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Contenido
Tablero de juego 6 hojas de Hroe con
comienzo
sus correspondientes 6 miniaturas de hroe 117 piezas de Sala
indicadores de Viaje
hermano
gherinn 13
Cada vez que vayas a realizar una
prueba de atributos, puedes sufrir
1 herida para recibir 3 fichas de
Determinacin. Slo puedes
hacer esto una vez por turno.
3
del tesoro, puedes elegir
repetir la tirada de uno o de
ambos dados una vez; debes
aceptar el segundo resultado.
E di c i n rEv i sa da
TM
Mazo de Mazmorra Mazo de Cripta Mazo de Cada ver Mazo de Puerta Mazo de Bu squeda Mazo de Trampas Mazo de Tesoros Mazo de Catacumbas Mazo de Drago n
10 indicadores 65 fichas de
50 cartas de 40 cartas de 15 cartas de 15 cartas de de Entrada a las 10 fichas de Bsqueda/ 1 ficha
Mazmorra Catacumbas Cadver Trampa catacumbas Monstruo Determinacin de Sol
3 de Hroe
3 de Monstruo
8 5 Diagrama de preparacin 9
un mximo de 6 heridas.
Descrtala al final de tu
5
7
5
7
comienzo
Determinacin adicional.
fichas de Determinacin,
obtienes 1 ficha de
llamabrillante
challara y
Cuando robas una carta de
lindel
derecho de nacimiento.
en su lugar. A continuacin
La ira de mis ancestros
12
10 10
5
Descrtala despus de robar
Cripta o Cadver. Sufre
una carta de Bsqueda,
runa cegadora
4
1 herida y descarta la
carta sin resolverla.
6
7 9 8
6
1
2 6
3
4
6
10 10
8 9
Descrtala despus de robar
Descarta la carta de
runa mortal
5
TM
4
E di c i n rEv i sa da
9
20
a un monstruo en
de Determinacin.
13
Mazo de Mazmorra Mazo de Cripta Mazo de Cada
Cadaver
ver Mazo de Puerta Mazo de Bu
Busqueda
squeda Mazo de Trampas Mazo de Tesoros Mazo de Catacumbas Mazo de Drago
Dragonn
4
runa de teletranSporte
Descrtala al final de tu fase
cualquier casilla adyacente
monstruo, no puedes huir.
5
4
9 4 8
9
Icono de mazmorra
Flecha de entrada
Icono de antorcha
Pieza de Sala
Bsqueda
Entrar a una sala Al buscar en una sala, los jugadores descubren botn,
Cada vez que un jugador entra en una sala, resuelve los efectos de la puertas secretas, monstruos y otros elementos de la
misma. Los efectos de una sala los determina la imagen que aparece en Mazmorra de Fuego de Dragn. Icono de
su pieza. Para una descripcin completa de todos los efectos de las salas, antorcha
consulta Efectos de las salas en la pgina 8. Para poder buscar en una sala, sta debe cumplir los tres
requisitos siguientes:
Un jugador no puede elegir entrar en una sala que ya est ocupada por
otra miniatura de hroe. Debe tener un ICONO DE ANTORCHA.
No puede tener FICHAS DE MONSTRUO en ella.
Entrar en una casilla inexplorada Ficha de
Una casilla del tablero de juego que an no contenga una sala es una No puede tener una FICHA DE BSQUEDA en ella. Monstruo
CASILLA INEXPLORADA.
Si un jugador elige buscar, roba la primera carta del
Cada vez que un jugador entre en una casilla inexplorada, roba una pieza de mazo de Bsqueda y coloca una ficha de Bsqueda en
Sala de cualquier montn y la coloca boca arriba en el tablero de forma que la sala en la que se encuentre. Si una sala tiene una ficha
la FLECHA DE ENTRADA de la pieza robada est adyacente a la sala desde la que de Bsqueda, ya se ha buscado en ella y ningn jugador
se mueve. Esa casilla pasa a estar explorada. A continuacin, el jugador coloca puede volver a buscar all. Ficha de Bsqueda
su miniatura de hroe en la nueva sala y resuelve los efectos de sta.
Muerte
Atributo de Fuerza Un jugador puede MORIR de varias formas distintas. Si un jugador tiene
fichas de Herida por un valor total igual o mayor que su salud, si las
Atributo de Agilidad instrucciones de una carta hacen que muera o si el sol se pone mientras
Atributo de Armadura siga en la mazmorra, muere inmediatamente.
Cada vez que un jugador muere, su turno termina inmediatamente, retira su
Atributo de Suerte miniatura de hroe del tablero de juego, coloca todas sus cartas en sus respec-
Texto de ambientacin tivas pilas de descartes y devuelve todas sus fichas a sus respectivas reservas.
A continuacin, devuelve su hoja de Hroe a la caja del juego. Deja de jugar
Cuando una carta, regla o efecto de sala pida a un jugador que realice sus turnos y no puede ganar la partida. Sin embargo, sigue asumiendo el
una prueba de atributos, ste lanza dos dados y suma sus resultados. Si papel del jugador del monstruo de forma normal durante el combate de otros
la suma es igual o menor que el atributo de la prueba, TIENE XITO. Si jugadores (ver Encuentros con monstruos en la pgina 6).
la suma es mayor que el atributo de la prueba, FALLA. Cada vez que un
jugador falle una prueba de atributos, coloca una FICHA DE DETERMINA-
CIN en su hoja de Hroe. Ganar la partida
La partida termina cuando el sol se pone o cuando todos los jugadores
Fichas de Determinacin han salido de la mazmorra o han muerto.
Los jugadores adquieren fichas de Determinacin al Cuando la partida termina, cada jugador superviviente mira sus cartas de
fallar pruebas de atributos. Despus de que un jugador Botn (ver a continuacin) para ver si tienen instrucciones de fin de la
lance los dados durante una prueba de atributos, puede partida. Si cualquiera de sus cartas de Botn tiene instrucciones de fin de
gastar cualquier cantidad de fichas de Determinacin la partida, las sigue en ese momento. El jugador con el mayor valor de oro
retirndolas de su hoja de Hroe y devolvindolas a la Ficha de total en todas sus cartas de Botn gana la partida.
reserva. Cada ficha de Determinacin que gaste resta un Determinacin
punto del valor total de su tirada de dados. Si dos o ms jugadores empatan en el mayor valor de oro total, el jugador
empatado que tenga la carta de Botn con el mayor valor de oro gana la
partida. Si sigue habiendo empate, el jugador empatado con ms cartas
Tiempo de Botn gana la partida. Si sigue habiendo empate, todos los jugadores
La FICHA DE SOL y el medidor de Sol miden el paso del empatados ganan la partida.
tiempo durante una partida de DungeonQuest. Duran-
te cada una de las fases de Estado del jugador inicial,
Ficha de Sol
Cartas de Botn
ste hace avanzar la ficha de Sol una casilla por el medi- Las cartas con la palabra clave Botn aparecen en muchos mazos distin-
dor de Sol. tos. Cada vez que un jugador roba una carta Botn, la coloca boca arriba
sobre la mesa en su zona de juego. Las cartas Botn suelen tener un VALOR
DE ORO. Cuando la partida termina, el jugador superviviente con el
comienzo
Cada jugador que no haya salido de la mazmorra cuando el sol se ponga Valor
muere inmediatamente. de oro
Cartas de Botn
all). A continuacin, el jugador del hroe coge las tres cartas de Combate 1 1 1 0 B
de Hroe y el jugador del monstruo coge las tres cartas de Combate de
Monstruo. Ambos jugadores entran en COMBATE.
2 0 0 1
0 1 A 1 1
Nombre
Cada jugador elige y revela una carta de Combate. El jugador
Tipo de del hroe revela la carta Hroe a distancia, y el jugador del
ataque
monstruo revela la carta Monstruo mgico.
A continuacin, el jugador del hroe consulta la fila de su carta
que coincida con la carta jugada por el jugador del monstruo (A).
Penalizacin
de huida Tabla de Sufre una herida y coloca una ficha de Herida en su hoja de Hroe.
dao Luego, el jugador del monstruo consulta la fila de su carta que
Salud coincida con la carta jugada por el jugador del hroe (B) y sufre
Carta de Monstruo Carta de Combate cero heridas.
Combate
El combate tiene lugar a lo largo de una serie de RONDAS que continan
hasta que el jugador del hroe huya o hasta que el jugador del hroe o el
monstruo mueran. A continuacin, el jugador del hroe se mueve a una sala explorada adyacente,
Al comienzo de cada ronda, el jugador del hroe y el jugador del monstruo ignorando cualquier puerta o rastrillo. Si no hay salas adyacentes exploradas, el
eligen en secreto una carta de combate de su mano y la revelan a la vez. jugador del hroe no puede intentar huir del combate.
Cada jugador consulta la tabla de dao de su carta y sufre una cantidad
de heridas segn se indique en la seccin Heridas sufridas. El jugador
del hroe coloca sus fichas de Herida en su hoja de Hroe, y el jugador del
Las catacumbas
monstruo coloca sus fichas de Herida frente a l. Las catacumbas son un laberinto de cmaras y pasadizos que se extienden bajo
la mazmorra y contienen enemigos siniestros y botn de incalculable valor.
Si el jugador del hroe muere, el encuentro termina inmediatamente. El
jugador del monstruo descarta su carta de Monstruo.
Entrar en las catacumbas
Si la cantidad de fichas de Herida frente al jugador del monstruo es igual Algunas piezas de Sala y cartas le dan al jugador la opcin de entrar en las
o mayor que el valor de salud de su carta de Monstruo, anuncia que el catacumbas de forma voluntaria. Otras le obligan a entrar en las catacum-
monstruo ha muerto y el encuentro termina inmediatamente. El jugador bas contra su voluntad.
del monstruo descarta la carta de Monstruo y la ficha de Monstruo, y el
jugador del hroe termina su turno. Si un jugador comienza su fase de Accin en una sala que tenga una entra-
da a las catacumbas impresa en su pieza o un indicador de Entrada a las
Si ni el jugador del hroe ni el jugador del monstruo mueren tras una catacumbas, puede elegir ENTRAR EN LAS CATACUMBAS durante su fase de
ronda de combate, el jugador del hroe tiene una oportunidad de huir Accin en lugar de moverse o buscar.
(ver a continuacin). Si rechaza hacerlo, o si intenta huir y falla, ambos
jugadores devuelven a su mano las cartas de Combate jugadas y comien-
zan otra ronda de combate.
Huida
Al final de cada ronda de combate, el jugador del hroe puede intentar HUIR.
Si el jugador del hroe elige huir, realiza una prueba de Agilidad. Si tiene xito,
el encuentro termina. El jugador del monstruo revela su carta de Monstruo y el
hroe sufre una cantidad de heridas igual a la penalizacin de huida del monstruo. Ejemplos de entrada a las Indicador de Entrada
catacumbas impresas en piezas a las catacumbas
Y ahora qu?
Ahora que has ledo la gua para aprender a jugar hasta aqu,
ests listo para jugar tu primera partida! A medida que surjan
preguntas durante la partida, consulta la referencia de reglas
para encontrar respuestas y reglas y definiciones ampliadas.
Derrumbe Sala
Roba una carta de con trampa
Mazmorra. Roba una carta de Trampa.
En tu siguiente turno, si
eliges salir por cualquier
pasadizo que est al otro
lado del derrumbe, realiza
una prueba de Agilidad. Si tienes xito, sal de la sala
por el pasadizo elegido. Si fallas, termina tu turno.
Puertas
Sala de Algunas salas tienen puertas cerradas. Si un jugador
oscuridad intenta atravesar una puerta, debe robar una carta de
Lanza un dado y muvete Puerta y seguir sus instrucciones.
de nuevo inmediatamente, Puerta
ignorando puertas y rastri- Rastrillos
llos. Debes salir de la sala
por el pasadizo que coinci- Algunas salas tienen rastrillos. Si un jugador intenta
da con el resultado de la tirada. Si el pasadizo por atravesar un rastrillo, primero debe realizar una prue-
el que debes salir est bloqueado por un muro o ba de Fuerza. Si tiene xito, contina su movimiento
un hroe, vuelve lanzar el dado. de forma normal. Si falla, termina su turno. Rastrillo