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OGOS DE PORTUGUS

Atividades com o crach:

a) fazer uma rodinha com as crianas. Colocar no centro todos os crachs.


Pedir s crianas que encontrem os seus crachs.

b) jogo de memria de nomes: distribuir entre os grupos de alunos cartes


com os nomes de cada um repetido duas vezes. Cada criana vira dois
cartes. Se conseguir acertar, entrega ao seu dono.

c) colocar os crachs sobre a mesa. Cada criana dever encontrar o seu


crach e voltar ao seu lugar.

d) Confeccionar cartezinhos com os nomes dos alunos, deixando faltar uma


letra. Entregar e pedir para cada aluno descobrir e escrever qual a letra que
falta.

e) O professor entrega os crachs para os alunos. Depois, escreve no quadro


uma letra e pergunta quem tem esta letra em seu nome. Continuar com outras
letras.

f) Perguntar para os alunos quem tem quatro, cinco, seis, etc. letras no nome.
Depois, pedir para separar os crachs que tiverem a mesma quantidade de
letras.

g) Colocar os crachs em um varal. Deixar que cada criana pegue o seu.

h) Separar os crachs que comeam com a mesma letra.

i) Separar os crachs por ordem alfabtica.

j) O professor escolhe o crach de um aluno e vai dando pistas com as suas


caractersticas. Exemplo: loiro, tem olhos azuis, alto, etc. Depois que os
alunos descobrirem quem , o professor mostrar o crach.

l) Distribuir entre os alunos os crachs trocados. Cada um dever procurar o


dono do crach.

m) Quebra-cabea com nomes e figuras. A criana dever mont-lo formando


a figura e o nome.

n) Cartela do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele
escrever no quadro uma letra e perguntar: Quem tem estas letra? Marque
um X na cartela. O professor ir escrevendo outras letras e os alunos iro
marcando na cartela. Vence quem completar a cartela primeiro.
Variao: O professor poder colocar letras do alfabeto numa sacolinha e vai
sorteando as letras.

o) Quero ver quem esperto: as crianas devem estar assentadas em uma


grande roda. O professor, medida que vai cantando a msica com os alunos,
vai jogando no centro da roda seis ou sete fichas com nomes deles. Ao final do
canto, os alunos cujos nomes esto na ficha devero se levantar, peg-las e
coloc-las sua frente, no cho com o nome para cima. O aluno que se distrair
e no pegar a ficha pagar uma prenda no final da brincadeira. Feito isso com
todas as crianas, o professor poder propor adivinhaes para que os alunos
identifiquem os nomes, levantando o crach.

Exemplo:

Quem tem o nome com quatro letras?

Qual o nome que comea com P?

Qual o nome que comea com o pedacinho LA?

Qual desses nomes o maior? E o menor?

MSICA: quero ver quem esperto

E na roda vai entrar

Ateno agora aos nomes

Que no centro vou jogar.

(Msica: Ciranda Cirandinha)

p) Do meu nome surgem outros nomes: a turma ser dividida em grupos de


quatro alunos, cada um com seu envelope com o alfabeto mvel. Cada aluno
dever retirar as fichas e arm-las na carteira, formando o seu nome, no
sentido vertical. Depois, usando outras fichas, eles podero formar outros
nomes: dos colegas do grupo, do professor, de objetos, de frutas, animais, em
forma de acrstico. Cabe ao professor observar os grupos na formao das
palavras. O professor escolher a mais completa montagem de cada um dos
grupos e trabalhar na lousa, levando a turma a visualizar os nomes. Ler com
a turma o nome do aluno primeiro e as palavras que se formam com cada letra
daquele nome.

q) Jogo voa borboleta: O professor entregar uma folha como o modelo abaixo
para o primeiro aluno de cada fileira. Esse dever escrever o mais rpido
possvel o nome de um colega e passa a folha ao colega de trs, dizendo Voa
borboleta. Esse por sua vez, escrever outro nome e far o mesmo at que a
folha chegue ao ltimo de cada fileira. Aps escrever o nome, o ltimo aluno da
fileira dever levar a folha, bem depressa e entreg-la ao professor. A fileira
que terminar primeiro ganhar ponto. O professor redistribui as folhas e a
brincadeira prossegue trocando-se as folhas de fileira.

Variao: Poder ser escolhido outro tema para a escrita, como nomes de
pessoas que comecem por determinada letra, nomes femininos, masculinos,
nomes de partes do corpo, flores, frutas, animais, etc.

r) Domin falado: Os alunos devero sentar-se formando uma grande roda. O


professor inicia a brincadeira ou escolhe algum aluno para iniciar,
apresentando-se aos alunos: Eu me chamo Cristiano. O colega seguinte
dever repetir o nome anterior e acrescentar o seu: Ele se chama Cristiano e
eu me chamo Alex. A brincadeira prossegue desta maneira at que todos os
alunos se apresentem.

Brincadeiras

1. Joguinho da caixinha do alfabeto: colocar dentro de uma caixa enfeitada


vrias fichas com as letras do alfabeto, exceto as letras K, W e Y. Cada criana
retira uma letra e diz o nome de uma pessoa ou escreve no quadro uma
palavra que comece com essa letra. Se acertar, ganha um ponto. Se errar,
paga uma prenda.

2. Joguinho de palavras utilizando jornais e revistas: dividir a turma em grupos


e distribuir entre eles jornais e revistas. O professor pede que eles procurem e
recortem uma palavra com 5 letras. O grupo que achar primeiro ganha ponto. O
jogo continua com o professor pedindo que os alunos recortem de jornais e
revistas palavras que tenham:

4 letras

2 letras A

8 letras

letra e no final

1 palavra comeada com a letra b, c, d ...

1 letra u

1 letra i

com 2 vogais diferentes

palavras comeadas com letra maiscula.

Palavras terminadas com m, s, etc.

3. Jogo com vogais: os alunos recebem uma cartela como o modelo e deve
complet-la com nomes comeados com as letras indicadas.
Nomes A E I O U

Frutas

Nomes

Animais

4. Jogo de formar frases: O professor dever confeccionar fichas com


palavras que comecem com a letra trabalhada. Em seguida colocar em uma
caixinha enfeitada. A turma ser dividida em duplas. Cada dupla sorteia uma
ficha da caixinha. A dupla dever fazer frases com a palavra em uma folha ou
no caderno. A dupla que conseguir formar o maior nmero de frases ganhar o
jogo.

5. Joguinho com dados: confeccionar 4 dados com as seguintes slabas


para cada um: (DA CO BE E BO - ); (DE CA BA I - ); (BO
CU BI O DU - ); (DI DO BU DO U ). Pedir que cada
grupo forme palavrinhas jogando os dados. O grupo que conseguir formar
primeiro uma palavrinha. Ganhar um ponto. No final, o grupo que tiver mais
pontos ser o vencedor.

Variao: dividir a turma em duplas Cada aluno jogar o dado com as slabas
TE, MA, PE, CO, FA, LU. A partir da slaba que ficou voltada para cima, o aluno
formar palavras de 4 letras ou duas slabas e as escrever no caderno. As
slabas podem constar no incio ou no final da palavra. A dupla que conseguir o
maior nmero de palavras ser a vencedora.

6. Jogo de formar palavras: Separar a turma em duplas, entregar uma folha


para cada dupla. A dupla que formar mais palavrinhas e mais rpido ser a
campe. As palavras formadas podero ser colocadas em uma folha e afixadas
no varal ou mural. Exemplo de folha:

CA CUI DE DO I

DA BI BO BE A

DO BU BA CO E

BO DI BA U CU

CO DA CA O DU

7. Montando palavrinhas com caixas de fsforo: encapar vrias caixinhas


de fsforo com papel fantasia, escrever as slabas que correspondam s
palavras desejadas ou o alfabeto repetindo as slabas mais usadas.
8. Falta uma letra: o professor dever confeccionar cartes com palavras
onde dever estar faltando uma letra em cada palavra. A turma ser dividida
em duplas que receber um carto. Eles devero descobrir qual a letra que
est faltando. Se acertarem ganharo um ponto.

9. Roleta de palavras com a letra ____: para esse jogo sero necessrias 1
roleta e 1 cartela. A classe ser dividida em grupos de 4 alunos. Cada aluno
ter uma cartela para escrever as palavras. Tira par ou mpar pra ver quem
comea. O jogador dever rodar a roleta e falar um nome que tenha a letra
trabalhada; no incio ou no meio da palavra. A cada acerto ganhar um ponto.
Segue abaixo o modelo de roleta e de cartela:

CARTELA

Jogadas Palavra

1a jogada

2a jogada

3a jogada

4a jogada

10. Adivinhe se puder: Fichas com palavras escritas de forma correta e fichas
com as mesmas palavras, porm com as letras fora de ordem. Divida a turma
em dois grupos. Entregue uma ficha com uma palavra para cada aluno. Depois,
o professor dever colocar as fichas com as letras fora de ordem (no quadro,
no varal, no mural ou na parede). O aluno dever achar a ficha que tenha a sua
palavra, porm com as letras fora de ordem. O aluno que conseguir descobrir a
palavra ganhar 2 pontos. No vale outro aluno do grupo ajudar o colega. Se o
aluno ler corretamente a palavra ganhar 1 ponto para o grupo. Ganha o jogo o
grupo que tiver mais pontos.

11. Jogo de agrupar: sero necessrias folhas contendo palavras com as


dificuldades ortogrficas trabalhadas. A sala ser dividida em duplas. Cada
dupla receber uma folha com as palavras que dever recortar. Em seguida
dever agrup-las de acordo com o que tenham em comum. Cada participante
dever ler uma palavra corretamente, no podendo ler a mesma que outro
colega tenha lido. Depois, colaro no caderno separando em colunas.

12. Jogo da adivinhao: Confeccionar vrias fichas com palavras que


contenham a dificuldade ortogrfica trabalhada. Divida a classe em grupos. O
professor dever ler as fichas antes de iniciar o jogo. As fichas sero colocadas
dentro de uma caixa. Um aluno pega uma ficha e dever dar pistas para que os
outros alunos descubram qual a palavra que foi sorteada. Exemplo: usada para
costurar (linha). Se o aluno acertar, o grupo ganhar ponto. Em seguida, outro
aluno sorteia outra ficha e procede como foi feito anteriormente. No final, o
professor verifica qual o grupo que acertou mais palavras, sendo assim o
campeo.

13. Jogo das frases: o professor dever escrever frases em tiras de papel
colorido, sendo cada frase de uma cor. Recorte as palavras e coloque no
saquinho ou envelope. Pea para que cada aluno retire do saquinho uma
palavra. Aps todos terem tirado, o professor d um sinal e marca o tempo. Os
alunos devero encontrar o seu coleguinha que tenha a ficha da mesma cor e
juntos montarem a frase. Ganha o grupo que formar a frase primeiro. O
professor poder repetir o jogo com outras palavras.

14. Jogo de palavras: Divida a turma em grupos. Distribuir fichas com slabas
igualmente para cada grupo. O grupo que fizer mais palavras utilizando as
fichas ganhar o jogo.

15. Qual o segredo?: o professor dever dividir os alunos em grupos. Cada


grupo receber um envelope contendo as mesmas palavras separadas em
slabas. Quando o professor der o sinal, cada grupo abrir o envelope. Os
participantes do grupo devero descobrir o segredo e formar palavras. S o
professor saber quais so as palavras. Os vencedores sero os que primeiro
descobrirem o segredo e formar em todas as palavras, mesmo que com as
slabas haja possibilidade de formar outras palavras

16. Jogo do Mico com slabas: a sala dever ser dividida em grupos de 3
elementos. Embaralhe as cartas e distribua entre os jogadores. Os jogadores
devero formar os pares j prontos e coloc-los sobre a mesa. Com o restante
das cartas na mo, o jogador no 1 tira uma carta do jogador no 2. V a
possibilidade de formar um novo par. Se conseguir, coloca-o na mesa. Caso
contrrio, segura a carta na mo. O jogador no 2 tira uma carta do jogador
no 3, repetindo o mesmo processo. O jogador no 3 tira uma carta do jogador
no 1, at que sobre com um dos jogadores o Mico. Ganha o jogo quem formar
os pares primeiro.

17. Sou o L ou sou o U: escreva diversas palavras nas fichas, deixando em


branco o local do L ou do U. Coloque-as em um saquinho. Chame um aluno na
frente, que retirar uma ficha do saquinho. Ele dever ler a palavra e falar se o
que est faltando o L ou U. Logo aps o aluno ter respondido, o professor
mostra a palavra para a turma e pergunta se ele acertou ou no. Se o aluno
acertar, ganhar uma fichinha com incentivo. Se errar, volta para a carteira.
Continue at que todos os alunos tenham participado.

18. Jogo da rima: O professor chama o primeiro aluno da fila, que dever tirar
uma ficha com palavras terminadas em o, es, , es e ler a palavra em voz
alta. Logo aps, dever falar uma outra palavra que rima com aquela. Se o
aluno acertar a leitura da palavra e falar uma palavra que rima corretamente,
ele ganhar um incentivo.

19. Jogo do : cada aluno dever escrever uma palavra com . Depois, dever
separadamente dar pistas ou fazer mmicas para que os outros alunos
adivinhem qual a palavra que ele escreveu. Ganha o aluno que adivinhar mais
palavras.

20. Brincando com as slabas: Para esse jogo sero necessrias cartelas e
fichas com slabas como as do modelo abaixo para cada criana. O professor
fala uma slaba e o nmero onde ela deve ser colocada. Quem completar toda
cartela ganhar o jogo. O professor poder trocar as slabas para formar
outras palavras e mudar os numerais da cartela de acordo com o que for dado.

1. 2. 3.

4. 5. 6. 7.

8. 9. 10.

11. 12. 13.

1 2 3 4 5

GE MI DO GI NS

6 7 8 9 10

TI CA RU GI DO

11 12 13

GE A DA

21. Adivinha qual a palavra: o professor dever fazer fichas com as slabas
trabalhadas. Entregar para cada aluno uma palavra diferente dividida em
slabas. Cada aluno dever adivinhar qual a palavra que lhe foi dada,
juntando as slabas e formando a palavra. O aluno que errar dever pagar
prenda. O aluno que acertar ganhar um ponto. Depois de cada partida, troca-
se a palavra com o coleguinha do lado, que dever adivinhar qual a palavra.
Continua o jogo at que todos os alunos tenham formado todas as palavras. O
aluno que conseguir mais pontos ser o vencedor.

22. Qual a palavra?: o professor dever escrever em fichas palavras com as


dificuldades ortogrficas trabalhadas. Colocar as fichas numa sacolinha.
Chamar uma criana na frente e pedi-la que tire uma ficha do saquinho. A
criana dever ler corretamente a palavra e dizer o nmero de slabas. O
professor mostra para a turma, que falar se ela acertou ou no. Se errar, paga
uma prenda. Se acertar, ficar com a ficha e voltar para a mesa. Continuar
at que todas as crianas tenham participado.

23. Jogo de formar frases: dividir a turma em dois grupos. Em cada rodada,
um aluno do grupo tira uma palavra da caixinha e a l. Depois, ele dever
escrever no quadro uma frase contendo a palavra. Se o aluno acertar a palavra
ganha um ponto e se souber fazer a frase, ganha outro ponto para o grupo. Se
errar, um participante do outro grupo tenta ler a palavra. Se acertar, o seu
grupo ganhar o ponto.

24. Juntando as slabas: dividir a turma em grupos. Dar um jogo de palavras


disslabas para cada grupo. Espalhar as fichas na mesa, viradas para baixo.
Cada aluno vira trs fichas, uma de cada vez, tentando formar uma palavra. Se
conseguir, o aluno fica com as fichas que formarem a palavra. E joga
novamente. Se no conseguir, vira novamente as fichas par baixo no mesmo
lugar e passa a vez. O aluno que conseguir formar mais palavras ganhar o
jogo.

25. Jogo da rvore sabida: fazer duas rvores (de cartolina, papel fantasia,
E.V.A., camura, etc). Fazer frutinhas. Fazer fichas com palavras com a
dificuldade ortogrfica trabalhada. Separar a turma em dois grupos. Cada
grupo ficar responsvel por uma rvore. O professor dever colocar as
palavras em um saquinho. Cada aluno dever tirar uma palavra e ler. Se ler
corretamente, ganhar uma frutinha. Ganhar o jogo o grupo que tiver mais
frutinhas na rvore.

26. Lojinha das letras: para essa brincadeira sero necessrios um grande
nmero de letras, retiradas de jornais e revistas. Algumas crianas se
encarregaro da lojinha (so os comerciantes). As outras vo comprar as
letrinhas que precisarem para formar as palavras que quiserem (so os
fregueses). Xerox de notas e moedas verdadeiras simbolizaro o dinheiro. Ao
final, cada criana ditar as palavras que formou, e o professor as escrever no
quadro. O prprio aluno observar as diferenas ou semelhanas entre a sua
palavra formada e a do quadro.

27. Alfabeto em caixa: Para essa brincadeira sero necessrias uma sacolinha
contendo fichas com alfabeto mvel, revistas e jornais para recortar, caderno,
uma caixa enfeitada. Cada criana retirar da sacola uma letra do alfabeto. Em
seguida dever procurar na revista ou jornal, palavras iniciadas com essa letra
recortar e colar no caderno. Essas fichas so colocadas na caixinha. Em
seguida cada aluno dever retirar da caixa uma ficha, ler a palavra e falar uma
frase com ela. Depois, o professor poder escrever a palavra no quadro, para
que as crianas a visualizem e copiem.
28. Sorteando o alfabeto: para essa brincadeira sero necessrios os
seguintes materiais: ficha quadriculada para cada aluno como a do modelo
abaixo, um envelope com letras do alfabeto, para cada grupo, lpis preto e de
cor. Os alunos se reuniro em grupos com cinco componentes. Cada aluno
dever escrever em sua ficha quadriculada o seu nome, usando letras
maisculas. Um dos componentes do grupo dever sortear a letra do alfabeto
mvel contidas no envelope e ler para os colegas. Cada aluno que tiver a letra
sorteada dever colorir o quadrinho com lpis de cor. Ser o ganhador aquele
que colorir o seu nome todo em primeiro lugar.

Variao: Nas prximas rodadas, o professor poder pedir que escrevam o


nome do pai, me, professora, de animais, objetos, etc.

29. Futricando o alfabeto: para essa brincadeira sero necessrios os


seguintes materiais: uma sacola de pano ou plstico e alfabeto mvel. Os
alunos devero estar sentados em crculo, na rea livre da escola, ou na sala
de aula. A sacola, contendo as fichas do alfabeto, dever percorrer de mo em
mo. Ao sinal da professora (uma palma, um apito), o aluno que estiver com a
sacola dever retirar uma ficha e ler a letra contida nela. Em seguida, dever
falar trs palavras que comecem com ela. Quem errar pagar uma prenda.

30. Brincando com letrinhas: para essa brincadeira sero necessrios os


seguintes materiais: cartes contendo vogais. Alunos assentados em crculo.
Cada criana dever ter um carto com uma vogal. O professor dirigir a
brincadeira, chamando o aluno pelo nome. Este dever levantar a ficha,
mostr-la turma e falar a letra que ela contm, juntamente com uma palavra
que comece com essa letra. O professor pode explorar as aglutinaes,
chamando dois ou trs alunos, formando: AI, EU, IA, OI, etc. O professor
dever dar a oportunidade de todos os alunos participarem da brincadeira.

31. O meu peixinho ... :para essa brincadeira sero necessrios os seguintes
materiais: caixote de areia, fichas com nomes comuns de objetos, frutas, flores
brinquedos, pessoas, etc. e varas dos anzis feitas com paus de churrasco,
barbante e ganchinhos de arame. A sala ser dividida em duas equipes. Cada
criana pescar um peixinho. Ler em voz alta a ordem, responder o que se
pede e dir se substantivo prprio ou comum. Se acertar, marcar ponto para
sua equipe. A equipe que fizer maior nmero de pontos ser a vencedora.

Variao: Caixa que passada de mo em mo, contendo fichas com nomes


de cidades, pases, ruas, pessoas, animais, flores, frutas, etc. A criana ler a
ficha e dir se substantivo prprio ou comum.
3 32. Agrupando palavras: para essa brincadeira sero necessrios os
seguintes materiais: folhas xerocadas contendo nomes de alunos, animais,
objetos, etc. Dividir a classe em grupos. Uma folha para cada grupo. Os alunos
recortaro as palavras e as agruparo segundo seus prprios critrios.
Exemplo: brinquedos, nomes prprios, letra inicial, rima, etc.

33. A palavra : para essa brincadeira sero necessrios os seguintes


materiais: folhas de papel em branco, pautadas e numeradas de uma a vinte. O
professor entregar a folha para o primeiro aluno de cada fileira. Em seguida
dir uma palavra e o primeiro aluno de cada fileira dever escrever o maior
nmero possvel de palavras comeadas com a primeira letra. Ao ouvirem a
Segunda palavra, dada pelo professor, todos devem passar o papel para o
colega de trs que escrever tambm o maior nmero de palavras comeadas
com a primeira letra. E assim sucessivamente. A fileira que completar a folha
numerada ser a vencedora.

34. Apareceu a margarida: para essa brincadeira sero necessrios os


seguintes materiais: uma folha de papel kraft quadriculado em 7 x 15 cm,
cartes recortados na mesma medida e clipes. O professor prepara
previamente o painel, escrevendo nos quadrinhos as palavras mais erradas
nas produes de texto ou dificuldades ortogrficas. Em alguns quadrinhos,
colocar margaridas em vez de palavras. Os cartes recortados enumerados
so presos ao painel por clipes e serviro para tampar as palavras escritas nos
quadrinhos. A classe ser dividida em grupos de 4 crianas. O professor
chama frente, um grupo de cada vez. O grupo decide qual carto ser aberto.
O professor retira o carto fazendo suspense. Um aluno do grupo ler a
palavra em voz alta. Outro a escrever na lousa. O outro dividir em slabas. O
ltimo escrever uma frase com ela. Se o grupo for bem sucedido em tudo,
ganhar 4 pontos. Quem escolher o nmero da margarida pagar uma
prenda enquanto a classe canta: Apareceu a margarida ol... ol... ol... O
grupo ter outra chance.

35. Adedanha: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes


materiais: caixa contendo fichas com letras do alfabeto e um carto como o
modelo abaixo para o aluno. Grupo de quatro alunos jogando em sistema de
parceria. Os alunos devero escrever nomes de acordo com a letra sorteada e
com o que se pede na cartela. O aluno que escrever o maior nmero de
palavras ser o vencedor.

Nomes de objetos Nomes de pessoas

36. Caixinha do correio: O professor confecciona uma caixinha de correio,


bem sugestiva. Na sala, essa caixa ir passar de mo em mo. O aluno que
tiver correspondncia (bilhetes, recados, convites), dever coloc-la na
caixinha. Depois da caixa passar por toda a sala, o professor, ou qualquer
outro aluno entregar as correspondncias aos destinatrios. Cada aluno
dever ler para os coleguinhas a sua mensagem. O professor e os alunos faro
ligeiro comentrio sobre as correspondncias recebidas. O professor poder
tambm sortear, na vspera, trs ou quatro alunos que traro mensagens para
a caixa do correio. Os alunos que receberam mensagens podero escrever
agradecendo.

37. Jogo do tapo: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes


materiais: 15 fichas com desenhos cujos nomes tenham S, SS ou S com som
de Z. A sala ser dividida em grupos de trs alunos, cada aluno escolhe o que
quer ser: S inicial, SS ou S com som de Z. As fichas sero recortadas e
empilhadas de 5 em 5 em cima da mesa, viradas para baixo. Alternadamente,
cada aluno d um tapo no monte, tentando fazer com que as fichas virem
para cima e dever dizer se a palavra referente ao desenho, escreve com S
inicial, SS ou S com som de Z. O aluno que escolher ser SS, por exemplo,
ganhar tantos pontos quantos forem os desenhos com SS que ele conseguir
virar. O vencedor ser aquele que recolher mais fichas. Aps o jogo, os alunos
devero escrever, em trs colunas, as palavras dos desenhos.

38. Tire e passe: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes


materiais: uma caixa de papelo forrada e enfeitada para cada grupo, 20 fichas
com nomes de pessoas no masculino, 20 no feminino, por exemplo: Daniel,
Daniela, Marcelo, Marcela, Mrio, Maria e 4 fichas escritas Perca a vez, para
cada caixa. Dividir a classe em grupos. Cada grupo recebe uma caixa contendo
as fichas. Cada criana tira uma ficha e passa a caixa para a prxima tirar.
medida que forem sendo tiradas as fichas, cada aluno vai formando pares dos
nomes e separando-os ao seu lado. Quem tirar a ficha perca a vez fica uma
rodada sem jogar. Vence no grupo o aluno que tiver formado o maior nmero
de pares. Ao final, cada um l em voz alta as fichas em seu poder.

Variao: Jogar como jogo da memria normal, no qual as peas so viradas


para baixo e o aluno dever formar os pares com os nomes.

39. Jogo dos sinnimos: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes
materiais: fichas brancas com palavras e fichas amarelas com seus respectivos
sinnimos. Classe dividida em duas equipes. O professor distribui as fichas
brancas para uma equipe e as amarelas para a outra. Um dos alunos com a
ficha branca l em voz alta a palavra nela escrita. Outro, com a ficha amarela,
l o sinnimo correspondente e elabora uma frase com ele. Depois a vez da
equipe amarela ler a palavra, para a equipe branca achar o sinnimo e formar
frase. Ganha a equipe que fizer mais pontos. A mesma brincadeira pode ser
feita com antnimos, plural e singular, feminino e masculino, etc.

40. Baralhinho do ge e gi: a classe ser dividida em duplas ou a critrio do


professor. Antes de distribuir as cartas entre os alunos, esconder uma sem que
ningum saiba qual . O jogo consiste em casar as figuras com as palavras,
medida que se vai comprando cartas um do outro. O vencedor ser aquele
que no final da brincadeira no permanecer com nenhuma carta na mo. Aps
o jogo o professor poder pedir para o aluno fazer frases com as palavras,
dividi-las em slabas ou inventar histrias criativas a partir delas.

41. Jogo do ge e gi: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes


materiais: um envelope contendo fichas com as palavras e um envelope
contendo as slabas dessas palavras. Classe dividida em grupos a critrio do
professor. Cada grupo recebe os envelopes citados acima. As fichas com as
slabas so colocadas na carteira, viradas para baixo. As palavras tambm
ficam na carteira, amontoadas. Uma palavra retirada do monte par todo o
grupo. A tarefa consiste em encontrar as slabas que compem a palavra
sorteada (tipo jogo da memria). O vencedor ser o grupo que formar todas
as palavras em primeiro lugar.

Variao: Esta atividade tambm poder ser usada para trabalhar as palavras
mais erradas pela turma nos ditados e produes de texto.

42. Passando a cestinha: para essa brincadeira sero necessrios os


seguintes materiais: 1 cestinha enfeitada (pode ser de po) e tira pequenas de
papel fantasia ou sulfite colorido (em cinco cores). Sala dividida em cinco
grupos. Cada grupo receber tiras de papel de uma determinada cor. A cada
rodada o professor ditar tantas palavras quantos forem os componentes dos
grupos. Cada componente do grupo escrever uma palavra em cada tira de
papel. Em seguida, a cestinha passar nos grupos, recolhendo as tiras de
papel com a sala toda cantando a msica abaixo. O professor separar as
fichas pela cor e registrar, na lousa, cada palavra ditada. Em seguida,
comentar com a classe sobre erros e acertos obtidos nas palavras. A cada
palavra errada, o grupo daquela determinada cor perder ponto. O jogo
prosseguir com o professor ditando novas palavras, com outra dificuldade
ortogrfica. O professor poder incentivar a classe a escrever as palavras no
caderno. Este jogo poder tambm ser dado utilizando fatos fundamentais.

A cestinha enfeitadinha

Pela sala vai correr

Recolhendo palavrinhas

Vamos ver que vai vencer.

cestinha!...

Toda enfeitadinha!

Corre pela sala,

Colhendo fichinhas.
Msica: Fui na Fonte de Itoror

43. Jogo da cruzadinha em cartelas: para essa brincadeira sero necessrios


os seguintes materiais: uma cartela quadriculada como o modelo abaixo e
alfabeto mvel. Escreva no quadro uma palavra-chave na horizontal ou na
vertical. Os alunos formam a palavra-chave com suas letras no meio da folha
quadriculada. A partir dessa palavra os alunos iro formar uma cruzadinha com
cinco ou seis palavras novas. Esse jogo poder ser individual ou em grupos
pequenos. Os alunos podero formar cruzadinhas com o nome dos colegas,
nomes de frutas, animais, brinquedos, etc.

44. Ludo ortogrfico: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes


materiais: dez cartelas com slabas simples ou dificuldades ortogrficas e gros
de feijo ou milho. (O modelo das cartelas est no livro Alfabetizao Divertida
da editora Fapi volume 5, pginas38 a 47). Divide-se a turma em grupos de
acordo com o nmero de cartelas. Distribui os gros entre os alunos. O
professor inicia o jogo retirando uma figura de cada vez, falando o nome e
mostrando-a aos alunos que devero procur-la em sua cartela. O grupo que
encontrar a figura em sua cartela, dever marc-la com o gro. Ganhar o jogo
quem completar primeiro sua cartela.

45. Telefone sem fio

Pea s crianas que se sentem em crculo.

Diga uma frase simples, em forma de pergunta, exclamao ou


afirmao, para um dos alunos, que dever transmiti-la ao colega do lado,
sucessivamente, at fechar o crculo.

Ao trmino da transmisso da mensagem, pea ao primeiro aluno que


escreva na lousa a frase que lhe foi transmitida e, depois, o ltimo aluno
tambm escreve a frase, para poder compar-las.

Nesse momento, pode-se discutir com a classe os diferentes resultados


ou os diferentes sentidos que a frase adquiriu durante a ligao.

46. Bingo de palavras:

O professor sorteia uma letra e a criana coloca um feijo ou pedrinha


em cada uma das vezes em que a letra aparece na sua cartela. O professor
pode propor diferentes temas (animais, cores, frutas ou brinquedos). Cada
palavra formada valer um ou mais pontos, de acordo com o combinado. O
ganhador ser o aluno que completar a cartela com o maior nmero de pontos.

47. Adivinhas:
As adivinhas so fascinantes para as crianas, por causa do enigma e
do humor que elas suscitam. Elas podem ser pesquisadas pelos alunos e
trazidas para a classe ou ser criadas pelos alunos.

O que , o que ?

- cabea de pau, miolo de fogo. Perna de pau, adivinhe seu bobo! (R.:
cachimbo)

- tem dentes e no morde, tem cabea e no gente? (R.: cabea de


alho)

- tem coroa mas no rei, tem escamas mas no peixe? (R.: abacaxi)

- uma casinha de bom parecer, no h carpinteiro que possa fazer? (R.:


amendoim)

- o que que entra na casa e fica do lado de fora? (R.: boto)

- o que que mora na gua, pe o bico na gua, mas no bebe


gua? (R.: canoa, barco, navio)

48. Parlendas

As parlendas operam com o poder mgico e ldico das palavras:

Hoje Domingo, pede cachimbo. Cachimbo de ouro, bate no touro.


O touro valente, bate na gente. A gente fraco, cai no buraco. O buraco
fundo, acabou-se o mundo!

Cad o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cad o gato? Foi pro
mato. Cad o mato? O fogo queimou. Cad o fogo? A gua apagou. Cad a
gua? O boi bebeu. Cad o boi? Foi buscar milho. Cad o milho? Est no pas.
Cad o pas? Est na ponta do seu nariz!

49. Trava-lnguas e trocadilhos

Os trava-lnguas e trocadilhos so textos que brincam com a linguagem


em que as palavras complicadas impedem a leitura livre (trava-lngua) ou a
mistura de palavras cria duplos sentidos:

- Trava-lngua

O tempo perguntou ao tempo quanto tempo o tempo tem. O tempo


respondeu ao tempo que o tempo no tem tempo nem o tempo o tempo tem.

Achei um ninho de mafagafo com sete mafagafinhos. Quando o


mafagafo guinfa, os mafagafinhos fungam.
Se o papa papasse papa. Se o papa papasse o po. O papa papava
tudo. E seria um papa papo.

- Trocadilhos

No confunda: gorila elegante com mochila chocante; velhota nariguda


com gaivota bigoduda; picol salgado com jacar mimado; peteca violenta com
meleca nojenta; cachecol de borboleta com caracol de maleta.

50- Alfabeto ilustrado: sortear uma letra para cada aluno e pedir que eles
desenhem ou colem um objeto cujo nome comece com aquela letra. Depois o
professor escreve a letra sobre o desenho ou recorta de uma revista e,
embaixo, escreve o nome do objeto usando uma cor diferente para a primeira
letra. Esse material ficar exposto na sala de aula para que as crianas
possam visualizar, investigar e usar quando precisarem.

51- Alfabeto concreto: pedir que as crianas tragam figuras ou objetos de


casa. Classific-los de acordo com a letra inicial. Depois de classificados, os
objetos so colocados dentro de saquinhos plsticos ou caixas de sapato, que
so identificados pela letra inicial correspondente. Esse material deve ficar
exposto na classe, ao alcance das crianas, para que elas possam visualizar,
manipular, usar, acrescentar figuras e/ou objetos quando precisarem. Essa
atividade no precisa comear e terminar no mesmo dia. O professor pode
adequ-la e distribu-la ao longo de um perodo que considerar apropriado
classe.

52- Listagens na sala: elaborar, junto com a classe, vrias listas: roupas,
compras de supermercado, animais, produtos de higiene, meios de transporte,
nomes de cidades, brinquedos. Reconstruir na lousa algumas palavras
utilizadas nas listagens, perguntando aos alunos quais letras devem ser
utilizadas; depois, as crianas as registram no caderno. As listagens ficam
expostas na sala de aula.

53- Alfabeto individual: fazer um alfabeto para cada aluno, escrevendo as letras
em fichas recortadas em cartolina. Esse alfabeto deve ter muitas vogais e
consoantes repetidas. Colocar o alfabeto numa caixa ou saquinho com o nome
da criana. Em seguida, a criana utiliza as letras para construir o nome de um
animal, fruta, objeto da classe, frase, livro, notcia de jornal, etc.

54- Jogo de caixinhas: junto com a classe, o professor recorta figuras de


revistas e cola em caixinhas de fsforos. Depois, recorta fichas de cartolina,
escreve nelas as letras do nome da figura e as coloca dentro da caixinha. A
criana abre a caixinha, observa a figura, pega as letras e monta a palavra que
corresponde ao nome. Em seguida, o aluno pode tentar formar outras palavras
utilizando aquelas letras.
55- Jogo da memria: fazer vrias fichas com pares de letras do alfabeto, com
regras gramaticais (nmero, gnero, grua do substantivo, verbos, adjetivos,
etc), regras ortogrficas. Espalhar as fichas pelo cho ou sobre a carteira, com
a parte escrita voltada para baixo. Cada criana vira duas fichas e, se as letras
forem iguais, fica com elas. Caso contrrio, desvira as fichas. Ganha o jogo a
criana ou grupo que conseguir o maior nmero de fichas. Uma variao
possvel fazer o jogo da memria primeiro com figuras, depois utilizar figuras
e palavras e, numa terceira fase, substitu-las s por palavras.

56- Boliche: pedir que as crianas tragam de casa garrafas plsticas de


refrigerantes e meia de nilon velhas, que sero enroladas para formar a bola.
Nas garrafas de plstico, desenhar as letras do alfabeto com fita crepe. As
garrafas so dispostas a uma certa distncia e as crianas tm de derrub-las
com a bola. Na hora de contar as garrafas cadas, a classe diz o nome das
letras derrubadas. Dependendo do grupo, o professor pode pedir que forme
palavras comeadas com a letra de cada garrafa que caiu ou que ficou de p.

Variao: nove garrafas de refrigerante vazias, fichas escritas LH, NH e CH (3


de cada). Os alunos no ptio, dispostos em 4 fileiras. Cada primeiro aluno da
fileira lana a bola em direo s garrafas (um de cada vez), indo depois para o
ltimo lugar da fila. A cada garrafa derrubada, o aluno dever dizer uma
palavra com a dificuldade nela existente. Contam-se os pontos de cada garrafa
derrubada da seguinte maneira: LH vale 1 ponto; CH vale 2 pontos; NH vale 3
pontos. A fileira que conseguir mais pontos, ser a vencedora.

57- Jogo de argolas: as garrafas podem ser as mesmas do boliche: garrafas


plsticas de refrigerantes com as letras do alfabeto desenhadas com fita crepe.
A criana aqui, tem de jogar argolas de plstico e encaix-las nas garrafas. Ao
acertar, diz o nome da lera que est na garrafa.

Variaes possveis: formar palavras comeadas com a letra das garrafas que
foram encaixadas pelas argolas; tentar acertar as letras do seu nome; tentar
acertar as letras de uma palavra escolhida pelo grupo.

58- Combinao de palavras: fazer fichas com nomes de frutas, alimentos,


animais, legumes, marcas de produtos, brinquedos e outros grupos de
palavras. Colocar todos os grupos dentro de uma caixa. A criana recebe a
caixa e tenta agrupar as fichas a partir de um atributo combinado: por iniciais
da palavras, por campo semntico, por terminao, por tamanho. Tambm
pode-se pedir que a criana faa uma escadinha da palavra menor para a
maior. Cada criana recebe uma caixa e vence aquela que conseguir terminar
primeiro a tarefa.

59- Fazendo letras: em grupos de cinco ou seis, as crianas montam uma letra
indicada pelo professor, usando o prprio corpo. Nenhuma criana do grupo
pode ficar de fora. Ao terminar a montagem, o grupo diz uma palavra
comeada com aquela letra.

Variaes: formar nmeros; formar palavras.

60- Caixa - surpresa: pedir que um aluno leve para casa uma caixa de papelo
e coloque dentro dela um objeto qualquer. No dia seguinte, toda a classe
tentar adivinhar qual o objeto. Para isso, a criana ou o professor iro dando
dicas: pequeno, colorido, macio, etc. Quando o mistrio tiver sido
desvendado, o professor escreve na lousa o nome do objeto e pede que cada
criana crie uma frase com ele.

61- Detetive: pedir que as crianas pensem em uma palavra e a escrevam num
papel, mudando a posio das letras, os alunos trocam os papis e o vencedor
ser aquele que reconstruir mais rpido a palavra certa.

62- Baralho de letras: preparar fichas com as letras do alfabeto (cada ficha com
um tipo: forma maiscula, forma minscula, cursiva maiscula, cursiva
minscula). Cada criana recebe quatro cartas e o restante fica no meio da
mesa, num monte virado para baixo. O primeiro jogador retira uma carta desse
monte e tenta formar uma quadra: as cartas que tm a mesma letra, escrita de
quatro formas diferentes. Se a carta no servir, o jogador descarta. O jogador
seguinte pode pegar do monte ou da mesa, deixando uma como descarte.
Vence quem formar a quadra primeiro.

63- Jogo de domin: fazer um jogo de domin, de maneira que as peas se


encaixem quando as palavras escritas em letra de forma encontrem seus pares
com letra cursiva.

64- Corre-cutia: o professor elabora fichas com os nomes das crianas, forma
uma roda e distribui as fichas aleatoriamente. Ao receber a ficha com o nome
do amigo, a criana no pode mostr-la para ningum. Segue, ento, a
conhecida brincadeira corre-cutia, mas o lencinho substitudo pela ficha: uma
das crianas anda em torno da roda recitando corre-cutia e, ao final, joga a
ficha no centro da roda. A criana cujo nome estiver escrito na ficha deve
levantar-se e correr atrs da primeira at peg-la ou at que ela se sente no
lugar vazio da roda que o lugar da Segunda. Se a criana for pega, dever
falar uma palavra que comece com a letra de seu nome.

65- Procurando palavras: a classe escolhe um assunto (cidade, frutas, animais,


artistas) e uma palavra-chave, que uma palavra qualquer. Combina-se,
ento, o tempo do jogo (cinco minutos, por exemplo). As crianas devem
escrever o maior nmero de palavras ligadas ao assunto e iniciadas com as
letras da palavra-chave.

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