Sunteți pe pagina 1din 8

EDGDQ01_LearnToPlay_ES.

indd 1 27/05/2014 17:10:27


Descripcin del juego
TM

En DungeonQuest, los jugadores exploran la Mazmorra de Fuego de


Dragn, consiguen botn y combaten a terribles monstruos. Cualquier
jugador lo suficientemente afortunado como para entrar en la cmara del
tesoro puede intentar saquear sus riquezas. Sin embargo, tendr que tener
cuidado de no despertar a Kalladra, el Seor Dragn que duerme sobre
Bienvenido a la Mazmorra de Fuego de Dragn! las pilas de tesoros. Cuando los jugadores hayan conseguido el botn que
quieren, deben salir antes de que se ponga el sol o quedarn atrapados
Vastas riquezas aguardan al aventurero que sea lo suficientemente fuerte para para siempre en la Mazmorra de Fuego de Dragn.
enfrentarse a las criaturas que moran en su interior y lo suficientemente astuto
para evitar las muchas trampas que lo aguardan. Pero hay que ser rpido, El objetivo de DungeonQuest es conseguir BOTN y salir de la Mazmorra
pues cuando el sol se pone, las puertas se cierran y no es posible escapar a la de Fuego de Dragn antes de que se ponga el sol. El jugador supervivien-
terrible furia del dragn. te que salga con ms botn gana la partida.

Contenido
Tablero de juego 6 hojas de Hroe con
comienzo
sus correspondientes 6 miniaturas de hroe 117 piezas de Sala
indicadores de Viaje
hermano
gherinn 13
Cada vez que vayas a realizar una
prueba de atributos, puedes sufrir
1 herida para recibir 3 fichas de
Determinacin. Slo puedes
hacer esto una vez por turno.

Despus de lanzar los dados


para el efecto de la carta
Furia del dragn en la sala

3
del tesoro, puedes elegir
repetir la tirada de uno o de
ambos dados una vez; debes
aceptar el segundo resultado.

5 Nunca estar libre de las


transgresiones de mi pasado si
4 no afronto este temible lugar.

E di c i n rEv i sa da
TM

Mazo de Mazmorra Mazo de Cripta Mazo de Cada ver Mazo de Puerta Mazo de Bu squeda Mazo de Trampas Mazo de Tesoros Mazo de Catacumbas Mazo de Drago n

10 indicadores 65 fichas de
50 cartas de 40 cartas de 15 cartas de 15 cartas de de Entrada a las 10 fichas de Bsqueda/ 1 ficha
Mazmorra Catacumbas Cadver Trampa catacumbas Monstruo Determinacin de Sol

39 fichas de Herida 1 indicador de Jugador inicial 4 dados de seis caras

15 cartas de 15 cartas de 30 cartas de 32 cartas de


Cripta Puerta Bsqueda Tesoro

Cmo usar esta gua


6 cartas de 12 cartas de 20 cartas de 8 cartas de Esta gua para aprender a jugar est escrita con el nico
Combate Runa Monstruo Dragn propsito de ensear a los jugadores nuevos cmo se juega
a DungeonQuest. Por este motivo, esta gua omite algunas
excepciones de reglas e interacciones de componentes.
Adems de esta gua, el juego tambin trae un libro de referen-
cia de reglas. El libro de referencia de reglas aborda preguntas
sobre reglas y excepciones especiales que no aparecen en esta
gua. La referencia de reglas tambin incluye reglas opcionales
para ajustar la partida a tu gusto.

3 de Hroe
3 de Monstruo

EDGDQ01_LearnToPlay_ES.indd 2 27/05/2014 17:11:07


Preparacin 6. Preparar la reserva de fichas: Coloca todas las fichas de Herida,
de Entrada a las catacumbas, de Monstruo y de Determinacin/
Antes de jugar a DungeonQuest por primera vez, destroquela con cuida- Bsqueda en montones separados al alcance de todos los jugadores.
do las piezas. Despus sigue estos pasos. 7. Determinar el jugador inicial: Cada jugador lanza un dado. Vuelve
1. Colocar el tablero de juego: Despliega el tablero de juego y colcalo a tirar los dados en caso de empate. El jugador que saque la tirada
en el centro de la zona de juego. ms alta es el jugador inicial durante el resto de la partida y coge la
ficha de jugador inicial.
2. Preparar los montones de salas: Coloca todas las piezas de Sala en
la caja del juego y mzclalas. Luego colcalas boca abajo formando 8. Elegir hroes: Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden
una cantidad de montones cualquiera cerca del tablero de juego. de las agujas del reloj, cada jugador elige una hoja de Hroe y la coloca
en su zona de juego. A continuacin, cada jugador coge la miniatura
3. Preparar cartas de Combate: Coloca las cartas de Combate de y el indicador de Viaje correspondientes a su hroe. Devuelve a la caja
Monstruo y las cartas de combate de Hroe junto al tablero, al alcan- del juego las hojas de Hroe y miniaturas que no vayan a usarse.
ce de todos los jugadores.
9. Robar cartas de Runa: Comenzando por el jugador inicial y siguien-
4. Preparar los mazos: Separa las cartas restantes formando sus do el orden de las agujas del reloj, cada jugador roba una carta de
mazos correspondientes. Baraja cada mazo y colcalos boca abajo Runa y la coloca boca arriba junto a su hoja de Hroe.
en el espacio del tablero indicado para cada uno. Coloca los
10. Colocar Hroes: Comenzando por el jugador inicial y siguiendo
mazos de Runa y de Monstruos junto al tablero, al alcance de
el orden de las agujas del reloj, cada jugador coloca su miniatura
todos los jugadores.
de hroe en una sala de la torre. Un jugador no puede colocar su
5. Preparar el medidor de Sol: Coloca la ficha de Sol en la primera miniatura de hroe en una sala de la torre que ya est ocupada por
casilla del medidor de Sol. otra miniatura de hroe.

8 5 Diagrama de preparacin 9

fase de Estado para curarte


runa de curacio n

un mximo de 6 heridas.
Descrtala al final de tu
5
7
5
7

comienzo

Demasiada gente ha sufrido


15

por estos malditos tesoros.


Cada vez que obtengas 1 o ms

Determinacin adicional.
fichas de Determinacin,
obtienes 1 ficha de
llamabrillante
challara y
Cuando robas una carta de

lindel
derecho de nacimiento.

Mazmorra, puedes descartarla y


que quieran negarme mi

robar otra carta de Mazmorra


caer sobre aquellos

en su lugar. A continuacin
La ira de mis ancestros

debes resolver esta nueva


carta de Mazmorra.
Si tienes 8 o ms heridas, tus
al monstruo por ataque.
infligen ms de 1 herida
cartas de Combate nunca

12

10 10

5
Descrtala despus de robar
Cripta o Cadver. Sufre
una carta de Bsqueda,

runa cegadora

4
1 herida y descarta la
carta sin resolverla.

6
7 9 8

6
1

2 6
3
4

6
10 10
8 9
Descrtala despus de robar

Emboscada sin resolverla.


una carta de Emboscada.
3

Descarta la carta de
runa mortal
5

TM
4

E di c i n rEv i sa da
9

20

ests resolviendo un encuentro

monstruo, inflige 1 herida

Ve a buscar a alguien ms fuerte


combate, obtienes 1 ficha

que defienda de m estos tesoros!


No puedes elegir huir cuando

Cada vez que derrotes


adicional al monstruo.
Cada vez que inflijas al
menos 1 herida a un

a un monstruo en

de Determinacin.

Eres demasiado dbil.


con un monstruo.
krutzbeck
hermano
gherinn
no afronto este temible lugar.

Cada vez que vayas a realizar una


transgresiones de mi pasado si

prueba de atributos, puedes sufrir


Nunca estar libre de las

1 herida para recibir 3 fichas de


Determinacin. Slo puedes
aceptar el segundo resultado.

hacer esto una vez por turno.


ambos dados una vez; debes

para el efecto de la carta


Despus de lanzar los dados
repetir la tirada de uno o de
del tesoro, puedes elegir
Furia del dragn en la sala

13


Mazo de Mazmorra Mazo de Cripta Mazo de Cada
Cadaver
ver Mazo de Puerta Mazo de Bu
Busqueda
squeda Mazo de Trampas Mazo de Tesoros Mazo de Catacumbas Mazo de Drago
Dragonn
4
runa de teletranSporte
Descrtala al final de tu fase
cualquier casilla adyacente
monstruo, no puedes huir.

de Estado para moverte a


Si te encuentras con un
y resolver sus efectos.

5
4

9 4 8
9

EDGDQ01_LearnToPlay_ES.indd 3 27/05/2014 17:14:40


Cmo jugar
DungeonQuest se juega a lo largo de varios turnos, comenzando por el
jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador
completa todo su turno antes de que el siguiente jugador comience el suyo.
Ejemplo de movimiento
Cada turno est formado por dos fases que el jugador debe seguir en
este orden:
1. Fase de Estado: El jugador resuelve las capacidades de las cartas de
su zona de juego que tengan lugar al comienzo de su turno. Si es el
turno del jugador inicial, hace avanzar la ficha de Sol una casilla por B
el medidor de Sol.
2. Fase de Accin: El jugador elige una de las siguientes acciones:
Movimiento: Mueve su miniatura de hroe a una casilla adyacente. A
Bsqueda: Realiza una bsqueda en la sala que ocupa su minia-
tura de hroe si es posible.
E C
Entrada en las catacumbas: Sigue las instrucciones para entrar
en las catacumbas si es posible. Ver pgina 6.
Despus de que un jugador haya completado ambas fases, su turno
termina y el siguiente jugador realiza su turno. D
Movimiento
El tablero de juego, que representa la Mazmorra de Fuego de Dragn,
est dividido en forma de cuadrcula, y cada casilla de la cuadrcula es una
CASILLA EXPLORADA (tambin llamada SALA) o una CASILLA INEXPLORADA. Al
Desde la sala central donde empieza su turno (A), Lindel slo
comienzo de la partida, la mayor parte de la mazmorra est inexplorada. La puede moverse a las casillas D o E. No puede moverse a las
casilla que ocupa una miniatura de hroe siempre es una casilla explorada. casillas B o C porque hay muros bloqueando su camino.
Cada sala tiene una o ms aberturas llamadas PASADIZOS, que indican las Casilla inexplorada: Si elige moverse por el pasadizo hacia la
direcciones en las que puede moverse un hroe. Cuando un jugador reali- casilla E, robar una nueva pieza de Sala, la colocar boca arri-
za una accin de movimiento, puede mover su miniatura de hroe a cual- ba en la casilla, colocar su miniatura en la sala y resolver los
quier casilla adyacente que est conectada por un pasadizo a la sala donde efectos de la nueva sala.
se encuentre.
Casilla explorada: Si elige moverse por el pasadizo a la sala
explorada (D), robar y resolver una carta de Mazmorra.

Icono de mazmorra

Flecha de entrada

Icono de antorcha

Pieza de Sala
Bsqueda
Entrar a una sala Al buscar en una sala, los jugadores descubren botn,
Cada vez que un jugador entra en una sala, resuelve los efectos de la puertas secretas, monstruos y otros elementos de la
misma. Los efectos de una sala los determina la imagen que aparece en Mazmorra de Fuego de Dragn. Icono de
su pieza. Para una descripcin completa de todos los efectos de las salas, antorcha
consulta Efectos de las salas en la pgina 8. Para poder buscar en una sala, sta debe cumplir los tres
requisitos siguientes:
Un jugador no puede elegir entrar en una sala que ya est ocupada por
otra miniatura de hroe. Debe tener un ICONO DE ANTORCHA.
No puede tener FICHAS DE MONSTRUO en ella.
Entrar en una casilla inexplorada Ficha de
Una casilla del tablero de juego que an no contenga una sala es una No puede tener una FICHA DE BSQUEDA en ella. Monstruo
CASILLA INEXPLORADA.
Si un jugador elige buscar, roba la primera carta del
Cada vez que un jugador entre en una casilla inexplorada, roba una pieza de mazo de Bsqueda y coloca una ficha de Bsqueda en
Sala de cualquier montn y la coloca boca arriba en el tablero de forma que la sala en la que se encuentre. Si una sala tiene una ficha
la FLECHA DE ENTRADA de la pieza robada est adyacente a la sala desde la que de Bsqueda, ya se ha buscado en ella y ningn jugador
se mueve. Esa casilla pasa a estar explorada. A continuacin, el jugador coloca puede volver a buscar all. Ficha de Bsqueda
su miniatura de hroe en la nueva sala y resuelve los efectos de sta.

EDGDQ01_LearnToPlay_ES.indd 4 27/05/2014 17:15:26


Pruebas de atributos Heridas
Los efectos de algunas cartas y salas requieren que los jugadores realicen Muchas reglas y efecto de cartas dicen a los juga-
una prueba de atributos. Un jugador puede realizar pruebas de cuatro dores que sufran HERIDAS. Coloca fichas de Herida
atributos distintos: Fuerza, Agilidad, Armadura y Suerte. Las hojas de en la hoja de un hroe para llevar la cuenta de
Hroe contienen informacin sobre los atributos y capacidades especiales las heridas que sufra. Si el valor total de todas las
de cada hroe. fichas de Herida que hay en la hoja de Hroe de Fichas de Herida
un jugador es igual o mayor que su salud en cual-
Capacidades especiales Salud quier momento, muere (ver a continuacin).
Casilla de ficha de Algunos efectos de cartas y capacidades permiten a los jugadores CURAR-
Determinacin SE, que es la nica forma de retirar fichas de Herida de una hoja de Hroe.
Cada vez que un jugador se cura, retira el valor especificado de fichas de
Herida de su hoja de Hroe y las devuelve a la reserva.

Muerte
Atributo de Fuerza Un jugador puede MORIR de varias formas distintas. Si un jugador tiene
fichas de Herida por un valor total igual o mayor que su salud, si las
Atributo de Agilidad instrucciones de una carta hacen que muera o si el sol se pone mientras
Atributo de Armadura siga en la mazmorra, muere inmediatamente.
Cada vez que un jugador muere, su turno termina inmediatamente, retira su
Atributo de Suerte miniatura de hroe del tablero de juego, coloca todas sus cartas en sus respec-
Texto de ambientacin tivas pilas de descartes y devuelve todas sus fichas a sus respectivas reservas.
A continuacin, devuelve su hoja de Hroe a la caja del juego. Deja de jugar
Cuando una carta, regla o efecto de sala pida a un jugador que realice sus turnos y no puede ganar la partida. Sin embargo, sigue asumiendo el
una prueba de atributos, ste lanza dos dados y suma sus resultados. Si papel del jugador del monstruo de forma normal durante el combate de otros
la suma es igual o menor que el atributo de la prueba, TIENE XITO. Si jugadores (ver Encuentros con monstruos en la pgina 6).
la suma es mayor que el atributo de la prueba, FALLA. Cada vez que un
jugador falle una prueba de atributos, coloca una FICHA DE DETERMINA-
CIN en su hoja de Hroe. Ganar la partida
La partida termina cuando el sol se pone o cuando todos los jugadores
Fichas de Determinacin han salido de la mazmorra o han muerto.
Los jugadores adquieren fichas de Determinacin al Cuando la partida termina, cada jugador superviviente mira sus cartas de
fallar pruebas de atributos. Despus de que un jugador Botn (ver a continuacin) para ver si tienen instrucciones de fin de la
lance los dados durante una prueba de atributos, puede partida. Si cualquiera de sus cartas de Botn tiene instrucciones de fin de
gastar cualquier cantidad de fichas de Determinacin la partida, las sigue en ese momento. El jugador con el mayor valor de oro
retirndolas de su hoja de Hroe y devolvindolas a la Ficha de total en todas sus cartas de Botn gana la partida.
reserva. Cada ficha de Determinacin que gaste resta un Determinacin
punto del valor total de su tirada de dados. Si dos o ms jugadores empatan en el mayor valor de oro total, el jugador
empatado que tenga la carta de Botn con el mayor valor de oro gana la
partida. Si sigue habiendo empate, el jugador empatado con ms cartas
Tiempo de Botn gana la partida. Si sigue habiendo empate, todos los jugadores
La FICHA DE SOL y el medidor de Sol miden el paso del empatados ganan la partida.
tiempo durante una partida de DungeonQuest. Duran-
te cada una de las fases de Estado del jugador inicial,
Ficha de Sol
Cartas de Botn
ste hace avanzar la ficha de Sol una casilla por el medi- Las cartas con la palabra clave Botn aparecen en muchos mazos distin-
dor de Sol. tos. Cada vez que un jugador roba una carta Botn, la coloca boca arriba
sobre la mesa en su zona de juego. Las cartas Botn suelen tener un VALOR
DE ORO. Cuando la partida termina, el jugador superviviente con el
comienzo

mayor valor de oro total gana.


Medidor de Sol
Nombre
Cada vez que la ficha de Sol avanza a una de las casillas numeradas cerca
del final del medidor de Sol, el jugador inicial lanza un dado inmediata- Palabra
mente. Si el nmero obtenido es mayor que el nmero de la casilla, la clave
partida contina. Si el nmero obtenido es igual o menor que el nmero Botn
de la casilla, el sol se pone, las puertas de la mazmorra se cierran y la parti-
da termina inmediatamente. Instrucciones

Cada jugador que no haya salido de la mazmorra cuando el sol se ponga Valor
muere inmediatamente. de oro

Cartas de Botn

EDGDQ01_LearnToPlay_ES.indd 5 27/05/2014 17:15:40


Encuentros
con monstruos
Hay dos formas mediante las que los jugadores pueden encontrarse con
monstruos: robando distintas cartas que dicen Te encuentras con un
monstruo o al entrar en una sala que contenga una ficha de Monstruo.
Ejemplo de combate
Cuando un jugador entra en una sala con una ficha de Monstruo, no El hermano Gherinn se ha encontrado con un glem.
resuelve el efecto de la sala.
He roe a distancia Monstruo Ma gico
Cada vez que un jugador se encuentra con un monstruo, el jugador que
est jugando su turno es el JUGADOR DEL HROE, y el jugador de su izquier-
da es el JUGADOR DEL MONSTRUO. El jugador del monstruo roba una carta
del mazo de Monstruos, anuncia slo el nombre del monstruo y coloca
una ficha de Monstruo en la sala del jugador del hroe (si no hay ya una Carta de
Monstruo Heridas infligidas
Heridas
sufridas
Carta
de Hroe Heridas infligidas
Heridas
sufridas

all). A continuacin, el jugador del hroe coge las tres cartas de Combate 1 1 1 0 B
de Hroe y el jugador del monstruo coge las tres cartas de Combate de
Monstruo. Ambos jugadores entran en COMBATE.
2 0 0 1
0 1 A 1 1
Nombre
Cada jugador elige y revela una carta de Combate. El jugador
Tipo de del hroe revela la carta Hroe a distancia, y el jugador del
ataque
monstruo revela la carta Monstruo mgico.
A continuacin, el jugador del hroe consulta la fila de su carta
que coincida con la carta jugada por el jugador del monstruo (A).
Penalizacin
de huida Tabla de Sufre una herida y coloca una ficha de Herida en su hoja de Hroe.
dao Luego, el jugador del monstruo consulta la fila de su carta que
Salud coincida con la carta jugada por el jugador del hroe (B) y sufre
Carta de Monstruo Carta de Combate cero heridas.

Combate
El combate tiene lugar a lo largo de una serie de RONDAS que continan
hasta que el jugador del hroe huya o hasta que el jugador del hroe o el
monstruo mueran. A continuacin, el jugador del hroe se mueve a una sala explorada adyacente,
Al comienzo de cada ronda, el jugador del hroe y el jugador del monstruo ignorando cualquier puerta o rastrillo. Si no hay salas adyacentes exploradas, el
eligen en secreto una carta de combate de su mano y la revelan a la vez. jugador del hroe no puede intentar huir del combate.
Cada jugador consulta la tabla de dao de su carta y sufre una cantidad
de heridas segn se indique en la seccin Heridas sufridas. El jugador
del hroe coloca sus fichas de Herida en su hoja de Hroe, y el jugador del
Las catacumbas
monstruo coloca sus fichas de Herida frente a l. Las catacumbas son un laberinto de cmaras y pasadizos que se extienden bajo
la mazmorra y contienen enemigos siniestros y botn de incalculable valor.
Si el jugador del hroe muere, el encuentro termina inmediatamente. El
jugador del monstruo descarta su carta de Monstruo.
Entrar en las catacumbas
Si la cantidad de fichas de Herida frente al jugador del monstruo es igual Algunas piezas de Sala y cartas le dan al jugador la opcin de entrar en las
o mayor que el valor de salud de su carta de Monstruo, anuncia que el catacumbas de forma voluntaria. Otras le obligan a entrar en las catacum-
monstruo ha muerto y el encuentro termina inmediatamente. El jugador bas contra su voluntad.
del monstruo descarta la carta de Monstruo y la ficha de Monstruo, y el
jugador del hroe termina su turno. Si un jugador comienza su fase de Accin en una sala que tenga una entra-
da a las catacumbas impresa en su pieza o un indicador de Entrada a las
Si ni el jugador del hroe ni el jugador del monstruo mueren tras una catacumbas, puede elegir ENTRAR EN LAS CATACUMBAS durante su fase de
ronda de combate, el jugador del hroe tiene una oportunidad de huir Accin en lugar de moverse o buscar.
(ver a continuacin). Si rechaza hacerlo, o si intenta huir y falla, ambos
jugadores devuelven a su mano las cartas de Combate jugadas y comien-
zan otra ronda de combate.

Huida
Al final de cada ronda de combate, el jugador del hroe puede intentar HUIR.
Si el jugador del hroe elige huir, realiza una prueba de Agilidad. Si tiene xito,
el encuentro termina. El jugador del monstruo revela su carta de Monstruo y el
hroe sufre una cantidad de heridas igual a la penalizacin de huida del monstruo. Ejemplos de entrada a las Indicador de Entrada
catacumbas impresas en piezas a las catacumbas

EDGDQ01_LearnToPlay_ES.indd 6 27/05/2014 17:15:53


En cualquier caso, cuando un jugador entra en las cata-
cumbas, coloca su indicador de Viaje en la sala que ocupa
su miniatura de hroe y lo apunta en la direccin que
elija. A continuacin, retira su miniatura de hroe del
tablero de juego, lo coloca en su hoja de Hroe y termina
su turno. El indicador de Viaje del jugador permanece en
Ejemplo de salir de
su sala actual hasta que salga de las catacumbas. Indicador de
Viaje
las catacumbas
Explorar las catacumbas A
Mientras un jugador est en las catacumbas, no puede
moverse ni buscar como lo hara normalmente durante
la fase de Accin. En lugar de eso, roba una carta de
Catacumbas, sigue sus instrucciones y coloca la carta de
Catacumbas boca arriba junto a su hoja de Hroe.
Carta de B
Salir de las catacumbas Catacumbas

Algunas cartas de Catacumbas le dan al jugador la opcin de SALIR DE LAS


CATACUMBAS. Si un jugador elige salir de las catacumbas en ese momento,
cuenta la cantidad de cartas de Catacumbas que tenga junto a su hoja de C
Hroe (incluyendo la que acaba de robar) y mueve su indicador de Viaje
esa misma cantidad de casillas en la direccin hacia la que apunta. Si esto D
fuera a hacer que el indicador se moviese ms all del muro exterior de la
mazmorra, entonces mueve su indicador hasta el muro e ignora cualquier
movimiento restante permitido por sus cartas de Catacumbas.
Tatianna ha acumulado dos cartas de Catacumbas. En este
A continuacin, gira su indicador de Viaje 90 grados en la direccin que turno, roba una carta de Salida y elige salir de las catacumbas.
elija, lanza un dado y mueve su indicador de Viaje en la direccin hacia la Tatianna tiene ahora tres cartas de Catacumbas, as que mueve
que apunta tantas casillas como el resultado del dado. Si esto fuera a hacer su indicador de Viaje tres casillas hacia delante (A).
que el indicador se moviese ms all del muro exterior de la mazmorra,
entonces mueve su indicador hasta el muro y sufre una herida por cada Tatianna gira su indicador de Viaje 90 grados a la izquierda. A
movimiento restante permitido por la tirada. continuacin, lanza un dado y saca un 2, por lo que mueve
su indicador de Viaje dos casillas en esa direccin (B).
Por ltimo, coloca todas las cartas de Catacumbas de Botn con el resto
de sus cartas de Botn, descarta sus dems cartas de Catacumbas y vuelve Descarta las tres cartas de Catacumbas y sustituye su indicador
a aparecer en la mazmorra sustituyendo su indicador de Viaje por su de Viaje por su miniatura de hroe. No encontr ninguna carta
miniatura de hroe. de Botn en las catacumbas.
La casilla est inexplorada, as que Tatianna roba una pieza de
Volver a aparecer en una casilla explorada Sala, la coloca en la casilla en cualquier orientacin (C) y colo-
Cada vez que un jugador vuelve a aparecer desde las catacumbas en una ca su miniatura en esa sala (D). A continuacin, resuelve los
casilla explorada, resuelve los efectos de esa sala (o se encuentra con un efectos de esa sala.
monstruo si hay uno presente). Un jugador puede volver a aparecer en
una sala que est ocupada por uno o ms jugadores.

Volver a aparecer en una casilla


inexplorada
Cada vez que un jugador vuelve a aparecer desde las catacumbas en una
casilla inexplorada, roba inmediatamente una pieza de Sala y la coloca
en dicha casilla, orientndola como desee. A continuacin, resuelve los
efectos de esa sala.

Y ahora qu?
Ahora que has ledo la gua para aprender a jugar hasta aqu,
ests listo para jugar tu primera partida! A medida que surjan
preguntas durante la partida, consulta la referencia de reglas
para encontrar respuestas y reglas y definiciones ampliadas.

EDGDQ01_LearnToPlay_ES.indd 7 27/05/2014 17:16:20


Efectos de las salas Abismo
Coge una carta de
Sala de la
A continuacin encontrars un breve resumen de
Mazmorra.
torre
los efectos de las salas ms importantes. Para ver Si tienes una o ms cartas
las descripciones completas, consulta la referencia Slo puedes salir de la sala de Botn, puedes salir de la
de reglas. por un pasadizo que est en mazmorra.
el mismo lado del abismo Despus de que un jugador
por el que entraste. salga de la mazmorra, deja de jugar sus turnos y no
Sala de la
puede volver a entrar en ella. Debe esperar hasta
mazmorra que la partida termine y los jugadores supervivien-
Roba una carta de Corredor tes determinen el ganador (ver Ganar la partida
Mazmorra. Muvete de nuevo inmedia- en la pgina 5).
tamente, ignorando puer-
tas y rastrillos. No puedes Si sales de la mazmorra, muvete de nuevo inme-
volver por donde has veni- diatamente. Tambin tienes la opcin de moverte
do a menos que los dems directamente a cualquier otra sala de la torre y
pasadizos estn bloqueados luego moverte de nuevo inmediatamente.
Puente por muros o hroes.
Al entrar a esta sala, termi-
na tu turno o bien muvete
Sala del tesoro
de nuevo inmediatamente Sala
intentando cruzar el puente.
rotatoria
Para cruzar el puente, reali- Gira la sala 180 grados y
za una prueba de Agilidad termina tu turno.
y suma 1 a tu tirada de dado por cada carta de
Botn que tengas. Puedes descartar tantas cartas
de Botn como quieras antes de realizar la prueba
de Agilidad.
Cada vez que un jugador entre en la sala del teso-
Si tienes xito, sal de la sala de forma normal. Si Tela de araa ro, roba una carta de Dragn.
fallas, te caes del puente. Lanza un dado y sufre Muvete de nuevo inmedia-
una cantidad de heridas igual al resultado. A tamente, ignorando puertas Cada vez que un jugador comience su turno en la
continuacin, entra en las catacumbas. y rastrillos. sala del tesoro, puede moverse de forma normal o
robar una carta de Dragn.
Si sales por cualquier pasadi-
A diferencia de las dems salas, en la sala del teso-
Pozo zo distinto al pasadizo por el
ro puede haber dos o ms jugadores a la vez. La
que has entrado, realiza una
sin fondo prueba de Fuerza. Si tienes xito, sal de la sala de sala del tesoro cuenta como una sola sala aunque
Realiza una prueba de Suer- forma normal. Si fallas, termina tu turno. ocupe dos casillas del tablero de juego. Cuando
te. Si tienes xito, termina un jugador sale de la sala del tesoro, puede hacer-
tu turno. Si fallas, mueres. Si comienzas tu turno aqu, debes realizar una prue- lo por cualquiera de sus pasadizos que no estn
ba de Fuerza con xito antes de poder moverte. bloqueados por muros u otros jugadores.

Derrumbe Sala
Roba una carta de con trampa
Mazmorra. Roba una carta de Trampa.
En tu siguiente turno, si
eliges salir por cualquier
pasadizo que est al otro
lado del derrumbe, realiza
una prueba de Agilidad. Si tienes xito, sal de la sala
por el pasadizo elegido. Si fallas, termina tu turno.

Puertas
Sala de Algunas salas tienen puertas cerradas. Si un jugador
oscuridad intenta atravesar una puerta, debe robar una carta de
Lanza un dado y muvete Puerta y seguir sus instrucciones.
de nuevo inmediatamente, Puerta
ignorando puertas y rastri- Rastrillos
llos. Debes salir de la sala
por el pasadizo que coinci- Algunas salas tienen rastrillos. Si un jugador intenta
da con el resultado de la tirada. Si el pasadizo por atravesar un rastrillo, primero debe realizar una prue-
el que debes salir est bloqueado por un muro o ba de Fuerza. Si tiene xito, contina su movimiento
un hroe, vuelve lanzar el dado. de forma normal. Si falla, termina su turno. Rastrillo

EDGDQ01_LearnToPlay_ES.indd 8 27/05/2014 17:16:31

S-ar putea să vă placă și