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Nombre:

Bardo Nivel PX
Soy: De mirada sabia, fiera o alegre. De pelo adornado, despeinado o a la moda.
Valor Mod Debilidad De ropas elegantes, de viaje o pobres. De cuerpo en forma, bien alimentado o delgado.

FUE
-1 Debilitado PG Armadura Dao 1d6
CON Constitucin +6 0 o 1 segn equipo
-1 Enfermo
Movimientos iniciales
DES
-1 Tembloroso Abierto y encantador Conocimiento de bardo
Cuando hablas sinceramente con alguien, Elige una de las siguientes reas de conoci-
INT puedes hacer a su jugador una pregunta de miento:
-1 Aturdido
la siguiente lista. Debe responderte hones- Conjuros y magia.
SAB tamente y luego puede hacerte una pregunta
La Muerte y los no muertos.
-1 Confundido de la lista que t debers responder de forma
sincera. Grandes historias del mundo conocido.
CAR Bestiario de criaturas inusuales.
-1 Marcado A quin sirves?
16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (-1) Qu te gustara que hiciera? Las Esferas Planares.
Cmo puedo conseguir que hagas ____? Leyendas de antiguos hroes.
Raza Qu es lo que sientes realmente ahora? Dioses y su servidores.
Cuando encuentres por primera vez una criatu-
Elfo Qu es lo que ms quieres?
ra, lugar u objeto importante (t decides) que
Cuando llegas a un lugar importante (t decides) Artes arcanas entre dentro de tu conocimiento, puedes hacer
puedes preguntar al DJ acerca de un hecho de la Cuando imbuyes con magia una de tus ac- al DJ una pregunta al respecto y te responder
historia de dicho emplazamiento. tuaciones, elige un compaero y un efecto: con sinceridad. El DJ puede preguntarte luego de
qu cuento, cancin o leyenda has obtenido esa
Humano Cura 1d8 de dao. informacin.
Cuando llegas por primera vez a un asentamiento +1d4 a la siguiente tirada de dao.
civilizado, alguien que respeta la costumbre de Un puerto en la tormenta
Su mente es liberada de un encantamiento. Cuando vuelves a un asentamiento civilizado
la hospitalidad hacia los juglares te acoger como
invitado. La prxima vez que alguien ayude con que has visitado con anterioridad, dile al DJ
xito al objetivo, recibe +2 en lugar de +1. cundo fue la ltima vez que estuviste aqu y l te
Alineamiento Luego tira+car. *Con un 10+, el compaero dir de qu forma ha cambiado desde entonces.
recibe el efecto seleccionado. *Entre 7 y 9, tu
Bueno conjuro funciona, pero atraes una atencin no
Ayudar a alguien con tu arte. deseada o tu magia resuena en otros objetivos,
afectndoles tambin a ellos. El DJ elige cul.
Neutral
Evitar un conflicto o calmar una situacin tensa.
EquipoCarga
Catico
Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1).
Incitar a otros a llevar a cabo acciones decisivas e
importantes no planeadas. Elige un instrumento, Elige tu armamento:
todos pesan 0 para ti:
Estoque de duelista (cerca, preciso, peso 2).
Vnculos El mandoln restaurado de tu padre. Un arco desgastado (medio alcance, peso
Rellena al menos uno de los espacios en blanco Una bella flauta regalo de un noble. 2), un fajo de flechas (municin 3, peso 1)
con el nombre de uno de tus compaeros: La gaita charra con la que cortejaste a tu y una espada corta (cerca, peso 1).
No es mi primera aventura con primer amor. Elige uno:
_______________________. Un cuerno robado.
Equipo de aventurero (peso 1).
Cant historias sobre _______________ Un rabel que nunca ha sido tocado.
mucho antes de conocerlo en persona. Vendajes (peso 0).
Un libro de canciones en una lengua
______________________ suele ser el Hierba para pipa de los medianos (peso 0).
olvidada.
objetivo de mis bromas. 3 monedas.
Elige tus ropas:
Estoy escribiendo una balada sobre las aventu-
ras de _______________________. Armadura de cuero (armadura 1, peso 1).
_______________________ me confi un Ropas ostentosas (peso 0).
secreto.
_______________________ no se fa de
m, y tiene un buen motivo.
Movimientos avanzados del bardo
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Cacofona feroz Engatusar
Cuando concedes una bonificacin al dao usando tus Artes arcanas, Si sacas 7 o ms cuando parlamentes con alguien tambin recibes +1 a la
proporcionas +1d4. siguiente tirada con tu objetivo.
Cancin del yunque Haz que suene el once
Cuando grites a pleno pulmn o toques una nota desgarradora, elige un Cuando lleves a cabo una actuacin delirante (un solo de lad perfecto o
objetivo y tira+con. *Con un 10+, el objetivo recibe 1d10 de dao y queda quizs un poderoso redoble de metales), elige un objetivo que pueda orte y
*
ensordecido durante unos minutos. Entre 7 y 9 haces el mismo dao, pero
sin control: el DJ elegir un objetivo adicional en las inmediaciones.
tira+car. *Con un 10, el objetivo ataca a su compaero ms cercano a su
alcance. *Entre 7 y 9 ataca a su compaero ms cercano, pero tambin t
atraes su ira y atencin.
Cancin sanadora
Cuando sanes a alguien con tus Artes arcanas, curas +1d8. Multiclase aficionado
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
Con un poco de ayuda de mis amigos
uno al actual para elegir el movimiento.
Cuando ayudas con xito a alguien, t tambin recibes +1 a la siguiente
tirada. Multiclase aguerrido
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
Defensa del duelista
uno al actual para elegir el movimiento.
Cuando realices el movimiento de Saja-Raja recibes +1 armadura en la
siguiente tirada. Tonos arcanos
Tus Artes arcanas son poderosas y te permiten elegir dos efectos en lugar de
uno.

Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Acorde arcano Parada del duelista
Reemplaza a: Tonos arcanos Reemplaza a: Defensa del duelista
Cuando uses tus Artes arcanas, elige dos efectos. Tambin puedes duplicar la Cuando realices el movimiento de Saja-Raja recibes +2 armadura en la
intensidad de uno de ellos. siguiente tirada.
Buen odo para la Magia Reputacin
Cuando escuches a un enemigo lanzar un conjuro, el DJ te dir el nombre Cuando te encuentras por primera vez con alguien que ha odo canciones
del conjuro y sus efectos. Recibes +1 a la siguiente tirada cuando ests actuan- sobre ti, tira+car. *Con un 10+, cuntale al DJ dos cosas que hayan odo
do conforme a las respuestas. de ti. *Entre 7 y 9, dile al DJ una cosa que hayan odo de ti y el DJ decidir
cul es la otra.
Coro sanador
Reemplaza a: Cancin sanadora Rostro inolvidable
Cuando sanes a alguien con tus Artes arcanas, curas +2d8. Cuando te reencuentres con alguien que ya hayas conocido (t decides) y
que hayas pasado un tiempo sin ver, recibes +1 a la siguiente tirada con l.
Explosin feroz
Reemplaza a: Cacofona feroz Taimado
Cuando concedes una bonificacin al dao usando tus Artes arcanas, Cuando utilices Abierto y encantador tambin puedes preguntar En qu
proporcionas +2d4. sentido eres vulnerable para m? Tu objetivo no puede hacerte a ti esa pre-
gunta.
Multiclase experto
Timador
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
uno al actual para elegir el movimiento. Reemplaza a: Engatusar
Si sacas 7 o ms cuando parlamentes con alguien tambin recibes +1 a la
siguiente tirada con tu objetivo, y adems puedes hacerle una pregunta que
debe responder con sinceridad.

Notas
Nombre:

Clrigo Nivel PX
Soy: De ojos amables, penetrantes o tristes. Con tonsura, calvo o pelo extrao.
Valor Mod Debilidad Con toga suelta, hbito o atuendo comn. De cuerpo delgado, protuberante o fofo.

FUE
-1 Debilitado PG Armadura Dao 1d6
CON Constitucin +8 1 o 2 segn equipo
-1 Enfermo
Movimientos iniciales
DES
-1 Tembloroso Orientacin divina
Cuando haces una peticin a tu deidad acorde con el precepto de tu religin, se te proporciona
INT un conocimiento til o un beneficio relacionado con el dominio de tu deidad. El DJ te dir de qu se
-1 Aturdido
trata.

SAB Deidad
-1 Confundido
Sirves y adoras a alguna deidad o poder que te concede conjuros. Dale un nombre a tu dios
(Helferth, Sucellus, Zorica o Krugon el Tenebroso) y elige su dominio:
CAR -1 Marcado Curacin y restauracin. Conocimiento y cosas ocultas.
16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (-1) Conquista sangrienta. Los oprimidos y olvidados.
Civilizacin. Lo que yace en las profundidades.
Raza Elige un precepto religioso:
Enano Tu religin predica la santidad del sufrimiento, aade Peticin: Sufrimiento.
Eres uno con la roca. Cuando entras en Comunin Tu religin se compone de sectas aisladas, aade Peticin: Obtener secretos.
tambin se te concede una plegaria especial, una Tu religin tiene importantes ritos de sacrificio: aade Peticin: Ofrenda.
versin del conjuro Palabras de los Silentes que solo
Tu religin cree en el juicio por combate, aade Peticin: Victoria personal.
tiene efecto sobre la piedra.
Comunin
Humano
Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o as) en tranquila comunin con tu deidad:
Tu fe es heterognea. Elige un conjuro de mago.
Puedes lanzarlo y ser concedido como si fuera un Pierdes todos los conjuros que se te haban concedido.
conjuro de clrigo. Recibes nuevos conjuros a tu eleccin, cuyo nivel total no supere tu propio nivel +1, siem-
pre que ninguno sea de nivel superior a tu propio nivel.
Alineamiento Prepara todas tus plegarias, que no cuentan para el lmite de conjuros.
Bueno Expulsar muertos vivientes
Ponerte en peligro por sanar a otro. Cuando sostienes en alto tu smbolo sagrado y apelas a tu deidad para que te proteja,
tira+sab. *Con un 7+, ningn muerto viviente podr ponerse a tu alcance mientras contines re-
Legal zando y blandiendo tu smbolo sagrado. *Con un 10+, tambin puedes aturdir momentneamen-
Ponerte en peligro siguiendo los preceptos de tu te a los muertos vivientes inteligentes y hacer huir a aquellos sin mente. Una agresin terminar el
iglesia o deidad. efecto y podrn reaccionar de manera normal. Los muertos vivientes dotados de inteligencia pueden
encontrar formas de hostigarte a distancia. Son as de listos.
Malvado
Daar a otros para demostrar la superioridad de tu Lanzar conjuro
iglesia o deidad. Cuando lanzas un conjuro concedido por tu deidad, tira+sab. *Con un 10+, el conjuro es
lanzado con xito y tu deidad no revoca el conjuro, as que puedes lanzarlo de nuevo. *Entre 7 y 9,
Vnculos el conjuro tiene efecto, pero elige una cosa de la siguiente lista:
Atraes atencin no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dir cmo.
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compaeros: El lanzamiento del conjuro te aleja de tu deidad. Recibes 1 a Lanzar conjuros hasta que
vuelvas a entrar en comunin.
________________ ha insultado a mi
deidad. No me fo. Despus de lanzarlo, el conjuro es revocado por tu deidad. No puedes volver a lanzarlo
hasta que no te vuelva a ser concedido.
________________ es una persona buena y
fiel. Confo plenamente en ella (o l).
________________ siempre est en peligro.
EquipoCarga
Le mantendr a salvo. Tu carga es 10+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1) y algn smbolo de tu divinidad
Estoy intentando convertir a (peso 0), descrbelo.
________________ a mi fe. Elige tus defensas: Elige tu armamento:
Cota de mallas (armadura 1, peso 1). Martillo de guerra (cerca, peso 1).
Escudo (+1 armadura, peso 2). Maza (cerca, peso 1).
Elige uno: Bastn (cerca, a dos manos, peso 1) y
vendajes (peso 0).
Equipo de aventurero (peso 1) y raciones
de viaje (5 usos, peso 1).
Pocin curativa (peso 0).
Movimientos avanzados del clrigo
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Curador devoto Potenciar
Cuando cures a otra persona, suma tu nivel a la cantidad de dao curada. Cuando lanzas un conjuro, con un 10+ tienes la opcin de elegir de la lista
correspondiente al resultado de entre 7 y 9, y adems elegir uno de los
Elegido
siguientes efectos:
Elige un conjuro. Se te concede ese conjuro como si fuera de un nivel inferior.
Los efectos del conjuro se doblan.
Fortalecer El nmero de objetivos del conjuro se dobla.
Cuando curas a alguien, tambin recibe +2 a la siguiente tirada de dao.
Primeros auxilios
La Balanza de la Vida y la Muerte
Usa Curar Heridas Leves como si fuera una plegaria. No cuenta para el lmite
Cuando alguien toma su ltimo aliento en tu presencia, recibe +1 a la de conjuros concedidos.
tirada.
Proteccin divina
Serenidad
Cuando no lleves armadura ni escudo tienes armadura 2.
Cuando lanzas un conjuro ignora la primera penalizacin de 1 debida a
conjuros activos. Intervencin divina
Oracin de gua Cuando entras en comunin, recibes 1 punto y pierdes cualquier punto
que ya tuvieras. Puedes gastarlo para invocar a tu deidad cuando t o un
Cuando sacrifiques algo valioso a tu dios y le rezas pidiendo orientacin, compaero reciba dao. Tu deidad intervendr mediante una manifestacin
te contar lo que quiere que hagas. Si lo haces, marca experiencia. apropiada (un sbito golpe de viento, una explosin de luz) y el dao no
Penitente tendr efecto.
Cuando recibes dao y te entregas al dolor, puedes sufrir +1d4 de dao
(ignora armadura). Si lo haces, recibes +1 a la siguiente tirada de Lanzar
conjuros.

Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Apoteosis Multiclase aficionado
La primera vez que pases tiempo en oracin de una forma adecuada para Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
tu dios, despus de elegir este movimiento, elige una caracterstica asociada uno al actual para elegir el movimiento.
a l (garras afiladas, alas con plumas de zafiro, un tercer ojo que todo lo ve,
Primeros auxilios mejorados
etctera). Cuando termines tus oraciones habrs ganado permanentemente
esa caracterstica fsica. Requiere: Primeros auxilios
Usa Curar Heridas Moderadas como si fuera una plegaria. No cuenta para el
Armadura divina lmite de conjuros concedidos.
Reemplaza a: Proteccin Divina
Potenciar mejorado
Cuando no lleves armadura ni escudo tienes armadura 3.
Reemplaza a: Potenciar
Consagrado Cuando lanzas un conjuro, con un 10-11 tienes la opcin de elegir de la lista
Requiere: Elegido correspondiente al resultado de entre 7 y 9, y elegir uno de los siguientes efectos.
Escoge un conjuro adicional distinto al que seleccionaste para Elegido. Se te Con un 12+, puedes elegir uno de los siguientes efectos sin elegir nada de la
concede ese conjuro como si fuera de un nivel inferior. lista de entre 7 y 9.
Invencibilidad divina Los efectos del conjuro se doblan.
Reemplaza a: Intervencin divina El nmero de objetivos del conjuro se dobla.
Cuando entras en comunin, recibes 2 puntos y pierdes cualquier punto
Providencia
que ya tuvieras. Puedes gastarlos para invocar en dos ocasiones a tu deidad
cuando t o un compaero reciba dao. Tu deidad intervendr mediante una Reemplaza a: Serenidad
manifestacin apropiada (un sbito golpe de viento, un resbaln afortunado, Ignora dos penalizaciones de 1 debidas a conjuros activos.
una explosin de luz) y el dao no tendr efecto. Segadora de almas
Mrtir Cuando te tomas un tiempo tras un conflicto para dedicar la victoria a tu
Reemplaza a: Penitente deidad y atiendes apropiadamente a los muertos, recibes +1 a la siguiente
Cuando recibes dao y te entregas al dolor, puedes sufrir +1d4 de dao tirada.
(ignora armadura). Si lo haces, recibes +1 a la siguiente tirada de Lanzar
conjuros y sumas tu nivel al dao que el conjuro haga o cure.

Notas
Nombre:

Druida
Soy: De mirada sabia, salvaje o acechante.
Nivel PX
Valor Mod Debilidad Con pelo despeinado, trenzado, o cubierto con una capucha de piel.
Con atuendo ceremonial, ropajes de cuero o piel curtida.
FUE
-1 Debilitado

PG Armadura Dao 1d6


CON -1 Enfermo Constitucin +6 1 o 2 segn equipo

DES Movimientos iniciales


-1 Tembloroso
Cambiaformas
INT Cuando invocas a los espritus para cambiar tu forma, tira+sab. *Con un 10+, recibes 3 pun-
-1 Aturdido
* *
tos. Entre 7 y 9, recibes 2 puntos. Si fallas, recibes 1 punto, adems de acatar lo que elija el DJ.
SAB Puedes adoptar la forma fsica de una criatura cuya esencia hayas estudiado o que viva en tu
-1 Confundido tierra: tus posesiones y t os funds para crear una copia perfecta de la forma fsica de esa criatura.
Tienes todas las capacidades y debilidades de la nueva forma (garras, alas e incluso branquias para
CAR respirar bajo el agua). Sigues usando tus puntuaciones y modificadores de tus caractersticas, pero
-1 Marcado
es posible que sea mucho ms difcil desencadenar algunos movimientos (a un gato casero le va a
16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (-1) costar trabajo combatir contra un ogro, por ejemplo). El DJ te dir tambin uno o dos movimientos
asociados con tu nueva forma. Gasta 1 punto para hacer ese movimiento. Cuando te quedes sin pun-
Raza tos vuelves a tu forma natural, pero tambin puedes decidir desprenderte de todos los puntos que
te queden y volver a tu forma natural en cualquier momento. Ver la nota Movimientos en forma
Humano animal de la pgina 93.
Ests ligado a los animales igual que tu gente apren-
Nacido del barro
di a domarlos para trabajar el campo y tenerlos
en granjas. Siempre puedes adoptar la forma de Has aprendido tu magia en un lugar en el que los espritus son fuertes y te han marcado como uno
cualquier animal domesticado, adems de aquellos de los suyos. No importa dnde vayas, ellos viven en ti y te permiten adoptar su forma. Elige una de
animales que habitan en las tierras con las que ests las siguientes tierras. Ests sintonizado con ella y puedes adoptar la forma de cualquier animal que
en sintona (ver el movimiento Nacido del barro). pueda vivir en ese lugar.

Elfo Los Grandes Bosques. El Delta del Ro. Las Montaas Encumbra-
Las Praderas Susurrantes. Las Profundidades de la das.
La savia de los antiguos rboles corre por tus venas.
Adems del lugar con el que elijas estar sintonizado El Gran Desierto. Tierra. El Norte Helado.
(ver el movimiento Nacido del barro), se considera Las Cinagas Apestosas. Las Islas Zafiro. Los Eriales Condenados.
que los Grandes Bosques siempre han sido tu tierra
El Mar Abierto.
natal.
Elige un distintivo, un atributo fsico que te marque como nacido del barro y que refleje el espritu
Mediano de la tierra que has elegido. Puede ser un rasgo animal como cuernos, manchas de leopardo o algo
Cantas canciones sanadoras sobre la primavera y los ms genrico, como hojas por cabello u ojos brillantes como el cristal. Ese distintivo permanece
arroyos. Cuando acampas, tus compaeros y t os contigo independientemente de la forma que adoptes.
curis 1d6 PG ms.
Alimentado por la Naturaleza
No necesitas comer o beber. Si un movimiento te dice que marques una racin, ignralo.
Alineamiento Esencia estudiada
Catico
Cuando pases un tiempo en contemplacin de un espritu animal puedes aadir a dicha especie a
Destruir un smbolo de la civilizacin. aquellas en las que puedes cambiar tu forma.
Bueno Lengua de los espritus
Ayudar a crecer a algo o alguien. Los gruidos, ladridos, trinos y llamadas de las criaturas salvajes son lenguajes para ti. Puedes
Neutral entender a cualquier animal autctono de tu tierra (ver el movimiento Nacido del barro) o parecido a
aquellos cuya esencia hayas estudiado.
Eliminar una amenaza no natural.

Vnculos EquipoCarga
Tu carga es 6+fue. Llevas algn recuerdo de tu tierra, descrbelo.
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compaeros: Elige tus defensas: Elige uno:
________________ huele ms a presa que Armadura de piel (armadura 1, peso 1). Equipo de aventurero (peso 1).
a cazador. Escudo de madera (+1 armadura, peso 1). Hierbas y cataplasmas (2 usos, peso 1).
Los espritus me hablaron del gran peligro que Hierba para pipa de los medianos (peso 0).
segua a _____________. Elige tu armamento:
Cachiporra (cerca, peso 2). 3 antdotos (peso 0).
He mostrado a ________________ el ritual
secreto de la Tierra. Bastn (cerca, a dos manos, peso 1).
__________ ha probado mi sangre y yo la Lanza (cerca, arrojadiza, medio alcance,
suya. Estamos unidos por ella. peso 1).
Movimientos avanzados del druida
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Hermano del cazador El que habla con las cosas
Elige un movimiento de la clase del explorador. Puedes ver a los espritus de las arenas, del agua y de la piedra. Adems de
a los animales, puedes aplicar los movimientos de Lengua de los espritus,
Dientes y garras rojas
Cambiaformas y Esencia estudiada a los objetos naturales inanimados (plantas
Cuando adoptes una forma animal apropiada (la de uno peligroso) aumenta y rocas) o a criaturas hechas a partir de ellas. Las formas adoptadas pueden ser
tu dao a d8. copias idnticas de los originales o tener cierta movilidad, siendo vagamente
Comunin de susurros humanoides.
Cuando pasas tiempo en un lugar sintiendo a los espritus que viven en l Creaformas
y apelando a ellos, tira+sab. Se te proporcionar una visin relevante para Cuando cambias de forma, elige una caracterstica: recibes +1 a todas las
ti, tus compaeros y los espritus que os rodean. *Con un 10+, la visin tiradas usando esa caracterstica hasta que vuelvas a tu forma natural. El DJ
ser clara y til para ti. *Entre 7 y 9, la visin es poco clara y su significado elegir tambin otra caracterstica: recibes 1 a todas las tiradas con esa carac-
turbio. Si fallas, la visin es desagradable, aterradora o traumatizante; el DJ te terstica hasta que vuelvas a tu forma natural.
la describir y adems recibes 1 a la siguiente tirada.
Maestra elemental
Ojos del tigre
Cuando apelas a los espritus primarios del agua, la tierra, el fuego o el aire
Cuando marcas a un animal (con barro, polvo o sangre) puedes ver a travs para llevar a cabo una tarea, tira+sab. *Con 10+ elige dos de las siguientes
* *
de sus ojos como si fueran los tuyos propios, sin importar la distancia que os opciones. Entre 7 y 9 elige una de las siguientes opciones. Si fallas, tiene
separe. Solo puedes dejar tu marca sobre un animal al mismo tiempo. lugar una catstrofe como resultado de tu peticin.
Mudar El efecto deseado tiene lugar.
Cuando recibes dao mientras ests en un cambio de forma puedes elegir Evitas pagar el precio de la naturaleza.
volver a tu forma natural para no recibir ese dao.
Tienes el control.
Equilibrio Piel de corteza
Cuando haces dao, recibes 1 punto de equilibrio. Cuando tocas a alguien y Recibes +1 armadura mientras tus pies estn tocando el suelo.
canalizas los espritus de la vida puedes gastar los puntos de equilibrio. Por
cada punto de equilibrio que gastes curas 1d4 PG.

Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Danza del doppelgnger Entregarse a la Forma
Puedes estudiar la esencia de individuos concretos para adoptar su forma Cuando realices el movimiento de Cambiaformas tira 1d4 y suma el resulta-
exacta, incluyendo hombres, elfos y razas similares. Puedes eliminar tu rasgo do a los puntos recibidos.
distintivo, pero si lo haces recibes 1 hasta que vuelvas a tu forma natural.
Hermana del acechador
Sangre y trueno Elige un movimiento de la clase del explorador.
Reemplaza a: Dientes y garras rojas
Moldeaformas
Cuando adoptes una forma animal apropiada (la de uno peligroso) aumenta
tu dao a d10. Requiere: Creaformas
Puedes aumentar tu armadura en 1 punto o hacer +1d4 de dao adicional
El sueo del druida mientras ests en forma animal. Elige una de las opciones cuando cambies de
Una vez que tengas este movimiento, la prxima vez que te encuentres en un forma.
entorno seguro y tengas el tiempo suficiente podrs sintonizarte con una nue-
Quimera
va tierra. Este efecto tiene lugar una sola vez y el DJ te dir cunto tiempo va a
llevarte y qu precio tienes que pagar. A partir de ese momento se te conside- Cuando cambias de forma puedes crear un cuerpo hbrido a partir de tres
rar nacido del barro en ambos territorios. formas distintas. Puedes ser un oso con alas de guila y cabeza de carnero, por
ejemplo. Cada caracterstica te proporcionar un movimiento diferente. Por lo
El que habla con el mundo dems, tu forma de quimera sigue las mismas reglas que la de Cambiaformas.
Requiere: El que habla con las cosas
Tejedor del clima
Puedes ver los patrones que conforman el tejido del mundo. Ahora puedes
aplicar los movimientos de Lengua de los espritus, Cambiaformas y Esencia Cuando ests bajo el cielo abierto a la salida del sol, el DJ te preguntar
estudiada a los elementos en estado puro: tierra, fuego, agua y aire. qu tiempo va a hacer ese da. Dile qu tiempo quieres que haga y acabar
pasando.

Notas
Nombre:

Explorador Nivel PX
Soy: De mirada indmita, penetrante o animal. Pelo revuelto, calvo o cubierto por una capucha.
Valor Mod Debilidad Capa, ropa de camuflaje o de viaje. Cuerpo gil, salvaje o fuerte.

FUE
-1 Debilitado PG Armadura Dao 1d8
CON Constitucin +8 1 segn equipo
-1 Enfermo
Movimientos iniciales
DES
-1 Tembloroso Rastrear y cazar Compaero animal
Cuando sigues el rastro de pistas dejado por Tienes una conexin sobrenatural con un
INT una criatura, tira+sab. *Con un 7+, sigues el animal leal a ti. Aunque no puedes hablar con
-1 Aturdido
rastro de la criatura hasta que haya un cambio l, siempre hace lo que quieres. Ponle nombre
significativo en su direccin o su manera de a tu compaero animal y elige su especie:
SAB -1 Confundido viajar. *Con un 10+, tambin puedes elegir 1
Lobo, pantera, oso, guila, perro, halcn,
de las siguientes opciones:
gato, bho, paloma, rata o mula.
CAR Obtienes un dato importante sobre tu
-1 Marcado Elige una base:
presa. El DJ te dir de qu se trata.
16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (-1) Ferocidad +2, Astucia +1, Armadura 1,
Determinas el motivo que provoc la
Instinto +1
desaparicin del rastro.
Raza Disparo certero
Ferocidad +2, Astucia +2, Armadura 0,
Instinto +1
Elfo Cuando atacas a distancia a un enemigo inde-
Ferocidad +1, Astucia +2, Armadura 1,
Cuando hagas el movimiento de Realizar un viaje fenso o sorprendido puedes elegir entre hacer tu
Instinto +1
peligroso a travs de las tierras salvajes, tienes dao o decir dnde ests apuntando y tirar+des.
Ferocidad +3, Astucia +1, Armadura 1,
xito en la tarea que se te encomiende como si Cabeza: *10+: Como el resultado de 7
Instinto +2
hubieras sacado un 10+. y 9, ms tu dao. *Entre 7 y 9: No hace
Humano nada salvo quedarse quieto y embobado Elige tantas fortalezas como Ferocidad tenga:
durante unos instantes. Rpido, fuerte, enorme, tranquilo,
Cuando hagas el movimiento de Acampar en una
mazmorra o ciudad no necesitas consumir una Brazos: *10+: Como el resultado de 7 y adaptable, reflejos rpidos, infatigable,
racin. 9, ms tu dao. *Entre 7 y 9: Deja caer lo camuflaje, feroz, intimidante, sentidos
que estuviera sosteniendo. agudos, sigiloso.
Alineamiento Piernas: *10+: Como el resultado de 7 y Tu compaero animal est entrenado para
9, ms tu dao. *Entre 7 y 9: Cojea y se luchar contra criaturas con forma humanoide.
Catico mueve despacio. Elige tantos entrenamientos adicionales como
Liberar a alguien de sus ataduras, reales o figuradas. su Astucia:
Ordenar
Bueno Cazar, buscar, explorar, custodiar, luchar
Cuando haces algo en lo que est entrenado tu
Ponerte en peligro para combatir una amenaza no compaero animal contra monstruos, actuar, viajar, hacer
natural. pequeas tareas.
y atacis al mismo objetivo, aade su Feroci-
Elige un nmero de debilidades igual a su
Neutral dad a tu dao.
puntuacin de Instinto:
Ayudar a un animal o espritu de la naturaleza. y segus un rastro, aade su Astucia a tu Voluble, salvaje, lento, delicado, asusta-
tirada. dizo, olvidadizo, terco, dbil.
Vnculos y recibes dao, suma su armadura a la tuya.
Rellena al menos uno de los espacios en blanco y disciernes la realidad, aade su Astucia a
con el nombre de uno de tus compaeros: tu tirada.
He guiado anteriormente a y parlamentas, aade su Astucia a tu tirada.
________________ y me debe una. y alguien interfiere contigo, aade su Instin-
______________ es un amigo de la naturale- to a su tirada.
za, as que ser amigo suyo.
________ no respeta la naturaleza, as que EquipoCarga
tampoco lo respeto a l (o ella). Tu carga es 11+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de cuero
___________ no comprende la vida en el (armadura 1, peso 1) y un fajo de flechas (municin 3, peso 1).
entorno natural, yo le ensear. Elige tu armamento:
Arco de cazador (medio y largo alcance, peso 1) y espada corta (cerca, peso 1).
Arco de cazador (medio y largo alcance, peso 1) y lanza (corto alcance, peso 1).
Elige una de las opciones siguientes:
Equipo de aventurero (peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).
Equipo de aventurero (peso 1) y un fajo de flechas (municin 3, peso 1).
Movimientos avanzados del explorador
Solo puedes elegir este movimiento si este es tu primer avance.
Semielfo
Tu linaje se mezcl en algn momento y empieza a notarse. Obtienes el movimiento inicial de elfo si elegiste raza humana al crear el personaje o el de humano
si elegiste elfo.

Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.


Empata animal Bien entrenado
Puedes hablar con los animales y entenderlos. Elige otro entrenamiento para tu compaero animal.
Una presa familiar
Seguidme
Cuando exhibes conocimientos acerca de un monstruo, tira+sab en lugar de
Cuando realices un viaje peligroso puedes asumir dos tareas. Haz tiradas
+int.
separadas para cada una de ellas.
Ataque de la vbora
Cuando golpeas a un enemigo con dos armas al mismo tiempo, aade 1d4 de Dios en los pramos
dao adicional por el ataque con la otra mano. Consgrate a una deidad (pon nombre a una nueva o elige una cuya existencia ya
haya sido establecida). Obtienes los movimientos de Comunin y Lanzar conjuros
Camuflaje
del clrigo. Cuando elijas este movimiento, considrate un clrigo de nivel 1
Cuando te mantienes en silencio en un entorno natural, los enemigos no para utilizar conjuros. Cada vez que ganes un nivel, aumenta tu nivel efectivo de
pueden verte hasta que te muevas. clrigo en 1.
El mejor amigo del hombre
Cuando permites que tu compaero animal reciba un golpe que iba diri-
Un lugar seguro
gido a ti, el dao no te afecta y la Ferocidad de tu compaero animal baja a Cuando organizas las guardias nocturnas, todo el mundo recibe un +1 para
0, pero si su Ferocidad ya es 0 no puedes usar esta capacidad. Su Ferocidad Hacer guardia.
volver al valor normal cuando dispongas de unas cuantas horas de descanso
junto a tu compaero animal.
Nublar el sol
Puedes gastar municin adicional antes de tirar los dados con Disparar. Por
cada punto de municin que gastes puedes elegir un objetivo adicional. Tira
una vez y aplica el dao a todos los objetivos.

Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Lengua salvaje Un lugar ms seguro
Reemplaza a: Empata animal Reemplaza a: Un lugar seguro
Puedes hablar y entender a cualquier criatura, siempre que no sea mgica ni Cuando organizas las guardias nocturnas todo el mundo recibe un +1 para
extraplanar. Hacer guardia. Despus de una noche acampando en la que t hayas organiza-
do las guardias nocturnas, todo el mundo recibe +1 a la siguiente tirada.
La presa del cazador
Reemplaza a: Una presa familiar Observador
Cuando exhibas conocimiento acerca de un monstruo, tira+sab en lugar de Si tienes xito al hacer el movimiento de Rastrear y cazar puedes hacer gra-
+int. Con un 12+, adems de los efectos normales, puedes preguntarle al DJ tuitamente una pregunta de la lista del movimiento Discernir la realidad para
cualquier pregunta sobre ese monstruo. saber algo sobre la criatura a la que ests rastreando.
Colmillos de la vbora Truco especial
Reemplaza a: Ataque de la vbora Elige un movimiento de otra clase. Tendrs acceso a ese movimiento mientras
Cuando golpeas a un enemigo con dos armas al mismo tiempo, aade 1d8 actes junto a tu compaero animal.
de dao adicional por el ataque con la otra mano. Aliado no natural
La tripa de Smaug Tu compaero animal es un monstruo, no un animal. Descrbelo. Dale +2 a
Cuando conoces el punto ms dbil de tu objetivo se considera que tus Ferocidad y +1 a Instinto y dtalo de un nuevo entrenamiento.
flechas poseen penetrante 2.
Montaraz
Reemplaza a: Seguidme
Cuando realices un viaje peligroso puedes asumir dos tareas. Tira dos veces y
usa el mejor resultado para ambas tareas.

Notas
Nombre:

Guerrero Nivel PX
Soy: De mirada severa, mortal o ansiosa. Pelo revuelto, rapado o con un yelmo magullado.
Valor Mod Debilidad Piel callosa, bronceada o cubierta de cicatrices. Cuerpo macizo, flexible o desfigurado.

FUE
-1 Debilitado PG Armadura Dao 1d10
CON Constitucin +10 De 1 a 3 segn equipo
-1 Enfermo
Movimientos iniciales
DES
-1 Tembloroso Arma distintiva
Esta es tu arma. Hay muchas como ella, pero esta es la tuya. Tu arma es tu mejor amiga. Es tu vida.
INT Eres tan dueo de ella como de tu vida. Sin ti, tu arma es intil. Sin tu arma, tambin lo eres t.
-1 Aturdido
Debes empuarla fielmente.

SAB Elige una descripcin bsica; todas tienen peso 2:


-1 Confundido
Espada. Martillo. Mayal.
CAR Hacha. Lanza. Puos.
-1 Marcado
16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (-1) Elige la distancia que mejor se ajuste a tu arma:
Toque. Cerca. Corto alcance.
Raza Elige dos mejoras:
Enano
Cuando compartes una bebida con alguien, pue- Garfios y pas. +1 dao, pero tambin +1 peso.
des Parlamentar usando con en lugar de car. Afilada. Aade penetrante 2.
Elfo Perfectamente equilibrada. Aade precisa.
Elige un arma. Puedes tratar las armas de ese tipo Brilla en presencia de un tipo de criatura a tu eleccin.
como si tuvieran la etiqueta precisa. Filos aserrados. +1 dao.
Mediano Enorme. Aade escabrosa y contundente.
Cuando Desafas el peligro utilizando tu pequeo Verstil. Elige un alcance adicional.
tamao a tu favor, recibes +1. Bien forjada. 1 peso.
Humano
Elige un aspecto:
Puedes repetir una tirada de dao (tuya o de otro)
una vez por batalla. Antigua. Decorada. Manchada de sangre.
Inmaculada. Siniestra.
Alineamiento Blindado
Bueno Ignoras la etiqueta incmoda de cualquier armadura que lleves.
Defender a los que son ms dbiles que t.
Doblar barras, alzar puertas
Neutral
Derrotar a un enemigo digno.
Cuando usas la fuerza bruta para destruir un obstculo inanimado, tira+fue.
elige 3 de las siguientes opciones. *Entre 7 y 9, elige 2.
*Con un 10+,
Malvado No te lleva mucho tiempo. No resulta daado nada de valor.
Matar a un enemigo indefenso o rendido. No hace una cantidad desorbitada de Puedes volver a repararlo sin mucho
ruido. esfuerzo.
Vnculos EquipoCarga
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compaeros: Tu carga es 12+fue. Llevas contigo tu arma distintiva y raciones de viaje (5 usos, peso 1).
________________ me debe la vida, lo Elige tus defensas:
quiera reconocer o no. Cota de malla (armadura 1, peso 1) y equipo de aventurero (peso 1).
He jurado proteger a ________________. Armadura de escamas (armadura 2, peso 3).
Me preocupa la capacidad de ______ para
sobrevivir en una mazmorra. Elige dos:
________________ es dbil, pero har que 2 pociones de curacin (peso 0).
sea tan fuerte como yo. Escudo (+1 armadura, peso 2).
22 monedas.
Antdoto (peso 0), raciones de viaje (5 usos, peso 1), hierbas y cataplasmas (peso 1).
Movimientos avanzados del guerrero
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Despiadado Interrogador
Cuando haces dao, suma +1d4. Cuando parlamentes con amenazas o la violencia inminente como ventaja,
puedes usar fue en lugar de car.
Reliquia familiar
Cuando consultes a los espritus que habitan en tu arma distintiva, te darn Olor a sangre
orientacin relativa a la situacin actual y, a cambio, podrn hacerte algunas Cuando hagas Saja-Raja a un enemigo con xito, tu siguiente ataque contra
preguntas. Tira+car. *Con un 10+, el DJ te dar muchos detalles. *Entre el mismo objetivo hace +1d4 de dao.
7 y 9, el DJ te comunicar una sensacin.
Multiclase aficionado
Maestra con la armadura Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
Cuando elijas que tu armadura se lleve la peor parte del dao que te corres- uno al actual para elegir el movimiento.
ponde, el dao se anula, pero debes reducir el valor de la armadura o escudo (a
Piel de hierro
tu eleccin) en 1. El valor se reduce cada vez que decides hacerlo. El objeto es
destruido si la reduccin lo deja con armadura 0. Recibes +1 armadura.

Arma mejorada Herrero


Elige una mejora adicional para tu arma distintiva. Cuando tienes acceso a una forja puedes injertar los poderes mgicos de un
arma en tu arma distintiva. Este proceso destruye el arma mgica. Tu arma
Seales de peligro distintiva gana los poderes mgicos del arma destruida.
Cuando disciernes la realidad durante el combate, recibes +1.

Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Sed de sangre Multiclase aguerrido
Reemplaza a: Despiadado Requiere: Multiclase aficionado.
Cuando haces dao, suma +1d8. Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
uno al actual para elegir el movimiento.
Armadura perfecta
Reemplaza a: Maestra con la armadura Piel de acero
Cuando elijas que tu armadura se lleve la peor parte del dao que te Reemplaza a: Piel de hierro
corresponde, el dao se cancela y recibes +1 a la siguiente tirada contra el Recibes armadura +2.
atacante, pero debes reducir el valor de la armadura o escudo (a tu eleccin) en
Con los ojos de la muerte
1. El valor se reduce cada vez que decides hacerlo. El objeto es destruido si la
reduccin lo deja con armadura 0. Cuando entres en combate, tira+sab. *Con un 10+, nombra alguien que
saldr con vida y alguien que morir. *Entre 7 y 9, nombra alguien que
Mirada amenazadora morir o alguien que vivir. Nombra PNJ, no personajes jugadores. El DJ har
Requiere: Seales de peligro que tu visin se vuelva realidad, incluso aunque sea remotamente posible. *Si
*
Cuando entras en combate, tira+car. Con un 10+, recibes 2 pun-
tos. *Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Gasta estos puntos para establecer
fallas, ves tu propia muerte y recibes 1 hasta que termine la batalla.
Buen ojo para las armas
contacto visual con un PNJ presente, que quedar paralizado o acobardado
y no podr actuar mientras no dejes de mirarlo. *Si fallas, tus enemigos te Cuando eches un vistazo a las armas del enemigo, puedes preguntar al DJ
identifican inmediatamente como la mayor amenaza. cunto dao hacen.

Sabor a sangre Guerrero supremo


Reemplaza a: Olor a sangre Cuando hagas Saja-Raja y sacas un 12+, haces dao, evitas el ataque y ade-
ms impresionas, acobardas o asustas a tu enemigo.
Cuando hagas Saja-Raja a un enemigo con xito, tu siguiente ataque contra
el mismo objetivo hace +1d8 de dao.

Notas
Nombre:

Ladrn Nivel PX
Soy: De mirada sospechosa o criminal. Pelo despeinado, rapado o cubierto por una capucha.
Valor Mod Debilidad Ropajes oscuros, sofisticados o normales. Cuerpo gil, musculado o fofo.

FUE
-1 Debilitado PG Armadura Dao 1d8
CON Constitucin +6 1 segn equipo
-1 Enfermo
Movimientos iniciales
DES
-1 Tembloroso Experto en trampas
Cuando te paras un momento a examinar un rea peligrosa, tira+des. *Con un 10+, recibes 3
INT puntos. *Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Gasta esos puntos a medida que caminas por la zona para
-1 Aturdido
realizar las siguientes preguntas:

SAB Hay una trampa aqu? Si es as, cmo se activa?


-1 Confundido Qu hace la trampa cuando se activa?

CAR Qu ms hay oculto por aqu?


-1 Marcado
Apualar por la espalda
16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (-1)
Cuando atacas a un enemigo sorprendido o indefenso con un arma cuerpo a cuerpo puedes elegir

Raza * *
entre hacer tu dao o tirar+des. Con un 10+ elige dos de las siguientes opciones. Entre 7 y 9,
elige una de las siguientes opciones.
Mediano No te enzarzas en combate.
Cuando atacas con un arma a distancia, haces Le haces tu dao+1d6.
dao +2. Creas una ventaja; +1 a la siguiente tirada para ti o un compaero que acte contigo.
Humano Reduce su armadura en 1 hasta que la repare.
Eres un profesional. Recibes +1 cuando exhibes
conocimientos o disciernes la realidad acerca de activi- Principios flexibles
dades criminales. Cuando alguien intenta detectar tu alineamiento puedes decir el que quieras.
Trucos del oficio
Alineamiento Cuando abres cerraduras, vacas bolsillos o desarmas trampas, tira+des. *Con un 10+, lo haces
Catico sin problema. *Entre 7 y 9 lo haces, pero el DJ te dar a elegir dos opciones entre sospecha, peligro
o un coste.
Lanzarte al peligro sin tener un plan.
Envenenador
Neutral
Has dominado el arte de manejar y utilizar venenos. Elige un veneno de la siguiente lista, el cual ya
Evitar ser detectado o colarte en algn lugar.
no es peligroso para ti, y del que tienes tres dosis. Cada vez que tengas tiempo para reunir mate-
Malvado riales y un lugar seguro en el que prepararlo puedes hacer gratuitamente tres dosis del veneno que
Hacer que sea otro el que se enfrente al peligro o elijas. Ten en cuenta que algunos venenos son aplicados, lo que significa que tendrs que aplicarlo
cargue con tus culpas. sobre algo que beba o ingiera la persona que quieras envenenar. Los venenos de contacto solo necesi-
tan tocar al objetivo, pudiendo ser usados incluso en el filo de una espada.

Vnculos Aceite de Tagit (aplicado): El objetivo cae en un sueo ligero.


Yerbasangre (contacto): El objetivo inflige 1d4 de dao hasta que sea curado.
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compaeros: Raizdorada (aplicado): El objetivo trata a la siguiente criatura que vea como si fuera un
aliado de confianza hasta que se demuestre lo contrario.
He robado algo a _______________.
Lgrimas de serpiente (contacto): Cualquiera que haga dao al objetivo tira dos veces y se
_______________ me cubre las espaldas
queda con el mejor resultado.
cuando todo sale mal.
_______________ conoce detalles incrimi-
natorios sobre m.
EquipoCarga
Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de cuero
_______________ y yo tenemos una estafa
(armadura 1, peso 1), 3 dosis del veneno elegido y 10 monedas.
en marcha.
Elige tu armamento:
Daga (toque, peso 1) y espada corta (cerca, peso 1).
Estoque (cerca, preciso, peso 1).
Elige un arma a distancia:
3 dagas arrojadizas (arrojadiza, medio alcance, peso 0).
Arco ajado (medio alcance, peso 2) y un fajo de flechas (municin 3, peso 1).
Elige una:
Equipo de aventurero (peso 1). Pocin curativa (Peso 0).
Movimientos avanzados del ladrn
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Golpe bajo Envenenar
Cuando usas un arma con la etiqueta precisa o toque haces un dao extra de Puedes aplicar los venenos, incluso los ms complejos, con un solo pinchazo.
+1d6 al Apualar por la espalda. Se considera que el veneno es de contacto, en lugar de aplicado, cuando usas
un veneno que no sera peligroso al aplicarlo en tu arma.
Cauto
Cuando usas Experto en trampas siempre consigues +1 punto, aunque saques Cocinero
un 6. Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales y un lugar seguro en el
que prepararlo, puedes hacer tres dosis de un veneno que hayas utilizado
Opulencia y distincin
anteriormente.
Cuando exhibes ostentosamente tu posesin ms valiosa, elige a uno de los
presentes. Harn todo lo que puedan para obtener ese objeto o uno como ese. El que lleva las de perder
Cuando te ves superado en nmero, recibes +1 armadura.
Yo dispar primero
Nunca te cogen por sorpresa. Cuando un enemigo pudiera anticiparse, t Contactos
actas primero. Cuando haces saber en el submundo criminal que quieres o necesitas
algo, tira+car. *Con un 10+, alguien lo tiene y est dispuesto a ofrecrte-
Maestro envenenador
Tras usar un veneno una vez ya no te resulta peligroso usarlo. *
lo. Entre 7 y 9, tienes que llegar a un acuerdo para conseguir algo similar o
lo obtienes con condiciones, t decides.

Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Jugar sucio El que lleva todas las de perder
Reemplaza a: Golpe bajo Reemplaza a: El que lleva las de perder
Cuando usas un arma con la etiqueta precisa o toque haces un dao extra Recibes +1 armadura. Cuando te ves superado en nmero, recibes +2
de +1d4, excepto con el movimiento de Apualar por la espalda, que hace un armadura.
dao extra de +1d8.
Brazo fuerte y excelente puntera
Extremadamente cauto Puedes arrojar cualquier arma cuerpo a cuerpo usando el movimiento de Dis-
Reemplaza a: Cauto parar. Siempre pierdes el arma arrojada y no puedes elegir reducir la municin
Cuando usas Experto en trampas siempre consigues +1 punto, aunque saques sacando entre 7 y 9.
un 6. Con un 12+, recibes 3 puntos y la prxima vez que te acerques a una
trampa el DJ te dir inmediatamente lo que hace, cmo se activa, quin la puso Ruta de escape
y cmo puedes usarla en tu beneficio. Cuando ests metido hasta el cuello y necesitas una ruta de escape, di cul
es y tira+des. *Con un 10+ te has ido. *Entre 7 y 9 puedes quedarte o
Alquimista irte, pero a costa de dejar algo atrs o llevarte algo contigo. El DJ te dir de qu
se trata.
Reemplaza a: Cocinero
Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales y un lugar seguro en el que Disfraz
prepararlo, puedes hacer tres dosis de cualquier veneno que hayas utilizado
Cuando tienes el tiempo y los materiales necesarios puedes crear un disfraz
anteriormente. Tambin puedes describir los efectos de un veneno que deseas
que engaara a cualquiera, hacindole creer que eres otra criatura de aproxi-
crear. EL DJ te dir que puedes fabricarlo, pero con una o ms de las siguien-
madamente el mismo tamao y forma. Tus acciones pueden delatarte, pero tu
tes advertencias:
apariencia no.
Solo funcionar bajo unas circunstancias concretas.
Lo mejor que puedes conseguir es una versin ms dbil. Asalto
Cuando te tomas tu tiempo para planear un robo, nombra aquello que quieres
Tardar un poco en hacer efecto.
robar y hazle las siguientes preguntas al DJ. Cuando actes de acuerdo con las
Tendr efectos secundarios evidentes. respuestas que te d, tus compaeros y t recibs +1 a la siguiente tirada.
Quin se dar cuenta de que falta?
Evasin Cul es la defensa ms poderosa?
Cuando desafas el peligro y obtienes un 12+, no solo haces lo que preten- Quin vendr a buscarlo?
das, sino mucho ms: el DJ te ofrecer un resultado an mejor, de autntica
Quin ms lo quiere?
belleza, un instante de gracia.

Notas
Nombre:

Paladn Nivel PX
Soy: De mirada amable, intensa o brillante. Pelo bien arreglado, calvo, o con yelmo.
Valor Mod Debilidad Smbolo sagrado desgastado o nuevo. Cuerpo en forma, corpulento o delgado.

FUE
-1 Debilitado PG Armadura Dao 1d10
CON Constitucin +10 2 o 3 segn equipo
-1 Enfermo
Movimientos iniciales
DES
-1 Tembloroso Gesta
Cuando te embarcas en una misin consagrndote a travs de la oracin y la limpieza espiritual,
INT indica lo que pretendes hacer:
-1 Aturdido
Ajusticiar a ____________, una enorme plaga para estas tierras.
SAB Defender ____________ de las iniquidades que le asedian.
-1 Confundido
Descubrir la verdad sobre ____________.
CAR Luego elige dos bendiciones:
-1 Marcado
Un inquebrantable sentido de la direccin para llegar a ____________.
16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (-1)
Invulnerabilidad contra ____________ (por ejemplo, armas de filo, fuego, encantamien-
tos, etctera).
Raza Una marca de autoridad divina.
Humano Sentidos que ven a travs de las mentiras.
Cuando rezas en busca de orientacin, aunque Una voz que trasciende las lenguas.
sea por un instante, y preguntas Qu hay de
maldad aqu?, el DJ te responder sinceramente. No sufrir hambre, sed ni sueo.
El DJ te dir qu voto o votos debes cumplir para mantener tu bendicin:
Alineamiento Honor (prohibicin: tcticas cobardes, celadas y otros engaos).
Legal Templanza (prohibicin: placeres carnales y excesos con la comida y la bebida).
Negar la piedad a un criminal o no creyente. Piedad (requisito: cumplir los servicios sagrados diarios).
Bueno Valor (prohibicin: tolerar que viva una criatura malvada).
Ponerte en peligro para proteger a alguien ms Verdad (prohibicin: mentir).
dbil que t. Hospitalidad (requisito: confortar a los necesitados, sin importar quines sean)
Blindado
Vnculos Ignoras la etiqueta de incmoda en cualquier armadura que lleves.
Rellena al menos uno de los espacios en blanco Imposicin de manos
con el nombre de uno de tus compaeros: Cuando tocas a alguien, piel con piel, y rezas pidiendo su bienestar, tira+car. *Con un 10+
La mala conducta de _____________ pone le curas 1d8 de dao o eliminas una enfermedad. *Entre 7 y 9 tambin curas, pero el dao o la
en peligro su alma! enfermedad se transfieren a ti.
_____________ ha permanecido junto a Yo soy la Ley
m en la batalla y es alguien en quien puedo
confiar plenamente.
Cuando le das una orden a un PNJ amparndote en tu autoridad divina, tira+car.
7+, el PNJ elige una:
*Con un
Respeto las creencias de _____________, Hace lo que dices.
pero espero que algn da vea la verdad. Se aparta con cuidado y luego huye.
_______ es un espritu valeroso, tengo mucho Te ataca.
que aprender de ella (o l). Con un 10+, recibes tambin +1 a la siguiente tirada contra el PNJ.
gana y recibes 1 a la siguiente tirada contra el PNJ.
*Si fallas, hace lo que le da la

EquipoCarga
Tu carga es 12+fue. Comienzas con raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de
escamas (armadura 2, peso 3) y alguna marca de fe (peso 0); descrbela.
Elige tu arma:
Alabarda (corto alcance, +1 dao, a dos manos, peso 2).
Espada larga (cerca, +1 dao, peso 1) y escudo (armadura +1, peso 2).

Elige uno:
Equipo de aventurero (peso 1).
Raciones de viaje (5 usos, peso 1) y 1 pocin curativa (peso 0).
Movimientos avanzados del paladn
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Favor divino Cargad!
Consgrate a una deidad (pon nombre a una nueva o elige de entre las que ya Cuando diriges la carga en combate, aquellos a los que lideras reciben +1 a la
hayan sido establecidas). Obtienes los movimientos de Comunin y Lanzar siguiente tirada.
conjuros del clrigo. Cuando elijas este movimiento, considrate un clrigo de
Defensor acrrimo
nivel 1 para utilizar conjuros. Cada vez que ganes un nivel, aumenta tu nivel
efectivo de clrigo en 1. Cuando hagas el movimiento de Defender recibes siempre +1 punto, incluso
aunque saques un 6.
Tutela divina
Organizar ataque
Cuando recibes dao puedes apretar los dientes y encajar el golpe. Si lo haces
no sufres dao, pero s una debilidad a tu eleccin. No puedes usar este movi- Cuando hagas el movimiento de Saja-Raja, elige un compaero. Su siguiente
miento si ya tienes las seis debilidades. ataque contra tu objetivo hace +1d4 de dao.

Aniquilar Proteccin sagrada


Mientras ests en una Gesta haces +1d4 de dao. Recibes armadura +1 mientras ests en una Gesta.

Exterminatus Voz de la autoridad


Cuando haces en voz alta la promesa de derrotar a un enemigo, haces +2d4 Recibes +1 al hacer el movimiento de Comandar mercenarios.
de dao contra ese enemigo y 4 de dao contra cualquier otro. Este efecto Hospitalario
dura hasta que derrotes al enemigo elegido. Si no consigues derrotar a tu
Cuando curas a un compaero, curas +1d8 de dao.
enemigo o te rindes, puedes admitir tu fracaso, pero el efecto continuar hasta
que encuentres una forma de redimirte.

Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Prueba de fe Ataque combinado
Requiere: Favor divino Reemplaza a: Organizar ataque
Cuando seas testigo de algn tipo de magia divina puedes preguntar al DJ Cuando hagas el movimiento de Saja-Raja, elige un compaero. Su siguiente
qu deidad ha concedido el conjuro y qu efectos tiene. Recibes +1 si actas ataque contra tu objetivo hace +1d4 de dao y adems recibe +1 a la siguiente
de manera acorde a la respuesta. tirada contra el mismo objetivo.
Aniquilacin sagrada Proteccin divina
Reemplaza a: Aniquilar Reemplaza a: Proteccin sagrada
Mientras ests en una Gesta haces +1d8 de dao. Recibes armadura +2 mientras ests en una Gesta.
Siempre en la vanguardia Autoridad divina
Reemplaza a: Cargad! Reemplaza a: Voz de la autoridad
Cuando diriges la carga en combate, aquellos a los que lideras reciben +1 a la Recibes +1 al hacer el movimiento de Comandar mercenarios. Con un 12+,
siguiente tirada y su armadura tendr +2 en la siguiente tirada. los mercenarios superan sus miedos y dudas y hacen lo que les ordenas con
Defensor insuperable especial eficacia y eficiencia.

Reemplaza a: Defensor acrrimo Hospitalario perfecto


Cuando hagas el movimiento de Defender recibes siempre +1 punto, incluso Reemplaza a: Hospitalario
aunque saques un 6. Cuando sacas 12+ en la tirada, en lugar de recibir Cuando curas a un compaero, curas +2d8 de dao.
puntos, haces que la posicin de la criatura atacante ms cercana te ofrezca una
clara ventaja. El DJ te explicar cmo.
Caballero perfecto
Cuando ests en una Gesta recibes tres bonificadores, en vez de dos.
Indmito
Cuando sufres una debilidad (aunque sea a travs de Tutela divina) recibes
+1 a la siguiente tirada contra aquello que la caus.

Notas
Nombre:

Mago
Soy: De mirada atormentada, penetrante o loca.
Nivel PX
Valor Mod Debilidad Pelo arreglado, salvaje o con sombrero puntiagudo.
Toga desgastada, elegante o rara. Cuerpo rechoncho, perturbador o delgado.
FUE
-1 Debilitado
PG Armadura Dao 1d4
CON
-1 Enfermo Constitucin +4 0 o 1 segn equipo

DES
-1 Tembloroso
Movimientos iniciales
Libro de conjuros
INT Has dominado varios conjuros que has transcrito en tu libro de conjuros. Comienzas con tres
-1 Aturdido
conjuros de primer nivel en tu libro de conjuros, adems de todos los trucos. Cada vez que subas de
nivel, aade en tu libro un nuevo conjuro de un nivel igual o inferior al tuyo. Tu libro de conjuros
SAB -1 Confundido tiene peso 1.
Preparar conjuros
CAR
-1 Marcado Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o as) en tranquila contemplacin de tu
16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (-1)
libro de conjuros:
Pierdes todos los conjuros que tenas preparados.
Prepara los nuevos conjuros que elijas de tu libro de conjuros cuyos niveles en total no
Raza superen tu propio nivel+1.
Elfo Prepara todos tus trucos, que no cuentan para el lmite de conjuros.
La magia es para ti tan natural como respirar. Trata
Detectar magia como un truco. Defensa mgica
Puedes hacer que un conjuro mantenido termine inmediatamente y utilizar la energa que libera al
Humano disiparlo para desviar un ataque. El conjuro termina y puedes sustraer su nivel del dao recibido.
Elige un conjuro de clrigo. Puedes lanzarlo como si
fuera un conjuro de mago. Lanzar conjuro
Cuando lanzas un conjuro que tenas preparado, tira+int. *Con un 10+, el conjuro es lanzado
con xito y no lo olvidas. *Entre 7 y 9, el conjuro tiene efecto, pero elige una cosa de la siguiente lista:
Alineamiento Atraes atencin no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dir cmo.
Bueno: Tu conjuro perturba el tejido de la realidad al ser lanzado. Recibes 1 a Lanzar conjuros
Utilizar la magia para ayudar directamente a otro. hasta que vuelvas a Preparar conjuros.
Neutral: Olvidas el conjuro despus de lanzarlo. No puedes volver a lanzar ese conjuro hasta que
Descubrir algo acerca de un misterio mgico.
vuelvas a prepararlo.
Ten en cuenta que mantener conjuros con efectos continuados har que a veces recibas una penali-
Malvado: zacin a tu tirada de Lanzar conjuros.
Utilizar la magia para infundir el miedo y el terror.
Ritual
Cuando aprovechas un lugar de poder para crear un efecto mgico, dile al DJ lo que ests inten-
Vnculos tando conseguir. Es posible lograr cualquier efecto con un ritual, pero el DJ te impondr entre una y
Rellena al menos uno de los espacios en blanco cuatro condiciones:
con el nombre de uno de tus compaeros: Te va a llevar das/semanas/meses.
______________ jugar un papel impor- Primero debes ______________.
tante en futuros acontecimientos. Lo he Necesitars ayuda de ______________.
predicho! Har falta mucho dinero.
______________ me esconde un secreto Lo mejor que puedes conseguir es una versin menor, poco fiable y limitada.
importante. Tus compaeros y t os arriesgis a ____________.
Tienes que desencantar ________ para lograrlo.
______________ desgraciadamente est mal
informado sobre cmo funciona el mundo. Le
ensear todo lo que pueda. EquipoCarga
Tu carga es 7+fue. Tienes un libro de conjuros (peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).
Elige una de las siguientes opciones:
Armadura de cuero (armadura 1, peso 1).
Bolsa de libros (5 usos, peso 2) y 3 pociones de curacin.
Elige tu arma: Elige uno:
Daga (toque, peso 1). Pocin de curacin (peso 0).
Bastn (cerca, a dos manos, peso 1). 3 antdotos (peso 0).
Movimientos avanzados del mago
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Prodigio Encantador
Elige un conjuro. Puedes preparar ese conjuro como si fuera de un nivel inferior. Cuando dispongas de tiempo y un entorno seguro para estudiar un objeto
mgico podrs preguntarle al DJ para qu sirve. El DJ te contestar con sinceri-
Magia poderosa
dad.
Cuando lanzas un conjuro, con un 10+ tienes la opcin de elegir de la lista
correspondiente al resultado de entre 7 y 9. Si lo haces, puedes elegir uno de Lgico
los siguientes efectos: Cuando utilices la deduccin para analizar tu entorno, puedes Discernir la
Los efectos del conjuro se maximizan. realidad con int en lugar de sab.
El nmero de objetivos del conjuro se dobla. Guardia arcana
Mientras tengas preparado al menos un conjuro de primer nivel o superior,
Fuente de sabidura recibes armadura +2.
Cuando exhibes conocimientos sobre un tema del que nadie ms tenga la
menor idea, recibes +1. Contrahechizo
Cuando intentas contrarrestar un conjuro arcano que te podra afectar
Sabelotodo puedes interponer uno de tus conjuros preparados para defenderte. Ti-
Cuando otro personaje busca tu consejo y le dices lo que crees que es ra+int: *Con un 10+, el hechizo ha sido contrarrestado y no te afec-
mejor, recibe +1 a la siguiente tirada, siempre y cuando siga tus consejos. ta. *Entre 7 y 9, el hechizo ha sido contrarrestado, pero olvidas el conjuro
Mrcate experiencia si lo hace. que habas usado para interceptarlo. Este contrahechizo solo te protege a ti; si
Libro de conjuros avanzado el hechizo tena otros objetivos, les afecta normalmente.
Aade un nuevo conjuro a tu libro de conjuros de la lista de conjuros de cual- Estudio rpido
quier clase de personaje. Cuando ves los efectos de un conjuro arcano, pregntale al DJ el nombre
del hechizo y sus efectos. Recibes +1 cuando actes de acuerdo con esas
respuestas.

Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Maestro Contrahechizo protector
Requiere: Prodigio Requiere: Contrahechizo
Elige un conjuro ms, distinto al que seleccionaste para Prodigio. Puedes prepa- Cuando un compaero en tu lnea de visin sea afectado por un conjuro
rar ese conjuro como si fuera de un nivel inferior. arcano puedes contrarrestarlo como si te afectase a ti. Si el conjuro afecta a va-
rios compaeros debe ser contrarrestado por separado para cada uno de ellos.
Magia poderosa mayor
Reemplaza a: Magia poderosa Atadura etrea
Cuando lanzas un conjuro, con un 10-11 tienes la opcin de elegir de la lista Cuando dispones de tiempo con un objetivo voluntario o indefenso puedes
correspondiente al resultado de entre 7 y 9 y elegir uno de los siguientes crear una atadura etrea con l. Percibes lo que l percibe y puedes Discernir
efectos. Con un 12+, puedes elegir uno de los siguientes efectos sin elegir nada la realidad sobre alguien al que tengas atado y su entorno, no importa a qu
de la lista de entre 7 y 9. distancia se encuentre. Alguien que se ate a ti voluntariamente puede comuni-
Los efectos del conjuro se doblan. carse contigo a travs del vnculo como si estuvieseis en la misma habitacin.
El nmero de objetivos del conjuro se dobla. Hilos de marioneta msticos
Cuando utilices tu magia para controlar los actos de una persona, no recor-
Alma del encantador
dar luego lo que le obligaste a hacer y no tendr nada en contra tuya.
Requiere: Encantador
Cuando dispongas de tiempo y un entorno seguro para estudiar un objeto Mejorar conjuro
mgico que est en un lugar de poder, puedes amplificar la magia del objeto Cuando haces dao a una criatura puedes desviar la energa de uno de tus
para que sus efectos sean mayores la prxima vez que lo uses. El DJ te dir en conjuros activos para hacer ms dao. Dispersa uno de tus conjuros activos y
qu sentido exactamente. aade el nivel de ese conjuro a la cantidad de dao provocado.
Altamente lgico Autopotenciar
Reemplaza a: Lgico Cuando dispones de tiempo, materiales arcanos y un entorno seguro, puedes
Cuando utilices la deduccin para analizar tu entorno, puedes Discernir la crear tu propio lugar de poder. Describe al DJ qu tipo de poder posee y cmo
realidad con int en lugar de sab. Con un 12+ puedes hacerle al DJ hasta tres ests atndolo al lugar. El DJ te dir un tipo de criatura que puede estar intere-
preguntas cualesquiera, sin restringirte a las de la lista. sada en tus trabajos.

Armadura arcana
Reemplaza a: Guardia arcana
Mientras tengas preparado un conjuro de primer nivel o superior, recibes
armadura +4.

Notas
Movimientos bsicos
Saja-Raja Exhibir conocimientos
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int.
tira+fue. *Con un 10+, haces tu dao al enemigo y adems evitas su *Con un 10+, el DJ te dir algo interesante y til sobre un tema concer-
ataque. A tu eleccin, puedes hacer +1d6 de dao y exponerte a un ataque del
enemigo. *Entre 7 y 9, haces tu dao al enemigo y el enemigo hace un ataque
*
niente a tu situacin. Entre 7 y 9, el DJ te dir algo interesante. Depende
de ti convertirlo en til. El DJ puede preguntarte Cmo lo sabes?. Dile la
contra ti. verdad.
Disparar Discernir la realidad
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira+des. Cuando estudias detenidamente una situacin o persona, tira+sab. *Con
*Con un 10+, consigues un buen disparo, tira dao. *Entre 7 y 9, elige
una (elijas la que elijas, tambin haces dao):
un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ. *Entre 7 y 9, pregunta 1.
En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actes de acuerdo
Tienes que moverte, y eso te pone en peligro. El DJ te lo describir. con las respuestas.
Te tienes que conformar con lo que tienes: 1d6 dao. Qu ha pasado recientemente aqu?
Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu municin. Qu est a punto de pasar?
Desafiar el peligro Qu debera estar buscando?
Cuando actes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, Qu hay aqu que sea til o valioso para m?
di cmo te enfrentas a ello y tira. Si lo haces Quin manda aqu realmente?
mediante fuerza bruta, tira+fue. Qu hay aqu que no es lo que parece?
apartndote o actuando rpido, tira+des. Parlamentar
aguantando, tira+con. Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules,
pensando rpido, tira+int. *
tira+car. La ventaja puede ser algo que quiera o necesite. Con un 10+,
hace lo que le pides si antes le prometes que le dars lo que quieren de
mediante fortaleza mental, tira+sab. ti. *Entre 7 y 9, harn lo que le pides, pero antes querr pruebas de que
usando tu encanto y habilidad social, tira+car. cumplirs tu promesa.
*Con un 10+ consigues lo que pretendas y la amenaza no surte efec-
to. *Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas: el DJ te ofrecer un resulta-
Ayudar o interferir
do peor, un trato difcil o una eleccin complicada. Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira+vnculo con l. *Con un
10+, reciben un +1 o 2 a su tirada, segn elijas. *Entre 7 y 9, siguen reci-
Defender biendo el modificador, pero tambin te expones a dao, un castigo o un coste.
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localizacin que sufra un ataque,
tira+con. *Con un 10+, recibes 3 puntos. *Entre 7 y 9, recibes 1 punto.
Cuando t o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos
a razn de 1 por cada una de las opciones siguientes:
Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
Reducir a la mitad el dao o el efecto del ataque.
Abrir la defensa del atacante a un compaero, que recibe +1 a la
siguiente tirada contra el atacante.
Hacer un dao igual a tu nivel al atacante.
Movimientos especiales
ltimo aliento Festejar
Cuando ests al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay ms all de Cuando volvis triunfantes y hagis una gran fiesta, gastad 100 monedas y
las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describir). Luego tira tirad +1 por cada 100 monedas adicionales. *Con un 10+, elegid 3 de las
(simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas). *Con
un 10+, has engaado a la Muerte. Ests en una situacin comprometida,
*
siguientes opciones. Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones. Si
*
fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situacin se os va de las manos (el DJ
*
pero sigues vivo. Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecer un trato. Acptalo y te
estabilizars. Rechzalo y cruzars las Puertas Negras rumbo al destino que te
dir en qu sentido).
Entablis amistad con un PNJ til.
aguarde. *Si fallas, tu destino est sellado. Eres propiedad de la Muerte y no Os rumores sobre una oportunidad.
tardars en cruzar el umbral. El DJ te dir cundo.
Obtenis alguna informacin valiosa.
Impedimenta No os involucris en ningn asunto turbio, os hechizan ni engaan.
Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas
dificultades. Si el peso que llevas es: Recuperarse
Igual o inferior a tu Carga, no sufres penalizacin. Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cmodo y seguro duran-
Mayor que tu Carga, hasta tu Carga+2, recibes 1 hasta que aligeres te un da, recuperas todos tus PG. Tras tres das de descanso puedes borrar
una debilidad a tu eleccin. Si ests bajo los cuidados de un curandero (sea
tu carga.
mgico o no), curas una debilidad por cada dos das de descanso.
Mayor que tu Carga+2, tienes que elegir entre fallar automticamen-
te o dejar caer al menos 1 peso y tirar a 1. Reclutar
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
Acampar
+1 si haces saber que la paga ser generosa.
Cuando te acomodes para descansar, consume una racin. Si ests en una
+1 si haces saber qu te propones hacer.
zona peligrosa, decide el orden de guardia. Puedes subir de nivel si tienes bas-
tantes PX. Cuando te despiertes tras, al menos, unas cuantas horas de sueo +1 si haces saber que tendrn derecho a una parte de lo que sea que
ininterrumpido, crate tanto dao como la mitad de tus PG mximos. encuentres.
+1 si tienes una buena reputacin por estos lares.
Hacer guardia
*Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hbiles y no
*
Cuando ests de guardia y algo se aproxima al campamento, tira+sab. hay penalizacin por rechazarlos. Entre 7 y 9, tienes que conformarte con
*Con un 10+, eres capaz de despertar al campamento para preparar una
respuesta, todo el mundo en el campamento recibe +1 a la siguiente tira-
alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo. *Si fallas, alguien influyente
y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompaarte (algn joven
da. *Entre 7 y 9, reaccionas un segundo ms tarde, tus compaeros en el temerario, un bala perdida o un enemigo que an no sabes que lo es, por
campamento estn despiertos, pero no han tenido tiempo para prepararse. ejemplo). Llvalo contigo y acepta las consecuencias, o rechzalo. Si rechazas
Llevan sus armas y armaduras, pero poco ms. *Si fallas, ests en desventaja solicitantes, recibes 1 a la siguiente tirada de Reclutar.
ante lo que sea que est deambulando ms all de la luz de la fogata.
Cuentas pendientes
Realizar un viaje peligroso
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas,
Cuando viajis a travs de territorio hostil, elegid a un miembro del grupo tira+car. *Con un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te recono-
para que acte como gua, otro como viga y otro como intendente. Cada cen. *Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una complicacin:
personaje con una responsabilidad tira+sab. *Con un 10+:
Una autoridad local tiene una orden de arresto contra ti.
El gua reduce la cantidad de tiempo necesaria para alcanzar vuestro Alguien ha puesto precio a tu cabeza.
destino (el DJ dir en cunto).
Alguien importante para ti ha sufrido las consecuencias de tus actos.
El viga detectar cualquier problema lo bastante rpido como para
permitiros tener ventaja sobre el mismo. Prepararse
El intendente reduce el nmero de raciones necesarias en 1. Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando
*Entre 7 y 9, cada uno desempea su tarea adecuadamente: se consume
el nmero normal de raciones, el viaje dura lo esperado y nadie os pilla por
duramente, recibes puntos de preparacin. Si te preparas durante una semana
o ms, recibes 1 punto. Si te preparas durante un mes o ms, recibes 3 puntos.
sorpresa, pero tampoco lo pillis vosotros. Cuando tu preparacin sea til, gasta 1 punto de preparacin para recibir un
+1 a cualquier tirada. Solo puedes gastar 1 punto de preparacin por tirada.
Subir de nivel
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o das) y PX iguales (o mayo- Comandar mercenarios
res) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccio- Los mercenarios hacen lo que les dices mientras les pagues y no sea algo
nar tus habilidades. claramente peligroso, denigrante o estpido. Cuando un mercenario se ve en
Resta 7+tu nivel actual de tu total de PX. peligro, denigrado o completamente desquiciado a causa de tus rdenes,
Incrementa en 1 tu nivel. tira+lealtad. *Con un 10+, se mantienen firmes y continan cumpliendo
rdenes. *Entre 7 y 9 lo hacen por ahora, pero ms tarde vendrn con
Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
importantes exigencias. Acptalas o el mercenario renunciar de la peor de las
Si eres un mago tambin puedes aadir un nuevo conjuro a tu libro. formas.
Elige una de tus caractersticas e incremntala en 1 (eso puede
cambiar el modificador). Cambiar la Constitucin incrementar tus
Fin de sesin
PG mximos y actuales. Las puntuaciones de las caractersticas no Cuando llegas al final de la sesin, escoge un vnculo que creas que haya sido
pueden ser mayores de 18. resuelto (que est completamente explorado, que ya no sea importante u otra
cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vnculo si est de acuerdo. Si lo
Abastecerse est, marca PX y anota un nuevo vnculo con quien quieras.
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de Cuando se hayan actualizado todos los vnculos, echa un vistazo a tu alinea-
mercado si se trata de algo que est fcilmente disponible en el asentamiento miento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesin, marca PX.
en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, ms all de lo que suele Luego responded juntos estas tres preguntas:
estar disponible, o no mundano, tira+car. *Con un 10+ encuentras lo que Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
buscas a un precio justo. *Entre 7 y 9, tendrs que pagar ms o conformarte Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dir cules Hemos obtenido un tesoro memorable?
son tus opciones.
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.
Objetivos, principios y movimientos
Objetivos Movimientos
Tus objetivos son las cosas que pretendes hacer en todo momento mientras Utiliza un movimiento de monstruo, peligro o localizacin.
ests dirigiendo una partida de Dungeon World: Revela una verdad incmoda.
Representar un mundo fantstico. Muestra seales de una amenaza inminente.
Llenar de aventura las vidas de los personajes. Haz dao.
Jugar para descubrir qu sucede. Agota sus recursos.
Principios Haz que su movimiento se vuelva en su contra.
Sepralos.
Tus principios son tu orientacin. Cuando tengas que hacer un movimiento, Ofrece una oportunidad que se ajuste a las capacidades de una clase.
ya tendrs una idea de qu tiene sentido hacer. Analiza el movimiento a la luz
Pon de manifiesto un inconveniente de su clase, raza o equipo.
de tus principios y, si se ajusta, hazlo.
Ofrece una oportunidad, con o sin coste.
Dibuja mapas, deja huecos.
Pon a alguien en un aprieto.
Dirgete a los personajes, no a los jugadores.
Diles los requisitos o consecuencias y pregunta.
Lnzate a los brazos de la fantasa.
Haz que tus movimientos sean fluidos. Movimientos de mazmorra
Nunca digas el nombre de tu movimiento. Cambia el entorno.
Dale vida a cada monstruo. Indica la existencia de una amenaza inminente.
Dale un nombre a cada persona. Introduce una nueva faccin o tipo de criatura.
Haz preguntas y usa las respuestas. Utiliza una amenaza de una faccin o grupo de criaturas ya existente.
Hazte admirador de los personajes. Hazles retroceder.
Piensa en peligros. Ofrece riquezas con un coste.
Comienza y termina en la ficcin. Plantea un desafo a uno de los personajes.
Piensa tambin en lo que sucede fuera de plano.

Tesoro Tirada Tesoro Tirada Tesoro


Al igual que los aventureros, los monstruos 1 Unas cuantas monedas, 2d8 o as. 10 Un objeto o efecto mgico.
coleccionan cosas brillantes y tiles. Cuando los
jugadores registren las pertenencias de un mons- 2 Un objeto til en las circunstancias 11 Muchas bolsas de monedas por un
truo (las lleve encima o las tenga almacenadas actuales. total de 2d4x100 monedas o as.
en otro lugar), descrbelas sin dejarte nada. Si el 3 Varias monedas, unas 4d10. 12 Un smbolo de su cargo (corona,
monstruo haba acumulado algo de riqueza puedes emblema) por un valor de al menos
hacerlo aleatoriamente con una tirada. Comienza 3d4x100 monedas.
con el dado de dao de la criatura y modifcalo de 4 Un objeto pequeo (gema u obra 13 Una obra de arte grande de unas
acuerdo con los siguientes parmetros: de arte) de considerable valor, que 4d4x100 monedas, peso 1.
Acaparador: tira dos veces y elige el resultado valga hasta 2d10x10 monedas,
ms alto. peso 0.
Lejos de casa: aade al menos una racin (uti- 5 Algn objeto mgico menor. 14 Un objeto nico que valga al menos
lizable solo por alguien con sus mismos gustos). 5d4x100 monedas.
Mgico: algn objeto extrao, posiblemente 6 Informacin til (en forma de 15 Toda la informacin necesaria para
mgico. pistas, notas, etc.). aprender un conjuro nuevo. Tira
Divino: una seal de la deidad o deidades. de nuevo.
Planar: algo que no es de este mundo. 7 Una bolsa de monedas, en torno 16 Un portal o camino secreto (o
Un seor entre los suyos: +1d4 a la tirada. a 1d4x100. Peso 1 por cada 100 indicaciones para encontrar uno).
Antiguo y digno de atencin: +1d4 a la tirada. monedas. Tira de nuevo.
Tira el dado de dao del monstruo ms cualquier 8 Un objeto pequeo muy valioso 17 Algo relacionado con uno de los
otro dado para determinar su tesoro: (gema u obra de arte) que valga personajes. Tira de nuevo.
2d6x100 monedas, peso 0.
9 Un cofre de monedas u otros 18 Una fortuna: 1d10x1000 monedas
objetos pequeos por un valor de y 1d10x10 gemas por un valor de
3d6x100 monedas, peso 1. 2d6x100 monedas cada una.

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