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DATOS INFORMATIVOS

CODIGO AMIE: 17H001279


ZONA: 9
DISTRITO: D007

CIRCUITO: 2
PROVINCIA: Pichincha

CANTN: Quito

PARROQUIA: Guamani

DIRECCIN: sector Guamani antiguo peaje calle 4 Oe1 -63 y Av. Maldonado S58

E MAIL: secretaria@newlife.edu.ec
SOSTENIMIENTO: particular
JORNADA: matutina
NOMBRE DE LA AUTORIDAD: Lic. Santiago Ortiz

NOMBRE DEL COORDINADOR: Dra. Ana Freire

NOMBRE DEL PROYECTO ESCOLAR: TECNOLOGIA CREATIVA


FACILITADOR: Tglo Edison Velsquez

AO DE BASICA: Bsica Media


NMERO DE PARTICIPANTES: 24 estudiantes
3.- LOGOTIPO:

4. - NOMBRE DEL PROYECTO:

Tecnologa Creativa

CAMPO DE ACCION: Cientfico


FECHA DE INICIO: 30 de Septiembre 2016
FECHA DE TRMINO: 30 de Junio de 2016

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Falta de oportunidades en el mbito tecnolgico para planificar, iniciar y desarrollar


proyectos en el rea de robtica, lo que provoca desmotivacin en todos los que estn
interesados en profundizar y desarrollar este tema
OBJETIVOS

Objetivo General:

Desarrollar de manera terica y prctica, un proyecto de robtica, mediante el uso de los


recursos software y hardware conocidos hasta la actualidad, para construir un robot mvil y
motivar a los estudiantes en esta rama de la ciencia.

Objetivo Especficos:

Ensamblar el prototipo de un robot mvil.

Aplicar conceptos tecnolgicos primarios y aspectos bsicos de los lenguajes de


programacin, en el desarrollo del proyecto

Conocer de manera general los recursos software y hardware utilizados en la actualidad

Objetivo Operativo:

Elaborar un proyecto escolar orientado hacia una educacin propositiva, participativa e


interdisciplinaria de largo plazo, centrada en el estudiante que estimule el emprendimiento y
en el que se plasmen los intereses de los estudiantes, la interdisciplinariedad y que se aplique
la metodologa de aprendizaje basado en proyectos con la finalidad de obtener un producto
concreto que evidencia los aprendizajes y el desarrollo de las habilidades cognitivas,
socioemocionales y emocionales

IMPORTANCIA

La importancia de este proyecto radica en que en la actualidad en nuestro pas existen pocas
oportunidades de desarrollar proyectos de robtica desde la educacin bsica lo cual solo es
accesible en la educacin superior en donde el estudiante debe comenzar desde cero ya que
al no tener bases se ve obligado a realizar sus propias investigaciones desde un comienzo, en
cambio s en la educacin bsica superior se le proporciona estas bases y este tipos de
experiencias el estudiante cuando llegue a un nivel superior de enseanza estar ya
familiarizado con este tipo de proyectos y podr desarrollarlos de manera ms rpida y ms
efectiva.
VALORES Y COMPROMISOS

Respeto
Responsabilidad
Honestidad
Solidaridad
Puntualidad
Cooperacin

Compromisos

Realizar los trabajos con seriedad y responsabilidad.


No jugar con las herramientas de trabajo.
Investigar los avances tecnolgicos.
Proceder con respeto y honestidad en el desarrollo de las actividades propuestas.
Seguir las instrucciones con perseverancia y responsabilidad.
Demostrar autodominio y cooperacin en sus propios trabajos y con los dems.
Aceptar crticas al trabajo creativo que puedan conducir a un mejor desempeo de
sus acciones
JUSTIFICACIN

Siempre he partido de que al educar al futuro cientfico, el desarrollo de sus facultades creadoras
tiene una importancia excepcional y por eso se las debe desarrollar desde la escuela y cuanto antes
mejor" (P. L. Kapitza, Premio Nobel de Fsica de 1978).

Primeramente buscamos reutilizar los materiales ya desechados, evitando as que pase a


formar parte de los problemas ambientales.
Al constituir el proyecto de tecnologa se genera sentido de asociacin, mejorando la
comunicacin y las relaciones interpersonales entre estudiantes, profesores y comunidad
educativa constituyendo una alternativa de ocupacin del tiempo libre, Se puede usar la
tecnologa como herramienta de apropiacin de conocimiento de nuestros estudiantes,
teniendo como base los principios de la robtica ya que involucran la mecnica, la electrnica,
la electricidad y la informtica. siendo de vital importancia para la comunidad ya que la gente
no tiene conciencia de lo que hace con los materiales que hay dentro del entorno en que se
vive.

El club permitir la aplicabilidad de procesos cientficos aplicables con una


visin dinmica, flexible e interactiva.
Contenido

DATOS INFORMATIVOS ........................................................................................................................................ 2


JUSTIFICACIN ..................................................................................................................................................... 6
1.1 DEFINICION ........................................................................................................................................ 7
1.1.1 Qu es un robot? .................................................................................................................................. 8
1.1.2 Los primeros autmatas ......................................................................................................................... 8
1.2 Historia del robot ............................................................................................................................... 9
1.2.1 LA ROBOTICA ................................................................................................................................. 9
1.2.2 Historia de la robtica ....................................................................................................................... 9
1.3 CLASIFICACIN DEL ROBOT ........................................................................................................ 11
1.3.1 Segn su cronologa ........................................................................................................................ 11
1.3.2 Segn su estructura ......................................................................................................................... 12
1.4 IMPORTANCIA DE LOS ROBOTS .............................................................................................. 15
2. El reciclaje:............................................................................................................................................... 15
2.1 Importancia del reciclaje: ............................................................................................................... 16
2.2 Objetivos del reciclaje: .................................................................................................................... 16
2.3 Materiales reciclables: ..................................................................................................................... 16

1. MARCO TEORICO

1.1 DEFINICION
1.1.1 Qu es un robot?

El robot es una Mquina automtica programable capaz de realizar determinadas operaciones


de manera autnoma y sustituir a los seres humanos en algunas tareas, en especial las pesadas,
repetitivas o peligrosas; puede estar dotada de sensores, que le permiten adaptarse a nuevas
situaciones.(Paul, 1984)

Un robot es una entidad virtua1l o mecnica artificial. En la prctica, esto es por lo general un
sistema electromecnico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensacin de
tener un propsito propio. La independencia creada en sus movimientos hace que sus acciones
sean la razn de un estudio razonable y profundo en el rea de la ciencia y tecnologa. La
palabra robot puede referirse tanto a mecanismos fsicos como a sistemas virtuales de
software, aunque suele aludirse a los segundos con el trmino de 2bots

1.1.2 Los primeros autmatas

En el siglo IV antes de Cristo, el matemtico griego Arquitas de Tarento construy un ave


mecnica que funcionaba con vapor y al que llam La paloma. Tambin el ingeniero Hern
de Alejandra (10-70 d. C.) cre numerosos dispositivos automticos que los usuarios podan
modificar, y describi mquinas accionadas por presin de aire, vapor y agua.6 Por su parte,
el estudioso chino Su Songo levant una torre de reloj en 1088 con figuras mecnicas que
daban las campanadas de las horas.7

1
virtual Que solamente existe de forma aparente y no es real.
2
Bots es un programa informtico, imitando el comportamiento de un humano.
1.2 Historia del robot

Al Jazari (1136-1206), un inventor musulmn de la dinasta Artuqid, dise y construy una


serie de mquinas automatizadas, entre los que haba tiles de cocina, autmatas musicales
que funcionaban con agua, y en 1206 los primeros robots humanoides programables. Las
mquinas tenan el aspecto de cuatro msicos a bordo de un bote en un lago, entreteniendo a
los invitados en las fiestas reales. Su mecanismo tena un tambor programable con clavijas
que chocaban con pequeas palancas que accionaban instrumentos de percusin. Podan
cambiarse los ritmos y patrones que tocaba el tamborilero moviendo las clavijas.

1.2.1 LA ROBOTICA

La robtica es la rama de la tecnologa que se dedica al diseo, construccin,


Operacin, disposicin estructural, manufactura y aplicacin de los robots.

La robtica combina diversas disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la


informtica, la inteligencia artificial, la ingeniera de control y la fsica.3 Otras reas
importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables, la anima trnica y las
mquinas de estados.

1.2.2 Historia de la robtica

La historia de la robtica va unida a la construccin de "artefactos", que trataban de


materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo.
El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo(GAP) (que construy el primer mando a
distancia para su automvil mediante 3telegrafa sin hilo, el ajedrecista automtico, el primer

3
Telegrafia la estabilidad morfolgica de las llanuras centrales contrasta con el dinamismo de las
periferias"
transbordador areo y otros muchos ingenios) acu el trmino "automtica" en relacin con
la teora de la automatizacin de tareas tradicionalmente asociadas.

KarelCapek, un escritor checo, acu en 1921 el trmino "Robot" en su obra dramtica


Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checar bota, que significa
servidumbre o trabajo forzado. El trmino robtica es acuado por Isaac Asimov, definiendo
a la ciencia que estudia a los robots. Asimov cre tambin las Tres Leyes de la Robtica. En
la ciencia ficcin el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, hacindose
con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras. (Bermejo, (2003).)
1.3 CLASIFICACIN DEL ROBOT

1.3.1 Segn su cronologa

La que a continuacin se presenta es la clasificacin ms comn:

1. Generacin.

Manipuladores. Son sistemas mecnicos 4multifuncionales con un sencillo sistema de control,


bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.

2. a Generacin.

Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada


previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a travs de un dispositivo
mecnico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los
memoriza.

3. a Generacin.

Robots con control 5sonorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las rdenes
de un programa y las enva al manipulador para que realice los movimientos necesarios.

4
Multifuncional Que desempea varias funciones.
5
Sonorizado consiste en grabar un sonido sobre una imagen totalmente muda o grabar un sonido
sobre una imagen que aunque ya posee sonido ambiental, este est defectuoso o debe ser
sustituido
4. a Generacin.

Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero adems poseen sensores que envan
informacin a la computadora de control sobre el estado del proceso.

Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.

1.3.2 Segn su estructura

La estructura, es definida por el tipo de configuracin general del Robot, puede ser
6
metamrfica. El metamorfismo, de reciente aparicin, se ha introducido para incrementar la
flexibilidad funcional de un Robot a travs del cambio de su configuracin por el propio
Robot. El metamorfismo admite diversos niveles, desde los ms elementales (cambio de
herramienta o de efecto terminal), hasta los ms complejos como el cambio o alteracin de
algunos de sus elementos o subsistemas estructurales. Los 7dispositivos y mecanismos que
pueden agruparse bajo la denominacin genrica del Robot, tal como se ha indicado, son muy
diversos y es por tanto difcil establecer una clasificacin coherente de los mismos que resista
un anlisis crtico y riguroso. La subdivisin de los Robots, con base en su arquitectura, se
hace en los siguientes grupos: poli articulados, mviles, androides, zoomrficos e hbridos.

6
Metamrfica Que se ha formado por un proceso de metamorfismo.
7
Dispositivo Pieza o conjunto de piezas o elementos preparados para realizar una funcin
determinada y que generalmente forman parte de un conjunto ms complejo.
Poli articulado

En este grupo se encuentran los Robots de muy diversa forma y configuracin, cuya
caracterstica comn es la de ser bsicamente sedentarios y estar estructurados para mover
sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo segn uno o ms sistemas de
coordenadas, y con un nmero limitado de grados de libertad.

Mviles

Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basada en carros o plataformas y dotada
de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guindose por la
informacin recibida de su entorno a travs de sus sensores. Estos Robots aseguran el
transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricacin. Guiados mediante pistas
materializadas a travs de la radiacin 8electromagntica de circuitos empotrados en el suelo,
o a travs de bandas detectadas fotoelctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstculos
y estn dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.

Androides

Son Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento


cinemtico del ser humano. Uno de los aspectos ms complejos de estos Robots, y sobre el
que se centra la mayora de los trabajos, es el de la locomocin bpeda. En este caso, el
principal problema es controlar dinmica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y
mantener simultneamente el equilibrio del Robot.

8
Electromagntica adj Del electromagnetismo o relacionado con l.
Zoomrficos

Los Robots zoomrficos, que considerados en sentido no restrictivo podran incluir tambin
a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de
locomocin que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad 9morfolgica de
sus posibles sistemas de locomocin es conveniente agrupar a los Robots zoomrficos en dos
categoras principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los Robots zoomrficos
no caminadores est muy poco evolucionado. Los experimentos efectuados en Japn basados
en segmentos cilndricos biselados acoplados axialmente entre s y dotados de un movimiento
relativo de rotacin. Los Robots zoomrficos caminadores multimedios son muy numerosos
y estn siendo objeto de experimentos en diversos laboratorios con vistas al desarrollo
posterior de verdaderos vehculos terrenos, piloteados o autnomos, capaces de evolucionar
en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots sern interesantes en el
campo de la exploracin espacial y en el estudio de los volcanes.

Hbridos

Corresponden a aquellos de difcil clasificacin, cuya estructura se sita en combinacin con


alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjuncin o por yuxtaposicin. Por
ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo tiempo, uno de los
atributos de los Robots mviles y de los Robots zoomrficos.(Waurzyniak, 2006)

9
Morofologica la estabilidad morfolgica de las llanuras centrales contrasta con el dinamismo de las
periferias"
EL ROBOT GUSANO

Se caracteriza por ser de tipo robot Zoomrficos: Es un tipo de robot que utiliza un sistema
de locomocin imitando a los animales. La aplicacin de estos robots sirve, sobre todo, para
el estudio de volcanes, Reconocimiento y bsqueda de informacin en lugares donde el
hombre no tiene acceso,brindando datos e informacin a travs de dispositivos de cmara,
audio y video.

Este mecanismo con locomocin consiste en una estructura de madera como una "escalera
tipo tijera, con una rueda en cada pata y en la parte superior que une las dos escaleras o
vrtice, lleva una pequea bisagra para que tenga articulacin,( movimiento o pivoteo). (Pea,
2013)

1.4 IMPORTANCIA DE LOS ROBOTS

La robtica es fundamental en todo, y la podemos aprovechar mucho sabiendo ms de este,


sabiendo como es y para que se utiliza, para que as sepamos en que momento utilizarlo, y
saber cules son sus funciones con el fin de aprovecharlo al mximo, por eso es importante
saber de qu es este tema, para que as lo usemos bien, adems de saber de qu est hecho
para que con el tiempo le cojamos campo o experiencia y podamos ser los mejores, ya
sabiendo de que trata lo que queda es la decisin de uno, si quiere o no saber y aplicar esto
en la vida, pero si lo aplica es para aplicarlo correctamente y para ayudar a los dems.(Rojas,
2011)

2. El reciclaje:
Proceso donde materiales de desperdicio son recolectados y transformados en nuevos
materiales que pueden ser utilizados o vendidos como nuevos productos o materias primas.

2.1 Importancia del reciclaje:

Los elementos reciclados son reutilizados.


Ahorrar recursos.
Disminuir la contaminacin.
Alargar la vida de los materiales aunque sea con diferentes usos.
Reducir el 80% del espacio que ocupan los desperdicios al convertirse en basura.

2.2 Objetivos del reciclaje:

Conservacin o ahorro de energa.


Conservacin o ahorro de recursos naturales.
Disminucin del volumen de residuos que hay que eliminar.
Proteccin del medio ambiente.

2.3 Materiales reciclables:

A continuacin se presenta una lista de los diferentes materiales que se pueden reciclar; son
los siguientes:

Papel y cartn: Se obtiene de los rboles, por eso, el reciclado del papel va a evitar que se
corten y talen muchos rboles. Se puede reciclar todo tipo de papel y de cartn y para su
recogida es importante eliminar cualquier elemento extrao (como por ejemplo, grapas, cintas
adhesivas, plsticos..., etc.).

Chatarra y metal: el plomo, el cobre, el estao y el aluminio.


Pilas y bateras: Muchas pilas contienen metales muy txicos y peligrosos para el medio
ambiente, por eso, es tan importante saber que las pilas gastadas que no son recargables se
deben echar a los contenedores especiales que existen para la recogida de estos productos en
comercios, establecimientos y en las zonas urbanas.

Pinturas y aceite: Este tipo de sustancias contienen materiales txicos y peligrosos para el
hombre, por eso, se debe respetar el siguiente consejo que consiste en no echar a la basura
aerosoles, esmaltes, aguarrs, tintes y protectores de madera.

Plsticos: Con el reciclaje de plsticos se reducen residuos disminuyendo su impacto e


influencia en el ambiente.

Vidrios: El reciclado de vidrios ahorra energa ya que ste siempre se puede reciclar. Para
su recogida se requiere eliminar del vidrio objetos tales como tapones, alambres, etiquetas...,
etc.

Materiales textiles: Lo ms extendido consiste en reutilizar estos tejidos en rastrillos de


carcter benfico o en tiendas o en contenedores especiales donde se puede recoger ropa y
zapatos como en las tiendas de ropa de segunda mano.

Materia orgnica: La materia orgnica de origen domstico (restos de comida) y la de


origen vegetal (csped, ramas...) puede reciclarse y convertirse en material utilizable para el
abono de la tierra, para la recuperacin del suelo erosionado, desgastado o devastado por el
fuego, el viento, las lluvias torrenciales... etc.
Actividades

Conformacin del grupo


Elaborar objetivos y normas
Seleccin del logotipo / lder del grupo
Visualizacin de micro proyectos
Realizacin de experimentos 1,2
Desarrollo del hexgono
Elaborar portafolio del docente y del estudiante
Elaborar informes
Trabajo investigativo terico
Armar un juguete con elementos reciclables

Tecnolgicos

Computador
Diapositivas

Humanos

Facilitador

Estudiantes del Grupo

ESTRATEGIAS DE ENSENANZA APRENDIZAJE

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es una


estrategia de enseanza basada en el alumnado como protagonista de su
propio aprendizaje. En este metodologa, el aprendizaje de conocimientos tiene la
misma importancia que la adquisicin de habilidades y actitudes.
METODOLOGIA:

1. El mtodo de descubrimiento activo-reproductivo


2. El mtodo de descubrimiento activo-productivo
3. La metodologa de descubrimiento.
4. Cientfico
5. Inductivo Deductivo
6. Experiencial.

TECNICAS

Investigacin cientfica: Se encarga de producir conocimiento. El conocimiento cientfico


se caracteriza por ser:

Sistemtico, ordenado, metdico, racional, reflexivo, crtico, subversivo y que


rigurosamente debo seguirlos.

Que sea metdico implica que se debe elegir un camino (mtodo: camino hacia), sea,
en este caso, una encuesta, una entrevista o una observacin.

Que sea racional/reflexivo implica una reflexin por parte del investigador y tiene
que ver con una ruptura con el sentido comn. Hay que alejarse de la realidad construida
por uno mismo, alejarse de las nociones, del saber inmediato. Esto permite llegar a la
objetividad.

Que sea crtico se refiere a que intenta producir conocimiento, aunque esto pueda jugar en
contra.

RESPONSABLES Y ALIADOS ESTRATEGICOS

Facilitador, estudiantes, padres de familia

13.- RESULTADOS
Anlisis de la solucin planteada a la problemtica

Se lograra que los estudiantes obtengan conocimiento de electricidad bsica y


electrnica adems del uso de varias herramientas para la elaboracin de los
experimentos realizados.

Llegando a un criterio final muy positivo, se pudo cumplir y dar una solucin al problema
planteado los participantes se han interesado en fomentar varias habilidades que influye la
robtica llegando a tomar ms inters en esta rama no cortando as su creatividad.
Autoevaluacin

Name

PARAMETROS EXCELENTE MUY BUENO BUENO REGULAR

(3) (2) (1) (0)

1 Mantengo orden y respeto


durante el desarrollo de las
actividades realizadas

2 Trabajo con colaboracin mis


compaeros en las diversas
actividades propuestas.

3 Sigo las ordenes en la


elaboracin de cada
experimento

4 Traigo los materiales necesarios


para trabajar el aula

5 Participo con criterios y


ejemplos relevantes en clases.

6 Ayudo a mis compaeros en la


elaboracin de cada
experimento.

7 Reconozco el porque o la
reaccin que sucede al mezclar
cada elemento.

8 Ayudo a mis compaeros


cuando necesitan

9 Cumplo las indicaciones del


maestro.

10 Llego puntual a la hora de club.


Nivel de consecucin de los Alcanza los
propsitos del Proyecto Escolar: objetivos mni-
evaluacin personalizada. mos del
Proyecto
Escolar.

A B C D E
PARTICIPACIN EN

INSATISFACTORIO
SATISFACTOORIO

SATISFACTORIO

SATISFACTORIO
EL PROYECTO

MEJORABLE
ESCOLAR
SI NO

POCO
MUY

INTEGRACIN SOCIAL

CUMPLE LAS NORMAS


RESPETA A LOS DEMS

COLABORA CON LOS COM-


PAEROS

SE RELACIONA ADECUADA-
MENTE CON LOS DEMS
COMPAEROS/AS.
ACTITUDES

CUENTA CON EL MATERIAL Y


LO CUIDA.

ES ORDENADO/A

SE ESFUERZA EN SU TRABAJO

TERMINA A TIEMPO LAS


TAREAS ENCOMENDADAS

REALIZA APORTACIONES
PERSONALES

SE CENTRA EN HECHOS
CONCRETOS

___________________ ___________________
DIRECTIVO DOCENTE
CONCLUSIONES

Concluimos que construir un robot con material reciclado es muy importante, ya que
mediante eso podemos conocer ms acerca de lo que es robtica y aplicar estos
conocimientos para construir cosas ms complejas; as podremos salir adelante con la
tecnologa en nuestras comunidades y tambin en nuestro pas.

Un robot es un mecanismo que se est construyendo para disminuir el esfuerzo de las


personas en los trabajos pesados.

RECOMENDACIONES

Se recomienda usar este tipo de informacin en las instituciones para que puedan
construir ms robots de este tipo o algo ms avanzado.
Se recomienda conectar bien los cables hacia la pila o la batera para que no tengan
inconvenientes al momento de hacerle funcionar y tengan un xito total.
Recomendamos leer libros de tecnologa, usarlos en las clases para que tengan ms
conocimiento de aquello.
BIBLIOGRAFA

Paul, M. B. (1984). Obtenido de


http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/cyr_0708/archivosM5/Tema_5.lhtm

Bermejo, S. ((2003).). Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica

Paul, M. B. (1984). Obtenido de


http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/cyr_0708/archivos/_15/Tema_5.lhtm

Waurzyniak, P. (07 de 2006). Obtenido de


http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica

https://www.youtube.com/watch?v=c6jLDJdAKsQ

https://www.youtube.com/watch?v=yhxMRrXlsAE

https://www.youtube.com/user/ExpCaseros

https://www.youtube.com/watch?v=O20zvFQ0pK0

https://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&
ANEXOS

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