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Uma praga abateu-se sobre a simples comunidade mineira de Passagem de Duvik, envenenando
seus poos e arruinando suas colheitas. Com a pestilncia deixando os homens mais fortes da guarda
da cidade beira da morte, o fardo de descer pelas minas prximas e purgar a fonte de todo o mal que
se estabeleceu nas nascentes que abastecem o vilarejo recai sobre um grupo intrpido de aventureiros.
Podero esses nobres heris prevalecer sobre o mal que jaz nas profundezas da Passagem de Duvik, ou
ser que eles tambm sero vtimas dos perigos que os aguardam na Praga Ardente?
COVILRPG.WORDPRESS.COM
POR MIGUEL DURAN
CRDITOS ADICIONAIS:
ARTE (CAPA): VIRULENT PLAGUE, POR JOHANN BODIN
ADAPTAO, TRADUO E CARTOGRAFIA: CF VEIGA
ARTE INTERNA: STEVEN BELLEDIN, JIM NELSON, CHRIS MA-
LIDORE, DAN FRAZIER E RON SPEARS
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: ED STARK
A PRAGA ARDENTE
AVENTURA ORIGINAL GRATUITA
de trabalho braal nas minas a fim de angariar alguma
parte do prmio.
introduo
Bem-vindo primeira aventura da srie AVENTURAS Esperana e empreendedorismo se transformaram
ORIGINAIS GRATUITAS, onde as aventuras lanadas em desespero e ameaa de runa com a chegada da Pra-
gratuitamente pela Wizards of the Coast na srie FREE ga Ardente h quatro meses. A doena comeou a ins-
ONLINE ADVENTURES lanada originalmente em talar-se na populao silenciosamente, com os mineiros
2000, para o D&D 3 Edio so traduzidas, aprimora- da vila queixando-se de feridas e bolhas, alm de uma
das e adaptadas para o Dungeons & Dragons 5 Edio. sede insuportvel, quando voltavam para casa. No mui-
Esta e demais aventuras desta srie sero publicadas to depois, o gado da cidade foi dizimado por uma chaga
regularmente pelos sites abaixo: desconhecida e as plantaes tambm comearam a
murchar. Os ancies da Passagem de Duvik declararam
Covil covilrpg.wordpress.com que a gua do poo estava contaminada por uma doena
RPGista rpgista.com.br desconhecida, mas quando esta declarao veio, a Praga
Ardente j havia instaurado-se no povoado e acamado
Claro, voc pode ter encontrado esta aventura em
os mais jovens e saudveis.
qualquer outro lugar. No h problema algum, mas os
sites acima so garantidos de terem todas as aventuras Para piorar a situao, os poucos homens ainda fortes
desta srie. o bastante para sondarem as riquezas das minas prxi-
mas foram vitimados por um ataque selvagem perpetra-
A Praga Ardente uma adaptao da aventura origi-
do por um bando de guerra de kobolds em meados do
nal The Burning Plague, que estreou no dia 1 de Agosto
ms passado. Este fato no conhecido pelos habitantes
de 2000, sendo a primeira a ser lanada para a srie Free
do vilarejo, que continuam a aguardar o retorno de seus
Online Adventures, do site da Wizards of the Coast.
filhos e maridos desaparecidos enquanto fazem preces
Mestres devem se sentir livres para ajustar a aventura
aos deuses para que tragam um fim doena que conti-
como acharem necessrio para seu grupo. No entanto,
nua a assolar suas casas. Apesar dos kobolds reivindi-
dado o nvel de poder relativamente baixo dos habitan-
carem para si a maior parte da mina de seus inimigos
tes das minas na Passagem de Duvik, deve notar-se que
humanos, eles tambm foram vtimas da Praga Ardente.
grupos formados por aventureiros cuja soma dos nveis
Alguns dos seus j tombaram ceifados pela praga.
seja igual ou superior a 20 provavelmente no sero de-
safiados de maneira satisfatria por esta aventura, sen- A origem da doena Jakk, do cl Garra Partida, um
do recomendado o uso de outra. xam orc que busca vingana contra o povo da Passagem
de Duvik. H dez anos ele testemunhou sua tribo ser mor-
ta pelos humanos que habitam este vale. O jovem Jakk foi
A Histria da Passagem de Duvik um dos nicos de seu povo a sobreviver o ataque brutal
Passagem de Duvik uma pequena vila situada dentro da milcia da Passagem de Duvik, que buscava erradicar
de um dos poucos vales que atravessam as Montanhas as ameaas que existiam nas montanhas acima. Conforme
Serpenteantes. Ela tem sido uma parada para os viajan- os anos passaram, Jakk devotou sua vida a observar os
tes e aventureiros que procuram descansar seus corpos humanos na vila e dar conta de suas atividades a fim de
cansados e afogar memrias dolorosas dentro de seus preparar sua vingana. Suas oraes para Gruumsh Um
portes. Alm disso, ela tambm recebeu ateno re- Olho ajudavam-no a manter sua determinao e pacincia
centemente como uma fora potencial no comrcio da enquanto ele observava os seres mais fracos pilharem as
rea, devido a uma descoberta de depsitos substan- riquezas que pertenciam ao seu extinto cl. Depois que seu
ciais de prata enterrados nas montanhas prximas. Ao deus lhe revelou o segredo da Praga Ardente, o xam usou
longo dos ltimos trs anos, os homens da Passagem seu poder recm-descoberto para infectar as nascentes que
de Duvik tm escavado na terra buscando por riquezas. alimentam os poos da cidade, bem como as demais cria-
Muitos habitantes das aldeis vizinhas capazes de tra- turas que habitavam o interior das minas. Das sombras ele
balhar vieram para a cidade, esperando fazer um pouco tem acompanhado o desenrolar de seus planos.
A Praga Ardente
A Praga Ardente uma doena transmitida por
contato. Embora geralmente passada por ratos e
insetos, Jakk tem, em virtude de sua magia divi-
na, conseguido infectar as nascentes que alimen-
tam os poos da Passagem de Duvik. A peste tem
uma durao muito curta, geralmente exigindo
um indivduo seja repetidamente exposto a ela
para ser capaz de causar danos graves. Seus
sintomas incluem febre alta, sensao dos
msculos estarem queimando, fecha-
mento da garganta e possvel asfixia,
fadiga e, potencialmente, a morte.
Para esta aventura, toda vez
que um PC entrar em contato
com um monstro ou item
que tenha sido descrito
como contagioso, ele
ou ela deve fazer
Steven Belledin, ilustrao para o Libris Mortis
A PRAGA ARDENTE
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Comeando a Aventura
A forma mais bvia de levar o grupo at a aventura o apelo do povo da Passagem de Duvik por ajuda. Dada a im-
portncia geogrfica e agora industrial do vilarejo para o comrcio da regio, qualquer aventureiro que viagem pelas
montanhas provavelmente se deparar com a cidade e descobrir a praga. No entanto, se o simples pensamento de
ajudar o povo infeliz desta cidade no apelar para o seu grupo de aventureiros, h outros ganchos possveis:
Os PCs so contratados por um rico comerciante de uma metrpole prxima para buscar seu filho rebelde.
O rapaz foi para as minas da Passagem de Duvik com esperanas de financiar sua prpria empresa de escavao l
e no d mais notcias desde antes do ms passado.
Os aventureiros encontram refugiados das minas na estrada. Eles contam histrias de uma caverna cheia
de reluzentes riquezas e carregando uma poderosa maldio. Infelizmente, eles so meros camponeses sem com-
preenso de tais coisas, mas os refugiados esto certos de que os aventureiros podem ser capazes de descobrir a
fonte do mal da caverna e colocar um fim a isso.
Um dos PCs tem um parente ou amigo na Passagem de Duvik que est infectado com a praga mortal.
Apenas aventurando-se nas minas e vasculhando as fontes que vm de l que o personagem pode ter esperana de
salv-lo.
imediatamente um teste de resistncia de Constituio (CD
13). Sucesso indica que o personagem conseguiu evitar a
infeco, embora o contato repetido ou continuado durante
as rodadas subseqentes exijam mais testes de resistncia.
Falhar o teste de resistncia resulta em infeco.
No caso de infeco, nada acontece nas primeiras 24
horas. Esse o perodo de incubao da Praga Ardente.
Depois de 24 horas, o aventureiro infectado (e agora con-
tagioso) recebe 1d6 pontos de dano de veneno e tem seus
pontos de vida mximos reduzidos pela mesma quantida-
de. Esta reduo dura at o personagem superar a doena.
Personagens que tenham seus pontos de vida reduzidos a 0
morrem. A cada dia o personagem deve fazer um novo teste
de resistncia para evitar de perder mais pontos de vida.
Dois testes de resistncia bem-sucedidos seguidos signifi-
cam que o personagem superou a doena, embora ele possa
contra-la novamente no futuro.
rea 3: O Refeitrio
Uma porta fechada de madeira serve como
entrada para o refeitrio. O que foi uma vez
que o refeitrio da mina, esta rea foi trans-
formada em um posto de vigia para o ban-
do de guerra kobold. Uma vez que os PCs
abram a porta (ela no est bloqueada) e
entrem na sala, leia a seguinte descrio em
voz alta:
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FUINHA GIGANTE almente tornar-se bom novamente, caso os aven-
Besta pequena, sem tendncia tureiros derrotem Jakk e acabem com a praga. O
vinho era um presente extravagante de um comer-
Classe de Armadura 13 ciante para os mineiros de Passagem de Duvik,
Pontos de Vida 9 (2d8) com a esperana de suborna-los e ser favorecido
na revenda da prata encontrada nessas minas. O
Deslocamento 12m
barril est praticamente cheio, uma vez que tanto
FOR DES CON INT SAB CAR os mineiros quanto os kobolds preferem cerveja.
11(0) 16 (+3) 10(0) 4(-3) 12(+1) 5(-3) O barril pode alcanar o valor de 200po se vendido
aps estar livre da praga.
Percias Furtividade +5, Percepo +3
Carne seca: Tiras de carne seca contagiosa, to-
Sentidos viso no escuro 12m, Percepo talmente sem valor.
passiva 13
leo: Um dos barris est cheio de leo de lmpa-
Idiomas - da usado anteriormente nas lanternas das minas.
Desafio 1/8 (25 XP) , claro, altamente inflamvel. Se seu contedo for
exposto ao fogo, a exploso resultante ser similar
Audio e Olfato Aguados. A fuinha tem do fogo alqumico (PHB pg. 148), com a nica ex-
vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) ceo de ter um dimetro inicial de 6m.
que dependam de ouvir ou do olfato.
Cerveja: Uma cerveja forte (e contagiante) ocu-
Contagiosa. Indivduos que entrem em con- pa metade deste barril. Aparentemente, este tipo
tato com a fuinha devem ser bem su- de bebida era mais do agrado dos minei-
cedidos num teste de resistncia de ros e dos kobolds do que o vinho.
Constituio (CD 13) ou sero infec-
tados com a Praga Ardente. Queijo: H alguns restos de algumas
rodas de queijo (contagioso) que era usa-
AES do para alimentar os ratos estocados.
Mordida. Ataque como Arma de Alm disso, um teste bem sucedido de
Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, al- Inteligncia (Investigao) Pesquisa de
cance de 1,5m, um alvo. Acerto: 5 verificao (CD 15) revela que o fundo de
(1d4+3) de dano perfurante. um dos barris na verdade falso, ocultan-
na sala, avaliando-os e preparando-se do um compartimento escondido. Dentro
para atacar. Na terceira rodada, ele vai do compartimento h um pequeno saco de
avanar para o personagem mais prxi- pano contendo uma pedra da lua (50po),
mo. Considere que ela tirou 15 no teste um broche de ouro com incrustaes de
de Destreza (Furtividade). Esta fuinha jade (250po), e trs peas de gata mus-
mascote dos kobolds e no ir atacar cnea (no valor de 10po cada uma). Alm
seus mestres. Ela tambm contagio- disso, o saco contm 24po. Este estoque
sa. pertencia a um dos mineiros que manti-
nha uma ocupao secundria ilegal, e
Tesouro: As prateleiras no contm
este tesouro foi deixado para trs aps a
nada de valor. Elas esto estocadas com
sua morte. Caso algum quebre o barril
alimentos de m qualidade, a maior
com o fundo falso, o contedo ser desco-
parte contagiosa devido presena das
berto.
ratos e dos kobolds, e utenslios bsi-
cos de cozinha. Os seis barris, no en-
tanto, guardam alguns itens um pouco
rea 5: Rampas e Escadas
melhores. Eles podem ser abertos nor- Quando o grupo tiver avanado 12m pela
malmente, mas se algum por ventura rampa que conduz da rea 2, a inclinao
tentar quebra-los, isso exigir um teste de repente se torna muito mais acentuada.
de Fora CD 15. Uma luz azul suave brilha distante, mais
para baixo da rampa, onde, 6m depois, o
Dentro dos barris, alm das duas ni-
acesso se abre em uma caverna maior.
nhadas de ratos, uma em cada barril, h
O tnel tambm se estreita para uma
os seguintes itens (distribudos pelos
largura de 3m. Neste ponto onde h uma
demais barris):
mudana na inclinao, pea um teste de
Vinho: Um dos barris est cheio de Sabedoria (Percepo) CD 20 para deter-
vinho de alta qualidade. Embora atual- minar se eles percebem a preparao para
mente contagioso, o vinho pode eventu- uma armadilha a 3m deles.
Uma vez que o grupo chegue na caverna, leia ou a borda do buraco passou a ser habitada por uma
parafraseie o seguinte para os jogadores: srie de criaturas hostis.
Esta caverna enorme se estende para cima por A gruta possui a cerca de 24m por 30m, com o
pelo menos 100 metros, subindo alto pelas en- buraco avanando 6m na parede oeste e apresen-
tranhas da montanha. Liquens brilhando verde- tando uma profundidade de 9m. H duas sadas
azulado dominam as paredes speras e as esta- para a sala prxima do tnel, que levam de volta
lagmites do tamanho de um homem que brotam para a rea 4. Na borda, uma porta secreta na pare-
do cho desta rea. A sua luz tnue aumenta de de norte, dentro do buraco, leva rea 5a. Os PCs
intensidade e, em seguida, diminui novamente podem descobri-la com um teste bem-sucedido de
a cada poucos segundos. A iluminao destaca Inteligncia (Investigao) CD 20. Alm disso, no
ocasionalmente pequenas manchas dos veios de extremo nordeste da caverna, um tnel leva a leste
prata, que brilham ao longo da parede oeste da e mais para baixo na montanha, at a rea 6.
caverna. Vrios cabos descem a partir da borda
Armadilha: Uma simples armadilha de fosso
de uma ampla cavidade dentro daquela parede.
aguarda os personagens que continuarem a desci-
O buraco penetra profundamente na face oeste
da de forma imprudente depois que a inclinao do
da caverna e comea cerca de 6m acima de onde
tnel de entrada torna-se drasticamente mais ngre-
vocs esto. O ar aqui frio e mido.
me. Ela se encontra exatamente a 3m de distncia
Esta j foi a rea central de minerao para os da sada para a caverna que compe a rea 5. O
trabalhadores da Passagem de Duvik. Os cabos de fosso tem uma rea de 3m por 3m, cerca de 6m de
suspenso da borda do buraco foram usados para profundidade (que causar 2d6 de dano por queda),
transportar os mineiros at os mais ricos depsitos e ativado por uma placa de presso logo depois
de prata na caverna. Eles esto ligados a estacas do buraco (o lado mais prximo gruta brilhante).
firmemente cravadas no cho da caverna e, por- Assim, o primeiro membro do grupo que atravessar
tanto, seguros, embora os jogadores no tenham a rea do fosso ir acionar a armadilha. Qualquer
nenhuma maneira de julgar isso at j terem subi- pessoa atrs dele ou dela dentro da rea de efeito
do pelo buraco. Um teste de Fora (Atletismo) com da armadilha corre o risco de cair no buraco se no
CD 5 basta para escalar o muro com o uso de uma passar num teste de resistncia de Destreza CD
dessas cordas. J tentar sem o uso desses cabos 13. O fosso est vazio; aventureiros podem fazer
muito mais difcil (CD 20). Para piorar a situao, um teste de Inteligncia (Investigao) CD 15 para
determinarem que ele foi escavado recen-
temente.
Criaturas: Mdok, o lder do bando de
guerra kobold, instruiu seus homens
para montar acampamento na borda do
buraco de escavao. Esperando nas
sombras do buraco, eles esto pre-
parados para atacar qualquer coisa
que entre na gruta. Se a armadilha
de fogo alqumico na rea 2 ou a
armadilha do fosso nesta rea
tiver sido acionada, os kobolds
estaro alertas e se esconden-
do quando os aventureiros
entrarem na caverna. Caso
contrrio, o DM deve usar
o seu bom senso para saber
se o grupo tem tomado as
medidas necessrias para
evitar ser ouvido durante a
descida. No caso de qualquer
dvida, faa uma rolagem de
Sabedoria (Percepo) de
Mdok contra uma CD igual
o valor de Furtividade mais
baixo do grupo + 10.
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10 AVENTURA ORIGINAL GRATUITA
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est cheio de cadveres humanides. Os ratos cor- que pudessem explorar esta rea. Alm dessa ame-
rem pelo mar de corpos dentro do cho afundado, aa, a prpria caverna serve como uma armadilha
parando ocasionalmente para mordiscar um peda- para os tolos o suficiente para entrarem nela.
cinho aqui ou al. Aqueles que vocs podem ver e
A presena da praga aqui to forte que apenas
que no esto correndo se encontram nas proximi-
permanecer dentro dos limites desta cmara coloca
dades, deitados de costas. Alguns deles ainda se
os aventureiros sob a ameaa de contrair a doena.
debatendo enquanto a vida se esvai de seus corpos.
A cada trs rodadas que um personagem perma-
A abertura do tnel visvel na parede leste da c-
necer dentro desta rea, ele deve ser bem sucedido
mara e, ao longe, o som de gua correndo pode ser
em um teste de resistncia de Constituio (CD 13)
ouvido.
ou ser infectado com a Praga Ardente. Caso o per-
Esta cmara funciona como o criadouro para a sonagem que permanecer por trs rodadas ou mais
Praga Ardente. Jakk tem armazenado os corpos dentro da rea j estiver no perodo de incubao
dos kobolds e mineiros que morreram dentro des- da doena, ele deve ser bem sucedido em um teste
tas cavernas nesta sala com a inteno de us-los de resistncia de Constituio (CD 13) ou comear
como incubadoras para a doena. Os ratos que ban- imediatamente a sofrer os efeitos debilitantes da
queteiam-se destes cadveres continuam a propa-
Kobold Zumbi
gao da praga por toda a da mina e arredores.
Humanide (kobold) pequeno, neutro e mal
Embora no seja inicialmente aparente para os
PCs, Jakk tambm deixou algumas criaturas entre Classe de Armadura 8
os cadveres para lidar com quaisquer aventureiros Pontos de Vida 11 (3d8+9)
mineiro Zumbi Deslocamento 9m
Humanide mdio, neutro e mal FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 8 7(-2) 6(+2) 9(-1) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Pontos de Vida 22 (3d8+9) Teste de Resistncia Sab +0
Deslocamento 9m Imunidade a Dano venenoso
FOR DES CON INT SAB CAR Imunidade Condies envenenado
13(+1) 6(-2) 16(+2) 3(-4) 6(-2) 5(-3) Sentidos viso no escuro 18m, Percepo
Teste de Resistncia Sab +0 passiva 8
rea 7: A Nascente
Uma nica coluna irregular de
rocha, coberta com musgo verde-
azulado brilhante, emerge das
profundezas da piscina no centro
da caverna. gua desce ao longo
da coluna, vinda de uma fonte
perto da sua ponta, descendo em
uma cascata at a piscina abai-
xo. A piscina alimenta um riacho
grande, que flui rapidamente ao
longo do comprimento da sala e,
em seguida, some sob a parede de
rocha no extremo sul da caverna.
Vrios glifos esto esculpidos profundamente
na face de pedra do pilar, seus contornos visveis
apenas sob a luz do musgo. Uma estranha sen-
sao de desconforto permeia este lugar.
A caverna tem cerca de 21m de largura por
36m de comprimento. O pilar no centro bastante
grande, com um raio de 3m e 6m de altura. O pilar
pode ser escalado por meio de uma trilha estreita,
cerca de metro de largura, que circula em torno
dele. Com exceo da rea perto da cachoeira das
nascentes, que erodiu sob o efeito das guas. Jakk
fez seu acampamento perto da parte superior da
coluna e se esconde na face oposta do pilar quando
os PJs entrarem na cmara. Ele a nica criatura
na rea.
Os glifos esculpidos aqui so escritos na lngua dos
orcs e serve como uma splica para Gruumsh para fe-
rir os inimigos de Jakk com a terrvel peste. Os escritos
tambm recontam a histria das minas e do destino do
cl Tornclaw. Qualquer um que faa um teste bem su-
cedido de Inteligncia (Religio) CD 15 vai reconhecer
os smbolos que fazem deste um lugar de adorao a
Gruumsh. As guas da piscina e que desce a partir do
pilar, quando examinadas, parecero serem particular-
mente sombrias e sujas. A magia detectar magia reve-
la que, de fato, h leves traos magia afetando a gua.
Este lugar est to carregado de energias malig-
nas, que qualquer um dentro desta rea deve fazer
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um teste de resistncia de Carisma contra CD 15
ou ser considerado sob os efeitos da magia bane JAKK, O SACERDOTE DE GRUUMSH
at sair. Jakk imune a este efeito. Humanide (orc) mdio, leal e mal
Criaturas: Embora Jakk parea frustrado que Classe de Armadura 16 (cota de anis e escudo)
os aventureiros encontraram seu covil, ele v a sua
Pontos de Vida 22 (6d8+18; pv baixo por
chegada como um desafio lanado por Gruumsh e
conta da doena)
metodicamente passar a fazer o seu melhor para
elimin-los e orgulhar seu deus. Deslocamento 9m
Quando for entrar em combate, Jakk grita uma mal- FOR DES CON INT SAB CAR
dio de dio contra os aventureiros e comea a lanar 15(+2) 12 (+1) 13(+1) 9(-1) 16(+3) 12(-1)
suas magias de longo alcance usando o pilar para dar-
lhe cobertura (meia cobertura). Caso forado a aproxi- Percias Intimidao +3, Religio +5
mar-se, ele usa sua magia darkness para obscurecer Sentidos viso no escuro 30m, Percepo
o campo de batalha e engajar no corpo-a-corpo. passiva 13
Jakk realmente acredita que este conflito um Idiomas Comum e Orc
teste de f enviado por seu deus, ento ele no ir
conversar ou render-se, e lutar at a morte. Desafio 2 (450 XP)
Tesouro: Jakk carrega consigo uma maa, uma Agressivo. Como uma ao de bnus, Jakk
cota de anis, um escudo, duas poes de cura pode mover uma distncia igual ao seu valor de
(curam 2d4+2pv cada), um smbolo sagrado de deslocamento em direo a uma criatura hostil
Gruumsh e uma algibeira contendo uma safira azul que ele possa ver.
no valor de 1300po. Contagioso. Indivduos que entrem em con-
tato com Jakk devem ser bem sucedidos num
teste de resistncia de Constituio (CD 13) ou
sero infectados com a Praga Ardente.
Concluso Magias. Jakk um conjurador de 5 nvel.
Derrotar Jakk tem um efeito visvel quase imediato Seu atributo para lanar magias a Sabedoria
sobre as guas da nascente, que comeam a limpar- (DC 13 para resistir, +5 para acertar com magias
se da sujeira da Praga Ardente logo aps sua morte. de ataque). Ele possui as seguintes magias:
A mina em si ainda precisa ser purificada e a maioria
dos elementos contagiosos contidos nela tero de ser Truques ( vontade): light, sacred flame,
queimados antes que volte a ser seguro adentrar a thaumaturgy
montanha. Os sintomas da Praga que afetam a ci- 1 Nvel (4 espaos): command, inflict woun-
dade de Passagem de Duvik vo comear a sumir ds, shield of faith
com a purificao de sua fonte de gua. A populao,
2 Nvel (3 espaos): hold person, spiritual
grata, oferecer uma recompensa de 100po tirado da
weapon
previso de lucros da mina para cada aventureiro
que ajudou a recuperar a rea. Os PCs tambm vo 3 Nvel (2 espaos): dispel magic, spirit
encontrar-se acolhidos como heris na Passagem de guardians
Duvik para o resto de suas vidas e nunca tero que
AES
pagar por hospedagem ou quaisquer suprimentos de
uso normal durante seus retornos para aquele lugar. Maa. Ataque como Arma de Corpo-a-Cor-
po: +4 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo.
Quanto a novas aventuras, a palavra se espalha
Acerto: 5 (1d6+2) de dano concussivo.
entre os cls de orcs que os PCs mataram o ltimo
filho do cl Tornclaw. Gruumsh, no estar satisfeito
com sua interferncia, e enviar pressgios aos seus
seguidores avisando que os guerreiros que lhe trou-
xerem as cabeas dos intrometidos que impediram o
alastramento da Praga Ardente ganharo seu favor
divino. Se Mdok permanece vivo no final da aventu-
ra, ele pode voltar no futuro. Inclusive, levando outro
bando de guerra para recuperar a mina ele considera
sua. Por enquanto, porm, o dia foi salvo e os perigos
da Praga evitados. Os PCs (e seus jogadores) podem
comemorar por um tempo e desfrutar da satisfao
de uma misso concluda.
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Mapa completo da Aventura
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