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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMN

FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGA


CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

PERFIL DE PROYECTO DE GRADO

APLICACIN MOVIL PARA EL STREAMING DE ARCHIVOS


MULTIMEDIA MEDIANTE CLOUD COMPUTING

ELABORADO POR: SERGIO RODRIGO CARDENAS RIVERA


TUTOR: Lic. JORGE ORELLANA ARAOZ.
DOCENTE: Lic. ROLANDO JALDIN R.
PERIODO: II-2015

FEBRERO - 2016

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Contenido

1. ANTECEDENTES ....................................................................................................................... 3
2. ANLISIS DEL PROBLEMA .................................................................................................... 4
2.1. RBOL DE PROBLEMAS ............................................................................................. 4
2.2. DEFINICIN DEL PROBLEMA ..................................................................................... 5
3. OBJETIVO DEL PROYECTO ................................................................................................... 5
3.1. OBJETIVO GENERAL .................................................................................................... 5
3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS .......................................................................................... 5
4. AREAS INVOLUCRADAS ........................................................................................................ 5
5. JUSTIFICACIN ......................................................................................................................... 5
6. ALCANCE .................................................................................................................................... 6
7. METODOLOGA DEL PROYECTO ......................................................................................... 7
8. BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................................... 10

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1. ANTECEDENTES

En las ltimas dcadas el uso de almacenamiento de archivos se ha hecho muy


comn en todas partes del mundo. Cada da empresas, y personas comunes
comienzan a almacenar sus archivos en internet, a este tipo de servicio se denomina
Cloud-Computing. No nos interesa de cmo y dnde se encuentran almacenados
nuestros archivos solo que estn disponibles para los usuarios 24 horas al da, los 7
das de la semana.

Presentando estas facilidades esta tecnologa es que se hace ms popular e incluso


vital en el da a da del mundo entero; incluso llegamos a usar Cloud-Computing sin
darnos cuenta cuando nos mandan archivos o enviamos archivos va correo
electrnico, porque esos archivos que estn adjuntos una vez enviado o recibido el
correo siguen estando disponibles para el usuario; en este ejemplo no sabemos cmo
y dnde estn guardados pero si lo estn y estn disponibles en cualquier momento.

Viendo las facilidades que presentaba esta tecnologa es que se implementa una
capacidad de esta que es la de transmisin de contenido almacenado en un buffer
temporal denominado Streaming, que es utilizado mayormente para transmisin en
vivo de televisin y radio por internet.

Aprovechando esta tecnologa Cloud-Computing y Streaming, surgen aplicaciones


como Deezer y Spotify que se encargan de hacer Streaming de archivos de audio de
tus artistas favoritos en cualquier lugar y en cualquier momento que tu elijas pero con
la desventaja que son servicios de pago por la exclusividad del contenido que
transmiten ya que lo hacen con todas las leyes de derecho de autor.

Este proyecto propone realizar una aplicacin mvil que aproveche las ventajas de
tener almacenado en servicios de almacenamiento remoto nuestros archivos
multimedia, de manera tal de que pueda acceder a su contenido no solo de uno si no
de varios servicios de almacenamiento remoto disponibles y poder acceder a estos y
tener parecidas prestaciones de las que tenemos con aplicaciones de pago que
existen en el mercado.

3
2. ANLISIS DEL PROBLEMA

2.1. RBOL DE PROBLEMAS

EFECTOS

Fomentar las costumbre Nulo aprovechamiento Incremento de compra


3.
de almacenar contenido de herramientas y de CDs que al final
4.
multimedia en medios facilidades con las que solo contaminan el
5.
comunes. se cuentan hoy en da. medio ambiente.
6.

El deficiente aprovechamiento de facilidades que nos


ofrecen las tecnologas actuales evitando el acceso a
otras formas de disfrutar contenido multimedia.

La costumbre de manejar 7. CAUSAS


Desconocimiento total o Poca disponibilidad de
archivos multimedia en parcial de estas recursos destinados
medios fsicos comunes. innovadoras tecnologas en para servicios en
la actualidad. internet.

La dificultad que puede Carencia de acceso a


significar a personas para internet y dificultad en su
manejar estas herramientas. uso.

CAUSAS

Fig. 1. rbol de Problemas

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2.2. DEFINICIN DEL PROBLEMA

El deficiente aprovechamiento de facilidades que nos ofrecen las tecnologas actuales


evitando el acceso a otras formas de disfrutar contenido multimedia.

3. OBJETIVO DEL PROYECTO

3.1. OBJETIVO GENERAL

Aprovechar las facilidades que nos brinda las tecnologas para el entretenimiento
comn de las personas por medio del desarrollo de una aplicacin que permita
acceder y reproducir contenido multimedia almacenado en la nube.

3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Identificar las caractersticas de almacenamiento y manejo de contenido


multimedia en servidores de cloud computing.
Definir el modo de transmisin de contenido multimedia.
Identificar las diferencias de los entornos posibles de implantacin, para entornos
Android y IOs.
Establecer el entorno de trabajo de las tecnologas de apoyo a utilizar.
Definir alcances permisibles por las tecnologas de apoyo elegidas.
Identificar y/o desarrollar medios de interaccin entre tecnologas mviles y de
cloud computing.

4. AREAS INVOLUCRADAS

rea: Ingeniera de Software, Servidores.


Sub-rea: Programacin Mvil.

5. JUSTIFICACIN

La msica y videos han sido hoy y siempre un factor de entretenimiento de personas


de todas las edades. Pero uno de los ms grandes problemas y no solo para medios
digitales multimedia sino de todo archivo en general fue el de su almacenamiento. Hoy
en da existen muchas maneras de almacenar medios digitales, pero algunas de ellas
significan un espacio fsico con el cual hay que cargar. Pero gracias al avance de los

5
servicios ofrecidos en internet y la llegada del cloud computing se ha avanzado
bastante en el campo del almacenamiento.

El creciente uso de tecnologa mvil y el acceso libre a internet ha hecho de que las
personas descarguen mucho contenido multimedia, pero sin pensar en el costo de
almacenamiento que significa esto. La tecnologa cloud existe y est al alcance de
todos pero no es utilizada y explotada en su totalidad, por el desconocimiento total o
parcial de su existencia o simplemente la costumbre de usar medios de
almacenamiento tradicional.

Si bien quienes ya usan esta tecnologa la usan solo para hacer un respaldo de sus
documentos y/o archivos importantes, e incluso para poder trabajar sincronizada
mente; el presente proyecto plantea utilizar las prestaciones de esta tecnologa y
realizar una reproduccin del archivo mientras se descarga (Streaming) simulando
funcionalidades que nos ofrecen otras aplicaciones mviles pero que son de pago. De
esta manera se lograra evitar el almacenamiento en memoria fsica sino simplemente
tener cargados nuestros medios digitales en una cuenta de cloud computing,
reduciendo el costo que significa el almacenamiento fsico.

6. ALCANCE

La aplicacin ser desarrollada para entornos Android.

La aplicacin mvil podr estar asociada a varias cuentas de almacenamiento


(MEGA).

La aplicacin tendr todas las prestaciones que un reproductor de medios digitales


comn con la caracterstica de poder acceder a archivos almacenados en una
cuenta cloud.

La aplicacin soportara los formatos ms comunes de archivos multimedia tanto


de audio (mp3, wma, wav, m4a) y video (mp4, wmv, 3gp).

La aplicacin ofrecer la funcionalidad de poder reproducir medios sin conexin,


previa configuracin.

La aplicacin podr agregar archivos digitales a nuestra cuenta cloud desde


almacenamiento fsico.

6
7. METODOLOGA DEL PROYECTO

OBJETIVOS RESULTADOS
OBJETIVO GENERAL CAUSAS ACTIVIDAD
ESPECIFICOS A OBTENER

Conocimiento
Investigacin de profundo de las
conceptos que tecnologas a
Identificar las
involucra la usar como pilar
caractersticas
Carencia tecnologa cloud. fundamental en
de
de conocimiento el proyecto.
almacenamiento
de
y manejo de Conceptos
caractersticas Identificar y
contenido claros y bien
principales del conceptualizar
multimedia en definidos de las
cloud los elementos
servidores de tecnologas y
computing. involucrados en
cloud trminos
computing. el
tcnicos a
almacenamiento
utilizar en el
cloud.
Aprovechar las facilidades proyecto.
que
nos brinda las tecnologas El conocimiento
Investigacin y
para el entretenimiento necesario para
profundizacin
comn de las personas por entender el
de los modos de
medio del proceso de
transmisin de
desarrollo de una transmisin de
contenido
aplicacin que medios
Definir el modo multimedia.
permita acceder y Nulidad de digitales.
de transmisin
reproducir contenido conocimiento en
de contenido
multimedia almacenado en la transmisin Conceptos
multimedia
la nube. de archivos. Identificar y claros y bien
(Streamming).
conceptualizar definidos de las
los elementos tecnologas y
involucrados en trminos
la retransmisin tcnicos a
de archivos. utilizar en el
proyecto.

No tener Identificar las


Investigar las
definido el diferencias de
facilidades que Conocimiento
entorno los entornos
brinda la de la tecnologa
a desarrollar el posibles de
tecnologa Android a
medio en el implantacin,
Android para el cabalidad.
cuales realizara para entornos
proyecto.
el streaming. Android y IOs.

7
Investigar las
facilidades que Conocimiento
brinda la de la tecnologa
tecnologa IOs IOs a cabalidad.
para el proyecto.
Saber
Establecer
diferenciar
diferencias entre
ambas
ambas
tecnologas a
tecnologas
utilizar.

Tener una
tecnologa
Elegir una de las elegida as
tecnologas a delimitar el
usar para el alcance
desarrollo del desarrollando la
proyecto. mejor opcin
para el
desarrollo

Elegir el/los
entorno(s) de Lograr una
desarrollo para eleccin del
el entorno de
implementacin desarrollo en el
del proyecto del que se trabajara
lado de la con la
Programacin aplicacin.
Mvil.

Establecer el Elegir el/los


Falta de entorno(s) de
entorno de Portar con el
definicin desarrollo para
trabajo de las SDK de
del entorno de el
tecnologas de desarrollo
trabajo implementacin
apoyo a utilizar. que permitir
del proyecto del
conectarse con
lado del Servidor
el servidor.
de
almacenamiento.

Instalar las Tener instalado


herramientas de las
desarrollo herramientas
elegidas (SDK) necesarias para
en el entorno de la conexin con
trabajo. el servidor.

8
Verificar la Probar de que
correcta ambas
integracin tecnologas
del entorno de pueden
desarrollo con el integrarse un
entorno de una sola
trabajo aplicacin.

Definir "QU" Conocer los


puedo hacer con lmites
La falta de la de alcance de
Definir alcances tecnologa de la tecnologa
demarcar
permisibles por desarrollo mvil. mvil elegida.
alcances y
las tecnologas
lmites de las Definir "QU" Conocer los
de apoyo
tecnologas puedo hacer con lmites
elegidas.
elegidas. las de alcance de
herramientas de la tecnologa
desarrollo cloud. cloud elegida.
Tener definidos
Determinar
las
Funcionalidades
funcionalidades
que brindara la
que brindara la
aplicacin.
aplicacin
Modelado de
Modelos de
casos de uso de
casos de uso.
Implementar el la aplicacin.
medio Tener una
Carencia del
en el cual se Disear la arquitectura del
medio
realizara la arquitectura software muy
de ejecucin de
principal de la aplicacin bien
streamming.
funcionalidad estructurada.
(Streaming) Disear las Tener el medio
interfaces de de interaccin
usuario con el usuario
Lograr una
Implementacin aplicacin
de las que implementa
funcionalidades. todas las
funcionalidades.

9
Tener como
Implementar el
resultados
medio de
ambas
interaccin entre
Identificar y/o tecnologas de
la aplicacin y el
desarrollar trabajo,
almacenamiento
Aplicacin sin medios de enlazadas y
cloud.
conexin interaccin trabajando.
a entre
almacenamiento tecnologas
cloud. mviles y de Realizar pruebas
Seguridad de
cloud de la correcta
que se ha
computing. integracin en
desarrollado
dispositivos
un producto de
virtuales y
calidad.
fsicos.

8. BIBLIOGRAFIA

1. Spotify. Everything You Need to Know About Spotify


(http://time.com/3906839/spotify-tips/).
2. Deezer. What is Deezer (http://support.deezer.com/hc/en-gb/articles/201160352-
What-is-Deezer).
3. What does streaming mean?
(http://www.wimpyplayer.com/docs/common/streaming.html).
4. Streaming. Streaming media (https://en.wikipedia.org/wiki/Streaming_media).
5. Qu es el streaming?
(http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/video/video0103.html).

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