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EL REDOBLE
SECUENCIA DE REPETICION
METODO ALFA-BETA
COMENCEMOS
EL REDOBLE:
Dicen las estadsticas en un 99% de los casos que en 67 o 68 sorteos que tiene un mes, ya sea
de Quiniela Nacional o Provincia, salidos al 1er. Premio dos veces se repiten un tercera vez. Por
lo tanto debemos buscar hacia atrs aquellos nmeros que slo se repitieron una vez as
obtendremos los nmeros que conformaran una redoblona de dos (2) ambos para jugar a la
cabeza y a los premios.
40 06 48 56 17 25
Entonces ahora con estos seis nmeros tomndolos a la cabeza formamos todas las
combinaciones posibles entre s sin darlas vuelta, en este caso sern treinta redoblonas con
seis nmeros a la cabeza y las combinaciones a los premios.
EJEMPLO
TABLA
40 06 06 40 48 40
40 48 06 48 48 06
40 56 06 56 48 56
40 17 06 17 48 17
40 25 06 25 48 25
56 40 17 40 25 40
56 06 17 06 25 06
56 48 17 48 25 48
56 17 17 56 25 56
56 25 17 25 25 17
Tenga en cuenta que con cualquier acierto al 1er. Premio, usted cuenta con cinco posibilidades
de aciertos y con $1.-(un peso) jugando a la cabeza y a los diez, cobra $490.-(cuatrocientos
noventa pesos)
APUESTAS EN REDOBLONAS
Se puede comenzar jugando desde $0,25.-(veinticinco centavos) a cada redoblona, en este caso
con treinta redoblonas la apuesta costar $7,50.-(siete pesos con cincuenta centavos) y con un
slo acierto cobrar $122,50.-(ciento veintids pesos con cincuenta centavos) jugando en este
caso a la cabeza y a los diez.
Adapte este mtodo a sus posibilidades econmicas y ver que puede obtener sustanciosas
ganancias.
METODO DOS
Otro de los datos mas que importantes para la quiniela nacional y provincial es observar el
segundo puesto,este numero tiene una particularidad muy epecial,usted dira si esta cerca del
primero y es muy cierto,pero no se si esto tendra o no que ver con el siguente dato. Si
tomamos nota de estos nmeros veremos que al derecho y al revs no tardan mucho tiempo
en caer a la cabeza, ESTO PODEMOS VERIFICARLO REPASANDO LOS LOS SORTEOS POSTERIORES
DE NACIONAL Y PROVINCIA la garanta en un 90% es que de estos nmeros (del segundo
puesto) se dan a la cabeza en los prximos tres sorteos 1 de cada seis o sea :
Tenemos seis nmeros obtenidos de los 6 sorteos diarios entre nacional y provincia y dados
vuelta tenemos doce (12), de estos 12 (doce) nmeros uno sale a la cabeza en los prximos 3
sorteos, en muchas ocasiones salen 2,3 o ms nmeros, pero la garanta segn las estadsticas
es de un acierto
Tambin es muy comn que el segundo salga a la cabeza al sorteo siguiente esto quiere decir
que el segundo de la matutina nacional puede salir al derecho o al reves en la vespertina
nacional o provincia.
EJEMPLOS COMPROBABLES:
02 20 54 45 - 28 - 82
Comprobamos los aciertos viendo los tres prximos sorteos y encontramos que en la Matutina
del da 26/07/05 (Nacional) acertamos el 72, en este caso nos encontramos con un solo
acierto, ahora bien en este caso fue en el PRIMER SORTEO que jugamos y nos sirve porque si
hubiramos apostado, por ejemplo $1.- a los 12 nmeros en las dos quinielas gastamos $24.-,
cobramos $70.-, la ganancia es de $46.-
Pero en algunos casos podemos observar que recin en el tercer sorteo nos encontramos con
un solo acierto, en este caso lo aconsejable es seguir jugando los mismos nmeros en el cuarto
y quinto sorteo ya que es muy comn ver que estos nmeros siguen saliendo.
La idea es retirarse siempre con un saldo a favor para seguir jugando con la plata de la quiniela
y no poner en riesgo su bolsillo.-
Usted puede hacer la diaria jugando a los premios y as lentamente hacerse de su propio
capital para jugar, pero sabemos que un acierto al primer premio representa setenta veces el
valor de su apuesta.
A partir de ahora podr conseguir varios aciertos a la cabeza en una sola semana y de una
forma muy sencilla:
-Observe las dos quinielas (Nacional y Provincia), ver que dentro de una semana (diecisiete
sorteos) de cada una de las loteras se repiten diariamente los nmeros, por lo tanto debe
tomar los ltimos seis nmeros de cada una de las quinielas (Nacional y Provincia) salidos a la
cabeza teniendo un total de doce nmeros para jugar al primer premio.
EJEMPLO
Podr notar que los resultados se le darn muy seguido, lo normal es obtener un promedio de
cinco o ms repeticiones por semana, lo aconsejable es que despus de cada acierto deje pasar
un sorteo para permitir la renovacin de nmeros antes de volver a jugar.
De esta manera podr obtener jugosas ganancias de forma prctica y sencilla inmediatamente
notar que esta mtodo no tiene contras.
EJEMPLO
$1.- 15 $5.-
$1.- 18 $5.-
$1.- 22 $5.-
$1.- 45 $5.-
$1.- 53 $5.-
Por cada uno de los aciertos usted cobra $5.-(cinco pesos), entonces para el siguiente sorteo
reemplazamos los nmeros acertados por los siguientes ms atrasados (por eso es prudente
tener una buena estadstica), con estos nmeros comenzamos nuevamente con $1.-(un peso) y
los nmeros que no acertamos procedemos a duplicar la apuesta.
EJEMPLO
Supongamos que acertamos dos nmeros, el 18 y el 53, los reemplazamos por ejemplo por el
35 y el 48.
$2.- 15 $10.-
$1.- 35 $ 5.-
$2.- 22 $10.-
$2.- 45 $10.-
$1.- 48 $ 5.-
Total de la jugada $8.-(ocho pesos)
La idea es ir reemplazando los nmeros que usted acierta por los ms atrasados y seguir
duplicando los que no acierta. Pero lo aconsejable es tomar un tope de
duplicacin de $10.-(diez pesos) y si no sali hasta ese momento seguir jugando el mismo
nmero nuevamente con $1.-(un peso) y as de esta manera no correr riesgos de saldos
acumulados en contra, con este mtodo tendr aciertos en la mayora de los sorteos con
diferentes importes a cobrar.
Pero recuerde que despus de la quinta jugada al mismo nmero puede tonarse peligroso.
METODO ALFA-BETA:
Este mtodo le permitir tener una nueva visin del juego, y de esa forma, aumentar su
posibilidad de ganar dinero. Para ello slo deber aplicar correctamente los conceptos y
procedimientos que detallaremos a continuacin.
Veremos una de las formas en que deberemos proceder para realizar la bsqueda y el
correspondiente hallazgo del nmero a salir. Luego, los valores de las apuestas sern
determinados en funcin de los clculos realizados con las tablas que explicaremos al final del
artculo, aqu mismo.
Primero:
Debemos, como es lgico, elegir la quiniela a la que apostaremos, por lo tanto, a la cual
haremos el seguimiento correspondiente.
Debemos tener en cuenta que tendremos que respetar la cantidad de sorteos que realiza a
diario la quiniela que elijamos. O sea, si elegimos la quiniela Nacional o la de la provincia de
Buenos Aires, seguiremos y recolectaremos los datos de los cuatro sorteos de cada da en cada
una de ellas.
En cualquier caso, cada jugador deber seguir la quiniela que desee o pueda jugar all donde
resida.
Segundo:
Conseguiremos o comenzaremos a recolectar datos hasta obtener los ltimos 20 sorteos. Para
el caso de la quiniela que elegimos como ejemplo a seguir (Nacional), eso equivale a 5 das
hbiles normales de juego. Conseguiremos as 20 resultados a la cabeza, de los cuales slo nos
interesa la unidad, o sea, el ltimo numero para cada uno. Por ejemplo, si sali el 3562, nos
interesar solamente el nmero 2 (dos) que es su unidad.
Tercero:
Es importante tener en cuenta que el listado con los nmeros deber estar ordenado
cronolgicamente, respetando siempre que el primer nmero de la lista sea el correspondiente
al ltimo sorteo realizado. Los diez sorteos ms atrasados formarn el grupo llamado "Alfa",
mientras que el siguiente grupo con los diez sorteos ms recientes sern los que formen el
grupo que denominaremos "Beta".
Por lo tanto, si realizamos correctamente los pasos antes mencionados, habremos obtenido un
listado de 20 nmeros que podremos ver en la tabla siguiente:
Cuarto:
En este paso analizaremos el listado Beta. Anotaremos en una lista aparte la cantidad de veces
que sali cada nmero perteneciente a Beta. O sea, que si nos basamos en el ejemplo que
venimos aplicando, podramos determinar lo siguiente:
Nota: La estadstica demuestra que la cantidad de veces que se repiten los nmeros
pertenecientes a Beta, oscilan siempre entre 0 y 2 veces. El ejemplo que hemos estado
manejando no es la excepcin.
Quinto:
Verificaremos si de los nmeros que se repitieron dos veces en el listado, la mayora son pares
o impares, y de ellos, si la mayora son mayores o menores a 5.
Basndonos como hasta ahora en el ejemplo, determinamos que los nmeros que se repitieron
dos veces son:
1/3/6
Sexto:
Al igual que lo hicimos en el paso anterior, analizaremos el listado Beta, pero esta vez para
verificar los nmeros que se repitieron slo una vez:
2/5/7/0
Ahora bien, habiendo determinado que de los salidos dos veces la mayora son impares,
elegiremos para apostar a un nmero par, de entre los que se repitieron slo una vez, ya que
las estadsticas demuestran que son los que tienen tendencia a salir.
Para determinar a cual de los dos apostaremos, recurriremos al listado Alfa, para ver cual de
estos dos nmeros sali primero (despus del sorteo nmero 10).
Importante: Jams debemos tener en cuenta los nmeros que no se repitieron nunca, dado
que estos son los nmeros que se denominan "atrasados" y no podemos determinar su
momento de salida. Seguramente, la salida de estos se producir dentro de los cuatro sorteos
que tenemos estipulados como margen de error controlado. Como podemos ver, ste no es un
sistema basado en atrasos..
Apuestas:
El monto de las apuestas lo decide usted. Puede aplicar una progresin si lo desea, siempre y
cuando la misma sea suave (recomendada) para obtener ptimos beneficios.
Hasta aqu, hemos visto el resultado obtenido mediante el banco estadstico que posee el
sistema. Claro est, aunque no viene mal insistir en ello, que este sistema no nos otorgar un
resultado fiable al ciento por ciento, sino que sus resultados sern fluctuantes en funcin de
cmo evolucionen los sorteos.
Hay varias opciones de posturas que podran servir para este mtodo, originalmente un tal
Markovich (otro vende sistemas) sugera unas posturas algo extraas, pero tras diversas
propuestas hemos desarrollado la que nos parece mejor a nuestro criterio, que es la siguiente:
Se toma el valor de la apuesta anterior y se le suma el logaritmo decimal del total de las
prdidas acumuladas:
EL REDOBLE
SECUENCIA DE REPETICION
METODO ALFA-BETA
COMENCEMOS
EL REDOBLE:
Dicen las estadsticas en un 99% de los casos que en 67 o 68 sorteos que tiene un mes, ya sea
de Quiniela Nacional o Provincia, salidos al 1er. Premio dos veces se repiten un tercera vez. Por
lo tanto debemos buscar hacia atrs aquellos nmeros que slo se repitieron una vez as
obtendremos los nmeros que conformaran una redoblona de dos (2) ambos para jugar a la
cabeza y a los premios.
40 06 48 56 17 25
Entonces ahora con estos seis nmeros tomndolos a la cabeza formamos todas las
combinaciones posibles entre s sin darlas vuelta, en este caso sern treinta redoblonas con
seis nmeros a la cabeza y las combinaciones a los premios.
EJEMPLO
TABLA
40 06 06 40 48 40
40 48 06 48 48 06
40 56 06 56 48 56
40 17 06 17 48 17
40 25 06 25 48 25
56 40 17 40 25 40
56 06 17 06 25 06
56 48 17 48 25 48
56 17 17 56 25 56
56 25 17 25 25 17
Tenga en cuenta que con cualquier acierto al 1er. Premio, usted cuenta con cinco posibilidades
de aciertos y con $1.-(un peso) jugando a la cabeza y a los diez, cobra $490.-(cuatrocientos
noventa pesos)
APUESTAS EN REDOBLONAS
Se puede comenzar jugando desde $0,25.-(veinticinco centavos) a cada redoblona, en este caso
con treinta redoblonas la apuesta costar $7,50.-(siete pesos con cincuenta centavos) y con un
slo acierto cobrar $122,50.-(ciento veintids pesos con cincuenta centavos) jugando en este
caso a la cabeza y a los diez.
Adapte este mtodo a sus posibilidades econmicas y ver que puede obtener sustanciosas
ganancias.
METODO DOS
Tenemos seis nmeros obtenidos de los 6 sorteos diarios entre nacional y provincia y dados
vuelta tenemos doce (12), de estos 12 (doce) nmeros uno sale a la cabeza en los prximos 3
sorteos, en muchas ocasiones salen 2,3 o ms nmeros, pero la garanta segn las estadsticas
es de un acierto
Tambin es muy comn que el segundo salga a la cabeza al sorteo siguiente esto quiere decir
que el segundo de la matutina nacional puede salir al derecho o al reves en la vespertina
nacional o provincia.
EJEMPLOS COMPROBABLES:
02 20 54 45 - 28 - 82
Comprobamos los aciertos viendo los tres prximos sorteos y encontramos que en la Matutina
del da 26/07/05 (Nacional) acertamos el 72, en este caso nos encontramos con un solo
acierto, ahora bien en este caso fue en el PRIMER SORTEO que jugamos y nos sirve porque si
hubiramos apostado, por ejemplo $1.- a los 12 nmeros en las dos quinielas gastamos $24.-,
cobramos $70.-, la ganancia es de $46.-
Pero en algunos casos podemos observar que recin en el tercer sorteo nos encontramos con
un solo acierto, en este caso lo aconsejable es seguir jugando los mismos nmeros en el cuarto
y quinto sorteo ya que es muy comn ver que estos nmeros siguen saliendo.
La idea es retirarse siempre con un saldo a favor para seguir jugando con la plata de la quiniela
y no poner en riesgo su bolsillo.-
QUEDA HECHO EL DEPOSITO LEGAL CORRESPONDIENTE DE PROPIEDAD INTELECTUAL A
NOMBRE DE INES GOMEZ
Usted puede hacer la diaria jugando a los premios y as lentamente hacerse de su propio
capital para jugar, pero sabemos que un acierto al primer premio representa setenta veces el
valor de su apuesta.
A partir de ahora podr conseguir varios aciertos a la cabeza en una sola semana y de una
forma muy sencilla:
-Observe las dos quinielas (Nacional y Provincia), ver que dentro de una semana (diecisiete
sorteos) de cada una de las loteras se repiten diariamente los nmeros, por lo tanto debe
tomar los ltimos seis nmeros de cada una de las quinielas (Nacional y Provincia) salidos a la
cabeza teniendo un total de doce nmeros para jugar al primer premio.
EJEMPLO
De esta manera podr obtener jugosas ganancias de forma prctica y sencilla inmediatamente
notar que esta mtodo no tiene contras.
Debe buscar entre sus estadsticas, si no las tiene puede sacarlas de alguna pgina de internet,
los nmeros ms atrasados a los catorce premios. Trate de sacar los cinco ms atrasados.
Supongamos que tenemos los siguientes nmeros: 15 18 - 22 - 45 53, entonces usted debe
comenzar jugando $1.-(un peso) a cada uno de los nmeros
EJEMPLO
$1.- 15 $5.-
$1.- 18 $5.-
$1.- 22 $5.-
$1.- 45 $5.-
$1.- 53 $5.-
Por cada uno de los aciertos usted cobra $5.-(cinco pesos), entonces para el siguiente sorteo
reemplazamos los nmeros acertados por los siguientes ms atrasados (por eso es prudente
tener una buena estadstica), con estos nmeros comenzamos nuevamente con $1.-(un peso) y
los nmeros que no acertamos procedemos a duplicar la apuesta.
EJEMPLO
Supongamos que acertamos dos nmeros, el 18 y el 53, los reemplazamos por ejemplo por el
35 y el 48.
$2.- 15 $10.-
$1.- 35 $ 5.-
$2.- 22 $10.-
$2.- 45 $10.-
$1.- 48 $ 5.-
La idea es ir reemplazando los nmeros que usted acierta por los ms atrasados y seguir
duplicando los que no acierta. Pero lo aconsejable es tomar un tope de
duplicacin de $10.-(diez pesos) y si no sali hasta ese momento seguir jugando el mismo
nmero nuevamente con $1.-(un peso) y as de esta manera no correr riesgos de saldos
acumulados en contra, con este mtodo tendr aciertos en la mayora de los sorteos con
diferentes importes a cobrar.
Pero recuerde que despus de la quinta jugada al mismo nmero puede tonarse peligroso.
METODO ALFA-BETA:
Este mtodo le permitir tener una nueva visin del juego, y de esa forma, aumentar su
posibilidad de ganar dinero. Para ello slo deber aplicar correctamente los conceptos y
procedimientos que detallaremos a continuacin.
Veremos una de las formas en que deberemos proceder para realizar la bsqueda y el
correspondiente hallazgo del nmero a salir. Luego, los valores de las apuestas sern
determinados en funcin de los clculos realizados con las tablas que explicaremos al final del
artculo, aqu mismo.
Primero:
Debemos, como es lgico, elegir la quiniela a la que apostaremos, por lo tanto, a la cual
haremos el seguimiento correspondiente.
Debemos tener en cuenta que tendremos que respetar la cantidad de sorteos que realiza a
diario la quiniela que elijamos. O sea, si elegimos la quiniela Nacional o la de la provincia de
Buenos Aires, seguiremos y recolectaremos los datos de los cuatro sorteos de cada da en cada
una de ellas.
En cualquier caso, cada jugador deber seguir la quiniela que desee o pueda jugar all donde
resida.
Segundo:
Conseguiremos o comenzaremos a recolectar datos hasta obtener los ltimos 20 sorteos. Para
el caso de la quiniela que elegimos como ejemplo a seguir (Nacional), eso equivale a 5 das
hbiles normales de juego. Conseguiremos as 20 resultados a la cabeza, de los cuales slo nos
interesa la unidad, o sea, el ltimo numero para cada uno. Por ejemplo, si sali el 3562, nos
interesar solamente el nmero 2 (dos) que es su unidad.
Tercero:
Es importante tener en cuenta que el listado con los nmeros deber estar ordenado
cronolgicamente, respetando siempre que el primer nmero de la lista sea el correspondiente
al ltimo sorteo realizado. Los diez sorteos ms atrasados formarn el grupo llamado "Alfa",
mientras que el siguiente grupo con los diez sorteos ms recientes sern los que formen el
grupo que denominaremos "Beta".
Por lo tanto, si realizamos correctamente los pasos antes mencionados, habremos obtenido un
listado de 20 nmeros que podremos ver en la tabla siguiente:
Cuarto:
En este paso analizaremos el listado Beta. Anotaremos en una lista aparte la cantidad de veces
que sali cada nmero perteneciente a Beta. O sea, que si nos basamos en el ejemplo que
venimos aplicando, podramos determinar lo siguiente:
Nota: La estadstica demuestra que la cantidad de veces que se repiten los nmeros
pertenecientes a Beta, oscilan siempre entre 0 y 2 veces. El ejemplo que hemos estado
manejando no es la excepcin.
Quinto:
Verificaremos si de los nmeros que se repitieron dos veces en el listado, la mayora son pares
o impares, y de ellos, si la mayora son mayores o menores a 5.
Basndonos como hasta ahora en el ejemplo, determinamos que los nmeros que se repitieron
dos veces son:
1/3/6
Y como podemos observar, su mayora es impar (1 y 3) y menores de 5 (1 y 3).
Sexto:
Al igual que lo hicimos en el paso anterior, analizaremos el listado Beta, pero esta vez para
verificar los nmeros que se repitieron slo una vez:
2/5/7/0
Ahora bien, habiendo determinado que de los salidos dos veces la mayora son impares,
elegiremos para apostar a un nmero par, de entre los que se repitieron slo una vez, ya que
las estadsticas demuestran que son los que tienen tendencia a salir.
Para determinar a cual de los dos apostaremos, recurriremos al listado Alfa, para ver cual de
estos dos nmeros sali primero (despus del sorteo nmero 10).
Importante: Jams debemos tener en cuenta los nmeros que no se repitieron nunca, dado
que estos son los nmeros que se denominan "atrasados" y no podemos determinar su
momento de salida. Seguramente, la salida de estos se producir dentro de los cuatro sorteos
que tenemos estipulados como margen de error controlado. Como podemos ver, ste no es un
sistema basado en atrasos..
Apuestas:
El monto de las apuestas lo decide usted. Puede aplicar una progresin si lo desea, siempre y
cuando la misma sea suave (recomendada) para obtener ptimos beneficios.
Hasta aqu, hemos visto el resultado obtenido mediante el banco estadstico que posee el
sistema. Claro est, aunque no viene mal insistir en ello, que este sistema no nos otorgar un
resultado fiable al ciento por ciento, sino que sus resultados sern fluctuantes en funcin de
cmo evolucionen los sorteos.
Hay varias opciones de posturas que podran servir para este mtodo, originalmente un tal
Markovich (otro vende sistemas) sugera unas posturas algo extraas, pero tras diversas
propuestas hemos desarrollado la que nos parece mejor a nuestro criterio, que es la siguiente:
Se toma el valor de la apuesta anterior y se le suma el logaritmo decimal del total de las
prdidas acumuladas:
SUERTE Y A GANAR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
METODOS DE QUINIELA
Estos metodos son algunos que usan las personas para jugar ala quiniela yo voy a poner los
mios tambien
~~ El que sale vigsimo en una lotera sale a la cabeza en una de las siguientes.
~~ Segn las letras que salen en el sorteo Nacional si sale la R se dice que repite una cabeza, si
sale la W se invierten las dos ltimas cifras.
~~ Once ms, once menos: algunos apostadores toman la cabeza que sali y le suman y le
restan 11 y juegan esos dos nmeros.
~~ Las dos cifras ms atrasadas en una lotera las juego al derecho y revs.
~~ Los jugadores de cifras esperan treinta sorteos de atrasos y juegan esa cifra incrementando
el valor por lotera en un 30% por sorteo.
~~ Sumo los tres primeros premios de una lotera y al nmero que da como resultado le
apuesto en la siguiente.
~~ Busco la decena ms salidora y la cifra ms salidora y armo un ambo que apuesto en las
siguientes loteras.
~~ Por estadsticas apuesto a los dos ambos ms atrasados combinando los resultados de
nacional y provincia.
~~ Armo un nmero con las efemrides de cada da, la historia se hace presente en los sorteos.
~~ Para armar apuestas de tres cifras coloco el nmero correspondiente al mes de la fecha en
que juego.
~~ Cuando los nmeros se empiezan a repetir no hay que jugar atrasados hay que jugar los ms
repetidores (salidores).
~~ Los martes sale un nmero doble, se dice que los das martes es ms probable que salga un
nmero doble 00-11-22-33-44-55-66-77-88-99.
~~ Los nmeros que salen tienen que ver con los nmeros del sorteo.
~~ Sumo el da al mes y los juego al derecho y al revs. Ejemplo: si hoy es 24/10 (24 de
Octubre) sumo 24 + 10 = 34 y juego el 34 y el 43.
~~ Mi tcnica es ver los nmeros que salen en primera, matutina, vespertina y nocturna en las
ubicaciones del 1 al 10 de la lotera a mi gusto por Ej.; nacional del da y el ambo ms salidor
lo juego a la cabeza y los 10 en todas del otro da si hay repeticiones me juego por la mejor
ubicacin o sea si salio 2 y hasta le tomo el terno y cuaterno.
~~ Hay que buscar un nmero de dos cifras que se repita a los premios en el primero,
matutinos y vespertinos; ese nmero. jugarlo a la noche a los veinte .
~~ Para mi los nmeros simpticos o llamadores son: si sale el 99 sale el 15. si sale 18 sale el
34.
~~ Mi tcnica es sumar 9 restar 9 al numero que salio ejemplo salio el 36 juego el 27 y el 45.
~~ Al nmero que sale a la cabeza le sumo 33 y le resto 33, aunque a veces da un nmero
negativo es decir Ej.: cabeza 22-33=-11 juego el 11 y 55.suerte!!!!
Hoy en da es comn ver programas de TV, donde "dicen", como ganarle a los casinos,(tipo
"desafiando a las Vegas", y cosas as), pero el asunto fue estudiado a principios de los 60, y el
criterio, sigue siendo el mismo.
En esa poca, un tipo llamado Norman Leigh, estudi un sistema para tener ms posibilidades,
Y REALMENTE hizo saltar la banca de Montecarlo. Claro que con otras 12 personas. Todo est
en el libro "Trece contra la banca", de su autora, y solo us su ingenio, ( sin computadoras, ni
cosas "norteamerdicanas", como te muestran en Discovery. Ah es tan dificil, que te convencen
que es imposible ), si quieren ms informacin, lanlo.
A Norman Leigh, le prohibieron la entrada en todos los casinos del mundo, parece que les
ganaba en serio.
Bueno, Leigh impuso un criterio, y an hoy, te lo venden en los clasificados. Yo lo descul solo,
mediante mi magnfico poder investigativo,( y un colega licenciado en Matemticas ), y lo
pongo a vuestra consideracin GRATIS.
Aclaro que solo lo prob con 25 (veinticinco) pesos, con lo que se puede ganar
aproximadamente 40 (cuarenta) pesos por mes. NO SE, (aunque creo que s), si arriesgando el
doble, GANS EL DOBLE. Pero a la larga, no se pierde.
PARA GANAR A LA QUINIELA
La "banca", ( el casino, la lotera, etc ) siempre tiene ventaja. Si no, no sera negocio abrir
casinos. Y cada vez se abren ms. Y esto es porque EL JUGADOR NORMAL, SIEMPRE PIERDE, a
la larga. Y pierde porque el juego est armado, para que el que ponga plata, sea el jugador, y no
el banquero.
Pero algunos jugadores, desde hace siglos, inventan "sistemas". La macana es que pierden
igual!! Y esto es lo que estudi Leigh.
l se dio cuenta que hay que reducir el juego a "Chance". Esto es, jugar a "rojo o negro",
"mayor o menor", o "PAR O IMPAR"(acuerdense de esto).
El "sistema", ms conocido, es aquel donde apuesto 1 peso ( a rojo, por ejemplo ). Si gano,
vuelvo a apostar 1 peso. Pero si pierdo ( porque sali negro ), apuesto 2 pesos. (Esto es para
recuperar el peso perdido, y ganar 1 peso). Pero si pierdo otra vez, tengo que apostar 4 pesos!!
y despus 8!!!!
Es claro que este sistema, es suicida. Ante una "serie" adversa, enseguida el monto apostado
crece exponencialmente, y uno debe arriesgar grandes sumas....para ganar un peso!! Si la serie
( o racha ) es larga, uno se queda sin capital, y pierde todo.
Ac viene un dato!!!
Entonces ya est ms claro. Si juego a los 5 numeros pares ( 0,2,4,6,8 ) seguro que voy a ganar,
salvo que me salga un impar ( 1,3,5,7,9 ).
Entonces, ESTOY JUGANDO A CHANCE!!!! Estoy jugando a par, o impar. Y nada de esas
pelotudeces de tres y cuatro cifras, que no hay forma de ganar!!!!
Entonces, primer dato: se juega a 5 nmeros juntos, y competimos contra otros 5. Es como
jugar a rojo, o negro.
Y que "sistema", us Leigh??
Muy simple. El peor que encontr, PERO AL REVS! El inventor era un tal "Labouchere", un
ministro de la Reina Victoria, que perdi todo en el juego. l apostaba para ganar en forma
mdica, y constante. Si perda, aumentaba la apuesta. Pero ante una serie adversa,
suficientemente larga, perda todo.
Funciona as. Escriba los nmeros del 1 al 4. ( 1,2,3,4 ). Su apuesta es la suma de los nmeros
de las puntas. ( 1 + 4 = 5 ). Si gana, escribe el 5 al final. Ahora su lista es ( 1,2,3,4,5 ) y su
apuesta es 6 ( 1 + 5 = 6 ).
Pero si pierde, tache los nmeros de las puntas. Su lista queda ( 2,3 ) porque el 1 y el 4 fueron
tachados.
Entonces, su apuesta ser 5 ( 2 + 3 = 5). Si gana, ponga el 5 al final, y ahora tendr ( 2,3,5 ), con
lo que su prxima apuesta ser 7 ( 2 + 5 = 7 ).
Si pierde y tiene que tachar el 2 y el 3, su lista queda vaca, y usted empieza de nuevo
escribiendo ( 1,2,3,4 ).
Con esto se logra que, ante una racha adversa, Ud solo pierde 10 unidades hasta tachar toda la
lista. Pero si tiene una racha A FAVOR, gana mucho ms.
Conviene ganar en una proporcin de 2 a 1, para que se borren los nmeros chicos del
principio, y las apuestas crezcan ms cuando hay racha a favor.
1) jugar a 1 cifra. Pero elegir un grupo de nmeros. Pares, o impares, ( tambin puede ser
mayor o menor ) y repartir la apuesta entre los 5 elegidos.
2) Usar el "Labouchere inverso", u otro similar, que aumente la apuesta cuando se gana, y
minimize las prdidas ante una racha adversa.
3) PONGA UN LMITE!!! recuerde que la ley de probabilidades, dice que, a la larga, saldremos
empatados. As que cuando llegue a dos veces el capital empeado, EMPIECE DE NUEVO!! ( si
voy a hacer apuestas de un peso por nmero, son 5 pesos por jugada. Mi capital debe ser de 50
pesos. Mi lmite es 100 pesos. Cuando gano 100 pesos, empiezo otra vez con 5 pesos )
4) Si gana pseme el 10 %. A mi me rompe soberanamente los maritales tener que ir todos los
das a la agencia, para ganar 100 pesos al mes!!!!
Forma de Juego:
Comenzando
Dijimos que consiste en apostar tres nmeros hasta los diez premios en
una quiniela cualquiera, y segn puede deducirse, podemos tener
aciertos simples, dobles, triples y hasta cudruples.
Supongamos que sale uno solo de los tres nmeros, entonces
cobraremos
nuestra apuesta a ese numero multiplicada por siete. Si sale el mismo
nmero repetido antes de los diez, cobraremos doble, sea por catorce;
lo mismo si salen dos nmeros distintos. En cualquier caso cada acierto
se cobra multiplicado por siete.
4) Chequeando los tres sorteos habr veces en las que marcaremos mas
de siete u ocho repetidos, y en otras ocasiones solo tendremos cuatro o
cinco a lo sumo, pero insistimos que debemos marcarlos a todos los que
salieron dos veces, pues luego los vamos a necesitar.
7) Nos quedaron cuatro ambos que salieron dos veces en los cinco
sorteos previos: 23; 45; 73 y 84.de esos cuatro nmeros vamos a
seleccionar dos y lo haremos con el siguiente criterio: un menor, por
ejemplo el 23 o el 45 y un mayor, el 73 o 84. Tambin trataremos de
mezclar un par con un impar si es posible para tener mayor chance de
cobertura y de acierto..
9) Ya tenemos dos de los tres ambos a jugar; nos falta sacar el tercero. A
ese tercer numero lo llamaremos neutro, para distinguirlo de los
repetidos.
10) El ambo neutro aquel que solo sali una vez dentro de los tres ltimos
sorteos, es decir que puede ser cualquiera y que si buscamos tambin
encontraremos varios.
Sorteo apuesta --- c/1 gana ---- c/2 gana ---- c/3 gana --- acumulado
1----- $ 1 c/u ------------ $4 ------------ $11 ------------ $18 ------------ $3
2----- $ 2 c/u ------------ $5 ------------ $19 ------------ $36 ------------ $9
3----- $3 c/u ------------ $3 ------------ $24 ------------ $45 ----------- $18
4----- $ 5 c/u ------------ $2 ------------ $37 ------------ $72 ----------- $33
5----- $9 c/u ------------ $3 ------------ $66 ------------ $129 ---------- $60
6----- $ 16 c/u ---------- $4 ----------- $166 ------------ $228 --------- $108
Suponte:
Se deja pasar dos sorteos y hay que evaluar entre los 40 nmeros. Los
que se repiten dos veces, van a ser aprox. 2 o 3 ambos.
Nmero 2: igual
Si no sale, se apuesta $5 a cada posicin en Ve. Si no sale se apuesta 25
en la No. La siguiente postura es $125 y el ltimo $625.
los sueos son muy importantes a la hora de apostar, debido a que en los
sueos vemos todo aquello que pasamos por alto a lo largo del dia...
Si suea:
Que esta en una gruta, sin compaa, vincularlo con el 90; que tiene
diversos caminos con el 28; iluminndose con teas, con el 86
Que gana el loto con los compaeros de oficina respetar el 52; solito y
con una tarjeta, el 03: participando en combinadas con el agenciero, el
32.
Que lo estn velando, y no se dan cuenta que usted esta vivo, trese al 47
porque realmente esta muerto, pero si habla, respetar el 48; si estn
cerrando el cajn el 29 y el 84.
Que esta preso, entre rejas, relacionarlo con el 44; por pelear en la calle,
agregar el 82; por asuntos feos, con el 69.
Que tiene mucho miedo, durante una pesadilla que no recuerda pero le
provoco angustia, no apartarse del 90; porque lo persiguen para matarlo,
pensar en el 47; porque lo ataca una alimaa o animal peligroso, respetar
el 67.
Que esta en una fiesta, donde se baila, tenga en cuenta el 40; de disfraz,
agregar el 75; familiar el 20.
Que no puede caminar, sin saber por que, pensar en el 77; por estar
accidentado, en el 04; inmovilizado y duras las piernas, en el 38.
Que lo muerde una vbora, en las piernas, ser fiel al 67; cuando camina
entre matorrales, al 31; al pisarla, al 13 y 71.
Que se pelea con el jefe, discutiendo a viva voz, el 82; por cuestiones
privadas, el 69; porque nos fallo, el 71.
Que vuela, por la ciudad, pensar en el 35; por las nubes, el 29; sin ver
donde esta, el 86.
Viajar en avin, por primera vez tener presente el 72; que lo maneja, el
22; que cae en picada el 56 y 71.
Vivir en un palacio, parecido a una iglesia el 84; con varias torres, el 29.
Que esta en la colimba, y recibe visitas, el 52; que lo dejan sin salida, el
57; en plena instruccin con el 12.
El vecino, por alguna bronca, el 82, respetuoso amigo que viene a nuestra
casa el 20; si es manguero el 70.
El cuado, debe elegir entre varias opciones el 17, 74, 79, 87 0 99; que
trae malas noticias se relaciona con el 83; de visita a la mama y con
regalos o el asado el 72, 20 y 22.
El empresario, que gano mucho dinero rpidamente el 79; que paga bien y
da trabajo el 29 y el 50; amigo nuestro el 32.
Riverito, se impone el 08; que te canta el numero que haba elegido, sea
fiel a su palpito pero no olvide terminaciones en ocho.
El panadero, en su negocio el 50; que nos vende pan quemado el 85; con
gorro y delantal elaborando pan el 97.
El boxeador, en el ring se impone el 82; en otro lugar el 22; que pelea con
el 56.