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Modern Nuclear War

De 2 a 6 jugadores
(tm)
Versin del juego original Nuclear War 1965 Douglas Malewicki

Traduccin: plissken2013es - Rediseo: ximocm

1. Introduccin

1.1. Nuclear War es un juego para 2-6 jugadores (o ms si se hacen


grupos). Cada jugador representa una Potencia Mundial e intenta hacerse con
la dominacin del mundo por medio del uso estratgico de tcnicas de
propaganda o armas nucleares. Una estrategia llamativa, sin embargo, no es
siempre una garanta de xito. Igual que en el mundo real, los resultados de
las decisiones estratgicas no son predecibles y factores tales como la
dispersin aleatoria de las partculas de lluvia radiactiva mortal pueden
alterar significativamente el curso de los acontecimientos.

2. Objetivo

2.1. Cada jugador pretende la dominacin mundial por medio de la


eliminacin de las dems potencias. Esto se puede llevar a cabo de 2 formas.
El camino pacfico implica persuadir a la poblacin de los pases enemigos
para unirse a tu filosofa superior de gobierno. El camino belicoso consiste en
destruir al enemigo y su poblacin con armas nucleares.

2.2. La poblacin es por tanto una medida de xito o fracaso en el juego.

2.3. La partida se juega normalmente sin compaeros. Sin embargo, se


pueden formas varias alianzas para defenderse contra atacantes poderosos,
eliminar pases ms dbiles, o incluso eliminar a esos jugadores que son
considerados unos sosos sin gracia por el resto.

3. Preparacin

3.1. La poblacin inicial de cada pas se determina barajando y repartiendo


las cartas de poblacin. El nmero de cartas a repartir es el siguiente:

Nmero de jugadores 2 3 4 5 6+
Nmero de cartas de poblacin 15 10 8 7 6
3.2. Las cartas de poblacin restantes se colocan en el "banco" (los
jugadores de una naturaleza claramente cnica pueden designar otros
nombres ms obvios a este mazo).

3.3. El dueo del juego (el cual siempre reparte y juega primero) baraja el
mazo de Guerra Nuclear y reparte nueve cartas a cada jugador. Las cartas
restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa.

4. Comienzo del juego

4.1. El propietario del juego comienza por mostrar todas las cartas de
Secreto y Alto Secreto de su mano, siguiendo las instrucciones de cada una, y
colocndolas en un mazo de descartes sobre la mesa. Despus roba de
inmediato cartas de reemplazo del mazo central y procede a poner en juego
cualquier carta de Secreto o Alto Secreto que le hayan tocado en suerte. El
proceso contina hasta que las nueve cartas de su mano no contengan cartas
de Secreto o Alto Secreto. El jugador de su izquierda lleva a cabo el mismo
proceso y, as se da la vuelta a la mesa. (Cuando una carta de Secreto o Alto
Secreto se roba en cualquier momento durante la partida, inmediatamente se
juega y descarta).

4.2. Despus de que todas las cartas de Secreto y Alto Secreto se hayan
jugado, cada jugador toma su primera decisin estratgica colocando dos
cartas boca abajo en la mesa en los espacios Guerra Nuclear preparados a tal
efecto. En consecuencia, como estas cartas sern volteadas y mostradas en
los siguientes turnos, el jugador se habr comprometido con una estrategia
especfica de juego para los dos primeros turnos.

4.3. La estrategia revelar quin es realmente:

Un belicista que decide comenzar un holocausto nuclear.

Un partidario de la guerra fra que confa en asegurarse la victoria a


travs de la propaganda.

Un incauto que dispara accidentalmente una guerra con una


estrategia imprudente.

Un estratega que confa alcanzar su meta por medio de tcticas


enrevesadas.

4.4. El jugador que haya preferido prepararse para la guerra coloca un


misil o un bombardero o cualquier carta de sistema de ataque, en la posicin
nmero 1 y una cabeza nuclear compatible en la segunda posicin. Los datos
de las cartas indican cmo deben ser combinadas. Slo cuando las cartas se
colocan y se juegan en este orden se puede empezar el ataque.
4.5. Los estrategas de la guerra fra pondrn en juego -por supuesto- cartas
de propaganda en vez de cartas de armamento.

4.6. Una vez que la estrategia inicial ha sido determinada, el propietario


del juego roba una carta de Guerra Nuclear del mazo central y la toma en su
mano. Entonces juega una tercera carta de Guerra Nuclear boca abajo en el
lugar antedicho (para llevar a cabo una decisin estratgica posterior) y
voltea la carta nmero 1. (Recuerda que en los turnos sucesivos, la primera
cosa que siempre debers hacer es robar una carta y luego jugar tu mano de
acuerdo con las reglas normales del juego).

4.6.1. Si es una carta de propaganda, lleva a cabo las instrucciones contra


el enemigo de su eleccin. Las cartas de poblacin apropiadas cambian de
mano, y la carta de propaganda se descarta.

4.6.2. Si es un misil o un bombardero (o cualquier otra carta de sistema de


ataque), se mantiene boca arriba hasta el turno siguiente. Si el siguiente
turno revela una carta de cabeza nuclear utilizable para ese sistema de
ataque, el jugador est listo para atacar. Si la siguiente carta no es una
cabeza nuclear til, la carta del primer misil o bombardero o sistema de
ataque se descartar. (Existen excepciones a esta reglas en las expansiones o
cartas de mejora; lee las reglas especiales de juego para estos casos).

4.6.3. Si se trata de una carta de cabeza nuclear, se descartar pues no va


precedida de un misil, bombardero o cualquier otro sistema de ataque.
(Excepcin: ver reglas del Bombardero Invisible y Can Atmico en las
expansiones).

4.6.4. En cuanto el dueo haya completado su turno, el juego contina en


la direccin de las agujas del reloj.

5. Ataque

5.1. La guerra se declara cuando un jugador voltea una carta de cabeza


nuclear que est precedida de un misil o bombardero o sistema de ataque
apropiado. El jugador anuncia su objetivo y gira el disco de lluvia radiactiva
nuclear. Las bajas en la poblacin del pas atacado se obtienen segn lo
indicado en la carta de la cabeza nuclear, ms el nmero del disco de lluvia
radiactiva. (Las capacidades nicas del bombardero B-70 se explican ms
adelante). Ntese que en cuanto comienza una guerra nuclear, todo el
mundo est en guerra.
6. Defensa

6.1. Si el objetivo "anunciado" dispone de un sistema antimisiles o


cualquier otra carta de sistema defensivo o capacidad apropiada de
intercepcin (como se indica en las cartas y en las reglas especiales de la
seccin de juego), se puede destruir el misil atacante o bombardero o
sistema de ataque diciendo "intercepcin" despus de que el ataque
haya sido anunciado pero antes de que se haya girado el disco de Lluvia
Radiactiva. La carta antimisiles se descarta y se roba una de reemplazo.
Cuando un jugador realiza una "intercepcin" se comienza el siguiente turno
con este jugador y se contina en la direccin de las agujas del reloj. (No
se puede interceptar un misil disparado hacia otro jugador).

7. Fuerza disuasoria

7.1. Un jugador con una potencia armamentstica grande en su mano puede


querer mostrarla para disuadir un ataque enemigo. Tambin puede, como
parte de su turno, colocar una o dos cartas boca arriba en el rea de Fuerza
Disuasoria tal y como se indica en el tablero estratgico. Un misil Saturn y una
cabeza nuclear de 100 megatones, por ejemplo, pueden conseguir que el
enemigo se lo piense dos veces antes de comenzar un intercambio nuclear.
Las cartas en la zona de Fuerza Disuasoria siguen formando parte de la mano
del jugador y se pueden poner en juego de la misma manera que cualquier
otra carta. El precio que paga el jugador por el uso de la fuerza disuasoria es
la prdida del elemento sorpresa en relacin al uso de esta fuerza de ataque.

8. Estado de guerra

8.1. Una vez que se haya llevado a cabo un ataque sobre un enemigo
(incluso aunque el sistema de ataque haya sido saboteado, derribado o haya
fallado), existe ya un estado de guerra, y la paz no se restablecer hasta que
al menos un jugador haya sido expulsado del juego por medio de la
aniquilacin de su poblacin. Esto es importante, porque las cartas de
propaganda no tienen utilidad durante la guerra. Si se juegan cartas de
propaganda, simplemente se descartan. Cuando se restaure la paz, las cartas
de propaganda estarn activas de nuevo.

8.2. Cuando se declara la paz, tras la guerra, cada jugador puede, si lo


desea, alterar su estrategia reemplazando las dos cartas de Guerra Nuclear
boca abajo con otras dos cartas de su mano. No puede reemplazar cartas que
hayan sido volteadas (pero las cartas boca arriba continan en juego, en caso
de que desee continuar con su estrategia previa).
9. Represalia final

9.1. Cualquier jugador que haya sido eliminado por medio del uso de cartas
Secreto o Alto Secreto o armas nucleares, tiene el privilegio de una represalia
final inmediata antes de retirarse del juego (no dispone de este privilegio si
ha sido derrotado con cartas de propaganda). El jugador combina cualquier
misil o bombardero o carta de sistema de ataque aceptable con cualquiera de
sus cabezas nucleares de las nueve cartas de su mano, anuncia el objetivo, y
gira el disco (a menos, por supuesto, que sufra intercepcin). Debe jugar
todas sus cartas boca arriba al mismo tiempo, pero debe especificar el
objetivo de su ataque cada vez que gira el disco. Puede concentrar su
represalia en un nico enemigo, o la puede repartir entre sus oponentes. El
resto de las cartas de su mano que no se puedan usar en la represalia se
descartan, y el jugador se retira. (S, PUEDES llevar a cabo la represalia final
si robas una carta Secreto que destruya la ltima poblacin que te quedaba).

9.2. Durante la represalia final, si ms de una persona juega una carta


antimisiles, el jugador que juega la ltima carta antimisiles se hace con el
siguiente turno. Tampoco puedes, durante la represalia final, robar cartas
para reemplazar las cartas antimisil usadas hasta que llegue tu turno. Si la
represalia final se lleva por delante a cualquier jugador, ese jugador puede
disparar otra represalia, as que es posible que se d lugar a una reaccin en
cadena que destruya el mundo (y a todos los jugadores).

10. Victoria final

10.1. El ltimo jugador que permanece vivo se proclama ganador slo si


tiene al menos un milln de personas como poblacin de supervivientes. Por
tanto, puede darse el caso de que no exista ganador en el juego de la Guerra
Nuclear... slo perdedores!

11. Bombardero B-70

11.1. El bombardero B-70 es el ms verstil de los sistemas de ataque.


Puede transportar hasta 50 megatones en cualquier combinacin, y puede
atacar a ms de un enemigo de una manera parecida a un vuelo de objetivo
en objetivo. Por ejemplo, un jugador que muestra un bombardero B-70 en el
primer turno, puede mostrar una cabeza de 20 megatones en el siguiente
turno y atacar un enemigo. En los dos turnos siguientes, puede mostrar otras
dos cabezas de 20 y 10 megatones, y usarlas sobre el mismo objetivo u
objetivos diferentes. En una intercepcin por parte del enemigo, el
bombardero es destruido y las cartas asignadas que an no se hayan mostrado
se voltean y descartan.
12. Robar cartas

12.1. Habr ocasiones en las cuales podrs jugar ms de una carta de tu


mano durante tu turno o incluso en el turno de otro. (Por ejemplo, en la
represalia final, o si ests usando expansiones del juego o cartas de mejora).
Desafortunadamente ya has robado cartas para ese turno. Debers esperar a
que vuelva tu turno para reemplazar las cartas que faltan. La misma regla se
aplica si olvidas robar las cartas a las que tienes derecho. Debers aguardar a
tu siguiente turno para recuperar las cartas que te faltan.

13. Preguntas sobre el reglamento

13.1. El objetivo del juego es pasar un buen rato. Si surge una duda sobre
el significado de una regla, usa el sentido comn.

13.2. La guerra comienza en el instante en el que volteas una cabeza


nuclear que combina con un misil ya volteado. Da igual si el misil es
defectuoso o se queda sin combustible o resulta derribado.

13.3. Una vez que volteas un misil o bombardero, si la SIGUIENTE carta no


es una cabeza que combine con ese misil o bombardero, entonces el
misil/bombardero es automticamente descartado. No puede seguir volando
en crculos hasta que se le instale en vuelo una cabeza nuclear. De la misma
forma, en cuanto una carta de cabeza nuclear apropiada resulta volteada,
debes atacar inmediatamente a alguien con ella. No puedes reservarla para
un futuro turno, ni puedes cambiar de opinin y no atacar a nadie. (NDT: Te
recomendamos que no te ataques a ti mismo tampoco.)

13.4. Si resultas eliminado por una carta de Secreto o de Alto Secreto que
t mismo has volteado, por supuesto que dispones de la Represalia Final.

13.5. No puedes usar ningn antimisil para detener un ataque hacia otro
jugador.

13.6. Si, durante la represalia final, varias personas usan antimisiles, la


ltima persona que haya usado una (y que siga viva) es la persona propietaria
del siguiente turno.

13.7. Si juegas una carta antimisil o Secreto o Alto Secreto robas


inmediatamente otra para reemplazarla. Sin embargo, si descubres tras tu
turno que no tienes 9 cartas en tu mano (incluyendo las que estn bocabajo
en la mesa y cualquiera en la zona de Fuerza Disuasoria), debers esperar
hasta tu prximo turno para robar cartas. Tambin, como se ha mencionado,
si te atacan en una represalia final y usas antimisiles, no las reemplazas hasta
tu prximo turno.

13.8. Si debes perder poblacin, y no dispones del "cambio correcto"


debers intercambiar cartas con el "banco" hasta que dispongas de la
combinacin adecuada. Todas las cartas usadas para "cambiar" se deben
mostrar a los dems jugadores. Sin embargo, se considera errneo mostrar
cualquiera de tus cartas de poblacin a cualquiera de los jugadores.
13.9. Todas las cartas de poblacin deben mantenerse sobre la mesa
enfrente de ti, claramente a la vista en cualquier momento (pero boca abajo,
evidentemente).

13.10. Puedes mirar a tus cartas boca abajo para acordarte de tu


estrategia, pero una vez colocadas no pueden ser cambiadas ni volteadas
hasta que se declare la paz de nuevo.

13.11. Si derriban el bombardero B-70 de un jugador con antimisiles, y este


no ha sido capaz de jugar dos cartas boca abajo a continuacin del
bombardero, el jugador que lo ha derribado tiene la opcin de exigirle que
juegue inmediatamente dos cabezas nucleares (si dispone de ellas) tal y como
si stas estuvieran siguiendo al bombardero.

13.12. Si todava hay preguntas, el dueo del juego toma la decisin final,
y esa regla se asume y se sigue de ese momento en adelante. Si todava no te
haces a la idea o si tienes comentarios sobre el juego o las reglas, manda un
e-mail a games@flyingbuffalo.com o chale un vistazo a nuestra pgina de
FAQ en www.flyingbuffalo.com/nwfaq.htm.

Notas del autor sobre esta versin:

Esta versin esta basada en la baraja original de 100 cartas mas tres cartas
extra.

Adems de los cambios estticos, la carta original de las ancianitas en sus


carros elctricos ha sido sustituida por ataque terrorista. Hay otras que han
sido modificadas ligeramente como la especial del avin biplano por
disuasin nuclear o la de terremoto por tsunami.

Tambin se apuesta por humor diferente (menos negro) como la llegada del
hombre a la luna y otras en un tono mas serio, que son un homenaje a
sucesos tristemente reales, como las Torres Gemelas, Chernobyl o el
Tsunami, que se tratan con todo el respeto.

Este es un juego basado en la guerra fra, cuando el mundo viva bajo la


amenaza de una guerra nuclear. Hoy por desgracia creo que nada ha
cambiado, el arsenal nuclear esta fuera de control con algunos pases poco
estables buscando ese poder o la situacin que vive Cuba que no es mas
que el ultimo pen de esa guerra fra.

Todas las imgenes han sido descargadas de internet sin indicar ninguna de
ella su autor. Si hay algn problema con alguna imagen la retirar.

Desde aqu quiero agradecer a los amigos de la bsk su ayuda y apoyo en la


creacin de esta versin.

Un saludo. Ximocm.

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