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NIVEL DE PREGRADO
MDULO II
TALLER:
INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
DOCENTE:
Ing. Jorge Sarmiento
Ing. Laura Amparo Guachizaca S
LOJA - ECUADOR
EVALUACIN / ACREDITACIN
Para evaluar los trabajos desarrollados por el estudiante, se tomarn en cuenta los siguientes criterios:
Acreditacin
TOTAL 10.0
Durante el desarrollo del presente Taller el estudiante se encontrar con diferentes actividades a realizar,
ya sea de forma individual, de investigacin, trabajo prctico, y otras, las cuales estn identificadas
mediante conos (grficos), que se muestran a continuacin. Los trabajos deben realizarse en base a la
reflexin, el razonamiento y la originalidad.
INDIVIDUAL
GRUPAL
INVESTIGACION
TRABAJO PRCTICO
REFLEXIONEMOS
LA IMPORTANCIA DE LA ACTITUD
Los deseos primarios de toda persona son ganar ms dinero, progresar y ser felices. Una forma efectiva
de lograr estos anhelos es siendo ricos. As como hay personas pobres y personas ricas, hay pases
pobres y pases ricos. La diferencia entre los pases pobres y los ricos no es la antigedad del pas. Lo
demuestran casos de pases como India y Egipto, que tienen miles de aos de antigedad y son pobres.
En cambio, Australia y Nueva Zelanda, que hace poco mas de 150 aos eran casi desconocidos son, sin
embargo, hoy pases desarrollados y ricos.
La diferencia entre pases pobres y ricos tampoco son los recursos naturales con que cuentan, como es
el caso de Japn que tiene un territorio muy pequeo y el 80% es montaoso y no apto para la agricultura
y ganadera, sin embargo es la segunda potencia econmica mundial, pues su territorio es como una
inmensa fbrica flotante que recibe materiales de todo el mundo y los exporta transformados, tambin a
todo el mundo logrando su riqueza. Por otro lado, tenemos una Suiza sin ocano, pero tiene una de las
flotas navieras ms grande del mundo. No tiene cacao pero tiene el mejor chocolate del mundo; en sus
pocos kilmetros cuadrados, pastorea y cultiva slo cuatro meses al ao ya que el resto es invierno, pero
tiene los productos lcteos de mejor calidad de toda Europa. Asimismo, Japn no tiene recursos
naturales, pero da y exporta servicios con calidad muy difcilmente superable. Es un pas pequeo que ha
vendido una imagen de seguridad, orden y trabajo, que lo han convertido en la caja fuerte del mundo.
La ACTITUD de las personas es la diferencia. Al estudiar la conducta de las personas en los pases ricos
se descubre que la mayor parte de la poblacin sigue las siguientes reglas:
Necesitamos ms leyes? No, sera suficiente con cumplir y hacer cumplir estas diez simples reglas? En
los pases latinoamericanos y el resto de los pases pobres, slo una mnima (casi nula) parte de la
poblacin sigue estas reglas en su vida diaria. No somos pobres porque a nuestro pas le falte riquezas
naturales, o porque la Naturaleza haya sido cruel con nosotros, simplemente nos falta carcter para
cumplir estas premisas bsicas de funcionamiento de las sociedades.
Annimo
CONCLUSIONES
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Programar es hermoso. Ms que una tcnica, para m es un arte. Programar una computadora es jugar
a ser Dios, y los programadores sentimos que somos capaces de crear vida artificial, pero vida al fin, sin
la cual la mismsima PC se convertira en un manojo de chips inservibles.
Mariano Birnios.
INTRODUCCIN
La programacin no es algo tan nuevo como se cree; por el contrario, comenz mucho tiempo atrs,
cuando el hombre vio en las mquinas una fabulosa oportunidad para ayudarlo a resolver sus problemas
matemticos, cientficos y, obviamente, militares. All por el ao 1834, Charles Babbage desarroll una
aparatosa mquina mecnica: la Mquina Analtica (Analytical Engine), como fue bautizada.
Era una computadora mecnica de propsito general, ms que nada utilizada para realizar clculos de
todo tipo. La mquina trabajaba con tarjetas perforadas para recibir instrucciones, y segn los orificios
estratgicamente ubicados en la tarjeta, los dispositivos mecnicos de aquel engendro lean los datos de
entrada y operaban hasta llegar al resultado.
El concepto de tarjeta perforada se sigui utilizando durante mucho tiempo ms, incluso hasta hace
algunas dcadas. Si bien los mecanismos de lectura mejoraron, la esencia era la misma, y aunque no
tuve la posibilidad de trabajar con aquellos mamotretos, siempre recuerdo a mis profesores contando sus
hazaas con la programacin de mquinas con tarjetas perforadas...
Pero Babbage no trabajaba solo en el desarrollo de su mquina. Lo ayudaba su asistente, la seorita Ada
Augusta Byron, una joven muy inteligente, que comprenda muy bien el funcionamiento de la mquina y
el poder que podra alcanzar (seguramente, ms de lo que Babbage supona). Luego de unos viajes por
el exterior, Ada se dispuso a documentar su funcionamiento, basndose en unas lecturas de Babbage. Lo
interesante fue que ella quiso agregar algunas notas de su autora, pero se entusiasm tanto, que
termin describiendo cmo se podra usar la mquina para mucho ms que simples clculos numricos...
Hasta sugiri que se podra utilizar para crear msica artificial, alimentndola con reglas de armona y
meloda. En cierto modo, estaba describiendo cmo programar el aparato, y por esa razn, para alegra
de todas nuestras lectoras, se considera a la seorita Ada la primera programadora del mundo. Varias
dcadas despus, existi un lenguaje de programacin llamado ADA, en honor a su trabajo.
Pero esto no tom vuelo sino hasta despus de la invencin de las computadoras digitales. En 1954 se
cre FORTRAN, el primer lenguaje de programacin de alto nivel, que inclua un compilador. Como
estaba muy orientado a la ingeniera, le dej el campo abierto a COBOL, que durante mucho tiempo fue
el principal lenguaje usado para desarrollar aplicaciones de negocios. Seguramente hoy queden restos en
algn banco pueblerino...
El papel de los programas de computadoras es esencial, sin una lista de instrucciones a seguir, la
computadora es virtualmente intil. Los lenguajes de programacin nos permiten escribir esos programas
y por consiguiente comunicarnos con las computadoras.
Como todos saben, el hardware est formado por los componentes fsicos de la PC, y el software son los
diferentes programas que la hacen funcionar. Programar es crear ese software, que le indica a la
computadora qu, cmo, dnde y cundo tiene que hacer las cosas; es decir, le da instrucciones. Pero,
aparte de mandar, tambin es necesario tomar decisiones, casi de la misma forma en que lo hacemos a
diario... Si el semforo est en verde, entonces cruzo; pero si est en rojo, mejor espero. Adems,
muchas veces hay que hacer ciclos repitiendo instrucciones y, en fin, manejar otras estructuras.
Todo este conjunto de instrucciones termina conformando un algoritmo, una serie de pasos por seguir
para lograr un objetivo. Pensemos en un ejemplo sencillo. Imaginemos el trabajo de un programa que,
dada una lista de nmeros, cuente cuntos son positivos y cuntos negativos. El razonamiento sera algo
como:
La ilustracin muestra el funcionamiento lgico del programa usando Diagramas de Flujo, una
herramienta que se utiliza para representar el trabajo de algoritmos. Es muy til para ensear a
programar, aunque en la prctica casi no se utiliza.
Pero en la prctica... cmo se le dice a la PC lo que debe hacer? Nuestra querida PC slo entiende el
lenguaje mquina, o sea, ceros y unos, pero a nosotros, los mortales, nos resulta algo difcil de
comprender. En lugar de eso, es necesario utilizar un lenguaje comprensible por ambas partes (con
ciertas traducciones de por medio), y aqu es donde intervienen los lenguajes de programacin.
1954: FORTRAN
(FORmula TRANslation). El primer lenguaje de alto nivel con compilador. Fue desarrollado por
IBM y usado para resolver problemas cientficos y de ingeniera.
1960: COBOL
(COmmon Business Oriented Language). Fue un lenguaje orientado al desarrollo de
aplicaciones de negocios (bancos, etc.). Se caracterizaba por su horripilante sintaxis.
1964: BASIC
(Beginners All-purpose Simbolic Instruction Code). Fue desarrollado pensando en los
principiantes, y result muy popular. En 1987 vio la luz el QuickBasic.
1971: PASCAL
Un lenguaje estructurado muy utilizado para ensear programacin en las universidades.
Actualmente, la versin ms popular es Turbo Pascal 7.0, desarrollada por Borland.
1972: C
El lenguaje fue inventado por Dennis Ritchie con vistas a UNIX, pero adquiri tanta
popularidad, que luego fue portado a otras plataformas. El ANSI C data de 1983.
Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida,
clculo, manipulacin de textos, lgica/comparacin y almacenamiento/recuperacin.
Existen varios lenguajes, para todos los gustos: Visual Basic, C++, Pascal, JAVA, COBOL, Delphi,
Visual FoxPro... Aunque, claro, no todos estn en uso.
La razn por la cual no hay un nico lenguaje de programacin es simple: hay diferentes metodologas de
programacin (modular, estructurada, orientada a objetos, etc.), y hay lenguajes diseados para cubrir
necesidades especficas (por ejemplo, Visual FoxPro es un lenguaje que apunta al trabajo con bases de
datos).
Lenguajes de bajo nivel. Son aqullos en los que una instruccin del lenguaje equivale a una
instruccin de la CPU. El nico lenguaje de este grupo es Assembler, que, como todos saben, est
ntimamente ligado al procesador sobre el cual corre. Escribir programas en estos lenguajes es una tarea
muy laboriosa...
Lenguajes de alto nivel. Son ms parecidos al lenguaje humano y, por lo tanto, mucho ms fciles de
usar. Sus instrucciones son palabras en ingls, que resultan mucho ms sencillas de leer y analizar. En
este grupo estn BASIC, Pascal, Visual Basic, Delphi y Visual FoxPro, entre otros. El lenguaje C, se
suele clasificar como de nivel medio, ya que en cierta parte comparte elementos de las dos ramas.
Una vez elegido el lenguaje, se escribe el programa. Algunos lenguajes vienen con un IDE (Integrated
Development Environment) para escribir el cdigo, y hasta resaltan las instrucciones en color. Si no es
as, habra que escribir el cdigo con un editor externo, como el Bloc de notas.
El texto escrito de esta forma se llama cdigo fuente (Source Code), pero claro, la mquina no tiene ni
idea de lo que significa. Por eso, para poder ejecutarlo, primero debe compilarlo. El proceso de
compilacin lee el texto escrito por el programador, lo traduce a lenguaje mquina y genera el archivo
ejecutable como lo conocemos todos, con extensin .exe.
Es posible programar aplicaciones personales, grandes sistemas para empresas, juegos, utilitarios o
cualquier otra aplicacin, pero lo importante es que, de acuerdo con lo que se vaya a programar, ser
conveniente elegir un lenguaje u otro. Por ejemplo, en el caso de los juegos comerciales, casi el cien por
cien es desarrollado en Visual C++, sin lugar a dudas, uno de los lenguajes ms poderosos de la
actualidad, aunque, evidentemente, no es el ms fcil de aprender o utilizar.
PROBLEMA
E P S
N R A
T O L
R C I
A E D
D S A
A O
Las siguientes son las etapas que se deben cumplir para resolver con xito un problema de
programacin:
4. Diagramacin
5. Prueba de escritorio
6. Codificacin
7. Transcripcin
8. Compilacin
9. Pruebas de computador
10. Documentacin externa
Est dada por el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es importante que
conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras que esto no se comprenda, no tiene
caso pasar a la siguiente etapa.
Entendido el problema (qu se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar:
El proceso o mtodo al que se requiere someter los datos a fin de obtener los resultados
esperados.
Una recomendacin muy prctica es el que nos pongamos en el lugar del computador, y analizar que es
necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados esperados. Tambin
da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace el mismo trabajo que
deseamos programarle al computador.
cual es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor
costo. Claro que aqu tambin es muy vlido el principio de que las cosas siempre se podrn hacer de
una mejor forma.
4.- DIAGRAMACIN
Una vez que sabemos cmo resolver el problema, pasamos a dibujar grficamente la lgica de la
alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la representacin grfica de una
secuencia lgica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado.
Para cerciorarnos de que el mtodo de solucin es correcto, y, para garantizar que el programa que
codifiquemos luego tambin funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de
Escritorio. Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al algoritmo y seguimos la
secuencia indicada, hasta obtener los resultados. El anlisis de stos nos indicar si el algoritmo es
correcto o si hay necesidad de hacer ajustes (volver al paso 3). Se recomienda dar diferentes datos de
entrada y considerar todos los posibles casos, aun los de excepcin o no esperados, para asegurarnos
de que el programa no producir errores en ejecucin cuando se presenten estos casos.
6.- CODIFICACIN
Una vez que hayamos verificado el algoritmo mediante las pruebas de escritorio, codificamos el programa
en el lenguaje de programacin seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del algoritmo en una
instruccin o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce.
Todos los lenguajes de programacin proveen facilidades para incluir lneas de comentarios en los
programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el programa.
Puesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y aparecen en los listados
del programa, resulta muy conveniente agregar abundantes comentarios a todo programa que
codifiquemos. Esto es lo que se denomina Documentacin Interna.
7.- TRANSCRIPCIN
El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado como entrada por el
computador: lo perforamos en tarjetas, lo grabamos en un disco flexible o lo grabamos en un disco duro.
8.- COMPILACIN
Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o Traductor, el cual analiza todo el
programa fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la codificacin o en la
transcripcin. Las fallas de lgica que pueda tener nuestro programa fuente no son detectadas por el
compilador. Cuando no hay errores graves en la compilacin, el compilador traduce cada instruccin del
programa fuente a instrucciones propias de la mquina (Lenguaje de Maquina), creando el Programa
Objeto.
Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya sea reemplazando las tarjetas mal
perforadas o regrabando en el disco flexible o en el disco duro. Este paso de la compilacin lo repetimos
hasta eliminar todos los errores y obtener el programa ejecutable.
Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de mquina), ordenamos al computador que lo
ejecute, para lo cual suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio (paso 5).
Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cual puede ocurrir cualquiera de estas situaciones:
La lgica del programa est bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos
modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo
desde el paso 6.
Hay errores ocasionados por fallas en la lgica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 3 y 5
Hay errores muy graves y lo ms aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar
nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.
No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el programa lo podemos
guardar permanentemente en una librera o biblioteca del computador, para sacarlo de all
cuando necesitemos ejecutarlo nuevamente.
Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que hagamos su documentacin
externa siguiendo las normas de la instalacin o las recomendaciones indicadas por el profesor. Una
buena documentacin incluye siempre:
ALGORITMOS
Definicin
Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y
finitos.
Los algoritmos, como procedimiento para solucionar problemas, han existido desde muchos siglos atrs,
sin embargo, se han convertido en tema de inters de estudiantes y profesionales por cuanto son el
fundamento de la programacin de computadores.
Caractersticas
Ser preciso: esto significa que las operaciones o pasos del algoritmo deben desarrollarse en un
orden estricto, ya que el desarrollo de cada paso debe obedecer a un orden lgico.
Ser finito: esta caracterstica implica que el nmero de pasos de un algoritmo, por grande y
complicado que sea el problema que soluciona, debe ser limitado. Todo algoritmo, sin importar el
nmero de pasos que incluya, debe llegar a un final. Para hacer evidente esta caracterstica, en la
representacin de un algoritmo siempre se incluyen los pasos inicio y fin.
Presentacin formal: para que el algoritmo sea entendido por cualquier persona interesada es
necesario que se exprese en alguna de las formas comnmente aceptadas; pues, si se describe de
cualquier forma puede no ser muy til ya que solo lo entender quien lo dise. Las formas de
presentacin de algoritmos son: el pseudocdigo, diagrama de flujo y diagramas de
Nassi/Schneiderman, entre otras.
Correccin: el algoritmo debe ser correcto, es decir debe satisfacer la necesidad o solucionar el
problema para el cual fue diseado. Para garantizar que el algoritmo logre el objetivo, es necesario
ponerlo a prueba; a esto se le llama verificacin o prueba de escritorio.
El primer paso en el diseo de un algoritmo es conocer la temtica a tratar, el segundo ser pensar en las
actividades a realizar y el orden en que deben ejecutarse para lograr el objetivo, el tercero y no menos
importante es la presentacin formal.
Tipos
1. Informales
2. Formales
Algoritmos Informales
Se realizan mediante una secuencia de pasos. Para los problemas y las ms elementales acciones que
se tienen que llevar a cabo diariamente es necesario seguir una serie de acciones ordenadas. Para ir al
trabajo o a la escuela, generalmente la persona:
1. Se levanta de la cama.
2. Se baa.
3. Desayuna,
4. Se lava los dientes,
5. Se peina.
6. Sale con su portafolio o mochila
De esta manera se llevan a cabo todas las actividades del ser humano. Las recetas de cocina y los
manuales son ejemplos claros de algoritmos. Las computadoras utilizan estos pasos lgicos para resolver
problemas o realizar actividades como: procesamiento de textos, clculos, ordenamiento y manejo de
datos, diseo de presentaciones, creacin de grficas e imgenes, y, en general, todo lo que se realiza
con programas de cmputo.
Ejemplo:
Tenemos una col y un cordero hambriento al que le gusta mucho la col y tambin tenemos un len
al que le gusta mucho el cordero. Debemos pasarlos a la otra orilla de un ro turbulento y nuestra
barca es tan pequea que solo podemos transportar uno cada vez el len, el cordero o la col.
Qu escogeramos primero? El problema consiste en saber qu podemos dejar en la orilla
aguardando nuestro regreso. El cordero se comera la col, en cambio la col estara segura con el
len porque a los leones no les gusta la verdura, lo que si les gusta de verdad a los leones es el
cordero. Cmo lograramos pasarlos a todos?
Datos:
Proceso:
Otra solucin:
Pasar al cordero en primer lugar y a continuacin la col en lugar del len, regresar con el cordero, pasar
al len en el tercer viaje y finalmente pasar al cordero.
Algoritmos Formales
Utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso. Permiten resolver problemas, que luego
sern llevados al computador, como por ejemplo calcular la hipotenusa de un tringulo rectngulo, el
promedio de notas de un curso o cualquier otro tipo de problema
1. Lineales
2. Con estructuras alternativas
3. Con estructuras de repeticin
Algoritmos lineales
Tienen una secuencia lineal, que consta del inicio, el proceso lgico y el fin
INICIO
Proceso lgico
FIN
A 10
B NOTA
C 22
A 21
BA+1
Cuando se necesita ingresar o leer valores por medio del teclado e imprimir resultados, se utilizan las
siguientes expresiones:
LEER A, B, C
O tambin
ESCRIBIR A, B, C
O tambin
Ejemplo:
Datos de salida:
Hipotenusa c
Proceso:
1. Inicio
2. Ingresar b, h
3. c raz (b2 + h2)
4. Presentar c
5. Fin
La estructura alternativa permite escoger siempre entre dos alternativas, ya sea verdadero o falso, de
acuerdo a las instrucciones planteadas.
SI (condicin) ENTONCES
instruccin 1
instruccin 2
...
instruccin n
SI NO o CASO CONTRARIO
instruccin 1
instruccin 2
...
instruccin n
FIN SI
Ejemplo:
Datos de entrada:
Primer nmero: a
Segundo nmero: b
Datos de salida:
Proceso:
1. Inicio
2. Ingresar a, b
3. Si (a > b) entonces
Presentar El mayor es , a, y el menor es , b
Caso contrario
Presentar El mayor es , b, y el menor es , a
Fin Si
4. Fin
Una estructura repetitiva (bucle o ciclo repetitivo) permite que un grupo de instrucciones (cuerpo del
bucle) se ejecute N veces dependiendo del resultado de una expresin lgica o condicin. Si el resultado
es verdadero, se ejecuta el cuerpo del bucle y se evala nuevamente la expresin, caso contrario termina
el bucle y se contina con el resto de instrucciones.
El nmero de veces (lmite) que se repiten las instrucciones generalmente es controlado por un tipo
especial de variable denominada contador.
Ejemplo:
Datos de entrada:
Nmero: N (lmite)
Datos de salida:
Proceso:
1. Inicio
2. Ingresar N
3. c 0 (contador)
4. Mientras (c < N) hacer
cc+1
Presentar c
Fin Mientras
5. Fin
EJERCICIOS RESUELTOS
1- Inicio
2- Escribir Ingresar M"
3- Leer M
4- Escribir Ingresar B"
5- Leer B
6- Escribir Ingresar H"
7- Leer H
8- A ((M + B) * H)/2
9- Escribir A
10- Fin
1- Inicio
2- Escribir Ingrese nmero"
3- Leer A
4- Si (A mdulo 2 = 0) entonces (la condicin tambin podra decir: (residuo A / 2 = 0))
Escribir "el nmero , A, es Par"
Si No
Escribir "el nmero , A, es Impar"
Fin Si
5- Fin
ACTIVIDAD 3
Leer la base y la altura de un terreno de forma rectangular y calcular el rea y el permetro del
mismo
El docente de Informtica desea saber qu porcentaje de hombres y qu porcentaje de mujeres
tiene en su grupo de estudiantes
Un profesor prepara tres cuestionarios para una evaluacin final: A, B y C. Se sabe que se tarda
5 minutos en revisar el cuestionario A, 8 en revisar el cuestionario B y 6 en el C. La cantidad de
exmenes de cada tipo se entran por teclado. Cuntas horas y cuntos minutos se tardar en
revisar todas las evaluaciones?
Leer 2 nmeros A, B y determinar si B es mltiplo de A
Leer un nmero N y calcular el siguiente nmero par
Presentar 10 veces el mensaje Carrera de Informtica Educativa
Presentar los N primeros nmeros pares
Leer 10 nmeros y sumarlos
Calcular el factorial de un nmero N
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DIAGRAMAS DE FLUJO
Definicin
Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar los
procesos.
Simbologa
Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacin (ANSI).
Smbolo Funcin
Lneas de Flujo Direccin del flujo, secuencia en que se realizan las instrucciones
Ejercicios Resueltos
Anlisis
1. inicio inicio
2. leer a, b
3. ma*b Leer a, b
4. escribir (m)
5. fin ma*b
Escribir (m)
Prueba de escritorio
fin
a b m
4 5 20
7 6 42
2. Un vehculo debe dirigirse hacia la ciudad de Guayaquil (450 Km). Leer la distancia recorrida
hasta un momento determinado y calcular qu porcentaje del trayecto representa
Anlisis
450 Km
Loja Guayaquil
1. inicio
inicio
2. leer d
3. r d * 100 / 450
Leer d
4. escribir (respuesta: , r, %)
5. fin
r d * 100 / 450
Escribir (r)
Prueba de escritorio
fin
D r
100 22,2
250 55,5
3. En una fraccin el denominador excede en 1 al numerador. Leer un nmero que hay que
sumar al numerador para que ste equivalga al duplo del denominador y calcular la fraccin
original
Anlisis
Proceso n + m = 2 (n + 1)
n + m = 2n + 2
n 2n = 2 m
-n=2m
n=m-2
1. inicio inicio
2. leer m
3. nm-2 Leer m
Escribir (n, / ,
n+1)
Prueba de escritorio
fin
M n n+1
3 1 2
10 8 9
Anlisis
5 2 8 2
1 2 0 4
1. inicio
inicio
2. leer n
3. si (residuo n/2 = 0) entonces
Leer n
escribir (nmero par)
caso contrario
escribir (nmero impar) si
Resid
nmero par
fin_si uo
n/2=
4. fin 0
no
nmero
impar
Prueba de escritorio
fin
Anlisis
Proceso escribir
inicio
contador N veces
Leer N
Datos de salida nmero
secuencial: c
c1
si
Algoritmo
c <= Escribir c
Diagrama de Flujo N
1. inicio no
cc+1
fin
Universidad Nacional de Loja 34
2. Leer N
3. c1
4. Mientras (c <= N) hacer
Escribir c
cc+1
fin_mientras
5. fin
Prueba de escritorio
ACTIVIDAD 4
Elabore los diagramas de flujo que representan la solucin a los siguientes problemas:
15. Calcular el resultado de 2N, donde N es un nmero entero ingresado por teclado (no se puede utilizar
el operador ^)
16. Leer las edades de 10 personas y determinar cuntos son mayores de edad
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REFLEXIONEMOS
La dinmica que define a la humanidad actual es sin duda el resultado de las formas y estilos de vida que
los seres humanos han practicado a travs del tiempo. Tales formas de vida conllevan opciones ticas
que son afianzadas por la educacin familiar y escolar, as como por los medios masivos de
comunicacin. En otras palabras, lo que es hoy la humanidad es producto de lo que el ser humano y sus
sistemas educativos, conscientemente o no, han decidido que aquella sea.
Las caractersticas que definen a la sociedad de hoy estn a la vista y todos sentimos, en mayor o menor
medida, sus efectos... Una escala de valores que hace aparecer el dinero, el sexo, la violencia, el vicio, la
corrupcin, el facilismo, el atropello, la inconsciencia ciudadana, la posesin de bienes, el afn de poder y
el deseo de figuracin, como los esquemas predominantes del comportamiento humano. Es obvio que la
humanidad est siendo vctima de su propia aniquilacin. Tomar conciencia de ello es un primer y urgente
paso para propiciar un proceso de transformacin que supone subvertir la actual escala de valores,
teniendo como reto el respeto de la dignidad humana, la valoracin de la vida y de la Naturaleza.
La alta responsabilidad social que detentan los docentes demanda que sean ellos los primeros en
comprender la necesidad de propiciar una formacin tica y moral que contrarreste los efectos de los
esquemas que progresivamente estn conduciendo a la destruccin del ser humano y su ambiente
natural.
Reflexionar acerca del sentido de la vida y de la educacin debe contribuir a que nuestras acciones
cotidianas sean menos insulsas y ms constructivas. La supervivencia digna de la humanidad depende
de las orientaciones educativas que reciban nios y jvenes, en consonancia con el ejemplo de los
adultos. Lastimosamente, los esfuerzos parecen ser siempre aislados: mientras algunos estn claros en
el rumbo y las estrategias a seguir, otros tienen como meta la destruccin de todos esos esfuerzos. Esa
parece ser una lucha permanente de las sociedades.
Qu hacer para que los seres humanos adquieran conciencia de que el sentido de la vida radica en
construir juntos, con el aporte de todos, un mundo de mejor calidad al servicio de la propia humanidad?
Qu hacer para que la sociedad comprenda que la dignidad de la persona y la valoracin de la vida son
el punto de partida de toda construccin social? Tales interrogantes realzan el compromiso de los
educadores.
Ser educador requiere hoy en da un alto sentido de compromiso con la humanidad. Ser educador
supone estar consciente de que una parte del destino est en nuestras manos y depende de lo que
pensamos, valoramos, decimos, sentimos y hacemos. Ser educador es algo ms que transmitir
informacin, muchas veces intil y expresada sin motivacin alguna. Ser educador significa dejar, en las
mentes que pasan por sus manos, huellas indelebles de compromiso con la sociedad, es ofrecer
herramientas para que cada individuo se sienta responsable en la forja de un mundo social digno y en la
proteccin del entorno ambiental.
CONCLUSIONES
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