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APRESENTA:

POR MIGUEL DURAN

UMA AVENTURA ORIGINAL GRATUITA


GRATUITA
TRADUZIDA, APRIMORADA E CONVERTIDA PARA O D&D 5 EDIO

Uma praga abateu-se sobre a simples comunidade mineira de Passagem de Duvik, envenenando
seus poos e arruinando suas colheitas. Com a pestilncia deixando os homens mais fortes da guarda
da cidade beira da morte, o fardo de descer pelas minas prximas e purgar a fonte de todo o mal que
se estabeleceu nas nascentes que abastecem o vilarejo recai sobre um grupo intrpido de aventureiros.
Podero esses nobres heris prevalecer sobre o mal que jaz nas profundezas da Passagem de Duvik, ou
ser que eles tambm sero vtimas dos perigos que os aguardam na Praga Ardente?

RECOMENDADA PARA QUATRO A SEIS PERSONAGENS DE 1 NVEL

COVILRPG.WORDPRESS.COM
POR MIGUEL DURAN

UMA AVENTURA ORIGINAL GRATUITA


TRADUZIDA, APRIMORADA E CONVERTIDA PARA O D&D 5 EDIO

RECOMENDADA PARA QUATRO A SEIS


PERSONAGENS DE 1 NVEL

CRDITOS ADICIONAIS:
ARTE (CAPA): VIRULENT PLAGUE, POR JOHANN BODIN
ADAPTAO, TRADUO E CARTOGRAFIA: CF VEIGA
ARTE INTERNA: STEVEN BELLEDIN, JIM NELSON, CHRIS MA-
LIDORE, DAN FRAZIER E RON SPEARS
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: ED STARK

BASEADO NO JOGO DUNGEONS & DRAGONS ORIGINAL


CRIADO POR GARY E. GYGAX E DAVE ARNESON.

A PRAGA ARDENTE 
 AVENTURA ORIGINAL GRATUITA
de trabalho braal nas minas a fim de angariar alguma
parte do prmio.
introduo
Bem-vindo primeira aventura da srie AVENTURAS Esperana e empreendedorismo se transformaram
ORIGINAIS GRATUITAS, onde as aventuras lanadas em desespero e ameaa de runa com a chegada da Pra-
gratuitamente pela Wizards of the Coast na srie FREE ga Ardente h quatro meses. A doena comeou a ins-
ONLINE ADVENTURES lanada originalmente em talar-se na populao silenciosamente, com os mineiros
2000, para o D&D 3 Edio so traduzidas, aprimora- da vila queixando-se de feridas e bolhas, alm de uma
das e adaptadas para o Dungeons & Dragons 5 Edio. sede insuportvel, quando voltavam para casa. No mui-
Esta e demais aventuras desta srie sero publicadas to depois, o gado da cidade foi dizimado por uma chaga
regularmente pelos sites abaixo: desconhecida e as plantaes tambm comearam a
murchar. Os ancies da Passagem de Duvik declararam
Covil covilrpg.wordpress.com que a gua do poo estava contaminada por uma doena
RPGista rpgista.com.br desconhecida, mas quando esta declarao veio, a Praga
Ardente j havia instaurado-se no povoado e acamado
Claro, voc pode ter encontrado esta aventura em
os mais jovens e saudveis.
qualquer outro lugar. No h problema algum, mas os
sites acima so garantidos de terem todas as aventuras Para piorar a situao, os poucos homens ainda fortes
desta srie. o bastante para sondarem as riquezas das minas prxi-
mas foram vitimados por um ataque selvagem perpetra-
A Praga Ardente uma adaptao da aventura origi-
do por um bando de guerra de kobolds em meados do
nal The Burning Plague, que estreou no dia 1 de Agosto
ms passado. Este fato no conhecido pelos habitantes
de 2000, sendo a primeira a ser lanada para a srie Free
do vilarejo, que continuam a aguardar o retorno de seus
Online Adventures, do site da Wizards of the Coast.
filhos e maridos desaparecidos enquanto fazem preces
Mestres devem se sentir livres para ajustar a aventura
aos deuses para que tragam um fim doena que conti-
como acharem necessrio para seu grupo. No entanto,
nua a assolar suas casas. Apesar dos kobolds reivindi-
dado o nvel de poder relativamente baixo dos habitan-
carem para si a maior parte da mina de seus inimigos
tes das minas na Passagem de Duvik, deve notar-se que
humanos, eles tambm foram vtimas da Praga Ardente.
grupos formados por aventureiros cuja soma dos nveis
Alguns dos seus j tombaram ceifados pela praga.
seja igual ou superior a 20 provavelmente no sero de-
safiados de maneira satisfatria por esta aventura, sen- A origem da doena Jakk, do cl Garra Partida, um
do recomendado o uso de outra. xam orc que busca vingana contra o povo da Passagem
de Duvik. H dez anos ele testemunhou sua tribo ser mor-
ta pelos humanos que habitam este vale. O jovem Jakk foi
A Histria da Passagem de Duvik um dos nicos de seu povo a sobreviver o ataque brutal
Passagem de Duvik uma pequena vila situada dentro da milcia da Passagem de Duvik, que buscava erradicar
de um dos poucos vales que atravessam as Montanhas as ameaas que existiam nas montanhas acima. Conforme
Serpenteantes. Ela tem sido uma parada para os viajan- os anos passaram, Jakk devotou sua vida a observar os
tes e aventureiros que procuram descansar seus corpos humanos na vila e dar conta de suas atividades a fim de
cansados e afogar memrias dolorosas dentro de seus preparar sua vingana. Suas oraes para Gruumsh Um
portes. Alm disso, ela tambm recebeu ateno re- Olho ajudavam-no a manter sua determinao e pacincia
centemente como uma fora potencial no comrcio da enquanto ele observava os seres mais fracos pilharem as
rea, devido a uma descoberta de depsitos substan- riquezas que pertenciam ao seu extinto cl. Depois que seu
ciais de prata enterrados nas montanhas prximas. Ao deus lhe revelou o segredo da Praga Ardente, o xam usou
longo dos ltimos trs anos, os homens da Passagem seu poder recm-descoberto para infectar as nascentes que
de Duvik tm escavado na terra buscando por riquezas. alimentam os poos da cidade, bem como as demais cria-
Muitos habitantes das aldeis vizinhas capazes de tra- turas que habitavam o interior das minas. Das sombras ele
balhar vieram para a cidade, esperando fazer um pouco tem acompanhado o desenrolar de seus planos.

Antes da Aventura Comear


Para jogar esta aventura voc vai precisar de uma cpia do Players Handbook. Caso no o tenha, voc pode gratui-
tamente baixar uma cpia das regras bsicas no prprio site da Wizards of the Coast. Ter uma cpia do Dungeon
Masters Guide e do Monster Manual vai certamente facilitar a sua vida ao tentar adaptar o material apresentado
aqui, mas eles no so necessrios para jogar a aventura.
O texto que aparece em caixas sombreadas informao do jogador, que voc pode ler em voz alta ou para-
frasear, como preferir. Estatsticas dos monstros e NPCs necessrios so fornecidas em cada encontro de forma
abreviada. NPCs que no foram planejados para serem enfrentados ou participarem de quaisquer testes tero uma
ficha sugerida dentre as apresentadas no Monster Manual para representar suas estatsticas (tais fichas tambm
podem ser encontradas gratuitamente no site da editora).
Porm, a vingana teve seu custo. Gruumsh, por ser descansar at que os habitantes da Passagem de Duvik
um deus cruel que testa a fora de seus discpulos, de- e arredores paguem com suas vidas. Ele est vivendo na
cidiu testar Jakk. O xam contraiu a praga que tem es- rea da nascente subterrnea que alimenta os poos da
palhado, e no tem sido capaz de expurgar a doena de regio, e continua a reforar a corrupo de suas guas,
seu corpo nem atravs das mais poderosas preces que lanando preces para que os habitantes das cercanias
conhece. Apesar de j estar beira da morte, Jakk no morram todos antes dele.
Passagem de Duvik neste ponto em que os aventureiros entram na his-
Passagem de Duvik uma pequena vila de pessoas tria.
pacatas e trabalhadoras. Nela no h grandes lo-
jas ou riquezas. Sua populao de pouco mais de Sinopse da Aventura
1500 pessoas, sendo sua maioria esmagadora for- A trama bsica e ao desta aventura so bastante sim-
mada por humanos, com cerca de setenta halflings, ples. Os personagens podem explorar os acessos supe-
uns trinta anes e possivelmente um indivduo ou riores da mina e encontrar os kobolds e ratos infectados
outro de demais raas. esperando por eles l. Os kobolds esto particularmente
Figura de autoridade: paranoicos.
Prefeito Cristofar Sendars (use as estatsti- Temendo represlias dos humanos da cidade e saben-
cas do Nobre, MM pg. 348) do que algum tipo de criatura poderosa passou a residir
na parte mais profunda na mina, eles esto sentindo-se
Personagens importantes: extremamente acuados. A recente descoberta de que
Arianna Tungstan, esposa do engenheiro- eles tambm esto morrendo de uma doena misteriosa
chefe das minas (use as estatsticas do Campons, no fez nada para melhorar a sua moral. Sendo criaturas
MM pg. 345); particularmente tolas, os kobolds decidiram entocarem-
se na enorme fonte de riqueza que encontraram e esperar
Stefan Doverspeak, influente comerciante
por um milagre. Eles prepararam algumas armadilhas
e financiador da companhia de minerao (use as
para protegerem-se de quaisquer ameaas vindas de
estatsticas do Campons, MM pg. 345);
dentro ou de fora da mina.
Padre Samual, meio-elfo, sacerdote da cida-
Os aventureiros iro, com sorte, seguir seu caminho
de e curandeiro (use as estatsticas do Sacerdote,
passando pelos kobolds e suas armadilhas, e avanar at
MM pg. 348).
o local de origem da Praga Ardente e as nascentes que
esto alm. l que eles vo encontrar pela primeira vez
os servos mortos-vivos que Jakk ergueu para proteger
seu projeto e, em seguida, o prprio Jakk, debilitado.
Com a morte de Jakk e a purificao dos focos da pes-
te, as agruras do povo da Passagem de Duvik chegaro
ao fim. claro, isso assumindo que os aventureiros no

A Praga Ardente
A Praga Ardente uma doena transmitida por
contato. Embora geralmente passada por ratos e
insetos, Jakk tem, em virtude de sua magia divi-
na, conseguido infectar as nascentes que alimen-
tam os poos da Passagem de Duvik. A peste tem
uma durao muito curta, geralmente exigindo
um indivduo seja repetidamente exposto a ela
para ser capaz de causar danos graves. Seus
sintomas incluem febre alta, sensao dos
msculos estarem queimando, fecha-
mento da garganta e possvel asfixia,
fadiga e, potencialmente, a morte.
Para esta aventura, toda vez
que um PC entrar em contato
com um monstro ou item
que tenha sido descrito
como contagioso, ele
ou ela deve fazer
Steven Belledin, ilustrao para o Libris Mortis 
A PRAGA ARDENTE
 AVENTURA ORIGINAL GRATUITA

Comeando a Aventura
A forma mais bvia de levar o grupo at a aventura o apelo do povo da Passagem de Duvik por ajuda. Dada a im-
portncia geogrfica e agora industrial do vilarejo para o comrcio da regio, qualquer aventureiro que viagem pelas
montanhas provavelmente se deparar com a cidade e descobrir a praga. No entanto, se o simples pensamento de
ajudar o povo infeliz desta cidade no apelar para o seu grupo de aventureiros, h outros ganchos possveis:
Os PCs so contratados por um rico comerciante de uma metrpole prxima para buscar seu filho rebelde.
O rapaz foi para as minas da Passagem de Duvik com esperanas de financiar sua prpria empresa de escavao l
e no d mais notcias desde antes do ms passado.
Os aventureiros encontram refugiados das minas na estrada. Eles contam histrias de uma caverna cheia
de reluzentes riquezas e carregando uma poderosa maldio. Infelizmente, eles so meros camponeses sem com-
preenso de tais coisas, mas os refugiados esto certos de que os aventureiros podem ser capazes de descobrir a
fonte do mal da caverna e colocar um fim a isso.
Um dos PCs tem um parente ou amigo na Passagem de Duvik que est infectado com a praga mortal.
Apenas aventurando-se nas minas e vasculhando as fontes que vm de l que o personagem pode ter esperana de
salv-lo.
imediatamente um teste de resistncia de Constituio (CD
13). Sucesso indica que o personagem conseguiu evitar a
infeco, embora o contato repetido ou continuado durante
as rodadas subseqentes exijam mais testes de resistncia.
Falhar o teste de resistncia resulta em infeco.
No caso de infeco, nada acontece nas primeiras 24
horas. Esse o perodo de incubao da Praga Ardente.
Depois de 24 horas, o aventureiro infectado (e agora con-
tagioso) recebe 1d6 pontos de dano de veneno e tem seus
pontos de vida mximos reduzidos pela mesma quantida-
de. Esta reduo dura at o personagem superar a doena.
Personagens que tenham seus pontos de vida reduzidos a 0
morrem. A cada dia o personagem deve fazer um novo teste
de resistncia para evitar de perder mais pontos de vida.
Dois testes de resistncia bem-sucedidos seguidos signifi-
cam que o personagem superou a doena, embora ele possa
contra-la novamente no futuro.

As Minas da Passagem de Duvik


rea 1: Entrada
Comece lendo em voz alta ou parafraseando o seguinte para
os jogadores:
Uma brisa fresca desce dos picos das Montanhas Ser-
penteantes enquanto vocs veem a entrada das cavernas.
O cho coberto pelo orvalho congelado est repleto de
ferramentas, picaretas e ps; algumas delas parcialmen-
te enterradas nos bancos de neve macia. Um nico tnel
escurecido leva para as profundezas da mina frente. O
caminho de terra por baixo da sua estrutura de suporte
de madeira coberto com detritos pedra, algumas pedras
ocasionalmente brilham com algum indcio de minrio.
No h qualquer luz vinda do tnel adiante. Tochas ve-
lhas e queimadas esto espalhadas pelo cho, os seus
suportes claramente arrancados das paredes da mina.
Atrs de vocs, a estrada velha conduz de volta atra-
vs dos penhascos para o vale abaixo. Afora o assobio
do vento, h um completo silncio desde a clareira at as
montanhas.
O tnel tem 4,5m de largura e 3m de altura. Um tes- A sada oeste um tnel 9m de comprimento
te de Sabedoria (Percepo) CD 15 bem sucedido que leva a rea 3. A sada leste uma rampa cada
revela que os suportes de madeira do tnel esto vez mais inclinada que leva para baixo cerca de
quebrados, com a madeira muito danificada, como 18m antes de abrir dentro da mina central na rea
se tivesse sido resultado de uma batalha recente. 5.
Uma anlise mais aprofundada com uma fonte de
O corpo deixado debaixo do carrinho da mina
luz revela que eles tambm esto manchados de
serve como chamariz para uma armadilha. O mi-
sangue. Alm das picaretas e ps, no h nada
nrio encontrado sobre o corpo est em bom estado
de valor no local. A mina aprofunda-se na direo
e pode ser vendido na cidade por 200po, um teste de
norte por dentro da montanha e se inclina para
Inteligncia CD 13 revela essa informao. O cor-
baixo em um declive gradual. Estende-se 24m na
po permaneceu sem ser molestado nesta rea h
escurido antes de alcanar a rea 2. Como no h
mais de uma semana e j no mais contagioso.
nenhuma fonte de luz no tnel, aventureiros sem
O cadver do engenheiro-chefe, Jacen Tungstan;
viso no escuro que desejam prosseguir devem ter
membros do grupo que buscaram maiores infor-
alguma fonte de iluminao.
maes sobre as minas de Passagem de Duvik
Os kobolds dentro das minas abateram o ltimo antes de virem podem reconhec-lo. Ele foi, obvia-
dos habitantes da cidade aqui aps ele ter tentado mente, morto violentamente, tendo sofrido vrias
escapar. Eles saquearam os corpos e os esconde- perfuraes pelas regies do peito e do pescoo.
ram na rea 5a. Os cadveres foram roubados por Um sucesso num teste de Sabedoria (Medicina)
Jakk para posterior utilizao em suas reas de CD 15 revela que Tungstan teve sintomas seme-
contaminao na rea 6. lhantes aos da praga e que ele est morto h cerca
de duas semanas. O teste tambm revela que h
rea 2: O Salo de Recepo uma srie de setas de bestas quebradas dentro dos
O tnel abre para uma cmara pequena, apro- ferimentos de Jacen.
ximadamente rectangular. Pedaos espalhados Armadilha: O carro cujo corpo est preso debaixo
de minrio de prata rodeiam um par derrubada equipado com um fio bem fino ligado a um grande
de carrinhos de madeira. A metade inferior do frasco de Fogo Alqumico (PHB pg. 148) escondido
que parece ser um corpo humano se projeta para no teto. Um teste de Sabedoria (Percepo) CD 17
fora debaixo de uma das bordas do carrinho. Ele revelar a armadilha, que pode ser desarmada com
no mostra sinais de movimento. O sangue seco um teste de Destreza (ferramentas de ladro) CD
manchado atravs da parede norte em vrios 17. Qualquer um que mova o carrinho, seja viran-
lugares. Sai levar para o oeste e leste. do-o ou tentando arrastar o corpo debaixo dele, vai
A cmara de 7,5m de largura por 7,5m de com- quebrar o fio e fazer com que o frasco caia no cho
primento. Quando a mina estava operacional, este e entre em combusto. Personagens adjacentes ao
espao serviu como uma rea comum para classi- carrinho recebero 1d4 de dano por fogo e estaro
ficao, pesagem, catlogo, e preparao para o en- em chamas caso falhem num teste de resistncia
vio do minrio. Quando os kobolds invadiram, ele de Constituio CD 13. A cada turno subsequen-
foi usado pelos mineiros como um ponto de defesa. te que o personagem permanecer em chamas, ele
Os poucos mineiros que conseguiram sobreviver receber mais 1d4 de dano por fogo no incio de
ao ataque inicial foram mortos pelo corredor. O seu turno. Para apagar-se necessrio gastar uma
restante dos defensores morreu aqui. As lanternas ao e fazer um teste de Destreza CD 10 para apa-
que antes pendiam das paredes aqui como fontes gar-se.
de iluminao foram pisoteadas e no funcionam Se os PCs acionarem a armadilha, os kobolds
mais. A menos que os PCs tm sua prpria fonte das reas 3 e 5 sero alertados. Eles vo fazer os
de luz, esta sala completamente escura. preparativos adequados descritos nestas reas.

rea 3: O Refeitrio
Uma porta fechada de madeira serve como
entrada para o refeitrio. O que foi uma vez
que o refeitrio da mina, esta rea foi trans-
formada em um posto de vigia para o ban-
do de guerra kobold. Uma vez que os PCs
abram a porta (ela no est bloqueada) e
entrem na sala, leia a seguinte descrio em
voz alta:

A PRAGA ARDENTE 
 AVENTURA ORIGINAL GRATUITA

Jim Nelson, ilustrao do Races of Dragon


Esta grande sala quadrada abriga quatro longas
mesas de madeira, cada uma com um banco de
cada lado. Sobre as mesas encontram-se uma
srie de bacias de madeira e utenslios de co-
zinha. No canto sudeste da sala, uma pequena
panela solta vapores enquanto descansa sobre
uma lareira esculpida no cho. Um odor pungen- sairo Furtivamente, retirando-se para a rea 4
te paira no ar. para preparar uma emboscada, enquanto os de-
mais ficam para trs para atrasar o progresso dos
O cozido dentro da panela e nas bacias de madeira
aventureiros. A mesma coisa ter acontecido se os
uma mistura particularmente horrvel, feita de
PCs tiverem ativado a armadilha na rea 2, s que
alguns dos alimentos podres tirados da despensa
no h necessidade de um teste de Sabedoria para
na rea 4 e misturado com pedaos de carne dos
os kobolds ouvirem os heris, bem como, eles no
ratos que os kobolds caaram nas minas. Se o mau
precisaro fazer testes de Destreza (Furtividade)
cheiro do guisado combinado com a incapacidade
para alcanarem rea 3 sem chamar a ateno dos
de identificar o seu contedo no desencorajar os
aventureiros.
personagens dos jogadores de prov-lo, necess-
rio mencionar que o ensopado, dado o seu contedo Alternativamente, se os PCs conseguiram al-
infestado, contagioso. canar a porta para a rea 3 sem alertar os kobol-
ds de sua presena, eles podem fazer um teste de
As duas nicas sadas desta sala so a porta
Sabedoria (Percepo) CD 11. Sucesso indica que
para o leste levando a rea 2 e uma passagem que
eles podem ouvir os latidos dos kobolds do outro
leva ao norte de 6m para a rea 4, como foi o caso
lado da porta, que estaro comendo e conversando
na rea 2, as lanternas nesta sala esto quebra-
uns com os outros. Caso algum personagem saiba
das e a nica fonte de luz aqui o brilho suave que
falar o idioma Dracnico, ele ter a capacidade de
emana das brasas fumegantes na lareira.
compreender o contedo da conversa dos kobolds,
Se os PCs ainda no tiveram sua presena nota- podendo obter as seguintes informaes:
da, quer com o acionamento da armadilha na rea
Os kobolds esto muito nervosos e gosta-
2 ou sendo particularmente barulhentos em seu ca-
riam de deixar as minas o mais rpido possvel. In-
minho para a rea 3 (ou seja, andando pelo corre-
felizmente, o seu comandante determinou que eles
dor vestindo armaduras pesadas, conversando em
permanecessem por mais tempo.
voz alta, lanando um feitio prximo porta, etc),
eles iro encontrar um grande nmero de criaturas Algum tipo de criatura tem roubado os cad-
aqui. veres de seu acampamento enquanto eles dormem.
A maioria dos seres humanos j foram roubados e
Criaturas: Nove kobolds esto nesta sala. Se os
at mesmo alguns corpos de kobold j sumiram.
PCs foram barulhentos no corredor entre as reas
2 e 3, faa um nico teste de Sabedoria (Percep- Deve haver uma maldio para essa mina.
o) DC 11 para determinar se os kobolds foram Metade de seu bando de guerra j morreu com esta
alertados. Se for bem sucedido, cinco dos kobolds estranha febre ou com uma tosse horrvel.
Tticas: Se os kobolds ouvirem os PCs no tnel srie de criaturas escondidas na sala, bem como
que liga as reas 2 e 3, eles vo virar a mesa mais uma nica armadilha que pode ser acionada de
distante da porta de entrada e us-lo como uma bar- trs dos seis barris empilhados na parede norte.
ricada, ganhando meia cobertura (bnus de +2 na As prateleiras tm alguns bens valiosos, mas o
CA e testes de resistncia de Destreza PHB pg. verdadeiro achado o tesouro escondido num dos
196) no processo. Eles vo preparar suas bestas e barris. No existem outras sadas para esta sala
disparar contra qualquer um que entrar na sala da alm da porta sul.
rea 2. Eles vo entrar em combate corpo-a-corpo
Se os kobolds da rea 3 tiverem recuado para
somente quando os heris for-los a isso.
esta sala, eles estaro se escondendo atrs dos
Alternativamente, se os kobolds no estiverem barris com suas bestas prontas, ganhando +2 na
preparados para a chegada dos PCs, eles sero CA e em testes de resistncia de Destreza enquan-
forados a engajar em combate corpo-a-corpo, de- to eles mantm a sua meia cobertura. Quando o
vido falta de tempo para carregarem suas bestas grupo atravessar a porta, um dos kobolds acionar
e deixa-las prontas. Neste cenrio, os kobolds en- a armadilha, enquanto os demais iniciaro uma sa-
gajam seus adversrios, na esperana de cerc-los raivada de setas por toda a sala. Note que a largura
um por um e usar seu nmero superior como van- da sala torna difcil o avano do grupo, como s h
tagem. espao suficiente para duas pessoas avanarem
lado a lado de cada vez. Os PCs podem se esconder
altamente improvvel que os kobolds nesta
atrs das prateleiras ou das pilhas de sacos de ali-
sala, dado o seu estado de desespero e as ordens
mentos, e devem ser lembrados desta opo, caso
de seu lder, aceitaro qualquer forma de conversa
a situao comece a ficar difcil para eles.
ou diplomacia.
Armadilha: Vrios sacos de farinha esto pendu-
Tesouro: Cada kobold tem 11po em sua algibeira.
rados no teto por uma rede de cordas. As costuras
Alm disso, o terceiro kobold carrega uma bela
dos sacos foram feitas com um arame afiado, o
ametista de forma oval e uma pequena chave de
qual por sua vez ligado a uma nica corda que
ferro na sua bolsa. A ametista foi uma recompen-
pende perto dos barris na parede norte. Qualquer
sa do lder do bando de guerra para o chefe deste
um que pare um tempo para fazer um teste de In-
pequeno destacado por ter sido particularmente
teligncia (Investigao) na sala quase certamente
sanguinrio na matana dos mineiros. Ela tem um
vai descobrir (CD 12) a armadilha escondida. Uma
valor de 150po. A pequena chave de ferro abre a
vez que seja percebida, nenhum teste necessrio
porta para a rea 4.
para desativ-la, assumindo que os PCs tm aces-
so corda (ou seja, no est na mo de um kobold
rea 4: A Despensa outro lado da sala).
A porta de madeira pesada barra a entrada para a Uma vez que a armadilha acionada, a corda
rea 4. Se os kobolds da rea 3 tiverem recuado derruba os sacos de farinha abertos, espalhando
at aqui para prepararem sua emboscada, a porta seu contedo por toda a sala. Uma nuvem de fa-
estar trancada. Com um teste bem-sucedido de rinha domina toda a sala, a partir do extremo sul
Destreza CD 12 para destrancar a porta, os PCs e avanando por 24m ps, impedindo temporaria-
podem abri-la sem a chave. Caso falhem ou no mente a viso de qualquer um que esteja dentro
queira arromb-la, ainda possvel fazer um teste dessa rea. Pelas duas primeiras rodadas aps a
de Fora CD 20 para quebr-la. armadilha ser acionada, qualquer um que esteja
Note-se que a porta est desbloqueada se os ko- em sua rea de ao tem desvantagem para fazer
bolds da rea 3 no retiraram-se para esta rea. qualquer forma de ataque ou teste que dependa da
Uma vez que os PCs adentrem a despensa, leia o viso. Claro, sair da rea retira a desvantagem.
seguinte em voz alta: Criaturas: Os barris 2 e 5 esto ambos cheios de
Este quarto longo e estreito ocupado por pra- ratos (o bastante para formar uma ninhada). Eles
teleiras carregadas com alimentos e demais esto presos e no iro sair dos barris a menos
suprimentos. Sacos de estopa pesados so em- que sejam de alguma forma libertos, seja por al-
pilhados uns em cima dos outros nos cantos da gum quebrando os barris, simplesmente abrindo-
cmara. Alguns foram rasgados, espalhando os, derrubando-os. Qualquer um destes casos vai
aveia e farinha pelo cho. Vrios barris esto provocar um ataque dos ratos enlouquecidos, que
empilhados perto da parede do extremo norte. esto sofrendo com os efeitos da Peste (e, portanto,
contagiosa) e esto tambm famintos.
Como nos quartos anteriores, no h fonte de
luz alguma aqui. A sala de 18m de comprimento Alm dos ratos, h uma fuinha gigante escon-
por 4,5m de largura, com as prateleiras efetivamen- dida na pilha de sacos no canto sudoeste da sala.
te reduzindo-a para uma largura de 3m. H uma Ele vai esperar at o grupo passar duas rodadas

A PRAGA ARDENTE 
 AVENTURA ORIGINAL GRATUITA
FUINHA GIGANTE almente tornar-se bom novamente, caso os aven-
Besta pequena, sem tendncia tureiros derrotem Jakk e acabem com a praga. O
vinho era um presente extravagante de um comer-
Classe de Armadura 13 ciante para os mineiros de Passagem de Duvik,
Pontos de Vida 9 (2d8) com a esperana de suborna-los e ser favorecido
na revenda da prata encontrada nessas minas. O
Deslocamento 12m
barril est praticamente cheio, uma vez que tanto
FOR DES CON INT SAB CAR os mineiros quanto os kobolds preferem cerveja.
11(0) 16 (+3) 10(0) 4(-3) 12(+1) 5(-3) O barril pode alcanar o valor de 200po se vendido
aps estar livre da praga.
Percias Furtividade +5, Percepo +3
Carne seca: Tiras de carne seca contagiosa, to-
Sentidos viso no escuro 12m, Percepo talmente sem valor.
passiva 13
leo: Um dos barris est cheio de leo de lmpa-
Idiomas - da usado anteriormente nas lanternas das minas.
Desafio 1/8 (25 XP) , claro, altamente inflamvel. Se seu contedo for
exposto ao fogo, a exploso resultante ser similar
Audio e Olfato Aguados. A fuinha tem do fogo alqumico (PHB pg. 148), com a nica ex-
vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) ceo de ter um dimetro inicial de 6m.
que dependam de ouvir ou do olfato.
Cerveja: Uma cerveja forte (e contagiante) ocu-
Contagiosa. Indivduos que entrem em con- pa metade deste barril. Aparentemente, este tipo
tato com a fuinha devem ser bem su- de bebida era mais do agrado dos minei-
cedidos num teste de resistncia de ros e dos kobolds do que o vinho.
Constituio (CD 13) ou sero infec-
tados com a Praga Ardente. Queijo: H alguns restos de algumas
rodas de queijo (contagioso) que era usa-
AES do para alimentar os ratos estocados.
Mordida. Ataque como Arma de Alm disso, um teste bem sucedido de
Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, al- Inteligncia (Investigao) Pesquisa de
cance de 1,5m, um alvo. Acerto: 5 verificao (CD 15) revela que o fundo de
(1d4+3) de dano perfurante. um dos barris na verdade falso, ocultan-
na sala, avaliando-os e preparando-se do um compartimento escondido. Dentro
para atacar. Na terceira rodada, ele vai do compartimento h um pequeno saco de
avanar para o personagem mais prxi- pano contendo uma pedra da lua (50po),
mo. Considere que ela tirou 15 no teste um broche de ouro com incrustaes de
de Destreza (Furtividade). Esta fuinha jade (250po), e trs peas de gata mus-
mascote dos kobolds e no ir atacar cnea (no valor de 10po cada uma). Alm
seus mestres. Ela tambm contagio- disso, o saco contm 24po. Este estoque
sa. pertencia a um dos mineiros que manti-
nha uma ocupao secundria ilegal, e
Tesouro: As prateleiras no contm
este tesouro foi deixado para trs aps a
nada de valor. Elas esto estocadas com
sua morte. Caso algum quebre o barril
alimentos de m qualidade, a maior
com o fundo falso, o contedo ser desco-
parte contagiosa devido presena das
berto.
ratos e dos kobolds, e utenslios bsi-
cos de cozinha. Os seis barris, no en-
tanto, guardam alguns itens um pouco
rea 5: Rampas e Escadas
melhores. Eles podem ser abertos nor- Quando o grupo tiver avanado 12m pela
malmente, mas se algum por ventura rampa que conduz da rea 2, a inclinao
tentar quebra-los, isso exigir um teste de repente se torna muito mais acentuada.
de Fora CD 15. Uma luz azul suave brilha distante, mais
para baixo da rampa, onde, 6m depois, o
Dentro dos barris, alm das duas ni-
acesso se abre em uma caverna maior.
nhadas de ratos, uma em cada barril, h
O tnel tambm se estreita para uma
os seguintes itens (distribudos pelos
largura de 3m. Neste ponto onde h uma
demais barris):
mudana na inclinao, pea um teste de
Vinho: Um dos barris est cheio de Sabedoria (Percepo) CD 20 para deter-
vinho de alta qualidade. Embora atual- minar se eles percebem a preparao para
mente contagioso, o vinho pode eventu- uma armadilha a 3m deles.
Uma vez que o grupo chegue na caverna, leia ou a borda do buraco passou a ser habitada por uma
parafraseie o seguinte para os jogadores: srie de criaturas hostis.
Esta caverna enorme se estende para cima por A gruta possui a cerca de 24m por 30m, com o
pelo menos 100 metros, subindo alto pelas en- buraco avanando 6m na parede oeste e apresen-
tranhas da montanha. Liquens brilhando verde- tando uma profundidade de 9m. H duas sadas
azulado dominam as paredes speras e as esta- para a sala prxima do tnel, que levam de volta
lagmites do tamanho de um homem que brotam para a rea 4. Na borda, uma porta secreta na pare-
do cho desta rea. A sua luz tnue aumenta de de norte, dentro do buraco, leva rea 5a. Os PCs
intensidade e, em seguida, diminui novamente podem descobri-la com um teste bem-sucedido de
a cada poucos segundos. A iluminao destaca Inteligncia (Investigao) CD 20. Alm disso, no
ocasionalmente pequenas manchas dos veios de extremo nordeste da caverna, um tnel leva a leste
prata, que brilham ao longo da parede oeste da e mais para baixo na montanha, at a rea 6.
caverna. Vrios cabos descem a partir da borda
Armadilha: Uma simples armadilha de fosso
de uma ampla cavidade dentro daquela parede.
aguarda os personagens que continuarem a desci-
O buraco penetra profundamente na face oeste
da de forma imprudente depois que a inclinao do
da caverna e comea cerca de 6m acima de onde
tnel de entrada torna-se drasticamente mais ngre-
vocs esto. O ar aqui frio e mido.
me. Ela se encontra exatamente a 3m de distncia
Esta j foi a rea central de minerao para os da sada para a caverna que compe a rea 5. O
trabalhadores da Passagem de Duvik. Os cabos de fosso tem uma rea de 3m por 3m, cerca de 6m de
suspenso da borda do buraco foram usados para profundidade (que causar 2d6 de dano por queda),
transportar os mineiros at os mais ricos depsitos e ativado por uma placa de presso logo depois
de prata na caverna. Eles esto ligados a estacas do buraco (o lado mais prximo gruta brilhante).
firmemente cravadas no cho da caverna e, por- Assim, o primeiro membro do grupo que atravessar
tanto, seguros, embora os jogadores no tenham a rea do fosso ir acionar a armadilha. Qualquer
nenhuma maneira de julgar isso at j terem subi- pessoa atrs dele ou dela dentro da rea de efeito
do pelo buraco. Um teste de Fora (Atletismo) com da armadilha corre o risco de cair no buraco se no
CD 5 basta para escalar o muro com o uso de uma passar num teste de resistncia de Destreza CD
dessas cordas. J tentar sem o uso desses cabos 13. O fosso est vazio; aventureiros podem fazer
muito mais difcil (CD 20). Para piorar a situao, um teste de Inteligncia (Investigao) CD 15 para
determinarem que ele foi escavado recen-
temente.
Criaturas: Mdok, o lder do bando de
guerra kobold, instruiu seus homens
para montar acampamento na borda do
buraco de escavao. Esperando nas
sombras do buraco, eles esto pre-
parados para atacar qualquer coisa
que entre na gruta. Se a armadilha
de fogo alqumico na rea 2 ou a
armadilha do fosso nesta rea
tiver sido acionada, os kobolds
estaro alertas e se esconden-
do quando os aventureiros
entrarem na caverna. Caso
contrrio, o DM deve usar
o seu bom senso para saber
se o grupo tem tomado as
medidas necessrias para
evitar ser ouvido durante a
descida. No caso de qualquer
dvida, faa uma rolagem de
Sabedoria (Percepo) de
Mdok contra uma CD igual
o valor de Furtividade mais
baixo do grupo + 10.

Chris Malidore, ilustrao do Races of Dragon

A PRAGA ARDENTE 
10 AVENTURA ORIGINAL GRATUITA

Ttica: O desesperado Mdok ordena que suas


tropas lanar saraivada aps saraivada de setas de
besta contra o grupo. Ele tambm corre o risco ao
enviar um kobold beira da borda para cortar as e seus companheiros. Mdok muito relutante em
cordas que levam at o cho da caverna se o gru- lutar at a morte, especialmente tendo em conta a
po parecer interessado em subir para enfrenta-los presena de seu jovem filho na rea 5a.
no corpo-a-corpo. Se o grupo estiver sendo muito
castigado pelos ataques dos kobolds, mostre-lhes rea 5a: Acampamento Kobold
que as estalagmites grandes como uma pessoa
Esta alcova escondida serve como o acampa-
oferecem excelente (at total) cobertura da chuva
mento principal para o bando de guerra kobold.
de setas.
Usado principalmente como rea de armazena-
Tesouro: Mdok carrega consigo um bordo, uma mento e quartos de dormir, ele ocupado pelos res-
besta leve com 20 quadrelos, duas poes de cura tos de uma fogueira, alguns cobertores claramente
(curam 2d4+2pv cada) e uma algibeira contendo tirados do lixo, vrios sacos cheios de tesouros, e
24po e uma granada violeta no valor de 500po. dois jovens kobolds que acompanharam o bando
Desenvolvimento: Note que Mdok est aberto de guerra em sua misso de explorao como um
a negociao, especialmente se ele sente que seu rito de passagem. Um deles filho de Mdok. Eles
bando de guerra est em sria desvantagem em re- so as nicas criaturas aqui. Esta rea tambm ar-
lao aos PCs. Se a mar se voltar contra os kobol- mazenava os corpos dos mineiros, at a noite em
ds, ou se a batalha se transformar em um impasse que Jakk surrupiou-os sob efeito de uma poo de
(com os PCs recusando-se a sair da cobertura tal- invisibilidade, para us-los na rea 6.
vez), Mdok tenta negociar com os aventureiros, na Criaturas: Se os personagens de alguma forma
esperana de oferecer-lhes a riqueza do demnio tiverem acesso a esta sala, eles encontraro os
(Jakk, claro) mais para baixo dentro da montanha dois kobolds imaturos amedrontados tentando es-
em troca de deixar seu bando de guerra sair das conderem-se debaixo de um manto que eles esto
minas sem serem molestados. Ele nega que seu usando como cobertor. No h estatsticas forne-
bando tenha qualquer ligao com as mortes dos cidas para os dois kobolds indefesos. Eles esto
mineiros (uma mentira descarada, claro), mas efetivamente merc dos heris. Tambm deve
consente em deixar as minas, caso isso poupe ele ser observado para aqueles que entram em contato
com os infantes, que as crianas so contagiosas.
Tesouro: Os sacos esto cheios de minrios que

Dan Frazier, ilustrao do Races of Dragon


os mineiros foram acumulando ao longo de vrias
semanas na mina e podem ser vendidos todos por

mdoK, O kobold feiticeiro


Humanide (kobold) pequeno, leal e mal
Classe de Armadura 14 (resilincia dracnica)
Pontos de Vida 11 (2d6+2)
Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
6(-2) 13(+1) 10(0) 10(0) 10(0) 14(+2)
Percias Intimidao +4, Persuaso +4
Sentidos viso no escuro 12m, Percepo
passiva 10
Idiomas Comum e Dracnico
Desafio 1/2 (100 XP)
Sensibilidade luz solar. Sob a luz solar, o
Mdok tem desvantagem na jogada de ataque,
bem como nos testes de Sabedoria (Percepo) 500po. Alm disso, a capa que as crianas esto
que dependam de viso. usando para protegerem-se , na verdade, um man-
to de proteo. Mais uma vez, PCs de tendncias
Tticas de Matilha. O kobold tem vantagem benignas devem pensar cuidadosamente sobre
em uma jogada de ataque contra uma criatura como eles lidam com as crianas kobold, mesmo
se pelo menos um kobold aliado, que no esteja com a percepo de que eles detm um tesouro.
incapacitado, est a at 1,5m do alvo.
Magias. Mdok um conjurador de 2 nvel. rea 6: Fosso da Carnia
Seu atributo para lanar magias o Carisma
(DC 12 para resistir, +4 para acertar com magias O tnel da rea 5 avana cerca de 21m montanha
de ataque). Ele possui as seguintes magias: adentro antes de abrir para a rea 6. Com a aproxima-
o, os PCs comeam a sentir um calor desconfortvel
Truques ( vontade): chill touch, dancing li- emanando da sala adiante. Embora inicialmente dis-
ghts, fire bolt, prestidigitation creto, o calor vai gradualmente intensificando-se, at
1 Nvel (4 espaos): burning hands, charm tornar-se sufocante no momento em que os persona-
person, expeditious retreat gens chegarem porta de entrada da rea 6. Quando
os heris entrarem no quarto, leia (ou parafraseie) o
AES
seguinte para eles:
Bordo. Ataque como Arma de Corpo-a-Cor-
Vocs sentem o calor vindo como ondas contra
po: +0 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo.
vocs medida que aproximam-se desta caverna,
Acerto: 5 (1d8) de dano concussivo.
engrossando o ar e dificultando a respirao. O
Besta. Ataque como Arma de Longo Alcance: cho da caverna pequeno e em forma de tigela, e
+4 para acertar, alcance de 9/36 metros, um
alvo. Acerto: 4 (1d6+2) dano de perfurao.

A PRAGA ARDENTE 11
12 AVENTURA ORIGINAL GRATUITA
est cheio de cadveres humanides. Os ratos cor- que pudessem explorar esta rea. Alm dessa ame-
rem pelo mar de corpos dentro do cho afundado, aa, a prpria caverna serve como uma armadilha
parando ocasionalmente para mordiscar um peda- para os tolos o suficiente para entrarem nela.
cinho aqui ou al. Aqueles que vocs podem ver e
A presena da praga aqui to forte que apenas
que no esto correndo se encontram nas proximi-
permanecer dentro dos limites desta cmara coloca
dades, deitados de costas. Alguns deles ainda se
os aventureiros sob a ameaa de contrair a doena.
debatendo enquanto a vida se esvai de seus corpos.
A cada trs rodadas que um personagem perma-
A abertura do tnel visvel na parede leste da c-
necer dentro desta rea, ele deve ser bem sucedido
mara e, ao longe, o som de gua correndo pode ser
em um teste de resistncia de Constituio (CD 13)
ouvido.
ou ser infectado com a Praga Ardente. Caso o per-
Esta cmara funciona como o criadouro para a sonagem que permanecer por trs rodadas ou mais
Praga Ardente. Jakk tem armazenado os corpos dentro da rea j estiver no perodo de incubao
dos kobolds e mineiros que morreram dentro des- da doena, ele deve ser bem sucedido em um teste
tas cavernas nesta sala com a inteno de us-los de resistncia de Constituio (CD 13) ou comear
como incubadoras para a doena. Os ratos que ban- imediatamente a sofrer os efeitos debilitantes da
queteiam-se destes cadveres continuam a propa-
Kobold Zumbi
gao da praga por toda a da mina e arredores.
Humanide (kobold) pequeno, neutro e mal
Embora no seja inicialmente aparente para os
PCs, Jakk tambm deixou algumas criaturas entre Classe de Armadura 8
os cadveres para lidar com quaisquer aventureiros Pontos de Vida 11 (3d8+9)
mineiro Zumbi Deslocamento 9m
Humanide mdio, neutro e mal FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 8 7(-2) 6(+2) 9(-1) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Pontos de Vida 22 (3d8+9) Teste de Resistncia Sab +0
Deslocamento 9m Imunidade a Dano venenoso
FOR DES CON INT SAB CAR Imunidade Condies envenenado
13(+1) 6(-2) 16(+2) 3(-4) 6(-2) 5(-3) Sentidos viso no escuro 18m, Percepo
Teste de Resistncia Sab +0 passiva 8

Imunidade a Dano venenoso Idiomas entende comum e dracnico, mas


no consegue falar
Imunidade Condies envenenado
Desafio 1/4 (50 XP)
Sentidos viso no escuro 18m, Percepo
passiva 8 Tticas de Matilha. O zumbi kobold tem
vantagem em uma jogada de ataque contra
Idiomas entende comum, mas no consegue uma criatura se pelo menos um kobold aliado,
falar que no esteja incapacitado, est a at 1,5m do
Desafio 1/4 (50 XP) alvo.
Contagioso. Indivduos que entrem em con- Contagioso. Indivduos que entrem em con-
tato com o zumbi devem ser bem sucedidos num tato com o zumbi devem ser bem sucedidos num
teste de resistncia de Constituio (CD 13) ou teste de resistncia de Constituio (CD 13) ou
sero infectados com a Praga Ardente. sero infectados com a Praga Ardente.
Fortitude Desmorta. Se o dano reduzir o Fortitude Desmorta. Se o dano reduzir o
zumbi a 0 pontos de vida, ele deve fazer um tes- zumbi a 0 pontos de vida, ele deve fazer um tes-
te de resistncia de Constituio com um DC de te de resistncia de Constituio com um DC de
5 + o dano recebido, a menos que o dano seja 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja
radiante ou gerado por um sucesso decisivo. radiante ou gerado por um sucesso decisivo.
Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto
de vida no lugar. de vida no lugar.
AES AES
Pancada. Ataque como Arma de Corpo-a- Pancada. Ataque como Arma de Corpo-a-
Corpo: +3 para acertar, alcance de 1,5m, um Corpo: +1 para acertar, alcance de 1,5m, um
alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano concussivo. alvo. Acerto: 2 (1d6-1) de dano concussivo.
peste. A rea no tem efeito sobre aqueles j totalmente
infectados pela praga.
A cmara redonda, com um dimetro de 12m. O
tnel para o leste leva 18m mais adentro na montanha,
at a rea 7.

Criaturas: Quando os PCs estiverem


no meio da sala, os zumbi guardies

Ron Spears, ilustrao do Spell Compendium


que Jakk deixou para trs para inter-
ceptar quaisquer aventureiros iro
erguer-se dos seus lugares entre os
cadveres e atacar. Eles lutam at se-
rem destrudos ou afastados.

rea 7: A Nascente
Uma nica coluna irregular de
rocha, coberta com musgo verde-
azulado brilhante, emerge das
profundezas da piscina no centro
da caverna. gua desce ao longo
da coluna, vinda de uma fonte
perto da sua ponta, descendo em
uma cascata at a piscina abai-
xo. A piscina alimenta um riacho
grande, que flui rapidamente ao
longo do comprimento da sala e,
em seguida, some sob a parede de
rocha no extremo sul da caverna.
Vrios glifos esto esculpidos profundamente
na face de pedra do pilar, seus contornos visveis
apenas sob a luz do musgo. Uma estranha sen-
sao de desconforto permeia este lugar.
A caverna tem cerca de 21m de largura por
36m de comprimento. O pilar no centro bastante
grande, com um raio de 3m e 6m de altura. O pilar
pode ser escalado por meio de uma trilha estreita,
cerca de metro de largura, que circula em torno
dele. Com exceo da rea perto da cachoeira das
nascentes, que erodiu sob o efeito das guas. Jakk
fez seu acampamento perto da parte superior da
coluna e se esconde na face oposta do pilar quando
os PJs entrarem na cmara. Ele a nica criatura
na rea.
Os glifos esculpidos aqui so escritos na lngua dos
orcs e serve como uma splica para Gruumsh para fe-
rir os inimigos de Jakk com a terrvel peste. Os escritos
tambm recontam a histria das minas e do destino do
cl Tornclaw. Qualquer um que faa um teste bem su-
cedido de Inteligncia (Religio) CD 15 vai reconhecer
os smbolos que fazem deste um lugar de adorao a
Gruumsh. As guas da piscina e que desce a partir do
pilar, quando examinadas, parecero serem particular-
mente sombrias e sujas. A magia detectar magia reve-
la que, de fato, h leves traos magia afetando a gua.
Este lugar est to carregado de energias malig-
nas, que qualquer um dentro desta rea deve fazer

A PRAGA ARDENTE 13
14 AVENTURA ORIGINAL GRATUITA
um teste de resistncia de Carisma contra CD 15
ou ser considerado sob os efeitos da magia bane JAKK, O SACERDOTE DE GRUUMSH
at sair. Jakk imune a este efeito. Humanide (orc) mdio, leal e mal
Criaturas: Embora Jakk parea frustrado que Classe de Armadura 16 (cota de anis e escudo)
os aventureiros encontraram seu covil, ele v a sua
Pontos de Vida 22 (6d8+18; pv baixo por
chegada como um desafio lanado por Gruumsh e
conta da doena)
metodicamente passar a fazer o seu melhor para
elimin-los e orgulhar seu deus. Deslocamento 9m
Quando for entrar em combate, Jakk grita uma mal- FOR DES CON INT SAB CAR
dio de dio contra os aventureiros e comea a lanar 15(+2) 12 (+1) 13(+1) 9(-1) 16(+3) 12(-1)
suas magias de longo alcance usando o pilar para dar-
lhe cobertura (meia cobertura). Caso forado a aproxi- Percias Intimidao +3, Religio +5
mar-se, ele usa sua magia darkness para obscurecer Sentidos viso no escuro 30m, Percepo
o campo de batalha e engajar no corpo-a-corpo. passiva 13
Jakk realmente acredita que este conflito um Idiomas Comum e Orc
teste de f enviado por seu deus, ento ele no ir
conversar ou render-se, e lutar at a morte. Desafio 2 (450 XP)

Tesouro: Jakk carrega consigo uma maa, uma Agressivo. Como uma ao de bnus, Jakk
cota de anis, um escudo, duas poes de cura pode mover uma distncia igual ao seu valor de
(curam 2d4+2pv cada), um smbolo sagrado de deslocamento em direo a uma criatura hostil
Gruumsh e uma algibeira contendo uma safira azul que ele possa ver.
no valor de 1300po. Contagioso. Indivduos que entrem em con-
tato com Jakk devem ser bem sucedidos num
teste de resistncia de Constituio (CD 13) ou
sero infectados com a Praga Ardente.
Concluso Magias. Jakk um conjurador de 5 nvel.
Derrotar Jakk tem um efeito visvel quase imediato Seu atributo para lanar magias a Sabedoria
sobre as guas da nascente, que comeam a limpar- (DC 13 para resistir, +5 para acertar com magias
se da sujeira da Praga Ardente logo aps sua morte. de ataque). Ele possui as seguintes magias:
A mina em si ainda precisa ser purificada e a maioria
dos elementos contagiosos contidos nela tero de ser Truques ( vontade): light, sacred flame,
queimados antes que volte a ser seguro adentrar a thaumaturgy
montanha. Os sintomas da Praga que afetam a ci- 1 Nvel (4 espaos): command, inflict woun-
dade de Passagem de Duvik vo comear a sumir ds, shield of faith
com a purificao de sua fonte de gua. A populao,
2 Nvel (3 espaos): hold person, spiritual
grata, oferecer uma recompensa de 100po tirado da
weapon
previso de lucros da mina para cada aventureiro
que ajudou a recuperar a rea. Os PCs tambm vo 3 Nvel (2 espaos): dispel magic, spirit
encontrar-se acolhidos como heris na Passagem de guardians
Duvik para o resto de suas vidas e nunca tero que
AES
pagar por hospedagem ou quaisquer suprimentos de
uso normal durante seus retornos para aquele lugar. Maa. Ataque como Arma de Corpo-a-Cor-
po: +4 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo.
Quanto a novas aventuras, a palavra se espalha
Acerto: 5 (1d6+2) de dano concussivo.
entre os cls de orcs que os PCs mataram o ltimo
filho do cl Tornclaw. Gruumsh, no estar satisfeito
com sua interferncia, e enviar pressgios aos seus
seguidores avisando que os guerreiros que lhe trou-
xerem as cabeas dos intrometidos que impediram o
alastramento da Praga Ardente ganharo seu favor
divino. Se Mdok permanece vivo no final da aventu-
ra, ele pode voltar no futuro. Inclusive, levando outro
bando de guerra para recuperar a mina ele considera
sua. Por enquanto, porm, o dia foi salvo e os perigos
da Praga evitados. Os PCs (e seus jogadores) podem
comemorar por um tempo e desfrutar da satisfao
de uma misso concluda.
15
Mapa completo da Aventura

A PRAGA ARDENTE

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