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Teora de Juegos

Agosto 2016
ndice
Unidad 1. Introduccin
1.0. Introduccin a la teora de Juegos
1.1. Concepto de Juego
1.2. Conducta racional y la informacin
1.3. Juegos de suma cero y no cero
1.4. Juegos cooperativos y no cooperativos

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1.0. Introduccin
Qu es la teora de juegos?
La Teora de Juegos es una teora matemtica que
estudia las caractersticas generales de las situaciones
competitivas de manera formal y abstracta.
Es til para tomar decisiones en casos donde dos o
mas personas que deciden se enfrentan en un conflicto
de intereses.
As, estudia la toma de decisiones en interaccin
(ejemplos: el juego de ajedrez, la negociacin poltica, las
estrategias militares).

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1.0. Introduccin
Dnde se utiliza?
En estrategias de conflicto, guerras de precios, decisiones
de cartel, relaciones sindicato empresa, acuerdos y
negociaciones polticas, econmicas, militares, etc.

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1.0. Historia de la Teoria de Juegos
La nocin mas antigua de un juego se encuentra en el
Mabinogion, una coleccin de cuentos populares galeses
(siglos XI-XIII)
Hay un relato en el que dos reyes que estn en guerra
juegan al ajedrez, mientras que sus ejrcitos batallan en
las proximidades.
Cada vez que un rey se come una pieza llega un
mensajero para informar al otro que ha perdido un
hombre importante o una divisin. Al final un rey da jaque
al otro.

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mile Borel (1871 1956)
En 1921 el matemtico francs, EB,
hizo pblicos varios artculos sobre la
thorie du jeu (Game theory and left
symetric core integral equations)
Borel us el pquer como ejemplo, y
analiz el problema del faroleo.
Borel repar en las posibles
aplicaciones econmicas y militares de
la teora de juegos
Plante las cuestiones esenciales de la
teora de juegos: para que juegos
existe la mejor estrategia, y de que
manera puede uno buscar esa
estrategia?
Como matemtico, era conocido por
su trabajo fundacin en las reas de la
teora de la medida y la probabilidad
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John Von Neumann (1903 1957)
Fue un matemtico hngaro-estadounidense que realiz
contribuciones fundamentales en fsica cuntica, anlisis
funcional, teora de conjuntos, ciencias de la computacin,
economa, anlisis numrico, ciberntica, hidrodinmica,
estadstica y muchos otros campos.
Desde la dcada de 1920 estuvo trabajando en la estructura
matemtica del pker y otros juegos, pero enseguida vio que
sus teoremas podan ser aplicados a economa, poltica,
relaciones internacionales, etc.
No fue hasta 1944, cuando von Neumann y Morgensten
publicaron su libro Teoria de Juegos y Comportamiento
Econmico, que incide en el desarrollo de la programacin
lineal y la teora de la decisin estadstica de Wald.
John Von Neumann demostr matemticamente que siempre
hay un curso racional de accin para juegos de dos jugadores,
con intereses completamente opuestos (uno gana y el otro
pierde).
Esta prueba es conocida como el Teorema Minimax.

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John F. Nash, (1928 - )
John Forbes Nash Jr. es un matemtico
estadounidense que recibi el Premio Nobel
de Economa en 1994 por sus aportes a la
teora de juegos y los procesos de
negociacin, junto a Reinhard Selten y John
Harsanyi.
En 1949 escribi un artculo titulado Puntos
de equilibrio en juegos de n-personas en el
que defina el equilibrio de Nash.
A los 21 aos se doctor con una tesis de
menos de treinta pginas sobre juegos no
cooperativos, bajo la direccin de Albert W.
Tucker.

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Intuicin: repartirse una tarta
Muchas personas saben cual es la mejor forma de que dos nios
caprichosos se repartan un trozo de tarta. No importa el cuidado que
el padre tenga para cortarla, uno de los nios (o incluso ambos!)
pensar que se le ha dejado el trozo mas pequeo
La solucin consiste en que uno de ellos corte la tarta y el otro escoja
el trozo que quiere. Gracias a la glotonera, ser una particin justa
El primer nio no podr quejarse de que la divisin es injusta porque la
ha hecho l. El segundo no podr protestar, pues ha podido escoger el
trozo que prefera
Esta discusin domstica no slo es un juego en el sentido dado por
Von Neumann, sino que es prcticamente el ejemplo ms simple posible
del principio MINIMAX en el que se fundamenta la teora de juegos
Cul es la mejor estrategia?

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1.1. Concepto de juego
Un juego es cualquier situacin de decisin caracterizada
por una interdependencia estratgica, gobernada por
reglas y con un resultado definido.

El resultado que obtiene una empresa depende no slo de


la estrategia que elige, sino tambin de las estrategias que
eligen los otros competidores guiados por sus propios
intereses.

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1.1. Concepto de juego (2)
La solucin de un juego debera indicar a cada jugador
qu resultado esperar y cmo alcanzarlo.

Los participantes de un juego intentan obtener el mejor


resultado para sus intereses. Por lo tanto un juego es un
problema de maximizacin, uno para cada jugador.

La teora de juegos, como cualquier otra teora general,


provee vinculaciones: muestra cmo situaciones
aparentemente diversas tienen la misma estructura lgica.

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1.1. Concepto de juego (3)
La interdependencia genera muchas veces competencia
entre los participantes del juego, pero los jugadores
tambin pueden tener algunos intereses compartidos.
Un juego puede ser comparado con la divisin de una
tarta cuyo tamao puede aumentar o reducirse como
resultado de acciones de los jugadores.
Los jugadores tienen un inters comn en agrandar la
tarta, pero tendrn intereses en conflicto al momento de
acordar dividirla.

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1.1. Concepto de juego (4)
Un juego consiste en:
1. Al menos dos jugadores.
2. Un conjunto de estrategias para cada jugador.
3. Una relacin de preferencia sobre posibles resultados.
El jugador es generalmente una entidad:
Individuo, compaa, nacin, animal, etc.
Las estrategias:
Acciones que un jugador selecciona a seguir.
Las salidas:
Determinadas por la mutua seleccin de estrategias.
Relacin de preferencia:
Modelada como la utilidad (pago) de un conjunto de salidas.
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1.1. Estrategia
En la teora de juegos una estrategia es un concepto muy
importante, con un sentido mas concreto que el que se le
da habitualmente.
Es un plan muy especifico.
Es la descripcin completa de una forma determinada de
jugar, independientemente de lo que hacen los dems
jugadores y de la duracin de un juego.
Existen estrategias puras y mixtas (definicin).

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1.2. Conducta racional y la
informacin
La teoria de juegos considera que los jugadores son
racionales y solo les interesa ganar.
Se supone que los jugadores tienen un conocimiento
total y una comprension absoluta de las reglas, adems de
una memoria perfecta que les permite recordar todas las
jugadas anteriores.

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Racionalidad estratgica
En teora de juegos la racionalidad significa que cada
jugador hace lo mejor que puede dada la
informacin con que cuenta al momento de
tomar la decisin. Ser racional significa no cometer
el mismo error en forma consistente.
Dada la interdependencia entre jugadores, una
decisin racional debe basarse en una prediccin de la
respuesta de otros jugadores. Al ponerse uno en los
zapatos del otro y predecir entonces la accin que el
otro tomara, se puede elegir el mejor curso de accin
propio.

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Informacin perfecta e imperfecta
Un jugador tiene informacin perfecta si conoce
exactamente lo que ocurre cada vez que toma una
decisin.
Un juego tiene informacin perfecta si cada jugador tiene
informacin perfecta.
Si algn jugador no tiene informacin perfecta, el juego es
de informacin imperfecta.

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Juegos con informacin imperfecta
La informacin es imperfecta si el jugador, en el momento de
tomar una decisin, no sabe dnde est en el juego.
Para poder incluir informacin imperfecta en un juego
necesitamos un mecanismo para representar el azar y otro
que muestre los efectos del azar sobre el juego.
Un conjunto de informacin asignado al azar significa que es el
azar el que debe realizar su jugada.
Las ramas que parten de un nodo de azar representan
probabilidades.
Cualquier conjunto de informacin que contiene ms de un
nodo refleja que el jugador tiene informacin imperfecta.

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Juegos con informacin imperfecta (2)
Un jugador no sabe en qu nodo estar cuando le
corresponda hacer su jugada. Lo nico que conoce son
las probabilidades con que se llega a cada uno de esos
nodos.

Aunque la informacin sea imperfecta, se hace necesario


tomar una decisin.

Para solucionar su problema de decisin, un jugador debe


comparar la utilidad esperada de las alternativas a su
disposicin.

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Juegos con informacin imperfecta (3)
Muchas decisiones deben tomarse sin tener conocimiento
completo de sus consecuencias.
Los tomadores de decisiones deben decidir no
solamente acerca de cules riesgos son aceptables sino
tambin acerca de la manera en que las incertidumbres
que enfrentan los otros jugadores pueden afectar sus
decisiones.
La dispersin de informacin introduce un papel para
estrategias ofensivas y defensivas: cmo aprovechar
cualquier ventaja informativa propia y cmo limitar las
ventajas de informacin de otros.

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1.3. Juegos de suma cero y no cero, o
Juegos de suma cero y suma variable
Los juegos en que los intereses de los jugadores son
contrapuestos se llaman juegos de suma cero
Los juegos en que los intereses de los jugadores no se
hallan totalmente contrapuestos se llaman juegos de
suma variable
La resolucin de juegos de suma variable es ms difcil
que la resolucin de juegos de suma cero

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Juegos de suma cero y suma
constante
En un juego de suma cero, para cada posible resultado
del juego la suma de las utilidades de los dos jugadores
suma cero: lo que un jugador gana, el otro lo pierde.
u1 + u 2 = 0
En un juego de suma cero no se crea valor, se redistribuye
valor.
En un juego de suma constante la suma de las utilidades
de los jugadores es una constante k.

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Transformando un juego de suma
constante a suma cero
Se transforman las utilidades absolutas de cada jugador en
ventajas relativas al otro jugador:
u1 + u2 = k
v1 = u1 -u2
v2= u2- u1
v1 + v2 = 0

v1 = 2 u1 - k
v2 = 2 u2 - k
v1 + v2 = 0

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Juegos de suma constante, dos
jugadores
Una estrategia dominante es al menos tan buena como
cualquier otra estrategia ante cualquier contingencia y
mejor al menos ante alguna contingencia.

Si hay una estrategia dominante no importa lo que haga el


adversario: lo mejor para uno es jugar la estrategia
dominante.

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Juegos de suma variable con dos
jugadores
En un juego de suma variable la suma de las utilidades de los
jugadores es diferente segn los resultados.
Se hace entonces necesario distinguir entre equilibrio y
solucin.
Un resultado ha de ser un equilibrio (condicin necesaria)
antes de poder ser candidato a solucin: si un resultado no es
un equilibrio, algn jugador puede mejorar su situacin si
cambia su estrategia.
La condicin suficiente para lograr una solucin es que el
equilibrio provenga de estrategias no dominadas desde el
punto de vista de cada jugador.
Satisfacer condiciones suficientes no garantiza que haya una
solucin nica.
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1.4. Juegos cooperativos y no
cooperativos
Tradicionalmente la Teora de Juegos clsica se ha
dividido en dos ramas: Teora Cooperativa y No
Cooperativa

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1.4. Juegos cooperativos y no
cooperativos
La Teora de Juegos No Cooperativa asume que no hay
lugar para comunicacin, correlacin o acuerdos entre
los jugadores, de no ser explcitamente estipulados por las
reglas del juego
Le interesa describir recomendaciones para que ninguno de
los jugadores tenga incentivos para unilateralmente desviarse
(esto es, si los dems siguen las recomendaciones, y yo me
muevo, pierdo)
Esta idea corresponde al concepto de Equilibrio de Nash: el
concepto ms importante en Teora No Cooperativa
(1950)

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Conflicto y Cooperacin
Los dos aspectos esenciales de cualquier situacin
estratgica son el conflicto y la cooperacin.
Es poco usual que los objetivos de los participantes sean
idnticos. Tambin es inusual que la situacin sea de
conflicto puro (suma cero).
En general hay algunas posibilidades de cooperacin que
generen una ganancia mutua resultante de la interaccin.

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Conflicto y Cooperacin (2)
En un juego de suma cero, las acciones de un jugador
afectan la distribucin pero no el tamao del pastel
La mayor parte de los juegos de negocios no son de suma
cero: el tamao del pastel queda determinado por las
acciones de los jugadores, por lo que puede pasar que
acciones individuales tendientes a lograr una porcin
mayor resulten en un menor tamao del pastel

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Conflicto y Cooperacin (3)
El juego de competencia entre empresas con un
resultado ineficiente es bastante comn
Los jugadores no tienen incentivos para tomar en cuenta
los efectos de sus decisiones sobre otros jugadores, por
lo que se llega con frecuencia a resultados ineficientes
Puede haber oportunidades de mutua ganancia
provenientes de la interaccin entre jugadores, pero la
lgica de la situacin implica que no se obtengan esas
ganancias

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Dilema de los prisioneros
Un resultado es eficiente si no existe ningn otro
resultado que proporcione a todos los jugadores una
ganancia mayor.
Todo juego en el que cada jugador tiene una estrategia
dominante tiene una nica solucin que consiste en jugar
esa estrategia dominante.
Cuando la solucin resultante es ineficiente, se est frente
a un problema tipo Dilema de los Prisioneros:
Los jugadores estn presos de sus propias
estrategias, a no ser que algo cambie en las reglas
del juego.

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