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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

REA DE LA EDUCACIN, EL ARTE Y LA COMUNICACIN

NIVEL DE PREGRADO

CARRERA DE INFORMTICA EDUCATIVA

MDULO II

TALLER:

INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN

DOCENTE:
Ing. Jorge Sarmiento
Ing. Laura Amparo Guachizaca S

MARZO /JULIO 2010


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LOJA - ECUADOR

AEAC - Carrera de Informtica Educativa - 2007 Lic. Vicente Ruiz O.


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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

Dr. Gustavo Enrique Villacs Rivas Mg. Sc.


RECTOR

Dr. Ernesto Rafael Gonzlez Pesantes Mg. Sc.


VICERRECTOR

REA DE LA EDUCACIN, EL ARTE Y LA COMUNICACIN

Dr. Yovany Salazar Estrada Mg. Sc.


DIRECTOR DEL AREA

Dra. Enriqueta Andrade Maldonado Mg. Sc.


COORDINADOR DEL NIVEL DE FORMACIN O PREGRADO

CARRERA DE INFORMTICA EDUCATIVA


MDULO II

Ing. Jeovanny Espinoza Rojas


COORDINADOR DE CARRERA

Ing. Laura Amparo Guachizaca Sarango


Ing. Jorge Sarmiento
DOCENTE COORDINADORA DEL TALLER

Telfono: 2545558 Ext. 112

Contacto correo institucional: ieducativa@unl.edu.ec

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EVALUACIN / ACREDITACIN

Criterios para evaluar:

Para evaluar los trabajos desarrollados por el estudiante, se tomarn en cuenta los siguientes criterios:

1. Identificacin clara y precisa del estudiante.


2. Pertinencia con las guas de estudio o cuerpo terico, en cada una de los temas.
3. Claridad en la redaccin, ortografa y presentacin.
4. Coherencia con el proceso.
5. Aporte individual crtico y fundamentado.
6. Puntualidad en la entrega.

Acreditacin

El estudiante para aprobar el Mdulo deber cumplir con lo establecido en el Reglamento de la


Universidad Nacional de Loja y obtener un mnimo de 7.8 puntos sobre 10, una vez promediados todos
los parmetros considerados para el mdulo, esto es: los momentos definidos y los talleres de apoyo
(entre ellos el presente Taller de Informtica).

Para la aprobacin del Taller de Informtica se tomar en cuenta la siguiente escala:

Participacin individual (asistencia) 1.0


Participacin grupal 1.0
Desarrollo de las actividades 3.0
Pruebas 5.0

TOTAL 10.0

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Durante el desarrollo del presente Taller el estudiante se encontrar con diferentes actividades a realizar,
ya sea de forma individual, de investigacin, trabajo prctico, y otras, las cuales estn identificadas
mediante conos (grficos), que se muestran a continuacin. Los trabajos deben realizarse en base a la
reflexin, el razonamiento y la originalidad.

INDIVIDUAL

GRUPAL

INVESTIGACION

TRABAJO PRCTICO

LEA, ANALICE Y DISCUTA

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REFLEXIONEMOS

LA IMPORTANCIA DE LA ACTITUD

Los deseos primarios de toda persona son ganar ms dinero, progresar y ser felices. Una forma efectiva
de lograr estos anhelos es siendo ricos. As como hay personas pobres y personas ricas, hay pases
pobres y pases ricos. La diferencia entre los pases pobres y los ricos no es la antigedad del pas. Lo
demuestran casos de pases como India y Egipto, que tienen miles de aos de antigedad y son pobres.
En cambio, Australia y Nueva Zelanda, que hace poco mas de 150 aos eran casi desconocidos son, sin
embargo, hoy pases desarrollados y ricos.

La diferencia entre pases pobres y ricos tampoco son los recursos naturales con que cuentan, como es
el caso de Japn que tiene un territorio muy pequeo y el 80% es montaoso y no apto para la agricultura
y ganadera, sin embargo es la segunda potencia econmica mundial, pues su territorio es como una
inmensa fbrica flotante que recibe materiales de todo el mundo y los exporta transformados, tambin a
todo el mundo logrando su riqueza. Por otro lado, tenemos una Suiza sin ocano, pero tiene una de las
flotas navieras ms grande del mundo. No tiene cacao pero tiene el mejor chocolate del mundo; en sus
pocos kilmetros cuadrados, pastorea y cultiva slo cuatro meses al ao ya que el resto es invierno, pero
tiene los productos lcteos de mejor calidad de toda Europa. Asimismo, Japn no tiene recursos
naturales, pero da y exporta servicios con calidad muy difcilmente superable. Es un pas pequeo que ha
vendido una imagen de seguridad, orden y trabajo, que lo han convertido en la caja fuerte del mundo.

Tampoco la inteligencia de las personas es la diferencia, como lo demuestran estudiantes de pases


pobres que emigran a los pases ricos y logran resultados excelentes en su educacin. Otro ejemplo son
los ejecutivos de pases ricos que visitan nuestras fbricas y al hablar con ellos nos damos cuenta de que
no hay diferencia intelectual. Y tampoco es la raza la que marca la diferencia pues en los pases centro
europeos o nrdicos vemos como los llamados 'vagos del sur' demuestran ser la fuerza productiva de
estos pases, no as en sus propios pases donde nunca supieron someterse a las reglas bsicas que
hacen a un pas grande.

La ACTITUD de las personas es la diferencia. Al estudiar la conducta de las personas en los pases ricos
se descubre que la mayor parte de la poblacin sigue las siguientes reglas:

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1. La moral como principio bsico


2. El orden y la limpieza
3. La honradez
4. La puntualidad
5. La responsabilidad
6. El deseo de superacin
7. EL respeto a la ley y los reglamentos
8. El respeto por el derecho de los dems
9. El amor al trabajo
10. El afn por el ahorro y la inversin

Necesitamos ms leyes? No, sera suficiente con cumplir y hacer cumplir estas diez simples reglas? En
los pases latinoamericanos y el resto de los pases pobres, slo una mnima (casi nula) parte de la
poblacin sigue estas reglas en su vida diaria. No somos pobres porque a nuestro pas le falte riquezas
naturales, o porque la Naturaleza haya sido cruel con nosotros, simplemente nos falta carcter para
cumplir estas premisas bsicas de funcionamiento de las sociedades.

Annimo

CONCLUSIONES

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Introduccin a la Programacin de Computadores

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Programar es hermoso. Ms que una tcnica, para m es un arte. Programar una computadora es jugar
a ser Dios, y los programadores sentimos que somos capaces de crear vida artificial, pero vida al fin, sin
la cual la mismsima PC se convertira en un manojo de chips inservibles.

Mariano Birnios.

INTRODUCCIN

La programacin no es algo tan nuevo como se cree; por el contrario, comenz mucho tiempo atrs,
cuando el hombre vio en las mquinas una fabulosa oportunidad para ayudarlo a resolver sus problemas
matemticos, cientficos y, obviamente, militares. All por el ao 1834, Charles Babbage desarroll una
aparatosa mquina mecnica: la Mquina Analtica (Analytical Engine), como fue bautizada.

Era una computadora mecnica de propsito general, ms que nada utilizada para realizar clculos de
todo tipo. La mquina trabajaba con tarjetas perforadas para recibir instrucciones, y segn los orificios
estratgicamente ubicados en la tarjeta, los dispositivos mecnicos de aquel engendro lean los datos de
entrada y operaban hasta llegar al resultado.

El concepto de tarjeta perforada se sigui utilizando durante mucho tiempo ms, incluso hasta hace
algunas dcadas. Si bien los mecanismos de lectura mejoraron, la esencia era la misma, y aunque no
tuve la posibilidad de trabajar con aquellos mamotretos, siempre recuerdo a mis profesores contando sus
hazaas con la programacin de mquinas con tarjetas perforadas...

Pero Babbage no trabajaba solo en el desarrollo de su mquina. Lo ayudaba su asistente, la seorita Ada
Augusta Byron, una joven muy inteligente, que comprenda muy bien el funcionamiento de la mquina y
el poder que podra alcanzar (seguramente, ms de lo que Babbage supona). Luego de unos viajes por
el exterior, Ada se dispuso a documentar su funcionamiento, basndose en unas lecturas de Babbage. Lo
interesante fue que ella quiso agregar algunas notas de su autora, pero se entusiasm tanto, que
termin describiendo cmo se podra usar la mquina para mucho ms que simples clculos numricos...
Hasta sugiri que se podra utilizar para crear msica artificial, alimentndola con reglas de armona y
meloda. En cierto modo, estaba describiendo cmo programar el aparato, y por esa razn, para alegra
de todas nuestras lectoras, se considera a la seorita Ada la primera programadora del mundo. Varias
dcadas despus, existi un lenguaje de programacin llamado ADA, en honor a su trabajo.

Pero esto no tom vuelo sino hasta despus de la invencin de las computadoras digitales. En 1954 se
cre FORTRAN, el primer lenguaje de programacin de alto nivel, que inclua un compilador. Como
estaba muy orientado a la ingeniera, le dej el campo abierto a COBOL, que durante mucho tiempo fue
el principal lenguaje usado para desarrollar aplicaciones de negocios. Seguramente hoy queden restos en
algn banco pueblerino...

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Hoy en da... qu es programar?

El papel de los programas de computadoras es esencial, sin una lista de instrucciones a seguir, la
computadora es virtualmente intil. Los lenguajes de programacin nos permiten escribir esos programas
y por consiguiente comunicarnos con las computadoras.

Como todos saben, el hardware est formado por los componentes fsicos de la PC, y el software son los
diferentes programas que la hacen funcionar. Programar es crear ese software, que le indica a la
computadora qu, cmo, dnde y cundo tiene que hacer las cosas; es decir, le da instrucciones. Pero,
aparte de mandar, tambin es necesario tomar decisiones, casi de la misma forma en que lo hacemos a
diario... Si el semforo est en verde, entonces cruzo; pero si est en rojo, mejor espero. Adems,
muchas veces hay que hacer ciclos repitiendo instrucciones y, en fin, manejar otras estructuras.

Todo este conjunto de instrucciones termina conformando un algoritmo, una serie de pasos por seguir
para lograr un objetivo. Pensemos en un ejemplo sencillo. Imaginemos el trabajo de un programa que,
dada una lista de nmeros, cuente cuntos son positivos y cuntos negativos. El razonamiento sera algo
como:

Las cantidades de positivos y


de negativos son cero,
inicialmente.
Tomo el primer nmero y, si es
mayor que cero, sumo uno a
los positivos; si no, sumo uno
a los negativos (dejemos de
lado el caso del cero).
Si hay ms nmeros, repito el
proceso con el prximo hasta
terminar.
Si termin la lista, informo la
cantidad de positivos y de
negativos que hubo.

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La ilustracin muestra el funcionamiento lgico del programa usando Diagramas de Flujo, una
herramienta que se utiliza para representar el trabajo de algoritmos. Es muy til para ensear a
programar, aunque en la prctica casi no se utiliza.

Pero en la prctica... cmo se le dice a la PC lo que debe hacer? Nuestra querida PC slo entiende el
lenguaje mquina, o sea, ceros y unos, pero a nosotros, los mortales, nos resulta algo difcil de
comprender. En lugar de eso, es necesario utilizar un lenguaje comprensible por ambas partes (con
ciertas traducciones de por medio), y aqu es donde intervienen los lenguajes de programacin.

Los Lenguajes en el tiempo

1954: FORTRAN
(FORmula TRANslation). El primer lenguaje de alto nivel con compilador. Fue desarrollado por
IBM y usado para resolver problemas cientficos y de ingeniera.
1960: COBOL
(COmmon Business Oriented Language). Fue un lenguaje orientado al desarrollo de
aplicaciones de negocios (bancos, etc.). Se caracterizaba por su horripilante sintaxis.
1964: BASIC
(Beginners All-purpose Simbolic Instruction Code). Fue desarrollado pensando en los
principiantes, y result muy popular. En 1987 vio la luz el QuickBasic.
1971: PASCAL
Un lenguaje estructurado muy utilizado para ensear programacin en las universidades.
Actualmente, la versin ms popular es Turbo Pascal 7.0, desarrollada por Borland.
1972: C
El lenguaje fue inventado por Dennis Ritchie con vistas a UNIX, pero adquiri tanta
popularidad, que luego fue portado a otras plataformas. El ANSI C data de 1983.

Desde la dcada del 50 hasta la actualidad, se han desarrollado ms de 2.000 lenguajes de


programacin diferentes. Claro est, no todos se volvieron comerciales y adquirieron gran popularidad.
De hecho, menos de 40 fueron realmente significativos en la historia informtica.

LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN

Un Lenguaje de Programacin es un sistema de smbolos y reglas que permite la construccin de


programas con los que la computadora puede operar as como resolver problemas de manera eficaz.

Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida,
clculo, manipulacin de textos, lgica/comparacin y almacenamiento/recuperacin.

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Existen varios lenguajes, para todos los gustos: Visual Basic, C++, Pascal, JAVA, COBOL, Delphi,
Visual FoxPro... Aunque, claro, no todos estn en uso.

La razn por la cual no hay un nico lenguaje de programacin es simple: hay diferentes metodologas de
programacin (modular, estructurada, orientada a objetos, etc.), y hay lenguajes diseados para cubrir
necesidades especficas (por ejemplo, Visual FoxPro es un lenguaje que apunta al trabajo con bases de
datos).

Los lenguajes de programacin se suelen clasificar en:

Lenguajes de bajo nivel. Son aqullos en los que una instruccin del lenguaje equivale a una
instruccin de la CPU. El nico lenguaje de este grupo es Assembler, que, como todos saben, est
ntimamente ligado al procesador sobre el cual corre. Escribir programas en estos lenguajes es una tarea
muy laboriosa...

Lenguajes de alto nivel. Son ms parecidos al lenguaje humano y, por lo tanto, mucho ms fciles de
usar. Sus instrucciones son palabras en ingls, que resultan mucho ms sencillas de leer y analizar. En
este grupo estn BASIC, Pascal, Visual Basic, Delphi y Visual FoxPro, entre otros. El lenguaje C, se
suele clasificar como de nivel medio, ya que en cierta parte comparte elementos de las dos ramas.

Cmo se crean los programas

Una vez elegido el lenguaje, se escribe el programa. Algunos lenguajes vienen con un IDE (Integrated
Development Environment) para escribir el cdigo, y hasta resaltan las instrucciones en color. Si no es
as, habra que escribir el cdigo con un editor externo, como el Bloc de notas.

El texto escrito de esta forma se llama cdigo fuente (Source Code), pero claro, la mquina no tiene ni
idea de lo que significa. Por eso, para poder ejecutarlo, primero debe compilarlo. El proceso de
compilacin lee el texto escrito por el programador, lo traduce a lenguaje mquina y genera el archivo
ejecutable como lo conocemos todos, con extensin .exe.

Qu elementos se pueden programar?

Es posible programar aplicaciones personales, grandes sistemas para empresas, juegos, utilitarios o
cualquier otra aplicacin, pero lo importante es que, de acuerdo con lo que se vaya a programar, ser
conveniente elegir un lenguaje u otro. Por ejemplo, en el caso de los juegos comerciales, casi el cien por

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cien es desarrollado en Visual C++, sin lugar a dudas, uno de los lenguajes ms poderosos de la
actualidad, aunque, evidentemente, no es el ms fcil de aprender o utilizar.

ESTRUCTURA DE ENTRADA PROCESO SALIDA

PROBLEMA

E P S
N R A
T O L
R C I
A E D
D S A
A O

PASOS PARA RESOLVER UN PROBLEMA UTILIZANDO UN COMPUTADOR

El proceso de resolucin de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y


a su ejecucin en la misma. Aunque el proceso de disear programas es esencialmente un proceso
creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir
todos los programadores.

Las siguientes son las etapas que se deben cumplir para resolver con xito un problema de
programacin:

1. Definicin del problema


2. Anlisis del problema
3. Seleccin de la mejor alternativa

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4. Diagramacin
5. Prueba de escritorio
6. Codificacin
7. Transcripcin
8. Compilacin
9. Pruebas de computador
10. Documentacin externa

1.- DEFINICIN DEL PROBLEMA

Est dada por el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es importante que
conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras que esto no se comprenda, no tiene
caso pasar a la siguiente etapa.

2.- ANLISIS DEL PROBLEMA

Entendido el problema (qu se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar:

Los datos de entrada que nos suministran.


Los datos o resultados que se esperan.

El proceso o mtodo al que se requiere someter los datos a fin de obtener los resultados
esperados.

Una recomendacin muy prctica es el que nos pongamos en el lugar del computador, y analizar que es
necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados esperados. Tambin
da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace el mismo trabajo que
deseamos programarle al computador.

Ejemplo: calcular el rea de un cuadrado

Entrada: Lado > Num


Salida: rea > Num
Mtodo: Lado2 > Num

3.- SELECCIN DE LA MEJOR ALTERNATIVA (ALGORITMO)

Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es determinar

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cual es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor
costo. Claro que aqu tambin es muy vlido el principio de que las cosas siempre se podrn hacer de
una mejor forma.

4.- DIAGRAMACIN

Una vez que sabemos cmo resolver el problema, pasamos a dibujar grficamente la lgica de la
alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la representacin grfica de una
secuencia lgica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado.

5.- PRUEBA DE ESCRITORIO

Para cerciorarnos de que el mtodo de solucin es correcto, y, para garantizar que el programa que
codifiquemos luego tambin funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de
Escritorio. Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al algoritmo y seguimos la
secuencia indicada, hasta obtener los resultados. El anlisis de stos nos indicar si el algoritmo es
correcto o si hay necesidad de hacer ajustes (volver al paso 3). Se recomienda dar diferentes datos de
entrada y considerar todos los posibles casos, aun los de excepcin o no esperados, para asegurarnos
de que el programa no producir errores en ejecucin cuando se presenten estos casos.

6.- CODIFICACIN

Una vez que hayamos verificado el algoritmo mediante las pruebas de escritorio, codificamos el programa
en el lenguaje de programacin seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del algoritmo en una
instruccin o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce.

Todos los lenguajes de programacin proveen facilidades para incluir lneas de comentarios en los
programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el programa.

Puesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y aparecen en los listados
del programa, resulta muy conveniente agregar abundantes comentarios a todo programa que
codifiquemos. Esto es lo que se denomina Documentacin Interna.

7.- TRANSCRIPCIN

El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado como entrada por el
computador: lo perforamos en tarjetas, lo grabamos en un disco flexible o lo grabamos en un disco duro.

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Este programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source).

8.- COMPILACIN

Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o Traductor, el cual analiza todo el
programa fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la codificacin o en la
transcripcin. Las fallas de lgica que pueda tener nuestro programa fuente no son detectadas por el
compilador. Cuando no hay errores graves en la compilacin, el compilador traduce cada instruccin del
programa fuente a instrucciones propias de la mquina (Lenguaje de Maquina), creando el Programa
Objeto.

Algunos computadores utilizan Interpretadores en reemplazo de programas compiladores. La diferencia


consiste en que el interpretador recibe, desde una terminal, slo una instruccin a la vez, la analiza y, si
esta bien, la convierte al formato propio de la maquina. Si la instruccin tiene algn error, el interpretador
llama la atencin de la persona para que corrija dicha instruccin.

Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios listados:

Listado del programa fuente


Listado de los errores detectados
Listado de campos utilizados, etc.

Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya sea reemplazando las tarjetas mal
perforadas o regrabando en el disco flexible o en el disco duro. Este paso de la compilacin lo repetimos
hasta eliminar todos los errores y obtener el programa ejecutable.

9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR

Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de mquina), ordenamos al computador que lo
ejecute, para lo cual suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio (paso 5).
Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cual puede ocurrir cualquiera de estas situaciones:

La lgica del programa est bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos
modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo
desde el paso 6.

Hay errores ocasionados por fallas en la lgica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 3 y 5

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para revisin y modificacin del algoritmo.

Hay errores muy graves y lo ms aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar
nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.

No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el programa lo podemos
guardar permanentemente en una librera o biblioteca del computador, para sacarlo de all
cuando necesitemos ejecutarlo nuevamente.

10.- DOCUMENTACIN EXTERNA

Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que hagamos su documentacin
externa siguiendo las normas de la instalacin o las recomendaciones indicadas por el profesor. Una
buena documentacin incluye siempre:

Enunciado del problema


Diagrama de pasada
Narrativo con la descripcin de la solucin
Relacin de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva funcin
Diagrama del programa
Listado de la ltima compilacin
Resultados de la ejecucin del programa.

ALGORITMOS

Definicin

El trmino Algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe Alkhowarismi, nombre de un


matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en
el siglo IX.

Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y
finitos.

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Los algoritmos, como procedimiento para solucionar problemas, han existido desde muchos siglos atrs,
sin embargo, se han convertido en tema de inters de estudiantes y profesionales por cuanto son el
fundamento de la programacin de computadores.

Desarrollar un programa de computador significa: indicarle al computador, en un lenguaje que l pueda


entender, todos y cada uno de los pasos que debe ejecutar para lograr el objetivo propuesto, pero antes
de pensar en decirle al computador cmo hacer algo, es necesario que el programador sepa cmo
hacerlo. Es all donde entra a jugar un papel preponderante el desarrollo de algoritmos, pues antes de
escribir un programa es necesario disear el algoritmo para solucionar el problema en cuestin.

Caractersticas

Un algoritmo debe tener al menos las siguientes caractersticas:

Ser preciso: esto significa que las operaciones o pasos del algoritmo deben desarrollarse en un
orden estricto, ya que el desarrollo de cada paso debe obedecer a un orden lgico.

Ser definido. Ya que en el rea de programacin, el algoritmo se desarrolla como paso


fundamental para desarrollar un programa, es necesario tener en cuenta que el computador solo
desarrollar las tareas programadas y con los datos suministrados; es decir, no puede improvisar y
tampoco se inventar o adivinar el dato que necesite para realizar un proceso. Por eso, el
algoritmo debe estar plenamente definido; esto es, que cuantas veces se ejecute, el resultado
depende estrictamente de los datos suministrados. Si se ejecuta con un mismo conjunto de datos
de entrada, el resultado ser siempre el mismo.

Ser finito: esta caracterstica implica que el nmero de pasos de un algoritmo, por grande y
complicado que sea el problema que soluciona, debe ser limitado. Todo algoritmo, sin importar el
nmero de pasos que incluya, debe llegar a un final. Para hacer evidente esta caracterstica, en la
representacin de un algoritmo siempre se incluyen los pasos inicio y fin.

Presentacin formal: para que el algoritmo sea entendido por cualquier persona interesada es
necesario que se exprese en alguna de las formas comnmente aceptadas; pues, si se describe de
cualquier forma puede no ser muy til ya que solo lo entender quien lo dise. Las formas de
presentacin de algoritmos son: el pseudocdigo, diagrama de flujo y diagramas de
Nassi/Schneiderman, entre otras.

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Correccin: el algoritmo debe ser correcto, es decir debe satisfacer la necesidad o solucionar el
problema para el cual fue diseado. Para garantizar que el algoritmo logre el objetivo, es necesario
ponerlo a prueba; a esto se le llama verificacin o prueba de escritorio.

Eficiencia: hablar de eficiencia o complejidad de un algoritmo es evaluar los recursos de cmputo


que requiere para almacenar datos y para ejecutar operaciones frente al beneficio que ofrece. En
cuanto menos recursos requiere ser ms eficiente el algoritmo.

La vida cotidiana est llena de soluciones algortmicas, algunas de


ellas son tan comunes que no se requiere pensar en los pasos que 17 Principios de la Creatividad
(Del blog de AlejoLP)
incluye la solucin. La mayora de las actividades que se realizan
diariamente estn compuestas por tareas ms simples que se 1. Decide ser creativo
ejecutan en un orden determinado, lo cual genera un algoritmo. Por 2. Busca muchas soluciones
3. Escribe tus ideas
ejemplo, son tareas comunes, realizar una llamada telefnica, buscar 4. Analiza con detenimiento tus
ideas
un nmero en el directorio telefnico, buscar un anuncio en las 5. Identifica correctamente tu
pginas amarillas del directorio, preparar caf, regar las plantas, poner problema
6. Considera los problemas como
en funcionamiento un automvil, cambiar una llanta, entre muchas oportunidades
7. Busca lo evidente
otras. 8. Corre riesgos
9. Atrvete a ser diferente
10. Se poco razonable
Muchos de los procedimientos utilizados para desarrollar tareas 11. Divirtete y haz tonteras
12. Se espontneo
cotidianas son algortmicos, sin embargo, esto no significa que todo lo 13. Vive el momento presente
que se hace est determinado por un algoritmo. El cumplimiento de 14. Piensa como dejar de vivir en
las nubes
las caractersticas mencionadas anteriormente permitir determinar si 15. Desafa las normas y
supuestos
un procedimiento es o no es algortmico. 16. Dedica el tiempo necesario a
tomar decisiones importantes
17. Se paciente y tenaz
Una receta de cocina para preparar un plato cualquiera puede ser un
algoritmo, pero tambin puede no serlo, dependiendo de las
especificaciones. Si una de las instrucciones a desarrollar dice
aplicar sal al gusto ya puede afirmarse que no es un algoritmo, porque contiene un elemento subjetivo,
no definido. Esta misma accin podra aparecer de la forma aplicar 20 gramos de sal, en cuyo caso no
se requiere del gusto (subjetivo) de quien lo aplica y por tanto no contradice el principio de la algoritmia.

El primer paso en el diseo de un algoritmo es conocer la temtica a tratar, el segundo ser pensar en las
actividades a realizar y el orden en que deben ejecutarse para lograr el objetivo, el tercero y no menos
importante es la presentacin formal.

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Tipos

1. Informales
2. Formales

Algoritmos Informales

Se realizan mediante una secuencia de pasos. Para los problemas y las ms elementales acciones que
se tienen que llevar a cabo diariamente es necesario seguir una serie de acciones ordenadas. Para ir al
trabajo o a la escuela, generalmente la persona:

1. Se levanta de la cama.
2. Se baa.
3. Desayuna,
4. Se lava los dientes,
5. Se peina.
6. Sale con su portafolio o mochila

De esta manera se llevan a cabo todas las actividades del ser humano. Las recetas de cocina y los
manuales son ejemplos claros de algoritmos. Las computadoras utilizan estos pasos lgicos para resolver
problemas o realizar actividades como: procesamiento de textos, clculos, ordenamiento y manejo de
datos, diseo de presentaciones, creacin de grficas e imgenes, y, en general, todo lo que se realiza
con programas de cmputo.

Ejemplo:

Tenemos una col y un cordero hambriento al que le gusta mucho la col y tambin tenemos un len
al que le gusta mucho el cordero. Debemos pasarlos a la otra orilla de un ro turbulento y nuestra
barca es tan pequea que solo podemos transportar uno cada vez el len, el cordero o la col.
Qu escogeramos primero? El problema consiste en saber qu podemos dejar en la orilla
aguardando nuestro regreso. El cordero se comera la col, en cambio la col estara segura con el
len porque a los leones no les gusta la verdura, lo que si les gusta de verdad a los leones es el
cordero. Cmo lograramos pasarlos a todos?

Datos:

Len, cordero, col, la barca y el barquero

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Proceso:

1. En primer lugar tomaramos el cordero y lo pasaramos a la otra orilla


2. En el segundo viaje transportaramos al len a la otra orilla pero de regreso trasladaramos de
nuevo al cordero que volveramos a la orilla original.
3. En el tercer viaje transportaramos la col y la dejaramos junto con el len.
4. Finalmente volveramos a buscar al cordero y lo pasaramos por segunda vez a la orilla de
destino

Otra solucin:

Pasar al cordero en primer lugar y a continuacin la col en lugar del len, regresar con el cordero, pasar
al len en el tercer viaje y finalmente pasar al cordero.

Algoritmos Formales

Utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso. Permiten resolver problemas, que luego
sern llevados al computador, como por ejemplo calcular la hipotenusa de un tringulo rectngulo, el
promedio de notas de un curso o cualquier otro tipo de problema

Tipos de algoritmos formales

1. Lineales
2. Con estructuras alternativas
3. Con estructuras de repeticin

Algoritmos lineales

Tienen una secuencia lineal, que consta del inicio, el proceso lgico y el fin

INICIO

Proceso lgico

FIN

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Dentro del proceso lgico se pueden asignar valores a variables. Ejemplo

A 10
B NOTA
C 22

Tambin se puede asignar una expresin a una variable, as:

A 21
BA+1

Entonces, B toma el valor de A que es 21 + 1

Cuando se necesita ingresar o leer valores por medio del teclado e imprimir resultados, se utilizan las
siguientes expresiones:

LEER A, B, C

O tambin

INGRESAR A, B, C (se guardar los valores que se ingresan en las variables A, B, C)

ESCRIBIR A, B, C

O tambin

PRESENTAR A, B. C (Imprimir la informacin de las variables A, B, C)

Ejemplo:

Leer la base y la altura de un tringulo rectngulo y calcular su hipotenusa

Datos de entrada: hipotenusa


altura
Altura h
Base b
base

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Datos de salida:

Hipotenusa c

Proceso:

1. Inicio
2. Ingresar b, h
3. c raz (b2 + h2)
4. Presentar c
5. Fin

Algoritmos con estructuras alternativas

La estructura alternativa permite escoger siempre entre dos alternativas, ya sea verdadero o falso, de
acuerdo a las instrucciones planteadas.

Se representa de la siguiente manera:

SI (condicin) ENTONCES
instruccin 1
instruccin 2
...
instruccin n
SI NO o CASO CONTRARIO
instruccin 1
instruccin 2
...
instruccin n
FIN SI

En estas estructuras, se evala la condicin planteada. Si la condicin es verdadera, se realiza el


conjunto de instrucciones siguientes. Si la condicin es falsa, se realiza el conjunto de instrucciones que
se encuentran debajo de SINO. Aqu se puede utilizar cualquier tipo de expresin que puede ser
evaluada para proceder a ejecutar de acuerdo a las instrucciones planteadas.

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Ejemplo:

Realizar un algoritmo para determinar el mayor y el menor de dos nmeros ledos.

Datos de entrada:

Primer nmero: a
Segundo nmero: b

Datos de salida:

Nmero mayor: a Nmero menor: b si (a > b)


Nmero mayor: b Nmero menor: a si no se cumple que (a > b)

Proceso:

1. Inicio
2. Ingresar a, b
3. Si (a > b) entonces
Presentar El mayor es , a, y el menor es , b
Caso contrario
Presentar El mayor es , b, y el menor es , a
Fin Si
4. Fin

Algoritmos con estructuras repetitivas

Una estructura repetitiva (bucle o ciclo repetitivo) permite que un grupo de instrucciones (cuerpo del
bucle) se ejecute N veces dependiendo del resultado de una expresin lgica o condicin. Si el resultado
es verdadero, se ejecuta el cuerpo del bucle y se evala nuevamente la expresin, caso contrario termina
el bucle y se contina con el resto de instrucciones.

Una estructura repetitiva puede implementarse de diversas maneras. Analizaremos la siguiente:

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MIENTRAS (condicin) HACER


instruccin 1
instruccin 2
cuerpo del bucle
...
instruccin n
FIN MIENTRAS

El nmero de veces (lmite) que se repiten las instrucciones generalmente es controlado por un tipo
especial de variable denominada contador.

Ejemplo:

Presentar los N primeros nmeros naturales (1 2 3 4 5 .. )

Datos de entrada:

Nmero: N (lmite)

Datos de salida:

Nmeros naturales: 1 2 3 4 5 N (contador)

Proceso:

1. Inicio
2. Ingresar N
3. c 0 (contador)
4. Mientras (c < N) hacer
cc+1
Presentar c
Fin Mientras
5. Fin

EJERCICIOS RESUELTOS

Problema 1: Calcular el rea de un trapecio

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M = Base Mayor B = Base Menor H = Altura A = rea

1- Inicio
2- Escribir Ingresar M"
3- Leer M
4- Escribir Ingresar B"
5- Leer B
6- Escribir Ingresar H"
7- Leer H
8- A ((M + B) * H)/2
9- Escribir A
10- Fin

Problema 2: Leer un nmero A y determinar si ste es par o impar.

1- Inicio
2- Escribir Ingrese nmero"
3- Leer A
4- Si (A mdulo 2 = 0) entonces (la condicin tambin podra decir: (residuo A / 2 = 0))
Escribir "el nmero , A, es Par"
Si No
Escribir "el nmero , A, es Impar"
Fin Si
5- Fin

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ACTIVIDAD 3

Plantear algoritmos para dar solucin a los siguientes problemas

Leer la base y la altura de un terreno de forma rectangular y calcular el rea y el permetro del
mismo
El docente de Informtica desea saber qu porcentaje de hombres y qu porcentaje de mujeres
tiene en su grupo de estudiantes
Un profesor prepara tres cuestionarios para una evaluacin final: A, B y C. Se sabe que se tarda
5 minutos en revisar el cuestionario A, 8 en revisar el cuestionario B y 6 en el C. La cantidad de
exmenes de cada tipo se entran por teclado. Cuntas horas y cuntos minutos se tardar en
revisar todas las evaluaciones?
Leer 2 nmeros A, B y determinar si B es mltiplo de A
Leer un nmero N y calcular el siguiente nmero par
Presentar 10 veces el mensaje Carrera de Informtica Educativa
Presentar los N primeros nmeros pares
Leer 10 nmeros y sumarlos
Calcular el factorial de un nmero N
____________________________________________

DIAGRAMAS DE FLUJO

Definicin

Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la


representacin detallada en forma grfica de cmo deben realizarse los pasos en la computadora para
producir resultados.

Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar los
procesos.

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Ventajas de los diagramas de flujo

Facilitan la comprensin de los algoritmos y los problemas en s


Agilizan la deteccin y correccin de errores
Permiten la documentacin del problema

Simbologa

Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacin (ANSI).

Smbolo Funcin

Terminador Inicio y fin del diagrama

Cualquier tipo de operacin que origine cambio de valor, formato,


Proceso posicion de la informacion almacenada en memoria, operaciones
aritmeticas, de transferencia, etc.

Cualquier tipo de de introduccin de datos en la memoria desde los


Entrada/Salida perifericosentrada o registros de informacion procesada en un
periferico de salida

Impresora Salida de resultados por impresora

Llamada a subrutina, funcion o procedimiento; este es un modulo


independiente del programa principal, que recibe una entrada
Subproceso
procedente de dicho programa , realiza una tarea determinada y
regresa al terminar al programa principal

Salida por pantalla Salida de resultados por pantalla

Indica operaciones logicas o de comparacion entre datos- normalmente


entre dos y en funcion del resultado, determina cual de los dos caminos
Proceso: Decisin
alternativos se debe seguir; normalmente tiene dos salidas- respuestas
si o no.

Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un organigrama a traves


Conector de un conector de salida y otro en la entrada. En la misma pagina del
diagrama

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Conexin entre dos puntos del organigrama situados en paginas


Conector
diferentes

Teclado Entrada de datos desde el teclado

Lneas de Flujo Direccin del flujo, secuencia en que se realizan las instrucciones

Reglas generales para la elaboracin de diagramas

Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.


Se deben usar solamente lneas de flujo horizontal y/o vertical.
Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
No deben quedar lneas de flujo son conectar.
Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha.
Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de
muchas palabras.
Evitar la terminologa de un lenguaje de programacin o mquina.
Utilizar comentarios para que ste sea entendible por cualquier persona que lo consulte.
Si el diagrama abarca ms de una hoja es conveniente enumerarlo e identificar de donde
viene y a donde se dirige.

Ejercicios Resueltos

1. Leer 2 nmeros enteros y multiplicarlos

Anlisis

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Datos de entrada primer nmero: a


segundo nmero: b
Datos de salida producto: m
Proceso m=a*b

Algoritmo Diagrama de Flujo

1. inicio inicio

2. leer a, b
3. ma*b Leer a, b

4. escribir (m)
5. fin ma*b

Escribir (m)

Prueba de escritorio
fin

a b m
4 5 20
7 6 42

2. Un vehculo debe dirigirse hacia la ciudad de Guayaquil (450 Km). Leer la distancia recorrida
hasta un momento determinado y calcular qu porcentaje del trayecto representa

Anlisis

450 Km

Loja Guayaquil

Datos de entrada distancia recorrida: d

Datos de salida porcentaje de distancia recorrida: r

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Proceso 450 Km ---------------------- 100 %


d Km ---------------------- ? %

Algoritmo Diagrama de Flujo

1. inicio
inicio
2. leer d
3. r d * 100 / 450
Leer d
4. escribir (respuesta: , r, %)
5. fin
r d * 100 / 450

Escribir (r)

Prueba de escritorio
fin

D r
100 22,2
250 55,5

3. En una fraccin el denominador excede en 1 al numerador. Leer un nmero que hay que
sumar al numerador para que ste equivalga al duplo del denominador y calcular la fraccin
original

Anlisis

Fraccin original Fraccin resultante


n n+m
n+1 n+1

Datos de entrada nmero a sumar al numerador: m

Datos de salida fraccin original

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Proceso n + m = 2 (n + 1)
n + m = 2n + 2
n 2n = 2 m
-n=2m
n=m-2

Algoritmo Diagrama de Flujo

1. inicio inicio
2. leer m
3. nm-2 Leer m

4. escribir (n, / , n+1)


5. fin nm-2

Escribir (n, / ,
n+1)
Prueba de escritorio

fin
M n n+1
3 1 2
10 8 9

4. Leer un nmero y determinar si es par o impar

Anlisis

5 2 8 2
1 2 0 4

Datos de entrada nmero: n

Datos de salida mensaje: nmero par o nmero impar

Proceso verificar si n es mltiplo de 2: residuo n/2 = 0

Algoritmo Diagrama de Flujo

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1. inicio
inicio
2. leer n
3. si (residuo n/2 = 0) entonces
Leer n
escribir (nmero par)
caso contrario
escribir (nmero impar) si
Resid
nmero par
fin_si uo
n/2=
4. fin 0
no

nmero
impar

Prueba de escritorio
fin

n Residuo n/2 Salida por pantalla


5 1 nmero impar
8 0 nmero par

5. Presentar los nmeros comprendidos entre 1 y N

Anlisis

Datos de entrada nmero: N

Proceso escribir
inicio
contador N veces

Leer N
Datos de salida nmero
secuencial: c
c1

si
Algoritmo
c <= Escribir c
Diagrama de Flujo N

1. inicio no
cc+1

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fin
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2. Leer N
3. c1
4. Mientras (c <= N) hacer
Escribir c
cc+1
fin_mientras
5. fin

Prueba de escritorio

N c Salida por pantalla


5 1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6
3 1 1
2 2
3 3
4

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ACTIVIDAD 4

Elabore los diagramas de flujo que representan la solucin a los siguientes problemas:

1. Leer un nmero y calcular el duplo y el cuadrado del mismo


2. Leer una medida en pulgadas y convertirla a centmetros ( 1 pulg = 2.54 cm)
3. Leer el tiempo en minutos empleado por un vehculo en desplazarse desde Loja hasta la ciudad de
Catamayo (ubicada a 36 Km de Loja) y calcular la velocidad del mvil
4. Leer un nmero y determinar si es mltiplo de 3.
5. Leer 2 nmeros y dividirlos
6. Leer dos nmeros y determinar si son iguales o no
7. Leer un nmero y presentar el mensaje positivo o negativo segn corresponda.
8. Leer dos nmeros y restar el mayor del menor (la respuesta ser siempre negativa).
9. Leer un nmero y presentar el prximo impar.
10. Leer los coeficientes a,b de una ecuacin de primer grado de la forma ax + b = 0 y calcular el valor de
la incgnita x
11. Leer un nmero N y presentar sus 10 primeros mltiplos

12. Leer 10 nmeros y calcular el mayor

13. Leer 10 calificaciones y calcular el promedio

14. Calcular el factorial de un nmero N ingresado por teclado.

15. Calcular el resultado de 2N, donde N es un nmero entero ingresado por teclado (no se puede utilizar

el operador ^)

16. Leer las edades de 10 personas y determinar cuntos son mayores de edad

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REFLEXIONEMOS

EL VALOR DE SER EDUCADOR


Lourdes Denis Santana

La dinmica que define a la humanidad actual es sin duda el resultado de las formas y estilos de vida que
los seres humanos han practicado a travs del tiempo. Tales formas de vida conllevan opciones ticas
que son afianzadas por la educacin familiar y escolar, as como por los medios masivos de
comunicacin. En otras palabras, lo que es hoy la humanidad es producto de lo que el ser humano y sus
sistemas educativos, conscientemente o no, han decidido que aquella sea.

Las caractersticas que definen a la sociedad de hoy estn a la vista y todos sentimos, en mayor o menor
medida, sus efectos... Una escala de valores que hace aparecer el dinero, el sexo, la violencia, el vicio, la
corrupcin, el facilismo, el atropello, la inconsciencia ciudadana, la posesin de bienes, el afn de poder y
el deseo de figuracin, como los esquemas predominantes del comportamiento humano. Es obvio que la
humanidad est siendo vctima de su propia aniquilacin. Tomar conciencia de ello es un primer y urgente
paso para propiciar un proceso de transformacin que supone subvertir la actual escala de valores,
teniendo como reto el respeto de la dignidad humana, la valoracin de la vida y de la Naturaleza.

La alta responsabilidad social que detentan los docentes demanda que sean ellos los primeros en
comprender la necesidad de propiciar una formacin tica y moral que contrarreste los efectos de los
esquemas que progresivamente estn conduciendo a la destruccin del ser humano y su ambiente
natural.

Reflexionar acerca del sentido de la vida y de la educacin debe contribuir a que nuestras acciones
cotidianas sean menos insulsas y ms constructivas. La supervivencia digna de la humanidad depende
de las orientaciones educativas que reciban nios y jvenes, en consonancia con el ejemplo de los
adultos. Lastimosamente, los esfuerzos parecen ser siempre aislados: mientras algunos estn claros en
el rumbo y las estrategias a seguir, otros tienen como meta la destruccin de todos esos esfuerzos. Esa
parece ser una lucha permanente de las sociedades.

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Qu hacer para que los seres humanos adquieran conciencia de que el sentido de la vida radica en
construir juntos, con el aporte de todos, un mundo de mejor calidad al servicio de la propia humanidad?
Qu hacer para que la sociedad comprenda que la dignidad de la persona y la valoracin de la vida son
el punto de partida de toda construccin social? Tales interrogantes realzan el compromiso de los
educadores.

Ser educador requiere hoy en da un alto sentido de compromiso con la humanidad. Ser educador
supone estar consciente de que una parte del destino est en nuestras manos y depende de lo que
pensamos, valoramos, decimos, sentimos y hacemos. Ser educador es algo ms que transmitir
informacin, muchas veces intil y expresada sin motivacin alguna. Ser educador significa dejar, en las
mentes que pasan por sus manos, huellas indelebles de compromiso con la sociedad, es ofrecer
herramientas para que cada individuo se sienta responsable en la forja de un mundo social digno y en la
proteccin del entorno ambiental.

Grandes interrogantes se plantean al docente hoy: qu tipo de educadores realmente somos? Qu


hacen la familia, la escuela y los medios de comunicacin para forjar las personas de bien que la
sociedad requiere? Este compromiso trasciende cualquier implicacin monetaria y material. Es un
compromiso tico con nosotros mismos y con la humanidad. Preguntmonos entonces cunto amor y
cules herramientas estamos ofreciendo para construir el mundo que deseamos?

CONCLUSIONES

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