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Coleccin DESTREZA 9 78~684 0609 2


MANUAL DE AJEDREZ

por Emanucl Laskcr


(Campen Mundial 1894-1921)
con 303 diagramas

Editorial PLANETA Mexicana


CO!.l::CCl<h: Destreza

Ttulo original: Lasker's Manual of Chess


Traduccin: J esus Surez
Diseo de portada: Gerardo Islas
Fotografa de Portada: Gerardo Islas

D~:RECHOS RESl::RVAl10S
1992, Editorial Planeta Mexicana, S.A. de C.V.
Avenida Insurgentes Sur nm. 1162
Colonia del Valle, 03100 Mxico, D.F.

Tercera reimpresin:junio de 1998


ISBN: 968-406-098-X

Ninguna parte de esta publicacin, incluido c:I diseo de la cubierta,


puede ser reproducida, almacenada o transmitida en manera alguna
ni por ningn medio, sin permiso previo del editor.

Impreso en los talleres de Impresos Naucalpan, SA


San Andrs Atoro nm. 12, Naucalpan de Jucez, Estado de Mxico
A mi querida esposa
que comparte conmigo
mis inquietudes y labores;
y que me permite hacerlo
en sus alegrlas
PROLOGO A LA EDICION ORIGINAL ALEMANA

Este Manual de ajedrez aspira a un sistema, a darle una estructura a su


objetivo. No ser ste el primer libro de enseanza escrito para representar
su tema de estudio de la misma forma que un arquitecto erigiria un edificio?
Generalmente los libros de enseanza estn escritos pensando en el alumno,
en sus deseos, en sus puntos de vista, en su talento; en resumidas cuentas, en
su psicologa. Pero no con la idea de mostrar el tema de enseanza como una
obra de arquitectura, como una unidad armoniosa, como algo que posee
belleza espiritual en la forma en que sus partes estn unidas de tal manera que
infunden un significado al todo. Generalmente los libros de enseanza no
tienen sistema: slo colocan unos fragmentos al lado de otros. Poco o ningn
dao hara cambiar el orden de los fragmentos, digamos, en un libro de
Matemtica o de Leyes. A menos que mis propsitos no se hayan cumplido,
no sucede as enesteManual de ajedrez; hay motivos suficientes para que cada
una de sus partes (a veces cada una de sus palabras) est donde est, para leerla
como se lee.
Estoy convencido de que en un futuro no muy lejano el hombre ser muy
exigente con las cosas de verdadero valor: con su trabajo, con su tiempo; con
el alimento que ofrece a su mente. El hombre de entonces necesitar que todo
lo que llame su atencin deba mostrar una estructura sistemtica para que lo
retenga en su mente. Ninguno libro de enseanza de hoy en da contemplar
ese futuro.
Lo que une las partes de este Manual es la idea del Ajedrez, con lo cual
quiero destacar que es la fuerza de la mente inherente al juego la que lo ha
alimentado con el poder de llamarle la atencin a las grandes masas y a muchas
generaciones, de manera que ha sido capaz de vivir a travs de los siglos, de
difundirse y prosperar. Esta idea es, en s misma, una estructura de noble
diseo. Como si fuera una valiosa obra de arte sepultada entre ruinas, aqu se
ha buscado, se ha desenterrado laboriosamente y se ha sacado a la luz
revisando su historia, sus razones y la vida del juego. Esta idea es la idea de
la lucha, y tambin su lucha.

Emanuel Lasker

THYROW
Octubre de 1925.
PROLOGO A LA EDICION ESTADOUNIDENSE

Que haya escrito este libro, que lo haya escrito con alegra, no requerir,
confio, ms explicacin que la suministrada por su propio contenido y su
significado. Que despus de escribirlo en mi lengua materna, deba reescribirlo
en ingls, s requiere una explicacin, incluso una apologa. Por lo menos, ese
es mi sentir, porque de ninguna manera cierro los ojos a los defectos de mi
estilo, y de verdad admiro la pureza y la noble vida de todas las lenguas, y me
agrada ver que son utilizadas con arte, sinceridad y veneracin.
Pero en nuestro caso surge una dificultad. Alguien ajeno al tema quizs
hara una traduccin demasiado literal, y ninguna traduccin, mucho menos
una traduccin literal, puede ser exacta, pues se corre el peligro de reproducir
el cuerpo, pero no lo esencial, el alma del libro. Un libro que posee una historia
y que, por lo tanto, ha estado sujeto a una profunda investigacin, slo puede
ser traducido, si acaso, por unos pocos maestros de ese dificil arte; un libro que
an tiene que hacerse su historia est expuesto a cambiar considerablemente
en una traduccin. Muchas partes de un buen libro no estn expresadas, ni son
expresables por medio de las palabras.
Tuve la opcin de sacrificar la elegancia o el significado de lo que deseaba
decir. Y espero haber hecho la eleccin correcta al preservar lo que me pareci
de mayor valor. Por otro lado, despus de vivir gran parte de mi vida en pases
de habla inglesa, no tengo dudas de que definitivamente puedo ser capaz de
expresarme en ingls.
En este libro deseo explicar, sobre todo, la teora de Steinitz, que se origin
cuando el maestro viva en Inglaterra y Estados Unidos. Deseo mostrar esa
teora en accin, dentro y fuera de los lmites del Ajedrez. Donde aparecan
problemas de estilo en este libro, el lector debe estar segurode que me preocup
por buscar la simplicidad, sabiendo perfectamente que las cosas profundas son
tambin simples y maravillosas.

Emanuel Lasker

Nueva York.
Mayo, 1926.
CONTENIDOS

LIBRO PAGINA
l. Los Elementos de Ajedrez.................. 25
II. LaTeoradelasAperturas..... .. ......... 58
III. LaCombinacin.......................... . . . 119
IV EIJuegode Posicin........................... 170
V EIEfectoEstticoenAjedrez........... .. 250
VI. Ejemplosy Modelos........................... 270
Reflexiones Finales.......................... 313
Indice...................................................... lO
CONTENIDO ANALITICO

Prlogo a la Edicin Original Alemana :............................................. 5


Prlogo a la Edicin Estadounidense................................................. 7

LIBRO PRIMERO

Los Elementos del Ajedrez................................................................. 25


Breve Historia del Origen del Juego.................................................... 25
EITablerodeAjedrez.......................................................................... 26
Las Piezas.............................................................................................. 28
Las Reglas de los Movimientos............................................................. 28
a. El Rey(conlasreglas parael Enroque)................................... 29
b. LaTorre.............................................................................. 31
c. El Alfil.................................................................................. 31
d. LaDama................................................................................ 32
e. El Caballo.............................................................................. 32
f. El Pen.................................................................................. 32
Capturando "En passant" 33
La Promocin del Pen....................................................................... 33
La Posicin Inicial................................................................................... 34
El Final de la partida: JaqueMate(Mate),Ahogado, Tablas.................. 35
El Ahogado........................................................................................... 35
JaquePerpetuollustrado...................................................................... 35
La Funcin de la Estrategia................................................................. 35
La Notacin Descriptiva (o Inglesa)................................................... 36
La Notacin Alemana (o Notacin por Coordenadas)....................... 36
El Dr. Laskerexponesu Misin como Instructor................................... 37
Sobre la Ventaja Material......................................................................... 37
Primera Proposicin:
La Ventaja de una Torre es suficiente para ganar la partida.:.: 31
TorreyReyvs.Rey............................................................................. 38
La Oposicin....................................................................................... 38
Zugzwang o la Obligacin de Jugar..................................................... 39
Segunda Proposicin:
Rey y Alfil, o Rey y Caballo, contra Rey terminan
tablas.......................................................................................... 40
Tercera Proposicin:
Rey y dos piezas menores pueden forzar el Jaque Mate contra el
Rey solo, a menos que ambas piezas menores sean Caballos....... 40
14 MANUAL DE AJEDREZ

Piezas Mayores................................................................................... 40
Piezas Menores....................................................................................... 40
Ilustraciones de la Segunda y tercera Proposiciones............................ 40
Cuarta Proposicin:
La Ventaja de un Pen no siempre es suficiente paraforzar la vic
toria, pero basta en la mayora de los casos................................. 43
Ilustraciones de la Cuarta Proposicin.................................................... 44
Definicin de Pen Pasado................................................................. 44
Definicin del Cuadrado del Pen Pasado.............................................. 44
Pecualiaridades del Pen de Torre.......................................................... 45
Ilustracin del Ahogado..................................................................... 45
Sobre la Ventaja del Ataque contra un Rey Desprotegido......................... 46
Ilustracin de lo Anterior......................................................................... 46
"Mate Ahogado" 48
Ilustracin del Doble Jaque.................................................................... 48
Sobre la Ventaja lograda por un Ataque Simultneo contra Varios
Objetivos....................................................................................... 48
Ilustracin de la Interposicin.............................................................. 49
Ilustracin de "La Clavada" (Mostrando la Desventaja de estar
"clavado")...................................................................................... 49
La "Pinza" 50
El Jaque a la Descubierta.................................................................... 51
Clavadas Ilusorias............................................................................... 51
Sobre el Uso de Fuerzas Superiores en los Puntos decisivos................ 52
Regla para Determinar qu Bando tiene Ventaja en un Punto dado... 52
Cmo el "Valor" de las Piezas Afecta el Uso de una Fuerza Superior 52
Complicaciones que Surgen por Contiendas Simultneas en Varios
Puntos........................................................................................... 53
Como la "Clavada" afecta el Uso de una Fuerza Superior................ 53
Sobre los Cambios: Valor de las Piezas................................................ 54
Ganando el "Cambio" 54
Valor de las Piezas Expresado en Peones, etc. 55
Ilustracin de la Importancia del "Derecho a Jugar" 55
La Promocin del Pen Mostrando el Caso en que un Pen antes de
promover es ms fuerte que una Dama, una Torre y un Caballo
Combinados................................................................................... 55
Torre contra Alfil y Pen.......................................................................... 56
DamacontraDosTorres......................................................................... 56
Dama contra Torre............................................................................... 57
MANUAL DE AJEDREZ 15
LIBRO SEGUNDO

La Teora de las Aperturas................................................................. 58


Algunos Principios Generales y un Poco de Historia......................... 58
La Defensa Petroff o Partida Rusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 61
La Defensa Hngara............................................................................. 62
La Defensa Filidor....... .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. .. 63
Variante Hanham...... .. .. ... . . . . .. . . . . . . .. .. . . . . . . . .. . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . .. ... . . . . . . . . . . 64
La Defensa de los Dos Caballos.......................................................... 65
Variante Leonhardt de la Apertura de los dos Caballos........................ 66
La Apertura Central y el Gambito del Centro...................................... 67
Una Variante del Gambito Dans........................................................ 67
La Apertura del Alfil del Rey................................................................. 68
ElAlaqueMaxLange............................................................................ 69
Steinitz sobre el Max Lange.............. .. .. 69
Partida M arshall-Tarrasch (Fragmento).............................................. 70
La Apertura Inglesa (o Ponziani)........................................................ 70
La Apertura Vienesa............................................................................ 71
Variante Mieses dela Vienesa.................................................................. 72
La Apertura Escocesa............................................................................. 72
Variante Blumenfeld de la Escocesa........................................................ 74
VariantePaulsendelaEscocesa............................................................... 74
El Gambito Escocs............................................................................. 75
El Gambitodel Rey.............................................................................. 76
a. Gambito Kieseritski......... .. .. .. .. .. .. .. .. . .. .. .. .. .. .. .. 77
Steinitz-Zukertort.i..; .. .. .. .. .. .. .. .. . . .. .. .. .. .. . . .. .. .. .. .. .. .. . . . 77
b. GambitoAllgaier.................................................................... 77
c. La Defensa de Filidor... . . .. . . . .. . . . .. . . .. . .. .. .. .. . . . .. . . .. . . . .. . . .. 78
d. El Ataque Chigorin.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . .. . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
e. GambitoSalvio...................................................................... 79
f. GambitoMuzio....................................................................... 79
ElGambitoCwmingham...................................................................... 80
El Gambito del Alfil del Rey............................................................... 81
El Gambito Declinado del Rey............................................................ 82
El ContragambitoFalkbeer.................................................................. 83
ElGambitoDans................................................................................. 84
GiuocoPianooApertura Italiana........................................................... 85
a. ElAtaquedeMoeller............................................................... 86
RubinsteinsobreelMoeller...................................................................... 87
El Gambito Evans........... .. .. .. 87
a. Declinado........................................................................... 87
b. Aceptado............................................................................ 88
16 MANUAL DE AJEDREZ

La Partida de los Cuatro Caballos....................................................... 89


a. Anlisis del Dr. Lasker......................................................... 89
PartidaSchlechter-Duras(Fragmento).................................... 90
b. La VariantedeRubinstein....................................................... 91
c. El Sistema de Bogoljubow.................................................. 91
d. AnlisisdeSvenonius........................................................... 91
La Ruy Lpez o Espaola................................................................... 92
a. DefensaSteinitz.................................................................... 92
b. DefensadeSchliemann.......................................................... 93
c. Defensa Berlinesa................................................................... 93
d. DefensaMorphy.................................................................... 95
e. Variante "Breslau" 96
Dr. Lasker-Schlechter............................................................ 96
f. Variante de Rubinstein........................................................... 97
g. VariantedelCambio................................................................ 98
LosJuegosSemiabiertos 100
a. La Defensa Niemzowitch..... . .. . .. 100
b. LosFianchetti 101
i. FianchettodelRey 101
ii. Fianchetto de la Dama..................................................... lOl
c. LaDefensaAlekhine 102
d. GambitoFrom 103
Bird-Lasker 103
i. LalnvencindeLipke 103
ii. Anlisis de Rubinstein...................................................... 103
iii.Recomendacin contra laAperturaBird 103
e. Caro-Kann 103
Forgacs-Dr. Bernstein 105
f. El Contrajuego Central o Defensa Escandinava 105
g. LaDefensaSiciliana 106
i. El "Gambito del Ala" 108
h. LaDefensaFrancesa 108
i. VarianteSteinitzdelaFrancesa 109
Apertura Inglesa o Siciliana en Primera Movida................................... 111
Las Aperturas Cerradas........................................................................ 112
El Gambito de Dama............................................................................... 113
a. Aceptado............................................................................ 113
b. Declinado........................................................................... 113
PartidaMarshaU-Rubinstein (Fragmento)............................... 114
Otros Juegos del PD.................................................................................. 115
La Apertura Reti o Zukertort.............................................................. 116
MANUAL DE AJEDREZ 17
Res\llllen.................................. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ... .. .. .. . . . . . . . . . . . 11 7
Principios Utiles en la Apertura, Valor y Defucin de los mismos 117
Valor de las Piezas en la Apertura....................................................... 118

LIBRO TERCERO

La Combinacin..................................................................................... 119
Variante, Definicin de........................................................................ 119
Combinaciones Simples ilustradas........................................................ 120
Capablanca-Y ates................................................................................. 121
Combinacin con un Mate Ahogado..................................................... 121
LouisPaulsen-Morphy.......................................................................... 122
La Combinacin, Qu es y Cmo llevarla a cabo en el Juego Prctico 123
Diferentes Temas en las Combinaciones............................................. 124
Tema de la Debilidad de una Pieza de Poca o Ninguna Movilidad... 124
Una Apertura Defectuosa en la cual un Alfil es Privado de toda
Movilidad..................................................................................... 124
El Tema Geomtrico........................................................................... 125
Tema de Cercar al Rey Negro 125
Obstruccin de una Torre por un Alfil o Viceversa............................... 125
FinalporTroitzki 125
Obstruccin o Clavada. Una obstruccin ilustrada.............................. 126
Post-Kagan............................................................................................. 127
Final por L. Kubbel........................... .. . 128
Ilustracin del Tema del Apoyo Indirecto............................................ 129
Tema Ilustrando a Peones Pasados
ApoyandoPiezasoPeonesDistantes(i.e. Temade"Funcin").......... 129
Ilustracin de otro Tema de Funcin................................................... 129
Steinitz-Hirschfeld............................................................................... 130
Lowenthal-Mayet............... .. .. 130
Steinitz-Chigorin.................................................................................. 130
Alekhine-L. Kubmann.......................................................................... 131
Steinitz-Meitner................... .. . . . .. . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . .. . . . .. . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 131
Prof. Berger-Dr, Schmid..... .. .. . 132
El Tema del "Desesperado" 132
Forgacs-Duras................................................................ 133
v. Popiel-Marco................................................................................... 133
v. Oppen-X.......................................................................................... 133
Tarrasch-Em. Lasker............................................................................ 134
Bogoljubow, Reti y Spielmann vs. Englund, Jacobson, Nyholm y
Olson............................................................................................ 134
18 MANUAL DE AJEDREZ

Final por A. Troitzki (Dama y Alfil vs. Dama).................................... 135


Las "Intenciones" de las Combinaciones hacen que los Jugadores
las Tengan en Cuenta....................................................................... 135
La "Amenaza" en un intento de Combinacin.................................... 135
Dr. Tarrasch-Bum................................................................................... 136
Dr. Tartakower-Capablanca.................................................................... 137
John-Suchting......................................................................................... 137
Tipos Preva lentes de Combinaciones....................................................... 13 8
Morphy-Baucher..................................................................................... 138
A. de Riviere-Morphy.......................................................................... 138
Steinitz-Amateur..................................................................................... 139
Em. Lasker-Bauer................................................................................ 139
Steinberg-Bolte...................................................................................... 139
Ilustracin del Tema de Apartar los Defensores de un Rey Hostil........ 139
Steinitz-X................................................................................................ 140
Boden-Owen........................................................................................... 140
Al bin-Steinitz......... .. . . . . .. . . .. .. . . . . . . . .. .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. .. .. .. . . . . . . . . 140
Kolish-L. Paulsen. .. . .. .. . .. . .. .. . .. .. .. . .. .. . .. .. . .. .. . .. . 141
Ataque Tpico sobre un Caballo Clavado............................................... 141
Defensa Tpica contra Ataques Fuertes contra el Rey........................... 141
Zukertort-Steinitz..... 142
Em. Lasker-Ed. Lasker.......................................................................... 142
Dr. Tartakower-Dr. Alekhine......................... .. .. .. .. .. .. .. .. .. 143
Bird-Steinitz.... .. .. . . . . .. .. .. .. ... .. . . .. .. .. . . . . ... .. .. .. .. .. .. . . .. . . . .. . . . . . . .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 144
SchachmeisterSteinitz(L. Bachmann)................................................... 145
Schlechter-Salwe................................................................................... 145
Chigorin-Steinitz. .. .. .. .. .. .. .. 145
Lasker-Janowski.................................................................................... 146
L. Bachmann. .. .. .. . . . . . . . . . . . .. . . .. .. . .. .. .. .. . .. .. .. . . .. . .. .. .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. .. .. .. .. . .. .. .. .. . 14 7
Steinitz-Lasker 147
Capablanca-Molina 148
MyChessCareer(Capablanca)............................................................. 148
Caldas Vianna-Silvestre. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 148
Dr. Bemstein-Snosko Borosky.. .. . .. . . .. 149
TemadelaFuerzaylaPresa 149
Steinitz-v. Bardeleben........................................................................... 149
Schiffers-Tschigorin. .. .. . .. .. .. . .. .. .. . .. .. .. .. .. . .. . 150
Niemzowitch-Dr. G. Flues....................................................................... 151
X-Mieses................................................................................................. 152
Przepiorka-W. Cohn.............................................................................. 152
v.Freymann-Forgacs 153
MANUAL DE AJEDREZ 19

Rubinstein-Em. Lasker 153


Dr. Esser-Davidson 153
Mackenzie-Blackburne 154
Dr. Tartakower-Em. Lasker 155
Rubinstein-Spielmann 155
EIZugzwangyelAhogado 156
FinalporTroitzki 157
Final de Reyes y Peones Ilustrando "La Prdida de una Jugada" 15 8
Final por Weenik 158
La Oposicin Ilustrada en Finalesde Reyesy Peones 159
Schelfhout-Muurlink.... .. .. .. . .. .. . .. .. . .. 159
Final delDr. Laskersobreunaideadev. Gottschall... 160
FinalporTroitzki 160
La Promocin del Pen........................................................................... 161
Dr. Lindhem-S. Bergh.. .. . .. . . . . .. . .. . .. . .. . .. . .. . . .. . .. . .. . .. . . . . .. . . . . .. . .. . .. . .. . .. . .. . . . . .. . . 161
Dufresne-Harwitz, .. . . .. . .. . . .. . . .. . . . . . . . . . . .. . .. .. .. .. .. . . .. . . .. . . .. . . . . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . . . . 162
Maroczy-Tarrasch 162
Hallgarten-Dimer......... .. .. .. 162
Un Final del Chess PI ayer' s Chronicle. .. . . . . . .. .. . .. . . . . . .. . . . . . .. .. .. . . . .. .. . .. . . . . . . . . . . 163
Un Final por Leonid Kubbel...... .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 163
Chigorin-Tarrasch 165
Thomas-Marshall 165
Final por R. Reti............ .. .. . . . .. . .. . . . .. . . . . . . . . .. . .. .. . .. .. . . . . . . .. . . . . . . . . .. .. . . . . .. .. . .. .. . . . . 166
Ilustracin del Pen "Que se Abre Paso" 166
Dr. Tarrasch-Em. Lasker 166
Em. Lasker-Janowski........ .. .. .. . .. . 167
Die Moderne Schachparlie (Dr. Tarrasch)..... . .. .. .. .. .. . . . . 168
Sobre la Construccin de Combinaciones y sobre las Combinaciones
que surgen en el Curso de una Partida tenazmente Disputada........... 168
El Peligro del Excesivo Estudio de Combinaciones Construidas de
Antemano...................................................................................... 169

LIBRO CUARTO

El Juego Posicional............................................................................. 1 70
El Juego Posicional opuesto al Juego de Combinacin...................... 170
El Plan 171
Plan vs. Ideas......................................................................................... 171
MySystem (Nirnzowitch) ni
Ejemplos....................................................................................................172
20 MANUAL DE AJEDREZ

Metger-L. Paulsen 172


Torre y Pen vs. Alfil y Pen................................................................. 173
Dama vs. Torre y Pen (Filidor)............. .. .. . .. .. .. . .. .. .. 174
Forgacz-Spielmann............ .. .. .. .. .. .. .. .. . 175
Forgacz-E. Cohn .I 75
Dr. Perlis-Salwe... . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . 176
Vidmar-Spielmann..... .. .. . .. .. . . .. . .. .. . .. .. . .. . 176
Me. Donnell-Lewis 177
Marshall-Capablanca....... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 178
My Chess Career (Capablanca).......................................................... 178
Niemzowitch-Capablanca.. .. . .. .. . .. .. .. . . .. . . . .. . .. .. .. . .. .. .. . 179
Dr. Kaufmann y Fahdrich vs. Capablanca 179
My Chess Career (Capablanca)............. .. .. .. .. . . . . . .. . .. . . . . . . .. . 180
J anowski-Capablanca...... .. . . .. . .. .. .. .. . . . . . . .. .. . . .. .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 180
La Historia del Plan en Ajedrez.......................................................... 181
Filidor sobre la Planeacin. .. . . . .. .. .. .. . . . . .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .. .. .. .. . . . . . . . . 182
TorreyPencontraTorre(Filidor) 183
Torre y Alfil contra Torre (Filidor)...................................................... 184
CondeBruhl-Filidor 185
L 'Ana/yse(Filidor) 186
DeLaBourdonnais-Mc. Donnell 186
Filidor, La Bourdonnais, Me. Donnell, Staunton, Anderssen, Morphy,
Steinitz.......................................................................................... 187
La Teora de Steinitz........ .. .. . . . . .. 189
Steinitz como Analista (Field; Tribune, International Chess Maga
zine, Modern Chess Instructor)....................................................... 190
Steinitz, Maestro de la Estrategia, comparado con Zukertort, Genio
dela Combinacin 191
LaJuventudde Steinitz.......................................................................... 192
C. Hampe-Steinitz.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 193
Anderssen-Steinitz... .. . . .. . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . .. .. . . .. .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 193
Steinitz-Green.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . .. . 195
Steinitz-Mongredien 195
La Evolucin de la Teora de Steinitz.................................................. 196
Me. Donnell-Boden 197
Obstinaciones de Steinitz.............. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Anderssen-Steinitz..... .. . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . .. . . . . . . . . 199
Las Ventajas Duraderas....................................................................... 200
a. LaFalange 201
b. Pen Doblado...................................................................... 201
c. Pen Retrasado..................................................................... 201
MANUAL DE AJEDREZ 21

d. PenBloqueado 201
e. PenAislado 201
f. PenAisladoyBloqueado 201
g. El "hueco" 20 l
Zukertort-X.. ........ ... . . . . . .. . .. . .. .. . . . .. . . . 20 l
Bird-Steinitz 202
El Divn de Simpson... .. . . .. . . . . . . . .. . .. . . . .. . 202
Mximas de Steinitzparael Juego Prctico.......................................... 202
Ejemplos del Juego de Steinitz.............................................................. 203
Steinitz-Sellmann 203
Zukertort-Steinitz 204
Steinitz-Zukertort 205
Anlisis Negligente de Partidas............................................................. 205
Bachmann y Schallopp sobre una Partida Steinitz-Zukertort............... 206
Zukertort-Steinitz 207
Steinitz Lleva su Teora ms all de las Necesidades del Ajedrez
Prctico y entra en el Dominio de la Ciencia y la Filosofia..... 211
Equilibrio de la Posicin en Ajedrez 211
Compensacin en Ajedrez 211
Principio del Ataque............................................................................. 212
Debilidades y Puntos DbilescomoObjetivosdeAtaque 212
Ejemplos del Principio del Ataque............................................................ 213
Capitn Mac Kenzie-Aficionado...... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 213
Salwe-Marshall............................................................................ 213
Capablanca-Dr. Tartakower 214
Morphy-Anderssen........... . .. . . . .. .. .. . . . .. .. . . . .. . . . . . . . . 214
Teichmann-Dr. Bernstein........ .. .. . . . . . .. . . .. . .. . . .. .. . . .. 215
Berln-Riga...... .. .. .. .. .. . . . . .. .. 216
Duras-E. Cohn 217
Anderssen-P. Morphy 217
Dr. Tarrasch-Schlechter 218
Principio dela Defensa......................................................................... 218
Morphy-Anderssen 219
Steinitz-Golmayo....... .. . .. .. .. .. .. .. .. 219
Steinitz-Chigorin. .... . .. .. .. . .. . .. . ... .. . ..... ... . . .. . . 220
Ponce y Chigorin-Gaviln y Steinitz.................................................... 220
Chigorin-Steinitz................. ..... . .... . . . . . . . . . .. .. .. . . . .. .. .. . . . . .. . . . . . . . . . 221
Los Aos de Declinacin de Steinitz 222
Steinitzyel Dr. Emanuel Lasker.. 223
Crticas y Adiciones a la Teora de Steinitz 223
Principio de Cooperacin de las Piezas 224
22 MANUAL DE AJEDREZ

Los Peones son Mejores en la Falange.................................................. 224


Observaciones sobre el Alfil y el Caballo.......................................... 225
Ejemplos de Cooperacin...................................................................... 225
a. Dama vs. Alfil y Caballo....................................................... 226
b. Alfiles de Distinto Color..................................................... 226
c. Dama vs. Dos Caballos....................................................... 227
El PrincipiodeJusticia......................................................................... 227
Ejemplos del Principio de Justicia...................................................... 229
a. TorreyPenPasado 229
b. ReyyPenvs.Torre 229
c. Caballo y Pen....................................................................... 230
d. Rey y Pen........................................................................... 230
Deseo de Lasker con Relacin a sus Alumnos...................................... 230
Antagonismo de las Piezas 230
Die B/ockade (Niemzowitch)............................. 231
Finales de Alfiles del Mismo Color........................................................... 231
Distancia 232
Alfil vs. Peones................................................................................... 232
Torre vs. Alfil y Peones 233
El Valor delos Puntos (Dbil, Fuerte, Importante, Esencial) 233
Ejemplos................................................................................................ 234
Rubinstein-Salwe., .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . 234
Duras-Rubinstein................................................................................... 234
Ataque y Defensa en las Posiciones Balanceadas...................................... 236
El Sacrificio Posicional.......................................................................... 237
Ejemplos de Sacrificio Posicional......................................................... 23 7
La Bourdonnais-Mac Donnell....................... . . . . .. . . . . . .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 7
Pillsbury-Em, Lasker................................................................. 238
El PrincipiodeProporcin..................................................................... 239
Filosofia del Dr. Laskery el Doctor como autor 239
La Lucha............................................................................................. 240
Das Begreifen der Welt (La Comprensin del Mundo)......................... 240
Die Philosophie des Unvollendbar (La Filosofia de lo Inalcanzable) 240
La Escuela Hipermodema....... .. . ... .. . . . .. . . . .. .... ... .. . . . . .. .. . .. ... . . . . . .. ... .. . . .. . . . 242
Ejemplos del Principio de Proporcin.................................................. 242
Te Kolste-Torre 242
El Neuesten Schachnachrichten de Kagan.. .. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 244
Una Indagacin en el Origen Lgico y el Dominio de Aplicacin
delaTeoradeSteinitz 245
Discusin Sobre la Compensacin Adecuada por un Sacrificio de
Pen 247
MANUAL DE AJEDREZ 23
LIBRO QUINTO

El Efecto Esttico en Ajedrez 250


Problemas de dos Jugadas por Paul Morphy 252
Anderssen-Kieseritzki (La "Partida Inmortal").................................. 253
Ejemplos del Efecto Esttico en Ajedrez.............................................. 255
Final por el Conde de Villeneuve........................................................ 255
Final Humorstico por un Autor Desconocido (El "Circo")................. 256
Un Final de un Antiguo Documento Persa........................................... 257
Problemas de tres Jugadas por Sam Loyd 258
Anderssen-Dufresne (Posicin Crtica de la "Partida Siempreviva") 258
Laroboek Schack.. .. . .. . . .. . .. .. .. . .. .. . . .. . .. .. .. . .. . .. . .. . .. . . . . . . . . .. . .. . .. . . . . . . 259
Mason-Winawer...... . . . . . . . .. . . . . .. .. . . . .. . . . . . .. . . . . . . .. . . . . . . . . . 259
Pillsbwy-Emanuel Lasker.................................................................. 260
Zukertort-Blachbume.......................................................................... 261
}J olas de Steinitz.......... .. . .. . . . . .. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 262
Reti-Bogoljubow.. .. .. .. .. .. .. . .. . .. . .. .. .. .. 262
Rubinstein-Teichmann 263
Notas de Schlechter.... .. . . . . . .. . . . . .. . .. .. .. . .. . . . .. 263
Bogoljubow-Spielmann.. .. .. .. .. . . .. . .. .. . . . . 263
Bogoljubow-Aficionado.. .. .. .. .. . .. . .. . . .. . . .. . . .. . . 263
List-Hromadka..................................................................................... 264
Finales por Troitzki....... .. . . .. .. . . . .. . . . . .. .. . . . . . .. . . . .. . . .. .. . .. . . . . . . . . . . 265
Final por Ratner.... .. . . . . . . . . .. . .. . . . .. .. . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. .. .. . .. . . . .. . 266
Finales por Leonid Kubbel. . . .. . .. . . .. . .. . .. .. . .. . . .. . . . .. .. 268
Finales por Henri Rinck... ... . . . . . . . . . . .. . . . .. .. . . . .. .. . . .. . . .. .. . .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 269

LIBRO SEXTO

Ejemplos y Modelos 270


l. Berger-P Gaspary............................................................................ 270
Probleme, Studien, Partien (l. Berger)................................ 270
Dr. Tarrasch-Pillsbwy..................................................................... .. 270
Die Moderne Schachpartie (Tarrasch)...... .. . . . .. .. . . . . .. . . . . . . .. . .. .. . .. . . . . . . . . .. 2 71
Bum-Snosko Borovski........................................... .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 71
Janowski-Emanuel Lasker 273
Schlechter-Suchting 274
Capablanca-Marshall... 276
Dr. Tartakower-Dr. Seitz................... 277
Coria-G. Banco.......................................... . 278
24 MANUAL DE AJEDREZ

Dus Chotimirski-Capablanca............................................................... 278


CapablancaMagazine 278
Bogoljubow-Romanowski 279
Dr. Tartakower-Mieses........................................................................... 282
Bogoljubow-Reti.................................................................................. 283
Torre- Y ates......................................................................................... 28 6
Samisch-Spielmann, .. .. . . . .. . . . .. . . . . .. . . . . . .. . .. . . .. . . . . . .. . . . . . 287
Alekhine-Marshall. 289
Niemzowitch-Bogoljubow 290
Reti-Alekhine... .. .. .. . . .. . . .. . . .. .. .. . . .. . 292
SirGeorgeThomas-Rubinstein 294
Alekhine-Colle.. .. .. .. .. .. .. .. . .. . .. .. .. .. . .. .. . .. . .. . .. .. . .. .. .. . 297
Bogoljubow-Mieses....................................... 299
Bogoljubow-Reti.......... 300
Romanowski-E. Rabinovitch...... .. .. . 302
E. Nebermann-R. Bau 304
Torre-Gruenfeld................................................................................... 305
(L ~AlfierediRe(Grnfeld) 306
Rubinstein-Chwojuik.................................... .. 307
Capablanca-Alekhine (Vigesimoprimerapartida del match).................. 309
Capablanca-Alekhine(Ultimapartidadelmatch) 31 l
Dr. Euwe-Bojoljubow 31 l

Reflexiones Finales

Sobre la Educacin en Ajedrez............................................................ 313


Tiempo Estimado para Convertirse en un Jugador de Primera Clase 313
Sobre el Futuro dela Teoriade Steinitz....................................... 316
Knigge 317
JntercambioEntreHombres(UmgangMitMenschen).......................... 317
Labruyere................... .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Caracteres................................................................................................. 317
MANUAL DE AJEDREZ 25

MANUAL DE AJEDREZ

LIBRO PRIMERO

LOS ELEMENTOS DEL AJEDREZ

Aunque el juego de Ajedrez posee y por ltimo encontr un hogar donde


una historia que ha despertado inters quiera que el hombre blanco puso su
en todas las pocas, se sabe muy poco pie.
de ella. Conocemos algunas leyendas El Ajedrez, como ya se dijo, ha
que tratan sobre el origen del juego, cambiado; pero slo en su apariencia,
leyendas que slo estn de acuerdo en sus formas, de ninguna manera en
con la realidad histrica cuando su esencia, en su idea. Esta ha
sealan que se origin en Asia, en un permanecido inalterada a lo largo de
pasado muy remoto. Se han des- sus muchos siglos de vida. Por lo
cubierto juegos similares al Ajedrez tanto, no resulta dificil descubrir esta
en esculturas egipcias. Se han en- idea: en todas las pocas el Ajedrez
contrado, tambin, documentos de ha tenido el propsito, el intento, el
mil aos de antigedad referentes al significado de representar una guerra
Ajedrez. Sin embargo, el juego de entre dos bandos: una guerra de
aquellos tiempos no era el que extincin, conducida de acuerdo con
conocemos ahora. Sin duda, el reglas, leyes, de una manera culta,
Ajedrez ha sufrido muchos cambios, pero sin clemencia. Esto se vuelve
y quin sabe si el juego de Damas o, evidente a partir de las reglas del
con ms exactitud, algn juego juego, casi a primera vista.
relacionado con las Damas, haya sido
un antepasado de nuestro Ajedrez. El cuadrado
La carrera europea del Ajedrez
comenz hace mil aos. En aquellos
tiempos era un favorito en Espaa: el
juego de los nobles y los instruidos.
Se cultivaba en castillos feudales y en
las cortes de los prncipes; fue elogiado
en poemas. Durante siglos se mantuvo
como un juego de la aristocracia, la
nobleza y la realeza, solamente
accesible para un gusto refinado. Ms
tarde se introdujo en Italia y Francia,
26 MANUAL DE AJEDREZ

Dividido por la Mitad Dividido por tercera y ltima vez

1 1 1 1
1 LL

1
1 1 1
1 1 1

dibujar un tablero de Ajedrez


El Tablero de Ajedrez dividiendo en dos partes iguales un
gran cuadrado, tres veces seguidas,
El ms antiguo y perdurable como se muestra en los diagramas.
aspecto del Ajedrez es seguramente Por lo tanto, el proceso tcnico de
el tablero, la mesa sobre la que se producir un tablero de Ajedrez es
juega,el campo de batalla del Ajedrez. muysimple,yni la concepcin lgica
Consiste de 64 partes, cada parte es ni la comprensin del tablero son
una pequea casilla que, al agruparse complicadas. No es tan simple
da lugar a un gran cuadrado. Las 64 percibir las 64 casillas con la vista,
casillas estn ordenadas en ocho pero se ha facilitado con el uso del
columnas y, perpendiculares a ellas, color. Las casillas se colorean de
en ocho lneas. Por lo tanto uno puede negro y blanco, de manera alternada,
as que desde tiempos inmemoriales
el tablero de Ajedrez tiene el siguiente
Dividido a la mitad
aspecto:
por segunda vez
MANUAL DE AJEDREZ 27
Es importante que el estudiante de designan sucesivamente con las letras
Ajedrez conozca el tablero con toda a, b, e, d, e, f, g, h. La columna a, la
precisin; debe ser capaz de visualizar columna b ... la columna h son, por lo
cada casilla en su posicin individual tanto, determinadas columnas; la
y en relacin con sus casillas vecinas. primera lnea, la segunda lnea ... la
Por esta razn, seha dividido el tablero octava lnea son, por lo tanto,
en tres regiones: el medio y los dos determinadas lneas. Como cada
flancos. El flanco izquierdo est casilla slo pertenece a una columna
formado por la primera y la segunda y a una lnea, se designa sin
columnas de la izquierda; de la misma ambigedades por su columna y su
manera, el flanco derecho est lnea. Por ejemplo, b5 es aquella
compuesto por las dos columnas del casilla de la columna b que pertenece
extremo derecho, y el medio, por las a la quinta lnea. Por costumbre, la
cuatro columnas restantes: la tercera, letra precede al nmero; uno escribe
la cuarta, la quinta y la sexta. En el b5, nunca 5b. As, esta notacin tiene
centro de este medio estn situadas la ventaja de nombrar a cada casilla
cuatro casillas que forman la sin ambigedades.
interseccin de la cuarta y la quinta De la otra notacin, la descriptiva,
columnas con la cuarta y la quinta que se usa en muchos pases y tambin
lneas. Estas cuatro casillas del centro en el mundo anglosajn, hablaremos
tienen la mayor importancia, en lo despus con ms amplitud.
que a propsitos estratgicos se En la notacin matemtica, la
refiere. divisin del tablero que ya descri-
Para describir breve y exac- bimos se leera como sigue: el flanco
tamente los acontecimientos en el izquierdo est compuesto por las
tablero de Ajedrez, se ha dado un columnas a y b; el flanco derecho, por
nombre a cada una de las 64 casillas. las columnas g y h; el medio por las
En los viejos tiempos, era un nombre columnas e, d, e, y f; el centro, por las
descriptivo; en los nuestros, cuando casillas d4, d5, e4, e5. Los lmites del
las Ciencias Naturales y las tablero estn formados por la columna
Matemticas han adquirido tanta a, la columna h, la primera lnea y la
prominencia, se le ha dado un nombre octava lnea. Las esquinas son a 1, a8,
matemtico. Este nombre matemtico hl y h8.
nos recuerda un sistema de El estudiante debe esforzarse
coordenadas, como el que desarroll para adquirir el hbito de designar
Descartes. De acuerdo con este las casillas y visualizar su posicin.
sistema, se designan las ocho "lneas" Hay muchos jugadores de Aje-
que van de abajo hacia arriba con los drez que cometen errores simple-
nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, su- mente por su incapacidad de dominar
cesivamente, y las ocho "columnas" esta tarea geomtrica, sin sospechar
que van de izquierda a derecha se su valor.
28 MANUAL DE AJEDREZ

Las Piezas la Dama porta una corona menor, las


Torres sugieren robustos castillos,
Los ejrcitos que combaten entre los Alfiles llevan el tocado
s en el tablero estn integrados por caracterstico de los obispos, los
piezas Negras y Blancas. Las piezas Caballos muestran una cabeza de
Blancas de una parte, las piezas dicho animal, y el Pen es como un
Negras de la parte antagnica. Las hombre sin distincin, un hombre de
dos partes son llamadas simplemente la multitud, un soldado comn.
Blancas y Negras. Por lo tanto, el
color de una pieza determina su Rey: @
obediencia y su fidelidad
incondicionales. Una pieza nunca Dama: 11i' ~
deserta ante el enemigo, ni se rebela;
es leal hasta la muerte. Es cierto que Torre: I id
si falla en el combate, pasa del tablero
a una caja donde permanecen las
piezas capturadas hasta la prxima
Alfil: .i. s:
partida; entonces celebra una Caballo:. ~
resurreccin alegre y llena de
esperanzas. Pen: i ~
Las Blancas y las Negras poseen
fuerzas iguales. Ambas tienen un Rey,
una Dama, dos Torres, dos Alfiles, Lasjugadas consisten en transferir
dos Caballos y ocho Peones. Por lo una pieza de una casilla a otra. Las
tanto, cada bando cuenta con diecisis Blancas "mueven" una pieza blanca,
piezas. Las piezas permanecen en el las Negras una negra. En ocasiones
tablero hasta que son capturadas, una se ponen en movimiento dos piezas a
pieza ocupa una casilla, no puede la vez: cuando se "captura" una pieza
haber dos piezas en la misma casilla. hostil, es decir, se retira del tablero,
Al comienzo de la partida, los en el enroque o al "coronar" un pen,
jugadores colocan las piezas en una trminos que se explicarn ms tarde.
determinada posicin, que se mostrar Todo esto se ejecuta de acuerdo con
ms tarde, y luego las mueven reglas fijas, que el jugador est
alternativamente. As, ocurre una obligado a obedecer.
lucha entre las piezas, de acuerdo con
reglas determinadas, hasta que el Rey
de uno de los bandos es capturado por Las Reglas de los Movimientos
la fuerza o los contrincantes acuerdan
unas Tablas. El Rey se mueve de su casilla a
Generalmente, las piezas estn una casilla vecina; la Torre, en su
talladas en madera. El Rey tiene la colwnna o linea; el Alfil, por las
apariencia de un monarca coronado, diagonales; la Dama puede moverse
MANUAL DE AJEDREZ 29

como una Torre o un Alfil, el Caballo Estas reglas no estn completas.


salta realizando el movimiento ms Adems son tan breves que el lector
corto que no sea una lnea recta y el no puede darse una idea clara con
Pen se mueve una casilla hacia ellas, pero sirven como primer paso
delante. Pero slo se permiten tales para producir una vvida impresin
jugadas si la casilla que ocupar la de la batalla del Ajedrez.
pieza est vaca u ocupada por una Ahora las veremos en detalle para
pieza hostil. Es ms, el movimiento ilwninar las consecuencias lgicas
de la Torre, el Alfil y la Dama queda del juego.
obstruido en cuanto tropiezan con
una casilla ocupada. As, un Alfil en
el puede ir a cualquier casilla de la El Rey
diagonal el, d2, e3, f4, g5, h6, a
menos que una de dichas casillas est EIReypuedemoversedelacasilla
ocupada; si e3 est ocupada, f4, g5 y que ocupa a cualquier casilla que
h6 quedan obstruidas y no se puede satisfaga las siguientes condiciones:
llevar al Alfil all. Sin embargo, la 1. Una vecina a la casilla de
Torre, el Alfil o la Dama pueden ocupacin
"capturar" la obstruccin, en caso de 2. Que no est ocupada por una
que se trate de una pieza hostil, pieza de su propio bando
colocando la pieza que se mueve en la 3. Que no est amenazada por
casilla ocupada por la pieza que alguna de las piezas hostiles.
obstruye y echando esta ltima a la Durante la partida, el Rey puede
caja. Tambin las otras piezas, el violar una vez la primera reglas:
Rey, el Caballo y el Pen, pueden cuando enroca, y slo en este caso.
capturar a los hombres hostiles; en Al enrocar, el Rey se mueve dos
cualquier momento, el Rey o el casillas a la derecha o a la izquierda,
Caballo tienen el derecho de moverse y la Torre se coloca en la casilla sobre
a la casilla ocupada por la pieza la que salt el Rey. Pero esta jugada
enemiga; sin embargo, el pen no lo no se permite si:
hace as, sino con un movimiento l. El Rey est en "Jaque", es
hacia delante, en diagonal, a una decir, amenazado de captura
casilla vecina. Todas las piezas estn 2. El Rey o la Torre ya han hecho
sujetas a ser capturadas, excepto el una jugada
Rey. Su vida es sagrada, el jugador 3. El movimiento de la Torre est
debe defenderla, slo sucwnbe cuando obstruido
ningn recurso posible puede salvarlo 4. El Rey o la Torre quedan
de la captura. Cuando esto ocurre, el expuestos a captura despus de
juego llega a su fin; el jugador que no enrocar.
puede salvar a su Rey de la captura Ahora se presenta grficamente
recibe "Jaque Mate" y pierde la lo que hemos dicho hasta aqu en
partida. simples palabras.
30 MANUAL DE AJEDREZ

El Rey blanco colocado enc2 slo blanca. El Rey no puede capturar a la


tiene una jugada posible, o sea, hacia Dama, puesto que g7 est amenazado
b2. Puede ir all porque: por el Pen de f6; el Rey no puede ir
1. Esa casilla es vecina a c2 a ninguna parte sin que la Dama
2. No est ocupada por una pieza blanca amenace su lugar de refugio;
de su propio bando, sino por una ninguna pieza negra puede capturar a
hostil, y la Dama blanca. Por lo tanto, el Rey
3. La casilla b2 no est amenazada no puede ser salvado. El "Jaque" es
por ningn enemigo. un "Mate"; "Jaque Mate"; las Negras
Ni el Rey, ni la Torre, ni el Pen han perdido la partida.
negros son capaces, en sus posiciones
actuales, de capturar una pieza en b2.
Por otra parte, el Rey blanco no puede El Enroque"'
realizar otra jugada; no puede
moverse a bl ni a dl, por la Torre
negra, ni a b3 ni d3, por el Pen negro,
ni ad2 porque all est el Pen blanco,
mucho menos a e I donde lo esperaran
dos asesinos, ni a c3, casilla que est
amenazada por el Alfil de b2 y
obstruida adems por un Pen blanco.
No puede moverse tampoco a otras
casillas, porque no son vecinas a su
actual residencia.
El lector puede demostrar que en Los dos Reyes y las cuatro Torres
la siguiente posicin el Rey negro permanecen donde se encontraban al
tambin tiene una solajugada posible,
hacia g7 *En la prctica el jugador debe estar
Juegan las Negras. Su rey est en pendiente de mover el Rey antes que la
"Jaque", porque lo amenaza la Dama Torre cuando hace esta jugada.
MANUAL DE AJEDREZ 31

comienzo de la partida. Supongamos a c8, c7, c6, c5 c3, pero no a c2 ni


que hasta ahora no se ha movido a e l debido a la obstruccin de la
ninguna de estas piezas. Si les toca Torredec2. La Torredee4 slo tiene
jugar a las blancas, pueden enrocar dos casillas a donde moverse: d4 y c4,
con la Torre de h 1, colocndola en f1 y la Torre de g2 tiene nada menos que
y simultneamente haciendo saltar 12 casillas: cualquier casilla de la
al Rey a gl; o pueden enrocar con la colwnna g y, con excepcin de dos
Torre de a 1, colocndola en d I y casillas, a todas las de la segunda
haciendo saltar al Rey a e 1. Si es el lnea: h2,f2, e2,d2,c2,gl ,g3,g4,g5,
turno de las negras, pueden enrocar g6, g7y g8.
con la Torre de a8 con lo que el Rey
y la Torre ocupan las casillas c8 y d8
respectivamente. Pero no pueden El Alfil
enrocar con la Torre de h8 porque la
Dama blanca atacara a la Torre
despus del enroque y, por tanto, el
enroque es ilegal.

La Torre

En esta posicin hay tres Alfiles


sobre el tablero: c3, c4 y f6; tambin
tres Torres: e l, d2 y f7, y, por supuesto,
los dos Reyes (los Reyes nunca son
capturados) en al y g8. Como los
Alfiles se mueven diagonalmente, el
Alfil de c3 puede capturar al de f6 y
La Torre de c2 tiene las siguientes viceversa. Pero el Alfil de c3 no
jugadas posibles: b2, d2, e2, f2 y la puede capturar la Torre de d2 porque
captura de g2. No puede ir a e 1 ni a c3 el Alfil est forzado a proteger a su
porque est en la obligacin de Rey, obstruyendo al Alfil de f6. El
proteger a su Rey de la Torre blanca Alfil de c4 puede capturar a la Torre
de g2. La Torre de c4 puede ir a a4, de f7; esta pieza se halla inmovilizada,
b4, d4 o capturar en e4, pero no puede ya que est clavada por el Alfil de c4.
capturar en f4 porque la Torre de e4 Por tanto, el nmero de casillas a las
es una obstruccin; tambin puede ir que pueden moverse los Alfiles en las
32 MANUAL DE AJEDREZ

posiciones anteriores, son: parac4= l O Caballos estn inmovilizados: el de


(a2, b3,d5,e6, f7, b5, a6,d3,e2yfl), e2, debido al Alfil de h5, y el Caballo
para f6=9 (h8, g7, e5, d4, c3, e7, d8, de g7 por la Torre de g3; ambos deben
g5, h4) y para c3=4 (b2, d4, e5 y f6). proteger a sus Reyes.

La Dama

El Caballo de f5 puede moverse a


una de las siguientes casillas: e7, d6,
d4, e3, g3 (con lo que capturarla a la
En esta posicin, sobre el tablero Torre), h4y h6. El salto ms corto en
estn dos Damas, una Torre, un Alfil el tablero de Ajedrez es moverse dos
y los dos Reyes. La Dama negra de casillas ( en el aire) en una columna o
a4, que puede moverse como Torre o lnea y luego una casilla de manera
Alfil, tiene a su disposicin las perpendicular. Ese movimiento le
jugadas:b4,c4,d4,al,a2,a3,a5,a6, permite ocho posibilidades al Caballo
a7, a8, b5, c6, d7 y la captura en e4 y de f5, pero en la posicin anterior se
c2. Sin embargo, la Dama blanca descarta una casilla, la g7, porque
tiene un recorrido muy limitado, est obstruida por un Caballo
porque est clavada por la Torre de partidario del de f5. El Caballo de f6
e8. Si se eliminara la clavada, podra tiene ocho jugadas posibles: amenaza
ir a h7 y all, apoyada por el Alfil de al Rey contrario, "da Jaque",
c2, darle mate al Rey; en esta posicin, "jaquea", y el Rey debe huir, por
puede capturar a la Torre de e8 o ser ejemplo a f7, para salvarse.
capturada por ella.

El Pen
El Caballo
Aqu usted ve 16 Peones, es decir,
Aqu hay cuatro Caballos sobre el todos los que estaban en la caja, dos
tablero, adems de una Torre, un Torres, un Alfil, un Caballo y adems
Alfil y los dos Reyes. Dos de los los dos Reyes. Al comienzo de la
MANUAL DE AJEDREZ 33
partida, los Peones blancos estn que se encuentran en su posicin
colocados en la segunda lnea y los inicial y no estn bloqueados pueden
negros en la sptima; desde all se avanzar uno o dos pasos, de acuerdo
mueven o capturan hacia delante al con el plan del jugador. Esta regla
enemigo, los Peones blancos de abajo hizo ms vivo el juego, por lo que el
hacia arriba y los negros en direccin mundo del Ajedrez la acept en su
opuesta. Por ejemplo, el Pen de d4 poca. Por ejemplo, el Pen de a2
puede capturar al de e5 y viceversa, puede avanzar a a3 a a4 en una
porquelosPeones,aunquesemueven jugada.
hacia delante en su columna, capturan Con esta regla surge una
oblicuamente, avanzando siempre dificultad. Su objetivo era acelerar
hacia el enemigo. las acciones en el Ajedrez y aadirle
variedad, pero traiciona, a veces, los
derechos obvios del oponente. Para
ejemplificar esto, observe los Peones
de f2 y g4. El pen de g4 se encuentra
en guardia sobre la casilla fJ. Si f2
avanza a D, g4 puede capturarlo; as
se ha hecho durante siglos. Despus
de la introduccin de la nueva regla,
el Pen de f2 poda evadir al de g4
avanzando de una vez a f4 y faltndole
al respeto al Pen negro sin recibir
castigo. Naturalmente, el Pen que
La posicin anterior muestra tres estaba en guardia en g4 se senta
Peones inmviles, "bloqueados": g3, defraudado cuando el Pen hostil se
g4 y f7 El Pen de g3 est bloqueado infiltraba a travs de las postas de
por el de g4, porque el Pen no captura avanzada. Se daban entonces
hacia delante, sino oblicuamente. La acaloradas disputas. La innovacin no
posicin muestra nueve Peones que poda tener el sentido de hacer inmune
permanecen en las casillas donde se al Pen que avanzaba. Y al final la
encontraban al inicio de la partida: justicia sali victoriosa: al Pen que
a2, b2, e2 f2, h2, a7, b7, c7 y fl; an estaba de guardia se le otorg el
no se han movido; los otros siete derecho de captura, como si el Pen
Peones han avanzado durante la par- que trataba de infiltrarse avanzara
tida. El pen de d4 tiene dos jugadas slo un paso; pero el Pen de guardia
posibles: avanzar a d5 o capturar en no puede diferir este movimiento,
e5. El pen de c3 slo tiene una sino que debe ejecutarlo sin prdida
jugada posible: avanzar a c4. de tiempo como una rplica inmediata
Hace unos cuatro siglos se al intento de avance. Si, por ejemplo,
introdujo la regla de que los Peones en la posicin anterior las Blancas
34 MANUAL DE AJEDREZ

juegan f2-f4, las Negras pueden cuenta el deseo del jugador; es de-
responder g4xfJ, ejecutando as su cir, se le promueve a un rango ms
intencin original de capturar el Pen alto, porque los oficiales tienen mu-
de fJ. Esta especie de captura se cha ms movilidad y valor que los
llama "captura al paso" o, en francs, Peones.
captura "en passant" Si despus de Si aqu fuera el tumo de las
mover el Pen de f2 a f4, el Pen de Blancas, pueden avanzar el Pen de
g4 no lo captura de inmediato "al e7 a e8, cambiarlo por una Dama y
paso", aquel permanece sin ser anunciar Mate. Si fuera el tumo de
molestado en f4 y de ah en adelante las Negras, pueden avanzar de f2 a
slotiene quecombatir con los Peones fl, pedir un Caballo y darle Jaque
hostiles de las colwnnas e y f. Mate a las Blancas.
Como los Peones nicamente
avanzan hacia adelante, despus de
hacerlo de lnea en lnea terminan La Posicin Inicial
por llegar a la octava lnea donde, de
acuerdo con las reglas, habran to-
pado con una barrera y deberan per-
manecer inmviles. Debe significar
esto su muerte? Deben volverse
intiles despus de haber cumplido
con su deber y luchar para abrirse
paso a travs de las lneas enemigas?
Eso no sera justo. Como en cualquier
lucha resulta honroso atraer el fuego
del enemigo y hacerle dao, el Pen
que llega a la ltima fila es re-
compensado convirtindolo en un Desde tiempos inmemoriales las
"oficial" de su ejrcito; all se le cam- piezas se han colocado, al principio
bia por una Dama, por una Torre, por de la partida, en el orden mostrado
un Alfil o por un Caballo, tomando en anteriormente y las Blancas hacen la
primera jugada. En las esquinas se
encuentran las Torres, en la primera
lnea los oficiales blancos estn en el
orden T, C, A, D, R, A, C y T; la
esquina a la derecha de las Blancas
es blanca; en la segunda lnea se
encuentran los Peones blancos, en la
sptima lnea, los Peones negros y en
la octava lnea los oficiales negros,
opuestos cada uno a un blanco de su
propia clase: la Dama opuesta a la
MANUAL DE AJEDREZ 35

Dama, el Rey opuesto al Rey, etc. La ninguno de los dos jugadores puede
Dama blanca se coloca en una casi- demostrar un avance hacia la meta.
lla blanca y la Dama negra en una La regla general es que esto se
casilla negra; por lo tanto, la Dama se demuestra cuando no se ha realizado
coloca en una casilla de su propio ninguna captura ni un avance de Pen
color (lo que es un vestigio de la despus de estas 50 jugadas. Estos
galantera feudal). son, de comn acuerdo, las seales
visibles de un cambio esencial.

El Fin de la Partida: Jaque Mate


(Mate), Ahogado,Tahlr.s.

La partida se decide con un Jaque


Mate, pero no todas las partidas
terminan con un Mate.
Si al jugador que le toca moverno
puede hacer una jugada legal y,
adems, su Rey no est en Jaque, no
recibe Mate aunque la partida haya
llegado obligatoriamente a su fin. A
esta conclusin de la partida se le Aqu juegan las Blancas. Las
llama Mate Ahogado; un Mate intil, Negras amenazan Jaque Mate de dos
falso, improductivo. En resumen: un formas, con la Dama de h3 captura en
"Ahogado" El jugador que es h2 la mueve hacia g2. Las Blancas
Ahogado no pierde la partida, ni la no pueden defenderse de la amenaza
gana, porque slo puede perder quien y, por lo tanto, tratan de atacar al
recibe "Jaque Mate",yunacondicin oponentedndoleJaquecon Dh6-a6.
esencial para el Mate es que el Rey Las Negras estn forzadas a replicar
debe estar en Jaque,y en una posicin Ra8-b8. Ahora dan Jaque de nuevo
de ahogado el Rey no lo est. con Da6-b6. El Pen clavado no
Adems, cuando ninguno de los puede capturarla, por lo que hay que
oponentes cree que tiene el poder jugar Rb8-c8 a8. Otra vez se juega
para terminar la partida dando Jaque Db6-a6, Ra8(c8)-b8. Y los Jaques
Mate, sta termina sin decisin, no tienen fin, la partida es tablas por
"tablas" por mutuo acuerdo. Este "Jaque Perpetuo"
acuerdo puede ser voluntario u
obligado. Obligado cuando los dos
oponentes repiten sus jugadas, yendo La Funcin de la Estrategia
hacia atrs y hacia delante sin cambiar
su posicin. Y tambin cuando, Hasta aqu se han formulado las
despus de 50 jugadas sucesivas, no reglas y leyes del juego; con esas
ha habido un cambio esencial o mismas reglas juegan el principiante
36 MANUAL DE AJEDREZ

y el veterano, el empujamaderas y el Alfiles de fl y rs "Alfiles del Rey", a


maestro. Quien no sigue estas reglas, los Caballos de g l y g8 "Caballos del
no juega Ajedrez; Quien las sigue, Rey", a las Torres de h I y h8 "Torres
pertenece a la comunidad de los del Rey", a los Peones de a2 y a7
ajedrecistas, que cuenta con millones "Peones de la Torre de la Dama", a
de adeptos. los Peones de b2 y b7 "Peones del
Dado que todos siguen las mismas Caballo de la Dama" etc.
reglas, lo que diferencia a un jugador Cuando es el turno de las B lancas,
de otro es la estrategia: el plan, la se describen las casillas del tablero
intencin, el objetivo, la fuerza, en de acuerdo con la columna y la lnea;
resumen, la razn de sus jugadas. e4, por ejemplo "cuatro Rey", a5
Esta razn no es diferente de todas "cinco Torre Dama", y cuando es el
las dems razones; es una parte de tumo de las Negras, las casillas son
ellas, que crece de su cuerpo, se pose- nombradas de acuerdo con el punto
siona de su fuerza y est determinada de vista de las Negras. Para las
por sus penas. Del mismo rbol que Negras, que estn situadas a partir de
cuelga una rama llamada Lgica de la octava lnea, sta es su primera
Aristteles, cuelga otra pequea rama lnea; 4R significa para ellas e5 y
llamada Estrategia en Ajedrez. STO significa a4. En fin, las Blancas
y las Negras tratan esta posicin como
si disfrutaran de los mismos
La Notacin Descriptiva privilegios, teniendo ambas derecho
a su propio punto de vista. As,
Dado que, para comunicarse, la mientras que en la notacin algebraica
razn necesita un sistema de las dos jugadas normales para
expresin, un tipo de lenguaje, la comenzar la partida: e2-e4, e7-e5,
comunidad ajedrecstica ha inventado son denominadas en forma diferente,
y difundido palabras tcnicas y una en la notacin descriptiva deben
notacin de casillas y jugadas. Es leerse: Blancas P4R, Negras P4R y,
verdad que muchas naciones siguen por tanto, son denominadas en la
la notacin por coordenadas descrita mismafonna. Lanotacindescriptiva
y utilizada anteriormente: e2-e4 seala y acenta la razn de estas
significa la jugada que coloca la pieza jugadas, que son idnticas, mientras
de e2 en e4; sin embargo, en muchas que la notacin algebraica slo
naciones se ha preferido una notacin establece la geometra del tablero de
descriptiva surgida de su propia vida Ajedrez y, por lo tanto, hace una
ajedrecstica. Esta notacin hace distincin entre varias regiones
referencia a la posicin inicial; llama geomtricas del tablero sin tomar en
a las Torres de al y a8 las "Torres de cuenta el significado de la estrategia
la Dama", a los Caballos de b l y b8 del Ajedrez.
"Caballos de la Dama", a los Alfiles Cada notacin tiene sus ventajas
decl yc8 "Alfiles de la Dama", a los y es til conocerlas. Cada pueblo
MANUAL DE AJEDREZ 37

preferir una notacin que tenga sus importar cuntas sean, no sirven de
races en la costumbre, la tradicin,la nada. Las piezas que no pueden ayudar
historia de la comunidad ajedre- impidiendo un peligro, no tienen valor.
cstica nacional y, por lo tanto, en las Sin embargo, consideremos la
siguientes pginas, slo se emplear cuestin de la Ventaja Material bajo
la notacin descriptiva. cierta condicin que ya los sabios de
Unos cuantos signos son la Edad Media le daban el nombre
internacionales. Una captura se indi- conciso de "ceteris paribus" El
ca con una cruz, X, un J ague con un significado de esta condicin es que
signo de swna, +, un Jaque Mate con las ventajas y las desventajas forman
un doble signo de suma,++, el En- una igualdad, estn balanceadas.
roque del flanco R con 0-0 y el Claro que la proposicin anterior no
Enroque del flanco D con 0-0-0. siempre es vlida. Bajo la lgica
euclidiana, dicha tesis sera un gran
error una proposicin de Euclides,
Nuestra Misin pero ceterisparibus es tan real como
el oro.
Al adoptar las reglas y el estilo de Slo que el mtodo de Euclides no
explicar y anotar descritos ante- funcionara en el Ajedrez. En ste, la
rionnente,nuestro objetivoserhacer razn no es del orden matemtico
visiblelaRazndeljuegodeAjedrez. (esto lo veremos ms tarde con mayor
De acuerdo con la costumbre y la ley claridad). El Ajedrez no es una
de la Razn, esta misin nos obligar certidumbre, y cuando lo llegue a ser,
a comenzar con los aspectos ms habr perdido su utilidad. Para que
simples y a ir avanzando hacia otros los jugadores de Ajedrez sigan un
ms complejos por medio de la argumento, es indispensable la idea
deduccin lgica, hasta desenterrar de los sabios de la Edad Media que
todas las diferentes fuentes de la toma cuerpo en la conocida frase
Razn que se manifiestan en el latina ceteris paribus.
Ajedrez y esbozar nuestras con- Por medio del ceteris paribus
clusiones finales. estamos en nuestro derecho de suponer
que todas las piezas que son de igual
fuerza y valor, se han enfrascado en
Sobre la Ventaja Material una batalla pareja al final de la cual,
como los dos leones que se devoran
PRIMERA PROPOSICIN: entre s hasta la cola, han emigrado
del tablero de Ajedrez a la caja,
La Ventaja de una Torre es dejando as al lado ms fuerte con una
suficiente para ganar la partida. Torre en una posicin segura y el
Cuando alguien recibe Jaque Rey, contra un Rey desprotegido.
Mate, las piezas que son ob- Si le toca jugar al bando ms
servadoras pasivas del desastre, sin fuerte, podemos demostrar que Torre
38 MANUAL DE AJEDREZ

y Rey contra Rey siempre pueden Aqu los Reyes estn en la posicin
forzar un Jaque Mate. Esta en que puden estar ms cerca uno del
demostracin es matemtica. Se basa otro sin que se expongan a la captura,
en cierto proceso por medio del cual ni siquiera por parte del Rey contrario.
la movilidad del bando dbil va siendo Se encuentran en "Oposicin" y
limitada , su Rey se va confinando a evitan que el otro se mueva a
una prisin de paredes cada vez ms cualquiera de las casillas, 30, 40 y
estrechas, hasta que finalmente se 50 de las Blancas.
forza un Jaque Mate. La demostracin
comienza con probar que existen
ciertas posiciones de Mate con las Efecto Ms Fuerte del Rey y una
piezas disponibles, y sigue al hacer Torre vs. el Rey
evidente que, en el curso del proceso
anterior, puede llevarse al bando dbil
a una de esas posiciones de Mate.
Mientras el Rey permanezca en el
centro del tablero, no pueden darle
Mate entre un Rey y una Torre.
Supongamos que las dos piezas
agresoras han llegado a la posicin
en que su efecto es ms fuerte.
Entonces los dos Reyes estaran uno
frente a otro y la Torre dara Jaque en
una lnea o una columna, con lo que el
Rey asediado recibiriajaquey tendra Los Reyes estn en Oposicin, la
cortadas por su enemigo cinco Torre jaquea y priva al Rey hostil de
casillas. Esto puede verse fcilmente. las tres casillas que estn junto a las
dominadas por el Rey blanco. As, el
Rey colocado en la colwnna del Alfil
Efecto ms Fuerte de Rey vs. Rey es enviado hacia la colwnna del
Caballo, una columna ms cerca del
borde del tablero.

Posicin de mate con el Rey en la


orilla
MANUAL DE AJEDREZ 39
Posicin de mate con el rey en mientras la Torre blanca, que est
la esquina protegida por su Rey, permanezca de
guardia en 5D. Pero cmo se podra
apretar esta red? Si el Rey negro
rehusara moverse, el estrechamiento
de la red sera imposible.
El pez puede rehusar moverse
hacia la red del pescador, pero el Rey
en la red de la Torre no puede hacer
lo mismo. El derecho de mover en
El bando ms fuerte obliga al Rey Ajedrez es, al mismo tiempo, una
hostil a ir hacia el borde y, si es obligacin. En la mayora de los
necesario, hacia la esquina, casos, el derecho de mover es de gran
procediendo como el pescador que valor, pero existen casos, como el que
lleva al pez hacia su red y luego la se muestra antes, donde no resulta
jala,estrechandoelespaciodisponible ventajoso mover. Adems, correcta o
para su presa hasta que finalmente no incorrectamente, las leyes del Ajedrez
queda lugar para la vctima. no permiten una libre eleccin. Usted
Pero existe un punto que necesita tiene que mover, gstele o no. La
mayor explicacin. Despus de todo, obligacin de mover normalmente se
la metfora anterior no se da en la describe con una palabra alemana,
realidad. Consideremos esta posicin: "Zugzwang", que se ha hecho de uso
internacional.
Regresemos a la posicin ante-
El Rey en la red rior. Mueven las Blancas. Ellas
mueven su Rey de 6R a 6D. Si las
Negras replican con Rey de 5A a 5C
6C, la Torre continuara con T5AD
cortando as la colwnna AD; y si las
Negras responden con el Rey de 5A a
6A, el Rey blanco obtendra la
oposicin, Rey de 6D a 5A,yeljuego
procedera en adelante met-
dicamente. Rey de 6A a 6C, Torre de
5D a 4D, Rey de 6C a 6A, Rey de 5A
a 5D, Rey de 6A a 7A, Rey de 5D a
4A, etc. Conducir al Rey por medio
del Zugzwang hacia el borde y darle
En realidad, el Rey negro en 5AD Jaque Mate ah resultar, despus de
no puede pasar ms all de la colwnna todo lo que ya se ha dicho, una tarea
de la Dama, ni de la cuarta lnea, fcil.
40 MANUAL DE AJEDREZ

SEGUNDA PROPOSICIN: pueden construir posiciones de Mate;


por ejemplo, las tres que siguen.
Una partida con Rey y Alfil o Rey
y Caballo contra Rey termina en
Tablas.

Reflexionemos ahora de acuerdo


con el mtodo anterior. Pronto
encontraremos que es imposible un
Jaque Mate con Rey y Alfil o Rey y
Caballo contra el Rey, incluso cuando
el lado dbil tiene su Rey colocado en
la posicin ms desfavorable: la
esquina. Incluso estando el Rey
agresor en oposicin con el Rey
enemigo en la esquina, el bando
sitiado tendr todava una casilla de
escape; si sta es amenazada por el
Alfil o el Caballo, el Rey en la esquina
no estar jaqueado y, por lo tanto,
estara Ahogado; por el contrario, si
se le da Jaquea) Rey en la esquina,
slo se consigue enviarlo a un lugar
ms favorable. La tarea de dar Jaque
Mate con las fuerzas anteriores no
tiene solucin.

TERCERA PROPOSICIN:

El Rey y dos piezas menores


pueden forzar el Jaque Mate contra el
Rey solo, a menos que ambas piezas
menores sean Caballos.

Debido a la fuerza menor de los


Alfiles o los Caballos comparados
con la Torre o la Dama, estos dos
ltimos oficiates son llamados piezas
"mayores" y los primeros: piezas Pero es imposible llegar a todas
"menores" Con la ayuda de dos estas posiciones de Mate por un
oficiales menores y el Rey siempre se proceso sistemtico, de manera met-
MANUAL DE AJEDREZ 41

dica. Y como el Ajedrez en ningn Aqu el Rey negro est restringido


momento se juega al azar, esta al compartimento limitado por las
circunstancia es muy significativa. casillas 7TD, 6TD, 5CD, 5CO, 5AD,
De aqu podremos distinguir entre los 4AD, 40, 30, 3R, 3AR, 3CR, 4CR,
mates anteriores a los que puede 4TR y 5TR. El Rey no puede moverse
arribarse en forma forzosa, y a los hacia ninguna casilla de este borde y,
que slo pueden llegarse por medio por lo tanto, no puede alcanzar
de un error, el abwrimiento o el mal ninguna casilla fuera de este
jucio de su oponente. compartimento. Con la aproximacin
Un proceso sistemtico consiste del Rey blanco ser fcil construir
siempre, de una forma u otra, en conjuntamente la red y darle Jaque
tender una red lgica. Cuando se Mate al Rey negro.
apunta hacia el Rey hostil, el progreso No puede forzarse un Jaque Mate
sistemtico slo es posible cuando se con dos Caballos. Incluso llevando al
avanza hacia la disminucin de la Rey negro a la esquina, falla la tarea
movilidad de esa pieza. Una vez de forzar el Jaque Mate.
determinada la direccin del proceso,
el propsito final es una de las
posiciones de Mate, el problema est
claramente planteado y su solucin
requiere pocas molestias.
Con dos Alfiles es fcil apresar al
Rey hostil colocando uno al lado del
otro. De esta manera, dominan dos
diagonales vecinas dividiendo as el
tablero en varias partes separadas, de
forma que el Rey hostil, atrapado en
uno de esos compartimentos, es
incapaz de pasar a otro. Esta es una posicin critica. Para
darle Jaque Mate, el Rey debe ser
llevado a la esquina. Por lo tanto, su
escape: IAR, debe ser cortado. Si el
Caballo de 5R va a 7D, con este fin,
y las Negras replican con Rl T, el Rey
negro regresar a I C, porque no puede
cortarse esa casilla moviendo el
Caballo a 6A, ni moviendo el otro de
5 O a 7R, debido a la ley del Ahogado.
Al regresar, el Rey amenazar de
nuevo con escapar va I A,
manteniendo as ocupado a uno de los
42 MANUAL DE AJEDREZ

Caballos, por ejemplo, el de 70. Y no hacia una esquina inalcanzable para


se puede obtener un progreso poste- el Alfil y de evitar cualquier esquina
rior. Slo un gran error le permitira del color de la diagonal que ste
al blanco darle Jaque Mate, por puede atacar Por otra parte, el
ejemplo: atacante, despus de haber llevado al
l. C de 50 a 6A+, R a lT Rey hacia la esquina segura, se
Obviamente esta jugada es un enfrenta al problema de llevarlo a una
grave error, pues las Negras van de las esquinas inseguras.
voluntariamente a donde las Blancas Esta ltima tarea debe ser
quieren llevarlas; la jugada RIA estudiada en detalle. El juego se
conducira a las tablas. desarrolla como sigue:
2.Cde5Ra7AMate
Con Alfil, Caballo y Rey contra
Rey se obtiene el Jaque Mate, pero en
una forma complicada. El principio
de la cacera del Rey es ste: el Rey,
el Alfil y el Caballo, en su esfuerzo
por cazar al Rey enemigo en una
esquina, deben repartirse diferentes
tareas, ayudndose entre s; no deben
duplicarse en ninguna tarea, pues esto
se convertira en una competencia
innecesaria entre ellos y sera un
esfuerzo intil. Por tanto, cada pieza l. R de 6T a 6C
debe cortarle al Rey las casillas que R de IT a IC
no defiendan las otras piezas, que 2. R de 6C a 6A
deben tener su propio lote de casillas R de IC a lT
que cuidar y que no debe traspasar. J. C de 7R a 50
Tomando en cuenta este principio, no R de IT a IC
es dificil conducir al Rey a una 4. C de 50 a 7A
esquina. Pero ahora surge otra
dificultad. Debe llevarse al Rey As se corta la esquina.
adversario a una esquina que el Alfil 4 .... ,
pueda atacar, pues no puede/orzarse :t de lC a IA
el Mate en ninguna de las otras 5. A de 40 a 7T
esquinas. Si el Alfil se mueve por las R de IA a ID
casillas blancas, est limitado a stas, 6. C ele 7 A a 50
pues el movimiento diagonal a travs R de ID a IR
de una casilla blanca comprende slo Las Negras hacen un intento por
casillas blancas; y con las casillas ganar mayor libertad de movimiento.
negras sucede lo mismo. De aqu que 7. Rde6A a 60
el Rey perseguido tratar de ir siempre R de IR a 2A
MANUAL DE AJEDREZ 43

8. C d5 50 a 7R 23. A de 6T a 8A
R de 2A a JA R de 2T a IT
9. A de 7T a JR 24. A de8A a 7C+
R de IT a 2T
La red se va apretando, se frustra 25. C de SR a 6A
el intento del Rey negro. Mate
9.....
R deJA a 2A CUARTA PROPOSICIN:
10. A de JR a 40
R de 2A a IR La ventaja de W1 Pen no siempre
11. R de 60 a 6R es suficiente para forzar la victoria,
R de IR a ID pero es suficiente en la mayora de los
12. Ade4Da6C+ casos.
R de ID a IR Al considerar esta proposicin,
Ahora el Caballo tiene que cortar uno debe acentuar muy fuertemente
la casilla SR. la condicin de ceteris paribus. El
13.C de 7R a 5A plan de "cambiar" las piezas hostiles
R de IR a 5A una por una, hasta que slo quede en
14.C de SA a 60 el tablero el Pen de ms junto a los
R de IA a 2C dos Reyes es, a menudo, dificil y
15.R de 6R a 5A quizs imposible de llevar a cabo por
R de 2C a JT completo. Pero, a pesar de ello,
16.A de 6C a 80 consideremos esta tarea resuelta y e
R de3Ta4T investiguemos ahora las ltimas
17.C de 60 a SR etapas de ese combate.
Rde4Ta3T Primero, permtase que el Pen
18.A de 80 a 5C+ luche sin ayuda contra el Rey
adversario. Ser capaz el Pen de
El Rey negro no se atreve a avanzar sin molestias hasta la octava
regresar, pues recibira Jaque Mate fila, coronarse all y despus dar Jaque
de inmediato. Mate al Rey? O, mientras lo intenta,
18 .... el Rey se acercar al Pen y lo
R deJTa 2T capturar? La respuesta es puramente
19.R de 5A a 6A matemtica. Mientras el Pen avanza
R de 2T a IC una casilla, el Rey se acerca una
20.R de 6A a 7R casilla. Por lo tanto, al tener que
R de IC a 2T avanzar el Pen a pasos de Pen
21.R de 7R a 7A hasta que corone, y al tener que
R de 2T a IT acercarse el Rey a pasos de Rey a la
22.A de 5C a 6T casilla donde el Pen corona, todo
R de IT a 2T depende de la relacin entre los pasos
44 MANUAL DE AJEDREZ

de Pen y los pasos de Rey. Si el En el siguiente diagrama el Rey


nmero de pasos de Pen es menor negro detiene el Pen, pero el Rey
que el de pasos de Rey, el Pen blanco lo ayuda. Debe avanzar ahora
coronar. Si son iguales, o si el nmero el Pen? Nada de eso! El Rey debe
de pasos del Pen es mayor, el Rey lo primero ganar espacio para el Pen
capturar. Por ejemplo, si el Pen por medio del Zugzwang, y por lo
blanco est en 6R y juegan las tanto, utilizar la Oposicin.
Blancas, el Rey negro debe estar a
una distancia de dos casillas de SR de
las Blancas o el Pen coronar, aun
sin ayuda. Por lo tanto, el Rey negro
debe estar en ese momento en una de
las casillas IAD, 2AD, 3AD, ID,
30, IR, 2R, IAR, 3AR, ICR, 2CR,
3CR para detener al Pen. El Rey
negro debe permanecer dentro de un
rectngulo formado por dos casillas;
con uno de sus lados en 6R, 7R y SR
de las blancas. A cada una de esas
casillasselesuelellamar"el cuadrado Las Blancas juegan y ganan con
del pen pasado". El Pen es "pasado" l. RSD R2R
porque ha escapado a los peligros de 2. R6A
los Peones opuestos y ahora est libre As el Rey blanco ha ganado el
para avanzar hasta la octava lnea sin control sobre 70, punto por el que el
que le estorben Peones hostiles. Pen tendr que pasar.
Como ejercicio, demuestre en el 2. RlD
siguiente diagrama que,si juegan las 3. R6D RIA
Blancas y el Rey negro se encuentra 4. R7R
aqu en 40, 4R, 4AR, no puede Ahora el Rey blanco tambin
detener el Pen. controla 80. Sin importar lo que las
Negras puedan hacer, el Pen
avanzar seguro a 50, 60, 70 y
coronar en 80.
Si juegan las Negras, ser tablas.
1. R2A
Ahora el Rey negro lucha contra
el blanco, previniendo su avance
2. PSD R2D
El Pen de 5 Des un obtculo para
su propio Rey, pues impide que tome
la Oposicin contra el Rey adversario.
MANUAL DE AJEDREZ 45

3. P6D RlD han ganado nada. La orilla del tablero


La mejor jugada! Si hubiera protege a las Negras. Las Blancas
jugado 3 .. , RIA, las Blancas nunca pueden sacar al Rey de la
obtendran la Oposicin con 4. R6A esquina. Si las Blancas le cortan la
y ganara con 4 ... Rl D 5. P7D, R2R movilidad, el Rey negro va hacia la
6.R7A. esquina y all es Ahogado.
4. R6A RIA Este juego en la esquina, y cerca
5. P7D+ RlD de la esquina, resulta interesante. Para
6. R6D ilustrarlo, aadimos dos posiciones
Las Blancas estn forzadas a instructivas.
hacer esta jugada o perderan su
Pen, pero ahora el negro est ahogado
y la partida es tablas.

Juegan las Blancas y slo pueden


entablar debido a que su Rey
permanece aprisionado al moverse el
SiaqufueraeltumodelasNegras, Rey negro alternativamente de 2A a
ganaran las Blancas. Si jugaran las IA.
Blancas, la partida se alargara
intilmente o terminara en un
Ahogado, como ya se mostr.
De estas consideraciones puede
deducirse la estrategia de juego de
Rey y Pen contra Rey. Sin embargo,
el Pen en la orilla es una excepcin;
en ese caso, la Oposicin no tiene
ningn valor. Para demostrarlo,
imaginemos una posicin con un Pen
blancoen5TD,el Reyblancoes6TD
y el Rey negro en ITD. Las Negras
juegan R l C y las Blancas, incapaces Ni el Alfil, ni el Rey, ni el Pen
de avanzar hasta la sptima lnea, no pueden sacar al Rey negro de su
46 MANUAL DE AJEDREZ

esquina. El Rey sale y regresa a ella bien colocado, logra el xito en una
hasta que es Ahogado. La partida es rpida acometida.
Tablas. l. D6T+ RIC
2. D6C+ RIT
3. T3T Mate
Sobre la Ventaja del
Ataque contra un Rey
Desprotegido

Si el Rey est expuesto a Jaques


continuos y no puede encontrar, de
inmediato, proteccin tras sus propias
piezas, est irremisiblemente perdido.
La accin de Dama, Torre y Alfil
contra el Rey es tan fuerte que se
necesitan obstrucciones para evitar
que el Rey reciba Jaque Mate. Incluso
si algunas obstrucciones le ayudan, Las Negras han expuesto a su
cuando varias piezas fuertes llevan a Rey. Si jugaran, podran procurar un
cabo el ataque, las obstrucciones regreso seguro del Rey a 2C
pueden resultar demasiado dbiles y avanzando P3C. Si juegan las
el Rey puede, por lo tanto, ser atrapado Blancas, ganan.
en las mallas de una "red de Mate" l. T6C+ R2R
2. T7T+ Rl R (lo mejor)
3. T8C+ DlD
4. TxD+ RxT
5. TST+ R mueve
6. TxT y gana por ventaja
material.

Las piezas Negras estn apartadas


de su Rey. Son poderosas para el
ataque, pero parecen haber olvidado
su deber defensivo. El ejrcito
Blanco, ms dbil en nmero, pero
MANUAL DE AJEDREZ 47
Las Blancas han dejado
desprotegida la primera lnea y las
Negras pueden, por lo tanto, llevar al
Rey blanco a una red de Mate con la
cooperacin de la Torre, el Caballo y
el Pen de 5AR.
l. T8T+
2. R2T T8T Mate
2. R2A T8A Mate
Para ver ms claramente por qu
es tan peligrosa una serie de Jaques,
analicemos las defensas contra un Una Dama sola da Jaque Mate al
Jaque. Rey encerrado por sus pro pi as Torres.
Un Pen que da Jaque fuerza al
oponente a capturar el Pen o a retirar
el Rey.
Un Caballo que da Jaque debe ser
capturado o el Rey debe huir.
Un Alfil, una Torre o una Dama
que dan Jaque deben ser capturados,
o debe obstruirse la lnea de asalto, o
el Rey debe huir.
Contra un "Jaque Doble", un
Jaque dado simultneamente por dos
piezas, slo hay una defensa posible:
huir. El Rey en medio del tablero y sin
Si, por lo tanto, el Rey no tiene obstrucciones, y por lo tanto con
compaeros agresivos que puedan mucha movilidad, recibe Jaque Mate
moverse para socorrerlo, ya sea con por la dbil fuerza de Dama, Caballo
la captura o la obstruccin de los y Pen.
ofensores, debe huir una y otra vez,
con la nica esperanza de unirse con
sus propias fuerzas y encontrar un
lugar seguro. Pero contra un atacante
que sabe lo que quiere y que va
directamente a lo suyo, con toda
premeditacin, la tarea del Rey
abandonado es muy dificil.
Para dar Jaque Mate bastan unas
pocas piezas, con tal de que su fuerza
se utilicen al mximo.
48 MANUAL DE AJEDREZ

Y en el diagrama anterior se le da
un Jaque Mate en medio del tablero
con Torre y dos Alfiles.

Las dos piezas Blancas luchan


contra un nmero mucho ms
poderoso , pero un Jaque Doble las
salva y gana la partida.
l. T8A mate
Contra un Rey que se halla en la
esquina, una Torre y un Caballo son En estas seis posiciones, no se
suficientes. muestra al Rey blanco, ya que no
Hay muchas posiciones de Mate toma parte en la aplicacin del Mate.
a las que se puede llegar con pocas De todo lo expuesto, resulta
piezas cuando el Rey est encerrado evidente que el ataque contra un Rey
por algunas de sus propias fuerzas expuesto est lleno de promesas
que obstruyen su fuga. Por ejemplo, cuando puede darse con varias piezas,
el "Mate Ahogado", que se da con un entre ellas un oficial mayor.
solo Caballo.

Sobre la Ventaja que se Logra


por un Ataque Simultneo
contra Varios Objetivos

Aun si el asaltante no tiene supe-


rioridad en piezas, ni un Rey expuesto
como objetivo de ataque, posee una
multitud de motivos que le pueden
dar una ventaja; la captura de algn
oficial, o incluso de un modesto Pen,
pueden ser de gran valor; capturar es,
ceteris paribus, una ganancia si el
Y ahora un Mate por un Jaque oponente no puede recuperarla, como
Doble. vimosen nuestra primera proposicin.
MANUAL DE AJEDREZ 49

En realidad, amenazar a un oficial es la ms preciosa de todas, no podr


rara vez resulta oportuno, ya que nunca huir, est clavada y debe luchar
puede estar "custodiado" (es decir, desesperadamente. Y peor an, si el
defendido por sus compaeros de Rey es atacado, no puede defenderse
modo que ellos dominan su casilla y, por obstruccin; a menos que WlO de
por lo tanto, amenazan con capturar sus oficiales pueda ayudarlo
todas y cada una de las piezas que obstruyendo el ataque del enemigo o,
capturen al oficial), o el mismo ofi- mejor an, eliminando al agresor, el
cial, si tiene posibilidades de moverse, Rey debe huir y abandonar a la pieza
simplemente huye. Pero esto no es as aunque la deje expuesta con su huida.
cuando varios ataques de esta natu-
raleza tienen lugar al mismo tiempo.
De acuerdo con las reglas funda-
mentales, los jugadores slo pueden
mover una pieza cada vez, excepto en
el enroque, de aqu que en caso de un
ataque simultneo a varias piezas, no
puedan huir todas al mismo tiempo;
alguna debe quedarse y sufrir las
consecuencias. p~ .. a salvarla se re-
quiere un esfuerzo extraordinario,
sobre todo un rpido contraataque
del oficial que huye contra el Rey Las Blancas, enjaque por la Dama
adversario o contra piezas valiosas negra, interponen el Alfil, clavando
del oponente, para evitar que capture as la pieza que da jaque, porque se
una de las piezas que han caido en su encuentra en la misma diagonal que
poder y hacer posible su huida. Este el Rey negro.
esfuerzo debe hacerse muy rpido y
con energa, pues de otra forma la
catstrofe ser inminente.
Cuando un Alfil, una Torre o una
Dama atacan a una pieza, cuya huida
puede exponer a una compaera, tal
vez el Rey, a una captura, el defensor
est en el mismo predicamento, porque
tiene que descartarse el recurso de la
huida. En ese caso, tiene que
defenderse la pieza atacada hasta
donde sea posible, o si falla la defensa,
tiene que venderse muy cara su vida. Juegan las Negras, ganan las
Si la pieza protege al Rey, cuya vida Blancas.
50 MANUAL DE AJEDREZ

Las Negras juegan P8T y piden defender. Por lo tanto, las Blancas
Dama; las Blancas replican coro- capturan impunente el Pen con la
nando su Pen y dando Jaque al Rey Dama. Este Pen est defendido por
negro, que tiene que huir, abriendo el Alfil slo en apariencia, no en la
as el camino para la captura de su realidad. El Alfil clavado es atacado
Dama. ahora doblemente, por la Torre y la
Dama, y las Negras no pueden
defenderlo por segunda vez, excepto
con DJA, lo que resulta intil debido
aDxD.

Las Blancas juegan TxA+,


atacando al mismo tiempo a la Dama.
Las Negras salvan a su Dama,
replicando DxT. Entonces con TIT +
se gana la Dama que est en la sptima Las Blancas dan Jaque con
lnea. D8CD, el Rey se mueve a la segunda
lnea, con D7T + las Blancas atacan
al mismo tiempo a la Torre y la
ganan.

El Alfil de 2C est clavado por la


T de 3 C. Una pieza clavada obstruye,
pero est impedida para capturar o Demuestre que C7R+, con lo que
MANUAL DE AJEDREZ 51

ganara la Dama, va contra las reglas Descubierta", esta vez con TxPC.
fundamentales del juego. Demuestre que en esta forma las
Blancas ganaran finalmente la TO.

Las Blancas juegan P4Dy atacan


de manera simultnea al Alfil y al Ca- El Alfil clava al Caballo, porque
ballo; es decir, "dobletean" al Alfil y capturara a la Dama si no fuera por
al Caballo. la obstruccin del Caballo. Sin
embargo, esta clavada no es
incondicional. Si el Caballo se mueve
atacando a la vez al Rey contrario, la
clavada es totalmente ilusoria. Por lo
tanto, las Negras juegan C5R, dando
Jaque; as, atacan al mismo tiempo al
peligroso Alfil, y lo ganan.

Las Blancas juegan y dan un


"Jaque a la Descubierta" moviendo
su Torre, de preferencia con TxP.
Las Negras pueden intentar ahora
TJA, aunque esto no les servira de
mucho. Si en lugar de ello, responden
Rl C, entonces la Torre blanca regresa
a 7C con Jaque, lleva al Rey a la Las Negras clavan al Caballo
esquina y da un "Jaque a la blanco de 3AR con su AD. Pero la
52 MANUAL DE AJEDREZ

clavada es condicional. Pueden las


Blancas amenazar fuertemente
moviendo su Caballo? Claro que
pueden. Capturan el PR con el
Caballo, atacando al Alfil con su
Dama. Si AxD, entonces se cwnple
la amenaza blanca contra el Rey:
AxP+, R2R; CSD Jaque Mate. Este
motivo ocurre muy a menudo. En una
pera llamada el Seekadett (El cadete
del mar) se juega en el escenario una
corta partida de Ajedrez, y es este La Torre de 50 est inmvil
motivo el que seutilizaenesaocasin. debido ala clavada del Alfil. El blanco
la ataca con C2R, y queda amenazada
por dos piezas y custodiada por una
sola. Las Negras mantienen el equi-
Sobre el Uso de Fuerzas librio con TST. Las Blancas juegan
Superiores en los Puntos CxT, para inmovilizar a la otra Torre.
Decisivos Las Negras pueden responder TxC,
pero pierden esa Torre porque las
Si se ataca una pieza clavada, Blancas la atacan una vez ms con
incapaz de moverse, o un Pen RJR y ganan la superioridad de dos
bloqueado, sobreviene una lucha en contra uno en el disputado punto 50.
ese punto, porque la pieza bajo ataque La idea de superioridad es de uso
en las condiciones antes descritas no frecuente. Por ejemplo, si mi propsito
puede huir; la nica forma de salvarla es colocar un Pen o una pieza en un
es apresurndose a llevarle ayuda. punto ventajoso que mi oponente no
En cuanto el atacante obtiene la me permite ganar, debo apoyarlos con
superioridad en el punto en disputa, ms unidadeso, al menos, con el mismo
aunque slo sea por un momento, nmero de piezas que el defensor.
posee la libertad de capturar la pieza
y mantener la ventaja as ganada. La
regla para determinar cul bando tiene
la ventaja en un punto dado es muy
simple: dos piezas que dominan el
punto son ms fuertes que una, ms
dbiles que tres y se encuentran en
equilibrio con dos piezas hostiles en
ese punto. Y as es en general, y ni el
Rey es una excepcin a esta simple
regla aritmtica.
MANUAL DE AJEDREZ 53

Aqu las Blancas intentan P4D. La Torre est atacada por dos
Ese punto est donnado por la Dama, piezas y defendida por otras dos, por
el Caballodc3ARyel Pende3AD; lo que en 4 D de las Blancas las fuerzas
lo defienden el Alfil de 4AD, el se hallan igualadas. A pesar de esto,
Caballo de 3AD y el Pen de 4R. Las la Torre est perdida, porque la Dama
unidades estn igualadas en nmero, que la defiende se halla atacada. Las
por lo que las Blancas pueden avanzar Blancas juegan DxD+. Ahora la Torre
el Pen sin peligro. no puede salvarse ni con TSD+, ni
Aunque la regla, tal y como se con T5C+, porque las Negras estn
enunci, se cumple sin excepciones, en Jaque. Las Negras responden CxD.
necesita un corolario en que se tome Despus de este intercambio, las
en cuenta el "valor" de las piezas Blancas han ganado la superioridad
involucradas en la lucha. Por lo en 40 y capturan gratis la Torre.
general, es tonto colocar una Dama, Tambin deben tomarse en
aunque est bien defendida, en un consideracin las clavadas.
punto atacado por un Pen hostil. No
puedo colocar una pieza muy valiosa
en un punto disputado, a menos que
yo obtenga por ello una compensacin
muy importante.
La cuestin se vuelve mucho ms
complicada cuando varios puntos se
hallan en disputa. Para obtener la
superioridad en el punto A, debo
atacar a uno de los defensores de ese
punto, que se encuentra situado en B,
y aunque mi oponente tenga
superioridad en B, ese ataque me Aqu la Dama negra est clavada,
puede servir para ganar superioridad y tambin la Dama blanca. Aunque la
en A. Torre de 2A parece estar defendida
por dos piezas y no atacada ms de
dos veces, est perdida. Las Blancas
simplemente la capturan con el Alfil,
porque ni el Rey ni la Dama pueden
recapturar. Las Negras deben
responder RIA, a lo que las Blancas
responden con A 7R +, forzando RxA
y ganando la Dama. Todas estas
complicaciones surgen porque las
casillas adyacentes al punto 2AR,
incluyendo el punto l CR donde se
54 MANUAL DE AJEDREZ

encuentra el Rey negro, entran en la balanceados. Para obtener la


contienda. superioridad, las Blancas obligan a la
pieza que lo protege, el Rey negro, a
alejarse del escenario de la accin.
Coneste fin utilizan su "Pen Pasado",
el PT. Al avanzarlo, amenazan con
coronarlo en cinco jugadas.
Evidentemente, el Rey negro debe
detener a este Pen tan peligroso.
Con el sacrificio del Pen pasado, el
Rey blanco podr ganar el PO, luego
el PRy guiar finalmente su PA hasta
la octava lnea, para ganar la partida.
As, el juego contina con: 1.P4T,
Las Blancas no se encuentran R3R 2.PST, R3D 3.P6T, R3A
amenazadas. Proceden a atacar y 4.P7T, R2C 5.RxP, RxP 6.RxP y
seleccionan al PO como objetivo. El ganan por superioridad.
primer paso es bloquearlo con T4D.
El PO queda clavado, mientras la
Torre negra trata de defenderlo. Si las Sobre los Cambios; Valor de las
Negras replican RIA, las Blancas Piezas
proceden a atacar de nuevo al Pen
clavado y bloqueado con P4AD. No
En el transcurso de las disputas
es posible jugar entonces PxP debido
anteriormente descritas, el agresor
a TxT+. Por lo tanto, las Negras puede a menudo, si as lo desea,
deben abandonar el Pen y buscar capturar piezas hostiles a cambio de
compensacin en otra parte, de sacrificar algunos de sus propios
preferencia con TIC, conlraatacando hombres. La captura de una pieza del
un Pen dbil del Blanco. enemigo, dando en compensacin una
propia es llamada, por lo tanto, un
"cambio" Usted cambia un Alfil por
un Caballo si su Alfil captura el
Caballo y ste es recapturado. De la
misma forma, usted cambia un Pen
por un Pen, una Dama por una Dama,
unaTorreporunaTorre. Pero si usted
captura una Torre por un Caballo o un
Al.fil, se considera que ha hecho un
buen negocio, usted ha "ganado el
cambio" Algunos aficionados pre-
En 40, donde se encuentra el PO fieren el Caballo al Alfil, otros el Al-
negro, el ataque y la defensa estn fil al Caballo, y realizan sus cambios
MANUAL DE AJEDREZ 55

de acuerdo con sus gustos. Quin hiptesis es que nosotros las


tiene la razn? O no hay nada correc- consideramos de igual peso o valor.
to o incorrecto en este procedimiento? Y el "nosotros" no se refiere de
Ose est, quizs, bajo la regla de un ninguna manera a los jugadores
azar incomprensible? inexpertos. El jugador casi perfecto
En las partidas de la mayora de (es decir, el maestro), es quien lo
los aficionados parece que es el azar juzga. Nosotros, errantes mortales,
el que domina. Aunque esta ley del tratamos de adivinar su juicio.
cambio, o lo que sea, no puede Mientras estamos mejorando nuestro
considerarse verdaderamente incom- nivel, lo mantenemos modestamente
prensible, porque la Psicologa puede en nuestra mente y tratamos de
ayudamos a descifrarla, resulta tan aproximamos a su eficiencia y a sus
dificil de explicar como ponerle obs- mtodos. Dejar de tomar en cuenta al
tculos a la estupidez humana, que ceteris paribus nos arrojara en las
orgullosamente llamamos "intelecto" garras del sinsentido, lo que reducira
Pero no es esta dificultad lo que tra- nuestro orgulloso intelecto a un
tamos de analizar en este momento. desatinado romanticismo empa-
Si fijamos nuestra atencin en las rentado con la locura. Para dar un
partidas de los expertos, los pen- ejemplo, he aqu una posicin donde
sadores, los jugadores fuertes, de un Pen es ms fuerte que un Caballo,
preferencia los ms fuertes, los maes- una Dama y una Torre juntos.
tros, se observarn muy claramente
ciertas regularidades. La experiencia
obtenida de partidas jugadas entre
aquellos que han merecido el ttulo de
maestros ha probado, durante siglos,
esas regularidades. Por lo tanto,
sabemos que el ceteris paribus del
Caballo y el Alfil son iguales, el
ceteris paribus de ambos es de tres
Peones, el ceteris paribus de una
Torre es tan fuerte como el de un
Caballo o un Alfil y dos Peones, la
Dama es casi tan fuerte como dos Las Blancas juegan PxC, piden
Torres o tres piezas menores. un Caballo, dan Jaque, atacan
Sin embargo, es importante la simultneamente a la Dama, la
hiptesis implicada en el trmino capturan y luego hacen lo mismo con
"ceteris paribus" "Siendo iguales la inmvil e indefensa Torre. Aqu se
todas las dems circunstancias", ese destaca el extraordinario valor del
es el significado de ceteris paribus. derecho a jugar. Si el tumo hubiera
En Lgica estricta, las dems sido de las Negras, stas hubieran
circunstancias nunca son iguales. La tenido una superioridad enorme.
56 MANUAL DE AJEDREZ

A pesar del ceteris paribus, cuanto se ceda la ventaja de Torre


siempre es algo problemtico contra Alfil y Pen. Esta posicin
determinar los valores de cambio, de representa las etapas finales de la
los que ya se establecieron algunos. lucha. Las Blancas tienen toda la
Por tanto, son una brjula sumamente iniciativa, son las agresoras. Atacan
necesaria para el jugador de Ajedrez. dos veces al PO. Este se halla
Si las sigue conscientemente, su nave custodiado por dos piezas, pero
casi siempre, aunque a veces slo atacando al Rey, las Blancas pueden
despus de muchas jugadas, llegar a eliminar esa proteccin y obtener as
puerto seguro. lasuperioridaden6D.1.liT+,RJD;
Pero no estamos sin un mtodo 2.R6R. Luegodeeso, T7DyTxP. Se
para probar los valores anteriores y abandona la ventaja del "cambio",
descubrir otros. Todo lo que tenemos porque el Alfil puede ahora capturar
que hacer es construir posiciones a la Torre, pero el Rey recaptura y
simples en que los valores en discusin, obtiene ahora una ventaja de posicin,
digamos Torre contra Alfil y Pen, ya que ataca los Peones negros
con la debida consideracin al ceteris mientras que el Rey hostil permanece
paribus, se coloquen cuidadosamente inactivo y debe sufrir la destruccin
para luchar entre s y para analizar el de su ejrcito de Peones. Entonces
curso de esa lucha. Damos aqu las Blancas ganan a su antojo.
algunos ejemplos de la aplicacin de La Dama es ms dbil que dos
este mtodo. Torres si el Rey hostil est protegido
contra los Jaques, de otra manera
puede ser ms fuerte. Como se ver,
ceteris paribus, la Dama es un poco
ms dbil que dos Torres

Torre contra Alfil y Pen. Aqu se


cumple bastante bien la condicin de
ceteris paribus, al tener ambas partes
dos Peones bloqueados. Es verdad
que el Rey blanco tiene una posicin Las Blancas juegan aqu TJAD,
muy ventajosa, pero esa ventaja puede luego T(l)lAD, doblando as las
forzarse con un juego metdico en Torres para atacar al PA y ganarlo.
MANUAL DE AJEDREZ 57

Ganar el PT sera verdaderamente Zugzwang. El siguiente ejemplo lo


dificil ya que las Torres tienen que ilustra claramente:
proteger al Rey contra los Jaques. Sin
embargo, resulta evidente que las
Torres tienen la iniciativa y que la
esperanza negra consiste en entablar
por Jaque Perpetuo.
Incluso una Torre es suficiente
para dar una dura lucha contra la
Dama, con la condicin de que la
Torre no tenga que brindar su ayuda
a otras piezas, por ejemplo, a los
Peones dbiles, sino ms bien que
tenga alguna pequea proteccin
donde apoyarse. Si juegan las Negras, la Torre
debe alejarse del Rey y pronto estar
perdida por algn Jaque blanco que
ataque simultneamente a la Torre,
as: 1. .. , T7TD 2.DSC+, RST
3.D6T+. La Torre nunca podr ir a
7fR.debidoalJaqueMatedelaDama
en la primera lnea. 3 ... ,R8C4.D6C+,
R7T 5.D7T+, RSC 6.DlC DSC
dando Jaque y ganado la Torre.
Si juegan las Blancas, pueden
maniobrar fcilmente para llegar a la
misma posicin, o una similar a la
Las Blancas entablan moviendo posicin en que jugaban las Negras.
su Torre de 3A a 3TD y de regreso a Porejemplo: l.D4D+,R8T2.D8T+,
3A, a menos que se vean obligadas a RSC 3.D4T.
mover el Rey, que se mantiene cerca No resulta dificil multiplicar las
de su Pen. As, las Blancas nunca investigaciones del tipo anterior
estn en Zugzwangy sus piezas nunca relacionadas con el valor de cambio,
estn desprotegidas. y tales ejercicios son de una utilidad
Una Torre sin apoyo pierde, extraordinaria para el estudiante. Lo
ceteris paribus, contra la Dama. Si que se ha dicho es suficiente para
se encuentra bajo la proteccin de su guiarlo en este trabajo que debo
Rey, a la larga ser alejada por el recomendarle muy seriamente.
58 MANUAL DE AJEDREZ

LIBRO SEGUNDO

LA TEORIA DE LAS APERTURAS

La fraternidad ajedrecstica ha sigue: cmo y de acuerdo con qu


alcanzado un entendimiento de los reglas deben marchar las piezas a una
puntos anteriores desde hace varios formacin efectiva de batalla, desde
siglos. La prueba: las narraciones la posicin inicial, donde son
que tratan del Ajedrez en tiempos inefectivas y obstruyen a las dems?
remotos hablan de las anteriores Durante cientos de aos, los
estretagemas; palabras que de su jugadores de Ajedrez comenzaron sus
aplicacin en el juego de Ajedrez se partidas confiados en la buenaventura.
han deslizado al uso comn como Despus de unos cuantos movimentos
"tener en Jaque" a un oponente, darle azarosos, surgan las complicaciones
"Mate" o entablar una partida, se han y, en las mismas, se desplegaba la
originado en esta esfera de la habilidad y la sagacidad; ellos
mentalidad. En los tiempos antiguos, consideraban insignificante el inicio
un Rey cuyo hijo naci en el momento de la partida, comparado con la
exacto en que atacaba una Torre y un importancia de la lucha mano a mano
Rey con un Caballo llam al recin que tena lugar despus. Entonces un
nacido prncipe "Skak-Ruk", lo que da algn genio, ahora desconocido
significa "Check-Rook" (Jaque a la por nosotros, empez a prestar
Torre ),y este prncipe, segn el relato, atencin a las diferentes formas de
se convirti en un bravo hroe. Las abrir el juego. Y si no hizo ms (y
consideraciones y observaciones probablemente no lo hizo) que
anteriores son elementos de toda registrar alguno de los mtodos de
estrategia ajedrecstica, tan inteligible iniciar la partida y llamar estas
para cada jugador d Ajedrez como "Aperturas" con los nombres de los
su lengua materna. Hace cinco siglos, jugadores eminentes que las preferan,
estos elementos eran el cuerpo de su obra fue de lo ms estimable. De
toda la ciencia ajedrecstica. Pero repente, en el siglo XV, encontramos
entonces entr en el plan una nueva Aperturas con nombres bien
idea, planteando un problema que conocidos y analizadas en libros
excit y apasion a la fraternidad escritos con ese fin. Se acuaron y se
ajedrecstica y que an ahora la excita introdujeron trminos peculiares
enormemente, como "Gambito" o "Giuoco Piano"
En trminos abstractos, el Es ms, desde ese da el problema de
problema puede plantearse como las Aperturas se hizo el centro de la
MANUAL DE AJEDREZ 59

atencin y podemos decir que lo sigue embargo, en el Ajedrez ese nmero,


siendo hasta nuestros das. sin importar qu tan crticamente lo
Para damos una idea del inicio de pueda uno seleccionar y cuntas lneas
esa evolucin, podemos conjeturar de juego dbiles pueda uno desechar,
que en una fecha antigua, cuando los es de muchos millones. El cerebro no
jugadoresdetalentooriginal,aquienes puede abarcarlas por un proceso de
hoy en da llamaramos jugadores mera compilacin. Por lo tanto, uno
"naturales", predominaban por encima debe buscar reglas, leyes, principios
de todos los otros, algn genio con los cuales se pueda comprender
desconocido, aficionado a coleccionar el resultado de mil o hasta de diez mil
informacin, hizo anotaciones sobre diferentes variantes.
los inicios de las buenas partidas, las Naturalmente, esto se ha hecho.
compil, las clasific y mostr su El proceso es el mismo en todas las
trabajo a algunos amigos. Como investigaciones que tratan de abarcar
consecuencia natural, algunos de los una cantidad de material demasiado
aplicados e inteligentes aprendices grande para ser comprendido en
superaron en la primera docena de detalle. Quizs fue as como los
movidas a los mejores jugadores de la jugadores con talento natural trataron
poca empleando las maniobras de contrarrestar los esfuerzos de los
tcticas reunidas en el manuscrito de jugadores de libro. En el siglo XVIII
su amigo compilador. Uno puede enunciaron su primera regla: "Sortez
imaginarse la sorpresa de los espec- les pices" (Saquen las piezas). Es
tadores y la clera de los derrotados muy claro el significado de esta breve
maestros cuando observaban a los frase. Las piezas se obstruyen entre
recin llegados, sin talento natural, s en la posicin inicial, mientras el
sosteniendo una fuerte lucha con la centro del tablero est desocupado.
simple ayuda de un libro con Que las piezas salgan para dominar
informacin compilada. una buena porcin del territorio
Por supuesto, su clera des- desocupado y que luchen contra las
apareca, pero la causa de la misma piezas oponentes en su tarea de
perdur. Desde aquellos das, con- aduearse de la mayor cantidad de
tinuamos teniendo compiladores de ese territorio. Y si usted ha movilizado
"variantes",jugadores que luchan de sus piezas ms rpido que l, atquelo
acuerdo con los libros y otros con de inmediato, antes de que pueda
talento natural que, sin embargo, no lanzar sus fuerzas, an sin desarrollar
pueden ascender hasta la cima. y, por tanto, intiles a la accin.
Hay una justificacin para el Pasaron cien aos antes de que
compilador. Pero puede un jugador fuera anunciada una nueva regla.
convertirse en maestro con slo Anderssen, el ganador del primer
estudiar una compilacin? No. Esto Torneo Internacional, en Londres,
sera posible si el nmero de lneas de 1851, dijo: "Muevan aquella pieza
juego diferentes fuera pequeo. Sin que est en la peor situacin, a menos
60 MANUAL DE AJEDREZ

que estn convencidos de que pueden maestros, pocas dcadas despus de


obtener una ventaja inmediata con un 1851 y, con ligeras modificaciones,
ataque" Uno puede imaginar las este sentimiento es todava muy fuerte,
razones de esta regla. Si usted no y parece que permanecer inalterable.
puede llevar a cabo con xito una A esos principios, yo he aadido
empresa ambiciosa, basta con poner la ley: Ponga los Caballos en accin
en orden su casa y mejorar los puntos antes de desarrollar ambos Alfiles.
dbiles. En la posicin inicial el PR, La ventaja que se obtiene al seguir
el PO y los dos Caballos ocupan las esta ley no es muy grande, sin
posiciones ms dbiles porque son embargo, se percibe claramente.
los que ms obstruyen; de aqu que la Por medio de las reglas, leyes y
regla de Anderssen seale la principios del tipo anterior, los
necesidad de mover estas cuatro jugadores de talento natural pueden
piezas de su posicin inicial. Pero prescindir de las compilaciones y su
ms tarde la misma regla se aplica memorizacin. Sin embargo, las
una y otra vez. partidas que jueguen sern anali-
Transcurrieron unas cuantas zadas, compiladas y memorizadas
dcadas, los torneos se volvieron una y otra vez, hasta que al final, sin
frecuentes y los maestros, que se importar qu tanto traten de variar
reunan ms a menudo que antes, del "libro", tendrn que jugar contra
desarrollaron una "opinin pblica", ellos mismos, y, por supuesto, no
que pas a ser regla: evtese lo ms podrn hacerlo con xito. Todo esto
posible las jugadas de Peones en la muestra que nadie puede escapar por
Apertura. La desconfianza en las completo a la lamentable necesidad
jugadas de Peones estaba fundada en de compilar variantes y de exa-
la experiencia de los torneos. Si uno minarlas y memorizarlas. Por lo tanto,
ha salido peor de la Apertura, casi es correcto incluir una de esas
invariablemente puede encontrar la compilaciones, aunque sea breve, en
falla original en una jugada de Pen. un Manual de Ajedrez.
La razn es que el tiempo resulta tan Sigue a continuacin una colec-
valioso en Ajedrez como en cualquier cin de variantes esenciales en las
otra parte. Existen jugadas de Pen Aperturas. Han sido seleccionadas
que son efectivas, por ejemplo, de entre millones de posibilidades
aqullas que mantienen control en porque poseen un marcado grado de
puntos importantes del centro del carcter, importancia y valor como
tablero o que quitan una obstruccin; enseanza. Algunas de las variantes
pero hay muchas jugadas de Pen que slo se indican ligeramente, otras
en realidad no son efectivas. apenas se insinan con el fin de darle
Desconfie de una jugada de Pen, material al lector para que investigue
examine cuidadosamente su hoja de por su cuenta y se acostumbre al
balance: ste era el sentir de los juicio independiente y a la iniciativa.
MANUAL DE AJEDREZ 61

La Defensa Petroff o Partida 9.... AJR


Rusa Si 9 ... , C5C, las Blancas
retroceden con 10. A 1 C.
1.P4R, P4R 2.CJAR, CJAR 10. PxP AxP
(Las Negras replican al ataque sobre 11. TlR
su PR contraatacando al PR Blanco.) Las Blancas han logrado su
J.CxP, PJD (No sera aconsejable objetivo de hacer que retroceda el
responder inmediatamente con J ... , Caballo negro de 5R. Sin embargo,
CxP, por la continuacin: 4.D2R, las Blancas tambin pueden continuar
D2R 5.DxC PJD 6.P4D PJAR con:
7.CJAD con una ventaja obvia.) 10. TlR PxP
4.CJAR, CxP 5.P4D, P4D (Ahora 11. CxC PxA
las Blancas pretenden hacer que 12. C5A A4D
regrese el CR negro, mientras que las 13. A5C con ataque.
Negras lucharn por mantenerlo en Nuevamente
esa posicin.) 6.AJD, CJAD (Sera 9. CxC
errneo 6 ... , AJD 7.0-0, A5CR 10. AxC 0-0
8.P4A, 0-0 9.CJA y las Blancas 11. DJC
obtienen la superioridad en el centro.) y las Blancas han obtenido la mejor
7. 0-0 (Se lleva al Rey a un lugar parte.
seguro antes de que se abra el centro Por todo ello, no parece
para los oficiales despus de los aconsejable el temprano avance del
cambios de Peones) 7 ... , A2R PAR.
8.CD2D (El Caballo evita ir a 3A 8. A4AR
para mantener mvil el PAD.) 8 ... , 9. TlR CxC
P4A 9.P4A 10. DxC

Posicin despus de la novena Posicin despus de la dcima


jugada de las Blancas jugada de las Blancas
62 MANUAL DE AJEDREZ

Las Negras pueden jugar aqu 9. PJA P4A


10. , AxA ... , ASC y lo nico que 10. P4A AST
han obtenido aqu las Blancas no es Las Negras obtienen contra-
ms que la ventaja de jugar primero. ataque, ya que las Blancas han hecho
Por ejemplo: 1 O ... , AxA 11.DxA, 0- muchas jugadas de Pen.
0 12.AlD, AJA 13.C5R. O tambin 11. AxC PDxA
10 , AJC 11.C5R; 10.. , A5C 12. P5D 0-0
11.CSR. No parece aconsejable 10..., Con alguna ventaja para las
DlD debido a 1 l.A5C. Negras.
Regresando a la variante principal,
permtase que las Negras retiren su
puesto de avanzada. La Defensa Hngara
8. CJA
9. PJA 0-0 1. P4R P4R
10. C5R 2. CJAR CJAD
Y ahora las Blancas fortificarn 3. A4A A2R
su Caballo avanzado o forzarn a las 4. CJA CJA
Negras a cambiarlo y entonces sern 5. PJD PJD
capaces de recapturar con el PD y 6. PJTD
atacar al Rey adversario con una
masa de Peones. Las Blancas tienen Para evitar el cambio del Alfil con
la iniciativa.Tambin pueden seguir ... , C4TD.
otro plan: J.CxP,P3D4.CJAR,CxP 6. AJR
5.DlR, DlR 6.PJD, CJAR 7.A5C, 7. AJR 0-0
DxD+ ( .. , AJR , CD2D) 8. 8. 0-0 C5CR
AxD C4D. Surgiendo un final muy 9. ClD
complicado donde predominan las
piezas menores.
Una variante principal, donde las Posicin despus de la novena
Blancas intentan demasiado. jugada de las Blancas
5. P4D P4D
6. AJD CJAD
7. 0-0 AlR
8. TIR A5CR
Las Negras pueden responder
entonces con un contraataque. Si
9.AxC, PxA 10.TxP, AxC, las
Blancas no pueden responder con
11.PxA debido a 11..., P4A
(12.T4A ?, 0-0 13.P5D, A4C y,
cuando menos, recuperan su Pen).
MANUAL DE AJEDREZ 63

Las Blancas predominan en 50. 7. DSA+ R3A


O tambin se puede continuar con 8. DxPR
8 ..., P4D 9.PxP, CxP IO.D2D. Las
piezas Blancas estn bien
desarrolladas. Posicin despus de la octava
jugada de las Blancas

La Defensa Filidor

1. P4R P4R
2. C3AR P3D
3. P4D

Si las piezas Blancas se proponen


penetrar en el centro, resulta necesario
presionar al PR Negro para forzar el
cambio.
3. P4AR
Una respuesta fuerte para sacar
del camino al PR Blanco. Las Negras no sern capaces de
4. A4AD darle un lugar seguro al Rey, excep-
Las Blancas toman desquite al to a un gran costo. Por ejemplo 8 ...,
enfocar ahora sus bateras hacia el P3TD 9.A3R, C3A 10.C3A (ame-
Rey negro, que se ver en serias nazando P5D+ ), ASCR 11.P3TR,
dificultades para obtener una posicin A3D 12.DSTD (amenazando
segura. A5C+), PJCD 13.D4T+, P4C
4 ... PAxP 14.CxPC.
Las Negras insisten en agrupar El plan correcto para las Negras
Peones en el centro. no es contraatacar, sino defenderse
5. CxP pacientemente:
Las Blancas destruyen el grupo de 3. ... PxP
Peones, entregando una pieza para 4. CxP
atacar al Rey. Tambin puedejugarse4.DxPya
5. .. PxC que la Dama no puede ser retirada
Nadie lo puede ayudar, porque fcilmente de su fuerte posicin. Si
estaba la amenaza tanto de C7 A como 4 ..., CJAD 5.ASCD.
de D5T+ 4. CJAR
6. DST+ R2D 5. CJAD A2R
Por supuesto que si 6 ..., P3C, con 6. A2R
7.DSR+ las Blancas ganan la Torre Con la intencin de avanzar P4A
negra. para tener influencia sobre el punto
64 MANUAL DE AJEDREZ

5R y fortalecer ms tarde los puntos Si 3 ... , CJAD 4.PxP, CxP,


4Ry 50 con CRJA. 5.CxC, PxC 6.DxD+, RxD. El Rey
6. CJA negro no est bien colocado.
7. 0-0 0-0 4. A5CR A2R
8. P4A TIR 5. AxA DxA
9. AJA A2D 6. CJA CRJA
La amenaza de las Blancas era 7. D2D 0-0
10.CxC seguido de 11.P5R. 8. 0-0-0
10. RIT

Posicin despus de la octava


Posicin despus jugada de las Blancas
de la dcima jugada de las
Blancas

Las Blancas han ganado espacio,


Las Blancas tienen pero la posicin de las Negras presenta
la Iniciativa pocos puntos atacables.

Como preparacin para PJCD y Otra importante variante de las


A2C, lo que en este momento defensa de Hanham:
resultara aventurado, debido a la 4. A4AD PJAD
respuesta 10... , P4D 11.PxP,A4AD Para asegurar el punto 40 y
12.PxC,AxP 13.C2R,AxA,seguido obtener movilidad para la Dama.
de TxC o lneas similares de juego 5. A5CR D2i\
Si las Negras tratan de mantener Si 5 ... , DJC 6.AJC y la Dama
su Pen en 4R, se llega a la variante negra queda algo expuesta.
Hanham. 6. PJA CRJA
l. P4R P4R No parece apropiado ganar un
2. CJAR PJD Pen con 6 ... , PJTR 7.A4T porque,
3. P4D C2D al menos por el momento, parece
MANUAL DE AJEDREZ 65

mejor dejar el Pen en casa. las Blancas pueden obtener ventaja


7. CD2D con el sacrificio 6.CxPA, RxC
7.DJA+, R3R8.CJA, C2R 9.P4D,
Posicin despus de la sptima PJA 1 O.ASeR seguido de un rpido
jugada de las Blancas enroque del lado de la Dama. Las
Negras no pueden poner su Rey a
salvo, y de inmediato las Torres
blancas entran en actividad, por
ejemplo: 10 ... , PxP 11.0-0-0, Pxe
12.TRIR+, R2D 13.ARxC, PxP+
14.RIC. O 10... , PJTR 11.ADxC,
AxA 12.0-0-0, TIA 13.D4R. O
tambin, 8 ..., ese 9.D4R, (como
recomienda Leonhardt) 9 ... , PJA
10.P4D. Parece estar bien funda-
mentado el sacrificio de la pieza por
algunos Peones, en vista de la posicin
No ser fcil para las Negras crear insegura de varios de los trebejos
un contraataque. Es cierto que pueden negros.
amenazarcon 7 ... ,PxPyatacaral PR 5 .... C4TD
o con la arriesgada maniobra 7 ... , para contener el ataque, por el
PJTR seguido por 8 ..., P4eR. momento las Negras abandonan un
Pen.
La Apertura Prusiana (Defensa 6.ASC+ PJA
de los Dos Caballos) Para mantener el ataque. Si 6 ... ,
A2D 7.D2R.
l. P4R P4R 7. PxP PxP
2. eJAR eJAD 8. A2R PJTR
J. A4A eJA 9. eJAR PSR
4. ese 10. esa
El Caballo desea permanecer en
La idea de esta jugada, que el centro, apoyado por los Peones
sacrifica el desarrollo por el ataque, blancos. Las Blancas no tienen nada
es complicar el desarrollo de las que temer de 10... , DSD l 1.P4AR,
Negras con una embestida sobre el A4AD 12.TlA, porque los Peones
punto ms dbil en su campo: ZAR. blancos pronto harn retroceder a las
4. ... P4D piezas Negras con PJA, P4D
5. PxP P4eD.
El ataque del Bi~co es razonable 10. AJD
Y se pone de manifiesto al ver las 11. P4D D2A
consecuencias de 5 ... , exP. Entonces 12. A2D!
66 MANUAL DE AJEDREZ

As las Blancas sacan ventaja de Pero no deja de tener sus mritos


la mala posicin del Caballo Negro 7 .PxC, PxA 8.PxP, Dx.P9.0-0,A2C
en 4T. Si 12... , AxC 13.PxA, DxP 10.C3AR, C2D l l.C3A.
14.A3A. Las Blancas tienen una 7. CxP
posicin excelente. 8. PxC DxC
12. C2C 9. PxP DxP+
13. C4A 10. D2R DxD+
11. AxD P3AD
Posicin despus de la Un final dificil, donde las Blan-
decimotercerajugada de las Blancas cas tienen probablemente una ligera
ventaja.

Posicin despus de la undcima


jugada de las Negras

13. AxP
14. A3R ASA
15. C3A
Una posicin llena de vida. Las
Blancas tienen ventaja en desarrollo. Hay muchas continuaciones en
Las Negras pueden seguir otra que las Blancas, en vez de realizar un
lnea de ataque. ataque inmediato, se dan por sa-
5.... C5D tisfechas con un plcido desarrollo.
El Caballo se dirige al centro, Una es 4.P3D que conduce a una
renunciando as a un ataque inmediato posicin firme pero poco agresiva.
contra el AR blanco. Ms enrgica es 4.P4D. Luego de:
6. P3AD P4C! 4. P4D PxP
El Caballo defiende su buena 5. 0-0 CxP
posicin. Si se va inmediatamente, 6. TlR P4D
las Blancas proceden con 7.P4D. 7. AxP DxA
7.AlA 8. C3A
El precioso AR no desea ser Las Negras aseguran mejor su
cambiado por el expuesto Caballo Dama colocndola lejos del alcance
Negro (Leonhardt). de las piezas menores.
MANUAL DE AJEDREZ 67

8. .. D4TD de ganar un Pen es capturar al Pen


9. CxC AJR atacante.
10. CD5C 0-0-0 2. ... PxP
No 10 ... ,D4Ddebidoa 11.CxPA. 3. DxP
11. CxA PxC La temprana exposicin de la
12. TxP D4AR Dama permite que las Negras ganen
unajugada atacndola.
Posicin despus de la duodcima 3. ... CJAD
jugada de las Negras 4. DJR
La Dama tambin puede ir a 4T;
sin embargo, en 3R tiene mejores
oportunidades de atacar en el flanco
Rey.
4. ... CJA
5. CJAD
Las Blancas no deben atacar
prematuramente, por ejemplo con
5.P5R, C5CR 6.D4R, P4D! 7.PxP
al paso, AJR, porque las Negras
quedan tan bien desarrolladas que el
Pen de menos est ms que com-
pensado.
Las Negras tienen un desarrollo 5. A5C
slido. Como un ejemplo de lo que 6. A2D 0-0
puede seguir tenemos: 13.D2R, AJ D 7. 0-0-0 PJD
14.ASC, TDlA 15.TlD, PJTR 8. DJC C4R
16.A lA, R2D 17.T4R, TI R 18.TxT,
TxT 19.DJD, DxD 20.TxD, C5C Posicin despus de la octava
21.TxP, CxPA con lo que las Ne- jugada de las Negras
gras tienen la iniciativa en el flanco
Dama.

La Apertura Central y
el Gambito del Centro

l. P4R P4R
2. P4D

La forma ms fcil que poseen las


Negras de frustrar la simple amenaza
68 MANUAL DE AJEDREZ
Las Negras amenazan ahora 9... , 4. PxP
AxC seguido de 10... , CxPy tambin 5. 0-0
9.. , C4T. En conjunto, estn bien
preparadas para la lucha que
sobreviene. Posicin despus de la quinta
Las Blancas pueden jugar un jugada de las Blancas
verdadero gambito (la lnea anterior
de juego es un gambito, pero slo de
nombre) abandonando su Pen por el
momento.
3. P3AD P4D
Capturar el Pen propiciara que
las Blancas sedes arrollaran tan rpido
que les dara suficiente compensacin
por la prdida de material.
4. PRxP C3AR
5. DxP DxP
6. C3A C3A
Las Negras estn bien Esta posicin, que puede surgir
desarrolladas. de varias maneras, conduce a una
variedad de continuaciones y, por lo
tanto, tiene importancia.
Apertura del Alfil del Rey Las Negras pueden escoger entre
5 . , A4A que permite el ataque Max
l. P4R P4R Lange, que ser tratado ms tarde con
2. A4A C3AR este encabezado, y 5 , CxP que ya
se vio en la seccin de la Defensa de
Las Negras se desarrollan los Dos Caballos. Tambin 5 . , P3D
agresivamente. 5 .. , A2R son suficientemente
3. P4D C3A buenas para desarrollar a las Negras,
Ahora las Negras se desarrollan por ejemplo: 5 ... ,A2R 6.P5R, C5CR
al mismo tiempo que se defienden. 7.TlR, P3D 8.PxP, DxP 9.P3TR,
Sin embargo, puede jugarse 3 . , PxP C3A 6.Tl R, P3D 7.CxP 0-0 donde
para responder a 4.P5R con 4 .. , las Negras estn suficientemente bien
P4D. desarrolladas.
4. C3AR Las Blancas pueden, por supuesto,
Con 4.PxP, CDxP 5.A3C, A4A escoger un desarrollo lento. Por
6.P4AR,CD5C 7.P5R,C7 A 8.D2R, ejemplo, con: 3.P3D, C3A 4.C3AD,
Cl C las Blancas blanden su espada A5C 5.C2R, P4D 6.PxP, CxP 7.0-
en vano y slo consiguen herirse ellas 0, A3R pero entonces las Negras no
mismas. tienen dificultades que superar.
MANUAL DE AJEDREZ 69
El Ataque Max Lange Negras no tienen dificultades para
vencer estos ataques prematuros y,
l. P4R P4R por lo tanto, ganan una ventaja. El
2. CJAR CJAD plan correcto para las Blancas es
J. P4D PxP jugar seguro: 7.A4A. Ahora se
4. A4AD CJA amenaza 8.PJTR. Por lo que 7.. ,
5. 0-0 A4A PJD 8.PxP, PxP 9.TlR+, RIA.

Las Negras tratan de mantener la Posicin despus de la novena


ventaja del Pen de ms, las Blancas jugada de las Negras en la
tratan de desordenar las piezas variante Steinilz
Negras.

Posicin despus de la quinta


jugada de las Negras

10. PJTR CJA


11. CD2D A4A
12. CJC DJC
Las posibilidades son numerosas.
6. PSR P4D Las Blancas dificilmente pueden
Este contraataque desarrolla el obtener ventaja.
AD y la Dama, pero abandona el El ataque Max Lange se provoca
flanco Rey. En consecuencia, Steinitz con la sexta jugada de las Negras 6 ... ,
propuso 6 ... , CSCR. Si las Blancas, P4D.
analizan superficialmente e intentan 7. PxC PxA
un ataque impetuoso, la dbil tropa 8. TlR+ AJR
del agresor es repelida de inmediato. Las Negras pueden responder 8 ... ,
Porejemplo: 7.AxP+,R.xA8.C5C+, RIA pero all el Rey permanece
RlC 9.DxC, P4D 10.P6R, DJA. O expuesto mucho tiempo, por ejemplo,
7.PJTR, CRxP 8.CxC, CxC 9.TlR, despus de 9.ASC. La estrategiade
PJD 10.P4A, P6D+ 11.AJR, PxP las Negras debe ser buscar la
12.DxPA, DST 13.D2A, DxD+ seguridad y contraatacar por medio
14.AxD, AxA+ 15.RxA, AJR. Las de un enroque en el flanco Dama.
70 MANUAL DE AJEDREZ

9. ese contrarrestar la intentada refutacin


Si 9.PxP, 'nen to.Ase, A2R con 12 ... , DxP+ 13.DxO, AxD
11.AxA, OxA 12.exP, TlO 14.PxP, AxP 15.e6A Jaque Doble,
13.PJAO, TxP, las Negras quedan RIA 16.exA, P4TR!. En general,
bien desarrolladas. 14.04T?, RIA! las Blancas dificilmente tienen algo
y el PeR es dbil. Por el contrario, mejor que
despus de la jugada de Caballo, se 12. exPA Rxe
obstaculiza el desarrollo de las ra, ese+ me
Negras, debido a 10.exA seguido de 14. TxA PxP
11.0ST + amenazando ganar el Alfil, 15. P4eR D4D
con lo que las Blancas mantienen el No 15 ... ,0Jedebidoa 16.D32A.
ataque. 16. TxP P4TR
9. 040 17. T6e+ A2e
10. eJAO 04A 18. e6R R2A
11. e04R AlAR
La jugada correcta, ya que el Posicin despus de la
flanco Rey necesita ayuda. Si 11 ... , decimooctavajugada de las
AJe, el flanco Dama de las Negras Blancas
permanece muy fuerte, pero a costa
de entregar la resistencia del flanco
Rey, donde entonces el Rey negro no
podr obtener un lugar seguro. Las
Blancas replicaran a 11 ..., AJe con
12.PxP, TteR 13.P4eR, OJe
14.exA, Pxe 15.ASe previniendo
as el enroque del flanco Dama y
amenazando fuertemente con
16.0JA. Una partida clebre tom el
siguiente curso: Blancas: Marshall,
Negras: Dr. Tarrasch, 11 ... , 0-0-0 Juegan las Blancas.
12.exAD, Pxe 13.P4eR, 04R
14.PxP, TRte 15.A6T, P60 El otro lado tiene una multitud de
16.PJAD, P7D 17.T2R, AJe jugadas.
18.R2C. A la larga el Pen negro de
70 es insostenible. El Caballo de 4 R,
apoyado pronto por P3A, domina el La Apertura Inglesa
centro. Por lo .tanto, el regreso del ( o Ponziani)
Alfil 11 ... , AlAR est bien
fundamentado. Aparentemente l. P4R P4R
12.P4eR refuta la jugada, pero en 2. eJAR eJAO
realidad no es as. Las Negras pueden J. PJA
MANUAL DE AJEDREZ 71

Lo mejor que pueden hacer las Las Negras no estn restringidas


Negras no es ganar un Pen, ni en forma alguna a la anterior lnea de
sacrificar uno propio, sino esforzarse juego. Por ejemplo, muy bien pueden
por continuar el desarrollo. Jugar.
3. ... CJA 4. .. PxP
4. P4D CxPR 5. P5R
Ahora es posible 5 ... , P4D, por lo 5.PxP, P4D despus de lo cual las
que las Blancas estn obligadas a Negras estn seguras.
intentar un contrajuego. 5. .. C4D
5. P5D etc 5 . , C5R sera especulativo, por
El Caballo no debe ir a 2R donde no decir arriesgado. 6.D2R, P4A
bloqueara al Alfil y a la Dama. 7.PxP al paso, P4D. Incluso as, la
6. CxP misin delas Blancasnoesdeninguna
6. AJO, C4A. manera simple. Por ejemplo,
6. A4A 8.CR2D,DxP9.PJA,P6D10.DJR,
7. CJD AJC D4C y las Blancas han padecido
8. A2R 0-0 dificultades en vano.
9. 0-0 PJD 6. PxP A5C+
10. C2D CxC 7. CD2D PJD
El Caballo es capturado, porque 6. PJD
amenaza cambiar el valioso AR va 7. CJA AJR
4AD. 8. A5CD A2R
9. PxP PxP
En conjunto, no son considerables
Posicin despus las dificultades que encuentra las
de la dcima jugada Negras en esta Apertura.
de las Negras

La Apertura Vienesa

l. P4R P4R
2. CJAD

La mejor rplica, de acuerdo con


las reglas dadas anteriormente, parece
ser:
2 ... CJAR
J. A4A CxP
Ahora no es recomendable
Las Negras completarn ahora su 4.AxP+ porque las Blancas, des-
desarrollo con C2D, TI R, CIA. pus de entregar sus piezas
72 MANUAL DE AJEDREZ

desarrolladas, no pueden continuar el Las Negras se defienden con un


ataque; por ejemplo: 4 ... , RxA contraataque. Si 6.CxC, las Negras
5.CxC, P4D. Tambin con 4.CxC, cuentan con 6 , eso.
P4D 5.A3D, PxC 6.AxP, C2D las 6. A5C CxC
Negras obtienen la mejor parte. 7. PCxC D5T+
4. D5T C3D El desarrollo plcido 7... , A2R
5. DxPR+ 8.P4D, 0-0 9.A3D, P3A 10.DST,
Si 5.A3C, las Negras tienen la P3CR 11.AxP, PxA conduce a unas
eleccin entre el desarrollo seguro tablas por Jaque Perpetuo.
con 5 ... , A2Ry un intento promisorio 8. P3C D5R+
de ataque con 5 ... , C3A6.C5C, P3CR 9. DxD PxD
7.D3A, P4A 8.050, D2R 9.CxP+,
RlD 10.CxT, P3C.
5. ... D2R Posicin despus de la sptima
En el Final que se avecina, las jugada de las Negras
Blancas tienen ventaja en movilidad,
pero difcilmente cuentan con
suficientes objetivos de ataque.
Una variante, empleada a menudo
por Mieses, fortalece la presin sobre
el punto 50 como sigue:
3. P3CR P4D
4. PxP CxP
5. A2C CxC
6. PCxC C3A
As, las Negras se apartan del
peligro de tener su PD confinado y
tienen ahora un desarrollo agradable.: Las Negras amenazan 10... , A2D
5. CR2R C3AD seguido de 11 ... , CxP Una posicin
6. A2C A3R dificil donde las Negras no temen
7. 0-0 020 estar en desventaja.
Las Negras amenazan enrocar en
el flanco Dama y construir un ataque
contra el Rey blanco por medio del La Apertura Escocesa
avance P4TR-5TR. Las Negras
tienen un juego prometedor. l. P4R P4R
Las Blancas pueden tratar de sacar 2. C3AR C3AD
del camino al PR Negro. 3. P4D
3. P4A P4D
4. PxPR CxP La idea de es abrir el centro para
5. D3A C3AD las piezas en cuanto sea posible.
MANUAL DE AJEDREZ 73

J. ... PxP Posicin despus de la duodcima


Resulta casi obvio que de esta jugada de las Negras
manera se responde rpidamente al
problema de cmo hacer frente al
ataque sobre el PR.
4. CxP CJA
5. CJAD ASC
Ahora no es fcil proteger el PR.
Por ejemplo: 6.PJA, 0-0 y pronto ... ,
P4D.
6. CxC PCxC
7.AJD
O 7.D4D, D2R 8.PJA, P4A
9.D2A (No 9.DJR, debido al
impedimento .. , P4D-5D.) 9 ... , 0-0 Las Negras harn que retrocedan
10.A2D, P4D. Las Negras estn bien las piezas avanzadas del Blanco y
desarrolladas. construirn una posicin firme. Por
7. ... P4D ejemplo: 13.DJC, C4T 14.D4T,
8. PxP AxA 15.DxC, PJTR.
No 8.PSR, que sera una jugada La Apertura toma un curso to-
prematura, como lo prueba una vieja talmente diferente si las Blancas in-
partida: 8 ... , C5C 9.0-0, A4AD tentan demorar el enroque negro. Con
10.PJTR, CxPR 11.TlR, DJA este fin, las Blancas deben renunciar
12.D2R, 0-0 13.DxC, DxP+ a continuar su desarrollo y acosar a
14.RlT, AxP 15.PxA, D6A+ las Negras hasta donde sea posible.
16.R2T,AJDygananlasNegras. En 5. CxC PCxC
verdad, 10.PJTR es inferior, pero 6. AJD
tambin lo es 10.A4AR, P4C El repentino ataque con 6.P5R
11.AJC, P4TR 12.PJTR, P5T podra fallar si las Negras se man-
13.A2T, CxA 14.RxC, ASD tienen tranquilas. Las Negras res-
15.D2R, P5C 16.PxP, D4C. Esta ponden 6 ... , D2R 7.D2R, C4D. Si
variante da la iniciativa a las Negras. las Blancas continan en el mismo
8. PxP estilo azaroso 8.P4AD,AJT9.P4A,
9. 0-0 0-0 las Negras obtienen la ventaja con
10. A5CR PJA 9 ... D5C+. Si las Blancas aflojan el
Las Blancas tienen ahora algn paso, las Negras pueden seguir
ataque. Las Negras, como tranquilamente con su desarrollo,
compensacin, tienen un valioso Pen digamos con ... PJD; ... A2D; con el
en el centro. enroque en el flanco Dama, o quizs
11. DJA A2R con ... P4C y ... A2C distrayendo al
12. TlR TlR adversario.
74 MANUAL DE AJEDREZ

6. P4D meter al PC Blanco con P5Ty de esta


7. D2R A2R manera ampla an ms el alcance de
8. P5R e2D la Torre.
Presionar con 9.P6R no le causa
obviamente ningn problema al Posicin despus de la duodcima
oponente luego de 9 ... eJA. jugada de las Negras en la
9. 0-0 0-0 variante Blumenfield
Para replicara 10.P4ARcon 10.. ,
P4AR. Las Negras estn preparadas.
Aunque estas variantes no son in-
satisfactorias para el segundojugador,
an puede tratar de obtener ms
asumiendo de inmediato el ataque.
4. ... A4A
5.AJR
Puede castigarse el impertinente
intento de 5.e5A con 5 . , P4D
6.exP+,RlA 7.e5A,PxP8.DxD+,
exD 9.eJe, P4Ay las Negras estn
mejor desarrolladas que las Blancas. Las Negras estn bien desa-
5. ... DJA rrolladas. Despus de 13.eDJA,
6. PJAD e4R 14.AJe, PJA 15.e4D, P5T la
En vez de esta jugada defensiva, tarea de las Blancas sera dificil.
Blumenfeld ha propuesto la jugada El juego principal contina con
de ataque 6.ese. Es obvio que de 6. eR2R
esta manera las Blancas quedan con No es recomendable 7.A4AD
su PR doblado y con el punto 5R al porque las Negras atacan con 7..
alcance del oponente. Antes que nada, e4R. La intencin de las Negras de
las Negras cambiarn los Alfiles 6 .. , avanzar .. , P4 Des dificil de prevenir.
AxA 7.PxA, luego debilitarn los 7. A2R P4D
puntos 6TR y 6AR con 7 ... , D5T + 8. AJA Axe
8.PJe, y finalmente defendern su 9. PxA PxP
PADcon8 .. DlD. Ahora las Blancas aislando as al PD, que pronto ser un
reanudarn el ataque con 9.D4e objetivo para la Torre Negra.
orientndolo hacia el PC, que protege Comojugada de preparacin para
el CR, que est destinado a esta- 8.ese, Paulsen propuso:
blecerse en 3A. Una rplica buena y 7. D2D P4D
segura es 9 ... RIA. Ahora 10.D4A, 8. ese AxA
PJD 1 l .A4A, eJA 12.0-0, P4TR! 9. DxA 0-0
lo que da la salida necesaria para la Las Negras sacrifican el PA por
TR., mientras amenaza con compro- una buena razn: rn.exPA, Tf C
MANUAL DE AJEDREZ 75

11.CxP?, CxC 12.PxC, C5C! con una continuacin dbil, aunque as


terribles amenazas contra el expuesto se recupera un Pen: 5.C5C, CJT
Rey Blanco. Es mejor 11.C20, PxP 6.CxPA, CxC 7.AxC+, RxA
12.CxP, 04R 13.C5CO, C4A 8.05T+, PJC 9.0xA, P40!, con lo
14.02R, PJTO 15.CJT, P4CO. El que las Negras asumen el ataque.
sacrificio del Pen est abiertamente 10.PxP, TlR+. Si se sigue con
justificado. 11.RlA, PJC, las Blancas quedan
10. C20 AJR en muy mala situacin.
5. PxP
Posicin despus de la dcima En vez de esto, las Negras pueden
jugada de las Negras en la declinar la camada ofrecida y conti-
variante Paulsen nuar con 5 ... CJA entrando en una
lnea principal de la Giuoco Piano;
pero tambin es una buena estrategia
aceptar un sacrificio por un ataque.
6. CxP P30
7. A5CR 020
Las Negras deben cuidar el punto
2AR.
8. 020 PJTR
9. A4T CR2R
10. 0-0-0

Posicin despus de la dcima


En vista del esplndido desarrollo jugada de las Blancas
de las Negras, no las amenaza nin-
gn peligro al atacar con el Caballo el
punto 7 AD. Las Blancas tendrn sus
manos ocupadas en mantener el
equilibrio.
De nuevo, se le da otro giro a la
Apertura si las Blancas difieren o
renuncian a la captura del Pen que
ofrecieron.
4. A4AO A4A
La jugada 4 ... CJA conduce al
ataque Max Lange de la Defensa de
los Dos Caballos, que ya estudiamos. La tarea de las Negras no es fcil.
5. PJA Esta es una de las posibilidades:
Atacar de inmediato, antes de 10. CJC
poner en j ucgo fuerzas adicionales es 11. AJCR P3T
76 MANUAL DE AJEDREZ

12. eso P4e Posicin despus de la octava


13. A3e A2e jugada de las Negras
14. sic 0-0-0
15. TlAD
Sera difcil pronosticar el
resultado del fiero combate que evi-
dentemente se aproxima.

El Gambito del Rey

l. P4R P4R
2. P4AR

La intencin del sacrificio Las Blancas pueden reconquistar


propuesto es quitar al PR Negro de su el Pen, pero slo a costa de entregar
fuerte posicin y abrir la columna AR su ventaja en desarrollo.
para la Torre. 9. ese Pxe
2. ... PxP 10. exPe A3D!
3. e3AR Golpeando el punto vulnerable:
Para impedir el jaque de la Dama JCR de las Blancas. O tambin:
negra. 10. A4A AxA
3. P4eR 11. exA e3A
Para tratar de sostener el Pen de 12. rsn ese
ms. 13. e3R A4A
4. P4TR P5e 14. P3T Axe
5. esa P4D 15. AxA exP
Como las Negras tienen muchos 16. D4D 0-0
Peones expuestos, deben luchar por 17. A6T D3A
desarrollarse rpidamentepara ser 18. DxD eso
capaces de asestar duros golpes con 19. AxT RxA
sus piezas. 20. TlAR e4D
6. P4D R2R
Las Blancas tambin deben tomar Las Negras mantienen sus dos
acciones rpidas. Peones por la calidad, aunque con
6. e3AR buenjuego, las dos Torres pueden ser
7. AxP exP capaces de entablar. Asimismo:
8. e2D A3R 12. P3A D4D
Con esto, las Negras custodian al 13. e3R D4eD
Pen dbil de 2AR y fortifican su 14. D3e DxD
posicin. 15. PxD A3D
MANUAL DE AJEDREZ 77

16. AxA PxA Si 11.PxPal paso, ... exP da a


17. exP NA las Negras Wl rpido desarrollo.
18. eJR e2R Despus de 11.eDxP,exe 12.Axe,
Un final dificil, algo favorable PxP, el Caballo pierde su apoyo.
para las Negras. 13.DxPD,eJA u.e-e, PxC.
Esta interesante lnea de juego, 11. PJA PxP
que se inicia con la quinta jugada de 12. PxP e20
las Blancas, fue analizada primero (Esta lnea de juego se origin en
por Kieseritzky, Wl maestro polaco, y una partida de Steinitz contra
lleva su nombre. Zukertort, torneo de Viena, 1882).
Otra defensa es la que sigue: Las Negras estn bien desarrolladas.
5. A2e En vez del gambito Kieseritzky,
6. P4D eJAR las Blancas pueden escoger la lnea
7. A4A P4D ms fuerte del Gambito Allgaier.
8. PxP e4T s. ese PJTR
Aqu el Caballo est seguro y 6. exP Rxe
amenazante. Las Negras desean 7. P4D
enrocar pronto. Las Blancas no deben perder
9. eJAD 0-0 tiempo tomando Peones. 7.DxP?,
10. e2R eJAR 8.DxPA, AJO y el ataque
Para neutralizar el Caballo de 4T. pasa a las Negras.
Si 1 o.exPe, e6e, se abre la columna 7. P4D
Rey para ventaja de las Negras. 8. AxP eJAR
11.T2T, D2R+ 12.eSR, Axe 9. eJA AJR
seguido por Wl rpido ... TlR.
10. ... P4AD Posicin despus de la novena
Para abrir el centro. jugada de las Negras

Posicin despus de la dcima


jugada de las Negras

No est claro cmo deben neu-


tralizar las Blancas la prdida de la
pieza por sus dos Peones. Porejemplo:
78 MANUAL DE AJEDREZ

10. DJD CJA 8. 0-0 DJA


11. 0-0-0 PxP Para continuar con ... CR2R.
12. CxP CxC Ahora las Blancas estn forzadas a
13. DxC D4D intentar embestidas azarosas.
12. DJR C2R 9. PJCR? A6T
En conjunto, ni el Gambito 9. P5R? PxPR
Kieseritzky ni el Allgaier resultan 10. PxPR DJC
del todo satisfactorios. As que es Otra lnea de juego.
recomendable apartarse de 4.P4TR, 7. CJA CJAD
que para eliminar a los Peones negros, Ahora 8 ... P5C amenaza al PD
expone demasiado el flanco Rey de 8. C2R DJA
las Blancas. Despus surgirn otras El ataque de las Blancas no es
oportunidades para ese avance. Esta convincente. El maestro ruso Chi-
es la intencin de los gambitos Salvio, gorin, uno de los grandes conocedores
Muzio y Filidor. de los gambitos, hace uso del PCR, y
l. P4R P4R no del PTR, para romper la cadena de
2. P4AR PxP Peones Negros.
J. CJAR P4CR 5. 0-0 PJD
4. A4A 6. P4D CJAD
La defensa de Filidor es 7. PJA PJTR
4. A2C 8. PJCR P5C
5. P4TR PJTR 9. C4T P6A
6. P4D PJD
7. PJA CJAD Posicin despus de la dcima
Las Negras intentan mantener su jugada de las Negras en la lnea
Pen de ms y le dificultan a las de juego de Chigorin
Blancas debilitar a los Peones negros.

Posicin despus de la sptima


jugada de las Negras

Aqu las Blancas tienen oportu-


nidad de varios ataques sin tener que
recurrir al sacrificio de una pieza. Si
MANUAL DE AJEDREZ 79

10.C2D las Negras difcilmente CJA. Ahora las Negras intentarn


pueden responder 10 CR2Rdebido apoyar . P6A con .. P4D y ... A5C
a 11.CDxP y, por lo tanto, deben y superarn a las Blancas.
desarrollar el Caballo a 3A. La 7. CxC
posicin es dificil para ambos bandos. 8. PxC A4A
Las Negras pueden intentar 9. DlR DxD+
enfrentarse al plan de Chigorin con un Resulta injustificado forzar el
temprano enroque. ataque con 9 ... P6C, porque el
5. 0-0 PJD Caballo blanco pronto podra ocupar
6. P4D PJTR el fuerte puesto 3AR.
7. PJA C2R 10. RxD C2R
8. PJCR P5C 11. AxP CJC
9. C4T P6A
Pero entonces Posicin despus de la undcima
1 O. PJTR P4TR jugada de las Negras
11. A5C
y la posicin est algo
desbalanceda. El AD de las Blancas
es demasiado poderoso.
En general, la lnea de juego de
Chigorin parece ser apropiada y
mucho ms convincente que cualquier
otra.
Pero las Negras pueden abandonar
la idea de mantener sus Peones y
usarlos, ms bien, para atacar al Rey.
La partida toma entonces un curso
completamente diferente. As se llega 12. PJCR A5D
al Gambito de Salvio. Las Negras llevan la mejor parte.
l. P4R P4R Si 13.CJA, CxP 14.C5C, CxA. Y si
2. P4AR PxP 13.PJA, AxPR 14.TlA, PJAR. O
J. CJAR P4CR 12. TIA CxA
4. A4A P5C 13. TxC A6R
5. C5R D5T+ amenazando 14. .. ASA. Las
6. RIA CJAD Blancas tienen una partida dificil.
Ahora el desarrollo es lo ms En todas las pocas, las Blancas
importante. han tratado de escapar a tales
7. P4D dificultades con sacrificios audaces.
Si 7.CxPA el desarrollo de las As surgi el Gambito Muzio.
Negras se hace abrumador. 7 ... A4A l. P4R P4R
8.DlR, P6C 9.CxT, A7A 10.DlD, 2. P4AR PxP
80 MANUAL DE AJEDREZ

3. C3AR P4CR La jugada 12.C4R, que parece


4. A4A P5C formidable, expone demasiado a la
5. 0-0 PxC Torre. Las Negras responden 12 ... 0-
6. DxP D3A O y amenazan fuertemente con 13 ...
Es necesario mandar a la Dama a P4D.
la batalla en vista de la multitud de Los resultados de cuidadosos
amenazas contra el Rey. La pieza anlisis por por parte de muchos de
ms fuerte, aunque la ms vulnerable los ms destacados maestros toma
al ataque, es la que puede defender y cuerpo en las siguientes jugadas:
contraatacar ms efectivamente. 12. C5D RID
7. P5R 13. D2R
Para echar a la Dama de su La idea es que, si 13 ... CxC,
seguridad relativa y abrir la columna se responda con 14.AxC, DxA
del Rey para la Torre y la casilla 4R 15.A3A.
para un Caballo. 13 .... D3R
7. ... DxP 14. D2A D5C
El PR es muy fuerte y debe Parece que las Negras, con mejor
capturarse. juego, tambin mantienen la ventaja
8. PJD A3T en el Gambito Muzio.
Paraobstruirelataquesobre2AR. En pocas remotas, estaba de
9. C3A C2R moda jugar Gambitos. Por tanto,
10. A2D CD3A otras aperturas eran consideradas
Las Blancas se preparan a atacar inspidas. En aquellos das se inten-
al CR., las Negras aceleran su apoyo taron nwnerosas lneas de juego que
11. TDlR D4AR dificilmente se ensayaran en nuestra
Aqu la Dama custodia los puntos poca.
2AR., 3AR., 5AR y est muy segura.

Posicin despus de la undcima El Gambito Cunningham


jugada de las Negras
l. P4R P4R
2. P4AR PxP
J. CJAR A2R
4. A4A AST.+

Es mejor resignarse con calma a


la prdida del Enroque.
5. RIA
En compensacin, las Blancas
tienen el mejor desarrollo. Por el
momento son dueas del centro.
MANUAL DE AJEDREZ 81

5. PJD El Gambito del Alfil del Rey


6. P4D ASC
7. CJA l. P4R P4R
2. P4AR PxP
Posicin despus J. A4A
de la sptima jugada de las
Blancas Enfrenta la amenaza del Jaque
evacuando una casilla para el Rey.
J. . D5T+
4. RIA P4D
Necesario para apoyar el ataque.
A menos que llegue una ayuda inme-
diata, la Dama es pronto repelida.
Por ejemplo: 4 ... , P4CR 5.CJAD,
A2C6.P4D,C2R(6 ... ,PJD7.PSR,
PxP 8.CSD) 7.PJCR. Este anlisis
se hizo hace sesenta aos: 7... , PxP
8.R2C,DJT9.PxP,DJCR10.CJA,
PJTR. Las cosas van de mal en peor
Aqu las Blancas dominan el para las Negras. 11.CSD, CxC 12.
centro y tienen un mejor juego, de PxP, 0-0 13.P6D, DxPD 14.AxP,
modo que no deben atravesar dificul- PxA 15.DJD, TlR 16.DIT+, RIA
tades para mantener con xito esa 17.AxP con un ataque incisivo.
ventaja. Por supuesto, hay muchas 5. AxP
posiblidades y sera dificil sealar la Las Blancas tratarn de mantener
lnea de ataque y defensa que podra abierta la diagonal del Alfil. Es verdad
considerarse perfecta. que tambin 5.PxP tiene ciertas
Por hacer una sugerencia ventajas, por ejemplo, la apertura de
7. CJAD una columna para la Torre y la
8. AxP A2R restriccin del CD de las Negras,
9. PJTR A4T pero son de menor importancia.
10. P4CR AJC 5. P4CR
11. PSD ClC Ahora el avance 6.PJCR es
12. C4D A4C respondido con ... A6T+.
13. D2D DJA 6. CJAD A2C
14. CSA 7. P4D C2R
y las Blancas mantienen su dominio 8. CJA D4T
del centro. 9. P4TR PJTR
En nuestros das, el Gambito 10. DJD
Cunningham ha pasado comple- con esta jugada se trata de liberar al
tamente de moda. CR.
82 MANUAL DE AJEDREZ

Posicin despus de la dcima amenazando 8 ... , eRxPR.


jugada de las Blancas 8. exA ese
9. P4D P4D
10. A3e P3AR
si las Blancas renuncian al temprano
avance del PR, las Negras obtienen
fcilmente una posicin nivelada.
6. 0-0 0-0
7. P3D Axe
8. PxA P4D
9. PxP exP
10. Axe DxA
11. AxP D4A+
12 RlT DxP
13. AxP ASC
10. P3AD Estas son algunas de las variantes
11. A3e A Se principales del Gambito del Rey
12. PSR e4A aceptado. Las Negras pueden
13. e4R e20 declinarlo sin peligro, aunque esto
La partida est complicada, pero llevar a una momentnea ventaja
las Negras se sostienen. Amenazan el para el Blanco.
Enroque en el flanco Dama.
14.Rle Axe
15. PxA 0-0-0 El Gambito Declinado
Para responder a 16.PxP,D3C del Rey
17.ADxP con 17 exPR. Y la res-
puesta a 16.e6D+, ese 17.Pxe, l. P4R P4R
podra ser 17 .. D3e, 18.DxD,AxP+. 2. P4AR A4A
Las Blancas han precipitado los 3. e3AR P3D
acontecimientos.
Sin embargo, en caso de que las El plan lgico para las Blancas es
Negras teman estas complicaciones, tomar ventaja de la posicin del AR
no tienen ninguna necesidad de tomar negro para ganar un tiempo con
la iniciativa; en su lugar, pueden ir 5.P4D.
jugando de manera segura hasta 4. P3A CJAR
desarrollarse. 5. P4D PxP
3. C3AD 6. PxP Ase+
4. e3AR e3A 7. A2D AxA+
5. e3A ,Ase 8. eDxA P4D
6. PSR ese 9. PSR ese
7. eso 0-0 10. AJD P4AR
MANUAL DE AJEDREZ 83

Posicin despus de la dcima 10.CxC+, PxC 11.A4T, AxA


jugada de las Negras 12.PxA, TlCR. O 11.AxA, CxA
12.A4T, TlCRlJ.PJCR, TJC.Las
Negras no llevan de ninguna manera,
la peor parte.

El Contragambito Falkbeer

A losjugadores agresivos les gusta


devolver a sus adversarios sus mismos
petardos. Ellos han inventado los
Contragambitos. Su placer es refutar
un sacrificio propuesto con su
Las Negras sern capaces de declinacin y el ofrecimiento de uno
mantener el equilibrio. propio.
An menos dificultades tendr el l. P4R P4R
segundo jugador si las Blancas actan 2. P4AR P4D
lentamente. J. PxPD P5R
4. CJA CJAD Con 3... PxP la partida podra
5. A4A CJA equilibrarse, pero es digno de estudio
6. PJD AJR el avance del Pen, aunque quizs no
7. C5D C5D sea correcto del todo. El jugador que
escoje esta variante considera evi-
Posicin despus de la sptima dentemente ms valioso a su PR que
jugada de las Negras al desubicado Pen Blanco de 4A.
4. PJD CJAR
5. PxP CxPR
6. CJAR A4AD
7. D2R A4A
La idea de las Blancas, aunque
tentadora, es incorrecta. Juegan para
8.P4CR, pero no pueden hacerlo, ya
que las Negras enrocan y obtienen un
ataque aplastante: 9.PxA, DxP
10.AJR, CJAD 11.AxA, DxA. Las
Torres negras estn muy activas.
8. CJA D2A
Las Blancas no sern capaces de Las Negras estn bien.
mantener sus puestos avanzados. Por Un firme ataque al Pen avanzado
ejemplo: 8.PxP, PxP 9.A5C, PJA es una lnea muy superior.
84 MANUAL DE AJEDREZ

4. CJAD CJAR 5. CxP CJA


5. DlR AJD 6. CR2R
6. PJD 0-0 para enrocar aun despus de 6
7. PxP CxPR A5C.
8. CxC TlR 6. AlR
9. DJA A4AR 7. 0-0 PJD
10 AJD AxC 8. P4A 0-0
11. AxA P4AR
12. ClR PxA Posicin despus de la octava
jugada de las Negras
Posicin despus de la duodcima
jugada de las Negras

9. PJTR
Necesario como precaucin para
Las Negras tienen un pequeo 1 O. AJR, y como preparacin para
ataque debido a que el PD est 10. P4CR.
expuesto y el PR ejerce cierta presin, 9. PJTD
pero las Blancas tienen un Pen de 10. P4CR P4CD
ventaja. 11. AJC C4TD
Vale la pena analizar estas va- 12. AlA PJA
riantes para formarse un juicio posi- Durante un buen tiempo las Blan-
cional, pero el Gambito del Rey est cas amenazarn constantemente con
irreparablemente fuera de moda. atacar el flanco Rey. Se necesitara
una buena balanza paradecidir desde
el principio de la combinacin de
El Gambito Dans sacrificio si las perspectivas sern
ms favorables para las Negras que
l. P4R P4R para las Blancas.
2. P4D PxP Las Negras tambin podran usar
3. PJAD PxP su AR para atacar.
4. A4AD CJAR 6. ... A4A
MANUAL DE AJEDREZ 85

7. 0-0 PJD las continuaciones tranquilas 4.CJA


8.RIT 0-0 4.PJD,y tratar de llevar el PD a4D
Pero resulta cuestionable si el Alfil apoyando por el PA.
no ser necesario para apoyar al Rey. Puede lograrse este fin jugando
En algn momento, las Blancas ju- inmediatamente 4.PJA. Si las Blan-
garn P4A-5A y eventualmente, con cas enrocan primero, el intento llega
A5CR, obtendrn ventaja en la casi- demasiado tarde, porque las Negras
lla 50. replican . CJA, atacan al PR y nun-
ca dan a las Blancas otra oportunidad
Giuoco Piano o Apertura de obtener la supremaca en el centro.
Italiana 4. PJA
Ahora slo puede sostenerse el
l. P4R P4R PR negro en su posicin con 4 ...
2. CJAR CJAD D2R, en vista del amenazador ataque
J.A4A A4A del P4D blanco. Pero entonces las
Negras pierden un valioso tiempo.
Las continuaciones 4.CJA Las Blancas pueden seguir con
4.PJD conducen a desarrollos 5.0-0, PJD 6.P4D, AJC 7.CJT, CJA
tranquilos, por ejemplo: 8.A5D y eventualmente C4A con
4. PJD CJA presin sobre el PR y la columna
5. CJA PJD Rey.
6. AJR AJC 4. CJA
7. PJTR AJR Esta es lajugada que mantiene un
8. AJC PJTR equilibrio perfecto.
9. 0-0 5. P4D PxP
La tarea de detectar una buena 6. PxP A5C+
lnea de juego se vuelve complicada Las Negras no deben perder nin-
slo cuando surge la pregunta de gn tiempo y avanzar el PD a 4 D para
dnde enrocar y luego de que el opo- romper el centro de las Blancas.
nente ha tomado su decisin. Pero, 7. A2D
despus de todo, parece que una vez Tambin puede considerarse
que se ha tomado, esta decisin no 7.CJA, que involucra el sacrificio de
constituye en s el momento decisivo un Pen. Pero contra otras jugadas
de la partida, considerando que los como RIA, las Negras no tienen
contendientes continen jugando sin dificultades reales.
salirse de la raya hasta el final. 7. ... AxA+
En cuanto las Blancas asumen la Si 7.. , CxPR, las Negrasdeben
iniciativa, tratando de construir un perder un tiempo moviendo su Rey;
centro de Peones, la Giuoco Piano 8.AxA CxA 9.AxP+ RxA 10.DJC+,
presenta problemas en abundancia. P4D 11.DxC TIR 12.0-0. Las Ne-
En ese caso se tienen que descartar gras no tienen nada mejor que . Rl C
86 MANUAL DE AJEDREZ

despus de lo cual 13.CJA y las 7. CJA CxPR


Blancas tienen ventaja. 8. 0-0
8. CDxA P4D Una de las variantes ms antiguas
Aqu las Negras pueden romper el y ms agradables contina como si-
centro con 8 ... CxPR pero las Blancas gue: 8 ..., CxC 9.PxC, AxP 1 O.DJC,
continan con 9.PSD,CxC 1 O.DxC, AxT 11.AxP+, RIA 12.ASC,C2R
C2R 11.P6D,PxP 12.0-0.Las Blan- 13.CSR, AxP 14.A6C y ganan
cas, con el mejor desarrollo, ganan fcilmente. De igual manera, 13 ... ,
fcilmente los dos dbiles Peones P4D 14.DJAR, A4A 15.A6R.
Dama y retienen la ventaja. 8. AxC
9. PxP CRxP Si8 ,CxC9.PxC,P4D 10.PxA,
PxA 11.TlR+, C2R 12.D2R, A3R
Posicin despus de la novena 13.CSC, D2D 14.CxA, PxC
jugada de las Negras 15.DxPA, C4D 16.P4TD, 0-0
17.A2D. El Final, supuestamente,
est igualado.
9. PSD
el ataque Moeller.

Posicin despus de la novena


jugada de las Blancas

10. 0-0 0-0


11. TlR CJ-2R
12. TlAD
Aunque las Blancas estn ade-
lantadas en el desarrollo, su PD
aislado puede volverse un objetivo de
ataquey las Negras tienen un Caballo
fuertemente colocado en 40. 9. AJA
Si, por ejemplo, 12 ... PJAD Otra buena jugada es 9 ... , C4R
13. PJTR preparndose para C4R y 10.PxA, CxA 11.D4D, P4AR!
las Blancas tienen la superioridad en 12.DxC, PJD 13.C4D, 0-0 14.PJA,
algunas casillas Negras corno 5R y C4A 15.TlR, RlT Las Blancas tie-
5AD, y quizs tambin en 60. nen una posicin firme, sobre todo
La Apertura se hace muy viva si con el Caballo en 40 y, por lo tanto,
las Blancas sacrifican un Pen con: podrn compensar el Pen de menos,
MANUAL DE AJEDREZ 87

pero estn lejos de tener alguna El Gambito Evans


ventaja. Todas las dems jugadas de
las Negras, como 9 ... C2R 9 ... 0-0 l. P4R P4R
son apreciablemente ms dbiles. 2. C3AR C3AD
10. TIR C2R 3. A4A A4A
11. TxC P3D 4. P4CD
Si las Negras enrocan, se sacrifica
el PD,como lo marca la regla en posi- La idea de este Gambito, el
ciones comprimidas. Luego de 11 ... , descubrimiento del capitn Evans, es
0-0, 12. P6D, PxP 13. A4A, AxP 14. ganar un tiempo para la formacin
AxP, C4A 15. AxT, AxT 16. DSD, del centro, teniendo en cuenta que sea
C3T (la nica jugada) 17. A 7R capturado el Pen ofrecido.
seguido por 18. A6A y ganan. Las Negras no estn forzadas a
Asimismo, 15 ... , P4D 16.DxPcon aceptar el sacrificio. Si -1... A3C, el
ventaja. O 13 ... ,A4R 14.CxA, PxC Alfil est seguro y fuerte all. Fallara
15.D6D, C4A 16.DxPR, P3D un furioso ataque de las Blancas con
17 .D5C con el mejor Final. Por lti- el Penrehusado5.P5C,C4T6.CxP,
mo, 13 ... ,P4D 14.AxP,AxP 15.TIC, C3Ty las Negras amenazan muchos
CxA 16.DxC, A6T 17.T3C, A2R ataques: 7.P4D, P3D 8.AxC, PxC
18.TD3R y ganan. 9.AxP, TICR. Las Blancas slo ga-
12. A5C AxA nan Peones mientras las Negras desa-
13. CxA 0-0 rrollan sus piezas. 10.AxP+, RxA
Si 13 .. A4A 14.D3A. 11.AxP D4C. Las Negras continan
14. CxPT RxC el ataque con 12... DxPC ... CSA y
No 14 . A4A 15.T4T C3C ganan con facilidad, gracias a su
16.TST. desarrollo superior. Por otra parte, si
15. D5T+ RlC el Alfil atacado con 5... C4T se mar-
16. T4T P4AR cha para mantener cautivo al Caballo
17. D7T+ R2A de 4T 6.A2R, P4D! 7.PxP, PSR y
18. T6T TICR no tendr xito el bloqueodel Caballo,
19. TlR DlA porque las Negras, mediante enr-
Ahora, lo mejor que pueden gicas acometidas, le dan a las Blancas
obtener las Blancas es unas tablas. muchas otras cosas en que pensar.
Rubinstein en Larobock i Schach Aunque falla el ataque inmediato
muestra la siguiente lnea de juego. con 5.PSC, existen varias conti-
20. ASC TlT nuaciones que le permiten una partida
21. DxT PxT agradable a las Blancas.
22. D7T+ R3A 4. ... AxP
23. TxC DxT 5. P3A
24. DxPT+, con Jaque Per- El Alfil puede retirarse a 4A a
petuo. 4T (no tan bien a 2R donde podra
88 MANUAL DE AJEDREZ

evitar que la Dama proteja 2AR si 13. Pxe 040


surgiera la necesidad). En el siglo 14. eJAD exA
pasado muchos maestros, entre ellos 15. csn exD
Anderssen, Zukertort y Chigorin, 16. TRxe PJTR
para nombrar slo a los ms des- Estos ataques pueden o no tener
tacados, analizaron muy dili- xito, pero desafortunadamente no
gentemente estas variantes. Se sirven para juzgar el valor del
descubrieron las siguientes conti- Gambito. Las Negras, aceptando el
nuaciones: Gambito y devolviendo su Pen de
5. A4A ms por propia voluntad pueden
6. 0-0 PJD realizar un buen negocio, pues as
7. P4D PxP escapan a todo peligro y posiblemente
8. PxP A Je ganen una ligera ventaja sobre las
9. P5D e4T Blancas.
No 9 . , e4R ie.cec, Pxe 7. . AJe
11.AJT. Si las Blancas desean cambiar
10. Ale e2R Damas, pueden recuperar su Pen. Si
para utilizar la columna abierta si no, las Negras pueden sostener el
AxP Pen, mientras rehsan cambiar el
11. AJD 0-0 PR. Y as, las Blancas estarn blo-
Las Blancas maniobrarn ahora queadas por el PAD y se encontrarn
para avanzar sus Peones del flanco sin caminos para el ataque. Si las
del Rey P-4A-5A, etc., mientras que Blancasevitan8.PxP,PxP9.DxD+,
las Negras intentarn adelantar a sus exD 10.exP, lo que permitira a las
Peones del lado de la Dama. El bando Negras un buen final, no podrn poner
que lleve primero los Peones a la en movimiento su cadena de Peones
puerta del enemigo, ganar. del flanco Rey, porque desde el
Ahora una imagen completamente principio lo evitara la presencia del
diferente. PRNegro.
9. eJA e4T Tambin vale la pena considerar
No. 9 . eJA debido a l0.P5R esta lnea de juego en la variante
PI.P y nuevamente 11.AJT 5. A4T
1 O. A5eR PJAR Si las Blancas desean evitar la
11. A4A exA defensa anterior, no pueden seguir
12. D4T+ con6.0-0, PJD 7.P4D.porqueenton-
y las Blancas estn firmemente ces 7 ... AJC, como antes, y por tanto
atrincheradas en el centro. deben avanzar de inmediato el PD.
Asimismo, pero no tan fuerte 6. P4D
9. Ale eR2R Si ahora las Negras toman el Pen
10. ese P4D con Pen, las Blancas obtienen el
11. PxP e4T ataque, porque el punto dbil 2AR
12. P6D exA slo puede ser custodiado por la Dama
MANUAL DE AJEDREZ 89
y, debido a que hay muchas piezas La Partida de los Cuatro
mviles del Blanco, la Dama, en su Caballos
momento, tendr un objetivo de ata-
que, as: 6 .. , PxP 7.0-0, PxP 8.0JC, l. P4R P4R
OJA 9.P5R, OJC 10.CxP, CR2R 2. CJAR CJAO
11.AJT. Las Negras tendrn que 3. CJA CJA
liberarse incluso a costa de un Pen
11 .. , P4C 12.CxP, Tl CD 13.04Tu Esta apertura no conduce a
11 ... , PJD 12.PxP, PxP 13.TOlO, complicaciones, a menos que las
0-0: de otra forma, las Negras perdern Negras las fuercen. En realidad, esta
el Enroque, 11 ... , AxC 12.DxA, PJC estrategia es peligrosa.
13.TRl O,A2C 14.TDIA,perotodo 4. A5C
esto es ms bien insatisfactorio, in- As las Blancas obtienen cierta
definido, sin propsito, como danzar presin en 5R.
sobre una cuerda floja de la que el 4. PJTO
bailarn puede caer fcilmente (por Esta rplica es apropiada, ya que
ejemplo, 14... , C4T 15.AJO, 04T las Blancas deben decidir qu
16.0xP, AxC 17.A2R, ganando). diagonal abandonar el Alfil, o si lo
La posicin anterior ha sido analizada cambiarn.
durante casi cien aos y no se ha ob- 5. AxC
tenido una conclusin final, lo que Con 5.A4T las Blancas entran en
resulta significativo para considerar variantes de la Ruy Lpez. Las
su validez. Por esta razn, el analista Negras pueden desarrollarse con 5 ...
consciente est llevado a recomendar A2R . A4Asinningunadesventaja.
6. .. PJO 5. ... POxA
con la intencin de llegar a la variante 6. P40
ya discutida. Quizs la jugada ms fuerte. No
Si las Blancas desean evadir esta obtendran mucho con 6.CxP, CxP
lnea de juego, deben atacar de 7.CxC, 050 8.0-0, OxC(4) 9.P40,
inmediato. Por el momento, el nico 04AR! debido a que las Blancas no
objetivo de ataque es 2AR de las pueden poner a la Dama en
Negras. De aqu que movimiento.10.TlR,AJR 1 l.A5C,
7. OJC 020 PJT para sacar al Alfil de una de las
No 7 ... 02R ni .. OJA debido a diagonales que domina. Ahora
8.P50. En esta posicin, las Negras 12.DJD slo golpea en el aire,ya que
tienen tiempo de desarrollarse por las Negras paran la amenaza de
medio de .. CJA y ... 0-0 etc., siempre 13.C60+simplementecon 12.. R20
que estn listas a devolver su Pen de desarrollando al mismo tiempo la
ms a cambio de un rpido desarrollo. TD. Mejor es 12.A4T. Aunque aqu
Debido a esta disposicin, en los las Negras tienen que andar con
ltimos treinta aos, los maestros han cautela. Con 12... P4CR? 13.AJC
dejadopocoapocodejugarGambitos. 0-0-0 se meten en problemas debido
90 MANUAL DE AJEDREZ

a 14.A5R, TIC 15.C6A, TJC? Las Negras pueden seguir un plan


16.P4CR. Pero lodo est bien luego algo diferente. Pueden imitar las ju-
de 12 ... , AJD 13.P4CR, D4TD. Las gadas des u oponente, pero, entindase
Blancas no pueden obtener una bien, siempre en guardia, y atentas
ventaja decisiva: 14.CxA+, PxC para cambiar cuando sea necesario.
15.P4AR, P4CR 16.P5A, PxA 4. A5C
17.PxA, PxP 18.TxP+, R2D 5. 0-0 0-0
19.D2R, TDIR 20.TIR, DxT+. El 6. PJD PJD
ataque forzado deja finalmente 7. A5C
debilitadas a las Blancas. Hasta aqu todo ha sido como un
6. ... PxP desarrollo sin molestias, pero ahora
Las Negras puedenjugartambin se amenaza 8.C5D. Las Negras no
6 ... A5CD. Entonces 7.PxP, DxD+ pueden seguir imitando a las Blancas:
8.RxD,AxC9.PxC,AxPA 10.PJA. 7 ... , A5C 8.C5D, C5D 9.CxA, CxA
Las Blancas tienen una ligera 10.C5D, C5D 11.020. Se amenaza
iniciativa. 12.AxC, seguido de 13.D6T. 11 ... ,
7. DxP DxD CxC+ 12.PxC, AxP 13.PJTR!
8. CxD A5CD Primero las Blancas llevan al Rey a
9. PJA un lugar seguro. 13 ..., RIT 14.R2T,
Aqu las Blancas tienen la mejor TICR 15.TICR,PJA 16.CxC,PxC
configuracin de Peones, pero las 17.A4T, TJC 18.DJR, A4T
Negras poseen dos fuertes Alfiles. 19.P4ARy las Blancas deben ganar.
El Caballo Negro se esforzar por 7. ... AxC
llegar a 4R 5AD. Las Blancas 8. PxA D2R
tienen una ligera iniciativa, pero eso Si 8 ... C2R 9.C4T y las Blancas
es normal. tienen xito al avanzar fcilmente
P4AR y as obtienen un ataque
Posicin despus duradero. Una clebre partida,
de la novena jugada de las Schlechter vs. Duras, jugada en el
blancas. torneo de San Sebastin, sigui de la
siguiente manera: 7 ..., C2R 8.C4TR,
PJA 9.A4AD, CIR 10.P4A, AxC
11.PxA, P4D 12.AJC,PJA 13.PxPR,
PxA 14.TxT+, RxT 15.DJA+, RlC
16.TIAR, C2A 17.D7A:r, RIT.
Aqu Schlcchtcr le dio una opor-
tunidad a su oponente con 18.PxP
transponiendo as el orden de las
jugadas. 18.D8A+, DxD 19.TxD+,
RIC 20.PxP, PxP 21.CJA. Las
Blancas amenazan estrangular a las
MANUAL DE AJEDREZ 91

Negras: 21..., AJR 22.TxT, CxT osada, ensay 10.RJC. Entonces


23.CxP, C2A 24.CxA, CxC las Negras responden 10.. DJCy su
25.AxP, y las Blancas ganan el final. ataque se vuelve muy fuerte. Pero
9. TIR CID despus de la jugada del texto el Rey
10. P4D Blanco encuentra, por medio de
Las Blancas desean abrir lneas P3TR, un lugar seguro y las Blancas
para sus Alfiles; las Negras se resisten. obtienen el dominio sobre el flanco
10. CJR Rey y ganan la iniciativa.
J l. Al AD PJA La idea de Svenonius es muy
12. AJA slida. Luego de 4.A5C, A5C 5.0-0,
De otra forma, se interpondran 0-06.P3D,ljuega6 ... ,AxC7.PxA,
los Alfiles. P4D. En consecuencia, surge una
12. ... D2A complicacin en el centro.
13. PJC 8. AxC PxA
(Rubinstein, en Larobock 9. CxP DJD
Schack.) 10. A4A TlR
13. . TlD 11. D3A
Las Negras tendrn que jugar Si 11.PxP, TxC 12.P4D, T8R
paciente y cautelosamente. Pueden 13.AxD, TxD 14.TRxT, PxA
tomar la iniciativa con A2D, TDlA, 15.PxP surge la siguiente posicin.
P4AD.
En aos recientes, sugieron nue- Juegan las Negras
vas e importantes evoluciones por
parte de Rubinstein, Bogoljubow y
Svenonius. Rubinstein mejor una
vieja variante.
4. .. C5D
En duras batallas contra Rubin-
stein se lleg a las siguientes opi-
niones.
5. CxP D2R
No 5 .. A4A por 6.A2R, P4D
7.CJD, AJC 8.P5R, C5R 9.0-0,
P3AD 1 O.C4T y las Blancas se libe-
ran y conservan su ventaja material.
6. P4A CxA Con 15 ... A3R, parece que las
7. CxC P3D Negras tienen una partida defendible,
8. CJAR DxP+ con 16.TDlC, RIA 17.T7C, TIA.
9. R2A ese+ 11. PxP
10. RlC 12. PxP TxC
Bogoljubow, con demasiada 13. TDID
92 MANUAL DE AJEDREZ

No 13.TRlD, porque esta Torre Resulta slida y sustancial, aunque


tienen que proteger al Rey. La no parezca muy propia para fantasas
secuencia podra ser 13 ... , A5C de altos vuelos.
14.DJC, AxT 15.AxT, D7D. J. ... PJD
13. A5C 4. P4D A2D
Si 5.AxC, AxA 6.PxP, AxP.
Posicin despus de la 5. CJA C3A
decimotercera jugada de las 6. AxC AxA
Negras 7. DJD
Ahora las Negras deben decidir
qu hacer con su PR. Obviamente,
son dudosas D2R, que bloquea al
Alfil, y C2D, que limita la accin del
AD. Sin embargo, es suficiente una
jugada sin pretensiones.
7. ... PxP
8. CxP A2D
Las Negras desean mantener los
dos Alfiles y proteger el punto 4AR.

Posicin despus
14. D3C de la octava jugada de las
14. TxD lleva a un fcil empate. Blancas
14. ... CxP
15. DxA DJR
(con igualdad)

La Ruy Lpez o Espailola

1. P4R P4R
2. C3AR C3AD
3. A5C

La ms lgica de todas las Es tentador 8 ... , PJCR, pero el


Aperturas surgidas del doble avance flanco Dama est amenazado. 9.CxA,
de los dos Peones del Rey PxC 10. D6T, D2D 11. D7C, ga-
Nuevamente, el ataque se dirige nando un Pen. Sin embargo, puede
contra 5R. aventurarse 8 ... A2R siempre que
La defensa ms antigua es 3 . . uno se mantenga fro bajo el fuego:
PJD, que tambin es la ms directa. 9.CSA, 0-0 10. A5C. Posiblemente
MANUAL DE AJEDREZ 93
1 O ... TI R sera suficiente. 11. 0-0-0, 3. eJA
A 1 A seguida de inmediato por . , con la que amenaza el PR blanco,
A2D para repeler a todos los asal- neutralizando la presin de las
tantes. Tomadaenconjunto,8 ... ,A2D Blancas sobre el PR negro. Las
parece obvia. Blancas pueden proceder con calma,
9. P3T~ A2R por ejemplo, con e3A, pero si desean
10. A3R 0-0 darle movimiento a la partida, jugar
Ahora las Blancas pueden intentar de manera penetrante y aguda, no
0-0-0, pero entonces las Negras ob- deben detenerse para evitar esta
tienen un objetivo de ataque con- amenaza, sino que deben encontrar
tinuando con ... , P3A, ... , P4eD etc. otra nueva. Para tal amenaza se
La partida parece equilibrada. sugiere el Enroque, pues libera a la
A menudo, los jugadores agre- Torre para su uso en la columna del
sivos han tratado de empezar un Rey.
ataque inmediato con 4. 0-0 exP
3. ... P4A Se captura el importante Pen.
Pero las Blancas, que seran im- Ahora no debe jugarse de inmediato
prudentes si juegan 4. PxP permi- TI R; esta jugada debe reservarse
tiendo 4 ... P5R, inician de inmediato hasta que lleve en s una amenaza
el desarrollo. definida. Es ms urgente combatir
4. e3A las piezas menores, que podran
y retienen as una ventaja. La obstruir a la Torre luego que sta
continuacin podria ser: salga al campo de batalla.
4. ... e3A 5. P4D!
5. PxP Si ahora 5 ... PxP, es muy peligro-
Las Blancas no deben temer so 6. TlR.
demasiado a los ataques de Peones 5. ... A2R
que no estn apoyados por las piezas. Para bloquear la columna Rey.
Los Peones avanzados del oponente 6. D2R
pronto son atacados por Peones y slo Para utilizar, si se desea, la Torre
trabajan a favor del jugador que tiene en la columna Dama.
el mayor nmero de piezas desarro- 6. eJD
lladas. Como defensa y tambin como
5. P5R contraataque.
6. ese eso 7. Axe PexA
7. P3D El PD debe resguardar a la Dama
Las Blancas sern capaces de de la amaneza de la Torre. Si 7.. ,
mantener el Pen. PDxA 8.PxP, e4A 9.TlD, A2D
Una defensa que satisface bien las 10.P6R, PxP 11.esR amenazando
reglas de desarrollo dadas al comienzo tambin D5T +.
de este captulo es 8. PxP czc
94 MANUAL DE AJEDREZ

Posicin despus de la octava 13 .... P4AD


jugada de las Negras 14. A3R P4D
Por fin! Ahora las Negras
lucharn ofensivamente.
15. PxP(ap) AxP
16. C4R A2C!
No 16 ... , AxP+ 17.RxA, D5T+
etc. porque el Alfil blanco se hara
demasiado fuerte.
17. CxA
No puede capturarse el PAD:
17.AxP, AxA 18.CxA, AxP
19.RxA, D4C+
17. PxC
Hasta aqu el ataque delas Blancas 18. TDlD D3A
ha tomado un curso lgico y ha 19. P4AD TRlR
propiciado el constreimiento de las 20. D4C T3R
piezas Negras. Pero ahora stas estn
fuera de un peligro inmediato y listas Posicin despus de la vigsima
para reagruparse e iniciar un jugada de las Negras
contraataque. Es evidente que las
Blancas, que han conducido su ataque
con un nmero sorprendentemente
pequeo de tropas, deben apurarse
ahora a desarrollar sus reservas.
9. C3A 0-0
10. TlR C4A
Las Blancas impiden . , P4D, las
Negras tratan de forzarlo.
11. C4D
Como los Caballos negros blo-
quean al A~ el C blanco puede ocupar
con seguridad este punto central. Si 21.ASC,TxT+ 22.TxT, DxP
11. C3R 23.D7D, P3TR. Y si 21.A4A,
12. A3R CxC entonces 21... TDlR.
13. AxC Una gran cantidad de interrogan-
Ahora se previene 13 P4D, tes surgen en cuanto las Negras se
porque las Blancas pueden responder entrometen en las intenciones del Alfil
con 14. C4T para obtener el control blanco con
permanente de la casilla SAO, 3. P3TD
bloqueando as al Pen doblado. 4. A4T
MANUAL DE AJEDREZ 95

Por supuesto que no es forzado. Quizs aqu las Negras conti-


Las Blancas pueden replicar 4.A4A nuarn con 13 ... PJT. Las Blancas
A2R sin peligro. Y muy bien se pue- han ganado mucho espacio pero han
de jugar 4.AxC como se mostrar enviado sin piedad a sus Peones hacia
ms tarde. Esta jugada es la ms delante, dcj ando atrs muchos puntos
agresiva; preserva al Alfil para una que ahora slo pueden defenderse
accin futura contra el Rey y mantiene con las piezas si las Negras tienen
a la vez la presin sobre la casilla SR. xito en apropiarse del ataque. Hay
4. ... CJA beneficios y peligros en estos impe-
5. CJA tuosos avances. El estudiante, por
Una fuerte jugada, pero que tiene supuesto, debe intentarlos y apro-
la desventaja de bloquear al PA y vechar la leccin.
limitar as la accin del AR. El juego principal contina con:
5. ... A4A 8. ... AxP
6. CxP 9.C2R
Tambin es buena 6.PJD, pero la
tendencia natural de las Blancas es a Posicin despus de la novena
desarrollar un campo de accin. jugada de las Blancas en la
6. CxC. variante principal
7. P4D AJD
8. PxC
Esta es la variante principal. Pero
las Blancas tienen otra importante
jugada a su disposicin: 8.NA, C5A
9.PSR, 0-0 10.0-0, P4CD 11.AJC,
A2C 12.PxA, PxP 13.PSA.

Posicin despus de la
decimotercera jugada de las
Blancas en la subvariante

Las Blancas amenazan P4AR.


Evidentemente, poseen la ventaja en
el centro, aunque las Negras, con
P4CD, P4AD y A2C pueden sol-
ventar la presente emergencia.
Lo mejor que pueden hacer las
Negras es mover con cuidado.
5. ... A2R
Las Blancas tienen ahora poco
ataque, excepto contra el PR. Por
96 MANUAL DE AJEDREZ

supuestoque no deben jugar 6.Axe, Las Blancas dificilmente tienen


POxA 7.exP, exP! Primero deben alguna ventaja. Parece necesario
preparar el terreno: 10.PJT para limitar el recorrido del
6. 0-0 P4eO AD Negro.
7. AJe PJO Pero las Blancas pueden proceder
Las Blancas pueden atacar ahora con agudeza, contri huyendo as a darle
al Pen de 5CD. vida y vigor a la partida.
8. P4TO TleO 5. 0-0 exP
Esta jugada parece floja, pero las 6. P40 P4eO
Negras tienen la justificacin de que 7. AJe P40
deben estar a la defensiva al principio 8. PxP
de la partida. Un ataque prematuro se 8.P4TOslo es agresiva contra el
convertira fcilmente en un boom- punto incorrecto, como lo demostr
erang. Porejemplo: 8 ... ,A5e9.PxP, Schlechteren su match contra m. Las
eso 10.TxP manteniendo as ocu- Negras replican 8 ... , exPO 9.exe,
pada a la Dama negra, que no puede Pxe 1 O.PxP, (1 O.OxP, AJR) A4AO
llegar a tiempo a 1 AD para proteger 11.PJAO,0-0 12.PxP,AJ e con una
del ataque. Por ejemplo, 10 ... , TlAD partida igualada.
11.PJO seguido por 12.AJR apo- 8. ... AJR
yando al Rey en el momentooportuno. 9. PJA
Por otro lado, si 8 ... , PSe 9. eso, para darle espacio al restringido AR y
exP 10. P40, se abren las lneas obtener apoyo para el Caballo en 40.
para la artillera pesada de las Blancas: 9. A2R
10 ... , 0-0 11. TlR, eJA 12.exA+,
Oxe 13. A5e amenazando con Posicin despus de la novena
14.ASO. jugada de las Negras
9. PxP PxP

Posicin despus de la novena


jugada de las Negras

Ahora las Negras estn ms


desarrolladas y las Blancas deben
apurarse para alcanzarlas.
MANUAL DE AJEDREZ 97

10. CD2D 0-0 puntos 2AR y l CR, y las Negras


10 ... , C4A 11. A2A, P5D 12.C4R deben reflexionar antes de extender
abandonara el importante punto 5R an ms su expedicin punitiva.
(y por lo tanto, el centro) a manos de Luego de 15 ... , C4A, las Blancas an
las Blancas. permanecen dbiles enel flanco Rey,
11. A2A P4A pero pueden responder 16.C2D con
12. PxP(ap) CxP(JA) impunidad, y salir bien.
13. C4D Sin embargo, la variante Breslau
As las Blancas obtienen supe- es un intento continuo de las Blancas
rioridad en 40 y, por tanto, una pe- de jugar a ganar hasta el encarnizado
quea ventaja. final.
En la posicin del diagr ama, se 13. A5CR
han ensayado muchos planes, entre 14. D2D D5T
otros el de un ataque sin desarrollo 15. PJTR
preliminar. Esta aventura da origen a Se amenazaba ... C6D
la variante "Breslau" 15. P4AD
10. TIR 0-0 Sin importar lo que hagan las
11. C4D CxP Blancas, las Negras tienen ahora una
Proteger con 11 ..., 020 pierde fuerte posicin y siempre quedarn
merecidamente con 12.CxA seguido un poco mejor, sin importar lo que
por 13.TxC. En todo momento, pueda intentar o inventar el primer
cuando un oponente lanza un jugador. Por ejemplo: 16.TJR, PxC
imprudente ataque con un nmero 17.PAxP, C5A 18.AxC, PDxA
insuficiente de piezas, uno no debe 19.PSR, A2A 20.PxA, AJC
retroceder sino contraatacar, aun al 21.DlD, TDlD 22.T4R, P4A
precio de un sacrificio. Las Negras no 23.PxP al paso, TRlR. La posicin
pueden elegir el reposo. Con 11 ... , anterior se ha analizado muchos miles
C4T 12.A2A, P4AD 13.CxA, PxC de veces sin resultados concluyentes;
14.AxC,Px.A15.C2D,P6R 16.TxP, la opinin prevaleciente es que las
A4C 17.Tl R, AxC 18.DxA, las Negras tienen ventaja y que, con su
Negras no obtienen nada. mejor juego, deben ganar la partida.
12. PJA AJO La siguiente valiosa variante se
13. PxC? debe a Rubinstein:
Las Blancas no deben jugar para 16. D2AR DxD+
ganar Deben contentarse con 17. RxD A2D
13.A4AR. Entonces 13 ... , P4AD 18. C5A AxC
14.AxC (proposicin de paz) PxC 19. PxA C6D+
(que es aceptada. Si 14 ... , AxA 20. RIA CxT
15.PxC, PxC 16.PRxP, las Blancas 21. RxC TRlR+
se llevan la mejor parte) 15.AxP 22. R2A T4R
Ahora el AD est listo para cuidar los con ventaja decisiva.
98 MANUAL DE AJEDREZ

La partida toma un rumbo algo C con 11 ... , A5C o si pueden permi-


diferente si las Negras se abstienen tirlo. Deben jugar ahora 11.PJTR,
de la caputra de PR y, en vez de ello, o deben hacerlo despus? A m me
tratan de desarrollarse. Son efectivas parece mejor no perder tiempo con
dos jugadas de desarrollo. Primero: jugadas lentas y defensivas al inicio
5. PJD de la partida.
6. TIR P4CD
7. AJC C4TD Posicin despus de la dcima
8. P4D CxA jugada de las Negras
9. PTxC A2C
10. A5C
Con lo que las Blancas ejercen
alguna presin.

Posicin despus de la dcima


jugada de las Blancas

A juzgar por la posicin, parece


que el CD Blanco apunta a la casilla
lAR desde donde puede ir a 3R a
3C, laTDBlancadeseaocupar lAD,
el AD no ha resuelto si ir a 5C, 3R
quizs a 2C. Porotra parte, las Negras
desean tomar posesin de la columna
Segundo: AD para ejercer presin en 50 y
5. A2R utilizar su AD, que permanece mvil
6. TlR P4CD y eficiente, para mltiples amenazas.
7. AJC PJD Hay muchas y variadas posi-
Las dos formas de desarrollo son bilidades. Por ejemplo:
intercambiables. 11. CD2D CJA
8. PJA 12. P5D CJD
para evitar el cambio del AR 13. CIA 0-0
8. C4TD 14. PJTR CIR
9. A2A P4AD 15. P4CR PJA
10. P4D D2A 16. CJC C2A
El dilema de las Blancas es si Las Negras jugarn ... , PJC y ... ,
deben evitar que las Negras claven su C2C; las Blancas tratarn de forzar
MANUAL DE AJEDREZ 99
una entrada para sus Torres en la co- negro. Tambin es efectiva 10.P4TD,
lumna CR colocando su Caballo en que mantendra ocupada a la Dama
5A. Por otro lado: negra. Basta con esto, hay todava
11. CD2D CJA problemas que resolver; en Ajedrez
12. ClA PAxP la verdad total an no se conoce por
13. PxP A5C completo (afortunadamente).
14. P5D C5D Por ltimo, las Blancas pueden
15. AJD C4T seguir el plan de no perder tiempo y,
16. CJC C5A de acuerdo con ello, incluso dan su
17. AlA P4C precioso AR.
18. AJR 4. AxC PDxA
En conjunto, la ley de accin en 5. P4D PxP
esta variante es ms bien dictada por 6. DxP DxD
las Blancas. Pero las Negras, abste- 7. CxD
nindose de esta demostracin en su Las Negras no deben rehusar es-
4AD, pueden escoger una lnea de ta simplificacin; de otra forma
juego ms simple. perderan mucho espacio. Ahora las
8. 0-0 Blancas tienen cuatro Peones contra
9. P4D A5C tres en el flanco Rey, las Negras
tienen un Pen doblado en el flanco
Posicin despus de la novena Dama y por lo tanto, dificultades en
jugada de las Negras obtener un Pen pasado, excepto con
la ayuda de sus piezas. Pero las
Negras tienen piezas eficientes y no
necesitan tener recelo para entrar en
la lucha.
7. AJD
8. CJAD A2D
9. AJR 0-0-0
10. 0-0-0
Por supuesto, las Blancas y las
Negras estn en libertad de elegir
otras lneas de juego. Determinar si
este plan es un poco superior a otro no
Las Negras planean algo como significa, como ya hemos descubierto,
esto: 10.AJR, TI R 11. CD2D, P4D. ms que un intento paciente y repetido.
La pregunta es slo si 1 O.A5Cno le Sin embargo, es significativo que
dara un cambio a la partida ya que, la jugada ..., PJAR, normalmente
luego del cambio de ese Alfil por el dbil, se haga muy efectiva luego del
Caballo, la jugada A5D amenazara cambio del AR. Esta observacin se
con restringir demasiado al Caballo debe a Steinitz. El Dr. Bemstein la ha
100 MANUAL DE AJEDREZ
aplicado con xito en el problema an- Ahora las Blancas desearn hacer
terior, recomendando contra 5.CJA dificil .. P4R.
la defensa 5 , PJA en esta variante 2. P4D P4D
"del Cambio" As las Negras disputan con las
La Apertura Ruy Lpez seguir Blancas la posicin del centro. Si
planteando tareas y ofreciendo su- ahora 3.P5R las Negras pueden
gerencias frtiles a los maestros de desarrollar J . , A4A y luchar por el
Ajedrez durante mucho tiempo ms. punto 5R, en particular si las Blancas
Esta Apertura es muy apreciada y se juegan P4AR. Seguramente las Blan-
encuentra cerca del espritu del viejo cas no tendran una mala partida luego
juego (ese espritu, que no gusta de de3.P5R,A4A 4.AJR, PJR5.AJD,
dogmas rgidos sino que, por el con- CR2R 6.ClR, pero tampoco nada de
trario, ama el movimiento y la lucha). que jactarse. La mejor estrategia es
mantener la movilidad.
J. CJAD PxP
Los Juegos Semiabiertos. 4. P5D
Ninguna de las casillas a las que
Si las Blancas o las Negras avan- puede ir el C puede apoyarse de ma-
zan P4R en la primera jugada mien- nera conveniente, as que lo mejor es
tras el oponente mantiene atrs el PR, que regrese.
una mitad del tablero se abre al juego 4 .. ClC
de las piezas mientras que la otra mi- 5. CxP PJR
tad abunda en obstrucciones. Como una alternativa, las Negras
No existe todava una teora pueden intentar 5 . P4R.
exacta sobre estas aperturas. Slo 6. A4AD
puede decirse que las Blancas deben Se abre el centro, por lo que las
tratar de mantener el centro, sin piezas deben apurarse a ir hacia l.
avanzar los Peones hasta que tengan 6. CJAR
listas sus Torres; entonces debe 7. A5C AlR
empujarlos con la intencin de abrir 8. AxC AxA
lneas para estas poderosas piezas. 9. PxP AxPR
La defensa debe resistir la apertura 10. DxD+ AxD
de las lneas, por lo menos hasta que 11. AxA PxA
hayan cambiado un Alfil hostil. El Las Blancas tienen una pequea
ataque no debe perder tiempo; la de- ventaja. Las Negras podran quedar
fensa no debe perder espacio. mejor con 6 .. , AlR pero las Blancas
tambin tienen ventaja con la captura
en 6R. Si 6 . DlR 7.DlR.
La Defensa Niemzowitcb LaDefensaNiemzowitchescom-
pletamentejugable. Resulta una aper-
1. P4R CJAD tura apropiada para esa clase de tem-
MANUAL DE AJEDREZ 101

peramento que puede defenderse con Hasta aqu las Blancas no han
paciencia y a veces atacar sorpresiva tenido serios problemas, pero ahora
y fieramente. se vuelve dificil encontrar en el campo
Las Blancas pueden cambiar hacia Negro un punto dbil que pueda ser
una rama del Contrajuego Central atacado. Bueno, podra ser suficiente
que se tratar ms tarde. con intentarlo contra el AR que de-
fiende los puntos 3AR y 3TR.
5. AJR CRJA
Los Fianchetti 6. PJTR
Es necesario resguardar al AD;
l. P4R PJCR de otra forma, el plan Blanco podra
El Fianchetto del Rey. ser detenido con 6 ... ese.
l. P4R PJCD 6. ... 0-0
El Fianchetto de la Dama. 7. D2D P4R
Ahora las Negras tienen su TR en
Aperturas antiguas, que quizs juegoy,por lo tanto, avanzan hacia el
fueron inventadas antes de que se centro.
introdujera la regla del Enroque y 8. AJD PxP
cuando era la ley otra forma del 9. AxP TlR
mismo: un salto del Rey sobre dos 10. 0-0-0
casillas. Resultaban reglas muy sanas Las Blancas enrocan en el flanco
y hubiera sido mejor que no se cam- Dama porque tienen un objetivo a la
biaran. Luego de ese desafortunado vista para su TR avanzando P4TR-
cambio, los Fianchetti perdieron su 5TR; tambin desarrollan as su TO.
propsito original de proporcionar Las Blancas tienen el juego ms libre.
una casilla segura para el Rey y De igual manera, el Fianchetto de
desarrollar las Torres. Hoy en da la Dama.
muestran una debilidad:dejan que el l. P4R PJCD
enemigo controle el centro del tablero. 2. P4D A2C
Es verdad que no presenta objetivos 3. CJAD CJAR
de ataque en el centro, pero un guerrero 4. AJD PJR
est acostumbrado a ser, al mismo 5. CJA
tiempo, un objetivo y un tirador. Las Blancas deben ser cuidadosas
Unoslopuedeconjeturarelcurso y no avanzar Peones ms all de la
de la partida ya que est fuera de cuarta lnea antes de tener listas sus
cuestin un anlisis rgido de la Torres.
multitud de posibilidades. 5. ... P4A
l. P4R PJCR Para afianzarse en el punto 4R.
2. P4D A2C 6. 0-0 P5A
3. CJAR PJD Muy problemtica.
4. CJA C2D 7. AxP CxP
102 MANUAL DE AJEDREZ

8. CxC AxC 7.CJAD de nuevo previene 7 ... ,


9. TlR A2C P4AD.Ciertamente, las Negras tienen
10. P5D como constante en su mente la idea de
Nuevamente la posicin esta avanzar el PAD, lo que rompera la
abierta. Las Blancas mantienen la cadena de Peones blancos.
ventaja. 7. AJR
No 7.CJAR debido a 7 ... , ASC y
Defensa Alekhine el Caballo queda en un aprieto, ya
que los Peones de4Ay4D estn bajo
l. P4R CJAR presin. El avance 8.P6R falla en
vista de 8 ... , PxP seguido del con-
Esta Apertura es el refugio de trasacrificio 9 ... , P4R 10.P5D, C5D
todos aquellos que desean salirse de y un rpido PJR.
los libros. Tambin tiene la ventaja 7. A4A
de la variacin. Por otra parte, no es 8. COJA PJR
muy satisfactoria lgicamente. 9. CJA
2. P5R
La jugada indicada; de otra forma Posicin despus de la novena
las Negras, y no las Blancas, asu- jugada de las Blancas
miran la iniciativa.
2. ... C4D
Las Blancas no pueden permitir
que el Caballo permanezca en el
centro; lo mejor es preguntarle de
inmediato dnde desea hospedarse.
J. P4AD CJC
4. P4D PJD
5. P4A
Estas son las jugadas prescritas si
las Blancas desean mantener su
formacin central de Peones. Por otra
parte, la idea fundamental de esta Aqu las Negras deben tomar la
defensa es permitir esta formacin y decisin de si desean reanudar su
luego proceder a desbaratarla. plan de P4AD, mencionado antes, o
5. ... PxP si deben mejor presionar sobre el PD
6. PAxP CJA y jugar para el desarrollo. El ataque
Las Negras hacen esta jugada con 9... , C5R 10.TlA, P4A 11.A2R es
doble intencin. Les hubiera gustado llevado a cabo por una minora de
avanzar 6 ... , P4AD, pero por el mo- piezas y slo conduce a problemas.
mento este contragolpe es fcilmente Las Negras difcilmente podrn hacer
parado con 7.P5D. Si 6 ... , PJR algo mejor que:
MANUAL DE AJEDREZ 103

9. ... D2D con este plan, Lipke invent la defensa


10. A2R 0-0-0 5.P4D, 6.D3D y 7.D4R+ que es
La amenaza Blanca 11.ASe slo suficiente.
es aparente; aunque el PAR est dbil, 4. P4eR
el PD blanco tambin lo est. En rea- Y o jugu esto en mi match contra
lidad las Negras amenazan 11 ... P3A. Bird en 1890.
11. D2D P3A 5. P4D P5e
Si primero 11..., A2R 12.TID el 6. esa Axe
avance del PAR ya no es tan poderoso. 7. PxA DxD+
12. PxP PxP 8. RxD e3AD
13. 0-0 9. e3A AJR
La situacin se ha aclarado. Las 10. A5e!
Blancas, con el PAy el PD sosteniendo para prevemr 1 O . , 0-0-0 (Rubn-
las posiciones centrales han asegurado stein).
que la iniciativa permanezca en sus 10. exP
manos. Tambin estn fuertes en la 11. ese! R2D
columna AR. Las Negras tienen la 12. RlR ASA
colwnna CR. No es una posicin en la 13. TlD+ R3A
que el maestro pueda tomarse un 14. C4D+ R3e
descanso. Es un campo de cultivo 15. PJR P3AR
para las combinaciones. Parece que 16. A4T TIAR
las Blancas tienen la posicin ms Ahora las Blancas tienen la ini-
fuerte, pero puede que ste no sea el ciativa. Desarrollar el CR no es una
juicio de la Historia. Debemos darle tarea fcil. Cierto que el PR Blanco
las gracias a Alekhine por su es dbil, pero, en general, enfrentarse
descubrimiento de las posibilidades a la Apertura 1.P4AR con un
latentes en l. .. , e3AR. Gambito no es juicioso; la simple
l..., P4D es ms fuerte.
El Gambito From
Caro-Kann
1. P4AR P4R
2. PxP l. P4R P3AD
2. P4D P4D
Capturar el Pen es mejor que
declinar la oferta con 2.P3D 2.P4R. La idea de la primera jugada de
2. P3D las Negras es prepararse para la
3. PxP AxP segunda. Aseguran cuidadosamente
4. e3AR su PD y amenazan el PR Blanco.
En otras pocas el ataque de las Luego de 3.P5R las Negras pue-
Negras segua con 4 ... , e3TR; 5 ... , den desarrollar fcilmente todas sus
ese y 6 ... , Cxl'. Para dar al traste piezas con A4A, PJR, eD2D y, si
104 MANUAL DE AJEDREZ

surge la ocasin, P4AO, etc. Las Una posicin tranquila, las Negras
Negras slo tienen dificultades con tienen un objetivo de ataque en el
J.PxP, J.CJAO o quizs con Pen de 3AD y lo pueden llevar a
J.PJAR. cabo con P4CD-5C para abrir lneas
J. PxP para sus Torres y, posiblemente,
Si J . OxP la primera jugada Ne- debilitar al PD blanco. Las Blancas
gra parece casi perdida. Por lo tanto: pueden contrarrestar este plan con
J. ... PxP P4TO. Por otra parte, las Blancas
4. PJAO tienen oportunidades en el flanco Rey.
Para asegurar el PD y darle acceso En general, esta posicin est suma-
a la D hacia el flanco Dama. mente equilibrada.
4. CJAO 3. PJAR
5. AJO CJA con la intencin de sostener el centro.
6. P4AR? Las Negras no pueden reducir ab
Con esto, las Blancas se hacen absurdum este plan con la simple 3 ... ,
fuertes en 5R pero dbiles en 4R. PxP 4.PxP, P4R debido a que en-
6. A5C tonces las Blancas se desarrollan
7. CJA PJR rpidamente con 5.CJAR, PxP
8. 0-0 AJO 6.A4AO.
9. OJC A4AR 3 .... PJR
Las Negras dominan 5R y estn 4. CJA P4AO!
seguras. Esta es la mejor respuesta contra
6. CJA A5C el plan de las Blancas.
7. C020 PJR 5. PxPO PRxP
8. 0-0 AJO 6. PxP P50
9. TIR 0-0 7. C4R P4A
10. ClA No 7 .. AxP 8.CxA 04T+ como
errneamente trae la edicin alemana,
Posicin despus de la dcima debido a 9.P3A!
jugada de las Blancas 8. C60+ AxC
9. PxA OxP
Las Negras tienen un punto de
invasin en 6R donde pueden tratar
de colocar un Caballo. Se demuestra
que la tercera jugada de las Blancas
queda como un impedimento al
desarrollo y, por lo tanto, es intil.
La lnea ms fuerte de juego es
J. CJAO PxP
4. CxP C3A
5, CxC+
MANUAL DE AJEDREZ 105

Es posible 5.CJAD, pero no El plan Blanco es hacer valer a


5.CJC que se detiene con 5 ... , P4R. sus Peones del flanco Dama y no
5 ... PRxC llevar a cabo ofensiva alguna en el
As las Blancas tienen ventaja en flanco Rey Las Negras tratarn de
el flanco Dama, aunque las Negras, provocar a las Blancas para que
debido a su rpido desarrollo y a su muevan uno de los Peones de su
Pen de ms en el flanco Rey, tienen flanco Rey, que entonces se volver
fuerza suficiente para el contrajuego. el punto de ataque para su mayora de
6. A4AD Peones en esa ala. En un juego de
Aqu las Blancas dominan los primera clase, es decir, una partida
importantes puntos 5D y 6R. por correspondencia entre maestros,
6. ... AJD se puede encontrar que las Blancas
7. D2R+ A2R mantienen una pequea ventaja.
Las Negras evitan el cambio de
Damas, porque las Blancas tendran
ventajas en el Final; por ahora las El Contrajuego Central o
Negras pueden atacar al Rey. Defensa Escandinava
8. CJA 0-0
9. 0-0 TlR l. P4R P4D
10. TlR C2D
11. PJA CJC Una idea esencialmente correcta.
12. AJC Las Negras disputan el centro desde
En la clebre partida Forgacs vs. el comienzo. Su deseo es neutralizar
Dr. Bemstein las Blancas siguieron cada pieza. Las Blancas se desarro-
el plan AJD-PJCD-P4AD. llan oponindote una pieza equi-
12. A5CR valente y proceden con su propio
13. A2D desarrollo tan rpido como sea
posible. Para dar un ejemplo:
Posicin despus de la decimotercera 2. PxP DxP
jugada de las Blancas J. CJAD D4TD
4. P4D P4R
5. CJA A5CR
6. PxP CJAD
7. A2R A5C
8. 0-0 CR2R
El Pen no puede ser retenido.
Mientras ms tarde se capture, mejor.
Para enfrentarse a este plan de
campaa, las Blancas deben evitar
loscambiosdepiezasmenores. Enton-
ces la Dama Negra finalmente se
106 MANUAL DE AJEDREZ

convertir en objetivo. Este tambin 2 .... CJAR


esel significadode lasiguientepartida: J. P4D DxP
4. CJA CJAD 4. CJAD D4TD
5. A2R A5C 5. CJA
6. PJTR A4T y ahora 5 ..., P4R est fuera de con-
7. 0-0 CJA sideracin. Y si
8. PJD PJR 5. A5C
9. A2D 6. PJTR A4T
Resulta dificil que las Negras des- 7. P4CR AJC
cubran un lugar seguro para su Dama. 8. CSR
Observe que si bien 4TR sera venta- la Dama es atacada de inmediato, con
joso, est bloqueado por el AD, de ah lo que las Blancas ganan otro tiempo,
la jugada 6.PJTR, que de otra forma ya que unajugada de desarrollo, como
sera cuestionable. Posiblemente, esta 8 ..., CD2D podra contestarse con
jugada podra proponerse para una 9.C4A, DJT 10.P5D con lo que la
etapa posterior con igual efecto. Dama queda confinada. Por lo tanto
8. ... C5R
Posicin despus de la novena 9. A2C CxC
jugada de las Blancas 10. 020 con desarrollo favorable,
y SI
J. CxP
4. P4AD CJAR
5. CJAR
Las Blancas tienen una falange de
Peones en el centro y, por lo tanto,
mucho mejor juego.

La Defensa Siciliana

l. P4R P4AD
Nos queda considerar la actitud 2. CJAR PJR
que deben adoptar las Blancas si las 3. P4D PxP
Negras no recapturan el Pen. En ese 4. CxP
caso, es dificil aconsejar que se re-
tenga; entonces las Negras obtendran As las Blancas, y nolas Negras,
un rpido y eficiente desarrollo. Si se dominan el punto 4D.
deciden a abandonar el Pen de ms, 4. ... CJAR
las Blancas pueden obtener un des- Las Negras previenen P4AD, lo
arrollo an mejor que en la variante que controlara 5D y 5CD, restrin-
anterior. giendo a los Peones Negros.
MANUAL DE AJEDREZ 107

5. C3AD 15. A4A A2D


No puede evitarse el bloqueo del y el ataque contra el Rey tiene que
PAD. superar dificultades considerables.
5. C3A El mejor plan de las Blancas es
Hay que considerar tambin el 13. A2D P4D
salto del Caballo a 20. Preswnible- 14. 0-0-0
mente ambas variantes son jugables. con un eventual P4A para romper la
6. CxC PCxC formacin de Peones.
De otra manera las Blancas, sin Las tentadora
correr riesgos, tendran una ligera 5. A5C
ventaja cambiando las Damas. quizs es dbil. Las Blancas simple-
7. P5R C4D mente se desarrollan
8. C4R D2A 6. A3D
9. P4AR y amenazan ahora un ataque contra el
As fue una partida ma contra llaneo Rey, por ejemplo
Lipschutz. 6. P4D
9. P4AR 7. P5R CR2D
10. PxP(ap) CxP(3A) 8. D4C ...
11. CxC+ PxC con lo que las Negras deben debilitar
12. D5T+ RlD el llaneo Rey Y si
6. C3A
Posicin despus de la duodcima 7. CxC PCxC
jugada de las Negras 8. P5R C4D
9. D4C P3C
10. 0-0
y slo entregando su AR bueno las
Negras pueden ganar el Pen, con lo
que el segundo jugador tendr
problemas en las casillas negras,
sobretododespusdeque las Blancas
jueguen A3T
Eljuegosehacemuchomsdificil
si las Negras tratan de conservar su
ARy mantienen tambin atrs su PD.
2. C3AR P3R
Las Blancas tienen ataque contra 3. P4D PxP
el Rey, pero la posicin es muy difi- 4. CxP C3AR
cil; las Negras tienen Peones fuertes 5. C3AD P3D
Y buena movilidad. Por ejemplo: 6. A2R A2R
13. A3R ND 7. 0-0 0-0
14. 0-0-0 D2CR 8. A3R C3A
108 MANUAL DE AJEDREZ

9. P4A D2A No 8 .. , P4D debido a 9.ASCD.


10. DlR PJTD 9. RlT
para jugar P4CD y obtener una dia-
gonal favorable para el AD. Posicin despus de la novena
11. AJA C4TD jugada de las Blancas
12. TlD C5A
13. AlA

Posicin despus de la decimotercera


jugada de las Blancas

Las Blancas intentarn una


ruptura con P4AR. Nuevamente las
Negras tienen oportunidades en el
flanco Dama y en el centro. Por
ejemplo: 9 ... , P4D 10.CxC, PxC
Las Blancas han cubierto bien sus 11.PSR.
debilidades y amenazan tambin Es dbil el intento de convertir la
lanzar un ataque con DJC P4CR, Defensa Siciliana en un gambito.
pero las Negras tienen contrajuego 1. P4R P4AD
en el flanco Dama y en el centro, 2. P4CD PxP
donde pueden avanzar , P4R bajo J. PJTD P4D
muchas condiciones. 4. PxPD DxP
Las Negras pueden tambin 5. A2C P4R
fianchettar su AR, pero entonces no y las Negras estn bien desarrolladas.
deben mover su PR, manteniendo as En general, la Defensa Siciliana
libre al AD y continuando la custodia est llena de tensin.
de 3AR con un Pen.
2. CJAD
J. P4D PxP La Defensa Francesa
4. CxP CJA
5. CJAD PJD 1. P4R PJR
6. A2R PJCR
7. 0-0 A2C Una jugada muy lgica porque
8. AJR 0-0 desarrolla y al mismo tiempo prepara
MANUAL DE AJEDREZ 109

2 ... P4D, que compromete al PR de arrollo y, adems, muchos objetivos


las Blancas y las fuerza a tomar una de ataque.
decisin de largo alcance. 6. 0-0
2. P4D P4D Si 6 , P4AD 7.C5C, PxP
3. C3AD 8.C6D+, RlA 9.D5T parece que
En caso del cambio 3.PxP, PxP, gana. Y si 7 ... , P3A 8.A3D iniciando
la partida tiende al empate. La variante un poderoso ataque.
simtrica: 4.C3AR, C3AR 5.A3D, 7. A3D TlR
A3D 6.0-0, 0-0 7.A5CR, A5CR 8. D5T ClA
8.P3A, CD2D 9.CD2D, P3A 9. T3T
10.TlR, D2A 11.D2A,TRlR pro- Mi hermano, el Dr. Berthold Las-
porciona un terrible ejemplo. Parece ker, ha demostrado que 9 ... , P4AD
que slo se pueden practicar dos for- debe perder. El anlisis es una obra
mas de producir tensin: el avance maestra: 9 ... , P4AD 10.T3A, C3C
P4ADoel Enroque en el flanco Dama, ll.C3T, C2D 12.TxP!, RxT
pero en ambos casos da la impresin 13.AxA!,RxA 14.DxP. Las Negras
de que el peligro es mayor que la ga- tienen una Torredems;sin embargo,
nancia, por lo que tal empresa difi- las Blancas obtienen la ventaja, sin
cilmente parece justificada, y mucho importar la forma en que las Negras
menos para el segundo jugador. se defiendan o ataquen. Por ejemplo
3. ... C3AR 14 ... ,ClT15.DxP+,C2A 16.C5CR,
Con 3 ... PxP las Negras le deja- TIA 17.CxP Las Negras no tienen
ran el punto 5R a las Blancas, pero defensa; si 17 ... , TlCR 18. CxP es
an tendran una posicin segura. decisivo. De igual manera: 14 ... ,
4. A5C CRxPR 15.PxC, TlCR 16.P4A,
Si 4.A3D, P4A! 5.C3A, PxPD DlA 17.0-0-0.La posicin est llena
6.CRxP, P4R 7.C3A y las Negras de detalles. Por ejemplo 17 ... , Rl D
no tienen nada que temer. 18.C5CR!, DxP+ 19.RIC, TlR
4. A2R 20.DxP, DxPT 21.C5C ganando. O
5. P5R CR2D 18 ... , C3C l 9.P5A, PxP 20.P6R,
6. P4TR R2R 21.TI R y las Negras no pueden
Resulta azaroso y dificil de acon- desarrollarse. 21... , TI T 22.D6C,
sejar que las Negras acepten este sa- TJT23.D7A+ 021...,P5D22.C1D,
crificio, pues estaran incapacitadas C4D 23.T5R. Y nuevamente 17 ... ,
para llevar su pen de ms a la lucha, C3C 18.P5A, PxP 19.C4A.
an si sobreviven al ataque. De la Las Negras deben esforzarse por
inmensa multitud de posibilidades, buscar un contraataque 14 ... , D3C
ahora se brinda un ejemplo (slo uno 15.DxC, DxP 16.R2D!, DxT
de tantosl): 6 ... , AxA 7.PxA, DxP 17 .C5CR amenazando Mate en tres.
8.C3T, D3T 9.P3CR, P3T 10.P4A 17 ... , RlD 18.C5C con un ataque
y las Blancas tienen un excelente des- abrumador.
110 MANUAL DE AJEDREZ

El lector puede completar por s No es fcil forzar la entrada en el


mismo los anlisis de 14 ... , DJC. Las campo de las Negras. Estas slo ne-
N cgras tienen otros recursos, digamos cesitan colocar una Torre en 2CR
18 ... , T2R 18 ... , CxP pero son para evitar el sacrificio de un Caballo
insuficientes. en 5TR 6CR. Las Negras pueden
Por otra parte, 14 ... , D4T tomar la iniciativa en el flanco Dama.
15.DxC, PxP 16.D5C+, RIA El AD domina 3R y previene un
17.D4A+,R2R 18.DxP. Las Blancas sacrificio sobre 4AR.
tienen dos Peones por la calidad y En la Defensa Francesa, cuando
ventaja posicional. Si 18 ... , D2A los viejos maestros jugaban con las
19.C5CD. O 15 ... , RID 16.D5C+, Blancas, solan liberar la casilla 40
T2R (Si 16 ... , R2A 17.PJT para para ocuparla con un Caballo, que
amenazar inmediatamente P4CD o ejerca una fuerte presin. Existen
despus de 17... , PxP) l 7.C4A,C1A varios caminos hacia esta meta, por
18.PxP, P5D 19.0-0-0. ejemplo, el preferido por Steinitz.
La variante principal reside en: t. P4R PJR
9. ... CD2D 2. P4D P4D
ij). TJA CJCR 3. CJAD CJAR
P4"AR 4. P5R CR2D
La posicin resultante es com- 5. P4A P4AD
plicada y problemtica. 6. PxP CJAD
Asimismo: Mejor que 6 ..., AxP 7.D4C, con
8. D4C P4AR lo que las Negras deben hacer alguna
9. D5T CIA jugada delibitantecomo ... ,RIA ... ,
10. P4CR AxA PJCR. Sin embargo, no debe pensarse
1 t. PxA PJCR que las Negras pagarn por este error
12. D6T PJA con el castigo extremo de la derrota.
7. AJR CxPA
Posicin despus de la duodcima 8. CJA A2R
jugada de las Neglas 9. AJD 0-0-0
10. C2R
Las Blancas han asegurado 40,
incluso contra t... , PJR, por medio
de una simple captura. El juego se
hace ms lento. Como compensacin
por el punto fuerte de las-Blancas en
el centro, las Negras poseen la co-
lumna AD.
No es recomendable el avance
3.P5R, a menos que las Blancas lo
hagan sin perder una jugada con el
MANUAL DE AJEDREZ 111

mismo. Como el P en 5R est muy Apertura Inglesa o


expuesto, el PD debe ayudarlo, y por Siciliana en Primera Movida
tanto se convierte en un objetivo. Los
oficiales de las Blancas difcilmente l. P-UD P4R
obtendran una buena oportunidad en
todo esto. Sin embargo, esta lnea de Como la Siciliana conduce a un
juego tiene 'tambin una ventaja: la buen juego para el segundo jugador,
ganancia de espacio de las Blancas. uno est tentado a pensar que debe
Para dar un ejemplo: ser proporcionalmente ms fuerte
2. ND NO cuando la ensaya el primer jugador,
3. PSR NAO quien posee todas las ventajas de esa
-t CJAR CJAD Apertura y una jugada ms en el
5. PxP AxP negocio.
6. AJO CR2R 2. CJAO CJAR
7. 0-0 CJC 3. CJA CJA
8. AxC PTxA 4. NO PxP
9. CD2D A20 5. CxP CxC
10. CJC AJC Una lnea de juego poco pre-
11. P4TD tensiosa que, sin embargo, parece
y por otra parte suficiente.
4. DJC 6. OxC A2R
5. PJA CJAO 7. PJCR 0-0
6. A2R PxP 8. A2C PJO
7. PxP CR2R 9. 0-0 C20
8. CJT C4A 10. C5D CJC
9. C2A A5C+ Las Blancas tienen ms espacio,
10. RIA P4TR pero la posicin Negra no presenta
Estos modos de desarrollo, de los puntos dbiles.
que existe un gran nmero, no son Por otra parte,
agresivos. Tampoco conducen a pr- 4. PJk
didas materiales, sino que, con un Deben las Negras avanzar ahora
poco de buena suerte, ocasionalmente 4 ... , NO? Luego de 5.PxP, CxP
pueden dar paso a buenas batallas. 6.A5C la jugada que las Blancas
[Qu pena que el primer jugador tienen de ventaja les da un juego muy
tenga la capacidad para reducir la superior al que las Negras pueden
Defensa Francesa a una posicin obtener en la variante equivalente de
estril y sin vida, casi condenada a la Siciliana. Deben las Negras jugar
terminar en tablas! De otra forma, 4 ... , PJD? Las Blancas avanzarn
esta Apertura brindara una serie de entonces P4 D y les ir bastante bien,
problemas que alegrara el corazn por ejemplo:
de cada autntico amante del Ajedrez. 4. ... PJD
112 MANUAL DE AJEDREZ

5. P4D A2R 7. A3R P4R


Si 5 ... , PxP 6.CxP y los Caballos 8. CxC DxP
Blancos estn bien colocados. Las primeras cuatro jugadas de
6. A2R 0-0 las Negras resultan slidas: sa es
7. 0-0 A4A una gran verdad. Todo lo dems re-
8. P3CD TlR sulta especulativo y de ninguna man-
9. A2C C2D era debeconsiderarsecomosi hubiera
A las Negras les resulta dificil pasado por el molino de la crtica yla
obtener la iniciativa, ya que las experiencia. El camino andado ante-
Blancas dominan 50, donde el CD riormente es muy nuevo todava y
puede ocasionalmente entraren juego usted puede explorarlo tan bien como
o el PD puede avanzar, de acuerdo cualquier otro.
con la forma en que las Blancas
planeen su ataque, ya sea avanzando
sus Peones del flanco Dama o Las Aperturas Cerradas
concentrando sus piezas contra el
Rey. No hace mucho tiempo, se consi-
Si las Negras slo desean esperar deraba una rareza aquella partida en
pacientemente a que las Blancas que ningn jugador avanzara P4R.
tomen la iniciativa, harn bien en Ahora estas partidas, por lo menos en
mantener el juego cerrado e imitar al los combates entre maestros, se han
principio las jugadas del Blanco. hecho la regla.
l. P4AD P4AD Muchas causas han contribuido a
2. C3AD C3AD esto. Las otras Aperturas son ya bien
3. C3A C3A conocidas y se ha vuelto un asunto
4. P4D P4D muy arriesgado tratar de introducir
Si ahora 5.P3R,entonces ... , P3R. innovaciones ganadoras. Por el con-
Pero las Negras deben estar lo sufi- trario, en las Aperturas Cerradas, no
cientemente dispuestas a continuar slo tenemos conocimientos limi-
su propio camino, como por ejemplo, tados, sino que incluso ha fallado
en la siguiente variante: hasta ahora nuestra bsqueda
5. A5C PxPD analtica y no se han obtenido
6. CRxP D3C conclusiones definitivas e incon-
7. CR5C PxP trovertibles, pues los resultados slo
8. AxC PCxA se llegan a ver despus de muchas
9. C5D D4T+ jugadas, en un largo y prolongado
10. D2D DxD+ final.
11. RxD A3T+ Los mtodos con que operan estas
12. P3R 0-0 Aperturas no estn basados en la
13. AxP TID "combinacin" sino en el juego
14. R2R A2C "posicional". En los siguientes
MANUAL DE AJEDREZ 113

captulos se explicarn dichos Posicin despus de la undcima


trminos, sus significados y sus leyes. jugada de las Negras
Por ahora no se puede decir mucho
ms sobre la Teora de las Aperturas
Cerradas.

El Gambito de Dama

l. P4D P4D
2. P4AD

Es posible aceptar el Gambito,


pero no debe hacerse con la intencin
de conservar el Pen. Las Blancas tienen la iniciativa,
2. ... PxP las Negras estn restringidas. Un
J. CJAR mtodo de desarrollo para las Negras
No 3.PJR en vista de J ... , P4R es D4T, TlD, A2D, AlR, TDlA.
4.AxP, PxP 5.PxP, AJO despus de Otro puede ser CR4D, P4A, PJCD.
lo cual las piezas Negras se encuen- Las piezas tendrn ms movimiento,
tran sin trabas. pero el PR estara muy dbil.
J. PJR Lo normal es declinar el Gambito
Si 3 , P4CD, 4.P4TD, PJAD y proteger al PO con otro Pen.
5.PxP, PxP 6.PJCD, reconquistan- 2. PJR
do
. fcilmente. el Pen y quedando con Esta jugada protege al mismo
Juego supenor. tiempo que desarrolla.
4. PJR CJAR J. CJAR P4AD
5. AxP PJTD Es una jugada digna de consi-
para desarrollarse con ... , P4CD. deracin; con ella, las Negras forta-
6. P4TD lecen su centro y mantiene all el
El AD de las Negras no debe equilibrio. Su desventaja reside en
obtener una salida. que las lneas se abren muy rpi-
6. ... P4A damente, lo que beneficia ms al
7. 0-0 primer jugador que a la defensa.
para poder utilizar de inmediato la 4. PxPD
TR en la columna Dama. Con esto las Blancas desean crear
7. CJA un punto vulnerable en el campo de
8. CJA A2R las Negras mientras que su posicin
9. D2R 0-0 en 40 permanece muy fuerte.
10. TlD PxP 4. PRxP
11. PxP C5CD 5. CJA CJAD
114 MANUAL DE AJEDREZ

6. PJeR Aado unas jugadas ms de una


Para ejercer presin en 50. Con partida Rubinstein vs. Marshall.
6.A5e, A2R! 7.AxA, eRxA 8.PJR, 14. P4eD D6T
(con 8.PxP P5D las Negras ganan 15. DJD DxPe
espacio mientras aunque no pueden 16. Axe AxA
sostener por mucho tiempo el Pen de 17. exP Axe
ms.) 8 ... , DJe 9 .D2D, PxP 1 O.PxP, 18. AxA TDlD
y la partida est igualada. con lo que las Blancas tienen ventaja
6. ... eJA debido a su bien apoyado Alfil.
Sera dbil jugar para cambiar el
AD con 6 ..., A5C. Las Blancas res- 1. P4D P4D
ponderan 7.A2e y con mucho gusto 2. P4AD PJR
daran su Caballo por el muy mvil J. eJAR eJAR
Alfil. 4. eJA eD2D
7. A2e A2R Aunque las Negras no avancen
8. 0-0 0-0 inmediatamente su PAD, estn
9. A5e AJR conscientes de que deben estar listas
El PD necesita proteccin, aunque para hacerlo y no bloquear el Pen.
el Alfil estara mejor en 4A 5C. 5. A5e A2R
10. PxP AxP Tambin puedejugarse5 ...,PJA.
11. TIA A2R Luego de 6.PJR, D4T 7.e2D, A5e
12. e4D ese 8.D2A, 0-0 9.A2R, PxP 10.Axe,
para preservar el AD. exA 11.exP, D2A las Negras
13. Dxe D4T obtienen contrajuego con sus dos
Estas jugadas forman una cadena Alfiles, aunque las Blancas tienen
lgica, pero puede alterarse su orden. compensacin por su ventaja en el
centro.
Posicin despus de la 6. PJR 0-0
decimotercera jugada de las 7. TIA TIR
Negras 8. D2A PJA
Corno no tienen otra jugada de
desarrollo que hacer, Las Blancas
estn casi forzadas ahora a jugar el
AR.
9. AJD PxP
10. AxP e4D
11. e4R
Si 11. AxA, DxA, las Negras
tartarn de abrirel juego con ... , exe
seguido por ... , P4R.
11. ... e1A
MANUAL DE AJEDREZ 115

Posicin despus 14. ClA TRID


de la undcima Jugada de las 15. CJD
Negras
Posicin despus de la
decimoquinta jugada de las
Negras

Las Negras podrn ahora ganar


terreno poco a poco y repeler cualquier
ataque porque su posicin est libre
de puntos dbiles. Las Blancas tienen un punto dbil
en 3AD que le da a las Negras espe-
l. P4D P4D ranzas de contrajuego.
2. P4AD PJAD Otras defensas contra el Gambito
3. CJAR CJAR de Dama, aunque jugables, son difi-
4. CJA PxP ciles, las restringen demasiado y no
Esto es jugable, aunque las resultan muy slidas.
Blancas, con mejor juego, siempre
mantienen la iniciativa.
5. PJR Otros Juegos del PD
Si 5.P4TD,, A4A 6.PJR, CJT!
7.AxP, C5CD. La excelente posicin l. P4D
del CD da a las Negras la oportunidad
de una fuerte lucha. Tanto las Negras como las Blancas
5. P4CD pueden entrar en muchas otras va-
6. P4TD PSC riantes despus de esta jugada. Las
7. C2T PJR Blancas pueden mover su AD a 4AR,
8. AxP A2R a 2CD a 20; las Negras pueden
9. 0-0 0-0 mantener atrs su Pen Dama o slo
10. D2R CD2D avanzarlo a 30 y desarrollar su AR a
11. TID P4A 2C. Sin embargo, estas I neas dejuego
12. PJCD DJC no son tan vigorosas como las ya
13. A2C A2C tratadas. Tienen variedad, pero no
116 MANUAL DE AJEDREZ

mucho sentido. Unos pocos ejemplos variedad, pero que es sumamente


sern suficientes. plstica y, por lo tanto, susceptible de
l. P4D ser convertida en muchos modelos
2. A4A CJAR totalmente diferentes.
3. PJR P4A Las Negras no estn atadas a nin-
4. CJAR CJA guna defensa particular. Pueden, por
5. AJD PJR ejemplo, continuar con 2 ... , PxP; 2... ,
6. 0-0 A2R PJAD; 2..., PJR 2 ... , P5D. Todas
7. PJA DJC estas movidas son bastante jugables.
8. D2A Sin embargo, las Negras no deben
Por otra parte avanzar irreflexivamente sus Peones
l. CJAR 2. PJR
2. CJAR PJCR 3. PJCD CJAR
J. P4A A2C 4. A2C P4A
4. CJA 0-0 5. PJC CJA
5. PJR PJD 6. A2C P4TD
6. AJD CD2D Abriendo as un camino para la
7. 0-0 P4R TD,lasNegrasescapanalanecesidad
Ahora la partidaest "semiabierta" de brindarle una salida al AD. Si
8. D2A TIR 7.PxP las Negras pueden responder
9. A2D con 7 ... , CxP y aunque el AD blanco
Las Blancas colocarn sus Torres ejerce presin, y quizs obligue a ... ,
en l R y l D con la intencin de abrir PJA, las Negras tienen un buen cen-
una o dos columnas. Ambas tienen tro. Si las Blancas no juegan 7.PxP,
una firme y fuerte posicin. finalmente pasar el PO negro y es-
Seria ftil en este momento hablar tablecer una formidable falange de
ms sobre estas lneas de juego. La Peones.
mejor forma de familiarizarse con 2. PJAD
ellas es estudiandolas de acuerdo Ahora las Blancas pueden seguir
con los principios que sern tratados las lneas regulares con 3.P4 Do dejar
en los captulos siguientes. Adems, el centro abierto por un rato ms.
estas variantes son meros temas 3. PJCR CJA
colaterales. 4. A2C A4A
Con esto, las Negras pretenden
dominar 5Ry desarrollar la TO, pero
Apertura Zukertort o Reti deben tener cuidado de que las Blan-
cas no cambien el Alfil con C4TR.
1. CJAR P4D Como respuesta, el Alfil debe estar
2. P4A listo para esquivar el ataque con ... ,
A5R ... , A5C hasta que no se le
Una Apertura espiritual, que en ofrezca una retirada segura con ... ,
realidad no posee tanta fuerza como PJTR.
MANUAL DE AJEDREZ 117

5. 0-0 PJR ganancia de material, piezas o Peones,


6. PJD CD2D sino tambin el dominio del espacio.
7. PJC AJO Mientras ms espacio llegue uste d a
8. A2C 0-0 dominar, menos espacio tendr su
9. CD2D P4R oponente para mover sus piezas, ms
Es hora de abrir el centro, pues las restringido ser el nmero dejugadas
Torres estn listas para la accin. con que l puede amenazarlo o
defenderse de las amenazas que usted
Posicin despus de la novena le interponga.
jugada de las Negras
SEGUNDO El jugador que
domine las casillas centrales estar
mejor que aquel que domine casillas
de los flancos. Las casillas no tienen
igual valor. Las del centro son ms
importantes, porque al ocuparlas, la
Dama, el Alfil y el Caballo dominan
ms casillas. El centro es la zona en
que se interceptan las lneas ms im-
portantes. Por lo tanto, en la Apertura
el combate gira esencialmente alre-
dedor del dominio del centro (las
Las Negras estn suficientemente casillas 4 R, 5 R, 4 D, 5 D) y del centro
fuertes en el centro y pueden preparar ampliado (desde 3AD, 6AD hasta
contrajuegos en el flanco de la Dama 3AR, 6AR).
con ... , P4TD.
TERCERO: Habr ganado la ven-
taja en la Apertura el jugador que ha-
ya tenido xito en llevar primero sus
Resumen Peones y piezas a dominar el centro
ampliado y en una forma que no slo
Al repasar las lneas de juego que domine todo el espacio que sea
hemos discutido, las cuales se han posible, sino que restrinja al oponente.
desarrollado con la cooperacin de
muchos maestros en mltiples CUARTO: Para fijar el valor de
intentos, hemos distinguido, dentro cambio de los Peones, las piezas y las
de la trama de las variantes, ciertas jugadas, para decidir si debemos o no
tendencias, ciertas reglas o leyes. sacrificar un Pen por algunas
jugadas ganadas en desarrollo y
PRIMERO: Es de gran valor para asuntos similares, la siguiente tabla
ambas partes dominar puntos. De puede resultar una gua bastante
aqu que, no slo sea importante la exacta:
Jl8 MANUAL DE AJEDREZ

El Valor un juicio sano en lo que concierne al


valor de las casillas.La prctica y la
de la primera jugada= 1 crtica inteligente le ayudarn a des-
de la segunda jugada= 4/5 arrollarlo. La adquisicin de dicho
de la tercera jugada= 3/4 Ju1c10 es cien veces ms preciosa que
de la cuarta jugada= 2/3 el mero conocimiento de una tabla de
de la quinta jugada= 1 /2 valores, as como en la vida es ms
del PR el PO= 2 importante crear que aprender, usted
del PAR el PAD= 1 l/2 encontrar que esta prctica se con-
del PCR de PCD= 5/4 vertir en una esplndida disciplina.
del PTR el PTD= 1/2 Basta con comprender y (segn
Del C= 4 1/2 se vio en las variantes anteriores) ser
del AR= 5 capaz de probar que en relacin con
del AD= 4 l/2 el dominio de las casillas (bien enten-
de la TR= 7 dido, no para el ataque contra el Rey),
de la TO= 6 el centro es el espacio ms importante.
De la D= 11 En la Apertura, tambin es im-
portante el ataque contra el Rey, as
Por supuesto, esto slo son como la forma en que se dominan las
estimados basados en la experiencia. casillas.
Los nmeros dados son, obviamente, As, es ventajosa la presin contra
slo un aproximado. Pero incluso si las casillas que rodean al Rey
la posicin est complicada, an enrocado. Pero sta es una ventaja
pueden ser tiles para ayudar a inferior, porque quien domina el cen-
determinar si uno puede aventurarse tro puede combatir a las piezas
a sacrificar una pieza por dos Peones amenazantes obstruyndolas o cam-
y en elucidar problemas similarmente bindolas. Tambin es importante que
espinosos. usted sea capaz de colocar piezas de
Si fuera posible, esta tabla debera menor valor en las casillas dominadas;
incluir tambin los valores de las all estarn seguras y tendrn un am-
casillas dominantes, pero no s si una plio alcance. A veces las lneas abier-
tabla ampliada retendra su forma tas para las Torres y los Alfiles pueden
original, si no sera innecesariamen- tener el valor equivalente a unos cuan-
te compleja y si no tendra que traba- tos Peones.
jar con pares de nmeros y grupos de Pero aqu no encontramos ms
casillas. La virtud de la tabla original problemas concernientes a la Aper-
es precisamente su falta de com- tura. Estos los tendremos que exa-
plicaciones. Por lo tanto, es mejor no minar muy cuidadosamente ms tarde
ir ms all y utilizar slo la aritmtica. y desde puntos de vista totalmente
Es mejor crear dentro de usted mismo diferentes.
MANUAL DE AJEDREZ 119

LIBRO TERCERO

LA COMBINACION

Despus de estas bsquedas, que contraataques forman, por lo tanto,


han sido enriquecidas por el tr abajo una cadena. Si en esta cadena un
de muchas generaciones y diferentes eslabn se une al otro en una secuencia
mentes y que, por lo tanto, no pueden simple, recibe el nombre de
ser homogneas, pasemos ahora a la "variacin" o "variante" Pero a
investigacin sistemtica. Esto no menudo, la cadena tiene ramifica-
debe ser un mosaico, compuesto ciones que se conectan en puentes
heterogneamente, aunque sea bello donde dos o ms amenazas o deten-
en cada detalle; tiene que ser una ciones continan la secuencia. En ese
unidad, hecha as por la razn, cuyo caso, uno habla en plural: "varian-
objetivo no es la belleza, sino la tes", y por lo general de un "la-
verdad. Para este fin, comenzamos berinto" de variantes.
iluminando un concepto que ha En su anlisis de la posicin, el
esparcido su luz sobre el periodo jugador de Ajedrez tiene que ver a
moderno de la evolucin del Ajedrez. travs del laberinto de variantes para
En cualquier situacin uno determinar si mediante movidas
descubre con facilidad jugadas de forzadas el juego puede llegar o no a
efecto violento, forzado e irunediato. una conclusin. El jugador hace estas
Su propsito es producir un cambio investigaciones a menudo, y las hace
en la evaluacin para humillar as al siempre cuando las fuerzas hostiles
fuerte y colocar en primer trmino lo se han aproximado unas a otras para
que ha sido poco estimado. Tales el combate mortal. De otra forma,
jugadas son un J ague Mate, la captura podra dejar escapar una oportunidad
de una Pieza, la promocin de un favorable o cometer un fallo en la
Pen, los ataques simultneos, los vigilancia y perder as en un momento
Jaques al Rey o a la Dama, en de distraccin, lo que ha ganado en
resumen, todas la jugadas que una hora de concentracin. Sin
contengan una amenaza repentina y embargo, con frecuencia sus labores
brutal. son simplemente profilcticas. Por lo
Tales jugadas violentas son general su labor permanece como un
enfrentadas con jugadas igualmente mero intento, su investigacin no se
violentas. Ataques, detenciones y hace visible en sus acciones. Lajugada
120 MANUAL DE AJEDREZ

que elige no refleja su trabajo 2


preparatorio, porque es raro que la
red de variantes contenga una solucin
satisfactoria.
En los raros casos en que un
jugador puede detectar una variente o
una red de ellas que conduzca por
fuerza a una decisin deseada, la
totalidad de estas variantes y sus
conexiones lgicas, su estructura, son
llamadas una "combinacin"
Ilustremos este concepto con
varios ejemplos:
Juegan las Blancas

2.-Aunque tienen una calidad de


menos, las Blancas pueden forzar la
victoria con una combinacin que
ofrece dos variantes. Esta comienza
con I.C7R+. Sisecapturael Caballo,
la Dama recaptura y las Blancas
ganan por superioridad. Y si 1...,
RIT 2.DxP+, RID 3.TJT Mate. Esta
segunda variante encarna la "idea"
de una combinacin, el sacrificio de
la Dama.

Juegan las Blancas 3

l. Las Blancas hacen una


combinacin que consiste de una sola
variante. Esta combinacin comienza
con P6A, amenazando Mate.
Solamente es posible detenerla con:
, PJCR. A esto viene D6T, una
nueva amenaza de Mate que no puede
ser detenida, porque ni la Dama, ni la
Torre, pueden cubrir el punto 2CR.
Las Negras slo tienen el intil .. ,
DxP+ para demorar el Mate y la
derrota: Juegan las Blancas
MANUAL DE AJEDREZ 121

3.- Las Blancas pueden calcular l. C3A T4A


aqu la secuencia de jugadas que 2. C4R T4C
comienza con 1.DxT. Si entonces 3. C(4R)6D T4A
1. , TxD 2.T8R+forzandoen breve 4. C7C T4C
un Jaque Mate. Esta es una variante, 5. C(7C)xP
pero existen otras que hay que tomar
en consideracin. Las Negras 5
replicarn con una contramenaza?
1. .. , DIC+ 2. R mueve 2. P3C.
Entonces 2 ... , TxD. Ahora3.T8R+.
Aqu nuevamente la variante se
divide en dos subvariantes: tanto
3 .. , DxT (que sera mala) y
finalmente 3 ... , TIA con lo que los
clculos llegaran pronto a un final
Deben las Blancas seguir este
camino? La combinacin fuerza el
cambio de un par de Torres y las
Damas. Depende de este juicio si se
debe considerar la combinacin Juegan las Negras
digna o no de llevarse.
5. Las Negras salvan esta
4 posicron, aparentemente sin
Yates
esperanzas, con una combinacin.
l. DxP+
2. RxD CxT+
3. R mueve CxD
4. A4D CxP
5. AxC
y las Blancas no pueden sacar al Rey
enemigo de la esquina. El juego
termina en un Ahogado, es decir, en
unas Tablas.
Estos pocos ejemplos prueban que
una combinacin debe tener siempre
un "objetivo", una "idea" Uno puede
Capablanca, en su turno reconocer esta idea por la sorpresa
que causa al espectador, as como por
4. Las Blancas realizan una el sentido de libertad que su
combinacin por medio de la cual concepcin le da al jugador. La idea
ganan un importante Pen. resuelve un enigma de un golpe.
122 MANUAL DE AJEDREZ

6 7
Morphy

Juegan las Blancas


Louis Paulsen
6. Las Blancas ven fcilmente
que luego de 1.C7A+ la Torre no 7 Mueve el joven Morphy, que
puede capturar al Caballo, por lo que juega en contra de Louis Paulsen en el
el Rey es enviado a la diagonal de la torneo de Nueva York de 1857 Ha
Dama. Moviendo el Caballo se da bloqueado el PD con su Dama,
Jaque al Descubiemo con la Dama, restringiendo as la TD y el AD de las
pero como la Dama est atacada por Blancas. Pero ahora, el primerjugador
la Dama hostil, ningn Jaque al ataca esa Dama y propone su cambio.
descubierto tendria valor, excepto un Las Negras consideran: Debo cam-
Jaque Doble. 2.C6T+, a lo que biar? No! Entonces tendra que cui-
nuevamente ... , RIT. Hasta aqu est darme de A4C, que me quitara mi
bien, pero cmo pueden ganar las buen AD. Debo proteger la Dama
Blancas? Ciertamente, luego de con la Torre para mantener el bloqueo
J.C7 A+ el Rey debe moverse con ella? La Torre sera apartada con
nuevamente a I C; esto, sin embargo, ese Alfil. Y el Rey parece dbil. Es
slo conduce a unas Tablas por Jaque una pena que ..., DxT+ no termine de
Perpetuo, o no? De repente, las inmediato la partida. Quizs sirva
Blancas ven una idea y, liberadas del ... , AxP+? No, el Rey toma y, por
dolor de una bsqueda laboriosa, desgraciada, no tengo un Jaque dia-
anuncian jubilosas un J ague Mate en gonal con la Dama para sacar al Rey
cuatro jugadas. La idea es bloquear la al fresco. Pero debe haber algo, lo
nica casilla por donde pueda es- puedo percibir. Qu tal l. .. , DxA?
capar el Rey Negro, ofreciendo un Entonces habra un J ague con la Torre
sorprendente sacrificio. 1.C7A+, y luego ... , A6T. Paulsen no podra
RIC 2.C6T+ doble, RIT J.D8C+, evitar el Mate con TI CR. Me gustara
TxD (forzado) 4.C7A Mate. ver como detendra ese ataque.
MANUAL DE AJEDREZ 123

Morphy no reflexion ms, el resto La consideracin de jugadas


de la combinacin fue un asunto de forzadas es necesaria porque, en esta
intuicin para l. forma, puede discernirse un camino
Paulsen, sorprendido por la ms rpido hacia la victoria, siempre
combinacin, no ofreci la mejor que exista una sobre el tablero. El
resistencia. La partida prosigui con: mtodo tambin es prctico, porque
1. DxA elimina todas las consideraciones de
2. PxD TJC+ la inmensa multitud de jugadas que
J. RIT A6T no sean violentas y concentra la
4. TID atencin en unas pocas posibilidades
Noes la mejor defensa! Es verdad que la mente humana puede digerir.
que 4.TICR est fuera de conside- Si se ha encontrado una combinacin
racin debido a 4 ... , TxT+ 5.RxT, que fuerza la victoria, nada puede
T8R+ y Mate a la siguiente jugada. ayudar al oponente mientras se hace
Haba, sin embargo, otro mtodo la demostracin ganadora. En la Vida
de parar la amenaza, atacando a la es diferente. All las luchas no
formidable Torre de 3CR con 4. terminan tan incuestionablemente
DJD. Sientonces,4 ... ,A 7C+5.RIC, corno en una partida. La partida nos
AxP+6.DxT, PTxD7.P4D, T5R8. da una satisfaccin que la vida nos
PJT y ganaran las Blancas. Por lo niega. Y para el jugador de Ajedrez,
tanto: 4 .. ., P4AR. Luego,no5.D4A+, el xito que corona su trabajo, que
RIA. (previniendo 6.07 A) sino disipa los infortunios, se llama
5.TlD, AxP 6.DlA y las Blancas "combinacin"
pueden luchar an; 5 ... , A 7C+ La combinacin nace en el cere-
6.R1C,AxP+7.RlA,AxT8.D4A+, bro de unjugador de Ajedrez. Muchos
RIA 9. P4D con lo que las Negras pensamientos ven la luz all: ver-
seguramente podran ganar el final daderos y falsos, fuertes y dbiles,
con 9 ... , A 7R+ 10.DxA, T8C+ etc. correctos e incorrectos. Nacen empu-
Pero en cualquier caso, las B lancas jndose entre s, y uno de ellos, trans-
hubieran hecho las cosas ms difciles formado en una jugada sobre el table-
para las Negras. ro, se lleva la victoria sobre sus rivales.
4. A7C+ Realmente un Maestro de Aje-
5. RlC AxP+ drez reflexiona como lo hemos esbo-
6. RIA A7C+ zado? Quizs s, pero con rodeos y
Ms fuerte era 6 ... , T7C con lo repeticiones. Sin embargo, no impor-
que las Blancas hubieran sido llevadas ta el proceso que lo lleva a concebir
a una "red de Mate" una idea; lo importante es que una es
7. RlC A6T+ la que torna posesin del Maestro y
8. RIT AxP lo obsesiona. Al apoderarse de una
9. DIA AxD idea, el Maestro la ve sugerida y casi
y Morphy gan fcilmente. encamada en el tablero. Una idea no
124 MANUAL DE AJEDREZ

surge por accidente en la mente del las combinaciones en la mente del


Maestro, quien domina el material, Maestro. Slo cuando el Rey hostil
sino que tiene su raison d'etre sobre tiene poca movilidad y poca protec-
el tablero. cin, el Maestro intenta encontrar
No basta con saber que una com- una combinacin con que aspire a dar
binacin es una secuencia de jugadas un Mate forzado, porque sabe que
forzadas; uno debe ser capaz de dar slo entonces la posicin puede
una razn para la existencia de esa contener la idea de un Mate. Y as
combinacin. Si en la posicin exa- pasa con otras ideas.
minada por el Maestro se encuentra Una idea debe tener, por lo tanto,
oculta una combinacin, hay una uno o varios motivos que sean clara-
razn para su existencia. De igual mente discernibles de la posicin.
manera, si no se encuentra dicha com- Veamos ahora los diferentes mo-
binacin, tambin puede detectarse tivos, uno por uno.
una razn para su inexistencia. Por El ms usual de todos los motivos
ejemplo, se podra tratar en vano de es la debilidad de una pieza o su
darle Mate a un Rey que tiene mucha inmovilidad. Tal pieza invita al ata-
movilidad y que est protegido detrs que. La imaginacin del jugador se
de los Peones y defendido por unos excita inmediatamente al ver una pie-
pocos oficiales bien colocados. Si en za inmvil. Est forzado a buscar una
tal posicin se insistiera en buscar combinacin que acabe con la defensa
una combinacin que d Mate y asegure la presa. A menudo, un
rpidamente, slo se perdera tiempo Alfil es atacado por una cadena de
y energa cerebral. Asimismo, slo Peones y privado de toda movilidad,
bajo ciertas condiciones son posibles como en la siguiente Apertura de-
los ataques simultneos. Estas fectuosa: 1.P4R, P4R, 2.CJAR,
condiciones son llamadas geom- CJAD 3.ASC, PJTD 4.A4T, PJD
tricas, por SI! forma. Por ejemplo, 5.P4D, P4CD 6.AJC, CxP 7.CxC,
cuando el Rey y la Dama se encuen- PxC 8.DxP? (es mejor ASD), P4AD
tran en la misma lnea, columna o 9.DSD, AJR 10.D6A+, A2D
diagonal, o en puntos controlados por 11.DSD,PSA. A menudo, una pieza
un mismo Caballo. Para ejecutar esos que ha incursionado demasiado lejos
ataque simultneos no slo deben en el campo enemigo ve cortada su
satisfacerse estas condiciones geom- retirada y cae irremediablemente. A
tricas, sino que tambin se requiren menudo, varias piezas hostiles con-
piezas muy mviles y amenazantes. centran su ataque contra un Pen
De estas dos consideraciones, queda bloqueado y lo ganan por superioridad
en claro que las condiciones para la numrica. A menudo, una pieza cla-
existencia de una combinacin estn vada, a menudoel mismo Rey, despus
limitadas. Y son estas condiciones de haber sido rodeados e inmovi-
las que propician el surgimiento de lizados, se convierten en el objetivo
MANUAL DE AJEDREZ 125

del esfuezo unificado de las piezas 8.- Aqu el Rey y la Dama de las
enenugas. Negras estn en la misma diagonal, y
Para nombrar este motivo, enfati- la Dama de las Negras no est
cemos las dos ideas que conlleva: la protegida. Pueden las Blancas
de un fuerza superior en un punto da- aprovechar esta situacin? Esto slo
do, y la de la inmovilidad. Lo que est es posible dando Jaque en esa diago-
inmvil, est expuesto a la violencia. nal. Pero cmo puede hacerse? El
El pjaro de alas ligeras puede es- Rey puede capturar a la Dama Blanca
capar fcilmente del inmenso dragn, si sta jaquea en 3TD. Es imposible?
pero el gran rbol, firmemente arrai- As trabajan nuestros pensamientos y
gado, debe permanecer donde est y as se descubre la combinacin gana-
dar sus frutos, sus hojas y, quizs, su dora. Dos motivos cooperan a suge-
vida en ese lugar. As que llammoslo, rirla; primero, el geomtrico; segundo,
por tanto, el motivo del cerco, ya que el motivo de cercar al Rey Negro.
en este trmino estn contenidas las 9.- Otro ejemplo del motivo
dos ideas de violencia e inmovilidad. geomtrico es la obstruccin de una
Un segundo motivo, tambin muy Torre por un Alfil o viceversa. Este
comn, puede deducirse de las reglas es muy artstico, si lleva al oponente
del juego, porque se origina en la a obstruirse a s mismo, obligndolo
geometra del tablero de Ajedrez y en a ocupar el punto donde se intersectan
los movimientos de las piezas. Lo las dos lneas de movilidad, la dia-
llamaremos brevemente el motivo gonal y la recta. A continuacin, un
"geomtrico". Este motivo inspira al buen ejemplo de lo que podramos
jugador a buscar ataques y defensas llamar el motivo de la Interseccin.
simultneas.

9
8 Por Troitzki

Juegan las Blancas Juegan las Blancas y ganan


126 MANUAL DE AJEDREZ

El Alfil puede detener al PA La solucin debe comenzar con


blanco desde 6Ty al PC blanco desde jugadas brutalmente forzadas:
5A; la Torre puede detener al PA 1.P7 A, A6T 2.PxP. Ahora el PT
desde 4AR y al PC desde 4CD. De amenaza con avanzar, por lo que la
modo que las Negras pueden detener Torre, incapaz de detenerlo, debe
a ambos Peones, uno con el Alfil y el impedir que avance el PA, relevando
otro con la Torre. Para hacer que las as al Alfil, que ser entonces capaz
piezas Negras se obstruyan entre s y de detener al PT. Pero el Rey impide
frustar sus planes, las Blancas utilizan 2 .. , T7 A; as que mejor juegan 2 ,
sus aparentemente intiles piezas, el A5C+ 3.RlA, A4A 4.P7T, T7A+
Caballo y el Pen de 3 CD. l. CJD. Si 5.Rl D, A5R. Las Negras han
ahora las Negras juegan l..., A6T, alcanzado su objetivo: el Alfil detiene
con la respuesta 2.P4C, el Alfil queda a un Pen, mientras que la Torre
eliminado y las Blancas coronan un detiene al otro. Parecen salvadas.
Pen. De aqu que 1. . , TxC. Ahora Sin embargo, el Caballo se coloca en
las Blancas amenazan fuertemente la interseccin de la colwnna y la
con 2.P7 A. Si, por otro lado, 2 , diagonal: 6.C6A. Si la Torre lo
T6A 3.P7Cy 3 .. , A5A noes efectivo captura, obstruye al Alfil y las
debido a que obstruye a la Torre. Blancas ganan con PST; si el Alfil lo
Tambin, si 2.. , A6T 3.P4C, AxP captura, obstruye a la Torre y las
4.P7C y nuevamente al Alfil obstruye Blancas ganan con PSA. Las Negras
a la Torre. estn perdidas.
10.- Ahora veamos un ejemplo El motivo de la obstruccin, el
ms que ejemplifica el motivo de efecto geomtrico que acabamos de
Interseccin. considerar, est basado en un prin-
cipio que se aplica a todo tipo de
lO combates. En cualquier lucha, las
Por Troitzki fuerzas que entran en conflicto bus-
can por naturaleza una actividad sin
trabas. Este deseo es derrotado por
la obstruccin o la clavada. A menu-
do, un compaero obstruye al lu-
chador En una discusin usted le
recuerda a su oponente sus propias
aseveraciones; las negar ahora?
Est obstruido por sus anteriores
aseveraciones. En Ajedrez, uno de
sus hombres es a menudo obstruido
por otro de sus hombres. Usted de-
seara quitarlo del medio para liberar
Juegan las Blancas y ganan sujuego, pero ahora el oponente obs-
MANUAL DE AJEDREZ 127

truye o clava la obstruccin, y no amenazando a la D y al Rcon 3.TlR.


permite que sta se mueva. 2. DJT
3. TlR+ RlD
ll 4. A4A!
Kagan Y no se le da tiempo a las Negras
de poner en accin su TR, un ejemplo
del motivo del asalto. El Alfil hace
lugar para la Dama en 6D, por lo que
laDamaNegradebecuidaresepunto.
Si ahora 4 ... , DJCR 5.C4C!
amenazando 6.C5R. Las Negras no
pueden capturar el Caballo, pues la
Dama tiene que prevenir D6D. Las
Negras estn perdida, por ejemplo
5 ... , TlR 6.CSR, DJR 7.D6D, DxD
8.CxP+, R2A 9.AxD+ y ganan la
Torre.
Por lo tanto:
Post, en su turno 4. --:. DJAD
5. A6D PJA
11. - Las Blancas, que tienen ven- 6. D4A
taja material, desean ganar en pocas la cual amenaza 7.A 7R+, seguido
jugadas y realizan una combinacin por 8.AxP+.
con la que obstruyen a las piezas 6. TlR
Negras. El Alfil obstruye la TD, el 7. A7A+ RxT
PD obstruye al Alfil; de aqu que, si 9. DxD ganando
se fuerza al PD a mantenerse atrs, la Los motivos de una combinacin,
TD de las Negras permanecer fuera simples en s mismos, estn a menudo
de juego por un largo tiempo. El PD entre!azados unos con otros. Qu es
puede ser bloqueado por una jugada lo que unifica a todos estos motivos?
que tambin mantiene al Rey expuesto Podemos decir que es la "idea"
en el centro. Por lo tanto, la primera Motivos, como por ejemplo, un
jugada de la combinacin es ataque simultneo contra varias
vigorosamente sugerida por la piezas o el cerco del Rey hostil, son
posicin. maas del oficio, tecnicismos, La idea
l. A6D PxA que une los motivos es artstica, crea
Las Negras buscan una algo que nunca estuvo ah. Los
compensacin por su prdida en motivos pueden ser enseados, las
movilidad y ponen sus esperanzas en ideas deben descubrirse por el
la fuerza material. esfuerzo original. Las ideas no vienen
2. D2D de ningn lugar, son inspiraciones
128 MANUAL DE AJEDREZ

repentinas. En cambio, el lugar de los captura al Caballo, la Dama negra


motivos est definido: la memoria. estara perdida. Y en esta idea se basa
Incluso los motivos ms simples la primera parte de la combinacin,
discutidos anteriormente respiran arte que est compuesta por una red de
cuando son utilizados de forma tal motivos que revelan la idea del autor.
que conquistan puntos que aparen- l. CJR+ R6C (lo mejor)
temente se encuentran en firme poder 2. D4C+ R7A (lo mejor)
del oponente. Como un ejemplo, ana- J. D4A+ R7R (lo mejor)
licemos el siguiente estudio de L. 4. DlA+
Kubbel (tomado de" 15 O Endspiele" El Caballo est respaldado en su
de ese artstico compositor). actual posicin, porque el Rey no
puede capturarlo o la Dama estara
12 perdida con 5. DlR+.
4. R7D
5. DlD+ R6A
6. D2A+ R5C
Si 6 ... , R5D 7.C5A+ gana la
Dama.
7.D2C+ C6C (lo mejor)
8.DJT+
Ganando la Dama o el Caballo da
Mate en 2A.

13

Juegan las Blancas y ganan

12.-El CaballopuededarunJaque
a la Descubierta pero, a dnde debe
moverse? No tiene un lugar pemanen-
temente seguro. La Dama, que tiene
que atacar al Rey, no puede gastar
tiempo en cuidar al Caballo, y no hay
otra pieza que sirva para ese propsito.
La nica ayuda es el motivo de que el
Rey y la Dama son dbiles si llegan a
colocarse en la misma columna. Por Juegan las Blancas
lo tanto, el Caballo busca apostarse
en la lnea de la Dama Negra, pero 13. - Otro ejemplo simple, que muy
lejos de ella, de manera que si el Rey bien puede darse en un juego real,
MANUAL DE AJEDREZ 129

ms que en la invencin artstica, Esto ilustra un motivo de gran


como el estudio de Kubbel. importancia: el motivo de la
Aparentemente, el Caballo no "funcin". El poder, el dominio de
puede salvarse, de no ser por el fuerza de una pieza se ve disminuido
prematuro cambio de Damas. En en cuanto esa pieza tenga una tarea
realidad, el Caballo est seguro en que cumplir. Por ejemplo, en la
8T, donde recibe un apoyo indirecto. posicin anterior el poder del Caballo
Luego, con C6C, tiene un firme sostn resulta disminuido al tener que cuidar
y puede olvidarse de la ayuda de la al Pen pasado. Si una pieza tiene que
Dama. desempear una tarea o una multitud
de tareas, como por ejemplo obstruir
14 una Torre, o detener una amenaza de
Mate, se puede decir que sta es la
"funcin" de esa pieza, una expresin
tomada de la Biologa. Al estudiar las
diferentes funciones de las piezas
hostiles y los efectos de esas funciones
al limitar a dichas piezas, encontramos
nuevos motivos para combinaciones.

15

Juegan las Blancas

14.- Este motivo se observa fre-


cuentemente en los finales en que se
utiliza un Pen pasado para proteger
piezas o Peones distantes.
El Caballo no puede proteger al
Pen con l.CJA ni con l.C7 A por
mucho tiempo, pero el Pen s puede
proteger al Caballo con 1.P6C, 15.- El Pen Negro de 2CR tiene
porque si 1 .... , RxC 2.P7C y corona las tareas de apoyar al PT y de impedir
a la siguiente jugada. Por lo tanto, el el jaque doble en 6A que amenaza el
Pen y el Caballo se protegen entre Caballo blanco. Por lo tanto, las
s, permitiendo que el Rey blanco se Blancas ganan un importante Pen
aproxime al Pen negro para con l.DxP. el PC de las Negras no
capturarlo y decidir la batalla. puederealizar con xito sus dos tareas.
130 MANUAL DE AJEDREZ

16 Hirschfeld 17.- El punto 50 se ve cmo una


conquista segura para el Alfil blanco.
Parece que el primer jugador est
cerca del triunfo, pero la Dama blanca
tiene la funcin de proteger la TR y
trata de clavar tambin al Caballo de
5R. Est intentando demasiado. Una
Torre es un buen precio para que la
Dama Blanca abandone su tarea, por
lo que
l. ... CJA
y ahora las Negras ganan fcilmente.

Blancas, Steinilz, juegan y ganan 18 Chigorin

16. - La funcin del Caballo negro


de 3AR es custodiar a la Dama. Si lo
atacan, no puede moverse. Steinitz
previ esta situacin y jug abruma-
doramente, amenazndolo con dos
piezas, una de las cuales lo tomarla
con Jaque: 1.C5Ty las Negras aban-
donan. Debieron pensarlo dos veces
antes de confiarle a un Caballo ten
una posicin tan insegura una tarea
tan importante como cuidar a la Dama.
Steinitz, en su turno
17 Mayet, en su turno
18. - La funcin del Rey negro es
custodiar el PA, la Torre negra tiene
que proteger el P de 4C. Estas dos
piezas, al tener funciones que cumplir,
son sensibles a los ataques. Las
Negras, obviamente, desean llevar su
Caballo inactivo al juego con CJR;
ste es, por lo tanto, el momento de
atacar a las Negras. Adems se ame-
naza ... , P5AD. Es posible 1.P4A+?
S,porqueluegode 1 ... , RxP2.T4T+
se tienen beneficios con el motivo
Lowenthal geomtrico. Las Blancas ganan.
MANUAL DE AJEDREZ 131

19 L. Kubmann 6.C7R 6T Mate. Las Negras estan


perdidas sin esperanzas.

20 Meilner

Alekhine, en su turno

19. - El Rey negro slo tiene una


casilla de escape y poca proteccin. Blancas, Steinitz, en su turno
El motivo del cerco nos dice que esta
pieza es un objetivo. C6A podra ser 20.- El PA negro tiene la funcin
Mate si obviaramos a la Dama negra. de proteger a su Rey del Jaque en 5T;
En otras palabras, su funcin de evitar el PO tiene que obstruir la columna
el Mate le quita a la Dama negra toda de la Dama y estorbar as a la Torre
movilidad ms all de la tercera lnea. blanca de ID. Por otra parte, el Pen
l. D5C+ blanco de 5R obstruye tal mismo
LaDamablanca,comoyasesea- tiempo a la Torre de l R y al AD. De
l, slo se ataca en apariencia. El ja- aqu quelajugada:
que ataca al mismo tiempo al Caballo. t. P6R
l. C2D se sugiere por s misma, al atacar a
Ahora se amenaza 2.. , DxD, ya dos Peones sobrecargados de
que el Caballo,en cuanto se quite la funciones y eliminar al mismo tiempo
clavada, evita el Mate. Pero las las obstrucciones. Si ahora 1..., PAxP
Blancas ven que esta proteccin es 2.DxP+ gana el Caballo; si 1.. .. ,
ilusoria al enviar otra formidable PDxP 2.AxPA pone en accin a la
pieza al combate. Torre de ID. Las Negras pueden
2. TRlR intentar todava una dbil resistencia
La obstruccin 2 ..., A2R no tiene con 2 ... , C(4T)3A 3.A5C, RIA
valor, ya que las Blancas, que tienen 4.A6D amenazando 5.AxC, PxA
una fuerza superior en accin, 6.C5A y las Negras quedan sin
terminan la lucha simplemente con esperanzas. Por ltimo, si 1 ... , CxA
emplearla. Seguira 3.C(4R)6D+, 2.PxPA+, DxP 3.C5A y la apertura
RIA 4.TxA, DxD 5.TxP+, RtC de la colunma del Rey es decisiva.
132 MANUAL DE AJEDREZ

21 Dr. Schmid 22. - El Rey negro tiene la funcin


de cuidar la Dama; su dominio se
encuentra, por lo tanto, disminuido;
no puede ir ni a l A, ni a 2A. La Dama
negra tiene que cuidar dos Mates. Por
lo tanto, l.A 7 A+ gana la Dama o
fuerza el Mate.
23. - Algunas veces una pieza, sin
intentarlo, realiza una tarea favorable
para el oponente. Por ejemplo,
obstruye un Pen pasado que de otra
forma coronara u ofrece una
Pro/ Berger, en su turno resistencia demasiado dbil y puede
convertirse en una fcil presa. Estas
21.- El Caballo Negro de 5R piezas son posedas entonces por una
obstruye a la TR, el PAR protege a verdadera furia de agresin. Atacan a
ese Caballo, el Alfil de 4T clava al "tontas y a locas" Estn desespe
CR blanco. Como resultado de este radas. El motivo del "desesperado"
conjunto de funciones, el PAR negro se presenta con frecuencia.
y el AD blanco son objetivos. As que En el diagrama siguiente la Torre
la jugada indicada es l. P4CR. es una desesperada:
l. P4CR AJC
2. PxPA AxP 23 Juegan las Negras
3. AxC AxA
4. CJA AxC
5. CxD AxD
6. CxP+ R2A
7. CxT A6A
8. PxP y las Blancas ganaron

22

Mientras se encuentre en STO,


defendiendo nicamente 7TD, todo
est en peligro. Por lo tanto, ataca al
adversario ms valioso del oponente,
el Rey:
l. ... T8A+
Juegan las Blancas y las Negras ganan.
MANUAL DE AJEDREZ 133

24 Duras , en su turno Claro que puede intentar la mayor de


todas las amenazas, el Jaque Mate,
con . , A8C. Marco no la vio y se
rindi en una partida que debi ganar.

26

Forgcs

24.- La Dama de 30 es una


desesperada, porque a causa de ella
no es jugable l ... , TxD y, adems, la
Torres de 7R est en peligro. Por lo Blancas, V Oppen, en su turno
tanto, aniquila al adversario ms
fuerte que est a su alcance. I ... , DxA 26. - El Caballo blanco obstruye a
y ganan. su propia Torre, que de otra forma
podra dar un golpe mortal con
25 Marco, en su turno T(lR)7R. Esundesesperadoyrealiza
el furioso ataque l.CSD. Las Negras
replican 1 , PxC. Ahora 2.T(l R)7R
ganaria,pero2.TxP+,RxTJ.DST+,
RlC 4.T7R es ms concluyente.
27

v. Popiel

25.- El Alfil Negro de 50 est


clavado! Si mueve, se pierde la Torre.
Y est atacado por un mayor nmero
de fuerzas. Busca algo que atacar. las Blancas Juegan y ganan
134 MANUAL DE AJEDREZ

27.- El Caballode5Ryel Pen de de funcin para la Dama blanca:


6A obstruyen a su propia Dama. El proteger el PAR, que tambin est
Pen de 6A est bloquedo por el Pen custodiado por el PC; y el PC tiene
negro de 2A, que respalda al AD y al que cuidar el J aquede la Dama negra.
PC. Ese PC tambin est custodiado Considerando las funciones de la
por el PT, que tiene que proteger al Dama y el PC blancos, en realidad el
Rey contra D4TR. El Caballo de 5R PAR no est defendido. Por lo que:
se siente un desesperado. Despus de 1. TxPAR
todo est, custodiado el PC? y todo sigue fcilmente. Las Negras
Considerando todas las funciones, ganan.
no! De aqu que 1.CxPC+, RlC Incluso despus de que el jugador
2.D4TR y ganan. de Ajedrez, tratando de delectar la
combinacin laten le en una posicin,
28 reconoce los motivos a su disposicin,
Em. Lasker, en su turno y a partir de ellos empieza a desen-
terrarlas diferentes jugadas forzadas
que le prometen el xito, a menudo
tiene que determinar todava el orden
en que deben asestarse esos violen los
golpes. Si no le pone atencin a este
orden, puede permitir una defensa
que no se hubiera permitido con una
discriminacin adecuada.

29
Englund, Jacobson, Nyholm,
O/son

28.-Paracomprenderlos motivos
deestacombinacin,se debe escarbar
profundamente. Las Blancas estn
atacando la Dama y la Torre con el
PR; por lo tanto, ambas son deses-
peradas: buscan jaques, un ataque
contra la Dama, capturas, amenazas
fuertes, sin importar el sacrificio
involucrado en ello. 1 ... , TSD+ se
sugiere por s misma, pero ese jaque
est adecuadamente custodiado por Juegan las Blancas (Bogoljubow,
la Dama blanca. Aqu est el motivo Reh y Spielmann )
MANUAL DE AJEDREZ 135

29.- Se ha estancado el ataque 30


sobre 7AR, pero ahora las Blancas Por A. Troitzki
contemplan una jugada con la que
atacan varias cosas al mismo tiempo:
l. T7R. Esta jugada no puede dete-
nerse si es precedida por T(1A)1R
por D3R.
Por otra parte, las Blancas tienen
un PD dbil y las Negras amenazan
con forzar el cambio de Damas
despus de .. , TDl D. Contra
1.T(lA)lR la rplica 1..., TDlD,
forzarla 2.P5D, PxP y las Negras
podran respirar, incluso hasta ganar
la partida. Esto nos lleva a 1.D3R. Juegan las Blancas y ganan
Por supuesto, la rplica ... , TD 1 R
fallara debido a 2.T(lA)xP, ya que 30.- Aqu las Blancas pueden
la TR negra estarla sobrecargada de escoger entre dos jugadas fuertes,
funciones. Pero qu qu tal si se que restringen enormemente la
juega 1 ... , TDlD? Entonces fallarla movilidad de las Negras: l.D4C+
2.T7Rdebido a 2.. , DxPy las Blancas 1.A7T +. La ms enrgica es el Jaque
no tienen tiempo para 3.T(lA)xP con el Alfil, que slo permite una
antes de cambiar Damas, ni tampoco rplica 1 ... , R5D. Despus de esto, el
despus,debido a 4 ...,TxA. Jaque de la Dama se hace ms fuerte,
Al ser este el estado de las cosas, permitiendo de nuevo una sola
todo depende de ordenar las diversas respuesta: 2..., R4D. Ahora, un Jaque
jugadas correctamente. De esta de Dama no tendra valor, pero
manera surge la idea de preceder 3.A8C+ desarrolla el motivo
T7R con TxPA. Y ahora se descubre geomtrico de dos diagonales y una
la combinacin. columna: 3 ... , DxA 4.D3C 3 ... ,
l. D3R TD1D R3A 4.D4T, 3 ... , R4R 4.DlR.
2. TxPA TxT En realidad, nunca se llega aj ugar
3. T7R la mayora de las combinaciones que
Si ahora3 ... , DxP 4.DxDy5.T8R toman parte en el drama de una partida,
Mate aunque s ayudan a determinar el
3. DlA curso de los acontecimientos. Basta
4. TxT RlT con que se reconozcan como
5. TxPCR intenciones, como posibilidades con
y el Rey Negro, que se halla al las que debe contar el jugador.
descubierto en la sptima lnea, pronto Un intento de combinacin se
recibe Mate. llama una "amenaza". Una amenaza
136 MANUAL DE AJEDREZ

se convierte en un ataque, a menos simultneamente a la Dama y a la


que la parte amenazada detenga, Torre. Cmo puede la Torre de IR
defienda, anticipe, contrarreste o moverse y, al mismo tiempo,
prevenga dicho intento de prevenir ... , P4AD? No ayuda 1.TJR
combinacin. Hay diferentes maneras porque 1. .. , TlR realiza el doble
de lograr esto, y es el defensor quien ataque con el mismo efecto. Quizs
tiene la tarea de decidir cul lleva a 1.TlAD. Pero entonces 1..., Tl R
cabo. 2.D6A, T8R+ 3.R2A, D7D+ 4.RJC,
Una buena poltica es asignar la C4T +. Si la Torre se mueve, debe
defensa de una amenaza a una pieza protegerse la casilla 20. Queda
inactiva. Sin embargo, si no existen 1.TlD. Entonces 1...,P4ADdebeser
fuerzas de reserva disponibles, se contrarrestada con un contraataque.
tiene que escoger la pieza que est Por cierto, con este propsito se
menos recargada. Si una pieza tiene haliberado a la Dama. As, 1.TlD,
demasiadas tareas que realizar a la P4AD 2.D7R (clavando al PAD)
vez, su fuerza ser insuficiente y la 2 , TlAR3.C6R,CxC4.AxC,PxA
estructura erigida por la defensa se ( , DxPA 5.DxP) 5.DxPR+, R2C
desmoronar. 6.D7R+, T2A 7.D5R+ Tablas. O
tambin, 2.AxP+ seguido por 3.C6A.
31 Por lo tanto, la jugada indicada, con
Burn la que las Blancas pueden detener
todas las amenazas es:
l. TlD
Las Negras tenan que haber
estudiado cuidadosamente la
situacin, pues entonces habran
visto que sus amenazas ya haban
sido conjuradas. Como respuesta a
su 1..., P4AD debieron considerar el
efecto de 2.AxP+ (pues 2.A5D
conducira, luego de 2 ... , Tl R a la
consolidacin del juego de las
Negras). Su jugada correcta era 1 ... ,
C 1 R dando una casilla de escape a su
Dr. Tarrasch, en su turno Rey y protegiendo la casilla dbil
3ARy su PAD. Sin embargo, siguen
31.- Las Negras amenazan ganar pensando de la misma manera que
una pieza con ... , P4AD, debido a que antes, aunque la posicin ha cambiado
el Caballo blanco tiene que cuidar al sustancialmente con la defensa de las
Alfil de 3C. Tambin amenazan ... , Blancas. De hecho, la partida sigui
Tl R, con lo que atacaran con:
MANUAL DE AJEDREZ 137

1. P4AD? 33
2. AxP+ RxA Suchting
J. C6A D6C??
Las Negras pierden la cabeza. La
jugada indicadaeraJ ... , D4C,awtque
de esta manera, tambin las Blancas
llevaran la mejor parte.
4. D7R+ RlC
5. T8D+ TxT
6. DxT+ R2A
7. C5R+ RJR
8. D8R+
y ganan la Dama

32 John, en su turno
Capablanca, en su turno
33.-La amenaza de las Negras es
. , TxC seguido por ... , D6A. Sera
dbil detenerla con PJA, pues el PAR
tiene la funcin de resguardar la
segunda lnea. De hecho, si 1.PJA,
D6T sera aniquilante. Si 1.C4R, se
abandona la casilla 3ARy las Negras
pueden continuar, como en realidad
sucedi en la partida, con: 1 .. , D6A
2. D5T, TxC J. P4AD, TxP y las
Blancas se rindieron. La defensa
correcta era 1. TD 1 R, que utiliza
una pieza inactiva. Entonces 1 ,
Dr. Tartakower TxC es contrarrestada con 2.DxT
D6A, 3.T4R. y 1..., TDl R con
32.- Despus de 1..., TxA las 2.C4R!, D6A 3.TxT, TxC 4.PxT.
Blancas ganaran con 2.D4T+. Pero De los motivos anteriores, algunos
las Negras tienen una alternativa ocurren a menudo y otros rara vez. La
victoriosa. Protegen el AR y atacan al razn es que, en la posicin inicial.
Rey al mismo tiempo: las piezas se colocan de una manera
1. ... C4D ya establecida; y las luchas en que se
Si ahora 2.A4A, entonces 2 ... , enfrascan, aunque variadas, siguen
DJA con lo que nuevamente se cierto curso; por eso se dan con
amenaza 3 ... , C6R+. frecuencia ciertas combinaciones.
138 MANUAL DE AJEDREZ

l . - Como resultado natural de los 34.-


ataques contra el Rey enrocado, se da 1. TJT
a menudo una presin contra los intentando 2.TxP+ seguido por
Peones que lo rodean y se suele 3.D5T Mate. Si las Negras se
sacrificar piezas por dichos Peones. defienden con 1. .. ,AlRel Caballo de
2.- Asimismo, como otro medio 6R permanece sin molestias en su
de ataque contra el Rey, a menudo se dominante posicin. As, Baucher fue
plantea el control de la octava lnea, inducido a jugar:
donde la Dama o las Torres pueden 1. PJT
jaqueado, como objetivo de una A lo que:
combinacin. 2. D2D
3.- Las Torres y la Dama suelen amenaza T (o D) xP+, ganando con
utilizar con eficicacia la sptima lnea facilidad.
para atacar al Rey y tambin a los
Peones.
4.- Los Alfiles suelen clavar con 35 Morphy, en su turno
frecuencia a los Caballos en 3AD
3AR, con lo que sobreviene una
disputa alrededor de las piezas
clavadas.

Lgicamente las combinaciones


de este tipo no son diferentes ( de
ninguna manera); slo que su
frecuencia nos obliga a prestarles
una atencin particular.

34 Baucher
Blancas: A. de Riviere

35.-
1. C6A+
Quitndole al PT su nica
proteccin eficiente.
2. PxC D5T
3. TIT AxP
As se impide que escape el Rey
blanco.
4. A2D TJA
Morphy, en su turno Las Blancas abandonan.
MANUAL DE AJEDREZ 139

36 Amateur J. AxP R.xA


4. D4C+ R2T
5. TJA P4R
6. TJT+ D3T
7. TxD+ RxT
8. D7D y ganan
Este motivo: arrancar violenta-
mente los custodios del Rey hostil a
expensas de algunas piezas, ocurre a
menudo.

38 Bolle, en su turno

Steinitz, en su turno

1. CxA+ CxC
2. TxP+ RxT
J. D6T+ RlC
4. D5C+ RlT
5. DxC+ RlC
6. D5C+ RlT
7. P6A TlCR
8. D6Ty ganan.

37 Bduer Steneberg

38. Aqu, el Rey blanco est


defendido principalmente por el PTy
el PC, por lo que:
l. AxP+
2. R.xA D5T+
J. RlC AxP
4. RxA
( 4. PJA, TICK).
4. TIC+
5. AxT TxA+
6, RJA D5R Mate.
Blancas, Em. Lasker, en su turno En realidad, la posicin de las
~ Blancas era dbil. Las Negras
l. AxP+ RxA podran haber ganado igualmente con

2. DxC+ IUC l. .. , D5T.
o
140 MANUAL DE AJEDREZ
39 De una partida con ventaja 40.- Las Negras amenazan ... ,
TxA seguido por ... , DxP+. Las
Blancas se anticipan en la tarea de
tomar al Rey por asalto.
l. TxP TxA
2. DST+ PxD
J. TxP+d. R2C
4. T7T+ RlA
5. P7R+ RlR
6. ASC+ D2D
7. AxD+ RxA
8. PxT TSC
9. T8T TSR
Steinitz, en su turno 10. P4C
y las Negras abandonaron.
39.- La Torre negra de 4CR debe
cuidar el Mate en tres jugadas y, por 41 Steinitz
lo tanto, est atada a la columna CR.
l. DSD+ RlT
2. T8D+
Las Blancas ganan de varias
formas, pero st es la ms directa.
2. TxT
J. DxT+ AxD
4. T8R+
una combinacin en que se explota la
sptima y la octava lneas.

40 Owen
A/hin, en su turno

41. - Lo indicado es un ataque


sobre 7CR. El primer objetivo de las
Blancas es sacar del camino las
obstrucciones. 1. P6T estara lejos de
servir a ese propsito; en realidad, lo
perjudicara, pues las Negras
rehusaran el cambio de Peones con
el avance ... , PJCR con lo que ambas
columnas permaneceran cerradas.
As que la obstruccin del P debe ser
bloqueda primero, y luego atacada
Boden, en su turno
con P6T, o debe ser removida a costa 2. C5A AxC
de una pieza. Lo primero es demasiado J. eso
lento, por eso:: Un ataque tpico sobre un Caballo
t. A6A! clavado.
si ahora J. 020
l. PxA 4. AxC AJR
2. P6T TxP 5. DST R2T
3. D7C+ DxD 5 ... , AxC 6.AxA, PxA 7.D6C+
4. PxD+ RlC con unas Tablas seguras y la
5. T8T+ R2A oportunidad de poner una Torre en
6. P8C=D+ y ganan. accin con Rl T y P4AR.
Si las Negras defienden la casilla 6. RlT AxC
1 CR con 2 ..., C2R la combinacin 7. PxA CSD
procede como antes, excepto por 8. P4AR
6.T8A Mate. Con una variante en mente ms o
El PT adquiere una fuerza enorme menos como: 8 ... , PxA 9.PxP, PAxP
con el sacrificio del Alfil. Esta com- 10.T6A.
binacin de Albin tiene un motivo 8. ... D4A
muy comn: la demolicin de un cus- Ofreciendo el cambio de Damas,
todio del Rey hostil; pero esto se com- defensa tpica contra ataques fuertes
pensa al unir este motivo con otros sobre el Rey.
que estn interrelacionados artstica- 9. DxD CxD
mente con l: apertura de lneas, poder 10. PxP C6R
del Pen pasado y un hbil Mate. 11. A7R CxT
12. TxC TDlR
42 L. Paulsen Hay que defender el PA. Las Blan-
cas tienen,evidentemente, la ventaja.
Parece muy fcil concentrar las
piezas contra el Rey y sacrificar una
o dos por los custodios de ste, pero
el proyecto puede contrarrestarse
fcilmente. No se debe subestimar el
poder defensivo del Rey. Si mantiene
su movilidad y sus piezas estn
protegidas, no ser presa fcil de un
ataque simultneo, y pueden fallar
las combinaciones del tipo anterior.
El Rey hostil simplemente puede huir
Blancas, Kolisch, en su turno y alcanzar al final un punto de
seguridad relativa. Entonces se
42.- cambiarn las Damas y desaparecer
1. C4TR PJTR el ataque.
142 MANUAL DE AJEDREZ

43. 10. AxP D4AR


Steinitz La lucha est ahora decidida. La
secuencia era:
11. TlR+ R2A
12. A6T D2T
y las Blancas se rindieron poco
despus.

44.- Se dan muchsmas de estas


combinaciones. Sin embargo, las
combinacioneshermosas, artsticas
no son de este tipo. Son individuales,
ocurren slo una vez y no pueden ser
duplicadas. Compare la combinacin
Zukertort, en su turno anterior con la que sigue, que tiene
amplitud, complicacin, fuerza e
43.- Las Blancas tienen una individualidad.
partida dificil, pero pueden dar la
pella con 1.D3T, P3eR 2.TxT+, 44.
TxT 3.AxA, PxA 4.D7D. En vez de Ed. Lasker
una defensa paciente y consciente,
ensayan un ataque de sacrificios sin
comprobarlo con exactitud y violando
de esta manera la tica del maestro de
Ajedrez.
l. AxP+ RxA
2. D5T+ Rte
3. T3T P3A
4. D8T+ R2A
5. D5T+ RlR
De hecho, Steinitz no hizo esta
jugada en esa ocasin, sino que repiti
varias veces ... , RtC; D8T+, R2A; Em. Lasker, en su turno
D5T+, por razones puramente
tcnicas, teniendo en consideracin l. exP AxP
el tiempo de reflexin, medido por un 2. exP
reloj contruido para ese propsito. aprovechando la debilidad en 50.
6. T3R+ RlA 2. A3R
7. D8T+ Ale 3. ese ASA
8. A6T T2R 4. A3D TlD
9. TxT RxT 5. T2A csx
MANUAL DE AJEDREZ 143

6. Axe DxA 15. TlD A5e


7. e3T D4R 16. P3T
8. AxA+ exA Ahora comienza una avalancha
9. D2R de ataques y detenciones.
Viene ahora una pequea tregua 16. A4T
en la que la tarea de repeler al Caballo 17. P4eD A2A
negro, una cuestin vital para las 18. P4A exP
Blancas y las Negras, se vuelve el 19. R2T TxT
motivo principal. 20. exT D2R
9. T5D Slo aqu no termin la
10. P3A TDlD combinacin como deba. Jugu
11. TDlA A4A 21.TxA con lo que surgi un dificil
12. RlT A5e final. La jugada adecuada era:
el Caballo intenta realizar una 21. C(1D)2A TSD
incursin desesperada. 22. D3R
13. P3eD e7D ganando una pieza, pues si:
Si el Caballo retrocede, las 22. AJe
Blancas cambian una Torre con 23. ese nsc
14.TSA y pronto alivian la presin. 24. T8A+ R2A
14. e3R zs, ese+
Laamenazaes 15.TlDy 16.P3T.
Las Negras buscan compensacin por 45.- Asimismo, compare con los
el Caballo, que tiene cortada la combinaciones anteriores, carentes
retirada, pero que, mientras viva, ser de atractivos, la siguiente partida de
una amenaza terrible. Alekhine, tan individual e ingeniosa:
14. A6T"'
45
Nota del traductor: esta combi- Dr Alekhine,
nacin, una de las ms largasy complicadas
en la historia del Ajedrez, nunca ha sido en su turno
evaluada correctamente en la literatura
del juego. Aqu Lasker, al igual que
Alekhine en su libro del Torneo de Nueva
York de 1924, pasa por alto la fuerza de la
jugada 14 ... , CxPR 15.PxC, TxP El
pnmero, ni siquiera la menciona, mientras
que Alekhine opin que se refutaba con
16.TSA "etc.", Sin embargo, entre los
"etc" se encontraba 16... , TlR, recu-
perando la pieza y probando lo correcto de
la concepcin de las Negras. Lo anterior
demuestra lo dificil del arte del anlisis,
pues hasta los Campeones Mundiales
pueden errar, incluso en la tranquilidad
domstica. Dr. Tartakower
144 MANUAL DE AJEDREZ

l. DxP seleccionar el ms simple, porque


2. TIC DxP estar menos abierto al error, porque,
3. PxC desafortunadamente, humanun est
Esta jugada no se realiz, pero errare.
forma parte de la variante principal En realidad, uno no puede
de la combinacin. demostrar que una cosa es ms sim-
3. TDlD ple que otra; uno slo puede decidirlo
Antes de hacer esta serie de por medio de la intuicin. Aqu, la
jugadas, las Negras tuvieron que ciencia de la combinacin entra en
tomar en consideracin, entre otras contacto con la ciencia de la belleza,
variantes menores, lo siguiente: 4. que habremos de tratar en un captulo
PxP, TxD 5.AxT, P7R!: (para posterior. Pero dejemos por sentado
responder 6.P corona D, con . , P de una vez por todas que slo un gusto
corona D), 6.T3R, D7D y Las inferior puede preferir lo inne-
Negras tinen ventaja. Asimismo cesariamente complicado a lo sim-
4.D3C, DxA 5.TxPR, DSC 6.PxP, ple. Entre dos jugadas que resultan
T7D 7.T3C, DSD+ seguido por 8 ..., apropiadas, la mente sana escoge
Tl C y las Negras tienen una buena aquella que es ms directa y menos
posicin. Por ltimo, 4.D4R, TDlR sofistificada.
(no 4 ... , TRlR en vista de 5.PxP Es entonces funcin de la crtica
seguido por P corona D) 5.D3D, reconocer y darle importancia a lo
TlD y tablas. valioso, corregir lo que tienen buenas
intenciones pera es debil y hablar en
Una combinacin debe ser voz alta contra lo que es pretencioso
correcta. Una combinacin incorrecta y falso.
no es una combinacin. Es
simplemente un intento, un error, una
falta, una nulidad. 46 Steinitz, en su turno
Pero una combinacin no slo
tiene que ser correcta; debe satisfacer
otras condiciones que discutiremos
ahora. Por lo tanto, adems del arte
de descubrir y crear combinaciones
existe tambin un arte o ciencia de la
crtica de las combinaciones.
De las diferentes combinacio-
nes que permanecen al mismo tiempo
en estado latente en una posicin,
usted tienen que escoger la que le
pueda dar la mayor ventaja; de los
diferentes Mates, usted tienen que Bird
MANUAL DE AJEDREZ 145

46.-Steinitzjug aqu l. .. ,PSDy 47 Salwe


su bigrafo (L. Bachman,
Schachmeister Steinitz, volumen
primero, pgina 167) anota, en
relacin con esta jugada:
"Steinitz lleva este dificil final a
la victoria con admirable correccin
y un fino sentido de la posicin.
Resulta una partida igualmente
destacada tanto por el excelente
ataque del vencedor como por la
obstinada defensa del derrotado"
Nada de eso es verdad. Si Bird
Schlechter, en su turno
hubiera jugado correctamente,
hubiera entablado con facilidad. 47.- En San Petersburgo, 1909,
Luego de:
en esta posicin, Schlechter hiz una
l. PSD combinacin que fue recompensada
2. CSD+ R4R con el Premio a la Brillantez. Pero
J. CxA PxPA esta no es correcta. Schlechter jug;
No debi haber jugado 4.RJR?, l. PxPR
sino: Es seguro que si se responde 1 .... ,
4. C7D+ TxT, como en realidad ocurri,
lo mejor 2.PxC desarticula el flanco Rey. Pero
4. RJD si el Caballo negro se convierte en un
5. CxPA PxC desesperado y se suicida como un
6. R2R guerrero con: l. ..., CxP, qu pasa
Despus de lo cual, en realidad entonces? Las Negras deben ganar.
hubiera perdido con 6 .... , PSA,
mientras que con 6..., PxP hubiera 48 Steinitz
llegado a tablas. Del mismo modo,
6 ... , PSA? 7.RlD, R4R 8.R2A,
RSA9.RxP, RxP 10.P4T etc. Si 8 ... ,
RSD 9.P4A, RSR 10.RxP, RxP
l 1.P4T, PxP 12.PSC, R4R 13.RxP
y ganan. Lo mejor es 6 ..., PxP 7 .PxP,
R4R 8.RJD, RSA 9.RxP, P4C
10.R4D,RxP 11.RSA,RxP 12.RxP
y tablas.
No resulta una exageracin decir
que la literatura del Ajedrez est
llena de faltas de este tipo. Chigorin, en su turno
146 MANUAL DE AJEDREZ

48.- Aqu Chigorin hizo el un nuevo aliento de vida y, entonces,


sacrificio 1.CxPA y gan en unas lo mat otra vez.
pocas jugadas. A una voz, la prensa
ajedrecstica (peridicos, revistas y 49
libros) le aplaudi. Nadie hizo una Janowsky, en su turno
crtica. En realidad, la combinacin
era un semisublime, semirridculo er-
ror. Para ganar la partida, 1.P5T era
ms que suficiente. Digamos, 1 .. ,
AxPT 2.TxP, DlD J.C5CR. Pero
en realidad resulta innecesario
explicar esto, ya que las Negras luchan
virtualmente con una Torre de menos
y no la pueden poner en juego antes de
que las Blancas inflijan un dao mor-
tal. El sacrificio 1.CxPA, por el
contrario, le permite a la Torre salir
de inmediato y pone en peligro el Lasker
resultado de la partida, algo en lo que
no deba haber dudas. Examinemos 49. - Las Negras jugaron aqu l. .. ,
la combinacin!: D5R? La secuencia fue 2. 0-0, AJA
l. CxPA RxC 3.TxA, PxT 4.AJA, D4R 5.CxP+ y
2. P6R+ RxP ganaron. Es verdad que las Negras
J. C5R jugaron mal; debieron mover 1 ... ,
Ahora Steinitz pudo haber DxT+ Pero este sacrificio no conduce
colocado la Dama en l R con la idea a una victoria forzada. Su resultado
de sacrificarla para desbaratar el es problemtico. Sin embargo, duran-
ataque. No debi haber dejado te muchos aos uno ha encontrado en
desprotegida la casilla 2AR. por la literatura ajedrecstica la afirma-
ejemplo: J ... , DIR 4. TlR, RJA cin de que esta combinacin deba
5.P4C, P4TR 6.PxC, CxP 7.C4C +, conducir a la victoria. Nadie lo duda-
PxC 8.TxD, TDxT 6.AxC+ DxA ba. Yo sonrea. Mostr el juego co-
7.PxC, TD1R8.C4C+,PxC9.TxD, rrecto. Pero que poda hacer mi dbil
TxT 10.DxP, TJT. As, las Negras voz para ahogar al trueno? Los an-
pueden sostenerse por un largo rato y lisis dados en la literatura del Ajedrez
el resultado final, debido a la fuerza iban as: 1. .. , DxT+ 2.CxD, AJA
de los Peones negros del flanco Dama, J.0-0, AxC+ seguido de 4 .. , AxC.
sera dudoso. Pero la ley de la combinacin consiste
Incluso el ms indulgente de los en comprobar todas las posibilidades.
crticos debi haber dicho que Por qu 3.0-0? No hay otra posibili-
Chigorin luch con un cadver, le dio dad? PorqunoJ.DlA J.C(3)5C?
MANUAL DE AJEDREZ 147

Por fin el anlisis fue correctamente 50.- Deben las Blancas jugar en
clarificado en Die Moderne Schach esta posicin 1.PSD? L. Bachman, el
parlie del Dr. Tarrasch. La jugada bigrafo de Steinitz, cita un largo
3.DlA no sera suficiente; luego de anlisis, el cual comienza con una
3 ... , AxC 4.PSC, la amenaza sera opinin:
muy bien parada con 4 ... , C4R y las "Hubiera sido definitivamente
Negras deberan ganar. La jugada mejor 1.PSD (que 1.P4R, como jug
correcta es 3.C(3)5C. Entonces las Steinitz)"
Negras no tienen nada mejor que 3 ... , Oh, no! Hubiera sido definiti-
AxC porque despus de 3 ..., CxC, el vamente peor! Las Negras se defien-
jaque 4. DlA sera muy molesto, den como sigue:
pues 4 , Rl C podra conducir al l. PSD? D4R
"legado de Filidor", 5.D4A+y Mate 2. C4A C2R
en pocas jugadas. De aqu que 3 ... , 3. R2T
AxC 4.CxA, CxC 5.R2A y la La rplica a 3.C6R sera 3 ... ,
posicin est casi igualada, aunque Tl R. Las Blancas buscan, en vano,
sigue llena de problemas. algn movimiento con el que puedan
Como resulta evidente de la his- continuar su ataque, debido a que su
toria de esta combinacin, el estu- PD est clavado y su PR es dbil. Si
diante de Ajedrez no debe confiar en 3.D4D, DxD 4.PxD, PxP 5.CxP,
un anlisis slo porque lo vea en letra C4A con una ventaja suficiente para
de imprenta. Debe examinarlo, debe ganar.
utilizar su propio razonamiento y, J. ... PxP
por medio de un trabajo consciente, 4. CxP C4A
debe formarse su propio juicio. Los puntos de vista que hemos
indicado antes son la base para la
50 comprensin y la crtica de una
Lasker combinacin; son los elementos que
necesita la facultad creadora para un
sano desarrollo.
Para ilustrarlo, se dan aqu unos
cuantos ejemplos. Es de destacar que
no son posiciones inventadas, sino
que surgen de la lucha de dos cerebros
apasionadamente antagnicos y
dotados con todo el talento requerido
para la maestra, luchando por sus
ideales en el Ajedrez.
Todos ellos se examinarn y se
criticarn desde los puntos de vista
Steinilz, en su turno que ya hemos enumerado
148 MANUAL DE AJEDREZ

51 52
Molina, en su turno Silvestre

Capablanca Caldas Vianna, en su turno

51. - La Dama Blanca est en una Las Blancas estn en dificultades.


posicin dominante y debe ser No existe en el tablero una
desalojada. El ataque con 1. .. , P4R continuacin del ataque contra el Rey
es refutado (Capablanca, My Chess por medio de Jaques o amenazas de
Career) con 2.C6R+d., R3A 3.P4A! Mate. Se ofrece un cambio de Damas
La jugada correcta es: que no hay forma de evadir. Si el
1. . P4A Caballo no bloqueara a la Torre,
2. D3C 1.DSD+terminara inmediatamente
La Dama todava es amenazante. la partida, pero est ah, y no puede
Las Negras jugaron, con mucha ser sacado de inmediato, ya que el
pasividad, 2 ..., R3T. Era mejor: Jaque con el Caballo abrira una
2. P5A casilla segura al Rey Negro con la
Despus de 3.D4C se puede jugar simple captura del mismo. Se
sin temor 3 ... , P4R; de aqu que: comprende por qu las Blancas
3. PxP C4A resolvieron jugar:
4. D4C C3TR l. C6D
Para las Blancas sera ahora muy Ahora el juego correcto y bueno
azaroso jugar para la victoria. Si, por era 1. .. , DxD 2.CxD, AxP 3.CxT,
ejemplo, 5.D4T, D7D y el ataque ha AxT 4.TSR,ASC.Quizs las Negras
pasado a las Negras. jugaron apresuradamente:
El libro de Capablanca tiene l. PxP+
muchas cualidades excelentes, pero y ahora, la situacin se ha vuelto
sus anlisis de la combinacin ante- peligrosa para las Negras.
rior, as como sujuiciosobrelamisma, 2. RlT
no son exactos. Ahora el cambio de Damas dejar
MANUAL DE AJEDREZ 149

a las Blancas con un mejor final: 2 ... , proteccin de su centro de Peones.


DxD 3.CxD, P7A 4.CxA, T8D Las Blancas, en posesin de piezas
5.T(5A) lA con lo que se amenaza pesadas con qu acosar al Rey, y
Mate y las Blancas ganan. Las Negras, debido a que por el momento las dos
reconociendo que el final estara Torres Negras estn desprotegidas y
perdido, tratan de mantener la restringidas por el Caballo de 20, se
posicin por medio de una obstinada embarcan en el siguiente sacrificio:
defensa. l. CxP PxC
2. P3TR 2. DxPR+ RlT
3. D5D+ R2T El Rey es llevado a la esquina
4. D4R RlC porque de otra forma la Dama podra
5. D6R+ R2T jaquear y atacar al mismo tiempo una
6. T6A! de las Torres indefensas.
que amenaza 7.TxP+ 3. D7R DlC
6. TRIA 4. TxP+ DxT
7. D5A+ RlC 5. DxT+ ClA
8. TxT+ TxT 6. DxC+ y ganan.
9. DxT+
La Dama no puede ser capturada 54
debido a 10.TSR Mate. Las Negras v. Bardeleben
se rinden.

53
SnoskoBorowski

Steinitz, en su turno

54.- El Rey negro est expuesto,


el PCR es un objetivo posible, la
Dr. Bernstein, en su turno Dama negra est desprotegida, el
Caballo se encuentra en la lnea
53.- El Rey negro tiene una dominada por la Blancas. Sin
posicin insegura, pero si l.DxP+, embargo, no es posible ganar tiempo,
RIA se establece en 2R bajo la ya que las Negras amenazan con
150 MANUAL DE AJEDREZ

cambios. Si las Blancas los evaden 6. TxP+ are


con 1.TDlD, TJA las fuerza a 7. T7C+ RlT
retirarse. De aqu que ste sea el 8. 04T+
momento para buscar la com- y las Blancas dan Mate en ocho
binacin. Hic Rhodus, hic salta/ jugadas ms.
Lo indicado ahora es comenzar el 8. RxT
ataque. Existe una jugada que 9. 07T+ RlA
amenaza Mate en dos y coloca a la 10. 08T+ R2R
Dama Negra en peligro a un mismo 11. 07C+ RlR
tiempo, una jugada poderosa 12. 08C+ R2R
indudablemente. 13. 07A+ RlO
1. 04e PJeR .. , RJO 14.0xPA+.
2. ese+ RlR 14. 08A+ 01R
Hasta aqu, todo va bien. Ahora 15. C7A+ R20
investiguemos las funciones. Por 16. 060 Mate
supuesto, las Torres negras estn
desesperadamente ansiosas de entrar 55
en accin. El Rey tiene que cuidar a Chigorin, en su turno
la Dama, la Dama tiene que cuidar a
la TR. Estas dos piezas, porotra parte,
tienen que cuidar al Caballo.N o estn
sobrecargadas? Veamos!
J. Txe+
Claro que lo estn. Si el Rey
captura, se convierte de inmediato en
un objetivo con 4.TlR+y, como est
estorbado por su funcin, pronto es
llevado a una posicin desesperada
comosigue:3 . ,RxT 4.TlR+,RJO
(4 .. ,R105.e6R+yganalaDama)
5.04e+, R2A ( .. , T4A 6.T6R+) Schif!ers
6.e6R+, are 7.04A+ y ganan. En
esta emergencia, las Negras 55.- El Rey blanco se encuentra
amenazan un Mate con su Torre. inmvil y bajo la fuerte presin de las
J. RIA dos Torres y los dos Alfiles. La
4. T7A+ are situacin pide una investigacin de
5. T7e+ todos los ataques directos que empleen
La Torre es inmune, porque las el mayor nmero de jugadas forzosas
Negras no pueden permitir que su que las Negras tengan a su disposicin.
Dama sea capturada con Jaque. Bueno, tratemos de verlas:
5. ... RlT 1. ... T8T+
MANUAL DE AJEDREZ 151

2. CxT A7T+ Si 2..., RIA el Rey seria llevado


J. RxA TlT+ a la zona abierta con J.CxP+.
4. RJC J. AxT C7R+
4. RIC, TxC Mate. Muy bien, pero el Rey negro se
4. . C4A+ encuentra inmvil y bajo presin.
5. R4A T5T Mate 4. RlT CxT
En realidad, la combinacin tuvo 5. C7A+ RlC
xito. Y era fcil, porque estaba 6. C6T+ RIA
basada en un solo motivo y contena 7. D8C+ R2R
solo dos variantes (sin contar la intil 8. AxC Px.A
interposicin del Alfil blanco). Es 9. DxP+ RlD
sorprendente que este Mate forzado 10. D8A+ R2D
se le haya escapado a Chigorin. Ahora el Rey es una obstruccin
y, por lo tanto, es dejado donde est.
56 Las Blancas aprovechan este
Harmonist momento para traer sus reservas al
Juego.
11. C4R DlD
12. D6D+ TlR
13. C6A+ Abandonan

57
Dr. G. Flues

Schiffers, en su tumo

56.- El PAR negro est atacado


por tres piezas y defendido por otras
tres. La TR de las Negras tiene
tambin la funcin de cuidar la ltima
lnea. Sacarla de la proteccin del
PA sera exponer mucho al Rey, ya Nimzowitsch, en su turno
que entonces el Pen slo estara
cuidado por las dos piezas ms 57.- Pueden las Blancas jugar
valiosas del Negro, el Rey y la Dama. 1.PxC? Est claro que si 1. . , AxP
l. T8R TxT 2.CxA, TxD J.TRxT, PxC 4.P5A,
2. AxP+ RlT TlC 5.TDlC y sigue el Mate. Pero
152 MANUAL DE AJEDREZ

la situacin se complica por un 58.- La Dama blanca debe cuidar


contraataque. Cmo puede en- el Jaque con ... , D6R que conducira
frentarse 1 . , TJT? La amenaza de a un Mate en dos. De aqu que:
Mate forzara a las Blancas a jugar l. T6C
2.AST y J.Tl R, a menos que el Alfil 2. DxT AST y ganan
pueda llegar a 3A a tiempo y se
supere el bloqueo de la TR. Por lo 59
menos uno de esos propsitos tiene W. Cohn, en su turno
que lograrse con un Jaque o, de otra
forma, la defensa sera insuficiente.
Estas son las principales conside-
raciones de donde parte el siguiente
Juego:
l. PxC TJT
Ahora no 2.PxA+, TxP J.AST,
TxA 4.TlR, DxPT+ 5.RlA, D8T+
6.RlR, DSR+ etc.
2. PxP+ RlC
2 ... , RxP J.AJA+ con una fcil
defensa.
J. C6A+ RxP Przepiorka
4. CxT+ RlA
5. DxA+ RxD 59.- La posicin del Rey blanco
6. TRlD+ R mueve est debilitada. El PTR slo est
7. AJA y ganan por superioridad protegido por el Rey, el PC por el PT,
material. la casilla 2CR pertenece a las Negras,
el punto 2AR slo est defendido por
el Rey. La Dama blanca no cuida
58 nada esencial, aunque obviamente
Mieses, en su tumo deba estar en 40. El momento es
precioso y no se le debe dar tiempo a
las Blancas para que se juegue D4D
T2D, lo que repelera a las fuerzas
de las Negras, o fortalecera los puntos
dbiles.
l. ... TxPT
2. RxT TJA
Las Blancas se rinden, porque la
Dama no puede cuidar 3CR., ni 6TR
y, por lo tanto, no puede evitar ms el
desastre.
MANUAL DE AJEDREZ 153

60 61.- Obviamente, las Negras


Forgacs amenazan TxC. Las Blancas se
defienden contraatacando y ganan.
1. TIA TxC
Pudo ser mejor 1 . , Rl C 2. T5A,
D5A 3.P5D, TxC 4.DlA, T5R.
2. TxA+ PxT
3. DIA! TxP
Tambin luego de 3 ... , T4R
4.DxP+, RlC 5.PxT, DxP 6.TIA
las Blancas tienen una posicin
excelente.
4. PxT T2D
5. DxP+ RlD
Freymann, en su turno 6. T4A y ganaron el final,

60.- El PD protege a las Negras 62


de A4A, que sera catastrfico. Tam- Davidson, en su turno
bin debe cuidar 5R. Es demasiado.
1. C4R
lo que amenaza poderosamente 2.
C6D+. Si l ... , RxT 2.C5C Mate.
l. PxC
2. A4A RlC
3. TxC+d. R2T
4. TxPC C3A
5. D5A Abandonan.

61
Em. Lasker
Dr. Esser

62.- El Rey negro ataca el punto


dbil. El PC blanco tiene que cuidar
al PT, el PA tiene que cuidar a ambos:
el PR y el PC. El PR tiene que evitar
P6R, lo que llevara a ganar el PC y
el PT. Por lo tanto, se sugiere ..., P5A.
Pero, cundo debe hacerse?
Ahora, porque el Rey blanco,
movindose a l A, mejorara su
Rubinstein, en su turno posicin.
154 MANUAL DE AJEDREZ

l. P5A 63.- Evaluemos las funciones y


2. PCxP las intenciones claramente indicadas
2.PRxP, P6R 3.PxP, RxPC por la posicin. El Rey blanco debe
seguido por .. , R6A ganando todos bloquear al PTR,~aTorrede lAdebe
los dems Peones. detener al PR y cuidar la primera
2. . R5C lnea. Est expuesta a ... , A6T, lo que
3. R2R amenazara Mate al mismo tiempo.
Cundo ser el momentocorrecto La Torre de 4 D tiene que atacar al
para capturar al indefenso PT? Luego PAR y al Rey negro, clavando al
de que el Rey blanco haya abandonado Alfil. Es de notar que el Rey negro no
su favorable posicin desde donde tiene forma de entrar en accin, debido
apoya el avance P3A, lo que le dara a que los Peones blancos lo obstruyen
Wl Pen pasado. y la Torre blanca lo amenaza.
3. .. P4T Las Blancas deben cuidarse de la
4. RIA amenaza . , A6T con una pieza
Si 4.PJA+, PxP+ 5.R2A, las inactiva. No. 1.T4TR? P7R 2.TlR,
Negras tienen una jugada en reserva, TlD: sino:
5 1_P3C, y mantienen su PA. l. P4C
" . RxP Ahora las Negras estn obligadas
5. R2C R5C a concentrar sus esfuerzos en sacar
6. R2T R6A del camino a esta obstruccin.
7. RlC P5T l. P7R
8. RIA P6T 2. TlR T5T
y gana todos los Peones blancos a 3. T4AR
cambio de su PT. Si 3 .. , AxP 4.T8A+, AlA
5.TxPA y las Negras se quedan sin
63 ataque.
Blackburne 3. .. TxP
4. TxT
no 4.TxP??, T8C+.
4. AxT
5. RxP A4A
6. R3C A5R
7. TlT
Es dificil defender al Rey negro.
7. R12A
8. P6A PxP
9. PDxP RlD
10. R4A A4D
11. R5R AxP
Mackenzie, en su turno 12. R6A AlC
MANUAL DE AJEDREZ 155

13. T8T P (Dama) 64.- El PAR blanco tiene la


14. TxA+ DlR funcin de custodiar 5 R, previniendo
15. TxD+ RxT ... , C4R.
16. R6R RID l. ... P4C
17. R7A y ganan Si ahora 2.PxP, C4R 3.A5A,
Si las Negras hubieran jugado T8D 3.TIA. T7D.
2 ... , TIC, las Blancas hubieran res- 2. D2T PxP
pondido 3.RxP, AxP 4.RJC y con el J. T2R DJC
Rey en accin, estaran comple- 4. D2A R2T
tamente seguras. Por otro lado, si 5. DJA TlCR
7. PJTD 6. RIT D4T
8. P6C PxP 7. T2D PxP
9. PxP RIA con una fcil victoria
10. R4A AxP
11. R5R AxP 65
12. R6D Spielmann, en su turno
Finalmente,
7 .... PJTD
8. P6C RIA
As las Negras mantienen
custodiado el punto 30.
9. T8T+ R2D
10. PxP RxP
11. P6D+ RJA
12. TI Ty ganan a su antojo.

64
Em. Lasker, en su turno
Rubinstein

65.- La amenaza ... , T8A+ est


controlada por la Torre y el Alfil La
doble guardia es necesaria, porque
tambin las Torres negras estn dobla-
das. Las mismas piezas de las Blancas
custodian al PR. Esto sugiere la pre-
gunta de si sera efectivo ... , AxP. La
jugada amenazara Mate y, por lo
tanto, defendera de manera indirecta
a la Dama. El Alfil, que est muy bien
Dr. Tartakower colocado, tendra que ser capturado y
156 MANUAL DE AJEDREZ

se abrira camino para ... , T8A+. La de matemtico, algo de sutileza es-


pregunta es si el sacrificio acarreara colstica. Nunca hablan con la voz
al Rey blanco suficientes dificultades del trueno, no reflejan la deses-
como para que las Negras lo conside- peracin de un corazn orgulloso y
ren una compensacin por el material heroico batallando contra fuerzas tit-
sacrificado. Si 2.AxA, TSA + 3. TxT, nicas. Su triunfo es el de un abogado
TxT+ 4.R2C, TSC+ 5.R3A, D4T+ tramposo que ha encontrado Wl escape
6.R3R DxP el PC blanco caera y de en la redaccin de una ley. Alguien ha
seguro las Negras tendran compensa- fallado al enmarcar la ley (el intento
cin. Pero hay otra variante: 1.TxA, moral y social de la Ley es derrotado
que parece ms prometedora. Esta por una ambigedad de lenguaje, por
fue la lnea de juego que se adopt lo inapropiado de una expresin arbi-
realmente: traria) lamentelgicaobtieneventaja
l. AxP sobre la heroica y re entre dientes.
2. TxA T8A+ De esta naturaleza son las combi-
3. AxT TxA+ naciones basadas en los motivos del
4. RlC D7A+ Zugzwang y el Ahogado. De acuerdo
5. R3T T8TR con las reglas de juego, no se puede
6. T3A DxP+ renunciar al derecho a jugar. Usted
7. R4C D4T+ puede renunciar a sus derechos en la
8. R4A D3T+ Vida, pero no en el juego. El derecho
9. R4C P4CR! de jugar puede volverse fastidioso.
El Rey ha sido inmovilizado. Las Usted ha alcanzado una posicin ex-
Blancas tienen quejugarTxPyestn celente, inmejorable y desea perma-
perdidas luego de ocho jugadas. necer all, pero la regla lo fuerza a ha-
cer algn cambio. Su posicin es tan
El "Zugzwang" y el Ahogado buena que todo cambio resulta inde-
seable, pero debe aceptarlo. Por lo
Existen combinaciones que no tanto, su posicin se vuelve inferior,
estn sujetas a los motivos anteriores pierde terreno, y pierde la partida.
y que desempean un papel muy La obligacin dejugar, que es lo
importante en todas las batallas de la mismo que el derecho a jugar, no
Vida. No obstante, son combinaciones tiene un nombre en espaol. Por lo
que surgen por la facultad de la mente general se le nombra con la palabra
de reunir varios conceptos y de pensar alemana Zugzwang, No existe nada
lgicamente y orientada hacia un que pueda corresponder con l en la
propsito lgico. Pero difieren de las Vida real.
combinaciones estudiadas antes en Es muy similar lo que sucede con
que no son emanaciones del poder de el Ahogado. Quizs la idea del santua-
las piezas, sino ms bien de las suti- rio, donde Wl criminal encuentra refu-
lezas del razonamiento. Tienen aJgo gio mientras se halla en l, tiene cier-
MANUAL DE AJEDREZ 157
to parecido con la idea del Ahogado. 2. Es la parte final deun estudio de
En general, las combinaciones basa- Troitzki. Con l ..., R8A las Negras
das en estos motivos, aunque sutiles mantienen mvil al PD y, si DxP, las
y agudas, no requiere intrepidez ni Negras estn ahogadas.Con esta bro-
fuerza de voluntad, sino inventiva. ma, las Negras se burlan de la Dama,
que pierde su poder por una regla.
El Zugzwang ocurre casi exclu-
sivamente en Finales donde quedan
pocas fuerzas sobre el tablero, sobre
todo en Finales de Rey y Peones
contra Rey y Peones.Como los Peones
no pueden repetir jugadas, suelen ser
bloqueados y entonces el Rey tienen
que sostener la carga del Zugzwang
En la lucha de los Reyes bajo el
Zugzwang, condiciones geomtricas
como la Oposicin y el "tringulo"
juegan un papel importante. A veces
1. Este Final elemental ilustra los tambin se implica la idea matemtica
dos motivos. Si las Negras juegan, las de la correspondencia o la funcin.
Blancas ganan por Zugzwang. l. .. , Estos finales no son, por lo tanto,
RlD 2.P7D. Las Negras no pueden una prueba de la energa combativa,
ser arrojadas por I a fuerza, pero deben sino del razonamiento matemtico,
jugar. 2 . , R2A J.R7R y fuerzan de la capacidad para los clculos.
ahora la victoria. Si juegan las Blan-
cas, el Zugzwang se obvia por el aho- 3
gado.1.P7D+,RlD 2.R6DAhogado.

Juegan las Blancas y ganan

3. Aqu tanto el Zugzwang como


Las Negras Juegan y entablan el Ahogado son los motivos princi-
158 MANUAL DE AJEDREZ

pales. El Rey negro no debe jugar 4


nunca hacia 2R debido a P6A. Su Por Weenink
campo est restingido a 3 A, 1 D y I A.
Las Blancas pueden defender su P A
desde SD, 40 y 4A. La movilidad de
las Blancas es mayor que la de las
Negras y en la batalla por el Zug
zwang tienen, por lo tanto, la ventaja.
Las Blancas utilizan el "tringulo"
40, SD, SR para perder una jugada.
1. RSR R3A
2. R4D R2D
Si 2 ... , R4C 3.RSD las Blancas
pronto atacan el PC o juegan P6A y
ganan. Juegan las Blancas y ganan
3. RSD
Ahora las Blancas han perdido un 4. El PCblancoestexpuesto. Sin
tiempo, y las Negras, bajo la presin embargo, el Rey blanco desea
del Zugzwang e incapaces de jugar ... marchar hacia SCD para ganar all el
R2R, deben hacer camino. Pen. Por lo tanto las Blancas deben
3. RIA forzar el cambio de su Pen dbil por
4. R6R RlD el fuerte P A.
S. R6D RlA l. R4R RSC
6. R7R RlC Pero ahora las Negras tienen la
7. R7D RlT Oposicin. si 2.RSR, R4C las
Ahora no 8.R7A, debido al Blancas no pueden hacer progreso
Ahogado, sino alguno. Como resultado, deben buscar
8. P6A PxP la forma de perder una jugada.
9. R7A 2. RSD R4T
y coronan su Pen. 2 , R6C 3.RSR, RSC 4.R6A etc.
Se ha puesto aqu de manifiesto la 2 , R4A 3.R4D, RSC 4.R4R y
idea del "tringulo" El Rey, domi- logran su propsito.
nando un "tringulo", puede hacer 3. R6A!
tres jugadas para regresar a su posi- Ahora 3 ... , R3R mantendra la
cin original; el Rey menos favorecido oposicin, pero no se puede jugar por
utiliza para el mismo propsito dos, 4.RxP, despus de lo cual el Rey
cuatro o seis jugadas. En resumen, un Blanco tendra tiempo suficiente para
nmero par, nunca uno impar, de regresar y capturar el P A.
jugadas. As, el Rey en el "tringulo" 3. R4C
puede siempre perder un tiempo y 4. RSA RST
colocar al oponente en Zugzwang. S. R4D RSC
MANUAL DE AJEDREZ 159

6. R4R R4C 2R, 2AD y SAO, 2Dy SR. Por lo tan-


7. RSR RSC to, si juegan las Blancas, ganan con
8. R6A R6C 1.R2D; sijuegan las Negras, entablan
9. RSA con 1 . , R 1 R. Se indica aqu la forma
Forzndose ahora el cambio de de ganar; l.R2D, RIA 2.RJR, ya
Peones. Las Blancas ganan sin que2Res inaccesible para las Negras,
dificultad. 2 ... ,R2D,3.RJD,RJD4.R4Dyticne
la Oposicin, forzando as la quinta
5 lnea y ganando. Sin embargo, si jue-
gan las Negras, mueven t ... , R 1 R y
a donde quiera que jueguen las Blan-
cas, las Negras entran en la casilla
correspondiente; y como esta regla
puede seguirse siempre, las Blancas
siempre estarn incapacitadas para
penetrar a travs de la quinta lnea.

6
Muurlink

Las Blancas juegan y ganan


Las Negras juegan y entablan

5. Aqu las casillas centrales co-


rresponden a cada uno como sigue:
cada vez que el Rey blanco est en
4AD, el Rey negro debe estar en 3AD
para evitar tanto R5C como R5D.
Cada vez que el Rey blanco llegue a
4R, el Rey negro debe contar con
RJR para defender sus Peones. Al Schelfhout, en su turno, y gana
punto 4 D le corresponde 3 D. Despus
de haber establecido la correspon- 6. En la diagonal que va de l TR a
dencia, podemos continuar adelante. STO el Alfil blanco tiene tres casillas
Si el Rey blanco entra en 30, para ir a donde moverse, mientras que el
a 4A, 40 4R, el Rey negro debe Alfil negro, debido a que protege al
estar listo para ir a 3AD, 30 2Ry, PAD, tiene slo dos casillas a su
por lo tanto, debe ocupar 20. De disposicin. Las Blancas deben perder
igual manera, estn en correspon- un tiempo, porque si fuera el turno de
dencia los puntos 3AD y 2AD, 3R y las Negras, perderan el PTR el
160 MANUAL DE AJEDREZ

P AD con resultados fatales inme- 7. La Dama negra est clavada.


iiatos. Perder el tiempo es un asunto Pueden las Blancas forzar el Aho-
cil, pues estamos en el caso del gado o mantener a la Dama clavada
tringulo". indefinidamente? Esa es la idea de un
l. AlT A2D estudio de von Gottschall que, si mal
2. A2C AlR no recuerdo, tena la siguiente forma:
2 ..., RJC 3.AJA ganando el PT y Blancas: Rey en 1 CD, Dama en 2AD,
forzando una entrada para el Rey Pen en 4TR; Negras: Rey en 2T~
blanco. Dama en 3C~ Peones en 6AD, 2CR
3. AJA A2D y 4TR. Solucin: 1.Rl T. En mi forma
Con J ..., A2A, se pierde el valioso modificada, no funciona 1.Rl T por
PA. 4.AxP, AxP 5.A8R, A6C l ...,PJTy las Blancas,enZugzwang,
6.P6A, AxP 7 .P7 A. deben abandonar. La solucin es:
4. AxPT AlA l. RJT PJT
5. A8R A2C 2. DlC!
6. A7D RJC y las .Blancas mantienen la clavada,
7. RJC RJA Por supuesto, si 2 ... , RJT 3.DlA+,
8. RJA RJC R2T4.D2A.
9. RJR RJA
10. R4D AlT 5
11. ASA Por Troitzki
El Zugzwang ha limitado todo el
tiempo a las Negras y ahora las
fuerza a abandonar.

7.
Por Em. lasker sobre una idea de
v. Gottschall

Juegan las Blancas y ganan

8. El motivo del Zugzwang est


aqu finamente ejecutado. Primero,
se reduce la movilidad del Rey negro
luego, la del Alfil; y por ltimo
sobreviene la catstrofe.
Juegan las Blancas y entablan l. R6T RlT
MANUAL DE AJEDREZ 161

2. C4T 9.
Si ahora ... , AlC J.C6C Mate.
As, el Alfil negro se ve forzado a
permanecer en su expuesta casilla.
2. ... RlC
Ahora el Caballo puede mejorar
su posicin sin perder su control sobre
la preciosa casilla 6CR.
J. CJA RtT
4. CSR RlC
5. C6A RlT
6. C7R, la catstrofe.
Juegan las Negras, ganan las
Blancas
La Promocin del Pen
9. - Las Blancas amenazan T8TR,
Mucho ms natural que el motivo protegiendo al Pen con el motivo
del Zugzwang o del Ahogado es el de geomtrico. Las Negras estn inde-
la Promocin de un Pen pasado al fensas; el Rey, por miedo al Jaque, no
alcanzar la ltima fila. Antes de su puede entrar en la tercera lnea.
muerte, el Pen ha tenido xito hasta
el extremo de sus posibilidades, y 10
ahora, pensando en una nueva vida S. Bergh, en su turno
( as lo considerara un budista) o,
como decimos los occidentales, es
promovido a un rango ms alto debido
a la eficiencia que ha mostrado.
La promocin del Pen es la
etapa final de un lento proceso que
atraviesa tres fases:
1. La primera fase consiste en
obtener un Pen "pasado", sacar del
camino al Pen opuesto, capturndolo
o forzndolo a capturar una Pieza o
un Pen.
2. La segunda fase consiste en el Dr. Lindehn
avance del Pen a pesar de la
resistencia del enemigo. 10.- 1. ... D8A+
3. La ltima fase es la conquista 2. DxD P7R+
de la casilla de promocin, por avance J. C2A PxD+
o por captura en la ltima lnea. ganando
162 MANUAL DE AJEDREZ
11 TSTR; 3.TxP, TxP+4.R5A, TSTD.
Harrwitz Las Blancas pudieron haber ganado
como sigue:
l. TxP RxT
2. R6T R6C
3. PSC RSA
4. P6C RSR
5. P7C T8CD
6. R7T RJD
7. P corona TxD
8. RxT RJA
9. P6T ganando

Dufresne, en su turno 13
Dimer, en su turno
11. - Las Blancas ganan por medio y gana
desu Pen pasado, que puede avanzar
a la sptima lnea con un Jaque a la
descubierta y, por lo tanto, ya casi
est en ella.
t. D8R R2T
2. P7A y gana

12.
Tarrasch

Hallgarten

13.- El Rey blanco o la Torre


tienen la funcin de cuidar al PA La
Torre debe permanecer en la columna
CD para detener al PCD negro. La
combinacin consiste en sobrecargar
al Rey y a la Torre, sacando as del
camino al PAR.
Maroczy, en su turno l. ... P4TR+
2. RxP
12.- La partida sigui con 1.R6A, A menos que sea capturado, el
T8A+2.R6C, TSA. amenazando ... , Pen se volvera muy peligroso.
MANUAL DE AJEDREZ 163

2 .... P4TD! l. T3T+


Si el Rey regresa, 3 ... , TSD+y ... , Ahora las Blancas no pueden
T5CD obstruye a la Torre blanca y el ganar con 2.R7 A, T3C,nicon 2.R7R,
Pen coronara. T2T+ debido a que el Rey blanco no
3. P3TD T7R puede escapar de los Jaques de la
Las Blancas estn en Zugzwang. Torre. Pero, hacia dnde deben
La Torre no puede moverse sin perder moverse las Blancas? Hay que
el PAR. El Rey no puede ir a 6T recordar que despus de que las
debido al Jaque Mate con ..., T7T, ni Negras hayan jugado ... , T3CR, ni la
regresar a la cuarta lnea debido al Torre blanca, ni el Pen pueden
Jaque de la Torre, por ejemplo: moverse, y que las Negras se
4. R4C TSR+ encuentran en una dificultad similar.
5. R mueve TSCD Por lo tanto, las Blancas utilizan el
corona el Pen y gana. Zugzwang.
2. RSD! T3CR
14. 3. RSR RSC
Del Chess Player 's Chronicle Forzado por el Zugzwang. Ahora
el Rey negro y el Pen estn lo
suficientemente distantes uno del otro
para permitir a las Blancas hacer uso
del motivo geomtrico.
4. TJT R6A
5. TlAR+ R6R
6. T7A
seguido pronto por RSA, R6A y las
Blancas ganan fcilmente.

15.
Leonid Kubbel
Juegan las Negras, ganan las
Blancas

14.-A pesar de la simplicidad de


la posicin, entran en juego varios
motivos. Primero, el Pen pasado.
Las Negras son incapaces de detenerlo
en la primera lnea (J ..., TJT 2.T8T
Y gana de inmediato), y deben
detenerlo desde la columna C. Por
desgracia, el Rey est en esa columna,
por lo que slo una casilla est abierta
a la Torre negra: 3CR. Juegan las Blancas y ganan
164 MANUAL DE AJEDREZ
15.- El Pen negro no puede al- evidentemente con el anlisis de loa
canzar su casilla de promocin, pero tentadora 1.C5R. La respuesta es
las Blancas deben evitar que el Alfil 1 ..., R4C 2.CxP, R5A 3.P4R, P4TR
moleste al Pen blanco. Para ese fin, 4.R2C,P5TR 5.R2A,P6TR 6.R2D,
el Alfil debe mantenerse fuera de la P7TR 7.CxP,R5DyTablas,lalnea
diagonal que domina 8TRdurante las correcta de juego es:
dos jugadas que necesita el Pen para 1. C6D P7A
coronar. Naturalmente, 1.C2R no es 2. C4A+ R4C
tan fuerte como 1.C6R, con lo que el J. C2D
Caballo amenaza dos Jaques. Como ahora se amenaza RJC, lo
1.C6R que mantendra alejado al Rey negro,
Si 1. , A8R ..., A5T; 2.C5A+, las Negras deben poner de inmediato
Rmuevel.C4Rexcluyeconx.itoal a su Rey en accin.
Alfil. Y si l ... , A6C 2.C4D+, R J. P corona
mueve J.CJA es igualmente efectivo. 4. CxD R5A
5. R2C R6D
16. 6. RIA R7R
Leonid Kubbel Esto es una amarga necesidad, ya
que de otra manera R-1 D-1 R-2A etc.
construira una firme posicin.
7. P4R RxC
Si ahora avanza el Pen blanco, el
Pen negro hace lo mismo llega hasta
7T y de acuerdo con un bien conocido
Final elemental, el P, apoyado por su
Rey, hace Tablas contra la Dama por
el Ahogado. Pero las Blancas
aprovechan la gran distancia entre el
Rey negro y el Pen para amenazar
primero a ese Pen y aproximarse as
Juegan las Blancas y ganan con su Rey.
8. R2D P4TR
16.- Aqu los Peones pasados 9. RJR R7C
juegan el papel principal. El PAR o el Pen negro sera detenido.
negro, es una amenaza. El Caballo 10. PSR PST
puede detenerlo, pero slo con la 11. P6R P6T
ayuda de un Jaque. Entonces el Rey 12. P7R P7T
negro, debe apurarse a apoyarlo y el 13. P corona P corona
Rey blanco est lejos de la accin. Ahora el Rey blanco est lo
Esta es la puesta en escena del drama. suficientemente cerca para efectuar
Lo equilibrado de la situacin se hace un ataque victorioso.
MANUAL DE AJEDREZ 165
14. D6C+ R6T 5. TxT
15. D5T+ R7C 6. D:iT TxC
16. D4C+ R7T 7. DlAD TxP
17. R2A y ganan. 8. R2C
Seria intil ahora dar una serie de
17 Jaques, pues el las Negras tienen
Dr. Tarrash, en su turno, y gana posibilidades de jugar hasta que
terminen.
8. T6AD
9. DlTD T7A+
10. RJA P6D
11. DlD T7CD
12. D4T P7D
Ahora la amenaza es PD corona,
seguido por ... , T8C, y las Blancas se
rindieron.

18.
Marshall, en su turno, y gana
Chigorin

17.-
1. ... P7T
El Pen pasado, apoyado por las
Torres, es una compensacin
suficiente por la prdida de la Dama.
2. TxD+
No se ha pagado muy cara la
Dama con la Torre? Si 2.C5C las
Negras replican ... , R2R. Si luego
2.D7T,R3D,laDamaquedacompro-
metidaacuidarelMateenqueamena- Thomas
zala Torre negra. Encomparacin,el
Rey negro esta seguroy el Pen pasado 18.-Aqu el motivo es el formida-
se convierte en un arma terrible. ble efecto de la Torre negra en la
2. PxT octava lnea con ataques simultneos
3. TlD T8C al Rey, el Alfil, el Caballo y la debi-
4. DlA T(7A)7CD lidad de 2C, forzando adems el Pen
5. C2D pasado.
Hay que cuidar la casilla lCD, l. A4C+
por la amenaza de ... , TxT y ... , T8C. 2. RlC PxP
166 MANUAL DE AJEDREZ
Si ahora 3.C2A, TIA 3.C3D, 20.
T8T. Un viejo mtodo de ruptura
3. A2D T8T
4. P3A T8C
5. R2A TxP
6. R3C P6C
7. P4A TxA
8. TxT ASC
9. TID AxC
I O. TxA A6D y gana.

19
Por R. Reli

Juegan las Blancas y ganan

20.- La formacin de los Peones


blancos puede forzar la obtencin de
un Pen pasado rompiendo la
formacin enemiga.
l. P6C PAxP
2. P6T PxPT
3. P6A
Por supuesto, si 1 ... , PTxP 2.P6A,
PxPA 3.P6T
Juegan las Blancas y hacen tablas
21
19.- De la forma ms notable, las Em. Lasker
Blancas pueden utilizar aqu el casi
desamparado PA para ayudar a que
su Rey gane dos importantes tiempos.
l. R7C PST
2. R6A
Ahora se amenaza R6R, dndole
vida al Pen blanco.
2. ... R3C
3. RSR
y amenaza otra vez darle vida al
Pen blanco con R6D.
3. RxP
4. R4A labias Dr. Tarrash, en su turno
MANUAL DE AJEDREZ 167

21.- Aqu el Dr. Tarrasch pudo 22.


haber ganado con una combinacin Janowski
cuyo motivo es la ruptura con sus
Peones. La intent, pero no encontr
la continuacin correcta.
1. PSC
Y ojugu aqu 1. .. , TIAR, despus
de lo cual debi haber ganado con
2.TJT; sin embargo, las Blancas
respondieron 2.PCxP y la partida
finaliz en Tablas.
1. PAxP
2. P6A T2AR
J. A4D T2D
4. TJR! Em. Lasker, en su turno
Si ahora 4 ... , TxA 5.P7A, TlD
6.TxA, TlAR 7.T7R+, RxP 22.- La tarea de las Blancas es,
8.R4C, RJA 9.RxP, RJD 10.R6A evidentemente, obtener un Pen
ganando. pasado en el flanco Rey. Las Negras
4. A4A no pueden intentar contrabalancear lo
(o varianteA) obteniendo un Pen pasado en el
5. T7R TxT flanco Dama, debido a su Pen
6. PxT A2D doblado, a menos que puedan lograrlo
7. RJA RJA con sus piezas, por medio de un
8. R4R RJD ataque contra los Peones del flanco
9. ASA+ RJA Dama de las Blancas.
10. RSR y ganan Las Blancas tienen que empezar
Variante A. el ataque con una jugada que parece
4. AJA paradjica. El mtodo normal de
5. T7R TxT proceder, sera avanzar, antes que
6. PxT RIA nada, el Pen que no tiene visavis.
7. R4C R2D El PR est semipasado; si puede
8. A6A RlR sacar del camino al PAR, habr
9. RxP R2A .r'canzado la meta de convertirse en
10. R4A RlR un Pen pasado. Pero la jugada
11. RSR R2D natural PSR sera mala para el Alfil,
12. ASC A2C porque sus propios Peones lo
13. R6A A4D excluiran de la accin. La jugada
... , RlR 14.R6R. PSR puede seguir ms tarde, cuando
14. P7C AxP el Alfil pueda apoyarla.
15. R7A y ganan l. PSA PJA
168 MANUAL DE AJEDREZ
El Dr. Tarrasch (Die Moderne aumentar su nmero. Pero no se
Schachparlie) culpa a esta jugada de aprender ms si se da una multitud
todos lo problemas que siguen,y puede de ejemplos, pues lo abundante
estar en lo cierto de que fue realizada confunde; es el mtodo lo que tiene
muy rpidamente por las Negras, pero valor de enseanza, y el mtodo ha
est equivocado al pensar que las sido suficientemente ilustrado con los
Negras pueden luchar por la casilla ejemplos anteriores para ser
4R nicamente con sus piezas. Por entendido por completo. Ahora el
ejemplo: 1 ... , CJA 2.A4A, T2R lector debe trabajar por s mismo, de
3.TJR, TRI R 4.NCR. Las Blancas manera que pueda adquirir la
amenazaran forzar P5R con habilidad de aplicar el mtodo sin
T(I D)IR y, por lo tanto, haran que importar que las circunstancias varen
las Negras jugaran C4R+, AxC, en los detalles.
TxA, R4A. A la larga, las Negras no
seran capaces de custodiar el punto
4R sin ... PJAR, lo que permitira el Sobre la Construccin de
ataque P5C. Combinaciones y
2. P4CR T2R Sobre las Combinaciones
J. A4A TRIR que Surgen en el Curso de una
4. TJR CJA Partida Tenazmente Disputada.
5. P5C
Luego de 5 ... , PxP 6.AxP las Construir posiciones de acuerdo
Blancas seran capaces, a la larga, de con los motivos ya discutidos e
conquistar la casilla SR. inventar as combinaciones sor-
5. C4T prendentes es tan fcil como narrar
6. P4TR C5A un cuento de hadas. El lector puede
7. T2R T2A hacerlo como prctica, pero se le pide
8. TICR R2D seriamente que lo haga slo un poco.
9. P5T CJD Un mtodo seguido a menudo con
10. P6T este fin consiste en construir una
Si ahora 10... , PxPT 11.PxPA posicin final que tenga algn rasgo
obteniendo dos formidables Peones muy sorprendente y, luego, llegar a
pasados. esa posicin por medio de una jugada
10. PAxP forzada y, de nuevo, llegar a esa
11. TxP PJC posicin etc., siempre yendo una
12. PxP PxP jugada hacia atrs, hasta dar con una
13. TxP TRIA posicin donde el idea fundamental
14. T7C TxT est completamente oculta. As se
15. PxT y ganan fcilmente. han compuesto muchas combina-
Estos ejemplos sern suficientes ciones desde tiempo irunemoriales.
para empezar. Resultara fcil Por otra parte, se puede comenzar
MANUAL DE AJEDREZ 169

con una combinacin que haya nacin en la partida tenazmente dispu-


surgido en un juego real, quitndole tada. Para este fin, adems del cono-
las partes no esenciales y refinndola. cimiento de los motivos que entran en
Este mtodo es superior. Pero hay una combinacin, necesitar tambin
maestros en el arte de componer otro mtodo de investigacin Y este
combinaciones que siguen sus propios otro mtodo parece ser, a primera
mtodos y que, quizs, no trabajan vista, ajeno a la combinacin; incluso
con ninguno, excepto la fertilidad de antagnico. Como la mayora de las
la invencin. Sobre este Arte y su primeras impresiones, sta es
fuerte impresin esttica hay ms en engaosa. Antes de proceder a expli-
otro captulo. Por el momento nos car este otro mtodo de investigacin
basta con decir que se ha publicado en los siguientes captulos desenmas-
un inmenso nmero de estas caremos la causa de esta falsa im-
combinaciones artsticas, que han presin. Con semejante multitud de
dado placer a millones de genetes y recursos a su disposicin, muchos de
cuya solucin est a veces tan los cuales son de una naturaleza
profundamente oculta, como el espectacular, al principio el estudiante
ingenio humano puede ocultarse a s se siente decepcionado al encontrar
mismo. A pesar de todo, slo la partida que no siempre ocurren maniobras de
tenazmente disputada produce las este tipo. Le encanta creer que la
ideas ms profundas y preciosas, as verdad es la belleza y que la belleza
como es la Naturaleza, y no el artista, es la verdad. Por ninguna otra causa
quien crea las obras ms maravillosas, que no sea su falta de experiencia, se
de la misma forma en que el metal equivoca al reconocer la verdad y,
precioso no se descubre en la retorta por tanto, la belleza de los esfuerzos
del alquimista, sino en los profundos del maestro de Ajedrez. Pero si sigue
abismos de las montaas. con valor nuestro consejo (que debe
Por lo tanto, el aficionado al Aje- enriquecer su aprendizaje con la
drez no debe entregarse demasiado a batalla de la Vida), con toda seguridad
los encantos de las combinaciones ser recompensado por una belleza
construidas. Debe esforzarse, ms que no haba conocido antes, cuyo
bien, en investigary dominar la combi- encanto nunca le fallar.
!Q MANUAL DE AJEDREZ

LIBRO CUARTO

EL JUEGO POSICIONAL

La combinacin transforma los -Veo una combinacin mag-


valores, el "juego posicional" los nfica, un sacrificio de Dama -le
prueba y los confirma. Por tanto, el dice con excitacin al que le toca
juego posicional es antagnico al de jugar-. Si su oponente toma el Pen,
combinaciones, como se hace evidente recibe Mate; y si huye del Jaque,
cuando un jugador combinativo" se entonces recibe Mate en dos.
enfrenta a su contraparte, el "jugador -Bueno -le dice el jugador-,
posicional" A menudo, ambos son pero la principal pregunta es qu
diferentes por completo en caracte- debo hacer si captura la Dama?
rsticas y constitucin. El jugador -Esa es la nica jugada que no
combinativo es aventurero, vagabun- he considerado an -replica el
do, libertino; el jugador posicional es jugador combinativo.
un creyente de un dogma rgido que Aunque se puede dividir a la
slo es feliz en una posicin firme, mayora de los jugadores de Ajedrez
que teme a lodos los peligros y que es en dos grandes grupos ( combinativos
parsimonioso con todo lo que posee, y posicionales), en el maestro de
incluso con los valores ms pequeos; Ajedrez este antagonismo se
el primero, quizs sea descuidado transforma en una armona. En l, el
con el detalle y la visin a largo pla- juego de combinaciones se com
1.0; el segundo, quizs escatime mone- plementa con el juego posicional.
das y derroche billetes. El jugador Por medio de la combinacin, el maes-
combinativo llama al posicional con- tro desea descubrir y derrotar los
servador, pedante, empuja-maderas; falsos valores; los valores verdaderos
el jugador posicional replica con cali- lo guiarn en su juego posicional, que
ficativos como romntico, soador, llevar esos valores al lriunf o. El
idealista presuntuoso. Existen tipos maestro es como la persona que, en
-xtremos de ambas clases, y cada uno una disputa culta, conoce el sofisma,
se burla del otro. De all, la siguiente pero no lo usa, a no ser por'el propsito
ancdota que trata sobre un hombre de exponer las astutas sutilezas de un
que observa una partida. Era un oponente ingenioso, que discute una
jugador combinativo. De repente, tesis verdadera, slida, vigorosa, con
interrumpe a los jugadores. simples trucos.
MANUAL DE AJEDREZ 171

El Plan te, y trato de averiguar si los caminos


que me llevaran a la posicin conce-
Al pensamiento que da vida a una bida no empiezan en la posicin dada.
combinacin se le llama idea; al pen- ,Puedo por este mtodo, por un
samiento que apoya al juego posi- procedimiento sistemtico, llevar a
cional se le llama plan. La idea tiene mi antagonista a la posicin que inten-
un punto que sorprende, que de un to? Esta es la pregunta que predomina
soplo vuelca el estado de las cosas; el en la mente del jugador posicional y
plan tiene amplitud y profundidad sta es la esencia de la planeacin.
que se imponen y, por medio de una Es cierto que al ver la conclusin
lenta y metdica construccin, dan de los anlisis no puedo determinar
una estructura a la posicin por deduccin lgica a travs de cual
Los mtodos seguidos en el an- proceso se ha llegado al resultado.
lisis de una posicin por combinacin Pero para este fin, aunque me falla la
o por creacin de planes, difieren en lgica, me ayuda la psicologa. Un
la direccin que loma pensamiento. espritu con un cerebro grande y am-
El jugador combinativo piensa hacia plio, que pudiera mantener en mente
delante; parte de la posicin sobre el sin error millones de variantes, no
tablero e intenta en su mente jugadas tendra necesidad de la planeacin.
forzadas. El jugador posicional piensa El hombre, dbil y frgil, slo puede
hacia atrs; concibe una posicin a la mantener en mente con e I ardad media
que desea arribar y trabaja para acer- docena de variantes, ya que slo tiene
carse a dicha posicin, de la que es poco tiempo para dedicarlo al Aje-
ms consciente quede la que prevalece drez. Y si este hombre pudiera tener
sobre el tablero. Ve etapas sucesivas ms tiempo y s, adems, tuviera
de la posicin inlentaday las visualiza talento para el juego, el hecho de ver
en un orden inverso. Si una posicin, a travs de cientos de variantes hara
de acuerdo con su plan, sigue a otra, hervir su cabeza. Su razn no fue he-
ve primero la que va a seguir, y de ah cha para sustituir una tabla impresa.
deduce la posicin anterior. Su mente tiene una facultad mara-
Al buscar una combinacin, lo villosa que le permite concebir planes
esencial es la posicin actual. En la profundos y de largo alcance sin estar
concepcin de los planes, la posicin sujeto a la necesidad de analizar todas
intentada es la raz de mi pensamiento. las posibilidades. De la psicologa de
Cuando sigo el primer proceso, trato este frgil hombre puedo decidir si
de descubrir si entre las posiciones esta jugada pertenece a una com-
que puedo derivar de la presente, con binacin, aquella otra a un plan.
una sucesin de jugadas forzadas, Existen posiciones simples para
puedo detectar una deseable para m el anlisis, donde se pueden practicar
Y visualizarla; con este proceso espero la combinacin y la plancacin al
lograr una posicin que tenga en men- mismo tiempo. Se pueden compren-
172 MANUAL DE AJEDREZ
der tales posiciones de ambas formas tendra necesidad de un hilo de
y resulta agradable hacerlo. Pero Ariadna, es decir, de un plan.
digamos de una vez que el mtodo de
la planeacin no esta diseado para
lo simple, sino slo para lo que es Ejemplos
complicado, inmenso, infinito. Es
verdad que las complicaciones son
relativas; para un matemtico, por L. Paulsen
ejemplo, el complejo movimiento de
los planetas alrededor del Sol es
mucho ms simple que la secuencia
de los nmeros primos. Por ello, todo
espritu, ya sea grande o pequeo, al
combatir lo que es complicado para
l, tiene necesidad de recurrir a esa
admirable facultad con que la
Naturaleza lo ha dotado: el concebir
planes.
Para el jugador de Ajedrez, la
importancia de la planeacin est lo
suficientemente clara y es recono- Metger, en su turno, y ganan
cida hoy en da. Dice Nimzowitch
(My System, 1925, pgina 35): "La Examinemos esta posicin sin
regla es fijarse en su objetivo ( ... ) buscar una combinacin. El ideal de
vagar de uno a otro lo llevara a un las Negras seria tener su Rey en 1 TD
ridculo estratgico" 2CD luego que su Pen haya sido
El plan debe proporcionar series capturado. Ven a su Rey en la esqui-
de jugadas largas y variadas, y debe na, seguras de que su oponente no
conducir a un fin deseado. En esto se podr desalojarlo. Adems ven al
diferencia de una combinacin. Alfil en su 7TD, al Pen blanco en
Algunas combinaciones que apa- 6CD, su Rey en 2CD, movindose
recen en posiciones artificiales son, hacia 1 TD y regresando a 2CD y,
es verdad, largas y algo complicadas, mientras tanto, el Rey blanco no puede
pero pueden registrarse en unas acorralarlo, debido al Ahogado. Las
cuantas lneas o, a lo mucho, en va- Negras tratan de obtener una de estas
rias pginas; en las luchas entre dos posiciones, resistiendo todo embate
maestros de fuerzas niveladas, la red que pudiera llevarlas en otras
de variaciones llenara volmenes, direccin.
se multiplicaran indefinidamente y Las Blancas ven al Rey negro
para apresar el inmenso nmero de alejadode8TD. Una jugada del PCD
posibilidades, el jugador de Ajedrez podra contrarrestarse con P6T.
MANUAL DE AJEDREZ 173
desean maniobrar con su Rey de forma los importantes puntos 40 y 50 con
que puedan arrojar al Rey enemigo el Rey y la Torre.
por Zugzwang. l. T8TR
De todo este entretejido de planes, Las Negras se resisten. Ellas
resulta lgico el siguiente juego: desean llevar a su Rey a SR 6R.
1. R4D l.... A4A
No debe permitirse que el PCD 2. T4T+ A5C
avance jaqueando, pues la rplica a 3. R2C
su avance debe ser P6T. Las Blancas fuerzan al Rey negro
l. ... R3A por medio del Zugzwang;
2. A6C R3D 3. R4C
Por supuesto, si ... , R4C 3.RSDy 4. R3C A4A
conquistan 7CD. 5. T8TR A3C
3. R4A R3A 6. T8AR A5R
4. R4C RJD 7. T8R
5. R5C R2D Ahora, el Rey negro es desalojado
6. AlC R2A de la quinta lnea.
7. A2T+ R mueve 7. R3A
8. R6C y ganan. 8. R4A A7C
9. T8TD RlA
2.- A continuacin, un ejemplo Las Blancas no pueden tomar la
algo ms complicado: Oposicin llevando su Rey a 5A,
porque quedaran expuestas al Jaque
2 del Alfil.
10. R5R
Las Blancas dominan los puntos
importantes. Han logrado lo que se
propusieron. Ahora su plan incluye I a
captura del PD con la Torre en una
posicin donde su Pen ganara por s
solo, es decir, donde las Negras no
tengan su Rey cerca de 70.
10. ... A5R
11. T7T+ RlR
12. R6D RlD
13. R6R RIA
Juegan las Blancas 14. T8T+ R2C
15. T8CR A6A
Las Blancas conciben el plan de 16. T3C A5R
forzar al Rey negro a que se aleje de 17. T3AD A7C
la casilla 4 Ry a partir de all dominar 18. T5A
174 MANUAL DE AJEDREZ

Ahora, se alej al Rey negro de la l. D7T+ R3R


vecindad de 70 y puede seguir TxP, O 1..., RlD 2. D7A, RJA 3.
decidiendo la partida. D7TD. La Torre tiene que cuidar la
El anterior no es el nico plan que casilla 2R donde la Dama sera
podra ganar. El Rey blanco pudo poderosa; de aqu que 3... , Rl O
marchar a 3AD, el Rey negro sera 4.D8C+,R2D5.D7C+,R106.D6A,
alejado de la vecindad del Pen blan- R2R 7.D7A+, R3R 8.080.
co; entonces, el Rey blanco ira a 2. D7AD T4AO
5AD, la Torre a 5R y, si fuera nece- 3. 080 T4R
sario, el Rey negro sera alejado de 4. D8R+ R4D
20 como antes. 5. OSAD TSR+
No hay ayuda. Si el Rey mueve,
3 sigue 06A. Mover la Torre lejos del
Filidor del Rey permitira ataques simul-
tneos fatales.
6. RSA T4R
7. R6A
El Rey ha pasado la quinta lnea,
pero todava no pasa la colwnna de
Rey.
7. TSR
Ahora hay que sacar a la Torre de
la columna R.
8. 07C+ RSD
9. D4C+ R40
10. 020+ RJA
Juegan las Blancas 11. D2A+ R4D
12. 030+ TSD
3. - El plan de las Blancas debe ser Por fin! Ahora el Rey se acerca al
separar al Rey negro del Pen y, si es Pen.
posible, atacar al Pen con su Rey. 13. DSC+ RSR
Ahora debe llevarse al Rey negro a su 14. R6R R6R
3R y luego, con un Jaque desde 8R, a 15. D6C R6D
su 40, donde obstruira a la Torre. En 16. DJC+ RSR
ese momento podra utilizarse el 17. DJAD T6D
Zugzwang; colocando la Dama blanca 18. DIR+ R6A
en SAO, y las Negras entran en El Rey negro y la Torre estn se-
dificultades. O la Torre podra estar parados. Ahora hay que mantenerlos
en su 4AD, la Dama en SR y el Rey as y permitir que el Zugzwang haga
blanco en 40. Podrn resistir las su trabajo.
Negras? Podrn cambiar el juego? 19. R7D TSD
MANUAL DE AJEDREZ 175

20. R6A T6D Si 3 ... , PxA 4. TI R, y si el Rey


21. R5C P4D mueve, 5.TxP; si el Alfil se interpone,
22. R5A R5A 5.P5D. El plan est realizado. Ahora
23. D2R sigue una breve lucha.
y la batalla ha terminado, 3. ... T5C
Al tomar en cuenta la cantidad de 4. TlR+ A5R
espacio requerido por la Dama para Si el Rey mueve, TxP gana
la ejecucin de su plan, vemos que el 5. DlT RJD
Negro no hubiera perdido si el Pen 6. T7T DlC
permanece en la segunda lnea de las La Dama tiene que mantener
Negras o en la columna del Caballo. protegido al Alfil; de otra forma
Por supuesto, un Pen en la sptima TxA+.
lnea seria tan amenazante que 7. A3C T5R
asegurara las Tablas. Si el Pen est 8. TxP TlAD
en la orilla, entran en juego motivos 9. DlA T3A
diferentes. Obviamente, los recursos 10. TxT Abandonan.
de la defensa estaran ms limitados
en ese caso. 5 E. Cohn

4 Spielmahn

Forgacz

Forgacz 5.- Las Blancas planean enviar


una avalancha de piezas contra el
4. - Las Blancas planean sacar del Rey negro y desbaratar la resistencia
camino los Peones que obstruyen sus de las pocas piezas negras que pudie-
piezas y entrar en el campo de las ran agruparse en una regin tan es-
Negras con su artillera pesada. trecha. Las Negras planean un avance
1. P4A A2D en el centro, pero necesitan mucho
2. P5A PxP tiempo para llevar a cabo su plan con
3. AxP tan pocas piezas desarrolladas.
176 MANUAL DE AJEDREZ

l. D4e PJeD l. PSA TJA


2. DST A2e Las Negras deben bloquear el
3. T4R A Se Pen, que de otra manera avanzara
4. T4e impetuosamente, con nuevas ame-
Se cumpli la dificil empresa de nazas a cada jugada.
llevar la Torre al flanco Rey. 2. TDlR RlT
4. Axe 3. P4e A2D
Un enemigo menos. 4. C6C+ CxC
5. PxA RlT 5. PxC TxP
6. ese T2R 6. T7A D3C+
7. e4R TlD 7. RlT T2C
8. T3D P4AD 8. DxPR TlCR
9. e6A 9. TDlA D4C
Las Blancas amenazan DxP+. 10. T(A)2A D4A
9. ... e3e 11. TxT Abandonan.
10. TJT
Las Blancas amenazan ose, 7 Spielmann, en su turno
seguidoporTxP. Las Negras no tienen
defensa y abandonan.

6 Salwe

Vidmar

7.- Las Negras, que han pasado


un Pen que mantendr ocupada por
Dr. Perlis lo menos a una de las piezas blancas
en el flanco Dama, intentan atacar el
6.-Las Blancas, que son inferiores flanco Rey con fuerzas superiores y
en el flanco Dama, resuelven aban- mantener a un Pen ah, en un punto
donarlo a su destino y concentrar remoto, como objetivo de su ataque.
lodos sus esfuerzos sobre el flanco l. ... A6T!
Rey. Por lo tanto, dejan escapar al De esta manera, seleccionan como
Rey y avanzan su PA para reducir el objetivo al PTR., al que no le permi-
espacio disponible de las Negras. tirn moverse a un lugar seguro.
MANUAL DE AJEDREZ 177
2. AJT P4CR 8.- Las Blancas, que poseen un
J. A4C RJC Pen de ms en flanco Rey mientras
4. P4A R4T limitan, con una clavada a la Torre, la
5. AJT R5C movilidad y el campo de accin de la
6. A6D A7C misma, planean mantener la clavada
7. R6A ASA mientras avanzan sus Peones del
8. R7C flanco Rey. Por lo tanto, el juego con-
Con la presin sobre el PTR, las tina de la siguiente manera:
Negras han arrojado al Blanco del l. P4AD
centro. As, pueden amenazar ata- Para dificultar la liberacin de la
ques en cualquier flanco. Torre por medio de ... , P4D y
8. ... R4A RJD.
Si 9. RxP, AxP y ganan con sus
dos Peones pasados; uno costara el l. ... PJA
Alfil, mientras que el otro coronara. 2. P4CR?
9. P5A P6T Demasiado pronto! En el actual
10. P6A P7T estado de cosas, lo indicado era P4CD
11. P4C+ R5R pnmero.
12. A5R PxP 2. ... P4D?
13. AlT P4A Las Negras no aprovechan de la
14. RxP P5A oportunidad. Primero deban jugar
15. R6C R6D 2 . , P4TD, y slo entonces (even-
16. RxP P6A tualmente despus del interludio
17. Abandonan. 3.PJTD, P5T), 4 ... , PJC y por l-
timo, ..., P4D.
J. P5A
8 Esto mantiene la clavada inde-
lewis finidamente.
J. PJC
4. P4C P5D
5. T5R PxP
6. PxP PJTR
Seria intil el intento de avanzar
el PO, porque las Blancas podran
detenerlo con su pieza inactiva, el
Rey.
7. R2A T2R
8. R2R
ganando el Pen Dama y la partida
MacDonnell, en su turno con toda facilidad.
178 MANUAL DE AJEDREZ

9 2. D4R D2A
Capablanca 3. TJA
Antes, por razones tcticas, las
Blancas debieron haber ocupado la
lnea abierta.
3. P4CD
"Por su parte, Capablanca, con-
cibe el plan apropiado (en este caso,
hacer que hable su mayora de Peones
en el flanco Dama), y conduce este
plan hasta su conclusin lgica"
(Dr. Tarrasch).
4. PJTD P5A
5. AJA TRlD
"Capablanca le demuestra a su
Marshall, en su turno oponente todas sus omisiones" (Dr.
Tarrasch).
9.- En su Die Moderne Schach
perlie, pg. 207, el doctor Tarrasch, 6. TlD TxT+
de manera muy pertinente, hace el 7. AxT+ TlD
siguiente comentario, que no slo nos 8. AJA PJC
interesa en lo que se refiere a esta 9. D6A D4R
posicin en particular, sino por su 10. D4R DxD
contenido lgico: 11. AxD T8D+
"Ahora los jugadores tienen que 12. R2C P4TD
concebir un plan, el plan natural, el 13. T2A P5C
plan indicado claramente por la 14. PxP PxP
posicin. Para las Blancas, este plan 15. AJA T8C
era avanzar sus Peones del flanco 16. A2R P6C
Rey por medio de P4R y P4AR; 17. T2D T8AD
hacer que contaran y, de ser posible, 18. AlD P6A
desarrollar a partir de estas jugadas 19. PxP P7C
un ataque al flanco Rey. Pero 20. TxP TxA
Marshall ( ... ) no llega a concebir este 21. T2A A4A
plan, aunque es el nico apropiado y, 22. T2C T8AD
por lo tanto, parece que su juego no 23. TJC A5R+
est guiado por ningn plan 24. RJT T7A
reconocible, por lo que su oponente 25. P4AR P4TR
obtiene la ventaja" 26. P4C PxP+
El juego continu como sigue: 27. RxP TxP
1. TRIA TDlC y las Blancas se rindieron pronto.
MANUAL DE AJEDREZ 179

10 perar su Pen sin perder terreno. Si


Capablanca, en su turno las Blancas juegan ahora PJCD,
entonces ... , CxA; DxC, T6T; y el
PTD debe caer. Sin embargo, las
Blancas, no teniendo nada mejor,
debieron haber adoptado esa lnea"
6. P4TD CxA
7. DxC D5A
8. TRlD T(R)lC
9. DJR T5C
10. D5C A5D+
11. RlT T(T)IC
El resto de la partida no necesita
comentarios. Las Blancas, amena-
Nimzowitch zadas por ... , AxC intentaron el
sacrificio de calidad y perdieron.
10.- En lo que se refiere a esta
posicin, Capablanca escribi enMy 11
Chess Career. pg. 127: "Eviden- Capablanca, en su turno
temente, el plan de las Blancas es
consolidar su posicin y ganar al
final con su Pen extra. Sin embargo,
no toman medidas contra el plan de
las Negras, que consiste en colocar
sus Torres en las columnas abiertas;
llevar, si es posible, su Caballo a
5AD, recuperar su material y
mantener al mismo tiempo la mejor
posicin, mediante la presin
combinada del Alfil, las dos Torres el
Caballo y, si es necesario, la Dama,
contra el PCD y el PTD. En este caso, Dr. Kaufmann y Fahndrich
se encubre el plan con un ataque
directo contra el PR" 11.- De My Chess Career, de
1. DJR Capablanca, pg. 116, citamos:
2. PJA C2D 1. TJCD
3. A2D C4R "El comienzo de un plan muy
4. D2R C5A elaborado, cuyo primer objetivo es
5. TDlC TlT forzar el avance de uno de los Peones
"Comienza el verdadero ataque. blancos del flanco Dama, para que
Las Negras estn obligadas a recu- las Torres blancas no puedan
180 MANUAL DE AJEDREZ

maniobrar y atacar libremente a los 15. R2R T7C+


Peones negros del flanco Dama" 16. RIA T7C
2. PJC 17. RIR P4TR
Al citar antes los comentarios de "Ahora el Rey debe jugar a ID y
Capablancaycl Dr. Tarrasch, nuestro despus de forzar el cambio del Ca-
principal objetivo, por supuesto, es ballo por el Alfil, el Pen pasado no
mostrar en que forma planean los puede ser detenido"
grandes maestros y cmo juzgan los 18. RID A4A
pianes Aqu, como detalle, me hubiera 19. CxA RxC
gustado conocer la opinin de 20. P4A
Capablanca sobre 2. TJC, lo que "Si 20.TJD, RSR 21.T4D+,
obviamente hubiera dado una R6R 22.TxPD, P6A 23.TSR+, RSA
direccin diferente a la partida. 24.T7R, P7A 25.T7A+, R6R y
Capa blanca no da comentario alguno finalmente las Blancas tienen que dar
a lajugada anterior. Supongamos que su Torre por el PA"
la rplica pudo haber sido 2 .. , TxT 20. ... RSR
3.PTxT,P4TD,conloquelasNegras 21. TJAD P6A
mantendran obstaculizado al Pen 22. RIR PSD
doblado. Abandonan.
2 TIAD
3. C4D TJAR 12
4. T4A RJC Capablanca, en su turno
"Forzando a avanzar al PA, lo
que es parte del plan de las Negras. Si
T2A, el PAR pronto avanzara y la
Torre negra ira a 6A"
5. PJA R4C
6. C2R TJT
"El plan est madurando
7. P4T+ RJA
8. P4T P4C!
9. PxP T8T+
10. TIA
''Si 10. R2A, R4R seguido por
... , T7T, amenazando ... , TxC y .... Janowski
RxT"
10 .... TxT+ 12.- DeMyChess Careerde Ca-
11. RxT R4R pablanca, pg. 253.
12. C4D PSA l. ... A2D!
13. TJT TICR e e El plan de las Negras consiste en
14. RIR T8C+ avanzare! PCDensudebidomomento
MANUAL DE AJEDREZ 181

y colocar un Caballo en SAO. En- 15. R3R TRlTD


tonces las Blancas estarn obliga- 16. TDlC PJT
das a capturarlo all y las Negras 17. C3A P4C
recapturarn con el PCD, des- 18. ClR TlCR
doblando sus Peones y aumentando 19. R3A PxP
la presin contra el PTD y el PCD 20. PxP T(5T)1T
blancos" 21. C2C TSC
2. A2R 22. TIC TDlCR
"Es mejor A5C, que estorbara el 23. AlR P5C!
plan de las Negras" 24. PxP A5T
2. PJR 25. TlTD
3. 0-0 AJO "Esto hace las cosas fciles para
4. TRIA R2R las Negras. Debi haber jugado
5. AJA TRIAD TDIAD"
6. PJTD C4T 25.... A7A
7. C2D P4AR 26. AJC ASR+
"Para retardar el avance del PR 27. R2A P4T
de las Blancas" 28. T7T AxC
8. PJCR P4CD 29. TxA PST
9. PJA C5A y las Negras ganaron en ocho jugadas
"Se ha completado el primer plan ms.
de las Negras( ... ) Ahora,durantedos
o tres jugadas, las Negras dedicarn
su tiempo a mejorar la posicin La Historia del Plan en Ajedrez
estratgica general de sus piezas antes
de desarrollar un nuevo plan( ... )" La mente humana puede des-
10. AxC PCxA arrollar planes a montones. De las
11. P4R R2A razones bsicas, Hamlet dice que son
12. P5R A2R tan baratas como las zarzamoras.
13. P4A P4CD Pero los planes que se acreditan por s
"Las Negras ya han consolidado mismos son tan escasos como las
su posicin ... Es tiempo, por lo tanto, razones que los hacen buenos. Fue
de desarrollar un plan de ataque que, hace por lo menos mil aos que la
en este caso, ser fijar en el flanco fraternidad ajedrecstica aprendi:
Dama todas las piezas blancas que algo sobre la planeacin. Ser ,1
sea posible, con la amenaza de ... , imprudente concluir que el horno
P5C, despus, romper un poco el sapiens no es de ninguna manera tan
flanco Rey por medio de ... , P4CR y sabio como se considera a s mismo?
entonces, debido a la mayor movilidad La planeacin en el Ajedrez co-
delasTorres,ocuparlacolumnaCR". menz su carrera con la teora del
14. R2A T5T Final: Rey y Torre contra Rey. Ese
182 MANUAL DE AJEDREZ

Final sigue un plan fijo y, sin duda, se los de la defensa, la Giuoco Piano, los
descubri pronto. Pero entonces, el Fiancheui y la Siciliana.
intelecto humano, orgulloso de su La historia del Ajedrez de aquellos
xito, se tom un descanso por Wl das nos ha dejado pocos libros y
largo tiempo. En el siglo XIV se jug documentos para juzgarla. Sin em-
una partida en Barcelona que tuvo la bargo, aunqueel progresodel Ajedrez
oportunidad de sobrevivir. Su registro fue considerable, dicho progreso se
se mantuvo en los archivos de la dio slo en el arte de la combinacin.
ciudad. La misma muestra claramente El siguiente paso enla evolucin de la
la pobreza de planeacin en esa planeacin fue dado por Filidor, un
generacin. Es verdad que conceban compositor musical francs del siglo
planes, pero nunca los seguan; pronto XVIII, que huy a Holanda e Ingla-
conceban otro y otro ms; jugaban terra antes de los desrdenes de la
con los planes como lo hacen los Revolucin, y que hizo del Ajedrez y
nios con los castillos de arena. de escribir sobre los aspectos cien-
La historia moderna del arte de la tficos del juego, su modo de vida. Se
planeacin comenz en la poca del cre un magnfico renombre, igual
Renacimiento en Italia. Los maestros que el que Euclides logr con su geo-
italianos de ese periodo concibieron metria. Su idea de la planeacin est
un plan frtil y correcto: poner rpi- claramente implcita en su conocida
damente las piezas en juego, no proposicin de que los Peones son el
considerar los Peones y construir un alma del Ajedrez. Los maestros de la
repentino y vehemente ataque con- combinacin debieron creer que tal
tra el Rey. Por su parte, el contrajuego afirmacin era hertica, si no es que
no tard en elaborar un plan ridcula. Tal vez sus contemporneos
antagnico: desarrollar las piezas y consideraron sus tesis como una hbil
colocarlas en lugares seguros, acep- pero infundada paradoja. Nada
tar los sacrificios, cambiar las piezas muestra que la hayan comprendido.
amenazadoras del oponente y ganar Filidor fue admirado, pero en lo que
por superioridad en fuerza material. se refiere a almas que lo hayan com-
Los maestros del ataque inventaron prendido, estaba completamente solo.
las brillantes combinaciones que co- Podemos ver con claridad lo que
menzaban restringiendo al Rey y implican sus observaciones: como el
seguan con los sacrificios para ganar Pen, es mucho ms esttico que las
tiempo y espacio para un ataque piezas, se convierte en un elemento
directo contra el Rey. Los maestros de la estructura de la posicin; la
de la defensa inventaron el cambio forma en que se coloquen los Peones
sislematico de piezas, que disminuyen determina el carcter de una posicin
el vigor del asalto enemigo y, al final, y, de ah, tambin el plan apropiado
lo desbaratan. Los maestros del fiero para esa posicin. Esto es verdad
ataque descubrieron los Gambitos; ceteris paribus, es decir, si las piezas
MANUAL DE AJEDREZ 183

estn apropiadamente equilibradas Sin embargo, una vez que el Rey


entre s. En la poca de los maestros Blanco alcance la sexta lnea sin ser
italianos, este balance casi nunca se molestado, las Negras pierden, como
cumpla. Por lo tanto, su experiencia se muestra en el siguiente diagrama:
no les permita creer que los Peones
tuvieran una importancia consider-
able. Filidor mostr el valor del Pen 2
en maniobras lentas, con el propsito
de abrir las lneas que deseaba y de
obstruir las lneas dominadas por el
enemigo. Adems, mostr como ata-
car una posicin firme con el avance
de una formacin de Peones, mien-
tras las piezas les pisaban los talones.
Mostr ms con sus partidas que con
sus palabras o sus escritos, pero sus
contemporneos no le entendieron.
Sin embargo, apreciaron los an-
lisis de Filidor sobre Finales simples.
Estos anlisis, artsticos y profundos,
se han vuelto clsicos. 2.-Las Negras no pueden evitar la
derrota.
l. RlR
2. T8T+ R2A
3. R7D T7A
4. P6D T8A
5. R8D T7A
6. P7D T8A
7. T4T
Esta es la jugada decisiva. Si las
Negras replican con 7 ..., T8AR, las
BlancasgananconT4ADyR7A. De
otra forma, el juego procede como
sigue:
7. ... T7A
8. T4A+ RJC
9. R7R T7R+
1. Las Negras, les toque jugar o 10. R6D T7D+
no, entablan. Si 1 ... , TJAR 2.P6D, 11. R6R T7R+
T8A y el Rey blanco no puede 12. R5D T7D+
defenderse de los Jaques de la Torre. 13. T4D y ganan.
184 MANUAL DE AJEDREZ
3 bin evita que la Torre regrese a la
sptima lnea.
5. ... T6A
Con la Torre en la sexta lnea,
viene un intermedio. El Alfil regresa
sin perder ningn tiempo.
6. A6D T6R+
7. A5R T6A
De nuevo otro episodio; la Torre
blanca, sin perder tiempo, va a 4CR.
8. T7R+ RIA
9. T7TD RlC
10. T7CR+ RIA
Las Blancas juegan y ganan 11. T4CR RlR
y ahora todo est preparado para el
3. - En esta posicin puede notarse golpe ganador.
que el Rey blanco y el Alfil estn ex- 12. A4A
celentemente situados y que, como El Alfil domina 3R, previniendo
resul lado, la Torre blanca puede ame- as el Jaque salvador; tambin obs-
nazar Mate desde cualquier lado. Por truye a la Torre. Todo est terminado.
supuesto, las Blancas no pueden per- Esta hermosa lnea principal se
mitir que las Negras perturben lapo- completa con dos bellas variantes:
sicin del Rey blanco, por lo que la 5. RIA
primera jugada es un Jaque para atar 6. T4C RlR
a la Torre. 7. T4AD T8D
1. T8A+ TlD 7 ... , RIA 8.A5R, RlC 9. T4TR.
2. T7A 8. A4T RIA
Amenazando T7fR. 9. A6A T8R+
2. ... T7D 10. A5R RlC
Resulta profundo el siguiente 11. T4TR
punto de los anlisis de Filidor. La En la tercera variante se aprovecha
Torre negra es obligada a abandonar la circunstancias de que el tablero de
la sptima lnea y forzada a ir a la sex- Ajedrez tiene slo ocho y no nueve
ta. Entonces, el Alfil y la Torre podrn lneas, para atrapar a la Torre negra,
ejercer una presin ms fuerte sobre estando incapacitado el Rey para
la Torre que cuando estaba ms lejos. escapar a una (imaginaria) novena
J. TITO T8D lnea.
4. T7CR T8AR 4. RIA
5. AJC! 5. T7TR T8CR
El Alfil cuida la casilla l R, y de 6. T7AD RlC
esta manera previene el Jaque; tam- 7. T8A+ R2T
MANUAL DE AJEDREZ 185

8. T8T+ Filidor teme que se forme una


Si el tablero de Ajedrez tuviera falange de Peones como la que
ms extensin, las Negras podran intentaban formar las Blancas con
salvarse, y el Final sera Tablas. En la P4eR.
posicin real, la Torre est perdida. 14. P4A P3T
Resulta dificil comprender este 15. PxP PxP
Final desde el punto de vista de la 16. D2A 0-0
combinacin; es definitivamente ms 17. e2R P4eD!
fcil comprenderlo desde el punto de El Caballo D negro intenta tomar
vista de la planeacin. Descubrimos una posicin amenazadora en SAO, y
la misma circunstancia en las partidas si es capturado ah, fortalecer el
de Filidor. En la siguiente, que es una grupo de Peones en el centro.
de tres partidas jugadas simultnea- 18. 0-0 ese
mente y a ciegas, deja que sus Peo- 19. cae P3e
nes conduzcan el asalto. Un jugador 20. TDIA e5A
de combinaciones estarla perdido sin 21. exA Pxe
remedio en el laberinto de variantes, 22. D3e+ D2e
mientras que su plan gua a Filidor 23. DxD+ RxD
segura y lcidamente hacia la victoria. 24. Axe PexA
25. P3eR TD 1 e
Ahora las Negras acumulan pre-
Blancas: Conde Bruhl sin sobre el PeD.
Negras: Filidor 26. P3e A6T
27. T2A PxP
l. P4R P4R 28. PxP TDIA
2. A4A P3AD Las Torres desean entrar en el
3. D2R P3D campo hostil.
4. P3AD P4AR 29. TxT TxT
Las Blancas debieron desarro- 30. TlTD A5e
llarse ms rpido, para ser capaces de 31. TxP T6A
abrirle lneas a sus piezas y tener algo 32. R2A T6D
de ventaja. 33. T2T Axe
5. P3D e3AR 34. TxA TxPeD
6. PxP AxP 35. T2A P5T
7. P4D P5R Ahora el PAR se convierte en un
8. A5eR P4D objetivo.
9. A3e AJD 36. T7A+ R3e
10. e2D eD2D 37. PxP e4T
11. P3TR P3TR 38. T7D exP
12. A3R D2R 39. Axe T6A+
13. P4AR P4TR 40. R2e TxA
186 MANUAL DE AJEDREZ

Las Negras tienen Peones pasados expres este plan con palabras; pero
y unidos, los Peones blancos son l no escriba sobre Ajedrez, l lo
dbiles; el resultado no deja lugar a jugaba, y sus movidas mostraban sus
dudas. intenciones.
41. TxP T6A Como ejemplo y prueba, veamos
42. T8D T6D la siguiente partida:
43. P5D P5A
44. P6D T7D+ Blancas De la Bourdonnais.
45. RIA R2A! Negras: Mac Donnell.
46. P5T P6R
47. P6T P6A 1. P4D P4D
y las Negras, amenazando Mate, apar- 2. P4AD PxP
tan al Rey y coronan sus Peones. 3. P3R P4R
4. AxP PxP
Filidor escribi un libro, 5. PxP C3AR
l 'Analyse, donde analiz en par- 6. CJAD A2R
ticular las Aperturas. Al aplicar sus 7. C3A 0-0
principios al viejo problema de las 8. A3R P3A
Apcrturas, provoc, como era natural, 9. PJTR
crticas y antagonismos. El sistema Muy til para evitar que el Caba-
de Filidor de formar lenta y llo o el Alfil ataquen a las Blancas a
deliberadamente columnas de Peones, travs de 4CR.
aunque magnfico como estrategia en 9 ... CD2D
gran cantidad de posiciones, en verdad 10. A3C C3C
no se adaptaba a la fase de Apertura, 11. 0-0 CR4D
por lo que no result apropiado, ni Las Blancas tienen supremaca
para el temperamento, ni para la en el centro.
inteligencia de La Bourdonnais, un 12. P4TD P4TD
compatriota suyo que le sucedi en el 13. C5R
trono del Ajedrez. Y as, La Bour- Un puesto avanzado que hostiga
donnais, al superar, como lo hizo, el al enemigo.
sistema de Filidor, se convirti en el 13. ... AJR
padre del plan ms seguro que conoce 14 . .A2A
la historia del Ajedrez: combatir cada Las Blancas eligen como objetivo
unidad desarrollada en el centro con el llaneo Rey de las Negras.
una fuerza por lo menos igual y 14. ... P4AR
perseguir al enemigo, despus de Esto bloquea al Alfil blanco, pero
hacerlo retroceder en el centro, con fortalece al CR blanco.
un bien apoyado puesto de avanzada 15. D2R P5A
en el propio corazn de su posicin. Las Negras dejan una diagonal
Es verdad, La Bourdonnais nunca libre al AR blanco, lo que es grave.
MANUAL DE AJEDREZ 187

16. A2D DlR dad ajedrecstica se llen con dispu-


17. TDIR A2A tas entre mediocres. Es verdad que la
18. D4R diosa repar pronto su omisin. Flir-
Ahora las Blancas han comple- te (Diosa1, perdname esta vulgar
tado sus preparativos. expresin, pero el tosco lenguaje
18. ... PJCR humano no conoce los matices de sig-
19. AxP CxA nificado que t, seguramente, seras
20. DxC A5A capaz de expresar por medio de las
21. D6T AxT piezas del Ajedrez), flirte, permi-
22. AxP PxA tanmedccirlo, con el historiador ingls
23. CxP ClA Staunton y lo convenci de organizar
Hubiera sido mejor si las Negras un torneo internacional de Ajedrez en
entregaban la Dama con ... , AJA, Londres, 1851, en los das de la Gran
aunque la lucha seguira a favor de Exposicin Internacional. Y entonces
las Blancas. (Oh, voluble diosa!), dio su amor a
24. D8T+ R2A un joven matemtico, el alemn An-
25. D7T+ RJA derssen, al que inspir combinaciones
26. C4A soberbias. Y ms tarde (Oh, debi-
amenazando Mate con C4R. lidades!) espi con sus grandes ojos
26. ... A6D radiantes en la distante Luisiana;
27. T6R+ R4C olvid todo sobre Anderssen, gui
28. D6T+ R4A los pasos del joven estadounidense,
29. TSR Mate. se enamor de l, lo introdujo en el
La Bourdonnais jug muchas mundo y dijo triunfalmente:
partidas dificiles con Mac Donnell. "Aqu est el joven Paul Morphy,
Fue un genio extraordinario. El plan ms fuerte y ms grande de lo que
de la partida anterior se aplica a mu- haya sido cualquier maestro" Y el
chas posiciones. Si el enemigo elega pblico escuch, aplaudi y grito:
avanzar sus piezas, La Bourdonnais "Bravo por Paul Morphy, el Rey del
lo imitaba intrpidamente y luchaba Ajedrez!"
por el centro del tablero con coraje e En Paul Morphy surgi nueva-
imaginacin. mente el espritu de La Bourdonnais,
La Bourdonnais muri joven en slo que con ms vigor, firmeza y
Londres y la diosa del Ajedrez, Caissa, orgullo. Nunca form columnas de
qued muy afligida y guard luto por Peones con el propsito de asaltar
l, olvidando inspirar a los maestros una posicin firme, como haba ense-
con su risuea mirada. Vino entonces ado Filidor. Morphy siempre luch
una poca triste en el mundo del en el centro, con unos cuantos Peones
Ajedrez. Los maestros jugaban con en el frente, y si necesitaba lneas
un estilo seco, sin entusiasmo, sin abiertas, sacrificaba incluso estos
imaginacin, sin fuerza y la fraterni- pocos puestos de avanzada. Si su
188 MANUAL DE AJEDREZ

adversario haca uso de las mximas races y que son ms relumbrantes y


de Filidor, las piezas de Morphy seductores que los pensamientos
ocupaban las brechas en el grupo que slidos. As que para distinguir entre
se estaba formando y comenzaban un los principios verdaderos y los falsos,
ataque que no dejaba tiempo al Steinitz tuvo que escarbar muy pro-
enemigo para un lento y metdico fundo para poner al desnudo las races
maniobrar. En los das buenos y en dclartedeMorphy. Y cuando Steinitz,
los malos, Paul Morphy luch, am el despus de un duro trabajo, desme-
combate, la contienda dificil, aguda y nuz esas races, le dijo al mundo:
justa, la misma que se burla de los Aqu est la idea del Ajedrez, que Je
mimados y engendra hroes. ha dado vitalidad al juego desde su
Pero entonces comenz la Guerra invencin hace siglos. Escchenme y
Civil en los Estados Unidos y destro- nojuzguen imprudentemente, porque
z el corazn y la mente de Morphy. es algo grande y me desborda.
Cuando Paul Morphy, perdida El mundo no atendi, sino que ri
toda esperanza en la Vida, renunci burlonamente. Puede este hombre
al Ajedrez, Caissa cay en profundos de aspecto insignificante haber des-
lamentos y tristes meditaciones. A cubierto algo grande? Sabr jugar
los maestros que venan a solicitarle Ajedrez, porque lo ha practicado. Y
una sonrisa los atenda distrada, como qu con eso. El Ajedrez es como el
puede hacerlo una madre con sus billar o las canicas, quien tiene mucha
hijos despus que su favorito ha prctica, sobrepasa a los dems. Pero
muerto. Por ello, las partidas de los puede un jugador ser profesor por
maestros de ese periodo carecieron motivos serios? En un aula de la
de ideas; se conocan los grandes Universidad no se encuentran nios
modelos del pasado y los maestros jugando canicas.
trataban de seguirlos e igualarlos, As habl el mundo y actu en
pero no tenan xito. Los maestros se concordancia. Pero el mundo estaba
dieron a la reflexin. Uno de ellos equivocado por completo. El mundo
medit intensamente por largo tiempo pudo beneficiarse de dar una opor-
sobre Paul Morphy, y Caissa, agra- tunidad a Steinitz. Fue un pensador
decida, lo alent; surgi as el ms digno de una ctedra en la Uni-
grande hito en la historia del Ajedrez: versidad. No fue un jugador, como
Wilhelm Steinitz anunci los princi- crea el mundo; su estudioso tem-
pios de la estrategia, el resultado del peramento se lo impeda; as que fue
pensamiento inspirado y la ima- conquistado por el jugador y, al final,
ginacin .. poco valorado por el mundo, hasta su
Estos principios, aunque habitan muerte. Yo, que lo derrot, debo ayu-
en el dominio del pensamiento, estn dar a que su logro, su teora, encuentre
enraizados en la Vida. Existen dema- justicia. Debo vindicar los agravios
siados pensamientos que no tienen que sufri.
MANUAL DE AJEDREZ 189
La Teora de Steinitz se le atribua en esa poca, es decir,
en el genio del jugador, en la fantasa
La investigacin de Steinitz parte creadora de un maestro, sino en otra
del principio de que un plan debe razn, que no reside en las personas
tener una razn. Que todo debe tener o en la mente de los jugadores, sino en
una razn, una causa, es algo que la la posicin sobre el tablero; adems,
humanidad ha sabido desde hace no debe concebirse como si fuera una
mucho tiempo, y los grandes pensa- combinacin, como la solucin de la
dores, como Platn, Aristteles y que depende una secuencia necesaria
Leibnitz, han escrito sobre ello. La de jugadas, sino como algo comple-
"prima causa" de Aristteles, lla- tamente diferente, es decir, una eva
mada ahora Primera Causa, ha hecho luacin. Steinitz percibi esto y esta
historia. Se han escrito muchos vol- conciencia lo llev a escribir su teoria.
menes sobre el principio de cau- Puesto que la existencia de una
salidad, incluyendo uno muy clebre causa es cierta a priori, la razn para
de Schopcnhauer "Sobre la Cu- un plan no tiene esa certeza. Si los
druple Raz de la Proposicin de jugadores tuvieran un intelecto
Causa", pero en toda esta amplia suficientemente amplio, podran
literatura se encuentra muy poco o pasrsela sin ningn plan, confiando
nada sobre la razn de un plan. La slo en su poder de combinacin, ya
razn bsica de un plan no es la causa que podran ser capaces de ver con
de un cambio, como encender un lucidez matematica a travs de la red
fsforo sera la causa de una llama de millones de variantes. Pero para el
que no exista antes; ni es sta una hombre comn, este mtodo no
razn lgica para el conocimiento, ya funcionaria. No es cierto a priori que
que el plan no es conocimiento; ni es deba existir otro mtodo apropiado
un motivo para la accin, ya que para una mente normal, sino que es un
nuestra investigacin no est descubrimiento como el del dinamo.
relacionado con algunos planes y La razn para un plan que no tiene
acciones personales, sino con nuestro existencia a priori es que dicha
deseo de saber por qu un plan tiene existencia es, simplemente, asumida;
xito en esta posicin, pero fracasa pero para asumir eso se requiere la
en otra. La razn para un plan es una osada de un genio. De esta afirmacin
raison d'etre; una razn para una se desprenda que la posicin sobre el
existencia, una ratio essendi y en un tablero debe mostrar una seal, un
sentido muy particular. Antes de momento caracterstico, que nos dice
Steinitz nadie lo haba reconocido. qu plan seguir y nos releva de la
Steinitz sinti que como un plan necesidad de buscar a travs de una
era una prescripcin o una regla para inmenso nmero de variantes. No es
una accin exitosa sobre el tablero, suficiente, por supuesto, aswnir la
no poda estar basado en la razn que existencia de tales signos; deben ser
190 MANUAL DE AJEDREZ

mostrados y probarse que son ciertos. loga, en otros juegos. Y como stos
Resulta evidente que tales seales representan, por lo menos, un intento,
seran para el el Maestro de Ajedrez una remodelacin dela Vida (en forma
que busca laboriosamente, lo mismo simplificada.,es cierto, pero con seme-
que la "piedra filosofal" prometa janzas en lo esencial) deben tener una
ser para los alquimistas. Estos al- analoga con ella, Cada actividad est
quimistas buscaron apasionadamen- regida por reglas y tiene un significado
te esa piedra durante siglos, fraca- y un propsito (como, por ejemplo,
saron una y otra vez en hallarla y se una disputa entre personas que
hicieron vctimas del escarnio. Stei- asumen las diferentes partes de un
nitz tuvo el arrojo colosal de creer en problema y aplican reglas lgicas en
la existencia de una piedra semejante, sus argumentos), cada actividad, sin
que no estaba disponible para la cien- excepcin, debe seguir el mismo prin-
cia sino para el Maestro de Ajedrez. cipio fundamental que Steinitz descu-
Steinitz demostr su afirmacin bri y que gobierna en el juego de
con el anlisis de un enorme nmero Ajedrez. Y si este principio puede
de partidas jugadas por Maestros. El simplificar nuestra bsqueda de com-
trabajo analtico de Steinitz se binaciones, aunque su nmero sea
extendi por 30 aos. En The Field, enorme, debe tener tambin el poder
The Tribune, su publicacin lnter de guiar nuestra bsqueda hacia una
nationa/ Chess Magazine y su libro accin apropiada y eficiente.
Modern Chess Instructor, uno puede Este principio fundamental y uni-
encontrar sus penetrantes y profundos versal puede expresarse brevemente
anlisis. como sigue: la base para un plan
El mundo no comprendi todo lo magistral es siempre una evaluacin.
que le haba dado Steinitz. Incluso ni Si se valora, se evala, se juzga o
los amantes del Ajedrez lo enten- se estima una cosa, con ello no se
dieron. Sin embargo, su pensamiento pretende lograr un conocimiento
fue revolucionario porque no est li- exacto. Y aunque el conocimiento de
mitado al tablero de Ajedrez (despus la estimacin, el juicio, la evaluacin,
de todo, el juego real tiene relativa no es exacto, de acuerdo con el prin-
importancia), sino que se extiende al cipio de Steinitz, an as es una gua
cualquier actividad que tenga una eficiente para el Maestro. Y dicho
intenciny un propsito. Seguramente Maestro no es una persona excep-
el Ajedrez, un juego muy conven- cional. Usted mismo puede ser un
cional que ha sufrido muchos cam- Maestro si lo desea. Pero incluso si
bios, hijo en gran medida de la casua- un jugador no es un Maestro, puede
lidad, no es una excepcin entre los obtener casi las mismas ventajas
mil y un juegos que han sido o pueden observando el principio. Por lo tanto,
ser inventados. Lo que es cierto para usted debe seguir con confianza sus
el Ajedrez puede cwnplirse, por ana- propias evaluaciones. En una posicin
MANUAL DE AJEDREZ 191

dada usted evala que la Torre es bsqueda de combinaciones. Pareca


superior a un Caballo y un Pen. que Steinitz tena la misteriosa
Cralo, acte de acuerdo con ello, capacidad de adivinar las com-
juegue a ganar! binaciones mucho antes de que
Cal es ahora la razn para mi ocurrieran en el tablero, de lograr a su
evaluacin? Otra vez las evalua- antojo combinaciones favorables y
ciones .. ! Es verdad, en cada ejemplo de evitar las desfavorables De manera
la razn es ms simple, ms segura, que Zukertort, el gran descubridor,
ms confiable que sus consecuencias. busc en vano; mientras Steinitz,
Pero la razn de una evaluacin es menos diestro en las combinaciones,
siempre otra nueva evaluacin. Por era capaz de descubrirlas. Zukertort
ltimo, todas mis evaluaciones se no pudo comprender cmo Steinitz
originan de mis experiencias: mis era capaz de prevenir las com-
primeras derrotas y victorias, que me binaciones y cmo poda ganar con
trajeron penas y alegras; mi primer ese mtodo, ya que hasta ese momento
empate, que me provoc diversos (le pareca indiscutible a Zukertort)
sentimientos; mi primer anlisis, que las partidas que se haban ganado en
fue simple y errneo. A partir de una forma correcta, se haban ganado
entonces, evalu y continu eva- por bellas combinaciones. Zukertort
luando; y con la prctica me volv intent resolver este enigma durante
capaz de hacer evaluaciones ms cuatro aos, pero nunca se acerc un
sutiles. Y de este material inacabado solo paso a su solucin, y perdi la
se origina, por medio de un intento maestra que tena. Muri rela-
continuo y de una crtica inteligente, tivamente joven.
la serie de evaluaciones por medio de De aqu que no deba maravillar-
las cuales el Maestro llega a sus con- nos que el mundo del Ajedrez no
clusiones. comprendiera a Steinitz, ni su mane-
Lo novedosas, sorprendentes y ra de jugar, ni sus escritos que trata-
opuestas a los sentimientos de su ban sobre su "Escuela Moderna". Ni
poca que debieron resultar las con- siquiera alguno de los mecenas
cepciones de Steinitz, se hace evidente generosos del Ajedrez, como gesto de
cuando repasamos las partidas del simpata por su genio o adivinando su
gran match que le gan a Zukertort. grandeza, lo ayudaron jams.
Zukertort se puso de parte de las Es casi obvio que nuestra gene-
combinaciones y, en ese campo, fue racin se est desilusionando de la
un descubridor, un genio creativo. naturaleza del genio. Llevamos en la
Por todo ello, en la mayora de las sangre la idea de que una lucha que
partidas del match, aunque no haba enfrenta en igualdad a los adversarios,
perdido ninguna de sus facultades, la astucia, el engao, la inventiva o la
fue incapaz de usarlas. Las posiciones paradoja deciden el asunto. Por
no daban respuesta a su apasionada ejemplo, no aplaudimos una teora
192 MANUAL DE AJEDREZ

cientfica a menos que sta cause Regresemos ahora a Steinitz y


sobresalto; no creemos en ninguna demostremos los revolucionarios
filosofia basada en el sentido comn. logros de su historia y sus escritos.
Lo que admiramos, lo que creemos es
misterioso e ininteligible. As somos
hoy en da. El poder mgico para La Juventud de Steinitz
vencer a alguien tan fuerte como la
victoria slo puede ser el espritu, y el Steinitz vivi su juventud en una
espritu es creativo, deslumbrante: poca en que dos grandes per-
este sentimiento est prof undamente sonalidades, Anderssen y Morphy,
enraizado en nosotros. Pero en haban dejado una profunda
realidad el espritu, incluso aunque impresin. En esa poca, todo el
sea creativo, no siempre es mundo pensaba que la victoria en
deslumbrante, ingenioso, paradjico. Ajedrez se obtena nicamente con el
Y el Ajedrez puede hacer su pequea ingenio. Con frecuencia, el mundo
aportacin en difundir esta verdad. del Ajedrez vea que Anderssen
Consideremos este mismo asun- produca una combinacin ines-
to desde otro punto de vista. Por lo perada, como por arte de magia, y
general, prevalece la impresin de que,. igualmente, Morphy llevaba a
que lo que es fuerte, debe ser tambn cabo un exitoso ataque. Por ello, el
bello. A la humanidad le parece que mundo del Ajedrez lleg a la creencia
causar una profunda impresin de que esas combinaciones, esos
esttica es un atributo de todo genuino formidables ataques, haban sido
poder. Que Odiseo hubiera engaado creados de la nada por repentinas e
al gigante Polifemo es una prueba del inexplicables intuiciones. Tambin
poder de la mente sobre la materia. Steinitz, idebi abrigar la misma
Los griegos de la poca de Homero creencia durante muchos aos. El
no hubieran soportado la idea de que estilo que emple en su juventud as
Polifemo le haba dado Jaque Mate a lo pone de manifiesto. Normalmente
Odiseo y, en nuestros corazones, no jugaba Gambitos y, a menudo, tena
creeramos que la derrota de Odiseo que torturarse con posiciones muy
fuera posible. Pero en realidad, bajo malas, bajo la ilusin de que tales
las circunstancias descritas por Ho- situaciones eran el necesario
mero, las probabilidades de que Poli- acompaamiento de un ataque y de
femo ganara fcil y seguramente su que uno estaba obligado a atacar para
partida, estaran mil a uno a su favor. esperar y tener la esperanza de una
El espritu es creativo para todo, y a repentina e inexplicable inspiracin,
veces es deslumbrante, sorprendente sin importar qu tan grande fuera el
y antittico Pero su sabidura es pro- costo. Durante aos, sigui jugando
funda y sutil, no artificial y laboriosa con este estilo, que era el mismo de
como la sabidura comn del hombre. sus contemporneos.
MANUAL DE AJEDREZ 193

El estilo con queSteinitzcomenz de honor) aunque el Rey tenga que


su carrera era extrao y estrecho, vagar.
pero era el que predominaba en su 7 ... , ASC+
poca. Colocar el Rey propio en un 8. C3A C3A
lugar seguro, preparar tu1 ataque en 9. P4D 0-0-0
etapas lentas, declinar un sacrificio, 10. A2D AxC+
eran estratagias que no se com- 11. PxA
prendan bien y que se estimaban an Si RxA, seguramente hubiera
menos. El juego estaba dominado seguido , TxPD).
completamente por el deseo febril de 11 , CxPR
realizar una acometida contra el Rey 12. PxC
hostil y, para este fin, asaltar con Se reprime la idea 12.DIR. Tal
furia las obstrucciones, a pesar de los jugada hubiera sido considerada como
sacrificios requeridos. Un ejemplo vergonzosa.
entre muchos es la siguiente partida, 12 ..., A4A
jugada por Steinitz en 1859 contra un 13. OtR OSA+
fuerte Maestro viens: 14. RID DxP
15. TtCO OxPAR+
Blancas: C. Hampe. 16. 02R TxA+
Negras: W Steinitz Embarras de richesse.
17. RxT TtO+
1. P4R P4R 18. RIA A6T+
2. C3AO C3AR 19. T2C 06AO
3. P4A 20. A3T+
El PR es una obstruccin y debe La esperanza es eterna.
ser apartado del centro, de aqu que 20 .. RlC
sea atacado desde el flanco. 21. 05C 070+
3 ..., P40 22. RtC 080+
4. PRxP CxP 23. TxO TxT Mate.
Por supuesto, hubiera sido ms En este poca, Steinitz tena 23
simple ..., PRxP, pero la Dama debe aosyeranatural,y tambin benfico,
obtener de inmediato una salida para que aprendiera de su medio,
un Jaque en 5T. compartiendo sus prejuicios.
5.PxP Tres aos despus, Steinitz est
No 5.CxC, OxC 6.PxP, que en Londres. En el torneo se encuentra
hubiera sido considerado "inspido" con Anderssen de 44 aos de edad.
5 ..., CxC
6. PCxC 05T+ Blancas: Andcrssen.
7. R2R Negras: W Stcinitz
Las Blancas pudieron resistir la
tentacin de ganar un Pen (cuestin 1. P4R P4R
194 MANUAL DE AJEDREZ

2. C3AR C3AD y no hay ninguna combinacin a la


3. A5C vista, o s?
El Maestro maduro elige una 21. CxA T4C!
apertura firme, La hay! Las Negras amenazan
3 ... C3A ... , T4R.
4. 0-0 CxP 22. C5A+
5. P4D A2R Una mala jugada de violencia!
6. P5D Con 22.P4AR, RIA 23.P4A, TxP?
Se inicia el ataque. 24.P5A 23 ... , T4TR 24.D3AR,
6 CIC T6T 25.D2C las Blancas hubieran
Es mejor la contramenaza retenido su ventaja, pero la ltima
C3D, seguida por ..., P5R. jugada de Steinitz excit a su
7. CxP 0-0 adversario.
8. TIR C3AR 22 TxC
9. C3AD P3D Ahora no se puede capturar a la
10. C3A P3A Torre debido a ..., T4C+ seguido por
11. A4T A5C ... ,D6T.
12. D2R AxC 23. D3D T(1R)4R
13. PxA 24. RlT T5A
Uno de los Reyes est expuesto!. 25. TIC+ T4C
13 ... TlR 26. T3C D4A?
14. A5CR P4CD Por qu las Negras propusieron
15. AxC PxA aqu el cambio de Damas? slo se
(Ahora tambin el otro) explica por la suposicin de que no
16. PxP PxA encontraron algo violento, una jugada
17. P7A D2D de fuerza. Lo natural era .. , D3A.
Las Blancas han sido capaces de 27. DxD
realizar una bonita y aguda combi- Obviamente, ahora las Blancas
nacin. Las Negras no debieron des- llevan la mejor parte al quedar dbiles
prenderse del AD por buscar un ataque todos los Peones negros. Adems,
ilusorio contra el Rey, sino que Steinitz no se defendi con paciencia
debieron jugar .. , P3TD para ame- y no aprovech las pequeas
nazar . , P4CD, liberando as su oportunidades que tuvo. Las Blancas
restringida posicin. ganaron el Final con facilidad.
18. PxC(D) TDxD En Londres, Steinitz adquiri un
19. C5D RIA conocimiento de las Aperturas
20. D3R R2C Cerradas: la Francesa, la Siciliana, el
Ahora las Blancas pudieron ganar PO, el Contragambito del Centro,
con 21.RlT, ocupando la colwnna etc. La escuela de Gambitos de Viena
CR (todo hubiera terminado). Pero le haba enseado partidas del
hay una pieza que se puede capturar, siguiente tipo:
MANUAL DE AJEDREZ 195
Blancas: Steinitz 26. AxP TICD
Negras: Green 27. AxC TxP
28. A4A
l. P4R P4R Las Negras tienen todava una
2. P4AR PxP fuerte posicin y debieron intentar ... ,
3. C3AR P4CR T7AD, pero dieron la partida por
4. P4TR P5C Tablas, presumiblemente porque
5. C5R C3AR hubiera resultado "inspido" con-
6. A4A P4D tinuarla. De haber elegido una
7. PxP A3D apertura slidad, Steinitz, hubiera
8. P4D D2R aniquilado a este tipo de oponente.
9. 0-0 C4T Compare con la anterior esta fina
10. TIR 0-0 partida contra Mongredien:
11. C6C D3A
12. CxT RxC Blancas: Steinitz.
13. P3A DxP Negras: Mongredien
Apenas van 13 jugadas y el Rey
blanco ya se encara, protegido por un l. P4R P4D
solo Pen, a un ejrcito completo. 2. PxP DxP
14. C2D P6A Afortunadamente, las Blancas
15. CxP PxC pueden atacar ahora sin exponer a su
16. A6T+ C2C Rey.
17. AxC+ RxA 3. C3AD DJD
18. DxP A5CR 4. P4D P3R
19. D3R A6C 5. C3A C3AR
Al calor de la lucha, las Negras se 6. A3D A2R
olvidan por completo de su CD, con 7. 0-0 0-0,
lo que ganaran a medio galope. Los 8. A3R P3CD
ojos de los jugadores parecen fatal- 9. C5R A2C
mente atrados por el Rey contrario. 10. P4A CD2D
20. A2R D7T+ 11. D2R C4D
21. RIA D8T+ 12. CxC PxC
22. DIC DxD+ 13. T3A P4AR
23. RxD 14. T3T P3C
Las Blancas vuelven a respirar. 15. P4CR
23 ..., AxT Este es un juego vigoroso )
24. AxA, A6C emprendedor
25. ASA, C3T 15 ..., PxP
Un error garrafal! Debi moverse 16. TxP
el PTD. Entonces, las Blancas slo Tambin surgen combinaciones
tendran dos Peones por la pieza. en estas posiciones.
196 MANUAL DE AJEDREZ
16 .. , CxC tiempo es una contradiccin que nin-
17. PAIC RxT guna brujera puede explicar. Por lo
18. DxP TICR tanto, me imagino que Steinitz fue
19. DST+ R2C llevado paso a paso a creer que el
20. D6T+ R2A Ajedrez, despus de todo, deba estar
21. D7T+ RJR sujeto a una razn propia, no afectada
22. DJT+ R2A por la invencin, la intuicin, la inspi-
23. TIA+ RtR racin, el genio o cualquier otra clase
24. D6R T2C de brujera.
25. A5C 020 Sin embargo, por la fuerza de su
26. AxP+ TxA significado y su poder, la razn no
27. DxA+ RlD puede estar sujeta al simple azar. Por
28. T8A+ DlR lo tanto, si se esforzaba continuamen-
29. DxD Mate. te en descubrir combinaciones, Stei-
nitz no poda explicarse el xito o el
La Evolucin de la Teora de fracaso de su diligente bsqueda con
Steinitz el azar, la buena o la mala suerte, o
algn trmino parecido. De aqu que
El agresivo e inventivo estilo de sacara la conclusin de que deba
Steinitz, que surgi en la escuela ale- existir una caracterstica, una cualidad
mana de la combinacin, agrad a los de la posicin para que un ojo pers-
aficionados ingleses, porque pudie- picaz pudiera indicar el xito o la fa-
ron aprender mucho de l como, a la lla de la bsqueda antes de que fuera
inversa, Steinitz aprendi del juego realmente emprendida. Y, cuando se
ms slido de ellos. En la mente de explicaba por la razn, de que podra
Steinitz surgi, para hacer historia, estar hacha esta caracterstica si no
una sntesis del imaginativo y heroico de ventajas o desventajas? Si se for-
temperamento para las combinaciones zaba la victoria, el ganador tena la
de Anderssen y del amor por un sistema razn del Ajedrez de su parte; esto
de largo alcance de la escuela inglesa. parece una conclusin lgica de las
Me imagino que un da Steinitz premisas. La razn del Ajedrez da
reflexion como fue que el mago por lo tanto la victoria al que mantiene
Morphy derrot al mago Anderssen. la ventaja. Y cuando resulta razo-
Que hubiera un mago, era algo natu- nable, qu podra ser una ventaja si
ral, pero es realmente absurdo pensar no lo que llamamos generalmente
que hubiera dos magos I uchando entre mayor fuerza material, mayor movi-
s. Que un mago venciera, es obvio. lidad, mayor efecto contra el Rey; en
Pero cmo poda perder un mago? reswnen, lo que la experiencia ajedre-
Adems, cmo podra dejar de per- cstica ya ha establecido y definido.
der uno, cuando luchaban entre s dos Seguramente, el corazn de Stei-
magos? Ganar y perder al mismo nitz lati nervioso y con ansiedad
MANUAL DE AJEDREZ 197

cuando le vino por primera vez el l. DxC


pensamiento de que el Maestro no 2. PxD A6T+
buscaba combinaciones ganadoras, a J. RlC TJR
menos que pudiera creer, a menos 4. D2A TxP
que pudiera probarse a s mismo que 5. AxT CxA
tena una ventaja. Esto significaba no y pronto dieron Mate.
hacer intentos de ganar al principio Steinitz, al ver la posicin, segu-
de la partida. Y como Steinitz viva ramente hubiera asegurado la exis-
en un medio donde jugar a ganar tencia de alguna conclusin forzada,
desde el conenzo era el nico camino porque las Negras tienen una Torre
honorable, esta idea debi tener ms en accin y, por lo tanto, debe
primero una tmida recepcin en su existir alguna combinacin ganadora
mente y despus debi costarle tra- para ellas y no poda esperarse nin-
bajo establecerse por s nsma .. guna de las Blancas.
Pero un pensamiento importante Despus de llegar a este punto,
no puede ser intimidado por mucho Steinitz no haba encontrado an un
tiempo. Esto lo debi llevar al anlisis nuevo mtodo de juego, sino que slo
de las bellas combinaciones aclar algunas nociones confusas e
atribuidas a alguna fonnade brujeria, hizo a un lado una supersticin. De
y l, que se haba convertido en un inmediato su pensamiento se volvi
crtico, debi notar que se frtil cuando insisti en conocer qu
fundamentaban en una ventaja en podaconstituiruna ventaja y aventur
movilidad y eficiencia de las piezas. que la respuesta no slo estaba en una
De esta manera, la bella combinacin sola ventaja importante, sino tambin
que Boden realiz contra Mac en una multitud de ventajas insig-
Donnell en 1869, dificilmente lo nificantes. Por ejemplo, si mi Alfil
sorprendi. tiene cuatro casillas adonde moverse,
y el Alfil enemigo slo tiene tres, yo
Bolden, en su turno tengo, ceteris paribus, una ventaja
que en realidad es pequea, pero que,
por acumulacin de otras pequeas
ventajas, se puede llegar a convertirse
finalmente en una gran ventaja.
La gran ventaja que surge de la
acumulacin se descarga en una
combinacin. Este hecho es apoyado
por la experiencia. La razn de que
esto deba ser as, no puede deducirse
por mero razonamiento, pero en
Ajedrez uno puede formular una ley-
Mac Donnell no hay combinaciones sin una consi-
198 MANUAL DE AJEDREZ

derable ventaja, ni considerable Su poca no comprenda, es ms, ni


ventaja sin combinaciones. La ventaja siquiera sospechaba esta tendencia
acumulada hace surgir una tensin y del pensamiento. Las personas con
esta tensin, que se descarga sola que viva estaban deseosas de re-
como una corriente elctrica, pro- compensar el sinsentido y el fraude,
duce las condiciones para una si estaban magnficamente revestidos.
combinacin. No se puede deducir Pero la verdad rara vezaparece' en
eso lgicamente, pero el hecho no es bellos atuendos.
sorprendente. En la Vida, una tensin Otra circunstancia, una debilidad
dentro de una Sociedad siempre con- de Steinitz, obstaculizaba su estilo.
duce a un acto poltico revoluciona- Fue un terco. Naturalmente, deseaba
rio, una gran tensin en los senti- seguir sus mximas y derrotar a
mientos conduce a una revaluacin quienes no las seguan; pero por eso,
de los valores establecidos, y no puede aunque l no lo notaba, su estilo aje-
sorprendemos que en Ajedrez una drecstico pas a ser provocativo. In-
tensin haga surgir una combinacin. citaba a sus antagonistas a jugar a ga-
Pero, sea sorprendente o no, el hecho nar, dndoles una excusa o, al menos,
tuvo que ser descubierto y,en cuanto un pretexto para hacerlo. Con este fin
se hizo, aclar las tinieblas y produjo hizo las jugadas ms extraordinarias
frtiles sugerencias. e inusuales. Luego, como castigo por
Pero si una gran ventaja es la su ambicin, los derrotara. Como,
condicin necesaria y suficiente para debido a sus nuevos mtodos, mani-
una combinacin (esa meta tan bus- festaba sus deseos de no jugar a ganar
cada pero pocas veces alcanzada) su desde el principio, estaba completa-
laboriosa bsqueda puede hacerse de mente oculto para sus oponentes,
manera metdica, con lo que se ve porque la experiencia les haba en-
facilitada. Con este mtodo se posee seado a esperar lo contrario. Este
una vara mgica realmente eficiente. proceso total era subconsciente para
Steinitz lo vio con claridad De ah, su Steinitz, y no haba una necesidad
mxima: en el principio de la partida, lgica de ponerlo en accin, pero este
abstngase de jugadas violentas. Bus- fue el surgimiento de la psicologa de
que pequeas ventajas, acumlelas Steinitz.
y, slo despus de haberlo logrado, O en Londres que un Maestro de
busque la combinacin con todo el esa ciudad, Mr. Potter, al que le gus-
poder de la voluntad y el intelecto, taban lasjugadas extraase inusuales,
porque debe existir, aunque est haba influidograndemente a Steinitz.
profundamente oculta. Los dos eran amigos, y en cierta
El mundo en que viva y con el que forma Steinitz comenz a copiar el
viva Steinitz no permiti que esta estilo de Potter. Aunque quizs fuera
mxima reorganizara de inmediato cierto, bien puedo creer que un estilo
su estilo, hacindolo claro y vigoroso. tan extrao debi surgir casi de la ne-
MANUAL DE AJEDREZ 199

cesidad en una poca tan romntica, del flanco Rey de las Blancas, como
tan supersticiosa, como esa. Quizs se explicar pronto. Quizs esta
Potter vio a travs del vaco y de la partida sea el suceso histrico que
presuncin del estilo que entonces hizo que Steinitz concibiera la teora
dominaba, y con su estilo de juego de la falange.
pareca decirle a sus contemporneos: 6. P3CR
"Quierenderrotam1edesdeel mismo Preparacin para un asalto por
comienzo con la fuerza de su gran medio de un grupo de Peones, segn
genio? Miren! Hago jugadas rid- enseaba Filidor. Para este propsito,
culas y no pueden ganarme. Sean, se es esencial mantener varias obstruc-
los pido, ms modestos y razonables" ciones en el centro. El Alfil estar
Cuando en 1866, Steinitzgan un bien situado en 2CR, pues ayudar al
match contra Anderssen, ya se per- centro desde all.
ciban en su juego los grmenes de su 7. C3A A2C
teora. Esta es una de las partidas del 8. 0-0 0-0
Match: 9. A5C P3TR
10. A3R P4AD
Blancas: Anderssen. Para prevenir P4D, que abrira el
Negras: Steinitz. centro y dara a las Blancas una
oportunidad de lucha.
l. P4R P4R 11. TDlC
2. C3AR C3AD Las Blancas no tienen ninguna
3. A5C C3A ventaja en parte alguna del tablero;
4. P3D P3D sin embargo, se deciden por un ataque.
5. AxC+ Era el estilo de la poca. Anderssen
Aqu las Blancas abandonan sin debi tratar de anticiparse al ataque
necesidad una pequea ventaja: la de las Negras y construir una posicin
clavada de un Caballo por un Alfil firme. Retirar el algo expuesto
mvil. Por este cambio, el AD y la TO Caballo de 3A a 2TR y, quizs, a
de las Negras ganan en movilidad, 1 AR, esperando los acontecimientos.
obsequiando a las Negras otra De otra forma, su juego era en el
pequea ventaja. centro, digamos con C3R, P3AD y,
5 .... PxA luego de las preparaciones, P4D, no
6. P3TR con la intencin de atacar, sino con la
Una prdida de tiempo en la que de ganar alguna movilidad. Las
se incurre para prevenir ... , A5C, al Negras se desentienden del ataque de
parecer, Anderssen consider que los las Blancas y siguen con sus asuntos.
Caballos eran ms fuertes que los 11. ... ClR
Alfiles, evaluacin para la cual no 12. P4CD PxP
puede aducirse ninguna razn. La 13. TxP P4AD
jugada del Pen debilita la falange 14. T4TD
200 MANUAL DE AJEDREZ

Las Blancas estn hipnotizadas incluso a expensas de un importante


por la idea del ataque y eligen un Pen. Pero es demasiado tarde. Las
objetivo al azar.el PTD. Porsupueslo, Negras no se desanimarn por una
TIC era, a pesar de lodo, superior pequeez como sta.
14. ... A2D 32. ... PxP
15. T3T P4AR 33. PxP C6T
Marcha la falange. 34. A2A CxC
16. DIC RIT Las Negras han ganado una pieza.
17. D7C P4TD 35. PxP D6T+
El ataque es fcilmente detenido. 36. RIR CxP+
18. TIC P5T 37. TxC DxT
No hay ms objetivos a la vista. y las Negras ganaron fcilmente.
Las tropas blancas estn comple-
tamente desordenadas.
19. D5D DIA Las Ventajas Duraderas
20. T6C T2T
Ahora las Negras empiezan se- En la partida anterior, se reconoce
riamente el ataque. Amenazan un cambio en el estilo de Steinitz
PxP seguido de ... , AxP hacia el de Filidor y lejos del de La
21. R2T P5A Bourdonnais. La teora de Steinitz se
22. A2D P4C acerca a la de Filidor cuando exa-
23. D4A DID minamos las pequeas ventajas du
24. TIC C3A raderas.
25. RIC C2T Las pequeas ventajas que surgen
Habiendo protegido al PC, la de la posicin superior de las piezas
falange puede ponerse nuevamente son dificiles de mantener. A menudo,
en movimiento. la desventaja de la falta de movilidad
26. RIA P4T o de una posicin expuesta se repara
27. CIC P5C en una jugada. Las pequeas des-
28. PxP PxP ventajas que ataen a la posicin de
29. P3A D5T los Peones son, sin embargo, dificil es
30. CID C4C de reparar y tienen una tendencia a
Las piezas se colocan amena- permanecer. De manera clara, los
zadoras detrs de la falange. Pronto Peones que tienen que permanecer
se abrirn las lneas, lo que permitir bajo el apoyo de las piezas son menos
a las piezas mayores aproximarse al deseables que aquellos que slo
Rey blanco. necesitan la ayuda de otros Peones, y
31. AIR D7T los Peones mviles pueden luchar
32. P4D mejor que los Peones bloqueados.
Desesperacin! La Torre de 3T Ahora consideremos dos Peones
debi haber sido enviada a la lucha, vecinos. La posicin ms fuerte, de
MANUAL DE AJEDREZ 201
acuerdo con lo anterior, es lafalange. piezas, slo pueden salvarse con la
ayuda de otras piezas o movindose.

Particularmente dbil es el Pen


aislado y bloqueado.

La posicin ms dbil es la del


Pen doblado:

Delante del Pen aislado se


encuentra una pieza hostil, que lo
priva de su movilidad.
Steinitz aadi a las reglas de
Un valor medio es el Pen re Filidor: una falange debe avanzar de
trasado: tal manera que vuelva a tomar la
forma de falange, hasta que su avance
no sea necesario.
Y este corolario al plan de La
Bourdonnais: la casilla frente a un
Pen hostil retrasado, el "hueco", es
la ms apropiada para colocar un
puesto avanzado, porque desde all
un oficial puede obstruir y acosar
Aqu el Pen blanco de la iz- ms efectivamente al enemigo,
quierda est retrasado, el otro est mientras que, al mismo tiempo, est a
bloqueado. El pen retrasado slo salvo del ataque de los Peones.
puede si una pieza lo apoya, o con un
sacrificio.

Otro valor medio es el de los dos


Peones aislados:

Los dos Peones estn distanciados


uno del otro y, si son atacados por Zukertort, en su turno
202 MANUAL DE AJEDREZ

Las Negras tienen un Pen re- cin agresiva aunque no se puede de-
trasado en 4AR. Las Blancas tienen tectar ninguna ventaja de las Negras.
1111 Pen pasado que ata al Rey Negro. Por lo tanto, stas son justamente
hstas ventajas son suficientes para castigadas.
producir una combinacin ganadora. l. PJCD
l. CJA ASC 2. PSA C6C
2. CJD A6A J. D4R CxT
J. C4A+ R2R 4. P6A A4A+
4. CxP+ 5. RIT TJCD
y ganan por medio de sus Peones. 6. P6R
Si las Negras hubieran jugado y las Negras no tienen defensa
.J , R2D, las Blancas ganaran igual eficiente.
con 4.P6R+, R2R 5.CxP+, PxC
6.P6A. Mximas de Stcinitz para el
Juego Prctico
Steinitz, en su turno
Stcirutz, posedo por las ideas
anteriores, haca lo posible para
transformar las pequeas ventajas,
que desaparecan rpidamente, en
pequeas ventajas que perduraran, y
despus acumularlas. Esas ventajas
duraderas eran, para Steinitz, el
aislamiento de un Pen hostil; una
mayora de Peones en el flanco de la
Dama, lejos del Rey hostil; el debili-
tamiento de la falange de Peones ene-
migos, en especial los que estaban
Bird cerca del Rey hostil; un puesto avan-
zado seguro; la dominacin de lneas,
Aqu, el mismo Steinitz viola su columnas o diagonales abiertas. Para
teora. La posicin anterior surgi en este fin, cultiv el juego en el centro,
una partida informal jugada en 1886, el juego con las Piezas y los Peones,
en el Simpson's Divan de Londres. dejando, por lo menos al comienzo, al
Las Negras estn restringidas y deben Rey fuera de los clculos. As se
enrocar, adems de avanzar pronto aproxim a Morphy y a La Bour-
... , ND para liberar sus piezas. Luego donnais. Cultiv tambin el asalto
de 1 ... ,0-0 2.P4CD, C3RJ.D4R las por medio de una cadena de Peones
Negras tenan ..., P4AR. En vez de en el flanco Dama, lo que tena la
1..., 0-0, jugada defensiva, Steinitz intencin de restringir al oponente y
jug 1 ... , PJCD, que tiene una inten- amenazarlo. As fue ms all de Fili-
MANUAL DE AJEDREZ 203

dor, quien diriga este tipo de ataques de una oportunidad: abrir lneas en
principalmente contra el Rey. ese flanco con ... , PJA R.
En la defensa, por el contrario, 15. TtAD A2C
Steinitz evitaba cuidadosamente que 16. A3R DlD
se crearan debilidades duraderas del 17. C4D CIA
tipo anterior, a menos que estuviera 18. 0-0 P4TR
forzado a hacerlo por la presin del Con esto, las Negras desarrollan
oponente. su TR y previenen P4CR, lo que
hubiera puesto el flanco Rey en
movimiento. Pero se no es el plan de
Ejemplos de su Juego las Blancas. Ellas desean efectuar
una penetracin en el llaneo Dama,
Blancas: Steinitz donde cuentan con todas las de ganar.
Negras: Sellman 19. CJA
(Jugada en 1885, en Baltimore). Este Caballo realiza cinco jugadas
para ocupar un punto fuerte. Mucho
l. P4R P3R pudo haber pasado en cinco jugadas.
2. P4D P4D Es mucho tiempo.
3. C3AD C3AR 19. R2A
4. PSR CR2D 20. CIC PJC
5. P4A P4AD 21. C2D C2D
6. PxP AxP 22. C3C TDIA
7. C3A P3TD 23. CST
8. A3D C3AD Por fin!
9. D2R ese 23. AIT
10. A2D P4CD 24. TxT DxT
11. CID CxA+ 25. TlAD DICD
12. PxC D3C 26. D2AD AlD
13. P4CD 27. C(5T)6A D2C
para ganar espacio en el flanco de la 28. CxA TxC
Dama y despejar la diagonal sostenida 29. D7A
por el Alfil y la Dama de las Negras. Todas las casillas Negras del flan-
Es de destacar tambin que el punto C!) Dama estn dominadas por las
5AD se ha vuelto bastante fuerte, Blancas.
mientras que 4AD est todava 29. ... DIC
custodiado por el Pen Dama contra 30. A2A
una entrada de las piezas hostiles. Y tambin en el llaneo Rey las
13. .. A2R Negras tienen puntos muy dbiles en
14. PJTD P4AR las casillas Negras.
Esto bloquea los Peones del flanco JO. D3C
Rey, pero, as, las Negras se privan 31. C3A DxD
204 MANUAL DE AJEDREZ

32. TxO RlR No est claro por qu se retira el


33. ese etA puesto de avanzada. El Caballo toma
34. ASA e20 una posicin de espera mientras
35. A60 mantiene su vista en dos puntos
Las pocas jugadas que las Negras fuertes, 5AD y 4AR.
tienen a su disposicin significan pr- 20. esa AlR
dida de material importante y como 21. ASeR 010
no tienen contraataque, se rinden. 22. OJA T2T
23. OJT PJTR
Blancas: Zukertort 24. AJR T2A
Negras: Steinitz Las Negras estn bien desarro-
(Decimotercera partida del match) lladas, tienen superioridad en el centro
y se mantienen agresivas en el flanco
l. P40 P40 Dama.
2. P4AO P3R 25. PSO
3. e3AO e3AR Para desprenderse del Pen ais-
4. A4A P4AO lado -. Las Negras dan un Pen lateral
5. P3R PA:iP por el Pen central, con lo que ganan
6. PRxP PxP ms superioridad en el centro.
Las Blancas tienen un Pen ais- 25. PSe
lado, pero un juego ms libre. 26. e2R exP
7. AxP e3AO 27. AxP TlT
8. e3A A2R 28. AJO AJA
9. 0-0 0-0 29. A40 ese
10. TlR A20 JO. eJAR exA
11. 02R 04T 31. cxc T4T
12. cscn P3TO El PTD est desamparado, el Ca-
13. A7A PJeO ballo blanco de 40 est clavado, las
14. eJA TRIA piezas negras disfrutan de mucho
15. A4A P4eO espacio: el resultado del ataque de los
La Dama negra ha detenido el Peones negros del flanco Dama ha
ataque, y ahora las Negras asumen la sido excelente.
agresin por medio del avance de los 32. 03A AST
Peones del flanco Dama, con la idea 33. TlR e2R
de ganar espacio para sus piezas. 34. 04R PJe
16. AJe OJe 35. PJeO AlR
17. TRIO e04T 36. A4A e4A
Debe establecerse un puesto de El Caballo blanco no puede ser
avanzada en 5AD. defendido. Si 37.TOIO, T20.
18. A2A eSA 37. exP
19. AJO eJO un sacrificio desesperado.
MANUAL DE AJEDREZ 205

37. PxC Steinitz declar ( en sus notas a la


38. AxP+ R2C partida) que la jugada de las Negras
39. TDlD D2R era un desafio, una provocacin a su
Con esto las Negras pierden un teora (no mover los Peones del flanco
tiempo, que es muy importante para Rey cuando estn bajo ataque, a menos
la defensa. Debieron atacar de in- que no exista otra alternativa). Bueno,
mediato la Dama con 39 ... , DlT. Si aqu ... , Tl R era una alternativa, por
40.DxPC, C5T y las Negras, que medio de la cual se paraba la amenaza
tienen un firme sostn en el PTD, de las Blancas 11.AxP+, RxA
podran asumir la ofensiva contra el 12.D5T+, RIC 13.TJT
Rey. Esa hubiera sido la conclusin 11. PJCD TIR
lgica, pero Steinitz fall aqu y de 12. DJA A4C
nuevo fall ms tarde, cuando la Da- Las Negras no deben abandonar
ma en 2R se puso bajo el fuego de la la importante diagonal, pero creen
Torre blanca, perdiendo la partida. que hallaron un ataque que presiona
Resulta intil dar las jugadas al PD blanco.
restantes; no nos diran nada, mientras 13. TxT+
que hasta el presente se ha destacado Era forzado este cambio? Si las
bien la idea de un ataque en el flanco Blancas hubieran jugado 13.AJC,
por medio del avance de Peones. ocupando la diagonal que va hasta
8TR y con el Caballo amenazando
Blancas: Steinitz entrar va 50 4R hacia el "hueco"
Negras: Zukertort en 6A, no hubieran tenido suficiente
(Sexta partida del match). compensacin por la calidad? Una
cuestin de evaluacin, por supuesto.
l. P4R P4R Pero me parece que al hacer la
2. CJAR CJAD pregunta, hay que responderla. Demos
3. A5C CJA un ejemplo: 13 ... , AxT 14.PAxA
4. 0-0 CxP (ahoraseamenazaC5D) 14 ... ,PJAD
5. TlR CJD 15. TlAR (lo que amenaza C4R) 15
6. CxP CxC ... , D2R 16.AJT y ganan. Pero
7. TxC+ A2R supongamos que Steinitz y Zukertort
8. CJA 0-0 hayan visto una jugada oculta que
9. AJD AJA paraba este terrible ataque, por qu
Aqu, una posibilidad era 9 ... , no mencion esta posibilidad en sus
ClR, porque 10. D5T poda en- notas, como lo hicieron otros crticos
frentarse con ... , PJCR 11.D6T, de este match? Parece que a menudo
C2C; y 10.C5D con ..., A4A. Al las notas sobre partida son escritas
final, las Negras obtendran des- con una negligencia tal, que a veces
arrollo avanzando el PD. es completamente inmoral. Steinitz,
10. TJR PJCR podemos estar completamente se-
206 MANUAL DE AJEDREZ

guros, debi estar excesivamente ex- para forzar ... , P3A y enviar
citado y fatigado cuando escribi sus eficientemente el PTR contra el PCR.
notas, y no consider el asunto. De lo 16. P4D
contrario, lo hubiera investigado por 17. D4D P3A
completo. 18. C3C A3R
13 ... CxT 19. TIR C2C
14. A2C P3AD! 20. P4TR D2D
Una excelente jugada, que 21. P5T A2A
Schallop, en su libro sobre el match, 22. PxP AxP!
critica injustamente. De acuerdo con Si .. , PxP 23.D4T con fuerza. Las
Bachmann, Schallop dice esto de la Negras se defienden con cuidado.
jugada 14 de las Blancas: "Con esto, 23. D3R R2A
las Blancas abandonan su PO. Al 24. D4A TlR
capturarlo, las Negras se hubieran 25. T3R
expuesto a un fuerte ataque, pero al Desde la decimocuarta jugada
final hubieran sostenido su supe hasta este momento, las Negras han
rioridad" Esta es su demostracin: jugado muy buen Ajedrez a la defen-
14 ... , AxP 15.C4R, A4C 16.CxA, siva. Ahora las Blancas no tienen
DxC 17.TIR,C2C 18.T7R(laTorre amenazas inmediatas y las Negras,
est expuesta aqu; quizs el anlisis para darle un rumbo a su juego, tie-
debi seguir con 18.A6Ay 19.T7R) nen que seguir su propia iniciativa:
18 .. , P3AD. Sin embargo, este tienen que crear un plan. Pero eso es
"anlisis" es intencionado, terrible. lo que Zukertort no comprende. Stei-
Qu pasa si 16.A4A? Despus de 16 nitz, su contrincante, haba creado el
... , P4D 17.CxA, DxC 18.AxP las armamento intelectual necesario para
Negras pueden rendirse. Steinitz la planeacin, pero Zukertort no com-
indica otro ataque que comienza con prenda a su antagonista y estaba per-
15.A4A, que tambin gana. De forma dido por completo cuando se enfren-
tan negligente hizo Schallop, un taba a esa tarea. Su plan correcto era
alumno de Anderssen, su reportaje de mantener su atencin en el asegura-
un match por un Campeonato miento de sus puntos dbiles 4AR,
Mundial, del que aspiraba a ser el 4AD y 3AR; y trabajar consciente y
historiador y en el que uno de los enrgicamente hacia las Tablas, cam-
contendientes era Zukertort, otro biando las piezas peligrosas. Su ini-
alumno de Anderssen. Y nadie ha ciativa resida en construir una falange
llamado hasta ahora la atencin sobre con ..., P4AD, para utilizarla, si era
este escndalo. necesario, como un bloqueo del Alfil.
15. C4R A2R Este plan era dificil de ejecutar,
Las Negras han fortalecido su pero Zukertort no trat siquiera de
posicin al pasar a la defensiva. concebir ste o ningn otro plan y
16. D3R fracas, y estaba condenado a seguir
MANUAL DE AJEDREZ 207

fracasando porque la teora de Steinitz desean ejerecer presin sobre el PTR


no llevaba ningn mensaje para l. de las Negras.
25. ... C3R? 11. TDtA
Deja desprotegidos los puntos 12. TDIA D4T
5ARy 5TR. 13. A2T TRIO
26. D4C CIA 14. TRIR
27. C5A A4A La TR parece mejor colocada en
28. C6T+ R2C ID. Sin embargo, para la comprensin
y luego de unas cuantas repeticiones deljuego de Steinitz y Zukertort, esto
de jugadas con las que Steinitz de- es de poca importancia.
seaba ganar tiempo para deliberar: 14. ... AtR
35. AxA 15. AtC PJCR
con esta combinacin Steinitz gana Zukertorthaforzadounadebilidad
un Pen: en el flanco Rey de las Negras, pero,
35. DxD como lo indican sus jugadas siguien-
36. CxD TxT tes, no comprende el significado real
37. PAxT RxC de eso.
38. CxP 16. D2R AIA
y Steinitz gan el Final con su Pen 17. TRlD A2C
de ms. Para nuestro propsito, no LasNegrascustodiandeinmedia-
interesa el Final, por eso concluimos to sus puntos dbiles.
en este punto. 18. A2T C2R
19. D2D
Aqu la Dama, al alcance de la TR
Blancas: Zukertort negra, est colocada menos favo-
Negras: Steinitz rablemente que antes. Zukertort pierde
(Sptima partida del match). el hilo. Amenaza una broma, C5D,
pero esta amenaza tiene fuerza por un
l. P4D P4D instante.
2. P4AD P3R 19 .... D3T
3. C3AD C3AR 20. A5C C4A
4. P3R P4A Una posicin dificil. Las Blancas
5. C3A C3A deben defenderse ahora con 21.D 1 R,
6. P3TD PDs:P para intentar P5D. Pero Zukertort,
7. AxP PxP que no comprende la teora de las
8. Px.P A2R pequeas ventajas, se impacienta y
9. 0-0 0-0 utiliza tcticas violentas.
10. A3R A2D 21. P4CR
11. D3D Ahora las Blancas han debilitado,
La Dama est mejor colocada en por su propia voluntad, lacasilla3AR,
la columna del Rey, pero las Blancas y todo su flanco Rey. Las Negras
208 MANUAL DE AJEDREZ

replican abriendo de inmediato lneas Blancas: Zukertort


para el ataque. Negras: Steinitz
21. CxPD (Novena partida del match)
22. CxC P4R
23. C5D TxT 1. P4D P4D
24. DxT PxC 2. P4AD PJR
25. TxP CxC 3. CJAD CJAR
26. TxC TxT 4. CJA PxP
27. AxT D7R 5. PJR P4A
Las Negras atacan a los dos PC 6. AxP PxP
simultneamente, y con ello demues- 7. PxP A2R
tran la falacia del casiataque de las 8. 0-0 0-0
Blancas. Hasta ahora las Blancas se han
28. PJTR PJTR desarrollado. Zukertort trata esta par-
Aqu Steinitz no hace lo mejor. El te del juego en forma magistral. Stei-
no jugaba los Finales muy bien. nitz no busca el mero desarrollo.
Primero, porque no tena necesidad Incluso en esta temprana etapa de la
de este un tanto pedante y mecnico partida, sigue un plan: desea aislar el
arte (ganaba sin necesidad de l); PO para tenerun objetivo a mano. Tal
segundo, porque su rica imaginacin estrategia tiene sus desventajas, por-
no se preocupaba de simples clculos. que permite al oponente obtener un
La continuacin correcta era 28 ... , desarrollo libre. Quiz se pueda decir
AxP29.D5A,D8D+30.R2T,A4R+ que, en la Apertura, el plan debera
31.R2C, DxA+ 32.DxD, AJA y ser el rpido desarrollo y nada ms.
ganan metdicamente por medio de Cuando mucho, muy poco ms.
su Pen de ms. 9. D2R
29. A4A Zukertort busca combinaciones.
Zukertort no se da cuenta de su Debi concebir un plan (digamos
buena suerte. Debi haber jugado 9.A5CR, ganando fuerza en la
AJR, con lo que atacaba el punto columna AD y tratando de acwnular
6TR, al PTD y aseguraba al Rey. presin sobre el PTR negro) y
29. D6A modificar su plan mientras se ve que
30. DJR D8D+ las Negrashan concebido uno propio.
31. R2T AJAD Pero la acwnulacin de pequeas
32. A7R A4R+ ventajas no era el estilo de Zukertort.
33. P4A AxP+ 9. CD2D
Hubiera ganado ms rpido con 10. AJC CJC
... , P4CR. 11. A4AR CD4D
34. DxA D8T+ 12. AJC
35. RJC D8C+ Es dificl ver algn propsito, una
Abandonan. secuencia lgica en las jugadas de
MANUAL DE AJEDREZ 209
Zukertort. El slo coloca sus piezas jugarTR l D y, simplemente, defender
en casillas donde disfruten de movi- su falange.
lidad y espera complicaciones en las 23. DJD
que pueda ejercitar su talento para la 24. TlD PJA
combinacin. 25. TJT PJTR
12. D4T 26. C4C D5A
13. TDIA A2D Las Negras quieren evitar
14. C5R TRID sacrificios que las podran llevar a
Las Negras han completado su cambiar el curso lgico de la partida.
desarrollo y apuntan al PD, mientras 27. CJR
que las Blancas no tienen objetivos. El ataque ha fracasado. El
15. DJA AlR contraataque comienza, debido a que
16. TRlR TDlA la TR blanca est mal colocada.
17. A4TR 27. A5T
Por fin el asomo de un plan. Con Para sacara la Torre de la primera
AxCR las Blancas desean sacar al lnea.
CD de su posicin dominante. Esta 28. TJA DJD
jugada es prctica. 29. T2D AJA
17. CxC 30. TJC P4A
18. PxC D2A Las tropas blancas estn en
19. DJD desorden y debieron huir, por ejemplo,
Esto es flotar,no nadar. La jugada con Cl D. Pero Zukertort busca
natural, ahora que el AD ha hecho su combinaciones.
trabajo, era 19 .AJC, AJD 20.P4AD. 31. T6C A5R
Permtase luchar al PO. 32. D3C
19. C4D Amenazando P5A.
20. AxA DxA 32. ... R2T!
21. AxC Esta bien! Haz ahora una com-
dando un Alfil mvil por un Caballo binacin!
que no quera escapar al cambio. 33. P5A TxP
21. ... TxA 34. TxPR T8A+
22. P4AD 35. CID D5A
Ahora hay poco propsito en esto, 36. D2C T8C
ya que los Peones no tienen piezas 37. D3A TlAD
menores que molestar. 38. TxA DxA
22. ... TRlD Abandonan.
23. TJR De haber tenido Zukertort un pian
Pero las Blancas deseaban hacer en mente, hubiera si.lo un contrincante
una combinacin contra el Rey. Ellas para Steinitz, tal vez hasta su igual.
no tienen suficiente fuerza material Comprese la partida siguiente con
para atacar esa fortaleza. Debieron las anteriores. Cada jugada .le
210 MANUAL DE AJEDREZ

Zukertort apunta hacia una vigorosa afloja la presin, pero abre una lnea
cooperacin entre las piezas, unidas para la Torre blanca.
para atacar al Rey (primero contra su 13. PAxA ClR
posicin inicial y luego contra el Rey 14. 0-0 PJA
enrocado). La poderosa concentra- IS. AJO!
cin de piezas contra el Rey es el Previene ... , PxP, ya que AxP+
viejo plan italiano. Zukertort lo en- podra ser la respuesta.
contr ya confeccionado, pero en su IS. .. T2A
ejecucin fue un gran Maestro. Sin 16. D2A
embargo, Steinitz descubra planes Esto debilita el flanco del Rey. Si
seguros y exitosos sobre el tablero. 16 .. ,PJCR17.AxP.Si 16 .. , PJTR
17.A6C.
Blancas: Zukertort 16. P4A
Negras: Steinitz Ahora las Blancas preparan la
(Cuarta partida del match). apertura de la columna A con P4CR,
y lo hacen cabalmente. Este tipo de
l. P4D P4D juego es directo y fuerte.
2. P4AD PJAD 17. C2R A2D
3. CJAD CJAR 18. T2A TDlA
4. PJR A4A 19. AJA DJC
5. PxP PxP 20. D2D C2R
En sus notas, Steinitz indica S .. , 21. TDlA A4C
CxP como la jugada ms fuerte. 22. AlC DJT
6. DJC AlA 23. P4CR PJCR
Hoy en da, esta variante se 24. PJTR T2AD
combina con el ofrecimiento de un 25. TIR C2C
Pen:6 .. ,DJC7.CxP,CxC8.DxC, 26. C4A ClA
PJR. Sin embargo, las Negras di- 27. PxP PCxP
ficilmente obtienen un ataque su- Si 27 ... , CxP 28.P4R, PxP
ficiente. 29.AxP y el PD avanza para debilitar
7. CJA CJA la posicin del Caballo obstructor
8. CSR PJR Entonces la decisin vendra en el cen-
9. A5C D2A tro. Ahora recae en la columna CR.
10. A2D AJD 28. T2C RlT
11. P4A 0-0 29. R2T DJA
12. TIAD 30. T(lR)lC C2R
La presin sobre el CD negro es 31. D2AR DlR
fuerte. Ahora la amenaza es 13.AxC, Un error garrafal, pero la posicin
PxA 14.C5C, DlC lS.CxA, DxC Negra, debilitada en todas las casillas
16.A4C. negras y destruida en la columna CR,
12. ... AxC era insostenible.
MANUAL DE AJEDREZ 211
32. TxC Abandonan. enormes desilusiones de sus profun-
As, un plan inteligente nos con- das investigaciones. Nadie entendi,
vierte en hroes, y la ausencia de ni siquiera sus mximas prcticas,
plan, en cobardes y estpidos. mucho menos sus investigaciones ms
extensas. El, simplemente, sigui su
conciencia, que le ordenaba continuar.
Steinitz Lleva su Teora ms all As, habl del "equilibrio de la
de las Necesidades del Ajedrez posicin" Una magnfica concep-
Prctico y entra en el Dominio cin, pero de ningn uso en el Ajedrez.
de la Ciencia y la Filosofia En nuestro juego, por noble y humano
que sea, no existe un verdadero y
Las mximas prcticas de Steinitz: genuino balance. No fue hecho para
la acwnulacin de pequeas ventajas, eso. Un verdadero balance existe en
la transformacin de las mismas en el infinito dominio de la Vida y tiene
ventajas duraderas, sus enseanzas su existencia lgica en la filosofia,
concernientes a los Peones y puntos pero no se debe exigir en el Ajedrez,
dbiles, sus consejos referentes al que, despus de todo, es finito y, por
ataque y la defensa; en resumen, todo lo tanto, muy limitado.
lo que ha sido tratado hasta aqu, Para las necesidades prcticas rl<:1
constituye un sistema de pensamiento Ajedrez, el concepto "compen-
suficiente para explicar su juego y sacin" es suficiente. Si las ventajas
engendrar Maestros del juego. Pero que conserva mi oponente estn
Steinitz fue mucho ms all. El era un compensadas por mis ventajas, la
pensador profundo, tena pasin por posicin est equilibrada. Entonces,
el pensamiento, sinti y vi su poder no debe intentarse ningn ataque
y no estaba dispuesto a detenerse en cuyo propsito sea ganar, arguye
mximas de simple valor prctico. Steinitz. La idea de equilibrio es
Por lo tanto, l atacaba proble- suficiente para convencernos de que
mas que sobrepasaban en mucho, en las posiciones equilibradas, con el
importancia y profundidad, las tareas mejor juego de cada una de las
del Maestro confinado a su juego. partes, deben llevar nuevamente a
Por qu motivo? Parece que hay en posiciones equilibradas Slo despus
el hombre un misterioso poder de de que ha sido alterado el equilibrio
anticiparse a las necesidades del de las posiciones, de tal forma que un
futuro y de sacrificarse por ellas. En jugador mantiene una ventaja no
el mundo animal vemos este poder en compensada, puede ste atacar con
accin; en l, la regla comn es el sa- la intencin de ganar. Y aqu Steinitz
crificio en aras del futuro. Podemos se eleva a s mismo al nivel de un
suponer que en la vida del pensador, genuino filsofo, al demandar que el
no es diferente el curso de la jugador debe atacar con la intencin
Naturaleza. Steinitz no obtuvo sino de ganar o, de otra forma, sera
212 MANUAL DE AJEDREZ

castigado, vindose privado de su ilusin; su evaluacin puede ser falsa.


ventaja. Prubela y mcjrcla. Pero antes que
Este "debe" exige una autoridad nada, bsquela con dedicacin;
tica. Seguirlo es dificil y cansado. trabaje, porque este trabajo ser
No seguirlo ... , bueno, quien lo sigue recompensado"
puede convertirse en un artista, quien Steinitz deseaba ayudar al bus-
no lo sigue, nunca lo har. Quien lo cador. Ordena el ataque, pero tambin
obedece, puede fallar a menudo y aconseja cmo puede llevarse a cabo
perder; quien no lo obedece puede con xito. Se pregunta qu direccin
ganar a menudo debido a los errores debe seguir el ataque y se contesta: el
de su oponente, sin correr ningn objetivo del ataque debe ser una
riesgo. Por todo esto, slo puede llegar debilidad en la posicin hostil. Por lo
a ser un artista quien obedece este tanto, compara la posicin de su
mandato. Un artista es alguien a quien oponente con una cadena de varios
se observa con gusto y atencin y sin eslabones, y al atacante con alguien
excusas; un hombre con personalidad, que desea romper la cadena. Steinitz
que puede moldear materiales le aconseja buscar el punto donde la
plsticos de varias maneras, de modo unin es ms dbil y ejercitar all sus
que expresen verdades esenciales y msculos. Por supuesto, si la cadena
realidades, trayendo la alegra y lo ofrece la misma resistencia en cada
edificante a una multitud. Podr eslabn, no se puede ver un motivo
convertirse usted en un artista? seleccionando al azar uno de esos
Entonces, debe seguir la orden tica puntos; pero los eslabones de una
de su lucha, en Ajedrez o donde sea cadena nunca son igual de fuertes y el
(en la escuela, en el jardn, en la Maestro escoge despus de una
discusin, en las negociaciones, o consciente consideracin, el punto de
donde quiera que batalle). Esta es menor resistencia como objetivo de
una ley fundamental en el mundo, y sus esfuerzos.
Steinitz la sinti. Y en una forma No es necesario seguir exac-
misteriosa comprendi que tambin tamente esta regla ( desde un punto de
funcionaba en el tablero de Ajedrez. vista prctico, no se recibe un castigo
por eso; y no por tratar de seguir la
Principio del Ataque regla se podr ser mejor, en lo que se
refiere a ganar juegos de Ajedrez.
En Ajedrez, el mandamiento tico Este es demasiado limitado para esta
significa: "Busque la combinacin regla, que se basa en la vieja y cele-
que demuestra su ventaja. Crea en la brada idea de la "linea minoris
existencia de esa combinacin y trate resistentiae ". El golpe del relmpago,
de descubrirla. Y si ha buscado en el tren atrado por la locomotora y un
vano cien veces, contine. Tal vez la ejrcito derrotado persiguen de la
ventaja que cree tener sea slo wrn misma manera la lnea de menor
MANUAL DE AJEDREZ 213

resistencia. En el tablero de Ajedrez, ve a la luz de la teora de Steinitz; es


no hay lneas, slo puntos. De aqu decir: atacar los puntos ms dbiles
que Steinitz hable de puntos dbiles. en el campo enemigo.
La ms exitosa, la ms efectiva com-
binacin, as como el ms amplio y Marshall, en su turno
profundo plan de ataque (adems de
su idea) avanzan, como si fuera un
milagro, en la direccin de los puntos
dbiles, porque la misma razn que
gobierna el mundo,gobiema tambin
el tablero de Ajedrez.

Ejemplos del Principio del


Ataque

Las partidas ms breves, que han


terminado con repentinos y sorpren-
dentes ataques, de las que se pueden Blancas: Salwe
encontrar inwnerables ejemplos, ge-
neralmente terminan con ataques l.- Las Negras tienen un Pen
sobre el PAR, el punto ms dbil en menos, pero poseen un fuerte puesto
la posicin inicial. Para dar un ejemplo de avanzada en 6D y las lneas para
entre muchos: sus piezas estn abiertas. Tienen la
ventaja. Una debilidad obvia es lapo-
Blancas: Capitn Mac Kenzie. sicin del Rey blanco, que se encuen-
Negras: Aficionado. tra inmvil, custodiado en la diagonal
por un solo Pen dbil e indefenso y
l. P4R, P4R 2.A4A, CJAR de frente, por un Pen fcilmente
3.P4D, PJA 4.PxP, CxP 5.C2R, atacable con . , PST. Marshall busca
CxP 6.0-0, CxD 7.AxP+, R2R la combinacin dirigida contra estas
8.ASC Mate. debilidades y la encuentra:
Igual que en las cortas, en las l. AJA
partidas ms largas los puntos 2AR y 2. D4A+ RlT
7 AR han sido el objetivo de las 3. C4R TDlR
combinaciones, por lo menos en las La Torre desea dominar la spti-
etapas iniciales de la contienda. A ma lnea.
juzgar por estos ejemplos, los puntos 4. CxA
dbiles de la posicin inicial parecen No C6D?, DJR!
atraer a la combinacin. Y en el curso 4. TxC
posterior de un juego largo, se puede 5. AlA T(J)JR
percibir el mismo hecho en cuanto se 6. AJT
214 MANUAL DE AJEDREZ

Un poco mejor era 5.TlD, C8R 4.R3C, P3A 5.T6D.


6.P4TD, T7R 7.T2C,perolasNegras 3. P6C TxP+
dominan la sptima lnea y la posicin 4. R5C T5R
Blanca queda muy dbil. 5. R6A
6. T7R Esta marcha del Rey ha costado
7. TlD C8R dos Peones,demasiados para un Final,
8. AxP pero la compensacin es un ataque
Desesperacin sorpresiva ! inmediato sobre las debilidades
8. ... C7A+ hostiles, el Rey y el PAR. Si ahora 5
9. R2C C5R+ ..., Rl R 6.P7C resulta decisiva.
y Mate en pocas jugadas. 5. ... RIC
6. T7C+
2 Dr. Tartakower Para llevar al Rey a una posicin
donde permita el avance del PC con
Jaque.
6. RlT
7. TxP TlR
8. RxP T5R
9; R6A T5A+
10. R5R T5CR
11. P7C+ RIC
Despus del cambio de Torres las
Negras estaran perdidas.
12. TxP T8C
13. RxP
Capablanca, en su turno y las Negras pronto abandonaron.

2.- Las Blancas tienen un Pen 3 Anderssen


pasado protegido y su Torre corta al
Rey negro, de aqu que deban atacar.
Las debilidades hostiles son el Rey en
la banda y el PAR negro. Pero cmo
llegar hasta ellos? Las mismas
Blancas se sienten angustiadas. No
importa, busque! Capablanca desa-
rrolla la siguiente combinacin:
1. R3C TxP+
2. R4T T6A
Las Negras pudieron hacerlo
mejor con 2 ... , T8AD, pero tambin
entonces caera el PAR: 3.T7D, T8T+ Morphy, en su turno
MANUAL DE AJEDREZ 215

3. - Observe la suma de los puntos 7. TxA TxT


dbiles. El Rey y el AR negros se 8. R2A
encuentran en una lnea abierta y son, y las Negras abandonaron pronto.
por lo tanto, objetivos para la Torre.
El punto 3AR, que slo est 4
custodiado por el mismo AR, se Dr. Bernstein
encuentra sobreatacado por el Alfil,
la Dama y el PR, por lo que este punto
es un lugar seguro para un puesto de
avanzada efectivo. Adems el PTR y
la casilla 3TR estn dbiles. Las
Negras pueden sostener la posicin
con ... , T2A y con la Dama en la
vecindad del AR. El AD estorba y su
desarrollo cuesta una jugada. Este es
el resumen de las debilidades. Ahora
observe la manera en que Morphy
ejecuta el ataque; cabe decir que
Morphy, por lo menos de estas teoras Teichmann, en su turno
no tena un conocimiento abstracto.
l. T3A A4C 4.- Las Blancas conciben el plan
Si .. , DlA 2.T3T. En general, de atacar por la va 6AR, que es
abandonar un Pen era la forma ms evidentemente dbil.
prometedora de salir de las desgracias l. C5D T2T
de las Negras. Si .. , D4T 2.AlR-3A.
2. T3C T2A 2. A4T A5D+
3. A6A 3. RlT R2C
amenazando D6T. Las Negras estn 4. A2A
clavadas. Si, por ejemplo, 3 ... , RlT forzando el cambio de Alfiles y ga-
4.D6T,DlA5.CxA,PxC;lareserva nando la gran diagonal para la Dama
Blanca fuerza; el Rey decide al atacar blanca.
al PCD, mientras las piezas Negras 4. AxA
se mantienen amarradas. 6.TxA, TxT 5. TxA D4T
7.R2A etc. 6. D2R
3. P5A Ahora est asegurado el dominio
Un sacrificio intentado para abrir de la diagonal.
el camino al AD, defender el PTR y 6. P3A
bloquerar la columna C. 7. D2C TIAR
4. CxA PxC 8. P4C
5. DxPA DlAR y amenazando CxP, seguido por
6. D6T RlT P5C.
216 MANUAL DE AJEDREZ

8. PJT un retirada segura. Por su parte, las


9. P4T P4C Blancas tienen una posibilidad en el
10. P4A flanco Dama, que amenaza con
forzando el paso para el PC y ganando volverse formidable en slo dos
finalmente el punto deseado. jugadas (P6C- 7C); de aqu que las
10. PxPT Negras no tengan tiempo que perder.
11. CxPAR T2A 1. T5R
12. P5C AJA Ahora 2.P6C es defendida con ,
13. TICR D6T T8R+ 3.R2C, TxT 4.P7C, T8C+
14. PxP+ RxP 5.R3T, TICR 6.P7T, P8D pide D
15. T2T AxP+ 7 .cualquier P8 pide D, D7C+ y dan
16. CxA D6A+ Mate en pocas jugadas.
17. D2C DxD+ 2. R2C T8R
18. T(2T)xD TxPA J. T(3T)lT
19. T6C+ R2T Ahora, la mayor debilidad es la
20. C6A + Abandonan. Torre en ID, que tiene que bloquear
al formidable PD. Pero las Negras
5 siempre deben prestar atencin a la
Riga, en su turno terriblecontramenazadelas Blancas:
P6C.
3. ... D7C
Si 4. DxP, TlD amenazando . ,
DxT 5.D6C, T(lD)l R con lo que el
Rey Blanco se convertira en el
objetivo.
4. D2A DxT
5. TxD TxT
6. DxP PxP
7. 050 T(8T)xP
8. DxPC T7T+
9. R3T T(7T)4T
Ahora las Negras tienen una
Berln superioridad segura y ganan de
manera metdica, protegiendo
5. Las Negras tienen un Pen de primero su Rey con ... , PJT y . ,
ms y su PD mantiene a la Torre R2T, y doblando luego sus Torres en
blanca en un lugar expuesto, la sptima lnea contra el PTR. El
defendida slo por la Dama. Est PAR es fcilmente protegido; no as
atacada por la Dama negra y podra el dbil Pen blanco. Berln hizo
ser atacada despus por la Torre en otras siete jugadas y luego aban-
8 R. Asimismo, el Rey blanco no tiene don.
MANUAL DE AJEDREZ 217

6 7
E. Cohn Morphy

Duras, en su turno Anderssen, en su turno

6 - El Rey negro, abierto al ataque posicin del Caballo, la Dama y la


de la Dama y las dos Torres, slo est TRen la misma diagonal podra invitar
defendido por un Caballo y dos Peones a .. , D4C, si no estuviera la Ten 3C,
separados. La proteccin es dbil, el ycomoe1Caballoen4Acstcolocado
ataque debe dirigirse al Rey. La obs- en un lugar inseguro, el PD es dcbil.
truccin se aparta con wt sacrificio. Por lo tanto, no es recomendable
l. TxP+ RxT TJT, como se indica en un bien co-
2. D7R+ RJC nocido libro sobre Morphy, sino
J. T8C+ R4A primero la evaluacin del Caballo de
Aqu funciona el motivo geom- 4AD.
trico; de al, el siguiente sacrificio l. A5R AxA
para privar a la Dama negra de su 2. PxA CxP
apoyo. J. C6D TDlAR
4. TxC+ 4. TJT T2C
y pronto ganan la Dama. Despus de , RlD, las Blancas
7.- (Diagrama en la siguiente podran ocupar las columnas Dy AD,
columna). Anderssen, quien simple- por ejemplo, con D2D.
mente segua sus instintos en la bs- 5. T5T
queda de combinaciones, no se gua y las Blancas ganan fcilmente con el
por la forma y la naturaleza de las ataque sistemtico a los dbiles Peo-
debilidadesy,porlotanto,nodescubre nes negros. En vez de esta lnea ga-
la lnea ms fuerte de juego. Obvia- nadora dejuego, las Blancas eligieron
mente la columna TR es una debilidad un procedimiento mucho ms dbil,
de las negras.junto con la segunda y fallaron una y otra vez y finalmente
la tercera lneas. Por otra parte, la perdieron la partida.
218 MANUAL DE AJEDREZ

8 l .... TlAR
Schlechter 2. P5C A2C
Las Blancas se apresuraron en
J. RJC
para preparar P4T-5T. Debieron ju-
gar T2AR, manteniendo as por lo
menos una insignificante ventaja.
Ahora, como castigo por la ilgica
ejecucin de su ataque (como en
realidad sucedi), las Blancas fueron
forzadas a consentir en Tablas con
J. TxP
porque si 4.RxT, A4R+ 5.RJA,
D6T+ 6.R2A, D7T+ etc. Pero
Dr. Tarrash, en su turno Schlechter no hizo esta combinacin
y perdi.
8.- Las Blancas, con un crttei io
perfecto, desean mostrar su supe-
rioridad de Peones en el flanco Rey. El Prmcipie
La debilidad de las Negras es el PC, de la Defensa
que puede atacarse con P5A y con
P5T. El PTR de las Negras tiene que Como reverso de su teora del
protegerlo, asimismo el Rey negro ataque, Steinitz enunci un principio
est apoyado por el PTR. Cul es el de la defensa. Aqul que est en des-
modo correcto de atacar? Lo indica- ventaja debe estar dispuesto a de-
do es 1.P4TR, seguido, tras la debida fenderse, debe estar dispuesto a hacer
preparacin (las Blancas tienen una concesin. Pero su estrella gua
suficiente tiempo, porque las Negras debe ser el principio de la economia.
no tienen contramenazas), por P5T. De aqu que, debe buscar hacer la
Pero las Blancas tienen en mente menor concesin que pueda ser sufi-
un plan completamente diferente. ciente, ni una onza ms, ni siquiera el
Hacen un avance, no contra la inmvil punto de una "i" Esto es lo que
y, por lo tanto, permanente debilidad, comprendeel mandamientotico dado
sino contra una debilidad muy mvil al defensor.
y, por lo tanto, ilusoria: AR. Steinitz tambin seal el mtodo
l. P4CR para el defensor que se pregunta cmo
y ahora, de inmediato, como por un lograr este fin. El aconseja: mejore
milagro, las Negras tienen una defen- voluntariamente la peor debilidad. El
sa oculta. Con el avance se ha debi- ideal de una posicin para la defensa
litado el PAR de las Blancas. Las Ne- es aquella que no tiene lnea minoris
gras replican correctamente. resistentiae, aqulla en que todas sus
MANUAL DE AJEDREZ 219

lneas de resistencia son igualmente 9.- Anderssen jug aqu 1 ... ,


fuertes, aqulla en que la cadena con- P4TD; la respuesta fue 2.D7R, cay
tiene slo eslabones de la misma fuer- el PAR, el PCD se mantuvo dbil y
za. Pero este ideal nunca puede ser las Blancas ganaron pronto. 1 ...,
alcanzado Aproxmese a l todo lo PJCD sera una jugada: elimina la
que pueda! Esa es la prueba de su amenaza de la TO blanca y, por lo
deber como defensor. As usted sirve tanto, moviliza el Alfil negro e, indi-
bien a su causa, incluso si pierde la rectamente, a la TO negra. Si entonces
partida. Esta corriente del pensa- 2.T7R, DJD; si 2.A4A, T2D. La
miento es evidentemente una partida podra continuar y las Negras,
conclusin lgica del principio del aunque siempre bajo presin
ataque. El esfuerzo que el agresor (digamos 2.CxPA, AJT 3.C6T+,
debe hacer varia inversamente al Rl T 4.AxA, PxC) haran lo mejor
grado de la debilidad. En correspon- para defender la posicin y seguir la
dencia, el defensor fuerza al asaltan- tica de la defensa. Si perdieran, po-
te a hacer el mayor esfuerzo posible dran mencionar las famosas palabras:
cuando el ataque slo requerira un "Todo se perdi, excepto el honor"
mnimo esfuerzo. En otras palabras, 1 ... , P4TD, que pierde pronto, se
como la.firmeza de una posicin est opone a las enseanzas de Steinitz.
medida por su punto menos estable, La jugada es-agresiva, aunque las
intente obtener en cada punto el Negras, obviamente, tienen fuerzas
mismo grado de estabilidad. inferiores. Deja casi indefenso al
PCD, fuerza a la Dama a awnentar su
Ejemplos del Principio de la efecto y despilfarra los escasos medios
Defensa de defensa.

9 10
Anderssen, en su turno Golmayo

Morphy Steinitz, en su turno


220 MANUAL DE AJEDREZ

10.- El Rey blanco est expuesto, diccin con la teora de Steinitz y


pero las Blancas tienen un Pen ms. basada en anlisis insuficientes. Ellos
Cules la estrategia de las Blancas? consideraron slo la variante 2.PxA,
Fortalecer los Peones dbiles de 2AD tras la cual, 2 ... , C7C+ hubiera
y 2CR y levantar el bloqueo del PD, ganado realmente, ya que 3.R2R es
cuya funcin es proteger el valioso mala debido a ... , DxP+; y 3.RIA
PR. Sin duda, la jugada defensiva tambin, debido a ... , CxP+. Ellos
indicada es 1.Cl R. tambin percibieron la amenaza negra
Las Negras, aspirando a prevenir 2 ... , C6A+ Pero Steinitz tena una
el avancedel PD,jugaron 1 ...,C5CD. defensa excelente con 2.RIA,
Si ahora2.PJD,CxPA. Steinitzrepli- privando al Caballo de la casilla 7C.
c 2.PJTD, TRIR 3.PxC, CxP y Si 2 ... , D4C+, las Blancas podran
ahora tuvo el jaque salvador, 4.D5A, replicar simplemente 3.D2R, y con-
y gan hermosamente la partida. tra 2 ..., C6A, 3.PxA, con una fcil
victoria en todos los casos. De seguro
Chigorin vio esta combinacin y
11 eligi otra jugada, aunque al final el
Chigorin, en su turno resultado no fue mejor.

12
Gaviln y Steinitz

Blancas: Steinitz

11.- En la segunda partida de su


primer match contra Steinitz, Chi-
gorin pudo jugar en la posicin ante- Ponce y Chigorin,
rior 1 ... , C5T De acuerdo con la en su turno
opinin de los espectadores, debi
ganar entonces. Pero Chigorin lle- 12.- Las Negras amenazan 1 ... ,
vaba la peor parte, por lo que la P5C 2.A2R, P6C 3.PTxP, TxP
opinin de ellos estaba en contra- ganando de inmediato.
MANUAL DE AJEDREZ 221

La defensa correcta era 1.RlT, 13


con la que se deshace de la mayor Steinitz, en su turno
debilidad. En relacin con ella,
St.einitz coment lo siguiente: 1 ... ,
P5C 2.A2R, AxP y ahora la
importante 3.PJC. Es verdad que
despus las Negras podran intentar
un ataque decisivo con ... , DJTR,
pero las Blancas no responderan con
la desastrosa PxT, ni con la puramen-
te defensiva 030. Tendran entonces
el contraataque, 050, que produce
Tablas.
Las Blancas jugaron l .PJTR. Chigorin
Esto fue una invitacin clara a 1 ... ,
P5C, que las Negras aprovecharon 13.- Es la decimocuarta jugada
rpidamente. Luego de 2.AxP, la de Steinitz en la tercera partida de su
secuencia es 2 .. , T(lC)xA 3.PxT, match contra Chigorin. Steinitz est
TxPAy sigue la aniquilacin. Por lo muy presionado porque su adversa-
tanto, 2.PxP, P4TR! Esto esto hace rio posee la nica lnea abierta y el
que una pieza inacti va adquiera mayor AR no puede escapar al cambio por el
mnvili-Iad Fvidentemente, las Blan- Caballo, desventajas que no puede
e as no pueden abrir la columna (.de- compensar. Jugar 1 ... , PJTD? Pero
bido a 3 ... , TxA. Ellas continuaron esto sera una concesin. Debilitara
con 3.P5C, TxP 4.R2T, T5T+ un poco y para siempre la casilla
5.RlC, OSA 6.TlR, TxP+ y Mate 3CD. Esta concesin no le pareci
en dos jugadas. necesaria a Steinitz, aunque no ha-
La jugada elegida por las Blancas, cerla requiere una laboriosa manio-
l.PJTR, resulta muy sospechosa, bra de defensa contra el avanzado
porque el PT tiene la funcin de Caballo blanco. No, piensa Steinitz.
custodiar la casilla l T como un escape Es mejor soportar el asalto; a fin de
para el Rey. Permitir que el oponente cuentas, el CD blanco, aunque
seduzca a este Pen para que luche, amenazante, est expuesto.
es una mala poltica. Se confirma 1. CID
aqu la regla general de Steinitz, y para desplegar su actividad sobre la
uno puede decir, sin duda, que tiene casilla central 3R. Es verdad que el
pocas excepcione= de hecho slo Caballo no est mu) bien aqu.
cuando circunstancias particulares 2. P4A
necesitan otras tcticas; mientras que I'cro ahora es inevitable ... ,
la regla, bajo la condicin de ceteris PJTD? No, las Negras an pueden
paribus, siempre es vlida. pasrselas sin esta jugada.
222 MANUAL DE AJEDREZ

2. CJR blanco de 5C. La falange de Peones


J. PJTR negros est todava en perfecto orden
Invitacin al cambio del Alfil. Si y el furor del ataque blanco ha pasado
no es aceptada, el Caballo de 3 Resta- su clmax.
r an ms expuesto. Pero aqu los 7. P4TD
Alfiles, al estar abiertas muchas l- Fatigadas por la dura resistencia
neas, son fuertes y mviles. El Caballo encontrada, las Blancas cometen un
de 3R no tiene miedo. Puede luchar. error. Debieron jugar para su segu-
J. ... A4T ridad con 7.P4CD.
4. P5A 7. CxP?
Como el Alfil o el Caballo lo pue- Pero Steinitz tambin est
den cuidar, el P4D, se encuentra se- fatigado y, quizs, demasiado seguro
guro. de la victoria. La jugada correcta era
4. ... A2R 7 ... , PJTD, completamente
5. D5D justificable ahora que las Blancas
El PCD y el Caballo de 3R estn han debilitado su flanco Dama con su
atacados, y este ltimo tiene que pro- ataque. Como el Caballo blanco no
teger al Pen de 2AD. Muchos ju- puede retroceder, porque caera el
gadores hubieran perdido ahora su PAD, resultan forzados los cambios
presencia de nimo. 8.DxD, AxD 9.AxC, PxC 10.PxP,
5. ... DJA AxP y las Negras debieron salir con
Todava se mantiene la posicin ventaja de esta reyerta. Chigorin se
6. A4AD aprovech del error de Steinitz con
Nuevamente se amenaza al Ca- 8.DxD, AxD 9.CxP, ganando la ca-
ballo. Sin embargo, no debe retro- lidad, comu ce muestra antes. Stei-
ceder. No es posible salir de las nitz defendi esta posicin perdida
dificultades por medio de 6 ... , DxD hasta lajugada 60y entonces se rindi.
debido a la secuencia 7.PxD, CxP
8.CxP, Tl CD 9.AxC, AxA 1 O.C6R
ganando. Es satisfactoria 6 ..., A2A? Los Aos de Declinacin de
Las Blancas replican 7.DxD, PxD Steinitz
8.AxC, PxC 9.AxA, TxA 10.T7Dy
ganan por lo menos un Pen. Steinitz La demostracin y evaluacin de
reflexiona: y ahora qu? Fallan los anteriores principios fue una tarea
aqu mis principios? Veamos una vez que le dio a Steinitz suficiente que
ms. Los puntos 3R, 3AD y 4CD son hacer durante una larga vida, rica en
decisivos Ah, la salvacin! No, mis trabajo. Enunciar un principio esta-
pnncipios no son errneos. blecido, como hace un historiador, es
6. ... AlR algo simple. Pero descubrir un nuevo
Queda claro que el Caballo de 3R principio, darle W1a estructura y hacer
no est ms expuesto que el Caballo que lo oigan y los sientan sus contem-
MANUAL DE AJEDREZ 223

porneos irresponsables necesita un se hubiera perdido el filsofo en su


hombre emprendedor y viril. Ade- interior. Y as pas con Steinitz, Su
ms, el primer descubridor de un gran talento para el juego sobre el tablero
pensamiento tiene mayor intimidad no era considerable. A ese respecto
con l que cualquiera de sus simpa- Blackbumey Zukertort lo superaban,
tizantes o alumnos. El alumno slo aunque los derrot decisivamente de-
aprende lo que puede decirse o es- bido a que era un profundo pensador
cribirse. El descubridor ha sentido la y sus adversarios no.
vida del pensamiento en su sangre. Cuando surgieron Maestros de
Aqul posee el pensamiento en su Ajedrez entrenados para el pensa-
intelecto, por medio de conceptos miento sistemtico, que por lo menos
abstractos, ste lleva el pensamiento entendan las partes abstractas de la
en su sentir y en sus instintos por teora de Steinitzy que, adems, tenan
medio de hechos concretos. un talento natural para el juego sobre
Que yo hubiera derrotado a Stei- el tablero, Steinitz se vio frente a una
nitz, a los 59 aos, y luego tambin lo tarea que, a su avanzada edad, no
hicieran otros, no se debi a un defecto pudo llevar a cabo. De haber vivido
en su teora. Esta es y ser siempre la en nuestra poca, en la que se
expresin clsica de la idea del mejorado la tcnica del Ajedrez,
Ajedrez. Pero en su juego sobre el Steinitz hubiera jugado mejor y
tablero, ningn hombre va ms all tambin ahora hubiera combatido con
de la altura alcanzada por su poca. honor. Tena todas las cualidades de
En los aos creativos de su juventud, un gran luchador: fuerza, discerni-
un hombre tratar de elevarse hasta miento, rectitud, coraje, intrepidez.
la cima; en cuanto ha llegado all, Pero el juicio de la posteridad es que
descansar en sus laureles, para el fue un gran descubridor.
Futuro que se presentan al des-
cubridor, no tienen inters las glorias
pasadas ganadas sobre el tablero. Crticas y Adiciones a la Teora
Una verdad profunda y antigua de Steinitz
proclama que la Naturaleza no hace
nada en vano. La tica de Hammurabi Llego ahora a las lagunas que
an vive, la filosofia de Platn an Steinitz dej en su teora. Porque el
ejerce su influencia; las batallas de problema a resolver, en todo caso, se
Hanunurabi, los problemas y hazaas le present a una edad avanzada.
de Platn se han olvidado. La prctica Despus de sus consejos al ata-
de la Vida slo es tomada en cuenta cante y al defensor, Steinitz no habl
por una generacin. Si la Naturaleza nunca sobre la estrategia que deba
hubiera dotado a Platn con un talen- seguir un jugador que no se sintiera ni
to para las cosas prcticas, digamos uno ni el otro. Qu plan debe seguir
la agricultura o la poltica de Atenas, un jugador en una posicin equr-
224 MANUAL DE AJEDREZ

librada? Por supuesto, ninguno que (incluso sta es una de las conside-
tenga la intencin inmediata de ganar, raciones bsicas de Steinitz) no se
ni que abrigue el temor de perder, ni puede sustituir uno de los Peones por
que desarrolle las piezas. Se pueden otro de igual valor y dejar sin cambios
anticipar las respuestas, pero no son la suma de los dos Peones originales.
definitivas. Debo decir que, adems Por lo menos, este valor no puede ser
de todo lo anterior, debe jugar (y este comparado con una suma de pes.os.
es el punto esencial) para mantener la La simplificacin efectuada por
cooperacin entre las piezas. Steinitz resulta ingeniosa y muy
En los escritos de Steinitz no est prctica, pero no debe cegarnos el
esclarecido el concepto de coope- hecho de que es un atajo de la verdad,
racin. Hay razones para ello. En que no nos conduce directamente a
primer lugar, porque en las partidas alcanzarla. Esundisparoquedacerca.,
de sus contemporneos Steinitz di- pero no en el centro.
ficilmente vio alguna posicin equi- La alternativa a este concepto de
librada; en segundo, porque la gran peso es la de una cooperacin; es
simplicidad de su teora podra haber decir, un valor de grupo. As, dos o
sido menoscabada en sus conceptos ms ventajas pueden formar un grupo
generales por esta extensin. Su mis- con interaccin entre sus miembros.
msimo fundamento, el principio de Por lo tanto, hay cooperacin e
acumulacin de ventajas, hubiera interaccin entre dos valores
requerido una ampliacin. Conside- ajedrecsticos cualesquiera, y esta
remos este punto con atencin; es de interaccin tiene un cierto carcter
importancia para el jugador posicio- tpico que se manifiesta siempre que
nal, que tiene que prepararse para los los dos valores van a cooperar. Eso
ataques y las defensas mucho antes debe ser as, o la cooperacin no
de que sucedan. estara sujeta a la razn y el Ajedrez
La idea de la acwnulacin de pe- sera un juego de azar.
queas ventajas se basa en el concep- El resultado de la cooperacin, en
to de que una ventaja tiene un peso. Si posiciones de ataque, es el fortale-
se acumulan pequeos pesos, la masa cimiento de cada elemento del gru-
crece consistentementey la suma total po; en las posiciones de defensa,
puede ser muy grande al final. Por protegerse entre s; en posiciones
ejemplo, dos o ms pesos hacen una equilibradas, complementarse. Como
suma determinada. Si se reemplaza ejemplo, consideremos dos Peones.
esa suma total de pesos por uno solo Para el ataque, es mejor que estn
de igual valor, el total es el mismo. separados, de manera que ambos
Pero, evidentemente, en Ajedrez puedan atacar el mismo punto, dupli-
no ocurre lo mismo. Por ejemplo, dos cando as su accin agresiva. Pero se
Peones tienen un valor muy diferente complementan mejor en la falange,
de acuerdo con la posicin de ambos protegiendo cada uno la casilla donde
MANUAL DE AJEDREZ 225

una pieza hostil pudiera bloquear al formas, que sera casi imposible
otro Pen; en esta posicin, su co- enumerarlas en detalle.
operacin est en su clmax. A la Por supuesto, uno puede ser
defensa, se colocan en una posicin forzado a abandonar la posicin ms
donde cada uno protege al otro. Uno fuerte de cooperacin al seguir, por
de ellos se sacrifica para salvar al ejemplo, un plan de ataque que
otro, por el bien comn, siempre que, requiere duplicar efectos en ciertos
por supuesto, el enemigo haya hecho puntos importantes. De acuerdo con
esfuerzos para obligar a un sacrificio las ideas de Stcinitz, en tales
tal. El Pen que debe salvarse es el emergencias uno debe hacer con-
que sea atacado primero, a menos que cesiones; pero tambin, de acuerdo
exista una diferencia tangib1e en el con el mismo principio, se debe ser
valor de los Peones. avaro con tales concesiones. En el
No resulta muy diferente con las sentido anterior, la cooperacin ms
piezas. fuerte es siempre una posicin de
Dos Alfiles siempre se comple- mayor movilidad que la que permitiria
mentan entre s, su accin nunca se la cooperacin dbil. O, para utilizar
duplica ni obstruye la del otro. Su otro trmino, digamos flexibilidad,
valor de cooperacin es perceptible a adaptabilidad o elasticidad. La idea
tal grado que por lo general se principal de esta cooperacin es
prefieren los dos Alfiles a los dos aumentar el nmero de posibles planes
Caballos o a un Alfil y a un Caballo. a seguir, sin especificar con demasiada
Dos Caballos que permanece uno al anticipacin qu camino se preferira
lado del otro, o que estn colocados recorrer. Con la cooperacin, se
de otra forma en que dividan equi- mantiene la posicin plstica, viva;
tativamente su efectividad sobre una sin cooperacin, se le quita vida a la
multitud de puntos importantes, se posicin, y para infundirle una nueva,
complementan mejor que dos se necesitara una ayuda externa.
Caballos protegindose entre s. La
ltima actitud es defensiva, forzada Ejemplos de Cooperacin
por peligros que amenace a alguno de
ellos. Un Alfil y un Pen se comple- Como en todos los relacionados
mentan entre s cuando el Pen no se con los valores, los ejemplos estn
encuentra en una casilla del mismo restringidos aqu al material en
color que el Alfil, adoptan una po- cuestin. Por lo general, en la prctica
sicin defensiva cuando el Pen y el las posiciones son mucho ms
Alfil se defienden uno a otro, y una complejas. Las reglas discutidas aqu
ofensiva cuando atacan ambos el son vlidas bajo la condicin de
mismo objetivo. De esta manera, la ceteris paribus. As debe ser Como
idea originalmente mostrada en la resultado, podemos explicar lo
falange se repite en tal multitud de complejo por lo simple.
226 MANUAL DE AJEDREZ

Juegan las Negras alguno de sus Peones. Por ejemplo: 1


... , RSD 2.R2C, R6R 3.RlA, RSR
4.AST, R4D 5.R2C, R4A 6.RJT.
El Alfil de 4TR se encuentra
completamente inactivo, sus Peones
lo han privado de cualquier trabajo
til. El Alfil est muerto, la posicin
es rgida.

3 Juegan las Blancas

[, El Caballo y el Alfil no se
complementan sino que duplican su
efectividad. El Rey debe ir a 3C, para
formar una falange con el Alfil y
mantener alejado al Rey negro. Aqu,
las Blancas estn en peligro.
l .... , D2C
2. RJR, DJA
3. CJC, D7C.
El Rey blanco ha sido separado en 3.- Qu diferencia entre esta
algo de sus piezas; el Rey negro puede posicin y la anterior! El Alfil y los
aproximarse y poner en dificultades a Peones negros se complementan entre
las Blancas. s, trabajan en armona. Las Negras
ganan fcilmente. Digamos 1.Rl D,
2 Juegan las Negras ASC+, 2.RlA, P6D. Las Blancas
pierden por Zugzwang.

4 Juegan las Negras

2.- Las Negras no pueden ganar,


porque son incapaces de avanzar
MANUAL DE AJEDREZ 227
4.- Las Blancas previenen la aqu. El lenguaje es fecundo con la
aproximacin del Rey negro y, por lo Vida, pero cmo podra nuestro pe-
tanto, Tablas. queo y pobre juego, incluso en el
ms pequeo detalle, sostener una
5 comparacin con la infinita Vida?
Juegan las Negras Sin embargo, como tenemos que
hablar con palabras, debemos cwnplir
nuestra tarea lo mejor que podamos.
Dejaremos de hacer esta tarea? Tiene
un valor. Ustedes no aprendern nin-
gn Arte si usted mismo se restringe
a l; tienen que buscar sus asocia-
ciones, sus conexiones, tambin sus
relaciones lgicas y sus analogas
con el resto de las cosas. De otra
forma, no aprenderan ms que. las
maas, la tcnica de su arte y nunca
obtendrian una completa comprensin
5.- Los Caballos estn en difi- ni un fcil dominio del mismo.
cultades. Las Negras apartan al Rey Si uno piensa en la cooperacin
blanco y lo ahogan; entonces, uno de de las piezas de Ajedrez, est llevado
los Caballos debe moverse y ambos a pensar, por analoga, en la
estn perdidos. Por ejemplo, l ... , cooperacin social; la amistad, una
D2A+ 2.R2C, D5AR 3.RJT, R6A vida de unin, la enemistad, la lucha
4.R4T, D4A y las Blancas se en- entre partidos antagnicos. Una pie-
frentan a la catstrofe. za de Ajedrez es apoyada por algunos
camaradas, antagoniza con algunos
enemigos y, as, tiene sus tareas y
El Principio de Justicia funciones que cumplir. Cmo debe
determinar el jugador de Ajedrez las
No deseando aumentar el nmero funciones de sus piezas y en qu
de los ejemplos anteriores ms all de grado debe apoyarlas?
la proporcin, intentar ahora La respuesta del Maestro de
describir con palabras el principio Ajedrez es que las piezas deben ser
sobre el que descansan todas las apoyadas de acuerdo con su uso, de
cooperaciones. Pero en Ajedrez es acuerdo con su valor. Bien compren-
difcil explicar las ideas con palabras, dido, este valor cambia de acuerdo
porque el lenguaje hablado ha surgido con el grado de actividad mostrado
de un intercambio social, que est por la pieza. Si una pieza ha tenido
dedicado a tareas completamente di- xito en atraer sobre s una gran can-
ferentes de las que se llevan a cabo tidad de fuego enemigo, ha ganado
228 MANUAL DE AJEDREZ

mucho en valor, importancia y uti- da est dirigida por gente mediocre,


lidad; y por ello merece ms apoyo con la excepcin de unos pocos hom-
que el que su valor promedio podria bres de talento y todava menos ge-
justificar; por lo menos, el apoyo que nios? Pero no, no estamos tan mal
amenace un contraataque. Por otra aconsejados como han dicho tantos
parte, si una pieza no est suficien- hombres buenos. Por desgraciada,
temente activa, se le debe dar una los hombres que nos dirigen, aunque
oportunidad para que realice su parte no son egostas, tampoco son desinte-
del trabajo, ya sea relevando a otras resados. La actitud de un hombre de
piezas o llevando a cabo nuevas ta- ciencia, guiado por su pasin por la
reas. Evidentemente, el Maestro no verdad y el conocimiento, est ms
le asignara un trabajo ya hecho; tiene all de ellos. Algunos intereses parti-
que completar el trabajo de las otras, culares, de partido o nacionales, que
de ninguna forma duplicarlo. Por esta evidentemente no son los bien defi-
labor que una pieza debe hacer en nidos intereses de la humanidad o del
beneficio de la causa comn, disfruta Futuro,participan en la determinacin
de seguridad y apoyo. Y mientras de nuestros polticos y de nuestra
ms valiosa sea la pieza, mayor ser poltica. Eso cambiar porque, a la
la tarea que se le asigne y mayor la larga, todo cambia para mejorar.
obligacin de resguardarla. Mientras tanto, es necesaria una pala-
En el infinito juego de las rela- bra para distinguir la peculiar actitud
ciones sociales, cul es el equivalente del Maestro de Ajedrez quien, al
de esta regla prctica del maestro de tratar con sus piezas de madera, no se
Ajedrez, quien mide el trabajo que desva por intereses externos. La pala-
debe ser hacer su Dama, sus Torres, bra a que me refiero est manchada
sus piezas menores, sus Peones, e in- por nuestra historia, y su significado
cluso su Rey? De seguro, un principio est cubierto como lo est el brillo de
social. Pero mientras el Ajedrez es un diamante que ha cado en el polvo.
muy bien comprendido media docena Con esta reserva, penntasenos utili-
de Maestros, ms o menos compren- zar la palabra justicia.
dido por unas pocas docenas de Principio de Justicia! Has sido
maestros menores y, digamos, unos un poder efectivo en la historia, a
miles de aficionados, nuestras relacio- pesar de todo lo que te ha hecho el
nes sociales no son dirigidas por ejrcito de impostores que han tratado
maestros, ni por nada cercano a maes- de lastimarte; has tenido que jugar el
tros menores, ni siquiera por alguien papel de hipcrita, aunque el pueblo
que se compare en habilidad y pro- instintivamente te ama. La hipocresa
fundidad a esos miles de aficionados. es el tributo que te pagan tus enemi-
No nos enorgullezcamos de la habi- gos. Es una admisin tcita de que el
lidad de nuestros estadistas. Es nece- verdadero hombre de estado te
sario decir en secreto que nuestra vi- defendera a pesar de cualquier riesgo.
MANUAL DE AJEDREZ 229

Enel tablerodeAjedrezlamentira Pen delante, la Torre apoyndolo


y la hipocresa no sobreviven mucho por detrs. El Pen pasado fuerza as
tiempo. La combinacin creativa des- al oponente a presentarle atencin.
nuda la presuncin de una mentira; la Sin embargo, un Pen dbil debe ser
inmisericordia que culmina en un J a- protegido lateralmente por la Torre
gue Mate, contradice al hipcrita. para dejar a sta libre para un con-
Nuestro pequeo Ajedrez es uno de traataque. La Torre mejor abandona
los santuarios enqueesteprincipiode al Pen que a la oportunidad de ata-
justicia ha tenido que ocultarse en car.
ocasiones para obtener sustento y
respiro despus de que el ejrcito de
mediocres loha arrojado del mercado.
Y ms de un hombre golpeado por la
injusticia, como lo fueron Scrates y
Shakespeare, han encontrado la jus-
ticia en el tablero de Ajedrez y han
recuperado su coraje y su vitalidad
para seguir jugando la partida de la
Vida. Futuras generaciones poste-
riores, con una mentalidad menos
estrecha que la nuestra, reconocern
y apreciarn este mrito de nuestro
noble juego.
Pero regresemos a nuestra tarea.
Aunque en ocasiones tenemos que Juegan las Blancas y ganan
mirarla desde una perspectiva ms
amplia, no debemos perderla de vista. 1.- La fuerza mayor est en el
Los principios deben extenderse desde PTD, porque el Rey contrario est
el cielo de nuestros ideales hasta el demasiado lejos. Mucho ms dbil es
suelo de nuestra labor cotidiana. el PAD, que el Rey blanco puede
detener a su conveniencia. De aqu
que 1.P4TD, TIT 2.TtT, T4T. A
Ejemplos menos que sea detenido, el Pen
avanza ms. 3.R1A, RlA 4.R2R,
Como la pieza ms valiosa tiene RJR 5.RJD, R4D 6.RJA, R4A.
que disfrutar de la mayor seguridad, Ahora el PAR tiene que hablar.
las piezas menos valiosas deben 7.P4AR,RJC 8.R4D,T4AR 9.R4R,
avanzar y atraer el ataque sobre ellas; TIA 10.PST+, RJT 11.PSA. Aqu
por supuesto, no avanzan para ser es perfecta la cooperacin del Rey y
meras espectadoras. Un buen ejemplo el Pen contra la Torre. Las Blancas
es una Torre y un Pen pasado; el ganan fcilmente.
230 MANUAL DE AJEDREZ

Otro ejemplo muy frecuente es Pen, esto indica que el Rey est
Caballo y Pen. Una cooperacin huyendo para buscar seguridad en
muy mala es el Caballo colocado en- otra parte.
frente del Pen, inmovilizndolo y Por supuesto, estas considera-
sin obtener ayuda de l. El Caballo es ciones pueden multiplicarse, pero
agresivo detrs del Pen, porque du- ninguna mutliplicacin podra ago-
plica la efectividad de ste: el Pen tarlas. Son instrucciones para llegar a
custodiando al Caballo es defensivo, las evaluaciones de los valores de
el Caballo custodiando al Pen lo es cooperacin y muestran un mtodo
an ms, el Caballo situado oblicua- cierto en accin; los resultados no
mente una casilla detrs del Pen es pueden darse completos, lo que seria
la posicin de la falange, lo mismo a la vez imposible e indeseable.
que dos casillas al lado del Pen. En
esta ltima posicin, el Pen protege
al Caballo del ataque de su peor Mis Alumnos
enemigo, el Pen hostil. Mientras
ms lejos est el Caballo del Pen, Deseo entrenar alumnos para que
menor es la cooperacin. puedan pensar y ejercer una crtica
Para generalizar esta conside- justa. No les ensear simples fr-
racin, podemos asegurar que un mulas ni generalidades, sino que les
Caballo adquiere ms valor cuando dar principios duraderos que cre-
los puntos de importancia estn cern y florecern, que estn vivos y
cercanos entre s; por ejemplo, con vitalidad. Ellos deben estar
aquellos por los cuales tiene que preparados y deseosos de poner a
atravesar un Pen pasado. Si estos prueba sus conceptos, leyes y eva-
puntos estn distantes, el Caballo tie- luaciones, una y otra vez, diligente y
ne menos valor cooperativo. Por otra jubilosamente, con una alegra pura
parte, la presencia de obstrucciones por la ley y una veneracin por el
no disminuye de ninguna manera su hecho.
valor, como sucede con la utilidad del
Alfil, la Torre y la Dama.
La cooperacin de Rey y Pen es Antagonismo de las Piezas
importante, porque casi siempre hay
un Pen en compaa del Rey. Como Como el valor total de varias pie-
defensa, ste se encuentra mejor de zas no es igual a la suma de las
trs del Pen, que lo protege as de mismas tomadas por separado y como
ataques de la Dama, la Torre y el tambin debe considerarse un valor
Caballo. Si el Rey acompaa a un de cooperacin, entonces las piezas
Pen pasado, se encuentra mejor de- antagnicas, que se compensan unas
lante del Pen, en forma diagonal. Si con otras en valor, dejan un sobrante
se sita diagonalmente detrs del en una de las partes o en la otra, de
MANUAL DE AJEDREZ 231

acuerdo con las circunstancias de su carn y se atacarn entre s. El ata-


antagonismo. Siempre debe conside- que directo es el punto-crtico. Si cada
rarse esta resultante donde quiera jugador puede atacar al otro y forzar
que persista el antagonismo de dos un cambio, las piezas estarn per-
piezas, sin importar hasta qu punto fectamente equilibradas; de otra ma-
puedan diferir en valor absoluto. nera, no lo estarn. La ventaja la tiene
El principio fundamental por el aquel jugador que pueda atacar puntos
cual juzgamos la resultante de este importantes sin que el oponente se
antagonismo es otra vez el principio atreva a ofrecer un cambio.
de justicia, unido, por supuesto, a la
reserva implicada en la frase ceteris 2
paribus.
Considere el caso muy frecuente
de una pieza contra un Pen. Ob-
viamente, el principio de justicia exige
que la pieza sea la agresora. Blo-
quear al Pen o lo capturar. En el
bloqueo se llega a un estado esta-
cionario donde el Pen est indefenso,
excepto por la ayuda que se le preste.
Si la fuerza de reserva del oponente
se vuelve superior en cualquier mo-
mento sobre la casilla donde est
bloqueado el Pen, ste se convierte Juegan las Blancas y ganan
en una presa. Si la ayuda se hace su-
perior, se aleja a la pieza que bloquea 2.- LAJA, AJO 2.RJR, R2A
( compare las investigaciones de J.R4R, RJR 4.P4CD, A2R para
Nimzowitch en Die Blockade ). Si no evitar que el PCD llegue a 6C. 5.PSC.
se logra el estado estacionario, no se Pero las Negras no tienen muchas
permite que el antagonismo de la jugadas. 5 .. , RJA 6.P4C, RJR
pieza contra el Pen siga su curso 7 .PSC, PJC 8.A2C, las Negras estn
lgico. Por ejemplo, por la ayuda que en Zugzwang. Si 8 ... , AlD 9.AxP,
llega a apoyar al Pen o por una AxP 1 O.P6C y el Pen corona. Las
necesidad urgente que requiere la Blancas tienen las ventajas deque, en
participacin de la pieza. primer lugar, las Negras no pueden
Otro ejemplo muy frecuente es la proponer un cambio y de que, en
I ucha de un Alfil contra otro del mismo segundo lugar, son capaces de
color, o de una Torre contra una bloquear el PR; esto basta para forzar
Torre, o de la Dama contra la Dama. una victoria.
Estas piezas, que estn encaminadas 3.- El siguiente ejemplo ilustra el
a realizar tareas importantes, cho- mismo antagonismo:
232 MANUAL DE Afl:DREZ

3 tiene funciones complementarias


intensiuficando su efectividad cntr;
s. Dos piezas ant~g~nicas que perma-
necen cerca, casi siempre son parte
de una candente disputa. Si, por otra
parte, resulta muy grande la distancia
entre dos piezas, por ejemplo, 'dos
Caballos, slo es posible una coope-
racin o una disputa entre ellas en el
futuro, a menos que lo hagan indirec-
tamente; por ejemplo, si una se sacri-
fica para que la otra gane tiempo, o
una ataca para preocupar as a la otra.
Unos pocos ejemplos: un Alfil en
Juegan las Blancas y ganan 2CD y una Torre en la columna CR
cooperan en 7CR. La gran distancia
Los puntos importantes son, ob- entre ellos no indica una falta de
viamente, 7CRy SCR, que tienen que cooperacin. Pero an en este caso,
conquistarse para forzar el avance cooperarn ms estrechamente
del Pen. Al Alfil negro se le alejar cuando se aproximen, por ejemplo, si
con la amenaza del cambio. Por lo el Alfil est en 5 R 6A y la Torre en

tanto, l.R7T, ASD 2.A6T+, RlR 5C 6C. Tienen mucho menos varie-

3.A7C, A4A 4.A2C, AlA 5.AJTy dad los medios de defensa del opo-
ganan. nente: la obstruccin, la huida con el
Pen o la pieza atacados o el con-
traataque; y el ataque en otros puntos
Distancia vecinos es ms fuerte. Si un Caballo
est en 2CD y el otro en 3CR, su
A menudo tiene lugar un defecto cooperacin slo se puede extender
de cooperacin por la gran distancia al centro del tablero, por ejemplo, en
entre los puntos que ocupan las piezas 3Dy4R,ypara lograr ms propsitos,
(a menudo, no siempre). Al final do- tienen que acercarse uno al otro, La
mina el espritu y no las cosas ex- cooperacin entre el PTRy el PTD es
teriores. Pero considerando la simple casi imposible y slo puede lograrse
geometra del tablero de Ajedrez y cuando uno amenaza mientras el otro
las leyes de movimiento de las piezas, es amenazado, por ejemplo, cuando
la distancia es una primera, aunque ambos son peones pasados. Sin
inexacta, medida del grado de embargo, resulta sorpresiva para
cooperacin de las piezas. Dos piezas nosotros la cooperacin de dos Peones
del mismo bando que permanecen distantes, como el PTD y el PCR en el
cerca una de la otra, casi siempre siguiente Final:
MANUAL DE AJEDREZ 233

4 5

Las Blancas juegan y ganan Jueguen o no, las Blancas ganan.


La Torre no puede sacrificarse por
4.- 1. PST los dos Peones. El Rey blanco apoyar
Las Blancas primero afianzan su el avance de los Peones en las casillas
quinta casilla de la Torre y despus blancas y el Alfil lo har en las casillas
slo tienen que traspasar la casilla negras. Por ejemplo: 1.P6R+, RlR
7TD para ganar. Las Negras se apre- 2.P6A, T8AR 3.R4R dirigindose
suran a controlarlas. para apoyar el avance hasta 7 AR. 3
l. ... AJT . .. , RIA 4.ASR, RIR 5.A4A, RIA
2. PSC+ 6.RSA, RIR 7.RSC, T8C+ 8.R6T,
La situacin se da de tal manera T8AR 9.ASC, T8R 10.R7Cyganan.
que el PCR puede forzar la obs-
truccin del Alfil.
2. AxP
3. R4R AST El Valor
4. RJA de los Puntos
y ganan.
Estamos sorprendidos porque, En completa armona con la teora
normalmente, cuando un flanco ata- de Steinitz, el cmputo del valor de
ca, inmediatamente despus el otro es cooperacin le de importancia al va-
atacado y tiene que colocarse en un lor de los puntos: los puntos dbiles,
estado de defensa. los puntos fuertes, los puntos im-
portantes, los puntos menos esen-
5.- No nos sorprende de ninguna ciales. De consideracin particular
manera ver piezas cercanas en una son los puntos dbiles y fuertes. Su
imperturbable cooperacin, como en efecto es decisivo; todo lo dems es
el siguiente Final: de importancia secundaria.
234 MANUAL DE AJEDREZ

Ejemplos Las Blancas amenazan PSC. Las


Negras no tienen tiempo para 24 ...,
Blancas: Rubisntein A2D.La secuencia es 25.PSC,TDlA
Negras: Salwe 26.D3A y las Negras no se pueden
liberar. Si 24 ..., A2D 25.PSC,
l. P4D P4D T(2A)1A 26.PxP, AxP 27.D3A.
2. P4AD P3R 24. P3TD
3. C3AD P4AD 25. TST TDlC
4. PxPD PRxP 26. P3TD T2T
5. C3A C3AR Las Negras no pueden cuidar to-
6. P3CR CJA dos sus puntos dbiles.
7. A2C 27. TxPA DxT
Esta forma de desarrollar el Alfil 28. DxT TlT
se detemina por la debilidad de 50. 29. DSA D2C
7. PxP 30. R2A
8. CRxP D3C Intento custodiar sus propias de-
9. CxC PxC bilidades, sobre todo en la segunda y
10. 0-0 A2R la tercera lnea.
11. C4T 30. P4T
Las Blancas se concentran con- 31. A2R P3C
tra 5AD y 6AD. 32. 060
11. D4C La columna AD es importante
12. A3R 0-0 porque est abierta.
13. TIA ASCR 32. DlA
Las Negras debieron fortalecer 33. TSA D2C
ms 3AD con ..., A2D. 34. P4TR P4T
14. P3A A3R Un desesperado intento de con-
15. ASA TRlR traataque.
16. T2AR C2D 35. T7A DlC
17. AxA TxA 36. P5C PST
18. 040 TRlR 37. P6C T4T
19. AlA TRIAD 38. P7C se rinden.
20. P3R D2C Esta partida ilustra cmo es ma-
21. C5A CxC yor el efecto de las piezas sobre las
22. TxC debilidades que sobre otros puntos.
Ahora se ha conquistado 5AD y
se ha fijado al Pen en 6AD, por lo Blancas: Duras
que se convierte en un objetivo. Negras: Rubinstein
22. T2A
23. T(2A)2A D3C l. P4R P4R
24. P4CD 2. C3AR C3AD
MANUAL DE AJEDREZ 235

3. A5C P3TD en SR, y las Blancas saldran ganan-


4. A4T C3A do al abrir la columna AR para sus
5. P3D P3D Torres.
6. P4A 19. ... CxP
Este avance es un testimonio de Las Negras dominarn la colum-
que las Blancas sobrevaloran su po- na AR, aunque desembarazan a las
sicin. Es verdad que se previene ... , Blancas de un punto dbil.
P4D de las Negras, pero las Blancas 20. CxC P4A
han debilitado su 30 y 40. An ms, 21. 03A PxC
se pierde una jugada, unaoportunidad 22. AxP AxA
para el desarrollo; algo importante en 23. OxA DJA
tan temprana etapa de la Apertura. En muy claro que el juego de
6. P3CR Rubinstein apunta contra las debi-
Apuntando hacia SD. lidades. Conforme varan stas, l
7. P4D PxP modifica su plan.
8. CxP A2D 24. T2A TDIR
9. CxC AxC 25. 050 D4A
10. 0-0 A2C Las Negras ganan la lnea abierta
11. C3A 0-0 para dominarla por bastante tiempo.
12. P3A C20 26. TOJO T5R
13. A3R C4R 27. PJCR TRIR
14. A3C PJC 28. R2C P4TR
El PAD blanco obstruye al AR; Las casillas SAO y SAR son
as que se le inmoviliza. objetivos, SD y SR son puntos dbiles
15. P4A C20 de las Blancas, el PTR negro desea
Se ha hecho retroceder al Caballo, avanzar ms.
pero ahora el objetivo es 4R. 29. P3C T6R
16. A40 C4A Preparacin para ... , P5TO, que
17. AxA RxA desune los Peones blancos.
18. A2A P4TO 30. T4D R3A
El C y el PT cooperan bien. El C Para tener el Rey a mano y pe-
est seguro en un puesto avanzado y netrar en el campo blanco.
amenazante. 31. P3TR?
19. 04C Otra vez, las Blancas no consi-
Las Blancas no consideraron las deran la situacin de sus debilidades
debilidades, o hubieran jugado Sus puntos de defensa son los Peones
19.040+ para cambiar Damas. Si Torre; para custodiarlos bien debieron
deseaban evitar el Final, la jugada retroceder con T(4D)20. Contra 31
era 19.P5A. El Caballo negro tiene ... , 05C tendran entonces T3A, y en
un magnfico puesto, por lo que no todo caso, aun en desventaja, hubieran
sera ningn problema permitir otro brindado una mejor pelea.
236 MANUAL DE AJEDREZ

31. PSTR negativa all, y, de repente, despus


32. DxD+ PxD de aproximarse lo suficiente, hay des-
33. PxP TIC+ cargas de nube a nube, o de una nube
34. RIA a la tierra. La campia se espanta,
El PTR es indefendible. surge una terrible tormenta. Un poco
34. TxP despus, cuando se separan las nubes,
35. R2R TIR+ cesa la tormenta, el sol brilla de nuevo
36. R2D TxP y la campia sonre alegremente como
y las Negras ganaron por supe- un nio. As, en una posicin equili-
rioridad material. brada, las Blancas tienen una ventaja
Se pone de manifiesto otra vez por aqu, las Negras otra por all, la
que el juego de Rubinstein, al dirigir- tensin crece hasta que chocan las
se principalmente contra las debili- armas y ocurre el drama de la accin.
dades del oponente, adquiere gran Esto dura un poco, el Maestro se
fuerza. asusta porque el menor error puede
sellar su destino; lucha con coraje,
Ataque y Defensa co Posiciones hace su deber; entonces, de repente,
Balanceadas desaparecen las desventajas de cada
parte, la posicin se ha liberado de su
Las posiciones equilibradas no tensin y, al volverse poco amena-
estn sin medos de ataque o defensa, zadoras lasjugadas, el maestro respira
slo que, a diferencia de las posiciones con tranquilidad y est contento de
desequilibradas, la defensa no debe haber cumplido su tarea.
hacer mayores concesiones que las Tambin en las posiciones
que se puedan reconquistar con el equilibradas, la direccin del ataque
contraataque. En las posiciones equi- y la defensa est circunscrita por las
libradas, por lo tanto, la defensa y el reglas de Steinitz. Los aconteci-
contraataque estn tan ajustados que, mientos no pueden tener la misma
con el mejor juego de ambas partes, la fuerza, la accin no puede tener la
balanza de establece nuevamente. misma tensin que en las posiciones
En tales posiciones los ataques donde una de las partes tiene su-
pueden ser feroces, las defensas su- perioridad y debe desarrollarla contra
tiles, las combinaciones profundas, los esfrerzos de una bien conducida
aunque al final, cuando reina una defensa, deseosa de aswnir un con-
tranqulidad comparativa, ninguna de traataque. Por todo eso, el conocedor,
las partes puedereclamaruna ventaja. al observar la manera en que el
Un ataque en una posicin equi- maestro conserva la fina lnea del
librada tiene cierto parecido con una equilibrio, disfruta profundamente la
tormenta de truenes. Las nubes que situacin. Aquel que no comprende
revolotean sobre una apacible cam- el lenguaje de las jugadas que man-
pia llevan electricidad positiva aqu, tienen el equilibrio, es incapaz de leer
MANUAL DE AJEDREZ 237

los signos que predicen el adveni- artimaa profundamente oculta y est


miento de los grandes acontecimien- seguro de que su adversario no lo
tos; aqul que conoce ese lenguaje, ver, y que esto lo salvar de todo el
comprende tambin la lgica por la problema. Usted ve el punto dbil de
cual ocurren los hechos. su artimaa, no intente el truco, man-
No es fcil la tarea de seguir los tenga su dignidad, mantenga limpio
principios de Steinitz en una posicin su estilo. No descanse en que su
equilibrada. En W1a posicin donde oponente cometer un error.
tengo ventaja, doy los golpes, mi Uno puede equivocarse, pero no
oponente tiene que permanecer pasivo debe decepcionarse a s mismo. Es
y sumiso y, no obstante, debe perder cierto que quien sigue con valenta su
al final. Yo soy el martillo, l es el juicio puede perder, pero incluso su
yunque y la galera aplaude. Pero en derrota lo beneficia, siempre que trate
las posiciones equilibradas, yo soy de descubrir las razones de la misma,
martillo aqu, peroyunque all. Puede y as llegar a ser un Maestro, un ar-
ser que la galera no comprenda, pero tista. Pero quien no se aventure a res-
sta es una prueba ms dura. Cada paldar su opinin, pierde la calidad
jugada con que obtengo una ventaja de luchador y se aproxima a su cada.
es pagada con una desventaja. Este
juego de toma y daca es ms atrayente
cuando el Maestro entrega material Ejemplos de Sacrificios
para obtener una ventaja posicional. Posicionales
Hace entonces un "sacrificio
posicional" Tales posiciones mues- Blancas: La Bourdonnais
tran el carcter del jugador. Asumir Negras: McDonnell
la responsabilidad de tales decisiones
momentneas, requiere valor. El l. P4D P4D
Maestro debe ser entonces la escala 2. P4AD PxP
para evaluar las ventajas y las des- 3. P4R P4R
ventajas. El no sabe con certeza, pues 4. P5D P4AR
es su juicio, no una combinacin, el 5. CJAD CJAR
que decide para bien y para mal. 6. AxP A4AD
Entonces, es un deber actuar de 7. CJA D2R
acuerdo con lo que se cree. Eso no es No 7 ... , PxP 8.C5C. Ahora se
fcil. Usted cree que debe embar- amenaza 8 .. , AxP+
carse en algo arriesgado aunque 8. A5CR
promisorio? Pero teme lo oscuro, lo Un error. Debi haber enrocado.
irracional, las posibilidades desco- 8. ... AxP+
nocidas y la certeza de tener que 9. RIA
aplicarse a ellas vigorosamente. Sin Era mejor recapturar, porque
embargo, debe actuar. Quizs ve una hubiera recuperado el Pen. Por ejem-
238 MANUAL DE AJEDREZ

plo: 9.RxA, D4A+ 10.RlR, DxA 18.TlA, para desembarazarse del


11.CxP, D3T. Las Negras tienen opresivo Caballo en 6R. Si entonces
una ventaja, las Blancas oportunida- 18 ... , TDlA 19.A3C 18 ... , A4T
des de lucha, por ejemplo con 19.T2A. La jugada del Pen slo
12.TtAR. debilita su posicin. La Bourdonnais
9. A3C no reconoci esto claramente. La
10. D2R P5A teora de Steinitz, que explica estos
11. TtD A5C puntos, no fue desarrollada sino hasta
12. P6D PxP 50 aos despus.
13. C5D 18. ... A4TD
En esta situacin, las Negras tie- 19. P3TD TDlA
nen la eleccin de sufrir un ataque o Con instinto seguro, McDonnell
de rechazar todo intento de ataque se dirige al punto vulnerable. Si ahora
entregando su Dama. Su juicio se 20.P4C, las Negras dominan la coluna
inclina hacia la ltima alternativa y, AD. La secuencia seria 20 ... , CxPCD
siendo un hombre valiente, la sigue. 21.PxC, AxP 22.A2T, AxC 23.PxA,
Quizs vio amenazas como 13 , T7A.
DIO 14.CxP, PxC 15.PSR 13 , 20. TlCR
DlA 14.DSC+ y las Negras pierden En su lamentable necesidad, las
el Enroque. Por otro lado, sopes las Blancas imaginan un ataque sobre la
oportunidades luego de ... , CxC. To- sptima lnea que, sin embargo, no
ma dos piezas, dos Peones valiosos y tiene fuerza.
una posicin de avanzada para su C 20. P4CD
de6Rporsu D. As lo decidi. No hi- 21. AxP AxC
zo una combinacin, porque no haba 22. PxA eso
calculado el laberinto de variantes en 23. A4A CxP+
que estaba implicado. El juzg, eva- 24. R2A CxTD
lu y actu de acuerdo con ello. 25. TxP+ R3A
13. ... CxC 26. T7A+ R3C
14. AxD C6R+ 27. T7CD C(7D)xA
Las Blancas pudieron intentar 28. PxC TxP
ahora 15.DxC, seguido por AxP, pe- y las Negras ganaron.
ro su juicio, aunque quiz errneo, le
aconsej ver el ataque hasta el final. Blancas: Pillsbury
15. RtR RxA Negras: Em. Lasker
16. DJD TlD
17. T2D C3A l. P4R P3R
18. P3CD 2. P4D P4D
Pero aqu se equivocan las Blan- 3. C3AD C3AR
cas. Para desarrollar sus fuerzas de- 4. P5R CR2D
bieron ofrecer un sacrifico con 5. P4A P4AD
MANUAL DE AJEDREZ 239
6. PxP CJAD Las Negras desean plantearle una
7. PJTD CxP tarea a las Blancas. La situacin
8. P4CD C2D merece atencin. Las Negras tienen
Ahora este retroceso me resulta un Pen ms y no hay un peligro claro
incomprensible. Por supuesto, lo inmediato. Si las Blancas no amena-
indicado era 8 .. , P5D. Entonces zan, las Negras fortifican su posicin
9.C2R, P6D 10.CJC, 050 y las con .. , A5C. Las Blancas no deben
Negras tienen la iniciativa. esperar, pero dnde est el punto
9. AJO P4TD ms vulnerable de las Negras? La
Una prueba de nerviosa irnpa- respuesta evidente es que el Rey ne-
ciencia. gro est mal colocado. Pero el camino
10. P5C C(J)lC hacia l est sembrado de impedi-
11. CJA C4A mentos. Quitar esos impedimentos
12. AJR C(l)2D puede costar mucho, pero de acuerdo
13. 0-0 PJCR con el juicio de Pillsbury, el alto pre-
Con esto las Negras perpetan cio es necesario. De aqu los sacri-
sus debilidades en el flanco Rey, pe- ficios posicionales que revelan, con
ro slo tienen eleccin entre varios la mayor justicia, las debilidades
males despus de haber perdido de- ocultas de las Negras.
masiado tiempo. 21. P5A PCxP
14. C2R A2R 22. C4A
Ahora .. , A2C hubiera ofrecido amenazando D-JC- 7C.
mejor lucha. 22. P5T
15. DlR CJC 23. TlT A2R
16. C4D A2D 24. TxC AxT
17. D2A C(JC)5T Se apart al Alfil de 6R.
Las Negras juegan para atacar al 25. C(4D)xPR PxC
PCD y previenen P4TD, pero debie- 26. CxPR
ron haber concebido planes menos Ahora la amenaza es DxP, adems
ambiciosos. Lo correcto poda haber de otras ms obvias, por ejemplo: 26
sido ... , D2A. ..., DlA 27.DxP, DJA y ahora
18. TlCD P4TR 28.A5C es ms fuerte que 28.TlA,
De otra manera, las Blancas lo que tambin ganara. Las Negras
podran abrir la colwnna AR con jugaron 26 ... , A2D y perdieron, re-
P4C y despus P5A. sultado justo en semejante posicin.
19. P6C!
Este Pen es una verdadera cu-
a. Est bien apoyado y abre la El Principio de Proporcin
casilla 5CD a las piezas blancas.
19. CxA Los principios del ataque, la
20. PxC AxP defensa y el equilibrio dan las ins-
240 MANUAL DE AJEDREZ

trucciones para la planeacin. Nos Ese libro tiene slo siete aos de
.licen cundo y cmo debemos esfor- edad. Los sistemas filosficos pue-
1.arnos por un fin positivo, resistir los den perdurar muy bien varios miles
cambios o prepararnos para la crisis de aos; en el primer siglo de su vida
que se avecina. Esto es mucho. Uno son pequeos bebs. Uno no debe,
puede decir que aqul que no tenga por lo tanto, sorprenderse de que el
en sus manos la teora de Steinitz, no hombre no parezca conocer mucho
entiende cmo concebir planes de una teora de la "lucha"; y mucho
seguros, ya sea en el tablero de Aje menos debe sacar de este hecho la
drez o en cualquier parte. conclusin de que tal vez sea de poca
Evidentemente, algunas veces importancia. Lo que madura pronto,
concebir w1 buen plan, pero no como cae pronto. Para las teoras buenas y
la golondrina, que en medio de su de peso, el reconocimiento pblico
vuelo captura con facilidad a su presa, llega tarde. la teora de la lucha,
sino como un cachorro que brinca divinizada por hombres como Ma
chapuceramente tras una mosca. quiavelo, Napolen y Klausewitz,
Sin embargo, dicha teora no con- moldeada detalladamente para el
tiene lodos los principios f undamen- tablero de Ajedrez por Steinitz, espe
tales de un combate. Reunirlos con rada mucho tiempo por algunos fi
explicaciones suficientes, de forma lsofos y de la que yo he establecido
que sean claros es una tarea fonni- su validez universal y, por lo tanto,
dable. Mi primer intento fue en 1906, filosfica regular algn da la vida
en mi libroStruggle; luego hice otros, humana. No vacilo en lo ms mnimo
con ms xito, en mi sistema de al decir esto. La teora de la lucha es
filosofa Das Begreifen der Welt (La la nica teora pragmtica. Por lo tan-
Comprensin del Mundo) 1913,Die to, une las virtudes de una teora (de-
Philosophie des Unvollendhbar (La finicin y finitud) a las virtudes de las
Filosofia de lo Inalcanzable) 1918, cosas histricas (realidad e infinitud).
ambos libros hasta ahora slo publi- Para redondear la teora de Stei-
cados en una edicin alemana. Esta nitz, como ya se apunt, me gustara
filosofia (perdneme el lector esta mencionar un principio ms. Steinitz
conviccin propia, que no es slo una lo sinti, peronolofonnul. El prop-
vanidad) esta filosofia ser algn da sito de un ataque debe estar en pro
conocida y estimada por el hombre. porcin con la ventaja en que se basa
Los pronsticos son, por lo tanto, el plan para el ataque. Este desea
ingenuos, incluso ahora. Pero mi cambiar la ventaja bsica, que es
filosofia es joven, slo tiene 14 aos. fluida e inestable, en una ventaja per-
Mi segundo trabajo fue escrito durante manente. El principio de proporcin
los aos de la Guerra Mundial, en la nos dice que a una mayor ventaja
que, milagrosamente, viv con bsica debe corresponder un plan ms
tranquilidad, aunque con necesidades. ambicioso. De la misma forma, por
MANUAL DE AJEDREZ 241
supuesto, el defensor debe hacer su debido a la escasez de datos para pro-
concesin. barlos, se aprueban de buena gana.
El juego de Ajedrez no fue dise- Por sostener un prejuicio, los hombres
ado para servir de paradigma a asun- llegan a cualquier extremo. Este juego
tos muy sutiles y no logra expresar sera divertido si no fuera tan serio.
muy bien el principio anterior. En lo En Ajedrez, afortunadamente pode-
que se refiere al final de la partida, mos sonrer con buen humor de la
slo conoce tres valores: victoria, mayora de estos intentos. Sin em-
derrota y tablas; y este nmero es bargo, debemos cumplir nuestro deber
insuficiente para permitir un estimado y ver de ello que no se le ha hecho
exacto de las ventajas que conducen ningn dao duradero al juego. De
a estos valores. Otros juegos, que aqu que sea necesario decir unas
tienen una mayor variedad de palabras sobre la manera en que deben
resultados, por ejemplo, el Whist o, obtenerse en Ajedrez las conclusiones
mejor an, el juego japons del Go, inductivas.
tienen tambin una escala variada de Una regla, una ley o una estra-
valores. Y la Vida con sus infinitos tegema que pertenezca al Ajedrez no
valores da, por supuesto, una idea desciende del ciclo, sino que debe
mucho ms ntida de la proporcin tener conexiones y analogas con la
que cualquier juego. A pesar de eso, Vida; por lo tanto, debe ser natural.
el Ajedrez no est completamente Por ejemplo, las reglas del desarrollo
libre de ejemplos en que pueda demos- nos dicen que debemos sacar las
trarse el principio de proporcin en piezas en la forma ms rpida com-
una forma clara. patible con la seguridad, nos re-
Un bien conocido ejemplo es el de cuerdan los reveses de un hombre
"jugando para ganar" que el Dr. Ta- inactivo, y al mismo tiempo nos llama
rrasch ha rebautizado mordazmente la atencin. Despus de descubrir lo
"jugando para perder" Eso sucede que presumiblemente es dicha regla,
siempre que el jugador sobrestima su debemos asociarla hasta donde sea
ventaja o, por otras razones, trata de posible con el Ajedrez. Pero no con
derivar de una pequea ventaja una posiciones construidas a propsito;
gran recompensa, como una victoria con posiciones naturales que pueden
forzada. e incluso deben surgir en partidas
Otroejemploconcieme a la forma bien disputadas. Si la regla se aplica
en que se sacan conclusiones de los bajo tales condiciones, tenemos un
ejemplos. No se debe sacar una con- diamante en bruto. Hay que tallarlo
clusin demasiado general de unos para sacarle lustre, tratando de cam
pocos ejemplos. Por desgracia, este biar la regla un poco de esta forma y
error se comete mucho. En poltica y otro poco de aquella. Si puede drsele
en nuestra vida social, los juicios vuelta a la regla y todava parece
precipitados, fuera de toda proporcin aplicable, es una mala seal. La regla
242 MANUAL DE AJEDREZ

correcta, correcta en su enunciado y 3. C3AD C3AR


contenido, no puede cambiarse de la 4. A5C A5C
manera ms ligera sin que pierda algo 5. C2R PxP
de sus caractersticas o su aplicacin. 6. P3TD A2R
Este mtodo no se sigue hoy en 7. AxC PxA
da, ni al descubrir ni al criticar. La 8. CxP P3C
llamada escuela "hipermoderna" no 9. C(2R)3A A2C
lo sigue, sino que vive deeregirestruc- 10. D3A
turas magnficas en un material falto Aunque se amenaza C6A+, el
de consistencia. A pesar de eso, esta intento no es agresivo; simplemente
secuela tiene sus puntos buenos. Ha busca la proteccin del PCR.
despertado nuestra imaginacin, nos 10. P3AD
ha enseado a sospechar del Ajedrez 11. 0-0-0 P4AR
mecnico, ha insistido en el alto valor 12. C3C C2D
de los Peones centrales, nos ha preve- 13. A4A
nido contra su avance prematuro. Pero Pero aqu las Blancas comienzan
estos logros se deben a la bsqueda a volverse agresivas y, por lo tanto, se
diligente de jvenes bien dotados, colocan a s mismas en el camino
que durante la ltima dcada han ju- equivocado, ya que su propsito no
gado muchas partidas dificiles (mi- est. ni remotamente respaldado por
les), con apasionada devocin. Estas su ventaja. Debieron preocuparse en
reglas no son nuevas, pero nunca ha- resguardar su PCR con 13.C5T se-
ban sido puestas a prueba ni aplicadas guido de TI CR y despus quizs de
en un rango tan amplio. Los logros P3TR y P4CR, con pequea presin
puramente lgicos de la escuela hiper- en el centro y sobre el PTR pro-
modema no pueden ser considerados porcional a su ventaja en movilidad.
con demasiado recelo. Sus induccio- Comojuegan las Blancas, comienzan
nes, generalizaciones, construccio- a resbalar, primero lentamente, luego
nes, incluso sus definiciones estn con ms rapidez.
hechas con una despreocupacin que 13. D2A
es envidiable como estado de nimo, 14. TRlR C3A
pero poco sistemtica. 15. D2R 0-0-0
Las Negras se han defendido a
Ejemplos del Principio de conciencia. Si las Blancas continan
Proporcin ahora con 16.CxP, D5A+ 17.C3R,
TXP 18.A6T todava podran obtener
Blancas: Te Kolste la igualdad. Pero aqu se encuentra el
Negras: Torre cruce de caminos:
16. AxP+
l. P4R P3R Las Blancas se encaprichan en
2. P4D P4D que mantienen una ventaja e intentan
MANUAL DE AJEDREZ 243
ganar. El castigo es recibido de in- 13. C2D A6T
mediato. En verdad, esto es un descuidado.
16. PxA Porqu no empezar con 13 . , P4CD?
17. DxP+ A2D 14. C4A T3T
18. CxP AlD 15. P4TD P4TR
19. C4R CxC 16. D2D P5T
20. TxC RlC Pero ahora las Negras desean
21. PJCR Al A aniquilar por completo a su oponente.
22. D6T T2A Con 16 ..., AxA 17.RxA la Dama
23. CJR TxP quedaba libre, luego 17 ... , P5T
y las Blancas se rindieron luego de 18.0JR, DlD y las Negras tienen
cuatro jugadas ms. una posicin favorable.
En la siguiente partida, ambos opo- 17. DJR RIA
nentes sobrevaloran su posicin y Reti 18. CxP TxC
comete por ello un error garrafal. 19. DxT PxP
20. PAxP AxA
Blancas: Reti 21. RxA D6T+
Negras: Calle 22. R2A ese+
23. RlR AxA+
l. PJCR P4D 24. PxA CxP
2. A2C PJAD 25. TIC DJR
3. P4AD PxP Es imposible encontrar un re-
4. CJTO AJR troceso seguro para el Rey blanco y,
5. D2A PJCR por lo tanto, mientras las Damas per-
6. CxP A2C manezcan en el tablero, las Negras
7. CJA C2D tienen una buena oportunidad de
8. 0-0 CJC lucha.
9. CxC PxC La continuacin normal, paciente
10. PJD P3T y apropiada de las Blancas debi ser
11. A2D OlA 26.T2C, C6A+ 27.R2A, C4R; y
12. AJA CJA quizs28.040, T6Tconjuegodificil
Las Blancas tienen una buena po- para ambos. Pero las Blancas juzgan
sicin. Ahora debieron continuar con que tienen una gran ventaja, buscan
13.TRlR, protegerse con PJTO, lu- una combinacin ganadora y se
char por puntos centrales como 40. persuaden fcilmente de que la han
En breve, intentar pequeas ventajas. descubierto.
Pero conciben el ambicioso plan de 26. 080+ R2C
obtener una ventaja decisiva en 6CD. 27. 040+ RlC
Tienen xito, pero con justicia, su 28. R2D??
oponente obtiene un contrajuego en Por lo menos debi jugarse
el otro flanco. 28.D4R ahora, aunque 28 ..., D6C
244 MANUAL DE AJEDREZ

hubiera sido una respuesta des-


agradable.
28. ... C6A+
Las Blancas abandonan porque la
Torre negra llega hasta su sptima
lnea.
Como ejemplo de la clase de in-
duccin objetada antes, cito unas notas
de Reti relacionadas con la partida
que jug contra Te Kolste en Baden-
Baden, 1925. Reti tena las Negras.
La partida comenz: l. P4R, C3AR Juegan las Blancas
2.PSR,C4D3.C3AD,CxC4.PDxC.
En la revista de Kagan, Neuesten Aqu, Te Kolste cometi el error
Schachnachrichtene, Reti califica de ofrecer el cambio de Torres, que
esta jugada como un "Positionsfeh pierde, porque el PTD blanco est
ler", un error posicional. Esto, cuando retrasado y las Negras obtienen un
menos, es debatible. Pero lo que dice Pen pasado, mientras que las Blancas
a continuacin est fuera de toda pro- no logran ninguno. Reti seala que la
porcin "La partida slo podr mos- jugada correcta 1.P3TD, tambin
trar cmo, por medio de la tcnica debi perder, pero su anlisis contiene
ajedrecstica, una pequea pero clara una omisin. 1 . , PxP 2.P4CD, P7T
desventaja posicional en que se incu- 3.T3T, P4D. Aqu Reti hace que las
rri durante la Apertura puede con- Blancas jueguen 4.PxP, con lo que el
vertirse fcilmente en una victoria" PCD es indetenible, pero era fcil ver
En una victoria? No, esta no es la que 4.T6T+, R mueve 5.TxP, PxP
proporcin correcta. En iniciativa, en 6.T2A podra asegurar a las Blancas
una partida promisoria; eso pudo con- y eliminar toda ventaja. Y esta com-
cederse, pero no ms, a menos que el binacin deba ser el punto culminante
oponente se equivoque de nuevo. El de una estrategia que deba lograr
plan de Reti en la partida anterior fue una inexorable victoria, basada en la
hacer uso del Pen doblado de las cuarta jugada de las Blancas! Admito
Blancas para obtener la superioridad queluegode l.P3TD,R4A! 2.P4TD
de Peones en el flanco Rey. Primer las Negras an ejercen una ligera
precio! Tambin tuvo xito en esto. presin; decir algo ms, sera una
Pero, a pesar de todo, todava estaba exageracin.
muy lejos de tener una partida ganada. Los planes estratgicos conce-
La combinacin con que deseaba for- bidos con amplitud no tienen una
zar la victoria deja a las Blancas sin base tan frgil.No se puede construir
desventaja alguna. Esta combinacin el plan de toda una partida bien
se refiere a la siguienteposicin: disputada en un motivo como el in-
MANUAL DE AJEDREZ 245

dicado por Rcti; es demasiado magro, los juegos o de su imaginacin? Ne-


demasiado estrecho, diminuto para cesitamos estar claros en este punto.
tal fin. Las explicaciones de Rcti, Para atacar este problema es
cuando se relacionan con un anlisis suficiente concentrar nuestra atencin
que cubre pocas jugadas, son co- en uno cualquiera de los principios de
rrectas y elogiables. Hasta ahora, Stcinitz. Consideremos la simple
nadie ha sido capaz de hacer mucho proposicin de que. en una partida sin
ms que concebir planes como va errores, gana quien ha continuado
procediendo la partida. Los sea- manteniendo la ventaja. Aseguremos
lamientos de Reti pueden llevar a que lisa y llamamcntc, pero con brevedad
el lector piense que ha surgido una y claridad, que la fuerza superior
estrategia profunda y completamente siempre gana. Puede deducirse tal
nueva, con lo que tal vez se vea ten- opinin del anlisis o de la ob-
tado a producir planes estratgicos servacin? O est su origen en otra
muy profundos del mismo orden. El parte?
est en peligro de perder su sano La experiencia que los jugadores
juicio y ni l ni el Ajedrez son bien de Ajedrez obtienen cada da est
servidos con eso. muy lejos de lo sugestivo de dicha
opinin. La experiencia ordinaria
indica que quien tiene una pequea
desventaja juega con ms atencin,
Una Indagacin en el Origen inventiva y valienta que su an-
Lgico y en el Dominio de tagonista, quien toma las cosas de-
Aplicacin de la Teora de masiado fcil o aspira a demasiado;
Steinitz. as, una pequea desventaja se
convierte con frecuencia en una buena
Despus de examinar detenida- y slida ventaja. Si se le enfrentara a
mente estos ejemplos y verificaciones, un Maestro de Ajedrez en desarroilo,
slo se puede admitir que las reglas durante su perodo de crecimiento,
de Steinitz estn confirmadas por las con nuestra afirmacin, se sor-
partidas bien jugadas. Son entonces prendera enormemente. No se in-
estas reglas el resultado de los anlisis teresara en ella. La calificara de
que hizo Steinitz de miles de partidas metafisica, no ajedrecstica. Su
magistrales o, por el contrario, la experiencia le indica que gana cuando
mentalidad de Steinitz cre estas lo golpea un pensamiento feliz, y que
reglas con la intencin de reconciliar, est en mala disposicin, o que tiene
hasta donde fuera posible, su ex- mala suerte cuando no se le ocurren
periencia y sus observaciones? tales pensamientos. Es verdad, l k
Steinitz empez su investigacin tenido experiencias de una fuerza
comoun analista o como un pensador, superior cuando fue un nio. En la
model sus principios del material de lucha y el boxeo, la fuerza superior se
246 MANUAL DE AJEDREZ

lo demostraba claramente. Pero el cumple en la Vida, ni muy a menudo


Ajedrez podria parecerle parte de un en el Ajedrez, an en las partidas de
orden diferente de cosas. El poder los Maestros, si debemos decir la
mental vence en Ajedrez; esa debera verdad; por lo menos no siempre.
ser la ms firme de sus impresiones. Este postulado no se gener con
Pero nosotros replicamos que Steinitz. La humanidad completa lo
hablamos de la fuerza de las piezas, form; el poeta, que continuamente le
de la fuerza de su cooperacin. Quizs da expresin, slo es su voz. El
l, se aturdira un poco con esta pequeo ejrcito de helenos derrot a
sugerencia y mantendra la calma. un enorme nmero de persas; la
Peroestaria en lo correcto al preguntar historia repite mil veces la victoria
si una cosa como esa en verdad ex.is te. del ms pequeo; nosotros explicamos
En los libros de matemticas, uno se que una moral y una estrategia su-
encuentra dos vectores ( a, b) llamados periores le han conferido esa fuerza
fuerza,junto con la demostracin del sobre un ejrcito ms numerosos.
paralel gramo de fuerzas de Newton. Antes de investigar, estarnos resueltos
Matemticamente ser correcto, a apoyar la proposicin de que la
aunque un par de vectores son una fuerza superior gana, siempre que,
cosa lgica, y no una realidad, como por supuesto, sea tomada en cuenta
el poder muscular. Quizs no es di- toda clase de fuerza: fisica, moral,
ferente en Ajedrez? mental etc. Y nada nos har des-
Bueno, es casi un milagro, pero no viarnos. De seguro esta proposicin
pasa as en el Ajedrez. Como ya se no tiene su origen en la experiencia,
mostr, Steinitz no sac sus con- pero nos esforzamos todo lo posible
cepciones del vaco, sino que las para explicarla, sin importar los tr-
form de acuerdo con impresiones minos en que lo hagamos. Este sen-
vvidas, que le sugirieron analogas, timiento es el hogar de la justicia
y a menudo las puso a prueba. Estuvo potica y de muchas bellas cosas a las
muy lejos de crear nuevos conceptos, que aspiramos, pero que la Vida nos
como hacen los matemticos que niega a menudo. El mismo senti-
descubren ideas como el nmero miento, sin duda, domin a Steinitz
primo, la elipse o la congruencia, y cuando mantuvo su proposicin. Lo
ensartan en ellas sus proposiciones. que busc durante aos no fue la
El pens como el poeta, que busca proposicin, en la que crey desde el
una expresin que pinte con precisin comienzo, sino la interpretacin que
sus sentimientos e impresiones. la proposicin necesitaba satisfacer
As entendida la proposicin de con la experiencia. Y en este esfuerzo,
Steinitz, resulta evidente que, ms se encontr con el xito.
que expresar una experiencia, posee Su mtodo fue frtil, el Ajedrez
la naturaleza de una demanda. El mismo lo permiti; de aqu que su
postul su proposicin, aunque no se hazaa fuera ingeniosa, un monu-
MANUAL DE AJEDREZ 247

mento para el investigador y para su sangre. Y las personas eficientes se-


objeto de investigacin. Hasta ahora, ran perseguidas, y pensaran dos
en toda la historia, este mtodo haba veces antes de hacer evidente su
permanecido estril. De valor, sin superioridad.
duda, para los historiadores que miran Un ejemplo del procesoenAjedrez
hacia atrs los acontecimentos, pero arrojar luz sobre lo que se ha dicho.
sin uso para el hombre de estado, que Un Maestro ha hecho un sacrificio y
desea predecirlos. Hasta ahora, slo ha ganado Por alguna clase de
sabemos despus del acto cmo debe brujera derrot la fuerza inferior a la
evaluarse la moral ms alta, la cultura, superior? Muchos piensan as. Opinan
la voluntad, o la estrategia, y el uso de que el genio del maestro fue un
ese conocimiento es pequeo, En hechizo. El investigador que procede
Ajedrez, sabemos por adelantado. metdicamente lo niega; asegura que
Steinitz ha mostrado el camino. La tambin en este caso la fuerza superior
enseanza de Steinitz nos exige una ha salido victoriosa, dejando fuera
evaluacin exacta. El propio Ajedrez del clculo la mentalidad de los
es severo a este respecto y destronara jugadores. Ahora entra el crtico y
de inmediato al Maestro que sea exige una demostracin precisa.
incapaz o no tenga la voluntad de "Aqu en la Apertura", le dice el
satisfacer este postulado. crtico al investigador, "se sacrific
Hay otro punto en que la teora de un pen, y despus se gan la partida.
Steinitz est adelante de cualquier De acuerdo con su punto de vista, el
teora actual utilizada con fines sacrificio estaba compensado por la
pragmticos. Se basa en el supuesto posicin. Pero por favor, evale esta
de un juego sin errores y puede ob- compensacin, porque en Ajedrez,
servarse en el Ajedrez, por lo menos las palabras son aire; en nuestrojuego,
con un alto grado de aproximacin, y la nica prueba admitida es el anlisis,
la teora puede sujetarse a varias prue- conducido hasta el punto donde el
bas. Pero cmo podemos verificar resultado final puede medirse
tal suposicin en los hechos prcticos? claramente" Luego, el investigador
En la Vida todos somos farsantes. El examina los registros de muchas
error y la equivocacin son nuestro posiciones y replica: "Est bien, voy
pan diario. En Ajedrez podemos a especificar esa compensacin. Tres
probar a los jugadores y obtener una o cuatro jugadas de ventaja en el
idea muy exacta de su fuerza. Si desarrollo son suficientes para
intentramos introducir en los compensar la prdida de un impor-
negocios, el gobierno, la ingeniera o tante Pen. Esta regla puede ponerse
alguna ciencia tal exactitud de a prueba repasando 100 partidas de
medida, no slo tendramos un Maestros y ha sido confirmada"
problema dificil de resolver, sino que Cada que en el Ajedrez sale victoriosa
habra un derramamiento intil de la fuerza aparentemente ms dbil,
248 MANUAL DE AJEDREZ

debe detectarse una compensacin, y en e/juego de los maestros, pero no


esta compensacin puede circuns para los productos artificiales de un
cribirse exactamente como una regla pensamiento premiditado. Si se
general. En otros dominios de la ac- examina una posicin artifical para
tividad humana todava no tenemos determinar cmo pudo surgir a partir
un mtodo as. Quizs un da el futuro del juego de posiciones anteriores,
nos traiga un cambio, para bien. rpidamente se ve que hay algo irisano
La afirmacin anterior es vlida en ellas. Esa posicin no pudo pro-
para las luchas entre los maestros. ducirse como resultado de un juego
Las partidas con pocos errores a partir de mentes razonables. Como ejemplo
de la posicin inicial, si los hay, para probar la teora, pierden su peso.
siguen ese curso. Las posiciones En una posicin que tiene una historia,
artificiales, compuestas, construidas, que surge de una batalla, el mtodo de
imaginadas por un hombre sentado Steinitz siempre es practicable, y en
en un estudio, son una excepcin este sentido, la fuerza superior
necesaria de las reglas y evaluaciones siempre gana en Ajedrez.
anteriores. Se debe tener en cuenta Pero aqu debo detenerme un
esta diferencia o, de otra manera, uno momento, pues he pecado de exa-
ser incapaz de comprender el geracin. La teora de Steinitz siem-
significado real de la teora de Steinitz. pre es vlida cuando se aplica la in-
El contraste es el mismo que existe teligencia a las luchas que ocurren en
entre la teora y la prctica, entre la la Vida,en larealidad. En este sentido,
lgica y la metafisica, entre el pen- mantengo la validez de la regla,
samientoy la realidad, entre el ingenio aunque, por supuesto, con razones
humano y la naturaleza. La lucha filosficas. Si ustedes desean seguir
entre maestros produce situaciones y probar esta corriente de pensa-
diferentes de las construidas por quien miento, deben leer mis dos libros de
desea hacer una combinacin filosofia. Pero hay muchos juegos,
siguiendo el hilo de sus propios pen- sobre todo los juegos matemticos, a
samientos. Para esta ltima actividad, los que se ha dedicado un inmenso
que no es un duelo entre dos anta- cuerpo de literatura durante siglos de
gonistas inflexibles, no se aplican las investigacin, que no tienen ningn
enseanzas de Steinitz. origen en las luchas de la Vida. Esos
Resulta fcil inventar posiciones juegos tienen una teora que difiere
tan peculiares, tan extraas, ampliamente de la de Steinitz. El
enmaraadas, artificales. y diria que juego de Ajedrez, es verdad, tiene
hasta locas, que quizs no se les como antecesor una lucha verdadera,
podra aplicar la teora de Steinitz. pero en el curso de su larga historia se
Esa teora no tiene significado para olvid el intento original. Se le
ellas. La teoria es buena para cual aadieron reglas que eran lgicas,
quier posicin que pueda producirse formales, precisas, pero no verdade-
MANUAL DE AJEDREZ 249

ras para la Vida. Y por tanto, la teoria intelecto rechaz al final el ingrato
de Steinitz, aun en las partidas de servicio.Pero la causa a la que sirvi
maestros, no es absolutamente ver- vive.
dadera. Que el Ajedrez slo siga, en
Con esto se confirma de nuevo algunos puntos, la teora de Steinitz
que la teora de Steinitz se form en no es una falla de una teora que de
su mente. Puedo imaginarme la todas formas se deteriorara si tratara
manera en queSteinitz tuvo que luchar de abrazar todas las posibilidades.
y buscar antes de aplicar sus ideas a La falla reside en las reglas aadidas
la prctica de torneos y matches. La al Ajedrez. La intencin del Ajedrez
brujera del vuelo creativo, la es reconstruir, en un juego, la guerra
inexplicabilidad de la disposicin o de hace miles de aos, pero el juego
indisposicin para el duro juego, la contiene reglas arbitrarias, esta-
esquivez de su objetivo resistieron blecidas despus de que se haba
sus objetivos. Adems, la falta de olvidadoya la idea original. Ejemplos
comprensin, la mala voluntad de de ello son el Enroque y la valoracin
una poca de mente demasiado del Ahogado como tablas. En este
estrecha, demasiado envidiosa, lo punto, la teora de Steinitz pierde su
agobi. Su lucha fue dura, Todos eficiencia. Por ejemplo, todo Ahogado
perdemos al final, es la realidad, y entra en contradiccin con ella. La
aunque el valiente no tiene miedo de teora de Steinitz es vlida para la
ello, hay una medida y un lmite para realidad, no para las reglas des-
la paciencia humana. Para Steinitz, prendidas de incruentas abstraccio-
la lucha fue demasiado dura, y su nes. Esta es su limitacin, pero tam-
genio dej de esforzarse cuando su bin su grandeza.
250 MANUAL DE AJEDREZ

LIBRO QUINTO

EL EFECTO ESTETICO EN AJEDREZ

El efecto esttico de una partida tandum". Esto es cierto en Ajedrez y


de Ajedrez se vuelve evidente para el en cualquier otra parte. Pero es de
espectador siempre que siga con notar que hemos supuesto que el
inters y comprensin el juego y su espectador no slo est interesado,
desarrollo. Los jugadores pueden ser sino que tambin es comprensivo.
indiferentes a esto, pero el espectador Para comenzar, quizs no sepamos
puede obtener placer de la partida nada de sus evaluaciones estticas,
hasta el deleite, puede considerarla pero podemos suponer que conocemos
insulsa o, incluso, puede objetarla bien su comprensin. Este es el punto
hasta el disgusto. El espectador tiene de Arqumedes donde podemos
una escala de sentimientos para aplicar nuestra palanca. Asimismo,
responder al juego de las piezas. Los la partida excita a muchos, a una
jugadores pueden existir o no, pueden multitud. Posiciones a las que se lleg
ser personas abstractas como las hace siglos han sobrevivido debido a
Blancas y las Negras, eso no importa su fuerte efecto esttico. Un hombre
mucho, el espectador responde a la puede ser excepcional, una multitud
llamada, al encanto de la batalla de de hombres, conversando entre s,
Ajedrez. crean una opinin pblica que no lo
A esta escala de sentimientos qui- es. Si "el espectador" es una multitud,
siera llamarle la evaluacin esttica. debemos ser capaces de especificar
El espectador se muestra muy com- sus evaluaciones.
placido con una jugada y la llama Con esta esperanza nos plan-
"brillante" o "magnfica" Le gusta teamos el problema de arrojar luz
el aspecto de una posicin y la elogia sobre las evaluaciones estticas en
como natural, viva, sugestiva. Otra Ajedrez.
posicin le resulta restringida, im- El Ajedrez, por supuesto, no es un
probable. Todos estos trminos, y caso excepcional. Las evaluaciones
muchos similares, se refieren a una estticas que despierta son parecidas
evaluacin esttica. a las que se producen en otros campos
La evaluacin esttica depende, del esfuerzo. A qu categora debe-
obviamente, de la personalidad del mos asignar al Ajedrez para explicar
espectador. Un viejo adagio latino su efecto esttico? Evidentemente, a
dice: "De gustibus non est dispu la clase de las hazaas. Son las ha-
MANUAL DE AJEDREZ 251

zaas de las piezas sobre el tablero, para comprender lo que intenta y


y nada ms, lo que atrae el inters del logra cada jugada.
espectador y lo excita. A menos que Lo nico que se toma en cuenta
el espectador observe una hazaa para el efecto esttico es el lenguaje
que le parezca fuera de lo comn, su de la jugada, y nada ms. Lo que la
inters permanecer dormido. Slo jugada dice, expresa, revela, anuncia,
cuando una jugada realice una tarea eso es lo que excita y corunueve al
que parezca dificil, si no es que espectador. Este no disfruta una
imposible, o cuando, por alguna razn, partida de Ajedrez, sino la historia, el
el espectador espera tal jugada o serie drama; no importa que el tablero sea
de jugadas, comienza la evaluacin el escenario y las piezas sus actores.
esttica. Las proezas pueden ser diver- Si el drama se representara con acto-
sas; un Mate o su prevencin, o la res humanos en el escenario de un
desesperada lucha de un bando en teatro, su efecto esttico no sera muy
desventaja que hace que una fuerza diferente (siempre que, como ya se
dude de su victoria, estn entre los estableci, el espectador tenga inters
muchos ejemplos. Siempre que el es- y comprensin).
pectador las comprende, las hazaas Es verdad: el lenguaje humano,
de las piezas le provocan una emocin. con su larga y maravillosa historia, el
Y esta emocin sigue su curso lenguaje de la pantomima, de la ana-
mientras contina la partida y, a la toma y de las emociones humanas,
larga, culmina en una evaluacin es- son mil veces ms elocuentes que el
y
ttica. Una hazaa que lo atrae fija de las piezas de Ajedrez. Sin embargo,
su atencin, excita el inters del es un hecho que las partidas y los
espectador. problemas de Ajedrez le proporcionan
Las hazaas le hablan al espec- un goce a muchos, un goce tan fuerte
tador en un lenguaje propio. El ju- que hace irrumpir en aplausos a los
gador no necesita palabras, la jugada espectadores y que es la causa de que
anuncia una intencin y un sig- estas partidas y problemas sean pre-
nificado. Es verdad, el espectador no servados en libros y se recuerden in-
debe ser sordo ni mudo a este lenguaje, cluso con cario. Y en forma pura-
porque de otra forma, no percibir mente terica podemos imaginar a un
nada y tomar las cosas en un sentido espectador tan adentrado enel Ajedrez
equivocado. Pero el espectador no que, para l, el lenguaje de la jugada
necesita de ninguna manera ser un es muy rico. Lo que queremos esta-
maestro. El maestro puede crear; el blecer ms all de toda duda es la
espectador que simpatiza con l, sin teora de que este lenguaje importa
estar dotado con el genio del des- por s mismo, siempre que slo se
cubridor, lo comprende, tiene ima- considere el efecto esttico. No trata-
ginacin para seguir el drama del remos otros efectos. En relacin con
juego con inters y tiene el intelecto este efecto, r' medio slo es impor-
252 MANUAL DE AJEDREZ

lante porque debe tener una historia Por P Morphy


y, por lo tanto, es capaz de resear,
hablar, ser elocuente y escuchado por
una multitud de mentes comprensivas.
Si esto es verdad, se observa que
debemos usar la analoga, para apo-
derarse del significado del efecto
esttico y sus leyes. Por lo tanto, de-
bemos acumular observaciones y ex-
periencias en muchos campos, y apli-
carlas individualmente a cada campo
para multiplicar su capacidad de
enseamos lo que deseamos saber
Imaginemos el simple caso de una
narracin. Se nos ha contado una Juegan las Blancas y dan Mate
historia. David, ni ms fuerte, ni ms en dos jugadas
grande que cualquiera de nosotros,
venci al gigante con que luchaba,
usando slo una honda. De haberse Aqu se plantea una tarea que es
acercado David a su enemigo, el gi- especialmente dificil. Si las Blancas
gante hubiera utilizado su mayor po- slo tuvieran que resolver el problema
der y sus terribles armas. La fuerza de cmo ganar este Final, les es-
bruta hubiera consumido a su ad- peraran, al parecer, bastantes di-
versario como lo hara un dragn con ficultades. Tendran que ganar el PC
un cordero. Pero la fuerza bruta no negro con un ataque metdico
tuvo oportunidades y fue sometida mientras cuidan su P Pero esta tarea
por la fuerza del espritu. Cuando la exige que demos. Jaque Mate en dos
mente vence a la materia, quedarnos jugadas. La segunda jugada de las
encantados. Blancas debe ser Mate. La tarea es
En Ajedrez, la fuerza bruta est abrumar al oponente. Y ahora, su
compuesta por el nmero, la fuerza y solucin. No se debe hacer ninguna
la movilidad de las piezas; y la difi- demostracin de fuerza, como dar un
cultad de fijarse una tarea. Si esta Jaque o capturar a un enemigo: la
fuerza bruta es superada por un pieza ms fuerte se ofrece en
nmero menor, por las ms dbiles, sacrificio: 1.T6TR. Sin embargo, es
con jugadas que indican ms debili- verdad, la casi absurda jugada
dad que fortaleza, que anuncian ms resuelve el problema; y slo esta
la derrota que el triunfo, por el poder jugada lo resuelve.
del espritu, por una idea que parece El ideal de nuestros ancestros
absurda aunque es, sin embargo, la ajedrecsticos era la siguiente partida,
verdad misma, quedamos deleitados. que llamaron la Inmortal.
MANUAL DE AJEDREZ 253

Blancas: Anderssen 22. D6A+ CxD


Negras: Kieseritzki 23. A7R Mate
El final de la partida es induda-
l. NR P4R blemente esplndido. El Jaque Mate
2. P4AR PxP representa una hazaa mxima: tres
J. A4A P4CD piezas menores, sin ayuda, llevan a
4. AxP DST+ cabo un increble Jaque Mate en la
5. RIA CJAR cara de un ejrcito completo del
6. CJAR DJT enemigo. Sin embargo, la Apertura
7. CJA C4T de la partida ofende nuestros sen-
8. C4TR PJAD timientos, aunque nuestros ances-
9. CSA D4C tros no eran sensibles a esta consi-
10. TlCR PxA deracin.
11. P4CR CJA Regresemos ahora a nuestra his-
12. P4TR DJC toria deDavid y Goliath. Imaginen
13. PST D4C que nosotros aadimos la explica-
14. PJD A4A cin de que todo el asunto haba sido
15. DJA CIC un juego para levantar el espritu del
16. AxP DJA ejrcito: Goliath haba sido realmente
17. CSD DxP una farsa. El efecto sera que la sim-
pata del oyente pasara al engaado
Posicin despus de la ejrcito y se apartara de David.
decimosptima jugada de las Nosotros sentimos de la misma
Negras manera cada vez que una proeza llama
nuestra atencin. Debe haber una
verdad en ella. La tarea debe ser ver-
dadera, su ejecucin tambin. De otra
forma, nos hacemos a un lado, o, en el
mejor de los casos, pensamos que es
cmica y remos.
Una tarea real significa un peligro
real, no un esfuerzo innecesario. En
una ciudad bien abastecida de agua,
habria muy poco inters por descubrir
un pozo; en el desierto, esa bsqueda
cautivara toda mi atencin. La tarea
debe ser necesaria, y la hazaa,justo
18. A6D! DxT+ como se realiza, tambin debe ser
19. R2R AxT necesaria. De otra forma, la impresin
20. PSR!! CJTD esttica es menor, puede decaer por
21. CxP+ RlD completo o volverse desagradable.
254 MANUAL DE AJEDREZ

Sera ideal que la tarea tuviera para el pblico que ha resuelto esos
una importancia vital y slo pudiera problemas y ha aprendido a valo-
llegarse a la solucin de una manera, rarlos, una tarea tan real como un
de forma que el ms ligero cambio o buen encuentro entre dos jugadores
variante de la accin o las circuns ambiciosos. El amigo de los pro-
tancias podra anular el esfuerzo. Si blemas tratar de resolverlos; el
este ideal no se logra, y nunca puede espectador que observa una partida
obtenerse por completo, debemos de maestros tratar de anticipar. la
luchar por eso, ya que en la medida siguiente jugada; de aqu que ambos
que nos acerquemos al ideal, obten comprendan la naturaleza de la tarea
dremos la profundidad de la im y su logro, y adquieran, con el tiempo,
presin esttica. un juicio instintivo. Llegan al punto
Pero, despus de todo, la impre- de ser "connoisseurs" Resultara
sin esttica est formada por nues- muy dificil engaarlos. Por supuesto,
tros sentimientos. El espectador debe comprenderan el efecto cmico de
sentir, no saber, que se ha alcanzado alguna transgresin traviesa. En
el ideal. Es verdad, su simpata est Ajedrez tambin existe algo parecido
con aquel que lucha contra inmensas a la bufonera, y tiene una funcin
dificultades, de la misma manera en meritoria. Pero por todo esto, el efecto
que nosotros, pobres mortales con esttico que despierta una hazaa
poderes muy limitados, luchamos ajedrecstica en el conocedor no tiene
contra la superioridad y milagro- nada que ver con su efecto cmico y
samente las vencemos. Sin embargo, slo es medido en trminos del ideal.
el espectador no desea una inves- Cuando se alcanza este ideal,
tigacin extensa; l desea comprender hasta donde sea posible dentro de las
en un instante. limitaciones dadas, podemos hablar
Por eso es fcil seducir, engaar de un logro consumado. Un ejemplo
al espectador. Si esto se hace de de ellos es un Jaque Mate en que cada
manera juguetona, el propio pieza sobre el tablero participa hasta
espectador sonreir despus del el lmite de su capacidad y tiene que
descubrimiento. Pero si se hace en hacerlo as para alcanzar el objetivo.
serio, el engao ofende profun- Para logros consumados, se mantie-
damente y la venganza del espectador ne el principio de la economa: el
es terrible. Un maestro que siguiera propsito se alcanza con la menor
jugando partidas casi brillantes, cantidad posible de medios. Resulta
perdera su audiencia. muy notable que el principio gua de
Estas consideraciones son vlidas la defensa aparezca de nuevo aqu.
en todos los casos en que una bs- Est completamente justificado
queda, una tarea, una lucha, despierte que para el espectador, sobre todo
inters. Por ejemplo, la composicin para el conocedor, las piezas de Aje-
de un Jaque Mate en dos jugadas es, u, Tres con accin, senti-
MANUAL DE AJEDREZ 255

miento y conversacin. Para los consideraciones necesitaran acla-


maestros del pasado, todo tena vida rarse, explicarse, protegerse, traba-
y posea poderes secretos. Esta era la jarse con gran detalle. Debo proceder
religin original del hombre y persiste a hacerlo ahora? Cada cosa tiene su
en la impresin esttica. En cuanto el tiempo. Yo trabajo, me gusta trabajar
amigo de la msica escucha una buena y comprendo su funcin. Soy tambin
meloda, se convierte en un poeta y un firme creyente de las palabras de
empieza a forjar historias fantsticas; la Biblia que dicen: "Es suficiente
el amigo del Ajedrez, animado por la cuando el da es el mal de eso"
observacin de una buena partida,
comienza a imaginar hazaas
heroicas de las piezas. Ambos suean Ejemplos
cuentos de hadas en que todas las
cosas estn vivas, hablan y sienten. l.- En la siguiente posicin los
Son atrapados en una graciosa ilusin. dos Alfiles sostienen una ingeniosa
El cuento de hadas avanza conforme conversacin
las piezas del Ajedrez, en sus
posiciones y movimientos, cumplan
sus partes en el drama. Por el Conde Villeneuf
No s hasta qu punto pueden ser
originales estas consideraciones. La
literatura sobre cuestiones estticas
es sorprendentemente grande, aunque
parece que tambin, por desgracia, es
ineficiente. Por suerte, la esttica del
Ajedrez es una excepcin. En otros
campos, como el Arte, dificilmente
una teora o algn punto de una teora
ha encontrado reconocimiento. Las
disputas son amplias y furiosas, y
algunas de las construcciones
fantsticas de los pensadores bordean Juegan las Blancas y ganan
la locura. Tambin en el arte de
componer problemas de Ajedrez hay Los actores principales son, ob-
una abundancia de investigacin viamente, ambos Peones Torre. Con
terica. Se han desarrollado muchos 1.P7T las Blancas no ganan, porque
puntos de vista y se han fundado el Alfil de 2T tiene en re=-r-
varias "escuelas" Tal vez as deba agradable rplica p1, .. an chapucera
ser. Pero me parece que decir ms de jugada: 1 ,\.~R 2.RxA, P7T 3.P
lo que ha sido dicho sera muy aven- rPrn,id, P corona con jaque, y ga-
turado. En realidad, tambin , nan las Negras. La solucin:
256 MANUAL DE AJEDREZ
l. C4C RxC el ridculo Caballo negro de 2CD,
2. P7T A4R que no debi estar ah.
Este Alfil sonre. Su Torre es mvil, pero debe huir
3. RxA P7T pronto. Su Alfil no tiene adonde esca-
4. AlR+ R6C par, su PTD descansa en la esquina y
5. AJA conversa con el Alfil sobre lo que est
Este Alfil re con ganas. por venir. Slo los dos Caballos blan-
5. RxA cos estn en buena situacin. Pero
6. P corona P corona ellos, sintindose con hidalgua en su
7. R5D+ y ganan. situacin, conocen su debilidad: una
2.- La siguiente posicin es muy caballera ligera contra un ejrcito
humorstica: completo. Es verdad que el Rey negro,
unpocoobesoytocandolacampanilla
2 para llamar a sus sirventes, debido a
Por un autor desconocido alguna inadvertencia tiene slo unos
pocos escuderos a mano. Bueno, pien-
sa, eso se remediar pronto. Los dos
impdicos muchachos, los Caballos
blancos, recibirn juntos una zurra.
Los Caballos blancos dicen: "Bo-
nito revoltijo. Tenemos que hacer la
lucha. Es una broma. Bien, debemos
hacernuestro trabajo. Empezar us-
ted dandojaque?" "No, mejor usted."
"Bueno, entonces ah va."
l. C4R+
"Jaque!, seor Rey."
Juegan las Blancas. En cuntas l. ... R2R
movidas recibirn Jaque Mate? "Cudate", le dice el Rey al Caba-
llo, "de que mis sirvientes no te pon-
Para comenzar, el asunto es con- gan la mano encima, t, bueno-para-
trario a la seriedad usual del Ajedrez. nada."
La posicin es divertida. Las Negras 2. C5A+
tienen sobre el tablero su juego com- "Me hablaba, seor Rey?"
pleto de piezas, no han perdido nin- 2. ... R2D
guna, pero su tremendo poder est "Insolente."
baucndo el aire. No causan pena ni 3. C5R+ RIA
dolor. Golpean ~.~r10ramente las me- "Por fin en casa."
jillas, pero el sonido e~ l. ueco. Por 4. C7R+
otra parte, las Blancas estn bastante Al Alfil de 80: "Cidate de
debilitadas. Su Rey se salva slo por Hli1.-~tr:i Torre de la esquina, o t mis-
MANUAL DE AJEDREZ 257

mo sufrirs el dao" El Alfil slo 16. ese- RJA


mira con asombro al Caballo. 17. ese-
4. ... RJe "Lo recorremos todo de nuevo,
5. e7D+ R2T seor Rey?"
"Oh'"
"Terrible este estrecho callejn. 3 Aqu sigue una hazaa
Pero tambin eso ayuda en algo, los conswnada de dos Caballos tomada
muchachos no sern capaces de de un docwnento persa muy antiguo.
seguirme aqu." Los Caballos blan-
cos piensan que huir. En lugares tan 3
estrechos, ningn Caballo puede
correr
6. esA+
"Hola, aqu me zambullo."
6. ... RJT
1. ese+
"Espero que el Caballo no tropiece
aqu."
7. ... R4e
"Ah! Aqu tengo espacio."
El Rey blanco: "No seme acerque
mucho, su majestad; cada vez que
hay pies que pisotear, me gusta tomar las Blancas juegan y ganan.
la iniciativa"
8. e7T+ Es creble la seriedad de la con-
"Vaya salto!" tienda. Cada bando ataca a un Caballo,
8.... R5e pero mucho ms por parte de las
9. e6T+ Negras, que amenazan Mate, para el
"Esto es mejor que lo de ustedes." que las Blancas no tienen defensa,
9. ... R6A pero contraatacan. Los dos Caballos
10. ese+ negros parecen frustrar el plan. Sin
"Por fin, campo abierto." embargo, una magnifica idea fuerza,
10. ... R6D a estos ayudantes del Rey a colaborar
11. e4e+ con sus enemigos.
"Me siento bien." l. T7T+ Rie
11. ... R7R 2. e6A+ RIA
12. eJA+ R7A 3. P7R+ exP
"Rpido, lejos del horrible SR." 4. T7A+ exT
13. eJD+ R6e 5. e6R mate
14. e4R+ R5e Este Mate es notable por su
15. esa- R4A economa. No hay acciones du-
258 MANUAL DE AJEDREZ

plicadas. Desde un punto de vista 2 ... , P6C intentando W1 Jaque, pero


moderno, las dos Torres y el Pen entonces 2.C6C+ PIC 3.DJT Mate.
negro podran ser juzgados como De aqu que el Alfil deba mover. Si
encubrimientos innecesarios, pero l ...,A7C2.DlCD;si l ... ,A6A5D
en los tiempos antiguos eran tiles 2.030; y si 1 ... , A4R JA 2.D5A.

para lograr el efecto sugestivo de una Una de las grandes obras maestras de
dura lucha. la composicin

4 5
Por S. Loyd Dufresne

Juegan las Blancas y dan Mate en Anderssen, en su turno


tres jugadas
Esta es la posicin donde An-
4.- Otra hazaa consumada. derssen hizo la combinacin por la
El motivo del problema es "la que se le llam a la partida "Siem-
captura del Alfil". A pesar de sumo- previva"
vilidad, que se extiende a cinco casi- Las Blancas pueden ganar con
llas, el Alfil es atrapado y, con esto, 1.A4R, porque su ataque es
se ejecuta el Mate. irresistible, mientras se frustra el
1. DlAR contraataque negro. l. A4R, P4D
Ninguna otra jugada lo lograra. 2.AxPD, DxA 3. TDlD y ganan. O
Por ejemplo. l .C6R, P4T 2.DlA, 1 ... , D6T 2.PJC, TxP+ 3.PxT, DxP+
PJC 3.DxP y da Mate en slo cuatro 4.Rl T, AxP 5.T2R y ganan. O 1 ... ,
jugadas. Delamismafonna, l.C6C+, T5C 2.D2A con una posicin ga-
PxC 2.DxP, AJA! nadora.
La idea es 2.Dl CD, amenazando Anderssen, sin embargo, hizo la
Mate, 2... PJC 3.DxA Mate. Las jugada.
Negras pueden defenderse y jugar l. TDlD
MANUAL DE AJEDREZ 259

Esta es la admirada introduccin dcrssen, aunque muchos escritores la


a sorprendentes sacrificios. El Laro han investigado con diligencia en
boek i Schach, publicado hace unos muchas ocasiones. La jugada
aos, elogia mucho la jugada. Pero, l. ... TSC
no puede sostenerse ante la crtica. causa dificultades. El Rey negro gana
Pero veamos primero la con- as una salida por I CR. Si entonces
tinuacin que se dio en la realidad. 2.TxC+, CxT 3.DxP+, RxD
l. ... DxC 4.ASA+, Rl R y el Rey escapa. Si la
Esta rplica es evidente para mu- Dama mueve, ... , TxP+ inicia un
chos. Desde ese punto de vista, la contraataque. Si 2.A4R, P4D.
combinacin es perfecta. Por lo tanto, el valor esttico de la
2. TxC+ CxT jugada de Andersscn no ha sido
O 2. RI D 3.TxP+ RIA todava demostrado. Por otra parte,
4.T8D+ es comprensible que la jugada haya
3. DxP+ RxD despertado el entusiasmo de los
4. ASA+ RJA espectadores inmediatos y de muchos
5. A7D Mate otros que no tienen capacidad critica
El Mate es casi puro, con excep- y que sienten que la jugada era ne-
cin de que la casilla de escape 60, cesaria, aunque absurda; eficiente,
est barrida dos veces. aunque muy peligrosa.
La jugada l. TD 1 D, a pesar de un
objcti votan brillante, es, como hemos
visto, innecesaria para el propsito Blancas: Mason
de ganar. Se mantiene la pregunta de Negras: Winawer
si es, por lo menos, eficiente para ese
fin, porque la necesidad y la eficiencia l. P4R P4R
son el criterio con que medimos cual- 2. CJAR CJAD
quier logro que aspire a ser ideal. J. A4A A4A
Es dificil que el juego prctico, 4. PJD PJD
que se enlaza rgidamente con su pro- 5. AJR AJC
psito, puede acercarse a este ideal. 6. CD2D PJTR
Por lo tanto, tenemos que hacer con- 7. ClA CJA
cesiones. Pero una combinacin bri- 8. PJTR C2R
llante hechiza a los hombres a tal gra- 9. CJC PJA
do que creen por propia voluntad en 10. AJC AxA
falsedades y se ciegan a la verdad. 11. PxA DJC
Entonces, la crtica, que a la larga lle- 12. D2D P4TD
ga tan irremisiblemente como la muer- 13. PJA PST
te, tiene que dar su juicio imparcial. 14. AlD AJR
Hasta ahora no se ha esclarecido 15. 0-0 D2A
la eficiencia de la jugada de An- 16. C4T P4CD
260 MANUAL DE AJEDREZ

16 ... , C2D era ms necesaria. Blancas: Pillsbwy


Adems, la posicin de los Peones Negras: Em. Lasker
negros es inestable, porque una con-
traamenaza como P4AD podria des- l. P4D P4D
truirla en el futuro. 2. P4AD P3R
17. A2A P4AD 3. C3AD C3AR
18. C(3C)5A AxC 4. C3A P4A
19. Cx.A CxC 5. A5C PAxP
20. TxC C2D 6. DxP C3A
21. TDIA P3A Esto ofrece a las Blancas la opor-
22. AlD P6T tunidad de 7.AxC, Px.A 8.D4T, PxP
23. A5T+ RlR 9.TID,A2D 10.P3R,P4A. Con eso,
24. P3CD TRIAR las Negras no tienen desventaja, ya
25. T(5A)3A C3C que los Peones doblados estn com-
26. T3C RlD pensados por los dos fuertes Alfiles y
27. A4C D2R un buen desarrollo. Por ejemplo:
28. A2R RlA 11.D3C, P4TR 12.AxP, P5T
29. P4D 13.D4A, TlCR 14.C5R, CxC
Ahora se hace ms enrgica la 15.J;>xC, P3TD 16.0-0, TIA. Si las
amenaza contra el debilitado ejrcito Negras quieren, pueden evitar estas
de Peones negros. complicaciones con 6 .. , A2R.
29. P5A 7. D4T A2R
30. TIC P4C 8. 0-0-0 D4T
31. PxP PxP 9. P3R A2D
32. T4C D3R 10. RlC P3TR
33. P5D DlA As, o debe cambiarse el Alfil, o la
34. AxP C5T Dama blanca permanece donde est.
35. A5C C4A 11. PxP PxP
36. D2R P4A 12. C4D 0-0
37. PxP P5R 13. AxC Ax.A
38. A6A TlCD 14. D5T CxC
39. D5T T3A 15. PxC A3R
40. TxP 16. P4A
Una concepcin encantadora. Amenanzando P5A. Las negras
40. PxT replican con una combinacin.
41. D7T+ C2D 16. TDlA
42. AxC D8C 17. P5A TxC
43. T7C+ RxT 18. Px.A T6T
44. ASA+ RlT Este era el objetivo.
45. Dl:D TxP 19. PxP+
46. 080 Abandonan O 19.P7R, TIR 20.PxT, D3C+
MANUAL DE AJEDREZ 261

21.R2A (si21.R1T,las Negras gana- Blancas: Zukertort


ran pronto con 21 ... , AxP+ 22.Tx.A, Negras: Blackbume
DxT+ 23.RlC, TxP), TlA+
22.R2D, AxPy las Blancas no tienen 1. P4AD P3R
defensa. 2. P3R C3AR
19. TxP 3. C3AR P3CD
20. PxT D3C+ 4. A2R A2C
21. A5C! 5. 0-0 P4D
Contra otras jugadas, el ataque se 6. P4D A3D
vuelve aplastante. 7. C3A 0-0
21. ... Dx.A+ 8. P3CD CD2D
22. RlT T2AD 9. A2C
De acuerdo con el reglamento, Este Alfil no est desarrollado
se tenan que efectuar 15 jugadas por completo aqu, porque no puede
por hora y yo ya haba consumido quitarse fcilmente al PD del camino.
casi dos horas. Por lo tanto, deba 9. D2R
hacer de prisa estas jugadas. La 10. C5CD C5R
continuacin lgica era 22 ... , D5A. 11. Cx.A PxC
Esto hubiera hecho imposible que 12. C2D CD3A
las Blancas custodiaran su segunda 13. P3A CxC
lnea. 14. DxC PxP
23. T2D Esto facilita la tarea de las Blan-
Ahora las Blancas pueden respirar cas, porque esto le da al AD mayor
nuevamente. movilidad.
23. T5A 15. AxP
24. TRlD T6A Si 15. PxP las Negras habran
25. D5A D5A atacado con fuerza este Pen.
26. R2C 15. ... P4D
Una equivocacin. Lo indicado Mientras que esto inmoviliza al
era 26. RlC. AD negro, tambin inmoviliza el suyo.
26. TxP 16. A3D TRIA
27. D6R+ R2T 17. TDlR T2A
28. RxT 18. P4R TDlAD
Si 28.RlC,AxP 29.D5At, P3C 19. P5R ClR
30.D7D+, A2C y ganan 20. P4A P3C
28. D6A+ 21. T3R P4A
29. R4T P4C+ Las Negras se esfuerzan por
30. RxP D5A+ obtener una posicin estable para su
31. R5T AlD Rey. La casilla lAR est expuesta al
y se da Jaque Mate en la siguiente AD blanco; y tambin el PTR est
jugada. dbil.
262 MANUAL DE AJEDREZ

22. PxP (ap) CxP 5. 0-0 0-0


Pero ahora el dbil PR est cla- 6. P3C TIR
vado. La Dama debi capturar 7. A2C CD2D
23. PSA Ambos maestros se desarrollan
El comienzo de una gran y ad- de acuerdo con principios correctos.
mirable combinacin (Stcinitz). Las Negras no podan jugar 7 ... , P4R
23. CSR debido a 8.PSA.
2-1. AxC PxA 8. P4D P3A
25. PxPC! T7A 9. CD2D CSR
26. PxP+ RIT 10. CxC PxC
27. PSD+ P4R 11. CSR P4AR
28. D4C 12. PJA
Un movimiento magnfico y El plan de las Blancas es sacar r-
decisivo (Stcinitz) pidamente los Peones del camino,
28. ... T(IA)U porque sus Alfiles estn mejor colo-
Si .. , DxD las Blancas dan Mate cados que los de las Negras.
en siete jugadas: 29.AxP+, RxP 12. PxP
30.T3T+, R3C 31.T6A+, R4C 13. AxP D2A
32.T3C+, R4T 33.TSA+, RJT 14. CxC AxC
34.A4A+ etc. 15. P4R P4R
29. T8A+ De otra forma, como indic Ale-
"Las jugadas anteriores y la que khine, el PR avanza y las Blancas
se acaba de hacer son una de las ms abren con el tiempo la partida con
agradables combinaciones, quizs la P5D P4CR.
ms hermosa de todas las que se han 16. PSA Al A
creado en el tablero. No sabemos 17. D2A PxPD
cmo expresar nuestra admiracin 18. PxPA TDlD
por el gran estilo con que Zukertort ha Las Blancas han llevado a cabo su
jugado esta partida" (Steinitz). plan. Las lneas estn abiertas y tienen
29. RxP ventaja en desarrollo. Ahora surge
30. DxP+ R2C una encantadora combinacin.
31. AxP+ RxT 19. AST T4R
32. A 7C+ Abandonan 20. AxP TxPAR
21. TxT AxT
Blancas: Reti 22. DxA TxA
Negras: Bogoljubow 23. TIAR TID
O 23 .... , D2R 24. A7A+, RIT
l. C3AR C3AR 25.ASD, D3A 26.D8A y las Blancas
2. P4A P3R ganan.
3. P3CR P4D 24. A7A+ RIT
4. A2C A3D 25. A8R Abandonan
MANUAL DE AJEDREZ 263

Blancas: Rubinstein 18. AxP+


Negras: Teichmann Si Teichmann hubiera previsto
l. P4D P4D las consecuencias finales de este sacri-
2. P4AD P3R ficio, hubiera jugado 17 ... , P3CR.
3. C3AD C3AR Pero el sacrificio lo tom por sorpresa.
4. A5C CD2D La finalidad del sacrificio slo se ha-
5. P3R A2R ce evidente despus de cuatro jugadas.
6. C3A 0-0 18. .. RxA
7. D2A P3CD 19. P6C+ RlC
La jugada normal es 7 , P4AD. No 19 .. , PxP debido a 20.CxC,
8. PxPD PxP PxC 21.C5C+ etc.
9. A3D A2C 20. CxC PxC
I O. 0-0-0 P4AD La Dama no debe tomar debido a
11. P4TR P5A PxP+.
Las Negras cierran sus lneas. 21. P6T!
Con ... , TlRseguidode . ,ClAy ... , Esta era la idea. Si 21 .. , PxC
C5R quizs las Negras hubieran te- 22.PxP+, RxP 23.D6C+ seguido de
nido mejores oportunidades. PxP.
12. ASA TlR 21. P3A
13. AxC CxA 22. PxP PxC
14. P4CR A3D 23. T8T+ RxP
15. P5C C5R 24. T7T+ RlC
16. P5T D2R 25. DSA P6A
Schlechter indic la mejor defen- Las Negras no pueden hacer nada.
sa aqu: 16 . , CxPC 17.CxC, DxC Si la Danta se mueve, D5T DxP A

18.AxP+, RlT 19.TDlC, D3T. terminan pronto con todo.


17. TDlC P3TD 26. TxD Abandonan
La siguiente partida se jug para
Posicin despus de la decimo analizar una Apertura que Bogol-
sptima jugada de las Negras jubow haba ensayado en una de las
partidas desu match contra Spielmann
en Estocolmo, 1919.

Blancas: Bogoljubow
Begras: Amateur

l. P4R P3R
2. P4D P4D
3. C3AD C3AR
4. A5C A2R
5. P5R CR2D
264 MANUAL DE AJEDREZ

6. P4TR AxA 17. D3AD D2R


No se aconseja ahora la acepta- 18. C6A+
cin de este sacrificio. En esa poca, Si 18 ... , RlD 19.DST 18

esta Apertura era objetivo de muchas RIA 19.CxP+, R2C 20.CST+ y


discusiones tericas. pronto dan Mate.
7. PxA DxP 18. CxC
8. C3T D2R 19. PxC DIA
9. C4A P3TD 20. D7A C2D
10. D4C P3CR 21. eso PxC
11. A3D P4AD 22. TRIR+ C4R
12. D3C 23. TxC+ A3R
lo que amenaza un sacrifico en 50. Ahora las Negras amenazan con
12. C3C jugar .. , D3T+ y enrocar.
Como resultado, el Caballo debe 24. RlC TlD
ocupar una posicin desfavorable. 25. TxP TxT
13. PxP DxP 26. TxT Abandonan
14. 0-0-0 DlA
Para protegerse de un sacrificio
en 6C. Hromadka

Posicitr despus de la
decimocuarta jugada de las
Negras

Lis/, en su turno, y gana

1.- Aqu el juego prctico produ-


jo un estudio muy fino, Las Blancas
15. A4R coronarn uno de sus Peones y parece
Una jugada de una rara belleza! que no hay diferencia en cul de los
Se amenaza de nuevo el sacrificio en dos debe avanzar primero. Pero, en
50. realidad, slo pueden ganar de una
15. PxA manera. No lo hara con 1.P7C.
16. CDxP CD2D Despus de ver las dificultades a que
MANUAL DE AJEDREZ 265

se enfrentan las Blancas, incluso si 2.- La solucin no es dificil, por-


seleccionan el mejor mtodo de juego, que obviamente las Blancas deben
de inmediato se apreciar la diferencia aprovechar el momento. Sin embargo,
entre las dos jugadas de Pen. resulta elegante.
l. P7T AxP l. T6R+ TxT
2. P7C P6C 2. D6T+ R4D
3. PSC(D) P7C 3. D4A+ R3D
Ahora sigue un maravilloso juego Si 3 .. , R4R 4.D3A+ gana la
con la Dama que gana debido a que en Dama.
realidad el Alfil no protege al Pen. 4. D5A+ R2D
4. D3CD A5D 5. D7T + y glnan la Dama
Si 4 .. , RSA 5.D3A+, RSC
6.D4A, ASC 7.R6C, RST 8.D4T+, 3
RSC 9.R5Ay ganan llevando al Rey . .,. Por Troitzky
a la accin. Si despus de 4 ... , A5D,
las Blancas intentaran ganar con
5.R3C, no lograran nada, porque las
Negras replicaran ... , AlT, con lo
que el Pen y el Alfil estaran fuera de
peligro.
5. D2T
amenazando D 1 C.
5. .. R7A
6. D5T + y ganan, de acuerdo
con lo que ya se ha visto

2 Juegan las Blancas y hacen tablas


Por Troitzky
3.- La tarea est bien definida.
Evidentemente las Negras coronarn
y queda claro que las Blancas no
pueden evitarlo. Cmo pueden las
Blancas sacar el mejor provecho de la
jugada?
El Caballo debe tratar de llegar a
3C 3R. Puede ir a travs de 5T
(pero quedara desconectado del Rey
negro) o de 5A, donde sera posible
un Jaque en 3 R. Cmo puede llegar
el Caballo a 5A mientras que el Rey
Juegan las Blancas y ganan Negro pennancce en su posicin,
,,...
266 MANUAL DE AJEDREZ

expuesto a un Jaque en 3 R? Parece Jaque perpetuo contra un Rey muy


imposible. mvil, un hecho nico en los anales
Pero no, no lo es, como muestra la del Ajedrez.
solucin 1. C2A+ R6C
1. TSD P corona y pide 2. P7A P7T
Dama J. C4R+
Si 1..., RxT, entonces 2.CSA. El Rey negro teme ahora un Jaque,
Tablas, por supuesto. por P8A(D) PxC(D).
2. T4D+! RxT J. R6A
3. CSA+ 4. C2D+ R6R
y, es curioso decirlo, con sus peque- 5. C4A+ RSR
as fuerzas logran ganarla Dama. En 6. C2D+ R4R
verdad, un efecto mximo, un logro 7. C4A+
consumado de un Caballo solo. Es intil, el Rey negro no puede
escapar a los Jaques de ese Caballo.
4
Por Troitzki 5
Por Ratner

Juegan las Blancas y ganan


Juegan las Blancas y ganan
4.- La idea es ingeniosa. El Pen
blanco que puede coronar no tiene Este estudio crea una excelente
valor a menos que lo haga y d jaque impresin. Los logros de las piezas
al mismo tiempo. Las Negras siempre Blancas estn ms all de todo lo
pueden evitar que su Rey se exponga esperado. El ejrcito blanco slo est
a un Jaque pero, por supuesto, el Rey compuesto de hroes. Resulta muy
negro, aunque extremadamente agradable la economa de las piezas
mvil, est limitado por su funcin. que funcionan aqu. Ninguna de las
Aprovechando esta circunstancia, el piezas blancas tienen el peso ni la
solitario Caballo logra entablar por oportunidad de aumentar su valor,
MANUAL DE AJEDREZ 267

como puede hacerlo un Pen; sin cultades, Incluso as, la forma de ga-
embargo, hay un modo, muy definido, nar se mantiene oculta.
nico, estrechamente limitado que 3. ... AxC
conduce a la meta. 4. CST+
La solucin es tambin dificil; las El Rey negro se encuentra ahora
Negras ganan uno de los Caballos comprometido de manera singular
blancos. El Alfil blanco debe mover- Ni 3C, ni 2T, ni l C estn disponibles
se, el Rey negro da un Jaque a la des- para l, debido al temor de perder el
cubierta y el Alfil negro ataca a los Alfil. Pero si estuviera el Alfil blanco
dos Caballos, uno de los cuales debe en 30, el Rey negro poda marchar a
perderse,perolasNegrasdebenjugar 3C y ganar de nuevo la pieza a travs
de manera que no le permitan a nin- de 5.C4A+, R4A 6.CxA, R5D. El
guno de los Caballos escapar con un Rey negro no puede ir hacia I A debido
Jaque. Las Negras lo pueden hacer, a 5.A4C+, ganando el Alfil con el
sin importar como jueguen las Caballo. De aqu que el Alfil blanco
Blancas. no sea jugado a I A en el primer
Es increble, pero cierto, las Blan- movimiento. Cada jugada est
cas logran sacar el mayor provecho definitivamente indicada.
de la posicin y crear con su pequeo 4. RIT
ejrcito un exitoso ataque contra el 5. C6A A mueve
Rey 6. A6T
l. A2R Ahora el Rey blanco amenaza
Esta jugada es la nica que gana. marchar por las casillas blancas hacia
Si I .A 1 A, para no obstruir a su Alfil, 8A y apoyar A 7C +. Si las Negras
el Rey blanco podra ser enviado de- pudieran llevar su PC a 5C, todo
masiado lejos. Si 1.A3D, el Alfil en- estara bien, pero si 6 ... , P4C 7.R3A
trara en el campo de accin del Rey el Rey detiene al Pen justo a tiem-
negro, como se mostrar brevemente. po. El final est ahora a la vista.
l. ... R2C+ 6. P4C
No lo lograra 1 ... ,R4T+,porque 7. R3A A mueve
si 2.R2C, ASD 3.C3C+ 8. R4C A mueve
2. R2C 9. RSA A mueve
Otra vez, la nica jugada que 10. R6R PSC
gana. Si RIA IT,elPCsemarchara 11. R7D P6C
ms tarde hacia 5C y se hara 12. R8A P7C
formidable, y si R2T, el A da jaque 13. A da Mate
cuando captura el C. La composicin anterior casi se
2. ... ASD acerca al ideal. Incluso los ms ligeros
3. C3C cambios en las circunstancias inva-
Por supuesto, la nica jugada que lidaran la solucin. Su economa es
gana. Coloca al Rey negro en dif- extrema.
268 MANUAL DE AJEDREZ
6 Si .. , RxA 3.P pide Dama, P
Por Leonid Kubbel pide Dama 4.DlC+. El motivo
geomtrico en la lnea.
2. ... R7A
3. AJA RIA
4. P pide D P pide D
5. D7C+,
el motivo geomtrico en la diagonal.

7
Por Leonid Kubbel

Juegan las Blancas y ganan

6. - La idea del autor fue expresar


el motivo geomtrico de Dama contra
Dama en los dos trminos posibles:
en la columna o lnea y en la diagonal.
Por supuesto, construy su posicin
de forma que pudiera ocurrir en el
juego prctico, para que, como re-
su ltado, la posicin diera una Juegan las Blancas y hacen tablas
impresin sencilla y natural. Y, por
supuesto, como se esforz por lograr 7.- La intencin es producir un
que las piezas implicadas hicieran Ahogado. Las piezas blancas estn
una hazaa consumada, el autor us usadas a toda su capacidad. Antes
el menor material que se necesitara que nada, el Caballo debe forzar al
para la tarea. Rey negro a capturarlo.
l. C2R RxC l. CJA+
Si 1 . , R7A 2.P corona, P co- Ahoranopuedejugarse1 ... , R8A
rona 3.D6C+, RxC 4.A5C+, R7D debido a 2.C2R+ seguido de 3.CJC.
5.D4D+ R7A 6.A4T+, R8C Tampoco es jugable 1 ... , R8T debido
7.DJD+, R8T 8.DJA+, R7T a 2.T8T+, seguido de 3.ClD+.
9.AJC+, R8C 10.A2A+, R8T l. ... R7A
11.DJT Mate. Tambin, en esta 2. CID
variante se hace uso del motivo El Pen no puede coronar por
geomtrico con el propsito de llevar temor a 3.CJR+.
al Rey a una posicin de Mate. 2. RxC
2. AlD+ 3. R8T
MANUAL DE AJEDREZ 269
Las Negras son ahora incapaces 9
de mover el Alfil, porque eso dejara Por Herni Rinck
el camino libre para 4.T8AR. Si el
Pen corona, 4.TlC entabla.
J.... R8R
4. T2C y hacen Tablas.
La economa de las complejas ha-
zaas de las piezas blancas es de alto
nivel.

8
Por Henri Rinck

Juegan las Blancas y ganan

9.- Aqu se representa de varias


maneras una partida en que se le gana
a la Dama con Torre y Caballo y que
tiene xito al darle Jaque a la Dama.
l. T8T
Ataque sobre la Dama para pri-
varla de su movilidad. La Torre est
protegida por la Amenaza de un Doble
Juegan las Blancas y ganan Ataque.
1. D4C
8.- El Pen pasado est apoyado De las 17 casillas a las que origi-
por el Alfil y es opuesto a la Torre. nalmente poda ir la Dama, por lo
Esta ltima est obstruida por su PAR. menos l 6estn restringidas por ataque
El Alfil es capaz, al usar varios directo o por la amenaza de un ataque
motivos, de bloquear la columna CR. doble.
l. AJR 2. CSA+ RJA
Ataque directo sobre l C. 3. T6T+ R4R
l. ... T6A Amenazas continuas de Jaque do-
2. ASC ble al Rey y a la Dama fuerzan a que
Despus de 2 ... , PxA el Pen el monarca vaya a este punto.
negro se vuelve una obstruccin, si 4. T6R+ RSA
2 . , T6CR, viene una clavada con 4 ... , R4D 5.P4A+
3.A4T. El Pen no puede ser detenido. 5. T4R+ y ganan la Dama en la
La composicin es limpia, eco- siguiente jugada.
nmica y precisa. Un jaspeado y fragante bouquet.
270 MANUAL DE AJEDREZ

LIBRO SEXTO

EJEMPLOS Y MODELOS

Blancas: l. Berger 14. DxP+ RJD


Negras: P Gaspary 15. A2D P4TD
(Atenas) Si 15 ... , P5R 16.P4D, P4R
17.D6A+, R2R 18.A4C+, seguido
1. P4R P4R por A4A+. Si 15 ... ,C2D las Blancas
2. CJAR CJAD dan Mate en cinco jugadas y si 15 ... ,
3. A5C CJA Cm 16.P4AD. (Esta nota est lo-
4. PJD C2R mada del libro de l. Bergcr, Probleme,
Si 5.CxP, PJA 6.C4A, CJC; las Studien, Partien).
piezas Blancas se meten en difi- 16. P4AD Abandonan
cultades.
5. A4AD PJA Blancas: Dr. Tarrasch
6. CJA CJC Negras: Pillsbury
Las Blancas debieron seguir aqu (Jugada en Monte Cario, 1903.)
con P4TR, lo que descordinara
nuevamente la posicin negra. 1. P4R P4D
7. C5CR 2. PxP DxP
Pero tambin esto retiene una 3. CJAD DIO
ventaja en desarrollo. 4. P4D CJAR
7. .. P4D 5. AJR PJA
8. Pxl' PxP? 6. AJO A5C
Las Negras debieron apartar al 7. CR2R PJR
Caballo con 8 ... , PJTR. El Caballo 8. 020 AJO
podra haber ido a 4R, con un buen Las Negras no han jugado I a A per-
juego para las Blancas. Sin embargo, tura en la forma ms provechosa y su
esa era la mejor oportunidad de las ltima jugada es dbil. Las Blancas
Negras. amenazaban cortar la retirada del
9. CxPD! CxC AD con CJC; por lo que, ... , A4T era
10. DJA AJR la rplica.
Ahora la diagonal 5TD lR de las 9. CJC D2A
Negras no tiene defensa. 10. PJTR AxC
11. CxA PxC Esto debe perder. La menos mala
12. A5C+ R2R era ... , A4T.
13. A5C+ CJA 11. PxAD
MANUAL DE AJEDREZ 271
Al abrirse la columna T, se ame- un Pen negro y la supremaca de las
naza P5C-6C. piezas Blancas decidira la lucha mu-
11. ... CxP cho antes de que los Peones negros
Con el valor de la desesperacin. pudieran ponerse en accin.
12. PxA DxP+ Las Blancas slo siguieron este
13. A2A DxPC plan despus de haber perdido mucho
14. A4R DxA+ tiempo valioso; perdieron su supe-
15. DxD CxD rioridad en desarrollo y la partida
16. RxC P3CR termin en Tablas. El curso posterior
del encuentro no parece de inters.
Posicin despus de la
decimosexta jugada de las Negras Blancas: Bum
Negras: Snosko Borovski
(Jugada en Ostende 1906.)

1. P4D P4D
2. P4AD P3R
3. C3AD P4AD
4. PxPD PRxP
5. C3A C3AD
6. A5C A2R
7. AxA CRxA
8. P3R
Como respuesta a 8.PxP lo mejor
Las Negras tienen un equivalente para las Negras sera 8 ... , P5D
material por el Alfil blanco en sus tres 9.C4R, 0-0 10.P3R, D4D. Luego
peones de ms, pero las Blancas tienen quizs 11.C3C, PxP 12.DxD, CxD
una enorme ventaja en desarrollo. 13. A4A 11 ... , A5C 12.A2R y
Por lo tanto, las Blancas tienen que ningn bando tiene puntos alarman-
atacar. Dnde? En el flanco Dama, temente dbiles.
donde las Blancas tienen clara supe- 8 .... PxP
rioridad; de ninguna manera en el 9. CxP D3C
flanco Rey, donde los Peones negros Las Negras amenazan el CR y el
son todos mviles. El objetivo para el PCD. Si las Blancas sienten que deben
ataque es 6AD, como justamente dice evitar el aislamiento de su PD, pierden
el Dr. Tarrasch en su libro Die un tiempo. Las Negras, que slo tienen
Moderne Schachpartie. Despus de un mnimo de debilidades, hacen que
l 7.P4C las Blancas amenazan de in- las Blancas sean incapaces de com-
mediato P5C. Si 17 ... , P3TD pensar esta prdida de tiempo con un
18.P4TD con lo que no puede pre- ataque. Por esto, parece que la mejor
venirse P5C, de seguro se debilitara jugada est claramente indicada:
272 MANUAL DE AJEDREZ
to.D2D. Si entonces 10 ... , CxC jugador mantiene ventaja en las ca-
11.PxC, 0-0 12.A2R, A3R 13.0-0 sillas negras.
las Blancas tienen alguna iniciativa. 20. TDID
Por ejemplo, con C4T-5A o tomando 21. RlT T3D
la columna R. 22. TRIC D4C
10. C3C 23. TDIA P5D
Ahora la ventaja en desarrollo Para abrir el centro y entrar a la
pertenece a las Negras, que toman la sptima u octava lneas, con lo que se
iniciativa. pondra en peligro al Rey blanco.
10. A3R 24. P4R C4R
11. A3D 0-0 25. T3C C(2R)3A
12. 0-0 TRIO 26. C2D
13. C4T permitiendo una mayor ganancia de
Jugadas de ataque sin respaldo de espacio. Es verdad que si la partida
una superioridad. Este es el plan equi- contina sistemticamente, las Blan-
vocado. En su lugar, las Blancas de- cas quedan sin esperanzas. En tales
bieron buscar seguridad y estabilidad situaciones, es mejor acelerar la lle-
con C2R, por ejemplo. gada de la crisis; mientras ms pronto
13. D2A venga, mejor. Ni la posicin ni los
14. TDIA D4R nervios pueden aguantar la tensin.
15. D2R TDIA 26. CxA
16. P4A 27. TxC C4R
Ataque a toda costa! 28. T3CR P6D
16. D3A 29. D2C T3AD
17. P5A A2D 30. C3A CxC
18. C(4)5A P3CD 31. DxC T8A
19. CxA TxC 32. T(3C)lC TxT
Ahora sale a relucir la "lgica" 33. TxT D7D
del ataque. El Pen de 5A tena que Si ahora 34.D2C, D7AD y el
obstruir al Alfil contrario,ahora cul Pen pasado avanza.
es la posicin? En realidad, obstruye 34. TICD D7R
a su propio Alfil. Si los gobiernos se 35. D2C D6R
comportaran as, los pueblos caeran 36. TlD P7D
en una gran confusin. 37. P3TR D8R+
20. P4C 38. DlC D7R
Con lo que se hace dos veces el 39. P5R T6D
trabajo de proteccin, lo que, por Abandonan
cierto, es un exceso; el Pen de 5A El viejo maestro no jug esta
est lo suficientemente seguro. La partida con la fuerza propia de su
jugada sera fuerte si se hiciera el estilo, pero es muy instructiva por la
intento agresivo P5C, pero el segundo forma concluyente en que se pusie-
MANUAL DE AJEDREZ 273
ron en evidencia los errores come- 13. PJAR
tidos. Un error, que debilita demasiado
el flanco Rey. Las Blancas debieron
Blancas: Janowski defenderse con 13.020 para ocupar
Negras: Em. Lasker la columna CR luego de 13.. , AxC
(Jugada en el match de 1909.) 14.PxA, C4R 15.RlT. De ahora en
adelante, las Negras tienen ventaja.
l. P4R P4R 13. A4T
2. CJAR CJAD 14. TlCD PJCD
J. CJA CJA 15. 020
4. A5C A5C Si en vez 15.P4CR, PxP al paso
5. 0-0 0-0 16.PxP, P4D! 17.PxP, CxP
6. PJD PJD 18.020, PJAR seguido pronto por
7. A5C AxC .. , A2A y las Negras tienen la mejor
8. PxA C2R parte, tanto en el Medio Juego como
9. A4AD CJC en el Final.
10. C4T C5A! 15. AxC
Las Blancas no han tratado la 16. PxA C4T
Apertura con suficiente precisin. Su 17. R2T DJA
novena jugada fue casi una prdida 18. TIC TDlR
de tiempo. En vez de ella, el CRdebi 19. P4D RlT
haber ido de una vez a 4T, para abrir 20. T5C DJT
el camino a P4AR. 21. T(5C)5C PJAR
11. AxC(4A) ... 22. T(5)4C PJC!
No 11.020, debido a ..., CxPR. Ms fuerte que 22 .. , P4A R, con la
Pero 11.AJC s parece posible, por- que las Blancas obtendran contra-
que entonces el avance del PD negro juegoen las lneas abiertas. La ventaja
estara privado de algo de su fuerza. de las Negras consiste en la incapa-
Tambin parara la amenaza 11 ... , cidad de las Blancas de abrir lneas
PJTR por 12.AxC(4A), PxA por sus propios medios; la tarea de las
13.C6C, lo que no sera ya una Negras es, por lo tanto, seleccionar el
amenaza real. momento y la oportunidad ms
11. .. PxA favorable para forzar la apertura de
12. CJA A5C lneas.
No es tan fuerte ..., AJR, que re- 23. AJO T2R
comend el Dr. Tarrasch. Las Blancas 24. P4A
contraatacan con 13.AJC, P4D Esto le da a las Negras la opor-
14.C4D y tienen un buen juego, por- tunidad deseada de conducir su Rey a
que obtienen la columna R. Por otra una casillacentral. Tarde o temprano,
parte, la jugada realizada clava al las Negras alcanzaran ese fin avan-
Caballo blanco y ata al primerjugador. zando, cuando se presentaran las con-
274 MANUAL DE AJEDREZ

dicioncs adecuadas, .. , A4CR, de- una buena razn para tratar de obte-
jando as libre al Caballo. nerla, porque su primer objetivo debe
24. ... C2C ser su propio desarrollo; no evitar el
Si ahora se captura el PA, el Ca- de las Blancas.
ballo gana el PO a travs de 3R, y las 5. D2A
Blancas perderan las esperanza, Se desarrollan y, al mismo tiempo,
porque todas las casillas negras que- protegen al PC, amenazan PxP y
daran firmemente en manos de las previene , A4A.
Negras. 5. ASC
25. PJA CJR 6. PSA
La amenaza es C4C, con lo que se Abandona la presin sobre 40 y
atacara 6A y 6T. no obtiene mucha compensacin. Es
26. AlA P4AR ms, el PO est ahora recargado con
27. TD2C TJA la defensa del PA y es dificil ponerlo
28. AJD P4CR a observar el PR negro, que se esfor-
En este momento, la amenaza es zar en atacarlo. La jugada correcta
29 ... , DxP+. era 6.PJR.
29. TlTR PSC 6. D2A
JO. A2R C4C 7. CSR CD2D
El derrumbe de las Blancas. 8. CxA
31. PAxP P6A Con esto, las Negras obtienen
32. TJC PxA superioridad en su 4R. Las Blancas
Abandonan an podran luchar por este punto con
8.A4A. Si 8 ... , C4T? 9.PJCR,
Blancas: Schlechter P4CR? 10.CxC, PxA 11.CSR con
Negras: Suchting varias compensaciones. Quizs, la
(Jugada en Karlsbad 1911.) mejor continuacin para las Negras
hubiera sido replicar a 8.A4A con ... ,
l. P4D P4D CxC 9.AxC, DlA seguido de
2. P4AD PJAD C2D para preparar as ... , P4R.
J. CJAR CJAR 8. ... CxC
4. CJA DJC 9. OSA P4TR!
En el Gambito de Dama, el PCD Dirigido contra A4A, a lo que se
resulta algo dbil. Protegido slo por respondera ahora con ... , P4R.
el AD, impide, mientras el Alfil tenga 10. P4R
que cumplir esta funcin, el desarrollo Para aprovechar la ausencia del
de la TO. Cuando el PAD se hamo- CR negro de 3A.
vido, se puede amenazar fcilmente 10. PJCR
al PCD con ... , DJC. Quien haga esta Se fortalece el intento de avance
jugada primero, tendr cierta ventaja. del PR, alejando a la Dama blanca a
Pero las Negras dificilmente tienen su 4AR; economa de tiempo.
MANUAL DE AJEDREZ 275
11. D4A P4R La Dama quiere evitar que el Caballo
12. PDxP AxP se mueva. Si 25.CxC, D8C+conduce
13. P6R CD4R a Tablas o a la clavada del AR blanco
14. PxP+ R2D? y, de este modo, disminuyen los pe-
Una lstima! En 20 el Rey no ligros sobre el Rey, por ejemplo,
est seguro, mientras que en lA est 26.AID, TRIA y las Blancas no tie-
bien cuidado. La partida se aparta as nen suficiente material para un ataque
de su curso lgico. de Mate y, con toda probabilidad,
15. PxP estn forzadas a conceder un empate.
Ahora, como ya no se necesita 25. AxC+ TxA
evitar ... , P5D, las Blancas pudieron 26. DxT+ R2A
jugar 15.A3R. La movida realizada 27. A4A+ R2C
es demasiado arriesgada. 28. D4D+ R2T
15. CRxPA 29. DxP+
16. PxP+ PxP Aunque 29.C6A+ parr ia for-
17. D4TD CxP? midable, no era muy fuerte. La conse-
Incomprensible! las Negras cuencia sera 29 ... , R3T 30.C4C+,
debieron tomar de inmediato la Torre PxC 31.DxT+, R4C y las Negras
y regresar con el Caballo, para man- obtienen un contaataque y logran,
tener apartada a la TD de la columna con ello, unas Tablas.
Dama. 29. R3T
18. A2R CxT 30. D3R+ P4C
19. A4AR A3D 31. P4TR TIR
El Rey negro no encuentra se- 32. A3D R2C
guridad en ninguna parte. Es evidente 33. R2D
que la ganancia de la calidad no Ahora se amenaza C6D.
equilibra la situacin. 33. D5A
20. TID 34. PxP DxD+
No el Enroque, porque el Rey tie- 35. RxD C6C
ne que vigilar la casilla 2A. 36. R4D CxC
20. R2R 37. AxC TITD
21. TxA CxT 38. AxP
22. C4R TDID Este pen no tena que escaparse.
23. D4D Antes que nada, debi jugarse A 1 C.
Existen muchas amenazas. Las 38. TxP
Negras deben buscaruncontraataquc, 39. P5C R3C
porque la mera defensa no es 40. P6C RxP
suficiente. Aqu las Negras pasan por alto la
23. .. D4T+ oportunidad de obtener un Ahogado.
24. P4C D4AR 40 ... , P5T41.P7C, T7CD 42.R5A,
... , DI D pierde, debido a A5C+. TxPCD 43.AxT, P6T. Ahora
76 MANUAL DE AJEDREZ

,4.PxP conduce a un Ahogado en 17.P4TR, P3AR. Las Negras tienen


I TR. De otra forma, ambos Peones contra juego en el centro. El ataque de
Caballo estn perdidos. las Blancas sera difcil, ya que est
41. P7C T7C basado en PSC, lo que abrira la co-
42. RSA T7A+ lumna AR.
43. R6C T7C+ 13. P3TR PxP??
44. ASC Abandonan El cambio abre la columna T y
beneficia a las Blancas. Desde ahora
Blancas: Capablanca las Negras tienen una dificil tarea.
Negras: Marshall 1 -e , PxP A4C
(La Sexta Partida del Match) 15. CxA CxC
16. R2C P4D
l. P4R P4R Es icjor 16 ... , P3AR, seguido
2. C3AR C3AD por lR y ... , R2A, ocupando la
3. ASC P3D colur R. Puede que las Negras
4. P3A ASC no eJ1.-~ .. curan este programa por
5. P3D A2R completo, pero por lo menos hubieran
6. CD2D C3A mantenido un Caballo en 3R.
7. 0-0 0-0 17. D2R TRlR
8. TlR P3TR 18. TIT T3R
Aqu las Negras pueden elegir Este no es un lugar para la Torre,
entre dos planes: ... , P3TD y el avan- sino para el Caballo. A partir de aqu
ce del PCD y el PO, o la quietud en el la posicin es insostenible. Por su-
flanco Dama y el centro, pero el puesto, las Blancas juegan para ata-
ataque sobre 6A con ... , CR2T-4C. car; no se preocupan de ganar fuerza
El primer plan es sugestivo, el segundo material con AxC y PxP, porque es-
tambin tiene recompensas, sobre tn seguras de obtener el triunfo con
todo porque no crea ninguna de- el desarrollo de su artillera pasada,
bilidad. si slo mantienen una posicin firme.
9. ClA C2T 19. D3R P3A
10. C3R A4T 20. A4T C2R
11. P4CR 21. A3C P3A
Casi forzada, aunque se debilita El Alfil en 3C ata a las piezas Ne-
4AR. Por otra parte, el Caballo ob- gras a su PO y, por lo tanto, las
tiene una firme posicin en 5AR. mantiene ms ocupadas que a sus
11. ... A3C piezas equivalentes.
12. CSA P4TR? 22. DJC P4T
Las Negras se desvan del camino. 23. P4T C2A
Debieron continuar con 12 ... , C4C. 24. A3R P3C
Por ejemplo, 13.R2C, CxC 14.DxC, Para detener ASA, pero no es ms
A4C 15.TlT,AxA 16.TDxA,C2R que un remedio temporal.
MANUAL DE AJEDREZ 277
25. T4T RlA Las Blancas se encuentran en
26. TDIT CIC desventaja. Ahora tienen tres puntos
27. D3A dbiles: 3CD, 4TDy 5AR. Est fuera
Amenaza 5 D y fuerza el cambio de duda que debe defenderlos, debido
del Alfil, abriendo la columna CR. a que el Rey negro ha penetrado en el
27. AxC campo de las Blancas. Pero cada
28. PCxA T3D quien debe cumplir su deber. Por lo
29. D5T T2T tanto, Tartakowcr analiza la situacin
Ahora sigue el asalto final. Las en busca de un contraataque. La
piezas pesadas de las Blancas se situacin es mala. El nico objetivo
aproximan al enemigo. que tiene el Alfil de las Blancas es
30. D6C C(2A)3T 7AR y el nico objetivo para el Rey
Un dique muy dbil! blanco es 6TR, pero el camino hacia
31. TxC PxT este ltimo punto pasa por 4CR y
32. AxP+ R2R 5TR, y ambas casillas estn defen-
Si 32 ... , CxA 33.TxC, la Torre didas por el Alfil negro. Es un simple
penetra a 8T y todo acaba. El efecto problema de aritmtica; cuando
de la Dama, que permanece tan cerca mucho en tres jugadas ms, deben
del Rey negro, es terrible. caer el PCD y el PTD, y antes de ocho
33. D7C+ RlR jugadas la Dama negra se encontrar,
34. DxC+ R2D amenazante, en 8TD.
35. D7T+ D2R Pero Tartakower, un viejo lu-
36. ASA DxD+ chador, que actuaba como un lucha-
37. TxD+ RlR dor tanto en las buenas como en las
38. TxT Abandonan malas, que era apasionado y posea
De una partida jugada en De- un honor inviolable, adems de un
breczin, 1925. ingenio notable, descubre una fonna
de escapar.
Dr. Seitz l. AxP AxP
2. AxA RxA
3. R4C RxP
4. R5T R4C
5. RxP P5T
6. R7C P6T
7. P5T P7T
8. P6T P corona
9. P7T
Y las Negras no pueden ganar,
porque no tienen oportunidad de acer-
car su Rey antes de que las Blancas
Dr. Tartakower, en su turno coronen su Pen.
278 MANUAL DE AJEDREZ

De un lomeo jugado en Argentina, 6.TxT, AxT 7.C4A las Blancas


1925. todava pueden luchar. Sin embargo,
las Negras debieron jugar justo de
G. Boneo esa manera, porque hubieran man-
tenido la ventaja.
3. AxP
Por desgracia para las Negras, la
Dama no tiene intencin de huir.
J.... TxD
4. AxT
Si ahora 4 ... , P5R, las Blancas
cuentan con 5.P6A.
4. .. TIC
5. P6A
Las Negras no pueden jugar 5 ... ,
TxA, porque las Blancas simplemente
Coria, en su turno recapturan y no puede detemse ms
tiempo al Pen.
Al parecer, las Negras tienen una 5. ... P5R
posicin aplastante. Amenazan ga- 6. P7 A y ganan
nar de inmediato con , TI C. Sus El error que las Negras cometieron
Peones forman una falange, tienen en su segunda jugada les cost la
dos Alfiles contra Alfil y Caballo. El partida, que de otra forma hubiera
Pen central y el PCD de las Blancas llegado a un final ms bien favorable
son dbiles. Slo hay un motivo de para ellas.
preocupacin: el Rey negro es muy
sensible a los ataques en su primera y Blancas: Dus Chotimirski
segunda lneas, porque sus Peones Negras: Capablanca
han ido hacia delante para atacar. (Jugada en San Petersburgo
Las Blancas aprovechan hbil- 1914.)
mente esta oportunidad.
1. A4A 1. P4D P4D
Si ahora t ... ,TIC 2.AxP+, R2C 2. CJAR CJAR
3.DxT, DxD 4.AxT y las Torres son J. A4A P4A
poderosas. 4. PJA
1. ... T(7T)2T Capablanca, en suMagazine, des-
2. AxP+ R2C taca aqu que si las Blancas queran
Las Negras desean ganar un tiem- hacer esta jugada, debieron intentarla
po manteniendo atacada a la Dama. antes de desarrollar el AD. No aade
Si de inmediato 2 ... , PxA 3.DxP+, ms comentarios y su opinin parece
R2C 4.CxP, AlR 5.DxD, TxD ser que por medio de 3.PJAD se
MANUAL DE AJEDREZ 279
hubiera prevenido ... , P4A, porque Posicin despus de la
esto pudiera costar un Pen. decimocuarta jugada de las
4. DJC Negras
5. D2A PxP
6. PxP CJA
7. CJA A2D
Si 7 ... , CxP 8.CxC, DxC 9.PJR
con un ataque incisivo.
8. PJR TIA
9. TIA PJR
10. A2R A2R
11. 0-0 0-0
12. DlC
Las Negras amenazaban ... , C5R
13.CxC, CxPD. Es verdad que tam-
bin 12.C2D hubiera detenido la 15. C5A
amenaza. Un error de clculo, como pronto
12. D4T lo demuestran las Negras. Si 15.AID,
"Despus de reflexionar media segn Capablanca, la secuencia pudo
hora, me decid por esta jugada. ser 15 ... , C4T 16.PJTD, DJC
Pensaba que era necesaria para 17.C5A?, AxC 18.PxA, TxP 19.
mantener mi Dama en el flanco Dama P4CD, TIA 20.PxC, DxD y las
y, al mismo tiempo, para evitar que Negras recuperan su pieza y tienen
un Caballo blanco ganara un puesto una ventaja decisiva. Segn parece,
de avanzada en 5AD, mientras que el el plan correcto era asegurar el AD
AD dominaba la diagonal abierta." con 15.PJAR, presionar entonces un
(Capablanca). poco sobre el flanco Rey con AJD y,
13. C2D PJTD por lo dems, esperar lo que dispu-
14. CJC sieran las Negras.
Esto es prematuro. Primero tena 15.... CxP
que dominar 4CD con 14.PJTD, y 16. PxC AxC
las Blancas tendran una buena po- 17. PJTD DxPD
sicin, con dos planes favorables a su El resto es silencio.
alcance. Primero C-JC-5A. Segundo,
D2T, P4CD y ocupan 5AD por un Blancas: Bogoljubow
Caballo. Negras: Romanowski
14. ... D5C (Jugada en un match en Mosc,
Capablanca, hbilmente, aprove- 1924.)
cha las pequeas oportunidades que
se le ofrecen para impedir el intento l. CJAR CJAR
de su oponente de ocupar 5AD. 2. P4A P4D
280 MANUAL DE AJEDREZ

3. PxP CxP zas hostiles; y este centro est en


4. P4D PJCR peligro. Un medio de enfrentarlo era
Aqu es recomendable la jugada 1 l.A4AD, porque ... , P4R podra
de Marshall ... , A4A. Las Negras replicarse con 12.AxP+, Rx.A 13.PxP
tienen que luchar por el dominio del con un terrible ataque.
punto 5R. 11. P5R!
5. P4R CJAR Sin embargo, Bogoljubow elige
6. CJAD A2C una jugada que enfrenta al peligro de
7. PJTR una vez por todas y que resulta de la
Cuando las lneas estn abiertas, lgica de la posicin .... , PJCRde las
como aqu, los Alfiles son ms fuertes Negras debilit 3AR y 3TR e invit
que los Caballos y deben evitarse al avance del PR blanco. Las Blancas
tales cambios. aceptan el reto.
7. ... 0-0 11. C4D
8. AJR PJA 12. CxC PxC
El doble fianchelto desarrollarla 13. 0-0 PJA
el AD, pero debilitarla demasiado al Las Negras desean luchar. Apa-
PAD. rentemente, han sacudido el punto
9. 020 TlR 4R.
10. AJO CD2D 14. A6T
Pero las Blancas descubren la
Posicin despus de la dcima combinacin que les permite man-
jugada de las Negras tenerse en 5 R. El Alfil negro no puede
escapar al cambio, porque luego de
14 .. , AlT? 15.P6R seguido por
A5C, ganan por lo menos el cambio.
14. ... PxP
15. AxA
Si ahora 15 ..., P5R, las Blancas
ganan abalanzndose sobre el flan-
co Rey. Por ejemplo: 16.D6T, PxC
(se amenazaba C5R) 17.AxP, PxA
18.A8T, R2A 19.D7T+, RJR
20.TRl R, RJD 21.DxP+ (ahora no
funcionaria CJA debido a ... , AxC)
Las Blancas dominan el centro, ... , PJR ( 21. . , R2A 22.TDlA+,
pero las Negras desean simplificar su RlC 23.DJC+, P4R 24.TxP)
juego con P4R y recuperar una 22.DJC+, R2R 23.TxP+, RxT
participacin en el centro. La fuerza 24.TlR+, C4R 25.DxC+, R2D
del centro de las Blancas consiste en 26.DxP+, R2A 27.D5A+, R2D
la restriccin que impone a las pie- (27 .. , RlC 28.TxT) 28.D5C+
MANUAL DE AJEDREZ 281
ganando,ysi22 ... ,R3A,24.TD!A+, Las Negras no pueden evitar el
ele. confinamiento de su Alfil. Si 21...,
15. RxA A3R 22.C4T, D3A 23. P3CD y las
16. PxP Blancas amenazan demasiadas co-
sas a la vez.
Posicin luego de la decimosexta 22. TDID C4A
jugada de las Blancas 23. AxC
Ahora es evidente la superioridad
de las Blancas en las casillas negras.
23. TxA
24. C2R A2D
25. C4D T2A
26. P4TR!
Sutil y, a la vez, fuerte! Las Blan-
cas evitan 26 ... , P4CR de una vez por
todas, mientras que mantienen lapo-
sibilidad de abrir al fl aneo Rey. Ahora
podrian, porejemplo,jugar P5T, cam-
biar los Peones y ocupar entonces el
La situacin ha cambiado. Los punto 5C, digamos, con un Caballo.
Peones centrales ocupan ahora pun- Es verdad que las cosas no se han ido
tos donde habrn de permanecer, de un solo lado; el Rey blanco se ha
perdiendo gran parte de su movili- debilitado. Pero las piezas blancas
dad. El centro est dividido. Las Blan- mantendran ocupadas a las Negras,
cas, por la fuerza de su PR., tienen la de manera que el Rey blanco nece-
supremaca en las casillas negras. sitar poca proteccin de Peones.
Sus Torres estn tambin ms acti- 26. ... TD1AR
vas que las Torres negras. El Caballo Aqu las Negras se salen por s
es ahora ms fuerte que el Alfil, mismas del camino debido a su esp-
porque las casillas negras son ms ritu ofensivo. Era ms correcto defen-
importantes. derse con la ocupacin de la lnea
16. C4A AD, aunque incluso entonces la su-
17. C4D CJR perioridad de las Blancas, perma-
18. C2R necera inamovible, por ms pequea
Las Blancas declinan cambiar el que fuera.
Caballo negro, a menos que sea por el 27. T3A RIT
Alfil blanco. 28. TIAD DID
18. TIA 29. R3C!
19. P4A D3C+ A pesar de los preparativos de las
20. R2T eso Negras para atacar, las Blancas no
21. C3A P3R tienen miedo de empicar a su Rey ac-
282 MANUAL DE AJEDREZ

tivamente en la defensa. Las Blancas 39. A2D


necesitan todas sus tropas en la colum- 40. C6A AJA
na AD, donde se decidir la lucha. 41. D6D P4TR
29. ... DlC 42. RJT R2C
30. D4C TIC 43. P4CR A6A
El plan de las Negras est 44. PxP PxP
madurando. Desean llegar a .. ., P4CR 45. DJD A5C+
por medio de ... , PJTR. 46. CxA PxC
31. D6D 47. RxP RJT
Pero las Blancas, que trabajan s- 48. D8D R2T
lidamente para obtener la ventaja en 49. D6A DlC+
el Final, cortan en capullo el plan de 50. D5C DIAD
las Negras. Si ahora 31 ... , DxD 51. P5T DJA
32.PxD, T(lC)lD 33. T7A, AlR 52. D6C+ RlT
34.T(JA)JA, TxP 35. TxT seguido 53. R5C Abandonan
porT(lA)7Ay las Blancas tienen su- Una partida que encanta por su
perioridad en las casillas Negras y en vida y su lgica.
la sptima lnea, y ganan fcilmente.
31. DlR Blancas: Dr Tartakower
32. T7A AJA Negras: Mieses
33. TxT DxT (Jugada en Baden-Baden, 1925.)
34. TJA DlR
No ... , TIA debido a 35.RJT. l. P4D P4AR
35. T7A T2C 2. P4R PxP
Las Negras se defienden lo mejor J. CJAD CJAR
que pueden. 4. P4CR
36. C5C! Aunque debilita el flanco Rey,
Pero las Blancas aprovechan cada esta jugada es completamente lgi-
oportunidad, hasta la ms pequea ca, porque las Blancas desean atacar;
que se les presenta. no quieren que el flanco Rey de las
36. PJTD Negras est en paz, si quieren encon-
37. D5A! TxT trar seguridad, debe ser en el flanco
38. CxT D2A Dama.
Si 38 ... , DlD 39.060, DxD 4. ... P4D
40.PxD, R2C 41.C8T y ganan el Entre lasjugadas que pueden esco-
Alfil con C6C. Si 38 ... , D 1 C 39.D7R, ger las Negras, por ejemplo: ... , PJR;
D2C 40.D8D+, DIC 41.C8R ga- ... , PJTR; ... , PJCR; ..., P4AD; ... ,
nando de nuevo el Alfil. PJD, la que se hizo es la ms natural.
39. CxP 5. P5C ClC
Las Blancas han ganado un im- Aqu pudo haberse jugado ... ,
portante Pen. El resto es pura tcnica. A5C, despus de 6.A2R, AxA
MANUAL DE AJEDREZ 283
7.DxA, CR2D 8.CxPD, CJAD P4R. O tambin 8.DxP, P3R (Bis
9.DxP, P4R. las Negras juegan un dat, qui cito dat).
gambito prometedro. Por ejemplo: 7. ... P3R
10.PxP, C4A 11.D2C, C5D Las Negras intentan mantener el
12.CJR, A2R, probablemente re- Pen.
cuperando Peones; o tambin 12 ... , 8. A3D P3CR
D2D, seguido del Enroque en el flanco De acuerdo con I as reglas de
Dama, con un muy buen nmero de Steinitz, lo indicado era ... , C2R ... ,
variantes de ataque. AJD. La jugada de Pen debilita de-
6. P3A PxP masiado el flanco.
En esta posicin, 4AR es un punto 9. CR2R D2R
fuerte para las Negras. Por lo tanto, Tampoco era posible ... , A2C.
era recomendable 6 ... , A4A. Ms Los puntos 2AD y 4R estn dbiles,
tarde las Blancas evitan esa jugada. se amenaza tambin P4TR-5TRy, a
La consecuencia pudo ser 7.PxP, PxP la larga, el PR no se puede mantener.
8.A2C, P3R 9.CxP,CJAD 10.C2R, Las Blancas tienen muchas piezas en
CR2R y las Negras contraatacan. juego, las Negras ninguna. A este
7. DxP! costo, a lodo el mundo le gustara
Con esto se previene ... , A4A y se jugar gambitos.
abre el ataque en la colwnna AR. 10. A4AR PJA
ll. A5R A2C
Posicin despus de la sptima 12. DJR CJTD
jugada de las Blancas O 12 ... , C2D 13.A6A, DID
14.TlAR y ganan (Dr. Tartakower
en el Neuester Schachnachrichten
de Kagan).
13. 0-0 A2D
14. A6D DlD
15. D4A
Tambin D5R hubiera produci-
do una sacudida. Las Negras aban-
donan.

Blancas: Bogoljubow
Negras: Reti
Un notable gambito. Es casi (Jugada en Baden-Baden, 1925.)
imposible para las Negras retener su
Pen. En lugar de intentarlo, debie- l. P4R PJR
ron jugar mejor para el contraataque 2. P4D P4D
con ... , CJAD. Si entonces 8.AJR, 3. CJAD CJAR
284 MANUAL DE AJEDREZ

4. ASC ASC 15. CJA


5. PSR PJTR Las Blancas tienen cierta ventaja
6. A2D AxC porque los dos Caballos negros estn
7. AxA CSR inactivos. Las Blancas tienen aproxi-
8. A4C madamente dos tiempos de ventaja.
Lo que pronto conduce a la igual- Por otra parte, las Negras no tienen
dad. Las Blancas retenan ms inicia- puntos dbiles, as que la desventaja
tiva con 8.AJD. en tiempo no es tan perceptible.
8.... P4AD 15. A2D
9. A1P CJA 16. AJD CJA
Algo complicada, aunque no se 17. R2D P4CR?
obtiene nada ms, cuando mucho,
que con la simple ... , CxA seguida Posicin despus de la
por ... , D4T+. decimosptima jugada
JO. AJT D4T+ de las Negras.
J J. PJA CxPAD
12. D2D

Posicin despus de la duodcima


jugada de las Blancas.

Ahora las Blancas tienen lo que


necesitaban: un objetivo, elPCR. Re-
sulta dificil comprender que Reti lo
haya ofrecido a las Torres blancas,
cuya accin ya est coordinada,
12. ... CST mientras que las Torres negras an
Aqu las Negras pueden elegir se encuentran separadas. Es impo-
entre esta jugada y .. , CSR, donde el sible que haya valorado que la
Caballo, luego de 13.DxD y amenaza temporal sobre 5 D era
14.P4TR, tendra que luchar para equivalente a una desventaja que con
regresar. Su decisin fue sabia. seguridad sera permanente. 17 ... ,
13. DxD CxD P4TD era muy fuerte y ..., ClA
14. ~CD CJC tambin era buena. La nica ex-
MANUAL DE AJEDREZ 285

plicacin posible para esta jugada previniendo 3 l..., T5C. Antes que
es que Reti, en estos momentos, si- nada, las Blancas afirman su posicin.
gue un plan que abandona inmedia- 31. ... T2C
tamente y que, por lo tanto, no puede 32. C2T
pcrci birse. El Caballo apunta a 6A. En esta
Por otra parte, Bojoljubow juega posicin dominante ayudar a forzar
desde este momento con precisin la partida.
ganadora e inventiva. 32. AtR
18. PJT CIA 33. T8T R2D
19. P4CR 34. PJA C2R
Marcando visiblemente al PCR 35. AxC
como objetivo. Por supuesto, las Por supuesto! El Caballo negro
Negras ven el peligro, pero es deseara establecerse en 4AR, pero
demasiado tarde para un defensa no tiene un camino seguro para al-
exitosa. canzar ese punto.
19. ... C(tA)2R 35. RxA
20. P4T PxP 36. C4C R2A
Forzada, porque si 20 ... , TI CR 37. P4T! AJA
21.PxP, PxP 22.T5T y no se puede 38. T8CD
evitar que se cumpla la sentencia del Las Blancas desean prevenir que
Pen. el Alfil se apropie de una casilla don-
21. TxP 0-0-0 de pueda protegerse a s mismo sin el
22. TDIT TRlC apoyo del Rey o la Torre;comoresul-
23. TICR TlT tado, desean dificultar el desarrollo
24. A6D CJC del Alfil en la diagonal 3TD-8AR.
25. AxC PxA De otra forma, sera posible un con-
26. T(lC)lT traataque.
Tarde o temprano, el PTR tiene 38. R3C
que caer. Las Negras resuelven 39. C6A T2AD
cambiar el PC blanco, de manera que 40. R2D R2A
el Pen de ventaja sea uno que est El Rey no va a 4A, porque las
retrasado. Blancas replicaran T8AR.
26. P4TR 41. T8CR P4C
27. PxP PxP 42. P5T
28. TxP TxT Continuan con el plan anterior.
Las Negras cambian una Torre Las Blancas evitan el cambio que
para facilitar el empleo de su Rey en desarrollara al Alfil. Las Blancas
la defensa. ahora deseanjugarTl C-lAD RJA-
29. TxT TIC AC y forzar el cambio de Torres. Las
30. RJR P3C Negras realizan un desesperado in-
31. T4T tento para asegurar el contraataque.
286 MANUAL DE AJEDREZ

42. P5C Posicin despus de la dcima


42. T8TR! R3C jugada de las Blancas
44. T8CD PJTD
45. T6C
[Esta es la razn! Hubiera sido
malo 45. TxP debido a que45 ... , A4C
encerrara a la Torre.
45. R4A
46. TxPT RSA
47. T6C RxP
48. TxP
y las Negras abandonaron luego
de unas cuantas jugadas sin inters.

Blancas: Torre
Negras: Yates Las Blancas tratan de ganar el
(Jugada en Baden-Baden, PAD y jugaren la columna D. Es no-
1925.) table la limpieza del juego de las
Blancas; hasta aqu, han jugado sin
l. P4D CJAR movidas que debiliten a los Peones.
3. CJAR PJCR Un puritano de la teora de Steinitz.
3. C3A P4D 10. ... CxC
Las Negras no pueden cederle to- Esto facilita la tarea de las Blan-
do el centro a su oponente, sin luchar. cas. Ahora era necesario 10 ... , C4T.
4. A4A Si 11.CxC, AxC 12.CxP, AJAD
Pero ahora las Blancas tienen ven- 12.PxP, D4T En cualquier caso, las
taja en SR. Negras tendran un buen juego, por lo
4. ... P3A que slo podra considerarse 12.ASR,
Probablemente innecesario; por despus de lo cual serajugable 12 ... ,
lo tanto, una prdida de tiempo. AJAD.
5. PJR A2C 11. AxC PSA
6. AJD 0-0 Correcto, porque la presin en 5 D
7. 0-0 CD2D es evidentemente intil y se amena-
8. TIR zaba PxP
Las Blancas ahorran la jugada 12. A2R A4A
8.P3TR, debido a que si 8 ... , C4T el Pero esto no es congruente. La
AR blanco puede evadir todava el continuacin lgica era 12 ... , P4CD,
cambio con 9.A5C. para luchar contra el avance del PR
8. P4AD blanco con ... , A2C.
9. D2D PJTD 13. AJA P3R
10. CSR 14. D2R!
MANUAL DE AJEDREZ 287

Una jugada excelente, que amena- 21. D2R


za A xC seguida por P4CR y al mismo 22. PxP RJT
tiempo ejerce presin sobre 4AD. 23. D3R TICR
14. ... P4CR 24. P4A P4C
El mal menor hubiera sido 14 ... , 25. TlD TDID
P4TR 15.PJTR, PSTR. 26. T(4R)4D D4A
27. R2A TIAD
Posicin despus de la decimo 28. TlTR D2R
cuarta jugada de las Negras Y para finalizar, un error; las Ne-
gras tenan que jugar 28 ... , T2C, pero
quizs no lo meditaron, porque ya no
tenan esperanzas y tal vez estaban
resignadas con el final que se apro-
xima.
Las Blancas dan Mate en cinco
jugadas con 29.TxP+ etc.

Blancas: Samisch
Negras: Spielmann
(Jugada en Baden-Banden,
15. P4R 1925.)
Es evidente la fuerza de este avan-
ce, que desconecta al P AD y al mismo l. P4D PJR
tiempo gana espacio para el ataque di- 2. C3AR P4AD
recto contra el Rey adversario. 3. P4R PxP
15. PxP 4. CxP CJAR
16. CxP CxC 5. AJD PJD
17. AxC AxAD 6. 0-0 A2R
18. PxA D2A 7. C2D 0-0
19. DJA 8. RlT CD2D
De nuevo una jugada excelente, 9. PJAD PJTD
dirigida contra las debilidades 7CD, Aqu 9 ... , P4D hubiera dado un
5ARy6ARy que a la vez libera la TR. confortable juego a las Negras.
19. AxA 10. D2R
20. TxA TDlA Las Blancas no se toman la mo-
21. P4TR lestia de impedir el desarrollo de las
El punto culminante del plan de Negras, como pudieron hacerlo al
las Blancas. No puede sostenerse el prevenir P4D. Su idea es comple-
PCR negro. La que sigue es slo de tamente prctica. Sabiendo que a
tcnica elemental. Spielmann le gusta combinar, espera
288 MANUAL DE AJEDREZ

que con eso se les ofrezca una opor- cesidad porque no causara dao), le
tunidad favorable. dan a las Blancas dos fuertes Alfiles.
10. D2A 14. C5A
11. NAR PJCD Un juego ms lcido y tambin
12. C(2D)JA C4A ms fuerte,hubierasido 14.PxP,des-
13. A2A arrollando el AD, y despus C5A.
14. AxC
Posicin despus de la decimo 15. PxA PSR
tercera jugada de las Blancas 16. C4D P4D
17. AJR AJO
18. P4CR
Las Blancas tienen una posicin
fume, las Negras tienen un punto
dbil en 4D. A pesar de todo eso, la
decisin todava no llega, pero ahora
las Negras cometen el grave error de
forzarla con una preparacin incom-
pleta y con eso ponen en peligro su
propia Juego.
18. C6D
Las Negras tienen una buena po- Sacrificio de un Pen para ocupar
sicin. No necesitan temer el ataque la casilla 5R con una pieza, pero la
de las Blancas y pueden continuar compensacin es insuficiente.
con 13 ... , A2C. Si entonces 14.P5R, 19. P5C C2D
CR5R. Los Caballos Negros estn 20. AxC PxA
firmemente atrincherados, porque 21. DxP C4A
para P4CD las Blancas necesitan 22. D2R TRlR
muchos preparativos mientras el P4D 23. TJA D2R
est desprotegido. Y 14.C5CR es Quizs la Dama debi tomar me-
muy problemtica, en vista de 14 , jor la diagonal IAD-6TR; una Torre,
PJTR l5.P5R, PxC 16.PxC (en vez la casilla 5R; la otra, lR.
de 16.. , CR5C) AxP 17.PxP, A4R 24. D2C D5R
l8.P6C, PxP 19.TxT+, TxT 25. TDlAR .
20.AxP, TJA 20.P4C, D2A. Para La posicin de las Negras se ve
reswnir, las Blancas no pueden tomar bien, pero tienen un Pen menos y no
la posicin por un asalto violento, amenazan nada, ni pueden inventar
porque no estn suficientemente amenazas; las Blancas estn apos-
desarrolladas. tadas con mucha firmeza.
13. P4R 25. C6D
Pero con esta jugada, que desea 26. P6A A4A
prevenir PSR para siempre (sin ne- 27. PxP?
MANUAL DE AJEDREZ 289

Aqu era importante PSA. Ahora 5. NR


las Negras tienen una oportunidad. 6. PxP ese
27. ... Axe 7. e3AR eJAD
28. PxA TDIA 8. ASeR A2R
Pero esto es un error! Las Negras 9. AxA DxA
todava pudieron luchar de haber ju- 10. e3A C(JA)xP
gado ... , D4A. Tienen que evitar que 11. c: DxC
los Peones blancos lleguen a ganar 12. PJTR CJA
casi II as b I ancas. Despus de ... , D4 A 13. D2D A2D
las Blancas, para reanudar su ataque, 14. DJR AJA
deberan desalojar a la Dama negra, 15. 0-0-0 0-0
por ejemplo, con T3T-6T-6A DJT
D4e luego de la debida preparacin. Posicin despus de la
Mientras tanto, las Negras pudieron decimoquinta jugada de las
desarrollar su propio ataque, digamos, Negras
con P4TD-5T En cualquier caso, la
columna AD era de las Negras.
29. PSA
Esto es decisivo; las Blancas tie-
nen amenazas y las Negras ninguna.
29. TJA
30. P6e PAxP
31. PxP RxP
32. A6T Abandonan
La anterior partida no estuvo libre
de culpas y errores, pero fue rica en
temperamento e invencin. Despus de repeler el ataque un
tanto precipitado que lanzaron las
Blancas: Alekhine Negras, las Blancas han grabado su
Negras: Marshall sello en la posicin. Al enrocar en el
(Jugada en Baden-Baden, naneo Dama, le han dado un objetivo
1925.) a su adversario, pero tambin han
preparado un poderoso avance en la
l. P4D P4D otra ala. Como el ataque sobre ITR
2. P4AD e3AR puede iniciarse pronto, el ataque
3. PxP exP Blanco parece estar ms adelantado
4. P4R e3AR queel delas Negras. En todo caso, las
5. AJD Blancas mantuvieron la iniciativa.
Si 5.e3A D, sera muy fuerte 5 ... , 16. P4A D3R
P4R! 6.PxP, DxD+ 7.RxD, ese Aqu las Negras resbalan. La Da-
8.e3T con una partida igualada. ma est en peligro en el centro. 16 . ,
290 MANUAL DE AJEDREZ

D4TD era ms natural y tambin 22. CxC


preferible. 23. TxT TxT
17. P5R TRlR 24. PxP CxP+
Si 17 ... , C4D 18.CxC, AxC Para continuar con 25 ... , D4A + si
19.AxP+, RlT 20.A5A con ventaja se toma el Caballo. Sin embargo, no
evidente. se aconseja sacar al Caballo del centro
18. TRIR TDID en el momento crtico. Mejor era
Y a era tiempo de llevar el Caballo 24 ... , DlR para replicar a la forrni-
a 2D. Si por ellas fuera, las Negras no dable 25.P6R con T4D. En realidad,
se defenderan, pero estn forzadas si las Blancas juegan correctamente,
porque las Blancas tienen mejor debenganar,porejemplo: 24 ,DlR;
desarrollo y Peones para sostener la 25.PxC, T3D 26.AxP+ 25 , A4D
lucha, mientras que los Peones negros 26.A3D, A3R 27.AxP+, RxA
son, por ahora, meros espectadores. 28.T4R. An as, las Negras hubieran
19. P5A D2R tenido la posibilidad de que el Blanco
20. D5C C4D cometiera un error con 25.P6R.
21. P6A DlA 25. RlC
Incluso AxC habra ganado a
Posicin despus de la pesar de la broma 25 .. , D4A+
vigesimoprimerajugada de las 26.RlC,A5R+27.RlT!.Nopueden
Negras encararse todas las formidables ame-
nazas de las Blancas.
25. DlR
26. P6R A5R+
27. RlT
Por supuesto!
27. P4AR
28. P7R+ T4D
29. D6A D2A
30. P8R(D)+ Abandonan

Blancas: Nimzowitch
Negras: Bogoljubow
22. A4A (Jugada en Baden-Baden,
Excelente! El Caballo negro 1925.)
obstruye la TD blanca, que intenta
atacar a la TD negra, que ya est 1. C3AR C3AR
amenazada indirectamente por la D 2. P3R P3D
blanca. Las Negras no tienen tiempo 3. P4D CD2D
para P3TR, debido a PxP. La jugada 4. CD2D
realizada es decisiva. Recientemente se ha puesto de
MANUAL DE AJEDREZ 291

moda jugar la Apertura con indi- las Blancas es dbil. Sin embargo, las
ferencia. Por supuesto, no se necesita Negras tienen menos espacio que su
luchar con desesperacin por la ini- adversario.
ciativa. Se puede ganar estando a la 14. P3TD PxP
dcfcnsivay buscando el contraataque. 15. CxP D4T
Por falta de iniciativa, de ninguna Ahora las Blancas quedan dbiles
manera se permite que la partida se en 50, pero tienen la mayora de
vaya de la mano, pero da dividendos Peones en el flanco Dama. En
jugaren forma incisiva. Aqu la jugada conjunto, una posicin equilibrada.
natural pudo ser 4.P4AD y 5.C3A 16. P4CD C3C
para restringir a las Negras. Como respuesta a 16 ... , C4D las
4. P3CR Blancas pudieron jugar CR5R.
5. P3CR A2C 17. CxC
6. A2C 0-0 Muy correcto! No CST debido a
7. 0-0 P4A 17 ... , CD4D.
8. P3C D2A 17. PxC
9. A2C TIC 18. C2D ASC
10. P4A PxP 19. D2A A3T
11. PxP Las Negras desean forzar P4AR
Si 11.CxP, P3TDyelpw,to4AD para debilitar el PCR. El juego de
queda en manos de las Negras. Bogoljubow, aunque cuidadoso, tiene
11. P4CD vigor.
12. TIR TtR 20. P4A A4A
13. TtAD D4T Preparacin para ... , P4CR, que
de otra manera se detendra con PSA.
Posicin despus de la 21. C4R! A2C
decimotercera jugada de las 22. CxC+ AxC
Negras 23. 020 A3R
La amenaza era 24.A6A, seguido
por PSD.
24. A6A TRIAD
25. D2C P4D
26. PSC TtD
27. P4TD A6TR
Ambos maestros juegan el Medio
Juego con finura y fortaleza. El plan
de las Negras es contrarrestar el
ataque iniciado por las Blancas en el
flanco Dama con un ataque sobre el
Las Negras han tenido tiempo para PCR. Para empezarlo, debe
desarrollar su juego. El punto 3R de asegurarse el punto 6TR.
292 MANUAL DE AJEDREZ

28. D2AR A4A 3. C4D P4D


29. AJA 4. PJD PxP
Pero aqu es evidente que las Blan- 5. DxP
cas fallan. Hubiera siclo mejor dejar La posicin de los Peones sera
solo al Alfil, ligado por algn tiempo mscompactaluegode5.PAxP Pero
a la custodia de 40. La continuacin Reti juega para el desarrollo, que se
lgica era TIT y P5T acelera al sacar a la Dama del
29. A5R recorrido de sus Torres.
30. P5T PxP 5. ... CJAR
31. AxPT TRIAD 6. A2C A5C+
32. AJA D6T Laideaesbloquearelpunto6AD.
Ahora s queda claro lo que ha 7. A2D
costado la prdida de tiempo A-3A- Pero quizas C2D era mejor. El
5T-3A. Si la Torre estuviera en la co- AR negro est un poco comprometido
lumna TD y el Alfil en 2CR, las Blan- y las Blancas no han tenido cuidado
cas fortaleceran el punto dbil 3CR de no cambiar su Alfil bueno por l.
con TJTy retardaran el ataque negro. 7. AxA+
33. T2R 8. CDxA 0-0
Si 33.DIA, D4C 34.TJR, P4C 9. P4AD CJT
con buen juego. 10. PxP C5CD
33. P4T 11. D4A CDxP
34. T2D R2C
35. TDIR P5T Posicin despus de la undcima
36. DIA D4A jugada de las Blancas
37. A2C PxP
38. PxP TITR
39. T2C AxT
40. RxA TJT
Las Blancas abandonaron. La
estrategia de las Negras les dio frutos.
Desde que el Alfil blanco se desvi a
4TD, la energa del ataque Negro y la
lgica de su juego fueron un modelo.

Blancas: Reti
Negras: Alekhine
(Jugada en Baden-Baden,
1925.) Se complet el desarrollo. Las
Blancas estn algo mejor en el centro,
l. PJCR P4R pero las Negras llevan sus piezas
2. CJAR P5R ms rpido al escenario de la accin.
CURSO COMPLETO DE AJEDREZ 293

12. CDJC Aqu las Negras pudieron pre-


Las Blancas encuentran una debi- venir, con . , P4TD, el ataque de los
lidad de las Negras en 4AD, acentua- Peones blancos del ala de Dama, que
da por el Alfil de 2C que retarda ..., por supuesto ya se vea venir. Sin em-
PJCD. bargo, resuelven permitir que rompa
12. PJA la tormenta, porque olfatean, como
Con esta jugada las Negras admi- ocurri, una profunda combinacin
ten la debilidad de su 4AD. dirigida contra el Rey blanco.
13. 0-0 TlR 22. P4TR
14. TRlD A5C 23. P4CD PJT
15. T2D DlA 24. TlAD P5T
Las Negras buscan compensacin 25. P4T PxP
ejerciendo presin en el flanco Rey. 26. PTxP D2A
16. C5AD A6T 27. P5C
17. AJA A5C Las Blancas se muestran de-
Las Negras estn listas para acep- masiado impetuosas. Por una parte,
tar unas Tablas. no debieron colaborar co- el
18. A2C A6T desarrollo de la TO negra; por otra
19. AJA A5C parte, tarde o temprano tenan que
20. A2C A6T sacar al Caballo negro de 50 de su
21. AJA A5C fuerte colocacin, y el momento
22. AlT correcto acababa de llegar. No haba
Las Blancas rechazan el empate razn alguna para mantener atrs al
confiando en la fortaleza de su puesto PR, que ahora debi demostrar su
de avanzada en 5AD. peso. Con 27.P4R, CJC 28.DJA,
TDlD 29.C(4D)JC, las Blancas
Posicin despus de la tendran una posicin favorable, por
vigesimosegunda jugada de las ejemplo: 29 ... , TxT 30.DxT, TlD
Blancas 3 l.D4A, Dl A 32.PST.Si 27... , C2R,
con lo que el Caballo tiene una mejor
colocacin que en 3C, las Blancas
tienen tiempo para 28.PJA, a lo que,
por supuesto, no se podria contestar
con 28 ... , DxP+, debido a que el AD
se verla comprometido. En general,
con 27.P4R las Blancas hubieran
obtenido una ligera ventaja y man-
tendran la iniciativa. Pero desde el
momento en que omitieron esa juga-
da, las Negras les arrebataron la
iniciativa.
294 CURSO COMPLETO DE AJEDREZ

27. PTxP tarea; el juego y el contrajuego estn


28. PxP T6R! almismonivel. Si34 ...,exT35.exT,
Si 29.PxT, DxP es mortal. T6D 36.eSA.
29. e3A 34. exPA!
Las Blancas todava no desean Ahora el Rey se convierte en el
simplificar. La jugada 29.A3A era objetivo.
amargamente necesaria. Ahora el Ca- 35. A2e
ballo se encuentra perdido en el flanco Este Alfil es demasiado valioso
Dama. para la defensa como para permitir su
cambio.
Posicin despus de la 35. A3R
vigesimonovena jugada de las 36. T(4A)2A ese+
Negras 37. R3T e4R+
38. R2T Txe
39. rsc ese+
40. R3T e6R+
41. R2T exT
42. AxT eso
Las Blancas abandonaron, por-
que luego de 43.T3R, exA 44.Txe,
A4D gana. En esta combinacin, el
juego fue rico en inventiva y variedad.

Blancas: Sir George Thomas


29. PxP Negras: Rubinstein
La introduccin a una de las ms (Jugada en Baden-Baden,
encantadoras combinaciones cono- 1925.)
cidas en el Ajedrez.
30. DxP e6A l. P4R P4R
31. DxP 2. e3AR e3AD
No hay nada ms. 3. ASe P3TD
31. DxD 4. A4T e3A
32. eso exP+ 5. 0-0 A2R
33. R2T eSR! 6. TIR P4eD
No hubiera ayudado en nada cap- 7. A3e PJD
turar la Torre, pero si ahora 34.PxT, 8. P3A 0-0
C(S)xTR y ganan el cambio o una 9. P3TR e4TD
pieza. 10. A2A P4A
34. T4A 11. P4D D2A
Las Blancas estn al nivel de su 12. eD2D eJA
CURSO COMPLETO DE AJEDREZ 295

Posicin despus de la duodcima Lo mejor, porque de otra forma el


jugada de las Negras AD debera cuidar su PCD.
16. PxP
17. P4CR PJC
18. C3C C2CR
19. RlT P3A
20. TlCR C2A
21. DlA A2D
22. A3R TlT
Ahora la contraamenaza evita que
las Blancas empleen sus Torres como
hubieran deseado. De aqu que no
puedan ejecutar su plan de D2C y
C5A.
13. P5D 23. D2C TxT
LasNegrasamenazabanconganar 24. TxT D2C
un Pen en 4 D de las Blancas, pero no 25. R2T TlT
podan conservarlo y, por lo tanto, las 26. DlA TJT
Blancas podan ignorar la amenaza. 27. C2D
Al no hacerlo as, cierran el centro y Las Blancas deben retroceder,
colocan todo su peso en los flancos. porque las Negras conservan la co-
Pero las Negras tienen en el flanco lumna TD y amenazan entrar con la
Dama tanta ventaja como las Blancas, Torre o la Dama en el campo Blanco.
incluso ms, porque all disfrutan de 27. DlT
ms libertad. 28. TxT D1T
13 .... CID 29. CJC C4C
14. ClA ClR Ahora las Negras tienen ventaja
Ahora, de acuerdo con Filidor, los en el flanco Dama, porque el CR
Peones se colocan delante de los blanco tiene que permanecer en
Caballos y Alfiles, que los respaldan. guardia en 3CD. Las Negras apro-
15. P4TD vechan su ventaja en forma modelo.
Las Blancas no tienen nada que Para empezar, fuerzan el debilitante
buscar en el flanco Dama. Sus posi- avance del PTR contrario.
bilidades estn en el flanco Rey. Las 30. R2C P4T
Blancas debieron omitir esta jugada 31. P4T C2A
Y comenzar de inmediato con P4CR, 32. PxP PxP
para fortalecerse en la columna CR. 33. R2T DlA
15. TlC 34. D2C RIA
La posesin temporal de la 35. C2D P4A
columna TO no da nada a las Blancas. Ahora queda abierto el ataque so-
16. PxP bre el PTR blanco, con lo que se saca
296 CURSO COMPLETO DE AJEDREZ

al PR de su falange y se debilita el 45. P4CD


PD. Pero as las Blancas renuncian a
36. PxP AxPT la posibilidad de defender su PD con
P3C y P4A. El plan correcto era asu-
Posicin despus de la mir una posicin firme con C2A,
trigesimotercera jugada de las jugar la Dama a 20 3R, el Rey a 2C

Negras y amenazar con un contraataque en


cuanto como la Dama negra se aleje
demasiado de su Rey y su PD. Las
Negras deberan todava superar
grandes dificultades contra una defen-
sa tan tenaz.
45. ... P5A
46. C2D
Y quizs aqu tambin hubiera
sido preferible 46.C2A.
46. ... D2AR
47. D3R
Si 47.R2C, A3C y el PD blanco
37. P6A! caera, tarde o temprano.
Tambin las Blancas juegan en 47. DxP
forma maestra, usando el indefendi- 48. 05C+ A3C
ble PA y creando un ataque contra el 49. D7R+ RIC
Rey y el PTR. 50. 080+ R2A
37. AxP 51. 070+ R3A
38. 03A A5T 52. 080+ R4A
39. A6C AxC+ 53. 070+ R3A
40. PxA A4A 54. 080+ R2C
41. AxC 55. 07R+ 02A
Las Blancas prefieren jugar para No hay otro camino; de otra mane-
un ataque en vez de reconquistar su ra, el Rey no encontrara proteccin.
Pen. Su juicio es pefectamente 56. DxPO 07A+
correcto, ya que el final resultante de 57. R3T R3T
41.AxP, CxA 42.0xC podra estar 58. RIC
.emasiado a favor de las Negras de- Debido a la amenaza 58... , P5R,
bido a la fuerza del PR y a la debilidad la partida no poda salvarse. Pero
ucl PD Blanco. esto es un error garrafal.
41. RxA 58. D4A+
42. C4R 020 59. R2C DxC
43 A6T R3C 60. OSA+ R4C
44. AxC RxA 61. 080+ R5C
CURSO COMPLETO DE AJEDREZ 297
62. 070+ D4A 12. 0-0 C4D
63. DIO+ R4C 13. D2A C(3A)2R
Abandonan 14. A3D P3TR
15. P4AD C3C
Blancas: Alekhine
Negras: Colle Posicin despus de la
(Jugada en Baden-Baden, decimoquinta jugada de las
1925.) Negras

l. P4D P4D
2. P4AD C3AD
3. C3AR ASC
4. D4T
Un nuevo intento. Aqu la jugada
normal es PxP
4. ... AxC
S. PRxA
Las Blancas no se preocupan por
la posicin de sus Peones si obtienen
lneas abiertas para sus Alfiles. Tam-
bin el PAR, si est bien apoyado por Como consecuencia del censurado
las piezas, puede ser de mucha ayuda cambio de Peones, ahora las Blancas
en un ataque contra la formacin tienen ventaja. Su estrategia ser abrir
hostil de Peones. lneas para sus Alfiles, con P4A-SA
s. P3R o con el sacrificio PSD. Las Negras
6. C3A ASC no pueden obtener un buen contra-
7. P3TD AxC+ ataque, ya que P4AD, que sera favo-
8. PxA C2R rable para el flanco Dama, pondra en
El AR negro tuvo que ir a 5C, peligro la posicin del flanco Rey al
porque el CR estaba destinado a pro- abrir la diagonal del AD. El juego de
teger al CD desde 2R. Hasta este pun- Alekhinehace efectivas estas ventajas
to, la Apertura ha seguido un curso y, a la vez, ofrece a las Negras opor-
lgico. tunidades de cometer errores, siempre
9. TDlC TDlC que tales oportunidades se brinden
10. AJO PxP sin poner en peligro a las Blancas.
Pero esto no se justifica. El PO As, Alekhine combina, a su estilo,
debe sostener su posicin todo el lgica y psicologa.
tiempo que sea posible para bloquear 16. TlD C(3C)1A
el PO blanco, que a su vez obstruye la 17. P4A PJCD
diagonal 2CD- 7CR. 18. A2C PJAD
11. AxPA 0-0 19. D2R CJD
298 CURSO COMPLETO DE AJEDREZ
20. D5R eIR 38. D4R+ RIT
21. P4TD T2e 39. D3R R2e
22. TlR e3A 40. 030
23. TDID T2D Para aumentar la desgracia, el
La decisin va a caer sobre la co- PTD negro est dbil ahora. La juga-
lumna D. Las Negras lo observan y da 24 ... , P3TD, por lo tanto, no slo
juegan la Torre al punto correcto. result una jugada perdida, sino-que
24. A2A P3T? da el poder agresivo de los Peones
Pero aqu las Negras pierden el del flanco Dama.
camino. Con 24 ... , D2A pudieron 40 .. P4TD
aswnir una posicin muy estable. En Las Negras estn indefensas. El
caso de que la Dama blanca aban- PCR retrasado, su flanco Rey abierto,
donara su posicin, la TR negra se su Rey carente de lugares de refugio.
movera para darle a su Rey un refu- Alekhine gana metdicamente; ase-
gio cuando sea necesario. Por ejem- gura su posicin y, poco a poco, lleva
plo: 25.D2R, TRlD 26.P5D, PAxP a su adversario a un Zugzwang.
27.Axe, PxA 28.D4e+, RIA. 41. T3R ric
25. D2R me 42. T3TR D2D
Por lo menos, debieron jugar aqu 43. D3R P4A
... , TIR. Esta debilidad adicional era for-
26. P5D PAxP zada, para que las Negras no puedan
27. Axe PxA esconder todo el tiempo su Torre en
28. D4e+ RlT lTR.
29. D4T R2e 44. T3e+ R2T
30. D4e+ RlT 45. TxT
31. D4T R2e Se cambia la Torre para prevenir
32. D4e+ RtT T(8C)6e donde las Blancas no
La repeticin de jugadas sirvi podran cambiar sin unir los Peones
para ganarle tiempo al reloj. negros.
33. P5A! 45. RxT
Este avance golpea el punto dbil. 46. D3e+ R2T
33. exP 47. D3eD R2e
34. Axe PxA 48. P3T DlD
35. DxP 49. D3e+ R2T
Mejor que D4T, porque despus 50. D5R D2D
de la captura del Pen, los Peones 51. T3D P3A
negros de 3AR y 3TR permaneceran Tal vez no era necesario ahora,
muy dbiles. pero las Blancas pueden forzarlo en
35. DlD cualquier momento con T3eR.
36. PxP T3D 52. D4D DID
37. D4A R2T 53. D4AD D2D
CURSO COMPLETO DE AJEDREZ 299
54. T40 R2C Preparacin para una maniobra
55. 030 con que se fortalecer an ms 5R.
Ahora las Negras estn en Zugz 9. 03A
wang. Si 55 ... , RIT,56.DJResdolo- 10. A4A! AxA
roso debido a la debilidad del PTR. 11. PxA 03T
55. R2A 12. P3R COJA
Es cierto que 55 ... , R 1 T era to- Quizs las Negras no sienten el
dava mejor. peligro; de otra forma hubieran juga-
56. P4C RIA do ... , 0-0. O intentaban atraer el
Pues si 56 ..., PxP, 57.07T con Caballo blanco a 5R y cambiarlo all
efecto letal. para bloquear as este punto por
57. PxP OIR siempre? El plan, aunque cuesta dos
58. T4R 04T jugadas, tiene sus ventajas.
59. T4CR 02A 13. C5R C20
60. 03R D2TR 14. TIC CxC
61. T6C Abandonan 15. POxC CxC
Hubiera sido ms precavido
Blancas: Bogoljubow enrocar. O las Negras deseaban evi-
Megras: Mieses tar AxC seguido de P5A, con lo que
(Jugada en Baden-Baden, el Caballo se establecera en 40?
1925.) Pero quizs las Negras podran re-
sistir la presin del Caballo sin recibir
l. P40 P4AR mucho dao.
2. PJCR CJAR
3. A2C PJR Posicin despus de lo
4. CJAR P4D decimoquinta jugada de las
Con esto, las Negras construyen Negras
el clebre "Muro de piedra", forti-
fican el punto 5R, pero dejan su 4R
a merced del oponente. Como el PAR
blanco an controla el punto fuerte de
las Negras, la balanza se inclina un
poco a favor de las Blancas. De aqu
que parezca apropiado avanzar el PD
slo a 30.
5. 0-0 AJO
6. P4AD P3A
7. CJA C020
No 7 ... , PxP? 8.C2D! 16. PxC
8. 02A C5R Las Blancas muestran ahora sus
9. RIT cartas. Desean asaltar el flanco Da-
300 CURSO COMPLETO DE AJEDREZ

ma. El sacrificio del PAD slo es la continuacin lgica hubiera sido:


aparente, porque se recuperar pronto. 22.P4TD, TRlC 23.TlC 22 .. ,
16. ... A2D PxP 23.P4A 22 , TDlA 23.PxP,
17. TDID P4CD TxP 24.DxP con ventaja de las
Para forzar el cambio de Peones, Blancas.
recapturar con el PA y ocupar la 22. AxP
columna AD con fuerte presin sobre Con un repentino cambio del plan,
6AD. las Blancas atacan la posicin hostil
18. D2C! como un relmpago.
Si 18 ... , PCxP 19.D7C clavando 22. PxA
las piezas Negras. 23. TxP+ RxT
18. ... 0-0 24. D6A+ RlC
19. DJT zs, Ttc+ ose
Si ahora 19 ... , CxP, 20. TIC con 26. TxD+ PxT
la intencin de 21.T7C. 27. PSA TRIAD
19. TRlD Si la Torre permaneciera en l D,
20. PxPC PxP la amenaza P7R sera un triunfo ms
21. D6T tarde. Por ejemplo: 27 .. , TDlA
No puede permitirse que el Alfil 28.P6R,A1R?29.P7R28 ... ,AJA
vaya a 3A. Debe mantenerse atrs al 29.DSC+, RlT 30.P6A, TlCR
PTD. Adems, tiene que atenderse la 31.DSR.
incmoda amenaza AxP 28. P6R AJA
21. AxP 29. D7A+ RlT
30. P6A TlCR
Posicin despus de la 31. D7A TDlAD
vigestmoprimera jugada de las 32. DSR PSD+
Negras 33. RlC A4D
34. P7A+ T2C
35. DxA Abandonan
Esta partida es un bouquet de im-
presiones estticas variadas y agrada-
blemen.e matizadas. Un monumen-
to de honor para los contendientes.

Blancas: Bogoljubow
Negras: Reti
(Jugada en Breslau, 1925.)

1. P4R PJR
Es una pena que las Negras no 2. P4D P4D
hayanjugado 21 ... , RlT, con lo que 3. CJAD C3AR
CURSO COMPLETO DE AJEDREZ 301
4. ASC ASC ... , CJAD-2R-4A. En general, ... ,
5. PSR PJTR RIA es evidentemente un digno in-
6. A20 AxC tento.
7. PxA CSR 8. PJCR
8. 04C 9. AJO CxA
10. RxC P4AO
Posicin despus de la octava 11. P4TR
jugada de las Negras De momento falla el sacrificio
AxP debido a ... , TI C. Pero puede
permitirse que el Alfil blanco
permanezca en 3 D hasta que se haya
jugado TJT? Es verdad que las Ne-
gras pueden jugar ... , D2R para darle
un poderoso apoyo al Rey. Segn
parece, sa sera tambin la mejor
fonna de aumentar la presin sobre el
PO blanco.
11. .. PSA
Pero las Negras deciden eliminar
esa amenaza de una vez por todas.
La posicin se ha vuelto aguda en Slo que con ello ponen obstculos
esta temprana etapa. Las Blancas en el camino de su propio ataque.
desean asaltar el flanco Rey; las 12. A2R P4TR
Negras, el flanco Dama. Deben las Negras bloquear el
El PCR negro necesita protec- PTR o permitir PST? Una pregunta
cin, tanto con .. , PJCR, que le quita dificil. Mucho se puede decir en pro
su futuro al PAR; con ... , R 1 A, con y en contra de cualquier alternativa.
lo que todos modos se debilita el flan- De la jugada ... , P4TR, se puede
co Rey. El efecto debilitante de ... , argumentar que, aunque debilita las
PJCR parece mayor que las conce- casillas negras del flanco Rey, da a
siones que hace .. , RIA, porque con las Negras algo de tiempo, con lo que
el Pen en 3CR, las Blancas tendran disminuye las amenazas inmediatas.
un objetivo para combinaciones de Pero tambin puede decirse en contra
sacrificio. Con P4TR, seguido por el que la debilidad permanente es peor
desarrollo de la TR a travs de 3T, las que el peligro temporal. As: 12 ... ,
Blancas valorar esa debilidad. Es D2R lJ.PST, P4CR 14.P4A, PxP
verdad que en cualquier caso el PCR 15.0xPA, C2D 16.CJT, P4CO
cae bajo ataque. Luego de 8 ... , RIA 17.C2A, P4TD 18.C4C, OJA ( .. ,
9.P4TR, la amenaza AJO seguido PSC). La posicin Negra se mantie-
porTJTyaesreal. Unadefensa,pero ne todava y se prepara un contra-
de ningn modo la nica, podra ser ataque. Despus de la jugada que se
302 CURSO COMPLETO DE AJEDREZ

hizo en realidad, el ataque blanco, re- Es una lstima. Las Negras tienen
tardado slo un instante, obtiene tal el coraje moral para soportar un ata-
fuerza que, en comparacin, el con- que que, por supuesto, vieron venir
traataque resulta dbil. Han puesto en accin un contraata-
13. D4A e3A que; ... , C4e era evidente, y ahora
14. e3A D2R esta jugada obtruyetanto al Rey como
rs, ese P4e a la Torre. Despus de 23 ... , e4e, las
16. P3T Blancas tendran que moderar el ri uno
Esta jugada es problemtica. De de su ataque y defenderse, digamos
haber sido necesaria, queda la pre- con 24.Tl C. Entonces parece que
gunta de si era el momento propicio 25.P4T sera amenazante, por lo que
De cualquier manera, en un momento se juega 24 ... , PST. Luego, para res-
dado debe protegerse la casilla 4CD guardar al Rey, tal vez25.Al D, apun-
contra la invasin de la Dama negra. tando tambin a 4TD. Las Negras
16. .. P4TD seguiran en peligro, pero habra con-
17. P4e T2TD trajuego y tensin. Luego de la poco
Las Negras no deben jugar ... , meditada jugada del texto, la posicin
PxP; las Blancas, con PST, pronto cae como un castillo de naipes.
dominaran la colwnna TR. Como 24. AxPT
resulta ahora, las Blancas slo tienen Si 24 ... , TxA 25.exPA y el Rey
la columna CR a su disposicin y est no puede escapar de las terribles
bloqueada por el Caballo blanco. Torres blancas. Las Negras jugaron
18. PxP PxP 24. ... P6A+
19. T3T 25. RJR
Esta Torre sirve para el ataque y y luego abandonaron. Una partida
la defensa, porque fortalece las ca- que resuelve algunos problemas slo
sillas 3AD y 3TD. para sugerir otros enigmas. El juego
19. ... PSe de las Blancas es W1 testimonio de
20. P3A PxP+ suprema maestra.
Quizs las Negras estn forzadas
a esto. Normalmente, sera preferible Blancas: Romanowski
la formacin ... , T2e, ... , e2T-4C, Negras: E. Rabinovitch
pero las Negras no pueden permitir (Jugada en el Torneo Nacional
que las Blancas, cuya posicin es tan Ruso, 1925.)
fuerte, tambin obtengan el dominio
de la columna TO. Segn parece, ste l. P4R PJR
es el veredadero motivo de la 2. P4D P4D
problemtica jugada 16.P3TD. 3. CJAD ASC
21. TxP T2e 4. PSR
22. TD I CR e2T Si ahora 4 ... , P4AD 5.P3TD,
23. T(JA)JCR A2D? A4T? 6.P4CD, PxPe 7.ese y las
CURSO COMPLETO DE AJEDREZ 303

Negras estn en dificultades. Luego quizs sera mejor que las Negras
de 5 ... , PxPD 6.PxA, PxC 7.PxP, capturaran el C y no que defendieran
D2A las Negras ganan un Pen, pero su PR. Es verdad que las Blancas
las Blancas poseen un rpido desa- pueden tratar de abrir el juego
rrollo como compensacin. Siguen comenzando con P4AD, y atacar al
con 8.CJA y estn preparadas para Rey. La lucha sera dificil.
atacar luego de ... , DxPA+ 9.A2D, 9. CJAD
D2A to.AJO. Y,porltimo,despus Ahora las Blancas lo abren en una
de 5 ... , AxC+ 6.PxA, P5A, las forma diferente.
Blancas, que de inmediato loman la 10. CxPD PxC
iniciativa con D4C, tienen ventaja. 11. PJA AxP(4A)
4. ... PJAR 12. P4CD CxP
As las Negras toman de una vez 13. PxC AxP
el loro por los cuernos. 14. TIC A4AR
5. CJA P4AD Las Negras obligan a las Blancas
6. A5C+ RIA a entregar la calidad y las Blancas lo
Atrevida, pero lgica. Las Negras hacen con mucho gusto. Pero las
no desean cambiar el AD, que debe Negras tienen una tarea dificil, sin
apoyar al PR. Ms an, consideran importar lo que hagan. Sus Peones
que el AR blanco est en peligro. Ya centrales estn bajo fuego y uno de
.. , P5A amenaza ganar ese Alfil. ellos debe caer, a menos que jueguen
7. PDxP D4T P5R, con lo que las Blancas colo-
8. A2R PxP caran fuertemente su Caballo en 4 D.
9. 0-0 15. TxA DxT
16. DxP C2R
Posicin despus de la novena 17. DxPR D5R
Jugada de las Blancas 18. D2C
En semejante posicin abierta,
con el Rey negro en peligro, con las
Damas sobre el tablero, la calidad no
puede ser de mucho valor. El Rey
negro necesita tres jugadas para llegar
a una casilla segura: ..., PJTR, ... ,
Rl C-2T. Mientras tanto, las Blancas
pueden apuntar a otros objetivos: la
Dama, el Caballo en 2R, el PCD, por
ejemplo. Las Blancas tambin poseen
un buen desarrollo y su posicin no
ofrece debilidades. Los sacrificios
La posicin es interesante. Las que han hecho las Blancas estn
Blancas tienen mltiples amenazas y justificados, a juzgar por la posicin.
304 CURSO COMPLETO DE AJEDREZ
18. TIA ginacin. Pero era ms slida la pa-
19. A6TR TRIC ciente TtT
20. D6A+ RtR 3. ... AxT
21. A5C+ T3A Las Negras juegan con energa e
Las Negras capitulan; la presin ingenio.
que ejercan las piezas Blancas era 4. P4D TxA+
demasiado fuerte. s. etc ASA!
22. AxP A2D 6. P3C TSR
23. AxT DxA 7. D3A A7D+
24. TIR D4A 8. D3C AxP+
25. A6T RtD 9. P3A TSC
26. A8A Abandonan 10. D3T ASC
El juego de las Blancas demoslr 11. D3R A4AD
un alto nivel de ingenio, vigor de in- Abandonan
vencin, valenta y un juicio agudo.
R. Bau
W.H. Watts, en su turno

E. Nebermann, en su turno, y gana.


J.H. Morrison
Las Negras estn amenazando ... ,
l. D4T DSC con un efecto terrible. Pero las
Desclava el A,atacael PTD, apun- Blancas-han previsto la amenaza, as
ta a SR; un buen lrabajo para una so- como la posibilidad de detenerlas. Se
la jugada. requiere una precisin extraordinaria.
2. D4A A4CR! I.T8D+ no ganara debido a 1 ... ,
2 ... , TSD tambin era fuerte. R2A 2.TxT, T8A+ 3.R2A, DxP+ y
El C tiene la funcin de proteger las Negras ganaran.
1 R; la T blanca, la de proteger al A. l. DST+ R2A!
3. P4CD 2. DxT DSC!
Enfrent.ando imaginacin con ima- 3. T7D+
CURSO COMPLETO DE AJEDREZ 305
3.C8D+, R3C es peor que intil. 7. 0-0 P3R
Aqu las Blancas tienen que hacer 8. P4R PxP
una combinacin exacta. No es la Si 8...,A2R, las Blancas continan
Dama negra la que est perdida, como con 9.P4A para abrir lneas pero, no
parecera, sino la Torre. 9.P5R que slo cumplira los prop-
3. DxT sitos de las Blancas despus de que
Si 3 . , R3R 4.T6D+, R2A las Negras han enrocado.
5.C8D+,R3C6.TxP+,PxT7.D8C+ 9. CxP CxC
y ganan fcilmente. 10. AxCR C2D
4. P6R+ RxP 11. D2R
Todava parece improbable que Las Blancas unen las Torres y no
las Blancas deban ganar. Sin embar- declaran todava la forma en que
go, lo logran. intentan utilizarlas.
5. D8C+ 11 C3A
Si 5 ... , R4A, 6.DxPT+ gana la 12. A3D A2R
Torre. El retroceso a 2R no sirve
debido a que se captura el PC. Las Posicin despus de la duodcima
Blancas ganan. jugada de las Negras

Blancas: Torre
Negras: Grnfeld
(Jugada en Marienbad, 1925)

l. P4D P4D
2. C3AR P3AD
3. A4A C3A
4. P3R D3C
5. A3D
Las Blancas sacrifican el PC por-
que ganan tres jugadas (D a3C, a 7C,
a 3C) y la Dama negra queda expuesta, Esta posicin est muy equilibra-
incluso despus de su regreso. da. Las Negras tienen ventaja mate-
5. ... DxPC rial, las Blancas posicional.
6. CD2D D3C 13. A5R
Las Negras hacen bien en aceptar As las Blancas restringen los
el sacrificio, porque las Blancas han movimientos del Caballo porque el
tomado una importante diagonal con PCR quedara sin proteccin y, al
su AR y, a menos que se capture el atacar la proteccin del PTR, au-
PC, el primer jugador sera capaz de mentan la presin en ese punto.
crear un ataque con el Pen rechazado 13. 0-0
contra el PAD negro. Pero aqu las Negras se equivocan.
306 CURSO COMPLETO DE AJEDREZ

Debi jugarse primero ... , DlD, 17. A4AR AJA


porque la Dama est expuesta. El 18. TRlD
Enroque poda esperar, porque indi- Y ahora era necesario PJAD.
c a las Blancas la regin en que 18. ... CJC
tenan que agrupar sus piezas. 19. P4A
t4. ese Para prevenir ... , C4D, pero la
Esto fuerza un debilitamiento de jugada es muy arriesgada. Qu.dao
la falange de Peones negros. hubieran sufrido las Negras si jugaban
14. ... PJC 19 ... , DxP? Luego de 20.AJ R, 04 R,
El peligro menor era 14... , PJTR las Blancas no tendran compensacin
15.C4R, CxC 16.DxC, P4AR. El por los dos Peones.
PR quedara retrasado, pero el Rey 19. ... A2D
estara seguro. Las Negras no juzgan correcta-
15. P4TR? mente. Quizs creen que una conti-
Grnfeld mismo, enA/fieri di Re, nuacin pacfica preservara su
indica la sutil combinacin 15.DJA, ventaja, pero no es as.
DlD 16.DJT, P4TR (si ... , C4T 20. TJC TIA
16.CxPT, TlR 17.P4C) 17.P4C, 21. A4R
R2C (luego de ... , CxPviene 18.DxP) Las Blancas descubren el punto
18.PxC, TIT. Aqu no sigue, pero dbil de las Negras: el PCD, que in-
parece que las Negras estn perdidas tervienen en todas las combinaciones
despus de 19.P6T +. Por lo menos, el siguientes. Ahora se amenaza P5A.
Pen de 6T restringira gravemente a 21. PJTR
las Negras, 22. CJA A2C
15. ... DIO 23. A6D P4AR
El PT blanco no es una grave 24. A2A
amenaza. Si 16.PST las Negras se Al fin se mitiga el peligro de PSA,
arriesgaran a replicar ahora ... , CxP, porque desde 40 el Caballo negro
debido a que 17.CxPT, TlRdejara amenazara ganar la calidad.
en peligro al Caballo blanco. Las 24. T2A
Blancas deben, por lo tanto, reunir 25. CSR AxC
nuevas fuerzas o descubrir nuevas 26. AxA R2T
debilidades. 27. TJC D2R
16. TDlC Si las Negras capturan el PT, las
Moviliza la Torre contra el PCD Blancas pronto jugaran TJTR y el
y contra el Rey, a travs de 3C. Pero PTR negro quedara muy dbil.
TRIO era ms apremiante. El PO 28. TIC P4A
est en peligro. De nuevo el CD estaba en peligro.
16. ... C2D 29. AJO AJA
Las Negras hacen retroceder a las Este Alfil pertenece a I A, para
piezas avanzadas de las Blancas. apoyar al PCD y al PR. Torre muestra
CURSO COMPLETO DE AJEDREZ 307

que el A en 3A est en situacin in- 35.D6C+, RIA las Blancas ganan


estable. En su lugar, Grnfeld propo- con36.A6D.
ne 29 ... , Tl CR, que es correcto. Pero 32. TxT RxT
se equivoca en creer que tendra 33. AxP TxA
ventaja. Si 29 ... , Tl CR 30.P5T, P4C Luego de 33 ... , CxP 34.D4C +,
31.DJR. Esto fuerza 31. .. , TlAD RIA 35.A4A, DJA 36.TlR las
32.P4A 31 ... , PxP 32.AxP. Ahora Blancas amenazan 37.T6R.
32 ... , AJA 33.TlR debilitara 34. D4C+ T4C
demasiado el PR Con ello, las Blancas 35. PxT DxA
recuperaran el Pen cuando se sin- 36. PxP+ R2T
tieran dispuestas a hacerlo y man- Las Negras, con un juego correcto
tendran la ventaja. de las Blancas, estn irremisiblemente
perdidas debido a que su Rey no
Posicin despus de la puede encontrar un lugar seguro.
vigesimonovena jugada de las 37. TJC A2D
Negras 38. D4T D8R+
39. R2T D5R
40. D6A DJC
41. D7R+ RlT
41 ..., RxP 42. TJAR.
42. OSA+ R2T
43. D7R+ RlT
44. TJR DxPT+
45. RlC
La Torre custodia lAD por obs-
truccin.
45. D2C
30. P5D 46. D8D+ DIC
El PR tiene la funcin de custodiar 47. D6A+ D2C
al PAR. 48. D4A A5C
Fundamentalmente, esta es la idea 49. TJCR CxP
de la combinacin, 50. TxA
30. PxP y ganan con facilidad.
Esto es el suicidio. En cualquier
caso, era obligatorio 30 ... , A2D. Si
entonces 31.P5T, P4C 32.PxP y Blancas: Rubinstein
T(JC)JR, an habra lucha, mien- Negras: Chwojuik
tras que ahora viene una carnicera. (Jugada en Lodz, 1927.)
31. TxP TlCR
Luego de 31 ... , RxT 32. D4C+, l. P4D CJAR
R2T33.AxP+, T.xA34.DxT+,RlC 2. P4AD
308 CURSO COMPLETO DE AJEDREZ

De inmediato las Blancas cons- 5 .... Axe+


truyen una falange para ser capaces 6. PxA
de replicar a ... , NA con P5D o, de Por consiguiente, las Blancas tie-
ser posible, con una jugada de des- nen el Pen doblado y, como com-
arrollo. pensacin poseen mucho espacio y
2. ... P3R un buen desarrollo. Quizs la ventaja
J. eJAD es de las Blancas. Las Negras hu-
Esta movida mantiene el bieran estado mejor con 5 ... , eJA
equilibrio en 4R. 6.CJA, P3D 7.AJD, P4R 6.P5R,
J. ... A5e cica, 7.eJA, PJD.
4. D2A 6. . PJD
El mrito de esta jugada radica en 7. P4A
que se mantiene el punto 4R bajo Las Blancas pelean por la pose-
observacin y que, en caso de que se sin de su punto SR.
capture el CD, la D puede recapturar. 7. .. A2e
Un Pen doblado reducira la mo- 8. P5R e5R
vilidad de la posicin de los Peones y, Una posicin insegura para el C;
por lo tanto, hara ms dificil que las eR2D era mucho mejor. Las Blancas
Blancas obtuvieran ventaja. Por otra debieron continuar con e-2R-Je y
parte, se sacrifica una valiosa opor- dominar el punto 4R.
tunidad para el desarrollo, as que, 9. eJA P4AR
despus de todo, sera preferible Para apoyar al CR, pero abre las
4.eJA. Otra posibilidad es 4.Ase, lneas para que intervengan los Alfiles
PJTR 5.Axe, DxA 6.eJA, con lo y las Torres.
que las Blancas permiten que las 10. PxP a.p. exPAR
Negras tengan dos Alfiles, pero 11. ese D2R
obtienen ventaja en el centro y en 12. AJO eD2D
desarrollo. 13. 0-0 0-0-0
4. PJeD 14. TlR
Un intento de tomar posesin del El Pen R no puede sostenerse en
punto 5R, pero quizs era ms 3R,porejemplo 14...,elA 15.exPR,
imperioso el desarrollo del CD, que exe 16.TxC. Pero para mantener
ya haba empezado en 4 . , PJD. las lneas cerradas todo el tiempo que
Tambin 4 ... , P4A es fuerte. La sea posible, hubiera sido aconsejable
objecin a esto es 5.PxP, lo que le el sacrificio del P.
permite a las Blancas colocar una 14. P4R
Torre en la colwnnaD y para restringir 15. ASA are
al PD negra, que se mantiene atrs 16. AJTD
por un moemento. Un problema dificil para las Ne-
5. P4R gras! Si 16 , P4A 17.e6R, despus
El P lucha de inmediato. de lo cual las Blancas pueden abrir
CURSO COMPLETO DE AJEDREZ 309

las lneas contra el R negro con seguro al PT, que estaba al alcance de
18.PAxP, PxPR 19.PxPR. AJD.
16. PJC 9. A4T PxP
Esta amenaza es poco efectiva. 10. AxP P4CD
17. PDxP PxA 11. A2R
18. PxP La idea de esta retirada es oponer
No puede salvarse la partida. Si su A en 3A al PO negro, pero A2T
18... , D2C 19.PxP+, RxP 20.C6R+ hace que el A sea ms efectivo de
Las Negras abandonan despus de inmediato.
unas cuantas jugadas. 11. ... A2C
Las Negras permiten P4CD que,
aunque puede atacarse con P4TD,
(La vigesimoprimera partida de I podra ser ventajoso para las Blancas.
match por el Campeonato Mundial.) La continuacin ms directa era 11 ... ,
P4A.
Blancas: Capablanca 12. 0-0 P4A
Negras: Alekhine 13. PxP CxP
14. C4D TIAD
1. P4D P4D 15. P4CD
2. P4AD PJR Ahora su avance tiene poco efecto.
3. CJAD CJAR 15.AJA era lajugada adecuada, para
4. ASC CD2D debilitar el punto 6AD.
5. PJR A2R 15. ... CD2D
6. CJA 0-0 16. \JC
7. TIA PJTD Las Blancas son ms bien pasivas.
Las Negras intentan PxP,seguida 16. CJC
de P4CD. Si8.P5A?,C5Rpasara la El C apunta a 5AD.
iniciativa a las Negras. Las Blancas 17. DJC CR4D
pudieron seguir con seguridad 8.PxP, 18. AJA TSA
PxP9.AJD. preparando .. , DlT y ... , TRIA.
8. PJTD 19. C4R DlA
Pero las Blancas prefieren per- Si 19.. , DlT, 20.C6D.
mitirle a las Negras que avancen 20. TxT CxT
en el flanco D, lo que permite que las 21. TIA DlT
Blancas compensan las ventajas en el 22. CJA
centro. Otra jugada pasiva. Las Blancas
8. ... PJT debieronjugar22.C5AD. Si entonces
Las Negras estn lo suficien- 22 ... , AxC 23.PxA, TIA 24.A2R,
temente fuertes en el flanco R para an poda desarrollar una lucha
permitirse este avance debilitante. agresiva.
Despus de esto, colocan en un lugar 22. ... TIA
310 CURSO COMPLETO DE AJEDREZ

23. CxC AxC 26. A7C!


24. AxA DxA Las Blancas quieren jugar P4R
Las Blancas estn ahora por com- sin obstruccin por parte de su Alfil.
pleto a la defensiva. El A blanco no Las Blancas no pueden replicar
tiene punto de ataque, el A negro tie- 27.TlD, debido a ... , CxP, que le da-
ne muchos. ra a las Negras un P de ms y un final
25. P4TD ganado. Pero esto no es lo ms. im-
Las Blancas desean debilitar el portante de la jugada.
PCD negro, pero su plan presupone La extraordinaria profundidad de
que el C blanco es estable, cosa que sta se revela con la combinacin
no es. El efecto de la jugada debilita, 27.TlC, C6T! La tensin existente
por lo tanto, el PCD blanco y deja entre el PTD blanco y el PCD negro
fuerte al PCD de las negras. Esto se y la omisin de PRTR, que deposit
haba he-cho evidente con 25 . , P4R sobre la T blanca el peso de evitar el
26.C5A, AJA. El mejor plan era Mate que amenazan la Torre o la
25.PJA. Dama, le ofrece a Alekhine la opor-
25. .. AJA tunidad de hacer un sacrificio suma-
Todava ms fuerte que la con- mente hermoso. La secuencia sera
tinuacin puramente posicional. 28.DxA, CxT 29.DxC, D6C
26. CJA 30.DlAR, PxP 31.PJT, P6T
Antes que nada, las Blancas de- 32.ASR, PJA 33.A 1 T, DSA. Por su
bieron cambiar los P Despus de sntesis maestra de los juegos de com-
26.PxP,AxC 27.PxA, PxP28.TlD, binacin y posicional las Negras han
CJC 29.DxD, CxD 30.A6D, T5A obtenido una ventaja que basta para
31.PJT, todava una paciente defensa forzar la victoria.
pudo conducir a las tablas. 27. TlR TlD
28. P1P PxP
Posicin despus de la 29. PJT P4R
vigesimosextajugada de las El C blanco es echado del centro
Blancas. y las Blancas pierden su dominio
sobre l.
30. TIC PSR
31. C4D
Deseperacin o mal clculo, pero
la partida estaba perdida porque el
dominio sobre la colwnna D, la fuerte
posicin del C negro y el retiro forzoso
del C son demasiadas desventajas.
31. . AxC
32. TlD CxP
Abandonan
CURSO COMPLETO DE AJEDREZ 31 l
(De la ltima partida del match 4.TlC, TlTD 5.D7A, C6D sera
entre el Dr. Alekhine yCapablanca.) favorable para las Negras.
Incluso despus de la mejor juga-
Capablanca, en su turno da de las Negras, 1..., C5T, Las
Blancas pueden elegir entre varias
continuaciones que ejercen presin
sobre las Negras, por ejemplo 2.P4C,
P4CD 3. TxT, TxT 4.TlA con
amenazas evidentes, pero con 4 ... ,
TxT+ 5.DxT, ClR, Las Negras
podran pararla.

(La cuarta partida del match.)

Blanca: Dr. Euwe


Negras: Bojoljubow
Alekhine
l. P4D CJAR
El problema se restringe a la pr- 2. P4AD P4D
xima jugada de las Negras. Las Blan- Esto es muy aventurado, porque
cas amenazan D5R con lo que ata- la Negras abren las lneas en un
caran simultneamente al PTD y el momento en que su desarrollo est
PC. retrasado.
1..., A4C no es jugable debido a J. PxP DxP
2.C4T, A2D J.D5T, C5T 4.DxC, 4. CJAD D4TD
J ..., CxP 4.CxC, DxC 5.DxP+, PJA 5. CJA CJA
6.D7R+. 6. PJR
l. .. , TRlR permite 2.D5T, C5T Pero aqu era preferible 6.A2D,
J.TxT, TxT 4.DxPT, CxPC 5.DxP, porque despus de 6 ... , P4R 7.P4R,
DxP 6.AxP. Las Blancas amenazaran 8.C5D.
l. .. , AJA lleva a 2.C4T, CxP 6. P4R
3.CR5A+, PxC 4.CxP+, RJA Ahora las Negras pueden
5.DxP+, RxC 6.P4C Mate. equilibrar el centro.
La jugada que hace Capablanca, 7. P5D
1 ... ,AJR,pierdeunPencon2.AxA, No haba necesidad de esto. Era
DxA J.D5T. Lajugada correcta es preferible 7.A5C, A5CD 8.A2D.
l. .. , C5T. Si entonces 2.D5T, P4CD. 7. C5CD
Las Negras tienen una posicin des- 8. A5CR+ PJA
ahogada porque no es fcil proteger 9. D4T
al PCD blanco. 3.DxPT, CxPC La jugada salvadora en una po-
4.DJR produciria un juego parejo, y sicin crtica. Capturar al Pen hubie-
312 CURSO COMPLETO DE AJEDREZ

ra sido una mala jugada, porque, al 19.e6D+ hubiera sido demasiado


capturar con el P, las Negras des- arriesgada, pero 19.P4R hubiera
arrollarian su Alfil a travs de 3T. consolidado un poco la posicin, por
9. DxD ejemplo 19 ... , T7A, 20.A3R, T2e
10. AxD P4eD 21.A3e. Seria dogmtico juzgar las
11. A3e e6D+ numerosas posibilidades de esta po-
Las Negras atacan resueltamente sicin, pero las dificultadas debieron
al Rey. estar en otro lado del tablero, poi: lo
12. R2R PSR cual la lnea de juego legida por las
13. ese P5e Blancas les dej todo el peso a ellas.
14. eDxP A3T 16. R2R
17. e20 P3T
Posicin despus de la 18. e3T P4e
decimocuarta jugada de las 19. P4e P4T
Negras 20. CxP PxP+
21. R2e AJT
22. P4A PxP a.p.+
23. eDxP Axe
Esta es la manera ms fcil de ga-
nar, pero las Negras se "aturden con
la riqueza"
24. exA esR
25. ese Pxe
26. TIA TDle+
27. RlT T6T
28. A2D TDlTR
y despus de una docena de juga-
Una posicin llena de tensin. das, las Blancas abandonan. Una par-
15. R3A PxP tida repleta de imaginacin.
Las Negras pudieron obtener una
ventaja segura con 15 ... , exPD, pero
dirigen un ataque decisivo contra el Estos ejemplos y modelos sern
R. suficiente si el lector los lee con
16. A4T+ atencin, los prueba deliberadamente
Las Blancas no aprovechan y los prueba otra vez, y aplica lo que
cabalmente su oportunidad. Debieron ha ledo hasta que se lo apropia. La
iponer audacia a la audacia. 16. prctica es variable. Ojal que lo que
CxC+, Pxe 17.exPA, 'rrca quede en mente sea bueno, limpio,
18.AxP, TIA. En esta coyuntura, ligero y, antes que nada, sistemtico.
CURSO COMPLETO DE AJEDREZ 313

REFLEXIONES FINALES

SOBRE LA EDUCACIN EN AJEDREZ

La Educacin en Ajedrez avanza de junto con los negocios, la ciencia, la


manera azarosa. La mayora de los tecnologa, sin hablar de la religin,
jugadores ascienden lentamente a un la filosofia, las artes. Nadie deseara
nivel ms bien bajo y se quedan all. tener personas dedicadas al Ajedrez
Hay millones de jugadores a los que todo el tiempo que se necesitan para
un maestro puede darles la Dama de propsitos serios. No importara el
ventaja; quizs no haya mas de un tiempo que se pierde en el Ajedrez si
cuarto de milln de jugadores un poco no fuera un sntoma de una
ms diestros. No estaramos muy lejos enfermedad que ha llegado a nuestra
de la verdad si calculamos que hay cultura.
150,000 jugadores a los que se puede Hemos aprendido cmo organizar
dar una Torre; 50,000 a los que se plantas de produccin, pero nuestra
puede dar un Caballo; 40,000, Pen educacin general, nuestro trabajo
y dos jugadas; 9,000, Pen y Salida, mental, nuestra economa de ideales
y no ms de mil jugadores a los que no no es mejor que nuestra educacin en
se puede dar ventaja alguna. Ajedrez.
Consideremos ahora los esfuerzos No voy a lamentarme aqu. Slo
necesarios para alcanzar este voy a iluminar una relacin, aunque
resultado: muchos miles de libros: sea rpidamente. Desde sus comien-
cientos, quizs miles de columnas de zos, el Ajedrez ha sido coherente con
Ajedrez en diarios y revistas de mucha la vida.
circulacin: conferencias, torneos, li- Supongamos que un maestro que
bros de torneos, cursos de instruccin, sigue un buen mtodo, por ejemplo, el
matches en los clubes y entre clubes, de este libro, se esfuerza en educar a
ciudades y pases, por correspon- un joven que no sabe nada del Ajedrez
dencia, por telgrafo y telfono, miles hasta que lo lleva al nivel de alguien
de cafs donde los espectadores, entre a quien no se le puede conceder
un vivo chismorreo, ven, hacen notas, ventaja. Qu tiempo necesitara el
analizan. A decir verdad, todo esto maestro para lograrlo? Creo que estoy
representa un gasto imponente. en lo correcto al hacer el siguiente
No se deben tomar estos hechos clculo:
demasiado a la ligera. Evidentemente, Reglas de Juego
a pesar de su capacidad, el Ajedrez es y Ejercicios 5 horas.
slo un juego y no puede clasificarse Finales Elementales ...... 5 horas.
314 CURSO COMPLETO DE AJEDREZ

Algunas Aperturas l O horas. memoria es demasiado valiosa para


Combinacin 20 horas. almacenar frusleras en ella. He de-
Juego de Posicin 40 horas. dicado por lo menos 30 de mis 57
Juego y Anlisis 120 horas. aos a olvidar la mayor parte de lo
Incluso si eljoven no tiene talento, que he aprendido o ledo, y no me
siguiendo el curso anterior avanzara gustara perder nunca la tranquilidad
hasta la clase anterior. Compare la y el regocijo que me causa lograrlo
realidad con esto. De hecho, hay un con xito. Si fuera necesario, podra
cuarto de milln de aficionados al aumentar mi habilidad para jugar Aje-
Ajedrez que le dedican al menos 200 drez; si fuera necesario, podra hacer
horas anuales y de ellos, slo 1.000, algo de lo que no tengo idea en la
luego de una vida de estudio, llegan al actualidad. He almacenado poco en
final. Sin perderme en los clculos, mi memoria pero puedo aplicarlo, y
creo que no me equivoco al afirmar me resulta muy til en emergencias.
que nuestros esfuerzos en Ajedrez no Lo mantengo en orden, pero resisto
alcanzan ms que la centsima parte cualquier intento de aumentar su peso.
del uno por ciento de su resultado Usted no debe conservar en la
correcto. mente nombres, ni nmeros, ni hechos
En todos los dominios del es- aislados, ni incluso resultados, sino
fuerzo, nuestra educacin consume slo mtodos. El mtodo es plstico.
terriblemente el tiempo y los valores. Es aplicable en cualquier situacin.
En Matemtica y Fsica, los resultados El resultado, el incidente aislado, es
alcanzados son an peores que en rgido, porque est aunado a condi-
Ajedrez. Existe una tendencia a man- ciones completamente individuales.
tener en la estupidez a la mayora de El mtodo produce resultados: unos
las personas? Para los gobiernos de pocos quedarn en nuestra memoria
tipo autcrata, la ignorancia de las y, mientras sean pocos, resultarn
multitudes siempre ha sido una ven- tiles para ilustrar y mantener vivas
taja. Quizs tambin el mediocre que las reglas que ordenan mil resultados.
ha obtenido autoridad sigue la mis- Estos resultados tiles pueden
ma poltica. Evidentemente este mo- renovarse cada cierto tiempo, de la
tivo no es predominante en Ajedrez. misma manera en que se le swninistra
El mal estado de la educacin en Aje- alimento fresco a un organismo
drez se debe por completo a nuestra viviente para mantenerlo fuerte y
torpeza. saludable. Pero de esta manera los
El Ajedrez requiere una educacin resultados tiles tienen una viva re-
en que el pensamientoy el juicio sean lacin con las reglas y stas se
independientes. El Ajedrez no debe descubren otra vez aplicando un
memorizarse, simplemente porque mtodo vivo: toda esta organizacin
no es tan importante. Si usted carga debe tener vida. Ms que eso: una
su memoria, debe saber por qu. La vida armoniosa.
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Esta vida armoniosa emana de la match por el campeonato mundial;
vida; la vida solo es generada por la esta teora tiene relacin con pro-
vida. Aquel que desea adquirir una fundos problemas, esta teora le pide
educacin en el Ajedrez, debe evadir al alumno que piense por s mismo,
Jo que esta muerto en l: las teoras que construya su propia tabla de
artificiales, apoyadas por pocos valores y que la mantenga de manera
ejemplos y sostenidas por un exceso constante, vigilante, en orden; esta
de ingenio humano; la costumbre de teora necesita audacia y precaucin,
evitar tareas dificiles, la debilidad de fuerza y economa y, por lo tanto, se
aceptar sin criticar las variantes o re- convierte en un modelo para acciones
glas descubiertas por otros; la vani- fuera del Ajedrez.
dad, que es arrogante; la incapacidad El camino hacia esta educacin
de admitir errores; en resumen, todo requiere buenos profesores: maes-
lo que tiende al estancamiento o la tros de Ajedrez que a la vez sean
anarqua. genios de la enseanza. Pero vale la
La adquisicin de una educacin pena recorrer este camino, porque
armoniosa es comparable a la creacin lleva a un pas de hombres que juzgan
y encumbramiento de un organismo con independencia, que actan con
armoniosamente construido. Uno est audacia y aspiran a nobles ideales.
alimentado con sangre; el otro, con Cmo deben seguir su vocacin
espritu: pero la Vida, igualmente estos profesores? Introduciendo a los
misteriosa, creativa y poderosa, fluye jvenes en el juego de la forma co-
a travs de ambos. Esta comparacin rrecta, con conferencias y buenos li-
no es una mera imaginera retrica: bros,jugando con sus alumnos, asis-
es un programa, tiendo a sus encuentros, haciendo
En realidad, este programa, vlido notas y comentarios de los puntos
para toda educacin, de ninguna buenos y malos de las partidas; en
manera est restringido al Ajedrez; resumen, allanando el pensamiento
slo aadiendo un segundo postulado de sus alumnos sin violentarlo. Hay
se le da individualidad al Ajedrez de muchas y variadas maneras en que un
entre todas las cosas que deben buen profesor puede hacer un trabajo
ensearse. Es este: llevar al alumno eficiente.
por los caminos de la teora de Steinitz. El mundo del Ajedrez tiene la
Esta teora tiene una historia que tarea de crear a tales profesores y, en
el alumno debe tratar de comprender, cuanto se logre esto, apoyar sus
porque le quita un poco el velo al esfuerzos. De esta manera, se podra
misterio del carcter humano; esta facilitar la dura vida de los Maestros
teora tiene un significado que se hizo de Ajedrez, que deben hacer de ste
evidente despus de una dura lucha una profesin, con la condicin de
con las teoras contra las que competa que deseen hacer lo mejor por el
y que gan autoridad con un clebre juego. Pero quin desea detenerse a
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la mitad del camino? Quin querra algunas) son conducidas en forma


que estos maestros de Ajedrez, que muy torpe. Que las guerras deban
tienen la capacidad de ser excelentes parecernos una necesidad, es una
profesores, se volvieran mediocres prueba de nuestra estupidez. Es cierto
jugadores slo para que se volvieran que la humanidad tiene necesidad de
mediocres en otra profesin? Es til una prueba para el progreso, para el
y agradable la funcin de un maestro derecho, para la correccin de la tica
de Ajedrez que se dedica sobre todo en los acontecimientos hwnanos, pero
a la enseanza. Es un mrito indivi- esta necesidad puede resolverse de
dual del Ajedrez que en otros dominios maneras ms fciles y eficientes que
de la actividad humana an no se den la guerra. Slo es dificil hacerlo
profesores de este tipo, por lo menos porque los hombres no desean cono-
hasta el momento. cer la verdad. Pero esta tarea ser
ms fcil en cuanto la ciencia de las
batallas haya obtenido credibilidad.
Sobre el Futuro de la Teora de Ser posible proscribir la guerra
Steinitz porque la humanidad es rica en medios
tiles y eficientes para llenar el vaco
Resulta fcil plasmar la teora de que sera dejado. La competencia
Steinitz en smbolos matemticos con entre investigadores, inventores, ar-
la invencin de un tipo de Ajedrez tistas y hombres de Estado provoca
cuyas regulaciones y reglas sean que fluya la sangre en el cuerpo de la
expresadas por smbolos matem- cultura. Y esta competencia manten-
ticos. El juego de Go de losjaponeses dr su vigor muchos siglos despus
casi tiene esa forma. Ya sea que un de la poca que describe Vctor H ugo,
anlisis completo confirme la teora cuando los caones se almacenen en
de Steinitz o no, el asunto puede re- los museos junto con los instrumen-
solverse rpidamente porque el en tos de tortura para servir de recuerdo
dicho juego el poder de las mate- de una poca de barbarie, ya des-
mticas modernas es muy grande. aparecida.
En el instante en que se obtenga Es verdad, las matemticas del
esta solucin, la hwnanidad se en- Ajedrez no resolveran el problema
contrar a las puertas de una nueva e de comprender las batallas de la vida,
inmesa ciencia que los filsofos pero coloca ese problema en trmi-
profticos han llamado la matemtica nos precisos y apunta a una solucin.
o la fisica de las batallas. All se apoyar la palanca con que los
Hoy en da, las batallas en que investigadores pondrn en movi-
luchan los hombres (la guerra, las miento la bsqueda cientfica. El pri-
negociaciones diplomticas, las com- mer paso siempre es el esencial. Con
petencias en produccin, las disputas la ley de la palanca de Arqumedes
periodsticas, para mencionar slo vino la Esttica, con la ley de la cada
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de la piedra de Galileo surgi la elevar a la multitud de su terrible


Dinmica, y, aunque su entrada en el ignorancia sobre las disputas; tendrian
mundo fue tan modesta, su curso lle- que producir libros de instruccin .y
v a revolucionar toda la ciencia y de lectura tan sencilla, intelegible y
todas las formas de vida indepen- valioso como Intercambio entre los
dientemente de los obstculos que el Hombres (Umgang mit Menschen)
odio y la estupidez acumularon en su de Knigge o los Caracteres de
camino. La ciencia de las batallas Labruyre.
progresar de manera irresistible en Tal institucin deb ser creada por
cuanto se obtenga el primer xito cada persona que desee hacerse a s
modesto. misma apta para un futuro robusto y
Es deseable que se erijan ins- a la vez ayudar al progreso y la fe-
tituciones para promover estos fines. licidad de toda la humanidad.
Tales instituciones tendran que Estos planes no son tan fantsti-
trabajar sobre una masa de materiales cos; evidentemente tendrn que
ya existente: teoras de los juegos cumplirse en algn momento. Por
matemticos, de organizacin, de la qu no ahora? Tengamos la esperan-
conduccin de los negocios, de las za de que en estos das de mediocridad
disputas, de las negociaciones; ten- general, la Razn no se encuentra sin
clran que crear profesores capaces de partidarios.
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Coleccin DESTREZA 9 78~684 0609 2

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