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Armadura Sombria

Web-encancement da aventura
publicada na DB 118 para 3D&T
A
aventura para 4 a 6 personagens Orc Ranger 2 Hiptese: O teste de Ouvir substitudo
de 7 pontos. recomendvel a pre- F1 (Corte) H1 A1 R1 PdF1 (Perfurao) por um teste de Habilidade. O de Observar
sena dos kits Ladino e Ranger 5PV 5PM5 no ter necessidade de ser feito se o persona-
ou de personagens que tenham a Percia Kit Ranger (Arena (Montanhas) e Sobrevi- gem conseguir passar no teste anterior. Para
Sobrevivncia ou a Percia Crime. Para a vncia (Montanhas) (1)) o teste de Vontade, necessrio um teste fcil
criao de personagens recomendvel o de Resistncia. Quando tiver que fazer os tes-
Manual do Aventureiro, mas para jogar, s Orc Ladro tes de Observar para achar a Fera, pea um
o Manual 3D&T basta. As regras so do F0 H2 R1 A1 PdF1 4PV 4PM teste em segredo para os jogadores. Aqueles
Manual Revisado, Ampliado e Turbinado. Kit Ladro (Crime (1)) que tirarem 1 viro os olhos, os que tirarem 2
Os monstros so do Manual dos Monstros, ou 3 s tero a impresso.
mas todas as regras para elas esto aqui. Orc Brbaro (2)
Para jogar (e entender) a aventura ne- F2 H0 R2 A1 PdF0 12PV 12PM A Fera
cessria a a revista Drago Brasil #118. Kit Brbaro (Sobrevivncia (1)) F3 H3 R3 A3 PdF0
Fria (-1) Faro Aguado (De Sentidos especiais)
Parte 1 Maus Pressgios
Nenhuma Alterao.
Parte 4 A Floresta Parte 5: Cruzando a Montanha
Parte 2 Abrigo Violado Substitua o teste de Obter Informa-
Substitua o teste do Talento Rastrear es por um teste de Habilidade ou da Per- A Mina de Ouro: No lugar do teste de Equil-
por um teste da da Especializao Rastreio cia Investigao (Fcil para CD10, Normal brio, faa um teste fcil de Habilidade+1.
ou das Percias Crime, Investigao ou So- para CD15 e Difcil para CD 20).
brevivncia, seno deve ser feito um teste de Substitua o teste do Talento Rastrear Zumbis
H-1. Tirando 1 no dado, tambm haver a por um teste Difcil da Especializao Ras- F1-2 H0-2 R1-2 A0-2 PdF0-1
descoberta do outro ser. treio ou das Percias Crime, Investigao ou Morto Vivo
Em Arton no existe um Deus da Pro- Sobrevivncia ou do Atributo Habilidade.
teo, mas este pode ser representado por REA DA MINA:
Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna- 1 Hiptese: O teste de Observar pode ser rea 2 Sala de Projetos:
Toh ou Tauron. A magia usada Deteco substituido por um teste normal de H, mas Para arrombar a porta, necessrio somar
de Magia. no totalmente necessrio. O teste de Cura Fora Total 4 atravs de sucessos. Ou seja,
substituido por um teste difcil da Percia aquele que tiver F1 e conseguir um suces-
Parte 3 Estratgia Orc Medicina, ou da Especializao Primeiros so soma 1 ponto ao total, o outro que tiver
Socorros. O novo teste de Rastrear substi- F2, soma 2. Somando os dois, ter FT3 e
Orc Guerreiro tudo por um teste Difcil da Especializao mais um sucesso de qualquer um dos dois
F1 (Corte) H1 A1 R1 PdF0 5PV 5PM Rastreio ou das Percias Crime, Investigao personagens conseguero arrombar a porta.
Kit Guerreiro (Sobrevivncia (1)) ou Sobrevivncia ou do Atributo Habilidade. Ou um teste fcil da Percia Crime ou da

2
Especializao Arrombamento para derru- rea 8:
bar a porta. Substitua Operar Mecanismo por um teste Taurus Arkyn
difcil da Percia Mquinas ou da Especia- F1 H2 R3 A2 PdF2 15PV 15PM
Desabamento do teto: o teto cair com F3. lizao Mecnica ou de H-1. Para ficar de- Kit Guerreiro, Percia Crime
Teste fcil de Habilidade para evitar, para pendurado, F3 necessria para passar sem
desarmar, teste normal da Percia Crime ou testes. Com testes, so necessrios trs testes Cerebrus Mavroskyrios
Especializao Armadilhas. de Fora ou Habilidade. Caso caia, o dano F3 H2 R2 A3 PdF3 10PV 10PM
ser de 4d6. Armadura Extra (Eletricidade, Frio e Fogo)
rea 3 Alojamento: Trevas 3 Ar 1 gua 2
Para derrubar a porta necessrio For- Parte 6:
a Total 5 ou teste normal da Percia O Acampamento de Taurus Por Cristiano Chaves, Fabrcio de
Crime ou a Especializao Arrombamento Oliveira e Victor Scanapieco
(Nesse caso, ao contrrio do anterior, a porta Orcs Ilustraes: Flvio Ribeiro
ser derrubada, no a fechadura arrombada). F1-3 H1-2 R1-3 A0-2 PdF 0-1
Pode se escolher qualquer kit da parte Publicada na DB #118
rea 6 Corredor de minrio 2: dos Guerreiros para os Guerreiros e Ma-
A passagem secreta pode ser encontrada por gos na seo dos Magos no Manual dos Adaptao para 3D&T:
um personagem com Sentidos Especiais ou Aventureiros. Daniel Talude Paes Cuter
Viso Aguada facilmente. Seno, um teste
de Habilidade padro resolve.
Parte 7
rea 7 Sala dos Entulhos: O Destino da Armadura
Se forem alertados, no h necessidade de
teste para no notar as teias. interessan- Removendo o elmo:
te, caso no tenham essa informao, mais Teste difcil de Habilidade ou causando
um teste surpresa, caso tirem 6 no dado, 5 pontos de dano nele.
estaro presos.

Aranha Monstruosoa Final


F1 H3 R1 A0 PdF1
Paralisia: Ao Fazer um ataque paralisante Azter
(FA = F0+H0+1d), se a aranha supera a FD F0 H3 R2 A1 PdF0 6PV 8PM
da vtima, esta fica paralisada, presa na teia. Kit Mago
A durao do tempo em que fica presa de- Insano (Obsessivo)
pende dos PMs que ela usou, sendo vlida a Luz 2 Ar 2 Terra 1
metade dos PMs, at 4PMs no mximo.

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