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f) Perguntar para os alunos quem tem quatro, cinco, seis, etc. letras no nome.
Depois, pedir para separar os crachs que tiverem a mesma quantidade de
letras.
n) Cartela do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele
escrever no quadro uma letra e perguntar: Quem tem estas letra? Marque
um X na cartela. O professor ir escrevendo outras letras e os alunos iro
marcando na cartela. Vence quem completar a cartela primeiro.
Variao: O professor poder colocar letras do alfabeto numa sacolinha e vai
sorteando as letras.
Exemplo:
q) Jogo voa borboleta: O professor entregar uma folha como o modelo abaixo
para o primeiro aluno de cada fileira. Esse dever escrever o mais rpido
possvel o nome de um colega e passa a folha ao colega de trs, dizendo Voa
borboleta. Esse por sua vez, escrever outro nome e far o mesmo at que a
folha chegue ao ltimo de cada fileira. Aps escrever o nome, o ltimo aluno da
fileira dever levar a folha, bem depressa e entreg-la ao professor. A fileira
que terminar primeiro ganhar ponto. O professor redistribui as folhas e a
brincadeira prossegue trocando-se as folhas de fileira.
Variao: Poder ser escolhido outro tema para a escrita, como nomes de
pessoas que comecem por determinada letra, nomes femininos, masculinos,
nomes de partes do corpo, flores, frutas, animais, etc.
Brincadeiras
4 letras
2 letras A
8 letras
letra e no final
1 letra u
1 letra i
3. Jogo com vogais: os alunos recebem uma cartela como o modelo e deve
complet-la com nomes comeados com as letras indicadas.
Nomes A E I O U
Frutas
Nomes
Animais
Variao: dividir a turma em duplas Cada aluno jogar o dado com as slabas
TE, MA, PE, CO, FA, LU. A partir da slaba que ficou voltada para cima, o aluno
formar palavras de 4 letras ou duas slabas e as escrever no caderno. As
slabas podem constar no incio ou no final da palavra. A dupla que conseguir o
maior nmero de palavras ser a vencedora.
CA CUI DE DO I
DA BI BO BE A
DO BU BA CO E
BO DI BA U CU
CO DA CA O DU
9. Roleta de palavras com a letra ____: para esse jogo sero necessrias 1
roleta e 1 cartela. A classe ser dividida em grupos de 4 alunos. Cada aluno
ter uma cartela para escrever as palavras. Tira par ou mpar pra ver quem
comea. O jogador dever rodar a roleta e falar um nome que tenha a letra
trabalhada; no incio ou no meio da palavra. A cada acerto ganhar um ponto.
Segue abaixo o modelo de roleta e de cartela:
CARTELA
Jogadas Palavra
1a jogada
2a jogada
3a jogada
4a jogada
10. Adivinhe se puder: Fichas com palavras escritas de forma correta e fichas
com as mesmas palavras, porm com as letras fora de ordem. Divida a turma
em dois grupos. Entregue uma ficha com uma palavra para cada aluno. Depois,
o professor dever colocar as fichas com as letras fora de ordem (no quadro,
no varal, no mural ou na parede). O aluno dever achar a ficha que tenha a sua
palavra, porm com as letras fora de ordem. O aluno que conseguir descobrir a
palavra ganhar 2 pontos. No vale outro aluno do grupo ajudar o colega. Se o
aluno ler corretamente a palavra ganhar 1 ponto para o grupo. Ganha o jogo o
grupo que tiver mais pontos.
13. Jogo das frases: o professor dever escrever frases em tiras de papel
colorido, sendo cada frase de uma cor. Recorte as palavras e coloque no
saquinho ou envelope. Pea para que cada aluno retire do saquinho uma
palavra. Aps todos terem tirado, o professor d um sinal e marca o tempo. Os
alunos devero encontrar o seu coleguinha que tenha a ficha da mesma cor e
juntos montarem a frase. Ganha o grupo que formar a frase primeiro. O
professor poder repetir o jogo com outras palavras.
14. Jogo de palavras: Divida a turma em grupos. Distribuir fichas com slabas
igualmente para cada grupo. O grupo que fizer mais palavras utilizando as
fichas ganhar o jogo.
16. Jogo do Mico com slabas: a sala dever ser dividida em grupos de 3
elementos. Embaralhe as cartas e distribua entre os jogadores. Os jogadores
devero formar os pares j prontos e coloc-los sobre a mesa. Com o restante
das cartas na mo, o jogador no 1 tira uma carta do jogador no 2. V a
possibilidade de formar um novo par. Se conseguir, coloca-o na mesa. Caso
contrrio, segura a carta na mo. O jogador no 2 tira uma carta do jogador
no 3, repetindo o mesmo processo. O jogador no 3 tira uma carta do jogador
no 1, at que sobre com um dos jogadores o Mico. Ganha o jogo quem formar
os pares primeiro.
18. Jogo da rima: O professor chama o primeiro aluno da fila, que dever tirar
uma ficha com palavras terminadas em o, es, , es e ler a palavra em voz
alta. Logo aps, dever falar uma outra palavra que rima com aquela. Se o
aluno acertar a leitura da palavra e falar uma palavra que rima corretamente,
ele ganhar um incentivo.
19. Jogo do : cada aluno dever escrever uma palavra com . Depois, dever
separadamente dar pistas ou fazer mmicas para que os outros alunos
adivinhem qual a palavra que ele escreveu. Ganha o aluno que adivinhar mais
palavras.
20. Brincando com as slabas: Para esse jogo sero necessrias cartelas e
fichas com slabas como as do modelo abaixo para cada criana. O professor
fala uma slaba e o nmero onde ela deve ser colocada. Quem completar toda
cartela ganhar o jogo. O professor poder trocar as slabas para formar
outras palavras e mudar os numerais da cartela de acordo com o que for dado.
1. 2. 3.
4. 5. 6. 7.
8. 9. 10.
1 2 3 4 5
GE MI DO GI NS
6 7 8 9 10
TI CA RU GI DO
11 12 13
GE A DA
21. Adivinha qual a palavra: o professor dever fazer fichas com as slabas
trabalhadas. Entregar para cada aluno uma palavra diferente dividida em
slabas. Cada aluno dever adivinhar qual a palavra que lhe foi dada,
juntando as slabas e formando a palavra. O aluno que errar dever pagar
prenda. O aluno que acertar ganhar um ponto. Depois de cada partida, troca-
se a palavra com o coleguinha do lado, que dever adivinhar qual a palavra.
Continua o jogo at que todos os alunos tenham formado todas as palavras. O
aluno que conseguir mais pontos ser o vencedor.
23. Jogo de formar frases: dividir a turma em dois grupos. Em cada rodada,
um aluno do grupo tira uma palavra da caixinha e a l. Depois, ele dever
escrever no quadro uma frase contendo a palavra. Se o aluno acertar a palavra
ganha um ponto e se souber fazer a frase, ganha outro ponto para o grupo. Se
errar, um participante do outro grupo tenta ler a palavra. Se acertar, o seu
grupo ganhar o ponto.
25. Jogo da rvore sabida: fazer duas rvores (de cartolina, papel fantasia,
E.V.A., camura, etc). Fazer frutinhas. Fazer fichas com palavras com a
dificuldade ortogrfica trabalhada. Separar a turma em dois grupos. Cada
grupo ficar responsvel por uma rvore. O professor dever colocar as
palavras em um saquinho. Cada aluno dever tirar uma palavra e ler. Se ler
corretamente, ganhar uma frutinha. Ganhar o jogo o grupo que tiver mais
frutinhas na rvore.
26. Lojinha das letras: para essa brincadeira sero necessrios um grande
nmero de letras, retiradas de jornais e revistas. Algumas crianas se
encarregaro da lojinha (so os comerciantes). As outras vo comprar as
letrinhas que precisarem para formar as palavras que quiserem (so os
fregueses). Xerox de notas e moedas verdadeiras simbolizaro o dinheiro. Ao
final, cada criana ditar as palavras que formou, e o professor as escrever no
quadro. O prprio aluno observar as diferenas ou semelhanas entre a sua
palavra formada e a do quadro.
27. Alfabeto em caixa: Para essa brincadeira sero necessrias uma sacolinha
contendo fichas com alfabeto mvel, revistas e jornais para recortar, caderno,
uma caixa enfeitada. Cada criana retirar da sacola uma letra do alfabeto. Em
seguida dever procurar na revista ou jornal, palavras iniciadas com essa letra
recortar e colar no caderno. Essas fichas so colocadas na caixinha. Em
seguida cada aluno dever retirar da caixa uma ficha, ler a palavra e falar uma
frase com ela. Depois, o professor poder escrever a palavra no quadro, para
que as crianas a visualizem e copiem.
28. Sorteando o alfabeto: para essa brincadeira sero necessrios os
seguintes materiais: ficha quadriculada para cada aluno como a do modelo
abaixo, um envelope com letras do alfabeto, para cada grupo, lpis preto e de
cor. Os alunos se reuniro em grupos com cinco componentes. Cada aluno
dever escrever em sua ficha quadriculada o seu nome, usando letras
maisculas. Um dos componentes do grupo dever sortear a letra do alfabeto
mvel contidas no envelope e ler para os colegas. Cada aluno que tiver a letra
sorteada dever colorir o quadrinho com lpis de cor. Ser o ganhador aquele
que colorir o seu nome todo em primeiro lugar.
31. O meu peixinho ... :para essa brincadeira sero necessrios os seguintes
materiais: caixote de areia, fichas com nomes comuns de objetos, frutas, flores
brinquedos, pessoas, etc. e varas dos anzis feitas com paus de churrasco,
barbante e ganchinhos de arame. A sala ser dividida em duas equipes. Cada
criana pescar um peixinho. Ler em voz alta a ordem, responder o que se
pede e dir se substantivo prprio ou comum. Se acertar, marcar ponto para
sua equipe. A equipe que fizer maior nmero de pontos ser a vencedora.
39. Jogo dos sinnimos: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes
materiais: fichas brancas com palavras e fichas amarelas com seus respectivos
sinnimos. Classe dividida em duas equipes. O professor distribui as fichas
brancas para uma equipe e as amarelas para a outra. Um dos alunos com a
ficha branca l em voz alta a palavra nela escrita. Outro, com a ficha amarela,
l o sinnimo correspondente e elabora uma frase com ele. Depois a vez da
equipe amarela ler a palavra, para a equipe branca achar o sinnimo e formar
frase. Ganha a equipe que fizer mais pontos. A mesma brincadeira pode ser
feita com antnimos, plural e singular, feminino e masculino, etc.
Variao: Esta atividade tambm poder ser usada para trabalhar as palavras
mais erradas pela turma nos ditados e produes de texto.
A cestinha enfeitadinha
Recolhendo palavrinhas
cestinha!...
Toda enfeitadinha!
Colhendo fichinhas.
Msica: Fui na Fonte de Itoror
47. Adivinhas:
As adivinhas so fascinantes para as crianas, por causa do enigma e
do humor que elas suscitam. Elas podem ser pesquisadas pelos alunos e
trazidas para a classe ou ser criadas pelos alunos.
O que , o que ?
- cabea de pau, miolo de fogo. Perna de pau, adivinhe seu bobo! (R.:
cachimbo)
- tem coroa mas no rei, tem escamas mas no peixe? (R.: abacaxi)
48. Parlendas
Cad o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cad o gato? Foi pro
mato. Cad o mato? O fogo queimou. Cad o fogo? A gua apagou. Cad a
gua? O boi bebeu. Cad o boi? Foi buscar milho. Cad o milho? Est no pas.
Cad o pas? Est na ponta do seu nariz!
- Trava-lngua
- Trocadilhos
50- Alfabeto ilustrado: sortear uma letra para cada aluno e pedir que eles
desenhem ou colem um objeto cujo nome comece com aquela letra. Depois o
professor escreve a letra sobre o desenho ou recorta de uma revista e,
embaixo, escreve o nome do objeto usando uma cor diferente para a primeira
letra. Esse material ficar exposto na sala de aula para que as crianas
possam visualizar, investigar e usar quando precisarem.
52- Listagens na sala: elaborar, junto com a classe, vrias listas: roupas,
compras de supermercado, animais, produtos de higiene, meios de transporte,
nomes de cidades, brinquedos. Reconstruir na lousa algumas palavras
utilizadas nas listagens, perguntando aos alunos quais letras devem ser
utilizadas; depois, as crianas as registram no caderno. As listagens ficam
expostas na sala de aula.
53- Alfabeto individual: fazer um alfabeto para cada aluno, escrevendo as letras
em fichas recortadas em cartolina. Esse alfabeto deve ter muitas vogais e
consoantes repetidas. Colocar o alfabeto numa caixa ou saquinho com o nome
da criana. Em seguida, a criana utiliza as letras para construir o nome de um
animal, fruta, objeto da classe, frase, livro, notcia de jornal, etc.
Variaes possveis: formar palavras comeadas com a letra das garrafas que
foram encaixadas pelas argolas; tentar acertar as letras do seu nome; tentar
acertar as letras de uma palavra escolhida pelo grupo.
59- Fazendo letras: em grupos de cinco ou seis, as crianas montam uma letra
indicada pelo professor, usando o prprio corpo. Nenhuma criana do grupo
pode ficar de fora. Ao terminar a montagem, o grupo diz uma palavra
comeada com aquela letra.
60- Caixa - surpresa: pedir que um aluno leve para casa uma caixa de papelo
e coloque dentro dela um objeto qualquer. No dia seguinte, toda a classe
tentar adivinhar qual o objeto. Para isso, a criana ou o professor iro dando
dicas: pequeno, colorido, macio, etc. Quando o mistrio tiver sido
desvendado, o professor escreve na lousa o nome do objeto e pede que cada
criana crie uma frase com ele.
61- Detetive: pedir que as crianas pensem em uma palavra e a escrevam num
papel, mudando a posio das letras, os alunos trocam os papis e o vencedor
ser aquele que reconstruir mais rpido a palavra certa.
62- Baralho de letras: preparar fichas com as letras do alfabeto (cada ficha com
um tipo: forma maiscula, forma minscula, cursiva maiscula, cursiva
minscula). Cada criana recebe quatro cartas e o restante fica no meio da
mesa, num monte virado para baixo. O primeiro jogador retira uma carta desse
monte e tenta formar uma quadra: as cartas que tm a mesma letra, escrita de
quatro formas diferentes. Se a carta no servir, o jogador descarta. O jogador
seguinte pode pegar do monte ou da mesa, deixando uma como descarte.
Vence quem formar a quadra primeiro.
64- Corre-cutia: o professor elabora fichas com os nomes das crianas, forma
uma roda e distribui as fichas aleatoriamente. Ao receber a ficha com o nome
do amigo, a criana no pode mostr-la para ningum. Segue, ento, a
conhecida brincadeira corre-cutia, mas o lencinho substitudo pela ficha: uma
das crianas anda em torno da roda recitando corre-cutia e, ao final, joga a
ficha no centro da roda. A criana cujo nome estiver escrito na ficha deve
levantar-se e correr atrs da primeira at peg-la ou at que ela se sente no
lugar vazio da roda que o lugar da Segunda. Se a criana for pega, dever
falar uma palavra que comece com a letra de seu nome.