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VIDEOJUEGOS COMO UN ENTORNO DE

APRENDIZAJE
EL CASO DE MONTURIOL EL JOC
Autores
Ruth S Contreras Espinosa
Jos Luis Eguia Gmez
Llus Solano Albajes
Publicado:
REVISTA ICONO 14, 2011, Ao 9 Vol. 2, pp. 249-
261. ISSN 1697-8293. Madrid (Espaa)
INTRODUCCIN

Cuando un videojuego consigue colocar al usuario en un nivel de inmersin total,


toda su energa e inters esta focalizada en el juego, este hecho junto con la
motivacin que despiertan los videojuegos, es la base del inters de educadores e
investigado-res por el potencial de los videojuegos como entornos para el
aprendizaje.

Cooper (2007) muestra en un estudio la opinin de estudiantes con respecto a la


eficacia que tiene un videojuego en el aprendizaje. El videojuego fue creado en
Second Life, "El Juego de la Nutricin", y se encontr que la mayora de los
estudiantes consideran que los juegos aplicados a la docencia forman parte de las
metodologas preferidas y vistas como positivas.

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METODOLOGA
Investigacin-Accin Participativa (IAP)
Es un mtodo de estudio y accin de tipo cualitativo que busca obtener resultados
fiables y tiles para mejorar situaciones colectivas, basando la investigacin en la
participacin de los propios colectivos a investigar. As, se trata de que los grupos de
poblacin o colectivos a investigar pasen de ser objeto de estudio a sujeto
protagonista de la investigacin.

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OBJETIVO

Esta investigacin pretende servir de acercamiento al uso de los videojuegos como


un entorno de aprendizaje.

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VIDEOJUEGOS COMO UN ENTORNO DE APRENDIZAJE INMERSIVO
Inmersin
fsicamente presente en un mundo no-
fsico.

Resnick (1987) declar que el desafo


fundamental que enfrentan los profesores
es adaptar la brecha entre cmo los
contenidos de aprendizaje se producen en
las escuelas y cmo se utilizan fuera de las
escuelas.

la inmersin, junto con otros atributos,


ofrece diferentes alternativas de juego y en
el caso educativo permite proporcionar
contenidos de aprendizaje.

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MONTURIOL EL JOC: EL CASO DEL INVENTOR DEL SUBMARINO
Dirigido
Nios de 10 a 12 aos
Descripcin
Explica bsicamente la vida de Narcs Monturiol, un inventor cataln clebre por la
invencin del primer submarino tripulado con motor de combustin e impulsado
por una propulsin independiente de aire.
Videojuego
La estructura de tipo plataformas que incluye el videojuego, se divide en actividades
que podemos clasificar como; exploracin, carreras, recoleccin de objetos y juegos
de preguntas.
Cada nivel se compone de un conjunto de juegos casuales que finalizan en una
pregunta sobre la vida de Monturiol y sus coetneos.

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MONTURIOL EL JOC: EL CASO DEL INVENTOR DEL SUBMARINO
Enlace
www.personatgesenjoc.cat
Estrategias
La estrategia es aprovechar la inmersin en la partida para transmitir conocimientos
y llegado el momento el usuario pueda obtener su premio, que consiste en puntos
que pueden ser canjeables por diferentes capacidades para un submarino;
velocidad, maniobrabilidad, capacidad de oxgeno y carga.
El espritu de competicin despierta la necesidad de obtener conocimientos
relacionados con Monturiol mediante diferentes vas.
Con este comportamiento, alcanzamos uno de los objetivos del proyecto que es
motivar la curiosidad del estudiante sobre el personaje y su entorno.

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CONCLUSIN
Queremos recalcar que el valor que obtiene el videojuego es complementario a la
enseanza que se recibe en las aulas, y no sustituye a la enseanza que un profesor
puede proporcionar.

Debido a su estructura, no se observ un estado de flujo o estado ptimo de


experiencia caracterizado por la inmersin total, concentracin y aislamiento, tal
como lo menciona Csikszentmihalyi.

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REFERENCIAS
Cooper, T. (2007). Nutrition game. In D. Livingstone y J. Kemp (Eds), Proceedings of the
Second Life Education Workshop 2007. 4750. En lnea en
http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf (Consulta 12/10/2010)

Resnick, L. B. (1987). The 1987 Presidential Address: Learning in school and out. Educational
Researcher, 16(9), 13-20.

Cooper, T. (2007). Nutrition game. In D. Livingstone y J. Kemp (Eds), Proceedings of the


Second Life Education Workshop 2007. 4750. En lnea en
http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf (Consulta 12/10/2010)

Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity : Flow and the psychology of discovery and invention.
New York: Harper Perennial.

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GRACIAS

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