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El objetivo del juego es reducir la vida de tu oponente de 25 a 0 puntos.

PREPARATIVOS
Cada uno de estos pasos se explican con detalle ms adelante:
1. Elige un mazo.
2. Coloca tus cartas de tipo de Terreno en la mesa.
3. Quin va primero?
4. Baraja tu mazo y roba 5 cartas.
5. Te gusta tu mano de cartas?

1. Elige un Mazo.
En esta caja encontrars 2 mazos de 40 cartas cada uno. Uno para cada jugador. Tambin se incluyen 8 cartas ms grandes de
terreno. Cuatro para cada mazo. BMO utiliza los terrenos de Pantanos (Swamp) y Lady Arcoiris usa las de Desierto
(SandyLand). Tambin encontrars en la caja un puado de marcadores de Golpe de 1 y de 3.

2. Coloca los terrenos en la mesa.


Con 4 cartas de terreno en tu lado de la mesa, dispondrs de 4 casillas para llenar con criaturas y edificios. Una fila calle est
compuesta por dos cartas de terreno conectadas longitudinalmente.
Landscape Cornfield Landscape Cornfield Landscape Cornfield Landscape Cornfield
TM & Cartoon Network. (s13) 2013 Cryptozoic Entertainment TM & Cartoon Network. (s13) 2013 Cryptozoic Entertainment TM & Cartoon Network. (s13) 2013 Cryptozoic Entertainment TM & Cartoon Network. (s13) 2013 Cryptozoic Entertainment

Cornfield Cornfield Cornfield Cornfield

Landscape Landscape Landscape Landscape


Blue Plains Blue Plains Blue Plains Blue Plains
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Una vez el tablero est preparado, formar un campo de batalla de 4 filas o calles.

3. Quin va primero?
El ms joven empieza. Si es tu primera partida, elegirlo al azar. Regla del primer jugador: El Primer Jugador no puede Luchar ni
Inundar durante el primer turno de juego.

4. Baraja y roba 5 cartas.


Despus de barajar tu mazo, colocalo boca abajo a la izquierda o derecha de tus cartas de terreno. Luego roba 5 cartas. Ahora
que tienes cartas en tus manos, vamos a ver sus partes y que significan.
Nombre de la Carta

Cool Dog Tipo de Terreno


Coste de Accin 2

Arte

Tipo de Carta Blue Plains Creature


Your Creatures on adjacent
Lanes may not be Attacked.

Texto de Juego

2 2013 Cryptozoic Entertainment


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7
Ataque (ATK) Defensa (DEF)

5. Te gusta tu mano de cartas?


Si no tienes como mnimo 2 criaturas en tu mano de 5 cartas, puedes descartarte. Coloca tus 5 cartas en el mazo y barajalo
nuevamente, luego vuelve a robar otras 5 cartas. Solo puedes hacer esto una sola vez al comienzo de cada partida.

Ahora ests preparado para empezar el juego...

SECUENCIA DE TURNO
1. Prepara todas tus cartas.
2. Roba una carta.
3. Tienes 2 Acciones para gastar.
4. Quieres Activar?
5. Quieres gastar 1 Accin para robar 1 carta?
6. Lucha
7. Final de Turno.
Ms Traducciones en: http://losamigosdecatan.blogspot.com.es/
1. Prepara todas tus cartas.
Al comienzo de tu turno, pon todas tus Criaturas y Edificios en posicin de Preparado. Ahora estarn nuevamente listas para
volver a Inundar y ser Activadas.
Mouthball
1

4
Useless Swamp Creature
+2DEF for every 5 cards in your

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Mouthball

discard pile.
Useless Swamp Creature
DEF for every 5 cards in your
+2
discard pile.

1
2

2
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4

Agotada Preparada
2. Roba una Carta.
Cada jugador roba una carta al comienzo de su turno. A medida que el juego avanza, tu mano ir creciendo menguando. No
completars tu mano hasta tener 6 cartas al comienzo de tu turno.

3. Acciones.
Al comienzo de tu turno tienes 2 acciones. Debers gastar acciones para jugar Criaturas, Edificios y Hechizos de tu mano. Las
Acciones son genricas y se utilizan para jugar cartas de tu mano. No es obligatorio gastar tus 2 acciones para completar tu
turno.

4. Activando.
Algunas Criaturas tienen la habilidad en el texto de su carta de ser Activadas Floop.
Para usar la habilidad de Activar, agota la carta (ponla horizontal) y desplazala hacia la parte inferior de la carta de terreno, cerca
del nombre de dicha carta. Algunos Edificios tienen tambin esta habilidad. Los Edificios pueden permanecer en el sitio en el
que estaban de la carta de Terreno cuando son Activados, pero deben ser agotados. Una vez hayas Activado tu carta
correctamente, completa la accin descrita en la propia carta.

The Pig
1
1

1
Activo Landscape in this Lane face down.
FLOOP >>> Flip target Cornfield
Rainbow Creature
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TM & Cartoon Network. (s13)

el Cerdo.

The Pig
Rainbow Creature
FLOOP >>> Flip target Cornfield
Landscape in this Lane face down.
4

1 2013 Cryptozoic Entertainment


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4
Landscape Landscape
Blue Plains Blue Plains
2013 Cryptozoic Entertainment TM & Cartoon Network. (s13) 2013 Cryptozoic Entertainment TM & Cartoon Network. (s13)

Fijate que puedes Activar antes de gastar tus Acciones, despus de gastar 1 accin tras gastar tus 2 acciones y justo antes de
Atacar. Puedes Activar una Criatura un Edificio en el mismo turno en el que se puso en juego. Solo puedes Activar en tu
propio turno. Una Criatura Activada no puede Pelear al final de tu turno. S puede pelear cuando est defendiendo una fila
calle. Si quieres atacar con una Criatura que tiene la habilidad de Activar, simplemente no uses su habilidad. Si no utilizas su
habilidad de Activar, debers luchar con ella. Ms detalles en el apartado de Luchando Peleando.

5. Gasta 1 Accin para robar 1 carta.


Si no gastas todas tus acciones, se perdern y no puedes acumularlas. Porqu no gastar tus acciones no gastadas en robar cartas
extra?. Puedes gastar una otus dos acciones en robar cartas extra. Si te quedan acciones disponibles, podrs incluso jugar una
carta que acabas de robar. No hay limite de cartas en mano. No pierdes la partida si tu mazo se queda sin cartas.

6. Pelea.
Todas tus Criaturas preparadas debern luchar despus de que hayas gastado todas tus acciones y realizado todas las
Inundaciones que quisieras/pudieras. Tu eliges el orden en el que lucharn tus Criaturas. Cuando una Criatura ataca, Actvala y
agotala. Colocala en la parte superior de la carta de Terreno (cerca de las cartas de Terreno de tu adversario) para diferenciarla de
las Criaturas declaradas Activadas. Acuerdate que el primer jugador en el primer turno de partida no puede Activar ni Atacar con
sus Criaturas. Ms detalles en Peleando Luchando ms adelante.

7. Final del Turno.


Tu turno se acaba despus de tu Fase de lucha Pelea.

JUGANDO CARTAS
Lo primero que tienes que hacer es fijarte en que tienes las cartas de terreno correctas para poder jugar determinadas cartas.
Controlar algo significa que est en juego en tu lado de la mesa. Todas las Criaturas, Edificios y Terrenos que estn en tu lado de
la mesa estn bajo tu control. Los Hechizos no entran en juego, por lo tanto nunca controlars un hechizo. La frase Tus
Criaturas hace referencia a las Criaturas que tu controlas en tu lado de la mesa.
Shark

* Criaturas. 2
Este Tiburn tiene un coste de Accin de 2. Lo que significa que debers gastar tus 2 acciones
para ponerlo en juego. Adems, en la esquina superior derecha de la carta vers un icono de
Terreno de Desierto (SandyLand). Eso significa que debers controlar al menos 2 terrenos de
SandyLands Creature
Desierto para poder ponerlo en juego. El n de la esquina superior izquierda indica tanto el When a SandyLand Creature enters
play during your turn (including

coste en Acciones de poner la carta en juego, como la cantidad de terrenos del tipo indicado Shark), it has + 1 ATK this turn.

que tienes que tener sobre tu lado para poder poner una carta en juego. 2 2013 Cryptozoic Entertainment
TM & Cartoon Network. (s13)
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Tras jugar tus 2 Acciones, elige una Fila Calle de tu lado de la mesa para que entre en juego. Puedes colocar una Criatura en
cualquiera de tus Filas, incluso en una Fila con la carta de Terreno boca abajo. No tienes porque poner una Criatura de Desierto
sobre Desierto. Una vez que la has colocado, permanecer all el resto de la partida, hasta que sea destruida, juegues otra carta
para retirarla, la cambies. Las Criaturas no se vern afectadas si las colocas sobre un Terreno boca abajo, a no ser que la
habilidad de la Criatura especifique lo contrario.

Si quieres colocar una Criatura en una Fila donde ya controlas otra Criatura, debers retirar cambiar la Criatura actual. No
puedes cambiar una Criatura que ha sido declarada Activada. Deber estar en posicin de Preparada para poder ser cambiada por
otra. Coloca la Criatura reemplazada en la pila de descarte de su propietario y si tuviera marcadores de dao, devuelvelos a la
pila correspondiente.

Cuando tienes pocos puntos de vida, reemplazar una Criatura con muchos marcadores de dao sobre ella puede salvarte. Si
pierdes una Criatura durante tu propio turno, la Criatura de tu oponente podr Atacarte a ti directamente durante su turno. El
dao ira directamente contra tus puntos de vida. Si es reemplazada, podrs defenderte mejor.

* Edificios. Palace of Bone


1
El Palacio de Huesos tiene un coste de Accin de 1. Eso significa que requiere
que gastes 1 de tus Acciones del turno para ponerlo en juego. Adems, en la esquina superior
derecha de la carta vers un icono de Pantano. Por lo tanto debers controlar por lo menos 1 Useless Swamp Building

Terreno de Pantano para poder ponerla en juego. Opposing Creatures in this Lane
don't trigger entering or leaving
play effects.

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TM & Cartoon Network. (s13)

Cuando juegas un Edificio, elige uno de los Terrenos de tu lado y colocalo justo debajo
de dicho terreno (da igual que haya o no una Criatura). Colocalo tal y como se muestra
en la imagen de la derecha. Podrs poner por ejemplo un edificio de maz tambin bajo 2
Shark

una carta de terreno boca abajo. Los Edificios se reemplazan jugando otro Edificio sobre
la misma Fila Calle. SandyLands Creature
When a SandyLand Creature enters
play during your turn (including
Shark), it has + 1 ATK this turn.

* Hechizos. 2 2013 Cryptozoic Entertainment


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10

Teleport
La carta de la izquierda es un hechizo. Un hechizo permanecer en tu Landscape
Useless Swamp
0 mano hasta que decidas jugarlo. Debers controlar los Terrenos 2013 Cryptozoic Entertainment TM & Cartoon Network. (s13)

correctos y gastar Acciones para jugarlos. Cuando juegas un hechizo, Palace of Bone

lee su texto al oponente y haz lo que indique. Luego descarta la carta. 1


Rainbow Spell
Move one of your Creatures to one
of your empty Lanes.
Los hechizos nunca se ponen en Terrenos, Criaturas ni Edificios.
Useless Swamp Building
2013 Cryptozoic Entertainment Op po si ng C re at ur es i n th is L an e
TM & Cartoon Network. (s13) do n' t tr ig ge r en te ri ng o r le av in g
pl ay effe ct s.

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* Cartas de Arco Iris.


La carta de Hechizo anterior es una carta de Arco Iris. El smbolo de su esquina superior derecha y el texto de la caja bajo la
imagen as te lo indican. Las cartas de Arco Iris pueden jugarse sobre cualquier tipo de Terreno combinacin de los mismos, a
excepcin de cartas de Terreno boca abajo (ya que no son de ningn tipo).
Las Criaturas, Edificios y Hechizos de coste 0 son siempre cartas de Arco Iris. Solo pueden ser jugadas en tu propio turno
(incluso si has gastado tus 2 acciones), no requieren un tipo especfico de Terreno para ser jugadas. Pueden ser jugadas incluso
so todos tus terrenos estn boca abajo.

LUCHANDO.
Durante tu Fase de Lucha todas tus Criaturas que estn en posicin de Preparadas DEBERN luchar. Puedes elegir el orden en
el que estas lucharn.

Cuando Agotas (giras a posicin horizontal) una Criatura para entablar una lucha, mira la Fila Calle de tu oponente. Si no tiene
ninguna Criatura, tu Criatura causar su valor de Ataque en dao directamente contra el jugador. Puedes usar marcadores de
Puntos de Vida o papel y lpiz para llevar el recuento de los puntos de vida de cada uno.

Por el contrario, si una Criatura est al otro lado de la Fila Calle, cada una causara su dao de ataque a la otra. El Atacante
colocar marcadores de dao sobre la carta defensora igual a su valor de Ataque (ATK). Usa marcadores de 1 y 3 para llevar el
recuento del dao recibido por una Criatura. De manera simultnea, el Defensor colocar marcadores de dao en la carta del
Atacante, igual a su valor de ATK. Una Criatura se descarta cuando se colocan sobre ella un valor de dao igual superior a su
valor de Defensa DEF.

Tu turno se acaba tan pronto como todas tus Criaturas Preparadas se han Agotado para luchar. Aqu te mostramos algunos
ejemplos de varios tipos de interacciones de lucha que se pueden llevar acabo:
Cornfield Cornfield
Landscape
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Cornfield
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Landscape
TM & Cartoon Network. (s13)

Cornfield
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Cornfield Creature
En el primer turno del jugador que controla a Jake, el juega el Husker Knight. Ya que
es su primer turno en la partida, no puede Luchar ni Activar (especialmente porque no
X TM & Cartoon Network. (s14)
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X posee ninguna carta con esa habilidad). En el primer turno del jugador que controla a
Landscape you control.
2+ DEF for each Cornfield
Husker Knight has + 1 ATK and
Finn, el juega el Soldado X-Large Spirit Soldier y el Cerdo The Pig. Como es el
segundo si puede luchar con ambos.

2
Husker Knight

X-Large Spirit Soldier The Pig


1 1

Blue Plains Creature Rainbow Creature


Each adjacent Creature has + 1 ATK. FLOOP >>> Flip target Cornfield
Landscape in this Lane face down.

1 2013 Cryptozoic Entertainment


TM & Cartoon Network. (s13)
9 1 2013 Cryptozoic Entertainment
TM & Cartoon Network. (s13)
4
Landscape Landscape
Blue Plains Blue Plains
2013 Cryptozoic Entertainment TM & Cartoon Network. (s13) 2013 Cryptozoic Entertainment TM & Cartoon Network. (s13) Cornfield
Landscape
TM & Cartoon Network. (s13) 2013 Cryptozoic Entertainment

Cornfield Cornfield Creature

Por otro lado, el jugador que controla a Finn decide Activar al Cerdo, lo que le permite
(segn su texto) darle la vuelta al Terreno de Maiz de su adversario. Eso reduce los valores X TM & Cartoon Network. (s14)
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X

de ATK y DEF del Husker Knight. Dado que el soldado X-Large Spirit Soldier no
Landscape you control.
2+ DEF for each Cornfield
Husker Knight has + 1 ATK and

tiene la habilidad de Activar, ser ahora agotado para luchar. Causa 1 dao directamente
al jugador contrario, ya que no tiene ninguna Criatura enfrente. Dado que el Cerdo ha sido
Activado, no puede luchar. El Husker Knight tampoco causar dao alguno al Cerdo, ya Husker Knight
2

que el Cerdo no empez ninguna lucha este turno.

En el siguiente turno de Jake este comienza una lucha.

9
1 ATK.
Cornfield Cornfield Creature

Blue Plains Creature

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Landscape

X-Large Spirit Soldier

TM & Cartoon Network. (s13)


Each adjacent Creature has +
TM & Cartoon Network. (s13) 2013 Cryptozoic Entertainment

Cornfield
En el turno de Jake, el jugador roba una carta y

4
TM & Cartoon Network. (s13)
3 X TM & Cartoon Network. (s14) X
juega a Drooling Dude. Ahora ambas Criaturas

Landscape in this Lane face down.


2013 Cryptozoic Entertainment 2014 Cryptozoic Entertainment

FLOOP >>> Flip target Cornfield

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have waterproof shoes.

TM & Cartoon Network. (s13)


Rainbow Creature
1
The ladies love him, as long as they

The Pig
Landscape you control.
2+ DEF for each Cornfield
Husker Knight has + 1 ATK and

lucharn.

1
Landscape Landscape
2 2 Blue Plains Blue Plains
g Dude Husker Knight
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Landscape Cornfield
TM & Cartoon Network. (s13) 2013 Cryptozoic Entertainment

El jugador que controla a Jake decide Luchar Cornfield


9
1 ATK.
Blue Plains Creature

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X-Large Spirit Soldier

primero con Drooling Dude. Este causa 3


TM & Cartoon Network. (s13)
Each adjacent Creature has +

daos a X-Large Spirit Soldier, mientras que


4
Landscape in this Lane face down.
FLOOP >>> Flip target Cornfield

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TM & Cartoon Network. (s13)
Rainbow Creature
1

el Caballero Knight causa 1. Ahora el


X
1

3
The Pig

2
The ladies love him, as long as they

2
Husker Knight has + 1 ATK and
+2 DEF for each Cornfield

Cornfield Creature
Landscape you control.
Rainbow Creature
have waterproof shoes.

Husker Knight Lucha. El Cerdo recibe 3


Droolin g Dude
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Husker Knight
TM & Cartoon Network. (s13)

TM & Cartoon Network. (s14)


1

daos del Caballero Knight, como el


1

Landscape Landscape
jugador de Maiz solo controla ahora 3 Campos
X
9

Blue Plains Blue Plains


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de Maiz. El Cerdo devuelve 2 de dao al


Husker Knight, ya que el Cerdo recibe un
+1 ATK por estar adyacente al Soldado
9
1 ATK.

X-Large.
Blue Plains Creature

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X-Large Spirit Soldier

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Each adjacent Creature has +

4
Landscape in this Lane face down.
FLOOP >>> Flip target Cornfield

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Rainbow Creature

El jugador que controla a Finn puede que quiera cambiar al Cerdo durante su siguiente turno.
1

The Pig
1

Si no lo hace, el Cerdo morir en la siguiente lucha dejando la Fila Calle vaca. El Cerdo
1

no podr volver a Activarse de nuevo (para evadir la lucha) ya que el Terreno de Maiz de
1

Landscape Landscape
la Fila de enfrente ya est boca abajo. Blue Plains Blue Plains
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OTRAS HABILIDADES.
Como habrs podido observar en el Husker Knight y X-Large Spirit Soldier, hay ms habilidades diferentes de Activar. La
mayora de las habilidades estn siempre activadas. Se usarn siempre y cuando dichas cartas permanezcan en juego, si por
ejemplo el Drooling Dude hubiera dejado KO al X-Large Spirit Soldier, el Cerdo solo hubiera causado 1 dao al Husker
Knight.

Dentro de la caja de texto de una carta, cualquier cosa escrita antes de >>> es el coste por usar dicha habilidad. No puedes usar
una habilidad si no puedes pagar su coste.
Woadic Chief
Algunas cartas tienen habilidades descritas como en este turno. Significa que solo tendr efecto hasta el
2 final de dicho turno. La carta Woadic Chief es una carta poderosa que se convierte en ms poderosa cuando
juegas hechizos. Ya que solo puedes jugar hechizos en tu propio turno, el bonus solo dura el turno en el que
jugaste el hechizo. Date cuenta que cuantos ms hechizos juegues durante el turno (antes despus de que
Blue Plains Creature
entre en juego), mas alto ser el ATK de la carta Woadic Chief.
Woadic Chief has + 2 ATK this
turn for each Spell you have
played this turn.

Cuando la habilidad de una Criatura Edificio afecta a algo en esta Fila Calle, se refiere a la Fila Calle
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que ocupa dicha carta.

Algunas cartas tienen habilidades que requieren que gastes acciones para usarlas. Este coste no requiere que controles Terreno
de ningn tipo. Si gastas una Accin en usar una habilidad, no podrs gastar esa Accin en realizar ninguna otra cosa ms.
Gastar las Acciones para activar habilidades es algo opcional, pero si tienes Acciones sin gastar en la recmara, por que no
utilizarlas?.

PERSONALIZANDO TU MAZO.
Mira el resto de cajas de juego para ampliar tu mazo de cartas. El n mnimo de cartas por mazo de juego es de 40. El n mximo
de una misma carta que puedes poner en tu mazo es 3. Por lo tanto no podrs tener ms de 3 copias del Cerdo en tu mazo.

Recuerda, si una criatura cuesta 2 acciones y tiene el icono maz, debers gastar 2 acciones y tener 2 campos de maz como
Terreno (como mnimo) para poder ponerla en juego. Si por ejemplo quieres poner en juego 2 Criaturas de coste 1 e icono maz,
pero solo tienes 1 Terreno de maz, puedes hacerlo.

GLOSARIO DE TRMINOS:
+ATK: Cuando una Criatura tiene un bonus de ATK causar ese dao adicional cuando est en juego.
+DEF: Cuando una Criatura tiene un bonus de DEF podr recibir ese dao adicional antes de morir.
Adyacente: Una Criatura que est en una Fila a la izquierda o derecha de otra Criatura.
Cambio de Fila: Una Criatura Edificio puede cambiar de Fila solo si tienes un hechizo habilidad que lo permita. Cuando
cambias de Fila, no puedes mover una Criatura a una Fila donde ya controlas otra Criatura. Lo mismo para los Edificios. La
nica forma de reemplazar Criaturas Edificios es cuando un nuevo Edificio Criatura est entrando en juego.
Destruir: Cuando destruyes una Criatura Edificio se coloca en la pila de descarte de su dueo.
Descartar: Cuando se te diga que te descartes de una carta, ser una carta que tengas en mano. Tu eliges que descartar a no ser
que se especifique lo contrario.
Vaca: Una Fila vaca es la que no tiene Criaturas sobre ella. Una Fila que no tiene Edificios est libre de Edificios.
Terrenos Boca Abajo: Un Terreno boca abajo no ofrece ningn tipo especfico de Terreno a su usuario para que pueda jugar
cartas. Por lo tanto si solo tienes un Terreno de Maz boca arriba, no podrs jugar ninguna carta que cueste 2 acciones con el
icono de maz. Un Terreno boca abajo sigue contando como Fila Calle por lo que podrs seguir colocando Criaturas y/o
Edificios sobre ella.
Oponente: El otro jugador de la partida, no una de sus Criaturas ni Edificios.
Opuesto: Una Criatura Edificio opuesto es aquel que controla tu oponente.
Target: Objetivo. Puede ser una carta tuya.

ACLARACIONES ESPECFICAS DE ALGUNAS CARTAS:

Cool Dog: Mientras viva, tu oponente no puede luchar contra tus Criaturas adyacentes a este. Puede ser Atacado. Si una Criatura
no puede ser Activada para Luchar, si puede ser Preparada para Activarse.
Cross Pollination: Si tienes 4 Terrenos de Maz en tu lado, solo controlars un tipo de Terreno. Los diferentes dibujos de estas
cartas no quieren decir que controlas 4 tipos diferentes de Terreno.
Dr. Death: Para pagar el coste de su habilidad, el Good Doctor puede destruirse a si mismo a otra Criatura bajo tu control.
Field Reaper (Segador de Campos): Cuando una Criatura opuesta mueva a tu lado del tablero, no estar preparada hasta el
comienzo del siguiente turno. El coste adicional deber ser pagado cuando juegues esta carta. Si todas las Filas adyacentes al
Field Reaper tienen Criaturas, la Criatura opuesta en su Fila no se mover. Si no hay Criaturas en el lado opuesto de su Fila, el
Field Reaper se mover a una Fila libre adyacente, si es posible.
Nice Ice Baby: Esta carta tiene el bonus de +3ATK solo cuando el ataque sea contra tu Oponente directamente. No contra una
Criatura.
Ms. Mummy, Sand Eyebar: Si el objetivo no tiene marcadores de dao sobre el, obtiene un bonus de +1DEF de manera
permanente (mientras est la Momia en juego). Si tiene dao sobre el, retira 1 marcador de dao en su lugar. Cuando la Momia
vuelva a tu mano, retira todos los marcadores de dao que tuviera ella encima.
Struzan Djinn: Las Criaturas que se Activen durante tu turno tambin contarn como Activadas durante el turno de tu oponente.
Unempty Coffin: El coste de una Criatura no puede reducirse por debajo de 0.
Corn Lord, Cross Pollination, Woad Talisman, Ms. Mummy, Peach Djinni, Shark, Wall of Sand, ZaZos Magic Seed,
Gray Eyebat, Bone Wand, Snake Eye Ring: Recuerda que las Criaturas de Arco Iris no cuentan como Criaturas de Campo de
Maz, Pantano, Desierto Llanura azul.

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