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Supplment non-officiel pour Wasteland, Les Terres Gches,

un jeu de rle du Dpartement des Sombres Projets

REDACTION
Melti Imperia Lanista

ILLUSTRATIONS
Melti Imperia Lanista (Merci Jalee)

Culte de Cthulhu : Ide original et chemin du Kalapoulpe de Un Shoggoth


Ncrologie : daprs le chapitre Ncromancie de lil du Sorcier,
un supplment pour Mournblade des Sombres Projets
La Bubulle Corporation : Ide original et artifex de Un Shoggoth
Chanson Wasted East : Zeke Filetemps

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Cratures doutre-terre...................23
Werehamster ..................................23
Kelvarde .........................................24
Irradiations...........................................24
NECRONOMICON ...................6 Peuples : vampires............................25
Aspect .............................................25
Cthulhu....................................................6 Vtements et parures ......................26
Les Ncronomicons..........................6 Socit ............................................26
Le Wakupnomicon............................7 Lorigine des vampires ..................27
A lpoque dArthur..........................8 La colonie 36 .................................27
Lappel de Chtulhu...........................8 A la lumire du jour .......................28
La secte XIII, les Lovecraftiens ........9 Les Horreurs.......................................29
Chemin du Kalapoulpe....................9 Threesnakes ...................................29
LHubris menace..............................12 Stormbringer.......................................30
Stormbringer ..................................30

NECROLOGIE............................13 LE POISON..........................................31
Lever les morts...................................13
Le corps ..........................................13 Lempoisonneur................................31
Lme..............................................14 Ingestion ........................................31
Contact ...........................................31
Dominer les morts............................14 Inoculation.....................................31
Se faire obir..................................14 Inhaler ............................................32
Conserver les morts........................15 Lagent orange ...............................32
Commercer avec les morts...........15 Se prvenir...........................................33
Servitude.........................................15
Propager la maladie ......................16 Concoction...........................................33
Transformer les morts ....................16 Dans les bas-fonds............................33
Repousser la mort............................17 Poisons rpandus..............................34
Absorber la vie...............................17
Rendre la vie ..................................17
Prolonger la vie .............................18 LPE........................................................36
La folie guette......................................18 La bataille en bref.............................36
Avant les hostilits.............................36
OUTRE-TERRE...........................19 Calcul des capacits ......................36
Tour de bataille..................................36
LOutre-terre ......................................19 Le commandement .........................37
Flore et gologie ............................19 Au tour des voyageurs !..................37
Emprise..................................................21 Actions en mle.............................38
Ddales de verres ..........................21 Actions distance..........................39
La Cit Lumire .............................21 La perte de Sant............................40
Mort au combat ..............................40
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3
Soldat, au combat !........................40
Les points de victoire .....................40
Issue dune bataille...........................41
Victoire ..........................................41
Dfaite............................................41
Une issue invitable....................41

LA CHAINE DES PUYS......43


Ecosystme...........................................43
Jardins ...........................................44
Dragons..........................................45
Climat.............................................45
Faune..............................................45
Cratures...............................................46
Crve-curs...................................46
Eves................................................46
Piau chevelu...................................47
Les Auverpins.....................................47
Familles .........................................47
Les Dmes......................................47
Ruines.............................................48
Mutation .........................................49
Outils..............................................49
Coutumes .......................................49
Relations.........................................50
Les Grandes Familles....................50
Chimie....................................................51
Fireworks.......................................51
Explosions ......................................51

LA BUBULLE CORPORATION.54
Artifexs...................................................54
Le set DEFENDER ! ...............59
Le set TOTORO ......................62
Service aprs-vente...........................63
Rparation .....................................63
Amlioration ..................................64
Pices dtaches ............................64

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ses connaissances sur ses collgues, dveloppant
des Pouvoirs proches de ceux des psykers. Et c'est
seulement aprs de nombreuses annes d'tudes que
l'arabe dment fini par trouver la recette d'un lixir
de jouvence. Ce dernier lui confra vie ternelle,
mais fit trs rapidement sombrer dans la folie un
CTHULHU esprit dj fragilis. Dans sa psychose, celui quon
nommait prsent lArabe dment , crivit
Unhommes
des nombreux Prodiges crs par la folie des
fut un dnomm Cthulhu. Mais tous
plusieurs livres quil nomma les Ncronomicons.
Ces derniers recensaient les connaissances et les
les Prodiges ne furent pas une russite. Cthulhu techniques ncessaires pour contrler les morts.
possdait un corps faible et se savait, ds sa Les Prodiges sintressrent alors Abdil,
cration, vou mourir. Sa folie fut ainsi immdiate menaant de voler son savoir. Trop vaniteux et fou
et d'une grande profondeur. Cependant, son manque pour abandonner son travail, il parpilla les
de vigueur tait largement compens par une grande Ncronomicons travers lEurope.
intelligence et force d'esprit. Se tenant l'cart du Cthulhu, voulant tout pris ces livres et ce savoir,
monde et de ses dangers, il utilisa ses pouvoirs pour envoya un grand nombre d'missaires sa
constituer un culte autour de sa personne. Dans les poursuite. Mais ces dernires ne parvinrent jamais
tnbres, il commena uvrer sur le monde. L rattraper le savant. Devant ces checs rpts et une
o la folie frappait, le culte de Cthulhu n'tait pas vie qui commenait le quitter, le Prodige prit le
loin. risque de sortir la lumire du jour et traqua lui-
Bien que mettre son service des humains tait la mme le savant. Sa simple prsence fit perdre la
fois d son plaisir de voir les esprits sombrer dans raison de tous les habitants de Rlyeh et dtruisit
la folie et flatter son narcissisme, Cthulhu envoya ainsi lui-mme la ville o sigeait les plus imminent
travers le monde ses plus fidles serviteurs la reprsentant de son culte. Il traqua Abdil al-Hazred,
recherche d'un moyen de vivre ternellement. semant la folie dans son sillage, et fini par trouver
C'est ainsi qu'il entendit parler, vers l'an 2150 de l'Arabe Dment, mais trop tard. Ce dernier avait fini
l'Hier, des travaux d'un groupe de savant dont le par cacher tous les Ncronomicons, et malgr tous
chef du projet se nommait Abdil Al Hazred, un les pouvoirs de Cthulhu, il lui fut impossible
savant arabe trs rput. d'obtenir la position des livres et il finit par tuer le
Ce dernier cherchait trouver la recette d'un lixir savant dans un accs de colre.
de jouvence. Mais au lieu de chercher du ct des Sachant qu'il ne pourrait plus vivre trs longtemps,
vivants, il tudia la mort, cherchant la n'ayant plus aucun adepte, il se retira sous les
comprendre, la contrler et ainsi la repousser. Ainsi, dcombres de Rlyeh la morte et s'enferma dans un
il organisa un projet avec un groupe de savants, caisson de cryognisation, sans aucun autres espoirs
dont le nom fut les thanatonautes. Leurs que la chance. Cthulhu, Rlyeh ainsi que les
expriences eurent des succs exceptionnels. Ils Ncronomicons tombrent dans l'oubli durant de
dcouvrirent comment rveiller les morts, comment nombreuses annes.
les animer, les faire parler et mme comment
outrepasser la mort.
Ses nombreuses expriences, morbides mais ayant
Les Ncronomicons
des rsultats significatifs, attirrent rapidement le
dgot de la plupart des scientifiques mais aussi Personne ne sait combien de Ncronomicons Abdil
l'intrt de plusieurs Prodiges, Cthulhu en premier. Al Hazred a crit. Certains journaux de lArabe
Ce dernier suivi ses recherches et le protgea de dment ont t retrouvs et permettent quelque fois
quelques Prodiges un peu trop agressifs. de localiser des Ncronomicon. A ce jour,
Mais toute personne travaillant sur la mort ne peut seulement deux Ncronomicons, le
garder son esprit saint. Il commena exprimenter Ncrotlcomnicon, que la secte XIII a en sa

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possession, et le Ncroutrepasse appartenant difficult du test de capacit augmente de 5
Tristelune dElwher, ont t trouvs. jusqu un maximum de 30.
Les Ncronomicons contiendraient des incantations Au-del des effets dune lecture immdiate, le
et des rituels pour contrler et tromper la mort, ainsi livre une certaine influence sur son porteur. Ce
que des connaissances scientifiques sur le sujet. dernier peut tre sujet des rves tranges, des
crises de paranoa, des hallucinations. Une
Le Wakupnomicon lecture trop frquente de louvrage peut
transformer le personnage en un tre ne vivant
Cest lun des Ncronomicons rdigs par lArabe que pour le livre, ne le quittant plus, et cherchant
Dment. Sa qute pour cacher ses ouvrages le mena le moindre prtexte pour le lire. Le personnage
au bunker 36. Ce bastion lourdement protg peut devenir agressif et mme violent si on
inspira confiance Abdil Al Hazred et il choisit ce essayer de lui prendre le grimoire. Ce dernier ne
lieu pour dissimuler le Wakupnomicon. Le livre brle pas et un Descendant utilisant le don
est un vielle ouvrage reli avec une paisse Sentir le Pouvoir peut constater quune
couverture en cuir. Bien que le temps a terni les certaine forme de pouvoir mane du livre.
pages et rendu la couverture presque illisible, le
grimoire reste intacte et aucune feuille nest EFFETS DUNE LECTURE
d20 Effets Psych
dtache. A part le titre et quelques notes crites en
Mort : relancer le d20. Sur un
bord de page, la grande majorit du livre est crit nouveau 1 ou 11, une personne
dans une langue parfaitement incomprhensible, 1 prsente dans les alentours du lecteur 15
mme aprs plusieurs heures dtudes. Dans les et dtermin alatoirement meurt
mains de la plupart des gens, louvrage nest instantanment.
daucune utilit, si ce nest pour les notes ces 2 Mauvaise lecture : rien ne se passe. 1
dernires rvlant dj des secrets et savoirs quil Marque de la mort : le lecteur
3 contracte un hubris (mental ou 3
faudrait mieux laisser inconnus. Cependant, les
physique) en rapport avec la mort.
psykers connaissant au moins un Pouvoir du Parole des morts : permet un
Chemin des Morts sont capables de prononcer les 4 cadavre de parler pendant plusieurs 1
mots inscrits, provoquant souvent des vnements minutes.
horribles. Mort-vivant : anime un cadavre sous
Lire un passage du Wakupnomicon demande un 5 la forme dun zombie inoffensif mais 3
tour de jeu complet durant lequel le personnage avec une Terreur de 15.
Spectre : au-dessus de chaque cadavre
est dans une sorte de transe. Sil se fait frapper, il dans un rayon de Clairvoyance 10
sortira de sa stupeur mais il ny aura aucune mtres se manifeste une apparition
consquence la lecture du livre. morbide. Cette illusion ne peut pas
A la fin de la lecture, le personnage lance 1d20. 6 sloigner de plus de 5 mtres du 5
On reporte le rsultat sur la table des effets pour cadavre et na aucune action dans le
savoir ce qua produit la lecture de louvrage. monde des vivants (si ce nest la
terreur). Elle disparait au bout de 5
Leffet de la lecture engendre aussi une perte de
minutes.
point de psych, un tel grimoire laissant Noy : transforme un cadavre en
rarement ses utilisateurs saints desprit noy. En labsence deau, le noy
7 5
Le voyageur doit ensuite effectuer un test de nouvellement cre na que 20 points
Clairvoyance + Trempe / 15. En cas dchec, il de sant et ne survivra pas une heure.
doit imprativement relire un passage du livre, Zombie haineux : transforme en
8 5
puis russir un test de Clairvoyance + Trempe zombie haineux un cadavre.
Tourment : anime lesprit dun
/ 20, un chec ayant les mmes consquences
9 cadavre qui va hanter une personne 5
que prcdemment. A chaque chec, le seuil de prsente.
10 Chant des morts : tous les cadavres 6

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prsents dans un rayon de
Clairvoyance 10 mtres sont dots A LEPOQUE DARTHUR
de la parole pendant une heure.
Mort : relancer le d20. Sur un
nouveau 1 ou 11, une personne Lappel de Chtulhu
11 prsente dans les alentours du lecteur 15
et dtermin alatoirement meurt Il y a deux sicles, un nain, qui se nommait
instantanment.
Tristelune dElwher, et qui tait un inventeur en
Rveille des mort-vivants : tous les
cadavres prsents dans un rayon de chimie et chimre, dcouvrit par hasard un ancien
12 8 texte dont il a conserv une partie, lautre stant
Clairvoyance 10 mtres se
transforment en mort-vivant. dchire, le nomicon . Il parvint lire que
Construct : transforme en construct ctait une trs ancienne langue (tant trs instruit),
13 sept cadavres dont le squelette est 10 le Franais du XVIIme sicle, mais que ce devait
complet. tre un texte plus vieux traduit au nombre de faute
Animation : restitue un mort un
semblant de vie, utilisant ses de syntaxe (du moins, c'est ce qu'il pensait). On
14 capacits comme lors de sa vie. La 10 pouvait y lire une partie de recette pour un lixir
crature nagit que pour enlever la de j . la recherche dun nouveau dfi, il se mit
vie. faire des recherches afin de recrer cet lixir.
Rveille des zombies haineux : tous Aprs plusieurs annes, il parvint retrouver la
les cadavres prsents dans un rayon recette, force dexpriences et de recherches dans
15 10
de Clairvoyance 10 mtres se
les archives. Il but donc cette potion et commena
transforment en zombie haineux.
Hantise : lesprit dun cadavre hante devenir fou, car cela tait la contrepartie de la
dfinitivement un lieu de rayon de jouvence ternelle comme Abdul Al Ahzred avant
16 12
Clairvoyance 10 mtres autour de lui. Aprs avoir fui la civilisation cause de sa folie
la dpouille. grandissante, il alla sgarer dans des contres
Rveille des constructs : tous les inhabites et perdit toute notion du temps.
cadavres prsents dans un rayon de Il rencontra un jour une entit extrmement
17 15
Clairvoyance 10 mtres se
puissante qui lui proposa de gurir les effets de sa
transforment en construct.
Rveille des morts : tous les cadavres folie tant quil restera son suivant en change de sa
prsents dans un rayon de totale obissance. Il accepta donc et apprit par
Clairvoyance 10 mtres saniment, ailleurs que le nom de cette crature n'tait d'autre
18 15
utilisant leurs capacits comme lors Cthulhu. Le hasard l'avait conduit Rlyeh. La folie
de leur vie. Les cratures nagissent de ce nain rveilla lgrement Cthulhu qui senti sur
que pour enlever la vie. ses terres un tre ayant but la potion de l'Arabe
Rsurrection : ramne la vie un
cadavre dont il reste encore tous les dment. Usant de ses pouvoirs, il parvient se
membres. Bien que ce dernier soit en prsenter sous une forme fantomatique ce dernier
19 20 et l'influena pour qu'il devienne le premier
pleine possession de ses moyens, il
garde lapparence quil avait sous sa nouveau membre de son culte.
forme de cadavre. Ce nain fut et reste le premier membre de lordre, il
Secret : relancer le d20. Sur un est bien entendu toujours vivant, du fait de son
nombre pair, le lecteur dcouvre un
lixir de jouvence. Il dduisit une philosophie de
effroyable secret, ouvrant son esprit
20 aux pires cauchemars. Il contracte un 20 cette rencontre : le salut vient du Waste et des fes,
hubris mental. Cependant, sil survit, de Cthulhu plus prcisment. Cette doctrine
sa Clairvoyance augmente de 1 point soppose lEglise de la Rdemption.
dfinitivement. Contrairement cette dernire, Cthulhu est trs
clment et aident tous ceux qui veulent de laide, y
compris les Psykers, en change de leur obissance.

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(Ne pas confondre lordre secret du culte de La secte XIII, les Lovecraftiens
Cthulhu et le culte de Cthulhu, ce dernier tant tous
ceux croyant un Cthulhu , bien quils ne Les membres de la secte XII, des psyker hors-ligue,
lappellent pas comme a mais ntant pas dsigns sont peu nombreux et vivent dans les lieux reculs
par Cthulhu). travers le Malroyaume. Ayant gnralement un rle
Ayant la recette de l'lixir de jouvence, reformant de mdium ou de sage reclus, ils cherchent
un culte autour de sa personne, il ne manque plus approfondir leur savoir sur les tres de lau-del.
qu'une chose Cthulhu pour qu'il puisse faire son Explorant le Chemin des Morts, ils sont traqus
retour, la puissance des Ncronomicons. Depuis aussi bien par les ligues de psykers que par la
quelques annes, il a lanc ses plus fervents Rdemption. Contrairement aux autres psykers
serviteurs la recherche de ces derniers, usant ses explorant le chemin interdit, les Lovecraftiens ne
pouvoirs pour les conseiller et mme leurs sont pas tous de dangereux psychopathes cherchant
confrer de nouveaux Pouvoirs. la mort de tous les tres sur terre, mais des savants
L'ordre secret du culte de Cthulhu comporte occultes cherchant matriser ce qui est pour eux le
actuellement dix membres choisis par ce dernier. vritable Pouvoir.
(Appartenir cet ordre en tant que Psyker dvoile le Le symbole des Lovecraftiens est le pentacle et
Chemin du Kalapoulpe.) chaque membre porte sur lui une plume de corbeau
Tristelune recherche tous les membres pour pouvoir en symbole dappartenance la secte.
leur faire boire sa potion et les rendre immortels, au Encore peu nombreux, ils vivent en secret et
dtriment de leur raison. cherche activement les Ncronomicons. Cependant,
leur qute semble tre perptuellement seme
Membres : dobstacles poss par une entit plus puissante.
1er membre : nain, Tristelune dElwher, Cest Cthulhu en personne qui cherche stopper ces
Inventeur chimie/chimre, mle (213 ans) psykers qui en savent un peu trop son got et qui
2me membre : humain, Yrkoon de Melnibon, pourraient contrecarrer ses plans. Les membres se
Psyker, mle (172 ans) rendent rgulirement un lieu de runion secret
3me membre : kobold, Herbert Pickman, qui se trouve gnralement dans un coin obscure
fureteur du Waste, rengat de sa ligne, comme un vieux btiment de lHier ou une clairire
troisime Membre, Fureteur, mle (127 ans) au fond dune sombre fort.
4me membre : nain, Erich Zann, Stratge, mle
(84 ans)
5me membre : humain, Cyrodiil Chantebois, CHEMIN DU
Druide, femelle (62 ans)
6me membre : humain, le seigneur Arioch KALAPOULPE
(noble dchu), Wastelander, mle (33 ans)
7me membre : humain, Elric, Psyker, mle (16 Ce chemin souvre lesprit de tous ceux qui
ans) vnrent Cthulhu. Cest le Prodige lui-mme qui
8me membre : kobold, Antonella Brisefer, sme, dans le Labyrinthe des psykers qui suivent sa
orchestre vivant, actrice de renom, arpenteuse de cause, les indices permettant darpenteur ce chemin
routes, huitime Membre, Artiste, femelle (42 particulier. Les psykers se risquant sur ce chemin
ans) apprennent se jouer de son esprit et de lesprit de
9me membre : nain, Dwimalou Ladbrouille, ses victimes, jusqu atteindre une partie du pouvoir
Artifexeur, mle (58ans) de Cthulhu lui-mme, crer une peur irraisonnable
10me membre : humain, Lamenuit, assassin, seulement par sa prsence.
mle (27 ans) Les psyker qui sengagent sur cette voie commence
par entendre des voix et, au fur et mesure de quils
progressent la fois dans le chemin et dans la folie,
finissent par croire dans lexistence des
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kalapoulpes, ces cratures tant des reprsentations KALAPOULPES
de Cthulhu. Ces abominations sorties de lesprit tortur du
psyker on lapparence dune pieuvre au corps vert
Symbolique : le poulpe, reprsentant Cthulhu. et spongieux et nageant dans les airs. Ce sont des
Maison : aucune. Ce Chemin nest pratiqu que par rpliques miniatures des visions quils ont de leur
les quelques psykers appartenant au culte de matre, Cthulhu.
Cthulhu.
Limite : le psyker laisse son esprit ouvert aux pires Trait despce :
cauchemars et la folie chaque fois quil utilise Fou ami des fous : en aucune circonstance un
un des Pouvoirs chemin. A chaque fois que le kalapoulpe nattaquera un individu ayant plus
psyker veut avoir recourt un effet tendu, il doit de quatre hubris ou croyant en Cthulhu.
dpenser 5 points de psychs supplmentaires ou Cependant, il attaquera sans aucun
obtenir une manifestation mentale de lhubris. discernement tous les autres individus. Enfin,
Progression : tant une crature illusoire, elle ne craint pas la
- Les Kalapoulpes parlent Les Kalapoulpes douleur, la terreur et ninspire qu infliger
guident leffroi.
- Les Kalapoulpes parlent Les Kalapoulpes Nage arienne : les kalapouples peuvent nager
dansent Les Kalapoulpes attrapent Les dans les airs jusqu cinq mtres au-dessus du
Kalapoulpes nagent sol (ceci est mme leur unique moyen de
- Les Kalapoulpes attrapent Les Kalapoulpes dplacement).
accourent Les Kalapoulpes transforment Les Terreur (rsultat obtenu par le psyker)
Kalapoulpes appellent Caractristiques
Capacit : Clairvoyance + Savoir : Wasteland Adresse : 7 Clairvoyance : 1 Prsence : 1
Puissance : 8 Trempe : 5
Les Kalapoulpes parlent (1) Mle 7, Mouvement 5, Perception 2
Combat
Seuil : 5 Vitesse : 6 Sant : 31
Cible : le psyker. Initiative : 1d10 + 7 Psych : 17
Dure : une minute (10 tours de jeu). Capacit offensive : 18 (tentacules)
Effet simple : le psyker peut communiquer avec Dfense : 17 Ressource : -
un cphalopode. Protection : 1 (peau spongieuse)
Effet tendu : le pouvoir dure tant que le psyker se
concentre. Ds que le psyker voudra entamer une Attaques :
autre action complexe, sa concentration se brisera. Tentacules illusoires : la crature tant illusoire,
les tentacules ninfligent aucune blessure
visible. Elle provoque un froid intense dans le
Les Kalapoulpes guident (3)
corps de la victime, lui infligeant 1d6 + 2 points
de dgts.
Seuil : 10
Etreinte glacial : si la manuvre russi, la cible
Cible : le psyker.
est entrave. Une cible entrave subit
Dure : jusqu la fin du prochain tour de jeu.
automatiquement 1d4 + 2 points de dgts par
Effet simple : les kalapoulpes soufflent au psyker
tour.
le droit chemin travers le Wasteland.
Terreur : chaque fois quun individu est la
Effet tendu : le pouvoir dure tant que le psyker se
cible dune attaque et que cette dernire le
concentre. Ds que le psyker voudra entamer une
touche, la victime perd 1d4 points de psych et
autre action complexe, sa concentration se brisera.
a un malus de 3 son prochain test pour
rsister la terreur.

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10
Les Kalapoulpes dansent (5) Les Kalapoulpes accourent (8)

Seuil : 15 Seuil : 20
Cible : toute personne vue par le psyker. Cible : le psyker.
Dure : jusqu la fin du prochain tour de jeu. Dure : tant que le psyker se concentre sur ce
Effet simple : la personne vise se met agiter pouvoir. Ds que le psyker voudra entamer une
mollement les bras tels des tentacules de autre action complexe, sa concentration se brisera.
kalapoulpe, ce qui a pour effet de crer une petite Effet simple : invoque un kalapoulpe pour venir
diversion. protger le psyker et pour laider vaincre ses
Effet tendu : le pouvoir dure une minute (10 ennemis (qui sont certainement des ennemis de
tours de jeu). Cthulhu). Ce monstre nest en fait quune illusion
cre par la folie du psyker. Cette crature
Les Kalapoulpes attrapent (5) pouvantable est anime, mobile, et trs raliste.
Elle napparat quau psyker et aux personnes ratant
Seuil : 15 leur test de Trempe face la terreur. Lillusion ne
Cible : le psyker. peut agir que sur les cibles terrifies et disparat
Dure : tant que le psyker se concentre sur ce ds que plus aucune personne ne la craint. Elle
pouvoir. Ds que le Psyker voudra entamer une cherche touffer laide de ses tentacules ses
autre action complexe, sa concentration se brisera. victimes.
Effet simple : des tentacules tnbreux Effet tendu : le kalapoulpe est plus tangible et
commands par le psyker apparaissent dans le dos bien plus effrayant. La Puissance de ce dernier est
de ce dernier. Elles peuvent attraper des objets augmente de 3 points (donc la capacit offensive
lgers inaccessibles se trouvant jusqu une distance passe 21) et la Sant de 6 points. De plus,
de 25 mtres. lillusion reste en place sans que le psyker ait
Effet tendu : les tentacules deviennent plus besoin de se concentrer.
tangibles et peuvent attraper des objets plus lourds,
et attaquer des personnes (1d4* dgts, arme Les Kalapoulpes transforment (10)
naturelle).
Seuil : 25
Les Kalapoulpes nagent (8) Cible : le psyker.
Dure : jusqu ce que le psyker sendorme. Il peut
Seuil : 20 cependant mettre fin volontairement au pouvoir.
Cible : le psyker. Effet simple : le psyker se transforme
Dure : une minute (10 tours de jeu). partiellement en kalapoulpe et en prend les
Effet simple : le psyker peut nager jusqu 3m au- attributs, comme nager jusqu cinq mtre au-
dessus du sol dans les airs (un peu compliqu, mais dessus du sol, avoir une peau spongieuse (armure
les kalapoulpes nagent dans les airs, ils ne volent naturelle de 1), se voir doter de tentacules (arme
pas !). naturelle, 1d4 + 6 dgts). Lapparence du psyker
Effet tendu : tant que le psyker se concentre sur est rellement change, ce nest pas une illusion. De
ce pouvoir. Ds que le Psyker voudra entamer une plus, il obtient durant la dure du Pouvoir lattribut
autre action complexe, sa concentration se brisera. Terreur (15).
Effet tendu : le psyker peut avoir recourt aux
attaques du kalapoulpe (Tentacules illusoire,
Etreinte glacial, Terreur) et obtient lattribut Terreur
(20).

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11
Les Kalapouples appellent (12) 19- Tentacule : un fin tentacule pousse sur le torse
du psyker. Il peut agripper des objets de taille
Seuil : 30 moyenne avec ce dernier (petit vase,
Cible : toute personne voyant le psyker. parchemin, dague). Cependant, le psyker doit
Dure : tant que le psyker se concentre. Ds que le se nourrir comme une pieuvre (fruits de mer et
psyker voudra entamer une autre action complexe, poissons) sil ne veut pas tomber malade.
sa concentration se brisera. 20- Troisime il : le psyker a un il
Effet simple : le psyker prononce une incantation : supplmentaire quelque part sur son corps.
Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl Lorsque cet il est dcouvert, il confre un
fhtagn , qui donne lillusion toutes les personnes bonus de + 2 en perception, tant un moyen
prsentent quun tre suprieur les regardent et les supplmentaire de voir le monde extrieur.
jugent, faisant ressentir ces personnes le pouvoir Mais sil est cach, le psyker subit un malus de
et la ralit de Cthulhu, ce qui les terrorise et 2 en Perception, une partie de sa vue tant
pousse certains au suicide, tout en donnant au obstrue.
psyker un bonus de + 3 tous ses tests durant
lheure qui suit lutilisation de ce Pouvoir. Toutes Manifestations Mentales
les personnes en prsences sont sous leffet dune 1- Trouble obsessionnel compulsif
Terreur avec pour seuil le rsultat du test du psyker. 2- Paranoa
A chaque chec, la victime perd 1d6 points de 3- Corps tranger
4- Tremblements intempestifs
psych.
5- Territorial
Effet tendu : en plus de terroriser les personnes, 6- Cyclothymique
double les rsultats des ds pour le Psyker durant 7- Tueur
lheure qui suit lutilisation de ce Pouvoir. 8- Obsd du Pouvoir
9- Mgalomanie

LHUBRIS MENACE
10- Addiction
11- A fleur de peau
12- Monotche
13- Animosit
Manifestations Physiques 14- Peur panique
1- Doigt en trop 15- Silencieux
2- Disproportion 16- Querelleur
3- Carnation trange 17- Syndrome de Fred
18- Avarice : plus que le pouvoir, cest largent qui
4- Yeux rouges
5- Membres atrophi attire le psyker. Il essaye den accumuler le
6- Puanteur plus possible, et dpenser la moindre pice le
7- Veines palpitantes fait rechigner, le poussant tout ngocier
8- Caractristique animale lorsquil sagit de monnaie.
9- Proprit minrale 19- Pyromanie : le psyker est obnubil par le feu.
10- Chevelure anime
Ne pas faire un feu de camp est par exemple
11- Acidit
12- Syndrome dAndr impensable et il tente dallumer un feu
13- Plasticit chaque fois que loccasion se prsente (dans
14- Crocs lobscurit, en prsence dune chemine, torche
15- Jambes surpuissantes ou lanterne, sil voit une botte de foin, etc.).
16- En bton 20- Entend des voix : lesprit du psyker est assailli
17- Scintillation en permanence par des voix imaginaires. La
18- Glue : un membre du psyker devient
rcupration de point de Psych est rduite 1
particulirement gluant, et il faut russir un test
point toutes les deux heures et le psyker est
de Puissance 2 / 15 pour dcoller un objet
parfois pris de soliloquie, parlant avec des
qui est rentr en contact avec ce membre.
personnages imaginaires.
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12
ET LES PSYKERS
Les vrais ncrologues sont sans aucun doute les
psykers empruntant le Chemin des Morts. Ils
considrent avec mpris ces artifexeurs qui
pensent pouvoir les surpasser en crant des

Laavant,
mort toujours fascin les vivants, que ce soit cratures monstrueuses, sans rel intgrit
ou aprs la guerre des Prodiges. Avec le physique et ntant que sous une servitude
temps, de nombreux savoir sur le cycle de la vie se limit. Du moins, lhubris, impitoyable pour
sont perdus. Et les psykers, avec le Chemin de la ceux qui saventure sur cette voie, rend ce genre
Mort, ont mis mal ces lois tablis durant lHier. de rflexion et dbat scientifique peu courant et
Dans ce nouveaux Moyen Age sombre et qui se termine gnralement par la
apocalyptique, certains chimristes se sont plongs dmonstration des pouvoirs des deux
dans ltude de la frontire entre la mort et la vie. participants (Le psyker sen sortant
Certaines lgendes courent sur des scientifiques de habituellement vainqueur).
lHier qui auraient perc ce mystre (dont un certain massive que celle dun humain. Il doit rester de la
Frankenstein), mais il ne reste quasiment rien de ces peau, les muscles et du sang dans le corps, ainsi que
travaux. Les chimristes dploient donc des tous les membres et organes. Il est possible de
montagnes dingniosits pour atteindre quelques construire un corps en bonne tat en cousant des
rsultats Souvent peut concluant. Cependant, les parties dautres corps pour remplacer un membre
plus persvrant, sinspirant des rsultats des manquant ou cousant un organe. Le chimriste doit
psykers, et utilisant des produits dune grande russir un test dAdresse + Soins contre un seuil
toxicit issus du Wasteland, parviennent avoir des dpendant de lopration (10 pour coudre un
rsultats plus que satisfaisant. Il nexiste que trs membre 20 pour greffer un cur au mort). En cas
peu de ncrologue, mais leurs expriences morbides dchec, le corps est dfinitivement inutilisable.
suffisent pour causer la terreur et faire natre de Pour chaque membre ou organe que le
nombreuses lgendes, ainsi quune mauvaise ncrologue a d rajouter, la malchance que le
rputation autour de ses chimristes, souvent dfaut courant se produise augmente de 1/10. Le
justifie. chimriste peut ensuite injecter une dose de potion
danimation des morts pour animer le corps.
Un ncrologue est un chimriste (inventeur
spcialit chimre) qui matrise les bases de la
Potion danimation des morts
chimie. Il doit possder un score minimum de 3 en
Savoir : Chimre et Savoir : Chimie.
Artifex chimrique
Complexit : 20 (15 si la dose est faite
LEVER LES MORTS spcifiquement pour un loup ou un animal de cette
corpulence)
Temps de ralisation : 1 semaine (ou 1 jour pour
Le corps une complexit de 15)
Dfaut courant (1/10) : le cadavre se relve mais
La premire tape matriser dans lart de la se lance dans une folie sanguinaire, attaquant
ncrologie est danimer un cadavre. Pour ce faire, il toutes les personnes porte. Aprs 5 tours de jeu
faut que la dpouille ne soit pas trop il scroule nouveau mort .
endommage et nait pas une corpulence plus

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13
Autres caractristiques : la crature
ranime utilisent ses attributs
lexception de la Clairvoyance o elle a un
score de 1 et comptences physiques
quelles avaient de son vivant. Si elle
tombe 0 point de Sant, elle est
dtruite. Le corps ranim est dans ltat
dans lequel il tait avant animation. Il faut
10 tours de jeu pour que la dose fasse
effet et que le cadavre se relve. Un
cadavre anim ne suit aucun ordre et
sattaque tous les tres vivants qui
pourraient croiser.
Avantages possibles : il ne faut que 1d10
tours de jeu au cadavre pour se relev, la
crature ranime reste docile aprs animation,
ou la crature a une particularit physique (peau
dune couleur trange, cheveux anims, doigts en
plus, etc.).

Lme
mort le cadavre, et si cest un meurtre, une russite
contre un seuil de 20 permet davoir une description
Faire parler les morts est un dfi de poids pour les
sommaire de lassassin.
chimristes. Pour linstant, les ncrologues nont
Avantages possibles : le cadavre est dot de la
russi qu avoir des effets trs limits, bien loin
parole pendant deux minutes, rduit de 5 la
des Pouvoirs de psykers. Les artifexeurs ont mis au
difficult des tests pour obtenir des informations, ou
point une potion permettant pendant quelques
le cadavre est dout dune voix particulirement
instants de faire fonctionner des parties du cerveau.
mlodieuse.
Le cadavre doit tre en bonne tat et aucune
partie ne doit manquer. De plus, il ne faut pas que
la tte ne soit endommage et le cerveau doit tre DOMINER LES MORTS
compltement intact. Le ncrologue peut dans ces
conditions utiliser une dose de secret des morts.
Se faire obir
Potion de secret des morts
Un cadavre ranim est toujours agressif et ne
Artifex chimrique cherche qu sattaquer aux tres vivants pour les
Complexit : 10 tuer. Lerreur basique de tous les charlatans est de
Temps de ralisation : 1 jour ne pas se soucier de ce point. Il existence
Dfaut courant (1/10) : le cadavre est anim de diffrentes mthodes aux ncrologues pour
spasme mais ne parle pas. contrler le mort-vivant.
Autres caractristiques : pendant une minute, le La mthode la plus facile mettre en place est
cadavre est anim de spasme et peut psalmodier des lutilisation dune drogue, issue de la chimie,
paroles. Le plus souvent, le cadavre se plein de sa diminuant la volont de la crature ranime.
mort et de la fatalit du sort. Un test russi de
Prsence + Coercition / 15 peut permettre
davoir des informations sur la faon dont tre

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Drogue de domination des morts Conserver les morts
Artifex chimique Un problme majeur dans la ncrologie est la
Complexit : 15 conservation des cadavres. Il faut souvent que le
Temps de ralisation : 1 jour corps soit en bonne tat pour tre utilis et mme
Dfaut courant (1/10) : rend la victime agresseur ranim, le cadavre continue de se dcomposer. Les
envers lutilisateur de la drogue. chimristes ont donc mis au point un baume de
Autres caractristiques : chaque fois que conservation qui permet de ralentir ce processus. Il
lutilisateur donne un ordre la personne ayant faut appliquer le baume sur tout le corps, ce qui
ingrer la drogue, cette dernire doit faire un test de demande cinq dix minutes.
Clairvoyance + Trempe / 15. En cas dchec, la
cible suit docilement lordre, mme si celui-ci met Baume de conversation des morts
la vie de cette dernire en danger (du moins, jusqu
la prochaine tentative). En cas de russite, elle sen Artifex chimrique
prend la personne ayant donn lordre. Complexit : 10
La drogue peut aussi bien tre utilise sur un mort- Temps de ralisation : 1 jour
vivant quun vivant. Dfaut courant (1/10) : le baume dgage une trs
Avantages possibles : augmente le 5 le seuil de forte puanteur.
difficult pour rsister la drogue, ou rend la Autre caractristiques : pendant 1 mois, le
victime joyeuse deffectuer les ordres. cadavre est conserv et ne dcompose pas. Au-
del de cette dure, si le baume nest pas
Une solution bien plus efficace, mais aussi plus rappliqu, le cadavre se dcompose deux fois plus
difficile mettre en uvre, consiste aliner la rapidement que normalement.
volont du mort-vivant. Ceci demande la ralisation Avantages possibles : conserve le cadavre pendant
dune drogue chimrique spcifique aux morts. 2 mois, ou dgage une douce odeur

Drogue dalination des morts


COMMERCER AVEC LES
Artifex chimrique
Complexit : 15 MORTS
Temps de ralisation : 1 jour
Dfaut courant (1/10) : le cadavre devient agressif
envers lutilisateur. Servitude
Autre caractristiques : le mort-vivant le droit
un test de Clairvoyance + Trempe / 15. En cas Le plus souvent, les ncrologues mettent leur
dchec, la crature devient un pantin du service les cadavres anims qui effectue des tches
chimriste qui a implant dans son esprit lide simple pour ce dernier tout au long de sa non-vie,
quil tait son matre. Elle obira tous les ordres jusqu ce quil ne soit plus en tat de le faire. Le
qui lui seront donns. En cas de russite, la plus souvent, le chimriste demande la crature
crature prend le ncrologue comme son pire deffectuer une seule et mme tche proche de ce
ennemi. quelle faisait de son vivant. Cependant, le mort-
Avantage possible : augmente le 5 le seuil de vivant na aucune capacit de rflexion
difficult pour rsister la drogue, ou donne aux approfondie, il lui est impossible deffectuer des
mort-vivants de bonnes manires envers le activits cratives. Sa servitude nest d quaux
ncrologue. drogues que lui donne le ncrologue, et sans ses
dernires et livr lui-mme, sa seule activit est
darracher la vie aux vivants sans aucune forme de
compassion. Les cadavres ne peuvent pas parler et
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15
ne peuvent que sexprimer dans des grognements et Avantages possibles : augmente la virulence de 5,
hochement de tte plus proche du comportement ou la maladie est dot dun deuxime moyen de
dun animal que dun humain. contamination.

Propager la maladie Note : souvent, pour viter tout risque de


contamination, le chimriste fabrique en mme
Certains ncrologues peu scrupuleux utilisent les temps que la dose de potion de propagation un
cadavres anims pour propager des maladies antidote la maladie avec la chimie.
mortelles. Ce savoir est srement lun des plus
dangereux que possde le chimriste qui sest Transformer les morts
aventur sur cette voie. Aprs avoir ranim un
mort et avoir pris le contrle sur ce dernier, le Certains chimristes transforment les cratures
ncrologue peut mettre une souche infectieuse dans ranims pour les modeler sa convenance. Ce
le corps du cadavre. Cette souche fait muter le processus intervient avant ou aprs lanimation
mort-vivant, se voyant dot dun moyen de du cadavre, mais demande toujours de soumettre
contamination, que ce soit par les griffe, la salive, le ce dernier sa volont. La premire tape est une
sang, ou tout autre moyen choisi par le chimriste. opration chirurgical dAdresse + Soins /
Une fois lch dans la nature, la crature peut Complexit de lartifex de transformation. Si ce
contaminer des populations entires, rpandant la test est un chec, le cadavre ne pourra plus tre
maladie. En effet, une personne infecte par la anim. Le ncrologue doit ensuite concevoir
maladie peut dans certain cas rpandre son tour la lartifex (qui est le cadavre en lui-mme
maladie, facilitant sa propagation. maintenant) laide de produits chimiques et autre
substances.
Potion de propagation des maladies
Transformer les morts
Artifex chimrique
Complexit : Virulence de la maladie Artifex chimrique
Temps de ralisation : selon complexit Complexit : de 15 25
Dfaut courant (1/10) : le ncrologue est infect Temps de ralisation : de 1 jour 1 mois
par la maladie. Dfaut courant (1/10) : le cadavre est furieux des
Autre caractristique : lors de la conception de la modifications et sen prend au chimriste.
potion, le chimriste doit dcider de plusieurs Autre caractristique : le mort-vivant devient une
points. Tout dabord il doit tablir les effets de la crature au choix du chimriste (et en accord
maladie ainsi que sa virulence (en accord avec le avec le MJ). Cette dernire peut tre un noy
MJ). Cette dernire fixant la complexit de la (complexit : 15), un zombie haineux (complexit :
potion. Le ncrologue doit ensuite dcider par quel 15), ou toute autre crature pouvant sortir de lesprit
moyen la maladie se propage. Une fois la potion tortur du ncrologue. La puissance de la crature
mise au point et inocul dans le corps du mort- cre dtermine la complexit de lartifex.
vivant, ce dernier peut la rpandre. Une victime en Avantages possibles : confre un bonus
contact avec le moyen de propagation de la maladie supplmentaire la crature cre (+ 1 dans un
doit russir un test de Trempe + Puissance / attribut ou + 2 dans une comptence).
Virulence pour une pas tre infect. La maladie se
comporte comme une maladie standard. Cependant,
un chec dramatique un test contre la virulence
de la maladie entraine chez la personne infect le
dveloppement du moyen de propagation de la
maladie et cette dernire devient infectieuse.

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REPOUSSER LA MORT Rendre la vie

Le but suprme de nombreux ncrologue est de Un des buts ultime de la ncrologie est de ramener
repousser les limites de la mort, faisant revenir la vie une personne pour quelle puisse reprendre le
parmi les vivants les morts et prolongeant la vie, court normal de son existence. Lexprience nest
voir accder la vie ternel. possible que pour un tre humain dcd depuis
moins dune semaine. Le corps doit tre
Absorber la vie relativement complet et en bonne tat. Il faut avoir
sa tte, mme recousue, son cur et suffisamment
Les chimristes ont mis au point un moyen de sang dans le corps. Si le ncrologue doit
permettant de transfuser du sang dun patient vivant remettre le corps en tat, il doit russir un test
un autre patient (vivant lui aussi). Le dispositif dAdresse + Soin / 15. En cas dchec, le corps ne
comporte plusieurs tubes relis de petites pompes peut ranime. Il est toutefois extrmement
ainsi quau corps de des deux personnes. Ces compliqu de faire en sorte que le mort redevienne
dernires doivent appartenir la mme race. Ce le vivant quil tait.
processus permet de soigner un malade ou bless au
dtriment dun donneur. Les ncrologues les moins Ramener un mort
scrupuleux nhsite pas enlever des gens pour
raliser une transfusion contre leur grs. Artifex chimrique
Complexit : 30
Transfusion Temps de ralisation : 1 semaine
Dfaut courant (1/10) : le mort sanime mais sous
Artifex chimrique la forme dun mort-vivant comme avec une potion
Complexit : 10 (le test est raliser chaque danimation des morts.
transfusion, cependant, le chimriste na besoin Autre caractristique : selon la russite de la
dacheter quune seule fois le matriel dont il a potion, les effets sur le mort peuvent varier.
besoin). Seul une russite hroque permet de ramener
Temps de ralisation : 1 jour le mort quasiment tel quil tait avant son
Dfaut courant (3/10) : le transfert ne fonctionne dcs. Et encore il gardera toujours une sorte
pas, le donneur perd les points de Sant et le de mlancolie, un vague mal-tre lui donnant
receveur nen obtient aucun. Les groupes sanguins limpression quil nest pas de ce monde et quil
ne sont pas connus dans le Malroyaume ny a pas sa place. De manire gnrale, le
Autre caractristique : le donneur perd autant de ressuscit est assez indiffrent lide de mourir
point de Sant que le chimriste le souhaite. Le nouveau. Ainsi, il risque de provoquer assez
receveur reoit par la suite la moiti des points rapidement sa propre mort de manire plus ou
de Sant que le donneur a perdue. Si le receveur moins inconsciente.
est atteint par une maladie ou un poison, il a Avec une russite simple, le mort ressuscite
immdiatement le droit un test contre la mais, au bout dun mois, le processus de
virulence de ce denier avec un bonus de + 5. dcomposition reprend son cours, comme sil
Avantages possibles : le receveur rcupre autant tait un cadavre. Seule labsorption dune
que de point de Sant que le donneur a perdue, ou le grande quantit de sang humain, un nombre
bonus contre la virulence se fait avec un bonus de + de litre quivalent un quart de ses points de
10. Sant, arrte le processus. Chaque mois, le
ressuscit doit absorb du sang sinon la
dcomposition reprend au rythme dune perte
dun point de Sant toutes les heures. Mme sil
reoit suffisamment de sang, on voit bien quil

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nest pas un tre humain comme les autres. Il est dchec dramatique, le buveur perd
ple, ses yeux sont vitreux et il ne dgage pas de dfinitivement la moiti de sa rserve de point de
vritable chaleur que dans les quelques minutes Sant. En cas de russite il voit sa vie prolong
suivant une consommation de sang. Ainsi, le dune anne, et si la russite est hroque, de
ressuscit toutes les chances de passer pour une deux annes.
fe. Evidemment cette situation influence Avantages possibles : abaisser le seuil du test de
grandement la psych du ressuscit, qui conoit Trempe 15, ou doubler le gain en anne.
trs vite un fort dgot de lui-mme pouvant se
traduire par la volont de se cacher loin des
hommes en attendant la mort, ou au contraire par
LA FOLIE GUETTE
une haine viscrale du genre humain et en La ncrologie va lencontre de la nature et de la
particulier de celui qui est responsable de son morale. Elle est pourtant prcurseur de la chirurgie,
tat actuel. Il gagne galement un hubris mental aucune autre personne part les ncrologues
et revient la vie avec 10 points de Psych de connaissent mieux le corps humain, mais sa
moins quavant sa mort. pratique morbide ne permet pas encore cette
En cas dchec, le mort reste mort. dbouche. Suivre cette voie peut pousser la folie
En cas dchec dramatique, le mort se relve et nombreux sont les ncrologues perdre la raison.
sous la forme dune fe. Cela peut-tre un noy, A chaque fois quun chimriste ralise un artifex
un zombie haineux ou une quelconque crature appartenant la ncrologie et tant ainsi contre
hostile. lthique, il doit effectuer un test de Trempe +
Clairvoyance / Complexit de lartifex.
Prolonger la vie
Echec dramatique : le ncrologue est fascin ou
Les plus talentueux ncrologues cherchent trouver horrifi par ses actes, la folie le guette. Il perd
une potion pour prolonger sa vie, voir vivre immdiatement autant de point de Psych que la
ternellement. Cependant, les quelques essais nont complexit de lartifex.
pour linstant russi prolonger que partiellement Echec simple : le ncrologue est troubl et perd
la vie du chimriste au dtriment de la vie dun autant de point de Psych que la moiti de la
autre tre de la mme race, quand ces expriences complexit de lartifex (arrondie au suprieur).
ont fonctionn. Russite simple et hroque : le ncrologue nest
pas perturb et continue ses actes.
Vol de vie

Artifex chimrique
Complexit : 30
Temps de prparation : 1 mois (lingrdient
principal de cette potion est la grande majorit du
sang dun tre vivant de la mme race que
lutilisateur de la potion).
Dfaut courant (3/10) : la potion ne fonctionne
pas, et lutilisateur perd 2d6 points de Sant quil
ne pourra rcuprer quau rythme de 2 par jour.
Les groupes sanguins ne sont pas connus dans le
Malroyaume
Autre caractristique : lorsquune personne boit la
potion, elle doit russir un test de Trempe 2 / 20.
En cas dchec, la potion na aucun effet. En cas

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pour les habitants les plus hardis. De nombreux
ferrailleurs ou chercheurs de trsors en tout genre
explorent ces cits dun autre ge la recherche de
Reliques quils pourront revendre au prix fort. Il
nexiste que trs peu dexploitations minires. Prs
Ensurface,
tout lieu, la terre est malade. Que ce soit la
ou sous terre, la guerre des Prodiges a
de Corbuse et des certaines villes dIngland, des
nains ont creus (ou plutt, fait creuser par des
provoqu de nombreux dommage, empoissonnant
scroungers) des mines peu profondes de charbon
les grottes avec des dchets toxiques. Trs peu de
dont le fonctionnement est assur par de nombreux
voyageur se risquent dans les entrailles de la terre
artifex. Ce dernier est indispensable aux vaporistes.
o faune et flore sont des dangers de tout instant.
Mais les mineurs sont confronts la toxicit du
sous-sol, et au danger des poches de gaz, quand il
LOUTRE-TERRE ne sagit dune horde de fe qui trouve les sapeurs
leur got. Il existe aussi quelques mines de
Les profondeurs du Malroyaume renferment de ferrailleurs desquelles de grandes quantits de mtal
nombreuses ruines de lHier. Lors de la guerre des sont sorties de terre et permet le bon
Prodiges, des kilomtres de terres ont t ensevelis fonctionnement du Malroyaume.
ou recouverte par les eaux ou lobsidienne. Bien Cependant, il est trs rare, mme dans la
que cela ait dtruit une bonne partie de ces terres, communaut des voyageurs, quun de ces derniers
des cavits se sont parfois cres, prservant des saventure dans les entrailles de la terre, laissant
vestiges du vent et de la pluie. Ainsi, de trs ainsi plusieurs grandes villes de lHier entirement
grandes villes sont restes presque intactes dans des intacte avec tous les secrets quelles renferment.
grottes se trouvant trs profondment sous la
surface. Mais saventurer dans ces ddales est NOUVEAU TYPE DE ZONE :
risqu. Retrouver le chemin vers la surface nest pas EMPRISE SOUS-TERRAINES
Caractristiques
chose ais. De plus, la terre est malade, et de
Elments toxiques : champignons, mousses fluo
nombreux dchets toxiques se sont retrouvs Phnomnes naturels particuliers : grisou, gaz
enfouis, empoisonnant la surface, rendant les Prdateurs potentiels : werehamster
souterrains dangereux, voir infrquentables. Ressources ventuelles : Relique si lemprise
Le plus grand danger de ces grottes sont les entour une cit de lHier, plantes toxiques, acide.
radiations. Les catastrophes provoques par les Difficults des actions
Prodiges ont dtruit des usines chimiques, des Se dplacer 15
Sorienter 25
centrales nuclaires, rpandant sur les terres des
Trouver de la nourriture 20
dchets toxiques. Avec les pluies, les tremblements Trouver de leau potable 15
de terre, les glissements de terrains, ces dchets se
sont retrouvs dans le sous-sol, le rendant trs
Flore et gologie
toxique et faisant muter les organismes qui sy
trouvaient. Ainsi, il nest pas rare de croiser de la
Des failles troites aux salles plus vastes que les
mousse fluorescente, des rats ayant plus de cents
cathdrales de la Rdemption, il existe une grande
yeux ou des araignes avec des tailles colossales
varit de cavits. Mais elles ont toutes un point
dans les plus profondes grottes. Le simple fait de
commun, quatre parois latrales et un plafond.
rester trop longtemps dans certaines zones sous-
Le principal danger pour ceux qui saventurent dans
terraines peut provoquer des mutations, voir
ces grottes, cest de ne pas se perdre dans ces
transformer en fe.
ddales o tout se ressemble, et esprer voir
Les habitants du Malroyaume rpugnent
nouveau la lumire du jour. Les voyageurs utilisent
senfoncer sous la surface. Les plus grandes villes
ainsi la clbre mthode de lHier du fils dAriane
sont construites sur des ruines enfouies de lHier
(ce dernier tant lillustre inventeur de cette
qui servent de caves secrtes ou passages drobs
technique). Elle consiste accrocher lentre de la
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Le danger le plus redout des mineurs, ce sont les
poches et nuages de gaz que trouve dans les
cavits sous-terraines. Bien connu des chimiquiers,
la plupart des gaz ont tendance senflammer, voir
provoquer une explosion, en prsence de feu,
souvent seule source de lumire sous terre. Les
chimiquiers utilisent parfois des gaz pour avoir des
flammes de couleur ou dune chaleur trs lev, et
connaissent trs bien leurs proprits. Souvent
incolores et inodores, il est trs difficile de dtecter
la plupart des gaz. Pour viter les coups de
grisou , les mineurs les plus prvoyants utilise des
lampes , artifex lectriques qui permettent
dclairer sans avoir crer une flamme. Certains
gaz toxiques, issus des dchets chimiques de la
faille une corde et de la drouler tout au long de zone, forme des nuages lgrement colors et
lexcursion. Lorsque lexplorateur souhaite affecte quiconque qui les respire. Provoquant ainsi
retourner la surface, il na qu suivre la corde en des effets trs divers allant des simples irritations
sens inverse. aux brlures, passant par les crises deuphorie.
La plupart des grottes nest que succession de
couloirs de pierres brunes ou grises selon les GAZ HILARANT
rgions, agrments de stalactites. On trouve Lun des gaz les plus connus est le gaz
rgulirement de la mousse ou du lichen hilarant qui provoque dintenses fous rires
fluorescent, diffusant une lgre lueur verdtre, pouvant aller jusqu lasphyxie.
bleu ple ou pourpre. Ce que les habitants du Un individu qui traverse un nuage de gaz
Malroyaume ignorent, cest que cette mousse est la hilarant (qui est inodore mais laisse un lger got
source de la forte toxicit de ces zones. Elles sucr dans la bouche) doit russir chaque tour
dgagent des radiations plus ou moins intenses qui de jeu un test de Trempe / 20. A chaque chec,
font muter les cratures qui restent trop longtemps la victime subit 1d6* points de dgts. De plus,
proximit. Cependant, certains chimristes et cette dernire part dans un fou rire incontrlable.
chimiquiers intrpides apprcient cette mousse pour
ses proprits et en achtent au prix fort auprs de On peut trouver dans certaines grottes des lacs
voyageurs cherchant fortune mais qui ont souvent dacides de couleur verdtre voir aussi noir que la
une dure de vie assez courte. poix. Provoquant une rosion acclre jusqu
Aprs la mousse et le lichen, ce sont les ronger tout matriaux organiques, ces mares deau
champignons quon trouve le plus frquemment ont t rendues toxique par les dchets, voir, dans
sous terre. De toute taille, de toute couleur, de toute certains cas, sont un mlange toxique de produits
forme, la plupart sont toutefois toxiques, et le chimiques. Trouver un lac dacide lors dune
simple fait de respirer les spores peuvent gravement exploration est souvent signe de difficults
empoisonner un voyageur ne faisant pas trs supplmentaires car cela signifie quil va falloir le
attention o il pose les pieds. Les explorateurs contourner, peu de voyageur tant assez fou pour
vitent de sapprocher, et surtout, de toucher les tenter de le traverser. Les chimiquiers parviennent
champignons quils croisent dans les entrailles de la obtenir des fioles dacides ayant les mmes
terre. Les nobles les plus fortuns nhsitent pas proprits que cette eau. Ces dernires peuvent
payer un voyageur en manque dargent pour servir dans dautres expriences, mais tombes
lenvoyer chercher certains champignons trs entre de mauvaises mains, elles peuvent servir pour
efficaces pour liminer durablement et coup sr saboter efficacement un mcanisme, voir infliger de
un concurrent gnent. graves brlures.

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20
Parfois, ces ddales sont le nid de sandspides qui
LACIDE
creusent des crevasses pour mener les voyageurs
Lacide est un liquide toxique trs corrosif pouvant
directement dans leur terrier.
dissoudre vtement et chair. Lacide se comporte
comme le feu avec tous ce qui est organique (cuir,
Type de zone : emprise sous-terraine.
peau, bois). Il inflige donc un nombre de points de
dgts en fonction de sa force (quivalent Elments toxiques : manations empoisonnes et
lintensit dun feu) et ronge les matires lair est charg de poussires de verre.
organiques la mme vitesse que le feu dintensit
quivalent. Toxicit : 2.
Exemple : un acide de force 3 infligera 3 points
Phnomne naturels : le sol est par endroits
de dgts par tour pass au contact (et cela, ds le
relativement fragile et peut seffondrer sous le poids
premier tour). De plus, il rongera la matire dun voyageur ou en cas de bruit important.
organique comme la flamme dune torche. Dans certaines zones, le sol est particulirement
glissant et il y est difficile de rester debout (test
dAdresse + Mouvement / 20 si dplacement
EMPRISES rapide).

La majorit des terres qui bordent le Sud et lEst du Faune : la zone est dpourvue de toute vie quelle
Malroyaume ne sont que des landes dsertiques soit animal ou vgtal. Les seules cratures que lon
balayes par des vents toxiques comme les nues peut croiser sont des sandspides qui ont tabli leur
nid dans ces ddales.
jaunes. La surface, aride et couverte de pierres,
nabrite que des vestiges rods de lHier, lorsque Abris : certains endroits, le sol est compos de
ces derniers nont pas t entirement dtruit par le pierre et on peut trouver quelques cavits rocheuses
dsert des Ronges. Cest ainsi dans les profondeurs stables.
de la terre quon peut dcouvrir des richesses
prisonnires de ce reg, que ce soit des lieux insolites Ressources : on ne peut trouver que du verre dans
crs par la folie des Prodiges ou les caprices dune ces grottes. Parfois, il est possible de tomber nez
nez avec un tre humain (ou non) prisonniers dans
terre malade, ou que ce soit danciennes cits de
des blocs de verre.
lHier construites par des hommes souhaitant
chapper aux horreurs de la guerre. Rumeurs et lgendes : on raconte que lon peut
entendre la plainte de tous ceux qui sont mort,
Les ddales de verres perdus dans ces ddales infinis.

Les terres vitrifies, ces tendues dsoles dont le La Cit Lumire


sol sest transform en verre lors de la Guerre des
Situ l'Ouest du dsert des Ronges, il ne reste plus
Prodiges, na rien dautre offrir que du verre qu'un important amas de ferrailles et de pierres de
friable ainsi que des ddales de verres aux couleurs cette ville de l'Hier prestigieuse. et l gt des
changeantes. parties intactes de btiments et infrastructures dont
Les malheureux voyageurs tombant dans les tout le monde a oubli l'utilit. L'un de ces vestiges
profondes crevasses pouvant se rvler cause du le plus impressionnant est une tour circulaire qui
sol fragile. Ce dernier se retrouve dans un rseau s'est retrouv couch avec le passage des annes.
L'difice, en forme de crayon, regorge d'objets de
complexe de tunnels o miroite de nombreuses
l'Hier, mais il est galement le nid de nombreuses
couleurs. Ce labyrinthe est vide de toute vie. Aucun fes qui hantent la ville.
animal ne sy trouve et aucune plante ny pousse, Bien que l'extrieur ne soit que dcombres, les
seulement le silence. sous-sols regorgent de trsors. La ville s'est en effet
dveloppe - durant une priode de l'Hier - dans les
profondeurs o s'enchanent de nombreuses salles
plus ou moins vastes. Certaines sont rectangulaires
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et bitumes, d'autres effondres. La particularit de tuyauterie qui transporte eau et gaz, des installations
ces souterrains est qu'ils sont tous clairs par la lectriques et groupes lectrognes au
lumire du soleil. Un ingnieux systme de miroirs fonctionnement douteux, quand ce n'est pas
amenant la lumire jusque dans les profondeurs de l'instabilit du plafond qui les menace.
la terre, clairant tous les recoins. C'est ce dispositif
datant de l'Hier qui vaut ces ruines son nom. Faune : il existe de nombreuses cratures tranges
Bien que la Cit Lumire soit aussi austre que qui dambulent dans les ruines la recherche de
n'importe quel autre lieu du Waste, une nourriture ou d'eau. La plupart de ces fes sont issus
communaut d'humains et kobolds, les gnes, d'expriences gntiques menes sur des animaux
vivent dans un immense tunnel qui traverse une de zoos pour avoir des spcimens plus attrayant
colline surplombant la ville dvaste. Creus dans prsenter. La fe la plus rpandue et la plus
l'Hier, ce dernier est bitum et d'une rgularit redoutable est le tte d'or. Ce lion avec une partie
parfaite. Ils ont reproduits les mcanismes des du corps mtallique est un redoutable prdateur.
ruines pour clairer le tunnel l'aide de miroirs et
utilisent de nombreuses bougies quand cela n'est Abris : de nombreuses salles souterrains n'ont pas
pas possible. Peuple superstitieux, ils vnrent t encore dcouvertes et peuvent tre un abri sr
Fourvire, le Dieu lumineux qui claire l'extrieur face aux ttes d'or.
et les protges des nombreux dangers du Vaste. Une
glise de l'Hier en ruine lui est d'ailleurs ddi au TETE DOR
sommet de la colline, dominant les dcombres.
Les gnes se voient obligs de vivre sous terre Ce lion aux excroissances en laiton est une des
cause des nombreux dangers de la surface. La cratures les plus redouts de la Cit Lumire.
chaleur crasante et les nues jaunes rendent le Vivant en meutes, ils sattaquent toutes les proies
monde extrieur pnible vivre. De plus, la rgion potentielles.
abrite de nombreuses fes. En effet, le parc de la
ville a essay de nombreuses expriences Trait despce :
biologiques sur les animaux pour avoir des
Vision nocturne : les ttes dor voient
cratures fascinantes prsenter au publique lors de
lHier. Durant le Grand Silence, elles se sont parfaitement la nuit tant quil y a une faible
retrouves livres elles-mmes, et mme si la source lumineuse.
plupart ont pri, certaines ont mut est sont devenus Terreur (15)
de redoutables fes ou mme mga. Les plus Caractristiques
rpandues sont les ttes d'or, des lions ayant des Adresse : 6 Clairvoyance : 4 Prsence : 3
excroissances osseuses en laiton, tout Puissance : 10 Trempe : 8
particulirement leur tte, ce qui leur a valu leur
Mle 6, Mouvement 6, Perception 4,
nom. Leur chasse permet de rcuprer ce prcieux
mtal, mais elle est trs risque et la plupart des Discrtion 4
habitants prfrent viter ces prdateurs, qui, Prdilection : Armes naturelles (Mle)
contrairement au vent et au soleil, ne vit pas Combat
l'extrieur, mais sous terre, dans les mandres de la Vitesse : 10 Sant : 41
cit lumire. Initiative : 1d10 + 6 Psych : 17
Capacit offensive : 19
Type de zone : emprise sous-terraine.
Dfense : 19 Ressource : -
Elments toxiques : certaines salles sont des Protection : 3 (le tte dor est un mlange de chair
poches de gaz qui explosent la moindre tincelle. et de mtal)
L'air dans certaines zones est aussi vici et
augmente la toxicit 3. Attaques :
Morsure : le tte dor se jette sur sa proie et la
Toxicit : 2.
dvore. 1d8 + 5 points de dgts.
Phnomne naturels : de nombreuses installations
de l'Hier sont dfaillantes et toucher un simple
tuyau peut provoquer un jet de vapeur. Les
voyageurs doivent ainsi se mfier de toute la
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Ressources : la Cit Lumire abrite de nombreux mutation rendant les yeux du werehamster
trsors qui n'ont pas encore t dcouvert. En effet lgrement lumineux, mettant une faible lueur
certaines salles sont comme dans l'Hier cause de jauntre ou rougetre qui suffit ce dernier pour
la prsence de fes ou la difficult d'accs qui
pouvoir sorienter dans les tnbres souterraines.
repousse les voyageurs. La seconde richesse du
sous-sol est la prsence de nombreuses plantes Butin : une dose de poison peut tre rcupre sur
grasses qui poussent protges de l'hostilit de chaque werehamsters avec test dAdresse + Survie
l'extrieur grce la lumire du soleil qui est mene / 15 ( condition que ce dernier nait pas utilis sa
dans les profondeurs de la terre et avec le peu d'eau dose depuis la dernire fois quil sest endormi).
qui fuit parfois des tuyaux traversant la ville. Ces Lopration demande 5 minutes.
plantes sont trs recherches par les gnes car elles
ont l'avantage d'tre nourricires et d'tre gorges
d'eau. Traits despce
Vision dans le noir : le werehamster na besoin
Rumeurs et lgendes : de nombreuses lgendes daucune source de lumire pour se reprer dans
courent sur des trsors qui seraient enfouis dans les le noir, leurs yeux diffusant une faible lueur
sous-sols de la Cit Lumires. Les gnes sont par suffisante pour discerner lenvironnement.
exemple la recherche de la Croix Rousse, une
Terreur (10)
arme du dieu Fourvire capable de dissiper les
tnbres et de brler les ennemis de ce dernier.

Caractristiques
CREATURES Adresse : 5 Clairvoyance : 2 Prsence : 3
Puissance : 4 Trempe : 4
DOUTRE-TERRE Discrtion 3, Mle 5, Mouvement 6,
Perception 5
Outre les gaz et autres lments toxique que lon
peut croiser dans les grottes, les voyageurs peuvent
tre confronts de nombreuses cratures mutantes
Combat
qui ne cherchent certainement pas le bien-tre de Vitesse : 7 Sant : 21
ces explorateurs. Initiative : 1d10 + 5
Capacit offensive : 9 Psych : 17
Dfense : 14 Ressource : 1
Werehamster Attaque :
Griffure : le werehamster frappe son adversaire
On peut couramment croiser dans les ruines plusieurs reprises avec ses griffes. 1d6 + 2 points
souterraines de lHier ces rats gants, dont la taille de dgts.
peut varier de celle dun loup celle dun ours. Morsure : la mchoire du werehamster,
Leur pelage est de couleur gris, brun ou noir, mais puissante comme un tau, se referme dans un
souvent, il est impossible de discerner sa couleur claquement. 1d6 points de dgts.
avec la poussire qui le recouvre. Le werehamster Morsure toxique (1) : le werehamster peut
possde deux crochets de serpent capable dinjecter injecter un poison dans la blessure dune victime
dans le corps de sa victime un puissant poison. Ces quil mort. Le werehamster doit avoir mordu
fes sont trs mal organises et vivent meutes sans avec succs une victime le tour prcdent pour
rel leader. Leur territoire couvre souvent une pouvoir utiliser cette attaque.
bonne partie dune ville de lHier, installant leurs
nids dans les btiments encore debout. Bien quils
se nourrissent presque exclusivement de mousse et
de champignon (ce qui explique leur mutation), ils
sont friands de viande frache et traque la moindre
crature vivant qui saventure sur leur territoire. La
consommation de mousse toxique a provoqu une
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Poison de Werehamster Adhrence : la kelvarde peut se dplacer aussi
(poison injecter) bien sur le sol que sur les murs ou le plafond, ses
Virulence : 20 pattes permettant davoir une forte adhrence.
Effet pathologique : trouble de la vue, douleurs. Terreur (10)
Effet ltal : la Sant baisse dun point par tours
de jeu. Un jet de Clairvoyance + Soin / 20 peut Caractristiques
arrter la progression du poison. Adresse : 8 Clairvoyance : 5 Prsence : 4
Puissance : 6 Trempe : 5
Kelvarde Discrtion 5, Mle 5, Mouvement 6,
Perception 3
Lors de linstallation des colons dans les entrailles Prdilection : Vigilance (Perception)
de la terre, leurs premiers soucis fut dobtenir des
matires premires ncessaires toutes Combat
communauts. Pour sapprovisionner en textile, les Vitesse : 7 Sant : 27
scientifiques laborrent une araigne Initiative : 1d10 + 8
gntiquement modifies pour produire une grande Capacit offensive : 11 Psych : 25
quantit de soie et ainsi avoir de quoi confectionner Dfense : 15 Ressource : 3
des vtements. Attaque :
Ces araignes de la taille dun mouton furent Balayage : ses pattes crochues infligent 1d4 + 3
pendant longtemps des animaux apprivoiss par les points de dgts sa victime.
colonies. Mais avec la chute de certaines colonies et Mandibule : si la cible est immobilise, la
la perte des sciences, la plupart des kelvardes kelvarde la mord violement, lui arrachant la
devinrent sauvages et peuplent aujourdhui les chair, 1d6 + 3 points de dgts.
cavernes du Malroyaume. Toile de soie (1) : la kelvarde tisse une toile de
Particulirement bien adapt la vie sous-terraine, soie trs rsistant et emprisonnant quiconque qui
les kelvardes vivent en groupe dune vingtaine la toucherait. Un voyageur emprisonn dans une
dindividus. Elles tablissent un territoire marqu toile doit russir un test de Puissance +
par de nombreuses toiles trs rsistantes qui sont Mouvement / 20. En cas dchec, ce dernier est
autant de pige pour les infortuns qui se rendent immobilis.
comptent, souvent bien trop tard, quils sont sur le
territoire dune colonie de kelvardes. Elles
parcourent rgulirement les cavernes, dvorant les
IRRADIATIONS
cratures emprisonnes dans leurs toiles et chassant Un sjour prolong dans des zones trs toxiques
le moindre intrus. Leur principale proccupation, peut provoquer des mutations irrversibles et mme
outre se nourrir, est de protger tout prix le cur conduire parfois la mort. La toxicit et surtout les
de leur territoire o se trouver les cocons qui radiations changent les tres vivants, les
renferment les futurs membres de leurs espces. transformant en fe, lorsque ces dernires ne les
Butin : la soie de kelvarde est trs rsistante et tuent pas. Un contact prolong avec les irradiations
permet de tisser des habits aussi souple qui sils affectent le corps comme une maladie.
taient en tissus mais aussi rsistant que du cuir. Lorsque le voyageur fait un chec dramatique
pour survivre la toxicit dune zone, il peut
Traits despce dvelopper une maladie de mutation dont la
Vision dans le noir : la kelvarde na besoin Virulence est de (Toxicit 5) + 5, changeant son
daucune source de lumire pour se reprer dans corps et pouvant le transformer dfinitivement en
le noir. fe.

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Membre atrophi 5. Il a fallu souvent de nombreuses annes, voir
(maladie due des radiations) gnrations, pour quune communaut de fes
Virulence : (Toxicit de la zone 5) + 5 devienne telle quelle est aujourdhui. Le voyageur
Effet pathologique : un des membres (une jambe, ne fait que commencer cette lente transformation
un bras, une main, un pied) samoindri, la chair
semblant fondre et les os rtrcir. LAppel du Clan
Effet ltal : la Sant baisse de deux points par (mutation au contact des Monts dEst)
jour et la victime ne peut pas regagner de Sant par Virulence : 15
quelque moyen que ce soit autre que le fait dtre Effet pathologique : la peau noircie comme si elle
soigne. La chair du membre infect fond rendant tait brle, les yeux deviennent blancs, exorbits et
ce dernier rachitique. Lorsque la Sant tombe 9, injects de sang, et les dents tombent pour laisser
le membre samoindri et est dfinitivement pousser des crocs aigus.
atrophi. La victime perd dfinitivement Effet ltal : la Psych baisse de deux points par
lutilisation de ce dernier (entranant des jour et la victime ne peut pas regagner ces point par
consquences sur de nombreuses comptences quelque moyen que ce soit autre que le fait dtre
manuelles). Ds que la Sant tombe 4, un organe soigne. Peu peu, le personnage devient insensible
vital (cur, cerveau) commence satrophier, au froid. Lorsque la Psych tombe 9, ses dents
causant de terribles douleurs. Si la victime perd son commencent tomber et des crocs aigus prennent
dernier point de Sant, elle meurt trs leurs places. La personnalit du personnage change
douloureusement. aussi. Il devient froce, sattaque mme ses amis,
Seul un chimiquier ou un chimriste peut esprer et prend got au sang. Ds que la Psych tombe
sauver le malade en concoctant un remde avec un 4, il devient petit petit nyctalope. Il sattaque sans
test de Clairvoyance + Savoir : Chimie ou aucune raison ses compagnons et cherche
Chimre / Virulence. La plupart du temps, la rejoindre le Clan. Si la victime perd son dernier
victime ne peut compter que sur sa constitution point de Psych elle devient une fe du Clan des
pour survivre la maladie. Monts dEst.
Seul un test russi de Clairvoyance + Soins / 15
Dans certaines zones, la toxicit est due des pourra soigner le malade. Il rcupre par la suite ses
produits toxiques pouvant entraner de graves points normalement. Cependant, il garde les
maladies respiratoires ou cutanes. Ces dernires caractristiques et lapparence quil avait au
mnent souvent la mort plus ou moins moment o il est soign, perdant dfinitivement 3
rapidement, laissant les survivants compltements points de Psych et 1 point de Prestance si ses
dfigurs. La flottaine ainsi que le mal brun sont les points de Psych taient tombs 9.
deux maladies provoques par la toxicit du Wast
les plus tristement clbres. Un voyageur qui
obtient un chec dramatique pour survivre la
PEUPLES : VAMPIRES
toxicit dune telle zone peut dvelopper une Habitant des antiques cits de lHier dans les
maladie respiratoire ou cutane dont la entrailles de la terre, les vampires sont les
Virulence est de (Toxicit 5) + 5. descendants des populations stant exiles sous
terre pour chercher chapper la folie des
Enfin, certains lments toxiques dune zone du Prodiges.
Wasteland entranent toujours les mmes
mutations. Cest ce qui a souvent donn naissance
Aspect
une communaut de fes comme les fes du Clan
des Monts de lEst. Un voyageur obtenant un chec
Taille : 1,50-1,90 m.
dramatique son test pour survivre dans la zone
La principale caractristique physique des vampires
pourra contracter les mutations singulires de la
sont les deux crochets de serpents quils possdent
zone tel une maladie de Virulence (Toxicit 5) +
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la place de leurs canines. Ces crocs leurs permettent sang dun adversaire battu au combat si ce dernier a
daspirer du sang pour le mler au leur. Cette t valeureux, et la morsure entre amant est une
mutation est indispensable leur survie. La toxicit chose trs rpandue).
de leur alimentation a grandement affaiblie le sang Plus gnralement, les vampires ont une apparence
des vampires qui au fur et mesure des annes tout fait humaine si ce nest leur teint ple cause
devient noir et ne parvient plus assurer sa fonction du manque de lumire du soleil.
vitale. Le vampire doit donc rgulirement
sabreuver de sang (dune crature quelconque) Vtements et parures
pour complter le leur dfaillant. Bien que la
plupart du temps ce sang vienne de la viande quils Se confectionner des vtements nest pas chose ais
mangent (gnralement du werehamster), la sous terre, la poussire salissant en plus assez
morsure et laspiration de sang dun autre vampire rapidement le moindre habit. La plupart des
ou crature intelligente est sujet de nombreuses vtements sont en soie, les araignes tant trs
coutumes (par exemple, un vampire peut boire le prsentent dans les grottes (cette race daraignes
est en fait une mutation cre par les premiers colons
qui voulaient avoir un moyen davoir du textile).
CARACTERISTIQUES DES VAMPIRES Les cavernes regorgent de cristaux et les vampires
Attributs : + 1 en Trempe aiment se parer de bijoux et pierres prcieuses. Les
Comptence : - plus extravagants vont jusqu inclure les gemmes
Vitesse : 5 dans leurs vtements lors du tissage. La plupart de
Trait de peuple : la population a des habits sales et portent sur eux
Vision dans les ombres : les vampires voient quelques cristaux.
parfaitement lorsquil y a une trs faible Malgr leur mutation, les vampires se considrent
luminosit (torche au fond dun tunnel, lueur de encore trs humains, et les fes sont traites avec
mousse fluorescente, etc.). Toutefois, ils sont autant de mpris et dhorreur qu la surface. On ne
aussi dmunis que nimporte qui dans trouve pas de nains, kobolds et Scroungers dans les
lobscurit complte. colonies, et ces derniers seront certainement
Suceur de sang : le vampire peut laide de ces considrs comme des fes difformes si des
deux crochets boire du sang dune victime quil vampires viendraient les rencontrer.
a mordu (arme naturelle si cette dernire se
dfend). La victime perd instantanment 10 Socit
points de dgts non ltaux et le vampire est
soign de 5 points non ltaux. Le vampire doit Vivre dans un espace confin o tout manque
sabreuver rgulirement de sang pour ne pas demande une discipline de fer. Le systme
saffaiblir. Chaque jour durant lequel il ne boit matriarcal et autoritaire mis en place depuis la
pas de sang, il perd un point de sant non ltal et cration des colonies est toujours de rigueur. Cest
ne peut le regagner que lorsquil sabreuve de souvent un conseil de femmes, dirig par une
sang. grande matrone, qui dirige les affaires de la colonie
Enfant de la lune : les vampires, ayant pass de dune main de fer. Cependant, les nombreuses
nombreuses annes sous terre, sont trs sensibles annes vivre une vie fade et triste ont pouss les
au soleil. Ils ont un malus de -2 tous leurs tests vampires chercher des divertissements et des
demandant la vision en prsence dune trs forte plaisirs o il le pouvait. Devant se plier la
luminosit. De plus, ils ne peuvent pas se discipline, les vampires ont dvelopp un certain
soigner naturellement de leur blessure sils sont got pour les intrigues sournoises o lobjectif est
rests trop longtemps au soleil durant la journe. dobtenir ce quon dsire sans se faire prendre.
Lutilisation de champignon hallucinogne est aussi
trs rpandue pour pimenter la vie, et les plus
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excentriques nhsitent pas organiser des soires affecte) sont encore ceux de lHier, mme sils
o tous les excs sont permis. ignorent lancienne fonction de la plupart. Coup de
la surface, le soleil est une lgende pour la plupart,
et ces cits vivent en autarcie sous une discipline de
LORIGINE DES VAMPIRES fer mene par les matrones. Parfois, plusieurs
Durant la guerre des Prodiges, la population vivait colonies sont relies par des tunnels dont
constamment dans la peur, la simple colre dun lexploration est dangereuse mais qui permettent
Prodige pouvant dtruire une ville. Pour sabriter des changes.
des conflits, des populations entires sexilrent
sous terre, dans des grottes naturelles ou creuses,
pour crer des cits souterraines, loignes des La colonie 36
conflits. Ainsi, de nombreux endroits sous terre,
des villes furent construites, accueillant des milliers Une des colonies fondes durant la guerre des
de personnes cherchant fuir la folie des Prodiges, Prodiges a une histoire particulire. La colonie 36
on les nomma colonie. Mais vivre dans les fut cre assez tardivement suite la destruction de
entrailles de la terre, sans lumire du jour, avec les
plusieurs villes aprs un affrontement entre deux
difficults pour trouver nourriture et eau, et le
confinement, nest pas une chose aise. Une Prodiges. Les survivants, terrorises, se retrouvrent
discipline stricte sest vite installe avec de sans abris. Cest ainsi quils se regrouprent est
nombreuses restrictions et rationnements. Avec le fondrent la colonie. Disposant doutils
manque dinformation, une paranoa sest trs vite performants, la ville souterraine fut vite btie, et
installe, poussant les habitants ne plus sortir la tous les exils eurent un logement. Le traumatisme
surface. Ainsi, de nombreuses cits souterraines tait toujours l. Plusieurs scientifiques se
tombrent dans loubli, ainsi que les chemins vers
trouvaient dans la colonie, et leur tche fut de
ces dernires. Certaines furent
mme coups du monde suite
des boulements, des sismes,
ou autres catastrophes
naturelles.
Au fils des annes, les groupes
lectrognes finir par ne plus
fonctionner, on trouva des
sources souterraines dont on
purifia leau comme on
pouvait, mais la nourriture
resta un problme grandissant.
Pour y pallier, les scientifiques
inventaires des lgumes
poussant sous terre, mais
terriblement toxiques.
Lentement, force de vivre
dans cette toxicit permanente,
leur organisme muta, rendant
leur sang aussi toxique que leur
environnement. Le manque de
soleil rendit leur peau ple et
leurs yeux shabiturent
lobscurit.
A lpoque du Malroyaume, les
savoirs ont t oublis, comme
la surface, mais les btiments
dans lesquels vivent les
vampires (nom que ce sont
donn les habitants causes
des diverses mutations que les
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trouver des moyens pour se protger de lextrieur. perdus, le rituel pour rveiller le Prodige, lui, reste
Paralllement, un gouvernement militaire se mit en bien connu des dirigeants de la ville.
place pour diriger la cit qui devient rapidement la
plus grande colonie fonde. A la lumire du jour
Portes blindes, avant-poste, armes de hautes
technologie, dtecteurs en tout genre, les Suite aux rcents vnements survenus dans le
scientifiques rivalisrent dimagination pour Malroyaume, des chemins vers la surface ont t
protger la ville. Mais la paranoa, alimente par le redcouverts et des changes ont eu lieux entre les
manque dinformation, tait grandissante, et il fut diverses communauts. Les colonies ayant
demand aux chercheurs de trouver une arme en cas dcouvert un chemin vers la surface se trouvent la
dattaque dun Prodige. Certains scientifiques et frontire Est du Malroyaume, dans les tertres
dirigeants, gardant la porte de la colonie et ayant dobsidienne sur la frontire avec la Normandie et
encore des contacts avec lextrieur, commencrent sur les terres qui sparent Talberrand et Laval. Il
sinquiter des drives de la colonie. Et leurs existe en tout neuf colonies situes dans cette zone
craintes furent justifies le jour o une jeune du Waste. La plus importante, la colonie neuf, se
scientifique se prsenta devant le conseil de scurit trouvant moins dune journe de marche au Sud
de la colonie pour exposer son projet. du Laval, se situe au fond dun immense cratre et
Si nos adversaires sont des Prodiges, pourquoi ne fut la premire organiser les discussions avec les
pas avoir un Prodige avec nous ? La chercheuse forces politiques du Malroyaume.
avait labor un virus-Prodige. Ce dernier, lorsquil Arthur VIII a trs vite ragit lapparition de cette
infectait une personne, transformait cette dernire nouvelle population. Ne souhaitant pas tre assailli
en Prodige. Il tait impossible de prvoir les sur le flan Est dans sa lutte contre les Hasrandhers
ractions de ce dernier, mais infectant une personne et lIngland dans lArchipel, il conclut des accords
vou la cause de la colonie, pourquoi cette avec les colonies, assurant des changes
dernire se retournerait contre son peuple ? Il ne lui commerciaux et lautorisation de voyager sur les
manquait quune seule chose, une incantation qui se terres du Domaines.
trouvait dans le Ncromicon laiss au bunker 36 par Cependant, les barons de Normandie ne suivent pas
Abdil Al Hazred quelques annes auparavant. Le tous cette ligne de conduites. Encourag par la
conseil donna son accord avec enthousiasme au Rdemption qui voit dans les vampires une
projet de la scientifique. nouvelle forme de la Souillure , ils engagent des
Cependant, les soldats et scientifiques posts aux affrontements avec les colonies voisines, auxquels
bunkers 36, unique porte vers la colonie, ne furent les vampires rpondent par les armes, mfiant
pas cette avis. Constatant quil tait impossible de envers ces surfaciens barbares.
raisonner les membres de la colonie, un violent La plupart des habitants du Malroyaume nont pas
affrontement sengagea. Pour le bien de la terre et eu vent de la dcouverte des colonies, et au-del de
viter lapparition dun nouveau Prodige, les la frontire et de Laval, cela nest que rumeur et peu
gardiens de la porte scellrent le chemin vers la de personne y prte attention. Cependant, si un
colonie laide du Ncronomicon. Ainsi, les habitant du Malroyaume se retrouve confront un
habitants de la colonie perdirent la fois la vampire, il y a de fortes chances que ce dernier soit
possibilit de raliser leur projet, et celle de se pris pour une fe ou au moins trait avec une grande
rendre nouveau la surface. rserve.
Les annes passrent pour la colonie 36, subissant Les vampires quant eux sont heureux davoir
le mme sort que les autres colonies. Cependant, retrouv la lgendaire surface. Les colonies, sous la
une lgende court dans cette dernire. Un jour, tutelle de la colonie 9, organisent des changes
lorsque le chemin vers la surface sera ouvert, un commerciaux avec le Malroyaume. Plusieurs
dieu sincarnera dans le corps dun des habitants et voyageurs sont partis la dcouverte du
rendra la ville sa prosprit passe (prosprit qui Malroyaume, que ce soit en qute daventure ou des
na jamais existe). Car mme si les savoir sont
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missaires chargs de rapporter leurs observations. intrusion, sa puissance laisse dsirer, et le
Les vampires restent cependant, malgr leur threesnakes a le plus souvent servi comme alarme.
apparente ouverture, mfiant envers les habitants de Actuellement, la plupart de ces cratures dorment
la surface et se prparent toutes ventualits mais sont encore en vie. Si des voyageurs
mme prendre les armes comme cela est le cas la saventurent prs de ce monstre, le moindre bruit
frontire avec la Normandie. est susceptible de le rveiller.
Le corps noir de ce serpent, dun diamtre peu

LES HORREURS gal celui dun nain, se spare en trois ttes


indpendantes, et dot dune bouche pleine de
Une priode qui a sombr dans l'oubli et qui se plusieurs ranges de dents. Ils ne sont absolument
droula durant la fin de la guerre des Prodiges et pas gns par lobscurit et se battent jusqu la
celle de la conception des Horreurs. Conscient de mort. Etant conu pour liminer les Prodiges, il
leur impuissance, ralisant l'inutilit de concevoir attaquera principalement, et avec fureur, tous ceux
de nouveaux Prodiges qui chapperaient aussi portant leur marque, les psykers.
leurs contrles, certains scientifiques prirent une
dcision insense et dsespre, la cration d'une Traits despce
arme mortelle, les Horreurs. Faisant muter les plus Vision dans le noir : le threesnakes peut voir
dangereux animaux sur terre en des cratures encore correctement mme dans le noir complet.
plus terrifiante, ils crrent une crature dpourvue Toutefois, il est sensible la lumire et peut tre
d'intelligence et vivant dans l'unique but de tuer. trs facilement bloui.
Utilise comme gardien ou lche la poursuite des Terreur (15)
Prodiges, ils firent bien plus de morts parmi les Ennemi des psyker : le threesnake attaquera en
humains que les Prodiges. Parvenu la fin de la priorit les psyker et chaque fois quun Pouvoir
guerre, ne pouvant avoir qu'un contrle partiel de est utilis, il bnficie dun bonus de +2 contre
ces monstres, les savants les endormir pour les ce dernier.
garder prt agir si un Prodige se manifestait Trois ttes : le threesnake possde trois ttes
nouveau, et les Horreurs tombrent dans l'oubli. indpendantes. Si lune meure, il subit un malus
Une raison pour laquelle les terres du Malroyaumes de -2, et de -5 si deux sont mortes. Chacune de
furent prospres la reconstruction dune ces ttes peut agir une fois par tour.
civilisation, est que ce fut le berceau de la cration
des Horreurs. Ces terres furent ainsi "nettoyes" la Caractristiques
fin de la guerre par ces monstres qui turent toutes Adresse : 4 Clairvoyance : 1 Prsence : 2
formes de vie. Puissance : 7 Trempe : 8
Ainsi, de nombreux bunkers enfouis renferment des Mle 4, Mouvement 2, Perception 7
Horreurs qui ne demandent qu' se rveiller...
Combat (chaque tte est indpendante)
Threesnakes Vitesse : 5 Sant : 35
Initiative : 1d10 + 4
Affreux serpent trois ttes, il fut lune des Capacit offensive : 11 Psych : 23
Horreurs la plus pris des scientifiques. Souvent Dfense : 17 Ressource : 3
plac la lentr dun bunker, elle assure la garde Protection : 2
de ce dernier, liminant tous les intrus, que ce soit Attaque :
des humains, des animaux, des insectes, ou des Coup de tte : le threesnake frappe violent son
Prodiges (ce dernier cas tant rare, les Horreurs adversaire avec sa tte, 1d4+6 points de dgts et
dpassant que trs rarement la puissance des la cible est projete terre.
Prodiges). Bien quefficace pour dtecter une Morsure : la mchoire du threesnake est
redoutable defficacit, 1d10+3 points de dgts.

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Etau (1) : le threesnake referme sa mchoire sur De plus, cette arme est redoutablement efficace
un membre de son adversaire, limmobilisant et contre tous ceux qui portent la marque des Prodige,
infligeant 1d8+1 point de dgts. Le tour suivant, donc les psykers. Elle inflige 1d20 + 2 dgts aux
le threesnake, sil tient toujours sa cible la personnes possdant le Pouvoir. Ces dgts ne
projette contre un obstacle (dgts de chute selon peuvent pas tre rgnrs naturellement. De
lobstacle et la distance de chute). plus, les points de Bonne Aventure et dEclat
Gaz toxique (1) : la crature peut cracher un gaz utiliss pour attaquer une cible portant la marque
toxique sur ces victimes qui doivent toutes des Prodiges sont doubls.
russir un test de Tremp 2 / 20 ou subir 2d6 Enfin, lpe parle rgulirement. Donnant des
points de dgts. Ce gaz est trs inflammable, et informations, poussant le porteur tuer, et toujours
la moindre flamme peut transformer ce souffle uvrant pour son bien elle seule.
en une vritable boule de feu.

STORMBRINGER
Une autre solution des scientifiques pour affronter
les Prodiges fut la cration darmes exceptionnelles.
Lune de ses armes fut Stormbringer. Cette pe
deux mains fut conue dans un laboratoire de
Bretagne. Possdant une IA trs dveloppe,
Stormbringer ne fonctionne que pour tuer. Pour
fonctionner, la lame a besoin de sang. Elle
transforme ensuite ce dernier en nergie qui lui
permet dactionner ses divers systmes et ainsi
daider son porteur dans son combat. Mais cette
arme devint trs vite incontrlable, causant des
morts aussi bien chez les ennemis, que parmi les
allis. LIA poussant son porteur toujours plus
tuer. Ainsi, les chercheurs dcidrent dabandonner
larme dans les profondeurs dAvalon, qui avait
rcemment surgit de la mer et qui tait devenu un
refuge pour quelques scientifiques fuyant la guerre
des Prodiges.

Stormbringer
Epe Arthurienne peu maniable (+0/+0, 2d6 + 1
dgts)
A chaque fois que lpe blesse une personne, elle
confre un bonus la capacit offensive de +1 le
round suivant jusqu un maximum de +10. Le
bonus dure jusqu la fin de laffrontement. Le sang
des victimes coule le long de la gouttire et vient
alimenter la lame qui met en action des systmes
mcaniques trs prcis aidant les mouvements du
porteur. Toutefois, ces mouvements peuvent tre
dirigs vers un alli

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Les poisons ingrer possdent un seuil de
Dtection ainsi quun sens associ. Un test de
Perception + Clairvoyance permet de remarquer
une odeur, un got ou un aliment trange mais seul
un test de Poison + Clairvoyance permet de
reconnatre le poison. Un test de Savoir : Cuisine +
Rappel : Rsistance aux poisons et maladie :
Clairvoyance / Dtection 5 peut aussi permettre
Puissance + Trempe
de remarquer une tranget dans laliment ou le
Aprs chaque perte de Sant, le malade refait un
breuvage.
test contre la virulence, en cas de russite, il
chappe au poison.
Contact
LEMPOISONNEUR Certains poisons sont capables dinfliger de

Dans les conflits politiques entre nobles, on terribles dommages seulement en tant en contact
trouve souvent des protagonistes dsirant se avec la peau de la victime. Souvent issus de la
dbarrasser dun adversaire dune faon subtile, chimie, ces poisons rares et coteux ont un mode de
discrte, et qui nveille aucun soupon. Le poison fonctionnement complexe mais une efficacit
est alors larme idale. Utilis par les assassins et prouve. Bien que a ne soit pas un poison
les nobles malicieux, il existe de nombreux moyens proprement parler, lacide peut aussi causer des
pour empoisonner une victime, que a soit en ravages aussi bien sur des objets que des tres de
mlant le poison aux aliments ou en imprgnant les chair.
habits. Ces toxines liquides sont le plus souvent contenues
dans des fioles de verre, et le moyen le plus efficace
dasperger une victime est de lancer le flacon sur
Ingestion cette dernire. Ceci demande un test dAdresse +
Arme distance qui se dtermine comme une
La mthode la plus traditionnelle pour empoisonner attaque distance habituelle.
une victime est de lui faire boire ou avaler ce Un poison de contact plus traditionnel est une
dernier. Les poisons les plus puissants et les plus poudre dont on imprgne les vtements,
clbres sont souvent des liquides, poudres ou ptes empoisonnant toutes personnes portant cet habit.
mlanger un breuvage ou un aliment. Ces
toxines agissent plus ou moins rapidement selon Arme BM D c m l TR
leur virulence et ont des effets trs varis allant du Flacon -2 1d4-1 0,5m 3m 5m 1
simple vertige la mort en passant par le somnifre.
Outre le fait quil faut russir introduire le poison Inoculation
dans les aliments ou boissons de la ou les victimes
(ce qui demande de ladresse, de la discrtion et
Peu courant dans les Malroyaume, il existe une
parfois un peu de thtre, avec les tests de
grande varit de poisons sous forme de liquides ou
comptences correspondant), il faut rendre ce
de ptes qui agissent par inoculation. Il faut
poison le moins perceptible possible.
gnralement mettre le poison sur une arme,
Lors de la conception du poison, celui-ci doit tre le
laide dun test de Savoir : Poison + Clairvoyance,
moins dtectable possible. Ainsi, les poisons
sans sempoisonner (ou un test de Survie +
incolores et inodores sont plus durs reprer. La
Clairvoyance avec un malus de 5). Une dose de
forme du poison a aussi une influence. Un liquide
poison est ncessaire pour enduire une pe courte,
est plus dur remarquer quune poudre ou une pte.
et il faut deux doses pour les pes arthuriennes et
On peut ainsi reprer un poison laide de la vue,
haches nordaines. Une dose peut enduire deux
de lodorat ou du got (mme sil est souvent trop
dagues et cinq flches ou carreaux darbalte.
tard pour ce dernier).
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Un poison liquide, du moment qui nest Echec critique : suite une erreur
pas nettoy, reste sur larme sans scher dramatique, lempoisonneur inhale
pendant deux jours, et cette dure est toute la poudre, sempoisonnant
dune semaine pour les ptes. Pour que gravement (la virulence du poison
le poison agisse, un coup, tranchant, est augment de 5).
doit tre porte avec une arme. Aprs Echec simple : lempoisonneur
la rsolution habituelle de lattaque, choue et sintoxique lui-mme mais
la victime doit effectuer ses tests de faon minime (la virulence du
contre la virulence du poison poison est baisse de 5).
normalement. Russite simple : toutes les personnes se
trouvant face au sicaire (dont le sicaire)
Test pour enduire une arme de sont empoisonnes (pour lempoisonneur,
poison la virulence du poison est baiss de 5).
Clairvoyance + Savoir : Poison / Russite hroque : le souffle est
Concoction particulirement bien dirig et seule la cible
Echec critique : lempoisonneur vise par le sicaire est empoisonne.
effectue une mauvaise
manipulation et sintoxique avec le Quelques chimistes peu scrupuleux mettent
poison. La dose est perdue et le au point des poisons sous forme de gaz trs
sicaire subit les effets de la toxine difficiles dtecter et pouvant infecter une
(russir un test de Puissance + assemble complte.
Trempe / Virulence du poison peut
permettre ne pas tre affect). Lagent orange
Echec simple : suite une erreur dans lapplication
du poison, ce dernier est perdu. Ce gaz de synthse est la dcouverte dun
Russite simple : la dose de poison est applique chimiquier au service du roi Haelgir. Sachant que
sur larme. Larme est nettoye aprs quun coup les artifexs sont ncessaires la victoire, les deux
soit port. prtendants encouragent les inventeurs produire
Russite hroque : la dose a t particulirement des armes, dont lagent orange fait partie. Ce gaz de
bien applique, rendant larme bien plus efficace. synthse extrmement nocif sattaque aux poumons
Cette dernire est nettoye aprs 1+1d3 coups. Pour des personnes qui le respirent, provoquant de graves
les projectiles (flches, carreaux), le double est dommages respiratoires. Pour linstant, la difficult
enduit de poison. produire ce gaz et cibler quune zone ou groupe
de personnes le rend peu utilis. Mais cette
Inhaler invention marque le dbut de lutilisation des gaz
chimiques dans la guerre.
Il existe quelques rares poisons, relativement
puissants, qui sont efficaces lorsque la victime les Artifex Chimique
respire. Mais leurs manipulations est trs dlicates, Complexit : 25
car il faut souffler la poudre au visage de sa cible, Dure moyenne de ralisation : 1 semaine
opration difficile pouvant tout aussi bien Dfaut courant : difficile diriger, possde une
empoisonner le sicaire. Ce dernier doit russir un odeur caractristique et a une lgre couleur
test dArme distance + Adresse qui se dtermine orange.
comme une attaque distance habituelle. Autres caractristiques : une victime qui respire
Cependant, les rsultats ont des consquences ce gaz doit russir un test de Puissance + Trempe /
diffrentes. 20. En cas dchec, il perd 3 points de Sant par
tour de jeu et crache de plus en plus de sang

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jusqu la mort. Respirer de lair pur est le seul
moyen pour arrter la perte de point de Sant.
CONCOCTION
Avantages possible (Complexit + 5) : est Les plus talentueux empoisonneurs fabriquent eux-
parfaitement inodore ou incolore, le seuil de mmes leurs propres poisons, dosant les herbes
difficult pour rsister au gaz est augment de 5, ou pour avoir des effets trs prcis.
le gaz possde une odeur dorange, ou fait changer Lorsque le sicaire veut concocter un poison avec un
la couleur des cheveux des victimes. effet prcis, il doit dabord runir les herbes
ncessaires. Un test de Savoir : Poison +
SE PREVENIR Clairvoyance / Virulence 5 est dabord
ncessaire pour mobiliser ses connaissances et
Pour pouvoir remarquer un poison est ainsi viter savoir se dont il a besoin.
une intoxication, il faut russir un test de Ensuite, il faut runir les herbes et ingrdients
Perception + Clairvoyance / Dtection du poison. ncessaires pour la prparation du poison.
Ce test permet de reprer un liquide sur une arme, Lempoisonneur peut chercher ces derniers dans les
une poudre dans un liquide, lodeur particulire marchs et apothicaire ou aller rcolter les plantes
dun aliment ou le got particulire dun mets. et autres ingrdients, demandant la plupart du temps
Pour pouvoir identifier le poison, connatre ses de russir un test de Savoir : Herboristerie ou
effets et ventuellement connatre un antidote, le Survie + Clairvoyance.
voyageur doit russir un test de Savoir : Poison + Ltape la plus dlicate est la prparation du
Clairvoyance / Reconnatre , variable selon la poison. Une erreur du dosage rendant ce dernier
Virulence du poison. Les poisons les plus inoprant et peut aller jusqu empoisonner le
dangereux sont souvent les plus tristement clbres. sicaire. Un test de Savoir : Poison + Clairvoyance
Quant au poison les moins dangereux, ce sont / Virulence est ncessaire pour russir la
souvent des venins danimaux trs rpandus. concoction. Cette dernire prend environ une demi-
heure pour tre ralise.
Seuil pour reconnatre un poison.
Virulence 10 15 20 25 30 Echec critique : lempoisonneur sintoxique avec
Reconnaitre 15 20 15 15 10 le poison, subissant ses effets.
Echec simple : le sicaire choue dans la
Echec critique : le voyageur se trompe dans concoction, rendant les ingrdients dfinitivement
lidentification du poison, erreur pouvant tre inutilisables.
mortelle. Russite simple : la dose de poison est prpare,
Echec simple : le voyageur ne parvient pas devenant normalement utilisable.
identifier le poison. Russite hroque : lempoisonneur parvient
Russite simple : le voyageur identifie le poison. particulirement bien russir la concoction,
Il connat son nom et a une ide de son efficacit et prparant 1+1d3 doses la place dune seule.
de la manire de lutiliser.
Russite hroque : comme le rsultat dune
russite simple et le voyageur connat un antidote DANS LES BAS-FONDS
au poison.
Les poisons sont lobjet dun commerce illgal,
fortement interdit par les seigneurs, mme si ces
Si le sicaire parvient ses fins, une victime
derniers savent trs bien o se rendre pour obtenir
empoisonne subit les effets des poisons comme
une dose dune toxine mortelle. Il existe ainsi, dans
indiqu dans le Livre de Base. Cependant,
les grandes villes, o les conflits politiques sont
lutilisation dun antidote peut rduire lefficacit
nombreux, plusieurs vendeurs de poisons.
du poison en rduisant sa Virulence.
Apothicaires souhaitant avoir des revenus
supplmentaires et contrebandiers peu scrupuleux et

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pas intresss par lutilisation de leurs poisons, ces Dtection : seuil de difficult pour reprer le
commerants sont toutefois assez mfiants et il est poison, ainsi que ce qui peut permettre de
difficile de les trouver dans une ville quon ne remarquer ce dernier.
connat pas, surtout si on est un tranger. Virulence : Virulence du poison.
Lacheteur doit russir un test de Savoir : Bas- Effet pathologique : dcrit les effets du poison
Fond + Prsence / 15 25 selon lordre quil rgne autre quune perte de niveau de Sant
en ville pour trouver un vendeur de poisons. Il est tremblement, fivre, perte dacuit sensorielle,
bien plus ais de trouver un vendeur Aarys et nauses, toux etc.
Guelfe o les complots sont omniprsents quau Effet ltal : indique combien de niveaux de
Mont-Saint-Michel o la Rdemption applique sa Sant sont perdus, et quel rythme. Aprs
loi. Si le voyageur connat la ville, il bnficie dun chaque perte, le malade refait un test contre la
modificateur de + 5 pour son test. Virulence de son intoxication, pour voir sil reste
En dehors des grandes villes, certains rebouteux et soumis ses effets. Ds quil russit un test
apothicaires ont en leur possession quelques contre la Virulence du poison, il entame la
poisons quils ne cderont que contre une bonne gurison.
somme dargent. Dtail : lments de background.
Le prix dun poison dpend surtout de la Virulence
de ce dernier ainsi que de son seuil de Dtection. Brume de nuit
Une entre correspond la Virulence du poison et Application : inhaler
une autre sa Dtection. Lintersection des deux Forme : poudre
lignes donnes le prix de ce dernier. Dtection : test en opposition contre Adresse +
10 15 20 25 30 Filouterie de lempoisonneur
10 1 PZ 2 PZ 4 PZ 6 PZ 8 PZ
Virulence : 20
15 2 PZ 4 PZ 6 PZ 8 PZ 11 PZ
20 4 PZ 6 PZ 8 PZ 11 PZ 13 PZ Effet pathologique : problme respiratoire. La
25 6 PZ 8 PZ 11 PZ 13 PZ 16 PZ victime suffoque, tousse, crache du sang avant de
30 8 PZ 11 PZ 13 PZ 16 PZ 20 PZ mourir.
Effet ltal : la virulence du poison est teste toute
Note : ce tableau est applicable avec les herbes de les minutes. A chaque chec au test contre la
soins en prenant pour entres la Concoction de virulence du poison (dont le premier lors de
cette dernire et Concoction 2. lempoisonnement inclus), la victime subi un malus
cumulable de 2 toutes ses actions (mme ses

POISONS REPANDUS
tests contre la virulence du poison). Ds que la
victime a un malus de 10 (soit aprs 5 minutes),
Cette section dcrit les poisons les plus courants ou cette dernire meurt. Seul un test russi contre la
les plus puissants que lon peut trouver dans le virulence du poison ou un contrepoison permet
Malroyaume. darrter laccumulation des malus. Par la suite, le
En plus de la description habituelle des drogues, malus est rduit de 2 toutes les minutes.
maladies et poisons dcris dans le Livre de Base, les Note : en situation daffrontement, la victime subit
poisons suivants sont dfinis par diffrents un malus de 1 toutes ses actions tous les 5 tours
paramtres. de jeu, mais le test contre la virulence ne seffectue
Application : faon dont le poison doit tre toujours que tous les 10 tours de jeu.
appliqu (ingrer, inoculer, appliquer ou inhaler) Dtail : la brume de nuit est lun des poisons les
Forme : forme sous laquelle se prsente le plus connus parmi les empoisonneurs, mais aussi
poison (poudre, liquide, pte) lun des plus durs mettre en uvre. Cependant,
son efficacit redoutable en sduit plus dun.

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Sve noire Lance-flchette

Application : inoculer Lappt du gain pousse parfois les inventeurs


Forme : liquide concevoir des engins fait pour donner la mort
Dtection : 15, est aussi noir que de lencre rapidement et coup sr. Le lance-flchette est
Virulence : 15 linvention la plus rpandue. Sa fonction de base
Effet pathologique : fatigue fulgurante, vue tait de pouvoir endormir des animaux pour pouvoir
trouble, perte dquilibre. les capturer sans les blesser (cette arme tait une
Effet ltal : la victime subit un malus de 2 tous commande du seigneur de Rouen). Mais des
ses tests de Perception et perd 1 point de Sant inventeurs peu scrupuleux trouvrent trs vite une
par tour. Lorsque la Sant tombe 9, la victime utilit bien plus lucrative ces armes Les
subit un malus de 2 tous ses tests de flchettes que tire cette arme trs prcise sont
Mouvement, de Capacit Offensive, et sa inoffensives, mais peuvent tre enduites de poisons.
Dfense. La virulence est teste tous les deux tours
et les effets du poison se dissipe en 5 tours de jeu Artifex mcanique
aprs russite du test (la perte de Sant sarrte Complexit : 15
cependant immdiatement aprs russite du test). Dure moyenne de ralisation : 1 mois
Un test russi de Clairvoyance + Soin / 15 permet Temps de recharge : 2 actions
de mettre un terme aux effets du poison. Dfaut courant (1/10) : une flchette reste bloque
Dtail : plus efficace que les venins courant dans le canon, rendant la mise feu impossible.
(comme celui de la vipre aspic courante), la sve Comptence associe : Arme distance
noire est apprcie des wastelanders et chasseurs Autres caractristiques : voir tableau
pour repousser une fe un peu trop agressive. Avantages possibles (Complexit + 5) : +1 aux
dgts, +5/+10/+20 sur les diffrentes portes, ou
Graine de malbouffe +1 au bonus de maniement et possde un viseur
laser, ou tire des bulles lorsque le chargeur est vide.
Application : ingrer
Forme : pte Autres caractristiques
Dtection : 20, a une couleur verdtre et dgage Arme BM D c m l TR
une odeur de poivre Flchettes +3 1d3 10m 20m 50m 2*
Virulence : 15 *Ce temps de chargement permet dinsrer cinq
Effet pathologique : problme gastrique, flchettes dans lengin et donc de tirer cinq
vomissement, maux de ventre. reprises avant de devoir recharger.
Effet ltal : la Sant baisse de 5 points par heure. Pour quune flchette soit rellement efficace, il
Cependant, la victime ne sent les effets faut quelle soit enduite de poison. Une dose de
pathologiques que lorsquelle perd son dixime poison permet denduire dix flchettes. Cependant,
point de Sant. Auparavant, elle ne sent quune le poison ne peut agir que si le projectile se plante
immense fatigue. Seul un test russi de dans le corps dune personne. Ainsi, si ce dernier a
Clairvoyance + Soin / 15 permet de mettre un une armure qui rduit les dgts 0, le poison ne
terme aux effets du poison. En cas dune forte de fait pas effet (seule une russite hroque permet
dose de ce poison, la virulence passe 20 mais le coup sr de ficher la flchette).
seuil de dtection passe 10. Une consommation
importante dalcool permet souvent de compenser
la facilit de dtecter le poison
Dtail : souvent utiliser par les nobles, la graine de
malbouffe permet dlimer un voisin dplaisant
venu dner et qui mourra dans la nuit
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AVANT LES HOSTILITES
Avant le dbut de l'affrontement, chaque
combattant mesure les forces adverses. Les troupes
se placent sur le champ de bataille, les stratgies se
mettent en place et chaque soldat va son poste.
Partout dans le Malroyaume, la
omniprsente. Les seigneurs de
guerre est
Normandie
Lors d'une bataille, le positionnement des troupes
est primordial, le contrle de certaines zones
s'affrontent pour la possession de terres, les villes pouvant assure la victoire.
ctires mnent une lutte acharne contre les
Hasrandhers et les terres en bordures du waste Calcul des capacits
doivent rgulirement repousser des attaques de
fes. Ces luttes prennent le plus souvent la forme La principale capacit mobilise durant une
d'escarmouches mais parfois celles-ci se terminent bataille est la Capacit Offensive de chaque
en bataille ou sige mettant en jeu des bataillons de
combattant. Il faut aussi dterminer la Capacit
soldats. Offensive des diffrentes catgories de soldats
prsents. Par simplicit, on considre que chaque
LA BATAILLE EN BREF soldat d'un mme bataillon a la mme Capacit
Offensive.
La Protection a une grande importance pour les
1er tape : tablir le champ de bataille soldats. Dans une mle, il est difficile de parer
le grand nombre de coups qui surviennent de
Au commencement de la bataille, le MJ indique aux toute part et seule une armure assure une bonne
personnages les forces en prsence ainsi que leur Protection. Lors d'une bataille, on calcule la
positionnement, et positionne les voyageurs sur le Protection de bataille. On additionne : protection
champ de bataille. + bonus de dfense du bouclier ou de l'arme +
modificateur de Trempe.
2eme tape : les ordres des stratges
Modificateur de Trempe la protection de bataille
Les gnraux des deux camps donnent leurs ordres Trempe Bonus
pour le tour de bataille. Le stratge du camp auquel 1 -2
appartiennent les voyageurs doit effectuer un test de 2-3 -1
commandement. 4 0
5 +1
3me tape : agir pendant le tour de bataille 6-7 +2
8-9 +3
Chaque soldat engag dans la bataille accomplit une 10-11 +4
action pour le tour de bataille. Cette action Etc.
prolonge est simultane avec tous les participants.
Note : si le voyageur est un Compagnon de la Juste
4me tape : rsolution du tour de bataille Errance, un Soldat de fortune ou un Stratge, il
bnficie d'un bonus de +1 sa Protection de
Les dgts infligs sont soustraits au total actuel de bataille d sa connaissance des mles.
Sant, et on comptabilise le nombre de point de
victoire remport. Le MJ dcrit les vnements se
droulant durant le tour puis fait un point sur l'tat
TOUR DE BATAILLE
de la bataille. A la fin du tour de bataille, on Lorsqu'une bataille s'engage, le temps est
recommence partir de la deuxime tape ou on dcompos en tour de jeu comme lors des combats.
passe la rsolution finale de l'affrontement. Cependant, un tour de bataille dure environ une
demi-heure. Durant ce dernier, le voyageur
accompli plusieurs actions, mais pour un seul
objectif. Qu'il soit engag dans la ml, qu'il
assaille l'arme adverse avec un arc ou un artifex,
ou qu'il soit le commandant d'un bataillon.
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36
La dure dune bataille est habituellement de 10
tours de batailles.

Le commandement
L'un des acteurs principaux d'une bataille sont les
stratges des deux armes. Au dbut de chaque
tour de bataille, le deux commandants donnent des
ordres et dcident de la faon dont doivent agir
leurs troupes. Leurs choix sont dcisifs pour
obtenir la victoire.
On se place du ct de l'arme dans
laquelle se trouvent les
voyageurs. Le stratge
(qui peut tre l'un des
voyageurs) doit effectuer
un test de Clairvoyance +
Art de la guerre ou
Prsence + Coercition /
Variable au dbut de chaque
tour de bataille. En fonction de la
nature du commandement, le MJ
peut imposer l'une des deux
comptences (Art de la guerre ou
Coercition).
Le seuil de difficult est dtermin selon
plusieurs modificateurs et a pour difficult de base
10.

Modificateurs
dsavantageuse. Chaque soldat a un malus de -2
+Valeur de la comptence Art de la guerre ou
toutes ses actions.
Coercition du stratge ennemi
Egal au seuil : le commandant ne fait aucune erreur
+Modificateur de commandement du tour
mais manque d'audace, ne parvenant pas prendre
prcdent (0 si c'est le premier tour)
l'avantage. L'arme ne subit aucun malus mais ne
+5 si l'arme adverse est en supriorit
bnficie d'aucun bonus.
numrique / -5 si elle est en infriorit
Russite simple : le gnral dirige son arme avec
+5 si l'arme adverse est mieux quip / -5 si elle
sagesse et positionne ses troupes de faon prendre
l'est moins bien
l'avantage sur l'ennemi. Les soldats bnficient
+5 si les guerriers adverses ont un meilleur
tous d'un bonus de +2 toutes leurs actions.
entranement / -5 si l'inverse
Russite hroque : l'arme est particulirement
-10 +10 selon le moral et la fatigue des
bien dirige de faon mettre en position
troupes
dsavantageuse l'adversaire. La victoire est proche !
Tous les soldats bnficient d'un bonus de +5
Le rsultat de m'action influe directement sur tous
toutes leurs actions.
les tests des soldats durant le tour de bataille.
Echec Catastrophique : le gnral fait une erreur
stratgique qui pourrait bien lui coter la victoire. Au tour des voyageurs !
Tous les membres de son arme se retrouvent dans
une situation difficile et ont un malus de -5 leurs Durant chaque tour de bataille, les voyageurs
tests. peuvent dcider d'accomplir une action. Il peut
Echec simple : l'arme est mal dirige et le s'agir de combattre dans la mle, prendre la tte
commandant ennemi dirige mieux ses troupes et les d'un bataillon, utiliser un artifex, liminer une cible
guerriers se retrouvent dans une position prcise, etc. A chacune de ces actions et associ un
test de comptence sur la dure du tour de bataille.

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37
Le rsultat du test indique le degr de russite (ou Echec Catastrophique : la charge est un dsastre
d'chec) du voyageur, l'impact de l'action sur la pour le personnage qui se fait empaler par une lance
bataille ainsi que les dgts qu'il subit durant le ou se faire frapper de plein fouet par une lame. Il
tour. Dans une situation de mle, les assauts subit 2d10 + 4 points de dgts.
viennent de toute part, et mme le plus endurci des Echec simple : ds les premiers instants, le
soldats fini par s'puiser ou se faire atteindre par voyageur se fait faucher par une lame, subissant
une attaque. Ainsi, il y a de grandes chances pour le 2d6 + 4 points de dgts.
voyageur perde des points de Sant chaque tour Russite simple : survivant aux premiers instants
de bataille. de lassaut, le personnage inflige des pertes dans les
Bien que pour chaque action, un seuil de difficult rangs ennemis tout en russissant prserver sa vie.
de base soit fix, ce dernier est modifi selon les Il obtient un gain normal de point de victoire et
adversaires auxquels le voyageur doit faire face, subit 1d8 + 2 points de dgts.
selon les conditions, etc. Russite hroque : la manuvre est un succs
total pour le voyageur qui parvient infliger de
Note : un gain normal de point de victoire lourde perte dans les rangs adverses. Il obtient deux
correspond gagner autant de point de victoire que fois plus de point de victoire que normalement et
les dgts normaux quinfligerait une attaque subit 1d6 + 2 points de dgts.
classique.
Prendre le commandement
Actions en mle Prsence + Coercition / Variable selon le moral
des combattants
Quil soit le capitaine dun bataillon, le chef dun
Combattre en mle groupe de mercenaire ou quil prenne linitiative, le
Capacit offensive / Dfense du soldat moyen voyageur prend la tte dun groupe de soldat et les
adverse mnes au combat.
Se battant au cur de la mle, le voyageur abat un Note : le test de ce voyageur seffectue avant les
un ses adversaires, et surtout, se bat pour sa vie. autres car son rsultat peut avoir des consquences
La mort pouvant survenir tout moment. sur les tests de capacit des combattants du mme
Echec Catastrophique : face un trop grand bataillon.
nombre dadversaires, ou un soldat mieux entran. Echec Catastrophique : le personnage ne parvient
Sous le feu des combats, le personnage est en trs qu se faire remarquer par ladverse. Il se retrouve
grande difficult. Il subit 2d6 + 4 point de dgts. submerg sans que ses compagnons ne sen rendent
Echec simple : le voyageur est submerg par compte. Il subit 2d6 + 6 points de dgts.
ladversaire et commence faiblir, subissant 1d8 + Echec simple : la prestation du voyageur est peu
4 points de dgts. convaincante et il ne fait que mettre encore plus sa
Russite simple : se battant vaillamment, le vie en danger. Il subit 1d8 + 6 points de dgts.
personnage reste firement debout et continue Russite simple : le personnage mne vaillamment
lassaut contre ladversaire. Il obtient un gain les hommes au combat, menant ainsi un assaut
normal de point de victoire et subit 1d10 + 3 organis. Tous les soldats du bataillon ont un bonus
point de dgts non ltaux. de +5 leur prochain test. Se mettant en avant, le
Russite hroque : abattant un par un ses personnage se fait remarquer par les soldats
adversaires, le voyageur est dune efficacit adverses, il subit 1d4 + 2 points de dgts. Il
redoutable. Il obtient deux fois plus de point de obtient un gain normal de point de victoire.
victoire que normalement et subit 1d4 + 1 points Russite hroque : menant hroquement les
de dgts non ltaux. hommes au combat, leur insufflant courage et
volont de vaincre, il permet tous les soldats du
Charger bataillon davoir un bonus de +10 leur prochain
Capacit offensive / Dfense du soldat moyen test. Il obtient le maximum de point de victoire.
adverse Et subit 1d8 + 2 points de dgts non ltaux.
Se trouvant en premire ligne, le voyageur charge
les formations ennemies, causant les premiers
morts, ou tant le premier succomber.
Une charge russie rapporte 2 points de victoires
supplmentaire au personnage.

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Faire une perce Actions distance
Capacit offensive / Dfense du soldat moyen
adverse
Atteindre une position stratgique, un compagnon Combattre distance
en difficult ou une zone de combat peut tre un Attaque distance classique
objectif vital pendant une bataille. Les armes distance sont essentielles la victoire
Echec Catastrophique : mal engag, le personnage et il serait mal venu de les laisser de ct.
sloigne inexorablement de la cible quil Note : chaque tour de bataille, le personnage
souhaitait atteindre. Il subit par la mme occasion utilise 100 flches sil a un arc, 40 munitions avec
2d8 points de dgts. un rifl cartouche. Pour chaque tranche de 10
Echec simple : le voyageur progresse lentement, flches (ou 5 munitions) manquantes, le voyageur a
et la fin du tour de bataille, il na toujours pas un malus de -1 son test.
atteint sa cible. Il subit 1d10 points de dgts. Echec Catastrophique : la position du personnage
Russite simple : le voyageur parvient se frayer est rapidement prise dassaut par larme adverse.
difficilement un chemin jusqu la position Le personnage se retrouve engag au corps corps
souhaite quil atteint la fin du tour. Il obtient un et dans une mauvaise posture. Il subit 1d10 + 4
gain normal de point de victoire et subit 2d6 points de dgts.
points de dgts non ltaux Echec simple : la position du voyageur est la cible
Russite hroque : le personnage se taille un des tirs adverses et ce dernier ne parvient pas agir
chemin sanglant travers les rangs ennemis, efficacement. Il subit 1d4 points de dgts.
atteignant sa cible au milieu du tour de batailles. Il Russite simple : dune position relativement sre,
gagne le maximum de point de victoire et subit le voyageur assiste efficacement son camp. Il
1d6 points de dgts non ltaux. obtient un gain normal de point de victoire et
subit 1d6 points de dgts non ltaux.
Se replier Russite hroque : le personnage parvient
abattre des ennemis notables. Il obtient deux fois
Capacit offensive / Dfense du soldat moyen
plus de point de victoire que normalement.
adverse
Dans certaines situations, se replier et abandonner
le combat est le seul moyen de survivre. Mettre en fonctionnement un artifex
Echec Catastrophique : au lieu de sloigner des Clairvoyance + Savoir : un Artifex / Variable
combats, le personnage senfonce davantage dans selon la complexit de lartifex.
la mle et se retrouve submerg. Il subit 3d6 + 4 Les artifexs sont devenus indispensable pour
points de dgts et ne pourra se replier au tour sassurer la victoire et on les retrouve dans toutes
suivant. les grandes batailles.
Echec simple : la retraite est difficile et la fin du Echec Catastrophique : suite un problme
tour, le voyageur est toujours engag au corps technique, lartifex explose ou se dtruit de faon
corps. Il subit 1d10 + 4 points de dgts. particulirement spectaculaire, blessant les
Russite simple : le voyageur parvient avec personnes alentour. Le personnage subit 3d6 + 6
difficult sextirper des combats, prenant la fuite points de dgts.
et se retrouvant dsengag du corps corps. Il Echec simple : un problme technique rend
subit 1d10 points de dgts non ltaux. lartifex inutilisable durant le tour de bataille. Il
Russite hroque : le personnage fuit agilement faut la totalit de ce dernier pour le rparer. Ou.
et rapidement un point o il se retrouve Lartifex rate sa cible et il faut un nouveau tour
rapidement dsengag de la mle. Il subit 1d4 pour le rgler.
points de dgts non ltaux. Russite simple : le personnage parvient tant bien
que mal faire fonctionner lengin, apportant un
certain soutient son camp. Il obtient un gain
normal de points de victoire.
Russite hroque : le voyageur parvient
parfaitement faire fonctionner lartifex, tirant un
maximum de ce dernier et tant dune grande aide
pour la bataille. Il obtient deux fois plu de point de
victoire que normalement.

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La perte de Sant Russite simple : le bataillon prend lavantage sur
ses adversaires. Il rapporte 1d6 points de victoires
Quel que soit l'action ou sa russit, il y a de grande son camp.
chance que le combattant soit bless. Lors que le Russite hroque : le bataillon crase ses
personnage subit des dgts en bataille, ces derniers adversaires, rapportant 2d6 points de victoires
sont rduit par sa Protection de bataille (que ces son camp.
dgts soit ltaux ou non), puis les dgts sont
soustraits sa valeur de Sant. Note : mme si on rsous en gnral les soldats
aprs les voyageurs, les deux actions sont
simultanes. Toutes les personnes engages dans
Mort au combat l'affrontement rsolvent leurs actions dans le mme
temps.
Si le soldat sombre dans l'inconscience, ses chances
de survie pour la suite sont faibles. S'il n'est pas
secouru au tour de bataille suivant, le personnage NARRATION
meurt suite ses blessures. Pour tre sauv, il faut Dans un contexte de bataille, la narration est
tout d'abord qu'un de ses compagnons le repre, encore plus essentielle que lors d'une simple
suite un test de Clairvoyance + Perception dont escarmouche (mme s'il serait mal venu de
le seuil dpend de l'tat de la bataille. Par la suite, le l'ignorer durant ces dernires). Ainsi, aprs la
compagnon doit consacrer un tour de bataille pour rsolution des actions, le matre du jeu est invit
tenter de sauver le personnage. Il peut pour cela dcrire le droulement de la bataille, la pluie
essayer un test de capacit pour le stabiliser et d'acier qui s'abat sur les voyageurs, les
tenter de le ramener l'arrire de la bataille. camarades morts au combat, les constructions
dtruites, le mouvement des troupes et l'espoir de
Soldat, au combat ! s'en sortir vivant...

Suite aux voyageurs, c'est aux soldats d'agir. Il


existe plusieurs manires de traiter les soldats. Les points de victoire
Une manire globale qui consiste faire un test
d'opposition entre les deux forces en prsence. Les points de victoire reprsentent la russite
Les deux armes font un test de Capacit globale des voyageurs, ou des armes, face
offensive du soldat moyen et celle qui obtient le l'adversaire. Ce compteur commence 0 au dbut
plus haut score prend l'avantage. de la bataille et peut tre aussi bien positif que
Au lieu de raliser qu'un seul test pour toute ngatif. On distingue les points de victoire allous
l'arme, un test pour diffrent bataillon peut tre aux personnages et ceux qui concernent l'arme
ralis, dterminant ainsi l'avance des deux dans son ensemble.
armes selon les bataillons. Dans ce cas, les Chaque voyageur engag dans la bataille gagne des
bataillons dans lesquelles se trouvent les points de victoire durant l'affrontement selon les
voyageurs ont un modificateur sur leur test selon russites ou les checs de ses actions. Ces points
la russite de l'action de ces derniers. reprsentent l'implication du personnage dans la
victoire ou la dfaite.
Note : Il peut mme tre intressant de demander Si le dnouement de la bataille est incertain, la
au joueur de lancer lui-mme le d pour le test de russite ou l'chec des actions des bataillons
la compagnie en question... entranent le gain ou la perte de points de victoire
pour l'arme dans laquelle se trouvent les
La russite (ou l'chec) des tests des bataillons personnages. A la fin de la bataille (dont le nombre
donne l'avance gnrale de la bataille. de tours de batailles est dtermin l'avance par le
Echec Catastrophique : le bataillon est dans une MJ), on regarde le nombre de points de victoire de
position trs difficile. Il fait perdre 2d6 points de l'arme.
victoire son camp.
Echec simple : le bataillon ne parvient pas
prendre lavantage. Il fait perdre 1d6 points de
victoire son camp.

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Moins de -31 points de victoire : la dfaite est l'attention du gnral sur la compagnie dans
totale. Les membres notables de larme sont laquelle il se trouvait.
morts ou captifs, et les pertes humaines sont Plus de 58 points de victoire : par ses actions, le
importants. voyageur s'est grandement distingu, et son
Entre -1 et -30 points de victoire : l'ennemi a nom est dans la bouche de tous les soldats. La
pris l'avantage, volant de peu la victoire. Les victoire est en partie due grce lui et le gnral
pertes sont importantes dans les deux camps et ne manquera pas de se montrer sympathique
l'arme vaincue a pris la fuite. avec ce dernier.
0 point de victoire : la bataille n'est pas
termine ! Il reste un dernier tour de bataille Dfaite
dcisif.
Entre 1 et 30 : la victoire a t obtenue de Moins de 19 points de victoire : l'arme ennemie
justesse. Les pertes sont grandes dans les deux a russi capture le voyageur qui se retrouve
camps. prisonnier de guerre...
Plus de 31 : la victoire est largement Entre 19 et 37 points de victoire : le voyageur
remporte. Les pertes sont faibles et les s'est enfuit de faon chaotique et se retrouve
adversaires notables sont soit mort, soit isol du gros de l'arme. Il risque tout
prisonnier. moment de se faire rattraper par des membres de
l'arme adverse.
ISSUE D'UNE BATAILLE Entre 38 et 58 points de victoire : le voyageur
s'est repli avec le gros de l'arme et est en
La plupart du temps, l'issu d'une bataille est sret pour le moment.
dtermine l'avance (souvent pour des contraintes Plus de 58 points de victoire : le voyageur a
lies au scnario). Les voyageurs ne sont que des russi se replier avec le gros de l'arme et de
pantins qui n'ont aucune relle importance. Pour faon trs honorable. Ses actes sur le champ de
donner plus de poids leur intervention, il faut bataille se propagent dans le camp et le gnral
comptabiliser le nombre de Point de Victoire qu'ils ne manquera pas de s'adresser lui pour prparer
ont obtenus durant la bataille. Selon que l'issu soit une revanche.
une victoire ou une dfaite, et surtout selon le
nombre de point, l'issu personnel pour le Une issue invitable...
personnage est diffrente.
L'issue d'une bataille peut tre fixe l'avance par
Note : pour ne pas disperser ses joueurs, le matre le scnario. Dans ce cas, le MJ peut dcider de ne
du jeu peut dcider de faire une moyenne de tous pas jouer les tests de capacits des stratges et
les points de victoires rcolts par le groupe de soldats, et juste narrer l'volution de la bataille. Il
voyageur au lieu de s'occuper de ces derniers un peut aussi trouver un compromis entre la rsolution
par un. alatoire des actions et un destin implacable.
Tout est entre ses mains !
Victoire
Moins de 19 points de victoire : le voyageur s'est
dmarqu pour son incomptence. Il sera
srement raill par les autres soldats, s'il n'est pas
insult voir conduit devant le gnral pour
mauvaise conduite...
Entre 19 et 37 points de victoire : les actes du
voyageur n'ont pas t du meilleur effet. Les
membres de son bataillon sont remonts contre
lui... Il ne risque pas de bnficier de sympathie
auprs d'eux.
Entre 38 et 58 points de victoire : le voyageur a
fait bon effet dans son bataillon. Ses
compagnons sont fiers de lui et le traiteront avec
sympathie l'avenir. De plus, il peut amener
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Augrandes
milieu du Dsert des Ronges se dresse de
montagnes fumantes que lon repre
plusieurs kilomtres la ronde dans ce reg vide de
toute vie. Au fur et mesure que lon s'approche de
ces dernires, on peut distinguer, travers l'paisse
fume crache par les volcans en permanences
actifs de la rgion, le sommet de ces basses
montagnes creuses d'un profond cratre, et pour les
plus (ou moins) chanceux, des formes volantes.
Ces volcans millnaires se sont rveills pendant la
Guerre des Prodiges suite la violence des
combats. Comme si la terre elle-mme avait
manifest sa colre face ces tres contre natures.
Bien que rentrant peu frquemment en ruption, la
terre est toujours chaude et les cratres rejettent
constamment de la cendre, recouvrant le sol d'une
fine pellicule de suie. Les versants sont aussi vides
que le Dsert des Ronges, couverts de pierres
volcaniques aux teintes allant du noir au rouge
sang. et l, des cratres de souffre se creusent
dans le sol et rejettent des fumerolles de gaz nocifs.
Plusieurs versants sont recouverts d'anciennes
coules de laves, comme des plaies noires bantes.
Les ruptions, bien que rares, sont dune extrme
violence. Les cratres dversent pendant plusieurs
jours des torrents de lave incandescente dvastant
tout sur leurs passages. La gographie de la zone est
ainsi en constant changement, une ruption pouvant
totalement changer un pan de montagne. Les
volcans sont cependant peu levs mais d'une
grande diversit, possdant un ou plusieurs cratres
de tailles allant de celle dune mare celle d'une
grande ville. Certains volcans sont mmes
seulement de profonds cratres.

ECOSYSTEME
Type de zone : montagnes volcaniques.

Elments toxiques : les nues jaunes balayent


parfois la zone.
Mais bien plus que les poussires toxiques, ce sont
les cendres et les vapeurs de souffres qui vicient
lair (si le personnage rate un test de rsistance
contre une Virulence de 15, il perd 1d4 points de
Sant par heure pass dans ce Wastelande). Seul un
foulard ou, plus efficace, un cube purificateur
permettent d'chapper cet lment toxique.

Toxicit : 2.

Phnomne naturels : les ruptions volcaniques.


Les secousses sismiques et les coules de lave sont
trs frquentes dans la rgion. Lors d'un sisme, le
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sol se craquelle, des crevasses apparaissent et des qui errent dans ces montagnes de feu protgent
boulements peuvent se produire. La progression ardemment un morceau de territoire quils ont
est particulirement prilleuse : +10 au seuil de obtenu dans le sang.
difficult des tests de Mouvement, un chec Bien que fertile, le sol rocheux et le manque d'eau
dramatique pouvant faire chuter un voyageur dans ne permettraient pas aux plantes communes de
une crevasse. Les coules de lave dvastent tout sur pousser. Les vgtaux se sont donc adapts
leur passage, brlant la vgtation et laissant une l'environnement sec et en perptuel changement -
plaie bante. Quiconque se retrouvant en contact grce aussi tous les lments toxiques prsents
avec de la lave en fusion subit des dgts de brlure dans le Wasteland. Le sol, rocailleux et couvert de
comme avec un feu d'intensit 20, tout matriau cendre, est parsem de plantes. Les arbres sont
organique rentrant en contact avec cette dernire tortueux et noueux et leurs feuilles vertes sont
senflamme immdiatement. veines de pourpres. Certaines plantes, pour
De plus, les cendres et le souffre dgags en survenir leurs besoins en eau, la prennent dans les
quantit rendent lair invivable. Ainsi, lors d'une tres vivants, cherchant perforer les animaux, ou
ruption volcanique, la toxicit de la zone passe 3 humains, passant prs d'eux.
jusqu la fin du phnomne.
Bien que les jardins d'den sont des enclaves au
Faune : peu de cratures saventurent sur ces terres cur de volcans des Chanes de Puys, leur
arides et toujours changeantes, empchant la particularit au niveau de la faune et de la flore fait
vgtation de se dvelopper. Seuls les dragons, de ces terres une zone part.
ombres ailes, survolent la zone, s'lanant des pics
rocheux et se laissant porter par les courants Type de zone : fort.
chauds.
Elment toxique : les nues, pluies acides ainsi que
Abris : seul quelques cavits rocheuses peuvent les cendres et les vapeurs de souffres npargnent
offrir des abris aux dragons et aux nues jaunes pas les jardins d'dens. Certaines zones des jardins
mais ne protgent en rien contre les ruptions. sont particulirement toxiques cause dun dchet
de lHier qui a permis une croissance incroyable des
Ressources : bien quaucunes plantes et ruines ne plantes, mais qui corrompt tous les tres vivants
se trouvent dans cette zone, il est possible de restant trop longtemps en contact (la toxicit dans
rcolter de nombreux composs chimiques qui font de tels zones passe 3).
le bonheur de n'importe quel chimiquier.
Toxicit : 2.
Rumeurs et lgendes : certains prtendent qu'il
existe une valle cache aux yeux de tous et dans Phnomnes naturelles : les sismes touchent sans
laquelle se trouve des centaines de chrysalide, et distinction toutes les terres alentours aux volcans
ainsi, autant de dragons en devenir. Les mais les jardins dden sont des refuges
communauts locales dmentent cette rumeur, gnralement srs aux coules de lave.
affirmant quils connaissent le moindre recoin de
cette zone. Mais comment cartographier une terre Faune : la zone abrite de nombreux mammifres,
qui se modifie chaque jour ? souvent atteints par des mutations. Il nest pas rare
de tomber nez nez avec une meute de loup, de
Jardins sangliers sauvages, ou, plus dangereux, de
boratschs. Cependant, les fes les plus prsentent
Certains versants, particulirement chanceux, sont sur ces terres sont les piaux chevelus. Ces cratures
protgs de la plupart des coules de laves. Cest le froces reprsentent les principaux dangers pour
cas lorsque les coules de laves et les sismes ont ceux qui saventurent dans les jardins dden.
donn la terre une typologie parfois trs
surprenante. Dans ces enclaves, le sol volcanique Abris : cette zone est en elle-mme un abri la
permet ainsi une vgtation luxuriante de se dangerosit des versants des volcans. Mais la
dvelopper, jardin dEden au milieu du Dsert de plupart des voyageurs qui sy aventurer doivent
Ronges. Cependant, la toxicit de la zone ne rend affronter les tres vivants hostiles qui y vivent.
pas ces havres sans danger. La rudesse du climat a
rendu les plantes bien plus dangereuses que ce
quelles en ont l'airs, et les quelques tres vivants
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Ressources : les plantes qui y poussent peuvent tre
des ingrdients permettant la concoction de remde
particulirement efficaces. Cest aussi les seules
zones sur des milliers de kilomtres dans lesquelles
on est sr de croiser des tres vivants et ainsi de
pouvoir chasser... Si ce ne sont pas les voyageurs
qui sont les proies.

Kwoagule
Zone : Fort
Forme : tige
Concoction : 15
Application : cataplasme
Accoutumance : 3 / Jour
Temps : instantane.
Effets : confre un bonus de +5 au prochain
test pour stabiliser un mourant.
Ou, permet de rcuprer 1d6 points de Sant.

Dragons
Ces terres sont le repre privilgi des quelques
dragons se trouvant dans cette partie du continent.
Le climat, les hauts pics rocheux, et la nourriture
quils peuvent trouver dans les enclaves de Faune
vgtation, sont autant de raisons qui poussent les
vorms sinstaller dans la zone. Il nest ainsi pas Le climat rude nest pas en faveur du
rare de croiser des vorms ou des dragons dans ces dveloppement des espces animales. La plupart
terres, qui sont autant de dangers viter pour des animaux que lon peut croiser sont des
esprer survivre la traverse de la zone. scorpions, des serpents ou dautres reptiles qui
peuvent vivre dans un climat aussi aride. Il nest
donc pas rare de marcher plusieurs jours sans
Climat croiser la moindre crature vivante. Les jardins
dden sont cependant le territoire de boratschs qui
Comme nimporte o dans le Dsert des Ronges, le se nourrissent de racines et protgent violemment
climat est trs rude. Lair est charg de sable et de leur territoire. Cependant, ces derniers sont souvent
rouille, lorsque que ce ne sont pas les nues jaunes la seule source de nourritures des vorms ainsi
qui soufflent et rendent lair irrespirable. La plupart qu'une proie de choix pour les dragons.
du temps ces terres sont frappes en permanence Les piaux chevelus sont les cratures les plus
par un soleil brlant qui rend l'atmosphre trs sec. abondantes dans les jardins d'dens. Leur
Prs de la Chane des Puys, lpaisse fume crache foisonnant pelage leurs permet de rcuprer la rose
constamment par les volcans voilent le soleil, matinale et ainsi subvenir leurs besoins en eau et
plongeant ces terres dans un atmosphre allant du survivre dans ce climat aride. Bien quils soient
rougetre une perptuelle pnombre. La chaleur, souvent la proie de cratures plus grandes et la
dj importante dans certaines parties du reg, est principale source de viande pour les communauts
encore plus leve sur ces terres, le sol tant en environnantes, les chasser est risqu et nombreux
permanence chauff par les volcans. Les rares sont ceux perdre la vie face ces fes.
averses sont des pluies acides qui brlent la peau et
rongent les pierres. Ces dernires sont cependant
souvent la seule source d'eau de la zone.

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CREATURES Transpercer : dun mouvement vif, le crve-
cur tente de transpercer sa victime. 1d8 + 2
points de dgts.
Branches : larbre fouette deux fois ses
Crve-curs adversaires avec ses branches, infligeant 1d6 + 1
points de dgts chaque attaque.
Cet arbre noueux aux multiples troncs tordus a une Ramages (1) : le crve-cur se sert de ses
allure disgracieuse. Toutes ses branches sont nombreuses branches pour frapper sa victime,
couvertes dune multitude de grandes feuilles vertes pouvant effectuer deux attaques ce tour ci.
solidement accroches, restant en place quel que touffement (1) : des branche sentourent autour
soit les vents et les pluies acides. En regardant de de la victime qui commence suffoquer,
prs, on peut constater que le bout de chaque subissant 1d8* + 2 chaque tour de jeu quelle est
branche se termine en plusieurs pointes aussi immobilis. Voir immobiliser, mais l'action en
efficaces que des lances, et ce sont souvent les opposition pour dterminer si la cible est
curieux regardant cela de trop prs qui sont les toujours prisonnire est une action simple pour le
premires victimes des crve-curs. Ds quun tre crve-cur.
vivant touche une de ses feuilles, larbre se met en
mouvement et cherche transpercer le malheureux
qui sest approch trop prs de lui. Une fois le corps
Eves
de la victime perfor de toutes parts, les branches
deviennent des racines qui sancrent dans le corps Cet arbre l'apparence d'un pommier tout fait
du mort et permettent l'arbre de vivre en prlevant banale, si ce nest quil pousse dans des zones
leau du cadavre. Il faut russir un test de Savoir : toxiques du Waste. Il est bien possible que lves
Wasteland / 25 ou un test de Savoir : Histoire fut une espce de pommier avant la guerre des
naturelle / 30 pour identifier larbre. Prodiges, mais les fruits quil porte aujourd'hui sont
Habitat : on trouve les crve-curs dans des lieux trs toxiques. Quiconque qui est tent par lune de
arides mais o il y a une forte prsence de vie ces pommes pourpres va vers une mort certaine. En
animale. Ces deux conditions nallant souvent pas effet, elles contiennent un poison particulirement
de pair, il est assez rare de voir cet arbre. puissant tuant en quelques heures la victime. Le
Comportement : les crve-curs nont aucune poison acclre ensuite la dcomposition du corps
forme d'intelligence ni d'organisation sociale. qui vient servir dengrais l'arbre.
Habitat : on trouve les ves dans certaines forts
toxiques du Wasteland lorsquil y a une forte
Traits d'espce
prsence animale.
Perception sensitive : larbre localise ses
Comportement : les ves nont aucune forme
victimes lorsque ses dernires sont en contact
d'intelligence ni d'organisation sociale.
avec ses feuilles. Attaquer une telle personne
pour la plante se fait sans malus. Cependant, elle
est considre comme aveugle si elle essaye de Trait d'espce
frapper une cible ntant pas en contact avec ses Pomme empoisonne : les pommes des ves
feuilles. contiennent un poison trs violent (reportez-vous
l'amanite phallode pour un quivalent. De
plus, le poison des ves paralyse les victimes).
Caractristiques
-
Caractristique
-
Combat
Initiative : 1d10 + 8 Sant : 64
Capacit offensive : 18 Psych : 0 (larbre Combat
nayant aucune forme dintelligence, toutes les -
tentatives pour leffrayer ou influencer son esprit Attaques
sont vous l'chec) -
Dfense : 0 Ressource : 3
Protection : 5 (0 contre le feu)
Attaques

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Piau chevelu LES AUVERPINS

Les traits de ces mastodontes sont difficiles NOUVELLE ORIGINE :


discerner cause des longs poils qui recouvrent les AUVERPINS
piaux. Vivant dans les anciennes forts de lHier Rgion : Chane des Puys
maintenant dtruites par le Dsert des Ronges, ces Avantage : + 1 en Savoir : Wasteland ou +1 en
fes survivent dans ce climats arides grce leurs Savoir : Hier, ou la prdilection Perception
longs poils qui rcoltent la rose matinale. Cette (Fouille).
dernire suffit subvenir leurs besoins en eau.
Vivant en meutes dune dizaine dindividus, ils
protgent violement leur territoire, tuant Familles
sauvagement les intrus avec leurs dfenses. Leur
apparence est celle de gros sangliers mutants dont la Cette zone, la fois dangereuse et seule lieu de vie,
abrite quelques communauts d'humains. Ces
taille peut atteindre celle dun poney, voire dun dernires se sont rfugies dans les Dmes, les plus
cheval pour les plus gros. Bien que herbivore et se anciens volcans jamais teint et qui ne se
nourrissant de racines principalement, les piaux rveilleront certainement jamais. Regroupes en
sont trs agressifs et les chasser pour leur viande est familles, ces dernires ont creus des cits
souvent dangereux. souterraines pour se protger des pluies acides, des
cendres ainsi que des fes.
Lorigine des Dmes remonte au dbut du Grand
Traits despce Silence. Abandonnant les villes dtruites et un
Terreur (15) environnement nouveau et toxique, une partie des
populations encore existantes ont cr de vastes
Caractristiques bunkers au creux des volcans encore teints,
Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Prsence : 6 position stratgiques pour obtenir de leau, de la
nourriture et surveiller les environs. Au fil des
Puissance : 7 Trempe : 9 annes, ces abris souterrains se sont dvelopps,
Mle 7, Mouvement 4, Perception 4 devenant de vritables villes. Aujourdhui, les
Prdilection : Vigilance (Perception) vestiges de l'ancien bunker sont peu visibles, mais il
reste parfois des Artefacts encore oprationnels
Combat comme la tour de vision qui surplombe le
cratre abritant la famille de Riom.
Vitesse : 6 Sant : 37
Initiative : 1d10 + 4
Capacit offensive : 14 Psych : 29
Les Dmes
Dfense : 21 Ressource : - Positions stratgiques, les Dmes sont recouverts
Attaque : dune faible vgtation et abritent les familles. Au
Charge : les piaux chargent leurs proies (voir creux des Dmes se trouve des demi-cylindres ou
livre de base, p. 148) et les transpercent avec des demi-sphres fabriqus avec une pierre de l'Hier
leurs dfenses. 1d10 + 6 points de dgts. trs rsistante et qui senfoncent plus ou moins sous
Pitinement : le piau se jette sur sa victime et la terres. Ces derniers sont les entres vers les cits.
La ville en elle-mme est une suite de couloirs
pitine violement, infligeant 2d6 + 2 points de
creuss dans le sol meuble et maintenue en place
dgts. par de solides charpentes en bois. Les plafonds des
Dfenses : le piau cherche empaler la cible sur grands places, pouvant se trouver plusieurs mtres
ses dfenses. 1d8 + 4 points de dgts. au-dessus du sol, sont souvent percs pour laisser
entrer la lumire. Le long des couloirs se trouvent
des portes en bois qui mnent aux appartements
prives des habitants. Ces demeures sont assez
exigus et ne comportent souvent que deux ou trois
pices. Malgr la prcarit de leur situation - vivant
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en permanence dans la poussire et dans la crainte Ronges. Cependant, lors de la Guerre des Prodiges,
dune attaque de fes, et ne pouvant sortir lorsque les tremblements de terre ayant rveill les volcans
les lments extrieurs sont dfavorables - les ont enfouit la plupart des cits, les mettant labri
rues sont joyeuses et assez animes lorsquil des nues jaunes et autres lments corrosifs. Et
pleut la surface. Un march se tient rgulirement cest ainsi en explorant ces ruines enfouies que les
pour troquer des vivres et les soudas, guerrier Familles dcouvrent de nombreux technos et
accomplis protgeant les Dmes, patrouillent Artefacts encore intacts.
firement dans la ville. Dans les ruines de lHier, face des lieux d'une
et l se trouvent des vestiges des Dmes leurs grande beaut lorsquils sont prservs de l'rosion,
crations, des restent de l'Hier. Souvent, ce ne sont lAngst peut prendre une forme particulire, le
que de massifs blocs de mtaux ou une Whole. Au lieu doppresser le voyageur et de
construction, mais certains artefacts sont encore en produire une angoisse permanente comme dans les
marche et rendent grandement services aux autres zones du Wasteland, profondment hostile
communauts. Cest le cas des recycleurs d'air ou la vie, les ruines de lHier peuvent provoquer une
des groupes lectrognes, qui malgr un sorte de fascination qui peut ronger l'esprit autant
fonctionnement alatoire et peu efficace, sont d'une que la peur. Les familles ont bien conscience de
grande utilit pour les habitants des Dmes. ceci mais de nombreuses personnes se perdent
Au dehors, les familles ont construit des tours pour jamais dans les ruines, fascines par l'architectures
pouvoir scruter les environs et prvenir des attaques et les formes excentriques des btiments.
de fes. Certains de ces btiments datent de l'Hier et
sont rsistants tout mme aux pluies acides, ou
possdent des artifexs mcaniques trs labors.
LE WHOLE
La plupart des habitants des Dmes sont des Les tests de Whole seffectuent de la mme
humains (tous plus ou moins atteins par des manire que ceux d'Angst. Bien que les pertes de
mutations). Ce sont eux qui dirigent et organisent la psychs restent identiques, leffet diffre dans sa
vie de la famille. Quelques kobolds vivent aussi manifestation. Le voyageur est empli dune
parmi ces communauts et leurs charmes sont grande fascination de ce qui lentoure et ne peut
grandement apprcis car ils permettent de rendre
plus se dtacher de ce dcor qui parat bien plus
cultivable de petites parcelles de terre. Dans
certains recoins des Dmes, on peut croiser un nain idyllique que le reste du Wastelande. Les tests de
solitaire la recherche de nouvelles dcouvertes Whole sont assez rares, langoisse de
scientifiques, notamment au sujet de la chimie. lenvironnement hostile se manifestant bien plus
souvent que la fascination. Face un dcor
Note : l'intrieur des Dmes, la toxicit de la zone (souvent des constructions de lHier)
passe 1. Si le Dme est particulirement bien particulirement trangers aux habitants du
construit et possde un recycleur d'air, elle peut
mme tomber 0. Malroyaume, lAngst se transforme en Whole.

Ruines TEST DE NEVROSE


Dans certaines conditions, le matre du jeu peut
Combattant les fes et les mgas, devant affronter
parfois les fantastiques dragons, les communauts demander d'effectuer immdiatement un test
trouvent de quoi subvenir leurs besoins dans les dAngst (ou de Whole). Confronts certains
jardins ainsi que dans les antiques villes de l'Hier spectacles du Waste, les voyageurs peuvent se
quelles explorent sans relche. Chaque famille est retrouver profondment perturbs. La
dailleurs lie lune des ruines, aujourd'hui contemplation dune fort torture par la toxicit,
enfouies suite aux tremblements de terre et coules mais aussi la perte de matriel ou d'un
de laves successives. Bravant les fes et les risques
compagnon suite aux dangers des terres gches
lis au terrain, elles explorent sans relche ces
dernires, extirpant de prcieux Artefacts ncessaire peut troubler mme les plus endurcis. Certains
leur survie. btiments ou lieux, quant eux, malgr leur
Situes au pied des volcans, il ne reste que peu de toxicit, peuvent paratre comme idyllique pour
vestiges visibles de ces villes de lHier, la plupart des esprits fatigus et rongs par un
des btiments ayant ts dtruits pas le Dsert des environnement qui ne cherche qu le tuer.
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Mutation Coutumes
Vivre dans une zone aussi toxique et errer dans des Comme nimporte o dans le Malroyaume, les
ruines encore plus toxiques provoque de savoirs sont perdus. Les hommes ont d redcouvrir
nombreuses mutations. Les enfants fes sont le plus des techniques longtemps restes dans l'oubli
souvent livre la nature mais une mutation trs comme la chasse larc et la plupart des formes
rpandues d la proximit des ruines nest plus vu dartisanats. Loin dtre des barbares, les habitants
que comme une marque de corruption de la zone. de la Chanes des Puys ont un mode de vie plus
En effet, la grande majorit des membres de la civilis que la plupart des paysans de la Normandie.
communaut ont le corps couverts de bourrelets et Les nombreuses dcouvertes dans les ruines de
dcailles de reptiles qui, au fur et mesure des lHier permettes aux familles de possder un certain
annes, recouvrent progressivement tout leur corps. niveau d'artifex et chaque enfant connait l'histoire
des ruines et ainsi celle des Prodiges. Les rudits ne
sont pas rares et gardent les cartes et cris qui
MUTATION indiquent les positions des ruines et guident les
Peau squameuse : le corps du personnage se recherches. Les artisans travaillent sans relche
recouvre au fur et mesure des annes pour fournir le matriel ncessaire aux explorateurs
dcailles. Cette peau squameuse offre une ainsi que des armes efficaces contre les dangers du
protection de 3 contre le feu et l'acide, mais Waste. Quant aux fureteurs, ils explorent sans
lapparence du personnage rend les changes relche, et toujours plus profondment les vestiges
sociaux difficiles. Il souffre d'un malus de -1 malgr le Whole qui les ronge. Mais pour juste
en Prsence. survivre, les familles doivent mener chaque
instant une guerre contre le Wasteland, ses
cratures, et ses dangers.
Outils La plupart des hommes des familles sont des
fureteurs qui parcourent les ruines la recherche de
Comme partout dans le Malroyaume, le fer est mtaux et matires premires. Tous esprent
assez rare et les mtaux sont rcupr que lors des dbusquer un artefact qui lui amnera la gloire de
explorations des villes de lHier. Pour les objets du toute la famille. Ainsi, ces explorateurs descendent
quotidien, les communauts utilisent l'obsidienne quasiment tous les jours, quand la mto
pour confectionner des couteaux, des pointes de capricieuse, les coules de laves courantes et les
flches ainsi que du verre pour rparer les hublots sismes le permettent. Les femmes, quant elles,
des tours de garde ou fabriquer des lunettes de essayent tant bien que mal exploiter les parcelles
protection. Ces dernires sont trs utiles pour se de terres fertiles mais qui manquent cruellement
protger les yeux des poussires toxiques et des deau.
pluies acides. Loin dtre d'une grande efficacit, Le pouvoir est aux mains des guerriers qui assurent
les lunettes obtenues tant souvent trs sombres, la protection du Dme ainsi que la scurit des
peu robustes et irrgulires, ils essayent de se ruines. Leur tche est ardue et la mort est leur lot
rapprocher des verres trouvs durant leurs quotidien. Soldats mrites, ils doivent repousser
explorations. sans cesse les fes qui envient les Dmes avec leur
verdure et leur relative scurit, que ce n'est pas un
Nouvelles armes dragon sil dcide de sattaquer ce regroupement
Arme BM D c m l TR de proies. Un triste exemple est la famille de Vichy,
Arc en os +3 1d8+1 30m 60m 125m 2 entirement dcime lorsque plusieurs vorms
Couteau voulurent stablir dans ce Dme. Les membres les
+3/+0 1d4+3 3m 5m 12m 1
dobsidienne plus minent des soudas sont les dirigeants de la
famille, les majeitras. Ce sont ces derniers qui sont
chargs d'organiser la vie de la communaut, choisir
Flches et projectiles
quels travaux effectuer et quel secteur des ruines
explorer.
Carquois de 20 flches : 4 PE
Les artisans et les chimiquiers sont respects et ont
Carquois de 10 carreaux d'arbalte : 3 PE
une place part dans la socit, possdant les
Bote de 5 doses de poudre canon : 8 PE
savoir-faire.
Bote de 5 cartouches : 1 PZ Il ny a que peu de pices dans ces communauts.
Le plus souvent, les habitants troquent des objets ou
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des services en change dautres. Mais ceci a plus Les alliances militaires pour contrer une attaque de
souvent un aspect pratique que vraiment fe ou un mga sont exceptionnelles. Enfin, la ruine
commercial dans de si petites communauts. lie la famille est une terre sacre. Aucun membre
extrieur la famille ne peut sy rendre sauf dans
Relations des cas trs particuliers qui demandent souvent
lassembl des membres les plus minents de la
Peu de voyageurs se risquent jusquaux Chanes des famille. La seule rivalit, remontant aux fondements
Puys. Le Dsert des Ronges suffit dcourager la des communauts selon les ans, est entre les deux
plupart. Ainsi, les familles nont que peu de contact plus grandes familles, la famille de Clermont et
avec les Malroyaumes. Quelques caravanes celle de Ferrand qui se partage chacun la moiti
marchandes, particulirement tmraires, risquent le dune grande cit de lHier. Mais chacune des deux
trajet. Les technos dcouverts par les explorateurs familles revendique une plus grande partie de la
attirent certains commerants qui esprent en tirer ruine que celle quelle possde. Cependant,
un trs bon prix dans les grandes cits de Bretagne, lhostilit non dissimule entre les deux
Normandie et Ingland. Les communauts troc leurs communauts est presque plus culturelle que relle.
trsors contre des denres quils ne peuvent pas Jamais les deux familles nen sont venues aux
trouver sur leurs terres comme des graines et du armes. Les fes et lenvironnement reprsentant un
textile. Cependant, il n'y pas de commerce danger bien plus rel.
permanent ou de routes commerciales proprement
tablies. La plupart des caravaniers mourant assez Les Grandes Familles
jeune face un des nombreux dangers du reg.
Cette civilit dans un environnement hostile qui Famille de Clermont et la Famille de Ferrand
cherche tout prix la dtruire a dvelopp chez Situ au centre de la Chane des Puys, ces deux
les familles le don dhospitalit propre aux familles sont les plus importantes de la zone. Elles
Malroyaumes. Bien quil ny ait pas de maisons constituent la plus grande communaut du centre du
amicales, les voyageurs sont souvent bien accueillis Dsert des Ronges. Cependant, la rivalit entre les
(quand ils ne sont pas sauvs d'une rencontre deux familles est lgendaire dans la rgion. En
malheureuse) pour les histoires et les informations effet, elles partagent toutes les deux lexploitation
quils rapportent. Peu de personnes dans les dune immense ville de lHier. La carte tablissant
Malroyaumes connaissent les Chanes des Puys, le territoire des deux familles est dune complexit
mais certains nobles se vantent de possder un monstrueuse et elles revendiquent toutes les deux
techno venant du cur du Dsert des Ronges. des fragments de territoire de lautre. Bien que ceci
Techno ayant t assez souvent vendu par une ne reste que querelle et que les deux familles nen
famille. Les wastelanders saventurant au-del de viennent jamais aux armes, il y a une grande
Laval savent quune communaut existe entre les aversion entre les deux familles.
volcans et quil y est possible d'y trouver abris et Ils y a pourtant de grandes similitudes entre les
trsors. Plus anecdotiquement, des savants et des deux communauts. Les fouilles dans la mgalopole
inventeurs tentent de joindre les Chanes des Puys de lHier leurs ont permis de mettre au jour des
pour voir d'eux mme certaines merveilles de la artefacts puissant assurant une certaine puissance
nature ou trouver des produits chimiques trs rares. la Famille. Mme si le commerce reste irrgulier,
Enfin, ces terres ont leurs lots de chevaliers la les technos, rarissime pour certains, assurent une
recherche des terribles dragons. Chevalier cherchant certaine richesse. Mais largent, au cur du
la gloire mais trouvant gnralement une tombe. Wasteland, ne signifie pas grand-chose, et les
Les relations entre les diffrentes familles sont Familles de Clermont et de Ferrand le savent bien.
assez bonnes, lhostilit de l'environnement tant Leurs soudas sont reconnus par tous les
une menace suffisante. Il y a du troc et des wastelanders pour leur courage. Et les sous-sols des
changes dinformations. Parfois, des unions entre Dmes renferment des trsors dartifexs qui
membre de deux familles diffrentes se produisent, pourrait rendre jaloux mme les nains de Corbuse
mais ceci est gnralement assez mal vu, surtout (bien que les Auverpins soient incapables de faire
pour le membre qui quitte sa famille. Bien qu'il y ait fonctionner de tels machines).
une certaine entraide entre les diffrentes familles -
surtout au niveau des vivres et des mdicaments,
indispensable pour la survie des communauts dans
cet environnement toxique - chacune garde un
certain honneur, surtout face aux attaques de fes.
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Famille d'Etienne Fireworks
Situe lextrmit de la Chane des Puys, la
Famille dEtienne est lcart des autres Mlange de poudre noir, de souffre et dautres
communauts, mais aussi loin des volcans et jardins substances permettant surtout la couleur, les feu
les plus dangereux. Bien plus que par lexploration dartifices demandent un dosage minutieux des
des ruines de lHier, cette famille est connue pour diffrents ingrdients. Pas assez prcis pour tre des
armes efficaces, les fireworks servent
son exploitation minire, sortant des mines du mtal
principalement de fuses de dtresse et sont un
et du charbon en grande quantit. Cependant, peu moyen efficace de donner une alerte. Les nobles les
de commerants saventurent jusqu cette plus fortuns engagent parfois une troupe
communaut, et la Famille dEtienne dtient ainsi dingnieurs pour organiser un feu dartifice dans le
un trs important stock de matires premires. Mais seul but dtaler sa richesse et de se rjouir les yeux
le mtal et le charbon ne permettent pas de se devant les lueurs colores.
nourrir, viandes et lgumes manquent cruellement
Artifex chimique
aux habitants du Dme.
Complexit : 25
Famille de Riom Dure moyenne de ralisation : 1 semaine
Bien que nexplorant quune ville de lHier peu Temps de mise feu : 5 minutes pour positionner
importante, la Famille de Riom a mis la main sur la fuse et lorienter correctement (peut demander
des artefacts encore en tat de fonctionner et qui plus de temps si le sol n'est pas favorable), et 2 5
permet la communaut davoir une certaine actions avant la mise feu.
notorit. Le plus connu est la tour de vision Dfaut courant : la fuse nexplose pas au moment
qui permet, laide de longs tubes, dobserver les
alentours, quel que soit la luminosit, et de voir de voulu (elle explose au sol ou en redescendant).
nombreux dtails. Bien que des inventeurs Comptence associe : Arme distance (dans
saventurent jusquau Dme pour essayer dtudier certaines situations, pour orienter correctement la
ces artefacts, la Famille de Riom protge ses trsors fuse)
avec ferveur, et aucun inconnu nest autoris Avantages possibles (Complexit + 5) : explose
accder aux btiments qui enferme un tel engin de dans une forme particulire, explose en faisant un
lHier.
bruit caractristique, combine plusieurs couleurs.

CHIMIE Explosions
La flore diversifie ainsi que le souffre et autres
substances quoffrent la zone a favoris un fort Bien que les technologies ne soient que peu
dveloppement de la chimie qui est la principale (et dveloppes, les voyageurs peuvent tre confronts
la seule avec la mcanique) forme dartifex plusieurs reprises des explosions, que ce soit
pratique. Vu comme des sorciers pour certains dans des ruines de lHier ou face des artifexs. Il
membres des communauts, ces chimiquiers, existe ainsi une grande varit dexplosion qui va
souvent alchimistes, ont souvent un niveau de la bombe artisanale mise au point par les
suprieurs la plupart ceux du Malroyaume. inventeurs aux ractions chimiques violentes
La mcanique est souvent une tradition transmise provoques par la maladresse dun fureteur.
de pre en fils pour assurer le bon entretient des Une explosion inflige le maximum de point de
tours de gardes de lHier ainsi que des divers dgts sur les cibles juste ct de lexplosif. Par
dispositifs du monde dAvant fonctionnant encore la suite, pour chaque tranche de 3 mtres
dans les communauts. Souvent, ces derniers ne dloignement de la source de lexplosion, les
connaissent que la suite de commandes effectuer points de dgts sont rduis de 1d6, jusquaux
pour avoir tel ou tel effet mais ne connaissent pas dgts constant. Les cibles se trouvant au-del de
vraiment le mode de fonctionnement de la machine. cette aire sont pargnes par les dgts. Elles
peuvent cependant se retrouver terre ou tre
momentanment aveugles si lexplosion est
particulirement violente.

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Exemple : Zeke lance une grenade, artifex quil a
trouv dans une rune de lHier (infligeant 3d6+4
dgts) sur un brigand qui avance dans sa direction
avec deux de ses acolytes. Les personnes
directement en contact avec la bombe au moment
de lexplosion (donc seulement la cible de lattaque
pour une bombe mche) subissent 3d6+4 points
de dgts. Les cibles se trouvant dans un rayon de 3 Wasted East
mtres autour de la source de lexplosion subissent
2d6+4 dgts. Dans un rayon compris entre 3 et 6 Under the darkest night
mtres, les victimes subissent 1d6+4 dgts. Enfin,
I pave the way and I crawl.
les cibles se situant entre 6 et 9 mtres subissent 4
dgts. Toutes les personnes se trouvant au-del de White wolves can howl,
9 mtres sont pargnes mais risquent certainement They wont awake the moonlight.
dtres surprises par lexplosion.
In this land of starkness,
En plus des dommages, un explosif peut avoir I walk and search alone,
dautres effets, comme enflammer les victimes ou Looking for iron.
les tourdir quelques instants. Im roaming in the darkness.

Bombe mche On the edge of my blade,


I carve the pain,
Les bombes mche sont une autre utilisation de la Cause deep in the East,
poudre, tout aussi meurtrire que les rifl et les My cursed hopes rest.
pistol. La conception dune bombe demande un I dreamt of wealth,
dosage prcis de la poudre et de porter une attention But I brought death
particulire la conception du contenant pour avoir Deep in the East,
leffet dsir. My cursed hopes rest.
Artifex chimique I fade away from West,
Complexit : 20 Away from them.
Dure moyenne de ralisation : 1 semaine Their world turns into madness
Temps de rechargement : 1
Dfaut courant : nexplose pas au moment They war for no reason
souhait. And destroy their mind,
Comptence associe : Arme distance Dont call the Redemption,
Autre caractristique : le personnage doit utiliser Because of them youre blind.
la comptence Arme distance pour lancer la
bombe. On the edge of my blade,
Voir tableau. I carve the pain,
Avantages possibles (Complexit + 5) : inflige
Cause deep in the East,
My cursed hopes rest.
1d6 dgts supplmentaires, explose dans un flash
I dreamt of wealth,
aveuglant, enflamme la cible qui se trouve en
But I brought death
contact avec un feu dintensit 3. Deep in the East,
My cursed hopes rest.
Autres caractristiques
Arme BM D c m l TR
Bombe mche +1 2d6 3m 6m 15m 1

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La Bubulle Corp. a t cre par Pitr von Bubulle,
un inventeur de Corbuse de renom en 78 DA. Pitr
tait un des prcurseurs en matire d'Artifex.
Touche--tout, il fit de remarquables dcouvertes
dans de nombreux domaines, posant les bases de la
mcanique et de la vapeur principalement. Il est n
en 28 DA, fils d'une riche famille, dont on ne
connat pas l'origine, mais vraisemblablement
nordique, qui lui a offert une ducation hors pair et
lui permit de ne pas se soucier de travailler. Aprs
des explorations dans le waste, il tomba sur des
ruines de l'hier. Il put y tudier des mcanismes
inconnus aprs la chute des prodiges et fort de ses
dcouvertes, il rentra a Corbuse pour faire fortune
avec ses savoirs en mcanismes et en utilisation de
la vapeur. Il apprit alors que ses parents avaient
succomb on ne sait quel mal. Plus tard, il
apprendra que ce n'tait pas une vulgaire maladie
mais un poison sciemment cr pour les tuer. Il
s'intressa donc ce que l'on appelle aujourd'hui la
chimre puis la chimie lorsqu'il apprit la terrible
vrit. Il fit donc un grand profit et approchant la
cinquantaine, il cra une entreprise, la Bubulle
Corp. Cela lui permit de dvelopper encore plus
d'inventions. C'est d'ailleurs de lui et de ses
collaborateurs que nous vient le mot artifex , car
ils considraient leurs crations plus comme de l'art
que de simples produits technologiques. A la fin de
sa vie, Pirt aura cr des dizaines d'Artifex et une
des plus florissante entreprise de son poque. Il n'a
jamais touch l'lectricit avant la fin de sa vie,
jusqu' ce qu'il se rende compte que si on versait
certains produits chimiques sur du mtal, quelque
chose d'trange se produisait. Il en est mort, posant
la base de l'lectricit : ne pas toucher, cela peut
tre dangereux.

ARTIFEXS

Le Rotator

Cette dague de jet a plusieurs tours dans son sac. En


effet, elle possde une deuxime lame cache qui se
dploie grce un minuteur et lui permet de revenir
vers son lanceur. Un bouton sur la dague active le
minuteur, qui dploie la lame quelque instant aprs
que le bouton ait t press et la rtracte aprs
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quelques secondes pour maintenir la main de son Les Griffes du Chat
lanceur en tat.
Ces griffes ont lapparence de gants mais possdent
Artifex Mcanique de petites griffes rtractables. Prvu pour les nains,
Complexit : 10 elles permettent un contact entre le nain et la lame
Temps de ralisation : 1 semaine pour laisser passer des dcharges. Cette arme peu
Temps de mise en route : 1 action simple pour pratique est plus utilise pour calmer les ardeurs
remonter le mcanisme. que pour rellement blesser.
Dfaut courant (1/10) : la seconde lame ne se
dploie pas. Artifex Mcanique
Comptence associe : Arme distance Complexit : 10
Autres caractristiques : voir tableau. Dure : 1 semaine
Avantages possibles (Complexit + 5) : +1 bonus Temps pour dployer les lames : 1 action simple
au maniement, ou +1 aux dgts, ou produit une Dfaut courant : blocage du mcanisme, ncessite
musique quand le minuteur est dclench, ou kit 2 actions pour dbloquer les lames.
dentretien de larme. Comptence associe : Mle
Autres caractristiques : voir tableau
Autres caractristiques Avantages possibles (Complexit + 5) : +1 aux
Arme BM D c m l TR dgts, ou +1 au maniement, ou un trs bon
Rotator +3 / +0 1d4 + 1 4m 8m 20m 1 camouflage des lames, ou supprime les bruits de
*Lorsque larme est lance, il faut une russite mise en action.
hroque (et ne pas subir le dfaut courant) pour que
larme revienne dans la main du lanceur. En cas
Autres caractristiques
dchec dramatique, larme revient mais se fiche
Arme BM D
dans le lanceur. En cas dchec ou de russite
Griffe de chat +2 / +0 1d4 1
simple, on considre que la dague sest comporte *Toute personne en contact avec les lames subi les
comme une dague habituelle. effets dune dcharge lectrique de puissance
quivalent celle du nain si ce dernier le dsire.
Le Battron
Le Trousseau de survie
Cet artifex est un don fait aux cuisiniers et
cuisinires, car il permet de battre toutes sortes Cet artifex ressemble une petite tige mtallique
dingrdients trs facilement. Il offre un bonus de mais une fois activ, sapparente plus un passe
+2 tout test de Savoir : Cuisine ralis avec ce partout compact. Il offre un bonus de +3 pour
dernier. crocheter une porte et une rapidit ingale. Cest
une cl avec des tiges mtalliques permettant de
Artifex Mcanique reproduire la forme de la cl devant tre insre
Complexit : 10 dans la serrure.
Dure de ralisation : 1 semaine
Dfaut courant (1/10) : le mcanisme se bloque. Artifex Mcanique
Comptence associe : Savoir : Cuisine. Complexit : 10
Avantages possibles (Complexit + 5) : Auto- Dure : 1 semaine
lubrifiant (moins de blocages) ou auto-nettoyant ou Dfaut courant (1/10) : la cl se bloque dans la
thermomtre intgr ou produit une musique quand serrure.
actif. Comptence associe : Filouterie.

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Avantages possibles (Complexit + 5) : lubrifi L'Imprim'disque
(se bloque moins), ou +5 au test ( la place de +3),
ou trs silencieux, ou couleur chrome. Cet artifex se prsente sous la forme dune boite de
40 cm par 40 cm ( peu de choses prs) que lon
Les Zoiseaux peut ouvrir pour mettre un disque de fer ou de
vinyle l'intrieur. On peut ensuit diter ce disque
Ce sont de petits oiseaux mcaniques trs afin de le faire lire par un tourne-disque.
silencieux qui volettent autour de leur acqureur. Ils
doivent rgulirement tre remonts. Ils offrent un Artifex Mcanique
bonus de +1 lors des tests pour impressionner par sa Complexit : 20
richesse ( la manire de la machine bulles). Dure : 1 an
Dfaut courant : le disque se bloque l'intrieur et
Artifex Mcanique il faut dmonter l'artifex pour le dloger.
Complexit : 10 Comptence associ : Savoir : Musique pour
Dure : 1 semaine programmer lengin.
Remonter le mcanisme : 2 minutes pour 10 Avantage possible : fonction enregistrement, ou
minutes d'utilisation. Peut tre charg jusqu' 2h. gravure plus rapide, ou lubrifi.
Dfaut courant : blocage du mcanisme, faisant
tomber le zoiseau. Il faut fabriquer chaque fois un nouveau disque
Avantages possibles : lubrification, ou +2 pour calibr pour la machine, cest ltape la plus
impressionner par sa richesse, ou met des petits difficile.
ppiements, ou allongement de la dure pendant Complexit : 25
laquelle il peut tre remont (de 2h 4h). Dure : 1 semaine
(Artifex chimie)
Le Tourne-disque Le seuil de difficult est diminu de 5 si le
chimiquier utilise comme base du plastique de
Cet artifex ressemble une grande malle roulettes l'Hier.
dans laquelle on peut introduire de grands disques
noirs de l'hier (des vieux vinyles). De la musique en L'Eventaille
sort alors. Se remonte comme une horloge.
Cet artifex est un ventail d'apparence tout fait
Artifex Mcanique classique mais grce un petit mcanisme, il
devient une arme mortelle. Des lames sortes au
Complexit : 15
niveau des branches et peuvent faire office de
Dure : 1 mois dagues.
Remonter le mcanisme : 1 minute pour 10 Artifex Mcanique
minutes de musiques. Se remonte jusqu 30 Complexit : 10
minutes. Dure : 1 semaine
Dfaut courant : le disque de l'hier de bloque Dfaut courant : les lames s'jectent
lintrieur et il faut dmonter l'artifex pour le Comptence associe : Mle, (arme distance si
dloger. amlioration).
Autres caractristiques : voir tableau.
Avantages possibles : avec de la lumire, ou met
Avantages possibles : +1 aux dgts, ou silencieux
de la fume, ou finition Jukebox lancienne
au dploiement, ou inflammable (le faire brler sans
daprs une photo de l'hier, ou fonction bar. quil ne parte en cendres), ou utilisation comme
arme de jet.

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Autres caractristiques Le Fourre-tout
Arme BM D c m l TR
Eventaille +2 / +0 1d4 + 1 3m 6m 15m 1 Cet artifex ressemble une sphre aussi grande
*Ne peut tre lanc que si lartifex possde quun sac avec dix ouvertures. Il peut tre port
lavantage arme de jet . comme un sac dos. En appuyant sur une
ouverture, on fait sortir au choix :
Le Crucifouet -une machine bulles -une ponge
-un briquet -un bouquet
Cette croix semble tout fait apte pour faire la -un sablier -une corde
messe quoiquun peu trop grosse mais rvle une -un couteau (dtachable)
chane de 1m50 de long lorsquelle est active. Elle -une fourchette (dtachable)
peut toutefois aussi servir de plus prs grce -des fumignes -des boules puantes
notamment au pieu taill dans la poigne.
Artifex Mcanique - Chimique
Artifex Mcanique Complexit : 15 mcanique / 10 chimique (deux
Complexit : 15 tests sont ncessaires)
Dure : 1 mois Temps : 1 mois (et oui, il y en a des trucs faire)
Dfaut courant : la chane ne se dploie pas. Dfaut courant : sort un outil de manire alatoire
Comptence associe : Mle Avantages possibles : possde deux compartiments
Autres caractristiques : voir tableau. de rangement, un systme amne directement
Avantages possibles : +1 aux dgts, ou +1 au lobjet dans la main du porteur du sac en pressant
maniement, ou chane 50cm plus longue ou crochet un bouton sur une lanire.
au bout pour fonction escalade en rappel.
Les Poings de fer
Autres caractristiques
Arme BM D c Un gant qui cache des petites pointes rtractables de
Chane* +0 / +0 1d10 1m50 2 3 cm sur les phalanges qui se dploient la
Pieu +1 / +0 1d6 + 1 -
fermeture du poing.
*Cette arme peut toucher un adversaire 1m50 de
distance, mais nest pas une arme de jet ou de trait.
Artifex Mcanique
Complexit : 10
Le Chapeau magique Temps de ralisation : 1 semaine
Dfaut courant : les pointes restent bloques et
Cet artifex est un chapeau haut de forme qui cache l'arme inflige des dgts non ltaux.
une trappe assez grande pour rentrer un lapin ou un Comptence associe : Mle
oiseau. Autres caractristiques : voir tableau.
Avantages possibles : +1 aux dgts, +1 au
Artifex Mcanique maniement, ou les lames peuvent tre jectes
Complexit : 10 comme si elles taient tires par une sarbacane.
Dure : 1 semaine
Dfaut courant : jecte l'animal. Autres caractristiques
Comptence associe : Thtre. Arme BM D c m l
Avantages : Fluorescent dans le noir, ou fume Poings de fer +3 / +0 1d4 2m 4m 8m
bleue lors de la sortie de l'animal, ou musique lors *Ne peut tre lanc que si lartifex possde
de la sortie de l'animal. lavantage jection .

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Le Croc du Serpent La Targe toile

Cette pe arthurienne peut, quand on appuie sur un Cet Artifex ressemble une bande mtallique au
bouton dans la garde au bon moment, lcher une niveau du coude qui peut stirer la main ( la
dose de venin ou de poison dans le corps de la cible. manire de panneaux coulissant) afin de couvrir
Peut contenir 3 doses de venin ou poison liquide et tout l'avant-bras, offrant ainsi une protection assez
elle se recharge par la garde. efficace tout en restant peu encombrant. Elle est
dcore aux couleurs dune ancienne nation au
Artifex Mcanique drapeau bleu blanc et rouge, figurant des bandes et
Complexit : 15 des toiles.
Temps de ralisation : 1 mois
Dfaut courant : le venin ou le poison se libre au Artifex Mcanique
mauvais moment. Complexit : 15
Comptence associe : Mle. Temps de ralisation : 1 mois
Autres caractristiques : les mmes que celle Dfaut courant : le bouclier reste bloqu ne se
dune pe arthurienne. dploie pas.
Avantages possibles : peut contenir 5 doses, ou +1 Comptence associe : Mle
aux dgts, ou +1 au maniement Autres caractristiques : voir tableau.
Avantages possibles : +1 la dfense, ou avec
Le Roquettotron effet rflecteur de lumire, se dploie automatique
sur pression dun bouton, ou met un sifflement
Cet Artifex se prsente comme un tube dans lequel lorsqu'il est dploy (seulement au moment du
on insre des fioles contenant de lacide. Ce tube dploiement).
sert les propulser plus efficacement qu la main.
Une seule fiole la fois peut tre tire. Autres caractristiques
Bonus de Capacit
Bouclier D
Artifex Mcanique Dfensive
Targe toile 2 1d4*
Complexit : 15
1 action simple pour le dplier manuellement.
Temps de ralisation : 1 mois
**Il est possible d'effectuer des actions avec la main
Dfaut courant : la fiole se brise, dgradant le
prise par la targe mais avec un malus de -5.
Roquettotron. Au bout de 5, il est inutilisable.
Comptence associe : Arme distance
Autres caractristiques : voir tableau.
Avantages possibles : augmenter de 2 le nombre de
fioles pouvant exploser (de 5 7), ou +1 au
maniement, ou +1 aux dgts, ou +5/+10/+20 aux
portes
Autres caractristiques
Arme BM D c m l TR
Roquettotron +1 1d4 10m 20m 30m 2
Ces dgts ne sont dus qu lexplosion de la fiole
en verre.

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LE SET DEFENDER ! Autres caractristique : protection darmure
lourde. Confre un bonus de + 2 aux tests
Principalement conu pour la protection toute dinitiatives et la vitesse lorsque les pistons sont
preuve ! activs.
Avantages possibles : +1 en protection, +1 en
vitesse, ou +1 en initiative.
Les bottes de l'Homme de Fer

Ces bottes d'armure lourdes sont un peu spciales. Le Platroon


En effet, elles comportent des ressorts particuliers
sous les semelles permettant deffectuer des sauts Cet Artifex est un plastron d'armure lourde qui aide
plus longs. Les ressorts servent aussi notamment son porteur dans ses mouvements grce un
rduire le poids dune armure particulirement systme de pistons base de vapeur.
lourde.
Artifex Vapeur
Artifex Mcanique Complexit : 25
Complexit : 15 Temps de ralisation : 1 an
Temps de ralisation : 1 mois Dfaut courant (1/10) : les pistons se drglent et
Dfaut courant (1/10) : un ressort se bloque ou se gne les mouvements du porteur.
dclenche au mauvais moment Autre caractristiques : pice darmure lourde.
Comptence associe : Mouvement, les tests de Confre un bonus de maniement de +1/+1 qui
capacit pour sauter seffectuent sans malus d sajoute celui de larme.
larmure. Cependant, le porteur doit russir un test Avantages possibles : lumire ventrale, ou +0/+1
dAdresse + Mouvement / 15 (sans malus) la fin au Bonus de Maniement.
de chaque saut pour garder son quilibre et ne pas
tomber. Les gants du faucon
Autres caractristiques : protection darmure
lourde. Lorsque les ressorts sont sortis, le malus d Ces gantelets d'armure lourde possdent des
une armure trs encombrante passe de 5 2. propulseurs la vapeur permettant d'aider dans les
Avantage possible : augmentation de la puissance mouvements et surtout d'assner de puissants coups
des ressorts pendant les sauts pour des sauts plus de poing
longs, ou bruitages lors des sauts.
Artifex Vapeur
Les jambires du Hrisson Complexit : 25
Temps de ralisation : 1 an
Ces jambires d'armure lourde sont un petit peu Dfaut courant : un objet dans les tuyaux bloque la
spciales : elles ne font pas que vous protger, mais vapeur, supprimant ainsi l'attaque spciale et le
vous rendent aussi plus rapide grce un ingnieux bonus au maniement.
systme de pistons ! Comptence associe : Mle.
Autres caractristiques : voir tableau.
Artifex Vapeur Avantages possibles : +1 aux dgts, ou +1 au BM,
Complexit : 20 ou inflammable (ajouter un test de chimie de
Temps de ralisation : 1 an complexit 15).
Dfaut courant (1/10) : un problme dans les
pistons entrane un malus de -5 dans les tests de Autres caractristiques
Mouvement et d'initiative jusqu rparation. Arme BM D
Comptence associe : Mouvement. Aucun malus Poing +1 / +0 1d6
darmure lourde pour courir.
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Le porteur peut sacrifier 30 secondes dautonomie Autres caractristiques : pices darmure lourde.
pour assener un coup puissant avec un bonus de Avantages possibles : augmentation jusqu' 4, ou
maniement de + 2 et infligeant 1d10 1 point de +1 aux tests de perception (vue), ou artifex parfait.
dgts ltaux.
Mjlnir
Le vapoteur
Note : les jambires du Hrisson, le Platroon et les Ce marteau de combat une main est trs dangereux
gants du faucon sont des ingnieux mlanges aprs avoir t charg, car il inflige alors de grosses
dartifex mcanique et vapeur. Pour pouvoir les dcharges lectriques en plus. Il faut 2 tours pour le
utiliser, lutilisateur doit dabord les charger en charger entirement et il se dcharge en une attaque
vapeur laide du vapoteur. Lopration peut (il peut cependant tre utilis normalement durant le
prendre entre quinze minutes et une heure selon la temps de charge).
pice darmure recharge. Par la suite, lors de la
mise en route de lartifex, la vapeur charge sert
mettre en route les pistons. Une fois en route, un Artifex Electrique
ingnieux systme mcanique principalement Complexit : 20
constitu de ressorts permet de mouvoir la pice Temps de ralisation : 1 mois
pendant 1d10 minutes. On peut doter ces parties Dfaut courant : la batterie dysfonctionne et ne se
darmures dun avantage permettant de faire charge pas.
fonctionner la pice pendant 2d10 minutes. Durant Comptence associe : Mle.
cette dure, le porteur ne peut sarrter de se Autres caractristiques : voir tableau.
mouvoir pendant plus dun tour de jeu sous peine Avantages possibles : se dcharge aprs deux
dtre entran par larmure, menant souvent la coups, +1 aux dgts, ou +1 au maniement
chute et larrt du dispositif. Un vapoteur est un
artifext vapeur de complexit 20. Autres caractristiques
Un avantage possible (complexit de 25) est de Arme BM D
concevoir une UVC (Unit de Vapotage Centralis) Mjlnir +0 / +0 1d8 + 2
qui relie toutes les pices du set DEFENDER ! pour Si le marteau est charg, il inflige 1d10 dgts
les alimenter en vapeur en mme temps la supplmentaires.
pression dun bouton.
Le Dflector
Le heaume de vision assiste
Ce bouclier a un pouvoir presque surnaturel : il
Ce heaume d'armure lourde possde une repousse les objets mtalliques ( distance et au
particularit tonnante : une fois activ, on obtient corps corps) grce un champ magntique. Doit
un grossissement de 3 (comme une paire de tre charg pendant 10 tours pour tre utilis 5
jumelles) (se rgle en mettant ses mains autour de tours. Accroch sur le bras, il se dplie en rond la
ses yeux comme pour des jumelles). pression d'un bouton

Artifex Electrique Artifex Mcanique/Electrique


Complexit : 15 Complexit : 15 (mcanique) / 20 (lectrique).
Temps de ralisation : 1 semaine Lchec lun des deux tests rend une partie du
Dfaut courant : un problme dans le systme bouclier dfectueuse (ne se dplie pas ou ne peut
rtrcit la vision jusqu' 0,5 et il faut alors rparer pas se charger en fonction du test rat).
le casque. Temps de ralisation : 2 mois
Comptence associe : Perception (vue). Confre Dfaut courant (1/10) : un problme de batterie
un bonus lorsquil sagit de voir loin ou des dtails. rend le champ magntique inoprant, ou le

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mcanisme se bloque et le bouclier ne se dploie Si le carreau est lectrifi, ce dernier inflige 1d6
pas. dgts supplmentaires.
Comptence associe : Mle. *Si lutilisateur veut tirer un carreau lectrifi, le
Autres caractristiques : voir tableau TR passe 4.
Avantages possibles : peut tre charg le double
pour tre utilis le double, ou +1 en dfense, ou Mini-roquettotron
possibilit dinverser le champ magntique (attire
alors les objets). Cette petite version du roquettotron peut-tre
accroche sur lpaule du platroon (set
Autres caractristiques DEFENDER!) ou de toute autre armure. A la
Bonus de Capacit diffrence de son an, on peut charger 2 fioles la
Bouclier D
Dfensive fois mais le compartiment de stockage est
Dflector 2 (non activ) / 5 (activ) 1d4*
inaccessible une fois larmure porte. Cet artifex se
Si le bouclier est charg, il inflige 1d10 dgts
contrle grce un systme dengrenages. On le
supplmentaire mais son autonomie est rduite de 1
contrle avec une main.
tour.

Artifex Mcanique
Ultimarbalte Complexit : 10
Temps de ralisation : 1 semaine
Cette arbalte de prcision a t cre spcialement Dfaut courant : la fiole se brise dgradant
pour concurrencer les Rilf' sur les longues portes. l'artifex. Au bout de 3, il est inutilisable.
En effet elle comporte un systme complexe de Comptence associe : Arme distance
poulies permettant de propulser les carreaux sur des Avantages possibles : augment de 2 le nombre de
distances incroyables. Larbalte peut aussi tre fioles pouvant exploser (de 3 5), ou augmente de
charge, afin d'lectrifier les carreaux quelle lance. 1 la capacit de stockage, ou +1 aux dgts, ou +1
Le TR de larbalte augmente de 1 si le tireur au maniement, ou +5/+10/+20 aux portes
souhaite lectrifier son carreau avant de tirer.
Autres caractristiques
Artifex Mcanique/Electrique Arme BM D c m l TR
Complexit : 15 (mcanique) / 20 (lectrique). Mini-
Lchec lun des deux tests rend une partie du +1 1d4 5m 10m 20m -*
roquettotron
bouclier dfectueuse (a des portes moindre ou ne Ces dgts ne sont dus qu lexplosion de la fiole
peut pas se charger en fonction du test rat). en verre.
Temps de ralisation : 2 mois *Il faut charger le mini-roquettotron avant de
Dfaut courant : une corde entre les poulies se squiper de larme. Une fois quip, larme peut
brise, rendant l'artifex inutilisable, ou lectrocute tirer tous les tours.
son utilisateur.
Comptence associe : Arme distance. Le coup-de-filet
Autres caractristique : voir tableau
Avantages possibles : +15/+25/+50 aux portes, ou
Cet artifex se monte sur lpaule du platroon (set
+1 aux dgts, ou +1 au maniement grce un
DEFENDER!) ou de toute autre armure. Il lance un
systme de vis optique, ou illumine le carreau tir
filet mtallique permettant dimmobiliser les
sil est lectrifi.
ennemis et de leur infliger une dcharge lectrique.
Il faut 2 tours pour charger le filet. Cet artifex se
Autres caractristiques contrle grce un systme d'engrenages. On le
Arme BM D c m l TR contrle avec une main.
Ultimarbalte +1 2d6 30m 50m 100m 3*

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Artifex Electrique Charrette vapeur
Complexit : 20
Temps de ralisation : 1 mois Cette charrette plutt massive renferme un systme
Dfaut courant : le filet reste coinc l'intrieur, il de propulsion vapeur trs pratique. Un moteur
faut 2 tours pour le dloger. vapeur lui permet en effet de se propulser sans
Comptence associe : Arme distance aucune aide extrieur. Cependant, son poids, le
Avantages possibles : +1 aux dgts, ou bruit et la chaleur quelle dgage ne fait pas delle
+5/+10/+20 aux portes, ou +5 au test pour s'en un bon compagnon de voyage.
dfaire
Artifex Vapeur
Autres caractristiques Complexit : 20
Arme BM D c m l TR Temps de ralisation : 1 an
Filet +1 1d8 5m 10m 20m -* Dfaut courant : une fuite fait chapper la vapeur
Ces dgts ne sont infligs que si le filet est rendant le moteur inefficace.
charg. Comptence associ : Pilotage
* Il faut charger le coup-de-filet avant de squiper Autres caractristiques : vitesse moyenne de 6
de larme. Une fois quip, tirer prend une action kilomtres/heure, vitesse maximal de 16
complexe. kilomtres/heure, peut transporter 1 passager et 500
**Si la cible est emptre dans le filet, elle est kg de marchandise et pse 1,5 tonne une fois
considre comme matris (p150 Livre de Base). charge. Autonomie en charbon de 6 heures.
Pour se librer, elle doit russir un test dAdresse + Avantages possibles : + 5 km/h maximale, ou + 2
Mouvement / 15 (le seuil est de 20 si le tireur a km/h de moyenne, ou + 50 kg de charge, ou + 1
obtenu une russite hroque). heure dautonomie.

LE SET TOTORO Super matraque


Idal pour les marchands parcourant les routes du
Ce petit bton muni de deux pointes peut
Malroyaume !
lectrocuter un adversaire la simple pression dun
bouton, la seule condition quil y ait contact avec
La boursopices ladversaire.

Cette bourse la taille assez consquente cache un Artifex Electrique


mcanisme triant les pices et sortant exactement le Complexit : 20
bon nombre de pices en un temps record. Temps de ralisation : 1 mois
Dfaut courant : le contact se fait mal et la
Artifex Mcanique dcharge dlivre est de puissance 1.
Complexit : 10 Comptence associe : Mle.
Temps de ralisation : 1 semaine Autres caractristiques : voir tableau.
Dfaut courant : sort plus d'argent quil nen faut. Avantages possibles : arme distance, ou bras
Autres caractristiques : peut contenir jusqu' 50 tlescopique, ou + 3 aux charges, ou + 1 dgt, ou +
PZ. 1 au maniement.
Avantage possible : bruit de caisse enregistreuse,
ou peut contenir 25 PZ en plus. Autres caractristiques
Arme BM D c m l TR
Super matraque +2/+0 1d10 5m 10m 15m 2*
*Ce temps de chargement permet la matraque de
fonctionner pendant 5 tours de jeu.

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**Ne peut utilis distance que si lartifex possde Comptence associe : Mouvement, les tests de
lavantage arme distance . capacit pour sauter seffectuent sans malus d
larmure. Cependant, le porteur doit russir un test
Havresac dAdresse + Mouvement / 15 (sans malus) la fin
de chaque saut pour garder son quilibre et ne pas
Ce sac de voyage possde un systme intelligent. tomber.
Par simple pression dun bouton, le sac donne Avantages possibles : produit une musique lors de
laide dun bras mcanique lobjet demand. la marche, ou protge des ampoules

Artifex Mcanique Les Ray Ban (marque dpose)


Complexit : 15
Temps de ralisation : 1 mois Cette paire de lunettes de prcision permettent de
Dfaut courant : sort le mauvais objet reprer les dfauts sur les objets acheter afin de
Caracts : peut contenir jusqu 15 types d'objets dceler les arnaques. Elle offre un bonus de + 1 aux
maximum, dans des quantits raisonnables. tests de perception dans ce but.
Lartifex la taille dun gros sac.
Avantages possibles : systme fiable (plus de Artifex Mcanique
dfaut), ou bruits d'engrenages lors de la recherche. Complexit : 10
Temps de ralisation : 1 semaine
La PorTable Dfaut courant : un mauvais rglage des distances
entre les verres rend la vision trouble
Une simple table pliante qui nanmoins aideras plus Comptence associe : Commerce (valuation).
dun marchand ! Possde une fonction pliage et Peut aussi fonctionner comme loupe.
dpliage automatique la pression d'un bouton. La Avantages possibles : artifex parfait, ou + 1 au test
table se prsente sous la forme d'un cube de 30 cm (passe de + 1 + 2).
de ct une fois plie.
SERVICE APRS VENTE
Artifex Mcanique
Complexit : 15
Temps de ralisation : 1 mois Rparation
Dfaut courant : la table ne se plie ou dplie pas.
Un artifexeur peut rparer un artifex qui serait
Bottes de sept lieues endommag suite une msaventure. Il ne doit
cependant manquer aucune pice importante et
lartifex ne doit pas tre totalement dtruit, juste
Ces bottes faites pour la marche possdent un
dtrior. Si ces conditions sont runies, lartifexeur
systme visant allger le porteur. En plus, elles
peut tenter une rparation.
possdent une fonction massage pour soulager les
Le seuil de difficult de lopration est la mme
pieds fatigus. Il faut recharger le systme vapeur
que la Complexit de lartifex. Cependant, si
avec un vapoteur.
lartifexeur est aussi linventeur de lobjet, le
seuil de difficult est rduit de 5. Si lartifex est
Artifex Vapeur/Mcanique
particulirement abim, le seuil est augment de
(Vapeur : portage / Mcanique : massage)
5. A linverse, sil nest que lgrement
Complexit : 15 (vapeur) / 10 (mcanique)
dtrior, il est diminu de 5.
Temps de ralisation : 2 mois
Le temps de rparation est gal un quart de la
Dfaut courant : la propulsion devient
dure moyenne de ralisation.
incontrlable et fait s'envoler le porteur de quelques
dizaines de centimtres dans toutes les directions.
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Le rparateur doit acheter les pices dun cinquime du cot de fabrication de
endommages et les quelques pices manquantes lartifex.
(souvent des crous, des boulons, des joints, Si le rsultat est une russite simple, lartifex est
etc.). Le cot est dun cinquime du cot de dot de lamlioration que linventeur
fabrication si lartifex nest que lgrement souhaitait.
endommag, et il peut monter jusqu un demi Si le rsultat est une russite hroque,
pour un artifex particulirement abim. lartifexeur russi amliorer lartifex deux fois
Une fois le matriel runi, il peut sattaquer la plus rapidement que prvu.
rparation. Le test de Capacit est effectu avec Si le rsultat est un chec simple, linventeur
Clairvoyance + Savoir : un Artifex / Seuil de dtriore lartifex. Il nest pas dot
rparation. damlioration supplmentaire et le dfaut
Les rgles ordinaires propres aux actions courant se manifeste maintenant 2 fois sur 10
prolonges sappliquent normalement. (Dfaut courant (2/10)).
Si le rsultat est un chec dramatique, lartifex
Echec Catastrophique : lartifex est totalement est dfinitivement hors dusage et il se produit
dtruit suite une erreur du rparateur. Le temps et de surcrot une catastrophe.
largent qui y ont t consacrs sont perdus, et de
surcrot une catastrophe se produit (cf. Livre de
Base p. 164). Pices dtachs
Echec simple : linventeur ne parvient pas
rparer lartifex. Largent et le temps sont Il est possible de rcuprer des pices dtaches
dpenss et lartifex ne fonctionne toujours pas. dun artifex endommag ou dtruit pour en
Russite simple : lartifex est rpar et fonctionne fabriquer un autre. Le recyclage permet
nouveau. Cependant, le dfaut courant se
manifeste maintenant 2 fois sur 10 (Dfaut dconomiser un peu dargent, argent qui peut se
courant (2/10)). faire rare pour un artifexeur Le test de Capacit
Russite hroque : lartifex est comme neuf ! Il est effectu avec Clairvoyance + Savoir : un
remarche merveille et le dfaut courant ne se Artifex / Complexit. Un chec correspond
manifeste pas plus souvent. De plus, le rparateur a limpossibilit de rcuprer des pices utilisables
t deux fois plus rapide. nouveau. Si le rsultat est une russite simple,
lartifexeur parvient rcuprer un dixime du
Amlioration cot de fabrication de lartifex sous forme de
pices dtachs qui serviront la construction dun
Il est possible de doter un artifex dune amlioration artifex dans la mme branche que lartifex dpec.
aprs que celui-ci a t construit. Un inventeur peut En cas de russite hroque, linventeur rcupre un
revenir sur son travail ou tudier un mcanisme dj cinquime du cot de fabrication.
existant pour lamliorer. Lopration peut demander plusieurs heures selon la
Le seuil de difficult de lopration est de taille de lartifex dmont.
Complexit de lartifex + 5 par amlioration
dj existante. Cependant, si lartifexeur est
aussi linventeur de lobjet, le seuil de difficult
est rduit de 5.
Cette opration nest ralisable quune seule fois
par artifex et ne permet de rajouter quune
seule amlioration.
Le temps de rparation est gal un quart de la
dure moyenne de ralisation.
Lartifexeur doit acheter les pices dont il a
besoin pour effectuer lamlioration. Le cot est

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