Sunteți pe pagina 1din 42

METODOS CIENTIFICOS MATEMATICOS PARA GANAR LA QUINIELA

BUENO ESTOS METODOS SON LEGALES SE BASAN EN PROBABILIDAD Y ESTADISTICA,

OBVIAMENTE COMO HABLAMOS DE UN JUEGO DE AZAR NO ES 100% EFECTIVO PERO

TIENEN MAS DE UN 75% DE POSIBILIDADES DE GANAR

LOS METODOS QUE EXPLICO SON LOS SIGUIENTES:

EL REDOBLE

EL SECRETO DEL SEGUNDO

SECUENCIA DE REPETICION

METODO DE PROGRESION A LOS 14

METODO ALFA-BETA

COMENCEMOS

EL REDOBLE:

Dicen las estadsticas en un 99% de los casos que en 67 o 68 sorteos que tiene un mes, ya sea
de Quiniela Nacional o Provincia, salidos al 1er. Premio dos veces se repiten un tercera vez. Por
lo tanto debemos buscar hacia atrs aquellos nmeros que slo se repitieron una vez as
obtendremos los nmeros que conformaran una redoblona de dos (2) ambos para jugar a la
cabeza y a los premios.

Suponiendo que obtuvimos seis nmeros:

40 06 48 56 17 25

Entonces ahora con estos seis nmeros tomndolos a la cabeza formamos todas las
combinaciones posibles entre s sin darlas vuelta, en este caso sern treinta redoblonas con
seis nmeros a la cabeza y las combinaciones a los premios.

EJEMPLO
TABLA

40 06 06 40 48 40

40 48 06 48 48 06

40 56 06 56 48 56

40 17 06 17 48 17

40 25 06 25 48 25

56 40 17 40 25 40

56 06 17 06 25 06

56 48 17 48 25 48

56 17 17 56 25 56

56 25 17 25 25 17

Tenga en cuenta que con cualquier acierto al 1er. Premio, usted cuenta con cinco posibilidades
de aciertos y con $1.-(un peso) jugando a la cabeza y a los diez, cobra $490.-(cuatrocientos
noventa pesos)

APUESTAS EN REDOBLONAS

APUESTA UBICACIN COBRA

Por $1.- cabeza y diez $490.-

Por $1.- cabeza y veinte $258.-


Por $1.- cabeza y siete $700.-

Por $1.- cabeza y catorce $350.-

Se puede comenzar jugando desde $0,25.-(veinticinco centavos) a cada redoblona, en este caso
con treinta redoblonas la apuesta costar $7,50.-(siete pesos con cincuenta centavos) y con un
slo acierto cobrar $122,50.-(ciento veintids pesos con cincuenta centavos) jugando en este
caso a la cabeza y a los diez.

Adapte este mtodo a sus posibilidades econmicas y ver que puede obtener sustanciosas
ganancias.

METODO DOS

EL SECRETO DEL SEGUNDO:

Otro de los datos mas que importantes para la quiniela nacional y provincial es observar el
segundo puesto,este numero tiene una particularidad muy epecial,usted dira si esta cerca del
primero y es muy cierto,pero no se si esto tendra o no que ver con el siguente dato. Si
tomamos nota de estos nmeros veremos que al derecho y al revs no tardan mucho tiempo
en caer a la cabeza, ESTO PODEMOS VERIFICARLO REPASANDO LOS LOS SORTEOS POSTERIORES
DE NACIONAL Y PROVINCIA la garanta en un 90% es que de estos nmeros (del segundo
puesto) se dan a la cabeza en los prximos tres sorteos 1 de cada seis o sea :

Si tomamos los seis nmeros salidos en el segundo lugar del da de ayer:

MATUTINA VESPERTINA NOCTURNA

Tenemos seis nmeros obtenidos de los 6 sorteos diarios entre nacional y provincia y dados
vuelta tenemos doce (12), de estos 12 (doce) nmeros uno sale a la cabeza en los prximos 3
sorteos, en muchas ocasiones salen 2,3 o ms nmeros, pero la garanta segn las estadsticas
es de un acierto

Tambin es muy comn que el segundo salga a la cabeza al sorteo siguiente esto quiere decir
que el segundo de la matutina nacional puede salir al derecho o al reves en la vespertina
nacional o provincia.
EJEMPLOS COMPROBABLES:

Tomamos los sorteos del da 25/07/05

Matutina: Nacional Provincia: 10 81

Vespertina: Nacional Provincia: 27 02

Nocturna: Nacional Provincia: 28 54

Estos seis nmeros se convierten en doce: 10 01 81 - 18 27 72

02 20 54 45 - 28 - 82

Comprobamos los aciertos viendo los tres prximos sorteos y encontramos que en la Matutina
del da 26/07/05 (Nacional) acertamos el 72, en este caso nos encontramos con un solo
acierto, ahora bien en este caso fue en el PRIMER SORTEO que jugamos y nos sirve porque si
hubiramos apostado, por ejemplo $1.- a los 12 nmeros en las dos quinielas gastamos $24.-,
cobramos $70.-, la ganancia es de $46.-

Pero en algunos casos podemos observar que recin en el tercer sorteo nos encontramos con
un solo acierto, en este caso lo aconsejable es seguir jugando los mismos nmeros en el cuarto
y quinto sorteo ya que es muy comn ver que estos nmeros siguen saliendo.

La idea es retirarse siempre con un saldo a favor para seguir jugando con la plata de la quiniela
y no poner en riesgo su bolsillo.-

QUEDA HECHO EL DEPOSITO LEGAL CORRESPONDIENTE DE PROPIEDAD INTELECTUAL A


NOMBRE DE INES GOMEZ

METODO TRES SECUENCIA DE REPETICION:

Usted puede hacer la diaria jugando a los premios y as lentamente hacerse de su propio
capital para jugar, pero sabemos que un acierto al primer premio representa setenta veces el
valor de su apuesta.

A partir de ahora podr conseguir varios aciertos a la cabeza en una sola semana y de una
forma muy sencilla:
-Observe las dos quinielas (Nacional y Provincia), ver que dentro de una semana (diecisiete
sorteos) de cada una de las loteras se repiten diariamente los nmeros, por lo tanto debe
tomar los ltimos seis nmeros de cada una de las quinielas (Nacional y Provincia) salidos a la
cabeza teniendo un total de doce nmeros para jugar al primer premio.

Juegue de acuerdo a sus posibilidades:

EJEMPLO

-Jugando doce nmeros a $0,25.-(veinticinco centavos) a cada uno.

JUEGA COBRA GANANCIA

$6.- $17,50.- $11,50.-

-Jugando doce nmeros a $0,50.-(cincuenta centavos) a cada uno.

JUEGA COBRA GANANCIA

$12.- $35.- $23.-

-Jugando doce nmeros a $1.-(un peso) a cada uno.

JUEGA COBRA GANANCIA

$24.- $70.- $46.-

Podr notar que los resultados se le darn muy seguido, lo normal es obtener un promedio de
cinco o ms repeticiones por semana, lo aconsejable es que despus de cada acierto deje pasar
un sorteo para permitir la renovacin de nmeros antes de volver a jugar.

De esta manera podr obtener jugosas ganancias de forma prctica y sencilla inmediatamente
notar que esta mtodo no tiene contras.

METODO CUATRO PROGRESION A LOS 14:


Debe buscar entre sus estadsticas, si no las tiene puede sacarlas de alguna pgina de internet,
los nmeros ms atrasados a los catorce premios. Trate de sacar los cinco ms atrasados.
Supongamos que tenemos los siguientes nmeros: 15 18 - 22 - 45 53, entonces usted debe
comenzar jugando $1.-(un peso) a cada uno de los nmeros

EJEMPLO

1ra.JUGADA: APUESTA NUMERO COBRA

$1.- 15 $5.-

$1.- 18 $5.-

$1.- 22 $5.-

$1.- 45 $5.-

$1.- 53 $5.-

Total de la jugada $5.-(cinco pesos)

Por cada uno de los aciertos usted cobra $5.-(cinco pesos), entonces para el siguiente sorteo
reemplazamos los nmeros acertados por los siguientes ms atrasados (por eso es prudente
tener una buena estadstica), con estos nmeros comenzamos nuevamente con $1.-(un peso) y
los nmeros que no acertamos procedemos a duplicar la apuesta.

EJEMPLO

Supongamos que acertamos dos nmeros, el 18 y el 53, los reemplazamos por ejemplo por el
35 y el 48.

La tabla de apuestas quedara conformada de la siguiente manera:

2da. JUGADA: APUESTA NUMERO COBRA

$2.- 15 $10.-

$1.- 35 $ 5.-

$2.- 22 $10.-

$2.- 45 $10.-

$1.- 48 $ 5.-
Total de la jugada $8.-(ocho pesos)

La idea es ir reemplazando los nmeros que usted acierta por los ms atrasados y seguir
duplicando los que no acierta. Pero lo aconsejable es tomar un tope de

duplicacin de $10.-(diez pesos) y si no sali hasta ese momento seguir jugando el mismo
nmero nuevamente con $1.-(un peso) y as de esta manera no correr riesgos de saldos
acumulados en contra, con este mtodo tendr aciertos en la mayora de los sorteos con
diferentes importes a cobrar.

Pero recuerde que despus de la quinta jugada al mismo nmero puede tonarse peligroso.

METODO ALFA-BETA:

Mtodo Estadstico y Matemtico para Quiniela

Este mtodo le permitir tener una nueva visin del juego, y de esa forma, aumentar su
posibilidad de ganar dinero. Para ello slo deber aplicar correctamente los conceptos y
procedimientos que detallaremos a continuacin.

Veremos una de las formas en que deberemos proceder para realizar la bsqueda y el
correspondiente hallazgo del nmero a salir. Luego, los valores de las apuestas sern
determinados en funcin de los clculos realizados con las tablas que explicaremos al final del
artculo, aqu mismo.

Primero:

Debemos, como es lgico, elegir la quiniela a la que apostaremos, por lo tanto, a la cual
haremos el seguimiento correspondiente.

Debemos tener en cuenta que tendremos que respetar la cantidad de sorteos que realiza a
diario la quiniela que elijamos. O sea, si elegimos la quiniela Nacional o la de la provincia de
Buenos Aires, seguiremos y recolectaremos los datos de los cuatro sorteos de cada da en cada
una de ellas.

En cualquier caso, cada jugador deber seguir la quiniela que desee o pueda jugar all donde
resida.

Segundo:

Conseguiremos o comenzaremos a recolectar datos hasta obtener los ltimos 20 sorteos. Para
el caso de la quiniela que elegimos como ejemplo a seguir (Nacional), eso equivale a 5 das
hbiles normales de juego. Conseguiremos as 20 resultados a la cabeza, de los cuales slo nos
interesa la unidad, o sea, el ltimo numero para cada uno. Por ejemplo, si sali el 3562, nos
interesar solamente el nmero 2 (dos) que es su unidad.

Tercero:

Es importante tener en cuenta que el listado con los nmeros deber estar ordenado
cronolgicamente, respetando siempre que el primer nmero de la lista sea el correspondiente
al ltimo sorteo realizado. Los diez sorteos ms atrasados formarn el grupo llamado "Alfa",
mientras que el siguiente grupo con los diez sorteos ms recientes sern los que formen el
grupo que denominaremos "Beta".

Por lo tanto, si realizamos correctamente los pasos antes mencionados, habremos obtenido un
listado de 20 nmeros que podremos ver en la tabla siguiente:

Cuarto:
En este paso analizaremos el listado Beta. Anotaremos en una lista aparte la cantidad de veces
que sali cada nmero perteneciente a Beta. O sea, que si nos basamos en el ejemplo que
venimos aplicando, podramos determinar lo siguiente:

Nota: La estadstica demuestra que la cantidad de veces que se repiten los nmeros
pertenecientes a Beta, oscilan siempre entre 0 y 2 veces. El ejemplo que hemos estado
manejando no es la excepcin.

Quinto:

Verificaremos si de los nmeros que se repitieron dos veces en el listado, la mayora son pares
o impares, y de ellos, si la mayora son mayores o menores a 5.

Basndonos como hasta ahora en el ejemplo, determinamos que los nmeros que se repitieron
dos veces son:

1/3/6

Y como podemos observar, su mayora es impar (1 y 3) y menores de 5 (1 y 3).

En el caso de que existiera una igualdad en la cantidad de nmeros pares e impares,


romperamos dicha igualdad determinando si la mayora es mayor o menor a 5.

Sexto:

Al igual que lo hicimos en el paso anterior, analizaremos el listado Beta, pero esta vez para
verificar los nmeros que se repitieron slo una vez:
2/5/7/0

Ahora bien, habiendo determinado que de los salidos dos veces la mayora son impares,
elegiremos para apostar a un nmero par, de entre los que se repitieron slo una vez, ya que
las estadsticas demuestran que son los que tienen tendencia a salir.

O sea, tenemos como posibles nmeros el 2 y el 0.

Para determinar a cual de los dos apostaremos, recurriremos al listado Alfa, para ver cual de
estos dos nmeros sali primero (despus del sorteo nmero 10).

Si observamos el listado, podremos ver que en el sorteo N 12 sali el 2, por lo tanto, el


nmero prximo a salir, ser el 0.

Importante: Jams debemos tener en cuenta los nmeros que no se repitieron nunca, dado
que estos son los nmeros que se denominan "atrasados" y no podemos determinar su
momento de salida. Seguramente, la salida de estos se producir dentro de los cuatro sorteos
que tenemos estipulados como margen de error controlado. Como podemos ver, ste no es un
sistema basado en atrasos..

Apuestas:

El monto de las apuestas lo decide usted. Puede aplicar una progresin si lo desea, siempre y
cuando la misma sea suave (recomendada) para obtener ptimos beneficios.

Como puede verse, no es un sistema de progresin convencional.

Hasta aqu, hemos visto el resultado obtenido mediante el banco estadstico que posee el
sistema. Claro est, aunque no viene mal insistir en ello, que este sistema no nos otorgar un
resultado fiable al ciento por ciento, sino que sus resultados sern fluctuantes en funcin de
cmo evolucionen los sorteos.

Hay varias opciones de posturas que podran servir para este mtodo, originalmente un tal
Markovich (otro vende sistemas) sugera unas posturas algo extraas, pero tras diversas
propuestas hemos desarrollado la que nos parece mejor a nuestro criterio, que es la siguiente:

Se toma el valor de la apuesta anterior y se le suma el logaritmo decimal del total de las
prdidas acumuladas:

Apuesta = Apuesta Anterior + Log (Prdidas Acumuladas)

El resultado si no es un valor entero se redondea, sencillamente. Le facilitamos la tabla que


usted mismo podr continuar en caso de ser necesario, aplicando la frmula que le
enseamos. Si tras el aciMETODOS CIENTIFICOS MATEMATICOS PARA GANAR LA QUINIELA

BUENO ESTOS METODOS SON LEGALES SE BASAN EN PROBABILIDAD Y ESTADISTICA,

OBVIAMENTE COMO HABLAMOS DE UN JUEGO DE AZAR NO ES 100% EFECTIVO PERO

TIENEN MAS DE UN 75% DE POSIBILIDADES DE GANAR

LOS METODOS QUE EXPLICO SON LOS SIGUIENTES:

EL REDOBLE

EL SECRETO DEL SEGUNDO

SECUENCIA DE REPETICION

METODO DE PROGRESION A LOS 14

METODO ALFA-BETA

COMENCEMOS

EL REDOBLE:
Dicen las estadsticas en un 99% de los casos que en 67 o 68 sorteos que tiene un mes, ya sea
de Quiniela Nacional o Provincia, salidos al 1er. Premio dos veces se repiten un tercera vez. Por
lo tanto debemos buscar hacia atrs aquellos nmeros que slo se repitieron una vez as
obtendremos los nmeros que conformaran una redoblona de dos (2) ambos para jugar a la
cabeza y a los premios.

Suponiendo que obtuvimos seis nmeros:

40 06 48 56 17 25

Entonces ahora con estos seis nmeros tomndolos a la cabeza formamos todas las
combinaciones posibles entre s sin darlas vuelta, en este caso sern treinta redoblonas con
seis nmeros a la cabeza y las combinaciones a los premios.

EJEMPLO

TABLA

40 06 06 40 48 40

40 48 06 48 48 06

40 56 06 56 48 56

40 17 06 17 48 17

40 25 06 25 48 25

56 40 17 40 25 40

56 06 17 06 25 06

56 48 17 48 25 48

56 17 17 56 25 56

56 25 17 25 25 17

Tenga en cuenta que con cualquier acierto al 1er. Premio, usted cuenta con cinco posibilidades
de aciertos y con $1.-(un peso) jugando a la cabeza y a los diez, cobra $490.-(cuatrocientos
noventa pesos)
APUESTAS EN REDOBLONAS

APUESTA UBICACIN COBRA

Por $1.- cabeza y diez $490.-

Por $1.- cabeza y veinte $258.-

Por $1.- cabeza y siete $700.-

Por $1.- cabeza y catorce $350.-

Se puede comenzar jugando desde $0,25.-(veinticinco centavos) a cada redoblona, en este caso
con treinta redoblonas la apuesta costar $7,50.-(siete pesos con cincuenta centavos) y con un
slo acierto cobrar $122,50.-(ciento veintids pesos con cincuenta centavos) jugando en este
caso a la cabeza y a los diez.

Adapte este mtodo a sus posibilidades econmicas y ver que puede obtener sustanciosas
ganancias.

METODO DOS

EL SECRETO DEL SEGUNDO:


Otro de los datos mas que importantes para la quiniela nacional y provincial es observar el
segundo puesto,este numero tiene una particularidad muy epecial,usted dira si esta cerca del
primero y es muy cierto,pero no se si esto tendra o no que ver con el siguente dato. Si
tomamos nota de estos nmeros veremos que al derecho y al revs no tardan mucho tiempo
en caer a la cabeza, ESTO PODEMOS VERIFICARLO REPASANDO LOS LOS SORTEOS POSTERIORES
DE NACIONAL Y PROVINCIA la garanta en un 90% es que de estos nmeros (del segundo
puesto) se dan a la cabeza en los prximos tres sorteos 1 de cada seis o sea :

Si tomamos los seis nmeros salidos en el segundo lugar del da de ayer:

MATUTINA VESPERTINA NOCTURNA

Tenemos seis nmeros obtenidos de los 6 sorteos diarios entre nacional y provincia y dados
vuelta tenemos doce (12), de estos 12 (doce) nmeros uno sale a la cabeza en los prximos 3
sorteos, en muchas ocasiones salen 2,3 o ms nmeros, pero la garanta segn las estadsticas
es de un acierto

Tambin es muy comn que el segundo salga a la cabeza al sorteo siguiente esto quiere decir
que el segundo de la matutina nacional puede salir al derecho o al reves en la vespertina
nacional o provincia.

EJEMPLOS COMPROBABLES:

Tomamos los sorteos del da 25/07/05

Matutina: Nacional Provincia: 10 81

Vespertina: Nacional Provincia: 27 02

Nocturna: Nacional Provincia: 28 54

Estos seis nmeros se convierten en doce: 10 01 81 - 18 27 72

02 20 54 45 - 28 - 82

Comprobamos los aciertos viendo los tres prximos sorteos y encontramos que en la Matutina
del da 26/07/05 (Nacional) acertamos el 72, en este caso nos encontramos con un solo
acierto, ahora bien en este caso fue en el PRIMER SORTEO que jugamos y nos sirve porque si
hubiramos apostado, por ejemplo $1.- a los 12 nmeros en las dos quinielas gastamos $24.-,
cobramos $70.-, la ganancia es de $46.-

Pero en algunos casos podemos observar que recin en el tercer sorteo nos encontramos con
un solo acierto, en este caso lo aconsejable es seguir jugando los mismos nmeros en el cuarto
y quinto sorteo ya que es muy comn ver que estos nmeros siguen saliendo.

La idea es retirarse siempre con un saldo a favor para seguir jugando con la plata de la quiniela
y no poner en riesgo su bolsillo.-
QUEDA HECHO EL DEPOSITO LEGAL CORRESPONDIENTE DE PROPIEDAD INTELECTUAL A
NOMBRE DE INES GOMEZ

METODO TRES SECUENCIA DE REPETICION:

Usted puede hacer la diaria jugando a los premios y as lentamente hacerse de su propio
capital para jugar, pero sabemos que un acierto al primer premio representa setenta veces el
valor de su apuesta.

A partir de ahora podr conseguir varios aciertos a la cabeza en una sola semana y de una
forma muy sencilla:

-Observe las dos quinielas (Nacional y Provincia), ver que dentro de una semana (diecisiete
sorteos) de cada una de las loteras se repiten diariamente los nmeros, por lo tanto debe
tomar los ltimos seis nmeros de cada una de las quinielas (Nacional y Provincia) salidos a la
cabeza teniendo un total de doce nmeros para jugar al primer premio.

Juegue de acuerdo a sus posibilidades:

EJEMPLO

-Jugando doce nmeros a $0,25.-(veinticinco centavos) a cada uno.

JUEGA COBRA GANANCIA

$6.- $17,50.- $11,50.-

-Jugando doce nmeros a $0,50.-(cincuenta centavos) a cada uno.

JUEGA COBRA GANANCIA

$12.- $35.- $23.-

-Jugando doce nmeros a $1.-(un peso) a cada uno.

JUEGA COBRA GANANCIA

$24.- $70.- $46.-


Podr notar que los resultados se le darn muy seguido, lo normal es obtener un promedio de
cinco o ms repeticiones por semana, lo aconsejable es que despus de cada acierto deje pasar
un sorteo para permitir la renovacin de nmeros antes de volver a jugar.

De esta manera podr obtener jugosas ganancias de forma prctica y sencilla inmediatamente
notar que esta mtodo no tiene contras.

METODO CUATRO PROGRESION A LOS 14:

Debe buscar entre sus estadsticas, si no las tiene puede sacarlas de alguna pgina de internet,
los nmeros ms atrasados a los catorce premios. Trate de sacar los cinco ms atrasados.
Supongamos que tenemos los siguientes nmeros: 15 18 - 22 - 45 53, entonces usted debe
comenzar jugando $1.-(un peso) a cada uno de los nmeros

EJEMPLO

1ra.JUGADA: APUESTA NUMERO COBRA

$1.- 15 $5.-

$1.- 18 $5.-

$1.- 22 $5.-

$1.- 45 $5.-

$1.- 53 $5.-

Total de la jugada $5.-(cinco pesos)

Por cada uno de los aciertos usted cobra $5.-(cinco pesos), entonces para el siguiente sorteo
reemplazamos los nmeros acertados por los siguientes ms atrasados (por eso es prudente
tener una buena estadstica), con estos nmeros comenzamos nuevamente con $1.-(un peso) y
los nmeros que no acertamos procedemos a duplicar la apuesta.

EJEMPLO
Supongamos que acertamos dos nmeros, el 18 y el 53, los reemplazamos por ejemplo por el
35 y el 48.

La tabla de apuestas quedara conformada de la siguiente manera:

2da. JUGADA: APUESTA NUMERO COBRA

$2.- 15 $10.-

$1.- 35 $ 5.-

$2.- 22 $10.-

$2.- 45 $10.-

$1.- 48 $ 5.-

Total de la jugada $8.-(ocho pesos)

La idea es ir reemplazando los nmeros que usted acierta por los ms atrasados y seguir
duplicando los que no acierta. Pero lo aconsejable es tomar un tope de

duplicacin de $10.-(diez pesos) y si no sali hasta ese momento seguir jugando el mismo
nmero nuevamente con $1.-(un peso) y as de esta manera no correr riesgos de saldos
acumulados en contra, con este mtodo tendr aciertos en la mayora de los sorteos con
diferentes importes a cobrar.

Pero recuerde que despus de la quinta jugada al mismo nmero puede tonarse peligroso.

METODO ALFA-BETA:

Mtodo Estadstico y Matemtico para Quiniela

Este mtodo le permitir tener una nueva visin del juego, y de esa forma, aumentar su
posibilidad de ganar dinero. Para ello slo deber aplicar correctamente los conceptos y
procedimientos que detallaremos a continuacin.
Veremos una de las formas en que deberemos proceder para realizar la bsqueda y el
correspondiente hallazgo del nmero a salir. Luego, los valores de las apuestas sern
determinados en funcin de los clculos realizados con las tablas que explicaremos al final del
artculo, aqu mismo.

Primero:

Debemos, como es lgico, elegir la quiniela a la que apostaremos, por lo tanto, a la cual
haremos el seguimiento correspondiente.

Debemos tener en cuenta que tendremos que respetar la cantidad de sorteos que realiza a
diario la quiniela que elijamos. O sea, si elegimos la quiniela Nacional o la de la provincia de
Buenos Aires, seguiremos y recolectaremos los datos de los cuatro sorteos de cada da en cada
una de ellas.

En cualquier caso, cada jugador deber seguir la quiniela que desee o pueda jugar all donde
resida.

Segundo:

Conseguiremos o comenzaremos a recolectar datos hasta obtener los ltimos 20 sorteos. Para
el caso de la quiniela que elegimos como ejemplo a seguir (Nacional), eso equivale a 5 das
hbiles normales de juego. Conseguiremos as 20 resultados a la cabeza, de los cuales slo nos
interesa la unidad, o sea, el ltimo numero para cada uno. Por ejemplo, si sali el 3562, nos
interesar solamente el nmero 2 (dos) que es su unidad.

Tercero:

Es importante tener en cuenta que el listado con los nmeros deber estar ordenado
cronolgicamente, respetando siempre que el primer nmero de la lista sea el correspondiente
al ltimo sorteo realizado. Los diez sorteos ms atrasados formarn el grupo llamado "Alfa",
mientras que el siguiente grupo con los diez sorteos ms recientes sern los que formen el
grupo que denominaremos "Beta".
Por lo tanto, si realizamos correctamente los pasos antes mencionados, habremos obtenido un
listado de 20 nmeros que podremos ver en la tabla siguiente:

Cuarto:

En este paso analizaremos el listado Beta. Anotaremos en una lista aparte la cantidad de veces
que sali cada nmero perteneciente a Beta. O sea, que si nos basamos en el ejemplo que
venimos aplicando, podramos determinar lo siguiente:

Nota: La estadstica demuestra que la cantidad de veces que se repiten los nmeros
pertenecientes a Beta, oscilan siempre entre 0 y 2 veces. El ejemplo que hemos estado
manejando no es la excepcin.

Quinto:

Verificaremos si de los nmeros que se repitieron dos veces en el listado, la mayora son pares
o impares, y de ellos, si la mayora son mayores o menores a 5.

Basndonos como hasta ahora en el ejemplo, determinamos que los nmeros que se repitieron
dos veces son:

1/3/6
Y como podemos observar, su mayora es impar (1 y 3) y menores de 5 (1 y 3).

En el caso de que existiera una igualdad en la cantidad de nmeros pares e impares,


romperamos dicha igualdad determinando si la mayora es mayor o menor a 5.

Sexto:

Al igual que lo hicimos en el paso anterior, analizaremos el listado Beta, pero esta vez para
verificar los nmeros que se repitieron slo una vez:

2/5/7/0

Ahora bien, habiendo determinado que de los salidos dos veces la mayora son impares,
elegiremos para apostar a un nmero par, de entre los que se repitieron slo una vez, ya que
las estadsticas demuestran que son los que tienen tendencia a salir.

O sea, tenemos como posibles nmeros el 2 y el 0.

Para determinar a cual de los dos apostaremos, recurriremos al listado Alfa, para ver cual de
estos dos nmeros sali primero (despus del sorteo nmero 10).

Si observamos el listado, podremos ver que en el sorteo N 12 sali el 2, por lo tanto, el


nmero prximo a salir, ser el 0.

Importante: Jams debemos tener en cuenta los nmeros que no se repitieron nunca, dado
que estos son los nmeros que se denominan "atrasados" y no podemos determinar su
momento de salida. Seguramente, la salida de estos se producir dentro de los cuatro sorteos
que tenemos estipulados como margen de error controlado. Como podemos ver, ste no es un
sistema basado en atrasos..
Apuestas:

El monto de las apuestas lo decide usted. Puede aplicar una progresin si lo desea, siempre y
cuando la misma sea suave (recomendada) para obtener ptimos beneficios.

Como puede verse, no es un sistema de progresin convencional.

Hasta aqu, hemos visto el resultado obtenido mediante el banco estadstico que posee el
sistema. Claro est, aunque no viene mal insistir en ello, que este sistema no nos otorgar un
resultado fiable al ciento por ciento, sino que sus resultados sern fluctuantes en funcin de
cmo evolucionen los sorteos.

Hay varias opciones de posturas que podran servir para este mtodo, originalmente un tal
Markovich (otro vende sistemas) sugera unas posturas algo extraas, pero tras diversas
propuestas hemos desarrollado la que nos parece mejor a nuestro criterio, que es la siguiente:

Se toma el valor de la apuesta anterior y se le suma el logaritmo decimal del total de las
prdidas acumuladas:

Apuesta = Apuesta Anterior + Log (Prdidas Acumuladas)

El resultado si no es un valor entero se redondea, sencillamente. Le facilitamos la tabla que


usted mismo podr continuar en caso de ser necesario, aplicando la frmula que le
enseamos. Si tras el acierto no hay beneficio, se contina con la misma progresin hasta
obtener alguna ganancia, momento en que decidimos si continuar o bien comenzar con la
unidad (valor de apuesta) elegida.
SUERTE Y A GANAR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!erto no hay beneficio, se contina con la misma
progresin hasta obtener alguna ganancia, momento en que decidimos si continuar o bien
comenzar con la unidad (valor de apuesta) elegida.

SUERTE Y A GANAR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

METODOS DE QUINIELA

Estos metodos son algunos que usan las personas para jugar ala quiniela yo voy a poner los
mios tambien

~~ El que sale vigsimo en una lotera sale a la cabeza en una de las siguientes.

~~ Segn las letras que salen en el sorteo Nacional si sale la R se dice que repite una cabeza, si
sale la W se invierten las dos ltimas cifras.

~~ Once ms, once menos: algunos apostadores toman la cabeza que sali y le suman y le
restan 11 y juegan esos dos nmeros.

Los sbados apunt a la decena del noventa.

~~ Las dos cifras ms atrasadas en una lotera las juego al derecho y revs.

~~ Los jugadores de cifras esperan treinta sorteos de atrasos y juegan esa cifra incrementando
el valor por lotera en un 30% por sorteo.

~~ Sumo los tres primeros premios de una lotera y al nmero que da como resultado le
apuesto en la siguiente.

~~ Busco la decena ms salidora y la cifra ms salidora y armo un ambo que apuesto en las
siguientes loteras.

~~ Por estadsticas apuesto a los dos ambos ms atrasados combinando los resultados de
nacional y provincia.

~~ Sigo la repeticin de la ltima cifra en una quiniela.

~~ Armo un nmero con las efemrides de cada da, la historia se hace presente en los sorteos.

~~ Los lunes es muy comn que se repita un nmero del sbado.


~~ Los ambos que se repiten a los premios se los denominan calentitos estn por salir a la
cabeza.

~~ Para armar apuestas de tres cifras coloco el nmero correspondiente al mes de la fecha en
que juego.

~~ Cuando los nmeros se empiezan a repetir no hay que jugar atrasados hay que jugar los ms
repetidores (salidores).

~~ Los martes sale un nmero doble, se dice que los das martes es ms probable que salga un
nmero doble 00-11-22-33-44-55-66-77-88-99.

~~ Los nmeros que salen tienen que ver con los nmeros del sorteo.

~~ La decena del setenta por lo general se repite el mismo da.

~~ En la Nocturna juego los nmeros que salieron en la Matutina al derecho y al revs.

~~ Del Nmero que sali juego uno ms y uno menos.

~~ Sumo el da al mes y los juego al derecho y al revs. Ejemplo: si hoy es 24/10 (24 de
Octubre) sumo 24 + 10 = 34 y juego el 34 y el 43.

~~ Mi tcnica es ver los nmeros que salen en primera, matutina, vespertina y nocturna en las
ubicaciones del 1 al 10 de la lotera a mi gusto por Ej.; nacional del da y el ambo ms salidor
lo juego a la cabeza y los 10 en todas del otro da si hay repeticiones me juego por la mejor
ubicacin o sea si salio 2 y hasta le tomo el terno y cuaterno.

~~ el numero que sale en la ubicacin nmero 2 lo juego al derecho y al revs a la cabeza en el


da sale -

~~ Los das viernes muchas veces salen el 35 o el 19.

~~ AL CUATERNO que sali LO SEPARAMOS en dos nmeros de dos cifras Y LE SUMAMOS 11 al


resultante del numero compuesto por la unidad de mil y centena Y A LOS DOS SIGUIENTES
(decena y unidad) LES RESTAMOS 9 EJ:5100 NOS DA :6291 .

~~ Hay que buscar un nmero de dos cifras que se repita a los premios en el primero,
matutinos y vespertinos; ese nmero. jugarlo a la noche a los veinte .

~~ Para mi los nmeros simpticos o llamadores son: si sale el 99 sale el 15. si sale 18 sale el
34.

~~ Mi tcnica es sumar 9 restar 9 al numero que salio ejemplo salio el 36 juego el 27 y el 45.

~~ Cuando sale un animal sale otro.

~~ Al nmero que sale a la cabeza le sumo 33 y le resto 33, aunque a veces da un nmero
negativo es decir Ej.: cabeza 22-33=-11 juego el 11 y 55.suerte!!!!

Mis Tecnicas (DateroJr)


~~ Cuando sale la decena del 90 en el mismo dia viene otro con la decena del 90

~~ Cuando Sale el 31 en el mismo dia o al otra dia viene el 42

~~ cuando sale el 03 en el mismo dia o al otra dia viene el 29

~~ Si Sale algunos de estos 05,15,29,07,14,16,35 en los proximos sorteos se dan vuelta

Esas son algunas de las mias ...

METODO INFALIBLE PARA GANAR A LA QUINIELA!

Hoy en da es comn ver programas de TV, donde "dicen", como ganarle a los casinos,(tipo
"desafiando a las Vegas", y cosas as), pero el asunto fue estudiado a principios de los 60, y el
criterio, sigue siendo el mismo.

En esa poca, un tipo llamado Norman Leigh, estudi un sistema para tener ms posibilidades,
Y REALMENTE hizo saltar la banca de Montecarlo. Claro que con otras 12 personas. Todo est
en el libro "Trece contra la banca", de su autora, y solo us su ingenio, ( sin computadoras, ni
cosas "norteamerdicanas", como te muestran en Discovery. Ah es tan dificil, que te convencen
que es imposible ), si quieren ms informacin, lanlo.

A Norman Leigh, le prohibieron la entrada en todos los casinos del mundo, parece que les
ganaba en serio.

Bueno, Leigh impuso un criterio, y an hoy, te lo venden en los clasificados. Yo lo descul solo,
mediante mi magnfico poder investigativo,( y un colega licenciado en Matemticas ), y lo
pongo a vuestra consideracin GRATIS.

Aclaro que solo lo prob con 25 (veinticinco) pesos, con lo que se puede ganar
aproximadamente 40 (cuarenta) pesos por mes. NO SE, (aunque creo que s), si arriesgando el
doble, GANS EL DOBLE. Pero a la larga, no se pierde.
PARA GANAR A LA QUINIELA

La "banca", ( el casino, la lotera, etc ) siempre tiene ventaja. Si no, no sera negocio abrir
casinos. Y cada vez se abren ms. Y esto es porque EL JUGADOR NORMAL, SIEMPRE PIERDE, a
la larga. Y pierde porque el juego est armado, para que el que ponga plata, sea el jugador, y no
el banquero.

Pero algunos jugadores, desde hace siglos, inventan "sistemas". La macana es que pierden
igual!! Y esto es lo que estudi Leigh.

l se dio cuenta que hay que reducir el juego a "Chance". Esto es, jugar a "rojo o negro",
"mayor o menor", o "PAR O IMPAR"(acuerdense de esto).

El "sistema", ms conocido, es aquel donde apuesto 1 peso ( a rojo, por ejemplo ). Si gano,
vuelvo a apostar 1 peso. Pero si pierdo ( porque sali negro ), apuesto 2 pesos. (Esto es para
recuperar el peso perdido, y ganar 1 peso). Pero si pierdo otra vez, tengo que apostar 4 pesos!!
y despus 8!!!!

Es claro que este sistema, es suicida. Ante una "serie" adversa, enseguida el monto apostado
crece exponencialmente, y uno debe arriesgar grandes sumas....para ganar un peso!! Si la serie
( o racha ) es larga, uno se queda sin capital, y pierde todo.

Ac viene un dato!!!

Aunque muchos no lo sepan, en la quiniela, SE PUEDE JUGAR a 1 (una) cifra!!!! S! y te pagan 6


7 veces, dependiendo de la lotera que sea.

Entonces ya est ms claro. Si juego a los 5 numeros pares ( 0,2,4,6,8 ) seguro que voy a ganar,
salvo que me salga un impar ( 1,3,5,7,9 ).

Entonces, ESTOY JUGANDO A CHANCE!!!! Estoy jugando a par, o impar. Y nada de esas
pelotudeces de tres y cuatro cifras, que no hay forma de ganar!!!!

Entonces, primer dato: se juega a 5 nmeros juntos, y competimos contra otros 5. Es como
jugar a rojo, o negro.
Y que "sistema", us Leigh??

Muy simple. El peor que encontr, PERO AL REVS! El inventor era un tal "Labouchere", un
ministro de la Reina Victoria, que perdi todo en el juego. l apostaba para ganar en forma
mdica, y constante. Si perda, aumentaba la apuesta. Pero ante una serie adversa,
suficientemente larga, perda todo.

Leigh lo puso al revs. Si ganaba, AUMENTABA LA APUESTA. Si perda, DISMINUA la apuesta.

Lo llam "sistema Labouchere inverso".

Funciona as. Escriba los nmeros del 1 al 4. ( 1,2,3,4 ). Su apuesta es la suma de los nmeros
de las puntas. ( 1 + 4 = 5 ). Si gana, escribe el 5 al final. Ahora su lista es ( 1,2,3,4,5 ) y su
apuesta es 6 ( 1 + 5 = 6 ).

Pero si pierde, tache los nmeros de las puntas. Su lista queda ( 2,3 ) porque el 1 y el 4 fueron
tachados.

Entonces, su apuesta ser 5 ( 2 + 3 = 5). Si gana, ponga el 5 al final, y ahora tendr ( 2,3,5 ), con
lo que su prxima apuesta ser 7 ( 2 + 5 = 7 ).

Si pierde y tiene que tachar el 2 y el 3, su lista queda vaca, y usted empieza de nuevo
escribiendo ( 1,2,3,4 ).

Con esto se logra que, ante una racha adversa, Ud solo pierde 10 unidades hasta tachar toda la
lista. Pero si tiene una racha A FAVOR, gana mucho ms.

Conviene ganar en una proporcin de 2 a 1, para que se borren los nmeros chicos del
principio, y las apuestas crezcan ms cuando hay racha a favor.

Entonces, hago un resumen.

1) jugar a 1 cifra. Pero elegir un grupo de nmeros. Pares, o impares, ( tambin puede ser
mayor o menor ) y repartir la apuesta entre los 5 elegidos.
2) Usar el "Labouchere inverso", u otro similar, que aumente la apuesta cuando se gana, y
minimize las prdidas ante una racha adversa.

3) PONGA UN LMITE!!! recuerde que la ley de probabilidades, dice que, a la larga, saldremos
empatados. As que cuando llegue a dos veces el capital empeado, EMPIECE DE NUEVO!! ( si
voy a hacer apuestas de un peso por nmero, son 5 pesos por jugada. Mi capital debe ser de 50
pesos. Mi lmite es 100 pesos. Cuando gano 100 pesos, empiezo otra vez con 5 pesos )

4) Si gana pseme el 10 %. A mi me rompe soberanamente los maritales tener que ir todos los
das a la agencia, para ganar 100 pesos al mes!!!!

todos funcionan, siempre y cuando se sigan al pie de la letra

A continuacion voy a explicar 6 sistemas gratuitos para ganar a la


quiniela argentina, vean cual es su favorito y usenlo cuando puedan, son
todos legales y gratuitos

Sistema 1: "Ley del Tercio"


Sistema 2: "El Fuerte"
Sistema 3: "El Sencillo"
Sistema 4: "La ltima"
Sistema 5: "El Invencible"
Sistema 6: "Los sueos y su relacin con el azar" (nuevo)"

sistema 1 ley del tercio: No olvides dejarme algunos puntos

Forma de Juego:

Consiste en apostar 3 nmeros de 2 cifras hasta los 10 premios de


pizarra de cualquier quiniela a eleccin del lector, que bien puede ser
nacional o provincia, ya que ambas tienen 3 sorteos diarios. Y sugerimos
esta quinielas porque para el xito mas rpido del sistema conviene
apostar en varios sorteos diarios, para tener as mas probabilidad de
acierto.
Por, eso en cualquier quiniela que solo tenga un sorteo diario como
Montevideo por ejemplo no sirve.
Se sabe que el acierto de un ambo hasta los diez premios paga 7 veces lo
apostado, no confundir con 7 pesos.

Comenzando
Dijimos que consiste en apostar tres nmeros hasta los diez premios en
una quiniela cualquiera, y segn puede deducirse, podemos tener
aciertos simples, dobles, triples y hasta cudruples.
Supongamos que sale uno solo de los tres nmeros, entonces
cobraremos
nuestra apuesta a ese numero multiplicada por siete. Si sale el mismo
nmero repetido antes de los diez, cobraremos doble, sea por catorce;
lo mismo si salen dos nmeros distintos. En cualquier caso cada acierto
se cobra multiplicado por siete.

Como sacar los tres ambos

1) Tomaremos como referencia los tres ltimos sorteos de la quiniela


elegida para jugar. Por ejemplo si queremos comenzar a apostar hoy en la
matutina, debemos estudiar los tres sorteos correspondientes al da
anterior.
2) Arrancaremos observando cuidadosamente desde el primer premio de
la matutina del da anterior, marcando los nmeros que se hayan repetido
una sola vez, es decir que en los tres sorteos hayan salido dos veces. Los
que salieron tres veces o mas, no nos sirven. Se debe controlar y buscar
los repetidos hasta los veinte premios de cada sorteo, aunque luego los
jugaremos hasta los diez primeros.

3) Si el primer sorteo matutino fue para el numero 23 y observamos luego


que volvi a salir en el premio 16, ya tenemos un repetido; pero debemos
chequear cuidadosamente el resto de los tres sorteos por si el 23 volvi a
salir una tercera vez, y en ese caso hay que descartarlo. En sntesis, un
repetido puede darse en el primer sorteo, o bien salir una vez en uno y
otra vez en otro, pero lo importante es que dentro de los tres sorteos
estudiados figure dos veces.

4) Chequeando los tres sorteos habr veces en las que marcaremos mas
de siete u ocho repetidos, y en otras ocasiones solo tendremos cuatro o
cinco a lo sumo, pero insistimos que debemos marcarlos a todos los que
salieron dos veces, pues luego los vamos a necesitar.

5) A continuacin vamos a suponer que marcamos como repetidos


simples a estos seis ambos: 23; 36; 45; 73; 84; y el 96.Seguidamente
tomaremos los dos sorteos anteriores a los tres ya chequeados, o sea el
vespertino y el nocturno de antes de ayer, tomando en total los ltimos
cinco sorteos previos a apostar. En estos ltimos dos sorteos haremos el
trabajo de limpieza buscando todos y cada uno de los seis nmeros en
estos dos sorteos. Por ejemplo descubrimos que el 36 ya haba salido en
el 4 puesto del nocturno y entonces lo tacharemos. Con el 23 no hubo
problema pues no sali una tercera vez en los dos sorteos.

6) Seguimos buscando y observamos que el 96 haba venido a la cabeza


en el vespertino que viene a ser el primer sorteo de la serie de cinco
chequeados y tambin lo eliminamos.

7) Nos quedaron cuatro ambos que salieron dos veces en los cinco
sorteos previos: 23; 45; 73 y 84.de esos cuatro nmeros vamos a
seleccionar dos y lo haremos con el siguiente criterio: un menor, por
ejemplo el 23 o el 45 y un mayor, el 73 o 84. Tambin trataremos de
mezclar un par con un impar si es posible para tener mayor chance de
cobertura y de acierto..

8) Elegimos el 23 con el 84 y dejaremos los a otros dos en capilla pues


los usaremos como suplentes.

9) Ya tenemos dos de los tres ambos a jugar; nos falta sacar el tercero. A
ese tercer numero lo llamaremos neutro, para distinguirlo de los
repetidos.

10) El ambo neutro aquel que solo sali una vez dentro de los tres ltimos
sorteos, es decir que puede ser cualquiera y que si buscamos tambin
encontraremos varios.

11) Para mayor comodidad podemos buscar un numero que sali a la


cabeza el da anterior y que no se haya repetido, o tambin podramos
emplear el que sali en el 10 premio o en el 20, como modelo de
bsqueda. Es exactamente igual de practico y efectivo en cuanto al
resultado.

Esa es la forma correcta de seleccionar los tres nmeros para ser


apostados hasta los diez premios.

Monto para las apuestas.

Ahora vamos a hablar del monto de las apuestas que ineludiblemente


deben hacerse en forma progresiva, pues este juego de la quiniela no
admite otra opcin.

Sorteo apuesta --- c/1 gana ---- c/2 gana ---- c/3 gana --- acumulado
1----- $ 1 c/u ------------ $4 ------------ $11 ------------ $18 ------------ $3
2----- $ 2 c/u ------------ $5 ------------ $19 ------------ $36 ------------ $9
3----- $3 c/u ------------ $3 ------------ $24 ------------ $45 ----------- $18
4----- $ 5 c/u ------------ $2 ------------ $37 ------------ $72 ----------- $33
5----- $9 c/u ------------ $3 ------------ $66 ------------ $129 ---------- $60
6----- $ 16 c/u ---------- $4 ----------- $166 ------------ $228 --------- $108

Para apuestas con centavos


Sorteo apuesta ---- c/1 gana --- c/2 gana --- c/3 gana ------ acumulado
1 ---- $ .50 c/u ---------- $2 --------- $5.50 ---------- $9 ------------ $1.50
2 ---- $ 1 c/u ------------- $2.50 ------ $9.50 --------- $15 ----------- $4.50
3 ---- $1.50 c/u ---------- $1.50 ------- $12 ------------ $22.50 ------- $9
4 ---- $ 2.50 c/u --------- $1 ---------- $17.50 --------- $36 ----------- $16.50
5 ---- $4.50 c/u --------- $1.50 -------- $33 ----------- $64.50 ------- $30
6 ---- $8 c/u -------------- $2 ------------ $83 ----------- $114 --------- $54

1) Nota: esta tabla progresiva puede continuarse segn el capital


disponible de casa lector, procurando mantener los mrgenes de utilidad
proporcionales en cada acierto simple, doble o triple. Pero para aquellos
apostadores prudentes aconsejamos no prolongarla mas all del sexto
sorteo y en caso de perdida de la caja que es de 108, restarla del saldo
general positivo o negativo, y recomenzar de nuevo con apuestas de un
peso por numero.

Eso es simplemente todo, Suerte.........

sistema 2 el fuerte: No olvides dejarme algun puntito que te


sobre

Hay 68 sorteos mensuales de la Quiniela Nacional y provincial el fuerte


dice que en el 99% de los casos se repite tres veces un ambo en esos 68
sorteos.

Todos los das se realizan 3 sorteos de la Quiniela Nacional en Argentina,


adems de los 3 sorteos de la Quiniela de la Provincia de Buenos Aires.

Los sorteos son de 4 cifras en 20 ubicaciones, es decir hay 20 premios de


cuatro cifras en cada sorteo.

Tu puedes jugar a cada ubicacin exacta en cada lotera y en la cantidad


de cifras que elijas.

Suponte:

Sorteo matutino de la Quiniela Nacional en la ubicacin 1 le juego 3


pesos al 22 (es apostar aproximadamente un peso a que saldr el 22 en
esa ubicacin) si gano cobro 70 veces mi apuesta.
Como veras el impuesto es muy grande.

Si estudias cada ubicacin de cada lotera veras que antes de 68 sorteos


se producir la situacin que un ambo salga 3 veces, es decir deberas
apostar acumulativamente a todos los ambos que se salgan 2 veces,
desde el punto que elijas y hasta que obtengas el acierto. Esto requerira
de un enorme capital por que tendrs momentos en que se te acumularan
12, 13 o mas dobles a las que debes jugar y hacerlo con una progresin
que te arroje ganancia a esa "accin" que has elegido.

Es ms seguro y ms rentable que la bolsa pero ms trabajoso tambin.

sistema 3 - el sencillo, ya me dejaste algunos puntos? no


cuestan nada, no?

Se deja pasar dos sorteos y hay que evaluar entre los 40 nmeros. Los
que se repiten dos veces, van a ser aprox. 2 o 3 ambos.

Jugarle a esos a los 10 y a los 20. No juegues ms de 3 ambos. Si quieres


puedes aplicar alguna progresin.

les dije que era sencillo...

sistema cuatro - la ultima, dejame 3 puntos, gracias.

Este sistema, se basa en jugar una cifra nada ms, y es la unidad.


Debemos para esto tener una base de datos, como por ejemplo la que
brinda la pagina Web www.loteriasmundiales.com.ar, la cual posee una
estadstica realmente buena.
El sistema es el siguiente, se observa cual es la unidad mas atrasada
(elegir una lotera) y si hay una unidad que no salio por muchos sorteos,
hay que comenzar a jugarle. Atencin, es preferible elegir una quiniela
como Nacional en sus tres sorteos diarios, porque as se obtiene fcil la
rentabilidad.
En conclusin se elige una lotera, se ve la unidad mas atrasada
(SIEMPRE EN LOS TRES TURNOS) y aquella unidad que tiene un atraso
por ms de 20 sorteos comenzar a jugarle.
Se puede aplicar alguna progresin, como esta por ejemplo.
n jugada ---- apuesta ---- acumulado ---- cobrado --- ganancia neta
---- 1 ------------------ 1 -------------- 1 ------------------ 7 ------------- 6
---- 2 ------------------ 1 -------------- 2 ------------------ 7 ------------- 5
---- 3 ------------------ 1 -------------- 3 ------------------ 7 ------------- 4
---- 4 ------------------ 1 -------------- 4 ------------------ 7 ------------- 3
---- 5 ------------------ 1 -------------- 5 ------------------ 7 ------------- 2
---- 6 ------------------ 2 -------------- 7 ----------------- 14 ------------- 7
---- 7 ------------------ 2 -------------- 9 ----------------- 14 ------------- 5
---- 8 ------------------ 2 -------------- 11 ---------------- 14 ------------- 3
---- 9 ------------------ 3 -------------- 14 ---------------- 21 ------------- 7
---- 10 ---------------- 3 -------------- 17 ---------------- 21 ------------- 4
---- 11v --------------- 4 -------------- 21 ---------------- 28 ------------- 7

sistema 5 - el invencible,, dejame algunos puntos por favor,


gracias.

Esto es para jugarle a una quiniela, si usted es adverso al riesgo, en vez


de observar los atrasados en los tres sorteos, elija uno, como por ejemplo
Nacional nocturna, y realice lo mismo, es ms seguro pero mas lento.
Atencin: cuando se gana, abandonar el sistema y esperar otro atraso.

Se anotan las unidades que salieron en los 5 primeros premios. Esto se


hace por da completo: matutina, vespertina y nocturna. Se tienen 15
nmeros por da.

Se buscan los nmeros no que hayan salido. Se les juega al da siguiente


en Mat. en las 5 primeras posiciones. Si esos nmeros que no salieron
fueran el 1 y el 2 la apuesta sera la siguiente:

Nmero 1: $1 a primera posicin, $1 a segunda posicin, $1 a tercera


posicin, $1 a cuarta posicin, $1 a quinta posicin.

Nmero 2: igual
Si no sale, se apuesta $5 a cada posicin en Ve. Si no sale se apuesta 25
en la No. La siguiente postura es $125 y el ltimo $625.

Se busca acertar ms de una vez en la misma jugada.


(OJO ES PELIGROSO)

y el sexto sistema - Los Sueos y su relacin con el azar... ya tu


sabes!! Points please!!

los sueos son muy importantes a la hora de apostar, debido a que en los
sueos vemos todo aquello que pasamos por alto a lo largo del dia...

Si suea:

Que esta en una gruta, sin compaa, vincularlo con el 90; que tiene
diversos caminos con el 28; iluminndose con teas, con el 86

Que gana el loto con los compaeros de oficina respetar el 52; solito y
con una tarjeta, el 03: participando en combinadas con el agenciero, el
32.

La casa nueva, que la compra, su relacin es el 20; que la construye, el


50; que se muda, el 72.

Que lo estn velando, y no se dan cuenta que usted esta vivo, trese al 47
porque realmente esta muerto, pero si habla, respetar el 48; si estn
cerrando el cajn el 29 y el 84.

Que es el jefe, en la oficina donde trabaja, pensar en el 72; en la obra, en


el 83; en reemplazo de su enemigo, en el 51.

Que cae en un pozo, se corresponde con el 56; si en el fondo hay agua,


con el 01; si la cada es en plena oscuridad, con el 74.

Que lo hieren en una pelea, con un cuchillo, se corresponde con el 41; en


la que pierde mucha sangre, con el 45 y el 18; que pese a estar herido no
siente nada(ni ve sangre), con el 00 y el 01.

Que esta preso, entre rejas, relacionarlo con el 44; por pelear en la calle,
agregar el 82; por asuntos feos, con el 69.
Que tiene mucho miedo, durante una pesadilla que no recuerda pero le
provoco angustia, no apartarse del 90; porque lo persiguen para matarlo,
pensar en el 47; porque lo ataca una alimaa o animal peligroso, respetar
el 67.

Que esta en una fiesta, donde se baila, tenga en cuenta el 40; de disfraz,
agregar el 75; familiar el 20.

Que esta en el cementerio, solo y de noche, pensar en el 84;


acompaando un sepelio, en el 94; visitando un ser querido, en el 33.

Que no puede caminar, sin saber por que, pensar en el 77; por estar
accidentado, en el 04; inmovilizado y duras las piernas, en el 38.

Que se reconcilia, con su esposa, tener en cuenta el 20 y el 21; con el


esposo o un familiar, el 52, 68, 96 o 99, segn sea; con alguien a quien
mucho quera, el 31 y el 83.

Con un encuentro amoroso, en una fiesta o baile, se impone el 20 y el 40;


con alguien a quien deseaba mucho, el 89; con un antiguo amor, el 93; sin
perderse de vista en todos los casos, el 21.

Que se enferma, sin posibilidad de cura, pensar en el 56; con un mal


contagioso, en el 87; con una dolencia pasajera, en el 04 y el 83.

Que lo muerde una vbora, en las piernas, ser fiel al 67; cuando camina
entre matorrales, al 31; al pisarla, al 13 y 71.

Que lo muerden ratas, al querer matarlas, tener en cuenta el 05 y 11;


estando en un lugar del que no puede salir, pensar en el 44; en la cama,
en el 04.

Que lo persiguen, sin razn o motivo alguno, relacionarlo con el 22;


porque robo o cometi alguna mala accin, con el 69; porque conoce
situaciones que comprometen a otros, con el 61.

Que esta en la escuela, como alumno, vincularlo con el 02; ya grande,


pero asistiendo a clases en la primaria con el 60; en una fiesta escolar,
con el 81.

Que rompe un espejo, que se le cae, relacionarlo con el 13 y el 29; si se


lastima, agregar el 18; porque lo golpea, con el 38.

Que lo muerden o corren perros, respetar siempre el 06; porque estn


rabiosos agregarle el 12; al entrar a una casa sin anunciarse, el 79.

Viajar en un carro, por el campo, su relacin es el 35; por un camino


arbolado, el 37; si llueve, el 39; si se cruza un ri, el 19 y el 62.

Cruzar un arroyo, nadando y con ropas, pensar en el 09; si el arroyo no


termina nunca, en el
62; si nada debajo del agua, en el 19.

Que se casa, en la iglesia, su relacin es el 84; en el registro civil, el 63;


en la fiesta, el 20.

Que riverito le canta el numero, mientras escucha la danza de la fortuna,


en principio debe seguir el numero que la canto, pero sin descuidar el 08.

Caminar por el campo, en primavera, el 81; de noche, el 74; por un


bosque, el 59; cazando el 65.

Que se pelea con el jefe, discutiendo a viva voz, el 82; por cuestiones
privadas, el 69; porque nos fallo, el 71.

Con hechos de la infancia, en el que nos vemos como chicos, tener


presente el 02; en el que grandes nos vemos como chicos el 75; si
estamos all y no nos ven ni nos escuchan el 25.

Que discuten hasta pelear, con un desconocido, su relacin es el 82; con


un familiar, el 83; con un grandote, el 94.

Que le roban el coche, al dejarlo en la calle, el 17; como consecuencia de


un asalto el 79; del garage, el 13.

Con araas, en actitud de asaltar, pensar en el 27 y el 90; que nos


caminan por el cuerpo, en el 87; que nos atacan y las matamos a
escobazos, en el 05.

Que aciertan a las carreras, y hace diferencia se vincula con el 32; si el


dueo involucra una sola carrera con el 24; en una final bandera verde en
el 07.

Que lo ataca un toro, y al pretender correr tropieza y cae, 56 y 38; que lo


cornea, el 78.

Que lo pican abejas, al destruir un panal, puede jugar el 95; mientras


huele una flor el 51 y el 81; cuando lo persiguen o mientras corre, el 35.
Que lo hieren con un cuchillo, ser fiel al 41; si el cuchillo es grande el 58;
como consecuencia de una pelea, el 82.

Con accidentes, sangrientos, se impone el 17 y el 18; como consecuencia


de un choque, el 94; en el que se origina un incendio, el 08.

Viajar en un barco, de paseo el 53; como polizonte, en el 87; como


timonel, en el 12.

Que lo llevan en ambulancia, con motivo de un accidente, respetar el 17;


acompaando a un amigo, el 92; en grave estado, el 64.

Que esta mudo, en situacin angustiosa, el 48 y el 90; por terror, con el


25; porque le taparon la boca, con el 47.

Que gana la lotera, al compartir un billete de navidad con sus amigos, el


03; con un entero comprado para la familia, en el 20 y el 52; que lo jugo
solito, en el 32.

Que lo asaltan, revolver en mano varios sujetos, el 11; un solo asaltante el


79; cuando concurre a un negocio, en el 64.

Que se inunda la casa, por continuas lluvias, pensar en el 39 y en el 30;


por goteras en el techo, en el 01; por desbordes de ros en el 62.

Con personas fallecidas, ser fiel al 47 y si hablan el 48; si el sueo es


agradable el 55; si nos dicen que estn muertos, pensar en el 25 y el 33.

Que encuentra mucho dinero, en una bolsa, tener en cuenta el 32; en un


portafolio, el 03; en la calle, el 83 y el 50.

Que pese a gritar no lo escuchan, y que adems no lo ven, el 25; si lo


oyen pero no le hacen caso, el 22; en las situaciones comentadas en
grave peligro agregar el 90.

Que sale de vacaciones, a la zona atlntica, se corresponde con el 01, y


el 53; a las sierras, con el 28; en carpa, con el 81.

Que visita enfermos, en grave estado, pensar en el 64; en terapia


intensiva en el 25 y 84; convalecientes en el 31 y 04.

Que lo balean, en un asalto el 79; con muchos tiros con el 61;


accidentalmente con el 07.
Que recibe regalos, objetos valiosos, 42 o 64; en retribucin con el 75; de
la persona que mas quiere con el 93.

Un casamiento en la familia, de una hija el 60; de algn pariente, en el 63;


de usted mismo, en el 93 y 56.

Que compra un coche, si es el primer auto el 20; un modelo antiguo, en el


90; cero Km. el 32.

Que dirige una orquesta, sinfnica, se impone el 55; tropical el 52;


folklrica el 05.

Que lo operan, sin anestesiarlo, el 18 y el 71; y siente que lo cortan, con


el 41; y a la vez conversa con el cirujano, con el 92 y el 48.

Que cabalga, no apartarse del 24; si lo hace al galope y el caballo se


desboca, piense en el 71; en las sierras en el 28.

Que se ahoga, en cualquier circunstancia, tener en cuenta el 58; cuando


cruza un ri o arroyo, el 09; al caer de un bote, el 01 y el 56.

Ver molinos, a travs de los rboles, pensar en el 37; girando velozmente,


en el 30; quietos, en el
16.

Que representa en un escenario, bailando el 40; interpretando una obra,


el 72; en una comedia, el 75.

Estar en misa, escuchando el sermn, se impone el 26; confesndose, el


48; entonando cnticos, el 29.

Que vuela, por la ciudad, pensar en el 35; por las nubes, el 29; sin ver
donde esta, el 86.

Viajar en avin, por primera vez tener presente el 72; que lo maneja, el
22; que cae en picada el 56 y 71.

Vivir en un palacio, parecido a una iglesia el 84; con varias torres, el 29.

Que esta en un cuartel, para cumplir el servicio militar, el 12; de visita, el


99; presentando armas el 61.
Incendios o fuegos, a consecuencia de lo cual se quema el 85; al
incendiarse su casa el 08, y el 86; con personas quemadas el 74.

Que esta en la colimba, y recibe visitas, el 52; que lo dejan sin salida, el
57; en plena instruccin con el 12.

Que llora angustiosamente, y se despierta acongojado el 90 y 64; al


despertar invoca a su santo, con el 88 y el 33; y no puede hablar, con el
58.

Los sueos y sus protagonistas

El kinesilogo, por alguna cada el 73, en razn de algn problema de


piernas el 77

La enfermera, que viene a casa el 04, para aplicar inyeccin el 19 por un


enema el 69.

El ptico, en su negocio se impone el 95 y 00, entregando anteojos el 31,


probando armazones el 34.

El medico, en su consultorio el 92, que nos asiste en casa el 04; con


motivo de un accidente el 17 y 90.

El ingeniero, de la fabrica el 81, de la obra 43

El escritor de novelas eroticas el 69 y el 89, si es periodista el 54, que


escribe artculos de orden poltico el 67.

El jugador, de turf el 24, de otros juegos el 69.

La modista, en su trabajo el 21, si se trata de una persona mayor el 60.

El florista, del barrio el 86, de otra florera el 81, comprndole el 93.

El comisionista, encargndole mercadera el 36, que entrega pedidos el


50.

El capataz, en situacin de trabajo el 27, si discutimos con el, el 82, si


estamos festejando el 45.
El fiambrera, en su negocio, el 46, si en el negocio tiene espiado el 49 y
25.

El jefe, apodado el negro el 67, en la oficina gritando el 22, en


circunstancia de presentarle la renuncia el 83.

La secretaria, en su trabajo el 21, si es flaca y alta el 25, si esta un


montn con el 89.

El negro, si realmente es negro el 74, si as lo nombra por cario o ser


morochon el 85 o el 99.

El taxista, si es un amigo, puede ser el 99 si en el sueo esta lavando el


coche el 39.

El encargado del garage, trayendo el coche por la rampa, considerar el


90, que acelera abruptamente el coche el 71.

La envidiosa, tijereteando, no apartarse del 67, a quien le cantamos las


40 el 83.

El msico, con guitarra y violn el 55, en una reunin, el 20, ejecutando el


instrumento el 40.

El rengo, no apartarse del 73, si en el sueo esta corriendo el 72, segn


sea agregar el 77.

El loco, si es conocido amigo o pariente y anda suelto el 22, si realmente


lo esta y suea que lo visita el 34.

El vecino, por alguna bronca, el 82, respetuoso amigo que viene a nuestra
casa el 20; si es manguero el 70.

El tintorero, en su tarea 08; recibiendo ropa para limpiar el 98; si se trata


de alguien que no es japons el 72.

El borracho, siempre relacionarlo con el 14, en una fiesta agregarle el 20;


con el vaso en la mano el 45; con una botella el 69.

El ex novio, y el encuentro la alegra el 20; si en el sueo vuelve a


relacionarse el 89; que ya tiene otra novia, el 65; y no siente ni pasa nada
con el 00.
La maestra de nuestro hijo, jovencita el 02 y 29; mayor el 50; que nos
llama por in conducta del hijo el 60 y 83.

El decorador, embelleciendo nuestra casa el 31 y 55; en otras tareas el


91.

El carpintero, si esta serruchando el 51; encolando el 71; cepillando el


27.

El veterinario, por su identificacin el 06 y 07; tambin el 05 y 92.

El cuado, debe elegir entre varias opciones el 17, 74, 79, 87 0 99; que
trae malas noticias se relaciona con el 83; de visita a la mama y con
regalos o el asado el 72, 20 y 22.

El dentista, en su consultorio, tener presente el 19; que receta dieta


rigurosa con el 01; dieta vegetariana el 59.

El alumno, en la escuela el 60; regresando el 66; estudiando el 81.

El peluquero, cortndonos el cabello el 27 y 41; que lo dejo medio pelado


el 58.

El pintor, en su tarea el 91; mezclando pintura el 72; pintando de rojo al


46; de verde al 51.

El jardinero, cortando el pasto, el 51; arreglando los canteros en el 59;


podando el 41.

El canillita, en el kiosco, el 12; voceando en la calle el 55; que trae el


diario a casa el 54.

El portero, en el hall de entrada el 43; aseando el palier de nuestro piso el


72; que nos viene a cobrar las expensas el 79.

El maestro, de la escuela primaria el 60 y 81; del que tiene buenos


recuerdos el 31.

El vinero, cuando nos trae la damajuana el 45; compartiendo un asado


agregar el 49; bebiendo en su compaa el 69.

El dentista, se impone el 37; por tratamiento de conducto el 69; por dolor


de muelas el 12.
El bancario, en el banco tener en cuenta el 32; en la calle el 31; pagando
cheques el 50.

El profesor, dictando clases, tener en cuenta el 81; tomando examen, el


71; a quien admiramos 34.

El cartero, distribuyendo, el 54; si nos trae impuestos el 17; telegrama el


72.

El contador, cerrando balance negativo, el 56; con supervit, el 32; en


tareas contables el 81.

El cura, en misa el 88 y 26; confesando el 40; en la ceremonia nupcial el


63 y 16.

El zapatero, en su negocio el 42; con calzado de mujer el 21.

El inspector, se relaciona con el 98; de transito despus de cruzar en luz


roja el 83; de impositiva el 44.

El empresario, que gano mucho dinero rpidamente el 79; que paga bien y
da trabajo el 29 y el 50; amigo nuestro el 32.

La ex novia, ya casada no olvidar el 96; que pese a esa condicin gusta


de flirtear, el 89; que vuelve a relacionarse pensar en el 93.

El estudiante, universitario que nunca se recibe, el 38; ya egresado y


profesional, con el 81.

El enemigo, si es alguien con quien esta enojado tener en cuenta el 61; si


es de la familia el 71; si solo no nos gusta el 87.
El dibujante, haciendo bocetos con carbonilla el 74; coloreando paisajes
el 28 y el 76; iluminando un cuadro el 31.

Riverito, se impone el 08; que te canta el numero que haba elegido, sea
fiel a su palpito pero no olvide terminaciones en ocho.

El fotgrafo, en una fiesta el 31; que nos entrega el lbum el 29; en un


cumpleaos agregar el 55.

El farmacutico, en la farmacia el 92; comprndole medicamentos, el 73;


para entregarle recetas el 54.

El abogado, en el estudio, el 63; en la calle, con el 65; en tribunales con el


62.

La domestica, en sus tareas habituales se vincula al 23; con atractivos


personales, el 89 y 83; que anuncia que se va el 64.

El bombero, en la calle y sin uniforme el 08; en la auto bomba, el 86; en el


incendio con el 76.

El amigo de la infancia, en el restaurante, relacionarlo con el 23; tomando


aperitivo, con el 45; con la esposa con el 63.

El bicicletero, en su negocio el 95; emparchando, en el 09; circulando en


bicicleta en el 31.

El panadero, en su negocio el 50; que nos vende pan quemado el 85; con
gorro y delantal elaborando pan el 97.

El albail, en la obra pensar en el 75; revocando en el 78; demoliendo en


el 38; haciendo la loza, en el 28; en el andamio, en el 29.

El escribano, en su estudio, se vincula con el 63; para firmar escritura


con el 97; en formalizaciones diversas con el 54.

El boxeador, en el ring se impone el 82; en otro lugar el 22; que pelea con
el 56.

Espero que encuentren sus sistema preferido y puedan tener la


alegria de ganarse unos pesitos y no olvides dejarme algun
puntito en el post, me ayudaria mucho a seguir posteando,
gracias.

S-ar putea să vă placă și