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Lgica de Programao
Lgica de Programao em C#
28 de novembro de 2015
i
Sumrio ii
Prefcio vii
1 Introduo 1
1.1 O que um Computador? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Comunicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Formato Binrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.4 Unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.5 Arquiteturas de Processadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.6 O que um Programa? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.7 Linguagem de Mquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.8 Linguagem de Programao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.9 Compilador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.10 Sistemas Operacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.11 Mquinas Virtuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.12 Editores de Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.13 Terminal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.14 Hello World em C# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.15 O que o Mtodo Main? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.16 Variaes do Mtodo Main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.17 Argumentos de Linha de Comando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.18 Exibindo Mensagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.19 Comentrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.20 Indentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.21 Engenharia Reversa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.22 Ofuscadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.23 Erro: Compilar um arquivo inexistente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.24 Erro: Executar utilizando a extenso .cs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.25 Erro: No fechar os blocos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.26 Erro: No fechar as aspas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.27 Erro: Trocar maisculas e minsculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.28 Erro: Esquecer o ponto e vrgula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1.29 Erro: Esquecer o Main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1.30 Erro: Utilizar sequncias de escape invlidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
1.31 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2 Variveis 29
2.1 O que uma Varivel? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2 Declarando e Inicializando Variveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.3 Exibindo os Valores das Variveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.4 Copiando Valores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.5 Tipos Simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.6 Nullable Types . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.7 String . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.8 Data e Hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.9 Valores Literais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.10 Constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2.11 Nmeros Aleatrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.12 Convenes de Nomenclatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
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iii S UMRIO
3 Operadores 55
3.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.2 Converses Entre Tipos Simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.3 Converso Entre Tipos Simples e String . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.4 Operadores Aritmticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3.5 Tipo do Resultado de uma Operao Aritmtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.6 Diviso Inteira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3.7 Overflow e Underflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
3.8 Regras para Operaes Aritmticas com Valores Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.9 Concatenao de Strings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
3.10 Operadores Unrios + e - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
3.11 Operadores de Atribuio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
3.12 Operadores de Comparao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
3.13 Operadores Lgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
3.14 Operador Ternrio ?: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
3.15 Operador de Negao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
3.16 Incremento e Decremento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
3.17 Avaliando uma Expresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
3.18 Manipulao de Strings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
3.19 Operaes com Data e Hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
3.20 Erro: Utilizar operandos e operadores incompatveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
3.21 Erro: Diviso inteira por zero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
3.22 Erro: Armazenamento de valores incompatveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
3.23 Erro: Castings no permitidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
3.24 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
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S UMRIO iv
5 Array 173
5.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
5.2 O que um Array? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
5.3 Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
5.4 Declarao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
5.5 Inicializao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
5.6 Acessando o Contedo de um Array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
5.7 Alterando o Contedo de um Array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
5.8 Outras Formas de Inicializao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
5.9 Percorrendo um Array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
5.10 Array Multidimensional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
5.11 Erro: Utilizar valores incompatveis como ndices de um array . . . . . . . . . . . . . . . 188
5.12 Erro: Definir outras dimenses ao criar arrays irregulares . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
5.13 Erro: Acessar uma posio invlida de um array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
5.14 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
6 Mtodos 191
6.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
6.2 Estrutura Geral de um Mtodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
6.3 Parmetros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
6.4 Resposta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
6.5 Passagem de Parmetros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
6.6 Sobrecarga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
6.7 Parmetros Variveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
6.8 Erro: Parmetros incompatveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
6.9 Erro: Resposta incompatvel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
6.10 Erro: Esquecer a instruo return . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
6.11 Erro: No utilizar parnteses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
6.12 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
7 String 211
7.1 Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
7.2 Pool de Strings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
7.3 Imutabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
7.4 StringBuilder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
7.5 Formatao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
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v S UMRIO
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Prefcio
O contedo deste livro uma introduo lgica de programao e linguagem C#. Apesar de
introdutrio, os tpicos deste livro so apresentados com bastante profundidade. Portanto, este ma-
terial no adequado para quem procura apenas um conhecimento superficial sobre programao.
O leitor no precisa ter experincia com programao. Mas, necessrio estar acostumado a
utilizar computadores no seu dia a dia e ter conhecimento sobre os tpicos bsicos de matemtica
abordados no ensino fundamental.
Organizao
No Captulo 3, veremos como as variveis podem ser manipuladas atravs dos operadores da
linguagem C#. Sero apresentadas as operaes de converso, as aritmticas, as de atribuio, as de
comparao e as lgicas. Alm disso, mostraremos o funcionamento do operador de negao e do
operador ternrio.
No Captulo 5, ser apresentado o conceito de array. Mostraremos como criar e manipular arrays
unidimensionais ou multidimensionais. Alm disso, discutiremos os principais erros relacionados
aos arrays.
No Captulo 7, caractersticas especficas dos objetos do tipo string sero discutidas. Dentre elas,
falaremos sobre imutabilidade, pool de strings e string builder. Alm disso, mostraremos os recursos
da plataforma .NET para formatao de strings.
Sees
As sees so classificadas de acordo com o nvel de dificuldade. Sees que tratam de assuntos
considerados bsicos, so marcadas com a figura . A imagem est associada s sees que
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S UMRIO viii
cobrem assuntos com um nvel intermedirio de dificuldade. J as sees com o cone abordam
assuntos considerados de nvel avanado.
Simulaes
Para facilitar o entendimento do leitor, diversas simulaes ilustradas foram adicionadas neste
livro. O objetivo das simulaes mostrar passo a passo a execuo de um programa. A imagem
abaixo apresenta a ilustrao de um passo de uma simulao.
Na rea de cdigo, apresentado o cdigo do programa cuja a execuo est sendo simulada. Na
rea das variveis, possvel visualizar as variveis criadas at o momento e os seus valores atuais. A
linha ou instruo que est sendo executada no passo atual destacada na rea de cdigo. Na rea
das variveis, as variveis que foram alteradas no passo atual da simulao so apresentadas em uma
caixa de cor laranja e as que no foram alteradas em uma caixa de cor azul.
1 class Variavel
2 {
a=2
3 static void main ()
4 { b=2
5 int a = 2;
6 int b = a;
7 System.Console.WriteLine (a);
8 System.Console.WriteLine (b);
9 }
10 }
2
2
rea de sada
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CAPTULO
I NTRODUO
1
1.1 O que um Computador?
Atualmente, os computadores esto presentes no cotidiano da maioria das pessoas. Voc, prova-
velmente, j est acostumado a utilizar computadores no seu dia a dia. Mas, ser que voc conhece
o funcionamento bsico de um computador? A seguir, listaremos os principais elementos de um
computador e suas respectivas funes.
HD
Memria RAM
Registradores
CPU
ULA + UC
HD (Disco Rgido): A principal funo dos HDs armazenar dados. Geralmente, os documentos
que os usurios salvam, por exemplo, arquivos de texto, planilhas eletrnicas, apresentaes,
imagens, udios e vdeos so guardados nos HDs. Normalmente, os dados e as operaes dos
programas que os usurios instalam nos computadores tambm so mantidos nos discos r-
gidos. O contedo armazenado nos HDs persistente, ou seja, no descartado quando os
computadores so desligados. Geralmente, os discos rgidos so capazes de armazenar uma
grande quantidade de dados. Contudo, as operaes de acesso e de armazenamento de dados
no considerada rpida.
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I NTRODUO 2
Memria RAM: A principal funo da memria RAM armazenar dados. O acesso e o armazena-
mento de dados na memria RAM bem mais rpido do que nos HDs. Por isso, quando os
usurios executam um programa, os dados e operaes desse programa so copiados do HD
para a memria RAM. Analogamente, os documentos abertos pelos usurios tambm so co-
piados do HD para a memria RAM. Geralmente, a quantidade de dados que podemos arma-
zenar na memria RAM bem menor do que a quantidade de dados que podemos armazenar
nos HDs. Quando os computadores so desligados, os dados guardados na memria RAM so
descartados.
1.2 Comunicao
Ethernet: Utilizada para conectar um computador a uma rede local de computadores. Atravs dessa
porta, um computador pode enviar e receber dados de outros computadores.
Paralela: Essa porta foi criada para conectar um computador a uma impressora. Hoje, utilizada
tambm para conectar computadores a scanners, cmeras de vdeo, entre outros dispositivos.
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3 I NTRODUO
PS/2: Teclados e mouses antigos so conectados aos computadores atravs dessa porta.
USB: Atualmente, a porta mais utilizada. Diversos dispositivos so conectados aos computadores
atravs das portas USB. Por exemplo, teclados, mouses, impressoras, celulares, HDs externos,
entre outros.
Analogia
Os textos que voc est acostumado a escrever ou ler so escritos com as letras do
1
80
19
E 8
K X
K
P B 0-
Y
B
K
O
E
D
A
M
Em outras partes do mundo, outros alfabetos so utilizados. Por exemplo, na Grcia, as pessoas
utilizam o Alfabeto Grego. No Mundo rabe, o Alfabeto rabe. Na China, o Alfabeto Chins.
Por analogia, podemos dizer que os computadores utilizam o Alfabeto Binrio. Esse alfabeto
composto pelo caractere 0 e pelo caractere 1. Todos os dados manipulados por um computador
devem ser definidos em formato binrio, ou seja, com os caracteres 0 e 1.
Nmeros
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I NTRODUO 4
Caracteres
Nos computadores, os caracteres de um texto tambm devem ser definidos em formato binrio.
Para realizar essa transformao, primeiramente, cada caractere associado a um valor numrico
inteiro. Por exemplo, o caractere A e o caractere ? so normalmente associados aos valores 65 e
63, respectivamente. A representao binria de cada caractere corresponde representao binria
do valor numrico associado a esse caractere.
Os caracteres so mapeados para formato binrio atravs de padres como ASCII (http://pt.
wikipedia.org/wiki/ASCII) e Unicode (http://pt.wikipedia.org/wiki/Unicode). Veja, a seguir,
a representao binria de alguns caracteres de acordo com o padro ASCII.
Normalmente, cada caractere corresponde a uma sequncia composta por oito ou dezesseis d-
gitos binrios. A quantidade de dgitos utilizados limita a quantidade de caracteres que podem ser
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5 I NTRODUO
representados. Por exemplo, com oito dgitos binrios, podemos representar no mximo 256 carac-
teres. Com dezesseis dgitos binrios, podemos representar at 65536 caracteres.
PNG - http://www.w3.org/TR/PNG/
MP3 - http://en.wikipedia.org/wiki/MP3
AVI - http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_Video_Interleave
Resumidamente, para que um dado possa ser manipulado por um computador, ele deve ser con-
vertido para o formato binrio de acordo com algum padro.
1.4 Unidades
Voc deve estar acostumado a medir distncias utilizando as unidades de comprimento do Sis-
tema Internacional de Medidas (International System of Units SI) como milmetro, centmetro,
metro e quilmetro. Os americanos e os ingleses utilizam com maior frequncia as unidades de
medida do Imperial Unit como polegada, p, jarda e milha.
De forma anloga, importante ser capaz de medir a quantidade de dados que um computador
pode armazenar ou transmitir. Essa mensurao pode ser realizada com ajuda das unidades de me-
dida. A unidade de medida bsica o bit. Cada 0 ou 1 que um computador armazena ou transmite
um bit. Por padro, um byte corresponde a 8 bits. O smbolo utilizado para representar o byte a
letra B.
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I NTRODUO 6
IEC SI
Nome Smbolo Bytes Nome Smbolo Bytes
byte B 10240 byte B 10000
kibibyte KiB 10241 kilobyte kB 10001
mebibyte MiB 10242 megabyte MB 10002
gibibyte GiB 10243 gigabyte GB 10003
tebibyte TiB 10244 terabyte TB 10004
pebibyte PiB 10245 petabyte PB 10005
exbibyte EiB 10246 exabyte EB 10006
zebibyte ZiB 10247 zettabyte ZB 10007
yobibyte YiB 10248 yottabyte YB 10008
Tabela 1.3: Unidades de medida segundo o padro IEC 80000-13 e o Sistema Internacional de Unidades
Unidades no Padronizadas
Nome Smbolo Bytes
byte B 10240
kilobyte kB 10241
megabyte MB 10242
gigabyte GB 10243
terabyte TB 10244
petabyte PB 10245
exabyte EB 10246
zettabyte ZB 10247
yottabyte YB 10248
A capacidade real desse HD 750156374016 bytes. Utilizando o padro IEC 80000-13, podemos
dizer que esse disco rgido tem aproximadamente 698,63 GiB. Por outro lado, utilizando o padro SI,
podemos dizer que esse disco rgido tem aproximadamente 750,15 GB.
A Seagate Technology, assim como as outras fabricantes de discos rgidos, preferem arredondar
para baixo a capacidade real dos HDs ao anunciar esses produtos aos clientes. Sendo assim, a Seagate
Technology anuncia que a capacidade do HD ST9750420AS 750 GB. Portanto, a capacidade real
um pouco maior do que a capacidade anunciada. Provavelmente, os compradores no se sentiro
prejudicados j que a capacidade real maior do que a anunciada.
Agora vem a confuso. Sistemas operacionais como Windows 8 e OS X anteriores verso 10.6
utilizam unidades de medida no padronizadas e informam aos usurios que o HD ST9750420AS de
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7 I NTRODUO
750 GB possui capacidade igual a 698,63 GB. Os usurios que no sabem que esses sistemas ope-
racionais adotam unidades de medida diferentes das adotadas pelos fabricantes de HD se sentem
enganados.
GRAVA REG-1 19
001001010011
GRAVA REG-2 11
001010001011
SOMA REG-1 REG-2 REG-3
010001010011
EXIBE REG-3
011011000000
Figura 1.7: Instrues de processador
Nesse exemplo fictcio, os trs primeiros bits das instrues definem qual operao o proces-
sador deve executar. A operao GRAVA representada pelo cdigo 001, a operao SOMA
representada pelo cdigo 010 e a operao EXIBE representada pelo cdigo 011.
As operaes do tipo GRAVA servem para armazenar um valor em um registrador. Por isso,
necessrio indicar o valor e o nmero do registrador onde esse valor deve ser armazenado. Tanto o
valor quanto o nmero do registrador so definidos em formato binrio.
As operaes do tipo SOMA servem para somar os valores armazenados em dois registradores
e guardar o resultado em um terceiro registrador. Por isso, necessrio indicar o nmero de trs re-
gistradores. Os valores armazenados nos dois primeiros registradores so adicionados e o resultado
armazenado no terceiro registrador.
As operaes do tipo EXIBE servem para exibir na tela o valor armazenado em um registrador.
Por isso, necessrio indicar o nmero de um registrador. O valor armazenado nesse registrador
exibido na tela.
A primeira instruo indica ao processador que o valor 19 deve ser gravado no registrador 1. A
segunda instruo indica que o valor 11 deve ser armazenado no registrador 2. J a terceira instruo
determina a realizao da adio dos valores anteriormente armazenados nos registradores 1 e 2 alm
de indicar que o resultado deve ser armazenado no registrador 3. Por ltimo, a quarta instruo
determina ao processador que o valor do registrador 3 deve ser exibido na tela.
No h um padro universal para o formato das instrues que os processadores podem execu-
tar. Consequentemente, as mesmas operaes podem ser definidas de formas diferentes em dois
processadores distintos. Considere o exemplo fictcio a seguir com algumas instrues para dois
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I NTRODUO 8
As duas instrues mostradas na Figura 1.8 indicam aos processadores que o valor do registrador
1 deve ser adicionado ao valor do registrador 2 e o resultado deve ser armazenado no registrador 3.
Contudo, as sequncias binrias dessas instrues so diferentes porque os processadores so de
arquiteturas diferentes.
As instrues que um processador pode executar so definidas pela sua arquitetura. As arquite-
turas de processadores mais utilizadas atualmente so x86, x86_64 e ARM.
Por exemplo, para calcular a mdia aritmtica dos nmeros 10, 15 e 20, devemos obter o valor do
somatrio desses nmeros atravs de operaes bsicas de adio. Depois, podemos utilizar uma
operao bsica de diviso para dividir o valor desse somatrio por 3 e assim obter o valor 15, que
a mdia dos nmeros.
Uma sequncia de comandos bsicos de processador que resolve uma determinada tarefa re-
cebe o nome de programa. Os programas so armazenados em arquivos comumente chamados de
executveis.
Analogia
Da mesma forma que pintores so capazes de produzir pinturas sofisticadas utili-
1
80
19
E 8
K X
K
P B 0-
Y
B
K
O
E
D
A
M
zando apenas tinta, pincel e quadro, programadores so capazes de criar programas sofisticados
a partir dos recursos bsicos oferecidos pelos computadores.
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9 I NTRODUO
class Xpto{
private int xpto;
private String lala;
public Xpto(int x,
String l){
this.xpto = xpto;
this.lala = lala;
}
}
Como vimos anteriormente, o formato dos comandos que um computador pode executar de-
pende basicamente da arquitetura do seu processador. Como existem diversas arquiteturas diferen-
tes, um mesmo comando pode funcionar em um computador e no funcionar em outro. O formato
dos comandos aceitos por um determinado processador define a linguagem de mquina ou cdigo
de mquina desse processador.
000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000000000000000000000000000000000000010000000000100000000
000000000000111000011111101110100000111000000000101101000000100
111001101001000011011100000000001010011001100110100100001010101
000110100001101001011100110010000001110000011100100110111101100
111011100100110000101101101001000000110001101100001011011100110
111001101111011101000010000001100010011001010010000001110010011
Como voc j deve ter percebido, extremamente complexo para uma pessoa escrever um pro-
grama diretamente em linguagem de mquina. Para tornar o desenvolvimento de programas uma
tarefa vivel, foram criadas as linguagens de programao. Essas linguagens permitem que pessoas
possam criar programas de uma forma muito mais simples. Confira um trecho de cdigo escrito com
a linguagem de programao C#:
1 double soma = 0;
2 for ( int i = 0; i < numeros . Length ; i ++)
3 {
4 soma += numeros [ i ];
5 }
6
7 System . Console . WriteLine ( " A soma " + soma ) ;
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I NTRODUO 10
Por enquanto, voc no precisa se preocupar em entender o que est escrito no cdigo acima.
Observe apenas que um programa escrito em linguagem de programao bem mais fcil de ser
compreendido do que um programa escrito em linguagem de mquina.
1.9 Compilador
while(true){
if(x < 1){
return 0;
}
return 1;
}
while(true){
if(x < 1){
return 0;
}
return 1;
}
Para facilitar a interao entre os usurios e os computadores, foram criados programas especi-
ais denominados sistemas operacionais. Os sistemas operacionais funcionam como intermedirios
entre os usurios e os computadores. Os principais sistemas operacionais atuais oferecem uma in-
terface visual. Atravs dessa interface os usurios podem controlar o funcionamento dos computa-
dores.
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11 I NTRODUO
Em sistemas operacionais como o Windows, geralmente, o usurio clica duas vezes em um cone
correspondente ao programa que ele deseja executar e o Windows se encarrega de copiar as ins-
trues desse programa do disco rgido para a memria RAM. Dessa forma, o usurio no precisa
conhecer os comandos dos processadores para executar um programa.
Os sistemas operacionais controlam a execuo dos programas. Inclusive, eles permitem que v-
rios programas sejam executados simultaneamente. Alm disso, oferecem diversas funcionalidades
aos usurios, como controlar o volume das caixas de som, o brilho do monitor, o acesso internet
entre outros.
Os sistemas operacionais tambm oferecem diversos servios aos prprios programas. Por exem-
plo, as impressoras configuradas pelos usurios so gerenciadas pelos sistemas operacionais. Qual-
quer programa que deseja interagir com uma impressora pode utilizar os recursos oferecidos pelos
sistemas operacionais para esse propsito. Sendo assim, os sistemas operacionais funcionam como
intermedirios entre os programas e os computadores.
Sistemas operacionais diferentes podem oferecer recursos diferentes para os programas. No pro-
cesso de compilao, geralmente, os programas so preparados para utilizar os recursos de um deter-
minado sistema operacional. Dessa forma, um programa que funciona em um determinado sistema
operacional pode no funcionar em outro sistema operacional.
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I NTRODUO 12
Como vimos anteriormente, o cdigo fonte de um programa deve ser compilado para que esse
programa possa ser executado por um computador. Alm disso, vimos que os compiladores geram
executveis especficos para um determinado sistema operacional e uma determinada arquitetura
de processador. Qual o impacto disso para quem desenvolve sistemas para mltiplas plataformas?
A empresa que deseja ter uma aplicao disponvel para diversos sistemas operacionais (Win-
dows, Linux, OS X, etc) e diversas arquiteturas de processadores (x86, x86_64, ARM, etc) dever de-
senvolver e manter um programa para cada plataforma (a combinao de um sistema operacional e
uma arquitetura de processador). Consequentemente, os custos dessa empresa seriam muito altos.
Figura 1.14: Ilustrao mostrando que cada plataforma necessita de um executvel especfico
2. O compilador traduz o cdigo fonte para um cdigo intermedirio escrito em uma linguagem
que a mquina virtual entende.
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13 I NTRODUO
MQUINA VIRTUAL 1 PLATAFORMA 1 EXECUTA
Na analogia da Figura 1.15, o programa seria o plugue, as mquinas virtuais seriam os adapta-
dores e as plataformas seriam as tomadas. Como as tomadas seguem padres diferentes, so neces-
srios adaptadores para encaixar o mesmo plugue em todas as tomadas. Analogamente, como as
plataformas seguem padres diferentes, so necessrias mquinas virtuais para executar o mesmo
programa em todas as plataformas.
Para cada plataforma, uma mquina virtual especfica necessria. Todas as mquinas virtuais
devem saber ler as instrues do programa que desejamos executar para depois traduzi-las para a
linguagem de mquina da plataforma correspondente. Dessa forma, as mquinas virtuais atuam
como tradutores.
Assim como qualquer coisa, algum precisa desenvolver as mquinas virtuais. Qualquer pessoa
pode desenvolver uma mquina virtual. Contudo, essa uma tarefa que exige conhecimento tcnico
muito avanado. Por isso, normalmente, os programadores que desenvolvem os programas no de-
senvolvem as mquinas virtuais. Geralmente, as mquinas virtuais so desenvolvidas por grandes
empresas ou so projetos de cdigo aberto que envolvem programadores experientes do mundo in-
teiro.
As mquinas virtuais podem ser gratuitas ou pagas. Os maiores exemplos de mquinas virtu-
ais so a Oracle JVM (Java Virtual Machine), a OpenJDK JVM, a Microsoft CLR (Common Language
Runtime) e a Mono CLR.
A nossa explicao sobre mquinas virtuais pode dar a entender que elas funcionam apenas
como meros tradutores ou adaptadores. Contudo, importante destacar que as mquinas virtu-
ais oferecem diversos outros recursos como gerenciamento de memria e otimizao em tempo de
execuo.
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I NTRODUO 14
O cdigo fonte de um programa C# pode ser criado atravs de editores de texto simples. No
Windows, recomendamos a utilizao do Notepad ou do Notepad++. No Linux, recomendamos a
utilizao do gedit. No OS X, recomendamos a utilizao do TextWrangler. Esses editores so todos
gratuitos.
1.13 Terminal
A maior parte dos usurios dos computadores no possui conhecimento sobre programao. Es-
ses usurios interagem com os computadores atravs das interfaces visuais oferecidas pelos sistemas
operacionais. Geralmente, essas interfaces visuais no exigem conhecimentos tcnicos.
No Windows, o programa Command Prompt e o programa Windows Power Shell permitem que
os usurios controlem o computador atravs de uma interface baseada em texto. Nos sistemas ope-
racionais da famlia Unix, h diversos programas que oferecem esse tipo de interface. Geralmente,
esses programas so chamados de Terminal.
Vamos criar o nosso primeiro programa para entendermos como funciona o processo de codifi-
cao, compilao e execuo de um programa em C#.
Importante
No sistema operacional Windows, para compilar e executar um programa escrito em
C#, necessrio ter instalado o .NET Framework ou uma implementao alternativa da pla-
taforma .NET. A partir do Windows Vista, o sistema operacional Windows j vem com .NET
Framework instalado.
Um programa escrito em C# tambm pode ser compilado e executado em outros sistemas ope-
racionais como o Ubuntu e o OS X atravs da plataforma Mono (http://www.mono-project.
com).
O primeiro passo escrever o cdigo fonte do programa. Qualquer editor de texto pode ser uti-
lizado. No exemplo abaixo, o cdigo fonte foi armazenado no arquivo HelloWorld.cs. O nome do
arquivo no precisa ser HelloWorld nem a extenso precisa ser .cs. Contudo, recomendamos que essa
extenso seja sempre utilizada nos arquivos que armazenam cdigo fonte C#. Considere que o ar-
quivo HelloWorld.cs foi salvo na pasta introducao.
1 class HelloWorld
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( " Hello World " ) ;
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15 I NTRODUO
6 }
7 }
O prximo passo abrir um terminal, entrar na pasta introducao e depois compilar o arquivo
HelloWorld.cs.
O comando cd altera o diretrio atual do terminal. No exemplo acima, esse comando foi utilizado
para alterar o diretrio atual do terminal para introducao.
O comando csc aciona o compilador da linguagem C#. No exemplo acima, esse comando foi
utilizado para compilar o arquivo HelloWorld.cs. O compilador traduz o cdigo fonte desse arquivo e
armazena o cdigo compilado em um novo arquivo chamado HelloWorld.exe.
Para conferir se o arquivo HelloWorld.exe foi criado, podemos utilizar o comando dir no Command
Prompt do Windows. Esse comando lista o contedo da pasta atual do terminal.
Mais Sobre
A maioria das linguagens de programao so case sensitive. Isso significa que elas
diferenciam as letras maisculas das minsculas. Portanto, ao escrever o cdigo de um pro-
grama, devemos tomar cuidado para no trocar uma letra maiscula por uma letra minscula
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I NTRODUO 16
ou vice-versa.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 PRIMEIRA INSTRUO
6 SEGUNDA INSTRUO
7 TERCEIRA INSTRUO
8 ...
9 }
10 }
O mtodo Main o comeo do programa. Podemos dizer que o ponto de partida de um pro-
grama em C# a primeira instruo do mtodo Main. As demais instrues so executadas na ordem
em que esto definidas no cdigo. Eventualmente, durante a execuo das instrues, algum erro
pode ocorrer e interromper o fluxo do processamento.
De acordo com a especificao da linguagem C#, o mtodo Main deve ser definido com o modifi-
cador static. Opcionalmente, ele pode ser definido com o modificador public e receber um array de
strings como parmetro. O tipo de retorno pode ser void ou int.
Lembre-se
O funcionamento dos arrays ser abordado no Captulo ??. Os conceitos de mtodo, par-
metro e tipo de retorno sero apresentados no Captulo ??.
Lembre-se
Neste livro, no sero abordados o conceito de classe e os modificadores public e static.
Simulao
1 A execuo iniciada na primeira linha do mtodo Main. Ou seja, ela comea na linha 5 do cdigo
abaixo. A instruo presente nessa linha exibe o caractere A na sada padro.
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17 I NTRODUO
1 class ExibeMensagens
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( " A " ) ;
6 System . Console . WriteLine ( " B " ) ;
7 System . Console . WriteLine ( " C " ) ;
8 }
9 }
1 class ExibeMensagens
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( " A " ) ;
6 System . Console . WriteLine ( " B " ) ;
7 System . Console . WriteLine ( " C " ) ;
8 }
9 }
A
B
1 class ExibeMensagens
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( " A " ) ;
6 System . Console . WriteLine ( " B " ) ;
7 System . Console . WriteLine ( " C " ) ;
8 }
9 }
A
B
C
Algumas variaes da forma tradicional do mtodo Main so aceitas. Por exemplo, acrescentar o
modificador public.
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I NTRODUO 18
Considere um programa que calcula a mdia das notas dos alunos de uma escola. Esse programa
poderia receber as notas de um determinado aluno, calcular a mdia e depois exibi-la na tela.
Agora, no prximo exemplo, o programa foi executado com trs argumentos de linha de co-
mando: K19, Livros e Lgica.
A cada execuo do programa, argumentos diferentes podem ser passados na linha de comando.
Esses argumentos podem ser recuperados dentro do mtodo Main. No exemplo abaixo, criamos um
programa que exibe na sada padro o primeiro, o segundo e o terceiro argumentos da linha de co-
mando. O primeiro argumento acessado atravs da varivel args[0]. O segundo argumento aces-
sado atravs da varivel args[1]. O terceiro argumento acessado atravs da varivel args[2].
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( args [0]) ;
6 System . Console . WriteLine ( args [1]) ;
7 System . Console . WriteLine ( args [2]) ;
8 }
9 }
A seguir apresentamos a sada do programa ao execut-lo com trs argumentos de linha de co-
mando.
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19 I NTRODUO
Terminal 1.9: Sada do programa ao execut-lo com trs argumentos de linha de comando
Mais Sobre
O funcionamento dos arrays ser abordado no Captulo ??.
Para definir um argumento de linha de comando que contm um ou mais espaos, o caractere
aspas dupla deve ser utilizado para delimitar esse argumento.
C :\ Users \ K19 \ introducao > Programa . exe " Rafael Cosentino " " Rafael Lobato " " Marcelo Martins "
Simulao
Veremos, a seguir, uma simulao de execuo de um programa em C# que exibe os trs primei-
ros argumentos da linha de comando na sada padro.
1 Suponha que o programa armazenado no arquivo Programa.exe seja executado com os argumen-
tos K19, Livros e Lgica, como no exemplo abaixo.
Programa . exe Argumentos K19 Livros Lgica
Como sabemos, o fluxo de execuo do programa inicia na primeira linha do mtodo Main. Ou
seja, ele comea na linha 5 do cdigo abaixo. A instruo presente nessa linha exibe o primeiro
argumento da linha de comando, isto , exibe K19 na sada padro.
1 class Argumentos
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( args [0]) ;
6 System . Console . WriteLine ( args [1]) ;
7 System . Console . WriteLine ( args [2]) ;
8 }
9 }
K19
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I NTRODUO 20
1 class Argumentos
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( args [0]) ;
6 System . Console . WriteLine ( args [1]) ;
7 System . Console . WriteLine ( args [2]) ;
8 }
9 }
K19
Livros
1 class Argumentos
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( args [0]) ;
6 System . Console . WriteLine ( args [1]) ;
7 System . Console . WriteLine ( args [2]) ;
8 }
9 }
K19
Livros
Lgica
Para adicionar quebras de linha ou tabulaes nas mensagens, necessrio utilizar as chama-
das sequncias de escape. Uma quebra de linha definida com a sequncia de escape \n. Uma
tabulao, com \t.
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21 I NTRODUO
Rafael
Linha1
Linha2
Digite sim
Jonas disse : " Ol "
C :\ K19 \ Livros
O mtodo WriteLine adiciona uma quebra de linha no final da mensagem exibida. Para exibir
mensagens sem quebra de linha, podemos utilizar o mtodo Write.
1.19 Comentrios
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I NTRODUO 22
1.20 Indentao
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( " K19 " ) ;
6 System . Console . WriteLine ( " Lgica de Programao em C # " ) ;
7 }
8 }
Para visualizar facilmente a organizao dos blocos (trechos delimitados por chaves), o cdigo
fonte deve ser indentado. A indentao consiste em deixar uma certa quantidade de espaos em
branco ou tabulaes no comeo de cada linha.
No exemplo acima, as linhas 5 e 6 esto dentro do corpo do mtodo Main que por sua vez est
dentro do corpo da classe Programa. Por isso, essas duas linhas foram indentadas com duas tabula-
es. As linhas 3, 4 e 7 esto dentro do corpo da classe Programa mas no esto dentro do corpo do
mtodo Main. Por isso, essas trs linhas foram indentadas com apenas uma tabulao.
Mais Sobre
Voc pode verificar a conveno de indentao da linguagem C# definida pela Micro-
soft no seguinte endereo:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff926074.aspx
Talvez voc j tenha desmontado um brinquedo ou algum aparelho eletrnico para tentar des-
cobrir como ele funciona. Ao fazer isso, mesmo sem saber, voc praticou engenharia reversa.
Muitas empresas praticam engenharia reversa para entender o funcionamento dos produtos dos
concorrentes. Pases tambm utilizam esse tipo de abordagem para avaliar a capacidade militar dos
outros pases.
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23 I NTRODUO
1.22 Ofuscadores
Para dificultar o processo de engenharia reversa, podemos utilizar ferramentas que modificam o
cdigo fonte ou o cdigo compilado com o intuito de prejudicar o processo de decompilao. Essas
ferramentas so chamadas de ofuscadores.
Na maior parte dos casos, a utilizao de ofuscadores torna invivel ou muito custosa a aplicao
de engenharia reversa com intuito de copiar ou piratear um software.
No exemplo abaixo, o nome do arquivo que deveria ser compilado Programa.cs. Contudo, na
compilao, esquecemos da letra a e solicitamos a compilao de um arquivo chamado Program.cs.
Como esse arquivo no existe, um erro de compilao gerado.
Um erro de compilao comum em C# esquecer de fechar os blocos com chave. Observe, nos
exemplos a seguir, esse erro ocorrendo.
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I NTRODUO 24
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 // instrues
6 }
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 // instrues
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( " K19 ) ;
6 }
7 }
Um erro de compilao comum em C# utilizar letras maisculas onde deveriam ser utilizadas
letras minsculas ou vice-versa. No exemplo a seguir, o identificador System foi escrito com s, porm
o correto com S.
1 class HelloWorld
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 system . Console . WriteLine ( " Hello World " ) ;
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25 I NTRODUO
6 }
7 }
Para encerrar uma instruo, devemos utilizar o caractere ;. No inserir esse caractere no final
das instrues gera erro de compilao. No exemplo abaixo, falta um ponto e vrgula no final da linha
5.
1 class HelloWorld
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( " Hello World " )
6 }
7 }
Todo programa deve ter um ponto de partida. Em C#, todo programa precisa do mtodo Main.
Se voc esquecer de definir o mtodo Main, obter um erro de compilao.
1 class HelloWorld
2 {
3 static void main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( " Hello World " ) ;
6 }
7 }
Observe que no cdigo C# acima, o mtodo Main foi definido com letra minscula. Contudo, no
C#, o correto com maiscula. Ao compilar o cdigo, o seguinte erro exibido.
error CS5001 : O programa c :\ Users \ K19 \ introducaoHelloWorld . exe no contm um mtodo Main
static adequado para um ponto de entrada
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I NTRODUO 26
Utilizar sequncias de escape invlidas gera erro de compilao. No exemplo abaixo, a sequncia
\x foi utilizada. Contudo, ela no uma sequncia de escape vlida.
1 class HelloWorld
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Console . WriteLine ( " Hello \ xWorld " ) ;
6 }
7 }
1.31 Resumo
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27 I NTRODUO
10 Algumas unidades de medida para dados binrios do padro IEC 80000-13 so: bit, byte (B),
kibibyte (KiB), mebibyte (MiB), gibibyte (GiB) e tebibyte (TiB).
11 Algumas unidades de medida para dados binrios do SI so: bit, byte (B), kilobyte (kB), me-
gabyte (MB), gigabyte (GB) e terabyte (TB).
21 Todo programa necessita de um ponto de partida. O ponto de partida dos programas escritos
em C# a primeira instruo do mtodo Main.
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I NTRODUO 28
27 Em C#, o mtodo WriteLine utilizado para exibir mensagens com quebra de linha na sada
padro.
28 Em C#, o mtodo Write utilizado para exibir mensagens sem quebra de linha na sada padro.
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CAPTULO
VARIVEIS
2
2.1 O que uma Varivel?
Considere um programa que calcula a mdia das notas dos alunos de uma escola. Para calcular
essa mdia, o programa precisa realizar operaes aritmticas com os valores das notas dos alunos.
Para isso, esses valores devem ser armazenados em variveis.
As variveis so utilizadas para armazenar os dados que um programa deve manipular. Toda
varivel possui um nome (identificador). Para acessar ou alterar o contedo de uma varivel, ne-
cessrio utilizar o nome dessa varivel.
Em C#, toda varivel possui um tipo. O tipo de uma varivel determina o que pode ou no ser
armazenado nela. Por exemplo, podemos determinar que uma varivel s pode armazenar nmeros
inteiros.
Geralmente, toda varivel est associada a uma posio da memria RAM. Portanto, quando ar-
mazenamos um valor em uma varivel, na verdade, estamos armazenando esse valor em algum lugar
da memria RAM. Dessa forma, os identificadores das variveis so utilizados para acessar a mem-
ria RAM.
numeroDaConta numeroDaConta
4823
numeroDaConta = 4823
A Figura 2.1 ilustra o processo de armazenamento do valor 4823 na varivel numeroDaConta. Essa
varivel est associada terceira posio da memria RAM. Lembre-se que esse valor armazenado
em formato binrio.
Toda varivel deve ser declarada antes de ser utilizada. Na declarao, obrigatrio determinar
o nome da varivel. Por outro lado, o tipo da varivel pode ser definido explcita ou implicitamente.
No exemplo abaixo, trs variveis foram declaradas: a varivel chamada numeroDaConta do tipo int,
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VARIVEIS 30
a varivel saldo do tipo double e a varivel contaAtiva do tipo bool. Os tipos dessas variveis foram
definidos explicitamente.
1 int numeroDaConta ;
2 double saldo ;
3 bool contaAtiva ;
Duas ou mais variveis de um mesmo tipo podem ser declaradas na mesma instruo. Nesse
caso, o tipo deve ser definido apenas uma vez. Os nomes das variveis devem ser separados por
vrgula. No exemplo abaixo, trs variveis do tipo double foram declaradas: saldo, limite e taxa.
Toda varivel deve ser inicializada antes de sua utilizao. O processo de inicializao consiste
em atribuir a uma varivel o seu primeiro valor. No exemplo abaixo, a varivel numeroDaConta foi de-
clarada na linha 1 e inicializada com o valor 3466 na linha 2.
1 int numeroDaConta ;
2 numeroDaConta = 3466;
Tambm possvel declarar e inicializar uma varivel em apenas uma linha. No exemplo abaixo,
a varivel numeroDaConta foi declarada e inicializada com o valor 3466 na linha 1.
Quando uma varivel local declarada e inicializada em uma nica instruo, o tipo dessa vari-
vel pode ser definido implicitamente. Para isso, basta utilizar a palavra chave var. No exemplo abaixo,
o tipo da varivel numeroDaConta foi definido implicitamente devido a utilizao da palavra chave var.
Como a varivel numeroDaConta foi inicializada com um valor do tipo int, ela ser do tipo int.
Muitos programadores C esquecem de inicializar suas variveis com valores adequados. Isso
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31 VARIVEIS
provoca muitos erros de lgica. Em C#, esse problema no existe pois as variveis devem sempre
ser inicializadas antes de serem utilizadas.
O valor de uma varivel pode ser exibido na sada padro. Na primeira linha do exemplo abaixo,
a varivel numero foi declarada e inicializada com o valor 10. Depois, o valor dessa varivel foi exibido
na tela atravs do mtodo WriteLine.
Na primeira linha, o valor armazenado na varivel numero exibido na sada padro. Na segunda
linha, o texto numero exibido na sada padro.
Uma varivel pode receber uma cpia do valor armazenado em outra varivel. Na primeira linha
do exemplo abaixo, a varivel a do tipo int foi declarada e inicializada com o valor 1. Na sequncia, a
varivel b tambm do tipo int foi inicializada com uma cpia do valor armazenado na varivel a.
1 int a = 1;
2
3 int b = a ;
Alterar o valor armazenado em uma varivel no afeta o valor armazenado em uma outra vari-
vel. No exemplo abaixo, a varivel a foi inicializada com o valor 1 e a varivel b foi inicializada com
uma cpia do valor armazenado na varivel a. Depois, os valores armazenados nessas duas variveis
foram modificados. A varivel a recebeu o valor 2 e a varivel b recebeu o valor 3. Lembre-se que al-
terar o valor da varivel a no afeta o valor armazenado na varivel b e vice-versa. Portanto, ao exibir
os valores armazenados nessas variveis, os nmeros 2 e 3 sero apresentados na sada padro.
1 int a = 1;
2
3 int b = a ;
4
5 a = 2;
6
7 b = 3;
8
9 System . Console . WriteLine ( a ) ; // exibe o valor 2
10
11 System . Console . WriteLine ( b ) ; // exibe o valor 3
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VARIVEIS 32
Simulao
1 A execuo iniciada na primeira linha do mtodo Main. Assim, a execuo comea na linha 5
do cdigo abaixo. A instruo dessa linha declara a varivel a do tipo int e a inicializa com o valor 2.
1 class Variavel
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 2;
6 int b = a ;
7 System . Console . WriteLine ( a ) ;
8 System . Console . WriteLine ( b ) ;
9 }
10 }
2 Em seguida, a linha 6 executada. Nessa linha, declarada a varivel b do tipo int e seu valor
inicializado com o valor armazenado na varivel a.
1 class Variavel
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b=2
5 int a = 2;
6 int b = a ;
7 System . Console . WriteLine ( a ) ;
8 System . Console . WriteLine ( b ) ;
9 }
10 }
3 Seguindo o fluxo de execuo, a linha 7 executada. A instruo dessa linha exibe na sada
padro o valor armazenado na varivel a. Assim, o nmero 2 exibido na sada padro.
1 class Variavel
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b=2
5 int a = 2;
6 int b = a ;
7 System . Console . WriteLine ( a ) ;
8 System . Console . WriteLine ( b ) ;
9 }
10 }
4 Em seguida, a linha 8 executada. A instruo dessa linha exibe na sada padro o valor arma-
zenado na varivel b.
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33 VARIVEIS
1 class Variavel
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b=2
5 int a = 2;
6 int b = a ;
7 System . Console . WriteLine ( a ) ;
8 System . Console . WriteLine ( b ) ;
9 }
10 }
2
2
Como vimos anteriormente, toda varivel possui um tipo. Na linguagem C#, h um conjunto
bsico de tipos denominados tipos simples. Os tipos simples so utilizados com muita frequncia e
servem como base para a criao de outros tipos. Os tipos simples da linguagem C# so apresentados
na Tabela 2.1.
Numricos: sbyte, byte, short, ushort, int, uint, long, ulong, char, float, double e decimal.
Inteiros: sbyte, byte, short, ushort, int, uint, long, ulong e char.
Booleano: bool.
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VARIVEIS 34
Mais Sobre
O tipo float e o tipo double aceitam tambm os valores Infinity, 0 e NaN (Not
a Number). Os valores Infinity so representados pelas constantes float.NegativeInfinity,
float.PositiveInfinity, double.NegativeInfinity e double.PositiveInfinity. O valor NaN represen-
tado pelas constantes float.NaN e double.NaN. Veremos mais sobre esses valores adiante.
BigInteger
Para armazenar nmeros inteiros que extrapolam os intervalos de valores dos tipos simples nu-
mricos, podemos utilizar o tipo BigInteger.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.numerics.biginteger
Qualquer nmero aceito por um tipo simples inteiro pode ser armazenado em uma varivel do
tipo BigInteger. Alm desses valores, o tipo BigInteger capaz de armazenar muitos outros. Assim,
algum poderia argumentar que optar por uma varivel do tipo BigInteger sempre a melhor escolha.
No entanto, o uso de BigInteger tem algumas desvantagens em relao ao uso dos tipos simples
inteiros. Uma delas que uma varivel do tipo BigInteger ocupa mais espao. Alm disso, operaes
envolvendo os valores armazenados em variveis do tipo BigInteger so consideravelmente mais len-
tas do que as operaes envolvendo os tipos simples inteiros.
Analogia
Escolher entre os tipos simples numricos e o tipo BigInteger semelhante a optar
1
80
19
E 8
K X
K
P B 0-
Y
B
K
O
E
D
A
M
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35 VARIVEIS
Tabela 2.2: Constantes para os valores mnimos e mximos dos tipos simples
Por exemplo, para exibir o maior valor que uma varivel do tipo int pode armazenar, podemos
utilizar o seguinte cdigo.
Contudo, algum que venha a ler esse cdigo pode no reconhecer esse nmero como sendo o
maior valor do tipo int. Uma situao como essa pode comprometer o entendimento do cdigo por
parte do leitor. Para melhorar a legibilidade do cdigo, podemos utilizar a constante int.MaxValue.
Mais Sobre
A propriedade Epsilon dos tipos float e double armazena o menor valor positivo que
esses tipos podem armazenar.
Nmeros inteiros
Nmeros inteiros podem ser armazenados em variveis dos tipos sbyte, byte, short, ushort, int,
uint, long ou ulong. Basicamente, para escolher o tipo mais apropriado, devemos considerar a gran-
deza dos nmeros que desejamos armazenar.
Por exemplo, considere a numerao dos andares de um prdio. Nesse prdio, h 3 subsolos
numerados com -1, -2 e -3, o trreo numerado com 0 e os outros 20 andares com os nmeros
de 1 a 20. Precisamos armazenar o nmero de um andar qualquer desse prdio. De acordo com a
Tabela 2.1, o tipo sbyte aceita valores entre -128 e 127. Portanto, o tipo sbyte uma escolha adequada
para a nossa varivel.
Atualmente, os motores dos automveis comuns no ultrapassam 10.000 RPM (rotaes por mi-
nuto). Dessa forma, possvel armazenar a rotao mxima de um automvel em uma varivel do
tipo short.
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VARIVEIS 36
No livro O crebro feminino, a neuropsiquiatra Louann Brizendine afirmou que, em mdia, uma
mulher fala 20 mil palavras por dia. Vamos considerar que, em um dia atpico, uma mulher pode falar
cerca de 40 mil palavras. Dessa forma, para armazenar a quantidade de palavras que uma mulher
fala em um dia, seria razovel utilizar uma varivel do tipo int.
Na Tabela 2.1, voc pode verificar que a quantidade de espao ocupado por uma varivel de-
pende do seu tipo. Para diminuir a quantidade de memria RAM utilizada, podemos priorizar o uso
dos tipos que ocupam menos espao.
Nmeros reais
Nmeros reais podem ser armazenados em variveis dos tipos float, double e decimal. Para esco-
lher o tipo mais apropriado, devemos considerar a grandeza e a preciso dos nmeros que desejamos
armazenar. O tipo double permite armazenar valores de maior grandeza e de maior preciso quando
comparado ao tipo float. O tipo decimal permite armazenar valores com maior preciso mas com
menor grandeza quando comparado aos tipos double e float.
O menor valor que pode ser representado pelo tipo double aproximadamente 1.7 10308 e
o maior aproximadamente 1.7 10308 . A quantidade de valores reais entre esses dois nmeros
infinita. Contudo, o tipo double permite apenas a representao de uma quantidade finita de valores
nesse intervalo.
Por exemplo, o nmero 1 pode ser representado em double. Depois do nmero 1, o prximo valor
que pode ser representado em double 1.0000000000000002220446049250313080847263336181640625
(esse valor igual a 1 + 252 ). Depois desse nmero, o prximo nmero que pode ser representado
1.000000000000000444089209850062616169452667236328125 (que igual a 1 + 251 ).
De maneira geral, um valor que no pode ser representado em double substitudo pelo valor
mais prximo que pode ser representado. Por exemplo, o nmero 1.0000000000000003 no pode ser
representado em double. Assim, esse nmero substitudo pelo valor mais prximo que pode ser
representado em double, que 1.0000000000000002220446049250313080847263336181640625.
O tipo float funciona de forma anloga ao tipo double. O menor valor do tipo float aproxima-
damente 3.4 1038 e o maior aproximadamente 3.4 1038 .
Armadilha
Ao exibir nmeros com muitas casas decimais, o mtodo WriteLine realiza arredonda-
mentos. No exemplo abaixo, ao tentar exibir o valor 1.0000000000000003, o mtodo WriteLine
exibe o valor 1.
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37 VARIVEIS
O tipo decimal funciona de forma anloga aos tipos double e float. O menor valor do tipo decimal
aproximadamente 7.9 1028 e o maior aproximadamente 7.9 1028 . Como vimos, a vantagem
do tipo decimal em relao aos tipos float e double a preciso. Por exemplo, o valor 0.1 pode ser
representado em decimal mas no pode ser representado em float ou double. Por outro lado, a des-
vantagem do tipo decimal em relao aos tipos float e double a grandeza. Por exemplo, no podemos
representar nmeros superiores a 7.9 1028 com o tipo decimal mas podemos com os tipos float ou
double.
Curiosidade
No dia 25 de Fevereiro de 1991, em Dhahran, na Arbia Saudita, durante a Guerra do
Golfo, o sistema antimssil americano chamado Patriot falhou e no conseguiu interceptar um
mssil iraquiano. Esse mssil atingiu o seu alvo, um alojamento americano. No total, 28 soldados
americanos morreram e outras 100 pessoas ficaram feridas.
A falha ocorreu devido a um problema de preciso numrica no software que controlava o sis-
tema Patriot. O sistema Patriot possui um relgio interno que armazena em dcimos de se-
gundos o tempo de funcionamento do equipamento desde a sua ltima inicializao. O soft-
ware multiplicava esse valor por 0.1 para obter o tempo de funcionamento do equipamento em
segundos. O resultado dessa multiplicao era utilizado para calcular a trajetria dos msseis
que deveriam ser interceptados.
Contudo, o formato numrico utilizado pelo software para armazenar o valor 0.1 o Ponto Fixo
de 24 bits. Esse valor no pode ser representado nesse formato. Sendo assim, o software reali-
zava os clculos com o valor mais prximo que pode ser representado em Ponto Fixo de 24 bits.
Para ser mais especfico, o software realizava os clculos com o valor 0.099999904632568359375.
Depois de 100 horas de funcionamento, essa falta de preciso causava um desvio de aproxima-
damente 687 metros nos clculos das trajetrias do msseis. Isso causou a falha do dia 25 de
Fevereiro de 1991.
Oficiais das foras armadas americanas disseram que uma verso corrigida do software foi fi-
nalizada no dia 16 de Fevereiro de 1991. Mas, essa verso s chegou em Dhahran no dia 26 de
Fevereiro de 1991. Ou seja, um dia depois da falha fatal.
Se esse software tivesse sido desenvolvido com a linguagem de programao C#, o problema
descrito acima poderia ser resolvido com a utilizao do tipo decimal. O valor 0.1 pode ser repre-
sentado no formato adotado pelo tipo decimal.
Verdadeiro ou falso
Variveis do tipo bool podem armazenar o valor true (verdadeiro) ou o valor false (falso). No
podemos armazenar nmeros em variveis do tipo bool.
Caracteres
Tecnicamente, uma varivel do tipo char armazena um nmero inteiro entre 0 e 65.535. Contudo,
o valor armazenado em um varivel do tipo char representa o cdigo de um caractere de acordo com
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VARIVEIS 38
Em C#, o valor null representa o vazio. Para expressar que uma varivel est vazia, podemos
armazenar o valor null nessa varivel. Os tipos simples vistos anterioremente no permitem o ar-
mazenamento do valor null. Da surgem os nullable types. Os nullable types correspondentes aos
tipos simples sbyte, byte, short, ushort, int, uint, long, ulong, char, float, double, decimal e bool so sbyte?,
byte?, short?, ushort?, int?, uint?, long?, ulong?, char?, float?, double?, decimal? e bool? respectivamente.
Observe que o nome dos nullable types correspondentes aos tipos simples so exatamente o nome
dos tipos simples com o caractere ? no final.
2.7 String
Na linguagem C#, o tipo string um dos mais importantes e mais utilizados. O tipo string usado
para armazenar texto (sequncia de caracteres). No exemplo abaixo, a varivel texto do tipo string
foi associada sequncia de caracteres K19 Treinamentos.
Qualquer caractere definido na codificao UTF-16 do padro Unicode pode ser utilizado para
formar uma string.
O espao utilizado por uma string depende da quantidade de caracteres que ela possui. Cada
caractere ocupa 16 bits. Portanto, a string K19 Treinamentos, que possui 16 caracteres (o caractere
espao tambm deve ser contabilizado), ocupa 256 bits.
A linguagem C# possui um tipo especfico para armazenar data e hora. Em C#, muito comum
utilizarmos o tipo DateTime.
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39 VARIVEIS
11 , Ms (0 ~ 11)
12 , Dia (1 ~ 31)
10 , Hora (0 ~ 23)
5 , Minuto (0 ~ 59)
30 ) Segundo (0 ~ 59)
No exemplo acima, o primeiro parmetro define o ano; o segundo o ms; o terceiro o dia; o
quarto a hora; o quinto os minutos; e o sexto os segundos. Dessa forma, a data 12 de Dezembro de
1982 e hora 10:05:30 foram associadas varivel c.
Null
Considere um programa que utiliza uma varivel do tipo double? para armazenar a variao do
Dlar em relao ao Real. Essa varivel deve ser atualizada diariamente.
1 double ? variacao ;
No dia 30 de Abril de 2014, a variao foi de 0, 139%. Ento, nesse dia, o valor 0.139 foi arma-
zenado na varivel variacao.
1 variacao = -0.139;
No dia seguinte, 1 de Maio de 2014, devido ao feriado internacional do dia do trabalho, o mercado
financeiro no funcionou. Dessa forma, a cotao do Dlar em relao ao Real no sofreu alterao.
Nesse dia, qual valor deveria ser armazenado na varivel variacao?
Provavelmente, nesse caso, o mais intuitivo seria utilizar o valor 0. Contudo, a utilizao desse
valor gera uma ambiguidade. A varivel variacao armazenaria o valor 0 quando o mercado financeiro
no funciona, ou seja, nos sbados, domingos, feriados e datas extraordinrias. Mas, tambm arma-
zenaria o valor 0 quando as operaes financeiras realizadas em um determinado dia no alteram a
cotao do Dlar em relao ao Real. Se o programa precisa diferenciar essas duas situaes, o valor
0 no pode ser utilizado para esses dois casos.
Para resolver esse problema, nos dias em que o mercado financeiro no funciona, o valor null
poderia ser armazenado na varivel variacao. O null um valor especial que representa o vazio.
1 variacao = null ;
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VARIVEIS 40
Importante
As variveis de tipos simples no aceitam o valor null. Mas, os nullable types corres-
pondentes aos tipos simples aceitam.
Se a palavra chave null for definida dentro de aspas dupla, a varivel nome seria associada
sequncia de caracteres null e no armazenaria o valor null.
Booleanos
O valor verdadeiro representado pelo valor literal true e o valor falso pelo valor literal false.
1 bool a = true ;
2 bool b = false ;
Inteiros
Nmeros inteiros podem ser escritos nos formatos decimal e hexadecimal. A representao de
um nmero em cada um desses formatos uma sequncia composta por um ou mais dgitos. No
formato decimal, so usados os dgitos de 0 a 9. J no formato hexadecimal, so usados os dgitos de
0 a 9 e as letras de A a F. A letra A corresponde ao valor 10, a letra B corresponde ao valor 11 e assim
sucessivamente. A Tabela 2.3 apresenta os nmeros inteiros de 0 a 21 representados em cada um
desses formatos.
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41 VARIVEIS
Em C#, valores literais inteiros podem ser escritos no cdigo fonte em decimal ou hexadecimal.
Mas como podemos observar na Tabela 2.3, o nmero 10 em formato decimal tem a mesma repre-
sentao que o nmero 16 em formato hexadecimal. Para diferenci-los, a linguagem C# define
algumas regras.
No cdigo abaixo, o nmero 19 atribudo a variveis do tipo int utilizando os formatos decimal
e hexadecimal.
1 // 19 em decimal
2 int c = 19;
3
4 // 19 em hexadecimal
5 int d = 0 x13 ;
Por padro, o tipo de um valor literal inteiro ser o primeiro dos seguintes tipos no qual esse
valor pode ser representado: int, uint, long e ulong. Por exemplo, o valor 1000000000 (1 bilho) pode
ser representado com o tipo int. Portanto, ele ser do tipo int. O valor 4000000000 (4 bilhes) no
pode ser representado com o tipo int mas pode ser representado com o tipo uint. Portanto, ele ser
do tipo uint. O valor 10000000000 (10 bilhes) no pode ser representado com o tipo uint mas pode
ser representado com o tipo long. Portanto, ele ser do tipo long. O valor 10000000000000000000
(10 quinquilhes) no pode ser representado com o tipo long mas pode ser representado com o tipo
ulong. Portanto, ele ser do tipo ulong.
O tipo de um valor literal inteiro terminado com o sufixo U (u maisculo) ou u (u minsculo) ser
o primeiro dos seguintes tipos no qual esse valor pode ser representado: uint e ulong. Por exemplo, o
valor 1000000000U (1 bilho) pode ser representado com o tipo uint. Portanto, ele ser do tipo uint.
O valor 10000000000000000000U (10 quinquilhes) no pode ser representado com o tipo uint mas
pode ser representado com o tipo ulong. Portanto, ele ser do tipo ulong.
Agora, o tipo de um valor literal inteiro terminado com o sufixo L (le maisculo) ou l (le mins-
culo) ser o primeiro dos seguintes tipos no qual esse valor pode ser representado: long e ulong. Por
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VARIVEIS 42
exemplo, o valor 1000000000L (1 bilho) pode ser representado com o tipo long. Portanto, ele ser do
tipo long. O valor 10000000000000000000L (10 quinquilhes) no pode ser representado com o tipo
long mas pode ser representado com o tipo ulong. Portanto, ele ser do tipo ulong.
Por fim, um valor literal inteiro terminado com um dos seguintes sufixos: UL, Ul, uL, ul, LU, Lu,
lU ou lu ser do tipo ulong.
Reais
Valores literais reais so definidos com o separador de casas decimais . (ponto). Veja alguns
exemplos:
1 double a = 19.19;
2
3 double b = 0.19;
4
5 double c = .19;
1 float a = 19.09;
Para resolver esse problema, devemos utilizar o sufixo F (fe maisculo) ou f (fe minsculo). Ao
utilizar um desses sufixos, indicamos ao compilador que o valor literal real deve ser tratado como
float.
1 float a = 19.09 F ;
2
3 float b = 19.09 f ;
De forma anloga, podemos indicar que um valor literal do tipo decimal utilizando o sufixo M
(eme maisculo) ou m (eme minsculo).
Para indicar que um valor literal do tipo double, podemos utilizar o sufixo D (d maisculo) ou
d (d minsculo). Esses sufixos so redundantes para valores literais reais pois, por padro, esses
valores j so do tipo double.
Tambm podemos definir valores literais reais na forma exponencial. No exemplo abaixo, a va-
rivel a foi inicializada com o valor 1.74e3. Esse valor o resultado da multiplicao do nmero
esquerda do caractere e ( minsculo) por 10 elevado ao nmero direita do caractere e ( mins-
culo). Em outras palavras, esse valor igual a 1.74 103 , ou seja, igual a 1740.
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43 VARIVEIS
Caracteres
Caracteres literais so definidos dentro de aspas simples. No exemplo abaixo, a varivel a foi
inicializada com o cdigo numrico do caractere K.
1 char a = K ;
O cdigo do caractere K 75. Dessa forma, tecnicamente, a varivel a do exemplo acima arma-
zena o valor 75.
Importante
Apenas um caractere pode ser definido dentro de aspas simples.
Importante
Para definir os caracteres \, e " (barra invertida, aspas simples e aspas duplas), deve-
mos acrescentar uma \ (barra invertida) frente desses caracteres. Assim, devemos utilizar as
sequncias de escape \\, \ e \". Veja o exemplo a seguir.
1 char a = \\ ;
2
3 char b = \ ;
4
5 char c = \ " ;
A quantidade de caracteres definidos pela codificao UTF-16 do padro Unicode muito maior
do que a quantidade de teclas do seu teclado. Dessa forma, voc no pode digitar a maior parte dos
caracteres aceitos pela linguagem C#.
Para definir caracteres que no esto associados s teclas do seu teclado, voc pode utilizar o
cdigo de cada caractere. Por exemplo, para definir o caractere (mega), podemos utilizar o cdigo
937.
No exemplo abaixo, utilizamos o valor \u03A9 dentro de aspas simples. O nmero direita do
caractere u (u minsculo) o cdigo do caractere desejado em notao hexadecimal com 4 dgitos.
Tambm podemos utilizar o prefixo \x em conjunto com o cdigo hexadecimal do caractere de-
sejado.
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VARIVEIS 44
Strings
Strings literais so definidas dentro de aspas duplas. No exemplo abaixo, a varivel a foi associada
sequncia de caracteres K19 Treinamentos.
Para simplificar, uma string literal uma sequncia de caracteres literais dentro de aspas duplas.
Importante
Para utilizar os caracteres \ e " (barra invertida e aspas duplas) dentro de uma string,
devemos usar as sequncias de escape \\ e \", respectivamente.
2.10 Constantes
Podemos utilizar a palavra reservada const para declarar constantes. Uma constante como uma
varivel cujo contedo no pode ser alterado. No exemplo abaixo, a constante a do tipo int foi decla-
rada com o uso da palavra reservada const e inicializada com o valor 10. Esse valor no pode ser mais
alterado.
Por exemplo, no cdigo abaixo, a constante a foi inicializada com o valor 10. Depois dessa inicia-
lizao, na tentativa de trocar o valor dessa constante, um erro de compilao gerado.
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45 VARIVEIS
A inicializao de uma constante precisa ser realizada junto com a sua declarao.
Para realizar mostrar alguns exemplos, utilizaremos nmeros aleatrios. Em C#, esses nmeros
podem ser gerados facilmente. No exemplo a seguir, utilizamos a classe Random e o mtodo NextDouble
para gerar nmeros aleatrios do tipo double maiores ou iguais a 0 e menores do que 1.
Podemos adaptar o intervalo dos nmeros gerados com algumas operaes matemticas. Su-
ponha que voc queira gerar aleatoriamente um nmero que seja maior ou igual a um certo valor
mnimo e menor do que um certo valor mximo. O cdigo abaixo exemplifica como essa tarefa pode
ser feita.
A classe Random tambm possui o mtodo Next, que gera um nmero inteiro no negativo aleat-
rio menor do que um determinado valor. No exemplo abaixo, usamos esse mtodo para gerar um
nmero inteiro aleatrio entre 0 e 10.
Simulao
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VARIVEIS 46
1 A execuo inicia na primeira linha do mtodo Main. Assim, a execuo comea na linha 5 do
cdigo abaixo. A instruo dessa linha cria um objeto capaz de gerar nmeros aleatrios.
1 class NumeroAleatorio
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Random gerador = new System . Random () ;
6 double a = gerador . NextDouble () ;
7 System . Console . WriteLine ( a ) ;
8 }
9 }
2 Agora, o fluxo de execuo segue para a linha 6. A instruo dessa linha declara a varivel a do
tipo double e a inicializa com o valor devolvido pelo mtodo NextDouble.
1 class NumeroAleatorio
a = 0.87
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Random gerador = new System . Random () ;
6 double a = gerador . NextDouble () ;
7 System . Console . WriteLine ( a ) ;
8 }
9 }
3 Em seguida, a linha 7 executada. A instruo presente nessa linha exibe o valor da varivel a na
sada padro.
1 class NumeroAleatorio
a = 0.87
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Random gerador = new System . Random () ;
6 double a = gerador . NextDouble () ;
7 System . Console . WriteLine ( a ) ;
8 }
9 }
0.87
1 int j ;
2 int f ;
3 int m ;
Voc consegue deduzir quais dados sero armazenados nas variveis j, f e m? Provavelmente, no.
Vamos melhorar um pouco os nomes dessas variveis.
1 int jan ;
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47 VARIVEIS
2 int fev ;
3 int mar ;
Agora, talvez, voc tenha uma vaga ideia. Vamos melhorar mais um pouco os nomes dessas
variveis.
1 int janeiro ;
2 int fevereiro ;
3 int marco ;
Agora sim! Voc j sabe para que servem essas variveis? Se voc parar para pensar ainda no
sabe muita coisa sobre elas. Ento, importante melhorar mais uma vez o nome dessas variveis.
1 int numeroDePedidosEmJaneiro ;
2 int numeroDePedidosEmFevereiro ;
3 int numeroDePedidosEmMarco ;
Finalmente, os nomes das variveis conseguem expressar melhor a inteno delas. Consequen-
temente, a leitura e o entendimento do cdigo fonte seria mais fcil.
Geralmente, bons nomes de variveis so compostos por vrias palavras como no exemplo a
seguir.
1 int numeroDeCandidatosAprovados ;
Quando o nome de uma varivel composto, fundamental adotar alguma conveno para
identificar o incio e o trmino das palavras. A separao natural das palavras na lngua portuguesa
so os espaos. Contudo, os nomes das variveis em C# no podem possuir espaos. No adotar
uma conveno de nomenclatura para identificar o incio e o termino das palavras como escrever
um texto em portugus sem espaos entre as palavras. Em alguns casos, o leitor no saberia como
separar as palavras. Considere o exemplo abaixo.
salamesadia
O que est escrito no texto acima? A resposta depende da diviso das palavras. Voc pode ler
como sala mesa dia ou salame sadia. Dessa forma, fica clara a necessidade de deixar visualmente
explcita a diviso das palavras.
numero_de_candidatos_aprovados;
numero-de-candidatos-aprovados;
NumeroDeCandidatosAprovados;
numeroDeCandidatosAprovados;
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VARIVEIS 48
Em C#, a conveno de nomenclatura adotada para separar as palavras que formam o nome de
uma varivel o Camel Case, que consiste em escrever o nome da varivel com a primeira letra de
cada palavra em maiscula com exceo da primeira letra da primeira palavra.
Tambm devemos nos lembrar que a linguagem C# case sensitive. Dessa forma, numeroDaConta
e Numerodaconta so consideradas variveis diferentes.
Importante
Considere um cdigo C# que declara uma varivel chamada pontuao. Note o uso dos
caracteres e no nome dessa varivel. Geralmente, os cdigos desses caracteres so di-
ferentes em cada padro de codificao. Por exemplo, no UTF-8, o cdigo do caractere
50087, enquanto que no ISO-8859-1 231.
Suponha que esse cdigo tenha sido salvo em um arquivo que utiliza a codificao UTF-8. Se
ele for aberto em um editor que utiliza a codificao ISO-8859-1, o caractere no ser apre-
sentado corretamente, dificultando a leitura ou a modificao do cdigo fonte.
Para evitar esse tipo de problema, a recomendao utilizar apenas as letras de A a Z (tanto
maisculas quanto minsculas) e os dgitos de 0 a 9 pois, geralmente, os cdigos desses carac-
teres no variam de codificao para codificao.
A linguagem C# possui regras tcnicas relacionadas nomenclatura das variveis. O nome (iden-
tificador) de uma varivel uma sequncia limitada de caracteres que:
2. Se for igual a uma palavra reservada (ver Tabela 2.4), necessrio adicionar o prefixo @.
1 // vlido
2 int numeroDaConta ;
3
4 // invlido pois o nome de uma varivel no pode comear com dgito
5 int 2 outraVariavel ;
6
7 // invlido pois o nome de uma varivel no pode ser igual a uma palavra reservada
8 double double ;
9
10 // invlido pois o nome de uma varivel no pode conter espaos
11 double saldo da conta ;
12
13 // vlido
14 int umaVariavelComUmNomeSuperHiperMegaUltraGigante ;
15
16 // vlido
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49 VARIVEIS
17 int numeroDaContaCom8Digitos_semPontos ;
18
19 // invlido pois o caractere # no considerado uma letra
20 int # telefone ;
21
22 // vlido pois apesar de ser igual a uma palavra reservada possui o prefixo @
23 int @static ;
Um erro de compilao comum em C# ocorre quando duas ou mais variveis so declaradas com
nome repetido em um mesmo bloco. No exemplo abaixo, trs variveis com o mesmo nome foram
declaradas.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 10;
6
7 double a = 10.7;
8
9 int a = 5;
10 }
11 }
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VARIVEIS 50
Outro erro de compilao comum em C# ocorre quando utilizamos uma varivel local no inici-
alizada. No exemplo abaixo, a varivel a foi utilizada sem antes ter sido inicializada.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a ;
6
7 System . Console . WriteLine ( a ) ;
8 }
9 }
Mais um erro comum em C# ocorre quando utilizamos aspas simples onde deveramos usar as-
pas duplas ou vice-versa. Veja um exemplo de programa em C# que utiliza aspas duplas onde deveria
haver aspas simples.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 char c = " A " ;
6 }
7 }
50 www.k19.com.br
51 VARIVEIS
Agora, veja um exemplo de programa em C# que utiliza aspas simples onde deveria haver aspas
duplas.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string s = K19 Treinamentos ;
6 }
7 }
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 double d = 19 ,09;
6 }
7 }
Tambm um erro de compilao comum em C# atribuir valores incompatveis com os tipos das
variveis. No exemplo abaixo, tentamos armazenar um valor do tipo double em uma varivel do tipo
int.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
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VARIVEIS 52
5 int a = 19.09;
6 }
7 }
Quando desejamos utilizar valores literais dos tipos float ou decimal, no podemos esquecer dos
caracteres de tipagem (F, f, M e m). Veja alguns exemplos de programa em C# com esse pro-
blema.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 float a = 3.14;
6 }
7 }
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 decimal a = 3.14;
6 }
7 }
52 www.k19.com.br
53 VARIVEIS
2.21 Resumo
4 Para armazenar um valor em uma varivel, esse valor deve ser compatvel com o tipo da vari-
vel.
6 A linguagem C# possui treze tipos simples: byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long, ulong, float,
double, decimal, bool e char.
9 Uma varivel do tipo string pode ser associada a uma sequncia de caracteres.
10 Em C#, para trabalhar com datas e horas, podemos usar o tipo System.DateTime.
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VARIVEIS 54
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CAPTULO
O PERADORES
3
3.1 Introduo
Para manipular os valores literais ou os dados armazenados nas variveis de uma aplicao, de-
vemos utilizar os operadores oferecidos pela linguagem de programao que estamos utilizando. Os
principais tipos de operaes so:
Converses
Aritmticas ( + - * / % )
Atribuies ( = += -= *= /= %= ++ -- )
Comparaes ( == != < <= > >= )
Lgicas ( & | && || ! ? : )
Considere um nmero inteiro dentro do intervalo de valores do tipo int. Esse valor pode ser
armazenado em uma varivel do tipo long, pois todos os valores que esto no intervalo do tipo int
tambm esto no intervalo do tipo long.
Por causa disso, podemos copiar diretamente qualquer valor armazenado em uma varivel do
tipo int para uma varivel do tipo long. Veja o exemplo a seguir.
1 int a = 19;
2 long b = a ;
Agora, considere um nmero inteiro dentro do intervalo de valores do tipo long. No podemos
garantir que esse valor possa ser armazenado em uma varivel do tipo int porque o intervalo do tipo
long mais abrangente do que o intervalo do tipo int. Por exemplo, o nmero 2147483648 est no
intervalo do tipo long mas no est no intervalo do tipo int.
Por causa disso, no podemos copiar diretamente um valor armazenado em uma varivel do tipo
long para uma varivel do tipo int. A tentativa de realizar esse tipo de cpia gera erro de compilao
mesmo que o valor armazenado na varivel do tipo long seja compatvel com int. Veja o exemplo a
seguir.
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O PERADORES 56
1 long a = 19;
2 int b = a ;
Observe, na Tabela 3.1, a compatibilidade entre os tipos simples. Note, por exemplo, que um
valor do tipo int pode ser convertido automaticamente para long, float ou double. Por outro lado, um
valor do tipo long no pode ser convertido automaticamente para byte, short, char ou int.
Para
sbyte byte short char ushort int uint long ulong float double decimal
De
sbyte 3 7 3 7 7 3 7 3 7 3 3 3
byte 7 3 3 7 3 3 3 3 3 3 3 3
short 7 7 3 7 7 3 7 3 7 3 3 3
char 7 7 7 3 3 3 3 3 3 3 3 3
ushort 7 7 7 7 3 3 3 3 3 3 3 3
int 7 7 7 7 7 3 7 3 7 3 3 3
uint 7 7 7 7 7 7 3 3 3 3 3 3
long 7 7 7 7 7 7 7 3 7 3 3 3
ulong 7 7 7 7 7 7 7 7 3 3 3 3
float 7 7 7 7 7 7 7 7 7 3 3 7
double 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 3 7
decimal 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 3
Tabela 3.1: Compatibilidade dos tipos simples
Para copiar o valor armazenado em uma varivel para outra varivel de um tipo incompatvel,
necessrio realizar uma operao de casting. Esse tipo de operao fora a converso dos valores.
No exemplo abaixo, o valor da varivel a, que do tipo long, foi copiado para a varivel b, que do
tipo int, com uma operao de casting.
1 long a = 19;
2 int b = ( int ) a ;
Operaes de casting podem gerar resultados indesejados. Considere que uma varivel do tipo
long armazena o valor 3000000000. Se uma operao de casting for aplicada para copiar esse valor
para uma varivel do tipo int, o valor obtido na cpia ser -1294967296.
1 long a = 3000000000;
2 int b = ( int ) a ; // b = -1294967296
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57 O PERADORES
1 long a = 9223372036854775807;
2 float b = a ; // b = 9223372000000000000
O tipo bool no compatvel com os outros tipos simples. Alm disso, no possvel utilizar
operaes de casting para realizar converses de booleanos. No exemplo abaixo, a varivel a do
tipo int e a varivel b do tipo bool. A tentativa de copiar o valor da varivel b para a varivel c, que
do tipo int, com casting gera erro de compilao. Analogamente, a tentativa de copiar o valor da
varivel a para varivel d, que do tipo bool, com casting tambm gera erro de compilao.
1 int a = 10;
2
3 bool b = true ;
4
5 int c = ( int ) b ; // erro de compilao
6
7 bool d = ( bool ) a ; // erro de compilao
Curiosidade
No dia 6 de Junho de 1996, a Agncia Espacial Europeia lanava o voo 501 do foguete
Ariane 5. O objetivo da misso era transportar satlites para o espao. Esses satlites seriam
utilizados para analisar o impacto da atividade solar sobre a atmosfera terrestre. O desenvolvi-
mento desse projeto levou uma dcada e custou cerca de 7 bilhes de dlares.
A exploso foi causada por uma falha no software que controlava o foguete. Essa falha ocorreu
devido a uma operao de converso de um valor que estava no formato ponto flutuante de 64
bits para o formato inteiro de 16 bits. Como o valor era superior a 32767, ele no poderia ser
representado no formato inteiro de 16 bits. Dessa forma, o valor obtido na converso desenca-
deou uma falha no sistema de controle do foguete, levando sua exploso.
Fazendo um paralelo com a linguagem C#, esse problema poderia ocorrer na converso de um
valor do tipo double para um valor do tipo short.
Considere uma varivel do tipo string associada sequncia de caracteres 19. No podemos
copiar o valor dessa varivel para uma varivel do tipo int, pois um erro de compilao seria gerado.
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O PERADORES 58
Nesses casos, necessrio realizar uma converso de string para int. Em C#, essa converso pode
ser realizada com o uso do mtodo ToInt32 da classe System.Convert. Confira o exemplo abaixo.
A Tabela 3.2 a seguir mostra os mtodos utilizados para converter valores do tipo string para
valores simples.
O mtodo ToBoolean() devolve true se a string passada como parmetro for igual a true indepen-
dentemente das letras serem maisculas ou minsculas (por exemplo, TRUE, tRuE, etc). Caso
contrrio, esse mtodo devolve false se a string passada como parmetro for igual a false indepen-
dentemente das letras serem maisculas ou minsculas (por exemplo, FALSE, fAlSe, etc). Caso
contrrio, um erro de execuo gerado.
1 // FormatException
2 System . Convert . ToByte ( " " ) ;
3 System . Convert . ToInt16 ( " abc " ) ;
4 System . Convert . ToInt32 ( " 18 + 1 " ) ;
5 System . Convert . ToDouble ( " K19 " ) ;
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59 O PERADORES
Simulao
1 Ao executar a primeira linha do mtodo Main, uma varivel do tipo string chamada s ser criada
e associada sequncia de caracteres 3.14.
1 class Conversao
2 {
s = 3.14
3 static void Main ()
4 {
5 string s = " 3.14 " ;
6 double d = System . Convert . ToDouble ( s ) ;
7 int i = ( int ) d ;
8 System . Console . WriteLine ( i ) ;
9 }
10 }
1 class Conversao
2 {
s = 3.14
3 static void Main ()
4 { d = 3.14
5 string s = " 3.14 " ;
6 double d = System . Convert . ToDouble ( s ) ;
7 int i = ( int ) d ;
8 System . Console . WriteLine ( i ) ;
9 }
10 }
3 Na execuo da linha 7, o valor do tipo double armazenado na varivel d convertido para o tipo
int atravs de uma operao de casting. O valor obtido nessa converso armazenado na varivel
i. Como o tipo int no permite o armazenamento de casas decimais, o resultado da converso o
valor inteiro 3.
1 class Conversao
2 {
s = 3.14
3 static void Main ()
4 { d = 3.14
5 string s = " 3.14 " ;
6 double d = System . Convert . ToDouble ( s ) ; i=3
7 int i = ( int ) d ;
8 System . Console . WriteLine ( i ) ;
9 }
10 }
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O PERADORES 60
1 class Conversao
2 {
s = 3.14
3 static void Main ()
4 { d = 3.14
5 string s = " 3.14 " ;
6 double d = System . Convert . ToDouble ( s ) ; i=3
7 int i = ( int ) d ;
8 System . Console . WriteLine ( i ) ;
9 }
10 }
+ (adio)
- (subtrao)
* (multiplicao)
/ (diviso)
% (mdulo)
Nesta seo, vamos considerar a utilizao dos operadores aritmticos apenas com valores dos
tipos simples. Veja no cdigo a seguir alguns exemplos de uso desses operadores.
Armadilha
Como a preciso dos tipos float e double limitada, algumas operaes aritm-
ticas podem gerar valores incorretos. Por exemplo, o resultado da operao 0.9F - 0.8F
deveria ser 0.1. Contudo, na linguagem C#, nem o valor 0.9 e nem o valor 0.8 podem
ser representados em float ou double. Assim, valores aproximados so utilizados. O n-
mero 0.9 substitudo pelo valor 0.89999997615814208984375 e o nmero 0.8 substitudo
pelo valor 0.800000011920928955078125. Portanto, o resultado da operao no 0.1, mas
0.099999964237213134765625. O mtodo WriteLine exibe esse resultado arredondado.
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61 O PERADORES
Mais Sobre
As operaes de potenciao, raiz quadrada e valor absoluto podem ser realizadas atra-
vs dos mtodos System.Math.Pow, System.Math.Sqrt e System.Math.Abs.
Mdulo
Podemos calcular o resto da diviso de um nmero por outro atravs do operador %. Por exemplo,
o resto da diviso do nmero 6 pelo nmero 5 1. Para calcul-lo, utilizamos a operao 6 % 5.
Nas operaes de mdulo, o sinal do resultado igual ao sinal do dividendo. Veja alguns exem-
plos abaixo.
Diviso por 0
Nas operaes de diviso ou de mdulo envolvendo nmeros inteiros, se o divisor for uma vari-
vel que armazena o valor 0, o erro de execuo System.DivideByZeroException ocorrer.
1 int a = 0;
2 int b = 10 / a ; // Ocorrer DivideByZeroException
1 const a = 0;
2 int b = 10 / a ; // Ocorrer um erro de compilao
Por outro lado, nas operaes de diviso ou mdulo envolvendo pelo menos um nmero real, o
resultado ser Infinity, -Infinity ou NaN.
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O PERADORES 62
No exemplo abaixo, a varivel b1 foi inicializada com o valor 1, a varivel b2 foi inicializada com o
valor 2 e a varivel b3 foi inicializada com resultado da operao b1 + b2. Contudo, na linguagem C#,
operaes aritmticas envolvendo valores do tipo byte devolvem valores do tipo int. Dessa forma, o
resultado da operao b1 + b2 no pode ser armazenado diretamente na varivel b3.
1 byte b1 = 1;
2
3 byte b2 = 2;
4
5 byte b3 = b1 + b2 ; // erro de compilao
Neste caso, poderamos aplicar uma operao de casting no resultado da operao b1 + b2.
1 byte b1 = 1;
2
3 byte b2 = 2;
4
5 byte b3 = ( byte ) ( b1 + b2 ) ;
Para saber o tipo do resultado de uma operao aritmtica, devemos aplicar as seguintes regras:
Se pelo menos um dos operandos for do tipo decimal, o resultado ser do tipo decimal.
Caso contrrio, se pelo menos um dos operandos for do tipo double, o resultado ser do tipo
double.
Caso contrrio, se pelo menos um dos operandos for do tipo float, o resultado ser do tipo
float.
Caso contrrio, se pelo menos um dos operandos for do tipo ulong, o resultado ser do tipo
ulong.
Caso contrrio, se pelo menos um dos operandos for do tipo long, o resultado ser do tipo long.
Caso contrrio, se um dos operandos for do tipo uint e o outro do tipo sbyte, short ou int, o
resultado ser do tipo long.
Caso contrrio, se pelo menos um dos operandos for do tipo uint, o resultado ser do tipo uint.
Caso contrrio, o resultado ser do tipo int.
1 byte a = 1;
2
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63 O PERADORES
3 short b = 2;
4
5 double c = 3.14;
6
7 int resutaldo1 = a + b ;
8
9 double resultado2 = b + c ;
10
11 double resultado3 = a + c ;
Importante
No so permitidas operaes binrias envolvendo um valor do tipo decimal e um valor
do tipo double ou float. Tambm no so permitidas operaes binrias envolvendo um valor
do tipo ulong e um valor do tipo sbyte, short, int ou long.
Considere uma operao de diviso entre valores inteiros. Por exemplo, uma diviso entre valores
do tipo int.
1 int a = 5;
2 int b = 2;
3 System . Console . WriteLine ( a / b ) ; // exibe : 2
Matematicamente, o resultado da operao 5/2 2.5. Contudo, no exemplo acima, o valor obtido
na diviso a / b 2. Quando ocorre uma diviso entres dois valores inteiros, a parte fracionria do
resultado descartada.
1 int a = 5;
2 int b = 2;
3
4 // convertendo o valor armazenado na varivel " a "
5 System . Console . WriteLine (( double ) a / b ) ; // exibe : 2.5
6
7 // convertendo o valor armazenado na varivel " b "
8 System . Console . WriteLine ( a / ( double ) b ) ; // exibe : 2.5
9
10 // convertendo os valores armazenados nas variveis " a " e " b "
11 System . Console . WriteLine (( double ) a / ( double ) b ) ; // exibe : 2.5
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O PERADORES 64
1 double d = ( double ) (5 / 2) ;
Simulao
Nessa simulao, realizaremos operaes aritmticas e operaes de casting. Alm disso, mos-
traremos as diferenas entre diviso inteira e diviso real.
1 Ao executar o programa, a primeira linha do mtodo Main ser processada. O valor 0 ser arma-
zenado na varivel a.
1 class Operacoes
a=0
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 0;
6 System . Console . WriteLine (13 % 4) ;
7 System . Console . WriteLine (10 / 4) ;
8 System . Console . WriteLine (( double ) 10 / 4) ;
9 System . Console . WriteLine (10 / ( double ) 4) ;
10 System . Console . WriteLine (( double ) (10 / 4) ) ;
11 System . Console . WriteLine (10.0 / a ) ;
12 System . Console . WriteLine (0.0 / a ) ;
13 System . Console . WriteLine (0 / a ) ;
14 }
15 }
2 Na sequncia, a linha 6 ser executada. O operador % calcular o resto da diviso entre os nme-
ros 13 e 4. O resultado dessa operao 1.
1 class Operacoes
a=0
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 0;
6 System . Console . WriteLine (13 % 4) ;
7 System . Console . WriteLine (10 / 4) ;
8 System . Console . WriteLine (( double ) 10 / 4) ;
9 System . Console . WriteLine (10 / ( double ) 4) ;
10 System . Console . WriteLine (( double ) (10 / 4) ) ;
11 System . Console . WriteLine (10.0 / a ) ;
12 System . Console . WriteLine (0.0 / a ) ;
13 System . Console . WriteLine (0 / a ) ;
14 }
15 }
3 O fluxo de execuo prossegue e a linha 7 ser executada. A diviso entre os nmeros inteiros
10 e 4 ser realizada com a utilizao do operador /. Como os dois operandos dessa operao so
valores inteiros, ocorre uma diviso inteira. Por isso, o resultado ser 2 e no 2.5.
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65 O PERADORES
1 class Operacoes
a=0
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 0;
6 System . Console . WriteLine (13 % 4) ;
7 System . Console . WriteLine (10 / 4) ;
8 System . Console . WriteLine (( double ) 10 / 4) ;
9 System . Console . WriteLine (10 / ( double ) 4) ;
10 System . Console . WriteLine (( double ) (10 / 4) ) ;
11 System . Console . WriteLine (10.0 / a ) ;
12 System . Console . WriteLine (0.0 / a ) ;
13 System . Console . WriteLine (0 / a ) ;
14 }
15 }
1
2
4 Em seguida, a linha 8 executada. Assim como na linha 7, o operador / ser utilizado para
calcular a diviso entre os nmeros 10 e 4. Contudo, uma operao de casting converte o literal 10,
que do tipo int, para double antes da diviso. Como pelo menos um dos operandos um valor real,
ocorrer uma diviso real. Sendo assim, o resultado ter casas decimais e ser exibido o nmero 2.5
na sada padro.
1 class Operacoes
a=0
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 0;
6 System . Console . WriteLine (13 % 4) ;
7 System . Console . WriteLine (10 / 4) ;
8 System . Console . WriteLine (( double ) 10 / 4) ;
9 System . Console . WriteLine (10 / ( double ) 4) ;
10 System . Console . WriteLine (( double ) (10 / 4) ) ;
11 System . Console . WriteLine (10.0 / a ) ;
12 System . Console . WriteLine (0.0 / a ) ;
13 System . Console . WriteLine (0 / a ) ;
14 }
15 }
1
2
2.5
5 Na sequncia, a linha 9 executada. Assim como nas linhas 7 e 8, o operador / ser utilizado
para calcular a diviso entre os nmeros 10 e 4. Antes da diviso, uma operao de casting converte o
literal 4, que do tipo int, para double. Como pelo menos um dos operandos um valor real, ocorrer
uma diviso real. Sendo assim, o resultado ser 2.5.
www.facebook.com/k19treinamentos 65
O PERADORES 66
1 class Operacoes
a=0
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 0;
6 System . Console . WriteLine (13 % 4) ;
7 System . Console . WriteLine (10 / 4) ;
8 System . Console . WriteLine (( double ) 10 / 4) ;
9 System . Console . WriteLine (10 / ( double ) 4) ;
10 System . Console . WriteLine (( double ) (10 / 4) ) ;
11 System . Console . WriteLine (10.0 / a ) ;
12 System . Console . WriteLine (0.0 / a ) ;
13 System . Console . WriteLine (0 / a ) ;
14 }
15 }
1
2
2.5
2.5
6 Continuando, a linha 10 executada. Assim como nas linhas 7, 8 e 9, o operador / ser utilizado
para calcular a diviso entre os nmeros 10 e 4. Note que essa operao foi delimitada com parn-
teses. Sendo assim, a diviso ser executada antes da operao de casting. Como os dois operandos
dessa diviso so nmeros inteiros, o resultado no ter casas decimais. Sendo assim, esse resultado
ser 2. Em seguida, o casting transformar esse valor inteiro em real. Consequentemente, ser exi-
bido o nmero 2 na sada padro.
1 class Operacoes
a=0
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 0;
6 System . Console . WriteLine (13 % 4) ;
7 System . Console . WriteLine (10 / 4) ;
8 System . Console . WriteLine (( double ) 10 / 4) ;
9 System . Console . WriteLine (10 / ( double ) 4) ;
10 System . Console . WriteLine (( double ) (10 / 4) ) ;
11 System . Console . WriteLine (10.0 / a ) ;
12 System . Console . WriteLine (0.0 / a ) ;
13 System . Console . WriteLine (0 / a ) ;
14 }
15 }
1
2
2.5
2.5
2
7 A prxima linha que ser executada a 11. Nessa linha, a diviso entre o literal 10.0 que do tipo
double e o valor armazenado na varivel a que 0 realizada com a utilizao do operador /. Como
pelo menos um dos operandos um valor real, ocorrer a diviso real. Sendo assim, o resultado
dessa operao Infinity.
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67 O PERADORES
1 class Operacoes
a=0
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 0;
6 System . Console . WriteLine (13 % 4) ;
7 System . Console . WriteLine (10 / 4) ;
8 System . Console . WriteLine (( double ) 10 / 4) ;
9 System . Console . WriteLine (10 / ( double ) 4) ;
10 System . Console . WriteLine (( double ) (10 / 4) ) ;
11 System . Console . WriteLine (10.0 / a ) ;
12 System . Console . WriteLine (0.0 / a ) ;
13 System . Console . WriteLine (0 / a ) ;
14 }
15 }
1
2
2.5
2.5
2
Infinity
8 A prxima linha que ser executada a 12. Nessa linha, a diviso entre o literal 0.0 que do tipo
double e o valor armazenado na varivel a que 0 realizada com a utilizao do operador /. Como
pelo menos um dos operandos um valor real, ocorrer a diviso real. Sendo assim, o resultado
dessa operao NaN.
1 class Operacoes
a=0
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 0;
6 System . Console . WriteLine (13 % 4) ;
7 System . Console . WriteLine (10 / 4) ;
8 System . Console . WriteLine (( double ) 10 / 4) ;
9 System . Console . WriteLine (10 / ( double ) 4) ;
10 System . Console . WriteLine (( double ) (10 / 4) ) ;
11 System . Console . WriteLine (10.0 / a ) ;
12 System . Console . WriteLine (0.0 / a ) ;
13 System . Console . WriteLine (0 / a ) ;
14 }
15 }
1
2
2.5
2.5
2
Infinity
NaN
9 Continuando a execuo, a linha 13 executada e a diviso do literal 0 que do tipo int pelo
valor armazenado na varivel a que 0 calculada com o operador /. Essa operao considerada
uma diviso inteira porque os dois operandos so valores inteiros. Uma diviso inteira por 0 gera um
erro de execuo, o DivideByZeroException.
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O PERADORES 68
1 class Operacoes
a=0
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 0;
6 System . Console . WriteLine (13 % 4) ;
7 System . Console . WriteLine (10 / 4) ;
8 System . Console . WriteLine (( double ) 10 / 4) ;
9 System . Console . WriteLine (10 / ( double ) 4) ;
10 System . Console . WriteLine (( double ) (10 / 4) ) ;
11 System . Console . WriteLine (10.0 / a ) ;
12 System . Console . WriteLine (0.0 / a ) ;
13 System . Console . WriteLine (0 / a ) ;
14 }
15 }
1
2
2.5
2.5
2
Infinity
NaN
Unhandled Exception : System . DivideByZeroException : Attempted to divide by zero .
at Programa . Main ()
Considere duas variveis do tipo int chamadas a e b. A varivel a armazena o maior valor do tipo
int, ou seja, armazena o valor 2147483647. A varivel b armazena o menor valor do tipo int, ou seja,
armazena o valor -2147483648.
Em C#, o resultado da operao a + 1 do tipo int porque os dois operandos so do tipo int.
Matematicamente, o resultado dessa operao 2147483648. Contudo, o maior valor aceito pelo
tipo int 2147483647. Nesse caso, a operao a + b gera um overflow e o valor obtido -2147483648.
Analogamente, a operao b - 1 causa um underflow e o seu resultado 2147483647.
Lembrando que o menor valor aceito pelo tipo long long.MinValue e o maior long.MaxValue, as
operaes do exemplo abaixo causam underflow e overflow.
1 int a = 1;
2 System . Console . WriteLine ( long . MinValue - a ) ; // underflow : 9223372036854775807
3 System . Console . WriteLine ( long . MaxValue + a ) ; // overflow : -9223372036854775808
Nas operaes aritmticas envolvendo valores do tipo float ou double, tambm pode ocorrer over-
flow ou underflow. No overflow, o resultado pode ser inifinito. No underflow, o resultado ser 0.
1 int a = 2;
2 System . Console . WriteLine ( float . MaxValue * a ) ; // overflow : Infinity
3 System . Console . WriteLine ( float . MinValue * a ) ; // overflow : - Infinity
4 System . Console . WriteLine ( float . Epsilon / a ) ; // underflow : 0.0
5
6 System . Console . WriteLine ( double . MaxValue * a ) ; // overflow : Infinity
7 System . Console . WriteLine ( double . MinValue * a ) ; // overflow : - Infinity
8 System . Console . WriteLine ( double . Epsilon / a ) ; // underflow : 0.0
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69 O PERADORES
Simulao
1 Ao executar o programa, a primeira linha do mtodo Main ser processada. Nessa linha, decla-
rada a varivel a do tipo int e inicializada com o maior valor do tipo int.
1 class OverflowUnderflow
a = 2147483647
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = int . MaxValue ;
6 int b = int . MinValue ;
7 System . Console . WriteLine ( a + 1) ;
8 System . Console . WriteLine ( b - 1) ;
9 }
10 }
2 Na linha 6, declarada a varivel b do tipo int e inicializada com o menor valor do tipo int.
1 class OverflowUnderflow
a = 2147483647
2 {
3 static void Main ()
4 { b = -2147483648
5 int a = int . MaxValue ;
6 int b = int . MinValue ;
7 System . Console . WriteLine ( a + 1) ;
8 System . Console . WriteLine ( b - 1) ;
9 }
10 }
1 class OverflowUnderflow
a = 2147483647
2 {
3 static void Main ()
4 { b = -2147483648
5 int a = int . MaxValue ;
6 int b = int . MinValue ;
7 System . Console . WriteLine ( a + 1) ;
8 System . Console . WriteLine ( b - 1) ;
9 }
10 }
-2147483648
4 Na linha 8, exibido o valor de b - 1. Como o resultado dessa operao menor do que o limite
mnimo do tipo int, ocorre um underflow e o resultado dessa operao ser 2147483647.
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O PERADORES 70
1 class OverflowUnderflow
a = 2147483647
2 {
3 static void Main ()
4 { b = -2147483648
5 int a = int . MaxValue ;
6 int b = int . MinValue ;
7 System . Console . WriteLine ( a + 1) ;
8 System . Console . WriteLine ( b - 1) ;
9 }
10 }
-2147483648
2147483647
Os resultados das operaes aritmticas com float ou double envolvendo os valores Infinity, 0
e NaN seguem as seguintes regras:
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71 O PERADORES
Como vimos anteriormente, o operador + utilizado para realizar a operao aritmtica de adi-
o. Mas, ele tambm pode ser utilizado para concatenar strings.
No exemplo abaixo, o operador + foi aplicado a valores do tipo int e do tipo string. Nesse caso, o
valor do tipo int automaticamente convertido para string e a concatenao realizada. De maneira
geral, quando o operador + for aplicado a um valor do tipo string e outro diferente de string, esse
ltimo ser convertido para string e a concatenao ser realizada.
Simulao
1 Ao executar o programa, a primeira linha do mtodo Main ser processada. Nessa linha, uma
varivel chamada s do tipo string ser associada string K.
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O PERADORES 72
1 class Concatenacoes
2 {
s = K
3 static void Main ()
4 {
5 string s = " K " ;
6 s = " Cursos " + s ;
7 s = s + 19;
8 System . Console . WriteLine ( s ) ;
9 }
10 }
2 Em seguida, a linha 6 ser executada e a string Cursos ser concatenada esquerda da string
K. Essa concatenao produz a string Cursos K. Essa string associada varivel s atravs do
operador =.
1 class Concatenacoes
s = Cursos K
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string s = " K " ;
6 s = " Cursos " + s ;
7 s = s + 19;
8 System . Console . WriteLine ( s ) ;
9 }
10 }
3 Na sequncia, a linha 7 executada. O literal 19, que do tipo int, convertido automaticamente
para string. Em seguida, a string 19 concatenada direita da string Cursos K. Essa concatenao
produz a string Cursos K19. Essa string associada varivel s atravs do operador =.
1 class Concatenacoes
s = Cursos K19
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string s = " K " ;
6 s = " Cursos " + s ;
7 s = s + 19;
8 System . Console . WriteLine ( s ) ;
9 }
10 }
4 Por fim, a linha 8 ser executada e a mensagem Cursos K19 ser exibida na sada padro.
1 class Concatenacoes
s = Cursos K19
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string s = " K " ;
6 s = " Cursos " + s ;
7 s = s + 19;
8 System . Console . WriteLine ( s ) ;
9 }
10 }
Cursos K19
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73 O PERADORES
Nesta seo, vamos considerar a utilizao dos operadores unrios apenas com valores dos tipos
simples. O operador unrio + preserva o sinal dos valores numricos enquanto o operador unrio -
inverte o sinal desses valores. O resultado gerado por esses operadores segue as seguintes regras.
O resultado do tipo int quando o operando do tipo sbyte, byte, short, ushort, char ou int.
O resultado do tipo long quando o operando do tipo uint ou long.
O resultado do tipo ulong quando o operando do tipo ulong. O operador unrio - no pode
ser aplicado a valores do tipo ulong.
O resultado do tipo float quando o operando do tipo float.
O resultado do tipo double quando o operando do tipo double.
O resultado do tipo decimal quando o operando do tipo decimal.
Um operador de atribuio altera o valor armazenado em uma varivel. Nesta seo, vamos
considerar a utilizao dos operadores de atribuio com valores dos tipos simples.
= (atribuio simples)
+= (incremental)
-= (decremental)
*= (multiplicativa)
/= (divisria)
%= (modular)
++ (incremento)
-- (decremento)
Essa operao s permitida se o tipo do valor da expresso direita compatvel com o tipo da
varivel esquerda (ver Tabela 3.1).
No exemplo abaixo, so declaradas duas variveis do tipo int. Na primeira linha, o operador =
utilizado para armazenar o valor 1 na varivel a. Na segunda linha, esse operador utilizado para
armazenar em b uma cpia do valor armazenado na varivel a.
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O PERADORES 74
1 int a = 1;
2 int b = a ;
Os operadores de atribuio +=, -=, *=, /=, %=, ++ e -- so chamados de operadores compostos, pois
alm de modificar o valor de uma varivel, eles realizam a operao aritmtica correspondente. Por
exemplo, a operao a += b faz com que a varivel a passe a armazenar o valor de a + b.
1 int valor = 1;
2
3 valor += 2; // valor = 3
4
5 valor -= 1; // valor = 2
6
7 valor *= 6; // valor = 12
8
9 valor /= 3; // valor = 4
10
11 valor %= 3; // valor = 1
12
13 valor ++; // valor = 2
14
15 valor - -; // valor = 1
Nas instrues com os operadores de atribuio compostos, h uma operao de casting impl-
cita. Assim, as instrues do exemplo acima so equivalentes s instrues do cdigo abaixo.
1 int valor = 1;
2
3 valor = ( int ) ( valor + 2) ; // valor = 3
4
5 valor = ( int ) ( valor - 1) ; // valor = 2
6
7 valor = ( int ) ( valor * 6) ; // valor = 12
8
9 valor = ( int ) ( valor / 3) ; // valor = 4
10
11 valor = ( int ) ( valor % 3) ; // valor = 1
12
13 valor = ( int ) ( valor + 1) ; // valor = 2
14
15 valor = ( int ) ( valor - 1) ; // valor = 1
1 int a = 1;
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75 O PERADORES
2 short b = 1;
3 a += b ; // vlida , pois a = b vlida e a + b vlida
1 ulong a = 1;
2 short b = 1;
3 a += b ; // invlida , pois a = b invlida
Mais Sobre
Qual o resultado de uma operao de atribuio? O resultado de uma operao de
atribuio o valor do segundo operando. No exemplo abaixo, a operao a = 1 devolve o valor
1, que do tipo int.
1 int a ;
2
3 System . Console . WriteLine ( a = 1) ; // exibe : 1
Simulao
1 Ao executar o programa, a primeira linha do mtodo Main ser processada. Nessa linha, uma
varivel chamada a do tipo int declarada e inicializada com o valor 7.
1 class Atribuicao
a=7
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 7;
6 a += 3;
7 a *= 2;
8 a ++;
9 a -= 2;
10 System . Console . WriteLine ( a ) ;
11 }
12 }
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O PERADORES 76
1 class Atribuicao
a = 10
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 7;
6 a += 3;
7 a *= 2;
8 a ++;
9 a -= 2;
10 System . Console . WriteLine ( a ) ;
11 }
12 }
1 class Atribuicao
a = 20
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 7;
6 a += 3;
7 a *= 2;
8 a ++;
9 a -= 2;
10 System . Console . WriteLine ( a ) ;
11 }
12 }
4 Agora, a linha 8 executada. Utilizando o operador ++, o valor 1 adicionado ao valor arma-
zenado na varivel a. O resultado dessa operao armazenado na prpria varivel a. Dessa forma,
depois dessa linha, o valor contido nessa varivel ser 21.
1 class Atribuicao
a = 21
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 7;
6 a += 3;
7 a *= 2;
8 a ++;
9 a -= 2;
10 System . Console . WriteLine ( a ) ;
11 }
12 }
5 Continuando a execuo, a linha 9 ser processada. Como a varivel a armazena o valor 21, a
operao a -= 2 faz com que a varivel a passe a armazenar o valor 19.
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77 O PERADORES
1 class Atribuicao
a = 19
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 7;
6 a += 3;
7 a *= 2;
8 a ++;
9 a -= 2;
10 System . Console . WriteLine ( a ) ;
11 }
12 }
1 class Atribuicao
a = 19
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 5;
6 a += 3;
7 a *= 2;
8 a ++;
9 a -= 2;
10 System . Console . WriteLine ( a ) ;
11 }
12 }
19
Muitas vezes precisamos determinar a equivalncia entre dois valores ou a relao de grandeza
(se maior ou menor) entre eles. Nessas situaes, utilizamos os operadores de comparao (tam-
bm chamados de operadores relacionais). As operaes realizadas com os operadores relacionais
devolvem valores do tipo bool. Os operadores relacionais so:
== (igualdade)
!= (desigualdade)
< (menor)
<= (menor ou igual)
> (maior)
>= (maior ou igual)
Nesta seo, vamos considerar a utilizao dos operadores de comparao com valores dos tipos
simples. Veja, no cdigo abaixo, alguns exemplos de utilizao desses operadores.
1 int valor = 2;
2 bool b ;
3 b = ( valor == 2) ; // b = true
4 b = ( valor != 2) ; // b = false
5 b = ( valor < 2) ; // b = false
6 b = ( valor <= 2) ; // b = true
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O PERADORES 78
No permitida a utilizao desses operadores para comparar valores dos tipos simples numri-
cos com valores do tipo bool. Alm disso, no possvel usar esses operadores quando um operando
do tipo long e o outro do tipo ulong. Uma ltima restrio a de que os operadores que envolvem
ordem (<, <=, > e >=) no podem ser aplicados a operandos do tipo bool.
Mais Sobre
Se um dos operandos do operador != for NaN ento o resultado ser true. Para os de-
mais operadores, se um dos operandos for NaN ento o resultado ser false.
Simulao
1 Ao executar o programa, a primeira linha do mtodo Main ser processada. Nessa linha, uma
varivel chamada a do tipo int declarada e inicializada com o valor 1.
1 class Comparacoes
a=1
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 1;
6 System . Console . WriteLine ( a == 1) ;
7 System . Console . WriteLine ( a > 5) ;
8 System . Console . WriteLine ( a <= 3) ;
9 }
10 }
2 Na sequncia, a linha 6 ser executada. O operador == foi utilizado para verificar se o valor
armazenado na varivel a igual a 1. Como a varivel a armazena o valor 1, essa operao devolve
true.
1 class Comparacoes
a=1
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 1;
6 System . Console . WriteLine ( a == 1) ;
7 System . Console . WriteLine ( a > 5) ;
8 System . Console . WriteLine ( a <= 3) ;
9 }
10 }
True
3 Na sequncia, a linha 7 ser executada. O operador > foi utilizado para verificar se o valor arma-
zenado na varivel a maior do que 5. Como a varivel a armazena o valor 1, essa operao devolve
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79 O PERADORES
false.
1 class Comparacoes
a=1
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 1;
6 System . Console . WriteLine ( a == 1) ;
7 System . Console . WriteLine ( a > 5) ;
8 System . Console . WriteLine ( a <= 3) ;
9 }
10 }
True
False
4 Em seguida, a linha 8 ser executada. O operador <= foi utilizado para verificar se o valor armaze-
nado na varivel a menor ou igual a 3. Como a varivel a armazena o valor 1, essa operao devolve
true.
1 class Comparacoes
a=1
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 1;
6 System . Console . WriteLine ( a == 1) ;
7 System . Console . WriteLine ( a > 5) ;
8 System . Console . WriteLine ( a <= 3) ;
9 }
10 }
True
False
True
Nesta seo, apresentamos os operadores lgicos considerando suas aplicaes apenas a ope-
randos do tipo bool.
Considere um jogo de dados no qual o jogador faz dois lanamentos de dado. Se o resultado do
primeiro lanamento for menor do que 3 e o resultado do segundo for maior do 4, o jogador ganha.
Caso contrrio, ele perde. Suponha que o resultado do primeiro lanamento seja armazenado em
uma varivel chamada a e o resultado do segundo em uma varivel chamada b.
Como verificar se o jogador ganhou? Podemos utilizar um operador lgico. Os operadores lgicos
da linguagem C# so:
& (E simples)
&& (E duplo)
| (OU simples)
|| (OU duplo)
(OU exclusivo)
Os operandos de uma operao lgica so valores do tipo bool e o resultado de uma operao
lgica tambm um valor do tipo bool.
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O PERADORES 80
Os operadores & (E simples) e && (E duplo) devolvem true se e somente se as duas condies
forem true.
A tabela verdade uma forma prtica de visualizar o resultado dos operadores lgicos. Veja a
seguir a tabela verdade dos operadores & e &&.
Considere agora uma mudana nas regras do jogo. Suponha que o jogador ganha se no pri-
meiro lanamento o resultado for menor do que 3 ou no segundo lanamento o resultado for
maior do que 4. Para verificar se o jogador ganha o jogo, podemos usar os operadores OU. Os
operadores | (OU simples) e || (OU duplo) devolvem true se pelo menos uma das condies
for true.
Tambm, podemos utilizar a tabela verdade para visualizar o resultado dos operadores | e ||.
Agora, suponha que o jogador ganha o jogo se uma das situaes abaixo ocorrer:
(i) No primeiro lanamento, o resultado menor do que 3 e, no segundo lanamento, o
resultado no maior do que 4.
(ii) No primeiro lanamento, o resultado no menor do que 3 e, no segundo lanamento, o
resultado maior do que 4.
Nesse tipo de jogo, podemos utilizar o operador OU exclusivo para verificar se o jogador
vencedor. O operador (OU exclusivo) devolve true se e somente se exatamente uma das con-
dies for true (ou seja, uma delas deve ser true e a outra deve ser false).
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81 O PERADORES
Os operadores & e && produzem o mesmo resultado. Ento, qual a diferena entre eles? O opera-
dor & sempre avalia as duas condies. Por outro lado, o operador && no avalia a segunda condio
se o valor da primeira condio for false. De fato, esse comportamento plausvel, pois se o valor da
primeira condio for false, o resultado da operao false independentemente do valor da segunda
condio. Dessa forma, podemos simplificar a tabela verdade do operador &&.
Analogamente, podemos deduzir a diferena entre os operadores | e ||. As duas condies sem-
pre so avaliadas quando utilizamos o operador |. Agora, quando utilizamos o operador ||, a se-
gunda condio avaliada se e somente se o valor da primeira condio for false. Realmente, esse
comportamento aceitvel, pois o resultado da operao true quando o valor da primeira condi-
o for true independentemente do valor da segunda condio. Dessa forma, podemos simplificar a
tabela verdade do operador ||.
1 int i = 10;
2
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O PERADORES 82
Simulao
1 Ao executar o programa, a primeira linha do mtodo Main ser processada. Nessa linha, uma
varivel chamada a do tipo int declarada e inicializada com o valor 2.
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
2 Na sequncia, a linha 6 ser executada e uma varivel chamada b do tipo int declarada e
inicializada com o valor 10.
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
3 Agora, na linha 7, a operao a > 0 ser executada. Como o valor armazenado na varivel a 2,
o resultado dessa operao ser true.
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83 O PERADORES
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
4 Em seguida, ainda na linha 7, o operador || devolver true sem avaliar o lado direito (b < 0) pois,
como vimos no passo anterior, o lado esquerdo (a > 0) devolveu true.
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
5 Para finalizar a linha 7, o resultado da expresso a > 0 || b < 0, que true, ser exibido na sada
padro.
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
True
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O PERADORES 84
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
True
7 Na sequncia, ainda na linha 8, como o lado esquerdo (a == 2) do operador && true, o lado
direito (b != 10) desse operador deve ser avaliado. Como a varivel b armazena o valor 10, o resultado
de b != 10 false.
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
True
8 Continuando na linha 8, o operador && devolver o valor false pois, como vimos no passo ante-
rior, o lado direito (b != 10) devolveu false.
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
True
9 Para finalizar a linha 8, o resultado da expresso a == 2 && b != 10, que false, ser exibido na
sada padro.
84 www.k19.com.br
85 O PERADORES
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
True
False
10 Agora, na linha 9, a operao a <= 0 ser executada. Como a varivel a armazena o valor 2, o
resultado dessa operao false.
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
True
False
11 Em seguida, ainda linha 9, a operao b >= 1 ser executada. Como a varivel b armazena o valor
10, o resultado dessa operao true.
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
True
False
12 Continuando na linha 9, o operador devolver true pois, como vimos nos passos anteriores, o
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O PERADORES 86
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
True
False
13 Para finalizar a linha 9, o resultado da expresso a <= 0 b >= 1, que true, ser exibido na sada
padro.
1 class Logicos
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a > 0 || b < 0) ;
8 System . Console . WriteLine ( a == 2 && b != 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a <= 0 ^ b >= 1) ;
10 }
11 }
True
False
True
Considere um programa que controla as notas dos alunos de uma escola. Para exemplificar, va-
mos gerar a nota de um aluno aleatoriamente.
O programa deve exibir a mensagem aprovado se nota de um aluno for maior ou igual a 5 e
reprovado se a nota for menor do que 5. Esse problema pode ser resolvido com o operador ternrio.
Quando a condio (nota >= 5) true, o operador ternrio devolve o primeiro valor ("aprovado").
Caso contrrio, devolve o segundo valor ("reprovado"). Podemos guardar o resultado do operador
ternrio em uma varivel ou simplesmente exibi-lo.
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87 O PERADORES
1 string resultado = nota >= 5 ? " aprovado " : " reprovado " ;
2 System . Console . WriteLine ( nota >= 5 ? " aprovado " : " reprovado " ) ;
No exemplo anterior, o operador ternrio foi utilizado com valores do tipo string. Contudo, po-
demos utiliz-lo com qualquer tipo de valor. Veja o exemplo a seguir.
Valores booleanos podem ser invertidos com o operador de negao !, ou seja, o valor true pode
ser substitudo por false e vice-versa. Por exemplo, podemos verificar se uma varivel do tipo double
armazena um valor maior do que 5 de duas formas diferentes. A primeira delas verifica diretamente
se o nmero maior do que 5 com o uso do operador >.
1 d > 5
1 !( d <= 5)
Simulao
1 Ao executar o programa, a primeira linha do mtodo Main ser processada. Nessa linha, uma
varivel chamada nota do tipo double declarada e inicializada com o valor 6.3.
1 class TernarioNegacao
nota = 6.3
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 double nota = 6.3;
6 bool reprovado = !( nota >= 5) ;
7 string s = reprovado ? " REPROVADO " : " APROVADO " ;
8 System . Console . WriteLine ( s ) ;
9 }
10 }
2 Em seguida, na linha 6, a operao nota >= 5 executada. Como a varivel nota armazena o valor
6.3, o resultado dessa operao true.
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O PERADORES 88
1 class TernarioNegacao
nota = 6.3
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 double nota = 6.3;
6 bool reprovado = !( nota >= 5) ;
7 string s = reprovado ? " REPROVADO " : " APROVADO " ;
8 System . Console . WriteLine ( s ) ;
9 }
10 }
3 Ainda na linha 6, o operador de negao aplicado ao resultado da operao nota >= 5. Como
vimos no passo anterior, essa operao devolveu true. Dessa forma, a expresso !(nota >= 5) devolve
false. Esse valor armazenado na varivel reprovado.
1 class TernarioNegacao
nota = 6.3
2 {
3 static void Main ()
4 {
reprovado = false
5 double nota = 6.3;
6 bool reprovado = !( nota >= 5) ;
7 string s = reprovado ? " REPROVADO " : " APROVADO " ;
8 System . Console . WriteLine ( s ) ;
9 }
10 }
4 Agora, na linha 7, o operador ternrio utilizado. Como o valor armazenado na varivel reprovado
false, esse operador devolve APROVADO. Essa string associada varivel s.
1 class TernarioNegacao
nota = 6.3
2 {
3 static void Main ()
4 {
reprovado = false
5 double nota = 6.3;
6 bool reprovado = !( nota >= 5) ; s = APROVADO
7 string s = reprovado ? " REPROVADO " : " APROVADO " ;
8 System . Console . WriteLine ( s ) ;
9 }
10 }
1 class TernarioNegacao
nota = 6.3
2 {
3 static void Main ()
4 {
reprovado = false
5 double nota = 6.3;
6 bool reprovado = !( nota >= 5) ; s = APROVADO
7 string s = reprovado ? " REPROVADO " : " APROVADO " ;
8 System . Console . WriteLine ( s ) ;
9 }
10 }
APROVADO
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89 O PERADORES
Os operadores ++ e -- podem ser utilizados de duas formas diferentes, antes ou depois de uma
varivel de tipo simples numrico.
1 int i = 10;
2 i ++; // ps incremento
3 i - -; // ps decremento
1 int i = 10;
2 ++ i ; // pr incremento
3 --i ; // pr decremento
1 int i = 10;
2 System . Console . WriteLine ( i ++ == 10) ; // exibe : true
3 System . Console . WriteLine ( i ) ; // exibe : 11
Observe que o operador ++ foi utilizado nas expresses do exemplo acima em conjunto com o
operador ==. Como dois operadores foram utilizados na mesma expresso, voc pode ter dvida em
relao a quem ser executado primeiro. O incremento com o operador ++ ser realizado antes ou
depois da comparao com o operador ==?
O incremento ocorrer antes da comparao. Contudo, como o operador ++ foi utilizado na forma
de ps incremento, a operao i++ devolver o valor antigo da varivel i. Dessa forma, a comparao
utilizar o valor armazenado na varivel i antes do incremento.
1 int i = 10;
2 System . Console . WriteLine (++ i == 10) ; // exibe : false
3 System . Console . WriteLine ( i ) ; // exibe : 11
Nesse ltimo exemplo, a operao ++i devolver o valor novo da varivel i. Dessa forma, a com-
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O PERADORES 90
1 int i = 10;
2 int j = 10;
3
4 System . Console . WriteLine ( i ++ == i - 1) ;
5 System . Console . WriteLine (++ j == j ) ;
Simulao
1 Ao executar o programa, a primeira linha do mtodo Main ser processada. Nessa linha, uma
varivel chamada a do tipo int declarada e inicializada com o valor 2.
1 class IncrementoDecremento
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine (++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
2 Em seguida, a linha 6 ser executada. Nessa linha, uma varivel chamada b do tipo int decla-
rada e inicializada com o valor 10.
1 class IncrementoDecremento
a=2
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine (++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
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91 O PERADORES
3 Em seguida, na linha 7, a operao a++ ser executada. Dessa forma, a varivel a passa a armaze-
nar o valor 3. Como o operador ++ foi utilizado na forma de ps incremento, essa operao devolve o
valor antigo da varivel a, ou seja, devolve 2.
1 class IncrementoDecremento
a=3
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine (++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
4 Agora, ainda na linha 7, a operao de igualdade a++ == 2 ser executada para verificar se o
resultado da operao a++ igual a 2. No passo anterior, vimos que a operao a++ devolveu 2. Dessa
forma, o resultado da expresso a++ == 2 ser true.
1 class IncrementoDecremento
a=3
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine (++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
5 Continuando na linha 7, o operador lgico || devolver true sem avaliar o lado direito (b++ == 10)
porque, como vimos no passo anterior, o lado esquerdo (a++ == 2) devolveu true.
1 class IncrementoDecremento
a=3
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine (++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
6 Para finalizar a linha 7, o valor da expresso a++ == 2 || b++ == 10, que true, ser exibido na
sada padro.
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O PERADORES 92
1 class IncrementoDecremento
a=3
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine (++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
True
7 Em seguida, na linha 8, a operao ++a ser avaliada. Dessa forma, o valor armazenado na
varivel a passa a ser 4. Como o operador ++ foi utilizado na forma de pr incremento, a operao ++a
devolve o novo valor da varivel a, ou seja, devolve 4.
1 class IncrementoDecremento
a=4
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine ( ++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
True
8 Na sequncia, ainda na linha 8, a operao de desigualdade ++a < 4 ser avaliada. No passo
anterior, vimos que a operao ++a devolveu 4. Dessa forma, a expresso ++a < 4 devolver false.
1 class IncrementoDecremento
a=4
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine ( ++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
True
9 Continuando na linha 8, o operador && devolver false sem avaliar o lado direito (--b == 10) pois,
como vimos no passo anterior, o lado esquerdo (++a < 4) devolveu false.
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93 O PERADORES
1 class IncrementoDecremento
a=4
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine ( ++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
True
10 Para finalizar a linha 8, o resultado da expresso ++a < 4 && --b == 10, que false, ser exibido
na sada padro.
1 class IncrementoDecremento
a=4
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine (++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
True
False
1 class IncrementoDecremento
a=4
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine (++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
True
False
4
12 Por fim, ao executar a linha 10, o valor da varivel b ser exibido na sada padro.
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O PERADORES 94
1 class IncrementoDecremento
a=4
2 {
3 static void Main ()
4 { b = 10
5 int a = 2;
6 int b = 10;
7 System . Console . WriteLine ( a ++ == 2 || b ++ == 10) ;
8 System . Console . WriteLine (++ a < 4 && --b == 10) ;
9 System . Console . WriteLine ( a ) ;
10 System . Console . WriteLine ( b ) ;
11 }
12 }
True
False
4
10
A ordem de avaliao das operaes de uma expresso determina o resultado dessa expresso.
Por exemplo, considere a expresso 2 + 3 5. Se a operao de adio for efetuada primeiro, o re-
sultado dessa expresso ser 40. Por outro lado, se a multiplicao for efetuada antes da adio, o
resultado ser 17. Dizemos que essa expresso ambgua.
Para avaliar uma expresso, devemos primeiramente eliminar qualquer ambiguidade presente
na expresso. Para isso, vamos utilizar a Tabela 3.8.
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95 O PERADORES
Importante
O fato de um operador ter precedncia sobre outro no significa que ele ser executado
primeiro. Por exemplo, de acordo com a Tabela 3.8, o operador de pr incremento (++) possui
precedncia sobre o operador de diviso (/). Sabendo disso, considere o cdigo abaixo.
1 class DivisaoPorZero {
2 static void Main () {
3 int x = 0;
4 System . Console . WriteLine (1 / x + ++ x ) ;
5 }
6 }
Se a ordem de processamento das operaes de uma expresso fosse a mesma da ordem indu-
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O PERADORES 96
zida pela precedncia, a operao ++x seria executada antes da operao de diviso. Nesse caso,
o cdigo acima no apresentaria erro de execuo e exibiria o valor 1.
De acordo com a Tabela 3.8, o operador de multiplicao tem precedncia sobre o operador de
adio. Dessa forma, a multiplicao tem maior prioridade do que a adio. Sendo assim, a expres-
so 2 + 3 5 equivalente expresso (2 + (3 5)). Portanto, o resultado dessa expresso 17.
Ento, para eliminar ambiguidades em uma expresso, devemos acrescentar parnteses de acordo
com a prioridade dos operadores. Vamos exemplificar essa tarefa com a seguinte expresso, onde os
operadores esto destacados com a cor vermelha.
1 + 7 * 3 / 4 / (double)(int)x - y
As operaes de casting possuem maior precedncia nessa expresso. De acordo com a Ta-
bela 3.8, quando h mais de uma operao de casting, a operao mais direita possui prioridade
sobre as outras. Dessa forma, devemos adicionar parnteses para envolver essa operao.
1 + 7 * 3 / 4 / (double)((int)x) - y
Considerando os operadores restantes (na cor vermelha), a outra operao de casting possui pri-
oridade. Assim, ela deve ser envolvida com parnteses.
1 + 7 * 3 / 4 / ((double)((int)x)) - y
1 + (7 * 3) / 4 / ((double)((int)x)) - y
1 + ((7 * 3) / 4) / ((double)((int)x)) - y
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97 O PERADORES
1 + (((7 * 3) / 4) / ((double)((int)x))) - y
Agora, restam os operadores de adio e de subtrao. Como o operador de adio est mais
esquerda, ele tem prioridade.
(1 + (((7 * 3) / 4) / ((double)((int)x)))) - y
Ao final desse processo, obtemos uma expresso sem ambiguidade. Agora, basta processar as
operaes de acordo com a seguinte regra: executar sempre o par de parnteses interno mais es-
querda at o valor da expresso ser obtido. Um par de parnteses formado por um abre parn-
teses e um fecha parnteses. Dizemos que um par de parnteses interno se ele no contm
parnteses. No exemplo abaixo, os trs pares de parnteses em destaque so internos.
( ( ( ) ( ) ) ( ) )
Suponha que as variveis x e y sejam do tipo double e armazenem os valores 4.57 e 2.25, respecti-
vamente. O par de parnteses interno mais esquerda envolve a expresso 7 * 3.
Como essa uma diviso entre dois valores inteiros, o resultado dessa expresso 5.
((1 + (5 / ((double)((int)x)))) - y)
((1 + (5 / ((double)((int)x)))) - y)
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O PERADORES 98
((1 + (5 / ((double)4))) - y)
((1 + (5 / ((double)4))) - y)
((1 + (5 / 4.0)) - y)
((1 + (5 / 4.0)) - y)
((1 + 1.25) - y)
((1 + 1.25) - y)
Como essa expresso composta por um nmero do tipo int e um nmero do tipo double, o valor
dessa expresso 2.25.
(2.25 - y)
(2.25 - y)
0.0
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99 O PERADORES
Quantidade de caracteres
Podemos acessar um determinado caractere de uma string atravs do operador []. No exemplo
abaixo, a varivel s armazena uma referncia para a string com contedo Rafael Cosentino. Para
acessar o terceiro caractere dessa string, por exemplo, podemos fazer s[2].
O nmero entre colchetes deve estar entre zero e o comprimento da string menos um. Um erro
de execuo ocorrer se um nmero fora desse intervalo for usado. Note que um erro de execuo
ocorrer se esse operador for utilizado com a string vazia.
Contains
O mtodo Contains verifica se uma determinada sequncia de caracteres est contida em uma
string. Esse mtodo recebe como parmetro uma sequncia de caracteres e devolve true se e somente
se essa sequncia est contida em um determinada string.
No exemplo abaixo, o mtodo Contains aplicado string cuja referncia est armazenada na
varivel s. Como essa string possui a sequncia de caracteres Objetos, a instruo da linha 6 exibe
true. Como essa string no contm a sequncia de caracteres objetos, a instruo da linha 7 exibe
false.
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O PERADORES 100
EndsWith
possvel verificar se uma string termina com uma determinada sequncia de caracteres. Para
isso, podemos usar o mtodo EndsWith. Esse mtodo recebe uma sequncia de caracteres como pa-
rmetro. Ele devolve true se e somente se uma determinada string termina com essa sequncia de
caracteres.
No exemplo a seguir, o mtodo EndsWith foi aplicado string cuja referncia est armazenada na
varivel s. Como essa string termina com C#, a instruo da linha 6 exibe True. Como essa string
no termina com Objetos, a instruo da linha 7 exibe False.
StartsWith
possvel tambm verificar se uma string comea com uma determinada sequncia de caracte-
res. Podemos fazer isso com o mtodo StartsWith. Esse mtodo recebe uma sequncia de caracteres
como parmetro. Ele devolve true se e somente se uma determinada string comea com essa sequn-
cia de caracteres.
No exemplo abaixo, o mtodo StartsWith aplicado string cuja referncia est armazenada na
varivel s. Como essa string no comea com C#, a instruo da linha 6 exibe False. Como essa
string comea com K11, a instruo da linha 7 exibe True.
Replace
Podemos realizar substituies em uma string com o mtodo Replace. Esse mtodo recebe duas
strings como parmetros e devolve um objeto do tipo string. Considere o exemplo abaixo.
1 string s1 = " Matamos o tempo , o tempo nos enterra " ; // Machado de Assis
2
3 s1 = s1 . Replace ( " o tempo " , " um coveiro " ) ;
4
5 System . Console . WriteLine ( s1 ) ; // exibe : Matamos um coveiro , um coveiro nos enterra
Na linha 3, o mtodo Replace substituir cada ocorrncia de o tempo na string cuja referncia
est em s1 por um coveiro. Assim, ele devolve Matamos um coveiro, um coveiro nos enterra.
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101 O PERADORES
Na verdade, o primeiro parmetro desse mtodo uma expresso regular, mas esse assunto est
fora do escopo deste livro.
Substring
possvel extrair um trecho de uma string com o mtodo Substring. H duas formas de utilizar
esse mtodo. Na primeira, ele recebe apenas um parmetro. Esse parmetro indica a posio do
primeiro caractere do trecho desejado. O trmino desse trecho ser o ltimo caractere da string. Veja
o exemplo abaixo.
Na linha 3, o mtodo Substring invocado com o argumento 9. Assim, ele devolve a substring de
Porta corta fogo que comea na posio 9 e se estende at o fim. Logo, a instruo da linha 5 exibe
ta fogo.
Na segunda forma de utilizar o mtodo Substring, dois parmetros do tipo int so necessrios: a e
b. O mtodo ento devolve o trecho que comea com o caractere na posio a e possui b caracteres.
Vejamos um exemplo.
Na linha 3, o mtodo Substring invocado com os argumentos 2 e 8. Assim, ele devolve a substring
de O elevador chegou que comea na posio 2 e possui 8 caracteres. Logo, a instruo da linha 5
exibe elevador.
ToUpper
Podemos transformar em maisculas todas as letras contidas em uma string com o mtodo
ToUpper. No exemplo abaixo, esse mtodo aplicado string cujo contedo Rafael Cosentino.
Esse mtodo ento devolve a string com todas as letras maisculas, ou seja, devolve RAFAEL CO-
SENTINO.
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O PERADORES 102
ToLower
Tambm podemos transformar em minsculas todas as letras contidas em uma string com o
mtodo ToLower. No exemplo a seguir, esse mtodo aplicado string cujo contedo Rafael Co-
sentino. Assim, esse mtodo devolve a string rafael cosentino.
Trim
Com o mtodo Trim das strings, podemos eliminar os espaos em branco do comeo e do trmino
de uma string. Veja o exemplo abaixo.
No cdigo acima, a chamada ao mtodo Trim devolve a string que no possui espaos antes de
Rafael e no possui espaos aps Cosentino. Observe que os espaos entre Rafael e Cosentino
no so removidos.
Algumas operaes so especficas para data e hora. A seguir, apresentaremos algumas dessas
operaes.
Add
Podemos modificar uma data e hora acrescentando ou subtraindo milisegundos, segundos, mi-
nutos, horas, dias, meses ou anos. Essa tarefa pode ser realizada com os mtodos AddMilliseconds,
AddSeconds, AddMinutes, AddHours, AddDays, AddMonths e AddYears da classe DateTime.
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103 O PERADORES
Na primeira linha do cdigo acima, criado um objeto do tipo DateTime para representar a data 27
de Agosto de 2010. Na linha 4, foram adicionados 140 dias a essa data. Assim, obtemos a data 14 de
Janeiro de 2011. Na linha 7, so subtrados dois anos dessa data. Assim, a data obtida 14 de Janeiro
de 2009. Na ltima linha, so adicionadas 72 horas. Assim, a data obtida 17 de Janeiro de 2009.
Comparaes
Podemos comparar datas e horas com os operadores de comparao. Veja o exemplo abaixo.
Na primeira linha do cdigo acima, criado um objeto do tipo DateTime que representa a data
27 de Agosto de 2010. Na segunda linha, um objeto do tipo DateTime criado para representar a
data no momento de execuo dessa instruo. Na linha 4, usamos o operador < para verificar se a
primeira data anterior segunda. Na linha 6, usamos o operador > para verificar se a primeira data
posterior segunda.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string s1 = " K19 " ;
6 string s2 = " Treinamentos " ;
7
8 System . Console . WriteLine ( s1 - s2 ) ;
9 }
10 }
O operador - no pode ser aplicado a valores do tipo string. A mensagem de erro de compilao
seria semelhante apresentada abaixo.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 bool b1 = true ;
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O PERADORES 104
6 bool b2 = false ;
7
8 System . Console . WriteLine ( b1 > b2 ) ;
9 }
10 }
Apenas os operadores de igualdade e desigualdade podem ser aplicados a valores do tipo bool. A
mensagem de erro de compilao seria semelhante apresentada abaixo.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int i = 1;
6
7 System . Console . WriteLine (! i ) ;
8 }
9 }
O operador de negao no pode ser aplicado a valores de tipos primitivo numricos. A mensa-
gem de erro de compilao seria semelhante apresentada abaixo.
Um erro de execuo comum ocorre quando um valor numrico inteiro divido pelo valor inteiro
0. Veja um exemplo de programa em C# com esse problema.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 10;
6 int b = 100 / ( a - 10) ;
7 }
8 }
104 www.k19.com.br
105 O PERADORES
at Programa . Main ()
Um erro comum ocorre quando tentamos armazenar em uma varivel um valor que no com-
patvel com o tipo dessa varivel. A seguir, apresentamos alguns exemplos onde esse tipo de pro-
blema acontece. Considere o cdigo abaixo.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 double a = 10.0;
6 int b = 5 + a ;
7 }
8 }
Nesse exemplo, declaramos a varivel a do tipo double e a varivel b do tipo int. Na linha 6, tenta-
mos armazenar o valor de uma expresso cujo resultado do tipo double na varivel b. Como b do
tipo int, isso provoca um erro de compilao.
No exemplo abaixo, declaramos uma varivel do tipo float e tentamos inicializ-la com o valor
3.14.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 float a = 3.14;
6 }
7 }
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O PERADORES 106
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 19;
6 string b = ( string ) a ;
7 }
8 }
A converso de um nmero inteiro para string no permitida com o uso de casting. A classe
Programa acima no compila a apresenta o seguinte erro de compilao.
Para converter um nmero inteiro para string, podemos usar o mtodo ToString. A converso de
string para int tambm no permitida usando uma operao de casting.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string b = " 19 " ;
6 int a = ( int ) b ;
7 }
8 }
Para converter uma string para um int, podemos usar o mtodo ToInt32 da classe System.Convert.
3.24 Resumo
2 No necessrio fazer casting para copiar o valor armazenado em uma varivel de tipo simples
para outra varivel de tipo simples desde que o tipo da primeira varivel seja compatvel com o tipo
da segunda. Ver Tabela 3.1.
3 Apesar do tipo long ser compatvel com o tipo float, copiar valores armazenados em uma va-
rivel do tipo long para uma varivel do tipo float pode gerar resultados indesejados.
106 www.k19.com.br
107 O PERADORES
5 A converso de valores dos tipos byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long, ulong, float, double,
decimal e bool para string pode ser realizada atravs dos mtodos ToByte, ToSByte, ToInt16, ToUInt16,
ToInt32, ToUInt32, ToInt64, ToUInt64, ToSingle, ToDouble, ToDecimal e ToBoolean da classe System.Convert,
respectivamente.
7 Na diviso entre valores inteiros, se o divisor for zero, ocorrer o erro de execuo System.DivideByZeroException.
8 Na diviso entre valores reais, se o divisor for zero, o resultado poder ser +Infinity, -Infinity ou
NaN.
12 O contedo de uma varivel pode ser modificado atravs dos operadores de atribuio: =, +=,
-=, *=, /=, %=, ++ e --.
13 Podemos comparar o contedo das variveis ou os valores literais atravs dos operadores rela-
cionais: ==, !=, <, <=, > e >=.
16 O operador && no avalia o segundo operando se o valor do primeiro operando for false.
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O PERADORES 108
108 www.k19.com.br
CAPTULO
C ONTROLE DE F LUXO
4
4.1 Introduo
Neste captulo, mostraremos instrues que permitem controlar o fluxo de execuo de um pro-
grama. Essas instrues aumentam a inteligncia do cdigo. Basicamente, as linguagens de pro-
gramao oferecem dois tipos de instrues para controlar o fluxo de execuo dos programas: ins-
trues de deciso e de repetio.
Considere um parque de diverses como os da Disney. Nesses parques, para garantir a segu-
rana, alguns brinquedos possuem restries de acesso. Em geral, essas restries esto relaciona-
das altura dos visitantes. Em alguns parques, a altura do visitante obtida por sensores instalados
na entrada dos brinquedos e um programa de computador libera ou bloqueia o acesso de acordo
com altura obtida. Ento, o programa deve decidir se executa um trecho de cdigo de acordo com
uma condio. Essa deciso pode ser realizada atravs das instrues de deciso oferecidas pelas
linguagens de programao.
Nos exemplos vistos nos captulos anteriores, a ordem da execuo das linhas de um programa
exatamente a ordem na qual elas foram definidas no cdigo fonte. As instrues de deciso permi-
tem decidir se um bloco de cdigo deve ou no ser executado. As instrues de deciso so capazes
de criar um desvio no fluxo de execuo de um programa.
4.3 Instruo if
A instruo de deciso if utilizada quando um determinado trecho de cdigo deve ser execu-
tado apenas se uma condio for true. A sintaxe da instruo if a seguinte:
1 if ( condio )
2 {
3 bloco de comandos
4 }
Como funciona a instruo if? Se a condio for true, o bloco de comandos ser executado. Caso
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C ONTROLE DE F LUXO 110
A condio da instruo if deve ser um valor do tipo bool. A Figura 4.1 ilustra o fluxo de execuo
da instruo if.
condio false
true
bloco de
comandos
Simulao
A altura mnima para o ingresso na atrao The Barnstormer do parque temtico da Disney
Magic Kingdom 0.89 metros. Vamos simular a execuo do programa que controla o acesso dos
visitantes a essa atrao.
1 Na linha 1, um objeto do tipo System.Random criado. Esse objeto ser utilizado para gerar nme-
ros aleatrios.
2 Ao executar a linha 2, um nmero aleatrio do tipo double gerado com o mtodo NextDouble().
Vamos utilizar esse nmero para representar a altura de um visitante que deseja ingressar na atrao
The Barnstormer. Esse valor armazenado na varivel altura. Suponha que o valor 0.75 tenha sido
gerado.
110 www.k19.com.br
111 C ONTROLE DE F LUXO
0.75
0.75
0.75
Acesso bloqueado
www.facebook.com/k19treinamentos 111
C ONTROLE DE F LUXO 112
0.75
Acesso bloqueado
The Barnstormer
Simulao
1 Na linha 1, um objeto do tipo System.Random criado. Esse objeto ser utilizado para gerar nme-
ros aleatrios.
2 Na sequncia, na linha 2, um nmero aleatrio do tipo double gerado com o mtodo NextDouble().
Vamos utilizar esse nmero para representar a altura de um visitante que deseja ingressar na atrao
The Barnstormer. Esse valor armazenado na varivel altura. Suponha que o valor 0.97 tenha sido
gerado.
0.97
112 www.k19.com.br
113 C ONTROLE DE F LUXO
0.97
0.97
The Barnstormer
Muitas vezes, queremos executar um bloco de comandos caso uma condio seja verdadeira e
outro bloco de comandos caso essa condio seja falsa. Para isso, podemos utilizar as instrues de
deciso if e else. Veja abaixo, a estrutura dessas instrues.
1 if ( condio )
2 {
3 bloco de comandos
4 }
5 else
6 {
7 bloco de comandos
8 }
No exemplo acima, se a condio do if for true, o bloco de comandos do if ser executado. Caso
contrrio, ou seja, se a condio for false, o bloco de comandos do else ser executado.
A instruo else no pode aparecer sozinha no cdigo sem estar vinculada a uma instruo if.
A instruo else pode ser traduzida em portugus para seno. Em portugus, assim como em C#,
no faz sentido dizer seno sem antes dizer se. Por isso, no podemos utilizar a instruo else
sem antes ter utilizado a instruo if. A Figura 4.2 exibe o fluxograma das instrues if e else.
www.facebook.com/k19treinamentos 113
C ONTROLE DE F LUXO 114
bloco de bloco de
comandos comandos
do if do else
Simulao
A altura mnima para o ingresso na atrao The Barnstormer do parque temtico da Disney
Magic Kingdom 0.89 metros. Vamos simular a execuo do programa que controla o acesso dos
visitantes a essa atrao.
1 Na linha 1, um objeto do tipo System.Random criado. Esse objeto ser utilizado para gerar nme-
ros aleatrios.
2 Prosseguindo, na linha 2, um nmero aleatrio do tipo double gerado com o mtodo NextDouble().
Vamos utilizar esse nmero para representar a altura de um visitante que deseja ingressar na atrao
The Barnstormer. Esse valor armazenado na varivel altura. Suponha que o valor 0.75 tenha sido
gerado.
114 www.k19.com.br
115 C ONTROLE DE F LUXO
0.75
4 Na linha 4, a comparao da condio do if devolve true pois o valor da varivel altura menor
do que 0.89.
0.75
www.facebook.com/k19treinamentos 115
C ONTROLE DE F LUXO 116
0.75
Acesso bloqueado
6 Por fim, o fluxo de execuo pula para a linha 12 e a mensagem The Barnstormer exibida
no terminal.
0.75
Acesso bloqueado
The Barnstormer
Simulao
1 Na linha 1, um objeto do tipo System.Random criado. Esse objeto ser utilizado para gerar nme-
ros aleatrios.
2 Em seguida, na linha 2, um nmero aleatrio do tipo double gerado com o mtodo NextDouble().
Vamos utilizar esse nmero para representar a altura de um visitante que deseja ingressar na atrao
116 www.k19.com.br
117 C ONTROLE DE F LUXO
The Barnstormer. Esse valor armazenado na varivel altura. Suponha que o valor 0.97 tenha sido
gerado.
0.97
0.97
www.facebook.com/k19treinamentos 117
C ONTROLE DE F LUXO 118
0.97
Acesso liberado
6 Por fim, o fluxo de execuo continua e a linha 12 executada exibindo a mensagem The
Barnstormer.
0.97
Acesso liberado
The Barnstormer
Considere um programa de computador que controla os saques efetuados nos caixas eletrnicos
de um banco. Nesse banco, os saques efetuados das 6 horas at as 22 horas no podem ser superiores
a R$ 5.000,00. Por outro lado, os saques efetuados depois das 22 horas e antes das 6 horas no podem
ser superiores a R$ 400,00. Podemos implementar essa lgica utilizando as instrues de deciso
oferecidas pelas linguagens de programao.
118 www.k19.com.br
119 C ONTROLE DE F LUXO
17 }
18 else
19 {
20 System . Console . WriteLine ( " Valor mximo de saque R$ 400 ,00 " ) ;
21 }
22 }
Simulao
1 Ao executar a primeira linha, uma varivel chamada nota do tipo double declarada e inicializada
com o valor 8.2.
2 Na sequncia, a linha 2 ser executada. Como a varivel nota armazena o valor 8.2, a operao
nota >= 5.0 devolve true.
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C ONTROLE DE F LUXO 120
Aprovado
4 Continuando a execuo, a linha 5 ser processada. Como a varivel nota armazena o valor 8.2,
a operao nota < 8.0 devolve false.
Aprovado
5 Como a condio do if da linha 5 falsa, o fluxo de execuo direcionado para a linha 11.
Assim, a mensagem Sua nota foi tima exibida na sada padro.
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121 C ONTROLE DE F LUXO
Aprovado
Sua nota foi tima
Considere um programa que gera bilhetes de loteria. O nmero do primeiro bilhete 1000, do
segundo 1001, do terceiro 1002 e assim por diante at o ltimo bilhete numerado com 9999. Para
esse tipo de tarefa, podemos utilizar as instrues de repetio oferecidas pelas linguagens de pro-
gramao.
Como vimos, as instrues de deciso permitem que um determinado trecho de cdigo seja exe-
cutado ou no. Agora, as instrues de repetio permitem que um determinado trecho de cdigo
seja executado vrias vezes.
A instruo de repetio while recebe como parmetro uma condio. O cdigo no corpo do while
ser executado de acordo com essa condio. A sintaxe dessa instruo a seguinte:
1 while ( condio )
2 {
3 bloco de comandos
4 }
Traduzindo para o portugus a instruo while como enquanto, fica mais fcil entender o seu
funcionamento. O cdigo acima poderia ser lido da seguinte forma: Enquanto a condio for ver-
dadeira, execute o bloco de comandos do while.
A condio da instruo while deve ser um valor do tipo bool. Veja na Figura 4.3 o fluxo de execu-
o da instruo while.
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C ONTROLE DE F LUXO 122
condio false
true
bloco de
comandos
Considere um programa que exibe na tela cem mensagens de acordo com o seguinte padro:
Mensagem nmero 1
Mensagem nmero 2
...
Mensagem nmero 100
O cdigo acima teria cem linhas de instrues. Contudo, utilizando a instruo while, o cdigo
fica bem mais simples.
At agora, o uso da instruo while parece ser mais uma convenincia do que uma necessidade.
Vamos mudar um pouco o exemplo anterior para verificar a importncia das instrues de repetio.
Suponha que a frase Mensagem nmero x tenha de ser exibida um nmero aleatrio de vezes, mas
que no seja possvel determinar o nmero mximo de vezes que ela ser executada. Por exemplo,
122 www.k19.com.br
123 C ONTROLE DE F LUXO
suponha que a mensagem deva ser exibida enquanto o valor sorteado pelo mtodo NextDouble for
menor do que 0.99999.
1 int i = 0;
2
3 System . Random gerador = new System . Random () ;
4
5 while ( gerador . NextDouble () < 0.99999)
6 {
7 System . Console . WriteLine ( " Mensagem nmero " + ( i + 1) ) ;
8 i ++;
9 }
A cada vez que executado, o programa acima pode exibir uma quantidade diferente de mensa-
gens. Esse comportamento seria possvel sem a utilizao de uma instruo de repetio?
Simulao
Vamos simular a execuo de um programa que gera bilhetes de loteria. Para no alongar muito
a simulao, apenas 3 bilhetes sero gerados. Esses bilhetes devem ser numerados sequencialmente
iniciando com o nmero 1000.
2 Na linha 2, a condio do while testada. Como o valor da varivel numero menor ou igual a
1002, a condio numero <= 1002 devolve true.
3 Como a condio da linha 2 devolveu true, o corpo do while ser executado. Ao executar a linha
4, a mensagem Bilhete 1000 exibida no terminal.
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C ONTROLE DE F LUXO 124
Bilhete 1000
Bilhete 1000
5 O fluxo de execuo volta para a linha 2 e a condio do while testada novamente. Mais uma
vez, o valor da varivel numero menor ou igual a 1002. Dessa forma, a condio numero <= 1002 devolve
true.
Bilhete 1000
6 Como a condio da linha 2 devolveu true, o corpo do while ser executado. Ao executar a linha
4, a mensagem Bilhete 1001 exibida no terminal.
Bilhete 1000
Bilhete 1001
124 www.k19.com.br
125 C ONTROLE DE F LUXO
Bilhete 1000
Bilhete 1001
8 Agora, o fluxo de execuo volta para a linha 2 e a condio do while testada novamente. O
valor da varivel numero igual a 1002. Dessa forma, a condio numero <= 1002 ainda devolve true.
Bilhete 1000
Bilhete 1001
9 Como a condio da linha 2 devolveu true, o corpo do while ser executado. Ao executar a linha
4, a mensagem Bilhete 1002 exibida no terminal.
Bilhete 1000
Bilhete 1001
Bilhete 1002
Bilhete 1000
Bilhete 1001
Bilhete 1002
11 Mais uma vez, o fluxo de execuo volta para a linha 2 para testar a condio do while. Final-
mente, o valor da varivel numero no menor ou igual a 1002. Dessa forma, a condio devolve false.
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C ONTROLE DE F LUXO 126
Bilhete 1000
Bilhete 1001
Bilhete 1002
12 Como a condio da linha 2 falsa, o corpo do while no ser mais executado. Portanto, o lao
interrompido e o fluxo de execuo pula para a linha 7. Ao executar essa linha, a mensagem FIM
exibida no terminal.
Bilhete 1000
Bilhete 1001
Bilhete 1002
FIM
A instruo for outra instruo de repetio e tem a mesma finalidade da instruo while. Po-
demos resolver problemas que envolvem repeties com a instruo while ou for. Veja a sintaxe da
instruo for:
No lugar da inicializao, devemos inserir os comandos que sero executados antes do incio do
lao. No lugar da condio, devemos inserir uma expresso booleana que ser verificada antes de
cada iterao (repetio) do lao. Assim, como na instruo while, o lao continuar a ser executado
enquanto essa condio for verdadeira. No lugar da atualizao, devemos inserir os comandos que
sero executadas ao final de cada iterao do lao. A Figura 4.4 exibe o fluxograma da instruo for.
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127 C ONTROLE DE F LUXO
inicializao
condio false
true
bloco de
comandos
atualizao
Importante
O termo iterao utilizado quando nos referimos repetio de uma ou mais aes. O
cdigo do corpo de um lao pode ser executado diversas vezes. A cada vez que ele executado,
dizemos que ocorre uma iterao.
1 // inicializao
2 int i = 1;
3
4 // condio
5 while ( i <= 100)
6 {
7 // comandos
8 System . Console . WriteLine ( " Mensagem nmero " + i ) ;
9
10 // atualizao
11 i ++;
12 }
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C ONTROLE DE F LUXO 128
Perceba que o cdigo ficou mais compacto sem prejudicar a compreenso. Na linha em destaque,
declaramos e inicializamos a varivel i (int i = 1), definimos a condio de execuo (i <= 100) e
definimos que ao final de cada iterao devemos atualizar a varivel i (i++). Diferentemente do while,
no for, a inicializao, a condio e a atualizao do lao so definidas na mesma linha.
Mais Sobre
Vimos que a instruo for possui 3 argumentos: inicializao, condio e atualizao.
Esses argumentos podem ser mais complexos do que os utilizados anteriormente. Podemos
declarar e/ou inicializar diversas variveis na inicializao. Podemos definir condies mais
sofisticadas com uso dos operadores lgicos. Podemos atualizar o valor de diversas variveis na
atualizao. Veja um exemplo.
1 for ( int i = 1 , j = 2; i % 2 != 0 || j % 2 == 0; i += j , j += i )
2 {
3 // comandos
4 }
Mais Sobre
Os trs argumentos da instruo for (inicializao, condio e atualizao) so opcio-
nais. Consequentemente, o seguinte cdigo vlido apesar de ser estranho no primeiro mo-
mento.
1 for (;;)
2 {
3 // comandos
4 }
1 for (;;)
2 {
3 // comandos
4 }
Simulao
Novamente, vamos simular a execuo de um programa que gera bilhetes de loteria. Mas agora,
vamos utilizar a instruo de repetio for. Para no alongar muito a simulao, apenas 3 bilhetes
sero gerados. Esses bilhetes devem ser numerados sequencialmente iniciando com o nmero 1000.
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129 C ONTROLE DE F LUXO
2 Na linha 1, a condio do for testada. Como o valor da varivel numero menor ou igual a 1002,
a condio devolve true.
3 Como a condio da linha 1 devolveu true, o corpo do for ser executado e a mensagem Bilhete
1000 exibida no terminal.
Bilhete 1000
4 Agora, o fluxo de execuo volta para a linha 1 e a atualizao do for executada. Dessa forma,
a varivel numero incrementada para 1001.
Bilhete 1000
5 Depois da atualizao, a condio do for testada novamente. Mais uma vez, o valor da varivel
numero menor ou igual a 1002. Dessa forma, a condio devolve true.
Bilhete 1000
6 Como a condio da linha 1 devolveu true, o corpo do for ser executado. Ao executar a linha 3,
a mensagem Bilhete 1001 exibida no terminal.
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C ONTROLE DE F LUXO 130
Bilhete 1000
Bilhete 1001
7 Mais uma vez, o fluxo de execuo volta para a atualizao do for da linha 1. Dessa forma, a
varivel numero incrementada para 1002.
Bilhete 1000
Bilhete 1001
8 Agora, a condio do for testada novamente. O valor da varivel numero ainda menor ou igual
a 1002. Dessa forma, a condio devolve true.
Bilhete 1000
Bilhete 1001
9 Como a condio da linha 1 devolveu true, o corpo do for ser executado. Ao executar a linha 3,
a mensagem Bilhete 1002 exibida no terminal.
Bilhete 1000
Bilhete 1001
Bilhete 1002
10 Mais uma vez, o fluxo de execuo retorna para executar a atualizao do for da linha 1. Assim,
a varivel numero incrementada para 1003.
Bilhete 1000
Bilhete 1001
Bilhete 1002
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131 C ONTROLE DE F LUXO
11 Agora, a condio do for testada novamente. Finalmente, o valor da varivel numero no menor
ou igual a 1002. Dessa forma, a condio devolve false.
Bilhete 1000
Bilhete 1001
Bilhete 1002
12 Como a condio do for da linha 1 falsa, o lao interrompido e o fluxo de execuo pula
para a linha 5. Ao executar essa linha, a mensagem FIM exibida no terminal.
Bilhete 1000
Bilhete 1001
Bilhete 1002
FIM
No exemplo acima, para cada iterao do lao externo, h 200 iteraes do lao interno. Portanto,
o corpo do lao interno executa 800 vezes. Esse valor exatamente a quantidade de ingressos.
Alm de encadear fors, podemos encadear whiles. Veja algumas variaes do exemplo anterior.
1 int i = 1;
2 while ( i <= 4)
3 {
4 int j = 1;
5 while ( j <= 200)
6 {
7 System . Console . WriteLine ( " SETOR : " + i + " CADEIRA : " + j ) ;
8 j ++;
9 }
10 i ++;
11 }
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C ONTROLE DE F LUXO 132
1 int i = 1;
2 while ( i <= 4)
3 {
4 int j = 1;
5 for ( int j = 1; j <= 200; j ++)
6 {
7 System . Console . WriteLine ( " SETOR : " + i + " CADEIRA : " + j ) ;
8 }
9 i ++;
10 }
Simulao
1 Na linha 1, temos a execuo de um lao for. Primeiramente, ocorre a declarao de uma varivel
3 Como a condio do lao da linha 1 verdadeira, a linha 3 executada. Nessa linha, temos
um lao for. Assim, sua execuo comea pela inicializao. A varivel j do tipo int declarada e
inicializada com o valor de i+1. Como i armazena o valor 0, a varivel j inicializada com o valor 1.
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133 C ONTROLE DE F LUXO
5 Como a condio do lao da linha 3 verdadeira, a linha 5 executada. Assim, os valores arma-
zenados nas variveis i e j so exibidos na sada padro.
i = 0, j = 1
6 Aps a execuo do corpo do lao da linha 3, o fluxo desviado para a atualizao do lao. Assim,
a operao j++ executada e a varivel j passa a armazenar o valor 2.
i = 0, j = 1
7 Aps a atualizao do lao da linha 3, a condio desse lao verificada. Como a varivel j
armazena o valor 2, a operao j <= 2 devolve true.
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C ONTROLE DE F LUXO 134
i = 0, j = 1
8 Como a condio do lao da linha 3 verdadeira, o corpo desse lao executado. Assim, a
instruo da linha 5 executada e os valores das variveis i e j so exibidos na sada padro.
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
9 Aps a execuo do corpo do lao da linha 3, o fluxo direcionado para a atualizao do lao.
Assim, a operao j++ executada e a varivel j passa a armazenar o valor 3.
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
10 Aps a atualizao do lao da linha 3, a condio desse lao verificada. Como a varivel j
armazena o valor 3, o resultado da operao j <= 2 false e a execuo desse lao encerrada.
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
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135 C ONTROLE DE F LUXO
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
12 Aps a atualizao do lao da linha 1, a condio desse lao avaliada. Como o valor armazenado
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
13 Como a condio do lao da linha 1 verdadeira, o corpo desse lao executado. Assim, o lao
da linha 3 executado. O lao da linha 3 comea pela declarao e inicializao da varivel j do tipo
int. Como a varivel i armazena o valor 1, o resultado da operao i+1 2. Portanto, o valor 2
atribudo varivel j.
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
15 Como a condio do lao da linha 3 verdadeira, o corpo desse lao executado. Assim, a
instruo da linha 5 processada e os valores armazenados nas variveis i e j so exibidos na sada
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C ONTROLE DE F LUXO 136
padro.
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
i = 1, j = 2
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
i = 1, j = 2
17 Aps a atualizao do lao da linha 3, sua condio testada. Como a varivel j armazena o
valor 3, a operao j <= 2 devolve false e a execuo desse lao encerrada.
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
i = 1, j = 2
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
i = 1, j = 2
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137 C ONTROLE DE F LUXO
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
i = 1, j = 2
20 Como a condio do lao da linha 1 verdadeira, o corpo desse lao executado. Sendo assim,
o lao da linha 3 processado. Isso comea com a declarao e inicializao da varivel j. Como i
armazena o valor 2, a varivel j inicializada com o valor 3.
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
i = 1, j = 2
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
i = 1, j = 2
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
i = 1, j = 2
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C ONTROLE DE F LUXO 138
i = 0, j = 1
i = 0, j = 2
i = 1, j = 2
Considere um jogo de dados no qual o jogador ganha quando a soma dos nmeros obtidos em
lanamentos consecutivos de um dado ultrapassar um determinado valor. Antes de comear o jogo,
necessrio definir a quantidade mxima de lanamentos e o valor que deve ser ultrapassado para
obter a vitria. Eventualmente, se o valor desejado for ultrapassado antes do ltimo lanamento,
no necessrio continuar jogando o dado pois a vitria j est garantida. Podemos implementar
um programa de computador para simular a execuo desse jogo. Nesse programa, podemos utilizar
a instruo break para interromper os lanamentos se o valor desejado for ultrapassado.
A instruo break no uma instruo de repetio, mas est fortemente relacionada s instru-
es while e for. Ela pode ser utilizada para forar a parada de um lao.
No exemplo abaixo, a lgica para simular o jogo descrito anteriormente considera que a quanti-
dade mxima de lanamentos 100 e o valor desejado 360.
1 int soma = 0;
2
3 System . Random gerador = new System . Random () ;
4
5 for ( int i = 1; i <= 100; i ++)
6 {
7 System . Console . WriteLine ( " Lanamento : " + i ) ;
8
9 int numero = ( int ) ( gerador . NextDouble () * 6 + 1) ;
10
11 System . Console . WriteLine ( " Nmero : " + numero ) ;
12
13 soma += numero ;
14
15 System . Console . WriteLine ( " Soma : " + soma ) ;
16
17 if ( soma > 360)
18 {
19 System . Console . WriteLine ( " Voc ganhou com " + i + " lanamentos " ) ;
20 break ;
21 }
22 }
23 System . Console . WriteLine ( " Jogue Novamente " ) ;
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139 C ONTROLE DE F LUXO
Importante
A instruo break deve aparecer somente dentro do corpo de um lao ou dentro do
corpo de um switch. Veremos a instruo switch neste captulo.
Importante
Quando a instruo break utilizada dentro de uma cadeia de laos, ela interrompe o
lao mais interno. No exemplo abaixo, trs laos encadeados foram definidos.
Se a instruo break for utilizada em qualquer lugar dentro do corpo do terceiro lao, esse lao
ser interrompido.
Caso contrrio, se a instruo break for utilizada dentro do corpo do segundo lao mas fora do
terceiro lao, o segundo lao ser interrompido.
Caso contrrio, se a instruo break for utilizada dentro do primeiro lao mas fora do segundo
lao, o primeiro lao ser interrompido.
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C ONTROLE DE F LUXO 140
3 ...
4 break ; // interrompe o primeiro lao
5 ...
6 for ( int j = 0; j < 10; j ++)
7 {
8 for ( int k = 0; k < 10; k ++)
9 {
10 }
11 }
12 }
Simulao
Vamos simular a execuo do jogo de dados descrito anteriormente. Para no alongar muito a
simulao, considere que o nmero mximo de lanamentos 2 e o valor que deve ser ultrapassado
7.
1 Na linha 1, um objeto do tipo System.Random criado. Esse objeto ser utilizado para gerar nme-
ros aleatrios.
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141 C ONTROLE DE F LUXO
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C ONTROLE DE F LUXO 142
5 Como a condio da linha 3 devolveu true, o corpo do for ser executado. Ao executar a linha 5,
a mensagem Lanamento: 1 exibida no terminal.
Lanamento : 1
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143 C ONTROLE DE F LUXO
Lanamento : 1
Lanamento : 1
Nmero : 5
8 Adiante, a linha 9 executada e o valor da varivel numero incrementado na varivel soma. Dessa
forma, a varivel soma passa a armazenar o valor 5.
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C ONTROLE DE F LUXO 144
Lanamento : 1
Nmero : 5
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
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145 C ONTROLE DE F LUXO
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
11 Como a condio da linha 12 falsa, o corpo do if no ser executado e o fluxo de execuo vai
para a atualizao do for na linha 3. Dessa forma, a varivel i incrementada para 2.
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
12 Novamente, na linha 3, a condio do for testada. Como o valor da varivel i menor ou igual
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C ONTROLE DE F LUXO 146
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
13 Como a condio da linha 3 devolveu true, o corpo do for ser executado. Ao executar a linha 5,
a mensagem Lanamento: 2 exibida no terminal.
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
Lanamento : 2
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147 C ONTROLE DE F LUXO
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
Lanamento : 2
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
Lanamento : 2
Nmero : 3
16 Adiante, a linha 9 executada e o valor da varivel numero incrementado na varivel soma. Dessa
forma, a varivel soma passa a armazenar o valor 8.
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C ONTROLE DE F LUXO 148
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
Lanamento : 2
Nmero : 3
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
Lanamento : 2
Nmero : 3
Soma : 8
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149 C ONTROLE DE F LUXO
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
Lanamento : 2
Nmero : 3
Soma : 8
19 Como a condio da linha 12 verdadeira, o corpo do if ser executado. Ao executar a linha 14,
a mensagem Voc ganhou com 2 lanamentos exibida no terminal.
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
Lanamento : 2
Nmero : 3
Soma : 8
Voc ganhou com 2 lanamentos
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C ONTROLE DE F LUXO 150
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
Lanamento : 2
Nmero : 3
Soma : 8
Voc ganhou com 2 lanamentos
Lanamento : 1
Nmero : 5
Soma : 5
Lanamento : 2
Nmero : 3
Soma : 8
Voc ganhou com 2 lanamentos
Jogue Novamente
Considere uma variao do jogo de dados proposto anteriormente. Nessa nova verso, somente
valores pares devem ser somados. Em outras palavras, os valores mpares devem ser descartados.
Nesse caso, podemos utilizar a instruo continue. Essa instruo permite que, durante a execuo
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151 C ONTROLE DE F LUXO
de um lao, uma determinada iterao seja abortada, fazendo com que o fluxo de execuo continue
para a prxima iterao.
O cdigo abaixo simula o jogo de dados discutido anteriormente com a variao proposta.
1 int soma = 0;
2
3 System . Random gerador = new System . Random () ;
4
5 for ( int i = 1; i <= 100; i ++)
6 {
7 System . Console . WriteLine ( " Lanamento : " + i ) ;
8
9 int numero = ( int ) ( gerador . NextDouble () * 6 + 1) ;
10
11 System . Console . WriteLine ( " Nmero : " + numero ) ;
12
13 if ( numero % 2 != 0)
14 {
15 continue ;
16 }
17
18 soma += numero ;
19
20 System . Console . WriteLine ( " Soma : " + soma ) ;
21
22 if ( soma > 180)
23 {
24 System . Console . WriteLine ( " Voc ganhou com " + i + " lanamentos " ) ;
25 break ;
26 }
27 }
28 System . Console . WriteLine ( " Jogue Novamente " ) ;
No trecho destacado, calculamos o resto da diviso do nmero gerado aleatoriamente por dois.
Alm disso, na condio do if, verificamos se esse valor diferente de zero. Se essa condio for
verdadeira, significa que o nmero gerado aleatoriamente mpar e consequentemente deve ser
descartado. No corpo do if, utilizamos a instruo continue para abortar a iterao atual.
Importante
Quando aplicada a laos while, a instruo continue pula para a condio do lao. Por
outro lado, quando aplicada a laos for, ela pula para a atualizao do lao.
Importante
Quando a instruo continue utilizada dentro de uma cadeia de laos, ela afeta o lao
mais interno. No exemplo abaixo, trs laos encadeados foram definidos.
Se a instruo continue for utilizada em qualquer lugar dentro do corpo do terceiro lao, esse lao
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C ONTROLE DE F LUXO 152
ser afetado.
Caso contrrio, se a instruo continue for utilizada dentro do corpo do segundo lao mas fora
do terceiro lao, o segundo lao ser afetado.
Caso contrrio, se a instruo continue for utilizada dentro do terceiro lao mas fora do segundo
lao, o primeiro lao ser afetado.
Simulao
Vamos simular a execuo de um programa que gera aleatoriamente dois nmeros inteiros entre
1 e 100 e exibe no terminal apenas os mpares.
1 Na linha 1, um objeto do tipo System.Random criado. Esse objeto ser utilizado para gerar nme-
ros aleatrios.
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153 C ONTROLE DE F LUXO
3 Na sequncia, a condio do for testada. Como o valor da varivel i menor ou igual a 2, essa
condio devolve true.
4 O corpo do for executado porque a condio da linha 2 devolveu true. Ao executar a linha 4,
um nmero aleatrio entre 1 e 100 gerado e armazenado na varivel numero. Suponha que o valor
gerado seja 38.
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C ONTROLE DE F LUXO 154
5 Na linha 5, verificamos se o resto da diviso do valor da varivel numero por 2 igual a 0. Como
essa varivel est armazenando o valor 38, a condio do if devolve true, pois o resto da diviso de
38 por 2 0.
7 Devido ao desvio causado pela instruo continue, o fluxo de execuo vai para a atualizao do
for na linha 2. Dessa forma, a varivel i incrementada para 2.
8 Na sequncia, a condio do for testada. Como valor da varivel i menor ou igual a 2, essa
condio devolve true.
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155 C ONTROLE DE F LUXO
9 O corpo do for executado porque a condio da linha 2 devolveu true. Ao executar a linha 4,
um nmero aleatrio entre 1 e 100 gerado e armazenado na varivel numero. Suponha que o valor
gerado seja 97.
10 Na linha 5, verificamos se o resto da diviso do valor da varivel numero por 2 igual a 0. Como
essa varivel est armazenando o valor 97, a condio do if devolve false, pois o resto da diviso de
97 por 2 no 0.
11 Como a condio da linha 5 devolveu false, o corpo do if no executado. Dessa forma, o fluxo
de execuo vai direto para a linha 9 e o valor 97 exibido no terminal.
97
12 Prosseguindo, o fluxo de execuo vai para a atualizao do for na linha 2. Dessa forma, a
varivel i incrementada para 3.
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C ONTROLE DE F LUXO 156
97
97
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157 C ONTROLE DE F LUXO
1 if ( a < 10)
2 a = a * 2 + 1;
3 else
4 a = a / 2 + 1;
Lembre-se
Na linguagem C#, apenas blocos de cdigo com apenas um comando podem ser associa-
dos s instrues de deciso if e else ou s instrues de repetio while e for.
Normalmente, no delimitar com chaves os blocos de cdigo com dois ou mais comandos gera
erros de lgica ou at mesmo erros de compilao. Para evitar esses problemas, a utilizao das
chaves mesmo em blocos com apenas um comando recomendada.
1 if ( a < 10)
2 a = a * 2 + 1;
3 else
4 {
5 if ( a < 20)
6 a = a * 3 + 1;
7 else
8 a = a * 4 + 1;
9 }
1 if ( a < 10)
2 a = a * 2 + 1;
3 else if ( a < 20)
4 a = a * 3 + 1;
5 else
6 a = a * 4 + 1;
Os leitores mais desavisados desse cdigo podem assumir a existncia da instruo else if. Con-
tudo, essa instruo no existe na linguagem C#. Na verdade, nesse exemplo, o segundo if pertence
ao corpo do primeiro else.
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C ONTROLE DE F LUXO 158
Um lao interrompido quando a condio de um lao for falsa ou quando utilizamos a instruo
break. Dessa forma, considere os seguintes laos.
1 int i = 1;
2 while ( i < 10)
3 {
4 System . Console . WriteLine ( " K19 " ) ;
5 }
Observe que a condio nunca devolver o valor false. Como a varivel i inicializada com o
valor 1 e no mais atualizada, a condio i < 10 ser sempre verdadeira. Dessa forma, os laos
acima nunca sero interrompidos. Eles sero executados indefinidamente. Esses laos so chama-
dos popularmente de laos infinitos.
A instruo switch uma instruo de deciso. Ela permite definir o que deve ser executado
quando o valor de uma determinada chave for igual a certos valores. Veja a seguir a sintaxe dessa
instruo.
1 switch ( chave )
2 {
3 case expressao1 : bloco1
4 case expressao2 : bloco2
5 case expressao3 : bloco3
6 default : bloco4
7 }
Vamos considerar a utilizao da instruo switch com chaves dos tipos sbyte, byte, short, ushort,
int, uint, long, ulong, char e string.
Para cada caso, exceto para caso padro (default), necessrio definir uma expresso constante
compatvel com o tipo da chave do switch. No permitido definir dois casos com expresses de
mesmo valor. Tambm no permitido definir mais do que um caso padro.
Quando o valor da chave for igual ao valor da expressao1, o bloco 1 ser executado. Quando o
valor da chave for igual ao valor da expressao2, os bloco 2 ser executado. Quando o valor da chave
for igual ao valor da expressao3, o bloco 3 ser executado. Quando o valor da chave no for igual ao
valor da expressao1, expressao2 ou expressao3, apenas o bloco 4 ser executado.
No final de cada bloco, necessrio utilizar a instruo break para interromper o switch ou acionar
outro bloco com o comando goto. No exemplo abaixo, quando a chave for igual a 0, o programa
exibir 0, 2 e default. Quando a chave for igual a 1, o programa exibir apenas 1. Quando a chave
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159 C ONTROLE DE F LUXO
for igual a 2, o programa exibir 2 e default. Caso contrrio, o programa exibir apenas default.
Mais Sobre
O nmero de casos que podem ser declarados em um switch ilimitado. Alm disso, o
caso padro (default) opcional. Tecnicamente, um switch sem nenhum caso vlido. Portanto,
o cdigo a seguir est correto.
1 int x = 1;
2 switch ( x )
3 {
4
5 }
O mesmo bloco pode ser associado a vrios casos. No exemplo abaixo, se a nota for A ou B, a
mensagem timo ser exibida na sada padro. Se a nota for C, a mensagem Regular ser exibida
na sada padro. Se a nota for D ou E, a mensagem Ruim ser exibida na sada padro.
1 char nota = A ;
2 switch ( nota )
3 {
4 case A :
5 case B :
6 System . Console . WriteLine ( " timo " ) ;
7 break ;
8 case C :
9 System . Console . WriteLine ( " Regular " ) ;
10 break ;
11 case D :
12 case E :
13 System . Console . WriteLine ( " Ruim " ) ;
14 break ;
15 }
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C ONTROLE DE F LUXO 160
Simulao
1 Ao executar a linha 1, uma varivel do tipo int chamada tipoDeSeguro declarada e inicializada
com o valor 2.
3 Como o valor da varivel tipoDeSeguro armazena o valor 2, o fluxo de execuo direcionado para
a linha 8. Na execuo dessa linha, a mensagem GUINCHO E VIDROS exibida na sada padro.
GUINCHO E VIDROS
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161 C ONTROLE DE F LUXO
4 A prxima linha a ser executada a linha 9. Ao executar essa linha, o fluxo de execuo direci-
onado para a linha 11.
GUINCHO E VIDROS
5 A prxima linha a ser executada a linha 11. Ao executar essa linha, a mensagem ROUBO E
COLISO ser exibida na sada padro.
GUINCHO E VIDROS
ROUBO E COLISO
6 A prxima linha a ser executada a linha 12. Ao executar essa linha, a instruo break interrompe
o switch.
GUINCHO E VIDROS
ROUBO E COLISO
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C ONTROLE DE F LUXO 162
1 do
2 {
3 bloco de comandos
4 } while ( condio ) ;
A condio deve ser um valor do tipo bool. Veja na Figura 4.5 o fluxograma da instruo do-while.
bloco de
comandos
true false
condio
No exemplo abaixo, a varivel x que do tipo int foi inicializada com o valor 10. Na primeira itera-
o, a condio do while falsa, pois o valor da varivel x no menor do que 10. Consequentemente,
o bloco do while no ser executado nem ao menos uma vez.
1 int x = 10;
2 while ( x < 10)
3 {
4 System . Console . WriteLine ( x ) ;
5 x ++;
6 }
No exemplo abaixo, substitumos a instruo while pela instruo do-while. Nesse caso, o bloco
do lao sempre ser executado ao menos uma vez, pois a condio do lao verificada somente no
final das iteraes e no no comeo como ocorre no while.
1 int x = 10;
2 do
3 {
4 System . Console . WriteLine ( x ) ;
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163 C ONTROLE DE F LUXO
5 x ++;
6 } while ( x < 10) ;
Simulao
1 Na execuo da linha 1, uma varivel do tipo int chamada a declarada e inicializada com o
valor 1.
1 int a = 1;
a=1
2 do
3 {
4 System . Console . WriteLine ( a ) ;
5 a ++;
6 } while ( a < 3) ;
7 System . Console . WriteLine ( " FIM " ) ;
1 int a = 1;
a=1
2 do
3 {
4 System . Console . WriteLine ( a ) ;
5 a ++;
6 } while ( a < 3) ;
7 System . Console . WriteLine ( " FIM " ) ;
1 int a = 1;
a=2
2 do
3 {
4 System . Console . WriteLine ( a ) ;
5 a ++;
6 } while ( a < 3) ;
7 System . Console . WriteLine ( " FIM " ) ;
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C ONTROLE DE F LUXO 164
1 int a = 1;
a=2
2 do
3 {
4 System . Console . WriteLine ( a ) ;
5 a ++;
6 } while ( a < 3) ;
7 System . Console . WriteLine ( " FIM " ) ;
1 int a = 1;
a=2
2 do
3 {
4 System . Console . WriteLine ( a ) ;
5 a ++;
6 } while ( a < 3) ;
7 System . Console . WriteLine ( " FIM " ) ;
1
2
6 Com a execuo da linha 5, o valor da varivel a atualizado com o operador ++ e essa varivel
passa a armazenar o valor 3.
1 int a = 1;
a=3
2 do
3 {
4 System . Console . WriteLine ( a ) ;
5 a ++;
6 } while ( a < 3) ;
7 System . Console . WriteLine ( " FIM " ) ;
1
2
7 Agora, a linha 6 executada. Como a varivel a armazena o valor 3, a operao a < 3 devolve
false. Sendo assim, o lao terminar.
1 int a = 1;
a=3
2 do
3 {
4 System . Console . WriteLine ( a ) ;
5 a ++;
6 } while ( a < 3) ;
7 System . Console . WriteLine ( " FIM " ) ;
1
2
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165 C ONTROLE DE F LUXO
1 int a = 1;
a=3
2 do
3 {
4 System . Console . WriteLine ( a ) ;
5 a ++;
6 } while ( a < 3) ;
7 System . Console . WriteLine ( " FIM " ) ;
1
2
FIM
O compilador tenta identificar instrues que nunca seriam executadas. Algumas dessas ins-
trues geram o aviso unreachable code. No exemplo abaixo, a instruo contador++ nunca seria
executada, pois ela precedida pela instruo break. Nesse caso, ocorreria um unreachable code.
1 int contador = 0;
2 while ( contador < 100)
3 {
4 break ;
5 contador ++; // aviso - unreachable code
6 }
Analogamente, o mesmo problema ocorre no cdigo abaixo. A constante contador foi inicializada
com o valor 10. Por ser uma constante, no podemos alterar o seu contedo. Dessa forma, o corpo
do while nunca seria executado. Nesse caso, novamente ocorreria um unreachable code. Se contador
fosse uma varivel, nenhum aviso seria gerado pelo compilador.
Tambm podemos observar esse problema no exemplo abaixo. A constante contador foi iniciali-
zada com o valor 0. Dessa forma, a condio do while sempre verdadeira. Como no h nada que
interrompa o lao, as linhas depois do corpo do while nunca seriam executadas. Nesse caso, mais
uma vez ocorreria um unreachable code.
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C ONTROLE DE F LUXO 166
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Random gerador = new System . Random () ;
6 double a = gerador . NextDouble () ;
7 double b = gerador . NextDouble () ;
8
9 if ( a + b )
10 {
11 a *= 2;
12 }
13 else
14 {
15 a /= 2;
16 }
17 }
18 }
Programa . cs (10 ,7): error CS0029 : Cannot implicitly convert type double to
bool
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 1;
6 if ( a < 10)
7 System . Console . WriteLine ( a ) ;
8 System . Console . WriteLine ( " Menor " ) ;
9 else
10 System . Console . WriteLine ( a ) ;
11 System . Console . WriteLine ( " Maior " ) ;
12 }
13 }
Observe que o corpo do comando if possui apenas uma instruo, j que as chaves no foram
utilizadas. Dessa forma, a instruo System.Console.WriteLine("Menor") separa o comando else do if.
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167 C ONTROLE DE F LUXO
Um erro de compilao em C# ocorre quando a instruo else seguida por uma condio.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 1;
6 if ( a < 10)
7 System . Console . WriteLine ( " Menor " ) ;
8 else ( a > 10)
9 System . Console . WriteLine ( " Maior " ) ;
10 }
11 }
No cdigo acima, ocorre um erro de compilao na linha 8, pois a instruo else no admite uma
condio como na instruo if.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 for ( int i = 0; i < 10; i ++) ;
6 {
7 System . Console . WriteLine ( " ************** " ) ;
8 }
9 }
10 }
**************
Um erro de lgica comum em C# pode ocorrer quando a condio de um lao sempre verda-
deira.
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C ONTROLE DE F LUXO 168
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 1;
6 while ( a < 10)
7 {
8 System . Console . WriteLine ( a ) ;
9 }
10 }
11 }
Observe que a condio a < 10 sempre verdadeira porque a varivel a foi inicializada com o
valor 1 e ela nunca alterada. Consequentemente, o corpo do while ser executado indefinidamente.
Um erro de compilao comum em C# ocorre quando a chave da instruo switch uma expres-
so de um tipo incompatvel.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 double a = 1;
6 switch ( a )
7 {
8 case 0.0: System . Console . WriteLine (0) ;
9 case 1.0: System . Console . WriteLine (1) ;
10 }
11 }
12 }
No cdigo acima, ocorre um erro de compilao na linha 7, pois a chave da instruo switch do
tipo double.
Em C#, uma expresso constante uma expresso que deve ser avaliada em tempo de compila-
o. Esse tipo de expresso envolve envolve apenas valores literais, variveis do tipo const ou enum
types. Um erro de compilao comum ocorre quando um dos casos da instruo switch no uma
expresso constante.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
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169 C ONTROLE DE F LUXO
5 int a = 1;
6 int b = 2;
7
8 switch ( a )
9 {
10 case 1:
11 System . Console . WriteLine (1) ;
12 break ;
13 case b :
14 System . Console . WriteLine ( b ) ;
15 break ;
16 }
17 }
18 }
No cdigo acima, ocorre um erro de compilao na linha 13, pois a expresso do segundo caso
da instruo switch no constante.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 1;
6
7 if ( a == 1)
8 {
9 System . Console . WriteLine ( " Igual a 1 " ) ;
10 break ;
11 }
12 else
13 {
14 System . Console . WriteLine ( " Diferente de 1 " ) ;
15 continue ;
16 }
17 }
18 }
Programa . cs (10 ,4): error CS0139 : No enclosing loop out of which to break or
continue
Programa . cs (15 ,4): error CS0139 : No enclosing loop out of which to break or
continue
Ocorrem erros de compilao ocorre quando os argumentos do lao for so separados por vrgula
ao invs de ponto e vrgula.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 for ( int i = 0 , i < 10 , i ++)
6 {
7 System . Console . WriteLine ( i ) ;
8 }
9 }
10 }
4.26 Resumo
2 Para utilizar a instruo de deciso if, devemos definir uma condio e um corpo. O corpo o
bloco de cdigo que ser executado se e somente se a condio for true.
3 Para utilizar a instruo else, devemos definir um corpo. Essa instruo sempre est associada
instruo if. O corpo do else executado se e somente se a condio do if correspondente for
false.
4 Instrues de deciso podem ser encadeadas. Em outras palavras, podemos definir ifs e elses
dentro de ifs ou elses.
6 Para utilizar a instruo de repetio while, devemos definir uma condio e um corpo. O
corpo executado se e somente se a condio for true. Aps cada execuo do corpo, a condio
reavaliada para decidir se o corpo deve ser executado novamente.
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171 C ONTROLE DE F LUXO
7 Para utilizar a instruo de repetio for, devemos definir uma inicializao, uma condio,
uma atualizao e um corpo. Primeiro, a inicializao executada e em seguida a condio ava-
liada. Se a condio for true, o corpo executado. Caso contrrio, a execuo do lao encerrada.
Aps cada execuo do corpo, a atualizao processada e a condio reavaliada para decidir se o
corpo deve ser executado novamente.
8 Instrues de repetio podem ser encadeadas. Em outra palavras, podemos definir whiles e
fors dentro de whiles ou fors.
10 A instruo continue interrompe a execuo de uma iterao. No while, o continue desvia o fluxo
de execuo para a condio. No for, o continue desvia o fluxo de execuo para a atualizao.
11 Quando o corpo do if possui apenas um comando, ele no precisa ser delimitado com chaves.
A mesma regra vale para o else, while, do-while e for.
13 Se a condio de um lao sempre true, o corpo desse lao ser executado repetidamente sem
parar (laos infinitos).
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C ONTROLE DE F LUXO 172
172 www.k19.com.br
CAPTULO
A RRAY
5
5.1 Introduo
Considere um programa de computador que realiza clculos matemticos com os preos dos
produtos de um supermercado. Por exemplo, esse programa calcula a mdia dos preos e encontra
o produto mais barato.
Para manipular os preos dos produtos, dentro de um programa, esses valores devem ser arma-
zenados em variveis.
1 double preco1 ;
2 double preco2 ;
3 double preco3 ;
4 ...
Como uma varivel do tipo double armazena somente um valor de cada vez, seria necessrio criar
uma varivel para cada produto. Considerando que em um supermercado existem milhares de pro-
dutos, essa abordagem no prtica, pois seria necessrio criar uma grande quantidade de variveis.
Nesses casos, podemos utilizar arrays.
Um array uma estrutura de dados capaz de armazenar uma coleo de variveis. Todo array
possui uma capacidade. Essa capacidade a quantidade de variveis que o array armazena. As
variveis contidas em um array no possuem nome. Para identific-las, elas so numeradas de 0 at
a c apaci d ad e 1. Dessa forma, o ndice da primeira varivel 0, o ndice da segunda varivel 1,
o ndice da terceira varivel 2 e assim sucessivamente. Como as variveis dentro de um array so
organizadas de forma sequencial, comum utilizar o termo posio para se referir a essas variveis.
Por exemplo, utilizaremos posio 10 ou invs de varivel 10.
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A RRAY 174
Quando um array criado, necessrio definir o tipo de valor que pode ser armazenado em cada
posio. Na analogia com armrio, seria como se tivssemos que definir o que pode ser guardado em
cada gaveta. Por exemplo, se definirmos que um armrio deve guardar livros, ento somente livros
podem ser armazenados nas gavetas desse armrio. No poderemos guardar revistas ou jornais.
REVISTA
LIVRO
5.3 Referncias
Em C#, os arrays so objetos. Para manipular (controlar) um objeto, necessrio possuir uma
referncia do mesmo. Uma referncia de um array como o controle remoto de uma TV. Atravs do
controle remoto, podemos controlar a TV. Atravs da referncia, podemos controlar o array.
174 www.k19.com.br
175 A RRAY
1
4 2
7 5 3
-/-- 8 6
0 9
CH
Importante
Os arrays no so armazenados em variveis. Somente as referncias dos arrays so
armazenadas em variveis.
5.4 Declarao
Antes de criar um array, necessrio declarar uma varivel para armazenar a referncia desse
array. Nessa declarao, o tipo da varivel o tipo das variveis contidas no array seguido dos carac-
teres [ e ] (colchetes).
1 int [] numeros ;
Duas ou mais variveis podem ser declaradas na mesma instruo. No exemplo abaixo, as vari-
veis numeros, codigos e matriculas so do tipo array de int. Os nomes das variveis devem ser separados
por vrgula.
5.5 Inicializao
Para criar um array, podemos utilizar o operador new. Na criao de um array, a capacidade deve
ser informada dentro dos colchetes. Essa capacidade pode ser qualquer valor no negativo que pode
ser convertido implicitamente para os tipos simples int, uint, long ou ulong.
No exemplo abaixo, o operador new cria um array com 10 posies para armazenar valores do tipo
int e devolve a referncia do mesmo. Essa referncia armazenada na varivel numeros.
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A RRAY 176
Quando um array criado, todas as posies so inicializadas com valores padro. Se as variveis
contidas no array forem de um tipo simples numrico, todas so inicializadas com o valor 0. Se elas
forem do tipo simples bool, todas so inicializadas com o valor false. Se elas forem de um tipo no
simples, todas so inicializadas com o valor null.
Para acessar as posies de um array, necessrio indicar o ndice da posio desejada dentro
de colchetes. No exemplo abaixo, a varivel numeros guarda a referncia de um array com 10 posies
para armazenar valores do tipo int. Essa varivel foi utilizada para acessar a posio 5 (sexta posio)
do array.
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177 A RRAY
Para alterar o contedo das posies de um array, necessrio indicar o ndice da posio dese-
jada dentro de colchetes. No exemplo abaixo, a varivel numeros guarda a referncia de um array com
10 posies para armazenar valores do tipo int. Essa varivel foi utilizada para alterar o contedo da
posio 5 (sexta posio) do array.
Simulao
1 Ao executar a linha 1, um array com trs variveis do tipo double criado. Essas trs variveis so
inicializadas com o valor real 0.0.
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A RRAY 178
4 Agora, a linha 4 ser executada e o valor armazenado na varivel de ndice 0 do array criado na
linha 1 exibido na sada padro.
17.54
17.54
23.81
6 Por fim, a linha 6 ser executada e o valor armazenado na varivel de ndice 2 do array criado na
linha 1 exibido na sada padro.
17.54
23.81
0
O mesmo array pode ser criado de uma forma mais simples. No exemplo abaixo, novamente, um
array para armazenar valores do tipo int foi criado com capacidade para trs variveis. A primeira
posio foi inicializada com o valor 1, a segunda, com o valor 2 e a terceira foi inicializada com o
valor 3.
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179 A RRAY
Ao utilizar um array, uma das tarefas mais comuns acessar todas ou algumas posies desse
array de forma sistemtica para realizar algum processamento sobre o contedo dessas posies.
Para percorrer um array, podemos utilizar qualquer instruo de repetio. Contudo, normal-
mente, a instruo de repetio for a mais utilizada para essa tarefa. No exemplo abaixo, um array
com 100 posies para armazenar valores do tipo int foi criado. Todas as posies foram inicializa-
das com o valor padro 0. A referncia desse array foi armazenada na varivel numeros. Em seguida,
no primeiro lao, os mltiplos de 2 a partir do 0 foram armazenados nesse array. No segundo lao,
os valores armazenados no array foram exibidos na sada padro.
A propriedade Length
No exemplo anterior, a capacidade do array foi inserida diretamente no cdigo fonte em trs
pontos diferentes. Essa prtica pode dificultar algumas mudanas na lgica do cdigo. Em parti-
cular, para alterar a capacidade do array de 100 posies para 50 posies, trs lugares devem ser
alterados. Basicamente, todos os lugares onde a capacidade do array foi inserida diretamente no
cdigo teriam de ser alterados.
Para facilitar esse tipo de modificao, podemos utilizar a propriedade Length. Todo array possui
essa propriedade e ela armazena a capacidade do array. No exemplo abaixo, o array foi criado com
100 posies. Nos laos, utilizamos a propriedade Length para recuperar a capacidade do array.
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A RRAY 180
Agora, para alterar a capacidade do array de 100 posies para 50 posies, um nico ponto do
cdigo deve ser alterado.
O lao foreach
Como vimos, o for tradicional pode ser utilizado para percorrer as posies de um array.
Se o objetivo for somente percorrer as posies de um array sem modificar o seu contedo, po-
demos utilizar o lao foreach. O exemplo abaixo apresenta a sintaxe desse lao.
direita da palavra chave in, necessrio indicar a varivel que contm uma referncia do array
que desejamos percorrer. No exemplo acima, a varivel numeros foi indicada. esquerda da palavra
chave in, necessrio declarar uma varivel compatvel com o tipo das variveis armazenadas no
array. No exemplo acima, a varivel numero do tipo int foi declarada. Na primeira iterao do lao,
o valor armazenado na primeira posio do array copiado e guardado na varivel numero. Na se-
gunda iterao, o valor da segunda posio do array copiado e guardado na varivel numero e assim
sucessivamente at a ltima posio do array.
At agora, utilizamos apenas arrays unidimensionais. Contudo, os arrays podem ser multidi-
mensionais, ou seja, podemos criar arrays com duas ou mais dimenses. Por exemplo, um array
bidimensional pode ser utilizado para representar uma tabela, uma matriz ou at um tabuleiro de
batalha naval.
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181 A RRAY
3
3
2
2
Declarao
No exemplo abaixo, a varivel numeros pode armazenar uma referncia de um array bidimensi-
onal retangular. A quantidade de dimenses igual quantidade de vrgulas definidas dentro dos
colchetes mais um.
1 int [ ,] numeros ;
Agora, no prximo exemplo, a varivel numeros pode guardar uma referncia de um array bidi-
mensional irregular. A quantidade de dimenses igual quantidade de pares de colchetes.
No exemplo abaixo, a varivel x pode guardar uma referncia de um array bidimensional retan-
gular, a varivel y pode guardar uma referncia de um array tridimensional retangular e a varivel z
pode guardar uma referncia de um array quadridimensional retangular.
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A RRAY 182
2
3 int [ , ,] y; // tridimensional retangular
4
5 int [ , , ,] z ; // quadrimensional retangular
No exemplo abaixo, a varivel x pode guardar uma referncia de um array bidimensional irregu-
lar, a varivel y pode guardar uma referncia de um array tridimensional irregular e a varivel z pode
guardar uma referncia de um array quadridimensional irregular.
Inicializao
Por outro lado, na criao de um array multidimensional irregular, apenas a capacidade da pri-
meira dimenso deve ser definida. No exemplo abaixo, um array bidimensional irregular foi criado.
A primeira dimenso foi definida com capacidade igual a 5. Em cada posio desse array, podemos
armazenar uma referncia de um array unidimensional. Podemos definir capacidades diferentes
para esses arrays unidimensionais.
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183 A RRAY
No prximo exemplo, foi criado um array bidimensional irregular com capacidade 2. Na primeira
posio desse array, armazenamos uma referncia de um array unidimensional com capacidade 3.
Na segunda posio, armazenamos uma referncia de outro array unidimensional com capacidade
2. No primeiro array unidimensional, os valores 1, 2 e 3 foram armazenados. No segundo array
unidimensional, os valors 4 e 5 foram armazenados.
1 int [][] numeros = new int [][] { new int [] { 1 , 2 , 3 } , new int [] { 4 , 5 } };
Acesso
1 int [ ,] numeros = . . .
2
3 numeros [2 , 3] = 1;
1 int [ , ,] numeros = . . .
2
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A RRAY 184
3 numeros [1 , 2 , 3] = 1;
1 int [ , , ,] numeros = . . .
2
3 numeros [0 , 1 , 2 , 3] = 1;
Agora, para acessar uma posio em um array multidimensional irregular, tambm necessrio
definir um ndice para cada dimenso. No exemplo abaixo, armazenamos o valor 1 na quarta posio
(posio 3) do terceiro (posio 2) array unidimensional.
Nesse outro exemplo, armazenamos o valor 1 na quarta posio (posio 3) do terceiro (posio
2) array unidimensional do segundo (posio 1) array bidimensional.
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185 A RRAY
8 }
9 }
No prximo exemplo, trs laos encadeados foram utilizados para percorrer um array tridimen-
sional irregular.
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A RRAY 186
Simulao
1 Ao executar a linha 1, um array bidimensional retangular 2 por 2 do tipo int criado. Todas as
posies desse array so inicializadas com valor padro do tipo int, ou seja, todas as posies so
inicializadas com o valor 0.
4 Agora, a linha 4 executada e o valor inteiro 3 armazenado na varivel de ndice [1, 0] do array
criado na linha 1.
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187 A RRAY
6 Em seguida, a linha 6 ser executada e o valor armazenado na varivel de ndice [0, 0] do array
criado na linha 1 exibido na sada padro.
7 Na sequncia, a linha 7 ser executada e o valor armazenado na varivel de ndice [0, 1] do array
criado na linha 1 exibido na sada padro.
1
2
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A RRAY 188
8 Na sequncia, a linha 8 ser executada e o valor armazenado na varivel de ndice [1, 0] do array
criado na linha 1 exibido na sada padro.
1
2
3
9 Por fim, a linha 9 ser executada e o valor armazenado na varivel de ndice [1, 1] do array criado
na linha 1 exibido na sada padro.
1
2
3
4
Um erro de compilao ocorre quando usamos como ndice de um array um valor de tipo incom-
patvel com int.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 double i = 1;
6 double [] numeros = new double [5];
7 System . Console . WriteLine ( numeros [ i ]) ;
8 }
9 }
No cdigo acima, ocorre um erro de compilao na linha 7, pois um valor de tipo double foi utili-
zado como ndice do array.
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189 A RRAY
Na criao de um array irregular, ocorre um erro de compilao quando definimos outras dimen-
ses alm da primeira dimenso.
1 class Programa
2 {
3 static void Main () {
4 int [][] a = new int [3][5];
5 }
6 }
Ocorre um erro de execuo quando tentamos acessar uma posio invlida de um array.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int [] a = new int [5];
6 System . Console . WriteLine ( a [5]) ;
7 }
8 }
No cdigo acima, tentamos acessar a posio de nmero 5 do array a. Apesar do array possuir 5
posies, elas devem ser acessadas com ndices que variam de 0 a 4.
5.14 Resumo
www.facebook.com/k19treinamentos 189
A RRAY 190
3 A capacidade de um array retangular pode ser obtida atravs do mtodo GetLength e a capaci-
dade de um array irregular pode ser obtida atravs do atributo Length.
190 www.k19.com.br
CAPTULO
M TODOS
6
6.1 Introduo
Considere o sistema de uma empresa que precisa gerar diversos tipos de documentos como reci-
bos, atestados e relatrios. Os dados da empresa devem aparecer no cabealho desses documentos.
As duas linhas de cdigo acima exibem o cabealho dos documentos. Toda vez que um docu-
mento gerado, esse trecho de cdigo deve ser executado. A primeira abordagem para resolver esse
problema replicar essas duas linhas toda vez que for necessrio. Contudo, essa replicao tornar
a manuteno do sistema mais complicada.
Por exemplo, suponha que o sistema j esteja funcionando e o trecho de cdigo que exibe o ca-
bealho dos documentos tenha sido replicado muitas vezes. Agora, considere uma mudana simples
no cabealho dos documentos. O telefone da empresa deve aparecer depois do email. Para atender
a essa nova regra, ser necessrio modificar o cdigo fonte em vrios lugares.
De forma geral, toda vez que houver uma alterao no cabealho, ser necessrio modificar mui-
tos lugares do cdigo fonte. Consequentemente, a manuteno do sistema ser mais demorada.
Para facilitar eventuais mudanas no cabealho, podemos utilizar o conceito de mtodo. Um m-
todo permite que um determinado trecho de cdigo possa ser reutilizado vrias vezes.
Ento, definiremos um mtodo para exibir o cabealho dos documentos na sada padro e rea-
proveit-lo sempre que for necessrio. Observe a declarao do mtodo ExibeCabecalho no exemplo
abaixo.
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M TODOS 192
A palavra chave static permite que o mtodo ExibeCabecalho possa ser utilizado sem a criao
de um objeto. O conceito de objeto no faz parte do contedo deste livro. Portanto, utilizaremos o
modificador static na declarao de todos os mtodos desse material.
A palavra chave void indica que o mtodo ExibeCabecalho no devolver nenhuma resposta depois
de ser executado.
direita da palavra chave void, definimos o nome do mtodo. Em nosso caso, o nome do mtodo
ExibeCabecalho. Os nomes dos mtodos so utilizados para cham-los posteriormente.
Por fim, direita dos parmetros, foi definido o corpo do mtodo ExibeCabecalho. No corpo de um
mtodo, colocamos as instrues que devem ser executadas quando esse mtodo for chamado.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 // chamando o mtodo ExibeCabecalho
6 ExibeCabecalho () ;
7 System . Console . WriteLine ( " Recibo : R$ 545 ,00 " ) ;
8
9 System . Console . WriteLine () ;
10
11 // chamando mtodo ExibeCabecalho
12 ExibeCabecalho () ;
13 System . Console . WriteLine ( " Atestado de Matrcula : Jonas Keizo Hirata " ) ;
14 }
15
16 static void ExibeCabecalho ()
17 {
18 System . Console . WriteLine ( " ------------ K19 Treinamentos ------------" ) ;
19 System . Console . WriteLine ( " ----------- contato@k19 . com . br -----------" ) ;
20 }
21 }
Agora, acrescentar o telefone da empresa no cabealho dos documentos muito fcil. Basta
alterar o cdigo do mtodo ExibeCabecalho.
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193 M TODOS
6.3 Parmetros
Observe que o mtodo acima considera um capital fixo de R$ 10.000,00, uma taxa de juro fixa de
1,5% e um perodo fixo de 12 meses. De fato, esse mtodo no muito til porque toda vez que ele
for chamado, ele realizar o clculo com esses valores fixos.
Para tornar o mtodo CalculaJuroSimples mais til, devemos parametriz-lo. Basicamente, os pa-
rmetros de um mtodo so variveis que permitem que valores diferentes sejam passados a cada
chamada desse mtodo.
No cdigo acima, trs parmetros foram definidos para o mtodo CalculaJuroSimples: capital, taxa
e periodo. O primeiro parmetro do tipo double, o segundo tambm do tipo double e o terceiro do
tipo int.
Agora, nas chamadas do mtodo CalculaJuroSimples, devemos passar os trs valores necessrios
para o clculo do juro simples. No exemplo a seguir, o mtodo Main chama o mtodo CalculaJuroSimples
duas vezes. Na primeira chamada, os valores passados como parmetros so 10000, 0.015 e 12. Na
segunda chamada, os valores passados como parmetros so 25400, 0.02 e 30.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 CalculaJuroSimples (10000 , 0.015 , 12) ;
6
7 CalculaJuroSimples (25400 , 0.02 , 30) ;
8 }
9
10 static void CalculaJuroSimples ( double capital , double taxa , int periodo )
11 {
12 double juro = capital * taxa * periodo ;
13 }
14 }
6.4 Resposta
O valor calculado dentro do mtodo CalculaJuroSimples armazenado em uma varivel local. Essa
varivel no pode ser acessada dentro do mtodo Main. Em outras palavras, o mtodo Main no tem
acesso ao valor do juro que foi calculado dentro do mtodo CalculaJuroSimples.
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M TODOS 194
Todo mtodo pode, ao final do seu processamento, devolver uma resposta para quem o chamou.
O comando return indica o valor de resposta de um mtodo.
Agora, a resposta pode ser recuperada no mtodo Main e armazenada em uma varivel por exem-
plo.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 double resposta1 = CalculaJuroSimples (10000 , 0.015 , 12) ;
6
7 double resposta2 = CalculaJuroSimples (25400 , 0.02 , 30) ;
8
9 System . Console . WriteLine ( " Juro : " + resposta1 ) ;
10 System . Console . WriteLine ( " Juro : " + resposta2 ) ;
11 }
12
13 static double CalculaJuroSimples ( double capital , double taxa , int periodo )
14 {
15 double juro = capital * taxa * periodo ;
16 return juro ;
17 }
18 }
Um mtodo pode devolver outros tipos de valores. Para isso, basta modificar a marcao de
retorno definindo o tipo de valor que o mtodo devolver. Veja alguns exemplos.
194 www.k19.com.br
195 M TODOS
Simulao
1 Na execuo da linha 5, uma varivel do tipo int chamada a declarada e inicializada com o
valor 1. Essa varivel uma varivel local do mtodo Main.
2 Na sequncia, a linha 6 executada e uma varivel do tipo int chamada b declarada e iniciali-
zada com o valor 2. Essa varivel uma varivel local do mtodo Main.
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M TODOS 196
4 Agora, as variveis a e b do mtodo soma recebem os valores passados como argumentos no passo
anterior. Essas variveis so variveis locais do mtodo soma.
5 Na sequncia, ao executar a linha 12, a soma dos valores armazenados nas variveis a e b do
mtodo soma armazenada na varivel c. Essa varivel c uma varivel local do mtodo soma
6 Em seguida, ao executar a linha 13, o valor armazenado na varivel c do mtodo soma devolvido
como resposta para o mtodo Main.
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197 M TODOS
7 Agora, o fluxo de execuo volta para o mtodo Main. Na linha 7, a varivel c desse mtodo recebe
a resposta da chamada do mtodo soma.
8 Por fim, na execuo da linha 8, o valor da varivel c do mtodo Main exibido na sada padro.
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M TODOS 198
No exemplo abaixo, duas variveis foram definidas no mtodo Main: a e b. Analogamente, duas va-
riveis com os mesmos nomes foram definidas no mtodo ExibeSoma. Apesar de terem nomes iguais,
as variveis do mtodo Main so independentes das variveis do mtodo ExibeSoma e vice e versa.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 double a = 5.6;
6 double b = 7.1;
7
8 ExibeSoma (a , b ) ;
9 }
10
11 static double ExibeSoma ( double a , double b )
12 {
13 System . Console . WriteLine ( a + b ) ;
14 }
15 }
Alteraes nos valores armazenados nas variveis do mtodo ExibeSoma no afetam o contedo
das variveis do mtodo Main e vice e versa.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = 1;
6
7 Teste ( a ) ;
8
9 System . Console . WriteLine ( a ) ; // exibe 1
10 }
11
12 static void Teste ( int a )
13 {
14 a = 2;
15 }
16 }
198 www.k19.com.br
199 M TODOS
Simulao
1 Na execuo da linha 5, uma varivel do tipo int chamada a declarada e inicializada com o
valor 1. Essa varivel uma varivel local do mtodo Main.
3 Agora, a varivel a do mtodo Troca recebe o valor passado como argumento no passo anterior.
Essa varivel uma varivel local do mtodo Troca.
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M TODOS 200
4 Na execuo da linha 11, o valor da varivel a do mtodo Troca alterado. Essa alterao no
afeta o valor da varivel a do mtodo Main, pois essas variveis so independentes.
5 O fluxo de execuo volta para o mtodo Main. Ao executar a linha 7, o valor da varivel a do
mtodo Main exibido na sada padro, ou seja, o nmero 1 exibido na sada padro.
6.6 Sobrecarga
No exemplo abaixo, o mtodo Maximo recebe como parmetro exatamente dois valores do tipo
double e devolve o maior deles.
Esse mtodo pode ser utilizado toda vez que temos dois valores do tipo double e desejamos des-
cobrir qual o maior. As chamadas abaixo mostram a utilizao do mtodo Maximo.
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201 M TODOS
Agora, considere que, com bastante frequncia, necessrio descobrir o mximo entre trs valo-
res do tipo double. Para resolver esse problema, o mtodo MaximoEntreTresValores foi definido.
Os dois mtodos acima possuem objetivos muito parecidos. Um deles descobre quem o maior
entre dois valores do tipo double. O outro descobre quem o maior entre trs valores do tipo double.
Esses mtodos podem ser utilizados de forma semelhante ao apresentado no cdigo abaixo.
Para simplificar, podemos definir diversos mtodos com o mesmo nome. No exemplo abaixo,
trs mtodos chamados Maximo foram definidos. As quantidades de parmetros que esses mtodos
recebem so diferentes.
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M TODOS 202
Nas chamadas desses mtodos, eles so diferenciados de acordo com a quantidade de argumen-
tos utilizados. No cdigo a seguir, a primeira chamada aciona o mtodo Maximo que recebe dois par-
metros. A segunda chamada aciona o mtodo Maximo que recebe trs parmetros. A terceira chamada
aciona o mtodo Maximo que recebe quatro parmetros.
Regra
Dois mtodos podem ter o mesmo nome se as respectivas listas de parmetros so diferentes em
quantidade ou tipo. Se essa regra no for respeitada ocorrer erro de compilao.
No exemplo abaixo, h uma sobrecarga invlida porque os dois mtodos que possuem o mesmo
nome tambm possuem listas de parmetros equivalentes. Os dois recebem dois parmetros do tipo
double.
No exemplo abaixo, o mtodo CalculaSomatorio recebe como parmetro exatamente trs valores
do tipo double. Depois, ele calcula e devolve o somatrio desses valores.
Observe que o mtodo CalculaSomatorio s pode ser utilizado para calcular o somatrio de exa-
tamente trs valores do tipo double. Contudo, ele seria mais til se pudesse calcular o somatrio de
zero ou mais valores do tipo double. Para isso, o mtodo CalculaSomatorio precisa ser capaz de receber
zero ou mais valores como parmetro.
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203 M TODOS
1 double s1 = CalculaSomatorio () ;
2 double s2 = CalculaSomatorio (5.1) ;
3 double s3 = CalculaSomatorio (5.5 , 4.2) ;
4 double s4 = CalculaSomatorio (1.9 , 2.1 , 5.0) ;
Agora, considere um mtodo que calcula e devolve a mdia aritmtica de valores do tipo double.
Matematicamente, no faz sentido calcular a mdia aritmtica de zero nmeros. Portanto, esse m-
todo deve receber pelo menos um argumento do tipo double.
No exemplo abaixo, o mtodo CalculaMedia foi definido com um parmetro do tipo double e um
parameter-array de double. Sendo assim, a cada chamada desse mtodo, necessrio passar como
argumento pelo menos um valor do tipo double.
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M TODOS 204
Regra
Uma concluso imediata da regra de utilizao de parameter-arrays que todo mtodo pode ter
no mximo um parameter-array.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 Metodo () ;
6 Metodo (10.1 , 10.1 , " k19 " ) ;
7 Metodo ( " 10 " , " 10.1 " , " k19 " ) ;
8 }
9
10 static void Metodo ( int a , double b , string c )
11 {
12 return a + b + c ;
13 }
14 }
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205 M TODOS
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int a = Metodo () ;
6 double b = Metodo () ;
7 bool c = Metodo () ;
8 }
9
10 static string Metodo ()
11 {
12 return " k19 " ;
13 }
14 }
Um erro de compilao comum em C# ocorre quando um mtodo que deve devolver uma res-
posta (um mtodo no void) no a devolve. Isso pode acontecer, por exemplo, quando a instruo
return no est presente no corpo do mtodo. Veja o exemplo abaixo.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int resposta = Teste () ;
6 }
7
8 static int Teste ()
9 {
10 System . Console . WriteLine (1) ;
11 }
12 }
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M TODOS 206
Note que o mtodo Teste no devolve uma resposta. Como esse mtodo no void ocorre um
erro de compilao. A mensagem de erro de compilao seria semelhante apresenta abaixo.
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207 M TODOS
Programa . cs (8 ,13): error CS0161 : Programa . Teste () : not all code paths return a
value
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 int resposta = Teste () ;
6 }
7
8 static int Teste ()
9 {
10 System . Random gerador = new System . Random () ;
11 double valor = gerador . NextDouble () ;
12 if ( valor > 0.5)
13 {
14 return 1;
15 }
16 }
17 }
No exemplo acima, se o valor gerado pelo mtodo NextDouble for menor ou igual a 0.5, o mtodo
Teste no devolver resposta. Novamente, como esse mtodo no void ocorre um erro de compila-
o. A mensagem de erro de compilao seria semelhante apresenta abaixo.
Programa . cs (8 ,13): error CS0161 : Programa . Teste () : not all code paths return a
value
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 Teste () ;
6 }
7
8 static void Teste
9 {
10 System . Console . WriteLine ( " K19 " ) ;
11 }
12 }
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M TODOS 208
Nesse outro exemplo, o mtodo Teste foi declarado corretamente, mas foi chamado sem parn-
teses.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 Teste ;
6 }
7
8 static void Teste ()
9 {
10 System . Console . WriteLine ( " K19 " ) ;
11 }
12 }
6.12 Resumo
2 Um mtodo possui uma marcao de retorno, um nome, uma lista de parmetros e um corpo.
6 A palavra reservada return utilizada para finalizar um mtodo e devolver uma resposta caso o
mtodo no seja void.
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209 M TODOS
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M TODOS 210
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CAPTULO
S TRING
7
7.1 Referncias
Em C#, as strings so objetos. Para controlar um objeto, necessrio possuir uma referncia
desse objeto. Uma referncia de uma string como um controle remoto de uma TV. Atravs de um
controle remoto, podemos controlar uma TV. Atravs de uma referncia, podemos controlar uma
string.
1
4 2
7 5 3
-/-- 8 6
0 9
CH
Importante
As variveis do tipo string no armazenam os objetos do tipo string. Elas armazenam
referncias para esses objetos.
Ao executar o cdigo abaixo, um objeto do tipo string ser criado com o contedo Rafael. A
referncia desse objeto ser armazenada na varivel nome.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string nome = " Rafael " ;
6 }
7 }
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S TRING 212
Um objeto do tipo string pode ter at 2147483647 de caracteres. Cada caractere ocupa 16 bits.
Potencialmente, o espao necessrio para manter objetos do tipo string bem maior do que o espao
necessrio para manter objetos da maior parte dos outros tipos. Por isso, em diversas linguagens de
programao, inclusive em C#, objetos do tipo string so compartilhados para diminuir o espao
ocupado por eles.
Por exemplo, na linha 5 do cdigo abaixo, ao utilizar a string literal Rafael, um objeto do tipo
string criado para armazenar essa sequncia de caracteres. Esse objeto colocado no pool de
strings. Uma referncia desse objeto armazenada na varivel a.
Na linha 6, a string literal Rafael utilizada pela segunda vez. O objeto criado na linha ante-
rior est no pool de strings e possui o mesmo contedo. Sendo assim, ao invs de criar um novo
objeto, reaproveita-se o mesmo. Uma referncia desse objeto armazenada na varivel b. Portanto,
as variveis a e b guardam referncias para o mesmo objeto.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string a = " Rafael " ;
6 string b = " Rafael " ;
7 }
8 }
O pool de strings um repositrio no qual objetos do tipo string so armazenados para serem
reaproveitados. No pool de strings no h strings repetidas (objetos do tipo string que armazenam a
mesma sequncia de caracteres).
Importante
Objetos do tipo string criados com o operador new no so colocados no pool de strings.
Dessa forma, eles no so reaproveitados. No exemplo abaixo, dois objetos do tipo string com o
mesmo contedo sero criados. A varivel a armazenar uma referncia do primeiro objeto e a
varivel b armazenar uma referncia do segundo objeto.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string a = new string ( new char []{ R , a , f , a , e , l }) ;
6 string b = new string ( new char []{ R , a , f , a , e , l }) ;
7 }
8 }
Mais Sobre
Considere um objeto do tipo string. Esse objeto pode estar ou no no pool de strings.
Atravs do mtodo Intern, podemos obter uma referncia para um objeto do tipo string com o
212 www.k19.com.br
213 S TRING
No exemplo abaixo, um objeto do tipo string foi criado na linha 5 com o operador new. Conse-
quentemente, esse objeto no armazenado no pool de strings. Na linha 6, o mtodo Intern
devolve uma referncia do objeto do tipo string que possui o mesmo contedo do objeto criado
na linha 5.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string a = new string ( new char []{ R , a , f , a , e , l }) ;
6 string b = string . Intern ( a ) ;
7 }
8 }
No exemplo seguinte, um objeto do tipo string foi criado na linha 5 com a utilizao da string
literal Rafael. Consequentemente, esse objeto armazenado no pool de strings. Na linha 6, o
mtodo intern devolve uma referncia do objeto criado na linha 5.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string a = " Rafael " ;
6 string b = string . Intern ( a ) ;
7 }
8 }
7.3 Imutabilidade
O contedo de um objeto do tipo string no pode ser alterado. Por isso, as strings so conside-
radas imutveis. Alguns mtodos dos objetos do tipo string podem sugerir que o contedo de uma
string pode ser alterado. Contudo, esses mtodos, geralmente, criam uma cpia da string original
com determinadas alteraes.
Por exemplo, na linha 5 do cdigo abaixo, uma string foi criada de forma literal com o contedo
rafael. Uma referncia dessa string foi armazenada na varivel a. Na linha 6, o mtodo ToUpper
foi utilizado. Esse mtodo cria uma cpia da string original substituindo as letras minsculas por
letras maisculas e devolve uma referncia dessa cpia. Dessa forma, a varivel b armazenar uma
referncia de um objeto do tipo string com o contedo RAFAEL.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string a = " rafael " ;
6 string b = a . ToUpper () ;
7
8 System . Console . WriteLine ( a ) ; // rafael
9 System . Console . WriteLine ( b ) ; // RAFAEL
10 }
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S TRING 214
11 }
7.4 StringBuilder
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 string numeros = " " ;
6 for ( int i = 0; i < 1000; i ++)
7 {
8 numeros = numeros + i + " " ;
9 }
10 System . Console . WriteLine ( numeros ) ;
11 }
12 }
A cada concatenao, um novo objeto do tipo string criado. No for do cdigo anterior, duas mil
concatenaes sero realizadas ao total. Dessa forma, dois mil objetos do tipo string sero criados.
A criao de muitos objetos prejudica a performance dos programas.
Nessas situaes, podemos utilizar um objeto do tipo StringBuilder. Na linha 5 do exemplo abaixo,
um string builder vazio foi criado. No corpo do for, o mtodo Append foi utilizado para adicionar con-
tedo ao string builder. Depois do lao, o mtodo ToString foi utilizado para obter uma string com o
contedo armazenado no string builder.
1 class Programa
2 {
3 static void Main ()
4 {
5 System . Text . StringBuilder builder = new System . Text . StringBuilder () ;
6 for ( int i = 0; i < 1000; i ++)
7 {
8 builder . Append ( i ) ;
9 builder . Append ( " " ) ;
10 }
11 string numeros = builder . ToString () ;
12 System . Console . WriteLine ( numeros ) ;
13 }
14 }
Diferentemente das concatenaes com o operador +, o mtodo Append no cria novos objetos.
Portanto, a performance do programa no comprometida.
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215 S TRING
7.5 Formatao
Considere um programa que registra as compras dos clientes nos caixas de um supermercado.
Quando uma compra finalizada, o programa deve exibir o cupom fiscal. Esse cupom deve conter
o nome, o preo unitrio e a quantidade de cada produto, alm do valor total por produto e o valor
total da compra. O preo unitrio deve ser exibido com 2 casas decimais e alinhado direita. A
quantidade deve ser exibida sempre com 3 dgitos. O preo total por produto deve ser exibido com 2
casas decimais e alinhado direita. Veja o exemplo abaixo.
------------------------------------------
CUPOM FISCAL
------------------------------------------
PRODUTO UNITRIO QTD TOTAL
------------------------------------------
Sorvete 18.75 002 37.50
Chocolate 5.00 003 15.00
Refrigerante 3.89 014 54.46
Bolacha 1.80 058 104.40
------------------------------------------
TOTAL: 211.36
------------------------------------------
Considere que a largura da tela do dispositivo permite a exibio de 42 caracteres por linha. Para
separar as informaes presentes no cupom fiscal, podemos utilizar linhas formadas por 42 carac-
teres iguais. No exemplo acima, escolhemos o caractere - e utilizamos o seguinte comando para
exibir cada uma dessas linhas:
O ttulo CUPOM FISCAL deve ser exibido na segunda linha de forma centralizada. Como o
dispositivo permite a exibio de 42 caracteres por linha e esse ttulo possui 12 caracteres, so neces-
srios 15 espaos em branco esquerda do texto CUPOM FISCAL para centralizar esse ttulo. Para
resolver esse problema, podemos usar o mtodo WriteLine acrescentado os 15 espaos em branco
diretamente no cdigo.
At agora, utilizamos o mtodo WriteLine com apenas um parmetro. Contudo, h uma verso
desse mtodo que recebe uma string e uma quantidade varivel de parmetros. Essa string cha-
mada de string de formatao. Os demais argumentos so combinados com a string de formatao
para definir a mensagem que ser exibida.
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S TRING 216
No exemplo abaixo, quando a string de formatao for combinada com o segundo argumento
do mtodo WriteLine, o trecho {0} ser substitudo por CUPOM FISCAL. Dessa forma, o ttulo do
cupom fiscal ser exibido da forma desejada.
1 System . Console . WriteLine ( " {0} " , " CUPOM FISCAL " ) ;
Os 15 espaos em branco acrescentados diretamente no cdigo fonte podem gerar algumas difi-
culdades. Por exemplo, no fcil verificar se h exatamente 15 espaos em branco olhando o cdigo
fonte. Para melhorar a legibilidade do cdigo, podemos trocar o trecho {0} por {0, 27}. O nmero
27 indica a quantidade minma de caracteres que devem ser utilizados para formar a mensagem que
ser exibida.
1 System . Console . WriteLine ( " {0 ,27} " , " CUPOM FISCAL " ) ;
No exemplo acima, quando a string de formatao for combinada com o segundo argumento do
mtodo WriteLine, o trecho {0,27} ser substitudo por CUPOM FISCAL. Contudo, 15 espaos em
branco sero adicionados esquerda desse texto para completar a quantidade mnima de caracteres
que 27.
Podemos definir zero ou mais parmetros na string de formatao. Cada parmetro deve ser
definido dentro de colchetes. A correspondncia entre os parmetros da string de formatao e os
argumentos do mtodo WriteLine definida atravs da indexao desses parmetros. O ndice de um
parmetro um nmero inteiro que deve aparecer imediatamente aps o caractere {.
"Bola" 3 37.65
System.Console.WriteLine("{0} {1} {2}", produto, quantidade, preco);
"Bola 3 37.65"
A ordem de utilizao dos parmetros na string de formatao no precisa ser igual ordem dos
demais argumentos do mtodo WriteLine. No exemplo abaixo, o primeiro parmetro da string de
formatao foi combinado com o argumento 3. O segundo parmetro com o argumento 37.65.
Por fim, o terceiro parmetro com o argumento Bola.
"Bola" 3 37.65
System.Console.WriteLine("{1} {2} {0}", produto, quantidade, preco);
Dois ou mais parmetros na string de formatao podem ser associados a um mesmo argumento
do mtodo WriteLine. Para isso, basta que esses parmetros possuam o mesmo ndice. No exemplo
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217 S TRING
A B A
Para cada parmetro da string de formatao, podemos definir a quantidade mnima de caracte-
res que devem ser utilizados quando a string de formatao combinada com os demais argumentos
do mtodo WriteLine.
No exemplo abaixo, o primeiro parmetro ocupa pelo menos 10 caracteres, o segundo parmetro
ocupa pelo menos 20 caracteres e o terceiro pelo menos 15 caracteres.
Alinhamento
No exemplo abaixo, quando a string de formatao for combinada com os demais argumentos
do mtodo WriteLine, o parmetro {0,16} ser substitudo pelo argumento PRODUTO.
Os espaos utilizados para completar a quantidade mnima de caracteres podem ser inseridos
direita do argumento PRODUTO. Para isso, basta substituir o parmetro {0,16} por {0,-16}. Veja
o exemplo a seguir.
O cupom fiscal possui quatro colunas para apresentar o nome, o preo unitrio, a quantidade e
o preo total de cada produto. Devemos definir a largura de cada coluna e o espaamento entre elas,
lembrando que cada linha permite no mximo 42 caracteres.
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S TRING 218
Para cada produto, vamos reservar 16 caracteres para o nome, 10 para o preo unitrio, 3 para
a quantidade e 10 para o preo total. Com essa diviso, as quatro colunas ocupam 39 caracteres na
horizontal. Para separar as colunas utilizaremos 1 espao em branco. Dessa forma, os 42 caracteres
de cada linha sero ocupados.
No exemplo abaixo, a string de formatao do mtodo WriteLine possui quatro parmetros para os
ttulos das colunas. Observe as quantidades mnimas de caracteres definidas para cada parmetro.
Note tambm que o sinal - foi utilizada no primeiro parmetro para alinhar o primeiro ttulo
esquerda.
1 System . Console . WriteLine ( " {0 , -16} {1 ,10} {2 ,3} {3 ,10} " ," PRODUTO " ," UNITRIO " ," QTD " ," TOTAL " -
);
No cupom fiscal, a coluna que apresenta os nomes dos produtos deve ocupar 16 caracteres ho-
rizontalmente. Na string de formatao, podemos definir a quantidade mnima de caracteres como
vimos anteriormente.
Com a string de formatao acima, se o nome de um produto tiver menos do que 16 caracte-
res, espaos em branco sero acrescentados esquerda desse nome para completar a quantidade
mnima de caracteres. Dessa forma, os nomes dos produtos sero alinhados direita.
Contudo, de acordo com a especificao do cupom fiscal, os nomes dos produtos devem ser
alinhados esquerda. Sendo assim, os espaos em branco utilizados para completar os 16 caracteres
devem ser acrescentados direita dos nomes dos produtos.
Para alinhar os nomes dos produtos esquerda, devemos acrescentar o caractere - na string de
formatao como no exemplo abaixo.
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219 S TRING
Agora, devemos considerar os nomes dos produtos que possuem mais do que 16 caracteres.
Nesse caso, podemos utilizar o mtodo Substring para extrair os primeiros 16 caracteres desses no-
mes.
No cupom fiscal, a coluna que apresenta os preos unitrios dos produtos deve ocupar 10 carac-
teres horizontalmente. Na string de formatao, podemos definir a quantidade mnima de caracteres
como vimos anteriormente.
Os preos unitrios devem ser exibidos com duas casas decimais. Para controlar a quantidade de
casas decimais, devemos utilizar a formatao de nmeros reais. Para isso, necessrio adicionar,
na string de formatao, no parmetro correspondente aos preos dos produtos, o trecho :N.
Por padro, quando utilizamos a formatao de nmeros reais, os valores so exibidos com duas
casas decimais. Podemos modificar esse comportamento acrescentando a quantidade desejada de
casas decimais imediatamente depois do caractere N. No exemplo abaixo, os preos seriam exibi-
dos com 4 casas decimais.
No cupom fiscal, a coluna que apresenta as quantidades dos produtos deve ocupar 3 caracte-
res horizontalmente. Na string de formatao, podemos definir a quantidade mnima de caracteres
como vimos anteriormente.
1 System . Console . WriteLine ( " {0 , -16} {1 ,10: N } {2 ,3} " , nome , preco , quantidade ) ;
As quantidades dos produtos so nmeros inteiros. Para poder utilizar as opes de formatao
de nmeros inteiros, devemos adicionar o caractere D.
1 System . Console . WriteLine ( " {0 , -16} {1 ,10: N } {2 ,3: D } " , nome , preco , quantidade ) ;
Como as quantidades dos produtos devem ser exibidas sempre com trs caracteres, eventual-
mente, zeros devem ser adicionados esquerda dessas quantidades. Para que isso ocorra automati-
camente, devemos substituir o parmetro {2,3:D} por {2:D3} na string de formatao.
1 System . Console . WriteLine ( " {0 , -16} {1 ,10: N } {2: D3 } " , nome , preco , quantidade ) ;
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S TRING 220
No cupom fiscal, a coluna que apresenta os preos totais dos produtos deve ocupar 10 caracte-
res horizontalmente. Na string de formatao, podemos definir a quantidade mnima de caracteres
como vimos anteriormente.
1 System . Console . WriteLine ( " {0 , -16} {1 ,10: N } {2: D3 } {3 ,10: N } " , nome , preco , quantidade , total ) ;
Lembre-se que por padro, na formatao de nmeros reais, os valores so exibidos com duas
casas decimais.
O total da compra deve ser exibido com duas casas decimais em uma linha separada. Para isso
podemos utilizar a string de formatao abaixo.
Mais Sobre
Mais detalhes sobre o funcionamento das formataes podem ser obtidos no endereo:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/txafckwd.aspx
Normalmente, o formato padro para exibir data e hora varia de pas para pas ou de regio para
regio. Por exemplo, os brasileiros esto mais acostumados com o formato de data dia/ms/ano.
Por outro lado, os americanos costumam utilizar o formato ms/dia/ano.
Em C#, podemos formatar datas e horas facilmente. No cdigo exemplo abaixo, a formatao
dia/ms/ano hora:minuto:segundos est sendo aplicada.
Na mscara de formatao, devemos utilizar os caracteres especiais para definir o formato dese-
jado. Veja o que cada caractere indica.
d: dia
M: ms
y: ano
220 www.k19.com.br
221 S TRING
H: hora
m: minutos
s: segundos
7.7 Resumo
1 Para controlar um objeto do tipo string, necessrio utilizar uma referncia desse objeto.
3 O pool de strings permite que objetos do tipo string sejam reutilizados a fim de diminuir o
consumo de memria.
5 Ao invs de realizar concatenaes sucessivas para montar uma string, devemos utilizar ob-
jetos do tipo System.Text.StringBuilder, pois um nmero excessivo de concatenaes pode prejudicar
o desempenho dos programas em C#.
6 O mtodo WriteLine pode ser utilizado para exibir strings formatadas na sada padro.
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