, eres libre una especial rivalidad con el len, el otro gran
como DJ de aadir cualquier tipo de tradicin depredador de las grandes estepas.
animista en tus partidas. Si hacemos caso a los chamanes escitas y a su
ancestral tradicin oral algunos chamanes
Cultos totmicos afirman que el espritu totmico del poderoso
dientes de sable, el smilodon, puede ofrecerse
escitas como gua a algunos animistas seguidores del
len; en especial entre los escitas reales, los
Aunque la mayor parte de las tribus escitas
Paralatas.
han importado y adaptado a su cultura la tra-

Tesmo
El tesmo es la principal fuente de poder m- gran poder y secretismo que guarda celosa-
gico en la ambientacin. Griegos, romanos y mente su conocimiento al resto del pueblo y
egipcios tienen los panteones politestas ms que suele estar al servicio de la clase dirigente.
extensos y complejos, pero no son los nicos; Todos los personajes sacerdotes deben
escitas o nubios toman prestados a estos elegir un dios principal al cual dedicarn su
mismos dioses mientras los celtas tienen su vida. No se puede acceder a los milagros y
propio panten. dones de dos deidades diferentes (a diferencia
Los cultos pueden ser ms o menos for- de otras fuentes de poder mgico como la
males; por ejemplo los escitas nicamente Magia Comn o la Hechicera); el ejercicio
alzan pequeos altares a sus dioses, mientras del sacerdocio requiere dedicacin absoluta.
que griegos o egipcios levantan grandes tem- Todos los miembros de los principales cultos
plos o estatuas en honor a la gloria eterna del testas grecorromanos y egipcios tienen ac-
dios, como la estatua de Zeus de oro y marfil ceso a un par de milagros comunes a todos
en Olimpia o el gran templo de Karnak en ellos, cuya importancia es trascendental y re-
Egipto currente en el mundo politesta del antiguo

42
Los personajes sacerdotes pertenecen en Mediterrneo.
r r todos los casos a una casta privilegiada de

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r
RuneQuest r Captulo 4: Magia

Tabla de cultos testas I: Griegos y romanos


Milagros especficos por rangos: Habilidades del Culto.
Deidad mbitos Iniciado / Aclito / Sacerdote / Sumo Sacerdote En cursiva, habilidad esencial
Afrodita La belleza y el Absorcin, Cautivar y Vnculo mental / Locura y
Bailar, Influencia, Msica y Seduccin
Venus amor Firmeza / Fertilidad y Pacifismo / Rejuvenecimiento
Cautivar, Curacin de heridas y Disparo certero
Apolo La msica, el Sol y Atletismo, Estilo de Combate (Cualquiera
/ Curacin del cuerpo y Augurio / Lanza solar y
Febo la perfeccin con arco), Influencia y Msica
Revitalizar/ Despertar
Arma (Cualquiera) Autntica, Aegis y Escudo /
Ares Aguante, Atletismo, Estilo de Combate
La guerra Alianza Sagrada y Miedo / Contragolpe y Berserk /
Marte (Cualquiera) y Evadir
Lluvia de sangre
Disparo Certero, Escudo y Perseverancia / Camalen
Artemisa Atletismo, Estilo de Combate (Cualquiera
La caza y la Luna (Bosques) y Enmaraar / Invocar Orade y Presentir
Diana con arco), Rastrear y Sigilo
(Emboscada)/ Forma de Bestia (Ciervo)
Curacin de heridas, Curar afeccin y Largo Reposo
Asklepios Aguante, Curacin, Percepcin y Primeros
La curacin / Curacin de la Mente y Curacin del cuerpo /
Esculapio Auxilios
Restaurar sentido y Revitalizar / Despertar
Estilo de Combate (Cualquiera con lanza),
Atenea Las artes, las Aegis, Firmeza y Lanza Autntica / Sagacidad (Saber)
Influencia, Voluntad y elegir entre: Oratoria
Minerva ciencias y la guerra y Vnculo mental / Contragolpe y Reflejar / Despertar
y Saber (Militar o cualquier ciencia)
Madurar, Curacin de heridas y Perseverancia /
Dmeter Aguante, Artesana (Agricultura),
La agricultura Bendecir cultivos y Enmaraar / Crecimiento y
Ceres Costumbres y Regin
Llamar a las Nubes / Extensin
Dionisos El vino, el exceso y Armonizar, Cautivar y Madurar / Bendecir Cultivos y Bailar, Influencia, Msica y elegir entre:
Baco la fertilidad Fertilidad / Estallido mental e Histeria / Extensin Actuar y Artesana (Agricultura)
Bloqueo Espiritual, Largo reposo y Visin del alma /
Hades Influencia, Estilo de Combate (Cualquiera),
Los Infiernos Atar Fantasma y Exorcismo / Extensin y Separacin
Plutn Saber (Espritus) y Voluntad
del alma / Resucitar
Arma de metal Autntica, Fortificar y Escudo / Aguante, Artesana (Herrero o Armero),
Hefestos
El fuego y la forja Disipar magia y Reflejar/ Golpe del Yunque y Forja Estilo de Combate (Gran martillo) y
Vulcano
verdadera / Despertar Msculo
Disipar magia, Firmeza y Perseverancia y / Alianza
Hera El matrimonio y Costumbres, Influencia, Perspicacia y
Sagrada y Fertilidad / Lluvia de meteoros y Pacifismo
Juno los nacimientos Voluntad
/ Despertar
Maza o Gran clava Autntica, Escudo y Perseverancia Aguante, Atletismo, Estilo de Combate
Herakles
La fuerza / Alianza Sagrada y Firmeza / Berserk y Proeza / (Cualquiera con maza o gran clava) y
Hrcules
Extensin Msculo
Cautivar, Ilusin y Vara Autntica / Camalen
Hermes La comunicacin y
(Grupo de personas) y Vnculo mental / Pacifismo y Comercio, Engaar, Influencia y Perspicacia
Mercurio el comercio
Presentir (Engao) / Extensin
Bloqueo espiritual, Disipar magia, y Visin del alma /
Hestia Costumbres, Influencia, Saber (Espritus) y
El hogar Contemplar (fuego) y Espejismo (Humo) / Exorcismo
Vesta Voluntad
y Pacifismo / Extensin
Espejismo (Niebla), Respirar agua y Tridente
Poseidn El mar y los Conducir, Montar, Nadar y elegir entre:
Autntico / Contemplar (Mar) y Llamar a las Nubes /
Neptuno caballos Artesana (Pesca) o Navegacin
Llamar a los Vientos y Terremoto / Despertar
Disipar Magia, Relmpago y Visin del alma /
Zeus Los cielos y el
Augurio y Estallido del Trueno / Despejar los Cielos y Atletismo, Influencia, Oratoria y Voluntad
Jpiter trueno
Lluvia de rayos / Despertar

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RuneQuest r Captulo 4: Magia

Tabla de cultos testas II: Egipcios


Deidad Milagros especficos concedidos por Habilidades del Culto. En cursiva, habilidad
egipcia mbitos rangos: Iniciado / Aclito / Sacerdote esencial
Aegis, Disipar magia y Espejismo (luz) /
Amn-Ra El Sol y los cielos Augurio y Despejar los Cielos / Lanza solar y Influencia, Oratoria, Perspicacia y Voluntad
Lluvia de fuego / Despertar
Bloqueo espiritual, Largo reposo y Visin del
Artesana (Embalsamar), Primeros Auxilios,
Anubis Los muertos alma / Alzar No Muerto y Exorcismo / Alzar
Saber (Libro de los Muertos) y Voluntad
Momia y Separacin del alma / Extensin
Bloqueo espiritual, Escudo y Visin del alma /
La custodia y la Aguante, Atletismo, Estilo de Combate
Bastet Camalen (Maleza) y Contragolpe / Berserk y
clera (Cualquiera) y Percepcin
Licantropa (Pantotauro) / Extensin
Armonizar, Cautivar y Vnculo mental /
La msica y la Bailar, Influencia y Msica (Cuerda o viento) y
Hathor Alianza sagrada y Fertilidad / Extensin y
danza Seduccin
Pacifismo / Rejuvenecimiento
Cautivar, Reflejar y Visin del alma / Despejar
La nobleza y los
Horus los cielos y Llamar a los Vientos / Lanza solar y Influencia, Oratoria, Percepcin y Voluntad
cielos
Licantropa (Iqari) / Despertar
Disipar magia, Reflejar y Visin del alma /
Las estrellas y la Influencia, Percepcin, Saber (Astronoma) y
Isis Augurio y Firmeza / Anulacin y Despejar los
magia Voluntad
Cielos / Lluvia de estrellas
La curacin, los Curacin de heridas, Perseverancia y Vara
Aguante, Primeros Auxilios, Regin y elegir
Min caminos y el Autntica / Bendecir Ganado y Espejismo /
entre: Artesana (Ganadera) y Orientacin
pastoreo Despejar los Cielos y Revitalizar /Extensin
Disparo Certero, Escudo y Perseverancia /
Atletismo, Estilo de Combate (Arco), Rastrear y
Neit La caza Camuflaje (Maleza) y Enmaraar / Lluvia de
Sigilo
flechas y Presentir (Emboscada) / Extensin
Curacin de heridas, Curar afeccin y Visin
La vida y la Artesana (Agricultura), Curacin, Primeros
Osiris1 del alma / Bendecir cultivos y Restaurar sentido
renovacin Auxilios y Saber (Libro de los Muertos)
/ Crecimiento y Revitalizar / Resucitar
Bloqueo espiritual, Escudo y Fortificar /
La creacin y la Arte (Escultura), Artesana (Cantera), Leer/
Ptah Sagacidad (Artesana o Ingeniera) y Reflejar /
magia Escribir Egipcio e Ingeniera
Despertar y Jeroglfico / Olvido
Espejismo, Invocar Enjambre y Miedo /
El desierto y las Camalen (Desierto) y Corrupcin / Arenas
Set Aguante, Engaar, Supervivencia y Voluntad
cosas que reptan movedizas y Ataque al corazn /Lluvia de
serpientes
Absorcin, Perseverancia y Respirar agua /
Camalen (Lagos y ros) y Llamar a las nubes /
Sobek Las aguas dulces Aguante, Nadar, Remar y Navegacin
Crecimiento y Forma de la Bestia (Cocodrilo) /
Extensin
El conocimiento, Absorcin, Disipar magia y Visin del alma /
Burocracia, Leer/Escribir Egipcio, Perspicacia y
Thot el tiempo y la Anulacin y Sagacidad (Saber o Leer/Escribir) /
Saber (Cualquiera)
magia Extensin y Grimorio / Olvido
1
El culto a Osiris incluye la veneracin al buey Apis, animal sagrado que es a su vez encarnacin del mismo dios.

r 44 r

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RuneQuest r Captulo 4: Magia

Tabla de cultos testas III: Fenicios


Deidad Milagros especficos concedidos por Habilidades del Culto. 1En cursiva,
fenicia mbitos rangos: Iniciado / Aclito / Sacerdote habilidad esencial
Alianza Sagrada, Escudo y Madurar/
La vida y la Artesana (Cualquiera), Costumbres, Primeros
Astart Aplacar, Fertilidad y Firmeza/ Consagrar y
fertilidad Auxilios y Saber (Cualquiera)
Crecimiento/ Revitalizar
Disipar Magia, Espejismo y Visin del Alma
Baal - La luz y los / Augurio, Despejar los Cielos y Llamar a las Influencia, Magia Comn, Percepcin, Saber
Hammom vientos Nubes/ Consagrar y Llamar a los Vientos / (Cualquiera) y Voluntad
Extensin
Cautivar, Miedo y Visin del Alma / Aplacar,
Baal - El fuego y la Anulacin y Llamarada Oscura (Lanza Solar)/ Engaar, Influencia, Magia Comn, Oratoria y
Molch oscuridad Ataque al Corazn y Consagrar / Lluvia de Voluntad
Fuego
Curacin de Heridas, Curar Afeccin y Disipar
Magia/ Curacin del cuerpo, Curacin de Aguante, Primeros Auxilios, Curacin,
Eshmum La curacin
la Mente y Restaurar Sentido/ Consagrar y Percepcin y Saber (Herbolaria)
Revitalizar / Resurreccin
Alianza Sagrada, Escudo y Perseverancia /
La ciudad y el Atletismo, Comercio, Influencia, Percepcin y
Melkart Firmeza, Aplacar y Fortificar/ Consagrar y
comercio Navegacin
Reflejar/ Extensin
Arma Autntica (Cualquiera), Escudo y
Aguante, Atletismo, Estilo de Combate, Evadir y
Reshef Las guerras Disparo certero / Aplacar,Estallido del Trueno,
Saber (Estrategia y Tcticas)
Firmeza / Berserk y Consagrar / Despertar
1
Devocin (Deidad) y Exhortacin son habilidades esenciales de todos los cultos fenicio-pnicos.

r 45 r

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r
RuneQuest r Captulo 4: Magia

El primer milagro comn es Aplacar (Pan- preparar y vendar los cuerpos con la habilidad
ten), disponible desde el rango de aclito y Artesana (Embalsamar), de no ser as se alza-
que sirve para calmar la ira de cualquier di- ran como zombis.
vinidad del mismo panten. Entre los griegos
es habitual lanzar este milagro para calmar
al iracundo Poseidn, al funesto Hades o a la
ARENAS MOVEDIZAS
vengativa Hera. Este milagro requiere siempre rea (Decenas de metros), Duracin (Mi-
un sacrificio apropiado segn la deidad. nutos), Resistido (Evadir), Rango Sacerdote
El segundo milagro comn es Consagrar Este milagro funciona de forma muy si-
(Deidad) disponible para el rango de sacer- milar a Enmaraar pero en rea. Debe utili-
dote. nicamente se puede consagrar un lugar zarse en una zona cuyo suelo este formado por
apropiado para el culto. Algunos ejemplos tierra o arena. Todos los que fallen la tirada de
adecuados seran una forja o volcn para He- evadir se vern completamente inmovilizados
festos, un campo de batalla para Ares o Hades, mientras dure el milagro
un acantilado a Poseidn, una cima elevada a
Zeus, una palestra o gimnasio a Apolo o una
academia a Atenea.
Augurio
Duracin (Especial), Alcance (Decenas de
El milagro Excomunin, con alguna ex-
metros), Resistido (Voluntad), Rango Aclito
cepcin, no es apropiado ambientaciones po-
Permite al lanzador realizar una predic-
litestas y encaja mejor en cultos monotestas
cin, augurio o presagio de buena o mala for-
muy jerarquizados. Slo el propio dios tiene
tuna, a su eleccin, sobre una determinada
potestad para decidir si concede sus mila-
persona. Hasta que expire el milagro todas las
gros al devoto seguidor. Ningn mortal puede
tiradas del objetivo deben cambiar sus dgitos,
cortar el lazo mstico de una deidad con uno
unidades por decenas o viceversa para hallar
de sus favoritos.
el mejor o peor resultado posible en funcin
Tanto para pertenecer a un Culto Testa
de que se trate de un buen o un mal augurio.
como para ascender en el mismo, todo perso-
Este milagro no afecta a criaturas no inteli-
naje debe desarrollar una serie de habilidades
gentes e instintivas como animales, es decir
bsicas y profesionales. Las habilidades Devo-
que tengan INS en lugar de INT. El milagro
cin (Deidad), Exhortacin y Magia Comn
expira cuando se produzca un resultado cr-
(Deidad) son comunes a todos los cultos.
tico de 01 en caso de buen augurio o una pifia
Adems, cada culto tiene otras cuatro habili-
de 100 en caso de mal augurio. En caso de lan-
dades especficas del mismo.
zadores de rango sacerdote o mayor se deben
La habilidad Devocin (Deidad) es esencial
obtenerse dos resultados de pifia o crtico para
y debe estar siempre entre las habilidades que
que el milagro finalice. Estas tiradas deben ser
desarrolla el sacerdote para cumplir los requi-
relevantes y su fallo o xito deben traer conse-
sitos de porcentaje necesarios para ascender
cuencias al objetivo del augurio. Esto queda a
en el culto. Adems, cada culto tiene otras dos
discrecin del DJ.
habilidades esenciales para alcanzar el rango
de Sacerdote. Por ejemplo, para ascender al
rango de sacerdote de Asklepios, dios de la Bendecir Ganado
curacin griego, es necesario alcanzar el 90% rea (Decenas de metros), Duracin
en Devocin (Asklepios), Curacin y Primeros (Meses), Rango Aclito
Auxilios. Este milagro funciona de manera muy si-
milar al de Bendecir Cultivos (RQ 6, pg. 261),
Nuevos milagros protegiendo al ganado de enfermedades, de-
sastres y magia adversa que no supere la Mag-
para RuneQuest 6 nitud de esta bendicin. Tambin asegura la
fertilidad del ganado y la calidad de sus pro-
ductos como la leche. Afecta a tantas cabezas
Alzar Momia de ganado como diez veces la intensidad del
milagro, siempre y cuando se hallen dentro
Alcance (Decenas de metros), Duracin
del rea de efecto.
(Horas), Rango Sacerdote
Este milagro funciona exactamente igual
que Alzar No Muerto (RQ 6, pg. 260) salvo Forja verdadera
46
que permite levantar momias en lugar de es- Duracin (Instantneo), Alcance (Toque),
r r queletos o zombis. Es necesario previamente Rango Sacerdote

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RuneQuest r Captulo 4: Magia

Un poderoso milagro, similar al de Ex- Este poderoso milagro permite al sacer-


tensin aunque ms irrevocable y verstil, dote imitar la hechicera pudiendo modificar
utilizado por los herreros cclopes permite variables del milagro de igual modo que la ha-
al lanzador hacer permanente cualquier otro bilidad Manipulacin en Hechicera. El sa-
milagro no instantneo o un encantamiento cerdote recibe un punto de manipulacin por
de magia comn de alcance toque y que no cada 10% que posea en la habilidad Devocin
sea de tipo retenido sobre un arma, escudo (Deidad) al lanzar cualquier otro milagro.
o armadura de metal al coste de invertir PM Adems del gasto de reserva devocional para
de forma permanente. Un objeto de Calidad ambos milagros se requiere un pago adicional
Buena puede contener un nico efecto m- de una Tirada de Experiencia por el lanza-
gico mientras uno de Calidad Excelente puede miento.
contener dos efectos mgicos. Los objetos de
calidad inferior no pueden contener magia.
El coste es de 1 PM para encantamientos de
Histeria
Magia Comn y de 1 PM por rango para mi- rea (Decenas de metros), Duracin (Das),
lagros. Forja Verdadera requiere una inversin Resistido (Voluntad), Rango Sacerdote
adicional de 1 punto de POD por objeto for- Histeria es una versin mucho ms pode-
jado que no puede recuperarse en modo al- rosa del milagro Locura (RQ 6, pg. 267) ya
guno. Los PM invertidos en lanzar Forja Ver- que afecta a todos aquellos que se encuentren
dadera s se recuperan normalmente, no as dentro del rea y fallen la tirada de resistencia,
los gastados en los conjuros lanzados sobre el exceptuando al lanzador.
objeto que nicamente pueden recuperarse si
los objetos resultan destruidos, reduciendo as
el mximo de PM del lanzador en igual cifra.
Invocar (Espritu
Ejemplo: Timeo de Siracusa, sacerdote natural)
de Hefestos decide forjar un poderoso escudo Alcance (Metros), Duracin (Horas), Rango
para Yolao quien desea acabar con la te- (Variable)
rrible gorgona de Samos. Su POD y sus PM Al igual que Invocar Elemental (RQ 6, pg.
son altos, 16; y tiene unos valores de Devocin 267), este milagro permite llamar un espritu
(Hefestos) del 93% y de Artesana (Armero) del concreto de la naturaleza asociado al culto
91%. Timeo quiere darle dos cualidades al es- para que ayude al invocador en una tarea con-
cudo por lo que primeramente debe forjar un creta. El espritu se marchar una vez concluya
hopln de calidad excelente. Luego lanza los la tarea o expire la duracin del milagro, lo
milagros Escudo y Reflejar sobre el escudo que que ocurra antes. Este milagro tiene un rango
le costar 2 PM, uno por cada milagro, y tras variable en funcin del poder del ser llamado.
ello lanza Forja Verdadera al coste de 3 PM, Entre estos espritus se incluyen drades, n-
para un total de 5 PM. Adems debe invertir yades, nereidas, orades o temibles banshees.
1 POD de forma irreversible. El coste final del
hopln ha sido de 5 PM, reduciendo temporal-
mente sus PM de 16 a 11, adems de 1 POD. A Jeroglfico
partir de ahora el POD de Timeo es ser 15 y Duracin (Instantneo), Alcance (Toque),
sus mximo de PM 13, un elevado coste que Rango Sacerdote
no obstante resulta en la creacin de un gran Este milagro es similar al de Forja Verda-
Hopln de 9 PA (intensidad) en lugar de 6 y dera (Ver arriba) aunque para construcciones
capaz de reflejar la mirada de la Gorgona. en piedra. El sacerdote debe grabar primera-
mente un glifo en piedra con una habilidad de
Golpe del yunque apropiada como Arte (Escultura) o Artesana
(Grabados). Al igual que Forja Verdadera el l-
Este milagro es exactamente igual que Es- mite de Milagros u Oraciones viene determi-
tallido del Trueno salvo que el sacerdote debe nado por la calidad del jeroglfico. Los costes
golpear con un martillo sobre una superficie en PM y POD son los mismos que en la versin
dura para producir el efecto ensordecedor. para armas y armaduras.

Grimorio Licantropa
Alcance (Especial), rea (Especial), Dura- Duracin (Especial), Rango Sacerdote

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cin (Especial), Resistido (Especial) Permite al sacerdote adoptar la forma de
una criatura hbrida entre hombre y bestia re- r r

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RuneQuest r Captulo 4: Magia

lacionada con el culto hasta el prximo ama- tempranas con mltiples milagros reduciendo
necer o cada del sol tales como hombres-fe- la FUE, el TAM y el Movimieto del individuo
lino (pantotauros), hombres-pjaro (iqari) u en funcin de la nueva edad alcanzada (Ver
hombres-lobo (licntropos).El lanzador ad- cuadro inferior), No se puede rejuvenecer ms
quiere los atributos fsicos (FUE, DES, CON y all del primer ao de vida.
TAM) medios de un individuo de la especie si
estos son ms elevados conservando los men- Cambios de
tales. Gana tambin los rasgos de la especie y Franjas de Edad Atributos
puede utilizar tambin las habilidades si estas FUE 3, TAM 3 y
Cro De 1 a 4 aos
no estn basadas en INT. No gana tampoco Mov. 2 m
ninguna aptitud mgica. FUE -1d6+3, TAM
Nio De 5 a 9 aos
-6 y Mov. 4 m

Presentir (Amenaza)
FUE -1d3+3 y
Muchacho De 10 a 13 aos
TAM -3
Duracin (Horas). Joven De 14 a 17 aos FUE -1d3
Permite al lanzador obtener un sexto sen-
tido ante una determinada amenaza inmi-
nente tales como emboscadas, engaos o Sagacidad
trampas. Se debe elegir una amenaza espe-
cfica El lanzador puede realizar una tirada
(Habilidad)
opuesta de Devocin (Deidad) contra la habi- Duracin (Especial).
lidad apropiada de la amenaza como, Engaar Permite al lanzador realizar una nica ti-
si se trata de una mentira, Mecanismos en rada de la habilidad en cuestin utilizando su
caso de trampas o Sigilo en caso de embos- valor de Devocin (Deidad) en lugar del de la
cadas. Si vence, el lanzador es consciente de la habilidad.
amenaza aunque no su origen exacto

Proeza Pitonisas y augures.


Alcance (Metros), Duracin (Especial),
Rango Aclito Orculos en Grecia,
Otorga al receptor la fuerza necesaria para Roma y Egipto
cumplir una tarea de gran esfuerzo fsico que, El orculo es una prediccin que siempre
de otro modo, sera imposible realizar. Por proviene de la mxima jerarqua divina,
cada 10% en Devocin (Deidad) que tenga el es decir, de Zeus (Grecia), Jpiter (Roma),
lanzador aade un punto a la FUE del receptor, Amn-Ra (Egipto), Tinia (Etruscos), Pa-
pudiendo exceder el lmite humano para una paios (Escitas) o Dagda (Celtas) o bien de
nica tarea o prueba, adems de reducir en su hijo predilecto Apolo (Grecia), Febo
un grado (dos en caso de sacerdotes) todas las (Roma) u Horus (Egipto); estando siempre
pruebas de Aguante, Atletismo y Msculo. La relacionado con los cielos, las aves, la luz o
duracin de la prueba o tarea puede ser tan los astros. El don Orculo debera quedar
corta como derribar una gran columna o tan restringido a miembros de estos cultos
larga como una carrera de decenas de kilme- y que posean el milagro Augurio a rango
tros o una competicin de lucha. Al expirar el mnimo de sacerdote.
milagro, el receptor gana automticamente un En el oasis de Siwa en Libia est el fa-
nivel de fatiga. moso orculo de Zeus-Amn que consult
Alejandro Magno y en Roma los Augures
RejuvenecimientO (aurpices) etruscos rendan culto al Zeus
etrusco al que denominaban Tinia.
Duracin (Instantneo), Alcance (Decenas
de metros), Resistido (Aguante), Rango Sacer-
dote
Este poderoso milagro rejuvenece al
blanco permanentemente hasta un mximo
de un ao por cada 10% que el lanzador tenga
en Devocin (Deidad). Este conjuro permite

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deshacerse de los efectos del Envejecimiento
(RQ 6, pg. 110).Puede utilizarse tambin a
r r modo de maldicin si se alcanzan edades muy

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RuneQuest r Captulo 4: Magia

Centros de poder Tracia, a Apolo en la isla de Rodas (llamado


Helios), a Poseidn en el monte Mcala (Jonia),
de los Dioses: Los a Artemisa en Siracusa y Emporion, a Amn
en el oasis de Siwa (Libia), a Tinia en Veyes, a
Grandes Templos Targitao en Olbia o a Hermes en la colonia co-
Cada culto testa tiene un nico Gran Templo mercial de Naucratis (Egipto).
(con la excepcin de Zes-Jpiter) que es el

Hechicera
centro de poder religioso ms importante del
mismo y el lugar en donde suelen hallarse a
los Sumos Sacerdotes. Grecia y Roma com- La hechicera, tambin llamada magia o Heka
parten los mismos dioses por lo que, debido a hunde sus races en Oriente. Las culturas
la antigedad de los centros religiosos griegos, egipcia y mesopotmica fueron las que des-
la Hlade suele albergar el Gran Templo del cubrieron los secretos del Arte. Los persas, y
culto conjunto. El culto de Vesta, trado por cartagineses a travs de los fenicios, han he-
Eneas desde Ilion (Troya) es la excepcin. redado las prcticas de los antiguos babilonios
Los Grandes Templos conocidos, aunque y akadios pero son los egipcios, nicos con-
puede que no los nicos, son: servadores de una civilizacin milenaria, los
En la Hlade: Olimpia (Zeus, Juegos verdaderos maestros de la Heka, nombre que
Olmpicos), Corinto (Poseidn, Juegos st- ellos dan a la hechicera. Los practicantes de la
micos), Esparta (Ares), El Partenn en Atenas hechicera son llamados magos en Persia, he-
(Atenea), El Hereo en la isla de Samos (Hera), chiceros en Cartago y hekau en Egipto.
El Hefesteion en Atenas (Hefestos), Delfos
(Apolo, Juegos Ptios), Eleusis (Dmeter y
Dionisos), Feneo en Arcadia (Hermes), feso
Persia
en Jonia (Artemisa), Epidauro (Asklepios), Entre persas y medos, al margen de sendas mi-
Isla de Ctera (Afrodita) y Nemea (Herakles, noritarias de hechicera herederas de los an-
Juegos Nemeos). tiguos dioses babilnicos, existen dos sendas
En Roma: Jpiter y Vesta principales de magia. Una oscura basada en
Hades no tiene templos aunque s lugares los principios del mal y oscuridad primigenios
sagrados para el culto donde es posible recu- personificada en el culto anatema a Angra
perar la reserva devocional, como cavernas Mainyu (Ahriman), y una benigna y lumi-
al Inframundo o campos de batalla. Tanto el nosa, personificada en el fuego puro de Ahura
Dios como sus sacerdotes son desterrados res- Mazda (Ormuz). Ambas sendas son enemigas
pectivamente del monte Olimpo y de la H- irreconciliables como lo son sus runas: ferti-
lade. lidad frente a muerte, ley frente a caos y luz
frente a oscuridad.
En Egipto: Helipolis (Ra), Tebas (Amn),
El culto oscuro es proscrito, pues el Gran
Dendera (Hathor), Isla de Fil (Isis), Sais (Neit),
Rey de las Cien Naciones, devoto del Fuego
Hermpolis (Thot), Bubastis (Bastet), Cin-
Eterno, junto a su guardia de Inmortales per-
polis (Anubis), Panpolis (Min), Cocodril-
sigue sin descanso a los practicantes de tales
polis (Sobek), Abydos (Osiris), Avaris (Seth),
artes.
Menfis (Ptah) y Hieracmpolis (Horus).
En Egipto, algunos Grandes Templos son
tambin Casas de la Vida (Per Anj). Son los Cartago
centros en donde se ensean las diferentes Entre los cartagineses de occidente, y secre-
sendas de la hechicera o Heka. Estos templos tamente entre los fenicios sometidos al poder
son los de Helipolis, Fil, Hermpolis, Ab- persa de Sidn, Biblos y especialmente Tiro,
ydos y Menfis, adems de Cinpolis, en donde existen dos sendas derivadas del dios Baal; la
est la Casa de la Muerte de Anubis. senda minoritaria de Baal-Hammn, de ca-
Otros templos mayores o santuarios im- rcter neutral y la temida senda oscura, el te-
portantes pueden hallarse en: rrible culto a Baal-Moloch, trado a Cartago
A Apolo en isla de Delos (lugar de naci- por los antiguos tirios. A diferencia del oscuro
miento de Apolo) y en Ddima (orculo de culto de Ahriman entre los persas, ste no es
Apolo), a Hestia en Mileto (Jonia), a Zeus en perseguido y sus practicantes no se ocultan a
Ddona (gran orculo, el 2 tras Delfos), a He- los ojos del resto en occidente, en donde sus
festos en el monte Etna, a Herakles-Melkart sacrlegas y funestas prcticas son an habi-

49
en Gadir, a Asklepios en Cos, a Hera en Po- tuales.
sidonia y Argos, a Ares en Tarentum y en r r

Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


r
RuneQuest r Captulo 4: Magia

Sus practicantes reciben su poder de terri- de Heka ligadas al culto de los denominados
bles sacrificios e inmolaciones al dios oscuro. Dioses Magos, y en donde se ensean sus
Multitudinarios sacrificios pblicos, incluso conjuros: Ra (Senda del Sol), Ptah (Senda de
de recin nacidos, son pblicos en Cartago la Creacin), Thot (Senda del Conocimiento),
o tica. Estas hecatombes rituales reciben Osiris (Senda de la Vida), Isis (Senda del Cielo)
el nombre de Molk, realizndose en los de- y Anubis (Senda de la Muerte).
nominados Tophet, altares de sacrificio con- En estos Grandes Templos los aprendices o
sagrados a tal fin. En las colonias fenicias de escribas son indistintos entre hechiceros y sa-
Iberia como Gadir, su prctica es ms discreta, cerdotes. No es hasta bien avanzado el apren-
con sacrificios ms puntuales y no colectivos, dizaje en escritura y saberes, en la adoles-
pues a los ojos de griegos e beros, esta prc- cencia, cuando un aprendiz toma un camino
tica es considerada brbara e incivilizada. u otro, en funcin de las aptitudes o devocin
mostradas.
Egipto Pero incluso en Egipto, hogar de los ma-
yores hechiceros, existe la hechicera oscura.
En Egipto, la magia o Heka, alcanza su cnit En Avaris, centro del culto a Set, algunos
como en ningn otro lugar en el Medite- aprendices del culto abandonan su aprendi-
rrneo. Devocin y Heka estn ntimamente zaje para hacer un peregrinaje al desierto en
unidas en el pas del Nilo. Los hekau egipcios busca de los oscuros secretos de la Senda del
son aquellos que han conseguido despertar su Desierto de Set, seor de la sequa. Aunque
poder interior al que denominan Sekhem. ste nadie fuera del culto a Set sabe dnde o cmo
poder interior permite al hekau, al igual que aprenden estas artes, lo cierto es que algunos
los propios dioses, manipular el mundo sin vuelven como practicantes de la ms oscura
necesidad de ayuda externa o divina, lo que de las artes mgicas egipcias.
los diferencia de los sacerdotes. Esta hechicera es proscrita y perseguida
La Heka se ensea en centros especiali- en Egipto, y aunque los dems cultos acusan
zados denominados Casas de la Vida o Per a los sacerdotes de Avaris de ocultar heaku
Anj., adems de en una Casa de la Muerte en entre sus filas de aclitos, ellos siempre lo han
Cinpolis, centro del culto a Anubis. Estos son negado.
a su vez, los Grandes Templos centrales de sus
respectivos cultos testas. Existen seis sendas
Tabla de sendas de Hechicera Egipcias
Deidad Senda de Habilidades del Culto. En
patrona Heka Conjuros disponibles (Hery-A / Hekau / Nebef / Ar-Hekau) cursiva, habilidad esencial
Artesana (Embalsamar),
Senda de la Atraer (Espritus), Olfato mstico, Percibir (Sentir Muerte) y
Primeros Auxilios, Saber
Anubis Muerte de Resistencia a espritus / Dominar (Cnidos), Marca y Revivificar /
(Libro de los Muertos) y
Cinpolis Crear No Muerto y Ocultar vida / Atrapar el alma
Voluntad
Senda del CieloResistencia a conjuros, Resistencia a espritus, Resistencia al dao y
Influencia, Percepcin, Saber
Isis de la Isla de Vista mstica / Devolver conjuros, Marca y Rechazar (Sabandijas) /
(Astronoma) y Voluntad
Fil Crculo de proteccin y Neutralizar magia / Volar
Senda de Abjurar (Dolor), Abjurar (Enfermedad), Abjurar (Veneno) y Percibir Artesana (Agricultura),
Osiris la Vida de (Sentir Vida) / Marca, Regenerar y Transferir heridas / Neutralizar Curacin, Primeros Auxilios y
Abydos magia y Sentir (No Muertos) / Intercambio de cuerpos Saber (Libro de los Muertos)
Senda de la Animar (Piedra), Esculpir (Piedra), Resistencia al dao y Resistencia Arte (Escultura), Artesana
Ptah Creacin de a conjuros / Encantar (Piedra), Fijar y Marca/ Crculo de proteccin y (Cualquiera), Leer/Escribir
Menfis Aprisionar / Portal Egipcio e Ingeniera
Intuicin, Proyectar (Vista), Resistencia a conjuros y Vista mgica
Senda del Sol Influencia, Oratoria,
Ra / Incrementar CAR, Destruccin (Fuego) y Marca / Aprisionar y
de Helipolis Perspicacia y Voluntad
Neutralizar magia / Volar
Senda del Almacenar man (Cetro o vara), Atraer (Magia) Resistencia a Burocracia, Leer/Escribir
Thot Conocimiento conjuros y Vista mstica / Devolver conjuros, Incrementar INT y Egipcio, Perspicacia y Saber
de Hermpolis Marca / Encantar (Cetro o vara) y Neutralizar magia / Telepata (Cualquiera)
Animar (Arenas), Atraer (Enjambre de insectos), Ilusin (Vista) e
Senda del
Impedir / Destruccin (Arenas), Marca y Esclavizar (Escorpiones Aguante, Engaar,
Set Desierto Lugar
y serpientes) / Asfixiar y Succionar CON/ Cambiar de forma Supervivencia y Voluntad
desconocido
(Escorpin gigante)

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RuneQuest r Captulo 4: Magia

Culto a la diosa MAGIA COMN:


Oraciones: Bro, Buscar, Calidez, Calmar,
madre: beros. Curar, Frescor, Preservar, Proteccin y Vigor

Diosa de la Misticismo
fertilidad, la El acceso a fuentes de poder mgico sobre-

madre tierra. natural mediante el aprendizaje y perfeccin


personal tiene un origen y un mayor desa-
Aunque las deidades y las formas cultu- rrollo en las tierras orientales, hacia Asia.
rales varan entre cada pueblo y cada clan de Egipto y, especialmente Persia, por su
Iberia siendo influenciadas tanto por los celtas ubicacin ms oriental y su filosofa de vida
al norte como por griegos y pnicos al sur y le- son las culturas ms propensas a desarrollar
vante existe una tradicin comn a todos los cultos de naturaleza mstica. En el captulo
pueblos beros, el culto a la Diosa Madre. de afiliaciones se han desarrollado dos cultos
Si bien cada pueblo le da su propio nombre msticos: las damas Jeneret egipcias y los In-
y simbolismo comparte una serie de rasgos mortales persas. Ambos cultos pueden servir
como es su vinculacin con los ritos de reno- como ejemplos a la hora de crear tus propias
vacin del ciclo natural de vida y muerte. En tradiciones msticas.
aquellos pueblos ms civilizados y prximos a
los colonos orientales su culto se equipara al
de Tanit, la Astart cartaginesa.
Los beros tienen por costumbre hacer re-
presentaciones fsicas de esta diosa ya sea en
figurillas o en magnficas esculturas de ta-
mao real denominadas Damas que suelen
ubicar en lugares sagrados o altares para rea-
lizar ofrendas.
A continuacin se listan los encanta-
mientos tanto de Magia Comn como de
Tesmo otorgados por la Diosa a sus segui-
dores y sacerdotes.
TEISMO:
Milagros: Curacin de heridas, Curar afec-
cin y Perseverancia (Iniciado); Aplacar, Ben-
decir cultivos y Llamar a las Nubes (Aclito);
Consagrar (Diosa Madre), Crecimiento y Re-
vitalizar (Sacerdote);Extensin (Sumo Sacer-
dote).
Habilidades del Culto: Artesana (Agricul-
tura), Primeros Auxilios, Curacin, Supervi-
vencia, Devocin (Diosa Madre) y Exhorta-
cin.
Dones: Aquellos que alcancen el rango de
aclito reciben el don Santuario mientras se
encuentren en las proximidades de un altar o
representacin consagrada a la Diosa Madre.
Los sacerdotes obtienen el don Salud, pues la
Madre se preocupa de velar por la salud de sus
ms devotos.
Nota: Devocin (Diosa Madre) y Artesana
(Agricultura) son habilidades esenciales a la
hora de determinar el progreso en la jerarqua
del culto.

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RuneQuest r Captulo 4: Magia

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Afiliaciones
Captulo 5:
m
A
continuacin se ofrecen algunos en Cartago o al Batalln Sagrado de Tebas.
ejemplos destacados de cultos y her- Por nombrar algunos no representados aqu
mandades del Mediterrneo antiguo podemos citar a los aurspices, los videntes
ms o menos conocidos y representativos. etruscos de Tinia; a los arqueros sagrados del
Es slo una muestra de las incontables afi- dios Sol, los sagitarios de Helios de Rodas; al
liaciones que pueden hallarse del uno al otro gremio ms famoso de navegantes, los feni-
confn del ancho mar. Algunos de los que aqu cios de Sidn; a la caballera de compaeros,
se muestran pueden servir de base para cons- los Hetaroi macednicos o los cazadores nu-
truir otros similares, as por ejemplo puedes bios de Kush.
utilizar a los hoplitas espartanos como base
para construir a la Legin Sagrada de Melkart

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m
RuneQuest m Captulo 5: Afiliaciones

I Vestales.
Culto testa romano.

G
uardianas del fuego sagrado del foro Vestales, la sentencia es muerte por la-
de Roma, las Vestales es la posicin pidacin.
de ms poder a la que una mujer ro- En el caso particular de no ser volun-
mana no nacida noble puede aspirar. Respe- taria esta prdida de virtud la vestal es
tadas por todos los romanos, a ellas se les con- apartada del culto. Se le retiran sus pri-
fan los mayores secretos (como las ltimas vilegios y no puede continuar su avance
voluntades). Son a ellas a quienes acuden los en el culto.
pater familiae romanos cuando un poderoso
espritu maligno o larvae se ha introducido en
Privilegios
el hogar burlando la custodia de los espritus
Pueden poseer bienes y disponer de los
guardianes del hogar. Son reverenciadas, y to-
mismos sin necesitar del permiso de
carlas supone un sacrilegio que es castigado
su padre. Pueden, adems, hacer testa-
con dureza.
mento.
Indultar a aquellos condenados a
Requisitos muerte con los cuales se topasen por
Slo las mujeres con plenos derechos de azar por las calles de Roma y ante nu-
ciudadana romana, es decir, de padre merosos testigos que dieran fe de dicha
y madre romanos, pueden acceder al fortuna.
culto sagrado de Vesta. Dicho acceso Proteccin de la Ley de Roma. Gol-
tiene lugar durante la niez, normal- pear a una vestal es como golpear a la
mente a los 7 aos. misma Roma. Es traicin y se pena con
La pureza y castidad son Requisitos in- la muerte
dispensables. Pueden abandonar el culto tras 30 aos
nicamente se escogen a jvenes her- de servicio. Desde ese momento les est
mosas de entre las numerosas aspi- permitido casarse y tener hijos, conser-
rantes, por lo que es necesario tener un vando todas sus aptitudes mgicas y el
mnimo de Carisma 13 para ingresar en respeto de Roma.
* Las habilidades en sus filas.
cursiva son esenciales
para la afiliacin. Habilidades*
Deberes Costumbres, Devocin (Vesta), Exhorta-
Por encima de todo su deber es man- cin, Influencia, Magia Comn (Vesta), Saber
tener encendido el fuego sagrado de (Espritus) y Voluntad.
la ciudad de Roma ubicado en el gran
templo de Vesta. Si el fuego sagrado se
Rangos y capacidades
apaga, la vestal que estuviera al cargo
del mismo en ese momento ser casti- Iniciada (Hermana): Son las ms jvenes
gada mediante la disciplina interna del del culto y se encargan de asistir a las vestales
culto, recibiendo latigazos y perdiendo de rango superior en los ritos. An no se les
2d4+2% de Devocin (Vesta) en el pro- confa la proteccin del fuego sagrado.
ceso. Milagros: Bloqueo espiritual, Disipar
Deben ser ejemplo de virtud. Si una magia y Visin del alma
vestal pierde su virgo de forma inten- Adquieren el don Santuario (Gran Templo
cionada o consentida, su valor de Devo- de Vesta). Ubicado en el corazn de Roma, el
cin (Vesta) se ve reducida a la mitad y foro.
cualquier don que pudiera depender de Aclita (Vestal): Son aquellas que han
dicho valor queda revocado. Si adems mantenido su virtud y fe intactas y terminado
hay pruebas notorias o testigos de su aprendizaje. Se les confa la custodia de la
llama de Roma.

54
honor de tales hechos, acompaados de
una acusacin formal ante la Casa de las Milagros: Aplacar, Contemplar (Llamas),
m m Espejismo (Humo)

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RuneQuest m Captulo 5: Afiliaciones

Adquieren el don Manantial (Fuego sa-


grado). Mientras se encuentren bajo un techo
con un hogar.
Sacerdotisa (Gran Vestal): Existen 7
grandes vestales en Roma, una por cada una
de las siete colinas de Roma. Entre ellas se in-
cluye a la Vestalis Mxima. Ven recompen-
sadas sus aos de virtud recuperando la be-
lleza y vigor que antao tuvieron.
Milagros: Consagrar (Hogar), Exorcismo y
Pacifismo
Adquieren el don Juventud
Suma sacerdotisa (Suma Vestal): Una gran
vestal que pretenda alcanzar el rango de suma
vestal oVestalis Mxima debe atravesar las
llamas Fuego sagrado de Roma sin protec-
cin alguna, ya sea mgica o mundana, emer-
giendo al otro lado indemne, si recibe la apro-
bacin de la diosa. Para ello, la gran vestal
debe superar una tirada de Devocin (Vesta)
en Difcil. No se permite el gasto de puntos de
Suerte para esta tirada. En caso de fallar la as-
pirante es reducida a cenizas.
Milagro: Extensin
Adquiere el don Invulnerabilidad (Fuego)

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II Homoioi.
Culto marcial espartano.
No existe en el mundo griego ni proba- parta, los mejores. Adquieren el don de Resis-
blemente en el mundo conocido mejores gue- tencia.
rreros que los espartanos. Cuando un ene- Hippagretai (Lderes): Son elegidos por
migo se enfrenta a las lanzas espartanas sabe el Rey de Esparta entre los Hippeis. Su n-
que vendern muy cara su piel y que, de al- mero vara aunque suelen ser dos, uno por
canzar la victoria, esta tendr un alto precio. cada flanco del ejrcito. El rey, tambin Hi-
El recuerdo de la hazaa en las Termpilas del ppagretai, siempre combate en el centro. Son
rey Lenidas y sus 300 hippeis contra el poder sus consejeros y oficiales, encargndose de la
persa an perduran en el recuerdo de todos eleccin de los Hippeis. Como el Rey, portan
los griegos. capas prpuras en lugar de escarlatas. Ad-
quieren el don Poderoso.
Requisitos
Ser espartiata de nacimiento y haber
superado la agog, la educacin lacnica
espartana, incluyendo la Krypteia.
Rendir culto a Ares o a Herakles. Deben
dejarse el pelo largo en su honor.
Tener un mnimo de 13 en todos los
atributos fsicos (FUE, DES, CON y
TAM).

Deberes
Mantener siempre la panoplia y el
* Las habilidades en cuerpo preparados para la guerra.
cursiva son esenciales No huir o rendirse jams en batalla.
para la afiliacin.
No volver sin el escudo. En tal caso son
apartados de todos los actos sociales
hasta que expen su vergenza mediante
actos de herosmo en batalla. Se deno-
minan tresantes, los temblorosos.
Acudir a las Sisitias, los banquetes de
fraternidad entre iguales, aportando tu
parte.

Habilidades*
Aguante, Atletismo, Estilo de combate
(Hoplita con Lucha e formacin o Muro de es-
cudos), Magia Comn (Ares o Herakles), Ms-
culo, Pelea y Supervivencia

Rangos (Nmero hacia el 350 a.C.) y Ca-


pacidades
Eiren (2800): Estn al cargo de la Agog de
los efebos espartiatas. Reciben la capa escar-
lata.
Homoioi (1400): Deben haber cumplido los
30 aos. Adquieren un lote de tierras (Kleros)
y siervos hilotas. Pueden formar parte de la
asamblea o Apella. Adquieren el don de Salud.

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Hippeis (300): Deben tener un heredero
m m varn. Son la escolta personal del rey de Es-

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III Gaesataes.
Culto marcial celta
Entre los guerreros celtas, especialmente llas. Llevan taparrabos y decoran sus cuerpos
entre la tribu de los britanos, galos y glatas, con pinturas de guerra antes de la batalla.
existe un grupo de ellos que acuden al campo Adquieren el don Pintura de Guerra
de batalla desnudos. Sin ms proteccin que (Como el don Robusto)
su escudo, cargan contra sus oponentes emi- Geasetae: Son la mayora de los guerreros,
tiendo gritos de batalla. Muestran pinturas y curtidos en decenas de batallas. Sus pinturas
tatuajes azules de guerra de escritura ogham son permanentes y van completamente des-
que parecen protegerles de las heridas y la nudos a la batalla.
muerte. Slo se aceptan a los ms altos y Adquieren el don Tatuaje de Guerra (Como
fuertes entre sus filas. Son los geasetae, la van- el don Resistente)
guardia de los guerreros celtas. Truenos: Estn en la vanguardia de los
geasetaes, aullando y gritando con la furia del
Requisitos trueno.
Ser varn y nacido en una tribu celta Adquieren el don Grito de batalla (Como
Tener un mnimo de FUE, CON y TAM el rasgo Intimidatorio. RQ 6, pg. 306)
de 13 y un POD de 10 Berserkers de la tormenta: Los ms te-
Rendir culto a Taranis, el dios de la merarios de entre los geasetaes desdean
guerra y el trueno todo elemento protector. Tiran sus escudos
Pasar el rito de iniciacin en el cual y cargan con sus hachas contra sus enemigos
deben conseguir la cabeza de un ene- con el frenes de la tormenta
migo en un da de tormenta sin ayuda Adquieren el don Furia (Como el rasgo
alguna de otros y sin portar armadura. Frenes. RQ6, pg. 306)

Deberes
Juramento: no portar jams ningn tipo
de armadura. En caso de incumplir este
voto pierden todos sus dones: las pin-
turas y tatuajes dejan de funcionar, su
grito de batalla pierde su fuerza y no
pueden entrar en frenes. Deben expiar
esta falta en batalla combatiendo sin es-
cudo.
Durante una tormenta tienen prohi-
bido retirarse del combate. Es un buen
augurio para la batalla y sera lo mismo
que contrariar al dios.

Habilidades*
Aguante, Atletismo, Artesana (Tatuajes),
Estilo de berserker celta**, Magia Comn (Ta-
ranis), Msculo y Voluntad
**Incluye espada larga celta, lanza corta,
hacha de mango largo y scutum oval- Rasgo:
Gritos intimidatorios, Machacar o Rompees-
cudos

Rangos y capacidades
Iniciados: Los ms nuevos de entre los
guerreros que han pasado el rito de iniciacin

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deben todava probar su vala en muchas bata-
m m

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IV Inmortales. Culto
mstico persa.
Pocos guerreros, salvo los espartanos, se de melforo. Componen la guardia del Rey
enfrentan a los mejores guerreros de oriente de Persia custodiando el palacio real y suelen
sin titubear, los Diez Mil o Inmortales. La lite transmitir en una profunda calma espiritual.
del ejrcito persa y guardia personal del Rey de Visten el prpura, color reservado al rey y
reyes. Incansables, parece que no sientan las portan armaduras de escamas doradas (cota
heridas y algunos afirman que son verdadera- y faldar).
mente inmortales, que no pueden morir. Talentos: Invocar Aura (Serenidad) y Me-
Obtienen sus energas del Fuego Sagrado jorar Puntos de golpe
de Ahura Mazda tras una consagracin en Adquieren el don Santuario (Palacio Real
Perspolis, ante el Rey. Deben alcanzar un es- de Perspolis)
tado de serenidad y conexin total con Ahura Hazarapati (9): Cada uno de ellos lidera a
Mazda tras aos de encierro y entrenamiento un regimiento o hazarabaram de un millar de
hasta despertar en ellos la llama imperecedera athanathoi. El fuego sagrado de Ahura Mazda
del fuego eterno, que les imbuye la fuerza ne- radia en su interior, sanando sus heridas y
cesaria para activar sus talentos. protegindoles de las llamas. Algunos sabios
afirman que siempre han sido los mismos
Requisitos desde el primer rey de los persas.
Ser varn persa o medo de nacimiento. Talentos: Invocar Inmunidad (Fuego) y
Seguir las doctrinas del Mazdesmo Mejorar Ritmo de Curacin
(Ahura Mazda). El culto al fuego sa- Adquiere el don Vida Eterna
grado. Quiliarca (1): Entre los hazarapati, uno de
Consagracin en Perspolis ante el Rey ellos, el mejor, es el encargado de comandar a
de Reyes. la guardia personal del rey, los melforos. Es
quizs el persa con mayor poder tras el propio
* Las habilidades en
cursiva son esenciales Deberes y privilegios Gran Rey. Se dice que nada puede distraer al
para la afiliacin. Juramento (Lealtad al Rey de Persia. Pa- capitn de los hazarapati de su obligacin.
sin). Talento: Invocar Indmito.
No pueden mentir jams ni obrar de Adquiere el don Sexto sentido.
mala fe.
No pagan impuestos y el estado se en-
carga de su manutencin y de equi-
parles.

Habilidades *
Aguante, Cortesa (ceremonial persa), Es-
tilo de combate (Guardia real persa), Medi-
tacin, Misticismo (Inmortales), Percepcin y
Voluntad

Rangos y capacidades
Athanathoi (9000): Tras pasar aos de
encierro en Perspolis han aprendido los se-
cretos de la llama imperecedera, imbuyn-
dose de sus energas. Componen la columna
ms importante de las huestes del rey persa.
Portan armaduras de escamas plateadas (cota
y faldar).
Talentos: Invocar Negacin (Calor) y Me-
jorar Fatiga.

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Melforo (1000): De entre todos los atha-
m m nathoi los mejores son ascendidos al rango

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V Culto a los dioses manes.


Culto animista romano.
Aunque los romanos rinden culto al mismo que a los manes el repiquetear del hierro
panten de dioses que los griegos, entre las o el bronce les pone en fuga.
paredes de su hogar, de la domus romana, se En las casas romanas es costumbre le-
sigue practicando el ancestral culto a los ante- vantar un altar o capilla lararia para
pasados y a los espritus domsticos a los que realizar las ofrendas a lares y penates, a
denominan dioses manes y dioses lares. A di- los que se les representa con una esta-
ferencia que el culto testa que est en manos tuilla en bronce, plata, marfil, o de ma-
del estado romano y es de tipo oficial, el culto dera o cera en casas humildes.
a los dioses manes es un culto de carcter fa-
miliar y domstico, practicado en las casas Habilidades de culto*
romanas de manera ms informal y privada. Atadura, Costumbres, Influencia, Magia
Es un culto muy ligado a la diosa del hogar, Comn (Vesta), Perspicacia, Saber (Espritus)
Vesta, una de las deidades ms adoradas en y Trance
Roma y a la que suele acudirse habitualmente,
especialmente entre las mujeres romanas. La Rangos y capacidades
prctica del culto est muy presente en la so- No existen rangos en el culto a los ances-
ciedad romana, siendo costumbre dedicar ins- tros, no es un culto jerarquizado, aunque el
cripciones en placas o lpidas a los espritus culto en el hogar est liderado por el cabeza de
como la tan comn DMS o Diis Manibus Sa- familia, el pater familiae. No obstante de cara
crum (Consagrado a los dioses manes). a de tener acceso a invocar espritus aliados o
neutrales, es necesario alcanzar los Requisitos
Requisitos de porcentaje de Habilidades de culto que
Ninguno, ms all de pasar un rito de exigen los rangos de chamn y gran chamn
iniciacin que puede variar en funcin respectivamente.
de la clase social a la que pertenezca el Espritus amistosos: Ancestros (Manes),
romano. Entre los romanos de buena fa- Guardin (Genio) y Naturaleza Rurales (Lares)
milia los nios varones llevan un collar y Naturaleza Domsticos (Penates)
con una esfera de oro al cuello, la lla- Espritus neutrales: Fantasmas (Lemures)
mada bulla, de la cual se desprenden al Espritus hostiles: De la Maldicin (Lar-
alcanzar la edad adulta. Tras esto, se la vaes)
ofrecen a los dioses lares en agradeci- Aquellos devotos espirituales que alcancen
miento. ste es el rito de iniciacin ms los Requisitos necesarios para alcanzar el
comn, aunque existen otros. Los li- rango de gua espiritual adquieren el don de
bertos, por ejemplo, suelen dedicar una Fortuna.
cadena, smbolo de su antigua escla-
vitud, a estos dioses. Cualquier romano
puede hacer peticiones a los espritus
del hogar y de los antepasados aunque
es una labor que suele recaer en el ca-
beza de familia, el pater familiae.

Deberes y privilegios
Se debe mantener el recuerdo de los an-
tepasados y el beneplcito de los esp-
ritus del lugar realizando las ofrendas
y exequias adecuadas tales como en-
cender lucernas a los manes, quemar
perfumes a los penates y ofrecer vino a
los lares. Es habitual quemar habas para

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mantener alejados a los lmures y lar-
vaes ya que no toleran su olor, mientras m m

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VI Hechiceros de Helipolis.
Culto de hechicera egipcio
De todas las Casas de la Vida (o Per Anj) de su poder interior o sekhem, son seleccionados
Egipto, la Casa del Sol del Gran Templo de Ra por la Casa del Sol para ponerse bajo la tutela
en Helipolis es, junto a la de Thot de un maestro o nebef.
en Hermpolis, una de las ms an- Conjuros: Intuicin, Proyectar (Vista), Re-
tiguas y prestigiosas sedes del es- sistencia a conjuros y Vista mgica
tudio de la magia en todo el mundo. Adquieren el don Santuario (Gran Templo
Los magos solares rinden culto al de Ra de Helipolis)*
Sol y al fuego y tienen como em- Hechicero (Hekau): Los hekau ya han ter-
blema al ave fnix. La aparicin del minado su aprendizaje en la Casa del Sol y se
fnix es interpretada por los sacer- han independizado de su maestro. Pueden ya
dotes de Ra como el mejor augurio abandonar Helipolis, a la que vuelven de vez
que puede producirse en el pas del en cuando para consultar papiros y aprender
Nilo y es en Helipolis donde ms nuevos conjuros, o examinarse para ascender
veces ha hecho su aparicin. De al rango de maestro. Son la mayor parte de los
todos los hekau egipcios son ellos hekau que pueden encontrarse ms all de los
los ms dados a la poltica y a acu- lmites de Helipolis.
mular poder. Es costumbre que el Conjuros: Incrementar CAR, Destruccin
lder de la orden ocupe el cargo de (Fuego) y Marca (Ojo de Ra)
mago real formando, junto al gran Maestro (Nebef): Los ms experimentados
sacerdote de Osiris, el consejo del y virtuosos hekau pueden intentar pasar una
faran. prueba para ascender al rango de maestro. Al
pasar la prueba, algunos nebef alcanzan la
Requisitos perfeccin de su sekhem, su poder interior.
Rendir culto a Ra. Los nebef son la lite de los magos egipcios,
Tener un mnimo de INT, CAR sabios de un gran poder que custodian los pa-
y POD de 13. piros que contienen los poderosos secretos
Deben saber Leer/Escribir mgicos de la orden. Si lo desean pueden
Egipcio correctamente, al menos a tomar un aprendiz o hery-a.
un 51%. Conjuros: Aprisionar y Neutralizar magia
Adquieren el don Perfeccin (POD)
Deberes y privilegios Gran hechicero (Ar-Hekau): Los Ar-Hekau
Los magos solares de Ra son, o grandes hechiceros suponen la cspide del
junto a los magos de la vida de poder mgico de Egipto. Es un gran hechicero
Osiris, los principales enemigos y quien est al frente de la Casa del Sol de Heli-
perseguidores de los hechiceros de polis, mientras un segundo ejerce como con-
Set y sus oscuras artes. Deben uti- sejero del faran en materias mgicas. No se
lizar cualquier medio a su disposi- conocen ms ar-hekau solares en Egipto.
cin para acabar con ellos. Conjuros: Volar (Alas del fnix)
A diferencia de los sacerdotes, Adquieren el don Reencarnacin (Ave
pueden casarse y formar una fa- fnix). Cuando un ar-hekau muere, Ra lo de-
milia. vuelve al mundo en forma de ave fnix, su
animal sagrado. ste es el motivo por el cual
* Las habilidades en Habilidades* es en Helipolis en donde ms veces se ha
cursiva son esenciales Influencia, Invocacin (Senda del Sol), visto a la sagrada ave en los ltimos siglos
para la afiliacin. Magia Comn (Ra) Manipulacin, Oratoria, *NdC: El don Santuario (Gran Templo)
Perspicacia y Voluntad. es comn a todos los hechiceros y sacerdotes
de Egipto. Los templos de menor rango no
Rangos y capacidades otorgan dicha proteccin.
Aprendiz (Hery-A): Tras acabar su apren-

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dizaje como escriba junto a los aspirantes a
m m sacerdote de Amn-Ra que hallan despertado

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VII Orden drudica.


Culto testa celta.
La orden drudica es probablemente uno Milagros: Curacin de heridas, Madurar y
de los cultos sacerdotales ms secretos del Vara Autntica
mundo conocido. Bardos, druidas y videntes Bardo (Beirdd): Tnica azul. Tienen sufi-
pertenecen a ella. Son los custodios de la tra- ciente conocimiento para independizarse de
dicin cltica, a la vez consejeros, sanadores su tutor. Los bardos han perfeccionado sus
y jueces. Su juicio es ley entre los celtas y no artes curativas y ya han aprendido a inter-
hay caudillo celta que no tenga a su lado a uno pretar augurios en el vuelo de las aves o las
de estos sabios consejeros. Guardan las arbo- tormentas, adems de leer el Ogham, la es-
ledas, claros y monumentos sagrados e im- critura secreta drudica. Suelen ser errantes,
ponen terribles castigos a quienes violen sus
leyes

Requisitos
Rendir culto a Dagda o Teutates.
Ser varn.
No haber arrebatado una vida volunta-
riamente
Tener un mnimo de INT 13.

Deberes y privilegios
Son los custodios de las costumbres y
la tradicin oral. Son los encargados de
educar al pueblo y actan como conse-
jeros de los grandes jefes tribales.
Deben guardar el secreto de la antigua
escritura sagrada, el Ogham
Hacen cumplir la ley celta actuando
como jueces.
Se encargan de los sacrificios y de leer
los presagios en el vuelo de las aves, el
clima y las vsceras.
Prender fuego o talar un bosque es sa-
crilegio. En los bosques habitan esp-
ritus sagrados protectores como las
dradas.
No intervenir jams en un incendio
natural. Los rayos los enva el dios Ta-
ranis, el bosque debe renovarse.

Habilidades del culto*


Costumbres, Curacin, Devocin (Dagda o
Teutates), Exhortacin, Influencia, Oratoria y
Primeros Auxilios
NdC: La habilidad Curacin es esencial
para los druidas mientras que la habilidad
Oratoria lo es para los videntes.

Rangos y capacidades
Aprendiz (Obydd): Tnica verde. Estn

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bajo la tutela de un druida.
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viajeros que discurren por los pueblos celtas


regalando sus conocimientos a cambio de
hospitalidad y experiencia.
Milagros concedidos: Augurio (Vuelo de
las aves y el clima), Restaurar sentido y Enma-
raar
Adquieren el don Escritura Secreta.
Ganan la habilidad Leer/Escribir Ogham al
50+INTx2%.
Druida (Derwydd) o Vidente (Vate): T-
nica blanca. Al menos uno por crculo de pie-
dras o bosque sagrado. Se dividen en dos tipos,
los encargados de las arboledas sagradas, con
un roble centenario como corazn, los deno-
minados Derwydd o simplemente druidas,
maestros de la curacin; y los videntes o
Vates, encargados de realizar predicciones
a partir de la lectura de las entraas de ani-
males y de aplacar a los dioses con sacrificios
de sangre. Ambos son los encargados de en-
sear a los aprendices, los Obydd.
Milagros concedidos: Aplacar (Panten
celta) y Contemplar para los videntes y Cre-
cimiento y Revitalizar para los druidas.
Los videntes adquieren el don Orculo
(Vates) mientras los druidas el don Manantial
(Arboleda sagrada) mientras se hallen bajo la
sombra de sus rboles.
Archidruida. Tnica blanca. Presiden las
asambleas anuales de la orden. Al menos tres.
Uno en Stonehenge para Britania, otro en la
colina y bosque de Tara en Irlanda y otro en
el bosque de Cenabum en las Galias. Se des-
conoce si existe algn archidruida en Iberia o
entre los celtas glatas.
Cada cuatro aos todos los archidruidas
se renen en algn bosque secreto para los
asuntos de ms importancia como los juicios
a otros druidas de alto rango o el nombra-
miento de un nuevo archidruida. Se cree que
es en el sagrado bosque de Cornualles.
Milagros concedidos: Excomunin (Juicio
de Druidas)
Adquieren el don Geas
Nuevo don: Geas.
Los archidruidas pueden imponer prohibi-
ciones llamadas Geas. Suelen ser tabes y res-
tricciones a modo de maldicin cuyo incum-
plimiento conlleva terribles consecuencias y,
en el peor de los casos, la muerte. A veces un
Geas o Geasa otorga capacidades o dones que
compensan la prohibicin. Para saber cmo
funciona una Geas y algunos ejemplos de ellas
consulta las pginas 289 y 290 del Manual B-
sico de RuneQuest 6.

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VIII Damas Jeneret.


Culto mstico egipcio
Entre las paredes del templo de Hathor danzas. Acompaan a la primera bailarina.
en Dendera las ms hermosas y virtuosas Pagan un 20% de sus ganancias al templo
jvenes egipcias son seleccionadas para ser Talentos: Invocar (Ligereza) y Mejorar
instruidas en la ms prestigiosa academia (Momento de Reaccin)
de msica y danza de todo Egipto. Sus estu- Primera bailarina: Son el punto central
diantes aprenden danzas msticas en las que de las coreografas. Suele haber una primera
dicen conectar con la propia diosa. Sus actua- bailarina por compaa.
ciones hacen las delicias de la corte del faran Suelen ser damas de ele-
y su compaa es la ms solicitada por los no- vado ego a las cuales no
marcas de Egipto, a pesar de sus elevados ho- gusta compartir el prota-
norarios. gonismo. Alcanzan una
coordinacin y perfeccin
Requisitos de movimientos sin igual y
Ser mujer egipcia de nacimiento de al pueden estar danzando en
menos CAR y DES 13 interminables danzas sin
Tener al menos 3 AC. Las danzas de la mostrar sntomas de can-
diosa requieren coordinacin y velo- sancio y caer extenuadas
cidad. horas despus. nica-
Rendir culto a Hathor de Dendera mente entregan un 10% de
sus ganancias al templo.
Deberes y privilegios Talentos: Mejorar (Fa-
Las damas Jeneret cobran un alto precio tiga) y Mejorar (Puntos de
por sus actuaciones. Deben entregar Accin)
entre un 10 y un 30% de sus ganan- Adquieren el don Per-
cias al templo de Hathor. Lo habitual es feccin (DES)
que acten en grupos de entre cinco y Maestra de danza:
diez damas Jeneret en actuaciones pun- Cuando la belleza, pero
tuales, aunque algunos grandes nobles no la maestra, les aban-
de Egipto toman los servicios de al- dona, la mayor parte de las
guna dama Jeneret por perodos largos, bailarinas ms veteranas
incluso de aos. nicamente el fa- vuelven al templo de Den-
ran puede solicitar la compaa de las dera esta vez para ejercer
damas Jeneret cuando desee y sin pagar como institutrices de las
coste alguno aunque, sin duda, suele ser nuevas aspirantes. En vez
el ms generoso de todos los mecenas. de pagar, son ahora ellas
las encargadas de cobrar
Habilidades de culto* al resto de damas Jeneret
Acrobacias, Bailar, Influencia, Magia para cubrir todos los
Comn (Hathor), Meditacin, Misticismo gastos de la academia in-
(Damas Jeneret) y Msica cluida la manutencin de
las estudiantes. Se afirma
Rangos y capacidades que pueden reproducir la
Coro: Las ms jvenes de entre las damas msica de la diosa en sus
Jeneret que terminan su aprendizaje en Den- cabezas lo cual les protege
dera no ocupan an los lugares centrales de de distracciones y de magia que pretenda nu-
las coreografas de las danzas. Pagan un 30% blar su mente. * Las habilidades en
de sus ganancias al templo Talento: Invocar (Indmito) cursiva son esenciales
Talentos: Invocar (Contorsin) y Mejorar Adquieren el don Santuario (Gran Templo para la afiliacin.
(ndice de Movimiento) de Hathor en Dendera)

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Bailarina: Las bailarinas centran la mirada
del pblico con sus hipnticas y prodigiosas m m

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IX Amazonas. Culto
marcial escita
Las temibles y bellas amazonas son mitad No yacer jams con un varn sin la
mito y mitad realidad. Excelentes en la monta bendicin de las sacerdotisas de Afro-
y en el arco fueron ellas quienes hicieron frente dita. De incumplir esto siempre nacer
al gran Herakles en los tiempos heroicos, per- un nio y tanto la amazona como su
diendo a su reina Hiplita en la contienda, la vstago sern expulsados de la tribu.
cual fue capturada por el hijo de Zeus.
Homero afirmaba que descienden de una Habilidades del culto*
tribu escita a orillas del Ponto Euxino cuyos Atletismo, Artesana (Arquero-flechero),
hombres partieron a la guerra y no retor- Estilo de Cazadora**, Evadir, Montar, Percep-
naron, convirtindose desde entonces en una cin y Rastrear
* Las habilidades en sociedad matriarcal y guerrera. **Incluye arco recurvado, boleadoras,
cursiva son esenciales Los escitas las temen y odian pues dicen lanza corta y pelta. Rasgos: Montado, Teme-
para la afiliacin. que secuestran a hombres ms hermosos para rario, Tirador y Recarga rpida.
procrear, asesinando despus a sus amantes. Nuevo rasgo de combate
Las llaman oiopartas, asesinas de hombres. Recarga rpida: Reduce el tiempo de re-
Entre la tribu de las amazonas nicamente carga de armas de proyectiles en 1 AC
existen dos profesiones disponibles: la de Ca-
zadora o casta guerrera que rinden culto Rangos y capacidades
a Artemisa cazadora y la de Sacerdotisa, Arquera: Son las ms jvenes de todas las
encargadas de los ritos de reproduccin amazonas que acaban de pasar el rito colec-
y de los sacrificios, devotas de Argim- tivo de iniciacin en el que entre todas las as-
pasa, la Afrodita griega. La bendicin pirantes a cazadoras deben abatir a un smi-
de la diosa hace que slo nazcan lodon. Aquellas que vuelven con vida reciben
mujeres en la tribu. un Arco de las Amazonas, smbolo de las ca-
zadoras amazonas.
Requisitos Adquieren el don Arma (Arco recurvado
Ser mujer y pertenecer a la de excelente calidad. Mejoras: Eficiente y
tribu de las amazonas. Capaz (RQ 6, pg. 98).
Ser Cazadora y rendir Cazadora: Las cazadoras son las amazonas
culto a Artemisa ms experimentadas que componen las par-
Pasar el rito de inicia- tidas de caza. Sus reflejos se han afinado a l-
cin mites sobrehumanos y reaccionan con endia-
Tener un mnimo de blada rapidez.
CAR 13 y DES 15 Adquieren el don Celeridad.
No pueden tener Gran cazadora: Lideran las partidas de
modificador al dao caza e incursiones. No hay arqueras ms r-
(MD) negativo pidas que estas intrpidas guerreras.
Adquieren el don Rapidez
Deberes y Cazadora de hombres: Muy pocas grandes
privilegios cazadoras merecen el sobrenombre de Oio-
Juramento: parta, matadora de hombres. Slo las ms
No herir temibles y hbiles que han logrado gestas
jams a un como haber cazado a un gran guerrero o rey.
ciervo vo- La reina de las amazonas debe ser siempre
luntaria- una de ellas. Se dice que tienen la proteccin
mente. Es de Artemisa, y que ninguna flecha puedes he-
animal sa- rirles.
grado para Adquieren el don Invulnerabilidad (Fle-
Artemisa. chas)

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X Hermandad de Argos.
Gremio de navegantes Griego
Desde que Jasn y sus heroicos argonautas Deberes y privilegios:
colonizaran el Ponto Euxino y recuperaran el El gremio impone pocas obligaciones a
vellocino de oro muchos han sido los que han sus miembros pues defienden la libertad
seguido sus pasos y han emulado ese afn de y autonoma de sus tripulaciones. Aque-
aventura y descubrimiento por todas las aguas llos con rango de capitn deben com-
conocidas. Los griegos jonios son sin duda los partir sus conocimientos cartogrficos
mejores marinos helnicos y, de entre ellos,
la cofrada de marinos llamada Hermandad
de Argos cuyo nombre hace honor al mtico
barco de Jasn son el eptome de ese espritu
de exploracin y aventura. Si no fuera por la
existencia de los navegantes fenicios de Sidn
y Tiro estaramos sin duda ante los mejores
marinos del orbe conocido. Ambos grupos se
disputan la hegemona sobre el dominio de
Poseidn.
La mayor parte de las primeras explora-
ciones y rutas martimas griegas tanto hacia
occidente como hacia el Mar Negro estu-
vieron encabezadas por navegantes de este
heterogneo gremio el cual fue fundado por el
insigne Kolaios de Samos, el primer navegante
griego que tras el poderoso Herakles contact
con la mtica Tarsis.
Aunque estn presentes en todo el mundo
griego, desde Massalia hasta Naucratis, la
isla de Samos en Jonia, por ser el lugar de
origen de su fundador as como sede del Gran
Templo de Hera, protectora de Jasn y la nave
Argos, es el lugar en donde ms navos de la
hermandad pueden hallarse.

Requisitos:
Para unirse al gremio de navegantes el
aspirante debe ser apadrinado por un
griego que ya pertenezca al mismo. Al
margen de la pericia en las artes nu-
ticas, lo habitual es que nicamente los
griegos sean admitidos aunque existen
raras excepciones. Tanto hombres
como mujeres son admitidos, pero no
se admiten ni a siervos ni a esclavos ni
tampoco a ciudadanos con deudas pues
el gremio exige absoluta libertad e inde-
pendencia a sus miembros.
Se exige un mnimo de coordinacin
e ingenio entre sus miembros para ser
apadrinados. Los aspirantes debe tener
un mnimo de INT y DES de 13.

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con otros capitanes del gremio, bene- sultaran de invertir decenas y unidades en la
ficindose a su vez en sentido inverso tirada del d100, como el don Fortuna.
de los conocimientos de otras tripula- Almirantes (Grandes maestres): Estos
ciones. Por ende, el gremio dispone de viejos lobos de mar se cuentan entre los me-
los mayores conocimientos nuticos y jores marinos de todo el Mediterrneo, con
la mejor cartografa conocida. Los fe- habilidades en el mar que se asemejan a las del
nicios, por supuesto, no comparten tal propio Odiseo.
afirmacin. A este rango el marino aplica el don For-
Adems se espera que los barcos de la tuna a todas y cada una de las habilidades de
hermandad de Argos den cobijo a aque- conocimiento relacionadas con la navegacin.
llos que encuentren errantes en el mar,
los nufragos, pues se considera que si
han sobrevivido ha sido por voluntad
de los dioses y son ellos quienes lo han
puesto en el camino de la nave.
Para terminar, todo miembro del
gremio ser admitido a bordo de cual-
quier barco para un determinado tra-
yecto aunque no tuviese forma de pagar.
Por fraternidad ser aceptado como
miembro temporal de la tripulacin de-
biendo cumplir con las tareas que el ca-
pitn considere oportuno.

Habilidades del gremio*


Comercio, Estilo de Combate (Marinero
con Rasgo Acutico o Juego de Piernas), Nadar,
Navegacin, Orientacin, Percepcin y Remar.

Rangos y capacidades
Los rangos y jerarqua dentro del gremio
de navegantes son bastante informales aunque
suelen seguir el siguiente esquema:
Marinos: Componen la mayora de miem-
bros que forman parte de las tripulaciones. No
disponen de embarcacin propia.
Navegantes (Oficiales): Son los marinos
ms experimentados. En la mayora de los
casos se trata de contramaestres u oficiales.
Algunos disponen de embarcacin propia.
Adquieren el don Fortuna aplicable a una
nica habilidad de conocimiento relacionada
con la navegacin como Navegacin, Orien-
tacin, Regin (Islas y costas) o Saber (Astro-
noma).
Capitanes (Maestres): Lo forman la mayor
parte de los capitanes de navos. Se cree que
hay medio centenar de capitanes dispersos
por los diferentes puertos y costas del Medite-
rrneo. Deben posees navo propio.
Adquieren el don Buenaventura. La for-
tuna acompaa a los navos de la hermandad
capitaneados por el Maestre. Cuando se rea-
lice una tirada de encuentro en mar el DJ debe
escoger el resultado ms beneficioso o conve-
niente (lo cual puede indicar mayor riesgo)

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acorde a la bsqueda o a los intereses del ca-
pitn y su barco entre los dos posibles que re-

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XI Legin Romana. Culto


Marcial Romano
Tras la conquista de Veyes los romanos heridas graves de guerra reciben unas
han ido profesionalizando y adaptando su rentas y un lote de tierras del erario ro- * Las habilidades en
ejrcito con notables mejoras. Roma mantiene mano suficiente para vivir. cursiva son esenciales
para la afiliacin.
jinetes o quites, herederos la la tradicin ms La defensa de Roma y su pueblo es la
aristocrtica del Lacio y miles de infantes li- prioridad de todo legionario.
geros como tropa auxiliar pero son los in-
fantes pesados des sus cuatro legiones con- Habilidades del culto*
sulares, dos por cada cnsul de Roma, las que Aguante, Atletismo, Estilo de combate (Le-
han aportado el empuje necesario para con- gionario romano con Lucha en formacin o
trolar el centro itlico. Cada legin aporta tres Muro de escudos), Msculo, Nadar, Pelea y
mil legionarios, mil doscientos vlites y tres- Saber (Estrategia y Tcticas).
cientos quites al ejrcito romano, formando
una fuerza permanente de dieciocho mil sol-
dados que componen las cuatro legiones con-
sulares romanas.
El corazn de sus legiones, los infantes pe-
sados hoplitas o legionarios lo componen ple-
beyos de toda condicin y representan al au-
tntico pueblo de Roma.

Requisitos:
Ser ciudadano romano por nacimiento
o adopcin de entre diecisis y veinte
aos. nicamente los hombres libres
son admitidos. Los libertos no pueden
unirse a la infantera pesada aunque s
a las tropas auxiliares ligeras, los vlites.
No se admiten a mujeres.
Se requiere adems una buena forma f-
sica para ser admitido, para lo cual se
deben pasar pruebas fsicas e intenso
entrenamiento. El aspirante debe tener
una mnima constitucin fsica (FUE,
CON y DES de 9) y superar 1,70 de al-
tura (TAM 12).

Deberes y privilegios:
El legionario debe incorporarse al ejr-
cito cuando sea llamado a filas por su
superior. La desercin se pena con la
muerte.
A diferencia de los quites de sangre
patricia quienes deben costearse su pa-
noplia y montura, el estado romano su-
fraga el mantenimiento y equipamiento
de los legionarios, el cual mejora al as-
cender en el mismo. Si lo pierden en pe-
rodo de paz deben pagarlo.
En campaa reciben un salario o esti-

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pendio de entre 2 y 10 PP por da y al
licenciarse tras aos de servicio o por m m

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Rangos y capacidades:
Hastatu: Los hastati componen la primera
lnea de batalla. Son los ms jvenes de todos
los hoplitas. A diferencia de los vlites que slo
llevan linothrax, los hastati portan lrigas
squamatas, cascos montefortinos, espinilleras
de bronce y grandes escudos ovales como pro-
teccin. Junto a la espada corta portan dos
Pilum como armas arrojadizas. Ganan 2PP
por da de campaa militar.
Princeps: Los prncipes son veteranos de
decenas de batallas y combaten en el centro
de la formacin; la mayora de ellos ronda la
treintena. Estn mejor equipados pues re-
ciben una lriga hamata de duras anillas en-
trelazadas. Ganan 3PP por da de campaa.
Triarius: Los triarii, los de tercera lnea,
son los mejores combatientes del cuerpo a
cuerpo de las legiones romanas y en pocas
ocasiones llegan a entrar en batalla. Son los
ms experimentados y todos han pasado la
treintena. Manejan la lanza en lugar de la es-
pada corta como arma principal. Ningn ro-
mano maneja la lanza como los triarii. Pasan
a ganar 5 PP al da.
Adquieren el don Perfeccin. (FUE o DES).
Esta bendicin de Marte por aos de dedi-
cacin a la guerra mejora la pericia con las
armas de estos temibles soldados.
Centurin (Lder): Algunos veteranos ple-
beyos pueden acceder por mritos de guerra
al rango de oficial, liderando una centuria de
ochenta hombres (a pesar de lo que su nombre
parezca indicar). Los cargos superiores de tri-
buno, legado o cnsul quedan cerrados a la
plebe y nicamente los nobles pueden acceder
por nombramiento o mandato senatorial.
Por su origen y trayectoria son los oficiales
ms respetados por los legionarios y la plebe.
Ganan 10 PP por da de campaa.
Adquieren el don Sagacidad (Saber: Estra-
tegia y Tcticas al 100%). Numerosos aos en
el campo de batalla otorgan a estos oficiales
conocimientos estratgicos difcilmente igua-
lables por sus inexpertos superiores. La diosa
Minerva otorga esta bendicin.

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XII Honderos Balericos.


Culto Marcial bero

E
n las regiones ms escarpadas de las islas Deberes y privilegios
Gimnesias de Iberia los pastores locales El nico privilegio que tiene un hon-
aprenden desde muy pequeos a utilizar dero balerico es el de pertenecer a uno
con gran pericia la honda como una impor- de los grupos de mercenarios de lite
tante herramienta para su trabajo a la hora de mejor pagados de todo el Mediterrneo.
guiar sus rebaos en esta abrupta tierra. El pago suele ser en especie (vino, aceite
Muchos de estos balericos han perfec- y mujeres es lo habitual) o en moneda de
cionado su habilidad en el manejo de la honda plata. Al cambio, un hondero balerico
hasta convertirla en una forma eficaz y letal suele cobrar bastante ms que cualquier
forma de hacer la guerra y ejercer como mer- otro soldado profesional o mercenario;
cenarios en las guerras mediterrneas. entre 5 y 25 bolos (PP), segn habilidad
La letalidad de los proyectiles arrojados y generosidad del pagador, por da de
por estos mercenarios se ha visto probada con campaa.
eficacia en las recientes guerras en Sicilia entre
los cartagineses y los griegos siracusanos. Habilidades del culto* * Las habilidades en
Ningn arma de alcance llega ms lejos Artesana (Ganadera o Curtidor), Atle- cursiva son esenciales
que las balas de plomo lanzadas por los ba- tismo, Estilo de combate (Hondero balerico), para la afiliacin.
lericos, capaces de destrozar por igual es- Evadir, Percepcin, Saber (Estrategia y Tc-
cudos, yelmos y corazas. Algunos testigos ticas) y Supervivencia
afirman que los balericos han llegado a
hundir embarcaciones destrozando la lnea de Rangos y capacidades:
flotacin de las mismas con grandes y pesados No hay una distincin clara de rangos o
proyectiles que golpeaban con la fuerza de un nombres de los mismos entre los honderos
onagro. balericos aunque s mantienen lderes y por-
Todos los honderos portan tres hondas y tavoces entre ellos. nicamente ellos mismos
un morral con al menos una veintena de balas conocen la habilidad de cada cual y el pago
de plomo. Portan adems una jabalina (fala- merecido.
rica) y un pequeo escudo de madera refor- A efectos mecnicos para RQ 6 cuando
zado con piel de cabra (pelta). un hondero balerico alcanza el equivalente
a miembro probado, es decir, alcanza un 70%
Requisitos en cuatro habilidades de afiliacin adquiere
Las tcnicas de lanzamiento con la el don Rapidez (RQ 6, pg. 286), aunque slo
honda balericas nicamente se en- pueden utilizar esta accin adicional para ac-
sean en las islas Gimnesias. Slo los ciones con honda (Ataque o Recarga).
personajes ibricos nacidos y criados Cuando tres habilidades llegan al 90%
all pueden formar parte de los hon- (rango de supervisor) los honderos adquieren
deros balericos. Las profesiones de el don Lanzamiento Dedicado. Es costumbre
pastor y guerrero son las ms habituales ritual entre los balerico grabar el nombre del
entre ellos. objetivo en sus balas de honda con inscrip-
Debido a la continua prctica con la ciones del tipo Hiere a Fulano. Creen firme-
honda y a la excelente forma fsica ga- mente que de este modo la bala o piedra gol-
nada tras aos de recorrer sus montes, pear a su destinatario. Funciona igual que el
los honderos deben tener un mnimo don Fortuna (RQ 6, pg. 286) a efectos del lan-
de DES de 13 as como una FUE y CON zamiento. Es necesario conocer el nombre del
mnima de 8. blanco y dedicar al menos un minuto a ins-
Los honderos balericos deben ser r- cribir el nombre del mismo en la bala.
pidos con la honda. Deben de contar Al alcanzar el rango ms elevado, el de
con al menos 3 Acciones para lo cual re- lder (dos habilidades al 110%) gana una se-
quieren un mnimo de INT 12. gunda accin para el uso de la honda (Rapidez

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2). Nadie recarga ms rpido una honda que
un hondero balerico. m m

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XIII Heitaroi. Hermandad


Marcial Macednica
Los heitaroi o compaeros componen la la armadura (coraza, grebas y casco
mejor caballera de todo el Mediterrneo. beocio).
Mientras el resto de naciones hacen uso de la Adquieren un Juramento de Frater-
caballera ligera como tropa auxiliar Mace- nidad. Debe tratarse como una pasin de
donia confa en esta caballera pesada como lealtad a los Heitaroi al 30+POD+CAR
una autntica fuerza de choque cuya impor- % y que aumenta automticamente en
tancia se equipara al de la infantera pesada. un 10% por cada rango que se ascienda
Son el martillo que golpea sobre el yunque de en la jerarqua.
la falange macednica
nicamente aquellos nacidos en el seno de Habilidades de la hermandad*
* Las habilidades en antiguas familias de Macedonia o que cuenten Aguante, Atletismo, Evadir, Influencia, Es-
cursiva son esenciales con la confianza absoluta de la familia real tilo de combate (Jinete macedonio con kopis,
para la afiliacin.
tienen acceso a este cerrado grupo. Alejandro xyston y pelta. Rasgo de Lancero montado),
Magno ser su mejor general. Montar y Saber (Estrategia y Tcticas)

Requisitos Rangos y capacidades


Es obligatorio nacer en Macedonia para Escudero: Son los miembros ms jvenes
acceder a los compaeros. Salvo un pe- de la caballera heitaroi. Jvenes efebos que
queo grupo escogido por los gene- estn a prueba y que tienen la obligacin de
rales o diadocos o la familia real todos portar los escudos del resto de compaeros
han nacido en familias nobles. Cuando pues no los utilizan durante las cargas.
Macedonia conquiste Grecia algunos Heitaroi (Compaero): Lo componen el
griegos accedern a este cerrado grupo. grueso de la caballera pesada macednica.
No se admiten mujeres entre ellos. Los Casi todos los primognitos de las familias no-
lazos de fraternidad entre los compa- bles macednicas forman parte de este grupo.
eros son absolutos y las relaciones El casco beocio y el xyston son sus seas de
entre ellos suelen ir ms all de la identidad.
amistad. Las mujeres estropean dicha Adquieren el don Carga Devastadora.
fraternidad. La misoginia es la norma. Los compaeros no utilizan el escudo en sus
Los compaeros suelen ser jvenes en cargas. Al cargar con un xyston a dos manos
perfecta forma fsica. Se requiere un aumentan el nivel de dao del mismo en una
mnimo de FUE, DES y CON de 13. categora como el efecto de Cuchilla Afilada
(RQ 6, pg.182), haciendo 2d6 en lugar del d10
Deberes y privilegios habitual adems del resto de los efectos de una
Ms all de los privilegios habituales carga a caballo (RQ 6, pgs. 145 y 148)
que poseen por pertenecer a la aristo- Ilarca (Lder): Lideran unidades de 250 ji-
cracia macedonia los heitaroi tienen el netes; la mitad compaeros, la mitad escu-
privilegio de acompaar al rey y al prn- deros.
cipe de Macedonia a la batalla. Los ms Adquieren el don Montura Leal. Como el
allegados, sus generales y lderes, los don Familiar Animal, pero con su caballo.
diadocos, comparten adems su tienda Diadoco (General): Componen el squito
durante las campaas militares, comen personal del rey y del prncipe de macedonia,
junto a l y comparten baos en las sus favoritos y generales, escogidos entre los
termas. El poder, los ttulos, las tierras o mejores jinetes de los heitaroi. Forman parte
el dinero ganado por los favores del rey de la unidad del monarca y componen su con-
suelen ser el mejor pago que reciben los sejo de guerra. Responden slo ante l.
compaeros. Adquieren el don Favorito del Rey. Los dia-
Todo aquel que quiera pertenecer a la docos no pagan impuestos ni responden ante
caballera de los compaeros debe pro- ninguna autoridad civil o religiosa. Slo el Rey

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curarse un caballo de guerra y una pa- de Macedonia o, en su ausencia, el prncipe
m m noplia de armas adecuada, incluyendo heredero puede juzgarles.

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XIV Chamanes Medjay.


Culto Animista Nubio
La tradicin chamnica nubia no est ba- hijo, ste pertenece a la madre y es ella o
sada en el culto a los ancestros, a los fantasmas la aldea en su conjunto quien debe ocu-
o a cualquier otra representacin espiritual de parse del mismo. No recae responsabi-
los hombres proveniente del ms all. En su lidad alguna sobre el chamn.
lugar los nubios creen que todas las fuerzas Debe hacer todo lo posible para sanar y
de la naturaleza como los animales, las tor- enmendar los males del poblado. El po-
mentas o los incendios tienen un reflejo espi- blado debe proporcionarle todo lo ne-
ritual, al igual que las desgracias que acosan cesario para vivir y para practicar sus
al hombre como la enfermedad, la locura o las curas, ritos y ceremonias.
plagas. Al alcanzar el rango de Chamn tiene
A diferencia de los escitas, cuyo espritu la obligacin de escoger al menos un
Fetch es un espritu animal totmico aso- aprendiz para que los conocimientos no
ciado y vinculado a la tribu, de la cual es su se pierdan en caso de su muerte y conti-
guardin, los chamanes nubios despiertan a nen en la poblacin.
su Yo espiritual para tratar con los espritus Todo chamn tiene palabra en el con-
naturales o expulsar a los males que ataen al sejo tribal, junto a los mejores guerreros
alma. Un reflejo de s mismo proyectado gra- y cazadores, su palabra debe ser oda.
cias a un largo aprendizaje y a complejos ri-
tuales de trance mediante el baile y los cn- Habilidades del culto*
ticos. Atadura, Bailar, Costumbres, Curacin,
Entre los cazadores nubios medjay es Primeros Auxilios, Saber (Espritus) y Trance
creencia que tomando el corazn de un
animal cazado es posible adquirir sus capaci- Rangos y capacidades
dades y fuerza e incluso adoptar su forma gra- Los chamanes nubios siguen el esquema
cias a la piel. jerrquico clsico de las tradiciones animistas
(Ver RQ 6, pg. 280). Todos pueden adoptar
Requisitos un Fetch.
Slo los hombres pueden alcanzar el Devoto espiritual: Antes de convertirse en
rango de chamn y acceder a sus capa- chamn, el aspirante pasa aos como aprendiz
cidades. Las mujeres no pueden ir ms aprendiendo todo lo necesario del oficio. Toda
all del rango de devoto espiritual. la transmisin de conocimientos es oral y me-
El aspirante tiene prohibido adorar diante la experiencia. A este rango el seguidor
cualquier tipo de deidad. No se puede ya tiene suficiente habilidad para manejarse
desarrollar las habilidades Devocin en el mundo espiritual. nicamente pueden
(Deidad) o Magia Comn (Deidad). La acceder a espritus aliados o amistosos.
creencia en las antiguas creencias debe Chamn: Cada pequea aldea o poblado
ser total. nubio tiene al menos un chamn u hombre
Todo aspirante debe haber pasado el medicina. Actan como sanadores de la po-
rito de iniciacin a la edad adulta, entre blacin y se acude a ellos para alejar a los
los trece y los quince aos habiendo malos espritus que atraen calamidades y do-
cazado una gran presa, tomado su co- lencias. Su conocimiento les permite tratar
razn y cogido su piel. y controlar a espritus ms peligrosos de la
Debe ser elegido como aprendiz por un enfermedad. Tambin pueden mediante la
Chamn. Slo los ms despiertos e in- piel de un animal tomar la forma del mismo
tuitivos son escogidos. Se requiere un (Cambiaformas). Deben tomar un aprendiz.
mnimo de INT y POD de 13. Adquieren el don Sentir mundos para-
lelos.
Deberes y privilegios Gran Chamn: Muy pocos alcanzan la
Ningn chamn puede casarse ni capacidad de tratar con los espritus ms pe-

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formar familia. Su familia es el poblado ligrosos y dainos. La mayora son ancianos
y la tribu en su totalidad. Si tiene algn chamanes que han visto demasiadas cosas. m m

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RuneQuest m Captulo 5: Afiliaciones

Son muy respetados y aquellas poblaciones no tiene respuesta o solucin l es el ltimo


que cuentan con uno de estos sabios hombres hombre al que los nubios piden consejo.
reciben visitas desde todos los asentamientos Adquieren el don Reencarnacin. Al morir
prximos. Pueden someter a los espritus ms el gua espiritual se reencarna en un animal
peligrosos y hostiles como los depredadores y afn a su propia naturaleza y condicin.
de la maldicin.
Adquieren el don Abstinencia (Agua, Co-
Espritus de la tradicin
mida y Sueo). Los grandes chamanes pueden
Espritus amistosos (Devoto espiritual):
recorrer los caminos del mundo espiritual
De la Naturaleza (Animal) y Elemen-
durante das sin descansar, comer o beber.
tales (Clima)
Pueden permanecer en este estado un da por
Espritus neutrales (Chamn): Cambia-
cada 10% que tenga en la habilidad de Trance.
formas (Animal) y de la Enfermedad
Gua Espiritual: nicamente existe un
Espritus hostiles (Gran Chamn): De-
gua espiritual entre los medjay escogido
predadores (Animal) y de la Maldicin
entre todos los grandes chamanes por su co-
nocimiento y sabidura. Cuando un problema

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XV Sacerdotes oscuros
de Baal - Moloch. Culto
Testa Cartagins
De todas las formas de religiosidad practi- sastres. Visten mscaras rituales de te-
cadas en el mundo la tradicin oscura de Ba- rracota, algunas de ellas cornamentadas
al-Moloch, seor de la llama y las tinieblas es (en honor al dios astado Baal-Moloch),
la ms terrible de todas. Practicado casi con y portan dagas de sacrificio. El sacrificio
exclusividad en Cartago este culto fue trado molk, de nios lactantes es el ms sa-
por los colonos tiros tras la cada de las ciu- grado y exclusivo del culto; se los arroja
dades fenicias de oriente y es heredero de la al fuego purificador tras depositarlos en
tradicin babilnica de adoracin a los dioses las manos del dios, representado en una
oscuros del caos, la oscuridad y la muerte. gran estatua astada de ardiente bronce.
El dios Baal tiene dos caras. Una ben- Para alcanzar el rango de sacerdote el
vola, la de Baal-Hammon, al que los griegos matrimonio est vedado, no as para los
equiparan con el dios creador y padre, y otra rangos inferiores. La prostitucin sa-
oscura y terrible, la de Baal-Moloch. En Car- grada es comn en todos los cultos car-
tago, a diferencia que en otras ciudades feni- tagineses incluyendo e de Baal-Moloch.
cias como Gadir en donde prevalece el ben- Todos los sacerdotes estn exentos de ir
volo Baal-Hammon y su hijo Melkart, el culto a la guerra y de pagar tributos al Estado
a Baal-Moloch es mayoritario y los sacrificios y reciben un tratamiento solemne y un
humanos siguen estando presente en el da a profundo respeto por parte de todos los
da de esta hegemnica urbe. fenicios en general y de los cartagineses
en particular.
* Las habilidades en
Requisitos
cursiva son esenciales
Ser considerado seguidor del culto de Habilidades del culto* para la afiliacin.
Baal-Moloch. Casi la totalidad, por tra- Devocin (Baal-Moloch), Engaar, Exhor-
dicin familiar, son nacidos en familias tacin, Influencia, Magia Comn (Baal-Mo-
aristocrticas de Cartago. Una minora loch), Oratoria y Voluntad.
de candidatos son apadrinados.
Tener un mnimo de CAR, INT y POD Rangos y capacidades
de 13. El culto solo admite a los ms Iniciado: No conducen las ceremonias del
persuasivos, astutos y ambiciosos can- culto; actan slo como ayudantes en los ritos
didatos. del mismo, ayudando a aclitos y sacerdotes.
Deben hablar fenicio fluidamente para Milagros: Cautivar, Miedo y Visin del
entonar los cnticos y rezos al dios debi- Alma
damente. Se requiere un 76% en Lengua Adquieren el don Santuario (Gran Templo
Materna (Fenicio) o Idioma (Fenicio). de Baal Moloch de Cartago)
Finalmente pasar el Rito de Iniciacin Aclito: Realizan rituales y sacrificios me-
llevado a cabo por un Sacerdote. ste nores de animales. Ayudan tambin a los sa-
ritual aunque puede variar siempre con- cerdotes en los sacrificios humanos. Portan
tiene el fuego y la oscuridad como ele- mscaras parciales en los sacrificios y ritos.
mentos del mismo. Milagros: Aplacar (Panten Fenicio), Anu-
lacin y Llamarada Oscura (Como Lanza
Deberes y privilegios Solar. RQ 6, pag.267)
Los sacerdotes de Baal-Moloch son los Sacerdote: Dirigen los grandes sacrificios
encargados de llevar a cabo los sacrifi- humanos, los molk. Acompaan al Gran Sa-
cios al dios, tanto de animales como de cerdote en los grandes sacrificios y heca-
seres humanos. Estos pueden ser pri- tombes. Portan mscaras de terracota con
vados o pblicos, individuales o ma- cuernos. Su poder es temido y respetado.

73
sivos. En Cartago las hecatombes (sa- Milagros: Ataque al Corazn y Consagrar
crificios de cien o ms individuos) son (Baal-Moloch)
comunes en tiempos de desgracias y de- m m

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RuneQuest m Captulo 5: Afiliaciones

Adquieren el don Visin de las Tinieblas.


Como el rasgo de criatura Visin en la Oscu-
ridad (RQ 6, pg. 309)
Gran Sacerdote: nicamente participa en
los ritos y ceremonias ms importantes y sea-
ladas, como los das sagrados, las procesiones
y consagraciones al dios y las grandes heca-
tombes y sacrificios de nios colectivos ante
la ciudad. Es la cabeza del culto en Cartago y
porta una gran mscara de bronce a la que se
le atribuye poderes msticos. Slo hay un Gran
Sacerdote de Moloch al mismo tiempo.
Milagros: Lluvia de Fuego
Adquiere el don Bendicin Catica: Domi-
nante (RQ 6, pg. 427)

m 74 m

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Captulo 6:
El Destino de
La Atlntida w
E
n el Destino de la Atlntida (puede que la autenticidad del hallazgo y les ofrezca
el ttulo os suene, es un homenaje, claro) gua para buscar la Atlntida.
los hroes tendrn como objetivo descu-
2. E
l Templo de Aglaea.
brir el paradero de la legendaria isla. A partir
Los hroes navegan hasta el mtico
de una pista inicial, una caracola mgica fa-
templo de Poseidn en la isla de Aglaea,
bricada en oricalco, el grupo ir atando cabos
donde recibirn la bendicin del dios
hasta dar con el lugar en el que reposa la At-
para llevar a cabo su bsqueda, pero
lntida desde hace siglos, el Hades.
sern amenazados por Hades por este
Aunque la aventura no es completamente
motivo.
lineal, el grupo tendr que recorrer forzosa-
mente algunos puntos de la aventura para 3. El Laberinto de Hawara.
poder llegar al final. Sin embargo, varias aven- Por las indicaciones de Platn viajarn
turas son prescindibles de cara al resultado a Helipolis, donde averiguarn que un
final y a la vez, es muy fcil aadir cuantas atlante fue consejero del faran Ame-
aventuras creas necesarias antes de que lle- nemhat III. El atlante fue enterrado en
guen a su destino. el complejo funerario de Hawara junto
A continuacin presentamos una sinopsis con la Llave de la Atlntida, que resulta
de las aventuras en el orden en que aparecen ser un navo mgico. En las tumbas en-
descritas. cuentra el mapa del consejero, que ser
fundamental para encontrar la Atln-
1. E
l Inicio de la bsqueda.
tida.
Panagiotis, un comerciante de Siracusa,
ha dado con una pieza nica fabricada 4. El sirviente.
en lo que podra ser oricalco. Rene al Las pistas conducen a Iberia y, al llegar

75
grupo y les encomienda viajar a Atenas a Alonis, el grupo se ve envuelto en un
a hablar con Platn para que confirme asunto extrao con un espritu prove-
niente de la nobleza atlante. w w

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RuneQuest w Captulo 6: El Destino de La Atlntida

5. De cclopes y minotauros. Y entonces lo comprendieron.


Un encuentro con el cclope Abadutiker Entendieron que ellos, los nobles atlantes,
pondr a prueba las habilidades diplo- pertenecan a una lite cuasi divina, que estaba
mticas del grupo, o las marciales, o destinada a regir sobre los pueblos mortales.
ambas. Aunque empezaron a desarrollar su maqui-
naria militar, fueron sus sacerdotes y magos
6. Hijos de la Atlntida.
los que desarrollaron la herramienta que les
La ciudad de Caicombe, a orillas del ro
asegurara su lugar en la cima del poder.
Tartessos, parece fuera de lugar. La ex-
Los practicantes de magia atlantes (mu-
traa nobleza que dirige la ciudad des-
chos de ellos miembros de la nobleza) descu-
ciende de los autnticos atlantes y lo que
brieron el flujo de magia que discurre desde
aqu sucede puede dar pistas de lo que
los mortales hacia los dioses al realizar los ri-
llev a que la Atlntida fuese castigada
tuales de adoracin. Con este conocimiento
por los dioses.
aprendieron la manera de retorcer esta tran-
7. El molino. saccin de tal forma que la energa mgica tu-
Si Caicombe est fuera de lugar, el mo- viera un destino que ellos escogieran.
lino de agua est fuera de su tiempo. El Gracias a la capacidad de almacenamiento
que ahora es hogar de una mantcora, mgico del oricalco, podan manejar ingentes
fue en su tiempo el ltimo refugio de cantidades de energa mgica y utilizarla para
una hechicera atlante. alimentar sus conjuros. Para recolectar la
energa mgica, fueron divinizando paulati-
8. Las ruinas de Tarsis.
namente a los gobernantes atlantes e incor-
Aunque Tarsis no fue una ciudad ni-
porando cada vez ms rituales de alabanza
camente de atlantes, fue el ltimo re-
a estos. Con el tiempo, una parte cada vez
fugio de un autntico rey atlante. En sus
mayor de esa energa mgica se quedaba en
ruinas sumergidas y protegidas por ser-
los almacenes de la nobleza, lo que permita
vidores de Hades se encuentra la pieza
a esta que sus logros mgicos fueran cada vez
que les falta para encontrar la Atlntida.
mayores.
9. Atrapado en el Inframundo. La realidad es que los atlantes encontraron
La Atlntida est encerrada en el Hades, un camino hacia la divinidad pero, como era
viviendo el mismo da una y otra vez. de esperar, los dioses no estaban contentos
Los hroes tienen un tiempo limitado con este desafo y, finalmente, entre Poseidn
para cambiar las cosas y que la Atln- y Hades se encargaron de castigar a toda la At-
tida resurja o, de lo contrario, esta pa- lntida por la insolencia de sus gobernantes.
sar a formar parte del inframundo La isla se hundi hasta el inframundo,
para siempre. pero ninguna vida se perdi en el proceso.
El pueblo atlante, pese a sus gobernantes, se-
El trasfondo de gua siendo una debilidad de Poseidn y este
acord con Hades el momento en que el dios
la campaa del inframundo podra cobrarse las almas de
la Atlntida, a la vez que dejaba una puerta
En la campaa recogemos la historia de
abierta a la salvacin de esta.
Platn, que nos habla de una enorme isla si-
Hades podra reclamar las almas de los at-
tuada ms all de las Columnas de Hrcules,
lantes cuando la llama helnica resplandeciera
habitada por hombres pertenecientes a la es-
con gran fuerza por ltima vez, antes de apa-
tirpe de Poseidn. En su cnit de poder, al
garse. Esta llama es Alejandro Magno, a quien
compararse con otras culturas y ayudados por
le quedan pocos aos para suceder con gran
el magnfico oricalco, la nobleza atlante em-
xito, a su padre Filipo II de Macedonia.
pez a verse a s misma como a semidioses.
A cambio, Hades retendra a la Atlntida
En verdad la sangre de un dios corra fuerte
en sus dominios con las siguientes condi-
por sus venas, eran ms altos, hermosos y lon-
ciones.
gevos que el resto de hombres que conocieron.
Su magia, potenciada por el oricalco, poda Ningn atlante (de aquellos que estaban
asemejarse a la de los mismos dioses y gracias fuera de la isla en el momento de su
a ella, la nobleza era prcticamente inmune a hundimiento) podra encontrar jams
los efectos del envejecimiento. Sus ciudades la Atlntida.

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eclipsaban a cualquier asentamiento humano
de cualquiera de los continentes.
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Ningn dios podr intervenir directa- El verdadero poder detrs de esta faccin
mente para salvar la isla ni a sus habi- es Belshazar, un poderoso hechicero con el
tantes. que los jugadores no llegarn a tener un en-
El pueblo atlante ha de salvarse a s cuentro directo (a menos que as lo quieras,
mismo mediante el arrepentimiento y claro). Aunque es realmente poderoso e in-
rechazo a sus gobernantes. fluyente y realmente vil, esto no significa que
aquellos que enve contra el grupo lo sean. Da-
Con el paso de los siglos, Poseidn, que
vendra, su principal agente, est descrita con
a veces recorre la isla disfrazado, ve como se
ms detalle en los apndices de la primera
acerca el inexorable final de la isla y sus habi-
aventura y se define como una rival, no una
tantes sin que se acerquen a su salvacin. La-
enemiga. Del mismo modo, Belshazar puede
mentando el destino de los miles de inocentes
hacer que un trirreme busque la embarcacin
que fueron arrastrados por la soberbia de sus
del grupo, pero eso no significa que la tripula-
gobernantes decide enviarles ayuda, tratando
cin est compuesta por asesinos. Es ms pro-
de no romper las condiciones establecidas.
bable que los interroguen y los retengan a que
De este modo, un saqueador de tumbas
traten de matarles directamente.
llamado Cleptophis, sustrae una extraa ca-
No damos datos sobre los poderes de Bel-
racola de una tumba de la nobleza. Traiciona
shazar porque no est diseado para enfren-
a sus compaeros de saqueos y se embarca en
tarse a los hroes, considera que sus capaci-
un navo que le lleva a Siracusa, donde espera
dades mgicas deberan ser suficientes para
obtener grandes beneficios vendiendo la cara-
acabar con el grupo al completo. Sin embargo,
cola. All encuentra a un comerciante llamado
debera ser una amenaza en la distancia, un
Panagiotis quien, intrigado, compra el arte-
enemigo cuyo autntico poder se podra fil-
facto al ladrn. Durante las noches siguientes
trar a travs de conversaciones con Davendra
tendra sueos sobre una gran la Atlntida y
o con otros agentes que decidas poner en su
una gran bsqueda. Y as decidi que era con-
camino.
veniente reunir a un grupo acorde a las di-
mensione de tal bsqueda. Hades.
El verdadero enemigo del grupo es Hades.
Ideas para dirigir Pese a que la influencia de los dioses en el
mundo mortal ha disminuido y no puede in-
la campaa miscuirse directamente en la bsqueda del
grupo, Hades s tiene verdadero inters en re-
Pese a que el comienzo y el final estn bas-
colectar las almas de los hroes e impedir que
tante definidos (y aun as, siempre puedes
alcancen el final de su bsqueda.
cambiar lo que te plazca), el cuerpo central de
Sus sirvientes aparecen en tres de las aven-
la campaa es perfectamente moldeable. Por
turas, pero deberas hacer notar su presencia
ejemplo, es fcil aadir localizaciones al mapa
cuando tengas la ocasin: sin venir a cuento,
de Koan, incluir ms ruinas atlantes en Iberia
un oscuro profeta de Hades podra gritar a
o en otras localizaciones (tal vez el norte de
los hroes que estn condenados, que ya hay
frica) o prolongar el tiempo que los hroes
un lugar reservado para sus almas en el infra-
estn en Siracusa o Atenas incluyendo nuevas
mundo. En Egipto, los sacerdotes de Anubis
complicaciones. En resumen, el material que
se detendrn para seguirles con la mirada con
aqu se presenta es para ti, para que lo mol-
solemne hostilidad. El cadver de un enemigo
dees a tu gusto.
o de un animal podra alzarse como un zombi
Los cartagineses. para vengarse, instantes despus de ser aba-
El rival de esta bsqueda es el bando carta- tido por un hroe.
gins. Persiguen el mismo objetivo y tienen
Poseidn.
poderosos recursos. Sin embargo, esta faccin
Si Hades es el enemigo, Poseidn es su mayor
es una herramienta que deberas usar segn
aliado. Por los mismos motivos que Hades, su
tus necesidades. Si quieres meterle presin a
intervencin entre los mortales no puede ser
tu grupo, haz que siempre haya un espa all
directa. Sin embargo, puedes enviar su ayuda
donde vayan, un trirreme en las cercanas o
si el grupo la necesita: una manada de caba-
un nuevo encuentro con Davendra. Si lo pre-
llos salvajes podra aparecer ante el grupo si
fieres, pueden quedar en segundo plano con-
este se ha perdido, un cambio de vientos en
fiando en que podrn arrebatarle a los hroes
alta mar podra permitirles escapar de los car-

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el premio de las manos.
tagineses.
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Reglas para el Tiradas de Experiencia


Para la campaa incluida en este escenario,
escenario recomendamos que los personajes realicen
Las siguientes reglas permiten a los personajes sus tiradas de experiencia con 1d6+1 en lugar
acceder a cotas ms altas de las que aparecen del 1d4+1 habitual.
por defecto en el RuneQuest6 y estn pen- Recuperacin de Magia
sadas para ajustarse al carcter heroico del (sacrificios, lugares sagrados)
grupo y de la campaa. Aplica las que te con- En el Mediterrneo Mtico existe la magia, sin
vengan e ignora las que no. embargo la era de los grandes hroes ha que-
Aumento de caractersticas dado atrs al igual que lo ha hecho la magia
Dado el carcter especialmente heroico de los ms poderosa. La influencia de los dioses
personajes en este escenario, el aumento de las sobre el mundo es cada vez ms indirecta. Esto
caractersticas es menos restrictivo. Los juga- significa que, entre otras cosas, los Puntos de
dores pueden gastar un nmero de Tiradas de Magia se recuperan de las siguientes formas:
Experiencia igual a la mitad de la caracters- Personal: cada personaje recupera 1
tica que quieran aumentar para mejorarla un Punto Mgico al da, tras una noche de
punto. Si se trata de una de las dos caracters- descanso.
ticas que establecen la puntuacin inicial de Sacrificios: la forma ms habitual de
la Habilidad Heroica del personaje, el coste es obtener puntos mgicos con rapidez
solo de una cuarta parte del valor actual. Ms consiste en ofrecer un sacrificio a la en-
aun, estas dos caractersticas pueden llegar a tidad a la que se rinda adoracin, en uno
alcanzar un valor de 22, salvo TAM que no de sus templos o lugares sagrados. En
puede mejorarse con Tiradas de Experiencia. el caso de los hechiceros, estos pueden
Por ejemplo Yorklos de Smirna, afamado realizar sacrificios sin necesidad de
navegante heleno, tiene algunas Tiradas de acudir a un templo. En ambos casos hay
Experiencia para gastar y desea subir su ca- ciertas restricciones:
racterstica de INT, que tiene un valor de 15. 1. No es posible recuperar Puntos M-
El coste en Tiradas de Experiencia sera de gicos mediante sacrificios ms de
8 (15/2), pero como la Habilidad Heroica de una vez al da.
Yorklos es Navegacin cuyo valor inicial se 2. El sacrificio lo debe realizar un sa-
obtiene de sumar CON+INT, solo le cuesta 4 cerdote del culto que haya alcan-
Tiradas (15/4). Adems, tanto en CON como zado, como mnimo, el nivel de
en INT tiene la posibilidad de llegar a puntua- Aclito. El animal, obviamente, lo
ciones de 22 si alguna vez llega a reunir Ti- proporciona el personaje o perso-
radas de Experiencia suficientes. najes interesados.
Habilidades Heroicas 3. En caso de que sean varios perso-
En el escenario del Mediterrneo Mtico los najes los que ofrecen un sacrificio a
jugadores interpretan a hroes, individuos es- una deidad comn, los Puntos M-
peciales que destacan entre sus pares en un gicos se reparten equitativamente
campo especfico. En el juego esto se plasma entre estos. Si el reparto no puede
con la eleccin por parte de cada jugador de realizarse de forma equitativa, ten-
una Habilidad Heroica. Al usar esta habilidad, drn preferencia para recibir los
el jugador puede leer los dados en el orden puntos sueltos aquellos que tengan
que ms le interese (un resultado de 17 puede la Pasin ms elevada hacia la en-
leerse como un 17 o como un 71). tidad, o la habilidad de Devocin
Sera conveniente que el director de juego ms alta. En caso de empate, decide
no permitiera que se repitan las Habilidades el sacerdote.
Heroicas. Si el grupo fuese lo bastante grande Cero Puntos Mgicos
podra permitir que dos personajes escogieran Cuando un personaje se queda sin Puntos
un estilo de combate como Habilidad Heroica, Mgicos caer inconsciente hasta que vuelva
aunque sera perfectamente legtimo que no lo a tener al menos un punto, lo que, normal-
permitiera. Hay suficientes alternativas inte- mente, suceder a la maana siguiente.
resantes para los combatientes (Acrobacias,
Aguante, Atletismo, Evadir o Msculo), como Nivel de magia
El Mediterrneo Mtico es un lugar en el que

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para no depender de los estilos.
la magia est en declive, los dioses intervienen
w w en el mundo de forma cada vez ms indirecta,

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los grandes hroes son cada vez ms escasos, de la Magia Comn, puede que sus conjuros
la razn y la ciencia empiezan a restarle fuerza no muestren siquiera un efecto visual; se trata
a lo mstico y mgico. Sin embargo, sigue exis- de supersticiones, pequeos rituales, gritos de
tiendo la magia y sigue siendo una fuerza pre- guerra o amuletos rudimentarios de los que
sente en el mundo. Los habitantes an creen se espera que proporcionen un efecto (evitar
en su presencia y en sus efectos (especial- el infortunio, ahuyentar a los malos espritus,
mente en los negativos). proporcionar valor en la batalla o proteger
Esto tiene varias consecuencias. En primer contra el mal de ojo).
lugar, la recuperacin personal de Puntos M- En el caso de la Alta Magia, sus efectos
gicos es bastante lenta, son necesarios los sa- tendrn una manifestacin visual cuya es-
crificios para poder hacer un uso cotidiano pectacularidad ser proporcional al nivel de
de la magia. Por otro lado, se cuentan con los la fuente, ofrecemos algunos ejemplos a con-
dedos de una mano los individuos que consi- tinuacin. Por otro lado, su apariencia estar
guen desarrollar capacidades mgicas por en- relacionada con su origen: los conjuros que
cima del 75% (los jugadores son una excep- proporcione una deidad de los mares y los que
cin a esta regla, por supuesto). Esto ltimo ensee un culto de hechicera que extrae su
se traduce en que los PNJs a los que recurran poder de las sombras, deberan ser distintos.
los jugadores durante sus viajes (tambin sus El director de juego debera animar a los ju-
enemigos ocasionales) tendrn, los ms pode- gadores a que definan una impronta para los
rosos, una de sus habilidades mgicas al 75%. efectos de sus conjuros. Revisa el captulo de
La manifestacin de la magia varia para la Magia en el manual bsico de RuneQuest6
Magia Comn y para la Alta Magia. En el caso para tomar algunas ideas al respecto.

Nivel de
habilidad
mgica Ejemplos
Equivalente a la magia comn: sin efectos visuales aparentes o
Hasta 25%
pequeos efectos que solo perciben el mago y sus objetivos.
Mnimos efectos visuales. Pequeas sensaciones para los
Hasta 50% objetivos del conjuro y posibles testigos con sensibilidad
mgica: hormigueos, escalofros, vello de punta
Efectos visibles sutiles. Los objetivos y los testigos en un radio de 10
metros pueden ver algunos efectos fuera de lo corriente: los ojos del
Hasta 75%
mago resplandecen por un instante, surge un sonido/olor/rfaga de aire
repentino y fuera de lugar, disminuye/aumenta la intensidad lumnica
Efectos notables que, durante unos segundos, no pasan
desapercibidos: un aura rodea al mago o a sus objetivos, disminuye/
Hasta 100%
aumenta la temperatura drsticamente, surge un fuerte sonido/
olor, una descarga de energa visible impacta a los objetivos.
Efectos espectaculares ms propios de los dioses que de los
Por encima
hombres: el mago crece hasta doblar su tamao, se levanta un fuerte
del 100%
viento, las nubes oscurecen el cielo en el rea circundante.

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El destino de la Atlntida

H
ace unos aos que el clebre filsofo Siracusa gracias a las artes del saqueador de
Platn publicara sus escritos en los tumbas egipcio, Kleptophis. A travs de este,
que hablaba sobre la mtica Atlntida. Panagiotis, un mercader heleno, y sacerdote
Puede que la isla ya fuera una leyenda para de Poseidn, se ha hecho con ella.
muchos pero, sin duda, ha sido Platn quien Panagiotis est convencido de la autenti-
ha convertido a la Atlntida en el mito de cidad de su adquisicin y est ms que dis-
moda, la ciudad perdida que cualquier aven- puesto a enviar una pequea flota a hacerse
turero querra encontrar, un autntico El Do- con el legendario oricalco. Sin embargo, y
rado de su tiempo. pese a su convencimiento, cuando se trata de
Platn sita la Atlntida ms all de las invertir grandes sumas de dinero, es bastante
Puertas de Hrcules, y los hay que han tra- prudente: en primer lugar quiere certificar
tado de dar con ella sumergindose en aque- la autenticidad de la caracola, y en segundo
llas aguas con medios mgicos, pero nadie ha lugar, quiere obtener la bendicin de Poseidn
encontrado all la ms mnima prueba de que para embarcarse en esta bsqueda.
tal isla exista o de que llegara a existir.
Esto ha cambiado recientemente, pues ha
salido a la luz un objeto que muchos piensan
que tiene su origen en la Atlntida. Se trata de
una caracola fabricada en un extrao mate-
rial ambarino, que emite un delicioso sonido
al ser soplada y de la que nunca se haba visto
otro ejemplar. La caracola ha aparecido en

Lo que se sabe de la Atlntida


A tenor de lo escrito por Platn, los atlantes conforman una antigua civilizacin
que habita en la gran isla de la Atlntida, ms all de las Columnas de Hrcules.
Esta potencia martima habra conquistado parte de Europa y del norte de frica
y fueron los atenienses los que, hace 10.000 aos, detuvieron el avance de sus
ejrcitos.
La isla era en origen una parte de los dominios de Poseidn, y esta se dividi
en 10 reinos gobernados por los 10 hijos que el dios tuvo con Clito, la descen-
diente de uno de los primeros nacidos de la isla. Atlas gobern sobre el ms im-
portante de los reinos y en su honor se llam Atlntida a la isla.
Con el tiempo, la ambicin y la soberbia de los gobernantes crecieron hasta
ofender a los mismos dioses, quienes decidieron castigarles por su insolencia. La
isla desapareci bajo las aguas abatida por terremoto y un diluvio en un da y una
noche.

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El inicio de la bsqueda
Siracusa Atenas

Resumen. Tras saludar animadamente a los re-


Los hroes se entrevistan con Panagiotis cin llegados y romper el hielo trivializando
quien les explica lo que quiere de ellos. Si sobre las bondades de Siracusa, pasar direc-
aceptan, viajarn a Atenas a entrevistarse con tamente a preguntar a los hroes por sus co-
Platn y obtener confirmacin de que la cara- nocimientos sobre la Atlntida: puedes pedir
cola est, efectivamente, hecha de oricalco. En tiradas de Leer/escribir griego, o incluso Cos-
el proceso tendrn que lidiar con los hombres tumbres para los helenos, o dar directamente
de Coriander, rival de Panagiotis, y con la ava- por sentado que aquellos de cultura helnica,
ricia de un mecenas ateniense. cuyo trasfondo as lo sugiera, conocern la
obra de Platn. En caso contrario, les contar
Reuniendo a los hroes. lo que se saba hasta el momento (*LO QUE
Desde Siracusa, actualmente una de las SE SABE SOBRE LA ATLNTIDA), para acto
tres grandes ciudades del Mediterrneo, Pana- seguido pedir a su hombre que le acerque el
giotis enva a sus hombres a reunir a un grupo paquete que custodia.
de hroes que dirijan su bsqueda. No im- Mirando a uno y otro lado con cautela,
porta cun lejos se encuentren estos, siempre descubrir la caracola que envolva la tela y se
que residan en tierras baadas por el Medite- la mostrar al grupo con un brillo de excita-
rrneo, los hombres de Panagiotis darn con cin en su mirada:
ellos. Al fin y al cabo, los hombres que reunir
el mercader de Siracusa son los mejores en sus He aqu la prueba de que la Atlntida
respectivos campos. La fama de sus hazaas existe!, he aqu el ms fabuloso de los me-
viaja de ciudad en ciudad y sus nombres son tales conocidos por el hombre!, he aqu el
conocidos en muchas ciudades cercanas. oricalco!
Y as llegarn los jugadores a Siracusa, aga- Lo cierto es que, aquellos hroes que
sajados por sus contratantes, bajo la promesa tengan algn saber apropiado, podrn con-
de una buena remuneracin y de una misin a firmar que nunca haban visto nada seme-
la altura de sus reputaciones. Los emisarios de jante. No es ningn mineral que ellos co-
Panagiotis revelarn sin problemas el nombre nozcan y, desde luego, no es mbar pese a su
de su patrn, pero nada podrn adelantar de la aspecto. No hay duda de que debe tratarse de
misin que tendrn que realizar para l. Sern oricalco.
alojados en la Casa de Chruse, la mejor hospe- Esto es lo que Panagiotis explicar a los ju-
dera de la ciudad, en habitaciones contiguas gadores, puedes parafrasearlo directamente o
dentro del mismo claustro. explicrselo con tus palablas:
Si as lo desean, los hroes dispondrn de
un da para visitar la ciudad, tal vez conocerse Este objeto lleg a mi desde Egipto, a
entre ellos y en general, solazarse y disfrutar travs de un recuperador particular. Hasta
de las comodidades que se les ofrecen hasta donde yo s, nadie tiene o conoce nada pa-
que se renan con Panagiotis. recido ms all de los escritos de Platn.
Esto no puede ser otra cosa que oricalco, la
Almuerzo con Panagiotis. prueba de que los escritos del filsofo dicen
Panagiotis es un curtido marino, de unos la verdad. Pero no es solo una prueba, el
35 aos de edad; de barba y cabellos rubi- hecho de que seamos precisamente nosotros
cundos y ojos azules. Es un hombre enrgico quienes la contemplamos ahora mismo sig-
y risueo que mira directamente a los ojos de nifica que tambin es una seal, una seal
su interlocutor. Viste una toga de estampado para nosotros, un punto de partida es el
sencillo de buena calidad y le escoltan dos comienzo de nuestra epopeya para descu-
hombres de confianza, armados con falcatas brir el destino de la Atlntida!
y equipados con linotorax y uno de ellos lleva Quiero que vosotros seis la punta de
un bulto envuelto en tela. Cuando todos hayan lanza de mi expedicin, que encontris el
llegado, les reunir para almorzar en Laertes, paradero de la isla y volvis con una ruta

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una casa de comidas en el gora, desde donde para llegar hasta ella. A cambio, si sois esa
tendrn buena vista del puerto grande de la
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clase de hombres, yo os har ricos; pero si
ciudad. w

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sois la clase de personas que yo creo, os ase- Otro asunto de importancia sobre el que
guro que seris recordados como autnticos les hablar es el inters que ha mostrado uno
hroes de leyenda a la altura de Aquiles, de sus rivales comerciales, llamado Coriander,
Hrcules o Ulises lo que yo os ofrezco es en todo este asunto. Se trata de un comer-
la vida eterna. ciante y marino cartagins cuyas mercancas
Si os interesa esta bsqueda, en primer se mueven a lo largo y ancho del Mediterrneo
lugar iris a ver a Platn a su Academia y cuya relacin con la armada cartaginesa lo
de Atenas; aunque los indicios sean claros, convierten en un hombre influyente y peli-
quiero que confirme que se trata de ori- groso. Estuvo tambin interesado en comprar
calco y, sobre todo, necesitamos que nos la caracola al saqueador egipcio, pero la repu-
oriente para continuar nuestra misin. Os tacin e influencia del heleno en Siracusa es
llevaris la caracola para que Platn la demasiado poderosa incluso para l.
examine y, cuanto tengamos confirmacin
El viaje.
de que se trata de oricalco y tengamos una
Panagiotis les pondr en contacto con el
direccin en la buscar, nos reuniremos de
capitn de uno de sus navos. Diokles de Mas-
nuevo.
silia gobierna una galera llamada La Gorda
El mercader pondr uno de sus barcos a en la que el grupo podr acomodarse para
disposicin del grupo para viajar hasta Atenas llegar a Atenas. El viaje transcurrir sin in-
y les proveer de cualquier equipo que puedan cidentes y durar unos 9 das, a menos que
necesitar. Esto incluye armaduras de hasta quieras aprovechar para incluir algn en-
PA 4 y las armas que puedan necesitar. Res- cuentro con piratas. Al fin y al cabo la galera
va cargada con bienes y provisiones que cual-
La caracola de oricalco quier pirata encontrara apetecibles.
Se trata de una magnfica obra de arte cuyo propsito era entretener al Atenas.
joven vstago de un noble atlante. Tiene el tamao de una caracola real Al igual que en Siracusa, el grupo tendr
pero est moldeada en un material translcido semejante al mbar, bastante libertad para moverse por la ciudad y
pero que al golpearlo devuelve un sonido metlico. Los bordes de la ca- visitar la cuna de la cultura helnica. Aquellos
racola estn rematados en bandas de plata inscritas en lengua atlante. que provengan de esta cultura es posible que
Un conjuro de Vista Mgica ha desvelado que su naturaleza mgica, quieran visitar, en la acrpolis, los grandes
pero sus capacidades no han sido an descubiertas: templos de aquellos dioses a los que otorguen
Poderes de la caracola: mayor importancia. Sea como sea, solo tienen
El artefacto solo funciona en el mar o en sus cercanas y su efecto una obligacin en Atenas y es entrevistarse
depende de cmo y dnde se use. con Platn en su recinto del Monte Academo.
En el mar: Una vez por semana, cuando se sopla mientras se est Eso s, habrn de estar atentos porque el ob-
en contacto con el mar, convoca a 1d3 + 3 delfines que obedecern al jeto que portan despierta bastante inters.
portador. Cada hora que los delfines estn al servicio del portador, este Encontrar la Academia de Platn no ser
pierde 2 PM. un problema, sea mediante tiradas de Regin
o preguntando a los ciudadanos, es un lugar
Buceando: en lugar de soplar se puede utilizar para tomar aire es- lo bastante importante como para que cual-
tando sumergido. Basta con aspirar a travs de ella para activar este quiera conozca su ubicacin en las afueras.
efecto durante 10 minutos a coste de un PM. Una vez activado, el Tampoco reunirse con el filsofo ha de ser un
efecto puede aprovecharlo cualquiera que respire a travs de ella, no problema, al menos no uno demasiado impor-
solo el portador. tante. En la puerta de la Academia, Cimiros,
Sobre una embarcacin: al sonar la caracola sobre una embarca- uno de los estudiantes de la Academia, hace
cin, esta recibe un Movimiento base de 6, con lo que avanzar du- las veces de portero. Un acercamiento cordial
rante 1 hora, consumiendo 2 PM del portador en el proceso. Volviendo o una tirada normal de Influencia bastarn
a soplar mientras la embarcacin est en marcha, cancela el efecto m- para concertar una reunin en ese mismo da.
gico (pero puede que no el movimiento si hay vientos que impulsen el No obstante, si el grupo se presenta en la
navo). Academia pertrechado para la guerra o con
malos modos, Cimiros sealar una inscrip-
cin en el frontispicio que reza: Aqu no entra
ponder a las preguntas que los personajes nadie que no sepa geometra. En cuyo caso no
puedan tener, como el montante exacto de su dejar pasar a nadie que no sepa explicar al-
recompensa, en caso de que sean de esa clase guno de los axiomas de la geometra. En este
de hombres, lo que debera equivaler a una caso, solo entrarn aquellos personajes que

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parcela de tierra y dinero suficiente como para demuestren los conocimientos exigidos, para
vivir bien el resto de sus vidas.
w w ello tendrn que superar una tirada fcil de

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RuneQuest w Captulo 6: El Destino de La Atlntida

algn Saber relacionado (podran valer Mate- de obras de arte. Como todo coleccionista,
mticas o Filosofa), o normal de Ingeniera cuanto ms raro sea un artculo, ms valor le
o Navegacin. concede y mayor es su inters en adquirirlo.
Pese a encontrarse en los ltimos aos de Cuanto se entera por Eudoxo de la existencia
su vida, Platn sigue exhibiendo una mente de la caracola, actuar de inmediato para ha-
brillante y curiosa. Tratar de discernir el cerse con ella.
origen de aquellos personajes de procedencia Como Etranios da por sentado que no va
no helnica basndose en su aspecto (tiene las a poder comprar la caracola, contacta con su
habilidades Cultura Egipcia 103% y Saber Cul- recuperador de confianza, Ptolos de Me-
turas del Mediterrneo 77%), y se interesar gara, para que se haga con el artculo. Ptolos
por aquellos cuyo origen no identifique. es un ladrn de guante blanco, no recurre a la
Cuando le entreguen el objeto atlante y violencia salvo para defenderse. Su estrategia
lo pueda examinar durante unos minutos, consistir en localizar el lugar donde reside el
Platn quedar perplejo y no parar de mur- grupo, infiltrarse mientras duermen y sustraer
murar asombroso, asombroso. En presencia la caracola. Le acompaarn algunos matones
de los jugadores, tratar de leer las inscrip- (uno por jugador), que esperarn en el exterior
ciones, lo pesar, comprobar su tacto, su olor y solo intervendrn si hay problemas.
y finalmente, su sonido, golpendolo con ob- Es de esperar que el grupo tenga acceso a
jetos de distintos materiales. Si el grupo le un refugio seguro, bien porque alguno de ellos
hizo entrega del objeto preguntando si este sea ateniense o tenga familiares en Atenas y
est hecho de oricalco, Platn dir que, de no hayan sido hospedados por esto, bien porque
ser oricalco, no sabe de qu otro material po- hayan alquilado habitaciones en alguna hos-
dra estar hecha la caracola. Sin embargo, si pedera. Si debido a esto nadie hace guardia
el grupo no mencion el oricalco y sencilla- durante la noche, pide tiradas de Percep-
mente le entregan el objeto para que Platn lo cin enfrentadas a 65, que ser el resultado
identifique, ser mucho ms tajante y, exul- de la prueba de Ptolos. En caso de que hagan
tante, afirmar: oricalco, sin duda!, el mi- guardia, tratar de usar su conjuro de Sueo
neral de la Atlntida!, sabis lo que eso sig- sobre aqul que se encuentre despierto, para
nifica?, la Atlntida existe o existi en algn ello necesitar ver a su objetivo por lo que po-
momento! dran ser necesarias tiradas enfrentadas de Si-
Adems de confirmar el origen de la cara- gilo contra Percepcin. Ptolos es un hbil re-
cola, una vez le informen de sus intenciones cuperador y tiene muchas probabilidades de
de encontrar la Atlntida, les recomendar robar la caracola, sin embargo, no fuerces la
seguir sus investigaciones en la biblioteca de situacin, si el grupo la protege bien, tendr
Helipolis en Egipto. Les pedir que lleven que volverse sin su premio.
un registro de todo lo que averigen y que lo
Segundo intento.
hagan llegar a la Academia.
La noche ser bastante concurrida. No
La visita a la Academia puede ser una
solo sufrirn el intento de robo por parte de
buena oportunidad para que el grupo se haga
Ptolos, una agente de Coriander sigue la pista
con los servicios de un traductor de egipcio, si
a los hroes y ha estado reuniendo a su propio
no dispone de uno. Cualquier estudiante de la
grupo para arrebatarles el artefacto atlante.
Academia estara dispuesto a embarcarse en
La hechicera cartaginesa, Davendra, tratar
una bsqueda de este tipo, an ms con las
de robar la caracola esa misma noche; ser el
perspectivas que ofrece la existencia de la ca-
primero de varios encuentros con ella.
racola. Los conocimientos de cualquier estu-
Davendra ser menos sutil que Ptolos y no
diante pueden ser una buena aportacin a
tendr problemas en irrumpir por la fuerza
cualquier grupo, especialmente si este fuera
para tratar de hacerse con el objeto. No es
Aristteles, el ms destacado estudiante de
una asesina y tampoco lo son sus hombres,
Platn.
lo que no quita que si tienen que matar a al-
El robo o el primer intento guien vayan a amedrentarse, pero su objetivo
La visita de los hroes a la Academia no es la caracola y, si no puede hacerse con ella
pasa desapercibida, claro est. Todos los fi- (por ejemplo, porque ya la hayan robado) se
lsofos se enterarn del magnfico hallazgo retirarn para buscar nuevos cursos de accin
que porta el grupo y esto se traducir en pro- (bsicamente seguir al grupo).
blemas. Etranios, un adinerado comerciante y
El desarrollo

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mecenas de Eudoxo, uno de los miembros de
En este punto, el desarrollo de los aconte-
la Academia, es un apasionado coleccionista
cimientos depende de lo que suceda durante w w

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la noche. La caracola no es vital para llevar a panoplia. Si se abre la tinaja sobre la que se en-
cabo la bsqueda, pero si la roban, es de es- cuentra la caracola, se liberan varios espritus
perar que el grupo trate de recuperarla. Si que ocuparn los distintos esqueletos, adems
consiguen evitar el robo, o si no tratan de re- de dos espritus de las maldiciones que ata-
cuperarla, tienen dos caminos claros: volver a carn a los jugadores.
Siracusa o viajar a Egipto para obtener ms in- Para las estadsticas de sus guardias utiliza
formacin. las de hoplita cartagins que se incluyen al
Lo que sigue, es una gua sobre cmo final de esta aventura. Para los esqueletos uti-
pueden desarrollarse los acontecimientos en liza las estadsticas del manual bsico de Ru-
caso de que roben la caracola y el grupo trate neQuest6 pero aade 3 PA a las localizaciones
de recuperarla. de abdomen y pecho, 4 PA a la cabeza y reduce
en un 20% su estilo de combate.
Etranios
Los espritus de las maldiciones que se
Si Ptolos roba la caracola, Etranios la guar-
desencadenan sobre el grupo son el espritu
dar en su casa junto a las piezas ms valiosas
corrupto de una rata y el de una serpiente:
de su coleccin. El grupo tendr, en primer
lugar, que descubrir quin les ha robado. Espritus de las maldiciones (2)
Para ello ser necesario moverse por Atenas y Caractersticas
hacer tiradas de Callejeo o de Regin [Atenas], INS: 3
lo que les permitir averiguar que un grupo de
matones que suele acompaar a Ptolos, estuvo POD: 15
involucrado en un trabajo la noche en que CAR: 3
fue sustrada la caracola. Habilidades:
Por otro lado, vincular a Ptolos con Etra- Combate espectral 67%, Voluntad 80%,
nios requiere tiradas de Callejeo (difcil) o Re- Capacidades especiales:
gin [Atenas] (formidable) para conocer tal Rata reducir PG
relacin, o bien hacer uso de alguna habilidad Serpiente Reducir Modificador de dao
social (en difcil si no hay gratificaciones eco-
nmicas de por medio), para sonsacar a algn Davendra
individuo de los bajos fondos de la ciudad que Con Davendra, el principal problema es el
est al tanto, ya que los matones que le acom- tiempo. Si consigue robar la caracola, se em-
paan no tienen ni idea de quin es el patrn barcar en un trirreme cartagins que partir
de Ptolos. Averiguar dnde vive Etranios, no en dos das, junto con dos de sus mercenarios,
requiere tiradas. Alexios y Menaros. Abordar el navo carta-
La vivienda de Etranios no es un fortn, gins, pese a que se trata de un mercante, es
pero tampoco carece de cierta proteccin. bastante complicado por su dotacin de com-
La casa est amurallada y dispone de cuatro batientes. Si adems el grupo ha sufrido he-
hombres que la vigilan en todo momento: dos ridas, puede resultar letal. En este caso, la
vigilan y dos duermen. La caracola est guar- proteccin con la que cuenta Davendra puede
dada en el stano, en una habitacin cerrada suponer una ventaja si el grupo dispone de
con candado que requiere una tirada de Meca- medios para infiltrarse en la nave. Dado que
nismos (difcil) o hacerse con la llave que est Davendra se considera a salvo en la embar-
en poder de Etranios. La ventaja que tienen a cacin, dejar la caracola en su camarote (el
la hora de asaltar la casa es que no es la nica navo no dispone ms que de un camarote
pieza robada en la coleccin del mecenas, por para el capitn, pero han acondicionado uno
lo que no llamar a la guardia de la ciudad. a base de telas para ella).
En el stano, al que se accede desde el ta- No es difcil averiguar que el navo se di-
ller, hay varias tinajas de cermica pintada, en rige a Egipto si preguntan a las tripulaciones
su mayora de origen helnico. Algunas estn de los barcos atracados cerca de la embarca-
abiertas y contienen parte de la coleccin de cin cartaginesa.
Etranios, pero otras estn cerradas con tapas
de madera y sobre una de ellas se encuentra la
caracola. Esta ltima tiene una peculiaridad,
han pegado la caracola a la tapa de madera con
un conjuro de Cola y, al coger a, la tapa se le-
vanta con ella. Esto tiene consecuencias, claro:

84
En algunas de las tinajas cerradas, hay es-
queletos de guerreros que an conservan su
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La Casa de Etranios
La casa de
Etranios
La casa del varo
comerciante sirve
tambin como ejemplo
de una vivienda helena.
El Andron es la sala
en la que se reunen
los hombres para
hablar de poltica.
El gineceo es la
contrapartida
femenina, donde se
reunan las mujeres,
tpicamente para coser

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Davendra
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 10 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/5
CON: 13 Mod. Dao +0 04-06 Pierna izquierda 0/5
TAM: 12 P. Magia 16 (22)* 07-09 Abdomen 0/6
DES: 14 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/7
INT: 17 M. Reaccin 15 13-15 Brazo derecho 0/4
POD: 16 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/4
CAR: 16 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/5
Hechicera (Invocacin: el Saber de los dos Rostros 87%, Invocacin: el Engao de
Arhiman 68%, Manipulacin 76%)
Hechizos de el Saber: Aumentar dao, Neutralizar magia, Proyectar sentido (odo),
Magia
Resistencia al dao, Sentido (tacto) Mstico.
Hechizos de el Engao: Cambiar de forma (Humano)**, Ilusin (vista, odo), Marca,
Succionar (CON),
Habilidades: Actuar 76%, Aguante 42%, Atletismo 37%, Callejeo 48%, Engaar 66%, Evadir 54%, Influencia 73%, Msculo 34%,
Ocultar 58%, Percepcin 72%, Primeros auxilios 46%, Seduccin 65%, Sigilo 53%, Voluntad 74%
Pasiones: Conocimiento mgico 82%, Lealtad a Belshazar 69%, Encontrar amistad verdadera 58%, Amantes sofisticados 46%
Estilos de Combate: Hermosa hechicera pnica (lanza larga, pual) 47%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Pual P C 1d4+1 6/8
Lanza larga G ML 1d10+1 4/10
* Davendra posee un pendiente encantado con un Almacn de man de 6 PM
** esta versin del hechizo le permite adoptar la forma de cualquier humano que haya visto con anterioridad.

Matones de Ptolos
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 0/5
CON: 11 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/5
TAM: 14 P. Magia 8 07-09 Abdomen 0/6
DES: 11 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/7
10 (9) Penalizador de armadura
INT: 10 M. Reaccin 13-15 Brazo derecho 2/4
includo
POD: 8 Armadura Brazales de cuero reforzado 16-18 Brazo izquierdo 2/4
CAR: 8 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/5
Magia Ninguna
Habilidades: Aguante 53%, Atletismo 41%, Evadir 38%, Msculo 39%, Percepcin 35%, Voluntad 44%
Pasiones: Dinero rpido 58%
Estilos de Combate: Matn del montn (garrote, daga) 48%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Daga P C 1d4+1+1d2 6/8
Garrote M C 1d6+1d2 4/4

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Hoplitas Cartagineses
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 13 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 13 P. Magia 10 07-09 Abdomen 3/7
DES: 11 Movimiento 6m 10-12 Pecho 3/8
12 (9) Penalizador de armadura
INT: 13 M. Reaccin 13-15 Brazo derecho 2/5
includo
Linotrax, brazal derecho, casco
POD: 10 Armadura 16-18 Brazo izquierdo 0/5
corintio
CAR: 10 Rasgos --- 19-20 Cabeza 7/6
Magia Ninguna
Habilidades: Aguante 55%, Atletismo 50%, Evadir 35%, Msculo 55%, Percepcin 35%, Voluntad 45%
Pasiones: Lealtad al capitn 55%
Estilos de Combate: Hoplita pnico (lanza corta, kopis, hopln) 60%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 4/5
Kopis M M 1d8+1d2 6/10

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El gran templo de Poseidn

E
sta aventura es realmente un interludio traigan al ms bello corcel de la isla para
que debera poder resolverse como parte que le sea ofrecido en sacrificio en el mtico
de otra aventura. templo de Aglaea, donde solo unos pocos
Panagiotis espera contar con la bendicin elegidos han puesto el pie alguna vez, hasta
de Poseidn en esta bsqueda, es ms, Po- entonces, disfrutad de todas las comodi-
seidn espera que soliciten su bendicin (tiene dades que Siracusa pueda ofreceros.
intencin de concederla) y se sentir contra-
El grupo dispondr de unos das de solaz
riado si no es as. Sin embargo, no es el nico
que pueden aprovechar de la forma que pre-
dios interesado en esta bsqueda, su hermano,
fieran. Si lo crees conveniente, estos das
Hades, pretende que esta exploracin no salga
pueden estirarse hasta una semana para que
adelante y pondr de su parte para que as sea.
el grupo pueda entrenarse con algn maestro
El objetivo de esta aventura es aparente-
de renombre.
mente sencillo, encontrar el gran templo de
Antes o despus, encontrarn un caballo
Poseidn que se encuentra en la isla Aglaea y
adecuado para tal ofrenda y se habr dis-
que solo se muestra ante aquellos destinados
puesto una embarcacin para que los hroes
a encontrarla. Una vez all, tendrn que soli-
busquen el templo. La embarcacin es un pe-
citar la bendicin de Poseidn, pidiendo al sa-
queo mercante con suficiente cubierta para
cerdote encargado de su custodia y atencin,
acoger al equino y una maniobrabilidad lo
que realice un sacrificio en su nombre.
bastante buena como para alcanzar el pe-
La aventura comenzar con el grupo re-
queo embarcadero de la isla. Panagiotis les
gresando a Siracusa a informar al comer-
despedir dando (o repitiendo, si el grupo pre-
ciante griego de sus averiguaciones. Teniendo
gunt al respecto) las ltimas instrucciones
este la confirmacin de sus sospechas sobre
sobre el templo:
el oricalco y, por tanto, sobre la existencia de
la Atlntida, querr obtener el beneplcito de Poned rumbo al sur dejando atrs Si-
Poseidn para que la bsqueda llegue a buen racusa, que habris de verla siempre sobre
puerto. Con este fin escoger el mejor caballo vuestro hombro derecho. Cuando ya no di-
que pueda comprar en la isla y pedir al grupo visis tierra, empapad vuestras ropas con
que lo lleven hasta el templo de Aglaea y lo en- agua de mar y mantened el rumbo. Si Po-
treguen al sacerdote para sacrificarlo en honor seidn desea recibiros, daris con la isla y
al dios olmpico. podris realizar la ofrenda. No puedo de-
A pesar de que Panagiotis no espera al ciros ms.
grupo para una fecha concreta, y que estar
Cuando partan, el sol estar dominando
atendiendo sus negocios cuando el grupo re-
un cielo despejado y una agradable brisa im-
grese a Siracusa, no tendrn problema en re-
pulsar la embarcacin sobre unas aguas
unirse con l con rapidez, ya que espera im-
tranquilas. Si, como es de esperar, siguen
paciente las noticias que traen. Si el grupo
las indicaciones del comerciante, el clima y
ha perdido la caracola se sentir moment-
el mar empezarn a cambiar a su alrededor.
neamente contrariado, pero la informacin
Paulatinamente, el cielo se cubrir de oscuras
sobre el origen de la misma le devolver rpi-
nubes, el viento arreciar y olas cada vez ms
damente el entusiasmo. Ests son, a grandes
altas comenzarn a alzarse sobre la cubierta
rasgos, sus palabras:
del navo. Tras media hora de incierta travesa
Entonces, es cierto, la caracola est hecha divisarn un pedazo de roca gris que se eleva,
de oricalco, por lo que la Atlntida existe!, solitaria, frente a ellos.
los dioses nos conceden la oportunidad de La media hora bajo el temporal es un verda-
inscribir nuestros nombres junto a los de dero desafo para cualquier marino, los hroes
los ms grandes hroes de la antigedad, tendrn que tirar Aguante (por el esfuerzo y
no la desaprovechemos! posibles mareos), Voluntad (para que el temor
Mas no hemos de iniciar esta bsqueda a la muerte no bloquee al personaje), Remar
sin prestar el debido respeto a los dioses, o Navegacin (para manejar la embarcacin)
en especial a Poseidn, para que nos con- sin que te tiemble el pulso con la dificultad;

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ceda su bendicin y sea patrn de nuestra salvo que quieras recrearte con las pifias, los
fallos no tienen consecuencia, pero aquellos
w w propia odisea. Descansad ahora, har que

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RuneQuest w Captulo 6: El Destino de La Atlntida

que superen todas las tiradas (al menos debe- Cuando el sacrificio se haya realizado las
ran superar tres), obtienen una gracia de Po- nubes de tormenta se abrirn parcialmente
seidn por su aguerrido comportamiento: au- ante los ojos de los hroes, sobre estas apare-
menta el POD en 1 punto, aumenta una de las cer la imperiosa figura de Poseidn:
habilidades mencionadas en 10% o ganan dos
Habis obrado bien al pedir mi bendi-
Puntos Mgicos permanentes.
cin para esta bsqueda que apruebo sin
Finalmente, la isla termina de definirse
reservas. Puedo aseguraros que vuestra
ante los ojos de los aventureros. Una pequea
travesa, que no ha de ser sencilla, tiene un
protuberancia rocosa que se eleva como una
puerto esperando al final, pues la Atln-
ola de piedra sobre unas aguas salpicadas de
tida existi y an hoy es alcanzable para
rocas que afloran sobre la superficie del mar.
quienes
La parte ms baja de la isla conforma un pe-
queo embarcadero natural; la ms alta se- Su discurso se ver interrumpido cuando,
meja un pedestal para una escultura, en este junto a l, aparece otra figura que se retira el
caso, un magnfico templo en el que destaca casco con el que se cubra. Hades, hermano de
una estatua de Poseidn que puede verse Poseidn, no parece complacido con lo que ha
desde el mar. escuchado.
Una vez en tierra, recorrern una pen-
Pretendes arrebatarme lo que es mo
diente de roca que les llevar hasta el gran
por derecho? tratas acaso de hacer vana
templo. En la puerta del mismo dos grandes
mi espera? La cuenta atrs llega a su fin y
braseros alumbran el acceso sin que el viento
nadie, ni dios ni hombre, impedir que me
y la lluvia hagan mella en ellos. En el dintel
haga con lo que es mo! Escuchis mis pa-
les espera un anciano vestido con una toga tan
labras, mortales?
blanca como sus cabellos y su espesa barba, se
apoya en un tridente largo como una lanza y Con estas palabras arrojar un rayo de os-
forjado en lo que parece ser una nica pieza cura energa contra el templo destruyendo va-
de oro: rias columnas, con tan mala fortuna que una
caer sobre el sacerdote matndolo en el acto.
Esperaba vuestra llegada, entrad al
Cuando se dispone a lanzar otro rayo Poseidn
cobijo del templo y prepararemos vuestra
retiene su brazo y comienzan a forcejear:
ofrenda
Hades, la bsqueda es justa y no
El sacerdote, llamado Alkaos, no es dema-
puedes intervenir, conoces el acuerdo
siado hablador, no responder a ninguna pre-
gunta de los hroes que no pueda responder Poco ms llegar a los hroes de esta con-
con monoslabos. Se concentrar en calmar y versacin, pues el templo y toda la isla co-
limpiar al animal y en verter sobre l aceites mienzan a temblar. El primero empieza a
aromticos como preparacin del sacrificio. desmoronarse arrojando grandes bloques de
Una vez dispuesto reunir a los hroes en una mrmol al mar y a la propia isla. La segunda
plataforma que se proyecta desde el templo se hundir de nuevo y para siempre en pocos
como un voladizo sobre el mar y realizar el minutos.
sacrificio arrojando el cadver del animal a las Si el grupo no lo hace por su cuenta, Po-
olas. seidn les indicar que cojan el tridente. Ser
necesaria una tirada herclea de Msculo
Es el momento de que los hroes demuestren que son autnticos lobos de mar, la aproxima-
cin hasta el embarcadero de la isla no es sencilla. Tendrn que sortear las rocas que rodean la
isla en un mar furioso que levanta olas de cinco metros. El capitn de la embarcacin tendr
que superar, al menos, dos tiradas de formidables de Navegacin (-40%), si bien puede contar
con el apoyo del resto de hroes. Un fallo en la tirada significa que el barco no avanza, una
pifia, que el navo sufre dao (aguantar dos impactos), una pifia en la tirada de un marinero
dando apoyo significa que una ola lo arranca de la cubierta y lo lanza al mar.
Los hroes pueden utilizar los recursos que tengan a su disposicin para facilitar esta
labor. Un milagro de Controlar el clima puede reducir la dificultad hasta -20%, un hroe que
se lance a bucear puede indicar la mejor ruta y obtener el mismo beneficio. Si los hroes no
son los mejores marinos del Mediterrneo, permite que afronten el acercamiento con sus
propias estrategias, siempre que no sean descabelladas. Por otro lado, si quieres ser duro con

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ellos, recuerda que an tienen que gestionar el temperamento de un caballo que no est hecho
a navegar bajo una tormenta.
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(-80%) para alzar el bloque que ha sepultado bloque y ser necesaria una tirada de Msculo
al sacerdote y que traba el arma, sin embargo, para liberarlo.
cada hroe adicional que colabore resta un De regreso a la embarcacin les espera
20% a la dificultad. un siervo de Hades, un enorme can negro de
Cada asalto que permanezcan en el templo tres cabezas aguarda en el embarcadero. Una
(cada intento de mover el bloque es un asalto y tirada de difcil de Percepcin les dar dos
salir supone otro) hay una posibilidad de que rondas para prepararse, de lo contrario solo
un bloque caiga sobre alguno de los hroes. dispondrn de una, el tiempo que tarda el cer-
40% el primer asalto y +10% cada asalto adi- bero en llegar al cuerpo a cuerpo.
cional; si la tirada indica que se produce un Desde que divisen al cerbero tendrn
impacto, utiliza el resultado como un ataque cuatro rondas de combate para derrotarle y
contra uno de los hroes al azar, aplcalo llegar hasta la embarcacin o para aguantar,
como si fuese un ataque de arma Colosal de ya que llegado el final de la cuarta ronda, la
dao 3d6 que causa el efecto de combate de isla se hundir llevndose consigo al can del
Derribar oponente. Si el objetivo pifia al de- inframundo. En pocos segundos la tormenta
fenderse o esquivar, quedar atrapado bajo el amaina y una agradable brisa les permitir di-
rigir la embarcacin de vuelta a Siracusa.

Valores del tridente de Aglaea


El tridente es un poco ms corto que una lanza larga, pero se comporta como tal. Es decir, a
diferencia del tridente convencional, es un arma a dos manos que el sacerdote usaba como
bculo. Est fabricado en una nica pieza de bronce en cuya superficie est cubierta por finas
tallas de motivos martimos. El arma es lo bastante ligera como para ser til en batalla e in-
cluso alguien con FUE 15 o ms puede tratar el tridente como si tuviera el rasgo Arrojadiza.
Pese a que se usa de forma parecida a una lanza larga, al integrarla en un estilo de com-
bate que incluya dicha arma aplica un -10% porque sigue habiendo importantes diferencias.
En un estilo que abarque lanza corta u otra arma de asta, aplica un -20%. Estos penalizadores
se pueden eliminar gastando tiradas de experiencia: cada tirada de experiencia elimina un
5% del penalizador.
Poderes del tridente
El tridente se comporta como un templo de Poseidn, lo que permite realizar ritos y sacri-
ficios en su presencia, siempre que lo porte un miembro del culto al dios (el portador debe
tener la habilidad Devocin: Poseidn al 40% como mnimo).
El portador suma +1 PG al dao que realice con el tridente por cada 10% que tenga en la
habilidad Devocin: Poseidn.
Una vez al da permite al portador respirar bajo el agua y le confiere un movimiento de
10m mientras nade o bucee. Activar esta capacidad cuesta 1 PM por cada turno que se man-
tenga funcionando.
Tridente de Aglaea: Dao 1d10+1, Tamao G; Alcance ML, Efectos de combate: Empalar,
Romper; CAR 4, PA/PG 8/16; Rasgos: Arrojadiza, Atrapadora, Contracarga.

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El Templo
de Aglaea
La isla y su templo
son un destino
que solo aquellos
devotos de Poseidn
pueden alcanzar.
Desde los tiempos
hericos, muy pocos
fieles han sido
bendecidos con la visin
del templo. Que los
hroes sean recibidos
aqu demuestra que
estn llamados a
realizar grandes gestas.

Can Cerbero
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 20 P. Accin 3 (5) 01-03 Pata trasera derecha 5/9
CON: 23 Mod. Dao +1d8 04-06 Pata trasera izquierda 5/9
TAM: 25 P. Magia 12 07-09 Cuartos traseros 5/11
DES: 15 Movimiento 8m 10-12 Cuartos delanteros 5/11
INS: 15 M. Reaccin 15 13-15 Pata delantera der. 5/9
POD: 12 Armadura Piel gruesa 16-18 Pata delantera izq. 5/9
Mltiples cabezas, Visin en la
CAR: - Rasgos 19-20 Cabeza izquierda 5/9
oscuridad,
Magia Ninguna Cabeza central 5/9
Cabeza derecha 5/9
Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 82%, Evadir 55%, Msculo 82%, Percepcin 55%, Voluntad 62%
Estilos de Combate: Guardin del inframundo (zarpas y mordisco) 74%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Mordisco G C 1d8+1d8 5/9
Zarpa G M 1d6+1d8 5/9

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En el laberinto

P
angiotis lamentar la desaparicin del remeros por cada una. En una, ms grande y
templo y de su sacerdote, pero esto no con una tienda de tela en el centro, viajarn
eclipsar su alegra y excitacin por la los hroes, mientras que en la otra irn las
bendicin de Poseidn. Restar importancia a provisiones para el viaje y las pertenencias del
las amenazas de Hades y les conminar a re- grupo.
tomar su viaje lo antes posible. Su prximo Durante el primer da completo y las horas
destino debera ser Helipolis en Egipto, y de luz del segundo, recorrern el delta del Nilo
para llegar hasta all les ofrecer pasaje en un divisando pequeas poblaciones que salpican
birreme de su flota. un paisaje de exuberante fertilidad. Las co-
rrientes de agua se deslizan a un lado y a otro
Es posible que el grupo decidiera viajar a de islotes de tierra firme como la arena filtrn-
Egipto antes de volver a Siracusa a informar dose entre los dedos de una mano. Los altos
sobre sus progresos. Si este es el caso, Po- caaverales y la mirada de vas posibles hacen
seidn no estar complacido de que hayan que el camino sea un desafo para cualquiera,
postergado la solicitud de su bendicin y sin embargo los barqueros dominan el Nilo a
enviar al grupo una tormenta que har la perfeccin y no dudan a la hora de escoger
naufragar su embarcacin. un ramal y otro. De no ser por los insectos y el
Los hroes an pueden salvarse. Por intenso calor, el viaje sera un autntico placer.
un lado tienen la caracola, si ya han averi- Durante la noche del segundo da los bar-
guado sus poderes pueden llamar delfines queros habrn podido observar la rutina de
para que les pongan a salvo. De lo contrario, guardias del grupo (suponiendo que hagan
pueden hacer una tirada de herclea de guardias). T, como Dj y dependiendo de esa
Nadar para llegar a tierra. Los que se salven, rutina, tendrs que escoger la mejor estrategia
de un modo u otro, despertarn en el delta para que los barqueros lleven a cabo su plan:
del Nilo en un magnfico da soleado, espar- Durante la noche, bien durante la guardia,
cidos por un rea de 20 metros de dimetro. bien cuando estn a punto de detenerse a des-
Poseidn aprieta pero no ahoga? cansar, los barqueros que conducen la bar-
caza de las provisiones recogern a los que
El destino ms probable es Buto, desde viajan con los hroes, pero no antes de que
esta ciudad pueden contratar a unos remeros estos hayan cortado varias de las sogas que
que les lleven en barcazas hasta Helipolis re- mantienen la estructura de la embarcacin.
montando el Nilo. Sin embargo, sus enemigos Poco a poco, las gruesas caas que componen
se adelantarn a sus planes aprovechando que, la barcaza se irn desprendiendo. Los hroes
fcilmente, habrn llegado antes a Egipto. pueden tratar de vengarse de los barqueros
Davendra ha pagado a un par de barqueros con armas de proyectiles, pero han de tener
(puede que haya enviado a sus hombres a en cuenta que es de noche, que estn a punto
otros puertos para asegurar el tiro) para que de quedarse sin barcaza y que el movimiento
sean ellos quienes transporten a los hroes ro ha llamado la atencin de ciertos moradores
arriba, y claro, para que los conduzcan a una del Nilo, los cocodrilos.
trampa. La barcaza se desmadeja completamente
Cuando el grupo vaya a buscar transporte en dos rondas de combate, a partir de ese mo-
hacia Helipolis, un par de barqueros egipcios mento los restos pueden servir de ayuda para
se acercarn a los hroes exhibiendo amplias aquellos que no sepan nadar con soltura, pero
sonrisas y chapurreando el griego les ofre- poco ms. Afortunadamente pueden alcanzar
cern sus servicios. Aunque aparenten com- tierra firme de un salto, una tirada de Atle-
petir por quin les conducir ro arriba, ambos tismo permite alcanzar la orilla y, aunque se-
estn conchabados. Son Suhenra y Sensu, dos guiran al alcance de los cocodrilos, siempre es
primos que disponen de varias barcazas de mejor combatir en suelo firme que en el agua,
caas y juncos con las que recorren el Nilo como sucedera si fallan la tirada. Un crtico,
transportando bienes y pasajeros. por otro lado, implica que el hroe salta a una
Independientemente de si el grupo con- posicin segura a la que no se aventuran los
trata a uno u otro, o si escogen salomnica- cocodrilos.

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mente contratar a los dos, sus guas dispon-
drn de dos barcazas de una vela y con dos
Los cocodrilos (2), no atacarn una vez que
los hroes se hayan alejado dos o tres metros

Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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RuneQuest w Captulo 6: El Destino de La Atlntida

Si quieres desarrollar esta escena con ms Usa para la investigacin las reglas de tra-
precisin y aplicando las reglas de salto de bajo (pgina 94 RQ6) contando con que cada
RuneQuest 6, considera que hay 4,5 me- ronda de trabajo supone 3 das indagando
tros hasta la orilla y que no tienen sufi- entre papiros. Cada tirada con xito (indepen-
ciente distancia como para tomar una ca- dientemente de si se trata de un xito normal
rrerilla de 5 metros. Ten en cuenta que las o un crtico) revela un fragmento de informa-
armaduras reducen la distancia de salto. cin interesante para la bsqueda.
Davendra comienza la competicin contra
de la orilla. A partir de ese momento, la mayor el grupo con la ventaja de una tirada (puede
preocupacin del grupo es que est en mitad que ms si el grupo se ha retrasado en exceso
de ninguna parte, sin embarcacin y sin provi- en su llegada a Helipolis) y tiene un 43% en el
siones. Si alguno de los aventureros es egipcio, idioma egipcio.
una tirada de Regin le permite ubicarse y A menos que lo eviten activamente, el
saber que la ciudad de Tanis es su mejor op- grupo se encontrar con Davendra en la biblio-
cin para alquilar nuevas barcazas. En caso teca y de nuevo con Alexios y Menaros y con
contrario, pueden ser necesarias tiradas de los mercenarios nubios que Davendra ha con-
Orientacin y/o Supervivencia para llegar a tratado para completar la expedicin. Puede
Tanis o a cualquier otro asentamiento cer- que quieran cobrarse venganza de afrentas
cano. A menos que creas interesante ver cmo anteriores (o recuperar la caracola si se la ro-
se las apaan, basta con que tengan un plan de baron!), pero deberas recordarles que estn
actuacin para que pases a la siguiente escena en tierra extranjera donde no tendrn ningn
(puede que directamente en Helipolis). apoyo en caso de que las cosas se pongan feas
y donde tampoco saben que esperar de la jus-
ticia local. Si van a llevar a cabo alguna accin
Helipolis, al contra la faccin cartaginesa, puede que sea
mejor que lo hagan subrepticiamente.
fin.
En estos momentos la ciudad es un espect-
culo digno de ver, casas hechas de adobe, en- La investigacin
caladas y pintadas con vivos colores; grandes Si el grupo cuenta con un egipcio en el grupo,
templos y edificios que exhiben igualmente especialmente si este es de buena posicin, no
paredes, estatuas y columnas pintadas con ser necesario ningn trmite para acceder a
gran destreza. Las calles principales bullen la biblioteca. De lo contrario, ser necesaria
de actividad mientras que en el ro embar- una tirada de Burocracia o de Influencia di-
caciones fluviales de distintos tamaos van y fcil para obtener los permisos oportunos.
vienen cargadas con mercancas variadas. Cada tirada supone una maana de papeleos,
Es de suponer que si el grupo no cuenta reuniones y dems trmites.
con un hroe egipcio, al menos contarn con Una vez inicien la investigacin, cada xito
alguien que domine el idioma o, en el peor de que obtengan les revelar la siguiente infor-
los casos habrn contratado a un intrprete. macin en el orden aqu descrito.
Contar con un nativo facilitar bastante la
tarea de encontrar alojamiento, orientarse
por la ciudad u obtener los permisos necesa- Primera materia:
rios para estudiar en la biblioteca. En general,
puedes asumir que si el grupo no cuenta con
Soln/La Atlntida
un nativo, las tiradas sociales que realicen du- Tomndolo como tema general, los primeros
rante su estancia en Helipolis se harn en di- datos que encontrarn les referirn a los sacer-
ficultad difcil. dotes Sonkhis de Sais y Psenophis de Heli-
El objetivo de la visita a Helipolis es el de polis quienes relataron la historia de la Atln-
encontrar alguna pista sobre la Atlntida en tida a Soln, el sabio griego que la transmitira
la biblioteca de la ciudad. El grupo cartagins, indirectamente a Platn. En este punto, la his-
encabezado por Davendra, ya est investi- toria es similar a la que conocemos a travs
gando en la biblioteca, sin embargo, al no ser de Platn.
una experta en el idioma y no querer confiar a Sin embargo, con los nombres de los sacer-
extraos el propsito de su bsqueda, avanza dotes no les resultar complicado averiguar
que la biblioteca contiene escritos de Pse-

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lentamente y el grupo tiene la oportunidad de
darle alcance. nophis, lo que nos lleva a la siguiente materia.
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Segunda materia: los Hacia Hawara


escritos de Psenophis A partir de aqu, lo que suceda hasta llegar
al Laberinto depende de cmo haya ido la in-
Ms all de lo relatado a Soln, el sacerdote se
vestigacin. Si Davendra termina antes que el
interes por la Atlntida durante toda su vida,
grupo, puede que estos decidan seguirla, algo
eso muestran al menos los escritos que dej
que ella har si sucede al revs, desde luego.
al respecto. En ellos asegura que conoci la
No obstante, si el grupo decide seguir a Da-
historia de la Atlntida a travs del legado de
vendra sin tener informacin sobre Koan, es-
Koan el Grande, de quien dice fue el consejero
tarn a expensas de lo que ella haga durante el
principal del faran Amenemhat III, y puede
resto de la estancia en Egipto.
que tambin el ltimo de los atlantes.
Por otro lado, si el grupo obtiene la infor-
Puesto que en la biblioteca no hay refe-
macin antes, partirn hacia Hawara y, si des-
rencias directas a este consejero, el siguiente
cubren que les siguen, puede que decidan em-
tema debe ser Amenemhat III.
boscar a sus perseguidores.
Si por un casual Davendra sale en primer
Tercera materia: lugar y el grupo no le va a la zaga, lo cierto es
que no podr hacer efectiva su ventaja debido
Amenemhat III a que no cuenta con el apoyo de ningn nativo.
Ms all de su obra como faran, que en El acceso al Laberinto est abierto al pblico
verdad fue esplndida en muchos sentidos, a durante ciertas horas, para que puedan pre-
travs de su biografa encontrarn numerosas sentarse ofrendas, participar en ceremonias y,
referencias a Koan el Grande, su consejero y en general, rendir pleitesa a los dioses que se
amigo ntimo. Un extranjero de ms de dos veneran en su interior. Sin embargo, el acceso
metros de altura, de procedencia descono- al complejo subterrneo resulta ms compli-
cida y que contaba con la total confianza del cado sin contactos o sobornos (y recuerda que
faran. ella tiene un -20% a sus tiradas sociales).
Se escribe sobre Koan que era maestro
de muchas materias, un poderoso sacerdote
(hechicero, tal vez?) y que dominaba varios
idiomas. Pero lo que ms interesa a los inves-
El laberinto de
tigadores es que fue enterrado con grandes
honores en Hawara, cerca de su amigo y seor
Hawara
El complejo se encuentra al suroeste de He-
Amenemhat III.
lipolis, en la zona norte de la regin de El
Fayum. El viaje supone un tramo inicial en
Cuarta materia: barcaza de un da hasta Menfis y otro da a ca-
mello desde Menfis hasta Per Sobek (o Coco-
El Laberinto drilpolis en griego, si lo prefieres), una ciudad
de Hawara en las cercanas del Laberinto.
Per Sobek es una ciudad pequea que ex-
La mayor obra arquitectnica que inici el fa- plota el peregrinaje de los fieles que acuden
ran fue sin duda el complejo de Hawara, co- al Laberinto a rendir pleitesa a sus dioses,
nocido como el Laberinto. Presidido por una gracias a lo cual, la ciudad puede ofrecer alo-
pirmide que alberga el cadver momificado jamiento de distintas calidades y precios.
del faran, el complejo est compuesto por Adems, siempre tienen la opcin de acampar
un recinto amurallado que ana en su inte- a las afueras de la ciudad, como hacen mu-
rior templos a los dioses ms importantes de chos. La ciudad recibe este nombre en honor a
Kemet (Egipto). Es ms, adems de los ml- Sobek, dios de los cocodrilos; no en vano, en la
tiples templos de la superficie (hablamos de ciudad se adora al Petesucos , un cocodrilo sa-
decenas de templos), en el subsuelo se cons- grado que se venera como a una encarnacin
truy un complejo funerario tan grande como de sobek, al que se adornaba con brazales en
el recinto superior, donde fue enterrado Koan las patas, adems de con aretes en las orejas y
el Grande. que, al morir, era momificado y reemplazado
por otro.
Es posible que el grupo cuente con un sa-

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cerdote egipcio entre sus filas, esto dar una
importante ventaja sobre Davendra, ya que
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este podr granjearles el acceso al interior y,


lo que es an ms interesante, permitirles per- Juramento de restitucin: durante el
noctar entre los muros del complejo. prximo medio da, con el sol en su cnit,
El desarrollo de esta parte depende en los hroes tendrn que acudir al templo de
gran medida de los recursos y acciones de los Ra y participar en una ceremonia dirigida
jugadores y de las circunstancias en que llegue por el sumo sacerdote. A travs de ella, el
Davendra. A continuacin damos unas pautas grupo se compromete a devolver cualquier
de lo que necesitaran los hroes para llegar objeto que necesiten investigar, copiar o si-
hasta la cmara del faran Amenemhat III milar, una vez que hayan terminado con l
que es, aunque an no lo sepan, su destino en Aunque no se utiliza ningn milagro
Hawara. durante la ceremonia, los hroes quedarn
Dos de las opciones posibles para acceder atados por su palabra y pueden sufrir con-
al complejo son, por un lado, contratar a un secuencias por su incumplimiento. No
gua y, por otro lado, obtener los permisos le- obstante, en la ceremonia no se especi-
galmente si el grupo cuenta con un sacerdote fica que el grupo tenga que devolver nada
egipcio entre sus filas. antes de terminar su bsqueda, por lo que
La primera opcin supone moverse dis- pueden estirar un poco el espritu de la
cretamente entre la ciudad y el complejo con norma.
tiradas de Influencia y Callejeo y pagar a un

Acceso al complejo mortuorio


Para entrar en el subterrneo, que es donde se encuentra tanto la tumba de Koan como el ac-
ceso que conecta con la pirmide que preside el complejo en la que se encuentra la tumba del
faran, deben hacer uso de algunas de las entradas que se encuentran en templos concretos.
La principal es la del templo de Anubis pero, ya que est descartada, tendrn que lograr el
acceso a travs de otra, por lo que:
Primero debern averiguar qu templos tienen acceso al subterrneo; pueden sonsacar a
sacerdotes del complejo mediante tiradas de Influencia o Cortesa, o moverse entre los bajos
fondos de la ciudad con tiradas de Callejeo.
Segundo, una vez tengan las entradas localizadas, tendrn que utilizar una, lo que no es
tan sencillo como llegar y entrar. Los sacerdotes duermen en los templos y los accesos se vi-
gilan. Tendrn que colarse o sobornar a algn sacerdote (o aprendiz) para que les dejen en-
trar.
Tercero, orientarse por el subterrneo. No se llama el Laberinto de forma gratuita, las ca-
tacumbas no solo son voluntariamente caticas con el propsito de confundir a posibles sa-
queadores, sino que adems las paredes se deslizan para modificar los caminos, hay trampas
protegiendo ciertas cmaras y pasadizos y segn dicen, algunos sacerdotes mantienen cria-
turas para proteger los secretos de su dios. Los caminos estn sealizados con jeroglficos, la
cuestin es que la informacin est camuflada entre la mirada de jeroglficos que decoran las
paredes de las salas y pasillos. Para descubrir estas seales hace falta una tirada de Intuicin
herclea o de Idioma egipcio formidable.
mente tiene, sin embargo, alguna pega. Por un
trabajador del complejo para que les cuele en lado, tendrn que hacer un juramento de resti-
las catacumbas. Esta opcin les permite llegar tucin en el templo de Ra, ante el sumo sacer-
al subterrneo de un plumazo, ya que, el gua dote del templo. Por otro lado, la informacin
habr hecho esto ms veces y sabe cul es la llegar a los sacerdotes de Anubis quienes se
mejor entrada (la menos vigilada o que cuente encargarn de ponerle las cosas ms difciles
con un vigilante sobornable) y conocer los al grupo.
entresijos del laberinto (el gua podra ser un
ayudante de los embalsamadores). Eso s, una
vez que estn dentro del complejo mortuorio, Avanzando por
el gua los orientar a travs de un par de salas
y pasillos y, lamentablemente, morir al ac-
el laberinto
tivar una trampa. Una pena. Dado el tamao del subterrneo, vamos a abs-
La segunda opcin es tirar de contactos traer la exploracin del mismo por parte del
a travs del culto de un personaje sacerdote, grupo. Su primer destino ha de ser la tumba

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puede que incluso utilizando la entrada que de Koan y, una vez que lleguen, descubrirn
custodie su templo. Hacer las cosas legal- w w

Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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que tienen que seguir avanzando hasta la Tira 1d6 para ver el
tumba de Amenemhat III. tipo de trampa:
Para cada tramo que avancen, el grupo
tendr que hacer dos tiradas, una de Idioma 1-2 trampa de foso
egipcio o de Intuicin (pero en difcil) y una 3-4 bloque de piedra
en la tabla de exploracin, que representa 5-6 proyectiles
media hora de avance por el Laberinto. De-
pendiendo del resultado de la primera tirada, Trampa de foso
tendrn modificador u otro para la segunda. Propsito: lesin y captura
Disparador: pisar el pulsador disimulado en
Resultado de el suelo
Idioma egipcio o Tirada en la tabla
Intuicin 20% de exploracin Dificultad: 50%
Resistencia: Evadir para saltar a tiempo
Pifia 1d10 - 6
Descripcin: la pisar el disparador se abre el
Fallo 1d10 - 3
cierre que mantiene la falsa losa en su
xito 1d10 sitio, lo que permite que se abata sobre
Crtico 1d10 + 3 su bisagra, dejando caer al desafortu-
Modificadores adicionales: nado a un foso de 3 metros de profun-
Por cada tirada realizada didad y un metro de lado. La vctima
despus de la primera +1 sufre 1d6 en una localizacin aleatoria
Reconocieron las seales ocultas +1 (tira 1d10 para localizar). Despus de
Desconocen las seales -4 esto la trampa vuelve a cerrarse y a ar-
Los sacerdotes de Anubis marse de nuevo.
conocen sus planes -2 Trampa de bloque
Tabla de exploracin del laberinto Propsito: lesin o muerte
Resultado Evento Disparador: pisar la placa de presin, nor-
-1 o inferior Perdidos malmente preparada en un pasillo que
02 Trampa no se usa.
34 Encuentro Dificultad: 60%
56 Pasadizo Resistencia: Evadir o Acrobacias para apar-
78 Hallazgo tarse a tiempo o Estilo de Combate
9 11 Avance que utilice un escudo (considera que el
12 + Destino bloque tiene tamao Colosal).
Descripcin: al activar el mecanismo, una
Descripcin de plancha de piedra se desprende del
techo cayendo sobre la vctima cau-
los eventos. sando 2d8 de dao en 2 localizaciones
adyacentes.
Perdidos:
Se pierden todos los modificadores positivos Trampa de proyectil
obtenidos por acumulacin de tiradas o por Propsito: lesin o muerte
los resultados de 9 11 Disparador: pisar una placa de presin
Trampa: Dificultad: 70%
Los hroes se topan con una trampa que Resistencia: Evadir o Acrobacias para apar-
podrn detectar si pasan una tirada de Per- tarse a tiempo o Estilo de Combate que
cepcin o de Mecanismos enfrentada a la di- utilice un escudo.
ficultad de la trampa. Determina al azar qu Descripcin: al pisar el activador tres virotes
hroe activar o sufrir las consecuencias de salen disparados hacia el objetivo. Con-
la trampa, tanto ese hroe como los que vayan sidralo un solo ataque para evadirlo/
por delante de l segn el orden de marcha, pararlo pero localiza 3 impactos de 1d8
podrn tirar para detectarla, los que vayan de dao.
ms retrasados, no podrn verla (o puedes
Encuentro: los hroes no estn solos en el La-
permitir que tiren en dificultad Formidable).

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berinto y algunos de sus moradores son
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peligrosos.
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Tira 1d6 para determinar gilo, pero no se puede negociar con l.


el encuentro: Sus estadsticas estn en los apndices
de la aventura.
1 Momia cocodrilo
2 Chacal espectral Pasadizo:
El grupo encuentra un pasadizo o puerta se-
3 Escarabajo gigante creta que les acerca o aleja de su objetivo. Pide
4 Embalsamadores una tirada de Percepcin (modificada por las
5 Cartagineses condiciones de iluminacin) para ver si de-
tectan el pasadizo o puerta.
6 Sacerdote de Anubis
Si la detectan, pueden hacer una tirada de
Momia cocodrilo: Este guardin animado Orientacin para saber si el acceso les con-
por Anubis tiene un nico propsito, viene o les perjudica (decide o tira un dado
matar a los intrusos, y no se detendr en secreto, si el resultado es par, el camino
hasta que sea abatido. Trtalo como un es bueno y obtienen un +1 adicional a sus
cocodrilo normal (pgina 332), pero es prximas tiradas, si es impar, les aleja de su
inmune a las heridas Seria y Graves. objetivo y reciben un -1). Si no pasan la tirada
Chacal espectral (4): otros de los guar- de Orientacin tendrn que decidir si hacen
dianes de Anubis, buscarn al grupo uso del pasadizo a ciegas.
para acabar con l. Las estadsticas de Hallazgo:
la criatura estn en el apndice de la Las tumbas estn llenas de ofrendas y ajuares
aventura. Las estadsticas del chacal funerarios que acompaan al difunto a la
espectral las encontrars al final de otra vida. Muchos son nicamente valiosos,
esta aventura. pero algunos son tambin mgicos. Aunque
Escarabajo gigante: este guardin mgico es- el grupo puede saquear el hallazgo sin oposi-
tar custodiando una sala y no saldr cin, eres libre de aadir consecuencias a este
de ella, sin embargo, evitar al escara- acto, bien divinas, bien mundanas si les pillan
bajo supone dar un rodeo que resta -2 con las armas robadas (puede incluso que las
a las tiradas de avance del grupo. Por consecuencias divinas sean positivas si de-
lo dems, utiliza las estadsticas del ciden no coger el hallazgo)
escarabajo gigante (pgina 342 RQ6)
con TAM 21, con lo que el dao de sus Tira 1d4 para ver qu
mandbulas es de 1d8. descubre el grupo:
Embalsamadores: solo estn realizando su 1 Arma
trabajo, aunque sea muy tarde (o muy 2 Hechizo
temprano). El encuentro se desarrollar
segn las acciones del grupo: pueden 3 Estatua curativa
esconderse de ellos, sobornarlos, en- 4 Tomo de saber
gaarles, o eliminarles. El mayor pe- Arma: elige o determina al azar el arma que
ligro que suponen es que pueden dar la encuentran, las ms comunes seran
alarma. la espada kopesh (1-2), la lanza corta
Cartagineses: los hombres de Davendra estn (3-4) y el arco corto (5-6), pero puedes
aqu (suponiendo que sea razonable te- aadir otras que consideres oportunas.
niendo en cuenta como se haya de- Las armas de cuerpo a cuerpo tendrn
sarrollado hasta ahora la campaa). un encantamiento de Cuchilla Afilada
Aunque el enfrentamiento es probable, permanente, las de proyectiles tendrn
tambin es posible una alianza tem- un encantamiento permanente de Per-
poral o se les puede evitar escondin- forar que se aplica a todos los proyec-
dose si los hroes los detectan antes. El tiles que se lancen con dicho arma.
grupo estar compuesto por Alexios, Hechizo: encuentran un conjuro de hechi-
Menaros y 4 mercenarios nubios. Sus cera escrito en un papiro, en un lienzo
estadsticas estn en los apndices de de pared o inscrito sobre la tapa de un
esta aventura. sarcfago. Lo que hace de este hallazgo
Sacerdote de Anubis: un sacerdote de Anubis algo especial es que el hechizo se puede
escoltado por 4 guerreros busca al aadir directamente al grimorio del

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grupo para acabar con los hroes. Se hechicero del grupo (si lo hay) sin tener
puede eludir el combate mediante el si- que aprender una nueva habilidad de w w

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Invocacin, gastando los 5 puntos de acompaan al texto muestran a un hombre de


avance, claro. piel blanca y entregando un cetro a un faran.
Estatua curativa: este objeto es difcil de Frente al cabecero del enorme sarc-
robar, pero puede ser de gran ayuda. fago rectangular, en el suelo de la estancia,
El grupo encuentra una estatua de se amontona el ajuar funerario del consejero.
Imhotep que funciona como un con- Entre las distintas obras de arte que hay de-
juro de Regenerar de Intensidad 5 con positadas, que incluyen estatuillas, cermicas,
alcance toque, es decir, cada hora que telas, collares, cuentas de oricalco y armas,
se pase en contacto con la estatua se re- hay un botn por el que podran sacarse de
cuperan 5 puntos de golpe en todas las 3000 a 6000 dracmas. Si bien, transportar
localizaciones siempre que la localiza- todo el ajuar puede ser problemtico.
cin no sufra una herida grave. La pieza que ms destaca en el ajuar por el
contraste con el resto de piezas es, sin duda,
Tomo de saber: en la tumba de un gran sabio
un vellocino que se extiende cuidadosamente
egipcio encuentran un tomo que re-
sobre uno de los arcones del ajuar mostrando
copila los estudios de toda una vida
su parte lanuda. El vellocino se encuentra en
sobre una materia en concreto. Escoge
perfecto estado, con la lana suave y limpia y el
una habilidad profesional apropiada, el
cuero, flexible an, muestra un delicado mapa
tomo funciona como un maestro con
con smbolos que son, claramente, de origen
120% en la habilidad y 80% en la habi-
no egipcio.
lidad de Enseanza.
Avance: Este vellocino/mapa es una pieza impor-
Continan sin contratiempos y obtienen un tante en la bsqueda del grupo, sera re-
+1 adicional a las siguientes tiradas. comendable que no se la dejarn atrs. No
obstante, una copia del mismo, o incluso
Destino: identificar los lugares sealados, puede ser
El grupo llega a su destino, la tumba de Kohan suficiente para seguir avanzando.
en primer lugar y la tumba de Amenemhat III
en segundo. En la tapa del sarcfago, un texto jerogl-
fico es el epitafio del atlante:
La tumba de Koan.
La sala en la que se encuentra el sarcfago Aqu yace Koan el Grande, consejero y
con los restos de Koan no est custodiada amigo del faran Amenemhat III, fiel ser-
por ningn guardin, sin embargo, si con- vidor, hombre virtuoso y sabio entre sa-
sideras que los hroes han tenido un ca- bios.
mino fcil hasta aqu, puedes aadir un El sarcfago est protegido por un espritu
escarabajo gigante que vele por los restos de la Maldicin, que atacar a quien abra la
del atlante. Ten en cuenta, sin embargo, tapa. En el interior, el cuerpo de koan se en-
que tendrn un desafo importante en la cuentra convenientemente momificado y su
tumba del faran. cabeza cubierta por una mscara mortuoria.
Sobre su pecho descansa un objeto nico: el
La cmara que alberga los restos de Koan con-
diario del atlante. Ms all de las vivencias
siste en una estancia rectangular de 4x8 me-
que en l se explican, que ya son, en s mismas,
tros y una altura de 3 metros. Las paredes
de inters para el grupo, el diario es la piedra
muestran hermosos frescos entre los que
Rossetta para aprender el idioma atlante ya
se intercalan jeroglficos y que, entre unos y
que hay en l canciones y rezos escritos en
otros, explican la vida de Koan como conse-
egipcio y repetidos debajo en atlante. Pese a
jero del faran, la sabidura que mostraba al
su vala, no se trata de un objeto indispensable
asesorar a este en distintas cuestiones y al-
para completar la aventura.
gunas de las actividades en las que intervino.
Entre la informacin diseminada en las pa- Fsicamente, el diario es una caja de bronce
redes hay una que destaca para los intereses hbilmente labrada con motivos marinos,
del grupo: Como smbolo de su amistad y de unos 30x40x20 (ancho x largo x alto).
lealtad, Koan regal a Nymaatra Amenemhat En el interior un taco de finas hojas de per-
su posesin ms valiosa, que l llamaba La gamino est adherido, con alguna resina, a
Llave de la Atlntida. El regalo agrad suma- un lateral abatible, de forma que al abrirlo
mente al Faran quien no se separ de l ni aparece casi como si fuera un libro.

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en la vida ni en la muerte. Las pinturas que
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Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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RuneQuest w Captulo 6: El Destino de La Atlntida

La tumba de Amenemhat III hacer una tirada de Voluntad. Si alguno de los


Una vez dejan atrs la tumba del consejero, hroes porta el tridente de Aglaea, ser sufi-
el acceso a la tumba del faran no est lejos. ciente con superar una tirada de dificultad
Puedes considerar que llegan sin necesidad de media para superar la maldicin que les lanza
hacer uso de la tabla de avance o bien puedes el avatar de Anubis. Sin la presencia del tri-
hacer que sigan tirando con el modificador dente, es necesario un crtico en la tirada de
que llevaran acumulado. En cualquier caso, Voluntad para resistirse a sus efectos.
un amplio pasillo con paredes y columnas de-
coradas con pinturas preciosistas, conectan el Los efectos de la
Laberinto con la pirmide que acoge los restos maldicin de Anubis
momificados de Amenemhat III. La maldicin del dios extrae el alma del
La cmara real, iluminada por cuatro pe- hroe y la lleva a los salones del infra-
beteros de aceite, tiene unas dimensiones de mundo donde Anubis la custodiar con
6x10 metros, est profusamente decorada celo. Esto implica de una parte que el
con pinturas y jeroglficos y en el centro de la hroe no puede recuperar PM de forma
misma se encuentra el sarcfago, una obra de natural, y de otra, que sus sentimientos se
arte, que protege el cadver del faran. Sobre atenan en exceso, hasta el punto de que
el sarcfago, un conducto vertical de un metro sus pasiones no le afectarn en modo al-
de lado une la cmara con la cspide de la pi- guno. Hasta que se libere de la maldicin,
rmide, que est rematada con una pequea considera que el hroe afectado carece de
pirmide fabricada con algn material trans- pasiones.
lcido de color dorado. Presumiblemente, ori-
calco. Tras arrojar su ira al rostro de los saquea-
Custodiando el sarcfago se encuentran dores, el cuerpo reposar de nuevo en el sar-
cuatro guerreros momificados y ataviados cfago, pero no soltar al hroe al que agarr.
con sus pertrechos de guerra. Llegado el mo- Este puede liberarse mediante una tirada de
mento, los guerreros se alzarn para combatir Msculo enfrentada a un resultado fijo de 60
a los saqueadores. De nada servir quemarlos o cortando la mano hacindole 12 puntos de
o desmembrarlos pues se recompondrn golpe. En la otra mano porta la Llave de la At-
cuando sean animados, pero inmovilizarles o ltida, un cetro rematado en una figurilla de
desarmarles puede ser efectivo. oricalco que aferra con la misma fuera y que,
Repartido cuidadosamente por la estancia, por tanto, hay que liberar de la misma manera.
se encuentra el ajuar funerario del faran. Entre los abalorios que adornan la momia
Aunque su composicin es similar al que se de Amenemhat destaca el collar usej que cubre
encontraba en la tumba de koan, este es clara- hombros y pecho. No solo es una magnfica
mente ms completo, ms profuso en piezas pieza de lapislzuli y oro, sino que adems es
de oro e incluye tambin un carro de guerra. un objeto encantado con un hechizo de Resis-
Sin embargo, no hay nada mgico y el cetro no tencia al Dao que otorga 7 Puntos de Arma-
aparece por ningn lado. Tendrn profanar el dura en el pecho por solo un punto de Carga.
descanso del faran. Por otro lado, la llamada de Anubis sur-
Cuando abran el sarcfago, el brazo en- tir efecto. Para empezar, los cuatro guerreros
vuelto en lino de Amenemhat asir con fuerza de la cmara se animarn y atacarn a los h-
al hroe ms cercano. No es el alma del faran roes, pero adems, todos los cadveres momi-
la que anima el cadver, sino el propio Anubis ficados del Laberinto se alzarn y acudirn a
que se manifiesta enojado: proteger la tumba del faran.
El grupo tiene, al menos, las siguientes
Vosotros, mortales, que osis desafiar la
dos opciones: pueden coger el cetro y em-
voluntad de un dios, padeceris un eterno
pezar a correr para salir del complejo con la
castigo de dolor y sufrimiento en los domi-
mayor rapidez posible, aunque tendr que re-
nios que rijo!
correr el camino de vuelta huyendo de grupos
Ahora levantaos, mis siervos, y traedme
de siervos reanimados de Anubis (detenerse a
a estas insignificantes carcasas de carne al
combatir es una locura que difcilmente aca-
inframundo, donde harn compaa a sus
bar bien).
almas!
Por otra parte, tambin pueden tratar de
Mientras pronuncia estas palabras, la luz escapar por el conducto que les llevar a la
de la estancia se atena hasta casi desapa- cima de la pirmide. Trepar por el conducto
recer, todos los hroes notan la fuerza m-
gica que emana de sus palabras y tendrn que
requiere tiradas difciles de Msculo o Atle-
tismo, o medias de Acrobacias. Alzar la pieza 99
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de oricalco que tapona la salida requiere una director de juego tendrs que reaccionar a sus
tirada de Msculo formidable. Desde el ex- movimientos, teniendo en cuenta tambin los
terior pueden echar una cuerda (si no llevan de sus enemigos.
una, en el tesoro del faran hay telas que
Los cartagineses
pueden hacer la misma funcin) para que el
El punto en el que se encuentran los carta-
resto de los hroes puedan subir con tiradas
gineses depende de las decisiones que hayas
fciles de Atletismo o Msculo. Dispondrn
tomado por ellos y cmo hayan actuado los
de 5 rondas de combate antes de que la van-
hroes. Es posible que en estos momentos Da-
guardia de la horda de no muertos empiece a
vendra est infiltrada entre el grupo gracias a
entrar en la cmara real.
un disfraz mgico o puede que se haya que-
dado tan atrs que ni siquiera haya entrado en
En estos momentos el grupo dispone de un el complejo de Hawara.
mapa con localizaciones sealadas en Iberia y Los cartagineses cuentan con una impor-
de una embarcacin capaz de llevarles a cual- tante baza a su favor, sus barcos estn por
quier parte. Debera ser claro que visitar las todo el Mediterrneo, y especialmente por el
localizaciones que Kohan seala en su mapa, sur Iberia, basta con que sepan en qu navo
les granjear la siguiente pista en su bsqueda. viaja el grupo para que los tengan localizados
Sin embargo, a partir de este punto, la investi- y, si viajan en la Llave de la Atlntida, no pasan
gacin se vuelve mucho ms abierta y t como precisamente desapercibidos.
LA Llave de la
Atlntida La Llave de la Atlntida
Dado que el navo
El cetro que sostiene la momia de Amenemhat es una preciosa pieza tallada en oro, rematada
est construido con la cabeza de una cobra en cuya boca sostiene una esfera de oricalco recubierta de finas
con el propsito de runas plateadas. Inscrita sobre el astil se encuentra la palabra de mando que activa la magia
surcar las aguas del del cetro. Pese a estar escrita en atlante, cualquiera que sostenga el cetro sabr cmo ha de
Nilo, su apariencia pronunciar la orden.
puede parecer Por hermoso que resulte el cetro, este solo es el mecanismo que pone en marcha la Llave
frgil para recorrer de la Atlntida: un navo egipcio que obedece las rdenes del portador del cetro y que es capaz
el Mediterrneo, de navegar sobre cualquier superficie. Originalmente el navo mgico era de artesana atlante,
sin embargo, los
pero Kohan traslad los encantamientos a la embarcacin predilecta del faran.
encantamientos que
inscribi en ella el
El navo se encuentra desmontado y enterrado a los pies de la pirmide. A pesar de ello, si
consejero atlante, la se pronuncia la palabra de mando, el barco se alzar de su sepultura y sus partes se armarn
convierten en una de de nuevo para acudir junto a su nuevo dueo. El navo, por sus dimensiones, no entrar en
las embarcaciones el complejo, pero, por ejemplo, s remontar una cara de la pirmide hasta llegar cerca de la
ms seguras del cspide.
momento. Los remos, Aunque el barco puede manejarse con las habilidades de Remar o Navegacin, es posible
pura ostentacin. darle rdenes mentales de forma que siga un rumbo o se dirija a un lugar que el portador del
cetro conozca (tiene que haber estado all). Cada hora navegando mgicamente, consume un
Punto Mgico del portador del cetro. Cuando el barco navega mgicamente, puede surcar
cualquier superficie como si fuera la del mar, esto es, a la misma velocidad que si fuera por
mar y sin sufrir dao alguno.

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A menos que se les presente una oportu- Si no lo haban hecho hasta el momento, es
nidad clara de tomar la delantera en la bs- posible que tus jugadores relacionen el hecho
queda, lo ms sencillo para ellos es mantener al de que viajan a Iberia con la teora que ubica
grupo vigilado y esperar a que sean los hroes la Atlntida en Tartessos y, si este es el caso,
quienes les conduzcan a la Atlntida. Sin em- puede que decidan ignorar el mapa e ir direc-
bargo, su presencia siempre debera ser ame- tamente a las localizaciones marcadas en el
nazadora, al fin y al cabo, aunque a los carta- mapa en esa zona. En esta situacin, dos de
gineses pueda interesarles que sea el grupo el las aventuras que vienen a continuacin se
que dirija la expedicin por si tuvieran alguna pueden ubicar en otro sitio sin demasiadas
informacin que ellos no hayan conseguido, complicaciones, pero otras son ms difciles
en cualquier momento pueden considerar de integrar. Tendrs que tener cintura y adap-
que no merece la pena el riesgo de perderles la tarte a sus movimientos, nada que no sepas ya.
pista a los hroes y decidir acabar con el grupo
y continuar ellos con la bsqueda.

Guardias de la Ciudad de Helipolis


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 14 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 13 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 14 P. Magia 10 07-09 Abdomen 0/7
DES: 11 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/8
INT: 13 M. Reaccin 12 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 10 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 10 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/6
Magia Magia comn 48% (Cuchila afilada, Proteccin)
Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 53%, Evadir 56%, Msculo 62%, Percepcin 35%, Supervivencia 49%, Voluntad 45%
Pasiones: Lealtad a la ciudad 55%
Estilos de Combate: Protector de Helipolis (lanza corta, kopesh, pelta) 60%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 4/5
Kopesh M M 1d6+1+1d2 6/10

Mercenarios Nubios
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 15 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 0/7
CON: 14 Mod. Dao +1d4 04-06 Pierna izquierda 0/7
TAM: 17 P. Magia 9 07-09 Abdomen 0/8
DES: 11 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/9
INT: 13 M. Reaccin 12 13-15 Brazo derecho 0/6
POD: 9 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/6
CAR: 9 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/7
Magia Ninguna
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 63%, Evadir 54%, Msculo 68%, Percepcin 43%, Supervivencia 58%, Voluntad 45%
Pasiones: Lealtad a la ciudad 55%
Estilos de Combate: Mercenario de bano (lanza corta, arco recurvado, pelta) 60%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG Emp
Lanza corta M L 1d8+1+1d4 4/5
Arco recurvado E M 1d8+1d4 6/10 P

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Chacal Espectral Las armas mundanas no les hacen dao,


pero los conjuros o las armas encantadas les
Enviados desde el inframundo para daan normalmente (una espada encantada
perseguir a los enemigos del culto, estos con un Cuchilla afilada causara el dao del
terribles cazadores tienen un tamao que casi arma, pero no el del Modificador de Dao).
duplica al del chacal comn. Su cuerpo es ms
estilizado y su pelaje es completamente negro, Cuando se convoca a los chacales
contrastando con sus ojos blancos sin pupilas. espectrales, estos suelen aparecer en grupos
de 4 a 6 individuos. Asegrate de que tu grupo
Cuando el chacal espectral est quieto, su tiene opciones de enfrentarse a ellos antes de
cuerpo es casi invisible, apenas un borrn ponerles un encuentro con estos cazadores.
oscuro o una sombra. Hasta que no se ponen
en movimiento son muy difciles de detectar
(Percepcin en formidable) ya que, adems,
no emiten sonido alguno, ni siquiera cuando
estn en combate.

Chacal Espectral
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 10 P. Accin 2 01-03 Pata trasera derecha 2/6
CON: 14 Mod. Dao +0 04-06 Pata trasera izquierda 2/6
TAM: 13 P. Magia 8 07-09 Cuartos traseros 2/7
DES: 15 Movimiento 8m 10-12 Cuartos delanteros 2/7
INS: 9 M. Reaccin 12 13-15 Pata delantera der. 2/5
POD: 8 Armadura Piel 16-18 Pata delantera izq. 2/5
Salto, Inmunidad a armas mundanas,
Rasgos 19-20 Cabeza 2/6
Visin en la oscuridad
Magia
Habilidades: Aguante 57%, Atletismo 63%, Evadir 56%, Msculo 38%, Percepcin 72%, Rastrear 54%, Voluntad 47%
Estilos de Combate: Servidor de Osiris (Mordisco) 62%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Mordisco M T 1d6 2/6

Embalsamadores
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 10 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/5
CON: 11 Mod. Dao +0 04-06 Pierna izquierda 0/5
TAM: 13 P. Magia 10 07-09 Abdomen 0/6
DES: 14 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/7
INT: 14 M. Reaccin 14 13-15 Brazo derecho 0/4
POD: 10 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/4
CAR: 10 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/6
Magia Magia comn 43% (
Habilidades: Aguante 38%, Atletismo 31%, Evadir 44%, Msculo 37%, Percepcin 43%, Voluntad 51%
Pasiones: Lealtad al templo 57%
Estilos de Combate: Vaciador de entraas (pual, garrote) 54%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Pual P C 1d4+1 6/8
Garrote M C 1d6 4/4

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Nimrohed An es un hombre joven que acaba de


superar la treintena, si embargo, la falta de
Nim es un servidor fantico de Anubis. sueo, el trabajo sin descanso y la infinita
Su devocin va ms all de la de sus preocupacin por el templo y sus asuntos han
hermanos de culto, rozando incluso la hecho mella en su aspecto. Arrugas y ojeras
locura. Sus jornadas de servicio al dios y a avejentan su rostro, especialmente su mirada.
su templo son largusimas, por lo que no es Algo que el maquillaje solo consigue paliar
inusual encontrarle en el laberinto en plena parcialmente.
madrugada. Bien podra estar supervisando
la labor de unos embalsamadores a los que
ha ordenado repetir el trabajo de ese da al no
encontrarlo satisfactorio.

Nimrohded, Sacerdote de Anubis


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 12 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 13 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 14 P. Magia 17 07-09 Abdomen 0/7
DES: 12 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/8
INT: 15 M. Reaccin 14 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 17 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 15 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/7
Devocin Osiris 92%, Exhortacin Osiris (94%), (Bloqueo espiritual, Visin del alma,
Separacin del alma, Alzar no muerto, Extensin)
Magia Magia comn 58% (Agotar, Desmoralizar, Preservar, Vista mgica)

Reserva devocional 17
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 46%, Evadir 62%, Msculo 36%, Percepcin 48%, Voluntad 81%
Pasiones: Lealtad a Anubis 107%
Estilos de Combate: Hombre santo (pual, maza) 46%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Pual P C 1d4+1+1d2 6/8
Cetro (maza) M C 1d8+1d2 6/6

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El Vellocino de Koan

El vellocino era para Koan tanto un mapa Los jugadores no tendrn a su disposi-
como un recuerdo de sus viajes. Aqu se cin la leyenda del mapa, pero muchos sm-
muestra la parte que interesa a para la aven- bolos pueden deducirse o bien pueden utilizar
tura, pero al describirlo haz referencia a ml- los conocimientos (habilidades de saber) de
tiples anotaciones realizadas en los mrgenes los propios hroes sobre rutas de navegacin,
del mismo, fuera de las zonas comprendidas puertos, geografa o culturas, para ubicar
por el propio mapa. gran parte de las localizaciones anotadas por
En este sentido, tambin hay que indicar el atlante.
que el mapa no solo muestra la pennsula ib- Por ltimo, siguiendo el patrn mostrado
rica, sino que tambin aparecen recogidas las en el mapa, es fcil aadir tus propias localiza-
regiones del norte de frica y una buena parte ciones para ampliar los lugares a visitar en la
del valle del Nilo. Sin embargo, el propsito pennsula, bien sobre este mismo mapa, bien
del vellocino es que sirva como pista para los desarrollando el tuyo propio.
jugadores, no para confundirlos.

Pueblo Pueblo amurallado


Puerto Ciudad amurallada
Cultura fenicia Arquitectura atlante
Cultura bera Cultura helena
Lugar bien conocido Peligro
Casa, punto de partida

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El Sirviente

E
sta aventura se puede ubicar en cual-
quier asentamiento costero de cierto ta- La Escama de Plata
mao, al menos 500 almas. Por defecto Regentada por Luenda con la ayuda de su hija
se desarrolla en la ciudad de Alonis pero con Zallae (la mediana) y sus dos hijos, Dirko (el
algunos cambios puedes llevrtela al primer mayor) y Tulien, se trata de un edificio pe-
puerto que visiten los hroes en su llegada a queo de dos alturas construido con ladri-
Iberia. llos de adobe con estucado en blanco y con
Para explicar lo que sucede en la aventura, pinturas decorativas de color azul en la fa-
es necesario explicar qu es el Sirviente. La chada principal. El comedor siempre est
magia atlante, reforzada por las propiedades lleno en horas de comidas y sus alojamientos
del oricalco era capaz de crear artefactos de se llenan y vacan con el ir y venir de los na-
gran poder. El Sirviente es uno de ellos. Fsi- vos que llegan a puerto.
camente se trata de una pulsera de cuentas de El secreto de su buen funcionamiento es
oricalco inscritas con runas, engarzadas en que Luenda, adems de ser una gran coci-
una cinta de cuero trenzado. Pese a su apa- nera, no escatima con la calidad de sus pro-
riencia sencilla, su poder es solo superado por ductos y trata siempre de ofrecer lo mejor a
su misterio. precios lo ms ajustados posibles. Su natura-
La pulsera alberga un poderoso espritu leza amable, aunque no exenta de un carcter
con capacidad para materializarse adoptando fuerte cuando es necesario, tambin contri-
cualquier forma, el Sirviente, cuyo propsito buye a la pujanza del negocio. Tal es su xito
es del de ayudar a su propietario a cumplir sus que ha conseguido ahorrar para comprar un
deseos. La actual propietaria del Sirviente es local ms grande al que trasladarse, lo que
la viuda Luenda, la propietaria de la Escama traer ciertos problemas como ya se ver.
de Plata, una hospedera con fama de servir
el mejor pescado asado de la ciudad. Ha ad-
quirido la pulsera recientemente a travs de cado asado con guarnicin de verduras y un
un comerciante bero. Ni el comerciante ni buen vino para regarlo.
Luenda tienen conocimiento de las propie-
La esposa del dspota
dades mgicas de la pulsera.
Nazalea Yodrel es la esposa del dspota de la
Al adquirir el abalorio un hombre de as-
ciudad Varmo Yodrel y es, adems, una hechi-
pecto bonachn y de nombre Karso, se ofreci
cera competente. Sin embargo, para la prc-
a trabajar en la Escama de Plata a cambio de
tica de sus artes requiere de una fuerte droga
comida. Luenda acept y se encontr con que
alucingena que estaba haciendo estragos en
Karso es un trabajador altamente eficaz, in-
su salud mental. Sabiamente, su esposo se ha
cansable y de carcter dcil y amable. Esto su-
encargado de recluirla y apartarla tanto de su
cede una semana antes de que el grupo llegue
arte como de la droga. Desde entonces Na-
a la ciudad.
zalea permanece en el interior del palacete del
Cuando lleguen los hroes es deseable que
dspota en un estado semicatatnico.
se alojen en la Escama de Plata. Con una ti-
Nazalea tena una aprendiz, su sir-
rada de algn saber relevante, pueden co-
vienta Jarln Darami, que fue despedida en
nocer la excelente reputacin de la cocina
el momento en que Varmo tom cartas en el
de Luenda. O bien, si preguntan en puerto al
asunto. Sin embargo, Jarln no est contenta
llegar, les recomendarn esta hospedera. En
con el nuevo estado de las cosas. Cuando era
cualquier caso, es importante que escojan a
la aprendiz de una hechicera, su estatus era
Luenda como anfitriona.
mucho mayor. Su seora era una intrigante
Durante el primer da de estancia en la
que utilizaba su magia para influir en la vida
hospedera podrn conocer a Luenda, a sus
de la regin gracias a la informacin que ob-
hijos o a alguno de los lugareos. Puede ser
tiene mediante el uso de sus hechizos. Ella,
una buena oportunidad para incorporar
como emisaria y agente de su seora, conoca
nuevos hroes a la partida de bsqueda en
los trapos sucios de unos y otros, su palabra
caso de que alguno haya perecido en la ante-
tena fuerza y, en general, era respetada y te-
rior aventura. Lo que es seguro es que disfru-

105
mida en ciertos crculos.
tarn de una excelente comida a base de pes-
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Jarln lleva tiempo buscando la forma de El inicio de los acontecimientos


hacer llegar a Nazalea el compuesto alucin-
geno que esta necesita para ejecutar su magia.
La muerte de Willa
Estando ya los hroes cmodamente alo-
Est segura de que, de esta manera, la hechi-
jados en casa de Luenda, al despuntar el da
cera pondr de nuevo las cosas en su sitio y
siguiente de su llegada, uno de los clientes de
ella ocupar el lugar que le corresponde a su
la Escama de Plata entrar en la hospedera
lado.
bastante agitado y, dirigindose a los habi-
Rafel Zelcan tuales, dir: Han asesinado a Willa, la mujer
El tercer elemento a tener en cuenta en esta de Tunco el panadero!
historia es Rafel Zelcan, el propietario de la Si alguno de los hroes indica que est
Galera de Zelcan, el principal competidor de atento a las reacciones de la gente, permtele
la Escama de Plata en el puerto de la ciudad. que haga una tirada de Intuicin. Si tiene
Rafel es un individuo artero que lejos de cuidar xito ver que la persona ms afectada por la
su negocio pensando en el cliente, se decanta noticia parece ser Luenda quien, por un mo-
ms por el dinero rpido sin que le importe mento, adquiere una lividez extrema. Si nadie
demasiado la manera de obtenerlo. se preocupa especficamente por las reac-
Obviamente, la forma de hacer negocios ciones, puedes pedir que tiren Percepcin di-
de Rafel no le proporciona la clientela fiel que fcil por si alguno se diera cuenta. No es una
tiene la Escama de Plata, al contrario, los indi- informacin vital.
viduos que frecuentan la Galera son rufianes y No se har de rogar para contar los deta-
pendencieros que acuden a jugar a los dados o lles que se conocen. Al parecer alguien ha en-
a rodearse de otros de su calaa. Cuenta tam- contrado a Willa colgada por el cuello de un
bin con el goteo de marinos que, bien no co- rbol en la cima de colina que protege a Alonis
nocen la ciudad y acuden despistados, bien no de los vientos del norte. Los hroes pueden in-
encontraron sitio en el saln de Luenda. teresarse por este supuesto asesinato, aunque,
Rafel est al tanto del inters de su rival en por el momento, dilucidar quin la ha asesi-
adquirir un nuevo local que le permita am- nado, es prcticamente imposible. Aqu van
pliar sus servicios. Preocupado ante la posibi- algunos datos interesantes sobre la muerte de
lidad de perder an ms clientes ha acudido Willa.
a Kravatos, un jefe del crimen local, para que
presione al dspota de la ciudad con el fin de Anoche se acost en su cama junto a su
que este no conceda permiso a Luenda para marido Tunco. Al no encontrarla esta
ampliar su negocio. maana no se haba preocupado pues
no era inslito que Willa madrugase
Kravatos para ir a por agua, a comprar leche o a
Llamarle jefe del crimen tal vez sea dema- por alguna cosa que faltara en casa.
siado para este adinerado comerciante, pero Willa no tena enemigos. En general era
lo cierto es que ha hecho su fortuna a base una persona querida, aunque la mayora
jugar sucio con la competencia. Sobornos, de la gente lo dir con la boca pequea
amenazas, chantajes o sabotajes son algunas porque era una autntica chismosa a la
de sus estrategias de negocio y por supuesto, que le gustaba pregonar tanto sus (su-
cuenta con su grupo de matones a sueldo para puestas) virtudes como las miserias de
amedrentar a sus rivales y solucionar segn sus vecinos.
qu tipos de problemas. No hay rastros en la colina a la que fue
Gracias a sus amplios recursos, su posi- llevada para ahorcarla. El cuerpo solo
cin en la ciudad es bastante fuerte, teniendo presenta las magulladuras de la soga,
influencia en todas las esferas de la vida de parece que muri en la horca, no antes.
Alonis, incluyendo al propio dspota, con No hay seales en la casa del panadero
quien mantiene una pugna soterrada por el que indiquen que se haya forzado la en-
control de la ciudad. trada.
Kravatos tendr poca o ninguna rela- La guardia de la ciudad considera que
cin directa con los hroes en esta aventura ha de tratarse de un suicidio. Tunco, sin
(a menos que ellos le busquen directamente), embargo, no duda de que ha sido asesi-
pero es posible que en algn momento tengan nada.
que vrselas con los matones de este. Si el grupo vio la reaccin de Luenda y le
preguntan por ello, esta responder con

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evasivas. Afirmar estar muy afectada
por la muerte de Willa, pero es evidente

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RuneQuest w Captulo 6: El Destino de La Atlntida

(para alguien que supere una tirada de El hombre se presentar como Aldatros y
Intuicin) que no dice toda la verdad. afirma ser amigo de Luenda. Les explicar que
Si se le presiona con una tirada difcil esta pretende comprar un local para ampliar
de Influencia o media de Cortesa (re- su negocio pero que se encuentra con la opo-
compensa un buen argumento bajando sicin del dspota. Piensa que el motivo que
la dificultad), contar con lgrimas en de que no le permita ampliar se debe a la in-
los ojos que hace un par de das tuvo un fluencia que pueden estar ejerciendo sobre l
desencuentro con Willa y cuando esta terceras personas.
se march Luenda estaba tan enojada Lo que Aldatrios les propone es que soli-
que dijo lo siguiente en voz alta: mal- citen al dspota la compra del local para abrir
dita Willa, que humos tiene, ojal apa- ellos un negocio y que una vez tengan los per-
reciera colgada del rbol ms alto de misos oportunos, se los entreguen a Luenda.
Alonis y nos dejara descansar a todos. A cambio les pagar 500 dracmas por la ges-
Es evidente, por cierto, que Luenda no tin. Puesto que quiere que se lleve el asunto
es la asesina. con discrecin, pide a los hroes que, una vez
haya acordado la venta con el dspota, dejen
La visita de Jarln un par de sandalias en la cornisa de la ven-
Mientras la hospedera y en general la ciudad, tana de su habitacin en la hospedera durante
estn an conmocionadas por la noticia del la noche. l estar pendiente para buscarles y
asesinato, la hermosa Jarln entrar en la Es- entregarles el dinero para la compra.
cama de Plata, indiferente al acontecimiento Aldatrios es un aspecto adoptado por el
del da. Exhibe su cuerpo voluptuoso con un Sirviente, nadie le conoce en la ciudad y el
vestido cuidadosamente escogido; luce sus no explicar nada sobre s mismo o, en caso
mejores abalorios y ha perfumado su cuerpo de que el grupo le interrogue con insistencia,
y su ondulada melena negra. Se acomoda so-
litaria en la barra del saln y recorre la es- Me han robado!
tancia hasta que da con su objetivo, el hroe Si el grupo acepta la propuesta de Aldra-
con el Carisma ms alto. Le hace una indica- trios, dejan la seal y este les entrega el
cin, acompaada de una sonrisa de dientes dinero durante la noche, a la maana si-
blancos, para que se acerque. guiente (o durante el da siguiente) Luenda
Jarln tratar de convencer al hroe de que, aparecer en el saln con el rostro desen-
si tiene la oportunidad, le haga llegar discre- cajado y gritando me han robado! se lo
tamente una caja que ella le entregara a Na- han llevado todo!
zalea, la esposa del dspota. No dar detalles Cuando consigan tranquilizarla podr
sobre el contenido de la caja, aunque si le ex- explicar que ha desaparecido el dinero que
plicar que Nazalea est retenida en su casa tena ahorrado para comprar otro local.
porque su marido asegura que ha perdido la Adems de denunciarlo a la guardia, pe-
razn. Si se le insiste sobre el contenido de dir ayuda al grupo para recuperarlo. Sos-
la caja, asegura que se trata de un preparado pecha de Zelkan, quien siempre ha sido un
para una infusin que devolver a Nazalea a rival dispuesto a sucias artimaas, y no le
la normalidad. sorprendera que hubiera perpetrado tal
De momento los hroes no tienen ningn robo.
motivo para reunirse con el dspota. Si lo uti- Es probable que el grupo relacione el
lizan como argumento, Jarlin le dir que in- encargo de Aldatrios y el dinero que les
venten uno: presentar sus respetos, hacer ne- entreg con el que le ha desparecido a
gocio o comprar un terreno para construir Luenda. Hay que decir que, por supuesto,
una casa en la ciudad. No obstante, puede que la mujer no conoce a ningn Aldatrios y
no tarden en tener una buena razn para soli- no se le ocurre quin podra estar ayudn-
citar audiencia con Varmo. dole. Por otra parte, si le ensean el dinero
para ver si coincide en nmero de mo-
Aldatros nedas, fracciones de monedas y lingotes,
En algn momento de ese da en que los h-
tampoco habr coincidencia. El Sirviente
roes, o algunos de ellos, estn fuera de la hos-
habr fundido algunos cuartos en mo-
pedera, se les acercar un hombre de aspecto
nedas completas, habr cambiado el sello
anodino, ataviado con ropas de cierta calidad
de alguno de los lingotes y, en general,
que les pedir hablar con ellos unos minutos.
habr hecho suficientes cambios para que

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Quiere ofrecerles un pequeo trabajo por el
no sea reconocible.
que pagar generosamente.
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dar detalles vagos para salir al paso. Afir- tras Luenda est recogiendo el saln pregun-
mar que solo quiere lo mejor para Luenda (lo tar a los hroes qu impresin les ha causado
que es cierto y pueden corroborar con tiradas el capitn. Adems de escuchar su respuesta,
de Intuicin) y les pedir que no la informen la propietaria de la Escama de Plata har un
de este encuentro. Si el grupo pide otro tipo simple comentario: siempre es una buena no-
de recompensas como equipo o informacin, ticia la llegada del Delfn Negro, que lstima
el Sirviente har lo posible por obtener lo que que partan tan pronto.
piden. El Sirviente fue creado en la Atlntida, A la maana siguiente miembros de la tri-
por lo que podra proporcionar pistas que pulacin del Delfn Negro acudirn a la hos-
ayuden al grupo (si estos lo piden especfica- pedera buscando a Yer, pues nadie lo ha
mente), aunque nunca dar informacin de visto esta maana y no es el capitn alguien
ms, solo lo necesario para obtener la ayuda que abandone su barco a la ligera. Si el grupo
del grupo. investiga el asunto no tendrn problema en
acceder al camarote del capitn (el nico ca-
La llegada del Delfn Negro.
marote del barco, por otro lado), especial-
En algn momento de la maana, entre todos
mente si tratan con los marinos que acompa-
los encuentros del grupo, el barco mercante
aron a Yer a almorzar a la Escama de Plata.
Delfn Negro llegar a puerto. La noticia lle-
En el camarote podrn ver pequeas se-
gar antes de que el barco atraque, ya que se
ales de forcejeo cerca de la nica ventana de
encargarn de difundirla quienes avisten el
la estancia si superan una tirada de Percep-
navo. El Delfn Negro suele atracar en Alonis
cin. Hay araazos en la madera que son ms
una vez al ao por lo que, tanto el navo como
evidentes en el exterior. La ventana est, por
su capitn, Yer Fastias, son conocidos en la
cierto, cerrada. El cadver estrangulado del
ciudad.
capitn se encuentra sumergido bajo la em-
Si el grupo est en la hospedera cuando
barcacin, retenido en el fondo de forma pre-
llega el barco, vern como Luenda y sus hijos
caria, con un bloque de piedra colocado sobre
se afanan en preparar viandas, subir pellejos
su espalda. No hay pista alguna sobre el ase-
de vino de la bodega, limpiar escudillas y ade-
sino.
centar el saln.
Si no investigan el asunto, el cuerpo no
Yer tiene reputacin de ser un hombre
aparecer hasta das ms tarde cuando las co-
honrado y de buen carcter, con dinero para
rrientes desplacen el bloque y el cadver flote
gastar y una tripulacin respetuosa, por lo que
hasta la superficie.
siempre es bien recibido. Aunque el navo que
gobierna pertenece a un comerciante de Mas- Lo que ha sucedido es que el Sirviente es-
salia, Yer procede de la misma ciudad que al- cuch las palabras de Luenda y entendi
guno de los hroes. que la forma de que el Delfn Negro per-
Conforme el barco atraque, Yer bajar manezca ms tiempo en puerto es dejarlo
con un par de miembros de su tripulacin sin capitn. Y as es, efectivamente, la em-
y se dirigir a la Escama de Plata, nada ms barcacin no partir hasta que aparezca el
entrar en la hospedera se dirigir risueo a capitn o su cadver y hasta que encuen-
Luenda: Luenda, por la gran serpiente ma- tren un capitn que sustituya a Yer. Se-
rina, los vientos me traan el olor de tu asado guramente hay mejores formas de re-
desde antes de avistar Alonis! Crees que hay tener al Delfn Negro, pero el Sirviente es
hombre alguno que pueda soportar lo que he una creacin mgica con una mentalidad
tenido que esperar hasta sentarme a tu mesa? propia que puede coincidir poco o nada
No me hagas sufrir ms y srveme una racin con la de su dueo.
generosa de lo que quiera que tengas al fuego!
Yer es un hombre extrovertido y disfruta Se acerca el Voraz
conociendo a gente interesante. Si el aspecto Al da siguiente llegar un navo cartagins
de los hroes destaca entre el resto de parro- llamado el Voraz, capitaneado por Shiros Vis.
quianos, les pedir educadamente compartir La embarcacin es un trirreme bien nutrido
mesa y ancdotas, siempre que l invite al al- de soldados pnicos, no tiene ms propsito
muerzo. que el de abastecerse en el puerto y continuar
Desafortunadamente, pese a lo agradable su camino. Sin embargo, estn pendientes
que pueda resultar Yer, est sentenciado. ante la posible presencia de los hroes en las
Durante la noche, cuando no queden ms que costas de Iberia y, si los detectan (si viajan en

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los clientes que pernoctan en la hospedera la Llave de la Atlntida, es automtico) se limi-
(entre los que estarn los hroes, claro), mien-
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tarn a informar y aguardarn hasta ver qu Por otro lado, cuando el grupo deje la seal
direccin toma el grupo. oportuna para Aldatrios, este golpear con
Si el grupo ha sido discreto (ocultando la suavidad a la puerta de su habitacin pasados
Llave de la Atlntida, por ejemplo), Shiros con- 15 minutos y les entregar el dinero para la
tactar con el agente que tienen en la ciudad, compra. Si le vigilan, no le vern salir de la
Nurash, quien se aloja en la Galera de Zelkan. hospedera y, en caso de que le sigan, desapa-
Este les podr al tanto sobre la presencia del recer delante del perseguidor tras girar una
grupo a poco que estos se hayan involucrado esquina, coger algo de ventaja o incluso, si no
en los acontecimientos recientes de la ciudad. hay otra opcin, a plena vista.
No obstante, los jugadores no sabrn cul
Un favor para Jarlin
es el propsito de los cartagineses y su pre-
Las nicas consecuencias negativas que puede
sencia debera ser un motivo de preocupa-
tener para el grupo (o el hroe, si uno de ellos
cin para ellos. Utiliza su presencia para ge-
asume la tarea en solitario) cumplir el encargo
nerar tensin: el capitn puede acudir junto a
de Jarlin, es que les descubran en el momento
algunos de sus hombres a degustar la cocina
de la entrega. Tcnicamente no estarn come-
de Luenda, un par de marinos que observa
tiendo ningn delito, pero tendrn que argu-
al grupo con inters desde la cubierta del
mentar muy bien su intento para no sufrir un
trirreme, un grupo de soldados que tratan de
severo castigo por parte del dspota:
cortejar a unas jvenes en el mercado detienen
Una mano amputada, una marca a fuego
su conversacin para mirar al grupo cuando
sealndolos como ladrones, una paliza por
pasan a su lado
parte de la guardia de la ciudad. Se creativo.
Dicho esto, los cartagineses solo enta-
Por otra parte, si entregan la caja a la es-
blarn combate si el grupo lo inicia o si los
posa del dspota, las cosas cambiarn rpi-
provocan con insistencia.
damente en la ciudad y ellos sern los catali-
Desarrollo zadores. Nazalea recuperar su capacidad de
Con todos los actores en escena, cmo trans- conjurar y pasar a hacerse con el control de
curra la aventura depende de cunto y cmo se la ciudad. No retirar a su esposo del cargo, a
involucren los hroes en los acontecimientos. quien mantendr como a un pelele, pero ser
Lo ideal, obviamente, es captar su atencin ella quien gobierne de facto. Por cierto, estar
hacia los problemas de Luenda y hacia los ex- agradecida al grupo que la ha ayudado y po-
traos sucesos que suceden a su alrededor, dra ofrecer alguna ayuda a cambio, si el grupo
pero este escenario no tiene un final definido o el hroe que la haya ayudado lo solicita.
y depende de lo que dure el inters y la curio- Que el gobierno de Nazalea sea algo bueno
sidad de los hroes. A continuacin se enu- o malo o que tenga repercusiones a largo
meran posibles reacciones a los movimientos plazo, depende de ti.
de los hroes, pero sintete libre de incorporar
Descubriendo al Sirviente
las tuyas o cambiar las presentadas de forma
A estas alturas ya deberan saber que sucede
que se ajusten a las acciones del grupo.
algo extrao en el entorno de Luenda y debe-
El encargo de Aldatrios, ran suponer que lo acaecido hasta ahora no
el Sirviente. tiene nada que ver con el resto de personajes
Si aceptan el encargo del Sirviente tendrn que pueblan la aventura.
una audiencia con el dspota de la ciudad. No Que sean o no capaces de hilar hasta llegar
ser una tarea complicada obtener la licencia a la conclusin de que el origen de los asesi-
que necesitan, una exposicin razonable de natos y de la compra del local es el Sirviente,
sus intereses y una tirada de Influencia, En- un espritu moldeado por la magia atlante,
gaar, Cortesa o Comercio, sern suficientes, cuyo vnculo con nuestro mundo es una pul-
ya que el dspota piensa que le hacen un favor sera en la mueca de Luenda, depender de
al adquirir el local que interesa a Luenda. que hagan las preguntas adecuadas y de una
Sin embargo, en algn momento oportuno buena dosis de intuicin. Tambin debera ser
de ese mismo da, los hombres de Kravatos recompensado generosamente:
irn a hacer una visita a los hroes. Zelkan, Ayudar a Aldatrios: 1 tirada de expe-
que no ha tardado en enterarse de la venta, ha riencia
presionado a este para que se asegure de que Ayudar a Jarlin: 1 tirada de experiencia
no va a tener ms competencia y, por su parte, Descubrir el cuerpo de Yer: 1 Tirada
Kravatos tiene tambin curiosidad por saber

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de experiencia
qu intenciones tiene el grupo para el local. Descubrir la verdad sobre el sirviente:
3 Tiradas de experiencia. w w

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Lista cronolgica de grupo que le ayuden con la compra del


acontecimientos local para Luenda
A continuacin se proporciona un listado cro- El Delfn Negro llega a la ciudad, los h-
nolgico de los distintos acontecimientos que roes conocen a Yer.
tienen lugar durante la aventura a modo de re-
ferencia rpida: Da 3

Da 1 La tripulacin del Delfn negro busca a


Los hroes llegan a la Escama de Plata, su capitn. Yer es asesinado por el Sir-
conocen a Luenda y disfrutan de su co- viente durante la noche.
mida. El grupo se rene con el dspota para
solicitar el permiso de compra del local
Da 2 y tal vez para entregar la caja
El Voraz llega a puerto
El cuerpo sin vida de Willa aparece col- Los hombres de Kravatos hacen una
gando del rbol ms alto de la villa. visita a los hroes para conocer sus in-
Jarlin, la aprendiza de Nazalea, le pide tenciones al respecto del local que van
ayuda a uno de los hroes para entregar a comprar.
una caja a su maestra.
El Sirviente, con el aspecto de un co-
merciante llamado Aldatrios, pide al

Matones carn hasta que les den una excusa para em-
Los hombres de Kravatos estn acostum- pezar a aporrearles.
brados a abusar de sus vctimas quienes, nor- Salvo que la situacin se tuerza, no irn a
malmente, no tienen ninguna oportunidad de matar, solo a lesionar. Y desde luego, no com-
defenderse porque siempre estn en inferio- batirn hasta la muerte, si los hroes se re-
ridad numrica. Si tienen que asustar al grupo vuelven y empiezan a devolverles los golpes,
seguiran su tctica habitual, acorralar a un saldrn huyendo ante una situacin tan an-
nmero reducido de hroes a los que provo- mala para ellos.

Matones de Kravatos
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 13 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 14 P. Magia 10 07-09 Abdomen 0/7
DES: 12 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/8
INT: 10 M. Reaccin 11 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 10 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 10 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/7
Magia -
Habilidades: Aguante 54%, Atletismo 42%, Evadir 60%, Msculo 37%, Percepcin 48%, Voluntad 31%
Pasiones: Dinero 72%, Lealtad a Kravatos 63%
Estilos de Combate: Tipos duros cuando van en grupo (daga, garrote,) 54%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Daga P C 1d4+1+1d2 6/8
Garroe M C 1d6+1d2 4/4

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Nazalea y Jarln grupo como aliadas o como adversarias o, in-


Maestra y aprendiza tienen objetivos a cluso, una de cal y una de arena:
corto plazo claramente definidos. La primera La adiccin de Nazalea se debe a la sus-
hacerse con el control en cuanto pueda uti- tancia que han de ingerir para activar su arte,
lizar de nuevo su poder e impedir que nadie pero tambin, y casi en mayor medida, al
vuelva a coartar su acceso a la magia. La se- propio placer de usar el poder.
gunda ayudar a que esto suceda por lealtad, Es posible que la adiccin de la hechicera la
pero tambin por propio inters. conduca definitivamente a la locura mientras
Si reciben la ayuda del grupo y se hacen que Jarln, ms pragmtica, se da cuenta del
con el control de la ciudad, puede que ms peligro. La una tratar de seguir con su esca-
adelante vuelvan a cruzarse en el camino del lada de poder, la otra tratar de detenerla con
la ayuda del gtupo.

Nazalea Yodrel
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 9 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 14 Mod. Dao +0 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 14 P. Magia 17 07-09 Abdomen 0/7
DES: 10 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/8
INT: 17 M. Reaccin 14 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 17 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 11 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/6
Invocacin (La Visin de Circe) 58%, Manipulacin (45%), (Intuicin, Percibir (visin
Magia en luz tnue), Proyectar (vista y odo), Resistencia al dao, Telepata, (Visin) Mstica
Magia comn 53% (Calmar, Glamour, Perfume, Vista mgica)
Habilidades: Aguante 38%, Atletismo 36%, Evadir 51%, Msculo 30%, Percepcin 62%, Voluntad 71%
Pasiones: Controlarlo todo 83%, Obtener poder 74%, Adiccin a la magia 91%
Estilos de Combate: Intrigante arcana (pual) 46%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Pual P C 1d4+1 6/8

Jarlin Darami, Aspirante a Hechicera


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 8 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/5
CON: 12 Mod. Dao +0 04-06 Pierna izquierda 0/5
TAM: 12 P. Magia 14 07-09 Abdomen 0/6
DES: 14 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/7
INT: 16 M. Reaccin 15 13-15 Brazo derecho 0/4
POD: 14 Armadura Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/4
CAR: 17 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/5
Invocacin (La Visin de Circe) 44%, Manipulacin (35%), (Intuicin, Percibir (visin
Magia en luz tnue), Proyectar (vista y odo)
Magia comn 41% (Calmar, Glamour, Perfume, Vista mgica)
Habilidades: Aguante 38%, Atletismo 36%, Evadir 51%, Msculo 30%, Percepcin 62%, Voluntad 71%
Pasiones: Lealtad a Nazalea 77%, Obtener poder 68%
Estilos de Combate: Aspirante seductora (pual) 36%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Pual P C 1d4+1 6/8

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Guardia de Alonis
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 14 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 13 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 15 P. Magia 9 07-09 Abdomen 3/7
DES: 13 Movimiento 6m 10-12 Pecho 3/8
INT: 11 M. Reaccin 9 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 2/5
Linotrax, brazales de cuero y casco
POD: 9 Armadura 16-18 Brazo izquierdo 2/5
frigio
CAR: 10 Rasgos - 19-20 Cabeza 4/6
Magia -
Habilidades: Aguante 58%, Atletismo 54%, Evadir 34%, Msculo 61%, Percepcin 48%, Voluntad 46%
Pasiones: Lealtad al dspota 57%, Lealtad a la ciudad 64%
Estilos de Combate: Aspirante seductora (pual) 36%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 4/5
Makhaira M M 1d8+1d2 6/10
Pelta G C 1d4+1d2 4/12

Tripulacin del Voraz


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 14 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 14 P. Magia 9 07-09 Abdomen 0/7
DES: 15 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/8
INT: 11 M. Reaccin 12 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 9 Armadura Casco corintio 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 8 Rasgos - 19-20 Cabeza 7/6
Magia -
Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 58%, Evadir 48%, Msculo 53%, Percepcin 52%, Voluntad 46%
Pasiones: Lealtad al capitn 64%
Estilos de Combate: Lobos de mar 63%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 4/5
Espada corta M C 1d6+1d2 6/8
Hopln E C 1d4+1d2 6/15

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De cclopes y minotauros

L
a siguiente aventura parte de la pre- De pronto, sin respeto alguno por
misa de que el grupo viajar siguiendo vuestro buclico paseo, el brutal impacto
el cauce del ro Guadalquivir, bien a pie, de una piedra destrozndose contra una
bien navegando en la Llave de la Atlntida. Si roca os sobresalta. No es difcil discernir
no fuera este el caso y se decantan por otra el origen del proyectil: a vuestra derecha,
ruta, tendrs que adaptarla ligeramente, pero a mitad de distancia de lo que alcanza un
no requerir grandes cambios. Se trata de un arco, se yergue sobre un promontorio la
encuentro largo ms que de una aventura pro- enorme figura de un cclope que ya sostiene
piamente dicha y debera de poder comple- otra piedra del tamao de una cabeza
tarse en una sesin de juego. en su mano. Grita algo incomprensible?
Durante el trayecto, el grupo entrar en los antes de lanzar otra piedra.
dominios de un cclope llamado Abadutiker
Pide tiradas de iniciativa y haz que des-
Ker Broncefiable. Ker no es especialmente
criban sus acciones por orden, en rondas de
agresivo, pero tampoco es demasiado listo.
combate. El cclope tiene una clara ventaja ya
Eteriadu, amigo de Ker y jefe de una tribu
que l llega con las piedras que lanza (consi-
bera cercana le ha avisado de que hay mino-
dera que las piedras que tiene a mano sufren
tauros merodeando por la regin y que son pe-
los modificadores por distancia a 20/60/180
ligrosos. Para Ker, el grupo es lo bastante dis-
metros y hacen un dao de 2d6 + modificador
tinto de sus amigos como para considerarles
de dao), tiene bastante municin y los com-
minotauros, por lo que los recibir con anda-
batientes de cuerpo a cuerpo tendrn que
nadas de rocas a la vez que les gritar:
salvar la distancia que les separa.
Marchaos, los minotauros no son bienve-
Si el grupo dispone de muchos ataques a
nidos en estas tierras!
distancia capaces de daar al cclope, Ker bus-
Eso s, lo gritar en un Ibero algo torpe,
car en la cueva una mesa que le puede servir
ser necesaria una tirada difcil de Idioma
de escudo o de cobertura y seguir bombar-
bero para entender sus palabras, aunque
dendoles con piedras, que han de ser ms
aquellos que tengan la habilidad por encima
efectivas que las armas del grupo.
del 25% reconocern que el cclope se expresa
Si el grupo decide huir y dejar atrs al c-
en dicho idioma.
clope, este no les seguir y este encuentro/
La forma de resolver este encuentro puede
aventura habr terminado.
depender en gran medida de si el grupo es
Si el grupo derrota o dialoga con Ker, con-
capaz de comunicarse con el cclope o no.
tina con el siguiente punto.
Siendo magnnimo puedes pedir tiradas de
Intuicin para averiguar que el cclope solo La llegada de Eterindu
pretende ahuyentarles, lo que puede darles Susurroenelviento
una pista sobre su naturaleza pacfica. Bien porque hayan dialogado con Ker, bien
Si el grupo intenta cualquier aproxima- porque le hayan derrotado y est saqueando
cin diplomtica, esto es con las armas en- las pertenencias de su cueva, en el tiempo en
fundadas y sin exhibiciones mgicas, permite que el grupo siga en la guarida del cclope lle-
que tiren Influencia, Cortesa u otra habilidad gar un grupo de guerreros beros dirigidos
relevante, para calmar los nimos del cclope. por Eterindu.
Si responden violentamente a las pedradas Vienen a pedir ayuda a Ker ante la ame-
del cclope, no quedar otra que enfrentarse a naza de la banda de incursores minotauros
l y se trata de un duro enemigo cuya muerte que ha puesto cerco a su castro. Si el grupo ha
adems, tiene consecuencias. derrotado o, an peor, matado al cclope, Ete-
Describe o parafrasea lo siguiente al grupo: rindu y su escolta estarn furiosos o, en caso
Llevis un par de horas de marcha en esta de que el grupo consiga explicar que fue un
apacible maana en la que el sol calienta malentendido y que el cclope les atac pri-
vuestras espaldas y el verdor exuberante mero, estarn abatidos.
del valle inunda vuestros sentidos. Os Eterindu es amigo de Ker desde hace aos,
acompaan el murmullo del ro, el trinar lo conoci de joven cuando exploraba la re-

113
de las aves y el sonido ocasional de algn gin en solitario, y adems de sus propias ca-
pacidades, ha sido su amistad con el cclope lo
animalillo.
que le ha llevado a convertirse en el cacique w w

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de su castro. Ser sin duda el ms afectado en no supongan una amenaza para otros castros
caso de que su amigo haya muerto. amigos.
En la peor de las circunstancias, Ker estar
Si el grupo derrot muerto o herido sin posibilidad de que se re-
cupere a tiempo (disponen de un par de no-
o mat al cclope. ches desde que los beros lleguen a la cueva
De nuevo la capacidad idiomtica del grupo
Ker, aunque no conocen esta informacin,
puede ser decisiva a la hora de resolver este
claro) y toda la ayuda extra que tendr Nunn
encuentro. Eterindu es un hombre sensato
ser la que aporte el grupo.
y puede llegar a entender que el combate
Si parten de inmediato con Eterindu lle-
ha sido algo fortuito. Adems estn nece-
garn a Nunn con 24 horas por delante para
sitados de guerreros para defenderse de los
preparar las defensas que consideren opor-
minotauros por lo que podra aceptar, in-
tunas. Si hay algn guerrero profesional con la
cluso sugerir, que el grupo les ayude en la
habilidad de Saber Estrategia y Tcticas, Ete-
defensa de su castro como compensacin
rindu dejar que sea l quien distribuya y or-
por la muerte de Ker.
ganice a los guerreros del castro. Si el jugador
tiene dicha habilidad al 50% o superior, estate
atento a sus ideas y haz que el ataque de los
Si dialogaron con Ker. minotauros se realice de forma que sus planes
Por otro lado, si el grupo resolvi el en- se puedan poner en prctica con eficacia.
cuentro sin entablar combate las rela- La incursin astada
ciones con Eterindu y sus hombres debe- Los minotauros liderados por Nushantrak son
ran ser cordiales. Adems de contar con veteranos curtidos en decenas de asaltos. Sin
la ayuda de Ker contra los minotauros, est embargo confan en exceso en su podero f-
dispuesto a contratar al grupo (si es que sico sobre los humanos y es posible hacerles
estos no se ofrecen a ayudar) para reforzar caer en trampas o engaos bien planteados.
sus defensas. Les ofrecer las armas que el A menos que haya amenazas evidentes
cclope haba forjado para ellos como pago. como el cclope o algn lanzador de conjuros
haciendo ostentacin de magia poderosa (lo
que puede hacer que desistan y busquen otro
La defensa de Nunn objetivo), su estrategia es bien sencilla: atacar
El castro de Nunn est ubicado sobre una de frente con todo.
colina fcilmente defendible. Al menos lo es En el campamento que montaron cerca del
cuando el incursor no consiste en una banda castro prepararon un ariete pesado y un buen
de minotauros capaces de correr con un ariete puado de jabalinas (tamao minotauro),
fabricado con el tronco de un rbol. Se tardan cuyo propsito es el de incendiar las casas
unas 6 horas en llegar desde la cueva del c- para crear miedo, confusin y mantener ocu-
clope hasta la villa por un terreno escarpado, pados a una buena parte de los habitantes.
aunque el trayecto no encierra ningn peligro. La puerta de la empalizada aguantar solo
La poblacin que cuenta con unos setenta dos envites con el ariete y, aunque puede ser
habitantes, dispone de una empalizada de 3,5 buena idea abatir a quienes portan el ariete,
metros de altura y de 17 guerreros entrenados. estos estarn cubiertos por compaeros que
Insuficiente para enfrentarse a 11 minotauros los protegern con sus escudos.
veteranos y bien pertrechados. Una vez ataquen, los minotauros se reti-
Los beros saban que los minotauros se rarn si su lder Nushantrak y su segundo, Ta-
encontraban por la zona, los haban divisado runas, han cado o si pierden a cinco compa-
en la distancia y los cazadores haban encon- eros y entre ellos se encuentra su lder.
trado su rastro das atrs. Sin embargo los mi-
notauros han dado con la ubicacin del castro Algunas personalidades
recientemente y han acampado a media jor- de Nunn.
nada de l. Los siguientes habitantes destacan entre el
En el mejor de los casos, tendrn de su resto de sus vecinos. Adems de interactuar
lado al cclope, lo que sumado a la presencia con el grupo, pueden servir para reemplazar a
del grupo puede ser suficiente para que los algn hroe que haya muerto recientemente.
minotauros se achanten y busquen otro obje-
Eterindu Susurroenelviento
tivo. Aunque, si esta es la situacin, Eterindu

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El cacique del castro es un hombre atltico
preferir enfrentarse a los incursores para que
que se encuentra a mitad de la treintena y
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pese ello, an muestra unos rasgos juveniles Nushantrak: Lder de los minotauros, +20% a
que contrastan con las canas que salpican su todas las habilidades incluido el estilo
negra cabellera. Tal vez no sea el mejor de los de combate. 4 PA y +1 PG por localiza-
guerreros de Nunn, pero es un hombre inteli- cin. MD 1d8
gente cargado de sentido comn. Gruntok Gran hacha, 3 PA
Mergenos Levantamulas Tarunas Lanza larga a 1 mano, hopln, 2
El mejor luchador del castro sin discusin. PA
Fuerte, bruto, ligeramente ingenuo, leal amigo Nobrig Lanza larga a 1 mano, hopln, 2 PA
de Eterindu y con una curiosa sensibilidad
Jarnagun Gran clava, 3 PA
para la msica. Las vuelve locas.
Karden Lanza larga a 1 mano, hopln, 2
Aretaunin Tormentarepentina PA
La mujer santa de Nunn tiene un pronto que
Runek Gran hacha, 3 PA
todos los habitantes del castro han aprendido
a temer. La mayor parte del tiempo su carcter Huntarul Gran hacha, 3 PA
es cercano y cordial, pero cuando alguien se Jontaguro Sin armas, 4 PA, MD 1d8
desva de lo que ella entiende que es lo co- Groburon Lanza larga a 1 mano, hopln,
rrecto, nubes de tormenta se ciernen sobre 2 PA
Nunn. Es de la edad de Eterindu y, pese a que Sarkait Gran clava, 3 PA
an es una mujer hermosa, su aspecto es ms
El botn de los minotauros est enterrado
avejentado.
en el campamento que levantaron a media
Daleninar Floreninvierno jornada de Nunn. Una tirada de Supervivencia
Con quince aos recin cumplidos, su be- o Percepcin difcil o media de Rastrear per-
lleza corta la respiracin incluso de aquellos mite descubrir que se han tratado de ocultar
que conviven con ella a diario. Nadie sabe de unos rastros que conducen a tres piedras api-
quin ha heredado tal belleza, de sus padres ladas que marcan en lugar en que enterraron
no, desde luego. Aunque muchos la pretenden, los frutos de sus saqueos.
an est soltera y sopesa la opcin de hacerse Un arcn de madera con refuerzos en
aprendiza de Aretaunin. bronce contiene monedas, lingotes y piezas de
Los incursores de Nushantrak artesana por valor de 3000 dracmas.
Para las estadsticas de los minotauros utiliza
las que se muestran en el libro bsico del Ru-
neQuest 6, con las siguientes modificaciones:

Guerreros de Nunn
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 14 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 14 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 14 P. Magia 10 07-09 Abdomen 0/7
DES: 15 Movimiento 6m 10-12 Pecho 5/8
INT: 13 M. Reaccin 12 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 10 Armadura Coraza de disco, casco montefornino 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 10 Rasgos - 19-20 Cabeza 5/6
Magia -
Habilidades: Aguante 67%, Atletismo 62%, Evadir 43%, Msculo 58%, Percepcin 54%, Voluntad 47%
Pasiones: Lealtad al cacique 64%, Lealtad al castro 73%
Estilos de Combate: Protectores del castro 66%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Falcata M M 1d6+2+1d2 6/12
Soliferra E 10/15/30 1d8+2+1d2 6/9
Caetra G C 1d3+1+1d2 5/12

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CUEVA DE ABADUTIKER

1. Al entrar en la cueva, os recibe el olor 1 falcata enorme (consideralo una espada


del guiso que se hace lentamente en el enorme de dos manos) +10% y +1 al dao.
caldero de bronce. 3 escudos pelta +3 PA
2. La mesa est construda para las dimen- 2 Petos coraza +1 PA, TAM 1d3+15
siones de un cclope, sin embargo, todos los Fuentes, bandejas y nforas de bronce con
taburetes tienen peldaos de madera para que incrustaciones de oricalco. Valor total de 1500
un hombre pueda subirse a ellos con como- dracmas.
didad. Sobre la mesa hay un extrao cilindro 4. Esta es la forja del cclope , con todas las
de oricalco, atravesado por un eje que parte de herramientas pertinentes, pero adecuadas al
una base de bronce que sirve de pie para el ob- tamao de Abadutiker.
jeto. La superficie de oricalco presnta orificios 5. En una gran tinaja hay aceite, en la otra
y acanaladuras. Se trata de una caja de msica, leche en proceso de convertirse en queso, no
cuando se expone a la luz del sol, el cilindro huele demasiado bien, pero el olor del guiso lo
gira y reproduce tres melodas cclicamente. disimula un poco.
3. Entre una alacena en la pared, tapada 6. En el arcn de su dormitorio guarda al-
por una cortina, y la enorme marmita que hay gunas herramientas de reemplazo, pero lo
junto a ella, se almacenan varios de los tra- ms valioso que guarda son 4 lingotes de ori-
bajos que el cclope prepara para sus aliados calco valorados en 2000 dracmas cada uno.
de la aldea de Nunn:

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5 falcatas +10% al portador y +1 al dao

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MAPA DE NUNN
Leyenda:
1. Granero: construido
en piedra y madera es
uno de los edificios ms
resistentes de la aldea.
2. Casa del cacique:
dispone de un pequeo
cercado para animales.
3. Estatua: un
elaborado pedestal de
piedra sostiene el busto
de una mujer con un
elaborado tocado.
4. Ruta del cclope:
siguiendo hacia el
sur se llega hasta la
cueva de Abadutiker.
Es fcil perderse si no
se conoce el camino.
5. Campos de
cultivo y olivares.

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Hijos de la Atlntida

D
urante el viaje para comprobar las lo- dablemente hermosos. De otro lado, entre el
calizaciones que aparecen en el mapa squito se encuentra un hombre que, si bien
de Kohan, es de esperar que el grupo parece uno ms, su mirada y el trato que le
llegue, antes o despus, a la ciudad de Cai- dan el resto de miembros, indican lo con-
combe. Aqu encontrarn maravillas y horror trario. Se trata de Tautindals, sacerdote de
por igual entre degenerados descendientes de Gadiro, la principal deidad local.
la Atlntida. Hechas las presentaciones, la comitiva real
La primera visin de Caicombe impre- y el grupo entrarn en la ciudad donde sern
siona realmente. A diferencia de los castros sorprendidos una vez ms por el esplendor de
que se encuentran por estos territorios, Cai- una ciudad que parece desafiar a su entorno.
combe es una verdadera ciudad amurallada. El interior est estructurado en tres crculos
La muralla de 6 metros de altura, que traza concntricos divididos por dos canales igual-
un crculo alrededor de la urbe, tiene accesos mente circulares. El crculo central es la acr-
peatonales, pero tambin tiene un acceso flu- polis de la ciudad y est amurallado. En los
vial que conecta los dos canales en forma de otros dos crculos se distribuyen las casas y
anillos del interior de la ciudad, con el ro que negocios de la plebe.
discurre extramuros. Si el grupo presta atencin a los habitantes
El grupo tendr un recibimiento por todo de las clases ms bajas, estos no destacan por
lo alto, los ms importantes dignatarios de la su altura o belleza, son gente normal cuyos
ciudad saldrn a darles la bienvenida con toda rasgos recuerdan a los beros que han podido
la pompa y boato de la que pueden hacer gala. encontrar por Iberia.
Las edificaciones del vulgo son, no obs-
Las ornamentadas puertas del lienzo
tante, de cierta calidad. Las casas son ms
de muralla al que os aproximis se abren
parecidas a las de una urbe helena que a las
pesadamente. Vuestras miradas apenas
cabaas beras. Hay algunas edificaciones de
prestan atencin a la escolta armada y
piedra, elegantes puentes sortean los canales
se fijan irremediablemente sobre la pa-
y ciertas calles presentan elegantes adoqui-
reja que dirige la comitiva. Un hombre
nados.
apuesto y ms alto que el ms alto de los
Sin embargo, la acrpolis derrocha opu-
nubios ofrece su brazo a una mujer cuya
lencia. Mrmol, granito y ladrillos de adobe
belleza hara palidecer a Afrodita. Los ro-
estucados como excepcin, conforman la base
pajes de ambos son de evidente calidad y
de los materiales de construccin. Algunas fa-
adornados con filigranas de plata, deslum-
chadas estn decoradas con cuentas brillantes
brante pedrera y magnficos estampados.
que recuerdan al (son) oricalco. Las calles
La escolta de la pareja, que visten como los
estn pavimentadas con baldosas coloreadas
reyes de otras tierras, aqu parecen burdos
que representan bellos motivos y estn salpi-
e insignificantes.
cadas de fuentes, estatuas, bancos de arenisca
El rey, Jortan Lanzacertera, y la reina, Si- y hermosos jardines.
cedunin Tactodemiel, salen en persona a re- Dos edificios destacan entre el resto. El
cibir a los hroes y a ofrecerles alojamiento en templo de Gadiro, la ya mencionada deidad
la acrpolis de la ciudad. Ser, sin embargo, principal de Caicombe, es un edificio que re-
Mandonio Piedradero, consejero real, quien cuerda poderosamente al templo de Artemisa
haga las oportunas presentaciones. Los habi- de Atenas. Est ubicado con uno de sus lados
tantes de la ciudad hablan un dialecto del cortos pegando a la muralla de la acrpolis,
bero, pero Mandonio habla griego con sol- donde una pesada puerta metlica permitira
tura (y egipcio, pnico y celta, por si fuera me- abrir la muralla para franquear el paso direc-
nester). tamente al templo.
El comit de recepcin cuenta con media El segundo edificio es una imponente torre
docena de guardias y una decena de arist- de cuatro plantas construida ntegramente en
cratas y funcionarios que son parte habitual mrmol blanco. Es la Torre de Sakarbik, la re-
del squito real. Hay dos cosas que llaman la sidencia real.
atencin entre la comitiva (tirada media de In- El grupo ver todas estas maravillas mien-

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tuicin), de un lado, ninguno de los presentes
parece superar la treintena y todos son indu-
tras son escoltados hasta una de las residen-
cias de la acrpolis. Una casa de dos plantas,

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construida en mrmol y ricamente decorada de pura raza y su edad se mide en centenares


con muebles de maderas nobles, alfombras y de aos.
tapices de finos tejidos. Esta ser su residencia Sin embargo, los atlantes no eran inmor-
mientras permanezcan en la ciudad. tales; si eran ms longevos que un hombre
normal, pero es la magia lo que les permite
La casa de invitados
vivir tantos aos. Por otro lado, la magia les
La casa que ofrecen al grupo de hroes pre-
otorga inmortalidad, pero no juventud eterna,
senta algunas comodidades interesantes:
por lo que necesitan ms hechizos que camu-
1. La despensa est bien abastecida con flen su verdadero aspecto con una apariencia
todo tipo de verduras, hortalizas, carnes acorde a la de un noble atlante. Pero tal ilu-
y pescados sazonados, frutos secos y sin mgica no proporciona la fuerza, la vita-
frutas. Tambin hay vino, agua fresca y lidad o la destreza acordes con la imagen que
algn licor local de hierbas. proyectan, por lo tanto se hace obligada una
2. En la cocina/despensa hay una piedra nueva remesa de conjuros que se ocupen de
plana sobre una mesa con una runa de tal eventualidad.
fuego. Cuando se deposita un alimento Obviamente, todos estos hechizos re-
sobre ella, se calienta hasta un grado quieren una importante fuente de puntos de
que permite cocinar la comida. magia para mantenerse, una fuente que se re-
3. Las habitaciones tienen dispositivos si- nueve de forma peridica como si fuese un
milares que permiten calentar o enfriar culto religioso. Un culto como el de Gadiro.
las estancias a gusto de quien la ocupa. As es como el falso culto a Gadiro sirve
4. La casa dispone de agua corriente en los para que los ignorantes ciudadanos de Cai-
baos de la planta superior. combe donen sus puntos de magia a una
5. En general la casa dispone de como- deidad de la que nada van a recibir a cambio.
didades inusuales, sean de origen m- Las almas de estos ciudadanos estn conde-
gico o mundano. Los efectos mgicos nadas pues ningn dios las espera en el ms
pueden reproducir encantamientos all.
tanto de magia comn como de hechi-
cera.
Los hroes en Caicombe.
Ms all de un pequeo encargo que puede
6. El almacn de toda la magia que afecta
surgirles, lo cierto es que el grupo no tiene
a la casa es un bloque de oricalco que
ninguna misin que cumplir en la ciudad.
forma parte del muro de carga de la
Deberan sentirse atrados por la ciudad en s
casa. Se encuentra en el stano de la
misma y por sus dirigentes. De una parte, ya
vivienda. No est escondido, pero los
conocen por los escritos de Platn, la forma
encantamientos que rene estn pro-
en que se organizan las ciudades de la Atln-
tegidos por un Ocultar Magia de mag-
tida. Por otro lado, es probable que descubran
nitud 6.
la piedra madre de oricalco, de la casa de in-
7. Entre los hechizos vinculados a la
vitados.
piedra hay dos importantes: Proyectar
La intencin de esta aventura es que el
Sentido Vista y Proyectar Sentido Odo.
grupo pueda averiguar parte de lo que sucedi
Es decir, el grupo estar siendo espiado
a la Atlntida, ya que esta ciudad es un reflejo
mientras residan en la casa.
de los acontecimientos de la isla. Tambin es
8. Hay toque de queda. A partir del ano-
posible, si descubren la verdad que hay de-
checer, la puerta de la vivienda estar
trs de los dirigentes de la ciudad y de su falso
cerrada mgicamente y no se podr
culto, es posible que quieran ayudar a los ciu-
abrir ni forzar por medios mgicos o
dadanos a alzarse contra sus gobernantes.
mundanos, aunque puede ser destruida.
Los gobernantes de Caikombe no harn
Las ventanas de la primera planta no
dao a los hroes a menos que estos fuercen
pueden abrirse, pero si la de la planta de
mucho la situacin. Esperan que uno de los
arriba.
hroes (si hay personajes femeninos preferirn
La verdadera cara a estos) se quede como sacerdote de Gadiro y
como concubino de las atlantes que an son
de la nobleza frtiles. Lo que significa que los tratarn de la
Lo cierto es que la aristocracia de la ciudad
mejor forma posible siempre que ello no com-
desciende de los atlantes. Aunque su sangre
prometa su forma de vida.
est ligeramente diluida por la necesaria rela-

119
Si consideras que tu grupo no es lo sufi-
cin con hombres ordinarios, lo cierto es que
cientemente proactivo, puedes cambiar las in-
los rangos ms altos de la nobleza son atlantes w w

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tenciones de los gobernantes de Caikombe de No es difcil localizar la casa de Enneceo,


forma que en realidad lo que estos pretenden es la nica casa de la acrpolis vigilada da y
es sacrificarlos, puede que tras una salvaje noche por una pareja de guardias. Es posible
orga, de modo que obtengan de ellos su si- escabullirse por el lateral de la casa y subir
miente y sus puntos de magia. Con esta varia- hasta una ventana de la segunda planta para
cin, el grupo descubrir que es prisionero de acceder al interior. Sin embargo, al igual que
los gobernantes y tendrn que buscar un plan sucede en la casa de invitados, la morada est
de huida a la vez que intentan obtener infor- mgicamente vigilada, sin embargo solo hay
macin de inters. un 10% de posibilidades de que alguien est
prestando atencin a los sensores mgicos.
Ildutas Despistalobos
Realmente hay poco que puedan hacer por
Es un joven cazador cercano a la veintena cuyo
Enneceo, ms all de transmitirle el afecto de
carcter curioso e inquisitivo le ha puesto
Ildutas y llevarle a l un mensaje de Enneceo.
en problemas en ms de una ocasin. Hace
Lo que si pueden hacer es aprender la verda-
cuatro aos entabl amistad con un miembro
dera historia de la Atlntida. Enneceo no sabe
de la aristocracia, Enneceo Vozdelpasado.
que castigo sufri la Atlntida o dnde se en-
Tras un primer encuentro fortuito fuera
cuentra ahora, pero sabe por qu fue castigada
de la ciudad, comenzaron a reunirse a escon-
y puede explicrselo al grupo si consiguen re-
didas. Ildutas preguntaba a Enneceo por la
unirse con l.
nobleza, la magia que controlan, sus orgenes,
El anciano tambin puede explicar que
etc. Enneceo disfrutaba de conversar con su
la ltima colonia de la Atlntida, al menos
nuevo amigo, de mente e ideas distintas a las
la ltima con un gobernante de la autntica
de sus anquilosados iguales.
realeza, se llamaba Tarsis y se encuentra su-
Enneceo fue descubierto y encerrado ante
mergida en las marismas, cerca de la desem-
el temor de que revelara incmodas verdades
bocadura del ro del mismo nombre. Si hay al-
a la plebe. Ildutas no fue sancionado ya que
guna pista sobre el paradero de la Atlntida,
contaba entonces con 13 inviernos, pero se le
puede que est all.
vigila ms estrechamente que a ningn otro
miembro de la plebe. La Torre de Sakarbik
Ildutas ver en el grupo la oportunidad de Adems de ser la residencia real, la torre de
averiguar algo ms sobre su amigo. Pese a que Sakarbik (llamada as por el primer rey de
han pasado casi 5 aos desde que desapare- Caicombe; Jortan es el segundo) es tambin
ciera, no le ha olvidado y est convencido de la sede de la biblioteca de la ciudad. El lugar
que se encuentra encerrado en algn lugar donde se almacena toda la informacin rela-
de la acrpolis. Sabe que la nobleza no hara tiva a la Atlntida (salvo las cuestiones m-
dao a uno de su propia sangre a menos que la gicas que se guardan en el templo de Gadiro):
afrenta sea realmente grave. Ha aprendido por su historia, sus dinastas, libros de arquitec-
las malas a no tratar este tema con nadie, pero tura, arte, filosofa, ciencias etc. Acceder a este
confa en que los hroes, siendo extranjeros, conocimiento es ms difcil que reunirse con
puedan ayudarle de alguna forma a localizar Enneceo. La guardia y las protecciones m-
a Enneceo. gicas suponen un serio obstculo. Si a pesar
En algn momento en que los hroes estn de ello, el grupo trata de colarse a husmear,
fuera de la acrpolis, tratar de contactar con tendrs que improvisar un poco, aunque te-
ellos o les har llegar un mensaje (Enneceo niendo en cuenta las siguientes referencias:
le enseo a hablar y escribir un griego im-
El templo de Gadiro
perfecto). Intentar hablar con al menos un
El mayor artefacto mgico que encontrarn
miembro del grupo al que le explicar lo su-
los hroes fuera de la Atlntida se encuentra
cedido y le pedir ayuda para localizar a su
en este templo. Se trata de un gran pedestal de
amigo.
oricalco sobre el que se asienta la estatua del
Enneceo Vozdelpasado falso dios Gadiro.
Tiene razn Ildutas al creer que su amigo
La ceremonia de
est encerrado. Tras ser descubierto se le en-
claustr en su casa y se le priv de los hechizos adoracin a Gadiro
fortificantes, por lo que sigue siendo inmortal Durante la estancia del grupo se celebrar la
pero su cuerpo es el de un viejo decrpito. No ceremonia semanal de adoracin a Gadiro. Las
obstante, su mente sigue en forma y recuerda puertas del templo se abrirn hacia la ciudad

120
tanto como extraa a su joven amigo. y los plebeyos se reunirn frente a l. La ce-
remonia la dirigir la reina Sicedunin asistida
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por Tautindals y acompaada por la docena son realmente escasas y los que tienen
de sacerdotes y aclitos que conforman todo tales capacidades entre la nobleza estn
el personal del templo. cada vez menos dispuestos a encargarse
La ceremonia dura una hora en la que se de la tarea que supone dirigir el culto y
intercalan oraciones con discursos que en- sus ceremonias. Esperan que, a cambio
salzan la figura de Gadiro y los valores que se de la inmortalidad y los lujos que tiene
esperan en sus fieles: respeto a la jerarqua es- la nobleza a su disposicin, uno de los
tablecida y obediencia a la ley por encima del hroes se quede para hacerse cargo del
resto. templo. Sin embargo, la reina espera
El final de la ceremonia termina con una adems poder deshacerse de Tautindals,
oracin en la que todos los presentes deben ya que es el nico capaz de rivalizar en
participar (excluyendo al grupo, claro), repi- poder e influencia con ella. Tal vez el
tiendo al unsono la misma letana durante grupo est dispuesto a solventar sus dos
cinco minutos. En este proceso final los ado- problemas.
radores canalizan (inconscientemente) su
4. Tautindals sospecha desde hace tiempo
energa mgica a la estatua de Gadiro. Cual-
que la reina quiere quitarle de en medio.
quier personaje con alguna de las siguientes
Pide ayuda a los hroes para desenmas-
habilidades por encima del 50% ser cons-
cararla ante el resto de la nobleza. Si
ciente del flujo de energa mgica: Devocin
pones en marcha esta trama, el sacer-
(a cualquier deidad), Invocacin, Misticismo o
dote se presentar conciliador en la casa
Trance. Cualquier hechizo de deteccin m-
de invitados y les explicar que estn
gica (incluyendo Vista Mgica) permite des-
siendo vigilados (les entregar una nota
cubrir lo que realmente est sucediendo.
discretamente.
Tramas accesorias
5. Los cartagineses llegan detrs del grupo.
En caso de que quieras alargar la estancia de
Dado que no se haban adentrado tierra
los jugadores en Caicombe, aqu tienes al-
adentro y sus asentamientos en Iberia
gunas ideas de tramas secundarias con las que
se encuentran en la costa, no tenan
jugar.
ms que vagas noticias sobre este lugar.
1. B
uccoro es el cabecilla de un reducido Preocupados por lo que puedan encon-
grupo de nobles que estn hartos de su trar aqu los hroes, deciden acudir en
montona vida. Su eterna juventud est la ciudad como una delegacin de co-
condicionada a permanecer en la ciudad merciantes. Una vez dentro de la ciudad
obedeciendo la doctrina impuesta por la pueden tratar de meter al grupo en pro-
reina. Antes disfrutaban de una vida re- blemas o puede que hroes y cartagi-
pleta de excesos fsicos, pero ya ni esto neses tengan que aliarse para escapar
les satisface. Prefieren una ltima esca- de la locura de la nobleza.
pada, viajar libres a ver el mundo por l-
tima vez mientras dure la magia que los ESTADSTICAS DE LA NOBLEZA
sostiene, antes que seguir prisioneros Si necesitas ponerle nmeros a los nobles
en su jaula de oro. Pedirn a los hroes de la ciudad, utiliza las estadsticas de los no-
que les ayuden a escapar. bles de la Atlntida que aparecen en la aven-
tura final para las personalidades relevantes
2. V
ernacis Hijodelvino es un noble con y ajusta sus valores a la baja. Al menos debe-
excesivo gusto por las y los jvenes de ras restar un 30 o un 40% a las habilidades,
Caicombe. Cada cierto tiempo encarga aunque puedes mantener los atributos.
a su guardia personal que le lleven a Para aquellos nobles de menor impor-
una nueva vctima para sus macabros tancia, se dan a continuacin unos valores de
placeres. Un familiar de alguno de los ejemplo.
desparecidos ms recientes pide ayuda
al grupo para rescatar a su hijo/a. Puede
describir a uno de los guardias porque
tena una gran mancha de nacimiento
en el cuello.
3. La reina y el sacerdote Tautindals tienen
especial inters en el grupo de hroes.
Las personas capaces de desarrollar su
potencial mgico por encima del 50% 121
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Guardia de Caikombe
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 2 01-03 Pierna derecha 5/6
CON: 13 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 5/6
TAM: 16 P. Magia 14 07-09 Abdomen 3/7
DES: 11 Movimiento 6m 10-12 Pecho 3/8
INT: 13 M. Reaccin 9 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 14 Armadura Linotrax, casco frigio, cnmida 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 12 Rasgos - 19-20 Cabeza 4/6
Magia -
Habilidades: Aguante 58%, Atletismo 58%, Evadir 47%, Msculo 61%, Nadar 53%, Percepcin 58%, Voluntad 60%
Pasiones: Lealtad al rey 64%, Lealtad a Caikombe 54%
Estilos de Combate: Guardianes de las costumbres 62%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Falcata M M 1d6+2+1d2 6/12
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 4/5
Hopln E C 1d4+1d2 6/15

Noble arquetpico
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 7 (15) P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/5(7)
CON: 9 (17) Mod. Dao 0 (+1d4) 04-06 Pierna izquierda 0/5(7)
TAM: 16 P. Magia 16 07-09 Abdomen 0/6(8)
DES: 10 (18) Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/7(9)
INT: 15 M. Reaccin 12 (16) 13-15 Brazo derecho 0/4(6)
POD: 16 Armadura - 16-18 Brazo izquierdo 0/4(6)
CAR: 14 (18) Rasgos - 19-20 Cabeza 4/5(7)
Hechicera: Invocacin (tradicin atlante) 70%, Manipulacin 70% (tienen acceso a la
Magia mayora de los hechizos del RQ6. La mayora de ellos utilizan cambios de apariencia y
aumento de atributos para manterse artificialmente jvenes)
Habilidades: Aguante 60%, Atletismo 60%, Evadir 50%, Msculo 65%, Nadar 62%, Percepcin 71%, Voluntad 74%
Pasiones: Lealtad al rey 38%, Lealtad a Caikombe 41%, impedir grandes cambios 87%
Estilos de Combate: Procuro que otros peleen por mi 32%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Akinake P C 1d4+2+1d2(+1d4( 6/12

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RuneQuest w Captulo 6: El Destino de La Atlntida

El Molino

E
sta pequea aventura o encuentro largo Dependiendo del momento del da en que
puede resolverse fcilmente en una se- lleguen los hroes, la mantcora estar ms o
sin de juego. Aunque su ubicacin apa- menos activa. Si llegan de da, la criatura es-
rece en el mapa de Kohan, es posible ubicar tar enroscada en el interior o tumbada al sol
el molino en cualquier localizacin de ro y entre la hierba del exterior. Si llegan de noche
convertir la marca que aparece en el mapa en es posible (un 25% de probabilidades) que haya
unas ruinas, lo que te permite trasladar esta salido a cazar.
aventura si tus jugadores recorren Iberia si- Hay algunos indicios que apuntan a la pre-
guiendo otra ruta. sencia de un depredador en el molino. En el
El molino de agua que van a visitar los h- exterior, entre la hierba alta, hay esparcidos
roes fue el ltimo refugio de una noble atlante una buena cantidad de huesos de animales
llamada Virtaria. Alejada de la ambicin que entre los que pueden reconocer restos de jaba-
mostraban los fundadores de Caicombe, enca- les o cabras. Es posible que haya buitres revo-
min sus pasos hacia la bsqueda de conoci- loteando por la zona y hay un olor a muerte y
miento, el estudio de la naturaleza, la magia, descomposicin que flota en el aire.
las matemticas y la msica. El molino fue su La mantcora atacar al grupo en cuanto
hogar durante siglos hasta que un desafortu- lo detecte. Si tiene la oportunidad tratar de
nado accidente que, como ya se ver, termin emboscarles. En caso contrario saldr rpi-
con su vida pero no con su presencia en el mo- damente a combatir al exterior donde puede
lino. En estos momentos el lugar se ha con- beneficiarse de su capacidad de vuelo. Solo en
vertido en la guarida de una mantcora que, el peor de los casos, si la cogen por sorpresa,
involuntariamente, custodia los secretos de la combatir en el interior del molino.
hechicera atlante.
PLANTA BAJA
LA LLEGADA AL MOLINO La planta baja ha sido convertida en un
La visin del molino debiera ser descon- sucio cubil en el que restos putrefactos de ani-
certante para el grupo pues se trata de una males, detritus e insectos cubren el suelo de
tecnologa que se adelanta dos o tres siglos a la estancia casi por completo, ocultando en el
su poca. En cuanto a su apariencia, se trata proceso la trampilla que da acceso al stano.
de un edificio de planta circular y tres alturas Entre los desperdicios que cubren el suelo
en cuya cara orientada al ro se proyecta una hay una mesa de madera, cuyo tabln prin-
rueda que gira impulsada por la corriente cipal es an aprovechable si no es demasiado
y cuyo dimetro puede alcanzar una vez y escrupuloso, y un par de sillas a juego.
media la altura de un hombre.
Tanto la fachada, como el tejado o la rueda 1. Maquinaria del molino: puesto que el
del molino se ven claramente deteriorados. El grupo no ha de tener prejuicios sobre cmo
estucado que cubre el exterior presenta des- funciona un molino de agua, no les resul-
conchones y grietas, las maderas que hay a la tar tan extrao el juego de tuberas y engra-
vista estn abombadas y cuarteadas, hay una najes que se conectan al brazo que atraviesa la
abertura en el tejado que sirve de entrada y sa- pared para sostener la rueda. Dicho brazo pre-
lida a los pjaros que all anidan. En general, senta estras a lo largo de su superficie en las
el molino est evidentemente deteriorado por que parecen encajar a la perfeccin las ruedas
falta de mantenimiento. dentadas de una serie de brazos ms delgados
La puerta del edificio est destruida y y con cierta movilidad.
cuelga de las bisagras. Hay restos de la misma De este extrao aparataje salen varias tu-
tanto fuera como dentro del edificio, es ne- beras de bronce que, salvo una que termina
cesario examinar los restos de la puerta para un lavadero de esta planta, suben, atrave-
apreciar que la cara interna est cubierta de sando el techo, hasta la planta superior. Si re-
poderosos araazos de la actual propietaria tiran la mugre del suelo, pueden comprobar
del molino. Si un hroe se interesa por este de- que tambin se introducen en el suelo de esta
talle, parece claro que la puerta fue derribada planta.
desde el interior. Si trastean con los distintos brazos y en-

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cajan las ruedas en el brazo principal, este le
transmitir el movimiento a las ruedas ms
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peques y producir distintos efectos. En el 4. Cama con dosel: sobre una polvorienta
caso de la tubera de esta planta, mientras la alfombra de dorado pelo largo, se encuentra
rueda adecuada est en contacto con el brazo, la antigua cama de la noble atlante. El col-
la tubera verter agua en la pila. Sin embargo, chn de plumas es una sombra de lo que fue,
esta tiene un orificio en la parte inferior por el pero la ropa de cama podra venderse por una
que, de no taponarse de algn modo, el agua cantidad importante de dracmas. Bajo la al-
vertida, se pierde hacia alguna parte. Otro de mohada hay un fino colgante con una cuenta
los brazos de esta planta impulsa una pequea de oricalco. Si alguien duerme con el colgante
piedra de molino que trabaja sobre un vaso de puesto (o bajo su almohada) soar con los
piedra. tiempos felices de la Atlntida.
Para el resto de brazos, las funciones son
similares. En algunos casos suben agua a las 5. Jofaina: conectada a las tuberas de
plantas de arriba, tanto fra, como calentada bronce que continan su ascenso hasta la
por medios mgicos. En otros casos trans- planta superior, se encuentra una jofaina con
miten movimiento a artefactos de las plantas un espejo perfectamente pulido. Hay un grifo
superiores. sobre la jofaina que permite abastecerla de
agua.
2. Cocina: una suerte de cocina ocupa el Junto a la jofaina hay una baera de bronce
fondo de la planta baja. Dispone de un horno con grifo de agua fra y caliente, adems de
de lea, el ya mencionado lavadero y un gran desage. No hay nada para secarse en las in-
cajn en el que se encuentran, ordenadamente, mediaciones, pero para eso tena el conjuro de
cuchillos de distintos tamaos, cucharones de Secar.
madera y metal y escudillas de madera. En las
paredes cuelgan cazos y peroles y los restos de 6. Armarios: Dos robustos armarios de
lo que pudieron ser ajos, cebollas, rbanos y madera con la espalda redondeada para ajus-
otros productos irreconocibles. tarse a la pared en la que descansan, con-
Junto a la cocina hay cuatro barriles de dis- tienen una enorme cantidad de ropajes feme-
tintos tamaos. Uno tena aceite que se ha so- ninos para distintos propsitos, de distintas
lidificado en el fondo. Discernir lo que haba calidades y con calzado a juego. Aunque pol-
en los otros requerira el uso de adivinacin vorientos, los ropajes han resistido bien el
mgica. paso del tiempo y las polillas los han respe-
tado. Aunque los tejidos de que estn hechos
3. Trampillas: la recia escalera de mano los trajes y vestidos no son desconocidos, los
que permite acceder a las plantas superiores tratamientos, bordados y tintes son realmente
est fijada a suelo y techo, bajo una trampilla raros y de calidad, lo que convierte al conte-
redonda de puerta giratoria que se abre con nido de los armarios en un buen botn de unos
un interruptor dispuesto en la propia escalera. 3000 dracmas.
Cuando se pulsa el interruptor (un disco de
bronce), las trampillas de las dos plantas su- 7. El autmata: sentado en el suelo y apo-
periores se abren y permanecen as durante yado contra la pared como un juguete roto,
un minuto, momento en el cual se cerrarn, hay una extraa estatua de bronce articulada
a menos que encuentren resistencia en el pro- con la forma de un hombre joven. Pese a la ca-
ceso. lidad de la talla, las articulaciones mviles, las
En el suelo, en la misma vertical de las juntas de las distintas piezas y la compuerta
trampillas que conducen a las plantas supe- entreabierta del pecho le dan un claro aspecto
riores y cubierta por la mugre, est la tram- mecnico (toma como vaga referencia el bho
pilla que conduce al stano. Esta se abre con de Furia de Titanes).
un interruptor que hay que desplazar con el La estatua est cubierta por la habitual
pie, como si fuera un pestillo, que igualmente ptina verdosa del bronce viejo pero, por lo
volver a su posicin un minuto despus. dems, el exterior parece encontrarse en per-
fectas condiciones. Caso distinto es el del in-
PRIMERA PLANTA
terior que requerir de ciertos arreglos si se
La estancia no presenta de forma tan evi-
quiere poner en funcionamiento a este ayu-
dente el deterioro y paso del tiempo. Al haber
dante de bronce.
permanecido cerrada, todo presenta un mejor
Tras la compuerta del pecho se encuentra
aspecto, aunque una gruesa capa de polvo
la pieza principal del autmata, su corazn de

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cubre el mobiliario como una ptina que
oricalco. En el corazn (tiene la forma de un
atena brillos y colores.
w w corazn real, no es una forma de hablar) se

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almacena la magia que impulsa los hechizos brada de la entrada encaje indemne en su
que dan vida a la mquina. Los hechizos estn marco bloqueando la salida, o que una tram-
inscritos en la cara interna de las piezas, en pilla sea claramente visible en el suelo de esa
lengua atlante. misma planta, donde antes solo haba mugre.
Al entrar en este nivel el fantasma de la
hechicera atlante activa una ilusin que man-
Activar al autmata.
tendr hasta que el grupo complete la tarea
Con el pecho del humanoide abierto,
que ella dej inconclusa o hasta que superen
pueden verse los cables que mantiene la ten-
la ilusin con la fuerza de su voluntad. Ya
sin de las articulaciones. Algunos de estos ca-
han podido comprobar que la ilusin afecta
bles estn destensados por el paso del tiempo,
al menos a vista y olfato, cuanto traten de in-
es necesario reemplazarlos para que el aut-
teractuar con algn objeto podrn certificar
mata pueda moverse. Las piezas se encuentran
que la ilusin tambin es slida. Para vencer la
en el stano y es necesaria una tirada de Me-
ilusin es necesario superar una tirada enfren-
cnica -20%, que supone una hora de trabajo,
tada de Voluntad contra 90, que es el valor que
para realizar el cambio.
pone ella para la fuerza del encantamiento. Se
Tambin es necesario proporcionarle
puede repetir la tirada cada amanecer y cada
Puntos de Magia para que pueda alimentar
anochecer.
los hechizos que le dan vida. El corazn puede
almacenar 50 PM pero en estos momentos
8. El grimorio de Virtaria: sobre un atril
est vaco. Si tienen el libro Tratado sobre la
de madera noble se abre un pesado libro de
animacin de materia con las anotaciones de
hojas hechas con fino metal que se comporta
Virtaria y pueden leerlo, podrn darle la orden
casi como el papel y cuyas cubiertas son dos
de que se recargue l solo, aunque necesita 10
pesadas lminas de bronce. El grimorio pesa
PM para la activacin inicial, que pueden pro-
unos 25 kg y contiene 15 hechizos, incluyendo
porcionarle los hroes.
varios exclusivos de la magia atlante y varias
Por ltimo necesitan el mencionado tra-
versiones de los conjuros Animar (sustancia)
tado, que se encuentra en la librera del s-
y Esculpir (sustancia) que no contamos in-
tano, ya que en las anotaciones de Virtaria se
dividualmente. Por supuesto est escrito en
encuentra el compendio de rdenes que, en
su lengua por lo que ser necesario haberla
lengua atlante, activan todas las funciones del
aprendido o tener algn medio mgico para
autmata (ver estadsticas al final de la aven-
traducirlo.
tura).
Para recargarse, el autmata asir una de
9. La mesa de trabajo: un gran tabln de
las tuberas que recorren el molino y cuya fun-
madera con forma de lgrima debi servir
cin es, precisamente, la de transmitir Puntos
como mesa de trabajo dado nmero de herra-
de Magia a aquellos ingenios que los nece-
mientas que an hay sobre la mesa. Hay an
siten.
ms herramientas bien ordenadas en cajas,
Hay que tener en cuenta que, en caso de
bajo el tabln. Entre uno y otro lado hay cin-
que no arreglen el autmata, este funcionara
celes de hierro, bronce e incluso uno de ori-
si se le proporcionan Puntos de Magia. Sin
calco, hay martillos, punzones, agujas, tinta y
embargo, su motricidad se limitar a avanzar
pluma, adems de unas cuantas que el grupo
y retroceder sin llevar acabo los movimientos
no podr reconocer pues se usan para trabajar
complejos que podra realizar si se reem-
el oricalco.
plazan las piezas necesarias.
Encima de la mesa hay un cofre que con-
SEGUNDA PLANTA tiene decenas de papiros prensados hasta no
Cuando los hroes entren en la segunda dejar espacio para ms. Todos corresponden a
planta del molino les sorprender encontrarse partituras musicales.
con una sala limpia y ordenada donde todo
parece nuevo y un agradable y fresco aroma 10. La caja de msica: la columna central
impregna la estancia. Las paredes de esta ha- de esta planta est compuesto por un cilindro
bitacin estn formadas por varias lminas de de metal y oricalco que se encaja en un eje de
bronce cubiertas de extraas muescas y bajo- hierro y cuya parte inferior est dentada. Un
rrelieves y, en el centro de la habitacin, hay brazo con un engranaje se acopla a los dientes
una peculiar columna con partes metlicas. del cilindro transmitindole movimiento.
Ciertamente ms les habr de sorprender Cuando esto sucede, cuando el cilindro se

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el descubrir que este orden y limpieza se haya mueve, se activa la magia que contiene y que
extendido a todo el molino, que la puerta que- lanza haces de luz hacia las paredes. Estos w w

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haces de luz son moldeados por una parti- COMPLETAR LA CAJA


cular variante de un Animar (luz) y cuando DE MSICA
esta se desliza por las hendiduras y relieves de Cuando el trabajo est terminado y se ac-
la pared, produce una msica exquisita. tive el cilindro de la columna central, una her-
Segn la altura a la que se encuentre el ci- mosa meloda atlante llenar todas las habita-
lindro, la hora del da o de la noche que sea ciones del molino y una luz dorada inundar
y si rota en uno u otro sentido, la meloda es la sala de msica. En este momento Virtaria se
diferente. L a hechicera estaba a punto de ter- manifestar por primera y ltima vez:
minar una gigantesca caja de msica que po- Danzando lnguidamente ante vosotros
dra reproducir ms de un centenar de can- aparece la espectral figura de una hermosa
ciones atlantes. mujer de cabellos rubios y ondulados. Luce
Este es el trabajo al que dedic los ltimos un vestido blanco de una sola pieza cuya falda
aos de su vida y el que espera que terminen se arremolina entre sus piernas cuando gira,
los hroes. Seguramente ellos llegarn a esta despacio, al son de la msica.
conclusin pero si no fuera este el caso, el fan- El eco de una risa cristalina que refleja la
tasma de la hechicera les puede dar algunas ms sincera felicidad parece provenir de algn
pistas. Puede enviarles una imagen de ella lugar distante, mas viendo su rostro no cabe
misma trabajando en la caja, puede hacer que duda de que ella es el origen. Poco a poco la
se reproduzca la meloda en la que trabajaba y meloda llega a su fin y la figura de la mujer
esta se interrumpir abruptamente porque no se difumina lentamente, al igual que la ilusin
est terminada, o sencillamente puede tirar el que de ella emanaba.
cincel de oricalco al suelo y volver a hacerlo El polvo y la mugre vuelven a cubrirlo todo
cada vez que sea recogido. salvo vuestros corazones, que parecen hen-
Completar el trabajo no es una tarea sen- chirse con la felicidad que irradiaba Virtaria.
cilla. Es necesaria una tirada de Msica di- Todos los hroes que hayan participado ac-
fcil o de Saber Matemticas o Filosofa for- tivamente en la finalizacin de su obra ganan
midable, para saber en qu punto se qued la un Punto de Suerte permanente.
hechicera y saber relacionar los smbolos de la
pared con las partituras de la caja. Para com- EL STANO
pletar el trabajo podran ser necesarias tiradas Ms peligroso que la mantcora es el actual
de Arte, Juegos de Manos o alguna Artesana habitante del stano. El espectro de un gue-
que consideres apropiada. En este segundo rrero de tiempos pretritos se encuentra con-
paso puedes ser ms flexible con la habilidad finado en el stano. La ltima vez que pudo
que utilicen, pueden hacer uso del hechizo Es- descargar su ira sobre un ser vivo se cobr la
culpir (metal), si lo conocen, pero esto solo vida de la hechicera. Puede que los siguientes
reemplaza a las herramientas, siguen siendo sean los hroes.
necesarias las habilidades mencionadas, tal y El stano no tiene ms iluminacin que
como y se describe en el hechizo. la que los hroes traigan consigo, algo con lo
En el caso de las tiradas para discernir que el espectro jugar para obtener ms ven-
el estado del proyecto, cada tirada supone 5 taja sobre el grupo. El espectro no atacar
horas y un fallo implica que se ha perdido es de inmediato, dejar que el grupo entre y se
tiempo. Una pifia requiere pasar un da en- disperse por la sala. Atacar al objetivo ms
tero despejando la mente antes de abordar de vulnerable alternando entre la incorporeidad
nuevo la tarea. En el caso de fallar la tirada que y la manifestacin fsica. Se mover a travs
refleja la inscripcin de nuevos smbolos, cada de las estanteras para complicarles la situa-
tirada conlleva 5 horas de trabajo y fallar im- cin y tratar de evitar que nadie huya esca-
plica que hay que invertir 2 horas y media co- leras arriba. Si es derrotado reaparecer en 24
rrigiendo errores. Una pifia que no se corrija horas, a menos que el grupo viaje al plano es-
de alguna forma, dejar una nota disonante en piritual para acabar con l.
la meloda. La apariencia del espectro es la de un gue-
Es necesario pasar dos tiradas de evalua- rrero de ojos rasgados, cabello negro des-
cin del proyecto y cuatro de trabajo propia- madejado y enfundado en una armadura de
mente dicho, para terminar la obra de la he- pieles. Esgrime un hacha tallada sobre una
chicera. nica pieza de hueso o marfil.

11. Zoolgico: tres grandes estanteras

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repletas de frascos y botellas, tanto de cristal
w w como de cermica, ocupan la mayor parte de

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la estancia. Cada continente tiene una eti- de lo que puedan hallar tendr un valor mone-
queta en atlante que puede leerse si se retira tario importante.
el polvo que las cubre. En aquellas de cristal
puede verse en su interior un sinfn de cria- 13. Almacn: aqu guardaba la hechi-
turas en miniatura, que parecen estar vivas. cera algunas pertenencias valiosas a las que
De hecho, si pueden contrastar la cria- no tena que recurrir a con frecuencia. Una
tura que ven con la etiqueta de su recipiente puerta protege el interior pero no tiene ce-
(es decir, si pueden leer atlante), podrn rradura. Dentro pueden encontrarse varias
comprobar que se trata de una coleccin de armas, libros y pergaminos, lingotes de ori-
criaturas y seres mitolgicos encerrados en calco y piezas de repuesto para el autmata y
frascos como genio en su lmpara. la maquinaria principal del molino.
En el suelo hay un cadver esqueltico y Las armas son normales pero con la sal-
dos frascos rotos. Las etiquetas de estos dos vedad de que alguna parte de ellas, normal-
corresponden con una mantcora y con un es- mente el pomo, est hecha de oricalco, lo que
pectro. El cadver corresponde a una mujer permite imbuirles cualquier encantamiento
envuelta en un vestido hecho jirones. Son, ob- de forma permanente. Queda a tu criterio de-
viamente, los restos de la hechicera. cidir qu armas que hay disponibles.
Entre los libros se encuentra el Tratado
Adems de ser una impresionante co- sobre la animacin de materia que versa
leccin de seres, estos cumplen una funcin sobre los posibles usos del hechizo Animar
dentro de la maquinaria mgica del molino. (sustancia). Por las anotaciones que hay entre
Varias de las criaturas aportan semanal- las pginas, es evidente que le dio bastante
mente (e involuntariamente, claro) un Punto uso. En un pergamino aplastado entre las p-
de Magia al bloque de oricalco, permitiendo ginas estn las rdenes que estableci para el
que este mantenga activos los hechizos per- autmata.
manentes que hay tejidos en el edificio. Otros documentos que pueden resultar
Hay centenares de criaturas atrapadas en interesantes para los hroes son un plano de
los recipientes, tanto mgicas como mun- la Atlntida y otro de la ciudad de Tarsis. En
danas. Puedes ser todo lo creativo que quieras, el primero se muestra la orografa de la isla y
aunque solo habr un ejemplar de cada tipo, la ubicacin de las ciudades y, por tanto, de la
por poner algunos ejemplos, puedes incluir capital. En el segundo aparece un diseo ms
tigres, koalas, tiburones, minotauros, stiros, artstico que prctico de la ciudad de Tarsis.
elefantes, medusas o tortugas. Presenta semejanzas con las ciudades de la At-
Si el grupo se ve enfrascado en una re- lntida (y por ende con Caicombe) y, aunque
friega en el stano, existe la posibilidad de que Tarsis est sumergida bajo las aguas del Tar-
rompan algn recipiente y liberen a alguna de tessos , puede que el mapa les sirva para orien-
las criaturas. Los seres atrapados se encuen- tarse en la prxima aventura.
tran en una especie de limbo que las mantiene
prcticamente igual que el da en que fueron 14. Bloque de oricalco: este es el almacn
encerradas, por lo que estn en plenas facul- mgico del molino, aqu se acumulan los
tades de combatir. Si un hroe saca una pifia Puntos de Magia que alimentan la magia ins-
durante un combate en el stano (o, si lo con- crita en el edificio. El bloque pesa 150 kg y es
sideras oportuno, una pifia en general en el s- difcil de extraer de donde se encuentra y ms
tano), tira 1d6 para ver qu criatura liberan, o an de transportar. A menos que se disponga
escoge una que te guste. de un autmata de brazos fuertes, claro.
1 Ogro, 2 Escorpin gigante, 3 Grifo, 4 Es-
large, 5 Smilodn, 6 Wyverna
DIRIGIENDO LA AVENTURA
Adems de superar los desafos que se pre-
12. Recuerdos: la estantera del oeste llega
sentan en este escenario, uno de los objetivos
de suelo a techo y est llena de recuerdos de
del mismo es que los hroes conozcan y expe-
la luenga vida de la hechicera. Hay figurillas,
rimenten con la magia atlante. El molino est
abalorios, losetas pintadas, jarrones, armas y
lleno de efectos mgicos que, bien no pueden
escudos ornamentales, plumas de escritura,
realizarse aplicando las reglas bsicas de RQ6,
dados, libros, pergaminos, tablillas, crneos y
bien su elaboracin requerira tal derroche de
muchos objetos cuya procedencia y propsitos
recursos mgicos que imposibilitara al hechi-
resultan indescifrables.

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cero para realizar ms encantamientos en lo
Si los hroes quieren algn capricho,
sucesivo.
puede que lo encuentren aqu, pero casi nada w w

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Efectivamente la magia atlantes se sale de


lo establecido en las reglas. En parte es por
causa del oricalco, pero en gran medida es de-
bido a sus propias habilidades y a la cantidad
de tiempo que han dedicado a su estudio y
perfeccionamiento. Esta es la idea que debera
llegar al grupo.
En cuanto a la caja de msica, es posible
que el grupo no tenga las habilidades necesa-
rias o el inters para completar la tarea del
fantasma. Debes tratar de motivarles para que
lo hagan, pero no debe ser un imperativo, si no
les atraen los desafos propios de la aventura,
puedes dar por sentado que antes o despus
rompern la ilusin mediante su voluntad y
podrn dejar atrs el molino.
Por otro lado, si tienen verdadero inters
en ayudar a la hechicera y las habilidades de
que dispone el grupo son un problema para
completar la tarea, ten manga ancha ante las
alternativas que te planteen. Si se atascan,
tambin proporcionarles algunas pistas a
travs del fantasma de la hechicera o, incluso,
si as lo deseas, puedes hacer que se manifieste
y converse con ellos.
La parte ms complicada si carecen de los
recursos mgicos necesarios es la de acabar
con el espectro. Incluso si lo vencen, reapare-
cer una y otra vez. Aun as est confinado en
el stano y cada vez que lo derroten disponen
de casi un da para registrar y recuperar lo que
les pueda resultar interesante.
Por ltimo, aunque debern continuar
con su bsqueda antes o despus, el molino
puede resultar una excelente base de opera-
ciones para realizar exploraciones por las in-
mediaciones. Puedes aadir alguna aventura
adicional de tu cosecha relacionada o no con
la bsqueda principal o incluso pueden con-
vertirlo en una trampa para los cartagineses,
conducindolos hacia las garras del espectro.

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Las Ruinas de Tarsis

C
uando lleguen a esta localizacin chamn, Praexku, quien condujo a estas tie-
del mapa de Kohan estarn cerca de rras a su pueblo donde han podido asentarse
aprender la ubicacin exacta de la At- y vivir cmodamente durante generaciones.
lntida si an no la conocen y, sobre todo, de Mientras el chamn siga en pie, su pueblo no
hallar la forma de llegar hasta ella. retroceder ante nada ni nadie.
Tarsis fue la principal colonia atlante fuera El templo de Ygnazzham domina el po-
de la isla y Gadiro su rey, el ltimo supervi- blado desde un islote que se asienta literal-
viente de los hijos de Poseidn y Clito y ge- mente sobre el antiguo palacio real de Tarsis,
melo de Atlas, rey de la Atlntida. Los do- donde an descansan los restos de Gadiro. Es
minios de Gadiro se extendieron por toda en este palacio real inspirado en el Palacio de
la zona suroccidental de Iberia. Parte de las los Reyes de la Atlntida, aunque mucho ms
tradiciones, artesanas y creencias del reino pequeo, donde los hroes podrn encontrar
de Tartessos an perduran entre los pueblos la Moneda de Ocano que les permitir llegar
beros de las cercanas, los turdetanos, pero a la Atlntida.
la gran ciudad de Tarsis fue engullida por las Alrededor del templo de Ygnazzham se
aguas del Tartessos y en su lugar quedan mar- distribuyen las chozas en las que moran los
jales y humedales. hombres lagarto sobre aquellos islotes de
Los hroes tendrn que buscar la forma de tierra firme que se elevan sobre las aguas. La
explorar el palacio real de Tarsis para hacerse tribu est protegida por una niebla mgica que
con la ltima de las monedas de Ocano y, mantiene uno de los espritus del chamn. Los
aunque no hay una nica forma de hacer esto, asentamientos cercanos a las marismas evitan
dos son las principales opciones que tendrn atravesar la niebla y abundan los rumores
para logar su objetivo: el sigilo o el enfrenta- sobre los monstruos y peligros que moran en
miento directo. su interior.
En este caso no tendrn forma de quitar de La tribu de Shexarizz est compuesta por
en medio a los guardianes mediante el engao, unos 80 hombres lagarto, de los cuales 37 son
la persuasin o la intimidacin. Su chamn guerreros cazadores. En el momento en el que
habr tenido una visin sobre la llegada de el grupo llegue a la tribu, 3d4 hombres estarn
una amenaza y sabe bien lo que su dios espera fuera cazando o de patrulla. Los que queden
de ellos, no harn prisioneros. Cualquier ex- presentarn batalla.
tranjero que se acerque a sus dominios ser
asaltado por los guerreros de la tribu y elimi-
ENFRENTAMIENTO DIRECTO
nado sin contemplaciones.
Los hombres lagarto son buenos comba-
tientes y adems defienden sus dominios y
EL PUEBLO DE SHEXARIZZ cuentan con la magia de Shexarizz. A pesar
La tribu de hombres lagarto que viven en de esto, es probable que el grupo tenga magia
las marismas bajo las que se encuentran las (puede que incluso un buen puado de bo-
ruinas de Tarsis, llegaron aqu siguiendo las tellas llenos de criaturas) y habilidades sufi-
visiones que su dios, Ygnazzham, enviaba a su cientes como para plantearse un ataque di-
hombre santo. Desde aqul xodo que les trajo recto, esta es, a rasgos generales, la estrategia
aqu, el linaje del chamn ha seguido gober- que seguirn estos servidores de Ygnazzham:
nando sobre su tribu con notable xito, gra- La tribu est al tanto de la inminente lle-
cias a su liderazgo y a las bendiciones que les gada de los hroes porque as lo ha anunciado
procura su dios. Hades a su paladn Shexarizz. Como no saben
Ygnazzham es en realidad un aspecto de el momento y el modo en que llegarn los ene-
Hades. No es, por tanto, una deidad maligna migos de su dios, tendrn siempre cuatro indi-
como tampoco lo es la tribu de Shexarizz, viduos de guardia (en las posiciones indicadas
pero tiene un propsito que es diametral- en el mapa), dos guerreros con dos hembras,
mente opuesto a los intereses del grupo: evitar ancianos o nios que se quitarn de en medio
que nadie saquee las ruinas de Tarsis y que d tan pronto como vean problemas, su misin
con la forma de acceder a la Atlntida. es atender las necesidades de los guerreros y

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Shexarizz es el actual chamn y hombre aadir un par de ojos a la guardia.
santo de la tribu, y desciende del legendario
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Cuando se haya dado la voz de alarma Por un lado estn las botellas del molino que
todos los guerreros disponibles acudirn a la pueden utilizar como armas contra la tribu,
lucha. Seis de los guerreros se quedarn en por otro lado, pueden reclutar mercenarios
la isla principal para servir como escolta a para que les ayuden. A estas alturas es poco
Shexarizz (esta guardia est compuesta por probable que les falten recursos para pagarlos
los guerreros destacados de la tribu, si lo con- y, en este sentido, pueden acudir a Portus Me-
sideras adecuado puedes equiparles con me- nesteo o bien recurrir a algn castro bero de
jores armaduras, armas de metal y arcos, y los alrededores.
mejorar sus habilidades en un 10%) y apoyarn
con armas a distancia mientras los hroes no
MEDIANTE SUBTERFUGIO
lleguen a la isla. Si no mejoras su equipo, cada
Para esta situacin el sigilo puede ser la
uno dispondr de 5 jabalinas.
mejor opcin, al fin y al cabo, los hombres la-
El resto de los guerreros intentarn acabar
garto son buenos nadadores pero siguen sin
en primer lugar con la embarcacin en la que
poder respirar bajo el agua. El grupo debera
lleguen los jugadores, si esto es imposible o
contar, al menos, con la caracola y es posible
poco probable (por ejemplo, porque hayan lle-
que dispongan de conjuros que les ayuden en
gado en la Llave de la Atlntida) intentarn
este sentido, sobre todo si alguno de los hroes
abordar la embarcacin y combatirn tra-
es un sacerdote de Poseidn.
tando de empujar a los hroes al agua donde
Aun no contando con hechizos que les
los hombres lagarto podrn contar con la ven-
permitan respirar bajo el agua, pueden utilizar
taja de su pericia nadando y de no llevar ar-
caas como improvisados tubos de buceo,
madura.
aunque en este caso tendrn que hacer tiradas
Para llegar hasta la embarcacin de los h-
de sigilo fciles para llegar hasta su objetivo.
roes, los hombres lagarto se distribuirn por
El principal escollo que encontrarn bajo
parejas en las canoas, uno rema mientras otro
el agua es el acceso al palacio de Gadiro cuya
arroja sus lanzas (4 por cada canoa) a los h-
entrada est sepultada por el fango. Si pueden
roes. Cuatro guerreros intentarn acercarse
respirar mgicamente bajo el agua, no tendrn
buceando hasta la embarcacin, considera
mayor problema que dedicar unos minutos a
que, mientras estn en el agua, su habilidad de
despejar la entrada, pero si respiran mediante
sigilo es igual a su habilidad de nadar.
caas, tendrn que hacer tiradas de msculo y
Shexarizz apoyar desde la isla principal,
aguante para llevar a cabo tal tarea.
escoltado por sus mejores guerreros). Dosifi-
Ten en cuenta que mientras se encuentren
car sus espritus y empezar envindolos de
bajo el agua, las tiradas de percepcin sufrirn
menos a ms poderoso. Su primer objetivo
un penalizador de -40% debido a que las aguas
ser cualquier lanzador de conjuros que pueda
no son precisamente cristalinas.
identificar, hechicero o sacerdote. Aquel que
porte el tridente de Aglaela ser tambin uno
de los primeros objetivo. EL PALACIO REAL DE TARSIS
Como ya hemos dicho, los hombres lagarto Pocos edificios de la ciudad de Tarsis han
seguirn combatiendo mientras el chamn aguantado en pie tras la inundacin y el pos-
siga en pie. Si Shexarizz cae el resto de la tribu terior deterioro por el paso del tiempo. De
dejar de combatir tras una ronda de combate. estos, la mayora solo sera accesibles tras das
Huirn momentneamente y solo volvern de trabajo retirando el barro que los sepulta y
para recoger sus exiguas pertenencias antes los tesoros que an guardan tendran que bus-
de buscar un nuevo lugar donde asentarse. carse entre el propio fango. Sin embargo, gran
Por ltimo, ten en cuenta la iluminacin, parte del palacio real sigue en pie y sus salas,
mientras la niebla siga activa los hroes su- aunque anegadas, apenas presentan una fina
frirn una penalizacin de -20% por ilumina- ptina de lodo en sus suelos de mrmol.
cin que no afectar a los defensores. En la entrada principal al palacio la puerta
Si el grupo sobreestima sus propias capa- fue retirada y se tabic el acceso como si espe-
cidades es fcil que se vean superados por los raran la inundacin. Esto no ha impedido la
guardianes del palacio de Gadiro. Puede que, entrada del agua, claro, pero al menos el fango
llegado el caso, sea conveniente que les des la se acumula casi exclusivamente en el exterior
oportunidad de retirarse para volver a inten- del palacio. El grupo puede abrirse un acceso
tarlo tras una primera incursin dentro de la al interior si retiran el lodo, pues el tabique de
niebla. No obstante, el grupo cuenta con al- proteccin solo protege los dos tercios inte-

130 gunas opciones interesantes si van a afrontar riores de la entrada.


w w esta aventura mediante un asalto directo.

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Si el grupo no cuenta con magia que les puertas que conducan al atrio fueron tapiadas
permita respirar bajo el agua, podrn aprove- lo que ha permitido que aun sean visibles los
char el aire acumulado en bolsas en los techos hermosos dibujos que forman las baldosas del
del palacio para llenar los pulmones. suelo. Tambin es posible hacer una bsqueda
1. Sala principal: Aunque ajado por la en este ala del palacio y en caso de tener xito,
erosin del agua y el tiempo, el palacio sigue hay dos hallazgos de inters:
ofreciendo una imagen majestuosa siempre y Un recargado almohadn que mantiene un
cuando el grupo se las ingenie para iluminar conjuro de Frescor sobre quien descanse la ca-
la estancia. La luz arrancar destellos dorados beza en l.
de algunos ornamentos (y de la armadura de Un cliz de bronce que lanza sobre s
Gadiro, por cierto), y crear un mundo de mismo un conjuro de Enfriar dos veces al da
color gracias a los hermosos frescos que han cuando se vierte un lquido en su interior. El
sobrevivido al colapso de Tarsis. La solera de efecto dura hasta que el lquido alcanza una
mrmol blanco incrementar el alcance de la temperatura de entre 2 y 5 grados.
luz al reflejarla de forma que podr contem- 3.1. Sala del mural: en esta sala de es-
plarse la doble hilera de columnas que sos- pera o de trnsito, se han representado en los
tienen el alto artesonado del palacio. frescos de las paredes la tragedia de la Atln-
Al fondo de la estancia, sentado en un tida, con el aadido del sufrimiento de Gadiro
trono espera, tal y como recibi a la muerte, el y el dilema de la moneda.
cuerpo sin vida de Gadiro. Viste su armadura
de escamas doradas y aguarda con la mano iz-
EL MURAL
quierda apoyada en el reposabrazos y la mano
El mural representa parte de la historia
derecha cerrada sobre el nico vnculo que
sobre la que los jugadores ya deberan estar al
conservaba la colonia con la Atlntida, la l-
tanto: cmo el desarrollo de la Atlntida llev
tima de las monedas de Ocano.
a sus nobles lderes a caer presa del orgullo y
Enroscada alrededor del trono se en-
tratar de equipararse a los mismos dioses; por
cuentra Sbila, una nueva servidora del dios
lo que recibieron justo castigo.
del inframundo dispuesta a evitar que la At-
Pero aqu la historia se ampla y puede
lntida sea salvada. Sbila es una serpiente gi-
verse en una escena como una isla, casi un pe-
gante con intelecto humano. Tiene las mismas
queo continente, flota en un enorme lago en
caractersticas que un miembro estndar de
el interior del inframundo bajo la atenta mi-
su especie (pgina 374 de RQ6) pero con INT
rada de unos sobredimensionados jueces del
14 en lugar de INS y POD 15, adems dispone
inframundo, Minos, aco y Radamantis.
de los siguientes conjuros de magia comn:
En otra escena puede verse la imponente
Comunicacin mental, Curar y Ventriloqua.
figura de un titn, Ocano, entregando una
bolsa a Gadiro, a quien se reconoce fcilmente
2. Estancias de los funcionarios: desde
por su armadura de escamas doradas. Bajo
aqu se realizaba gran parte de la gestin de la
esta escena hay un texto que explica la con-
ciudad de Tarsis. Pese a que las ventanas estn
versacin entre el titn y el ltimo de los reyes
tapiadas para proteger el interior, poco ha so-
atlantes:
brevivido de valor en estas salas en las que casi
Gadiro, por tu linaje y por tu respeto a los
han desaparecido los frescos de las paredes.
dioses, no sufrirs el mismo castigo que tus
Sin embargo, invirtiendo 30 minutos en regis-
hermanos. Sin embargo, estos han sellado el
trar las cuatro habitaciones y superando una
destino del pueblo atlante que, con el des-
tirada de percepcin es posible encontrar lo
pertar del ltimo de los grandes hroes he-
siguiente:
lenos, habr de ser juzgado por sus actos.
Una tablilla de arcilla enmarcada en
Con estas monedas que os entrego po-
bronce cuya superficie est siempre fresca, de
dris escoger vuestro destino al llegar al in-
modo que se puede escribir y borrar continua-
framundo. Segn vuestras instrucciones,
mente.
Caronte os conducir directamente hasta
Un elegante gorro que permite al portador
el Hades donde seris juzgados por vuestros
lanzar el conjuro Calcular dos veces al da.
propios actos o bien, si as lo deseis, seris
guiados por los Campos Asfdelos. All da-
3. Dependencias de la familia real: al
ris con el portal que conduce hasta el lugar
igual que sucede con las estancias de los fun-
en que reposa la Atlntida donde esperaris
cionarios, el mobiliario ha desaparecido casi

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recibir el mismo destino que para ella dicten
completamente, algunos restos flotan an
Minos, aco y Radamantis.
cerca del techo. Tanto las ventanas como las w w

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Cuando solo reste la ltima de las mo- a la niebla, de noche requieren de las an-
nedas que te entrego, Tarsis, la descendiente torchas para ver con nitidez.
de Atlantis, desaparecer para siempre com- Hexgono - cada hexgono comprende
pletando as el castigo. Esta es la prrroga que unos 2 metros de lado a lado.
os doy. Lneas discontnuas - marcan terreno
sumergido pero lo bastante cercano a
MAPAS la superficie como para recorrerlo an-
En la pgina siguiente se encuentra el mapa dando (agua por la cintura) y para que
de la tribu de los hombres lagarto. El edificio encallen embarcaciones con un calado
principal, residencia del chamn y templo de- superior al metro de profundidad.
dicado a Ygnazzam (Hades), se asienta sobre Estrella - es el lugar que ocupa el ttem
sobre un promontorio de tierra y lodo que principal de la tribu. En l hay atado un
cubre el palacio de Tarsis (que aparece en el espritu de agua que mantiene la niebla
mapa de la parte inferior de esta pgina. que protege al poblado.
El mapa aparece sin marcas para que
puedas imprimirlo y presentrselo a los juga-
dores cuando hayan atravesado la niebla que
rodea a la tribu.
Esta es la leyenda del mapa:
X - Los lugares sealados con X corres-
ponden con altas antorchas clavadas en
la tierra. Aunque tienen visin nocturna
y de da no necesitan luz adicional pese

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Shexariz Sin duda es un enemigo formidable que


El lder de la tribu ha vivido ms aos de puede causar estragos entre el grupo de h-
los que nadie entre los suyos sabe calcular. Su roes gracias a los espritus que tiene atados. Y
linaje ha guiado a su pueblo durante genera- puede ser an ms peligroso si es alertado de
ciones y es su intencin seguir hacindolo por la presencia del grupo y tiene tiempo para in-
muchos aos. vocar y atar ms espritus.

Shexariz, chamn y lder de la tribu


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 14 P. Accin 3 01-03 Cola 3/7
CON: 14 Mod. Dao +1d4 04-05 Pierna derecha 3/7
TAM: 17 P. Magia 18 06-07 Pierna izquierda 3/7
DES: 15 Movimiento 6m 8-10 Abdomen 8/8
INT: 17 M. Reaccin 16 11-14 Pecho 3/9
POD: 18 Armadura Escamas duras 15-16 Brazo derecho 3/6
CAR: 11 Rasgos Sangre fra, Visin nocturna 17-18 Brazo izquierdo 3/6
19-20 Cabeza 3/7
Magia Comn 79% (Aliento, Calentar, Contramagia, Disrupcin, Fanatismo, Pantalla
espiritual, Preservar)
Magia Animismo: Atadura 106%, Trance 94% (En estos momentos tiene atados dos
Maldiciones de Intensidad 2, un Espritu elemental de Agua de Intensidad 3* y un
Espritu No-muerto de Intensidad 3)
Habilidades: Aguante 62%, Evadir 71%, Influencia 92%, Msculo 50%, Nadar 68%, Percepcin 72%, Remar 62%, Voluntad 90%
Pasiones: Servir de gua a su pueblo 88%, Lealtad a Ygnazzam 91%
Estilos de Combate: Furia escamosa 68%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Vara M L 1d8+1d4 4/8
Gran clava E L 2d6+1d4 4/10
Mordisco M M 1d6+1d4 Como cabeza
Garras M T 1d4+1d4 Como brazo
Coletazo M L 1d4+1d4 Como cola
*el espritu de agua est atado al ttem que hay frente a la casa del chamn y es l quien mantiene la niebla que protege a la tribu, en
caso de necesidad puede ordenarle que le posea para adquirir las capacidades de este.

Espritus de las maldiciones (2) Espritus no muerto


Caractersticas Caractersticas
INS: 3 INT: 13
POD: 15 y 16 POD: 20
CAR: 3 CAR: 11
Habilidades:
Habilidades:
Combate espectral 67%, Voluntad 80%,
Aguante 20 + (CONx2), Atletismo 40 +
Capacidades especiales:
(FUE+ DESCombate espectral 81%, Estilo
Sanguijuela reducir CON
de combate 40 + (FUE+DES), Evadir 40
Gusano Reducir Puntos de Accin
+ (DESx2), Msculo 20 + (FUE+TAM),
Pelea 40 + (FUE+DES), Percepcin
30 + (INT+POD), Voluntad 80%,

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El Destino de la Atlntida
L os hroes ya saben dnde se encuentra
la isla mtica de la Atlntida y poseen la
moneda de Ocano que les permitir acceder
teractuar con las vctimas o los torturadores.
Acercarse a una orilla hace que la escena ma-
cabra que quieran interrumpir se desplace.
a ella. Cualquier personaje de cultura helena Para superar el trayecto sin perder la cor-
sabr que una de las formas de acceder al in- dura, cada hroe tendr que superar sus pro-
framundo de Hades consiste en viajar hacia pios miedos. Para representar esto, enfrenta
el oeste, mucho ms all de las columnas de la Voluntad de cada hroe contra su propia
Hrcules. voluntad, siguiendo las reglas de trabajo de
El viaje durar varios das en los que nada la pgina de RuneQuest6. Si el hroe llega al
reseable ocurrir a menos que desees ade- 100% antes que su mente, habr vencido a la
rezar la travesa con algn encuentro: prueba del inframundo, en caso contrario el
Durante varias jornadas navegis desde hroe perder la razn y quedar convertido
que el sol asoma a vuestra espalda hasta que en un cascarn sin mente. Podr respirar y se
se oculta en el horizonte ms all de la proa de le podr alimentar, pero no servir para nada
vuestra embarcacin. El mar en estas latitudes y, sin atencin de terceras personas, acabar
es diferente al que vosotros conocis, ms im- pereciendo.
predecible, opresivo a su modo y alberga cria- Ten en cuenta que los hroes an cuentan
turas que jams ha visto nadie en vuestras con los Puntos de Suerte, que pueden utilizar
aguas. tanto en sus propias tiradas, como para hacer
Los das sin ver tierra se suceden uno tras que su mente repita.
otro sembrando la inquietud incluso en vo-
luntades fuertes como la vuestra.
EL ENCUENTRO CON CARONTE
Uno de esos das, al atardecer y sin previo
Una vez hayan recorrido el Estigia, lle-
aviso, el mundo empieza a cambiar a vuestro
garn hasta Caronte, quien les estar espe-
alrededor. El cielo se torna gris con nubes ro-
rando en la entrada a un pantano que parte al
jizas que amenazan una tormenta de impre-
Estigia en dos tramos. Para continuar su ca-
decibles proporciones. Un continente de tierra
mino, tendrn que abandonar la embarcacin
negra se muestra ahora ante vosotros y hasta
en la que hayan llegado y subir a la barca de
donde os alcanza la vista solo hay desolacin.
Caronte. Este les solicitar su pago presentn-
Un nico accidente geogrfico capta
doles una mano esqueltica abierta.
vuestra atencin, la desembocadura de un ro,
Cuando le entreguen la moneda de
el Estigia. Vuestra ruta.
Ocano, Caronte les preguntar por su des-
Navegar el Estigia no requiere ninguna ha-
tino Planicies del Juicio o Mar de Cronos?
bilidad de navegacin pues sus aguas son tran-
Si los hroes escogen las Planicies del Juicio,
quilas y el cauce ancho. Sin embargo, el infra-
sern examinados por los jueces del infra-
mundo no es lugar para los vivos y los atacar
mundo y dictarn la sentencia que consideres
con toda su crueldad.
conveniente. Nada bueno, seguro.
Durante el trayecto hasta el encuentro con
Si deciden, como es de esperar, viajar hasta
Caronte, aquellos que presten atencin al ca-
el mar de Cronos, un nuevo cauce se abrir en
mino (y al menos el timonel tendr que ha-
la tierra y Caronte dirigir su barca por l. El
cerlo) sufrirn terribles visiones capaces de
nuevo canal se detiene abruptamente ante un
quebrar la cordura de cualquier mortal. Se tan
portal: un solitario dintel de piedra, en arco
descriptivo como consideres oportuno para tu
de medio punto y sin puerta, por el que podra
audiencia, pero vern como sus seres queridos
cruzar un minotauro. Caronte esperar a que
(difuntos o no!) sufren todo tipo de muertes
los hroes desembarquen antes de empezar a
y torturas, una y otra vez, a manos de seres
remar de vuelta al Estigia.
del inframundo e incluso a manos de aquellos
enemigos que han ido abatiendo durante el
Cuando los hroes crucen el portal, es-
transcurso de la aventura.
tarn en la Atlntida.
La representacin no dar tregua durante
todo el trayecto, las vctimas gritarn los
nombres de los hroes implorando su ayuda. LA ISLA CONDENADA
Es imposible discernir si se trata de algn tipo
de alucinacin o de algo real. No es posible in-
Cuando cruzis el portal dejis atrs la
desolacin del inframundo. Ante vosotros, a
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vuestros pies, pues os encontris sobre una aspiraciones, se hubieran arrepentido hones-
colina, se extiende una ciudad fabulosa que tamente, seguramente habran dado con la so-
supera con creces la descripcin que de ella lucin con facilidad: no solo sus gobernantes
hiciera Platn. hubieran tenido que pedir sinceras disculpas
Tres grandes anillos concntricos sepa- a los dioses por su osada, sino que adems,
rados por canales rodean la acrpolis que se tras reconocer sus errores, deberan de haber
alza sobre una montaa pequea. El anillo ex- renunciado al poder sobre el pueblo atlante.
terior est rodeado por una muralla y est cu- Los implicados, como puede suponerse, no
bierto por campos de cultivo. Es tan grande han aprendido la leccin tal y como esperaban
que por su superficie se diseminan pequeas los dioses. Antes al contrario, en estos siglos,
aldeas. la mayora de los aspirantes a dioses han per-
Los dos siguientes anillos son ms pe- dido la cordura o han adquirido o acentuado
queos, pero desde esta distancia podis sus manas y excentricidades.
atisbar las torres que vigilan los puentes que En estas circunstancias, los hroes tienen
cruzan los canales y dirais que aquella franja tres opciones (ms las que t quieras aadir)
de tierra es un hipdromo. para acabar con el aprisionamiento de la At-
A vuestra espalda, la arcada de piedra ha lntida:
desaparecido
1. Acabar con la vida del rey Atlas uti-
lizando el tridente de Aglaea: la opcin ms
LA AVENTURA
marcial y difcil de las tres que se presentan.
Con diferencia, esta es la aventura que ms
Tendrn que sortear las defensas que pro-
recae en las manos del director de juego. La
tegen al rey y derrotarle en combate. No ser
mejor forma de explicar la situacin es refe-
fcil.
rirnos a la pelcula que la inspira: los hroes,
2. Convencer a los dos nobles que an
como Bill Murray, se van a ver Atrapados en
retienen vestigios de consciencia de que ac-
el Tiempo. Revivirn el mismo da una y otra
ten como se espera de ellos. Para ello ten-
vez hasta que solucionen el problema que con-
drn que investigar a todos aquellos nobles
den a la isla a este limbo. Cuando el da ter-
implicados en la traicin a los dioses y averi-
mina o cuando los hroes mueran, volvern
guar cules son redimibles.
a empezar desde el mismo punto al que lle-
3. Aunar al pueblo en una revuelta
garon la primera vez. Para ponerlos en situa-
contra sus gobernantes. El pueblo atlante no
cin vuelve a leerles el prlogo a este captulo:
estaba ciego ante las aspiraciones de sus no-
cuando cruzis el portal dejis atrs la deso-
bles y muchos ciudadanos estaban abierta-
lacin del inframundo tras un par de veces,
mente en contra de ellas. Sin embargo, llegado
ser suficiente con que leas solo la frase an-
el momento no actuaron para detener a sus
terior.
dirigentes y han pasado los ltimos siglos re-
Si muere alguno de los hroes, pero no
viviendo el mismo da con una mezcla de in-
todos, se reunirn de nuevo en el punto de
dignacin, expectacin y miedo ante lo que
inicio cuando termine el da o mueran todos.
podra suceder si el rey y compaa trataban
Sin embargo, los hroes no sern los nicos
de alzarse al Olimpo. Aquellos ignorantes del
atrapados en este ciclo, siendo conscientes de
ciclo en el que viven, tambin lo son de que
todo. Los nobles implicados en la afrenta a los
Atlas ya ha hecho su tentativa y su pueblo lo
dioses, con el rey Atlas a la cabeza, estn en su
ha pagado. Los hroes tendrn, por tanto, que
misma situacin, pues as qued establecido
tratar con las personas con capacidad mover
en la sancin a la isla, con el propsito de que,
al pueblo y motivarlas para que acten.
antes o despus, aquellos que haban conde-
nado a la Atlntida, seran sus salvadores.
A estas alturas, los hroes ya deberan REGLAS DE LA PRISIN
estar al tanto de que el problema de la Atln- TEMPORAL
tida es la decadencia de su nobleza. Cegados
por su orgullo, el rey Atlas y cohorte de no- Todos los que estn atrapados en la isla
bles de alto rango condujeron a su pueblo a los (los hroes incluidos) repiten el mismo
infiernos (literalmente) debido a sus preten- da comenzando con la misma situa-
siones de alcanzar la divinidad. cin, en el caso de los conscientes harn
La salvacin de la Atlntida pasaba por la cosas distintas cada da, pero los dur-

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redencin de sus representantes. Si el rey Atlas mientes siempre repiten las mismas ac-
o alguno de los nobles que le ayudaban en sus
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ciones a menos que un consciente inter- fundo como para dejar su posicin de poder y
fiera en sus rutinas. de privilegios por el bien de su pueblo. En estos
Nada perdura de un da para otro momentos el rey atraviesa una etapa de reafir-
salvo en las mentes de los conscientes. macin de sus aspiraciones divinas. Tanto es
Por ejemplo, si un hroe escribe unos as que en estos momentos se tiene por el dios
versos, al da siguiente no existirn f- Atlas, nica divinidad de la Atlntida y trata a
sicamente, aunque podr recordarlos los dems como los simples mortales que son.
perfectamente. Cuando el grupo llega, el rey no presta
Ni los conscientes pueden tornarse en atencin a nada que suceda fuera del palacio
durmientes, ni los durmientes pueden de los reyes. Sin embargo cuando tenga no-
despertar. ticias del grupo, ordenar que los lleven ante
Si alguien muere, despertar al da si- su presencia. No importa lo sensatos que sean
guiente con normalidad. La nica ex- los argumentos del grupo, el rey Atlas no en-
cepcin a esta regla es que si se le da trar en razn y, una vez que conozca las in-
muerte al rey Atlas con el Tridente de tenciones del grupo, tomar medidas para vi-
Aglaea, este morir definitivamente y gilarles e impedir que avancen en su misin.
adems, los hroes habrn triunfado. Tambin sentir miedo por tener ante s un
La magia no tiene efecto ms all de los desafo impredecible despus de siglos de co-
lmites de la isla. La magia divina no nocer con precisin lo que sucede en la isla,
funciona a menos que se trate de magia con excepcin de lo que hagan el resto de no-
otorgada por Poseidn (o Neptuno) y bles conscientes.
est presente el Tridente de Aglaea. El rey tiene una debilidad que los hroes
Puedes relajar un poco esta restriccin podran explotar si llegan a conocerla. Siente
si afecta seriamente a tu grupo. Lo que adoracin por la menor de sus seis hijas, Eu-
es seguro es que los dioses no responden leia. Procura dosificar las visitas y reuniones
a los atlantes salvo que el Tridente est con ella para procurarse cierta satisfaccin
presente. con el reencuentro.
El da que se repite empieza a las 7,36 de Algunas sugerencias de acciones que
la maana y termina abruptamente a las puede tomar el rey:
23,47 de la noche.
El clima siempre es el mismo, un da Si el grupo insiste en ir a verle ms all
soleado en el que sopla una ligera brisa de la reunin que l mismo concierta,
que impide que sea especialmente ca- ordenar que sean inmediatamente eje-
luroso. Por la noche refresca un poco, cutados.
conviene echarse algo de abrigo. Pondr a dos patrullas de la guardia
Toma nota de los PG, PM, PS y dems a buscarles por toda la ciudad con r-
datos relevantes de los hroes porque denes de arrestarlos o ejecutarlos si se
cada da empezarn con los mismos que resisten.
tuvieran al llegar. Si esto puede suponer Doblar la seguridad del palacio si sos-
una catstrofe puede que Poseidn pecha que van a tratar de asesinarle.
quiera interceder a travs del Tridente. Ordenar al ejrcito que mande uni-
dades a vigilar a los dems nobles cons-
cientes para que impedir que los hroes
REPARTO se renan con ellos.
Ordenar que se cierren las puertas de
CONSCIENTES los puentes que dan acceso a los crculos
Los siguienes individuos estuvieron im- interiores de la ciudad y dar orden de
plicados de un modo u otro en la tentativa de que no se deje pasar a nadie por medio
alcanzar la divinidad. Son por tanto los res- alguno.
ponsables de la ruina que afecta a la Atlntida
y viven el ciclo impuesto a la isla con plena Yudiria
consciencia de lo que ocurre y recordando La mayor de las hijas del rey es una de las
todo lo que han vivido. participantes en el intento de divinizacin de
El Rey Atlas su padre y del resto de aristcratas. Yudiria
En el transcurrir de los siglos el rey ha pa- es candidata a una posible redencin, es ms,

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sado por muchas etapas, algunas incluso de est realmente arrepentida de lo que hicieron
y renunciar gustosa a su posicin si cree que
arrepentimiento, aunque no lo bastante pro-
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esto puede servir para liberar a su pueblo. La duce en que son interesantes y por tanto di-
principal complicacin con Yudiria es llegar a vertidos. Querr contar con ellos para todo,
conocerla. Por un lado est enfrentada con su al principio derrochando cordialidad y buen
padre, por lo que este mantiene una patrulla humor, pero cuando los hroes empiecen a
vigilndola constantemente. Por otro lado, rechazarle, utilizar todos los medios a su al-
est harta de la rutina de la isla y pasa mucho cance para que se plieguen a su voluntad.
tiempo en sus aposentos dedicada a aquellas Desafortunadamente para los hroes,
artes que perduran pese a las actuales cir- Sampere no tiene ninguna intencin de redi-
cunstancias (como la msica o la poesa, que mirse ni de renunciar a sus privilegios. Con el
aunque no quedan registradas de un da para paso del tiempo se ha convertido en un com-
otro, puede volver a recitar o interpretar las pleto depravado y es mejor mantenerse a una
composiciones que crea). prudente distancia de l.
Si consiguen reunirse con ella y le explican Algunas sugerencias para Sampere:
el motivo por el que se encuentran en la isla,
podrn contar con una aliada altamente mo- El noble decide que tiene que ser diver-
tivada. Adems, si consiguen convencer a tido cazar a los hroes puesto que no
Ugonos, el otro noble cuya redencin es po- puede predecir sus movimientos. Du-
sible, habrn salvado a la Atlntida. rante varios das se dedica a buscarlos y
Como pueden conocer a Yudiria los juga- darles caza por la ciudad, escoltado por
dores: varios de sus hombres.
El noble ordena que secuestren a alguno
Desde los aposentos de Judaria en el Pa- de los hroes para que participe en la
lacio de los Reyes emana una hermosa orga que ha organizado (no tiene prefe-
meloda interpretada con una ocarina, rencia por el gnero del hroe).
sin embargo, a la misma hora de otro
da, la msica o el instrumento ha cam-
Maipax
biado.
Esta noble emparentada con la familia real
Una noche, Yudiria, hastiada de sus
es la hechicera ms poderosa de la isla. Ya
aposentos, se escapa de palacio y de su
lo era antes de que empezara el enclaustra-
escolta para ir a baarse al canal. Tal
miento de la isla y lo sigue siendo, si cabe con
vez los jugadores estn demasiado lejos
ms ventaja, con los conocimientos adqui-
como para hablar con ella, pero el acto,
ridos en este tiempo.
que se sale del patrn habitual, debera
Al igual que sucede con Sampere, Maipax
ser suficiente como para ponerles tras la
se ha aclimatado a su situacin y no le afecta
pista de la princesa.
especialmente que se repita el mismo da una
y otra vez. Su obsesin es la magia y a ella
Sampere dedica casi todo su tiempo. De cuando en
Lejos de sentirse arrepentido o de padecer cuando tiene contacto con Sampere y parti-
las consecuencias del castigo, Sampere, ca- cipa en alguno de sus divertimentos.
beza de familia de una de las familias ms im- Puesto que no hay posibilidad de crear
portantes de la capital, se ha adaptado perfec- nuevos registros mgicos que perduren y
tamente a la situacin. ya ha ledo hasta el ltimo tratado de hechi-
El palacete de Sampere es uno de los lu- cera de la isla, todo conocimiento nuevo ha
gares de la capital donde hay ms actividad y de crearlo y retenerlo en su mente. Es por esto
donde ms cambios acaecen. El aristcrata se que Maipax pasa das enteros abstrada en
ha entregado por completo al hedonismo y no su propio mundo, del que solo despierta para
se priva de placer alguno, dentro de las posi- experimentar con aquello a lo que ha estado
bilidades que tiene: fiestas, banquetes, orgas, dando vueltas en su cabeza.
torneos de lucha o competiciones deportivas, Maipax no quiere redencin y apenas le
son la punta del iceberg de una eternidad de preocupa la situacin en la que est la isla.
excesos. La magia se ha convertido en una obsesin
Hablar con l no ser especialmente di- para ella y es difcil que preste atencin a los
fcil, pues raro es que pasen ms de uno o dos asuntos mundanos. Los hroes llamarn su
das sin que se organice algn evento en sus atencin en un primer momento, pero ni-
dominios. Lo difcil para los hroes puede ser camente como fuente de conocimientos m-

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evitarle una vez que lo hayan conocido. Estos gicos. Una vez que haya aprendido de ellos
sern una novedad para el noble, lo que se tra-
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todo lo posible (si es que hay algo que puedan Ugonos es difcil de encontrar porque
ensearle), perder el inters en ellos. todas las maanas, nada ms despertar, sale
a toda prisa de su mansin y viaja a las dems
Sugerencia sobre eventos que pueden su- ciudades de la isla, para continuar con sus
ceder en torno a Maipax: pesquisas sobre la salvacin de la Atlntida.
Los hroes pueden enterarse de su existencia
Los sirvientes son agrandados mgica- cuando se informen sobre los conscientes,
mente hasta alcanzar los 4 metros de al- pero tendrn que buscar la forma de intercep-
tura, por lo que tienen que pasar el da tarle o hacerle llegar un mensaje.
fuera del palacete de la seora, para di- Sugerencias para usar a Ugonos en la par-
vertimento de los que los contemplan. tida:
El agua del canal ms interior de la
ciudad es transmutada en chocolate l- Ugonos puede ser una buena fuente de
quido durante todo el da. informacin para el grupo, es sin duda
En general puedes crear efectos m- la persona de la isla que ms ha inves-
gicos que se salgan de las reglas del tigado para salvar a la Atlntida y si
juego y que pueden suponer bien una quieres aadir nuevas opciones para su
simple curiosidad, o bien una ayuda salvacin, Ugonos puede dar las pistas
o una complicacin: gravedad cero, el oportunas.
color de la piel de todos los habitantes Del mismo modo, puede servir para
se vuelve naranja, cambios drsticos de proveer a los hroes de contactos, re-
temperatura, quienes se acercan al pa- cursos o apoyos que puedan nece-
lacete menguan hasta el tamao de in- sitar para poner en marcha sus propios
sectos planes ya que puede recurrir a las otras
ciudades que no estn vigiladas por el
rey Atlas.
Ugonos
Cuando comenzaron las aspiraciones de
ascensin entre los nobles atlantes, Ugonos Vikpess Y Daveae
era uno de los principales impulsores. Haba Estos nobles hicieron dos de las mayores
tenido notable xito en muchas facetas de su fortunas de la isla enviando sus embarca-
vida y era consciente de su superioridad sobre ciones a comerciar con pueblos no atlantes.
la gran mayora de sus pares, es por esto que Desde aquellos tiempos mantienen una ri-
era un firme convencido de que sus inten- validad amistosa que perpetan mediante
ciones eran legtimas y es por esto tambin aquello que hace que los pongamos juntos en
que fue uno de los ms afectados por cmo se la misma entrada, un ajedrez viviente.
desarrollaron los acontecimientos. Una vez cada semana o cada dos semanas,
Aceptar que por su culpa (al menos en organizan una partida de su particular aje-
parte), la Atlntida entera haba sido conde- drez. Las reglas esconden ciertas compleji-
nada, no fue sencillo. Durante mucho tiempo dades (que se derivan del hecho de que no hay
estuvo recluido, sumido en una profunda de- forma de dejarlas plasmadas por escrito) pero
presin fruto del sentimiento de culpabilidad. que, en resumen, consisten en que ellos son
Seguramente, de todos los conscientes, es los reyes y todos los dems habitantes de la isla
quien ms formas de suicidio ha experimen- son las piezas de juego. El que muere pierde.
tado. El juego, el paso del tiempo y puede que su
Al final, con el tiempo, consigui sobre- propia naturaleza los ha convertido en hom-
ponerse e incluso alcanzar un frreo estado bres viles con poco o ningn aprecio por el
mental una vez lleg a la conclusin de que resto de atlantes a los que ven nicamente
tena que hacer suya la misin de salvar a isla como tiles en su juego. No tienen mayor in-
que el mismo haba ayudado a desterrar del ters en la salvacin de la isla y a decir verdad,
mundo real. ni lo tienen en consideracin.
Desde hace ya siglos, Ugonos dedica su Ambos son fciles de localizar pues ha-
tiempo a buscar la solucin al encierro de la bitan dos de los palacetes ms lujosos de la
isla. Maneja varias hiptesis, entre ellas dos de capital, disponen del mayor nmero de sir-
las tres mencionadas al comienzo de la aven- vientes y guardias y es posible reconocer,
tura (no cree que la muerte de Atlas arregle entre sus sirvientes ms importantes, orna-

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nada, pues vuelve a resucitar como el resto). mentos de otras culturas, sobre todo de pro-
cedencia egipcia. Ambos sern amables con
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los hroes. En un primer momento por ver- tura porque los hroes ya habran cumplido
dadera curiosidad e inters, pero inmediata- con el cometido de levantar al pueblo.
mente contarn con ellos como piezas impor-
tantes en su juego. Sugerencias para aprovechar a Nikomedes:
Cabe mencionar que Maipax y Nikomedes
son dos piezas muy valoradas por ambos ju- Aunque no se redimir fcilmente, los
gadores (debido a la capacidad de destruccin hroes pueden conseguir ayuda del ge-
de cada uno) y ambos intentan manipularlos neral si consiguen derrotarlo en un
de cuando en cuando para convertirlos en sus duelo singular (nunca rechaza un de-
ejecutores. safo). Es difcil, pero si le derrotan, con-
siderar al vencedor como a un igual y
Sugerencias para usar a los jugadores: le ayudar en lo que pueda, siempre que
no contravenga sus rdenes.
Si estn en mitad de una partida cuando Es muy probable que el rey enve a Ni-
tratan con los hroes, no tendrn in- komedes y a sus hombres contra los h-
conveniente alguno en prometerles lo roes para impedir que lleven a cabo su
que haga falta a cambio de que estos le misin. Estos tendrn que evitarlo o, si
hagan un pequeo servicio, presentarse han conseguido derrotarle, tendrn que
ante su rival y acabar con su vida. jugar inteligentemente sus cartas para
Si los hroes llegan a darse cuenta de que el general les ayude a la vez que les
que realmente el juego lo es todo para busca para matarles por orden del rey.
ellos, pueden utilizar esto para mani-
pularles. Por ejemplo, pueden dar in-
DURMIENTES
formacin falsa para que estos enven a
Los siguientes personajes son ciudadanos
sus hombres a eliminar a un supuesto
de capital que no son conscientes de que estn
agente del noble rival.
viviendo el mismo da desde hace siglos. A
pesar de ellos, algunos pueden resultar vitales
Nikomedes para el desarrollo de la aventura.
El ltimo de los conscientes es el general de
los ejrcitos de la Atlntida. Su destreza mar-
Pavlos
cial solo tiene igual en la figura del propio rey.
Es el sacerdote ms influyente del templo
Al menos, as era antes de la sancin divina,
de Poseidn. Desde el primer momento fue
desde entonces Nikomedes no tiene igual en
uno de los principales detractores sobre la
el manejo de la espada.
tentativa de la nobleza de alcanzar la divi-
Lo que ancla la mente de Nikomedes al
nidad. Su juventud qued atrs hace aos,
mundo de los cuerdos es el arte de la espada.
pero la edad no le ha restado carisma y adems
En este tiempo ha desarrollado una filosofa
le ha aportado tablas a la hora de tratar con
completa sobre la materia que puede recordar
la gente. Es un gran orador y mediador y mu-
al cdigo del bushido o a las rdenes de monjes
chos ciudadanos acuden a l a pedir su opi-
guerreros orientales.
nin sobre temas importantes.
No tiene inters en la salvacin de la At-
Rutina: si nada altera su da, Pavlos pasar
lntida pues considera que l ya se ha salvado
todo el da en el templo salvo a la hora del al-
a s mismo y que ha de ser cada uno el que en-
muerzo, momento en el que saldr a reunirse
cuentre la salvacin en su interior a travs de
con algunos ciudadanos influyentes para ha-
la meditacin, la contemplacin y el entrena-
blar del comportamiento de la nobleza. Du-
miento fsico.
rante todo el da habr grupos de ciudadanos
Aunque ya no siente ningn aprecio por
acudiendo al templo a pedirle que hable con
el rey, cumplir sus rdenes a rajatabla. Con
los nobles para que entren en razn.
una excepcin, si los hroes consiguen que el
Para la aventura: si los hroes optan por
pueblo se alce contra sus gobernantes no in-
impulsar un levantamiento del pueblo, Pa-
terpondr a sus soldados puesto que la pri-
vlos es una de las personas a las que tienen
mera orden que recibi al asumir el cargo
que presionar. Sin embargo el sacerdote es un
fue que dirigira al ejrcito para defender al
hombre prudente y reflexivo, para conseguir
pueblo atlante de sus enemigos. Si se da este
que se convierta en un revolucionario tendrn
caso, Nikomedes renunciar a su cargo y se re-
que convencerle de que es la nica forma de

140
dimir, aunque no ser relevante para la aven-
salvar a la Atlntida (sin decirle que ya ha sido
w w sancionada pues, de conocer la verdad, caer

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en un estado de shock del que tardar varias Rutina: durante la maana Rodas reunir
horas valiossimas en recuperarse). Para esto a sus hombres y los distribuir por el tercer
pueden hacer uso del Tridente de Aglaea ya anillo, andar de grupo en grupo escuchando
que sin este no puede recurrir a su magia di- las opiniones de sus hombres al respecto del
vina e identifica a los portadores del mismo desaire de la nobleza y especulando sobre el
como representantes de una voluntad divina. propsito para el que se les ha reunido. Du-
Si no caen en esto, puede que sean necesarias rante la tarde tratar de reunirse con su ge-
varias conversaciones con l, o puedes simpli- neral para pedirle explicaciones y para so-
ficarlo mediante tiradas de Perspicacia. licitarle que ordene dispersar de nuevo a los
guerreros.
Para la aventura: Rodas es extremada-
Demestos
mente leal al pueblo atlante (puede que hasta
Este avezado marino sirve como capitn
el punto del chauvinismos) y no se va a dejar
de uno de los trirremes de Daveae y tiene muy
convencer por unos extranjeros. Si quieren
claro que no quiere vivir en un lugar dirigido
convencerla, y es vital para que la revuelta
por herejes sin escrpulos. En plena madurez
pueda cruzar los puentes, tendrn que recu-
y poseedor de un fsico portentoso, es adems
rrir a alguna personalidad influyente de la
conocido por la potencia y gravedad de su voz.
ciudad para que les apoye (Judiria y Ugonos
Y ciertamente no dejar de hacer uso de ella
son los mejores candidatos ya que con ellos
para reunir a todos aquellos que quieran se-
pueden hacer planes de un da para otro).
guirle, pues pretende reunir una expedicin y
abandonar la isla para fundar una colonia lo
ms lejos posible. COMPLICACIONES
Rutina: Demestos pasar la maana en los Para salvar a la Atlntida tienen que com-
muelles del canal exterior, ya ha convencido a pletar una de las opciones que se ofrecan
otros dos capitanes y espera reunir gente su- al comienzo de la aventura u otra que t les
ficiente para partir en un par de das. Por la hayas ofrecido como alternativa. Pero adems,
noche seguir reclutando gente en la casa de tendrn que lidiar con distintos problemas
comidas la Joya del Mar. para la consecucin de sus objetivos.
Para la aventura: Demestos es otro de los A continuacin se enumeran varias com-
hombres que tienen notable influencia entre la plicaciones que pueden suponer trabas para
ciudadana, de hecho, de no ser porque nunca los jugadores hasta que consigan resolverlas
llega el maana, sera capaz de reunir una im- por primera vez. A partir de ese momento ya
portante comitiva para sus planes de fundar tendrn la forma de sortear dicha complica-
una colonia. cin y solo tienen que repetirla la prxima vez
Puesto que no es un hombre violento, har que se la encuentren. Sintete libre de des-
falta incendiar su nimo para que participe cartar aquellas que no consideres interesante
en la revuelta. Con Demestos funcionar el y de aadir las tuyas propias:
contarle la verdad, pero adems habr que na-
rrarle las atrocidades que cometen algunos La muralla: el anillo exterior est pro-
de los nobles conscientes con los ciudadanos tegido por una muralla que rodea com-
para entretenerse. pletamente la ciudad. Hay guardias en
las torres y en las puertas que, adems
hacen patrullas peridicas por las al-
Rodas
menas. Pueden tratar de convencer a la
La capitana ms joven de los ejrcitos que
guardia para que les dejen pasar, estu-
comanda Nikomedes tampoco est contenta
diar el patrn de las guardias para dar
con la situacin de tensin que la nobleza ha
con el momento idneo en el que trepar
creado en la isla. Las ltimas instrucciones
la muralla o podran entrar buceando,
que ha recibido son las de disponer a 200 ho-
pero de algn modo tendrn que entrar
plitas preparados para la liza en el tercer anillo
en la ciudad.
de la capital, de momento sin conocer ms de-
El idioma: si los hroes no han aprendido
talles de para qu ha de reunirlos.
atlante hasta este momento, tendrn se-
Es lista, carismtica y una temible comba-
rios problemas para comunicarse en un
tiente y, pese a que l la nombr capitana, odia
inicio. En la ciudad hay marinos y co-
a Nikomedes. Si bien odia al Nikomedes que
merciantes que hablan egipcio, griego e
ella conoci y est sorprendida por la actitud

141
incluso bero, pero tendrn que dar con
calmada y reflexiva que presenta el general en
ellos para utilizarlos de traductores o
el da de hoy. w w

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usar magia como apoyo. Con el tiempo, ciudad; 6 el allanador muere de forma
pueden gastar tiradas de experiencia espectacular (convertido en estatua de
para aprender el idioma. oricalco, en una explosin de lava, se
Cruzar los canales: similar a la compli- contrae hasta que todos los huesos se
cacin de la muralla, los hroes no son quiebran).
ciudadanos atlantes y es algo que salta a El Can Cerbero: obviamente hay al-
la vista. Puede que haya extranjeros en guien especialmente interesado en que
el anillo exterior, pero para acceder a los los hroes no cumplan con su cometido,
anillos interior hace falta la carta de ciu- Hades, y an tiene algo que decir. Ha
dadana o un permiso especial. Pueden enviado a su fiel Can Cerbero a que se
recurrir al soborno, al engao, a la vio- encargue de eliminar a los hroes. Des-
lencia o al subterfugio, pero necesitarn graciadamente las reglas de la prisin
acceder a los anillos en que todo sucede. tambin le afectan a l y como no es una
El personal de los nobles: la mayora de criatura inteligente ha entrado en la isla
los nobles de la ciudad tienen sirvientes como un durmiente. Eso s, con un pro-
e incluso guardias por los que hay que psito claro, buscar y eliminar a los h-
pasar antes de entrevistarse con ellos. Si roes. Adems, est en el Inframundo al
el noble es uno de los conscientes, bas- que pertenece, por lo que utiliza las es-
tar con que sepa de la existencia de los tadsticas que se proporcionan al final
hroes para que quiera hablar con ellos, de esta aventura.
pero aun as ser necesario hacerse
notar para que estos sepan que estn
CONSEJOS PARA DIRIGIR
ah.
Las multitudes: la gente est asustada LA AVENTURA
por las repercusiones que pueden des- Esta aventura final no tiene guion, solo
atar las ambiciones de los nobles. Si ven tiene actores y escenario. Es tarea de los juga-
a un grupo de extranjeros (puede que dores moverse por el escenario e interactuar
algunos no se parezcan a nada que se con los actores para llegar a la conclusin de
conozca en la isla) no lo tomarn como la campaa. Tu tarea es la de soltar algunas
un buen augurio y no tardar una voz pistas en caso de ellos no tengan claro cul es
en alzarse ni un dedo en sealares como su tarea aqu. O, si quieres plantearlo de otra
seal de los males que se avecinan. A lo forma, puedes darles los objetivos posibles
que la gente reaccionar persiguin- desde un principio y que vayan a tiro hecho a
doles para apalearlos y expulsarlos de la por el que ms les interese.
ciudad. Para sacarle todo el jugo a la situacin,
Las protecciones mgicas: la Atlntida la aventura debera, idealmente, tener dos
es la isla del oricalco, lo que significa ritmos. Uno cuando los hroes llegan a la
que hay en abundancia y que se usa en ciudad pero no saben an que se encuentran
exceso. En aquellos lugares pblicos re- en medio de un bucle. Aqu deberas jugar el
levantes, en los palacetes de los nobles, da completo dejando que conozcan algunas
en puntos vulnerables de la muralla o de las rutinas, dando pinceladas sobre el as-
las puertas, es posible que hayan colo- pecto y la distribucin de la ciudad y obvia-
cado trampas mgicas. Considera que mente, presentando cada peligro como un
hay un 50% de probabilidades de que problema serio que puede costarles la vida.
haya una trampa en cualquiera de los Sin embargo, una vez que los hroes des-
lugares mencionados y donde t consi- cubran el pastel, no hace falta que te detengas
deres oportuno. No te cias a las reglas en los detalles menores a menos que le inte-
para describirlas, si la trampa es mortal, resen a los jugadores. Al fin y al cabo, muchas
que sea creativa, al fin y al cabo, el hroe situaciones sern exactamente las mismas que
estar vivo de nuevo al da siguiente. ya han vivido. Puede ser divertido que aque-
Algunos ejemplos pueden ser (1d6): 1 llas que situaciones o encuentros que fueron
sonido estridente para avisar de la in- interesantes la primera vez, se vuelvan a re-
trusin; 2 la piel y el cabello de quien crear porque los hroes quieran que tengan un
la active cambian de color; 3 quien la final distinto al de la vez anterior. Si este no es
active oler como una mofeta; 4 el su- el caso, bvialas y ve al grano.
jeto es convertido en un len marino; 5 La aventura se puede alargar de forma in-

142 el asaltante es teletransportado a una definida si le aades complicaciones, si los h-


w w celda en el cuartel de la guardia de la roes estn perdidos o si los personajes cons-

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cientes juegan duro contra los hroes. No es


esta la intencin, la aventura debera durar
tanto como sea divertido. Si es necesario,
puede que tengas que acelerar el ritmo ofre-
cindoles una ayuda a travs de alguno de los
conscientes o de Poseidn.
Otra cosa a tener en cuenta es que los h-
roes no tienen, a priori, posibilidad de derrota.
Puesto que tienen todo el tiempo del mundo
y una relativa inmortalidad, antes o despus
darn con la solucin oportuna. Si quieres me-
terles presin o evitar que abusen de esta si-
tuacin, pon una cuenta atrs. Ser suficiente
con que anotes los das que pasan (y que ellos
lo sepan, claro) para que vayan al meollo de la
cuestin, pero si no fuera as pon un nmero
lmite de reapariciones.
Uno de los aspectos con el que tendrs
que tener cuidado y que se relaciona con lo
expuesto en el prrafo anterior es el reparto
de tiradas de experiencia. Puede ser divertido
que los hroes vayan ganando experiencia
aplicable a la ciudad cada da que pasa, de esta
forma, los hroes podran recibir tiradas de
experiencia cada vez que reaparecen que ten-
dran que aplicar a habilidades vinculadas di-
rectamente a la ciudad (por ejemplo cultura,
saberes o idiomas) adems de las tiradas de
experiencia que otorgues tras cada sesin. Por
otro lado puedes repartir experiencia solo al
concluir cada sesin y aplicar modificadores
acumulativos cada vez que se enfrentan a un
desafo repetido. Por ejemplo, si se enfrentan a
la misma patrulla en tres ocasiones, la segunda
vez que lo hagan reciben un +20% a todas las
tiradas enfrentadas (incluyendo combate) y la
tercera vez un +40%.

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Atlas temente alborotado, que recoge con una fina


Con un fsico imponente y una juventud diadema plateada y decorada con motivos co-
insultante, habida cuenta del tiempo que lleva ralinos que hace las veces de corona.
gobernando la isla, el rey es sin duda el reflejo Si no est ataviado para la guerra viste una
de la perfeccin atlante. Supera los 2,20 m de toga sencilla de color blanco azulado y sen-
altura pero posee un cuerpo atltico y propor- cillos patrones de olas en las mangas y en el
cionado de una belleza innegable. Tiene el ca- faldar.
bello negro, ondulado y ligera pero convenien-

Atlas Rey de la Atlntida


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 16 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 5/8
CON: 16 Mod. Dao +1d6 04-06 Pierna izquierda 5/8
TAM: 20 P. Magia 17 07-09 Abdomen 5/9
DES: 16 Movimiento 6m 10-12 Pecho 5/10
INT: 16 M. Reaccin 11 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/7
Coraza hoplita, casco corintio,
POD: 17 Armadura 16-18 Brazo izquierdo 0/7
cnmida
CAR: 18 Rasgos - 19-20 Cabeza 7/8
Magia Comn 94% (Bro, Cuchilla Afilada, Movilidad, Proteccin, Vigor)
Magia Divina, Devocin 89%, Exhortacin 106% (sin respuesta de los dioses)
Hechicera, Invocacin (tradicin atlante) 96%, Manipulacin 88% (Abjurar
Magia
respiracin, Atraer delfines, Atraer ballenas, Aumentar dao, Dominar ballenas,
Dominar delfines, Incrementar constitucin, Incrementar destreza, Incrementar
fuerza, Regenerar, Resistencia a conjuros, Resistencia al dao).
Habilidades: Aguante 108%, Atletismo 96%, Evadir 89%, Influencia 112%, Msculo 102%, Nadar 124%, Oratoria 94%,
Percepcin 82%, Pelea 106%, Remar 97%, Voluntad 112%
Pasiones: Prepotencia divina 88%, Lealtad a la Atlntida 36%
Estilos de Combate: El primero de los atlantes 136%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Kopis* M M 1d8+1d6+9 6/10
Lanza corta* M L 1d8+1+1d6+9 4/5
Hopln E C 1d4+1d6 6/15
* las armas personales del rey estn imbuidas con hechizos de aumentar dao que se almacenan en la empuadura (en el caso de la
espada) y en la punta (en el caso de la lanza).

Judiria Prefiere vestidos sencillos de una pieza


Aunque ella se ha cansado de ver siempre antes que las togas y utiliza cualquier abalorio
su mismo aspecto da tras da desde hace hace u ornamento disponible para variar su as-
siglos, lo cierto es que Judiria es una joven pecto de cuando en cuando.
realmente hermosa. Ha heredado el cabello Aunque est entrenada para la lucha, rara
negro y ondulado de su padre y los ojos azul vez va armada, si exceptuamos el akinake que
turquesa de su madre. Su cuerpo esbelto y porta en ocasiones en una ornamentada vaina
atltico luce la tersura de una eterna adoles- de marfil.
cencia.

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Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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Judiria, Princesa de la Atlntida


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 11 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 14 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 16 P. Magia 15 07-09 Abdomen 0/7
DES: 18 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/8
INT: 17 M. Reaccin 17 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 15 Armadura - 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 17 Rasgos - 19-20 Cabeza 0/6
Magia Comn 81% (Afinar, Bro, Frescor, Glamour, Movilidad, Perfume, Vigor)
Magia Divina, Devocin 79%, Exhortacin 81% (sin respuesta de los dioses)
Magia Hechicera, Invocacin (tradicin atlante) 74%, Manipulacin 62% (Abjurar
respiracin, Atraer delfines, Dominar delfines, Incrementar constitucin, Incrementar
destreza, Resistencia a conjuros, Resistencia al dao, Sentido (vista) mstico).
Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 64%, Cortesa 86%, Evadir 103%, Influencia 98%, Msculo 56%, Msica 104%, Nadar 106%,
Oratoria 71%, Percepcin 87%, Pelea 53%, Remar 79%, Voluntad 92%
Pasiones: Arte 76%, Lealtad a la Atlntida 85%
Estilos de Combate: Luchar con gracia y estilo 86%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Kopis* M M 1d8+1d2+9 6/10
Lanza corta* M L 1d8+1+1d2+9 4/5
Akinake P C 1d4+2+5 6/8
Arco corto G 15/100/200 1d6+1d2+5 4/4
* las armas personales dela princesa estn imbuidos con hechizos de aumentar dao que se almacenan en la empuadura (en el
caso de la espada), en la punta (en el caso de la lanza y las flechas de su carcaj) y en el pomo (en el caso del Akinake).

Sampere de sus pulseras, anillos, pendientes, colgantes


Este crpula irredento es un hombre largo e, incluso, de la abigarrada vaina de su espada.
y espigado de nariz aguilea y melena castaa No duda en ir acompaado de sirvientes a
recogida, normalmente, en una coleta. Cuelga cualquier parte, para que estos se encarguen
siempre en su rostro una media sonrisa que, a de hasta la ms nimia de sus necesidades que
ojos de extraos, suele resultar incmoda por pueden incluir llevarle en palanqun, doble-
lo burlona. Cierto es que a ojos de conocidos la garse para servirle como silla improvisada o
sensacin es la misma, como si fuera cmplice apartar a la gente para que no haya posibilidad
de alguna broma que solo el conoce. de que rocen a su seor.
Aunque los gustos en el vestir de Sampere
son como su personalidad, volubles y cam-
biantes, suelen acomodarle las togas llama-
tivas y la profusin de abalorios. Es fcil oirle
llegar a la distancia por el repiqueteo metlico

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Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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RuneQuest w Captulo 6: El Destino de La Atlntida

Sampere, bohemio y vividor


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/7
CON: 15 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 0/7
TAM: 16 P. Magia 14 07-09 Abdomen 0/8
DES: 16 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/9
INT: 16 M. Reaccin 16 13-15 Brazo derecho 0/6
POD: 14 Armadura - 16-18 Brazo izquierdo 0/6
CAR: 14 Rasgos - 19-20 Cabeza 0/7
Magia Comn 92% (Bro, Confusin, Disrupcin, Glamour, Perfume, Vigor)
Magia Divina, Devocin 54%, Exhortacin 43% (sin respuesta de los dioses)
Magia
Hechicera, Invocacin (tradicin atlante) 61%, Manipulacin 58% (Abjurar cansancio,
Incrementar constitucin, Resistencia al dao).
Habilidades: Aguante 89%, Atletismo 71%, Evadir 82%, Influencia 108%, Juego de manos 63%, Msculo 64%, Msica 53%, Nadar
82%, Oratoria 74%, Percepcin 69%, Pelea 47%, Remar 69%, Sigilo 88%, Voluntad 72%
Pasiones: Buscar el placer 102%, Lealtad a si mismo 91%
Estilos de Combate: Combatir sin arriesgarse demasiado 91%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Kopis M M 1d8+1d2 6/10
Xifos M C 1d6+1+1d2 4/5
Akinake P C 1d4+2+1d2 6/8

Maipax ningn tipo, a menos que esta sirva para vin-


La hechicera ms poderosa de la isla es cular sus hechizos.
una mujer atractiva pese a que no haga mucho Las estadsticas que aqu se dan no reflejan
por hacerlo notar. Recoge sus rizos dorados las posibles modificaciones que pueda aadir
en un tocado alto, sobre la coronilla, con una mediante hechizos. Es posible que un da au-
cinta plateada; apenas asoma maquillaje a sus mente sus atributos en 15 puntos o que otro se
grandes ojos rasgados de verdes pupilas y tam- protega con un resistencia al dao. No te res-
poco se preocupa de adornarse con joyera de trinjas en este sentido.

Maipax, anarqua arcana


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 9 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/6
CON: 12 Mod. Dao 0 04-06 Pierna izquierda 0/6
TAM: 14 P. Magia 20 07-09 Abdomen 0/7
DES: 14 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/8
INT: 18 M. Reaccin 16 13-15 Brazo derecho 0/5
POD: 20 Armadura - 16-18 Brazo izquierdo 0/5
CAR: 15 Rasgos - 19-20 Cabeza 0/6
Magia Comn 112% (Bro, Confusin, Disrupcin, Glamour, Perfume, Vigor)
Magia Hechicera, Invocacin (tradicin atlante) 153%, Manipulacin 128% (Maipax tiene
acceso a cualquier conjuro de hechicera del libro bsico).
Habilidades: Aguante 36%, Evadir 52%, Influencia 78%, Msculo 39%, Nadar 61%, Percepcin 58%, Remar 46%, Voluntad 98%
Pasiones: La magia 107%
Estilos de Combate: Una vez us un cuchillo 31%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Akinake P C 1d4+2 6/8

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Ugonos Es un hombre alto y huesudo de cabellos


Hombre de rostro adusto y mirada grave castaos y ondulados y barba poblada. Sus
que, de algn modo, transmite lo centrado ojos marrones queda enmarcados por unas
que est en su propsito de encontrar la sal- cejas pobladas que refuerzan la dureza de su
vacin para la isla. Ugonos tuvo el infortunio mirada. Es sin embargo de caracter afable
de quedar preso del ciclo temporal al poco de cmo puede comprobar cualquiera que con-
sufrir una lesin en el hombro mientras prac- siga atrer su atencin, pues su dureza la dirige
ticaba la lucha, de la que es un experto practi- hacia s mismo para obligarse a cumplir su ob-
cante. Por tanto, cada da sufre revive las mo- jetivo autoimpuesto.
lestias de su lesin que adems le castigan un Tiende a lo prctico antes que a lo esttico
-20% a todas las acciones fsicas que requieran por lo que pasa desapercibido entre la nobleza,
del uso del brazo izquierdo. ya que pareciera un ciudadano normal.

Ugonos, viajero infatigable


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 14 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/8
CON: 18 Mod. Dao +1d4 04-06 Pierna izquierda 0/8
TAM: 17 P. Magia 14 07-09 Abdomen 0/9
DES: 14 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/10
INT: 15 M. Reaccin 14 13-15 Brazo derecho 0/7
POD: 17 Armadura - 16-18 Brazo izquierdo 0/7
CAR: 14 Rasgos - 19-20 Cabeza 0/8
Magia Comn 86% (Bro, Cuchilla afilada, Garrotazo, Incgnito, Movilidad, Vigor)
Magia Divina, Devocin 76%, Exhortacin 81% (sin respuesta de los dioses)
Magia
Hechicera, Invocacin (tradicin atlante) 52%, Manipulacin 48% (Abjurar dolor,
Proyectar sentido (vista), Sentido (vista) mstico), Telepata).
Habilidades: Aguante 108%, Atletismo 86%, Evadir 85%, Influencia 56%, Msculo 61%, Nadar 91%, Percepcin 117%, Pelea 108%,
Remar 73%, Sigilo 53%, Voluntad 85%
Pasiones: Salvar a la Atlntida 96%
Estilos de Combate: Guerrero errante 76%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Vara M L 1d8+1d4 4/8
Xifos M C 1d6+1+1d4 4/5
Akinake P C 1d4+2+1d4 6/8

Vikpess que no es de los preferidos entre el pueblo at-


El primero de los jugadores es un hombre lante.
alto y plido, de larga melena rubia de pelo Cuando abandona su palacete, lo hace
fino y lacio y ojos glidos, que pareciera ms siempre escoltado por al menos cuatro gue-
un nrdico que un atlante. Aunque mantiene rreros de su guardia personal, los ms vete-
un claro gusto por la esttica y la ostentacin, renos y mejor equipados. Se preocupa ostensi-
siempre viste su armadura y tiene sus armas blemente de que nunca le cojan con la guardia
a mano, puede que por su participacin en el baja.
juego con Daveae.
Siente predileccin por el color negro, y sus
ropas y armaduras estn teidas de este color

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Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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Vikpess, el rey negro


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 15 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 5/7
CON: 15 Mod. Dao +1d4 04-06 Pierna izquierda 5/7
TAM: 16 P. Magia 16 07-09 Abdomen 5/8
DES: 14 Movimiento 6m 10-12 Pecho 5/9
INT: 15 M. Reaccin 9 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/6
Coraza hoplita, cnmida, casco
POD: 16 Armadura 16-18 Brazo izquierdo 0/6
corintio
CAR: 14 Rasgos - 19-20 Cabeza 7/7
Magia Comn 75% (Cuchilla afilada, Disrupcin, Proteccin)
Magia Hechicera, Invocacin (tradicin atlante) 63%, Manipulacin 54% (Aumentar dao,
Incrementar constitucin Resistencia a conjuros, Resistencia al dao).
Habilidades: Aguante 87%, Atletismo 79%, Burocracia 65%, Comercio 86%, Evadir 48%, Influencia 61%, Msculo 90%, Nadar 83%,
Percepcin 96%, Pelea 77%, Remar 73%, Voluntad 75%
Pasiones: Vencer a Daveae 86%
Estilos de Combate: Jugador negro 95%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Kopis M M 1d8+1d4 6/10
Arco corto G 15/100/200 1d6+1d4 4/4
Akinake P C 1d4+2+1d4 6/8
Hopln E C 1d4+1d4 6/15

Daveae aunque estos suelen cargar tambin con sus


El jugador blanco, el rival de Vikpess es un armas por si se viera obligado a utilizarlas, lid
hombre recio, con el pecho como un tonel de en que se defiende con solvencia.
vino y la piel curtida de largos viajes en barco. Suele juguetear con monedas de oro o
Suele rapar sus negros cabellos casi al cero, con cuentas de oricalco que en ocasiones uti-
con la tranquilidad de saber que a la maana liza frvolamente para hacer pagos al vulgo, a
siguiente seguir teniendo una poblada mata sabiendas de que esos bienes nunca abando-
de pelo negro y liso. narn por completo a su dueo.
Puede que por oposicin a su nmesis
viste siempre de riguroso blanco con orna-
mentos de oro y no suele ir armado ni vestir
armadura. Confa su proteccin a su escolta,

Nikomedes su barriga sobre el cinturn, recuerdo de los


General de los ejrcitos de la Atlntida, das de relajacin e indolencia que se permiti
guerrero y filsofo, posiblemente la espada cuando crea que tena derecho a convertirse
ms letal que existe. Aunque su mente ha ob- en un dios.
tenido la memoria marcial de los movimientos Tiene el pelo largo, liso y negro como una
que ha entrenado en estos siglos, su cuerpo, noche sin luna. Viste togas sencillas y ha re-
sin embargo, no se ha benefiado de tales prc- nunciado a cualquier adorno o abalorio in-
ticas puesto cada da vuelve a recuperar el as- necesario. Del mismo modo a renunciado a
pecto al despertar. vestir armadura o a usar escudo, al menos en
Conserva el cuerpo musculoso y bron- duelos individuales.

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ceado con el que empez el encierro temporal,
pero no ha podido eliminar la suave curva de
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Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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Daveae, el rey blanco


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 17 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/7
CON: 17 Mod. Dao +1d4 04-06 Pierna izquierda 0/7
TAM: 14 P. Magia 14 07-09 Abdomen 0/8
DES: 12 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/9
INT: 15 M. Reaccin 13 13-15 Brazo derecho 0/6
Coraza hoplita, cnmida, casco
POD: 14 Armadura 16-18 Brazo izquierdo 0/6
corintio
CAR: 16 Rasgos - 19-20 Cabeza 0/7
Magia Comn 91% (Calcular, Cuchilla gnea, Desmoralizar, Extinguir, Manos de
hierro, Preservar)
Magia
Hechicera, Invocacin (tradicin atlante) 70%, (Apresurar, Devolver conjuros,
Invocar, Paralizar, Sentido (vista) mstico).
Habilidades: Aguante 109%, Atletismo 63%, Burocracia 75%, Comercio 115%, Evadir 39%, Influencia 81%, Msculo 76%, Nadar
85%, Navegacin 113%, Percepcin 87%, Pelea 63%, Remar 93%, Voluntad 81%
Pasiones: Vencer a Vikpess 85%
Estilos de Combate: Jugador blanco 83%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Gran martillo E L 1d10+3+1d4 4/10
Xifos M C 1d6+1+1d4 6/10
Akinake P C 1d4+2+1d4 6/8
Pelta G C 1d4+1d4 4/12

Nikomedes, la espada
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 17 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/7
CON: 16 Mod. Dao +1d4 04-06 Pierna izquierda 0/7
TAM: 15 P. Magia 13 07-09 Abdomen 0/8
DES: 17 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/9
INT: 16 M. Reaccin 16 13-15 Brazo derecho 0/6
POD: 13 Armadura - 16-18 Brazo izquierdo 0/6
CAR: 15 Rasgos - 19-20 Cabeza 0/7
Magia Comn 86% (Cuchilla afilada, Cuchilla gnea, Proteccin)
Magia Magia Divina, Devocin 56%, Exhortacin 61% (sin respuesta de los dioses)

Habilidades: Aguante 131%, Atletismo 106%, Evadir 158%, Influencia 41%, Msculo 99%, Nadar 87%, Percepcin 121%, Pelea 117%,
Remar 93%, Voluntad 92%
Pasiones: Alcanzar la iluminacin 95%
Estilos de Combate: El arte de la espada 173%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Kopis M M 1d8+1d4 6/10
Xifos M C 1d6+1+1d4 6/10
Akinake P C 1d4+2+1d4 6/8
Hopln E C 1d4+1d4 6/15
Los siguientes rasgos de estilos de combate son todos aplicables al estilo de Nikomedes: Acutico, esgrima, juego de piernas,
mentalidad defensiva y temerario.

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Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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Pavlos Envuelve sus casi dos metros de estatura


El ms notable de los sacerdotes de Po- en una toga blanca con bordes azules, no acos-
sidn tiene la apariencia de quien ha superado tumbra a portar armas y, salvo un brazalete de
el medio siglo de edad sin despeinarse, con un plata con incrustaciones de oricalco, tampoco
fsico que podra rivalizar con el de muchos suele hacer ostentacin de joyera o adornos
jvenes. Su rostro, sin embargo, si transmite la de ningn tipo. Tal vez la nica concesin a
edad que tiene (o aparenta) pues hay sabidura la esttica y uno de sus rasgos ms caracters-
en su mirada, sobriedad en sus palabras y ticos, es el tatuaje de un tiburn que asoma
porque su ondulada cabellera rubia y su barba por la sandalia, en el empeine de su pie de-
empiezan a alojar algunos mechones canosos. recho.

Pavlos, la voz del Mar


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 15 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/7
CON: 14 Mod. Dao +1d4 04-06 Pierna izquierda 0/7
TAM: 17 P. Magia 19 (34) 07-09 Abdomen 0/8
DES: 13 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/9
INT: 15 M. Reaccin 16 13-15 Brazo derecho 0/6
POD: 19 Armadura - 16-18 Brazo izquierdo 0/6
CAR: 16 Rasgos - 19-20 Cabeza 0/7
Magia Comn 100% (Agotar, Aliento, Comunicacin mental, Contramagia, Curar,
Frescor, Perforar, Proteccin)
Magia
Magia Divina, Devocin 107%, Exhortacin 96% (sin respuesta de los dioses,
normalmente tiene acceso a todos los milagros del culto)
Habilidades: Aguante 77%, Atletismo 82%, Cortesa 68%, Evadir 71%, Influencia 97%, Msculo 69%, Nadar 114%, Oratoria 106%,
Percepcin 81%, Pelea 57%, Remar 90%, Voluntad 88%
Pasiones: Servir a los dioses 68%
Estilos de Combate: Defensor de la fe 63%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Xifos M C 1d6+1+1d4 6/10
Lanza corta M L 1d8+1+1d4 6/10
Tridente M L 1d8+1d4 4/10

Demestos dura como un tonel. Su abrazo es temido en


Es un hombre apasionado que transmite las tascas de cualquier ciudad de la isla, casi
su vitalidad a cuantos le rodean. Nunca se tanto como su furia o su apetito. A menos que
mueve en el trmino medio, cuando hace algo, tenga que atenerse a formalidades, viste una
da todo de s mismo, sea trabajar, beber, amar falta sencilla, cogida con un cinturn del que
u odiar. cuelga su akinake.
El mar, el sol y el viento han curtido sus Es profundamente religioso (y supersti-
piel y dada su apariencia, su oficio no admite cioso) y no podra estar ms en contra de la
equvocos. Es marino desde sus giles pies actitud de los gobernantes. Se va de la isla y
hasta su morena y peluda cabeza. se va, ya.
Mide algo ms de metro ochenta, tiene
amplios hombros y barriga promiente aunque

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Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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Demestos, seor de las mareas


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 17 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 0/7
CON: 14 Mod. Dao +1d6 04-06 Pierna izquierda 0/7
TAM: 19 P. Magia 16 07-09 Abdomen 0/8
DES: 15 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/9
INT: 14 M. Reaccin 14 13-15 Brazo derecho 0/6
POD: 16 Armadura - 16-18 Brazo izquierdo 0/6
CAR: 17 Rasgos - 19-20 Cabeza 0/7
Magia Comn 63% (Aliento, Bro, Extinguir, Fanatismo, Luz, Movilidad)
Magia
Magia Divina, Devocin 81%, Exhortacin 76% (sin respuesta de los dioses)
Habilidades: Aguante 86%, Artesana (carpintera) 54%, Atletismo 77%, Comercio 61%, Evadir 36%, Influencia 68%, Msculo 84%,
Nadar 91%, Navegacin 114%, Orientacin 76%, Percepcin 83%, Pelea 93%, Remar 106%, Voluntad 83%
Pasiones: Carpe diem 76%
Estilos de Combate: En el rompeolas 78%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Hacha de mano P C 1d6+1d6 3/6
Arpn (como jabalina) E 10/20/50 1d8+1+1d6 3/8
Akinake P C 1d4+2+1d6 6/8

Rodas piratas. Aunque este fue posteriormente re-


A ojos de Nikomedes y de muchos, Dio- generado por los sacerdotes, la cicatriz que
dora es el guerrero con ms potencial de la le caus la prdidad cruza la cuenca de su ojo
isla. Ha destacado en todas las lides marciales como si fuera un parche de piel blanquecina.
y marinas en las que ha participado. Por este Pese a que entre sus hombres hay gue-
motivo es la capitana ms jven del ejrcito at- rreros que pesan 30 40 kilos ms que ella,
lante. ninguno cuestiona sus capacidades marciales,
Rubia, de largos cabellos ondulados que re- antes al contrario, la mayora de sus hombres
coge en una larga trenza y ojos azules, fros la seguira hasta el Hades si ella lo ordenara.
como el filo de su espada, sera una mujer an Curiosamente ya estn all.
ms atractiva de lo que ya es de no ser porque
perdo el ojo izquierdo en una refriega contra

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Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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RuneQuest w Captulo 6: El Destino de La Atlntida

Rodas, la flor con espinas


Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 15 P. Accin 4 01-03 Pierna derecha 5/7
CON: 17 Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 5/7
TAM: 15 P. Magia 14 07-09 Abdomen 3/8
DES: 18 Movimiento 6m 10-12 Pecho 3/9
INT: 18 M. Reaccin 15 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/6
POD: 14 Armadura Linotrax, cnmidas y casco frigio 16-18 Brazo izquierdo 0/6
CAR: 14 Rasgos - 19-20 Cabeza 4/7
Magia Comn 63% (Cuchilla afilada, Curar, Movilidad)
Magia
Magia Divina, Devocin 47%, Exhortacin 39% (sin respuesta de los dioses)
Habilidades: Aguante 84%, Atletismo 78%, Evadir 120%, Influencia 70%, Msculo 72%, Nadar 81%, Percepcin 68%, Pelea 56%,
Remar 61%, Voluntad 63%
Pasiones: Proteger la Atlntida 82%%
Estilos de Combate: Precisin y muerte 109%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Kopis M M 1d8+1d2 6/10
Xifos x2 M C 1d6+1+1d2 6/8
Akinake M C 1d6+1+1d4 6/10
Lanza larga G ML 1d10+1+1d2 4/10
Hopln E C 1d4+1d2 6/15

Guardia de la ciudad
Caractersticas Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 13 P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 5/7
CON: 13 Mod. Dao +1d4 04-06 Pierna izquierda 5/7
TAM: 18 P. Magia 15 07-09 Abdomen 5/8
DES: 12 Movimiento 6m 10-12 Pecho 5/9
INT: 13 M. Reaccin 7 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/6
Coraza hoplita, cnmidas y casco
POD: 15 Armadura 16-18 Brazo izquierdo 0/6
corintio
CAR: 13 Rasgos - 19-20 Cabeza 7/7
Magia Comn 63% (Cuchilla afilada, Curar, Movilidad)
Magia
Magia Divina, Devocin 47%, Exhortacin 39% (sin respuesta de los dioses)
Habilidades: Aguante 58%, Atletismo 58%, Evadir 47%, Influencia 46%, Msculo 61%, Nadar 77%, Percepcin 63%, Pelea 54%,
Remar 61%, Voluntad 65%
Pasiones: Lealtad al rey 56%, Proteger la Atlntida 72%%
Estilos de Combate: Hoplita atlante 63%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Kopis M M 1d8+1d4 6/10
Lanza corta M L 1d8+1+1d4 4/5
Hopln E C 1d4+1d4 6/15

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Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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RuneQuest w Captulo 6: El Destino de La Atlntida

Atlantis, Capital de la Atlntida

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Salvador Jimenez Delgado (order #9504933)


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RuneQuest w Captulo 6: El Destino de La Atlntida

Apndices a la Campaa.
LA ATLNTIDA un escalafn dentro de la mitologa helena.
Aunque no profundicemos en su descrip- Se habrn convertido en hroes de la talla de
cin, hemos tomado como buena la siguiente Aquiles o Hrcules. Cuando vuelvan a Sira-
descripcin de la Atlntida: se trata de una cusa todos querrn conocerlos y saludarlos,
enorme isla, casi un continente, con una oro- sus nombres se conocern en todo el mundo
grafa montaosa y en la que la poblacin se conocido y sus hazaas, an ms lejos.
reparte entre 10 ciudades. De todas ellas, la de Hay que decir que una vez la Atlntida
mayor esplendor es la capital que se encuentra sea liberada, todos los atlantes, conscientes o
en el centro de la isla aunque conectada con el durmientes, sabrn lo que ha sucedido, cmo
mar a travs de un enorme canal artificial. El fueron condenados y de que forma han sido
resto de las ciudades estn en la costa, aunque salvados.
nada impide que puedan existir poblaciones No les faltarn riquezas para vivir como
ms pequeas salpicando el interior de la isla. seores el resto de sus das, Panagiotis se en-
Las edificaciones son semejantes a las he- cargar de ello, si es que no han hecho ya su-
lnicas aunque ms grandes y majestuosas: ficiente fortuna. Todos recibirn mensajes
casas y templos ms grandes, calles pavimen- desde sus ciudades de origen pidindoles que
tadas y elementos decorativos entre los que participen de la poltica local y pueden ter-
predominan los relieves o frescos con mo- minar como dspotas o senadores, como ca-
tivos marinos. Otro aspecto relevante es la ciques o como reyes. Puede que incluso los at-
presencia del oricalco que ofrece unas como- lantes quieran tenerlos como consejeros en la
didades nicas a los habitantes de la isla; al- isla.
gunos ejemplos: alumbrado pblico, uso de Pero el logro de los hroes supone una serie
la magia para refrescar o calentar una casa o de repercusiones que afectan al escenario de
limpieza automatizada juego por completo. La Atlntida ha vuelvo al
mundo de los mortales, y con ella vuelven los
atlantes y el oricalco.
CONCLUYENDO LA CAMPAA
Si los hroes completan la campaa y con-
siguen liberar a la isla de su prisin, hay varias EL REGRESO DE LA ISLA
cosas que tener en consideracin: La Atlntida volver a su posicin original,
ms all de las Columnas de Hrcules, en el
ocano Atlntico, casi visible desde las tierras
LOS CARTAGINESES ms occidentales del norte de frica o del sur
Los rivales al inicio de la campaa parecen de Iberia. Se iniciar una revolucin cultural
quedar un poco de lado al final de la misma. cuando los emisarios y comerciantes atlantes
Pero esto no es un imperativo, como ya se dijo, vuelvan a visitar a los pueblos del Medite-
los cartagineses son una de tus herramientas rrneo.
para conducir la historia. Puede que quieras Con la isla volver la magia a todo su es-
que sean los ms listos del lugar y aparezcan a plendor. Como si se hubiera llevado con ella
ltima hora como una nueva faccin de cons- un puado de ingredientes impidiendo que se
cientes en la capital, o que tengan navos vigi- pudieran elaborar ciertas recetas, ahora, con
lando por la costa norte de frica a la espera su vuelta, esos ingredientes estn de vuelta y
de localizar la embarcacin de los hroes. Es cualquier plato es posible.
posible que a estas alturas Davendra se haya
unido a los hroes o que solo lo aparente.
Lo importante es que te resulten tiles y LOS ATLANTES
no un estorbo para avanzar la campaa. Si El retorno de la isla supone, obviamente,
quieres olvidarlos, hazlo libremente, si quieres que sus habitantes tendrn presencia en el
que tengan ms peso en la campaa, magn- escenario. El pueblo atlante es elegido de los
fico. dioses (concretamente de Poseidn) y sus cua-
lidades naturales son superiores a las de un
humano medio. Tendrs que decidir si es po-
RECOMPENSAS

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sible crear aventureros atlantes y, en caso afir-
Adems de la satisfaccin de haber salvado mativo, puede que quieras equilibrarlos con
w w al pueblo atlante, los hroes habrn subido

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respecto a hroes de procedencias ms mun- completo sus capacidades mgicas. Una vez
danas. activado, un objeto puede almacenar Puntos
Mgicos o conjuros cuyo valor mximo en PM
depende del TAM del objeto. Una pieza de ori-
EL ORICALCO
calco puede almacenar tantos Puntos Mgicos
El ms poderoso de los metales, el nico
como su TAM al cuadrado. Es decir, un objeto
con afinidad mgica, puede que el verdadero
de TAM 3 puede almacenar 9 PM.
causante de la disminucin del nivel de magia,
est de vuelta. El oricalco tiene potencial de
sobra para desequilibrar cualquier campaa y Imbuir Oricalco.
has de sopesar si quieres que est disponible y, Imbuir Oricalco permite al lanzador ex-
si lo est, cmo es de fcil o difcil acceder a l. traer todo el potencial de una pieza de ori-
En esta campaa el oricalco es un ele- calco cuyo TAM no puede superar el triple
mento casi de ambientacin. Aunque tiene de la Intensidad del hechizo. La pieza en-
usos prcticos en forma de objetos mgicos cantada podr almacenar PM y encanta-
que los hroes pueden encontrar a lo largo de mientos segn los valores normales para su
las aventuras, no est planteado como un ele- TAM, ms 1 PM por cada punto de Mag-
mento con el que ellos puedan trabajar. Sin nitud que se usara al lanzar este hechizo.
embargo el oricalco es un metal que los at- El efecto del hechizo es permanente, es
lantes conocen bien y saben cmo moldear. A decir, una vez que se lanza con xito sobre
continuacin se dan algunas referencias sobre una pieza de oricalco esta conservar su
cmo poner en uso el oricalco en tu campaa: capacidad de almacenamiento mgico
Para trabajar el oricalco es necesario su- para siempre, a menos que se modifique
mergirlo en agua hirviendo, de esta forma se sustancialmente (bien porque se rompa,
vuelve maleable y es posible darle forma hasta bien porque se le vuelva a dar forma).
unos segundos despus de haberlo sacado del
agua. Los artesanos atlantes utilizan el con-
juro de magia comn Manos de Hierro para
manipularlo y lo sumergen y extraen repetidas
veces hasta obtener la forma deseada.
Aunque el oricalco posee una magia la-
tente que cualquier conjuro de deteccin de
lo arcano percibir, es necesario el conjuro de
hechicera Imbuir Oricalco para activar por

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Atlantes
Aunque los atlantes son en apariencia la isla, te dirn que los griegos adoptaron la
una etnia humana, lo cierto es que, al com- cultura atlante. Atienden por tanto al mismo
pararlos con sus primos, sobresalen en ciertos panten olmpico, con clara preferencia hacia
aspectos. La media de altura de los preferidos Poseidn.
de Poseidn es superior al estndar humano, Son longevos, llegando a vivir fcilmente
alturas entre el 1,90 y los 2 m son normales, y el centenar de aos y, en el caso de aquellos
aquellos especialmente altos pueden superar de sangre real, ms cercanos al linaje de los
con creces los 2 metros sin que esto les reste dioses, es fcil que superen los doscientos
gracia o presencia. aos de edad.
Son de aparicencia hermosa, con pieles Por ltimo, los atlantes tienen una fuerte
suavemente bronceadas y muestran toda la afinidad con el mar y obtienen un modificador
gama de colores normales en ojos y cabellos, de +10% a las habilidades de nadar, remar y
si bien predominan los ojos color turquesa y el navegacin (en esta ltima, solo obtienen el
cabello ondulado o de amplios rizos. bono si tienen la habilidad entrenada).
Su cultura es, en esencia, la cultura helena.
Aunque conviene precisar que si preguntas en

Atlante
Caractersticas (Media) Atributos 1d20 Localizacin PA/PG
FUE: 3d6 (11) P. Accin 3 01-03 Pierna derecha 5/6
CON: 3d6 (11) Mod. Dao +1d2 04-06 Pierna izquierda 5/6
TAM: 2d6+8 (15) P. Magia 15 07-09 Abdomen 5/7
DES: 3d6 (11) Movimiento 6m 10-12 Pecho 5/8
INT: 2d6+6 (13) M. Reaccin 7 (contando armadura) 13-15 Brazo derecho 0/5
Coraza hoplita, casco corintio,
POD: 2d6+8 (15) Armadura 16-18 Brazo izquierdo 0/5
cnmida
CAR: 2d6+6 (13) Rasgos - 19-20 Cabeza 7/6
Los atlantes practican Magia Comn, en el caso de la aristocracia como complemento
Magia
de Magia Divina o de Hechicera.
Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 52%, Evadir 52%, Msculo 56%, Nadar 72%, Percepcin 58%, Remar 72%, Voluntad 60%
Pasiones: Lealtad al rey 58%, Lealtad a la Atlntida 64%
Estilos de Combate: Ciudadano atlante 54%
Armas Tam/Pot Alcance Dao PA/PG
Kopis M M 1d8+1d2 6/10
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 4/5
Hopln E C 1d4+1d2 6/15

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Encuentros en Iberia
La tabla de encuentros que se proporciona algn grupo de indivduos que los jugadores
aqu es nicamente una herramienta que espern tener al otro lado de su hopln.
se ofrece por si pudiera ser de utilidad para De igual modo, aunque la tabla est pen-
el viaje del grupo por la pennsula. Segn se sada para que puedas generar el encuentro
plantea la campaa, Iberia es el lugar en el que aleatoriamente, puede que te guste alguna de
ms tiempo van a estar los hroes y por el que las entradas y quieras aplicarla directamente.
ms terreno van a recorrer. Como siempre, Faltara ms.
puedes abstraer esos viajes y pasar de punto No dudes en ampliar o sustituir los en-
a punto con una sucinta descripcin enmedio. cuentros de la tabla por aquellos que t mismo
Sin embargo, es posible que quieras recrear inventes.
con ms detalle el periplo de los aventureros En cuanto a las estadsticas de los encuen-
por el sur de iberia, si este es el caso puedes tros, la mayora estn disponibles en el RQ6
hacer uso de esta tabla para aderezar el viaje. y para el resto puedes usar los valores que se
Los encuentros son nicamente enun- ofrecen en las aventuras de esta campaa.
ciados que no se describen para que hagas
con ellos lo que consideres oportuno. Alguno
de los encuentros que a priori puede parecer
hostil, podras convertirlo en una oportu-
nidad para interactuar con algn ser o con

Tabla de encuentros en Iberia


Tirada (1d100%) Encuentro
01 - 02 Gorgona
03 - 05 Partida de saqueadores minotauros
06 - 10 Smork, el ogro errante
11 - 20 Manada de lobos encabezada por el temido lobo negro Kevrantos
21 - 30 Osa madre con dos oseznos
31 - 40 Embajada comercial cartaginesa liderados por Mezhazir
41 - 60 Cazadores, recolectores, pastores o guerreros beros
61 - 70 Banda de saqueadores beros
71 - 75 Cartgrafo heleno acompaado por sus tres esclavos
76 - 80 Grupo de refugiados beros, huyen del saqueo de su castro
81 - 85 Minotauro animista recolectando plantas curativas
Incursores celtas del noerte de iberia que buscan un botn que los convierta en
86 - 90
leyendas dentro de su pueblo.
91 - 95 3 hombres jabal siguen el rastro de unos pastores beros para nada bueno
96 - 99 Krkaros, el ltimo gran wyrm del sur
100 Akernos el gigante

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