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Diseo Original de Coordinador de Ilustraciones

Andrew Navaro
Dark Heresy Por
Owen Barnes, Kate Flack y Mike Mason Director de Ilustraciones
Andy Christensen
Diseo de Dark Heresy Coordinacin de Produccin
Segunda Edicin Por Eric Knight
Andrew Fischer
Diseador Ejecutivo
Producido Por Corey Konieczka
Tim Huckelbery
Productor Ejecutivo
Desarrollo y Escritura Michael Hurley
Dan Abnett, Owen Barnes, Max Brooke, Tim Cox, John Dunn,
Tim Flanders, Jordan Goldfarb, Andy Hoare y Tim Huckelbery
Editor
Christian T. Petersen
Edicin y Correccin
Jim Jacobson, Andrew Kenrick, Mark Latham y Alex Stragey
Nuestro Infinito Agradecimiento a
Marco por hacerlo funcionar, Ross y Michael mantenerlo vivo, y
Coordinacin de Desarrollo del RPG por supuesto Rick por comenzarlo. Gracias tambin a nuestros
Chris Gerber inestimables testeadores (mira la pgina 443 para ver la lista
completa).
Diseo Grfico
Taylor Ingvarsson
Games Workshop
Coordinador de Diseo Grfico
Brian Schomburg Concesin de Licencias
John French y Graeme Nicoll
Ilustracin de Portada
Mathias Kollros Jefe de Licencias
Jon Gillard
Ilustraciones del Interior
David Ardila, A.L. Ashbaugh, Jacob Atienza, Cristi Balanescu, Lin Asesor Legal y de Negocios
Bo, Alex Boca, Matt Bradbury, Filip Burburan, Jon Cave, Anna Andy Jones
Christenson, Alexandre Dainche, Mauro Dal Bo, Vincent Devault,
Guillaume Ducos, lvaro Calvo Escudero, Zack Graves, Ilich Jefe de Propiedad Intelectual
Henriquez, Imaginary FS Pte Ltd, Toni Justamante Jacobs, Nicholas Alan Merrett
Kay, Julian Kok, Anton Kokarev, Mathias Kollros, Alex Konstad,
Sam Lamont, Clint Langley, Ignacio Bazn Lazcano, Diego Gisbert Traduccin no oficial por
Llorens, Henning Ludvigsen, Mark Molnar, David Auden Nash, Niten,
Hector Ortiz, Shane Pierce, Yos Bayu Pratama, Neil Roberts, Michael Pablo Prez Darkpaul y lvaro de Sande
Rookard, Martin de Diego Sdaba, Christian Schwager, Stephen
Somers, Ray Swanland, Theo Sylinades, Thrung, Eric Tranchefeux,
Ben Zweifel, y el Estudio de Diseo de Games Workshop

FANTASY Fantasy Flight Games


1975 West County Road B2
FLIGHT Roseville, MN 55113
GAMES USA

Traduccin libre de Dark Heresy. Esta traduccin es completamente no oficial y en ningn modo refrendada por Games Workshop limited. Games
Workshop, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 Role Play, Dark Heresy, las siguientes marcas y respectivos logos, Dark Heresy, y todas las
marcas, logos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias/artefactos/logos/smbolos, vehculos, lugares, armas, unidades y sus insignias, personajes,
productos e ilustraciones del universo de Warhammer 40,000 y la ambientacin de Dark Heresy son , , y/o Games Workshop Ltd 20002014,
registrados en UK y otros paises del mundo. Utilizado sin permiso. No se permite cuestionar su estatus.

Para ms informacin sobre Dark Heresy, descargas gratuitas,


respuestas a preguntas, o solo pasar a saludar, visita online:
www.FantasyFlightGames.com

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Crditos
Contenido
En la Oscuridad................................................................................. 6 Curacin...........................................................................................244
La inocencia no prueba nada...........................................................12 Movimiento...................................................................................... 245
Qu es un juego de rol?.............................................................. 13 Vehculos de combate..................................................................... 250
Comenzando.................................................................................... 13 Conducir un vehculo.................................................................. 250
Qu hay en este libro?................................................................. 13 Dao y Reparacin...................................................................... 257
La edad del Imperio..........................................................................14 Captulo VIII: Herramientas Narrativas
La Mirada de enemigos de la humanidad....................................16 Tiempo Narrativo............................................................................264
La Inquisicin..................................................................................... 18 Encuentros........................................................................................264
Captulo I: Reglas de Juego Influencia y sutileza........................................................................ 268
Las reglas bsicas...............................................................................21 Interaccin social............................................................................. 277
La mecnica principal...................................................................... 22 Investigacin..................................................................................... 280
Tiradas de habilidad.......................................................................... 23 Pistas............................................................................................... 280
Tiradas de caracterstica.................................................................... 23 Rutas............................................................................................... 282
Tiradas prolongadas.......................................................................... 24 Realizar la investigacin................................................................. 284
Tiradas enfrentadas............................................................................ 24 Miedo, locura y condenacin........................................................ 285
Dificultad de la tirada....................................................................... 24 El papel del destino........................................................................ 293
Captulo II: Creacin del Personaje Personajes de refuerzo....................................................................294
Crear un aclito................................................................................. 28 Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
Paso 1: Escoger un Mundo de origen........................................... 29 El Imperio del hombre...................................................................301
Paso 2: Elegir un trasfondo............................................................. 44 Los pilares del Imperio.................................................................. 305
Paso 3: Escoger un rol..................................................................... 60 La inquisicin................................................................................... 311
Paso 4: Gastar puntos de experiencia, equipar al aclito........... 78 Los poderes ruinosos del Caos......................................................318
Paso 5: Dar vida al personaje.......................................................... 82 Captulo X: El sector Askellon
Mejoras de lite.................................................................................. 86 La apcrifa Askellios....................................................................... 320
Captulo III: Habilidades Los dominios de Askellon............................................................. 324
Uso de habilidades............................................................................ 94 Mundos del procesional.............................................................. 324
Habilidades especializadas............................................................. 95 Mundos tributarios....................................................................... 340
Lista de habilidades........................................................................... 98 Mundos menores.......................................................................... 346
Captulo IV: Talentos y Rasgos Captulo XI: El Director de Juego
Talentos.............................................................................................. 119 Cmo ser un DJ............................................................................. 349
Lista de talentos.............................................................................123 El papel del DJ.................................................................................351
Rasgos................................................................................................134 La labor del Director.......................................................................351
Captulo V: Arsenal Crear un inquisidor........................................................................ 354
Influencia y Disponibilidad........................................................... 140 Encuentros de combate...................................................................357
Armas................................................................................................ 144 Encuentros narrativos..................................................................... 360
Equipo protector..............................................................................167 Recursos narrativos......................................................................... 360
Equipo...............................................................................................170 Encuentros sociales.......................................................................361
Servicios.............................................................................................178 Encuentros de exploracin.......................................................... 364
Ciberntica.........................................................................................180 Aventuras.......................................................................................... 366
Monturas y vehculos.......................................................................185 Recompensas.....................................................................................371
Captulo VI: Poderes Psquicos Temtica y campaas......................................................................374
Psquicos en el Imperio..................................................................192 Captulo XII: PNJs y Adversarios
Psquicos en Dark Heresy..............................................................193 Crear encuentros equilibrados...................................................... 379
Medir la capacidad psquica...........................................................193 Usar PNJs...................................................................................... 380
Disciplinas psquicas........................................................................194 Siervos y ciudadanos imperiales................................................... 384
Usar poderes psquicos...................................................................194 Flora y fauna de Askellon..............................................................400
Proyectiles psquicos........................................................................198 El enemigo interno.........................................................................404
Poderes psquicos.............................................................................198 El enemigo externo..........................................................................411
Captulo VII: Combate El enemigo del ms all.................................................................415
Tiempo estructurado........................................................................215 Captulo XIII: Objetivos oscuros
Resumen general..............................................................................216 Resumen para el DJ........................................................................418
El turno..............................................................................................217 Trasfondo de la aventura.................................................................419
Acciones.............................................................................................217 Parte I: Ciudad de mentiras........................................................... 421
El ataque...........................................................................................226 Parte II: Bajo el cielo...................................................................... 428
Circunstancias de combate............................................................. 229 Parte III: Persiguiendo la condenacin........................................ 433
Lesiones............................................................................................ 232 Conclusiones y recompensas......................................................... 435
Fatiga............................................................................................... 233 Apndice de PNJs........................................................................ 437
Condiciones y dao especial......................................................242 ndice.................................................................................................440

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Introduccin
El Universo del 41 Milenio...
urante ms de cien siglos el Emperador ha permanecido inmvil en el Trono Dorado

D de la Tierra. l es el amo de la humanidad por voluntad divina; gobierna un milln


de mundos al frente de sus formidables e interminables ejrcitos. Es un cascarn
putrefacto que an permanece con vida gracias al poder de la Edad Oscura de la Tecnologa.
l es el Seor Carroero del imperio, a quien se sacrifican mil almas cada da para que jams
le sobrevenga la muerte.
An en este estado no muerto, el Emperador vigila eternamente. Poderosas flotas de guerra
atraviesan el miasma infestado de demonios que es la disformidad, la nica ruta hacia las
lejanas estrellas, siguiendo el camino trazado por el Astronomicn, la manifestacin psquica de
la voluntad del Emperador. En su nombre, inmensos ejrcitos libran batallas en innumerables
mundos. Los ms grandes de entre sus soldados son los Marines Espaciales del Adeptus Astartes,
guerreros de lite alterados genticamente. Sus camaradas de armas son legin: la Guardia
imperial, la siempre vigilante Inquisicin y los Tecnosacerdotes del Adeptus Mechanicus, por
nombrar unos pocos. Pero a pesar de su ingente nmero, apenas bastan para mantener a raya
la omnipresente amenaza de aliengenas, herejes, mutantesy cosas an peores.
Vivir en estos tiempos es ser uno ms de los incontables billones de individuos que
habitan bajo el rgimen ms cruel y sangriento imaginable. Olvida el poder de
la tecnologa y la ciencia, pues en su mayor parte se ha perdido para no ser
recordado jams. Olvida las promesas de progreso y descubrimientos, pues en este
futuro siniestro y despiadado solo hay guerra. No existe paz en las estrellas, tan
slo una eternidad de masacre y destruccin, y las carcajadas de unos
dioses crueles e insaciables.
Entra en el mundo de pesadilla de Dark Heresy

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En la Oscuridad
por Dan Abnett

aban partido hacia los Mundos Inferiores, donde la ojo augmtico cuidadosamente entre sus manos.

H muerte los esperaba. De hecho, de todo lo que esperaba


en la oscuridad con la esperanza de darse a conocer, la
muerte era probablemente la ms hospitalaria.
Pero ninguno hemos conocido al Inquisidor Tortane.
Servimos a distancia. l nos enva instrucciones simples, estoy de
acuerdo. Id aqu. Haced esto. Pero, cuando hay tanta distancia y
La capsula se agitaba como una semilla al viento. la instruccin es tan simple, est claro que el Inquisidor Tortane
Ves el mundo entero, pero no ves nada, coment Zarn espera algo concreto de nosotros.
Vertigon. El sabio estaba sentado en un asiento amortiguador al Tu crees? pregunt Hessk.
fondo de la cabina. Haba desatornillado los discos de su lente Por supuesto, dijo el sabio. Comenz atornillar los anillos
ptica izquierda para limpiarlos, pero la sacudida de entrada de las lentes de nuevo en su zcalo augmtico, uno por uno.
era muy fuerte, as que tom en sus manos pacientemente los Sugerir lo contrario sera asumir que el Inquisidor es estpido,
delicados componentes con un pedazo de tela, a la espera de y estamos de acuerdo en que no lo es. Espera que actuemos
aterrizar, o una abrupta muerte en la atmsfera superior. de forma autnoma, interpretar su sencilla instruccin y refinar
Qu? Pregunt Alia Kanaed. Ella estaba al frente, en nuestros planes. Espera que seamos sus representantes, que
uno de los asientos de cuero desgastado de la cabina, al lado hagamos por l lo que no puede hacer en persona.
de la encorvada forma de escarabajo del pilotoservidor. Golpe Hessk escuch el quejido de Kanaed. Sin mirarla, levant un
uno de sus brazos manipuladores superiores, e indic el bloque dedo como advertencia.
oscuro de la zona de aterrizaje que los dispositivos seguan Vertigon, dijo, Tengo el mando de este equipo. Las
mediante un hololito en tiempo real del paisaje muy por debajo, instrucciones del Inquisidor fueron directas: buscar un pasaje
un paisaje que vibraba y giraba al ajustar la ruta. a este mundo, examinar el lugar del que nos ha dado las
Las rejillas que formaban la boca del servidor emitieron coordenadas, e informar de nuestros hallazgos. Qu parte de
unos chasquidos que indicaban que lo haba entendido. eso requiere sofisticacin?
Kanaed se volvi de nuevo y mir al sabio. Vertigon haba terminado de reajustar sus lentes. Parpade
He preguntado de qu demonios ests hablando. La leve con un zumbido, y luego solt su arns y se puso de pie. Con
arruga entre sus ojos mostraba irritacin. Ella nunca haba sido una mano apoyada en el riel del techo, se acerc al final del
especialmente tolerante con el sabio. Pero, como Hessk siempre pasillo de la tambaleante cpsula.
sealaba, ella nunca haba sido especialmente tolerante con nadie Debajo nuestro, dijo, indicando la pantalla hololtica y la
ms. sombra nocturna ms all de las pequeas y gruesas esclusas
Ves el mundo entero, pero no ves nada, repiti Vertigon. de la cabina est Epsilon ngel KZ8, el ms remoto de los
Es una cita. Atribuida a Alexis Feroth, el gran cartgrafo de mundos del sistema prohibido ngel KZ8. No se sabe nada
la dinasta Surena. Creo que pretenda manifestar la ingenuidad sobre l. De hecho, casi no se sabe nada del sistema.
poltica del usurpador Kalisto Surena. Salvo por dijo Kanaed antes de detenerse.
En serio? El artefacto? La Fortaleza Durmiente? pregunt
Pero yo la estaba aplicando especficamente a esta situacin, Vertigon. S, salvo eso, e incluso eso es un mito sin fundamento.
respondi Vertigon con tono aburrido. Pero l nos envi aqu, a este mundo remoto, lejos de la zona
Imagina mi sorpresa, dijo Kanaed. donde se dice que se orbita esa mtica fortaleza. Conocemos solo
S, dijo Vertigon, ahuecando los delicados anillos pticos. una cosa sobre este sistema vaco, y no es lo que nuestro maestro
Si vas a decir algo, solo dilo, dijo Kanaed. No molestes. el Inquisidor nos enva a investigar.
Su tono era suave, pero haba sido tan suave como el da en que Callan Hessk frunci el ceo. El sabio estaba expresando
pronunci las palabras: No ms de lo que mereces, mientras pensamientos inquietantes que reconcoman la mente de Hessk
enterraba su oscura espada de vaco en el corazn y columna desde que abandonaron Juno.
vertebral del hereje Goran Drakos. Vertigon seal directamente el inestable trazado en la
Basta, nios, dijo Callan Hessk. brillante pantalla hololtica.
Baj sus botas del respaldo delantero y se gir en su Tenemos unas coordenadas. Ni siquiera sabemos si se trata
asiento para poder levantar la vista hacia Kanaed y bajarla hacia de una zona de aterrizaje viable.
Vertigon. El auspex lector de terreno parece dudar comenz Kanaed.
Alia, no busques pelea. Zarn Cual es vuestro problema? Hmm. La palabra parece me molesta, dijo Vertigon.
Es una tarea sencilla. Seal a la pantalla de nuevo.
Lo es? pregunt Vertigon. Lo es en realidad? Ves el mundo entero, pero no ves nada, repiti. Casi
Callan Hessk suspir. no tenemos datos. Gracias a la atmsfera, ni siquiera tenemos
Todos somos siervos jurados del Inquisidor Tortane, y una seal de auspex fiable. An as tratamos esto como la
respondemos a su autoridad por gusto. Tortane nos ha pedido puerta principal. Tortane espera que seamos tan literales, o que
venir aqu y hacer esto. Es simple. Una tarea sencilla. pensemos con claridad y realicemos esta tarea del modo que lo
Vertigon se encogi de hombros, sujetando las partes de su hara l si estuviera aqu en persona?

6
Tiene razn, dijo Dayglass. Todos la miraron. La nacida Por aqu, dijo observando la lectura del auspex. La
en el vaco estaba encorvada en uno de los asientos empotrados pequea pantalla ilumin su rostro.
bajo el ala de babor. Tena sus piernas dobladas, con las rodillas Los cuatro atravesaron la maraa de rboles hongo azotada
en la barbilla. Me fastidia, pero tiene razn. por la lluvia mientras descendan del promontorio. El suelo estaba
Hubo una larga pausa, slo rota por el ruido y choques del hmedo bajo sus pies. La lluvia les golpeaba. Sus cuatro linternas eran
descenso y los chasquidos del pilotoservidor. las nicas fuentes de luz, aparte de la fantasmal luz estroboscpica de
Consideremos nuestras opciones, dijo Callan Hessk. los relmpagos. A su alrededor, los extraos rboles hongo crujan y
Vertigon se equivoca en una cosa, dijo Alia Kanaed. Yo geman mientras se retorcan en el viento de la noche.
conoc a Tortane. Los rboles eran enormes. La oscuridad, infinita. Ellos
S, pero despus te borr la mente, dijo Hessk, no nos cuatro, y sus cuatro haces de luz, eran diminutos.
puedes contar ni una maldita cosa sobre l. Callan Hessk abra la marcha. Increblemente alto en sus
Como quieras, respondi Kanaed, saboreando lo que botas, era un ptreo y fro asesino con una mente como un
senta como un pequeo triunfo. Pero lo conoc. cogitador de alto grado. Llevaba un largo abrigo de cuero bajo
su chaqueta con capucha, y botas pesadas. Tena la cara de una
estatua, ojos color violeta, y el pelo gris cortado a maquina. El
l aterrizaje fue brusco. Hessk decidi modificar la ruta de Inquisidor Tortane reconoci el talento de Hessk como lder

E descenso y aterriz en un promontorio a tres clicks de


las coordenadas, que el auspex fue capaz de percibir de
forma clara y slida.
y asesino sin escrpulos aos antes, y lo salv de una vida en
barrios bajos de Juno, la corta e infame vida de un forajido.
A cambio l sirvi a Tortane, y le sirvi bien, actuando
Como ultrajada por este desvo, la atmsfera se estremeci como su agente de campo. Pero ellos no se conocan. Tortane
y se volvi una violenta tormenta. Relmpagos de hasta nueve nunca permiti que eso fuera posible.
kilmetros de largo atravesaron el cielo. Las velocidades del Como consecuencia, Callan pens que era posible que no
viento superaron novecientos por hora. Las nubes eran como le gustase Faros Tortane.
tinta en el agua y la lluvia era como un muro de hierro. Tras Hessk vena el sabio, Zarn Vertigon. Vertigon era
Un descenso de treinta minutos pas a ser una cabalgata extrao para ser un sabio. Era bastante joven y muy robusto.
infernal de noventa minutos. Perdieron la telemetra a los quince Antiguo guardia imperial, saba luchar, y manejar el viejo rifle
minutos, y la energa de reserva en veinte. Un relmpago perfor lser que mantena colgado en su funda por encima del hombro.
el casco blindado y prendi fuego al tercer motor. Hessk le haba visto pelear. Zarn lo haca bien.
En ese momento, incluso Hessk pens que moriran. Un sabio que no era un viejo y podra defenderse en
Pero vivan, aunque el viaje a continuacin fue brutal. Era combate. Hessk lo consider como un extra.
como ser agitado dentro de una lata. Atados en sus asientos La historia de Zarn era extraa, e incompleta. Era parte de
amortiguadores, todos aguantaron. Dayglass puso la cabeza una unidad del regimiento de Havarth en una de las interminables
entre las manos y solloz. Nunca se haba adaptado bien a nada, campaas en Askellon. Zarn dijo que les ordenaron asaltar una
excepto a la serenidad del fro espacio. Vertigon, a pesar de colina, pero no era una colina, sino una especie de estructura:
su constitucin, vomit discretamente en una bolsa. Incluso la un mecanismo, un artefacto aliengena, tan antiguo como el
vehemente Kanaed tena la cara verde. infierno. La unidad de Zarn fue masacrada en el camino. Zarn
Callan Hessk, despiadado asesino de monstruos, ajust su fue golpeado, cegado, y la mitad de su rostro quemado.
cinturn y prepar sus pistolas gemelas Tronsvasse. Cuando despert, en una estacin mdica a dieciocho
El pilotoservidor les llev dentro, pero al final vol a ciegas. kilmetros del frente, descubri que, en la profundidad de su
Perdida la telemetra, se haba guiado por un recuerdo exacto dolor y lesiones, la colina le haba dado algo. Le haba concedido
del lugar de aterrizaje elegido. El estrs quem sus circuitos un poco de su antigua sensibilidad. Entenda lo que nunca haba
primarios y secundarios. Muri al momento de tocar tierra, entendido antes. Y saba cosas un montn de cosas.
cuando desabrocharon sus correas. Zarn Vertigon tena instintos que dejaban a la mayora de
Los sistemas de la cpsula fluctuaron, y se apagaron igual los hombres asombrados. La peor parte era que su capacidad
que la chispa vital del servidor. asustaba a todos, incluyendo al propio Zarn.
Dayglass, la psquica nacida en el vaco, segua a Zarn, con
su largo vestido desaliado por la lluvia. Alta y dolorosamente
psilon tena una atmsfera que soportaba la vida, o al delgada, no llevaba armas, y sus exquisitamente grandes ojos negros

E menos que no los matara demasiado pronto. Salieron del


humeante transporte en completa oscuridad.
Estaban en una elevada pendiente boscosa donde crecan
reflejaban la tormenta. Su largo cabello negro colgaba inerte.
Alia Kanaed cerraba la marcha, acunando su rifle infierno.
Era musculosa, alta y fornida, y su forma estaba ceida dentro de
hongos en forma de rbol tan negros como la noche. Debajo una malla corporal de cuero rojo. Su rostro era una escultura de
suyo, a travs del amplio y oscuro valle agrietado con vegetacin pmulos y mandbula, que enmarcaba unos ojos azules claros y
dominante, la tormenta retumb y destell. El trueno cort el penetrantes. Tena el pelo corto y blanco. La espada djin colgaba
aire, y la lluvia les enjuag la cara. El mundo ola extrao. Era entre sus omplatos en una vaina atada sobre su espalda.
hmedo, sucio y denso. Ola a ozono. Esto va a acabar en lagrimas, murmur Alia.
Tambin haba algo ms. No especific de quien.
Hessk puso una chaqueta con capucha sobre sus hombros.
Tena un auspex en la mano y una linterna potente.

7
ara cuando llegaron al fondo del agrietado valle, la No hubo ningn intercambio de palabras. Las expresiones

P lluvia haba cesado. La negrura de la noche les segua


cubriendo. La lluvia cada repiqueteaba desde las hojas
y los pliegues fngicos del dosel del bosque muy por encima.
y la intencin de Hessk y Dayglass dijeron a Kanaed y Vertigon
todo lo que necesitaban saber por el momento.
Hessk sigui adelante, movindose entre los altos rboles
Sus luces oscilaban. negros, casi vadeando la maleza hmeda y el follaje que le llegaba
La oscuridad se haba extendido. Haba un olor a ozono hasta la cintura. El invisible suelo era un pantano succionador
fro, una sensacin lgubre y hmeda, una sensacin de lo oculto. bajo sus botas. La profunda oscuridad entre los troncos de los
Vertigon haba desenfundado su lser largo y cargado una rboles grisaceos pareca ms negra que el Gran Vaco.
clula, mientras segua caminando, con el rifle abrazado en el Movimiento.
hueco de su brazo izquierdo. Gir a la izquierda, con la pistola y la linterna apuntando en
Los ojos de Dayglass escrutaban en la envolvente oscuridad. la misma direccin.
Alia ignoraba el cosquilleo irritado de su espada envainada. Nada. O haba habido el ms mnimo destello de algo rojo
Aqu hay algo, dijo finalmente Dayglass, con su voz tan en la oscuridad?
insignificante como una mota de polvo. Hessk respiraba con fuerza. Se haba equivocado otra vez.
Bien, bien, respondi Hessk. No ha sido un viaje en vano. Movimiento de nuevo, a su derecha. Definitivamente, un
No seas frvolo, contest Dayglass. destello rojo. Algo de un tenue rojo haba parpadeado entre los
No estaba siendo frvolo, dijo Vertigon. Tortane nos envo rboles a menos de veinte metros de su posicin.
aqu. Es bueno que haya algo para justificar nuestra venida. Haba sido del color del buen vino, o de la sangre.
No lo entiendes, suspir Dayglass. La nacida en el vaco Hessk fue directo, rodeando entre los rboles, con la pistola
titube. Culpa ma, dijo. Me he explicado mal. No os di un apuntando constantemente y barriendo con el haz de la linterna.
contexto. Aqu hay algo. Puedo sentirlo. Leerlo. No es algo o La luz atrapaba hojas grises e hizo puntos blancos brillantes de
alguien que tengamos que encontrar. Es un estado. Es la todo las gotas de agua que caan del dosel del bosque.
este lugar. El algo que ha estado aqu, durante mucho tiempo. Rode la base de un rbol enorme. Nada. Si alguien o algo
Cunto tiempo? pregunt Alia Kanaed. haba estado all, se haba ido. Jug con su luz sobre la tierra
Cunto tiempo es siempre? respondi Dayglass. fangosa, por si poda ver huellas, pero el lodo no revelaba nada.
Puedes ser ms especfica? pregunt Vertigon. Comenz a avanzar de nuevo, pero entonces sinti que algo
Y menos, ya sabes, alarmante? aadi Hessk. apretaba la parte trasera de su cerebro. Fue un tirn suave, pero
Unas gotas de lluvia cayeron desde una hoja invisible por desagradable, como unos dedos fros y resbaladizos dentro de su
encima y salpicaron el pantanoso suelo cercano. Dayglass se crneo manoseando su materia cerebral.
volvi para enfrentarse a la oscuridad, y levant los brazos en Se detuvo y mir atrs. No haba sido consciente de cunto
cruz, como si invocase alguna una especie de bendicin. se haba alejado del resto. El suave pulso telequintico de Dayglass
Por el trono, dijo ella, es antiguo tan, tan antiguo. era un recordatorio sin palabras para que no se alejase mucho.
Procede de un tiempo y lugar donde el bien y el mal no estaban Poda recordrselo todo lo que quisiera. Ellos se movan
definidos. Es simplemente es lo que es. muy lentamente, y l estaba en lo cierto.
Y qu es eso exactamente? pregunt Hessk. Empez a descender por un escollo entre las races
Su propio ser, contest ella. Y est a nuestro alrededor. semiexpuestas de enormes rboles. Ola a mojado y a moho.
Se detuvo. Y nos est observando. Una corriente parecida al vapor se levantaba de la maleza tras la
lluvia. El humo era como polvo blanco en la oscuridad donde el
e detuvieron a tragar algunos fluidos de sus cantimploras haz de su linterna lo atrapaba.

S y a comer algo de sus raciones secas. No haba ni rastro


del amanecer, ni siquiera la promesa de la salida del sol.
Callan Hessk se alej de los dems, rodeando el claro donde
Not los fros y resbaladizos dedos de nuevo. Hizo una mueca.
Fuera de mi crneo!, susurr en voz baja, y entrate de
una maldita vez.
se haban detenido. Valoraba las habilidades de la nacida en el vaco, Se qued paralizado.
y una advertencia siempre era til, pero poda ser muy imprecisa. Algo rojo brill delante de l por un momento. Estaba justo
Ella haba logrado ponerle un nudo de preocupacin en su cabeza, en frente, a slo media docena de pasos de distancia, una figura
hacindole sospechar de todo. Saltaran a las sombras dentro de delgada con una larga tnica roja. Su rostro era una mscara.
poco, y Epsilon ciertamente tena demasiadas sombras. Tena que serlo.
Algo se movi en los rboles a su izquierda. Dud por un segundo, menos de un segundo, clavando la
Qu? Un destello de rojo. Una mirada fugaz. vista en l, y luego se volvi y se desvaneci en la niebla.
Se gir para seguirlo, pero no vio nada. Mirando de nuevo Empez a correr.
a los otros, observ que Dayglass se haba incorporado, alerta, Escuch a Alia llamndolo desde atrs. Sin pretensiones.
mirando fijamente el mismo lugar. Haba algo aqu, y tambin saba de su presencia.
Hessk sac una de sus pistolas y comenz a avanzar, con Movindose rpido, atraves ms maleza y lleg a otro
la linterna elevada en su otra mano. Los dems tambin se claro. De inmediato comprendi que el suelo era diferente. Ya no
levantaron y le siguieron. era maleable y suave. Era duro y plano.
Mir hacia abajo. Piedras. Una plataforma hecha de losas
perfectamente cortadas. La erosin de los bordes y los restos de
liquen sugeran mucha antigedad.

8
S, muy antigua. Mir a su alrededor. La plataforma sobre Un crneo? pregunt Alia.
la que se encontraba era parte de una estructura de piedra Era una mscara, respondi Hessk.
en ruinas que se alzaba entre los rboles. Estaba envuelta en No creo que lo fuese, dijo Dayglass.
helechos, enredaderas, y abundantes hiedras. En algunas partes, Tranquilizador, dijo Alia. Miro a Vertigon y a la sombra
las piedras haban separado los enormes rboles, o se haban ruina.
visto obligados a crecer en formas retorcidas y convulsas para Esto es lo que buscaba Tortane? pregunt. Por esto
serpentear alrededor de los pesados dinteles y montantes. estamos aqu?
Cunto tiempo llevara eso all? Hessk comprob su auspex. Las coordenadas mostradas
Preimperial, dijo Vertigon. Se subi a la plataforma junto coincidan.
a Hessk, con el lser largo acunado, mirando a la arquitectura en Este es el lugar, dijo.
ruinas. No haba ledo la mente de Hessk. Slo saba cul poda Mirad esto, dijo Vertigon tras ellos. Esto es bastante
ser su primera pregunta. interesante.
Ests seguro? Hessk iba a preguntar el qu, pero no tuvo oportunidad.
S, slo por una estimacin aproximada de la tasa media Una bofetada fra y hmeda en la psique, propinada por
de crecimiento y la erosin, respondi el sabio. Alia y Dayglass Dayglass, estremeci su mente y le envi una advertencia en el
subieron a la plataforma detrs de l. ltimo segundo, suficiente para avisarle de dar un paso atrs.
En realidad, comenz Vertigon, y luego se detuvo. Se Algo saltaba hacia l desde el techo de la ruina, algo
adelant y desgarr enredaderas y otras plantas de la pared humanoide que se abalanz desde los bloques de piedra en una
frontal del templo. Hessk se dio cuenta de que Vertigon estaba lluvia de gotas de agua y hebras de hoja. Era aproximadamente
exponiendo algn tipo de figuras, tallas palabras. del doble de su tamao, pero pareca an ms gigantesco, al caer
Prehumano, dijo. hacia l con los brazos extendidos y las piernas torcidas.
Prehumano? pregunt Alia. Era una cosa medio desnuda, cubierta en andrajos y con el
Estos smbolos se asemejan a estructuras y ruinas pelo enmaraado. Su vientre estaba distendido. Sus extremidades
encontradas en otros seis mundos del sector Askellon, todos eran musculosas pero demacradas. Su carne era oscura, como si
anteriores a la llegada humana por un factor considerable. Este la hubieran quemado con un soplete. Sus dedos terminaban en
es, de lejos, el mayor y ms completo jams encontrado. unas garras irregulares.
Qu es lo que dicen pregunt Hessk. Su cabeza era humana, con cejas espesas y bigote. Como un
No lo s. La escritura nunca ha sido descifrada, aunque de hombre, excepto por la boca y la mandbula. Eran prolongadas y
nuevo parece haber mucho ms aqu de lo hallado en ningn enormes, como las de un simio gigante, con los labios estirados
otro sitio. Recorren la pared miles de caracteres y pictogramas. hacia atrs para exponer grandes caninos e incisivos.
Creo que puede haber ms bajo esas grandes enredaderas. Aullaba. Gritaba como la disformidad.
Hay ms en el interior, llam Alia, sealando con su La advertencia de Dayglass haba bastado para que Hessk
linterna una de las aberturas oscuras de la ruina. retrocediese un paso o dos, lo suficiente para que la criatura
Con tan apreciable material para trabajar, podra ser capaz fallase la embestida con su cuerpo. Se sacudi contra l, soltando
de empezar a establecer una matriz de traduccin, dijo Vertigon, un golpe, con sus garras cortando su chaqueta, provocando que
slo por el tamao y la variacin de la muestra. el revestimiento volase en el aire como una pequea tormenta de
Tienes registros de los diseos encontrados en otros nieve. Sinti que algo morda la carne de su cadera y exhal con
lugares? pregunt Hessk. dolor, tambalendose hacia atrs por el impacto.
No, dijo Vertigon, pero los recuerdo bastante bien. La criatura aterriz en la plataforma, y luego rod, todava
Por supuesto que lo haces. aullando. Era un grito que atravesaba el alma tanto como los
Qu usaras como clave? pregunt Dayglass. odos. Era el grito de la locura, de lo inhumano.
Otras, aunque dudosas, fuentes indican que algunos de los Levantndose de una manera que pareca terriblemente
smbolos se asemejan a los caracteres de las primeras formas del veloz para una cosa de su tamao, se abalanz sobre Hessk.
alfabeto escrito eldar. Voy a trabajar con eso. Alia Kanaed estaba en su camino.
Apoy su rifle contra el muro y, con la linterna elevada sobre Decidida, ella le dio una patada en la cara que sacudi su
su cabeza, comenz a trabajar. cabeza deforme hacia atrs. Mientras se tambaleaba, se gir y le
Echaste a correr, dijo Alia Kanaed a Hessk. propino otra.
Vi algo. sta rompi un diente, un canino inferior, y envo sangre y
Este lugar? saliva volando a un lado en un largo chorro viscoso de su boca.
Eventualmente. Antes vi una figura. La criatura aull y se volvi hacia ella con un largo brazo
Hay alguien ms aqu? pregunt Alia. con garras para destriparla.
S. Se escuch un crujido y una explosin hmeda. La cabeza
Qu aspecto tena? pregunt Dayglass. de la criatura deton como una fruta madura, y cay fuera de la
No puedes verlo t misma? le pregunt Hessk. Ella plataforma, muerta. El calor del lser hume en la plataforma.
lo mir directamente a los ojos, y l sinti que sondeaba sus Vertigon baj su rifle largo.
recuerdos superficiales. Senta como si un rayo de sol clido Comenz a sonrer.
hubiese cruzado brevemente su rostro. + Ms! +
Delgado, dijo Dayglass. Tnica roja. Por qu su rostro La mente de Dayglass grit en sus cerebros.
es un crneo? Haba ms de esas cosas, muchas ms.

9
Llegaron gritando en la oscuridad, saltando del techo de las
ruinas, trepando por los bordes de la plataforma, o cayendo de
los enormes rboles.
Hessk abri fuego. Tres balas de su Tronsvasse terminaron en
el pecho de la criatura ms cercana, y dos ms en el crneo de la
siguiente. Haba muy poca luz. Todo era direccional. Sus linternas
slo iluminaban franjas en la oscuridad, y los disparos iluminaban
brevemente otros impactos, como luces estroboscpicas.
Era complicado ver, y difcil escoger un objetivo.
Slo ojos brillando en la oscuridad. Ojos y gritos.
Dayglass se haba tomado tiempo para concentrarse. Cosas
oscuras se acercaban. Lleg a ellas con su mente y las estruj,
estallando un lbulo temporal con una presin telequintica.
; Mustranos! Dayglass, mustranos! escuch gritar a Hessk.
l Por supuesto. Tcticamente era mucho ms til.
Concentrndose, ignorando su propia seguridad, expandi
1 su consciencia. Era un riesgo. Cualquier uso de capacidades

i i psquicas era peligroso. Incluso si tu mente estaba habituada a
la disformidad, no vala la pena entrometerse con ella. Dayglass
H' sinti calambres en su abdomen. Apareci escarcha a su alrededor.
Cosas que no eran ella dejaron escapar susurros de su boca.
Pero persisti. Se concentr. Expandi su percepcin.
Para ella, y para sus tres camaradas, la ruina y la plataforma
' 1 , estaban ahora iluminadas como por visin nocturna. Su entorno
,1
inmediato estaba baado en un plido brillo verde y luminoso.
:1 Las aullantes criaturas eran visibles.
~ . Hessk tir a un lado su linterna. Aunque fsicamente ciego,
.! ahora poda ver. Sac su otra pistola Tronsvasse y, apuntalado
: 1 con ambas, comenz a eliminar a las criaturas movindose sobre
el borde de la plataforma.
Cosas oscuras y con colmillos gritaban cuando caan en el
foso del bosque tras ellos. La sangre se derramaba, en un ardiente
blanco en la vista mental.
.' Zarn Vertigon dispar repetidamente, a distancias mucho
ms cortas que las recomendadas para su arma de francotirador.
r
La potencia de contencin era considerable. Cubierto
;1 por el tono verdoso de la visin mental de Dayglass, para l
' 1
1 ligeramente distorsionada en un lado por su ojo augmtico,
~1 destrozaba cabezas y gargantas, y desgarr torsos enteros en
: harapos hmedos y fibrosos.
Pero venan tan rpido como poda recargar, y su bolsa de
clulas de energa no era ilimitada.
Demasiados! grit sobre el rugido de su arma. Hessk,
,.
.. 1
demasiados!
Hessk no respondi. Estaba ocupado al disparar y recargar
sus pistolas automticas gemelas. Los pesados caones largos
arrojaban un proyectil de gran calibre tras otro sobre los rostros
11
y torsos de los atacantes salvajes trepando a la plataforma.
" t La visin mental de Dayglass le permita sentir y casi ver las
1
cosas tras l. Alertado, se dio la vuelta, apunt a su objetivo, y
I, mat a varias criaturas a medio salto, cuando caan del techo de
la ruina. Luego derrib dos ms que estaban a punto de saltar.

' Cuando uno de sus tiros roz la lnea del techo y cubri a su
objetivo en arena y suciedad en lugar de matarlo, maldijo en voz
alta por la municin desperdiciada.
'1 Escuch a Vertigon gritando. S, eran demasiados. Tenan
municin. Hessk rez al Dios-Emperador que fuera suficiente.
Cuntas ms de estas cosas podra haber?

10
Tal vez... Dnde han ido? pregunt Vertigon. Haba ms...
Tal vez un planeta entero? muchos ms. Se han retirado.
Saba que poda llegar fcilmente y cortar una mdula Por qu se retiraran? pregunt Hessk.
espinal aqu, o cerrar un vaso sanguneo importante all, pero Porque los hemos masacrado, sugiri Alia. El aire sobre la
no se atreva a desperdiciar su poder. Sus compaeros de equipo plataforma estaba hmedo de sangre y apestaba al humo de las
necesitan la vista mental para poder conquistar la oscuridad armas. La batalla haba sido intensa.
de Epsilon y seguir luchando. Eso era todo lo que importaba. No, dijo Dayglass. Algo ms. Algo les llam. Al
Mantener la visin mental tom toda su concentracin. Gru, y luego cay de bruces al suelo. Vertigon se apresur
Las criaturas hicieron otro ataque en masa, pero Alia Kanaed a su lado.
haban desenvainado su espada djin. Tena hambre. Se quej en Dayglass? Dayglass?
sus manos. Kanaed se arroj al grueso de la carga y golpe a La nacida en el vaco murmur por lo bajo y se movi
dos manos, a derecha e izquierda, cortando y azotando, enviando espasmdicamente en sus brazos.
trozos de carne y partes del cuerpo por los aires. Miraron hacia arriba. El brillo de la vista mental se haba
Su hoja crepitaba al cortar la carne. desvanecido, pero an tenan la luz de las linternas.
Esquiv un golpe, y cort la extremidad que haba intentado Un movimiento. Un destello de rojo.
herirla desde abajo. Una criatura retrocedi, tambaleante y Una figura en una larga tnica roja dio un paso en la
arrojando sangre desde su mun. Otra lleg hasta ella. Le cort plataforma ante ellos. Alzaron sus armas.
la cara en dos. Dos ms desde la izquierda: una decapitacin y La figura baj su capucha.
un empalamiento. Tuvo que empujar a la ltima con el taln para Su cabeza era un crneo, una calavera humana totalmente
poder extraer su espada. funcional, enmarcada en bronce, hermosamente mecanizada
La espada cantaba. Le gustaba la sangre. Le gustaba el aire. Le Pens que nunca llegarais aqu, dijo, hablando desde un
gustaba estar desenvainada y libre. Le cantaba su cancin de amor, implante en el pecho.
la cancin de amor que la haba arruinado, la cancin de amor que Quin eres? pregunt Hessk.
se esforzaba por no obedecer, la cancin de amor que slo ella Aqu es donde necesitis estar, continu el crneo de
poda escuchar. Para todos los dems, era una espada excelente de metal. Debido al templo sintiente y los mutantes, debido a que
origen xenos. Para ella era era lo que la haca especial, destacando los agentes de los Poderes Ruinosos se acercan incluso ahora, y
entre otros billones de almas humanas. Se pregunt por qu. debido a m.
Se pregunt qu la bendijo, o la maldijo. La espada casi haba Quin eres? repiti Hessk.
reclamando toda su cordura. Intent hacerla callar, pero cada vez Soy la razn por la que estis aqu dijo el crneo.
que se vea obligada a usarla, le robaba un poco ms. Alia Kanaed mir a Hessk.
Cunto tiempo me queda? se pregunt. Cunto tiempo antes Lo recuerdo, dijo ella.
de que la espada sea yo y yo sea la espada? Qu recuerdas, Alia?
Rechaza el pensamiento! Rechaza el miedo! Alia Kanaed baj Ese. Ese es el inquisidor Tortane.
la cabeza y golpe otra vez. Ya no saba donde acababan sus Tortane gir su calavera pulida para mirar a Hessk con sus
dedos y empezaba la espada. cuencas vacas.
Pero saba que pese al tiempo que la espada necesitase para Nos encontramos al fin, Callan, dijo. Ahora, seguimos
reclamarla, sus enemigos tenan vidas infinitamente ms cortas. adelante? Rara vez participo en persona. Por esa razn tengo
Alia pivot. Apoy sus pies y cort con la espada alrededor, aclitos. Mi presencia aqu debe por tanto confirmaros la
segando dos cabezas. Esquiv un puado de garras y acto importancia de esto.
seguido, evit una criatura que cargaba sobre ella apualndola Y exactamente cunta importancia podra tener?
de revs en el corazn el momento en que paso a su lado. pregunt Hessk.
Se incorpor, preparada, rotando la espada, dejando caer Tortane dud.
las gotas de sangre. El destino del propio Imperio puede estar en nuestras
Dnde? Dnde est el siguiente? manos esta noche, contest.
Alia?
Hessk?
Est bien. Despejado.
Alia parpade. No haba ms criaturas atacndoles. La
plataforma de piedra estaba cubierta de cadveres y miembros
cortados. La sangre se acumulaba en las piedras, y podra or
como flua en la oscuridad por debajo como el agua de lluvia.
/
Cuntos haba matado? Cunta furia asesina le haba
(
proporcionado la espada? Lo haba visto Hessk?
DiosEmperador no, por favor...
Despejado, repiti Hessk. Recogi su linterna cada y la
inspeccion con ella.
Lo hiciste bien, Alia. Buenas muertes.
Gracias.
Alia suspir y se relaj.

11
Sus investigaciones les llevan al combate mortal contra
Qu es retorcidos mutantes, poderosos psquicos y otras abominaciones.
Dark Heresy Los aclitos deben enfrentar los horrores demonios y xenos
ancestrales dedicados a la erradicacin del hombre como especie,
Segunda Edicin? y la batalla por la supervivencia entre redes de conspiracin y
Esta nueva edicin mejora el juego de rol original de Dark traicin. Pero tal vez, su mayor amenaza es su prjimo, porque
Heresy, y al mismo tiempo conserva sus mecanismos el alma humana es un terreno frtil para la corrupcin. Sectas y
bsicos: habilidades, talentos, armas y combate, familiares herejas impregnan todas las reas del Imperio y nadie est fuera
para los jugadores veteranos. Revisado con seis aos de de toda sospecha.
experiencia de juego, incluye nuevas reglas de investigacin, Mediante sus acciones, los jugadores y aclitos a quienes
interaccin social, combate de vehculos, y adems un dan vida, crean historias picas que estn siempre al borde de
nuevo escenario para mejorar la experiencia de juego. Como la noche eterna y donde slo sus esfuerzos combinados pueden
comparte muchas de las reglas de la edicin anterior, derrotar a sus enemigos y evitar el final un da ms.
los suplementos y aventuras previas pueden No pueden descansar, porque la multitud de terrores que
adaptarse con poco esfuerzo. desean la extincin de la humanidad estn siempre presentes.
Nunca faltan herejas por descubrir, xenos que vencer y demonios
que desterrar. Ser un aclito es saber que existen estos terrores, y
La inocencia no poseer la fuerza y voluntad de luchar contra ellos, sin importar el
sacrificio. Toma el blter y la espada sierra, y entra en el mundo
prueba nada de Dark Heresy.

En una hora de oscuridad, un ciego es el mejor gua.


En una era de locura, mira al loco para que muestre el camino.
Annimo

n el futuro de pesadilla de Warhammer 40.000, el

E horror, misterio y violencia son las nicas verdades


de la humanidad. En este juego de rol, los jugadores
son defensores de la humanidad y se embarcan en peligrosas
aventuras en el oscuro corazn del 41 milenio. Asumen el rol de
aclitos al servicio de un inquisidor, al frente de una gran guerra
secreta para extirpar los peligros que amenazan a la humanidad.
Los inquisidores son agentes despiadados dedicados a preservar
la humanidad a cualquier precio. Son implacables al perseguir
estas amenazas y slo responden ante el propio Emperador, el
seor del Imperio del Hombre. Sin embargo, los inquisidores
son hombres, y aunque su perspectiva es ilimitada, no son
omnipotentes. Por ello, emplean aclitos para proyectar su poder
sobre el Imperio. Ser un aclito es poseer ms poder de lo que la
mayora puede concebir. Este poder debe usarse con prudencia,
porque el mal uso puede ser tan perjudicial como el desuso. Si
fallan, mundos, sistemas enteros, o incluso el Imperio, podran
caer en la noche eterna.
Tiempos desesperados requieren medidas
desesperadas, y esta es la hora ms oscura que
ha conocido la humanidad. El Imperio
est repleto de enemigos, dentro y
fuera. El deber de los aclitos es
apartar a la humanidad de la
condenacin, usando el blter
o bombas planetarias si fuese
necesario. Los aclitos no
pueden evadirse de esta noble
llamada, por dura que sea, ya
que lo nico peor que sus
actos es lo que podra
ocurrir en caso de que
no actuasen.

12
Bendito sea el Mrtir
Qu es un juego de rol?
Qu
se
Un juego de rol consiste en relatar una historia en la que los necesita para jugar?
jugadores construyen la narrativa interpretando varios papeles
en una aventura en marcha. Durante el juego, los jugadores se Necesitas lo siguiente para jugar a Dark Heresy:
embarcan en viajes angustiosos, emocionantes investigaciones e Este libro de reglas
intensas batallas. El juego de rol presenta un conjunto de reglas Tres o ms personas (cuatro o cinco van mejor)
que ayuda a guiar esta narracin segn se desarrolla. Adems Tres o cuatro horas de tiempo de juego
de las reglas establecidas, se necesitan tres elementos clave: los Dados de diez caras (dos o ms por jugador)
jugadores (normalmente entre cuatro y cinco jugadores van Papel, lpices y una goma
bien), un Director de Juego y una aventura. Las hojas de personaje y otros elementos de apoyo no son
esenciales pero pueden servir de ayuda en la partida. Pueden
Personajes jugadores ser fotocopiadas al final del libro o descargadas en la pgina
Cada jugador en el juego crea su propio personaje, uno de los web de FFG (www.fantasyflightgames.com).
protagonistas de la historia. Estos se conocen como Personajes
Jugadores (normalmente referidos como PJs) y en Dark Heresy
asumen el papel de aclitos que forman un grupo al servicio Comenzando
de un inquisidor. Durante el juego, cada jugador escoge las
intenciones y acciones de su personaje, en base a la personalidad Tanto actuando como un PJ o como el DJ, en Dark Heresy
y motivaciones de este. Entonces, el DJ, utilizando las reglas del todos los jugadores deben comenzar su viaje en el 41 milenio
juego, decide el resultado de las acciones del personaje y relata con el Captulo I: Reglas de Juego. Los que actan como
su efecto en la historia. PJs deben leerse a continuacin el Captulo II: Creacin del
Personaje, para moldear sus aclitos para el juego. El jugador
El Director de Juego que va a hacer de DJ, debe pasar al Captulo XI: El Director
Un miembro del grupo no crea ningn personaje. En su lugar, de Juego para encontrar consejos sobre cmo dirigir encuentros,
asume el papel de Director de Juego (tambin llamado DJ). crear aventuras, y otros aspectos de su posicin en el juego.
El DJ presenta la historia al resto de los jugadores, seala las
reglas de juego y desarrolla la narracin creada por las acciones Qu hay en este libro?
de los jugadores. El DJ se encarga de crear aventuras (o elegir
aventuras precreadas), narrando la historia segn se desarrolla Dark Heresy se divide en trece captulos:
el juego, controlando a los dems personajes y adversarios del
juego (incluyendo al inquisidor que gua al grupo), y aplicando Captulo I: Reglas de Juego
justamente las reglas de juego a las acciones de los jugadores. Este captulo proporciona las reglas bsicas y la mecnica
principal, las caractersticas que definen a cada personaje en el
Aventuras juego y cmo realizar tiradas de habilidad para determinar el
Las aventuras presentan el entorno, la historia y los retos a los xito o el fracaso.
que se enfrentan los jugadores. En esencia, una aventura es una
serie de lugares, personajes y hechos que los aclitos encuentran Captulo II: Creacin del Personaje
segn toman decisiones y avanza la historia. El DJ es encargado En este captulo, los jugadores aprenden a crear personajes. Incluye
no slo de presentar la aventura a los jugadores de un modo mundos de origen, trasfondos y roles para dar vida a su aclito.
entretenido y divertido, sino tambin de asegurar que la aventura Tambin ofrece mejoras de lite para personajes especiales.
est preparada antes de que el grupo se siente a la mesa de juego.
Los DJs pueden preparar aventuras de tres formas distintas: Captulo III: Habilidades
Aventuras precreadas: Este libro bsico incluye la aventura Las habilidades representan la capacidad del personaje para
introductoria Objetivos oscuros, y pueden adquirirse otras realizar actos que requieren pericia y entrenamiento. Pueden estar
aventuras profesionales de Dark Heresy en cualquier tienda presentes desde su creacin, o aprendidas durante sus aventuras.
de juego. Adems, pueden descargarse aventuras gratuitas en
www.fantasyflightgames.com. Captulo IV: Talentos y Rasgos
Semillas de aventuras: El libro bsico y sus suplementos Este captulo cubre los talentos y los rasgos disponibles para los
incluyen escenarios, personajes y adversarios que pueden personajes. Los talentos son capacidades especiales y muchos de
ser el inicio de una nueva aventura. En muchos casos ellos mejoran las habilidades. Siempre estn activos y no requieren
tambin se ofrecen consejos al DJ para construirlas, creando tirada. Los rasgos son capacidades especiales innatas entre muchos
narraciones, o integrndolas en campaas existentes. de los inusuales habitantes de Askellon o del empreo.
Caseras: En vez de usar una narracin establecida, muchos
DJs prefieren contar sus propias historias, o dejar que Captulo V: Arsenal
los jugadores decidan el curso del juego. Dark Heresy Un aclito estara perdido sin un arsenal de armas, blindaje,
presenta todos los elementos necesarios para que un DJ cree vehculos y otro equipo para atacar a sus enemigos. Este captulo
sus propias aventuras de la nada. incluye reglas sobre estos objetos y cmo adquirirlos.

13
Introduccin
Captulo VI: Poderes Psquicos
Malditos o benditos, hay seres que emplean la disformidad para
La edad del Imperio
destruir a sus enemigos con un rayo sobrenatural o adivinar el
futuro. Este captulo incluye reglas y descripciones de esos poderes, El Imperio! Tan poderoso su aspecto! Tan extensos sus lmites!
as como los peligros que un psquico enfrenta al usarlos. Cuando un mundo muere, diez ms se unen al rebao. Tmenos,
porque contamos la vida de los planetas, no la de los hombres!
Captulo VII: Combate Cardenal Morius Blate, Eclesiarca Primus
El conflicto impregna la vida en el 41 milenio y este captulo
cubre las reglas del combate individual y de vehculos en Dark s el 41 milenio. El Imperio del Hombre es aclamado como
Heresy, adems de las reglas de movimiento.

Captulo VIII: Herramientas Narrativas


E el ms grande imperio estelar que la humanidad jams ha
levantado, extendindose sobre toda la galaxia. Los mundos
en los que reside la humanidad varan desde fbricas-colmenas
Los aclitos no pasan todo su tiempo luchando, y buena parte pobladas por incontables billones, a culturas feudales gobernadas
de una aventura se emplea en investigar herejas, viajar a nuevos por salvajes reyes guerreros. No hay lmites donde el hombre no
lugares, buscar pistas, interrogar sospechosos y otras tareas no vaya para cumplir su destino manifiesto de gobernar las estrellas, y
combativas. Este captulo cubre estos tpicos junto a las reglas hace su hogar dondequiera que puede, ya sea en las nubes, bajo el
de Miedo, Locura y Corrupcin, ms una gua para usar puntos mar, o en las profundidades del espacio mismo.
de Destino y personajes de refuerzo. Aunque la humanidad aprendi hace mucho tiempo a viajar
por las estrellas, las maravillas tecnolgicas en que basa su dominio
Captulo IX: El Imperio de la galaxia se han perdido. El aprendizaje es algo del oscuro y
y la Inquisicin lejano pasado, abatido por una generacin tras otra de guerra y
Aqu los jugadores descubren el Imperio del Hombre, que abarca calamidad. Nadie sabe cuntas veces la humanidad se ha elevado
un milln de mundos e innumerables billones de sbditos. Este a las alturas del logro, para caer en picado a las profundidades de
captulo tambin cubre a la temida Inquisicin a la que sirven la barbarie. La ciencia que caus tanto avance y envilecimiento es
los aclitos. ahora objeto de supersticin y miedo. Slo se recuerdan fragmentos
de rutinarios, pasados de una generacin de tecnosacerdotes a
Captulo X: El Sector Askellon la siguiente, en cada ocasin ms distorsionada que la anterior.
Dark Heresy tiene lugar en el sector Askellon, una antigua pero Aunque la mayora de los hombres saben manejar un arma, no
decadente regin del espacio amenazada por terribles tormentas tienen la menor idea de qu la hace funcionar. Slo con la oracin
de disformidad que muchos ven como una seal del fin de los se mantienen las mquinas de las que depende la humanidad, y los
tiempos. El captulo detalla varios de sus mundos y escenarios. espritus mquina se disgustan con facilidad.
El Emperador, o ms bien los Altos Seores de Terra que
Captulo XI: El Director de Juego gobiernan en su nombre, reclama la totalidad de la galaxia como
El DJ gua a los dems jugadores por las aventuras, llevando a dominio soberano. El Imperio ocupa millones de planetas, pero
los aclitos contra temibles enemigos y planes diablicos. Este en realidad la humanidad se proyecta por la profundidad del
captulo ofrece orientacin sobre dirigir encuentros, supervisar espacio y est en ms mundos de lo que se puede concebir.
combates, entornos y ajustes sutiles, elaborar campaas y Apenas puede imaginarse qu olvidadas mareas de guerra
consejos sobre cmo actuar como un Personaje No Jugador llevaron naves de colonias humanas a planetas de un extremo
(PNJ) inquisidor. Este captulo y los dos siguientes son slo de la galaxia al otro, pero algunos afirman que seguramente hay
para DJs, puesto que revelan muchos secretos que los aclitos ms mundos desconocidos poblados por hombres, que mundos
desconocen y pueden echar a perder aventuras. conocidos en el Imperio.

Captulo XII: PNJs y Adversarios


Este captulo presenta una pltora de PNJs para emplearlos
como ayuda o tormento de los aclitos, desde humilde escoria de
colmena a poderosos demonios y criaturas xenos. Tambin incluye
directrices para elaborar nuevos PNJs e igualarles a los Personajes
Jugadores para generar juegos desafiantes y gratificantes.

Captulo XIII: Objetivos Oscuros


Este libro incluye una aventura, Objetivos oscuros,
donde los aclitos deben rastrear embarques
ilcitos de reliquias letales, antes de que el
desastre caiga sobre la colmena Desoleum.
Como los dos captulos previos, est
seccin es slo para DJs.

14
Introduccin
Pero no siempre fue as. Hace diez mil aos, o eso dicen las diez milenios posteriores de guerra y calamidad. Ni una palabra
leyendas, el Emperador camin entre sus sbditos. Tras unir a las ha salido de sus labios marchitos, y su cuerpo no es ms que una
tribus dispares de la antigua y devastada Terra, y en el momento cscara seca y ennegrecida. Hace tiempo que los tecnosacerdotes
en que las terribles tormentas de disformidad a escala galctica han perdido el conocimiento para mantener los sistemas del
finalmente se disiparon, lider sus legiones en la Gran Cruzada. Trono Dorado, si es que alguna vez lo tuvieron. Ao tras ao, un
Saliendo de Terra, el Emperador y sus vstagos ms fiables y sistema cada vez, la maquinaria del Trono Dorado falla, y an as
queridos, abatieron imperios aliengenas y establecieron contacto el Emperador vive, como un dios para los incontables sbditos en
con los mundos humanos aislados por la guerra y el empreo desde el inmenso vaco.
tiempos inmemoriales. Esta fue una poca de razn y optimismo, El Imperio ha resistido durante diez mil aos, a pesar de la
donde la humanidad todava poda prevalecer por la ciencia y por depredacin de todo tipo de enemigos. Rebeldes y herejes atacan
el honor. El Emperador no buscaba la adoracin y rechaz el culto desde dentro, como parsitos royendo la carne de un gigantesco
de falsos dioses. Prometi la unidad, pero no fue as. anfitrin. Los aliengenas se elevan desde el oscuro vaco, intentando
En la cspide de la cruzada, el Emperador regres a Terra para esclavizar o consumir a la humanidad. Las criaturas del empreo
iniciar la transicin de una era de conquista a una de orden. Pero engaan sin descanso las almas mortales, y muchos necios han hecho
tal edad nunca llegara, pues el hijo ms grande del Emperador, pactos de los que se arrepentirn eternamente. La Edad del Imperio
Horus, se volvi contra l. La guerra civil consumi el naciente an avanza inexorable hacia adelante, con el peso de miles de aos y
Imperio, hundiendo los mundos recin reclamados en la guerra y la masa de instituciones del Imperio casi imparables. El edificio est
derramamiento de sangre a una escala nunca vista. La carnicera podrido hasta la mdula pero sus cimientos son profundos, mundos
que fue la Hereja de Horus termin cuando el Emperador se enteros podran caer en el silencio e instituciones a escala galctica
enfrent a su hijo en el Asedio de Terra. Horus muri, pero al fracasar, y su desaparicin pasar inadvertida por dcadas.
terrible coste de que el Emperador fuera herido de muerte. Slo por Muchos de los incontables billones de la humanidad existen
su sepultura en las arcanas maquinarias de soporte vital del Trono en un estado permanente de barbarie y supersticin, con sus vidas
Dorado, una maravilla de la Edad Oscura de la Tecnologa hecha regidas por siglos de repeticin dogmtica. Pocos dejan su planeta
por su propia mano como si supiera su destino mucho antes, pudo de nacimiento, y muchos no saben que su mundo no es ms que
persistir el Emperador. A partir de ese momento, el Emperador uno entre un milln. La mayora viven estancados en un deber y
ha gobernado desde el corazn de su palacio trabajan para impulsar los grandes motores de la guerra,
en Terra, aunque sus energas divinas esenciales para su supervivencia. Slo as, la
se han dedicado por completo mayor parte de ellos se salvan de morir
a guiar el alma de la a manos de uno de los muchos
humanidad durante los enemigos que claman por
extinguir su existencia.

15
Introduccin
La Miradade enemigos mundos fronterizos, estas excepciones son raras. La mayora son
criaturas horribles, contaminadas en cuerpo y alma, de miembros
de la humanidad distendidos o apndices de gran tamao, tentculos, garras, u otras
seales espantosas de un pecado desconocido. Algunos mundos
No puede haber espectadores en la lucha por la supervivencia. usan a los ms controlables como esclavos prescindibles, y otros
Cualquiera que no luche a tu lado es un enemigo que debes aplastar. les exterminan en masa en feroces pogromos y guerras de fe.
Lord Solar Macharius Muchos mutantes exhiben su hereja de forma corporal, pero
los ms insidiosos poseen aberraciones mentales, y son denunciados
os enemigos de la humanidad son incontables en nmero como brujos, hechiceros, practicantes de la disformidad o, ms

L y forma, abarcando desde las criaturas que habitan en la


profundidad del espacio interestelar y pueden tragar mundos
enteros, a legiones de asesinos voraces decididos a profanar cada
comnmente, psquicos. Cada ao, ms psquicos nacen o
adquieren esos poderes, pero la gran mayora no son capaces de
controlar sus habilidades. Si les permiten existir, traen la muerte
logro del hombre. Algunos son ambientales, como los mundos de y la destruccin a sus comunidades, ya que algunos matan con
la muerte, donde cada forma de vida en la biosfera est dedicada a la mirada o desatan llamaradas al extender la mano. Peor an,
matar a cualquier intruso. Otros vienen de dentro, como cuando un los psquicos atraen la atencin de los habitantes del empreo,
lder de confianza traiciona al Emperador e intenta ser dueo de su porque sus poderes son alimentados por una conexin especial
propio dominio. La mayora de las amenazas para la supervivencia con esa dimensin irreal. Incapaz de defenderse ante estos impos
de la humanidad se asignan a uno de los tres grandes enemigos: el depredadores, el psquico cae vctima de la posesin, y su mente
enemigo dentro, el enemigo fuera, y el enemigo ms all. puede convertirse en una puerta por la que los demonios irrumpan
en la realidad. Estas incursiones demonacas llevan con demasiada
El enemigo interno frecuencia a la muerte de mundos, e incluso sistemas enteros.

El alma de la humanidad est ligada al Emperador no por una El enemigo externo


reverencia incondicional, sino por el mandato del Credo Imperial.
Aunque toma tantas formas especficas como hay planetas o incluso La segunda en la trinidad de amenazas a la humanidad sobre las
culturas en el Imperio, la nica y verdadera fe une a cada hombre, estrellas es el aliengena. Aunque el Imperio se extiende desde
mujer y nio, a cada escriba, trabajador y soldado, a cada noble, un extremo de la galaxia al otro, no puede aspirar a mantener
gobernador planetario y Alto Seor. Los que niegan su deber, fronteras definidas. En este enorme espacio hay incontables
hacia el Imperio, el Emperador, o simplemente al supervisor de sistemas estelares y mundos, la mayora inexplorados. El milln
su lugar de trabajo, se consideran herejes, el enemigo dentro, y de mundos, o menos, que estn bajo el gobierno directo de Terra
son desterrados de la beneficencia del Emperador. debe medirse contra los cientos de miles de millones de estrellas
La hereja toma una mirada de formas, que varan a menudo de la galaxia. Entre cada una est el negro vaco, ocultando toda
drsticamente de una cultura a otra. Expresiones de fe hechas clase de blasfemas y horribles formas de vida.
en un mundo podran ser condenadas por blasfemia en otro, y Imperios aliengenas se alzan y caen en las profundidades
aunque el viaje interplanetario es raro, cuando extraos de culturas del espacio, algunos sin entrar en contacto con el Imperio del
tan distintas se encuentran, el conflicto no es raro. Cuando los Hombre. Muchas especies xenos nunca desarrollan los medios
mundos estn aislados por perodos prolongados, las doctrinas para dejar su mundo y pueden terminar extintas, dejando slo
de la fe acostumbran a divergir y mutar. Las sectas ascienden, huesos y ruinas como prueba de su existencia. Cuando una
y los cultos anteriormente proscritos salen de las sombras y cultura tecnolgicamente avanzada y el Imperio se enfrentan entre
predican abiertamente a las masas. Esta blasfemia contra el Seor s, el resultado es casi siempre el derramamiento de sangre a gran
de la Humanidad slo puede conducir en ltima instancia, a la escala. Tales conflictos significan generalmente la condenacin de
adoracin de otras entidades ms oscuras: el Caos. los xenos, ya que el nico recurso que el Imperio posee en reservas
Los que se vuelven al Caos estn condenados para siempre, ilimitadas son los hombres. Aunque cueste la vida de billones, una
y en su condena ponen en peligro a toda la humanidad. Algunos vez movilizada para la guerra, casi nada puede detener la mano
creen que estn sembrando la pureza y la verdad, denunciando del Imperio ni hacer que muestre misericordia, excepto tal vez la
al odiado dioscadver del Imperio. Otros son guerreros que aparicin de una amenaza ms apremiante. Pero algunas razas se
descubren al servicio a los Poderes Ruinosos los medios para dar resisten a su justo exterminio y son un peligro persistente.
rienda suelta a la destruccin de sus enemigos. Los ms terribles Musculosos, brutales y atroces, los orkos pueden ser
de quienes luchan por la gloria de los Poderes Ruinosos son los encontrados casi en cualquier lugar de la galaxia, con una astucia
marines espaciales del Caos. Antao entre los ms poderosos de brbara y una empata innata con la maquinaria de guerra. Si
los campeones del Emperador, estos traidores se volvieron contra se le deja tranquilo, incluso el ms pequeo imperio orko se
su seor y creador hace diez mil aos, y continan su Larga convierte rpidamente en una gran amenaza cuando, unidos bajo
Guerra, incluso en los das actuales del Fin de los Tiempos. un nico lder que se ha abierto paso hasta la cima del poder,
La expresin ms visible de la mancha de la hereja es la incontables millones de aullantes guerreros pieles verdes salen
mutacin y la desviacin de la forma divina del hombre. Aunque a las estrellas a bordo de naves de guerra destartaladas y pecios
el Imperio tolera cierta divergencia gentica, subespecies como espaciales en busca de guerra. Estas migraciones son conocidas
los brutales ogretes o los diminutos ratlings, o mutaciones leves como el Waaagh! e incitan a los orkos a incendiar sectores
para soportar las profundidades de una fbrica colmena o enteros.

16
Introduccin
Otra especie xenos con la que la humanidad se ha enfrentado Los dioses del Caos son puro deseo, rabia, decadencia y
muchas veces, representa una amenaza ms insidiosa. Los eldar arrogancia, y desde sus reinos en la disformidad se extienden
son los restos de un antao gran imperio galctico, que se niega sobre la realidad para atraer y destruir. Hay cuatro dioses del Caos:
a morir en silencio. Se dividen en muchos subgrupos, desde los Khorne, dios de la sangre, Nurgle, dios de la descomposicin,
que moran en mundosastronave tan grandes como para albergar Slaanesh, prncipe del deseo, y Tzeentch, amo del destino. Estos
a incontables millones, a sus crueles parientes que se ocultan en Poderes Ruinosos esperan a los ilusos y codiciosos, dando poder
guaridas extradimensionales y anhelan las almas de razas mortales. a cambio de las almas de quien traiciona al Emperador. Sirviendo
Todos son perniciosos y consideran al hombre como un intruso a estas terribles entidades estn sus legiones de demonios. Estas
buscando sobre los huesos de la antigua gloria de los eldar. criaturas de pura energa disforme pueden surgir del inmaterium
Igualmente, todos huyen del horrible destino de su especie en las para formar cuerpos corpreos y directamente matar, tentar,
manos del hambriento dios del Caos Slaanesh, un ente horrible y cautivar los mortales. Cada uno es una forma imposible,
que su propia locura trajo a la existencia hace diez mil aos. El funesta para la mente y que causa un miedo desgarrador en el
precio de esta cada es el alma de cada eldar, ya que su destino final alma de quienes los ven. Algunos son convocados con rituales
es ser consumido toda la eternidad por La Sedienta. blasfemos, aventurndose ansiosamente en la realidad, y a menudo
Un sinfn de otros xenos asalta el Imperio. Algunos afligen devorando las almas de quienes trataban de dominarlos. Otros
regiones especficas; otros pueden aparecer casi en cualquier lugar atraviesan la brecha entre el espacio real y el inmaterium en lugares
de la galaxia. Los voraces tirnidos son un peligro cada vez mayor debilitados por la guerra sangrienta o por emanaciones psquicas
segn invaden el espacio ms all de la franja oriental de la galaxia. descontroladas. Una vez desatados, los demonios son una afrenta a
Aunque las sucesivas oleadas de invasin se han mantenido a raya, la realidad y, hasta ser desterrados a la disformidad, son un peligro
a un coste terrible, estas flotas enjambre atacan ahora desde otros que pocos pueden comprender y mucho menos resistir.
vectores, cerrndose sobre la galaxia como una boca babeante y Unos pocos mortales se elevan al estado inmortal de Prncipes
gigantesca se cierra sobre su presa. Luego estn los tau; una especie Demonio, como recompensa por un servicio especialmente perverso
poco numerosa con tecnologa avanzada, decidida a propagar sus y dedicado a su dios. Pero, la gran mayora de quienes recorren
doctrinas por las estrellas. Los necrones son una clase diferente de el Camino a la Gloria no tienen la fuerza para contener el poder
amenaza; una raza de guerreros metlicos que ha dormido millones mutante de la disformidad, y se transforman en engendros del Caos:
de aos en tumbas de estasis diseminadas por la galaxia, y que bestias sin mente de tentculos y garras, una leccin permanente
apenas est despertando para reclamar su herencia perdida. sobre la naturaleza caprichosa de los Poderes Ruinosos.

El enemigo del ms all


La tercera, y sin duda, la peor de las tres grandes amenazas
para el alma de la humanidad, es la que bulle y gimotea a un
pensamiento de distancia en la dimensin irreal de la disformidad.
Sin el empreo, el Imperio dejara de existir de forma significativa.
Slo navegando por el Mar de Almas, donde las leyes racionales
del tiempo y espacio no tienen significado, es posible mantener
un imperio galctico. Igualmente, la humanidad depende de
aquellos dotados con poderes psquicos para la comunicacin
interestelar. El control sobre los mundos del Imperio sera
imposible sin la disformidad.
Pero por mucho que la disformidad sea la base del dominio
de la humanidad sobre la galaxia, tambin es el crisol de su
perdicin. La disformidad puede compararse con un ocano
agitado hecho de la materia del alma. Todos los seres bendecidos
con un alma tienen conexin con ella, pero la mayora son
insignificantes y ofrecen un pobre sustento a quienes acechan
en sus profundidades. Mediante el alma las criaturas del empreo
interactan con el universo fsico, envenenando el corazn y mente
de los hombres con la locura indescriptible de su existencia.
La conexin fluye en ambos sentidos; las pasiones mortales
alimentan la disformidad, y de estas tormentas concentradas
de emocin surgen criaturas sensibles de aspecto horrible.
Estos son los dioses del Caos, las manifestaciones de los
peores excesos de los seres vivos. Son el secreto que la
humanidad nunca debe conocer, porque la naturaleza de
la disformidad y de esta amenaza que consume almas,
conducira a los hombres a la locura.

17
Introduccin
La Inquisicin
Uno no puede tener en cuenta el destino de un solo hombre, ni diez,
ni cien, ni mil. Billones vivirn o morirn por nuestras acciones aqu, y
no tenemos el lujo de contar el precio.
Inquisidor Kryptmann

nte lo temibles que son las numerosas amenazas para la

A humanidad, el Imperio est lejos de estar indefenso. Las


flotas del Emperador disponen de un armamento capaz
de reducir la superficie de un mundo a cenizas, y los ejrcitos del
Imperio son incontables e imbuidos de una fe inquebrantable en
su seor. Estn apoyados por imponentes mquinas de guerra que
recorren los campos de batalla como dioses de metal, y asesinos
vestidos de negro capaces de infiltrarse entre enemigos cambiando
sus cuerpos para imitar a sus adversarios. Estos guerreros y muchos
ms dan sus vidas cada da para detener la interminable marea de
insurreccin, invasin e incursin, pero hay algunos que ocupan
una posicin nica entre las filas de los siervos del Emperador,
y son temidos sobre todos los dems.
Estos son los inquisidores, o simplemente la
Inquisicin. Un inquisidor slo sirve al Emperador, y la
Inquisicin no le debe obediencia a nadie en el Adeptus
Terra o ms all. La Inquisicin sirve en nombre del
Emperador, y sus orgenes estn envueltos en la calamitosa
poca de la Hereja de Horus y su desenlace. Cada inquisidor es
un individuo autorizado con los medios, voluntad y autoridad, para
enfrentar las amenazas que pudieran atacar a la humanidad, interior,
exterior, o del ms all. Dentro del alcance de un inquisidor est
ordenar que un mundo entero sea quemado para que la mancha
de la hereja no infecte al sector que lo rodea, o tomar el mando
de todo un ejrcito para combatir a un enemigo que slo l sabe se asocian a uno
cmo enfrentar. Slo ellos conocen la verdad sobre los enemigos de los Ordos; en
de la humanidad, y tienen la voluntad de resistir y combatir estas algunos sectores
amenazas sin importar los medios o costes. Cada uno sabe que la podran reunirse para emitir proclamas y entrenar sucesores,
nica cosa peor que los actos que deben cometer para proteger a mientras que en otros los Ordos son slo amplias conexiones de
la humanidad, seran la consecuencias de no actuar. informacin y activos compartidos. El modo de servir a un Ordo es
Cada inquisidor es un individuo nico, porque para estar tan nico como el propio inquisidor, as como otros inquisidores
bendecido con la voluntad para llevar esa carga, uno debe existir podran honrar o impugnar las acciones de sus compaeros.
aparte de las masas de la humanidad. Algunos son idelogos
grandilocuentes, mientras otros actan en silencio y se mantienen El Ordo Hereticus
en las sombras. Algunos son guerreros de habilidad sin par,
y otros son titiriteros que libran sus guerras usando a otros. Conocidos y temidos como cazadores de brujas, los inquisidores
Algunos estn bendecidos con poderes psquicos, mientras otros del Ordo Hereticus combaten principalmente al enemigo interior,
aborrecen a los brujos y los queman all donde se oculten. sin importar la forma que tome. Algunos son agitadores que dirigen
Los inquisidores reclutan a otros para ayudarles en su deber. a las masas en sangrientos pogromos contra poblaciones mutantes.
La mayora de estos agentes estn bendecidos con habilidades Otros son maestros del dogma que persiguen a los enemigos del
y capacidades que el inquisidor no posee o no puede usar en Emperador pero no en los habitculos de las ciudades colmena,
algn momento o lugar. Todos son prescindibles, aunque no sino entre pginas de textos, diatribas y epstolas. Los inquisidores
sean conscientes de ello, como lo es el inquisidor al servicio del del Ordo Hereticus persiguen a los enemigos de la humanidad
Emperador. Cada inquisidor lucha por la humanidad a su modo, con dentro de sus propias filas, descubriendo la traicin, la mutacin
su propio enfoque para tratar contra quien considere su enemigo. y la brujera, all donde pueda encontrarse. Caen sobre divisiones
Hay muchos tipos de pensamiento respecto a tcticas y amenazas. enteras del Adeptus Terra buscando a un nico escriba que oculte
Estos son los Ordos, de los cuales los tres mayores se centran en su mutacin bajo sus tnicas manchadas de tinta. Ejecutan al ms
combatir a cada una de las grandes amenazas de la humanidad: las veterano de los generales por fallar al eliminar a un sospechoso
llamas del Ordo Hereticus queman al enemigo interior, el puo de brujera en sus filas. Queman cardenales de la Eclesiarqua por
del Ordo Xenos aplasta al enemigo exterior, y el martillo del Ordo permitir florecer a cultos sospechosos de hereja, retorciendo el
Malleus destierra al enemigo del ms all. Todos los inquisidores Credo Imperial en la adoracin a los dioses oscuros.

18
Introduccin
Algunos entre las filas del Ordo Hereticus maldicen la Existe una variedad infinita de xenos, todas abominaciones y
existencia de los psquicos y buscan erradicarlos en los fuegos de amenazas a eliminar para que no dispute el dominio del hombre
su propia condena. Otros cazadores de brujas estn bendecidos en la galaxia. No puede haber descanso frente a esta amenaza, ni
con estos poderes y los usan contra sus enemigos, creyendo que negociacin ni paz con las razas inhumanas. Dondequiera que el
honran las hazaas del Emperador, la fuente de todo poder y el aliengena ose existir, los puos del Ordo Xenos, respaldados con
psquico ms poderoso que ha caminado sobre la tierra. Estas la fuerza de la humanidad, se aseguran de que ninguno sobreviva.
opiniones totalmente opuestas llevan al conflicto entre inquisidores;
se han combatido guerras y millones han perecido para resolver El Ordo Malleus
estos enfrentamientos entre rivales dentro de este Ordo.
Los cazadores de brujas ms poderosos, temidos y eficaces, La tarea del Ordo Malleus es cazar y combatir demonios. Protegen
son aquellos que descubren secretos y herejas internas de incluso contra los intentos de los hombres de aprovecharse del poder de
el ms tenaz de los hombres. Algunos usan las artes psquicas la disformidad, y combaten estas fuerzas cuando intentan abrirse
para extraer la culpabilidad de los rincones ocultos de la mente, no paso desde el Reino del Caos. La mayora de los hombres no
dejando ms que una pulpa devastada detrs; otros son maestros de tienen idea de la terrible verdad de la existencia de la disformidad,
las incontables maneras en las que el hombre puede incriminarse. ignorando que los viajes a otras estrellas requieren el paso por
Muchos tambin estn vilmente instruidos en las artes oscuras de ese reino infernal. Los predicadores en las parroquias de colmena
la tortura, y pueden usarla para extraer una confesin, incluso de advierten de las consecuencias de las malas acciones, e increpan
aquel menos dispuesto. Donde hay un enemigo oculto, el fuego sobre quienes tienen tratos con los poderes del mal, sin ninguna
del Ordo Hereticus est listo para quemar y purificar. comprensin verdadera de los horrores de los que hablan. Los
misioneros en transportes de peregrinos ruegan a la tripulacin
El Ordo Xenos que rece durante el viaje entre las estrellas, para asegurar un paso
protegido, pero desconocen que los habitantes fuera de sus naves
Los cazadores de aliengenas del Ordo Xenos y sus agentes, observan con hambre sus almas. El Ordo Malleus conoce estas
centran su atencin en la lucha contra las numerosas amenazas al verdades y ms, porque ellos son los cazadores de demonios y
dominio de la humanidad sobre la galaxia. Son maestros en la caza saben qu amenazas acechan en el empreo, as como la forma
de especies inhumanas, y en detectarlas cuando intentan infestar el de luchar contra ellas.
Imperio. Estudian la propagacin de los imperios xenos a travs de Pertenecer al Ordo Malleus es portar el mismo conocimiento,
las estrellas y renen los ejrcitos del hombre para oponerse a dicha que rompe el alma y quema la cordura, contenido en los muchos
expansin. Saquean tumbas construidas antes de la evolucin de tomos malditos de los que adoran o usan el poder del empreo. Es
la humanidad, buscando y destruyendo enemigos dormidos antes resistir contra seres que hacen sangrar en agona el tejido mismo
de que puedan despertar. Incluso buscan la mancha de los xenos a de la realidad, por la afrenta que representan contra la naturaleza.
niveles que los dems hombres ni siquiera pueden percibir, como Deben igualar la carne mortal contra el inmaterium, contra la
el gentico y psquico, porque el aliengena dispone de infinitos emocin cruda hilada en pesadillas que camina sobre la tierra. La
medios para atacar, esclavizar y cazar a la humanidad. propia luz se rompe en el demonio, cuya forma quema cicatrices
El Ordo Xenos siempre est vigilante ante la incursin o retinianas incluso con los ojos cerrados. Para aquellos cuyas almas
invasin aliengena en cualquier parte, incluso fuera de la galaxia. estn desprotegidas contra la corrupcin de la disformidad, leer
Algunas razas duermen bajo las ciudades del hombre, a la espera el nombre secreto de un demonio es rasgar el fino velo de la
de alguna seal acordada o de un prodigio para levantarse y realidad en dos y llamar a esa cosa a una existencia terrible, una
volver a tomar el mundo en el que nacieron. Otras se esconden locura que slo puede terminar con la muerte del invocador y
en las profundidades de planetas colonizados hace mucho tiempo, la posterior condena de su alma. Sin embargo, los cazadores de
cazando ocasionalmente a los intrusos. Algunas ocupan mundos demonios hacen esto y ms; sin su lucha, los Poderes Ruinosos
que parecen carentes de vida reconocible, mientras que unas pocas seguramente conquistaran la humanidad y festejaran con sus
existen en otras dimensiones, alimentndose y reproducindose almas por toda la eternidad.
antes de desaparecer dejando slo cadveres a su paso. El aliengena Cuando sus investigaciones descubren una amenaza que no
tambin amenaza mediante su existencia inhumana, retorciendo a pueden enfrentar, los cazadores de demonios acuden a los Caballeros
los hombres mediante filosofas o mecanismos perversos. Grises, un captulo del Adeptus Astartes enteramente dedicado a
Cuando el combate se intensifica, el Ordo Xenos llama a la batalla contra los demonios del Caos. Cada Caballero Gris es
menudo a los Guardianes de la Muerte. Este cuerpo de guerreros un guerrero sin igual, un paladn de habilidad marcial y capacidad
genticamente mejorados ejerce una devocin feroz al deber, psquica suprema, aunque su nmero es extremadamente pequeo
la fe ms fuerte, los cuerpos ms poderosos y las armas ms en comparacin con las fuerzas demonacas que combaten.
temibles, entre las filas de los campeones de la humanidad. Los Junto a estos aliados, los cazadores de demonios luchan
Guardianes de la Muerte son un captulo nico entre los Adeptus una guerra imposible de terribles riesgos. Un solo psquico
Astartes, uno formado por marines espaciales de otros captulos, naciente puede desatar a los enemigos del Ordo Malleus en un
seleccionados por su habilidad y experiencia en la lucha contra momento de debilidad, acabando con poblaciones enteras. Con
los xenos. Los inquisidores de ms alto rango dentro del Ordo un manuscrito descubierto, una secta podra abrir una puerta
Xenos trabajan junto a estos poderosos guerreros y en ocasiones de acceso que permita a las criaturas verterse en una marea de
los acompaan a la batalla, donde las dos fuerzas luchan como inmundicia corruptora, envenenando todo un mundo. Frente a
una sola para detener la marea inexorable de enemigos aliengenas estas amenazas y ms, se levanta el martillo del Ordo Malleus,
de la humanidad. dispuesto a arrojar de vuelta al demonio a su blasfemo reino.

19
Introduccin
Captulo I:
Reglas de Juego
n Dark Heresy, los jugadores y sus personajes toman descripcin de las tareas y las resoluciones de dados. Esto da vida

E parte en aventuras que elabora el DJ, forjando una historia


de suspense mientras combaten a los muchos peligros
que hacen frente a la humanidad. Dentro del juego los Personajes
a los acontecimientos y crea partidas memorables. Un jugador que
simplemente manifiesta: Lanzo una granada, no enriquece la
narrativa como hara, Selecciono cuidadosamente una granada de
Jugadores y los Personajes No Jugadores bajo el control del DJ, fragmentacin de mi cinturn e invoco el Rito de Destruccin que
intentan toda clase de tareas, esto puede ser cualquier cosa desde aprend en mi mundo forja mientras toco el perno de activacin.
tratar de acertar a un grox cargando con un blter, a descifrar La arrojo al enemigo ofreciendo una bendicin al Omnissiah!
marcas xenos para apagar el reactor de una nave antes de que Del mismo modo, un DJ que responda, la granada impacta,
explote. Estas pueden ser tareas en las que un personaje se opone tras resolver esta tirada, podra decir en su lugar, la granada se
a otro, como intentos de interrogatorio para obligar a un sectario queda corta, pero con un rebote afortunado golpea al enemigo y
capturado a revelar los lugares de reunin de otros herejes. explota en una lluvia de metralla. Los fallos tambin dan grandes
Los jugadores resuelven estas tiradas usando los dados. Para oportunidades. Aunque el personaje podra no tener xito en una
determinar su xito, se comparan los resultados de la tirada de tarea, el jugador puede utilizar esto para promover la personalidad y
dados con el nivel objetivo establecido por el DJ. Por ejemplo, un perspectiva del aclito, quiz abandonando las armas lser despus
cazarrecompensas de Desoleum, bien instruido en la violencia, de que su nueva carabina se encasquille tres veces seguidas. Usar la
por lo general no tendr ningn problema en alcanzar con naturaleza del personaje para impulsar sus decisiones con las reglas
su fiable pistola lser a un desertor que intente escapar. Sin bsicas decidiendo los resultados, y luego emplear estos resultados
embargo, un desertor corriendo entre un abarrotado mercado para impulsar an ms el desarrollo del personaje, es un modo
de habitculos, mientras el cazarrecompensas est de pie sobre excelente de hacer crecer al personaje.
una pila inestable de cajas vacas, y luchando por mantener el Con un pensamiento y un esfuerzo adicional como este, los
equilibrio, hara un disparo mucho ms difcil. jugadores y las aventuras se vuelven ms que palabras impresas,
Mediante estas tiradas y sus resultados, los jugadores progresan y es la esencia de lo que hace a los juegos de rol interesantes y
a travs de la historia que estn creando. Sin embargo, no basta divertidos. Cuanto ms incidan los jugadores en este aspecto del
slo con hacer tiradas, los jugadores tambin deben interpretar la juego, ms satisfactorias sern sus aventuras.

20
Cuestionar significa dudar. Dudar significa fracasar.
Las reglas bsicas Bonificaciones de caracterstica
Adems de su valor numrico, cada caracterstica tiene una
bonificacin asociada, un nmero igual al dgito de las decenas
Una mente sin propsito deambula por lugares oscuros. de la caracterstica. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 42,
Annimo tendra una bonificacin de Fuerza de 4.
Cuando una bonificacin de caracterstica se abrevia en
as reglas en un juego de rol existen para proporcionar el texto, emplea la abreviatura listada para su caracterstica con

L una estructura a los jugadores, empleando los dados para


determinar lo que ocurre al declarar sus acciones. Las
reglas bsicas de Dark Heresy establecen las diez caractersticas
una B adicional al principio (por ejemplo, la bonificacin de
Agilidad se abreviara como BAg en el texto).

que definen a los personajes, y se emplean para determinar si Habilidad de Armas (HA)
una tarea se lleva a cabo con xito o no. Mediante su uso, un La Habilidad de Armas mide la competencia de un personaje en
jugador no slo sabe si el intento de su personaje funcion, sino todas las formas de combate cerrado. Los personajes con altos
por cuanto lo logr (o fracas). Ofrecen una base para que los valores en Habilidad de Armas son excelentes guerreros, famosos
jugadores resuelvan comnmente sus acciones y desde donde con una espada sierra o incluso con las manos desnudas.
pueden impulsar la historia en marcha con heroicas victorias y
desesperadas derrotas, adems de determinar cmo avanzan los Habilidad de Proyectiles (HP)
aclitos en el servicio a su inquisidor. La Habilidad de Proyectiles mide la puntera con toda clase de
armas a distancia. Un valor alto indica que el personaje es un
tirador excelente, alguien a quien temer durante un tiroteo o en
Jugando a un duelo.
Dark Heresy Fuerza (F)
En Dark Heresy, el DJ narra la historia de la aventura al La Fuerza mide el msculo y poder fsico del personaje. Un alto
grupo de PJs. En la partida, permite a los jugadores actuar valor en Fuerza puede permitir levantar objetos ms pesados y
en el mundo de juego, tomando decisiones, interactuando golpear ms fuerte a un oponente.
con otros personajes y tirando los dados para decidir el
resultado de la historia. Para resolver la accin del juego, Resistencia (R)
el ritmo de la historia se divide en dos modos: el tiempo La Resistencia mide la salud, vigor y resistencia del personaje.
estructurado y el tiempo narrativo. El primero cubre el Un personaje muy resistente ignora impactos de armas que de
combate y las acciones sensibles al tiempo, y se detalla en otro modo le daaran y soporta mejor los ataques venenosos.
el Captulo VII: Combate. El segundo incluye cosas como
los viajes, interaccin social, exploracin y casos en los Agilidad (Ag)
que el tiempo no es esencial, y se cubre en el La Agilidad mide la rapidez, reflejos y equilibrio del personaje.
Captulo VIII: Tiempo Narrativo. Una Agilidad alta puede permitir manipular maquinaria delicada
con sutileza o mantener el equilibrio sobre terreno difcil. Tambin
determina el valor del movimiento del personaje; cuanto mayor
es la BAg, ms puede moverse cada turno.
Caractersticas
Inteligencia (Int)
Las caractersticas definen el potencial y los aspectos fsicos y La Inteligencia mide la agudeza, lgica y conocimiento general
mentales del personaje, como su fuerza, agilidad, inteligencia del personaje. Un valor alto permite recordar grandes cantidades
y habilidad con armas de mel y a distancia. Las caractersticas de datos, relacionar pistas esotricas, o determinar si una antigua
se miden en una escala de 0100, donde un nmero ms alto reliquia de arcanotecnologa es real o no.
representa un mayor talento en esa rea particular. Hay diez
caractersticas en Dark Heresy, y cada una representa un Percepcin (Per)
atributo fsico o mental diferente. Se enumeran brevemente a La Percepcin mide la atencin y la agudeza de los sentidos del
continuacin, junto con su abreviacin habitual (por ejemplo, personaje. Un alto valor permite advertir un casquillo de blter
Voluntad se abrevia como Vol en el juego). tirado en medio de una cinaga de subcolmena, o saber cuando
Las caractersticas son importantes para un aclito por varias alguien miente.
razones, la principal es que reflejan su capacidad para tener xito
en acciones particulares. Las caractersticas son modificadas por Voluntad (Vol)
factores externos como las habilidades, y pueden ser mejoradas de La Voluntad mide la fuerza y resistencia mental del personaje.
forma temporal y permanente. Como las caractersticas establecen Un valor alto permite controlar a una multitud de trabajadores al
el nmero base para todas las tiradas en Dark Heresy, las borde de la rebelin o interrogar a un hereje capturado. Tambin
mayores son siempre ms favorables que las menores. Dispones se emplea para manejar o resistir poderes psquicos.
de ms informacin sobre cmo generar las caractersticas y su
relacin con la elaboracin del personaje, en el Captulo II:
Creacin del Personaje.

21
Captulo I: Reglas de Juego
Empata (Em) A veces las reglas pueden pedir una tirada con un modificador
Mide la persuasin, capacidad de dirigir y fuerza de personalidad para obtener un valor, como 2d10+5 o 1d51. En este caso, el
del personaje. Una Empata fuerte hace que un personaje pueda modificador se suma o resta a la tirada para obtener el resultado
ganarse a unos recelosos siervos de forja en una reunin, o hacer final. Ten en cuenta que si el resultado es menor de cero, entonces
buenos negocios con vendedores astutos. cuenta como cero (a menos que se indique lo contrario).
En ocasiones, una regla especial puede permitir a un jugador
Influencia (Ifl) repetir una tirada. Cuando esto ocurre, debe usarse el segundo
La Influencia mide las conexiones, reputacin y recursos del resultado, incluso si es peor que el primero.
personaje. Una elevada Influencia permite reunir con rapidez la
ayuda de fuerzas militares locales, o lograr un trnsito urgente Redondeando y multiplicando
a otro sistema estelar. A diferencia de otras caractersticas, la Al dividir, si se genera una fraccin, redondea el resultado hacia
Influencia slo cambia cuando un personaje realiza acciones, arriba, incluso si la fraccin es inferior a un medio.
decrece si falla una misin de forma muy llamativa o aumenta si Cuando dos o ms multiplicadores se aplican en un valor,
rescata con xito a un gobernador planetario secuestrado. smalos para formar un nico mltiplo, con cada multiplicador
ms all del primero aadiendo uno menos de su valor en el primer
multiplicador. Por tanto, un doble (x2) y un doble (x2) aplicados al
Regla cero mismo nmero, resultan en un triple (x3, ya que 2+1=3).

La mecnica principal
Una de las reglas ms importantes del juego es la Regla
cero: Escuchar al Director de Juego. Aunque vale la pena Siempre que un personaje intenta una accin que tiene alguna
tocar cualquier asunto que los jugadores quieran que salga posibilidad de fracaso, su jugador hace una tirada percentil para
en el juego y hacrselo saber al DJ, nadie quiere gastar el decidir el resultado. Los siguientes pasos se usan para determinar
valioso tiempo de juego en un largo debate. En una partida, si el personaje tiene xito en una tirada:
lo mejor es dejar que el DJ adjudique cosas, y confiar en su 1. Determina el valor: Determina el valor de la caracterstica o
juicio. Dejar que las cosas sigan su curso de esta forma es habilidad en cuestin.
generalmente la mejor manera de mantener la diversin. 2. Aplica modificadores: Identifica y aplica los modificadores
Por supuesto, un DJ que use la Regla cero para justificar que afecten a la tirada.
decisiones que impiden que el juego sea divertido, pronto 3. Tira los dados: Haz una tirada de percentil. Si el resultado
estar falto de jugadores. Recuerda que el objetivo del juego es inferior o igual al nmero objetivo, entonces la tirada
es siempre que todo el mundo disfrute un rato entretenido. tiene xito. En caso contrario, la tirada falla.
Una comunicacin clara y abierta es esencial para
mantener una partida, pero a mitad de partida Determina el valor
no es el mejor momento para ello! El DJ selecciona la caracterstica o habilidad (una caracterstica
modificada por entrenamiento) ms apropiada para la tarea.
El jugador se remite a su hoja de personaje y obtiene el valor
asociado con esa habilidad o caracterstica. Este valor ser un
Dados de juego nmero entre 1 y 100.

Las tiradas en Dark Heresy slo usan dados polidricos de Aplica modificadores
diez caras. Se utilizan para tres tiradas El DJ identifica los modificadores que afectan a la tirada,
diferentes: tirada de d10, tirada de positivos y negativos. Los modificadores reflejan la dificultad
d5 y tirada percentil (1d100). inherente de la tarea y las condiciones de situacin y entorno
Tirada d10: Cuando que afectan al personaje. Suma todos estos modificadores para
se pide una tirada de d10, el poder obtener el modificador final. Entonces, el DJ aade este
jugador o DJ tira el nmero de modificador al valor de la caracterstica o habilidad, para obtener
dados de diez caras indicado antes de la d el nmero objetivo usado para la tirada de percentil. Es posible
y suma los resultados. Por ejemplo, una tirada de 3d10 sera que el nmero objetivo sea mayor que 100 o menor que 0, pero
tirar 3 dados y sumar los resultados (un total entre 3 y 30). Si no normalmente est entre 1 y 100.
hay nmero antes de la d, se asume que es un 1.
Tirada d5: Cuando se pide una tirada de d5, el jugador o Tira los dados
DJ tira un dado de diez caras, divide el resultado entre dos y El jugador hace una tirada de percentil como se describe en Dados
redondea hacia arriba para crear un resultado entre 1 y 5. de juego. Si el resultado de la tirada de percentil es igual o menor
Tirada percentil (d100): Cuando se pide una tirada percentil, al nmero objetivo, la tirada tiene xito. En caso contrario, la tirada
el jugador o DJ genera un nmero entre 1 y 100, tirando dos falla. Si el resultado de la tirada es 1, tiene xito automticamente,
dados de diez caras. Uno (elegido antes de tirar) es el dgito incluso si el nmero objetivo es menor que 1. Igualmente, si el
decena y el otro es el dgito unidad. Dos 0 representan 100. Estas resultado es 100, entonces la tirada falla automticamente, incluso
tiradas se abrevian habitualmente como d100 en el texto. si el nmero objetivo es mayor de 100.

22
Captulo I: Reglas de Juego
Tener xito en una tirada es siempre ms fcil si el personaje
Habilidades, est entrenado en la habilidad. Un personaje puede usar una
Talentos habilidad no entrenada, pero lo hace con mucha desventaja. Intentar
emplear una habilidad no conocida concede una penalizacin de
y Rasgos 20, adems de cualquier otra penalizacin adicional. Para ms
Si el potencial y los dones naturales de un personaje son informacin al respecto, consulta la pgina 94.
descritos por sus caractersticas, sus competencias, destreza
y raras habilidades innatas se definen por sus habilidades, Ejemplo
talentos y rasgos. Las habilidades son capacidades aprendidas, Rhia est intentando infiltrarse en un puesto avanzado sospechoso
como hablar un idioma o conducir un vehculo, que reflejan de pertenecer a un culto hertico, cuando es sorprendida por unos
la formacin y experiencia de vida de un personaje. Los tecnocarroeros. Al no saber sin son parte del culto, se inventa que
talentos son habilidades nicas y competencias que un estaba buscando un mercado cercano para explicar su presencia y
personaje posee por su naturaleza intrnseca o por aos de ocultar sus intenciones. El DJ decide que una tirada de Engaar es
experiencia ganada duramente. Desenfundado rpido, sacar necesaria para burlar a los carroeros. Desafortunadamente, Rhia
un arma con rapidez lista para su uso, es un talento. Los no est entrenada en Engaar por lo que sufre una penalizacin
rasgos son habilidades posedas por nacimiento, mutacin, de -20. Como su Empata es 42, debe sacar un resultado de 22 o
o circunstancias innatas. Visin en la oscuridad, la capacidad menos para tener xito.
para ver en la oscuridad, es un rasgo, puesto que no es
algo que los seres humanos sean normalmente capaces de
hacer. Tienes ms informacin sobre las habilidades en el Tiradas de caracterstica
Captulo III: Habilidades, y sobre los talentos
y rasgos en el Captulo IV: Talentos y A veces, a lo largo de un juego de Dark Heresy, no basta con
Rasgos. la educacin o el entrenamiento, y un jugador debe depender
de su fuerza fsica o su agudeza mental. Atravesar una puerta
reforzada o resistir la tortura son tareas que piden una tirada de
Tiradas de habilidad caracterstica. De nuevo, se emplea la mecnica principal. En
primer lugar el DJ determina la caracterstica apropiada para la
La tirada de habilidad es la ms comn en Dark Heresy. Cada tirada, y el jugador hace una tirada de percentil. Si la tirada es
habilidad est regida por una caracterstica, que establece el nivel igual o menor a la caracterstica despus de aplicar todos los
base de cada habilidad en una escala de 1 a 100. Por ejemplo, modificadores, tiene xito. Si la tirada es superior a la caracterstica
Esquivar est regido por Agilidad, y Escrutinio por Percepcin. tras aplicar todos los modificadores, falla.
Para hacer una tirada de habilidad se usa la mecnica principal. El
jugador aade los modificadores relevantes, positivos y negativos,
determinados por el DJ. Una vez calculado el resultado final, el
Tabla 11: Tiradas de Caracterstica
jugador hace una tirada percentil. Una tirada de habilidad tiene Caracterstica Tiradas de Ejemplo
xito si el resultado es igual o menor al nmero objetivo tras Habilidad de Armas Hacer un ataque con una arma c/c.
aplicar todos los modificadores. La tirada de habilidad falla si el
Habilidad de Proyectiles Haz un ataque con una arma a distancia.
resultado es superior al nmero objetivo tras aplicar todos los
modificadores. Romper una puerta, contener a un cautivo,
Fuerza
empujar a un enorme grox.
Resistir veneno o enfermedad, soportar
Resistencia temperatura extrema, evitar la mutacin,
aguantar el hambre.
Determinar Iniciativa en combate, mantener
Agilidad el equilibrio en superficies estrechas, caminar
en terreno traicionero.
Recordar un detalle importante, identificar
Inteligencia
un rostro familiar, resolver un puzzle.
Advertir un enemigo oculto, hallar una puerta
Percepcin
secreta, medir la actitud de una persona.
Resistir la tortura o poderes psquicos,
Voluntad
manifestar poderes psquicos.
Engaar o engatusar a otros, causar buena
Empata
impresin, inspirar confianza.
Solicitar nuevas armas o equipo, obtener
Influencia
servicios o ayuda.

23
Captulo I: Reglas de Juego
xito
y
Tiradas prolongadas

fracaso En ocasiones, un personaje intentar realizar alguna tarea que


requiera bastante tiempo. En estos casos, el DJ puede pedir
automtico mltiples tiradas de habilidad para terminarla. Esto se conoce
Aunque tcnicamente todas las acciones requieren hacer como una tirada prolongada. En general, cada habilidad indica
tiradas, en la prctica esto ralentizara el juego y lo hara una en su descripcin cundo requiere una tirada as. Con todo, el
experiencia desagradable y repetitiva. Por tanto, las acciones DJ debe ajustar el tiempo utilizado para cada tirada y adecuarlo
simples, como conducir por una carretera amplia, subir una a la situacin y a las necesidades de su campaa.
escalera, o escribir informes rutinarios, se superan de forma
automtica sin necesidad de hacer ninguna tirada. Una Tiradas enfrentadas
buena norma es que si la tirada no tiene consecuencias por
fallarla, No es necesario realizarla. Por otro lado, el DJ podra A veces, un personaje necesita enfrentar una tirada contra un
determinar que algunas tareas son demasiado difciles y que enemigo, en esos casos, se emplea una tirada enfrentada. En esta
el personaje falla en su intento automticamente. Esta regla tirada, cada participante hace su tirada y el que tiene xito gana.
sirve para impedir que los jugadores traten de llevar Si ambos contendientes tienen xito, aquel con ms NdE gana
a cabo tareas imposibles buscando obtener un la tirada. Si el nmero de NdE es el mismo, entonces gana aquel
resultado de 1 natural. con ms bonificacin de caracterstica. Si an hay empate, gana
la tirada de dados ms baja.
Si ambos fallan, entonces ocurre una de dos cosas: la tirada
termina en tablas y no sucede nada, o los contendientes repiten
Niveles de la tirada hasta que haya un claro ganador. Ambos resultados son
xito y fracaso adecuados y quedan a criterio del DJ.

Durante una partida de Dark Heresy, saber si una tirada ha Ejemplo


tenido xito o no, suele ser suficiente. Pero hay ocasiones en las Rhia ha logrado colarse en el puesto avanzado, y ahora est
que es til saber lo bien (o lo mal) que un personaje ha realizado esperando para emboscar a los sectarios con su rifle automtico.
una tarea. Esto es de especial importancia en habilidades sociales, Dispara cuando aparecen sobre un montn de antiguos escombros,
como Carisma e Indagar, y en situaciones de combate como al y su jugador tira por Habilidad de Proyectiles para ver lo bien que
usar un arma automtica, que puede lograr impactos adicionales lo hizo. Rhia tiene una HP de 51, y su jugador saca un 13, un
en funcin de la tirada. gran tiro! Rhia consigue un NdE por pasar la tirada, ms 4 NdE
Medir los niveles de xito y fracaso de un personaje es un adicionales por la diferencia entre 5 y 1 (los dgitos de decenas de
proceso sencillo. Una vez hecha la tirada, compara el resultado 51 y 13). Muchos de los sectarios sern alcanzados y podran ser
con el valor de la caracterstica modificada. Si el resultado es eliminados, el destino adecuado para cualquier hereje.
igual o inferior a la caracterstica, el personaje ha obtenido un
nivel de xito (NdE). Adems, obtiene un nmero de niveles de
xito adicionales igual al dgito de las decenas del valor objetivo Dificultad de la tirada
menos el dgito de las decenas de la tirada. Si la tirada es superior
a la caracterstica, el personaje ha obtenido un nivel de fracaso No hay dos tiradas iguales. Conducir un autocarruaje por terreno
(NdF), y obtiene un nmero de niveles de fracaso adicionales abierto es una cosa, y hacerlo a toda velocidad por una ruinosa
iguales al dgito de las decenas de la tirada menos el dgito de las subcolmena bajo fuego enemigo es otra. Ambas requieren tiradas
decenas del valor objetivo. de Pilotar (Superficie), pero la ltima es bastante ms complicada.
La cuestin es, Cmo de difcil es conducir el autocarruaje por
Ejemplo la subcolmena? Aqu es donde la dificultad y el criterio del DJ
Rhia ha logrado colarse en el puesto avanzado, y ahora est entran en juego.
esperando para emboscar a los sectarios con su rifle automtico. Aunque la dificultad de una tirada viene a veces claramente
Dispara cuando aparecen sobre un montn de antiguos escombros, dictada por las reglas, a menudo recae en el DJ adjudicar esa
y su jugador tira por Habilidad de Proyectiles para ver lo bien que dificultad. Una vez determinada, el DJ necesita consultar la Tabla
lo hizo. Rhia tiene una HP de 51, y su jugador saca un 13, un 12: Dificultad de la Tirada en la pgina 25 para encontrar el
gran tiro! Rhia consigue un NdE por pasar la tirada, ms 4 NdE modificador apropiado. Este modificador se aplica a la caracterstica
adicionales por la diferencia entre 5 y 1 (los dgitos de decenas de asociada a la tirada, antes de lanzar los dados. Algunas tiradas
51 y 13). Muchos de los sectarios sern alcanzados y podran ser pueden requerir incluso varios modificadores en funcin de los
eliminados, el destino adecuado para cualquier hereje. factores implicados. En estos casos, los modificadores se aaden
para crear la bonificacin o penalizacin final.
Independientemente de la fuente o fuentes combinadas,
ningn modificador puede exceder +60 ni 60. Si no se indica
ningn modificador al describir la tirada, esta tiene una dificultad
Moderada (+0).

24
Captulo I: Reglas de Juego
Lmites a prestar ayuda
Tabla 12: Dificultad de la tirada Aunque los personajes pueden ayudarse entre s en la mayora de
Dificultad Modificador las tareas, hay condiciones que deben cumplirse:
Para ayudar en una tirada de habilidad, un personaje debe
Trivial +60
conocer esa habilidad (pgina 80).
Elemental +50 El que ayuda debe estar junto al personaje que hace la tarea,
Simple +40 aunque ciertas tareas podra recibir ayuda mediante un canal
Fcil +30 de voz, a criterio del DJ.
No se puede prestar ayuda a tiradas hechas como parte de
Rutinaria +20
reacciones o acciones libres (pgina 217).
Ordinaria +10 No se puede prestar ayuda a tiradas para resistir veneno,
Moderada +0 enfermedades, Miedo, o lo que el DJ considere inapropiado.
Complicada 10 No ms de dos personajes pueden prestar ayuda a otro en una
tirada, a menos que el DJ decida lo contrario (por ejemplo si
Difcil 20
el grupo intenta levantar un vehculo volcado).
Muy Difcil 30
Ardua 40 Ejemplo
Punitiva 50 Rhia se acerca al brillante artefacto, segura de que es importante.
Pero su jugador se da cuenta de que la tecnologa no es lo fuerte
Infernal 60
de Rhia: aunque est entrenada en Competencia tecnolgica,
el mecanismo est ms all de su conocimiento. El DJ decide
que debe superar una tirada de Competencia tecnolgica Ardua
Ejemplo (40), para desentraar sus misterios. Pero otro aclito est ms
Rhia ha despachado a los sectarios, y ahora quiere registrar rpido versado en lo tecnolgico, y ella le contacta por un canal seguro.
su decrpito refugio en busca de informacin sobre sus actividades. El venerable tecnosacerdote CaltoZed est capacitado y su ayuda
Est oscuro, tiene prisa y est poco familiarizada con el lugar. El hace la tirada Muy difcil (30); ahora Rhia tira contra 12, dada su
DJ decide imponer una penalizacin de 20 a su intento, lo que Inteligencia de 42. La ayuda del tecnosacerdote funciona, y saca
significa que en vez de tirar contra su Percepcin de 42 en una un 08 para 2 NdE (1 por tener xito y 1 por la diferencia entre 12
tirada de Perspicacia, ahora necesita sacar un 22 o menos. Hoy el y 08). El DJ revela que el artefacto es un poderoso explosivo que
Emperador est de su lado, puesto que saca un 21 y descubre un podra destruir toda la zona, probablemente destruyendo un puerto
extrao artefacto mecnico, oculto en las hmedas profundidades de vaco cercano e imposibilitando el viaje fuera del planeta. Rhia
por debajo del puesto avanzado. y su grupo no pueden descansar, deben correr para determinar
porque necesita el culto aislar al mundo. Tal vez planeaban un
levantamiento y queran asegurarse de que ningn refuerzo leal
Prestar ayuda fuera posible, o quizs queran impedir que objetivos valiosos
Los aclitos dependen unos de otros para tener xito, y siempre escapasen.
deben estar preparados para ayudar a los miembros de su grupo
a combatir a los enemigos de la Humanidad. Muchas veces,
durante un juego de Dark Heresy, una tarea ser demasiado
grande, un obstculo demasiado insuperable, o un enemigo
demasiado cruel, para que un aclito en solitario tenga xito. El
nico modo para que los aclitos triunfen es unir sus habilidades
y recursos para trabajar juntos.
Durante una misin complicada o delicada (y con permiso
del DJ), el personaje haciendo la tarea puede pedir la ayuda
de otros personajes en el grupo. Al hacer la tirada de percentil,
solo el personaje que est haciendo la tarea tira los dados, pero
obtiene una bonificacin de +10 por cada personaje que le presta
ayuda.

25
Captulo I: Reglas de Juego
Dark Heresy en Accin lvaro [DJ]: Jannasi, tu inspeccin revela que la herida no tiene
quemaduras ni los signos habituales de armas de fuego o explosivos.
Esto es un ejemplo de partida de Dark Heresy, que muestra cmo De hecho, nunca has visto nada igual. Sophronia, la informacin en
el DJ establece una escena, y cmo los jugadores interactan con su el muro coincide con los datos y lugares de los asesinatos previos, e
entorno y deciden las acciones que luego resuelve el DJ. El grupo indica tres ms por llegar. Lazrus, reconoces las lminas como los
investiga unas horribles muertes en una ciudad colmena, tras la pista envoltorios de un puesto de alimentos junto al que pasasteis antes,
de un traficante sospechoso de vender una droga altamente ilegal no muy lejos de aqu en un cruce de habitculos. Tu aguda vista
llamada Espectro, que concede capacidades psquicas temporales. percibe un residuo gris y blanquecino en varios, Espectro!
El inquisidor teme con razn que si la droga es ms fuerte y se ha Pablo [Lazrus]: Con una mueca de satisfaccin, recojo uno de
extendido, podra encontrarse tras las muertes; o peor an, podra los envoltorios y lo guardo, puesto que tiene una clara conexin
desencadenar una incursin demonaca cuando los habitantes del a las muertes. Sugiero que examinemos de cerca los alimentos
empreo devoren a estas mentes desprotegidas. lvaro (el DJ) gua ofrecidos en el puesto; podran estar relacionados con esto.
a cuatro aclitos (Isen, el tecnosacerdote de mundo salvaje de Txus; Perancho [Jannasi]: Puedo encargarme de eso. Dej a algunos
Jannasi, la cazarrecompensas de noble cuna de Perancho; Sophronia, pandilleros en la zona con vida y debindome favores.
la psquica independiente del Administratum de Sampedro; y Lazrus, Sampedro [Sophronia]: Vuelvo mi atencin al cuerpo que
el alborotador nacido en el vaco de Pablo) segn se acercan a una inspecciona Jannasi. Que el Emperador nos proteja! Dada la
zona de habitculos de la colmena media, en donde la escoria que presencia de Espectro y las extraas heridas, me preocupa que los
interrogaron dice que el traficante fue visto por ltima vez. impos poderes de la disformidad hayan sido usados aqu. (Sampedro
lvaro (DJ): Entris a una gran sala, poco iluminada por los esferas hace una tirada de Psinisciencia sobre el cuerpo para observar energas
en las paredes que brillan dbilmente, y un candelabro parpadeante psquicas y la supera con varios niveles de xito).
en una balsa de cera. Hay una gruesa puerta al otro lado, cerrada, y Txus [Isen]: Omnissiah, calma este espritu. Llevo a cabo un
varios contenedores volcados llenos de tiras de papel spero. Sobre Encantamiento de Hierro golpeando tres veces el auspex contra
una pared hay marcas semejantes a escritura crptica. El suelo est mi mecadendrita y ofreciendo una invocacin binaria, luego
cubierto de ms tiras, y en una esquina hay un montn de harapos pruebo de nuevo. (Txus tira otra vez por Perspicacia para su
y mantas, rodeados de moscas zumbonas. Qu hacis? auspex, y esta vez tiene xito).
Perancho [como Jannasi]: Desenfundo mis pistolas automticas lvaro [DJ]: Sophronia, definitivamente detectas la mancha de
y me muevo a una de las paredes para cubrir mejor el rea. energas psquicas en el cadver, fluyendo de la herida como una
Pablo [como Lazrus]: Murmurando bajo, prepar mi escopeta y, sangre antinatural. Isen, tu auspex funciona perfectamente pero
confiando en que el Emperador me proteja, entro en la sala. an no detecta nada... sin embargo, de pronto todos escuchis
Sampedro [como Sophronia]: Con el rea cubierta, me muevo lamentos desde detrs de la puerta. La oscuridad parece hacerse
a la otra pared y llamo a mi servocrneo para iluminar mejor las ms espesa, el aire ms fro, y el candelabro finalmente se apaga.
marcas para intentar descifrarlas. (Sampedro supera una tirada de Las moscas incordiando al cadver se retuercen y caen cuando
Lingstica para encontrar sentido a la escritura). la gravedad cambia sutilmente a vuestro alrededor. La puerta se
Txus [como Isen]: La vida insectoide suele indicar la muerte de dilata como si fuese elstica y no pesado plastiacero...
la carne. Reviso el montn, apartando harapos con la bota. Qu ocurre despus? Los aclitos podran enfrentarse a un
lvaro [DJ]: Isen, descubres un cadver fresco con una enorme enloquecido consumidor de Espectro, o a una repugnante manifestacin
herida en el pecho, como si la carne hubiese explotado hacia disforme resultante de la rfaga psquica desatada antes y que mat al
fuera. El aterrorizado rostro coincide con el del traficante traficante, o algo incluso peor. Han reunido varias e importantes pistas
sospechoso. Sophronia, tu examen revela que las marcas indican que pueden ayudarles a cerrar el mercado de Espectro antes de que algn
localizaciones en la colmena y datos correspondientes. consumidor desate involuntariamente una invasin demonaca en la
Perancho [Jannasi]: Miro al cuerpo. Ciertamente no es lo que colmena. Aunque primero, tienen que sobrevivir al inminente combate!
suelo ver en mis veladas en la aguja, o en mis propias muertes.
Quiero echarle un vistazo. (lvaro indica a Perancho que haga
una tirada de Medicae, que supera con facilidad). Una
nota
Pablo [Lazrus]: Estas laminas de pergamino podran darnos
sobre la Realidad
alguna pista sobre los asuntos de nuestra presa! Inspecciono los
papeles sobre el suelo. (Lazrus hace una tirada de Perspicacia y Dark Heresy trata temas y conceptos adultos. Locura,
saca un resultado muy bajo, un gran xito!). demonios, muerte, violencia, corrupcin, desesperacin,
Txus [Isen]: Activo mi auspex y busco movimiento en el rea son todos elementos integrales de Warhammer 40,000,
circundante. (Txus hace una tirada de Perspicacia y saca un mal y los jugadores deben esperar que los personajes los
resultado; su auspex no detectar nada este asalto). enfrenten a menudo en sus juegos. Todos son parte del
Txus [Isen]: Algo ha hecho a los espritus del metal irritables e mundo que crea el DJ, usando las reglas de este libro como
impredecibles. Es un mal augurio. herramientas para elaborar aventuras, escenarios y rivales.
Sampedro [Sophronia]: Saco una placa de datos y empiezo a Todos, incluidos los personajes, son creaciones imaginarias
comparar las localizaciones en la pared con los lugares de las diseadas para logar un juego divertido para todos los
muertes ya investigadas. (Sampedro hace una tirada de Lgica jugadores. Dark Heresy tiene lugar en un escenario oscuro
para relacionar los nuevos datos con la informacin existente y, y siniestro, pero todo el mundo debe tener en cuenta que el
dada la facilidad de la tirada, la supera sin problemas). objetivo del juego, es divertirse!

26
Captulo I: Reglas de Juego
Captulo II:
Creacin del Personaje
os jugadores en Dark Heresy toman el rol de individuos Estas herejas y conspiraciones existen por todas partes, y

L nicos y excepcionales, que son arrancados de la galaxia


para convertirse en aclitos al servicio de un inquisidor.
El grupo que conforman combate en la primera lnea de una
por cada amenaza que los aclitos erradican, podran descubrir
dos nuevas y el doble de peligrosas que la primera. Otros tipos
de peligro, como las tentaciones del poder fcil, sobre todo
batalla desconocida para el resto de los mortales, ya que slo mediante la corruptora mancha del Caos, estn siempre presentes.
unos elegidos conocen los verdaderos peligros que enfrenta la Contra estas amenazas, los aclitos deben usar sus capacidades
humanidad. Los ciudadanos del Imperio podran conocer el al mximo, recurriendo a su experiencia pasada adems de a
peligro de los mutantes o la hereja de renunciar al Emperador, las habilidades adicionales y al equipo adquirido en sus viajes.
pero sus mentes no pueden concebir los demonios del empreo Tambin deben confiar en el resto, aunque nunca pueden hacerlo
que devoran almas indefensas, las voraces razas xenos que del todo puesto que conocen las horribles traiciones que puede
pueblan las estrellas, o los horrores de los psquicos que desafan conllevar una cada a los Poderes Ruinosos. Adems deben
la realidad. Los inquisidores y quienes les sirven, pueden y deben confiar en su inquisidor, sin saber que otras siniestras verdades
soportar ese conocimiento y enfrentar a esos enemigos. oculta de ellos, y conscientes de que son prescindibles en este
Bajo la direccin de su inquisidor, grupos de aclitos purgan eterno conflicto.
las estrellas para investigar y combatir esas amenazas. La suya es La guerra es interminable, y los que participan en ella
una batalla solitaria que les separa de los incontables billones saben que probablemente morirn de una forma horrible, sin
en el Imperio. Se enfrentan a ataques demonacos que pueden que nadie lo sepa o les recuerde. No hay recompensas, excepto
desgarrar las almas y al terrible armamento de los inhumanos saber que no hacerlo significara la perdicin de la humanidad.
xenos. Sus aventuras les llevan de antiguos mundos llenos de Cada aclito es una vela parpadeante iluminando solamente una
historia imperial a planetas recin descubiertos, desde cortes de minscula fraccin de la malevolente oscuridad, pero su dbil
poder a pramos desrticos que ningn mortal ha pisado en llama mantiene la noche eterna a raya por un tiempo. Pueden
siglos. Cada mundo tiene sus propios y nicos horrores: cultos caer, pero otros se levantarn para ocupar su puesto en la batalla.
blasfemos y renegados podran acechar no slo en la oscuridad, La guerra debe continuar, ya que abandonarla es entregar el
sino tambin al descubierto, ocultando su verdadera naturaleza futuro de la humanidad al polvo, para que sea olvidada entre la
detrs del poder y el privilegio. risa cruel de los dioses y los malignos aliengenas.

27
Ningn hombre muerto al servicio del Emperador muri en vano.
Crear un aclito Parte 3: Escoge un Rol
Mientras que el mundo de origen y trasfondo determinan el pasado
Mi pasado importaba slo porque atrajo la atencin de un hombre que del personaje, su rol determina qu es actualmente. Cada personaje
no puedo nombrar. Ahora importaba mi futuro. Cada xito garantizaba ve a su manera el mundo que le rodea y cul es su lugar en l, lo
mi existencia, aunque slo fuese un da ms, pero todos sabamos que que se refleja en su rol. Esto define la forma en la que se enfrenta
un solo fallo podra condenar a la humanidad a la muerte sin fin. a peligros, interacta con los dems y resuelve los problemas.
Gex Avrille, diarios privados Recuerdos del servicio Tambin determina las reas de especializacin en las que sobresale
y cmo se desarrolla y aprende con la experiencia.
ntes de empezar una partida de Dark Heresy, cada Este libro incluye ocho roles: asesino, buscador, desperado,

A jugador crea un personaje. Estos Personajes Jugadores


(PJs) actan como alter egos para los jugadores y
comienzan siendo los protagonistas de la historia, que ellos y el
guerrero, hierofante, mstico, quirurgo y sabio.

Parte 4: Gastar puntos de


Director de Juego crean juntos. Podran venir de las miserables
profundidades de una hacinada ciudad colmena o de ricos experiencia, equipo adicional
palacios de mundos devotos dedicados al culto o de planetas de
fabricacin industrial que veneran la tecnologa. Podran ser los Aqu, cada jugador personaliza las capacidades de su personaje.
poderosos descendientes de familias nobles o escoria inferior que Los Personajes Jugadores empiezan el juego con cierta cantidad de
vive cada da del robo o la extorsin. Su nico aspecto comn puntos de experiencia (pe) para reflejar su vida hasta ese momento,
es que han llamado la atencin de un inquisidor, que cree que y pueden gastarlos para aumentar las caractersticas, habilidades y
sus capacidades nicas pueden ayudar en la lucha contra los talentos de su personaje. Tambin pueden adquirir equipo como
enemigos de la humanidad. armas adicionales, blindaje y artculos del arsenal.
Para crear un personaje, cada jugador sigue cinco pasos.
Parte 5:
Parte 1: Dar vida al Personaje
Escoge un Mundo de Origen
Por ltimo, es el momento de que cada jugador de a su personaje
El mundo de origen de un personaje es el planeta o ubicacin en una personalidad nica que lo distinga de sus compaeros
el que naci y, probablemente, donde pas gran parte de su vida. aclitos. Este paso ayuda a los jugadores a definir el nombre,
Puede definir su apariencia fsica, modales y perspectiva sobre el apariencia, pasado, historias con su inquisidor, y ms.
Imperio en su conjunto. El mundo natal tambin determina las
caractersticas iniciales.
Este libro contiene seis mundos de origen, cuatro de ellos Opciones
son planetas imperiales comunes (altar, colmena, forja y salvaje).
Los dos restantes representan orgenes que pueden provenir de
Recomendadas
toda la galaxia: los artificiales confines solitarios de los nacidos en Muchas de las opciones de creacin presentadas en este
el vaco, y el entorno baado en poder de la noble cuna. captulo ofrecen recomendaciones sobre qu otras opciones
se adaptan mejor a esa eleccin. Por ejemplo, cada mundo
Parte 2: de origen recomienda los trasfondos que mejor se ajustan
a ese planeta, y cada trasfondo recomienda los roles que se
Elige un Trasfondo le adaptan mejor temticamente.
Se anima a los jugadores, especialmente los nuevos en
El trasfondo de un personaje representa todo lo que ha hecho con Dark Heresy, a utilizar las opciones recomendadas para
su vida hasta entonces, incluyendo las organizaciones imperiales cada paso de la creacin del personaje. Sin embargo, si el
anteriores en las que sirvi. El trasfondo determina la formacin jugador siente que existe una razn para que una opcin
que ha recibido el personaje a lo largo de su vida, los recursos a diferente funcione mejor temticamente para su personaje,
los que tiene acceso y tambin a quin conoce. esto es perfectamente adecuado. Con todo, debe discutir la
En este captulo se incluyen siete trasfondos: las agencias seleccin con el Director de Juego para asegurarse de que
imperiales del Adeptus Administratum, Adeptus Arbites, Adeptus el personaje visualizado encaja con la campaa narrativa
Astra Telephatica, Adeptus Mechanicus, Adeptus Ministorum y que el DJ podra haber planeado.
la Guardia Imperial, adems de los proscritos, salidos del mbito
de cualquier grupo u organizacin.

28
Captulo II: Creacin del Personaje
Paso 1: Escoger un En un Imperio donde slo una pequea fraccin abandona
su entorno local, menos an su planeta de nacimiento, el mundo
Mundo de origen de origen juega una parte importante en el desarrollo del personaje.
Confieren una vestimenta predilecta, como cuero manchado de
ramos todos de mundos diferentes. Realmente nunca nos gustamos, sangre para un expandillero o elaboradas plumas trenzadas para
podamos confiar en el resto pero nunca fuimos amigos. Si no hubiramos un guerrero salvaje. La moda o aseo personal pueden permanecer
estado unidos contra terrores que nadie siquiera soaba que existan, lo ms tambin con un personaje mucho despus de que haya salido de
probable es que nos hubiramos matado unos a otros rpidamente. su mundo natal. Un noble podra insistir en mantener sus tatuajes
Gex Avrille, diarios privados Recuerdos del servicio faciales de polvo de diamante que mostraban su secta familiar en el
pasado, o un tecnosacerdote podra seguir usando el patrn binario
l Imperio del Hombre se extiende a travs de las estrellas, de su torno de forja grabado en su primera mecadendrita.

E reivindicando grandes extensiones del espacio y abarcando


casi toda la galaxia. Alberga ms de un milln de sistemas,
cada uno una luz parpadeante en la oscuridad. La Sagrada Terra
Los mundos de origen tambin inculcan creencias religiosas
nicas, pues aunque el Imperio adora oficialmente al Emperador
como el defico Seor de la Humanidad, cada mundo lo hace a su
ocupa su centro, la cuna de la humanidad. Rodendola hay manera. Algunos planetas podran venerarlo como un SolPadre,
muchos otros planetas, estaciones de vaco, naves y otros lugares que ofrece el calor bendito a la humanidad. En otros mundos,
donde el hombre ha establecido una presencia. De ellos vienen el Culto Imperialis ha asimilado las creencias locales para adorar
los incontables millones que son la medida real del Imperio, cada al Emperador como la Furia de la Tormenta, que manifiesta su
vida moldeada y formada segn su lugar de origen. descontento con una terrible devastacin ciclnica cada vez que
El Adeptus Administratum clasifica cada mundo utilizando Su pueblo fracasa en su servicio. Incluso los mundos del Adeptus
amplas categoras en un ftil intento de organizar los dominios Mechanicus, que adoran al Emperador como el Omnissiah, pueden
del hombre, y aunque cada lugar es absolutamente nico, hay hacerlo de formas ligeramente diferentes de una forja a otra.
bastantes puntos en comn para que la generalizacin sea algo
eficaz. Las ciudades colmena pueden parecer superficialmente
idnticas, sin importar el planeta, pero en realidad se revelan
muy diferentes una vez que la inspeccin penetra en las torres
metlicas de kilmetros de altura. Los miles de millones que
residen en el interior de cada colmena an comparten ms en
comn entre s, que con aquellos de una tierra primitiva o un
transporte enorme migrando a travs del vaco.

29
Captulo II: Creacin del Personaje
Los mundos de origen tambin dan forma a los personajes Cada mundo de origen presentado en este captulo incluye
fsica y mentalmente. Los de un mundo salvaje suelen crecer una descripcin de su entorno, junto con un ejemplo del sector
fuertes y robustos, o no crecen en absoluto. Los nacidos en el Askellon. Cada uno incluye las siguientes reglas especiales que se
vaco, provenientes de hbitats artificiales de gravedad reducida, aplican a los personajes de este mundo de origen:
pueden desarrollar formas ms altas pero ms frgiles. Los Modificadores de caracterstica: Alteran como se generan las
habitantes de una colmena estn habituados a las concentraciones caractersticas iniciales del personaje (consulta la pgina 31).
de gente, y pueden sentirse incmodos en grandes espacios Umbral de Destino: Un valor que representa el umbral de
abiertos que carecen de olores industriales habituales. Los nobles destino inicial de todos los personajes de este mundo de origen
suelen estar educados para gobernar, y desarrollan encantos y (consulta la pgina 293). Un personaje empieza con un umbral
habilidades sociales a edad temprana para navegar en los letales igual al valor indicado, pero puede recibir la Bendicin del
caminos al poder. Emperador y aumentar este valor en 1. El jugador tira 1d10 y
Aunque los mundos de origen en este captulo representan compara el resultado con el valor de la Bendicin del Emperador
configuraciones arquetpicas, se anima a los jugadores a usar para su mundo de origen. Si el resultado es igual o superior al
informacin adicional sobre una ubicacin, en este u otros valor indicado, aumenta su Umbral de Destino en 1.
libros de Dark Heresy, para aadir detalles a las vidas previas Bonificaciones: Una capacidad especial que recibe un
de sus personajes. Un personaje puede proceder de un mundo personaje de este mundo de origen durante la creacin del personaje.
colmena, pero uno de Desoleum valorar ms los votos personales Ten en cuenta que el personaje no necesita cumplir los requisitos
por la elaborada red de unin de ese hervidero de juramentos y previos para talentos (consulta la pgina 119) en esta etapa.
obligaciones. Un aclito de un mundo que se volvi salvaje cuando Aptitud: Una aptitud (consulta la pgina 79) que el
su civilizacin preCruzada se destruy a s misma, podra ver la personaje gana segn su mundo de origen.
tecnologa como un tab; uno de una tierra violenta en evolucin Heridas: El nmero de Heridas (consulta la pgina 232)
la vera en cambio til contra la megafauna que enfrenta cada da. que posee un personaje al inicio del juego. Generalmente es un
valor ms una tirada.
Trasfondos recomendados: Varios ejemplos que representan
trasfondos (consulta la pgina 44) que un personaje de este tipo
probablemente seguira.

30
Captulo II: Creacin del Personaje
Generar caractersticas
Notas del Jugador: Despus de elegir su mundo de origen, el jugador debe generar
Mundos de Origen las caractersticas del aclito. Estos son los cimientos bsicos que
Los mundos de origen suelen estar vinculados a arquetipos determinan sus fortalezas y sus debilidades, como se describe en
y trasfondos de personaje, permitiendo a los jugadores la pgina 21. Las caractersticas se generan de una en una. Para
escoger entornos que coincidan con su personaje hacerlo, jugador tira 2d10, suma los resultados y luego aade
imaginado. Por ejemplo, los que buscan luchadores 20. El resultado es el valor de la caracterstica del aclito, y debe
fuertes encajaran bien con un habitante de un mundo hacer esto para cada una de las diez caractersticas, anotando cada
salvaje y los que proceden de un mundo forja generan resultado en la hoja de personaje. La tirada puede variar por los
personajes expertos en tecnologa. Los jugadores deben modificadores de caracterstica del mundo natal del aclito. Cada
consultar cada mundo de origen, sobre todo los efectos modificador indica una caracterstica asociada con un + o un
en sus caractersticas iniciales, para ver cual encaja mejor por delante. Estos afectan a la tirada del siguiente modo:
en su concepto de personaje. Algunos jugadores prefieren + Caracterstica: Para determinar la caracterstica asociada, el
crear aleatoriamente un mundo de origen y luego usar sus personaje tira 3d10, escoge los dos dados con los resultados ms
bonificaciones en sus caractersticas como una gua que les altos, los suma y aade 20 para determinar la caracterstica.
conduzca a un trasfondo y un rol, creando un personaje Caracterstica: Para determinar la caracterstica asociada, el
tal vez no considerado anteriormente. personaje tira 3d10, escoge los dos dados con los resultados ms
Las organizaciones imperiales dominan o controlan bajos, los suma y aade 20 para determinar la caracterstica.
mundos enteros y muchos de los all nacidos no tienen Los inquisidores no elijen a sus aclitos por mero capricho.
ms opcin que entrar en esa sociedad. Los de un mundo Los Personajes Jugadores en Dark Heresy estn un nivel por
forja llegan con ms facilidad a trasfondos del Adeptus encima de la humanidad y consignados para un destino ms
Mechanicus, y los de un mundo altar a los del Adeptus grande. Por ello, el jugador puede repetir uno de sus valores de
Ministorum, pero los jugadores deben tambin explorar caracterstica, aunque debe conservar el segundo resultado.
sendas menos manidas. Los habitantes de mundos salvajes Como alternativa, si el Director de Juego y los jugadores
son a menudo reclutados en la Guardia Imperial, pero estn de acuerdo, pueden aadirse 25 puntos en lugar de 20 a las
algunos podran haber sido llevados a bordo de una nave caractersticas para reflejar a unos aclitos ms experimentados y
exploradora e iniciados en las filas del Mechanicus. Elegir capaces de enfrentar amenazas mayores. En ese caso, ajusta los
direcciones inusuales puede crear personajes interesantes valores presentados en el recuadro Asignar Puntos para comenzar
que sobresalgan del resto, y los jugadores deben trabajar con 30, y aumenta + Caracterstica y Caracterstica en 5.
con su DJ para crear orgenes adecuados para Al emplear este valor inicial ms elevado, ninguna caracterstica
estos, sin duda, personajes memorables. puede alcanzar un valor superior a 45.

Cada jugador escoge un mundo de origen para su personaje y Asignar


usa el ejemplo, o crea un mundo nuevo y nico, o deja su mundo
exacto de origen como un misterio. Como alternativa, los jugadores
Puntos
pueden utilizar la Tabla 21: Mundo de origen aleatorio para que A criterio del DJ, los jugadores pueden asignar puntos
la suerte decida. Elegido el mundo de origen, el personaje obtiene en lugar de hacer tiradas para determinar cules son sus
de inmediato las bonificaciones acorde a ese mundo. caractersticas iniciales. Para poder hacer esto, el personaje
comienza con un valor de 25 puntos en cada caracterstica y
despus recibe 60 puntos adicionales que el jugador puede
Tabla 21: Mundo de origen aleatorio distribuir como desee a cualquiera de sus caractersticas.
Tirada d100 Resultado Cada punto asignado incrementa esa caracterstica en uno.
0116 Mundo altar Ninguna caracterstica puede tener un valor por encima de
40 usando este mtodo.
1741 Mundo colmena
4259 Mundo forja Modificadores de caracterstica
6074 Mundo salvaje Al emplear la asignacin de puntos, los modificadores de
7589 Nacido en el vaco caracterstica del mundo de origen del PJ cambian el valor
inicial de las caractersticas respectivas:
90100 Noble cuna
+ Caracterstica: Comienza con un valor de 30.
Caracterstica: Comienza con un valor de 20.

31
Captulo II: Creacin del Personaje
Mundo Altar Reglas del
Nacido a la sombra de grandes santos, la luz del Emperador ciega
y abraza desde su nacimiento; piadosos y devotos, ven el mundo
Mundo Altar
con los ojos de la fe fantica y el odio justo. Un personaje de un mundo altar aplica los siguientes
Pisa con cuidado, y con cada paso reflexiona sobre los restos beneficios durante su creacin:
santificados que te rodean.
Yantho Carl, conservador de Thaur Modificadores de caracterstica
+ Empata, + Voluntad, - Percepcin
os mundos altar crecen en mundos que el Imperio ha

L considerado lugares sagrados, en donde el culto al poder


del Emperador es omnipresente. Aunque su lugar de
origen podra oscilar entre desordenadas y decadentes ciudades a
Umbral de destino
3 (Bendicin del Emperador 6+)

dispersas granjas, o su planeta de un paraso verde a una roca Bonificaciones


lgubre, el poder del Emperador lo satura. Tal vez algn gran Fe en el Credo: Siempre que el personaje gasta un punto
acto se cometi aqu, un hroe audaz hizo retroceder la marea de Destino, tira 1d10. Con un resultado de 1, no se reduce
aliengena, o es el lugar de descanso de un santo cuya sagrada el total de puntos de Destino del personaje.
tumba domina la superficie del mundo y atrae a peregrinos de
todas partes para contemplar su gloria. Aunque se ensea a todos Aptitud
los ciudadanos del Imperio a venerar la gloria del Emperador, en Voluntad
una forma u otra, los habitantes de un mundo altar tienen la
mayor comprensin y respeto por las enseanzas del Culto Heridas
Imperial. El personaje comienza el juego con 7+1d5 heridas.

Trasfondos recomendados
Adeptus Administratum, Adeptus Arbites,
Adeptus Ministorum, Guardia Imperial

La vida en un mundo altar


La gracia religiosa impregna cada parte de un mundo altar, el
espritu del culto del Credo Imperial encarnado por el propio
planeta y por sus ciudadanos, que abrazan Su culto divino. Sus
habitantes viven sus das con la fuerza del Emperador en sus
corazones, y estn expuestos a su palabra en muchos aspectos
de su vida. La exposicin constante a clrigos, sacerdotes y
peregrinos, afecta a sus vidas y les da una mayor veneracin por el
Credo Imperial. Los peregrinos tambin ofrecen una rara visin
de los planetas y sectores ms all del mundo altar, y una muestra
del mayor Imperio contado desde los labios de aquellos que han
viajado largas distancias slo para visitar los santuarios.

32
Captulo II: Creacin del Personaje
No hay una norma establecida para un mundo altar, slo es El servicio en las fuerzas armadas del Emperador tambin es
donde un santo fue sepultado o logr una gran hazaa, digna de adecuado para un nacido en un mundo altar, ya que no existe mayor
la atencin del Adeptus Ministorum. Podra ser un mundo salvaje prueba de devocin al Emperador que sacrificar la propia vida por
o colmena, con una sociedad bien establecida antes de la venida del proteger a otros. Algunos de los ms grandes regimientos son
santo. Igualmente, muchos slo eran puestos avanzados o mundos fundados en estos mundos, famosos por su fervor y coraje. Incluso
letales, antes de que un santo librase una gran batalla, o llegase para quienes encuentran su camino en el sacerdocio buscan la batalla para
encontrar su descanso final. En ambos casos, la presencia del santo probar su fe, actuando como sacerdotes o confesores.
y los millones de peregrinos que hacen el viaje han cambiado el Muchos siguen los pasos de su santo patrn. La poblacin
mundo para siempre, dndole un nuevo propsito y enfoque. tambin est moldeada por la fe en el santo de su mundo, e incluso
Aunque el planeta existe para la gloria del santo y para adorar si no se unen al Ministorum o escogen una vocacin religiosa,
el poder del Emperador, el flujo constante de peregrinos y visitantes a menudo llevan con ellos las enseanzas del santo. Esto puede
hace que estos lugares sean un caldo de cultivo para delincuentes incluir las caractersticas ms veneradas del santo o su naturaleza
y contrabandistas. Por la venta de reliquias falsas y el uso de las legendaria, y los personajes del mundo altar pueden reflejar a su
rutas de peregrinaje para transportar mercancas ilcitas, los bajos santo con una temeridad particular en batalla, un odio permanente
fondos de un mundo altar pueden ser tan activos y peligrosos por un xenos especfico, o desprecio por la tecnologa.
como los de cualquier subcolmena. Muchos son atrados hacia
esta sociedad en la sombra, participando en esos negocios ilegales Ejemplo de mundo altar: Ossuar
o vindolas como una oportunidad de salir del planeta y hacer su Localizado en el sistema Pollom, el Credo del Recuerdo gobierna
propia fortuna. Incluso as, aunque algunos tienen xito y van en Ossuar en nombre de la Eclesiarqua. Un mausoleo cubre gran
busca de una vida al margen del Imperio entre malas compaas, parte del continente principal, donde reposan santos que ayudaron
siguen siendo de un mundo altar de corazn. Nunca olvidan las a fundar Askellon en cmaras de estasis de arcanotecnologa.
enseanzas del santo, tanto si las siguen como si no. Rebaos de asistentes trabajan aqu constantemente, ya que la
idea de que los santos puedan verse expuestos es demasiado
Personajes de un mundo altar horrible de imaginar. Muchos ms aceitan las pulidas estatuas y
Un habitante de un mundo altar tiene una perspectiva nica sobre conducen a los muchos millones de creyentes por los senderos
el Imperio, criado entre las duras realidades de la fe Imperial pero labernticos. Tras pasar aos para alcanzar el planeta, muchos
tambin expuesto a constantes viajeros procedentes de extraos peregrinos perecen en los aos siguientes viajando por la periferia
y lejanos lugares. Algunos desarrollan una devocin servil al de los restos santificados interiores.
Credo Imperial y algunos dicen hablar con la voz del Emperador.
Alternativamente, el personaje podra hallar inspiracin y destacar
entre las filas de los fieles para hacer grandes cosas, impulsado
por la gloria del Emperador. As como los habitantes de un
mundo forja son idneos para entrar en las filas del Adeptus
Mechanicus, los criados en estas ciudades y dominios santos son
adecuados para un lugar dentro del Adeptus Ministorum.

33
Captulo II: Creacin del Personaje
Mundo Colmena Reglas del
Las esforzadas masas de la humanidad, uno entre incontables billones
que viven sus vidas en grandes ciudades imponentes; endurecidos
Mundo Colmena
por vivir entre esas poblaciones tan densas, son conversadores Un personaje de un mundo colmena aplica los siguientes
inteligentes y adeptos criminales. beneficios durante su creacin:
Meet est situado. Doce niveles ms abajo, justo por encima de los
desages de txicos a lo largo del muro Killian y cerca de la frontera Modificadores de caracterstica
con los Ferreteros. Traed ms municin de ametralladora. + Agilidad, + Percepcin, Voluntad
Etregan Ganner Haiyn, pandillero de Desoleum
Umbral de destino
os habitantes de un mundo colmena viven en ciudades que 2 (Bendicin del Emperador 6+)

L se elevan kilmetros al cielo desde una devastada superficie


de ambientes txicos y hostiles, arruinada por muchos
siglos de industria. Aislados del resto del planeta, viven amontonados
Bonificaciones
Incontables masas en montaas de metal: El personaje ignora
en cientos de niveles, cada uno habitado por millones de almas que las multitudes con respecto al movimiento, tratndolas
trabajan, comen y mueren, sin aventurarse ms all de las cavernas como terreno abierto. En espacios cerrados, obtiene un
de acero de su lugar de nacimiento. La vida aqu es crecer entre la +20 a las tiradas de Navegacin (Superficie).
superpoblacin y el artificio, donde el sol no es ms que un mito.
Los desafortunados solamente conocen una existencia desesperada, Aptitud
apenas sobreviviendo en las profundidades hmedas muy por Percepcin
debajo de la superficie, en submundos donde no se puede contar
con aire de un da para otro. Para un habitante de un mundo Heridas
colmena, su vida no es sino un engranaje ms en una gigantesca El personaje comienza el juego con 8+1d5 heridas.
mquinaciudad, viviendo y muriendo en los escasos kilmetros
cbicos en los que naci. Trasfondos recomendados
Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicus,
Guardia Imperial, Proscrito

La vida en un mundo colmena


Las ciudades colmena son construcciones antiguas, creciendo
poco a poco cada siglo sobre la tierra estril y ms arriba hacia el
aire contaminado. Un ciudadano vive aqu su vida sin ver nunca
el cielo y muchas veces sin dejar siquiera el nivel de la ciudad
en el que naci. La mayor parte de los mundos colmena tienen
decenas de colmenas, cada una aislada y levantndose de la niebla
txica y las tierras desoladas como monumentos a su eventual
desaparicin. Sus habitantes suelen nacer en una casa o familia
con su vocacin fijada. As, trabajan sin descanso en los factorums
y reas industriales de su colmena, produciendo bienes para ser
enviados fuera del planeta o para el mantenimiento de los muchos
sistemas internos, esenciales para su supervivencia.

34
Captulo II: Creacin del Personaje
Casi todo se recicla y reutiliza. El aire, el agua y la comida, Todas las grandes organizaciones imperiales tienen su lugar en
todo ha pasado por los cuerpos de muchos otros, restaurado el mantenimiento de un mundo colmena. El Administratum rige
infinitas veces para consumirlo una vez ms. Cuando un habitante sus recursos y hace cumplir su diezmo, el Ministorum cuida las
muere, su deber hacia la colmena no termina, y la mayora de las almas de sus ciudadanos, y el Mechanicum supervisa las antiguas
colmenas reconstituyen a sus muertos. Todas sus posesiones, el mquinas que limpian su aire, reciclan su comida, y hacen que
habitculo donde viva, hasta su ropa, vienen igualmente de los siga funcionando. Los mundos colmena tambin contribuyen en
que le precedieron. Con todo, hay una divisin de clase definida gran nmero a la Guardia y la Armada Imperial, y sus habitantes
en la mayora de colmenas. Los recursos se vuelven ms escasos pueden encontrarse entre estas organizaciones.
a medida que se desciende de las torres en la cspide, donde los Cuando un habitante de un mundo colmena va por su cuenta,
gobernantes disfrutan de toda la riqueza que el Imperio tiene para un camino que toman muchos de los que escapan de la colmena,
ofrecer, pasando por los gremios y casas donde algunos viven con es un proscrito. Tanto si es un verdadero reincidente o slo un
relativa comodidad, hasta los niveles ms bajos en los que habitan insubordinado, quien rechaza el mundo que ha recibido y trata de
trabajadores y escoria en una pobreza aplastante. Cuanto ms retorcerlo a su favor inicia un camino del que nunca podr volver
abajo, ms decadente y peligrosa se vuelve, con los desperdicios de atrs. Estos proscritos podran ser rateros o elevarse hasta ser jefes
billones descansando entre la oscuridad. La ley desaparece en las de poderosas organizaciones, controlando vicios y empresas ilegales
profundidades de estos dominios salvajes y letales. Algunos huyen en toda la colmena. Sin embargo, para escapar de los grilletes de
aqu para dejar su vida anterior, pero la mayora slo encuentra la vida de la colmena, debe alejarse de la sociedad estructurada.
muerte y desesperacin entre mutantes y bandas violentas. Esto podra llevarle a las profundidades de la subcolmena, a los
terrenos baldos que rodean la ciudad, o incluso fuera del planeta.
Personajes de mundos colmena Aqu puede vivir libre, siempre que sea rpido con una pistola y
Los mundos colmena son, en muchos modos, la expresin perfecta est dispuesto a hacer lo que sea para sobrevivir.
de la vida en el Imperio, y el resultado de lo que ha hecho para
sobrevivir en una galaxia hostil y decadente. Sus habitantes son Ejemplo de mundo colmena: Hulee V
ingeniosos y resistentes como slo pueden serlo los nacidos en una Hulee V alberga muchas ciudades colmena, la ms grande es la
sociedad hacinada con recursos finitos. En una colmena slo los colmena Krakex, que parece ms una inmensa montaa que una
fuertes sobreviven, y slo los fuertes y astutos prosperan. Incluso construccin. Las generaciones construyen continuamente nuevas
quienes optan por no romper la ley se ven obligados a ignorarla capas externas que rodean la superficie de la colmena como la
para salirse con la suya; la opresiva naturaleza de la vida en una lava goteante de un volcn. Cada capa ensancha su circunferencia
colmena slo ofrece las oportunidades que cada uno se forja por por los pramos circundantes y consume kilmetros de tierra de
s mismo. Los puestos en el sistema de control son la nica ruta los millones de harapientos que viven fuera de la cscara de la
que pueden tomar, pasando a formar parte del Administratum o colmena. Dentro existen billones, transformando minerales en
Ministorum, intentando vivir por encima de la ley, o al menos bruto importados en el blindaje que protege muchos de los tanques
tener algn control sobre ella. Igualmente, podran elevarse al y fortalezas de Askellon. La mayora nunca ve el cielo o el sol, y no
gobierno de su casa familiar, grupo comercial o de otro pueden imaginar una vida sin un techo cerrado, aire procesado, e
tipo, aunque esa posicin suele involucrar otro tipo de inmensas multitudes omnipresentes en todos partes.
deber y obligacin. La alternativa es rechazar las
trampas de la sociedad y abrazar el elemento
criminal o ser marcado como proscrito.
Ambas pueden aportar una gran riqueza
y la libertad personal, pero tienen
sus riesgos, porque el martillo
de la justicia de la colmena
es rpido y pesado.

35
Captulo II: Creacin del Personaje
Mundo Forja Reglas del
Expertos con la maquinaria y usando generalmente las formas de
tecnologa ms avanzadas del Imperio; rodeados de sagrada tecnologa
Mundo Forja
y a menudo dotados de cuerpos mejorados cibernticamente, Un personaje de un mundo forja aplica los siguientes
manifiestan las bendiciones del Omnissiah.- beneficios durante su creacin:
Para. Deshonras al espritu mquina. Recita la letana primero, y slo
entonces golpea el revestimiento as. Modificadores de caracterstica
Osmin Ril, Inspector de los Ritos, Factorum Aleph VII + Inteligencia, + Resistencia, Empata

os mundos forja son las principales armeras y lneas de Umbral

L
de destino
montaje del Imperio. En estos mundos tan densamente 3 (Bendicin del Emperador 8+)
poblados, los ciudadanos trabajan sin descanso para crear
el armamento de los ejrcitos del Emperador, a veces con sus Bonificaciones
cuerpos mejorados con tecnologa para poder cumplir mejor sus Elegido del Omnissiah: El personaje comienza con el
tareas o sobrevivir a las condiciones txicas de las fbricas. Es talento Arma tecnolgica o Toque mecnico.
probable que sus habitantes nazcan para realizar una tarea concreta,
como sus padres antes que ellos y sus hijos despus, enfocando Aptitud
toda su vida en una sola labor. Es una sociedad rgida de la que Inteligencia
pocos escapan, donde el Culto a la Mquina y sus tecnosacerdotes
hacen cumplir las tareas de los miles de millones trabajando por Heridas
debajo. El personaje comienza el juego con 8+1d5 heridas.

La vida en un mundo forja Trasfondos recomendados


Los mundos forja son una parte vital del Imperio; son las grandes Adeptus Administratum, Adeptus Arbites,
fbricas sin las que sus ejrcitos flaquearan y dejaran de existir. Adeptus Mechanicus, Guardia Imperial
Puesto que proporcionan la mayor parte de su armamento y
municiones, los mundos forja utilizan tecnologa desconocida
en otros lugares del Imperio. Entre ellos existen ciudades que se La tecnologa es abrazada y temida en el Imperio, y gran
mueven continuamente para que sus nubes txicas no disuelvan parte de lo que se conoca se ha perdido. Lo que queda est
sus muros, o elevadores orbitales que van desde la atado en la ignorancia, el ritual y el misterio. Esto es competencia
superficie hasta las profundidades del vaco del Adeptus Mechanicus, los guardianes del saber y los secretos
como dedos esquelticos. La incontable tecnolgicos imperiales, y supervisores de los mundos forja. Para
fuerza de trabajo crece con hordas el Culto a la Mquina, y por extensin el Imperio, la tecnologa
de servidores humanoides se ha convertido en una religin compleja envuelta en misterio y
lobotomizados y partes ritual. Para la mayora de los ciudadanos es aterradora y extraa,
mecnicas. oculta tras ritos, oraciones, y las advertencias de sus predicadores.
Para un habitante de un mundo forja, es ms omnipresente pero
no menos reverenciada. Puede tener una mayor familiaridad
y acceso a la tecnologa, pero tiene poca comprensin
real. Para l, las maravillas de metal y plastiacero
a su alrededor son quiz menos extraas,
pero no menos sagradas.

36
Captulo II: Creacin del Personaje
Todos los nacidos en un mundo forja tienen su lugar, a veces Los mundos forja tambin proporcionan hombres como
como engranajes de las enormes mquinas que mantienen sus tributo a fuerzas como la Guardia Imperial. Este servicio suele
fbricas funcionando. Algunos podran ascender a posiciones dentro ser la primera exposicin del trabajador al aire libre y a la luz del
del Culto de la Mquina, y asumir el manto de tecnosacerdote. sol, lejos del opresivo calor de su manufactorum. A diferencia de
Otros viven sus das como meros drones, dominando su oficio los obligados al servicio, o los que deben apaarse con las escasas
hasta que puedan pasarlo la siguiente generacin. armas que el Imperio puede proporcionar, los regimientos de un
mundo forja estn equipados con un armamento ms all de lo
Personajes de un mundo forja que se podra conceder a un mundo menor. Sus hombres forjan a
Un mundo forja no es una, sino muchas sociedades presionando menudo sus propias armas. Las fuerzas imperiales siempre tienen
juntas en un sistema cuidadosamente construido. Un personaje que un uso para los criados entre los manufactorums y habitculos de
proviene de un mundo forja puede venir de varias clases, ya sea un mundo forja, con la reverencia suprema por la mquina que
supervisar las forjas, servir en los ejrcitos del Omnissiah o trabajar los distingue de las incontables masas del Imperio.
en el manufactorum. Otros podran incluso operar en empresas
ilegales, o tratar de sobrevivir en zonas oscuras entre habitculos Ejemplo de mundo forja: Rhodin IV
abandonados. Pero todos comparten la exposicin a fabulosos El Culto a la Mquina ha ocupado este planeta durante miles de
y terribles misterios tecnolgicos, y suelen estar equipados con aos, desde que fue concedido al Adeptus Mechanicus por su
augmticos slo disponibles en un mundo forja. Esto los favorece ayuda al rechazar un levantamiento orko cercano. Rico en prometio
para formar parte del Culto de la Mquina, pero tambin en otras y otros minerales tiles, este mundo antao verde ha sido cubierto
organizaciones centradas en el uso y abuso de la tecnologa. desde entonces con capas de plastiacero y contaminantes. Fbricas
Los que aspiran a convertirse en tecnosacerdotes proceden de muchos kilmetros de altura producen una amplia variedad
probablemente de mundos forja, donde la formacin que reciben de armamento y municiones. Minas profundas surcan la corteza
puede ponerlos en al servicio del Mechanicum. Desde aqu, del planeta, tanto que son necesarias redes elaboradas de vigas de
pueden luego servir en distintas capacidades, o ser enviados soporte ciclpeas para poder apuntalar el inmenso peso de los
para ayudar a otra organizacin imperial, como la Guardia manufactorums que cubren la superficie. Muchos tecnosacerdotes
Imperial, manteniendo tanques y armas, o la Armada Imperial, pasan toda su vida bajo tierra, dirigiendo febrilmente legiones de
supervisando el espritu mquina de una nave. Incluso pueden servidores para mantener estas complejas redes metlicas.
encontrar un lugar al servicio de un inquisidor, donde su
experiencia tecnolgica puede resultar muy valiosa.

37
Captulo II: Creacin del Personaje
Mundo Salvaje Reglas del
Salvajes primitivos de culturas atrasadas o mundos indmitos;
lo que carecen en conocimiento de las estrellas y tecnologa, lo
Mundo Salvaje
compensan con fuerza y capacidad de supervivencia. Un personaje de un mundo salvaje aplica los siguientes
Poco preocupado estoy yo por tu arma. Ms preocupado debes estar beneficios durante su creacin:
tu por mi hacha!
KarlVa, Primer Acero de los Clanes Rojos Modificadores de caracterstica
+ Fuerza, + Resistencia, Influencia
os mundos salvajes son planetas donde la cultura dominante

L est atrapada en un estado primitivo, a veces muy inferior


tecnolgicamente al de otros mundos imperiales. Abarcan
desde tribus nmadas, con poco ms que lanzas y el dominio sobre
Umbral de destino
2 (Bendicin del Emperador 3+)

el fuego, hasta planetas antes avanzados y ahora reducidos a la Bonificaciones


barbarie por catstrofes ambientales, depredaciones xenos, u otros Las viejas costumbres: En manos del personaje, cualquier
eventos planetarios. Los nativos probablemente han crecido sin arma de baja tecnologa pierde la propiedad Primitiva (si la
tecnologa, y sobreviven cazando o cosechando con herramientas tiene) y gana la propiedad Probada (3).
primitivas y sus propias manos. Esto les hace ser recios, resistentes,
fuertes, duros, y capaces de sobrevivir en las peores condiciones. Aptitud
Resistencia
La vida en un mundo salvaje
A primera vista, los habitantes de un mundo salvaje pueden Heridas
parecer atrasados en comparacin con los de mundos ms El personaje comienza el juego con 9+1d5 heridas.
avanzados. De hecho, estn atrapados en la supersticin y la
ignorancia, pero no menos que los habitantes de otros mundos Trasfondos recomendados
imperiales, y el concepto de progreso es tan desconocido aqu Adeptus Arbites, Adeptus Astra Telephatica,
como en cualquier otro lugar. Su naturaleza brbara es tan Guardia Imperial, Proscrito
pronunciada como en otros planetas, pero aqu muestra una
brutalidad personal y prescinde de cualquier barniz de civilizacin
superior. Un personaje de un mundo salvaje puede visualizar las Estos planetas son de tanta importancia para el Imperio como
condiciones meteorolgicas como signos de los dioses del cielo, los dems, y tributan hombres y materiales como el resto. Esto
y los restos de antiguas civilizaciones devastadas como reliquias significa que aunque la poblacin ignore la existencia de otros
de los antepasados que tocaron el cielo antes de que la arrogancia mundos, una lite dirigente suele estar vinculada al Imperio y lo
les derrotara. Esto no difiere de un obrero de colmena que opera dirige en su nombre. La poblacin de estos mundos est controlada
maquinaria con acciones rutinarias y cantos dogmticos. Ambos por su fe en el Credo Imperial, y la Eclesiarqua se asegura de
ven el mundo entre una espesa niebla de supersticin, ni siquiera inculcar esta fe como primer paso al incorporar el mundo al
sabiendo si hay ms que saber. Vivir en el Imperio es vivir en la Imperio. En muchos mundos, la religin y creencia local han sido
ignorancia, una terrible pero dichosa experiencia comparada con suplantadas por la fe en el Emperador, aunque puede que l sea
las horribles verdades que conocen los inquisidores. conocido por muchos nombres, como Seor del Cielo, Maestro de
las Tormentas o Seor de las Estrellas. Incluso si un habitante de un
mundo salvaje sabe poco del Imperio, sin duda ha odo hablar del
Emperador y fue educado para honrarle como a un dios.

38
Captulo II: Creacin del Personaje
Hay una variedad casi ilimitada de mundos salvajes, todos Muchos personajes de mundos salvajes toman las armas por
ellos diferentes, a menudo mezclando culturas antiguas y niveles el Imperio y ms tarde usan las habilidades aprendidas al servicio
tecnolgicos en mltiples combinaciones. Por ejemplo, uno de un inquisidor. Se reclutan por millones en la Guardia Imperial,
podra ser poco ms que un desierto de tundra volcnica, donde con regimientos enteros formados por tribus o clanes individuales;
ignorantes primitivos se inclinan ante efigies del Emperador, al que pronto sus espadas, lanzas y escudos, son reemplazados por rifles
llaman el Padre del Rayo. Cazan lagartos voladores en los desiertos lser para luchar contra los enemigos de la humanidad. Puede ser
de ceniza y polvo, y usan armas de negro cristal volcnico, hasta un modo brutal e implacable de dejar su vida atrs, empujados
que los hombres del cielo los llaman para servir ms all del borde a una guerra a aos luz de su mundo. Los que sobreviven estn
del mundo, para no volver jams. Otro podra ser un pantano sin destinados a ser de los mejores que el Imperio puede ofrecer,
fin, cubierto de complejos territorios de tribus nmadas que usan expertos en las artes de la guerra, pero conservando sus recios
los huesos y piel de grandes anfibios, y guerrean constantemente orgenes, capaces de adaptarse y resistir donde otros fracasan.
por la supervivencia. Algunos muestran signos de antiguas Tambin podran dejar su planeta por eleccin, tras leyendas
civilizaciones avanzadas, devastadas tiempo atrs por la guerra o y cuentos de mundos y hombres lejanos que andan entre las
una catstrofe natural. El hombre podra vivir en simples cuevas estrellas. Son individuos raros, de hecho, abrindose paso desde
instaladas en torres orbitales estrelladas que podran ser anteriores la nada para estar entre los fieles del Emperador. Lo ms probable
al Imperio, o incluso de origen xenos. Los cazadores pueden usar es que busquen ayuda para explorar las estrellas, impresionando a
lanzas rematadas con virutas fractales de metal para defenderse un adepto o incluso a un inquisidor, con su destreza en combate
desde bestias mutadas hasta animales domsticos. o sus habilidades de rastreo, para ganar un lugar a su lado.
Los mundos salvajes se definen por su limitada tecnologa, Algunos llevan la maldicin del psquico. Estas almas malditas
donde la poblacin est obligada a vivir en un estado primitivo. Sus slo pueden esperar ser temidos y vilipendiados como chamanes,
habitantes se pueden habituar a ver naves en el cielo y guerreros magos, u orculos. Muchos sufren una muerte brutal a manos de
blindados en sus ciudades, y aceptar su lugar en el universo, incluso su pueblo, o son sacrificados a sus antiguos dioses. Llevados por
despreciando a los hombres del cielo por su dbil dependencia las Naves Negras del Adeptus Astra Telephatica para sancionarlos
al engao del metal, cuando un verdadero hombre slo puede y entrenarlos en el uso de sus dones, algunos podran con tiempo
medirse en hueso y msculo. Un habitante de un mundo salvaje llegar a ser de utilidad para el Imperio y sus nuevos amos.
podra un da abandonarlo, como parte del diezmo o del grupo de
un inquisidor, pero an conserva en esencia su educacin. Ejemplo de mundo salvaje: Gregorn
Gregorn es un mundo violento, donde los primitivos luchan entre
Personajes de un mundo salvaje s mientras intentan sobrevivir contra movimientos tectnicos y una
Estos personajes pueden ser muy diversos, y abarcar cazadores fauna depredadora. Los nativos emplean gruesas pieles de lagarto y
nmadas, habitantes de cuevas y artesanos de pueblos. Lo que cascos de hueso. Sus sociedades marciales enmascaran costumbres
tienen en comn es que estn atemperados por una vida dura, muy reguladas, por las que han masacrado hasta el ltimo hombre
luchando constantemente para sobrevivir con poco ms que la piel de ms de una expedicin por un insulto desconocido. Parece que
en su espalda y el cuchillo en su mano. Esto hace que el Imperio muchos tienen un miedo instintivo a las armas de plasma, pero no
los favorezca como soldados y guerreros, donde su brutalidad e hay indicios de que hubiese una civilizacin desarrollada. Aunque
instinto de supervivencia les sirven bien, e importa poco su falta de puede que la lava y los terremotos erradicaran hace mucho los
conocimiento y su comprensin limitada de la galaxia. vestigios de antiguas ciudades.

39
Captulo II: Creacin del Personaje
Nacido en el Vaco Reglas
de
Nmadas solares y marginados planetarios, viviendo en la negra
oscuridad entre mundos; tocados por vientos celestiales y su cercana
Nacido en el Vaco
a la disformidad, a menudo son evitados por todos excepto los de Un personaje de nacido en el vaco aplica los siguientes
su propia clase. beneficios durante su creacin:
Por supuesto que quiero muros. Cmo puedes vivir con toda esa
nada a tu alrededor? Modificadores de caracterstica
Unjo ReAsmulle, tras pisar las llanuras de Attila + Inteligencia, + Voluntad, Fuerza

os nacidos en el vaco pasan sus vidas en la extensin del Umbral

L
de destino
espacio, creciendo en antiguas estaciones orbitales, naves 3 (Bendicin del Emperador 5+)
de cra, mercantes o lejanos puestos en asteroides. Pasan
buena parte de su vida sin la estabilidad de un mundo real bajo Bonificaciones
sus pies, sabiendo que el fro y letal agarre del vaco est slo Hijo de la oscuridad: El personaje obtiene el talento
a unos metros de distancia. Esto les hace muy capacitados para Imperturbable y gana un +30 a las tiradas de movimiento
vivir en naves de vaco y en estaciones espaciales, ms que los en un entorno de gravedad cero.
que han pasado su vida escarbando en la suciedad de un mundo.
Tambin les hace extraos entre otros sbditos imperiales, altos y Aptitud
esbeltos, sin pelo, o con grandes ojos oscuros. Inteligencia
Vivir tan cerca de la silenciosa oscuridad del vaco tambin
afecta a sus almas. Hay algo extrao en los nacidos en el vaco, Heridas
algo intangible que acecha bajo la superficie, retorcindose en la El personaje comienza el juego con 7+1d5 heridas.
oscuridad igual que la disformidad acecha tras el espacio,
esperando y observando para el momento de aparecer. Trasfondos recomendados
Adeptus Astra Telepathica, Adeptus
Mechanicus, Adeptus Ministorum,
Proscrito

La vida en el vaco
Para que el Imperio aparezca la humanidad ha conquistado las
estrellas, de modo que el viaje espacial es una constante a travs de
la galaxia. Billones cruzan el vaco viajando de un mundo a otro, o
protegen las lneas de transporte. Con los milenios, la infraestructura
y control del Imperio se ha extendido por las profundidades del
espacio, y muchos mundos poseen docenas, o cientos, de naves
de vaco, transportes y estaciones orbitales. Generaciones nacen y
mueren sin pisar nunca la superficie de un planeta. Incluso quienes
pasan largos perodos en el espacio, como la tripulacin de un
comerciante independiente, no se pueden comparar con la afinidad
que los nacidos en el vaco tienen con la vida entre mundos.

40
Captulo II: Creacin del Personaje
Como en una ciudad colmena o en las factoras de un Los nacidos en el vaco suelen seguir vocaciones relacionadas
mundo forja, una nave de vaco o estacin espacial puede ser con el espacio, como la Armada Imperial, el Adeptus Mechanicus,
una sociedad totalmente cerrada para sus habitantes, y algunos o naves mercantes civiles. Una vida a bordo de una nave estelar
nacidos en el vaco no consideran lo que hay ms all de sus puede hacer muy pesada la gravedad planetaria, el aire demasiado
muros y mamparos. Algunos podran desconocer que estn en el rico y la luz del sol demasiado brillante para sus sensibles ojos y su
espacio, viendo el interior de su nave como el lmite de su mundo, plida piel. Por suerte, el Imperio tiene una significativa presencia
y sin cuestionarse lo que existe fuera. Es posible que prosperen en el vaco entre mundos, y siempre se necesitan humanos para
civilizaciones primitivas, viviendo con una comprensin instintiva servir all, sin tener que descender a un planeta.
de cmo funcionan los sistemas de soporte vital de la nave. Cada Los nacidos en el vaco pueden encontrarse en organizaciones
nacido en el vaco familiarizado con las estrellas est adoctrinado preeminentes como la Guardia Imperial o el Administratum,
en el ritual de mantenimiento de su hogar, y desde una temprana pero tienden a ser proscritos. Es mucho ms fcil para ellos
edad conoce muy bien el precio que la negligencia puede costar trabajar las reas que existen fuera de las clases estructuradas del
a su familia. La muerte es su constante compaera y la negrura Imperio. Estos personajes saben cmo caminar en las sombras,
del espacio un recordatorio de su finalidad. Mientras otros actuar como criminales, piratas y carroeros. En muchos casos,
tienen la comodidad de los altos cielos azules para protegerles encuentran la aceptacin, ya que la gente de su nave o estacin
de la oscuridad, los nacidos en el vaco solo tienen el honesto de origen son los nicos que realmente les entienden y les dan la
plastiacero y las fuertes esclusas de su hogar. Vivir tan cerca del bienvenida sin sospechas o prejuicios.
fro abrazo del espacio les hace muy conscientes de su mortalidad
y la de quien les rodea. Todos saben que un sello roto, un Ejemplo de escenario del vaco: Augurio Echonis
mamparo fracturado, o un escudo de radiacin fallido, podra A la deriva por el borde del sector y lejos del trfico regular, esta
eliminarles a todos en pocos minutos. antigua estacin serva originariamente como puesto principal de
investigacin del Adeptus Mechanicus. Cientos de tecnosacerdotes
Personajes nacidos en el vaco y servidores trabajaban aqu explorando los parsecs circundantes en
Vivir en el espacio exterior acarrea ms peligros que la falta de una bsqueda secreta. Hace varios siglos, una nave de suministros
gravedad, oxgeno o calor. Tambin acerca a la disformidad y al encontr la estacin desierta. Desde entonces ha servido de puesto
toque maligno de los poderes oscuros que viven ms all de la comercial para comerciantes independientes y mercaderes comunes.
vista del hombre. El viaje a travs de las estrellas significa viajar por Miles viven aqu, con prolongadas generaciones trabajando para
la disformidad, y cada trnsito acerca un paso el alma a los peligros mantenerla y expandirla, todos con la preocupacin ocasional por
demonacos. Esto otorga a los nacidos en el vaco una ventaja nica el destino de los ocupantes anteriores.
sobre sus compaeros, ms all de una intima comprensin de la
vida a bordo de una nave o estacin. Los nacidos en el vaco estn
tocados naturalmente por la disformidad, y muchos parecen ser
ms sensibles a los poderes psquicos y a la mancha que dejan en
el universo material. Adems, suelen tener un sentido innato por
su entorno artificial. Con una inspiracin de aire o un momento
de atencin a la mirada de crujidos y sonidos de una nave, pueden
saberlo todo, desde el estado de los depuradores de aire hasta lo
bien que funcionan los reactores de plasma.

41
Captulo II: Creacin del Personaje
Noble Cuna Reglas de
La lite que gobierna los mundos del Imperio, obsesionada con
el poder y la poltica para mantener ese poder; pueden gobernar
Noble Cuna
desde montones de pieles en una llanura estril, o desde cristalinas Un personaje de noble cuna aplica los siguientes
ventanas en lo alto de una torre de colmena, pero todos conocemos beneficios durante su creacin:
la precaria naturaleza del poder y los siempre presentes enemigos
listos para arrebatrselo. Modificadores de caracterstica
Si, me gust especialmente esa cosecha, as que esclavice al pueblo + Empata, + Influencia, Resistencia
para asegurarme un suministro constante.
Leisi IX, Gobernadora de Pallon Secundus Umbral de destino
4 (Bendicin del Emperador 10+)
a noble cuna es la lite de los mundos imperiales, los

L nobles, prncipes y seores de ciudades, sistemas y


mundos, que gobiernan poblaciones ilimitadas junto a
otros vstagos igualmente privilegiados. Nacer en este entorno es
Bonificaciones
El linaje importa: Cada vez que el personaje deba reducir
su Influencia, la disminuye en 1 menos (hasta una
recibir lo mejor que el planeta puede ofrecer, criado al margen de reduccin mnima de 1)
las esforzadas filas de la humanidad, y destinado a ocupar puestos
de gran poder e importancia. Estos lujos podran ser las mejores Aptitud
pieles y carne de grox de un mundo feudal, o el ms potente de Empata
los narcticos y las delicias de otros planetas en un mundo
colmena. Ser de noble cuna es tambin entrar en un mundo de Heridas
poltica letal y antiguos feudos, donde los nios crecen con terribles El personaje comienza el juego con 9+1d5 heridas.
enemigos y duermen sabiendo que algunos cortaran sus gargantas
por disfrutar de su posicin hereditaria. Los nobles viven Trasfondos recomendados
separados del resto de su mundo, sin abandonar nunca Adeptus Administratum, Adeptus Arbites, Adeptus
los altos castillos, ciudades aguja, y palacios cielo Astra Telepathica, Adeptus Ministorum
muy por encima de las hacinadas masas. Estn
satisfechos siendo el instrumento de
dominacin imperial en su mundo y la
voz del Emperador para su pueblo, La vida como noble
y todo aquello que impida esa Los nobles existen en casi todos los mundos imperiales, desde las
situacin es un anatema imponentes agujas de sus ciudades colmena hasta las fortalezas
impensable. de piedra y cuevas de sus reinos salvajes. Son los privilegiados y
poderosos de sus mundos, aptos para el gobierno pero no por
la voluntad del pueblo, sino por la providencia de su derecho de
nacimiento. Aunque sus facultades y competencias podran diferir
de un mundo a otro, su funcin sigue siendo la misma: dirigir a
su pueblo y controlar los recursos y poder poltico de su planeta.
La mayora de nobles crecen siendo preparados para este poder,
enseados a gobernar con justicia por pares ntegros e imparciales,
o, ms probablemente, inculcados con un desprecio por los
inferiores e ingratitud por la influencia y posicin recibida. Muchos
estn tan arraigados en su opulento estilo de vida que tienen poca o
ninguna idea de cmo vive la mayora. Pueden pasar generaciones
en una comodidad suprema, aunque relativa, ya sea en una caverna
protegida de las tormentas o en un satlite de placer en rbita
cabalgando sobre las nubes aurorales. Aqu estn satisfechos por
protegerse en la riqueza y el privilegio, mientras se centran en la
verdadera amenaza para su existencia: otros nobles.

42
Captulo II: Creacin del Personaje
La escala y tamao del Imperio se refleja en la nobleza de sus Un personaje noble que no tiene la suerte de tener un lugar
mundos. Del mismo modo que ha perdurado milenios y cubre en el poder real podra pasar sus das en la lujosa indolencia, o
la mayor parte de la galaxia, tambin hay familias nobles, seores encontrar la aventura por su cuenta en otras reas de su mundo
del sector y gobernadores planetarios cuyo linaje se remonta para distraerse. Algunos podran ser cedidos a una organizacin
miles de aos, y cuyos dominios comprenden sistemas enteros o imperial que operan en su sistema o mundo, extendiendo as la
amplias regiones del espacio. Tambin se refleja en su diversidad, influencia familiar. Aqu, el noble podra ascender en el escalafn
con el gobernante de cada mundo tan singular como su mundo. o ser tan inactivo como desee, haciendo un esfuerzo simblico y
Algunos planetas son gobernados por cuerpos como el Adeptus continuando un estilo de vida decadente con la certeza de que el
Ministorum o el Mechanicus, donde los gobernantes son ms el peso de su familia le protege de cualquier posibilidad de despido.
resultado de los juegos de poder que de los linajes hereditarios o No es raro que un joven noble sea comisionado a la Guardia o
el decreto del Administratum. Algunos gobernantes desaparecen la Armada Imperial. Aunque corresponde al noble decidir si se
sin apenas dar a conocer su presencia. Otros forman dinastas que preocupa de luchar por su posicin, podra fcilmente ganarse el
duran toda la historia de un mundo. A veces, una familia o linaje resentimiento de aquellos oficiales que han tenido que merecer
obtiene un gran poder, adquiriendo poco a poco el control y los su rango, al menos hasta demostrar su vala de algn modo.
recursos, sembrando a su progenie en posiciones de influencia y Los que se esfuerzan por alejarse de su familia tambin
autoridad, hasta que no queda un lugar fuera de su alcance. suelen elegir la Guardia o la Armada Imperial, con la esperanza
Ser noble significa ms que haber nacido en el poder y la de que puedan llevarlos lejos de aquellos que los conocen. En
posicin; significa obligaciones y esfuerzos para toda la vida, este caso se esfuerzan por ganarse un lugar con sus propios
tanto para proteger los intereses de la familia o el clan, como actos y no por la palabra de su familia, pero se trata de un juego
para tratar de mejorarlos. La naturaleza del poder es que los que peligroso. Las fuerzas imperiales estn llenas de sangre noble, y
no lo tienen lo anhelan, y los que lo tienen anhelan ms. Por la posibilidad de encontrar a alguien que reconozca su origen
tanto, las familias nobles guerrean entre s para reunir y defender nunca desaparece. Algunos cortan todo lazo con su familia,
el poder, en batallas a menudo enmascaradas con sutileza, disfraz convirtindose en delincuentes o piratas tras robar tanta riqueza
e insinuacin, pero no menos letales que el combate abierto. En de su casa como sea posible. Otros, an peores a los ojos de su
estos niveles, la mera moneda no vale nada, y el poder se negocia familia, se forjan una reputacin como libertadores y libertos,
en favores y deudas. En estas luchas por el poder hay pocas llevando vidas imposibles de comprender para sus parientes.
reglas, y si una familia cae en desgracia tiene pocos recursos para
la justicia cuando es blanco del chantaje, la traicin o el asesinato, Ejemplo de escenario de noble cuna:
salvo responder de la misma forma. El Palacio de Platino del Mundo de Snope
En lo ms alto de la principal ciudad habitculo en el mundo
Personajes nobles de Snope, se encuentra el brillante Palacio de Platino. Formado
Aunque nacido en el poder, los personajes de noble cuna tambin de lminas fractalizadas de metales iridiscentes, brilla como
pueden nacer con poco o incluso nada que esperar, ms all de un faro por encima de las nubes solemnes y los pantanos
toda una vida de exceso e inactividad, y las luchas internas de la contaminados que cubren gran parte del planeta. Se dice
familia. Incluso entre las familias ms poderosas, hay docenas e que la superficie del palacio tiene un milln de millones
incluso cientos de herederos de los verdaderos puestos de poder, y de ngulos, cada uno nico en su forma cnica. Dentro
un noble, aunque dispone de todos los lujos de su posicin, puede estn las familias gobernantes de la colmena, cada una tan
encontrar poco con lo que contentarse. Esta inactividad puede superficialmente brillante y hermosa como su morada.
llevar a direcciones completamente distintas, ya sea optando por Aqu conspiran sin fin entre s. Ninguna se atreve a
ascender en la escala social, probarse en las sangrientas polticas luchar abiertamente, por temor a la expulsin de este
de la nobleza imperial, o rechazar el control familiar y buscar su entorno de arcanotecnologa, pero en su lugar usan
propia fortuna en otros lugares. Los que se quedan nunca son venenos de dolor, rumores de plaga y otras armas
verdaderamente libres de su familia. Los lazos que los atan a su sutiles con las que incapacitar a sus rivales.
casa estn siempre presentes, como la corrupcin y reputacin
de su familia, que se aferra a su nombre siempre que lo usa.
Incluso los que tratan de escapar puede que no corran lo bastante
para dejar atrs sus obligaciones y el largo brazo de su familia,
arrastrados inevitablemente de nuevo en sus pequeas rencillas y
licitaciones por el poder, mucho despus de considerarse libres.

43
Captulo II: Creacin del Personaje
Paso 2: Notas del
Elegir un trasfondo Jugador: Trasfondos
An recuerdo el antiguo lema del regimiento: Con Lser y Fe y Los trasfondos permiten a un jugador personalizar la vida y
Lanzallamas, por el Juramento, el Emperador y Desoleum! Simple, experiencias de su personaje, y as complementar un mundo
pero sigue conmigo incluso ahora. de origen, o ampliarlo de forma inusual. En este punto, el
Gex Avrille, diarios privados Recuerdos del servicio jugador se habr formado una imagen mental del personaje
y tal vez tenga un rol en mente. Elegir un trasfondo refuerza
l Imperio opera en la sangre y sacrificio de los incontables esta imagen, como la Guardia Imperial para un guerrero o

E millones que llaman seor al Emperador, pero sin


propsito y organizaciones, sus esfuerzos seran
desperdiciados y toda la humanidad caera rpidamente. Donde
el Adeptus Astra Telephatica para un mstico, y puede crear
personajes icnicos de Warhammer 40.000. No hay nada
malo en esto, y para los nuevos jugadores suele ser el mejor
antao el Emperador caminaba entre los hombres y diriga sus modo de combatir la hereja por primera vez. Los ms
acciones, ahora una burocracia imposible administra en su nombre. veteranos, o que buscan lo inusual, pueden usar selecciones
Los trasfondos representan organizaciones y otros grupos de alternativas para guiar a sus personajes.
donde proceden los aclitos, y del mismo modo que los mundos Casi cualquier trasfondo puede adaptarse a un mundo
de origen representan el nacimiento y desarrollo de un aclito, los de origen; por ejemplo, el Adeptus Astra Telephatica puede
trasfondos son el lugar en donde recibieron su entrenamiento y ser de cualquier mundo o escenario, ya que las Naves
adoctrinamiento. Mientras que los mundos de origen establecen la Negras visitan cada lugar en el Imperio. Los proscritos se
procedencia, los trasfondos indican la vida del aclito antes de que encuentran en todas partes. Seleccionar un trasfondo que
el inquisidor se diese cuenta de sus aptitudes y capacidades, las se desve de la norma puede ofrecer habilidades, talentos
encontrase tiles, y cambiase para siempre el destino del aclito. y equipo que de otro modo no podra poseer, y crear un
Los aclitos entran en estos trasfondos de distintas formas. La aclito muy completo para un inquisidor.
mayora tan solo nacen en sus puestos, cumpliendo con su deber La mayora de trasfondos involucran cierta ropa,
como sus antepasados han hecho por generaciones. Podran pagar manierismos y prcticas religiosas diferentes, y los jugadores
una deuda que se remonta a la fundacin del sector, o a cuando una deben tambin considerarlos en su decisin. Estos pueden
organizacin imperial se estableci en su mundo. Algunos pueden ofrecer formas interesantes de interpretar un personaje, como
ser de familias dedicadas a una funcin determinada en una nave un personaje del Adeptus Mechanicus que prefiere conversar
del vaco o manufactorum, manteniendo toda su vida devotamente con su servocrneo antes que con sus compaeros aclitos,
una baha de torpedos o un reactor. Del mismo modo, los linajes o un adusto Guardia Imperial convencido de que debera
podran continuar durante generaciones realizando deberes haber muerto con el resto de su regimiento. No existe un
piadosos, asegurando que la entrada a una capilla est debidamente trasfondo incorrecto, siempre que la seleccin oriente
ungida, o que los incensarios estn siempre encendidos con la la historia del personaje desde su mundo de
correcta mezcla de flores benditas. As es la vida para casi todos origen a su rol.
los incontables billones del Imperio. No slo no hay otro camino
posible, tampoco hay otra manera imaginable.
Algunos llegan a su organizacin no por accin propia, sino Como presuntos psquicos, algunos extraos individuos
por otras circunstancias externas. La Schola Progenium toma a pueden llegar a ser elegidos para entrar en una organizacin. Los
incontables nios, descendientes hurfanos de quienes murieron que tienen afinidad por la comunin con los espritus mquina
al servicio del Imperio. Entrenados desde la juventud, pueden podran ser aprendices al sacerdocio del Omnissiah, y los expertos
convertirse en los ms leales y devotos siervos del Emperador. en transcripcin y recitacin envueltos en las bvedas de datos
Muchos se unen a las sombras fuerzas del Adeptus Arbites y a del Administratum. Una pequea minora elige su profesin, tal
otros servicios dedicados, como el Oficio Prefectus o el Militarum vez ingenuamente, como voluntario en su regimiento local de
Tempestus. la Guardia Imperial, en una fundacin, o dejando sus bienes y
Para algunos no hay eleccin. Podran ser reclutados en una riquezas para dirigir rezos en los templos de la colmena.
leva a escala planetaria para formar regimientos de la Guardia Luego estn quienes rechazan ser parte de cualquier grupo,
Imperial, o para reponer las cubiertas de una nave de la Armada y forjan su propio destino como proscritos. No todos lo hacen
Imperial. Podran haber sido encarcelados como delincuentes o por voluntad propia; muchos se ven obligados por la desgracia,
disidentes, pero ahora deben luchar y morir para que el planeta la pobreza, o situaciones de las que no son culpables. Una vez
cumpla su diezmo con la mquina de guerra imperial. separados del entorno habitual, sus nuevas vidas pueden tomar
Otros se enfrentan a un destino mucho peor como parte de direcciones nunca antes imaginadas, para bien o para mal.
otro gran diezmo, la recoleccin y ofrenda de psquicos. Llevados Mientras el personaje ocupaba este trasfondo, su inquisidor
a bordo de los Naves Negras, ahora se enfrentan a una vida en advirti algo en l: habilidades excepcionales, grandes
el Adeptus Astra Telephatica. Esta vida puede ser muy corta, capacidades, o conexiones tiles. El trasfondo tambin ilustra
ya que algunos no sobreviven al viaje a la Sagrada Terra. Cada cmo el personaje gan esa distincin. Porque que un inquisidor
mundo busca a los psquicos en su propia y nica manera, y se fije en alguien, indica que podra ser til en su interminable
es posible que muchos sean capturados en falso, para no ver su lucha. Esto podra provenir de su entrenamiento, experiencia, o
hogar nunca ms. la mezcla de ambos.

44
Captulo II: Creacin del Personaje
Los trasfondos tambin juegan un rol decisivo al determinar Bonificaciones: Una capacidad especial que gana un
las posesiones de un personaje: armas, blindaje, equipo de apoyo, personaje de este trasfondo.
y otros pertrechos que el aclito ha reunido como parte de su Aptitud: Una eleccin de aptitud (consulta la pgina 79)
vida y ocupacin. Abarcan desde un rifle lser perfectamente que el personaje gana de este trasfondo.
conservado, usado en guerras por el sector, hasta una pistola Roles recomendados: Una lista de roles (consulta la pgina60)
usada en muchas peleas de bandas en la subcolmena. Tambin que un personaje de este trasfondo probablemente seguira.
puede tratarse de su atuendo habitual, desde pieles animales Cada jugador elige un tipo de trasfondo para su personaje
hasta ropas clericales perfumadas. Los trasfondos pueden guiar y crea su historia. Puede utilizar el ejemplo de trasfondo en
incluso preferencias en el peinado, comidas favoritas, patrones en busca de inspiracin, creando un trasfondo nuevo y nico, o
el habla, y otros detalles que hacen nico a un aclito. La vida dejar la historia exacta de su personaje como un misterio por
anterior de un aclito tambin ayuda a moldear la forma en la ahora. Despus de elegir un trasfondo, el personaje recibe sus
que ve el Imperio y a otras agencias, reforzando las impresiones habilidades y talentos, adquiere su equipo inicial, y gana su
de su mundo de origen o creando otras nuevas. aptitud y habilidad especial.
No obstante, cada mundo en el Imperio es absolutamente
nico, al igual que cada trasfondo y sus variaciones. Teniendo
en cuenta las dificultades del viaje disforme y la comunicacin
interestelar, esto no es de extraar. Por ejemplo, mientras que
para un extrao el Adeptus Mechanicus puede parecer uniforme,
el sacerdocio de cada mundo forja posee diferencias sutiles pero
significativas con sus compaeros. Las facciones en una forja
son tambin nicas tras una inspeccin en detalle, unos podran
llevar siempre en sus tnicas carmes una sombra exactamente
37ngstroms ms baja que sus rivales, o cantar sus oraciones
al Omnissiah en un dialecto binario ligeramente diferente. Cada
faccin comprende su propio trasfondo tambin, ofreciendo
una mirada de posibles trasfondos del Mechanicum en una
forja. Igualmente, casi todos los mundos son devotos al Credo
Imperial, pero la forma en que adoran al Emperador puede
ser radicalmente diferente. El trasfondo que selecciona un
personaje es esencialmente singular, y a menudo, los
aclitos de la misma organizacin podran tener poca
semejanza entre s.
Cada trasfondo presentado en las siguientes
pginas incluye una descripcin de su lugar en el
Imperio y un ejemplo del sector Askellon. Cada
uno incluye las siguientes reglas que se aplican
a un personaje con este trasfondo:
Habilidades iniciales: Una lista de
habilidades (consulta la pgina 94) que el
personaje posee (rango 1), debido a su vida
previa en ese trasfondo.
Talentos iniciales: Una lista de talentos
(consulta la pgina 119) que un personaje
con este trasfondo gana en la creacin del
personaje. Ten en cuenta que el personaje
no necesita cumplir los requisitos normales
para cualquier talento otorgado en este
paso de la creacin del personaje.
Equipo inicial: Una lista de
armas, equipo y otros objetos del
Captulo V: Arsenal (consulta la
pgina 140) que un personaje
con este trasfondo recibe en la
creacin del personaje. Todas
las armas a distancia vienen con
dos cargadores de municin
estndar.

45
Captulo II: Creacin del Personaje
Adeptus Administratum Reglas del
La gran burocracia de diezmos y registros que mantiene al Imperio
unido y lo hace funcionar; conservan el saber, historias y secretos de
Adeptus
un milln de mundos de modo que el Imperio pueda prosperar. Administratum
Los registros muestran que el dato est en la infocripta terciaria del Un personaje con este trasfondo aplica
quinto nivel. Pero puedo preparar una expedicin para recuperarlo. los siguientes beneficios:
Honsa Illum, guardin de datos del nivel primario
Habilidades iniciales
s tal el tamao y alcance del Imperio, que se necesita una Comerciar o Medicae, Lingstica (Gtico clsico),

E legin innumerable de escribas, funcionarios y burcratas


para mantenerlo. Conectado entre las estrellas en una red
de notas garabateadas y cachs de datos secretos, el Administratum
Lgica, Saber acadmico (escoge uno), Saber popular
(Adeptus Administratum)

es un gigante torpe, agitndose a una velocidad slo ligeramente Talentos iniciales


superior a la de un muerto, que garantiza que cada planeta ha Entrenamiento con armas (Lser o PS)
pagado su parte y contribuido a la continuacin del Imperio. Sin
el Administratum, el Imperio se disolvera en la locura y el caos. Equipo inicial
Quedara aislado no slo de las manos ocultas que guan sus Pistola lser o automtica, tnica imperiale, autopluma,
riquezas y recursos, sino tambin de su historia y de los siglos de crono, placa de datos, botiqun
secretos guardados en lo profundo de las bvedas de datos de la
organizacin ms grande del Imperio. Bonificaciones
Maestro del papeleo: El personaje cuenta la Disponibilidad
Papel dentro del Imperio de todos los objetos como un nivel ms disponible (los
El Adeptus Administratum, como su nombre indica, administra objetos muy raros cuentan como raros, los medios como
el funcionamiento del Imperio. El Imperio sobrevive con un comunes, etc.).
sistema de diezmos, donde cada mundo proporciona hombres
y recursos al Emperador para la proteccin de la humanidad. Aptitud
El Administratum decide cmo utilizar estos tributos; alzar un Conocimiento o Social
ejrcito, evacuar un mundo, o erradicar una especie xenos, todo
por el bien del Imperio. El funcionamiento del Administratum Roles recomendados
est tan hilado en la tela del Imperio, que nadie puede escapar Buscador, Hierofante, Quirurgo, Sabio
a su atencin, y cada mundo tiene cientos, si no miles, de
funcionarios y adeptos dedicados a supervisar sus obligaciones.
En muchos sentidos, el Imperio es el Administratum, y ms que Debido a que el Administratum funciona en todos los niveles
los rostros severos de los guardias imperiales o la mirada celosa de de la sociedad imperial, y procesa unas enormes cantidades de
los sacerdotes del Ministorum, representa la mano del Emperador informacin, aquellos dentro de sus filas pueden a veces entender
y su control sobre todos los hombres a lo largo de la galaxia. el funcionamiento del Imperio, a diferencia de cualquier otro.
El Administratum observa una rgida jerarqua en sus filas Sin embargo, esto puede ser tan incorrecto o anticuado como
para llevar a cabo sus tareas interminables. Algunos adeptos estn los datos que procesan. A menudo poseen talentos desconocidos
encargados del registro, viviendo en enormes tumbas de datos. para otros, como el conocimiento de las lenguas arcanas,
Aqu pueden pasar sus das catalogando nuevos e interminables cifrados de datos y manipulaciones numricas, y un adepto del
textos, registrando cuidadosamente todo para que despus de Administratum puede detectar un significado donde otros slo
muertos, otros puedan catalogar su obra, y as sucesivamente ven garabatos al azar o tonteras. Esto se debe en parte a la lenta
en un ciclo eterno. Algunos hacen lo contrario, quemando los decadencia del saber en el aprendizaje de memoria en muchos de
registros considerados herticos o disconformes con la verdad los mundos imperiales, pero tambin a la naturaleza secreta del
imperial. La mayora de los adeptos trabajan pasando pginas y Administratum, que guarda celosamente sus dominios y utiliza
pginas de informacin o completando informes interminables. cdigos especializados, lxicos insulares y cantos tcnicos. Un
Pasan stos a otros adeptos en pequeas formas que contribuyen adepto es la llave para abrir este mundo secreto de registros e
a una mayor, aunque muy limitada, comprensin del Imperio y informacin, y ejercer su considerable poder puede ser vital para
su estatus. Esto no es ms que una pobre visin de la realidad la bsqueda de un solo ciudadano entre millones, despejar la
fctica, y por lo general, tan fuera de fecha que es intil para salida de una carga importante en una cuarentena, desentraar
el uso prctico. Algunos seores del Administratum son muy un extrao patrn del tiempo local, o realizar cualquiera de otras
conscientes de esto, pero siguen trabajando ya que no pueden mil tareas.
imaginar cualquier otro mtodo para mantener el Imperio.
Muchos operan ciegamente de la misma manera, felizmente
ignorantes de la inutilidad de su trabajo.

46
Captulo II: Creacin del Personaje
Personajes del nivel desconocido para sus seores de sector y sistema, y pueden
Adeptus Administratum trabajar su camino en los grandes mecanismos del Administratum
Los miembros del Administratum pueden venir de cualquier para girar las ruedas a su favor.
mundo o estacin. Se desea un cierto grado de inteligencia, aunque Menos comunes, pero tambin posibles, son quienes han
la devocin a las tareas asignadas y obsesin con su realizacin son cado, descontentos con su suerte, e intentaron enriquecerse o
ms esenciales. El ascenso es, por supuesto, tan rpido como el ganar poder ilcito sobre dominios locales. Sin embargo, incluso
propio Administratum; quienes empiezan poniendo pergaminos los trabajadores del Administratum en desgracia pueden tener sus
junto a autoplumas, podran ver algn da a sus descendientes usos, y encontrar un nuevo propsito y servicio en otro lugar.
llevando rollos completos. Incluso un mundo inferior puede
tener decenas de funcionarios para supervisarlo, mientras que un Ejemplo de trasfondo Adeptus Administratum:
mundo ms grande podra tener ciudades de escribas y de adeptos Regimento Infocripto Jovus
trabajando sin descanso para mantener sus diezmos y revisar su Alojada en lo profundo de las entraas de la ciudad principal
gobierno. A veces esto se hace localmente en bvedas de datos del mundo, esta organizacin se dedica al mantenimiento de
en la capital planetaria, pero algunos planetas son tan remotos una de las mayores infocriptas del planeta. Aqu la informacin
o incivilizados que slo hay unos pocos escribas en pequeas se remonta a muchos milenios atrs, con algunos registros tal
oficinas olvidadas para observar el lejano mundo. vez originarios de los das mticos de la fundacin del sector.
El tipo ms comn de personaje del Adeptus Administratum Los leales trabajadores se afanan sin descanso para preservar y
es el escriba o adepto que pasado su vida rodeado de registros, organizar los innumerables pergaminos, placas de datos y tomos.
trabajando en un almacn de datos o como parte del aparato Cada da, toneladas de informacin son enterradas aqu, pero del
de gobierno, y slo ha conectado con el mundo exterior por mismo modo imponentes montaas de pergamino se pierden
los informes que recibe y procesa. Pueden desarrollar una al fuego o al moho, alimaas invasoras destruyen siglos de
relacin casi preternatural con los datos, capaces de pasar entre registros, pilas de placas fallan o se desmoronan, y los tomos se
interminables montones de informacin y encontrar palabras vuelven intiles cuando sus lenguas se desvanecen y mueren. Aun
clave, frases y lneas, que luego pueden tejer juntas en una as, el Regimentum contina su batalla sin fin en el nombre del
imagen coherente y a menudo invisible para los dems. Adeptos Adeptus Administratum.
excepcionales como estos saben cmo funciona el Imperio a un

47
Captulo II: Creacin del Personaje
Adeptus Arbites Reglas del
Guardianes de las leyes del Imperio, que procuran que la regla del
Emperador se lleve a Sus mundos; son juez, jurado y verdugo,
Adeptus Arbites
contra cualquiera, alto o bajo, que rompa la ley imperial. Un personaje con este trasfondo aplica
Por supuesto s quin eres. Eras el gobernador aqu, hasta que diste la los siguientes beneficios:
espalda a tu justo seor. Ahora, ests muerto.
Mariscal Ranx Wayner Habilidades iniciales
Escrutinio, Indagar o Interrogar, Intimidar, Perspicacia,
lo mediante una vigilancia constante y la ejecucin de Saber popular (Adeptus Arbites, Bajos fondos)

S la ley brutal puede sobrevivir el Imperio, y es el Adeptus


Arbites quien cumple esta funcin. Mientras los ejrcitos
de la Guardia Imperial luchan contra las agresiones de los
Talentos iniciales
Entrenamiento con armas (Elctrica o PS)
imperios aliengenas y protegen los mundos desde fuera, el
Adeptus Arbites extirpa rebeldes, reincidentes y amenazas para la Equipo inicial
estabilidad del Imperio desde dentro. Sus agentes, conocidos Escopeta o maza elctrica, caparazn ligero de agente o
colectivamente como los arbitradores, operan como mejor coraza de caparazn, 3 dosis de estimulante, grilletes, 12
convenga, utilizando su mayor capacidad y armamento para cigarrillos de lho
enfrentar enemigos que pueden estar ms all del alcance de las
agencias locales, o en muchos casos para hacer frente a un Bonificaciones
gobierno que se ha vuelto corrupto. Implacables y decididos, no El rostro de la Ley: Un arbitrador puede repetir cualquier
perdonan ni olvidan ningn delito, y persiguen a su presa sin tirada de Intimidar e Interrogar, y puede sustituir su
descanso hasta entregar la justicia del Emperador. bonificacin de Voluntad por sus NdE en estas tiradas.

Papel dentro del Imperio Aptitud


Las leyes del Imperio son una compleja red de tradicin, deber Ataque o Defensa
y costumbres locales. Por lo tanto, pueden variar de mundo a
mundo o sector a sector, con cada gobernador planetario, prefecto, Roles recomendados
o jefe local, proclamando sus propias leyes. A los arbitradores Asesino, Buscador, Desperado,
les importan poco esas trivialidades, y persiguen los delitos Guerrero
graves contra el Imperio, dejando estos asuntos mezquinos a los
agentes locales. El asesinato o robo, por ejemplo, se consideran En los mundos Imperiales, el Adeptus Arbites es la ley
intrascendentes salvo que afecten directamente al Imperio, se definitiva, absoluta, respondiendo slo a sus mandos y a los
lleven a cabo contra oficiales imperiales, o de algn otro modo jueces de sistemas y sectores, pero no a las autoridades locales. Es
sean una amenaza para la seguridad de un mundo. una tarea ingrata, porque los annimos arbitradores son temidos
Los arbitradores tienen poca piedad o compasin por las y odiados por sus actos. Ellos y sus cohortes son el ltimo
transgresiones de los ciudadanos imperiales. Los aos tratando con baluarte contra rebeliones herticas y otras amenazas mayores.
la escoria de la galaxia han vuelto a muchos de ellos cnicos y Su recintofortaleza es con frecuencia el ltimo bastin imperial
resentidos. Otros se han convertido en fanticos, viendo la mano durante revoluciones o invasiones, resistiendo hasta el final
del Emperador en la letra de la ley y creyendo que cualquiera que mientras alertan a las agencias externas de la situacin. Todos
la rompa slo merece la muerte. Algunos podran tener nociones saben que si caen, a continuacin sigue el planeta. Para sobrevivir
idealistas para poner orden en el Imperio, pero la realidad de los en un ambiente tan hostil, los arbitradores no deben mostrar
interminables, a veces horribles, crmenes erosiona esas creencias. duda, remordimiento o compasin por quienes protegen, y
La llegada de una patrulla de arbitradores es raramente bienvenida, deben saber que todos los ciudadanos son culpables hasta que se
dada la forma brutal en que operan durante sus investigaciones, demuestre lo contrario.
detenciones y ejecuciones, a pesar de que podra significar el fin de
viciosas empresas criminales. Personajes del Adeptus Arbites
Un arbitrador debe lidiar con agencias locales ineficaces o El Adeptus Arbites enfrenta una tarea monumental en la aplicacin
corruptas. Estas son a menudo sus mayores enemigos, ya que a de la ley en incontables mundos. Los que toman los juramentos,
veces debe limpiar una situacin local, hacindose cargo de la se ponen la armadura de caparazn, y portan las mazas elctricas,
inepta fuerza policial de una ciudad colmena, estacin orbital, son a menudo individuos obsesivos y despiadados, hombres y
o incluso todo un planeta, para purgarla de delincuencia y mujeres que ven la ley como una extensin de la voluntad del
corrupcin en una serie de redadas sangrientas e implacables. Emperador sobre Sus sbditos, y cumplen con su deber sagrado.
Tanto si son expertos en combate o poseen una mente aguda, los
arbitradores saben que se enfrentan a un enemigo implacable y
despiadado, uno que deben contrarrestar con todos los talentos
disponibles. Para ser parte de esta agencia deben abandonar
su entorno natal, puesto que tras de la formacin en la Schola
Progenium, los arbitradores nunca son asignados a su mundo

48
Captulo II: Creacin del Personaje
de origen. Estn ms all de las autoridades locales, sirviendo Los arbitradores suelen aprovechar los sistemas de voz locales,
slo a la ms alta ley imperial. Cuando un hombre se pone la desarrollando redes de espas e informantes, e incluso infiltrndose
distintiva armadura oscura deja de ser simplemente un hombre, y en organizaciones sospechosas para atrapar a los transgresores en
es un representante del Imperio sobre un mundo, para asegurar ataques quirrgicos, donde su armamento y formacin superior
el cumplimiento planetario de la ley imperial. puede prevalecer sobre fuerzas ms grandes. Estas investigaciones
Los arbitradores siempre estn enfrascados en la investigacin requieren largas horas de seguimiento, paciencia y astucia, para
y el respeto por la ley, porque el crimen no duerme. La poblacin erradicar las violaciones de la ley imperial entre la mirada de delitos
que les rodea les supera abrumadoramente, por lo que es esencial contra autoridades menores. Sus vidas suelen estar en riesgo, y no
detectar y aplastar el crimen antes de que crezca demasiado fuerte. slo por su presa criminal. En una investigacin, toda clase de
En muchos mundos, emplean potencia de fuego masiva ante la cosas podran salir a luz, incluso secretos de individuos poderosos.
menor insinuacin de resistencia, a menudo reaccionando a los En casos as, los arbitradores deben cuidarse de sus aliados igual
crmenes antes de que ocurran, y detienen de forma preventiva que de la escoria que persiguen.
a ciudadanos en riesgo de convertirse en delincuentes. Los
arbitradores calificados son maestros del conflicto urbano y del Ejemplo de trasfondo Adeptus Arbites:
control de multitudes, con una comprensin instintiva de las Precinto Delta, colmena Desoleum
sociedades imperiales, como los bloques de habitculos de un Uno de los precintos del Adeptus Arbites en esta inmensa ciudad
superpoblado mundo colmena o las aldeas primitivas de un mundo colmena, Delta est cuidadosamente oculto y an ms fortificado
salvaje, y de las diferentes tcticas necesarias para vigilarlos. de lo habitual. Dentro se encuentran las ms poderosas armas,
como emplazamientos de caones lser y caones de plasma,
adems de un pequeo alijo de granadas de arcanotecnologa de
incalculable valor, innecesarias a menos que la colmena se enfrente
a una insurreccin o algo peor. Como ninguno de los arbitradores
estacionados aqu son nativos del mundo, por no hablar de esta
colmena, necesitan algo de tiempo para aclimatarse a sus
condiciones. Sin embargo, ninguno de ellos se atreve
a bajar la guardia por un instante, sabedores del
armamento y otros secretos almacenados tras
las pesadas puertas plastiacero. Esta fortaleza,
junto con otra cuidadosamente oculta en la
colmena que alberga su Coro Astroptico,
representa la ltima lnea de defensa
en caso de que caiga la colmena
Desoleum.

49
Captulo II: Creacin del Personaje
Adeptus Astra Telepathica Reglas del
La antigua y sagrada organizacin vital para la supervivencia del
Imperio y la humanidad; guiando naves y transmitiendo informacin
Adeptus Astra
a lo largo de millones de mundos dispersos, unen el Imperio con Telepathica
su red de mentes. Un personaje con este trasfondo aplica
Mis ojos fueron un pequeo precio a pagar por lo puedo ver ahora. los siguientes beneficios:
Astrpata Leto Loi
Habilidades iniciales
os psquicos son una parte vital del Imperio, uniendo sus Engaar o Interrogar, Escrutinio o Psinisciencia,

L mundos, ayudando a sus soldados y guiando a sus naves


por las estrellas. Tambin son peligrosos, porque el mismo
don que les permite extraer poder de la disformidad, el reino
Perspicacia, Saber popular (Adeptus Astra Telepathica),
Saber prohibido (Disformidad)

sobrenatural bajo la realidad, puede servir de conducto a su poder Talentos iniciales


blasfemo y como puerta para los demonios. Un psquico no Entrenamiento con armas (Lser, Rudimentaria)
entrenado puede condenar un mundo si sus capacidades no se
controlan. El Imperio tiene una rgida estructura para vigilar a todo Equipo inicial
aquel con indicios de talento psquico y sacarle de la sociedad, Pistola lser, bastn o ltigo, capa antifrag. ligera o
usualmente a la fuerza. Una vez en custodia, son entrenados para chaleco antifrag., microcomunicador o foco psquico
servir al Emperador o, si son muy inestables, destruidos por el bien
de la humanidad. El Adeptus Astra Telepathica supervisa a los Bonificaciones
psquicos, purgando la galaxia de nuevos psquicos y examinando La amenaza constante: Cuando el personaje o un aliado
y entrenando a sus prisioneros. Los que no son dignos de vivir en 10 metros provoca una tirada en la Tabla 62:
deben entregar sus energas vitales para servir al Emperador Fenmenos psquicos (pgina 196), el personaje puede
directamente prolongando su existencia un da ms. aumentar o reducir el resultado en una cantidad igual a
su bonificacin de Voluntad.
Papel dentro del Imperio Probado en Terra: Si el personaje toma la mejora de lite
La broma cruel del psquico es que incluso cuando acta para Psquico en la creacin de personaje, gana el rasgo
proteger el Imperio, su propia existencia es una amenaza y su mera Sancionado (pgina 138).
presencia atrae la atencin de los habitantes de la disformidad. El
Imperio entiende la importancia de usar a los psquicos. Pueden Aptitud
ser encontrados en cada nivel de mando y casi en cada mundo, Defensa o Psquico
pero los psquicos siempre estn aparte del resto de la humanidad,
sin importar lo tiles que puedan ser. Viven con el constante miedo Roles recomendados
a la muerte (a veces a manos de aliados) o el terror de la posesin Buscador, Mstico, Quirurgo, Sabio
demonaca deshace todas las mentes, excepto las ms fuertes. Por
tanto, sus vidas son de estrs y ostracismo constante. Slo los
ms fuertes pueden esperar sobrevivir contra aos de ataque de la
disformidad cada vez que intentan usar sus poderes. Los que no sirven al Adeptus Astra Telepathica estn por todas
Para asegurar la seguridad del Imperio, el Adeptus Astra partes, ya que siempre se necesitan psquicos sancionados. Podran
Telepathica supervisa el reclutamiento de estos peligrosos combatir en las guerras de la humanidad, usando sus poderes contra
individuos. Su flota de Naves Negras viaja sin fin de un mundo los enemigos del Imperio. Tambin podran encontrar seguridad
al siguiente, reuniendo a los que muestran la mancha del talento en los palacios de un gobernador planetario, un privilegio de la
psquico para llevarlos a Terra donde son probados. Slo una ociosa nobleza mientras envan y reciben mensajes de su seor.
fraccin sobrevive para servir en el Adeptus Astra Telepathica. No importa donde vivan, siempre son vigilados con suspicacia y
La mayora son sacrificados para mantener al Emperador, tal miedo. A veces, esta desconfianza es mayor en sus compaeros
vez el psquico ms potente conocido. Otros caen durante su psquicos, porque todos ellos estn a un intento fallido de permitir
entrenamiento, con sus mentes o cuerpos desgarrados por las entrar en la realidad a los horrores de la disformidad.
criaturas de la disformidad, o ejecutados si sus poderes son
demasiado incontrolables o sus mentes inadecuadas. Slo tras Personajes del Adeptus
aos de riguroso aprendizaje en la Scholastia Psykana, las Astra Telepathica
instalaciones de entrenamiento del Adeptus Astra Telepathica, Los psquicos son en realidad mutantes, una divergencia en
son considerados aptos para servir al Imperio entre sus ejrcitos, el proceso de evolucin humana en algo diferente y a veces
o como parte de la gran red de astrpatas que envan mensajes aterrador. Han vivido siempre con esta mancha, mientras el
por las estrellas. El ciclo se repite a menudo, y los psquicos Imperio explota y usa sus capacidades nicas. Como conductos
sancionados para servir en las filas del Adeptus Astra Telepathica de la disformidad, han vivido en constante miedo a la posesin, o
lo hacen a veces a bordo de las Naves Negras. Otros se a la muerte a manos de los terribles habitantes de ese lugar impo.
convierten en instructores, impartiendo su conocimiento a nuevas Sus vidas anteriores pueden estar llenas de accidentes inexplicables
generaciones de psquicos. o de estallidos mentales, y en algn momento, su descubrimiento

50
Captulo II: Creacin del Personaje
y captura. Muchos no viven lo suficiente para ser descubiertos, Aunque los psquicos dominan la mayor parte de esta agencia,
autodestruyndose en rfagas de poder incontrolado. Muchos no hay otros. Muchos humanos no bendecidos actan de guardianes
son detectados o capturados, una constante preocupacin para y cuidadores, en Terra o en las Naves Negras, vigilando cualquier
el Adeptus Astra Telepathica y la Inquisicin. En Terra est el indicio de que un psquico se vuelva una amenaza mortal. Todava
doloroso proceso de sancin, donde son probados, marcados y peores son sus opuestos: los incluso ms antinaturales intocables.
quebrados, para servir la voluntad del Emperador. La mayora Estos humanos sin alma pueden negar las energas psquicas,
no son aptos para la existencia continua, y su servicio termina y su mera presencia en las inmediaciones puede poner a un
cuando sus energas son usadas para alimentar la fuerza vital del psquico de rodillas con intensas oleadas de dolor debilitante. No
Emperador y la luz eterna del Astronomicn. Los que quedan importa su papel, el Adeptus Astra Telephatica est considerado
son admitidos dentro del Adeptus Astra Telepathica, considerados fuera de las filas normales de la humanidad, y debe probarse con
seguros y fuertes para servir al Imperio. Puede ser una vida cada accin.
dura y desagradecida que alimenta la amargura, con la mente
del psquico en un estrs constante, rodeada de miedo y odio. Ejemplo de trasfondo Adeptus Astra Telepathica:
Cada da puede alejarles ms de la humanidad y acercarles a las Destacamento 14 de psquicos primaris
susurrantes promesas de los Poderes Ruinosos. Asignado al 237 de infantera pesada Havarth, uno de los mayores
Como miembros del Adeptus Astra Telepathica, los psquicos regimientos de la Guardia Imperial de Askellon, esta organizacin
tienen muchas reas donde, aunque pueden no ser bien recibidos, consiste en varias docenas de psquicos preparados para la batalla y
sus dones son apreciados. Los astrpatas proporcionan servicios su personal de apoyo. Muchos de ellos son veteranos de incontables
vitales, conectando psquicamente los mundos y naves de vaco, y combates, e incluso algunos estn capacitados para usar armas.
permitiendo existir al Imperio. A veces son ms que transmisores Aunque la mayora estn asignados para ayudar a las tropas bajo
y actan como adivinos o telpatas. Los psquicos entran tambin la direccin de oficiales tcticos, es costumbre que un psquico
en regimientos de la Guardia Imperial u otras fuerzas imperiales. seleccionado forme parte de la plana mayor del regimiento. Este
Sus vidas suelen ser cortas y despiadadas, terminando al arder psquico no ofrece poder en batalla, pero en su lugar emplea sus
en batallas mentales que ningn humano puede imaginar, o habilidades para adivinar las acciones del enemigo, una prctica
ejecutados al mostrar un indicio de posesin o locura. Este es el que ha causado cierta burla entre otros regimientos en el sector.
otro destino de la mayora de los psquicos, independientemente
de su papel en el Imperio: una lenta decadencia de la mente hasta
que los poderes de la disformidad los consumen, y se vuelven
contra aquellos que antao lucharon por proteger.

51
Captulo II: Creacin del Personaje
Adeptus Mechanicus Reglas del
Guardianes de los antiguos secretos de tecnologa y los artefactos
ms valiosos y venerables del Imperio; sirven al Dios Mquina en
Adeptus Mechanicus
la bsqueda de conocimiento perdido. Un personaje con este trasfondo aplica
Su afirmacin es errnea. Es usted quien venera al Omnissiah, slo los siguientes beneficios:
que lo hace en Su aspecto como el Emperador.
Magos Tonnus Mu Kepplar Habilidades iniciales
Competencia tecnolgica, Lgica, Perspicacia o Pilotar (escoge
ran parte de la tecnologa de la humanidad ha sido uno), Saber popular (Adeptus Mechanicus), Seguridad

G olvidada, y lo que queda son secretos guardados por el


Adeptus Mechanicus. Envuelto en ritos y supersticiones,
el conocimiento para manejar los artefactos ms complejos del
Talentos iniciales
Entrenamiento con armas (PS),
Imperio recae en estos seguidores del Dios Mquina. El Adeptus Uso de mecadendrita (Herramientas)
Mechanicus guarda y supervisa los conocimientos ancestrales y
misterios para hacer funcionar la tecnologa, e incluso su Rasgos iniciales
comprensin dogmtica y supersticiosa resulta muy superior a la Implantes Mechanicus (pgina 137)
de cualquiera en el Imperio. Abrazan la tecnologa hasta el punto
en que intentan trascender la carne de sus cuerpos mediante la Equipo inicial
pureza del metal. Fuera del Mechanicum pueden parecer insensibles Rifle automtico o can de mano, servocrneo
y sin emociones, ms afines a sus mquinas benditas que a otros monotarea (herramienta) o mecadendrita ptica, tnicas
humanos, y la mayora coincidira con estos puntos de vista. imperiales, 2 viales de oleo sagrado

Papel dentro del Imperio Bonificaciones


El Adeptus Mechanicus son los custodios de la tecnologa Reemplaza la carne dbil: Un personaje del Adeptus
imperial. Desde el planeta rojo de Marte, mantienen un imperio Mechanicus cuenta la Disponibilidad de todos los
que venera al Emperador en Su aspecto del Omnissiah. Sus implantes como dos niveles ms disponible (un objeto
creencias otorgan a la tecnologa un poder mstico que debe raro cuenta como medio, muy raro como escaso, etc.).
ser respetado y mantenido con oraciones, y cuidadosos rituales.
En su adoracin al Dios Mquina, los tecnosacerdotes intentan Aptitud
parecerse a su maestro divino. Sus ancianos son ms mquina Conocimiento o Tecnologa
que hombre, e incluso la mayor parte de sus cerebros son
reemplazados con fros circuitos lgicos y cogitadores. Esta es la Roles recomendados
ambicin de cualquier devoto del Culto de la Mquina: ascender Buscador, Hierofante, Quirurgo, Sabio
en las filas del tecnosacerdocio para convertirse en un Magos de
la orden, cubierto de metal y con un corazn de hierro.
El Mechanicum guarda las mejores armas que conoce la guarda los secretos de la tecnologa; incluso el ms poderoso
humanidad. La primera de ellas son las mquinas de guerra del gobernante debe ceder ante el Mechanicum en este tema. Los
Adeptus Titanicus, las Legiones Titnicas. Imponentes mquinas tecnosacerdotes gobiernan mundos, tienen sus propias flotas, y
de combate, tan altas como un bloque de habitculos y con armas organizan ejrcitos para proteger sus manufactorums y puestos
capaces de nivelar colmenas enteras, los Titanes slo se emplean de investigacin.
contra los ms terribles enemigos. Cada uno es una antigua y Los que sirven al Culto a la Mquina estn a menudo
sagrada pieza de tecnologa, venerada como una expresin del obsesionados con la tecnologa, contemplando la gloria divina del
poder del Omnissiah. El Mechanicum tambin controla otras Omnissiah en cada circuito y remache, y tratando su manejo y
armas letales, incluyendo bombas vricas y torpedos vrtice que cuidado como un deber sagrado. Su aspecto los diferencia; incluso
slo pueden ser fabricados y usados con su ayuda. Para este en un Imperio donde la ciberntica no es poco comn, con sus
fin hay tecnosacerdotes en cada organizacin imperial. Incluso cuerpos mejorados casi inhumanos. Muchos se despojan de su
los orgullosos y autosuficientes Adeptus Astartes envan a sus carne y la reemplazan con implantes hasta el punto en que ya no
hermanos de batalla a Marte para formarlos en las sendas secretas parecen humanos, sino algo que ha trascendido los lazos mortales.
de la mquina. Estos tecnomarines vuelven despus a su captulo Sus procesos mentales tambin aumentan, con sus respuestas
y usan su conocimiento para mantener sus arsenales. emocionales modificadas o eliminadas, y dejan a muchos sin
Hay poco progreso en el Imperio; los principios de los capacidad para tener interacciones humanas normales.
sistemas de energa, armas y naves de vaco, se basan en diseos El resultado es a menudo un desprecio por el grueso de la
y patrones de hasta miles de aos de antigedad. Esto es en parte humanidad, considerada como el despilfarrado subproducto de la
por los peligros que el avance tecnolgico trajo a la humanidad evolucin y un componente ineficaz en la divina precisin del Dios
en el pasado, donde las leyendas hablan de mquinas pensantes y Mquina. En su mayor parte, el resto del Imperio se contenta con
terribles armas asesinas que causaron estragos en la galaxia. Pero permitir al Mechanicum su dominio sobre su tecnologa, elevado
es tambin culpa del Adeptus Mechanicus. Cada organizacin para aceptar que los secretos de la mquina son para l y slo
imperial importante est juramentada al Culto Mechanicus, que para l, aunque esto alimenta un aura de desconfianza.

52
Captulo II: Creacin del Personaje
Personajes del Adeptus Mechanicus Ejemplo de trasfondo Adeptus Mechanicus:
Desde las profundidades de las mayores ciudades del Imperio Cerix Magnus del Rgimen Afirmador
hasta la maquinaria de su enorme flota interestelar, el deber del Cerix Magnus es quiz el mayor de los muchos mundos forja
Adeptus Mechanicus es cuidar y preservar las obras tecnolgicas dentro de Askellon, y es estricto en el seguimiento de los
del hombre. Cuando un tecnosacerdote es entrenado y toma sus patrones tecnolgicos ms santificados. Los tecnosacerdotes
votos al Omnissiah, es enviado a una de estas grandes obras, y del Rgimen Afirmador trabajan all para asegurarse de que
pasa sus aos entonando rezos y rituales sagrados que mantienen ninguna forja se desva de los dictados correctos del Omnissiah,
operativo el espritu mquina. Algunos van ms all del simple y que se hacen todas las reverencias adecuadas. Esta oficina
mantenimiento, elevndose en la orden para asumir una mayor revisa cuidadosamente que cada oferta de aceite santo est a la
experiencia o responsabilidad. Otros apoyan el esfuerzo blico temperatura y consistencia apropiada antes de usarlo para ungir
directamente como visioingenieros en la Guardia Imperial, o a un nuevo espritu mquina, controla los niveles de oracin
gobiernan un mundo forja, vitales para alimentar el apetito binaria para la frecuencia adecuada, comprueba liturgias de
insaciable del Imperio por el material de guerra. Otros sirven en fabricacin para verificar que ninguna ha intentado acciones no
una flota exploradora en la sagrada bsqueda de las legendarias consagradas, y ms. Mediante estas acciones se aseguran de que
Plantillas de Construccin Estndar, creadas en la pre-imperial la mancha de la tecnohereja nunca gane un punto de apoyo.
Edad Oscura de la Tecnologa. Tambin podran dedicarse a
investigar a los aliengenas enemigos del Imperio,
como los voraces tirnidos o brutales orkos.
Unos pocos podran dirigir sus propias
estaciones, convirtindose en seores
de sus dominios y dedicando sus
vidas a la bsqueda personal del
dominio tecnolgico.
Otros, como los trabajadores de
las forjas o los adeptos seguidores,
realizan funciones menores. La
mayora aspira a unirse algn da al
tecnosacerdocio, para poder servir
mejor al Omnissiah. Raras veces,
algunos rechazan al Dios Mquina y
buscan vidas en otras partes, pero an
conservan ms habilidades y familiaridad
con la tecnologa que cualquier otro en
el Imperio.
Muchos en el Culto Mechanicus
aspiran a acercarse todo lo posible al
Dios Mquina, mejorando lentamente
su cuerpo con componentes mecnicos,
hasta que son ms metal que carne.
Esto puede hacerles carentes de
emocin, ya que abrazan la
fra lgica del Dios Mquina
al que sirven, y a veces los
pone en conflicto con otros a
su alrededor. Del mismo modo
que se basa en los psquicos, el
Imperio no podra funcionar sin
la presencia del Adeptus Mechanicus,
y tanto si sus ciudadanos favorecen a
un siervo del Omnissiah o simplemente
lo toleran, lo cierto es que no podran
sobrevivir sin sus conocimientos y
habilidades.

53
Captulo II: Creacin del Personaje
Adeptus Ministorum Reglas del
La gran agencia religiosa del Emperador de la Humanidad; con
capillas y catedrales en un milln de mundos, se dedican a extender
Adeptus Ministorum
y ensear la palabra del Emperador, de modo que todos puedan Un personaje con este trasfondo aplica
disfrutar dentro de Su luz y temer Su ira. los siguientes beneficios:
Tanto como amas y temes al Emperador, as debes amar y temer a los
que portan Su divina palabra. Habilidades iniciales
Cardenal Erasmus Pontium Carisma, Escrutinio o Indagar, Lingstica (Gtico
clsico), Mando, Saber popular (Adeptus Ministorum)
l Adeptus Ministorum, tambin llamado Eclesiarqua, es

E la fe religiosa que venera al Emperador de la humanidad.


Poderosa y antigua, encarna el Credo Imperial, la
infinidad de creencias que unen a la humanidad, le dan un
Talentos iniciales
Entrenamiento con armas (Lanzallamas) o Entrenamiento
con armas (PS, Rudimentaria)
propsito y le mantienen a salvo de las amenazas que ponen en
peligro el alma tanto dentro como fuera. Sus miembros son Equipo inicial
devotos siervos del Emperador, dedicados a ofrecer Su palabra a Pistola lanzallamas (o martillo de guerra y revolver),
los fieles, y erradicar a cualquiera que se le oponga. Ya sea con tnica imperial o chaleco antifrag., mochila, globo de luz,
palabras o con hechos, un miembro del Adeptus Ministorum servocrneo monotarea (emisor de alabanzas)
nunca olvida su servicio anterior. Incluso si cae de la gracia, las
enseanzas de la iglesia permanecen marcadas en su alma y el Bonificaciones
fuego de la fe del Emperador an arde fuerte en su vientre. La fe lo es todo: Al gastar un punto de Destino para
ganar un +10 a una tirada, un personaje del Adeptus
Papel dentro del Imperio Ministorum obtiene en su lugar un +20.
Segn la creencia imperial, hace diez mil aos el Emperador cay
tras poner fin a la guerra civil ms grande que ha conocido la Aptitud
galaxia. Al ser el Emperador unificador de la galaxia y padre del Liderazgo o Social
Imperio, llev poco tiempo que un culto se alzase en adoracin,
idolatrndolo por salvar a la humanidad y evitar la desaparicin Roles recomendados
del hombre. Este culto se extendi, convirtindose en una Buscador, Guerrero, Hierofante,
religin. Con los siglos se convirti en el credo unificador del Quirurgo
Imperio, hasta que cada ciudadano pudo mirar a la fra y temerosa
oscuridad del cielo de la noche y saber que el Emperador le El Ministorum goza de gran poder e influencia por su
mantena a salvo. Esta religin existe en todos los niveles de la integracin en casi todas las agencias imperiales. Casi no hay lugar
sociedad imperial, aunque los detalles de este culto son nicos en el Imperio libre de su presencia, y la mayora de los seores
en cada mundo y sociedad. Esta es una preocupacin menor y gobernadores tienen al menos un miembro a mano para darles
para el Ministorum, porque mientras un ciudadano tenga al consejo. Para algunos, la presencia del Ministorum es bienvenida,
Emperador como su dios, entonces es de hecho un adorador fiel. una mano firme para aumentar su fe y ayudarles en sus decisiones.
Misioneros fanticos, santos benditos y predicadores, aseguran la Para otros, es un odiado recordatorio de las limitaciones de su
propagacin del Culto Imperial para mantener la Eclesiarqua y propio poder. No obstante, es una batalla que hasta el seor
su ley, uniendo al Imperio en la devocin al Emperador. ms poderoso est condenado a perder, ya que ningn planeta
El Ministorum no existe slo para asegurar la devocin al o sector puede aspirar a permanecer mucho tiempo en contra de
Emperador; sino tambin para que sus enemigos sean purgados la iglesia, dado su poder para enjuiciar a cualquier hombre, o
de la humanidad, y slo sobrevivan los de fe y espritu puro. Esto incluso a cualquier mundo, por la mancha de la hereja.
incluye mantener la fe de los soldados del Emperador mientras
combaten a los xenos y otras amenazas. La mayora de fuerzas Personajes del Adeptus Ministorum
imperiales tienen squitos de clrigos devotos para cuidar sus almas La Eclesiarqua llega a todos los aspectos de la vida en el Imperio,
y estimular su furia virtuosa. El Ministorum tambin convierte los y su presencia es el rostro, la voz y la mano, de la voluntad
restos recin descubiertos de humanidad y transforma sus creencias divina del Emperador en incontables mundos y sistemas. A los
nativas al Credo Imperial. Su objetivo es erradicar a los mutantes, ciudadanos se les ensea desde que nacen a temer y respetar
brujas y otros herejes, de toda poblacin. el poder del Ministorum que los mantiene a salvo, incluso de
Estos son los verdaderos enemigos del Ministorum, los que s mismos. Sus miembros poseen una fe y un celo an mayor,
se esconden dentro, hacindose pasar por la humanidad cuando sabiendo que el Emperador es la salvacin de la humanidad.
son todo lo contrario. Son manchas en la pureza de los dominios Algunos podran haber nacido en el Ministorum, con su estirpe
del Emperador, y el deber jurado de todos los miembros del siempre vinculada al santo servicio. Otros pueden haber dejado
Adeptus Ministorum es descubrir a estos desviados impos para atrs sus antiguas vidas y posiciones para entrar en los templos
verlos arder en las hogueras de la sagrada retribucin. locales como meros novicios. Los mundos imperiales suelen
tener templos imponentes y capillas que acogen a los miembros
de la Eclesiarqua, cada uno dedicado al Emperador a su propia

54
Captulo II: Creacin del Personaje
manera. Su fe define todo dentro del Adeptus Ministorum, y se Ejemplo de trasfondo Adeptus Ministorum:
entregan por completo a su servicio, jurando sus vidas por el bien El Bendito Osario de Thaur
del Imperio, para hacer frente a los enemigos del Emperador El mundo altar de Thaur es el lugar de descanso de billones,
dondequiera que se encuentren. rebosante en restos de poderosos y santos. Millones ms de los
La mayora de los surgidos del Ministorum encuentran un humildes y los pobres se esfuerzan por asegurarse de que sus restos
lugar como predicadores, supervisando rebaos de ciudadanos tambin encuentren un lugar en este mundo sagrado, organizando
imperiales y salvaguardando sus almas contra la influencia de en vida que sus cadveres sean enviados all. Incontables toneladas
brujos, mutantes, e impos cultos xenos. Tambin actan de guas llegan al Bendito Osario, en donde se preparan los huesos para
y maestros para las futuras generaciones. Este puesto no est el descanso final. Los siervos del Osario inscriben una oracin
exento de peligros; los disidentes y los no creyentes a menudo nica en cada hueso antes de utilizarlo para fortificar una baslica
los sealan para el ataque o asesinato, porque son acciones que o pavimentar una de las pasarelas de un kilmetro de ancho que
pueden ser vistas como un golpe contra el odiado Imperio. Ms rodean el mundo. Ningn hueso se desperdicia, y cada uno se
a menudo, encuentran el peligro dentro de la Eclesiarqua, ya que convierte en una ofrenda eterna al Emperador.
su poder en expansin lucha constantemente contra s mismo
para controlar a los ciudadanos del Imperio. Con el tiempo, un
sacerdote o clrigo podra elevarse y comandar los intereses del
Ministorum en todo un mundo, y verse inmerso en la poltica
del sistema y del sector.
Otros podran viajar a las zonas ms salvajes de la galaxia,
difundiendo la palabra del Emperador o avivando el fuego de
la fe de los que luchan en su nombre. Como alborotadores y
cazadores de brujas, algunos miembros de la Eclesiarqua
buscan la hereja y subversin mientras sus hermanos
en el sacerdocio mantienen la fe de la poblacin.
Estos viajes pueden llevarlos de la primera lnea de
las guerras ms sangrientas del Imperio, a lo ms
profundo de los mundos primitivos para predicar
la palabra del Emperador a los salvajes. Es una
tarea a menudo lleno de peligros, pero preocupa
poco a los que viajan con la fe del Seor de
la humanidad en sus corazones y la
gloria del Imperio a sus espaldas.

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Captulo II: Creacin del Personaje
Guardia Imperial Reglas de la
Vastos ejrcitos sacados de incontables mundos; guerreros capaces
y endurecidos veteranos de las muchas guerras brutales y sangrientas
Guardia Imperial
de la humanidad, son todo lo que se alza entre el Imperio y sus Un personaje con este trasfondo aplica
innumerables enemigos. los siguientes beneficios:
Que el Martillo del Emperador caiga sobre este mundo.
Lord General Hanto Rhem Habilidades iniciales
Atletismo, Mando, Medicae o Pilotar (Superficie),
ara proteger el Imperio de sus muchos enemigos, se Navegacin (Superficie), Saber popular (Guardia Imperial)

P mantiene una fuerza de combate masiva conocida como


la Guardia Imperial. Tributada por los mundos de la
galaxia, la Guardia Imperial es una inmensa fuerza de incontables
Talentos iniciales
Entrenamiento con arma (Lser, Rudimentaria)
billones, siempre en guerra y reclutando ms soldados para
reemplazar a los cados. No hay registros precisos sobre su Equipo inicial
tamao y fuerza, y su naturaleza est en constante cambio, con Rifle lser (o pistola lser y espada), mono de combate,
sus tropas viajando entre sistemas, o dispersas en las estrellas armadura antifrag. de la Guardia Imperial, arns y
luchando en guerras olvidadas. Muchos guardias no viven ni un cuerda, 12 cigarrillos de lho, magnoculares
da tras entrar en batalla, pero los que sobreviven se convierten
en veteranos curtidos, expertos en llevar la muerte y que se Bonificaciones
enfrentan a los peores enemigos que la galaxia puede ofrecer. Martillo del Emperador: Al atacar a un objetivo que un
Marcados y quebrados, esos veteranos pueden esperar poca aliado atac desde el final del ltimo turno del guardia,
comodidad ms all del campo de batalla, pero pueden servir en el personaje puede repetir cualquier resultado de 1 o 2 en
otras partes de la mquina de guerra imperial, o en deberes ms las tiradas de dao.
secretos en guerras encubiertas.
Aptitud
Papel dentro del Imperio Liderazgo o Survivalista
El Imperio cubre gran parte de la galaxia conocida, con fronteras
que se extienden sobre miles de aos luz de dimetro, con Roles recomendados
millones de mundos repartidos en la oscuridad del espacio. El Asesino, Desperado, Guerrero, Hierofante
Imperio combate por la supervivencia contra muchos enemigos
aliengenas, as como con la rebelin y la subversin interna. Para
librar estas guerras existe el mayor ejrcito que la humanidad haya los dedicados y fanticos a la causa, como a los que sirven por
conocido jams: la Guardia Imperial, conocida antiguamente miedo o penitencia. Por tanto, un guardia puede ser cualquier
como Astra Militarum. Ni siquiera el Administratum sabe cosa, desde un hroe colmado de gloria o un fantico dispuesto
cuntos sirven en un momento dado, aunque en un solo sector a dar su vida por amos desconocidos, a un cobarde egosta que
puede haber fcilmente billones, con miles muriendo cada da simplemente trata de sobrevivir o un criminal huyendo de sus
para ser reemplazados por miles ms. Sus soldados forman la crmenes, y toda clase de hombres entre ellos. Todos tienen su
delgada lnea contra un universo ansioso de purgar las estrellas de lugar en el plan de la Guardia Imperial, a veces como mera
todo rastro de humanidad. Cuando las razas xenos y la rebelin carne de can para que otros activos ms valiosos puedan ser
amenazan, es el peso de la Guardia Imperial el que cae como protegidos. Sin embargo, incluso el ms grande de los soldados
un fuerte martillazo para aplastar toda resistencia al dominio del an puede ser desperdiciado en manos de un comandante cruel,
Emperador. Aun as, los conflictos pueden durar aos, dcadas de los cuales el Astra Militarum tiene ms que su justa cuota.
y ms, en interminables guerras de desgaste donde generaciones Los raros veteranos que sobreviven para ver la vida ms all
luchan y mueren por la promesa de la victoria futura. de la Guardia Imperial son endurecidos combatientes, el producto
El servicio en el Astra Militarum sigue muchos caminos, de incontables guerras y conflictos. A veces entrenados en algunas
algunos siguen las tradiciones de su mundo al unirse a famosos de las armas ms mortales y vehculos blindados del Imperio, sus
regimientos como millones antes que ellos. Otros pueden entran habilidades estn siempre en demanda. Cada uno es nico, pero
mediante sorteo, conscripcin, castigo, o ciego azar. Cada mundo todos comparten el rasgo comn de ser supervivientes, tras haber
es responsable de entregar un porcentaje de su poblacin como pasado por la picadora de carne que es la guerra imperial y de
diezmo para este servicio, y un mundo que flaquea en esta tarea alguna manera sobrevivir donde millones no lo hicieron. Esto
suele enfrentar la furia de la Guardia Imperial. Cuando un hombre en s mismo es una valorada habilidad, una que slo entienden
se convierte en soldado, por lo general nunca vuelve a ver su los que han luchado al servicio del Emperador. No obstante, en
mundo natal, envado a travs de la galaxia para luchar guerras algunos regimientos los veteranos tienen pocas posibilidades de
en mundos lejanos para pueblos extraos y seores extranjeros. ascenso o supervivencia debido a comandantes incompetentes
Pero cada guardia sabe que no hay escape real del servicio, y slo o negligentes. Mueren inevitablemente en la batalla, y sus
en la muerte se es libre de este deber sagrado al Emperador. Por habilidades, como su sangre, se gasta en otro de los conflictos
su parte, los regimientos del Astra Militarum combinan tanto a sin fin del Imperio.

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Captulo II: Creacin del Personaje
Personajes de la Guardia Imperial Algunos guardias podran elevarse a una posicin de mando
Los guardias imperiales provienen de varios mundos y son y aprender tcticas y estrategia de guerra adems de logstica y
maestros en muchas habilidades, cada combinacin de ambos a poltica. Estas habilidades pueden resultar muy valiosas en otras
menudo nica en su regimiento o unidad. Un personaje que ha vocaciones, para entender al enemigo y conocer la mejor forma
servido aqu es experto en el uso de armas y posiblemente ha de contrarrestarlo en incontables situaciones. La Guardia Imperial
probado el combate, viendo de primera mano lo que el Imperio est entre los pocos elementos del Imperio que combate de frente
debe hacer a diario para sobrevivir. Esto lo puede imbuir con un la amenaza aliengena, y los que han pasado tiempo en el Astra
profundo odio hacia los herejes y toda la vida xenos. Tambin Militarum ha visto cosas que pocos podran imaginar. Esto lo
le ha hecho un superviviente. A veces, regimientos enteros se diferencia de la mayora de poblacin civil que nunca ha odo hablar
consumen horas despus de su llegada a una zona de guerra, y de muchas de estas amenazas, y mucho menos las ha visto. Su rango
es raro que un guardia sobreviva a una campaa, o incluso una tambin puede servirle bien en presencia de otros con un servicio
sola batalla. Que el personaje haya vivido muchos combates le similar. Los que an estn en la Guardia Imperial, sobre todo si
marca como valioso, incluso aunque pocos en su estructura de conocen el regimiento del personaje, suelen tener mayor respeto por
mando lo adviertan. Por suerte, hay otros que si identifican estos su servicio, conociendo de primera mano el precio del deber que
atributos nicos y pueden poner sus talentos a buen uso. tuvo que pagar y los camaradas que perdi en el camino.
Los guardias imperiales pueden convertirse en especialistas
con un arma especfica o en un mtodo de lucha, y es probable Ejemplo de trasfondo Guardia Imperial:
que un personaje disponga de una o ms especializaciones en Escuadra de demoliciones del 33 regimiento Hrax
su haber. Estas pueden incluir a los francotiradores entre los Parte de los feroces Cuchillos sangrientos Hrax, esta unidad est
elementos de reconocimiento del regimiento, conducir tanques de especializada en infiltracin y destruccin, y ha abierto fortificaciones
batalla Leman Russ, o manejar las gigantescas piezas de artillera impasables y detenido formaciones de tanques. Como en todas las
imperiales. Un guardia tambin podra aprender habilidades fuerzas Hraxianas, los rifles lser de la unidad estn equipados con
menos orientadas al combate, pero que tambin son esenciales bayonetassierra para el combate cuerpo a cuerpo. Acompaados
para hacer la guerra, como logstica, apoyo material o avanzadas de tecnosacerdotes visioingenieros, estas escuadras de demoliciones
tcnicas de recopilacin de informacin. avanzan tras las lneas para plantar explosivos y minas, y el 33
es famoso porque siempre encuentra unidades enemigas que
destrozar con sus silenciadas bayonetassierra.

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Captulo II: Creacin del Personaje
Proscrito Reglas del
Viviendo a la sombra del poder del Imperio, pandilleros, criminales
y escoria se desarrollan y prosperan; supervivientes astutos y forajidos
Proscrito
experimentados, solamente existen para s mismos y para aquellos Un personaje con este trasfondo aplica
que han comprado sus lealtades. los siguientes beneficios:
Haces demasiadas preguntas. Eso tendr un coste adicional.
Rikko Delarn, antes conocido como Ricard AlDelaroique IV Habilidades iniciales
Acrobacias o Trucos de manos, Engaar, Esquivar, Saber
ncluso en el Imperio, donde la mayora nacen en la misma popular (Bajos fondos), Sigilo

I posicin de por vida, algunos se abren camino para labrarse


su propia existencia. Algunos pueden abandonar
deliberadamente su papel, o deslizado entre las grietas de su
Talentos iniciales
Entrenamiento con armas (Lser o PS, Sierra)
civilizacin anquilosada. Viven como criminales, vagabundos y
renegados, al margen de la vida imperial. Viven en las sombras de Equipo inicial
la sociedad, usando su ingenio y encanto. Son hbiles ladrones, Pistola automtica o pistola lser, espada sierra, malla
asesinos y cazarrecompensas; la sospecha y el miedo a menudo de fibra elstica reforzada o chaleco antifrag., inyector, 2
siguen sus pasos, porque los dems saben que donde pisan, les dosis de obscura o droga de combate.
sigue el crimen. Los proscritos se conectan con todos los niveles
de la vida imperial, y aunque sus preocupaciones son egostas, Bonificaciones
pueden ser reclutados para actividades mayores. Tienen Nunca cede: Un personaje proscrito suma +2 a su
conexiones, conocimientos y habilidades inslitas para los bonificacin de Resistencia para el propsito de
ciudadanos imperiales legales, y la voluntad de usarlas mediante el determinar la Fatiga.
soborno, la coaccin, u otros recursos bsicos a veces ms
eficaces que las simples llamadas al deber imperial. Tambin Aptitud
pueden tener vnculos con su vida anterior y con organizaciones Social o Survivalista
que les permiten operar en muchos estratos de la vida imperial.
Roles recomendados
Papel dentro del Imperio Asesino, Buscador, Desperado
Cada sociedad tiene sus mrgenes, bajos fondos y gentes
olvidadas. Este es el reino del proscrito, donde no impera la ley, la
nica justicia es la pistola, y slo los fuertes y locos prosperan. En rechazados por los pilares del orden, pero eso no significa que
mundos colmena y otros muy poblados, estos elementos suelen favorezcan la esclavizacin o erradicacin del hombre.
ser criminales, ocultos entre los ciudadanos. En mundos menos Los proscritos no vienen slo de las clases ms bajas del
poblados o las fronteras del Imperio, podran intentar mantener Imperio, o quienes viven fuera de su luz. Algunas casas nobles,
su independencia del dominio imperial. Lo ms probable es que o grandes partes de sus familias, pueden volverse proscritas por
estos lugares sean refugios para la delincuencia y la sedicin, eleccin o a la fuerza. Estos nobles proscritos suelen aferrarse a su
llenos de grupos ilcitos y sectas herticas empujadas a los lmites poder, incluso frente a la denuncia y el exilio, creando sus propios
remotos de un sector para escapar de la ira imperial. reinos donde mantienen su corte. Estos reinos se convierten en
Aunque pocos lo admitirn, muchos mundos necesitan esfuerzos criminales por riquezas o venganza. Suelen justificar el
proscritos. Trafican con bienes codiciados, y otorgan una rechazo de la ley por la nica razn de que la sociedad permiti
apariencia de orden en regiones abandonadas y olvidadas. Muchos su cada en desgracia. En la periferia del Imperio apenas hay
dependen de ellos como fuerza de trabajo primaria, sobre todo distincin entre estos proscritos y los gobernadores y caudillos
en tareas no aptas incluso para el menor ciudadano. Aunque legtimos, y tiene poca importancia para los viajeros humanos que
son desdeados y odiados, mutantes proscritos son obligados a aceptan el poder local en cualquiera de sus formas.
trabajar en fbricas txicas, excavando minerales radiactivos, o
cultivando mundos de atmsfera o gravedad peligrosa. Adems, Personajes Proscritos
los proscritos tambin son candidatos a la Guardia Imperial, ya Los personajes proscritos no son siempre criminales, aunque
que sus duras vidas los hacen aptos para el combate. En general, la mayora los veran como tales. Muchos proscritos, exiliados
las autoridades los usan como chivos expiatorios de los males de de la sociedad, actan en las sombras, a menudo entre la gente
un mundo, tanto si son responsables como si no. que los exili. Debido a la naturaleza fracturada de los poderes
Aunque el Ministorum proclama que los proscritos son imperiales y sus objetivos, los poderosos encuentran usos para
desviados, renegados y herejes, en realidad muchos simplemente los proscritos. Como rara vez se conectan directamente a esas
se atreven a existir fuera de los dictados del Imperio. Pero a ojos de grandes agencias, los proscritos pueden actuar ms all de las
las autoridades, todos los que se burlan de la ley del Emperador son reglas normales y resolver tareas de modos que sus amos nunca
iguales. A veces, los proscritos atajan amenazas para la humanidad, podran autorizar. An as, la mayora no tiene seores, y son
como cazadores de xenos frenando la influencia de poderes xenos actan libremente. Odiados o cazados, pueden hacer negocio
en planetas fronterizos, o como vigilantes que imparten cierta sabiendo que en algn momento u otro, incluso los seores de
justicia a los reinos sin ley en mundos civilizados. Pueden ser los que se han apartado podran venir pidiendo ayuda.

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Captulo II: Creacin del Personaje
Muchos proscritos son vagabundos solitarios que existen en Los personajes de trasfondos proscritos estn en el extremo de
lugares olvidados de la galaxia. Sin embargo, hay grupos de ellos una raza aparte de la mayora. nicos en perspectiva, apariencia y
que se forman e incluso prosperan en las brutales fronteras de la creencia, sus atributos comunes suelen ser el objetivo de garantizar
existencia. Muchas son bandas que viven en el fondo de la sociedad su propia seguridad y beneficio, y una disposicin a ignorar o
imperial en todos los sentidos. Pueden abarcar desde los piratas eludir lo que se interponga en su camino. Un personaje proscrito
que surcan rutas mercantes y los crteles criminales que dirigen siempre camina por una lnea muy fina entre ser un enemigo y
ciudades habitculo completas, hasta arrogantes matones a sueldo un activo del Imperio; la misma independencia que lo diferencia
de puestos fronterizos y agentes de informacin que comercian del resto de la gente y lo impulsa a vivir aparte, le convierte en un
con rumores. Algunos son tolerados por sus tiles servicios. agente til para organizaciones como la Inquisicin.
Otros son enfrentados continuamente, trabados en interminables
luchas con las fuerzas de la ley y el orden. Con la riqueza y poder Ejemplo de trasfondo Proscrito:
suficiente, muchas bandas pueden alcanzar un poder e influencia La Liga Plida de Puerto Aquila
que rivaliza con la de los prncipes de noble cuna. Mientras que la Gran Asociacin de Comercio de Askellon
Otros proscritos se agrupan para sobrevivir. Seguidores tiene dominio absoluto sobre el comercio en los asteroides que
de religiones prohibidas, reclamadores nmadas de tecnologa, forman el puerto, la Liga Plida opera a travs del cinturn como
sediciosos violentos, bandas de mutantes, infestaciones adoradoras una de las principales operaciones de contrabando en la regin.
de xenos y dems, se unen contra un universo que los vera Compuesta por comerciantes fallidos e incluso comerciantes
muertos si estuvieran solos. Negadas las rutas normales al poder, o independientes, que vieron sus fortunas caer en expediciones
deseando la cada del gobierno imperial en su colmena o planeta, catastrficas o ataques piratas, es una formacin relativamente
estas facciones son muy peligrosas, ya que no se preocupan por la reciente, pero est aumentando su poder. A medida que la Liga
voluntad del Emperador. Estos proscritos pueden tener medios y ha empezado a mover reliquias xenos y otros tesoros prohibidos,
habilidades mucho ms tiles para se ha hecho rival de otros grupos del Comercio sin Rostro, como
infiltrarse en herejas que los el Comercio Sable de Desoleum.
simples crteles criminales.

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Captulo II: Creacin del Personaje
Paso 3: Escoger un rol Notas del
No era necesario pensar mucho, slo mantenerse con vida de combate a
Jugador: Roles
combate. El robo llenaba el tiempo muy bien, y yo era muy bueno en eso, Decidir el rol de un personaje es tal vez la etapa ms
mejor que disparando un rifle lser. Un error fue suficiente. El comisario importante de la creacin del personaje para el jugador,
nunca descubri que paso con su brillante pistola, pero alguien ms se porque determina con qu tipo de aclito juega en Dark
dio cuenta y me cogi in fraganti. l me sac y mis nuevas funciones Heresy. El mundo natal y trasfondo contribuyen a la
comenzaron. Otras mucho ms peligrosas que una guerra abierta. historia del personaje antes de convertirse en aclito, pero
Gex Avrille, diarios privados Recuerdos del servicio su rol establece lo que est por venir y cmo acta en
el grupo. Los jugadores que disfrutan de cierto tipo de
os roles iluminan la esencia de un aclito. Mientras que interpretacin pueden usar esto para ayudarles a guiar

L un mundo de origen establece su procedencia, y un


trasfondo indica su experiencia anterior, un rol ayuda a
revelar quin es en realidad bajo sus ropas, armadura e implantes.
su seleccin; los que buscan resolver misterios podran
preferir a un buscador o a un sabio. Adems, el rol
ayuda al jugador a determinar cmo reaccionar segn se
Es una cualidad interna, el producto de una vida de entrenamiento desarrolla la aventura. Es una poderosa herramienta de
y talentos naturales, y combina una gran cantidad de cosas para interpretacin, y un jugador siempre debe recordar su rol
ayudar a definirle y encajar en la vida en el 41 milenio. y usarlo para decidir nuevos cursos de accin.
Cada aclito tiene una imagen de s mismo que gua sus Los jugadores deben considerar los roles en conjunto, ya
acciones, y esto es una parte importante de su rol. Esta imagen que un grupo slido abarca gran variedad de roles. Un grupo
tambin gua cmo ve su entorno y a quienes le rodean, y lo ms lleno de guerreros podra sobresalir en el combate fsico,
importante, la forma en que acta y resuelve las situaciones que pero es probable que sufra con las investigaciones necesarias
enfrenta. Un asesino embelesado con la muerte intentara ofrecerla para encontrar a los herejes. Crear una buena mezcla de
cuando sea posible. Al enfrentarse a los tercos funcionarios de una roles hace que un grupo tenga ms xito, y permite a cada
colmena, podra matarlos uno a uno hasta lograr su cooperacin. jugador brillar en una aventura. Esto no quiere decir que un
Un sabio que confa en el conocimiento e investigacin podra ver grupo dominado slo por unos pocos roles no pueda ser
que el problema requiere un anlisis cuidadoso para un enfoque interesante para la interpretacin, pero los jugadores y el DJ
ms eficaz; sobornar a un funcionario del que han descubierto deben asegurar que los personajes se enfrentan a aventuras
que es corrupto, o chantajear a otro que tiene una adiccin secreta que encajen en el tipo de juego deseado.
a la obscura. Del mismo modo, cuando un grupo est tras la pista Es comn mencionar que alguien procede de
de una secta sospechosa en la subcolmena, un guerrero podra un mundo salvaje, o que trabaja para el Adeptus Astra
abordar el problema con la fuerza, con un interrogatorio violento Telephatica. Los roles, sin embargo, no existen como
lleno amenazando con que lo peor est por venir para obtener ttulos o designaciones imperiales; son una mentalidad o
informacin. Un buscador, sin embargo, confiar en la vigilancia actitud que el personaje adopta largo de su vida, y opera
e infiltracin en tabernas cercanas en esa misma bsqueda. Incluso slo en el contexto del juego. No hay un Desperado o
en de cada rol existen varios estilos, y as como cada mundo natal Buscador como ocupacin real o ttulo en el 41 milenio;
y trasfondo es nico, aunque se llamen igual, cada rol puede hay contrabandistas del Comercio Sable o sancionadores
ofrecer una amplia gama de enfoques. Un hierofante podra de la colmena Desoleum. Ningn personaje se refiere
aproximarse a una tribu recin descubierta de la humanidad con a otro mediante su rol; los jugadores deben usarlos
palabras severas y con llamas ardientes, o podra insinuar el Credo como ayuda a la interpretacin, pero no como
Imperial en las creencias existentes con astucia y sutileza. El modo nombres o ttulos.
en que cada aclito lleva su rol es otra faceta de la forma en la que
sirve a su inquisidor y al Emperador.
Los roles pueden venir en muchas formas, pero mientras los pesar del entorno o deberes de un aclito, y pueden provenir de
mundos de origen y los trasfondos actan sobre el exterior de un otras fuentes, como mentores o miembros de la familia que les
aclito para formar su vida anterior, los roles surgen desde el interior, guiaron personalmente en una etapa anterior.
mientras la actitud mental y los puntos de vista se desarrollan con El rol de un aclito puede ser claro en apariencia: muchos
el paso del tiempo. Algunos podran estancarse en la infancia, o guerreros llevan blindaje pesado y portan sus armas con orgullo,
surgir de experiencias que cambiaron su vida. Es posible que la un mstico podra estar cubierto con runas e iconos para protegerse
sociedad, linaje, mundo natal u organizacin, puedan moldear a un de los Poderes Ruinosos, y un sabio podra cargar con montones
aclito en un rol predestinado, o hacer que busque determinados de pergamino y autoplumas en su cinturn. Esto se puede no
servicios. La Guardia Imperial necesita guerreros, por ejemplo, ya ser consciente; el guerrero mencionado antes, claramente un
que el Martillo del Emperador es una agencia brutal y violenta, luchador, viste as porque pelea a menudo. Su predileccin por
dedicada a aplastar a los enemigos del Imperio. Algunos guardias el combate es el resultado de su enfoque a menudo violento a
tienen una mentalidad guerrera, pero otros pueden considerarse los desafos, que a su vez define su rol. Otros aclitos podran
asesinos de lite o quirurgos, que son principalmente sanadores. no revelar sus verdaderos roles, por una decisin consciente o
Alguien nacido en un mundo altar podra tener fuertes lazos con no. Un asesino podra emplear ropa anodina para ayudarle en
el rol de hierofante, pero podra servir como guerrero o misionero su infiltracin sigilosa antes de matar. Podra llevarla simplemente
para el Credo Imperial. Los roles se desarrollan internamente, a porque es la que le gusta usar, o porque es la vestimenta usada

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Captulo II: Creacin del Personaje
comnmente por la gente de su trasfondo o mundo natal, y Aptitudes: Las aptitudes (consulta la pgina 79) que un
su devoradora pasin por la muerte es algo que sus vctimas personaje con este rol gana durante la creacin del personaje.
moribundas slo ven en sus ojos. Talentos: Los talentos (consulta la pgina 119), que un
Aunque el aclito puede crecer y cambiar al servicio a su personaje con este rol recibe durante la creacin del personaje.
inquisidor, incluso tal vez convirtindose en el propio inquisidor, Ten en cuenta que el personaje no tiene que cumplir los requisitos
su rol no cambia. Puede aprender nuevas habilidades, adquirir normales para los talentos otorgados durante esta etapa de la
equipo de guerra, y hacer nuevas conexiones, pero esto no creacin del personaje.
cambia la forma en la que los usa. Un desperado podra crecer en Habilidad especial: Una capacidad nica que un personaje
influencia y poder, liderando una red de contrabando de objetos con este rol gana durante la creacin del personaje.
xenos como frente para localizar este comercio ilcito y ganando Cada rol incluye tambin dos ejemplos de cmo un jugador
un enorme estatus en el sector, pero an vigila nuevos ngulos puede desarrollar su papel elegido, utilizando las mejoras en las
que trabajar y nuevos objetivos que comprometer. Un sabio caractersticas, habilidades, talentos, e incluso poderes psquicos,
puede llegar a ser tan hbil manejando el blter y la espada sierra para crear un personaje evocador de Dark Heresy.
como el arbitrador en su grupo, pero cuando se descubre un Cada jugador escoge un rol para su personaje y decide cual
nuevo culto, an acta para garantizar que esta nueva amenaza es es la funcin de su personaje antes y despus de unirse al grupo
totalmente investigada y estudiada, antes de tomar cualquier otra inquisitorial. El personaje de ejemplo incluido con cada rol ofrece
accin. Los roles son una parte integral de la identidad de cada orgenes narrativos y motivaciones que un jugador puede utilizar
aclito, y al igual que el deber, slo terminan con la muerte. para desarrollar sus propias creaciones, y ayudarle a decidir qu
Cada rol presentado a contiuacin incluye una descripcin del tipo de papel se ajusta mejor a su personaje planificado. Despus
tipo de personaje que encarna junto con un ejemplo de personaje de que el jugador elija su rol, el personaje recibe inmediatamente
con este rol del sector Askellon. Cada uno incluye las siguientes la habilidad especial del rol apropiado.
reglas especiales aplicadas a un personaje con este rol:

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Captulo II: Creacin del Personaje
Asesino
Reglas especiales
Asesinos talentosos dedicados al arte de arrebatar la vida; mercaderes
de la muerte del ms alto nivel, entrenados para matar y expertos en del Asesino
hacerlo de formas horribles y espeluznantes. Un asesino gana los siguientes beneficios:
La muerte ha venido a por ti, y no ser rechazada.
Tallan Quot, Orden de la Carne Quieta Aptitudes
Agilidad, Estrategia, Habilidad de Armas o
ncluso en un universo saturado de sangre y muerte, hay de Proyectiles, Percepcin, Survivalista

I quienes convierten el asesinato en una forma de arte. El


asesino es as, y emplea su vida perfeccionando talentos
para matar, elevndose a mayores cotas con cada vida que toman.
Talentos
Impvido o Resorte
Aunque muchos entre los que sirven al Emperador son expertos
en la batalla, los asesinos se deleitan solo en el acto de matar, y Habilidad especial
suelen preocuparse poco del combate comn. Impulsados por Muerte segura: Adems del uso habitual de los puntos de
una enfermiza sed de sangre ajena, o un fro distanciamiento que Destino (pgina 293), cuando un asesino tiene xito en un
los despoja de su humanidad, pueden venir en varias formas, ataque, puede gastar un punto de Destino para causar
unidos slo por su deseo de entregar la muerte de la forma ms dao adicional igual a sus niveles de xito en el
eficiente o grandiosa posible. Son atrados por organizaciones primer impacto de su tirada de ataque.
que veneran el asesinato tanto como ellos, o que necesitan
asesinos habilidosos. Muchos se unen a cultos de la muerte,
sociedades dedicadas al acto de asesinar. Otros son reclutados por Los asesinos tambin son expertos aplicando una violencia
organizaciones imperiales misteriosas, dedicadas al arte de matar. precisa, eliminando enemigos especficos o golpeando a objetivos
En todo caso, el deseo de arrebatar la vida y desarrollar las a cubierto. De cerca, con cuchillas y veneno, o desde lejos, con
habilidades para hacerlo es lo que define al asesino, un viaje que rifles de francotirador y explosivos a distancia, el asesino puede
slo terminar cuando l mismo sucumba a la muerte. golpear a un enemigo con rapidez. Donde un aclito menos sutil
puede necesitar gastar enormes cantidades de municin o saturar
El Papel del Asesino una zona con explosivos para eliminar a un objetivo, el asesino
Los asesinos no son slo maestros en matar, sino tambin slo necesita un disparo o un tajo. Este talento para el asesinato es
en acercarse a su presa y golpear sin previo aviso. Como los muy til cuando el dao colateral debe ser mnimo, o slo hay que
depredadores ms letales del Imperio, un asesino acecha a su presa eliminar una figura clave para aplastar una rebelin o secta.
antes de atacar, elige el momento preciso y la mejor oportunidad Adems de la habilidad para moverse sin ser visto, pasar la
para infligir el mximo dao. Estas tcnicas son el resultado de sus seguridad, y alcanzar objetivos difciles, el asesino tambin es un
habilidades en sigilo e infiltracin, deslizndose entre centinelas slido combatiente de apoyo. Junto a los aclitos ms fuertemente
o guardias, y encontrando la entrada en fortalezas aparentemente armados y blindados, puede ofrecer apoyo a largo alcance, cubrir
inexpugnables. Como fantasmas asesinos, aparecen de la nada para el campo de batalla con fuego de francotirador, o merodear
abatir en silencio a sus objetivos antes de desaparecer de nuevo. por los flancos enemigos para eliminar a rezagados y heridos.
Un asesino realmente magistral puede matar sin ser detectado, Usando sus habilidades mortales, un asesino puede causar un
dejando slo terror, confusin, y un cadver. En esta capacidad, dao terrible en circunstancias adecuadas y abrir el camino
un asesino es un excelente explorador u hostigador, que recopila para que sus compaeros acaben sus objetivos. Podra eliminar
informacin y siembra la discordia en el enemigo, mientras sus combatientes ocultos desde kilmetros de distancia con disparos
compaeros aclitos llevan a cabo su misin. de francotirador, dejando como nica evidencia de su presencia
Parte de las habilidades de un asesino se extienden a las las cabezas reventadas de sus objetivos. Podra estar muy cerca
artes del engao y el disfraz. Cuando no puede moverse sin con cuchillos y pistolas, apareciendo de repente para desgarrar
ser visto o tropieza con una barrera que no puede romper, a gargantas y cortar articulaciones antes de volver a las sombras.
veces puede esconderse a plena vista. Aunque no es un elemento
bsico de su rol, los mejores son a menudo expertos camaleones, Personajes Asesinos
modificando su aspecto para coincidir con su entorno e imitando Los asesinos suelen resolver la mayora de problemas mediante
a sus enemigos para ocultarse entre ellos. Pueden llegar a ser una aplicacin precisa y exacta de fuerza letal, y as moldean sus
mentirosos talentosos, y aprender a simular el discurso y los cuerpos y mentes para ejecutarla mejor. La mayora se deleitan en
gestos de sus enemigos para deslizarse inadvertidos en sus filas. tales aplicaciones y las buscan con ansia, o las ven como actos de
Estos mtodos son un modo excelente de acercarse al objetivo, devocin y veneracin al Emperador. Los mundos del Imperio
pasando libremente a travs de controles de seguridad y otras albergan numerosos cultos a la muerte, gremios del asesinato,
barreras, antes de atacar a una presa desprevenida y usar la y otros lugares para entrenar las artes de matar. Rodeados de
confusin para desaparecer sin ser detectado. muerte y destruccin, y a la sombra del peligro constante, algunas
sectas veneran a la muerte como una fuerza de la naturaleza, un
dios vengativo, o un aliado voluble. Un personaje asesino puede
proceder de una de ellas fuentes, o haber aprendido sus habilidades
tras muchos aos vendiendo su talento como mercenario.

62
Captulo II: Creacin del Personaje
Los asesinos nacidos en una colmena o en las fbricas de un
mundo forja, a menudo prefieren armas y formas tecnolgicas de
asesinato. Los cultos a la muerte en estos mundos suelen abogar
por el uso de armamento avanzado y extico, como elaborados
microexplosivos y electrogarrotes. En contraste, los asesinos de
un mundo salvaje confan en medios ms primitivos. Incluso si
cambian la espada de metal por una de energa, su talento es
acercarse al enemigo y despedazarlo. Vivir en estas condiciones
otorga una mayor comprensin de la naturaleza, y estos asesinos
pueden ser expertos en venenos nativos de su mundo natal.
Los asesinos de noble cuna representan otra faceta de la muerte,
usando no slo los recursos de los nacidos en mundos desarrollados,
sino tambin explotando las formas sutiles de los conflictos sociales,
y dominando las habilidades del movimiento sin ser visto mediante
el disfraz y el engao. Tambin disponen de mayores recursos que
los de sus hermanos ms humildes. Las casas nobles del Imperio
fomentan a veces a estos hombres y mujeres, para contratar los
servicios de asesinos de confianza ligados a la familia por lazos de
sangre. Muchos cultos a la muerte veneran a santos imperiales, y
los asesinos de mundos altar pueden ver su arte asesino como parte
esencial de la vida religiosa, reforzando su fe en el Emperador con
cada muerte. Los asesinos a lo largo de todo el Imperio comparten
su devocin comn por la muerte y el asesinato, sus diferentes
orgenes importan poco a los muertos que dejan atrs.

Ejemplo de Asesino: Karris Tarydro


Karris perteneca a los ngeles Afilados, una de las bandas
ms letales de Rebanadores de la colmena Desoleum. Dej su
banda en una bsqueda para localizar a su hermana Karinne,
desaparecida cuando su propia banda, los Lneas de Sangre,
fuese masacrada hace varios aos. Su bsqueda lo llev por
toda la colmena. Con cada nueva muerte durante su misin, se
enamor ms del acto de matar, hasta que se volvi igual de
importante en su vida. Ahora recorre el sector, matando cuando
se le ordena, pero siempre encontrando oportunidades para actos
personales de asesinato en la bsqueda de su hermana.

Ejemplos de desarrollo

Muchos asesinos se concentran en el sigilo, usando armas a Cualquiera puede matar, pero para algunos es una vocacin.
distancia para matar al enemigo antes de que sea consciente Aqu la muerte no es un objetivo, sino un arte. Se deleitan en
de su presencia. En esta senda, el jugador puede desarrollar el asesinato ntimo y estn enamorados de garrotes dentados
a un temible francotirador, capaz de maniobrar en su y venenos exticos. El desarrollo de un asesino as incluira
posicin y acabar con los herejes, sea para iniciar o acabar mejorar su combate cuerpo a cuerpo con y sin armas.
un enfrentamiento. Aunque slo puede ver el resultado con Tambin puede promover estas actividades elaborando
un magnocular o la mira del rifle, saborea las muertes y la mezclas nicas para cubrir sus cuchillas o inyectar en las
expresin atnita de quienes rodean a los cadveres. ropas de sus objetivos.

Mejoras Recomendadas: Mejoras Recomendadas:


Caractersticas: Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Percepcin Caractersticas: Fuerza, Habilidad de Armas, Inteligencia
Habilidades: Acrobacias, Atletismo, Seguridad, Sigilo Habilidades: Medicae, Oficio (Embalsamador), Oficio
Talentos: Asesino preciso, Disparo infalible, Entrenamiento (Qumico), Saber prohibido (Qumica)
con arma extica, Entrenamiento con armas (Lser, PS), Talentos: Asesino preciso, Ataque ineludible, Danza asesina,
Impacto doble, No hay donde esconderse, Ojo de venganza, Entrenamiento con armas (Rudimentaria), Especialista sin
Precisin mortfera, Seleccin de objetivo, Tirador de lite armas, Golpe asesino, Lucha a ciegas, Maestro de esgrima,
Precisin mortfera

63
Captulo II: Creacin del Personaje
Buscador
Reglas especiales
Cazadores expertos e investigadores obsesionados con la bsqueda
de sus presas; se sumergen en los secretos del Imperio, viendo del Buscador
lo que otros no ven, y los usan para asustar a su presa antes de Un buscador gana los siguientes beneficios:
acercarse a matar.
Claramente marcas de filos xenos, pero luego abiertas para disimular los Aptitudes
cortes. Alguien que no quiere que otros sepan quin estuvo aqu. Empata, Inteligencia, Percepcin, Social, Tecnologa
Arbitrador Sebastine Natto
Talentos
n aclito que recorre esta senda est impulsado por la Desarmar o Instintos desarrollados

U caza, y es implacable en su investigacin. Donde otros


elegiran la violencia fcil o renunciaran a la caza, el
buscador ve seales y pistas del paso de la presa, tanto si es un
Habilidad especial
Nada escapa a mi vista: Adems del uso habitual de los puntos
individuo que huye de la justicia imperial, o un secreto oculto de Destino (pgina 293), un buscador puede gastar un
tras una red de mentiras. Puede obsesionarse con lo desconocido, punto de Destino para tener xito automtico en una tirada
sin descansar hasta resolver un rompecabezas o acabar una de Indagar o Perspicacia, con tantos niveles de
persecucin. A veces, el misterio o caza pueden ser ms xito como su bonificacin de Percepcin.
importantes para l que la erradicacin de una hereja o la captura
de un psquico huido, y pierde el inters al alcanzar la solucin
o detener a su presa. Un buscador es un detective e interrogador Esta fuerza puede ser una bendicin o una maldicin para un
natural; sonsaca la verdad dondequiera que se esconda entre las buscador, y la misma obsesin que lo impulsa puede hacer que
bizantinas estructuras de poder del Imperio y dentro de su investigue reas para las que no est preparado. En la oscuridad
laberinto de ciudades y sociedades. Donde otros slo encuentran de la galaxia, incontables horrores acechan entre las estrellas, en
callejones sin salida y pistas falsas, el buscador usa sus sentidos las profundidades de mundos fros y desolados, y entre ruinas
perceptivos y su perspicacia para descubrir pistas vitales, descifrar olvidadas. Muchos de estos dominios son lugares solitarios que el
tramas, y resolver misterios. Es esta atencin y obsesin con el hombre nunca debera pisar, ocultando cosas que perduran desde
detalle lo que define al buscador, y aunque no lo use para hace eones y han desaparecido de la memoria. Los ciudadanos
convertirse en un cazador o investigador, le persigue, empujndolo sensibles prestan atencin a las enseanzas del Emperador y
a descubrir la prxima verdad, desentraar la prxima mentira, y dejan esos lugares en el pasado, sin preguntarse qu hay ms
capturar a la ms elusiva de las presas. all de la seguridad de su mundo. No es as para el buscador.
Una vez que ha tomado un rastro lo sigue hasta su conclusin,
El Papel del Buscador con la naturaleza dual de sus dones llevndolo a buscar la verdad
Para que un inquisidor elimine a los enemigos de la humanidad, pero tambin el peligro. Los que sobreviven a estos encuentros
primero debe encontrarlos. Un buscador tiene talento para la caza, lo pueden llamar la atencin inquisitorial, y unirse a aquellos con
que le da ventaja en estas investigaciones. Puede descubrir la verdad las almas lo bastante fuertes para enfrentar esas amenazas.
tras un secreto, o la naturaleza oculta de las cosas con facilidad. Una vez en un grupo inquisitorial puede ser til contra
Como cazador experimentado, es hbil al medir las fortalezas y herejas, infestaciones xenos y otros peligros, pero sus bsquedas
debilidades de su presa, aprendiendo cmo piensa y opera. En todo pueden desviarse de la direccin deseada. Ningn misterio es tan
tipo de entornos, desde las torres de una ruinosa colmena hasta simple como para tener una nica resolucin, y a menudo una
una antigua instalacin orbital, hay pocos lugares donde su presa hereja descubre otras amenazas. Mantener el enfoque adecuado
pueda esconderse. Est en su naturaleza adaptarse y evolucionar para es esencial, y sus compaeros aclitos pueden tener que obligar
enfrentar los obstculos en su camino, y en esta funcin constituye a un buscador a pasar a un nuevo misterio antes de completar su
un excelente gua y explorador, captando los mejores medios para operacin actual. Los buscadores raramente evitan los secretos y
cruzar terrenos peligrosos o encontrar lo que buscan los aclitos como muchos aclitos tienen pasados desagradables, un buscador
en un ambiente extrao. A menudo, el buscador conducir a su puede causar friccin si no se frenan sus tendencias naturales.
grupo a travs de estos lugares oscuros, confiando la vida de sus
compaeros a sus instintos y sentido de su entorno. Personajes Buscadores
El buscador es siempre consciente de su entorno. Suele ser el Donde hay criminales, hay quien est encargado de capturarlos
primero en encontrar enemigos y emboscadas, detectar el peligro y llevarlos ante la justicia. Tanto si un buscador es un agente
donde otros slo ven lugares mundanos, o intuir la naturaleza de de un mundo colmena o el principal cazador en un mundo
su presa y anticipar un ataque. En la naturaleza, esto se traduce salvaje, forma una parte fundamental de la sociedad imperial. Los
en el papel de cazador, perseguidor y gua, mientras que en el buscadores de noble cuna, aunque algunos en su clase fruncen el
rea urbana se convierte en un detective, investigador y cuestor. ceo ante sus actividades, pueden abrirse camino a posiciones de
La Inquisicin le ofrece la posibilidad de investigar posibles poder, donde pueden usar mejor sus talentos y disfrutar de sus
amenazas y rastrear a enemigos buscados, y su sed para la caza y obsesiones. Como supervisores de niveles de la colmena o incluso
su don para descubrir la verdad le convierten en un activo valioso de mundos enteros, pueden dirigir agentes para erradicar enemigos
para cualquier inquisidor. Muchas veces, un inquisidor ha crecido y mantener el orden deseado. Los buscadores ms comunes en
en influencia y poder por los esfuerzos de su buscador. estos planetas desarrollados se colocan en primera lnea y recorren

64
Captulo II: Creacin del Personaje
los habitculos o hacen investigaciones, movindose entre la
poblacin como agentes. En estos casos y ms, un buscador
que destaca en su trabajo puede ganar el inters personal de un
inquisidor. Tal vez demostrando un sentido casi antinatural en una
investigacin, o debido al gran conocimiento y comprensin de la
mente criminal que ninguna institucin puede ensear.
Los buscadores en reas poco pobladas, como mundos
salvajes o instalaciones del vaco, tienen menos recursos, y deben
conformarse con lo que ofrece su entorno. Esto les hace recios
y capaces, a menudo empleando un conocimiento superior de
ambientes hostiles para atrapar o derribar a sus presas. Este tipo
de buscadores suelen ser expertos en cuestiones de supervivencia,
viviendo largos perodos alejados de cualquier confort mientras
cazan a sus presas en los lmites de su mundo.
Otros han servido como exploradores en naves de
comerciantes independientes o en flotas exploradoras del
Mechanicum, a veces apenas escapando con vida tras descubrir
secretos para los que sus seores estaban mal preparados. Algunos
sirvieron como exploradores en la Guardia Imperial, o como
rastreadores de brujos en el Adeptus Astra Telephatica. En todos
estos casos actan como buscadores, investigando y rastreando a
sus objetivos, sin parar hasta que su presa es derribada.

Ejemplo de Buscador: Farigena Tam


En una colmena donde los juramentos son sagrados, las sanciones
ms duras son para los que abandonan sus deudas y huyen de
sus obligaciones, o peor, intentan alterar sus conjuradores para
disminuir su tiempo de servicio. Primero deben ser hallados, y
sabuesos de sangre especializados como Fari, los rastrean. Una vez
asignada, era implacable, siguiendo a su presa por la oscuridad
de la subcolmena o por los pramos desolados. Su trabajo contra
una secta de falsificacin de conjuradores trajo nuevos aliados
que buscaban el mismo fin, para evitar que un culto de fuera del
planeta se infiltrase en la colmena. Tras impresionar a su lder
(que tambin pag su deuda de juramento), dej Desoleum para
rastrear presas an ms peligrosas.

Ejemplos de desarrollo

Tanto si es un rastreador de un mundo salvaje, un cazador en Si no estuviera en un grupo inquisitorial, lo ms probable es


una colmena, un buscador de objetos, o un trazador del Adeptus que este personaje usase su capacidad para fines criminales o
Arbites, sus agudos sentidos e instintos infalibles son esenciales propsitos an ms oscuros. Tal vez lo hizo, pero ahora sirve
para buscar presas. Estos agentes son tiles para un inquisidor, ya a una causa mayor. Sutiles seales sociales, tics faciales, y el
que la marca de la corrupcin puede ser tan sutil como daina. ritmo de la respiracin, todos le sirven en su tarea. Aqu el
Aqu, un jugador puede crear un buscador meticuloso capaz de jugador desarrolla un buscador que puede leer a alguien tan
convertir un poco de sangre y polvo en un registro exacto de fcilmente como una placa de datos, olfatear los pecados de
hechos, ya que nada escapa a su ojo vigilante. su presa con slo palabras sutiles y una mirada firme.

Mejoras Recomendadas: Mejoras Recomendadas:


Caractersticas: Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Percepcin Caractersticas: Empata, Inteligencia, Percepcin
Habilidades: Esquivar, Navegacin (Superficie), Perspicacia, Habilidades: Carisma, Engaar, Escrutinio, Indagar,
Sigilo, Supervivencia Lingstica (Gtico clsico), Perspicacia
Talentos: Blanco difcil, Caer de pie, Desenfundado rpido, Talentos: Camuflado en la multitud, Encubrimiento,
Disparo en movimiento, Impvido, Instintos desarrollados, Impvido, Indicios en las multitudes, Instintos desarrollados,
No hay donde esconderse, Recarga rpida, Resistencia Momento de inspiracin, Red de contactos, Resistencia
(Miedo), Tirador de lite, Veloz, Vigilancia constante (Poderes psquicos)

65
Captulo II: Creacin del Personaje
Desperado
Reglas especiales
Pcaros y mercenarios que viven de su ingenio y el arma en
su cadera; ladrones talentosos, forajidos y criminales, venden sus del Desperado
servicios al mejor postor a cambio de monedas. Un desperado gana los siguientes beneficios:
Date la vuelta lentamente. Gano menos si ests muerto, pero estoy
dispuesto a aceptar esa merma. Aptitudes
Jaz Kimba, colector de recompensas de gremio Agilidad, Defensa, Empata, Estrategia, Habilidad de
Proyectiles
ada mundo tiene hombres y mujeres que viven fuera de

C sus mrgenes o sobreviven por su habilidad con un arma,


vendiendo su talento a los que necesitan msculo, sin ms
preguntas. Los desperados son un grupo heterogneo de escoria,
Talentos
Caer de pie o Desenfundado rpido

cazarrecompensas, esclavistas, piratas y renegados, todos en la Habilidad especial


frontera o ms all de la ley. Pueden ser encantadores empleando Mover y Disparar: Una vez por asalto, tras realizar una
la picaresca para promover su ltima estafa, u hombres duros que accin de movimiento, un desperado puede hacer
slo saben de violencia. La mayora son individuos singulares que un ataque normal con una pistola que est
no conocen lealtad que no sea la mejor oferta actual. Tras haber empuando como una accin libre.
encontrado un talento para extorsionar a ricos y pobres por igual,
algunos derivan entre trabajos semilegales como guardaespaldas y
agentes, el robo y el asesinato. Los que sobreviven lo suficiente se primero y preguntan despus. La habilidad ms valorada de un
vuelven expertos en detectar el peligro, tratando con otros de su desperado es la capacidad de determinar en quin confiar, y hasta
clase y sabiendo bien cundo terminar y correr. Tambin pueden donde confiar. Esto a su vez le hace experto en tratar con la gente,
convertirse en pistoleros, usando con frecuencia sus armas para y tambin es til cuando se necesita el engao y la mentira. Las
proteger sus vidas o tomar las de quien se cruza en su camino. habilidades de un desesperado con la gente pueden permitirle
Un desperado se define por su naturaleza egosta y desprecio por ofuscar una verdad incmoda en un recurso ms til.
la autoridad, eligiendo el camino fuera de la ley para vivir libre y En combate, el don de un desperado por la supervivencia se
conseguir rpido bazas que le permitan vivir otro da. expresa en la lucha sucia y la disposicin para sacar el arma. Un
desperado que haya vivido bastante sabe que la diferencia entre
El Papel del Desperado la vida y la muerte consiste en saber cundo correr y cundo
Los desperados prosperan en un nivel de la sociedad imperial luchar. La vacilacin puede ser tan mortal como un error.
que es duro e implacable, y donde un hombre ha de sobrevivir Mientras un oficial de la Guardia Imperial se obsesiona con la
gracias a su ingenio y armas. La mayora de ciudadanos imperiales situacin tctica, el desperado intenta acabar la pelea lo ms
nacen en un lugar o posicin, e incluso los que deben sufrir el rpido posible y sobrevivir; sin remordimientos por matar a un
duro trabajo de las fbricas txicas o la vaca monotona, saben enemigo desarmado si parece ser una amenaza. Estos rasgos les
que mientras hagan su trabajo, siempre tendrn un lugar y un sirven bien en zonas en donde slo un arma rpida y un ingenio
rincn donde sentar su cabeza. No as para el desperado, que ha an ms rpido pueden mantenerte con vida.
escapado de las castas y las clases de su nacimiento para encontrar
algo parecido a la libertad en los mrgenes de la sociedad. Esta Personajes Desperados
vida trae consigo habilidades y talentos que pueden ser de gran El Imperio est plagado de criminales en todos los niveles de su
valor para aclitos, ya que a menudo se ven obligados a seguir sociedad, desde estafadores de noble cuna usando las autoridades
a sus presas a esos lugares, o investigar los crmenes y herejas legales para aplastar a sus enemigos y lograr un beneficio, hasta
cometidos en estas sombras reas. escoria callejera que se acuchilla por sus escasas pertenencias. Los
Sin restricciones por leyes mezquinas, los desperados pueden desperados navegan a la deriva en estos mundos sobreviviendo
hacer muchas cosas, como forzar un edificio seguro, traficar con como pueden, convirtiendo la adversidad y la mala fortuna en
bienes ilegales, sobornar agentes para abandonar una investigacin, oportunidad y riqueza. En los mundos desarrollados del Imperio,
o aprovechar contactos y proveedores que slo existen para quien un desperado vive en las sombras de la sociedad, entre las bandas
los conoce. Al bordear la ley de un mundo, como los aclitos y los matones de la calle, enriquecindose como puede. No es
hacen a menudo, sus habilidades pueden significar la diferencia un hombre con el que cruzarse, ya que puede tanto abatir a
entre ser emboscados en la guarida de un seor del crimen y una alguien como mostrar su mano en seal de amistad, resentido
bienvenida como clientes potenciales. por largos aos de traicin y lo peor que la humanidad tiene
Ms all de la relativa seguridad de la sociedad imperial, para ofrecer. Los desperados de mundos altar, colmena y forja,
los desperados tambin son expertos en supervivencia, al vivir su estn familiarizados con la vida entre la masa de la humanidad
vida sin ayuda. En un mundo colmena densamente poblado, esto y conocen demasiado bien la naturaleza humana, convirtindose
puede significar dnde encontrar agua pura u hongos comestibles, en expertos en usarla en su provecho. Los que destacan pueden
o qu reas de la subcolmena son inestables y deben evitarse. elevarse alto, saltando entre los estratos sociales mediante la
En un mundo fronterizo ms salvaje, un desperado aprende astucia y la fuerza, una lengua encantadora y humeantes pistolas
rpidamente en que ciudades dan la bienvenida y cuales disparan lser en cada paso del camino.

66
Captulo II: Creacin del Personaje
Los desperados nacidos en el vaco y de mundos salvajes se
desarrollan de formas distintas, ya que las vastas fronteras y espacios
vacos de sus mundos y naves son un entorno diferente. En un
pramo primitivo, los desperados podran convertirse en bandidos
que depredan los solitarios tramos de tierra entre civilizaciones.
Estos hombres podran ascender a seores renegados, lderes de
bandas criminales o grupos similares, hasta llamar la atencin de
un inquisidor y usar sus talentos en la proteccin de la humanidad.
En las profundidades del espacio, esta historia puede ser parecida,
y los desperados podran llegar a dominar los limitados bajos
fondos de su nave o estacin, o incluso liberarse para navegar el
vaco como merodeadores estelares.
Los desperados de noble cuna son tal vez los ms ingeniosos
de su clase, usando todo el peso de sus familias o los amplios
recursos recibidos por nacimiento para ayudarles en sus empresas
ilcitas. Un desperado de una estirpe bien posicionada podra
vivir aos incuestionado en su mundo mientras roba la riqueza
de su pueblo, preocupndose slo cuando su gente se levanta
contra l o cuando se cruza con alguien ms poderoso. En estos
casos, los nobles desperados podran huir a otros sistemas para
escapar de sus crmenes, a veces volvindose al servicio en la
Inquisicin, donde se hacen pocas preguntas acerca del pasado
siempre y cuando puedan demostrar su utilidad.

Ejemplo de Desperado: Timo Sarse


Timo sirvi durante aos en la Vigilia en Juno, haciendo cumplir
las muchas leyes de la capital. Tras investigar un asesinato, encontr
un alijo de reliquias xenos de contrabando y pronto averigu lo
que algunos pagaran por ellas. Tras un trato que le hizo ganar ms
de lo que haba visto en toda su vida, abandon su puesto (pero
no sus armas) y se embarc en un transporte para evitar la furia
de la Vigilia. Como contrabandista y comprador, negoci con
el Comercio Sable y la emergente Liga Plida objetos inusuales,
hasta que se cruz con el hombre equivocado. Como un aclito
algo reticente, sus contactos en los mercados en la sombra y su ojo
para lo ilegal sirven ahora una causa mayor.

Ejemplos de desarrollo

Los despiadados lmites de la sociedad, fuera del alcance Algunas personas tienen la capacidad de sobrevivir y prosperar
de la ley, recompensan a los rpidos de pies y a los ms en cualquier estrato de la sociedad. Que lo haga por medios
rpidos an con el gatillo. Al servicio de la Inquisicin, sus no totalmente legtimos es irrelevante para estos personajes.
habilidades y velocidad con un arma deben ser excepcionales, Estos individuos confan en su capacidad para mentir para
bordeando lo legendario. Para conducir a un desperado por lograr sus objetivos. Un jugador que quiere que su desperado
esta senda, los jugadores deben centrarse en talentos que le siga esta senda puede desarrollar las habilidades sociales del
permitan empuar dos armas a la vez, y otras capacidades personaje. Tambin puede acumular habilidades en sigilo y
que le ayuden a seguir con vida mientras vuelan las balas. subterfugio, para engaar mejor a los que le rodean.

Mejoras Recomendadas: Mejoras Recomendadas:


Caractersticas: Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Resistencia Caractersticas: Agilidad, Empata, Percepcin
Habilidades: Acrobacias, Esquivar, Pilotar, Sigilo Habilidades: Perspicacia, Carisma, Engaar, Indagar, Saber
Talentos: Ambidiestro, Blanco difcil, Combate con dos acadmico (Bajos fondos), Sigilo, Trucos de manos
armas, Desenfundado rpido, Disparo en movimiento, Talentos: Caer de pie, Camuflado en la multitud, Encubrimiento,
Entrenamiento con armas (una a distancia), Impacto doble, Indicios en las multitudes, Instintos desarrollados, Red de
Maestra con dos armas, Resorte contactos, Resorte, Vigilancia constante

67
Captulo II: Creacin del Personaje
Guerrero
Reglas especiales
Luchadores endurecidos y veteranos capaces en todas las formas
de combate; son expertos en empezar y acabar conflictos, adems del Guerrero
de una aplicacin brutal de la violencia para hacer el trabajo, sin Un guerrero gana los siguientes beneficios:
importar el coste.
Ya basta de hablar. Estoy cogiendo las granadas. Aptitudes
Jacindalee San, negociando con xito Ataque, Defensa, Fuerza, Hab. de Armas, Hab. de Proyectiles
la liberacin de Lord Hallipha
Talentos
a nica constante en el 41 milenio es la guerra. Rapaces Mandbula de hierro o Recarga rpida

L xenos y poderes hostiles asedian el Imperio por todas


partes, y toda su industria apoya el combate. El guerrero
es el resultado de este conflicto constante, ya sea extrado del
Habilidad especial
Experto en violencia: Adems del uso habitual de los puntos
frente o de mundos atormentados por la violencia. Podra ser un de Destino (pgina 293), tras un ataque exitoso, y antes de
guardia imperial, marcado por aos en un campo de batalla determinar impactos, el guerrero puede gastar un punto
aliengena, un arbitrador brutal, templado por las calles de su de Destino para sustituir su bonificacin de Habilidad
mundo natal, o un pandillero que se gana la vida en la subcolmena. de Armas o Proyectiles por los niveles de xito
Se ha habituado a ver sangre y al sonido del fuego lser. Para un logrados en la tirada de ataque.
guerrero, la mayor parte de las soluciones residen en la aplicacin
directa y brutal de la fuerza, generalmente con sus propias manos.
En todos los casos, es un luchador experto con gran comprensin acceder a armas primitivas, pero los principios de la violencia son
de la naturaleza de la batalla. Tambin es un superviviente, tras universales y es igual de letal en combate.
haber vivido lo suficiente para aprender una cosa o dos sobre Tras enfrentarse a muchos enemigos, un guerrero tambin
salir con vida en situaciones violentas. Un guerrero tiene talento puede ser un perspicaz juez de carcter y comportamiento. Puede
para combatir, y lo considera su medio ms eficaz para resolver detectar el subterfugio en miradas esquivas, y determinar si un
asuntos; la espada sierra y la pistola pesada son sus formas ms enemigo est a punto de mantenerse firme o dar marcha atrs. Un
fiables de comunicacin. Deja la batalla maltratado pero vivo, con guerrero existe por la fuerza de las armas, y por lo general puede
sus enemigos sobre un charco de sangre. Como pocos objetivos reconocer a otros que se ocupan de la violencia, a pesar del disfraz
de la Inquisicin rehuyen la confrontacin violenta, un guerrero o el engao. Este juicio puede parecer superficial a otros, pero un
es un aclito valioso, a pesar de que rara vez puede garantizar la guerrero vive o muere al decidir y actuar en slo unos segundos.
supervivencia de nadie, salvo la suya propia. Lo que podran parecer evaluaciones instantneas son el resultado
de muchas batallas que le han mantenido con vida.
El Papel del Guerrero Tambin est habituado a la muerte. Nadie sale de la Guardia
Un inquisidor siempre necesita soldados para cumplir sus Imperial, el Adeptus Arbites o las brutales bandas de colmena,
sentencias o protegerle, y aquellos que ofrecen su arma en sin ver a decenas de compaeros caer en el camino, y aadir su
servicio nunca carecen de trabajo. Un guerrero es el centro del parte justa de cuerpos en el suelo. A diferencia del asesino, matar
combate, empleando su habilidad y experiencia para acabar con no es un arte o expresin de devocin, ni es algo que se pueda
sus enemigos en una lluvia de fuego. Un buen guerrero tambin degustar y disfrutar. Quitar la vida es un paso necesario para
entiende la guerra y puede dirigir la batalla, actuando como preservar la propia, y cuando un guerrero ve a sus enemigos caer
comandante y lder tctico. Cuando deben tomarse decisiones ensangrentados, la euforia que siente es la de haber triunfado de
duras, de las que cuestan vidas, es el guerrero quien puede dar el nuevo para vivir un da ms.
paso y acatarlas. Con esta capacidad, un inquisidor podra situar
a su guerrero ante estas situaciones violentas, confiando en sus Personajes Guerreros
aos de experiencia para lidiar con matices tcticas de unidades Cada mundo del Imperio cuenta con sus propias clases nicas
pequeas o el dominio del campo de batalla. de conflicto, desde duelos personales y escaramuzas de bandas en
Un guerrero puede ser un hbil piloto, artillero y conductor, planetas de otro modo civilizados, hasta enormes batallas entre
tras entrenar con las armas ms mortales y las mquinas ms ejrcitos masivos. Un guerrero est moldeado tanto por el ambiente
potentes del Imperio. Ya sean naves suborbitales, gravitadores, en el que combate como por los talentos o rasgos personales que
o andadores, es probable que un guerrero sepa cmo funcionan posee. Cuando un guerrero se une a una organizacin ilustre como
y el modo de forzar sus lmites. Tal vez incluso podra conducir la Guardia Imperial o los Arbites, lleva consigo estas habilidades.
un vehculo desconocido, con los mismos reflejos y confianza Esto define sus estilos de lucha y dicta gran parte de su doctrina de
natural usados en combate hacindole capaz de manejar toda combate personal, permaneciendo con l sin importar el tipo de
clase de mquinas. Un veterano de la Guardia Imperial podra formacin adicional que reciba ms tarde.
ser capaz de manejar armas pesadas, conducir tanques de batalla, Los habitantes de mundos salvajes aprenden a luchar en sus
o disparar artillera autopropulsada. Un pandillero de colmena brutales planetas como tribus salvajes o merodeadores nmadas.
podra ser capaz de conducir o modificar vehculos industriales, y Prefieren las armas cuerpo a cuerpo, por su fiabilidad y a veces
tener experiencia con armas pequeas e improvisadas, adems de por cuestiones de honor, respetan la fuerza fsica y la resistencia
explosivos caseros. Un luchador de un mundo salvaje slo podra en lugar de la astucia y el engao, viniendo de sociedades donde

68
Captulo II: Creacin del Personaje
los dbiles son aplastados y los fuertes sobreviven. Incluso cuando
los guerreros ganan acceso a tecnologa avanzada, como armas de
energa y armadura modernas, suelen conservar algn arma de su
mundo natal, un hacha o porra manchada de sangre o vsceras,
que permanece como su mtodo preferido de asesinato.
Los guerreros de mundos colmena y forja son seores de
la tecnologa, y los primeros suelen destacar en cuerpo a cuerpo,
un talento aprendido en los hacinados tneles de habitculos. En
mundos forja suelen mejorar sus cuerpos; siguiendo las enseanzas
del Dios Mquina y descartando sus dbiles extremidades de carne
en favor del acero. Incluso a veces reemplazan un brazo por un
rifle lser o blter, teniendo siempre fcil acceso a su arma.
Los guerreros nacidos en el vaco comparten la aceptacin
de la tecnologa con sus contrapartes de mundos colmena y forja,
pero tambin aprenden mtodos de lucha en el espacio, siendo
expertos en acciones de abordaje y combates sin aire. Los efectos
de la gravedad baja o cero se reducen para los nacidos en el vaco,
por su don natural de vivir en gravedades inciertas y artificiales.
A pesar de que pueden parecer ms ligeros y nervudos que un
pesado luchador de los pramos malditos de un mundo salvaje,
como todos los guerreros se definen por la violencia en la que
viven por y para derrotar a otros.

Ejemplo de Guerrero: Karn Welsin


Karn logr sobrevivir e incluso prosperar en una de las horribles
ciudades subterrneas bajo Vesuna Regis en Juno, forjando una
poderosa cuadrilla de mutantes y escoria por su habilidad en los
fosos de sangre. Su renombre creci, y un caudillo rival atac su
asentamiento para eliminarlo. Karn sobrevivi a duras penas y jur
venganza. En su bsqueda, encontr a un grupo de extranjeros e
hizo un trato: su ayuda para encontrar una famosa tecnoreliquia
a cambio de destruir a su nmesis. Con ambas tareas acabadas,
Karn no tena razones para quedarse y sigui a su nuevo grupo
al sol, contra enemigos mucho peores que los meros mutantes.

Ejemplos de desarrollo

Llevar la guerra a los terrores que caminan en la oscuridad y Casi cualquier cosa puede ser usada como arma. A ojos
abatir enemigos en oleadas, no es slo su deber sagrado, sino del personaje, los que estn desarmados tan solo carecen
su privilegio. Este personaje encuentra su propsito blandiendo de la creatividad brutal en la que l sobresale. Ya sea fijando
el acero y el fuego, y fortalece su brazo y su alma para matar una bayoneta a un arma que reconstruy l mismo o
aquello que otros no se atreven siquiera a imaginar. Con esta improvisando un explosivo casero, este personaje esgrime su
senda, el jugador puede construir un guerrero que ha dado ingenio como un instrumento contundente de la violencia.
los primeros pasos para convertirse en un letal combatiente Para los guerreros de esta senda, la pregunta nunca es si la
cuerpo a cuerpo, capaz de enfrentarse a enemigos poderosos violencia es la solucin. En cambio, lo es cmo encontrar o
y derribarlos en nombre del Emperador. crear la mejor herramienta para completar su salvaje tarea.

Mejoras Recomendadas: Mejoras Recomendadas:


Caractersticas: Fuerza, Habilidad de Armas, Voluntad Caractersticas: Hab. de Armas, Hab. de Proyectiles, Inteligencia
Habilidades: Atltico, Esquivar, Interrogar, Parar Habilidades: Competencia tecnolgica, Esquivar, Oficio
Talentos: Ataque ineludible, Ataque veloz, Contraataque, (Armero, Tecnmata), Pilotar (Superficie)
Duro de pelar, Entrenamiento con armas (Rudimentaria), Talentos: Arma tecnolgica, Armero, Ataque combinado,
Golpe mortfero, Maestro de esgrima, Mandbula de hierro, Desenfundado rpido, Disparo infalible, Entrenamiento con
Niega al brujo, Robusto armas (una a distancia), No hay donde esconderse, Toque
mecnico

69
Captulo II: Creacin del Personaje
Hierofante
Reglas especiales
Celosos seguidores del Emperador con una inquebrantable devocin
a la fe; son misioneros y sacerdotes, cuyo nico propsito es del Hierofante
difundir la palabra del Emperador y traer la muerte justa a sus Un hierofante gana los siguientes beneficios:
enemigos.
Vivir sin el Emperador es tener una vida falsa y por tanto, una vida Aptitudes
que nadie debe permitir que se prolongue. Ataque, Empata, Resistencia, Social, Voluntad
Pastor Davos Po, antes de la matanza de la colmena Fedilus
Talentos
l culto al Emperador existe en todo el Imperio. La gloria Ataque combinado u Odio (escoge uno)

E del Seor de la Humanidad se encuentra en las enseanzas


del Ministorum, los antiguos secretos del Dios Mquina,
y en un milln de creencias vinculadas a la veneracin del bendito
Habilidad especial
Manipular a las masas: Adems del uso habitual de
Emperador. Los hierofantes son devotos al Credo Imperial, los puntos de Destino (pgina 293), un hierofante
como sacerdotes y confesores, clrigos y sabios, o como oradores puede gastar un punto de Destino para tener xito
y demagogos, difundiendo Su palabra y haciendo que se cumplan automticamente en una tirada de Carisma, Intimidar
los principios de la fe en las grandes masas de la humanidad. o Mando, con sus niveles de xito iguales a su
Como hombres del Emperador, hay un aspecto de lo divino en bonificacin de Voluntad.
todos los hierofantes, una chispa de ferviente conviccin que los
impulsa contra la oscuridad y mantiene vivo el espritu del
Imperio, incluso mientras se desmorona. Con fuego y una razas xenos, que depredan en el terror primordial. El hierofante
justicia rpida, el hierofante se alza con diez mil aos de fe a la puede fortalecer el alma contra estas amenazas, y reemplazar los
espalda, listo para herir con ella a cualquiera que se oponga a l pensamientos insignificantes de mortalidad con la inspiracin de su
y a su dios. El hierofante se define sobre todo por su certeza y deber para con el Emperador y la gloria a Su servicio.
por su relacin con el Emperador; este es su escudo y espada En su papel de gua y adoctrinador, el hierofante a menudo
contra los enemigos del Imperio, y donde otros sucumben a la se convierte en un gran orador, tejiendo sus palabras y discursos
duda y el miedo, el hierofante carga con la palabra del Emperador en una red de influencia a su alrededor. Un hierofante experto
en los labios y una verdad inquebrantable en su corazn. puede cambiar el nimo de una multitud con pocas frases bien
elegidas, o convencerlos para matar. Los aos de entrenamiento en
El Papel del Hierofante el Ministorum u otras agencias del Credo Imperial, le otorgan una
La fe en el Emperador une el Imperio y le da el propsito visin nica de la mente humana, y de cmo los pocos que saben
de avanzar contra la corrupcin y la agresin brbara de los pueden dirigir la voluntad de una turba. Hay pocos ciudadanos
imperios aliengenas. Un hierofante encarna esta fe y la lleva ajenos a este tipo de persuasin, sobre todo viniendo de un
a su servicio como un aclito. El Emperador es adorado en miembro del Adeptus Ministorum. Algo en su alma despierta con
incontables aspectos a travs de la galaxia, y un hierofante puede el sonido del sermn del Emperador, plantado all a travs de aos
seguir cualquiera de las muchas ramas del Credo Imperial. Ms de adoctrinamiento y de enseanzas eclesiales.
que simples palabras y hechos, el Credo Imperial es un ser Los hierofantes suelen ser de gran valor al tratar con los
vivo, que respira con el poder de inspirar y fortalecer el alma miembros de la Eclesiarqua, ya que conocen los mtodos y
humana, adems de protegerlo de los horrores del universo. Es medios para comunicarse con ellos, o para manipularlos como
deber del hierofante cuidar de las almas de los que le rodean, slo los que han servido entre ellos pueden hacer. Dondequiera
para mantenerlos puros y protegerles de la corrupcin de la que los aclitos vayan, encontrarn que la sombra del Ministorum
disformidad o de las mentiras insidiosas de los emisarios xenos. nunca est lejos, con sus sacerdotes y clrigos entretejidos en la
A menudo son el nico medio de frustrar el miedo y la locura piel del Imperio, y mantenindolo unido con la fe del Credo
que esperan a los aclitos entre las indiferentes estrellas. Contra Imperial. El hierofante puede sobresalir en estas situaciones,
enemigos cuya existencia es inconcebible para la mente humana, como una mano que gua a sus compaeros del mismo modo
slo la fe los mantiene vivos y les da la resistencia para continuar que l a su vez est guiado por su fe en el Emperador.
su sagrado deber para con el Emperador. Con este fin, un
hierofante es un faro de luz para los que luchan a su lado, y la Personajes Hierofantes
suya es la palabra del Emperador, que existe para dar a todos los La adoracin del Emperador tiene muchas formas, y cada mundo
hombres la gracia en su hora ms oscura. venera Su poder de forma distinta. Los hierofantes representan
Al igual que el psquico o tecnosacerdote, hay enemigos esta diversidad a travs del Imperio, desde los santos primitivos de
a los que el hierofante se adapta perfectamente: los que usan la un mundo salvaje hasta el complejo sacerdocio de un prominente
disformidad como arma, o que se marchitan ante la luz ardiente mundo altar. Como mensajeros de la palabra del Emperador, un
del Emperador. As, un hierofante es un arma del Emperador y hierofante existe para difundir su fe. Siempre que el Emperador y
un anatema para todas las cosas del ms all. Su conviccin puede el Credo Imperial motiven sus enseanzas, el Ministorum no se
quemar la carne de un engendro demonaco, cerrar grietas entre los preocupa demasiado por la presencia de creencias locales. As, un
mundos, y derrotar al brujo, adems de otros milagros igualmente personaje hierofante puede tener su propia y compleja interpretacin
picos. Es tambin un escudo contra el miedo sembrado por del Credo Imperial, tejida sobre los antiguos principios de su

70
Captulo II: Creacin del Personaje
planeta, donde el Emperador es representado por el sol y estrellas
de su mundo, o sus santos son grandes monstruos marinos o
volcanes de fuego. A menudo, tambin porta la parafernalia de
la religin de su planeta, llevando insignias de su secta local, o
realizando rituales y ritos propios de su pueblo.
Mientras la creencia de un hierofante en el Emperador de
un mundo salvaje podra incluir fenmenos naturales y grandes
bestias, la de un mundo colmena o nacido en el vacio podra
traducirse en el espritu de su nave o ciudad. Tan antiguos son
esos lugares, que los nativos a menudo atribuyen un alma a la
colmena o nave, venerndolos como un dios que vela por ellos, y
observando atentamente sus zumbidos, crujidos y rumores como
signos de aprobacin o desagrado. Cuando el Culto Imperial se
establece en estos mundos, esas supersticiones locales se absorben
en el Credo Imperial, y la mano del Emperador se ve ahora tras
el espritu de la colmena o nave. Por ello, un hierofante con este
origen podra ver lo divino en cualquier ciudad o nave en la que
entre, tratndola como un lugar sagrado y cuidndose de no
enfadar a su espritu. Aunque desconcertante para los que nunca
han vivido en una colmena o en una nave espacial, suele haber
un sentido comn tejido en estas enseanzas, y es prudente prestar
atencin a las palabras de un hierofante cuando se trata de atravesar
ciertas puertas solo, o de respetar el color de una runa brillante.
Todo esto y ms, es sumamente relevante para un hierofante como
signos de su fe, y para l no existe nada ms importante.

Ejemplo de Hierofante: Eizeil, Portavoz del Cielo


Cuando el Missionarus Galaxia aterriz en el mundo salvaje de
Rund, Eiziel fue la primera de su tribu con el coraje de acercarse
al cometa an humeante, y a los seres maravillosos que surgieron
del interior. En meses, dej su pueblo para difundir la palabra del
Padre del Cielo por Rund, con sus ojos ardiendo como el sol del
medioda con su feroz conviccin. Ahora sirve al Padre del Cielo
en un rea mayor, igualmente eufrico para iluminar y predicar,
o quemar y destruir a cualquiera que amenace a su nuevo dios.

Ejemplos de desarrollo

Para los piadosos, la amenaza del dolor, herida y muerte, no es En todas partes, la humanidad se arriesga a sumergirse en la
ms que un obstculo. Pues se dice, slo en la muerte termina oscuridad por el aliengena, el hereje y el mutante. Esta clase
el deber. Un hombre cuya fe en el Emperador es pura no de hierofantes arden intensamente y mantienen esa oscuridad
teme los riesgos, porque su conviccin es un escudo contra el a raya. Mediante sus palabras y acciones, este personaje incita
peligro. Los jugadores pueden desarrollar esta senda reforzando al prjimo a hazaas de valenta y de sacrificio, mientras que
la mente y el cuerpo del personaje. Este hierofante empua su con la llama alimentada por el prometio purga la galaxia de
fe como una armadura e ignora los golpes, perseverando ante los que amenazan a la humanidad.
heridas y terrores que haran caer a hombres menores.
Mejoras Recomendadas:
Mejoras Recomendadas: Caractersticas: Empata, Fuerza, Voluntad
Caractersticas: Habilidad de Armas, Resistencia, Voluntad Habilidades: Escrutinio, Intimidar, Lingstica, Mando,
Habilidades: Medicae, Parar, Saber prohibido (Demonologa, Saber acadmico (Credo Imperial)
Mutantes), Supervivencia Talentos: Asalto devastador, Ataque ineludible, Carga
Talentos: Bastin de voluntad de hierro, Contraataque, Duro atronadora, Entrenamiento con armas (Lanzallamas), Furia
de pelar, Fe de adamantina, Impvido, Imperturbable, Niega asesina, Furia de combate, Maestra en combate, Halo de
al brujo, Nunca muere, Resistencia (Poderes psquicos), mando, Odio (Herejes), Protocolo (Adeptus Ministorum),
Robusto Resistencia (Calor, Miedo)

71
Captulo II: Creacin del Personaje
Mstico
Reglas especiales
Almas tocadas por el poder de la disformidad; psquicos, videntes
disformes y chamanes, malditos y bendecidos con el poder de del Mstico
manipular las energas arcanas del inmaterium y volverlas contra Un mstico gana los siguientes beneficios:
sus enemigos.
Tu poder es efmero. Pero el mo es eterno, una llama que arder Aptitudes
mucho despus de mi muerte. Conocimiento, Defensa, Inteligencia, Percepcin, Voluntad
Psquico Primaris Kalleen Ka, comenzando la
inmolacin del Cartel Rasurado Talentos
Resistencia (Poderes psquicos) o Sentido disforme
ilenios de evolucin humana han creado generaciones

M de psquicos en el Imperio, almas dotadas de talento


para manipular una poderosa e impredecible energa.
Los msticos son aquellos tocados de alguna forma por la
Habilidad especial
Mirada en la disformidad: Un mstico comienza el juego
con la mejora de lite Psquico (pgina 90). Se
disformidad, con una medida de control sobre sus mareas recomienda que el personaje tenga una
antinaturales y un atisbo de comprensin para su uso. Ya sea Voluntad de al menos 35.
como psquicos Primaris, videntes primitivos o hechiceros
renegados, los msticos representan la conexin de la humanidad
con el mar de almas, y los poderes y seres que lo habitan. Sus fenmenos psquicos con espejos rotos, voces fantasmales, o
dones malditos llevan a muchos a ver todo interconectado. Incluso heladas que se extienden sin control a su alrededor. En su forma
la menor incidencia puede verse como un signo del ms all, y la ms violenta, puede significar la posesin o una destruccin
tecnologa como un apoyo poco fiable contra terrores invisibles. masiva. Es comprensible que otros aclitos estn nerviosos al
Incluso vislumbrar lo que hay ms all del velo es ver la fragilidad tratar con msticos, incluso quienes exhiben un control completo
de la realidad, y conocer horrores que no se puede permitir que y no tienen antecedentes de inestabilidad. Es difcil ignorar la
vea ningn ciudadano imperial ordinario. El inmaterium puede posibilidad de que esos poderes se vuelvan contra sus aliados.
ofrecer a un hombre la salvacin cuando ms lo necesita, como A pesar de los riesgos, el valor de un mstico permanece, y
arma contra sus enemigos, o una visin del futuro para guiar sus ms que como un simple medio de proteccin contra la brujera.
acciones. Pero como el antiguo mar de Terra, es impredecible, El mstico es a veces una fuente de conocimiento oculto. Tanto si
indomable, y puede cambiar en un instante. Este es el peligro con lee en los pensamientos de otros, pone a prueba su alma contra
el que viven los msticos, el conocimiento de que el poder y la corrupcin, o busca en la disformidad visiones del futuro, un
posicin que conceden sus dones, al final les destruir. Los mstico puede proporcionar respuestas y consejo cuando no hay
msticos se definen por su conexin con la disformidad, ninguno disponible por medios normales. Como el tiempo es
proporcionndoles conocimientos ms all de lo que el hombre un concepto fluido en la disformidad, un mstico puede obtener
debe conocer, y por ser la nica defensa real de la humanidad conocimiento de hechos lejanos en el pasado o de cosas que
contra las terribles entidades que esperan con avidez en esta estn por venir. Estos intentos pueden ser peligrosos, como lo
brecha en la realidad. es cualquier interaccin con la disformidad. Pero el riesgo suele
merecer la recompensa, y muchos inquisidores no dudan en
El Papel del Mstico recurrir a estos mtodos para derrotar a sus enemigos.
Los psquicos son una constante del Imperio, usados para El precio por sus dones es que sus compaeros aclitos
comunicarse mediante la disformidad, librar guerras, y sondear suelen mantenerse a distancia. Es natural que los hombres teman
las mentes de sus ciudadanos. Los msticos entienden la naturaleza lo que no entienden, y un mstico encarna lo desconocido, por
de estos poderes, con sus propios poderes u otra rara visin de la su acceso al saber prohibido y su habilidad para manipular la
naturaleza de la disformidad. Muchos inquisidores son psquicos realidad, a veces en formas inquietantes y violentas. Pocos desean
o los emplean como aclitos, usando sus poderes para buscar pasar tiempo cerca de alguien que puede leer los pensamientos o
informacin. Un mstico comprende que la galaxia no es slo un perturbar la realidad, aunque sea un camarada fiel al Emperador.
grupo de estrellas y planetas, sino la piel sobre un reino de energa Los msticos emanan a menudo una sensacin inconsciente e
en que las almas de los hombres arden como llamas de una vela. Los incmoda en los que les rodean. Como resultado, su senda est
que lo entienden pueden aprender a ver estas energas y, finalmente, condenada a ser solitaria, acompaada slo por las voces en su
manipularlas hasta que la realidad se vuelve una extensin fluida y cabeza y la sombra arrastrndose de su eventual perdicin.
cambiante que no ofrece ms obstculo que una densa niebla.
La ayuda y apoyo que puede proporcionar un mstico suele El Papel del Mstico
estar limitada por su propia fuerza para manipular el inmaterium. El don psquico es indiscriminado, y cualquier hombre o mujer
Por desgracia, ese poder siempre tiene un precio, y los msticos puede desarrollar poderes psquicos sin importar en qu parte del
pueden ser tan vctimas de su propio conocimiento prohibido y Imperio reside. Algunos lo ven como una mutacin, postulando que
poder sobrenatural, como ser dueos de l. En un instante, un las reas con mayores tasas de mutacin tambin conducen a ms
mstico puede descontrolarse y convertirse en un portal entre la afectados por la disformidad. En realidad, acta segn el destino o
realidad y la disformidad, liberando energas ilimitadas, demonios los caprichos insondables de poderes ms all de la comprensin
frenticos, o algo peor. En el mejor caso, esto se manifiesta como humana. Los msticos son tratados de forma distinta segn su

72
Captulo II: Creacin del Personaje
sociedad de nacimiento, vilipendiados como abominaciones y
cazados en los lmites de la civilizacin, o dados una posicin e
influencia como los honrados con el don de la visin. Siempre son
apartados, pues aunque su sociedad los tolere, hay pocos lugares
del Imperio donde puedan encontrar acogida. Los msticos encajan
en uno de dos grupos, los sancionados en Terra y entrenados para
usar sus dones, y los que de algn modo permanecen sin sancionar
e ignorados, viviendo en secreto lo mejor que pueden.
Los psquicos sancionados que sobreviven al entrenamiento
pueden terminar en muchas reas, servir en la Guardia Imperial
junto a sus regimientos, distribuidos por toda la galaxia como
astrpatas, o incluso actuar como asesores de consejos y gobiernos.
Incluso en tales posiciones, siempre hay otros que estn listos para
actuar si sus poderes los abruman. Un proyectil de blter en la
cabeza ha terminado muchas veces la carrera de un mstico.
Los no sancionados viven una existencia an ms peligrosa,
para s mismos y quienes les rodean. A menudo aprenden de
chamanes y brujos, o de tomos medio entendidos, y viven con temor
a ser descubiertos y a la muerte. En un mundo salvaje o fronterizo,
un psquico puede vivir durante aos en soledad, protegindose
forjando una terrible reputacin como brujo o mago oscuro. Slo
los ms fuertes alcanzan la edad adulta, con su voluntad lo bastante
fuerte para protegerse de la posesin demonaca y mantener su
cordura. Un inquisidor podra reclutar a uno de estos individuos
por toda clase de razones, usando su autoridad absoluta para
proteger a su siervo no sancionado del resto del Imperio.

Ejemplo de Mstico: Eos de Aquila14


Eos viva en los asteroides de Puerto Aquila, trabajando en uno de
sus muchos puestos comerciales. Creci embelesada con cualquier
fuego que encontraba en la estacin. Decenas de velas goteaban
cera en su puesto, ofreciendo calidez cuando un fro inexplicable
helaba a su alrededor. Descubri que mirar fijamente las llamas la
revelaba secretos, indicios de cosas por suceder. No fue ninguna
sorpresa cuando unos extranjeros con ropas extraas llegaron a
rbita, su lder le era familiar por las apariciones en sus velas, y
se la llevaron para que el fuego del Emperador nunca se extinga.

Ejemplos de desarrollo

No es raro que un psquico perciba los torcidos hilos del Manejar las fuerzas de la disformidad es una invitacin al
destino. Para la mayora, es un charlatn en el mejor caso o un desastre. Pero hay quienes utilizan su poder para salvaguardar
brujo en el peor, pero tambin puede ser una fuerza poderosa al prjimo y resisten los terrores de dentro, fuera y ms all.
contra los enemigos del hombre. Un jugador puede desarrollar Este personaje emplea de este modo sus poderes psquicos,
esta senda centrndose en los poderes de Adivinacin, y manipulando las fuerzas arcanas para reforzar a sus aliados y
reforzando sus capacidades para relatar sus visiones a otros. aplastar a quienes se atreven a amenazarlos.

Mejoras Recomendadas: Mejoras Recomendadas:


Caractersticas: Empata, Percepcin, Voluntad Caractersticas: Agilidad, Resistencia, Voluntad
Habilidades: Carisma, Oficio (Adivino), Perspicacia, Saber Habilidades: Esquivar, Medicae, Perspicacia, Psinisciencia
prohibido (Disformidad, Ocultismo) Talentos: Difcil de matar, Favorecido por la disformidad,
Talentos: Indicios en las multitudes, Instintos desarrollados, Imperturbable, Resistencia (Poderes psquicos), Vigilancia
Lucha a ciegas, Momento de inspiracin, No hay donde constante
esconderse, Vigilancia constante Poderes Psquicos: Cpula telequintica, Escudo telequintico,
Poderes Psquicos: Advertencia precognitiva, Esquiva Resistencia, Vigorizar
precognitiva, Percepcin disforme, Precognicin, Presciencia

73
Captulo II: Creacin del Personaje
Quirurgo
Reglas especiales
Maestros de la carne, con un conocimiento de la sagrada anatoma
que se presta tanto a las artes de la curacin como a la tortura; del Quirurgo
se dedican al estudio de las formas biolgicas y los lmites de los Un quirurgo gana los siguientes beneficios:
cuerpos mortales.
Hiciste bien en mantenerte con vida el tiempo suficiente para llegar a Aptitudes
m. Me asegurar de que permanezcas as. Conocimiento, Fuerza, Inteligencia, Resistencia, Survivalista
Medicae Yu Attrin
Talentos
os secretos de la carne son un saber estrechamente Resistencia (escoge una) o Sometimiento

L vigilado en el Imperio. As como el Adeptus Mechanicus


protege los ritos y rituales de su tecnologa, otros atesoran
el saber sobre la forma humana. Los quirurgos han sido
Habilidad especial
Sanador dedicado: Adems del uso habitual de los puntos
conducidos hasta estas formas ocultas, quitando la piel de la de Destino (pgina 293), al fallar una tirada de primeros
ciencia biolgica para contemplar sus hmedos y crudos rganos auxilios, el quirurgo puede gastar un punto de Destino
latentes. Comprenden la forma bendita del Hombre y otros para tener xito automticamente, con tantos
productos biolgicos importantes para la vida, para conservarla o niveles de xito como su bonificacin
controlarla, y pueden obsesionarse con perfeccionar su de Inteligencia.
entendimiento. Algunos provienen de las filas del Adeptus
Mechanicus Biologis, otros sirven como medicae de la Guardia La Guardia Imperial tiene probablemente el mayor nmero de
Imperial o hermanas de las rdenes Hospitalarias del Adepta quirurgos por el gran tamao de sus ejrcitos en toda la galaxia,
Sororitas. Algunos pueden ser mdicos libres de habitculos, con cada regimiento conteniendo muchos mdicos.
primitivos chamanes curanderos, o mdicos personales de los Con el talento para curar tambin viene el talento para daar,
poderosos. Sus habilidades les colocan en una posicin de gran y los inquisidores requieren al quirurgo y sus habilidades a la hora
poder dentro del Imperio, dotados con el talento para sanar bien de extraer la verdad de sus prisioneros. Muchos inquisidores tienen
o mal segn sus propios caprichos y los de sus seores. As, un cierta capacidad a la hora de interrogar a alguien, negociando
buen quirurgo siempre puede encontrar un lugar como torturador dolor por verdad. El quirurgo, sin embargo, puede mantener a
o excruciador, con su capacidad para causar dolor como un bien un sujeto con vida casi indefinidamente y bajo un dolor constante
vital en la jerarqua de la sociedad imperial. Ms que un talento e insoportable. Un buen quirurgo es inventivo en sus tormentos,
para la tortura o una habilidad para curar, el quirurgo se define como debe ser para superar el odio y resistencia de algunos de
por su sed de conocimiento e impulso para la experimentacin, los enemigos de la humanidad, y con el tiempo crece hasta tener
a veces a expensas de sus pacientes y su bienestar. Se trata de un un gran repertorio de torturas a su disposicin.
impulso obsesivo que puede conducir a grandes descubrimientos Los quirurgos no slo curan a prisioneros heridos o los
y logros, pero tambin a crear abominaciones que nunca interrogan; pueden ser eruditos e investigadores, sumergindose
estuvieron destinadas a existir. en las profundidades de los secretos imperiales, o conservando el
antiguo saber del Adeptus Mechanicus. Los que operan fuera de
El Papel del Quirurgo los lmites del Culto de la Mquina deben pisar con cuidado, el
La ciencia del cuerpo y mente est envuelta en misterio dentro Mechanicum tiene poca paciencia con quienes se meten en los
del Imperio, unos secretos para unos pocos especializados. Como misterios de la ciencia. Esto por lo general significa que deben
aclito, el quirurgo da rienda suelta a sus artes y no encuentra investigar en secreto, ocultos a ojos del Imperio, protegidos por su
escasez de sujetos, ya sea para curarlos o daarlos. El mayor don servicio a un inquisidor. Muchos quirurgos han hallado un lugar
del quirurgo es la capacidad para reparar carne, huesos rotos en un grupo inquisitorial al ser perseguidos por el Mechanicum
y mentes quebradas, ya sea sustituyndolos por augmticos o por sus crmenes, porque un inquisidor ha considerado tiles sus
injertos, o mediante una ciruga compleja, antes de devolver a talentos. Otros son cazados, dejando un rastro de monstruosos
un aclito al servicio. Mientras que un sanitario de batalla o fracasos y de pilas de cuerpos ocultos a su paso, encontrando un
un cosepiel pandillero podra saber lo bsico de quemaduras refugio para su locura al servicio de un propsito superior.
lser para cauterizar una herida o unir una extremidad sangrante,
el quirurgo les trasciende con la devocin y habilidades para Personajes Quirurgos
preservar y curar. En sus manos, la carne puede mejorar. Lo que El Adeptus Mechanicus es uno de los orgenes de los que han
el quirurgo hace no es slo medicina, sino arte, manipulando la elegido la senda del quirurgo, arrancndolo de su educacin para
carne en configuraciones nuevas y superiores. servir al Omnissiah y profundizando en los secretos del Biologis.
Existen curanderos en todos los mundos, aunque su Esto es especialmente cierto en caso de proceder de un mundo
capacidad y forma pueden variar mucho en funcin del factor colmena o forja, trabajando todos los das junto a quienes han
social y los tabes locales. El Biologis del Adeptus Mechanicus tomado sus juramentos al Dios Mquina. En el momento que un
contiene quirurgos especializados, encargados de los secretos quirurgo sirve a un inquisidor, el sello del Culto de la Mquina est
de la forma humana. Aqu aprenden la mecnica de la carne firmemente sobre l. Slo la sombra de su vida anterior permanece,
y cmo emular su bendita tecnologa, aunque algunos podran oculta bajo miembros augmticos y rganos artificiales.
herticamente tratar de mejorar todo aquello que resulte posible.

74
Captulo II: Creacin del Personaje
Un personaje que aprende las habilidades del quirurgo
fuera de las rgidas estructuras del Culto a la Mquina, es ms
una expresin de su mundo natal. Los quirurgos de un mundo
altar dominan las artes de la curacin como un camino de
inspiracin divina, atendiendo a los fieles. Como la Inquisicin,
el Ministorum hace gran uso de quirurgos torturadores, aunque
por razones distintas. Un quirurgo experto puede hacerse un
nombre como redentor, empleando el dolor como herramienta
no para extraer la verdad, sino para limpiar el alma, abrasando la
mancha del pecado con una precisin agonizante.
Incluso sin usar tecnologa avanzada, un quirurgo puede
encontrar un lugar en la sociedad. Muchos chamanes, brujos y
curanderos espirituales de mundos salvajes, tienen mentes dotadas.
Aunque sus mtodos y medios pueden parecer anticuados,
estos quirurgos primitivos an pueden hacer cosas maravillosas
con la carne del hombre, con sus cuchillos de piedra e impos
brebajes igual de potentes que muchas tecnologas medicae del
Mechanicum. Muchos de ellos encuentran un sitio en la Guardia
Imperial, como oficiales mdicos de regimientos formados en sus
mundos, reciben la formacin bsica de batalla, y son arrojados al
fuego de la guerra para atender a los mutilados en combate. Para
aclitos que buscan seguir con vida al servicio del Emperador, un
quirurgo es un miembro valioso y esencial del grupo, sin importar
su origen.

Ejemplo de Quirurgo: Jol Pollux


La tecnosacerdote Pollux ha sido una Magos Biologis en Ncleo
Theta durante cinco dcadas, dedicada desde temprana edad a los
misterios de la carne. Como muchos otros en este mundo forja
extremo, trabaj al borde de la tecnohereja; en su caso respecto
a los lmites orgnicos y no tecnolgicos. La experimentacin
sobre los rigores de la carne y los lmites de la vida, la han
convertido en una excelente mdica, una prctica que a menudo
desdea pero de la que dependen los que trabajan con ella.

Ejemplos de desarrollo

El dominio de la carne y sangre requiere un intelecto Pese a su inmenso poder y reputacin, los inquisidores suelen
extenso y dcadas de estudio; la aplicacin de sus habilidades encontrarse con quienes no estn dispuestos a compartir su
al servicio de un inquisidor tambin requiere capacidad de informacin. En estos casos, los servicios de un individuo con
resistencia para sobrevivir a los peligros siempre presentes. el saber y talento para extraer informacin a la fuerza tienen un
Los jugadores pueden desarrollar esta senda, perfeccionando valor incalculable. Los jugadores que quieran un quirurgo as,
el intelecto y resistencia fsica del personaje. Las habilidades pueden desarrollar las habilidades de su personaje en combate
que permiten al personaje advertir y tratar heridas y males, y cuerpo a cuerpo para aplicar la presin necesaria sobre un
sobrevivir a hacerlo en un tiroteo, le servirn mejor. sujeto, adems de su intuicin y capacidad de percepcin para
advertir seales sutiles durante el proceso.
Mejoras Recomendadas:
Caractersticas: Inteligencia, Percepcin, Resistencia Mejoras Recomendadas:
Habilidades: Escrutinio, Medicae, Oficio (Qumico), Caractersticas: Habilidad de Armas, Fuerza, Inteligencia
Perspicacia, Saber acadmico (Qumica) Habilidades: Atltico, Escrutinio, Interrogar, Intimidar,
Talentos: Conocimiento infuso, Dominio (Medicae), Medicae, Saber prohibido (Hereja)
Instintos desarrollados, Quirurgo superior, Recio, Resistencia Talentos: Encubrimiento, Especialista sin armas, Furia
(Venenos), Robusto, Veloz asesina, Furia de combate, Indicios en las multitudes,
Interrogatorio coordinado, Interrogatorio delicado

75
Captulo II: Creacin del Personaje
Sabio
Reglas especiales
Mentes brillantes con un talento para los nmeros, la lgica y los
cifrados; eruditos y sabios llenos de conocimiento y saber, son del Sabio
guardianes de las verdades y poseen un conocimiento incomparable Un sabio gana los siguientes beneficios:
de la galaxia.
Pensaron que los registros de datos estaban perdidos o destruidos, pero Aptitudes
tengo la prueba de que no es cierto. Conocimiento, Inteligencia, Percepcin, Tecnologa, Voluntad
Pellucidan Toom, Infomagister de Desoleum
Talentos
s tal la cantidad de informacin que maneja el Imperio, Ambidiestro o Indicios en las multitudes

E que slo los aclitos especialmente capacitados o


mejorados pueden emplearla con cierta habilidad. Los
sabios son individuos capaces conocidos por muchos nombres,
Habilidad especial
Bsqueda del saber: Adems del uso habitual de los puntos
como autosabios, lexmecnicos, y Calculus Logi. Suelen de Destino (pgina 293), un sabio puede gastar un punto
pertenecer al Administratum o al Mechanicus, y se les confa el de Destino para tener xito automtico en una tirada de
depsito y catlogo de gran cantidad de datos. Comprendiendo Lgica o cualquier Saber, con tantos niveles
millones de mundos y billones de almas, el Imperio slo existe de xito como su bonificacin de
en muchos sentidos en los pergaminos amarillentos de un escriba, Inteligencia.
las polvorientas placas de datos amontonadas en estantes
olvidados, y las gigantescas bvedas de datos, mayores que de batalla es el trato con el Administratum, los gobiernos planetarios
muchas ciudades. Los sabios registran, almacenan y navegan por y autoridades locales. Donde otros se pierden o confunden en la
las montaas de datos que el Imperio acumula cada da. burocracia, ve entre los enredos administrativos y va directo al
Encuentran patrones que otros no ven, haciendo conexiones para corazn de las cosas. Con el poder de la Inquisicin de su lado, hay
recuperar o descubrir datos considerados perdidos o inalcanzables, poco que no pueda lograr en el marco de la autoridad imperial, ya
y los traducen en un saber til para quienes les rodean. Es un sea traer refuerzos, desviar suministros, o incluso bloquear ciudades
proceso que requiere gran fuerza y habilidad mental, y a menudo enteras mediante la manipulacin de agencias planetarias.
la ayuda de mdulos cogitadores artificiales o circuitos lgicos, Los sabios tienden a saber un poco de todo; incluso si
que proporcionan un razonamiento ms rpido y una mayor no han estudiado el tema ampliamente, siempre pueden haberse
retencin de hechos. Los sabios tienen la capacidad para acceder cruzado con l en una de sus investigaciones. Incluso cuando se
a miles de aos de datos imperiales y encontrar secretos perdidos, les presenta un tema del que saben poco o nada, tardan poco
o hacer saltos de lgica para identificarlos cuando son difciles de tiempo en procesar nueva informacin o incluirla en una amplia
alcanzar. investigacin. Esto hace a menudo que sean unos estrategas
excepcionales, con su inclinacin natural a observar e informar
El Papel del Sabio siendo ms eficaz que la violencia temeraria por la que abogara
El conocimiento es poder, y un sabio es depositario de gran la mayora de las fuerzas imperiales.
parte de los conocimientos del Imperio, tras haber pasado la vida El inconveniente comn de la obsesin de los sabios con
hurgando en remesas de datos y patrones que unen las grandes los datos y la informacin, es que nunca pueden ser saciados o
organizaciones y sectores imperiales. Mientras el hierofante se sentir que han aprendido bastante, buscando siempre la siguiente
ocupa de las enseanzas del Credo Imperial, y el mstico mira pieza de saber o hecho oculto para aadir a su gran alijo de
al ms all en busca de respuestas, el sabio sabe que esa verdad secretos. Es un impulso que los lleva a estudiar detenidamente
ya existe, slo tiene que saber buscar. Hay pocos aclitos con datos intrascendentes e intiles, sin parar de leer e investigar,
mentes tan agudas como la del sabio, capaz de procesar enormes a menudo en detrimento de la tarea en cuestin. La riqueza
cantidades de informacin y extraer las joyas de la realidad de los de conocimientos que mantienen en sus cabezas tambin
torrentes de mentiras. Un sabio no sabe slo cmo leer y entender puede hacerles ajenos a preocupaciones actuales, mezclando
un interminable flujo de datos, sino de donde viene y adnde pasado y presente, o cambiando conversaciones a lugares y
conduce. El resultado de estos talentos es a veces la capacidad de personas desconocidas para su compaa actual. Se trata de una
emplear la lgica para desbloquear enigmas que aparentemente enfermedad para la que no hay cura, slo el flujo constante de
no tienen respuesta, haciendo saltos de lgica para llegar a nuevas nueva informacin para mantenerla bajo control y la presencia de
conclusiones, ya se trate de descifrar una lengua aliengena, o una tarea tras otra para tener sus mentes ocupadas.
determinar la siguiente accin de una organizacin rival.
Para un sabio todo es un rompecabezas, un cdigo que Jugadores Sabios
descifrar pieza por pieza. Se nutre de los datos, y ve patrones La informacin existe en los muchos mundos del Imperio, en los
donde otros slo ven caos. Un sabio es un almacn de informacin movimientos y estructuras de sus sociedades y en los sorprendentes
y fuente de conocimiento, usando su astucia e inteligencia para depsitos de datos del Administratum. Los sabios pueden usar esta
guiar los instrumentos de los combatientes. Incluso en un conflicto informacin, ya pertenezcan al Administratum o a otra organizacin
abierto, se le encuentra dirigiendo el fuego e identificando puntos del Imperio. Los sabios del Mechanicus en los mundos forja y
dbiles enemigos, probando que un poco de conocimiento aplicado colmena estn vinculados al flujo y reflujo de cifras que cruzan
adecuadamente puede tener consecuencias devastadoras. Su campo sus mundos, gigatoneladas de pergamino, o incluso las corrientes

76
Captulo II: Creacin del Personaje
etreas que existen sin forma fsica. Atrados por esta red de datos,
viven solo para aprender y profundizar ms en el saber del Imperio.
Tras llamar la atencin de un inquisidor, los sabios pueden pasar a
reas ms valiosas de informacin, y si se demuestran lo bastante
fuertes mentalmente, pueden sumergirse en el interminable pozo de
secretos sobre el que reside la Inquisicin.
Aquellos con otros orgenes suelen tener funciones diferentes,
convirtindose en cronistas y guardianes del saber de la historia y
secretos de su propio mundo. Un sabio nacido en el vaco podra
haber absorbido todo lo que hay que saber sobre la clase de nave
o estacin en la que vive su clan, y mucho sobre el movimiento de
las estrellas. Un sabio de un mundo salvaje podra ser un narrador
o bardo de su pueblo, recogiendo siglos de cuentos y leyendas,
adems de la riqueza del conocimiento sobre sus plantas, vida
salvaje y patrones climticos. Un sabio procedente de un mundo
altar probablemente sirvi como erudito del Credo Imperial y sabe
mucho sobre el santo por el que su mundo es famoso, al punto
de que su conocimiento especfico sobre el tema supera incluso
al de la jerarqua local del Ministorum. En todas estas formas, un
sabio es el ms erudito entre su pueblo, siendo muy conocido
aunque no necesariamente respetado, por sus obsesivos dones para
analizar y extraer los incontables datos que definen el Imperio.

Ejemplo de Sabio: Harlon Onnis


Antao un humilde escribaalfrez de reclutamiento, Harlon haba
vivido siempre en Laran 9k, y all trabaj en varias de las mayores
organizaciones de regimiento del sector. Miles de hombres, tanques
y vehculos de apoyo, se preparaban aqu para su embarque y
equipamiento, mientras l registraba cada detalle, grabando el
nombre del regimiento en el gran arco por el que marchaban hacia
sus naves. Su vida era inmutable, hasta que un hombre sali de las
sombras de su oficina junto con el Alto Seor del Reclutamiento,
exigiendo informacin que ninguno de los escribas de alto rango
podan proporcionar. El recuerdo inmediato de Harlon, as como
su capacidad para secuenciar y seleccionar los datos que el hombre
exiga, terminaron pronto con su tiempo en Laran y comenz una
vida ms emocionante de lo que haba deseado.

Ejemplos de desarrollo

Si el conocimiento es poder, entonces el ms antiguo es el ms El conocimiento no basta, debe ser protegido porque
poderoso. Estos datos suelen ser ms leyenda que realidad en exponerlo lo disminuye. Esto es muy cierto en el grupo de
el Imperio, donde poca historia no se ha convertido en mito un inquisidor, donde la seguridad de la misin y la identidad
apcrifo, pero ese saber puede contener secretos ocultos que es fundamental. Los secretos se vuelven una obsesin para
iluminan la oscuridad de la hereja. Relacionar unas leyendas estos sabios, tanto descubrirlos como mantenerlos. Este
con otras puede ayudar a unir a extraos a la causa del grupo. personaje puede convertirse en un maestro de la criptografa
Estos sabios buscaran mejorar en saberes, lenguas y artes y el espionaje, adems de un experto en derrotar la seguridad
escnicas, para entender mejor y compartir estas leyendas. enemiga. Los psquicos herticos abundan tambin, por lo
que tambin debe estar preparado para defender su mente.
Mejoras Recomendadas:
Caractersticas: Agilidad, Empata, Inteligencia Mejoras Recomendadas:
Habilidades: Acrobacias, Lingstica (Gtico clsico, Caractersticas: Agilidad, Inteligencia, Percepcin
Gtico vulgar), Oficio (Artista, Narrador), Saber acadmico Habilidades: Lgica, Oficio (Criptgrafo), Saber acadmico
(Herldica, Leyenda), Saber popular (Imperio, Sector (Criptografa), Seguridad, Sigilo
Askellon), Saber prohibido (Leyenda) Talentos: Bastin de voluntad de hierro, Camuflado en la
Talentos: Conocimiento infuso, Impvido, Halo de mando multitud, Encubrimiento, Imperturbable, Red de contactos,
Resistencia (Poderes psquicos)

77
Captulo II: Creacin del Personaje
Paso 4: Gastar Cuando un personaje gana puntos de experiencia, se suman
a su total. El jugador puede gastarlos cuando lo permita el DJ, o
puntos de experiencia, puede reservarlos para un momento posterior.

equipar al aclito Experiencia inicial


Me dej conservar la pistola, por lo menos. A veces nos permita Cada Personaje Jugador comienza con 1000 puntos de experiencia
artculos de su arsenal privado. La mayor parte del tiempo encontramos para gastar en la creacin del personaje. Esta experiencia
maneras de conseguir lo que necesitbamos despus de aterrizar. representa todo lo que el aclito ha aprendido en su vida anterior
Gex Avrille, diarios privados Recuerdos del servicio al servicio a su inquisidor, por encima de lo que ya se le ha
concedido en sus otras opciones de creacin del personaje. Si
as caractersticas, mundo de origen, trasfondo y rol del todos estn de acuerdo, este valor puede ser mayor, para un

L personaje, definen la esencia de lo que es ese personaje,


pero no muestran las habilidades y capacidades nicas
de aquellos que son llamados a servir a la Inquisicin. Para
juego ms avanzado con aclitos ms poderosos, o inferior,
para representar aclitos menos calificados, probablemente recin
reclutados por un inquisidor novato.
reflejar todo lo que tiene un personaje y lo que aprender en
su carrera, cada Personaje Jugador gana peridicamente puntos
de experiencia (pe) durante todo el juego. Puede usarlos para
aumentar sus caractersticas y habilidades, adquirir nuevos talentos,
y tener acceso a las mejoras de lite que alteran el personaje.

78
Captulo II: Creacin del Personaje
Aptitudes Defensa
Los aclitos con esta aptitud aprenden rpidamente a mantenerse
Los que sirven a un inquisidor en la defensa de la humanidad con vida en medio del caos mortal del combate que a menudo
provienen de gran variedad de planetas, organizaciones y les rodea. Ya sea mediante una habilidosa anticipacin o una
perspectivas mentales. Esto significa que cada aclito suele aprender resistencia tenaz, enfrentan los campos de batalla y subcolmenas
ciertos conocimientos con ms facilidad que otros, o que puede violentas del 41 milenio, mientras otros caen a su alrededor.
costarle lograr lo que otro parece entender por intuicin.
Dark Heresy usa estas diferentes propuestas como aptitudes Psquico
en la creacin del personaje. Representan las tareas o habilidades Slo aquellos con la rara habilidad de ostentar poderes psquicos
con las que el personaje tiene una afinidad natural, y que puede ganan esta aptitud, que representa su afinidad con los terribles
aprender con mayor facilidad. Las mejoras de habilidades, talentos poderes de la disformidad. Tambin permite sentir las energas
y caractersticas en el juego, tienen aptitudes vinculadas a ellas, por antinaturales de los seres del empreo o el uso de poderes
lo general dos (aunque las especialmente raras pueden tener slo psquicos.
una). Las mejoras que comparten las aptitudes de un personaje le
resultan ms fciles de aprender, y por lo tanto, costarn menos Tecnologa
puntos de experiencia para adquirirlas. Si un personaje comparte Muy pocos osan manipular los misterios de la Edad Oscura de
una aptitud con una mejora, gana un pequeo descuento para la Tecnologa, y menos an destacar en ello. Un personaje con
adquirirla, y si comparte dos aptitudes obtiene un gran descuento. esta aptitud podra no entender el mecanismo interno de las
Los jugadores an pueden comprar mejoras con las que no tienen mquinas, pero le resulta fcil estar en comunin con el espritu
aptitudes comunes, pero suelen ser muy caras. mquina, y parece obtener resultados donde otros slo reciben
Ten en cuenta que si durante la creacin, un personaje gana frustracin.
la misma aptitud de diferentes fuentes, no la obtiene dos veces.
En su lugar, escoge y obtiene una aptitud basada en caracterstica Conocimiento
que no tenga ya. Entre los innumerables mundos y organizaciones labernticas
del Imperio, hay ms informacin que la podra acumularse en
General un milln de vidas. Mientras que la mayora de los ciudadanos
Las habilidades y talentos con aptitud general son aquellas mejoras en el Imperio permanecen ignorantes acerca de los grandes y
fciles de aprender, independientemente de los antecedentes o misteriosos trabajos del Imperio, a los aclitos con la aptitud
aptitudes del personaje. Para representar esto, todos los personajes Conocimiento les resulta fcil adquirir esta informacin.
de Dark Heresy tienen la aptitud general.
Liderazgo
Aptitudes basadas en caractersticas Hay incontables billones de humanos dentro del Imperio, pero
Hay nueve aptitudes que comparten nombre con las sin gua no son ms que meras ovejas balando o nios revoltosos.
caractersticas: Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Comandarlos de manera efectiva es esencial para la defensa de
Fuerza, Resistencia, Agilidad, Inteligencia, Percepcin, Voluntad, la humanidad, y los aclitos con esta aptitud pueden convertir a
y Empata. Representan la capacidad del personaje para aprender ciudadanos acobardados en una fuerza vengativa, lista para asaltar
y mejorar la caracterstica coincidente, y las habilidades y talentos un santuario hertico o defenderse de los invasores xenos.
relacionados con ella. Influencia no comparte aptitud, ya que los
jugadores no pueden adquirir mejoras en esa caracterstica. Survivalista
Mantenerse con vida en los entornos inhspitos del Imperio
Ataque puede ser tan difcil como sobrevivir a una batalla real. Los
Los personajes con esta aptitud prefieren un asalto total de fuerza aclitos con esta aptitud se adaptan fcilmente a, y prosperan en,
bruta sobre un enfoque ms cuidadoso y estratgico. Suelen innumerables escenarios, desde opresivas selvas hasta desiertos
cargar en cuerpo a cuerpo en un enloquecido frenes de sangre, desolados.
o favorecen la descarga de una abrumadora potencia de fuego
sobre el enemigo. Social
Las situaciones sociales pueden ser tan letales como cualquier
Estrategia tiroteo para aquellos que no conocen o no estn preparados
Mientras las habilidades y talentos con la aptitud Ataque se para el combate verbal. Las personas con esta aptitud aprenden
centran en la fuerza bruta, los que tienen la aptitud Estrategia se fcilmente a utilizar mejor las palabras melosas o la dura
basan en la habilidad precisa y en una planificacin cuidadosa. intimidacin para salirse con la suya al tratar con sacerdotes
Los aclitos con esta aptitud pueden llegar a ser expertos en vanidosos, comerciantes independientes bien conectados, y otros
disparar con eficacia armas de largo alcance, o empuar armas que requieren medios ms sutiles de persuasin.
exticas con resultados mortales en combate personal.

79
Captulo II: Creacin del Personaje
Tabla 22: Mejoras de caracterstica
Aptitudes coincidentes Simple Intermedio Entrenado Cualificado Experto
Dos 100 pe 250 pe 500 pe 750 pe 1.250 pe
Una 250 pe 500 pe 750 pe 1.000 pe 1.500 pe
Cero 500 pe 750 pe 1.000 pe 1.500 pe 2.500 pe

Mejoras de caracterstica Tabla 23: Aptitudes de caracterstica


Una mejora de caracterstica representa una mejora natural para Caracterstca Aptitud 1 Aptitud 2
el cuerpo o mente de un personaje. Cuando un jugador compra Habilidad de armas Hab. de armas Ataque
una mejora de una caracterstica, aade +5 a esa caracterstica de
Habilidad de proyectiles Hab. de proyectiles Estrategia
forma permanente. Las mejoras se dividen en cinco niveles:
Simple: Un pequeo aumento del potencial del personaje. Fuerza Fuerza Ataque
Intermedio: Una mejora significativa y notable de las Resistencia Resistencia Defensa
capacidades del personaje. Agilidad Agilidad Estrategia
Entrenado: Una medida de mejora del personaje ms all
Inteligencia Inteligencia Conocimiento
de la mayora en torno a l.
Cualificado: Un esfuerzo activo y enfocado en mejorar la Percepcin Percepcin Survivalista
destreza del personaje. Voluntad Voluntad Psquico
Experto: El lmite de las capacidades naturales de un personaje. Empata Empata Social
Cuando los jugadores mejoran las caractersticas, deben
avanzar a travs de cada uno de los niveles de progresin de uno
en uno. Esto comienza con simple y termina en experto, utilizando Conocida (rango 1): El personaje puede usar la habilidad sin
los costes en la Tabla 22: Mejoras de caracterstica. la penalizacin de 20 para habilidades no entrenadas.
Como muestra la Tabla 22, si el personaje tiene una aptitud Entrenada (rango 2): El personaje recibe +10 en todas las
coincidente, entonces el primer +5 a su caracterstica cuesta 250 tiradas de habilidad al usarla.
pe; el siguiente +5 (el nivel de progresin Intermedio) cuesta 500 Experimentada (rango 3): El personaje recibe un +20 en
pe, y as sucesivamente. La Tabla 23: Aptitudes de caracterstica todas las tiradas de habilidad al usarla. Esta bonificacin
enumera las nueve caractersticas que los jugadores pueden buscar sustituye a la bonificacin por tenerla entrenada.
mejorar activamente gastando de experiencia, y las aptitudes Veterana (rango 4): El personaje recibe un +30 en todas las
asociadas a cada una. Mejorar la Agilidad, por ejemplo, tiene las tiradas de habilidad al usarla. Esta bonificacin sustituye a la
aptitudes Agilidad y Estrategia vinculadas con ella. bonificacin por tenerla experimentada.
Los costes de las mejoras de caracterstica son acumulativos. Al mejorar una habilidad, el personaje debe progresar a travs
Por ejemplo, un jugador no puede simplemente pagar 500 de los niveles de uno en uno, empezando en conocida y acabando
pe para aumentar +10 en una caracterstica con una aptitud en veterana. As, por ejemplo, los jugadores no pueden pagar la
coincidente. En su lugar, el jugador est obligado a comprar la mejora de habilidad entrenada sin antes comprar la mejora de
mejora simple de 250 pe primero, y luego pagar 500 pe para el habilidad conocida. Ten en cuenta que los personajes ya podran
nivel intermedio. haber recibido la mejora conocida o entrenada en la creacin del
personaje. La Tabla 24: Mejoras de habilidad, a continuacin,
Mejoras de habilidad indica el coste de las mejoras de habilidad, basadas en el nivel de
progresin y en el nmero de aptitudes coincidentes.
Los Personajes Jugadores aprenden nuevas habilidades o mejoran La Tabla 25: Aptitudes de habilidad en la pgina 81
las existentes mediante la seleccin de mejoras de habilidad. El enumera las habilidades en Dark Heresy, junto con las aptitudes
coste en pe de estas mejoras depende del nmero de aptitudes vinculadas a cada una. Consulta el Captulo III: Habilidades
que el personaje comparte con esa habilidad. Estas mejoras se para obtener ms informacin sobre seleccionar habilidades y
dividen en cuatro niveles de progresin, que son los siguientes: sus descripciones.

Tabla 24: Mejoras de habilidad


Aptitudes coincidentes Conocida Entrenada Experimentada Veterana
Dos 100 pe 200 pe 300 pe 400 pe
Una 200 pe 400 pe 600 pe 800 pe
Cero 300 pe 600 pe 900 pe 1.200 pe

80
Captulo II: Creacin del Personaje
Los talentos tambin pueden tener requisitos previos que
Tabla 25: Aptitudes de habilidad deben cumplirse para adquirirlos, sin importar a qu grado
Habilidad Aptitud 1 Aptitud 2 Pag pertenezcan. Por esta razn, los jugadores de Dark Heresy
pueden verse en la necesidad de adquirir talentos inferiores antes
Acrobacias Agilidad General 98
de adquirir el talento deseado. Consulta la Tabla 26: Mejoras de
Atletismo Fuerza General 99
talentos para obtener el coste en experiencia de los talentos.
Carisma Empata Social 100
Comerciar Inteligencia Conocimiento 100 Talentos especializados
Competencia tecno. Inteligencia Tecnologa 100 Algunos talentos se designan talentos especializados. Estos pueden
Engaar Empata Social 101 seleccionarse ms de una vez, con una especialidad diferente en
Escrutinio Percepcin General 102 cada ocasin. Consulta la pgina 120 para ms informacin.
Esquivar Agilidad Defensa 103
Indagar Empata Social 103 Tomando talentos mltiples veces
Interrogar Voluntad Social 104 Algunos talentos pueden comprarse varias veces, algo que se
Intimidar Fuerza Social 104 seala en su descripcin. Slo hay unos pocos talentos as; el ms
destacado es Robusto, que aumenta las heridas de un Personaje
Lingstica Inteligencia General 104
Jugador cada vez que es adquirido. Para tomar estos talentos en
Lgica Inteligencia Conocimiento 106
mltiples ocasiones, el jugador paga su coste en experiencia cada
Mando Empata Liderazgo 106 vez que lo compra. Cabe sealar, sin embargo, que algunos de
Medicae Inteligencia Survivalista 107 estos talentos tienen un lmite, que indica el nmero mximo de
Navegacin Inteligencia Survivalista 109 veces que se pueden comprar.
Oficio
Inteligencia General 110
Parar Hab. de Armas Defensa 111 Mejoras de lite
Perspicacia Percepcin Survivalista 111
Pilotar
Agilidad Survivalista 111 Las mejoras de lite son avances especializados que destacan
Psinisciencia Percepcin Psquico 113 significativamente a un personaje. Muchas slo pueden adquirirse
en circunstancias especiales, y las que pueden obtenerse en el juego
Saber acadmico Inteligencia Conocimiento 114
representan grandes cambios fundamentales en un personaje.
Saber popular Inteligencia Conocimiento 115
Para obtener una mejora de lite, un personaje debe tener el
Saber prohibido
Inteligencia Conocimiento 116
permiso del DJ, cumplir todos los requisitos previos, y gastar la
Seguridad Inteligencia Tecnologa 116 cantidad especificada de experiencia. Para obtener ms informacin
Sigilo Agilidad Survivalista 117 sobre esto, consulta las mejoras de lite en la pgina 86.
Supervivencia Percepcin Survivalista 117
Trucos de manos Agilidad Conocimiento 118 Equipando al aclito
Indica habilidad especializada
Cada personaje comienza con ciertos elementos en funcin de su
origen, pero tambin puede seleccionar armas y equipo adicional
Adquisicin de talentos como parte de su creacin. Estos representan otros accesorios
que el aclito trajo consigo, y ayudan a definir sus mtodos e
Los talentos son mejoras que permiten a un personaje usar sus idiosincrasia de combate favorita. Un aclito puede hacer tantas
habilidades naturales de nuevas formas. Pueden proporcionar una elecciones como su bonificacin de Influencia en el Captulo
ventaja para usar una habilidad o caracterstica, o conceder formas V: Arsenal, cada una con una Disponibilidad de escasa (10)
especficas y poco comunes para que un personaje aproveche su o mejor. Por ejemplo, un personaje con una Influencia de 37
equipo. Consulta el Captulo IV: Talentos y Rasgos, para las podra hacer hasta 3 adquisiciones. Ten en cuenta que todas las
descripciones de los talentos disponibles en Dark Heresy. armas adquiridas durante la creacin del personaje (y durante el
Al igual que las caractersticas y habilidades, los talentos tienen juego) vienen con dos cargadores de municin estndar.
aptitudes asociadas a ellos (por lo general dos, aunque pueden tener Durante el juego, los aclitos usan el sistema de Solicitud
slo una), y reducen su coste segn los que comparta el personaje. habitual para adquirir nuevas armas, equipo, armaduras y otros
Los talentos se dividen en tres grados, que representan sus niveles objetos del arsenal, consulta la pgina 142.
de poder y la cantidad de pe necesarios para comprarlos.

Tabla 26: Mejoras de talentos


Aptitudes coincidentes Grado uno Grado dos Grado tres
Dos 200 pe 300 pe 400 pe
Una 300 pe 450 pe 600 pe
Cero 600 pe 900 pe 1.200 pe

81
Captulo II: Creacin del Personaje
Paso 5: Dar vida al innumerables estrellas en el sector, y se anima a los jugadores
a presentar historias nicas para explicar el mundo de origen,
personaje trasfondo y rol, de su personaje.

Nos dijo otra verdad justo antes de asaltar el Palacio Locust, para que Gnero, apariencia,
supisemos a qu nos enfrentbamos si llegbamos tarde. Despus de y detalles personales
eso, nunca pude dormir bien durante el viaje por la disformidad. Los mundos devastados por la guerra del 41 milenio son el
Gex Avrille, diarios privados Recuerdos del servicio hogar de un nmero insondable de diferentes tipos de personas.
La mayora de los inquisidores slo estn interesados en
na vez determinados todos los datos de un personaje, es aclitos que puedan cumplir con su deber mejor que nadie, y se

U el momento de profundizar en su historia, personalidad,


motivaciones, y todo lo que le convierte en un personaje
completo en lugar de un conjunto de nmeros.
preocupan poco por su gnero o apariencia. Un personaje puede
elegir su gnero, a menos que el DJ, o un mundo de origen o
trasfondo especfico, impida esa opcin. Lo mismo ocurre con la
apariencia, que debe seguir cualquier detalle proporcionado por
Detalles la creacin del personaje, pero por lo dems est abierta a una
construccin libre.
En los pasos 13 de la creacin del personaje, los jugadores deciden Cuando un jugador crea la apariencia de su aclito, debe
qu mundo natal, trasfondo y rol, encajan con su personaje. Estos tener en cuenta la descripcin entre las opciones de creacin del
elementos desempean un papel en su origen y la vida hasta este personaje que ha elegido, puesto que pueden darle ideas sobre
punto, definiendo mucho quin es y qu tipo de persona ser. cmo podra ser su apariencia. Por ejemplo, los que proceden de
Ms all de los arquetipos de los mundos de origen, trasfondos y mundos salvajes suelen ser grandes y musculosos, mientras que los
roles, todos estos elementos tienen posibilidades ilimitadas para el siervos del Adeptus Mechanicus por lo general estn cubiertos de
potencial narrativo. Cada entrada da un ejemplo de cmo puede implantes y en las tnicas rojas de su orden. Muchos habitantes de
ser usada en el sector Askellon, pero los jugadores no deben colmena son plidos, ya que nunca han visto la luz de su sol. Los
sentirse obligados a imitar los ejemplos proporcionados. Hay aclitos del Adeptus Astra Telephatica podran estar incmodos en

Tabla 27: Nombres masculinos


1d100 Primitivo Gtico vulgar Gtico clsico Arcaico Informal
0105 Arz Aaz Azararch Alaric Able
0610 Barik Canto Baranoth Barbosa Bones
1115 Carm Darrial Castess Caradoc Cutter
1620 Farn Enoch Davrus Draco Dakka
2125 Garak Festus Erioch Eizen Dokk
2630 Horst Gaius Galliach Ferris Ergs
3135 Imk Harlon Harthos Grendal Fanz
3640 Jart Irlven Icharus Harlocke Flair
4145 Kulem Jaspar Karpath Jenquin Garrit
4650 Larl Killian Lothos Karlos Hons
5155 Mok Lazarus Marius Lemant Ills
5660 Narl Mordicai Noctine Magnus Jaq
6165 Oort Nicodemus Octavius Naveen Lax
6670 Pak Quinten Partheos Oscarl Meng
7175 Ragaa Rhaban Quellus Perrin Nast
7680 Salc Silvanto Ramalies Romulus Reddin
8185 Tarl Titus Severan Sabanth Scab
8690 Volc Uriah Tyruss Urial Shiv
9195 Yarl Xerxes Ventium Wolfe Tranq
9699 Zel Zariel Zarath Zarkov Wurm
100 Tira en la Tabla 28: Nombre femeninos

82
Captulo II: Creacin del Personaje
las multitudes, mientras que un proscrito podra darles la bienvenida masculinos o en la Tabla 2-8: Nombres femeninos, o pueden
como nuevas fuentes de ingresos. Sin embargo, estas son slo elegir un nombre, mezclando y comparando opciones hasta
sugerencias, porque no hay un personaje tpico de Dark Heresy. encontrar algo adecuado a su personaje.
Hay elementos comunes en los mundos de origen, trasfondos y
roles, y los jugadores deben mirarlos para la creacin del personaje, Tipos de nombres
pero configurar aclitos con sus propios detalles puede ser muy A pesar de la variedad ilimitada de nombres de mundo en mundo,
gratificante y forjar un grupo llamativo. hay algunos estilos generales encontrados en todo el Imperio, y
El Suplemento de Creacin de Personajes (descargable en que los jugadores pueden utilizar como punto de partida para
www.fantasyflightgames.com) ofrece apoyo a los jugadores que nombrar a su personaje:
prefieren personalizar a su personaje mediante tablas con detalles Primitivo: Lleno de consonantes duras y ocasionales ruidos
como constitucin y edad, aspectos fsicos, peculiaridades, guturales, los personajes con nombres primitivos proceden por
recuerdos de su mundo de origen y trasfondo, y otros rasgos. Los lo general de las partes ms brbaras del Imperio.
jugadores pueden usar los resultados de estas tablas, o seleccionar Gtico vulgar: Degradadas formas de nombres en gtico
los que quieran para dar vida a su personaje. clsico, estos nombres son propios de muchos ciudadanos
humildes del Imperio.
Nombre Gtico clsico: Extrados del antiguo gtico clsico, estos
nombres se pueden encontrar entre las brillantes torres de las
As como el aspecto y la naturaleza de las personas pueden variar ciudades colmena y los miembros de las clases dominantes.
infinitamente en los innumerables mundos del Imperio, tambin Arcaico: Procedentes de la antigedad, estos nombres son
lo hacen los nombres y lo que significan. En un mundo, un auspiciosos, aunque muchos son tan viejos que han perdido su
nombre podra indicar baja cuna o ignominia, mientras que significado y fuentes originales.
en otro podra actuar como marca de gran poder y fama. Al Informal: Estos nombres no son exclusivos de un mundo o
decidir un nombre para un personaje, los jugadores pueden tirar sociedad. En cambio, reflejan los apodos dados a los personajes,
al azar (o varias veces para crear nombres compuestos, apellidos generalmente por compaeros de sus trasfondos u otros aclitos.
o nombres reales ocultos de todos) en la Tabla 2-7: Nombres

Tabla 28: Nombres femeninos


1d100 Primitivo Gtico vulgar Gtico clsico Arcaico Informal
0105 Arda Acadi Araleen Aennisse Alta
0610 Cil Balida Castella Bianca Blue
1115 Dara Cassa Elleantra Drusilla Echo
1620 Elphet Darial Fausta Eos Fatal
2125 Frakka Frennine Flavia Florenza Flame
2630 Garma Galatia Heras Genevieve Gamma
3135 Halli Hannette Irissa Hannette Grace
3640 Ing Jinzia Jucinda Jocasta Jaine
4145 Julla Karroleen Lucindia Katarina Lho
4650 Kelle Liri Mycandra Lethe Mini
5155 Merra Magdala Novianna Miranda Nerva
5660 Nimm Narcia Nuella Pollonia Newt
6165 Nulla Pennette Palanza Rosalind Pris
6670 Paz Quineel Praenta Severine Red
7175 Russa Rhia Regia Tessera Steel
7680 Sulle Sesselie Scythia Tzarelle Starr
8185 Thima Thesse Temetria Urania Tanda
8690 Vas Uri Thallia Verity Trix
9195 Yanne Xandra Venria Wynnif Xina
9699 Zanna Zadori Yemmise Yasta Zedda
100 Tira en la Tabla 27: Nombre masculinos

83
Captulo II: Creacin del Personaje
Giro del destino Qu es lo que desea el personaje?
La eterna lucha nunca acaba, pero cada aclito asume la causa
Ms all de las decisiones que han llevado a un personaje al por sus propias razones. Algunos slo quieren seguir con vida, o
servicio de su inquisidor, su extrao y retorcido destino ha luchar para proteger sus seres queridos. Otros pueden obsesionarse
jugado un papel importante en su vida. Para representar los con poder y riqueza, o desean ver el sector limpio de hereja o
efectos de este sinuoso destino sinuoso, cada personaje debe tirar delincuencia. Algunos podran dedicarse a la supervivencia de la
1d100 durante la creacin del personaje, comparar el resultado humanidad, poco preocupados por las vidas individuales, siempre
con la Tabla 29: Predestinacin, y aplicar el resultado. que la especie contine. Un deseo podra ser ganar el favor de
un ser querido, o simplemente disfrutar de un momento de
Naturaleza tranquilidad con un cigarro de lho y una copa de fino amasec.
Una vez determinada la apariencia
de un personaje, y resueltos los Qu es lo que odia el personaje?
detalles de su vida, el jugador El odio puede motivar a un aclito de forma poderosa, quemando
debe tener una buena idea de sus pasiones y mantenindole en la lucha cuando todo lo dems se
la personalidad que le gustara ha ido. Un aclito que perdi su mundo ante una invasin xenos
que tuviera el personaje. podra estar consumido por el odio, y buscar a los aliengenas
Para ayudarle a generar esta para matarlos sin importar la especie o su amenaza real. Otro
personalidad, el jugador puede podra reservar su ira para los que no adoran al Emperador del
considerar las siguientes modo correcto, o para los impos mutantes que desafan la forma
preguntas: sagrada del Hombre. El odio de un aclito tambin podra estar
dentro, por un momento de debilidad en un olvidado campo de
batalla del que slo el Emperador fue testigo.

Tabla 29: Predestinacin


1d100 Profeca Efecto
Mutacin fuera, Corrupcin
01 Tira una vez en la Tabla 815: Depravaciones (pgina 290) y aplica el resultado.
dentro.

0205 Confa en tu miedo. Aumenta la Percepcin del personaje en 5, Tambin gana el trastorno mental Fobia (pgina 288).

Los humanos deben morir


0609 para que la Humanidad pueda El personaje gana el talento Impvido. Si ya lo posee, aumenta en su lugar su Voluntad en 2.
resistir.

El dolor de una bala es xtasis Reduce la Agilidad en 3. La primera vez que el personaje sufra un dao crtico en cada partida, tira 1d10.
1013
comparado con la condenacin. Con un 10, no sufre efectos crticos, aunque el dao an cuenta como crtico.

S una bendicin para tus


El personaje gana el talento Odio (escoge uno). Si ya posee este talento, aumenta en su lugar la Fuerza en
1417 aliados y la perdicin para tus
2.
enemigos.

El sabio aprende de las muertes Aumenta la Agilidad o la Inteligencia en 3. Reduce su Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles en
1821
de los dems. 3.

Mata al aliengena antes de que El personaje gana el talento Desenfundado rpido. Si ya posee este talento, aumenta en su lugar la Agilidad
2225
pueda decir sus mentiras. en 2.

Aumenta la Percepcin en 3. La primera vez que el personaje gane 1 o ms puntos de Corrupcin en cada
2629 La verdad es subjetiva
partida, recibe esa cantidad ms uno.

Reduce la Inteligencia en 3. La primera vez que el personaje gane 1 o ms puntos de Corrupcin en cada
3033 El pensamiento engendra Hereja.
partida, reduce esa cantidad en 1 (hasta un mnimo de 0).

3438 La hereja engendra Retribucin. Aumenta la Fuerza o Empata del personaje en 3. Reduce su Resistencia o Voluntad en 3.

Una mente sin propsito Al ganar un trastorno mental (pgina 287), el personaje puede escoger ganar un nuevo trastorno en lugar de
3943
deambula por lugares oscuros. aumentar la gravedad de uno existente.

Si un trabajo merece hacerse,


4449 Aumenta la Resistencia o la Voluntad en 3. Reduce su Empata o Fuerza en 3.
merece la pena morir por l.

84
Captulo II: Creacin del Personaje
Qu est dispuesto a sacrificar el personaje? Qu significa el inquisidor para el personaje?
Para muchos aclitos, la muerte es el sacrificio final, y pensar lo Lo ve como alguien al que debe seguir sin vacilar, o un lder
contrario es apartarse del Emperador. Algunos podran defender cuyas decisiones puede poner en duda? Lo respeta como a un
caras sus vidas, sabiendo lo que podra esperarles en el juicio del compaero de combate o estudioso, o slo como la persona que
Emperador, y estn dispuestos a sacrificar cualquier cosa o emite las rdenes? Para algunos, el inquisidor slo es superado
persona para impedir ese da fatdico. Otros podran preocuparse por el Emperador, y servir a un personaje tan augusto merece
poco por la muerte, pero temen el da en que su propio honor cualquier muerte que pueda llegar. Otro aclito poda ver a
se pierda en sus bsquedas. En la lucha contra los Poderes su lder como alguien que cay sobre l, tiene material de
Ruinosos, la prdida de sus almas podra ser el sacrificio supremo chantaje suficiente para que no pueda rechazar sus ordenes, o
para evitar un apocalipsis. simplemente ha amenazado con matarlo a menos que le siga.
Puede ser un manipulador inteligente, pero sin duda no es mejor
Como conoci el personaje a su inquisidor? hombre que cualquier otro. El valor y significado que un aclito
La primera reunin entre aclito e inquisidor es un momento pone en su inquisidor puede guiar a menudo un gran nmero
crucial, y los jugadores deben trabajar una historia de fondo de detalles relativos a cmo el aclito acta y realiza sus misiones,
adecuada. El personaje podra haber luchado junto al inquisidor o si incluso podra contemplar la traicin o el asesinato si su
contra una invasin xenos, salvando su vida. Tal vez fue el respeto cae demasiado bajo.
inquisidor el que le salv, y ahora el personaje se siente en deuda
con su nuevo maestro. Podra haber seguido con xito a un
hereje, capturando a su objetivo cuando lleg el inquisidor. Sea
como sea, el personaje impresiona al inquisidor de algn modo
u ofrece una serie de habilidades muy valiosas, haciendo que el
inquisidor le quiera en su servicio.

Tabla 29: Predestinacin (continuacin)


1d100 Profeca Efecto
Sueos oscuros descansan en Siempre que el personaje tire en la Tabla 815: Depravaciones (pgina 290), puede seleccionar cualquier
5054
el corazn. resultado y ganar esa depravacin.

5559 La violencia lo resuelve todo. Aumenta la Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles en 3. Reduce su Agilidad o Inteligencia en 3.

La ignorancia es una sabidura Reduce la Percepcin del personaje en 3. La primera vez que el personaje gane 1 o ms puntos de Locura
6063
propia. en cada partida, reduce la cantidad obtenida en uno (hasta un mnimo de 0).

Slo los locos tienen fuerza Aumenta la Voluntad en 3. La primera vez que el personaje gane 1 o ms puntos de Locura en cada
6467
suficiente para prosperar. partida, recibe esa cantidad ms uno.

Una mente suspicaz es una


6871 Aumenta la Percepcin en 2. Adems puede repetir tiradas de Perspicacia para evitar ser sorprendido.
mente sana.

El sufrimiento es un instructor Reduce la Resistencia en 3. La primera vez que el personaje sufra dao en cada partida, recibe una
7275
implacable. bonificacin de +20 a la prxima tirada que haga antes del fin de su siguiente turno.

El nico miedo verdadero es El personaje gana el talento Resistencia (Calor, Fro o Miedo). Si ya posee este talento, aumenta en su
7679
morir sin tu deber cumplido. lugar la Resistencia en 2.

Slo en la muerte acaba el La primera vez que el personaje sufre Fatiga en cada partida, sufre esa cantidad de Fatiga menos 1 (hasta un
8083
deber. mnimo de 0).

El personaje gana el talento Instintos desarrollados. Si ya posee este talento, aumenta en su lugar la
8487 La inocencia es una ilusin.
Inteligencia en 2.

El personaje gana la habilidad Esquivar como Conocida (rango 1). Si ya posee esta habilidad, aumenta en
8891 Guerrear es humano.
su lugar la Agilidad en 2.

No hay sustituto para la El personaje gana el talento Indicios en las multitudes. Si ya posee este talento, aumenta en su lugar la
9295
devocin. Empata en 2.

Incluso el que no tiene nada Cuando el personaje sacrifique el Umbral de Destino para sobrevivir a una herida letal, tira 1d10. Con un
9699
puede ofrecer su vida. resultado de 10, sobrevive a la herida que le hubiera matado pero no reduce su Umbral de Destino.

No preguntes por qu sirves.


100 Aumenta el Umbral de Destino en 1.
Pregunta cmo.

85
Captulo II: Creacin del Personaje
Estableciendo el Grupo y el Inquisidor

Junto con la creacin del personaje, los jugadores tambin en un mundo anodino, o incluso la propia nave de vaco de
deben crear su grupo inquisitorial. Esto no es tan estrictamente su inquisidor, que tambin les sirve de transporte. Pueden no
necesario como la creacin del personaje, pero aade una tener esos lujos, viviendo slo de misin en misin, sabiendo
mayor profundidad a las partidas y es muy aconsejable. que el nico descanso llega con la muerte.
Es posible que su primera aventura sea la primera vez A menos que uno (o ms) de los jugadores sea un
que se renan, y que sea un grupo recin forjado listo para inquisidor, el grupo debe crear el suyo, que funciona como
prender su luz en un sector oscurecido. Todos ellos pueden personaje del DJ. Es posible que el DJ ya tenga un inquisidor
ser nuevos al servicio de su inquisidor, o han trabajado para en mente, con una personalidad, mtodos de contacto, y
l en el pasado, pero nunca entre s, y es la primera vez que expectativas para el grupo. Si no es as, estas decisiones pueden
se han reunido para luchar contra la hereja. Para los nuevos hacerse en conjunto, o el DJ puede solicitar datos para ayudar
jugadores, especialmente para los recin llegados al entorno a crearlo. A menos que los jugadores sean experimentados y
de Warhammer 40.000, este es un enfoque recomendado. estn de acuerdo en hacerlo de otro modo, deben esforzarse
Alternativamente, este grupo puede haber luchado para que sus personajes coincidan con su recin creado
durante algn tiempo antes de esta aventura, y todos se inquisidor y forjar una experiencia de juego llevadera. En
conocen y confan en los dems (tanto como cualquier funcin de la experiencia del jugador, un inquisidor con su
aclito podra confiar en nadie). Si este es el caso, los personalidad nica y caprichos puede animar mucho el juego.
jugadores deben decidir cunto tiempo han estado juntos, Podra ser muy arrogante y rechazar cualquier contacto real
tal vez creando una historia de hechos pasados, compaeros con los aclitos. Podra ser reservado, y no ofrecer nunca
valiosos perdidos en misiones anteriores, y otros detalles que razones o explicaciones a sus rdenes, o ser confiado y sociable
pueden unirse entre s. Algunos de los aclitos podran ser hasta el punto de la sospecha sobre sus motivos reales. Incluso
nuevos en el grupo, y deben demostrar su vala para el resto, podra obligarles al servicio, mediante un chantaje mortal u
lo que puede crear friccin y una buena interpretacin. otras amenazas para coaccionar sus acciones, con la esperanza
Los jugadores tambin deben establecer si su grupo tiene de que una vez que conozcan las amenazas reales desarrollen
un lugar donde habitar, o donde recuperarse entre misiones. una verdadera lealtad. Con trabajo, el inquisidor puede ser
Podra tratarse de un lejano asentamiento fuera de una ms que otro PNJ y convertirse en una parte integrante
ciudad colmena, de un conjunto de habitculos de la dinmica del grupo.

de estmulo externo. Podra ser un rango especial dado por grandes


Mejoras de lite hazaas, o una de muchas otras posibilidades. Ten en cuenta que
el rol del jugador es el mismo; un guerrero considera la violencia
Mis ojos estaban cerrados, pero el Emperador me bendijo con Visin. como la mejor solucin a los problemas, no importa si gana la
Ollise Kwill, psquico naciente mejora de lite Psquico. Un rol define cmo ve un personaje la
galaxia y su posicin en ella; las mejoras de lite pueden llevarlo
os personajes de Dark Heresy no son estticos: cambian por caminos distintos, pero no cambian como los recorre.

L y crecen durante sus aventuras, si sobreviven, por supuesto.


A lo largo de su vida, un aclito puede evolucionar en algo
que su yo anterior no poda siquiera imaginar. Algunos cambios
No todos los personajes acceden a mejoras de lite, ni todos
las necesitan. La mayora representan una diferencia temtica en los
personajes que las poseen, y rara vez dan una gran ventaja. Cada una
alteran radicalmente un personaje, llevndolo por un nuevo camino. tiene tres componentes: cambios narrativos, cambios instantneos y
Estos pueden ser el resultado de transformaciones no reveladas o mejoras desbloqueadas. Cuando un personaje obtiene la mejora de
manifestadas, ofreciendo capacidades que ningn entrenamiento lite, cada componente le cambia de distinto modo.
podra producir. Tambin pueden venir en forma de nuevos y
terribles oficios, concedindole poderes tremendos pero tambin Narrativa
una carga que pocos mortales podran comprender. Estos cambios El mayor componente para una mejora de lite es el efecto que
se llaman mejoras de lite, y los personajes benditos o malditos con tiene sobre la naturaleza de un personaje, porque representa una
una, no vuelven a ser los mismos. Esta seccin cubre las normas diferencia significativa que lo hace nico entre sus pares. Esto podra
para las mejoras de lite, incluyendo su adquisicin y uso. ser cualquier cosa desde el ascenso al rango de inquisidor, hasta
ganar el poder para canalizar las energas de la disformidad.
Uso de mejoras de lite Cada descripcin ofrece informacin sobre su componente
narrativo, y orientacin sobre cmo afecta al personaje. Al final,
Las mejoras de lite representan grandes aspectos que definen a un sin embargo, depende del jugador integrar adecuadamente los
personaje y le separan de sus compaeros. Cada mejora es nica, componentes temticos de la mejora de lite en su concepto de
y puede representar diversos elementos de la personalidad de un personaje. As como cada jugador toma las diferentes decisiones
personaje. Podra tratarse de un aspecto que ha sido parte de l durante la creacin del personaje, tambin elige cmo cambia su
toda su vida, o una habilidad que surgi a causa de alguna clase personaje cuando adquiere mejoras de lite.

86
Captulo II: Creacin del Personaje
Cambios instantneos Mejoras de lite gratuitas
Cuando un personaje adquiere una mejora de lite, durante la Algunas opciones de creacin de personaje otorgan mejoras de
creacin del personaje o durante la partida, puede alterar sus lite gratuitas. En estos casos, el personaje gana automticamente
caractersticas, habilidades y talentos. Cada mejora esboza los la mejora sin tener que gastar experiencia, cumplir los requisitos
cambios inmediatos que se aplican al personaje. Estos pueden ser previos, u obtener el permiso del DJ.
en forma de modificadores positivos o negativos a caractersticas
o habilidades, obtener o perder talentos, o aplicar nuevas reglas Descripciones de mejoras de lite
nicas al personaje. Todos estos cambios se toman cuando se
adquiere la mejora, y son permanentes. Los personajes de Dark Heresy buscan comnmente tres
mejoras de lite, pero tambin las temen: inquisidor, psquico, e
Mejoras desbloqueadas intocable. Convertirse en un inquisidor podra ser el camino final
Adems de cambiar inmediatamente su naturaleza, la mayora de para un aclito, pero servir a la Inquisicin es asumir una carga
las mejoras de lite dan al personaje nuevas vas para crecer en que ningn mortal debe soportar. Los psquicos ejercen poderes
experiencia. Estas vas son nuevas mejoras que el personaje puede terribles, pero su conexin con el inmaterium los hace siempre
comprar, y pueden ser cualquier cosa, desde nuevos talentos a un objetivo de los Poderes Ruinosos y estar bajo sospecha de
potentes poderes psquicos. Como las mejoras regulares son incluso sus aliados ms cercanos. Los intocables sin alma son
adquiridos usando puntos de experiencia. armas poderosas contra los horrores de la disformidad, pero
son un anatema para los humanos normales y evocan reacciones
Obteniendo mejoras de lite desagradables all donde van.
Llevar a un personaje a lo largo de cualquiera de estas sendas
Los personajes pueden comprar mejoras de lite gastando puntos puede atraer una mayor atencin por parte del Imperio y sus
de experiencia. Sin embargo, adquirir una mejora de lite es enemigos por igual, y es seguro que conducir sus aventuras en
mucho ms complicado que comprar un nuevo talento o un reas insospechadas cuando empez su servicio al Emperador.
rango en una habilidad. Representan grandes cambios y, si se
adquieren fuera de la creacin del personaje, pueden tener un
impacto significativo en la campaa. Por ello, un personaje debe
cumplir dos condiciones para adquirir una mejora de lite. En
primer lugar, el personaje debe cumplir con todos los requisitos
previos de la mejora, y en segundo lugar, el jugador necesita el
permiso del DJ, cuidando los detalles de cmo encaja la mejora
con el personaje y la narrativa de la campaa.

Requisitos previos y restricciones


Cada mejora de lite requiere que el personaje posea cierta
capacidad natural o nivel de habilidad antes de adquirirla. El
personaje debe cumplir o exceder los requisitos mnimos para los
valores de caracterstica, habilidades, u otras cualidades indicados,
con el fin de poder adquirir esa mejora de lite.

Trabajando con el DJ
La preocupacin ms importante que debe considerar un
jugador a al adquirir una mejora de lite, es cmo afectar
a su personaje, grupo, y la narrativa de la campaa
en su conjunto. Debido al impacto que pueden
tener en una campaa, los jugadores deben
obtener el permiso del DJ antes de
comprar cualquier mejora de lite para
sus personajes.
Cada mejora de lite ofrece una
gua para los jugadores y los DJs
sobre cundo es apropiado para
un personaje adquirir la mejora, y la
forma de integrarla adecuadamente en una
campaa. Cada mejora tiene un nivel variable
de restriccin indicado.

87
Captulo II: Creacin del Personaje
Inquisidor
Reglas especiales
Ser un inquisidor significa conocer un poder tremendo y asumir
responsabilidades inimaginabes. Un inquisidor no acta para del Inquisidor
salvar un mundo, sector, o incluso las instituciones del Imperio; La mejora de lite de inquisidor tiene las siguientes reglas:
sus acciones defienden a toda la humanidad. Puede condenar un
mundo a la muerte para que no contamine regiones circundantes, Coste de experiencia
o arrasar una colmena para prevenir un brote demonaco. Hace 1.000 pe
esto y ms, porque lo nico ms terrible que sus acciones son las
repercusiones por rehuir la inmensa carga de su posicin. Los Requisitos
inquisidores estn separados de la humanidad, porque slo ellos Influencia: 75
poseen la fuerza para vivir con la terrible realidad del 41 milenio: Bendicin del Emperador: Un personaje se eleva
que el Imperio est asediado por amenazas que pueden poner a este rango por el decreto de un inquisidor u otra
fin a su existencia, que la disformidad alberga demonios ocasin memorable adecuada. Slo un individuo
devoradores de almas, y que los psquicos pueden conducir a la excepcional, que ha realizado grandes hazaas y
perdicin de la humanidad. Pocas mentes pueden comprender mostrado suficiente coraje, puede recibir tal poder
este horrible conocimiento; incluso los aclitos podran no ser y autoridad; no es algo que se ofrezca a la ligera.
plenamente conscientes de l, sabiendo slo lo que su maestro Consulta Convirtindose en un inquisidor en esta
considera necesario. Los inquisidores no slo saben estas pgina para ms informacin al respecto.
verdades, actan sobre ellas. Sirven al Emperador, y no dan Permiso del DJ: Esta mejora slo debe ser considerada
cuenta de sus acciones a nadie. Aunque un inquisidor no necesita para un personaje que adems de su alta Influencia
ser poderoso con las armas, su autoridad es suprema. Cada uno ha mostrado con sus acciones estar preparado para el
es nico y lucha para defender a la humanidad a su manera, sin cargo. No slo cambia al personaje, sino tambin a la
ellos, la humanidad perecera. dinmica del grupo y a la interpretacin. Uno o ms
personajes jugando con un inquisidor puede tener
Convirtindose en inquisidor una serie de efectos en cualquier campaa narrativa,
Como cada inquisidor, tambin los medios por los que reciben y el DJ debe considerar si un PJ inquisidor encaja
su oficio son nicos. Pocos de los que conocen la verdadera carga en la campaa que quiere dirigir. Puedes encontrar
que conlleva desearan tal ascensin; los aclitos pueden servir una gua completa para incluir un inquisidor en una
a su inquisidor toda su vida y no considerarlo nunca. Muchos campaa en el Captulo XI: El Director de Juego.
inquisidores vienen de las filas de los aclitos, y tienen al menos
una idea de sus temibles responsabilidades. Otros pueden venir de Cambios instantneos
fuera, descubiertos en investigaciones o batallas y probados dignos Gana el talento Protocolo (Inquisicin), la habilidad
mediante sus hazaas y fortaleza. No hay una norma para nombrar Saber prohibido (escoge una), y la aptitud Liderazgo.
un nuevo inquisidor o decidir cuando uno est listo para serlo.
Algunos son creados por una relacin maestro/aprendiz, pero otros Mejoras desbloqueadas
podran venir de una decisin conjunta de varios inquisidores, o Un inquisidor gana acceso a una serie de talentos especiales.
aclamacin de sus iguales. Puede haber grandes ceremonias en Estos talentos slo estn disponibles para un inquisidor
palacios opulentos, o un mero abrazo antes de la partida del nuevo y se compran con experiencia del mismo modo
inquisidor. Las nicas constantes son las verdades que comparten, que los talentos regulares.
el poder que ejercen, y las cargas que llevan, sabiendo que si fallan,
la humanidad est condenada.
Control absoluto
Talentos de inquisidor El inquisidor usa su experiencia en el sutil baile de la poltica,
Los siguientes talentos slo estn disponibles para personajes maniobrando entre los estratos sociales y trabajando los contactos
con la mejora de lite de inquisidor y se compran como otros establecidos a lo largo del sector, para alterar la percepcin que
talentos (consulta la pgina 81). otros tienen de un grupo en orden a ayudar a sus objetivos.
Grado: 2
Aprendiz de todo Requisitos: Percepcin 45
Cada investigacin es nica, como cada hereja es una abominacin Aptitudes: Inteligencia, Social
diferente sobre el alma de la humanidad. Con cada investigacin y Efecto: El personaje puede gastar un punto de Destino para
el enfoque para erradicarla, el inquisidor afina sus capacidades en aumentar o reducir en un momento dado la Sutileza de su grupo
formas que la prctica normal no podra lograr. en 1d10 + bonificacin de Voluntad.
Grado: 2
Requisitos: Inteligencia 45 Destino compartido
Aptitudes: Conocimiento Los que luchan con un inquisidor saben que cada batalla puede
Efecto: Al adquirir este talento, el personaje gana todas las habilidades ser la ltima, pero un buen inquisidor cuida a los suyos. Con un
no especializadas como habilidades conocidas (rango 1). ojo en sus aclitos y otro en sus enemigos, se asegura de que los
suyos vivan para luchar otro da.

88
Captulo II: Creacin del Personaje
Grado: 1 Grado: 2
Requisitos: Voluntad 40 Requisitos: Voluntad 50
Aptitudes: Empata, Liderazgo Aptitudes: Defensa, Voluntad
Efecto: El inquisidor puede gastar dos puntos de Destino como Efecto: Siempre que el personaje gane puntos de Locura, puede
accin libre para conceder a otro personaje a menos de 10 metros gastar un punto de Destino para ganar 0.
un punto de Destino. Igualmente, un personaje en 10 metros
puede hacer lo mismo con el inquisidor. Esto no permite a los Intuicin inspirada
personajes ganar puntos de Destino por encima de su Umbral Habiendo investigado toda clase de herejas a lo largo de los aos,
de Destino. el inquisidor obtiene una perspectiva de lo que podran parecer
ocurrencias insolubles. Conexiones que otros no consideran
Escudo de desprecio saltan de repente a la palestra, y exponen las herejas.
Las disciplinas y ritos mentales para proteger la carne son esenciales Grado: 2
para resistir las tentaciones impas de los Poderes Ruinosos. Con Requisitos: Inteligencia 50
su cuerpo y mente preparados y fortalecidos, el inquisidor est Aptitudes: Percepcin, Social
preparado para repeler la corrupcin del Caos. Efecto: El personaje puede gastar un punto de Destino para ganar
Grado: 2 una perspectiva excepcional en su entorno inmediato. El jugador
Requisitos: Voluntad 50 hace una pregunta al DJ por la situacin que enfrenta su personaje,
Aptitudes: Defensa, Resistencia que el DJ debe responder tan tilmente como sea posible.
Efecto: Siempre que el personaje gane puntos de Corrupcin,
puede gastar un punto de Destino para ganar 0. Maestro de todo
Cuando el inquisidor aprende nuevas habilidades y las
Fuerza por la conviccin perfecciona, con el tiempo puede dominar aquellas a las que
Un inquisidor conoce terribles verdades, y ha sido testigo de dedica su atencin. Su progreso podra acercarse a los mejores
cosas que conduciran a otros a la locura y ms all. Con su especialistas, ayudando en gran medida en su lucha contra los
voluntad blindada como la adamantina, puede ignorar lo que enemigos de la humanidad.
pondra a otros de rodillas en una histeria balbuceante. Grado: 3
Requisitos: Inteligencia 55, Aprendiz de todo
Aptitudes: Conocimiento
Efecto: Al adquirir este talento, el personaje mejora de inmediato
todas las habilidades conocidas (rango 1) a entrenadas (rango 2).

Predestinado
Sabiendo que el fracaso significa el fin de la humanidad, los
inquisidores luchan con un celo incomparable y se niegan
a rendirse. Suelen parecer superiores al resto de los mortales,
desafiando a la muerte y llevando la devastacin a sus enemigos.
Grado: 3
Requisitos: Escudo de desprecio, Fuerza por la conviccin,
Intuicin inspirada
Aptitudes: Conocimiento, Voluntad
Efecto: Cuando se adquiere este talento, el personaje aumenta
de inmediato su Umbral de Destino en uno.

Voluntad del inquisidor


Tal vez la marca que ms define a un inquisidor es su
fuerza de voluntad. A veces parece que puede cambiar
las tornas u evitar golpes mortales solamente por
pura concentracin, sin la ayuda de dispositivos
o poderes arcanos. Para aquellos incapaces de
aceptar la derrota, sin duda todo es posible.
Grado: 3
Requisitos: Predestinado, Inteligencia 50,
Percepcin 50, Voluntad 55
Aptitudes: Conocimiento, Voluntad
Efecto: Antes de hacer una tirada
percentil, el personaje puede gastar
un punto de Destino para que cuente
como si hubiese sacado un resultado de
01 en esa tirada.

89
Captulo II: Creacin del Personaje
Psquico
Reglas especiales
Los psquicos son capaces de acceder a las energas de la disformidad
y ejercer poderes a los otros seres. Algunos afirman que son el del Psquico
siguiente paso en la evolucin humana, o una maldicin que La mejora de lite del psquico tiene las siguientes reglas:
seguramente lleve a la condenacin, o ambos. Sin el entrenamiento
adecuado pueden rasgar la realidad en una incursin demonaca o Coste de experiencia
arrasar un mundo, y son temidos por el horror que pueden causar 300 pe
en un ataque de debilidad o locura.
El Imperio es consciente del peligro y utilidad de los Requisitos
psquicos, y exige que cada mundo busque a quien muestre Influencia: 40
signos de habilidad psquica; luego son llevados a Terra en las Un vaco en la disformidad: Los personajes intocables
Naves Negras del Adeptus Astra Telephatica para ser sancionados. no pueden ganar la mejora de lite de psquico.
Las pruebas a las que los someten revelan su futuro. Una muerte Psquico renegado: Los personajes sin el trasfondo
inmediata espera a aquellos demasiado inferiores o peligrosos Adeptus Astra Telepathica que ganen la mejora de lite
para existir. Muchos son convertidos en sustento del Emperador, de psquico no estn sancionados. No ganan el rasgo
si tienen poder pero carecen de control. Muchos ms son Sancionado (consulta la pgina 138) y cuentan como
entrenados para ofrecer su poder al Astronomicn, la luz que psquicos renegados (consulta la pgina 91).
brilla en la disformidad y permite navegar entre las estrellas, Permiso del DJ: Los psquicos son raros, pero muchos
y miles perecen cada da cuando sus almas son drenadas para sirven a la Inquisicin por sus capacidades. El DJ debe
alimentar el faro. Los psquicos tambin pueden servir como permitir a los personajes adquirir la mejora de lite de
astrpatas, fortaleciendo sus poderes uniendo su alma con el psquico si quieren; 12 psquicos por grupo suele crear
Emperador, un proceso que roba su vista para siempre. Los un buen equilibrio, aunque si otros PJs aborrecen a los
psquicos ms poderosos y excepcionales pueden convertirse en psquicos se puede crear una tensa dinmica de grupo.
psquicos Primaris, sierviendo en campos de batalla por todo el Tambin es posible que un personaje se convierta en
Imperio, o incluso unirse al Adeptus Astartes como poderosos un psquico e intente ocultarlo de sus compaeros
bibliotecarios marines espaciales. aclitos por distintas razones. Esto puede conducir a
Algunos logran escapar de esta red, escondindose lejos u una interpretacin interesante, y el DJ debera trabajar
ocultando sus poderes. Muchos podran vivir sus vidas sin darse con el jugador para desarrollar esta narrativa.
cuenta de que son psquicos, sintiendo slo que tienen suerte en
los juegos de azar, o que pueden caminar a travs del fuego y Cambios instantneos
la muerte indemnes, o que estn malditos con mal tiempo all Gana el rasgo Psquico, la aptitud Psquico, y un factor
donde viajan. Los inquisidores son agudos jueces de individuos psquico de 1.
excepcionales, y podran buscar a uno sabiendo (o incluso sin No puede ganar la mejora de lite de intocable por
saberlo) que las habilidades psquicas estn presentes. ninguna razn.
Si el personaje no tiene el rasgo Sancionado, gana de
Convirtindose en un psquico inmediato 1d10+3 puntos de Corrupcin (consulta la
Algunos psquicos nacen entre nubes de energa sobrenatural, pgina 289) cuando su mente se abre a la disformidad.
haciendo evidente su casta inhumana. Otros pueden no manifestar
su poder hasta mucho ms tarde, cuando el estrs desencadena Mejoras desbloqueadas
su mutacin. Cada mundo en el Imperio debe buscar signos de El personaje puede ahora adquirir poderes psquicos gastando
actividad psquica como parte de su diezmo, con el Adeptus Arbites puntos de experiencia; consulta el Captulo VI: Poderes
local vigilando su cumplimiento, pero lo que se considera un signo Psquicos para las reglas sobre adquirir y usar estos poderes.
en cada planeta es muy variable. Podran probar su resistencia a las Un personaje con la mejora de lite de psquico puede
llamas, enumerar los sucesos extraos en su vecindad, o cualquier adems comprar mejoras de factor psquico. Cuando un
seal tenida como una cierta mancha psquica. Que muchos personaje adquiere una mejora de factor psquico, lo aumenta
mueran en estas pruebas es lo de menos, porque el mundo podra en 1. Para hacerlo, el personaje debe gastar una cantidad de
arder si son negligentes en la bsqueda. experiencia igual a 200 multiplicado por su nuevo valor
Aprender de sus propias habilidades psquicas es suficiente de factor psquico. Por ejemplo, para aumentar
para conducir a muchos a la locura, y sin defensas mentales otros su factor psquico de 2 a 3, un personaje
caen rpidamente presa de los Poderes Ruinosos. Aquellos que gastara 600 pe (3 x 200).
sobreviven a su sancin en Terra podran obtener proteccin y
estabilidad por distintos medios. Su entrenamiento fortalece su
voluntad, y muchos se equipan con limitadores o se someten a
psicociruga para controlar mejor sus habilidades, y evitar que una
mirada perdida queme una habitacin, o un olor extrao invoque
una tormenta telequintica. Pero no es una vida fcil, y no importa
cmo ni cundo se produjo, un psquico recin surgido tiene una
vida de constante escrutinio y amenazas terribles ante l.

90
Captulo II: Creacin del Personaje
por las acciones de los gobernadores planetarios, dispuestos a
Psquicos sacrificar a cualquiera con el menor atisbo de comportamiento
renegados inusual. Los inquisidores pueden descubrir y usar sus habilidades
contra los poderes de la disformidad, para repeler al brujo y
contrarrestar al demonio. Aunque su vida est ahora llena de
Los psquicos son recogidos por millones cada da a travs de peligro, un intocable as podra sentirse valorado y destinado a un
la galaxia, y llevados a Terra en las Naves Negras del Adeptus propsito mucho mayor que su existencia anterior.
Astra Telephatica, como parte de los diezmos vinculantes
que cada mundo tiene con el Imperio. Aqu se prueban
sus niveles de poder, control, voluntad y otros factores, para Reglas especiales
decidir su destino. Cuando este proceso acaba, el psquico
servir al Imperio en la vida o en la muerte. Todos los
del Intocable
psquicos son vistos con recelo en el mejor caso, y con odio La mejora de lite del intocable tiene las siguientes reglas:
declarado en el peor, e incluso los psquicos sancionados
son siempre sospechosos. Aquellos que nunca se sometieron Coste de experiencia
a estas pruebas y entrenamiento para ayudar a garantizar la 300 pe
seguridad de los que les rodean son considerados renegados,
prfugos de la ley Imperial si son descubiertos. Requisitos
Estos psquicos pueden representar a cualquiera, desde Una baliza en la disformidad: Los personajes psquicos
un brujo hertico que se sumerge en la disformidad en busca no pueden ganar la mejora de lite de intocable.
de mayor poder, un chamn que arroja huesos para adivinar Permiso del DJ: Los intocables psquicos son muy
el futuro, un antao buen hombre conducido a malas acciones raros, y con frecuencia tienen una vida breve y solitaria,
simplemente para sobrevivir, o un aclito usando sus poderes debido al efecto que tienen en todos los que se acercan
bajo la gida de la autoridad de su inquisidor. Un renegado a ellos. Esta mejora podra ser parte de la creacin del
podra ser incluso un inquisidor que descubri sus poderes personaje, ya que es algo con lo que se nace, o ser
tarde en la vida y que nunca se someti a las pruebas del algo que se aade ms adelante, cuando los efectos de
Adeptus Astra Telephatica. Lo nico que comparten es que la maldicin gentica se vuelven imposibles de ignorar.
no fueron llevados a bordo de las Naves Negras. La mayora Se recomienda que cada grupo de juego no tenga ms
termina sus breves das en una hoguera o como el juguete de de un personaje intocable. Adems, los grupos con
un demonio, pero algunos se convierten en fuerzas poderosas un intocable y un psquico pueden causar a menudo
para la condenacin o la salvacin. problemas, cuando el intocable interfiere con la habilidad
del psquico. Esta puede ser una gran oportunidad para
una interesante interaccin entre jugadores, pero los DJs
Intocable deben tener cuidado de no permitir a sus jugadores
crear un ambiente de juego hostil.
Los intocables son desafortunados sin alma que no emiten ninguna
sombra en la disformidad, y representan una nfima fraccin Cambios instantneos
humana, mucho menor que aquella con habilidades psquicas. No puede ganar el rasgo Psquico por ninguna razn.
Inconscientemente pueden saber que son diferentes, al notar la Gana el talento Resistencia (Poderes psquicos).
forma en la que otros los tratan. Carentes de una parte esencial La caracterstica de Empata siempre cuenta a la mitad
de su humanidad, pueden mirar, pensar y actuar como hombres (redondeada hacia arriba) para las tiradas u otros usos
normales, pero pocos estn cmodos en su presencia. Los que les de juego. Al interactuar con cualquiera con factor
rodean suelen sentir nuseas o un sonido chirriante de sus voces; psquico o la habilidad de Psinisciencia, la Empata
nada que un auspex detectara, pero que se siente por instinto. Son cuenta como 1.
anatema de los psquicos y otros que acuden a la disformidad por Nunca obtiene beneficios de los efectos positivos de los
sus poderes. Aquellos cercanos podran sentir un dolor debilitante poderes psquicos, ni de otros talentos o habilidades
o algo peor, pues ese es el vaco del alma de un intocable. Muchos antinaturales que piden poder a la disformidad.
cancelan los poderes de un psquico, anulando o negando sus Ignora automticamente los efectos de los Fenmenos
habilidades en una zona. Son parias de la humanidad, rechazados psquicos (consulta la pgina 195), y obtiene un +30 a
por sus semejantes, y viven una existencia miserable. cualquier tirada para resistir los efectos de un resultado
de Peligros de la disformidad (consulta la pgina 197).
Convirtindose en un intocable
Los intocables nacen con su terrible maldicin gentica. Muchos Mejoras desbloqueadas
viven durante aos antes de descubrir lo que realmente son, Un intocable gana acceso a una serie de talentos especiales.
aunque a menudo sus vidas son breves, dados los sentimientos Estos talentos slo estn disponibles para un intocable y
desagradables que invocan a su alrededor. Una persona que cree se compran con experiencia del mismo modo que
ser antisocial (pero normal) en realidad podra ser un intocable los talentos regulares.
viviendo una existencia miserable, divorciado de sus semejantes de
un modo que nadie puede explicar. Algunos slo son encontrados

91
Captulo II: Creacin del Personaje
Talentos del intocable Grado: 2
Los siguientes talentos slo estn disponibles para personajes Requisitos: Voluntad 45
con la mejora de lite de intocable y se compran como otros Aptitudes: Percepcin, Voluntad
talentos (consulta la pgina 81). Efecto: Todos los personajes con factor psquico
en la BV en metros del intocable, reducen su
Anatema demonaco factor psquico en 1 mientras permanecen
El control del intocable sobre su condicin sin alma ha crecido en esa rea. Los personajes reducidos
hasta el punto de que los habitantes del empreo temen con razn a un factor psquico de 0 no pueden
su presencia. Los demonios que se atreven a entrar en la realidad usar poderes psquicos.
cerca de l se encuentran debilitados y resultan ms fcilmente
expulsados de vuelta al reino sobrenatural del inmaterium. Perdicin del demonio
Grado: 3 Las creaciones de los Poderes
Requisitos: Anatema de la disformidad, Voluntad 55 Ruinosos que se basan en el dao
Aptitudes: Voluntad emocional o el derramamiento de
Efecto: Las criaturas con el rasgo Demonaco dentro de la BV sangre para sostener sus esencias
del personaje en metros, no reciben beneficios de ese rasgo. lejos del abrazo del inmaterium,
se encuentran debilitadas cerca
Anatema de la disformidad del intocable. Slo las ms
Algunos intocables oscurecen el inmaterium con tanta fuerza que fuertes se mantienen y no
los psquicos retroceden de dolor. Quienes obtienen sus poderes son arrojadas de nuevo
de la disformidad pueden ser reducidos a simples mortales, a la disformidad para
separados del acceso al Mar de Almas por el intocable. enfrentar la ira de sus
Grado: 3 impos amos.
Requisitos: Disrupcin de la disformidad, Voluntad 55 Grado: 2
Aptitudes: Inteligencia, Voluntad Requisitos: Voluntad 40
Efecto: Los afectados por la Disrupcin de la disformidad Aptitudes: Defensa, Voluntad
reducen factor psquico en 2, en lugar de 1. Este talento puede ser Efecto: Las criaturas con el rasgo Inestabilidad de disformidad
adquirido mltiples veces; cada vez que un intocable lo compra dentro de la BV del intocable en metros, sufren una penalizacin
la reduccin en su factor psquico aumenta en 1. Por ejemplo, si a su tirada de Voluntad para permanecer en la realidad igual a
se compra 3 veces la reduccin ser 4. cinco veces la BV del intocable.

Aura sin alma Perdicin de la disformidad


Muchos sienten la esencia natural del intocable como una irritacin El abismo donde deba estar el alma del intocable es inexorable
subconsciente. Aquellos que no estn acostumbrados suelen en su hemorragia psquica, y aumenta el anatema que proyecta en
encontrar su estabilidad emocional distrada por su presencia. reas ms grandes. Los psquicos pueden encontrarse de repente
Grado: 1 disminuidos cuando el intocable carga hacia adelante, emanando
Requisitos: Voluntad 30 una energa que encuentran horrible de contemplar.
Aptitudes: Estrategia, Voluntad Grado: 3
Efecto: Los enemigos dentro de la BV del intocable en metros Requisitos: Anatema de la disformidad, Voluntad 55
tienen una penalizacin de 10 a todas las tiradas de Carisma y Aptitudes: Voluntad
Engaar. Efecto: Los efectos de la Disrupcin de la disformidad se aplican
a todos los personajes con factor psquico en un rea igual a dos
Campo de vaco veces la BV del intocable en metros.
Los intocables de mayor poder provocan una fuerte aversin al
inmaterium, abarcando un rea ms amplia en su entorno. En Vaco psquico
esta zona, los psquicos ven sus poderes fallar y se desesperan, Los psquicos temen con razn a un intocable, porque sus poderes
sabiendo que un intocable est cerca. pueden desvanecerse contra el abismo espiritual que refleja en la
Grado: 3 disformidad. Incluso los rayos arcanos ms poderosos pueden
Requisitos: Vaco psquico, Voluntad 50 disiparse cuando golpean a un intocable.
Aptitudes: Voluntad Grado: 2
Efecto: Los efectos del Vaco psquico se aplican a todos los Requisitos: Voluntad 40
personajes dentro de la BV del intocable en metros. Aptitudes: Defensa, Voluntad
Efecto: El personaje gana el talento Niega al brujo. Tambin gana
Disrupcin de la disformidad un +20 al realizar tiradas de evasin contra ataques psquicos y al
A menudo un psquico puede sentir la presencia de un hacer tiradas enfrentadas para resistir los poderes psquicos. Este
intocable por la disminucin de sus propios poderes basados talento se acumula con Resistencia (Poderes psquicos) y puede
en la disformidad. Sintiendo que sus capacidades psquicas se adquirirse en mltiples ocasiones; cada vez que un personaje lo
desvanecen, sabe que puede que su muerte est prxima. compra, aumenta la bonificacin otorgada en +5.

92
Captulo II: Creacin del Personaje
Ejemplo de Hoja de Personaje
La hoja de personaje (pgina 444) es la posesin ms importante Aqu tienes algunos consejos para su mantenimiento:
de un jugador, puesto que detalla claramente todo lo relacionado Haz una copia: Cada pocas sesiones de juego, haz una
con su aclito. Los jugadores deben esforzarse en mantenerla fotocopia de la hoja de personaje, o cpiala en una nueva
actualizada, ya que la usarn a menudo en las partidas. hoja. La pgina web de FFG (fantasyflightgames.com) tiene
Una cara de la hoja detalla la informacin personal del aclito, versiones descargables en PDF que tambin pueden ser
sus caractersticas, habilidades, talentos, y otra informacin como editadas digitalmente.
Locura, Corrupcin y sus efectos. El reverso est ms orientado Comprtela con el DJ: Permite al DJ ver la hoja de vez en
al combate y detalla las armas, equipo, poderes psquicos, blindaje cuando, y dale una copia cada vez que es actualizada. l lleva
personal y defensa. Esta cara es til para controlar el dao y la un control de los aclitos en su propia hoja del DJ, y usa la
Fatiga. informacin de la hoja del PJ durante las aventuras.
Orgenes y datos
del Aclito Caractersticas y nmero de
mejoras (captulos I y II) Habilidades y Blindaje y defensa
numero de mejoras del aclito en cada
(Captulo II) localizacin
Nombre del Personaje___________________
Jannasi Nasi Kan Eoline Nombre del Jugador____________________
Perancho
Mundo Natal_________________________
Noble Cuna Gnero______
Mujer Edad___ 28 Constitucin_______
Delgada
Trasfondo___________________________
Proscrita Complexin__________
Plida Pelo_____________
Rubio
Rol________________________________ Dark Heresy Peculiaridades________________________
Desperado Pelo brillante; sin yema del dedo
Mejoras de lite_______________________ Supersticiones__Fuerza
_______________________
disfrazada
Predestinacin________________________
La hereja engendra retribucin Recuerdos___________________________
Varillas de incienso, ropas Heridas ms dao
Notas______________________________
Oculta adiccin a la obscura Aliados_____________________________
Bandas de Desoleum
__________________________________ Enemigos____________________________
Nobles de Desoleum Armas Movimiento actual y condiciones
(Captulo V) del aclito del dao (Captulo
Caractersticas Habilidades
(Captulo VII) VII)
Conocida

Conocida

Hab. de
3 6 4 0
+10

+20

+30

+10

+20

+30

Inteligencia
Armas X X
(Int) Acrobacias (Ag) Perspicacia (Per)
(HA) Atletismo (F) Pilotar (Aeronutica) (Ag)

Carisma (Em) X Pilotar (Nave de Vaco) (Ag)


Hab. de X
Proyectiles 4 5 X
3 1 Percepcin
(Per)
Comerciar (Int) Pilotar (Superficie) (Ag)
Armas Blindaje y Defensa
(HP) Compet. tecnolgica (Int) Psinisciencia (Per)

Engaar (Em) X X Saber acadmico (Int)

X Nombre: Pistola Automtica (Prim.) Tipo: Pistola Heridas


C
Escrutinio (Per)
Fuerza
(F)
3 2 3 8 Voluntad
(V)
Esquivar (Ag) Alc: 30m CDD: T//6 Dao: 1d10+2 I
0110 3 Total: 12
Indagar (Em) Pen: 0 Car: 18 Rec: 1 Comp. Peso: 1,5kg Disp: Me
Interrogar (V)
Especial:
Actual: 10
Resistencia
3 6
X
X
5 3 Empata Intimidar (F) X Bd 2
Bi 2
Dao Crtico
(R) (Em) Lingstica (Int) Saber popular (Int) Nombre: Pistola automtica (Sec.) Tipo: Pistola 1120 5 2130 5
Gtico Clsico X Bajos Fondos X Alc: 30m CDD: T//6 Dao: 1d10+2 I Actual:
Pen: 0 Car: 18 Rec: 1 Comp. Peso: 1,5kg Disp: Me
X Condiciones
Agilidad
(Ag)
4 7 X
4 2 Influencia
(Ifl)
Lgica (Int)

Mando (Em) X


Especial: T
3170
2

5
Medicae (Int) Saber prohibido (Int) Nombre: Espada sierra Tipo: C/C
Experiencia Puntos de Destino: Navegacin (Disform.) (Int) Alc: CDD: Dao: 1d10+2 A
Navegacin (Estelar) (Int)
Por gastar 50 Umbral 4 Pen: 2 Car: Rec: Peso: 6kg Disp: Me
Navegacin (Superf.) (Int) X
2.250 2 Especial: Desgarradora, Equilibrada
Total Actual
Oficio (Int)
gastado
Seguridad (Int)
Nombre: Granada de Fragmentacin Tipo: Arroj.
Sigilo (Ag) X X Pd 2
Pi 2

Locura (L) Corrupcin (C) Supervivencia (Per) X


Alc: 9m CDD: T// Dao: 2d10 X 7185 5 8600 5
Pen: 0 Car: Rec: Peso: 0,5kg Disp: Cm
1 7 0 9
Parar (HA) Trucos de manos (Ag)

Especial: Explosin (3)

Trastornos Mentales Depravaciones Talentos y Rasgos Nombre: Tipo: Movimiento


Alc: CDD: Dao:
Media 4 Carga 12
Pgina Pen: Car: Rec: Peso: Disp:
Caer de pie 124 Completa 8 Carrera 24
Especial:
Entrenamiento con armas (Sierra) 126
Mutaciones
Entrenamiento con armas (ps) 126 Nombre:
Alc: CDD: Dao:
Tipo:
Fatiga Umbral: (br+bv) 6 Actual: 2
Desenfundado rpido 125
Resorte 132 Pen: Car: Rec: Peso: Disp: Poderes Psquicos Factor Psi:
Instintos desarrollados 128 Especial:
HA HP F R Ag Int Per V Em Ifl
Combate con dos armas (a distancia) 124
Pgina

APTITUDES
Talentos y Rasgos
Empata
Social Peso Pgina
Agilidad Pistolas automticas (2) 3 155
Habilidad de Proyectiles
Defensa Espada sierra 6 158
Estrategia Malla corporal blindada (Max BAg ) 5 167
Percepcin Inyector 0,5 176
Obscura (2 dosis) 173
Hongos de desoleum (1 dosis) 172
Microcomunicador 177 Capacidades Especiales
Cargadores de la pistola (3) 0,5 La clase cuenta: Al reducir ifl, hazlo en 1 menos
Linterna 0,5 176 (hasta un mnimo de 1)
Puntos de experiencia Locura y Corrupcin, junto Talentos Multillave 177
Nunca cede: suma +2 a la BR para el propsito de
Granada de fragmentacin (1) 0,5 157
ganados y gastados, Umbral con los trastornos mentales, y rasgos determinar la fatiga
Mover y disparar: Una vez por asalto, despus de
de Destino del aclito y depravaciones y mutaciones, (Captulo IV) hacer una accin de movimiento, puede disparar con

puntos de Destino actuales y las caractersticas usadas


una pistola como una accin libre

(Captulo VIII) para resistir la mutacin


(Captulo VIII) Peso Mx. Cargado (BF+BR):__6____________
= 36kg
16kg
Peso Total Cargado:___________________

Aptitudes
(Captulo II) Equipo del aclito, ms su Umbral de Fatiga del Cualquier habilidad
capacidad mxima de carga y aclito y su nivel de especial del aclito, a
cuanto peso lleva actualmente Fatiga actual menudo adquirida durante
(Captulos V y VIII) la creacin del personaje
Si el aclito es psquico, (Captulo II)
enumera sus poderes
y factor psquico
(Captulo IV)

93
Captulo II: Creacin del Personaje
Captulo III:
Habilidades
as habilidades son la base de las capacidades de un aclito

L y su forma de interactuar con el universo de Warhammer


40,000. Forman una parte esencial para calcular las
competencias y aptitudes de los personajes en diferentes tareas, y
Uso de habilidades
Durante tu tiempo aqu, ests destinado a aprender innumerables
les proporcionan opciones nicas durante las partidas. A menudo, lecciones que puedes usar al servicio del DiosEmperador. Atiende a
cuando el Director de Juego pide a un jugador completar una tus maestros, o puedes verte obligado a vivir fuera de su luz.
tarea o superar un reto, el personaje tendr que superar una Dicono Grigor van Dohring, Supervisor de la
tirada de habilidad para determinar el resultado. Schola Progenium en la colmena Desoleum
Las habilidades indican capacidades que un aclito ha
aprendido, ya sea por su educacin o de forma ms prctica urante una sesin de juego, el Director de Juego pide
actuando al servicio de la Inquisicin. Los personajes de Dark
Heresy comienzan automticamente con varias habilidades
segn su origen. Los jugadores pueden seleccionar habilidades
D con frecuencia a los jugadores hacer tiradas de habilidad
por sus personajes. Estas deben realizarse en cualquier
circunstancia donde el resultado pueda tener un impacto
adicionales durante las ltimas etapas de creacin del personaje significativo en la escena. Las tareas rutinarias en condiciones
gastando experiencia. Durante su carrera, los personajes normales no deberan requerir nunca una tirada. Sin embargo, si
estn determinados a perfeccionarlas adquiriendo mejoras hay una posibilidad razonable de fracaso debido a las circunstancias,
de habilidades con la experiencia ganada. Estos elementos incluso una tirada rutinaria podra ser relevante.
representan los conocimientos y experiencia acumulados. Cuando un personaje usa una habilidad para realizar una
Para algunos personajes, las habilidades que poseen al tarea, debe superar una tirada de habilidad. El procedimiento
comenzar sus carreras indican las que podrn utilizar durante su sigue las reglas de tiradas del Captulo I: Reglas de Juego
vida. En otros casos, la trayectoria de un aclito puede diferir de (consulta la pgina 21): el jugador tira, compara el resultado con
su origen, al explorar nuevos campos de pericia. Los personajes la caracterstica relacionada y, si el resultado es igual o inferior
pueden ser eficaces siguiendo cualquier va, pero depende de los al valor de habilidad, la tirada tiene xito. Los modificadores se
jugadores identificar las formas ms oportunas para explotar las aplican para tener en cuenta los factores ambientales, as como la
habilidades que sus personajes han desarrollado. destreza del personaje con la habilidad en cuestin.

94
La sangre de los mrtires es la semilla del imperio
Usar habilidades no entrenadas Cada habilidad incluye una gua sobre el tiempo que suele
tardar esa habilidad en llevarse a cabo. Esto se mide en acciones
Es poco probable que un personaje se entrene en el uso de todas (para habilidades que se pueden realizar durante un tiempo
las habilidades, centrndose en su lugar en dominar unas pocas estructurado), o en minutos/horas. Algunas habilidades se utilizan
y conocer otras de forma general. Sin embargo, un personaje como reaccin a, o en combinacin con, otra habilidad. En estos
puede usar las habilidades que no ha entrenado si lo necesita, casos, la cantidad de tiempo requerido es idntica al de la habilidad
como intentar esconderse de un grupo de babeantes mutantes, a la que apoya o se opone. Ten en cuenta que estos valores sirven
o descifrar los mensajes codificados en un antiguo tomo. En como gua, pero no siempre son fijos. Los Directores de Juego
estos casos, el personaje hace una tirada de habilidad normal, pueden alterar el tiempo requerido para el uso de una habilidad
pero sufre una penalizacin de 20, adems de cualquier otro segn la complejidad de la tarea en cuestin.
modificador.
La excepcin a esta regla son las habilidades especializadas Nuevos Intentos
(a continuacin), que requieren un nivel de destreza que los Muchas tareas se pueden intentar en varias ocasiones sin graves
inexpertos no pueden imitar. Esto incluye conocimientos sobre consecuencias hasta que un personaje tenga xito. Un personaje
ritos del Adeptus Mechanicus, comandar un crucero clase Marte, que use Indagar para investigar informacin vital podra decidir,
o hablar con un corsario eldar en su propio idioma xenos. Las por ejemplo, seguir examinando datos hasta encontrar finalmente
habilidades especializadas se indican en la Tabla 33: Lista la pista necesaria para responder a una pregunta crucial. En esa
de Habilidades, en la pgina 99 y en las descripciones de situacin, el DJ podra determinar cunto tarda segn una nica
habilidades. tirada, con el tiempo y esfuerzo narrativo como nico coste para
el personaje, en lugar de realizar tiradas hasta tener xito.
Usos Especiales Otras pueden tener repercusiones. Un personaje que intente
Varias habilidades tienen secciones que explican usos especficos anular un sistema de alarma provocara una respuesta tras una tirada
fuera de su uso habitual. Estas secciones se centran en usos creativos de Seguridad fallida, pero podra hacer ms tiradas mientras evita al
o de inters para la habilidad, permitiendo mayor variedad de mismo tiempo una posible patrulla enviada como resultado.
aplicaciones. Los usos especiales y sus efectos se pueden encontrar Algunas tareas no se pueden intentar ms de una vez. Un
al final de cada descripcin de la habilidad correspondiente. personaje que intente saltar un abismo podra recibir serios daos
o incluso morir si falla una tirada de Atletismo. Si un personaje
Habilidades especializadas falla una tirada de Pilotar para aterrizar una lanzadera Arvus,
podra estrellarse, destruyendo la nave y su tripulacin.
Algunas no son slo una habilidad, sino varias, y representan Algunas descripciones de habilidades indican si se pueden
especialidades dentro de la propia habilidad. Se conocen como intentar varias veces, y sugieren posibles consecuencias para
habilidades especializadas, y cada vez que un personaje aprende el fracaso. Los DJs deben familiarizarse con estas opciones,
una habilidad especializada debe elegir una de sus especialidades pero pueden modificar las circunstancias. Un personaje que
particulares. Las especialidades representan el conocimiento no super una tirada para la que normalmente slo se tiene
especfico de lugares, personas y eventos; la capacidad de controlar, una oportunidad, podra realizar una segunda tirada bajo
conducir, o pilotar determinados vehculos y equipo; la capacidad ciertas circunstancias. Igualmente, una tirada que normalmente
de leer y entender mapas, as como la capacidad de trazar una ruta podra repetirse indefinidamente podra no tener ms de una
a travs de un mundo o de las propias estrellas; y la capacidad de oportunidad segn la situacin.
hablar, leer, o entender uno de los incontables idiomas, cdigos o
smbolos usados por las razas del 41 Milenio. Tipos de habilidad
Un personaje puede adquirir una habilidad especializada
varias veces, eligiendo una nueva especialidad cada vez. Si hace Algunas habilidades se dividen en categoras que usan reglas
esto (cada una con su propia especialidad), son tratadas como comunes. Los tipos de habilidad permiten identificar rpidamente,
habilidades separadas y deben ser mejoradas individualmente. en la seccin apropiada del Captulo I: Reglas de Juego, el tipo de
Puedes encontrar una lista de especialidades dentro de la tirada que utilizan y cmo se resuelven. Estas categoras incluyen:
descripcin de cada habilidad especializada individual. combate, fabricacin, interaccin, investigacin, y movimiento.

Tiradas de habilidad y tiempo Habilidades de Combate


Las habilidades con este descriptor se usan durante la batalla. Se
El tiempo que requiere una tirada de habilidad puede variar en suelen usar como reaccin contra ataques enemigos, con una
funcin de la habilidad y de su uso particular. Una tirada de tirada de habilidad bsica, y los niveles resultantes de xito o
Competencia tecnolgica para desencasquillar un arma puede fracaso determinan lo bien que se defendi el usuario.
tomar slo un momento, pero una para realizar la reparacin de
un vehculo puede llevar horas. Del mismo modo, una tirada de Habilidades de Fabricacin
Comerciar para negociar el precio de los suministros para un viaje Las habilidades con este descriptor permiten a los aclitos crear
puede resolverse rpidamente, pero una negociacin compleja objetos con piezas o materias primas. Pueden ser desde drogas
para establecer un acuerdo comercial entre dos poderosos grupos exticas y armas personales hasta obras de arte o trampas. El
mercantiles podra llevar das. Para obtener ms informacin DJ establece una tirada prolongada apropiada para la tarea, y el
sobre el tiempo durante el combate, consulta la pgina 215. resultado se ajusta a la tabla de Fabricacin en la pgina 97.

95
Captulo III: Habilidades
Adquirir Habilidades
Mientras sobreviven, los personajes se desarrollan durante
el juego, se vuelven ms competentes, y el dominio de sus
capacidades crece y se fortalece. Un personaje aprende nuevas
habilidades y mejora las que ya conoce, creciendo constantemente
y accediendo a nuevas opciones y formas de superar retos durante
el juego. Las habilidades, al igual que otras mejoras, se obtienen
durante la creacin del personaje o durante el juego gastando
puntos de experiencia. La cantidad de puntos de experiencia que
cuesta la habilidad depende de su rango y de las aptitudes que
tiene el personaje, como se explica en el Captulo II: Creacin
del Personaje.

Rangos de Habilidades
Conocer una habilidad es muy diferente de dominarla, y los
personajes pueden usar habilidades a varios niveles. Las
habilidades de los personajes se clasifican entre 14, lo que
representa su nivel de habilidad. Los beneficios de tener una
habilidad a un rango mayor se explican en la Tabla 31: Rangos
de Habilidad. Los personajes slo utilizan la bonificacin ms
alta; por ejemplo, un aclito con rango 3 en Intimidar tendra
+20 en las tiradas de esa habilidad, no +20 por Experimentada y
+10 por Entrenada.

Habilidades de Interaccin Caractersticas Alternativas


Las habilidades con este descriptor implican interactuar con
otros. La dificultad de estas tiradas de habilidad depende de la Cada habilidad tiene una caracterstica bsica indicada en su
disposicin del individuo hacia el personaje, segn lo defina el descripcin que se utiliza al realizar una tirada de habilidad. La
DJ de acuerdo a las circunstancias del encuentro. Consulta la mayora de las veces, es la que los personajes usan para determinar
pgina 277 del Captulo VIII: Herramientas Narrativas para el resultado. Sin embargo, en muchas circunstancias al establecer
ms informacin sobre la disposicin de los PNJs. una tirada de habilidad, puede que otra caracterstica sea ms
apropiada. Algunas situaciones podran ser las siguientes:
INTERACCIN CON MULTITUDES Un aclito que intente Intimidar a un prncipe de la colmena
Es posible que un comandante veterano o un orador magistral para conseguir paso a travs de un valioso jardn colmena
influya o controle varias personas al mismo tiempo. Cuando un podra usar Voluntad en lugar de Fuerza para la tirada.
personaje usa una habilidad de Interaccin, puede afectar a tantas La delicada reparacin de un cogitador podra usar Agilidad,
personas como hasta diez veces su bonificacin de Empata, y no Inteligencia, para la tirada de Competencia tecnolgica.
siempre que le puedan escuchar y entender con claridad. Si se Crear una elaborada falsificacin para engaar a un burcrata
trata de una tirada enfrentada, el personaje slo hace una tirada podra usar Inteligencia en lugar de Empata para engaar a
y compara el resultado con una tirada por el grupo de personas los expertos y preservar el engao.
(o su lder) al que intenta afectar para determinar el resultado. En esos casos, se aconseja al DJ utilizar la caracterstica que
mejor se adapte a la situacin; la Tabla 33: Lista de Habilidades
Habilidades de Investigacin incluye posibles caractersticas alternativas como sugerencias.
La mayora de habilidades con este descriptor permiten a los Usarlas podra afectar a las probabilidades de xito del personaje,
personajes recoger informacin de diversas fuentes, y tambin y debe anunciarse antes de que el personaje realice la tirada.
requieren tiradas prolongadas mientras los aclitos intentan reunir
informacin detallada. El DJ establece el tiempo adecuado para la Tabla 31: Rangos de Habilidad
tirada, ya que se tarda ms en descubrir la base secreta de una secta
enemiga, que en detectar la ubicacin de un pilar reforzado. Rango Beneficio
Usa la habilidad sin la penalizacin de 20 por
1 (Conocida)
Habilidades de Movimiento habilidad no entrenada.
Las habilidades con este descriptor estn relacionadas con la 2 (Entrenada) +10 a todas las tiradas con esta habilidad
movilidad de un personaje, desde saltar sobre un abismo hasta
3 (Experimentado) +20 a todas las tiradas con esta habilidad
trepar por acantilados. Implican la capacidad de moverse por,
sobre, entre, o a travs de, elementos del entorno de un personaje. 4 (Veterano) +30 a todas las tiradas con esta habilidad
Las habilidades de movimiento se ven afectadas por la reduccin Los personajes solo utilizan la bonificacin ms alta
a la movilidad del personaje (como lesiones en las extremidades)
o factores ambientales, como se especifica en la pgina 229.

96
Captulo III: Habilidades
Fabricacin
Es posiblecon habilidad y materiales adecuadosque un
personaje produzca sus propios artculos: fabricar herramientas Tabla 32: Fabricar Objetos
bsicas y equipo como lanzas o mantos para la lluvia, elaborar
hierbas medicinales, drogas y medicamentos, o construir armas Tipo de Nmero de
Tiempo
avanzadas y obras de arte. Para crear un objeto, un personaje Objeto xitos
necesita tres cosas: la habilidad apropiada, materiales y tiempo. Objetos Creados con Medicae
Drogas y venenos
Habilidades de Fabricacin 1d5 horas 4
naturales
Hay cuatro tipos de habilidades de fabricacin, cada una Drogas y venenos
cubre la creacin de diferentes tipos de objetos. 2d10 horas 8
sintticos
Medicae: Esta habilidad permite crear todo tipo de
Objetos Creados con Supervivencia
drogas y venenos como se explica en la pgina 172 del
Armas 1d5 horas 5
Captulo V: Arsenal. Con el permiso del DJ, los jugadores
pueden incluso crear nuevos frmacos y venenos, usando el Armaduras 1d10 horas 6
veneno de criaturas asesinadas o para imitar los efectos de Equipo 1d5 horas 3
determinados entornos (en este caso el personaje necesita al Objetos Creados con Competencia tecnolgica
menos una pequea muestra de la sustancia original). Armas 1d5 horas 8
Supervivencia: Esta habilidad permite crear dispositivos Armaduras 1d10 horas 12
u objetos bsicos, como ropa o alimentos. Se puede usar Equipo 1d5 horas 8
para elaborar cualquier objeto con la propiedad Primitiva o
Objetos Creados con Oficio
armas rudimentarias (consulta el Captulo V: Arsenal). Con
permiso del DJ, los jugadores pueden crear cualquier objeto Arte menor, proyecto
1d5 horas 4
sencillo con esta habilidad, mientras sea creado con materiales menor
no procesados y carezca de partes mviles complejas (como Arte mayor, proyecto
1d10 horas 12
ropa, carros, chabolas, etc.). mayor
Competencia tecnolgica: Esta habilidad permite crear En el caso de Competencia tecnolgica, los personajes no
dispositivos complejos o tcnicos, como los que se suelen pueden crear objetos de los cuales no tengan ningn diseo.
crear en las forjas de mundos imperiales. Con permiso del DJ,
se puede crear cualquier arma, armadura, explosivo, o pieza el DJ decide si el personaje tiene que gastar recursos para
tecnolgica con esta habilidad. A diferencia de las creaciones adquirirlos. Como regla general, al crear objetos usando la
de Supervivencia y Medicae, muchos artculos creados son habilidad Competencia tecnolgica (o la habilidad Medicae
diablicamente complejos, o sus diseos son secretos, y slo al crear drogas avanzadas, como las sintticas), los personajes
estn disponibles para personajes con conocimientos adecuados siempre deben comprar el material. Los productos
y acceso a talleres avanzados. elaborados con Supervivencia, por otro lado, pueden ser
Oficio: Esta habilidad permite crear objetos, desde creados con materiales encontrados, como fabricar un arco
esculturas hasta naves espaciales. Las posibilidades dependen en un bosque, o una lanza con fragmentos de metal en una
de la especialidad (consulta la pgina 110). Como los objetos subcolmena.
creados con Competencia tecnolgica, a menudo requieren Al adquirir materiales para fabricar un objeto, se reduce
talleres y materiales especializados. La fabricacin con Oficio en un nivel la disponibilidad del objeto (los objetos Normales
suele implicar crear nuevos artculos, nicos, de diseo se vuelven Comunes, los Comunes se vuelven Frecuentes, etc.).
personal, y no siempre requieren planos detallados del El personaje realiza una tirada de Solicitud para adquirir los
objeto. Para los proyectos ms importantes, como vehculos materiales como si estuviera adquiriendo un artculo. Cuando
o construcciones, que requieren mucho tiempo, el DJ debera tiene los materiales, puede intentar fabricar el objeto.
alterar los tiempos de la Tabla 32: Fabricacin de Objetos
segn considere oportuno. Tiempo
Fabricar un objeto lleva tiempo y siempre consiste en una
Materiales tirada prolongada establecida por el DJ. La extensin de la
Al fabricar un objeto, el personaje debe tener acceso a tirada y el tiempo que tarda depende de la complejidad del
materiales adecuados. El DJ determina si se tiene o no artculo. Si bien estos dos factores los decide el DJ, puede
acceso a ellos, de acuerdo al sentido comn (un personaje usar la Tabla 32: Fabricar Objetos como gua.
en un mundo salvaje tendr acceso a muchas materias primas El Director de Juego puede modificar las tiradas segn
adecuadas para la habilidad de Supervivencia, pero tendr factores como la presencia de ayudantes, disponer de
problemas para encontrar las partes necesarias para un taller o laboratorio, el nivel de financiacin o
fabricar un arma de fuego). Una vez hecho esto, materiales disponibles, y su calidad.

97
Captulo III: Habilidades
Lista de habilidades huir, retorciendo su cuerpo fuera del alcance de su enemigo o
convertirse en un borrn en movimiento para sus adversarios.
Algunos personajes desarrollan la habilidad de Acrobacias
Ciertamente, esa es una bonita espada. Veamos como la utilizas. como parte de su entrenamiento en otro campo. Un mensajero
Vornas Crimson, lder del Camino Rojo o ladrn podra aprender esta destreza como parte de sus viajes
por zonas densamente pobladas. Gladiadores, supervivientes y
a siguiente seccin ofrece descripciones detalladas de las bailarines deben realizar movimientos acrobticos en su rutina

L habilidades en Dark Heresy, sus usos, y otra informacin,


como la forma en que se enfrentan (o se usan para oponerse
a otras habilidades), la duracin normal de usar las habilidades,
diaria. Incluso un tecnoadepto acostumbrado a trabajar en espacios
reducidos, dedica esfuerzos diarios en mejorar su flexibilidad, para
trabajar con mayor eficacia en conductos estrechos.
usos especiales, y modificadores de ejemplo. El DJ puede solicitar una tirada de Acrobacias cuando:
Se debe mantener el equilibrio o evitar una cada.
Acrobacias (Agilidad) Se intenta saltar desde cierta altura y aterrizar bien.
Se quiere rodear o flanquear un enemigo u obstculo sin
Aptitudes: Agilidad, General aminorar el paso.
Uso: accin completa si no se indica lo contrario.
Acrobacias cubre hazaas de movimiento gil y elegante, y el Ejemplos de Modificadores a Acrobacias
dominio del equilibrio. Con esta habilidad, los personajes pueden +30: Moverse en un entorno abierto con gravedad similar a la
saltar abismos, mantener el equilibrio sobre la agitada cubierta de tierra o sin ningn blindaje.
un barco, o caer al suelo hbilmente sin romperse las extremidades. +20: Moverse por un bosque abierto, un campo de hierba alta, o
En combate, un acrbata consumado puede rodear, flanquear, o con las manos libres.
+10: Moverse en un entorno de baja gravedad, con nico blindaje
en el torso.
Uso Especial +0: Moverse por escombros o residuos, o por arena suelta.
de Acrobacias 10: Moverse por terreno obstruido o con un blindaje pesado.
20: Moverse en gravedad cero o con ambas manos a la espalda.
Algunos de los usos especiales para Acrobacias son: 30: Moverse en un entorno con tres veces la gravedad terrestre.

Contorsionista
Un personaje puede usar su habilidad de Acrobacias para
escapar de las garras de un enemigo doblando y retorciendo
su cuerpo. Como accin completa, un personaje puede Uso Especial de
hacer una tirada de Acrobacias para liberarse de ataduras,
como cuerdas, esposas, o similares. Esta tirada slo se
Atletismo
puede intentar una vez; si el personaje no logra liberarse Algunos de los usos especiales para Atletismo son:
la primera vez, entonces simplemente est demasiado
bien atado y no puede moverse libremente. El DJ puede Aguante
modificar esta tirada segn la calidad de las ataduras. Los atletas entrenados estn extremadamente en forma y
Tambin se puede utilizar Acrobacias para escapar de pueden forzarse ms all de sus lmites. Como accin libre,
una Presa (consulta la pgina 223) usando su habilidad de un personaje puede hacer una tirada Complicada (10) de
Acrobacias en lugar de su Agilidad o Fuerza. Atletismo al sufrir un nivel de fatiga (consulta la pgina 233),
como resultado de correr, nadar, o escalar para ignorar sus
Maniobrar efectos. El personaje puede seguir haciendo tiradas e ignorar
En combate, un personaje gil puede evitar mejor a los la fatiga de esta forma indefinidamente; Sin embargo, cuando
enemigos o retirarse del combate sin daos. El personaje falle una tirada, debe descansar al menos 4 horas y no puede
puede realizar la accin Abandonar combate (consulta la usar su habilidad de Atletismo durante ese tiempo.
pgina 218) como Media accin (en lugar de una accin
completa) si supera una tirada Moderada (+0) de Acrobacias. Levantar peso
Los atletas tambin son conocidos por su fuerza y pueden
Saltar levantar grandes pesos durante cortos perodos de tiempo.
Un acrbata bien entrenado sobresale en saltar y disminuir Como accin libre, un personaje puede hacer una tirada
el efecto de las cadas doblando su cuerpo al golpear el Moderada (+0) de Atletismo para aumentar su capacidad de
suelo. Al saltar (consulta la pgina 224), se puede usar la carga durante un encuentro. Por cada nivel de xito, su Fuerza
habilidad de Acrobacias en lugar de tiradas de Agilidad o aumenta en 10 a efectos del peso que puede transportar o
Fuerza. Al determinar los daos de una cada, el personaje empujar (consulta la pgina 248), hasta una fuerza mxima
puede hacer una tirada de Acrobacias para reducir la de 100. Esta utilidad slo puede intentarse una vez, y si el
distancia efectiva de la cada en tantos metros personaje falla la tirada, no puede intentarlo hasta
como su bonificacin de Agilidad. el prximo encuentro.

98
Captulo III: Habilidades
Tabla 33: Lista de Habilidades
Nombre Aptitud 1 Aptitud 2 Tipos Caractersticas Alternativas
Acrobacias Agilidad General Movimiento Fuerza
Atletismo Fuerza General Movimiento Resistencia
Carisma Empata Social Interaccin, Investigacin Influencia
Comerciar Inteligencia Conocimiento Interaccin, Investigacin Empata
Competencia tecnolgica Inteligencia Tecnolgica Fabricacin, Investigacin Agilidad
Engaar Empata Social Interaccin, Investigacin Inteligencia, Competencia tecnolgica
Escrutinio Percepcin General Interaccin, Investigacin Empata
Esquivar Agilidad Defensa Combate, Movimiento ---
Indagar Empata Social Interaccin, Investigacin Inteligencia, Percepcin
Interrogar Voluntad Social Interaccin, Investigacin Empata
Intimidar Fuerza Social Interaccin, Investigacin Voluntad
Lingstica
Inteligencia General --- Empata
Lgica Inteligencia Conocimiento Investigacin Agilidad
Mando Empata Liderazgo Interaccin Inteligencia, Fuerza, Voluntad
Medicae Inteligencia Survivalista Fabricacin Agilidad, Percepcin
Navegacin
Inteligencia Survivalista --- Percepcin
Oficio
Inteligencia General Fabricacin, Interaccin Agilidad, Empata
Parar Habilidad de Armas Defensa Combate ---
Perspicacia Percepcin Survivalista --- Empata, Inteligencia
Pilotar
Agilidad Survivalista --- Inteligencia
Psinisciencia Percepcin Psquica --- Voluntad
Saber acadmico Inteligencia Conocimiento Interaccin, Investigacin Empata
Saber popular Inteligencia General Interaccin, Investigacin Empata
Saber prohibido
Inteligencia Conocimiento Interaccin, Investigacin Empata
Seguridad Inteligencia Tecnolgica --- Agilidad
Sigilo Agilidad Survivalista Movimiento Percepcin
Supervivencia Percepcin Survivalista Fabricacin, Movimiento Agilidad, Inteligencia
Trucos de manos Agilidad Conocimiento --- Inteligencia
Habilidad especializada

Atletismo (Fuerza) El DJ puede solicitar una tirada de Atletismo cuando:


Se debe nadar o intentar mantenerse a flote.
Aptitudes: Fuerza, General Se quiere forzar hasta el lmite y continuar una actividad al
Uso: accin completa si no se indica lo contrario. borde del agotamiento.
Los aclitos a menudo dependen de sus capacidades fsicas, Se quiere trepar un acantilado o cruzar terreno irregular.
sobre todo cuando la situacin se vuelve violenta. Atletismo
mide la capacidad de un personaje para correr largas distancias Ejemplos de Modificadores a Atletismo
sin cansarse, trepar por superficies escarpadas, y levantar cargas +30: Trepar por una escalera o flotar en aguas tranquilas.
pesadas. Tambin permite a un personaje alcanzar los lmites de +20: Trepar por un gancho de gra o nadar en aguas tranquilas.
su resistencia fsica mientras ignora los efectos de la fatiga. +10: Trepar en una colmena o nadar con equipo especializado.
El trasfondo de un personaje puede volverlo ms predispuesto +0: Trepar por una pared de roca, o nadar distancias largas.
hacia ciertos tipos de atletismo. El DJ puede tener esto en cuenta 10: Trepar por una pared de ladrillo o cruzar un ro tranquilo.
al determinar la dificultad de la tirada. Por ejemplo, un personaje 20: Trepar por una pared de ferrocemento a pulso o nadar
de un mundo desrtico podra requerir tiradas de Atletismo ms contra corriente.
difciles al cruzar a nado un ro que un aclito que creci en un 30: Subir por una resbaladiza placa de plastiacero o nadar en
mundo agrcola acutico. aguas agitadas durante una violenta tormenta.

99
Captulo III: Habilidades
Carisma (Empata)
Aptitudes: Empata, Social
Uso Especial de
Uso: 1 minuto. Comerciar
Carisma es una medida de la habilidad de un personaje para Algunos de los usos especiales para Comerciar son:
impresionar a la gente e influir en sus reacciones. La actitud del
personaje es clave para distinguir entre sta y otras habilidades Tasar
de interaccin. Carisma requiere que el aclito asuma una actitud Un personaje puede usar la habilidad Comerciar para
no hostil ni incurra en amenazas explcitas o implcitas. En lugar determinar el valor de un objeto. El DJ debera hacer esta
de ello, los esfuerzos persuasivos de los personajes dependen de tirada en secreto, modificando el resultado en funcin de
la generosidad y buenas intenciones percibidas. con quin est tratando el aclito (ver ms adelante, para
Algunos aclitos pueden encontrar la persuasin ms atractiva ejemplos de modificadores). Un xito permite conocer la
al combinarla con la fuerza o la lgica. Otros, especialmente los disponibilidad del objeto, mientras que un fracaso no le
acostumbrados al lujo o maestros de la manipulacin, podran dice nada. Si falla por ms de 3 niveles, el DJ
emplearla como forma predilecta de afrontar los problemas. Algunos debera darle una disponibilidad falsa.
modificadores pueden ser consecuencia de la apariencia y forma
de vestir del personaje. Consulta el Captulo VIII: Herramientas
Narrativas para ms informacin sobre la interaccin social. Muchos en la vasta burocracia del imperio, e incluso su
Al usar Carisma contra un rival (por ejemplo, para cambiar ejrcito, aprenden esta habilidad. Todos los humanos la usan hasta
su estado de nimo) se hace una tirada enfrentada (consulta la cierto punto, para adquirir sus necesidades bsicas para vivir. En
pgina 24). Carisma se enfrenta con Voluntad. ltima instancia, ladrones y comerciantes son los ms aptos, ya
El DJ puede solicitar una tirada de Carisma cuando: que deben conocer el valor de aquello que roban o venden.
Se quiere agradar a alguien por la razn que sea. Usar Comerciar contra un oponente (por ejemplo, para
Se desea distraer a alguien apartando su atencin lejos de ganar una bonificacin en una tirada de Solicitud) siempre es una
los dems. tirada enfrentada (consulta la pgina 24). Comerciar se enfrenta
Se quiere reunir informacin de los vecinos o extraos. con Comerciar o Voluntad.
El DJ puede solicitar una tirada de Comerciar cuando:
Ejemplos de Modificadores a Carisma Se quiere ganar una bonificacin a una tirada de Solicitud
+30: El objetivo es muy amable y leal, o el personaje parece (consulta El Emperador Provee en la pgina 143).
completamente inofensivo. Se desea localizar un objeto raro en un mercado de la
+20: El objetivo es amistoso o es incentivado con un soborno. colmena.
+10: El objetivo es hablador por naturaleza o el personaje es Se quiere saber cunto vale un artculo.
favorecido por su gnero o clase social.
+0: El objetivo est indeciso con el personaje, o no tiene razn Ejemplos de Modificadores a Comerciar
para hacer lo quiere el personaje. +30: Tratando con un socio comercial de gran confianza.
10: El objetivo no quiere ser molestado o el personaje est siendo +20: Tratando con un mercader honrado.
claramente grosero o agresivo. +10: Tratando con un comerciante familiar y amistoso o uno que
20: El objetivo sospecha del personaje o el personaje est debe al personaje un favor.
visiblemente armado. +0: Tratando con una persona desconocida.
30: El objetivo es activamente hostil o el personaje lo ha tratado 10: Tratando con un comerciante de quien sospecha el personaje.
mal anteriormente. 20: Tratando con un comerciante de una cultura no imperial.
30: Tratar con un operador abiertamente hostil.

Comerciar (Inteligencia) Competencia tecnolgica


Aptitudes: Inteligencia, Conocimiento
Uso: 1 minuto, o ms para tratos complejos.
(Inteligencia)
Los mundos del imperio son muy especializados y estn Aptitudes: Inteligencia, Tecnolgica
conectados en una enorme red para transportar bienes y servicios Uso: 1 minuto, o ms para sistemas ms complejos.
que asegura la supervivencia mutua. Pocos planetas podran Competencia tecnolgica mide la capacidad del aclito para usar
sobrevivir por su cuenta ms de unos meses sin apoyo externo. dispositivos tecnolgicos, desde la correcta aplicacin de los Ritos
Los mundos forja necesitan alimentos y materias primas de de Encendido hasta la temperatura de los oleos sagrados que un
otros sistemas, los mundos agrcolas rara vez pueden construir la espritu mquina encuentra relajante. Tambin se puede usar para
maquinaria necesaria para sus cosechas, y los mundos colmena construir dispositivos tcnicos bsicos o complejos con tiempo y
estn tan densamente poblados que su nico producto local materiales adecuados. Esta habilidad es una comprensin de las
es su propia poblacin. La habilidad de Comerciar representa bendiciones del Omnissiah y los ritos del Culto a la Mquina ms
el entendimiento del comercio, el valor, y el intercambio, que que un conocimiento real de la ciencia tras la tecnologaen el 41
permiten a estos mundos continuar existiendo como planetas, y Milenio, sin embargo, esto significa la misma cosa.
an ms, como mercados.

100
Captulo III: Habilidades
Uso Especial de Competencia tecnolgica

Algunos usos especiales para Competencia tecnolgica son: el momento de activarlos. En alguna situacin, el DJ podra
ocultar esta informacin o incluso dar resultados falsos en
Fabricacin base a los niveles de fracaso. Cuatro o ms niveles de fracaso
Competencia tecnolgica sirve para crear aparatos tcnicos, indican que el personaje ha activado el dispositivo antes de
desde artilugios a vapor hasta armas y armaduras. El tiempo, tiempo y explota al colocarlo. Algunas tareas, como preparar
dificultad, y materiales necesarios dependen de su complejidad, un edificio para su demolicin o derribar un gran puente
taller disponible, y acceso a diseos santificados o bvedas colgante, requieren una tirada prolongada. El DJ debe ajustar
de datos del Adeptus Mechanicus. Consulta en el recuadro su dificultad y duracin en funcin de la magnitud de la
Fabricacin de la pgina 97 los objetos que se podran crear empresa. Al colocar los explosivos, debe tener en cuenta los
usando Competencia tecnolgica. niveles de xito de la tirada, ya que podran usarse en una
tirada enfrentada si alguien intenta desactivarlos.
Demoliciones Desactivar cargas tambin es parte de esta habilidad,
Competencia tecnolgica puede usarse para determinar la una tirada enfrentada contra la Competencia tecnolgica de
eficacia de artefactos explosivos, que depende de la pericia la persona que coloc los explosivos. Superar la tirada indica
de su usuario. El xito en una tirada indica que el personaje que la bomba ha sido desactivada. Fallar solo significa que
ha colocado con xito una carga explosiva, y la ha ajustado la carga no se ha desarmado, ni ha explotado. Cuatro o
a un detonador de su eleccin. Los posibles detonadores ms niveles de fracaso indican que el personaje ha activado
pueden ser casi cualquier cosa, incluyendo cables trampa, el dispositivo, y sufre las consecuencias de la explosin.
temporizadores, sensores de proximidad, o pulsadores Desactivar mltiples cargas o mecanismos de activacin
remotos. Un fallo indica que los explosivos no complejos puede necesitar una tirada prolongada,
explotan, aunque el personaje no lo sabe hasta segn determine el DJ.

La dificultad para usar esta habilidad depende de la la mente de inocentes desprevenidos. Los perpetradores rara vez
complejidad y naturaleza del aparato. Una sencilla herramienta cooperan sin creer que habr alguna recompensa por su servicio.
eldar, por ejemplo, puede ser tan peligrosa como una pistola No importa el motivo u objetivo, todas esas falsedades se hacen
de plasma para los no iniciados. Por contra, tener familiaridad al servicio del Emperador.
con un motor de disformidad no ayudara a comprender su Engaar representa la aptitud del personaje para incitar a los
funcionamiento. dems a creer en una falsedad. Quienes sirven a un inquisidor
El Director de Juego puede solicitar una tirada de Competencia deben tener cierta habilidad en este campo, pero algunos son
tecnolgica cuando: mucho ms especializados en sus engaos. Por supuesto, solo
Se quiere reparar un arma rota o vehculo estropeado. se necesita una tirada de Engaar si el oponente sospecha que
Se quiere usar una pieza de tecnologa por encima de sus miente; o si el aclito cuenta informacin equivocada, pero que
capacidades o parmetros de funcionamiento normales. l cree que es cierta.
Se intenta determinar cmo funciona una pieza de tecnologa Engaar a un rival (por ejemplo, para convencer a alguien
desconocida o poco familiar. de una mentira o con un disfraz) siempre es una tirada enfrentada
consulta la pgina 24). Engaar se enfrenta con Escrutinio.
Ejemplos de Modificadores a El DJ puede solicitar una tirada de Engaar cuando:
Competencia tecnolgica Se quiere decir una mentira convincente.
+30: Cambiar el can estndar de un rifle lser del Munitorum Se desea distraer a alguien con conversacin sinsentido.
+20: Remplazar un segmento de una armadura de caparazn. Intenta disfrazarse.
+10: Reparar un dispositivo familiar con ayuda de un tecnoadepto.
+0: Trabajar con dispositivos complicados. Ejemplos de Modificadores a Engaar
10: Reparar una placa de datos severamente daada. +30: Decir una mentira apoyada en eventos contrastables, crear un
20: Reparar un dispositivo no familiar o sin todos sus recambios. disfraz sencillo destinado a engaar a un extrao.
30: Reparar un dispositivo aliengena o un cogitador con un +20: Decir una verdad a medias o slo una pequea mentira.
espritu mquina muy enojado. +10: Decir una mentira a alguien que quiere creerla.
+0: Decir una mentira a alguien desconocido para el personaje o
crear un disfraz complejo con la ayuda de accesorios.
Engaar (Empata) 10: Decir una mentira a alguien que sospecha del personaje.
20: Decir una mentira a alguien a quien el personaje enga
Aptitudes: Empata, Conocimiento antes.
Uso: 1 minuto, o ms para engaos complejos. 30: Decir una mentira que contradice eventos contrastables o
Los aclitos a menudo deben engaar a quienes les rodean, hablan en contra de un amigo cercano o un ser querido.
as como la Inquisicin implica secretos que podran destruir

101
Captulo III: Habilidades
Escrutinio (Percepcin)
Uso Especial de
Aptitudes: Percepcin, General
Engaar Uso: Media accin.
Algunos de los usos especiales para Engaar son: La habilidad Escrutinio ayuda a evaluar las personas u objetos
que encuentra un aclito. Un personaje puede usar esta habilidad
Disfraz para determinar la confianza de un individuo, sus motivos, y
Un aclito con la habilidad Engaar puede crear un disfraz evaluar su personalidad y temperamento. Tambin se puede usar
para s mismo, con tiempo y materias primas. El tiempo para analizar un objeto o verlo en detalle, determinando qu
necesario depende en gran medida de la complejidad del informacin puede estar oculta o no es evidente.
disfraz; tan solo ponerse el uniforme del enemigo o cubrirse Tambin se puede usar al buscar metdicamente en un rea
la cara con suciedad puede tardar minutos, mientras que u objeto pistas o inconsistencias. Lo caracteriza un anlisis mental
tratar de ocultar su gnero o imitar a un individuo especfico sobre la persona u objeto en cuestin, para identificar diferencias
puede llevar horas, das o incluso ms. El DJ decide cuanto en su apariencia, signos de desgaste, y estilo general. Cualquier
se tarda en preparar un disfraz y si el personaje dispone de disparidad puede ser un signo de peligro; una seccin de
los materiales. Una vez se pone el disfraz, el DJ hace una alcantarilla sin el olor ftido del resto puede ser tan preocupante
tirada en secreto por el jugador (usando su habilidad de como un bulto irregular bajo las ropas de un sospechoso.
Engaar y los modificadores adecuados) cuando su disfraz
sea juzgado (una tirada enfrentada contra el Escrutinio de
quien intenta ver a travs del disfraz). Si el disfraz pasa esta
primera tirada, entonces el jugador no necesita hacer una
nueva tirada a menos que ocurra algn cambio (que
caiga la sospecha sobre el personaje, o llegue
un PNJ ms observador).

102
Captulo III: Habilidades
Escrutinio se usa para interpretar emociones ocultas,
motivaciones o detalles imperceptibles sin realizar un anlisis
detallado. Observar a alguien oculto sera una tirada de Perspicacia
Uso Especial de
(consulta la pgina 111), y descubrir si alguien miente sera Esquivar
Escrutinio. Escrutinio se enfrenta con Engaar. Algunos de los usos especiales para Esquivar son:
El DJ puede solicitar una tirada de Escrutinio cuando:
Se quiere saber si alguien est mintiendo. Cuerpo a tierra
Se quiere cotejar la informacin y conclusiones de un Si hay cobertura a tantos metros como la bonificacin de
informe complejo. Agilidad del personaje y no est derribado, puede arrojarse
Se interpretan lecturas de auspex o augur y determinar lo cuerpo a tierra como reaccin contra un ataque a distancia
que significan estos resultados. en lugar de intentar evadir el ataque. Se hace una tirada
Ordinaria (+10) de Esquivar; si tiene xito, se arroja tras
Ejemplos de Modificadores a Escrutinio esa cobertura y obtiene la condicin derribado. An
+30: Juzgar el estado de nimo de un amigo cercano. es alcanzado por el ataque, pero se beneficia
+20: Encontrar un lanzallamas usado hace poco en un almacn. de los PB adicionales de la cobertura.
+10: Juzgar el estado de nimo de un conocido.
+0: Juzgar si un extrao est mintiendo.
10: Juzgar el temperamento de un aliengena.
20: Decir si un Magos tecnosacerdote es engaoso. Indagar (Empata)
30: Descubrir un fraude en la contabilidad de un manufactorum.
Aptitudes: Empata, Social
Uso: Una hora o ms, segn la naturaleza de la investigacin, el
Esquivar (Agilidad) tamao del grupo objetivo, y la informacin buscada.
Indagar se utiliza para obtener informacin mediante preguntas,
Aptitudes: Agilidad, Defensa conversando, o simplemente escuchando a escondidastodos
Uso: Reaccin. esenciales para desentraar las herejas e identificar a quienes
Esquivar es la capacidad de evitar golpes en combate cuerpo podran actuar contra la humanidad. A diferencia de Carisma o
a cuerpo, eludir el fuego enemigo, o apartarse de la cada de Intimidar, que se centran en influir sobre individuos especficos,
escombros. Combina un movimiento gil con reflejos entrenados Indagar puede centrarse en obtener informacin de individuos o
y un conocimiento de todo tipo de peligros. grupos grandes, y puede implicar una gran cantidad de tiempo y
La habilidad Esquivar se usa para evitar ataques cuerpo a esfuerzo. Uno o dos niveles de xito revelan informacin bsica
cuerpo o a distancia. Esquivar un ataque se realiza como una sobre un rea, una poblacin o individuos especficos, mientras
reaccin a un ataque enemigo con xito. Un xito indica que que niveles adicionales de xito permiten al DJ conceder
el ataque es evitado y no impacta en el personaje. En el caso informacin ms valiosa o secreta a sus jugadores.
de ataques que causan mltiples impactos (como una rfaga El DJ puede solicitar una tirada de Indagar cuando:
automtica) cada nivel de xito en la tirada de Esquivar cancela Se intenta localizar a un seor del crimen en una colmena.
un impacto del ataque. Cualquier exceso de impactos no evitados Se intenta descubrir la actitud de la poblacin local hacia
por Esquivar se aplica al personaje de forma normal. sus lderes.
El DJ puede solicitar una tirada de Esquivar cuando: Se busca un tipo de local, como una tienda o taberna.
Se recibe un ataque cuerpo a cuerpo.
Se recibe un ataque a distancia. Ejemplos de Modificadores a Indagar
Se deben evitar riesgos como la cada de escombros o saltar +30: El sujeto es muy amable y leal, o responder a las preguntas
desde un puente que se derrumba. acta a favor de su propio inters.
+20: El objetivo es amistoso o es incentivado con un soborno.
Ejemplos de Modificadores a Esquivar +10: El objetivo es hablador por naturaleza o el personaje est
+30: El personaje puede detectar fcilmente el ataque y tiene al favorecido por su gnero o clase social.
menos un asalto para evitarlo. +0: El objetivo est indeciso con el personaje, o no tiene razn
+20: El personaje tiene cobertura entre l y el ataque. para interactuar con el personaje.
+10: El personaje tiene solo cobertura parcial entre l y el ataque. 10: El objetivo no quiere ser molestado por el personaje, o el
+0: El personaje evita un ataque en terreno abierto. Este es el personaje es grosero o agresivo.
modificador predeterminado para Esquivar en combate. 20: El objetivo sospecha del personaje o el personaje pregunta
10: El personaje combate sobre barro o tierra suelta, o con agua sobre informacin que quiere mantener en secreto.
hasta las rodillas. 30: El objetivo es activamente hostil o responder a las preguntas
20: El personaje est sumergido en el agua hasta la cintura. le acarreara graves problemas.
30: El personaje es incapaz de ver el origen del ataque.

103
Captulo III: Habilidades
Interrogar (Voluntad) Intimidar (Fuerza)
Aptitudes: Voluntad, Social Aptitudes: Fuerza, Social
Uso: Una hora o ms, dependiendo de la agresividad del Uso: Accin completa.
interrogatorio y del sujeto concreto. El Imperio del Hombre est constantemente en guerra. Los locos
Interrogar permite a un personaje extraer informacin de un objetivo sediciosos y las razas xenos ms all de sus fronteras trabajan para
poco dispuesto. Si la tortura implica ms dao fsico, Interrogar provocar la cada de la humanidad. No es suficiente detener a
representa la aplicacin especializada de psicologa, dispositivos, aquellos que ya han tomado medidas; tambin es vital prevenir que
sueros, y otras tcnicas, menos perjudiciales fsicamente. El DJ otras personas sigan a esos locos o se inmiscuyan en asuntos ms
puede modificar la dificultad de la tirada segn la disponibilidad all de su comprensin. El miedo suele servir como la herramienta
de herramientas, instalaciones y otras condiciones. Esto siempre es preferida para prevenir la insurreccin y la hereja.
una tirada enfrentada entre la habilidad Interrogar del personaje y La habilidad Intimidar mide la capacidad de un personaje para
la Voluntad del oponente. Si el personaje gana la tirada enfrentada, infundir miedo. Se puede usar para que alguien realice una accin
consigue una respuesta por cada nivel de xito. Si su oponente contra su voluntad, o para extraer informacin de un objetivo poco
gana la tirada enfrentada, el interrogador no obtiene nada de valor. dispuesto. Se distingue de la habilidad Mando en gran medida por
Una tirada con dos o ms niveles de fracaso causa al objetivo la autoridad que presenta el personaje. Consulta la pgina 277 para
1d10 ms la bonificacin de Voluntad del interrogador en puntos ms informacin sobre la interaccin social.
de dao, e impide nuevos interrogatorios durante 1d5 das. Si el Usar Intimidar contra un oponente (por ejemplo, asustarlo
interrogador sufre cuatro o ms niveles de fracaso, causa el mismo para obedecer al personaje), es una tirada enfrentada (consulta la
dao y el objetivo gana una bonificacin de +30 a las tiradas de pgina 24). Intimidar se enfrenta con Voluntad.
Voluntad para resistir el interrogatorio a manos del personaje o sus El DJ puede solicitar una tirada de Intimidar cuando:
aliados. En cualquier caso, cada tirada de Interrogar causa un nivel Se quiere apartar a alguien de su camino.
de fatiga al objetivo. Se quiere obligar a alguien a actuar de cierta forma.
El DJ puede solicitar una tirada de Interrogar cuando: Se intenta que un adversario se retire de una pelea.
Se intenta forzar a un adepto imperial a revelar informacin
oculta sobre sus superiores. Ejemplos de Modificadores a Intimidar
Se intentan averiguar los planes de batalla de un comandante +30: El oponente es evidentemente inferior al personaje, tal vez
de la Guardia Imperial. una escoria humilde o un desafortunado esclavo.
Se intenta que un sectario revele un lugar de reunin oculto. +20: El oponente se encuentra en desventaja frente al personaje, es
superado en nmero o est herido.
Ejemplos de Modificadores a Interrogar +10: El oponente es ms dbil que el personaje (ya sea por su fsico
+30: El objetivo no tiene razones para resistirse y coopera activamente. o estatus social).
+20: Al objetivo le aterroriza el interrogador. +0: El oponente es igual al personaje, por su fsico o estatus social.
+10: El objetivo est asustado por el interrogador. 10: El oponente es ms fuerte que el personaje (ya sea por su
+0: El objetivo tiene razones para resistirse o no se considera fsico o estatus social).
inferior al interrogador. 20: El oponente tiene una evidente ventaja sobre el personaje,
10: El objetivo se siente superior al interrogador. como mejores armas o ms aliados.
20: El objetivo confa en un rescate inminente. 30: El oponente es mucho ms poderoso que el personaje, como
30: El objetivo sufrira mucho ms por contestar las preguntas un gobernador planetario o un seor de la guerra.
que si el interrogador cumple sus amenazas.

Lingstica (Inteligencia)
Aptitudes: Inteligencia, General
Uso: Accin libre.
Lingstica representa la capacidad de hablar, leer, y escribir en
idiomas, cdigos y sistemas de cifrado especficos. Los talentos
determinan qu idiomas conoce un personaje, como el gtico
vulgar de las masas, el dialecto regional de un mundo salvaje,
o incluso una lengua xenos. Solo se necesita una tirada de
Lingstica durante tareas difciles, como traducir una versin
antigua del idioma o entender una transmisin codificada. Sin
embargo, los idiomas desconocidos requieren una tirada de
Lingstica para entenderlos a un nivel bsico. Un personaje
podra necesitar comunicarse con un humano de un mundo
olvidado durante milenios, o comprender una profeca xenos
anterior a la Gran Cruzada. Comunicarse con alguien sin conocer
su idioma depende del conocimiento del personaje y su aptitud
en Lingstica.

104
Captulo III: Habilidades
Idiomas en el 41 Milenio
Hay muchos idiomas diferentes en la galaxia, y Lingstica Gtico vulgar: La lengua comn del imperio, utilizada por
no permite a un aclito conocerlos todos automticamente los incontables miles de millones de ciudadanos.
(aunque puede hacerlos ms sencillos de entender). Los Jerga mercenaria: Muchas compaas de mercenarios
idiomas que conoce el aclito estn basados en su trasfondo. actan en Askellon, y cada una tiene un idioma de batalla
Todos conocen el gtico vulgar, y algunos (sobre todo de simplificado para rdenes y peticiones. Aunque hay algunos
noble cuna) tambin conocen el gtico clsico. puntos comunes, cada uno es esencialmente nico.
Si un personaje no conoce un idioma determinado, las Marcas del Caos: Hay incontables signos y smbolos que los
tiradas de Lingstica sobre ese idioma deben ser mucho seguidores de los Poderes Ruinosos usan para compartir sus
ms difciles (o incluso imposibles) que si lo conoce. Sin secretos, cada uno con su significado o propsito especfico.
embargo, los aclitos pueden usar Lingstica para aprender Necrontyr: Los antiguos tonos mecnicos que los lderes
nuevos idiomas. Esto requiere una tirada prolongada de necrones usan para comunicarse con sus subordinados como
Lingstica, con un modificador basado en la dificultad del parte de su reconquista de la galaxia.
idioma. El tiempo requerido pueden ser semanas o meses, Orko: Gruidos y violencia fsica ms que un verdadero
dependiendo de la inteligencia y diligencia del personaje. idioma, es posible que los humanos hablen y entiendan esta
Los siguientes son algunos idiomas que los aclitos brutal lengua, aunque no es seguro que sean capaces de
podran encontrar en el Sector Askellon: sobrevivir a una conversacin.
Bajos fondos: Los lderes criminales han usado sistemas de Runas del captulo: Cada captulo del Adeptus Astartes tiene
cifrado durante milenios, y su complejidad ha ido en aumento. su propio sistema de cifrado para la comunicacin entre sus
Cada organizacin, como el Gremio del Sable, usa sus propios guerreros. Estos son secretos que casi nunca se ensean a
cdigos nicos para desalentar a la competencia. quienes no pertenecen al captulo o legin, y como tales
Cdigos imperiales: La Armada y la Guardia Imperial son un modo fiable para que sus miembros se identifiquen
emplean un lenguaje de batalla que comprende sobre todo entre ellos.
nmeros y siglas. Incomprensible para quienes no conocen Seales xenos: Muchos aliengenas usan smbolos e iconos.
su significado, les permite rpidamente pedir refuerzos, Comprender estas marcas permite una gran comprensin
identificar enemigos, y solicitar fuego de apoyo o un de su significado, como dnde una raza ha marcado su
bombardeo de artillera. territorio o reas peligrosas.
Eldar: Aunque ningn ser humano puede captar los sutiles Tau: El idioma del imperio Tau, hablado por ellos mismos
matices de este lenguaje extremadamente antiguo y complejo, y entendido por multitud de aliengenas.
es suficiente para entender su significado. Tecno-lingua: El lenguaje del Adeptus Mechanicus, esta
Gtico clsico: El idioma oficial del imperio, usado jerga binaria ha sido optimizada para una comunicacin
por funcionarios imperiales, nobles, miembros de la rpida y eficiente con servidores tcnicos.
Eclesiarqua, y negociadores importantes.

Dos factores clave intervienen al determinar la dificultad de una El DJ puede solicitar una tirada de Lingstica cuando:
tirada de Lingstica. El primero es la complejidad del mensaje; un Se quiere descifrar una versin arcaica de su lenguaje.
simple saludo o advertencia son mucho ms fciles de interpretar Se quiere componer una obra en prosa.
que complejos conceptos filosficos o religiosos. Estos mensajes Se intenta transmitir un mensaje usando un texto sutil o un
pueden no requerir una tirada, incluso si se entregan en un idioma vocabulario limitado.
desconocido para el receptor. El segundo factor de dificultad es
en qu medida ese idioma es desconocido para el personaje. Si el Ejemplos de Modificadores a Lingstica
mensaje est simplificado, o en un dialecto arcaico de la lengua +30: Descifrar un idioma con la ayuda de un diccionario.
nativa del personaje, la traduccin podra ser difcil, pero factible. +20: Descifrar un idioma primitivo o cdigo bsico basado en un
Por el contrario, si el mensaje est en un idioma que una raza idioma conocido.
xenos ha desarrollado en una parte completamente diferente de la +10: Descifrar un cdigo en gtico vulgar.
galaxia, descifrarlo sin ms informacin podra ser imposible. +0: Traducir un texto en el gtico clsico.
Un personaje con esta habilidad sabe leer y escribir en su 10: Descifrar un cdigo en un idioma local.
lengua materna. En su mayor parte, se trata del gtico vulgar. Hay 20: Descifrar un idioma olvidado o casi muerto (el antiguo
que tener en cuenta que cualquier aclito es capaz de comunicarse Terrano) o comprender un idioma desconocido para el personaje,
en gtico vulgar sin necesidad de tiradas de habilidad, como una pero basado en un idioma conocido.
conversacin normal o leer manuales estndar del Munitorum. 30: Descifrar un idioma completamente extrao o entender un
Lingstica es una habilidad especializada (consulta la idioma desconocido para el personaje y sin ninguna relacin con
pgina 95) y se debe elegir una especialidad al adquirirla. Esta los idiomas que conoce.
habilidad se puede adquirir varias veces, siempre con una nueva
especialidad.

105
Captulo III: Habilidades
pistas adicionales, o con una suerte prodigiosa.
Uso Especial de El DJ puede solicitar una tirada de Lgica cuando:
Se debe resolver un acertijo o rompecabezas.
Lgica Se buscan pistas entre una gran cantidad de informacin sin
Algunos de los usos especiales para Lgica son: relacin aparente.
Se intenta ganar en un juego de azar.
Juego
Un personaje puede usar Lgica al participar en juegos de Ejemplos de Modificadores a Lgica
azar en lugar de simplemente confiar en una suerte ciega. +30: El acertijo es muy bsico, con pocas soluciones posibles.
En un juego tpico, cada participante apuesta una cantidad, +20: El acertijo ya est parcialmente resuelto.
normalmente la misma, y hace una tirada enfrentada con +10: El acertijo es similar a otro que el personaje resolvi antes.
la habilidad de la Lgica. El personaje con ms niveles de +0: Un acertijo nuevo, pero sencillo.
xito o menos niveles de fracaso gana la apuesta. 10: El acertijo es largo, o encierra informacin sin sentido.
Sin embargo, esto slo cubre juegos de azar si el 20: El personaje solo conoce fragmentos del acertijo.
personaje intenta ganar la partida legalmentemediante 30: El acertijo es de origen aliengena o ha sido creado por una
anlisis de probabilidades y jugando de forma inteligente. mente completamente inhumana.
Los tahres suelen usar faroles, engaos y trampas para
ganar. En este caso, se podra usar Engaar para burlar
o embaucar a un oponente, mientras que se podra usar Mando (Empata)
Trucos de manos para cambiar las cartas o alterar los
resultados. Estas se enfrentan con Escrutinio y Perspicacia, Aptitudes: Empata, Liderazgo
respectivamente. Uso: Media accin para rdenes simples. Accin completa para
rdenes ms complejas.
Cifrar y Descifrar A menudo, un personaje es incapaz de resolver adecuadamente
La habilidad Lgica se puede usar para desentraar una crisis. A veces, incluso un grupo de aclitos no es adecuado.
cdigos. Esto suele llevar mucho de tiempo (das o semanas Bajo estas circunstancias, los personajes pueden tener que reunir
de trabajo) y la dificultad depende de si el personaje tiene a un grupo mucho ms grande para ayudarles. Coordinar a
una clave o dispone de ejemplos del cdigo. La dificultad sus aliados para que todos puedan trabajar juntos con eficacia
de esta tirada debera ser Complicada (10) en el mejor de depende de la habilidad de Mando. Esto representa la capacidad
los casos, a menos que el cdigo ya est descifrado de motivar y organizar a otros de manera efectiva.
en parte o el personaje tenga una clave para Los personajes de origen noble podran adquirir esta
ayudarle en sus esfuerzos. habilidad. Los militares, por supuesto, se han entrenado en ello;
incluso quienes slo han recibido rdenes estn familiarizados
con la prctica y pueden hacerlo ellos tambin. Otros personajes
tambin lo podran aprender, como un director burocrtico o
Lgica (Inteligencia) un lder tribal. Por el contrario, los personajes acostumbrados a
trabajar de forma independiente podran tener poca aptitud para
Aptitudes: Inteligencia, Conocimiento mandar (o que le manden).
Uso: 1 minuto, o ms en problemas especialmente complejos. El DJ puede solicitar una tirada de Mando cuando:
La habilidad Lgica representa la capacidad de pensar Se quiere enviar a un PNJ aliado a un combate abierto, o a
racionalmente, resolver enigmas, y analizar informacin con una situacin extremadamente peligrosa.
rapidez. Se puede aplicar para analizar estadsticas complejas, Se necesita reunir a las fuerzas de combate aliadas u
anomalas arquitectnicas, o incluso lograr algn grado de organizarlas contra un ataque sorpresa.
comprensin sobre tecnologas complejas. Esta habilidad abarca
la comprensin bsica del personaje sobre matemticas, fsica e
Ejemplos de Modificadores a Mando
ingeniera. Ten en cuenta que esto no incluye comprensin sobre
teoras complejas o la terminologa involucrada con elloque +30: Los aliados tienen la moral alta o las rdenes son sencillas.
recaera normalmente en Saber acadmico. +20: Las rdenes son conocidas o se pueden realizar rpidamente.
Todos los personajes tienen capacidad para ejercer la Lgica, +10: Los aliados superan en nmero a sus enemigos o tienen
observar causa y efecto, y especular sobre posibles resultados. alguna familiaridad con las rdenes.
En ocasiones, la capacidad del personaje para comprender +0: Las rdenes son complejas o los aliados nunca han trabajado
fenmenos lgicos puede ser entorpecida por sus creencias, antes con el personaje que emite las rdenes.
como su fe en el Credo imperial o el Omnissiah. Los personajes 10: Los aliados son superados en nmero por sus enemigos, o los
que necesitan identificar o resolver situaciones complejas pueden enemigos son notablemente poderosos.
perfeccionar esta habilidad mediante su uso frecuente. 20: No se tiene familiaridad con las rdenes, o pueden
Las variables de un problema determinan su dificultad en una interpretarse de diferente manera.
tirada. Con la informacin necesaria, un personaje apto debera 30: Los aliados tienen la moral baja, han sufrido muchas bajas,
poder resolver el problema con xito. Si hay demasiados factores o las rdenes son muy complejas o peligrosas.
desconocidos, el problema slo se podra resolver descubriendo

106
Captulo III: Habilidades
Medicae suele usar ciertas herramientas (ver el CaptuloV:
Uso Especial de Arsenal) para tcnicas ms complejas; incluso un simple botiqun
puede marcar gran diferencia en los efectos de esta habilidad.
Mando El DJ puede solicitar una tirada de Medicae cuando:
Algunos de los usos especiales para Mando son: Se quiere aplicar primeros auxilios a un aliado herido.
Se desea diagnosticar una afliccin y preparar un tratamiento
Inspirar adecuado para un compaero.
En algunas situaciones, no es suficiente para un aclito Se intenta realizar una ciruga como extraer un miembro u
tener aliados que apoyen su causa. En cambio, sus aliados rgano, o remplazarlo por un dispositivo ciberntico.
deben estar convencidos en darlo todo para lograr el xito.
Como una accin completa, el personaje puede hacer una Ejemplos de Modificadores a Medicae
tirada Moderada (+0) de Mando para inspirar a uno o ms +30: Curar una herida crtica en una sala de ciruga bien surtida
de sus seguidores. Los seguidores inspirados reciben un con ayuda de servidores mdicos.
+10 en su siguiente tirada de habilidad o caracterstica. +20: Curar una herida crtica en un laboratorio mdico bien atendido.
+10: Curar una herida crtica en la estacin mdica de un habitculo.
Aterrorizar +0: Curar una herida no crtica en el campo de batalla.
Un aclito puede usar la habilidad de Mando para que 10: Curar de una herida crtica sin asistencia.
sus seguidores le teman ms que a los demonios u otras 20: Curar una herida crtica expuesto a los elementos.
abominaciones. Como reaccin, un personaje puede intentar 30: Curar una herida crtica bajo fuego enemigo en medio de un
anular los efectos del miedo (consulta la pgina285) en combate o en una nave del vaco cayendo en picado.
aliados que fallen la tirada de Voluntad contra un enemigo
que cause miedo. El personaje hace una tirada de Mando
enfrentada contra la Voluntad del causante del miedo.
Ambos suman +10 a la tirada por cada grado de Miedo que
posean. Si el personaje tiene xito, sus aliados ignoran
los efectos de Miedo del enemigo durante el
resto del encuentro.

Medicae (Inteligencia)
Aptitudes: Inteligencia, Survivalista
Uso: Accin completa.
Medicae mide la capacidad de arreglar huesos rotos, curar
heridas, o realizar cirugas como colocar implantes cibernticos.
Las tcnicas pueden variar segn el pasado del personaje.
Alguien que aprendi habilidades bsicas de supervivencia
en un mundo letal podra conocer diferentes tratamientos que
alguien nacido en un mundo forja. El lugar puede influir
en los resultados para determinadas condiciones mdicas y
tratamientos. Una enfermedad considerada intratable en un
mundo colmena podra disponer de un remedio a base
de hierbas en un mundo salvaje.
Los personajes que sufren lesiones
frecuentes alcanzan cierta aptitud en
Medicae. Esto puede ser suficiente
para vendar sus heridas y evitar que
sigan su rastro de sangre. Quienes se
especializan en este campo pueden
ser vistos como salvadores por sus
pacientes. Otros pueden ver a los
curanderos como blasfemos que
han incurrido en tratamientos que
slo pueden ser providencia del
Emperador o el Omnissiah.

107
Captulo III: Habilidades
Uso Especial de Medicae
Algunos de los usos especiales para Medicae son:
Diagnosticar
Primeros auxilios Un aclito tambin puede usar la habilidad Medicae
Un personaje entrenado en Medicae puede usar esta para diagnosticar enfermedades y otras dolencias, tanto a
habilidad para realizar los primeros auxilios, tratar lesiones compaeros como a grupos grandes. En individuos, una
menores sufridas en el campo de batalla, suturar laceraciones, tirada con xito revela el nombre de la enfermedad y los
venda abrasiones, y restaar carne perforada. tratamientos bsicos. Al usarlo en grupos, una tirada con
Para realizar los primeros auxilios, un personaje debe xito evita la propagacin de la enfermedad o reduce
hacer una tirada Moderada (+0) de Medicae, con una los efectos de la desnutricin segn determine el DJ y la
penalizacin de 10 si el paciente sufre Heridas graves o naturaleza (y virulencia) de la enfermedad.
una penalizacin de 10 por cada punto de dao crtico si el
paciente sufre heridas crticas. Si tiene xito, recupera tanto Competencia qumica
dao a su paciente como su bonificacin de Inteligencia, La habilidad Medicae cubre la comprensin de un personaje
adems de un punto adicional por cada nivel de xito (se sobre frmacos, venenos, productos qumicos y toxinas. Un
recuperan primero los daos crticos). quimista experto puede crear e identificar esos compuestos,
Un individuo slo puede ser tratado con primeros as como conocer la mejor manera de utilizarlos, ya sea
auxilios una vez cada 24 horas, y slo mientras no est para efectos medicinales o en combate contra sus enemigos.
tambin atendido por tratamientos prolongados. Tambin es til para diagnosticar a quienes sufren por
toxinas y venenos, o buscar antdotos para tratarlas.
Tratamientos prolongados Aplicar venenos y productos qumicos: Los productos
La habilidad Medicae se puede usar para realizar qumicos especialmente virulentos o peligrosos pueden
tratamientos prolongados, y atender a tantos pacientes como requerir una tirada de Medicae para aplicarlos a un paciente
el bonificador de Inteligencia del aclito, ms un paciente o sobre un arma. Normalmente es una tirada Moderada (+0);
por cada asistente (entrenado o no). Por cada paciente por fallar por cuatro o ms niveles puede indicar que algo ha ido
encima de este nmero, sufre un penalizador de 10 en estas muy mal con la dosis o su aplicacin, y el solicitante sufre los
tiradas de Medicae. Por cada asistente entrenado en Medicae, efectos adversos de la sustancia qumica o veneno.
obtiene un bonificador de +10 en estas tiradas. Fabricacin: Medicae se puede usar para crear todo
Al final de cada perodo de 24 horas de tratamientos tipo de drogas y venenos, desde veneno animal y ungentos
prolongados, el sanador principal debe realizar una tirada sanadores hasta drogas complejas como estimulante o espectro.
Ordinaria(+10) de Medicae. Si tiene xito, sus pacientes El tiempo, dificultad, y materiales necesarios para crear estos
recuperan el doble del dao que recuperaran por su ritmo elementos dependen de su complejidad, el tipo de instalaciones
de curacin natural (se recuperan primero los daos crticos). y equipo disponibles, y el acceso a recetas o asistencia. Consulta
Adems, cada paciente recupera un punto de dao por cada en el recuadro Fabricacin de la pgina 97 el tipo de objetos
nivel de xito que obtenga el sanador en la tirada, y un punto que se pueden crear utilizando Medicae.
de dao adicional por cada da consecutivo de tratamientos Antdotos: Un quimista puede fabricar un antdoto si
prolongados que reciba despus del primero. puede identificar el veneno o toxina, y tiene los materiales
Si falla la tirada, ningn paciente mejora ms all de adecuados a mano. Para crear un antdoto, el personaje debe
su ritmo de curacin natural. Adems, debe elegir tantos tener una muestra del veneno en cuestin o una muestra de
pacientes bajo su cuidado como sus niveles de fracaso, sangre de la persona a quien intenta tratar. El personaje tambin
empezando por los ms graves (primero quienes sufren debe tener al menos un botiqun bsico. A continuacin, hace
heridas crticas, luego quienes sufren heridas graves, y, una tirada prolongada que requiere tantos niveles de xito
finalmente, quienes slo sufren heridas leves). Cada uno como determine el DJ, segn la fuerza del veneno; como
de estos pacientes debe hacer una tirada Moderada (+0) de norma general podran ser 4 para venenos dbiles, 7 para
Resistencia o sufrir un punto de dao por cada nivel de venenos intermedios, y 10 para los venenos fuertes. Crear un
fracaso, sin reduccin por armadura o Resistencia. Si esto antdoto tarda 1d10 horas, y se producen 2d10 dosis de ese
causa daos crticos, el paciente muere. antdoto. El DJ puede modificar estas tiradas en funcin de
Para informacin adicional sobre curacin, consulta los materiales disponibles (concediendo bonificaciones
la pgina 244 en el Captulo VII: Combate. por instalaciones, equipo y asistentes).

108
Captulo III: Habilidades
Navegacin (Inteligencia) Estelar
Navegacin (Estelar) es la capacidad de trazar rutas por el espacio
Aptitudes: Inteligencia, Survivalista usando estrellas, planetas y otros fenmenos celestes. Se suele usar
Uso: 1 minuto para una localizacin simple; 1d5 horas para trazar a bordo de naves del vaco en viajes entre sistemas estelares.
una ruta compleja. El Director de Juego puede solicitar una tirada de Navegacin
Los aclitos que investigan amenazas contra la humanidad suelen (Estelar) cuando:
viajar a lugares extraos para cumplir su sagrado deber. La hereja Se quiere hacer un viaje entre sistemas estelares.
puede acechar en cualquier lugar, oculta en las profundidades de un La nave ha encallado en una regin desconocida del espacio.
planeta o incluso en los hmedos corredores de una nave del vaco. Se desea encontrar la ruta ms rpida desde una ubicacin
A veces, los personajes incluso deben viajar por pasajes inhumanos (como un planeta) hasta otra ubicacin del mismo sistema.
diseados por mentes xenos. Navegacin representa la capacidad de
trazar y seguir una ruta de un punto a otro, ya sea en la superficie Ejemplos de Modificadores a
de un planeta o a travs de las estrellas. Para esto, el personaje debe Navegacin (Estelar)
tener acceso a un mapa de la regin correspondiente.
+30: Orientarse en una ruta transitada de un sistema conocido.
Navegacin tambin se puede usar para dibujar un mapa
+20: Orientarse hasta un planeta con ayuda de cartas de navegacin.
u orientar alguien que no conozca una ruta. En estos casos,
+10: Orientarse entre dos planetas cercanos en el mismo sistema.
el personaje suele comenzar con un boceto del mapa o un
+0: Orientarse hasta un planeta diferente sin cartas de navegacin.
pergamino en blanco y crea su primera gua. La utilidad del
10: Rodear anomalas estelares como un pulsar.
producto es directamente proporcional al xito de la tirada hecha
20: Atravesar un campo de asteroides o nube de cometas.
para crearlo.
30: Orientarse en un ambiente peligroso, como un sistema con
Todos los personajes tienen cierta aptitud con mapas, pero su
dos estrellas, un agujero negro y planetas fracturados.
profundidad y complejidad dependen de su trasfondo. Un personaje
de un mundo feudal podra reconocer y entender conceptos bsicos
de mapas topogrficos completamente ajenos a un personaje que
creci en una estacin del vaco. Del mismo modo, un personaje
familiarizado nicamente con viajes en una colmena imperial puede
confundirse al viajar alejado de monumentos artificiales, como a
travs de un rido desierto o un mar impenetrable.

Superficie
Navegacin (Superficie) cubre la capacidad de orientarse en Disformidad
ambientes terrestres, desde tundras congeladas hasta sofocantes Navegacin (Disformidad) es la rara habilidad de orientarse fuera de
selvas, as como orientarse en ambientes artificiales como la realidad, en la cambiante visin de la disformidad. Suelen usarla
ciudades colmena o complejos subterrneos. quienes guan las naves del vaco con un motor de disformidad
El Director de Juego puede solicitar una tirada de Navegacin en el inmaterium. Estos pueden ser desde navegantes usando sus
(Superficie) cuando: poderes mutantes para trazar rutas con el Astronomicn, hasta
Se quiere viajar a travs de un terreno desconocido. humanos normales a travs de rutas de disformidad cortas, estables,
Se pierde y necesita orientarse en un lugar extrao. y con cartas de navegacin familiares.
Se quiere crear un mapa que muestre la ruta ms rpida El Director de Juego puede solicitar una tirada de Navegacin
desde un punto a otro. (Disformidad) cuando:
Se debe guiar una nave espacial por la disformidad.
Ejemplos de Modificadores a Se quiere registrar una ruta de la disformidad.
Navegacin (Superficie)
Ejemplos de Modificadores a
+30: Orientarse en rutas familiares o transitadas.
+20: Orientarse con ayuda de cartas o guas de navegacin. Navegacin (Disformidad)
+10: Orientarse en terreno abierto (desiertos lunares o llanuras de +30: Orientarse en rutas de disformidad familiares o transitadas.
cenizas) con puntos de referencia claros. +20: Orientarse con cartas de navegacin o el brillo del Astronomicn.
+0: Orientarse durante el da. +10: Orientarse por rutas de disformidad establecidas.
10: Orientarse por la noche o con mal tiempo. +0: Orientarse por la disformidad entre dos sistemas cercanos.
20: Orientarse sin la ayuda de ningn equipo o mapas. 10: Orientarse en rutas de disformidad menores o desconocidas.
30: Orientarse en un entorno cambiante, como dunas en movimiento. 20: Orientarse sin cartas de navegacin, o donde apenas alcanza
el Astronomicn.
30: Orientarse en una tormenta disforme, sin la luz del Astronomicn.

109
Captulo III: Habilidades
Oficio (Inteligencia) Algunas especialidades de Oficio pueden ser:
Agricultor: Se usa para cuidar, criar y recolectar cosechas y ganado.
Aptitudes: Inteligencia, General Arquelogo: Se usa para localizar, examinar y analizar ruinas y
Uso: Variable, depende de la tarea y complejidad. artefactos antiguos.
Esta habilidad permite a los aclitos practicar un oficio, desde Armero: Se usa para disear, mejorar, y forjar armas, desde
cocinar hasta preservar un cadver. Pueden identificar el trabajo de armas personales hasta bateras de naves espaciales.
artesanos especialmente famosos o infames, o recordar informacin Astrgrafo: Se usa para crear muestras en dos y tres dimensiones
sobre artculos de su oficio. Consulta el recuadro Fabricacin en la de ubicaciones estelares y rutas de disformidad.
pgina 97 el tipo de objetos que se pueden crear con Oficio. Quimista: Se usa para crear venenos, medicamentos, y una
Las tiradas de Oficio pueden representar el trabajo de horas, amplia variedad de otros compuestos.
semanas o meses, segn la complejidad de la tarea. Sin embargo, Criptgrafo: Se usa para crear o decodificar complicados cifrados,
las tiradas para examinar un objeto y recordar informacin son cdigos u otros rompecabezas.
una accin completa. Cocinero: Se usa para cocinar comidas y determinar si los
alimentos recogidos son comestibles.
Embalsamador: Se usa para preparar, conservar, y a menudo
separar un cadver en ingredientes para varios preparados.
Explorador: Se usa al explorar regiones estelares desconocidas.
Lingista: Se usa para aprender o descifrar nuevos idiomas,
hablados o escritos, e incluso crear otros nuevos.
Maestro del saber: Se usa para narrar acontecimientos en una
variedad de formas, desde discursos secos hasta peras picas.
Actor: Se usa para realizar diversas formas de entretenimiento, a
menudo empleando la danza, el canto y la poesa.
Prospector: Se usa para hallar e identificar minerales valiosos.
Tallador: Se usa para inscribir patrones, texto y arte en varios
materiales.
Escultor: Se usa para crear obras de arte en piedra, metal y
otros materiales, a veces como parte de edificios imperiales.
Constructor de naves: Se usa para disear, mejorar, y
fabricar naves del vaco.
Adivino: Se usa para predecir el futuro mediante artes
interpretativas, aunque su eficacia es sospechosa.
Tecnmata: Se usa para mantener y reparar dispositivos
tecnolgicos, pero a travs de memorizacin en lugar de
verdadero entendimiento o comprensin.
Viajero del vaco: Se usa en las labores diarias, logstica,
y defensa de naves espaciales.
El DJ puede solicitar una tirada de Oficio cuando:
Se quiere preparar una comida suntuosa para un oficial
planetario de alto rango.
Se quiere tallar un smbolo en su espada sierra favorita.
Se intentan descubrir restos de una colonia perdida.

Ejemplos de Modificadores a Oficio


+30: Recalentar un paquete de comida, recitar una leyenda comn.
+20: Tallar un diseo familiar con buenas herramientas.
+10: Recolectar y almacenar las especias de un invernadero.
+0: Preparar una comida sabrosa elaborada con alimentos bsicos.
10: Descifrar un cdigo imperial desconocido pero simple.
20: Detectar una veta de mineral de prometio entre roca estril.
30: Representar una pera desconocida ante un pblico hostil y
fuertemente armado.

110
Captulo III: Habilidades
Parar (Habilidad de Armas)
Aptitudes: Habilidad de Armas, Defensa
Uso Especial de
Uso: Reaccin. Perspicacia
Al entrar en combate, evitar el asalto de un oponente es tan Algunos de los usos especiales para Perspicacia son:
crucial como asestar un golpe crtico. Parar es la capacidad de
bloquear ataques en combate cuerpo a cuerpo, de desviarlos Leer los labios
usando las manos o armas. Un aclito que reciba ataques cuerpo Leer los labios permite comprender una conversacin a
a cuerpo puede repeler estos ataques con la habilidad Parar. Se pesar de que no poder escucharla. El personaje debe tener
trata de una reaccin (puede intentarse una vez por turno) y slo una visin clara de la boca del hablante y comprender
puede ser usada contra ataques cuerpo a cuerpo de los enemigos su idioma. La dificultad de esta tirada se modifica en
que combaten contra el personaje. Un xito indica que el ataque 10 por cada 10 metros de distancia entre el personaje
ha sido repelido y no golpea al personaje. En el caso de los y el hablante. El DJ puede aplicar otros modificadores
ataques que causan mltiples impactos (como un enemigo con por oscuridad, niebla, u otros factores; magnoculares u
el talento Ataque relmpago) cada nivel de xito en la tirada de otros dispositivos para mejorar la visin pueden ayudar
Parar elimina un impacto del ataque. Los impactos no eliminados a compensar esta penalizacin o proporcionar una
por la tirada se aplican al personaje de forma normal. bonificacin. Una tirada exitosa de Perspicacia revela la
El DJ puede solicitar una tirada de Parar cuando: esencia general de la conversacin, como un punto de
Se desea desviar un ataque cuerpo a cuerpo. desembarco o la ubicacin de la reunin de una secta. Los
niveles adicionales de xito revelan ms informacin. El
Ejemplos de Modificadores a Parar personaje no debe hacer una tirada cada asalto, un nivel
+30: El personaje puede detectar fcilmente el ataque y tiene al de xito es suficiente para seguir la conversacin hasta
menos un asalto para evitarlo. que cambie de tema. El DJ determina cundo
+20: El personaje tiene un gran obstculo entre l y el ataque, tales es necesaria una nueva tirada.
como una densa cobertura o una barricada.
+10: El personaje tiene solo cobertura parcial entre l y el ataque.
+0: El personaje quiere evitar un ataque en campo abierto. Este es Se quiere buscar pistas o un objeto oculto en una zona.
el modificador predeterminado para Parar en combate. Se intenta espiar una conversacin o existe la posibilidad de
10: El personaje combate en un terreno inestable, o embarrado. escuchar alguna informacin importante.
20: Al personaje le cubre el agua hasta la cintura.
30: El personaje es incapaz de ver el origen del ataque. Ejemplos de Modificadores a Perspicacia
+30: Detectar la proximidad de un ruidoso tanque o divisar un
claro que contiene un gran santuario hertico desde el aire.
Perspicacia (Percepcin) +20: Detectar el paso de una criatura de gran tamao o percibir
un vehculo tras un gran montn de escombros.
Aptitudes: Percepcin, Survivalista +10: Detectar algo pequeo al aire libre o espiar un puesto oculto.
Uso: Accin libre como reaccin contra algo. +0: Reconocer a alguien en una taberna o buscar en una habitacin.
Perspicacia representa la conciencia general del personaje sobre el 10: Detectar una emboscada, o buscar un edificio con un archivo
entorno y la capacidad para notar inconsistencias que otros podran de datos especfico.
no percibir. Consiste en una alerta bsica ante cambios que los 20: Encontrar un proyectil blter concreto en un campo de
sentidos puedan detectar, como seales visuales, sonidos, olores, e batalla, o reconocer a un hereje en una colmena abarrotada.
incluso la presin del aire. Un observador altamente entrenado es 30: Descubrir un asesino en una habitacin oscura o buscar en
capaz de notar e identificar la presencia de un factor nuevo, donde registros planetarios una lista de embarque en naves del vaco.
su ausencia sera comn. Las amenazas a la humanidad pueden
acechar en cualquier lugar, y a menudo la seal ms sutil puede
revelar significados mucho ms profundos. Pilotar (Agilidad)
En general, Perspicacia se utiliza al intentar detectar objetos
o individuos que estn ocultos o no sean fciles de percibir. Aptitudes: Agilidad, Survivalista
Escrutinio (consulta la pgina 102) se utiliza para interpretar las Uso: Media accin.
emociones ocultas y motivaciones. As, mientras que localizar La habilidad Pilotar representa la aptitud del personaje para
a alguien oculto usara Perspicacia, determinar si alguien est controlar toda clase de vehculos y equipo pesado. Mediante la
mintiendo o es deshonesto usara Escrutinio. notable consistencia de las plantillas de construccin estndar,
Cuando se utiliza Perspicacia contra un rival (por ejemplo, los sistemas de control usados para controlar diferentes vehculos
para detectar una emboscada) se realiza una tirada enfrentada son extremadamente similares. En muchos casos, esto puede ser
(consulta la pgina 24). Perspicacia se enfrenta con Sigilo. por la interaccin entre el espritu mquina del vehculo y los
El DJ puede solicitar una tirada de Perspicacia cuando: sistemas usados para dirigirlo. En otros casos, se debe a una
Se dirige a una emboscada o est siendo espiado por un simplificacin o aproximacin de los controles, para reducir el
enemigo oculto. esfuerzo necesario para aprender a manejar el vehculo.

111
Captulo III: Habilidades
Aeronutica
Especialidades Pilotar (Aeronutica) representa la
capacidad de pilotar vehculos en
tres dimensiones. Esto abarca
Algunos de los vehculos que pueden ser pilotados con vehculos atmosfricos como
Pilotar (Superficie) son: el Thunderbolt de la armada
4 Ruedas: El vehculo ms comn, que usa neumticos imperial o cuchillas infernales
como locomocin. Van desde vehculos terrestres civiles del Caos, pero tambin
como las Hectin de Desoleum hasta enormes orugas que incluye naves pequeas
transportan megatoneladas entre forjas. como mdulos de
Aerodeslizador: Landspeeders, plataformas de suspensin, aterrizaje, lanzaderas,
y vehculos que no son verdaderas aeronaves y se mantienen cazas y bombarderos.
en el aire con cohetes, reactores o motores antigravedad. Los retrorreactores
Bpode: Vehculos con piernas mecnicas, como sentinels individuales tambin
de la Guardia Imperial y bpodes de combate eldar. son cubiertos por esta
Motocicleta: Motocicletas potenciadas, como las usadas por habilidad.
el Adeptus Astartes o el Adeptus Arbites, as como vehculos El DJ puede solicitar una
civiles de dos ruedas como los Veloxic de Desoleum. tirada de Pilotar (Aeronutica)
Transporte Blindado: Desde el conocido Chimera hasta cuando:
el poderoso Land Raider, incluye la mayora de Se est pilotando un vehculo
tanques militares del Imperio. en una situacin de combate.
Se desea ascender ms all de su altitud de seguridad.
Se intenta aterrizar un transporte ligero daado en mitad de
Los personajes de mundos con cierto grado tecnolgico una lluvia de meteoritos.
aprenden su funcionamiento bsico. En esencia, la necesidad de
usar un vehculo de algn tipo es casi inevitable. Sin embargo, Ejemplos de Modificadores a
conocer un transporte automtico civil bsico no es preparacin Pilotar (Aeronutica)
adecuada para el sutil arte de pilotar un Valquiria imperial o
+30: Volar en una zona tranquila y fuera de combate.
disparar una macrobatera pesada contra una nave enemiga.
+20: Volar con ayuda de un cogitador o espritu mquina.
Un personaje con la habilidad Pilotar es experto en pilotar
+10: Volar con ayuda de un navegante o copiloto.
o conducir un determinado tipo de vehculo. Normalmente no
+0: Volar en combate por un cielo abierto.
se necesita una tirada para ello a menos que sea en una situacin
10: Volar a altas velocidades, o realizar maniobras rpidas.
de combate o en circunstancias inusuales como terreno agreste
20: Volar en un clima peligroso, como tormenta o vientos fuertes.
o altas velocidades.
30: Volar en un aerodeslizador daado en combate, o realizar
maniobras violentas volando por un can.
Superficie
Pilotar (Superficie) representa la capacidad para pilotar vehculos
que se mueven en la superficie de un planeta. Vehculos terrestres,
bpodes, vehculos oruga, barcos y aerodeslizadores (flotantes o
que deben permanecer muy cerca del suelo) se pueden manejar Especialidades
usando Pilotar (Superficie).
El Director de Juego puede solicitar una tirada de Pilotar
(Superficie) cuando: Algunos de los vehculos que pueden ser pilotados con
Se conduce un vehculo en una situacin de combate. Pilotar (Aeronutica) son:
Se quiere forzar al vehculo ms all de sus lmites normales. Aeronave: Vehculos atmosfricos como bombarderos
Se intenta manejar una motocicleta dentro de un habitculo Marauder o cazas Thunderbolt, adems de todo tipo de
lleno de civiles. vehiculos no estndar impulsados por hlices, globos, alas
mecnicas, o algn otro mtodo ms esotrico.
Ejemplos de Modificadores a Nave espacial: Naves pequeas como cazas o lanzaderas,
Pilotar (Superficie) a menudo capaces tambin de entrar en la atmsfera de
un planeta. Esto incluye naves de abordaje o torpedos de
+30: Conducir un transporte automtico civil estndar.
ataque guiados.
+20: Pilotar con ayuda de un cogitador/espritu mquina de a bordo.
Retrorreactor/mochila antigravedad: Controlar equipo
+10: Conducir con ayuda de nativos familiarizados con el terreno.
de vuelo personal como retrorreactores y mochilas
+0: Conducir un vehculo por carreteras en mal estado.
antigravedadcmo despegar y aterrizar, y
10: Maniobrar un tanque a travs de fortificaciones enemigas.
cmo luchar llevndolos.
20: Conducir un vehculo entre un intenso fuego enemigo.
30: Conducir un bpode cojo a travs de un rea minada, y bajo
fuego enemigo constante.

112
Captulo III: Habilidades
Naves del vaco detectar entidades, lugares y eventos a tantos kilmetros como su
Pilotar (Naves del vaco) representa la capacidad de pilotar grandes bonificacin de Percepcin. Sin embargo, el DJ puede modificar
naves, incluso de kilmetros de largo y milenios de antigedad. Las esta distancia segn convenga. Un personaje no psquico
naves que requieran un capitn y una gran tripulacin, y no puedan tambin podra usar esta habilidad, representando su capacidad
ser pilotadas por una sola persona, se pilotan con esta habilidad. para reconocer fenmenos sutiles, como patrones extraos de
El Director de Juego puede solicitar una tirada de Pilotar motas de polvo o distorsiones sensoriales, que suelen acompaar
(Naves del vaco) cuando: a perturbaciones psquicas. Los resultados de estas tiradas se
Se pilota una nave del vaco. resumen en la Tabla 34: Resultados de Psinisciencia.
Se est supervisando el uso de una macrobatera, un lser El DJ puede solicitar una tirada de Psinisciencia cuando:
orbital, o alguna otra arma masiva de una nave. Se quiere rastrear la ubicacin de un demonio.
Se quiere determinar si un psquico ha utilizado sus poderes
Ejemplos de Modificadores a recientemente en la zona.
Pilotar (Naves del vaco) Se intenta encontrar un punto dbil entre el espacio real y
el inmaterium.
+30: Pilotar una nave del vaco en un espacio libre.
+20: Pilotar una nave del vaco en rbita alrededor de una luna. Ejemplos de Modificadores a
+10: Pilotar una nave del vaco en rbita irregular entre lunas y
estaciones del vaco alrededor de un gran planeta. Psinisciencia
+0: Pilotar una nave en formacin con otros buques. +30: Detectar la presencia de un Gran demonio cercano.
10: Realizar extenuantes maniobras de combate. +20: Detectar la presencia de una importante incursin demonaca.
20: Pilotar una nave del vaco travs de un cinturn de asteroides. +10: Detectar la marca de una incursin demonaca menor.
30: Evitar ser atrapado por una fisura de la disformidad. +0: Detectar la presencia de una entidad de la disformidad cercana.
10: Detectar una entidad demonaca entre un grupo de psquicos.
20: Detectar la marca de un demonio a kilmetros de distancia.
30: Detectar un demonio menor en una ciudad colmena.
Qu es una
Nave del vaco?
Las naves del vaco son grandes (hasta cientos de metros e
incluso kilmetros de largo) naves diseadas para viajar en el
espacio profundo. Algunas son capaces de navegar a travs
de la disformidad, incluso aquellas que no son enormes.
Pilotar estas naves requiere menos de agilidad y reflejos, y
ms de inteligencia para tomar decisiones correctas, fijar un
rumbo y seleccionar maniobras adecuadas.

Psinisciencia (Percepcin)
Aptitudes: Percepcin, Psquica
Uso: Media accin.
Quienes tienen la habilidad Psinisciencia sienten las corrientes de
la disformidad y el inmaterium. Los personajes pueden usar la
habilidad para detectar la presencia o ausencia de demonios y
el uso de poderes psquicos. Psinisciencia tambin permite
detectar fenmenos, trastornos o vacos psquicos, u otras
reas donde el flujo del inmaterium se ha visto afectado o
interrumpido.
La dificultad de una tirada de Psinisciencia se basa en la
potencia y cercana de actividad de la disformidad. Cuanto ms
potente, ms fcil de detectar. Al mismo tiempo, al intentar
identificar una presencia, el personaje debe abrir su mente a
su influencia. Las amenazas especialmente poderosas podran
aprovechar esta oportunidad, y reaccionar de forma agresiva al
sondeo. Aunque la actividad sutil es mucho menos peligrosa para
el personaje, tambin es mucho ms difcil de emplear.
Para adquirir la habilidad, el personaje necesita una aptitud
especial (como el rasgo Psquico), lo que refleja su sintona con
la disformidad. Si no se indica lo contrario, Psinisciencia puede

113
Captulo III: Habilidades
Burocracia: Conocimiento de las reglas y normas de los
Tabla 34: Resultados de Psinisciencia gobiernos de Askellon, en particular el Adeptus Administratum,
Niveles de y sus muchos y variados departamentos, oficinas, y polticas.
Resultado Criptologa: Comprensin sobre cdigos, cifrados, criptgrafos,
Exito
lenguajes secretos y claves numricas. Esto puede ser usado para
Conciencia de una disrupcin del inmaterium o el
1 crear o descifrar cifrados.
nmero de entidades presentes.
Filosofa: Conocimientos relativos a teoras de pensamiento,
La direccin aproximada del fenmeno o criaturas creencia, existencia, y otras abstracciones. Tambin incluye la
2
de la disformidad. lgica y el debate, y puede usarse para elaborar argumentos o
3
La ubicacin aproximada de las criaturas de la crear extensiones filosficas.
disformidad o seres que afectan al inmaterium. Herldica: Comprensin de los principios y recursos herldicos,
La posicin exacta de las criaturas antinaturales o as como conocimiento de los sellos y recursos herldicos ms
4+
psquicos presentes. comunes usados por las casas y familias nobles de Askellon.
Juicio: Conocimiento de las sentencias adecuadas para la multitud
de crmenes y herejas condenables por la ley imperial.
Saber acadmico (Inteligencia) Leyendas: Ms all del conocimiento arcaico, abarca fragmentos
trascendentales de la historia, como la Edad oscura de la
Aptitudes: Inteligencia, Conocimiento tecnologa, la Era de los conflictos, la Gran Cruzada y la Hereja
Uso: Accin libre. de Horus, narrados en forma de fbulas picas apcrifas.
Las habilidades de Saber acadmico representan Numerologa: Comprensin de la misteriosa relacin entre los
informacin que un aclito podra aprender en nmeros y el universo fsico, desde la baja teora krmica hasta
un ambiente formal o institucin de enseanza, la infame Correlacin Kappellax.
ya sea de un mentor, organizacin, o incluso Ocultismo: Comprensin de rituales, teoras y supersticiones
del estudio de raros tomos. A diferencia de oscuras y hermticas (aunque no claramente herticas), as como
Saber popular, esta informacin no es los usos ms conocidos de objetos ocultistas.
fcilmente disponible para el habitante Qumia: Conocimiento sobre productos qumicos, sus
imperial medio, pero se diferencia de aplicaciones alqumicas en varios usos, y su abundancia o escasez
Saber prohibido en que su estudio en el imperio.
est permitido. Tactica Imperialis: Doctrinas militares de la Guardia y la
Saber acadmico tiene varias Armada Imperial, y otros sistemas de despliegue de tropas y
especialidades (consulta la pgina95) tcnicas de combate usadas por el Imperio. Este conocimiento
que incluyen las de Saber popular, ya puede usarse para idear un plan de batalla o deducir el
que la informacin comn se puede desarrollo de una guerra librada por las fuerzas imperiales.
estudiar en mayor profundidad. Las Ttulos imperiales: Informacin sobre la creacin, el
especialidades de Saber acadmico son: mbito jurdico, y uso de las licencias concedidas a
Astromancia: Conocimiento de las Comerciantes Independientes, as como los ttulos ms
estrellas, las singularidades y mundos conocidos del Imperio.
que les rodean, as como la comprensin El Director de Juego puede solicitar una tirada de Saber
del uso de magnoculares, grficos acadmico cuando:
astrolticos, y similares. Se quiere relatar leyendas del pasado de la humanidad.
Bestias: Comprensin del gnero y Se quiere comprender una sentencia extraa dictada por un
tipos de animales, y familiaridad con Juez del Adeptus Arbites.
las caractersticas y aspecto de muchas Se intenta identificar un animal raro.
criaturas semisensibles del sector.
Ejemplos de Modificadores a
Saber acadmico
+30: Estudia una amplia y aprobada historia del imperio.
+20: Realizar una investigacin en un librarium bien surtido.
+10: Recordar las particularidades locales del Credo Imperial.
+0: Investigar un punto filosfico especfico.
10: Estudiar los orgenes de un ritual ocultista.
20: Analizar una frmula qumica compleja.
30: Recopilar un historial completo del sector Askellon.

114
Captulo III: Habilidades
Saber popular (Inteligencia) Credo Imperial: Conocimiento sobre los ritos,
prcticas y personas importantes del Culto
Aptitudes: Inteligencia, Conocimiento Imperial, las ceremonias y festivales ms
Uso: Accin libre. comunes en honor al Emperador.
Saber popular representa el conocimiento que Eclesiarqua: Comprensin de la estructura del
un individuo podra acumular sobre informacin Adeptus Ministorum y su papel en la adoracin
general, procedimientos, divisiones, tradiciones, del Emperador.
personas famosas, y supersticiones de un mundo, Fuerzas de defensa planetaria: Informacin sobre las
grupo, organizacin, o raza. Esta informacin es fuerzas de un planeta dedicadas a la defensa del mismo,
ms profunda que el mero conocimiento sobre as como a ayudar a los sistemas imperiales cercanos. Esto
esos temas, y refleja un grado de familiaridad y incluye su composicin, tcticas, y equipo, que podran
de inters en ellos. Esta habilidad se diferencia de variar segn la cultura y nivel tecnolgico del mundo.
Saber acadmico, que representa el aprendizaje Guardia Imperial: Informacin bsica sobre su jerarqua,
acadmico que se podra obtener a travs del estudio logstica, estructura y prcticas bsicas de tctica y
y la investigacin, y de Saber prohibido, que implica estrategia de la Guardia Imperial, as como regimientos
el conocimiento oculto o prohibido. Saber popular especialmente famosos.
es la informacin bsica adquirida por la exposicin Guerra: Conocimiento sobre las batallas, comandantes
prolongada a una cultura o lugar. destacados, hroes, y estrategias famosas usadas por
A diferencia de otras habilidades, Saber popular quienes luchan en batallas interminables a favor y en
tiene varias especialidades (vea la pgina 95 para ms contra del Imperio.
informacin sobre especialidades). Las especialidades Imperio: El conocimiento de los segmentum, sectores, y
de esta habilidad son: los mundos ms conocidos del Imperio.
Adepta Sororitas: Conocimiento sobre las mujeres del Navegantes: Informacin relativa a estos mutantes,
Adepta Sororitas y su cultura espiritual, as como su esenciales para los viajes por la disformidad y la
equipo altamente especializado. supervivencia del imperio, incluyendo las diferentes Casas de la
Adeptus Arbites: Conocimiento sobre sus diversas ramas, Navis Nobilite que actan en Askellon, sus linajes, y metodologas.
incluyendo detalles de su estructura jerrquica, procedimientos Schola Progenium: Familiaridad con la Schola Progenium,
comunes y principios bsicos de la justicia imperial. que entrena y adoctrina a los muchos hurfanos imperiales y
Adeptus Astartes: Informacin sobre los marines espaciales los prepara para una vida de servicio fiel como tropas de lite
modificados fisiolgicamente y psicolgicamente, los defensores en la Militarum Tempestus, comisarios en el Oficio Prefectus, o
ms poderosos del Imperio. Pocos fuera de sus filas obtienen adeptos en una de las muchas otras divisiones del Imperio.
estos conocimientos, que pueden incluir la cultura de un captulo Sector Askellon: Informacin sobre la estructura bsica e historia
y su historia, equipo, fisiologa inusual, y jerga de batalla. del sector, incluyendo Juno y los mundos capital, adems de
Adeptus Astra Telepathica: Conocimiento sobre cmo se muchos mundos tributarios.
rene y sanciona a los psquicos, incluyendo cmo son usados Tecnologa: Comprensin de letanas simples y rituales para
los astrpatas por todo el Imperio, y los fundamentos de la calmar y apaciguar a los espritus mquina.
astrotelepata. El DJ puede solicitar una tirada de Saber popular cuando:
Adeptus Mechanicus: Una comprensin general de los smbolos El DJ siente que el personaje podra saber algo sobre una
y prcticas que el Culto del Dios Mquina suele emplear. situacin, ubicacin, o individuo.
Administratum: Conocimiento del laberntico funcionamiento, El personaje quiere conocer un detalle especfico de un tema
normas, tradiciones, y dictados del Adeptus Administratum. comn.
Armada Imperial: Informacin bsica sobre su jerarqua,
costumbres, uniformes y tradiciones particulares de la Armada Ejemplos de Modificadores a
Imperial, as como almirantes y naves famosas. Saber popular
Bajos fondos: Familiaridad con los grupos y elementos bsicos
+30: Recordar el nombre de una amplia regin.
criminales, como carteristas, y similares.
+20: Recordar hechos conocidos sobre una regin.
Capitanes contratados: Conocimiento de las naves mercantes de
+10: Descubrir informacin general sobre un planeta especfico.
todo Askellon, que durante siglos circularon por varios mundos
+0: Recordar informacin especfica sobre un planeta especfico o
vecinos como medio principal para el comercio imperial.
una ubicacin conocida en un planeta.
Collegia Titanica: Familiaridad con quienes controlan los
10: Descubrir informacin sobre una ciudad o colmena grande.
Titanes de batalla del Adeptus Mechanicus, algunas de las armas
20: Descubrir informacin sobre un asentamiento o edificio pequeo.
planetarias ms potentes conocidas por el Imperio.
30: Recordar informacin sobre un individuo especfico relativamente
Comerciantes independientes: Informacin sobre las muchas
desconocido para la mayora de la gente.
dinastas de comerciantes independientes que actan en el sector
y ms all en la bsqueda de riqueza y poder.

115
Captulo III: Habilidades
Saber prohibido (Inteligencia)
Aptitudes: Inteligencia, Conocimiento
Uso Especial de
Uso: Accin libre. Seguridad
Todas las habilidades de Saber prohibido representan informacin Algunos de los usos especiales para Seguridad son:
prohibida u oculta para el ciudadano imperial medio. En muchos
casos, es un crimen atroz el mero hecho de poseer tal conocimiento Trampas
y puede atraer rpidamente la atencin inquisitorial (incluso si su Un personaje con la habilidad Seguridad puede crear y
poseedor trabaja para un inquisidor). poner trampas, con suficiente tiempo y recursos. Estas
Saber prohibido tiene varias especialidades (consulta la trampas pueden variar desde esconder una granada bajo un
pgina95). Estas incluyen todas las de Saber popular (pgina115) cadver (ajustada para detonar al moverla) hasta elaborar
y Saber acadmico (pgina 114). Las especialidades contienen pozos con pinchos, cadas mortales, o armas amaadas. El
conocimiento blasfemo y peligroso ms all de lo que se suele tiempo, recursos y daos causados por este tipo de trampas
conocer, as como secretos que el grupo guarda de forma obsesiva: dependen del DJ y los materiales usados (consulta en el
Arcanotecnologa: Conocimiento de dispositivos perdidos de Captulo V: Arsenal y el Captulo VII: Combate las reglas
alta tecnologa de tiempos antiguos, y pistas sobre sus misteriosas sobre el dao de las armas). La posibilidad de que una
funciones y propsitos. trampa funcione como estaba previsto o evite ser detectada
Marines espaciales del Caos: Informacin sobre los Adeptus depende de la habilidad de Seguridad del personaje. Esta
Astartes que se volvieron traidores, as como los caminos que puede ser una tirada de habilidad (modificado por las
siguen y el equipo que utilizan. circunstancias o la complejidad de la trampa) hecha
Bandas criminales y contrabandistas: Informacin sobre grupos en secreto por el DJ, o una tirada enfrentada
organizados que burlan la ley del Emperador en Askellon, como contra Perspicacia de la vctima.
los dedicados al comercio annimo de objetos prohibidos.
Demonologa: Conocimientos sobre algunas de los ms infames
seres de la disformidad y sus retorcidas manifestaciones fsicas. El DJ puede solicitar una tirada de Saber prohibido cuando:
Hereja: Conocimiento sobre los actos y conductas considerados Se busca informacin sobre posible actividad de una secta.
anatema por el imperio, adems de los herejes ms despreciables Se intenta recordar sobre operaciones de los temidos eldar.
de la historia y sus actos infames y deplorables. Se busca la forma adecuada de convocar a un demonio.
La Hereja de Horus y la Larga Guerra: Los orgenes y la
historia de los 10.000 aos de lucha entre los poderes de la Ejemplos de Modificadores a Saber prohibido
oscuridad y el Imperio del Hombre. +30: Aprender sobre la existencia de razas xenos comunes como
Inquisicin: Aunque los aclitos sirven a un inquisidor, conocer orkos o eldar.
demasiado a sus amos puede ser peligroso. Quienes estudian la +20: Aprender sobre la disformidad y lo que es.
historia y naturaleza de la autoridad de la Inquisicin se exponen +10: Recordar la existencia de un texto hertico.
a informacin que podra arruinar su mente para siempre. +0: Recordar la naturaleza y sucesos de la Hereja de Horus.
Mutantes: El estudio sobre las mutaciones estables e inestables en 10: Recordar las sectas herticas de un mundo inferior.
la humanidad, su influencia cancergena y desarrollo mutagnico 20: Comprender los detalles de la naturaleza y propsitos de los
con el tiempo, y algunos estudios y tomos sobre el tema. demonios y seres de la disformidad.
Oficio Asesinorum: Esta agencia secreta existe para eliminar 30: Descubrir el verdadero nombre de un demonio menor.
a las poderosas amenazas del Imperio, como gobernadores
planetarios renegados o predicadores apstatas. Los aclitos que
se atreven estudiar la organizacin pueden familiarizarse con sus Seguridad (Inteligencia)
tcnicas y equipo especial.
Piratas: Conocimiento del azote de las rutas de disformidad en Aptitudes: Inteligencia, Tecnolgica
Askellon, sus tcticas, infames naves, y capitanes destacados. Uso: 1 minuto, menos 10 segundos por cada nivel de xito.
Psquicos: Habilidad para identificar psquicos, los efectos de sus Esta habilidad abarca el dominio de cerraduras y protecciones,
poderes, peligros, y el alcance general de sus capacidades. adems de irrumpir en lugares seguros o protegerlos de la
Disformidad: Comprensin de la energa del inmaterium, su intrusin. Un personaje con Seguridad es capaz de abrir
interaccin y relacin con el espacio real, y cmo sus mareas y cerraduras o romper cdigos, usando cogitadores y tecnologa
remolinos afectan a los viajes entre las estrellas. contra espritus mquina o dispositivos sencillos para cerraduras
Xenos: Conocimiento de las especies aliengenas que conoce el fsicas. Los aclitos con Seguridad tambin son capaces de
imperio, la amenaza que representan para la humanidad, y su salvaguardar sistemas y lugares mejorando las defensas pasivas, e
aspecto general. El personaje debe especificar en qu raza xenos incluso estableciendo trampas para intrusos incautos y ladrones.
se especializa (por ejemplo, xenosastronaves eldar o xenos El DJ puede solicitar una tirada de Seguridad cuando:
orkos) ya que cada uno es una especialidad diferente. Se quiere abrir una puerta cerrada con llave.
Una tirada de Saber prohibido con xito concede informacin Se desea acceder a un cogitador y descubrir sus secretos.
al jugador. El DJ puede conceder ms informacin segn los Se intenta poner trampas para una emboscada o proteger
niveles de xito adicionales. un campamento.

116
Captulo III: Habilidades
Ejemplos de Modificadores a Seguridad Uso Especial de
+30: Abrir una cerradura muy tosca o de diseo simple.
+20: Usar un poderoso espritu mquina para confundir al simple
Sigilo
cogitador que supervisa un sistema de seguridad. Algunos de los usos especiales para Sigilo son:
+10: Romper un sistema de bloqueo con un mantenimiento deficiente.
+0: Desactivar la seguridad de un edificio con herramientas tiles. Seguimiento
10: Romper un sistema de bloqueo con un buen mantenimiento. Sigilo se puede usar para seguir a otros sin ser visto, ya sea a
20: Romper un sistema de seguridad de diseo complejo con pie, en vehculos, o incluso en transportes y naves espaciales.
mltiples subsistemas y cogitadores. Las tcnicas a pi pueden incluir el uso de cobertura fsica
30: Abrir una cerradura de fabricacin aliengena o absolutamente o aprovechar grupos de personas para pasar inadvertido;
compleja. en un vehculo, giros falsos o usar transportes de carga
para cubrirse; y, a bordo de naves, el uso de asteroides u
otros objetos estelares, o incluso rutas del vaco atestadas
Sigilo (Agilidad) alrededor de grandes planetas. Las tiradas de Sigilo para
seguimiento son siempre tiradas enfrentadas contra la
Aptitudes: Agilidad, Survivalista Perspicacia del rival, y cada una es suficiente para
Uso: Accin libre como parte del movimiento. seguir al oponente durante 5 minutos por
Sigilo mide la capacidad del personaje para pasar inadvertido cada nivel de xito.
al moverse entre las multitudes de una colmena, las tierras de
cultivo de un mundo agrcola, o los crteres de un campo de
batalla. Algunos entornos requieren permanecer oculto, pero en Supervivencia (Percepcin)
otros es mucho ms importante pasar inadvertido. Un personaje
que pueda mezclarse entre los trabajadores de un manufactorum Aptitudes: Percepcin, Survivalista
podra ser tan hbil para infiltrarse en un complejo como otro Uso: Accin completa.
que pudiera escalar las paredes en la oscuridad de la noche. Un Supervivencia mide la capacidad del personaje para subsistir sin
aclito con esta habilidad puede moverse en silencio u ocultarse ayuda. Es vital para quienes habitan en selvas salvajes, lejos de
de los dems, ya sea para escapar de sus enemigos o tomarlos campamentos o ciudades fortificadas. Quienes viven en las junglas
por sorpresa. urbanas de la subcolmena o en ciudades en ruinas alcanzan cierto
La dificultad de una tirada de Sigilo se basa en el entorno, dominio en la materia, ya que no disponen de fuentes fiables de
as como en el aspecto, ropas y blindaje del personaje. Algn agua y comida. Las destrezas asociadas a este campo pueden tener
equipo podra ayudar a un personaje a permanecer oculto, aplicaciones dentro de la sociedad estructurada, especialmente en
aunque si este equipo se descubre, podra revelar la verdadera aquellas con un carcter ms independiente.
naturaleza del infiltrado. En algunos casos, los defensores pueden Un personaje con esta habilidad puede vivir de la tierra,
usar habilidades y equipo que tienen el potencial para compensar montar bestias, y predecir el tiempo con un equipo mnimo sin
las propias capacidades del personaje. En estos casos, la estrategia necesidad de reabastecerse. Se puede usar para crear elementos
y coordinacin pueden ser cruciales para no ser detectados. primitivos como arcos, cuchillos o ropa bsica, o tambin
Usar Sigilo contra un rival (para esconderse o para seguirlo) para rastrear una presa (humana o no) , siguiendo los signos
es una tirada enfrentada (consulta la pgina 24). Sigilo se enfrenta reveladores que deja en cualquier terreno.
con Perspicacia. La dificultad de una tirada de Supervivencia depende de
El DJ puede solicitar una tirada de Sigilo cuando: las limitaciones ambientales. Si la atmsfera, fauna, y agua del
Se quiere vigilar una fuerza enemiga sin ser detectado. planeta estn saturadas de toxinas mortales, buscar los recursos
Se quiere acercar sigilosamente a un enemigo para matarlo. necesarios para sobrevivir puede ser casi imposible. La habilidad
Se quiere seguir a alguien sin levantar sospechas. indica cierta capacidad para encontrar lo esencial para vivir, pero
tambin aptitud para evitar las amenazas ms mortales.
Ejemplos de Modificadores a Sigilo El DJ puede solicitar una tirada de Supervivencia cuando:
+30: Evitar a un trabajador dormido sin despertarlo. Se quiere encontrar comida o agua en un ambiente hostil.
+20: Seguir a alguien desprevenido en un concurrido mercado. Se quiere encender fuego con herramientas hechas a mano.
+10: Evitar furtivamente a un enemigo cansado o distrado. Se intenta rastrear un enemigo por una profunda subcolmena.
+0: Evitar a un guardia que no est especialmente alerta.
10: Evitar a un guardia que est alerta. Ejemplos de Modificadores a Supervivencia
20: Seguir discretamente a alguien por un callejn desierto. +30: Encontrar agua en una selva empapada por la lluvia.
30: Acercarse a un enemigo sin cobertura a la luz del da. +20: Rastrear a un enemigo incauto por tierra suelta, ceniza, o barro.
+10: Esconderse de bestias lentas en un bosque.
+0: Encender fuego con yesca seca y rocas de pedernal nativo.
10: Rastrear a un enemigo a un ritmo rpido.
20: Domar a una criatura terca no criada en cautividad.
30: Encontrar agua potable en un desierto con vientos fuertes.

117
Captulo III: Habilidades
Uso Especial de Supervivencia
Algunos de los usos especiales para Supervivencia son: Una presa astuta podra intentar ocultar o borrar su rastro,
cuando un oponente intente hacer esto se debe realizar una
Fabricacin tirada enfrentada contra el Sigilo de la presa.
Supervivencia puede usarse para crear objetos primitivos,
desde capas y edificios de piedra hasta lanzas y armaduras. Trato animal
El tiempo, dificultad, y materiales necesarios para crear estos Los personajes pueden domesticar, entrenar y montar animales
elementos dependen de su complejidad, el tipo de taller en sus viajes, desde grox salvajes hasta nobles caballos de guerra
disponible, y su acceso a diseos o asistencia. Consulta en el pura raza. Domar y entrenar bestias son tiradas prolongadas,
recuadro Fabricacin de la pgina 97 los elementos que un cuya duracin depende de la naturaleza y temperamento de la
aclito podra crear con la habilidad Supervivencia. criatura. Una vez que el animal se doblega a la voluntad de su
amoo al menos forma cierto compaerismo, sobre todo para
Rastrear bestias de voluntad fuertedirigirlo o darle una orden requiere
Un personaje puede usar la habilidad Supervivencia para media accin. Los animales salvajes, o los capacitados para la
seguir el rastro dejado por su presa, lo que le permite cazar a hostilidad y la agresin, mejoran su Actitud en 10 por cada dos
su objetivo. Seguir pistas evidentes no requiere una tirada de niveles de xito (hasta un mximo de tres niveles) usando esta
habilidad, y se considera parte del movimiento del personaje. habilidad como una accin completa. El DJ debera imponer
En casos donde el tiempo o los elementos han deteriorado el modificadores para animales que hayan sido particularmente
rastro o donde el ambiente hace que verlo sea difcil, como bien entrenados o aquellos de gran Voluntad e Inteligencia.
oscuridad o niebla, se requieren tiradas de Supervivencia. Trato animal no funciona contra ciberanimales, ni contra
Los modificadores para esta tirada dependen de la criaturas sensibles. Consulta en la pgina 250 reglas
condicin del rastro y el entorno del rastreador. adicionales sobre los animales de monta.

El DJ puede solicitar una tirada de Trucos de manos cuando:


Trucos de manos (Agilidad) Se intenta robar algo del bolsillo del objetivo.
Se intenta apropiar de una evidencia en la escena del crimen.
Aptitudes: Agilidad, Conocimiento Se intenta dejar narcticos ilegales en la ropas de un
Uso: Media accin, o puede usarse como accin libre con un sospechoso.
penalizador de 10.
Los aclitos usan esta habilidad para cualquier tarea que requiera Ejemplos de Modificadores a
la combinacin de engao y destreza. Un charlatn o confidente Trucos de manos
utiliza habilidades comparables a los de un carterista al cometer
+30: Robar a un servidor inactivo.
sus crmenes. La tirada puede intercambiar papeles, robar joyas
+20: Robar la bolsa a una escoria de la subcolmena.
u obtener el registro de juramentos de un objetivo o su sello
+10: Coger una llave de una mesa durante una fiesta ruidosa.
de identidad. Trucos de manos tambin permite a un personaje
+0: Robar la bolsa a un hombre en una multitud.
ocultar sus acciones a simple vista, como esconder armas de
10: Guardar una placa de datos mientras se habla con alguien.
alguien que le registre. La dificultad de la tirada depende del
20: Robar en una estacin del Departamento Munitorum.
tamao del objeto y la intensidad del registro. Esta es siempre
30: Coger un cuchillo del cinturn de un bandido de la colmena.
una tirada enfrentada contra Perspicacia o Escrutinio.

118
Captulo III: Habilidades
Captulo IV:
Talentos y Rasgos
os talentos de un personaje de Dark Heresy representan otros personajes. Se diferencian de las habilidades en que un

L sus aptitudes y destrezas naturales. En muchos casos,


son capacidades que el personaje ha aprendido por su
experiencia o entrenamiento. En otros, son propios de habilidades
jugador por lo general no necesita gastar una accin o superar
una tirada para usarlos. En esencia, cuando un personaje tiene
un talento, sus acciones siempre se benefician de ese talento, a
casi sobrehumanas. Los ejemplos incluyen las misteriosas menos que se indique lo contrario. Las nuevas aptitudes que
habilidades de psquicos o tecnosacerdotes, pero tambin otras proporciona se describen en detalle en cada talento, y a menos
ms mundanas (an as impresionantes) que corresponden a que se especifique lo contrario, un personaje slo puede adquirir
disciplinas de lucha o tcnicas de bsqueda de datos. y beneficiarse de cada talento una vez.
Los personajes comienzan con un grupo de talentos durante
su creacin. Pueden obtener otros nuevos a medida que se
desarrollan gastando experiencia. Adquirir talentos
Los talentos representan gran cantidad de capacidades especiales
Talentos para los personajes, lo que refleja su habilidad con las armas,
las relaciones especficas y reputacin que pudieran tener, u
Todas tus habilidades vienen por la gracia del Emperador, y saben otras cosas que ellos hacen mejor que el habitante promedio del
que su uso se refleja sobre l. No defraudes al salvador de toda la 41Milenio. Del mismo modo que las habilidades, un personaje
humanidad. comienza con varios talentos, en funcin de su mundo de origen,
Embalsamador Siobhan Reichmyn, adiestrando a un ayudante trasfondo, y rol (consulta el Captulo II: Creacin del Personaje),
y adquiere ms a medida que mejora durante el juego gastando
ada talento proporciona una capacidad nica al personaje. puntos de experiencia (pe). La cantidad de puntos de experiencia

C Cuando un aclito posee un talento, siempre est activo.


En muchos casos, concede una bonificacin a ciertas
tareas, o permite realizar acciones especiales no disponibles para
necesarios para la adquirir un talento dependen de su nivel y
de las aptitudes que posee el personaje, como se describe en la
pgina 81 en el Captulo II: Creacin del Personaje.

119
El xito se mide con sangre: tuya o de tus enemigos
Tabla 41: Talentos de Grado 1
Talento Requisitos Aptitud 1 Aptitud 2 Beneficio
Habilidad de
Ambidiestro Ag 30 Habilidad de Armas Reduce las penalizaciones por usar dos armas.
Proyectiles
Competencia
Arma tecnolgica Inteligencia Tecnologa Aumenta la potencia del armamento avanzado.
tecnolgica+10, Int 40
Ataque combinado General Ataque Suma +10 contra oponentes superados en nmero.
Caer de pie Ag 30 Agilidad Survivalista Reduce el dao por cadas.
Desarmar Ag 30 Habilidad de Armas Defensa Obliga al oponente a soltar su arma.
Desenfundado rpido Agilidad Estrategia Prepara un arma como accin libre.
Difcil de matar Vol 40 Voluntad Defensa Tirada de Voluntad para evitar la fatiga por hemorragias.
Enemigo
General Social Una organizacin o grupo desprecia al personaje.
Entrenamiento con
General Estrategia Usa un grupo de armas sin penalizacin.
armas
Furia asesina Fuerza Ataque La furia psictica concede bonos al combate.
Impvido Vol 40 Voluntad Defensa Inmune a los horrores mundanos.
Indicios en las
Em 30 General Social Puede repetir tiradas para reunir informacin de grupos.
multitudes
Instintos desarrollados Int 35 Percepcin Social Puede repetir tiradas de Perspicacia con un 10.
Implantes de atraccin
Invocacin frrica Voluntad Tecnologa Puede atraer grandes objetos de metal.
frrica, Implantes mechanicus
Lucha a ciegas Per 30 Percepcin Survivalista Anula el penalizador por combatir a oscuras.
Mandbula de hierro Res 40 Resistencia Defensa Tirada de Resistencia para evitar quedar Aturdido.
No hay donde Puede aadir los NdE del ataque para reducir el
Per 30 Percepcin Ataque
esconderse blindaje o cobertura del oponente.
Protocolo Em 30 Empata Social El personaje tiene buena reputacin en cierto grupo.
Recarga rpida Agilidad Survivalista Reduce el tiempo de recarga.
Resistencia a X Resistencia Defensa Suma +10 a una tirada de resistencia especfica.
Resorte Ag 30 Agilidad General Levantarse como accin libre.
Robusto Resistencia General Gana una herida adicional.
Factor psquico,
Sentido disforme Percepcin Psquica Permite usar Psinisciencia como accin libre.
Psinisciencia, Per 30
Sometimiento Habilidad de Armas Ataque Realiza un ataque para aturdir a un oponente.
Toque mecnico Int 30 Inteligencia Tecnologa Desencasquilla un arma como media accin.
Indica un talento especializado

Grados y categoras de talentos organizacin especfica de las que figuran en la descripcin, como
Los talentos no son iguales, y algunos son evidentemente mejores Protocolo (Schola Progenium). Cuando un personaje adquiere el
que otros. Por ello, se dividen en tres niveles o grados, de 1 a3, mismo talento de nuevo, debe elegir una especialidad diferente,
siendo 1 los ms dbiles y 3 los ms poderosos. Los grados por lo que la prxima vez podra elegir Protocolo (Adeptus
existen principalmente para valorar los talentos, los talentos de Mechanicus). En muchos casos, las listas no muestran cada grupo
grados superiores tienen un coste mayor; adems, suelen tener posible, por lo que grupos como los Sancionadores de Desoleum,
ms requisitos previos que los de un grado inferior. que no se menciona en las especialidades de Protocolo, an
Al adquirir talentos, un personaje puede elegir cualquier pueden elegirse con la aprobacin del DJ.
talento de cualquier grado. Sin embargo, algunos talentos tienen
requisitos previos, y el personaje debe cumplirlos antes de Requisitos de los talentos
adquirir el talento. Varios talentos requieren que el aclito cumpla un requisito previo
antes de adquirirlo. Esto representa una cierta habilidad necesaria
Talentos especializados para emplear talentos especficos, u otra capacidad o talento
Algunos talentos no son un solo talento, sino varios, y requieren que necesario para acceder a funciones ms avanzadas. Estos requisitos
el personaje seleccione una especialidad al adquirirlo. Por ejemplo, pueden tomar la forma de habilidades, talentos, aptitudes, valores
al seleccionar el talento Protocolo, el personaje elige un grupo u de caractersticas, o incluso habilidades especiales.

120
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Tabla 42: Talentos de Grado 2
Talento Requisitos Aptitud 1 Aptitud 2 Beneficio
Competencia tecnolgica,
Armero Inteligencia Tecnologa Aumenta la eficacia del blindaje fsico.
Oficio (Armero), Int 35
Asalto devastador HA 35 Habilidad de Armas Ataque Un ataque total con xito concede un segundo ataque.
Habilidad de No tiene penalizacin por realizar ataques localizados, a
Asesino preciso HA o HP 40 Estrategia
Armas/Proyectiles distancia o cuerpo a cuerpo.
Habilidad de El atacante impone un penalizacin a los NdE de la
Ataque ineludible HA o HP 40, Per 35 Estrategia
Armas/Proyectiles tirada de evasin igual a los NdE de su ataque.
Ataque veloz HA 30 Habilidad de Armas Estrategia Puede realizar varios ataques cuerpo a cuerpo.
Blanco difcil Ag 40 Agilidad Defensa Resta 20 a disparar al personaje cuando carga o corre.
Brazos fuertes Fue 45 Fuerza Ataque No necesita afianzar armas pesadas.
Camuflado en la Indicios en las
Empata Social Puede usar Empata para un seguimiento.
multitud multitudes, Em 35
Combate con dos Habilidad de
Estrategia Puede combatir con dos armas.
armas Armas/Proyectiles
Factor psquico, Gasta un punto de Destino para sumar 1d5 al Factor
Conducto disforme Voluntad Psquica
Imperturbable, Vol 50 psquico.
Contraataque HA 40 Habilidad de Armas Defensa Puede atacar despus de Parar con xito.
Condensador de lumen, El personaje puede descargar energa al atacar cuerpo a
Descarga de lumen Inteligencia Tecnologa
Implantes mechanicus cuerpo.
Disparo en
HP 40, Ag 40 Habilidad de Proyectiles Estrategia El personaje puede disparar mientras se mueve.
movimiento
Disparos Puede disparar a objetivos distintos a ms de 10 metros
HP 40 Habilidad de Proyectiles Estrategia
independientes de distancia entre ellos.
Encubrimiento Int 35 Inteligencia Conocimiento Puede reducir la Influencia en 1 para ganar 1d5 de Sutileza.
Entrenamiento con
Inteligencia Estrategia Domina el uso de un tipo de arma extica.
arma extica
Ambidiestro, Ag 35, Los ataques sin armas se consideran armas naturales
Especialista sin armas Fuerza Ataque
HA 35 mortferas y el usuario puede repetir el dao.
Furia de combate Furia Asesina Fuerza Defensa Puede Parar en furia asesina.
Golpe asesino HA 50 Habilidad de Armas Ataque Gasta un punto de Destino para hacer ataques inevitables.
Impacto doble Combate con dos armas Estrategia Ataque Un primer ataque con xito concede un bono al segundo.
Resistencia a (Poderes Puede repetir tiradas de Voluntad fallidas para resistirse a
Imperturbable Voluntad Defensa
Psquicos), Vol 30 poderes psquicos.
Interrogatorio Indicios en las multitudes, Suma +10 a las tiradas de Interrogar, y +5 adicional por
Inteligencia Social
coordinado Fue o Vol 40 cada otro aliado con este talento.
Bobinas magnticas,
Levitacin magntica Inteligencia Tecnologa El personaje puede levitar por largos perodos de tiempo.
Implantes mechanicus
Maestra en combate HA 30 Habilidad de Armas Defensa Los oponentes no obtienen bonos por superar en nmero.
Niega al brujo Vol 35 Voluntad Defensa Puede usar Voluntad para evadir ataques psquicos.
Odio
Habilidad de Armas Social Suma +10 al atacar a las criaturas que odia.
Potenciadores Estabilizadores sanguneos,
Resistencia Tecnologa Tirada para curar 1d5 puntos de dao.
sanguneos Implantes mechanicus
Recio Res 40 Resistencia Defensa El personaje considera sus lesiones como heridas leves.
Red de contactos Encubrimiento, Int 35 Empata Liderazgo Usa Empata para las tiradas de Solicitud.
Tirador de lite HP 35 Habilidad de Proyectiles Estrategia No se penaliza el disparar a distancia larga o extrema.
Torbellino de muerte HA 40 Habilidad de Armas Estrategia Realiza un ataque contra cada oponente cuerpo a cuerpo.
Uso de mecadendrita Implantes mechanicus Inteligencia Tecnologa Domina el uso de ciertos tipos de mecadendritas.
Perspicacia +10, Puede usar Per o Int para las tiradas de Iniciativa, y tira
Vigilancia constante Percepcin Defensa
Int o Per 35 dos dados (y elimina el menor) para el resultado.
Indica un talento especializado

121
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Tabla 43: Talentos de Grado 3
Talento Requisitos Aptitud 1 Aptitud 2 Beneficio
Habilidad de El personaje puede hacer muchos ataques cuerpo a cuerpo con
Ataque relmpago Ataque veloz Estrategia
Armas una solo tirada.
Bastin de voluntad Factor psquico, Obtiene un bono para tiradas enfrentadas contra poderes
Voluntad Psquica
de hierro Imperturbable, Vol 40 psquicos.
Bloqueo de Factor psquico,
Voluntad Psquica Ignora un Fenmeno psquico por sesin de juego.
disformidad Imperturbable, Vol 50
Carga atronadora Fue 50 Fuerza Ataque Se lanza contra los enemigos en una carga acorazada.
Conocimiento infuso Saber (cualquiera), Int 40 Inteligencia Conocimiento Conoce un poco de todo.
Habilidad de Despus de un ataque cuerpo a cuerpo, puede hacer una tirada
Danza asesina Acrobacias, Ag 40 Survivalista
Armas de Acrobacias para moverse.
Habilidad de
Disparo infalible HP 40 Ataque Suma la mitad de la bonificacin de HP al dao a distancia.
Proyectiles
Dominio Rango 4 en la habilidad Inteligencia Conocimiento Gasta 1 punto de Destino para tener xito en una tirada.
Duro de pelar Res 40 Resistencia Defensa Reduce el dao crtico recibido.
Evasivo Esquivar o Parar, Ag 40 Agilidad Defensa Puede hacer una tirada de Esquivar o Parar adicional.
Favorecido por la
Vol 35 Voluntad Psquica Tira dos veces para Fenmenos psquicos y elige el resultado.
disformidad
Impvido, Resistencia a
Fe de adamantina Voluntad Defensa Reduce los NdF de las tiradas de Acobardamiento y Miedo.
(Miedo), Vol 45
Habilidad de Suma la mitad de su bonificacin de HA al dao causado en
Golpe mortfero HA 40 Ataque
Armas combate cuerpo a cuerpo.
Halo de mando Em 40, Vol 40 Empata Liderazgo Afecta a PNJs a 100xBEm metros con habilidades sociales.
Interrogatorio Reduce la prdida de Sutileza en 1d5 al llevar a cabo una
Interrogatorio discreto Inteligencia Estrategia
coordinado, Em 50 investigacin.
Ambidiestro, Combate
Maestro con dos
con dos armas (todas), Estrategia Ataque No hay penalizacin por combatir con dos armas.
armas
HA o HP 40, Ag 45
Entrenamiento con armas Habilidad de
Maestro de esgrima Estrategia Repite ataques fallidos, uno por asalto.
(cuerpo a cuerpo), HA 30 Armas
Mazazo Golpe mortfero Fuerza Ataque Hace un ataque tremendo con un arma cuerpo a cuerpo.
Interrogatorio
Momento de
coordinado, Red de Percepcin Conocimiento Gasta 1 punto de Destino para revelar una pista.
inspiracin
contactos, Int 40
Gasta 1 punto de Destino para ignorar las penalizaciones por
Nunca muere Res 50, Vol 50 Inteligencia Defensa
daos crticos.
Habilidad de Gasta 1 punto de Destino punto para aumentar el dao y la
Ojo de venganza HP 50 Ataque
Proyectiles penetracin.
Precisin mortfera HA o HP 45 Percepcin Estrategia Suma la bonificacin de Percepcin al dao infligido.
Suma +20 a las tiradas de Medicae, gana un bono en las
Quirurgo superior Rango 2 en Medicae Inteligencia Survivalista
tiradas de primeros auxilios.
Descarga de lumen,
Habilidad de Puede descargar la energa almacenada como un ataque a
Rayo de lumen Condensador de lumen, Tecnologa
Proyectiles distancia.
Implantes mechanicus
Habilidad de
Seleccin de objetivo HP 50 Estrategia Puede disparar en combate cuerpo a cuerpo sin penalizacin.
Proyectiles
Velocidad sobrenatural HA 40, Ag 50 Agilidad Ataque Dobla la velocidad durante una carga.
Veloz Agilidad Survivalista Se mueve ms rpido en combate.
Indica un talento especializado

122
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Lista de talentos El ojo, mano y arma del aclito actan juntos sin problemas,
golpeando exactamente donde l pretende. Al adquirir este
En esta seccin se presentan los talentos, incluyendo sus aptitudes talento, el personaje escoge la especialidad que coincida con
asociadas, sus requisitos, y una descripcin completa de sus efectos. la caracterstica y aptitud (Habilidad de Armas o Proyectiles)
usada al adquirirlo. Al realizar un ataque localizado (consulta la
Ambidiestro pgina220) con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (segn
Grado: 1 la especialidad), no sufre la penalizacin de 20 habitual.
Requisitos: Agilidad 30
Aptitudes: Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles Ataque combinado
Este talento no representa verdadera destreza sino suficiente Grado: 1
entrenamiento con ambas manos para conseguir cierta habilidad. Requisitos: Ninguno
Si se usa con el talento Combate con dos armas, la penalizacin Aptitudes: General, Ataque
por atacar con ambas armas en el mismo asalto se reduce a 10. El aclito tiene experiencia luchando en equipo para acabar
con sus enemigos. Al atacar en grupo a un oponente, gana una
Arma tecnolgica bonificacin adicional de +10 a las tiradas de Habilidad de Armas.
Grado: 1 Si dos personajes que superan en nmero al enemigo tienen este
Requisitos: Competencia tecnolgica+10, Inteligencia 40 talento, entonces ambos ganan un +10 adicional, para un total de
Aptitudes: Inteligencia, Tecnologa +20. Esta bonificacin se suma a la habitual por atacar en grupo
El aclito pide las bendiciones del Omnissiah, canalizando su fe a un adversario (consulta la pgina 229).
en su arma y realizando rituales de armamento para herir con
mayor facilidad a sus enemigos. Una vez por combate, como Ataque ineludible
accin libre, este personaje puede mejorar cualquier arma de Grado: 2
tipo Fusin, Plasma, Energa, o Extica que use personalmente. Requisitos: Habilidad de Armas o Proyectiles 40, Percepcin 35
Esto aumenta el dao y la penetracin del arma tanto como su Especialidades: Cuerpo a cuerpo, a distancia
bonificacin de Inteligencia hasta el final del asalto. Aptitudes: Habilidad de Armas o Proyectiles, Estrategia
El aclito puede anticipar la reaccin de su oponente y asegurar su
Armero impacto, no importa cmo intenten evitarlo. Este talento se aplica
Grado: 2 a ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, segn la especialidad
Requisitos: Competencia tecnolgica, Oficio (Armero), Int 35 elegida. Tras una tirada de ataque con xito del tipo apropiado
Aptitudes: Inteligencia, Tecnologa como parte de un ataque total, ataque localizado, carga, ataque
El aclito es un armero cualificado, y constantemente modifica normal, o aturdir, el personaje impone una penalizacin a los
y mejora su armadura, o la mantiene impoluta reparando el ms intentos de evasin (tiradas de Esquivar o Parar) ese ataque igual
mnimo dao que recibe. Con aos de entrenamiento, incluso ha a 10 veces el nivel de xito de la tirada de ataque.
aprendido a mejorar la proteccin ofrecida por su armadura y
cmo usarla de forma ptima. El personaje gana tantos puntos de Ataque relmpago
Blindaje extra como su bonificacin de Inteligencia, que puede Grado: 3
distribuir entre las localizaciones que cubre su blindaje, siempre y Requisitos: Ataque veloz
cuando tenga al menos una hora cada da para limpiar y reparar Aptitudes: Habilidad de Armas, Estrategia
o hacer modificaciones menores. Este bono slo se aplica al La velocidad del aclito con armas es incomparable, y le permite
blindaje cuando el aclito lo lleva puesto, ya que combina su lanzar rfagas de ataques cuerpo a cuerpo. Puede usar la accin
entrenamiento con su habilidad como armero. ataque relmpago (consulta la pgina 220).

Asalto Devastador Ataque veloz


Grado: 2 Grado: 2
Requisitos: Habilidad de Armas 35 Requisitos: Habilidad de Armas 30
Aptitudes: Habilidad de Armas, Ataque Aptitudes: Habilidad de Armas, Estrategia
El aclito se lanza en un ataque furioso contra su enemigo, y La habilidad del aclito con armas es legendaria, permitindole
la ira del Emperador potencia su asalto. Una vez por turno, tras atacar con una velocidad asombrosa en combate. Puede usar la
resolver una accin de ataque total que impacte con xito, el accin ataque veloz (consulta la pgina 220).
personaje puede hacer un segundo ataque total contra el mismo
objetivo como accin libre, con las mismas bonificaciones y Bastin de voluntad de hierro
penalizaciones que el primero. Grado: 3
Requisitos: Factor psquico, Imperturbable, Voluntad 40
Asesino preciso Aptitudes: Voluntad, Tecnologa
Grado: 2 La voluntad del aclito y su foco psquico se han vuelto uno
Requisitos: Habilidad de Armas o Proyectiles 40 durante aos de prctica y entrenamiento, de forma que su uso
Especialidades: Cuerpo a cuerpo, a distancia combinado es casi natural. Suma 5 veces su Factor psquico en
Aptitudes: Habilidad de Armas o Proyectiles, Estrategia tiradas enfrentadas para defenderse contra poderes psquicos.

123
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Blanco Difcil Carga atronadora
Grado: 2 Grado: 3
Requisitos: Agilidad 40 Requisitos: Fuerza 50
Aptitudes: Agilidad, Defensa Aptitudes: Fuerza, Ataque
El aclito ha aprendido a esquivar y zigzaguear al moverse tras El aclito carga en combate usando su cuerpo como un arma
largos aos en la lnea de fuego. Al usar una accin de carga o adicional. Impulsado por su rabia e impulso, el impacto de tal
correr, los enemigos sufren una penalizacin de 20 a las tiradas carga puede lanzar a los enemigos por los aires o hacerlos caer
de Habilidad de Proyectiles para acertarle con ataques a distancia. de rodillas. Al realizar una accin de carga, puede atravesar a sus
Esta penalizacin contina hasta comenzar su siguiente asalto. enemigos para llegar a su objetivo. El personaje hace una tirada
enfrentada de Fuerza contra cada enemigo en su camino. Cada
Bloqueo de disformidad enemigo que pierda la tirada enfrentada queda derribado. Tras
Grado: 3 resolver estas tiradas, la carga del personaje se resuelve contra su
Requisitos: Factor psquico, Imperturbable, Voluntad 50 objetivo original de la forma habitual.
Aptitudes: Voluntad, Psquica
El aclito ha aprendido a separarse de la disformidad para evitar Combate con dos armas
daos. Una vez por sesin de juego, puede ignorar un fenmeno Grado: 2
psquico (incluso resultados de Peligro de la disformidad en la Tabla Requisitos: Ninguno
62: Fenmenos psquicos, consulta la pgina 196), negando Especialidades: Cuerpo a cuerpo, a distancia
sus efectos. Sin embargo, tal perturbacin de la disformidad es Aptitudes: Habilidad de Armas o Proyectiles, Estrategia
estresante para su mente. Sufre 1d5 puntos de dao de Energa Un intenso entrenamiento permite al aclito usar un arma en cada
en la cabeza (no reducido por blindaje o Resistencia), y no puede mano. Cuando est armado con dos armas de una mano (cuerpo
hacer una tirada de concentrar poder o mantener otros poderes a cuerpo o a distancia), tras usar media accin de ataque (esto
psquicos hasta el comienzo de su siguiente turno. puede ser un ataque individual, un ataque veloz, o un ataque
relmpago con un arma cuerpo a cuerpo, o puede ser un nico
Brazos fuertes disparo, o una rfaga semiautomtica o automtica con un arma a
Grado: 2 distancia), puede usar media accin de ataque adicional siguiendo
Requisitos: Fuerza 45 las mismas restricciones con la otra arma como accin libre. Esto le
Aptitudes: Fuerza, Ataque permite atacar dos veces en un asalto, una con cada arma. Ambos
Aunque un hombre ms dbil podra salir volando por el retroceso ataques cuentan como parte de la misma media accin, y ambas
de un arma pesada, la fuerza de este aclito le permite permanecer tiradas hechas para atacar sufren una penalizacin de 20.
de pie. Puedes disparar un arma pesada en fuego automtico o Este talento se puede adquirir dos veces, cada vez con una
semiautomtico sin afianzar el arma, y sin sufrir el penalizador de especialidad diferente (cuerpo a cuerpo o a distancia). Si posee
30. Adems, cada vez que empleas el uso especial Levantar peso de ambos talentos, entonces puede pelear con un arma cuerpo a
la habilidad Atletismo (consulta la pgina 99) puedes sumar +20 a la cuerpo y otra a distancia. Cuando este talento se adquiere con
tirada de Atletismo para reflejar tu poderosa musculatura. la especialidad cuerpo a cuerpo requiere la aptitud Habilidad
de Armas, y cuando se adquiere con la especialidad a distancia
Caer de pie requiera la aptitud Habilidad de Proyectiles.
Grado: 1
Requisitos: Agilidad 30 Conducto disforme
Aptitudes: Agilidad, Survivalista Grado: 2
Su capacidad atltica y equilibrio natural permiten al aclito caer Requisitos: Factor psquico, Imperturbable, Voluntad 50
grandes distancias sin dao. Reduce automticamente la distancia Aptitudes: Voluntad, Psquica
efectiva de las cadas tantos metros como su bonificacin de El gran poder de la mente del aclito le permite canalizar
Agilidad, ignorando esta distancia como si no existiera. Tambin enormes cantidades de energa de la disformidad cuando quiere.
suma +20 a sus tiradas de Acrobacias al emplear el uso especial Al potenciar sus poderes psquicos (consulta la pgina 194), antes
Saltar, para reducir los daos causados por cadas. de hacer su tirada de concentrar poder el personaje puede gastar
un punto de Destino para sumar 1d5 adicional a su Factor
Camuflado en la multitud psquico. Sin embargo, canalizar tan vastas cantidades de
Grado: 2 energa es peligroso, por lo que suma +30 a las tiradas en
Requisitos: Indicios en las multitudes, Empata 35 la Tabla62: Fenmenos psquicos al usar este talento.
Aptitudes: Empata, Social
Una investigacin con xito a menudo implica rastrear
sospechosos, con suerte hasta la guarida secreta de un culto
hertico o actividad criminal. Con entrenamiento adecuado, el
aclito puede garantizar que nadie note su presencia, mediante
la imitacin cuidadosa de los gestos de una multitud o incluso
unirse a grupos mientras mantiene un ojo atento a su objetivo. Al
emplear el uso especial Seguimiento de la habilidad Sigilo, puede
usar su caracterstica de Empata en lugar de su Agilidad.

124
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Conocimiento infuso arma cuerpo a cuerpo que causa
Grado: 3 1d10 ms su bonificacin de Voluntad
Requisitos: Inteligencia 40, Saber (cualquiera) puntos de dao de Energa, con Pen
Aptitudes: Inteligencia, Conocimiento 0 y la propiedad Elctrica. El personaje
El aclito se ha imbuido con gran cantidad de tiene entrenamiento automtico con este
conocimientos, mediante tcnicas noticas de castigo, o arma y al usarla, debe superar una tirada de
mtodos arcanos mantenidos en secreto por los guardianes Resistencia o sufrir 1 nivel de fatiga.
de la tecnologa y el saber. Considera que tiene todas las
habilidades de Saber Acadmico y Popular a rango 1 Desenfundado rpido
(Conocida)bsicamente, sabe un poco de todo. Si Grado: 1
despus desea mejorar sus habilidades de Saber, esas Requisitos: Ninguno
mejoras se adquieren gastando puntos de experiencia Aptitudes: Agilidad, Estrategia
(desde rango 1) de forma normal. Tambin aade El aclito practica con tanta frecuencia
un grado de xito a las tiradas de Saber Popular o que sus armas saltan a sus manos solo con
Acadmico con xito, por su formacin. pensarlo. Como accin libre, el personaje puede
desenfundar y preparar una pistola, arma bsica,
Contraataque o arma cuerpo a cuerpo a una mano.
Grado: 2
Requisitos: Habilidad de Armas 40 Difcil de matar
Aptitudes: Habilidad de Armas, Defensa Grado: 1
Los contraataques del aclito son de una belleza Requisitos: Voluntad 40
mortal; rpidos e invisibles como el viento. Una Aptitudes: Voluntad, Defensa
vez por asalto, tras Parar con xito el ataque de un Ya sea por su resolucin o por pura terquedad, el aclito
oponente, puede realizar un ataque normal como se niega a caer. Cuando el personaje vaya a sufrir un nivel
accin libre contra ese oponente usando el arma de fatiga por una hemorragia, hace una tirada Moderada (+0)
con la que detuvo el ataque. El personaje de Voluntad; si tiene xito, no gana ese nivel de fatiga.
sufre un penalizador de 20 en la tirada de
Habilidad de Armas para este ataque. Disparo en movimiento
Grado: 2
Danza asesina Requisitos: Agilidad 40, Habilidad de Proyectiles 40
Grado: 3 Aptitudes: Habilidad de Proyectiles, Estrategia
Requisitos: Acrobacias, Agilidad 40 La destreza del aclito con armas a distancia es tal que puede
Aptitudes: Habilidad de Armas, Survivalista disparar con precisin sin mirar claramente a su objetivo. Como
La agilidad natural del personaje y su elegancia marcial le accin completa, puede mover su rango de movimiento completo y
convierten en un derviche de la muerte en combate. Tras realizar un solo disparo con un arma a distancia, no puede ser una
realizar un ataque cuerpo a cuerpo, una tirada Moderada (+0) rfaga automtica o semiautomtica. Los personajes con el talento
de Acrobacias con xito permite al aclito moverse la mitad de Combate con dos armas pueden usar ambos talentos para realizar
su valor de movimiento como accin libre. Slo puede usar esta dos disparos, si llevan un arma a distancia en cada mano.
habilidad una vez por asalto, y el oponente del personaje no gana
un ataque gratuito por ese movimiento. Disparo infalible
Grado: 3
Desarmar Requisitos: Habilidad de Proyectiles 40
Grado: 1 Aptitudes: Habilidad de Proyectiles, Ataque
Requisitos: Agilidad 30 El aclito conoce los puntos dbiles de cada blindaje y material, y
Aptitudes: Habilidad de Armas, Defensa puede asegurar que sus disparos golpeen donde causen ms dao.
El aclito puede arrebatar el arma de las manos de su oponente Suma la mitad de su bonificacin de Habilidad de Proyectiles
mediante una tcnica entrenada o la fuerza bruta. Como una (redondeando hacia arriba) a los daos con armas a distancia.
accin completa, el personaje puede hacer una tirada enfrentada
de Habilidad de Armas contra un objetivo con el que est Disparos independientes
trabado en combate. Si el aclito gana la tirada, el enemigo deja Grado: 2
caer su arma al suelo. Si el aclito consigue tres o ms niveles de Requisitos: Habilidad de Proyectiles 40
xito, puede adems empuar el arma del enemigo. Aptitudes: Habilidad de Proyectiles, Estrategia
El aclito ha desarrollado su percepcin espacial hasta poder
Descarga de lumen disparar en dos direcciones en una fraccin de segundo. Al
Grado: 2 disparar dos armas como una sola accin (usando el talento
Requisitos: Condensador de lumen, Implantes mechanicus Combate con dos armas, por ejemplo), el personaje no necesita
Aptitudes: Habilidad de Armas, Tecnolgica que sus objetivos estn a menos de 10 metros entre ellos.
Las energas del condensador de lumen pueden expulsarse
tocando al enemigo. Se considera al personaje equipado con un

125
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Dominio Entrenamiento con arma extica
Grado: 3 Grado: 2
Requisitos: Rango 4 en la habilidad Requisitos: Ninguno
Especialidades: Cualquier habilidad Especialidades: Cada arma extica diferente
Aptitudes: Inteligencia, Conocimiento Aptitudes: Inteligencia, Estrategia
El aclito ha dominado una habilidad. Puede gastar un punto de El aclito puede usar un raro tipo de arma, como una pistola
Destino para superar automticamente una tirada de esa habilidad, gravitn o de agujas. Las armas que necesitan este talento
siempre que el modificador final sea Moderado (+0) o superior. se describen en el arsenal. A diferencia de otros tipos de
Adems, suma tantos niveles de xito como el bonificacin de entrenamiento con armas, este se aplica a una nica arma y no
la caracterstica asociada a la habilidad. Este talento se puede a una clase de armas. Ten en cuenta que un arma extica pesada
adquirir varias veces, cada vez para una habilidad diferente. tambin necesita el talento Entrenamiento con armas (Pesadas),
adems de Entrenamiento con arma extica para ese arma
Duro de pelar especfica.
Grado: 3
Requisitos: Resistencia 40 Entrenamiento con armas
Aptitudes: Resistencia, Defensa Grado: 1
El aclito puede ignorar heridas que haran caer a hombres Requisitos: Ninguno
inferiores. Cuando sufre daos crticos (tras la reduccin por blindaje Especialidades: Blter, Elctrica, Fusin, Lanzador, Lanzallamas,
y Resistencia), reduce esa cantidad tanto como su bonificacin de Lser, Pesada, Plasma, Proyectil slido, Rudimentaria, Sierra
Resistencia (hasta un mnimo de 1 punto de dao). Aptitudes: General, Estrategia
El aclito puede usar cualquier arma de tipo: pistola, bsica, cuerpo
Encubrimiento a cuerpo, arrojadizas, y de vehculos, dentro del grupo que ha
Grado: 2 seleccionado con este talento. Cuando intenta utilizar un arma para
Requisitos: Inteligencia 35 la que no tiene el talento adecuado, sufre una penalizacin de 20
Aptitudes: Inteligencia, Conocimiento las tiradas de Habilidad de Armas o Proyectiles relevantes.
Incluso el ms leve susurro sobre la presencia de la Inquisicin El personaje slo puede usar armas del tipo: pesada sin sufrir
puede hacer que los supuestos herejes y cultos se dispersen y la penalizacin de 20 si tiene Entrenamiento con armas (Pesada)
desaparezcan. Para evitar que los rumores crezcan, los aclitos y Entrenamiento con armas del tipo adecuado. Este talento se
usan sobornos bien ubicados, amenazas, y otros medios para puede adquirir ms de una vez, con especialidades diferentes. Un
mantener sus actividades en secreto. A discrecin del DJ, el personaje sin el talento Entrenamiento con armas (Rudimentaria)
personaje puede reducir su Influencia para aumentar la Sutileza usando un arma que funciona como Rudimentaria en determinadas
del grupo. Por cada punto de Influencia perdido de esta manera, circunstancias no sufre este penalizacin, siempre y cuando tenga
el aclito aumenta la Sutileza del grupo en 1d5. el talento Entrenamiento con armas adecuado (Energa para una
espada de energa, por ejemplo).
Enemigo
Grado: 1 Especialista sin armas
Requisitos: Ninguno Grado: 2
Especialidades: Cualquiera de la lista Los Poderes de Askellon, Requisitos: Ambidiestro, Agilidad 35, Habilidad de Armas 35
y otros a discrecin del DJ Aptitudes: Fuerza, Ataque
Aptitudes: General, Social Tras un amplio entrenamiento, el aclito ha vuelto su cuerpo
El opuesto a Protocolo (consulta la pgina 130); el aclito es tan peligroso como cualquier arma creada por el Munitorum.
especialmente despreciado y, posiblemente, perseguido por un Obtiene el rasgo Armas naturales mortferas (consulta la
grupo especfico u organizacin social, culto hertico, o raza pgina134), y se le considera armado con las manos desnudas
xenos. Sufre un penalizacin de 10 adicional a la Empata y las incluso al enfrentarse a rivales armados. Si lucha con las manos
tiradas de Influencia al interactuar con este grupo, y el DJ puede desnudas, tambin puede repetir las tiradas de dao.
emplearlos para complicarle la vida de vez en cuando.
Al contrario que otros talentos, no cuesta pe adquirir un Evasivo
Enemigo y no se puede elegir como una mejora. El DJ y Grado: 3
el jugador se ponen de acuerdo para adjudicarlo cuando sea Requisitos: Agilidad 40, Esquivar o Parar
apropiado para la aventura o la campaa. Se puede eliminar con Aptitudes: Agilidad, Defensa
el permiso del DJ, si el personaje se ha redimido con el grupo Apartando su cuerpo fuera de la trayectoria de un ataque, el aclito
en cuestin. hace que el disparo pase a travs de la nada, o agita su espada
El talento Enemigo se puede conceder varias veces para para desviar un golpe. Puede realizar una evasin adicional (ya
el mismo grupo, en cuyo caso se nombra como Enemigo(X), sea Esquivar o Parar) una vez por asalto. En efecto, esto le da una
donde X es igual al nmero de veces que se ha concedido el segunda reaccin que slo puede utilizar para esquivar o parar
talento. Esto se puede emplear para representar a los grupos ataques, lo que permite usar dos veces Esquivar o Parar, o una
que odian por completo al aclito y quieren verlo muerto. En vez Esquivar y otra Parar cada asalto. Sin embargo, slo puede
trminos de juego, el penalizador a las tiradas de Empata es 10 intentar esquivar o parar una sola vez cada ataque.
veces X.

126
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Los Poderes de Askellon
El Imperio es una vasta mquina compuesta de muchas divisiones y subdivisiones de autoridad, poder y responsabilidad.
Adems de las muchas capas de la organizacin dentro del Imperio, existen bastantes ms fuera de su arquitectura oficial de
poder. En Askellon, muchos de esos grupos compiten por el poder en todo el sector y ms all, en los confines inexplorados
del espacio que lo rodea. Representantes oficiales imperiales, agencias y gobernantes locales, hermandades no oficiales, sectas
herticas, e incluso fuerzas xenos compiten por el poder, y con frecuencia la supervivencia de un aclito depende de que lo
que sabe, de a quin pueda acudir en busca de apoyo, y de quin busca su muerte.
Aqu se muestra una lista de las facciones ms conocidas del Sector Askellon. Ten en cuenta que no est completa, ya
que existen organizaciones que solo pueden actuar en un subsector o planeta, o que podra crecer segn las circunstancias.
Adepta Sororitas: Las sagradas rdenes femeninas, incluyendo a las militantes hermanas de batalla.
Adeptus Arbites: Los guardianes de la ley imperial y agentes leales al trono dorado.
Adeptus Astartes: Los ngeles de la muerte con mejoras genticas y servoarmaduras.
Adeptus Astra Telepathica: La organizacin que entrena y autoriza a los psquicos imperiales.
Adeptus Mechanicus: Los discpulos del Omnissiah, guardianes y fabricantes de tecnologa.
Administratum: La inmensa burocracia del imperio que administra sus dominios.
Armada Imperial: Las fuerzas de naves de guerra que defienden los mundos del imperio.
Astrpatas: Los telpatas que unen el Imperio mediante la comunicacin mental.
Bandas Criminales: Las organizaciones que actan fuera de los lmites de las autoridades legales de Askellon.
Capitanes contratados: Los seores de las naves espaciales que viajan por los reinos cartografiados del imperio.
Collegia Titanicus: Las Legiones de Titanes cuyas inmensas mquinas de guerra agitan los planetas al moverse.
Comerciantes independientes: Quienes viajan a los reinos inexplorados dentro y fuera del Imperio.
Cultos herticos: Los numerosos grupos apstatas y profanos que actan en todo el sector y su periferia.
Eclesiarqua: Los guardianes de la fe en la divinidad del Emperador.
Fuerzas de Defensa Planetaria: Las fuerzas militares creadas en los planetas para defenderse contra invasores.
Guardia Imperial: Inconmensurables ejrcitos del imperio, que libran batallas sin fin a travs de la galaxia.
Guardianes de la Muerte: Misteriosos marines espaciales de varios captulos, unidos contra xenos y otras amenazas.
Inquisicin: Los protectores secretos de la humanidad.
Legiones Traidoras: Hermanos cados del Adeptus Astartes, con un gran odio y un propsito oscuro.
Navegantes: Mutantes cuyas habilidades permiten a las naves pasar a travs de la disformidad.
Oficio Asesinorum: Emisarios de la muerte para quien acte contra la voluntad del Emperador.
Schola Progenium: Las escuelas que educan a los hurfanos de los oficiales imperiales.
Scholastica Psykana: La organizacin que entrena y autoriza a los psquicos imperiales.
Seores de la guerra: Lderes que han deshonrado la luz del imperio, desde amos planetarios hasta jefes tribales.

Favorecido por la disformidad Furia asesina


Grado: 3 Grado: 1
Requisitos: Voluntad 35 Requisitos: Ninguno
Aptitudes: Voluntad, Psquica Aptitudes: Fuerza, Ataque
Cada vez que este personaje tira en la Tabla 62: Fenmenos El temperamento y pasin del aclito se agitan bajo su psique,
Psquicos (consulta la pgina 196), siempre que el resultado no contenidas por su mente racional, pero liberadas con facilidad. Si
provoque un Peligro de la disformidad, puede tirar una segunda pasa un asalto completo alimentando su iramediante flagelacin,
vez y elegir el resultado que ms le convenga. drogas u otros mediosen el siguiente asalto entra en una rabia
incontrolada, ganando una bonificacin de +10 a Habilidad de Armas,
Fe de adamantina Fuerza, Resistencia, y Voluntad, pero sufriendo una penalizacin
Grado: 3 de 20 a Habilidad de Proyectiles, Inteligencia, y Empata. Las
Requisitos: Impvido, Resistencia a (Miedo), Voluntad 45 penalizaciones a caractersticas son diferentes del dao a caractersticas
Aptitudes: Voluntad, Defensa (consulta la pgina 233), y no pueden reducir una caracterstica por
El aclito est habituado a horrores que paralizaran a hombres debajo de 1. Durante la Furia asesina, el personaje atacar al enemigo
ms dbiles. Puede venir tras aos de enfrentarse al fuego enemigo, ms cercano en combate cuerpo a cuerpo. Si no est trabado con el
contemplar horrores de la disformidad, o por su fe absoluta en el enemigo ms cercano, se mover hacia l y atacar, si es posible. No
Emperador. El personaje puede restar su bonificacin de Voluntad realizar acciones evidentemente suicidas como saltar de un edificio
de los niveles de fracaso en una tirada de Miedo o Acobardamiento para atacar a alguien en el suelo, pero realizar cualquier accin que
fallida. Si esto reduce el resultado a cero o menos, cuenta como tenga una oportunidad razonable de entrar en combate cuerpo a
haber superado la tirada con 1 nivel de xito. cuerpo con el enemigo ms prximo.

127
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Durante la Furia asesina, es inmune al Miedo, Acobardamiento, El aclito ha practicado el realizar ataques dobles, y casi puede
Aturdimiento, y los efectos de la fatiga; y no puede parar, retirarse, predecir cundo sus disparos impactan del mejor modo. Al realizar
o huir. La Furia asesina dura todo el combate, y no puede usar una segunda accin de ataque a distancia en el mismo turno contra
poderes psquicos mientras tanto. Al terminar el combate, o si el mismo objetivo, gana un +20 para la tirada de ataque si su
no quedan ms objetivos enemigos para atacar, puede hacer una primer ataque provoc uno o ms impactos con xito.
tirada de Voluntad para anular la Furia asesina. Si falla, debe
continuar atacando, eligiendo a los PNJs sobre los PJ. Cada asalto Impvido
siguiente puede repetir la tirada con una bonificacin acumulativa Grado: 1
de +10 para volver a un estado mental estable. Despus, no puede Requisitos: Voluntad 40
entrar de nuevo en Furia asesina durante al menos una hora, Aptitudes: Voluntad, Defensa
mientras recupera su fuerza fsica y mental. El aclito han presenciado maravillas y horrores ms all de toda
comprensin. La galaxia le ha lanzado lo peor y an no ha flaqueado.
Furia de combate Los acontecimientos mundanos, desde contemplar la muerte hasta
Grado: 2 las abominaciones xenos, no le hacen ganar puntos de Locura o
Requisitos: Furia asesina tiradas de Miedo. Los demonios, manifestaciones de la disformidad,
Aptitudes: Fuerza, Defensa y otros efectos no naturales le afectan normalmente.
Su experiencia y voluntad indomable permiten al personaje dominar
su bestia interior, y dirigir su rabia mientras se mantiene consciente, Imperturbable
a pesar de la sed de sangre aullando en su mente. El aclito puede Grado: 2
parar durante la Furia asesina, y puede repetir una tirada fallida para Requisitos: Resistencia a (Poderes Psquicos), Voluntad 30
salir o resistirse a entrar en Furia asesina, si quiere. Aptitudes: Voluntad, Defensa
La mente del aclito es una fortaleza contra ataques psquicos.
Golpe asesino Puede repetir las tiradas de Voluntad para resistir poderes
Grado: 2 psquicos que afecten a su mente. Este talento no afecta a poderes
Requisitos: Habilidad de Armas 50 psquicos que tienen efectos fsicos, como Herir o Embestir.
Aptitudes: Habilidad de Armas, Ataque
Con precisin experta, el aclito puede encajar golpes desafiando Indicios en las multitudes
la capacidad de su oponente para evitarlos, atravesando su Grado: 1
defensa como una hoja de energa corta la carne. Al comenzar Requisitos: Empata 30
cada uno de sus turnos, el personaje puede gastar un punto de Aptitudes: General, Social
Destino para hacer sus ataques cuerpo a cuerpo inevitables contra A veces es difcil extraer informacin de grupos como bandas
Esquivar y Parar hasta el final del asalto. Otros medios de evitar de colmena o escribas del Administratum, que por su nmero
o detener los ataques (campos de desplazamiento o dispositivos se oponen con obstinacin al interrogatorio. Un aclito veterano
de proteccin aliengenas) no se ven afectados. sabe que esos grupos pueden contener informacin crtica para
completar una investigacin, y puede lanzar redes ms eficaces
Golpe mortfero al interrogarlos y revelar pistas valiosas. Una vez al da, puede
Grado: 3 repetir una tirada para reunir informacin de algn grupo.
Requisitos: Habilidad de Armas 40
Aptitudes: Habilidad de Armas, Ataque Instintos desarrollados
El aclito puede enfocar todo su cuerpo en atacar. Suma la mitad Grado: 1
de su bonificacin de Habilidad de Armas (redondeando hacia Requisitos: Inteligencia 35
arriba) al dao que causa con ataques cuerpo a cuerpo. Aptitudes: Percepcin, Social
El aclito ha entrenado exhaustivamente para percibir los objetos
Halo de Mando que parecen fuera de lugar u ocultos. Esto puede destacar la
Grado: 3 irregularidad ms pequea, revelando la acentuada hereja bajo
Requisitos: Empata 40, Voluntad 40 la superficie. Tras fallar una tirada de Perspicacia, el personaje
Aptitudes: Empata, Liderazgo puede repetir la tirada con un modificador de 10.
El aclito se ha entrenado para dirigir y convencer a los dems,
motivando o aterrorizando a quienes le rodean. Cuando el Interrogatorio coordinado
objetivo trata con PNJs amistosos mediante habilidades de aptitud Grado: 2
Social o Liderazgo (como Carisma, Mando e Intimidar), puede Requisitos: Indicios en las multitudes, Fuerza o Voluntad 40
afectar a aquellos hasta 100 veces su bonificacin de Empata en Aptitudes: Inteligencia, Social
metros en vez de 10 veces ese nmero. Un aclito hbil, sobre todo al trabajar con aclitos veteranos,
puede hacer que incluso el ms duro de los sospechosos y
Impacto doble herejes coopere. Gana un +10 a todas las tiradas de Interrogar,
Grado: 2 y un +5 adicional por cada otro personaje que participe en el
Requisitos: Combate con dos armas interrogatorio que tambin tenga Interrogatorio coordinado. Esto
Aptitudes: Estrategia, Ataque cuenta como prestar ayuda a la tirada, y por tanto tambin obtiene
sus bonificaciones normales en la pgina 25.

128
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Interrogatorio discreto Maestra en combate
Grado: 3 Grado: 2
Requisitos: Interrogatorio coordinado, Empata 50 Requisitos: Habilidad de Armas 30
Aptitudes: Inteligencia, Estrategia Aptitudes: Habilidad de Armas, Defensa
Interrogar a sospechosos y testigos siempre es necesario en una El arma del aclito parece estar en todas partes al mismo tiempo, y
investigacin. Pero esto debe permanecer en secreto, no sea que se mantiene muchos ms rivales a raya de lo que parece posible. Los
descubra la participacin de la Inquisicin, y varios subterfugios, oponentes con quien lucha en combate cuerpo a cuerpo no ganan
engaos y amenazas directas entran en juego para ayudar a este bonificaciones por atacar en grupo (consulta la pgina 229).
esfuerzo. Siempre que el aclito disminuya la Sutileza del grupo
debido a un interrogatorio, la cantidad perdida se reduce en 1d5. Maestro con dos armas
Si el resultado es un nmero negativo, los esfuerzos del aclito Grado: 3
aumentan la Sutileza del grupo en 1. Requisitos: Ambidiestro, Combate con dos armas (todas),
Habilidad de Armas o proyectiles 40, Agilidad 45
Invocacin Frrica Aptitudes: Estrategia, Ataque
Grado: 1 El aclito ha dominado la difcil habilidad de empuar un arma
Requisitos: Implantes de atraccin frrica, Implantes Mechanicus en cada mano, siendo mortal con ataques cercanos y a distancia.
Aptitudes: Voluntad, Tecnologa Cuando est armado con dos armas de una mano (como una
El aclito se ha entrenado en un mejor uso de sus implantes pistola o espada en cada mano), ignora la penalizacin de 20
de atraccin frrica (consulta la pgina 183). Puede atraer a su por Combatir con dos armas (consulta la pgina 228).
mano un objeto de metal de hasta 2 kilogramos de peso por cada
punto de su bonificacin de Voluntad, y puede convocar esos
objetos a hasta 40 metros de distancia.

Levitacin magntica
Grado: 2
Requisitos: Bobinas magnticas, Implantes Mechanicus
Aptitudes: Inteligencia, Tecnolgica
El aclito ha aprendido a optimizar sus bobinas magnticas,
y puede flotar durante tantos minutos como 1d10 ms dos
veces su bonificacin de Resistencia. Puede mover su
velocidad de correr al usar media accin de movimiento
y no sufre dao por cadas si las bobinas estn activas.
Cada uso drena la mitad de la energa almacenada en
las bobinas (puede usar las bobinas dos veces antes
de recargarlas).

Lucha a ciegas
Grado: 1
Requisitos: Percepcin 30
Aptitudes: Percepcin, Survivalista
Aos de prctica y el desarrollo de sus otros
sentidos le permiten combatir sin el beneficio
de la vista. Ignora las penalizaciones por
luchar con un arma cuerpo a cuerpo
mientras su visin se ve limitada,
lo que le permite luchar con
niebla, humo u oscuridad de
forma ms efectiva. Consulta
la pgina 229 para ver
una lista completa de las
penalizaciones basadas
en iluminacin y visin.
Ten en cuenta que este
talento slo funciona al
atacar con armas cuerpo
a cuerpo, no tiene ningn
efecto sobre ataques con
armas a distancia.

129
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Maestro de esgrima No hay donde esconderse
Grado: 3 Grado: 1
Requisitos: Entrenamiento con armas (cuerpo a cuerpo), HA 30 Requisitos: Percepcin 30
Aptitudes: Habilidad de Armas, Estrategia Aptitudes: Percepcin, Ataque
El dominio del aclito de las armas de filo y sus disciplinas El buen ojo del aclito asegura que pueda detectar puntos
marciales no tiene rival. Al atacar con cualquier arma de filo, vulnerables incluso en la proteccin ms inexpugnable. Cuando
incluyendo espadas sierra, hachas y espadas de energa, puede daa una cobertura (consulta la pgina 229), el personaje resta
volver a tirar un ataque fallado por asalto. los niveles de xito del ataque al blindaje de la cobertura. Si usa
un arma que no requiere una tirada de habilidad, solo resta 1.
Mandbula de hierro
Grado: 1 Nunca muere
Requisitos: Resistencia 40 Grado: 3
Aptitudes: Resistencia, Defensa Requisitos: Voluntad 50, Resistencia 50
El aclito ha recibido golpes de orkos y los ha devuelto. Se Aptitudes: Resistencia, Defensa
recupera de la mayora de ataques sin efectos nocivos. Cada vez La voluntad del aclito o su devocin al Emperador le mantienen
que este personaje es aturdido, puede hacer una tirada Moderada cuando su cuerpo mortal falla. Puede gastar un punto de Destino
(+0) de Resistencia como accin libre para ignorar los efectos. para ignorar los efectos de una lesin (as como daos crticos),
fatiga, y aturdimiento durante un combate, siempre que no fuera
Mazazo a morir de inmediato. Esto no previene el dao, pero le permite
Grado: 3 ignorar sus efectos durante el combate. Al terminar el encuentro,
Requisitos: Golpe Mortfero los efectos se aplican de la forma habitual.
Aptitudes: Fuerza, Ataque
El aclito golpea con tal fuerza que rompe la armadura y aplasta Odio
la carne al atacar. Cuando se usa una accin ataque total para Grado: 2
hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo, puede sumar la mitad Requisitos: Ninguno
de su bonificacin de Fuerza (redondeando hacia arriba) a la Especialidades: Demonios, marines espaciales del Caos, mutantes,
penetracin del arma. El ataque tambin gana la propiedad psquicos, xenos (especfico); y otros incluidos en el recuadro Los
Conmocionadora (2), para representar la fuerza del impacto. poderes de Askellon en la pgina 127.
Aptitudes: Habilidad de Armas, Social
Momento de inspiracin Un grupo, organizacin, o raza ha agraviado al personaje en
Grado: 3 el pasado, alimentando esta animosidad. Al combatir contra
Requisitos: Interrogatorio coordinado, Red de contactos, Int 40 ese enemigo en combate cuerpo a cuerpo, el aclito gana un
Aptitudes: Percepcin, Conocimiento bonificacin de +10 a las tiradas enfrentadas de Habilidad.
A pesar de aplicar la lgica y un anlisis cuidadoso, algunos Tambin le resulta difcil evitar una pelea contra su odiado
misterios siguen siendo irresolubles, pero la inspiracin puede enemigo, y debe hacer una tirada Moderada (+0) de Voluntad
venir de fuentes externas, como buscar patrones en volutas de para retirarse o rendirse al luchar contra ellos, a menos que sea
humo de lho e incluso rezar por una seal del Emperador. totalmente superado en nmero o en recursos.
Un aclito entrenado para procesar dichos datos puede sacar
conclusiones que el pensamiento directo no puede proporcionar, Ojo de venganza
y as acabar incluso con la ms oculta de las herejas. Si se atasca en Grado: 3
una investigacin, puede gastar un punto de Destino para revelar Requisitos: Habilidad de Proyectiles 50
una pista o un consejo sobre donde concentrar sus esfuerzos. Aptitudes: Habilidad de Proyectiles, Ataque
El aclito puede apuntar en el lugar donde es probable que cause
Niega al brujo ms dao a su enemigo y luego derribarlo de un solo disparo.
Grado: 2 Antes de realizar un ataque normal a distancia, puede gastar
Requisitos: Voluntad 35 un punto de Destino. Si lo hace, aade el nmero de
Aptitudes: Voluntad, Defensa niveles de xito que obtuvo en la tirada de ataque a su
El aclito confa en que su fe y dao y penetracin para el impacto.
fortaleza mental le protejan
contra la contaminacin
de la disformidad. El
personaje puede usar
su caracterstica de
Voluntad al emplear una
reaccin como evasin contra ataques
realizados con poderes psquicos. Al evitar con xito un
ataque con rea de efecto, el personaje no se mueve, sino que
simplemente el poder psquico no le afecta.

130
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Potenciadores sanguneos Rayo de lumen
Grado: 3 Grado: 3
Requisitos: Estabilizadores sanguneos, Implantes Mechanicus Requisitos: Descarga de lumen, Condensador de lumen,
Aptitudes: Resistencia, Tecnologa Implantes Mechanicus
Por su voluntad de hierro, el aclito puede acelerar la funcin del Aptitudes: Habilidad de Proyectiles, Tecnologa
Estabilizador sanguneo. Debe meditar 10 minutos y superar una Las energas del condensador de lumen pueden expulsarse como
tirada de Competencia tecnolgica. Si tiene xito, elimina 1d5 un proyectil. Se considera al personaje equipado con una pistola
puntos de dao. Si saca un 96 o superior, pierde la capacidad de de 10 metros de alcance. Esto slo se puede usar en el modo de
utilizar su estabilizador sanguneo durante una semana. un nico disparo, y causa 1d10 ms dos veces su bonificacin de
Voluntad de dao de Energa, con Pen 0 y la propiedad Elctrica.
Precisin mortfera El personaje tiene entrenamiento automtico con este arma y al
Grado: 3 usarla, debe superar una tirada de Resistencia o sufrir 1 nivel
Requisitos: Habilidad de Armas o de Proyectiles 45 de fatiga.
Especialidades: Cuerpo a cuerpo, a distancia
Aptitudes: Percepcin, Estrategia Recarga rpida
El aclito puede localizar sus impactos en donde causen ms dao, Grado: 1
como agujeros o articulaciones del blindaje. Al adquirir el talento, Requisitos: Ninguno
se elige la especialidad que coincida con el requisito cumplido Aptitudes: Agilidad, Survivalista
(cuerpo a cuerpo con Habilidad de Armas, a distancia con Los campos de tiro y entrenamiento son el hbitat del aclito.
Habilidad de Proyectiles). Cuando el personaje cause dao crtico Las horas recargando incontables cargadores o bateras lser
con un ataque de ese tipo, le suma su bonificacin de Percepcin. hacen que puede sustituirlos sin mirar ni pensar,
incluso en mitad del combate.
Protocolo
Grado: 1
Requisitos: Empata 30
Especialidades: Cualquiera del recuadro Los poderes
de Askellon (consulta la pgina 127), y otros a
discrecin del DJ
Aptitudes: Empata, Social
El aclito sabe tratar con una organizacin, grupo social,
o incluso una raza xenos. Gana una bonificacin de
+10 a las tiradas de Empata e Influencia al interactuar
con ese grupo, y a criterio del DJ a veces puede
pedirles favores. El DJ puede adjudicar el talento cuando
sea apropiado para la aventura o la campaa, aunque el
personaje an debe pagar el coste en pe.
Este talento se puede conceder varias veces para
el mismo grupo, en cuyo caso se nombra como
Protocolo (X), donde X son las veces que se ha
concedido el talento. Esto representa a grupos que
aprecian especialmente al personaje y pueden ser incluso
firmes aliados. En trminos de juego, la bonificacin
a las tiradas de Empata aumenta X veces +10.
Adems, cuando el personaje adquiere este
talento, su Influencia aumenta en 1.

Quirurgo superior
Grado: 3
Requisitos: Rango 2 en Medicae
Aptitudes: Inteligencia, Survivalista
El avanzado entrenamiento mdico del aclito le permite
coser la carne con una habilidad maestra, esencial para
el tratamiento de los heridos en combate. Su educacin
excepcional en el uso del narthecium, placas mdicas, y
frmacos suplementarios le dan una enorme ventaja. Gana
una bonificacin de +20 en todas las tiradas de Medicae. Al
proporcionar primeros auxilios, ignora las penalizaciones por
pacientes con heridas graves y slo sufre un 10 para aquellos
con dao crtico.

131
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Reduce a la mitad los tiempos de recarga, redondeando Seleccin de objetivo
hacia abajo. Por tanto, media accin de recarga se convierte en Grado: 3
una accin libre, una accin completa se convierte en media Requisitos: Habilidad de Proyectiles 50
accin, y as sucesivamente. Aptitudes: Habilidad de Proyectiles, Estrategia
La pavorosa mirada del aclito escoge a la vctima elegida; ni
Recio la confusin desenfrenada del combate cerrado interfiere. Puede
Grado: 2 disparar en combate cuerpo a cuerpo sin ningn penalizador. Si
Requisitos: Resistencia 40 adems hace una accin de Apuntar, previene la posibilidad de
Aptitudes: Resistencia, Defensa golpear objetivos amistosos.
La constitucin del aclito le permite recuperarse rpidamente
de conmociones o lesiones. Al someterse a tratamiento mdico Sentido disforme
o curacin de lesiones, siempre recupera dao como si tuviera Grado: 1
heridas leves, sin importar el nivel de dao sufrido. Requisitos: Factor psquico, Psinisciencia, Percepcin 30
Aptitudes: Percepcin, Psquica
Red de Contactos Los sentidos del aclito han evolucionado para percibir la
Grado: 2 disformidad en paralelo con el mundo fsico. El personaje puede
Requisitos: Encubrimiento, Inteligencia 35 usar la habilidad Psinisciencia como accin libre en lugar de
Aptitudes: Empata, Liderazgo como media accin. Tambin puede detectar efectos y entidades
Los aclitos se basan en una red de relaciones, favores, deudas y psquicas sin buscarlos activamente. Cuando el personaje pueda
obligaciones que pueden desde estar limitadas a un edificio hasta detectar actividad o una criatura de la disformidad, el DJ le
abarcar todo un sistema. El desarrollo y explotacin adecuado de puede permitir hacer una tirada de Psinisciencia para detectarla,
esta red les permite tener acceso a armas, plazas de viaje, personal del mismo modo que podra usar Perspicacia para detectar una
y otros recursos cuando sea necesario; quienes maximizan sus emboscada imprevista.
conexiones pueden asegurarse de estar bien armados y preparados
para enfrentarse a una nueva hereja. Un aclito con este talento Sometimiento
puede usar Empata en lugar de Influencia al hacer tiradas de Grado: 1
Solicitud (consulta la pgina 142). Requisitos: Ninguno
Aptitudes: Habilidad de Armas, Ataque
Resistencia a X Al hacer una accin de ataque normal o de carga, el aclito
Grado: 1 puede declarar que intenta someter a su objetivo. Entonces,
Requisitos: Ninguno realiza la tirada (usando su Habilidad de Armas), aplicando los
Especialidades: Calor, fro, miedo, poderes psquicos, radiacin, modificadores normales para la accin de ataque. Si el personaje
vaco, veneno, otros golpea y causa al menos 1 punto de dao (tras la reduccin
Aptitudes: Resistencia, Defensa por blindaje y Resistencia), no causa heridas. En cambio, el
El pasado, experiencia, entrenamiento, exposicin, o simple oponente debe hacer una tirada Moderada (+0) de Resistencia o
terquedad del aclito ha hecho que desarrolle cierta resistencia. ser aturdido por 1 asalto y derribado. Adems, al realizar una
Cada vez que se adquiere este talento, se elige un tipo de accin de aturdir, el personaje no sufre la penalizacin de 20 a
resistencia. Obtiene una bonificacin de +10 al realizar tiradas su Habilidad de Armas.
para resistir los efectos de este tipo. El DJ podra pedir que se
justifiquen ciertas opciones basadas las vivencias del aclito. Tirador de lite
Grado: 2
Resorte Requisitos: Habilidad de Proyectiles 35
Grado: 1 Aptitudes: Habilidad de Proyectiles, Estrategia
Requisitos: Agilidad 30 La mano firme y ojo de guila de aclito le permiten mantener
Aptitudes: Agilidad, General la mira fija en cualquier objetivo, sin que la distancia reduzca la
Una mezcla de velocidad y habilidad atltica permiten al aclito puntera del personaje, y no sufre la penalizacin por realizar
levantarse en casi cualquier situacin. Puede ponerse de pie tiradas de Habilidad de Proyectiles a distancia larga o extrema.
como accin libre.
Toque mecnico
Robusto Grado: 1
Grado: 1 Requisitos: Inteligencia 30
Requisitos: Ninguno Aptitudes: Inteligencia, Tecnolgica
Aptitudes: Resistencia, General Ya sea por una larga prctica, o mediante el ritual adecuado
El aclito gana una herida adicional. Se puede adquirir este para apaciguar el espritu mquina de un arma, el aclito puede
talento tantas veces como dos veces su bonificacin de Resistencia. desatascarlas con un simple golpe seco. Una vez por asalto,
Cuando se adquiere este talento varias veces, anota el nmero de puede intentar desencasquillar un arma (consulta la pgina 223)
veces que lo has adquirido tras el talento, como Robusto (3). como media accin en lugar de una accin completa. Debe tocar
el arma para usar este talento.

132
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Torbellino de muerte Herramienta: Incluye tipos como manipulador, medicae,
Grado: 2 utilidad, ptica, y otros; estas suelen requerir soportes menos
Requisitos: Habilidad de Armas 40 resistentes, pero todas funcionan de forma similar.
Aptitudes: Habilidad de Armas, Estrategia
Al luchar en lugares cerrados, el aclito se convierte en una rfaga Velocidad sobrenatural
de golpes en movimiento, cortando, eviscerando y decapitando Grado: 3
a sus enemigos con una furia incesante. Como media accin, el Requisitos: Habilidad de Armas 40, Agilidad 50
personaje puede usar una accin de ataque normal (consulta la Aptitudes: Agilidad, Ataque
pgina 220) con un arma cuerpo a cuerpo contra un enemigo, El aclito es un veloz portador de la muerte, una sangrienta guadaa
ms una accin de ataque normal adicional con el mismo arma viviente ante quien los enemigos mueren como la cosecha ante el
contra otro enemigo tambin en combate cuerpo a cuerpo con segador. Al hacer una accin de carga, duplica el movimiento de
el personaje adems del primero (hasta un nmero mximo de carga normal (por ejemplo, si tiene una bonificacin de Agilidad
ataques como su bonificacin de Habilidad de Armas). de 3 y un movimiento de carga de 9 metros, su movimiento se
duplica hasta 18 metros con este talento).
Uso de mecadendrita
Grado: 2 Veloz
Requisitos: Implantes Mechanicus Grado: 3
Especialidades: Arma, herramienta Requisitos: Ninguno
Aptitudes: Inteligencia, Tecnolgica Aptitudes: Agilidad, Survivalista
El aclito est entrenado en el uso de un tipo de mecadendrita El aclito se mueve a gran velocidad, y al usar una accin completa
(consulta la pgina 183), del mismo modo que el Entrenamiento de movimiento puede moverse tantos metros adicionales como
con armas permite usar armas. Aunque hay muchos tipos diferentes su bonificacin de Agilidad. Adems, cuando usa una accin de
de mecadendritas, este talento se divide en dos categoras: correr, se puede mover el doble de la distancia normal. Si ya lo
Arma: Las mecadendritas de este tipo pueden ser a distancia hizo en el asalto anterior, sufre 1 nivel de fatiga.
o cuerpo a cuerpo, y tienen fuentes de alimentacin
adicionales y apoyo mecnico para combatir. Vigilancia Constante
Grado: 2
Requisitos: Perspicacia +10, Inteligencia o
Percepcin 35
Especialidades: Inteligencia, Percepcin
Aptitudes: Perspicacia, Defensa
Tras aos de sobrevivir a emboscadas
y ataques por sorpresa, el aclito
est siempre listo para la batalla. Su
subconsciente est alerta a la menor
pisada o activacin de la batera de un
rifle lser, y a menudo acta antes de
ser plenamente consciente de la amenaza.
Al adquirir este talento, el personaje escoge
una especialidad que coincida con el requisito
cumplido (Percepcin o Inteligencia). El
personaje puede usar esa caracterstica al calcular
la Iniciativa en lugar de su Agilidad, adems tira
dos dados (conservando el valor ms elevado).

133
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Rasgos Arma de disformidad
Las armas de estas criaturas son parcialmente insustanciales,
capaces de ignorar la proteccin comn. Los ataques realizados
Los palos de fuego son de un rojo impresionante, cierto. Pero no lo por una criatura con este rasgo ignoran el blindaje fsico, a menos
suficiente para aventurarse en los bosques oscuros. que sea creado con materiales psicoactivos o est de alguna forma
Anciano dos garras, explicando la fauna local a los visitantes protegido contra la disformidad. Los campos de fuerza protegen
contra estos ataques normalmente.
a vida existe en muchas formas a travs de la galaxia.

L El Imperio ve todas estas entidades con la lente de la


sagrada forma del hombre; cualquiera fuera de esta
norma bendita es recibido con desconfianza y hostilidad, sobre
Armadura natural (X)
La piel o exoesqueleto de la criatura es muy resistente, y otorga
proteccin. El nmero entre parntesis (X) indica cuantos puntos
todo si se declaran inteligentes o superiores a la humanidad. de blindaje gana la criatura en todas las localizaciones. Este rasgo
Muchos tienen habilidades esencialmente ajenas al hombre, e se suma al blindaje puesto, pero no al rasgo Mquina.
incluso a la vida natural, como los Magi Biologis del Adeptus
Mechanicus la clasifican. En Dark Heresy, estas habilidades son Armas naturales
denominadas como rasgos. La criatura tiene garras, dientes, aguijones u otra forma de daar a
Aunque las habilidades y talentos se pueden aprender sus enemigos. Se la considera armada, incluso sin empuar armas,
mediante entrenamiento y experiencia, los rasgos no. Son y estos ataques causan 1d10 puntos de dao ms su bonificacin
consecuencia de la propia existencia. En algn caso pueden de Fuerza. La criatura ataca con sus armas naturales usando
ser propios de cierta anatoma, la maldicin de una mutacin su Habilidad de Armas, pero no puede Parar con ellas, ni ser
nauseabunda, el resultado de una evolucin natural, o incluso desarmado salvo que corten su extremidad. Estas armas naturales
producto de una existencia contaminada por la disformidad. son inmunes a la propiedad campo de energa, Suponiendo
que tienen suficientes dientes, garras, o aguijones para ignorar
Adquirir rasgos la prdida de algunos. Las Armas naturales tienen la propiedad
Primitiva (7) a menos que se indique lo contrario.
Los rasgos no se pueden adquirir gastando pe y sobre todo son
un aspecto que poseen los PNJs. En algunos casos, un personaje Armas naturales mortferas
puede usar un equipo o sufrir una transformacinincluyendo Los ataques naturales de esta criatura son tan potentes como para
una herida especialmente graveque conceda los efectos de aplastar plastiacero o perforar una armadura. La criatura obtiene
un rasgo de forma temporal o permanente. En casos raros, el los beneficios del rasgo Armas naturales (ver anterior), pero sus
DJ puede decidir que un personaje se ha ganado un rasgo y ataques ya no tienen la propiedad Primitiva.
bendecirle (o maldecirle) con l. En cualquier circunstancia, no
hay ningn coste de experiencia para esta adquisicin. Los rasgos Atadura del alma
indican un cambio significativo para el personaje; que puede El alma de la criatura est ligada a un poder o ser superior, a
alterar sustancialmente sus motivaciones a corto plazo e incluso cambio de proteccin. Al adquirir este rasgo, se decide la entidad
sus objetivos en la vida. a la que une su alma. Muchos psquicos imperiales, sobre todo
astrpatas, unen su alma al Emperador, por ejemplo, mientras
Descripciones de rasgos que hechiceros del Caos podran unirse a uno de los Poderes
Ruinosos. Un psquico con Atadura del alma lanza un dado
Las reglas de cada rasgo se pueden encontrar a continuacin. extra si se ve obligado a tirar en la Tabla 63: Peligros de la
En algunos casos, un rasgo puede tener un nivel variable, o disformidad (consulta la pgina 197), y sustituye los resultados
una condicin especial. En estos casos, el rasgo tiene una (X) de 1 o 10 por el resultado del dado extra para determinar el
despus de su nombre, y se describe cmo le afecta. resultado final.
Al obtener una Atadura de alma, el psquico debe elegir
Amorfo uno de los siguientes efectos: 3d10 puntos de Locura, la prdida
No todas las criaturas estn limitadas por un esqueleto rgido; permanente de la vista, la prdida permanente de 1d10 puntos de
algunas tienen una forma maleable, o estn compuestas por gran una caracterstica, o una mutacin al azar. Adems, el personaje
cantidad de pequeos seres, y pueden alterar su forma como est eternamente en deuda con la entidad, lo que sin duda implica
deseen o por las condiciones ambientales. Una criatura con toda clase de otras obligaciones y consecuencias.
este rasgo puede aumentar o disminuir su rasgo Tamao en1
como accin libre (sus valores de movimiento no cambian). Una Bestial
criatura con este rasgo tambin tiene el rasgo Reptante. Una criatura con este rasgo es brutal, y se comporta de forma
instintiva ms que racional. No importa cun elevada sea su
Anfibio Inteligencia, an es bestial. Una criatura con este rasgo no tiene
La criatura puede respirar en el agua, as como del aire y puede que hacer tiradas de Supervivencia mientras se encuentre en su
permanecer sumergido indefinidamente sin necesidad de ir a la hbitat natural. A menos que est hambrienta o desesperada, una
superficie. Si este rasgo lo adquiere una criatura que respira una criatura Bestial debe hacer una tirada Moderada (+0) de Voluntad
sustancia diferente al aire (agua, amonaco, dixido de carbono, cuando se asuste, sobresalte, o lesione. Si falla, la criatura huye.
etc.), puede respirar aire, adems de su ambiente nativo.

134
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Tabla 44: Rasgos
Rasgo Descripcin Rasgo Descripcin
Amorfo La criatura es una masa informe y lenta. Excavador Se mueve excavando.
Implantes
Anfibio La criatura puede respirar bajo el agua. El personaje tiene mejoras mecnicas.
Mechanicus
No tiene sustancia ni peso, no puede ser daado
Arma de disformidad Los ataques de la criatura ignoran el blindaje. Incorpreo
por armas normales.
Gana puntos de blindaje adicionales para todas las Inestabilidad de la La criatura debe causar dao si resulta herida, o
Armadura natural
localizaciones. disformidad ser desterrada de nuevo a la disformidad.
La criatura es inmune a muchos peligros naturales
Armas naturales Los ataques desarmados causan 1d10+BF de dao. Inmortal
y del entorno.
Armas naturales
Las armas naturales no son primitivas. Levitador Puede volar a baja altitud.
mortferas
Est consagrado a un grupo o criatura particular a
Atadura del alma Mquina Obtiene inmunidades y resistencias.
cambio de ciertos beneficios.
Supera automticamente las tiradas de Supervivencia, Fuerza a realizar tiradas de Miedo para evitar la
Bestial Miedo
realiza tiradas de Voluntad para no huir. conmocin y la locura.
Si no es controlado apropiadamente, el personaje La criatura causa un penalizador a Voluntad a los
Bloqueo mental Presencia funesta
queda aturdido. personajes cercanos.
Brazos mltiples La criatura gana ataques adicionales. Psquico La criatura tiene Factor psquico 1 o mayor.
Cambia entre forma corprea e incorprea con
Cambio de fase Regeneracin Tirada de Resistencia para eliminar 1 o ms dao.
media accin.
Caracterstica No tiene penalizadores por moverse en terreno
Aumenta la bonificacin de una caracterstica. Reptante
antinatural difcil.
Evita la corrupcin de la mejora de lite Psquico;
Carga brutal Causa dao adicional durante una carga. Sancionado
comienza con Factor psquico 2.
Sentidos
Ciego No puede ver. Percibe lo que le rodea por medios sorprendentes.
antinaturales
Se vuelve inmune a la mayora de condiciones que
Criatura de pesadilla Tamao Determina el tamao y beneficios de la criatura.
heriran a criaturas normales.
Inmune al miedo, acobardamiento, locura y poderes Tocado por los
Criatura del ms all EL PNJ tiene puntos de Destino.
que afecten a la mente. Hados
Cuadrpedo Su movimiento es BA x2. Txico Dispone de un ataque venenoso.
Aumenta la BR contra armas normales, inmune a
Demonaco Ultrasonidos Percibe el entorno en un radio de 30 metros.
enfermedades y venenos.
Estabilizacin Bonificacin de +20 para resistir presas y
Siempre cuenta como Afianzado. Vigoroso
automtica Sometimiento.
Una tirada de Voluntad fallida hace que huya, Visin en la
Estampida Puede ver en la oscuridad.
aplastando todo a su paso. oscuridad
Volador Puede volar a cualquier altitud.

Bloqueo mental Brazos mltiples (X)


Muchos constructos de carne o criaturas sin mente llevan La criatura tiene ms de un par de brazos. El nmero exacto se
mecanismos de control, con instrucciones de comportamiento indica entre parntesis (X), por lo que un robagenes con Brazos
programadas. Esto ayuda a asegurar que actan dentro de sus mltiples (4) tiene en total cuatro brazos. Gana una bonificacin
parmetros de diseo, pero tambin puede hacer que se estanquen de +10 a las tiradas de Atletismo que implican escalada o natacin.
al enfrentarse a circunstancias para las que no estn preparados. Si Adems, por cada par completo de brazos (el valor Brazos
se enfrenta con una situacin fuera de su programacin y sin un mltiples dividido entre 2) puede realizar un ataque adicional
maestro reconocido que emita rdenes, la criatura debe superar como si empuara mltiples armas cuerpo a cuerpo. En este
una tirada Rutinaria (+20) de Inteligencia o resultar aturdido caso, la criatura debe tener o bien armas naturales, o portar
por 1 asalto. Debido a su naturaleza sin mente, a discrecin del armas cuerpo a cuerpo para usar este efecto. Una criatura an
DJ es inmune a todas las tiradas sociales enfrentadas. requiere el talento Combate con dos armas (cuerpo a cuerpo o a
distancia) para realizar varios ataques el mismo turno.

135
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Cambio de fase Ciego
Una criatura con este rasgo puede transformar su cuerpo en un Las criaturas ciegas fallan automticamente las tiradas basadas en
estado sin sustancia, atravesando objetos slidos o barreras como la visin, y de Habilidad de Proyectiles. Tienen una penalizacin
un fantasma. Como media accin, la criatura puede ganar o de 30 a las tiradas de Habilidad de Armas y las tiradas que
perder el rasgo Incorpreo a voluntad. involucran o se benefician por la visin. Este rasgo indica
que la criatura no puede ver, pero podra tener otros sentidos
Caracterstica antinatural (X) que proporcionen los mismos beneficios (como Sentidos
Una o ms de las caractersticas de la criatura est mejorada de antinaturales). El talento Lucha a ciegas reduce la penalizacin a
forma antinatural. Esto se indica mediante un nmero que luego sus tiradas de Habilidad de Armas de 30 a 15.
se suma a la bonificacin de esa caracterstica. Por ejemplo, una
criatura con una Fuerza de 41 normalmente tiene una bonificacin Criatura de pesadilla
de Fuerza de 4. Si la criatura tiene Fuerza antinatural (3) su Algunas entidades de la disformidad son tan terriblemente
bonificacin de Fuerza aumenta a 7 (4+3). Una criatura puede poderosas que la voluntad que mantiene sus cuerpos es casi
adquirir este rasgo ms de una vez, pero cada vez se debe aplicar imposible de romper o perturbar. Estas criaturas tambin tienen
a una nueva caracterstica. El xito de las tiradas que involucran el rasgo Inmortal, y son inmunes a la mayora de peligros
una caracterstica ligada a este rasgo ganan tantos niveles de xito ambientales, hemorragia, y aturdimiento. Tambin ignoran efectos
adicionales como la mitad del valor de Caracterstica antinatural. crticos que no les destruyan directamente, salvo los causados por
poderes psquicos, armas psquicas, o ataques sagrados.
Carga brutal (X)
Una criatura con este rasgo es a menudo enorme y poderosa, Criatura del mas all
casi imparable en combate. Durante una carga, la criatura causa Algunas criaturas no tienen limitaciones fisiolgicas normales,
(X) puntos de dao extra en cada ataque ese turno. surgidas del reino imposible de la disformidad o con cuerpos
forjados de circuitos y metal. Sus mentes estn ms all de la dbil
y precaria cordura de la mente mortal. Esta criatura es inmune al
Miedo, Acobardamiento, puntos de Locura, y poderes psquicos
que enturbien, controlen, o engaen a la mente.

Cuadrpedo
Mucho ms rpidos que sus contrapartes bpedas,
el movimiento de estas criaturas es el doble del
indicado por su bonificacin de Agilidad (consulta la
pgina245). Este rasgo abarca a criaturas que caminen
a cuatro patas, cruzando rpidamente tierras o follaje.
Las criaturas con ms de cuatro patas pueden ganar
este rasgo, aumentando su movimiento del modo
indicado, pero aadiendo un +2 adicional a su valor
de movimiento final (tras ser doblado) por cada par de
piernas adems de los dos primeros pares (es decir, +2
para 6 piernas, +4 para 8 piernas, etc.).

Demonaco (X)
Estas criaturas habitan en la disformidad,
pero pueden manifestarse en el espacio
real, por pura fuerza de voluntad,
hambre, o rituales ocultos. Las criaturas
con este rasgo aumentan su bonificacin
de Resistencia contra cualquier dao
tanto como el nmero indicado entre
parntesis (X), del mismo modo que
Caracterstica antinatural (ver ms arriba),
y se acumula si ms tarde aumenta su
Resistencia. El dao causado por las
armas de energa, poderes psquicos,
ataques sagrados u otras criaturas con
este rasgo ignoran este aumento. Las
criaturas demonacas tambin tienen el
rasgo Inmortal, y obtienen beneficios al
usar poderes psquicos como se detalla en el
Captulo VI: Poderes Psquicos.

136
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Estabilizacin automtica
Para criaturas especialmente grandes, incluso las armas pesadas
ms inestables apenas tiemblan en sus enormes extremidades,
Rasgo:
garras de amarre, o por su simple peso. Estos seres siempre Implantes
consideran afianzadas las armas pesadas, y pueden disparar
rfagas automticas o semiautomticas sin realizar la accin de
Mechanicus
afianzar, y sin sufrir ninguna penalizacin. El personaje es un siervo del Dios Mquina, y se le han
confiado varios implantes especializados:
Estampida
Siempre que una criatura con este rasgo falle una tirada de Circuitos craneales
Voluntad, se mueve automticamente en lnea recta hacia delante Una serie de procesadores, implantes y circuitos corticales
lo ms lejos posible, derribando todo a su paso hasta escapar que mejoran las capacidades mentales. La mayora estn
del peligro o aplastarlo bajo sus pezuas. Cualquier persona contenidos dentro de una carcasa atornillada al crneo,
en su camino sufre un nico golpe con las armas naturales de mientras otros descansan dentro del propio cerebro.
la criatura (o 1d5+BF (I) de dao si no tiene ese rasgo). Una
criatura en estampida provoca automticamente el mismo efecto Cibermanto
sobre todas las dems criaturas con el mismo rasgo a la vista. La Armazn de metal, cables y transmisores de impulsos unidos
estampida se prolonga hasta que la fuente de peligro ya no sea a la columna vertebral y la parte inferior de la caja torcica.
visible o durante 1d10 minutos, lo ltimo que ocurra. A medida que ganas ms implantes como mecadendritas, el
manto acta como punto de anclaje hipodrmico. Muchos
Excavador (X) en el Mechanicum suelen llamarlo la verdadera carne.
Una criatura con este rasgo puede moverse por objetos slidos
cavando a travs de ellos. El nmero entre parntesis (X) indica su Electroinjerto
velocidad al excavar. Estas criaturas pueden atravesar suelo, roca, Pequeo dispositivo injertado en el sistema nervioso, lo que
arena, y similar, aunque algunos (indicado en su descripcin) permite al adepto a comunicarse mejor con los muchos
incluso pueden excavar a travs de metal. Al excavar, la criatura mecanismos sagrados que ahora son parte de su vida.
deja tras de s un tnel. Los personajes con un tamao menor Tienen muchas formas, como derivaciones craneales, sondas
al del excavador pueden entrar en estas reas sin impedimento. dactilares, o clavijas espinales, segn el mundo forja.
Al final de cada asalto tras pasar el excavador, tira 1d10; con un
resultado de 5 o inferior, el tnel se derrumba tras la criatura. Inductores de electrotatuajes
Injertos drmicos de metal del tamao de la palma de la mano
Incorpreo que parecen tatuajes a los no iniciados. Estn conectados
Esta criatura sin sustancia ni peso puede atravesar objetos slidos al sistema nervioso, y desvan hacia l las emanaciones
como paredes y armas. Las criaturas incorpreas obtienen el bioelctricas de la carne y los sagrados misterios de la
rasgo Levitador (6) y +30 a las tiradas de Sigilo por su capacidad bobina de potencia. Con entrenamiento, pueden ser usados
para fusionarse con objetos y su movimiento casi silencioso. para emitir o extraer energa de muchas formas.
Una criatura incorprea es inmune a armas normales,
que atraviesan intilmente su cuerpo. Los demonios, poderes Bobina de potencia
psquicos, criaturas de la disformidad, otras criaturas incorpreas, Unidad de energa alojada en el cibermanto. Puede almacenar
y armas de energa pueden herir una criatura incorprea. Estas energa y producir varios tipos de campos. Hay muchos
criaturas normalmente no afectan al mundo mortal, y por tanto tipos distintos, desde pequeas pilas cristalinas hasta enormes
no pueden herir a oponentes normales sin una habilidad especial galvanizadores elctricos, y un usuario capacitado
o talento adecuado. Algunos dispositivos pueden mantener a puede manipular la energa almacenada en
estas criaturas a raya, aunque como un escudo de vaco o el muchos ataques y efectos nicos.
campo Geller de una nave espacial, actuando como una barrera
impenetrable para ellos.
Inmortal
Inestabilidad de la disformidad Esta criatura tiene una fisiologa extraa y apenas comprensible.
La mayora de entidades de la disformidad tienen una dbil No le afectan enfermedades, venenos, o efectos txicos. Adems,
conexin con la realidad, a menudo mantenidas slo causando no necesita respirar, y puede sobrevivir sin ayuda en el vaco.
horrores y matanzas, y pueden ser expulsados si se causa
suficiente dao a sus formas fsicas. Si una criatura con este rasgo Levitador (X)
recibe dao y no provoca ningn dao o puntos de Locura a Las criaturas con este rasgo tienen una capacidad limitada para
otra criatura al final de su siguiente turno, debe hacer una tirada el vuelo, sin poder elevarse por encima de los dos metros. El
de Voluntad. Si falla, sufre 1 punto de dao, ms tanto dao nmero entre parntesis (X) indica su velocidad al levitar; este
adicional como el nivel de fracaso. Si el dao total recibido iguala nmero sustituye a su bonificacin de Agilidad a efectos de
(o supera) las heridas de la criatura, es expulsada de nuevo a la calcular su movimiento en el aire. Para ms detalles sobre el
disformidad. vuelo, consulta la pgina 249 del Captulo VII: Combate.

137
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Mquina (X)
Una criatura con este rasgo est formada por materiales inorgnicos Tabla 45: Factor de miedo
y es ms precisa que los seres biolgicos. Las mquinas no Factor de Miedo Penalizacin
respiran, son inmunes al vaco, el fro extremo y efectos psquicos
Inquietante (1) +0
mentales. Las mquinas tienen cierto nmero de puntos de blindaje
(indicado por el nmero entre parntesis). Estos puntos se suman Temible (2) 10
al blindaje puesto, pero no al rasgo Armadura natural, y puede Horripilante (3) 20
incendiarse (consulta la pgina 243). Aterrador (4) 30

Miedo (X)
Una criatura con este rasgo tiene un aspecto inquietante. Algunos Regeneracin (X)
representan terrores viscerales de la humanidad, mientras que otros Mejoras fisiolgicas, mutaciones, fisiologa xenos, e incluso la
dependen del poder corruptor de la disformidad. El rasgo Miedo corrupcin de la disformidad pueden dar lugar a organismos que
tiene una valor asociado entre 14 para reflejar como de horrible se curan de sus heridas a un ritmo inimaginable. Cada asalto,
es la criatura. Cuanto mayor sea el factor de Miedo, ms difcil es al comienzo de su turno, la criatura puede hacer una tirada
resistirse a volverse loco por el encuentro, como se muestra en la de Resistencia para eliminar tanto dao como se indica entre
Tabla 45: Factor de miedo. Cuando un personaje se encuentra parntesis despus del rasgo.
con una de estas criaturas, hace una tirada de Voluntad con una
penalizacin segn el factor de Miedo de la criatura. Si tiene xito, Reptante
el personaje no sufre efectos negativos; si falla, debe tirar en la Gusanos, serpientes y criaturas similares se arrastran y se deslizan
Tabla 811: Conmocin (consulta la pgina 287), sumando +10 a por la superficie en lugar de en pie en posicin vertical. El
la tirada por cada grado de fracaso en la tirada. movimiento base para una criatura con este rasgo es la mitad
de su ndice de movimiento normal (redondeando hacia arriba)
Presencia funesta (X) determinado por su bonificacin de Agilidad, pero no tiene
La propia existencia de la criatura es un anatema para los mortales, penalizaciones por moverse en terrenos difciles.
e impregna sus alrededores con una contaminacin antinatural.
Los personajes sufren una penalizacin de 10 a las tiradas de Sancionado
Voluntad realizadas mientras estn a X metros de la criatura. Como parte de los diezmos que se deben al Imperio, cada mundo
debe recoger a quien muestre algn signo de habilidad psquica
Psquico para que las Naves Negras lo lleven a Terra. All, el Adeptus
Ya sea por influencias sobrenaturales, estudio de conocimientos Astra Telephatica realiza una temible prueba conocida como
prohibidos, o simple y pura fuerza de voluntad, el individuo es sancin para medir la potencia, fuerza mental, y otros factores
un psquico. Aunque el rasgo no tiene beneficios por s mismo, que deciden el destino de cada psquico. Para sobrevivir deben
permite al personaje adquirir la habilidad Psinisciencia y poderes superar estas pruebas, y servir al Emperador como un psquico
psquicos. Todos los psquicos tienen un factor psquico (o FP; sancionado. Si un personaje Sancionado gana la mejora de lite
consulta la pgina 193), que est en indicado para cada PNJ. Psquico, no gana la corrupcin que provoca normalmente y
comienza con un Factor psquico de 2 en lugar de 1.

Tabla 46: Tamao


Modificador para
Tamao y ejemplos Sigilo Movimiento base
ser golpeado
Minsculo (1): Autopluma, cuchillo 30 +30 BAg3
Diminuto (2): Pistola blter, servocrneo 20 +20 BAg2
Menudo (3): Gretchin, nio humano 10 +10 BAg1
Normal (4): Humano, eldar +0 +0 BAg
Voluminoso (5): Noble orko, marine espacial con armadura +10 10 BAg+1
Enorme (6): Bpode Sentinel, transporte automtico +20 20 BAg+2
Descomunal (7): Chimera, gran demonio +30 30 BAg+3
Inmenso (8): Land raider, transporte de asalto Valquria +40 40 BAg+4
Monumental (9): Garrapato mamut orko, Baneblade +50 50 BAg+5
Titnico (10): Titn de lnea Reaver, mquina de guerra Ordinatus +60 60 BAg+6

138
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Sentidos antinaturales (X) Visin en la oscuridad
La criatura puede percibir su entorno utilizando otros sentidos Algunas especies son sensibles a diferentes rangos de luz que el
adems de la vista o el odo, como rganos especiales, o alguna hombre, y pueden ver cosas de otro modo invisibles. Una criatura
otra habilidad inquietante. Este rasgo siempre incluye un rango con este rasgo ve normalmente, incluso en oscuridad total, y no
en metros indicados por el nmero en parntesis (X). tiene penalizaciones por pelear en reas poco o no iluminadas.

Tamao (X) Volador (X)


Las criaturas tienen una de las diez categoras de tamao de la Una criatura con este rasgo tiene la capacidad natural de volar,
Tabla 64: Tamao. El tamao afecta al movimiento, a lo bien ya sea con grandes alas correosas, extraas energas de la
que se puede ocultar y mover sin ser detectado, y a lo fcil o difcil disformidad, o bolsas de gas. El nmero entre parntesis (X)
que es golpearle en combate. Al calcular su movimiento, aplica el indica su velocidad durante el vuelo. Este nmero sustituye
modificador de tamao primero, y luego otros modificadores de a la bonificacin de Agilidad de la criatura para acciones de
otros rasgos o talentos (como Cuadrpedo). El movimiento de movimiento en el aire. Para ms detalles sobre el vuelo, consulta
una criatura no puede ser reducido a menos de 1. la pgina 249 del Captulo VII: Combate.

Tocado por el destino (X)


Donde los ingenuos solo ven suerte, quienes han vislumbrado la
verdadera naturaleza de la galaxia saben cundo han actuado fuerzas
fuera de este reino. El PNJ tiene tantos puntos
de Destino como el nmero entre parntesis
(X). Puede usar estos puntos de Destino
exactamente de la misma forma que un PJ y
tambin sacrificar un punto de Destino para
sobrevivir a la muerte a discrecin del DJ.
Los ataques del PNJ usan las reglas de
Furia virtuosa.

Txico (X)
Una criatura con este rasgo tiene sangre
corrosiva u otro mecanismo de defensa
extico que causa dao al ser golpeado.
Un personaje que provoca dao a una
criatura Txica en combate cuerpo a cuerpo
debe hacer una tirada de Resistencia al final de su
turno con una penalizacin de 10 veces el nmero
entre parntesis (X), o sufrir 1d10 puntos de dao
de Energa no reducidos por blindaje o Resistencia.
Por ejemplo, una criatura Txica (4) impone un
40 a las tiradas de Resistencia. Algunas criaturas
aaden efectos adicionales a sus toxinas o causan
ms dao, segn indique su propia descripcin.

Ultrasonidos
Una criatura con este rasgo percibe su entorno
mediante la emisin de pulsos sonoros nicos, lo que
permite a la criatura localizar la posicin de cualquier
objeto slido a 30 metros. Otras criaturas en este rango
de 30 metros que superen una tirada Complicada (10) de
Perspicacia pueden detectar los sonidos extraamente agudos
que hacen eco a su alrededor.

Vigoroso
Las criaturas vigorosas son difciles de mover, y ganan una
bonificacin de +20 a las tiradas para resistir acciones de presa y
derribo, y el talento Sometimiento.

139
Captulo IV: Talentos y Rasgos
Captulo V:
Arsenal
Influencia
M
uchas cosas definen a los inquisidores y a quienes les
sirven en defensa de la Humanidad, como su voluntad
inquebrantable, su fuerza de carcter y su fe en el y Disponibilidad
Emperador. Aunque los especialmente devotos insistirn en que
no necesitan nada ms, es raro encontrar un aclito que no lleve Ah, nadie ha preguntado por uno de estos desde bueno, desde la
un arsenal de armas, equipo, ropa protectora y otros dispositivos. ltima vez que estuviste aqu. Va a ponerse feo de nuevo, verdad?
Estos pertrechos le permiten combatir de forma eficiente, sobrevivir Armero en servidumbre Sptimo Mach,
en condiciones hostiles y realizar mejores investigaciones. Los antes del Sacrificio de Othim IV
mundos de pesadilla del 41 milenio y los peligrosos vacos entre
ellos son entornos hostiles, en los que incluso los plcidos mundos o existe moneda estndar en el Imperio, e incluso en los
agrcolas o palacios civilizados estn llenos de amenazas y herejas
inesperadas. Un aclito que no est preparado para tales peligros
pronto cae en el servicio, abatido y olvidado.
N sectores establecidos, pocos respetan la de algn mundo
lejano. Para la mayora, esto no importa. Muy pocos
individuos viajan entre mundos en el 41 milenio. La mayora pasa
Cada aclito debe decidir por s mismo qu tipo y cantidad toda su existencia a pocos kilmetros de su lugar de nacimiento,
de equipo es suficiente. Uno podra llevar un sencillo pero fiable ya que trabajan y sudan por el Imperio como los dems miles
cuchillo que le haya servido bien durante su vida y haya arrebatado de millones. Los aclitos pueden ganar montones de preciosas
muchas vidas. Otro podra preferir gran variedad de dispositivos monedas de un mundo, slo para descubrir que no tienen ningn
letales, que tal vez compensen la verdadera profesionalidad valor en el siguiente. Es por eso que confan en otros medios para
dotndole de mayor flexibilidad en batalla. Algunos aclitos comprar bienes, solicitar ayuda y ofrecer asistencia material.
se inclinan por mejorar su ropa y blindaje para intimidar a los En Dark Heresy, esto se expresa con la Influencia, que
enemigos con su mera visin. Otros se preocupan poco por la representa los bienes tangibles que incluyen cualquier riqueza
apariencia, y usan el chasquido seco de los rifles lser y el chirrido local acumulada, as como deudas, favores y reputacin intangible.
desgarrador de las espadas sierra para terminar conversaciones no Esto puede variar de un mundo a otro, segn las visitas previas
deseadas. Siempre que detecte y erradique la hereja, el aclito ha o la compaa actual. Un inquisidor podra establecer crdito
elegido sabiamente y el Emperador est sin duda complacido. en un mundo para que sus aclitos lo usaran en equiparse, o

140
Que el Omnissiah bendiga tus justos empeos
(para mayor discrecin) podra dejar que emplearan sus propios
medios. A pesar de sus posiblemente excelentes armas y equipo, la La Edad
naturaleza de sus funciones significa que siempre intentan obtener
equipo alternativo que encaje en el entorno, municin, blindaje y
Oscura de la
otro equipo bsico local. Es mediante su Influencia que obtienen Tecnologa
los recursos que necesitan para llevar a cabo sus misiones. La tecnologa es comn en el Imperio del 41 milenio, pero
es misteriosa e insondable. La mayor parte de comprensin
Adquisicin de objetos real se ha perdido con el paso de los siglos, sustituida
por el dogma, enseanza memorstica y mitos. El poco
Cuando un personaje quiere adquirir un objeto o recurso, realiza conocimiento que queda es conservado por el Adeptus
una tirada de Solicitud. Esta tirada representa los distintos recursos Mechanicus, y ha sido as durante miles de aos. Puede
que emplea el personaje, incluida la moneda local o su temible que los aclitos comprendan los rudimentos de cmo
reputacin, para tratar de comprar, intercambiar o extorsionar lo funcionan sus armas y equipo, pero es ms probable que
que desea. Tambin se tiene en cuenta la calidad y disponibilidad sepan que si murmuran las palabras correctas y realizan los
general del objeto o recurso. gestos adecuados (frotar un poco de aceite aqu y girar ese
pomo all) su equipo funcionar. Mostrar respeto por el
Disponibilidad espritu mquina que habita en el arma siempre es sabio, y
Cada objeto posee un modificador de disponibilidad, que slo quienes quieren que su arma falle en medio
representa cun fcil o difcil es adquirirlo en un mundo de la batalla ignoraran tales prcticas.
imperial. Este modificador se aplica a cualquier tirada de Solicitud
realizada para adquirir el objeto. La Tabla 51: Modificadores
de disponibilidad presenta los niveles de disponibilidad usados Las armas y blindajes ofrecen normas especficas para su
en Dark Heresy, y el modificador necesario para la tirada. Estos calidad. Para otros bienes y servicios, su eficacia y disponibilidad
modificadores son acumulativos con cualquier otro respecto al se modifican segn su calidad. Como es poco probable que
nivel de calidad u otros factores que el DJ decida imponer. esos bienes tengan un impacto frecuente en el juego, sus efectos
dependen del DJ. De forma general, un objeto de mala calidad
Calidad podra fallar en un momento inoportuno, y un mal servicio podra
La calidad general de un dispositivo se expresa en trminos de su tardar ms tiempo en completarse y no cumplir las expectativas.
calidad. Todo el equipo tiene un valor de calidad, clasificado por En el otro extremo, los servicios de buena o la mejor calidad
Mala, Normal, Buena o La mejor, siendo Normal la calidad por se realizan en los plazos previstos y deberan incluir lujos que
defecto a menos que se indique lo contrario. Este valor expresa excedan las perspectivas. Del mismo modo, un objeto de buena o
el cuidado puesto en la creacin de la pieza, pero tambin la mejor calidad podra ofrecer beneficios inesperados y demostrar
comprende lo bien que se ha mantenido. Un dispositivo que ser fiable incluso bajo las circunstancias ms extremas.
podra haber sido de Buena calidad cuando se cre, podra pasar Los jugadores tambin deben considerar la calidad al
a ser de Mala tras aos de abuso y negligencia. Solicitar un objeto (consulta la pgina 142). La disponibilidad
de un objeto asume una calidad normal. Si el personaje est
dispuesto a conformarse con mala calidad o desea un objeto de
mayor calidad, la tirada de Solicitud debe reflejar esta variacin.
Consulta la Tabla 52: Calidad, Solicitud y reparacin y suma el
Tabla 51: Modificadores de disponibilidad modificador apropiado. La disponibilidad de productos de calidad
alternativa siempre se deja a discrecin del DJ. Podra ocurrir en
Disponibilidad Modificador de Solicitud
un entorno concreto, donde los nicos objetos disponibles tengan
Omnipresente (O) Automtica una categora o nivel concreto de calidad.
Abundante (A) Fcil (+30)

Frecuente (F) Rutina (+20)

Comn (C) Ordinaria (+10)

Normal (N) Moderada (+0)


Tabla 52: Calidad, Solicitud y Reparacin
Escasa (E) Complicada (10)
Modificador de Solicitud
Nivel de calidad
Rara (R) Difcil (20) y Reparacin

Muy rara (MR) Muy difcil (30) 1 (Mala) +10

Extremadamente rara (ER) Arduo (40) 2 (Normal) +0

Casi nico (CU) Muy arduo (50) 3 (Buena) 20

nico (U) Infernal (60)/A discrecin del DJ 4 (La Mejor) 30

141
Captulo V: Arsenal
Calidad de los blindajes
Sangre y Oro Mala: Un blindaje mal ajustado, diseado o daado, es difcil de llevar.
Reduce su Agilidad mxima (consulta la pgina 167) en 10.
La unidad monetaria dominante en el 41 milenio Buena: Mejor elaborado y adaptable, este blindaje es ms fcil
es la propia humanidad, ya que gracias a la labor y sangre de llevar. La Agilidad mxima de este blindaje aumenta en 10.
derramada de sus abarrotadas filas se fund y se mantiene La mejor: Los blindajes mejor forjados y que se adaptan a la
el Imperio. Cuando es inevitable el intercambio de recursos perfeccin son como una segunda piel. Su Agilidad mxima aumenta
y activos, a menudo se realiza a una escala asombrosa. Un en 10 y sus PB en cada localizacin protegida aumentan en 1.
mundo agrcola podra suministrar la produccin de toda una
temporada a un mundo forja a cambio del mantenimiento Objetos daados
continuo de sus megacosechadoras, ya que sin ella, ese Incluso el objeto mejor trabajado no es inmune al deterioro y
mundo forja morira de hambre. Aunque muchos mundos puede resultar daado. Esto puede deberse a un maltrato grave,
ofrecen bienes materiales como parte del diezmo imperial, negligencia, o a efectos de otros objetos o incluso poderes
casi todos deben proporcionar mano de obra a la Guardia psquicos. El uso continuado de un rifle de francotirador como
Imperial, y se exige que todos los mundos entreguen arma cuerpo a cuerpo, por ejemplo, podra llevar a un DJ a
cualquier psquico capturado a las Naves Negras. declarar que est estropeado. Un objeto daado no puede
La moneda local se usa a nivel planetario. La Bendita usarse, y debe ser reparado (o sustituido). Si se negocia con
Remuneracin del Servicio, u oro, es la moneda dominante l, su condicin impone una penalizacin de 20 a la tirada de
en Juno, pero pese a su estatus de capital del sector Askellon, Solicitud. Hay que tener en cuenta que no es que el arma est
la moneda tiene poco valor en otros lugares. En Desoleum, destruida, como el resultado de la propiedad Campo de energa.
el Pagar gremial (o simplemente pagar) es la moneda Los objetos destruidos no pueden repararse.
estndar cuando los arreglos con los conjuradores son
insuficientes o poco prcticos, o al negociar con extranjeros Reparar objetos
que no los poseen. En Thaur se comercia con trozos de hueso Para reparar un arma daada, el personaje realiza una tirada de
que consideran obra de venerables maestros talladores. Estas y Competencia tecnolgica y aplica el modificador de la Tabla
otras monedas locales dominan en un planeta dado, pero en 52: Calidad, Solicitud y Reparacin de la pgina 141 que
realidad son los trueques y favores, las deudas y obligaciones, corresponde con el nivel de calidad del objeto. Si la tirada tiene
lo que impulsan los bienes y servicios entre las estrellas. xito, repara el objeto y se puede volver a usar con normalidad. Si
Quienes sirven a un inquisidor deben prestar atencin falla la tirada por cuatro o ms niveles de fracaso, el objeto resulta
a estas cuestiones. Sin embargo, mientras sirvan bien a destruido y no es posible realizar ms intentos de reparacin.
su maestro, no necesitan preocuparse por cosas como la
riqueza personal, cuando podran morir cualquier da. A La tirada de Solicitud
pocos se les paga por su servicio, sabiendo que el deber es Para adquirir un objeto o servicio, el personaje debe realizar una
su propia recompensa y que el Emperador provee. tirada de Solicitud. Para ello, el personaje realiza una tirada y
compara el resultado con su caracterstica de Influencia. Esta tirada
se modifica segn la disponibilidad y calidad del objeto, u objetos,
Calidad de las armas a distancia as como cualquier otro modificador que determine el DJ por
Mala: Esta arma, barata y peligrosa de usar, posee la propiedad condiciones especficas. Si el personaje supera la tirada, adquiere
Poco fiable. Si ya tiene esta propiedad, entonces se encasquilla el objeto o servicio. Las armas vienen con dos cargadores de
con cualquier tirada de impactar fallida. municin estndar, ms uno adicional por cada nivel de xito
Buena: Esta arma est bien hecha y pierde la propiedad Poco adems del primero. Solicitar cargadores de municin conceden
fiable. Si no posee la propiedad Poco fiable, recibe la propiedad dos cargadores, ms uno adicional por cada nivel de xito adems
Fiable. Si ya tiene esta propiedad, no supone nada ms que una del primero, mientras que las granadas, drogas y otros objetos de
buena manufactura ms que evidente. un solo uso proporcionan un objeto, ms otro adicional por cada
La mejor: Como la mejor pieza de artesana que se puede encontrar, nivel de xito en la tirada adems del primero.
este arma recibe todas los beneficios de un arma de buena calidad, Cuando un personaje realiza una tirada de Solicitud para
pero adems nunca se encasquilla o sobrecalienta. adquirir un objeto con un modificador negativo de disponibilidad,
el valor de Sutileza del grupo se reduce en una cantidad igual
Calidad de las armas cuerpo a cuerpo a las decenas de ese modificador de disponibilidad. As, una
Mala: Su torpe fabricacin y equilibrio se traducen en una tirada de Solicitud para adquirir un objeto con el modificador
penalizacin de 10 a todas las tiradas de Habilidad de Armas de disponibilidad Escasa (20) reduce la sutileza del grupo en 2,
efectuadas con el arma. incluso si tiene xito. Otras tiradas pueden afectar a la Sutileza a
Buena: Al cuidar su equilibrio y diseo, este arma concede un discrecin del DJ, as como entornos sospechosos o negociar con
bonificador de +5 a todas sus tiradas de Habilidad de Armas. comerciantes infames. Cada tirada tambin debera suponer cierto
La mejor: Los materiales superiores y su magnfico diseo tiempo, en el que el aclito explica qu medios usa y a dnde
hacen que este arma conceda un bonificador de +10 a todas las se dirige. A continuacin el DJ puede determinar un tiempo
tiradas de Habilidad de Armas hechas con ella, y aumenta su realista para el intento y as evitar que el grupo adquiera objetos
dao en +1. constantemente durante las investigaciones y las aventuras.

142
Captulo V: Arsenal
Modificadores de localizacin
Los mundos del Imperio son infinitamente variados, y lo que est
disponible en un mundo colmena abarrotado puede ser muy distinto
El Emperador
de lo que hay en un atrasado mundo salvaje. Algunos objetos provee
podran ser imposibles de obtener en ciertos mundos o lugares. Un jugador puede decidir que a su personaje le
Los rifles lser, por ejemplo, son de uso comn a lo largo y ancho interesa desarrollar sus habilidades mejorar a la hora de
del Imperio, pero un aclito podra no ser capaz de encontrar una adquirir equipo. As, un aclito podra ser el principal
clula de energa en un remoto mundo salvaje. El DJ puede aplicar negociador para obtener objetos inusuales para el grupo,
modificadores a la tirada de Solicitud segn la economa y la red o al intercambiar equipo. Un personaje que decida
de comercio de la localizacin actual, incluyendo las creencias del desarrollarse en este sentido, es probable que intente
lugar y sus condiciones tecnolgicas. Si el personaje no est cerca mejorar su habilidad Comerciar y la caracterstica Empata.
de ninguna fuente donde adquirir el objeto o servicio, el DJ puede Al tomar este camino, el grupo aumenta sus probabilidades
no permitir la tirada de Solicitud. de acceder a equipo ms adecuado para su investigacin,
e incluso de adquirir de paso algunos lujos.
El comercio de objetos Cuando un personaje intenta obtener un objeto, empieza
Cuando se trata de obtener un objeto o servicio, cualquier moneda por identificar a una persona o grupo que se lo pueda
de cambio es til. Cuando un personaje realiza una tirada de proporcionar. Una vez hecho esto, puede realizar una tirada
Solicitud, puede ofrecer un objeto que posea a cambio, y hacer enfrentada Moderada (+0) de Comerciar. Por cada nivel de
as ms fcil la tirada. El objeto elegido para negociar debe tener xito en la tirada, el aclito recibe un bonificador de +10 a su
una disponibilidad inferior a la del objeto solicitado. Por ejemplo, tirada de Solicitud para obtener el objeto. Sin embargo, tres o
si el objeto solicitado tiene una disponibilidad de 20, el objeto a ms niveles de fracaso le imponen una penalizacin de 10 en
cambiar debe tener una disponibilidad de 30 o inferior. la tirada y es posible que afecten a la Sutileza del grupo.
Al comerciar de este modo, el personaje obtiene una bonificacin
a su tirada de Solicitud igual a la diferencia entre disponibilidades.
Por ejemplo, si el objeto solicitado tiene una disponibilidad de 10, y
el objeto a cambiar una de 30, el personaje recibe una bonificacin
de +20 a su tirada de Solicitud.
Si la tirada de Solicitud tiene xito, el objeto ofrecido se
entrega y se pierde. Sin embargo, si la tirada falla, el objeto no se
entrega, y el personaje lo conserva.

143
Captulo V: Arsenal
Armas Alcance: Este nmero se usa para determinar la distancia hasta la
que puede dispararse el arma de forma eficaz. Las armas tambin
pueden dispararse a alcance corto, largo y extremo, como se
Tus palabras sin duda son persuasivas, pero creo que mi blter puede describe en Circunstancias del combate en la pgina 229. Las
ser igual de elocuente. armas no pueden disparar a ms de cuatro veces su alcance.
Annaleen Boughkt, cazajuramentos de Desoleum CDD (Cadencia de disparo): Indica si el arma puede dispararse
en modo automtico o semiautomtico, as como la cantidad de
o hay paz en la galaxia de pesadilla del 41 milenio, y cargas o proyectiles que gasta. La CDD de un arma presenta tres

N en cada mundo, cada sector, se escuchan los constantes


estallidos de rifles lser, explosiones de granadas y gritos
de heridos pidiendo auxilio. Las armas estn por doquier, desde
valores que indican los distintos modos de disparo. El primero
indica si puede disparar tiro a tiro (con una T). El segundo indica
si puede disparar en modo semiautomtico, con el nmero de
maravillosos dispositivos arcanotecnolgicos de la Edad Oscura disparos efectuados. Por ltimo, el tercer valor muestra si el arma
de la Tecnologa, hasta bastos arcos realizados con huesos y puede disparar en modo automtico, con el nmero de disparos
tendones ancestrales. Incluso en los mundos altamente civilizados, efectuados. Si algn valor est sealado con una , significa
pocos irn sin una pistola o cuchillo ocultos. Para los ciudadanos que el arma no puede disparar en ese modo.
imperiales, las armas son una parte tan esencial de la vida diaria Algunas armas pueden dispararse en ms de un modo. Si
como respirar o la fe en el Emperador inmortal. ste es el caso, cada una de las distintas cadencias de disparo se
Las armas se dividen en varios grupos que engloban una indica en su perfil. Los personajes deben seleccionar el modo en
amplia diversidad de armas a distancia, que van desde ballestas a que disparan antes de efectuar su ataque.
caones de plasma, y a armas cuerpo a cuerpo que incluyen todo Dao: La cantidad de dao que inflige un impacto del arma, y
tipo de armamento de combate fsico. A no ser que sean de mala el tipo de cara al dao crtico:
calidad, todas las armas vienen con sus correspondientes fundas A (Acerado): Estas armas cortan y rajan con afilados bordes
o correas como parte de su precio. o chirriantes dientes de sierra para lacerar la carne.
Todas las armas tienen un perfil que presenta las caractersticas E (Energa): El uso de energas electromagnticas, explosiones
descritas a continuacin, y que facilita al DJ y a los jugadores de fotones, o incluso campos de energa arcanos. Estas armas
toda la informacin relevante para su uso: marcan y queman de forma terrible.
Nombre: Cmo se llama el arma. I (Impacto): Los golpes secos, las explosiones brutales y
Tipo: Describe de qu tipo es el arma: cuerpo a cuerpo, arrojadiza, una fuerza conmocionadora distinguen a estos artefactos.
pistola, bsica, pesada, o vehculo. X (Explosivo): Estos objetos se basan en devastadores
Cuerpo a cuerpo: Estas armas pueden usarse en combate estallidos de energa o metal reventar a sus objetivos.
cuerpo a cuerpo. Al usar este arma, el usuario suma su Pen (Penetracin): Refleja la capacidad del arma de atravesar
bonificacin de Fuerza (BF) al dao causado. blindaje. Al impactar al objetivo, ignora tantos puntos de blindaje
Arrojadiza: Impulsadas por fuerza muscular, incluyen cuchillos, como el valor de penetracin del arma. Si esto ignora ms
hachas, lanzas y otras. Las armas arrojadizas no pueden usarse puntos de blindaje que los que tiene la localizacin, el impacto
en combate cuerpo a cuerpo a menos que estn clasificadas de ignora todo el blindaje y el excedente no tiene ningn efecto.
ese modo (y de hacerlo, se consideran armas improvisadas). Por ejemplo, si un arma con penetracin 3 golpea a un objetivo
Al usar un arma arrojadiza, el usuario suma su BF al dao con 5 puntos de blindaje, se considera que tiene solo 2 puntos
causado (salvo en el caso de explosivos como granadas). de blindaje contra el dao de ese impacto. La penetracin de un
Pistola: Estas armas se disparan con una sola mano y pueden arma no surte efecto alguno contra campos de energa (consulta
usarse en combate cuerpo a cuerpo, aunque en esa situacin la pgina 168), pero s afecta a la cobertura.
no aplican modificadores por alcance ni por equipo de Cargador: Nmero de proyectiles o cargas que tiene el arma
puntera o seleccin de objetivo. Los disparos con la propiedad cuando est totalmente cargada. Un arma jams puede realizar
Dispersin en combate cuerpo a cuerpo se consideran a ms disparos que la municin restante en su cargador (por
quemarropa, pero no reciben su bonificacin de +30. ejemplo, en una rfaga automtica), y el excedente se ignora.
Bsica: Suelen necesitar ambas manos, pero pueden usarse Recarga: Acciones necesarias para recargar el arma. Indica media
a una mano con una penalizacin de 20 para impactar. (para media accin) o completa (para una accin completa). Algunas
Pesada: Estas armas siempre requieren el uso de ambas manos pueden necesitar varios asaltos (accin extendida). La cantidad de
y deben afianzarse de alguna forma, normalmente con un asaltos se indica con un nmero; por ejemplo 2 completa significa
bpode o trpode, aunque podra usarse el alfizar de una que se tarda se tarda 2 asaltos completos en recargar el arma.
ventana o un saco terrero (o el hombro del usuario para un Especial: Indica cualquier propiedad especial que pueda tener el
lanzacohetes). Disparar un arma pesada sin afianzarla impone arma, como por ejemplo si tiene rea de efecto o si necesita ser
una penalizacin de 30 a la tirada para impactar y no permite recargada despus de cada disparo.
disparar en modo automtico y semiautomtico. Peso: Representa el peso del arma. A menos que se indique lo
Vehculo: Estas armas deben montarse en un vehculo o en contrario, se mide en kg (kilogramos).
un puesto fijo, y son demasiado grandes para que las lleve Disponibilidad: Identifica la dificultad estndar para adquirir
un hombre. Su compleja municin, enorme tamao y fuerte el objeto, y se usa al realizar una tirada de Solicitud (consulta
retroceso requieren grandes elementos de soporte, y suelen la pgina 142). Hay que tener en cuenta que el DJ puede
ir montadas en una torreta. modificarla segn las condiciones locales u otros factores.

144
Captulo V: Arsenal
Propiedades especiales impactada de un arma con la propiedad Alucingena, debe
superar una tirada de Resistencia con una penalizacin igual
a 10 veces el nmero entre parntesis (X), para no sufrir una
Algunas armas poseen propiedades especiales como la capacidad ilusin temporal de la Tabla 53: Efectos alucingenos. Los
de infligir dao especial o provocar efectos poco habituales. La respiradores y armaduras selladas proporcionan una bonificacin
siguiente lista presenta las propiedades ms utilizadas: de +20 a esta tirada. El efecto dura 1 asalto, ms otro adicional
por cada nivel de fracaso.
Acoplada
Un arma acoplada son en realidad dos armas idnticas Aparatosa
conectadas para disparar al mismo tiempo, lo que aumenta las Enormes y pesadas, las armas aparatosas son demasiado
posibilidades de impactar al disparar ms proyectiles al objetivo. incmodas para usarlas con delicadeza. No pueden emplearse
Esta propiedad concede una bonificacin de +20 para impactar para parar ni para realizar acciones de Ataque relmpago.
y gasta el doble de municin. Adems, el arma puede causar un
impacto adicional si el ataque obtiene dos o ms niveles de xito. Apresadora (X)
Adems, el tiempo de recarga se duplica. Estos dispositivos usan fibras correosas, fluidos adhesivos y otros
materiales para derribar al enemigo. Al impactar, el objetivo debe
Afilada superar una tirada de Agilidad con una penalizacin igual a 10
Algunas armas o municin pueden atravesar el blindaje. Si el veces el nmero entre parntesis (X) para no quedar inmovilizado.
portador obtiene tres o ms niveles de xito al atacar con este arma, Por ejemplo, un arma con Apresadora (1) impondra una
su valor de penetracin se dobla al resolver cualquier impacto. penalizacin de 10 a esta tirada. Un objetivo inmovilizado solo
puede intentar zafarse de sus ataduras. Con una accin completa
Alucingena (X) puede realizar una tirada Moderada (+0) de Fuerza o Agilidad con
Aunque la mayora de armas pretenden daar el cuerpo, las que una penalizacin igual a diez veces el nmero entre parntesis (X).
cuentan con esta propiedad daan la mente con compuestos Si la supera, se libera o escapa. El objetivo se considera indefenso
qumicos, drogas y neurotoxinas. Cuando una criatura es (consulta la pgina 230) hasta conseguir escapar

Tabla 53: Efectos alucingenos


1d10 Efecto
Quitdmelos de encima, quitdmelos! El personaje se tira al suelo entre gritos y aspavientos mientras trata de sacudirse de encima unos bichos
1
imaginarios que devoran su piel y su carne. El personaje obtiene los estados de tumbado y aturdido.
Mis manos! El personaje cree que sus manos se han convertido en tentculos viscosos, o que se le est desprendiendo la carne de los huesos
2 en trozos sanguinolentos. Sean cuales sean los detalles, el personaje soltar todo lo que lleve en las manos y se las mirar fijamente dando gritos
mientras duren los efectos alucingenos. El personaje se considera aturdido.
Vienen por las paredes! El personaje ve a unos grotescos aliengenas saliendo de las paredes, el techo, el suelo o los arbustos que le rodean, y
abre fuego contra ellos. El personaje debe pasar cada uno de sus turnos disparando contra un elemento aleatorio de su entorno que est dentro de
3 su lnea de visin. Toda criatura atrapada en la lnea de fuego es un objetivo vlido de sus ataques. Cada asalto se elige un nuevo objetivo al azar
(utiliza el Diagrama de dispersin de la pgina 230) para determinar la direccin en la que dispara. Un 7 significa que dispara al suelo, y un
10 que dispara al aire al azar.
Nadie puede verme! El personaje cree que se ha vuelto invisible y se mueve de forma errtica, ponindoles caras a los que le rodean. Vagar
4 en una direccin aleatoria cada asalto (utiliza el Diagrama de dispersin de la pgina 230), empleando una accin completa para moverse. El
personaje conserva todas sus reacciones.
Puedo volar! El cielo es tan grande y tentador que el personaje empieza a agitar los brazos como si fuera una pteroardilla. No har otra cosa
5 salvo brincar arriba y abajo. Si se halla por encima del nivel del suelo, igual se arroja al vaco en una direccin aleatoria, con las consecuencias
habituales de una cada (los daos graves e incluso la muerte suelen ser las ms comunes).
Vienen a por m! El personaje cede a la paranoia y cree que sus propios camaradas intentan acabar con l. En su turno deber buscar cobertura
6 en algn lugar apartado de la lnea de visin de los dems personajes. Permanecer escondido hasta que terminen los efectos, movindose a una
nueva cobertura cuando se necesario para estar lo ms oculto posible.
Me han dado! El personaje cree que el gas es txico y se desploma como si estuviera muerto (se considera indefenso). Cualquier otro personaje
7
que le vea morir deber superar una tirada Moderada (+0) de Inteligencia para darse cuenta de que en realidad no ha muerto.
Puedo con todos vosotros! El personaje siente una ardiente clera y un intenso deseo de violencia. Entrar en furia asesina (consulta la pgina 127)
8
por la duracin de los efectos, y atacar al adversario ms cercano.
Que soy muy pequeito! El personaje cree que ha encogido hasta la mitad de su tamao normal, y todo lo dems le parecer enorme y
9
terrorfico. Se considera que todos los dems personajes poseen el rasgo Miedo (3) para el personaje.
Gusanos! El personaje intenta desesperadamente sacudirse un gusano enorme y colmilludo que cree ver reptando por su pierna. Si tiene un arma
de fuego en la mano se disparar a s mismo con ella; si no la tiene, se golpear con cualquier arma cuerpo a cuerpo que est empuando. Si no
10 lleva ningn arma en las manos, desenfundar cualquiera de las que tenga encima y se atacar con ella. La pierna en la que el personaje cree ver el
gusano se determina al azar, y el ataque efectuado contra ella obtiene de forma automtica un nico impacto con 1d5 niveles de xito, e inflige el
dao normal.

145
Captulo V: Arsenal
Asalto Consagrada
Estas armas disparan proyectiles tan rpido que los enemigos Estas armas son bendecidas para combatir las fuerzas del Caos.
se llenan de metal al instante. Esta propiedad dobla la cantidad El dao causado por un arma consagrada se considera dao
de impactos causados al objetivo y la municin gastada. Por sagrado, y puede tener efectos nicos sobre los demonios y otros
ejemplo, al disparar un arma con la propiedad Asalto en modo moradores de la Disformidad.
automtico, cada nivel de xito produce dos impactos adicionales
(hasta el mximo permitido por la cadencia de disparo). Corrosiva
Estas armas utilizan cidos altamente corrosivos que provocan
Campo de energa dao tanto en el objetivo como en sus pertrechos. Si un objetivo
Los campos de energa forman una nube de energa disruptiva resulta golpeado por un ataque con un arma corrosiva, los
que permiten al arma golpear con una fuerza terrible. Si este puntos de blindaje de cualquier proteccin que lleve en esa
arma para con xito el ataque de un arma sin esta propiedad, tira localizacin se reducen en 1d10 puntos. Si los puntos de blindaje
1d100. Con un resultado de 26 o ms, destruye el arma atacante. de la proteccin caen por debajo de 0 o el blanco no lleva ningn
Las armas con el rasgo Arma de disformidad o la propiedad tipo de armadura en esa localizacin, recibe tanto dao como
Psquica, y las armas naturales, son inmunes a este efecto. la cantidad que exceda los puntos de blindaje (o todo el dao
en caso de que no lleve ninguna proteccin). La Resistencia
no reduce este dao sobrante. El blindaje de un objetivo puede
reducirse varias veces por los efectos de un arma corrosiva, y el
dao a los puntos de blindaje es acumulativo. El blindaje puede
repararse con una tirada exitosa Moderada (+0) de Competencia
tecnolgica, y el aclito que posea el talento Armero la puede
arreglar haciendo uso de ese talento.

Corte (X)
Las armas de corte burlan incluso de los enemigos ms resistentes
al cortar tejido denso y hueso con facilidad. Cuando se calcula el
dao de las armas de corte, reduce la bonificacin de Resistencia
antinatural del objetivo con el nmero entre parntesis (X). El
corte slo reduce la Resistencia antinatural, no la bonificacin de
Resistencia base del objetivo, y desaparece una vez calculado el
dao.

Defensiva
Un arma Defensiva, como por ejemplo un escudo, ha sido
diseada para detener ataques y no resulta eficaz para atacar. Un
arma con esta propiedad concede una bonificacin de +15 a las
tiradas realizadas para parar, pero impone una penalizacin de
10 si se utiliza para atacar.

Desequilibrada
Engorrosas, incmodas de usar y a menudo pesadas,
suelen ser poderosas en el ataque, pero sufren restricciones
en acciones defensivas como la parada. Estas armas no
pueden emplearse para realizar acciones de Ataque
relmpago, e imponen una penalizacin de 10 cuando
se usan para parar.

Desgarradora
Estas armas recurren a hojas sierra en movimiento,
garras dentadas, proyectiles penetradores y otros medios
crueles para destrozar a los objetivos. Las armas
desgarradores lanzan un dado adicional para el dao y
se descarta el resultado ms bajo.

146
Captulo V: Arsenal
Tabla 54: Efectos del campo disruptivo
1d10 Efecto
12 Insignificante: Aunque algunos espritus mquina son inestables, no se produce ningn efecto apreciable en la tecnologa cercana.
Disrupcin menor: Todas las acciones que utilicen tecnologa alimentada con energa, incluidas las armas a distancia sin la propiedad Primitiva, las
34 tiradas de Competencia tecnolgica y cualquier accin fsica que se realice mientras se lleva una servoarmadura o se emplee ciberntica, sufren una
penalizacin de 10. El movimiento base de todo aquel que lleve una servoarmadura se reduce en 1.
Disrupcin mayor: Todas las acciones que utilicen tecnologa alimentada con energa, incluidas las armas a distancia sin la propiedad Primitiva, las
tiradas de Competencia tecnolgica y cualquier accin fsica que se realice mientras se lleva una servoarmadura o se emplee ciberntica, sufren una
56
penalizacin de 20. El movimiento base de todo aquel que lleve una servoarmadura se reduce en 3. Las armas cuerpo a cuerpo con componentes
tecnolgicos funcionan como un arma primitiva del tipo anlogo.
Zona de muerte: La tecnologa dentro del rea afectada deja de funcionar por completo. Las servoarmaduras se quedan sin energa, lo que reduce
el movimiento del portador a 1. Los personajes con implantes cibernticos que sustituyan algn rgano interno sufren un nivel de fatiga cada
78
asalto que permanezcan en la zona de muerte. Las armas cuerpo a cuerpo con componentes tecnolgicos (como espadas de energa) funcionan
como un arma primitiva de su tipo.
910 Zona de muerte prolongada: Como la zona de muerte, pero dura 1d5 asaltos antes de bajar a disrupcin mayor (y luego se disipa de forma normal).

Dispersin Explosin (X)


La municin estndar de estas armas se dispersa al ser disparada Los ataques de este arma explotan al impactar, proyectando
y destroza a los objetivos a quemarropa, pero inflige mucho escombros y metralla en todas direcciones. Al resolver el impacto
menos dao a ms distancia. Cuando se dispara a quemarropa, de un arma con el efecto Explosin, todo el que se encuentre
concede un +10 para impactar y causa +3 de dao. A corto alcance dentro del radio de explosin, indicado en metros por el nmero
recibe +10 para impactar. Sin embargo, a distancias ms largas entre parntesis, sufre un nico impacto del arma. Se tira el dao
sufre un 3 al dao. una vez y se aplica a todos los afectados por la explosin. Un
arma explosiva tambin se dispersa si el usuario falla su tirada de
Disruptiva Habilidad de Proyectiles al disparar (consulta la pgina 230).
Muchos tecnosacerdotes las consideran una afrenta al Omnissiah,
los dispositivos con esta propiedad inutilizan los espritus mquina Fiable
y hacen el metal tan dbil como la carne. Afecta a todo lo que se Gracias al uso de antiguos y sagrados diseos, las armas fiables
encuentre en su radio de accin, indicado por el nmero entre glorifican al Omnissiah con cada ataque. Estas armas slo se
parntesis. Disruptiva(3), por ejemplo, afectara a una rea de encasquillan con un resultado sin modificar de 100. Aquellas que
tres metros de radio. Tira 1d10 en la Tabla 54: Efectos del tienen la propiedad Rociadora, o las que no requieren tiradas
campo disruptivo (al que se suma cualquier modificador del para impactar, nunca se encasquillan.
arma) para determinar la potencia del efecto. La potencia del
campo disminuye un grado por asalto hasta volverse inocua (un Flexible
resultado de disrupcin mayor pasara a disrupcin menor en Estas armas a menudo estn hechas de metal, cuerda u otro
el siguiente asalto y a insignificante en el asalto posterior). Los material flccido interconectado que evita que el defensor pueda
ataques disruptivos adicionales en la misma rea no se acumulan, reaccionar. No puede pararse, aunque se pueden usar para parar
sino que se ignora el efecto inferior. el arma de un oponente.

Elctrica Fusin
Las armas elctricas pueden incapacitar a los adversarios con Estas armas usan el intenso calor para anular el blindaje protector,
una potente descarga energtica u otros medios no letales. Si un convirtiendo incluso el blindaje ms grueso en un lquido
objetivo sufre al menos 1 punto de dao causado por un arma humeante. Esta arma dobla su penetracin cuando se dispara a
elctrica (tras aplicar el blindaje y la bonificacin de Resistencia), corto alcance o a menos distancia.
deber realizar una tirada Moderada (+0) de Resistencia. Si falla
sufre 1 nivel de fatiga y queda aturdido tantos asaltos como la Gravedad
mitad de sus niveles de fracaso (redondeados al alza). Estas armas alteran el campo gravitatorio del objetivo,
transformando su blindaje protector en una gravedad aplastante.
Equilibrada Cuando un arma con la propiedad Gravedad golpea al objetivo,
Cuidadosamente medida, el arma se mueve de forma natural con el causa un dao adicional igual a los puntos de blindaje del objetivo
usuario, haciendo ms exitosas las paradas. Las armas equilibradas en esa localizacin. Si el objetivo es un vehculo o una cobertura,
otorgan una bonificacin de +10 a las tiradas de Habilidad de causa tanto dao adicional como los puntos de blindaje del lado
Armas realizadas para parar. Incluso si el portador emplea varias que recibe el impacto. Los vehculos que sufren dao crtico por
armas equilibradas, slo obtiene la bonificacin una vez. armas de gravedad siempre tiran en la tabla de Efectos crticos de
los sistemas motrices, sea cual sea el punto de impacto.

147
Captulo V: Arsenal
Humo (X)
En vez de causar dao, estas armas crean densas nubes de humo Armas y
que proporcionan cobertura. Si se obtiene un impacto con un talentos
arma con esta propiedad, crear una pantalla de humo en el
punto de impacto con un radio en metros igual al nmero entre Las armas de Dark Heresy requieren dominar un talento,
parntesis (X). Esta pantalla de humo dura 1d10+10 asaltos, o y sin entrenamiento suficiente pueden resultar peligrosas
menos bajo condiciones climticas adversas (consulta los efectos tanto para amigos como para enemigos. Cada tipo de
del humo en la pgina 230). arma (Lser, Sierra, Primitiva, etc.) requiere el talento
Entrenamiento con armas adecuado para emplearla mejor.
Impacto (X) Por ejemplo, disparar un blter o cualquier arma blter
Las armas contundentes golpean tan fuerte como para dejar sin requiere Entrenamiento con armas (Blter). Las armas
sentido a un enemigo de forma temporal. Cuando un objetivo exticas son ms especializadas, y el usuario debe dominar
es golpeado por un arma con esta propiedad, debe superar el tipo concreto de arma (Gravedad, Agujas, o Lanzarredes)
una tirada de Resistencia con una penalizacin igual a 10 veces para usarla. Por ejemplo, emplear una pistola de gravedad
el nmero entre parntesis (X). Por ejemplo, un arma con requerir Entrenamiento con armas (Gravedad).
Impacto(2) impondra 20 a la tirada de Resistencia y otra Sin embargo, siempre hay circunstancias donde un
con Impacto(0) no impondra ninguna penalizacin. Si falla personaje necesita usar un arma para la que no tiene el
la tirada, el objetivo queda aturdido 1 asalto por cada nivel de talento adecuado, y hacerlo impone una penalizacin
fracaso. Si adems el ataque causa ms dao que la bonificacin de 20 a las tiradas relevantes.
de Fuerza del objetivo, ste cae al suelo.

Imprecisa
Terriblemente mal fabricadas y a menudo con un diseo psimo, Lanzallamas
las armas imprecisas son comunes en las bandas de las subcolmenas Al emplear materiales como prometio y plvora incendiaria,
y los cultos herticos. No se obtiene ningn beneficio por la accin este arma arde con un fuego primigenio. Cuando un objetivo es
de apuntar al atacar con un arma imprecisa. alcanzado por un ataque con esta propiedad (incluso si no sufre
ningn dao), puede incendiarse (consulta la pgina 243).
Indirecta (X) Si el objetivo del ataque de lanzallamas es un vehculo, el
Muchas armas estn diseadas para dispararse en amplios arcos conductor debe superar la tirada de Pilotar adecuada con una
a enemigos que no ven, o para lanzarse desde una cobertura a bonificacin igual al valor de blindaje del vehculo del costado
adversarios a la carga. Las armas indirectas no requieren lnea de impactado por el ataque. Si falla, el vehculo arde de inmediato
visin de su objetivo, pero el atacante debe conocer la supuesta (consulta el recuadro En llamas! de la pgina 263).
localizacin de su objetivo gracias a su ltima posicin conocida,
a un observador o por otros medios. Mxima
Cuando se efecta cualquier tipo de ataque a distancia Muchas armas de energa tienen varios ajustes, lo que permite
(ataque normal, rfaga semiautomtica o rfaga automtica) con al usuario una mayor flexibilidad tctica en combate. Como
un arma indirecta no tiene por qu apuntarse a un punto de la una accin libre, esta arma puede colocarse en uno de estos
visin del jugador, pero sufre una penalizacin de 10 y requiere dos modos: Estndar (que utiliza el perfil del arma normal) y
una accin completa en lugar de media accin. El DJ es quien Mxima. Cuando se dispara el arma a mxima potencia, aade
al final decide si el personaje es consciente de la posicin de su 10 metros a su alcance, 1d10 a su dao y +2 a su penetracin. Si
enemigo y puede aadir penalizaciones a su ataque a distancia adems posee la propiedad de Explosin, se incrementa en 2 el
basndose en lo seguro que est de su objetivo. valor de esta propiedad (p.ej., Explosin [3] pasa a ser Explosin
Por cada impacto que cause el ataque a distancia, tira una [5]). El arma tambin usa tres veces ms municin de la normal
vez en el Diagrama de dispersin (consulta la pgina 230). El por disparo y recibe la propiedad Recarga.
impacto golpea el suelo en un punto a tantos metros del supuesto
objetivo, en la direccin obtenida en el Diagrama de dispersin, Mutiladora (X)
como 1d10 menos la bonificacin de la Habilidad de Proyectiles Diseada para la crueldad y el ensaamiento, los dispositivos
del atacante. mutiladores son populares entre aquellos que hacen hincapi en
Si el ataque a distancia falla, o las acciones de rfaga el sufrimiento y el dolor. Cuando un objetivo sufre al menos
semiautomtica o rfaga automtica fallan en lograr el mximo una herida de esta arma, se considera incapacitado para el resto
de impactos potenciales, los impactos fallidos (hasta el mximo del encuentro o hasta que se cure todo el dao sufrido. Si un
posible por la cadencia de disparo) se han disparado igualmente, personaje incapacitado lleva a cabo ms de media accin en su
pero han fallado su objetivo. Tira en el Diagrama de dispersin turno, sufre tanto dao Acerado como el nmero entre parntesis
por cada disparo fallido. El impacto golpea el suelo en un (X) en la localizacin de impacto que sufri el dao original.
punto a Xd10 metros del objetivo en la direccin obtenida en la Este dao no se ve reducido por el blindaje o la Resistencia.
dispersin, siendo X el nmero entre parntesis (X).

148
Captulo V: Arsenal
Perforadora
Las armas perforadoras concentran su devastadora energa,
traspasando el blindaje con facilidad. Las armas que poseen esta
Ruido
propiedad tienen un valor de penetracin variable que depende de las armas
de la precisin de cada disparo. Cuando se impacta un objetivo
con un arma as, suma el valor de penetracin del arma una vez Las descargas de balas, proyectiles blter y rayos no
por cada nivel de xito obtenido por el atacante. Por ejemplo, son demasiado silenciosas, y pueden llegar a ser un
si un arma perforadora tiene un valor de penetracin base de inconveniente para los aclitos que quieran ser lo ms
5 e impacta con tres niveles de xito (que aaden 3x5=15), la discretos posible en sus operaciones. Lo fuerte y lejano
penetracin total del ataque sera de 20. que se puede llegar a escuchar su sonido vara de un
caso a otro. La Tabla 55: Volumen de las armas ofrece
Poco fiable algunas guas de las distancias normales a las que las
Una clara afrenta contra el Omnissiah, los dispositivos poco armas comunes se pueden escuchar en situaciones en que
fiables representan armas pobremente diseadas, mal fabricadas no haya ms ruido. Sin embargo, en todos los casos la
o no consagradas adecuadamente, que quiz son mejores que decisin depende del DJ.
no disponer de ningn arma, pero no demasiado. Un arma Poco
fiable se encasquilla con una tirada de 91 o ms, incluso si se Tabla 55: Volumen de las armas
dispara en modo semiautomtico o automtico.
Distancia
Arma
Audible
El impacto de un cuchillo lanzado 10 m
Pistola automtica silenciada 50 m
Martillo de guerra que aplasta un crneo 100 m
Chirrido de una espada sierra 200 m
Estallido de un rifle lser 500 m
Fuego de rifle automtico 1 km
Detonacin de un proyectil blter 2 km
Impacto de un can que hace temblar el suelo 10 km

Precisa
El arma ha sido creada para ataques de precisin, con perfectas
lentes lser o caones muy bien pulidos. Esto concede una
bonificacin adicional de +10 a la Habilidad de Proyectiles
del tirador cuando utiliza una accin de apuntar, adems
de la bonificacin normal que proporciona esa accin.
Cuando un personaje dispara una sola vez con un
arma bsica provista de esta propiedad mientras
se beneficia de la accin de apuntar, el ataque
inflige 1d10 de dao adicional por cada dos
niveles de xito ms all del primero (hasta
un mximo de 2d10 extra). Estos d10 extras
no pueden generar Furia Virtuosa.

Primitiva (X)
Aunque no dejan de ser letales, estas armas
toscas y de diseo bsico son menos efectivas
contra los blindajes modernos. Cuando se calcula el
dao de estas armas, cualquier resultado mayor que el
nmero entre parntesis (X) se considera ese nmero.
Por ejemplo, un arma Primitiva (7) considerara todos los
resultados de 8, 9 o 10 como 7. Estas armas provocando
Furia virtuosa (consulta la pgina 227) de la forma habitual
con un resultado de 10 en la tirada de dao.

149
Captulo V: Arsenal
Probada (X)
Estas armas siempre causan graves daos. Cuando se tira el dao Una galaxia
con ellas, cualquier resultado inferior al nmero entre parntesis
de armas
(X) se considera ese nmero. As pues, un arma Probada (3)
tratar cualquier resultado de dado de 1 o 2 como un 3 a efectos Pese a lo grande que es Askellon, no es ms que uno
de calcular el dao. de los incontables sectores de un Imperio que abarca
miles de millones de mundos e incontables forjas y
Psquica fbricas que producen armas y blindajes de innumerables
Un arma psquica depende de la mente del usuario para que modelos y diseos. Los artculos descritos en este captulo
libere su verdadero potencial, transformando de repente una representan los diseos ms comunes, que pueden tener
espada o un bastn en un ardiente dispositivo con misteriosas varios nombres en los distintos mundos. Por ello se anima
energas capaces de destrozar tanques. a los jugadores a crear nombres y trasfondos nicos para
Las armas psquicas se consideran variantes de la mejor sus armas, blindajes y equipo como lo haran sus propios
calidad de sus equivalentes primitivas. En manos de un psquico, personajes. Poseer un Enviudador modelo Katerina
el arma tambin tiene dao y penetracin adicional igual al Factor es ms gratificante que un revlver genrico
psquico del portador (un Factor psquico de 3 concedera +3 al de bajo calibre.
dao y +3 a la penetracin), y el tipo de dao cambia a Energa.
Adems, cada vez que el psquico causa dao a un oponente,
puede realizar una accin de Concentrar poder (resistida con Sobrecalentamiento
Voluntad) como media accin. Si gana la tirada, por cada nivel Ciertas armas tienden a sobrecalentarse con el calor de su
de xito, el portador del arma psquica inflige 1d10 de dao de municin o mtodos de disparo, ya sea por un aislante ineficiente,
Energa adicional que ignora el blindaje y la bonificacin de ventilacin defectuosa o simplemente por su diseo. Una tirada de
Resistencia. Los psquicos siempre usan su Factor psquico base ataque de 91 o ms hace que el arma se sobrecaliente. El portador
cuando determinan la fuerza de esta tirada, y no pueden generar sufre una cantidad de dao energtico igual al dao del arma
Fenmenos psquicos en esta tirada. Las armas psquicas no con una penetracin de 0 a una localizacin de brazo (el brazo
pueden resultar destruidas con la propiedad Campo de energa. con el que llevaba el arma si se ha disparado a una mano, o un
brazo aleatorio si se dispar con ambos). El portador puede elegir
Recarga evitar sufrir el dao dejando caer el arma como una accin libre.
Algunas armas carecen de suministros de energa o municin Un arma que se sobrecaliente deber pasar el turno posterior
continuada, y cada descarga vaca los condensadores o los enfrindose y no puede volver a dispararse hasta el segundo asalto
depsitos de combustible. Cuando un arma con esta propiedad despus de sobrecalentarse. Un arma con esta propiedad no se
se utiliza para realizar un ataque, no puede volver a usarse hasta encasquilla, y cualquier efecto que pudiese hacer que el arma se
el final del prximo turno (a efectos prcticos, slo se puede usar encasquillase har en su lugar que el arma se sobrecaliente.
una vez cada dos asaltos).
Txica (X)
Rociadora Llenas de productos qumicos infecciosos y venenos de accin
Las armas rociadoras utilizan disparos con efecto en una gran rpida, las armas txicas derriban enemigos a travs de la
rea para alcanzar ms enemigos, con lo que sacrifican alcance virulencia y la enfermedad. Al final de su turno, si un personaje
para cubrir ms terreno. A diferencia de otras armas, slo tienen ha sufrido dao (una vez aplicado el blindaje y la bonificacin
un alcance y al dispararlas impactan a todos aquellos que se de Resistencia) en el ltimo asalto por parte de un arma con
encuentren en el rea de efecto. El portador no necesita tirar esta propiedad, debe superar una tirada de Resistencia con una
Habilidad de Proyectiles. Todas las criaturas en la trayectoria del penalizacin igual a 10 veces el nmero entre parntesis (X),
arma (un cono de 30 de arco desde el tirador hasta el alcance para no sufrir 1d10 puntos de dao adicionales (del mismo
del arma) deben superar una tirada Moderada (+0) de Agilidad tipo que la primera arma con esta propiedad que le da ese
para no sufrir un impacto. Si el usuario no posee el talento de asalto). Por ejemplo, un arma con Txica (4) impone un 40
Entrenamiento con armas adecuado, los objetivos ganan una a las tiradas para resistir sus efectos. Algunas armas o criaturas
bonificacin de +20 a la tirada. Esta sube a +30 si el arma es provocan efectos suplementarios con sus toxinas o infligen ms
pesada y el usuario no la afianza. La cobertura no protege de dao, segn se indica en sus respectivas descripciones.
estos ataques a menos que oculte por completo al objetivo. Como
no hay tirada de ataque, siempre se considera que se impacta Vengativa (X)
en la localizacin del torso. Se encasquillan si obtienen un 9 en Estas armas parece que encarnan la ira del Emperador, y abaten
cualquier dado de dao (antes de aplicar cualquier modificador). con fiereza a cualquiera que se enfrente a Sus servidores. Cuando
Debido a la naturaleza imprecisa de su diseo, no pueden se ataque con esta arma, el portador provoca la Furia virtuosa
utilizarse para realizar acciones de Ataque apuntado. (consulta la pgina 227) en cualquier dado de dao con un valor
de X o ms (antes de aplicar cualquier modificador).

150
Captulo V: Arsenal
Armas a distancia Blter pesado
Esta enorme arma rara vez se utiliza fuera de las fuerzas armadas,
pero en ocasiones es lo nico efectivo contra algunos de los
En el 41 milenio, pocos se consideran preparados (y seguros) sin terrores de los Poderes Ruinosos. Los proyectiles ms grandes
algn arma a distancia, ya sea una pistola de bajo calibre oculta, un llevan ms carga propelente y explosiva, hacindolos letales
enorme blter o un lanzallamas pesado. Quienes deciden no llevar contra enemigos acorazados a grandes distancias.
ninguna a menudo se topan con el mismo destino que los animales
que cazaban los hombres primitivos muchos milenios atrs.

Armas blter
El miedo hace que el Imperio del Hombre siga siendo la fuerza
dominante de la galaxia, y pocas cosas son tan temibles como las
armas blter. Disparan devastadores proyectiles autopropulsados,
llamados blter, que explotan de forma violenta al penetrar en
el objetivo. Los blters son una horrible mezcla de tecnologa
avanzada y brutalidad deliberada, que han ayudado al Imperio a
sobrevivir durante ms de diez mil aos.
Las armas blter son dispositivos soberbios aunque
caprichosos, que requieren un mantenimiento experto mediante
rituales y bendiciones apropiados. Muchas tienen siglos de
antigedad, transmitidas en linajes familiares y guerreros durante Blter de asalto
aos, y acumulando tantas leyendas como usuarios han tenido. Los blteres de asalto combinan la potencia de fuego de dos
Aunque son el arma distintiva del poderoso Adeptus Astartes, blteres en un arma compacta.
otros siervos ms humanos del Emperador han sido bendecidos Disparan una lluvia de metal
con ellas, a pesar de que sus versiones son mucho ms pequeas y imparable que puede despedazar
menos potentes. La municin de blter es tan rara como difcil de grupos enteros de enemigos de una
fabricar, y pocos gozan de los medios para obtenerla. El proyectil sola andanada, y llevar la muerte al
estndar tiene un ncleo metlico extremadamente denso con instante en una furiosa descarga.
punta de diamantina, pero las variantes ms especializadas se
usan para tratar con amenazas incluso mayores.

Pistola blter
Tanto una seal de poder como de estatus, las pistolas blter
son poco usuales pero siempre temidas.
En manos de un comisario de la Guardia
Imperial, puede revertir una retirada
cobarde. En las de un inquisidor, puede Combiarmas
detener al lder de un culto que trata de blter
invocar un terrible demonio. Tal es su poder,
tanto simblico como fsico, que muchos lo Las combiarmas mezclan
sacrifican todo para poseer una. un blter con otra
arma para crear
Blter un dispositivo de
Los rifles blter, o blteres como se les suele llamar, son el gran tamao, que
arma principal de los marines espaciales, quienes llevar versiones proporciona al
tan enormes que pocos humanos podran levantar uno, por no usuario ms opciones
hablar de dispararlo. Los modelos ms ligeros que se usan para en combate. Las versiones
servir al Emperador son menos destructivos, pero aun as lo comunes usan un lanzallamas o un rifle de gravedad, fusin
bastante potentes como para destruir a cualquiera que se oponga o plasma, como arma secundaria, aunque esto limita la
a Su voluntad. capacidad de disparo de esta arma suplementaria.
Un combiarma puede disparar su blter de la forma
normal, pero su arma secundaria tiene un cargador de
tamao 1, por lo que slo se puede disparar una vez antes
de tener que recargarla. Esta accin tambin recarga el
blter. Toda combiarma tiene la disponibilidad ms rara
de las dos armas que la componen y pesa 7 kg ms la
mitad del peso del arma secundaria.

151
Captulo V: Arsenal
Tabla 56: Armas a distancia
Nombre Tipo Alcance CDD Dao Pen Car Regarga Especial Peso Disponibil.
Armas blter
Pistola blter Pistola 30m T/2/ 1d10+5 X 4 8 Completa Desgarradora 3,5kg Muy rara
Blter Bsica 100m T/3/ 1d10+5 X 4 24 Completa Desgarradora 7kg Muy rara
Blter pesado Pesada 150m //6 1d10+8 X 5 60 Completa Desgarradora 40kg Muy rara
Asalto, Extremadamente
Blter de asalto Bsica 90m T/2/4 1d10+5 X 4 60 Completa 9kg
Desgarradora rara
Armas lanzallamas
Lanzallamas,
Pistola lanzallamas Pistola 10m T// 1d10+4 E 2 2 2 completas 3,5kg Rara
Rociadora
Lanzallamas,
Lanzallamas Bsica 20m T// 1d10+4 E 2 6 2 completas 6kg Escasa
Rociadora
Lanzallamas,
Lanzallamas pesado Pesada 30m T// 1d10+5 E 4 10 2 completas 45kg Rara
Rociadora
Armas lser
Pistola lser Pistola 30m T/2/ 1d10+2 E 0 30 Media Fiable 1,5kg Comn
Rifle lser Bsica 100m T/3/ 1d10+3 E 0 60 Completa Fiable 4kg Comn
Carabina lser Bsica 70m T// 1d10+4 E 0 1 Media Poco fiable 4kg Frecuente
Rifle lser de largo Corte(4),
Bsica 150m T// 1d10+3 E 1 40 Completa 4,5kg Escasa
alcance Fiable, Precisa
Pistola lser
Pistola 20m T/2/ 1d10+4 E 7 40 2 completas 4kg Rara
sobrecargada
Rifle lser
Bsica 60m T/3/ 1d10+4 E 7 30 2 completas 6kg Rara
sobrecargado
Lanzadores
Lanzagranadas Bsica 60m T// 6 2 comp. 12kg Normal
Lanzamisiles Pesada 300m T// 1 Completa 35kg Rara
Armas rudimentarias
Apresadora
Boleadoras Arrojadiza 10m T// 0 1 1,5kg Normal
(1), Imprecisa
Fiable,
Arco Bsica 30m T// 1d10 A 0 1 Media 2kg Comn
Primitiva (6)
Ballesta Bsica 30m T// 1d10 A 0 1 2 completas Primitiva (7) 3kg Comn
Armas de Fusin
Pistola infierno Pistola 10m T// 2d10+10 E 12 3 Completa Fusin 3kg Casi nico
Rifle de fusin Bsica 20m T// 2d10+10 E 12 5 Completa Fusin 15kg Muy rara
El dao, la penetracin y la propiedad especial de estas armas dependen de la granada o el misil utilizado.

Armas lanzallamas Lanzallamas


Tal y como su nombre sugiere, las armas lanzallamas disparan Un arma habitual en muchas bandas y cultos (que saborean el olor
chorros de llamas a sus objetivos. Son habituales en a carne quemada), los lanzallamas son bastante
muchas facciones de la Eclesiarqua, ya que sencillos de construir y mantener.
no slo matan, sino que tambin purgan con No requieren de un tirador experto,
llamas purificadoras. Cada chorro produce un y son ideales para atacar enemigos
infierno de fuego lquido que arde incluso sin que estn a cubierto o en espacios
aire. Los objetivos tienen grandes dificultades reducidos con llamas indiscriminadas.
para extinguir el fuego, y la mayora perecen
mientras tratan de sacudirse las llamas. Lanzallamas pesado
Grandes y terrorficos, los lanzallamas pesados utilizan dos
Pistola Lanzallamas bocachas para escupir enormes torrentes de fuego capaces de
Tambin conocidas como lanzallamas de mano o quemadores, incinerar oleadas enteras de enemigos de un solo disparo. Slo
estas pequeas armas son ideales para el combate personal los ms fuertes pueden llevar esta arma y la enorme bombona
a corta distancia, en el que su corto alcance y poca precisin de combustible que requiere, pero su mera presencia ha dado la
importan menos que su furioso efecto. vuelta a ms de un ataque hertico.

152
Captulo V: Arsenal
Tabla 56: Armas a distancia (continuacin)
Nombre Tipo Alcance CDD Dao Pen Car Regarga Especial Peso Disponibil.
Armas de plasma
Mxima,
Pistola de plasma Pistola 30m T/2/ 1d10+6 E 6 10 3 completas 4kg Muy rara
Sobrecalentamiento
Mxima,
Rifle de plasma Bsica 90m T/2/ 1d10+7 E 6 40 5 completas 18kg Muy rara
Sobrecalentamiento
Armas de proyectil slido
Pistola automtica Pistola 30m T//6 1d10+2 I 0 18 Completa 1,5kg Normal
Rifle automtico Bsica 100m T/3/10 1d10+3 I 0 30 Completa 5kg Normal
Can automtico Pesada 300m T/3/ 3d10+8 I 6 24 2 completas Fiable 40kg Muy rara
Pistola pesada Pistola 35m T// 1d10+4 I 2 5 2 completas 3kg Escasa
Ametralladora
Pesada 100m //8 1d10+4 I 3 80 2 completas 30kg Rara
pesada
Escopeta Bsica 30m T// 1d10+4 I 0 8 2 completas Dispersin 5kg Normal
Escopeta (combate) Bsica 30m T/3/ 1d10+4 I 0 18 Completa Dispersin 6,5kg Escasa
Rifle de
Bsica 200m T// 1d10+4 I 3 20 Completa Fiable, Precisa 5kg Escasa
francotirador
Pistola de bajo
Pistola 30m T/3/ 1d10+3 I 0 9 Completa 1,5kg Normal
calibre
Revlver de bajo
Pistola 30m T// 1d10+3 I 0 6 2 completas Fiable 1,5kg Frecuente
calibre
Armas exticas
Gravedad, Impacto
Pistola grav Pistola 15m T// 1d10+3 I 6 6 Completa 3kg Casi nico
(1)
Gravedad, Impacto Extremadamente
Rifle de gravedad Bsica 30m T/3/ 1d10+6 I 8 9 2 completas 6kg
(2) rara
Corte (1), Precisa,
Pistola de agujas Pistola 30m T// 1d10 A 0 6 Completa 1,5kg Muy rara
Txica (5)
Corte (1), Precisa,
Rifle de agujas Bsica 180m T// 1d10 A 0 6 2 completas 2kg Muy rara
Txica (5)
Pistola lanzarredes Pistola 30m T// 0 1 Completa Apresadora (0) 3,5kg Muy rara
Apresadora (1),
Rifle lanzarredes Bsica 50m T// 0 1 Completa 8kg Rara
Explosin (5)

Armas lser Rifle lser


Las armas lser son tan comunes en el Imperio como la misma Los rifles lser son el arma bsica de las tropas de la Guardia
humanidad. Son fiables, baratas de fabricar y fciles de mantener. Imperial, y como tales son las ms comunes. Existen muchos
Las forjas y factoras de toda la galaxia producen incontables miles diseos y variantes, y la supervivencia del Imperio le debe mucho
de millones cada ao para abastecer a los inmensos ejrcitos de la a su fiabilidad, simplicidad de diseo y facilidad de uso.
Guardia Imperial, aunque millones acaban en crteles criminales,
cultos de colmena y otras organizaciones srdidas. Cada disparo
emite pulsos de energa cortos y finos desde unos condensadores
de gran capacidad y descarga rpida, con un destello y un ruido
similar al chasquido de un ltigo.
Ajustes de disparo de las armas lser: El arma lser estndar
tiene varias posiciones que permiten realizar rfagas de mayor Carabina lser
potencia. Puede ponerse en modo potente, que causa +1 al dao, En los mundos en los que se ha perdido el diseo de la batera
pero consume dos cargas de municin por cada disparo. Tambin de energa estndar, se suelen utilizar las carabinas lser en lugar
puede colocarse en modo sobrecarga, que causa +2 al dao y gana de los rifles. Encontrados a menudo en manos de insurgentes y
+2 a penetracin. En este caso, usa cuatro salvas de municin por renegados desesperados y mal equipados, puede que estn hechos
cada disparo, pierde la propiedad Fiable y pasa a ser Poco fiable. a partir de piezas o modificaciones de antiguos o estropeados
rifles lser, devueltos al servicio en talleres de carroeros o forjas
Pistola lser de tecnoherejes. Las clulas improvisadas de las carabinas son
Compactas y fiables, las pistolas lser imprevisibles en el mejor de los casos, pero aun as potentes, y
son las armas preferidas tanto de los disparan descargas ms potentes que las del rifle lser estndar.
oficiales imperiales, como de los lderes Las carabinas lser no se benefician de las reglas de ajustes de
de las bandas. disparo de las armas lser.

153
Captulo V: Arsenal
Lanzagranadas
Recarga de Este arma usa cargas de gas comprimido para disparar granadas
directa o indirectamente contra los enemigos, y es un arma de
bateras lser
supresin corriente en muchas batallas.
Un motivo por el que las armas lser son tan frecuentes es El lanzagranadas usa granadas como municin (consulta la
su fuente de energa. Las bateras lser son seguras y pueden pgina 157). Cuando el personaje lo recarga, puede elegir seis
recargarse fcilmente, incluso en el campo de batalla, granadas del mismo tipo para cargarlo. Para los siguientes ataques
garantizando no quedarse sin municin durante un buen rato. antes de volver a recargar, el dao, penetracin y reglas especiales
Los jugadores pueden realizar una tirada de Competencia del lanzagranadas son los del perfil de la granada elegida.
tecnolgica para cargar con xito la batera lser, siempre
que dispongan de una fuente de energa compatible, como Lanzamisiles portatil
una clula estndar o un vehculo Quimera. La potencia de Los lanzamisiles disparan proyectiles pesados con gran poder
salida determina el tiempo que tarda en cargarse la batera, explosivo, y diseados para penetrar el blindaje enemigo o diezmar
que depende del DJ, pero normalmente tarda varias horas. a los sectarios. La versin porttil es ms ligera que el modelo
Las bateras tambin se pueden recargar exponindolas a un militar convencional, y normalmente se usa desde el hombro o
calor intenso, incluso a una llama, aunque esto tarda mucho fuertemente apoyado en un muro o un saliente. Muchos usuarios
ms y las deteriora de forma permanente. La capacidad de la tienen a alguien cerca que les ayuda a llevar
batera se reduce a la mitad la primera vez, y el arma pierde los grandes proyectiles y a recargar entre
la propiedad Fiable (o gana Poco fiable si ya no la tena) al disparos.
usar esta batera. Cada vez que la batera se recarga
de este modo, tira 1d100. Con un 70 o ms, la
recarga falla y se vuelve inservible.

Rifle lser de largo alcance Armas


El rifle de largo alcance es una versin para francotiradores del rifle rudimentarias a distancia
lser bsico. El can y el preciso colimador permiten disparar Los parajes devastados por la guerra del 41
a mayores distancias y amortiguar el caracterstico chasquido milenio cuentan con un amplio armamento, desde las maravillosas
lser. Sin embargo, su longitud y la ausencia de modo de disparo reliquias de la Edad Oscura de la Tecnologa y avanzados
rpido, lo hacen poco prctico para distancias cortas. dispositivos aliengenas, hasta armamento primitivo pero
efectivo. Las armas rudimentarias pueden ser letales en manos
Pistola y rifle lser de guerreros expertos. En muchos mundos, donde la tecnologa
sobrecargado ha decado o an no ha surgido, muchos se han desangrado y
Variantes del arma lser estndar, las muerto a manos de estas armas.
armas sobrecargadas usan potentes
bateras para proporcionar energa extra a Boleadoras
cada disparo. Los militares de alto rango y las Un arma antigua que se suele ver tanto en manos de los
fuerzas de lite como el Militarum Tempestus las usan a cazarrecompensas de una ciudad colmena como en las
menudo, pero otras agencias imperiales con los medios suficientes de los habitantes de un mundo salvaje,
tambin apuestan por la fuerza de contencin que proporcionan las boleadoras tienen pesos en los
contra herejes y otras amenazas. extremos de la cuerda o cable
Las armas sobrecargadas usan una mochila de 10kg como para apresar al objetivo y a
fuente de energa en vez de la batera estndar, incluso para la menudo derribarlo. Una vez
pistola sobrecargada de menor tamao. Estas mochilas suponen apresado, es fcil despacharlo o
mayor potencia de disparo, aunque la recarga es poco prctica. cargar al enemigo para su entrega.
Estas armas pueden conectarse a mochilas ms grandes para
disponer de ms municin (consulta la pgina 164). Las armas Arco
sobrecargadas no se benefician de las reglas de ajustes de disparo Aunque los arcos pueden tener muchas formas y
de las armas lser. estar hechos con amplia variedad de materiales,
su forma y funcin bsica ha cambiado poco con
Lanzadores los milenios. Incluso all donde el Mechanicum
A diferencia de muchas armas a distancia, los lanzadores disparan puede estar en auge, un arco preciso y silencioso
cargas explosivas o penetrantes en elevados arcos, y proporcionan puede ser tan eficaz como el reverenciado blter.
mayor alcance o efectividad. La mayora pueden disparar varios Un arco siempre requiere ambas manos.
proyectiles, lo que hace el arma ms flexible tcticamente que
otras. Ballesta
A menos que se indique lo contrario, los lanzadores vienen Las ballestas son ms compactas que los arcos, pero
con un cargador de proyectiles de fragmentacin y otro de requieren ms accesorios mecnicos y tienen menor
proyectiles de penetracin. alcance.

154
Captulo V: Arsenal
Armas de fusin Armas de proyectil slido
Las armas de fusin emplean intensas rfagas de calor para frer a Aunque en el Imperio hay misteriosas armas de energa, en muchos
los enemigos del Imperio. La mayora combinan gases altamente lugares predominan las armas de proyectil slido ms bsicas.
presurizados en un estado trmico submolecular inestable, que Tambin llamadas escupe plomo, disparan pesados proyectiles
forman un rayo concentrado que puede convertir el blindaje de a gran velocidad con resultados letales. Fciles de fabricar, son
un tanque en una masa fundida. El vapor de agua del aire arde especialmente comunes lejos de civilizaciones avanzadas, como
con el disparo, produciendo un siseo caracterstico. mundos salvajes u oscuras subcolmenas. En muchas regiones, los
ciudadanos suelen llevar algn tipo de arma de proyectil slido
Pistola infierno como proteccin personal o como medio de vida.
Estas pistolas son casi imposibles de fabricarse, y casi todas las que
existen son antiguas reliquias de pocas pasadas. Poseer una pistola Can automtico
infierno es un signo de estatus, y slo los poderosos e influyentes Son armas pesadas y potentes, que pueden destrozar vehculos
tienen el honor de tener uno de estos valiosos dispositivos. ligeros y enemigos blindados gracias a su potencia de fuego de
largo alcance. Normalmente se montan en tanques o forman parte
Rifle de fusin de equipos de infantera en ejrcitos imperiales, pero tambin se
Los rifles de fusin son las armas preferidas de los especialistas los puede encontrar en las sucias manos de insurrectos y fuerzas
antitanque, que usan su gran poder destructivo a corto alcance herticas.
para penetrar por igual
placas de blindaje Rifle automtico
y mamparos Aunque menos comunes como los rifles lser en las formaciones
pesados. militares, muchas fuerzas locales confan en estas armas robustas y
baratas para defender sus mundos natales de las amenazas interiores
y exteriores. Usan proyectiles de bajo calibre en cargadores estndar,
y pueden usarse en varias modalidades de disparo, lo que las hace
Armas de verstiles, y fciles de fabricar y abastecer.
plasma
Al igual que gran parte de la avanzada tecnologa del Imperio, las
armas de plasma representan un arte casi perdido, lo que hace que
sus secretos de fabricacin y reparacin slo sean conocidos por
unos pocos miembros del Adeptus Mechanicus. Emplean como
combustible hidrgeno suspendido en estado fotnico para crear
una reaccin de plasma inestable. Se dispara por el can, que
apenas contiene aceleradores magnticos, y emerge como una
veloz bola de energa. Las fugas de plasma calientan el arma con Pistola automtica
cada disparo a pesar de los respiraderos, lo que requiere una pausa Compactas y rpidas, muchos guardias
entre cada disparo de poderosa energa, pero el calor en ocasiones veteranos llevan una para complementar
se hace tan intenso que el usuario tambin resulta quemado. su rifle lser reglamentario o cualquier
otra arma menos fiable. Tambin son
Pistola de plasma populares entre los jefes de las bandas y han
Cada una de estas armas contiene resuelto muchas disputas por el liderazgo de
la furia de una estrella. Un impacto las subcolmenas con una lluvia de disparos.
puede destrozar incluso a los enemigos
ms resistentes en una explosin Pistola pesada
incandescente, como si el Emperador Esta variante de la pistola de bajo calibre se centra en la potencia
hubiese vuelto Su mirada sobre ellos. de contencin por encima de todo lo dems. Es un arma enorme
y brutal, y a aquellos que la usan no suele preocuparles el estado
Rifle de plasma de sus objetivos tras dispararles con ellas. Las pistolas pesadas
Muchos rifles de plasma se remontan siglos o incluso milenios tienen un fuerte retroceso, como un grox, y a menos que se usen
atrs, y sera frecuente recuperar uno antes que rescatar a su con ambas manos o con un guante estabilizador, imponen una
portador, si no hay tiempo de salvar a ambos. A pesar de los penalizacin de 10 a las tiradas de Habilidad de Proyectiles.
peligros que supone un rifle de plasma, es conocido que se trata
de un honor especial que pocos pueden llegar a comprender.

155
Captulo V: Arsenal
Ametralladora pesada Armas exticas a distancia
Son populares en los campos de batalla y en las subcolmenas, y muchas Algunas armas son tan raras, que incluso guerreros veteranos jams
veces no hay mucha diferencia entre ambos sitios. Relativamente han visto una, y mucho menos la han usado. Otras son aliengenas
sencillas de producir y mantener, usan municin estndar que puede y anatema para los ciudadanos normales del Imperio, y slo los
proporcionar fuego de supresin contra infantera y vehculos ligeros. desesperados o radicales recurriran a estos corruptos artilugios. Las
Pocos tienen los msculos para dispararlas, especialmente con su armas exticas son muy infrecuentes, y a menudo los enemigos son
retroceso, por lo que la mayora de usuarios emplean un bpode u abatidos antes de ser conscientes de su peligro.
otro punto de apoyo. Como todas las armas de proyectiles slidos,
las ametralladoras pesadas tienen muchas formas y municin, como Armas de gravedad
por ejemplo largas cintas, cargadores o tambores. Estas reliquias extremadamente raras de la Edad Oscura de la
Tecnologa son dispositivos sagrados celosamente guardados por
el Adeptus Mechanicus, que rara vez permite sacar uno de sus
armeras. Cada una dispara partculas arcanas que interfieren en los
campos gravimtricos que rodean el objetivo y usan su propia masa
contra l. La terrible fuerza de estas energas antinaturales, reducen
los objetivos a carcasas quebradas y amasijos blindados. Las ms
frecuentes son los rifles de gravedad, aunque tambin se pueden
Escopeta encontrar pistolas y combiarmas de gravedad en grupos de lite y
Las escopetas son relativamente fciles de producir y su amplia unidades de lucha contra tecnoherejas del Mechanicum.
rea de efecto las hace atractivas para aquellos poco dotados en
el combate a distancia. Su corto alcance y lenta capacidad de
disparo pueden ser un inconveniente en los grandes conflictos,
pero las hacen perfectas para el combate a bordo de una nave. La
construccin de cartuchos estndar tambin permite disponer de
una amplia gama de municin especializada.

Armas de agujas
Las armas de agujas emplean un fino rayo lser para disparar pas
cristalinas revestidas de virulentas toxinas, siendo cada disparo tan
silencioso como letal. Son muy tiles contra enemigos sin proteccin,
Rifle de francotirador ya que casi cualquier blindaje detiene las agujas. Los objetivos suelen
Menos avanzado que los rifles de agujas de lite, los rifles de morir antes de darse cuenta de que les han alcanzado. Las pistolas
francotirador siguen siendo muy efectivos contra la mayora de de agujas son armas excelentes para espas y ladrones infiltrados,
enemigos con blindajes ligeros. Cuando esta arma se combina mientras que los francotiradores prefieren rifles de agujas que
con un trpode y una mira telescpica, un tirador experto puede ofrecen mucho ms alcance. Se considera que las armas de agujas
decantar fcilmente la balanza de una batalla con un solo disparo. incorporan un silenciador (consulta la pgina165).

Pistola de bajo calibre Armas lanzarredes


A diferencia del revlver de bajo calibre, esta pistola puede Un arma lanzarredes dispara filamentos gelificados que se abren
disparar en modo semiautomtico adems de disparos nicos. en el aire para formar una red de un material pegajoso y casi
Al igual que la pistola automtica, es fcil de fabricar y mantener, irrompible. Uno de los armamentos favoritos del Adeptus Arbites
pero menos precisa a largo alcance. y de los cazarrecompensas, permite
someter fcilmente a los matones
Revolver de bajo calibre violentos que osen infringir la
Los revlveres utilizan un tambor giratorio para realizar disparos ley del Emperador. Una vez
individuales, y deben recargarse de forma atrapados, pocos pueden escapar
manual. Su diseo abierto lo hace fcil de a los hilos constrictores. Los
cargar con proyectiles personalizados para filamentos se vuelven quebradizos
situaciones especiales, y por ello muchos y se disuelven en 1d5 horas.
cazarrecompensas y rastreadores las
consideran armas de reserva tiles.

156
Captulo V: Arsenal
Granadas y explosivos Fragmentacin
Los dispositivos incluidos en esta seccin son diseados para Las granadas de fragmentacin explotan en una nube
explotar, lanzar fragmentos de metralla, humo, u otros efectos de metralla mortal, convirtindolas en excelentes armas
que castiguen a los enemigos. A menos que se indique lo antipersona. Muchos especialistas en el combate cuerpo
contrario, las granadas se pueden lanzar o cargar en lanzagranadas, a cuerpo llevan bandoleras de estas granadas para
mientras que los misiles slo pueden cargarse en lanzamisiles. lanzarlas a las posiciones enemigas como parte de un
asalto.
Cegadoras
Los explosivos cegadores crean una densa humareda, supresores Alucingenas
de infrarrojos y un pulso electromagntico para bloquear cualquier Estas granadas usan drogas que alteran la mente, o
posible deteccin. Los sensores y sistemas que penetraran humo exticas energas para inducir varios estados y delirios
normal no pueden ver a travs de la neblina creada. psicolgicos de corta duracin. Se suelen utilizar para
el control de masas o en zonas donde son necesarias
Sofocante medios no letales.
Diseada para combatir disturbios, los nocivos gases de la granada
sofocante pueden reducir violentas turbas a grupos dispersos de Disruptivas
miserables que tosen y sollozan. En las densas colmenas, los gases Las granadas disruptivas ignoran la carne y en su lugar
se esparcen por las zonas de habitculos, un recordatorio del precio buscan herir los espritus mquina y los dispositivos
por desobedecer las leyes del Emperador. Los personajes que se tecnolgicos con una ola de radiacin electromagntica
hallen dentro del radio de accin del gas sofocante deben realizar daina. Las mquinas que sufren tales ultrajes suelen
una tirada de Resistencia cada turno. Fallar provoca un nivel de quedar inservibles, lo que deja a sus usuarios indefensos
fatiga. Cuatro o ms niveles de fracaso indican daos graves, y el ante los ataques enemigos.
personaje sufre 1d10 puntos de dao de Resistencia. El gas dura 2d5
asaltos, o menos en condiciones climticas adversas. Perforantes
Diseadas ms para la penetracin de blindajes, estas armas
Bomba incendiaria concentran su explosin en un efecto que puede
Un explosivo relativamente primitivo, la bomba incendiaria agujerear la mayora de tanques o bnkeres.
normalmente consiste en un recipiente de lquido inflamable Las armas perforantes obtienen la propiedad
con una mecha de ropa u otro material que pueda empapar el Vengativa (9) cuando se usan contra vehculos.
lquido. Una vez se prende fuego a la espoleta, la bomba se lanza
contra el enemigo. El recipiente se rompe al impactar y libera
el lquido en llamas. Las bombas incendiarias requieren media
accin para prepararlas y no se pueden cargar en lanzadores.

Tabla 57: Granadas y explosivos


Nombre Tipo Alcance CDD Dao Pen Car Especial Peso Disponibil.
Granadas y misiles
Granada cegadora Arrojadiza BF x3 T// 0 1 Humo (2) 0,5kg Escasa
Granada sofocante Arrojadiza BF x3 T// Especial 0 1 Explosin (3) 0,5kg Escasa
Granada de fragmentacin Arrojadiza BF x3 T// 2d10 X 0 1 Explosin (3) 0,5kg Comn
Alucingena (2),
Granada alucingena Arrojadiza BF x3 T// 0 1 0,5kg Escasa
Explosin (6)
Granada disruptiva Arrojadiza BF x3 T// 0 1 Disruptiva (2) 0,5kg Muy rara
Granada perforante Arrojadiza BF x3 T// 2d10+4 X 6 1 Impacto (0) 0,5kg Rara
Granada de fogonazo
Arrojadiza BF x3 T// 0 1 Explosin (6) 0,5kg Rara
fotnico
Granada de humo Arrojadiza BF x3 T// 0 1 Humo (4) 0,5kg Comn
Impacto (2),
Granada aturdidora Arrojadiza BF x3 T// 0 1 0,5kg Comn
Explosin (3)
Apresadora (2),
Granada lanzarredes Arrojadiza BF x3 T// 0 1 0,5kg Rara
Explosin (3)
Misil de fragmentacin 2d10+2 X 2 Explosin (5) 1kg Normal
Impacto (3),
Misil perforante 3d10+8 X 8 1kg Escasa
Probada (2)
Explosivos
Explosin (2),
Bomba incendiaria Arrojadiza BF x3 T// 1d10+2 E 0 1 0,5kg Frecuente
Fusin, Llamas
Bomba de fusin 6d10 E 12 1 Explosin (2), Llamas 12kg Muy rara

157
Captulo V: Arsenal
Arrojar Armas cuerpo a cuerpo
granadas
A pesar del poder del armamento a distancia, siempre hay
Lanzar una granada no requiere un entrenamiento o demanda de armas diseadas para el combate mano a mano.
talento especial, y se resuelve con una tirada de Habilidad Puede que sea una cuestin de honor, desconfianza del
de Proyectiles con los modificadores adecuados (como el armamento avanzado, o un estilo de lucha predilecto, pero para
alcance). Si falla, la granada se desva en una direccin muchos a lo largo del Imperio, viajar sin un arma cuerpo a
al azar segn el Diagrama de dispersin (consulta la cuerpo es impensable. Esto puede ser desde una antigua espada
pgina230). de energa de los tiempos de la Hereja, hasta un cuchillo de
hueso. No importa la forma que adopte, un buen arma cuerpo a
Granadas defectuosas cuerpo en manos de un usuario hbil puede ser tan letal como
Si se obtiene un resultado de encasquillado al lanzar una cualquier blter o rifle de plasma.
granada, disparar un lanzagranadas o similar (consulta el Si no se indica otra cosa, todas las armas cuerpo a cuerpo se
recuadro Armas encasquilladas en la pgina223), ocurrir usan a una mano. Algunas necesitan energa, como las armas de
algo desafortunado. Tira 1d10. Si obtienes cualquier resultado energa, elctricas y sierra. Si usan en modo desactivado, elimina
salvo un 10, el explosivo tan solo era defectuoso y no sus propiedades especiales (Campo de energa, Desgarradora,
sucede nada. Si se obtiene un 10, el explosivo detona sobre Elctrica, etc.). En este estado funcionan como su versin
el atacante. Si se disparaba desde un lanzador, el explosivo primitiva (una espada de energa se convierte en una espada
detonar en el can, reduciendo a la mitad su efecto normal, una maza elctrica pasa a ser un garrote corriente, etc.)
explosivo adems de destruir el arma. reduciendo su dao y penetracin en cada caso.

Armas sierra
El rugido de una espada sierra es uno de los sonidos ms
Fogonazo fotnico caractersticos de la guerra en el Imperio. Las armas sierra han
Estas granadas explotan con una luz tan brillante que sobrecarga formado parte de los ejrcitos humanos desde las Grandes
los ojos desprotegidos con una ceguera temporal, lo que las Cruzadas, cuando ayudaron a unir Terra y despus la galaxia bajo
convierte en excelentes armas no letales. Cualquiera el legtimo mandato del Emperador. Son brutales y terrorficas,
dentro del radio de explosin de una granada de pues usan los rpidos giros de sus dientes metlicos de sierra para
fogonazo fotnico cuando detona debe superar una desgarrar carne y blindaje. Incluso desactivadas,
tirada Ordinaria (+10) de Agilidad para no quedar su filo dentado puede resultar mortal.
cegado tantos asaltos como sus niveles de fracaso.
Hacha sierra
Humo Mientras que la espada sierra puede empuarse
Un artilugio sencillo y fcil de fabricar, las con delicadeza, el hacha sierra es ms sencilla
granadas de humo liberan enormes y densas y salvaje. La palanca adicional de su
nubes humo negro que oscurecen la visin. largo mango permite a la sierra propinar
No bloquean los sistemas de deteccin que golpes ms pesados con cada embestida,
usan la temperatura u otras bandas espectrales aunque con menor control y precisin.
fuera del alcance de la visin humana, pero son La mayora llevan el hacha sierra por esto mismo, y
mucho ms comunes y fciles de producir. saborean el terror y la destruccin que causan. Es un
arma cuerpo a cuerpo a dos manos.
Aturdidora
Con una combinacin de ruido fuerte y luz brillante, estas Cuchillo sierra
granadas incapacitan lo suficiente a los objetivos como para que Los cuchillos sierra son una de las armas ms pequeas
las fuerzas asaltantes apliquen medidas no letales, o para terminar de este tipo, poco ms grandes que un cuchillo, con
con los, ahora indefensos, enemigos con facilidad. una diminuta sierra alrededor de su filo. El tamao es
engaoso, ya que el desgarro que inflige la sierra lo hace
Lanzarredes mucho ms efectivo que cualquier daga ordinaria.
Las granadas lanzarredes usan el mismo gel de filamento
apresador que las armas del mismo nombre, y pueden apresar Espada sierra
a grupos de objetivos en un momento al detonar. Las redes de El tipo ms comn de arma de sierra, normalmente slo la
filamentos se vuelven quebradizas y se disuelven en 1d5 horas. punta y un lado presentan la letal sierra giratoria. A pesar
de su naturaleza brbara, existen numerosas escuelas de
esgrima que se dedican al arte de la espada sierra en todo
el Imperio. Sin embargo, para muchos usuarios un solo
golpe es suficiente para acabar con la mayora de enemigos,
dejando tras de s un reguero de sangre y carne desgarrada.

158
Captulo V: Arsenal
Tabla 57: Armas cuerpo a cuerpo
Nombre Tipo Alcance Dao Pen Especial Peso Disponibilidad
Armas sierra

Hacha sierra C/C 1d10+4 A 2 Desgarradora 13kg Escasa


Cuchillo sierra C/C 1d10+1 A 1 Desgarradora 2kg Escasa
Espada sierra C/C 1d10+2 A 2 Desgarradora, Equilibrada 6kg Normal
Eviscerador C/C 2d10 A 9 Afilada, Aparatosa, Desgarradora 15kg Muy rara
Armas psquicas

Espada psquica C/C 1d10+1 A 2 Equilibrada, Psquica 5kg Casi nico


Bastn psquico C/C 1d10 I 2 Psquica 2kg Extremadamente rara
Armas rudimentarias

Arma a dos manos C/C 2d10 A 0 Desequilibrada 7kg Escasa


Lanza de caza C/C 2d10+3 X 7 Impacto (3) 4kg Escasa
Improvisada C/C 1d10-2 I 0 Desequilibrada, Primitiva (7)
Cuchillo C/C, Arrojadiza 5m 1d5 A 0 1kg Frecuente
Escudo C/C 1d5 I 0 Defensiva 3kg Comn
Lanza C/C 1d10 A 0 Primitiva (8) 3kg Comn
Bastn C/C 1d10 I 0 Equilibrada, Primitiva (7) 3kg Frecuente
Espada C/C 1d10 A 0 Equilibrada 3kg Comn
Garrote C/C 1d10 I 0 Primitiva (7) 2kg Frecuente
Martillo de guerra C/C 1d10+3 I 1 Impacto (1), Primitiva (8) 4,5kg Escasa
Ltigo C/C 3m 1d10 A 0 Flexible, Primitiva (6) 2kg Normal
Armas de energa

Hacha omnissiana C/C 2d10+4 E 6 Campo de fuerza, Desequilibrada 8kg Extremadamente rara
Puo de combate C/C 2d10 E 9 Aparatosa, Campo de fuerza 13kg Muy rara
Espada de energa C/C 1d10+5 E 5 Campo de fuerza, Equilibrada 3kg Muy rara
Hacha de energa C/C 1d10+7 E 7 Campo de fuerza, Desequilibrada 6kg Muy rara
Maza de energa (min) C/C 1d10+1 E 2 Elctrica 3,5kg Muy rara
Maza de energa (mx) C/C 1d10+5 E 4 Campo de fuerza, Elctrica
Armas elctricas

Maza elctrica C/C 1d10+3 I 0 Elctrica 2,5kg Escasa


Ltigo elctrico C/C 3m 1d10+1 I 0 Elctrica, Flexible 3kg Rara
El arma es a dos manos.
Proporciona 2 PB acumulativos a cualquier blindaje ya existente en el torso y el brazo portador del escudo.
Los puos de combate suman la BF x2 del usuario al dao.

Eviscerador Armas psquicas


Una de las armas de sierra ms grandes, el eviscerador es una Las armas psquicas no tienen ninguna capacidad especial a
espada sierra enorme, a menudo con doble filo, que requiere el menos que las empue un psquico. En manos de cualquier
uso de ambas manos. Los sacerdotes del Adeptus Ministorum otro individuo, es simplemente otra espada o bastn corriente,
suelen empuarlas con furia desenfrenada contra los herejes, aunque sigue siendo extraordinariamente rara y valiosa. Sin
sin preocuparse siquiera de herirse ellos mismos con cada embargo, cuando un psquico canaliza su energa mental a travs
embestida salvaje. de los circuitos psicoreactivos y las runas arcanas que cubren el
Si un ataque con un eviscerador provoca Furia virtuosa arma, se vuelve tremendamente poderosa. Su voluntad y rabia
(consulta la pgina 227), el portador aade +1 a la tirada se multiplican en una fuerza capaz de desgarrar blindajes y la
resultante en la tabla pertinente de efectos crticos acerados. Esta misma realidad. Un psquico con un arma as es un guerrero a
es un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. temer con razn.

159
Captulo V: Arsenal
Espada psquica Cuchillo
Una espada psquica se suele confundir con una hoja muy Tan comn que casi todo el mundo en el Imperio lleva uno,
ornamentada, aunque a veces se hace con metales inusuales pueden ser desde afiladas dagas de metal hasta elaboradas hojas
o minerales cristalinos. Una vez impregnada con las energas grabadas de cristal xenos. La mayora estn bien equilibrados, lo
disformes de un psquico, puede rasgar la carne mortal y que los convierte en buenas armas arrojadizas.
demonaca con facilidad. Muchos psquicos, que a
menudo no son reconocidos como combatientes Escudo
expertos, se convierten en excelentes espadachines Los escudos son equipo defensivo muy til, por s mismos o
para aprovechar al mximo el arma. como aadido al blindaje. Su tamao vara desde las rodelas
ms ligeras, hasta enorme escudos tan altos como su
Bastn psquico portador. Como no estn diseados para atacar, los golpes
Muchos psquicos prefieren estos bastones a efectuados con un escudo sufren una penalizacin de 20
otras armas psquicas, ya que la mayora slo en lugar de la habitual por la propiedad Defensiva.
parecen palos ornamentados de madera o metal
extico. Algunos bastones llevan un Aquila imperial Lanza
impresionante u otros signos del Emperador, cuyo Comunes en mundos salvajes y medievales, las lanzas pueden
poder psquico representa el Astronomicn e ilumina la encontrarse en manos de guerreros y cazadores de toda la galaxia.
galaxia. Esta es un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Esta es un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.

Armas cuerpo a cuerpo Bastn


rudimentarias Los bastones son largos palos de madera o metal,
Algunas armas cuerpo a cuerpo no necesitan ms energa normalmente ms altos que un hombre. Los suelen usar
que los msculos que el Emperador ha dado a su portador. los peregrinos que viajan tras los pasos de los santos como
Aunque pueden ser de plastiacero o adamantina, sus cayados para caminar, pero tambin sirven como armas.
diseos son tan antiguos como la humanidad. Comparadas Los bastones son armas cuerpo a cuerpo a dos manos.
con una espada de energa o un bastn psquico, un simple
arma de metal puede parecer insignificante, pero muchos Espada
cadveres atestiguan que incluso las armas ms primitivas, Las espadas tienen hojas afiladas para cortar y apualar, y se
pueden ser tan letales como cualquier otra en el 41 milenio. encuentran en todas partes, desde bandas de subcolmenas
hasta torres de la nobleza. Tienen infinidad de estilos, de
Arma a dos manos hojas rgidas a lminas flexibles, con uno o dos filos, y cada
Las armas a dos manos, como grandes hachas y martillos una cuenta con milenios de tcnicas y escuelas de combate.
enormes, son descomunales y engorrosas, pero capaces
de aplastar enemigos hasta convertirlos en una pulpa Garrote
sanguinolenta con cada golpe. Muy visibles y amenazadoras, Pequeas y fciles de ocultar, estas porras cortas y pesadas
la mera visin de una de ellas puede terminar en violencia. de madera densa o de metal son utilizadas a menudo por
Esta es un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. grupos de reclutadores para animar
a los nuevos tripulantes con un rpido
Lanza de caza golpe en la parte posterior de la cabeza.
El arma fundamental de los Jinetes de Attila de la Guardia
Imperial, las lanzas de caza tienen una pequea pero Martillo de guerra
potente carga explosiva en el extremo de la lanza de metal. Un arma ideal para machacar enemigos
Al impactar, detona con la fuerza suficiente para destrozar protegidos con fuertes impactos, un martillo
blindajes y barricadas, lo que permite a los jinetes continuar de guerra dispone de una pequea cabeza en
su asalto. el extremo de un largo mango. Se tarda ms en
Una vez efectuado con xito el ataque con esta arma, la golpear con l que con armas ms pequeas, pero
punta queda destruida y se considera un bastn. cada impacto embiste con potencia concentrada y
puede derribar al enemigo, dejndolo inconsciente
Improvisada e indefenso. Muchos integrantes del Ordo Malleus
Cuando las armas fallan o se quedan sin energa, los desesperados eligen estos martillos para impartir su furia con
recurren a cualquier cosa que tengan cerca: patas de mesa, cada golpe. Esta es un arma cuerpo a cuerpo a
tuberas de habitculos e incluso miembros amputados o las dos manos.
culatas de los rifles. Ninguna de ellas se iguala a la peor de las
espadas, pero al enfrentarse a una horda de sectarios son mejor Ltigo
que nada. Los ltigos han existido en toda la historia, y han
Propinar un golpe con la culata de un arma a distancia sido usados tanto para infligir terribles castigos,
bsica (como un rifle lser o un blter) tambin se considera un como para fomentar la productividad de los
ataque de arma improvisada. trabajadores. Fciles de crear, muchos usuarios se hacen los suyos
con materiales locales, como pieles, parras, o cables.

160
Captulo V: Arsenal
Armas de energa Hacha de energa
Estas armas generan un campo de energa disruptivo alrededor de Un arma comn entre los seguidores del
su filo o punta, que puede perforar incluso el blindaje ms grueso Dios Mquina, el hacha de energa combina
con cada golpe. Algunas parecen armas comunes ornamentadas, la pesada potencia de un hacha con un campo
para revelar su verdadera naturaleza al activarse y crepitar con unos de energa. Aunque es menos precisa que una
rayos que bailan sobre su superficie. Siguen siendo peligrosas espada de energa, muchos prefieren su devastador
aun cuando su fuente de energa se agota, o en caso de que su ataque que pocos pueden resistir. El hacha de
portador prefiera librar un combate ms discreto. energa es un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.

Hacha omnissiana Maza de energa


Concedida a los fieles seguidores del Omnissiah, este arma tiene Las mazas de energa son armas de lite
un largo mango coronado con media calavera circular del Adeptus en muchas formaciones de combate, en
Mechanicus y medio engranaje. El smbolo forma una hoja y donde su forma puede derribar puertas
est cubierto por un campo de energa. Cubierto de diseos de de habitculos reforzadas o reventar un
circuitos inscritos que indican su carcter sagrado, ms de un blindaje. Incluso sin energa, estos pesados
enemigo se ha dado cuenta demasiado tarde que lo que pareca dispositivos pueden dejar sin sentido a un
un bastn religioso para caminar, era en realidad un arma mortal. hereje. Esta arma tiene dos entradas en
Un hacha omnissiana tambin acta como una combiherramienta la tabla de armas que representan sus dos modos de
y es un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. potencia: mxima y mnima. Cambiar la potencia entre
estos dos modos es una accin libre. Esta es una arma
Puo de combate cuerpo a cuerpo a una mano, pero cuando se usa a dos
Una de las armas cuerpo a cuerpo ms manos recibe la propiedad Impacto (0).
devastadoras del 41 milenio, el puo de
combate encierra el puo del usuario Armas elctricas
en un enorme guante mecnico con Como su nombre sugiere, estas armas usan violentas descargas
dedos articulados. Todo el artilugio lo elctricas para potenciar cada golpe. La mayora estn diseadas
recubre un campo de energa generado para herir en lugar de matar, dejando dolorosas quemaduras
por una fuente que lleva en una mochila en lugar de cadveres. Son ideales para fomentar la
o el interior del blindaje pesado, y productividad en las factoras de las colmenas y para sofocar
permite aplastar cascos de tanques y disturbios cuando los trabajadores se rebelan contra su justa
desmantelar barricadas. Muchos son suerte en el Imperio.
reliquias de siglos anteriores, con los
logros de sus usuarios y sus linajes Maza elctrica
grabados sobre la superficie. El armamento caracterstico del Adeptus Arbites, las mazas
elctricas tienen muchos diseos, desde elegantes porras a
Espada de energa pesadas y brutales mazas que heriran incluso sin descarga
Las espadas de energa son un signo de prestigio en el elctrica. En principio no son letales, aunque unos cuantos
Imperio, y muchos oficiales sin habilidad llevan una golpes pueden matar a un hereje, como hara una espada
en pblico simplemente para demostrar su posicin. sierra en el campo de batalla.
Algunas de estas armas son herencias, llevando el
nombre familiar de generacin en generacin, y Ltigo elctrico
una batalla tras otra. Las espadas de energa tienen Este arma es frecuente all donde hay trabajadores o esclavos
muchas formas que permiten una amplia variedad de que requieran de un estmulo adicional para mejorar su trabajo.
disciplinas de combate distintas segn la hoja y su Aunque no est diseado para el combate, el alcance extra que
usuario. ofrece puede marcar la diferencia a la hora de detener un oscuro
ritual o una incursin aliengena.

161
Captulo V: Arsenal
Modificaciones de armas
Incorporar
Incluso con los incontables miles de millones que existen, cada arma
modificaciones
se vuelve tan nica como su propietario con el tiempo. Algunos
pueden adquirir un arma especialmente modificada, o personalizar corporales
las suyas para adecuarlas a su estilo de lucha. Esos cambios pueden Algunos personajes pueden querer incorporar ellos mismos
alterar su precisin, el dao que causan y otros factores, y hacer que las modificaciones. Si un personaje decide hacerlo, recibe una
junto con su usuario sean mejores siervos del Emperador. bonificacin de +30 a la disponibilidad de la modificacin
Las siguientes descripciones indican qu armas se pueden cuando realice la tirada de Solicitud para adquirirla. Si tiene
elegir, as como las modificaciones que se les pueden incorporar. xito, no aplica la modificacin al arma, sino que recibe
Las modificaciones se pueden realizar al adquirir el arma, o un todas las piezas necesarias para incorporarla l mismo.
personaje (o aliado) puede intentar aplicarlas ms adelante (ver Al disponer de las piezas, se puede usar la habilidad
el recuadro Incorporar modificaciones personales en esta Oficio (Armero) para aplicar esa modificacin. Esta tirada
misma pgina). Un arma puede tener un total de cuatro recibe un modificador igual a la disponibilidad de la
modificaciones, de las cuales slo una puede ser una mira. Cabe personalizacin a aplicar. Si supera la tirada, la modificacin
sealar que el DJ tiene la ltima palabra sobre qu modificaciones se incorpora con xito. Si la falla, no se aplica y las piezas
se pueden incorporar. Un rifle de francotirador, por ejemplo, se pierden en el proceso. Los personajes que sufran dos o
sera demasiado engorroso para una empuadura de pistola. ms niveles de fracaso daan el arma, que se vuelve Poco
fiable. Si el arma era Fiable, pierde esa propiedad.
Accesorio cuerpo a cuerpo
Milenios de lucha han demostrado el valor de una bayoneta y Eliminar o reutilizar modificaciones
de otros accesorios para el combate cuerpo a cuerpo, ya que a Un personaje tambin puede recuperar las piezas necesarias
menudo los enemigos se acercan antes de poder sacar un arma para incorporar una modificacin a un arma, quitndoselas
ms poderosa. El arma a distancia se considera una lanza cuando a otra. Para hacerlo, el personaje realiza una tirada de
se usa en combate cuerpo a cuerpo. Competencia tecnolgica con un modificador igual a la
Modificacin: Cualquier arma a distancia bsica. Disponibilidad de la personalizacin a retirar. Si supera la
tirada, quita las piezas intactas. Si la falla, tambin
Accin fluida las retiras, pero las piezas se pierden en el
Los mecanismos internos del arma se han lubricado y mantenido proceso.
al detalle. Cuando el personaje usa una accin de rfaga
semiautomtica con el arma, se considera que obtiene un nivel
de xito adicional para determinar el nmero de proyectiles que Compacta
impactan en el objetivo. Las armas con esta modificacin son Esta modificacin es ideal en las misiones secretas, en las que es
ms complicadas de cargar, ya que se tiene que introducir la ms importante ocultar un arma que su letalidad. Esto reduce
municin con ms cuidado, por lo que el tiempo de recarga a la mitad el peso del arma, pero tambin la capacidad de su
aumenta en media accin. cargador y el alcance, adems de reducir el dao que inflige en 1.
Modificacin: Cualquier arma a distancia capaz de realizar Todo el que intente encontrar un arma oculta con la modificacin
rfagas semiautomticas. Compacta sufre una penalizacin de 20 a cualquier tirada de
habilidad pertinente (como Escrutinio o Perspicacia). Si se retira
Bpode o Trpode a la fuerza esta modificacin, el arma sigue siendo pequea, pero
Estos accesorios son para las armas pesadas, o para aquellas que su alcance y tamao de cargador se reducen de nuevo a la mitad,
usan cajas de municin en lugar de una fuente dorsal (como a y el dao que inflige disminuye en 2.
veces sucede con las armas de plasma o de fusin). Al apoyar el Modificacin: Cualquier pistola o arma bsica lser, de
arma en el suelo aumenta la precisin pero se sacrifica movilidad, proyectiles slidos, lanzallamas, blter o de plasma.
por lo que se suelen situar en lneas defensivas estticas. Los
bpodes y los trpodes permiten que el arma est afianzada Dispensador de toxinas
dondequiera que haya una superficie ms o menos plana. Un La costumbre de impregnar una hoja con toxinas letales forma
arma afianzada en un bpode tiene un ngulo de disparo de 90, parte de la humanidad desde los albores del tiempo. Aunque
mientras que el de un trpode es de 180. untar el veneno en la hoja es ms sencillo, la tecnologa ofrece
Modificacin: Cualquier arma bsica o pesada. una solucin mejor. Una serie de microdispensadores permiten
al usuario cubrir su arma con veneno tan solo pulsando un
Cargador Ampliado botn. Un arma equipada con un dispensador de toxinas, puede
El dispositivo de almacenamiento de municin, como un tambor obtener la propiedad Txica (2) durante un asalto como una
o una bombona de plasma, aumenta en capacidad, por lo que accin libre. Esta modificacin se puede usar 10 veces antes de
disminuye la necesidad de recarga durante una batalla. El tamao tener que rellenarse. No se requiere tirada de Solicitud, siempre
del cargador del arma aumenta en su mitad (redondeada al alza), que el personaje se encuentre en una localizacin donde estn
y debe recargarse con municin o energa de varios cargadores disponibles los ingredientes necesarios.
estndar para llenarlo del todo. Modificacin: Cualquier arma cuerpo a cuerpo rudimentaria o
Modificacin: Cualquier arma a distancia. sierra.

162
Captulo V: Arsenal
Empuadura personalizada Lanzagranadas auxiliar
Modificar la empuadura para el propietario puede hacer que se Una pequea versin de un solo disparo de un lanzagranadas
sienta como una extensin de su brazo. Esta modificacin puede normal se acopla a otra arma a distancia, como por ejemplo un
hacerse para la mano del usuario o para cierto guante o armadura, rifle lser, lo que permite al usuario disparar una nica granada
o incluso para un agarre especial que el propietario emplee como en vez de disparar el arma principal y aade 2,5 kg al peso del
parte de su estilo de ataque. Como resultado de estos cambios, arma. El personaje puede elegir disparar el lanzador o el arma
el personaje para el que se ha realizado esta adaptacin recibe en su turno, pero no los dos a la vez. Tiene un alcance de 45
un +5 a la Habilidad de Armas o de Proyectiles cuando la metros, el dao y la penetracin de la granada cargada, y se
empue. Cualquier otro personaje que empue el arma sufre una puede disparar de forma indirecta. Sin embargo, el dispositivo es
penalizacin de 5, al sentir que el arma est desalineada. demasiado engorroso para recargarlo durante el combate. Cada
Modificacin: Cualquier arma. nueva adquisicin para el arma recarga el lanzador con un nuevo
proyectil, pero ya no requiere volver a aplicar la modificacin.
Empuadura de pistola Modificacin: Cualquier arma bsica lser, de proyectiles slidos
Este mango modificado est diseado para ser ms cmodo, y o blter.
permite sostener el arma con una sola mano sin la penalizacin
habitual de 20. Sin embargo, resulta ms difcil apuntar con Mango modificado
precisin y eso hace que se reduzca a la mitad su alcance. Si el personaje empua un arma con un mango modificado
Modificacin: Cualquier arma a distancia bsica. para apuntar, su forma se adapta mejor. Al apuntar con el arma
la siente como una extensin natural de su brazo. Cuando un
Exterminador personaje realiza una accin de apuntar con estas modificaciones,
Muchos de los guerreros religiosos ms celosos del Imperio recibe un +2 por una media accin y un +4 por una accin
utilizan un cartucho exterminador acoplado a sus armas. Este completa. Esta modificacin es compatible con otros dispositivos
pequeo dispositivo contiene una sola carga que dispara un chorro que modifiquen las acciones de apuntar. Por lo general se suele
de llamas. En lugar de disparar el arma de la forma habitual, el aplicar al mando de un arma a distancia bsica, pero se pueden
usuario puede activar el exterminador como media accin, lo que realizar ajustes parecidos a prcticamente cualquier arma.
se considera una accin de ataque normal con un lanzallamas. Modificacin: Cualquier arma.
Modificacin: Cualquier arma salvo pistolas o arrojadizas.
Medidas de seguridad desactivadas
Extraccin rpida El arma ha sido modificada, con lo que su naturaleza voltil
Esta modificacin incluye aceites lubricantes, municin adicional, siempre est presente, lista para dispararla o empuarla en un
venerados resortes de eyeccin recuperados de armas antiguas, instante. Cuando se usa la accin equipar para preparar un arma
y ms cosas, todas ellas diseadas para disponer de ms tiempo con esta modificacin, el personaje puede equipar otra arma o
disparando y menos recargando. El tiempo de recarga del arma se sacar otro objeto como parte de la misma accin. Sin embargo,
reduce en media accin, hasta un mnimo de media accin. Por cada vez que el portador sufra cuatro o ms niveles de fracaso
ejemplo, un arma que normalmente requerira 2 acciones completas, en una tirada de habilidad de movimiento, el arma se le dispara,
se puede recargar con una accin completa y media accin. activa o le corta a causa de los zarandeos.
Modificacin: Cualquier arma a distancia bsica. Modificacin: Cualquier arma.

Giroestabilizadores Mira fotosensible


Los giroestabilizadores son parecidos a las placas y amarres Esta mira revela a los enemigos que acechan en la noche con
antigravitatorios de las naves de vaco, pero en este caso aligeran lentes de longitudes de onda que los ojos humanos no pueden
la carga. Las armas con esta tecnologa son mucho ms fciles de detectar. El personaje que utilice una mira fotosensible no sufre
manejar, pero son tan valiosos que los suelen robar antes que las ninguna penalizacin debido a la oscuridad.
propias armas. Los giroestabilizadores reducen el peso de un arma Modificacin: Cualquier arma a distancia bsica lser, de proyectil
a la mitad. Al dispararla, se considerar que el usuario tiene el rasgo slido, blter, rudimentaria, o de plasma. Un arma slo puede
Estabilizacin automtica, y por tanto est siempre afianzada. tener una mira.
Modificacin: Cualquier arma pesada.
Mira lser
Inscripciones grabadas Esta pequea mira lser carmes es habitual en muchas armas,
El personaje graba una inscripcin sagrada del Credo imperial en ya que ayuda tanto a apuntar como a intimidar al enemigo.
el arma. Estas inscripciones se suelen grabar en la superficie del Proporciona una bonificacin de +10 a las tiradas de Habilidad
arma y se pueden decorar con metales preciosos, joyas, reliquias de Proyectiles cuando se realiza un solo disparo.
incrustadas, medallas o talismanes de la Eclesiarqua. El recuerdo Modificacin: Cualquier arma bsica o pistola lser, de
constante de su fe sirve para infundir coraje en el usuario del proyectiles slidos, blter, rudimentaria, o de plasma. Un arma
arma cuando se le pone a prueba. El personaje que posea una slo puede tener una mira.
o ms armas con esta modificacin obtiene una bonificacin de
+10 a las tiradas de acobardamiento.
Modificacin: Cualquier arma.

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Captulo V: Arsenal
Mira telescpica
Esta mira aumenta las imgenes, lo que permite al usuario apuntar Tabla 59: Modificaciones para las armas
mejor a enemigos situados a grandes distancias, y adems es una Nombre Peso Disponibilidad
modificacin habitual cuando se requieren disparos de precisin.
Accesorio cuerpo a cuerpo +2kg Frecuente
Un arma provista de mira telescpica ignora las penalizaciones
Accin fluida Rara
por disparar a distancias largas y extremas, siempre que el tirador
Bpode o trpode +2kg Normal
utilice una accin completa para apuntar.
Modificacin: Cualquier arma bsica lser, de proyectiles Cargador ampliado +1kg Escasa
slidos, blter, rudimentaria o de plasma. Un arma slo puede Compacta x1/2 Normal
tener una mira. Dispensador de toxinas +0,75kg Rara
Empuadura personalizada Rara
Mira trmica Empuadura de pistola Rara
Este dispositivo muestra imgenes trmicas y revela los escondrijos Exterminador +1kg Comn
de los enemigos en la oscuridad. Al usar una mira trmica, el Extraccin rpida Rara
personaje no sufre ninguna penalizacin por la oscuridad y recibe Giroestabilizadores x1/2 Extremadamente rara
una bonificacin de +20 a las tiradas de Percepcin basadas en la Inscripciones sagradas Escasa
visin mientras se encuentre en la oscuridad. Lanzagranadas auxiliar +2,5kg Rara
Modificacin: Cualquier arma a distancia bsica lser, de
Mango modificado Escasa
proyectiles slidos, blter, rudimentaria, o de plasma. Un arma
Medidas de seguridad desactivadas Rara
slo puede tener una mira.
Mira fotosensible +0,5kg Muy rara
Mochila de suministro de municin Mira lser +0,5kg Escasa
El arma es cargada con una mochila de suministro que proporciona Mira telescpica +1kg Normal
municin mediante lneas de combustible, cables de energa, o Mira trmica +0,5kg Muy rara
cintas de proyectiles. Aunque el usuario puede disparar durante Mochila de suministro de
+15kg Escasa
ms tiempo, es ms engorrosa de recargar, puesto que tiene que municin
esperar a que termine el combate para hacerlo. Esto aumenta el Monofilo +0kg Escasa
tamao del cargador del arma en cinco veces la capacidad actual, Montura de arma para antebrazo +1kg Escasa
pero no puede recargarse en combate. Para recargar el arma, el Omnimira +2kg Casi nico
personaje debe disponer de la municin necesaria y dedicar cinco Operacin por voz +0,5kg Rara
minutos al proceso. Si el arma se encasquilla, pierde la municin Pronosticador de movimiento +0,5kg Muy rara
equivalente a un cargador y no requiere recargarla. Reforzada +20% Escasa
Modificacin: Cualquier arma blter, lanzallamas, lser, de Selector de disparo +1kg Rara
fusin, plasma y de proyectiles slidos. Silenciador +0,5kg Frecuente
Sistema de puntera +1,5kg Rara
Monofilo
Las armas monofilo tienen cortes extremadamente afilados que
vuelven las hojas an ms letales. Las armas cuerpo a cuerpo Omnimira
sin filo, como mazas o martillos, tambin pueden adquirir Un dispositivo muy caro y raro que por lo general slo se
esta mejora. Para esas armas el efecto se puede deber a un encuentra en manos de asesinos o cazarrecompensas legendarios,
neumoimpulsor, multiplicadores inerciales, o cualquier otra la omnimira es un cmulo de sensores minuciosamente ajustados
mejora que encaje mejor. Un arma con esta modificacin pierde unido a una lente de precisin. Algunas de estas miras se conectan
la propiedad Primitiva (si la tena) y aumenta su penetracin directamente a un puerto craneal binico, lo que permite al
en+2. Esta mejora se puede aplicar a un arma de energa, pero usuario disparar en esquinas sin exponerse; la mira se convierte
no tiene efecto mientras el campo de energa se encuentre activo. en un tercer ojo. La omnimira combina los beneficios de la
Modificacin: Cualquier arma cuerpo a cuerpo rudiementaria mira lser, telescpica y trmica.
o de energa. Modificacin: Cualquier arma bsica lser, de proyectiles slidos,
blter, rudimentaria, o de plasma. Una omnimira se considera
Montura de arma para antebrazo una mira, y un arma slo puede tener una.
Estos guanteletes pesados sirven para acoplar al brazo una nica
arma a distancia que se dispara mediante unos movimientos Operado por voz
especficos de la mano. Esta modificacin deja libres ambas manos Configurados con la voz del usuario, estos receptores se enlazan
al usuario y puede causar una fuerte impresin en sus enemigos, con los controles de disparo de un arma. Cuando se da la orden,
ya que parecer que sale fuego de sus brazos extendidos. Esta el usuario dispara el arma, cambia el modo de disparo e incluso
modificacin reduce el alcance del arma en una tercera parte. pasa de una municin a otra (para ello hay que incluir un selector
Modificacin: Cualquier pistola lser, rudimentaria, de de disparo).
proyectiles slidos, blter o de fusin. Modificacin: Cualquier arma de pistola, bsica, lanzador o
pesada que no sea primitiva.

164
Captulo V: Arsenal
Pronosticador de movimiento Municin especial
El poderoso cogitador interno de este dispositivo procesa el
movimiento, y al disparar el arma el espritu mquina utiliza Las armas a distancia imperiales son sin duda maravillosas. Muchas
estos datos para seguir a su presa con una larga y precisa rfaga. son reliquias que se remontan a linajes mayores que las dinastas
Un pronosticador de movimiento aade una bonificacin de +10 que las entregan de generacin en generacin. Sin embargo, sin
a cualquier tirada de Habilidad de Proyectiles realizada como municin, la mayora son solo porras ornamentadas. Aunque su
parte de una accin de rfaga semiautomtica o automtica. municin es bastante comn, o al menos tan fcil de encontrar
Modificacin: Cualquier arma a distancia (salvo las rudimentarias) como el propio arma, son muchos los que buscan municin
capaces de realizar rfagas semiautomticas o automticas. inusual y nica para sus armas. Un aclito puede hacerse infame
por los proyectiles que usa en combate, y sus enemigos huir por
Reforzada temor a las balas infierno que saben que dispara.
La mayora de veteranos de guerra saben que no importa lo La municin especial puede adquirirse con una tirada de
buenos que sean con las armas a distancia, siempre habr Solicitud como cualquier otro artculo. Si el personaje quiere
ocasiones en las que el enemigo se acerca y no hay tiempo para solicitar municin especial, debe especificar primero para qu
recargar. Un arma reforzada puede llegar a ser sorprendentemente arma la quiere, y con cada tirada superada de Solicitud recibe
efectiva en estas situaciones, y convertir a un hereje al asalto hasta 2 cargadores de la municin deseada, ms otro por cada
en pasta para raciones. El peso del arma aumenta en un 20% nivel de xito obtenido adems del primero. Cuando un personaje
cuando se refuerza. Si se trata de un arma a distancia, recibe una recarga su arma, puede elegir usar un cargador de municin
bonificacin adicional de +1 al dao al emplearse como un arma especial. En todos los ataques realizados con la municin de ese
improvisada. Un arma cuerpo a cuerpo con esta mejora slo se cargador, se aplican los efectos indicados para esa municin. La
destruye con un 41 o ms al parar un arma con la propiedad municin especial no puede mezclarse con la convencional (a
Campo de energa. menos que se use un Selector de disparo).
Modificacin: Cualquier arma.
Balas dumdum
Selector de disparo Estas balas pesadas y romas destrozan los tejidos y causan una
Una modificacin ideal para aquellos que usan armas que terrible carnicera en los objetivos poco protegidos.
pueden emplear distintos tipos de municin, este dispositivo Efecto: Las balas dum-dum aaden un +2 al dao del arma, pero
permite al usuario cambiar de un tipo a otro sin necesidad de los puntos de blindaje se duplican contra ellas.
recargar el arma. Ahora el arma puede tener un mximo de tres Se utiliza con: Revlveres de bajo calibre, pistolas de bajo
tipos de municin cargados (la cantidad total de proyectiles no calibre, rifles de francotirador y pistolas pesadas.
puede exceder el tamao del cargador). Al inicio de su turno, el
portador puede utilizar el selector de disparo para elegir qu tipo Balas infierno
de municin dispara ese asalto. Llenas de prometio y otros agentes altamente inflamables, las
Modificacin: Cualquier pistola o arma bsica blter, lanzador y balas infierno arden al impactar para cubrir a sus objetivos con
de proyectiles slidos. un incendiario gel adhesivo.
Efecto: Un arma que emplee balas infierno obtiene la propiedad
Silenciador Lanzallamas.
Esta modificacin utiliza deflectores de sonido, aceites refrigerantes Se utiliza con: Escopetas y todas las armas blter.
bendecidos y otros materiales para amortiguar el ruido del arma,
lo que evita que los enemigos cercanos lo detecten. Las tiradas de Balas matahombres
Perspicacia para or los disparos realizados con un arma silenciada Estas balas poseen una punta extremadamente densa diseada
sufren una penalizacin de 20, y slo se pueden intentar a la para atravesar muchos tipos de blindaje personal.
mitad de la distancia normal. Efecto: Las balas matahombres aaden +3 a la penetracin del arma.
Modificacin: Cualquier arma bsica o pistola de proyectiles Se utiliza con: Revlveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre,
slidos. pistolas pesadas, rifles de francotirador, pistolas automticas y
rifles automticos.
Sistema de puntera
Pesados y preciosos, los sistemas de puntera son dispositivos Bateras sobrecargadas
muy valiosos que usan una combinacin de cogitadores de Se trata de una potente batera para armas lser, preferida por los
gua y sensores para mejorar la precisin. A menudo se acoplan francotiradores de algunos regimientos de la Guardia Imperial.
directamente al espritu mquina de un arma, lo que aumenta el Cada batera sobrecargada tan slo puede utilizarse para un nico
vnculo entre el usuario y el arma. Si existe una penalizacin a la disparo.
tirada de Habilidad de Proyectiles al usar un arma con sistema de Efecto: Un arma alimentada por una de estas bateras aade un
puntera, se reduce en diez. As pues, una penalizacin final Muy +1 al dao, obtiene la propiedad Desgarradora, y cuenta con una
difcil (30) se convierte en Difcil (20), por ejemplo. penetracin de 4. El arma tambin pierde la propiedad Fiable, y
Modificacin: Cualquier arma lser, de proyectiles slidos, la capacidad de su cargador se reduce a 1.
blter o pesada. Se utiliza con: Pistolas lser, carabinas lser, rifles lser y rifles
lser de largo alcance.

165
Captulo V: Arsenal
Proyectiles expansivos
Estos densos proyectiles se fragmentan al impactar para crear
terrorficas heridas de salida a las que pocos sobreviven, y son
ideales cuando no importa si el objetivo vive o muere.
Efecto: Estos proyectiles aaden un +1 al dao y a la penetracin
del arma.
Se utiliza con: Revlveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre,
rifles de francotirador, pistolas automticas y rifles automticos.

Proyectiles desangradores
Cada uno de estos proyectiles se fragmenta al penetrar, momento
en que suelta productos qumicos anticoagulantes que hacen
sangrar las heridas profusamente.
Efecto: Si un objetivo recibe dao de proyectiles sangradores,
Flechas y virotes explosivos empieza a sangrar a borbotones y sufre una hemorragia durante
Las flechas y virotes explosivos pueden haber sido modificados 1d5 asaltos o hasta que se le trate con xito. Estos proyectiles no
burdamente atndoles proyectiles en la punta o pueden haber afectan a objetivos con los rasgos Demonaco o Mquina.
sido tratados con algn tipo de compuesto alqumico inestable. Se utiliza con: Revlveres de bajo calibre, pistolas de bajo
Efecto: Los ataques sufren una penalizacin de 10. Estos proyectiles calibre, pistolas pesadas, pistolas automticas y rifles automticos.
cambian el tipo de dao del arma a Explosivo, eliminan la propiedad
Primitiva, y proporcionan la propiedad Explosin (1). Proyectiles perturbadores
Se utiliza con: Arcos y ballestas. Especialmente diseados para desorientar y someter, requieren
un tiempo adicional para dispararlos pero pueden derribar a
Proyectiles amputadores enemigos que sean inmunes a la municin convencional.
Estas balas contienen micrometralla explosiva que desgarra la carne Efecto: Los proyectiles perturbadores aaden las propiedades
y destroza huesos, siendo capaz de arrancar extremidades. Alucingena (2) y Recarga al arma.
Efecto: Los proyectiles amputadores aaden +2 al dao del arma. Se utiliza con: Armas blter y de proyectiles slidos.
Se utiliza con: Revlveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre,
escopetas (de todo tipo), rifles de francotirador, pistolas pesadas, Proyectiles txicos
pistolas automticas y rifles automticos. Dotados de puntas venenosas o cargados con hongos corrosivos,
los proyectiles txicos causan dao cuando perforan la carne.
Proyectiles blter tempestad Efecto: Los proyectiles slidos aaden la propiedad Txica (1) al
Los proyectiles blter tempestad son la variedad ms rara de arma, pero reducen su dao en 2.
proyectil blter, fabricados en los templos de Marte. Contienen un Se utiliza con: Armas blter y de proyectiles slidos.
potente generador de plasma en miniatura que libera un impulso
electromagntico y trmico al impactar. Resultan especialmente
efectivos contra objetivos mecnicos, pero adquirirlos de manos Municin
del Culto a la Mquina es una tarea prcticamente imposible. estandar
Efecto: Los proyectiles blter tempestad cambian el tipo de dao
del arma a Energa y conceden la propiedad Elctrica. Adems La mayora de armas a distancia emplean municin estndar
aaden +3 al dao contra objetivos con el rasgo Mquina. y disponen de un cargador del tipo que define el arma.
Se utiliza con: Pistolas blter, blteres y blteres pesados. Desde bateras de energa para los rifles lser y bombonas de
plasma de hidrgeno fotnico, hasta cartuchos de escopeta
y proyectiles de rifle automtico bsicos, acostumbran a ser
Tabla 510: Municin tan comunes como las armas que los usan.
Nombre Peso Las caractersticas del arma en este captulo, as como
Balas dumdum Escasa el dao y capacidad del cargador, son para su municin
estndar. La municin convencional de un arma tiene
Balas infierno Rara
una disponibilidad un nivel mayor que la del arma.
Balas matahombres Escasa
Por ejemplo, un cargador de 18 proyectiles de pistola
Bateras sobrecargadas Escasa automtica tiene una disponibilidad Comn(+10) porque
Flechas y virotes explosivos Escasa el arma es Normal(+0). Una tirada de Solicitud para
Proyectiles amputadores Extremadamente rara municin estndar proporciona dos cargadores, ms otro
Proyectiles blter tempestad Casi nico adicional por cada nivel de xito adems del primero. Si
Proyectiles desangradores Rara en algn momento es importante saber cuanto pesa
Proyectiles expansivos Escasa la municin, considera que un cargador lleno
equivale al 10% del peso del arma.
Proyectiles perturbadores Rara
Proyectiles txicos Escasa

166
Captulo V: Arsenal
Equipo protector Tipo de blindaje: Describe la clase de proteccin: Bsica,
Antifragmentacin, Malla, Caparazn, o Servoarmaduras.
Localizaciones protegidas: Las localizaciones que cubre el
El Emperador protege mi alma, la antifragmentacin el resto. blindaje, que puede ser una combinacin de brazos, piernas,
Dicho comn entre la infantera pesada Havarth torso y cabeza. Algunos blindajes cubren las seis localizaciones y
se indica con Todas.
ado el poder y letalidad de las armas, es de esperar que PB (puntos de blindaje): Cantidad de puntos de blindaje que

D muchos busquen la mayor proteccin posible. Esta


proteccin tiene dos formas: el blindaje personal diseado
para absorber o redirigir el dao, y exticos dispositivos basados
proporciona para las localizaciones protegidas. Toda proteccin
que no sea de la mejor calidad que proporcione 7 PB o ms
inflige una penalizacin de 30 a las tiradas de Sigilo.
en tecnologas arcanas que escudan al usuario contra el dao. El Ag mx.: Valor mximo de la Agilidad que puede ejercer un
abstenerse de llevar algn tipo de proteccin fsica es una personaje usuario de este blindaje: si la Agilidad del personaje
invitacin a una muerte rpida, y aunque todos los siervos del supera este nmero, se considera que es la indicada aqu. Si lleva
Emperador confan en su proteccin, todos saben que morir varios dispositivos de proteccin (como un casco y un chaleco),
antes de cumplir con su deber para con l, supone fallarle. el personaje utiliza el valor de Ag mx. ms bajo.
Peso: Representa el peso del blindaje. Para ms informacin
Blindaje sobre el paso mximo que puede acarrear un personaje, consulta
la pgina 248.
Las armaduras proporcionan puntos de blindaje (PB) sobre Disponibilidad: Identifica la disponibilidad del blindaje, y se usa
diversas localizaciones del personaje, que pueden reducir el cuando se efectan tiradas de Solicitud para adquirirlo (consulta
dao como se indica en la pgina 227. Algunas tambin poseen la pgina 142).
propiedades especiales que estn referidas en sus respectivas
descripciones. Cada tipo de blindaje tiene las siguientes
caractersticas:

Tabla 511: Blindajes


Nombre Localizaciones protegidas PB Ag mx Peso Disponibilidad
Blindaje bsico

Cuero pesado Brazos, Torso 1 5 kg Comn


Tnica imperial Brazos, Torso, Piernas 1 4 kg Normal
Malla corporal blindada Brazos, Torso, Piernas 2 5 kg Rara
Armadura de cota de malla Brazos, Torso, Piernas 3 35 15 kg Comn
Armadura de placas feudal Todas 5 25 30 kg Escasa
Chaleco de piel aliengena Torso 6 50 20 kg Muy rara
Blindaje antifragmentacin

Casco antifragmentacin Cabeza 2 2 kg Normal


Guanteletes antifragmentacin Brazos 2 1 kg Normal
Manto antifragmentacin ligero Brazos, Torso, Piernas 2 55 4 kg Escasa
Chaleco antifragmentacin Torso 3 60 5 kg Normal
Abrigo antifragmentacin Brazos, Torso, Piernas 3 55 8 kg Escasa
Manto antifragmentacin Brazos, Torso 3 60 5 kg Normal
Armadura antifragmentacin de GI Todas 4 50 11 kg Escasa
Blindaje de malla

Chaleco de malla Torso 4 2 kg Rara


Manto de malla Brazos, Torso, Piernas 4 60 3 kg Muy rara
Blindaje de caparazn

Casco de caparazn Cabeza 4 2 kg Rara


Guanteletes de caparazn Brazos 5 2 kg Rara
Grebas de caparazn Piernas 5 3 kg Rara
Armadura ligera de caparazn de agente Todas 5 45 15 kg Rara
Coraza de caparazn Torso 6 55 7 kg Rara
Armadura de caparazn del Militarum Tempestus Todas 6 45 15 kg Muy rara
Servoarmaduras
Servoarmadura ligera Todas 7 40 40 kg Muy rara

167
Captulo V: Arsenal
Combinar blindajes Blindaje de malla
Los personajes pueden usar mltiples blindajes si lo desean, pero Compuesto por miles de anillos de termoplstico entrelazados
las propiedades protectoras no se acumulan. Si una localizacin como un tejido, el material se vuelve rgido con los impactos,
protegida por varias piezas de blindaje recibe un impacto, se usa disipando la fuerza del impacto. Los mejores son de origen
solo el valor de PB ms alto para reducir el dao recibido. aliengena, aunque las versiones humanas ofrecen una proteccin
excelente.
Blindaje bsico
Aunque no tiene porqu proteger menos, este blindaje suele ser Servoarmaduras
ms sencillo. Gruesas capas de cuero, mallas de fibra elstica, Este sofisticado blindaje consiste en gruesas placas de ceramita y
pieles aliengenas, tnicas pesadas, chalecos acolchados y cotas una fuente de energa propia que aumenta la fuerza y movilidad
de malla son comunes en todo el Imperio. En muchos planetas del usuario. Muchos trajes son heredados con cientos, si no miles,
remotos, e incluso en lugares aislados de mundos civilizados, estas de aos de antigedad. Tienen gran variedad de estilos, desde
protecciones son habituales. Rara vez ofrecen una proteccin trajes ligeros para aclitos de lite hasta versiones pesadas para
adecuada contra los disparos de un rifle lser u otras armas combates intensos. Las enormes y antiguas versiones del Adeptus
avanzadas, pero suelen ser baratas y eficaces contra la mayora Astartes son un tipo aparte, que usa implantes especiales para
de amenazas. conectar el blindaje con el usuario de un modo que ningn
humano podra emplear o controlar.
Blindaje de caparazn La servoarmadura ligera requiere un suministro de energa
Formado por placas superpuestas de plastiacero o ceramita, integrada en el traje, por lo que no cuenta para el lmite de peso
el blindaje de caparazn suele ser un signo de posicin entre normal (consulta la pgina248). El blindaje concede al usuario el
los oficiales imperiales y los aclitos. Los guerreros de lite del rasgo Fuerza antinatural(1) y aumenta su valor del rasgo Tamao
Militarum Tempestus y el Adeptus Arbites usan trajes completos en1. Si no se indica lo contrario, el suministro de energa dura 1d5
de este material, pero normalmente protege el pecho, o se teje horas antes de necesitar una recarga. La mayora de trajes cuentan
en trajes antifragmentacin como placas que se pueden quitar y con un casco desmontable. Al llevarlo, proporciona suministro de
reemplazar. Los blindajes de caparazn cuentan con varios niveles oxgeno y sistemas de transmisin estndar.
de proteccin, segn una relacin de efectividad y peso.
Campos de fuerza
Blindaje de agente
Una versin inferior del blindaje de caparazn, los blindajes de Aunque la armadura fsica suele ser tan
agente del orden son parte del uniforme de efectiva como impresionante (a veces la
las fuerzas policiales locales de los planetas simple visin de un aclito fuertemente
de todo el Imperio. Aunque carecen de los protegido es suficiente para sofocar una
diseos que usan los soldados de lite del posible hereja), otras veces se requiere un
Militarum Tempestus o los arbitradores, acercamiento ms sigiloso o la situacin pide
siguen siendo lo bastante efectivas para una apariencia menos combativa. Los campos
enfrentarse a la mayora de pandilleros de energa ofrecen proteccin en estos casos,
o la escoria hertica de una colmena. ya que normalmente se ocultan mejor y
suelen ser mucho ms efectivos. La mayora
Blindaje son dispositivos pequeos y discretos que
antifragmentacin nadie, ni siquiera el Adeptus Mechanicus,
As como el rifle lser es el arma comprende totalmente. Algunos son
ms habitual de la galaxia, el blindaje creaciones arcanotecnolgicas ancestrales de
antifragmentacin es el ms comn la Edad Oscura de la Tecnologa, consideradas
por su uso estndar en la Guardia reliquias sagradas veneradas y santificadas antes
Imperial. El blindaje antifragmentacin de cada uso.
est compuesto por varias capas de A menos que se indique lo contrario, los campos
materiales ablativos, con propiedades de fuerza protegen todo el cuerpo. Encender o apagar
de absorcin de impactos, y diseado el campo requiere media accin. Un personaje slo
para resistir disparos de armas ligeras y puede beneficiarse de un solo campo, sin importar
deflagraciones. Aunque no est preparado de los que disponga. Cuando un personaje que lleva
para detener los disparos de armas pesadas, un campo activo es atacado, pero antes de realizar
es relativamente ligero, sencillo, barato de las tiradas de evasin, lanza 1d100. Si el resultado es
fabricar, y fiable en combate. Siempre y igual o inferior al valor de proteccin del campo,
cuando el usuario no se encuentre en el el ataque no tiene ningn efecto sobre el personaje
punto de origen de una detonacin, el protegido (aunque sigue pudiendo afectar a los
blindaje antifragmentacin proporciona 1 alrededores del personaje o a otros individuos
PB adicional contra el dao causado por cercanos, como es el caso de la armas con la
armas con la propiedad Explosin. propiedad Explosin).

168
Captulo V: Arsenal
Tabla 512: Campos de energa
Nombre Valor de proteccin Peso Disponibilidad
Campo refractante 30 2 kg Muy rara
Campo de conversin 50 1 kg Extremadamente rara
Campo de desplazamiento 55 2 kg Casi nico
Campo de energa (Personal) 80 50 kg Casi nico
Campo de energa (Vehculo/Emplazamiento) 80 500 kg Muy rara

Los campos tambin se sobrecargan. Compara la tirada de Campo de conversin


1d100 para evitar dao con la Tabla 513: Riesgo de sobrecarga Conocidos tambin como campos de llamas, estos dispositivos
del campo. Si el resultado es igual o inferior al nmero indicado, convierten la energa de un ataque en luz, a menudo lo bastante
el campo se sobrecarga. Deja de funcionar hasta que se recarga potente como para producir estallidos cegadores contra los
o repara, lo que requiere una tirada Muy Difcil (30) de enemigos cercanos. Se suele entregar una versin ms poderosa
Competencia tecnolgica. conocida como Rosarius a los miembros de la Eclesiarqua para
protegerlos de las tentaciones de los herejes y los impos.
Si el campo de conversin bloquea ms de 12 puntos de
Tabla 513: Riesgo de sobrecarga del campo dao de un nico ataque, libera una luz lo bastante fuerte como
Calidad del campo Tirada de sobrecarga para actuar de forma parecida a una granada de fogonazo fotnico
(consulta la pgina 158). El personaje que lleva el campo de
Mala 0115
conversin no resulta afectado por este fogonazo.
Normal 0110
Buena 0105 Campo de desplazamiento
La mejor 01 Los campos de desplazamiento son poderosos, pero a veces
tambin peligrosos. No absorben ni desvan la energa de un ataque,
sino que alejan al usuario con tecnologas de salto de disformidad
Campo refractante en miniatura. Este salto normalmente se activa mediante sensores
Los campos refractantes son lo bastante pequeos para ocultarlos situados en el dispositivo, aunque tambin se puede activar de
en joyas u otros adornos. Mientras estn activos, pueden dispersar forma manual a voluntad. Cada activacin acarrea el tremendo
un ataque por toda su superficie para negar el dao, aunque riesgo de viajar sin proteccin por el empreo. Aunque el cuerpo
tambin rodean a los usuarios con un halo suave debido a la se pone a salvo, el alma se arriesga a la condenacin.
interaccin de sus energas con el aire. Al neutralizar con xito un ataque, el usuario salta en una
El resplandor de un campo refractante activo hace destacar direccin aleatoria haciendo uso del Diagrama de dispersin de
a su usuario en entornos oscuros o con poca luz, e impone una la pgina 230. Lanza 3d10 para el nmero de metros que se
penalizacin de 20 a todas sus tiradas de Sigilo. desplaza (el usuario siempre emerge sobre una base slida y en
un espacio vaco adecuado). Si los tres dados obtienen el mismo
nmero (p.ej., tres 7), el usuario no aparece en 1d5 asaltos y
recibe 1 punto de Corrupcin por la exposicin a las energas
antinaturales del interior de la disformidad. Si la activacin es
inesperada, el usuario no puede actuar durante un asalto mientras
intenta recuperarse.

Campo de energa
A diferencia de otros dispositivos de este tipo, los campos de
energa son artilugios grandes, voluminosos y difciles de
ocultar. Las versiones personales tienen que llevarse en pesadas
mochilas, mientras que las unidades ms grandes se incorporan a
mecanismos motrices a causa de su tamao y peso. Los campos
de energa son muy efectivos al proyectar un muro de fuerza que
neutraliza los ataques entrantes, aunque consumen rpidamente
la energa una vez activos.
Estos campos hacen que el aire ondule y crepite visiblemente
con descargas estticas, lo que provoca una penalizacin de 20 a
todas las tiradas de Sigilo. Adems, no protege contra los ataques
a distancia realizados a menos de 1 metro, o los ataques cuerpo
a cuerpo.

169
Captulo V: Arsenal
Equipo Tabla 514: Vestimentas y efectos personales
Nombre Peso Disponibilidad
Cgelo todo. Cuando estemos all, no podremos conseguir ms.
Auricular de espacio muerto Muy rara
Yanto KaWie, preparando un asalto a la Orden de la Pureza
Capa de camaleonina 0,5 kg Raro
unque las armas y blindajes son de gran importancia en

A combate, se necesitan otros enseres para investigar


herejas, infiltrarse en sectas e interrogar culpables.
Desde cosas mundanas como prendas de vestir, hasta suministros
Collar explosivo
Crono
Filtros nasales
3 kg
0 kg

Escasa
Frecuente
Comn
medicae avanzados, los objetos de esta seccin ayudar a un
aclito ser lo ms efectivo posible al servicio del Emperador. Gafas trmicas 0,5 kg Muy rara

Vestimenta y efectos personales


Guantes estabilizadores 0,5 kg Rara
Mochila 2 kg Abundante
Los siguientes objetos son de uso personal, y van desde prendas Peto de combate 2 kg Escasa
de vestir hasta preciados recuerdos de vidas anteriores y sencillas.
Pistolera oculta 1 kg Normal
Auricular de espacio muerto Reciclador de aire 1 kg Escasa
Estos diminutos dispositivos reducen las perturbaciones snicas
de gran volumen (como explosiones) amortiguando el estruendo Respirador/mscara de gas 0,5 kg Normal
hasta un nivel tolerable. El usuario recibe una bonificacin de Ropa 2 kg Abundante
+20 todas las tiradas de Resistencia de efectos snicos o a las
consecuencias auditivas de un arma con la propiedad Impacto. Sintepiel 2 kg Muy rara
Traje de supervivencia Normal
Capa de camaleonina
La camaleonina es un material compuesto por fibras mimticas Traje de vaco 8 kg Escasa
que alteran el color para adaptarse al entorno, y es el atuendo Visor/lentillas fotosensibles 0,5 kg Escasa
elegido por los francotiradores. El usuario recibe una bonificacin
de +20 a las tiradas de Sigilo. Si permanece inmvil durante su
turno, las tiradas de Habilidad de Proyectiles contra l sufren una Gafas trmicas
penalizacin de 30 hasta el inicio de su prximo turno. Este dispositivo ptico muestra imgenes trmicas que permiten al
usuario detectar cosas que de lo contrario permaneceran ocultas
Collar explosivo en la niebla y las sombras. Los modelos de mala calidad no pueden
Estos artilugios incentivan a las legiones penales a luchar para discernir su verdadera naturaleza, adems de ser gafas enormes con
expiar sus pecados sirviendo al Emperador, y mantener a raya a lentes brillantes. Los modelos buenos o de la mejor calidad parecen
los prisioneros. Cada pesado collar tiene un control remoto, con gafas normales (aunque trabajadas). Un personaje que lleve estas
un alcance de 1 km. El control remoto puede desactivar o hacer gafas no sufre penalizacin alguna por la oscuridad, y recibe una
explotar el collar, que estalla automticamente si se encuentra bonificacin de +20 a las tiradas de Percepcin realizadas por la
fuera del alcance del control ms de 5 minutos. noche, basadas en el sentido de la vista.
Al detonar, el portador muere al instante, y se trata como
si hubiera detonado una granada de fragmentacin (consulta la Guantes estabilizadores
pgina 157). Quitar un collar explosivo sin el control remoto Estos pesados guantes tienen placas endentadas entre s y
requiere una tirada Difcil (20) de Competencia tecnolgica. Si conectadas mediante alambres flexibles que conservan la forma y
se falla por dos o ms niveles de fracaso, explota. la rigidez, absorbiendo el impacto de las armas de mano potentes.
Un personaje que use un guante estabilizador puede disparar
Crono un arma bsica con una sola mano sin sufrir la penalizacin
Los cronos son pequeos relojes para sincronizar a los aclitos. de -20 habitual. Hay que tener en cuenta que sigue haciendo
Las versiones bsicas solo indican la hora local y requieren ajustes falta el entrenamiento especializado en esa arma para emplearla
manuales, mientras que los modelos caros pueden sincronizarse correctamente, sin el cual se aplica la penalizacin de 20 por
con datos externos para lograr mayor precisin. habilidad no entrenada.

Filtros nasales Mochila


Estos filtros, colocados en ambas fosas nasales, protegen de los Estos artilugios de almacenaje personal son desde contenedores
gases perjudiciales. Un personaje con filtros nasales recibe una de ropa hasta elaborados dispositivos adaptados al cuerpo con
bonificacin de +20 a todas las tiradas de Resistencia para resistir correas internas para mayor comodidad. Todos ellos permiten al
el efecto de gases dainos. Los modelos de buena calidad suman portador transportar unos 30 kg de peso adicional, pero para sacar
otro +10, mientras que los de mala calidad quedan inservibles y un objeto de la mochila se requiere una accin completa. Slo se
deben sustituirse cada cinco horas de uso. puede llevar una mochila o un peto de combate a la vez.

170
Captulo V: Arsenal
Vestimenta en el sector Askellon
El sector Askellon representa una amplia variedad de mundos y Malla corporal mercantl
entornos, desde la decadente y opulenta Juno hasta las llanuras Muchos comerciantes del mundo de Snope han adoptado
fngicas de Orsca. La ropa de sus habitantes es incluso ms estos cmodos monos, hechos de un material flexible, una
variada, con sectas/fbrica en un nico nivel de habitculos variante de los modelos ms toscos que llevan muchos de los
en muchas colmenas o cdigos de bandas que hay que seguir trabajadores del planeta. Aunque las mallas de fibra elstica
para evitar morir. A continuacin se ofrece una muestra de son ms frecuentes para funciones fsicas o peligrosas, en
diferentes estilos que existen en el sector, para usar como gua este lugar se han convertido en una moda, con elaborados
para los aclitos que intenten mezclarse o destacar. glifos que sealan la casa a la que estn afiliados.

Tnicas de harapos Tnicas cortesanas


Frecuentes en las profundidades de Desoleum, estas tnicas Pesadas y decoradas con capas de bordados en recuerdo de
estn hechas con vestimentas rapiadas de los cadveres o cada gobernante que ha honrado Juno, estas tnicas son
arrastradas por las corrientes de las aguas residuales, y cosidas frecuentes en muchas cortes y oficinas judiciales, desde
como tnicas. Algunos de los jirones pueden ser gasas de fiscales pregoneros de poca monta a los seores que
seda o pieles aliengenas, pero pocos se darn cuenta de estos pronuncian sentencia.
detalles con poca luz y la mugre en que estn impregnados.
Telaespejo
Monos de Puerto Lokhart Un nuevo estilo de tejido de origen desconocido, la ropa hecha
La ropa estndar de los trabajadores en los transportes de Puerto con este material parece plata lquida cayendo suavemente
Lokhart, estos diseos baratos y robustos tienen gran variedad sobre los ricos y poderosos de Vouxis Prime en ondas con
de colores y modelos que sealan la posicin y especialidad del reflejos perfectos. Casi imposible de conseguir, depende ms
sujeto. Tambin proporcionan una leve proteccin ante los de tener contactos que dinero suficiente. Persisten los
chorros de los despegues de los transportes y las fugas rumores de hasta dnde se ha llegado, o qu terribles
de combustible corrosivo. favores se han prometido, para adquirirla.

Peto de combate Respirador / Mscara antigs


Aunque el peto, colocado encima de la ropa, no proporciona Una mscara que cubre la nariz y boca, o el rostro, ofrece una
proteccin, incluye numerosos bolsillos y cintas para llevar proteccin superior a los filtros nasales. El respirador concede
cargadores extra, armas cortas y granadas. Los ms habituales una bonificacin de +30 a las tiradas de Resistencia para resistir
son rioneras, bandoleras y chalecos que pueden cargar 15 kg. los efectos de cualquier gas, y puede repetir las tiradas fallidas
Los artculos en el peto de combate se pueden sacar como una una vez. Los modelos de buena calidad suman una bonificacin
accin libre. Slo se puede llevar una mochila o un peto de adicional de +10, mientras que los de mala calidad quedan
combate a la vez. inservibles y deben sustituirse tras diez horas de uso.

Pistolera oculta Ropa


Estas cartucheras pueden contener una pistola pequea, como El estilo de ropa vara mucho por el Imperio, siendo algunas
una pistola automtica o una de bajo calibre, y se llevan bajo ropa simples protecciones sin sentido esttico, y otras puramente
ancha para ocultar el arma de posibles observadores. Los intentos ornamentales sin preocuparse por el entorno u otras condiciones
para detectar el arma sufren una penalizacin de 20, pero la menores. Para algunos, el estilo de ropa es determinado al nacer
accin de equipar este arma pasa a ser completa en vez de media o por los dictados de las fbricas. Otros adoptan los estilos de
(o media accin en lugar de libre cuando corresponda). su banda, secta, casa o afiliacin. Aunque la ropa habitual de
un entorno debera ser sencilla de adquirir, la indumentaria
Reciclador de aire ms elaborada de un estatus ms elevado o para una funcin
Estos dispositivos almacenan y reciclan aire respirable a travs de especfica tendra que ser ms difcil, siendo el DJ quien decide
una mscara y una bombona suplementaria exterior, inmunizando en ltima instancia su disponibilidad o creacin.
al usuario ante atmsferas txicas, e incluso permitindole
sobrevivir bajo del agua. La bombona de aire dura alrededor Sintepiel
de una hora, y luego debe ser sustituida, lo que requiere una La sintepiel es un traje de fibra elstica biorreactiva con una
accin completa. Los modelos de buena calidad duran dos horas, superficie mate que se adapta como un guante al usuario.
y los malos requieren dos acciones completes para sustituir la Proporciona 2 puntos de blindaje a todo el cuerpo y el portador
bombona. Las bombonas de repuesto son escasas. recibe una bonificacin de +10 a las tiradas de Sigilo. Tambin
impide que el portador sea detectado por el uso de gafas trmicas
y aquellos con el rasgo Visin en la oscuridad.

171
Captulo V: Arsenal
Traje de supervivencia Drogas y artculos de consumo
Al trabajar en condiciones extremas (o desconocidas), los trajes de
supervivencia son imprescindibles. No importa si hace demasiado Milenios de experimentacin y degradacin han dado lugar a
calor o fro, el traje mantiene la temperatura e hidratacin adecuada miles de drogas al alcance de la humanidad, desde estimulantes
gracias a su capacidad de aislamiento. Emplea la diferencia entre hasta pociones arcanas con efectos impos. stas, junto con los
la temperatura corporal y ambiental para alimentar las clulas alimentos y bebidas ms habituales, forman parte del equipo de
termoelctricas, adems de disponer de sistemas de recuperacin viaje de cualquier aclito al prepararse para la accin.
para convertir el sudor en agua potable. La mayora de trajes Algunos artculos no tienen reglas de juego especficas,
vienen con capucha y gafas para proteger la cabeza y la cara. pero se pueden incorporar a la experiencia narrativa de aclitos
Aunque no protegen indefinidamente, ayudan a mantener la vida y PNJs. Muchas se pueden usar como mercanca de comercio
durante emergencias cortas hasta ser rescatado. en varios mundos, o para adornar a la personalidad y trasfondo
El traje concede una bonificacin de +20 a las tiradas para de un personaje. Si el DJ lo desea, puede crear reglas especiales
resistir el efectos de ambientes extremos. Los trajes de buena para artculos concretos. Una mezcla regional de recafeinado
o la mejor calidad suman una bonificacin de +25 y +30 especialmente potente, por ejemplo, podra evitar que un aclito
respectivamente, mientras que los de mala calidad slo duran cayera en un sueo reparador durante varios das. Muchas drogas
tres das antes de fallar y necesitar ser reparados y recargados. son adictivas, y si as se indica sigue las reglas del recuadro
Abuso de drogas y adiccin de la pgina 173.
Traje de vaco
Estos trajes estancos son esenciales para operar en el vaco del Amasec
espacio, pero tambin pueden ser tiles en entornos txicos u Esta bebida alcohlica destilada a partir de vino u otros brebajes
hostiles. Un traje de vaco normal cuenta con 12 horas de aire e fermentados, es popular en muchas regiones del Imperio.
impone una penalizacin de 10 a las tiradas de Agilidad. Los de Normalmente es un producto de buena calidad, con algunas
mala calidad tienen seis horas de aire, mientras que la buena o la aadas bien envejecidas y famosas a lo largo del sector por su
mejor calidad eliminan la penalizacin a la Agilidad. bouquet y sabor.

Visor / Lentillas fotosensibles Antitoxina


Estas se pueden llevar como lentes crneas o como gafas, y La antitoxina puede negar la mayora de efectos peligrosos de otras
amplifican cualquier luz residual para permitir ver drogas o toxinas. Una dosis elimina inmediatamente todo efecto,
al usuario como si hubiera una luz normal. tanto positivo como negativo, de cualquier sustancia qumica que
Los personajes equipados con estos el sujeto haya inhalado, ingerido o se le haya inyectado, a menos
artefactos obtienen el rasgo Visin en que se especifique que la antitoxina no surte efecto contra l. Sin
la oscuridad (consulta la pgina 139). embargo, su uso es extremadamente desagradable, y con efectos
Los visores de buena calidad tambin secundarios habituales tan extremos (siendo los ms suaves los
amortiguan los efectos de las granadas vmitos y las diarreas masivas) que muchos preferirn soportar
de fogonazo fotnico, haciendo inmune sus actuales aflicciones.
a sus efectos al portador. El uso de la antitoxina es doloroso y debilitante, y puede
provocar varios efectos secundarios como vmitos, hemorragias
nasales e intensas evacuaciones intestinales. Al tomar esta droga,
el personaje queda aturdido durante tantos asaltos como 1d10
menos su bonificacin de Resistencia. Un resultado de 0 o
inferior significa que no sufre efectos secundarios adversos.

Droga de combate
Esta droga (tambin conocida como masacradora) se suele tomar
para agudizar los sentidos y mejorar el tiempo de reaccin.
Literalmente acelera al usuario, pero provoca daos fisiolgicos y
neurolgicos con el uso prolongado.
Una dosis incrementa la bonificacin de Agilidad y la
bonificacin de Percepcin del usuario en +3 durante 2d10
minutos. Esto no incrementa los valores de las caractersticas.
Cuando la droga deja de tener efecto, el usuario debe superar
una tirada Moderada (+0) de Resistencia para no sufrir una
penalizacin de 20 a todas sus tiradas de Agilidad y Percepcin
durante 1d5 horas. La droga de combate es adictiva.

172
Captulo V: Arsenal
Frenzonia
Tabla 515: Drogas y artculos de consumo Frenzonia es un trmino para una serie de drogas de combate
Nombre Peso Disponibilidad utilizadas en unidades de novatos y en fuerzas de asalto,
especialmente en las legiones penales. Una dosis infunde un
Amasec 1 kg Normal
estado temerario y fantico, que prepara al que la toma para
Antitoxina Rara luchar contra cualquier enemigo, sin importar lo suicida que
Droga de combate Escasa pueda parecer.
Espectro Rara Un personaje que tome frenzonia adquiere el talento Furia
asesina y adems se vuelve inmune al miedo. Estos efectos se
Estimulante Normal
mantienen lo que dure la droga. Una nica dosis dura 1d10
Frenzonia Muy rara minutos. La frenzonia es adictiva.
Hongo de Desoleum Escasa
Obscura Rara Hongo de Desoleum
Un alucingeno hecho con raras setas narcticas que crecen en
Raciones 2 kg Frecuente
antiguos acuferos en las profundidades de la colmena Desoleum,
Recafeinado Abundante esta droga tiene un efecto desorientador y embriagador que
Tranquilizante 1 kg Abundante hace trastabillar a sus consumidores a pesar de conservar todos
sus sentidos. Los pandilleros depravados gozan especialmente
Ungentos sagrados Muy rara
ponindose y provocando luego largos tiroteos, girando como
Varillas de lho Comn borrachos y viendo los estragos de sus caprichosos disparos.
Droga adictiva Una dosis dura 1d10 asaltos, y el usuario sufre de inmediato
1 de Fatiga mientras su cuerpo gira violentamente. Un personaje
bajo los efectos de esta droga puede aprovechar la perspectiva
Espectro sesgada que le proporciona: durante este tiempo puede
Una droga extremadamente prohibida, la espectro proporciona invertir el resultado de cualquier tirada de 1d100 una sola vez,
y aumenta los efectos ms peligrosos: capacidades psquicas. intercambiando la decenas por las unidades (un 73 se convierte
Incluso la ms leve de las conexiones con la disformidad y los en un 37, un 91 en un 19, etc.).
Poderes Ruinosos que habitan en el interior pueden permitir
incursiones demonacas o cosas peores, pero en los momentos
desesperados, incluso estos terribles efectos se dejan de lado. Abuso de
Si un personaje que carece de Factor psquico toma una drogas
dosis de esta droga, deber superar una tirada Moderada (+0) de
Voluntad para no ganar 1d5 puntos de Locura cuando su mente y adiccin
se llena de espantosas visiones de la disformidad. Si supera la Si se consume la misma droga con demasiada frecuencia
tirada, el usuario adquiere un poder psquico de la Tabla 516: en un corto periodo de tiempo, podra causar menos
Efectos de la espectro (consulta las descripciones en el Captulo efecto a medida que el usuario desarrolla inmunidad o
VI: Poderes psquicos). El poder dura 1d5 horas, y el usuario tolerancia. Al consumir ms de una dosis de una misma
realiza todas las tiradas de foco de poder durante ese tiempo droga en 24 horas, el personaje debe realizar una tirada
como si tuviera un Factor psquico de 1. Ordinaria (+10) de Resistencia por cada uso posterior al
Si un personaje con un Factor psquico de 1 o ms toma primero, con una penalizacin acumulativa de 10 por
espectro, deber realizar una tirada Moderada (+0) de Voluntad. cada dosis adicional. Si falla la tirada, la droga consumida
Si la falla, gana 1 punto de Locura y no hay ms efectos. Si la no tendr efecto, y ninguna dosis adicional le afectar en
supera, aade +1 a su Factor psquico durante la siguiente hora. las prximas 24 horas.
Sin embargo, tambin aade +25 a las tiradas que realiza en la El abuso de drogas tambin puede llevar a la adiccin.
Tabla 62: Fenmenos psquicos (consulta la pgina 196). Cada vez que los efectos de una droga adictiva desaparecen,
La espectro es adictiva y segn el entorno el mero hecho de el usuario tiene que realizar una tirada de Rutina (+20) de
llevarla puede incurrir en un intenso e incluso letal castigo por Voluntad con un modificador de 5 por cada dosis tomada
parte de las autoridades locales. en la ltima semana. Si falla el usuario se vuelve adicto y
sufrir un nivel de fatiga a menos que consiga otra dosis en
Estimulante menos de 12 horas (si esta dosis provoca la tirada de abuso
Una dosis de estimulante elimina el dolor y el cansancio con de drogas anterior, debe superar esa tirada para evitar a
un breve estallido de vitalidad, para soportar la duracin de un la prdida de fatiga). Una vez al da, el personaje (s as
combate prolongado. Cada dosis dura 3d10 asaltos. Durante este lo desea) puede superar la adiccin al superar una
tiempo, el personaje ignora todos los efectos negativos aplicados tirada Muy difcil (30) de Resistencia y otra
a sus caractersticas como consecuencia del dao, dao crtico de Voluntad.
y la fatiga, y no puede quedar aturdido. Al terminar los efectos
del estimulante, el personaje sufre una penalizacin de 20 a las
tiradas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante 1 hora y obtiene
un nivel de fatiga. Los estimulantes son adictivos.

173
Captulo V: Arsenal
Recafeinado
Tabla 516: Efectos del espectro Estos populares brebajes proporcionan un leve efecto estimulante
1d100 Poder obtenido adems de tener un sabor agradable. Los recafeinados calientes
invaden el sector, desde los guardias imperiales que luchan en
01-04 Ataque invisible
lo frentes contra la amenaza xenos, hasta los aclitos que se
05-08 Estrujar esfuerzan por mantenerse alerta en una noche de vigilia cerca del
09-12 Dominar escondite de un culto sospechoso.
13-16 Resistencia Tomar recafeinados ayuda a agudizar los sentidos embotados
por el agotamiento, y una dosis elimina un nivel de fatiga del
17-20 Debilitar
personaje. La penalizacin acumulativa a las tiradas de Resistencia
21-24 Escudo de fuego por tomar dosis adicionales de recafeinado es de 20 en lugar
25-28 Aliento de fuego del 10 habitual.
29-32 Esquiva precognitiva
33-36 Alucinacin
Tranquilizante
Los tranquilizantes cubren una amplia variedad de
37-40 Vigorizar
destilados qumicos alcohlicos y artificiales, elaborados
41-44 Infortunio por la escoria de una subcolmena, criminales e
45-48 Repudio del Mechanicum incluso guardias imperiales,
49-52 Sincronizacin perfecta desesperados por un respiro
de sus miserables vidas.
53-56 Presciencia
Estos adormecen el cuerpo y
57-60 Grito psquico la mente, lo que proporciona
61-64 Mirada del augur una sensacin muy diferente
65-68 Onda de choque a emborracharse con amasec,
rotgut, u otras bebidas
69-72 Desintegracin
espirituosas. Aunque parecida en
73-76 Combustin espontnea el resultado final, los efectos de los
77-80 Cpula telequintica tranquilizantes son desagradables,
81-84 Vrtice de muerte depresivos y requieren de un
gusto adquirido.
85-88 Tira dos veces y recibe ambos poderes
89-92 Escoge un poder cualquiera Ungentos
93-96 Gana 1 puntos de Locura y tira otra vez sagrados
97-100 Gana 3 puntos de Locura leos lubricantes sagrados que
reciben las bendiciones del
Omnissiah, estos lquidos son
Obscura muy buscados por su efecto
A pesar de ser ilegal, la obscura es popular en muchas unidades calmante sobre los espritus
de combate donde los contendientes estn ansiosos por un mquina. Si se aplican a un
descanso de la batalla, as como entre civiles que buscan alivio de arma, lo que requiere una
las servidumbres de una vida dura. Quienes consumen obscura accin completa, se vuelve
se sumen en un estado de sopor durante 1d5 horas (si se ven inmune al encasquillamiento
obligados a entrar en combate, se considran bajo los efectos de (consulta la pgina 223)
una granada alucingena). Durante 1d10 horas tras desaparecer durante tantos disparos como
los efectos, experimentan un profundo estado de depresin hasta el tamao de su cargador. Si el
consumir otra dosis de obscura. La obscura es adictiva. ungento se aplica en un arma
ya encasquillada, se arregla al
Raciones instante, pero no produce ningn
Estas pequeas fiambreras contienen alimentos deshidratados y otro efecto.
concentrados adecuados para una comida completa, e incluyen
suplementos vitamnicos, pastillas potabilizadoras de agua, una Varillas de lho
barrita de protenas, y pldoras calentadoras. Las buenas raciones Un narctico suave, cada varilla contiene hojas secas y curadas
tienen buen sabor, pero incluso un maestro chef ratling tendra que desprenden un estimulante humo aromtico cuando se
problemas con los ingredientes usados en las ms baratas. encienden e inhalan a travs del cilindro que se quema junto a
Adems de los beneficios de evitar la inanicin, las raciones la droga. Como las hojas varan con el planeta, las varillas de lho
pueden ayudar a mantener operativo a un aclito en una misin. tambin pueden cambiar de un mundo a otro, lo que las suele
Comer una o ms raciones (u otras comidas equiparables) convertir en artculos comerciales tiles.
durante un periodo de descanso de al menos dos horas elimina
un nivel adicional de fatiga.

174
Captulo V: Arsenal
Utensilios Botiqun
Los botiquines contienen parches
Aunque la mayora de aclitos se abstienen de depender de de piel sinttica, antispticos,
dispositivos u otros artificios para cumplir con su sagrado deber, vendas autosellantes, torniquetes
no se puede negar que la herramienta correcta puede resultar vitar y otras ayudas mdicas. Un
para el xito. A continuacin se ofrece parte de los accesorios, botiqun estndar proporciona
ayudas e instrumentos que pueden ayudar a combatir la hereja una bonificacin de +10 a las
o cosas peores en el sector. tiradas de Medicae, si el usuario
posee la habilidad. Las
Amplificador versiones avanzadas contienen
Al proferir rdenes a todo pulmn sobre el feroz varitas antitxicas, espray de
rugido del combate, o dirigirse a una multitud de piel sinttica, cogitadores de
fieles funcionarios imperiales, a menudo se requiere diagnstico y suministro adicional. Estos proporcionan una
un gran volumen, y un amplificador es la herramienta bonificacin de +20 (incluso si el usuario no tiene la habilidad)
perfecta. Cada uno puede amplificar los niveles normales pero pesan 3 kg ms y tienen una disponibilidad Rara en vez
del habla de modo que toda una multitud puede or las de Comn.
palabras del orador con claridad.
Carga de demolicin
Arns de seguridad Algunas investigaciones terminan en explosiones, y estas cargas
Un sencillo pero robusto cable de seguridad con un cierre son esenciales para ello. Contienen las herramientas necesarias para
magntico o mecnico, unido al cinturn o unos tirantes. colocar sofisticados dispositivos detonantes. Cada carga incluye:
Permiten un descenso seguro en superficies verticales o evitar Cinco cargas de demolicin: Detonan con el mismo perfil
cadas de tejados inestables. Un personaje con un arns de que las granadas de perforantes (consulta la pgina 157).
seguridad recibe una bonificacin de +30 a las tiradas de Trepar 100 metros de cordn detonante: Se enciende con fuego o
(Atletismo) para bajar una superficie vertical y no puede caer un detonador, y arde un metro cada 10 segundos, til para
si falla. Los de calidad media pueden soportar hasta 150kg, retardar un explosivo o activarlo a distancia.
mientras que los de buena calidad soportan 200kg. Cinco detonadores de presin: Se pueden usar para encender
el cordn detonante o explotar las cargas directamente.
uspex / escner Todos estos materiales se pueden reemplazar tras ser usados
Estos dispositivos imperiales detectan energa, movimiento, sin realizar una tirada de Solicitud, siempre que el personaje est
seales de vida, y otra informacin. Un personaje equipado en una localizacin en la que pueda estar disponible.
con un uspex recibe una bonificacin de +20 a las tiradas de
Perspicacia. Una vez por asalto y como accin libre, el personaje Cetro de anulacin
puede realizar una tirada de Competencia tecnolgica para captar Pocas cosas provocan tanto pavor como un psquico que recurre
cosas que los sentidos humanos no podran percibir por s solos, a los impos poderes de la disformidad para retorcer la realidad
como gas invisible, seales biolgicas, radiacin ambiental o y desgarrar almas. Aunque la fe en el Emperador es siempre
similares. Su alcance es 50 metros, aunque los muros de 50 primordial, un cetro de anulacin tambin puede resultar
centmetros de grosor y ciertos materiales pueden bloquear un efectivo para negar tales amenazas. La mayora de cetros parecen
escner. Los modelos de buena calidad aumentan la bonificacin pequeos cilindros de obsidiana, a menudo cubiertos de iconos y
hasta un +30, pero los malos slo pueden penetrar 20 centmetros glifos arcanos. Cada uno puede debilitar los poderes de todos los
de material. psquicos a menos de 2d10 metros, causando una penalizacin de
30 a las tiradas para usar sus poderes psquicos.
Autopluma Adems protegen al aclito de los ataques psquicos
Estos artilugios suelen ser dispositivos de latn manchados de concedindole una bonificacin de +30 para resistir cualquier
tinta o plumas artificiales, y permiten copiar texto o transcribir poder psquico que le afecte directamente. Un cetro de anulacin
un discurso con gran velocidad y precisin. Muchos escribas se considera una porra con la propiedad Campo de energa
llevan unidades porttiles, adecuadas para registrar sesiones de cuando se usa en combate cuerpo a cuerpo.
interrogatorio o traducciones aliengenas. Un personaje con
una habilidad de Oficio relevante recibe un +10 a sus tiradas Chivato
relacionadas con dicha habilidad al apuntar datos. Estas alarmas de proximidad emiten una sirena al detectar
intrusos. Los chivatos pueden detectar sonido, movimiento e
Botas magnticas incluso olores. Para activarlos, el jugador debe superar una tirada
Pesadas y enormes, estas botas de gran tamao contienen Moderada (+0) de Competencia tecnolgica, pero el DJ realiza
electroimanes. Permiten al portador adherirse a superficies metlicas esta tirada en secreto. Los jugadores no sabrn si el dispositivo
como el exterior de una nave, y se encuentran en armarios de funciona. Una vez activado, un chivato tiene una Percepcin de
emergencia de las naves espaciales. Las botas magnticas reducen 75 a efectos de detectar sonidos o movimientos. Si detecta a un
la bonificacin de Agilidad del personaje en 2, pero le permiten intruso, suena su alarma, que puede orse en un kilmetro a la
moverse con normalidad en zonas de gravedad baja o nula, redonda. Las puertas, paredes y dems barreras fsicas reducen el
siempre que haya una superficie metlica sobre la que andar. alcance de la alarma.

175
Captulo V: Arsenal
Los chivatos de mala calidad slo detectan ruidos Foco psquico
fuertes o movimientos rpidos cercanos. Las versiones buenas Muchos psquicos usan estos pequeos artefactos
pueden detectar sonidos, movimientos o incluso rangos de para concentrarse, antes de acceder a los terribles
olor especficos, y tambin disponen de mtodos de alerta ms poderes de la disformidad. Cada uno es distinto.
sutiles (como sonar slo en comunicaciones). Algunos podran ser solo un hueso tallado o una flor
prensada, mientras que otros podran ser un cristal
Combiherramienta ligeramente resplandeciente o un glifo de hierro
La mayora de combiherramientas son estelar. Sin embargo, todos estn en sintona
dispositivos pequeos y compactos llenos de con sus portadores por una larga meditacin
sondas, hojas, ganchos, alargadores y enchufes o ritual, lo que les permite tener mayor
plegables y extensibles. Son ideales para tratar control sobre sus capacidades. Cuando
con maquinaria recalcitrante, reparar dispositivos un psquico con un foco psquico realiza
daados y en general doblegar espritus mquina una tirada de concentrar poder (consulta la
dscolos a la voluntad del usuario. Un personaje que pgina194), recibe una bonificacin de +10.
use una combiherramienta recibe una bonificacin de +10
a las tiradas de Competencia tecnolgica. Generador de esttica
Sencillo pero obvio, este artilugio emite un potente ruido blanco por
Cortador lser frecuencias de transmisin comunes a hasta 30 metros de distancia.
Ideales para soldar puertas abiertas y cortar mamparos, los Los dispositivos de comunicacin dejan de funcionar, pero resulta
cortadores lser se disearon en un principio para la minera, evidente que los estn interceptando y se puede localizar la causa
donde su intenso haz de corto alcance poda cortar incluso la con facilidad. Sin embargo, con un temporizador y cerca de una
roca ms dura. La mayora pueden cortar o soldar unos 10 torre de transmisin, son efectivos para un breve sabotaje.
centmetros de metal por turno segn el grosor. Son grandes y
pesados, y por eso slo se pueden usar como un arma pesada Grilletes
(como un rifle de fusin sin ninguna propiedad de arma especial) Ningn cazarrecompensas o agente viaja sin varias de estas slidas
en objetivos fijos a menos de 2 metros. sujeciones, aunque se suelen usar para evitar que las ofrendas se
aparten del altar de un culto o para propsitos ms siniestros.
Diagnosticador
El diagnosticador es un sofisticado dispositivo mdico utilizado Herramientas de excruciador
en toda la galaxia. Puede detectar y diagnosticar casi cualquier Aunque estas herramientas sirven para recabar informacin de
dolencia conocida en el Imperio, e incorporarse en botiquines, los no voluntarios, cada una es tan nica como su usuario. La
servocrneos, y otros servidores especializados. Cualquier mayora contienen cuchillas, agujas, productos qumicos, drogas,
individuo de la Guardia Imperial con conocimientos mdicos ganchos con pas, sondas neurales, tenazas trmicas y otros
sabe cmo funciona. instrumentos esenciales, necesarios para extraer la verdad.
Un diagnosticador proporciona un +20 a las tiradas de Utilizar herramientas de excruciador proporciona una
Medicae o Percepcin para identificar una dolencia. El xito bonificacin de +20 a las tiradas de Interrogar.
indica el tratamiento adecuada a emplear.
Inhalador / Inyector
Enmudecedor Muchas drogas requieren un dispositivo para administrar una
Lo opuesto a un chivato, el enmudecedor anula el ruido en dosis, como una jeringa, un inhalador o un frasco de gas. Cada
una zona de 5 metros de radio al detectar el sonido y reducir uno de ellos puede contener una dosis de cualquier droga, que el
las emisiones. Un personaje con un enmudecedor activo recibe personaje puede administrar como una accin media.
una bonificacin de +30 a las tiradas de Sigilo. Normalmente
tienen suficiente energa para 20 minutos de uso continuado Interruptor de seal
antes de necesitar recargarse, un proceso que lleva alrededor Como su nombre sugiere, este dispositivo se usa para anular las
de una hora. comunicaciones de voz y datos cercanas, u otras transmisiones
hasta aproximadamente 1 km. Los modelos bsicos son
Esfera incandescente / Linterna evidentes, y los que transmiten saben que les estn interfiriendo.
As como la Inquisicin acta como una luz contra la oscuridad Las versiones sofisticadas emiten frecuencias precisas que anulan
devoradora de almas, estas pequeas lmparas porttiles actan las transmisiones sin que nadie detecte el ataque.
contra la oscuridad fsica de la noche. Las esferas incandescentes
son aproximadamente del tamao de un puo y pueden iluminar Magnoculares
unos 12 metros de radio, mientras que las linternas cilndricas Estas potentes ayudas visuales pueden aumentar los elementos
pueden proyectar un haz cnico ms estrecho, pero hasta el distantes hasta obtener un enfoque claro, lo que ayuda a asegurar
doble de esa distancia. Ambas duran unas cinco horas antes de que ninguna hereja pase desapercibida. Los magnoculares ms
necesitar recargase o sustituirse. avanzados y de mayor calidad tambin pueden proporcionar
lecturas de distancias, detectar fuentes de calor, calcular la posicin
de un objetivo o capturar imgenes para anlisis posteriores.

176
Captulo V: Arsenal
Material de escritura Placa de datos
Sencillo y bsico, el material de escritura estndar contiene Estos dispositivos estn a la orden del da en el Imperio como
pergamino, tintas y plumas para que los aclitos transcriban principal medio de almacenamiento y lectura de texto impreso y
confesiones, diagramas, y mensajes para sus compaeros. de otros medios de informacin, como grabaciones de audio e
imgenes. Las placas de datos de buena calidad tambin pueden
Microcomunicador regrabar la nueva informacin o transmitir y recibir datos de
Tambin conocido como enlace comunicador, estos pequeos otros dispositivos.
dispositivos se llevan en la oreja y permiten comunicarse a casi
1 kilmetro (segn las condiciones meteorolgicas y el terreno). Regicida
Todos se adaptan a la oreja, pero los modelos de mejor calidad Un juego de dos jugadores popular entre todas las clases, desde
resultan casi indetectables a un registro superficial. humildes friegasuelos hasta la nobleza de las torres, el regicida es
sencillo de aprender pero difcil de dominar. Muchos oficiales de
Multibrjula la Guardia Imperial agudizan su tctica jugando con pequeos
Al explorar nuevos mundos es indispensable un dispositivo de este ejemplares que pueden llevar en su equipo. Una partida tpica
antiguo patrn tecnolgico, aunque pocos dura 1d5 horas y aunque por lo general no tiene efectos dentro
tienen los medios o influencia para hacerse del juego, el DJ puede conceder beneficios a las partidas bien
con uno. Tras unos segundos de anlisis interpretadas, con una bonificacin de +10 a las tiradas basadas
de datos planetarios, una multibrjula en la Empata con el contrincante durante un da.
muestra rumbos, mapas topogrficos,
seala puntos geogrficos, indica la Rezn y cable
altitud y mucho ms. Una multibrjula Una combinacin de arns de seguridad y pistola de gas, puede
proporciona una bonificacin de +20 disparar un gancho o un cierre magntico, unido a un cable
a todas las tiradas de Navegacin delgado y fuerte, a un objetivo situado a 100 metros. Con
(Superficie) y Supervivencia. el rezn afianzado al lugar deseado, como por ejemplo un
tejado, el usuario puede escalar manualmente por el cable o
Multillave activar un cabrestante automtico que lo sube unos 5 metros
En las manos adecuadas, una multillave por asalto. Los equipos habituales pueden soportar 150 kg,
abre la mayora de cerraduras imperiales pero los buenos o los mejores hasta 200 kg.
y eso hace que sea un objeto muy
sospechoso en manos de un ciudadano Sangijuela de comunicaciones
honrado. Tambin la hace muy deseada por los criminales o Un objeto hertico a ojos del Mechanicum, intercepta las seales
quienes actan fuera de los canales habituales. Un personaje con de transmisiones y comunicaciones. Al superar una tirada de
una multillave recibe una bonificacin de +30 a las tiradas de Competencia tecnolgica (el DJ determina la dificultad segn
Seguridad cuando intente abrir cerraduras. la situacin y la seal), el usuario puede usarlo para recibir una
seal o transmisin en un 1 km durante tantos minutos como sus
Paracadas gravtico niveles de xito. Si el personaje falla por ms niveles de fracaso
Usado por la Guardia Imperial para desplegar en el campo de que su bonificacin de Inteligencia, el emisor y el receptor de la
batalla desde el aire, emplea campos antigravedad para frenar seal se dan cuenta de que alguien trata de interceptarles.
una cada hasta convertirla en un descenso controlado, con
pequeos propulsores que permiten mayor frenada y precisin. Servocrneo monotarea
A diferencia de los retrorreactores, los paracadas gravticos slo Los servocrneos representan los vestigios de destacados siervos
son tiles para realizar aterrizajes seguros y no se pueden usar imperiales y tecnosacerdotes, que continan su servicio despus
para saltar horizontal o verticalmente. de la muerte. Los crneos se limpian y graban con sumo cuidado,
Superando una tirada Moderada (+0) de Agilidad o Rutinaria luego se equipan con un espritu mquina para que gue sus
(+20) de Pilotar (Aeronutica), el paracadas realiza un descenso acciones y se le dota de pequeas placas gravitatorias que lo
guiado y seguro a cualquier altura. Si falla, se considera que el sostienen en el aire. Los modelos monotarea tienen una nica
personaje ha cado dos metros por cada nivel de fracaso (consulta funcin y son frecuentes en muchos mundos. Cada uno responde
las Cadas en la pgina 243 del Captulo VII: Combate). a rdenes verbales bsicas y, a menos que se le ordene otra cosa,
siempre flotan cerca de su maestro. Los tipos representados a
Pictograbador continuacin slo representan una fraccin de los innumerables
Los pictograbadores, o pictgrafos, son dispositivos de registro modelos que se pueden encontrar a lo largo del sector.
de informacin relativamente simples que pueden capturar Amplificador: El servocrneo incorpora un amplificador,
medios audiovisuales. La mayora de modelos tambin permiten que puede reproducir un discurso previamente grabado o
reproducir la informacin grabada en pantallas integradas, amplificar las palabras de su maestro cuando se le indique.
y los modelos mejorados usan imgenes hologrficas. Los Augur: El crneo lleva un escner y un sistema de voz
pictoservidores especializados bsicamente son grabadoras para transmitir sus descubrimientos. El personaje obtiene
ambulantes, que se usan en situaciones o misiones peligrosas para los beneficios de un uspex mientras el servocrneo se
capturar incidentes de forma autnoma y despus clasificarlos. encuentre a menos de 10 metros y activo.

177
Captulo V: Arsenal
Set de disfraz
Tabla 517: Utensilios Los aclitos a menudo ocultan su identidad como parte de su
Nombre Peso Disponibilidad investigacin, ya sea adoptando nuevas identidades o suplantando
a otros. Estos sets contienen lo siguiente:
Amplificador 4 kg Escasa
Maquillaje bsico: Concede una bonificacin de +10 a las
Arns de seguridad 2 kg Comn tiradas de Engaar para disfrazar al personaje visualmente.
uspex/Escner 0,5 kg Escasa Postizos: Permite modificar la estructura facial.
Autopluma Escasa Tintes de piel: Permite modificar la tonalidad de piel.
Botas magnticas 2 kg Rara Modulador vocal: Proporciona una bonificacin de +10 a
las tiradas de Engaar para suplantar voces.
Botiqun 2 kg Comn
Lentillas: Permite modificar el color de los ojos.
Carga de demolicin 4 kg Muy rara Los materiales del set se pueden reemplazar una vez usados
Cetro de anulacin 1 kg Casi nico sin tener que realizar una tirada de Solicitud, siempre que el
Chivato 2 kg Escasa personaje est en una localizacin donde estn disponibles.
Combiherramienta 1 kg Rara
Cortador lser 4 kg Normal
Sistema de puntera porttil
Pequeo dispositivo usado por las fuerzas del Imperio. Es capaz
Diagnosticador 4 kg Rara de detectar la distancia hasta el objetivo mediante miras pticas,
Enmudecedor 2 kg Normal sistemas de prediccin de disparo, etc. Por lo general los usan
Esfera incandescente /Linterna 0,5 kg Abundante los observadores de artillera. Un aclito con un sistema puntera
Foco psquico Normal porttil puede dedicar media accin para conceder a otro personaje
una bonificacin de +20 a su prxima tirada de Habilidad de
Generador de esttica 3 kg Muy rara
Proyectiles para disparar un arma con la propiedad Indirecta.
Grilletes 1 kg Frecuente
Herramientas de excruciador 2 kg Muy rara Sutura de emergencia
Inhalador/Inyector 0,5 kg Comn Instrumento habitual en los campos de batalla del Imperio, las
Interruptor de seal 2 kg Rara suturas de emergencia se usan para coser rpidamente heridas
evitando hemorragias. Su forma puede variar, desde sencilla
Magnoculares 0,5 Normal
aguja e hilo hasta arcaicos dispositivos que grapan la herida. Las
Material de escritura 2 kg Frecuente suturas de emergencia proporcionan una bonificacin de +30 a
Microcomunicador Normal las tiradas de Medicae usadas para detener hemorragias.
Multibrjula 4 kg Casi nico
Multillave Escasa Vocotransmisor
Dispositivo de comunicacin estndar imperial de larga distancia,
Paracadas gravtico 15 kg Rara
los vocotransmisores pueden comunicar con unidades en un
Pictograbador 1 kg Normal radio de 100 km, y alcanzar a la mayora de naves en rbita. Los
Placa de datos 0,5 kg Comn mejores modelos poseen alcance incrementado, y pueden incluir
Regicida 1 kg Frecuente encriptacin y otros ajustes de seguridad.
Rezn y cable
Sanguijuela de comunicaciones
2 kg
1 kg
Comn
Muy rara
Servicios
Servocrneo monotarea 2 kg Rara Transporte para seis a la rbita principal. Sin preguntas, y eso liquida tu
Set de disfraz 2 kg Muy rara deuda con mucha menos sangre de lo que esperabas, de acuerdo?
Sistema de puntera porttil 0,5 kg Escasa Escuchado en Puerto Gyre
Sutura de emergencia 0,5 kg Normal
os servicios no slo representan las necesidades mundanas
Vocotransmisor 4 kg Escasa

Iluminador: equipado con un brasero o esfera incandescente


L que tienen los aclitos diariamente, sino tambin los viajes
por el sector para cumplir con su sagrado deber. Las
necesidades como una base de operaciones, comida y provisiones,
con llamas para iluminar un rea de 20 metros de radio. y medios de transporte, quiz son menos emocionantes que el
Medicae: El crneo est dotado con un escner y combate, pero resultan tan esenciales como una investigacin.
herramientas medicae. El personaje recibe los beneficios de Son casi ilimitados y pueden variar enormemente de un
un botiqun estndar mientras el servocrneo est a menos mundo a otro. En consecuencia, el DJ debera crear servicios y
de 2 metros y activo. niveles de disponibilidad adecuados a la aventura. Los ejemplos
Multiusos: El crneo est equipado con sondas, enchufes de la Tabla 518: Servicios pueden emplearse como gua para
y herramientas para echar una mano en tareas tcnicas. El dar a los aclitos una idea de lo que se pueden encontrar. Hay
personaje obtiene los beneficios de una combiherramienta que tener en cuenta que algunos de ellos, a discrecin del DJ,
mientras el servocrneo est cerca y activo. pueden aumentar o disminuir el nivel de Sutileza del grupo.

178
Captulo V: Arsenal
Para viajes a destinos peligrosos, mundos prohibidos y otros
Tabla 518: Servicios lugares indeseables, el DJ debera modificar los ejemplos de la
Tipo Ejemplos Disponibilidad Tabla 519: Encontrar una nave, en consecuencia. La carga
o pasajeros ilegales pueden causar problemas, comprometer
Alojamiento
la velocidad del viaje u obligar a viajar por peligrosas rutas
Cpsula de bloque de disformes. En muchos casos, los aclitos podran tener que
Pobre habitculos, corral de grox, Abundante
hamaca en una taberna reservar pasajes especiales, o convencer a un capitn para que
Habitacin de un bloque, emprenda un viaje no planeado. Esto debera reflejarse en una
Normal camarote, hostal del nivel medio Normal disponibilidad mucho ms baja que dificulte las negociaciones y
de una colmena las tiradas de Influencia. La expropiacin inquisitorial siempre es
Hotel de calidad, camarote una posibilidad, aunque esto debera afectar a la Sutileza de los
Lujoso Rara aclitos y tal vez a la Influencia de su inquisidor.
lujoso, suite de una torre
Provisiones
Pinchos de rata, pan mohoso, Tabla 519: Encontrar una nave
Pobre Abundante
cerveza de sudor del vaco Tipo de nave Disponibilidad
Pasteles de carne de vat, filete Transporte masificado Abundante
Normal Normal
de grox, tazn de recafeinado
Nave de pasajeros Frecuente
Lengua de heffen gelificada,
Nave de peregrinos Comn
Lujoso amasec aejo, careta de starfin Rara
asada Nave de sistema (slo por el interior de
Normal
sistemas)
Transporte
Carguero de ruta Normal
Carro bicicleta, velero de tiro,
Pobre Abundante Saltador de vaco (slo a sistemas cercanos) Escasa
transporte de habitculo
Lanzadera de corto alcance,
Normal autocarruaje bsico, tranva
intracolmenar
Normal Cuidados mdicos
Lanzadera orbital, autocarruaje El servicio al Emperador nunca es fcil, en especial para quienes
Lujoso privado con conductor, Rara deben cumplir su voluntad. Las consecuencias de ms de una
palanqun amueblado batalla pueden acercarlos a la muerte, y slo con la adecuada
atencin medicae pueden vivir para servir otro da. La Tabla
Alojamiento: Cubre todo tipo de hospedaje de alquiler para 520: Cuidados mdicos sirve como gua para los aclitos que
una sola noche, desde toscos catres de taberna a resplandecientes requieran auxilio.
suites de una alta torre. Tipo: Indica el nivel de los cuidados mdicos ofertados, que
Provisiones: Alimentos y bebidas necesarios para una comida, pueden ir de pobres a excelentes.
que van desde un fangoso y pasado pastel hasta huevos de rox. Ejemplo: Una representacin tpica de este nivel de cuidados.
Transporte: Incluye el viaje por un mundo o a puntos de su Disponibilidad: Los buenos mdicos o sanadores son
rbita, pero no desplazamientos interplanetarios o interestelares difciles de encontrar. Su disponibilidad indica un nico intento
(consulta ms detalles a continuacin). La duracin y destino de curar a un personaje herido. El DJ debera modificarla para
tambin pueden modificar los ejemplos estndar. reflejar una atencin o alojamiento prolongado.
Efecto: Representa el nivel de la habilidad medicae y
Viajar por el vaco los posibles bonificadores o formacin para curar al paciente.
Consulta el Captulo III: Habilidades para ms informacin
Erradicar la hereja puede llevar a los aclitos lejos de su mundo sobre cuidados mdicos y el uso de habilidades relevantes.
natal, o incluso de su regin de origen, hacia nuevos sistemas al
otro extremo del sector. A menos que los aclitos o su inquisidor Tabla 520: Cuidados mdicos
tengan acceso a una nave exclusiva (por acuerdo con algn capitn
o incluso su propia nave), deben viajar por el espacio como deben Tipo Ejemplo Disp. Efecto
hacerlo por el mundo en el que se encuentren. Gran parte del Pobre
Matasanos de una
Normal
Int 30, habilidad de
tiempo esto resulta sencillo, ya que la mayora de naves, incluso las subcolmena Medicae +0 (rango 1)
que no estn dedicadas al transporte de pasajeros, pueden llevar Mdico de una Int 40, habilidad de
Estndar Escasa
viajeros en enjutas literas. La Tabla 519: Encontrar una nave fbrica Medicae +0 (rango 1)
ofrece algunos ejemplos de naves tpicas y la disponibilidad de Mdico entrenado Int 50, habilidad de
hallar pasaje en un viaje rutinario (por pasajero para una travesa). Buena Rara
o servidor mdico Medicae +10 (rango 2)
Las camas y comida de a bordo varan, pero los ejemplos de la
Mdico de una Int 60, habilidad de
Tabla 518 Servicios para alojamientos y provisiones pueden servir Excelente Muy rara
torre Medicae +20 (rango 3)
de gua para los equivalentes de las naves. Hay que tener en cuenta
que no todas las naves tienen todos los niveles de alojamientos y el
DJ debera ajustarlos segn su naturaleza.

179
Captulo V: Arsenal
Ciberntica Por la supersticin y desigual disponibilidad de tecnologa
en el Imperio, el grado de sofisticacin y uso de implantes
binicos vara enormemente, al igual que la reaccin de quienes
La carne es dbil. no aprueban esta prctica. Cada implante concede beneficios (y
Letana frecuente del Adeptus Mechanicus a veces penalizaciones) segn su calidad (consulta la pgina141).
La excepcin son los implantes de la mejor calidad, que rara
Las mejoras cibernticas son una parte muy visible del vez proporcionan ms beneficios que los de buena calidad,

L Imperio. Es raro que los poderosos no tengan al menos


un implante mecnico, dada la peligrosa naturaleza
de la vida en el 41 milenio. La edad y el desgaste tambin
pero su diseo y construccin son ms impresionantes. Esto se
puede reflejar en bonificaciones a tiradas Sociales, de Influencia
o Sutileza, a discrecin del DJ. La disponibilidad indicada en la
contribuyen al reemplazo de rganos u otras partes del cuerpo. pgina 182 equivale a implantes de calidad normal. Todas las
El Adeptus Mechanicus sostiene que la sustitucin de la carne mecadendritas se consideran de buena calidad, mientras no se
por la bendita tecnologa acerca al individuo a la pureza del indique lo contrario.
Omnissiah. Muchos implantes binicos son sin duda superiores
a la carne que reemplazan, aunque algunos podran argumentar Prtesis binicas
que con cada pieza de metal se paga un precio en humanidad, y
quiz tambin en cordura. En teora, las prtesis binicas estn diseadas para ejercer la misma
fuerza y destreza que el cuerpo donde se implantan (un exceso de
presin podra hacer que se desgajaran del usuario), aunque al estar
construidas con materiales slidos aaden un +2 a la bonificacin
de Resistencia del usuario contra los golpes que alcancen la
localizacin de la prtesis. Ese dao se aplica directamente a las
heridas del personaje, y cualquier posible dao crtico se resuelve
del modo habitual. Sin embargo, los resultados que provoquen
una hemorragia, u otra consecuencia inapropiada a la prtesis, la
inutilizar. Los daos crticos sufridos por un miembro binico
que provoquen la muerte del usuario tendrn todo su efecto: se
asume que la prtesis explota y el personaje muere por la metralla
resultante, incinerado en la deflagracin o electrocutado por una
descarga de la energa almacenada en la prtesis.
Las bonificaciones y penalizaciones se aplican solo a las
tiradas que involucren el miembro binico, y tener dos de estos
implantes no proporciona doble bonificacin, sino que se aplica
la bonificacin habitual sin importar cual de los dos se use.

Brazo binico
Los brazos binicos son repuestos habituales, y las versiones
normales pueden imitar las funciones de un brazo y mano
humanas, incluida la destreza y el sentido del tacto.
Las versiones de mala calidad son ms engorrosas y
visiblemente artificiales; reducen a la mitad la Agilidad
del usuario (redondeando hacia arriba) al realizar
tareas que requieran destreza manual. Adems,
las tiradas de HA y HP efectuadas usando estos
miembros sufren una penalizacin de 5.
Los brazos binicos de buena calidad
mejoran el diseo y ofrecen una bonificacin
de +10 a las tiradas de Agilidad necesarias
para realizar manipulaciones delicadas.
Los brazos binicos de la mejor calidad
proporcionan una bonificacin de +10 a las
tiradas de Agilidad necesarias para llevar a
cabo manipulaciones delicadas y suman
un +10 a todas las tiradas de Fuerza que
involucran el brazo binico. Adems
tambin se pueden usar para guardar
objetos pequeos (como cargadores de
pistola) en compartimentos ocultos del
brazo.

180
Captulo V: Arsenal
Sistema respiratorio binico
Injertar Estos sistemas respiratorios imitan los pulmones humanos y
suministran oxgeno. Los personajes reciben una bonificacin de
prtesis e implantes
+20 a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de toxinas
Los implantes y prtesis binicas slo estn disponibles de propagacin area y armas de gas.
para personajes con recursos y personal capacitado para su Los pulmones binicos de mala calidad ofrecen los mismos
injerto; por lo general slo pueden adquirirse en instalaciones beneficios que los normales, pero son muy ruidosos, por
mdicas y planetas con una elevada base tecnolgica. lo que los personajes sufren una penalizacin de 20 a las
Tras encontrar un cirujano, el proceso tarda 2d10 das, tiradas de Sigilo. El suministro de oxgeno es deficiente, y el
menos tantos das como la bonificacin de Resistencia del PJ personaje sufre tambin una penalizacin de 10 a las tiradas
(mnimo 1 da). La dificultad de la operacin la determina el DJ, que impliquen una actividad fsica extenuante.
que decide si disponen del tiempo e instalaciones, con lo que el Los pulmones binicos de buena calidad son un sistema de
xito es automtico, o puede realizar varias tiradas de Medicae, soporte vital completo; si por alguna razn el propio sistema
o incluso Competencia tecnolgica, que podran causar respiratorio del usuario fallase, sus pulmones binicos
daos, como lesiones permanentes o hemorragias mantendran su sangre oxigenada, e incluso pueden ser
(consulta la pgina 243). completamente discretos si han sido diseados para ello.

Mejoras binicas e implantes


Corazn binico
Los ms paranoicos sustituyen la carne por materiales ms resistentes No toda la ciberntica se disea para sustituir miembros u
(un corazn binico proporciona una ltima defensa). Las versiones rganos. Otras mejoras se integran en la sagrada forma del
superiores pueden bombear ms rpido para aumentar la capacidad hombre para mejorar su funcionamiento o dotarlo de nuevas
fsica, arriesgando que el sistema circulatorio pierda demasiada capacidades. La mayora son muy visibles y actan segn las
presin. El implante concede 1 punto de Blindaje a la localizacin claras indicaciones de la bendicin del Ominissiah. Aquellas que
del torso que se suma a otros blindajes, y el talento Veloz. sobresalen del cuerpo, como las mecadendritas, son ms bien
armas y no miembros en lo que se refiere a posibles objetivos, y
Piernas binicas slo dejan de funcionar si se indica en los resultados de efectos
Estos implantes binicos se integran completamente en la cadera para daos crticos en el torso (consulta la pgina 232).
con un enlace vertebral, y las versiones normales permiten al
usuario andar, correr y trepar a niveles humanos ordinarios. Blindaje craneal
Las versiones de mala calidad tienen problemas al moverse Esta mejora recubre o reemplaza la mayor parte del crneo con
y reducen el ndice de movimiento en 1, y al correr, el capas de plastiacero acolchado para evitar contusiones y otras
usuario debe superar una tirada Ordinaria (+10) de Agilidad heridas cerebrales. Este implante concede +1 punto de Blindaje
para no caer al suelo tras finalizar su movimiento. en la cabeza, que se suma a otros blindajes en esa localizacin.
Las piernas binicas de buena calidad conceden el talento
Veloz, y suman una bonificacin de +20 a las tiradas de Blindaje subcutaneo
Agilidad al realizar saltos horizontales y verticales. Estas placas de blindaje de caparazn se implantan bajo la piel en
diversas localizaciones, lo que proporciona al usuario una mayor
Sentidos binicos proteccin contra el dao. Aunque no tan impresionante como
Ojos, odos y hasta narices, se pierden son sustituidos por interfaces otras mejoras y ocasionalmente incmodo, el blindaje subcutneo
craneales para simular los sentidos naturales. Los oficiales veteranos es muy fiable. Este implante aade 2 puntos de Blindaje en
de la Guardia Imperial, comerciantes independientes y otros brazos, piernas y cuerpo, que se acumulan con cualquier otro
individuos poderosos, suelen poseer ojos binicos. Los normales blindaje que lleve en esas localizaciones.
son claramente artificiales y muy grandes, pero replican bien los
sentidos humanos y no tienen efectos adicionales en el juego. Bobinas magnticas
Los cibersentidos de mala calidad son deficientes. La Los sistemas arcanotecnolgicos y bobinas gravimtricas
audicin presenta ruido de esttica, y la visin genera implantados en un cuerpo permiten al usuario liberarse del
imagines de baja resolucin, concediendo una penalizacin control de la gravedad durante cortos perodos de tiempo. Con
de 20 a las tiradas basadas en su cibersentido. media accin el portador puede sobrevolar a 2030 centmetros
Los cibersentidos de buena calidad otorgan una bonificacin del suelo durante 1d10+BR minutos. el jugador gasta media accin
de +10 a las tiradas que usen ese sentido, y una bonificacin de cada asalto para concentrarse en hacer funcionar este implante
+20 a para resistir ataques contra dicho sentido, como ruidos y puede usar la otra accin para moverse con normalidad. El
ensordecedores y fogonazos cegadores. Los ojos cibernticos personaje puede reducir su velocidad de descenso cuando caiga
mejorados tambin pueden incorporar lentes de aumento, un siempre y cuando el implante est activo cuando alcance el suelo,
visor fotosensible completo, o un sistema que conceda el rasgo lo que reduce el dao total por la cada a un mximo de 1d10+3
Visin en la oscuridad (consulta la pgina 139). Los odos puntos de dao de Impacto. Cada vez que el personaje active las
cibernticos pueden incluir un microcomunicador interno. bobinas, consume la energa almacenada y no puede volver a
Cada mejora adicional requiere su propia tirada de Solicitud usarlas hasta recargarlas (tardan 24 horas).
para incorporarla a los sentidos cibernticos ya existentes.

181
Captulo V: Arsenal
Generador de lumen
Tabla 521: Ciberntica Esta fuente de energa implantada carga los condensadores
Nombre Disponibilidad internos, lo que permite recargar dispositivos o incluso disparar
rayos de energa. Superando una tirada de Resistencia, el
Blindaje craneal Escasa
personaje recarga o alimenta maquinaria. Esto requiere un
Blindaje subcutneo Muy rara minuto de concentracin. La dificultad de la tirada de Resistencia
Bobinas magnticas Muy rara depende de la naturaleza del sistema.
Brazo binico Escasa Ordinaria (+10): Clula de energa sencilla, esfera incandescente
Moderada (+0): Batera de rifle lser, placa de datos
Corazn binico Muy rara
Complicada (10): Sistemas de una lanzadera, servocrneo
Dedos de escriba Rara Difcil (20): Batera de can lser, servidor
Estabilizador sanguneo
Muy rara Muy difcil (30): Ncleo de un cogitador, tecnologa
Generador de lumen
Muy rara aliengena
Tambin se puede usar de forma ofensiva, pero requiere
Implante de filtro respiratorio Rara
talentos para ello como se describe en el Captulo IV: Talentos
Implante memorizador Rara y rasgos. Slo un aclito con el rasgo Implantes Mechanicus
Implante vocal Escasa (consulta la pgina 137) puede emplear este dispositivo.
Las variantes de mala calidad imponen una penalizacin
Implante de voluntad Rara
de 10 a las tiradas para usarlo. Los modelos de buena calidad
Implantes de atraccin frrica
Muy rara proporcionan una bonificacin de +10 a esas mismas tiradas.
Implantes cerebrales Muy rara
Mal de ojo Casi nico Implante de filtro respiratorio
Estos artefactos se implantan en los pulmones, o sustituyen el
Matriz localizadora Rara
cuello y parte superior del pecho con masas de tubos, cables,
Mecadendrita
Muy rara rejillas de voz, u otros componentes binicos. El implante filtra
Mejora calculus logi Muy rara la mayora de gases txicos y las partculas slidas inhaladas,
Mdulo sensorial Rara lo que hace ms sencillo respirar en atmsferas fuertemente
contaminadas. Este implante proporciona una bonificacin de
Msculo sinttico Rara
+20 para resistir venenos, armas de gas o toxinas ambientales.
Piernas binicas Escasa
Puerto de interfaz Rara Implante memorizador
Reserva interna Rara Este implante est compuesto por un contenedor de datos y un
conjunto de pictograbacin, que a menudo incluye la sustitucin
Sentidos binicos Rara
binica de uno o ambos ojos, y registra informacin sobre lo
Sistema respiratorio binico Rara que ve. Ms adelante puede reproducir esta informacin, o
Unidad de impulsos mentales Rara sobreescribir datos. Es una herramienta de cronistas, recordadores
y maestros de ceremonias, as como agentes y nobles a los que
UIM interfaz de armamento Rara
les gusta ver los secretos de sus rivales superpuestos sobre l
Algunos sistemas slo se implantan en los tecnoadeptos del Adeptus en la mesa de negociaciones. Proporciona una bonificacin
Mechanicus. Sin embargo, diestros tecnoherejes pueden arriesgarse a
de +10 a las tiradas de Oficio (Rememorador) y a otras tiradas
la ira del Culto a la Mquina implantando versiones toscas de estos
sistemas en cualquiera dispuesto a pagar el precio.
en situaciones sociales donde la informacin registrada pueda
proporcionar ventaja o utilidad.

Dedos de escriba Implante vocal


Este implante reemplaza la mano y parte del antebrazo por Este implante lo suelen poseer quienes usan su voz para dar
herramientas especializadas en pasar pginas, escritura automtica, rdenes o pronunciar discursos, como predicadores de la
manipular placas de datos y otras tareas relacionadas con anotar Eclesiarqua o agentes de dispersin de masas del Adeptus
y preservar informacin. Aunque de apariencia inquietante, son Arbites. Este artilugio amplifica las cuerdas vocales hasta niveles
uno de los implantes preferidos por los eruditos de mundos inhumanos para gritar rdenes por encima del fragor de la batalla
colmena y lexmecnicos. Este implante proporciona al portador y se considera como si se usara un amplificador.
una bonificacin de +10 a las tiradas de habilidad de Saber.
Implante de voluntad
Estabilizador sanguneo Mediante ciruga craneal se implantan receptores neuronales
Esta antigua y bendita tecnologa microscpica fluye como un artificiales, y se puede obligar al sujeto a no revelar cierta
lquido metlico en el torrente sanguneo, reparando heridas leves informacin, a mantenerse en una zona especfica, o a ejecutar
y acelerando la curacin. Remienda heridas menores y acelera alguna tarea en particular. Si el sujeto intenta resistirse a esta
la recuperacin. Al aplicar algn cuidado mdico, el personaje compulsin (o si se ve forzado a ello), su cerebro se desconectar
siempre se considera herido leve y se cura a un ritmo mayor, y caer inconsciente, o podra morir en el caso de un implante
eliminando 2 puntos de dao al da en vez de solo 1. especialmente potente.

182
Captulo V: Arsenal
Implantes de atraccin frrica Mecadendrita
Consisten en potentes electroimanes implantados en el aclito Las mecadendritas son accesorios mecnicos que actan como
que le permiten proyectar una malla de energa invisible como brazos adicionales. Se montan sobre los hombros o espalda,
una accin completa tras superar una tirada Moderada (+0) de aunque en el Mechanicum tambin instalan en la cintura o el
Voluntad. Con ella puede atraer un objeto de metal hasta su pecho. Totalmente estirados miden hasta 2 metros de longitud, y
mano, de tantos kilos de peso como su bonificacin de Voluntad, cada uno posee funciones especficas. El nmero de mecadendritas
y debe encontrarse a menos de 20 metros. El usuario debe poseer de un tecnosacerdote suele ser un excelente indicador de su rango
el rasgo Implantes Mechanicus (consulta la pgina 137) para que dentro del Sacerdocio de Marte.
este sistema funcione y se puede mejorar con ciertos talentos Si no se indica lo contrario, las mecadendritas slo pueden
descritos en el Captulo IV: Talentos y rasgos. usarse para realizar tareas que el portador ya sepa hacer. Por
ejemplo, un personaje con una mecadendrita medicae debe poseer
Implantes cerebrales la habilidad Medicae para aprovechar las capacidades adicionales
Usados normalmente para reparar un cerebro gravemente daado de este miembro. El personaje debe tener el talento Uso de
o (con suerte) para mejorar sus capacidades, estos arriesgados mecadendrita adecuado (consulta la pgina 133) para manejar su
implantes representan un paso importante con respecto a la mecadendrita y el nmero mximo que puede tener instaladas en
simple sustitucin de un miembro, pues llegan a cambiar la su cuerpo equivale a su bonificacin de Resistencia.
naturaleza de un personaje de humano a mquina. Los implantes
normales pueden devolver un cierto semblante de normalidad a Arma
individuos paralizados o con dao cerebral, pero con una prdida Diseada para el combate a distancia, a esta mecadendrita se le
permanente de 1d10 puntos de Habilidad de Armas, Habilidad de acopla un arma con el perfil de una pistola lser que no necesita
Proyectiles, Agilidad, Inteligencia y Empata. ser recargada. El usuario no necesita experiencia con este tipo de
Las versiones de mala calidad restauran las funciones arma, puede dispararla sin la penalizacin normal por no contar
cerebrales, pero destruyen la personalidad y recuerdos del con entrenamiento, y puede atacar con ella como una reaccin.
sujeto, convirtindolo a todos los efectos en un servidor, por
lo que no son adecuados para los PJs. Herramienta
Los implantes cerebrales de buena calidad son increiblemente Esta mecadendrita est provista de gran variedad de mecanismos
raros incluso entre los oficiales imperiales de alto rango, y para reparar y socorrer las benditas tecnologas. Cuenta como
son casi imposibles de adquirir, siendo un artculo Casi nico una combiherramienta y concede al usuario una bonificacin
en cuanto a disponibilidad. Conceden el rasgo Inteligencia de +10 a las tiradas de Competencia tecnolgica. Dispone de
antinatural (2) (consulta la pgina 136) y una bonificacin seis pistones inyectores, cada uno de los cuales puede contener
de +20 a las tiradas de Lgica y Saber, gracias a su superior una dosis de oleo sagrado. Adems, cuenta con un incensario
capacidad mental. elctrico que puede generar vapor. Mientras est activo, todas las
tiradas de Percepcin realizadas para detectar al tecnosacerdote
Mal de ojo con el sentido del olfato reciben una bonificacin de +10. Como
Este es un modelo legendario de ojo binico arcanotecnolgico media accin, el incensario puede generar un chorro de humo
que contiene un arma lser minscula. Cada uno de estos cada quince minutos, que impone una penalizacin de 5 a las
artefactos ha ido pasando de portador a portador a los largo tiradas de Habilidad de Armas realizadas por criaturas vivas que
de siglos o incluso milenios, siendo reclamados por el Culto a estn a un radio de 2 metros durante un asalto. Una vez por
la mquina cada vez que su receptor falleca. Como se puede asalto, el personaje puede usar esta mecadendrita como arma
suponer resulta muy intimidante usarlo al negociar con sociedades con media accin o reaccin para realizar un ataque normal con
primitivas. Un personaje con este implante tiene en su ojo un ella. Se considera un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad
arma equivalente a una pistola lser sobrecargada (consulta la Defensiva que causa 1d5 puntos de dao Acerado, con Pen 2.
pgina 154) con un alcance de 10 metros. Es posible disparar
el mal de ojo incluso si el personaje tiene las manos ocupadas. Manipulador
No tiene lmite de municin, pero un encasquillamiento provoca Dotada de un potente y pesado accesorio, esta mecadendrita est
que el personaje pierda la visin en ese ojo durante tantos asaltos diseada para levantar pesos enormes y manipular maquinaria
como los niveles de fracaso del ataque. industrial. Proporciona +20 a las tiradas basadas en Fuerza. Las
pinzas, que sirven tanto para agarrar como para aplastar, pueden
Matriz localizadora asegurar al usuario a un portal u otros objetos como una accin
Unos minsculos cogitadores implantados en la base del crneo libre. Una vez por asalto, el personaje puede usar esta mecadendrita
permiten al usuario conocer la direccin del norte magntico, la como arma con media accin o reaccin para realizar un ataque
localizacin actual con una precisin de pocos metros, su velocidad normal con ella. Se considera un arma cuerpo a cuerpo que causa
relativa, altitud, hora del da, y otra informacin valiosa. Sin 1d10+2 puntos de dao de Impacto, con Pen 0.
embargo, el usuario an necesita acceso a mapas y otros datos para Aunque potente, el manipulador no es sutil, y los intentos
poder beneficiarse de esta informacin; saber que te encuentras de usarlo para tareas como teclear en una placa de datos, inscribir
en un punto especfico de la superficie de un planeta tiene poca marcas de sacrificios, manejar objetos delicados o cosas parecidas,
utilidad cuando no sabes qu hay al otro lado de la pendiente, ni slo termina con el objeto en el suelo, estrellado o destrozado de
en qu direccin debes viajar para llegar a tu destino. cualquier otra forma.

183
Captulo V: Arsenal
Medicae
Este modelo est provisto de varias herramientas mdicas y Implantes y
quirrgicas ideales para los primeros auxilios del combate y calidad
otorga una bonificacin de +10 a las tiradas de Medicae e
Interrogar. La mecadendrita cuenta con seis pistones inyectores, La calidad de un implante binico debera tener cierto
y cada uno de los cuales puede llenarse con una dosis distinta de impacto en la interpretacin adems de las reglas de juego.
droga. Adems de prestar primeros auxilios, la mecadendrita Por ejemplo, los implantes de mala calidad pueden ser
posee aplicadores de grapas para heridas que pueden utilizarse implantes augmticos burdos y obvios que crujen, chirran
con media accin para detener hemorragias. Un pequeo o rezuman fluidos. Al contrario, los implantes de buena
escalpelo sierra integrado reduce la dificultad de la amputacin calidad pueden ser tan discretos que resulten casi invisibles
de miembros a Moderada (+0). Una vez por asalto, el personaje a primera vista. Los implantes de la mejor calidad deberan
puede utilizar esta mecadendrita como arma con media accin o ser obras de arte chapadas en oro y bronce como muestra
reaccin para realizar un ataque normal con ella. Se considera un evidente de un diseo avanzado y refinado.
arma cuerpo a cuerpo con la propiedad Equilibrada que inflige
1d5 puntos de dao Acerado, con Pen 0.
ptica
Este artilugio alargado, y sumamente flexible, cuenta con captura
de imgenes y otros dispositivos sensoriales para ayudar en
inspecciones y detecciones. Se extiende hasta 3 metros, y concede
una bonificacin de +10 a todas las tiradas de Percepcin basadas
en la visin. Los pictodispositivos permiten examinar superficies
a nivel microscpico o usarla como mira telescpica. Tambin
posee un foco de infrarrojos y otros sensores con un alcance de 40
metros, y por ello el usuario ignora las penalizaciones de
combate por oscuridad. La mecadendrita tambin
cuenta con una linterna personalizada.

Mejora calculus logi


Consiste en un implante de cogitadores internos que
asiste en la retencin y proceso de datos. El usuario puede
efectuar con rapidez bsquedas en placas de datos y pergaminos,
aplicando su intuicin a cantidades inmensas de datos muy
superiores a la capacidad de un hombre normal. Este implante
otorga al portador una bonificacin de +10 a cualquier tirada
de Lingstica, Lgica y Saber acadmico.

Modulo sensorial
Se trata de un dispositivo implantado que duplica los
efectos de sensores que van ms all de los sentidos humanos. En
cualquier caso, su uso requiere media accin. Los sistemas normales
funcionan igual que un uspex (consulta la pgina 175).
Los sistemas de mala calidad poseen un nico tipo de deteccin
(calor, radiacin, magnetismo o muy raramente manchas
demonacas) y slo alcanzan hasta 20 metros. Si el augur
se configura para que detecte manchas demonacas, cabe la
posibilidad de que se bloquee y no funcione correctamente si
un morador de la disformidad se acerca demasiado.
Los sistemas de buena calidad funcionan como un uspex
completo, y adems permiten repetir las tiradas basadas en
Percepcin.

Msculo sinttico
Hebras viscosas de tejido muscular cultivado, espesadas con nutrientes
lquidos y entrelazadas con tejido antifragmentacin, se injertan en
los msculos existentes para aumentar la fuerza en diversos grados.
Este implante otorga el rasgo Fuerza antinatural(1). Los injertos de
la mejor calidad otorgan hasta Fuerza antinatural (4), pero tambin
imponen una penalizacin de 10 a las tiradas de Agilidad debido a
la deforme y poco natural configuracin del nuevo cuerpo.

184
Captulo V: Arsenal
Monturas y vehculos
La chapa parece lo bastante gruesa. Viene con la ametralladora
pesada montada, correcto?
Escuchado en un bazar de Desoleum

a investigacin y eliminacin de la hereja a menudo


Puerto de interfaz
El aclito tiene un puerto mecnico implantado en la parte trasera
del cuello, por el que puede conectarse a mquinas mediante un
L requieren viajar, no slo por enormes manufactorums o
distritos de habitculos sino a travs de anchas regiones o
continentes hasta lugares remotos. Los vehculos y otros medios
cable de datos. Esto permite al portador acceder de forma ms de transporte planetario se hacen necesarios en esas ocasiones,
rpida y sencilla a la informacin que contienen, y proporciona pero tambin pueden brindar a los aclitos mayor velocidad y
una bonificacin de +10 a las tiradas de Saber popular, Indagar potencia de fuego en sus misiones. La presente seccin describe
y Competencia tecnolgica mientras est conectado con un cmo se usan en Dark Heresy, adems de algunas versiones
mecanismo adecuado o una bobina de datos. comunes que se pueden encontrar en todo el sector Askellon.
Como las armas y blindajes, estos representan slo una fraccin
Reserva interna de lo que existe, ya que cada mundo y lugar cuenta con formas
Este implante acta como una batera que almacena energa para de transporte vivos y mecnicos nicos.
implantes y (sobre todo) para funciones que la consuman de forma
rpida o violenta. Cuando est totalmente cargada, el aclito no Tipos
obtiene fatiga por usar generadores de lumen o para recargar o
atacar, pero cada uso de estos implantes gasta la mitad de la reserva. En Dark Heresy, existen seis tipos de monturas y vehculos:
La batera se recarga por completo tras un da de reposo. Oruga: Aunque los neumticos son fciles de fabricar y
cambiar, muchas mquinas de guerra imperiales usan estas
Unidad de impulsos mentales (UIM) cadenas. Las orugas permiten que un vehculo avance
Estos artilugios, conocidos como enlaces sensoriales, permiten por terreno difcil sin perder traccin y son mucho ms
una comunicacin directa con mquinas o dispositivos. Su uso resistentes a los disparos de armas pequeas. A menos que
est muy extendido en el Adeptus Mechanicus, cuyos miembros se indique lo contrario, los vehculos con este rasgo deben
los consideran artefactos de comunin divina. Los modelos permanecer en el suelo en todo momento al moverse.
bsicos consisten en un nico conector medular o cortical, Ruedas: La rueda es uno de los inventos ms verstiles de
mientras que los avanzados incluyen sondas de conexin en las la humanidad, y muchos vehculos an se benefician de las
muecas (e incluso en mecadendritas). Los modelos normales ventajas que ofrece. Los vehculos con ruedas son ms fciles
no conceden ninguna modificacin a la comunicacin con los de reparar que sus contrapartidas con cadenas. Cambiar una
espritus mquina, pero proporcionan una bonificacin de +10 rueda daada requiere mucho menos tiempo y experiencia
a las tiradas de Competencia tecnolgica o Pilotar para manejar que recolocar una cadena obstruida. A menos que se indique
aparatos con soporte para enlaces de impulsos mentales. lo contrario, los vehculos con este rasgo deben permanecer
Para usar sistemas UIM de mala calidad se debe superar una en el suelo en todo momento al moverse.
tirada Moderada (+0) de Voluntad, y adems imponen una Aerodeslizador: Estos vehculos se deslizan sobre el suelo,
penalizacin de 10 a toda interaccin con dispositivos. flotando mientras sus zumbantes motores levantan polvo.
Los modelos de buena calidad otorgan una bonificacin de Gracias a su capacidad para desafiar la gravedad, los vehculos
+10 a las tiradas de comunicacin con espritus mquina, as aerodeslizadores pueden ser rpidos y giles, aunque tambin
como a las tiradas de Habilidad de Proyectiles, Competencia ms frgiles que los vehculos terrestres.
tecnolgica, Indagar, Lgica y Pilotar, realizadas al manipular Bpode: Los sistemas motrices de este vehculo no son
dispositivos con soporte para enlace de UIM. ruedas ni cadenas, sino patas. Tanto si es de acero, msculos
sintticos injertados, o incluso de carne y hueso, este vehculo
UIM interfaz de armamento se mueve ms como una criatura que como un vehculo.
A diferencia de la versin ms avanzada de UIM, que est Los bpodes no son tan rpidos como los vehculos oruga
reservada a los sacerdotes del Adeptus Mechanicus, este modelo o de ruedas, pero s suelen ser ms giles y con mayor
es ms sencillo: permite a su portador usar de forma remota un capacidad de enfrentarse a las dificultades del terreno.
nico arma montada en su cuerpo. Aunque no es tan elaborada, Areo: Estos vehculos usan los principios de la elevacin y
resulta ms sencilla de utilizar y es uno de los implantes favoritos potentes motores para permanecer en el aire. Pueden ir desde
de muchas profesiones combatientes. monturas voladoras exticas, hasta cazas de superioridad
Este sistema permite al portador disparar el arma montada area como el Thunderbolt de la Armada Imperial.
como una accin libre durante su turno. Cabe indicar que sigue Nave espacial: Estos vehculos son capaces de viajar por el
sin poder realizar ms de una accin con el subtipo ataque en fro espacio. Aunque este vehculo no incluye las enormes
su turno. Este arma adicional debe estar conectada al usuario por naves espaciales imperiales de kilmetros de largo, s incluye
medio del implante UIM interfaz de armamento, y a menudo naves ms pequeas, como las lanzaderas Aquila, los
est integrada en una montura de hombro. transportes ligeros Arvus y los interceptores Furia.

185
Captulo V: Arsenal
Velocidad de los vehculos Encaramiento e integridad
Los vehculos tienen caras, que determinan cuntos puntos de
En Dark Heresy, los vehculos tienen dos modos de movimiento: Blindaje (consulta la pgina 254) debe superar un atacante. Tambin
Velocidad de crucero: La velocidad de crucero se emplea indican los ngulos de tiro de algunas armas, especialmente el
para recorrer larga distancias y por tanto es relevante para armamento montado en el casco. Existen cuatro caras:
el tiempo narrativo. Esta velocidad tambin se usa para Frontal: Representa un ngulo de 90 hacia la parte delantera
situaciones de alta velocidad, como persecuciones. del vehculo, los ataques en este ngulo impactan en la parte
Velocidad tctica: La velocidad tctica representa el frontal del vehculo y se aplica ese blindaje.
movimiento en situaciones que requieren un manejo hbil, Posterior: Representa un ngulo de 90 hacia la parte trasera
o cuando el vehculo opera en un rea limitada como un del vehculo, los ataques en este ngulo impactan en la parte
can estrecho o un campo pequeo. Esta no es la velocidad posterior del vehculo y se aplican ese blindaje.
mxima del vehculo, sino una estimacin de la distancia Lateral izquierda/Lateral derecha: Ambas localizaciones
que puede recorrer al tener en cuenta giros, acelerones, representan ngulos de 90, y aunque la mayora de vehculos
distracciones al conductor y el terreno. Los vehculos usan la poseen el mismo el mismo blindaje en su lateral izquierdo y
velocidad tctica durante el tiempo estructurado. derecho, es importante distinguirlos. Un vehculo con armas
en su lateral derecho o izquierdo, no puede sufrir daos en
Maniobrabilidad ese arma si se le ataca desde el lado contrario.
La maniobrabilidad del vehculo depende de la habilidad del Cada vehculo posee un valor de integridad que representa
conductor, pero algunos tienen ms capacidad que otros. Un el dao que puede soportar antes de ser destruido. Consulta la
tanque gravtico Falcn eldar es extremadamente rpido y gil, pgina255 para ms informacin sobre la integridad de los
capaz de moverse en zigzag para evitar el fuego enemigo, vehculos.
mientras que un Leman Russ Demoledor es un pesado leviatn
blindado que atravesara un bloque de habitculos en vez de
rodearlo. La maniobrabilidad de un vehculo representa lo bien
Armas, armas montadas y
que responde a las instrucciones de su conductor o tripulacin. arcos de disparo
Esto se representa con el valor de maniobrabilidad del vehculo,
que proporciona un modificador (positivo o negativo) a la La mayora de vehculos del Imperio llevan armas que van desde
habilidad de Pilotar del conductor al manejar dicho vehculo. El ametralladoras pesadas en muchos autocarruajes civiles, hasta
tipo de vehculo tambin puede influir en su maniobrabilidad, enormes caones vulcano montados en los tanques superpesados
as como algunos rasgos de vehculo. Estos se indican cuando Shadowsword. Todas las entradas de armas de vehculos incluyen
son aplicables. las estadsticas del arma, qu miembro de la tripulacin controla el
arma y qu montaje tiene el arma. El montaje del arma determina
Tripulacin y capacidad de transporte su ngulo de tiro. Cada tipo de montaje tambin puede disponer
Muchos vehculos estn diseados para llevar pasajeros, ya sean de reglas adicionales.
transportes de trabajadores civiles o blindados de tropas militares. Hay cinco tipos de montajes de armas principales:
Incluso los vehculos que no son de transporte pueden tener Fija: Estas armas estn incrustadas en el casco del vehculo y
grandes tripulaciones. El tanque de batalla Leman Russ puede no pueden girar. Tal vez dispongan de un recorrido vertical
tener hasta seis tripulantes. Otros vehculos, como el gil bpode limitado, pero slo disparan hacia delante. Para girar el
explorador Centinela, slo tienen espacio para uno. arma, el vehculo tiene que moverse.
Todos los vehculos tienen un valor de tripulacin que indica Casco: Son similares a las fijas en que tienen un movimiento
cuantos ocupantes puede tener como mximo y sus posiciones limitado, pero pueden girar a izquierda y derecha as como
(p.ej. conductor, artillero, artillero de barquilla, etc.). Algunos arriba y abajo. Un arma de casco tiene un ngulo de disparo
vehculos tambin disponen de una capacidad de transporte que de 45 hacia el encaramiento en el que est montada.
representa su espacio para transportar personal adicional a la Torreta: Las armas de torreta suelen situarse en lo alto del
tripulacin normal. La capacidad de transporte siempre se indica casco de un vehculo para darles mayor lnea de visin en
en trminos de humanos de tamao estndar y el DJ debera todas las direcciones. Un arma de torreta tiene un ngulo de
asegurarse de tener en cuenta esta capacidad cuando seres ms disparo de 360, y slo el propio vehculo bloquea este ngulo
grandes (como ogretes) o construcciones ms pequeas (como (p.ej., un vehculo con mltiples torretas vera como las otras
los servocrneos) necesiten transporte. El transporte blindado o el vehculo mismo bloquean su ngulo de disparo, segn su
Quimera, por ejemplo, tiene una capacidad de transporte de12, forma). Las torretas no pueden girar de forma instantnea. Se
que indica que se pueden transportar doce individuos de tamao requiere media accin por cada 180 completos que necesiten
humano en el vehculo junto a la tripulacin. girar. El DJ y los jugadores siempre deberan conocer la
direccin en la que apuntan sus torretas, ya que puede ser
importante para el dao crtico. Adems, como consecuencia
de su pesado blindaje, las torretas consideran todos los
impactos contra ellas como hechas al encaramiento frontal,
sea cual sea la direccin del ataque en relacin a la posicin
actual de la torreta (consulta la Tabla 728: Localizaciones
de impactos en vehculos en la pgina 254).

186
Captulo V: Arsenal
Anexa: Las armas anexas defienden los flancos y a veces Anfibio
incluso la parte posterior del vehculo, mientras el arma El vehculo es impermeable, o es resistente al agua. Los vehculos
principal contina su asalto sobre el enemigo. Un arma anexa anfibios consideran las masas de agua terreno abierto.
tiene un ngulo de disparo de 180 desde el encaramiento en
el que se encuentra el arma (p.ej. un arma anexa situada en el Bpode
lateral izquierdo tiene un ngulo de disparo de 180 hacia ese Se aplican las siguientes reglas a los vehculos bpodes:
lado del vehculo). Los bpodes, si no se indica lo contrario, Es capaz de ignorar muchos tipos de terreno difcil
consideran todas sus armas como anexas, especialmente las gracias a sus slidas y giles extremidades. Considera los
que les proporciona un ngulo de disparo de 180 hacia la desprendimientos de rocas, trampas para tanques, rboles
parte frontal. Esto representa el hecho de que la mayora de cados y escombros como terreno despejado. Depende del
bpodes son capaces de girar el torso o incluso mover sus DJ determinar qu otros tipos de terreno puede ignorar.
brazos de forma independiente al cuerpo del mismo modo No puede emplear la accin Embestida!, pero si dispone
que lo hara un humano normal. de un arma cuerpo a cuerpo puede efectuar una accin de
Acoplada: Suelen ser armas adicionales acopladas al anillo Carga (usando la Habilidad de Armas del operador).
de la torreta o en zonas donde la tripulacin o incluso los Mucho ms dispuesto para el combate que otros vehculos,
pasajeros pueden usarlas. Por lo general son armas ligeras, el bpode es capaz de girar para enfrentarse a sus oponentes
como ametralladoras, y suelen usarse para defender el durante una lucha cuerpo a cuerpo. Puede encararse a sus
vehculo como en el caso del armamento anexo. A diferencia oponentes cuerpo a cuerpo al final de su turno como una
de otro armamento, las armas acopladas no disponen de un accin libre (esto no cuenta como movimiento). El DJ y
miembro de la tripulacin asignado. Cualquiera que pueda los jugadores siempre tienen que conocer la direccin para
llegar a ellas en su turno puede dispararlas. Las armas determinar el valor de blindaje que intentan penetrar sus
acopladas normalmente tienen ngulos de disparo de 360, oponentes, as como en la que puede atacar el bpode.
al montarse en el punto ms alto del vehculo, pero hay Puede girar las veces que desee al moverse, sin importar
excepciones y el DJ debera ser consciente de qu puede cuanto se mueva.
bloquear su ngulo de disparo.
Blindaje reforzado
Rasgos de vehculos Los puntos dbiles del vehculo han sido reforzados con capas
de ceramita y adamantina. Los vehculos con el rasgo Blindaje
Al igual que los personajes, los vehculos tienen rasgos que reforzado dividen a la mitad (redondeado hacia arriba) el dao
modifican sus reglas bsicas, les conceden capacidades, o limitan crtico que reciban. Esto no afecta a los efectos crticos de
las acciones que suelen realizar. Estos rasgos incluyen varios vehculos causados por Furia Virtuosa.
medios de locomocin, as como otras caractersticas.
Cerrado
Abierto La mayora de vehculos estn completamente cerrados,
Los compartimentos de tripulantes y pasajeros estn expuestos manteniendo a la tripulacin y pasajeros a salvo del exterior
al exterior. Esto limita su proteccin, aunque permite a las tropas mediante gruesos blindajes, escotillas y rendijas de vidrioacero.
disparar sus propias armas desde el vehculo. La tripulacin y La tripulacin y pasajeros de un vehculo cerrado no pueden
pasajeros montados en un vehculo abierto pueden ser objetivos atacar objetivos con sus armas personales salvo que tengan algn
si se usa la accin ataque apuntado. Adems, los pasajeros de modo de sacarlas del vehculo, por una ventanilla,
estos vehculos reciben los impactos de los ataques rociados puerta, o tronera. En de un vehculo cerrado, sus
o explosivos que les alcancen. La tripulacin y pasajeros ocupantes no pueden ser objetivos desde el
de un vehculo de estas caractersticas pueden atacar a exterior (a menos que haya
objetivos con su armamento personal. una buena razn, como
por ejemplo un ataque
psquico mental).

187
Captulo V: Arsenal
Control de daos Moto
El vehculo posee una forma limitada de autoreparacin. Esto El ms pequeo de los subtipos de vehculos, las motos adoptan
puede deberse a un antiguo espritu mquina, a servidores muchas formas distintas, desde los corceles de hierro que montan
esclavos, a un hueso espectral eldar de crecimiento rpido, los Adeptus Astartes, a las giles saetas de los eldar, pasando
o incluso a un equipo de kanijoz orkos que corretean por el por los artilugios humeantes preferidos de los orkos. Las motos
casco martilleando las placas de blindaje sueltas y uniendo siguen todas las reglas estndar para los vehculos y se considera
cables. Cuando un vehculo con el rasgo Control de daos sufre que poseen el rasgo Abierto. Sin embargo, debido a su tamao
dao crtico por Furia Virtuosa, el comandante o piloto de ese y disposicin, en combate cuerpo a cuerpo, los personajes que
vehculo puede repetir la tirada de 1d5. Si un vehculo con el ataquen a un vehculo con el rasgo Moto pueden elegir entre el
rasgo Control de daos se incendia, intentar extinguir el fuego es conductor y el vehculo sin la necesidad de realizar un ataque
una accin libre para cualquier tripulante o pasajero. apuntado. Las motos, por lo general, son vehculos de ruedas,
pero tambin pueden ser vehculos aerodeslizadores u oruga. No
Criada para la guerra pueden llevar a cabo acciones de Embestida! como consecuencia
La montura se utiliza para los rigores del combate y el fragor de de su estructura ms ligera.
la batalla, y supera automticamente todas las tiradas de Voluntad
para evitar huir por el rasgo Bestial. Los vehculos sin el rasgo Posesin demonaca
Viviente no puede poseer este rasgo. Gracias a la esencia demonaca que lo dirige, un vehculo con el
rasgo Posesin demonaca no requiere un piloto o artilleros para
Destartalado funcionar. El vehculo utiliza su propio perfil de caractersticas
Los mtodos de construccin del vehculo son tan descuidados para todas las tiradas necesarias. Bsicamente, un vehculo con
que es ms frgil de lo normal, pero al mismo tiempo lo hace ms este rasgo es su propio piloto y artillero. Este rasgo permite
fcil de reparar. Al lanzar Furia virtuosa (consulta la pgina227) al vehculo disparar todas sus armas como parte de una nica
contra un vehculo con el rasgo Destartalado, tira 1d10 en vez accin de ataque como si cada arma tuviera su propio artillero. El
de 1d5. El vehculo recibe el doble de dao cuando realiza una vehculo puede realizar ataques cuerpo a cuerpo si cuenta con un
accin de Embestida! contra otro vehculo, edificio o similar. La arma para ello y se encuentra junto a un objetivo viable. Adems,
reparacin de un vehculo con este rasgo lleva la mitad del tiempo, un vehculo posedo que sufra un dao crtico que hiera a la
y las tiradas para realizarlas reciben una bonificacin de +20. Los tripulacin ignora ese efecto. El vehculo sigue pudiendo sufrir
vehculos destartalados daados siempre se consideran heridos efectos crticos por estos resultados, pero se ignora cualquier
leves, a menos que sufran daos crticos. dao que afecte a la tripulacin.

Duradero Sellado hermticamente


Robustos sistemas de energa, placas de blindaje modulares y El vehculo se encuentra completamente aislado del mundo
sistemas de combustible redundantes pueden facilitar la reparacin exterior, lo que le permite funcionar en casi cualquier entorno.
de un vehculo, ahorrar tiempo y recursos, y permitir ponerlo Tambin dispone de su propio sistema de soporte vital. Los
de vuelta mucho ms rpido que con otros diseos. Todas las vehculos que resultan expuestos por los daos crticos pierden
tiradas de reparacin efectuadas para arreglar un vehculo con el esta capacidad hasta que se repare su blindaje. Los pasajeros y la
rasgo Duro reciben una bonificacin de +20. tripulacin no pueden disparar su armamento personal desde un
vehculo con este rasgo sin antes romper ese aislamiento (o si no
Extremadamente volatil se ha abierto por los daos recibidos).
El vehculo tiene un ncleo de energa inestable, grandes depsitos
de municin o de combustible explosivo. Los vehculos voltiles Sistemas motrices mejorados
duplican sus probabilidades de explotar al incendiarse. Al El vehculo tiene alguna forma de ganar velocidad adicional
explotar, todos los atrapados en la explosin deben realizar con sus motores, ya sea por una forma mejorada de
una tirada Complicada (10) de Agilidad para no salir prometio, una antigua xenotecnologa, o incluso un
ardiendo (consulta la pgina 243). inyector de combustible garrapato. Los vehculos
con el rasgo Sistemas motrices mejorados puede
Inmvil moverse hasta el doble de su velocidad tctica como
Algunos vehculos, como las cpsulas de media accin en vez de una accin completa, y
desembarco, se despliegan con sistemas motrices hasta tres veces su velocidad tctica como una accin
que no operan en la superficie. Un vehculo completa. Esto tambin se aplica a la accin Psale!,
inmvil no puede moverse por si mismo, tiene en la que los vehculos con este rasgo de mueven
un valor de maniobrabilidad de+0, y no pueden el triple de su velocidad tctica en vez del doble por
emplear la accin Bandazo. Estos vehculos suelen la accin completa, y la tirada de Pilotar para esa
disponer de otras formas de movimiento (como accin se considera Ordinaria (+10) en lugar
grandes cohetes que permiten desplegarlos desde de Complicada (10).
la rbita), y el dao crtico a los sistemas motrices
se aplica a estos mtodos.

188
Captulo V: Arsenal
Vehculo aerodeslizador Vehculo oruga
Las siguientes reglas se aplican a un vehculo aerodeslizador: Las siguientes reglas se aplican a un vehculo oruga:
Se desplaza a unos 2 metros del suelo en todo momento, Sufre una penalizacin de 10 a todas las tiradas relacionadas
de la misma manera que lo hacen los individuos y criaturas con la Maniobrabilidad.
con el rasgo Levitador, aunque este puede ajustar esa altura Los vehculos con el rasgo Oruga reciben una bonificacin
ligeramente cuando pasa por encima de los obstculos de +10 a todas las tiradas relacionadas con terreno difcil.
del suelo. Los vehculos aerodeslizadores tambin pueden Para representar su naturaleza ms robusta, cada vez que
moverse a altitud baja, como se describe en las normas de un vehculo con este rasgo sufra un dao crtico en sus
Vuelo de la pgina 249. sistemas motrices que le ralenticen, el resultado de la tirada
Ignora todas las formas de terreno difcil (salvo las que el DJ para determinar cunta velocidad tctica pierde se reduce a
considere oportunas). la mitad (redondeado hacia abajo).
Recibe una bonificacin de +10 en todas las tiradas relacionas Los sistemas motrices de los vehculos con este rasgo suelen
con la Maniobrabilidad. ser ms complejos que los sencillos mecanismos de ruedas,
Un vehculo aerodeslizador no es una aeronave propiamente por lo que el dao crtico a sus sistemas motrices, as como
dicha y no puede volar a una altitud significativa. Sin la reparacin de cualquier dao que sufrieran esos sistemas
embargo, una repentina prdida de energa puede llegar (como por ejemplo sistemas motrices daados, sistemas
a ser catastrfica al precipitarse contra el suelo, a menudo motrices estropeados, etc.) llevan el doble de tiempo
a gran velocidad. Los vehculos aerodeslizadores siguen (consulta Reparacin de vehculos en la pgina 257).
reglas especiales para las Colisiones, que se describen en la
pgina256. Viviente
Puede emplear la accin Embestida! (consulta la Este vehculo es una criatura de carne y hueso (o por lo menos
pgina252), pero si se falla la tirada de Pilotar, se considera la incorpora en su carrocera) que utiliza como corcel o medio de
que ha colisionado con el objetivo (consulta la pgina 256 transporte. Tiene el conjunto normal de caractersticas, pero sigue
para las reglas completas de Colisiones). las mismas reglas que otros vehculos en muchos aspectos. Recibe
Un vehculo aerodeslizador suele ser ms difcil de impactar dao del mismo modo que un vehculo, pero el DJ debe modificar
en combate cuerpo a cuerpo que sus contrapartidas terrestres, algunos efectos, especialmente los resultados del dao crtico. Por
y todas las tiradas de Habilidad de Armas efectuadas para ejemplo, si un corcel sufre un impacto en su localizacin de
atacarlo cuerpo a cuerpo sufren una penalizacin de 10. sistemas motrices, podra sufrir una terrible herida en su pierna
Puede girar las veces que desee al moverse, sin importar lo en lugar de que explote un neumtico. Los efectos incendiarios o
lejos que se desplace. explosivos se pueden equiparar fcilmente con destripamientos o
roturas seas. En lugar de necesitar prometio como combustible
Vehculo de ruedas y reparaciones para recuperar sus funciones perdidas, un corcel
Las siguientes reglas se aplican a un vehculo de ruedas: requiere comida y descanso para continuar llevando a su jinete, y
Sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas relacionadas tiempo y cuidados para recuperarse de las heridas.
con terreno difcil. A veces, los vehculos vivientes se pueden reparar con la
Recibe una bonificacin de +10 a todas las tiradas relacionadas habilidad Competencia tecnolgica si tienen componentes
con la Maniobrabilidad. cibernticos. Sin embargo, para las criaturas completamente
Los vehculos de ruedas son mucho ms difciles de controlar orgnicas, el DJ tiene que tratar las heridas convencionales y
al sufrir daos a sus sistemas motrices. La prdida de una crticas como las dems criaturas vivientes en lo que se refiere a
sola rueda puede hacer que incluso el ms experimentado la curacin, lo cual puede tener lugar mediante curacin natural
de los conductores tenga problemas para mantener el (consulta la pgina 244) o con usando la habilidad Medicae.
vehculo recto, especialmente en el fragor del combate. Los vehculos con este rasgo pueden tener una amplia
Los vehculos con el rasgo Ruedas sufren el dao crtico variedad de rasgos como las dems criaturas (normalmente Volador
a los sistemas motrices de la forma normal, pero una vez o Cuadrpedo), adems de otros rasgos de vehculo aplicables
encajado, todo movimiento requiere tiradas de Pilotar, y las como por ejemplo Bpode. Un personaje puede cabalgar cualquier
tiradas relacionadas con la Maniobrabilidad se realizan con montura con un rasgo de Tamao mayor al suyo a menos que sus
una penalizacin de 10. rasgos y capacidades especficas indiquen lo contrario.
Los mecanismos de los vehculos de ruedas son, por lo Cabalgar una montura utiliza el uso especial de Trato animal
general, mucho menos complejos que los de los vehculos de la habilidad Supervivencia (como se describe en la pgina117).
oruga. La reparacin del dao crtico a sus sistemas Montar a la mayora de corceles en condiciones normales, por lo
motrices, as como la reparacin de cualquier dao que general no requiere ninguna tirada, pero cuando se llevan a cabo
sufrieran esos sistemas (como por ejemplo sistemas motrices acciones de vehculo que requieran que el jinete efecte una tirada
daados, sistemas motrices estropeados, etc.) llevan la mitad de Pilotar, en su lugar realiza una tirada de Supervivencia.
de tiempo (consulta la pgina 259). Los vehculos vivientes utilizan perfiles muy parecidos
a los de los PNJ normales, y siguen muchas de sus reglas en
combate. Consulta el Captulo XII: PNJs y antagonistas para
ms informacin sobre los tipos de PNJ y sus reglas.

189
Captulo V: Arsenal
Vehculos de ejemplo Autocarruaje hectin
Un vehculo comn en Desoleum, el Hectin se usa a menudo
Existen un sinfn de vehculos en las zonas altamente mecanizadas para llevar individuos no habituados con el transporte normal,
de la colmena Desoleum, e incluso se pueden encontrar ms llevndolos por las calles y avenidas de los niveles de la colmena
diseos sin consagrar en sus regiones remotas e ilegales. Los con cierta seguridad. La mayora tienen zonas de pasajeros
pramos que rodean la colmena tambin albergan numerosas cerradas, pero algunos modelos disponen de zonas abiertas en
bestias de monta, para los tramos donde la tecnologa escasea o la parte trasera. Tambin se los puede ver fuera de las colmenas,
es poco fiable. A continuacin, se presenta una muestra de las corriendo hacia a los puntos de recogida o huyendo de los
formas de transporte ms comunes de Desoleum, aunque seguro Sancionadores que les persiguen.
que los aclitos encontrarn ms en sus aventuras. Tambin se
incluyen los valores de amenaza (consulta la pgina382) para el Hectin Ruedas
equilibrio del PNJ; consulta la pgina 380 para ms informacin
Frontal: 15 Lateral: 10 Posterior: 8
sobre el formato del perfil de PNJ.
Vel. de crucero: 70 Km/h Velocidad tctica: 15 m
Corcevidrio Maniobrabilidad: +10 Tamao: Enorme Disp.: R
En los pramos alrededor de las colmenas de Desoleum se Cap. Transporte: 5 Integridad: 20 Amenaza: 5
encuentran los corcevidrios, cuadrpedos altos y elegantes que
Tripulacin: Conductor
parecen ms cristalinos que orgnicos. Muchos estudiosos suponen
que son los remanentes mutados de las antiguas guerras del planeta. Rasgos de vehculo: Cerrado, Duradero, Ruedas
Estn adaptados a las llanuras irradiadas y pueden sobrevivir con
poco o ningn alimento, gracias a medios desconocidos. Aunque Modificacin de bandas: El Hectin puede sustituir su rasgo Cerrado
no son tan resistentes como otras monturas, tienen andares por Abierto, aumentando su capacidad de transporte hasta 8.
seguros y rpidos, y muchos investigadores de arcanotecnologa Los Hectins del Amanecer: Los Hectins antiguos emplean
los prefieren a los vehculos mecanizados. Algunos incluso pueden tecnologa antigravedad, sustituyen su rasgo Ruedas por Vehculo
encontrarse en las colmenas, donde se montan como parte de aerodeslizador, y reducen su disponibilidad a nica (60).
elaborados rituales de renovacin de acuerdos o como criaturas Armas: Ninguna. Si es Abierto, el Hectin puede incorporar
que exponer en exticas colecciones. cualquier arma bsica adquirida por separado y montarla como
arma acoplada sobre el chasis.
Corcevidrio Bpode
Frontal: 8 Lateral: 8 Posterior: 8 Motocicleta Veloxic
Una visin comn en los niveles medios de la colmena Desoleum,
Vel. de crucero: 30 Km/h Velocidad tctica: 5 m la Veloxic cuenta con un rugiente e impresionante motor que
Maniobrabilidad: +25 Tamao: Enorme Disp.: R anuncia su llegada. Es muy maniobrable, algo necesario en las
Cap. Transporte: 0 Integridad: 20 Amenaza: 3 zonas ms abarrotadas de la colmena. Adems, muchas han
Tripulacin: Conductor encontrado su pblico en los niveles inferiores, donde las bandas
las usan a menudo por deporte y en combate.
Rasgos de vehculo: Abierto, Bpode, Viviente

Corcevidrio (Soldado) 12 Veloxic Ruedas


1 Frontal: 8 Lateral: 8 Posterior: 8
Ca HA HP F
01-10 4 25 40 Vel. de crucero: 90 Km/h Velocidad tctica: 35 m
1 1
Bd Biz R Ag Int Maniobrabilidad: +20 Tamao: Voluminoso Disp.: N
11-20 4 21-30 4 35 42 16 Cap. Transporte: 0 Integridad: 10 Amenaza: 4
1
To Per Vol Em
31-70 4 36 12 04
Tripulacin: Conductor
Rasgos de vehculo: Moto, Ruedas
1 1 Inf
Pd Piz
71-85 4 86-00 4 Pasajero: Una Veloxic tambin puede llevar 1 pasajero, pero al
Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 3 hacerlo la maniobrabilidad se reduce a +10.
Motoristas Armados: Las motos Veloxic modificadas en los
Dientes de pual Tipo C/C
niveles inferiores pueden montar un nico rifle automtico que
Rng CDD Dao 1d10+5 (X)
dispare hacia delante. Esto reduce la disponibilidad a Escasa.
Pen 1 Car Rec Peso Disp.
Especial: Dientes de pual Tipo C/C
Rng CDD Dao 1d10+5 (X)
Rasgos: Armas naturales (Dientes de pual), Cuadrpedo, Pen 1 Car Rec Peso Disp.
Resistencia a radiacin y venenos Especial:

190
Captulo V: Arsenal
Transporte blindado Quimera Un arma montada en el casco (elige una de las siguientes):
Un vehculo militar de uso comn, el Quimera se puede encontrar
en los campos de batalla de toda la galaxia, donde acta como Blter pesado Tipo Pesada
transporte estndar de tropas de la Guardia Imperial. Todos cuentan Rng 150 m CDD //6 Dao 1d10+8 (X)
con un arma montada en el casco junto a una torreta, ambas Pen 5 Car 60 Rec 2 Compl. Peso 40 Kg Disp. MR
diseadas para desgastar a los enemigos antes del ataque de los
Especial: Desgarradora
pasajeros. Su diseo antiguo es tan verstil para actuar como chasis
bsico para una varios tanques, y muchas otras agencias imperiales Lanzallamas pesado Tipo Pesada
como el Adeptus Arbites tambin lo usan. Algunos squitos de Rng 90 m CDD T/2/4 Dao 1d10+5 (E)
Desoleum los usan para el entrenamiento de combate en los
Pen 4 Car 20 Rec 2 Compl. Peso 45 Kg Disp. R
pramos de los alrededores. En las sublevaciones especialmente
violentas, se pueden encontrar Quimeras en el interior de la Especial: Lanzallamas, rociadora

colmena, acabando con todos los que alteren el orden.


Un Quimera puede tener un arma acoplada montada encima de
Quimera Oruga la torreta (elige una de las siguientes):
Frontal: 30 Lateral: 22 Posterior: 16 Blter de asalto Tipo Bsica
Vel. de crucero: 70 Km/h Velocidad tctica: 15 m Rng 90 m CDD T/2/4 Dao 1d10+5 (X)
Maniobrabilidad: +0 Tam.: Descomunal Disp.: R Pen 4 Car 60 Rec 1 Compl. Peso 9 Kg Disp. ER
Cap. Transporte: 12 Integridad: 35 Amen.: 30 Especial: Desgarradora
Tripulacin: Comandante (torreta), Conductor, Artillero (arma
del casco) Ametralladora pesada Tipo Pesada
Rasgos de vehculo: Anfibio, Cerrado, Duradero, Oruga Rng 100 m CDD //8 Dao 1d10+4 (I)
Pen 3 Car 80 Rec 2 Compl. Peso 30 Kg Disp. ER

Armas Especial: Lanzallamas, rociadora

Un arma de torreta (elige una de las siguientes):


Armamento de los pasajeros: Un Quimera tiene varias troneras
Multilser Tipo Vehculo a lo largo de sus flancos (3 por lado) desde las que los pasajeros
Rng 150 m CDD //5 Dao 2d10+10 (E) pueden disparar sus armas personales (slo bsicas o pistolas).
Pen 2 Car 100 Rec 2 Compl. Peso 35 Kg Disp. MR Estas pueden sustituirse por rifles lser montados para que los
Especial: Desgarradora usen los ocupantes. Los pasajeros tambin pueden utilizar la gran
escotilla de la parte superior del casco como entrada o salida, as
Blter pesado Tipo Pesada como punto de disparo (si el Quimera est parado, tambin se
Rng 150 m CDD //6 Dao 1d10+8 (X) pueden usar armas pesadas).
Pen 5 Car 60 Rec 2 Compl. Peso 40 Kg Disp. MR
Rifle lser Tipo Bsica
Especial: Fiable Rng 100 m CDD T/3/6 Dao 1d10+3 (E)
Can automtico Tipo Pesada Pen 0 Car 60 Rec 1 Compl. Peso 4 Kg Disp. C

Rng 300 m CDD T/3/ Dao 3d10+8 (I) Especial: Fiable


Pen 6 Car 40 Rec 2 Compl. Peso 40 Kg Disp. MR
Especial: Fiable
Lanzallamas pesado Tipo Pesada
Rng 90 m CDD T/2/4 Dao 1d10+5 (E)
Pen 4 Car 20 Rec 2 Compl. Peso 45 Kg Disp. R
Especial: Lanzallamas, rociadora

191
Captulo V: Arsenal
Captulo VI:
Poderes Psquicos
lgunos humanos nacen con la habilidad innata de

A acceder al poder de la disformidad, que usan para


lograr hazaas imposibles. Estos individuos, dotados o
malditos, pueden ser llamados brujos, chamanes, nigromantes, o
Psquicos en el Imperio
Observa con cuidado, y prepara tu pistola por si algo sale mal.
cualquier nmero de trminos segn la costumbre local, pero se Escuchado de Keppler Jaq, Psquico primaris
conocen ms comnmente como psquicos.
La mayora muestran sus poderes antinaturales a una edad os psquicos son necesarios para la supervivencia
temprana, pero podran revelarse ms tarde. En muchos casos,
manifiestan sus poderes bajo una gran coaccin o amenaza; esto
es especialmente cierto para quienes descubren sus habilidades a
L del Imperio, pero tambin son parte de sus mayores
amenazas. Las entidades de la disformidad atradas por
los psquicos son, sin excepcin, hostiles a la humanidad y casi
una edad ms avanzada. siempre extraordinariamente peligrosas. Muchos de estos seres,
Los psquicos demuestran una desconcertante variedad de incluyendo demonios y los temidos esclavistas, quieren usar a
capacidades, ya que la fuente de su poder no est limitada por los psquicos para entrar al universo material, desde poseer a
leyes o reglas. De hecho, los poderes de los psquicos pueden uno de ellos hasta convertir su cuerpo en un grotesco portal al
romper las mismas leyes de la fsica: desafiar la gravedad, crear infierno de la disformidad. Incluso olvidando estas amenazas, los
llamas de la nada, y detener proyectiles de blter en el aire. psquicos poseen grandes poderes que representan un peligro
Sin embargo, este poder tiene un precio. La disformidad es terrible; un psquico que no est bajo el control del Imperio
impredecible, y el hogar de inteligencias malignas y seres atrados podra usar sus poderes en su contra. Esos psquicos renegados
por la luz del alma de un psquico, como polillas rapaces hacia pueden ser demasiado difciles de controlar para agentes de la
un luminoso bocado. ley ordinarios, e incluso para las fuerzas militares. Incluso los
de naturaleza aparentemente benigna pueden ser abrumados por
su poder y destruir todo a su alrededor con las descontroladas
energas de la disformidad.

192
Contemplar la disformidad es conocer el autntico poder y condenacin
El papel de los psquicos masa, o adivinar la ubicacin de un culto, hasta arrancar secretos
de la mente de un sospechoso. De hecho, un inquisidor podra
A pesar del riesgo, los psquicos son un activo muy valioso para ser un psquico. Como en todo, inquisidores no permiten que
el Imperio, cumpliendo gran variedad de funciones. Las Naves la burocracia del imperio interfiera en su trabajo; como tal, un
Negras del Adeptus Astra Teleptica rastrean el Imperio sin inquisidor que descubre a un individuo con potencial psquico
cesar, recogiendo psquicos como una importante fraccin del en el ejercicio de sus funciones podra tomar al psquico aprendiz
diezmo de cada mundo, para reunir nuevos sujetos y eliminar en servicio sin necesidad de recurrir a pruebas y entrenamiento
peligros potenciales del planeta. Los psquicos ya corrompidos, imperial. En el otro extremo se encuentran los ms despiadados
o demasiado peligrosos, son ejecutados de inmediato. Los inquisidores puritanos, como los de creencia Monodominante,
restantes sirven al Adeptus Astronomica y al Astronomicn, el que ven a los psquicos como brujos y abominaciones mutantes.
faro de la disformidad que gua a las naves imperiales a travs Esos inquisidores nunca solicitan los servicios de psquicos, y
del Inmaterium. Diez mil almas alimentan la llama del faro, apenas toleran su existencia.
y cientos mueren cada da para mantenerla encendida. Los
pocos que quedan sirven de otra forma, desde comunicaciones Psquicos en Dark Heresy
interestelares y apoyo al Administratum, hasta combatiendo
junto a la guardia imperial o como parte del Adeptus Astartes. Crees que conoces el terror? Tu temes la mortalidad, pero yo conozco
Sobrevivir a las pruebas del Adeptus Astra Teleptica significa cosas mucho peores que la muerte.
ganar su autorizacin, y estos psquicos sirven a un Imperio que Astrpata Galatia Hox
apenas tolera su existencia y desconfa de ellos.
os psquicos son capaces de manipular el poder del
Astrpatas
Los astrpatas son el nico medio de comunicacin interestelar
del Imperio, y el tipo de psquico autorizado ms comn. Les
L Inmaterium, y doblegar la energa catica a su voluntad
para manifestar poderes psquicos. En Dark Heresy,
los aclitos pueden ser psquicos al adquirir la mejora de lite
falta la voluntad y fuerza para controlar sus poderes o soportar el Psquico (consulta la pgina 90). Esto les permite adquirir
riguroso entrenamiento de la Scholastica Psykana; y se someten poderes psquicos gastando xp, y les da acceso a un nuevo
a la Atadura del alma, para que el emperador les conceda una recurso: el factor psquico. Durante sus aventuras, el grupo
minscula parte de su poder. Este ritual les permite servir al podra encontrar seres que manifiesten poderes usando energas
Imperio a costa de sus ojos, que son incinerados en el proceso. Se de la disformidad. En cualquier caso, DJ y jugadores deben usar
unen al Imperio en una red galctica de comunicacin, al mandar las reglas presentadas aqu para representar los dones mortales
sus pensamientos a la disformidad para que sus compaeros de un psquico.
astrpatas los intercepten y descifren. Esto no quiere decir, sin
embargo, que la comunicacin astroteleptica sea simple, segura, Medir la capacidad psquica
o ampliamente disponible, pero es esencial para la supervivencia
del Imperio. Por eso, los astrpatas son siempre demandados por El factor psquico (FP) es una medida simple del poder de un
todas las ramas de la jerarqua imperial. psquico y su capacidad para extraer energa de la disformidad.
Cuanto mayor sea su FP, ms poderoso ser el psquico. Suele
Psquicos primaris variar entre 1 (un inexperto psquico imperial o brujo menor)
Dentro de regimientos de la guardia imperial, los psquicos y 10 (un monstruoso gran demonio de Tzeentch o un maestro
primaris son raros psquicos capaces de usar el poder de la Vidente Eldar), aunque en casos especiales podra ser ms
disformidad como arma. Sus compaeros les tienen asombro y elevado. El FP se determina la potencia de los poderes psquicos,
temor por los poderes antinaturales que disponen. como su alcance, rea de efecto, o dao. Para acceder a poderes
psquicos, un personaje debe tener un FP de al menos 1.
Psquicos no autorizados
Un psquico no autorizado nunca se ha sometido a pruebas del Mejoras del factor psquico
Adeptus Astra Teleptica, tal vez nunca se haya dado cuenta de sus Un psquico comienza con factor psquico 1. A diferencia de
poderes o haya evitando la deteccin y captura. Los no autorizados otras caractersticas, el factor psquico aumenta gastando xp de
siempre se cuidan de que les puedan apresar en las Naves Negras, y forma similar a adquirir talentos. El aumento del factor psquico
tal vez nunca vuelvan a ser vistos. Muy pocos encuentran refugio al de un personaje representa que ese personaje libera un potencial
servicio de un inquisidor extremista, apoyndose en su autoridad psquico adicional, y cada vez ms y ms potente.
en busca de proteccin. La mayora, sin embargo, son un peligro Cuanto ms mejora un psquico, ms difcil se hace para l
ms terrible que cualquier invasin xenos o rebelin hertica; cada superar sus lmites y aumentar su poder. Para aumentar su factor
uno puede convertirse en un portal por el cual los poderes de la psquico, el aclito gasta xp igual a 200 veces el factor psquico
oscuridad puedan entrar en la realidad. al que desea avanzar. As, si un psquico con un factor psquico
2 quiere aumentar su factor psquico hasta 3, debe pagar 3x200
Psquicos y la inquisicin xp, un total de 600 xp.
Los inquisidores pueden solicitar psquicos, pues son Un aclito puede aumentar su factor psquico varias veces.
especialmente adecuados para cazar a otros de su especie e Cada vez que lo hace, su factor psquico aumenta en 1, hasta un
incluso Demonios. Los inquisidores suelen emplean psquicos mximo de 10. Un aumento del factor psquico no proporciona
para una gran variedad de propsitos, desde incinerar herejes en poderes psquicos adicionales, slo ms control sobre ellos.

193
Captulo VI: Poderes Psquicos
Disciplinas psquicas Potenciacin
El psquico tambin puede profundizar en la disformidad para
Los poderes psquicos se dividen en diferentes disciplinas, basadas aumentar sus poderes ms all de su capacidad normal. Esto
en cmo emplean las energas de la disformidad. Cada disciplina siempre conlleva un mayor riesgo de desencadenar efectos no
corresponde a un rbol que determina su disponibilidad al deseados, e incluso de invocar visitantes del ms all.
personaje. Este libro cubre estas cinco disciplinas: Adivinacin, Al determinar el factor psquico efectivo de un poder
Biomancia, Piromancia, Telepata y Telequinesia. psquico, el usuario puede elegir potenciarlo. Si lo hace, fuerza
sus lmites y puede establecer un factor psquico efectivo hasta 2
Usar poderes psquicos puntos por encima de su factor psquico base. Ciertos psquicos
pueden aumentar esta cantidad, como se indica en la Tabla 61:
Cuando se desea usar un poder psquico, primero debe elegir la Fuerza psquica de la pgina 195. Sin embargo, es peligroso,
cantidad de poder que quiere emplear, y cualquier otro mtodo ya que extraer poder de lo ms profundo de la disformidad
para aprovechar y dirigir el poder de la disformidad. Luego debe puede descontrolar las energas desatadas. Al potenciar un poder
superar una tirada de Concentrar poder (normalmente, pero no psquico, se desatan Fenmenos psquicos con cualquier tirada
siempre, una tirada de Voluntad, modificada por la dificultad del de concentrar poder que no sean dobles, a diferencia de en
poder y el factor psquico efectivo del personaje), para manifestar circunstancias normales.
ese poder psquico. El psquico obtiene una penalizacin de 10 a esta tirada por
Segn la cantidad de energa y los mtodos usados por el cada punto que aumente su factor psquico base.
psquico para potenciar sus esfuerzos, puede haber consecuencias.
El proceso paso a paso para usar un poder psquico se describe Paso 2: Realizala
a continuacin: tirada de concentrar poder
Paso 1: Determina la fuerza psquica: El psquico decide la Cualquier uso de un poder psquico comienza con una accin
cantidad de factor psquico base que quiere emplear en el poder. de concentrar poder (consulta la pgina 221), que requiere una
Esa cantidad (factor psquico efectivo) afecta a su probabilidad tirada para ver si el poder se manifiesta con xito, y su potencia.
de xito y a su potencia final. El tiempo necesario lo determina el poder, y puede ser una accin
Paso 2: Realizar la tirada de Concentrar poder: El psquico libre, media accin, una accin completa o una reaccin. Casi
realiza una tirada para determinar si el poder psquico tiene xito. siempre, una tirada de concentrar poder consiste en una tirada de
En la mayora de casos, es una tirada de Voluntad, cuya dificultad Voluntad, modificada por la dificultad del poder empleado y por
depende del poder, y modificada por el factor psquico efectivo. el factor psquico efectivo elegido por el psquico.
Algunos poderes indican si el objetivo puede enfrentarse a esta El poder empleado determina la habilidad o caracterstica que
tirada (consulta la pgina 24 para las tiradas enfrentadas). usa la tirada. Como se ha comentado antes, esta tirada recibe una
Paso 3: Resolver el resultado del poder: Segn el factor bonificacin de +10 por cada punto del factor psquico efectivo
psquico efectivo usado, el poder tendr efectos variables, como un por debajo del factor psquico base, o una penalizacin de 10 por
mayor alcance, rea de efecto, o dao. Dependiendo de los factores cada punto por encima de ese valor. El DJ tambin puede aplicar
descritos anteriormente, el poder tambin puede generar fenmenos modificadores adecuados. En muchos casos, la cantidad de niveles
psquicos o incluso terribles peligros de la disformidad. de xito obtenidos en la tirada de concentrar poder determina
algunos de sus efectos, indicados en la descripcin del poder.
Paso 1: Determina la Si la tirada de concentrar poder tiene xito, el psquico
fuerza psquica manifiesta el poder y aplica los efectos descritos. Adems, si saca
Cuando un psquico usa un poder, extrae energa de la dobles (si ambos dados obtienen el mismo nmero) en la tirada
disformidad y la canaliza en efectos fsicos. Sin embargo, abrir de concentrar poder, provoca Fenmenos psquicos (consulta
un conducto as siempre es peligroso, y el psquico corre el los Fenmenos psquicos en la pgina 195). Esto puede ocurrir
riesgo de perturbar el inmaterium y provocar efectos secundarios incluso al fallar la tirada. Si el psquico potencia el poder, provoca
no deseados. En casos extremos, estas perturbaciones pueden Fenmenos psquicos con cualquier resultado que no sean dobles.
llegar a abrir una grieta entre la realidad y la disformidad, con Al hacerlo, haz una tirada para determinar qu fenmeno tiene
consecuencias potencialmente fatales. lugar antes de resolver el poder (ya que algunos pueden alterar
Al minimizar la cantidad de energa extrada, el psquico cmo se manifiesta o si lo hace, y debe consultarse antes).
puede reducir las posibilidades de provocar horribles efectos
secundarios como fenmenos psquicos o Peligros de la Ejemplo
Disformidad (consulta la pgina 195). Al usar un poder psquico, Mikal Valento es un psquico no autorizado con una Voluntad de
el psquico debe elegir un factor psquico efectivo igual o inferior 56 y factor psquico base 3. Intenta emplear un poder psquico, y
a su factor psquico base. Este valor debe ser al menos 1. decide potenciarlo en +3, lo que le da un factor psquico efectivo de
El psquico recibe un bonificador de +10 a su tirada de 6. De este modo su tirada de concentrar poder tendr xito con un
Concentrar poder por cada punto por el que el factor psquico 26 o menos, porque sufre una penalizacin de 30 al usar el poder
efectivo elegido est por debajo de su factor psquico base. con un factor psquico 3 puntos superior al normal. Al tratarse
Adems, el factor psquico efectivo de un poder determina lo de un psquico no autorizado, provoca Fenmenos psquicos de
poderosos que sern sus efectos (ver el Paso 3). forma automtica al potenciar, y aade un +15 a la tirada (5 veces
el +3 que aadi a su factor psquico base).

194
Captulo VI: Poderes Psquicos
Tabla 61: Fuerza psquica
Clase de Normal Potenciado Mantenimiento de
psquicos (Factor psquico o inferior) (Factor psquico +2/3/4) poderes
Atado: Psquicos Puede aadir hasta +2 al FP. Si el
Si el psquico saca dobles en una tirada +10 a todas las tiradas de la Tabla
autorizados, astrpatas, psquico obtiene cualquier resultado que
de concentrar poder, tira en la Tabla 62: Fenmenos psquicos (consulta
hechiceros, bibliotecarios, no sea doble en la tirada de concentrar
62: Fenmenos psquicos (consulta la la pgina 196), y reduce el factor
marines espaciales del caos poder, tira en la Tabla 62: Fenmenos
pgina196). psquico en 1 por cada poder.
y psquicos aliengenas psquicos (consulta la pgina 196).
Si el psquico saca dobles en una tirada Puede aadir hasta +4 al FP. Tira en la +10 a todas las tiradas de la Tabla
Desatado: Brujos, psquicos
de concentrar poder, tira en la Tabla 62: Tabla 62: Fenmenos psquicos (consulta 62: Fenmenos psquicos (consulta
no autorizados y hechiceros
Fenmenos psquicos (consulta la pgina 196) la pgina 196) con un +5 por cada +1 al la pgina 196), y reduce el factor
mortales
y aade +10 al total. FP aadido, hasta un mximo de +20. psquico en 1 por cada poder.
Puede aadir hasta +3 al FP. Tira +10 a todas las tiradas de la Tabla
Si el psquico saca dobles en una tirada
en la Tabla 62: Fenmenos psquicos 62: Fenmenos psquicos (consulta la
Demonaco: Demonios de concentrar poder, tira en la Tabla 62:
(consulta la pgina 196) con un +10 pgina196), y reduce el factor psquico
psquicos, husped Fenmenos psquicos (consulta la pgina 196)
por cada +1 al FP aadido, (mximo en 1 por cada poder. No le afecta
demonaco y prncipes y aade +10 al total. No le afecta ningn
+30). No le afecta ningn resultado ningn resultado a menos que cause
demonio resultado a menos que cause Peligros de la
a menos que cause Peligros de la Peligros de la disformidad, pero s los
disformidad, pero s a los que le rodean.
disformidad, pero s los que le rodean. que le rodean.

Tiradas enfrentadas de concentrar poder Efectos acumulativos


Al especificar qu tipo de tirada se realiza, algunos poderes Los modificadores y beneficios generados por poderes psquicos
psquicos requieren una tirada enfrentada (p.ej., una tirada solo se pueden acumular con bonificaciones no psquicas, como
enfrentada de Voluntad). En este caso, el psquico y su objetivo las proporcionadas por equipo especializado y condiciones
realizan una tirada enfrentada (consulta la pgina24): el psquico ambientales, de otro modo solo se mantiene la ms alta.
y el objetivo usan una habilidad o caracterstica especificada en
la descripcin del poder. El psquico debe superar la tirada y Detectar poderes psquicos
obtener ms niveles de xito que uno de sus oponentes para Los psquicos estn en sintona con la disformidad, y pueden
activar el poder. Los modificadores debidos al factor psquico sentir las corrientes provocadas en el inmaterium. Cuando hay
del poder le siguen afectando, y pueden provocar Fenmenos poderes psquicos activos cerca, un psquico puede realizar
psquicos como en una tirada normal de concentrar poder. Slo una tirada de Psinisciencia para determinar su origen (consulta
la tirada del psquico puede provocar Fenmenos psquicos. la pgina 113 para obtener ms detalles sobre la habilidad de
Psinisciencia y su uso). Otros individuos pueden intentarlo, pero
Resistir poderes psquicos enemigos sin habilidades psquicas, es poco probable que tengan xito.
Si son atacados por poderes psquicos hostiles, los psquicos
tienen mejores defensas mentales que la gente normal, ya que Fenmenos psquicos
se protegen mediante el poder de la disformidad. Al realizar una Al contactar con la disformidad, el empreo puede desbordar sobre
tirada enfrentada de concentrar poder para resistir un ataque la realidad. Esta manifestacin suele limitarse al psquico, pero es tan
psquico, el psquico decide primero si potenciarla o no, y impredecible como la propia disformidad. Algunos efectos incluyen
aade el doble de su factor psquico resultante (que incluye la el descenso de la temperatura, voces fantasmales, sentimiento de
bonificacin por potenciar) a la tirada de Voluntad para resistir malestar, o que la vegetacin cercana se marchite y muera. En raras
el poder enemigo. Si el objetivo es un psquico, su tirada de ocasiones, pueden abrirse grandes grietas disformes.
concentrar poder puede provocar Fenmenos psquicos. Los efectos varan segn la naturaleza del psquico: los psquicos
autorizados del Imperio, bibliotecarios del Adeptus Astartes, y
Paso 3: Resuelve los efectos del poder hechiceros traidores de los marines espaciales del Caos usan menos
Al manifestar con xito un poder, el psquico desencadena poder pero de forma ms segura. Los psquicos no autorizados y
los efectos especificados en la descripcin y si se provocan brujos mortales estn sujetos a efectos ms severos, pero pueden
Fenmenos psquicos por la tirada de concentrar poder, tira por utilizar ms poder. Aquellos que no son mortales (los que tienen
sus efectos. el rasgo Demonaco) casi ni se inmutan por las fluctuaciones de la
disformidad, y sufren fenmenos mucho ms leves. Estos efectos
Alcance y linea de visin variables se describen en la Tabla 61: Fuerza psquica.
A menos que se indique en su descripcin, un poder psquico Si el psquico saca dobles (o cualquier otro resultado si
que tiene por objetivo directo un individuo u objeto, requiere que el poder fue potenciado) en la tirada de concentrar poder, tiene
el psquico tenga lnea de visin (u otro modo de percibirlo). lugar un fenmeno y el psquico tira en la Tabla62: Fenmenos
El objetivo tambin debe estar dentro del alcance indicado psquicos de la pgina 196. Las tiradas especialmente altas pueden
en el poder, pero no hay modificadores por alcance (corto, a provocar que el psquico tire tambin en la Tabla 63: Peligros de
quemarropa, etc.). la disformidad de la pgina 197. Unos pocos poderes, como indican
sus descripciones, causan otros efectos cuando se manifiestan.

195
Captulo VI: Poderes Psquicos
Tabla 62: Fenmenos psquicos
1d100 Efecto
Mal presentimiento: Una tenue brisa sopla en torno al psquico y a quienes le rodean, y todos experimentan la extraa sensacin de que ha
0103
ocurrido una desgracia en algn lugar de la galaxia.
0405 Ecos de la disformidad: Todos los ruidos resuenan durante unos instantes, independientemente del entorno.
0608 Olor impo: El aire que rodea al psquico se llena de un olor extrao y repugnante.
Paranoia galopante: El psquico sufre una penalizacin de 5 a las tiradas de Voluntad hasta el inicio del siguiente turno al salir a la superficie sus
0911
fobias, sospechas y odios, en una oleada de emociones negativas.
Fro sepulcral: La temperatura desciende bruscamente durante unos instantes, y una fina capa de escarcha lo cubre todo en un radio de 3d10
1214
metros en torno al psquico.
Aura antinatural: Todos los animales en un radio de 1d100 metros se asustan y se ponen nerviosos; los personajes que posean la habilidad de
1517
Psiniscencia sern capaces de determinar que la causa es el psquico.
1820 Fuga de recuerdos: Todo el que se encuentre dentro de la lnea de visin del psquico olvida algn detalle sin demasiada importancia.
2123 Corrupcin: La comida se estropea y la bebida se corta o echa a perder en un radio de 5d10 metros en torno al psquico.
Brisa espectral: Un viento moderado sopla alrededor del psquico durante unos instantes, dispersando los objetos ms ligeros en un radio de 3d10
2426
metros.
Velo de oscuridad: Durante un breve instante (concretamente hasta el final del asalto), un rea de 3d10 metros alrededor del psquico se sume en
2729
una inmediata e impenetrable oscuridad.
Reflejo distorsionado: Los espejos y otras superficies reflectantes se rompen u ofrecen reflejos distorsionados en un radio de 5d10 metros alrededor
3032
del psquico.
Robo de aliento: Todo el mundo (incluido el psquico) en un radio de 3d10 metros se queda sin aliento durante 1 asalto y no podr correr ni
3335
cargar.
Mscara demonaca: Durante un fugaz instante, el psquico adopta una apariencia demonaca y obtiene el rasgo Miedo (1) hasta el inicio del
3638
siguiente turno. Sin embargo, tambin recibe 1 punto de Corrupcin.
3941 Descomposicin sobrenatural: Todas las plantas que estn a 3d10 metros del psquico se marchitan y mueren.
Ventolera espectral: Unos vientos ululantes soplan alrededor del psquico, obligando a todo el que est en un radio de 4d10 metros (incluido el
4244
psquico) a superar una tirada Fcil (+30) de Agilidad o Fuerza para no ser derribado.
Lgrimas de sangre: Mana sangre de la piedra y la madera en un radio de 3d10 metros en torno al psquico. Si hay retratos, imagines, estatuas u
4547
otras representaciones de personas dentro de esta zona, parecer que lloran sangre.
Protesta de la tierra: El suelo tiembla repentinamente, y todo el que est situado en un radio de 5d10 metros en torno al psquico (incluido ste)
4850
deber superar una tirada Ordinaria (+10) de Agilidad para no ser derribado.
Descarga actnica: El aire se carga de electricidad esttica en un radio de 5d10 metros, ponindoles a todos los pelos de punta y haciendo que los
5153 aparatos electrnicos desprotegidos sufran un cortocircuito, al tiempo que el psquico se ilumina con una luz espectral. El DJ es libre de resolver
los detalles como convenga, quizs empleando la Tabla 54: Efectos del campo disruptivo (consulta la pgina 147) para tener una gua.
Fantasmas de la disformidad: Varias apariciones fantasmales se manifiestan en un radio de 3d10 metros alrededor del psquico, revoloteando y
5456 aullando de dolor durante breves instantes. Todo personaje (salvo el psquico) que se encuentre dentro de este radio deber superar una tirada
contra Miedo (1).
Cada hacia arriba: Todo lo que est a menos de 2d10 metros del psquico (incluido l mismo) se eleva 1d10 metros en el aire al cesar
5759
brevemente la gravedad. Casi al momento, todo vuelve a caer al suelo, sufriendo dao por cada segn la altura a la que se encuentre.
Aullido espectral: Un aullido fnebre se deja or en la zona inmediatamente alrededor del psquico, destrozando el cristal y obligando a toda
6062 criatura viviente capaz de orlo (incluido el psquico) a superar una tirada Moderada (+0) de Resistencia para no quedar ensordecido durante 1d10
asaltos.
Las furias: El psquico sufre el asalto de horrores invisibles. Se ve zarandeado contra el suelo y sufre 1d5 puntos de dao de impacto (que ignora
6365
el blindaje, pero no la bonificacin de Resistencia) y deber hacer una tirada contra Miedo (2).
Sombras de la disformidad: Durante un brevsimo instante, el mundo cambia de aspecto y todo aquel situado en un radio de 1d100 metros
6668 contempla un fugaz pero terrorfico atisbo de la sombra de la disformidad. Todos los personajes de la zona (incluido el psquico) deben superar
una tirada Complicada (10) de Voluntad para no ganar 1d5 puntos de Corrupcin.
Azote de la tecnologa: Los espritus mquina se oponen a tus artimaas antinaturales. Todos los artefactos tecnolgicos desprotegidos que haya
en un radio de 5d10 metros se averan momentneamente, y todas las armas a distancia se encasquillan (consulta la pgina 223). Los personajes
6971
(incluido el psquico) con implantes cibernticos debern superar una tirada Ordinaria (+10) de Resistencia o sufrirn 1d5 puntos de dao
acerado, que ignora el blindaje y la bonificacin de Resistencia.
Locura de la disformidad: Una violenta oleada de discordia hace que todos los personajes situados en un radio de 2d10 metros (a excepcin del
7274 psquico) efecten una tirada Complicada (10) de Voluntad. Todo aquel que la falle gana 1d5 puntos de Corrupcin y entra en furia asesina
durante 1 asalto (consulta la pgina 127).
Peligros de la disformidad: La invocacin del poder psquico ha creado una vorgine de energa antinatural. Tira en la Tabla 63: Peligros de la
75+
disformidad (pgina 197).

196
Captulo VI: Poderes Psquicos
Tabla 63: Peligros de la disformidad
1d100 Efecto
Galimatas: El psquico chilla de dolor cuando la energa descontrolada de la disformidad atraviesa su mente desprotegida. Deber superar una
0105
tirada Moderada (+0) de Voluntad para no quedar aturdido durante 1d5 asaltos.
Quemadura de la disformidad: Un violento estallido de energa disforme se estrella contra la mente del psquico, haciendo que se tambalee. El
0609
psquico sufre 2d5 puntos de dao energtico, que ignora blindaje y la bonificacin de Resistencia, y queda aturdido durante 1d5 asaltos.
Conmocin psquica: El psquico cae inconsciente 1d5 asaltos debido a un estallido de energa, y todo aquel que se encuentre en un radio de
1013
3d10 metros a su alrededor deber superar una tirada Ordinaria (+10) de Voluntad para no quedar aturdido durante 1 asalto.
Estallido psquico: Se produce una explosin de poder y el psquico es proyectado a 3d10 metros de altura, para luego precipitarse a plomo
1418
hacia el suelo (ver la pgina 243 para las reglas referentes al dao por cada).
Abrasin del alma: El poder de la disformidad recorre el cuerpo del psquico, calcinando su alma. No podr utilizar ningn poder psquico
1924
durante 1 hora, y adems gana 2d5 puntos de Corrupcin.
Encerrado: El poder atrapa la mente del psquico en una prisin etrea, que atormenta con visiones de la disformidad. El psquico cae al suelo
2530 inconsciente. Al inicio de cada uno de sus turnos y hasta que se libera deber dedicar una accin completa a realizar una tirada Complicada
(10) de Voluntad. Si la supera, su mente se libera y vuelve a su cuerpo, afligida por la experiencia pero por lo dems sana y salva.
Incontinencia cronolgica: El tiempo se distorsiona alrededor del psquico. El personaje desaparece momentneamente de la existencia y
3138 reaparece al cabo de 1d10 asaltos (o 1 minuto si estis utilizando tiempo narrativo) en el mismo sitio. Sufre 1 punto de dao permanente a su
Resistencia e Inteligencia al rebelarse su cuerpo y mente ante la experiencia, y recibe 1d5 puntos de Corrupcin.
Reflejo psquico: El poder del psquico se vuelve contra l. Sus efectos se resuelven del modo habitual, pero tomando al psquico como objetivo. Si
3946
el poder fuera beneficioso, en su lugar causa 1d10+5 puntos de dao energtico a la localizacin del torso del psquico ignorando el blindaje.
Susurros de la disformidad: Voces de demonios resuenan a 4d10 metros alrededor del psquico, susurrando terribles secretos y espantosas verdades.
4755 Todo personaje en la zona (incluido el psquico) debe superar una tirada Difcil (20) de Voluntad para no ganar 1d5 puntos de Corrupcin y sufrir
el mismo dao de Voluntad. Tanto si el psquico supera la tirada de Voluntad como si no, sufre 1d5+5 puntos de dao de Voluntad adicionales.
Viceversa: La mente del psquico es expulsada de su cuerpo y entra en el de otra criatura o persona cercana. El psquico y una criatura viviente aleatoria
(amiga o enemiga, pero no un demonio, mquina u otra entidad sin alma) a menos de 50 metros intercambian su conciencia durante 1d10 asaltos.
Los dos conservan su Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Inteligencia, Percepcin, Voluntad y Empata durante el cambio, pero emplean las
5658
otras caractersticas del cuerpo husped. Si alguno de los cuerpos muere, el efecto termina y ambas partes vuelven a sus cuerpos originales. Ambos sufren
1d5 puntos de dao de Inteligencia por la experiencia. Si no hay criaturas al alcance, el psquico queda catatnico durante 1d5 asaltos mientras su mente
deambula por la disformidad. Este viaje causa 1d10 puntos de dao de Voluntad, 1d10 de Inteligencia y 1d10 puntos de Corrupcin.
Invocacin oscura: El empreo se dobla y rasga por la arrogancia del psquico, y un portador de plaga (consulta la pgina 415) u otro demonio menor
a discrecin del DJ se abre camino hasta la realidad. El demonio aparece a 3d10 metros, durante tantos asaltos como 1d5 ms la bonificacin de
5967
Resistencia del psquico. El turno del psquico termina de forma inmediata y pasa a ser el turno del demonio. Detesta al psquico que lo invoc y centra
sobre l todos sus ataques. No ataca a nadie ms, an cuando otros lo ataquen. Si el psquico muere, vuelve a la disformidad, satisfecho.
Rasgar el velo: El aire vibra con imgenes de cacareantes demonios y la caleidoscpica corrupcin de la disformidad se vuelve visible a ojos
6872 mortales. Todas las criaturas inteligentes situadas a menos de 1d100 metros debern hacer una tirada contra Miedo (2). El psquico deber
hacer la tirada contra Miedo (4). Este efecto dura 1d5 asaltos.
Lluvia de sangre: Estalla una tormenta psquica que cubre una zona de 5d10 metros. Todo el que se encuentre a su alcance (incluso el psquico) debe
7378 superar una tirada Moderada (+0) de Fuerza para no ser derribado. Adems de los fuertes vientos y la lluvia de sangre, todo poder psquico usado en el
rea en 1d5 asaltos invocar un peligro de la disformidad, adems de los fenmenos psquicos normales. El psquico recibe 1d5+1 puntos de Corrupcin.
Estallido cataclsmico: El poder del psquico se sobrecarga, generando amplios arcos de energa de disformidad. Todo el que se encuentre a 1d10
metros de distancia (incluido el psquico) sufre 1d10 puntos de dao energtico con una Pen de 5. El psquico no puede esquivar o detener
7982
el ataque con un campo de fuerza (consulta la pgina 168). Adems, toda la ropa, blindaje y equipo del psquico resulta destruido, dejndolo
desnudo y humeante en el suelo, y no puede volver a utilizar ningn otro poder hasta 1d5 horas despus del accidente.
Incursin en masa: Furias del caos (pgina 417) emergen de la disformidad, hambrientas de almas. Todo personaje a menos de 1d100 metros
8386 del psquico (incluido l mismo) debe superar una tirada Difcil (20) de Voluntad para no ganar 1d10 puntos de Corrupcin y Locura, y
sufrir 1d10 de dao de Voluntad. Quien supere la tirada es atacado fsicamente por una furia, que se va en 1d5 asaltos.
Terremoto de realidad: La realidad se colapsa alrededor del psquico, y una zona de 3d10 metros a su alrededor se separa de la realidad: los
8790 objetos slidos van alternando entre pudrirse, arder y congelarse, y los objetos y criaturas en la zona sufren 2d10 puntos de dao acerado que
ignora blindaje y no puede esquivarse. Los objetos, demonios e intocables protegidos reducen a la mitad el dao que sufriran.
Gran incursin: Una gran y terrible entidad de la disformidad se interesa en la carne del psquico. Utiliza el perfil de Putricifex, Heraldo de Nurgle
de la pgina 416 (u otro demonio adecuado) para representar al atacante, que realiza una tirada enfrentada Muy difcil (20) de Voluntad contra el
psquico. Si gana el demonio, posee el cuerpo del psquico durante 1 hora por cada nivel por el que supere la tirada. El psquico recibe 2d10 puntos de
9199
Corrupcin y Locura y lo controla el demonio hasta terminar el efecto. Si muere mientras est posedo, el demonio se manifiesta fsicamente el tiempo
restante. Si el psquico gana la tirada, sufre 2d10 puntos de dao de Resistencia, y suma para siempre un +10 a todas las tiradas en la Tabla 62:
Fenmenos psquicos y en la Tabla 63: Peligros de la disformidad, ya que su cuerpo contaminado sirve ahora como conducto de la disformidad.
Aniquilacin: El psquico arde hasta convertirse en cenizas de inmediato por las rugientes llamas del inmaterium o resulta arrastrado en el
interior de la vorgine ms profunda de la disformidad. No puede gastar puntos de Destino para evitar esta muerte y es destruido. Existe la
100+ posibilidad de que una entidad demonaca de algn tipo aparezca en su lugar (el tipo de demonio lo indica el DJ segn lo poderoso que
fuera el psquico; cuanto ms poderoso sea el psquico, atrae demonios ms temibles). El porcentaje de aparicin del demonio es igual a la
caracterstica de Voluntad del psquico (tira 1d100, si el resultado es igual o inferior a la caracterstica, aparece el demonio).

197
Captulo VI: Poderes Psquicos
Rfaga psquica
El
factor Una rfaga psquica es una descarga de rayos de energa, como
el fuego de un arma semiautomtica. Si la tirada de concentrar
psquico de los poderes poder tiene xito, el psquico dispara un rayo psquico con el
A menos que se indique lo contrario, todas las referencias primer nivel de xito, ms otro por cada dos niveles adicionales.
al factor psquico de un poder (como en el alcance o El nmero de impactos no puede exceder el factor psquico
el dao) se basan en el factor psquico efectivo utilizado efectivo del poder. El primer impacto debe golpear al objetivo
al manifestar el poder. Esto significa que si el psquico inicial, pero los siguientes pueden dirigirse contra el mismo o
manifiesta un poder cuyos efectos se basen en el factor cualquier otro objetivo a menos de dos metros, aunque todos
psquico, con un valor efectivo por debajo de su factor ellos deben encontrarse al alcance y en la lnea de visin.
psquico base, tendr un menor efecto.
Tormenta psquica
Una tormenta psquica consta de muchos rayos de energa, como
Mantener poderes psquicos el fuego de un arma automtica. Si la tirada de Concentrar poder
Algunos poderes psquicos pueden mantenerse durante un largo tiene xito, el psquico crea tantos rayos como el nmero de
periodo de tiempo, como si indica en su descripcin. Un psquico niveles de xito. El nmero de impactos no puede exceder el
puede mantener esos poderes sin efectuar ms tiradas de concentrar factor psquico efectivo del poder. El primer impacto debe golpear
poder, realizando slo un pequeo esfuerzo para mantener un al objetivo inicial, pero los siguientes pueden dirigirse contra el
poder. Sin embargo, intentar mantener varios poderes a la vez es mismo o cualquier otro objetivo a menos de dos metros, aunque
cada vez ms costoso, al tener que dividir su atencin entre varios todos ellos deben encontrarse al alcance y en la lnea de visin.
efectos simultneos y necesitar una mayor concentracin.
Cualquier poder que pueda mantenerse tiene una accin Explosin psquica
indicada que define el esfuerzo que requiere. Por ejemplo, un Una explosin psquica detona para cubrir una amplia zona
poder con un mantenimiento de media accin requiere media que afecta a varios objetivos a la vez. El psquico designa un
accin cada turno para mantener sus efectos. Si el psquico slo nico punto dentro del alcance y lnea de visin. Si la tirada de
intenta mantener un poder, es suficiente para conservar sus concentrar poder tiene xito, todo objetivo dentro del radio de
efectos. Todo poder para el que no se invierta la accin necesaria accin de la explosin psquica resulta afectado por el poder.
para mantenerlo termina al final del turno del psquico.
Mantener varios poderes es difcil. Un personaje que intente
mantener dos o ms poderes a la vez debe dedicar la accin ms Poderes psquicos
larga requerida de entre todos los poderes a mantener, y reduce el
factor psquico efectivo de cada poder en la cantidad de poderes Como he dicho, me habra matado, pero entonces su pistola explot.
mantenidos. An ms peligroso, la cantidad de energa que el Supongo que he tenido suerte.
psquico intenta manejar se vuelve ms inestable, y se descontrola Leelo Zol, psquico no autorizado
al ms mnimo desliz en la concentracin. Si el psquico provoca
Fenmenos psquicos mientras mantiene ms de un poder, debe os poderes psquicos funcionan de forma parecida a las
sumar +10 al resultado obtenido en la Tabla62: Fenmenos
psquicos por cada poder que mantiene adems del primero.
A discrecin del DJ, los PJs y los PNJs importantes pueden
L habilidades, y permiten manifestar efectos y capacidades
sobrenaturales. Los psquicos acceden al profundo (y
segn algunos, blasfemo) poder por la disformidad, empleando
intentar liberarse de los poderes mantenidos. Tras una duracin su conexin innata con esa fuente de energa para crear efectos
determinada por el DJ, ese personaje puede intentar la misma capaces de increbles grandezas o desastrosas calamidades.
tirada enfrentada para volver a resistir el poder. Si el personaje Los psquicos autorizados comienzan su servicio a bordo
gana la tirada enfrentada, se libera del poder. de las temibles Naves Negras del Adeptus Astra Telepathica.
Llegados a Terra, son examinados para discernir su utilidad para
Proyectiles psquicos con el Emperador. Aquellos con gran capacidad teleptica, por
ejemplo, podran ser entrenados como astrpatas. Otros reciben
Varios poderes producen descargas de energa que causan dao entrenamiento en combate y entran en la Guardia Imperial,
de forma parecida a un arma. Estos poderes tienen las mismas donde sirven a regimientos de batalla por la galaxia.
reglas bsicas. El psquico nombra un nico objetivo a su alcance Otros psquicos, sin embargo, escapan de las Naves Negras,
y en su lnea de visin. Si la tirada tiene xito, impacta en el ya sea por astucia, disfrazados o incluso bajo la proteccin de un
objetivo. Consulta la pgina 226 para determinar la localizacin inquisidor deseoso de usar sus poderes para sus propios fines. Al no
de impacto, usando la tirada de concentrar poder como tirada de haber sido nunca sometidos al proceso de autorizacin, y carecer
ataque. Adems, existen tres variantes: las rfagas psquicas, las de formacin para proteger sus mentes, representan un enorme
tormentas psquicas y las explosiones psquicas. peligro tanto para amigos como para enemigos. Un psquico no
Los rayos psquicos se pueden esquivar como ataques a autorizado es, en ocasiones, capaz de manifestar poderes psquicos
distancia normales. Una tirada de Esquivar es suficiente para evitar mayores, pero sin el rigor mental y espiritual tambin es una presa
un rayo psquico normal. Esquivar una tormenta o una explosin ms fcil para las voraces entidades de la disformidad. Los Poderes
psquica se resuelve del mismo modo que ataques automticos o Ruinosos siempre tienen sed de almas, y pocas brillan tanto y son
de rea de efecto, respectivamente (consulta la pgina 221). tan fciles de devorar como un psquico no autorizado.

198
Captulo VI: Poderes Psquicos
Durante milenios el Adeptus Astra Telepathica ha catalogado rboles de disciplinas
los poderes psquicos en disciplinas. Los psquicos se suelen Todos los poderes psquicos pertenecen a una de las disciplinas
especializar en una de ellas, pero pueden elegir libremente psquicas que se organizan en rboles. Cada rbol consiste en una
cualquier poder, suponiendo que cumplan con el nivel de poder coleccin de poderes psquicos unidos por sendas. Cuando un
y entrenamiento necesarios. Los personajes psquicos obtienen personaje desea adquirir un nuevo poder, primero debe comprobar
poderes entre sesiones, como haran con habilidades o talentos. si tiene acceso a ese poder. Para acceder a un poder psquico, el
personaje debe ser capaz de trazar una lnea por las sendas del
Obtener poderes psquicos rbol desde el primer poder hasta el poder deseado sin pasar
por uno que no posea. Los personajes tienen acceso de forma
Un personaje slo puede usar los poderes psquicos que ha automtica al primer poder psquico en lo alto de cada rbol.
adquirido. Cualquier personaje con un factor psquico de 1 o
ms puede adquirir poderes mediante puntos de experiencia Formato de los poderes
obtenidos durante el juego. Para comprar un poder psquico,
el personaje debe tener acceso a l en el rbol de disciplina Todo poder psquico se presenta con el formato siguiente:
adecuado, y cumplir todos sus requisitos. La cantidad de puntos Nombre: El nombre del poder.
de experiencia necesarios para comprar un poder psquico se Valor: Este nmero representa la cantidad de experiencia
indica en la descripcin de ese poder. necesaria para aprender el poder. Los poderes psquicos se
adquieren con puntos de experiencia.
Requisitos previos: Algunas tcnicas requieren de ciertos
conocimientos previos para ser usadas. Se deben poseer los poderes
(u otros requisitos) indicados para aprender dicho poder.
Accin: La accin de concentrar poder (consulta la
pgina220) necesaria para activar el poder. Normalmente
consiste en una accin libre, media accin, una accin completa,
una reaccin o una accin prolongada.
Concentrar poder: Esto seala la caracterstica usada
en las tiradas de concentrar poder para activar este poder
(normalmente Voluntad, pero a veces se usan otras
caractersticas), y si se trata de una tirada enfrentada.
Tambin aparece la dificultad del poder.
Alcance: El alcance al que se puede usar el
poder, se suele expresar en metros o kilmetros
multiplicados por el FP efectivo del poder. Si el
alcance es un radio, se mide con el psquico como
su centro. El radio se aplica a una esfera alrededor
del psquico en todas direcciones.
Mantenimiento: Esto expone si el
poder se puede mantener (consulta la
pgina198), y qu accin es necesaria para
hacerlo. Esta entrada siempre ser una de
las siguientes opciones: No, accin libre,
media accin, o accin completa.
Subtipo: Indica el subtipo de
accin de la tirada de concentrar
poder de este poder en concreto. Para
ms informacin sobre los subtipos de
acciones consulta la pgina 218.
Efecto: Describe las reglas del poder,
incluyendo las variables del factor psquico
efectivo o los niveles de xito de la tirada de
concentrar poder sobre la fuerza final del
poder. Siempre que la descripcin hable del
factor psquico, se refiere al FP efectivo para
el poder, no del FP base.
Fenmenos psquicos: Algunos poderes
inusuales causan fenmenos psquicos
alternativos o adicionales. Si el poder usa las
reglas normales de fenmenos psquicos, no
aparecer este apartado.

199
Captulo VI: Poderes Psquicos
Adivinacin Gua para
Tal vez la ms antigua de las disciplinas psquicas, la adivinacin
predice el futuro. Aunque los adivinos pueden buscar respuestas
el DJ: Adivinacin
esparciendo las entraas de animales o estudiando los movimientos Algunos poderes de adivinacin permiten a un psquico
de las estrellas, en realidad consultan el eterno reino de la tener visiones del pasado o el futuro. Como estos poderes
disformidad. Los poderes de adivinacin son inestimables para funcionan de forma narrativa, su uso puede plantear
un inquisidor y sus aclitos, tanto en la frentica zona de combate dificultades. No importa lo bien que lo prepare, ningn DJ
como durante actividades de investigacin. puede estar seguro del transcurso de los acontecimientos.
Los DJs tienen la opcin de adjudicar usos a estos poderes.
Advertencia precognitiva En primer lugar es til determinar qu trata de conseguir el
Al prever las intenciones de sus enemigos el psquico se sirve de la jugador con el poder. En funcin de esto puede que no sea
disformidad, enviando ondas que cambien levemente el curso de necesario describir las visiones del personaje al detalle. En
los acontecimientos. Sin mover un solo msculo, el psquico salva algunos casos, es suficiente dar al psquico una bonificacin
a un aliado de ciertos daos y desconcierta a su enemigo. a algunas tiradas para las que la visin sea relevante.
Valor: 400 pe Otra dificultad se debe a la naturaleza de la adivinacin.
Requisitos previos: Percepcin 50 La investigacin es una parte importante de Dark Heresy,
Accin: Media accin y un aclito no debera poder resolver un misterio slo con
Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Psiniscencia usar un poder psquico. Por suerte para el DJ, la disformidad
Alcance: Radio de 3 metros x factor psquico y el destino son volubles y mutables. El DJ debe dar vagas
Mantenimiento: Accin libre descripciones de las visiones reveladas; rostros, entornos y
Subtipo: Concentracin otros detalles pueden ser nebulosos e indistintos. Con esto en
Efecto: Mientras este poder se encuentre activo, tantos aliados mente, el DJ puede proporcionar informacin para ayudar
dentro del alcance como el factor psquico, adems del propio al jugador, sin revelar los detalles de la trama. El DJ tambin
psquico, reciben una bonificacin a todas las tiradas de evasin debe recordar que el psquico no tiene necesariamente
igual al doble de ese factor psquico. Este bonificador se pierde visiones relacionadas con su objetivo. Sin embargo, los DJs
inmediatamente al salir de su alcance. tienen que asegurarse que un jugador obtiene algo por usar
con xito los poderes de adivinacin. No obstante, todo
Destino tortuoso uso de la capacidad psquica incluye riesgos; las visiones a
Al tocar un personaje o un objeto, el psquico ve visiones del menudo se presentan fuera de contexto, lo que plantea el
pasado y el futuro del sujeto. Aunque fantasmales y entrelazadas peligro de actuar con informacin incompleta.
con zarcillos de humo disforme, estas imgenes no slo muestran En definitiva, el DJ no debera pensar en ello como
lo que fue, sino tambin lo que todava no es. un problema, sino como una oportunidad. Si el DJ piensa
Valor: 500 pe un poco en ello, puede proporcionar informacin para
Requisitos previos: Percepcin 50 mantener a los jugadores en el camino correcto, o incluso
Accin: Accin completa para presentar nuevas semillas de aventura, sin poner
Concentrar poder: Tirada Complicada (10) de Psiniscencia las cosas demasiado fciles.
Alcance: Personal
Mantenimiento: No
Subtipo: Concentracin
Efecto: La visin dura tantos segundos como el doble del factor Efecto: En cualquier situacin en la que el psquico tendra que
psquico, y puede ser del pasado o el futuro del sujeto tantos hacer una tirada de evasin, en su lugar puede intentar usar este
das como el mismo factor psquico. Cuanto mayor sea este poder. Si el poder tiene xito, el psquico evita el ataque como
factor, ms control tiene el psquico del objeto de sus destellos si hubiera superado una tirada de evasin con tantos niveles de
(a discrecin del DJ). xito como los obtenidos en la tirada de concentrar poder.

Esquiva precognitiva Infortunio


El psquico recibe un sexto sentido antinatural. Con esta inexplicable Al retorcer el destino, el psquico centra su ojo interior en asegurar
intuicin sabe cmo y dnde atacarn sus enemigos, y puede que su enemigo sufra cada posible calamidad que pueda ofrecer
esquivar sus ataques con una facilidad desdeosa y aterradora. la mala fortuna. Desde contratiempos embarazosos hasta luchas a
Valor: 200 pe vida o muerte, el propio azar traiciona al objetivo con cada giro.
Requisitos previos: Psiniscencia en rango 1 Valor: 300 pe
Accin: Reaccin Requisitos previos: Voluntad 45
Concentrar poder: Tirada Complicada (10) de Percepcin Accin: Media accin
Alcance: Personal Concentrar poder: Tirada enfrentada Complicada (10) de Voluntad
Mantenimiento: No Alcance: 20 metros x factor psquico
Subtipo: Concentracin Mantenimiento: Accin libre
Subtipo: Ataque, Concentracin

200
Captulo VI: Poderes Psquicos
Poderes de Adivinacin
Percepcin disforme
Voluntad 35
Obtiene el rasgo
Sentidos antinaturales 100 pe

Infortunio
Voluntad 45
Presciencia
Causa mala suerte en el
Psiniscencia en rango 1 300
objetivo
Recibe bonificaciones en Esquiva precognitiva pe
las habilidades de Psiniscencia en rango 1
combate 200 pe Prev y previene los
200 pe
ataques recibidos

Mirada del augur


Psiniscencia en rango 2
Ve los acontecimientos Advertencia precognitiva
de otros lugares Percepcin 50
200 pe Prev y previene los
400 pe
ataques sobre aliados

Destino tortuoso
Precognicin Percepcin 50
Percepcin 45, Voluntad 45 Ve el pasado o el Sincronizacin perfecta
Obtiene tiradas futuro del Percepcin 55
500 pe
adicionales objetivo Permite ignorar la cobertura
400 pe
al disparar
300 pe

Efecto: El psquico designa a un nico objetivo a su alcance y Requisitos previos: Psinisciencia a rango 2
en su lnea de visin que se resiste a este poder con una tirada de Accin: Especial
Voluntad. Si el objetivo no logra resistir, la mala suerte le sigue Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Psinisciencia
all donde va. Mientras este poder se encuentre activo, se reducen Alcance: Personal
los puntos de blindaje del objetivo en todas sus localizaciones en Mantenimiento: No
la mitad del factor psquico, redondeado al alza. Las armas del Subtipo: Concentracin
objetivo tambin se encasquillan con cualquier ataque fallido. Efecto: Para empezar el ritual, el psquico debe invertir al menos
30 minutos para concentrar su visin con varios focos psquicos:
Mirada del augur tirar cartas del tarot, lanzar las runas, observar el fuego, u otros
La mayora de adivinadores consumados no son slo capaces de mtodos tan variados como las estrellas del Imperio. Al terminar
ver el futuro, sino tambin el presente. Liberado de los lmites este tiempo, realiza su tirada de concentrar poder para proyectar
de la mera visin fsica, su mente se extiende a lo largo y ancho, su visin sobre la zona, momento en que el DJ le revela
haciendo que sea difcil ocultarse a su escrutinio. informacin segn los niveles de xito, como se describe en la
Valor: 200 PE Tabla 64: Resultados de la Mirada del augur.

201
Captulo VI: Poderes Psquicos
Presciencia
Tabla 64: Resultados de la mirada del augur El psquico ve breves y borrosos destellos de su futuro inmediato,
NdE Resultado que puede utilizar para guiar al grupo inquisitorial contra sus
enemigos. Aunque los destellos son cortos, pueden marcar la
Amenaza individual: El psquico logra centrar su visin en
una nica accin clave que su enemigo planea o realiza diferencia entre la vida y la muerte en combate.
1 Valor: 200 pe
actualmente. Podra tratarse de una emboscada, ocultar un
tomo hertico, o llevar a cabo un sacrificio sangriento. Requisitos previos: Psiniscencia en rango 1
Accin: Media accin
Movimientos enemigos: Las visiones del psquico se extiende
a una zona ms amplia, capaz de ver todas las actividades Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Psiniscencia
2 de un campo de batalla o un nivel de colmena. Sin Alcance: Radio de 3 metros x factor psquico
embargo, es incapaz de centrar lo suficiente su visin para Mantenimiento: Media accin
ver los detalles exactos a nivel individual. Subtipo: Concentracin
Nmeros enemigos: El psquico controla el foco de su Efecto: Mientras este poder se encuentre activo, el psquico
visin. Es consciente de todos los efectos previos y y tantos aliados como su factor psquico dentro del alcance,
3 reciben una bonificacin a sus tiradas de Habilidad de Armas
adems es capaz de discernir detalles como las actividades
individuales y la cantidad exacta de enemigos. y Habilidad de Proyectiles igual al doble del factor psquico.
Planes enemigos: El psquico rasga el velo del tiempo. Los aliados afectados por este poder pierden sus beneficios tan
Contempla una zona y sus infinitos resultados posibles a los pronto abandonan su alcance.
4+ conflictos que alberga. Es consciente de todos los efectos
previos, y adems conoce detalles de los planes de todos
los lderes enemigos.

Percepcin disforme
El psquico abre sus sentidos a la disformidad, lo que permite
a los zarcillos antinaturales de energa aumentar su propia
percepcin. Ya no est limitado por su carne, sino que proyecta
su visin ms all, y huele vido a su presa desde ms lejos.
Valor: 100 pe
Requisitos previos: Voluntad 35
Accin: Media accin
Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Psiniscencia Sincronizacin perfecta
Alcance: Personal Las premoniciones del adivino son tan precisas, que pueden
Mantenimiento: Media accin predecir el momento exacto en que su enemigo se expondr
Subtipo: Concentracin como objetivo. Adems, el psquico puede forjar un vnculo
Efecto: El psquico obtiene el rasgo Sentidos antinaturales (X), con sus aliados, enlazando su suerte, para disparar sus armas al
donde X es igual al factor psquico multiplicado por 10. unsono antes de que el enemigo se percate.
Valor: 300 pe
Precognicin Requisitos previos: Percepcin 55
Una de las aplicaciones ms intensas de la disciplina de Adivinacin, Accin: Media accin
el psquico presencia visiones slidas y vvidas de su futuro. Al Concentrar poder: Tirada Complicada (10) de Psiniscencia
escudriar momentos que an estn por llegar, puede usar esta Alcance: Radio de 3 metros x factor psquico
informacin para asegurar o evitar posibles futuros. Mantenimiento: Media accin
Valor: 400 pe Subtipo: Concentracin
Requisitos previos: Percepcin 45, Voluntad 45 Efecto: Mientras este poder se encuentre activo, el psquico
Accin: Accin completa y tantos aliados dentro del alcance como su factor psquico,
Concentrar poder: Tirada Difcil (20) de Psiniscencia ignoran los efectos de la cobertura al disparar a un objetivo. Si
Alcance: Radio de 5 metros x factor psquico sus ataques impactan en una localizacin del enemigo protegida
Mantenimiento: No por una cobertura, la ignoran. Los aliados afectados por este
Subtipo: Concentracin poder pierden su beneficio tan pronto salen de su alcance.
Efecto: El psquico gana tantas tiradas adicionales como su factor
psquico, hasta el inicio de su prximo turno. Durante ese asalto,
cada vez que el psquico o un aliado dentro del alcance realice
una tirada (tambin de dao), el psquico puede gastar una de
las tiradas adicionales para permitir que ese personaje repita esa
tirada. Si el psquico muere o queda inconsciente, se pierden el
resto de tiradas adicionales.

202
Captulo VI: Poderes Psquicos
Biomancia Desangrar
El biomante acelera el corazn de su vctima ms all de
Artistas de la carne viva, los biomantes pueden llevar sus cuerpos los lmites biolgicos. Traicionado por su propio cuerpo, la
ms all de los lmites humanos, e incluso controlar los procesos sangre del objetivo se derrama sobre su cerebro y revienta sus
biolgicos de otros. Estos poderes permiten al psquico mejorar sobrecargadas venas. Todo el que est cerca se contagia del
sus propias capacidades y ayudar a sus aliados, pero tambin se mismo ritmo cardaco antinatural y sufre el mismo destino.
pueden usar para detener el corazn de un enemigo con slo un Valor: 400 pe
pensamiento. Requisitos previos: Factor psquico 4
Accin: Media accin
Brazo de Hierro Concentrar poder: Tirada enfrentada Complicada (10) de Voluntad
La carne del psquico se transforma y endurece en un fino metal Alcance: 10 metros x factor psquico
viviente y pesado, pero increblemente resistente. Su nueva forma Mantenimiento: No
le permite ignorar las armas de fuego pequeas y aplastar a sus Subtipo: Ataque, Concentracin
enemigos con sus manos desnudas. Efecto: El psquico designa un nico objetivo a su alcance y en su
Valor: 400 pe lnea de visin que se resiste al poder con una tirada de Resistencia.
Requisitos previos: Fuerza 35, Resistencia 35 Si el objetivo no logra resistir, sufre tanto dao energtico como
Accin: Media accin el factor psquico efectivo, ms 1 punto adicional por cada nivel
Concentrar poder: Tirada Difcil (20) de Voluntad de fracaso obtenido en la tirada; este dao ignora el blindaje y la
Alcance: Personal bonificacin de Resistencia. Si mata al objetivo, el psquico puede
Mantenimiento: Accin libre relanzar de inmediato este poder psquico como una accin libre,
Subtipo: Concentracin sobre cualquier objetivo vlido a 5 metros del objetivo original.
Efecto: Mientras est activo, el psquico recibe los rasgos Fuerza
y Resistencia antinatural con una puntuacin igual a la mitad de Desintegracin
su factor psquico, redondeado al alza. Sin embargo, su carne Mediante el campo elctrico de su propio cuerpo, el psquico
ms resistente le ralentiza, provocando una penalizacin de 10 a proyecta unos crepitantes rayos bioelctricos que transforman su
la Agilidad mientras este poder est activo. fuerza vital en energa destructiva. Los adivinos afirman que se
puede conocer el alma de un biomante por el color y el aspecto
de este poder.
Valor: 200 pe
Requisitos previos: Voluntad 40
Accin: Media accin
Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Voluntad
Alcance: 20 metros x factor psquico
Mantenimiento: No
Subtipo: Ataque, Concentracin

Desintegracin Rfaga psquica


Alc. 20m x FP Dao 1d10 x FP (E) Pen 4

Especial:
Debilitar
El psquico azota a su objetivo con zarcillos de energa disforme.
El envilecido poder rpidamente despoja a su vctima de vitalidad, Drenar vida
al drenar su espritu con cada caricia. El psquico agarra la fuerza vital del objetivo y la separa del
Valor: 100 pe cuerpo de su desdichada vctima. A continuacin absorbe la
Requisitos previos: Resistencia 35 esencia robada para revigorizar y fortalecer su propia carne.
Accin: Media accin Valor: 400 pe
Concentrar poder: Tirada enfrentada Moderada (+0) de Voluntad Requisitos previos: Resistencia 40
Alcance: 20 metros x factor psquico Accin: Accin completa
Mantenimiento: Media accin Concentrar poder: Tirada enfrentada Complicada (10) de Voluntad
Subtipo: Ataque, Concentracin Alcance: 10 metros x factor psquico
Efecto: El psquico designa un nico objetivo a su alcance y Mantenimiento: Accin libre
en su lnea de visin que se resiste al poder con una tirada de Subtipo: Ataque, Concentracin
Resistencia. Si el objetivo no logra resistir, resulta aturdido durante Efecto: El psquico designa a un nico objetivo a su alcance
un asalto. Adems, mientras est activo, si el objetivo saca dobles y en su lnea de visin que se resiste al poder con una tirada
en cualquier tirada que haga, sufre tantos niveles de fatiga como la de Resistencia. Si el objetivo no logra resistir, sufre 1d10 + FP
mitad del factor psquico efectivo (redondeado al alza). Este poder de dao de Resistencia y el psquico gana el rasgo Resistencia
slo puede afectar a un nico objetivo, y los usos repetidos en el antinatural(1), con un +1 por cada 5 puntos de dao de
mismo objetivo no tienen efectos adicionales. Resistencia que cause el poder. El rasgo Resistencia antinatural
permanece mientras el poder se mantenga activo.

203
Captulo VI: Poderes Psquicos
Moldear la carne Vigorizar
Los biomantes son capaces de doblegar los cuerpos vivientes El psquico recurre a las energas de la disformidad para estimular
a voluntad. En el culmen de su capacidad, un psquico puede la carne, una accin potencialmente peligrosa, pero que puede
moldear la carne a un nivel que cualquier escultor envidiara. resultar vital para continuar con los esfuerzos del grupo inquisitorial.
Valor: 200 pe Recin fortalecidos, los aclitos pueden continuar.
Requisitos previos: Percepcin 35, Resistencia 30 Valor: 100 pe
Accin: Accin completa Requisitos previos: Resistencia 30
Concentrar poder: Tirada Ordinaria (+10) de Voluntad Accin: Media accin
Alcance: 1 metro Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Voluntad
Mantenimiento: Accin libre Alcance: 1 metro
Subtipo: Concentracin Mantenimiento: No
Efecto: El psquico se elige a s mismo o a un objetivo orgnico Subtipo: Concentracin
al que pueda tocar. La apariencia fsica del objetivo cambia a
eleccin por el psquico mientras el poder permanezca activo.
La cantidad y precisin de las alteraciones dependen del factor
psquico empleado. A continuacin se presentan algunas pautas
generales, pero el DJ las puede modificar segn convenga.
FP 13: El psquico puede moldear de forma sutil la
forma, tono y color de la carne para alterar la apariencia del
objetivo. Sin embargo, no controla directamente el aspecto
del resultado final.
FP 46: El psquico puede alterar la carne, el pelo, los ojos
y otros rasgos fsicos. Puede decidir cmo altera los rasgos,
pero no tiene la precisin para imitar a otros.
FP 79: El psquico puede cambiar cualquier rasgo fsico del
objetivo para que se parezca a otro individuo. Sin embargo,
el psquico debe tener una pictograbacin del individuo, o
haberlo visto antes.
FP 10+: El psquico puede moldear a su objetivo para imitar
exactamente a otro individuo. Adems, puede utilizar el
poder para transformar al objetivo en una forma que no
sea humana.
Las tiradas para reconocer la verdadera identidad del
objetivo sufren una penalizacin de FP x5 mientras dure el efecto.
Los efectos del poder en un objetivo que no sea el psquico se
mantienen mientras el poder permanezca activo, sin importar la
distancia a la que se encuentre el objetivo.

Resistencia
Al centrar su mente en los cuerpos heridos de sus aliados, el
psquico energiza su biologa para acelerar el crecimiento celular.
En un momento, los huesos rotos se unen, las heridas se cierran
y curan, y otros efectos del dao de combate desaparecen.
Valor: 300 pe
Requisitos previos: Resistencia 30
Accin: Media accin
Concentrar poder: Tirada Complicada (10) de Voluntad
Alcance: Radio de 3 metros x factor psquico
Mantenimiento: No
Subtipo: Concentracin
Efecto: Tantos aliados dentro del alcance como el factor psquico
efectivo, adems del propio psquico, recuperan de tantas heridas
como la mitad del factor psquico, redondeado al alza. Adems,
se sobreponen de inmediato a los efectos del acobardamiento.
Este poder es extremadamente exigente y requiere al menos 12
horas de recuperacin antes de poder volver a utilizarlo.

204
Captulo VI: Poderes Psquicos
Poderes de Biomancia Vigorizar
Resistencia 30
Elimina tantos niveles de fatiga como
el valor del factor psquico 100 pe

Desintegracin
Voluntad 40
Ataca al objetivo a distancia con
200 pe
un rayo bioelctrico

Moldear la carne
Percepcin 35, Resistencia 30 Debilitar
Altera la apariencia del Resistencia 35
objetivo 200 pe
Agota temporalmente a
un objetivo 100 pe

Brazo de hierro Resistencia


Fuerza 35, Resistencia 35 Resistencia 30 Drenarvida
Convierte la piel en Cura las heridas de Resistencia 40
acero vivo 400 pe varios objetivos 300 pe Cura las heridas de
varios objetivos 400 pe

Velocidaddisforme
Factor psquico 5 Desangrar
Aumenta la Agilidad y Factor psquico 4
habilidad de combate 500 pe Hiere a un objetivo a
distancia 400 pe

Efecto: El psquico puede eliminar varios niveles de fatiga de Valor: 500 pe


s mismo y de sus aliados al alcance del poder. Puede elegir Requisitos previos: Factor psquico 5
cuantos niveles reducir a cada uno, pero la suma total de niveles Accin: Media accin
eliminados no puede superar su factor psquico. Este poder Concentrar poder: Tirada Complicada (10) de Voluntad
es extremadamente exigente y requiere al menos 12 horas de Alcance: Personal
recuperacin antes de poder volver a utilizarlo. Mantenimiento: Accin libre
Subtipo: Concentracin
Velocidad disforme Efecto: El psquico recibe los rasgos Habilidad de Armas
Usando el poder del empreo, el psquico infunde su cuerpo con antinatural, Habilidad de Proyectiles antinatural y Agilidad
energa, potencindolo ms all del lmite fsico. Mientras mantenga antinatural con una puntuacin igual a su factor psquico.
activo este poder, se mueve a una velocidad increble, lo que garantiza
que ningn hereje sea tan rpido como para escapar de la justicia.

205
Captulo VI: Poderes Psquicos
Piromancia Combustin espontnea
En una de las muestras de su poder ms puras, el psquico
La piromancia, la disciplina ms destructiva, permite a un incendia a sus enemigos, quemndolos vivos. La sangre del
psquico controlar y crear llamas usando su mente. Estos poderes objetivo hierve y su carne arde, y a medida que la rabia del
se centran en el combate, al incinerar a los enemigos con muros psquico alcanza su cnit, el cuerpo de la vctima empieza a
de llamas invocados para proteger a sus aliados. Los piromantes reventar en explosiones de cenizas y llamas.
son muy temidos, ya que sus poderes son difciles de controlar Valor: 200 pe
una vez desatados, y pueden causar un grandao colateral. Requisitos previos: Voluntad 40
Accin: Media accin
Aliento de fuego Concentrar poder: Tirada Ordinaria (+10) de Voluntad
Usando su cuerpo como conducto para el poder de la disformidad, Alcance: 20 metros x factor psquico
el psquico expulsa un torrente de fuego de su boca y ojos. Mantenimiento: No
Incluso sus aliados pueden encontrar aterradora la visin de sus Subtipo: Ataque
enemigos, quemados con sus exhalaciones antinaturales.
Valor: 300 pe Combustin espontanea Rayo psquico
Requisitos previos: Factor psquico 3 Alc. 20m x FP Dao 1d10+2+2xFP (E) Pen 0
Accin: Media accin
Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Voluntad Especial: Lanzallamas
Alcance: 20 metros x factor psquico
Mantenimiento: No Escudo de fuego
Subtipo: Ataque Con un solo gesto, el psquico invoca un brillante muro de
fuego antinatural ante l. Todo aquel que ataque al piromante
Aliento de fuego Rfaga psquica debe hacer frente a las ardientes consecuencias, pues las llamas
Alc. 20m x FP Dao 1d10+2+2xFP (E) Pen 0 lo golpearn siguiendo la trayectoria inversa de las balas o haces
lser, para acabar con quien ataque al psquico.
Especial: Lanzallamas Valor: 300 pe
Requisitos previos: Agilidad 40
Cauterizar Accin: Media accin
Con una cuidadosa aplicacin de sus poderes, el psquico aplica un Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Voluntad
intenso calor a una herida propia o a la de un aliado, que detiene Alcance: 20 metros x factor psquico
el flujo de sangre. El efecto es bastante doloroso, pero sin duda Mantenimiento: Accin libre
preferible a la muerte. El uso de este poder genera un Subtipo: Concentracin
calor intenso y focalizado que rivaliza con el de un Efecto: Mientras este poder se encuentre activo, cualquier
equipo mdico avanzado, y ciertamente excede personaje dentro del alcance y lnea de visin que golpee con
con mucho los efectos de las cauterizaciones xito al psquico, sufre de inmediato tanto dao energtico como
de batalla ordinarias. el factor psquico. Los niveles de xito de este ataque son iguales a
Valor: 300 pe los obtenidos con la tirada de concentrar poder, y el dao causado
Requisitos previos: Voluntad 45 no se reduce por el blindaje o la bonificacin de Resistencia.
Accin: Media accin
Concentrar poder: Tirada de Rutina Escudo de fuego Rayo psquico
(+20) de Voluntad Alc. Personal Dao 1d10+FP (E) Pen 0
Alcance: 1 metro
Mantenimiento: No Especial: Explosin (FP), Lanzallamas
Subtipo: Concentracin
Efecto: El psquico se elige a s mismo o a otro
personaje que pueda tocar fsicamente. Si el objetivo
sufre una hemorragia, el uso exitoso de este poder, elimina esa
condicin.

206
Captulo VI: Poderes Psquicos
Poderes de Piromancia

Manipular la llama
Voluntad 35
Extingue o controla
un fuego 100 pe

Forma ardiente Alientode fuego


Escudo de fuego Combustin espontnea Factor psquico 3
Factor psquico 4 Agilidad 40 Voluntad 40
Envuelve el cuerpo en Ataca a distancia al objetivo
Invoca un ardiente Prende fuego al objetivo
llamas espectrales con un cono de
400 pe muro de fuego 300 pe
200 pe fuego 300 pe

Cauterizar Hazdefusin
Voluntad 45 Llamaradasolar
Factor psquico 4 Factor psquico 4
Elimina la prdida de sangre Ataca al objetivo a distancia
del objetivo Desata una nova de
con un haz de fuego
300 pe 400 pe
energa 400 pe

Infierno
Factor psquico 5
Ataca a distancia al objetivo con
una explosin de fuego 500 pe

Forma ardiente Efecto: Mientras este poder se encuentre activo, todos los ataques
Una llama antinatural envuelve el cuerpo del psquico. Las cuerpo a cuerpo del psquico causan tanto dao energtico
llamaradas que lo cubren no le hacen dao, pero queman a todo adicional como su factor psquico y recibe la propiedad
aquel que est cerca con unos resultados terribles. Lanzallamas. Adems, al final de cada uno de sus turnos en que
Valor: 400 pe mantenga este poder, produce una explosin psquica centrada
Requisitos previos: Factor psquico 4 en su posicin. Todo personaje situado dentro de la zona de
Accin: Media accin explosin, a excepcin del psquico causante, resulta afectado.
Concentrar poder: Tirada Complicada (10) de Voluntad
Alcance: Personal Forma ardiente Explosin psquica
Mantenimiento: Media accin Alc. Personal Dao 1d10+FP (E) Pen 0
Subtipo: Concentracin
Especial: Explosin (FP), Lanzallamas

207
Captulo VI: Poderes Psquicos
Haz de fusin Manipular la llama
El piromante proyecta de sus manos un deslumbrante haz de Alcanzndola con su mente, el psquico agarra una llama
energa tan caliente como el sol. Al contacto de este ardiente rayo, cercana y la moldea a sus deseos. Las llamas bailan a su comps,
el plastiacero se licua y la carne se convierte en cenizas. movindose por zonas intactas o apagndose a su orden.
Valor: 400 pe Valor: 100 pe
Requisitos previos: Factor psquico 4 Requisitos previos: Voluntad 35
Accin: Media accin Accin: Media accin
Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Voluntad Concentrar poder: Tirada de Rutina (+20) de Voluntad
Alcance: 5 metros x factor psquico Alcance: 10 metros x factor psquico
Mantenimiento: No Mantenimiento: Media accin
Subtipo: Ataque Subtipo: Ataque
Efecto: El psquico elige una parcela de fuego dentro del alcance
Haz de fusin Rayo psquico y lnea de visin con un radio no superior al FP en metros. Cada
Alc. 5m x FP Dao 1d10+5+3xFP (E) Pen 2xFP asalto, puede decidir extinguir o controlar el fuego. Si extingue
el fuego, este poder termina y el fuego se apaga. Si lo controla,
Especial: Fusin puede moverlo tantos metros por asalto como su factor psquico,
a lo largo de una superficie inflamable.
Infierno
Al concentrar su poder, el psquico incendia la atmsfera que
rodea a su objetivo, situando a su enemigo en medio de una
repentina y violenta conflagracin.
Valor: 500 pe
Requisitos previos: Factor psquico 5
Accin: Media accin
Concentrar poder: Tirada Complicada (10) de Voluntad
Alcance: 10 metros x factor psquico
Mantenimiento: No
Subtipo: Ataque, Concentracin

Infierno Explosin psquica


Alc. 10m x FP Dao 2d10+3xFP (E) Pen 0

Especial: Explosin (FP), Lanzallamas

Llamarada solar
El psquico libera una nova de ardiente energa de su cuerpo.
A medida que el psquico concentra su poder, aparece a su
alrededor un aura resplandeciente, que cada vez es ms caliente y
brilla ms antes de expandirse rpidamente en todas direcciones.
En la calma del ojo de la tormenta, el psquico permanece intacto,
mientras que todo lo que le rodea se reduce a cenizas.
Valor: 400 pe
Requisitos previos: Factor psquico 4
Accin: Media accin
Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Voluntad
Alcance: 20 metros x factor psquico
Mantenimiento: No
Subtipo: Ataque

208
Captulo VI: Poderes Psquicos
Telequinesia Requisitos previos: Factor psquico 4
Accin: Media accin
El telequintico transforma los impulsos mentales en fuerza fsica Concentrar poder: Tirada
gracias al poder de la disformidad. Los poderes de esta disciplina Moderada (+0) de Voluntad
pueden desafiar la gravedad, golpear a oponentes con rayos de Alcance: 5 metros x factor
fuerza invisibles e incluso agujerear el tejido de la realidad. Tal psquico
poder es de gran utilidad en muchas situaciones, ya que permite Mantenimiento: Accin libre
al psquico afectar el mundo que le rodea sin la limitacin de su Subtipo: Concentracin
cuerpo fsico. Efecto: El psquico elige un
punto dentro del alcance y lnea
Ataque invisible de visin, y crea una cpula de
El psquico proyecta su mente para agarrar los objetos disponibles energa invisible centrada en l
y lanzarlos contra su objetivo. Si no hay nada adecuado cerca, con un radio igual a la mitad del
puede dirigir sus energas mentales directamente contra su factor psquico, redondeado al alza.
enemigo, golpendolo con rayos de fuerza invisibles. Cada uno de los aliados (incluido
Valor: 200 pe el psquico) que se encuentre dentro
Requisitos previos: Voluntad 40 de la cpula, obtiene un nmero de puntos de blindaje igual al
Accin: Media accin factor psquico, en todas las localizaciones de impacto contra
Concentrar poder: Tirada Ordinaria (+10) de Voluntad cualquier ataque proveniente del exterior del radio de la cpula.
Alcance: 20 metros x factor psquico Sin embargo, los personajes siguen pudiendo pasar a travs de la
Mantenimiento: No cpula sin penalizacin alguna.
Subtipo: Ataque, Concentracin
Efecto: Si el psquico consigue al menos tres niveles de xito Escudo telequintico
en la tirada de concentrar poder para atacar, tambin lanza al El psquico, sirvindose de la energa de la disformidad, erige un
objetivo 1d5 metros y lo deja tendido boca abajo. Los objetivos muro de fuerza tangible que se mueve con l. La brillante barrera
especialmente grandes como los tanques, los grandes demonios y detiene balas y desva hojas, pero cuanto mayor sea la energa
los titanes, son inmunes a este efecto a discrecin del DJ. cintica dirigida contra l, ms se desgasta el escudo mental del
psquico.
Ataque invisible Rayo psquico Valor: 200 pe
Alc. 20m x FP Dao 1d10+FP (I) Pen 2 Requisitos previos: Inteligencia 40
Accin: Media accin
Especial: Concentrar poder: Tirada de Rutina (+20) de Voluntad
Alcance: Personal
Control telequintico Mantenimiento: Accin libre
El telequintico recurre a sus poderes para alcanzar aquello que Subtipo: Concentracin
fsicamente no puede, distorsionando la realidad para agarrar Efecto: Mientras este poder se encuentre activo, todas las
objetos con unas manos siniestras. Al emplear estos dedos localizaciones de impacto del psquico se consideran protegidas
invisibles, pocos se percatan de sus sutiles manipulaciones, salvo por una cobertura con un valor de blindaje igual a la mitad del
quiz por una escarcha o un susurro de brisa delatores. factor psquico de este poder. Este escudo se puede daar como
Valor: 100 pe cualquier otra cobertura normal, por el excedente de dao del
Requisitos previos: Voluntad 35 valor de blindaje (consulta la pgina 229). Si el escudo se reduce
Accin: Media accin a 0 puntos de blindaje, el poder cesa, y deja de mantenerse.
Concentrar poder: Tirada de Rutina (+20) de Voluntad
Alcance: 10 metros x factor psquico Estrujar
Mantenimiento: Media accin En lugar de utilizar sus habilidades para convertir en armas los
Subtipo: Concentracin objetos inanimados, el telequintico se concentra en su enemigo
Efecto: El psquico elige un objeto dentro del alcance y lnea para chafarlo con un puo de poder invisible. A menos que el
de visin con un peso mximo de 2 x FP kg. Al inicio de cada objetivo pueda repeler el ataque psicoquintico, ste lo aplasta
uno de sus turnos, puede moverlo en cualquier direccin tantos de forma horrible. Incluso si sobrevive, la descomunal fuerza
metros como el doble de su factor psquico. Si el objeto sale del psquica lo retiene donde est bajo un peso enorme.
alcance de este efecto, el poder termina. Valor: 300 pe
Requisitos previos: Voluntad 45
Cpula telequintica Accin: Media accin
El psquico se escuda a s mismo y a los aliados cercanos con una Concentrar poder: Tirada Enfrentada Moderada (+0) de Voluntad
cpula de fuerza mental lo bastante grande, como para rodear al Alcance: 10 metros x factor psquico
grupo y protegerlos de cualquier mal. El escudo protector desva Mantenimiento: No
las balas y los rayos lser en todas direcciones. Subtipo: Ataque, Concentracin
Valor: 300 pe

209
Captulo VI: Poderes Psquicos
Efecto: El psquico designa a un nico objetivo dentro del El portal permanece tantos asaltos como el factor psquico,
alcance y lnea de visin que se resiste a este poder con una y tiene un radio en metros igual tambin ese mismo valor.
tirada de Resistencia. Si el objetivo no consigue resistirse, sufre Mientras ese poder permanezca activo, los dos lados del portal
el siguiente ataque. se encuentran unidos, y cualquier persona u objeto puede pasar
entre ellos libremente siempre que quepa por la abertura.
Estrujar Rayo psquico Este poder es extremadamente exigente y requiere al menos
Alc. 10m x FP Dao 1d10+FP (I) Pen 2 12 horas de recuperacin antes de poder volver a utilizarlo.

Especial: Apresadora (FP/2) Repudio del Mechanicum


Con este poder, el psquico alcanza e interrumpe el funcionamiento
Onda de choque interno de las mquinas cercanas, trabando los engranajes,
El psquico utiliza su antinatural control del mundo fsico para destruyendo los fusibles y cortando los acoplamientos de energa.
amplificar un sonido hasta niveles imposibles. A partir de una Aquellos que dependen de la tecnologa se ven privados de su
palmada, un pisotn en el suelo de un habitculo, o incluso sostn e indefensos.
un grito, el psquico crea un sonido que se transforma en una Valor: 300 pe
poderosa onda de choque, que revienta tmpanos y derriba a la Requisitos previos: Inteligencia 40
gente. Accin: Media accin
Valor: 300 pe Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Voluntad
Requisitos previos: Voluntad 50 Alcance: 10 metros x factor psquico
Accin: Media accin Mantenimiento: No
Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Voluntad Subtipo: Concentracin
Alcance: Personal Efecto: El psquico elige un punto dentro del alcance y lnea
Mantenimiento: No de visin. Este poder crea un campo disruptivo (consulta la
Subtipo: Ataque, Concentracin pgina147) centrado en ese punto, con un radio en metros igual
Efecto: Todo personaje que se encuentre en el rea de efecto al factor psquico.
(salvo el psquico) sufre el dao indicado abajo. Adems, lo
aleja del psquico de un empujn, tantos metros como el factor Vrtice de muerte
psquico. En lo que puede ser la muestra definitiva de control tanto del
mundo fsico como de la disformidad, el psquico abre un
Onda de choque Explosin psquica agujero entre los dos mundos. En los aledaos del inquietante
Alc. Personal Dao 1d10+FP (I) Pen 0 vrtice, las leyes del espacio fsico se desvanecen a medida que
los insaciables embates del Caos devoran todo a su alrededor.
Especial: Explosin (FP) Este poder es extremadamente peligroso, y no slo para los
enemigos del psquico. El Vrtice de muerte se autoalimenta y
Puerta al infinito puede mantener su fuerza sin necesidad del psquico.
Aunque este poder no proporciona ningn ataque fsico, sin duda Valor: 400 pe
es uno de los usos ms peligrosos de la disciplina de telequinesia. Requisitos previos: Factor psquico 5
Con l, el psquico abre un agujero en el espacio para que pueda Accin: Media accin
pasar a travs de la disformidad. Habr quienes se negarn a Concentrar poder: Tirada Complicada (10) de Voluntad
pasar por la senda irreal, temerosos de cualquier proximidad con Alcance: 5 metros x factor psquico
el inmaterium y sus terribles moradores. Mantenimiento: Media accin
Valor: 400 pe Subtipo: Ataque, Concentracin
Requisitos previos: Factor psquico 5 Efecto: El psquico elige un punto dentro del alcance y lnea de
Accin: Accin prolongada (3) visin, y crea un vrtice de energa centrado en l que empieza
Concentrar poder: Tirada Difcil (20) de Voluntad con un radio de 2 metros. Todo aquel personaje que est en
Alcance: 1 kilmetro x factor psquico contacto con el vrtice al final del turno del psquico sufre el
Mantenimiento: No dao indicado a continuacin.
Subtipo: Concentracin
Efecto: El psquico elige un punto a menos de 5 metros Vrtice de muerte Explosin psquica
multiplicado por su factor psquico, y abre all un portal al Alc. 5m x FP Dao 2d10+2xFP (X) Pen
inmaterium. A continuacin elige otro punto dentro del alcance
del poder, y abre una salida del portal en esa localizacin. El Especial: Explosin (2), Pen=Radio actual del vrtice

psquico debe conocer la localizacin en la que abre la salida


por haberla visitado antes, porque la ve de lejos o simplemente
porque la estudi en un mapa.

210
Captulo VI: Poderes Psquicos
Poderes de Telequinesia

Control telequintico
Voluntad 35
Mueve y manipula objetos a 100 pe
distancia

Ataque invisible
Voluntad 40
Golpea a distancia al objetivo con 200 pe
una fuerza invisible

RepudiodelMechanicum
Escudotelequintico Estrujar Inteligencia 40
Inteligencia 40 Voluntad 45 Crea un campo disruptivo 300 pe
Crea un muro de Oprime al objetivo a distancia
200 pe con una fuerza 300 pe
energa invisible
invisible

Puertaalinfinito
Factor psquico 5 Cpulatelequintica Ondadechoque
Abre un portal que une Factor psquico 4 Voluntad 50
dos localizaciones 400 pe Crea una cpula de 300 pe Suelta una explosin de
distantes energa invisible energa contundente 300 pe

Vrticedemuerte
Factor psquico 5
Invoca un torrente arremolinado de 400 pe
energa disforme

El psquico no puede decidir voluntariamente dejar de (consulta el Diagrama de dispersin de la pgina 230).
mantener este poder. Para ello, al inicio de cada turno del psquico Si el radio del vrtice llega a reducirse a cero metros, el
que mantiene el vrtice, debe realizar una tirada Moderada (+0) poder termina y el vrtice desaparece. Si el radio llega a superar
de Voluntad, con una penalizacin de 5 por cada metro que el factor psquico del invocador, explota, cosa que termina con
tenga de radio el vrtice en ese momento. Si supera la tirada, el poder y destruye el vrtice. El psquico resulta afectado por
puede llevar a cabo una de las siguientes acciones: este dao independientemente de su proximidad al con el vrtice
Aumentar el radio del vrtice en un metro. en explosin, ya que la energa de la disformidad que canalizaba
Reducir el radio del vrtice en un metro. arremete cual ltigo contra l.
Mover el vrtice en cualquier direccin tantos metros como
el factor psquico. Explosin del vrtice Explosin psquica
Si el psquico falla la tirada de Voluntad para mantener Alc. Dao 2d10+4xFP (X) Pen
el vrtice, o si es incapaz de realizar la tirada debido a otras
circunstancias, su radio aumenta en un metro y se mueve tantos Especial: Explosin (2xFP), Pen=Radio actual del vrtice

metros como el factor psquico en una direccin aleatoria

211
Captulo VI: Poderes Psquicos
Telepatia Borrado
Con la habilidad de un cirujano, el psquico abre la mente de su
Como los astrpatas son el tipo ms comn de psquico, muchos objetivo y elimina un recuerdo para siempre. Este poder es de una
individuos consideran que todas las capacidades psquicas son utilidad inmensa para el trabajo de un inquisidor, especialmente
telepticas. En realidad, slo ciertos psquicos poseen el talento para uno que desea operar discretamente, sin el lo habitual de
para entrar en las mentes de otros, e incluso de entre ellos, pocos una ejecucin.
tienen la fuerza de voluntad necesaria para mantener su propia Valor: 100 pe
cordura frente a la constante exposicin a los pensamientos de Requisitos previos: Empata 40
los dems. Estos poderes no inspiran el mismo terror que otras Accin: Accin completa
disciplinas menos sutiles, pero un telpata experimentado puede Concentrar poder: Tirada enfrentada Moderada (+0) de Voluntad
acabar con una batalla antes de que se dispare ni un solo tiro. Alcance: 5 metros x factor psquico
Mantenimiento: No
Alucinacin Subtipo: Concentracin
La comprensin que tiene la mente humana de la realidad Efecto: El psquico elige un nico enemigo dentro del alcance
es frgil y fcilmente manipulable con el suficiente poder. El y lnea de visin que se resiste a este poder con una tirada de
telpata, toca con sus propios sentidos psquicos la psique de su Voluntad. Si tiene xito, el psquico elimina un recuerdo de un
objetivo y rompe su conexin con la existencia normal. acontecimiento reciente de la mente del objetivo. Slo puede
Valor: 200 pe eliminar una cantidad de tiempo de la memoria del objetivo de
Requisitos previos: Empata 40 hasta 10 x FP minutos, y el suceso eliminado no puede haber
Accin: Media accin ocurrido antes de FP horas del uso de este poder. El enemigo
Concentrar poder: Tirada enfrentada Moderada (+0) de Voluntad tiene una laguna en su memoria, sin ningn recuerdo de lo
Alcance: 10 metros x factor psquico ocurrido durante ese tiempo.
Mantenimiento: No
Subtipo: Concentracin Dominar
Efecto: El psquico designa a un nico objetivo dentro del Al demostrar la superioridad de su mente mutante, el telpata
alcance y lnea de visin que se resiste a este poder con una tirada subvierte la voluntad de su enemigo y le obliga a actuar en
de Voluntad. Si el objetivo fracasa en resistirse al poder, debe contra de su inclinacin. Pocas capacidades psquicas son tan
tirar en la Tabla 53: Efectos alucingenos de la pgina 145, y evidentemente temidas.
aplicar de inmediato sus efectos. El efecto obtenido dura tantos Valor: 200 pe
asaltos como la mitad del factor psquico, redondeado al alza. Requisitos previos: Voluntad 40
Accin: Accin completa
Aterrorizar Concentrar poder: Tirada Enfrentada Moderada (+0) de Voluntad
Al girar una extraa llave, el psquico libera los temores ms Alcance: 5 metros x factor psquico
fuertes y profundos del objetivo, lo que lo expone a los peores Mantenimiento: No
recovecos de su propia psique. Estas espeluznantes visiones son Subtipo: Concentracin
suficientes para volver loca incluso la mente ms fuerte. Efecto: El psquico designa a tantos objetivos dentro del alcance
Valor: 400 pe y lnea de visin como la mitad factor psquico (redondeado al
Requisitos previos: Empata 45 alza) que se resisten a este poder con una tirada de Voluntad.
Accin: Media accin Cada objetivo que fracase en resistirse debe seguir una orden
Concentrar poder: Tirada enfrentada Complicada (10) de Voluntad sencilla dada por el psquico. Algunas rdenes de ejemplo
Alcance: 10 metros x factor psquico incluyen Huye, Salta, o Ataca a tu amigo. Si la orden es
Mantenimiento: No un acto potencialmente suicida, todos los objetivos reciben un
Subtipo: Concentracin +20 a su tirada de Voluntad para resistirse al poder. En cualquier
Efecto: El psquico se desliza en la mente de su vctima y caso, la orden debe poder realizarse en un solo asalto.
desentierra sus peores defectos, debilidades y temores. Al utilizarlo
contra su oponente, el psquico puede convertir a los guerreros Enlace teleptico
ms valientes en patticos y gimoteantes cobardes. En la expresin ms pura y simple de sus poderes, el telpata
El psquico designa a un nico objetivo dentro del alcance establece una conexin mental con otro individuo, enlazando sus
y lnea de visin que se resiste a este poder con una tirada de mentes y permitindole recibir o transmitir pensamientos. Cuando
Voluntad. Si el objetivo fracasa en resistirse al poder, debe tirar la discrecin es fundamental, esta comunicacin silenciosa resulta
en la Tabla 811: Conmocin de la pgina 287, aadir +10 veces ideal.
el factor psquico a la tirada en lugar de los niveles de fracaso Valor: 100 pe
habituales y aplicar los efectos al momento. Requisitos previos: Voluntad 35
Accin: Media accin
Concentrar poder: Tirada enfrentada Complicada (10) de Voluntad
Alcance: 20 metros x factor psquico
Mantenimiento: No
Subtipo: Concentracin

212
Captulo VI: Poderes Psquicos
Poderes de Telepata
Enlace teleptico
Voluntad 35
Crea una conexin mental
con el objetivo 100 pe

Borrado Alucinacin Grito psquico


Empata 40 Empata 40 Factor psquico 3
Borra un recuerdo de la Provoca que el objetivo sufra Ataca al objetivo con una
mente del objetico visiones descontroladas oleada psquica
200 pe 300 pe
100 pe

Fortaleza mental
Dominar Fe de adamantina Aterrorizar
Voluntad 40 Comparte el talento Fe de Empata 45 Invisibilidad
Fuerza a un objetivo a adamantina con los Provoca visiones de pesadilla Agilidad 30, Factor
cumplir una orden aliados al objetivo psquico 4
300 pe 300 pe 400 pe Oculta objetivos a
plena vista 400 pe

Titiritero
Empata 55
Controla las acciones del
objetivo 400 pe

Efecto: El psquico elige a una persona dentro del alcance y lnea Fortaleza mental
de visin que se resiste a este poder con una tirada de Voluntad. Gracias al ilimitado potencial de la disformidad, el psquico aumenta
Si el objetivo fracasa, el psquico puede leer sus pensamientos o las capacidades mentales de sus objetivos, proporcionndoles
mandarle un breve mensaje mental. proteccin contra el estrs del combate y los terrores de la galaxia.
Lectura de pensamiento: El psquico lee los pensamientos Valor: 300 pe
del objetivo, aunque es el DJ quien determina la naturaleza Requisitos previos: Fe de adamantina
de la informacin obtenida. Cuantos ms niveles de xito se Accin: Media accin
consigan en la tirada de concentrar poder, ms informacin Concentrar poder: Tirada Complicada (10) de Voluntad
se consigue. Cuanto mayor sea el FP del poder, ms secreta Alcance: Radio de 3 metros x factor psquico
ser la informacin. Mantenimiento: Accin libre
Envo de pensamientos: El psquico hace que aparezca un Subtipo: Concentracin
mensaje en la mente del objetivo, como si lo escuchara en Efecto: Mientras este poder permanezca activo, se considera
voz alta. El mensaje no puede superar los 5 x FP segundos que un nmero mximo de aliados dentro del alcance igual al
de duracin. factor psquico, poseen el talento Fe de adamantina. Los aliados
Si el objetivo de este poder es consciente de lo que el afectados por este poder pierden sus beneficios tan pronto
psquico intenta hacer, puede fallar de forma voluntaria la tirada abandonan el alcance.
enfrentada de Voluntad, lo cual se considera un resultado de 100.

213
Captulo VI: Poderes Psquicos
Grito psquico Invisibilidad
El psquico toma una profunda inhalacin desde el alma y El psquico nubla las mentes de los enemigos para ocultar a
desencadena una ondulante marea disforme que abrasa las almas sus aliados de los sentidos de sus oponentes. Aunque los ojos y
y revienta las mentes de aquellos con los que se topa. La violenta otros sentidos los detectan de la forma normal, sus mentes no los
onda psquica es suficiente para arrollar y desconectar las mentes perciben, salvo por una ligera distorsin en su visin.
que golpea, mientras que aquellos que no mueren de inmediato, Valor: 400 pe
terminan aturdidos y tambaleantes. Requisitos previos: Agilidad 30, Factor psquico 4
Valor: 300 pe Accin: Media accin
Requisitos previos: Factor psquico 3 Concentrar poder: Tirada Complicada (10) de Voluntad
Accin: Media accin Alcance: 10 metros x factor psquico
Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Voluntad Mantenimiento: Accin libre
Alcance: 10 metros x factor psquico Subtipo: Concentracin
Mantenimiento: No Efecto: El psquico designa a un nico objetivo dentro del
Subtipo: Ataque alcance y lnea de visin (que puede ser el mismo psquico).
Mientras se encuentre activo, se considera que el objetivo posee
Grito psquico Rayo psquico la habilidad de Sigilo como Adquirida (rango 1), y recibe una
Alc. 10m x FP Dao 1d10+2+2xFP (X) Pen 0 bonificacin a las tiradas de dicha habilidad, igual a +5 veces el
factor psquico. Adems, todos los ataques a distancia realizados
Especial: Impacto (1) contra el objetivo sufren una penalizacin de 5 veces el factor
psquico. Si el objetivo sale del alcance del poder, pierde sus
beneficios.

Titiritero
La ltima expresin del poder teleptico, el psquico aplasta por
completo la voluntad de su objetivo, encerrndolo en un oscuro
rincn de su propia mente mientras toma el control absoluto de
su cuerpo. Tras recuperar su juicio, aquellos sujetos a este poder
a menudo sufren episodios de inseguridad, ya que no vuelven a
estar seguros de si sus acciones son realmente suyas.
Valor: 400 pe
Requisitos previos: Empata 55
Accin: Accin completa
Concentrar poder: Tirada enfrentada Complicada (10) de Voluntad
Alcance: 10 metros x factor psquico
Mantenimiento: Especial
Subtipo: Concentracin
Efecto: El psquico designa a un nico objetivo dentro del alcance
y la lnea de visin con unas heridas totales no superiores a 3
veces el factor psquico, que se resiste al poder con una tirada de
Voluntad. Si el objetivo fracasa en resistirse al poder, pasa a estar
bajo el control del psquico como una marioneta. Mientras el
poder se encuentre activo, el psquico puede dividir sus acciones
entre el objetivo y l. El sujeto dominado utiliza sus propias
caractersticas, pero con un 10 debido a la tosquedad del control.
Si en algn momento el psquico obliga al objetivo a realizar
una accin potencialmente suicida, ste puede intentar una
tirada enfrentada Moderada (+0) de Voluntad para tratar
de liberarse del poder. Adems, el poder se rompe en
cuanto el objetivo sale del alcance del mismo.

214
Captulo VI: Poderes Psquicos
Captulo VII:
Combate
n el Imperio abunda la violencia, sobre todo para quienes se

E dedican a la preservacin de la humanidad. La galaxia est


llena de amenazas, desde matones herticos y antagnicas
razas xenos, hasta demonios del Caos que desean devorar toda
Tiempo estructurado
Las velas se apagan. Debemos actuar rpidamente antes de que el
vida humana. Los aclitos que luchan por erradicarlas deben estar ritual siga adelante.
preparados para luchar. El combate es parte de sus funciones, Tecnoadepto Mu Grentille
e incluso los aclitos menos belicosos deben prepararse para la
batalla. A menudo los sectarios tienden emboscadas durante una l combate se maneja en tiempo estructurado, al contrario que
investigacin secreta, agentes de la ley podran volverse contra
los aclitos que escoltaban, y los poderes herticos estn siempre
dispuestos a eliminar aclitos cuyas identidades sean descubiertas.
E el tiempo narrativo, que cubre situaciones donde el tiempo
y el orden preciso de las acciones es menos importante.
El tiempo narrativo presenta una forma abstracta de enfocar las
Luchar significa sobrevivir, y los personajes que dominan el situaciones, adecuado cuando el tiempo puede fluir durante das
combate se mantienen con vida ms tiempo. o incluso semanas, como los viajes entre planetas. Este aspecto de
Este captulo presenta las reglas para luchar en Dark Heresy, juego est cubierto en el Captulo VIII: Herramientas Narrativas,
incluidos los conflictos que involucran vehculos. Cubre las acciones, mientras que aqu se define el juego durante un conflicto o cuando
efectos ambientales, daos, heridas, y las muchas condiciones que la decisin del momento puede determinar la vida o la muerte.
las luchas violentas pueden causar a un aclito. Los jugadores
tambin pueden encontrar las reglas completas de movimiento y Encuentros de combate
transporte de objetos, ya que estos son factores importantes en
combate. Tambin cubre cmo los diferentes niveles de gravedad En combate o durante otras tareas sensibles al tiempo, cada segundo
pueden afectar al movimiento. Un grupo puede encontrarse en cuenta, y el orden de los eventos es crucial. Mientras que un grupo
mundos, naves de vaco, e instalaciones en el oscuro espacio, que de juego pasa la mayor parte de su tiempo investigando y realizando
no cumplen necesariamente con la gravedad de la sagrada Terra, otras actividades ajenas al combate, el tiempo dedicado a luchar
por ello los aclitos siempre deben estar preparados para luchar en contra un culto xenos o a perseguir herejes huidos a menudo los
estos posibles terrenos desconocidos. caracteriza (o incluso termina con ellos) su existencia. Estos perodos

215
Captulo VII: Combate
de explosiones y desgarradoras intrusiones de la disformidad son de Resumen general
locura, donde el entrenamiento y experiencia de los aclitos salen a
la luz, y donde su trabajo en equipo se pone a prueba. El combate se suele resolver usando el tiempo estructurado
Para ayudar a mantener el orden en el caos de la batalla y dividido en asaltos, turnos, y acciones. Cada personaje (incluyendo
otros eventos en los que el tiempo es esencial, un encuentro de PNJs), dispone de un turno por asalto. Aunque la accin
combate se divide en asaltos, turnos y acciones. durante el combate ocurre casi simultneamente, los diferentes
turnos durante un asalto se realizan en un orden especfico para
Asaltos mantener la organizacin. El orden de estos turnos se determina
Un asalto se compone por los turnos de cada personaje que por la Iniciativa al comienzo de un encuentro de combate.
participe en el encuentro. Aunque los personajes realizan Cuando comienza un nuevo combate, siga estos pasos para
sus turnos en orden, se asume que todos estn actuando casi determinar lo que ocurre:
simultneamente en el mundo del juego. Cada asalto representa
unos cinco segundos, independientemente del nmero de Paso 1: Sorpresa
personales involucrados. Al comienzo de un combate, el DJ determina si alguno de los
personajes es tomado por sorpresa. Esto slo puede ocurrir una
Turnos vez al comienzo del combate, y habr muchos combates en los
Cada personaje dispone de un turno por cada asalto, durante el que nadie sea sorprendido. Durante el primer asalto de combate,
cual puede realizar una o varias acciones. Aunque los turnos de los un personaje sorprendido pierde su turno y no puede emplear
personajes se superponen levemente, cada uno se resuelve en un Reacciones porque ha sido tomado por sorpresa por sus enemigos.
orden especfico conocido como Iniciativa (ver la pgina 217). Si nadie es sorprendido, ve inmediatamente al siguiente paso.

Acciones Paso 2: Establece la escena


Un personaje puede realizar una o ms Antes de que los personajes puedan comenzar su turno, los
acciones durante su turno. Las acciones jugadores tienen que estar saber lo que ocurre en la escena. El
representan tareas que el personaje director del juego describe el escenario (o al menos las partes
podra llevar a cabo, desde moverse relevantes): los combatientes que se enfrentan, las posiciones
por un pasillo o tras cobertura, relativas de los involucrados en el combate y su entorno.
hasta disparar su arma contra
el enemigo. Al realizar varias Paso 3: Calcular iniciativas
acciones, el personaje puede Para determinar el orden en que los personajes realizan sus turnos
ejecutarlas en el orden en cada asalto, cada personaje involucrado en el combate hace una
que elija. Las acciones se tirada de Iniciativa. El DJ tira por los personajes no jugadores.
describen en detalle en la
pgina 217. Paso 4: Turnos de los combatientes
Comenzando por el personaje con mayor iniciativa, cada personaje
resuelve su turno. Al personaje actual se le conoce como personaje
activo, y puede realizar una o varias acciones. Una vez ha resuelto
sus acciones, su turno termina, junto con los efectos persistentes que
especifican una duracin de hasta el final del turno del jugador.
El siguiente personaje en el orden Iniciativa se convierte entonces
en el personaje activo y comienza su turno, y as sucesivamente.

Paso 5: Termina el asalto


Una vez que cada personaje ha terminado su turno, el
asalto ha terminado. Cualquier efecto persistente que
especifique una duracin de hasta el final del asalto
termina ahora.

Paso 6: Termina el encuentro


Repite los pasos 4 y 5 hasta que el combate haya
terminado, o hasta que el evento de nocombate (el
descubrimiento de un explosivo listo para detonar,
por ejemplo) que ha activado la escena de tiempo
estructurado se haya resuelto.

216
Captulo VII: Combate
Iniciativa a un oponente sorprendido recibe una bonificacin de +30 a las
tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles. Cuando
La iniciativa se calcula al comenzar de cada encuentro de combate, el asalto sorpresa se resuelve por completo, todos los personajes
y determina el orden en que los personajes realizan su turno cada sorprendidos recobran su ingenio y pueden actuar normalmente,
asalto de ese encuentro. Para determinar el orden de iniciativa cada unindose al orden de iniciativa que calcularon al comienzo del
personaje tira 1d10 y suma su bonificacin de Agilidad al resultado. asalto sorpresa.
El DJ calcula la iniciativa para los NPCs que participan en el
encuentro. Para simplificar las cosas, se recomienda que el DJ haga El turno
una tirada de iniciativa para cada grupo de enemigos similares.
Despus de que cada personaje determine su iniciativa, el DJ Cartucho cargado y bendito. Tengo el disparo. El Emperador gua mi
hace una lista, ordenndolos de mayor a menor. Esta lista se conoce objetivo.
como el orden de iniciativa, y es el orden en que los personajes Comunicacin interceptada antes del
realizan su turno cada asalto, hasta el final del combate. asesinato del gobernador Flavioux I
Si ms de un personaje tiene la misma puntuacin de
iniciativa, el que tiene la mayor caracterstica de Agilidad se os aclitos son individuos excepcionales, y se espera
coloca primero en orden de iniciativa. Si adems tienen la misma
caracterstica de agilidad, los dos tiran 1d10, y el personaje con la
mayor tirada se coloca primero en orden de iniciativa.
L que realicen acciones excepcionales en su defensa de la
humanidad. Se enfrentan a enemigos que otros humanos
slo pueden imaginar, y en combate cada uno debe esforzarse para
Una vez que se ha establecido el orden de iniciativa, suele que el Emperador lo juzgue digno. Cada acto debe realizarse no
mantenerse igual cada asalto. Si se unen nuevos combatientes slo por s mismos, sino tambin por sus compaeros aclitos y el
en mitad de la pelea, slo se deben determinar sus iniciativas xito de su misin, o seguramente les sobrevenga el fracaso.
con normalidad y aadirlos al orden de iniciativa. El DJ puede Cuando el orden iniciativa le llega a un personaje, es el
volver a calcular el orden de iniciativa durante un encuentro si los momento de que tome su turno y realice sus acciones. Cada
acontecimientos de la historia lo exigen, y esto puede implicar turno, se divide en tres partes bien diferenciadas: el inicio del
asaltos de sorpresa adicionales. Sin embargo, generalmente estos turno, las acciones que realizan, y el final del turno. Un aclito
eventos deben ser raros, y deben utilizarse para aumentar la pasa la mayor parte del turno realizando acciones, y estas acciones
tensin e introducir nuevos elementos nicos o interesantes para suelen tener el mayor impacto en combates y aventuras.
el combate, no slo cuando aparezcan nuevas fuerzas enemigas.
Acciones
Sorpresa
Cada asalto los personajes disponen de un turno para actuar.
Al comenzar un combate, algunos de los personajes que En su turno, un personaje puede realizar una o ms acciones.
intervienen podra no ser consciente de la presencia de oponentes Las acciones representan lo que un personaje hace durante un
o intenciones hostiles. Normalmente se permite realizar una tirada combate: correr por un pasillo, disparar un rifle lser, arreglar
de Perspicacia para intentar evitar esto. Sin embargo, en algunas una pieza de tecnologa arcana antes de que explote, o incluso
situaciones sera casi imposible que los personajes se percaten de la canalizar las energas de la disformidad. Hay cinco tipos de
amenaza. Algunos ejemplos incluyen: acciones en Dark Heresy, y cada accin tambin tiene uno o
Fuertes tormentas, descargas de artillera cercanas, ms subtipos.
lanzamientos de naves del vaco, y otros ruidos fuertes.
Emboscadas cuidadosamente planeadas (mediante tiradas Accin completa
de exitosas de Sigilo, o Esconderse para sorprender a los Una accin completa requiere toda la atencin de un personaje.
aclitos). Un personaje solo puede realizar una accin completa en su
Escenarios que hagan a los aclitos a bajar la guardia, como la turno, y no realizar ninguna medida accin. Correr hacia un
recepcin de un gobernador o un servicio del Ministorum. oponente es un ejemplo de una accin completa.
La aparicin repentina de fanticos con antorchas, histeria en
masa en una concurrida taberna, u otras distracciones. Media accin
Si hay al menos un combatiente sorprendido, el primer Una media accin es bastante simple; requiere cierto esfuerzo
asalto de combate se conoce como asalto sorpresa. Durante un o concentracin, pero no tanta como para consumir el turno
asalto sorpresa, todos los combatientes calculan su iniciativa de de un personaje. Un personaje puede realizar dos medias
forma normal, pero cualquier combatiente sorprendido pierde acciones diferentes durante su turno en lugar de realizar una
su turno durante el asalto sorpresa. Todos los combatientes no accin completa. Preparar un arma o hacer un ataque normal son
sorprendidos realizan acciones en el orden Iniciativa normal. El ejemplos de medias acciones.
combatiente (o grupo de combatientes) sorprendido no pueden
hacer nada ms que permanecer en el estado que se encontraba Reaccin
cuando comenz el combate (en la mayora de los casos esto Una reaccin es una accin especial en respuesta a algn evento,
significa que simplemente se quedan quietos), ya sea porque estn como un ataque. Un personaje dispone de una sola Reaccin en
en estado de shock o porque simplemente no son conscientes de cada asalto, que slo puede utilizar cuando no es su turno. Un
que estn bajo ataque. Los combatientes sorprendidos no pueden ejemplo tpico sera realizar una tirada de Esquivar para evitar
usar reacciones durante un asalto sorpresa. Por otra parte, atacar un ataque.

217
Captulo VII: Combate
Accin libre
Las acciones libres tardan slo un momento en completarse y y Huir
por lo general no requieren ningn esfuerzo real. Un personaje
puede realizar acciones libres adems de cualquier otra accin. abandonar el combate
No hay un lmite al nmero de acciones libres que un personaje A veces, el mejor curso de accin en el combate es alejarse
puede realizar durante su turno, pero el DJ debe usar el sentido del peligro por cualquier medio necesario. Un personaje
comn para establecer unos lmites razonables. Algunos ejemplos puede huir voluntariamente de un oponente o ser obligado
incluyen gritar una breve advertencia a un compaero aclito, a huir por miedo, un poder psquico, o algn otro efecto.
quitarse un sombrero, o dejar caer un elemento innecesario. Al huir por decisin propia, el personaje puede realizar
cualquier accin con el subtipo Movimiento. Si huye en
Accin extendida contra de su voluntad, debe correr.
Algunas acciones requieren ms de un asalto para completarse.
Estas podran incluir reparar un cogitador daado, recargar Abandonar el combate
un arma voluminosa, o traducir el idioma de una raza extinta. Si un personaje est trabado en cuerpo a cuerpo con
Las acciones extendidas se inician en el turno del personaje, y uno o ms oponentes y realiza una accin con el subtipo
son el nico tipo de accin que se realizar durante mltiples Movimiento para dejar de combatir con ellos (como huir
asaltos. Cuando el personaje se dedica a completar una accin o moverse hasta otro objetivo) que no sea la accin de
extendida, se considera que se dedica por completo a finalizarla. Abandonar combate, cada oponente puede realizar
Si el personaje abandona la accin, o es interrumpido, pierde el de inmediato una accin de ataque normal
progreso obtenido hasta el momento. contra l como accin gratuita.

Subtipos de accin
Adems de su tipo, cada accin tambin se categoriza en uno Descripcin de las acciones
o ms subtipos. Los subtipos de accin no hacen nada por s Estas acciones ofrecen opciones en tiempo estructurado.
mismos, pero se usan para aclarar lo que un personaje puede y
no puede hacer en ciertas circunstancias especiales. Por ejemplo, Abandonar combate
un personaje que est inmovilizado no puede realizar ninguna Tipo: Accin completa.
accin con el subtipo Movimiento. Subtipo: Movimiento
El personaje se desembaraza del combate cuerpo a cuerpo y
Usar acciones puede realizar media accin de movimiento. Los oponentes que
estaban enzarzados con el personaje no pueden realizar el ataque
Durante su turno, un personaje puede realizar una accin completa normal contra el personaje que se retira como resultado de este
o dos medias acciones diferentes. Un personaje podra, por ejemplo, movimiento (consulta el recuadro Huida y abandonar el cuerpo
realizar una accin de carga (Accin completa) o realizar una a cuerpo para ms detalles).
accin de apuntar y otra de ataque normal (dos medias reacciones).
Es importante recordar que un turno dura pocos segundos, por
lo que los personajes solo disponen de unos instantes en su turno.
Cualquier accin se puede combinar con hablar, bromas,
gritos de batalla, y otras breves expresiones verbales (se consideran
acciones libres), pero se deja decidir al DJ lo que un jugador
es capaz de decir en ese tiempo. Una irona a un compaero
o un insulto escueto a un enemigo siempre es razonable, pero
contar los detalles ntimos de uno de los legendarios siete duelos a
muerte entre los vaivenes de una espada de energa, probablemente
debera contar como algo ms que una simple accin libre.
La mayora de acciones se inician y completan en el mismo
turno. Por ejemplo, un personaje no comienza una carga en un
turno y la termina en otro turno y asalto posteriores; sino que realiza
toda la carga (que es una accin completa) durante su turno. Sin
embargo, existen dos grandes excepciones: Las reacciones se pueden
usar solamente cuando no es el turno del personaje, y las acciones
extendidas siempre tardan ms de un asalto en completarse.
Los personajes slo pueden realizar una accin con el subtipo
Ataque y una accin con el subtipo Concentracin durante su turno.
Aun as, pueden realizar reacciones con el subtipo Concentracin o
Ataque durante el mismo asalto, ya que esto no sucede durante su
turno. Hay que tener en cuenta que el mantenimiento de poderes
psquicos (que en su mayora tienen el subtipo Concentracin) no
cuenta como realizar acciones.

218
Captulo VII: Combate
Tabla 71: Acciones de combate
Accin Tipo Subtipos Descripcin
Abandonar combate Completa Movimiento Se desembaraza de su oponente sin provocar ataques gratuitos.
Afianzar arma pesada Media Mixto Asegura un arma pesada con firmeza para poder usarla apropiadamente.
Apuntar Varios Concentracin Bonificacin de +10 (Media) o +20 (Completa) al siguiente ataque del personaje.
Ataque, concentracin,
Ataque localizado Completa Ataca una localizacin especfica del objetivo con un 20 a la HA o HP.
cuerpo a cuerpo o a distancia
Ataque, cuerpo a cuerpo o
Ataque normal Media Gana +10 a su HA o HP, realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
a distancia
Ataque relmpago Media Ataque, cuerpo a cuerpo Sufre un 10 a su HA, causa un impacto adicional por cada nivel de xito.
Ataque total Completa Ataque, cuerpo a cuerpo Renuncia a su reaccin de Evasin para ganar un +30 a la HA.
Ataque veloz Media Ataque, cuerpo a cuerpo Causa un impacto adicional por cada dos niveles de xito.
Aturdir Completa Ataque, cuerpo a cuerpo Intenta aturdir a un enemigo.
Ataque, cuerpo a cuerpo,
Carga Completa Debe moverse al menos 4 metros, gana +20 a la HA.
movimiento
Concentrar poder Varios Varios Usa un poder psquico.
Te mueves hasta 6 veces tu BAg, los enemigos sufren un 20 a su HP y ganan
Correr Completa Movimiento
+20 a su HA para impactarte.
Derribo Media Ataque, cuerpo a cuerpo Intenta arrojar a un oponente contra el suelo.
Equipar Media Mixto Prepara o desenfunda un arma u objeto.
Evasin Reaccin Movimiento o cuerpo a cuerpo Se usa la habilidad Esquivar (Movimiento) o Parar (Cuerpo a cuerpo) para eludir ataques.
Tirada enfrentada de HA. Si el personaje tiene xito, su siguiente ataque no puede
Finta Media Cuerpo a cuerpo
ser esquivado o parado.
Fuego de contencin Completa Ataque, a distancia Sufre un 20 a su HP contra los enemigos que entren en su rea de disparo.
Ataque, Concentracin,
Fuego de oportunidad Completa Dispara contra cualquier objetivo que entre en la zona cubierta.
a distancia
Hostigar Media Cuerpo a cuerpo, movimiento Tirada enfrentada de HA; si el personaje la supera, mueve al enemigo 1 metro.
Incorporarse/montar Media Movimiento Abandonas la cobertura, subes o bajas de un animal de monta, entras o sales de un vehculo.
Concentracin, Sufre un 10 a su HA o HP, gana +10 a las tiradas de Evasin hasta el inicio del
Maniobra cautelosa Media
cuerpo a cuerpo/a distancia siguiente turno.
Movimiento Varios Movimiento Te mueves hasta tu BAg como media accin, o el doble de tu BAg como accin completa.
Movimiento tctico Completa Concentracin, movimiento Se mueve de una cobertura hasta otra.
Postura defensiva Completa Concentracin, cuerpo a cuerpo Gana una Reaccin adicional. El oponente sufre un 20 a la HA.
Presa Varios Ataque, cuerpo a cuerpo Apresa a un oponente, o escapa de una presa.
Rfaga automtica Media Ataque, a distancia Sufre un 10 a su HP. Causa un impacto adicional por cada nivel de xito.
Rfaga semiautomtica Media Ataque, a distancia Causas un impacto adicional por cada dos niveles de xito.
Recarga Varios Mixto Recarga un arma a distancia.
Reserva Completa Mixto El personaje puede usar media accin antes de su siguiente turno.
Saltar Completa Movimiento Salta horizontal o verticalmente.
Usar una habilidad Varios Concentracin, mixto El personaje usa una habilidad.

Afianzar arma pesada Apuntar


Tipo: Meda accin Tipo: Meda accin o Accin completa.
Subtipo: Mixto Subtipo: Concentracin
Las armas pesadas deben ser afianzadas antes de poder ser El personaje activo se toma su tiempo para hacer un ataque ms
disparadas con precisin. Esto puede implicar el uso de un preciso. Apuntar como media accin concede una bonificacin
bpode o trpode, manteniendo el arma en alto, o tan solo asumir de +10 a la siguiente tirada de Habilidad de armas o de Habilidad
una postura amplia o arrodillada. Cuando un personaje dispara de proyectiles del personaje, mientras que apuntar como accin
un arma pesada sin soporte, sufre una penalizacin de 30 a su completa concede una bonificacin de +20 a su siguiente ataque.
tirada de Habilidad de proyectiles. Despus de afianzarla, no se La siguiente accin que realice el personaje tras apuntar debe
puede mover sin perder sus beneficios. Sin embargo, el usuario ser un ataque (ataque normal, rfaga semiautomtica, ataque
an puede pivotar 45 (o a veces ms), dependiendo del tipo de relmpago, etc.) o perder los beneficios por apuntar. Estos
soporte. Por ejemplo, un arma afianzada sobre una pared rota beneficios tambin se pierden si el personaje emplea una reaccin
tendra un limitado campo de disparo, mientras que uno en un antes de realizar su ataque. Se puede apuntar para ataques cuerpo
trpode completo podra incluso pivotar hasta 180. Tenga en a cuerpo y ataques a distancia, pero no para ataques realizados
cuenta que un personaje puede abandonar un arma afianzada sin mediante poderes psquicos.
que esta pierda sus beneficios, suponiendo que el arma no estaba
siendo afianzada contra s mismo.

219
Captulo VII: Combate
Ataque localizado Ataque total
Tipo: Accin completa. Tipo: Accin completa.
Subtipo: Ataque, Concentracin, cuerpo a cuerpo o a distancia Subtipo: Ataque, cuerpo a cuerpo
El personaje activo intenta golpear un rea especfica o vulnerable El personaje realiza un ataque furioso a expensas de su propia
de su objetivo. El atacante declara una ubicacin (por ejemplo, seguridad. Ataca realizando una tirada Fcil (+30) de Habilidad de
cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda o armas; si tiene xito, el personaje causa 1 impacto en su objetivo.
pierna derecha) y realiza un ataque segn las reglas de un ataque Sin embargo, tenga xito o fracase, el personaje no puede usar
normal, solo que se trata de una tirada difcil (20) de Habilidad reacciones de evasin hasta el comienzo de su siguiente turno. No
de armas o Habilidad de proyectiles (segn si el ataque es cuerpo se puede combinar una accin de apuntar con un ataque total.
a cuerpo o a distancia). Si tiene xito, se salta el paso Determinar
localizacin del impacto y en su lugar impacta en la localizacin Ataque veloz
declarada. A discrecin del DJ, este ataque puede usarse para Tipo: Media accin.
apuntar a lugares especficos de criaturas o del entorno, como Subtipo: Ataque, cuerpo a cuerpo
disparar al cerrojo de una puerta desde la habitacin o daar Esta accin slo puede ser realizada si el atacante tiene el talento
un videograbador montado en la pared. Este ataque no gana la ataque veloz. Con furia y precisin, el atacante golpea a su
bonificacin habitual de +10 para los ataques estndar. objetivo varias veces. El atacante debe estar armado con un arma
cuerpo a cuerpo o ser capaz de ejecutar ataques sin armas para
Ataque normal tomar esta accin. Si l est armado con dos armas cuerpo a
Tipo: Media accin. cuerpo, que puede atacar con ambas segn las reglas de Combate
Subtipo: Ataque, cuerpo a cuerpo o a distancia con dos armas (pgina 228).
El personaje activo hace un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a
distancia mediante una tirada ordinaria (+10) de Habilidad de armas Aturdir
o de Habilidad de proyectiles respectivamente. Si tiene xito causa Tipo: Accin completa.
un impacto al objetivo. Para ms informacin sobre cmo realizar Subtipo: Ataque, cuerpo a cuerpo
un ataque, consulta la pgina 226. Si el atacante est desarmado y Si el personaje activo est desarmado o armado con un arma
enzarzado en combate cuerpo a cuerpo, puede intentar realizar una cuerpo a cuerpo, puede golpear para aturdir en lugar de intentar
Presa sin causar dao (consultar la pgina 228). asestar un golpe mortal. Se realiza una tirada de Habilidad de
Si el personaje sostiene dos armas, y tiene los talentos armas Difcil (20) contra un enemigo con el que est enzarzado
adecuados, puede realizar un ataque con su arma secundaria en combate. Si tiene xito, tira 1d10 y aade bono de Fuerza del
como parte de esta accin (ver las reglas de Combate con dos atacante. Este resultado se compara con el total de Resistencia
armas en la pgina 228). de su objetivo +1 por cada punto de armadura que proteja su
cabeza. Si la tirada del atacante es igual o superior a este valor, el
Ataque relmpago objetivo queda aturdido durante tantos asaltos como la diferencia
Tipo: Media accin. entre los dos valores y gana un nivel de fatiga.
Subtipo: Ataque, cuerpo a cuerpo
Esta accin slo puede ser realizada si el atacante tiene el talento Carga
ataque relmpago. Con furia y precisin, el atacante golpea a su Tipo: Accin completa.
objetivo muchas veces. El atacante debe estar armado con un arma Subtipo: Ataque, cuerpo a cuerpo, movimiento
cuerpo a cuerpo o ser capaz de ejecutar ataques sin armas para El personaje se precipita contra su enemigo para atacarlo. El
realizar esta accin. Si est armado con dos armas cuerpo a cuerpo, objetivo debe estar al menos a cuatro metros de distancia, pero
puede atacar con ambas segn las reglas de Combate con dos an al alcance del movimiento de Carga del atacante (consultar
armas (pgina 228). No se pueden usar armas cuerpo a cuerpo la Tabla 723: Movimiento en tiempo estructurado en la
desequilibradas o aparatosas para realizar un ataque relmpago. pgina245). Los cuatro ltimos metros de la carga deben estar
El atacante realiza una tirada Complicada (10) de Habilidad en lnea recta para que el atacante pueda aumentar su velocidad.
de armas. Si tiene xito en la tirada, inflige un golpe en su objetivo Una vez el atacante alcanza su objetivo, realiza un nico ataque
con su arma cuerpo a cuerpo por cada grado de xito que obtuvo cuerpo a cuerpo mediante una tirada Rutinaria (+20) de Habilidad
en la tirada. El nmero de xitos conseguidos no puede superar de armas. Si tiene xito inflige un impacto en el objetivo. Si el
la bonificacin de Habilidad de armas del atacante. Los impactos personaje que carga no tiene armas u otros objetos preparados,
adicionales se pueden asignar al objetivo original o a cualquier otro puede intentar hacer una presa a su oponente en vez de causar
objetivo con quien el personaje est trabado en cuerpo a cuerpo, daos (consulta la pgina 228) o derribarlo (ver Derribo en la
siempre que ese objetivo no sea ms difcil de golpear que el pgina 221).
objetivo original. Si los impactos adicionales se asignan al mismo
objetivo, usa la Tabla 72: Impactos mltiples para determinar la Concentrar poder
localizacin de los impactos adicionales. Recuerda que el primer Tipo: Vara en funcin del poder
impacto siempre se determina invirtiendo los dgitos de los dados Subtipo: Vara en funcin del poder
al realizar la tirada (consultar El ataque, pgina 226). Esta accin se utiliza para manifestar poderes psquicos en combate.
Si el personaje est armado con dos armas, y tiene los Cada poder psquico especifica un tipo de accin y uno o ms
talentos adecuados,puede realizar un ataque con su arma subtipos. Para obtener ms informacin, consulte la pgina 194.
secundaria como parte de esta accin.

220
Captulo VII: Combate
Correr Contra un ataque a distancia la tirada debe ser sobre la
Tipo: Accin completa. habilidad esquivar, mientras que si se trata de un ataque cuerpo
Subtipo: Movimiento a cuerpo, la tirada puede ser sobre cualquiera de las habilidades
El personaje activo corre, cubriendo una distancia de hasta esquivar o parar. La dificultad de la tirada es Moderada (+0) antes
su movimiento de correr (consulta la pgina 245, Tabla 723: de aplicar modificadores (consulte las pginas 104 y 112 para ver
Movimiento en tiempo estructurado). Esto hace al personaje ms modificadores comunes). No se pueden usar reacciones durante
difcil de acertar con armas de largo alcance, pero ms fcil de el propio turno, por lo que no se pueden esquivar o parar los
golpear en cuerpo a cuerpo. Hasta su siguiente turno, los ataques a ataques de una maniobra de fuego de oportunidad o por huir de
distancia contra l, sufren una penalizacin de 20 a las tiradas de un combate durante el propio turno, entre otros.
Habilidad de proyectiles, pero los ataques cuerpo a cuerpo obtienen
una bonificacin de +20 a las tiradas de Habilidad de armas. Evitarrfagas automticas, ataques mltiples
y ataques de rea de efecto
Derribo Algunos ataques, como los realizados con granadas, lanzallamas o
Tipo: Media accin. rfagas de fuego automtico o semiautomtico son especialmente
Subtipo: Ataque, cuerpo a cuerpo difciles de evitar. Al esquivar un rea de efecto (como un arma la
El atacante golpea a su oponente con la esperanza de hacerlo propiedad explosin o rociadora), una tirada exitosa de esquivar
caer a sus pies. El personaje activo hace una tirada enfrentada mueve al personaje hasta el lmite del rea de efecto, siempre
de Fuerza contra el objetivo, con una bonificacin de +10 si que no se encuentre ms lejos que su bonificacin de Agilidad
utiliza esta accin como parte de una carga o inmediatamente en metros. Si el personaje no puede moverse lo suficiente para
despus de usar media accin de movimiento. Si el atacante salir del rea de efecto o debido a una obstruccin de algn
gana, el objetivo queda derribado y debe utilizar una accin de tipo (como los lmites de un pasillo estrecho), entonces se falla
incorporarse para ponerse en pie. Si el atacante tiene xito por la tirada automticamente. Al evadir un ataque doble, ataque
dos o ms niveles de xito, puede causar 1d53+BF (I) puntos relmpago, rfaga automtica, rfaga semiautomtica, ataques
de dao y un nivel de fatiga en el objetivo. Si el objetivo gana de armas con la propiedad Acoplada, o cualquier otro ataque
la tirada, se mantiene en pie. Si el objetivo gana por dos o ms que podra ocasionar mltiples impactos, cada nivel de xito en
niveles de xito, el atacante es derribado en su lugar. la tirada de evasin niega un impacto adicional. Al evadir los
ataques de armas con la propiedad Asalto, cada nivel de xito
Equipar en la tirada niega dos impactos. Si el personaje anua todos los
Tipo: Media accin. impactos de un ataque, el ataque se considera fallido.
Subtipo: Mixto
El personaje activo desenfunda un arma o extrae un objeto
guardado de una bolsa o bolsillo. Un arma u objeto tambin puede
ser guardado mediante esta accin (note que dejar caer un objeto
se considera una accin libre). Esta accin tambin se puede usar
para hacer cosas tales como aplicar un mediparche, inyectar un
estimulante o alguna otra droga, cubrir una hoja con veneno, y as
sucesivamente. La accin Equipar se puede declarar dos veces el
mismo turno si se aplica sobre dos armas u objetos diferentes.

Evasin
Tipo: Reaccin.
Subtipo: Movimiento (Esquivar) o cuerpo a
cuerpo (Parar)
Tras ser impactado por un ataque, pero antes de
tirar por el dao, el personaje puede intentar
anular el dao mediante una tirada de esquivar
o parar. Un personaje debe ser consciente del
ataque para realizar la tirada (y no debe ser
sorprendido). Si tiene xito en la tirada, evita
el golpe en el ltimo instante; el impacto
es negado y se considera que el ataque
ha fallado (y no es necesario calcular el
dao). Si falla la tirada de Evasin,
el ataque golpea y causa dao
con normalidad.

221
Captulo VII: Combate
El personaje no realiza la tirada para impactar con las
Atacar a ciegas penalizaciones o bonificaciones habituales de la rfaga automtica
Pueden darse situaciones donde un personaje y semiautomtica. En cambio, el personaje hace una tirada Difcil
es consciente del peligro que lo acecha, pero es (20) de Habilidad de proyectiles para ver si sus disparos han
incapaz de verlo. En estos casos, un personaje puede usar impactado a algo. Un resultado de 94100 en la tirada indica
su ataque para disparar o golpear con la esperanza de que el arma se ha encasquillado (ver Armas encasquilladas ms
golpear a su enemigo oculto. En estos casos, corresponde abajo). Si la tirada de Habilidad de proyectiles tiene xito, el DJ
al Director de Juego determinar un nmero entre 1 y 100 asigna el impacto a un objetivo aleatorio dentro de la zona mortal,
que representa porcentaje de posibilidades del personaje de adems de otro impacto adicional contra otro objetivo aleatorio
golpear a su objetivo, o si el personaje est disparando en la por cada dos niveles de xito adicionales. El nmero de impactos
direccin correcta. Luego, durante la etapa dos de ataque, no puede exceder la cadencia de disparo del tipo automtico
el Director de Juego tira 1d100 y compara el resultado con o semiautomtico empleado, y usa la Tabla72: Impactos
el porcentaje. Si saca un nmero igual o inferior, el ataque mltiples en la pgina 224 para determinar las localizaciones de
se realiza normalmente. Si la tirada supera ese nmero, el impacto contra el mismo objetivo. El personaje activo no puede
ataque falla y no tiene otro efecto que tal vez llamar elegir a fallar esta tirada de Habilidad de proyectiles.
una atencin indeseada sobre el desafortunado
personaje y sus acciones. Fuego de oportunidad
Tipo: Accin completa.
Subtipo: Ataque, concentracin, a distancia
Finta El personaje activo protege una zona u objetivo especficos,
Tipo: Media accin. preparado para disparar en el momento oportuno. Al declarar
Subtipo: Cuerpo a cuerpo fuego de oportunidad, el personaje activo establece una zona
El personaje utiliza su astucia y entrenamiento en combate para mortal que puede ser un pasillo o seccin despejada que abarque
forzar a su oponente a cometer un error. El personaje y su objetivo un arco de 45 en la direccin que vigila el personaje activo.
hacen una tirada enfrentada de Habilidad de armas. Si gana el El personaje activo entonces especifica ataque normal, rfaga
personaje, su prximo ataque normal cuerpo a cuerpo contra ese automtica, o rfaga semiautomtica, junto con las condiciones
mismo objetivo durante este turno no puede ser evitado. Si el bajo las que disparar. En cualquier momento que se cumplan
personaje realiza cualquier otra accin a continuacin, pierde la las condiciones especificadas antes del inicio del siguiente
ventaja de la finta. turno del personaje, puede llevar a cabo ese ataque (tambin
puede disparar voluntariamente). Este ataque se produce
Fuego de contencin el momento en que se cumpla la condicin, como que
Tipo: Accin completa. un enemigo entre en la zona mortal. Si se produce
Subtipo: Ataque, a distancia al mismo tiempo que la accin de otro personaje, el
El personaje activo libera una lluvia de fuego para personaje con mayor agilidad acta primero. Si ambos
obligar a sus oponentes a buscar cobertura. Esta personajes tienen la misma agilidad, hacen una tirada
accin requiere un arma capaz de disparar en enfrentada para ver quin acta primero. Tras resolver
rfaga automtica o semiautomtica (consulte la el ataque, incluso si este fracasa, los objetivos deben
pgina144, Cadencia de fuego). Al declarar hacer inmediatamente una tirada Moderada (+0)
el fuego de contencin, el personaje activo de acobardamiento o quedarn acobardados (ver
establece una zona mortal que puede ser un pgina229). Si un personaje en fuego de oportunidad
pasillo o seccin despejada que abarque realiza otras acciones o reacciones, como evasin, su
un arco de 30 (si dispara en modo fuego de oportunidad termina inmediatamente. Esto
semiautomtico) o 45 (si dispara en no incluye acciones libres, como hablar.
modo automtico) en la direccin que
vigila el personaje activo. Entonces, como Hostigar
parte de la accin, el personaje dispara Tipo: Media accin.
una rfaga semiautomtica o automtica Subtipo: Cuerpo a cuerpo, movimiento
(tal cual aparecen en su descripcin de Con su juego de pies y agresin, el atacante
acciones) y emplea la municin adecuada. puede forzar a su oponente a moverse mediante
Todos los objetivos dentro de la zona mortal una tirada enfrentada de Habilidad de armas.
deben hacer una tirada Complicada (10) de Si tiene xito, el oponente debe moverse
acobardamiento o quedar acobardado como un metro en una direccin a eleccin del
se explica en la pgina 229. Si el atacante atacante. Si lo desea, el atacante puede avanzar
dispar una rfaga automtica, la tirada de un metro tambin. El oponente no puede
acobardamiento es Difcil (20). ser empujado contra otro personaje u otro
obstculo (como una pared), pero puede ser
empujado fuera de repisas.

222
Captulo VII: Combate
Movimiento Tctico
Armas Tipo: Accin completa.
Subtipo: Concentracin, movimiento
encasquilladas
El personaje activo se mueve con cuidado desde una posicin
de cobertura hasta otra posicin de la cubierta. De este modo, se
Las armas pueden encasquillarse a causa de una extrema puede mover hasta tantos metros como la mitad de su distancia de
antigedad, un uso descuidado, o un mal diseo. Un Movimiento. Durante el movimiento, se beneficia de su cobertura
resultado natural de 96100 en un ataque a distancia indica original, pese a moverse a la intemperie durante un tiempo.
que el arma se ha encasquillado. Esto significa que el ataque
falla automticamente, y el arma no puede disparar hasta Postura defensiva
eliminar el atasco. Eliminar un atasco es una accin completa Tipo: Completa.
que requiere una prueba de Habilidad de proyectiles. Si el Subtipo: Concentracin, cuerpo a cuerpo
personaje tiene xito en la tirada, elimina el atasco, aunque El personaje no hace ningn ataque y en su lugar se concentra por
el arma debe ser recargada y la municin previa se pierde. Si completo en la autodefensa. Hasta su siguiente turno, el personaje
falla la tirada, el arma contina encasquillada, aunque puede slo puede usar reacciones de evasin, pero obtiene una reaccin
volver a intentarlo de nuevo la prxima ronda. adicional, y todos sus oponentes sufren una penalizacin de 20
Algunas armas, como pistolas de plasma, granadas y a las tiradas de Habilidad de armas para atacarlo.
misiles, conllevan riesgos adicionales al encasquillarse. En este
caso, consulta la descripcin y propiedades especiales de esas Presa
armas (consulta el Captulo V: Arsenal). La rfaga automtica Tipo: Varios.
y semiautomtica tambin aumenta la probabilidad de Subtipo: Ataque, cuerpo a cuerpo
encasquillarse; esto se describe en las acciones de Esta accin slo se utiliza cuando un personaje ya est
rfaga automtica y semiautomtica, y fuego enzarzado en una presa (consulte la pgina 228 para ver las
de contencin. reglas completas sobre cmo iniciar una presa). Si el personaje
activo est realizando la presa, lo primero que debe hacer en
su turno es declarar esta maniobra como accin completa para
Incorporarse/montar mantener la presa; si no declara esta maniobra, la presa termina
Tipo: Media accin. inmediatamente. Despus de eso, l puede elegir una de las
Subtipo: Movimiento siguientes opciones de presa:
Si el personaje activo est tumbado o sentado en el suelo puede Daar al oponente: El controlador de la presa puede
levantarse. Si ya est de pie, puede montar sobre un animal o intentar daar a su oponente por fuerza bruta mediante una
entrar a un vehculo. Si ya est sobre un animal o dentro de un tirada enfrentada de Fuerza contra el oponente apresado.
vehculo, puede desmontar la bestia o abandonar el vehculo y Si el personaje activo tiene xito, causa dao sin armas
terminar la accin de desmontar a pie. (1d53BF) al torso de su oponente, y un nivel de fatiga.
Si el oponente gana la tirada enfrentada de fuerza, no se
Maniobra cautelosa causa ningn dao, pero sigue apresado. Esta tirada puede
Tipo: Media accin. beneficiarse por asistencia.
Subtipo: Concentracin, cuerpo a cuerpo (Parar), Derribar al oponente: El controlador de la presa puede
a distancia (Esquivar) intentar forcejear con su oponente para arrojarle contra el
Los prximos pasos del personaje son precisos y cuidadosos, suelo mediante una tirada enfrentada de fuerza. Esta tirada
asegurndose de poder defenderse. Esta accin debe ser la primera puede beneficiarse por asistencia. Si el personaje activo gana,
accin del turno del personaje. El personaje sufre una penalizacin el oponente lidiado es derribado. El controlador puede elegir
de 10 a cualquier tirada de habilidad de armas o habilidad de terminar la presa en este momento como una accin libre, o
proyectiles realizada este turno, pero gana una bonificacin de +10 puede continuar apresando al oponente derribado, ganando
a las tiradas de Evasin hasta el comienzo de su siguiente turno. un +10 a todas las tiradas enfrentadas realizadas hasta que el
oponente se las arregle para levantarse (asumiendo que es
Movimiento capaz de hacerlo). Esta bonificacin se suma al +10 ganado
Tipo: Varios. por atacar a un oponente derribado.
Subtipo: Movimiento Empujar al oponente: El controlador puede intentar forzar
El personaje activo puede gastar media accin para moverse a su oponente a moverse. Esto se resuelve con una tirada
hasta tantos metros como su bonificacin de agilidad. Como enfrentada de fuerza, que puede beneficiarse por asistencia.
accin completa, puede moverse hasta el doble de esa distancia Si el personaje activo tiene xito, empuja a su oponente
segn la Tabla 723: Movimiento en tiempo estructurado en la un metro en una direccin de su eleccin, ms un metro
pgina245. Si el personaje activo termina su movimiento junto adicional por cada nivel de xito. Esta distancia no puede
a un oponente, puede enzarzarse con ese oponente en cuerpo a superar la mitad del movimiento el personaje activo. El
cuerpo. Si el personaje activo se aleja de un oponente con el que personaje activo debe moverse con su oponente apresado
est enzarzado, ese oponente puede inmediatamente hacer una para mantener la presa, o puede optar por soltar a su
accin libre de ataque normal contra l de acuerdo con las reglas oponente como una accin libre, terminando la presa, pero
del cuadro Huir y abandonar el combate en la pgina 218. permitiendo al personaje mantener su posicin.

223
Captulo VII: Combate
Tabla 72: Impactos mltiples
Segundo Cuarto Quinto Cada impacto
Primer impacto Tercer impacto
impacto impacto impacto adicional

Cabeza Cabeza Brazo Cuerpo Brazo Cuerpo

Brazo Brazo Cuerpo Cabeza Cuerpo Brazo

Cuerpo Cuerpo Brazo Cabeza Brazo Cuerpo

Pierna Pierna Cuerpo Brazo Cabeza Cuerpo

Rfaga automtica puede superar la cadencia de fuego semiautomtica del arma.


Tipo: Media. Los impactos adicionales se pueden asignar al objetivo original
Subtipo: Ataque, a distancia o a cualquier otro objetivo a dos metros, siempre que ningn
El personaje sostiene firmemente su arma y desata una rfaga de objetivo sea ms difcil de golpear que el objetivo original. Si
disparos contra sus enemigos. El atacante debe manejar un arma se asignan varios impactos al mismo objetivo, usa la Tabla
a distancia capaz de disparar en fuego automtico para realizar 72: Impactos adicionales para determinar la ubicacin de
esta accin. Si el personaje tiene un arma en cada mano, ambas los impactos adicionales. Recuerde que el primer xito siempre
capaces de disparar en fuego automtico, puede disparar ambas se determina invirtiendo los nmeros de los dados al realizar la
con esta accin (consulte Combate con dos armas, pgina 228). realizar la tirada (consulte El ataque, pgina 226).
Si maneja un arma pesada, debe ser afianzada normalmente. Si el personaje maneja con dos armas, y tiene los talentos
El atacante realiza una tirada de Habilidad de proyectiles con adecuados, puede realizar un ataque con su arma secundaria
una penalizacin de 10; un resultado de dados de 94 o superior como parte de esta accin. Ver Combate con dos armas en la
indica que el arma se ha encasquillado (consulta el recuadro Armas pgina 228 para obtener ms detalles.
encasquilladas en la pgina 223). Si tiene xito, realiza un impacto
con su arma por cada nivel de xito. El nmero de impactos Recarga
obtenidos de este modo no pueden superar la cadencia de fuego Tipo: Varios.
automtico. Los impactos adicionales se pueden asignar al objetivo Subtipo: Mixto
original o a cualquier otro objetivo a dos metros de distancia, El personaje activo puede recargar un arma a distancia. La
siempre que ninguno de los objetivos sea ms difcil de golpear cantidad de tiempo que necesita la accin de recarga depende del
que el objetivo original. Si se asignan varios impactos al mismo arma (consulte la pgina 144). Tenga en cuenta que cualquier
objetivo, usa la Tabla 72: Impactos mltiples para determinar accin de Recarga que se extienda durante ms de un asalto se
la ubicacin de los impactos adicionales. Recuerde que el primer considera una accin prolongada (consulte la pgina 24).
xito siempre se determina invirtiendo los nmeros de los dados al
realizar la realizar la tirada (consulte El ataque, pgina 226). Reserva
Si el personaje maneja con dos armas, y tiene los talentos Tipo: Accin completa.
adecuados, puede realizar un ataque con su arma secundaria Subtipo: Mixto
como parte de esta accin. Ver Combate con dos armas en la En lugar de actuar a toda prisa, el personaje espera una mejor
pgina 228 para obtener ms detalles. oportunidad. Al elegir reserva, el turno del personaje termina
inmediatamente. En cualquier momento antes de su siguiente
Rfaga semiautomtica turno, el personaje puede gastar media accin, a pesar de que no
Tipo: Media. encontrarse en su turno. Sin embargo, esta accin cuenta como
Subtipo: Ataque, a distancia parte de su turno, por lo que, por ejemplo, no puede usarla
Con precisin y disciplina, el personaje activo dispara una corta y para realizar otra accin con el subtipo ataque o concentracin
controlada rfaga semiautomtica de disparos a sus enemigos. El si us una antes de la accin de retardo. Esta accin no puede
atacante debe manejar un arma a distancia capaz de disparar en interrumpir el turno de otro personaje que ya est en curso, y
modo semiautomtico para realizar esta accin. Si el personaje si no se usa antes del inicio de su siguiente turno, se pierde. Si
tiene un arma en cada mano, ambas capaces de disparar en dos o ms personajes intentan realizar una accin de retardo al
modo semiautomtico, puede disparar ambas con esta accin mismo tiempo, deben hacer una tirada enfrentada de Agilidad
(ver Combate con dos armas en la pgina 228). Si manejando para ver quin acta primero.
un arma pesada, debe afianzarla normalmente.
El atacante realiza una tirada Moderada (+0) Habilidad de Saltar
proyectiles. Un resultado de 94 o superior indica que el arma Tipo: Accin completa.
se ha encasquillado (consulta el recuadro Armas encasquilladas Subtipo: Movimiento
en la pgina 223). Si tiene xito, realiza un impacto por el nivel El personaje puede saltar vertical u horizontalmente. Consulte la
inicial de xito, ms un impacto adicional por cada dos niveles pgina 247 para obtener detalles sobre saltar.
adicionales de xito. El de impactos obtenidos de este modo no

224
Captulo VII: Combate
Otras acciones

Si un jugador quiere hacer algo no contemplado en


las acciones habituales, el DJ debe valorar cunto tiempo
Usar una habilidad podra tomar y qu tipo de accin sera. En general, la
Tipo: Varios. mayora de acciones se deben resolver con algn tipo de
Subtipo: Concentracin, mixto tirada: una tirada de caracterstica, de habilidad, o una tirada
El personaje activo puede usar una habilidad. Esto suele consiste enfrentada. El DJ debe tener en cuenta que cada turno slo
en realizar una tirada de habilidad. Esto puede ser una accin dura cinco segundos, una cantidad muy limitada de tiempo
extendida, dependiendo de la habilidad y las circunstancias. para realizar una tarea.

225
Captulo VII: Combate
El ataque Ejemplo
La accin ms comn en combate es atacar; los personajes El Arbitrador Merlow realiza una tirada de Habilidad de proyectiles
estn luchando, despus de todo. Ya est armado con un arma y obtiene un 14, que es menor que su Habilidad de proyectiles
a distancia o cuerpo a cuerpo, el proceso es el mismo. Antes de modificada de 55. Su ataque impacta al despreciable sectario!
realizar un ataque, el DJ debe verificar que el ataque es posible
comprobando sus requisitos bsicos. Los ataques cuerpo a Reacciones de evasin
cuerpo requieren que el atacante est enzarzado en cuerpo a Cuando un objetivo es golpeado por un ataque, puede tener
cuerpo con su objetivo. Los ataques a distancia no se pueden la oportunidad de negar el xito con una reaccin de evasin
realizar si el atacante est enzarzado en cuerpo a cuerpo, a menos (consulta Descripcin de las acciones, pgina 218, para obtener
que utilice un arma de clase de pistola. En cualquier caso, el ms informacin sobre cmo resolver estas reacciones). Si tiene
atacante debe ser consciente de su objetivo; consulte el recuadro xito en su reaccin de evasin y consigue negar todos los
Atacar a ciegas (pgina 222) para obtener informacin adicional. impactos, el ataque falla y no causa daos.
Si es posible atacar, siga estos pasos:
Paso 1: Aplicar modificadores al atacante.
Ejemplo
Paso 2: El atacante realiza una tirada.
Paso 3: El atacante determina la localizacin del impacto. Despus de que el disparo del Abitrador golpee al sectario, el DJ
Paso 4: El atacante determina el dao. decide que intentar esquivar el ataque. La agilidad de los sectarios
Paso 5: El objetivo recibe el dao. es 30, y tienen Esquivar como una habilidad adquirida, por lo que
debe sacar un 30 o menos para evitar el disparo del rifle automtico.
Paso 1: Aplicar El DJ tira por el sectario y obtiene un 56. Los volubles dioses del
modificadores al atacante caos no estn con l, y el sectario no puede evadir el ataque!
Un ataque cuerpo a cuerpo requiere una tirada de Habilidad de
armas. Un ataque a distancia requiere una tirada de Habilidad de Paso 3: El atacante determina la
proyectiles. Hay muchos casos donde realizar un ataque es ms fcil localizacin del impacto
o ms difcil. Por ejemplo, emplear la accin de ataque de rfaga Con un ataque exitoso, el atacante debe determinar dnde impacta
automtica impone una penalizacin de 10 a la tirada de Habilidad el golpe. Usando el resultado de la tirada de Habilidad de armas
de proyectiles del atacante, mientras que un ataque normal concede o Habilidad de proyectiles del ataque (o de Concentrar poder,
una bonificacin de +10. El DJ tambin puede imponer penalizadores en el caso de ataques psquicos), invierte el orden de los dgitos
o bonificadores adicionales a la tirada si la situacin lo requiere. Si (por ejemplo, un resultado de 32 se convierte en 23, un resultado
una situacin requiere de dos o ms bonificadores o penalizadores, de 20 se convierte en 02, y as sucesivamente) y compara este
slo se deben combinar todos los modificadores y aplicar el total nmero con la Tabla 73: Localizaciones de impacto. Cada
a la caracterstica apropiada. El bonificador mximo que se puede PNJ contiene un grfico de localizaciones de impacto, que se
aplicar a una tirada es +60. Por el contrario, el penalizador mximo debe usar al atacarlos (consulta Tipos de PNJ en la pgina 380).
que se puede aplicar a una tirada es 60. Al asignar una dificultad,
el sentido comn debe prevalecer. Sin importar los lmites normales
Ejemplo
de penalizadores a las tiradas, algunas acciones son simplemente
imposibles, y ninguna tirada es vlida. La tirada de Habilidad de proyectiles de Merlow para golpear al
sectario tiene un resultado de 14. Al invertir los dgitos obtiene 41.
El DJ consulta en el perfil del PNJ la localizacin del impacto, y
Ejemplo determina que el ataque golpea el cuerpo del sectario.
El Arbitrador Kol Merlow quiere disparar su rifle automtico contra
un sectario. La Habilidad de proyectiles de Merlow es de 45 y est
a corta distancia, lo que le concede una bonificacin de +10. Merlow
gasta media accin para apuntar, lo que le concede otra bonificacin Tabla 73: Localizaciones de impacto
de +10. Adems, el ataque normal confiere una bonificacin de +10
1d100 Localizacin
a la tirada de ataque. Sin embargo, hay una niebla muy densa en la
subcolmena, por lo que Merlow sufre una penalizacin de 20. Tras 0110 Cabeza
sumar todas las bonificaciones y penalizaciones, Merlow necesita un 1120 Brazo Derecho
resultado de 55 o menos en su tirada de Habilidad de proyectiles para
golpear el sectario (45 + 10 + 10 + 10 20 = 55). 2130 Brazo Izquierdo

3170 Cuerpo
Paso 2: El atacante realiza una tirada
Una vez determinada la caracterstica modificada, el atacante 7185 Pierna Izquierda
realiza una tirada de Habilidad de armas si realiza un ataque 86100 Pierna Derecha
cuerpo a cuerpo, o una tirada de Habilidad de proyectiles si
realiza un ataque a distancia. Estos se resuelven como cualquier
otra tirada. Si la tirada es igual o menor que la caracterstica
modificada, el ataque impacta.

226
Captulo VII: Combate
Paso 4: El atacante determina el dao
Tras determinar la localizacin del golpe, el atacante calcula el dao Balas perdidas
causado por cada impacto del ataque. Cada arma indica su dao,
que es generalmente una tirada con un modificador. Tira el dado Los DJs que deseen reforzar el carcter implacable del
apropiado y aplica los modificadores indicados a cada impacto. 41 Milenio pueden establecer que si un personaje dispara
Por ltimo, si se trataba de un ataque cuerpo a cuerpo, suma el a un combate cuerpo a cuerpo y falla a su objetivo por un
bonificador de Fuerza del atacante. El resultado es el dao total. pequeo margen (un nivel de fracaso), el ataque impacta
Para todas las tiradas de ataque, cuenta los niveles de xito. El a otro objetivo enzarzado en el mismo combate. El DJ
atacante puede sustituir el resultado de una nica tirada de dao por tambin podra establecer que cualquier rfaga automtica
los niveles de xito de su tirada de ataque. Si el ataque causa ms de y semiautomtica disparada a un combate cuerpo a cuerpo
un impacto o ms de un dado de dao, el atacante puede sustituir que provoque varios impactos, debe repartirlos entre los
el resultado en un dado de su eleccin por los niveles de xito de diferentes objetivos que participan en el combate.
la tirada de ataque. Si se obtiene un 10 natural en cualquier dado de
dao de un impacto, el impacto se beneficia de furia virtuosa.
Estas reglas hacen el juego ms rpido, pero si los jugadores
Furia virtuosa estn de acuerdo, todos los tipos de PNJ pueden emplear las reglas
Al calcular el dao tras impactar un golpe, si el resultado de cualquier de furia virtuosa. Esto puede ralentizar el juego, pero tambin
dado es un 10 natural (sacar el nmero 10 en un dado de 10 caras), permite a los jugadores demostrar sus habilidades en combate. El
se causa un impacto especialmente sangriento y espectacular. Esto Emperador sabe el valor de un aclito por sus cicatrices, y cuando
tambin incluye un resultado de 10 al calcular 1d5 de dao. Tras se juega de este modo, los aclitos ganarn unas cuantas.
resolver los efectos del golpe, pueden ocurrir dos cosas.
Si el impacto causa daos tras ser reducido por el blindaje y la
Ejemplo
bonificacin de Resistencia (ver Paso 5: El objetivo recibe el dao
ms adelante en esta pgina), entonces el impacto se vuelve ms El Arbitrador Merlow ha impactado al sectario con su rifle
severo. El atacante tira entonces 1d5 y consulta la tabla de efectos automtico y procede a hacer su tirada de dao. Un rifle automtico
crticos apropiada para el tipo de dao y localizacin del ataque. El causa 1d10+3 puntos de dao. Merlow lanza 1d10 y obtiene un 8, un
objetivo sufre la suma de esos efectos. Sin embargo, no se considera buen golpe. Y suma esto al 3 para un total de 11 daos infligidos al
que el objetivo haya sufrido daos crticos. En otras palabras, si sectario. Si Merlow hubiera tenido la suerte de sacar un 10 en lugar
sufre dao durante los turnos posteriores, afecta a sus heridas, no de los 8, hubiera aadido furia virtuosa a su impacto, y tambin
se suma directamente a los efectos crticos ya recibidos. Los talentos hubiera podido lanzar 1d5 en la Tabla 716: Efectos de impactos
que modifican el dao crtico (como precisin mortfera y duro de crticos Cuerpo, y aplicar esos efectos al sectario.
pelar) no modifican los efectos crticos generados por furia virtuosa,
y estos efectos no se acumulan si un objetivo sufre furia virtuosa Paso 5: El objetivo recibe el dao
varias veces. Cada tirada se aplica como un efecto independiente. De los daos totales, el objetivo resta su bonificacin de
Como alternativa, si el golpe no causa ningn dao una Resistencia y los puntos de cualquier blindaje que proteja la
vez reducido por el blindaje y la bonificacin de Resistencia, en localizacin golpeada. Si esto reduce el dao a cero o menos,
su lugar el golpe causa 1 punto de dao que no se reduce por el objetivo ignora el ataque. El objetivo anota cualquier dao
el blindaje o Resistencia. Este es el efecto completo de la furia restante, aadindolo a cualquier dao sufrido previamente,
virtuosa; no se realiza una tirada para calcular efectos crticos. y luego compara esta cantidad con su total de heridas. Si el
Esto representa que algunas armas simplemente no tienen dao del objetivo es igual o superior a sus heridas, se considera
potencia suficientemente como para causar daos graves, pero cualquier dao excesivo como dao crtico, y el DJ consulta la
an es capaz de hacer dao por un golpe de suerte. tabla adecuada en funcin del tipo de dao, la localizacin del
impacto y la cantidad de dao crtico acumulada. Consulta el
Furia virtuosa para dao crtico en la pgina 232 para obtener ms informacin.
personajes jugadores y PNJs
En Dark Heresy, la furia virtuosa es algo que tanto personajes
Ejemplo
jugadores y como PNJs importantes pueden causar y sufrir. Esto
significa que si un brujo sectario ataca a un personaje jugador y saca El disparo de Merlow ha golpeado el cuerpo del sectario para un
un 10 al calcular el dao, entonces el personaje jugador sufre un total de 11 puntos de dao. El DJ comprueba que la bonificacin
resultado de 1d5 de efectos crticos. Esto hace el combate ms duro, deo Resistencia del objetivo es 3 y que lleva puesto un manto
peligroso, y dinmico, ya que los personajes pueden sufrir mltiples de malla de combate, que ofrece 4 puntos de blindaje. El rifle
(y a menudo horribles) daos crticos, y pueden dejar el combate automtico no tiene ningn valor de penetracin, por lo que el
con nuevas cicatrices. Sin embargo, para asegurar que el combate no sectario puede aplicar la reduccin total de 7 puntos de daos. Esto
se complique demasiado, cuando un PNJ de bajo nivel (un soldado significa que slo sufre 4 puntos de dao, y como tiene 10 heridas,
raso o un subordinado, normalmente un PNJ sin nombre que no es podra sufrir 6 daos ms antes de estar en grave peligro. Gritando
importante para la historia) sufre furia virtuosa, simplemente muere. una maldicin y suplicando a sus terribles dioses, el sectario saca
Estos PNJs por lo general no pueden beneficiarse de esta regla su hacha con inscripciones rnicas y carga contra el Arbitrador, en
cuando causen dao a los Aclitos. Consulta la pgina 380 para ms busca de una retribucin sangrienta.
informacin sobre los tipos de PNJ y sus normas especiales.

227
Captulo VII: Combate
Combate desarmado Si un personaje con el talento Combate con dos armas (cuerpo
a cuerpo) est armado con dos armas cuerpo a cuerpo, puede
No todos los combates en Dark Heresy requieren rifles lser y realizar una accin de ataque (ya sea un ataque normal,
espadas sierra. Algunos conflictos pueden resolverse a la antigua ataque veloz o ataque relmpago) con una de estas armas. A
usanza, con los puos o dientes. Los ataques sin armas se tratan continuacin, puede realizar una accin de ataque (ya sea un
como cualquier otro arma cuerpo a cuerpo, y los impactos con ataque normal, ataque veloz o ataque relmpago) con la otra
xito infligen 1d5-3 + BF daos de Impacto sin penetracin. arma, con cualquier modificador a la tirada. Estos ataques se
Si esto causa un dao igual o mayor que la bonificacin por pueden hacer contra cualquier objetivo en cuerpo a cuerpo.
Resistencia del objetivo, tambin inflige un nivel de fatiga. Si un Si un personaje con el talento Combate con dos armas
personaje desarmado ataca a (o intenta Parar los ataques de) un (a distancia) est armado con dos pistolas (u otras armas
enemigo armado (con una pistola o arma cuerpo a cuerpo), sufre que razonablemente pueda empuar a una mano), puede
una penalizacin de 20 a sus tiradas de Habilidad de armas. realizar una accin de ataque (ya sea un ataque normal,
rfaga automtica o rfaga semiautomtica) con una de
Presa estas armas. Si lo hace, entonces puede realizar otra accin
En vez de infligir dao con un ataque sin armas, un personaje de ataque (ya sea un ataque normal, rfaga automtica o
puede intentar apresar (consulta la pgina 223) a su oponente. rfaga semiautomtica) con su segunda arma.
Intentar una presa es un ataque cuerpo a cuerpo usando o una Al disparar un arma a distancia con cada mano, el personaje
accin de carga o de ataque normal. El atacante realiza una tirada puede disparar cada arma en un modo diferente, por ejemplo,
de Habilidad de armas de forma normal. El objetivo de la presa una en automtico y otra en semiautomtico. Cuando se
puede usar una reaccin, si es capaz, para evitar el ataque. Si el dispara una rfaga automtica con cada mano, el personaje
ataque tiene xito, el atacante y el objetivo comienzan una presa, slo puede establecer un rea de fuego de contencin.
con el atacante controlando la presa. Si un personaje con el con los talentos Combate con dos armas
En una presa, se aplican todos los casos siguientes: (cuerpo a cuerpo, a distancia) est armado con un arma cuerpo
Los participantes de una presa no pueden usar reacciones. a cuerpo en una mano y un arma a distancia en la otra, puede
Los participantes de una presa se consideran enzarzados en realizar una accin de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con
combate cuerpo a cuerpo. un arma. A continuacin, puede realizar una segunda accin
Los participantes de una presa solo pueden usar la accin presa. de ataque con su arma secundaria. Si el jugador est trabado
El controlador de la presa puede terminarla voluntariamente en combate cuerpo a cuerpo, los impactos del arma a distancia
en su turno como una accin libre. deben ir dirigidos a objetivos en cuerpo a cuerpo. Cada ataque
Otros jugadores ganan una bonificacin de +20 a las tiradas de se resuelve por separado mediante tiradas de Habilidad de
Habilidad de armas para atacar a los enzarzados en una presa. armas para el arma cuerpo a cuerpo y Habilidad de proyectiles
Solo dos personajes pueden estar enzarzados en la misma para el arma a distancia.
presa, pero hasta 2 asistentes pueden ayudar a cada objetivo El personaje puede disparar dos armas a distancia contra
de la presa. diferentes objetivos, pero los objetivos deben estar a menos
de 10 metros entre ellos.
Combate con dos armas
Muchos guerreros luchan con un arma en cada mano, y hay Mapas
de
ventajas y desventajas en ese estilo de lucha. Aunque ofrece algunas
combate tctico
oportunidades para hacer mejores ataques, tambin reduce las
probabilidades de golpear con xito a un objetivo. El personaje (opcional)
puede usar cualquier arma cuerpo a cuerpo o armas a distancia En combates a gran escala, algunos jugadores podran querer
que pueden utilizarse razonablemente a una mano. Esta clase de referencias para visualizar las posiciones enemigas y las
armas a distancia son de la clase pistola (aunque algunas armas propias. El DJ puede lograr esto mediante mapas sencillos
bsicas pueden tener modificaciones que les permiten ser usadas a en papel, o tapetes de terreno precreados sobre los que situar
una mano con una penalizacin segn la pgina 144), y las armas marcadores. Los mapas tcticos de combate pueden ser de
cuerpo a cuerpo que se manejen a una sola mano. cualquier tamao, y a algunos roleros combinan mapas a
El personaje puede usar los puos para atacar. gran escala con miniaturas, donde cada recuadrado del mapa
Si el personaje tiene el talento Combate con dos armas, puede representa un metro de largo. Aunque los mapas tcticos
atacar con ambas, pero cada ataque sufre una penalizacin pueden ser muy tiles, no son necesarios para jugar a Dark
de 20 a la Habilidad de armas y de proyectiles. Heresy. Muchos roleros prefieren utilizar descripciones
Si el personaje tiene el talento Ambidiestro, la penalizacin narrativas detalladas para que los jugadores simplemente
al ataque es reducida. La penalizacin por combatir con dos se imaginen toda la accin. Esto no solo requiere que los
armas pasa a ser 10, pero hay otras penalizaciones que an jugadores mantengan una imagen mental de la posicin
podran afectar a estos modificadores. relativa de los combatientes en sus cabezas, sino que tambin
Si el personaje maneja al menos un arma cuerpo a cuerpo, permite mayor libertad al detallar los acontecimientos de un
puede usar la habilidad Parar para llevar a cabo una reaccin combate. No hay un mtodo correcto; lo mejor es buscar
de evasin una vez cada asalto de forma normal con ese arma, aquello a lo que el grupo se adapte.
aunque an no puede usar ms de una evasin cada asalto.

228
Captulo VII: Combate
Circunstancias de combate
Tabla 74: Ejemplos de cobertura
No hay dos combates que se desarrollen del mismo modo; cada Tipo de cobertura Puntos de blindaje
uno es una experiencia nica con diferentes terrenos, entornos,
Cristal blindado, tuberas de
clima, y muchos otros factores. Las circunstancias de combate genatorium, placas de madera
4
cubren eventuales y efectos circunstanciales que afectan al
combate ms all de las acciones de los personajes. Placa antifragmentacin, cajas de
almacenaje, sacos terreros, hielo 8
Muchas circunstancias ofrecen modificaciones a las tiradas,
grueso, rboles
hacindolas ms fciles o difciles de superar, y con frecuencia
pueden aplicar mltiples modificaciones como luchar en una Cogitador, cpsula de estasis, barricada 12
tormenta nocturna, o en un campo fangoso en un mundo Rococemento, escotilla, hierro grueso,
16
de alta gravedad. Cuando se producen estas combinaciones, piedra
slo se deben sumar los modificadores (los modificadores Plastiblindaje, plastiacero, casco de
32
positivos y negativos se anulan entre s). Esto podra provocar una nave de vaco
un modificador final muy elevado, lo que vuelve la tirada
ridculamente fcil o prcticamente imposible, y en estos casos el
DJ puede simplemente declarar que la tirada tiene xito o fracasa A quemarropa
sin una tirada de dados. Las siguientes circunstancias de combate Cuando un personaje realiza un ataque a distancia contra un
son algunas de las ms comunes. Para las situaciones no cubiertas objetivo que a menos de dos metros de distancia, ese objetivo est
aqu, pueden ser usadas como una gua. Recuerde que el DJ a quemarropa. Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas
tiene la ltima palabra sobre la dificultad de cualquier tirada, o el para atacar un objetivo a esta distancia ganan una bonificacin
resultado de cualquier situacin inusual. de +30. Esta bonificacin no se aplica cuando el atacante y el
objetivo estn enzarzados en combate cuerpo a cuerpo. Para
Acobardamiento armas con un corto alcance menor a tres metros, quemarropa es
Ser disparado es una experiencia aterradora en el mejor de los un metro menos que el corto alcance del arma.
casos, e incluso los ms inexpertos aclitos saben agachar la cabeza
cuando los proyectiles comienzan a volar. El acobardamiento Ataques en grupo
representa el instinto de supervivencia de un personaje que le Un personaje tiene ventaja al enfrentarse con aliados a un enemigo
obliga a permanecer a cubierto. Ciertas acciones de combate en combate cuerpo a cuerpo. Si un grupo de personajes superan en
u otras circunstancias requieren que sus objetivos realicen una nmero a sus oponentes en proporcin de dos a uno, sus tiradas de
tirada de acobardamiento; esta es una tirada Moderada (+0) de Habilidad de armas contra los enemigos ganan una bonificacin de
Voluntad. Si el personaje tiene xito, puede actuar normalmente. +10. Si un grupo de personajes superan en nmero a sus oponentes
Si fracasa, queda acobardado. en proporcin de tres a uno o ms, esa bonificacin es de +20.

Ser acobardado Clima y condiciones adversas


Un personaje acobardado intenta evitar ser alcanzado, por lo Las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles
que slo dispone de media accin cada turno, aunque dispone realizadas para atacar en condiciones adversas, como fuertes
de acciones libres y reacciones. Adems, sufre una penalizacin lluvias, una tormenta de ceniza, o de pie hasta las rodillas en un
de 20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles. Si un personaje mar de hongos, sufren una penalizacin de 20 a no ser que se
acobardado est tras cobertura respecto a su atacante, no puede indique otra cosa para esa situacin.
abandonarla salvo para huir (siempre que permanezca a cubierto
mientras lo hace). Si no est a cubierto, debe emplear su siguiente Cobertura
turno para ponerse tras cobertura. Si no hay ninguna cobertura Dada la extrema letalidad de las armas en el 41 Milenio, tomar
cercana, debe alejarse de su atacante. Un personaje puede hacer cobertura en combate es un excelente modo de sobrevivir. Al
una tirada Moderada (+0) de Voluntad al final de su turno esconderse tras cobertura en un tiroteo, el personaje se oculta
para librarse del acobardamiento, en cuyo caso podr actuar parcialmente, protegindose del fuego enemigo. No hay
normalmente a partir de su siguiente turno. Si el personaje no ha penalizaciones a tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas
sido disparado desde su ltimo turno, o est tras cobertura, gana a los objetivos tras cobertura. Sin embargo, existe la posibilidad
una bonificacin de +30 a esta tirada. Un personaje en combate de que el disparo impacte en la cobertura en lugar de sobre el
cuerpo a cuerpo se libra automticamente del acobardamiento. objetivo. Corresponde al aclito decidir qu partes de su cuerpo
Los personajes acobardados no pueden iniciar un combate expone, pero como regla general, un personaje disparando desde
cuerpo a cuerpo voluntariamente. una cobertura tendr solo su torso y piernas ocultas. Si el disparo
fuera a golpear una localizacin oculta tras cobertura, se resuelve
Alcance extremo el dao contra los puntos de blindaje de la cobertura, aplicando
Los objetivos que se encuentran a una distancia tres veces mayor el exceso de dao al objetivo de la forma habitual (consulta la
al alcance del arma del personaje estn a alcance extremo. Las Tabla 74: Ejemplos de cobertura como gua para los puntos
tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para impactar a esos de blindaje de diferentes tipos de cobertura).
objetivos sufren una penalizacin de 30. Si una localizacin est protegida por mltiples coberturas, slo
obtiene los beneficios de aquella que le ofrezca ms proteccin.

229
Captulo VII: Combate
Corto alcance Diagrama de dispersin
Los objetivos que estn a una distancia menor a la mitad del
alcance del arma de un personaje estn a corta distancia. Las
tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para atacar a
2
objetivos a corto alcance ganan una bonificacin de +10. 1 3
Daar la cobertura
Cuando los ataques impactan la cobertura, pueden deteriorarla,
reducir su eficacia, y, finalmente, incluso destruirla. Siempre que
un impacto golpea una pieza de cobertura y excede sus puntos
4 Objetivo 5
de blindaje, esa cobertura reduce su blindaje en 1 punto. Si la
cobertura ve sus puntos de blindaje reducidos a 0, la cobertura es
destruida y no ofrece ninguna proteccin.

Enzarzado en cuerpo a cuerpo


Si un personaje atacante se encuentra junto a su objetivo, ambos
6-7 9-10
se consideran enzarzados en cuerpo a cuerpo.
8
Disparar a un combate cuerpo a cuerpo
Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para alcanzar Objetivos desprevenidos
a objetivos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo sufren una Cuando un personaje no puede saber desde donde ser atacado,
penalizacin de 20. Si uno o ms personajes de ese combate est se le considera desprevenido. Por lo general, esto sucede al
aturdido, indefenso, o inconsciente, esta penalizacin se anula. comenzar un combate, cuando uno o ms personajes son
sorprendidos (consulte la pgina 216). Las tiradas de Habilidad
Fallos y dispersin de armas o habilidad de proyectiles hechas para atacar objetivos
En ocasiones es importante saber dnde cae un arma arrojadiza si desprevenidos ganan una bonificacin de +30.
el atacante falla su tirada de Habilidad de proyectiles. Cuando un
personaje falla esta tirada, el DJ tira 1d10 y consulta el diagrama Objetivos indefensos
de dispersin. Tira 1d5 para determinar el nmero de metros Las tiradas de Habilidad de armas realizadas para atacar objetivos
que se desplaza en la direccin indicada. Esto tambin sirve para inconscientes o vulnerables tienen xito automticamente con tantos
armas con la propiedad explosin. Estas afectan a un rea tan niveles de xito como la bonificacin de Habilidad de armas del
grande como para daar algo, incluso si no es el objetivo original. atacante. Al calcular los daos contra ese objetivo, se tiran los dados
de dao dos veces y se suman los resultados. Los objetivos derribados
Dispersin en gravedad cero y aturdidos no se consideran indefensos de forma automtica.
Las consecuencias de arrojar objetos peligrosos en un entorno
de gravedad cero pueden ser a la vez increble y mortfero. Un Objetivos tumbados
modo de determinar exactamente adonde flota una granada de Las tiradas de Habilidad de armas realizadas para atacar objetivos
fragmentacin errante despus de rebotar en la pared es tirar dos tumbados obtienen una bonificacin de +10, pero las tiradas de
veces en el diagrama de dispersin, una vez para el eje X y otra Habilidad de proyectiles realizadas para atacar objetivos tumbados
para el eje Y. Si el DJ lo desea, puede hacer una tercera rodillo sufren una penalizacin de 10 a menos que el atacante dispare
para el eje Z si se produce una dispersin en un gran rea con a quemarropa. Un personaje tumbado sufre una penalizacin de
techos anexos o varias cubiertas abiertas, por ejemplo. 10 a las tiradas de Habilidad de armas y una penalizacin de 20
a las tiradas de evasin.
Largo alcance
Los objetivos que se encuentran a ms del doble de distancia Oscuridad
del alcance del arma de un personaje estn a larga distancia. Las Las tiradas de Habilidad de armas realizadas en la oscuridad
tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para impactar a sufren una penalizacin de 20, mientras que las tiradas de
objetivos a larga distancia sufrirn una penalizacin de 10. Habilidad de proyectiles sufren una penalizacin de 30. Mientras
un personaje est oculto por la oscuridad, gana una bonificacin
Niebla, bruma, sombras o humo de +20 a las tiradas de habilidad de Esconderse.
Las tiradas de Habilidad de proyectiles realizadas para atacar a
objetivos ocultos por un ligero humo o sombras, sufren una Tamao
penalizacin de 20. En esta situacin, el personaje obtiene una El tamao es un factor importante al atacar enemigos ya que
bonificacin de +10 a las tiradas de esconderse. es ms fcil impactar a un objetivo ms grande. Todos los
personajes y criaturas en Dark Heresy tienen definido su rasgo
Objetivos aturdudos Tamao, y debera ser relativamente fcil para el DJ asignar un
Las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles para tamao apropiado a otros objetos segn sea necesario. Use la
atacar objetivos aturdidos ganan una bonifiacin de +20. Tabla 46: Tamao (consulta la pgina 138) para determinar las
bonificaciones y penalizaciones del rasgo Tamao.

230
Captulo VII: Combate
Tabla 75: Resumen de circunstancias de combate
Modificador a
Dificultad la tirada Ejemplo
Atacar a un objetivo desprevenido, o por sorpresa.
Atacar a un objetivo Descomunal (Tamao (7)).
Fcil +30 Bonificacin
Disparar a un objetivo a quemarropa.
Evadir un ataque que se ha anticipado desde, al menos, un turno.
Atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo superado en nmero en una proporcin de 3 a 1.
Atacar a un enemigo aturdido.
Rutinaria +20 Bonificacin
Atacar a un enemigo Enorme (Tamao (6)).
Evadir un ataque completamente a cubierto del atacante.
Atacar a un oponente en el suelo con un arma cuerpo a cuerpo.
Atacar desde una posicin elevada.
Atacar a un enemigo Voluminoso (Tamao (5)).
Ordinaria +10 Bonificacin Disparar a un objetivo a corto alcance.
Realizar una accin de ataque normal.
Atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo superado en nmero en una proporcin de 2 a 1.
Evadir un ataque parcialmente a cubierto del atacante.
Atacar a un enemigo Normal (Tamao (4)).
Moderada +0 Bonificacin
Realizar una accin de ataque veloz.
Disparar a un objetivo a largo alcance.
Disparar a un objetivo en el suelo.
Atacar a un objetivo Menudo (Tamao (3)).
Complicada 10 Penalizacin
Atacar a un enemigo cuerpo a cuerpo desde el suelo.
Realizar una accin de ataque relmpago.
Realizar una accin de rfaga automtica.
Disparar a un combate cuerpo a cuerpo.
Realizar una accin de ataque localizado.
Esquivar desde el suelo.
Difcil 20 Penalizacin Atacar cuerpo a cuerpo en la oscuridad.
Disparar a un objetivo envuelto en sombras o niebla.
Atacar a un objetivo Diminuto (Tamao (2)).
Usar un arma sin el talento de Entrenamiento con arma correspondiente.
Atacar o esquivar sobre una capa profunda de nieve.
Disparar un arma pesada sin afianzar.
Atacar a un objetivo Minsculo (Tamao (1)).
Muy Difcil 30 Penalizacin Disparar a un objetivo a alcance extremo.
Disparar a un objetivo totalmente oculto.
Evadir un ataque sin ver de donde proviene.
Disparar a un objetivo en la oscuridad.

Terreno difcil Terreno elevado


Las tiradas de evasin y Habilidad de armas realizadas sobre Los personajes en pie sobre un terreno elevado, como por ejemplo
terreno complicado, como barro, sufren una penalizacin de 10. sobre una mesa, colina o montculo de herejes muertos, tienen
Las tiradas realizadas sobre terreno difcil, como nieve profunda ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Las tiradas de Habilidad de
o hielo resbaladizo, sufre una penalizacin de 30, o an mayor armas realizadas por los personajes sobre terreno elevado ganan
si el DJ lo considera oportuno. una bonificacin de +10.

231
Captulo VII: Combate
Lesiones Tipos de dao
Todo el dao es dividido en cuatro tipos:
Acerado (espadas, cuchillas, garras)
a vida de un Aclito est llena de estrs fsico. Los efectos Energa (lser, fuego, plasma)

L devastadores de las armas, ataques de horribles criaturas,


torturas mentales, y otros pueden reducir un personaje
a un bulto de carne sanguinolenta en desesperada necesidad de
Explosivo (granadas, proyectiles blter)
Impacto (porras, balas, cadas)
Si una fuente de dao no especifica un tipo, se tratan como
asistencia de medicae. Otras acciones, como correr a travs de dao de impacto. El tipo de dao causado por lo general slo es
un campo de minas, tambin pueden afectar a un personaje. Las importante para determinar los efectos de daos crticos.
lesiones fsicas comunes de los aclitos las representan los daos
y la fatiga. Adems, los personajes tambin pueden experimentar Dao crtico
varias condiciones y daos especiales, como el fuego, la asfixia Mientras el dao total de un personaje supere sus heridas,
y la prdida de extremidades. En Dark Heresy, es importante comienza a recibir dao crtico. Cada vez que un personaje sufre
saber cuntas lesiones fsicas puede soportar un personaje, y una daos crticos, tambin sufre uno o ms efectos crticos. Estos
medida de esto es el nmero de heridas que posee. se determinan consultando la tabla adecuada de efectos crticos
en funcin de la localizacin afectada (brazos, torso, cabeza,
Heridas o piernas) y el tipo de dao (Acerado, Energa, Explosivo o
Impacto). Al igual que con el dao normal, el dao crtico es
Las heridas son una medida de cuantos daos puede recibir un acumulativo y el personaje lo mantiene hasta, o bien se cura de
personaje antes de comenzar a debilitarse y finalmente morir. forma natural con el tiempo, o recibe atencin mdica (consulta
Los personajes de Dark Heresy tienen un nmero determinado la pgina 244). Cada efecto crtico tambin tiene su propia
de heridas. Incluso cuando un personaje recibe dao, ese dao duracin (a veces permanente). Si un personaje con daos
no disminuye su total de heridas. En cambio, las heridas de un crticos sufre ms dao, la cantidad se aade a su dao crtico
personaje sirven como un umbral, y cada lesin se anota en su actual y aplica nuevos efectos crticos en funcin de su dao
hoja de personaje como dao recibido. Sin embargo, cuando el crtico total (suponiendo que an est vivo). Tenga en cuenta que
dao de un personaje supera sus heridas su vida est en peligro. este nuevo dao crtico no anula los anteriores efectos crticos a
menos que sean mutuamente excluyentes, en cuyo caso, se utiliza
Dao el efecto crtico ms reciente.
El dao son las lesiones fsicas causadas a un personaje. Los
aclitos pueden sufrir daos de diferentes maneras, incluyendo
recibir un disparo de un rifle automtico, ser apualado por el
cuchillo oxidado de un sectario, ser atropellado por un tanque,
ser expuesto al vaco del espacio, y as sucesivamente. Cuando un
personaje jugador sufre daos, anota la cantidad en su hoja de
personaje. El personaje mantiene el dao hasta eliminarlo con
el tiempo mediante curacin natural, o hasta recibir atencin
mdica (consulta la pgina 244). El dao es acumulativo;
cada vez que un personaje sufre daos, la cantidad se suma
a su dao previo.
Siempre que un personaje recibe dao, hay factores
que podran reducirlo. Por defecto, un personaje reduce
el dao de cada impacto en una cantidad igual a su
bonificacin de Resistencia. El blindaje tambin puede
ayudar a reducir an ms el dao. Si la fuente del
dao impacta en un lugar protegido por el blindaje,
el dao recibido se reduce en una cantidad igual a los
puntos de blindaje proporcionados por su armadura.
Es importante tener en cuenta que algunas fuentes de
dao ignoran el blindaje y/o la Resistencia; estos casos
siempre se detallan en la descripcin de la fuente de
daos. Mientras el dao total de un personaje sea igual
o menor a sus heridas, su cuerpo sigue actuando con
normalidad. Si el dao de un personaje excede sus
heridas, comienza a recibir dao crtico.

232
Captulo VII: Combate
Eliminar el dao Eliminar dao a las caractersticas
Los personajes eliminan automticamente sus daos (normales A menos que se especifique lo contrario, el dao a las caractersticas
y crticos) con el tiempo mediante curacin natural. La atencin nunca es permanente. Un personaje elimina automticamente un
mdica y algunos poderes psquicos tambin pueden eliminar el punto de dao a las caractersticas cada hora, sin necesidad de
dao. La cantidad de dao eliminado depende de varios factores descansar. El DJ puede permitir ciertos tipos de atencin mdica
y se explica completamente en la curacin (pgina 244). para eliminar el dao a las caractersticas ms rpido.

Fatiga
Tabla 76: Efectos de caractersticas cero
No todas las lesiones en Dark Heresy son letales. El agotamiento, Caracterstica Efecto
trauma de combate, o intercambio de puetazos, todos pueden
El personaje no puede realizar tiradas
dejar a un personaje agotado pero ms o menos intacto. La fatiga Habilidad de armas cero
basadas en esta caracterstica.
representa la cantidad de dao no letal que puede resistir un
personaje. Los personajes sufren fatiga por ciertos tipos de ataques, El personaje no puede realizar tiradas
Habilidad de proyectiles cero
basadas en esta caracterstica.
apresamiento, algunos efectos crticos, y otras acciones que los
empujan ms all de sus lmites. La fatiga se mide en niveles. Fuerza cero El personaje colapsa y cae inconsciente.
Cuando un personaje gana o pierde niveles de fatiga, compara Resistencia cero El personaje muere.
su fatiga total con sus bonificaciones de caractersticas. Cualquier El personaje est paralizado.
caracterstica con una bonificacin menor a su nivel de fatiga actual Agilidad cero
Indefenso y no puede realizar acciones.
se vuelve fatigada. Las caractersticas fatigadas afectan al personaje
El personaje cae en un coma silencioso.
de diferente manera dependiendo de si el juego se encuentra Inteligencia cero
Se le considera indefenso.
actualmente en tiempo narrativo o tiempo estructurado:
Tiempo estructurado: Una caracterstica fatigada ve reducido su El personaje queda despojado de
sus sentidos y sufre una penalizacin
valor a la mitad (redondeando hacia arriba) cuando el personaje Percepcin cero
de 30 a todas sus tiradas (salvo
desea realizar una accin que incluye una tirada basada en esa Resistencia) hasta recuperarse.
caracterstica, o cualquier otro uso de esa caracterstica.
Tiempo narrativo: Siempre que el personaje intente una El personaje cae inconsciente en un
Voluntad cero
sueo repleto de pesadillas.
tarea que incluya una tirada de una caracterstica fatigada, esa
tarea tarda el doble del tiempo normal en realizarse. El personaje se retira a un estado
de quietud catatnica. No puede
Empata cero
Umbral de fatiga comunicarse o hacer tiradas basadas en
esta caracterstica.
El umbral de fatiga de un personaje es igual a la suma de su
bonificacin de Resistencia y Voluntad. Si el nivel de fatiga de
un personaje supera este umbral, el personaje se desmaya y cae
inconsciente durante 10BR minutos; despus de ese tiempo,
despierta con un nivel de fatiga igual a su bonificacin de Efectos
Resistencia. Si la fatiga de un personaje supera el doble de su narrativos de las
umbral de fatiga, el personaje muere.
heridas
Eliminar fatiga Adems de los efectos mecnicos de recibir una herida,
La fatiga desaparece con el tiempo. Cada hora de descanso (pero algunos jugadores podran querer relatar los efectos narrativos
no el tiempo que permanece inconsciente) sin combatir, usar de algunas de las lesiones ms brutales de su personaje. Tal
poderes psquicos, o realizar actividades extenuantes, elimina un vez la violenta herida de una espada sierra en la pierna de un
nivel de fatiga. Seis horas de descanso eliminan toda la fatiga. aclito lo deje con una leve cojera, o una explosin de fuego
en la cabeza queme la mitad de su cabello. Agregar detalles
Dao a las caractersticas como este pueden aadir personalidad a un personaje, y
hacer encuentros importantes mucho ms memorables.
Algunos poderes psquicos, venenos, enfermedades y otros
peligros no provocan heridas a un personaje y causan dao
directamente a una caracterstica. Los daos a las caractersticas
no pueden reducir una caracterstica por debajo de cero. Tambin
puede afectar a la bonificacin de la caracterstica correspondiente.
La Tabla 76: Efectos de caractersticas cero resume lo que
ocurre cuando una caracterstica especfica se reduce a cero.

233
Captulo VII: Combate
Efectos crticos de energa
Tabla 77: Efectos crticos de energa Brazo
Dao
crtico Efecto crtico
El ataque roza el brazo del objetivo, provocando un espasmo incontrolable de dolor. Todas las tiradas que implican el uso del brazo sufren una
1
penalizacin de 30 durante 1d5 asaltos.
El ataque golpea el brazo, enviando corrientes de crepitante energa por el hombro hasta los dedos. El objetivo sufre 1 nivel de fatiga, y el brazo
2
queda inutilizado durante 1d5 asaltos.
El brazo sufre quemaduras superficiales que causan un gran dolor. El objetivo sufre 1d5 niveles de fatiga, y puede usar slo media accin durante su
3
siguiente turno.
El impacto del ataque hace que el personaje pierda temporalmente el control de sus funciones corporales. El personaje queda aturdido durante 1
4
asalto y cae derribado. El brazo queda inutilizado durante 1d10 asaltos.
El ataque hace que la energa recorra el brazo del objetivo. El objetivo queda aturdido durante 1 asalto, y el brazo queda inutilizado hasta recibir
5
tratamiento mdico.
El ataque envuelve el brazo en llamas, quemando la ropa y el blindaje, y fusionando temporalmente los dedos del objetivo. El objetivo sufre 1d5
6 niveles de fatiga y 1d5 puntos de dao a su Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles, y tiene que hacer una tirada moderada (+0) Resistencia
o sufrir la condicin mano amputada (consulta la pgina 242).
Con un chasquido terrible, el calor del ataque evapora la mdula sea en el brazo del objetivo, haciendo que se agriete o incluso se haga aicos. El
7
objetivo sufre 1d5 niveles de fatiga y queda aturdido durante 1 asalto. Su brazo queda inutilizado hasta que sea reparado.
Ondas de energa recorren el brazo del objetivo, causando que la piel y el msculo se desprendan desagradablemente del miembro, revelando un
8 caos rojo de tendones y hueso. El objetivo sufre 1d10 niveles de fatiga y debe realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o quedar aturdido
durante 1d5 asaltos. Ahora sufre de la condicin perdida del brazo (ver pgina 242).
El fuego consume el brazo del objetivo, quemando la carne hasta el hueso. El objetivo debe realizar de una de inmediato una tirada moderada (+0)
9 de Resistencia o morir a causa del impacto. Si sobrevive, el objetivo sufre 1d10 niveles de fatiga y queda aturdido durante 1 asalto. El objetivo
ahora sufre la condicin brazo amputado (consulta la pgina 242).
El ataque reduce el brazo a una nube de ceniza carmes y enva el objetivo contra el suelo. l muere inmediatamente por el shock, agarrndose el
10+
mun humeante.

Tabla 78: Efectos crticos de energa Torso


Dao
crtico Efecto crtico
1 Un golpe en el torso del objetivo le hace expulsar el aire de sus pulmones. El objetivo puede realizar slo media accin en su siguiente turno.
2 La descarga golpea el cuerpo del objetivo. Debe realizar una tirada moderada (+0) de resistencia o ser derribado.
3 El ataque calcina la carne del pecho y el abdomen. Sufre 2 niveles de fatiga y 1d5 puntos de dao de Resistencia.
La energa cubre todo el personaje, quemando su cuerpo con horribles quemaduras de tercer grado. El objetivo sufre 1d10 niveles de fatiga, y slo
4
puede realizar media accin en su siguiente turno.
La furia del ataque arroja al objetivo al suelo, cubriendo su rostro con impotencia y lamentos de agona. El objetivo queda derribado y debe hacer
5 una tirada moderada (+0) de Agilidad o se prender en llamas (consulta la pgina 243). El objetivo tambin debe realizar una tirada moderada (+0)
de Resistencia o quedar aturdido durante 1 asalto.
Golpeado por la fuerza del ataque, el objetivo cae tambaleante al suelo; expulsando humo de la herida. El objetivo sufre 1d5 niveles de fatiga, cae
6 derribado, y queda aturdido durante 1d10 asaltos. Adems, debe realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad o se prender en llamas (consulta la
pgina 243).
La intensa energa del ataque calcina los rganos del objetivo, quemando sus pulmones y corazn con un calor intenso. El objetivo queda aturdido
7
durante 2d10 asaltos, y reduce permanentemente su caracterstica de Resistencia en 1d10.
A medida que la energa recorre al objetivo, su piel se vuelve negra y se cae, mientras que la grasa derretida se filtra por su ropa y blindaje. El
8 objetivo queda aturdido durante 2d10 asaltos. Sus caractersticas de Fuerza, Resistencia y Agilidad se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba)
hasta recibir tratamiento mdico. Reduce permanentemente su caracterstica de Empata en 2d5.
El objetivo est completamente cubierto de fuego, fundiendo su piel y abrasando sus ojos como huevos sobrecalentados. l cae al suelo como un
9
cuerpo inerte, ennegrecido, carbonizado, y con quemaduras horribles.
Como el anterior, pero si el objetivo lleva cualquier municin, tira 1d10: con un resultado de 6 o superior, explota. Cualquier objetivo a 1d5 metros
10+ sufre un impacto de 1d10+5 de dao explosivo a una localizacin determinada al azar. Si el objetivo llevaba granadas o misiles, estos detonan sobre
el cadver del personaje de forma normal un asalto despus de su muerte.

234
Captulo VII: Combate
Efectos crticos de energa
Tabla 79: Efectos crticos de energa Cabeza
Dao
crtico Efecto crtico
1 Un golpe a la cabeza desorienta al objetivo. Sufre una penalizacin de 10 a todas las tiradas (excepto tiradas de Resistencia) durante 1 asalto.
2 La explosin de energa deslumbra al objetivo. l est cegado durante 1 asalto.
El ataque calcina la oreja del objetivo, dejndolo con un mun parcialmente quemado del cartlago. l es ensordecido durante 1d5 horas (o hasta
3
recibir atencin mdica).
El ataque de energa quema los cabellos de la cabeza del objetivo, y lo deja aturdido por la lesin. El objetivo sufre 2 niveles de fatiga y queda
4
cegado durante 1d5 asaltos.
Una rfaga de energa envuelve la cabeza del objetivo, quemndole la cara, el pelo, y parte de su piel, lo que le hace gritar como un Grox. Adems
5 de perder todo el pelo del cuero cabelludo y la cara, queda cegado durante 1d10 asaltos y aturdido durante 1 asalto. Reduce permanentemente su
caracterstica de Empata en 1.
El ataque calcina la cara del objetivo, derritiendo sus rasgos y daando sus ojos. El objetivo sufre 1d5 niveles de fatiga y est cegado durante 1d10
6
horas. Reduce permanentemente sus caractersticas de Empata y Percepcin en 1d5.
En un espectculo horrible, la carne arde en la cabeza del objetivo, dejando al descubierto el msculo y el hueso carbonizados. El objetivo sufre
7 1d10 niveles de fatiga. Est cegado permanentemente. Tira 1d10; esto es nuevo valor de la caracterstica Empata del objetivo. Si su valor de Empata
ya era de 10 o inferior no es necesario este ltimo paso, ya que nadie notara ninguna diferencia en su apariencia y comportamiento.
8 La cabeza del objetivo es destruida en una conflagracin de fuego abrasado. l no sobrevive.
Sobrecalentado por el ataque, el cerebro del objetivo explota, destrozando su crneo y enviando de trozos de carne en llamas por los aires. El
9
objetivo est muy, muy muerto.
Como el anterior, salvo que todo el cuerpo del objetivo se incendia y corre 2d10 metros sin cabeza en una direccin aleatoria (utiliza el diagrama
10+ de dispersin en la pgina 230). Cualquier material inflamable a su paso, incluyendo los personajes, deben hacer una tirada moderada (+0) de
Agilidad o se prendern en llamas (consulta la pgina 243).

Tabla 710: Efectos crticos de energa Pierna


Dao
crtico Efecto crtico
La explosin de energa abrasa la carne y hueso de la pierna del objetivo, dejando la desagradable cicatriz de una quemadura. El objetivo no puede
1
usar las acciones de correr o cargar durante 2 asaltos.
El ataque de rpidamente abrasa la pierna del objetivo, carbonizando trozos de carne. El objetivo debe superar una tirada moderada (+0) de
2
Resistencia o sufrir 1 nivel de fatiga.
Un slido golpe a la pierna enva corrientes de dolor que recorren al objetivo. El objetivo sufre 1 nivel de fatiga y queda derribado. Reduce su
3
Movimiento a la mitad (redondeando hacia arriba) durante 1d10 asaltos.
La descarga provoca una desagradable fractura en la pierna del objetivo. Hasta que el objetivo reciba atencin mdica, reduce su movimiento a la
4
mitad (redondeando hacia arriba), y no puede usar las acciones de correr o cargar.
La pierna del objetivo soporta un terrible dao por quemaduras, la ropa y el blindaje se fusionan con la carne y hueso. El objetivo sufre 1 nivel de
5
fatiga y queda derribado. Reduce su Movimiento a la mitad (redondeando hacia arriba) durante 2d10 asaltos.
El ataque calcina el pie del objetivo, carbonizando la carne y emitiendo un siniestro aroma. El objetivo sufre 2 niveles de fatiga. Tambin debe hacer
6 una tirada moderada (+0) de Resistencia. Si tiene xito, reduce su movimiento a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta recibir atencin mdica;
si falla, sufre la condicin pie amputado (consulta la pgina 243).
El ataque de energa calcina la pierna, dejando una mezcla de carne ennegrecida. El objetivo sufre 1d5 niveles de fatiga. Tambin debe realizar una
7
tirada moderada (+0) de Resistencia o quedar aturdido durante 1 asalto. Ahora sufre la condicin pierna amputada (consulta la pgina 243).
La energa calcina el hueso, provocando que la pierna se separe del cuerpo. El objetivo sufre 1d10 niveles de fatiga y sufre desangramiento. Tambin debe
8
realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o ser aturdido durante 1 asalto. Ahora sufre la condicin pierna amputada (consulta la pgina 243).
La fuerza del ataque reduce la pierna a poco ms que un trozo de cartlago chisporroteante. El objetivo debe realizar una tirada moderada (+0) de
9
Resistencia o morir a causa del golpe. Ahora sufre la condicin pierna amputada (consulta la pgina 243).
En una aterradora muestra de poder, la pierna arde y el denso fuego consume al objetivo por completo. l muere en cuestin de segundos de
10+
agona, su cadver quemado queda rodeado por el humo y las llamas.

235
Captulo VII: Combate
Efectos crticos de explosin
Tabla 711: Efectos crticos de explosin Brazo
Dao
crtico Efecto crtico
1 El ataque lanza la extremidad hacia atrs con una dolorosa sacudida. El objetivo sufre 1 nivel de fatiga.
La fuerza de la explosin parte los huesos del brazo en dos. El objetivo deja caer lo que llevase en el brazo y debe superar una tirada moderada
2
(+0) de Resistencia o ser aturdido durante 1 asalto.
La explosin arranca 1 dedo (y las puntas de hasta 1d5 ms) de la mano del objetivo. El objetivo sufre 1d10 puntos de dao a la Habilidad de
3 armas y 1d10 puntos de dao a la Habilidad de proyectiles, y todo lo que llevaba en la mano es destruido. Si se trata de un explosivo, como una
granada; resuelve inmediatamente el efecto n 9 de esta tabla.
La explosin rompe el tendn del brazo directamente del hueso. El objetivo queda aturdido durante 1 asalto y debe hacer una tirada moderada (+0)
4
de Resistencia o sufrir desangramiento. La extremidad es inutilizada hasta recibir atencin mdica.
Los fragmentos de la explosin desgarran la mano del objetivo, arrancando carne y msculo por igual. De inmediato debe hacer una tirada ordinaria
5 (+10) de Resistencia. Si tiene xito, reduce permanentemente sus caractersticas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles en 1; si fracasa,
sufre la condicin mano amputada (consulta la pgina 242).
El ataque explosivo destruye el hueso y destroza la carne, convirtiendo el brazo del objetivo en una masa rojiza. El objetivo sufre desangramiento y
6
1d5 niveles de fatiga. El brazo queda inutilizado hasta recibir atencin mdica.
En una violenta lluvia de carne, el brazo queda hecho pedazos. El objetivo debe realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o morir a causa
7 de los golpes. Si sobrevive, sufre 1d10 niveles de fatiga, queda aturdido durante 1d10 asaltos, y sufre desangramiento. El objetivo ahora sufre la
condicin brazo amputado (consulta la pgina 242).
El brazo se desintegra por la fuerza de la explosin, junto con buena parte de los hombros y el pecho. El objetivo cae gritando al suelo, donde
8
muere en un charco de su propia sangre y rganos.
Con un poderoso golpe el brazo es arrancado del cuerpo del objetivo, matndolo al instante en una lluvia de sangre. Adems, si el objetivo llevaba
9 un arma con una fuente de alimentacin en la mano (como una espada de energa o espada sierra), entonces estalla con violencia, causando un
impacto de 1d10+5 puntos dao de impacto en una localizacin determinada al azar sobre cada objetivo a menos de dos metros.
Como el anterior, solo que si el objetivo llevaba cualquier municin, explota, causando un impacto de 1d10+5 puntos de dao de impacto en una
10+ localizacin determinada al azar sobre cada objetivo a menos de 1d10 metros (adems del impacto indicado anteriormente). Si el objetivo lleva
alguna granada o misl, estos tambin detonan inmediatamente con sus efectos normales.

Tabla 712: Efectos crticos de explosin Torso


Dao
crtico Efecto crtico
1 La explosin arroja al objetivo 1d5 metros hacia atrs. El objetivo queda derribado.
El objetivo es impulsado hacia atrs 1d5 metros por una terrible explosin, sufriendo 1 nivel de fatiga por cada metro recorrido. El objetivo queda
2
derribado.
3 La fuerza de la explosin arroja al objetivo al suelo. El objetivo es impulsado hacia atrs 1d5 metros, queda aturdido durante 1 asalto, y cae derribado.
La potencia de la explosin desgarra carne y hueso con terribles resultados. El objetivo debe realizar una tirada moderada (+0) Resistencia desafiante
4
o sufre desangramiento y queda aturdido durante 1 asalto.
La conmocin cerebral por la explosin derriba al objetivo al suelo y la tierra queda cubierta con sus entraas. El objetivo sufre 1d5 niveles de fatiga
5 y queda derribado. De inmediato debe realizar una tirada moderada (+0) Resistencia; si falla, sufre desangramiento y su caracterstica de Resistencia
se reduce de forma permanente en 1.
Trozos de carne del objetivo son arrancados por la fuerza del ataque, dejando grandes heridas supurantes. El objetivo queda aturdido durante 1 asalto
6
y sufre desangramiento.
La fuerza explosiva del ataque rompe la carne del objetivo y afecta a su sistema nervioso, derribndole. El objetivo queda aturdido durante 1d10
7
asaltos y queda derribado. Tambin sufre desangramiento, y debe hacer una tirada moderada (+0) de Resistencia o caer inconsciente.
8 El pecho del objetivo explota hacia afuera, desperdigando un ro de rganos parcialmente calcinados al suelo, causndole una muerte instantnea.
Partes del cuerpo del objetivo vuelan en todas direcciones mientras se deshace en trocitos con sangre. Si el objetivo lleva cualquier municin, explota
9 y causa un impacto de 1d10+5 putos de dao de impacto en una localizacin determinada al azar sobre cada objetivo a menos de 1d10 metros. Si
el objetivo lleva alguna granada o misil, estos detonan inmediatamente.
Como el anterior, salvo que cualquier persona a menos de 1d10 metros del objetivo queda empapado por la sangre derramada. Cada personaje
10+ afectado debe realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad o sufrir una penalizacin de 10 a las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de
proyectiles durante 1 asalto, mientras la sangre les obstaculiza la visin.

236
Captulo VII: Combate
Efectos crticos de explosin
Tabla 713: Efectos crticos de explosin Cabeza
Dao
crtico Efecto crtico
1 La explosin deja al objetivo confundido. l solo puede realizar media accin en su siguiente turno mientras recupera sus sentidos.
2 El destello y el ruido dejan al objetivo cegado y ensordecido durante 1 asalto.
La detonacin convierte la cara del objetivo de una ruina sangrienta de araazos y cortes. Es muy probable que le queden cicatrices permanentes. El
3
objetivo sufre 2 niveles de fatiga y debe realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o sufrir 1d10 puntos de dao a su Percepcin y Empata.
La fuerza de la explosin derriba al objetivo al suelo y lo deja sin sentido. El objetivo sufre 1d10 puntos de dao a su Inteligencia y queda
4 derribado. Tambin debe superar una tirada moderada (+0) de resistencia; si fracasa, queda aturdido durante 2 asaltos y su caracterstica de
Inteligencia se reduce en 1 de forma permanente.
La explosin arranca la carne de la cara del objetivo y revienta sus tmpanos. El objetivo queda aturdido durante 1d10 asaltos y es ensordecido de
5
forma permanente. Reduce de forma permanente su caracterstica de Empata en 1d5.
La cabeza del objetivo explota bajo la fuerza del ataque, dejando su cuerpo cubierto de sangre que se derrama desde el cuello durante los prximos
6
minutos. Sobra decir que este est instantneamente y totalmente muerto.
La cabeza y el cuerpo se funden se desperdigan en un revoltijo desordenado, matando instantneamente al objetivo. Si llevaba cualquier municin,
7 explota e inflige un impacto de 1d10+5 puntos de dao de impacto en una localizacin determinada al azar en cada objetivo a menos de 1d5 metros.
Si el objetivo llevaba alguna granada o misil, estos tambin detonan inmediatamente con sus efectos normales.
En una serie de desagradables explosiones, la cabeza y torso del objetivo se hacen pedazos, dejando una masa sanguinolenta en el suelo. Durante el
8
resto del combate, cualquiera que se mueva sobre este punto debe realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad o caer derribado.
El objetivo deja de existir en cualquier forma tangible, convertido por completo en una especie de niebla roja brillante que cubre los alrededores. l
9
difcilmente podra estar ms muerto que esto
Como el anterior, salvo que es tan indeciblemente atroz el modo en que el objetivo ha muerto que cada uno de los aliados del objetivo a menos
10+ de dos metros del objetivo debe realizar una tirada moderada (+0) de Voluntad. Si un aliado no supera la tirada, debe pasar su siguiente turno
huyendo del atacante.

Tabla 714: Efectos crticos de explosin Pierna


Dao
crtico Efecto crtico
1 Un estallido cercano hace retroceder un metro al personaje. El objetivo debe realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o ser derribado.
2 La fuerza de la explosin afecta a los pies del objetivo. l queda derribado y solo puede utilizar media accin de movimiento durante 1d5 asaltos.
3 La contusin provoca la fractura de la pierna del objetivo. El objetivo sufre 2d10 puntos de dao a su Agilidad.
La explosin enva al objetivo por los aires. l es arrojado 1d5 metros de distancia en una direccin aleatoria empleando el diagrama de dispersin.
4
El objetivo necesita una accin completa para ponerse en pie, y su movimiento se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) durante 1d10 asaltos.
La fuerza de la explosin elimina parte del pie del objetivo y esparce sus irregulares restos sobre un amplia rea. El objetivo debe realizar una tirada
5
complicada (10) de Resistencia o sufrir 1d5 niveles de fatiga. Reduce permanentemente su caracterstica de Agilidad en 1d5.
La fuerza de la explosin rompe los huesos del objetivo y desgarra su carne. El objetivo sufre 1d10 niveles de fatiga. La pierna queda inutilizada
6 hasta recibir atencin mdica. El objetivo debe realizar una tirada moderada (+0) de resistencia; si falla, sufre la condicin pie amputado (consulta la
pgina 198).
La explosin reduce la pierna del objetivo a un pedazo de carne humeante. El objetivo debe hacer una tirada moderada (+0) de Resistencia o
7 morir a causa de los golpes. Si sobrevive, sufre 1d10 niveles de fatiga, queda aturdido durante 1d10 asaltos, y sufre desangramiento. Ahora sufre la
condicin pierna amputada (consulta la pgina 198).
La explosin desgarra la pierna del cuerpo en un giser de sangre, arrojndolo contra el suelo con sangre bombeando de su mun desigual. Esta
8
gravisima herida resulta fatal.
La pierna explota en una erupcin de sangre, matando al objetivo de inmediato y el envando pequeos fragmentos de hueso, ropa, y blindaje a toda
9 velocidad en todas las direcciones. Cada objetivo a menos de 2 metros sufre un impacto de 1d10+2 puntos de dao de impacto en una localizacin
determinada al azar.
Como el anterior, pero si el objetivo lleva cualquier municin, explota, y causa un impacto de 1d10+5 puntos de dao de impacto en una
10+ localizacin determinada al azar a cada objetivo a menos de 1d10 metros (adems del impacto anterior). Si el objetivo lleva alguna granada o misil,
estos detonan inmediatamente con sus efectos normales.

237
Captulo VII: Combate
Efectos crticos de impacto
Tabla 715: Efectos crticos de impacto Brazo
Dao
crtico Efecto crtico
1 El ataque golpea a la extremidad del objetivo con un poderoso golpe. Deja caer cualquier cosa que sostuviera en la mano.
2 La impacto deja una herida profunda, lo que puede causar fracturas menores en el brazo. El objetivo sufre 1 nivel de fatiga.
El impacto golpea el brazo o lo que sea que llevase el objetivo, arrancndolo y dejando al objetivo aturdido por el dolor. l queda aturdido durante
3 1 asalto y deja caer cualquier cosa que sostuviera en la mano. Tira 1d10; Con un resultado de 1, cualquier objeto que llevase en esa mano queda muy
daada e inutilizable hasta ser reparada.
El impacto aplasta carne y hueso. El objetivo deja cae cualquier cosa que sostuviera en la mano, y debe realizar una tirada moderada (+0) de
4
Resistencia o sufrir 1d10 puntos de dao a su Habilidad de armas y 1d10 puntos de dao a su Habilidad de proyectiles.
5 Los msculos y huesos sufren el impacto que alcanza de lleno el brazo. La extremidad queda inutilizada hasta recibir atencin mdica.
El ataque hace aicos la mano del objetivo, aplastando y rompiendo 1d5 dedos. El objetivo sufre 1 nivel de fatiga. Debe realizar una tirada moderada
6
(+0) de Resistencia; si falla, reduce permanentemente sus caractersticas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles en 2.
Con un fuerte chasquido, el hueso del brazo se rompe y queda colgando inerte del objetivo, goteando sangre hasta el suelo. El objetivo sufre
7
desangramiento. El brazo queda inutilizado hasta recibir atencin mdica.
La fuerza del ataque impacta directamente bajo el hombro, esparciendo sangre y vsceras por el suelo. El objetivo debe realizar una tirada
8 moderada (+0) de Resistencia o morir a causa de los golpes. Si sobrevive, sufre 1d5 niveles de fatiga, queda aturdido durante 1d10 asaltos, y sufre
desangramiento. Ahora tambin sufre la condicin brazo amputado (consulta la pgina 242).
En una lluvia de sangre y carne derramada, el brazo del objetivo se desprende de su cuerpo. Gritando incoherentemente, se retuerce sobre en agona
9
durante unos segundos antes de caer al suelo y morir.
Igual que el efecto superior, solo que huesos, trozos de carne, ropa, y fragmentos de blindaje vuelan como metralla empapada de sangre. Cada
10+
objetivo a menos de 2 metros sufre un impacto de 1d53 puntos de dao de impacto en una localizacin determinada al azar.

Tabla 716: Efectos crticos de impacto Torso


Dao
crtico Efecto crtico
1 Un impacto en el torso del objetivo roba el aire de los pulmones. El objetivo puede realizar slo media accin en su siguiente turno.
2 El impacto expulsa el aire de los pulmones del objetivo. Sufre 1 nivel de fatiga y queda derribado.
3 El ataque rompe una costilla con un sonoro crujido. El objetivo queda aturdido y derribado durante 1 asalto.
El golpe azota el objetivo, rompiendole una costilla. El objetivo sufre 1d10 puntos de dao a su Resistencia y debe realizar una tirada moderada
4
(+0) de Agilidad o ser derribado.
Un gran golpe en el pecho pulveriza las entraas del objetivo, que momentneamente se arrodilla, agarrndose el vientre y llorando de dolor. El
5
objetivo queda aturdido durante 2 asaltos y debe hacer una tirada moderada (+0) de Resistencia o sufrir 1d5 niveles de fatiga.
El ataque arroja al objetivo contra el suelo. El objetivo sufre 1d5 niveles de fatiga, es arrojado a 1d5 metros de distancia del atacante (se detiene si
6
choca con un objeto slido), y queda derribado. l queda aturdido durante 2 asaltos.
Con una estruendoso crujido, se rompen 1d5 costillas del objetivo. Reduce permanentemente la caracterstica de Resistencia del objetivo en 1d5.
7 Hasta recibir atencin mdica, al final de cada asalto en que el personaje realiz alguna accin, tira 1d10. Con un resultado de 1 o 2, el personaje
muere instantneamente cuando un rgano vital es perforado por una costilla.
La fuerza del ataque rompe varios rganos del objetivo y lo derriba, jadeando de dolor. El objetivo sufre desangramiento. Reduce permanentemente su
8
caracterstica de Resistencia en 1d10.
9 El objetivo retrocede por la fuerza del ataque, escupiendo un chorro de sangre antes de caer muerto al suelo.
Igual que el efecto superior, solo que el cuerpo sin vida del objetivo es arrojado 1d10 metros en direccin opuesta al ataque. Cualquier objetivo en la
10+
trayectoria del cadver debe realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad o ser derribado.

238
Captulo VII: Combate
Efectos crticos de impacto
Tabla 717: Efectos crticos de impacto Cabeza
Dao
crtico Efecto crtico
El impacto provoca un zumbido terrible en la cabeza del objetivo. El objetivo debe realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o sufrir 1 nivel
1
de fatiga.
El impacto distorsiona la vista del objetivo y todo comienza a girar a su alrededor. El objetivo sufre una penalizacin de 10 a las tiradas de
2
Percepcin e Inteligencia durante 1d5 asaltos.
La nariz del objetivo rompe en un torrente de sangre, cegndolo durante 1 asalto. El objetivo debe hacer una tirada moderada (+0) de Resistencia o
3
quedar aturdido durante 1 asalto.
El poderoso impacto hace tambalearse al objetivo. El objetivo debe realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o quedar derribado y aturdido
4
durante 1 asalto.
La fuerza del golpe hace temblar al objetivo de dolor. El objetivo sufre 1 nivel de fatiga, queda aturdido durante 1 asalto, y se tambalea hacia atrs
5
1d5 metros. Reduce permanentemente su caracterstica de Inteligencia en 1.
La cabeza del objetivo da un latigazo por el ataque, dejndolo desorientado tratando de controlar el dolor que adormece su mente. El objetivo
6
queda aturdido durante 1d5 asaltos, retrocede 1d5 metros, y debe realizar una tirada moderada (+0) Agilidad o ser derribado.
El ataque golpea la cabeza del objetivo, le fractura el crneo y abre una larga fisura en su cuero cabelludo. El objetivo queda aturdido durante 1d10
7
asaltos. Su movimiento se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) durante 1d10 horas.
Con un crujido repugnante, la cabeza del objetivo se retuerce hasta mirar en direccin opuesta. Las vrtebras trenzadas cortan inmediatamente las
8
conexiones dentro del cuello del objetivo, y su muerte es instantnea.
La cabeza del objetivo estalla como una fruta madura y roca su sangre, huesos y cerebro en todas las direcciones. Cada objetivo a menos de 4
9 metros del difunto debe realizar una tirada (+0) de Agilidad o sufrir una penalizacin de 10 a sus tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de
proyectiles en su siguiente turno, mientras la sangre se mete en sus ojos o le obstruye el visor.
Como el anterior, salvo que el ataque es tan poderoso que atraviesa al objetivo y golpea a otro objetivo cercano. Si el impacto fue de un arma
cuerpo a cuerpo, el atacante puede realizar de inmediato un nuevo ataque (con la misma arma) contra cualquier otro objetivo que pueda alcanzar
10+
sin moverse. Si el impacto fue de un arma a distancia, puede realizar de inmediato un nuevo ataque (con la misma arma) contra cualquier objetivo
inmediatamente tras el objetivo original y dentro del alcance del arma.

Tabla 718: Efectos crticos de impacto Pierna


Dao
crtico Efecto crtico
1 Un impacto en la pierna provoca graves contusiones y un dolor lacerante. El objetivo sufre 1 nivel de fatiga.
El impacto contra la pierna ralentiza al objetivo. El movimiento del objetivo se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) durante 1 asalto. Debe
2
realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o quedar derribado y aturdido durante 1 asalto.
3 Un slido golpe a la pierna enva una sensacin de agona que recorre al objetivo. l queda derribado y sufre 1d10 puntos de dao a su Agilidad.
Un poderoso impacto provoca microfracturas en los huesos del objetivo, causando una considerable agona. El objetivo queda derribado y sufre
4
2d10 puntos de dao a su Agilidad.
El impacto rompe la pierna del objetivo con un chasquido agonizante. l queda derribado y aturdido durante 1 asalto. Reduce su Movimiento en 1
5
metro hasta recibir atencin mdica.
Con un sonoro chasquido, varios de los pequeos huesos del pie del objetivo son apastados como ramas. El objetivo sufre 2 niveles de fatiga, y su
6 movimiento se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta recibir atencin mdica. Debe realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o
sufrir la condicin pie amputado (consulta la pgina 243).
Con un desagradable crujido, la pierna se rompe y el objetivo comienza a gemir de dolor. l queda aturdido durante 2 asaltos y cae derribado. La
7
pierna est inutilizada hasta que recibir atencin mdica.
La fuerza del ataque arranca la mitad inferior de la pierna que expulsa un gran chorro de sangre. El objetivo debe realizar una tirada moderada (+0) de
8 Resistencia o morir a causa de los golpes. Si sobrevive, sufre desangramiento y sufre la condicin pierna amputada (consulta la pgina 243). Reduce
permanentemente su caracterstica de Agilidad en 1d5.
El golpe desgarra la carne de la pierna, haciendo que la sangre salpique en todas las direcciones. A pesar de que el objetivo intenta intilmente
9
detener el flujo repentino del fluido vital, cae al suelo y muere en un charco de sangre.
Como el anterior, pero tal es la agona de la muerte del objetivo que sus terribles gritos ensordecen todas las conversaciones a menos de 2d10
10+
metros durante el resto del asalto.

239
Captulo VII: Combate
Efectos crticos acerados
Tabla 719: Efectos crticos acerados Brazo
Dao
crtico Efecto crtico
1 El tajo arranca de sus manos lo que sea que llevase el objetivo. Deja caer lo que sostena en sus manos.
2 Los profundos cortes provocan que el objetivo deje caer su arma. Sufre 1 nivel de fatiga y deja caer lo que llevase en sus manos.
El ataque hace jirones el brazo del objetivo, provocando que grite de dolor. Deja caer todo lo que tuviera en las manos, y debe realizar una tirada
3
moderada (+0) de Resistencia o sufrir desangramiento.
El ataque desuella la piel de la extremidad, llenando el aire de sangre y el sonido de sus gritos. El objetivo sufre 2 niveles de fatiga y queda
4
derribado. El brazo queda inutilizado durante 1d10 asaltos.
Un surco sangriento y de aspecto muy doloroso se abre en el brazo del objetivo. l sufre desangramiento y deja caer lo que sea que sostuviera en
5
la mano. El brazo queda inutilizado hasta recibir atencin mdica.
El golpe destroza la carne y el msculo al desgarrar la mano del objetivo, arrancndole 1d5 dedos en el proceso (un resultado de 5 significa que
6 pierde todos los dedos de una sola mano). El objetivo queda aturdido durante 1 asalto y debe realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o
sufre la condicin mano amputada (consulta la pgina 242).
El ataque desgarra la piel, msculos, huesos y tendones con facilidad, convirtiendo el brazo del objetivo en una ruina colgante con las venas cortadas
7
de la que borbotea sangre. l sufre desangramiento y 1d10 puntos de daos a su Fuerza. El brazo queda inutilizado hasta recibir atencin mdica.
Con una variedad antinatural de sonidos desgarradores, el brazo es separado del cuerpo al tiempo que deja un arco de sangre carmes tras l. El
8 objetivo debe realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o morir a causa de los golpes. Si sobrevive, queda aturdido durante 1d10 asaltos y
sufre desangramiento. l sufre la condicin brazo amputado (consulta la pgina 242).
El ataque rebana limpiamente el brazo y el torso, empapando el suelo con su sangre y vsceras. El objetivo muere al instante, dejando un ruinoso
9
cadver en el suelo.
Como el anterior, salvo que a medida que el brazo cae al suelo sus dedos sufren un espasmo incontrolable, apretando el gatillo de un arma
10+ celebrada. Si el objetivo portaba un arma a distancia, tira 1d100. Con un resultado de 96 o superior, un solo objetivo determinado al azar a menos
de 2d10 metros sufre un impactado de esa arma en una localizacin determinada al azar.

Tabla 720: Efectos crticos acerados Torso


Dao
crtico Efecto crtico
Si el objetivo no lleva blindaje en esta ubicacin, sufre 1 nivel de fatiga de una por una dolorosa laceracin. Si se lleva blindaje, no hay ningn
1
efecto, y agradece al Emperador por su previsin.
Un potente tajo abre un doloroso corte en el torso del objetivo. Sufre 1 nivel de fatiga y debe realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia o
2
quedar aturdido durante 1 asalto.
El ataque secciona una capa de piel al torso del objetivo, dejndolo jadeante de dolor. El objetivo queda aturdido durante 1 asalto y debe realizar
3
una tirada moderada (+0) de Resistencia o sufrir desangramiento.
El golpe abre una larga herida en el torso del objetivo, lo que le hace arrodillarse en un terrible dolor. El objetivo queda aturdido durante 1 asalto y
4
sufre desangramiento.
Un torrente de sangre se derrama de los profundos cortes, manchando la tierra. El objetivo sufre desangramiento y sufre 1d10 puntos de dao a su
5
Resistencia. Cualquier personaje que intente moverse sobre este charco de sangre debe realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad o ser derribado.
El poderoso ataque arranca un considerable pedazo del objetivo, y lo arroja al suelo mientras se agarra la herida rezumante, chillando de dolor. El
6
objetivo queda derribado, sufre desangramiento, y sufre 1d10 puntos de dao a su Resistencia.
Los cortes abren el abdomen del objetivo, amenazando con exponer sus entraas. El objetivo sufre desangramiento. Reduce permanentemente su
7 caracterstica de Resistencia en 1d5. Hasta recibir atencin mdica, y al final de cada asalto, si ha realizado cualquier accin (aparte de sostener sus
entraas a la espera de un mdico), tira 1d10. Con un resultado de 1 2, sufre un 2d10 puntos de dao acerado adicionales.
Con un ruido desgarrador, la piel sobre el pecho del objetivo se aparta para revelar su ruinoso msculo rojo. Debe tener xito en una tirada
8 moderada (+0) de Resistencia o morir. Si sobrevive, queda aturdido durante 1 asalto y sufre desangramiento. Reduce permanentemente su
caracterstica de Resistencia en 1d10.
El poderosos golpe atraviesa al objetivo desde la garganta hasta la ingle, dejando al descubierto sus rganos internos y derramndolos en el suelo
9
ante l. El objetivo ahora est muerto.
Como el anterior, salvo que la zona y el objetivo quedan inundados de sangre resbaladiza. Durante el resto de la pelea, cualquier personaje que se
10+
mueva a menos de cuatro metros del cadver del objetivo debe realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad o quedar derribado.

240
Captulo VII: Combate
Efectos crticos acerados
Tabla 721: Efectos crticos acerados Cabeza
Dao
crtico Efecto crtico
1 El ataque causa un doloroso tajo en la cara del objetivo. Si lleva un casco, no ningn efecto negativo; de lo contrario, sufre 1 nivel de fatiga.
El ataque abre el cuero cabelludo del objetivo, que comienza a sangrar profusamente, derramndose sobre sus ojos. El objetivo sufre una
2 penalizacin de 10 a las tiradas de Habilidad de armas y de Habilidad de proyectiles durante los siguientes 1d10 asaltos. Debe superar una tirada
moderada (+0) de Resistencia o sufrir desangramiento.
El ataque desgarra la cara del objetivo con un sonido de trituracin. l queda aturdido durante 1 asalto y sufre desangramiento. Si lleva un casco, se
3
desprende de su cabeza.
El ataque rebana una de las cuencas de los ojos del objetivo, probablemente daando el ojo. El objetivo sufre 1d10 puntos de dao a su Percepcin.
4
Debe realizar una tirada Rutinaria (+20) de Resistencia; si falla, sufre la condicin ojo amputado (consulta la pgina 242).
El ataque arranca el casco del objetivo de su cabeza. Si no lleva un casco, el objetivo en su lugar pierde una oreja y queda ensordecido
5 hasta recibir atencin mdica. Si pierde una oreja, tambin debe tambin debe superar una tirada moderada (+0) de Resistencia o su
caracterstica de Empata se reduce de forma permanente en 1. El objetivo queda aturdido durante 1d5 asaltos.
El golpe arranca violentamente parte de la cara del objetivo, borrando algunos de sus rasgos. l sufre 1d5 niveles de fatiga y sufre desangramieno.
6 Tira 1d10 para ver lo que ha perdido el objetivo. 13: Ojo (consulta la condicin ojo amputado en la pgina 242), 47: Nariz (reduce
permanentemente su caracterstica de Empata en 1d10), 810: Odo (el objetivo queda ensordecido hasta recibir atencin mdica).
En una salpicadura de piel y dientes, el ataque elimina la mayor parte de la cara del objetivo. La herida podra no haberlo matado, pero el habla
7 del objetivo se ve afectada para siempre como resultado de esta lesin. El objetivo queda aturdido durante 1 asalto y sufre desangramiento. Queda
cegado permanentemente. Reduce permanentemente su caracterstica de Empata en 1d10.
El tajo atraviesa un extremo de la cabeza del objetivo, desprendiendo sus ojos y derramando su cerebro por su mejilla como gelatina. l est
8
muerto antes de tocar el suelo.
Con un sonido no muy diferente a una esponja hmeda cortada por la mitad, la cabeza del objetivo vuela lejos de su cuerpo, aterrizando inofensiva
9
a 2d10 metros de distancia con un golpe seco. El objetivo muere al instante.
Como el anterior, salvo el cuello de la meta arroja la sangre a borbotones, empapando a todos aquellos a menos de 1d5 metros y obligando a
10+ cada objetivo a realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad. Cada personaje que no supere la tirada sufre una penalizacin de 10 a las tirada de
Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles durante 1 asalto, mientras la sangre cubre sus ojos o su visor.

Tabla 722: Efectos crticos acerados Pierna


Dao
crtico Efecto crtico
1 El ataque golpea la pierna desde atrs, retorcindola dolorosamente. El objetivo sufre 1 nivel de fatiga.
La rtula del objetivo se fractura. Debe realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad o quedar derribado y sufrir desangramiento tan pronco
2
como la extremidad lesionada golpee el suelo.
3 El ataque arranca un trozo de carne de la pierna. El objetivo sufre desangramiento y sufre 1d5 puntos de dao a su Agilidad.
El ataque parte la rtula del objetivo, y l cae al suelo. El objetivo queda derribado y sufre 1d10 puntos de dao a su Agilidad. Su valor de
4
movimiento se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta recibir atencin mdica.
Con un chorro de sangre, la pierna del objetivo es cortada profundamente, exponiendo hueso, tendn, y msculo. El objetivo sufre desangramiento.
5
Debe realizar una tirada moderada (+0) de Resistencia; si falla, reduce permanentemente su caracterstica de Agilidad en 1.
El golpe secciona unos centmetros de los pies del objetivo. El objetivo sufre desangramiento. Debe realizar una tirada moderada (+0) de
6 Resistencia. Si tiene xito, su movimiento se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta recibir atencin mdica. Si falla, sufre la condicin
pie amputado (consulta la pgina 243).
La fuerza del golpe corta profundamente en el interior de la pierna, rozando el hueso y seccionando ligamentos. El objetivo queda aturdido durante 1
7
asalto, cae derribado, y sufre desangramiento. La pierna queda inutilizada hasta recibir atencin mdica.
De un solo y sangriento tajo, la pierna del objetivo es cortada, expulsando a borbotones sus fluidos vitales por el suelo. El objetivo debe realizar
8 una tirada moderada (+0) de Resistencia o morir a causa de los golpes. Si sobrevive, queda aturdido durante 1d10 asaltos y sufre desangramiento.
Ahora sufre la condicin pierna amputada (consulta pgina 243).
9 Con un ruido de succin, la pierna se despega de la cadera. El objetivo se arroja al suelo aullando de dolor antes de morir.
Como el anterior, salvo que la corriente de la sangre es tan intensa que, durante el resto del encuentro, cualquier personaje que realice una accin de
10+
correr o cargar a menos de 6 metros del cadver debe realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad o caer derribado.

241
Captulo VII: Combate
Condiciones y dao especial Mano amputada
El personaje sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas de
Las heridas comunes estn lejos de ser las nicas formas de habilidad y caractersticas basadas en el uso de esa o ambas manos,
dao corporal que afrontan aquellos que luchan para preservar y no puede manejar armas a dos manos. Puede, sin embargo, atar
a la humanidad a travs de los campos de batalla u oscuras un escudo al brazo lesionado para ofrecer cierto uso en combate.
subcolmenas de la galaxia. Los aclitos podran arder en llamas,
o sufrir horribles heridas sangrantes, huesos rotos, o la prdida Brazo amputado
permanente de las extremidades. Todos ellos, y ms, se conocen Igual que con mano amputada, solo que el personaje no
colectivamente como condiciones y dao especial. puede atarse un escudo al brazo ya que no tiene uno. A menos
que adquiera un reemplazo binico, su capacidad de servir al
Extremidades amputadas emperador se reduce considerablemente.
Cuando un personaje pierde una extremidad (salvo la cabeza,
lo que suele significar la muerte instantnea), tambin sufre Ojo amputado
desangramiento. Si sobrevive a la experiencia, l (u otro La prdida permanente de un ojo reduce la Habilidad de
personaje) debe tratar el mun. Esto no requiere una tirada, proyectiles del personaje en 10. Adems, sufre una penalizacin
pero el personaje que lo realiza debe tener entrenamiento en la de 20 a todas las tiradas de habilidades y caractersticas que
habilidad Medicae. De este modo se cura correctamente y ya no dependan de la vista. En caso de que un personaje tenga la
est en peligro inmediato. Sin embargo, si no recibe tratamiento desgracia de perder ambos ojos, queda ciego.
tira 1d10; Con un resultado de 8 o menos, sufre una muerte
horrible por la infeccin en los prximos 1d10 das 1d10. Tras
perder una extremidad, un personaje no elimina daos mediante
curacin natural durante 1d10+2 das.

242
Captulo VII: Combate
Pie amputado Desangramiento
El personaje ve reducido su movimiento a la mitad (redondeando El desangramiento es una consecuencia de los daos crticos. Al
hacia arriba) y sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas comienzo de su turno, el personaje sufre 1 nivel de fatiga. Una
para acciones de Movimiento, as como tiradas de habilidades vez por asalto como accin gratuita, l (u otro personaje) puede
y caractersticas que dependen de la movilidad, como el Sigilo. intentar una tirada complicada (10) de Medicae para eliminar
esta condicin. El DJ debera modificar la tirada en funcin de
Pierna amputada si el personaje est bajo ataque, o est realizando una actividad
Igual que pie amputado, pero el personaje no puede usar la habilidad extenuante. El desangramiento no se acumula varias veces.
Esquivar. Perder ambas piernas significa que no puede caminar a
menos que se implante reemplazos cibernticos adecuados. Ensordecido
El personaje no puede or en absoluto, o al menos no lo suficiente
Asfixia como para comunicarse con los dems. Hasta recuperarse o reparar
Hay muchas formas de asfixiarse, como ahogarse, inhalar humo, el dao, se falla automticamente cualquier tirada de habilidad o
y exponerse a ciertas toxinas. El nivel de asfixia depende del nivel caracterstica que se base en la audicin. Aparte de tener problemas
de actividad del personaje. Si un personaje intenta activamente para comunicarse con sus compaeros aclitos, el DJ es libre de
conservar el oxgeno, puede contener la respiracin durante tantos decidir otros efectos para la sordera del personaje.
minutos como su bonificacin de Resistencia. Si en su lugar el
personaje realiza actividades extenuantes (combate, natacin, etc.) Extremidades inutilizadas
slo puede contener la respiracin durante tantos asaltos como Aunque la forma humana es muy vulnerable, las extremidades a
el doble de su bonificacin de Resistencia. Mientras mantiene el menudo son rotas, aplastadas, y desmenuzadas antes de perderlas
aliento, un personaje debe realizar una tirada moderada (+0) de por completo. Las extremidades pueden ser inutilizadas por ciertos
Resisencia cada minuto (si conserva el oxgeno) o cada ronda efectos crticos. Una extremidad inutilizada concede las mismas
(si realiza actividades extenuantes). Si falla, sufre un nivel de penalizaciones que si hubiera perdido esa extremidad (consulta
fatiga (consulta la pgina 233). Si el personaje no ha obtenido las condiciones mano amputada, brazo amputado, ojo amputado,
una nueva fuente de oxgeno al final del tiempo asignado, cae pie amputado y pierna amputada a partir de la pgina242).
inconsciente sin importar sus niveles de fatiga. Si un personaje La extremidad no est rota, por lo que su propietario no sufre
queda al mismo tiempo inconsciente y privado de oxgeno, desangramiento u otros efectos que acompaan a un miembro
muere tras tantos asaltos como su bonificacin de Resistencia. amputado (como se describe en la pgina 242).

Aturdimiento Fuego
Adems de los daos y la fatiga, los personajes tambin pueden Un personaje puede arder en llamas de diferentes y horribles
ser aturdidos debido a ciertos ataques o efectos. Las tiradas maneras. En primer lugar, las armas con la propiedad lanzallamas
de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles para atacar y algunos efectos crticos de energa pueden prender a un
personajes aturdidos ganan una bonificacin de +20. Los personaje en llamas. Tambin, un personaje puede arder a
personajes aturdidos no pueden realizar acciones o reacciones, causa de fuego del entorno; en este caso, cada asalto despus
como evasin, pero no se consideran objetivos indefensos o del primero en que el personaje est expuesto a las llamas, debe
inconscientes. realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad o arder.
Un personaje en llamas sufre 1d10 puntos de dao de energa
Cadas (que ignoran el blindaje) y sufre 1 nivel de fatiga cada asalto hasta
Los aclitos pueden caerse por multitud de razones. Cuando un extinguir el fuego. Si no se especifica la localizacin, ese dao se
personaje cae de una altura peligrosa (segn lo determine el DJ), aplica en el torso. Mientras est en llamas, tambin debe realizar
sufre dao por cada. El personaje sufre 1d10 puntos de dao de una tirada moderada (+0) de Voluntad al comienzo de cada turno
impacto, ms 1 punto de dao adicional por cada metro de cada, para poder realizar acciones normalmente; de lo contrario, slo es
en una localizacin determinada al azar. Los daos provocados capaz de correr gritando de agona. El personaje puede intentar
por una cada ignoran el blindaje (pero no la Resistencia). El DJ extinguir las llamas arrojndose al suelo y realizando una tirada
puede ajustar el dao en funcin del tipo de superficie en que difcil (20) de Agilidad como accin completa. El DJ puede
aterrice, condiciones de gravedad, y otros factores. facilitar o dificultar la tirada segn las condiciones ambientales y
si el personaje puede recibir la ayuda aliados cercanos.
Cegado
Un personaje cegado falla automticamente todas las tiradas Inconsciencia
basadas en la visin, y todas las tiradas de Habilidad de proyectiles. La inconsciencia es un estado temporal causado por exceso
Tambin sufre una penalizacin de 30 a las tiradas de Habilidad de fatiga o daos crticos. La duracin de la inconsciencia se
de armas y la mayora de otras tiradas que normalmente se encuentra en la descripcin del efecto que la caus, pero si
benefician de la visin. Por suerte, los ojos binicos son un no se da ninguna duracin, la inconsciencia dura 10 minutos.
reemplazo ciberntico relativamente comn en el Imperio. Un personaje inconsciente es totalmente ajeno a su entorno y
no puede realizar ninguna accin. Tambin se le considera un
objetivo indefenso (consulta la pgina 230). Si un personaje cae
inconsciente debido al exceso de fatiga, recupera parte de esa
fatiga al despertar (segn las reglas de la pgina 233).

243
Captulo VII: Combate
Vaco Heridas graves
No hay nada agradable en ser expuesto al vaco. Hay dos formas Un personaje sufre heridas graves cuando recibe ms del doble
principales donde se producira este desafortunado evento: de dao que su bonificacin de Resistencia. Un personaje con
Un personaje puede encontrarse de repente en un entorno heridas graves no elimina el dao a menos que se dedique por
sin aire y sin presin (al ser expulsado inesperadamente de completo a descansar (como cuando recibe cuidados mdicos
un bolsa de aire al espacio). extendidos, segn la habilidad Medicae en la pgina 107). Si
Un personaje puede verse afectado lentamente (si se lo hace, el personaje elimina 1 punto de dao al final de cada
encuentra en una nave de vaco daada que filtra su perodo de 24 horas. Cuando el dao de un personaje con
atmsfera al espacio). heridas graves es igual o inferior al doble de su bonificacin de
Un personaje expuesto al vaco puede sobrevivir indemne Resistencia, para a tener heridas leves.
tantos asaltos como su bonificacin de Resistencia. Despus de
eso, al final de cada asalto sufre 1d10 puntos de dao de explosin Heridas crticas
(que ignora el blindaje y la bonificacin de Resistencia). El vaco Un personaje sufre heridas crticas cuando recibe ms daos que
es la falta de aire por definicin, por lo que un personaje en el su total de heridas. Un personaje con heridas crticas no elimina
vaco tambin sufre los efectos de la asfixia a menos que tenga una el dao a menos que se dedique por completo a descansar (como
fuente de oxgeno. Si un personaje est en el vaco del espacio, cuando se recibe cuidados mdicos extendidos, segn la habilidad
al final de cada asalto se debe realizar una tirada moderada Medicae en la pgina 107). Si lo hace, el personaje realiza una
(+0) de Resistencia o sufrir 1d10 puntos de dao de energa tirada moderada (+0) de Resistencia al final de cada perodo de
por el fro extremo (que ignora el blindaje y la bonificacin de 24 horas. Si tiene xito, elimina 1 punto de dao crtico. Cuando
Resistencia). Si un personaje muere en el espacio, su cadver se elimina todo su dao crtico, para a tener heridas graves.
tarda cinco asaltos en congelarse. Si un cadver congelado sufre
algn dao, se rompe en pedazos de hielo color rojo sangre. Un Atencin mdica
personaje atrapado en un ambiente que empeora gradualmente, La atencin mdica puede variar desde la aplicacin de drogas
puede sobrevivir indemne tantos asaltos como el doble de su curativas mediante una tirada exitosa de Medicae. La atencin
bonificacin de Resistencia. Despus de este tiempo, comienza mdica puede proporcionar una recuperacin inmediata o puede
a experimentar la asfixia y el vaco (como se detalla ms arriba). acelerar el proceso de curacin natural. Para obtener informacin
Sin embargo, el dao por vaco es solo de 1d5 en lugar de 1d10. adicional, consulta la habilidad Medicae en la pgina 107. La atencin
mdica tambin puede ser concedida por el DJ entre sesiones de
Curacin juego, y no necesariamente ligada a una tirada de Medicae u otra
habilidad que pueda tener un personaje. Esto depende del DJ, y
Un personaje inevitablemente sufre daos durante sus batallas en por lo general implica el paso del tiempo narrativo, aunque debe
el nombre del Emperador. A medida que el personaje acumula hacerse para ayudar a acelerar el juego. Un DJ debe evitar dejar
daos, progresa a travs de tres estados diferentes: heridas leves, jugadores en situaciones donde su personaje quede con heridas
heridas graves, y heridas crticas. graves o crticas y no pueda participar en el juego.

Heridas leves Prtesis binicas


Un personaje tiene heridas leves si ha recibido un dao igual o Es posible, y a menudo una buena idea, restaurar miembros
inferior al doble de su bonificacin de Resistencia. Un personaje perdidos con reemplazos binicos. De hecho, a veces un aclito
con heridas leves elimina 1 punto de dao cada da mediante podra preferir cortar un brazo sano para obtener los beneficios
curacin natural. Si un personaje con heridas leves dedica un da de una prtesis ciberntica para honrar al Omnissiah. Consulta en
entero a descansar en cama, elimina una cantidad de dao igual el Captulo V: Armera cmo funcionan las prtesis cibernticas
a su bonificacin de Resistencia. Una vez elimina todo el dao, y binicos, as como el procedimiento para obtenerlas.
el personaje deja de tener heridas leves.

244
Captulo VII: Combate
Movimiento Terreno y movimiento narrativo
Las condiciones del terreno afectan a la rapidez con que un
personaje puede moverse durante el tiempo narrativo. Arrastrarse
A formar! Ser un vuelo difcil si vamos a atraparlos antes de que se por un campo lleno de nieve hasta la cintura es mucho ms
oculten los soles. difcil que caminar a travs de un amplio patio pavimentado
Merritt Hadrax, piloto de la lanzadera Grox de bronce de baldosas. Al atravesar follaje espeso, densas multitudes, arena
suelta, barro profundo, y otros terrenos similares, el movimiento
l movimiento es un factor importante en Dark Heresy, de un personaje se reduce a la mitad. Adems, el director de

E ya que los aclitos suelen encontrarse en constante


movimiento mientras investigan herejas, descubren
pistas, y (a menudo con violencia) sofocan aquellos que pondran
juego determina qu modificadores aplica al tiempo narrativa
debidos al medio ambiente.

en peligro la humanidad, ya sea siguiendo rdenes o mediante Apresurarse en tiempo narrativo


acciones imprudentes. Como se ha discutido al comienzo del Durante las investigaciones de un aclito, el tiempo es esencial, ya
captulo, existen dos mtodos diferentes de manejar el tiempo en que el destino de mundos puede colgar de un hilo. Al moverse en
Dark Heresy; tiempo narrativo y tiempo estructurado; y cada el tiempo narrativo, un personaje puede apresurarse para duplicar
uno tiene sus propias reglas en relacin con el movimiento. su movimiento en tiempo narrativo. Si lo hace, un personaje sufre
una penalizacin de 10 a las tiradas basadas en la percepcin
Tiempo estructurado debido su distraccin por apresurarse.
y tiempo narrativo Un personaje puede apresurarse durante tantas horas seguidas
como su bonificacin de Resistencia antes de comenzar a sentir
Durante el tiempo estructurado; normalmente en combate; un sus efectos. Al terminar este perodo, debe realizar una tirada
personaje puede realizar una accin durante un asalto para moverse moderada (+0) de Resistencia o sufrir 1 nivel de fatiga. Adems,
a una de cuatro velocidades: media accin de movimiento, accin al terminar cada perodo consecutivo de la misma duracin, debe
completa de movimiento, carga, o correr. La cantidad de metros hacer otra tirada de Resistencia con una penalizacin acumulativa
que se mueve un personaje est determinado por su bonificacin de 10 o sufrir 1 nivel de fatiga. Por ejemplo, sufre una
de Agilidad, y puede verse modificado por algunos talentos o penalizacin de 10 a su tirada de Resistencia al final del segundo
rasgos. La Tabla 723: Movimiento en tiempo estructurado perodo, un 20 despus del tercero, y as sucesivamente.
proporciona ms detalles sobre las distintas velocidades.
Durante el tiempo narrativo, cuando un personaje no Correr en tiempo narrativo
participa activamente en combate o alguna otra actividad que Un personaje puede correr hasta el triple de su tipo de movimiento
consuma todo su tiempo, saber hasta qu punto puede moverse narrativo. Mientras lo hace, el personaje sufre una penalizacin de
un personaje en una determinada cantidad de tiempo a menudo 20 a las tiradas basadas en Percepcin.
sigue siendo importante para la historia. El movimiento en tiempo Tras la primera hora corriendo, un personaje debe hacer
narrativo describe la velocidad normal a la que un personaje una tirada moderada (+0) de Resistencia o sufrir 1 nivel de
puede moverse en circunstancias ideales. El medio ambiente y el fatiga. Al final de cada siguiente hora, debe hacer otra tirada de
terreno, discutidos ms adelante, pueden afectar a esta velocidad. Resistencia con una penalizacin acumulativa de 10 o sufrir 1
La Tabla 724: Movimiento en tiempo narrativo da ms nivel de fatiga.
detalles sobre las distintas velocidades.

Tabla 723: Movimiento en tiempo


estructurado (en metros por asalto) Tabla 724: Movimiento en tiempo
Media Accin narrativo
B. Ag accin Compl. Carga Correr B. Ag por minuto a la hora al da
0 1/2 1 2 3 0 12m 0,75km 7km
1 1 2 3 6 1 24m 1,5km 15km
2 2 4 6 12 2 48m 3m 30km
3 3 6 9 18 3 72m 4km 40km
4 4 8 12 24 4 96m 6km 60km
5 5 10 15 30 5 120m 7km 70km
6 6 12 18 36 6 144m 9km 90km
7 7 14 21 42 7 168m 10km 100km
8 8 16 24 48 8 192m 12km 120km
9 9 18 27 54 9 216m 13km 130km
10 10 20 30 60 10 240m 14km 140km

245
Captulo VII: Combate
Tabla 725: Modificadores a Agilidad por
Trepar
entorno traicionero. Hay muchas ocasiones donde la experiencia de un personaje
dicta que el mejor modo de llegar a un destino o superar un
Condicin Modificador
obstculo es mediante la escalada. Trepar por una valla, escalar
Humo o niebla +10 una pared de la ciudad, descender una grieta, y escalar una pared
Barro +0 hasta una posicin ideal para un francotirador en la azotea son
Agua poco profunda +0 todos los casos en que se requiere la escalada. La escalada se
divide en dos categoras generales dependiendo de la naturaleza
Oscuridad 10
del terreno: escaladas sencillas y superficies verticales.
Nieve gruesa 10
Maleza 10 Escaladas sencillas
Multitudes densas 20 Las escaladas sencillas incluyen paredes bajas, colinas escarpadas,
pilas de escombros, rboles o cualquier otra cosa que requiera
Gravedad cero 20
esfuerzo y concentracin, pero no autntica habilidad. Cualquier
Escombros 20 personaje con las manos libres pueden superar de forma automtica
Temblores 20 una escalada sencilla, siempre y cuando se tome su tiempo y no
est distrado (recibiendo disparos, por ejemplo).
Si un personaje se apresura mientras est siendo perseguido,
Marcha forzada recibiendo disparos, o distrado de otro modo, debe realizar una
Mientras que el tiempo estndar para la marcha es de diez horas tirada moderada (+0) de Fuerza o de Atletismo para realizar una
al da, nada impide a los personajes continuar despus de ese escalada sencilla. Con un nivel de xito, el personaje realiza su
tiempo. Tras diez horas de una marcha, un personaje puede escalada a la mitad de su velocidad. Por cada nivel adicional de xito,
forzar la marcha de manera segura durante un tantas horas como el personaje suma un metro adicional. Si falla la tirada, el personaje
su bonificacin de Resistencia. Tras la primera hora despus de cae hasta su posicin de partida de la escalada. A su discrecin, el
ese perodo, el personaje debe realizar una tirada moderada (+0) director de juego puede ajustar la dificultad de la escalada a la segn
de Resistencia o sufrir 1 nivel de fatiga, y debe repetir esta tirada cualquier otro factor que considere apropiado. Algunos tipos de
con una penalizacin acumulativa de 10 al final de cada hora escalada, como subir una escalera resistente, son tan simples que no
consecutivo de marchar a partir de entonces. La fatiga obtenida requieren ninguna tirada, incluso estando distrado.
por la marcha forzada se retira a una velocidad de un nivel por
cada dos horas de descanso. Superficies verticales
Muchas superficies estn fuera del alcance de personajes ordinarios,
Movimiento y entorno y con frecuencia requieren entrenamiento y equipo especializado.
Las cantidades que figuran en la Tabla 723: Movimiento en Un acantilado totalmente liso con salientes y asideros, una grieta
tiempo estructurado tienen un valor relativamente claro y ordenado. helada, las paredes de los edificios, o los arbotantes de una
Sin embargo, es raro el caso donde los combates tienen lugar en un ciudad colmena, son ejemplos de este tipo de escaladas, e intentar
da claro y soleado, en grandes complejos de habitculos colmena una subida como esta requiere una tirada complicada (10) de
vacos o en campo abierto, y no hay muchos obstculos presentes Atletismo. Con un nivel de xito, el personaje termina su subida a
para dificultar los movimientos de un personaje. Pasillos estrechos, razn de la mitad de su velocidad. Por cada nivel adicional de xito,
nieve profunda, niebla espesa, arena suelta, densa maleza; estos son el personaje suma un metro adicional. Si falla, el personaje cae
slo algunos ejemplos de las condiciones que pueden complicar de su posicin de partida de la escalada. Artculos especializados
el movimiento. En tales condiciones, la velocidad de movimiento como rezones y arneses aaden una bonificacin a las tiradas de
de tiempo estructurado de un personaje se reduce a la mitad Atletismo y se describen en el Captulo V: Arsenal.
(redondeando hacia arriba).
Con el tiempo estructurado, si un personaje realiza una Rpel
accin de correr o cargar en un entorno traicionero, debe hacer Si un personaje tiene que descender una superficie escarpada
una tirada moderada (+0) de Agilidad. Un fallo significa que con rapidez, puede intentar hacer rpel en lugar de descender
cae derribado en un punto de su movimiento determinado por en escalada. Hacer rpel requiere material de escalada, un arns,
el DJ y en base a sus niveles de fracaso. La dificultad de esta o al menos una buena y robusta cuerda, y requiere una tirada
tirada se puede modificar a discrecin del DJ segn cualquier moderada (+0) de Agilidad. Con un nivel de xito, el personaje
nmero de factores. Consulta la Tabla 725: Modificadores a desciende a una velocidad de 10 metros por asalto, adems de un
Agilidad por entorno traicionero ms arriba como gua de metro adicional por cada nivel adicional de xito. Con un nivel de
estos modificadores. fracaso, la velocidad de descenso se reduce a 5 metros por asalto.
Fallar por dos o ms niveles requiere que el personaje haga una
tirada moderada (+0) de Resistencia o perder su agarre, y si el
personaje no est usando un arns o se sujeta de otro modo, cae
hasta el suelo sin remedio.

246
Captulo VII: Combate
Saltar Un personaje puede intentar saltar con seguridad distancias
cortas. Cuando un personaje intenta esto, debe realizar una tirada
Un salto es un ascenso o descenso vertical controlado en el moderada (+0) de Agilidad. Si tiene xito, se puede caer sin daos
que un personaje intenta saltar tan alto como pueda, o saltar tantos metros como su bonificacin de Agilidad, ms 1 metro por
con seguridad hacia abajo desde una superficie elevada sin sufrir cada nivel de xito que obtuvo en la tirada. Si falla, cae derribado y
daos. Si un personaje es empujado desde una cornisa, o de sufre dao por cada equivalente a la distancia completa (consulta
otro modo no tiene el control de su descenso, no es un salto, la pgina 243) . Si tiene xito, pero no anota suficientes niveles de
sino una cada (consulta la pgina 243). Si el personaje intenta xito para caer de forma segura, cae derribado y sufre dao por
realizar un salto horizontal para cubrir tanto terreno como sea cada equivalente a un nmero de metros igual a la distancia que
posible. Cualquier salto se puede beneficiar de una carrera inicial, cay menos su bonificacin de Agilidad.
y requiere de una accin completa.
Saltos verticales con impulso
Saltos verticales inmviles Con una carrera inicial de al menos cuatro metros en lnea recta,
Un personaje puede saltar desde una posicin esttica, un personaje puede aumentar la altura de sus saltos. Tras el
aproximadamente medio metro hacia arriba desde el suelo. La salto, el personaje debe realizar una tirada moderada (+0) de
distancia de salto depende de la masa corporal de un personaje Agilidad. Si tiene xito, aade tantos metros como la mitad de
as como su Agilidad y Fuerza, por lo que esta distancia vara su bonificacin de Fuerza (redondeando hacia arriba), ms otro
ligeramente entre personajes. Un personaje puede saltar hasta medio metro por cada nivel de xito por encima del primero, a
alcanzar una repisa u otro asidero tan elevado como su propia su distancia normal de salto vertical. Si el personaje no supera
altura ms aproximadamente un metro de longitud de sus brazos la tirada, se tropieza y debe tener xito en una tirada moderada
y medio metro adicional por el salto inmvil. Normalmente (+0) de Agilidad adicional o quedar derribado. Con cualquier
no se requiere una tirada para este salto, aunque el resultado termina el turno del personaje. Por cada cuatro metros
DJ podra pedir una tirada de Agilidad si el adicionales ms all de los cuatro primeros que el personaje
personaje lleva objetos pesados. Alzar el corra antes de realizar el salto, recibe una bonificacin de +10 a
propio peso para subirse a agarrado su tirada de Agilidad (hasta un mximo de +30).
requiere una tirada moderada
(+0) de Fuerza. Saltos horizontales inmviles
Para hacer un salto horizontal inmvil, el personaje debe realizar
una tirada moderada (+0) de Agilidad. Si tiene xito, salta tantos
metros como su bonificacin de Fuerza, ms medio metro
por cada nivel de xito adicional por encima del primero. Si
falla, el personaje slo salta tantos metros como la mitad de
su bonificacin de Fuerza (redondeado hacia arriba); cada nivel
adicional de fracaso por encima del primero reduce esta distancia
en otro medio metro (hasta un mnimo de medio metro). Si es
importante, la altura alcanzada durante este salto es igual a un
cuarto de la distancia saltada, redondeado hacia arriba.

Saltos horizontales con impulso


Al igual que los saltos verticales con impulso, para dar
un salto horizontal con impulso el personaje debe
correr al menos cuatro metros en lnea recta. Al final
del movimiento, el personaje realiza una tirada
moderada (+0) de Agilidad. Si tiene xito, salta
tantos metros como su bonificacin de Fuerza,
ms otro medio metro por cada nivel de xito
por encima del primero. Si fracasa, el personaje
slo salta tantos metros como la mitad de su
bonificacin de Fuerza (redondeado hacia
arriba); cada nivel de fracaso por encima del
primero reduce la distancia de salto en otro
medio metro (hasta un mnimo de medio
metro). Por cada cuatro metros adicionales
que el personaje corra antes de saltar, recibe
una bonificacin de +10 a su tirada de Agilidad
(hasta un mximo de +30). Si es importante,
la altura alcanzada durante el salto es igual a
un cuarto de la distancia saltada redondeado
hacia arriba.

247
Captulo VII: Combate
Nadar Tabla 726: Transportar, levantar y empujar
En circunstancias ideales, un personaje no necesita hacer una
Mximo Mximo Mximo
tirada para nadar, pero las circunstancias ideales son raras en Dark
Suma de peso peso peso
Heresy. Mar picada, manos atadas, cargas pesadas, luchar mientras
nadan, y similares son todas condiciones peligrosas, y requieren que BF y BR cargado levantado empujado

el personaje realice una tirada moderada (+0) de Atletismo como 0 0,9kg 2,25kg 4,5kg
una accin completa para moverse. Si el personaje tiene xito, se
mueve un tantos metros como la mitad de su bonificacin de Fuerza 1 2,25kg 4,5kg 9kg
(redondeando hacia arriba) en cualquier direccin. Tambin puede
2 4,5kg 9kg 18kg
simplemente avanzar en el agua. Si falla, el personaje no avanza
y no puede moverse. Un personaje tambin puede bucear, pero 3 9kg 18kg 36kg
debe contener la respiracin para hacerlo. Un personaje fsicamente
incapaz de nadar (inconsciente, paralizado, atado, etc.) se hunde 4 18kg 36kg 72kg
de forma automtica. Bajo el agua, un personaje corre el riesgo de
5 27kg 54kg 108kg
ahogarse (consulta la asfixia en la pgina 243).
El equipo pesado, especialmente el blindaje, hace muy difcil 6 36kg 72kg 144kg
nadar. Si un personaje lleva un blindaje o es arrastrado hacia abajo
(a discrecin del DJ), todas las tiradas de Atletismo se realizan 7 45kg 90kg 180kg
con una penalizacin de 30. Si un personaje tan abrumado falla
8 56kg 112kg 224kg
una tirada de atletismo para nadar, sufre 1 nivel de fatiga.
9 67kg 134kg 268kg
Nadar en tiempo narrativo
La natacin prolongada, sin importar las circunstancias, es 10 78kg 156kg 312kg
agotadora y potencialmente peligrosa. Un personaje puede nadar
11 90kg 180kg 360kg
sin consecuencias durante tantas horas como su bonificacin
de Resistencia. Despus de ese punto, debe realizar una tirada 12 112kg 224kg 448kg
moderada (+0) de Resistencia al final de cada hora consecutiva
de natacin con una penalizacin acumulativa de 10 en cada 13 225kg 450kg 900kg
tirada despus de la primera. Si un personaje falla su chequeo de
14 337kg 674kg 1.348kg
Resistencia, obtiene un nivel de fatiga. Si un personaje nadando
cae inconsciente debido a la fatiga, se hunde inmediatamente 15 450kg 900kg 1.800kg
bajo la superficie y comienza a asfixiarse como se indica en la
pgina243. Para determinar la distancia recorrida por cada hora 16 675kg 1.350kg 2.700kg
de nado, usa la Tabla 724: Movimiento en tiempo narrativo
17 900kg 1.800kg 3.600kg
(consulta la pgina 245) y usa la bonificacin de Fuerza del
personaje en lugar de su bonificacin de Agilidad. 18 1.350kg 2.700kg 5.400kg

Transportar y empujar objetos 19 1.800kg 3.600kg 7.200kg

20 2.250kg 4.500kg 9.000kg


En circunstancias normales, no es necesario conocer exactamente
cuanto peso puede llevar un personaje, y confiar en el sentido
comn es suficiente en la mayora de los casos. En general, un
personaje puede llevar razonablemente un arma principal, como Peso transportado
un rifle lser, rifle automtico, o lanzallamas, junto a una o dos El peso transportado de un personaje es la cantidad que puede llevar
armas secundarias como una pistola o arma cuerpo a cuerpo, cmodamente sin sufrir fatiga o penalizaciones a su movimiento. Si
junto con un par de cargadores de municin extra y varias piezas un personaje lleva ms de este peso queda entorpecido.
de equipo diverso en una mochila, maletn o recipiente similar.
Sin embargo, no es en absoluto razonable, que un personaje, Peso levantado
incluso uno muy fuerte, camine por ah con tres armas pesadas El peso levantado de un personaje de peso representa la cantidad
y varios miles de cargadores de municin para cada uno, o que mxima de peso que puede alzar en vilo. Un personaje puede
el personaje tenga una mochila con todos los accesorios del intentar moverse mientras levanta una carga pesada, pero si esa
Arsenal. Sin embargo, hay momentos donde es crucial saber carga excede su peso transportado, queda entorpecido. Levantar
cuanto peso puede transportar un personaje. La cantidad de peso una carga pesada se considera una accin completa. Un personaje
que un personaje puede moverse depende de la suma de sus puede intentar superar su lmite de peso levantado mediante una
bonificacines de Fuerza y Resistencia. Compara este total con la tirada moderada (+0) de Fuerza. Por cada nivel de xito que
Tabla 726: Transportar, levantar y empujar para averiguar los anote, el personaje aade +1 a la suma de sus bonificaciones de
lmites a la fuerza de un personaje. Es importante tener en cuenta Fuerza y Resistencia para determinar su lmite. Si el personaje
que ciertos rasgos y talentos pueden aumentar estos valores. obtuvo dos o ms niveles de fracaso, sufre un nivel de fatiga.

248
Captulo VII: Combate
Peso empujado Se considera brillante cualquier luz que permita una visin
El peso empujado es la cantidad mxima de peso que un personaje normal, como la luz solar, una cmara bien iluminada, o la luz
puede empujar sobre una superficie lisa, como un pasillo o el suelo de una linterna. Un ambiente sombro se produce horas antes
de piedra pulida de un templo oscuro. El terreno difcil puede del amanecer y el crepsculo en mundos como Terra, cuando un
hacer ms difcil o incluso imposible empujar objetos. Empujar personaje se encuentra al lmite del alcance de una fuente de luz,
un objeto es una accin completa, y empujar peso hasta el lmite o cuando una fuente de luz es oscurecida por un efecto del medio
no requiere ninguna tirada. Empujar un peso superior a este lmite ambiente como humo o niebla. La oscuridad es la ausencia de
requiere una tirada moderada (+0) de Fuerza. Por cada nivel de luz. Aparte de entorpecer la visin, las condiciones de sombras y
xito que anote el personaje aade +1 a la suma de bonificaciones oscuridad afectan a la capacidad de movimiento y combate de un
de Fuerza y Resistencia para determinar sus lmites. Si el personaje personaje. Los personajes pueden moverse por terreno sombro
obtiene dos o ms grados de fracaso, sufre un nivel de fatiga. sin problemas, pero si un personaje intenta moverse a ms de la
mitad de su velocidad de movimiento en la oscuridad, debe realizar
Personajes entorpecidos una tirada difcil de Percepcin (20) para no extraviarse. Si falla,
Un personaje que intente llevar ms peso que su lmite se desorienta y deambula en una direccin aleatoria. Los efectos de
transportado, pero menos que su lmite levantado, se considera la iluminacin en combate se describen en la pgina 229.
entorpecido. Si se encuentra entorpecido, el personaje sufre una
penalizacin de 10 a las tiradas de Agilidad. Adems, tras pasar Volar
una cantidad de horas igual a su bonificacin de Resistencia
mientras se encuentra entorpecido, el personaje debe realizar una En la siguiente seccin se describen las reglas que cubren todo
tirada moderada (+0) de Resistencia o sufre un nivel de fatiga. en Dark Heresy bendecido (o maldito) con el poder de volar,
desde criaturas y dispositivos voladores, hasta personajes y PNJ
Objetos arrojadizos con tecnologa especfica con capacidad de vuelo.
Muchas armas, como granadas y cuchillos, son diseadas para ser
lanzadas, pero un personaje puede intentar arrojar casi cualquier Altitud
objeto que pese hasta la mitad de su lmite de peso levantado En un tpico planeta similar a Terra hay tres grandes altitudes:
normal como se indica en la Tabla 726: Transportar, levantar levitacin, baja altitud y gran altitud. Un personaje que realiza
y empujar. Arrojar un objeto que no sea un arma (es decir, ni una accin de movimiento completo durante el vuelo puede
una granada ni un cuchillo), requiere una tirada moderada (+0) moverse hacia arriba o hacia abajo un nivel de altitud. Moverse
de Fuerza. Si tiene xito, el objeto vuela tantos metros como su hacia arriba o hacia abajo ms de un nivel de altitud en un solo
bonificacin de Fuerza. Por cada nivel de xito, esta distancia se turno, requiere una accin de carga o correr.
multiplica (un nivel adicional de xito por encima del primero
duplica la distancia, dos niveles adicionales de xito por encima Levitacin
del primero la triplica, y as sucesivamente). Si falla, el objeto Un personaje o criatura levitando flota sobre el suelo, normalmente
cae a poca distancia, volando tantos metros como la mitad de a no ms de dos metros, y se pueden mover sobre obstculos
su bonificacin de Fuerza (redondeando hacia abajo). Si esta pequeos con facilidad. Pueden atacar y ser atacados por criaturas
distancia es de 0 metros, cae a sus pies. Si el objeto golpea una y personajes en tierra. A menudo, una criatura flotante no puede
superficie dura, como una pared o un vehculo, la superficie volar a otras altitudes, como es el caso cuando una criatura posee
sufre 1d10+BF puntos de dao de impacto ms 1 punto de dao el rasgo Levitador (consulta la pgina 137). Una criatura con este
adicional por cada nivel de xito por encima del primero. Si el rasgo se mantiene aproximadamente a la misma altura, unos dos
objeto es lanzado contra un objetivo especfico, se trata como un metros por encima del suelo, incluso si se desciende a un terreno
arma improvisada, y el personaje realiza una tirada de Habilidad ms bajo como un crter o un valle. En general, las criaturas
de proyectiles en lugar de una tirada de Fuerza. Un personaje que levitan no descienden de buen grado a lugares de los que no
puede intentar arrojar un objeto que pese ms de la mitad de su pueden escapar, como dicta el sentido comn.
peso levantado, pero debe realizar una tirada complicada (10) de
Fuerza para arrojarlo con xito. Consulta el Captulo V: Arsenal Baja altitud
para ms datos sobre el uso de granadas y otras armas arrojadizas, Un personaje o criatura volando a baja altura est fuera del
adems de las reglas completas para armas improvisadas. alcance de los ataques cuerpo a cuerpo desde tierra, pero an
as al alcance de la mayora de ataques a distancia o de otras
Iluminacin criaturas voladoras. Una criatura volando a baja altitud no tiene
penalizadores para atacar a objetivos en tierra, pero los enemigos
Los aclitos en Dark Heresy pueden participar en incursiones que atacan desde el suelo sufren una penalizacin de 10 a
nocturnas, bajo cielos negros sin luna, o infiltrarse a travs hmedas, sus tiradas de Habilidad de proyectiles (adems de cualquier
o pozos ftidos. Como resultado, la opresiva oscuridad se convierte penalizacin normal por la distancia u otros factores).
en un enemigo por derecho propio, ocultando incontables
amenazas y terrores sin nombre en sus oscuras profundidades. Un Gran altitud
personaje con experiencia sabe que una fuente de luz porttil y Un personaje o criatura volando a gran altitud est mucho ms
fiable como una esfera o lmpara incandescente es tan importante all del alcance de los ataques procedentes de la tierra o de baja
como su arma. Para facilitar el juego, en Dark Heresy existen tres altitud. Los personajes o criaturas a gran altitud slo pueden
niveles de iluminacin: brillante, sombro, y oscuro. atacar o ser atacados por otros a la misma altitud.

249
Captulo VII: Combate
Movimiento de vuelo
Los personajes y criaturas voladoras se dividen en dos categoras:
Vehculos de combate
Levitador y Volador (consulta el Captulo IV: Talentos y rasgos
para obtener informacin sobre estos rasgos). Los levitadores se Preparad las armas; estamos a punto de embestir!
mueven por el aire, pero a una altura de dos metros. Un volador Hermes Dag, momentos antes del impacto
no se limita al nivel del suelo, y puede ascender o descender a
voluntad. Si se incluye en el perfil de una criatura, cada rasgo tiene l combate no se limita a batallas personales. En campos de
un nmero asociado que dicta su movimiento de vuelo.
El movimiento de vuelo funciona como el movimiento
normal, pero slo cuando la criatura est en el aire. Durante
E batalla por igual en toda la galaxia, vehculos de todos los
tamaos y potencia participan en la lucha de la humanidad
por la supervivencia. En esta seccin se describe cmo se usan
el vuelo, una criatura debe hacer por lo menos una accin de los vehculos en situaciones de combate, incluyendo disparar sus
movimiento (como media accin de movimiento, accin completa armas, embestir, y resolver los daos del vehculo.
de movimiento, carga y correr) durante cada uno de sus turnos Los vehculos en Dark Heresy estn diseados para ser
para permanecer en el aire. Si un levitador de repente deja de volar manejados completamente en tiempo estructurado. Los personajes
por ser aturdido o no dedicar una accin de movimiento, por que usan vehculos en combate mantienen una posicin normal
ejemplo, simplemente aterriza a salvo en el suelo. Si se encuentra en el orden de iniciativa, an actan durante su turno, y an
a baja altitud en cambio, cae al suelo y sufre dao por cada realizan acciones como media accin, accin completa, reaccin,
(consulta la pgina 243) como si cayera desde 15 metros de altura. y similar. Un personaje transportado en un vehculo puede llevar
Una criatura que cae en picado desde gran altitud sufre dao por a cabo muchas de sus acciones normales, y tambin puede realizar
cada como si cayera 25 metros o ms, a discrecin del DJ. varias acciones exclusivas como se describe en la pgina251. Las
acciones dirigidas a controlar el vehculo por lo general requieren
Los efectos de la gravedad que el personaje sea el operador del vehculo (el conductor
principal), mientras que otras acciones, como disparar un arma
En los mundos habitados del Imperio la gravedad apenas vara, y pueden ser realizadas por un pasajero.
sus efectos en el juego suelen ser mnimos. Slo en los mundos de
alta o baja gravedad, o atrapados en gravedad cero, su movimiento, Conducir un vehculo
carga transportada y otros factores son afectados.
Para conducir un vehculo, el personaje debe tener la habilidad
Mundos de baja gravedad Pilotar correspondiente. Los PJs podran conducir vehculos
En los mundos con baja gravedad, la bonificacin de Agilidad de terrestres simples sin entrenamiento a discrecin del DJ (con una
los personajes aumenta en 2 a efectos de movimiento e Iniciativa. penalizacin adecuada), pero conducir un bpode o pilotar un
Tambin, la suma de bonificaciones de Fuerza y Resistencia de aerodeslizador estara ms all de su capacidad.
los personajes aumenta en 4 a la hora de determinar el peso Al conducir un vehculo, un personaje con entrenamiento en
transportado, levantado y empujado. En mundos de baja gravedad, la habilidad adecuada no necesita realizar tiradas de habilidad para
al arrojar objetos (y armas), la bonificacin de Fuerza de los conducir normalmente. Se supone que el personaje saber cmo
personajes aumenta en 2, y las distancias de salto se duplican. encender el vehculo, dirigirlo, y obedecer cualquier costumbre o
norma local de conduccin relevante.
Mundos de alta gravedad Las tiradas de habilidad se usan cuando el personaje intenta
En los mundos con alta gravedad, la bonificacin de Agilidad de algo especialmente difcil, o intenta dirigir el vehculo durante el
los personajes se reduce en 2 (hasta un mnimo de 1) a efectos del combate u otra situacin de estrs similar. Embestir a otro vehculo
movimiento e Iniciativa. Tambin, la suma de bonificaciones de fuera de la carretera durante una persecucin a alta velocidad, por
Fuerza y Resistencia de los personajes se reduce en 4 a la hora de ejemplo, requerira una tirada de habilidad. Zigzaguear sobre
determinar el peso transportado, levantado y empujado. En mundos una motocicleta a reaccin Eldar entre las torres cadas de una
con alta gravedad, al arrojar objetos la bonificacin de Fuerza de los colmena derrumbndose mientras esquiva los impactos de un
personajes se reduce en 2 (hasta un mnimo de 0), y las distancias bombardeo orbital requerira varias.
de salto se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba). Estas tiradas de habilidad pueden ser tiradas estndar o
enfrentadas, segn la situacin. Por ejemplo, el ejemplo anterior
Gravedad cero de conduccin agresiva requerira una tirada enfrentada contra los
Los personajes de Dark Heresy tienen ms probabilidades de otros conductores, mientras que el ltimo ejemplo podra necesitar
encontrarse en gravedad cero en el espacio, especialmente cuando varias tiradas estndar de habilidad. Al igual que otras formas de
si se produce un fallo tecnolgico significativo. La gravedad tiradas de habilidad, las tiradas de Pilotar para el uso de vehculos
cero se considera terreno difcil para determinar el movimiento, pueden ser modificadas por varias circunstancias.
y realizar una accin de carga o de correr requiere una tirada Tabla 727: Terreno difcil y otros peligros en la
difcil (20) de Agilidad para evitar ir la deriva en una direccin pgina251 resume algunas de las diferentes condiciones con
aleatoria. Los personajes que no superen la tirada de Agilidad se las que un vehculo puede viajar, y las penalizaciones que esas
consideran en derribados. Para iniciar una accin de movimiento condiciones impone a las tiradas de Pilotar. Estas penalizaciones
en gravedad cero, el personaje debe estar adyacente al suelo, son acumulables con cualesquier otra penalizacin o bonificacin
pared, techo, cubierta, o cualquier otro objeto para poder darse que el vehculo o conductor puedan sufrir, como el tipo de
impulso. vehculo o cualquier rasgo aplicable al vehculo.

250
Captulo VII: Combate
Acciones de vehculos de combate
Un operador puede pilotar o dirigir su vehculo de otro modo Tabla 727: Terreno difcil y otros peligros
en una amplia clase de maniobras o ataques, los mejores para Modificador Tipos de terrenos
perseguir (o escapar de los herejes) y otros enemigos. Como regla
+0 Plaza, terreno abierto, carretera pavimentada
general, un vehculo debe moverse directamente hacia delante o
hacia atrs al menos su propia longitud antes de girar 90 en 5 Carretera de grava, campo seco despejado
cualquier direccin. Puede girar ms de una vez, a condicin de Lodo profundo o agua de menos de 20 cm de
10
moverse una distancia suficiente cada vez. profundidad, arena suelta, densa maleza.
Las siguientes acciones estn disponibles para los tripulantes: Agua fluyendo de 1 metro de profundidad,
terreno rocoso e inestable, espesos bosques o
Maniobra evasiva
15
paisajes urbanos en ruinas. Una tirada fallida de
Tipo: Accin completa Pilotar en este terreno por cuatro o ms niveles
Subitpos: Concentracin, movimiento de fracaso hace que el vehculo quede atascado,
El vehculo zigzaguea y esquiva, volvindose un objetivo ms y que deba ser liberado antes de continuar.
escurridizo. Como parte de esta accin, el operador debe realizar
una tirada moderada (+0) de Pilotar. El vehculo se mueve a
su velocidad tctica, siguiendo las restricciones normales de Golpea y corre
movimiento. Si el operador tuvo xito en su tirada, el vehculo Tipo: Accin completa
impone una penalizacin de 10 a los ataques realizados contra l Subitpos: Ataque, cuerpo a cuerpo, movimiento
por cada nivel de xito que obtuvo en la tirada hasta el comienzo Algunos vehculos son tan pequeos que actan ms como
del siguiente turno del operador (los ataques a distancia realizados transportes personales. Estos incluyen no solo motocicletas y
por el vehculo durante ese tiempo sufren la misma penalizacin). motocicletas a reaccin Eldar, sino tambin monturas vivientes.
Si el operador falla la tirada por cinco o ms niveles de fracaso, Sus conductores pueden acercarse a los enemigos a gran
el vehculo queda Fuera de control (consulta la pgina 255). velocidad, embistindolos con armas cuerpo a cuerpo al pasar a
su lado. El ataque es rpido y brutal, y el conductor a menudo
Pisa a fondo! convierte a su oponente en simples restos sangrientos tras l.
Tipo: Accin completa El operador del vehculo realiza una tirada complicada (10)
Subitpos: Concentracin, movimiento de Habilidad de armas y el vehculo se mueve hasta una distancia
El operador presiona el pedal (o equivalente), y el vehculo sale mxima de su velocidad tctica. Si el operador tuvo xito en su
disparado hacia adelante a toda velocidad. Como parte de esta tirada, causa un impacto a un objetivo al alcance con un arma
accin, el operador realiza una tirada complicada (10) de Pilotar. cuerpo a cuerpo apropiado. Si falla la tirada de Habilidad de
Si tiene xito, el vehculo se mueve al doble de su velocidad armas por tres o ms niveles de fracaso, el vehculo queda Fuera
tctica, ms cinco metros adicionales por cada nivel de xito de control (consulta la pgina 255).
que el operador obtuvo en su tirada. El vehculo impone una Tras resolver el ataque, el operador debe mover el vehculo
penalizacin de 20 a todos los ataques realizados contra l su velocidad tctica en direccin opuesta al objetivo como parte
hasta el comienzo del siguiente turno del operador (los ataques de esta accin. El objetivo no puede realizar un ataque gratuito
a distancia realizados por el vehculo durante este tiempo sufren contra el vehculo o sus pasajeros a causa de este movimiento.
la misma penalizacin). Si el operador fall la tirada por cinco Un personaje solo puede usar esta accin si est operando
o ms niveles de fracaso, el vehculo queda Fuera de control un vehculo con el rasgo Descubierto. No puede ser usado con
(consulta la pgina 255). Esta accin no puede ser usada con un un bpode a menos que posea el rasgo Viviente.
Bpode, a menos que tenga el rasgo Viviente.

251
Captulo VII: Combate
Quiebro
Tipo: Reaccin Movimiento
y
Subitpos: Movimiento
monturas vivientes
El conductor ve una amenaza y tuerce las ruedas o activa los
propulsores de sbito, esperando apartar su vehculo de la lnea Los personajes que montan vehculos con el rasgo Viviente
de fuego. A menos que est pilotando un bpode, slo se puede pueden realizar muchas acciones como vehculos normales,
utilizar esta reaccin si el vehculo se movi a menos su velocidad pero los siguientes efectos reemplazan a los habituales:
tctica durante la ronda anterior. En respuesta a un ataque sel que Maniobra evasiva: La montura realiza un movimiento
sea consciente, el operador puede realizar una tirada moderada completo en un patrn irregular. Esto requiere una tirada difcil
(+0) de Pilotar con una penalizacin equivalente al rasgo Tamao (20) de Supervivencia con una bonificacin equivalente a la
del vehculo. Si tiene xito, anula un solo impacto de un ataque, caracterstica de Agilidad de la montura.
adems de un impacto adicional por cada nivel de xito que Pisa a fondo!: La montura se mueve su distancia de correr, y
obtenda adems del primero. Si el conductor no supera la tirada el jinete hace una tirada complicada (10) de Supervivencia.
por cinco o ms niveles de fracaso, el vehculo queda fuera de Golpea y corre: La montura se mueve hasta su distancia
control (consulta la pgina 255). de carga, a continuacin, despus de atacar, puede hacer
un segundo movimiento hasta su distancia de carga.
Embestida! Quiebro: Los jinetes realizan un tirada ardua (40)
Tipo: Accin completa de Supervivencia con una bonificacin equivalente a la
Subitpos: Ataque, cuerpo a cuerpo, movimiento caracterstica de Agilidad de la montura.
Una de las formas ms letales de usar un vehculo es como arma Embestida!: Los vehculos con el rasgo viviente no
contundente. Muchos enemigos de la humanidad han muerto pueden realizar una embestida a menos que tengan reglas
bajo las orugas de los tanques del Imperio. especiales que se lo permitan.
Como parte de esta accin, el operador realiza una tirada Maniobra tctica: La montura se mueve media
moderada (+0) de Pilotar. El vehculo se mueve en lnea un accin o una accin completa de movimiento.
mnimo de metros como su velocidad tctica, y hasta un mximo
del doble de su velocidad tctica. Si el operador tiene xito, puede
chocar el vehculo contra un objeto a menos de 3 del final de su
movimiento. Se causa un nico impacto al objetivo, que causa Coz
1d10 puntos de dao de impacto, adems de un dao adicional Tipo: Media accin
igual a los puntos de blindaje (PB) de la parte del vehculo que Subitpos: Ataque, concentracin, movimiento
golpe al objetivo. Por cada 10 metros que el vehculo se movi Esta accin slo se puede usar con un vehculo con el rasgo Viviente.
por encima de su velocidad tctica como parte de esta accin, Se incita a la montura a atacar, aplastando a sus bajo sus cascos
causa 1d10 puntos de dao adicional. Por cada punto de dao herrados, destrozndolos con sus garras o con sus colmillos, e incluso
que causa la embestida del vehculo, se mueve al objetivo 1 metro. arrojando un fluido txico sobre ellos, dependiendo de la criatura.
Este ataque no puede ser parado. Si el objetivo es golpeado, pero La montura realiza un ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia,
impide el dao (por ejemplo, gracias a un campo de fuerza), an por lo que el piloto realiza una tirada difcil (20) de Supervivencia
se mueve tantos metros como el dao que hubiera sufrido. con una bonificacin igual a la caracterstica de Habilidad de armas
Si el vehculo choca contra otro vehculo (o algo de un de su montura para un ataque cuerpo a cuerpo o su caracterstica de
tamao y densidad similar), tambin sufre un dao igual a los Habilidad de proyectiles para un ataque a distancia. Si tiene xito, la
PB del vehculo u objeto al que golpe ms 1d5. montura causa un impacto al objetivo con el arma adecuada.

Tabla 728: Acciones de vehculos de combate


Accin Tipo Subtipo(s) Descripcin
El piloto hace que una tirada difcil (20) de Supervivencia con una bonificacin
Coz Media Ataque, concentracin, movimiento
igual a la HA/HP de la montura para causar un impacto con su arma.
Embestida! Completa Ataque, cuerpo a cuerpo, movimiento Debe moverse al menos a su velocidad tctica, causa 1d10+PB puntos de dao.
Se mueve a su velocidad tctica y atacar con una penalizacin de 10 a su
Golpea y corre Completa Ataque, cuerpo a cuerpo, movimiento
HA. Entonces, vuelve a moverse a su velocidad tctica de nuevo.
Se mueve a su velocidad tctica, los enemigos sufren una penalizacin de 10
Maniobra evasiva Completa Concentracin, movimiento
para golpear al vehculo por NdE hasta su siguiente asalto.
Se mueve a su velocidad tctica (media accin) o al doble de su velocidad
Maniobra tctica Vara Movimiento
tctica (accin completa), y gira 90.
Se mueve al doble de su velocidad tctica ms 5m adicionales por cada NdE,
Pisa a fondo! Completa Concentracin, movimiento
los enemigos sufren un 20 para disparar al vehculo hasta su siguiente asalto.
Evita un ataque inmediato con una penalizacin equivalente al modificador por
Quiebro Reaccin Movimiento
Tamao del vehculo.

252
Captulo VII: Combate
Maniobra tctica Vehculos atacantes
Tipo: Media accin o accin completa (ver ms adelante) Atacar a un vehculo sigue un proceso similar a los ataques normales,
Subitpos: Movimiento cuyos procedimientos y normas aparecen en la pgina226. Hay
El operador conduce el vehculo con cuidado hasta su destino algunas diferencias fundamentales, como el encaramiento y las
empleando una accin de movimiento normal. El vehculo se mueve localizaciones de impacto, que se describen a continuacin. Al igual
a su velocidad tctica (medio accin) o el doble de su velocidad que los ataques normales, no se puede atacar a un vehculo hasta
tctica (accin completa), siguiendo las restricciones movimiento. que el DJ haya comprobado que se cumplen los requisitos del
ataque. Los ataques cuerpo a cuerpo contra los vehculos requieren
Vehculos en combate que el atacante entre en combate cuerpo a cuerpo contra su objetivo.
Las penalizaciones habituales para ataques a distancia realizados
Los personajes que operan vehculos pueden realizar acciones contra enemigos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo se aplican
normales durante el tiempo estructurado. Algunas de estas a los vehculos (consulta las clases de armas en la pgina 144). El
acciones varan entre las disponibles para personajes que no recuadro Atacar a ciegas de la pgina 222 se puede aplicar tambin
operan vehculos, pero an as tienen las mismas categoras a los ataques contra vehculos.
bsicas: medias acciones, acciones completas, reacciones, acciones Si es posible atacar, siga estos pasos:
libres, y acciones extendidas, y tienen los mismos subtipos Paso uno: Aplica los modificadores al ataque
(movimiento, concentracin , etc.). Paso dos: El atacante determina la orientacin
Algunos vehculos tienen varios tripulantes. En tales casos, Paso tres: El atacante hace una tirada
la tirada de iniciativa del comandante del vehculo determina la Paso cuatro: El atacante determina la localizacin del impacto
Iniciativa de la tripulacin restante (si no hay nadie a cargo de la Paso cinco: El atacante determina los daos
tripulacin, se usa iniciativa del operador). El orden de Iniciativa Paso seis: El objetivo aplica los daos
debe ser reorganizado por lo que el miembro de la tripulacin
que obtuvo la mayor iniciativa toma su turno inmediatamente Paso uno: Aplica los modificadores al ataque
despus del comandante (o el conductor), despus el miembro Los ataques contra vehculos determinan sus modificadores como
de la tripulacin con la siguiente Iniciativa ms alta, y as los ataques normales en la pgina 226, salvo por lo indicado
sucesivamente. Cada miembro de la tripulacin puede realizar a continuacin. Por ejemplo, el modificador de Tamao que
una accin diferente, pero an tienen el nmero normal de proporciona una bonificacin para golpear a los vehculos.
acciones durante su turno (consulta la pgina 215). Por ejemplo,
un conductor puede mover el vehculo, mientras que los pasajeros Paso dos: El atacante determina la orientacin
pueden utilizar armas montados o armas personales para cubrir A diferencia de la mayora de personajes, criaturas, y PNJs
de disparos a sus objetivos o realizar otras acciones que pudieran normales, la direccin por la que se ataca a un vehculo es
ejecutar razonablemente dentro de un vehculo. atacado es importante. Los vehculos estn protegidos por un
blindaje pesado, pero este recubrimiento suele ser ms grueso o
Ataques de vehculos delgado, dependiendo de en qu parte del vehculo se encuentre.
Un artillero o pasajero de un vehculo puede realizar las acciones En trminos generales, el blindaje ms grueso se coloca sobre el
de ataque enumeradas en la Tabla 71: Acciones de combate frontal de un vehculo y, si tiene, sobre su torreta. El blindaje ms
(consulta la pgina 219), con las siguientes notas: dbil a menudo se coloca en la parte trasera de un vehculo. Estas
Los disparos desde un vehculo sufren un 10 si el vehculo reas de un vehculo se conocen como orientaciones.
se movi a su velocidad tctica en su ltimo asalto. Al realizar cualquier tipo de ataque contra un vehculo,
Los disparos desde un vehculo sufren un 20 si el vehculo el atacante debe saber a qu orientacin golpea. Un vehculo
se movi al doble de su velocidad tctica en su ltimo asalto. se divide aproximadamente en cuatro partes, cada una en un
Los artilleros y pasajeros pueden realizar acciones completas ngulo de 90. El ngulo de la parte delantera del vehculo es
incluso si el vehculo se ha movido. la orientacin frontal. Los dos ngulos a la derecha e izquierda
Los pasajeros slo pueden disparar desde un vehculo si del vehculo son las orientaciones laterales izquierda y derecha.
estn en condiciones de hacerlo (por ejemplo, si el vehculo El ngulo restante es la orientacin trasera (consulta el diagrama
es descapotable, o tiene escotillas o aperturas que podran ser 71: Arcos del vehculo en la pgina 254).
usadas como puestos de tiro). El tipo de vehculo desde el La orientacin de los ataques determina la cantidad de
que disparan determina la direccin en que pueden apuntar blindaje que el ataque debe superar para causar dao al vehculo.
los pasajeros al disparar sus propias armas. Si es necesario, para los ataques sobre la zona superior o inferior
Los efectos crticos que dificultan la capacidad de la tripulacin del vehculo, usa la orientacin trasera para resolver el blindaje
para atacar estorba a los pasajeros del mismo modo. y el dao.
Un personaje con la habilidad para manejar un vehculo no
necesita competencias especficas de armas para disparar las Paso tres: El atacante hace una tirada
armas montadas en ese tipo de vehculo sin penalizacin, ya Tras determinar la caracterstica modificada y la orientacin, el
que su experiencia abarca el uso de armas tambin. atacante realiza una tirada de Habilidad de armas si realiza un
Se asume que las armas montadas en un vehculo, incluidas ataque cuerpo a cuerpo, o una tirada de Habilidad de proyectiles
las armas montadas, tienen un soporte. Las armas personales si realizar un ataque a distancia. Si el resultado de la tirada es
disparadas por los pasajeros que requieran soporte deben igual o menor que la caracterstica modificada, el ataque impacta.
ser afianzadas normalmente antes de ser utilizadas.

253
Captulo VII: Combate
Diagrama 71: Arcos del vehculo

frontal
frontal izquierda frontal

izquierda derecha izquierda derecha

trasera trasera derecha


trasera

Reacciones evasivas del atacante, invirtiendo el orden de los dgitos (por ejemplo,
Como se ha indicado en la seccin anterior, los vehculos un resultado de 32 se convierte en 23, un resultado de 20 se
disponen de la accin Quiebro que pueden usar como una convierte en 02, y as sucesivamente) y compara este nmero con
reaccin. Los vehculos no pueden esquivar, y slo los bpodes la Tabla 729: Localizaciones de impacto de vehculos.
pueden parar (si disponen de brazos para ello). Consulta la Como se mencion anteriormente, cada vez que se impacta
accin Quiebro en la pgina 252 para ms detalles sobre cmo sobre una torreta, el ataque se trata como si hubiese impactado
funciona esta accin. sobre la orientacin Frontal.
Cuando un personaje golpea un vehculo con un ataque
Paso cuatro: El atacante determina la que causa mltiples impactos (por ejemplo, una accin de ataque
localizacin del impacto rpido o rfaga automtica), anota cada impacto despus del
El atacante ya sabe la orientacin donde golpea su ataque al primero como lo hara con cualquier otro objetivo. Los impactos
determinar desde dnde realiz su ataque en relacin al vehculo. adicionales pueden ser asignados al objetivo original o a cualquier
En la mayora de los casos, los ataques vienen directamente del otro objetivo dentro de su alcance, siempre y cuando ninguno
atacante, pero con explosivos y armas de fuego indirecto se de los nuevos objetivos sea ms difcil de golpear que el objetivo
pueden golpear otras zonas de un vehculo. Con un impacto original. Si se asignan impactos adicionales al mismo objetivo,
exitoso, un personaje tambin debe determinar dnde golpea utiliza la Tabla 729: Localizaciones de impacto de vehculos
exactamente. El uso de los dados percentiles son el resultado para determinar las ubicaciones de estos ataques adicionales.
de la tirada de Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles

Tabla 729: Localizaciones de impacto de vehculos


1d100 Localizacin Descripcin
Estas podran ser las orugas, ruedas, piernas mecnicas, piernas reales, placas gravitatorias, motores, bobinas
0020 Sistema motriz de potencia y as sucesivamente. Estos sistemas suelen ser frgiles, independientemente del tipo de vehculo, y
como tal, la mayora de vehculos quedan inmovilizados en lugar de sufrir una destruccin absoluta.
El ataque afecta al casco o cuerpo principal del vehculo. Un poderoso impacto aqu podran matar a
2160 Casco
miembros de la tripulacin o detonar depsitos de combustible y municin.
El ataque afecta a una de las armas montadas en el casco del vehculo. Podra ser un estabilizador, o un
arma fija sobre la parte delantera del vehculo. Si hay varias armas en esta orientacin, el DJ debera elegir
6180 Armamento aleatoriamente cual es impactada. Si el vehculo no tiene ningn arma frontal, se trata como un impacto sobre
la coraza. Estos ataques a menudo destruyen el sistema de armas, pero algunos ataques pueden afectar tambin
al casco principal del vehculo, causando daos secundarios.
El ataque afecta a la torreta del vehculo. Si un vehculo tiene ms de una torreta, solo es afectada la ms
cercana al atacante. Si hay varias armas en esta orientacin, el DJ debera elegir aleatorimente cual es
81100 Torreta impactada. Si un vehculo no tiene torreta, se trata como un impacto sobre la coraza. Destruir la torreta es tan
peligroso como penetrar el casco, ya que suele haber tripulantes importantes y municin voltiles a menudo
dentro de la torreta.

254
Captulo VII: Combate
Paso cinco: El atacante Daos crticos a vehculos
determina los daos Cuando un vehculo sufre una cantidad de dao
Este proceso funciona del mismo modo igual a su integridad, todo el dao adicional
que los ataques normales salvo por el se trata como dao crtico del mismo
funcionamiento de la Furia virtuosa modo que se aplica el dao crtico a
contra vehculos. Consulta en la las personas y criaturas. Consulta la
pgina 227 las reglas completas tabla apropiada de efectos crticos
para determinar el dao. de vehculos (segn donde
fue impactado el vehculo
Furia virtuosa y por el ataque que caus
vehculos el dao crtico) y aplica
Los ataques contra los el resultado. Al igual que
vehculos tambin las tablas de efectos crticos
se benefician de para individuos, los resultados
las reglas de en las tablas de efectos crticos
furia virtuosa. de vehculos son acumulativos. Por
La furia virtuosa ejemplo, si un vehculo sufre 2 puntos
contra vehculos de dao en su casco despus de haber
se provoca del sufrido daos iguales a su integridad, sufre el
mismo modo que resultado nmero 2 en la tabla de efectos crticos
contra otros objetivos (consulta del casco. Si despus sufre 4 puntos de dao
la pgina227). En lugar de hacer una ms de un golpe que impact en sus sistemas
tirada sobre una de las tablas de efectos crticos motrices, sufre el resultado nmero 6 en la
para heridas personales, el atacante tira 1d5 en la tabla de efectos crticos del sistema motriz.
tabla apropiada de efectos crticos de vehculos,
segn la localizacin impactada del vehculo. El Fuera de control,
vehculo sufre el efecto indicado. Sin embargo, no se colisiones y cadas
considera que el vehculo haya sufrido heridas crticas Hay casos donde el conductor es incapaz
de este modo, y el efecto crtico que sufre el vehculo no de controlar el movimiento de un vehculo.
es acumulativo con sus daos crticos reales. Algunos vehculos se salen de control de
diferente manera que los vehculos con
Paso seis: El objetivo aplica los daos ruedas; por ejemplo, los aerodeslizadores
Los vehculos tienen dos caractersticas defensivas primarias: Sus colisionan (consulta la pgina 256), y los
puntos de blindaje (o PB) y su integridad. bpodes se caen (consulta la pgina 257).
El blindaje representa tanto la dureza innata de los materiales
utilizados para construir un vehculo, as como la proteccin fsica Fuera de control
integrada en un vehculo para repeler los ataques. El espeso casco (Vehculos terrestres y a traccin)
de ceramita de un Leman Russ Demolisher, por ejemplo, tiene Siempre que un vehculo queda fuera de control, ya sea debido a
muy buena armadura, mientras que el casco de un destartalado las circunstancias o a los daos crticos, el vehculo debe moverse
karro de guerra Orko tiene un blindaje extremadamente pobre. durante su prximo asalto (el operador no tiene eleccin). Para
Los vehculos a menudo tienen diferentes puntos de blindaje para determinar la direccin, tira 1d10 en la Tabla 730: Direccin
cada orientacin. El frontal de un tanque de batalla Leman Russ fuera de control.
es casi invulnerable, por ejemplo, pero un disparo en la dbil Una vez se ha determinado la direccin, el vehculo se
orientacin trasera puede tener un efecto devastador. Los puntos mueve su velocidad tctica ms 1d10 metros en esa direccin.
de blindaje funcionan del mismo modo que para una persona o Cualquier cosa a la que golpee sufre un impacto, como si el
criatura (consulta la pgina 227). Cuando un impacto causa daos vehculo hubiera realizado una embestida contra l (consulta la
a un vehculo, calcula los daos y luego resta los PB del vehculo a pgina 252). El vehculo sufre las consecuencias de esta accin
los daos (teniendo en cuenta la penetracin del arma). de forma normal. La tripulacin y los pasajeros tienen que hacer
La integridad es una representacin de la cantidad de dao una tirada moderada (+0) de resistencia o quedarn aturdidos
que un vehculo puede soportar antes de explotar. Puede verse durante 1 asalto si el vehculo choca con algo de este modo.
afectada por un gran nmero de cosas, desde la robustez de los
materiales usados para construir el vehculo hasta la cantidad de
sub-sistemas redundantes incorporados en componentes crticos. Tabla 730: Direccin fuera de control
La integridad funciona del mismo modo para los vehculos Modificador Tipos de terrenos
que las heridas para los personajes. Tras reducir los daos de un
14 45 hacia la izquierda del vehculo
impacto por los PB de un vehculo, el dao restante se aplica a la
integridad del vehculo, reduciendolo en esa cantidad. 56 Hacia adelante
710 45 hacia la derecha del vehculo

255
Captulo VII: Combate
Tabla 731: Efectos de impactos crticos en el armamento
1d100 Descripcin
1 Un fuerte impacto deja intacto el arma, pero arroja al artillero lejos de su puesto. El artillero queda aturdido durante 1 asalto.
Un golpe oblicuo golpea sobre el arma, rompiendo una ristra de municin, abollando una presilla, o cortocircuitando un sistema de
2
energa. Es un problema menor, pero tomar tiempo arreglarlo. El arma se atasca inmediatamente. Puede desencasquillarse normalmente.
El golpe extingue el sistema de apuntado del arma, bloquea una ranura visin o causa que un fragmento del casco se desprenda
3
golpeando al artillero en los ojos. Todos los ataques realizados con el arma sufren una penalizacin de 10 durante 1d5 asaltos.
Con un sonido metlico, el arma queda encajada en su posicin. El arma sufre la condicin arma/torreta bloqueada (consulta la pgina
4 262). El arma ahora solo es capaz de disparar en lnea recta hacia la ltima direccin a la que dispar ltima (o hacia delante si no
hubiera disparado an). Si el arma era un arma fija, sufre el efecto del nmero 5 de esta misma tabla.
La cinta de municin o el sistema de control es destruido, impidiendo que el arma cargue su municin. El arma sufre la condicin
5
arma inhabilitada (consulta la pgina 263) hasta ser reparada.
Los sistemas de apuntado del arma son destruidos por la explosin. El arma gana la condicin sistemas de apuntado destruidos
6
condicin de daos (consulta la pgina 262).
La cinta de municin o el sistema de control del arma es gravemente daado, o tal vez el can del arma sea agrietado por el impacto.
El arma an puede disparar, pero con riesgo de causar una explosin en la municin. Cada vez que se dispara el arma, tira 1d10. Con
7 un resultado de 3 o ms, calcula el dao contra el tirador y cualquier artillero manejando el arma como si el arma destruida le hubiera
impactado, reduciendo ese dao a la mitad. Si esto ocurre, el arma gana la condicin de arma destruida (consulta la pgina 263), y
toda la municin que quedase en el cargador es destruida.
El arma explota y es arrancada de su posicin. Los daos causados por la explosin causan an ms destrozos en el casco del vehculo,
posiblemente hiriendo al artillero. Por cada artillero que opera ese arma, tira 1d10; Con un resultado de 1 2, el personaje recibe un
8
impacto con el mismo tipo de dao que el golpe que caus este efecto y dao igual a una cuarta parte (redondeando hacia arriba) del
dao que el impacto caus al vehculo al vehculo.
Como el anterior, solo que la explosin alcanza de lleno el compartimiento de la tripulacin. Cada personaje en el interior sufre 1 nivel
de fatiga, sufre 1d10+6 de dao explosivo en el torso, y debe hacer una tirada moderada (+0) de Agilidad o se prender en llamas. Si
9
esto ocurre, consulta el en la barra lateral Fuego! en la pgina 263. Cualquier persona que se prenda en llamas puede intentar apagarlas
como se describe en las reglas sobre el fuego en la pgina 243.
La fuerza del ataque destruye el arma, y penetra el casco del vehculo, detonando el deposito de municin o la fuente de energa del
arma. El vehculo explota inmediatamente. No se puede reparar y ningn equipo interno vehculo se puede salvar. Cada personaje en el
interior sufre 2d10+18 puntos de dao explosivo en una localizacin determinada al azar. Cada personaje a 2d10 metros del vehculo sufre
10+
un impacto de 1d10+6 puntos de dao explosivo en una localizacin determinada al azar. Si el vehculo tiene el rasgo Descubierto o
Motocicleta, cada personaje en el interior puede hacer una tirada moderada (+0) de Esquivar para escapar en el ltimo segundo, evitando la
mayor crudeza de la explosin. Cada personaje que tenga xito en la tirada de evasin sufre 1d10+6 de dao de la explosin del vehculo.

Colisiones (Aerodeslizadores) impactos crticos en el casco y sufre ese resultado. Cualquier


Uno de los principales inconvenientes para los aerodeslizadores es cosa que golpee sufre un impacto, como si hubiera realizado
lo frgiles que suelen ser sus sistemas de propulsin. Un tanque una embestida (consulta la pgina 252).
inmovilizado por lo general se detiene, pero un aerodeslizador Si un aerodeslizador se estrella mientras se mova a su
puede terminar chocando directamente contra el suelo y estallar velocidad tctica o ms rpido, tambin podra volcar
en una bola de fuego matando a todos a bordo. por el impacto. En este caso, tira 1d10; con un 6 o ms,
Si un efecto fuera a causar que un aerodeslizador quedase fuera vuelca sobre el techo (o, si se estuviera moviendo a gran
de control, este colisiona. El aerodeslizador se estrella abriendo un velocidad podra incluso rodar varias veces). Al calcular el
surco de 10 metros en el suelo y sufre los siguientes efectos: efecto crtico, suma +4 a la tirada. Si sobrevive, pierde la
Si la distancia a la que se movi el aerodeslizador (o estaba mitad de su integridad, y debe ser reparado antes de poder
intentando moverse) durante ese turno era igual a su velocidad ser usado de nuevo. A discrecin del DJ, podra quedar
tctica o menos, se mueve la mitad de la distancia que estaba completamente destruido e inutilizable.
intentando moverse en esa direccin. A continuacin, se para Si un aerodeslizador se movi ms de 10 metros sobre el
por completo. Tira 1d5 en la Tabla 734: Efectos crticos suelo al estrellarse, los resultados son mucho peores. El piloto tiene
en el casco; el vehculo sufre ese resultado. Cualquier cosa tiempo para hacer una nica tirada muy difcil (30) de Pilotar.
que golpee sufre un impacto, como si hubiera realizado una Si tiene xito, el vehculo realiza un aterrizaje forzoso. El vehculo
embestida contra ello (consulta la pgina 252), y el vehculo queda destruido, y cualquier persona en el interior sufre 2d10 puntos
sufre las consecuencias de esa accin. de daos de impacto que ignoran el blindaje y queda aturdida
Si la distancia a la que se movi el aerodeslizador (o estaba durante tantos asaltos como el dao sufrido (tras la reduccin
tratando moverse) es mayor que su velocidad tctica, se de su bonificacin de Resistencia). Si falla la tirada, el vehculo
mueve tantos metros como su velocidad tctica en una abre un surco en el suelo y explota, como si hubiera obtenido un
direccin determinada por el DJ, entonces se desva 1d10 resultado de 10+ en la Tabla 734: Efectos crticos en el casco en
metros en una direccin aleatoria (consulta el diagrama de la pgina259. Los pasajeros pueden escapar en el ltimo segundo
dispersin en la pgina 230) antes de estrellarse y detenerse de acuerdo a las normas, aunque se considera que caen desde la
por completo. Tira 1d10 en la Tabla 732 Efectos de altura a la que se encontraba el vehculo antes de estrellarse.

256
Captulo VII: Combate
Tabla 732: Efectos de impactos crticos en el sistema motriz
1d100 Descripcin
Un golpe salvaje al mecanismo de conduccin o las piernas del vehculo obliga al operador a forcejear para mantener el control. Sufre
1 1 nivel de fatiga y debe realizar una tirada moderada (+0) de Pilotar; si falla, usa el diagrama de dispersin (consulta la pgina 230)
para determinar la nueva direccin del vehculo.
El vehculo es golpeado violentamente lejos de su posicin actual, pero por lo dems no sufre ningn dao importante. No se puede mover
2 por sus propios medios ms all de su distancia de movimiento completo hasta el final del siguiente asalto. An puede quedar fuera de
control o ser forzado de otro modo por efectos secundarios para moverse ms all de esta distancia.
Una de las ruedas, piernas o ejes del vehculo ha recibido un gran golpe, y ahora uno de los lados del vehculo responde ms
3
lentamente que el otro. El vehculo gana la condicin sistemas motrices dispares (consulta la pgina 261).
Los sistemas de combustible o energa del vehculo han recibido un impacto superficial. El vehculo no corre peligro de estallar, pero
es mucho ms difcil alcanzar su velocidad punta. Si el operador intenta realizar una accin que mueva el vehculo ms all de su
4
distancia de movimiento completo, debe realizar una tirada complicada (10) de Pilotar. Si falla por tres o ms grados de fracaso, el
motor del vehculo se detiene de repente; si es un aerodesizador, el vehculo colisiona de inmediato (consulte la pgina 256).
El conductor descubre que los sistemas de control del vehculo no responden Pero el vehculo est en movimiento! Los vehculos de
oruga y con ruedas quedan fuera de control (pgina 255), Los aerodeslizadores colisionan (pgina 256), y los bpodes avanzar la mitad
5
de su velocidad tctica o movimiento completo antes de caer derribado (pgina 257). Si el vehculo no se movi durante el asalto
anterior, este resultado no tiene ningn efecto (aunque un aerodeslizador en el aire sigue colisionando).
El golpe le arranca una rueda o una oruga, daa una articulacin, o desgarra el generador de antigravedad, causndole graves daos. El
vehculo gana la condicin sistemas motrices daados (consulta la pgina 261). Si esto reduce la velocidad tctica a 0, se considera
6
que el vehculo ha sufrido la condicin sistemas motrices destruidos. El vehculo queda paralizado; si se trataba de un aerodeslizador en
pleno vuelo, colisiona como se describe en la pgina 256.
Una pequea explosin interna hace que la metralla rebotar cerca de los controles del conductor, o tal vez un panel de control explote
frente al rostro del conductor. Sufre 1 nivel de fatiga, adems de 1d10 puntos de dao de impacto en la cabeza, y debe realizar una
tirada complicada (10) de Pilotar para poder mover el vehculo en el siguiente turno. Si el vehculo ya estaba en movimiento cuando
7
se produjo este resultado y el operador del vehculo no es capaz de recuperar el control, el vehculo queda fuera de control si se trataba
de un vehculo oruga o con ruedas, colisiona si se trataba de un aerodeslizador, o se mueve hacia delante la mitad de su velocidad
tctica o su distancia completa de movimiento antes de caer si se trataba de un bpode.
Los sistemas motrices del vehculo quedan destrozados por una explosin que los detiene de inmediato. El vehculo sufre la condicin
8
sistemas motrices destruidos (consulta la pgina 261). Los aerodeslizadores que sufren este resultado colisionan (consulta pgina 256).
Los sistemas de energa del vehculo o los tanques de combustible son perforados. El vehculo se detiene e inmediatamente se prende
9 en llamas. El vehculo sufre la condicin sistemas motrices destruidos (consulta la pgina 261) y ahora est en llamas (consulta el
recuadro En llamas! en la pgina 263). Los aerodeslizadores que sufren este resultado colisionan como se describe en la pgina 256.
El impacto rompe el motor del vehculo o enva una oleada de energa a travs de sus sistemas. El vehculo se tambalea antes de volcar por
completo. Los vehculos oruga, vehculos con ruedas, y aerodeslizadores se mueven hacia delante la mitad de su velocidad tctica y vuelcan
en una colisin (consulta la pgina 256). Los bpodes avanzan la mitad de su velocidad tctica antes de caer. Cualquier objeto montado
10+ en la parte superior del vehculo (torretas, equipo, y especialmente armas montadas) es destruido. La tripulacin y los pasajeros expuestos
son arrojados. Otras armas montadas en el casco de un vehculo se pueden seguir usando, asumiendo que quede tripulacin para usarlas. El
vehculo est completamente inmovilizado (y volcado boca abajo), y no puede moverse por sus propios medios hasta ser reparado. Sufre la
condicin sistemas motrices destruidos (consulta la pgina 261); adems no puede ser reparado hasta volver a estar boca arriba.

Cadas (bpodes) Dao y Reparacin


Si un efecto fuera a causar que un bpode quedase fuera de
control, cae al suelo. Siempre que un caminante cae, el conductor Al igual que las lesiones tardan un tiempo en sanar, los vehculos
o jinete realiza una tirada en el diagrama de dispersin (consulta tardan un tiempo en ser reparados. Una cadena de carga de municin
la pgina 230) para determinar en qu direccin cae; esto tambin rota puede tardar unas pocas horas en reemplazarse, mientras que
determina sobre qu lado cae. El bpode sufre 1d10 puntos de una torreta daada podra mantener al vehculo estacionado en un
dao en ese encaramiento y una localizacin de impacto aleatoria. muelle de reparacin durante semanas. Del mismo modo que los
Si el bpode cae una distancia peligrosa, sufre 1d10 puntos de jugadores manejan a sus personajes, tambin deben controlar el
dao de impacto ms 1 daos por cada metro que cay en una estado de sus vehculos para mantenerlos en plenas condiciones.
localizacin determinada al azar. Este dao ignora el blindaje en
ambos casos. El operador debe realizar una tirada moderada (+0) Reparar vehculos
de Resistencia o quedar aturdido durante un asalto. Suponiendo A diferencia de los seres vivos, los vehculos no se curan de
que el bpode an sea capaz de moverse, puede levantarse como forma natural con el tiempo y deben ser reparados manualmente.
una accin completa. Algunas reparaciones son ms fciles, otras requieren ms tiempo,
y en ocasiones las condiciones podran hacer la reparacin casi
imposible. Las reglas a continuacin cubren los tipos de daos
a vehculos, las habilidades necesarias para su reparacin, y la
dificultad y tiempo de la reparacin.

257
Captulo VII: Combate
Tabla 733: Efectos de impactos crticos en la torreta
1d100 Descripcin
Un fuerte golpe deja intacta el arma, pero hace temblar a todos los que se encontraban cerca suyo. Cada personaje dentro de la torreta
1
queda aturdido durante 1 asalto.
Un duro golpe golpea un lado de la torreta, pero no se aprecia la magnitud del dao que ha recibido el arma. El arma est ahora
2
encasquillada (consulta la pgina 224).
El golpe desconecta el sistema de apuntado del arma, bloqueando parte de su visor o causando que el blindaje interno se desprenda y
3
golpee el artillero en los ojos. Los ataques a distancia realizados con el arma sufren una penalizacin de 10 durante 1d5 asaltos.
Con un sonido metlico, la torreta queda encajada en su posicin. El arma gana la condicin arma/torreta bloqueada (consulta la pgina
4 262). El arma ahora slo es capaz de disparar en lnea recta en la direccin que dispar por ltima vez (o directamente hacia delante si no
hubiera disparado an). Las armas pivotantes mantienen sus arcos de disparo incluso si una torreta ha quedado atascada en su posicin.
La torreta pierde energa, y deja de funcionar. La torreta y las armas contenidas en su interior estn en buen estado, pero nada tiene
energa y por lo tanto solo las armas pivotantes pueden disparar; la torreta tampoco puede girar hasta reparar los sistemas de energa.
5 Si la torreta tena ningn otro equipo acoplado al mismo (como reflectores adicionales, equipos de comunicaciones, etc.), estos dejan
de funcionar. A efectos de reparacin de daos, esto se considera como la condicin armas destruidas, pero las armas dentro de la
torreta no necesitan ser reemplazadas antes de que un personaje puede hacer la tirada de reparacin (consulta la pgina 258).
Los sistemas de apuntado de la torreta son aniquilados por la explosin. Cada arma no pivotante montada en la torreta sufre los la
6
condicin sistemas de apuntado destruidos (consulta la pgina 262).
El impacto se abre paso a travs del blindaje de la torreta, dejando slo fragmentos de metal. A partir de ahora, los impactos sobre
la torreta del vehculo ahora calculan su dao contra el blindaje de la orientacin trasera del vehculo en lugar de la parte frontal,
independientemente de la direccin del disparo. A la hora de reparar el vehculo, se considera que ha perdido 2d10 PB (consulta
7 blindaje reducido, pgina 262). Si el impacto provena de un ataque a distancia, tira 1d10 por cada miembro de la tripulacin. Con
un resultado de 1 o 2, el personaje afectado es golpeado por un impacto con el mismo tipo de dao que el golpe que caus este
efecto, con una cantidad de dao igual a una cuarta parte de los daos originales (redondeado hacia arriba). El vehculo gana el rasgo
Descubierto, que podra ser un problema si el vehculo se encuentra en una atmsfera venenosa, bajo el agua o en el vaco.
Varias reas de la torreta son expulsadas en la distancia mientras la torreta se incendia. Todas las armas montadas en o sobre la torreta
8 sufren la condicin de arma destruida. Cualquier equipo en la torreta es destruido, y la torreta adquiere la condicin arma/torreta
bloqueada. Adems, ahora la torreta est en llamas (consulta el recuadro En llamas! en la pgina 263).
Como el anterior, salvo que el fuego se vierte sobre el casco principal del vehculo, prendindolo todo en llamas. Cada personaje
dentro de las secciones afectadas del vehculo, segn determinado por el DJ, debe realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad o se
9
incendiar (consulta el recuadro En llamas! en la pgina 263). Cualquier persona que se incendie puede intentar apagar el fuego como
se describe en las normas para el fuego en la pgina 243.
Una colosal explosin desgarra la torreta lejos del vehculo, dejando restos retorcidos en el aire al tiempo que el propio vehculo queda
destrozado por explosiones secundarias. El vehculo es destruido. No se puede reparar y ningn equipo dentro del vehculo se puede salvar.
Cada personaje dentro de la torreta muere en el acto. Cada otro personaje embarcado en el vehculo recibe 2d10+18 puntos de dao
explosivo. Los personajes a menos de 2d10 metros del vehculo sufren 1d10+6 de dao explosivo. Si el vehculo tiene el rasgo Descubierto
10+
o Motocicleta, cada personaje en el interior puede realizar una tirada moderada (+0) de Esquivar para escapar en el ltimo segundo.
Cualquier personaje que tenga xito en esta tirada sobrevive, pero sufre 1d10+6 E puntos de dao causados por la explosin del vehculo.
La torreta vuela 3d10 metros en una direccin aleatoria, y causa un impacto en cualquier cosa que golpee como si el vehculo hubiera usado
la accin Embestida! sobre ese objetivo tras moverse a su velocidad tctica (consulta la pgina 252).

La tirada de reparacin En conjunto, estas tres son las habilidades esenciales de


Reparar los diferentes tipos de dao del vehculo (consulta las reparacin, y son necesarias para incluso la tirada ms simple de
Condiciones de avera en la pgina 260) requiere de una reparacin. Un personaje no debe poseer las tres para intentar una
tirada de reparacin. Esta es una tirada de habilidad (consulta el tirada de reparacin, pero debe tener al menos una como adquirida
Captulo I: Reglas de Juego en la pgina 23), con la excepcin (rango 1). Algunas tiradas de reparacin tambin requieren
de que los jugadores pueden usar diferentes habilidades en habilidades adicionales antes de poder ser usadas; los requisitos de
lugar de una especfica (como Competencia tecnolgica). Esto habilidad adicionales figuran en cada condicin de avera.
es as para dar a los aclitos la oportunidad de reparar daos Un resultado con xito anula la condicin de avera o repara
menores, sin embargo, requiere un habilidad tcnica apropiada, la integridad o dao crtico que el personaje intent arreglar.
como Saber prohibido (Adeptus Mechanicus) y Competencia Algunas tiradas de reparacin tienen habilidades como
tecnolgica, para reparar los daos ms graves. requisitos previos, pero el personaje no necesita hacer la tirada
Un personaje debe poseer al menos una de las siguientes de reparacin usando esa habilidad concreta. Por ejemplo, la
habilidades para intentar una tirada de reparacin: reparacin de un vehculo con daos crticos requiere que el
Saber popular (Adeptus mechanicus) personaje posea Competencia tecnolgica u Oficio (armero)
Saber popular (Tecnologa) como habilidad adquirida (rango 1) o superior, pero si el
Saber prohibido (Adeptus mechanicus) personaje posee Saber prohibido (Adeptus mechanicus) +20 y
tiene mayores posibilidades de xito en la tirada, entonces l
puede hacer la tirada usando esa habilidad. Esto representa cmo
el aclito usa sus conocimientos durante las reparaciones.

258
Captulo VII: Combate
Tabla 734: Efectos de impactos crticos en el casco
1d100 Descripcin
El vehculo es sacudido por un fuerte impacto, obligando a todos a bordo a sujetarse para permanecer en sus asientos. Cualquier pasajero
1
que no est atado o asegurado de otro modo debe hacer una tirada ordinaria (+10) de Resistencia o quedar aturdido durante 1 asalto.
Una tubera de gas interna estalla, liberando una nube opaca pero no letal en el compartimento de la tripulacin. Hasta que la fuga sea
2 sellada, la tripulacin sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas para realizar acciones en el vehculo. Cualquier persona en el
interior del vehculo puede gastar una accin completa en su turno para cerrar la fuga sin ninguna tirada.
Un golpe sacude el vehculo alrededor, desperdigando los objetos por el interior. Cualquier miembro de la tripulacin que no est
3 atado o asegurado de otro modo debe hacer una tirada ordinaria (+10) Resistencia o quedarn aturdidos durante 1d5 asaltos. Cualquier
persona a bordo del vehculo sufre una penalizacin de 10 a los ataques a distancia hasta el final del siguiente asalto.
Parte del cableado elctrico o alimentacin del vehculo queda arruinado por el impacto, provocando una lluvia de chispas sobre la
4
tripulacin. Un tripulante aleatorio sufre 1 nivel de fatiga y un impacto de 1d10+6 puntos de dao de impacto en el torso.
Varias placas del casco colapsan, debilitando el vehculo. Reduce los puntos de blindaje de la orientacin golpeada por el ataque en
5
1d10 hasta que el vehculo sea reparado.
Una pequea explosin afecta al compartimiento de la tripulacin, daando los sistemas internos e hiriendo a la tripulacin. Cada
personaje en la localizacin afectada del vehculo (segn determine el DJ) sufre 1 nivel de fatiga, sufre un impacto de 1d10+6 puntos de
6
dao explosivo en el torso, y debe realizar una tirada moderada (+0) de Agilidad o se prender en llamas (consulta la pgina 198). Si
esto ocurre, consulta el recuadro En llamas! en la pgina 263.
El impacto atraviesa el blindaje del vehculo, dejando slo fragmentos de metal. Reduce los puntos de blindaje de la orientacin
golpeado por el ataque a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta que el vehculo sea reparado. Si el golpe provena de un ataque a
distancia, tira 1d10 por cada miembro de la tripulacin. Con un resultado de 1 o 2, el miembro de la tripulacin afectado es golpeado
7
por un impacto con el mismo tipo de dao que el golpe que caus este efecto, con una cantidad de dao igual a una cuarta parte
de los daos originales (redondeado hacia arriba). Adems, el vehculo gana el rasgo Descubierto, que podra ser un problema si el
vehculo se encuentra en una atmsfera venenosa, bajo el agua o en el vaco.
8 Igual que el efecto anterior, pero el vehculo tambin se prende en llamas. Consulta el recuadro En llamas! en la pgina 263.
Una breve explosin, provoca grandes llamaradas hacia el exterior del vehculo. Los paneles de blindaje se desprenden, las armas son
arrojadas, y los mecanismos de conduccin del vehculo son daados, haciendo que se detenga. El vehculo es ahora un casco roto y
sufre la condicin vehculo destruido (consulta la pgina 262). Tira 1d10 por cada arma restante en el vehculo; Con un resultado de
9
5 o menos, el arma en cuestin sufre la condicin arma destruida (consulta la pgina 263). Cada personaje en el interior del vehculo
sufre 1d10+6 puntos de dao explosivo en una localizacin determinada al azar, y debe realizar una tirada difcil (10) de Resistencia o
quedar aturdido durante 1d10 asaltos. Los aerodeslizadores colisionan de forma automtica segn la pgina 256.
El suministro de municin, energa o combustible del vehculo recibe un golpe directo, y el vehculo estalla desde el interior. Fragmentos
de metal fundido vuelan en todas direcciones cuando el vehculo se ve reducido a un crter humeante. El vehculo es destruido y no puede
repararse. Ningn equipo dentro del vehculo puede salvarse. Cada personaje en el interior sufre 2d10+18 puntos de dao explosivo en una
10+
localizacin determinada al azar. Cualquier persona a menos de 2d10 metros del vehculo sufre 1d10+6 puntos de dao explosivo. Si el
vehculo tiene el rasgo Descubierto o Motocicleta, los pasajeros o tripulacin pueden realizar una tirada moderada (+0) de Esquivar para
escapar en el ltimo segundo. Cualquier personaje que tenga xito en esta tirada sufre 1d10+6 puntos de dao por la explosin del vehculo.

Dificultad de la reparacin Los niveles de xito en la tirada reducen el tiempo de reparacin,


La dificultad de una tirada de reparacin depende de su pero los niveles de fracaso pueden aumentarlo. En caso de fallar,
complejidad y las condiciones locales: talleres de reparacin, eso puede significar reintentar la tirada (ya desperdiciado el tiempo
problemas ambientales como tormentas o ventiscas, etctera. transcurrido) o incluso causar an ms daos al vehculo. Cada
Tambin es posible disminuir la dificultad de la tirada por poseer condicin de avera sigue unas reglas especficas, pero la Tabla 736:
habilidades avanzadas. Cada condicin de avera tiene su propio Modificadores al tiempo de reparacin por xito y fracaso enumera
nivel de dificultad asociado, pero adems, los modificadores de las formas bsicas en que los niveles de xito y fracaso de cualquier
la Tabla 735: Localizacin y condiciones de la reparacin tirada pueden reducir o aumentar su tiempo de reparacin.
pueden ayudar u obstaculizar las tiradas de reparacin.
Trabajos urgentes
Tiempo de reparacin Se puede acelerar una reparacin de forma urgente. El tiempo
Otro elemento importante en una tirada de reparacin es su requerido se reduce a la mitad (una reparacin de 12 horas tardara
duracin. Soldar tuberas rotas, golpear las abolladuras del 6 horas), pero la tirada de reparacin sufre una penalizacin de 30.
blindaje, o arreglar un arma bloqueada por lo general requiere
menos tiempo que sustituir un sistema de apuntado o instalar Reparaciones cuidadosas
un nuevo motor antigravitatorio. Cada condicin de avera tiene Los aclitos tambin pueden emplear ms tiempo para llevar a
asociado un tiempo de reparacin en horas, das, semanas o cabo reparaciones cuidadosas. Esto aumenta el tiempo requerido
incluso meses, y los personajes deben determinar si tienen el en la mitad (una reparacin de 12 horas tardara 18 horas), pero
tiempo necesario antes de intentar la tirada de reparacin. la tirada gana una bonificacin de +30.

259
Captulo VII: Combate
Tiempos de reparacin demasiado largos
Algunas reparaciones complejas o que consuman mucho tiempo Tabla 735: Condiciones y localizacin de
podran ocupar a los aclitos durante meses (en tiempo narrativo). la reparacin
En estas situaciones, el DJ y los jugadores pueden determinar Modificador
cuntas tiradas de reparacin deberan realizar durante este
a la tirada Ejemplo
tiempo, o simplificar las distintas tiradas requeridas en solo unas
Antiguo y venerado mundo forja.
pocas, e incluso una nica tirada. Durante perodos prolongados +30
Centro de reparacin bien surtido.
el DJ necesita consultar la Tabla 736: Modificadores al tiempo Base con gran variedad de suministros.
de reparacin por xito y fracaso en la pgina 261, extrapolando +20
Mundo colmena con gran destreza industrial.
sus ejemplos para crear mayores escalas de tiempo. Zona libre de fuego enemigo.
+10 Campamento con suministros bsicos.
Condiciones de avera Mundo colmena con destreza industrial normal.
Paneles quemados y abolladuras en la carrocera son cuestiones Herramientas y suministros necesarios.
+0
menores. Un dao ms sustancial puede tener efectos muy Clima tranquilo o alejado del fuego enemigo.
especficos sobre un vehculo, y estos se conocen como condiciones Herramientas de reparacin rudimentarias.
de avera. En todos los casos se necesitan equipo y piezas de Cerca de un campo de batalla.
repuesto adecuadas para estas reparaciones. Los personajes no 10 Mundo forja desgastado o abandonado.
pueden acoplar el blindaje que falta o un arma destruida si no Espacio abierto sin las instalaciones apropiadas.
poseen repuestos. El DJ tiene la ltima palabra sobre quin puede Clima spero y molesto.
intentar las reparaciones, si los PJs estn en condiciones de hacer Mundo forja en ruinas.
Diluvios, ventiscas y tormentas de arena.
una reparacin, y si la reparacin es posible en primer lugar.
20 Interminables enjambres de insectos.
Esta seccin contiene las reglas para diversas condiciones de Bajo artillera o bombardeo areo.
avera, y sus reparaciones. Cada seccin contiene las habilidades Base industrial primitiva.
requeridas (es decir, adems de las habilidades esenciales de Desierto abrasador o tundra helada.
reparacin), adems de la dificultad de la tirada de reparacin y Jungla densa (y posiblemente carnvora).
el tiempo de reparacin (los cuales pueden variar dependiendo Base o campamento con pocos recursos.
30
de qu habilidades posea el personaje que realiza la tirada). Los En mitad de una fiera batalla.
modificadores adicionales por niveles de xito o de fracaso en la Bajo bombardeo orbital.
prueba de reparacin, tambin se incluyen aqu. Atrapado en una regin dominada por un culto.

Daos leves Reparar toda la integridad de un vehculo con daos graves


Habilidades requeridas: Habilidades esenciales de reparacin. requiere una tirada de reparacin por cada 5 puntos de dao de
Dificultad de la reparacin: Moderada (+0). Ordinaria (+10) si posee integridad (o fraccin). Cuando la integridad de un vehculo con
Competencia tecnolgica, Oficio (armero), u Oficio (tecnomante). daos graves sea reparado hasta la mitad de su valor inicial, el
Tiempo de reparacin: 1 hora por punto de integridad reparado. vehculo sufre entonces daos leves.
Reparar vehculos con daos leves es sencillo y puede hacerlo
la propia tripulacin con un conocimiento bsico de tecnologa. Daos crticos
Un vehculo con menos daos que la mitad de su integridad Habilidades requeridas: Competencia tecnolgica u Oficio (armero)
(redondeando hacia arriba), sufre daos leves. Un vehculo con Dificultad de la reparacin: Moderada (+0). Ordinaria (+10) si el
daos leves puede combatir sin ninguna penalizacin. personaje posee Competencia tecnolgica y Oficio (tecnomante).
Reparar toda la integridad de un vehculo con daos leves Tiempo de reparacin: 1 da por punto de dao crtico reparado.
requiere que un personaje realice una nica tirada de reparacin Reparar vehculos con daos crticos requiere de un tiempo
y no una tirada por cada punto de integridad. excepcionalmente largo, y raros individuos inmersos en el
conocimiento prohibido del Omnissiah son realmente capaces
Daos graves de calmar al espritu mquina herido e insuflarle vida una vez
Habilidades requeridas: Habilidades esenciales de reparacin. ms. Si un vehculo ha sufrido algn dao crtico (sin incluir el
Dificultad de la reparacin: Ardua (40). Difcil (20) si el dao causado por la furia virtuosa), sufre daos crticos. Es raro
personaje posee Oficio (tecnomante), moderada (+0) si el que un comandante enve un vehculo tan daado al combate,
personaje posee Competencia tecnolgica u Oficio (armero). pero si un vehculo con daos crticos se ve obligado a combatir,
Tiempo de reparacin: 4 horas por punto de integridad reparado. su operador sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas,
Reparar los vehculos con daos graves requiere de una gran que se aaden a otras posibles bonificaciones o penalizaciones.
cantidad de tiempo y esfuerzo, y mayores obligaciones cuanto El dao crtico debe ser reparado antes de poder realizar
ms tiempo pase sin reparar. Un vehculo con ms daos que la reparaciones a la integridad, y cada punto de dao crtico en un
mitad de integridad (redondeando hacia arriba), pero menos que vehculo debe ser reparado de forma individual. Una vez que
su integridad total, sufre daos graves. Los vehculos con daos un vehculo ha reparado todos sus daos crticos, entonces sufre
graves sufren una penalizacin de 10 a sus tiradas de Pilotar, daos graves. Reparar los daos crticos no anula las condiciones
aparte de otras bonificaciones o penalizaciones que tener. de avera persistentes, como armas destruidas o vehculo
inmovilizado.

260
Captulo VII: Combate
Sistemas motrices dispares
Construccin Habilidades requeridas: Habilidades esenciales de reparacin.
Dificultad de la reparacin: Moderada (+0). Ordinaria (+10) si
de vehculos
el personaje posee Competencia tecnolgica, Oficio (armero) u
Cada especie construye sus vehculos a partir de una base Oficio (tecnmata).
tecnolgica diferente, y hay muchos tipos de tcnicas de Tiempo de reparacin: 4 horas (este tiempo puede verse
construccin simples o complejas. Aunque ambos de aumentado o disminuido debido a rasgos especficos del vehculo
origen imperial, hay una gran diferencia en la complejidad consulta la pgina 187).
y sofisticacin de los automviles civiles y motocicletas Un vehculo que sufre la condicin sistemas motrices dispares
comparados con las poderosas mquinas de guerra de la reduce su velocidad tctica en 1d10, y el conductor debe superar
Guardia Imperial. Algunos tipos, como los carruajes de la una tirada moderada (+0) de Pilotar al inicio de su turno si quiere
subcolmena o los buggies de guerra orkos, son una masa girar el vehculo ms de una vez durante ese turno. Si el operador
destartalada del material creados en lugar de un diseo no supera la tirada de reparacin por tres o ms niveles, entonces
adecuadamente consagrado. Otros, en particular la hertica ha ocurrido un error durante las reparaciones. Se considera que el
tecnologa xenos de los antiguos Eldar, es tan avanzada vehculo sufre la condicin sistemas motrices daados.
que es incomprensible para los simples humanos. En estos
casos, el DJ debe modificar las habilidades requeridas, Sistemas motrices daados
la dificultad de la reparacin, y el tiempo de reparacin Habilidades requeridas: Oficio (tecnmata).
para reflejar mejor las tcnicas de construccin Dificultad de la reparacin: Muy difcil (30). Difcil (20) si
alternativas que se ajustan a este tipo de el personaje posee Competencia tecnolgica u Oficio (armero).
vehculos. Tiempo de reparacin: 16 horas (este tiempo puede verse
aumentado o disminuido debido a rasgos especficos del vehculo
consulta la pgina 187).
Daos por fuego Un vehculo que sufre la condicin sistemas motrices daados
Habilidades requeridas: Habilidades esenciales de reparacin. reduce su velocidad tctica en 2d10 y su velocidad de crucero
Dificultad de la reparacin: Rutinaria (+20). a la mitad. Si el operador falla la tirada por tres o ms niveles,
Tiempo de reparacin: 1 hora por cada 6 asaltos/30 segundos (o entonces algo ha ido mal durante las reparaciones. Se considera
una fraccin) que el vehculo pas en llamas o con un pasajero o que el vehculo sufre la condicin sistemas motrices destruidos.
tripulante en llamas en su interior.
El fuego es tan peligroso para los vehculos como para las Sistemas motrices destruidos
personas. Los cables expuestos pueden derretirse, los sistemas de Habilidades requeridas: Competencia tecnolgica u Oficio (armero).
combustible pueden explotar, e incluso algo tan simple como un Dificultad de la reparacin: Ardua (40). Difcil (20) si el
asiento o un panel de control puede ser destruido por el fuego, personaje posee Competencia tecnolgica y Oficio (armero).
entorpeciendo o bloqueando su funcionamiento. Los vehculos Tiempo de reparacin: 2 das (este tiempo puede verse
que han pasado cualquier cantidad de tiempo en llamas debido al aumentado o disminuido debido a rasgos especficos del vehculo
dao crtico, o hayan contenido tripulacin o pasajeros prendidos consulta la pgina 187).
en llamas, se consideran daadas por el fuego. Todas las tiradas Un vehculo que sufre la condicin sistemas motrices
realizadas para operar un vehculo daado por el fuego sufren destruidos no puede moverse por sus propios medios. Si
una penalizacin de 10. Ver el recuadro En llamas! en la el personaje no supera la tirada de reparacin por tres o ms
pgina263 para obtener informacin sobre lo que ocurre con niveles de fracaso, entonces ha cometido una equivocacin y debe
un vehculo que se ha prendido fuego. reintentar la reparacin desde cero. El tiempo empleado para
reparar los sistemas motrices del vehculo, incluyendo el tiempo
adicional debido a los niveles de fracaso, se desperdicia.

Tabla 736: Modificadores al tiempo de reparacin por xito y fracaso


Niveles de xito Niveles de fracaso
Tiempo de reparacin necesario (cada uno adicional) (cada uno adicional)
Hasta 4 horas 10 minutos +10 minutos
Entre 4 y 8 horas 20 minutos +20 minutos
Entre 8 y 16 horas 30 minutos +30 minutos
Entre 16 y 48 horas 1 hora +1 hora
Entre 2 y 7 das 4 horas +4 horas
Entre 1 y 2 semanas 12 horas +12 horas
Entre 2 y 4 semanas 1 da +1 da
Entre 1 y 2 meses 4 das +4 das
Entre 2 y 4 meses 12 das +12 das

261
Captulo VII: Combate
Blindaje reducido
Habilidades requeridas: Habilidades esenciales de reparacin.
Dificultad de la reparacin: Difcil (20). Moderada
(+0) si el personaje posee Oficio (armero).
Tiempo de reparacin: 4 horas por cada 5 puntos (o
una fraccin) PB reparados.
Siempre que un vehculo sufre una reduccin
de su blindaje debido al dao crtico, este puede
ser reparado dividiendo el blindaje que le falta en
grupos de 5 PB y realizar una tirada de reparacin
para cada grupo. Si el personaje falla una tirada
de reparacin por tres o ms niveles de fracaso,
el blindaje no se ha instalado correctamente y se
debe reintentar esa tirada de reparacin.

Sistemas de apuntado destruidos


Habilidades requeridas: Competencia tecnolgica
u Oficio (armero), y Saber prohibido (Adeptus
Mechanicus) o Saber popular (Adeptus Mechanicus).
Dificultad de la reparacin: Muy difcil (20).
Tiempo de reparacin: 1 semana (2 semanas si
tiene el rasgo Superpesado).
Cuando un arma sufre la condicin sistemas
de apuntado destruidos, sufre una penalizacin
de 20 a todos sus disparos con ese arma (o
localizacin, como una torreta, si se destruye la
ubicacin del sistema de apuntado). La reparacin
del sistema de apuntado de un arma es a menudo
un proceso complejo y laborioso que implica instalar
cogitadores de apuntado y apaciguar a los sagrados
espritus mquina, y por tanto slo los ms versados
en las leyes y rituales del dios mquina poseen los
conocimientos necesarios para emprender una tarea tan
difcil. Fallar la tirada de reparacin para restaurar el sistema
de apuntado provoca que el espritu mquina rechace su nuevo
hogar y se deba reintentar la tirada de reparacin. Adems, el
personaje que intenta la reparacin debe pasar un da meditando
en silencio y reflexin sobre las grandes obras de Omnissiah
por cada nivel de fracaso en la tirada de reparacin. Se puede
volver a intentar la tirada de reparacin cuando haya terminado
la contemplacin del modo en que podra haber ofendido al
espritu mquina que trababa de instalar.

Vehculo destruido Arma/torreta bloqueada


Habilidades requeridas: N/A Habilidades requeridas: Oficio (tecnmata)
Dificultad de la reparacin: N/A Dificultad de la reparacin: Difcil (20) para torretas montadas.
Tiempo de reparacin: N/A Moderada (+0) para otras armas montadas. Si el personaje
Varios resultados en las tablas efectos crticos de vehculos posee Competencia tecnolgica u Oficio (armero) gana una
indican que un vehculo ha sido destruido sin una explosin bonificacin de +10 a la tirada.
interna. Esta condicin no puede ser reparada, pero los artculos Tiempo de reparacin: 48 horas para torretas montadas. 16
internos an pueden ser recuperados a discrecin del DJ. Las horas para otras armas montadas.
armas montadas en vehculos que no han sido destruidas pueden A veces, el montaje de un arma puede ser daado incluso
ser separadas; esto requiere una tirada de reparacin, como si si el arma en s permanece intacta. Las armas que sufren la
se intentara reparar un resultado de arma destruida (consulta la condicin arma/torreta bloqueada an pueden hacer ataques
pgina 263). Si el personaje tiene xito en esta tirada, el arma a distancia, pero pierden sus arcos de disparo y son tratadas
se retira, y probablemente pueda volverse a montar en otro como armas fijas hasta que esta condicin de avera haya sido
vehculo. En cualquier caso, el DJ tiene la ltima palabra sobre reparada. Si el personaje no supera la tirada de reparacin por
lo que puede ser salvado y lo que ocurra con cualquier equipo tres o ms niveles de fracaso, ocurre un error grave y se debe
especialmente pesado o voluminoso. volver a intentar la reparacin desde el principio.

262
Captulo VII: Combate
En llamas!

Un vehculo en llamas supone un enorme peligro. A diferencia de los seres vivos, los vehculos tienen la mala costumbre de
explotar si permanecen en llamas durante demasiado tiempo, ya que los tanques de combustible, ncleos de los reactores, y
las depsitos de municin detonan. Cuando esto ocurre, quedan pocos restos del vehculo (o equipo) para salvar.

Vehculos en llamas
Cada segundo que un vehculo permanece en llamas es un momento ms en el que algo inestable podra incendiarse y
explotar. Cuando un vehculo se incendia, el DJ debera tirar 1d10 para al final de cada asalto y consultar la siguiente tabla:

Tabla 737: Vehculos en llamas


1d10 Efecto
19 Tira otra vez al final del siguiente turno.
10 Algo explosivo se incendia, y el vehculo sufre 8 puntos de dao crtico al casco (ignorando blindaje).

La posibilidad de explotar aumenta cada asalto. Cada asalto que un vehculo se mantenga en llamas, el DJ debera sumar
+1 a la tirada (por ejemplo, al final del cuarto asalto que el vehculo ha pasado en llamas, el GM suma +3 a la tirada).

Dentro de un vehculo en llamas


Si estar cerca de un vehculo en llamas es malo, estar dentro es mucho peor. La tripulacin y pasajeros del vehculo tienen un
tiempo limitado para extinguir las llamas antes de que destruyan equipo vital (y explosivo). Al comenzar el turno de cualquier
pasajero, puede intentar apagar el fuego mediante el uso de sistemas de supresin de incendios, extintores internos o cualquier
cosa que tenga a mano. Esto se hace como una accin completa mediante una tirada difcil (20) de Agilidad. Si el personaje
tiene xito, apaga los fuegos, y la tripulacin dispone de un suspiro de alivio (aunque el vehculo puede prenderse de nuevo).
Si el personaje no supera la tirada, el vehculo permanece en llamas hasta que el fuego se apaga o el vehculo explota.
El DJ puede aumentar o disminuir la dificultad de esta tirada debido a condiciones especiales (apagar un fuego en mitad
de la lluvia es ms fcil que apagar un fuego en mitad de un desierto abrasador). La tripulacin dentro de un vehculo en
llamas sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas (este 20 ya est incluido en la tirada de agilidad de ms arriba).
Si el fuego se apaga con xito, la tripulacin y los pasajeros pueden actuar normalmente a partir de ese momento, sin
sufrir la penalizacin de 20. El vehculo adquiere la condicin de Daos por fuego de la pgina 261.

Tripulacin y pasajeros en llamas


Como se ha observado en varios resultados en las tablas de efectos crticos a vehculos, es posible que los miembros de la
tripulacin y los pasajeros tambin se prendan en llamas incluso cuando el vehculo en s no est en llamas. Cuando un
miembro de la tripulacin o pasajero se prende fuego, sigue las reglas normales para estos casos (consulta la pgina
243). Al final de cada asalto, el DJ debera tirar 1d10 por cada persona en llamas en el interior de un vehculo.
Con un resultado de 10, el vehculo tambin se incendia.

Arma destruida Arma inhabilitada


Habilidades requeridas: Habilidades esenciales de reparacin. Habilidades requeridas: Habilidades esenciales de reparacin.
Dificultad de la reparacin: Moderada (+0) en armas montadas Dificultad de la reparacin: Ordinaria (10) en armas montadas
sobre estabilizadores/pivotantes. Difcil (20) en armas montadas sobre estabilizadores/pivotantes. Difcil (20) en armas montadas
sobre el casco/fijas/torretas. Bonificacin de +10 si posee sobre el casco/fijas/torretas. Bonificacin de +10 si posee
Competencia tecnolgica u Oficio (armero). Competencia tecnolgica u Oficio (armero).
Tiempo de reparacin: 8 horas en armas montadas sobre estabilizadores/ Tiempo de reparacin: 4 horas en armas montadas sobre
pivotantes. 16 horas en armas montadas sobre el casco/fijas/torretas. estabilizadores/pivotantes. 8 horas en armas montadas sobre el
Las armas con la condicin de arma destruida no pueden casco/fijas/torretas.
repararse y deben ser sustituidas. El aclito primero debe obtener Un arma que sufre un resultado de arma inhabilitada no
un nuevo arma para reemplazar la destruida (mediante una tirada puede realizar ataques a distancia (y en casos raros, ataques cuerpo
de solicitud como describe la pgina 142). Una vez se dispone a cuerpo con armas diseadas para el combate cercano) hasta
del arma de reemplazo, se realiza una tirada de reparacin para ser reparada mediante una tirada de reparacin. Si el personaje
instalar el nuevo arma. Si el personaje falla la tirada de reparacin falla la tirada de reparacin por tres o ms niveles de fracaso,
por dos o ms niveles de fracaso, el personaje ha instalado el ocurre algn inconveniente; el arma queda demasiado daada
arma incorrectamente y debe reintentar la reparacin. para repararla y debe ser reemplazada (ver Arma destruida).

263
Captulo VII: Combate
Captulo VIII:
Herramientas Narrativas
unque los combates emocionantes son un componente libre. El Director de Juego describe escenas y acontecimientos, y los

A importante en Dark Heresy, representan slo una fraccin


de los eventos que los aclitos experimentan durante sus
aventuras. Este captulo trata sobre esos hechos, como viajar por
jugadores declaran sus reacciones y realizan tiradas en los momentos
crticos para avanzar y guiar la historia que el grupo est creando.
Este enfoque se denomina tiempo narrativo. El tiempo narrativo es
tierras peligrosas, participar en delicadas intrigas sociales y exponerse una categora amplia que incluye casi todos los eventos que no son
a eventos aterradores y a la corrupcin de la disformidad; adems de combate en los que participan los aclitos. Esto abarca muchas
de las normas y directrices para investigaciones, los personajes de actividades, que se pueden descomponer en encuentros.
refuerzo, y los usos de puntos de Destino.
Encuentros
Tiempo Narrativo
En tiempo narrativo, el Director de Juego es libre de cambiar el
Combatimos contra fuerzas demasiado terribles para comprender. No enfoque de la partida de acuerdo a las tareas y actividades que realicen
podemos permitirnos misericordia. Nos destruye, debilita y socava nuestra los aclitos. Lo distingue que, a diferencia del tiempo estructurado,
determinacin. Abandona esos pensamientos. No son dignos de inquisidores no establece unidades de tiempo o un orden para realizar las
al servicio del Emperador. En nuestra resolucin, reflejamos su Voluntad. actividades. Segn necesite la historia, el DJ podra describir en
Los versos del inquisidor Enoch, Canto XLVII detalle el entorno de los aclitos, los PNJs y eventos que ocurren a
su alrededor, o a grandes rasgos para avanzar en la historia hacia un
n el torbellino frentico del combate, cada momento momento ms importante. Por ejemplo, un DJ podra describir en

E puede significar la vida o muerte de los involucrados. Por


lo tanto, en combate y otras circunstancias sensibles al
tiempo, el juego se maneja en un tiempo estructurado, con eventos
detalle cada habitacin que los aclitos atravesaran cuidadosamente
a travs de las ruinas de un complejo de templos xenos, revisando
en busca de antiguas trampas y otros peligros. En el otro extremo,
desglosados en asaltos durante los cuales cada personaje tiene un el DJ podra usar slo unas pocas frases para describir semanas o
turno para actuar. Fuera del combate, esta estructura es innecesaria meses de viaje de disformidad sin incidentes a bordo de una nave del
y entorpecera, en lugar de mejorar, el juego. Cuando los aclitos vaco (algo por lo que cualquier ciudadano temeroso del Emperador
no estn en combate, Dark Heresy se maneja de manera ms suspirara de alivio junto a una oracin de gratitud).

264
Maldice a las sombras con la luz del Emperador
La accin en un juego de rol se desarrolla en segmentos Encuentros de Exploracin
llamados encuentros, que cubren desde unos pocos minutos Los encuentros de exploracin se producen cuando el objetivo
hasta varias horas o ms. Por lo general estn limitados por el pasa a ser la interaccin de los aclitos con el entorno, como
intento de los aclitos de alcanzar un objetivo especfico. navegar a travs de una marisma peligrosa, o buscar pistas en la
Volviendo a los ejemplos anteriores, cada habitacin del escena de un asesinato. Como siempre, el DJ prepara el escenario
templo xenos podra ser tratada como un encuentro individual, para los jugadores al comenzar un encuentro de exploracin,
tal vez conduzca a un nuevo encuentro cuando los aclitos se para que los jugadores puedan tomar decisiones informadas en
encuentren con un enemigo o trampa especialmente diablica, cuanto a las acciones de sus aclitos. Segn la situacin, el DJ
mientras que un viaje interestelar completo puede tratarse como puede pedir tiradascaminar hasta el otro lado de una capilla
un nico encuentro, con el objetivo de llegar a su destino sin se puede lograr fcilmente, pero maniobrar a travs de la fronda
causar demasiados problemas en el camino. de rboles de un mundo letal sobre un pantano txico puede
El DJ determina cuando termina un encuentro y comienza necesitar varias tiradas basadas en Agilidad. Una vez terminadas
otro, lo que suele ocurrir de manera natural y sin necesidad las tiradas, si es necesario, el DJ narra los resultados y describe
de anunciarlo. Como norma general, un encuentro termina y los cambios en el entorno debido a las acciones de los aclitos,
comienza otro cuando los aclitos se trasladan a un nuevo lugar o describe una ubicacin diferente recin revelada. Es probable
(aunque la definicin del lugar depende de las necesidades de que los encuentros de exploracin surjan con frecuencia en las
la historia), o cuando el tipo de encuentro cambie de acuerdo a investigaciones de los aclitos, a menudo como un preludio para
las acciones de los aclitos. Por ejemplo, desenfundar un arma el combate u otro tipo de encuentro.
es una buena forma de comenzar un encuentro de combate. Es Los encuentros de exploracin casi siempre se completan
seguro que los aclitos participarn en todo tipo de actividades en tiempo narrativo, ya que el curso de accin suele ser dirigido
durante su tiempo al servicio del Trono, pero para simplificar, por los aclitos. Esto no quiere decir que el tiempo no sea
los encuentros se consideran incluidos en una de cinco categoras esencial; los encuentros de exploracin pueden ser tan mortales
principales: social, exploracin, viaje, combate, o inactividad. como un combate, desde intentar evitar una avalancha, hasta
estar atrapados en la bodega de carga de una nave del vaco que
Encuentros sociales pierde atmsfera. Sin embargo, estas situaciones por lo general
Durante encuentros sociales, los aclitos interactan con PNJs. dependen de cmo responden los aclitos, en vez de en qu
Estas interacciones pueden ser positivas o negativas, y van desde orden, y no cuentan con la movilidad de un combate. En algunos
gastar bromas hasta amenazas apenas disimuladas. Un encuentro casos raros, el DJ puede encontrar apropiado usar tiempo
social podra involucrar convencer a un guardia de aceptar las estructurado si el orden de las acciones es necesario. Mientras el
identificaciones falsas de los aclitos y concederles acceso a un entorno no entorpezca activamente a los aclitos (al menos no
rea restringida, o interrogar al patrn de una taberna de la por lo general), las tiradas enfrentadas de habilidad se usan muy
colmena en busca de informacin sobre un notorio seor del poco durante los encuentros de exploracin.
crimen. Un encuentro social puede ser tan importante como un
combate, con el destino de un mundo en manos del xito de los Encuentros de viaje
aclitos al interrogar al lder de una poderosa secta, o los aclitos Los encuentros de viaje se producen cuando los aclitos
podran ser ejecutados a menos que defiendan adecuadamente se mueven de un lugar a otro. Algunos son tan simples
sus acciones ante los magistrados planetarios en un tribunal como declarar su destino previsto, mientras otros pueden ser
formal. encuentros por derecho propio. Este es el caso cuando el viaje
Los encuentros sociales juegan un papel importante en las involucra elementos de riesgo, ya sea dao fsico o solo perderse
investigaciones. Aunque husmear e investigar tomos mohosos o retrasarse. Los encuentros de viajes pueden requerir que los
puede ser igual de vlido, casi todas las investigaciones requieren aclitos se muevan por terreno desconocido, como un bosque
que los aclitos pregunten o conversen con otra persona (o algo denso o una subcolmena en ruinas. Muchas habilidades pueden
similar). Muchas investigaciones se inician preguntando por los ser tiles durante los encuentros de viaje. En concreto, muchos
alrededores, tal vez a los lugareos, o discutiendo los detalles de encuentros de viaje requieren tiradas de Navegacin para leer un
un crimen con las autoridades. Como siervos de un inquisidor, mapa, mantener el rumbo, y juzgar la direccin a seguir cuando
la mayora de aclitos no son ajenos a los interrogatorios. En no hay un rastro fiable. Las tiradas de Perspicacia pueden ser
combate, los aclitos inteligentes buscan tomar prisioneros necesarias para determinar si los aclitos son capaces de detectar
cuando sea posible. Los prisioneros vivos pueden proporcionar el peligro a tiempo, como criaturas o PNJs hostiles, trampas, o
informacin importante, avanzando la investigacin de forma peligros naturales.
significativa. La naturaleza de los desafos en un encuentro de viaje est
Los encuentros sociales suelen terminar de forma amigable, muy influenciada por el entorno a travs del cual los aclitos
con todas las partes involucradas excusndose y separndose (tal intentan viajar. Los encuentros de viaje son susceptibles de ser
vez planeando una venganza), o alterndose hasta que comienza interrumpidos por otros tipos de encuentros, que los aclitos
un combate. Puedes encontrar ms detalles sobre la Interaccin deben completar antes de regresar a su viaje. Estos pueden ir
social en la pgina 277. desde pedir direcciones en el laberntico interior de una ciudad
colmena, luchar contra un depredador xenos, o detenerse para
explorar un lugar especialmente interesante.
Consulta Movimiento en la pgina 245 para las reglas
completas del movimiento en tiempo estructurado y narrativo.

265
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Navegacin y exploracin Encuentros de combate
Viajar es ms que ir de un lugar a otro. Para aclitos en entornos Los encuentros de combate se producen cuando los aclitos se
desconocidos, puede ser difcil incluso conociendo su destino. Tan involucran en conflictos sensibles al tiempo, donde cada instante
solo vivir el tiempo suficiente para realizar el viaje puede ser un cuenta y las acciones de cada personaje tienen gran importancia.
problema, si las investigaciones ocurren en zonas hostiles donde el A menudo, estos encuentros son luchas a vida o muerte con
propio terreno es un peligro. En estas situaciones, los personajes pistolas, espadas, o simplemente los puos. Tambin pueden
tendrn que usar sus habilidades para atravesar con xito un pramo incluir persecuciones en transportes de alta velocidad o una
entre ciudades colmena, u orientarse en el bosque de cido de un carrera contra el tiempo para detener la cada en picado de un
mundo letal. Estas acciones se suelen realizar en tiempo narrativo, transbordador daado.
aunque en ciertos casos el DJ puede emplear tiempo estructurado En un encuentro de combate, el juego pasa de tiempo narrativo
para acontecimientos especialmente tensos. a estructurado. Una seal de que ha comenzado un encuentro de
Navegacin entra en juego en muchos mundos y entornos, combate, por ejemplo, es que el Director de Juego pida una tirada
sobre todo con aclitos que an deben visitar muchos lugares de iniciativa. Los detalles sobre encuentros de combate se pueden
fuera de su mundo natal. Las tiradas de Navegacin permiten encontrar en la pgina 215 en el Captulo VII: Combate.
a los personajes determinar su ubicacin despus de que su
lanzadera aquila se estrelle de camino a un punto de reunin, o Inactividad
al escapar con xito de una bestia de la subcolmena tras horas Los jugadores intervienen en todo tipo de eventos emocionantes
corriendo en la oscuridad. Tambin se puede fijar el rumbo en un durante una partida de Dark Heresy, pero entre los combates,
ocano interminable hasta un puerto antes de agotar las raciones argumentos dramticos y exploracin intrpida, a menudo hay
de emergencia, o establecer una ruta por varios valles sinuosos pausas. Con frecuencia, los aclitos deben viajar a bordo de un
para llegar a un alijo de reliquias xenos fruto del comercio vehculo o nave del vaco de un lugar a otro para que se produzca
annimo. Esta habilidad tambin sirve para evitar perderse y el prximo encuentro importante. La diferencia entre este
mantener el camino o ruta correcta, una vez establecida. Los escenario y un encuentro de viaje es que durante la inactividad,
entornos desconocidos pueden provocar desvos que aparten a los aclitos son simples pasajeros, y sus acciones no afectan al
los personajes de su lugar de destino, especialmente en un gran viaje. La historia tambin puede requerir que los aclitos esperen
bosque salvaje o en las interminables y engaosas ruinas de una cierto tiempo, tal vez tras organizar una reunin clandestina con
antigua ciudad xenos. un informante, o preparar una emboscada a sus enemigos. La
Los entornos desconocidos y desafiantes tambin pueden inactividad abarca esos momentos de respiro.
requerir tiradas como las que podran usarse para descubrir La mayora de encuentros de inactividad se pueden completar
pistas u otros objetos de una investigacin. La habilidad de rpidamente, ya que no suelen necesitar tiradas. El DJ tan solo
Supervivencia permite a los personajes buscar elementos vitales describe el viaje, la espera, o crea eventos en tanto detalle como
como agua potable y alimentos no contaminados. Esto puede ser crea apropiado. Los jugadores pueden describir las actividades que
desde recolectar entre los restos de un enorme tanque de batalla realizan sus aclitos durante este intermedio; esta es una excelente
paquetes de raciones an comestibles, o localizar bolsas de agua oportunidad para explorar las personalidades de los personajes,
de lluvia en las cavidades de flora carnvora. Si las tiradas de mostrando cmo pasan su tiempo cuando no participan en las
Navegacin aseguran que el grupo mantiene su curso durante actividades relacionadas con la investigacin. Para ellos, a menudo
el viaje, tiradas peridicas de Supervivencia pueden asegurar significa estudiar detenidamente la informacin relacionada con la
que los aclitos conserven la salud si no tienen suministros. Si investigacin, entrenar o mantener sus armas, o asegurar de otra
estn siguiendo a alguien, Perspicacia se puede usar para recoger forma que estn preparados para lo que venga despus.
pistas y perseguir a su presa, y se podra necesitar ms de una
tirada para asegurar que no pierden su objetivo. El uso activo
de Supervivencia puede convertir fauna nativa en bestias para
el viaje, un proceso que puede llevar das o ms tiempo, pero
que puede resultar un medio muy til para cruzar entornos
peligrosos. Esas bestias incluso podran ser vendidas o regaladas
tras completar la misin, tal vez aumentando la influencia del
aclito all y formando contactos tiles si regresan.

266
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Decisiones del jugador y acciones del personaje: Una vez
Inanicin los aclitos entiendan la situacin a la que se enfrentan, los
jugadores deciden cmo actan sus personajes. Esto puede
incluir examinar el entorno ms detenidamente, desenfundar
Si bien se suele suponer que los aclitos pueden encontrar un arma, tomar cobertura, hacer un comentario irnico, y
alimentos bsicos y agua en la mayora de planetas ms. Los jugadores tambin pueden preguntar al DJ para
imperiales con cierto grado de civilizacin, a menudo se conocer ms detalles sobre el entorno, los PNJs presentes, o
encuentran en ambientes hostiles, como los desechos de cualquier evento en curso, para asegurarse de que estn bien
la colmena o mundos letales. En un entorno donde la informados para tomar buenas decisiones.
comida y el agua escasean, el DJ puede hacer que los PJs Resultados: Una vez los jugadores determinan cmo quieren
distribuyan sus provisiones. proceder, el DJ narra los resultados de sus acciones, pidiendo
Cuando un personaje se queda sin comida ni agua, todas las tiradas necesarias. Segn la situacin y las acciones
comienza a morir de inanicin. Un personaje puede soportar que decidan los jugadores, pueden necesitar tiradas para
tantos das como su bonificacin de Resistencia antes de sufrir determinar como de bien realizan los aclitos sus tareas
efectos negativos. A partir de ese momento, el personaje ya no elegidas, o si son capaces de completarlas en absoluto. Si las
puede recuperar la fatiga de ningn modo y comienza a acciones no son difciles o no tienen ninguna utilidad real en
sufrir 1 nivel de fatiga cada da hasta que consuma la historia, las tiradas no son necesarias, y el DJ simplemente
suficiente agua y alimentos. informa a los jugadores de los resultados de sus acciones. El
grupo repite estos pasos hasta resolver el encuentro.

Por lo general, los aclitos no pasan directamente de una Ejemplo


aventura o investigacin a otra, aunque sea por la necesidad de Tras un tenso combate con un grupo de sectarios, los jugadores deciden
descansar y recuperarse de sus heridas. Ya sean das, meses o explorar la cmara, comenzando un encuentro de exploracin. El DJ
aos, estos periodos fuera de partida entre aventuras entran ha descrito la cmara antes de la pelea, pero ahora que no hay peligro
en la categora de inactividad. Al igual que en otros perodos de inminente, repite la explicacin, con ms tiempo para responder a
inactividad, es una buena idea que los jugadores y el DJ trabajen las preguntas de los jugadores sobre los detalles de la fra cmara de
juntos para describir, en trminos generales, la forma en que piedra iluminada por velas. Jeanine y Tom declaran que sus personajes
los aclitos pasan su tiempo de inactividad, y cualquier evento buscan en la habitacin, y el DJ les pide tiradas de Perspicacia. El
notable. Esto ayuda a reforzar las distintas personalidades de los personaje de Tom, Iosef, descubre un bloque de piedra suelta que se
aclitos, y ayuda a sumergir a los jugadores en la campaa y el aparta fcilmente, revelando en un compartimiento oculto un pequeo
universo del 41 Milenio. cofre de hierro con inscripciones de marcas ocultistas. El DJ explica
que el cofre est cerrado, y Joe dice que va a utilizar la habilidad de
Decisiones,tiradas, Seguridad de su personaje para forzar la cerradura. Abrir el cofre revela
un crneo humanoide deforme cubierto de sangre seca. Los aclitos
y consecuencias deciden guardar el crneo por ahora, y que sera ms seguro dejarlo
en el cofre. El DJ hace una tirada de Psinisciencia con el personaje
La historia desarrolla cada partida de Dark Heresy mediante un psquico de Harry, pero falla, por lo que no dice a los jugadores
proceso de colaboracin, con el DJ guiando la narracin y los nada sobre la presencia de la disformidad que emana del crneo.
jugadores decidiendo las acciones de sus aclitoslos protagonistas Convencidos de que no queda nada para ellos en la habitacin, los
de la historia. Cuando esas decisiones tienen consecuencias aclitos salen por la puerta y siguen investigando la torre.
importantes para la historia y el resultado no es seguro, las
tiradas se usan para determinar los resultados de las acciones de
los aclitos. Estas decisiones y tiradas son las que determinan la
resolucin de un encuentro, y dirigen, directa o indirectamente, a
los encuentros posteriores. Fundamentalmente, los encuentros se
No tan rpido!
desarrollan mediante la repeticin de tres pasos:
Definir la situacin: Antes de que los jugadores decidan Durante una partida de Dark Heresy, los aclitos se
qu acciones toman sus personajes, deben ser conscientes enfrentarn a muchas situaciones intensas y emocionantes, y
del entorno y la situacin a la que se enfrentan. El Director los eventos pueden desarrollarse muy rpidamente a medida
de Juego describe los alrededores, incluyendo detalles sobre que el DJ describe la accin que ocurre a su alrededor. As,
el entorno, cualquier PNJ presente, y lo que los aclitos a veces puede ser fcil quedar atrapado en la accin sin
perciben por sus sentidos. Estos detalles pueden incluir la asegurar que todos hayan tenido la oportunidad de actuar,
aparicin de manchas en las paredes de rococemento a su si quisieran. Cuando un jugador vea una oportunidad de
alrededor, una pistola blter enfundada en el cinturn del actuar, no debe dudar en declarar sus acciones antes de que
PNJ cazarrecompensas, o el olor a carne podrida tras una la oportunidad desaparezca. DJ y jugadores deben hacer lo
reja de hierro oxidado. Algunos detalles tienen un impacto posible para dar cabida a esas peticiones, aunque de vez en
directo en las acciones de los aclitos, mientras que otros cuando implique rebobinar unos segundos atrs.
sirven para ayudar a sumergir a los jugadores en el futuro
sombro de Dark Heresy.

267
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Influencia y sutileza donde la lubricacin monetaria sea beneficiosa. Esto puede
afectar a la sutileza si se hace abiertamente, aunque puede ser
deseable cuando el grupo desea que su presencia sea conocida
Es slo palabrera, ignoradlo. No hay forma en que los lacayos de para hacer salir a sus presas, por ejemplo.
la Inquisicin puedan haber llegado hasta aqu sin que lo sepamos. Investigacin: Durante una investigacin, los aclitos
Podrido Crokken, necesitan acceso a recursos e informacin ms all de su
alias Kalepha Ummentine, aclito inquisitorial capacidad y recursos personales. Los personajes pueden
usar su influencia para acceder a una red mayor y acelerar
unque un inquisidor puede ser un psquico temible, un la investigacin. Esto incluye apoyarse en contactos para

A manipulador astuto, y un guerrero mortal, la herramienta


ms importante de que dispone no es su arma o su mente,
sino su influencia sobre las gentes del Imperio. Cada inquisidor
obtener informacin, archivos restringidos, o asegurar la
cooperacin de las autoridades locales. Usar la influencia
puede facilitar la investigacin, aunque su uso frecuente
est investido de la mxima autoridad para cumplir su misin de puede reducir la sutileza.
salvaguardar la humanidad, pero su forma de utilizar los recursos
y la imagen que presenta para el Imperio influye en gran medida Ganar influencia
en su eficacia. Esto es cierto al menos para los aclitos que sirven A diferencia de otras caractersticas, los jugadores no pueden
a un inquisidor, que no siempre pueden confiar en el nombre de aumentar la influencia de su aclito gastando pe. La influencia slo
la Inquisicin para garantizar la cooperacin. Estas consideraciones se puede aumentar mediante las acciones del aclito. La influencia
estn representadas en Dark Heresy mediante la influencia y la de un aclito aumenta cuando el personaje tiene xito en su
sutileza, que, respectivamente, indican cunta autoridad tienen los deber, o como resultado de acciones especficas para aumentar su
aclitos con los ciudadanos y las instituciones del Imperio, y cmo reputacin y recursos. Las siguientes son algunas de las razones
de conocidas son sus actividades para sus aliados y enemigos. ms comunes para que la influencia de un aclito aumente:
Conexiones: Es fundamental conocer a las personas correctas.
Influencia Solicitar algo a la persona ms adecuada, atravesando las capas
burocrticas y evitando retrasos en la comunicacin, puede
La influencia es una caracterstica, y como otras caractersticas se lograr resultados ms rpidos y eficaces. Ya sea buscando
mide en una escala de 0100. La influencia representa reputacin, una ciudad colmena o un subsector, los aclitos descubren
conexiones, recursos y otros factores de un aclito que le permiten una y otra vez que los lazos de lealtad, responsabilidad y
obtener los resultados deseados de los ciudadanos e instituciones autoridad construyen una red enmaraada y una inercia casi
del Imperio. Cuanto mayor sea la influencia de un personaje, es paralizante. Para un aclito, contactar con la persona adecuada
capaz de ejercer mejor control sobre los dems, y por lo tanto puede significar la diferencia entre la salvacin del mundo y
ms fcil ser para l conseguir objetos, servicios, y otras acciones su condenacin. Las conexiones pueden venir de experiencias
que solicite. Todos los aclitos comienzan con cierta cantidad de compartidas antes, como el servicio comn en la Guardia
influencia, que puede aumentar a travs del juego. Imperial o a bordo de la misma nave del vaco, o pueden
ocurrir durante las investigaciones cuando un aclito se rene
Usos de la influencia con gente nueva y establece relaciones. Las organizaciones
Cuando un aclito intenta emplear su reputacin o recursos en para las que un aclito tiene el talento Protocolo tambin
del Imperio, el DJ puede pedir una tirada de Influencia. Al igual indican conexiones fuertes. Corresponde al DJ determinar el
que con otras caractersticas, hay muchas maneras en las que un grado de Influencia de una conexin. Formar un estrecho
personaje puede emplear su influencia, pero aqu se incluyen vnculo con un grupo mercantil que opera en un solo planeta
algunos de los usos ms comunes: podra valer aproximadamente un punto de influencia,
Solicitud: Cuando un aclito intenta obtener equipo, mientras que simplemente conocer el nombre de un conocido
suministros o servicios, es su influencia la que determina si del Lord Sector puede valer varios.
tiene los recursos, contactos, o fondos para localizar y adquirir Deudas y favores: Quizs la forma ms eficaz de obtener
o comprar el artculo. Este uso de influencia representa a un ayuda consiste en pedir un favor o saldar una deuda. Hacerlo
aclito llamando a sus contactos, sobornando o presionando ofrece un incentivo inmediato a la persona u organizacin para
a los comerciantes, confiando en su reputacin con la satisfacer los deseos del aclito. Esto es especialmente cierto
organizacin Imperial relevante, o incluso reuniendo el dinero cuando no es deseable o resulta imposible explicar las razones
necesario. Las reglas completas para usar la influencia para de la solicitud, una situacin en la que los aclitos se encuentran
solicitar equipo se pueden encontrar en la pgina 141. a menudo. Realizar tareas para un individuo u organizacin,
Interaccin Social: Nombrar a las personas correctas o tener o beneficiarlos de otra manera mediante sus acciones, puede
una reputacin temible puede ser muy efectivo para convencer incrementar la influencia de un aclito. La cantidad depende
a otros de revelar informacin o cumplir los deseos de un del poder e influencia de la persona u organizacin, as como
personaje. De hecho, slo usar el nombre de la Inquisicin de la importancia o beneficio de la tarea.
es suficiente para que muchos ciudadanos leales se inclinen a Reputacin: Los aclitos a menudo alcanzan sus deseos
obedecer. Un aclito puede usar su influencia para que otros empleando su reputacin. Al desempear sus funciones y
hagan su voluntad, revelen informacin, u ofrezcan ayuda de realizar hazaas impresionantes, un aclito puede aumentar su
otras formas. Tambin puede usar esto para emplear dinero influencia de forma que los grandes y poderosos conozcan su
local segn sea necesario en sobornos u otras acciones sociales nombre, as como las masas trabajadoras del gobierno

268
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Tabla 81: Aumento de Influencia Tabla 82: Reduccin de Influencia
Influencia Influencia
ganada Ejemplo perdida Ejemplo
Enjuiciar a un tecnohereje menor y detener su Verse envuelto en un tiroteo con los sancionadores
produccin de armas no autorizadas; interrumpir una de la colmena Desoleum; no exhibir el decoro
1 1
operacin menor de comercio annimo de artefactos apropiado en una reunin formal con la nobleza
herticos menores. del sector.
Descubrir y purgar un aquelarre de nobles xenofilos; Fallar al evitar que los esbirros de los Convocadores
2 ganar la estima de un alto mariscal del adeptus 2 del Dolor liberen un patgeno mortal en los niveles
arbites. inferiores de la colmena Desoleum.
Salvar la vida de un lord almirante; detectar y Destruir el sagrado hueso de san Koriel mientras
3
3 alertar a un mundo imperial importante de un luchaban para defender su baslica.
inminente ataque xenos. Dirigir una compaa de la Guardia Imperial,
Impresionar a un importante lord sector en un 4 perdiendo como consecuencia un mundo
4 banquete formal; investigar con xito y denunciar a importante a manos de una invasin orka.
un inquisidor radical. Declarar Exterminatus en un mundo sin causa
5
Salvar la capital mundial de un subsector de una justificada.
5 destruccin segura; desterrar a un gran demonio a
la disformidad. Sacrificio: En situaciones desesperadas, un aclito puede ser
obligado a sacrificar recursos o reputacin para lograr un
imperial. Descubrir y frustrar un complot de sectarios del caos, objetivo. Esto puede ser pedir un favor importante, solicitar
salvar a un poderoso noble de la perdicin, o incluso sentenciar una tarea difcil y de forma hostil a un aliado, o incluso
a un mundo al Exterminatus, son acciones que pueden elevar enviar aliados o criados en una misin suicida. Antes de
la influencia de un aclito. El nivel del aumento depende de la realizar una tirada de Influencia, un aclito puede reducir
importancia de la accin, y de la forma abierta o sutil en la que su influencia en 1d5 para tener xito de forma automtica.
se acte. Ejecutar a un hereje en un gran espectculo puede Si los niveles de xito son necesarios, se considera que ha
propagar el nombre de un aclito, pero salvar un planeta de obtenido un nmero igual a su bonificacin de Empata. Sin
una destruccin segura apenas podra aumentar la reputacin embargo, en situaciones donde las tiradas no son posibles,
de un personaje entre los pocos al tanto del hecho. no se puede emplear este uso de la influencia: la situacin
est ms all de la capacidad del aclito, o el artculo es
Perder influencia imposible adquirir.
Al igual que ciertas acciones y resultados pueden aumentar la Atrofia: Un aclito debe ocuparse continuamente de su
influencia de un aclito, sus decisiones e incluso el simple azar influencia, para que no se desvanezca con el tiempo. Si un
pueden reducirla. La reputacin es voluble, y los aclitos deben aclito permanece suficiente tiempo sin realizar nuevos logros
proteger a los suyos. A discrecin del DJ, la influencia de un para reforzar su reputacin, se arriesga a que su nombre sea
aclito puede disminuir cuando ocurra algo que debilite su red olvidado por sus contactos, sus logros eclipsados por otros,
de recursos y su reputacin, ya sea por su culpa o por causa y su reputacin empaada, mientras quienes recuerdan su
externa. Los siguientes son slo algunos ejemplos de eventos que nombre reflexionan sobre su ausencia. Cada ao durante el
podran disminuir la influencia de un aclito: cual el aclito no realice ningn trabajo para su inquisidor,
Fracaso: As como el xito aumenta la influencia, el fracaso la su influencia se reduce en 1.
disminuye. Fallar al detener a los enemigos del Imperio daa Refuerzos: La influencia tambin se pierde cuando el grupo
la reputacin de los aclitos a los ojos de los gobernantes y solicita a un personaje de refuerzo luchar a su lado. Esto
lderes del Imperio, y tambin puede reducir la confianza del representa a los aclitos pidiendo favores, deudas u otros
inquisidor en sus habilidades. En los casos ms extremos, medios para que uno de estos individuos poderosos venga
incluso puede llevar a sospechar de la traicin de los aclitos. en su ayuda. Consulte la pgina 294 para obtener ms
Del mismo modo, al realizar una tarea para un individuo u informacin sobre el sistema de refuerzo.
organizacin que se traducira en un aumento de la influencia La prdida de influencia representa cambios reales en la
del aclito, el fracaso puede tener el efecto contrario, sobre actitud hacia el aclito, o la prdida de recursos. Aunque puede
todo en el caso de un fracaso que perjudique los intereses de ser un simple contratiempo, la prdida de influencia tambin
sus benefactores. La cantidad en la que el fracaso reduce la puede impulsar emocionantes encuentros o sesiones enteras de
influencia de un aclito depende de la gravedad del fracaso, y juego. Si un jugador desea recuperar la influencia perdida con
de la forma abierta o sutil de las acciones del aclito. actividades en el juego, el DJ debe tratar de acomodar esto. Por
Uso excesivo o imprudente: La influencia refleja la posicin ejemplo, un aclito que pierde influencia por no poder salvar a
de un aclito en el Imperio y su reputacin. El abuso o mal un predicador respetado podra ir tras el Ministorum para buscar
uso de su autoridad puede cambiar la opinin en su contra. la expiacin. Esto puede representar un encuentro social en
Al fallar una tirada de Influencia por ms niveles de fracaso profundidad, o el DJ podra aprovechar la oportunidad para una
que su bonificacin de Empata, su influencia se reduce por nueva aventura, dando al aclito una oportunidad de redimirse
la diferencia entre los dos. realizando una tarea peligrosa para el dicono.

269
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
La influencia del inquisidor
Por muy poderosos que sean, es casi imposible para los aclitos
ejercer una influencia similar a la del inquisidor que los dirige. Lo
No
uses el
que hace al inquisidor digno del ttulo son sus logros y capacidad nombre de tu
para conseguir resultados, pero es un hecho que un inquisidor maestro a la ligera...
ejerce una autoridad sin lmites. Slo los temerarios, desesperados,
o traidores se atreven a desafiar su voluntad. Al desempear sus Usar la influencia de su inquisidor puede ser beneficioso, pero
funciones, los aclitos a menudo invocan la autoridad de su amo tiene el riesgo de enojar al inquisidor. Algunos prefieren que
para tener xito. Usar la influencia del inquisidor puede ser muy sus aclitos tengan xito con sus propios mritos, pero incluso
beneficioso para un aclito, concedindole acceso a recursos de quien anima a sus siervos a ejercer su autoridad abiertamente,
otra forma lejos de su alcance. no puede soportar que daen su reputacin, que habr
Antes de intentar una tirada de Influencia, un aclito puede tardado dcadaso msen construir. Si los aclitos hacen
optar por reducir la sutileza del grupo en 2 para usar el valor de un mal uso o perjudican su influencia en varias ocasiones, el
influencia del inquisidor en lugar del suyo propio. El DJ debera inquisidor debe tomar medidas para mostrar su desaprobacin
determinar primero la influencia del inquisidor. Esta podra y recordarles las consecuencias del incumplimiento reiterado.
ser alterada segn los ltimos xitos y fracasos del grupo, as Esto tiene formas tan variadas como inquisidores existen, pero
como su sutileza; el DJ puede utilizar la gua en la pgina 361 algunos castigos posibles incluyen:
para esto. Si los resultados de la tirada Excluir a uno o ms aclitos de la capacidad de usar
provocan la prdida de influencia, se la influencia del inquisidor.
reduce la influencia del inquisidor Cesar toda comunicacin directa y apoyo.
en lugar de la del aclito, con Extraer un dedo del pie, un ojo, una extremidad u otra
posibles consecuencias para los parte del cuerpo, tal vez con la promesa de recuperarlo
aclitos. cuando se haya redimido.
Enviar a un asesino o una escuadra tras el aclito
como advertencia para mejorar su servicio.
Asignar al aclito a excruciacin o a un acto de
penitencia.

Sutileza
La sutileza representa la forma abierta o sutil en la que actan
los aclitos a medida que realizan una investigacin. Su valor
vara entre 0100 y se puede usar como base para una tirada,
igual que una caracterstica. A diferencia de las caractersticas,
hay un solo valor de sutileza para todo el grupo de aclitos,
que el DJ mantiene en secreto, por lo que los jugadores nunca
saben exactamente cul es su puntuacin sutileza. Cuanto mayor
es su sutileza, menos enemigos y aliados potenciales saben de
sus acciones. A medida que disminuye, sus acciones se vuelven
ms transparentes. Los inquisidores y sus aclitos toman
muchos enfoques diferentes para llevar a cabo sus funciones,
y una gran sutileza no es necesariamente lo mejor. Aunque
muchos inquisidores prefieren moverse sin ser vistos por todo el
Imperio, para tomar a tus enemigos por sorpresa, algunos actan
abiertamente, confiando en que el temor de la poblacin hacia
la Inquisicin haga aparecer a los herejes entre ellos. Ambos
grados de sutileza tienen ventajas y desventajas, dependiendo de
la situacin y los mtodos de los aclitos.

Seguimiento de la sutileza
Cada grupo comienza con una sutileza de 50. Durante el juego,
las acciones de los aclitos aumentan o reducen la sutileza del
grupo. Cuanto ms obvios y directos son, menor es su sutileza,
mientras que cuanto ms cautelosos y reservados, mayor ser el
valor. Es probable que la sutileza cambie durante una investigacin
en funcin de las decisiones de los aclitos y el azar. La Tabla 83:
Seguimiento de la sutileza en la pgina 271 proporciona ejemplos
de la conducta de un grupo con diferentes valores de sutileza.

270
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Efectos de la sutileza Segn las posibles consecuencias narrativas, el DJ puede
La sutileza es una preocupacin crucial para los aclitos que sirven realizar la tirada de Sutileza cuando los aclitos tomen una accin
a un inquisidor, con varios efectos de largo alcance, sin embargo, en particular, o slo una vez que los resultados sean evidentes. Por
un valor alto o bajo no es necesariamente mejor, ya que ambos ejemplo, si los aclitos se disfrazan de estudiosos para investigar
pueden ser beneficiosos en diferentes circunstancias. Ya sea bajo un gremio sospechoso de comerciar con textos prohibidos, el DJ
o alto, la sutileza afecta al juego de dos formas. En primer lugar podra realizar una tirada de sutileza cuando se presenten, para
afecta de forma narrativa, a las reacciones de los PNJs, a qu determinar si los miembros del gremio han odo rumores sobre
recursos pueden acceder los aclitos, y a la cantidad de enemigos y aclitos en la zona, o de personas desconocidas que investiguen
aliados que saben de sus actividades. En segundo lugar, la sutileza sus operaciones. Los miembros del gremio podran ofrecer una
puede modificar ciertas tiradas, aumentando o disminuyendo su ronda de amasec aejo a los aclitos, pero si la falla tirada de
dificultad segn su valor actual y el propsito de la tirada. Algunas Sutileza, quizs mezclen el amasec con veneno, o alerten a sus
tareas se logran ms fcilmente si los aclitos no son conocidos o secuaces para interceptar a los aclitos. Cundo debe hacerse
se han disfrazado con eficacia, mientras que otras se benefician de una tirada de Sutileza depende de la preferencia y el instinto del
un conocimiento general de las actividades de los aclitos. DJ. Al igual que con otras tiradas, una tirada de Sutileza slo es
necesaria si el resultado tiene impacto en la historia.
Efectos narrativos A pesar de sus efectos narrativos, la sutileza puede ofrecer
La transparencia y secretismo de los aclitos pueden tener varios grandes oportunidades para las partidas. Si actan abiertamente
efectos sobre una partida de Dark Heresy. Un grupo que acte como aclitos, incluso los individuos poderosos e influyentes
demasiado abiertamente puede delatar su presencia al culto que intentarn mostrar el mximo respeto y deferencia (al menos
buscan, concediendo a los herejes tiempo para huir o preparar una frente a ellos), mientras que los mismos PNJs pueden responder
emboscada. Por el contrario, si los aclitos son demasiado sutiles a los aclitos con desdn o desprecio absoluto si desconocen
en su investigacin, cuando llegue el momento, podran tener su autoridad. Incluso en el caso de un PNJ que ofrezca los
dificultades al convencer a las autoridades locales de la gravedad de mismos servicios e informacin, sin importar la sutileza de los
la amenaza o incluso del poder que los aclitos representan. aclitos, la naturaleza de su interaccin puede ser muy diferente.
Cuando surge un encuentro que depende de la forma Un camarero sirve bebidas para los aclitos y ofrece los ltimos
abierta o sutil en la que acten los aclitos, el DJ hace una tirada rumores en cualquier caso, pero si el grupo es sutil, podra aguar
de Sutileza usando el valor del grupo. Si la tirada tiene xito, las bebidas y hacer bromas a expensas de los aclitos. Si sabe
los aclitos se consideran sutiles para los objetivos del evento quines son, podra comportarse de una manera demasiado
o encuentro, sin ser detectados por el culto o los agentes de la servicial mientras sirve el mejor amasec de la casa y se niega
ley, por ejemplo. Si falla, las acciones de los aclitos se revelan a aceptar el pago, revelando claramente lo que podra haber
a un culto, en las tabernas circulan rumores sobre misteriosos sido un disfraz cuidadosamente elaborado. Los aclitos pueden
extranjeros en la zona, o su reputacin es revelada a los agentes entonces o intentar seguir con la farsa, o emplear su reputacin
de la ley locales. en su beneficio.

Tabla 83: Seguimiento de la sutileza


Sutileza Ejemplo
Los aclitos llevan armaduras y trajes ostentosos, adornados con los iconos de la Inquisicin, y un tro de diminutos sirvientes alados
0110 proclaman la entrada del grupo. El grupo cumple la mayora de tareas dando rdenes directas a los dems en nombre de la Inquisicin,
amenazando en voz alta a cualquiera que se atreva a oponerse a ellos.
Los aclitos se basan en su reputacin para lograr sus objetivos, usando abiertamente smbolos de sus afiliaciones y lealtades. Al interrogar
1120 a los sospechosos o la poblacin en general, los aclitos son contundentes y directos, y dispuestos a responder con violencia si alguien
intenta huir o engaarlos.
2130 Cuando tratan con un presunto sectario, los aclitos le atacan abiertamente con el objetivo de someterlo a un interrogatorio posterior.
Aunque no invocan el nombre de la Inquisicin, los aclitos prefieren un acercamiento directo y responden a la violencia con violencia. El
3140
armamento pesado que portan llama algo la atencin, sobre todo a los agentes de la ley locales.
Los aclitos no se preocupan demasiado por esconder sus armas y armaduras, ni por ocultar sus negocios. Sin embargo, no llaman
4150
demasiado la atencin sobre ellos mismos ni anuncian su verdadera lealtad.
Cuando tratan con un presunto sectario, los aclitos le rastrean, observando su comportamiento desde lejos y preguntando por l entre sus
5160
conocidos.
Los aclitos hacen todo lo posible para ocultar su presencia, y para evitar llamar la atencin de las autoridades locales. Hacen todo lo
6170
posible para evitar enfrentamientos violentos, incluso entrar en los rangos inferiores de organizaciones herticas.
Los aclitos llevan a cabo la investigacin de incgnito. Incluso antes de su llegada al sistema, los aclitos actan bajo identidades falsas
7180
minuciosamente detalladas para infiltrarse entre las filas de los herejes y hundirlos desde dentro.
La sorpresa es una de las principales armas de los aclitos. Actan con gran sigilo, ocultando su presencia o identidad hasta que sea el
8190
momento de atacar.
91100 Los aclitos no son vistos ni odos, o son tan perfectos en sus disfraces que nadie sospecha de su verdadera naturaleza.

271
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Modificadores a las tiradas de sutileza Los aclitos ganan sutileza a discrecin del DJ. Cuando
A menudo, el xito de las acciones de un aclito depende de la un aclito acta para ocultar su presencia o para proporcionar
forma abierta o sutil en la que el grupo ha actuado. Infiltrarse informacin errnea sobre el grupo y sus planes, el DJ puede
en el hampa local puede ser mucho ms difcil si todo el mundo aumentar la sutileza del grupo. Aunque los aclitos a veces
est mirando por encima del hombro en busca de signos de la actan con la intencin de aumentar su sutileza, tambin puede
Inquisicin. Cuando un aclito intenta una tirada y el resultado ocurrir como efecto secundario de sus acciones. Al decidir cmo
depende de cunto se sabe sobre el grupo, el DJ puede optar hacer una tarea, los aclitos deben considerar las ramificaciones
por modificar la tirada de Sutileza del grupo. Para ello, el DJ potenciales para futuros encuentros; ocultar su presencia e
decide primero si la accin del aclito intenta beneficiarse de su identidad podra impedir a las autoridades locales interferir en
reputacin o su sutileza. Los siguientes ejemplos muestran las una investigacin, pero esas mismas autoridades podran no
tareas que se benefician de la sutileza y de la reputacin: creer la historia de los aclitos si los atrapan irrumpiendo en la
Ejemplo de tareas beneficiadas por la sutileza: mansin de un noble corrupto. Hay muchas formas en las que
Emplear el uso especial Disfraz de la habilidad Engaar para la sutileza de un grupo podra aumentar, como en los siguientes
ocultar la identidad de un aclito. ejemplos:
Usar la habilidad Indagar para preguntar por los bajos Engao: Mentiras, disfraces e identidades falsas pueden
fondos, o cuestionar a otros individuos desconfiados. ayudar a ocultar la presencia de los aclitos y confundir a sus
Aplicar el uso especial Seguimiento de la habilidad Sigilo enemigos. Con demasiada frecuencia, los aclitos tienen poco
para seguir en secreto a un presunto sectario. o ningn conocimiento sobre sus verdaderos enemigos al
Emplear el uso especial Rastrear de la habilidad Supervivencia comenzar una investigacin, y pueden obtener cierta ventaja
para localizar a un presunto asesino. al asegurar sus enemigos no estn en mejor posicin. Como
Ejemplo de tareas beneficiadas por la reputacin: los inquisidores saben, la informacin es poder. Cuando
Usar la habilidad Carisma para impresionar a un Juez del un aclito lleva a cabo con xito un engao, el DJ puede
Adeptus Arbites. aumentar la sutileza del grupo. La cantidad obtenida depende
Emplear el uso especial Aterrorizar de la habilidad Mando del nivel del engao y de quin est siendo engaado. Si
para detener a un escuadrn de agentes de la ley que el objetivo del engao es crucial para la investigacin, la
persiguen a una monstruosidad xenos. sutileza del grupo podra aumentar. Si, por el contrario, el
Aplicar la habilidad Indagar sobre ciudadanos temerosos del objetivo apenas est relacionado con la historia principal, el
Emperador. efecto debe ser mnimo. El DJ tambin puede considerar la
Emplear la habilidad Interrogar para extraer informacin de personalidad y la reputacin de los PNJ involucrados. Si la
un sectario. persona tiene una reputacin de exagerado y mentiroso, tal
El DJ realiza entonces una tirada con la sutileza del grupo. vez nadie le crea cuando empiece a despotricar sobre los
Si tiene xito, el aclito gana una bonificacin de +20 a las aclitos de la Inquisicin que lo visitaron.
tiradas pertinentes a una tarea que se beneficia de la sutileza,
o una penalizacin de 20 si se beneficia de la reputacin. Por
el contrario, si la tirada de Sutileza falla, el aclito sufre una Unificacin
penalizacin de 20 si la tarea se beneficia de la sutileza, o de la sutileza
una bonificacin de +20 si se beneficia de la reputacin. Segn
las circunstancias y la naturaleza de la tarea, este modificador y la influencia
podra aplicarse a una sola tirada, o a varias tiradas con diferentes En muchos sentidos, sutileza e influencia estn conectadas.
habilidades. Mientras que la influencia representa, en parte, la carrera y
Por supuesto, no todas las tiradas deben verse afectadas por la logros del aclito a nivel del sector, la sutileza representa
Sutileza. Antes de realizar una tirada de sutileza para modificar el el conocimiento de las actividades y el paradero actual del
uso de habilidades de un aclito, el DJ debe considerar si el PNJ grupo a nivel local. En general, los efectos de la sutileza son
objetivo podra ser consciente de los aclitos, y si es as, si esto es a corto plazo, mientras que la influencia es de larga duracin
una diferencia significativa. Si se usa apropiadamente, este efecto de y ms permanente. La influencia cambia ms lentamente y
la sutileza refuerza la importancia de las elecciones de los aclitos. con poca frecuencia, con cambios importantes que ocurren
Recuerda a los jugadores que cada accin tiene consecuencias, y con el tiempo, mientras que la sutileza puede fluctuar en un
que el mundo responde a las decisiones que toman. plazo relativamente corto. Influencia y sutileza tienen efectos
diferentes en el juego y por lo general entran en juego en
Ganar sutileza situaciones diferentes. Sin embargo, a veces ambas pueden
Como ya se ha dicho, la sutileza de un grupo cambia en funcin ser relevantes para una sola tirada o encuentro. Del mismo
de las acciones de los aclitos. A diferencia de las caractersticas, la modo, hay formas en las que la sutileza puede afectar a la
sutileza flucta con frecuencia, y por lo general cambia varias veces influencia y viceversa. Corresponde al DJ determinar cundo
durante una aventura en respuesta a las decisiones de los jugadores sutileza e influencia son pertinentes, o cuando una afecta a la
y el curso de accin emprendido por los aclitos. Los aclitos otra. En esta seccin, algunos recuadros ofrecen ejemplos
aumentan su sutileza al actuar de forma que oculten su presencia y sugerencias para el DJ sobre cmo manejar la
o confundan a sus enemigos. Al emplear el sigilo, astucia, y en combinacin de sutileza e influencia.
general ser discretos, los aclitos alcanzan un alto valor de sutileza,
y los efectosbeneficiosos y perjudicialesque conlleva.

272
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
negativos a estas tiradas en base a las circunstancias y las acciones
Sutileza
y de los aclitos. Por ejemplo, un aclito asegurando el hospedaje
cambios en para el grupo con un nombre falso podra ganar 1d52 de sutileza,
mientras que realizar negocios bajo una identidad completa
la influencia con una historia detallada, un disfraz minucioso y documentos
A menudo, los eventos que aumentan o reducen la cuidadosamente falsificados podra aumentar sutileza del grupo
influencia ocurren durante una investigacin o tarea. Un en 1d10+1.
aclito puede realizar una hazaa impresionante, pero el
impacto sobre su reputacin ser mucho menor si slo Ejemplo
sus compaeros saben de ello. Del mismo modo, incluso Los aclitos se encuentran en la cspide de la colmena Desoleum
un fracaso abismal puede afectar poco a la reputacin de investigando signos de actividad psquica no autorizada en las
un aclito si nadie lo puede relacionar con el incidente. inmediaciones de la finca de la familia Nellos. David decide que su
Cuando un aclito gana o pierde mucha influencia, el DJ personaje, Lorr, actuar como un pariente lejano, de visita desde otro
puede decidir que la sutileza actual del grupo es capaz de mundo, con los dems aclitos como sus sirvientes y guardaespaldas.
mitigar el cambio. Si es as, hace una tirada con la sutileza Al presentarse como Garbon Hrave, David hace una tirada de
actual del grupo. Si la tirada tiene xito, el DJ reduce la Engaar, logrando cuatro grados de xito en la tirada enfrentada. El
cantidad de influencia ganada o perdida en 1 por cada DJ decide que el disfraz y la historia de Lorr convencen a la familia
2 niveles de xito. La sutileza de un grupo es temporal sin que nadie sospeche (al menos en este momento). El DJ tira en
comparado con la influencia; si un evento puede ser secreto 1d5+1 y aumenta la sutileza del grupo en 3.
relacionado fcilmente con el aclito despus
de los hechos, la sutileza del grupo no
debera verse afectada.

Sigilo y subterfugio: La mejor forma de ser discreto es


simplemente no ser visto. Al completar una tarea relevante
sin ser percibido, la sutileza del grupo puede aumentar.
Del mismo modo, una accin que pretenda ocultar su
presencia tambin podra aumentar la sutileza. Mientras
los aclitos cubran sus huellas y en general acten
ocultando sus actividades, pueden evitar ser avistados
por sus enemigos. Crear una base de operaciones en
un habitculo solitario y abandonado en vez de en un
hotel conocido, actuar empleando disfraces, e incluso
usar poderes psquicos para ocultar su presencia de las
mentes de los dems son distintas formas posibles en
que los aclitos podran aumentar su sutileza.
Las acciones de los aclitos juegan un gran papel al
determinar su sutileza, pero los factores que escapan a
su control tambin pueden contribuir, por ejemplo, las
formas de comunicacin disponibles de sus enemigos
y aliados, o la tendencia local hacia el chismorreo.
Cuando la sutileza del grupo aumenta, lo
hace en una cantidad aleatoria que el DJ
determina en secreto. Recordemos que
el DJ realiza un seguimiento de la
sutileza de los jugadores en secreto. En
consecuencia, aunque los jugadores
conocen su sutileza al comienzo del
juego, en cuanto los acontecimientos
la modifican no pueden estar
seguros del valor exacto. Cuando
el DJ decide que ha ocurrido algo
que aumenta la sutileza de los
aclitos, suele aumentar en 1d5. Sin
embargo, para logros importantes
o acontecimientos relevantes, los
aclitos pueden ganar 1d10 de
sutileza. El DJ puede aadir
modificadores positivos o

273
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
se reduce la sutileza de los aclitos depende de la escala del
Tiradas
de conflicto, as como la probabilidad de que algn testigo hable.
Las armas que los aclitos usan y si son apropiadas en su
sutileza e influencia entorno tambin pueden contribuir. Un tiroteo con pistolas
El uso eficaz de la influencia requiere que un aclito use su lser y ametralladoras en la subcolmena no es nada especial,
nombre y reputacin. Aunque es posible usar la influencia pero con pistolas grav y espadas de energa no lo es.
de incgnito, como dejando caer nombres o hacer vagas Cuando los aclitos pierden sutileza, la cantidad que
amenazas, pero es ms difcil. Del mismo modo, si un se pierde es aleatoria, al igual que al ganar sutileza. Segn la
aclito acta de forma sutil, podran no creerle cuando importancia y el alcance de la accin, la sutileza de los aclitos
finalmente revela su verdadera identidad. Cuando un puede disminuir en 1d5 o 1d10, modificado a discrecin del DJ.
aclito intenta usar su influencia mientras realiza una Mientras los aclitos participan en acciones secretas y abiertas, su
investigacin, el DJ debe determinar si la sutileza del sutileza flucta. Pequeos pasos dirigidos a ocultar su presencia
grupo le entorpece de algn modo. Si es as, entonces se pueden desvanecer al comenzar una pelea. Un grupo que llega
el DJ puede hacer una tirada de Sutileza para determinar clamando el nombre de la Inquisicin, y de pronto se desvanece
el modificador a la tirada de influencia del aclito, en las sombras, puede hacer creer a sus enemigos errneamente
al igual que para cualquier otra tirada cuyo que los aclitos se han rendido y han seguido adelante. Como
resultado dependa de la sutileza. consecuencia, la sutileza es fluida y, hasta cierto punto, autnoma.
Mientras los aclitos actan abiertamente, se hace ms difcil para
ellos ocultar acciones futuras. Del mismo modo, un grupo que
Perder sutileza hasta ahora ha actuado de forma furtiva o engaosa podra tener
Igual que las acciones de los aclitos pueden aumentar su problemas para hacerse notar, incluso si quieren.
sutileza, tambin pueden reducirla. Cuando los aclitos actan
de forma que revelan su presencia o intenciones, el DJ puede Ejemplo
reducir la sutileza del mismo modo que aumenta por sus acciones Mientras Lorr interroga sutilmente al patriarca de la familia Nellos,
encubiertas. Es difcil mantener la sutileza si los aclitos realizan su el resto del grupo se escabulle para entrar en una mansin vecina.
investigacin mediante confrontacin directa, solicitudes excesivas, Su intento de sigilo va desastrosamente mal, y los aclitos terminan
blandiendo sus magnficas armas, confiando en su reputacin y huyendo armas en mano, matando o hiriendo a varios guardias en
autoridad, y en general divulgando su presencia. Estas tcticas el proceso. El DJ decide que el incidente llama mucho la atencin
pueden ser eficaces a corto plazo, pero los aclitos deben evitar y pone todos los hogares de la zona en estado de alerta. Se reduce
que obstaculicen sus objetivos finales. Cuando el comportamiento la sutileza del grupo en 1d10+3. El DJ hace la tirada en secreto,
de los aclitos llama la atencin sobre su presencia, actividades o pero los jugadores estn bastante seguros de que su intento fallido
planes, el DJ reduce en secreto su valor de sutileza en una cantidad ha reducido su sutileza.
aleatoria adecuada a la situacin. Los siguientes ejemplos ilustran
algunas de las acciones comunes que disminuyen la sutileza:
Usar su autoridad: Desde el mundo salvaje ms primitivo Determinar la sutileza
hasta una ciudad colmena, los rumores sobre presencia Lo que distingue la sutileza de otras caractersticas y recursos de
inquisitorial se propagan rpido. Si los aclitos usan su los jugadores es el hecho de que, cuando los acontecimientos
conexin con la Inquisicin para abrir puertas, conseguir modifican la sutileza inicial del grupo, no son conscientes de
informacin, o detener sospechosos, pueden revelar su su valor exacto. Los jugadores suelen ser conscientes cuando su
presencia a la poblacin y a sus enemigos, incluso realizando sutileza cambia, y si aumenta o disminuye, pero no saben en qu
estas acciones en privado. La cantidad de sutileza perdida al cantidad. En algunos casos, sin embargo, el DJ puede modificar
ejercer su autoridad es afectada por la confianza y discrecin la sutileza del grupo sin que los jugadores se den cuentapor
de las personas a las que se revelan, as como la forma pblica ejemplo, si los aclitos no perciben que un enemigo intercepta
en la que ocurren las circunstancias de esa revelacin. sus comunicaciones. A medida que los eventos modifican an
Intimidacin: Ya sea amenazando con ira del Emperador o ms su sutileza, se hace ms difcil para los jugadores adivinar su
simplemente rompindole un labio, la intimidacin tiende a valor actual. Esto refleja la naturaleza incierta de las investigaciones
hacer que un aclito destaque, sepa o no el objetivo quin encubiertas, y ayuda a reforzar el aire de misterio y paranoia que
es el aclito en realidad. La cantidad de sutileza perdida forman parte de Dark Heresy. Aunque los aclitos no pueden
por intimidar depende de factores como la gravedad de la estar seguros de exactamente cunto conocen sobre su presencia
amenaza, la importancia y reputacin de la parte amenazada, sus enemigos y aliados potenciales, esta informacin es un factor
y si el aclito cumple la amenaza, as como cualquier otra importante en muchas decisiones. Por ejemplo, si los aclitos
cosa que el DJ crea pertinente. quieren decidir si acercarse a la guarida de un culto a hurtadillas
Combate: Cuando los personajes se involucran en un o por la fuerza, es til saber si el culto est esperando intrusos
conflicto, su sutileza puede reducirse. Incluso si los aclitos y ha aumentado la seguridad. Los aclitos pueden tener una
no dejan testigos directos y no pueden ser vinculados a la idea aproximada del xito de sus esfuerzos sin ser detectados
lucha, la gente hablar sobre los cadveres y daos colaterales, preguntando alrededor, observando la poblacin, o rastreando
lo que hace ms difcil pasar desapercibidos. Esto ocurre si las comunicaciones enemigas. En trminos de juego, mediante
los lugareos ven a los aclitos como representantes de la acciones como sta, los jugadores pueden obtener informacin
Inquisicin o como simples forasteros. La cantidad en que limitada del DJ sobre la sutileza actual del grupo.

274
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Tabla 84: Ejemplos para determinar la sutileza
Tirada de habilidad Resultado de la tirada

Los aclitos 3 niveles de 1 nivel de 1 nivel de 3 niveles de


intentan... fracaso: fracaso: xito: xito:
El aclito accidentalmente
El aclito sigue al sectario
Monitorear a presuntos persigue a la persona El aclito termina su
hasta una reunin de la Adems, el aclito
miembros del culto de la Mano equivocada. Los jugadores intento de vigilancia antes
Mano Amatista y descubre escucha a los sectarios
Amatista para determinar si el (errneamente) creen que el de tiempo, al creer de
que el culto es de hecho hacer planes para atacar
culto se da cuenta de que est culto no es consciente de forma incorrecta que est a
consciente de que alguien preventivamente a los
siendo investigado. ellos, por lo que no estn punto de ser descubierto o
los est investigando. La aclitos.
(Tirada de Perspicacia) preparados para el ataque del incluso atacado.
bonificacin de sutileza es 2.
da siguiente.
El DJ dice a los jugadores Un da despus, los
Tras un da rondando por
Preguntar por las tabernas que su bonificacin de sutileza aclitos no tienen nueva Los aclitos tambin
las tabernas locales, los
y mercados locales para es 1 (en realidad es4); informacin. Por desgracia, descubren el nombre de
aclitos determinan que su
comprobar si alguien es los aclitos creen que sus su reputacin como una cierta persona que les
presencia es en su mayora
consciente de su presencia. actividades son evidentes, y derrochadores y bebedores est buscando, una nueva
desconocida. Su bonificacin
(Tirada de Indagar) actan de forma apresurada e se extiende, disminuyendo ventaja potencial.
de sutileza actual es 4.
imprudente. su sutileza.

Realizar el intento Inspeccin: Especialmente en los mundos ms avanzados, los


Al intentar averiguar su sutileza actual, los jugadores deben decidir aclitos pueden obtener gran cantidad de informacin sobre
primero lo que los aclitos intentan descubrir exactamente, y cmo el conocimiento de sus actividades mediante la inspeccin
van a averiguarlo. Por ejemplo, los aclitos podran determinar si de registros y datos. Este enfoque abarca todo, desde la
los habitantes locales cotillean sobre los nuevos forasteros, o si un infiltracin de forma remota a una red de datos hasta examinar
seor del crimen sabe que varios de sus lugartenientes murieron los registros del Administratum local. Acceder o comprender
en un tiroteo reciente. Basado en las acciones de los aclitos, el dicha informacin requiere de habilidades y conocimientos
DJ decide una tirada de la habilidad apropiada para determinar especializados, y los aclitos a menudo deben eludir medidas
el resultado. Hay muchas maneras en que los aclitos pueden de seguridad o descifrar informacin codificada. Como tal,
intentar descubrir su sutileza, pero los ms probables incluyen requiere de un grupo conciliador con habilidades como
las habilidades Perspicacia o Indagar. Los siguientes son ejemplos Competencia tecnolgica, Seguridad, o Lingstica.
de mtodos que los aclitos pueden emplear en un intento por Intentar determinar la sutileza no es algo que tomar a la
descubrir la sutileza de su grupo: ligera. Se necesita que los aclitos destilen informacin de varias
Preguntar alrededor: A menudo, la mejor forma de fuentes, que normalmente toma una cantidad considerable de
determinar si las actividades del grupo son conocidas es tiempo. Cunto tiempo se tarda lo decide el DJ, pero en general
simplemente preguntar por ah. Sin embargo, los aclitos debe ser la mayor parte de un da, o ms. Adems, los aclitos
caminan por una lnea muy fina al seguir un curso de accin. deben proceder con cautela, no sea que sus esfuerzos para verificar
Si no tienen cuidado, podran llamar la atencin sobre s el xito de sus intentos encubiertos resulten contraproducentes y
mismos mediante sus preguntas; a las personas a las que alerten a sus enemigos de la presencia del grupo. En algunos
preguntan les puede picar la curiosidad y empezar a hacer sus casos, los aclitos pueden gastar ms tiempo en este intento, o,
propias conjeturas. Por esta razn, los aclitos deben hacer alternativamente, completarlo en menos tiempo del que establece
preguntas generales o vagas. Esta precaucin, sin embargo, el DJ. Emplear tiempo extra concede una bonificacin para
corre el riesgo obtener informacin inexacta. Este enfoque se la tirada de habilidad, mientras que al acelerarlo se sufre una
basa principalmente en el uso de la habilidad Indagar. penalizacin.
Observacin: Los aclitos pueden intentar determinar su A menos que el DJ determine lo contrario, slo un aclito
sutileza observando a los dems. Esto puede ser desde hace la tirada de habilidad para determinar la sutileza, aunque puede
exmenes y escuchar a la poblacin en general, hasta beneficiarse de la ayuda de otros aclitos, si las circunstancias lo
rastrear a un presunto hereje para ver si su comportamiento permiten. Tener a demasiados aclitos trabajando para determinar
revela algo. Esta estrategia plantea menos riesgo de fallo, ya la sutileza puede ser contraproducente, haciendo imposible obtener
que los aclitos no se involucran directamente. Del mismo una imagen precisa mientras los diversos esfuerzos crean una
modo, si los aclitos seleccionan a las personas o lugares especie de caja de resonancia en la que la propia investigacin
equivocados para examinar, habrn gastado gran cantidad de los aclitos se vuelve contra ellos, dando la falsa impresin de
de tiempo con poca recompensa. Este enfoque necesita que otros preguntan sobre los aclitos. Como gua aproximada,
tiradas de Perspicacia. los aclitos pueden intentar determinar su sutileza en slo la mitad
del tiempo que establece el DJ, pero con una penalizacin de 30
a las tiradas pertinentes, mientras que gastar el doble de tiempo
otorga una bonificacin de +20.

275
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Los riesgos del fracaso
Cambiar Si la tirada de habilidad falla, el DJ an realiza una descripcin
Localizaciones narrativa de los resultados. Si se falla por menos de dos niveles,
el DJ puede declarar que los intentos de los aclitos no son
El Imperio est fracturado, extenso en la inmensidad de la concluyentes. Sin embargo, si los resultados de la tirada tienen
galaxia. Aunque los mundos de un mismo sistema pueden dos o ms niveles de fracaso, los intentos provocan resultados
comunicarse mediante varios mtodos convencionales, la engaosos, y el DJ ofrece un nmero impreciso de la bonificacin
comunicacin interestelar requiere mensajeros o astrpatas, de sutileza del grupo. Como de engaosos son los resultados
mtodos que son costosos, lentos o poco fiables, a veces depende de los niveles de fracaso y los detalles de la situacin. El
los tres. Adems, sea por transmisin astroptica o por nmero que el DJ dice a los aclitos es diferente de su bonificacin
transporte de mensajera a bordo de una nave del vaco, de sutileza real en una cantidad igual a los niveles de fracaso de
la comunicacin interestelar depende de los caprichos de la tirada. El DJ decide si el resultado falso es mayor o menor que
la disformidad, con toda la imprevisibilidad y peligro que el nmero real, que corresponde a la descripcin narrativa que
conlleva. Por estas razones, es difcil para la reputacin de un ofrece. Hay muchos posibles resultados dependiendo del mtodo
grupo propagarse de un sistema estelar a otro con mucha que usen. La Tabla 84 Ejemplos para determinar la sutileza
rapidez. De hecho, los aclitos pueden muy bien llegar a un en la pgina 275 proporciona algunos ejemplos basados en el
destino antes de las noticias de sus ltimas hazaas. resultado de la tirada y las circunstancias.
Si el grupo viaja a un nuevo sistema, tira 2d10. Si la El DJ describe los resultados de un intento fallido del
sutileza de los aclitos es superior a 50, resta el resultado mismo modo que uno exitoso, por lo que los jugadores no
de la tirada de su sutileza, hasta un mnimo de 50. Si la sean suspicaces. Esta falta de certeza para los
sutileza del grupo es inferior a 50, aade el resultado de la jugadores aade un grado interesante de
tirada a su sutileza, hasta un mximo de 50. tensin al juego, y puede provocar
El DJ puede modificar esta tirada segn la situacin. algunos giros dramticos si los
Por ejemplo, si los aclitos viajan a un sistema que mantiene aclitos actan basados en una
contacto frecuente con su mundo de partida, el DJ podra interpretacin errnea de la
modificar la tirada en 5, mientras que si viajan a un mundo situacin.
salvaje que slo tiene contacto espordico con el Imperio,
puede aadir +10 o ms al resultado. Adems, a discrecin
del DJ, las opciones de creacin de personajes que
afectan a la sutileza inicial pueden aplicarse
durante un cambio de localizacin.

Normalmente, los aclitos hacen solo una tirada de habilidad


cuando intentan determinar la sutileza. Dependiendo de las
circunstancias y el plan de los aclitos, sin embargo, el DJ puede
requerir varias tiradas, quizs de diferentes aclitos. Adems, el
intento podra ocurrir durante varios encuentros. Por ejemplo,
si los aclitos deciden examinar los registros de la comisara
local para ver lo que las autoridades locales saben sobre
sus actividades, primero deben acceder a los registros sin
ser capturados, lo que podra ir contra su propsito.
Esto puede incluir varios encuentros, como irrumpir
en el recinto, buscar los documentos adecuados, evitar
una patrulla, e intentar escapar sin ser vistos. De este
modo, determinar la sutileza puede convertirse en el
objetivo de una partida nocturna y convertirse una
aventura emocionante por derecho propio.
El Director de Juego hace las tiradas de
habilidad en secreto para determinar la sutileza,
de modo que los jugadores no conocen el
resultado. Si la tirada de habilidad tiene
xito, el DJ describe de forma narrativa
informacin sobre la sutileza de los
jugadores. Adems, el DJ revela la
bonificacin de sutileza actual del grupo
(el primer dgito de su puntuacin de
sutileza).

276
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Interaccin social falla la tirada, el personaje toma la decisin en su contra. La decisin
responde a una eleccin directa ofrecida por los aclitos, o puede
surgir de la conversacin y pensamientos del PNJ. Por ejemplo, si
Tu arma puede matar a un hombre, pero mis palabras puede influir el PNJ es en secreto un miembro de un aquelarre del Caos que los
en un mundo. aclitos estn investigando, el DJ podra realizar tiradas peridicas
Clrigo Leedo Phrexin de disposicin en respuesta a las preguntas de los aclitos, para
determinar si el PNJ sigue fingiendo cooperacin o decide terminar

A
unque los aclitos pueden ser fieros guerreros, la con ello y correr antes de los aclitos se percaten.
conversacin e interaccin no violenta es una parte
importante de Dark Heresy. Hacer preguntas es Determinar la disposicin inicial
una gran parte de la mayora de investigaciones, y un grupo La mayora de los PNJs son indiferentes hacia los aclitos cuando
que habla mediante sus armas es probable que termine con les encuentran por primera vez, reflejando una disposicin entre
muchos cadveres, pero pocas respuestas. Inevitablemente, 40 y 60, segn el estado de nimo del personaje. Sin embargo,
los aclitos interactan con habitantes variados y a menudo en el caso de algunos PNJs hay factores especficos que pueden
extraos del Imperio, sea por eleccin o necesidad. Para el DJ, modificar su disposicin inicial:
la responsabilidad de representar a los numerosos PNJs puede Siervos del Imperio: Un PNJ aliado con el Adeptus Terra
parecer desalentadora. Para ayudar al DJ a determinar cmo los o la Inquisicin comienza con una disposicin igual a
personajes responden los personajes a los aclitos, cada PNJ tiene la mayor influencia entre los aclitos. Si los aclitos han
una disposicin y personalidad. Sirven como directrices tiles tomado medidas para ocultar su identidad, el Director de
para el DJ cuando retrata a un PNJ, pero tambin proporcionan Juego primero puede hacer una tirada de Sutileza para
un modo de determinar su reaccin a las preguntas, sobornos y determinar si el PNJ sabe que son aclitos.
amenazas de los aclitos. Disposicin representa la opinin de un Odiados por la Inquisicin: Cuando los aclitos encuentran
PNJ hacia los aclitos, mientras que la personalidad afecta a su a un PNJ hostil hacia la Inquisicin, el DJ hace una tirada
comportamiento durante la conversacin y define los efectos de de Sutileza. Si falla la tirada, la disposicin inicial del PNJ se
las habilidades de interaccin usadas por los aclitos. reduce en 20, o ms, a discrecin del DJ.
Reverencia a la Inquisicin: Cuando los aclitos se encuentran
Disposicin con un PNJ amistoso o respetuoso hacia la Inquisicin
como debe ser todo buen ciudadano imperialel DJ hace una
Disposicin es una caracterstica que solo poseen los PNJs. Al tirada de Sutileza. Con una tirada fallida, su disposicin inicial
igual que otras caractersticas, se mide con un valor entre 0100, aumenta en 20 o ms, a discrecin del DJ.
y representa el temperamento de un PNJ y sus sentimientos hacia
los aclitos. Cuanto mayor sea el valor, mayor ser su probabilidad Personalidad
de confiar o ayudar a los aclitos. A la inversa, un PNJ con baja
disposicin es probable que sea intil o incluso hostil hacia los No hay dos personas que se comporten igual. Una podra ser
aclitos. Al comenzar una conversacin, la disposicin de un un conversador bullicioso que responde bien a la adulacin, y
PNJ se basa ms en su estado de nimo general y en su reaccin otra puede ser alguien introvertido que es intimidada fcilmente.
inicial hacia los aclitos. Durante la conversacin, la disposicin se La respuesta de un PNJ a la interaccin social se basa en su
modifica segn lo que los aclitos dicen y cmo se presentan. personalidad. La personalidad es un perfil que proporciona
El DJ usa la disposicin generalmente de dos formas. Primero reglas generales para el DJ sobre cmo se comporta un personaje
y ms importante, la disposicin determina el comportamiento durante la conversacin, responde a diferentes habilidades, y
de un PNJ hacia los aclitos en la conversacin, por lo que sirven acta cuando su disposicin llega a cero.
para guiar al DJ en la narracin del personaje. El DJ representa la La personalidad es una herramienta para ayudar al DJ en los
disposicin al retratar un PNJ, as como sus palabras y tono. Una encuentros sociales, y no debe sentirse limitado por ella. Los DJs
disposicin baja significa que el PNJ podra ser grosero, distante, deben sentirse libres para alterar cualquier aspecto de la personalidad
o brusco, mientras que el DJ podra representar a un PNJ con de un personaje basado en su situacin, su interpretacin de este
una alta disposicin como amable, abierto y honesto. personaje en particular, o las necesidades de la historia.
En segundo lugar, la disposicin puede ser usada como base
para una tirada, al igual que otras caractersticas. La disposicin Personalidad y habilidades sociales
puede ser empleada por varias razones para determinar cmo La personalidad determina la eficacia de diferentes habilidades de
reacciona el PNJ ante los aclitos. El DJ puede realizar una tirada interaccin en un PNJ, y su respuesta al uso de esas habilidades.
de Disposicin para determinar la decisin del PNJ cuando los Cada personalidad incluye una tabla con entradas para las
aclitos le plantean una opcin, o para descubrir si est harto de habilidades de interaccin. La columna modificadora muestra el
los aclitos y listo para terminar la conversacin. modificador aplicado a los usos de esa habilidad sobre el PNJ,
adems de modificadores por situacin. La columna efecto
Tiradas de disposicin muestra cmo usar la habilidad afecta a la disposicin del PNJ
Durante una conversacin, un PNJ suele tomar decisiones basadas al intentar obtener informacin o persuadirle de un determinado
en sus sentimientos y opiniones respecto a los aclitos. En estas curso de accin. El efecto aumenta o disminuye la disposicin del
situaciones, el DJ puede realizar una tirada de Disposicin para el PNJ en cierta cantidad segn los niveles de xito (NdE) o niveles
personaje. Si la tirada tiene xito, el PNJ apoya a los aclitos, pero si de fracaso (NdF) de la tirada de habilidad.

277
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Estas personalidades de muestra incluyen una descripcin de Disposicin cero: Cuando la disposicin del PNJ llega a
las medidas adoptadas por el PNJ una vez su disposicin llegue a cero, termina la conversacin con un comentario cortante, tras lo
cero. Esta es slo una sugerencia, y el DJ debe sentirse libre para cual se muestra desdeoso, negndose a darles informacin til o
modificarla o seleccionar una respuesta diferente por completo si incluso interactuar con ellos. Incluso podra intentar irse y evitarlos.
lo estima oportuno para el PNJ o en circunstancias especficas. Se esfuerza por evitar cualquier interaccin futura con los aclitos,
haciendo grandes esfuerzos para evadir su encuentro.
Ejemplos de personalidad
Los ejemplos incluidos aqu son bastante generales y representan
slo un pequeo nmero de los posibles tipos que los PNJs Tabla 86: Personalidad inteligente
podran mostrar. Si el DJ necesita una personalidad de un PNJ Habilidad Modificador Efecto
en un encuentro social inesperado, podra usar uno de estos. Carisma +20 +5 x NdE
Tambin ofrecen un buen punto de partida para un DJ al disear
Engaar 20 +10 x NdE
personalidades nicas para sus propios PNJs. Se anima a los DJs
a modificar estas personalidades como mejor les parezca y crear Escrutinio 10 N/A
otras nuevas como deseen en sus campaas. Indagar 10 10 x NdF
Intimidar +10 5 x NdF
Agresivo Mando +10 10 x NdE
El personaje es abiertamente hostil, elude sin rodeos las preguntas
y otros intentos de obtener recursos o informacin de l. Este
PNJ podra ser muy exigente, y puede convertir rpidamente el Confiado
debate en una disputa para cumplir sus propias metas, incluso Este PNJ est seguro de la rectitud de sus acciones, y refleja
si eso es simplemente negar lo que los aclitos quieren. Esta su conviccin en su habla fuerte y decidida. Las amenazas y
personalidad se adapta bien a los PNJ con una alta Resistencia o las rdenes normalmente slo aumentan su oposicin, pero a
Voluntad, pero baja Empata. menudo no ve los engaos o manipulacin sutil. Esta personalidad
Disposicin cero: Una vez reducido a disposicin cero, es ideal para PNJs con gran Voluntad o Resistencia.
este PNJ arremete contra los aclitos. El objetivo de su ataque Disposicin cero: Cuando la disposicin del PNJ se
es probablemente hacer huir a los aclitos asustados, pero bajo reduce a cero, termina la conversacin con contundencia,
ciertas condiciones puede ser para herir o matar. diciendo directamente a los aclitos que lo dejen solo. En futuros
encuentros, el PNJ se niega rotundamente a hablar con ellos.

Tabla 85: Personalidad agresiva


Habilidad Modificador Efecto Tabla 87: Personalidad confiada
Carisma 20 +5 x NdE Habilidad Modificador Efecto
Engaar +10 +10 x NdE Carisma +0 +5 x NdE
Escrutinio +20 N/A Engaar +20 +5 x NdF
Indagar +10 10 x NdF Escrutinio +20 N/A
Intimidar 10 +5 x NdF Indagar +10 +10 x NdE
Mando +0 +5 x NdF Intimidar 20 10 x NdF
Mando 10 +5 x NdE

Inteligente
Un PNJ con esta personalidad es evasivo y engaoso, y suele Sumiso
hablar con muchas bromas e ironas. Incluso en medio de una El PNJ habla con voz baja e indecisa, siempre dando la impresin
conversacin seria, el personaje a menudo responde con sarcasmo de que espera que alguien le interrumpa en cualquier momento.
e ingenio, que usa para evitar responder a las preguntas no Se muestra amable con casi cualquier cosa que le pregunten, e
deseadas. Los aclitos perspicaces consiguen respuestas positivas intenta apaciguar a todos, dicindoles lo que piensa que quieren
por su parte, mientras que conversadores aburridos reciben solo or. El PNJ es fcilmente manipulado, pero es difcil que acte
desaires ingeniosos. El PNJ inteligente sucumbe fcilmente a la u obtener informacin til de l. Esta personalidad es apropiada
intimidacin y a la fuerza bruta, lo que destruye su muro de para PNJs con baja Voluntad o Empata.
jocosidad. Por lo general ve a travs de las mentiras y engaos. Disposicin cero: Cuando la disposicin del PNJ llega
Esta personalidad es apropiada para PNJs con alta a cero, intenta huir de los aclitos, gimoteando o con otro
Inteligencia o Empata, pero baja Resistencia. Esto no quiere comportamiento tmido. En futuros encuentros, el personaje
decir que el personaje no pueda ser un digno adversario, pero huye de nuevo al verlos. Si est arrinconado, el PNJ balbucea a
este tipo de PNJ en general considera la violencia como un los aclitos apelaciones intiles de misericordia, perdn, o lo que
resultado no deseable. crea apropiado.

278
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Estructura de una conversacin
Tabla 88: Personalidad sumisa Una conversacin en Dark Heresy suele ser muy natural, y una
Habilidad Modificador Efecto sesin de juego puede cambiar de narracin a conversacin y
viceversa. En una conversacin, el DJ asume el papel de todos
Carisma 20 5 x NdE
los PNJs, realizando su dilogo (algunos DJs incluso emplean
Engaar +0 N/A diferentes voces para ayudar a distinguir los diferentes PNJs).
Escrutinio +0 N/A Los jugadores, retratan sus propios personajes, respondiendo a
Indagar +10 +5 x NdE los PNJs y entre ellos, as como describiendo sus acciones.
Intimidar +20 +5 x NdF A diferencia del tiempo estructurado, no hay un orden
concreto en la conversacin, y la accin no se divide en turnos.
Mando +20 +5 x NdE
Como en cualquier conversacin, cada uno hace su propia
contribucin. Algunas conversaciones pueden llegar a ser bastante
Trastornado intensas y los personajes podran terminar discutiendo. En esos
Este PNJ es totalmente impredecible en una conversacin. casos, el DJ puede pausar la accin y permitir a cada jugador
Sus respuestas a menudo son crpticas y replantear su contribucin, para asegurarse de que no se pierde
confusas, y constantemente se desva y nada importante por descuido. El DJ podra necesitar alguna breve
confunde la conversacin con frases sin pausa para resolver acontecimientos durante la conversacin, como
relacin que son difciles de seguir. un jugador narrando los movimientos y lenguaje corporal de su
Esta personalidad aclito, el DJ describiendo cambios en el entorno o las acciones
es apropiada para de los PNJs. Una razn comn para interrumpir la conversacin
PNJs con muchos es que uno de los participantes realice una tirada de
puntos de locura o habilidad social. Esto no quiere decir que los personajes
que sufren demencia, estn realmente haciendo una pausa en la conversacin
pero tambin sirve (aunque podra, en momentos dramticos), pero es una
para genios excntricos concesin necesaria para la mecnica del juego.
u otros personajes
extravagantes. Con Tiradas de habilidades sociales
algunas modificaciones, Los aclitos rara vez se toman el tiempo para detenerse y
esta personalidad puede tener una pequea charlacasi siempre hay un objetivo en
usarse para representar a mente para una conversacin. A medida que los personajes
un xenos incomprensible, hablan, pueden intentar influir, coaccionar, convencer o engaar a
cuyas respuestas son otro personaje de forma significativa. En estos casos, los resultados
impredecibles y extraas son determinados por tiradas de habilidades sociales. Al igual que
a ojos de los seres otras actividades, solo se necesita una tirada si existe la posibilidad
humanos. de fallar y el resultado tiene algn impacto en la historia. Un
Disposicin cero: aclito diciendo a un bribn que no tiene dinero de sobra no
Cuando la disposicin del PNJ requiere una tirada de Engaar, a menos que el DJ planee que el
llega a cero, puede hacer infinidad bribn demente intente vengarse de los mentirosos.
de cosas inesperadas. Podra Antes de realizar una tirada de habilidad social, el jugador
entrar en estado catatnico, describe cmo pretende realizar su apelacin, truco, o amenaza.
atacar los PJs, o adoptar otra Si el DJ considera que se necesita una tirada para determinar el
personalidad con su disposicin resultado, ambos determinan juntos la habilidad y caracterstica
inicial. El DJ debera examinar ms apropiadas para las circunstancias (como siempre, el DJ tiene
la naturaleza del PNJ y decidir la ltima palabra). El DJ establece la dificultad de la tirada, afectada
una respuesta original que por la disposicin del PNJ y otros modificadores aplicables segn
encaje temticamente. la situacin, al igual que con cualquier otra tirada.
Se suelen usar cinco habilidades de interaccin en una
conversacin: Carisma, Engaar, Escrutinio, Intimidar, y Mando.
Un personaje usa Carisma para causar una buena impresin o
Tabla 88: Personalidad trastornada convencer a un PNJ para que le ayude, Engaar para mentir o
Habilidad Modificador Efecto confundir, Intimidar para asustar o coaccionar a un objetivo y
Mando para emitir rdenes. Escrutinio se usa como respuesta a
Carisma +2d10 +1d5 x NdE
las acciones de otro personaje; por ejemplo, para detectar si un
Engaar +2d10 +1d5 x NdE
personaje miente, o para estudiar sutilmente una conversacin
Escrutinio 2d10 1d5 x NdF para encontrar detalles que le concedan ventaja. Los anteriores
Indagar 2d10 +1d5 x NdE son slo algunos ejemplos; cada habilidad tiene varios usos
Intimidar +2d10 1d5 x NdF diferentes en funcin de su caracterstica, situacin y personajes
involucrados. Como siempre, se recomienda a los jugadores
Mando +2d10 1d5 x NdF
buscar nuevos y creativos usos para las habilidades, y no limitarse

279
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
a los descritos aqu. Por ejemplo, para impresionar a un pistolero
experimentado, se podra hacer una tirada de Habilidad de
Investigacin
Proyectiles para disparar a una moneda lanzada al aire o realizar
algn otro truco complicado, y sus niveles de xito o fracaso El hereje no puede ser perfecto, porque ha rechazado al Emperador.
influyen en la disposicin del PNJ como el DJ crea apropiado. Al ser imperfecto, no puede ocultar perfectamente sus acciones. Eso
Aunque Habilidad de Proyectiles se usa normalmente en combate, significa que no podemos fallar al detectarlos. Una vez detectado, est
en este caso el aclito la usa para influir en un PNJ durante un muerto. La lgica es absolutamente irrefutable.
encuentro social, y no para herir o matar a un enemigo. Arbitrador Gynt Rapphus
Las tiradas de habilidad sociales se usan en una conversacin
para representar puntos de inflexin y momentos clave, y slo

C
omo aclitos de un inquisidor, el mpetu tras la mayora de
deben usarse cuando su xito o fracaso tiene efectos que permiten aventuras de Dark Heresy es la investigacin. A medida que
avanzar en la narrativa de alguna manera. Si la mentira, amenaza el juego avanza, la historia la guan los aclitos al encontrar
o engao de un aclito no puede tener un efecto significativo, evidencias y seguir pistas mientras trabajan para acabar con los
el DJ puede simplemente interpretar la respuesta del PNJ de enemigos del Imperio y detener sus planes siniestros. Esto suele ser un
acuerdo a su personalidad y disposicin, como de costumbre. proceso natural, con el DJ estableciendo la escena y proporcionando
pistas para que los aclitos las encuentren, y los jugadores guiando
PNJs y tiradas de habilidades sociales la investigacin a medida que descubren y analizan pistas, y luego
Los PNJs no suelen hacen tiradas de habilidades sociales. Muchos decidiendo cual deben seguir y cmo hacerlo.
jugadores no disfrutan que las acciones de sus personajes sean Una investigacin puede dividirse en dos componentes
decididas por una tirada de dados. Si un jugador interpreta a su fundamentales: pistas y rutas. Las pistas son la evidencia fsica
aclito como un severo arbitrador, no le gustar que una tirada o informacin que se relaciona directamente con lo que los
provoque que su personaje sea intimidado por un granuja adicto aclitos estn investigando. Las rutas son las direcciones en las
a la obscura. Sin embargo, en algunos casos puede ser apropiado que cada pista dirige a los aclitos durante su investigacin. Cada
y til. Por ejemplo, si un jugador sospecha que un PNJ est pista que encuentran a menudo ofrece mltiples rutas. Unas
mintiendo a su personaje, el DJ podra hacer una tirada enfrentada podran ser callejones sin salida, mientras que otras llevan a
de Engaar por el PNJ, contra la habilidad Escrutinio del aclito. otras pistas. A medida que los aclitos siguen pistas y descubren
Incluso si el jugador no sospecha del engao (algunos DJs pistas adicionales, crean una red que forma la estructura de la
desarrollan una buena cara de pquer), el DJ puede pedir una investigacin, y revelan lo que realmente est sucediendo en la
tirada enfrentada para determinar si el aclito s lo sospecha. Los historia, o al menos lo suficiente para llevarlos hasta su presa.
jugadores pueden tener diferentes preferencias cuando se trata de
usar habilidades sociales con PNJs, y el DJ y los jugadores deben Pistas
trabajar juntos para averiguar lo que funciona mejor para ellos. El
xito o fracaso de la tirada determina el cambio en la disposicin Las pistas representan las evidencias que los aclitos encuentran
del PNJ sobre en base a su personalidad. La personalidad del durante una investigacin, ya sean fsicas o informativas. Las
PNJ tambin ayuda al DJ para determinar la reaccin del PNJ, pistas son la parte ms importante de una investigacin, ya que
ya sea un respuesta ingeniosa para un personaje inteligente, o una responden a las preguntas de los aclitos, y plantean nuevas
amenaza sutil para un PNJ confiado. preguntas que llevan a los aclitos ms cerca de resolver el
misterio, detener a los herejes, y completar la investigacin. Una
pista puede ser cualquier cosa, desde un casquillo de blter en la
Interacciones escena de un crimen, hasta un nombre extrado telepticamente
de la mente de un hereje capturado, o incluso la ausencia de la
y grupos cantidad correcta de sangre de un noble brutalmente asesinado.
A menudo, un aclito debe convencer, engaar, o mandar Todo puede ser una pista, por lo que corresponde a los aclitos
a mltiples PNJs simultneamente. Cuando se usa una no slo reunirlas, sino tambin examinarlas cuidadosamente para
habilidad social para afectar a un grupo, el jugador resuelve determinar cules son relevantes para la investigacin. Algunas
la tirada normalmente, con los siguientes cambios: incluso podran dirigirlos en otras direcciones y convertirse en la
La tirada slo se modifica una vez por la personalidad. Es base para nuevas aventuras.
raro que un grupo entero posea la misma personalidad, Cada pista relevante crea al menos una nueva ruta para seguir
por lo que el DJ debe elegir cul usar. Esta suele ser la por los aclitos. Algunas rutas son muy evidentes, mientras que
del portavoz o lder del grupo, pero tambin podra ser otras pueden ser descubiertas al usar varias habilidades para
un respetado anciano, o un personaje con una posicin inspeccionar la pista en mayor profundidad.
de autoridad dentro del grupo.
La tirada afecta a tantos PNJs como la bonificacin Tipos de pistas
de Empata del aclito. Independientemente de la Las pistas se pueden dividir en tres categoras: fsicas, informativas
personalidad usada para modificar la tirada, cada PNJ y vinculantes. Cada pista se describe a continuacin, junto con
reacciona de acuerdo a su personalidad individual. la posible habilidad usada para adquirir pistas de cada tipo. Para
obtener ms informacin sobre los usos de habilidades y la
forma en que se pueden aplicar a una investigacin, consulta el
Captulo III: Habilidades.

280
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Fsica
Las pistas fsicas son pruebas tangibles que se encuentran durante una
investigacin. Las pistas fsicas suelen ser ms fiables para el avance
de la investigacin, ya que son menos abiertas a interpretacin, ms
difciles de falsificar, y fciles de compartir con aliados y someter a un
examen ms detallado. Los testigos pueden mentir o equivocarse, y
las deducciones pueden ser incorrectas, pero las evidencias fsicas no.
Los aclitos pueden confiar en sus habilidades o las de los dems
para autentificar una evidencia fsica.
Quizs tan importante como la presencia de pistas fsicas
es su ausencia en algunas situaciones. Cuando un objeto que
se espera encontrar en un lugar determinado no se encuentra,
a menudo es de importancia para la investigacin.
Las siguientes habilidades son tiles para encontrar
pistas fsicas, o verificar la falta de las mismas:
Engaar: El engao puede permitir acceder a pistas
imposibles de otro modo. Por ejemplo, un aclito
podra hacerse pasar por un magistrado para acceder
al almacn de pruebas de los agentes de la ley
locales, de modo que los aclitos puedan examinar
una extraa estatua confiscada durante una redada.
Aunque invocar la autoridad de su amo o emplear su
propia influencia puede tener los mismos resultados,
esto reducira la sutileza del grupo.
Perspicacia: Tal vez el mtodo bsico para encontrar
pistas es buscar cuidadosamente en la escena de un
crimen o hereja. Los investigadores cualificados pueden
encontrar pistas ocultas o encubiertas que otros pasaran
por alto, como al buscar en una habitacin y descubrir
un amuleto rnico escondido bajo una tabla suelta.
Escrutinio: Los aclitos perspicaces pueden identificar
detalles aparentemente inocuos, como huellas en un suelo
polvoriento, o araazos en el brazo de un ciudadano. La
hereja acecha en todas partes, y deben estar siempre alerta Como con las pistas fsicas, la ausencia de informacin
en busca de objetos o comportamientos sospechosos. Con puede ser una pista en s mismo. Si una placa de datos ha sido
una vigilancia constante, los aclitos pueden descubrir borrada, o una persona se niega a dar cierta informacin, los
pistas sobre la investigacin actual, o incluso semillas de aclitos pueden sospechar. El conocimiento de que alguien ha
una hereja no relacionada. ocultado o destruido informacin puede ser usado con en una
Trucos de manos: Actuando de forma sutil, los aclitos investigacin, conduciendo a nuevas rutas.
pueden necesitar obtener pistas sin poner sobre aviso a otras Las siguientes son algunas de las habilidades ms usadas
personas presentes. Los aclitos pueden usar trucos de manos para encontrar pistas informativas:
para cambiar objetos de posicin y conseguir ms tiempo, Carisma: Durante una investigacin, los aclitos a menudo
o guardar una evidencia de un propietario desprevenido. Por necesitan informacin de personas que, sin ser herejes o
ejemplo, un aclito hablando con un noble sospechoso de enemigos reales, son reticentes a revelar mucho. Si esto
comerciar con productos xenos podra tomar disimuladamente es debido al miedo, la codicia, la hostilidad o el simple
una placa de datos del escritorio del noble. desinters, los aclitos pueden aprender mucho al ganar la
Supervivencia: Los aclitos entrenados en entornos naturales buena voluntad de estos PNJs.
pueden detectar pistas que otros ignoraran; por ejemplo, Engaar: Para los aclitos que actan de forma encubierta,
descubrir huellas de garras que no pertenecen a especies interrogar sospechosos no es una opcin. Al fingir ser
nativas junto a un cadver mutilado, revelando lo que aparenta aliados, los aclitos pueden engaar a herejes para que
ser un simple ataque de un animal como algo diferente. revelen informacin concluyente. Por ejemplo, los aclitos
pueden actuar como matones criminales para engaar a un
Informativas reincidente y que revele la identidad de su jefe.
Las pistas informativas incluyen conocimientos o informacin sobre Lgica: Para localizar pistas informativas, los aclitos
la investigacin. Los aclitos pueden obtener pistas informativas deben filtrar a menudo grandes cantidades de datos. Los
de muchas formas, como interrogando testigos o sospechosos, y aclitos pueden usar Lgica al examinar cartas estelares para
leyendo tomos viejos y mohosos. Estas pistas son ms fciles de determinar el tiempo de una conjuncin celeste que profetiza
falsificar, y los aclitos a menudo deben autentificar estas pistas el regreso de un poderoso prncipe demonio, o escuchar
mediante pruebas fsicas o verificarlas antes de actuar. horas de registros de audio para identificar un cdigo.

281
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Interrogar: Amenazar e interrogar a sospechosos y Rutas
testigos es una tctica comn para aclitos al servicio de
un inquisidor, sobre todo cuando termina el tiempo de Las rutas son las que hacen avanzar una investigacin, sealando a
la sutileza. Cuando las amenazas de la ira del Emperador los aclitos varios caminos y soluciones posibles. Una ruta indica
no son suficientes, la aplicacin de los principios de a los aclitos dnde y cmo buscar las siguientes pistas durante su
excruciacin puede aflojar incluso la lengua del hereje ms investigacin. Cada pista que descubran revela una o ms nuevas
obstinado, igual que el interrogatorio de un sectario para pistas. Algunas podran ser callejones sin salida o pistas irrelevantes,
descubrir donde se renen. pero otras revelan nuevas pistas, con lo que los aclitos se acercan
Saber (acadmico, popular y prohibido): A menudo el ms a finalizar con xito su investigacin.
conocimiento muestra la relevancia o significado de ciertas Las rutas pueden ser uno de los aspectos ms difciles de
pistas. Por ejemplo, un aclito puede hacer una tirada de seguir en una investigacin. Una sola pista puede presentar
Saber prohibido para reconocer palabras escritas con sangre mltiples rutas, los agentes podran tener dificultades al decidir
en referencia a la leyenda del acechante carmes y por lo qu camino tomar. Algunas pistas pueden producir muchas rutas,
tanto abrir una nueva ruta importante. de las cuales slo una conecta de nuevo con la investigacin, por
lo que es fcil para los aclitos seguir un curso de accin en el que
Vinculantes no existen ms pistas (consulta el recuadro Rutas sin salida en la
Las pistas vinculantes son un tipo especial de pista informativa pgina 283). Para retroceder en la investigacin hacia la direccin
que se descubre al sacar conclusiones basadas en la comparacin correcta, los aclitos pueden emplear diversas habilidades para
de varias pistas. Al observar las relaciones y conexiones de otros determinar qu rutas son las ms prometedoras.
indicios, un aclito puede llegar a conclusiones importantes con Los siguientes son ejemplos de las habilidades que pueden
respecto a la investigacin. Recoger mltiples pistas fsicas e ayudar a los aclitos a determinar rutas y elegir la que perseguir:
informativas y examinarlas produce pistas vinculantes que pueden Perspicacia: Esta habilidad es, por supuesto, de gran valor
crear algunas de las rutas ms eficaces. De hecho, las pistas para descubrir y seguir rutas. Por ejemplo, su uso con xito
vinculantes son a menudo esos avances de la investigacin que puede hacer que un aclito tome un crono de bolsillo de la
preceden a los encuentros finales y culminantes. escena de un asesinato. Preguntando entre los conocidos del
Los siguientes usos de habilidades suelen ser tiles para fallecido revela que no era suyo, por lo que el aclito deduce
descubrir pistas vinculantes: que debi perderlo el asesino durante el forcejeo; si encuentra
Lgica: Cuando los aclitos recogen mltiples pistas, a al propietario del crono, encontrar al asesino.
menudo necesitan deducir las conexiones y llenar los espacios Lgica: Aplicar los principios de la lgica puede revelar
en blanco. Los aclitos pueden examinar los detalles de muchas rutas derivadas de una pista, ya sea fsica o
varios asesinatos rituales y concluir que hay ms de un grupo informativa. Por ejemplo, tras interceptar un mensaje
malfico. Un aclito podra usar esta habilidad para comparar codificado enviado por herejes, los aclitos deben utilizar
su conocimiento sobre las actividades de un culto del Caos esta habilidad para descifrar su significado antes de que
con una declaracin aparentemente inocua de un predicador puedan actuar en consecuencia. Si no son capaces de
local, dndose cuenta de que es un sectario oculto. descifrar el cdigo, los aclitos se dan cuenta de que su
Escrutinio: Antes de poder dar sentido a las pistas que adquieren, enemigo es una persona muy inteligente y educada, lo que
los aclitos a menudo deben realizar una investigacin o lleva su investigacin hacia el universitariat cercano.
estudio intensivo. Podran, por ejemplo, examinar dcadas Escrutinio y Comerciar: La observacin es un modo eficaz
de registros del Administratum para encontrar discrepancias para dirigir las rutas de una pista fsica. Un aclito podra
sobre la dinasta del comerciante independiente Luftius, cuyo usar Comerciar para determinar que un relicario encontrado
nombre aparece repetidamente durante una investigacin de en el templo de un clrigo asesinado es en realidad una
contrabando de armas xenos. falsificacin. Esto podra llevar a los aclitos a investigar
el pasado del clrigotal vez no era el hombre honrado y
piadoso que pareca.
Pistas
antinaturales Tipos de rutas
Las rutas pueden tener cualquier aspecto, pero los siguientes son
los tipos ms comunes que se pueden seguir en una investigacin.
Adems de los tres tipos bsicos de pistas, hay una cuarta Estas descripciones son amplias, y muchas pistas ofrecen varios
variedad, ms rara: las pistas antinaturales. Son un tipo tipos de rutas. De hecho, los aclitos pueden tomar muchos
de pista informativa. Estas pistas se adquieren al mirar enfoques, aunque sean inesperados para el DJ, que incorporan
ms all del mundo material para determinar informacin varios tipos de rutas. Las rutas son un recurso para ayudar a los
inalcanzable por medios normales. Esto generalmente DJs a crear sus propios misterios, y los DJs nunca deben sentirse
implica a un psquico utilizando poderes de adivinacin, limitados en este aspecto. A veces, una ruta puede aparecer por las
o tambin podran obtenerse por medios como la lectura acciones imprevistas de los jugadores o mientras el DJ despliega
de tarot del Emperador. Ya que a menudo aprovechan el un encuentro, y podra no encajar en una sola categora. En esos
poder de la disformidad, las pistas antinaturales pueden ser casos, no es estrictamente necesario clasificar las rutas, mientras
las ms peligrosas de seguir. el DJ sepa cmo puede hacer avanzar la historia.

282
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Asociacin
Casi todas las pistas encontradas durante una investigacin estn
asociadas a alguien. Tal vez no sea quien los aclitos estn
Rutas sin salida
buscando, o nadie involucrado en la investigacin, pero esa
persona casi siempre tiene informacin nueva para contribuir Aunque algunos jugadores pueden disfrutar el desafo y la
en la investigacin, aun cuando no se den cuenta de su emocin de los callejones sin salida, pistas falsas, y las rutas
importancia. Descubrir quin fue dueo de un objeto, origin contraproducentes, otros simplemente lo encuentran frustrante.
cierta informacin, o conoca a una vctima, puede variar mucho Los DJs deben estar preparados para trabajar con sus jugadores
en funcin del planeta en el que se lleve la investigacin. En un en este tema, ya que es importante que todos disfruten. Para
mundo imperial desarrollado podra haber extensos registros del los grupos que no disfrutan las rutas sin salida, los DJs deben
Administratum para buscar, mientras que en un mundo fronterizo trabajar para asegurarse de que cualquier ruta que sigan los
no desarrollado podra requerir das de trabajo puerta por puerta. aclitos haga avanzar la historia de alguna forma, incluso si es
Por supuesto, esto tambin puede variar segn el lugar; buscar una simplemente un indicio de menor importancia que apunta de
fuente en los principales niveles de la colmena Desoleum podra nuevo a la ruta correcta. A menudo, algunos ajustes menores
involucrar registros adecuados y testigos cooperativos, mientras en la trama sirven para que la investigacin siga adelante,
que hacerlo en niveles inferiores podra involucrar peligros como incluso cuando los jugadores toman la ruta equivocada, o
buscar entre montaas de basura y pasillos colapsados. en una direccin que el DJ no haba previsto. Esto tambin
Estas personas podran ser totalmente ignorantes de la hereja puede aplicarse a las pistas. Tal vez los aclitos se centren en
que investigan los aclitos, pero esto puede no detener a los un objeto o informacin que el DJ incluy tan solo para
aclitos de sospechar sobre el vnculo del personaje con el caso. Si ayudar a establecer la escena y sumergir a los jugadores en la
el individuo es importante o influyente, puede ser un problema, partida de Dark Heresy. Los jugadores, sobre todo en grupo,
pero en general una buena dosis de sospecha es apropiada. Si unos tienen tendencia a aferrarse a algo insignificante y convencerse
pocos inocentes arden durante una investigacin, que as sea. a s mismos de su importancia. En estos casos, puede ser ms
divertido para todos si el DJ modifica la aventura para que
Autentificacin una de las rutas de esta pista falsa sirva para continuar la
No todas las pistas son lo que parecen. Muchas pueden estar investigacin de alguna forma, ya sea llevando a la siguiente
falsificadas, tal vez por alguien intentando evadir la justicia o pista, o conduzca de nuevo a la pista correcta que los
confundir a los aclitos. Las pistas informativas, son las ms fciles jugadores inicialmente ignoraron.
de falsificar, y los personajes pueden mentir por muchas razones;
para ocultar la culpa, por miedo o por malicia. Las pistas fsicas,
aunque es ms difcil, an pueden ser falsificadas. Sin embargo, Historia
los aclitos pueden distinguir una falsificacin, apoyndose en sus Aprender la historia de una pista es una forma efectiva de descubrir
diversas habilidades, especialmente Escrutinio o Comerciar. informacin para avanzar en la investigacin. Sea fsica o informativa,
Incluso una pista falsa puede proporcionar rutas valiosas saber cmo se origin una pista y lleg a estar en posesin de los
en la direccin correctasi los aclitos perciben el engao. aclitos puede servir de ayuda a la investigacin. Desvelar estos
Descubrir al responsable puede llevar a los aclitos mucho ms detalles puede ser muy difcil. Rastrear un rumor hasta su fuente
cerca de completar su investigacin, ya que sea quien sea, estar puede tardar muchos das de indagar entre la poblacin en todo
involucrado. Por contra, confirmar que una pista es autntica tipo de lugares. Descubrir el origen de un objeto puede requerir
puede verificar a los aclitos que estn en el camino correcto. que los aclitos consulten a expertos de artculos similares, o
incluso acceder a la sabidura secreta del Adeptus Mechanicus. Los
Seguimiento poderes psquicos tambin pueden ser un modo eficaz y rpido
Algunas pistas informan a los aclitos de la siguiente pista para descubrir esa informacin, pero como siempre, confiar en el
que necesitan, pero no cmo localizarla. Encontrar un objeto poder de la disformidad es peligroso en s mismo.
o informacin particular en las profundidades de una ciudad
colmena en expansin o un paisaje hostil y desconocido (por Motivacin
supuesto, podran coincidir) puede ser uno de los aspectos ms Aprender a pensar como el sospechoso de una investigacin para
difciles y costosos de una investigacin. Los aclitos pueden entender su motivacin es una herramienta potente, pero peligrosa.
adoptar muchos enfoques para esta tarea, y gran variedad de Por su naturaleza, los enemigos de los aclitos son herejes e incluso
habilidades. Un aclito podra usar su habilidad de Supervivencia inhumanos, y al reflexionar demasiado en cmo piensan estas
para seguir un rastro fsico de nuevo hasta su origen, otro podra personas te acercas a la corrupcin y hereja. Sin embargo, detener los
salir a la calle y preguntar alrededor para obtener informacin. planes de sus enemigos puede requerir cierto grado de comprensin,
Un aclito con comprensin sobre los misterios de la tecnologa ya que si los aclitos pueden predecir el siguiente movimiento de su
podra acceder a una pila de cogitadores deteriorados o usar oponente, ser ms fcil capturarlos. Al comparar las pistas fsicas
instrumentos arcanos para localizar la siguiente pista. Estudiar conectadas a su objetivo, o las pistas informativas que lo describen,
detenidamente los tomos de un antiguo librarium, interrogar pueden desarrollar un perfil aproximado destacando las motivaciones
a un sospechoso de hereja, e incluso solicitar las habilidades y objetivos del enemigo. Los aclitos pueden usar este perfil para
esotricas de un psquico, son slo algunos de los mtodos que orientar mejor sus propios esfuerzos, haciendo conjeturas sobre sus
los aclitos pueden usar para encontrar la siguiente pista. futuros movimientos. Si sus predicciones son ciertas, los aclitos
podran detener a su enemigo antes de que finalice su plan.

283
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Mtodo Los aclitos suelen comenzar una investigacin mediante la
Muchas investigaciones se inician con los aclitos en un evento direccin de su inquisidor, ya sea por un mensaje o su asignacin
que ya se ha producido e intentando determinar cmo se llev directa. En esos casos, a menos que sean consumidos por una
a cabo. Esto puede significar localizar pistas individuales y preocupacin apremiante (como una incursin demonaca
averiguar cmo estaban involucradas y participaron en el evento. inminente u otro evento extraordinario), este decide generalmente
Este proceso est estrechamente ligado a la historia de una pista, el objetivo y direccin de sus siguientes acciones, como por dnde
y estos dos tipos de rutas a menudo van de la mano. empezar sus investigaciones. Los aclitos a menudo descubren
conspiraciones y posibles herejas durante otras indagaciones,
Realizar la investigacin permitindoles considerar otras opciones. Esto podra requerir la
aprobacin de su inquisidor o al menos su notificacin, en funcin
Las investigaciones pueden tener muchas formas. Algunas siguen de su personalidad y de cmo el DJ desea orientar la campaa en
una progresin lineal, donde una pista se convierte en una ruta, curso. Permitir a los aclitos elegir sus investigaciones puede crear
que conduce a una nueva pista, continuando de ese modo hasta interesantes nuevas aventuras, y siempre se anima a los DJs a plantar
que un enfrentamiento final resuelve la investigacin. Esto se las semillas para nuevas aventuras en el curso de su historia actual.
puede ampliar con mltiples pistas y rutas paralelas, donde varios Esto tambin se puede hacer para una buena interpretacin del
caminos pueden apuntar al mismo destino. Algunos incluyen grupo que, frente a varias posibles nuevas investigaciones, podran
una sola pista importante, como un tomo hertico, desde el que tener que determinar por cual empezar. Podran decidirse por la
se ramifican mltiples rutas, y cada ruta ofrece nuevas pistas e que parece ms directa, para resolverla rpido, pero que tal vez
informacin, como el origen del tomo o formas de descifrar su represente la menor amenaza. En su lugar, podran seguir simples
misterioso texto. Una vez que la pista original es completamente rumores y humo, pero que podran ser una gran conspiracin
desenmaraada, el grupo podra saber lo suficiente para terminar que podra influenciar a todo el sector. Investigaciones menores,
la investigacin. aparentemente no relacionadas podran incluso convertirse en una
Mientras los aclitos recopilan ms informacin, empiezan a gran red de herejas conectadas e introducir un nuevo archienemigo
formar hiptesis para explicar lo que han aprendido, lo que puede que lo ha liderado durante aos.
dirigir sus acciones a resolver el asunto (a menudo con violencia). Cada grupo desarrolla su propio estilo a medida que
Sin embargo, deben tener cuidado de no actuar demasiado pronto. trabajan juntos y desarrollan sus puntos fuertes. Algunos prefieren
Una incursin rpida contra un traficante de armas xenos podra actuar de forma evidente, aprovechando eso para evaluar
terminar con l de forma permanente, pero vigilarle durante ms la reaccin de los sospechosos. Otros prefieren la
tiempo puede hacer que descubran a su proveedor y rastreen ms cautela, quizs infiltrndose entre los sospechosos.
artculos ilegales. Esperar demasiado tiempo podra permitir que Algunos apoyan a las autoridades locales, usando
se propaguen ms all, e incluso introducir reliquias impas que sus conexiones e influencia para ayudarlos;
corrompan las almas. Elegir el momento para actuar para obtener otros podran trabajar solos, desconfiando
el mayor beneficio es la marca de un grupo veterano, pero incluso de cualquier desconocido.
los aclitos cualificados podran verse forzados a actuar pronto. En No hay estilo correcto o
el mismo ejemplo, si un culto planeaba asaltar al distribuidor de incorrecto, solo cambia
reliquias xenos para robar sus armas y lanzar un gran ataque, los su efectividad, pero por
aclitos podran querer encima de todo, para
apresar al distribuidor la Inquisicin el fin
antes de que el culto justifica los medios.
se haga demasiado
poderoso.

284
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Miedo,locura Miedo
La galaxia de pesadilla de Dark Heresy es enemiga de la
y condenacin humanidad, y los aclitos lucharn contra terrorficos aliengenas,
perversiones de la ciencia, entidades impas de ms all del velo,
Slo los locos tienen la fuerza suficiente para prosperar; slo aquellos e incontables horrores en el ejercicio de sus funciones. El mero
que prosperan pueden juzgar realmente lo que es cuerdo. conocimiento de que tales cosas existen es mortalmente aterrador
Annimo para el ciudadano imperial medio. Durante sus investigaciones,
los aclitos se encuentran cara a cara con horribles criaturas y

E
n su servicio a la humanidad, los aclitos se enfrentan a eventos, desde sacrificios sangrientos masivos en el nombre de
incontables horrores, suficientes para destruir la cordura los dioses oscuros hasta monstruosidades xenos imposibles del
y alma de un hombre normal. En la lucha contra los oscuro vaco. Superar el miedo para luchar en contra de tales
siervos del Caos, los aclitos se arriesgan a corromperse por horrores puede estar entre los ms grandes desafos que deban
las mismas fuerzas que intentan derrotar. Estar presente en enfrentar los aclitos.
ceremonias profanas, leer textos prohibidos, y exponerse a los Cuando un PJ se enfrenta a tan temible evento o adversario,
poderes de la disformidad puede corromper el cuerpo y el alma. debe hacer una tirada de Miedo; esta es una tirada de Voluntad,
Los aclitos encuentran muchos lugares horribles, espeluznantes modificada por lo aterrador que es el horror al que se enfrenta.
asesinatos y aterradoras criaturas xenos. El miedo puede ser un Si el PJ supera esta tirada, entonces sigue actuando normalmente.
poderoso obstculo a superar, y la exposicin a estas experiencias Si no lo logra, sin embargo, sucumbe al miedo.
poco a poco erosiona la cordura de incluso la ms fuerte de
las voluntades. Ms que la inteligencia o la habilidad con las Grados de miedo
armas, es quiz la capacidad de hacer frente a tales horrores con El miedo tiene muchas formas, pero algunas son claramente ms
la cordura y el alma intacta lo que ms distingue a un aclito aterradoras que otras. El sacrificio de un culto podra fracturar la
de los innumerables siervos del Imperio. De hecho, es tal vez la moral de un aclito novato, pero la aparicin de un devorador
capacidad de comprender y luchar contra este tipo de amenazas de almas podra destruir por completo su mente. La Tabla 810:
lo que engendra a un inquisidor. Dificultad de la tirada de Miedo muestra las penalizaciones que
Las siguientes reglas establecen la mecnica del juego para tienen las tiradas basadas en el grado de miedo de la fuente.
representar las amenazas a la mente y el alma que los aclitos
deben enfrentar. Estas reglas se dividen en dos secciones
principales: hacer frente al miedo, y hacer frente a la locura y Tabla 810: Dificultad de la tirada de Miedo
la corrupcin. El miedo es una respuesta inmediata y visceral Grado de miedo Modificador a la tirada
de los aclitos a eventos, criaturas y experiencias horribles. La
Miedo (1) Inquietante +0
locura explora los efectos a largo plazo de los temores; incluso
despus de que un aclito supere el miedo, el dao a su psique Miedo (2) Temible 10
permanece, y a medida que se acumula, puede llegar a sucumbir Miedo (3) Horripilante 20
a la locura. An ms insidiosa, la corrupcin representa los Miedo (4) Aterrador 30
efectos duraderos de la exposicin al Caos, la disformidad, y
revelaciones de conocimientos prohibidos que pueden arruinar
un alma. Incluso el corazn ms valiente no puede hacer frente a Fallar la tirada de miedo
la exposicin de tales terrores antinaturales sin cambios, y aunque Si un personaje falla una tirada de miedo en una situacin
los efectos pueden permanecer ocultos durante muchos aos, con de combate, debe tirar en la Tabla 811: Conmocin en la
el tiempo la corrupcin lentamente condena a un aclito con pgina287, y sumar +10 al resultado por cada nivel de fracaso
tanta seguridad como un impo pacto demonaco. por encima del primero. Los efectos se aplican de inmediato al
personaje. A discrecin del DJ, tambin se puede asignar puntos
Puntos de locura de locura de los personajes que no superan una tirada de miedo.
Si el personaje falla una tirada de Miedo en una situacin
y corrupcin fuera de combate, queda perturbado y sufre una penalizacin de
10 a cualquier habilidad o tirada que requiera concentracin.
Los puntos de locura (PL) y los puntos de corrupcin (PC) son Esta penalizacin dura mientras el personaje se mantenga cerca
caractersticas que aumentan para el PJ durante el juego. Ambos de la fuente de su miedo (irse y volver no soluciona nada).
tienen un valor de 0 cuando un PJ comienza el juego y aumenta Cada vez que un personaje falla una tirada de miedo por 3 o
a medida que se daa el estado mental del personaje (como ms niveles de fracaso, tambin gana 1d5 puntos de locura. En
muestran los puntos de locura) y la pureza de su alma (como situaciones especiales, el director de juego debe sentirse libre de
muestran los puntos de corrupcin). Cuanto ms altos son estos aplicar tambin efectos alternativos, como niveles de fatiga.
valores, ms contaminado, daado y debilitado est ese personaje,
y si cualquiera de estas puntuaciones llegara a 100, el personaje
termina asesinado por su inquisidor o compaeros aclitos para
su propio bien, o se convierte en un enemigo de la humanidad.
En cualquier caso, ya no puede servir a su inquisidorest
perdido a ojos del Emperador y debe ser retirado del juego.

285
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Cosas malas

Depende del DJ cundo y dnde realizar tiradas de Miedo en


situaciones que no son de combate, y no deben considerarse
automticas. Pueden usarse para ilustrar la naturaleza
horrenda de una escena. Las siguientes son algunas guas
para establecer grados de miedo fuera de combate, y
ejemplos de situaciones que podran causar tiradas de Miedo
sin ser provocados por el rasgo Miedo de un enemigo:
Miedo (1) Inquietante: Ver de la escena de un asesinato
espantoso, o ver fenmenos psquicos o sobrenaturales
desconocidos menoresluces extraas, voces espectrales,
estatuas que lloran, u otros sucesos.
Miedo (2) Temible: Ver a alguien que saben que
est muerto, ser enterrados vivos, o ver fenmenos
sobrenaturales mayoreslluvias de sangre, pinturas
que cobran vida, o carne que estalla en llamas.
Miedo (3) Horripilante: Presenciar una muerte sbita,
impactante e inexplicable (un compaero aclito
deshacindose en gusanos), momentos de revelaciones
horribles (despertar cubierto de sangre, rodeado de
cuerpos desgarrados), que los muertos resuciten por
todo un planeta, u otros eventos similares.
Miedo (4) Aterrador: Experimentar una incursin
demonaca a gran escala, descubrir que un fracaso
personal es responsable de la muerte innecesaria de
incontables millones o un planeta entero, mirar sin
proteccin a la disformidad.

Sufrir una conmocin y


sobreponerse a ella
Los personajes pueden intentar eliminar algunos efectos del miedo
una vez superado el sobresalto inicial. Cuando se especifique en la
Tabla 811: Conmocin que un personaje puede sobreponerse
al miedo, hace una tirada de Voluntad en su siguiente turno. Si
tiene xito, recupera el juicio, y puede actuar normalmente. Si
falla, el efecto contina, aunque an puede intentar sobreponerse
de nuevo en el siguiente turno, y as sucesivamente.

Locura
Los personajes de Dark Heresy se involucran en acontecimientos
terribles: luchan contra horrores indescriptibles, descubren
verdades impactantes, y participan en luchas desesperadas donde
incontables vidas y almas penden de un hilo. Tal es la tensin
y terror involucrados que el lento descenso hacia la locura es
una amenaza constante. Ninguna mente humana, ni siquiera una
fortalecida por los duros rigores de la vida en el Imperio, es
inmune a la lenta erosin de la cordura por los horrores del 41
Milenio, y los aclitos no son una excepcin.
En Dark Heresy estos peligros estn representados por los
puntos de locura. Representan la tensin sobre la mente de un
personaje por sus experiencias; cuantos ms puntos de locura, ms
frgil es su mente. Los efectos acumulativos de los puntos de locura
se dividen en traumas, que representan las secuelas a corto plazo de
experiencias terribles, y trastornos, que son las aflicciones mentales
permanentes que marcan el descenso del personaje a la locura.

286
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Tabla 811: Conmocin
Tira 1d100 y suma +10 por cada nivel de fracaso por encima del primero en la tirada de Miedo
Tirada Resultado
0120 El personaje est muy sorprendido. Slo puede usar media accin durante su siguiente turno, pero despus acta normalmente.
El miedo se apodera del personaje y comienza a agitarse y temblar. Sufre una penalizacin de 10 a todas las tiradas durante el resto del
2140
encuentro a menos que recobre el juicio (ver Sufrir una conmocin y sobreponerse a ella, en la pgina 286).
Tambalendose por la conmocin, el personaje se aleja de la fuente de su miedo. No puede acercarse voluntariamente al objeto de su
4160
miedo, pero por lo dems puede actuar normalmente, con una penalizacin de 10 a todas las tiradas hasta el final del encuentro.
El personaje est paralizado de terror. No puede tomar actuar hasta recobrar el juicio (ver Sufrir una conmocin y sobreponerse a ella, en
6180
la pgina 286). Tras sobreponerse, sufre un penalizador de 10 a todas las tiradas durante el resto del encuentro.
El pnico se apodera del personaje. Debe huir del origen de su miedo, si es capaz, lo ms rpido que pueda, y si algo se lo impide no
81100 puede usar acciones completas y sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas. Una vez lejos del peligro, debe sobreponerse (ver Sufrir
una conmocin y sobreponerse a ella, en la pgina 286) para recuperarse.
El personaje se desploma y queda inconsciente durante 1d5 asaltos. Una vez recupera la conciencia, todava est agitado y tiene una
101120
penalizacin de 10 a todas las tiradas hasta el final del encuentro.
El personaje grita y vomita de forma incontrolable durante 1d5 asaltos. Durante este tiempo no puede hacer nada, y deja caer cualquier cosa
121130
que lleve en las manos. Despus, y hasta el final del encuentro, el personaje slo puede usar media accin cada turno.
El personaje re histricamente y ataca al azar a cualquiera cerca suyo en un frenes manaco, disparando salvajemente o atacando con lo que
131140 tenga a mano. Este efecto dura hasta que el personaje se sobrepone (ver Sufrir una conmocin y sobreponerse a ella, en la pgina 286), o
hasta que quede inconsciente o incapacitado de otra manera.
El personaje cae al suelo durante 1d5+1 asaltos y comienza a sollozar, balbucear, y desgarrar su propia carne, y no puede hacer nada ms.
141160
Incluso tras recobrar el juicio, est completamente confuso, y sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas hasta el final del encuentro.
161170 El personaje entra en un estado catatnico durante 1d5 horas; hasta ese momento, est inconsciente y no puede ser despertado.
El personaje est tan abrumado por el terror que su corazn se detiene: debe hacer una tirada Moderada (+0) de Resistencia o morir.
171+
Aunque tenga xito, el personaje caer inconsciente durante 1d5 horas, y no podr ser despertado durante ese tiempo.

Grados de locura locura, un trastorno grave al alcanzar 60 puntos de locura, y un


El grado de locura de un personaje se determina en funcin trastorno agudo al alcanzar 80 puntos de locura (que coinciden
de la cantidad de puntos de locura que ha acumulado. Esta con volverse Perturbado, Trastornado, y Desquiciado en la
clasificacin le da al jugador una idea general del estado mental Tabla 812: Medidor de locura, en la pgina 288).
de un personaje y lo cerca que se encuentra del abismo. El grado Los trastornos pueden ser elegidos por el DJ, o puede
de locura tambin determina el modificador que se aplica a las permitir al jugador seleccionar uno si lo prefiere. Un personaje
tiradas para evitar un trauma mental. debe poseer el nivel anterior de un trastorno para que este
empeore, as que para que un trastorno pase a ser grave el
Trauma mental personaje debe poseer la versin menor del trastorno.
El trauma mental representa el dao a corto plazo que ha sufrido
el estado mental de un personaje tras experimentar un evento Gravedad de los trastornos
especialmente horrible. Cada vez que el personaje acumule 10 El efecto que un trastorno tiene sobre el personaje queda en gran
puntos de locura, debe hacer una tirada de Trauma. Esta es medida a discrecin del DJ, aunque las descripciones presentadas
una tirada de Voluntad, modificada en funcin de la cantidad a continuacin proporcionan algunas pautas. Si un personaje se
de puntos de locura totales que ha acumulado el personaje encuentra en una situacin o encuentro donde su trastorno sera
(consulta la Tabla 812: Medidor de locura, en la pgina 240). inmediata o peligrosamente perjudicial, puede hacer una tirada
Si el personaje supera la tirada, logra superar su experiencia sin de Voluntad. Tener xito significa que es capaz de ignorar los
efectos dainos. Si falla la tirada, tira en la Tabla 813: Traumas efectos del trastorno durante el resto del encuentro.
mentales, sumando +10 a la tirada por cada nivel de fracaso. Este Todos los trastornos se clasifican en menores, graves o
resultado se aplica al personaje al terminar el encuentro que le agudos, en orden ascendente de gravedad.
hizo ganar los puntos de locura. Trastorno menor: Los efectos del trastorno se manifiestan
raramente o apenas se aprecian. Cualquier tirada para ignorar
Desarrollar trastornos mentales los efectos del trastorno tienen una bonificacin de +10.
Los trastornos mentales reflejan los efectos permanentes y a largo Trastorno grave: Los efectos del trastorno son ms fuertes
plazo de los horrores del campo de batalla en la mente de un y pueden ocurrir con regularidad. No hay modificador a las
personaje. Un personaje obtiene automticamente un nuevo tiradas para ignorar los efectos del trastorno.
trastorno (o una versin ms grave de un trastorno existente) Trastorno Agudo: Los efectos del trastorno son muy fuertes
cada vez que adquiere cierto nmero de puntos de locura. Un y ocurren ante el menor estmulo. Las tiradas para superar
personaje gana un trastorno menor al alcanzar 40 puntos de los efectos del trastorno sufren una penalizacin de 10.

287
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Tabla 812: Medidor de locura Tabla 813: Traumas mentales
Grado de Modificador Tira 1d100 y suma +10 por cada nivel de
PL Trastorno
locura al trauma fracaso por encima del primero en la tirada de
0009 Estable N/A Ninguno Trauma
1019 Inestable +10 Tirada Resultado
2029 Inestable +10 El personaje se vuelve introvertido y tranquilo. Sufre
3039 Inestable +10 0140 una penalizacin de 10 a todas las tiradas basadas en
Empata durante 3d10 horas.
4049 Perturbado +0 1menor
5059 Perturbado +0 El personaje debe realizar una accin compulsivamente
(rezar con fervor, limpiar frenticamente un arma, etc.)
6069 Trastornado 10 2grave 4170 y no prestar atencin a ninguna otra cosa. Sufre una
7079 Trastornado 10 penalizacin de 10 a las tiradas basadas en Inteligencia,
Empata, y Percepcin. Este efecto dura 3d10 horas.
8089 Desquiciado 20 3agudo
9099 Desquiciado 20 El personaje reacciona temeroso a cualquier estmulo,
ve el peligro en todas partes, y es extremadamente
Locura totalEl personaje debe retirarse del juego. asustadizo. El personaje obtiene una bonificacin de
100+ 71100
Su servicio ser recordado. +10 a todas las tiradas basadas en Percepcin y una
penalizacin de 10 a las tiradas de Voluntad durante los
prximos 1d5 das.
Tipos de trastornos mentales
El alcance y la escala de los trastornos desagradables que El personaje sufre de una fobia grave temporal (ver
puede sufrir un personaje es potencialmente ilimitado, y aqu 101120 Desarrollar trastornos mentales, en la pgina 287). Este
se presentan algunos ejemplos. El DJ debe sentirse libre para efecto dura 1d5 das.
inventar sus propios trastornos para adaptarse a los personajes y El personaje reacciona a la menor presin y est
las terribles pruebas a las que han sido sometidos. A continuacin extremadamente agitado. Al realizar cualquier tarea que
se presentan algunos ejemplos de trastornos comunes, los cuales involucre una tirada, el personaje debe superar primero
pueden progresar desde menor hasta agudo: 121130 una tirada de Voluntad o sufrir un modificador de
10 a la tirada. En encuentros de combate, sufre una
Fobia penalizacin de 10 en todas las tiradas. Este efecto dura
El personaje tiene un profundo miedo hacia algo en particular. 1d5 das.
Un personaje fbico debe tener xito en una tirada de Voluntad El personaje sufre pesadillas vvidas y extremas cada vez
para interactuar con la causa de su fobia. La exposicin forzada o que intenta dormir. Al da siguiente, y durante otros 1d10
131140
sbita a la fuente de su trastorno puede obligarle a realizar tiradas das, el personaje est exhausto por la falta de sueo y
de Miedo. Algunos ejemplos de este trastorno son: gana 1 nivel de fatiga.
Miedo a los muertos: El personaje aborrece los cadveres y
El personaje se queda mudo y no puede hablar. Esto dura
a los muertos, y no soporta estar a su alrededor durante mucho 141150
1d5 das.
tiempo. Tal vez se deba a que a veces se niegan a permanecer
muertos, o a que otros habitan en su carne... Extremadamente angustiado y desconcertado, el personaje
Miedo a los insectos: Los bichos que corretean y tienen 151160
se niega a comer o beber, y tiene un aspecto terrible.
muchas patas invaden las pesadillas de este personaje: sin rostro, Todas las caractersticas del personaje se reducen en 10
incontables, y hambrientas, siempre hambrientas. puntos (hasta un mnimo de 1) durante 1d10 das.

El personaje sufre un ataque de histeria, y se vuelve


Obsesivo-compulsivo 161170
temporalmente ciego o sordo durante 1d10 das.
El personaje siente la necesidad de realizar una accin especfica
o se obsesiona con algo concreto. Debe hacer una tirada de El personaje queda completamente traumatizado y pierde
Voluntad para no actuar de forma compulsiva o resistirse a su la capacidad de reaccionar. No puede emprender acciones,
171+
pero puede ser guiado suavemente por otros. Este efecto
obsesin cuando surja la oportunidad. Algunos ejemplos de este
dura 1d10 das.
trastorno son:
Cleptomana: El personaje roba objetos pequeos en
cuanto tiene la oportunidad. A menudo esos objetos no tendrn La carne es dbil: El personaje culpa a las limitaciones de
ningn valor para l, tan slo siente la necesidad de robar. su propio cuerpo de sus fracasos y problemas. Se vuelve cada vez
Mortificacin: El personaje siente la necesidad fustigarse y ms obsesionado con la modificacin quirrgica y el reemplazo
azotar su cuerpo de forma regular para purgar el pecado de sus binico.
acciones a travs del dolor. Esto puede estar asociado a un evento
en particular, como matar o tener pensamientos impuros.

288
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Voces y visiones Corrupcin
El personaje ve cosas que no estn all y oye cosas que otros no La mancha corrupta del Caos est presente en la galaxia, y los
escuchan. Los ms afectados pueden sumergirse por completo aclitos no son inmunes a su toque insidioso. Encuentros con
en sus visiones. demonios, rituales oscuros, e incluso saber que tales cosas son
Camarada muerto: El personaje escucha la voz de un viejo posibles, son un camino a la corrupcin. La turbulenta tempestad
aliado muerto hace mucho tiempo, tal vez un compaero del de energas psicoactivas y pseudomateria que conforman el tejido
aclito que fue incapaz de salvar o que sacrific su vida por el del espacio disforme es ms mortal que cualquier radiacin.
personaje. A un nivel grave puede incluso tener visiones de su Puede destruir en el acto, pero tambin efectuar horribles
amigo, o hablar con l si su condicin se vuelve aguda. transformaciones en la materia, el cuerpo y la mente, ms all
Recuerdos traumticos: El personaje revive momentos de de lo que existe en el universo. Para la mayora, la corrupcin
su vida, a menudo se remonta a una batalla especialmente cruel es un castigo que debe evitarse a toda costa, pero algunos, una
u horrenda contra sectarios. La duracin e intensidad de estos vez se encuentran recorriendo el camino a la perdicin, intentan
episodios vara de acuerdo a la gravedad de su estado. abrazar la oscuridad.

Delirios Puntos de corrupcin


El personaje deja que una falsa creencia gue sus actos y acta Los puntos de corrupcin (PC) funcionan como los puntos de
como si fuera cierta, a pesar de su buen juicio o cualquier prueba locura, pero se obtienen mediante la exposicin a la disformidad,
de lo contrario. rituales oscuros, objetos malditos, e influencia demonaca.
Invulnerabilidad: El personaje cree que nunca sufrir Cuantos ms puntos de corrupcin tiene un personaje, mayor
heridas graves, sea por suerte o por providencia divina. Debe ser su afliccin; esto se refleja en las reglas sobre Depravaciones
superar una tirada de Voluntad para evitar enfrentarse a una y Mutaciones en la Tabla 814: Medidor de corrupcin
fuerza muy superior sin tomar las debidas precauciones. (consulta la pgina 290).
Virtud intachable: El personaje cree que sus opciones son
correctas y justificadas, sin importar las consecuencias. Podra Amenazas morales
enviar cruel e innecesariamente aliados a la muerte continuando El nivel exacto de puntos de corrupcin causados por un evento,
con un plan de ataque fallido, incluso cuando se demuestra revelacin, o encuentro los determina el DJ. Los siguientes
absolutamente que es necesario un cambio de tctica. ejemplos pueden servir como gua:
Horrores de la disformidad: Si el personaje gana puntos de
Pesadillas espantosas locura a causa de una tirada de Miedo fallida contra una entidad
El personaje sufre de pesadillas vvidas y recurrentes, como de la disformidad, recibir tantos puntos de corrupcin como su
presenciar el fallo de un campo Geller o ser viviseccionado por factor de miedo. Por ejemplo, Miedo (2) hara ganar 2 PC.
hombres enmascarados mientras est paralizado e impotente. Desgarros en el velo: Los personajes pueden quedar
Tras un da estresante, tiene que superar una tirada de Voluntad atrapados en una intrusin de la disformidad. La gravedad de la
para no sucumbir a sus terrores mientras duerme. Si falla, sufre 1 intrusin afecta a la cantidad de puntos de corrupcin que ganan
nivel de fatiga (consulta la pgina 233) al da siguiente. los aclitos expuestos (1d5 por una intrusin menor o 1d10 o
ms por un mayor desgarro en la realidad).
Eliminar la locura Brujera: Practicar brujera, presenciar rituales macabros, o
Con el permiso del DJ, un personaje puede utilizar pe para invocar incluso el menor de los demonios son causas de corrupcin.
eliminar puntos de locura. Cuesta 100 pe eliminar un solo Rituales mgicos menores causan 1d5 puntos de corrupcin,
punto de locura. Un personaje no puede reducir su grado de mientras que rituales ms grandes causan 1d10 o ms.
locura, por lo que nunca puede perder sus trastornos mediante Conocimientos blasfemos: El conocimiento puede corromper.
este mtodo. Al eliminar puntos de locura se debe representar Estudiar tomos infames, textos malignos, o antiguas grabaciones
adecuadamente el tiempo y esfuerzo dedicado por el personaje pueden provocar que el aclito gane puntos de corrupcin incluso
(cuidados a largo plazo, la oracin, el ayuno, la penitencia, el si no comprende las palabras o imgenes profanas.
descanso en un entorno tranquilo y agradable, etc.). Malas obras: Actos al servicio del mal, para buscar
conocimiento prohibido, o para apaciguar a un demonio, siempre
provocan que el autor para gane 1d5 o 1d10 puntos de la corrupcin,
Slo
los en funcin de las acciones o el demonio involucrado.
locos medrarn Reliquias profanas: Dispositivos del Caos y amuletos
impregnados de energa. Sostener un arma incrustada con runas
Cuando ms loco se vuelve un personaje, menos horribles o una armadura sangrienta usada por un siervo de los poderes
le parecen las cosas. Qu importa el horror de un sacrificio ruinosos puede corromper. Los casos menores causan 1d5 puntos
sangriento comparado con los horrores que ve el aclito al de corrupcin, y su uso prolongado causa 1d10 o ms.
cerrar los ojos? Si el primer dgito del total de puntos de Persuasin vil: Muchos demonios y sectarios son maestros
locura del personaje es el doble (o ms) que el factor de de la tentacin y de sembrar las semillas de la duda en un corazn
miedo del suceso (consulta la pgina 136), el personaje no fiel. Sus palabras y argumentos pueden donde la fuerza corrupta
se ve afectado y no necesita hacer una tirada de Miedo. fallara. Mantener una larga conversacin con tal criatura, o fallar
tiradas sociales enfrentadas contra ella, puede causar 1d5 puntos
de corrupcin o ms a un personaje, a discrecin del DJ.

289
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
La tirada de depravacin
Tabla 814: Medidor de corrupcin Por cada 10 puntos de corrupcin que gane el
Grado de Tirada de personaje, debe hacer una tirada de Voluntad
PC Mutacin para ver si su corrupcin manifiesta daos
corrupcin depravacin
reales en su cuerpo y alma. Esta tirada se
0130 Mancillado +0
modifica segn la cantidad de PC que posee
3160 Corrompido 10 Primera tirada el personaje como se indica en la Tabla 814:
6190 Degenerado 20 Segunda tirada Medidor de corrupcin. Si el personaje
9199 Profano 30 Tercera tirada
no supera la tirada, su corrupcin espiritual
cobra forma. Estas cicatrices metafsicas y
CondenadoEl personaje debe retirarse del juego. psicosomticas son llamadas depravaciones, y se
100+
Slo la muerte puede redimir tu alma.
eligen mediante una tirada en la Tabla 815: Depravaciones. Si
un jugador obtiene un resultado que ya ha sufrido anteriormente
por una tirada de depravacin anterior, debe tirar de nuevo hasta
obtener un nuevo resultado.

Tabla 815: Depravaciones


1d100 Efecto
0110 Parlisis: El personaje padece numerosos temblores y espasmos menores sin causa mdica. Su Agilidad se reduce en 1d10.
1115 Corazn negro: El personaje se vuelve cada vez ms cruel, vengativo e insensible. Su Empata se reduce en 1d10.
Desventura: El azar parece burlarse de este aclito en las oportunidades ms cruciales. Siempre que el personaje gaste un punto de Destino,
1620
tira 1d10. Con un resultado entre 710, el punto de Destino no tiene ningn efecto, pero se gasta igualmente.
Afecciones de la piel: El personaje desarrolla pstulas, escaras, bubones, llagas supurantes y dems afecciones similares en la piel. Sufre una
2125
penalizacin de 20 a todas las tiradas de Carisma.
Ojos nocturnos: La luz molesta al personaje, como corresponde a la creciente mancha en su alma. A menos que se proteja los ojos, sufrir
2630
una penalizacin de 10 a todas las tiradas realizadas en una zona de luz brillante.
Malsano: El personaje tiene problemas para concentrarse debido a las visiones macabras y pensamientos torturado y truculentos que inundan
3133
su mente. Su Inteligencia se reduce en 1d10.
Marca de brujera: El personaje desarrolla alguna deformidad fsica menor o mutacin fcilmente disimulable. Es pequea, pero puede bastar
3445
para enviarlo a la hoguera si la descubre un cazador de brujas fantico.
Obsesin cruel: Esto funciona como un trastorno obsesivo de la pgina 288, pero en este caso la obsesin del personaje es de carcter siniestro o
4650
maligno (como coleccionar huesos de dedos como trofeos, practicar la escarificacin ritual, realizar la viviseccin sin necesidad, etc.).
Nuseas irracionales: El personaje se marea al ver, or, u oler algo inocuo (como libros de oracin y elementos sagrados, carne desnuda, la
5155 risa humana, alimentos frescos, etc.). Siempre que se encuentre con el objeto de su repulsin, deber superar una tirada de Resistencia para
no sufrir una penalizacin de 10 a todas las tiradas, siempre y cuando permanezca en su presencia.
5660 Cuerpo atrofiado: El personaje adquiere una palidez cadavrica y sus msculos se atrofian. Su Fuerza de reduce en 1d10.
Terrores nocturnos: El personaje es atormentado por visiones demonacas en sus sueos. Esto funciona del mismo modo que el trastorno
6163
pesadillas espantosas en la pgina 289.
Mala salud: El personaje sufre constantes dolencias menores y dolores fantasma, y sus heridas nunca parecen sanar del todo. Su Resistencia
6470
se reduce en 1d10.
Desconfianza: El personaje no puede ocultar la desconfianza y antipata que siente hacia los dems. Sufre una penalizacin de 10 a las
7175
tiradas de Empata al interactuar con desconocidos.
Vista maligna: El mundo parece oscurecerse, marchitarse y pudrirse si el personaje mira cualquier cosa demasiado tiempo. Su Percepcin se
7680
reduce en 1d10.
Regusto a ceniza: La comida y bebida tienen un sabor horrible y no aportan sustento alguno al personaje, que apenas podr tolerar la
8183
comida en su estmago. Tarde el doble de tiempo de lo normal en recuperarse de la fatiga (consulta la pgina 233).
Sed de sangre: La mente del personaje siempre est a un paso de estallar presa de una furia asesina. Al sufrir daos en combate (tras
8490 restar el blindaje y la bonificacin de Resistencia), deber superar una tirada de Voluntad para dejar a sus enemigos huir, ser capturados, o
incapacitados, en lugar de matarlos, incluso si su intencin es otra.
Desconexin: El personaje sufre inexplicables prdidas de consciencia. El DJ es libre de elegir cuando se producen y lo que sucede durante
9193
las mismas, y deber comunicar al jugador los detalles de lo que recuerda al despertar (si llega a despertar).
Curiosa adiccin: El personaje se vuelve adicto a alguna sustancia extraa y antinatural (como ptalos, sangre fresca, lgrimas de viuda, etc.).
94100 Esto acta como un trastorno compulsivo menor (consulta la pgina 288), pero es lo bastante espeluznante para levantar serias sospechas si
alguien lo descubre.

290
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Mutacin
Los puntos de corrupcin del personaje tambin determinan Interpretar
los terribles efectos del Caos sobre su cuerpo. A medida que se
la corrupcin
corrompe, su carne se retuerce, deformada por los Dioses Oscuros.
El caos es insidioso y nunca deja de buscar debilidades en el cuerpo Ganar corrupcin es un acontecimiento significativo para
y el alma, poniendo a prueba las defensas de los personajes hasta un aclito. La locura representa la capacidad de su mente
alcanzar sus almas. Por cada 30 puntos de corrupcin que acumule para resistir los horrores de la vida en el 41 Milenio,
un personaje, deber superar una tirada de dos caractersticas a su pero la corrupcin representa cunto se hunde su alma
eleccin. No podr volver a usar las dos mismas caractersticas para lentamente en el Caosla misma fuerza a la que intenta
resistir futuras mutaciones; por ello, es aconsejable anotar en su hoja combatir. Para quien conoce las verdades ocultas que
de personaje qu caractersticas ya ha usado. representa el Caos, no puede haber ms horrible destino
En caso de fallar cualquiera de las tiradas sufre una mutacin. que sentir la destruccin de su alma y el terrible futuro que
El desafortunado aclito tira un 1d100 en la Tabla 816: Mutaciones le espera. Como tal, esta debe ser una parte importante en
en la pgina 292. En caso de ya poseer esa mutacin, deber tirar la forma en que el jugador interpreta a su personaje en las
de nuevo hasta obtener una mutacin nueva. partidas de Dark Heresy.
Como alternativa, el DJ puede elegir las mutaciones y Las mutaciones y depravaciones son manifestaciones
depravaciones, representando energas demonacas nicas o la de la corrupcin; sin embargo, incluso sin ser visibles ni
influencia de objetos contaminados por la disformidad. Tambin estar presentes, el personaje sufre, a medida que su alma
puede tan solo aplicar rasgos como es desgarrada. Un jugador no debe esperar a que sus
resultado de esas mutaciones, como mutaciones o depravaciones se manifiesten para representar
Anfibio, Armadura natural, incluso la ms leve acumulacin de corrupcin. Podra
Armas naturales, Brazos comenzar con temores sutiles frente a situaciones u objetos
mltiples, Cuadrpedo, similares a cuando gan corrupcin, o reducir su orgullo
Ciego, Excavador, Miedo, por carecer de la fuerza moral para resistir el Caos. Su
Regeneracin, Tamao personaje podra ser cada vez ms derrotista, paranoico
(aumenta o disminuye en y desconfiado, o podra incluso buscar inconscientemente
1), Txico, Ultrasonidos o oportunidades para ganar an ms corrupcin a medida
Visin en la oscuridad. que su alma se hunde lentamente en la oscuridad.
Trabajando con el DJ, el jugador puede desarrollar la
personalidad y el destino del personaje para reflejar mejor
los terrores de este futuro de pesadilla.

Eliminar la corrupcin
El toque insidioso de los poderes ruinosos representa
una mancha permanente en el alma, y normalmente
es imposible de eliminar. Es esta permanencia lo
que hace al Caos difcil de combatir, ya que una
vez aparece, crece y se extiende como una herida
infectada. Sin embargo, en raras ocasiones, los
efectos de la corrupcin pueden ser disminuidos.
Esto siempre es un hecho extraordinario, y puede
ocurrir una nica vez en la campaa como mucho.
Puede representar la aparicin de un santo en vida
tras purgar con xito su santuario de sectarios
intentando realizar un ritual profano, la
bendicin de un archicardenal por recuperar
una reliquia sagrada milenaria, usada
para desterrar a un gran demonio, u otro
evento similar. Esto slo puede reducir la
corrupcin en cierta medida, por lo general
no ms de 1 o 2 puntos,
aunque el DJ puede
modificar esto en
funcin de la
naturaleza del
evento.

291
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Tabla 816: Mutaciones
1d100 Efecto
0106 Bestia oculta: La piel del personaje se vuelve resistente con capas de gruesas escamas o un exoesqueleto, y gana el rasgo Armadura natural (2).
Brazos antinaturales: De la columna o el torso del personaje surgen apndices retorcidos (brazos arrugados, garras ganchudas, o zarcillos
0711
carnosos). Gana el rasgo Brazos mltiples (BC).
Orbes ciegos: los ojos de este personaje se vuelven ciegos, ventanas rotas hacia un alma que padece una creciente corrupcin. Gana los
1217
rasgos Ciego y Sentidos antinaturales (CBx10).
Bruto: El personaje se hincha, sus msculos se expanden y se vuelve excesivamente corpulento o perturbadoramente musculado (tal vez
1825 ambas cosas). Las caractersticas de Fuerza y Resistencia del personaje aumentan de forma permanente en 10, pero su bonificacin de
Agilidad se reduce en 1 a efectos de movimiento.
Mirada mortal: La mente del personaje se retuerce, sus ojos le muestran incontables posibles aniquilaciones de cualquiera o cualquier cosa
2630 que mire durante ms de unos minutos. Una vez por sesin de juego, el personaje puede aumentar el dao de un ataque que haya realizado
tantos puntos como su BC. Si lo hace, gana 1 punto de corrupcin.
Metal maldito: Los blindajes e implantes cibernticos del personaje se fusionan con su carne, e incluso se regeneran. Extraer cualquiera de
estos elementos requiere una tirada Moderada (+0) de Medicae; si falla la tirada, sufre 1d5 de dao acerado en una extremidad al azar
3136
ignorando su blindaje. Puede hacer una tirada Ordinaria (+10) de Resistencia para reparar elementos fusionados con l, del mismo modo
que una tirada de Competencia tecnolgica para reparar el mismo equipo, pero gana 1 punto Corrupcin.
Colmillos afilados: Los dientes del personaje crecen mucho, volvindose colmillos desgarradores. El personaje gana un ataque desarmado que
3743
causa 1d5+BC de dao acerado, pen 2. Reduce permanentemente su caracterstica de Empata en 1d5.
Piernas excesivas: El personaje desarrolla piernas adicionales que apoyan su forma, manteniendo su torso superior sobre el cuerpo inferior de un
4449
centauro. El personaje gana el rasgo cuadrpedo con tantas piernas extra como la mitad de su BC (redondeado hacia arriba).
5054 Alas: Unas alas emplumadas o correosas brotan de la columna vertebral del personaje, y gana el rasgo Volador (BCx2).
Cola serpentina: Las piernas del personaje se marchitan mientras su columna vertebral se alarga en una cola serpentina que apoya su cuerpo.
5560
Gana el rasgo Reptante y obtiene un ataque desarmado que causa 1d10 de dao de impacto, pen 0.
Sangre abrasadora: Las venas del personaje estn llenas de cido en lugar de sangre, aunque de algn modo los efectos corrosivos no queman
6169 su propia carne. Cada vez que sufre una hemorragia, los lquidos estallan y causa 1d5+BC de dao de energa, pen 0, a cada personaje a
1d5 metros.
Maldicin del brujo: Un pequeo estigma con la forma de una runa aparece en el cuerpo del personaje, marcndolo como tocado por el
7077 Caos. Gana el rasgo Psquico (o suma 1 a su factor psquico actual) y aprende libremente 1 poder psquico que cueste 100 pe o menos.
Cada vez que intenta usar este poder, gana 1d5 puntos de Corrupcin.
Cuchillas de hueso: Los huesos del personaje crecen, y largas espuelas retorcidas brotan dolorosamente de su carne a su orden. El personaje
7884 gana un ataque desarmado que causa 1d10+BC de dao acerado, pen 0. Cada vez que realiza un ataque con este arma, el personaje sufre
una hemorragia a menos que supere una tirada Moderada (+0) de Resistencia.
Ansia canbal: Sangre y mdula se vuelven como pan y vino para el personaje, y la comida normal ya no sacia el hambre de su alma. Una
8589
vez por sesin de juego, puede eliminar 1d5 de dao consumiendo carne humana. Cada vez que lo hace, gana 1 punto de corrupcin.
Carne corrompida: En lugar de sangre, cuando la carne de este personaje es desgarrada, horribles insectos, gusanos, u otras criaturas surgen
9092
de la herida. Siempre que sufra daos, el personaje gana el rasgo Miedo (1) durante 1d5 asaltos.
No morir!: El personaje ha sido tocado por el poder de la disformidad, y la fortuna se retuerce para mantenerlo con vida a pesar de las
terribles heridas que sufre, como si esa fuera la voluntad de un ser oscuro ms all del velo de la realidad. Ya no puede sacrificar un punto
9394
de Destino para sobrevivir a heridas letales. Cada vez que el personaje fuera a morir, en lugar de eso sobrevive por el margen ms pequeo,
como si hubiera sacrificado un punto de Destino, y gana 1d10+5 puntos de corrupcin.
Mirada disforme: Lo que este personaje mira, arde con el fuego de la disformidad, y todos los que ven sus ojos desesperan. El personaje
9597 gana un ataque a 20m de distancia que causa 1d10+BC de dao de energa con la propiedad Rociada. Cada vez que use este ataque, gana
1d5 puntos de corrupcin. Los personajes golpeados por este ataque deben hacer una tirada Moderada (+0) de Miedo (1).
Regeneracin disforme: La corrupcin hierve en la carne del personaje, uniendo su cuerpo de nuevo una y otra vez tanto si quiere como si
9899 no. Cada vez que el personaje sufre daos, hace una tirada Moderada (+0) de Resistencia. Si tiene xito, gana el rasgo Regeneracin (BC)
durante 1 asalto y gana 1d5 puntos de Corrupcin.
Manifestacin de la disformidad: El personaje adquiere los poderes de un demonio, capaz de modificar la realidad a su antojo. Gana los
100 rasgos Criatura del ms all, Demonaco (BC), Inestabilidad de la disformidad y Miedo (2). Tambin puede usar su caracterstica de
Voluntad en lugar de otra caracterstica para cualquier tirada que vaya a hacer.
(BC) Bonificacin de corrupcin: El valor de las decenas del total de putos de corrupcin del personaje

292
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
El papel del destino Un punto de Destino se puede usar en cualquier momento,
ya sea en el turno del personaje o en respuesta a la accin de
otro personaje. Gastar un punto de Destino es una accin libre,
Seguramente el Emperador velaba por m ese da. y permite al PJ obtener uno de los siguientes efectos:
Jaaqun Ditco, superviviente de la masacre Repetir una tirada.
en la colmena Perditio Ganar una bonificacin de +10 a una tirada. Este efecto debe
elegirse antes de tirar los dados.
ntre los miles de millones rebosantes del Imperio, los Aadir un nivel de xito a una tirada con xito. Este efecto

E aclitos son unos pocos destinados a algo ms. Ya sean


nobles refinados, arbitradores intratables, o canallas de la
subcolmena, los aclitos poseen una cualidad especial que los
debe elegirse despus de tirar los dados.
Considerar que ha sacado un 10 en la tirada de iniciativa.
Recuperar de inmediato 1d5 Heridas. No se pueden curar
diferencia. Tal vez ellos han sido bendecidos por el Emperador, o heridas crticas de este modo.
nacieron bajo las estrellas auspiciosas. Los aclitos son superiores; Eliminar toda la fatiga.
triunfan donde otros estaran condenados al fracaso, y viven
donde otros moriran. Este es el papel del Destino. Sacrificar puntos de destino
Cuando un aclito se enfrenta a una muerte segura, puede elegir
Puntos de destino sacrificar un punto de Destino para sobrevivir. Esto ocurre a
menudo al sufrir una herida crtica en combate, pero tambin
Los aclitos comienzan el juego con uno o ms puntos de Destino, para sobrevivir a una cada desde gran altura, a una enfermedad o
determinados durante la creacin del personaje. Al comienzo de veneno, o incluso a la destruccin de una nave del vaco a bordo
cada sesin, un aclito recupera por completo sus puntos de de la cual se encuentra el aclito. Sacrificar un punto de Destino
Destino, segn lo determinado por su umbral de Destino. Durante reduce permanentemente el umbral de Destino del Aclito en 1,
la partida, puede gastar puntos de Destino para recibir efectos y pierde cualquier punto de Destino que exceda su nuevo lmite.
beneficiosos, y tener xito donde una persona comn no podra. El aclito apenas sobrevive a aquello que le hubiera matado. Por
lo general, el aclito queda incapacitado y fuera de combate, eso
Umbral de destino evita que participe ms en la lucha, y tambin asegura que sus
enemigos lo pasen por alto, tal vez creyendo que est muerto.
El umbral de Destino representa los puntos de Destino mximos que En caso de que el dao crtico fuera la causa, el aclito debera
puede acumular el aclito. El umbral de Destino limita el nmero padecer todos los efectos de ese resultado excepto la muerte.
de puntos de Destino disponibles, y asegura tener esa cantidad al Corresponde al DJ y al jugador determinar exactamente
comienzo de cada sesin de juego. El nmero total de puntos de cmo sobrevive al incidente. En el caso de una lesin en
Destino del aclito nunca puede exceder su umbral; cualquier punto combate, tal vez un icono sagrado sobre el pecho del aclito
de Destino que supere su umbral se pierde. Por esto, es buena idea desvi el golpe, o una bala pas limpiamente a travs de su
que los jugadores no sean demasiado tacaos con los puntos de pecho, sin daar milagrosamente sus rganos. Otras situaciones,
Destino. Sin embargo, por la misma razn, un jugador que gasta como una implosin de la disformidad, o estar en la superficie
puntos de Destino con demasiada libertad puede descubrir que su de un mundo durante un Exterminatus, requieren una mayor
personaje no tiene ninguno cuando realmente lo necesita. creatividad, y tienen graves consecuencias.
Un jugador puede sacrificar umbral de Destino sin importar
Aumentar el umbral de destino la cantidad de puntos de Destino que posea actualmente. Incluso
Es posible, pero poco probable, que el umbral de Destino de un un jugador que ha gastado todos sus puntos de Destino durante
aclito aumente. El DJ puede conceder esta recompensa por un esa sesin puede sacrificar umbral de Destino; el aclito comenzar
logro extraordinario, representando un gran despliegue del destino, la siguiente sesin con un punto menos de Destino.
o en reconocimiento a un sacrificio desinteresado del aclito.
Nunca se debe conceder tal recompensa a la ligera; los puntos de Ganar puntos de destino
Destino son un recurso poderoso para los jugadores, y un umbral Hay dos formas por las cuales un aclito puede recuperar los
de Destino elevado asegura la supervivencia de un personaje, puntos de Destino gastados. En primer lugar, al comenzar
incluso al enfrentarse a una cierta (y tal vez justificada) muerte. cada sesin de juego, los personajes recuperan sus puntos de
Destino hasta su umbral de destino; en otras palabras, los aclitos
Usar puntos de destino comienzan cada sesin con tantos puntos como su umbral de
destino.
Los puntos de Destino permiten a los PJs manipular situaciones, En segundo lugar, el DJ puede conceder puntos de Destino
mitigar los fallos o convertir un percance en fortuna. Esto permite a durante las sesiones de juego como recompensa por una excelente
los jugadores tomar ms riesgos, lo que hace el juego ms rpido interpretacin o por lograr un objetivo importante. Algunos
y mucho ms emocionante. Un personaje tiene una cantidad ejemplos son adoptar medidas apropiadas que no van en los
limitada de puntos de Destino, y al gastar un punto de Destino, mejores intereses del jugador, sacar conclusiones correctas
ese nmero se reduce en uno. Los puntos de Destino gastados son basadas en los hechos, o arriesgar su vida por el bien de la misin
restaurados hasta el umbral de Destino del personaje al comenzar o de sus compaeros. Estos puntos de Destino extras nunca estn
cada sesin de juego, o, tal vez, en circunstancias especiales, en garantizados, y son siempre a discrecin del DJ. Un aclito no
mitad de una sesin de juego si el DJ lo considera apropiado. puede ganar ms puntos que su umbral de Destino.

293
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Personajes de refuerzo Crear un
personaje de refuerzo
Los jugadores tienen varias opciones al interpretar un personaje
Pens que era nuestro fin y el de la colmena. Por suerte, tuvimos un de refuerzo. El factor ms importante, sin embargo, es que todos
poco de ayuda. (especialmente el DJ) estn de acuerdo sobre aspectos del PJR.
Karlon feht, tras la purga de la Colmena Orinocanna Esto no es slo la influencia mnima y coste de influencia final,
sino tambin el trasfondo del PJR, sus motivaciones, y otros
os grupos inquisitoriales pueden encontrarse con detalles de los personajes para asegurar que el PJR se adapta bien

L enemigos ms all de sus capacidades, ya sea por un


terrible accidente o una emboscada diablica. Gran parte
del tiempo, los aclitos podran luchar slo para sobrevivir al
al grupo y a los planes del DJ para la campaa.

Usar un personaje
encuentro o erradicar una hereja. Si estn preparados, y han de refuerzo pre-creado
establecido conexiones, podran ser capaces de pedir ayuda Los jugadores pueden elegir un personaje de refuerzo, de entre
externa en su sombra guerra por el destino de la humanidad. los ejemplos incluidos aqu. Cada uno tiene una plantilla que los
El sistema de refuerzo permite a los jugadores de Dark jugadores deben usar para crear personajes nicos con trasfondos
Heresy llamar a personajes poderosos del sector Askellon para especiales para adaptarse a las aventuras del grupo.
ayudar a su grupo en circunstancias terribles, y tambin da la
oportunidad a un jugador para convertirse en uno de estos Crear un personaje
individuos poderosos durante una sesin. Estos ofrecen a los de refuerzo original
jugadores una muestra del juego a niveles superiores, y pueden Los jugadores pueden crear sus propios personajes de refuerzo,
ofrecer grandes escenas narrativas al alterar la dinmica del como un tecnosacerdote archimagos o un alto mariscal del
grupo. Estos nuevos personajes tambin ofrecen la oportunidad Adeptus Arbites. Estos son creados como PJs aclitos normales,
para jugar con individuos que podran ser inviables de mantener pero con ms experiencia, gastada en aumentar el rango del
a largo plazo, pero ideales para sesiones individuales. PJR. No hay lmite a la cantidad de experiencia extra que pueden
Es importante sealar que estos personajes de refuerzo gastar estos PJR, y adems del equipo inicial normal, cada PJR
(abreviado como PJR) deben usarse con moderacin. Los aclitos puede solicitar tantos objetos como el doble de su bonificacin
deben sentir que el peso del sector est sobre sus hombros, y su de Influencia. La influencia mnima de los personajes de refuerzo
fracaso podra significar que la galaxia estalle en llamas. El DJ creados de esta forma es igual su puntuacin de Influencia o
debe garantizar que sus jugadores no usan este sistema como a la cantidad de experiencia extra gastada durante su creacin,
para compensar sus investigaciones fallidas y pobre planificacin dividida entre 100, lo que sea mayor. El coste de influencia de los
contra sus enemigos. Ese exceso de confianza podra, por PJR creados de esta manera es igual al doble de su bonificacin
ejemplo, llamar la atencin de su inquisidor que podra reducir su de Influencia o la cantidad de experiencia extra gastada durante
influencia o expresar la decepcin por su servicio de otra forma, su creacin, dividido entre 1000, lo que sea mayor. Sin embargo,
ms dolorosa. estas son slo directrices, y el DJ tiene la decisin final en cuanto
a los valores. Como cualquier personaje de refuerzo, los aclitos
Influencia y deben establecer un trasfondo, nombre y otros detalles adecuados
para formar totalmente a este nuevo personaje.
personajes de refuerzo Los PJ de otros juegos de rol de Warhammer 40.000 tambin
pueden usarse como personajes de refuerzo, permitiendo a los
Cada personaje tiene una influencia mnima y un coste de jugadores emplear personajes de Rogue Trader, Deathwatch,
influencia. El primero indica la puntuacin mnima de influencia Only War, o incluso Black Crusade para usar en Dark Heresy.
que debe poseer un aclito para pedir la ayuda de un PJR; el La influencia mnima y el coste de influencia de esos personajes
ltimo indica la influencia total que el aclito gasta para lograrlo. de refuerzo deben ser generados a partir de la experiencia actual
Otros miembros del grupo pueden gastar influencia para pagar gastada en ese personaje, como se describe anteriormente.
ese coste, como en la pgina 295. Cuando un aclito llama a Por ltimo, el grupo puede crear nuevos personajes de
un PJR, reduce permanentemente su puntuacin de influencia refuerzo con sus propios diseos, orgenes y motivaciones a la
en tantos puntos como el coste de influencia del PJR. El DJ medida de sus aventuras. Puede ser cualquier cosa, desde un
tambin puede aumentar o disminuir el coste de influencia a su renegado xenos que ayude a los jugadores por sus propias
discrecin en funcin de otros factores como los mencionados a razones inescrutables hasta un hereje capturado que busca la
continuacin. salvacin por su pasado blasfemo. En estos casos, jugadores
Los personajes de refuerzo son poderosos e impresionantes, y y DJs deben acordar los valores adecuados para la influencia
atraen rpidamente la atencin del grupo, por lo que llamar a uno mnima y coste de influencia del PJR, usando los ejemplos como
reduce la sutileza del grupo en el coste de influencia final del PJR. guas. Los nuevos personajes de refuerzo podran, en estos casos,
Ten en cuenta que un personaje de refuerzo es slo esoun nico ser grupos o escuadrones y no un solo individuo. Un coronel del
personaje, a quien por diversas razones se le podra pedir ayuda. Astra Militarum podra llevar a su escuadra favorita de veteranos,
Cada uno acta por su cuenta en esta situacin, tal vez incluso o por una gran deuda podra no llamarse a un nico comerciante
actuando sin la aprobacin oficial de sus compaeros o superiores. independiente, sino tambin a su tripulacin de lite. Esos grupos
Tal es la naturaleza de los muchos tipos y grados de favores, deudas poderosos deben usarse con moderacin, quiz slo contra
y otros lazos que mantienen el Imperio unido. amenazas que requieran recursos extraordinarios.

294
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Crear un personaje arriba) de su coste de influencia. Por ejemplo, si un PJR tiene un
de refuerzo con el grupo coste de influencia de 9, entonces los otros miembros del grupo
Al igual que los PJs y PNJs importantes, los personajes de podran gastar como mximo 5 de influencia y el jugador principal
refuerzo son creaciones nicas a las que el grupo debe dar vida. slo tendra que gastar 4 por s mismo. Ten en cuenta que cada
Esto significa que cada uno debe tener un nombre, trasfondo y personaje que contribuye con su influencia de esta forma reduce su
otros detalles para hacer de l un personaje memorable, digno caracterstica de Influencia en la cantidad que aport.
de las peligrosas hazaas que ocurren en cada aventura de Dark Los jugadores tambin deben presentar una narracin y una
Heresy. Este esfuerzo debe ser una unin que existe entre los forma de que el PJR llegue dnde y cundo desee. Deben incluir
jugadores y el DJ, disendolo entre ellos para aadir un buen la duracin prevista de su ayuda; esto podra ser hasta derrotar a
contenido a la historia del grupo. cierto enemigo o algn otro objetivo acordado, o simplemente
El nombre, trasfondo y asociaciones del PJR que crea el hasta el final de la sesin actual. El DJ determina entonces su
grupo deben establecer un fundamento slido para la forma en coste de influencia final. Por ejemplo, si la razn es vaga, est
la que el PJR est vinculado al grupo, y por qu y cmo podran poco desarrollada, o no encaja con el trasfondo y motivaciones
recurrir a ese PJR en busca de apoyo. El PJR incluso podra ser del PJR, el DJ debe sentirse libre para imponer puntos adicionales
un PNJ que el grupo encontr en una aventura anterior, y ahora al coste de influencia. Del mismo modo, si la duracin esperada
tal vez debe una deuda a los aclitos o siente que son dignos llega a extenderse, el coste debe aumentar en proporcin. El DJ
de su atencin. En esencia, los jugadores estn creando otro tambin puede aumentar el coste de influencia en situaciones
miembro del grupo del mismo modo que crean a su inquisidor donde el PJR no estara razonablemente disponible, o donde
(consulta la pgina 86), y deben poner tanto trabajo en dar un PJR en particular tendra dificultades para alcanzar al grupo.
contenido al PJR como al hacerlo con su inquisidor. Algunos ejemplos donde se requiere influencia adicional podran
ser si el grupo se encuentra atrapado en las entraas de un
Usar un personaje pecio espacial olvidado, o piden la ayuda de una canonesa para
de refuerzo en el juego infiltrarse en un culto orgullosamente repugnante.
La llegada de un personaje de refuerzo es un acontecimiento clave Si el personaje de refuerzo est en juego, el jugador que lo
en la aventura, y requiere el consentimiento de todo el grupo. Si llama lo usa como su propio PJ, pero tambin controla su aclito
la situacin lo requiere, entre partidas o durante tiempo narrativo, como personaje adicional. Esto hace a los PJR tiles para jugadores
un jugador puede pedir apoyo al PJR. Ese jugador debe tener cuyo personaje no est disponible, por ejemplo cuando
una puntuacin de influencia igual o superior a la influencia necesitan un largo descanso, reciben extensiones
mnima del PJR. Despus, el jugador gasta tanta influencia como binicas, o incluso estn encarcelados.
el coste de influencia del PJR; esto reduce permanentemente su Los PJRs no pueden ganar experiencia.
puntuacin de Influencia. Otros miembros Si uno de ellos recibe dao crtico
del grupo pueden contribuir con su y no se cura antes de partir, o
influencia para llamar al PJR, pero no por otras razones, a discrecin
ms de la mitad (redondeando hacia del DJ es herido durante su
intervencin, el DJ puede
decidir que no est disponible
mientras se recupera, informa a
sus superiores, o est ocupado de
otra manera. Este perodo debe
ser al menos una sesin de
juego, aunque podra ser hasta
completar la actual campaa en
circunstancias extraordinarias.
Si el PJR es asesinado durante
la partida, no puede ser
llamado de nuevo. Si quieren
llamar a un PJR similar en
futuras sesiones, el grupo
debe crear uno nuevo
para ayudar al grupo.

295
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Ejemplos de Equipo: Textos del credo imperial, microcomunicador, respirador,
personajes de refuerzo guantes estabilizadores 2 cargadores de blter, servoarmadura sororitas.
Puntos de Destino: 4
Los siguientes personajes de refuerzo representan una muestra de las La servoarmadura concede el rasgo Fuerza sobrenatural (1) sin aumentar
muchas personas a las que el grupo podra recurrir para ayudarlos el rasgo Tamao del usuario, y las armas pesadas cuentan como afianzadas.
en sus luchas. Consulta el Captulo XII: PNJs y Adversarios para
obtener detalles sobre sus caractersticas y armas usadas. Talentos de fe de las hermanas de batalla
Como accin libre, puede gastar un punto de Destino para activar
Hermana de batalla canonesa uno de los siguientes talentos hasta el final del encuentro.
Influencia mnima: 50 Coste de influencia: 5 Luz sagrada: El personaje arde con luz propia. Los ataques cuerpo
Protocolo (Adepta Sororitas) reduce su coste de influencia en 2 a cuerpo y a quemarropa contra el personaje sufren una penalizacin
El Adepta Sororitas son unas poderosas rdenes religiosas que de 20 pero los ataques a distancia larga y extrema ganan una
forman el ala militante de la eclesiarqua imperial, protegiendo sus bonificacin de +10. Cada asalto, las criaturas con 20+ PC, demonios
dominios y empleando el arma de la humanidadla fe. La faccin y psquicos a 5 metros del personaje sufren 1d10 de dao de energa
militante de la eclesiarqua, las hermanas de batalla, se encuentran con la propiedad Consagrada dirigidos a su cabeza.
entre las ms fervientes y devotas del Imperio. Al frente estn las Sello de pureza: En lugar de una accin libre, el personaje debe
canonesas, guerreras santas llamadas para cumplir la voluntad del pasar una hora dibujando un sello bendito de 3 metros de longitud.
Emperador: guiando a los fieles con su ejemplo, y castigando y El sello dura todo el encuentro, o 1 hora de tiempo narrativo.
destruyendo al hereje cundo y dnde lo encuentren. Demonios y otros seres de la disformidad no pueden atravesar ni
daar el sello. Adems, los poderes psquicos manifestados por
Hermana tales criaturas no pueden afectar a nada protegido por el sello.
de batalla canonesa 22
La clera de los justos: El personaje elige a tantos aliados como
7
Ca HA HP F 4 su BEm. Ella y esos aliados causan 1d5 puntos de dao adicional
01-10 11 50 45 35 en ataques cuerpo a cuerpo, y estos ataques gana la propiedad
7 7 Vengativo (9).
Bd Biz R Ag Int
11-20 11 21-30 11 44 40 32 Mano del Emperador: El personaje y
7
To Per Vol Em tantos aliados como su BEm ganan
31-70 11 31 60 55 los rasgos Fuerza antinatural (3)
7 7 Inf
y Agilidad antinatural (2).
Pd Piz La hoja implacable: El
71-85 11 86-00 11 41 personaje bendice un arma
Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 28 acerada cuerpo a cuerpo.
El arma obtiene la
Blter Clase Bsica
propiedad Consagrada
Alc 100m CDD T/3/ Dao 1d10+5 (X)
y gana +1d10 de dao
Pen 4 Car 24 Rec 1 Compl. Peso 7 Kg Disp. MR y +2 de penetracin
Especial: Desgarradora contra criaturas con
20+ PC, demonios
Espada de energa Clase C/C
y psquicos.
Alc CDD Dao 1d10+95+SB (E)
Pen 5 Car Rec Peso 3 Kg Disp. MR
Especial: Campo de energa, Equilibrada
Granadas de fragmentacin (2) Clase Arrojadiza
Dao 2d10 (X) Pen 0 Peso 0.5 Kg Disp. C
Especial: Explosin (3)

Habilidades: Carisma (Em), Escrutinio (Per), Esquivar (Ag)


+10, Lingstica (gtico clsico) (Int), Mando (Em) +20,
Perspicacia (Per) +10, Saber acadmico (Credo imperial) +10,
Saber popular (Eclesiarqua, Credo imperial) (Int) +20, Saber
prohibido (Hereja) (Int) +10.
Talentos: Ambidiestro, Ataque relmpago, Combate con dos
armas (c/c, a distancia), Disparo en movimiento, Disparo
infalible, Entrenamiento con armas (Blter, energa),
Fe de adamantina, Halo de mando, Imperturbable,
Odio (Herejes, Psquico), Protocolo (Adepta Sororitas,
Eclesiarqua), Resistencia a (Poderes psquicos), Talentos de Fe.
Rasgos: Fuerza antinatural (1)

296
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Marine espacial Guardin de la Muerte
Influencia mnima: 55 Coste de influencia: 7
Protocolo (Adeptus Astartes) reduce su coste de influencia en 2
Los Guardianes de la Muerte son una organizacin nica formada
a partir de marines espaciales de captulos por todo el Imperio,
cada uno es un poderoso guerrero seleccionado especialmente para
este honor. La ms importante de entre las mltiples amenazas
que ponen en peligro el imperio de la humanidad, son los viles
xenos que atraen la atencin de los guardianes de la muerte. Cada
marine espacial guardin de la muerte es un guerrero veterano,
un hroe con una leyenda e historia propias. Sus grandes logros y
fuerte personalidad le han distinguido de los hermanos de batalla
de su captulo, y ha ganado el honor de unirse a los guardianes
de la muerte. Estos marines espaciales a menudo trabajan junto
a inquisidores del Ordo Xenos para erradicar las amenazas
aliengenas de todo el Imperio y ms all.

Marine espacial Guardin de la Muerte 26


8
Ca HA HP F 10
01-10 16 50 50 65
8 8 Habilidades: Atletismo (F) +10, Esquivar (Ag) +10, Intimidar
Bd Biz R 8 Ag Int
11-20 16 21-30 16 45 40 40 (F) +10, Lingstica (Gtico clsico, runas del captulo) (Int),
8
To Per Vol Em Navegacin (Superficie) (Int), Parar (HA) +10, Perspicacia (Per)
31-70 16 42 44 40 +10, Pilotar (Superficie) (Ag) Saber popular (Guerra) (Int),
8 8 Inf
Saber prohibido (Adeptus Astartes, xenos) (Int) +10
Pd Piz Talentos: Ambidiestro, Brazos fuertes, Combate con dos armas
71-85 16 86-00 16 45 (todas), Desenfundado rpido, Duro de pelar, Entrenamiento
Media 5 Completa 10 Carga 15 Correr 30 Amenaza 30 como guardin de la muerte, Entrenamiento con armas (Blter,
sierra), Especialista sin armas, Fe de adamantina, Odio (Xenos),
Pistola blter astartes Clase Pistola
Sentidos desarrollados (Odo, vista), Protocolo (Adeptus Astartes,
Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+9 (X)
Inquisicin), Resistencia a (Calor, fro, veneno).
Pen 4 Car 8 Rec 1 Compl. Peso 7 Kg Disp. ER Rasgos: Anfibio, Fuerza antinatural (4), Resistencia antinatural
Especial: Desgarradora (4), Tamao (5).
Equipo: 2 cargadores de pistola blter, 2 cargadores de proyectiles
Espada sierra Clase C/C
tempestad, 2 cargadores de proyectiles amputadores, mira lser
Alc CDD Dao 1d10+133+SB (A)
y selector de disparo en la pistola blter (peso incluido en la
Pen 3 Car Rec Peso 10 Kg Disp. ER
pistola), servoarmadura astartes.
Especial: Desgarradora, Equilibrada Puntos de Destino: 3
Entrenamiento como guardin de la muerte: Todos los guardianes
Granadas de fragmentacin (2) Clase Arrojadiza
de la muerte reciben entrenamiento especial contra las muchas
Dao 2d10 (X) Pen 0 Peso 0.5 Kg Disp. Com
amenazas xenos que enfrenta la humanidad. Sus armas ganan la
Especial: Explosin (3) propiedad Vengativo (9) al combatir contra enemigos aliengenas.
Por el caparazn negro vinculado a su blindaje, los enemigos no
Granadas perforantes (2) Clase Arrojadiza
obtienen bonificacin para impactarlo debido a su rasgo Tamao.
Dao 2d10+4 (X) Pen 6 Peso 0.5 Kg Disp. Com
Los modificadores a las caractersticas de la servoarmadura estn
Especial: Contundente (0) incluidos en el perfil.

297
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Asesino eversor Talentos: Asesino del templo, Combate con dos armas (todas),
Influencia mnima: 60 Coste de influencia: 11 Entrenamiento con armas (Energa, extica [pistola ejecutor]),
Protocolo (Oficio Asesinorum) reduce su coste de influencia en 2 Especialista sin armas, Maestro con dos armas, Precisin
El Oficio Asesinorum mantiene varios templos, dedicados a mortfera (C/C), Vigilancia constante.
diferentes artes para causar la muerte. Mientras otros templos Asesino del templo: Un asesino imperial tiene el entrenamiento
se especializan en la infiltracin o la muerte a larga distancia, el fsico y marcial supremo, lo que le permite repetir las tiradas de
templo eversor emplea una violencia sin igual para enviar un Acrobacias o Atletismo. Adems, tiene tantas reacciones adicionales
mensaje a todo aqul que amenaza el imperio. Los eversor se cada asalto como su bonificacin de Agilidad (5), que slo se
usan en asaltos, para destruir el corazn de las sectas o facciones pueden usar para hacer tiradas de evasin. An slo puede intentar
herticas y dejar solo terror a su paso. Son mquinas con la evadir cada ataque una sola vez. A discrecin del DJ, este talento
mente borrada adiestradas en la muerte, diseados para matar lo tambin le permite intentar tiradas de evasin que no seran posibles
ms rpida y brutalmente posible. Han sido neuroprogramados normalmente, como esquivar explosiones masivas, el pie descendente
hasta que queda poca humanidad en ellos salvo los vestigios de un titn Warlord, o un ataque psquico invisible.
ms oscuros de una enloquecida mquina de matar. Al ser tan Rasgos: Criatura del ms all, Fuerza antinatural (3), Miedo (2),
probable que destripe a sus aliados como a sus enemigos, cada Resistencia antinatural (3).
eversor es encerrado en criotubos tras una misin, sus cuerpos Equipo: Casco eversor (mira buscapresas, microcomunicador,
se mantienen en un estado de estasis forzado mientras sus mentes reciclador de aire y respirador), 4 recargas para la pistola ejecutor
arden con sueos de masacre y violencia. (dos de cada tipo de municin), drogas de combate eversor,
dispositivo centinela, magnoculares, botiqun personal,
Asesino pictograbador, vocotransmisor, sintepiel.
eversor 24
Puntos de Destino: 2
3
Ca HA HP F 7 Drogas de combate eversor: El eversor tiene implantados
01-10 10 70 75 45 inyectores con potentes drogas de combate diseadas para
3 3 aumentar su rendimiento. Estos inyectores usan pequeas
Bd Biz R 7 Ag Int
11-20 10 21-30 10 44 58 30 cantidades de drogas muy potentes (lo que significa que no se
3
To Per Vol Em queda sin drogas a menos que est aislado durante meses). Si
31-70 10 52 50 01 muere, su cuerpo explota en una erupcin de biotoxinas, lo que
3 3 Inf
causa 2d10+5 de dao de energa con las propiedades Explosin
Pd Piz (5) y Txico. Al comienzo de cada uno de sus asaltos, puede
71-85 10 86-00 10 12 elegir uno de los efectos siguientes:
Media 5 Completa 10 Carga 15 Correr 30 Amenaza 33 Hipermetablicos: El eversor puede realizar una accin
completa adicional (o dos medias acciones adicionales) este
Pistola ejecutor (blter) Clase Pistola
turno. Todava slo puede realizar una accin con el subtipo
Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+5 (X)
Ataque este turno.
Pen 4 Car 8 Rec 1 Compl. Peso 5,5 Kg Disp. CU Berserker aniquilador: El eversor gana el rasgo Carga brutal
Especial: Desgarradora (3) hasta el final de su turno. Si usa la accin de carga, causa
1 impacto adicional sobre un objetivo a su alcance por cada
Pistola ejecutor (agujas) Clase Pistola
nivel de xito despus del primero en la tirada de Habilidad
Alc 30m CDD T// Dao 1d10 (A)
de Armas.
Pen 0 Car 6 Rec 1 Compl. Peso Disp.
Autocoagulantes: Se hace una tirada Moderada (+0) de
Especial: Precisa Resistencia. Si tiene xito, elimina 4 puntos de dao.
Estimulantes de choque: El eversor ignora todos los
Neuroguantelete Clase C/C
penalizadores por la fatiga, efectos crticos, o heridas graves
Alc CDD Dao 1d10+10 (A)
hasta el final del turno.
Pen 8 Car Rec Peso 2,5 Kg Disp. ER Dispositivo centinela: Estos avanzados sensores estn vinculados
Especial: Corte (1), Precisa, Txica (5) al cerebro del Eversor, y combinan rastreadores de movimiento,
sensores de calor, y otros sistemas de deteccin de objetivos. Si est
Espada de energa Clase C/C
activo, el usuario gana un +30 a tiradas de Perspicacia y el rasgo
Alc CDD Dao 1d10+81+BR (A)
Sentidos antinaturales (50m), puede ver en todas direcciones y
Pen 6 Car Rec Peso 3 KG Disp. MR detectar objetivos a travs de obstculos. Las paredes slidas de al
Especial: Campo de energa, Equilibrada menos un metro de espesor (y sin aberturas) bloquean el dispositivo.
El usuario tambin puede usar la matriz para bloquear a un
Bombas de fusin (3) Clase Arrojadiza
objetivo especfico como media accin (o puede cargar una lectura
Dao 6d10 (X) Pen 12 Peso 12 Kg Disp. MR biomtrica especfica por adelantado, en cuyo caso el dispositivo
Especial: Explosin (2), Fusin, Lanzallamas lo bloquea automticamente). El dispositivo puede realizar un
seguimiento de ese objetivo hasta a 100 metros de distancia, y
Habilidades: Atletismo (F) +30, Competencia tecnolgica (Int) distingue a se objetivo entre otros. Por la tensin mental que causa
+20, Esquivar (Ag) +20, Perspicacia (Per) +20, Pilotar (Ag) +20, el dispositivo, cuando se activa, el usuario debe hacer una tirada
Seguridad (Int) +20, Sigilo (Ag) +20. Ordinaria (+10) de Voluntad. Si falla, sufre 1 nivel de fatiga.

298
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Marine espacial de los Caballeros Grises
Influencia mnima: 65 Coste de influencia: 16
Protocolo (Inquisicin) reduce su coste de influencia en 2
Los Caballeros Grises son brillantes paladines que defienden la
humanidad contra los demonios, el robusto baluarte contra la
oscuridad de la disformidad. Seleccionados de entre los psquicos
ms prometedores de las naves negras del Adeptus Astra
Telepathica, se rumorea que han recibido su semilla gentica
directamente del propio Emperador. Cada uno es un psquico y
un guerrero santo, sumamente poderoso en cuerpo y mente.
Para el hombre comn, los caballeros grises no son ms
que leyendas y cuentos populares para aliviar las preocupaciones
de una poblacin temerosa. Muy pocos tienen la oportunidad de
presenciar a estas figuras mticas en persona y menos an vivir
para contarlo. Entre las mareas del inmaterium, el caballero gris
es una leyenda temida, aterrorizando a aquellos que desconocen
el miedo. Talentos: Ataque veloz, Brazos fuertes, Combate con dos armas
(todas), Desenfundado rpido, Duro de pelar, Entrenamiento
Marine Caballeros Grises con armas (Blter, psquica), Especialista sin armas, Fe de
espacial de los 27
adamantina, Odio (Demonios, marines espaciales del Caos),
Ca 14 HA HP F 11 Protocolo (Adeptus Astartes, Inquisicin), Resistencia a (Calor,
01-10 22 55 45 75 fro, veneno), Sentidos desarrollados (Odo, vista)
Bd 14 Biz 14 R 8 Ag Int Rasgos: Anfibio, Psquico (FP 2), Tamao (5), Fuerza
11-20 22 21-30 22 45 20 43 antinatural(4), Resistencia antinatural (4)
To 14 Per Vol Em Poderes psquicos: Aterrorizar, Borrado, Dominar, Enlace teleptico,
31-70 22 42 56 40 Grito psquico, Mano de hierro, Percepcin disforme, Presentimiento
14 14 Inf
Mano de hierro: El psquico endurece sus msculos y hace
Pd Piz caer la ira del dios Emperador de la humanidad en forma de
71-85 22 86-00 22 57 poderosos golpes con su arma cuerpo a cuerpo.
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 39 Accin: Media accin
Concentrar poder: Tirada Moderada (+0) de Voluntad
Blter de asalto astartes Clase Bsica
Alcance: Propio
Alc 100m CDD T/2/4 Dao 1d10+9 (X)
Mantenimiento: Accin libre
Pen 4 Car 60 Rec 2 Compl. Peso 26 Kg Disp. ER Subtipo: Concentracin
Especial: Afilada, Fiable, Montura de arma para antebrazo Efecto: Mientras est activa, este poder suma +4 al rasgo
Fuerza antinatural de todos los caballeros grises a 10 metros.
Alabarda psquica nmesis Clase C/C
Equipo: 5 cargadores para el blter de asalto, textos sagrados,
Alc CDD Dao 1d10+218+FP+BF (E)
armadura de exterminador astartes
Pen 4 2+FP
Car Rec Peso 9 Kg Disp. CU
Por el caparazn negro vinculado a su blindaje, los enemigos no
Especial: Consagrada, Desgarradora (solo a 2 manos), Psquica obtienen bonificacin para impactarlo debido a su rasgo Tamao.
Los personajes con armadura de exterminador no pueden correr
Habilidades: Atletismo (F) +10, Intimidar (F) +20, Lingstica o Esquivar. Incluye un campo de fuerza de la mejor calidad (valor
(Gtico clsico, runas del captulo) (Int), Parar (HA) +20, de proteccin 35). Los modificadores a las caractersticas de la
Perspicacia (Per) +10, Psinisciencia (Per) +20, Saber popular servoarmadura estn incluidos en el perfil.
(Guerra) (Int), Saber prohibido (Adeptus Astartes) (Int) +10

299
Captulo VIII: Herramientas Narrativas
Captulo IX: El Imperio y
la Inquisicin
l Imperio del Hombre ha resistido durante diez mil Contra estos peligros, el Imperio exige sometimiento total y

E aos, pero slo por el sacrificio diario de incontables


almas. La humanidad est comprometida en una guerra
incesante contra el propio universo. La galaxia del 41 milenio
la aceptacin incondicional de sus severas leyes, aunque eso no
siempre sea justo. La batalla por la supervivencia no es personal,
o incluso planetaria; es una cuestin de la supervivencia de
es un caldero rugiente de masacre y anarqua, donde especies toda la raza humana. Es una batalla librada en las trincheras de
enteras se arrojan a la extincin en las piras de la guerra. Pocos, si planetas enteros, y entre naves de guerra del tamao de ciudades
alguno, pide misericordia o cooperacin, porque tales conceptos en las fras profundidades del espacio. Es una batalla librada entre
son debilidad en el mejor caso y traicin en el peor. los primitivos lanceros de las densas selvas de mundos salvajes,
Por todas partes hay quienes querran ver a la humanidad y entre los guerreros sobrehumanos modificados genticamente
erradicada, y los carroeros de la galaxia esperan ansiosos que descienden desde la rbita en alas de fuego. Es una batalla
a recoger los huesos limpios del hombre. Las especies xenos librada en la ftida subcolmena entre bandas hiperviolentas, y
combaten en todas partes para recuperar imperios cados o una luchada en las sombras entre asesinos armados con espadas
reforjarlos en sistemas conquistados. Incluso el aliengena ms recubiertas de veneno. Es una batalla, sin embargo, que la
aparentemente benigno es una amenaza, sin importar sus inocuas humanidad est perdiendo.
pretensiones, porque tratar con ellos significa la corrupcin de la Pero la humanidad se niega a aceptar su destino. Mientras
carne y seguramente del espritu. el Emperador se sienta en su Trono Dorado en el corazn del
Los habitantes de la disformidad son horribles amenazas que Imperio, incontables ejrcitos luchan en Su nombre. Cada fiel
emergen desde el Mar de Almas, destruyendo mente y cuerpo sirviente del Emperador se eleva para entender su lugar en la
por igual con cada abominable visita. Tambin perjudican con eterna guerra. Desde el salvaje ignorante bramando su adoracin
su propia existencia, ya que si se permite que el conocimiento a su recin revelado Dios de las Estrellas, hasta el mimado noble
de la naturaleza de la disformidad se extienda, los hombres que ofrece su agradecimiento por su ltima bendicin, todos
codiciarn su poder condenando sus almas. Permitir el uso de la entienden su lugar en la guerra por el futuro de la raza humana.
brujera y dems bendiciones impas de la disformidad es invitar Ser un humano en el 41 milenio significa saber que no puede
a la destruccin de la realidad, y transformar los dominios del haber paz entre las estrellas, slo una eternidad de matanza,
Emperador en el campo de comida de los demonios. masacre y la risa de los dioses sedientos de sangre.

300
Ningn mundo ms all de Su dominio; Ningn enemigo ms all de Su ira.
El Imperio del hombre Hay otros lugares maravillosos del sistema solar, baados en
la luz que incub a la humanidad. El planeta rojo, Marte, es el
mayor de los mundos forja y el corazn del Culto Mechanicus. La
No puede haber espectadores en la batalla por la supervivencia. Cualquiera Luna alberga la ms poderosa de las defensas, para que ningn
que no luche a tu lado es un enemigo que debes aplastar. enemigo piense siquiera en intentar asaltar Terra. Jpiter acoge
Scriptorus Munificantus los astilleros jupiterinos, donde se forjan las naves de guerra ms
gloriosamente festejadas del servicio al Imperio. Saturno alberga
ace mucho tiempo, cuando el Emperador caminaba innumerables secretos oscuros, protegidos por los ms dedicados

H entre Su pueblo, se declar que toda la humanidad se


unira bajo la bandera del Imperio, unidos como uno,
como toda una especie, para cumplir su destino de gobernar las
agentes de la Inquisicin. La luna de Saturno, Titn, es el hogar
secreto del captulo de los Caballeros Grises, los cazadores de
demonios de lite de los marines espaciales del Ordo Malleus, y
estrellas. El Emperador saba que slo si todos los humanos se su inexpugnable fortalezamonasterio.
unan contra los innumerables enemigos de la galaxia, tendran
esperanza de sobrevivir. Algunos dicen que l saba otras cosas Los segmentae majoris
que las masas no estaban listas para escuchar, y as retuvo el
conocimiento de los verdaderos enemigos de la humanidad. Sea El Imperio es simplemente demasiado grande para tener control
cual sea la verdad, y pese a la ascensin del Emperador al Trono directo sobre cada mundo. Los viajes y comunicacin interestelar,
Dorado, el Imperio todava perdura y reclama la soberana sobre basados como estn en la disformidad, son tan impredecibles
las almas de todos los hombres. A pesar de los innumerables como para ser un impedimento para la administracin en lugar
mundos perdidos o aislados ms all del conocimiento y el de una bendicin, y viajar entre sistemas relativamente cercanos
poder de Terra, los Altos Seores an se esfuerzan por unir est sujeto a los caprichos del empreo. Cuando se pierden naves
a toda la especie. Hacer lo contrario sera entregar el futuro de en la disformidad, es raro que solo sufran un retraso. Ms bien,
la humanidad, un destino que la Inquisicin, en particular, ha el alma de cada ser a bordo es arrojado a las profundidades
jurado evitar a toda costa. demonacas para ser consumido por toda la eternidad. Cuando
El Imperio es un vasto reino, pero uno que apenas se un comunicado astroteleptico se vuelve ilegible no se limita a
extiende por las estrellas. Su extensin cubre las dos terceras partes perder su significado. En cambio, los habitantes de la disformidad
de la galaxia conocida, un volumen que se corresponde con la alteran el mensaje en una mirada de formas sutiles y no tan
distancia hasta donde alcanza la luz sagrada del Astronomicn sutiles, sembrando la discordia, la confusin y el terror absoluto
desde Terra. Ms all del alcance de la baliza psquica del de mundo en mundo. Por ello, el control de muchos dominios
Emperador, la navegacin se vuelve casi imposible cuando el del Imperio es una tarea imposible, pero an no existe alternativa
navegante de la nave es incapaz de trazar su ruta por la creciente si el Imperio desea continuar su existencia.
locura del inmaterium, sin su luz de gua como referencia. Para imponer un pequeo orden, el Imperio se divide en
cinco grandes Segmentae, cada uno centrado en una fortaleza
Terra y el sistema solar segmentum. Estos mundos entraron en servicio hace milenios
como bases de la flota, pero han evolucionado hasta convertirse en
En el corazn del Imperio est la Sagrada Terra, el crisol de la raza centros del poder militar y administrativo. Las fortalezas segmentum
humana y capital del mayor imperio humano de la galaxia. Aqu proporcionan mando estratgico en tiempos de necesidad y sirven
gobierna el Sacerdocio de Terra; el Adeptus Terra, cuyos lores de como punto de reunin para las grandes guerras, invasiones y
ms alto rango dictan proclamas que afectan las vidas de miles cruzadas lanzadas en nombre del Emperador.
de millones cada da, aunque sea indirectamente. Las divisiones
sin fin del Adeptus Terra estn representadas aqu, al igual que Sectores
muchas otras organizaciones, como el Adeptus Ministorum.
Aparte de los miles de millones de escribas y administradores Los millones de mundos del Imperio no se distribuyen de
que componen las multitudes de Terra, el ms poderoso de manera uniforme en toda la galaxia. Ms bien, se agrupan en
los mundos colmena recibe enjambres de peregrinos de toda sectores de entre cien y doscientos sistemas. La capital de un
clase. Algunos son nobles muy ricos, venidos a honrar el lugar sector puede representar el primer planeta establecido en la
de nacimiento de la humanidad y respirar su aire sagrado. regin por los colonos o un mundo olvidado del remoto pasado
La mayora son penitentes desesperados, que vienen sin ms de la humanidad. Por muchas generaciones, la colonia original
intencin que expresar su adoracin al Emperador con su ltimo podra haber extendido su influencia, y los descendientes de los
aliento. Muchos son descendientes de los fieles que empezaron colonos haberse establecido en mundos cercanos. Cada sector
su peregrinacin muchas generaciones antes, sin importar lo se conecta con el siguiente por una red de rutas de disformidad
arduo del viaje. Despus de haber perecido en el camino, estos que se extiende a lo largo y ancho del Imperio, e incluso ms
peregrinos pasaron su sagrada misin a sus herederos, que all, atravesando decenas, cientos o incluso miles de aos luz del
crecieron sin conocer nada ms que el camino por el que miles espacio salvaje. La gran mayora de esas regiones entre sectores
caen cada da. estn inexploradas y albergan todo tipo de amenazas terribles.
Algunos acogen imperios aliengenas que slo son descubiertos
cuando hierven de oscuridad y caen sobre los mundos del
hombre, provocando guerras de exterminio que podran durar
generaciones antes de que el enemigo sea abatido.

301
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
Talismanes de Vaul
Medrengard

Restos de la flota colmena Tiamat

s
estrella
Ruinas de Caliban
Segmentum Cypra Mundi

de
alo Ocularis
Obscurus Puerto Fauces

H terribus
Mordian
Nemesis Tessera

Mundo necropolis necrn, inerte


Valhalla
Cadia
Fenris
Segmentum Hydrapur

Pacificus Segmentum Armagedn

Solar
Chiros
Joura
Sagrada Terra
Catachan

Necromunda

Mundo necropolis necrn, inerte


Imperio orko
Archimanaco de
de Calavera Octarius
Macharia Tarsis Ultra

Estrellas infernales
de la nbula Garon
Segmentum
Tempestus

En Cuarentena:
Transito
Prohibido

Eustis Majoris
Juno
Sector
Scarus
Escintila Sector
Askellon
Sector
Calixis Ichabarr

Sector
Ixaniad

302
Flota colmena de Moloch

Estrellas necr
Dimmamar fagas

Tormenta de la ira del Emperador

Puertas de V
arl
Baal

La Vorgine
Dominio de Tormentas
Segmentum
Ultima
ltimo avistamiento de la astronave Iyanden

Attila

El monolito Ygma

Zona mordaz
Archipirmano
Bakka de Charadon

Mundo de Rynn

San Leor
Gryphone

Mundo Imperial Flota Imperial

Fortaleza Inquisitorial Mundo Fortaleza Imperial

Mundo Natal Astartes Mundo Forja

Mundo Cardenalicio Mundo Demonaco

303
Mundos del Imperio Algunos planetas nunca han descubierto la tecnologa, o
han regresado a un estado atrasado, y se clasifican como mundos
salvajes. Muchos estn marcados por el aislamiento prolongado
En el vaco del espacio, los hombres viven como han vivido durante del Imperio por la actividad de tormentas de disformidad, guerras,
miles de aos sobre la superficie de mundos baados en la luz de soles desastres naturales, e incluso un aislamiento voluntario. Durante
aliengenas. As, la semilla de la humanidad se ha sembrado ms all generaciones, la sociedad fracasa, las leyes se rompen, la tecnologa
del conocimiento del hombre, para prosperar en la oscuridad, arraigar enmudece, y la brutalidad reclama el mundo. Invariablemente, el
y aferrarse con una determinacin robusta y salvaje. sacrificio psquico se descuida. Cuando se permite a los psquicos
Annimo prosperar, es inevitable que surja la posesin, y en su estela, la
incursin demonaca. Un mundo arrasado por los demonios se
os mundos de la humanidad son increblemente diversos, pierde, y si la incursin es lo suficientemente drstica puede

L en trminos de entorno, cultura, tecnologa, e incontables


factores. Los ms antiguos podran desarrollar poblaciones
de miles de millones, mientras otros estn escasamente poblados.
transformarse de forma irrevocable en un mundo demonaco.
Mucho menos comunes son los planetas clasificados
como mundos letales. Estos planetas poseen formas de vida y
Algunos permanecen tecnolgicamente atrasados, estancados o entornos tan peligrosos, que slo los ms tontos o desesperados
tras ceder al desastre apocalptico o la guerra. Muchos se arrastran intentaran explorarlos o colonizarlos. Algunos, sin embargo,
del salvajismo tribal y primitivo a un estado preindustrial, pero albergan recursos valiosos o singulares por lo que el Imperio an
detienen su desarrollo, contentos de rechazar las maldiciones intenta establecer su presencia all, tratando de extraer o cosechar
que la tecnologa podra atraer, o simplemente por no poder el tesoro sin importar el coste. Algunos mundos letales parecen
obtener los elementos ms avanzados de la civilizacin. Otras tan hostiles a la intrusin que es como si cada forma de vida en
poblaciones slo son capaces de existir gracias a la tecnologa, su superficie fuese impulsada por una nica voluntad indomable,
como las ciudades colmena orbitales o instalaciones agrcolas cuya intencin es expulsar o matar a los forasteros.
submarinas, que rezan cada da por el correcto funcionamiento Existen an ms clases en los arcaicos archivos del
de las mquinas que las sustentan. Administratum. Los mundos forja son planetas dedicados a producir
El Administratum emplea un sistema increblemente material tecnolgico, la mayora destinado a las interminables
complejo para categorizar los mundos, etiquetndolos de acuerdo guerras de la humanidad. Muchos mundos se subsumen en zonas
a su funcin, poblacin, nivel tecnolgico, entorno predominante, de guerra, y su clasificacin original se pierde cuando generaciones
y muchos otros factores. La categora de un mundo sirve como de batallas absorben cada faceta de su existencia. Los mundos
poco ms que una etiqueta, ya que cada planeta es totalmente muertos quizs prosperaron, pero fueron vaciados de vida hace
individual y posee un sinnmero de caractersticas nicas. mucho por la guerra u otra calamidad. Los mundos altar se
Una de las categoras ms comunes es la de mundo colmena, dedican a la adoracin, venerando a los numerosos santos y cados
planetas con imponentes ciudades de metal que maximizan cuya sangre ha asegurado la supervivencia del Imperio. De los
la explotacin de recursos y mano de obra. Invariablemente, designados en cuarentena rara vez se habla; cubiertos con reliquias
la superficie de estos mundos son tierras baldas, estriles tras xenos o el caparazn hueco de mundos que han sido objeto del
siglos de minera, y empleadas como vertederos de subproductos Exterminatus, son un anatema para el Imperio.
txicos. Las poblaciones estn densamente compactas, y sus Estos y otras incontables clases de mundos constituyen los
vidas son un trabajo corto y miserable, a menos que lo rechacen gloriosos dominios del Emperador. Cada uno es nico, aunque
por completo y prueben suerte con las bandas y otros parias que las legiones de escribas luchan por imponer un poco de orden
se alimentan de los lugares que existen en las grietas. en la desenfrenada variedad que es el Imperio del Hombre. A
Otra categora frecuente es el mundo civilizado o tan solo pesar del asombroso alcance de sus diferencias, los pueblos de
mundo imperial, aunque el primer trmino es engaoso en una cada mundo estn unidos en su devocin al Seor de Terra y en
galaxia consumida por la guerra, la locura y la barbarie. Aqu, la batalla por el alma de la humanidad.
ciudades que abarcan continentes pueden contener criptas de
datos del Administratum que llenan montaas huecas, o campos
de alistamiento, donde millones se renen para formar nuevos
regimientos de la Guardia Imperial. Todos son parte del Imperio,
Miles y miles
aunque su tecnologa vara tanto que un mundo podra depender de lenguas
del vapor, y otro usar venerados reactores de plasma. La mayora de mundos imperiales han existido por milenios y
Los mundos agrcolas tambin son relativamente comunes, no acogen una nica sociedad, sino muchas. Como tal, cada
y necesarios para alimentar a las masas hambrientas; mundos planeta y cultura tiene sus propias lenguas, algunas con races
enteros de la humanidad dedicados a los cultivos y al ganado. en la Vieja Terra, y otras totalmente nuevas. La mayora nunca
Mientras que algunos mundos extraen metales y minerales, existen
escucha una lengua forastera, ni necesita aprender una.
mundos que slo producen alimentos y sus habitantes viven
nicamente para la cosecha. No hay un estandar de alimentos
Existe una lengua imperial comn, pese a que se habla con
producidos, y pueden abarcar desde gachas concentradas hasta gran variacin por toda la galaxia. Esta es el Gtico Vulgar, el
frutas exticas, o cualquier otra cosa. Sin mundos agrcolas, otros idioma de la tripulacin de las naves y otros sirvientes. Las clases
planetas pronto pasaran hambre y el Imperio se derrumbara en elevadas como los adeptos, a menudo hablan un dialecto ms
un conflicto fratricida por la comida. refinado llamado Gtico Clsico, el idioma de la adoracin y de
la ley. Huelga decir que tambin se hablan incontables lenguas
especficas, desde la lengua tecnolgica de los tecnosacerdotes
304 hasta los cdigos secretos de los sindicatos del crimen.
Forjado en sangre Hacia el final del 41 milenio viene lo que muchos
denominan el Fin de los Tiempos. El nacimiento de psquicos
alcanza niveles de epidemia, y la Liga de Naves Negras tal vez
Ningn ejrcito es tan grande como para conquistar la galaxia. Pero no pueda mantenerlos bajo control. Los cultos y herejas supuran
la fe por s sola puede volcar el universo. bajo la superficie de cada mundo, hirviendo para llevar la rebelin
Eclesiarca Deacis IX y la anarqua. Los aliengenas descienden desde el vaco para
esclavizar, consumir y matar. Peor an, la disformidad es cada vez
l Imperio est construido sobre los restos de millones de ms turbulenta, a medida que las pasiones y males de la humanidad

E mrtires. Ha resistido durante diez mil aos, ni uno libre


de la muerte y la lucha a escala galctica. Con el transcurso
de la guerra se forjan leyendas que ms tarde oscurecen la verdad.
alimentan a seres impos que moran en sus profundidades. Tan
tumultuosa se ha vuelto la disformidad que sangra por todo el
Imperio a travs de barreras invisibles y vomita en el espacio real,
Incluso cuando la tinta de los tomos de historia se desvanece, las trayendo consigo demonios y locura desenfrenada.
hazaas de los hroes muertos se hacen eco durante siglos. El Y mientras tanto, desconocido para todos salvo unos
Imperio se basa en leyendas, que lo impulsan cuando los mrtires pocos en los niveles superiores del Adeptus Mechanicus, los
de hoy intentan emular a los santos de antao. Los hechos de sistemas arcanos del Trono Dorado se enfran uno a uno. Nadie
la historia del Imperio estn tan oscurecidos por la guerra y puede decir lo que acontecer al Imperio si falla, ya que sin el
la destruccin que pocos, si alguno, entre el Adeptus Terra o Emperador para velar por l, la humanidad est condenada.
cualquier otra organizacin saben siquiera una parte de la verdad
de los orgenes del Imperio, y casi nada de las edades pasadas. Los Los pilares del Imperio
ms privilegiados no aprenden historia, sino mitologa, mientras
que la mayora son completamente ignorantes. Entrgate plenamente a todos los deberes y rutinas que te han
Durante el reinado de diez mil aos del Emperador de la asignado. Asstelos con lo mejor de tu habilidad y esfuerzo. S sincero
Humanidad, la guerra y los desastres han sufrido altibajos, en tu alabanza al Emperador. Estate atento en el escrutinio de tus
aumentando su destruccin a cada siglo que pasa. El Imperio ha compaeros. Cuando se te llame a luchar, hazlo con fervor y justicia.
sufrido una calamidad tras otra pero, con la vigilancia del Emperador, No te sometas al miedo!.
perdura. Desde ser dividido en dos, durante el Interregno de Nova Palabras de sabidura grabadas en el flanco sur
Terra, hasta la invasin de los tirnidos desde la oscuridad del vaco de la Torre de los Mrtires, Terra
intergalctico, el Imperio se ha mantenido firme.
l Imperio del Hombre perdura por el inimaginable

E tamao y presencia de sus instituciones, y el poder que


ejercen sobre la vida de las grandes masas. Muchas
estn plagadas de inimaginable corrupcin, incompetencia e
idiosincrasia, pero continuan por pura inercia de millones de
hombres, y el Imperio contina. Dividido en innumerables
brazos, cada uno a menudo en desacuerdo con los dems,
el Imperio avanza en su bsqueda por cumplir la voluntad
del Emperador.

Los
altos
seores de Terra
Con el Emperador enterrado en los asombrosos mecanismos del
Trono Dorado que sustentan su vida, y Sus atenciones dirigidas
hacia la defensa del alma de la humanidad, otros deben gobernar
el Imperio en Su nombre. Corresponde al Senatorum Imperialis,
los Altos Seores de Terra, gobernar los dominios a escala
galctica del Emperador. Por orden de los Altos Seores se forman,
renen y envan a la guerra los poderosos ejrcitos y flotas
del Imperio, y suya es la tarea de conquistar la galaxia de
acuerdo con el destino manifiesto de la humanidad. Por
la palabra de los Altos Seores, se queman mundos y
se exterminan especies xenos. Cuando la situacin lo
exige, los Altos Seores nombran al ms poderoso
de los lderes para comandar grandes ejrcitos y llevar
a cabo cruzadas contra los enemigos del Imperio,
confiriendo el auspicioso, y no siempre bienvenido,
ttulo de Seor de la Guerra a hombres cuyo nombre
quedar grabado en la historia para siempre.

305
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
El adeptus terra El adeptus administratum
El Adeptus Administratum es la burocracia central del Imperio, la
Los Altos Seores de Terra son doce hombres y mujeres, por lo que estructura que recopila, procesa, y en teora emite la informacin.
deben limitar sus atenciones a los ms altos niveles de estrategia, Cada da, los molinos de datos del Adeptus Administratum
poltica y guerra. Un gobernador planetario podra atraer su inters, producen gigantescas montaas de informacin por razones y
pero slo brevemente. Las innumerables tareas que deben realizar propsitos que pocos ahora recuerdan. A lo largo y ancho de
simplemente para garantizar que el Imperio se mantenga caen en la galaxia, traza, retcula, clasifica y registra cada tipo de medida
cualquiera de las muchas instituciones en las que estn divididos imaginable, desde el nmero de cargas de energa de rifle
casi todos los siervos del Imperio. El Adeptus Terra es en efecto el lser gastadas en una guerra, hasta la ingesta nutricional exacta
gobierno del Imperio, la estructura que controla y supervisa en el requerida para mantener a un siervo de trabajo en un nivel ptimo
nivel ms alto de todo, desde la conduccin de guerras de desgaste de productividad durante un perodo determinado de servicio. El
de dcadas a la exploracin de mundos recin descubiertos. El Adeptus Administratum est ms subdividido en miradas de
Adeptus Terra, referido a veces como el Sacerdocio de Terra, o otros departamentos, muchos de ellos en gran parte inconscientes
simplemente el Sacerdocio, interviene en casi todos los aspectos de su propio lugar dentro de esta increblemente vasta mquina.
de la vida, aunque no sea un departamento por s mismo. En su Algunos son responsables de calibrar la produccin de otros
lugar, el Adeptus Terra se ramifica en una asombrosa variedad de departamentos, y ellos mismos son calibrados por otros.
divisiones. Algunas son ubicuas y conocidas en todos los mundos Durante milenios, este organismo se ha expandido y contrado
del Imperio, como el Adeptus Administratum y sus interminables hasta el punto en que divisiones enteras se han disgregado del
adeptos y escribas. El Astra Militarum, ms conocido como la cuerpo principal; sin embargo, continan recogiendo, procesando
Guardia Imperial, tambin es omnipresente ya que forma nuevos y transmitiendo datos, sin considerar su destino. En el caso ms
regimientos y defiende al Imperio por la galaxia. Otros operan en extremo, las desesperadas splicas de liberacin del hambre,
secreto, como el Oficio Asesinorum, con sus agentes invisibles enfermedad, insurreccin o invasin aliengena, han sido enviadas
entregando la muerte siempre que los Altos Seores lo desean. a alguna autoridad central, como un alto mando del segmentum
Algunas son figuras de leyenda, como los marines espaciales o incluso la propia Terra, slo para llegar tarde u horriblemente
del Adeptus Astartes, los campeones a los que la mayora de los confusas por interferencias con el mensaje astroteleptico. A veces
hombres nunca podran contemplar. An existen ms divisiones, esa suplica podra llegar intacta slo para desaparecer entre las
con un propsito vastas extensiones de la burocracia del Adeptus Administratum
tan esotrico o durante tanto tiempo que, cuando es considerada, hace mucho
anacrnico como tiempo que el desastre ha ocurrido y su autor ha muerto.
para desafiar la Aadido a estas dificultades, muchos planetas tienen su propio
razn. idioma, unidades de medida, e incluso modo de pensar, que
lo hacen totalmente nico y causan que la comunicacin
sea poco menos que imposible. El Adeptus Administratum
enfrenta estos obstculos cada da, y pocos, de hecho, son
superados salvo mediante un esfuerzo realmente inspirado.

El adeptus arbites
Cada mundo del Imperio se gobierna por su propio cuerpo de
leyes, cdigos, costumbres y tradiciones, y la mayora emplea su
propia fuerza, reclutada localmente, de agentes para cumplir
dichas leyes. Es necesario, sin embargo, aplicar un nivel
superior de leyes en todos los mundos del Imperio, y la
tarea de hacer cumplir este mandato en toda la galaxia
recae en el Adeptus Arbites.
Casi cada mundo en el Imperio alberga un poderoso
bastin-precinto del Adeptus Arbites, una sombra fortaleza
de obediencia desde la que se imponen las leyes del
Adeptus Terra sobre la poblacin local. Los arbitradores
en estos recintos se preocupan poco por las infracciones
que pudieran invocar la ira de los agentes locales,
y se preocupan de los delitos contra el Emperador
y sus agentes. Algunos de los crmenes ms graves
son albergar psquicos no autorizados o amenazas
similares, porque tales peligros pueden condenar a
un planeta. Los arbitradores tambin velan por los
fallos en la recoleccin de los diezmos apropiados
que cada mundo le debe al Imperio, y vigilan por
cualquier signo de confraternizacin con aliengenas,
traidores, y otros enemigos de la humanidad.

306
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
El adeptus astra telepathica El adeptus astartes
La humanidad est a la vez bendita y maldita por la presencia Cuando el Emperador se dispuso a volver a unir a las tribus
de individuos capaces de aprovechar la materia prima de la prdidas de la humanidad, en los albores de la Era del Imperio,
disformidad y usarla bajo la forma de poderes psquicos. Es saba que slo podra hacerlo con un poderoso grupo de guerreros
tarea del Adeptus Astra Telepathica supervisar el reclutamiento a su lado que fuesen tan fuertes, habilidosos y dedicados como
y formacin de los psquicos, una misin que se cumple por l. Para ello, cre veinte seres perfectos a su propia imagen, los
el esfuerzo de sus dos principales subdivisiones: la Liga de las Primarcas, y de la herencia gentica de cada uno de ellos cre
Naves Negras y la Scholastica Psykana. Las Naves Negras surcan toda una legin de guerreros sobrehumanos.
las rutas espaciales del Imperio continuamente, pasando sobre Los marines espaciales del Adeptus Astartes son los herederos
cada mundo al menos una vez por generacin, para reclamar de los Primarcas originales, cuya sangre an fluye por sus venas.
a los psquicos de la poblacin local atrapados en las redadas Con sus cuerpos mejorados con implantes que aumentan sus
que sus gobernantes llevan a cabo. Algunos mueren a bordo capacidades mucho ms all de lo humano y sus corazones
de las Naves Negras, juzgados demasiado peligrosos para seguir endurecidos por un coraje y devocin sin igual, se dice que los
viviendo. La mayora son recluidos en compartimentos opacos marines espaciales no conocen el miedo. Son los ngeles de
para ser transportados a la Sagrada Terra para una prueba ritual. la muerte, portando las armas ms formidables y vistiendo las
Algunos son slo tiles para arder, aunque sea brevemente, en el armaduras ms fuertes. Sin embargo, tales bendiciones tienen un
servicio ms glorioso al Emperador. Otros podran convertirse en precio, porque los marines espaciales son reclutados a una edad
astrpatas, uniendo mundos mediante sus poderes, o en psquicos temprana y no conocen otra cosa ms que la guerra antes de caer
de batalla, armas vivientes que acompaan a la Guardia Imperial inevitablemente en batalla contra los interminables enemigos del
a la guerra. Algunos podran ser juzgados dignos de servir en un Imperio. Son mucho ms que humanos, pero apartados de la
captulo de marines espaciales como bibliotecarios, marcndolos humanidad, y toda su existencia es sacrificio, deber y muerte.
como campeones verdaderamente raros del Imperio, capaces de Los captulos del Adeptus Astartes operan al margen del
servir como formidables guerreros y psquicos. grueso de la estructura de poder del Imperio. Cada uno est
dirigido por un maestre de captulo que se considera un par del
El adeptus astronmica Imperio, al nivel de los siervos de ms alto rango del Adeptus Terra.
El Imperio se mantiene unido gracias a las naves con motores Se les puede solicitar ayuda contra la invasin o insurreccin, o
de disformidad que pueden realizar largos viajes de un mundo formar la punta de lanza de las muchas guerras y cruzadas contra
a otro en semanas, en lugar de las muchas generaciones que los enemigos de la humanidad, pero ellos mismos son un poder
necesitaran esos viajes por medios convencionales. Tal hazaa importante y pueden muy bien rechazar esa peticin sin explicar
slo es posible debido al Astronomicn, un faro psquico guiado el por qu. Aunque se dice que slo hay un milln escaso de
por la voluntad del Emperador y alimentado por las almas de los marines espaciales, la velocidad con la que atacan, y la devastacin
psquicos condenados a una muerte ritual por el Adeptus Astra que causan, hace que sean temidos con razn en la galaxia.
Telepathica. Tras ser entregados a Terra por las Naves Negras,
estos psquicos son purificados, de modo que llegado el momento La guardia imperial
aadirn su esencia a la de otros muchos miles y alcanzarn una Cada planeta del Imperio debe mirar primero por su propia defensa
bendita unidad con el Emperador que nadie ms experimentar contra los enemigos que asaltan los dominios del Emperador, y
jams. A medida que sus almas arden en el hervidero de espritus con este fin casi todos mantienen alguna fuerza de defensa local,
del Astronomicn, alimentan el fuego que brilla a travs de dos ya sea un ejrcito permanente o una milicia irregular. Cuando llega
tercios de toda la galaxia. Gracias a la ms brillante de las balizas, la guerra y el mundo en cuestin no puede contener al enemigo
los navegantes de la Navis Nobilite son capaces de calcular su por s solo, emite una peticin de ayuda, una llamada que es
posicin y guiar sus naves por el agitado Mar de Almas. respondida por los regimientos del Astra Militarum de entre los
mundos vecinos. Adems de estas situaciones de emergencia, los
El adeptus custodes mundos del Imperio estn sujetos a un diezmo regular, a menudo
Slo los ms bendecidos pueden entrar en el Palacio del un prstamo de hombres para servir en las implacables guerras del
Emperador, una vasta estructura que se extiende por una Imperio, entre las filas de la Guardia Imperial.
cordillera entera de la Sagrada Terra, y slo un puado de ellos Procedentes de una asombrosa variedad de mundos y
tienen motivos para entrar en el saln del trono, el lugar ms culturas, algunas muy acostumbradas a la tecnologa y otras
sagrado del corazn del Imperio. Protegiendo el Trono Dorado viviendo en una primitiva miseria, no hay dos regimientos de
no slo hay un par de imponentes Titanes, sino una unidad la Guardia Imperial idnticos. Incluso su arma caracterstica,
de los mejores guerreros que ha conocido la humanidad. Estos el omnipresente rifle lser fabricado en masa, est sujeto a
son los Adeptus Custodes, los centinelas blindados en oro que variaciones en funcin del manufactorum, patrn del munitorum
forman la ltima lnea inquebrantable entre el Emperador y el y tradiciones de forja locales, que guiaron su creacin.
destino de la humanidad. Si estos pocos fallan en su deber, la Independientemente de los detalles, la Guardia Imperial
humanidad caer, y por ello rara vez abandonan al Emperador es el martillo que aplasta a los enemigos del Emperador. Sus
y casi nunca dejan Terra. Junto a un grupo selecto de Adeptus filas son interminables, porque la humanidad ha sido bendecida
Astartes, los Compaeros estn en el pinculo del logro marcial, con hombres por encima de todos los dems recursos. Cada
y su fuerza slo es igualada por su dedicacin absoluta. da, miles y miles de soldados de la Guardia dan sus vidas al
servicio del Emperador, con un grito de batalla en sus labios y
una oracin devota dentro de sus corazones.

307
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
La armada imperial Los Altos Seores de Terra emplean el Oficio Asesinorum
Cada nave destinada al servicio de la humanidad est, en ltima como un arma de precisin, ejercida slo por el avance de la gran
instancia, sujeta al control y regulacin de la Flota Imperial, estrategia o la ms terrible venganza. Es bien sabido que una sola
con sus seores registrados en las fortalezas del segmentum. La bala colocada entre los ojos de un gobernador planetario rebelde
mayor parte pertenece a la Armada Imperial, la organizacin cuando se dirige a sus seguidores, puede impedir un intento de
responsable de combatir a los enemigos del Emperador en las secesin y evitar una costosa guerra de supresin. Un infiltrado
profundidades del vaco y de apoyar a los ejrcitos en tierra. experto podra extender la desconfianza y el desorden en las filas
Corresponde a las naves de guerra de la Armada Imperial de un ejrcito enemigo que dividindolo en dos, haciendo que su
realizar varias misiones. Muchas pasan meses, e incluso aos, en derrota sea una tarea mucho ms simple para el Imperio. Ninguna
patrullas prolongadas del espacio imperial, y su presencia disuade figura est a salvo del Oficio Asesinorum, desde el general de
a los piratas e incursores aliengenas. Algunos escuadrones se mayor rango hasta el ms oculto de los seores criminales.
dedican a operaciones continuas contra conocidos esclavistas, y
libran campaas para despejar las rutas de disformidad y el flujo
del comercio. En ocasiones, las naves de guerra renen flotas
masivas para hacer la guerra contra imperios aliengenas o defender
sistemas cruciales contra la invasin. En estos enfrentamientos las
naves de guerra de ambos bandos desatan un poder destructivo
inimaginable, matando a miles de enemigos con cada andanada.
Las mayores naves de la Armada Imperial contienen a cientos de
miles de tripulantes, ya que las mquinas son reliquias veneradas
de la historia a menudo imposibles de reemplazar, mientras que
los hombres son muchos y reemplazables.

La navis nobilite
Sin las casas de navegantes de la Navis Nobilite, no habra viajes
por la disformidad, y sin eso, no habra Imperio. Los navegantes
son una raza aparte de la humanidad, una cepa mutante estable
bendecida con un tercer ojo capaz de ver en las mareas del
inmaterium, y discernir una ruta navegable en sus profundidades.
Usando su tercer ojo, son capaces de percibir el verdadero rostro
de la disformidad y sentir el ms sutil de sus movimientos. El
alma del navegante est protegida contra la cruda locura del
empreo, de modo que, a diferencia de los dems mortales, puede
buscar en su interior sin que su alma se reduzca a cenizas. Los
navegantes por lo general slo abren su ojo disforme mientras
guan una nave por el Mar de Almas, y cualquier mortal que
caiga bajo su terrible mirada contemplar las profundidades del
empreo y probablemente morir en un instante.
Debido al papel fundamental que desempean los navegantes
en el imperio galctico, las casas de navegantes ocupan uno de
los ms altos cargos. Son guiados por el Paternova, un patriarca
bendecido con poder supremo sobre toda su clase, pero
invariablemente maldito con la ms horrible de las mutaciones.
El Paternova es representado en el Senatorum Imperialis por
el Enviado Paternoval, un asiento permanente con una enorme
influencia en el gobierno del Imperio del Hombre.

El oficio asesinorum
El Imperio tiene numerosos medios de combatir a sus muchos
enemigos, desde el asalto implacable de incontables soldados
de la Guardia Imperial hasta arrojar bombas vricas sobre ellos
desde la rbita. Pero el ms sutil, y slo desatado por orden
expresa de los Altos Seores, es el Oficio Asesinorum. Esta orden
secreta entrena y despliega a los asesinos vivos ms letales, cada
uno miembro de un templo diferente. Cada templo se especializa
en una expresin especfica del arte de la muerte, desde los que la
ejecutan desde lejos, con la precisin de un rifle de francotirador,
hasta los que matan en silencio con una espada envenenada.

308
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
Gobernadores planetarios El adeptus mechanicus
La mayora de mundos del Imperio son gobernados por un lder
local que recibe el rango de gobernador planetario, aunque el Tras abandonar el progreso como algo del oscuro y lejano pasado
ttulo vara con cada mundo. Los medios por los que se rige un en el 41 milenio, las reliquias que quedan de la ciencia que la
planeta no suelen ser de inters para el Imperio, siempre y cuando humanidad posey antao son custodiadas celosamente por el
se cumplan los diezmos, el sacrificio de psquicos, y se acate Sacerdocio de Marte, los tecnosacerdotes del Adeptus Mechanicus.
la ley imperial. La mayora de lderes obtienen su posicin por Las maravillas tecnolgicas que impulsaron la primera ola de
herencia, y como tales, cumplen el papel de reyes y reinas feudales. expansin de la humanidad a los rincones de la galaxia estn
Algunos son elegidos entre las filas de la lite, como la nobleza perdidas, y solo unos pocos comprenden las que quedan. El
local u rdenes marciales. Algunos mundos son gobernados por conocimiento tecnolgico ha dado paso a la supersticin y
empresas mercantiles, con su primer ejecutivo ostentando el rango aprendizaje ritual. Mucha tecnologa se ha perdido en las guerras
de gobernador. En cada caso, el nombramiento de un nuevo de la humanidad por la supervivencia, esparcida por los mundos
gobernante debe ser ratificado por el Adeptus Terra, mediante del Imperio y las ruinas de un milln ms. El progreso es visto
la cadena de mando que nace en los Altos Seores de Terra y con desconfianza suprema y la innovacin es casi desconocida,
se extiende por las administraciones del segmentum, sector, y dejando cada mundo con su propia combinacin nica de
subsector. Dado que no es inusual que los mundos permanezcan tecnologa de supervivencia. Algunos mundos albergan antiguos
al margen del Imperio durante dcadas, incluso siglos, algunos procesadores atmosfricos que filtran elementos venenosos, pero
nombramientos nunca son ratificados, pero pese a todo, ningn la poblacin no emplea ninguna herramienta ms avanzada que
gobernador se hace ilusiones respecto a que slo est gobernando flechas con punta de piedra. En otros, el armamento es avanzado,
por la tolerancia del Adeptus Terra. pero debe ser usado para cazar fauna local o de lo contrario la
poblacin morir de hambre a causa de algn defecto irreparable
Comerciantes independientes en los sistemas de procesamiento de alimentos.
El Imperio est siempre en expansin, cuando un nico mundo, El Adeptus Mechanicus es una orden religiosa dedicada a
sistema o regin se pierde en las mareas de la guerra o la calamidad, la tecnologa, y existe como un segmento casi autnomo de la
se reclama otro en su lugar. Los comerciantes independientes son sociedad imperial. Los siervos del Culto Mechanicus adoran al Dios
los agentes de esta expansin, y su tarea es hacer lo que est Mquina, al que llaman Omnissiah, aunque muchos sostienen
prohibido al resto de hombres. Navegan por el vaco y reclamar que este es simplemente una faceta del propio Emperador. El
lo que desean para el Imperio. Al establecer su sello sobre Adeptus Mechanicus se gobierna desde Marte, el mayor de
planetas no reclamados o al conquistar los que albergan vida, los mundos forja de la humanidad, donde reside el Fabricador
los comerciantes independientes llevan el gobierno del Imperio a General, el jefe titular de la orden. Como uno de los primeros
lugares oscuros ms all de las estrellas cartografiadas. planetas colonizados por el hombre en la exploracin desde la
Los comerciantes independientes poseen un poder e influencia antigua Terra, el planeta rojo est lleno de ruinas de muchos miles
casi inconcebible en el Imperio. Esto se debe a su Licencia de de aos de industria, y se dice que bajo sus movedizos desiertos
Comercio, un documento que otorga el derecho a viajar ms all de color xido se ocultan secretos increbles.
de los lmites del Imperio y a reclamar los recursos encontrados en Aparte de Marte, el Adeptus Mechanicus controla numerosos
nombre del Emperador. Su Licencia tambin les permite decidir con mundos forja como un imperio dentro del Imperio, con
respecto a las razas xenos y civilizaciones humanas aisladas ms all manufactorums operando a escala planetaria. Cada uno produce
de la luz del Astronomicn. Fuera del espacio imperial, la palabra de un sinfn de productos tecnolgicos para mantener el insaciable
un comerciante independiente es la ley, y puede establecer colonias, apetito del Imperio, y a cambio recibe un flujo constante de
hacer la guerra, y exterminar civilizaciones como desee. Muchos materias primas, alimentos y otras formas de pago. Aunque
tambin viajan por los sectores establecidos, explorando el espacio cada mundo forja es, en teora al menos, servil a Marte, muchos
desconocido y descubriendo nuevos sistemas. Para cumplir con su protegen sus propios secretos, y de vez en cuando estalla la guerra
misin, los comerciantes independientes poseen naves de vaco que entre rivales. Muchos tienen una experiencia particular en una u
rivalizan con las de la Armada Imperial; de hecho, muchos de sus otra tecnologa, y la mayora emplean sus propias y sutiles (pero
buques son naves de guerra modificadas. distintivas) variaciones de los diseos comunes, por lo que un
Los comerciantes independientes suelen ser muy experto podra identificar una pistola de plasma como el trabajo
idiosincrticos, incluso excntricos, en su personalidad, modo de un mundo especfico, o un tanque como el trabajo de otro.
de vestir, y muchos otros asuntos. Al contactar con numerosos Adems de suministrar al Imperio los frutos de la produccin
pueblos y especies diferentes, van asimilando todo tipo de ideas. industrial de sus mundos forja, el Mechanicum enva a sus siervos
Algunos llevan ropa salvajemente extica, mientras que otros a todos los rincones del Imperio para ayudar en la operacin y
empuan armas arcanas recuperadas de polvorientas tumbas mantenimiento de todas las formas de tecnologa. Al soldado
xenos. Algunos son fanticos devotos, deseosos de llevar la luz comn se le podra confiar el cambio de cargador de un rifle
del Emperador a las civilizaciones humanas ignorantes que nunca lser estndar (siempre que recite las letanas correctas), pero no
han conocido su beneficencia. Otros son poco ms que piratas, se puede esperar que repare un campo cogitador defectuoso. Por
blandiendo su Licencia de Comercio como una patente de corso tanto, los tecnosacerdotes del Culto Mechanicus estn presentes
y comportndose de un modo extravagante y despreocupado. all donde va la humanidad (y ms importante an, donde va
Todos, sin embargo, son individuos poderosos y siempre su tecnologa), realizando los ritos de manejo y reparacin de
dispuestos a emplear su poder si lo consideran conveniente para las mquinas de guerra del Imperio, asistidos por legiones de
la gloria y el beneficio. servidores cibernticos y sirvientes menores.

309
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
El Mechanicum tambin incluye las poderosas mquinas de El adeptus ministorum
guerra del Collegia Titanica, y tiene antiguos lazos de comercio y
asistencia tecnolgica a muchos de los mundos de los caballeros, Mientras caminaba entre Su pueblo, el Emperador neg Su propia
donde gobiernan los nobles desde el interior de potentes Titanes divinidad, pero su milagrosa reencarnacin en el Trono Dorado
de un solo hombre. Se dice que pocos pueden resistir a las sirvi para probar Su divinidad a las masas en duelo. A raz de
Legiones de Titanes cuando marchan a la guerra. la Hereja de Horus, el Emperador lleg a ser adorado por una
Los siervos del Omnissiah estn consumidos por el impulso gran variedad de grupos, a menudo con ideas muy divergentes
para adquirir conocimiento. La mxima expresin de esto es respecto a la vida, muerte y existencia del Emperador. Tal vez era
la bsqueda de ejemplos perdidos de tecnologa humana, inevitable que el conflicto estallase entre estas sectas divergentes,
pero algunos entre sus filas ven bien estudiar las obras del pero a los mil aos de la ascensin del Emperador, una se haba
aliengena, tal vez con la esperanza de aprender alguna verdad elevado por encima de todas. La Eclesiarqua demostr ser la
oculta y unificadora. Estas desviaciones de perspectiva conducen faccin ms fuerte en un proceso de absorcin de los dems
a menudo a la lucha doctrinal entre las innumerables sectas y grupos con los que entr en contacto, adaptando sus doctrinas
subgrupos del Culto Mechanicus, haciendo que algunos sean y forjando vnculos para que pareciera que haban estado all
expulsados completamente de la orden. Para los que se niega el todo el tiempo. Con el tiempo fue reconocida como la nica y
acceso a la mayor verdad encarnada por el Dios Mquina, slo verdadera fe del Imperio, con su estatus confirmado con el ttulo
les queda la adoracin de otros seres ms oscuros, as como la de Adeptus Ministorum; las sectas que se negaron a inclinarse
condenacin de lo que quede de sus almas marchitas. ante su gobierno fueron declaradas herticas y destruidas.
En el 41 milenio, la Eclesiarqua tiene influencia sobre los
corazones y mentes de casi todos los sbditos del Emperador.
El Adeptus Ministorum es una orden galctica situada en Terra,
pero con cardenales, predicadores, e incontables funcionarios
que atienden a sus rebaos por la galaxia, y el Credo Imperial
est sujeto a innumerables variaciones y particularidades locales y
Plantillas
de regionales. Por su presencia ubicua en todo el Imperio, su cultura
y tradiciones han evolucionado a lo largo de los siglos. Por tanto,
construccin estandar la gente de un mundo dado podra haber adorado antao a algn
Cuando la humanidad viaj por primera vez a las estrellas, lo hizo hroe pasado, muerto hace mucho tiempo, como su dios, pero
equipada para cualquier eventualidad. Sabiendo que cuando una nave
colonia llegase a su destino, los colonos podran encontrarse aislados con la llegada de la Eclesiarqua se les revela que este antepasado
e incapaces de obtener ciertos recursos naturales, muchos tomaron con era de hecho el Emperador, a quien se debe orar en las catedrales
ellos los sistemas casi mticos de Plantillas de Construccin Estndar gticas erigidas en su honor por el Adeptus Ministorum.
(PCE). Estas maravillas de la tecnologa contenan detalles de cada El Credo Imperial ensea que el Emperador es un dios
avance de la humanidad, desde el polvorn hasta medios para volver celoso que no permite la veneracin de ningn otro. En la galaxia
a encender las estrellas. Dondequiera que una colonia pudiera ser del 41 milenio esta nocin es vital, porque todas las dems
fundada, poda estar segura de que su PCE proporcionara instrucciones formas de culto conducen a los altares de dioses ms oscuros que
y medios para sobrevivir. En caso de que una poblacin no pudiera
obtener cierto metal, la PCE dara con los medios para fabricarlo anhelan devorar almas mortales. A veces, religiones arraigadas
con algn otro recurso disponible a nivel local, lo que significa que en mundos enteros son declaradas hereja, y un archiconfesor
incluso en el apogeo de la Era de la Tecnologa, los planetas variaban predica una guerra de fe contra ellas. Encendidos por sus palabras,
enormemente en sus niveles de desarrollo tecnolgico. los fieles se levantan como uno solo y marchan a la guerra en
Desgraciadamente, no se conoce ninguna PCE que haya sobrevivido conflictos que pueden arder durante siglos.
completa a las guerras y calamidades que ha sufrido el hombre desde que Existen dos excepciones al dominio de la fe de la Eclesiarqua.
fue a las estrellas. El nico rastro de sistemas PCE son transcripciones de La primera son los captulos de marines espaciales, ya que cada
copias impresas, o planos supervivientes y manuales destinados a instruir
a los usuarios en su operacin. Obtener un sistema PCE, incluso uno uno tiene sus propias creencias y tradiciones llamadas Culto del
largo tiempo muerto, es el sueo de cada siervo del Dios Mquina. Se Captulo. Las doctrinas de estos cultos varan enormemente y la
han disputado cruzadas enteras y han ardido mundos por la mera sospecha mayora tienen sus races en la cultura anterior a la Gran Cruzada
de que algn planeta recin descubierto contena uno de ellos. De vez en de su mundo capitular. El factor ms comn en casi todos es
cuando, se encuentran los rastros de algn diseo PCE, y son estudiados el hecho de que veneran al Emperador no como dios, sino
con un detalle imposible para asegurarse de que son puros y libres de como hombre, aunque sea el hombre ms grande que jams
corrupcin. Cuando son comprobados, tales diseos entran en el canon haya surgido de las filas de la humanidad. En el Emperador, la
del Adeptus Mechanicus como maravillas redescubiertas del lejano pasado.
Estos descubrimientos son raros, y tienen las mismas probabilidades de mayora de los captulos ven a un ancestro glorioso, porque l
describir un elemento agrcola como una poderosa arma de guerra. cre a los Primarcas, y su sangre ha fluido por las venas de los
En muchos sentidos, es la bsqueda de dispositivos perdidos Adeptus Astartes durante diez mil aos.
conocidos colectivamente como arcanotecnologa lo que impulsa El Culto Mechanicus es la segunda excepcin, y diverge
gran parte la expansin del Imperio. El Adeptus Mechanicus opera mucho del dogma prescrito de la Eclesiarqua, por lo que ambos
numerosas flotas exploradoras, que se sumergen en la oscuridad ms cuerpos han entrado en conflicto en numerosas ocasiones. La
all y dentro de las fronteras del Imperio, en busca de siquiera un verdad es, sin embargo, que el Adeptus Ministorum est tan en
rastro de dicha tecnologa venerada. Lo mismo puede decirse de los
comerciantes independientes que persiguen nuevas fuentes de poder deuda con el Adeptus Mechanicus como cualquier otro brazo del
y beneficio. Mucho ms all de la mirada de la Sagrada Terra, las Imperio, ya que sin ellos, se quedaran desprovistos de maravillas
dos facciones a menudo se enfrentan por incluso un rumor de un como las naves de vaco para viajar entre las estrellas.
sistema de PCE.
La inquisicin
Algunos pueden cuestionar tu derecho a destruir diez billones de personas.
Los que lo entienden, saben que no tienes derecho a dejarlos con vida.
Exterminatus Extremis

a Inquisicin ocupa una posicin nica en el Imperio, y

L su misin es igual de singular. El papel de la Inquisicin


es proteger el futuro de la humanidad, para continuar
existiendo en una galaxia inclinada a extinguirlos. Para lograr
este objetivo, muchos inquisidores sacrifican de buena gana el
pasado y el presente. A algunos no les preocupan las estructuras
e instituciones existentes, incluso las que han permanecido desde
el amanecer de la Era del Imperio, considerando todos los logros
humanos como transitorios. Para ellos, no hay un sacrificio
demasiado grande si se garantiza que hay un maana, incluso si al
llegar ese maana hay que hacer an ms sacrificios. Aqu reside
el meollo de la cuestin, porque para tomar decisiones tan graves
un inquisidor debe estar totalmente habituado al sufrimiento de
incontables inocentes, as como saber que a partir de esa angustia
surgir algn beneficio. Aunque realice actos que conduzcan a
la muerte de mundos enteros, un inquisidor debe saber que,
al hacerlo, evita alguna futura calamidad.
La homogeneidad que existe en la Inquisicin es en
gran medida una cuestin de necesidad. Los mtodos
ms eficaces se establecen, mientras que los fallidos no
tienen posibilidad de hacerlo. Esto ha hecho posible la
supervivencia y xito de la Inquisicin, de lo contrario,
seguramente habra cado a manos de uno u otro de los
incontables enemigos que se ha creado durante milenios.
Cada inquisidor persigue su misin de acuerdo a sus propios
mtodos, pero se unen en algunas de las instituciones ms
duraderas, que han crecido y sobrevivido a sus fundadores.
Estas estructuras van desde los grandes Ordos hasta operaciones
o empresas individuales, y son ejemplos relativamente raros
que han arraigado con el tiempo. No obstante, la mayora de
operaciones y empresas no sobreviven al paso de su creador, a
menos que sean retomados por un discpulo ascendido al rango
de inquisidor que considere que vale la pena hacerlo.
Los inquisidores son una clase aparte de la humanidad en
todos los sentidos. La Inquisicin no responde ante ninguna
autoridad que no sea el Emperador, e incluso los Altos Seores
de Terra temen el escrutinio de un inquisidor. La Inquisicin
ni siquiera existe como institucin, sino como un grupo de
individuos encargados de una misin y posedos con la voluntad
y autoridad para realizarla. Son agentes independientes con
pocas limitaciones a su poder, y cuya nica preocupacin es la
existencia de la humanidad. No hay lmites a las competencias
de un inquisidor ni a su jurisdiccin. Si lo considera necesario,
un inquisidor podra proyectar su mirada por todo el Imperio en
busca de enemigos, y realizar operaciones que le lleven de uno a
otro extremo de la galaxia. En la prctica, la realidad de los viajes
de disformidad y la duracin limitada de un humano, incluso con
acceso a los protocolos rejuvenecedores ms eficaces, limitan las
acciones de un inquisidor. Sin embargo, los nombres de algunos
inquisidores largo tiempo muertos todava se nombran en voz
baja en cientos de mundos por todo el Imperio, convertidos en
leyenda durante generaciones por sus grandes matanzas.

311
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
Convertirse en inquisidor Un inquisidor tiene el poder de requisar ejrcitos enteros,
drenar las arcas de todo un mundo, ir a cualquier lugar, y
Se desconoce el nmero de inquisidores activos en el Imperio, descubrir cualquier secreto. Incluso si un inquisidor aparece solo y
pero sin duda es extremadamente pequeo en comparacin con aparentemente desarmado ante un gobernador planetario rebelde o
las infinitas masas de la humanidad repartidas por la galaxia. La un general traidor, slo un oponente insensato supondra que carece
Inquisicin recluta miembros con una carta formal o por una de poder. Si alguien niega a un inquisidor lo que le corresponde, es
cadena de mando centralizada. Lo hace de mil formas diferentes, seguro que conocer una ira ms all de lo imaginable.
siendo tal vez la ms comn la reunin de inquisidores existentes En verdad, cualquier smbolo que porte el inquisidor no
y confiriendo la misma autoridad que ellos disfrutan a uno de es nada comparado con el poder que lleva consigo. El nico
sus siervos. Otros son creados por una orden directa del ms alto lmite al poder de un inquisidor es el grado en que sus iguales
nivel, o mediante procedimientos ms esotricos. La Inquisicin aprueban sus acciones. Un inquisidor que acta de forma
opera segn un complejo equilibrio de poderes inherentes y con que atrae la desaprobacin de otros inquisidores, se encuentra
frecuencia no declarados, as como polticas y estrategias. Sin la rpidamente en desacuerdo con ellos, y es menos capaz de ejercer
carga de cualquier forma de constitucin, los inquisidores son su poder. Podra ser llamado a rendir cuentas por sus acciones,
libres de perseguir su misin de acuerdo a las realidades de lo e incluso juzgado por un tribunal. En el ms extremo de los
que debe hacerse. Si las acciones de un inquisidor se consideran casos, dichos tribunales pueden juzgar que un inquisidor dscolo
errneas, es responsabilidad de sus iguales frenarle. ha sobrepasado los lmites de su misin, de alguna manera, y
Las posibilidades de que un hombre o mujer posea las debe ser castigado. Al no haber ninguna estructura formal en
caractersticas necesarias para ser un inquisidor son minsculas, y la Inquisicin, sus miembros no estn obligados a asistir o
las posibilidades de que esa persona sea encontrada y seleccionada aceptar el castigo dictado, siendo todo el proceso una cuestin
para servir son an ms pequeas. Los pocos que tienen la de poltica. Un inquisidor que acta ms all de los lmites
oportunidad, lo hacen porque han sido involucrados, al menos aceptados de su poder puede verse en confrontacin directa con
indirectamente, en la operacin de un inquisidor. Mediante acciones otros inquisidores. A veces, esto se convierte en terribles guerras
excepcionales, un individuo podra volverse un componente en las que los combatientes emplean su autoridad para movilizar
esencial en una misin del inquisidor y a la conclusin de la misma los recursos de sectores enteros y resolver el asunto, e incontables
ser elegido para formar parte de otra. miles de sbditos inocentes e ignorantes caen en un conflicto que
Los pocos que demuestran ser tan fuertes como para sobrevivir son incapaces de comprender.
a las arduas misiones a las que les enva su maestro, y lo bastante
tiles para su causa, pueden convertirse en agentes permanentes.
Como miembro de su extensa familia, un aclito entra en una nueva
existencia, pasando de su antigua vida a una antes inimaginable. La
mayora de ciudadanos nunca salen de su propio mundo o saben
siquiera que tal cosa es posible, pero al servicio de un inquisidor,
un aclito puede visitar docenas de planetas diferentes, y encontrar
desde culturas de guerreros que luchan para dominar las ruinas
de civilizaciones xenos mucho tiempo muertas, hasta monjes
penitentes que viven en monasterios del espacio profundo lejos
de las masas. Los aclitos enfrentan enemigos que reduciran a la
mayora de hombres a restos temblorosos, y son testigos de los
secretos ms oscuros del universo. Pueden incluso vislumbrar el
verdadero horror que le espera a la humanidad si su maestro falla
en su misin, aunque slo los elegidos para ascender al rango de
inquisidor pueden conocer todas las horribles verdades.

El poder de un inquisidor
La mayora de sbditos del Imperio conocen a los inquisidores
como distantes figuras de temor, si es que saben algo en absoluto,
pero el poder del Imperio sobre la humanidad es tan grande
que todos reconocen la autoridad que ostentan esos individuos.
Algunos inquisidores muestran su poder con un sello o icono
cuando operan abiertamente, que inspira un profundo temor en
quienes lo miran. Otros llevan rosetas, emblemas, o pergaminos en
los que inscriben los artculos de su fe. Para muchos, simplemente
su porte, armamento, y la poderosa naturaleza de aquellos que lo
siguen, garantizan la cooperacin. Ya se trate de un elemento fsico
o de la fuerza intangible de la voluntad, indican que el portador
debe ser obedecido en todos los aspectos, porque desobedecerle
es invocar la ira del propio Emperador.

312
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
Estructura Los ordos
La Inquisicin es un tema del que rara vez se habla entre los que El modo ms visible de considerar que la Inquisicin tiene algn
conocen su existencia, e incluso entonces con gran ignorancia. tipo de estructura est en la idea de Ordos. Pero es un error
Esto es conveniente para los inquisidores, ya que refuerza su considerar los Ordos como divisiones formales de la Inquisicin,
posicin. La inquisicin no existe como organizacin formal, al porque son ms parecidos a escuelas de pensamiento. Si cada
menos no del mismo modo que otras instituciones del Imperio. inquisidor es un ejemplo nico de un individuo bendito (algunos
La Inquisicin es simplemente la suma de todos los inquisidores, diran maldito) con la percepcin de las verdaderas amenazas para
pero a pesar de su estado nebuloso de existencia, hay algunas el futuro de la humanidad, entonces cada uno tiene su propia idea
caractersticas del conjunto que es posible definir. de cmo proteger ese futuro y evitar la condenacin. Algunos
En primer lugar, la Inquisicin no tiene un nico lder, ni consideran que el peor peligro para el alma de la humanidad son los
cuartel general. Sin embargo, mantiene un puesto permanente traidores en sus propias filas, los herejes, los mutantes, o las brujas.
en el Senatorum Imperialis. Este asiento no pertenece a ningn Otros creen que el aliengena es el ms terrible obstculo para el
inquisidor, y cambia de uno a otro segn varia su influencia o futuro de la raza humana. Muchos saben que la verdadera amenaza
dicta la necesidad. Con todo, el Representante Inquisitorial habla proviene de la disformidad, porque buscando en sus secretos y
por sus iguales, un hecho que slo puede lograrse mediante una cortejando a sus habitantes se amenaza la estructura misma de
compleja y extensa red de poder y lealtad. la realidad y un da, las fronteras entre los reinos de lo real y lo
Tambin estn los grandes inquisidores, aunque como en irreal podran derrumbarse por completo. Algunos perciben otras
la Inquisicin, este ttulo no es formal sino de respeto. Un gran amenazas para el destino manifiesto de la humanidad, aunque por
inquisidor no est por encima de sus iguales, es solo un individuo lo general son tan esotricas o arcanas que los individuos que con
poderoso y experimentado cuyo ttulo usan sus compaeros para tales creencias son percibidos como locos.
distinguirlo de los dems. Aunque podra carecer de antigedad Dada la perspectiva que posee un inquisidor, es inevitable
formal, sera una estupidez que un inquisidor actuase contra un considerar una amenaza mayor que el resto. Por tanto, dedica sus
gran inquisidor o no le mostrase el debido respeto. recursos a combatir la amenaza que considera ms calamitosa.
No se sabe, ni puede saberse, cuntos inquisidores sirven al Esto no impide que un inquisidor busque otros enemigos, porque
Imperio. En algunas regiones, los inquisidores operan abiertamente, su alcance es realmente ilimitado. A veces, estas amenazas se
estableciendo estructuras de poder permanentes mediante esfuerzo relacionan entre s, con un enemigo de la humanidad escondido
comn. En otras, operan de una manera tan clandestina que pasan detrs de otro. Un culto hertico podra estar secretamente
desapercibidos. Algunas reas parecen atraer, mucho ms que cautivado por algn aliengena de voluntad insidiosa, que a su vez
otras, la atencin de los inquisidores. En particular, los sectores utiliza el poder de la disformidad para ejercer su control a aos
situados cerca de anomalas de disformidad, como el Ojo del luz del espacio. En toda una vida de servicio luchando contra los
Terror, atraen la mirada fulminante de la Inquisicin, debido en incontables enemigos de la humanidad, un inquisidor se enfrenta
parte a la gran cantidad de cultos y herejas engendradas por la a todas estas amenazas, y nunca cede ni falla en resistirlas.
corrupcin insidiosa del Caos. Del mismo modo, los sistemas Los tres grandes Ordos son el Ordo Hereticus, el Ordo
construidos sobre las ruinas de especies xenos conquistadas o Xenos, y el Ordo Malleus, y sus miembros dirigen sus esfuerzos
extintas, podran albergar todo tipo de conspiraciones, cuando los contra el enemigo interno, externo, y del ms all. Estas grandes
sueos de civilizaciones aliengenas muertas hace mucho tiempo escuelas de pensamiento en lo que respecta a la identidad del
infectan a los humanos que lo habitan. verdadero enemigo del futuro de la humanidad han llegado a
La Inquisicin no cuenta con una fuerza permanente salvo arraigar a lo largo de los milenios, hasta cierto punto al menos,
por cada inquisidor individual. Cada inquisidor es libre de crear las llevando a una cierta continuidad en las distintas pocas.
alianzas y redes que estime necesarias, a veces estableciendo grandes Un factor determinante de los Ordos, que los diferencia de
casas o ejrcitos privados que lleven sus colores o emblema de la las simples doctrinas, es la amenaza que perciben en sus enemigos
Inquisicin. El hombre ordinario podra ver esas fuerzas y asumir a un nivel mucho ms profundo que el fsico. Claramente, una
que son siervos de la Inquisicin, y que deben representar un especie aliengena a la que se permite existir en las fronteras
poder enorme y de gran alcance. De hecho, lo opuesto es verdad. de un sector presenta el riesgo de invasin y la consiguiente
Todo un ejrcito levantado por orden de un inquisidor es probable prdida de vidas, territorio y recursos. Pero la verdadera amenaza
que sea abandonado en el instante en que vuelva su atencin a es espiritual, una cuestin de cmo el enemigo eventualmente
otra parte, a menos que ponga en marcha las estructuras necesarias podra ganar. El hereje provoca el final socavando la autoridad del
para apoyarlo. A menudo no vale la pena hacerlo, porque siempre Emperador, volviendo al hombre contra el hombre cuando toda
puede levantar otra fuerza la prxima vez que lo requiera. la humanidad debera estar unida como uno solo. El aliengena
Aparte de ejrcitos y otros cuerpos manifiestos, muchos es una perspectiva especialmente temible para muchos, porque
inquisidores optan por mantener redes de agentes, siervos y su exposicin conlleva el riesgo de corrupcin hasta el mismo
contactos. Estos individuos no estn investidos con la autoridad nivel gentico. El demonio representa una amenaza muy literal
de un inquisidor, y el verdadero alcance de su propio poder para el alma de la humanidad, porque en la posesin ese alma
depende en gran medida de hasta qu punto tienen la confianza es destruida y consumida por los habitantes de la disformidad.
de su maestro y de la posicin de este en las redes cambiantes
entre sus iguales. Amplan el poder y el alcance de las operaciones
de un inquisidor, luchando contra los enemigos de la humanidad
y erradicando las herejas donde l no puede.

313
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
Cnclaves Facciones
Los inquisidores a veces convocan reuniones conocidas como La Inquisicin es un conjunto de individuos, cada uno capaz de
cnclaves. Estos podran ser enormes asambleas ceremoniales, percibir y actuar sobre las amenazas actuales para el futuro de
con la asistencia un gran nmero de inquisidores y sirvientes, y la humanidad. Como un conjunto de individuos, la Inquisicin
que duran muchos das o incluso aos. Por el contrario, podran es propensa a los idelogos prominentes y de gran poder, que
ser reuniones privadas o secretas entre unos inquisidores solitarios influyen en sus iguales en cmo debe llevarse a cabo su misin
en un habitculo abandonado. y las diferencias sobre los objetivos finales de sus deberes. Lejos
Hay varias razones para reunir un conclave; un motivo de ser una debilidad, esta es una de las mayores fortalezas de la
comn es investigar la correccin o eficacia de accin de un Inquisicin. Examinando cada doctrina, slo se propaga la ms
inquisidor. Estos cnclaves pueden tomar la forma de tribunales, eficaz en el futuro. Las doctrinas que demostraron ser errneas,
con un inquisidor actuando como juez, otros como defensores dbiles, o perjudiciales, son eliminadas por un proceso similar a
y fiscales, y an ms como jurado. Se podra desencadenar un la seleccin natural, por lo que slo sobreviven las ms fuertes.
acalorado debate por ambas partes, y si el acusado es encontrado De comn acuerdo, aquello en lo que coincide la mayora
culpable por sus iguales podra estallar una batalla, porque pocos se considera la forma correcta, al menos por un tiempo. Este
inquisidores caminan voluntariamente al patbulo. proceso abarca desde debates sociales entre viejos amigos hasta
Otro tipo de cnclave es el encargado de velar por una regin, la guerra abierta entre los rivales ms encarnizados.
ya sea protegerla contra alguna amenaza an desconocida, o en Las facciones estn formadas por inquisidores que se
respuesta a cierta informacin. Estos cnclaves pueden parecer adhieren a una filosofa particular sobre sus objetivos. Algunas
parlamentos y se llevan a cabo en grandes palacios construidos por facciones suman slo un puado de seguidores, mientras que otras
orden de la Inquisicin. Al igual sus dominios, estas instalaciones tienen influencia sobre muchos. Algunas se basan en enseanzas
no son formalmente parte de la Inquisicin, y es poco probable o escritos de un individuo especfico, a veces un inquisidor, o en
que sobrevivan a la conclusin de su misin fundacional. Lo ms ocasiones un legendario santo o sabio. Las facciones se elevan
probable, cuando pase la amenaza y el cnclave se disuelva, es por encima de los Ordos, ya que no describen cual es el mayor
que estos lugares sean abandonados a la ruina, como un sombro peligro, sino la forma en la que debe ser derrotado.
recordatorio de la misin de la Inquisicin. Incontables facciones han surgido durante los milenios,
Otras razones pueden ser determinar la respuesta ms eficaz algunas de alcance limitado y otras arraigando en grandes grupos
contra nuevas amenazas o tendencias preocupantes, e incluso de siervos de la Inquisicin. Algunas han demostrado ser tan
decidir si merecen su atencin. Dos o ms inquisidores podran repelentes para los inquisidores que han sido aplastadas, mientras
encontrarse tras la pista del mismo enemigo, y deben establecer que otras han pasado casi inadvertidas. Algunas son tan extremas
cmo ponen en comn sus esfuerzos, o incluso si lo hacen. En en su dogma que se celebran grandes cnclaves para examinarlas,
estos cnclaves tambin se podran nombrar nuevos inquisidores, resultando en que la faccin y sus adherentes sean declarados
determinar reas de operacin, o muchas otras razones. No proscritos. Aunque ningn individuo o grupo de inquisidores
importa su tamao o alcance, sus resultados pueden enviar tiene la autoridad de expulsar de sus filas a otro de manera
repercusiones en todo el Imperio y a travs de los tiempos. formal, los partidarios de tales facciones extremas podran verse
obligados a ocultar sus creencias bajo la apariencia de doctrinas
Cbalas menos extremas.
A pesar de la enorme variacin en los detalles de la doctrina,
Una cbala es una alianza de inquisidores en pos de un objetivo la mayora de facciones se pueden describir como puritanas o
comn. Podran ser dos inquisidores, o varias docenas. Las cbalas radicales. Aunque ambos trminos invocan ciertas ideas, ninguna
pequeas son frecuentes, ya que los inquisidores son escasos y no se considera la forma correcta. Ser radical no es ser un enemigo
pueden enfrentarse a todos los enemigos de la humanidad solos. del Imperio, incluso cuando las acciones del individuo parecen
Las cbalas ms grandes son mucho ms raras, ya que pocos totalmente en desacuerdo con la norma. Igualmente, ser un puritano
inquisidores alcanzan un acuerdo con sus objetivos y tambin no es adherirse a los principios de la Verdad Imperial como podra
estar disponibles en cualquier momento. hacerlo el ciudadano comn. Ambos luchan por el alma de la
La mayora de cbalas se forman de manera temporal y en humanidad, y ambos son igual de celosos en ese objetivo.
respuesta a alguna amenaza emergente. Es raro que un inquisidor
sea incapaz de movilizar o requisar fuerzas suficientes para combatir Facciones puritanas
a un enemigo, y muchas cbalas se forman por razones polticas. Las facciones consideradas puritanas miran a menudo al pasado
Tal vez un aclito que ascendi al rango de inquisidor debe una para moldear el futuro. Exaltan las hazaas del Emperador y de
deuda a su antiguo maestro. Tal vez un aliado debe demostrar su otras figuras poderosas y, en general, sostienen que el futuro de la
devocin a sus compaeros exponindose a riesgos. Tal vez cada humanidad ser ganado por la estricta obediencia a los mtodos
inquisidor en la cbala conoce una parte de una verdad general, establecidos. Los puritanos suelen considerar las instituciones
y ninguno confa a los dems su propio conocimiento duramente del Imperio como esencialmente correctas, especialmente
obtenido. Estas y otras mil preocupaciones gobiernan la formacin cuando esas instituciones tienen su orgen en la poca en la
de cbalas inquisitoriales, y no hay dos exactamente iguales. Una que el Emperador camin entre su pueblo. Son por naturaleza
cosa que tienen en comn es que casi todas son temporales, suspicaces de los cambios drsticos, a menos que sea un regreso
formadas solo durante una misin u operacin, e invariablemente a un modo anterior de pensamiento o gobierno.
disueltas al lograr ese objetivo.

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Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
Se suele pensar en los puritanos como agitadores e idealistas, Monodominantes
aunque no siempre es as. Ciertamente, se apresuran a condenar El credo de los monodominantes tiene sus races en el 33 milenio,
y no toleran ninguna consideracin de doctrinas divergentes. y en los escritos de un inquisidor cuyas experiencias al combatir
Algunos diran que el puritanismo es natural para un inquisidor diversas especies xenos lo llevaron a una conclusin: si la humanidad
recin nombrado. En el fondo es un pensamiento optimista, pues deba gobernar las estrellas, tendra que buscar activamente la
sostiene que la mayor parte de lo que la humanidad ha construido extincin las dems especies. Lejos de la imprecacin habitual a la
es digno de ser salvado. En realidad, ese optimismo casi siempre se que la mayora de sbditos del Imperio estn acostumbrados, las
ha demostrado fuera de lugar, porque las instituciones del Imperio enseanzas del inquisidor Goldo en MonodominacinEl derecho
estn, de hecho, plagadas de corrupcin y al borde del colapso. del hombre a dominar la galaxia en el Sagrado Nombre del Emperador,
Ideal por ideal, paso a paso, muchos inquisidores de mentalidad predicaban la feroz condenacin de los xenos. Aunque Goldo
puritana ven rebatidas sus creencias. Con el tiempo, pueden adoptar muri en una relativa oscuridad, sus enseanzas fueron finalmente
una doctrina acorde a las verdades reveladas durante su lucha sin absorbidas por otros y los principios que defenda se ampliaron
fin contra la oscuridad, pero algunos experimentan tal crisis de fe para incluir no slo a los xenos, sino a todos los enemigos de la
que recorren el camino radical, tras enfrentarse a verdades que slo humanidad, dondequiera que se escondan. La monodominacin
un inquisidor puede soportar. se convirti en la doctrina de una nueva raza de inquisidores
Muchos de los puritanos ms extremos sostienen que tienen que creen que no hay concesiones posibles, y que todos los
un deber especial en las filas de la Inquisicin. Estos consideran esfuerzos de la humanidad deben centrarse en purgar la galaxia
su misin investigar las actividades de los radicales ms extremos de sus enemigos. Como inquisidores, y por tanto, dotados de una
y oponerse a sus planes. Estos individuos son a menudo tomados perspectiva y autoridad nica, los monodominantes consideran su
a mal por sus pares, alimentando an ms los conflictos en las derecho y responsabilidad cumplir con ese objetivo.
filas de la propia Inquisicin. Los inquisidores monodominantes suelen emplear mtodos
militaristas. Regularmente usan su autoridad para movilizar (y
Thorianos armar) a los fieles, o tomar el mando de regimientos completos de la
La faccin thoriana impera en los corazones de muchos inquisidores Guardia Imperial. Algunos dirigen las batallas en persona, mientras
y representa una vocacin religiosa para muchos que se consideran que otros siguen una estrategia guiando el
por encima de la doctrina espiritual. La faccin tiene sus races en poder desde las sombras. Algunos entonan
el perodo conocido como Era de la Apostasa, cuando el tirano sermones rimbombantes, exhortando a las
demente, el Alto Seor Goge Vandire, sumi todo el Imperio en la masas a volverse contra aquellos
guerra y la anarqua. Vandire fue derrocado por Sebastian Thor, un que albergan el pecado y la hereja.
predicador que fue aclamado en vastas extensiones del Imperio Otros realizan juicios formales, en
como uno de los ms grandes santos de la humanidad. los que poblaciones enteras se ven
Muchos de los inquisidores que fueron testigos obligadas a testificar, culminando a
de los hechos de Thor y oyeron sus palabras, menudo en ejecuciones en masa.
reconocieron en l algo del propio Emperador. Estos Muchos renuncian a la formalidad
inquisidores llegaron a creer que el Emperador actuaba a de un juicio e instigan la destruccin
travs de Sebastin Thor, y ms razonaron que si l pudo masiva en nombre de su credo,
hacerlo una vez, podra hacerlo de nuevo. con la certeza de que, al hacerlo,
A travs de los siglos los thorianos han ampliado estn dando otro paso hacia
sus doctrinas, llegando a la conclusin de que cuando la dominacin definitiva de
el architraidor Horus le hiri de muerte, el Emperador la humanidad sobre la
se despoj de sus limitaciones mortales. Con su espritu galaxia.
liberado, sac fuerza de la adoracin de sus fieles y Su poder
aument. Ahora, los thorianos creen que el Emperador es
como un dios, con Su incognoscible voluntad firmemente
establecida dentro del reino del espritu.
Los thorianos dedican sus esfuerzos a buscar a
aquellos a travs de los cuales acta el Emperador.
Denominan a esos individuos Avatares Divinos, y
utilizan todos los medios a su alcance para predecir
y detectar su aparicin antes que los enemigos de
la humanidad. El propsito exacto de los thorianos
para estos avatares sigue siendo un misterio y una
cuestin que divide su faccin. Algunos podran
intentar usar al individuo como un arma, mientras
que otros podran elevarlo como un testaferro
bajo el que unir a todo el gnero humano, y
ahuyentar a los innumerables enemigos que
claman por su desaparicin.

315
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
Amalatianos En los extremos del radicalismo estn todos los expulsados
La faccin amalatiana tiene sus races en los inicios del 41milenio, por sus iguales, que actan, o al menos parecen actuar, contra
cuando, acusados por un renovado sentido de propsito, muchas la propia humanidad. Con toda probabilidad, estos inquisidores
grandes figuras se reunieron en el Monte Amalath en el mundo todava consideran que actan por el inters supremo de la
de Gathalamor. All, los ms altos lderes de muchas instituciones humanidad, incluso si parecen iguales a sus ms terribles
renovaron sus votos de piedad y devocin, y al hacerlo, enemigos. Algunos radicales se muestran incapaces de resistir
estimularon a sus compaeros a hacer lo mismo. Se dice que la corrupcin del Caos o de cualquier otro poder impo y, de
junto a los cardenales, almirantes, generales, seores, y prefectos, hecho, se ponen al servicio de los enemigos de la humanidad.
haba ochocientos maestros de captulo del Adeptus Astartes; si Incluso stos siguen siendo inquisidores; a menos que se muevan
es cierto, fue con mucho el mayor nmero reunido en un solo contra sus iguales, an estn dispuestos y son capaces de ejercer
lugar en muchos milenios. Tambin estuvieron presentes varios el poder que se les concedi al ascender a esa posicin.
inquisidores, que fueron tan inspirados por lo que escucharon y
vieron como los dems. Xantitas
A raz de los sermones en el Monte Amalath, el Imperio los Xantitas se remontan a las creencias del inquisidor Zaranchek
entr en una fase de expansin y renovacin, siendo tal vez su Xanthus, que enseaba que el Caos poda, y deba, ser
mayor logro cuando el Lord Solar Macharius dirigi la Cruzada aprovechado por la humanidad. Esto le condujo a juicio por sus
Machariana y reclam un millar de nuevos mundos para el compaeros, y fue quemado en la hoguera. A pesar de su destino,
Imperio del Hombre. Los inquisidores presentes se inspiraron sus enseanzas prevalecieron porque, aunque considerado un
para plantar la semilla de lo que sera la faccin amalatiana. radical, su mensaje lleg a miembros de la Inquisicin. Los
Los amalatianos sostienen que el Imperio, en esencia, ha Xantitas sostienen que el mayor potencial de la humanidad reside
tomado el camino correcto y que sus instituciones, incluso las ms en la disformidad. Como prueba, sealan los muchos psquicos
decadentes, son dignas de salvacin. Luchan por preservar estas y navegantes que el Imperio emplea a diario, y al Emperador
antiguas estructuras y purgarlas de la debilidad en la que muchas mismo, al que se cree el mayor psquico de todos los tiempos.
han perdurado durante incontables siglos. Slo as, sostienen, el Ven en la evolucin de la humanidad un progreso inexorable
Imperio puede prepararse para cumplir con su futuro. hacia un nuevo ser, capaz de ejercer el poder de la disformidad y
con ella eliminar a los enemigos de la humanidad.
Facciones radicales Muchos de los inquisidores ms influyentes simpatizan
Pocos inquisidores comienzan adheridos a esta faccin, ya con sus enseanzas, incluso si no emplean plenamente los
que las doctrinas radicales encarnan ideales tan drsticos que mtodos xantitas. Estos mtodos pueden parecer pura y simple
un inquisidor recin nombrado probablemente las denunciara hereja, e ir contra todo lo que el Imperio y el Credo Imperial
como hereja, ignorante como es de todo el horror de la galaxia. sostienen como verdad. Los xantitas buscan el conocimiento ms
Incluso si un inquisidor de una faccin radical ha elegiddo a uno prohibido y promulgan horribles rituales. Convocan demonios y
de sus aclitos para convertirse en inquisidor, es poco probable atan huspedes demoniacos; incluso esgrimen armas demoniacas
que revele sus verdaderas inclinaciones hasta el momento en que y otros artefactos imbuidos con el poder de la disformidad,
su discpulo recorra el camino por s mismo, aunque un maestro prestndoles un aspecto temible del que los hombres ms
podra guiar sutilmente a su protegido por el camino. cuerdos huyen.
Aunque los detalles varan enormemente, un punto que une Por razones obvias, muchas facciones puritanas se horrorizan
muchas doctrinas radicales es que poco, o nada, se considera por lo que consideran una arrogancia monstruosa. Los mortales
sagrado. Un inquisidor radical se considera ms all de toda ley propagan la corrupcin del Caos, creyendo ser lo bastante fuertes
y reproche, y si bien esto es tcnicamente cierto para todos los para resistir la maldicin de su poder. Aunque las cbalas podran
inquisidores sin importar sus inclinaciones, los radicales lo llevan convertir en aliados a inquisidores diametralmente opuestos,
al extremo. Persiguen investigaciones y enseanzas consideradas algunos xantitas son tan extremos en sus doctrinas que nadie
prohibidas por otros inquisidores, especialmente los puritanos, en estara de su lado. Los ms extremos son los horusianos, una
la creencia de que ellos y slo ellos tienen la fuerza de voluntad subfaccin que sostiene que el architraidor Horus podra haber
para resistir los peligros de tales actividades. Un puritano podra tenido xito en doblar la disformidad a su voluntad de no haber
sostener que el contacto con el aliengena est prohibido y que sido por la oposicin de sus hermanos Primarcas. La mayora de
un inquisidor no debe relacionarse con ellos; un radical podra los horusianos ocultan cuidadosamente sus verdaderas creencias
razonar que tal estrechez mental niega a la humanidad valiosas tras de la mscara de los xantitas y se cuidan especialmente de
oportunidades para intentar aprender los secretos de los xenos e contactar con los thorianos.
incluso tomar armas aliengenas. A veces, el radical se propone
volver esas armas contra el aliengena que las ha provisto, mientras Recongregadores
que otras veces busca el conocimiento que la humanidad ignora. Los recongregadores ven que el Imperio es una gran masa en
Aunque en ltima instancia el radical podra buscar la purga de descomposicin de corrupcin y pecado, y en lugar de intentar
las mismas estrellas de la mancha xeno, est dispuesto a esperar reforzar el edificio en ruinas, trabajan para derribarlo. Lo hacen
un tiempo hasta que sea el momento apropiado. con el fin de purgar el Imperio de su debilidad y propagar un
fuerte renacimiento, aunque otros los ven como nada ms que
iconoclastas y anarquistas.

316
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
Los vicios de su mae
stro
Los recongregadores suelen trabajar en secreto para lograr Los inquisidores emplean los
servicios de variados individuos
el efecto deseado. Si un mundo se viera amenazado por una entre los cuales unos pocos pod , de
ran entrar en su crculo ntimo
invasin aliengena, por ejemplo, y un inquisidor de la faccin vez, si sobreviven lo suficiente, y tal
servir al lado de un inquisidor
recongregadora juzgase la administracin actual demasiado dbil principal, los inquisidores se pre . En lo
ocupan muy poco por las cre
para resistirla, podra proporcionar ayuda a su rival, y fomentar y opiniones de sus siervos, exig encias
la rebelin para hacer prosperar al fuerte y abandonar al dbil
iendo slo su obediencia. La ma
de aclitos son totalmente incons yora
a su suerte. Algunos recongregadores van ms all incluso de cientes de los ideales de su ma
ignorando incluso que tales cos estr o,
estos mtodos y trabajan abiertamente contra las instituciones as existen en las filas de la Inquisi
Nadie, salvo otro inquisidor, cin.
establecidas del Imperio. Estos individuos ven la debilidad y la puede juzgar a un inquisidor,
pocos inquisidores aceptaran un aunque
hereja por todas partes. Sospechan de mucho de lo que ha hecho juicio, incluso de sus iguales.
la humanidad, adhirindose a la nocin de que el Emperador Sin embargo, un aclito pod
ra llegar a conocer las creenc
nunca pretendi mucho de lo que se ha hecho en Su nombre. de su maestro y ser arrastrado ias
a un reino completamente nue
Estos radicales ven las divisiones corruptas del Adeptus Terra ingrato de rivalidad y comflicto. vo e
Incluso entonces, las lealtades exa
tan peligrosas para la humanidad como una invasin aliengena. del maestro podran no quedar ctas
claras ms all de las categoras
Cuando son capaces de hacerlo tratan ambas con igual crueldad, puritano y radical. Slo cuando de
un individuo se juzga digno
movilizando todas las armas disponibles para purgar a los ascender al rango de inquisidor de
, todo eso se vuelve relevante.
incapaces. Los recongregadores son enfrentados a menudo en probable que un inquisidor pur Es poco
su misin por los puritanos, especialmente los amalatianos, y los itano patrocine o apoye la ascens
un aclito de creencias radicales. in de
partidarios de estas doctrinas amargamente opuestas sostienen Por tanto, es probable que ma
y siervo coincidan en su doctrin estro
una guerra continua y sangrienta por el alma de la humanidad, a, incluso si el siervo no es con
de este hecho. sciente
incluso mientras buscan a sus numerosos enemigos.

Istvanianos
Las doctrinas de los istvanianos parecen similares a las de los
recongregadores, pero son sutilmente distintas. La faccin
obtiene su nombre de los bombardeos virales del planeta
Isstvan III y la guerra conocida como la Hereja de
Horus, que estall en su estela. Los istvanianos sostienen
que sin los terribles acontecimientos de la hereja, el
Emperador no habra ascendido al Trono Dorado y
alcanzado la divinidad. Tambin sealan otros hitos
en la turbulenta historia del Imperio, que unen cada
desastre para un logro posterior. Los istvanianos
creen que slo mediante conflictos y calamidades
puede la humanidad alcanzar todo su potencial, y se
consideran los catalizadores de ese cambio.
Aunque los istvanianos persiguen las mismas
misiones que cualquier otro miembro de la
Inquisicin, nunca cejan en sus esfuerzos por
plantar las semillas de la calamidad. Dan la
bienvenida a las amenazas que descubren sus
investigaciones, y en vez de sofocarlas, las unen
a su propsito. Por ejemplo, tras descubrir
el complot de unos sectarios para abrir un
portal al Reino del Caos, un istvaniano podra
permitir que ocurriera. En lugar de enviar una
clula de agentes para matar a los sectarios, o
incluso desplegar a la lite de los Caballeros
Grises para derrotar a la marea demonaca
que atraviese el portal, podra esperar an
ms tiempo a que todos sus habitantes se
pierdan en la disformidad. Podra entonces
fomentar o incluso dirigir el esfuerzo para
volver a tomar el mundo, un conflicto en
el que miles, incluso millones, caern antes
de reconquistar el planeta, si lo logran. Sin
importar el resultado final, los istvanianos
creen que slo a travs del conflicto puede
la humanidad prevalecer y fortalecerse.

317
Captulo IX: El Imperio y la Inquisicin
Los poderes ruinosos del Caos
Un tratado sobre los seres ms impos
El reino antinatural de la disformidad es el hogar de cuatro grandes dioses del Caos, que gobiernan este dominio incluso compitiendo
entre s para dominar toda la existencia. Cada uno tiene su propia heredad donde crea sus legiones demonacas, y cuando sus fuerzas
chocan, las batallas titnicas agitan el inmaterium y la realidad por igual. Estos dioses combaten tambin a los mortales, usando
la fuerza brutal, la deliciosa seduccin, las conjuras insidiosas, y las enfermedades malignas, para favorecer sus propios objetivos y
maquinaciones, y reclutar almas a su causa con ofrendas de poder. Son eternos, como lo es su guerra contra la humanidad, y su
victoria significara la noche final para el hombre.

Tzeentch, el tejedor del destino Slaanesh, el prncipe oscuro


Tzeentch es el Dios del Destino, el gran arquitecto de Trado a la vida con la cada de la decadente y orgullosa raza
interminables conspiraciones que involucran a mortales por xenos conocida como los eldar, Slaanesh es el Seor del Exceso,
toda la galaxia. Lo vigila todo con una mirada desviada, y la bsqueda de la perfeccin y gratificacin sensorial en todas
subvirtiendo ambiciones, frustrando objetivos, elevando sus formas. Su apariencia est ms all de los lmites, siendo tanto
a humildes, y quebrando a poderosos, todo por hombre como mujer, siempre el eptome de la belleza y el deseo
su oscuro divertimento e intrigas imposible, no importa quien pueda observarlo. Ofrece felicidad
imposibles que ningn mortal sin lmites de pasiones
puede comprender. Es el que interminables y apetitos
Cambia las Formas, el seor de insaciables a sus legiones de
la mutacin y la metamorfosis y seguidores depravados. Para
por su gracia existen los muchos sus libertinos partidarios no
dones del Caos que alteran la hay lmites, y su afn de atraer
carne y devastan la cordura. Es a otros a su culto es igualmente
tambin el Maestro de la Hechicera, ilimitado. En su nombre, hordas
porque la magia no es ms que cambiar rapaces degradan mundos enteros
la realidad por capricho, y el Seor de los Psquicos, incluso de con ritos indescriptibles, y seores
quienes no lo adoran directamente. Sus garras atrapan los hilos de la guerra seducen sistemas con
del destino que unen a todos los seres vivos, y sus demonios y promesas melosas inimaginables. Dondequiera
secuaces actan como sus marionetas para cumplir su enigmtica que haya deseo, existe. Deseo de poder, de conocimiento, de
voluntad. Con cada esperanza, con cada decisin, con cada intento conquista, de inmortalidad, todo esto y ms impulsa a los mortales,
de cambiar una situacin o la fortuna, ah est Tzeentch, y nadie pero cuando el impulso se convierte en objetivo, entonces sus
sabe dnde termina el azar y comienzan sus deseos. vidas pertenecen a Slaanesh. Una vez que el deseo es plenamente
acogido, crece hasta que no queda ms que antojos abrumadores,
Khorne, el seor de los crneos y Slaanesh seduce a otro a su insaciable causa.
Khorne es el ms poderoso de los Poderes Ruinosos, y sus
secuaces llevan sus banderas ensangrentadas por toda la galaxia. Nurgle, el padre de las plagas
Es el dios de la ferocidad carmes, de la carnicera asesina, y Nurgle es el Dios del Caos del deterioro y la decadencia, el final
de poderosos choques de que espera a todos los mortales. Desde su jardn pestilente en
armas y gritos de batalla. la disformidad, donde hongos virulentos se retuercen y moscas
En su nombre, incontables negras llenan el aire contaminado, engendra aflicciones sin fin y
millones son asesinados cada se alegra con cada plaga exitosa. Aunque contiene la entropa y la
da, ofreciendo su sangre y ms repugnante de las apariencias, Nurgle y sus demonios estn
crneos en sacrificio. Por llenos de vitalidad, ofreciendo con entusiasmo sus
su gloria, se libran batallas enfermedades nocivas. Se deleitan al compartir
sin fin por toda la galaxia. estas bendiciones con los mortales, ofreciendo
Incluso quienes luchan y escapar de los horrores de la muerte al precio
matan sin conocimiento del de la corrupcin de su carne. Cada
Dios de la Sangre le sirven, nueva enfermedad, cada nuevo
algunos incluso a travs mortal abatido, se registra en
de sus mltiples aspectos un recuento interminable.
en las tierras mortales. Sus Sus apstoles son poco ms
seguidores dirigen ejrcitos de rabia y ruina que solo dejan que cadveres descompuestos,
cadveres y destruccin a su paso. Khorne es tambin el dios ruinas pestilentes y putrefactas
de la destreza marcial, y valora la excelencia en combate, incluso de carne y llagas goteantes,
en sus enemigos. Si sus campeones caen en una batalla digna, pero con una carne antinatural
su bendicin final es colocar sus crneos frescos en lo alto que resiste vigorosamente a
de su Trono de Crneos, para dar testimonio de las guerras la muerte. Nurgle existe en todas partes,
interminables que alimentan su terrible poder. porque todos los seres vivos se erosionan y
deterioran, y con cada cada su poder crece.

318
Captulo X:
El sector Askellon
l sector Askellon son un montn de sistemas en las alcanzan todas las regiones de la galaxia, pero la mayora disminuyen

E ignotas profundidades del Segmentum Obscurus, entre el


infernal Ojo del Terror y el fro, y plagado de xenos, Halo
de Estrellas. Ubicado al final de un irregular cmulo de estrellas
con el tiempo, y Askellon ha sufrido varias tormentas menores a
lo largo de su historia. Sin embargo, las dispares erupciones del
Pandemnium parecen tener lugar independientemente de otras
que incluye los sectores Calixis, Ixaniad y Scarus, hace ya mucho tormentas, como si fuese una criatura viva que intenta devorar
tiempo que termin su glorioso culmen, y pocos, salvo los locos, todo el sector. Hasta ahora, varios de los principales clanes de
los desesperados y los proscritos viajan hasta all. Las razones de este navegantes han retirado sus puestos de la regin, permitiendo
aislamiento son muchas, y las peores se remontan a una maldicin que casas menores adquieran importancia. Numerosos capitanes
de una poca anterior incluso a la llegada al poder del Emperador y cartgrafos surcan las solitarias rutas disformes de esta zona de la
la unificacin de los restos dispersos de la humanidad. galaxia, pero evitando Askellon siempre que sea posible, y algunos
A medida que termina el 41 milenio, Askellon existe como una han marcado la zona como un anatema o se niegan a admitir su
llama solitaria que se consume en la oscuridad del vaco. Antao fu existencia cuando el Pandemnium aumenta en intensidad.
poderosa; sus mundos prosperaban, sus ejrcitos y flotas tenan un Sin embargo, Askellon existe desde la Edad del Imperio,
gran poder y siempre resultaban victoriosos. Surgieron toda clase de y sus cimientos son mucho ms profundos de lo que sus altos
hroes entre sus gobernantes, desde santos hasta eruditos, todos ellos dirigentes advierten. Los mundos ms antiguos del sector rebosan
poderosos seores. Sin embargo, estos hombres cayeron demasiado poder, y sus ciudades fueron construidas capa sobre capa durante
pronto, o en el momento en que su triunfo se desvi de la senda de incontables generaciones. Las clases dirigentes se impusieron
los justos. Algunos fueron presa de la locura, otros de la arrogancia, mucho antes de la aparicin del Adeptus Terra o incluso de la
en ocasiones condenando mundos a compartir sus pecados. Otros ascensin del Emperador al Trono Dorado, y ejercen su autoridad
fueron presa de la ignominia y el fracaso, y sus nombres se borraron como un manto de invulnerabilidad. Desde sus cmaras doradas
de los anales de las historias del Imperio para siempre. en imponentes torres, los nobles de Askellon contemplan sus
Para empeorar las cosas, el sector sufre una aparentemente reinos, seguros de haber prevalecido tanto tiempo que nada
incesante tormenta de disformidad conocida como el Pandemnium, puede derribarlos. Mordisquean delicados bocados mientras
que crece y mengua con los milenios, pero se vuelve ms intensa pronuncian dictados que destruyen, innecesariamente, millones
y peligrosa con cada nueva generacin. Tales flujos del inmaterium de vidas con intiles guerras o vanidosas construcciones. La

319
All donde se abandona la fe, el arrepentimiento no tiene sentido.
situacin se vuelve cada vez ms desesperada a medida que la Por razones que muchos relatos rechazan indicar, una
disformidad arrasa el propio vaco. Aunque las masas an adoran nave rechaz esta directriz y las dems se volvieron
al Emperador, los predicadores suenan cada vez ms estridentes contra ella, negndose a permitirla entorpecer su
al declarar que l ha abandonado Askellon, y que ha apartado su gran visin. Los mitos afirman que estaba llena
sagrado rostro ante tan insoportable visin. de pecadores y herejes, y aunque sufri daos
Muchos comparten esta opinin. Los maestros del coro logr escapar para no ser vista jams. Sin
astroptico de los mundos principales del sector informan de que embargo, los mundos colonizados crecieron
la locura del creciente Pandemnium a menudo ahoga los coros y prosperaron, dominando la zona en una
mentales de otros sectores. Los clanes de navegantes lamentan unin estable que soport la terrible Era de los
que la luz del Astronomicn se consuma a medida que se Conflictos. Durante generaciones se mantuvo
expande la tormenta. Muchos comerciantes independientes an aislada, hasta el bendito da en que una de
viajan por el sector para saquear las indmitas extensiones que las flotas expedicionarias del naciente Imperio
lo rodean, o explorar los misterios an ocultos en sus propias lleg como parte de la Gran Cruzada.
fronteras, pero incluso el ms valiente tiembla al enfrentarse a Su acatamiento puso la regin, ahora llamada Askellon, bajo
un zarcillo de energas funestas. Antiguas leyendas, eliminadas control del Imperio. Algunas leyendas de este suceso consisten en
y quemadas hace mucho, sealan terribles acontecimientos que poco ms que relatos de grandes ceremonias de varios aos de
despertaron la Tormenta Infernal y su papel en la condena de duracin e incluyen legiones de marines espaciales sin nombre
Askellon, pero nadie se atreve a pensar siquiera que esos mitos que acompaaban la flota imperial. Tambin hablan de mundos
insoportables sean ciertos. Tal vez los predicadores tengan razn dispersos que intentaron resistirse a la voluntad del Emperador,
y el Emperador ha abandonado Askellon a su funesto destino, a pero fueron aplastados rpidamente. No se volvi a hablar de
menos que surjan nuevos hroes para interponerse al ms terrible ellos ni se conocen sus nombres, aunque varios planetas an
de los destinos. carbonizados quizs posean pruebas de su destino. Ningn
mundo admitira tan inconcebible traicin en su pasado, y todos
La apcrifa Askellios estn contentos de saber que ninguno de esos planetas sigue
vivo.
Llorad por los pecados de vuestros padres, oh hijos de Askellon.
San Valerius, antfona de la Apcrifa Askellios
La aparicin del
Pandemonium
C
omo los orgenes del Imperio, las verdades histricas
que rodean los inicios del sector Askellon hace tiempo
que han cado en milenos de mitos y leyendas. Incluso El tiempo de paz fue breve, hasta que estall una guerra civil de
esos relatos difieren entre numerosos mundos que sostienen sus escala inimaginable. Muchos relatos hablan de cmo la gente del
propias creencias nicas. No obstante, la mayora de las leyendas sector luch valerosamente durante los oscuros tiempos en que
tienen ciertas similitudes, hasta el punto de que la mayor parte el Imperio casi sucumbe a la Gran Hereja. Aunque la regin
del sector las considera verdades indiscutibles. Estas apreciadas sufri terribles daos y muchos de sus mundos fueron reducidos
creencias en los orgenes de Askellon contribuyen a mantener a escombros, Askellon, al igual que el Imperio, sobrevivi.
unido el sector en su continuo e ininterrumpido servicio al Casi desapercibidas en estos primeros das de unificacin y
Emperador. En casi todos los mundos se ensea una historia rebelin, se registr la aparicin de terribles tormentas disformes
ms antigua que el propio Imperio, que slo se engrandeci tras a lo largo de la regin otrora pacfica. Surgieron retorcidas
unirse con el divino propsito del Emperador. Consiste en una leyendas afirmando que las tormentas slo menguaban tras
lealtad, fidelidad y devocin ininterrumpida hacia el Emperador devorar suficientes naves o mundos para saciarse. No fue hasta
y sus sbditos, y nadie se atrevera a decir lo contrario. milenios ms tarde que Argo Kappellax, el entonces archimagos
de Cerix Magnus, estableci que no eran varias sino una nica
La fundacin tormenta que creca y menguaba, aunque ninguna frmula poda
predecir sus errticos movimientos. El nombre con el que la
Aunque la fundacin del sector permanece cubierta con las Navis Nobilite de Askellon la maldijo siglos atrs, Pandemnium,
cenizas de la historia, la mayora de los registros copiados una pronto se convirti en el denominador comn de aquellos que
y otra vez indican que se produjo siglos antes de la creacin surcaban las rutas disformes a travs del sector y ms all.
del Imperio, cuando la humanidad se disemin por las estrellas. La Tormenta Infernal sigue asolando el sector hasta la
La saga pica de la Balada de Askellios contiene esta narracin fecha, con periodos de relativa calma seguidos de tiempos tan
oficial, aunque muchos creen que se trata de una alegora y no tumultuosos que el viaje interestelar y las comunicaciones se
de una exposicin de hechos. Su copia ms famosa, un tomo vuelven casi imposibles. Con cada generacin parece fortalecerse,
dorado de muchos metros de altura depositado en una enorme aunque la mayora asume que esto es ms un reflejo de pocas
cmara de estasis en Juno, relata como una enorme flota lleg doradas anteriores que unas medidas reales. Algunos estudiosos
tras un largo y peligroso viaje a una regin del espacio libre de creen que el Pandemnium est creciendo de nuevo, esta vez
tormentas. Al encontrar la zona pacfica e inmaculada, decidieron hasta niveles que la propia realidad puede que no sea capaz de
construir una gran civilizacin y esperar a que llegaran otras resistir.
naves. Rutas estables de la disformidad conectaban un puado de
mundos, y la flota se dividi para colonizarlos.

320
Captulo X: El Sector Askellon
El Fin de los Tiempos
se Acerca
Cmo
usar
el sector Askellon
En los diez milenios que han transcurrido desde la fundacin de El sector Askellon presenta una ambientacin lista para que
Askellon, el sector ha sufrido numerosos altibajos. Ha alcanzado los DJs la puedan usar con una preparacin mnima. En
poder y prestigio, slo para hundirse en las profundidades del cada futuro suplemento de Dark Heresy se expandirn los
abismo debido al orgullo secreto de sus lderes. Juno, el principal mundos, habitantes y amenazas, adems de incluir nuevos
mundo del sector y la sede de su Prefectura, ha sufrido invasiones para que los aclitos los exploren. Esto no quiere decir que
aliengenas, ha sido destrozado por rebeldes sedientos de sangre, los DJs deban limitarse a su uso, pues cada grupo juega
y ha sido arrasado por guerras con potencias cercanas. Las gentes bsicamente su propia versin de Askellon e incluso del
de Askellon han sido esclavizadas, asesinadas y bombardeadas Imperio. Por lo tanto, los Directores de Juego deben sentirse
desde el espacio. En cada ocasin se ha reconstruido el sector libres de emplear la informacin proporcionada como
sobre sus ruinas, aunque nunca tan alto ni orgulloso como antes. les plazca, y desarrollarla de cualquier forma que puedan
Muchos ven las pocas pasadas como periodos dorados y slo imaginar. El escenario est diseado para jugar con la
son capaces de ver tiempos oscuros en el futuro. temtica de Dark Heresy, y los DJs sin duda encontrarn
Las amenazas xenos sin duda van en aumento, desde muchas cosas tiles para disear aventuras. Los Directores
asaltantes que atacan naves a lo largo del sector, hasta ejrcitos de Juego especialmente creativos pueden optar por ubicar
enteros que intentan conquistar mundos imperiales. El sector sus aventuras en otro sector, algo acorde con el espritu del
alberga los restos de muchas civilizaciones aliengenas extintas, e juego. Estas ideas atrevidas pueden consistir en cambiar
incluso sus artefactos osificados pueden causar daos irreparables unos pocos nombres y localizaciones, introducir planetas
en las manos equivocadas. Existen relatos de cultos que se atreven totalmente nuevos, o incluso establecer la accin en cualquier
a adorar lo inhumano, ensuciando sus almas humanas con la momento de los diez milenios de historia del Imperio.
mancha aliengena. Y lo que es peor, existen rumores de la
resurreccin de razas que se creen extintas y olvidadas, aunque
slo los fanticos los creen. El Pandemnium slo ha aumentado la sensacin de
condena. Durante milenios, navegantes y capitanes cartgrafos han
considerado la regin, siempre traicionera y mal cartografiada,
desagradable e incluso maldita. Han aumentado los casos de
navos a la deriva, en los que sus pasajeros apenas sobreviven o
desaparecen por completo. Hasta la fecha, numerosas cartas de
navegacin sealan acceso denegado, donde antes indicaban
los detalles del sector maldito, advirtiendo que algunos de
los que entren puede que nunca vuelvan. Aunque este es
un perodo de calma, su potencia aumenta, pero nadie
sabe por qu. Su poder no se limita al viaje disforme;
planetas enteros han sido engullidos o se han perdido tras
la tormenta, siendo aislados por generaciones. Los agoreros
claman que la tormenta se dirige a los mundos con mayor
poblacin de psquicos, o peor an, que es la causante del
aumento de stos y de los mutantes. Los textos herticos afirman
que es una manifestacin de antiguos pecados que se vuelven
contra los vivos, o el espritu de almas traicionadas que claman
venganza, y que est tan arraigada con las fortalezas del sector
y las almas de sus gentes que jams podr ser extirpada.
Aunque nadie apoyara abiertamente tales creencias, pocos
askellianos disienten en que esto pueda sumir al sector en
una espiral que nunca termina.
La sensacin general de condena que se aproxima
ha llevado a muchos a alejarse del Emperador en favor de
otros dioses, y a que surjan herejas a lo largo del sector
desde las sombras de altas y relucientes torres, hasta la
ftida negrura de ruinas enterradas, aunque muchas
actan abiertamente tras fachadas de respetabilidad o
autorizacin. Ningn mundo o sistema est a salvo
del toque del Caos, y ningn alma puede resistir
sus muchas tentaciones. Slo mediante la fe en el
Emperador, y las acciones de sus siervos, el sector
puede sobrevivir a estos tiempos apocalpticos.

321
Captulo X: El Sector Askellon
u b s e c t o r T hule
(mundo
Hulee V
colmena) S

salvaje)
(Mundo Aventine
(mundo civilizado)
d u
i
Enk

Subsector Honduras de Asphodel


Puerto Lokhart
mena)
(estacin naval)
(m undo col
oc a

n
Ossuar

Ori
(mundo altar)
Planeta de Snope
(mundo civilizado)

S e c t o r A s k e ll o n
El
Contragiro

a)
Rhodin IV u n d o Agrcol
to (M
K al
(mundo forja)

Prime (Mu
x is
Vou

nd
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iv

Terminus Prime ado


(mundo puerto) )

n
Subsector Rubic
Ferrom
(mundo factora)
Ncleo
322
or Subsector Cmulo Estigio
Borde Exteri
Hrax
(mundo feudal)

Yanth
(mundo letal) (m undo mine
ro)
ene

l
Pel
Laran 9K
(mundo del munitorum)

apital del s
Juno (c ector
) Cel
(mundo agrcola)

Giro
Myros Kappa
(mundo en guerra)

Ncleo Theta
(mundo forja)

Havarth
(mundo colmena)

m
Desoleum ( undo co
Havarth
(mundo colmena)
lm
ena
)

Cerix magnus
(mundo forja)

Selvanus binario
Grengorn (mundo forja)
(mundo salvaje)

pea
Puerto aquila

Subsector Cicl
(estacin del vaco)

323
Los dominios Mundos del procesional

de Askellon Los ambiciosos son impulsados a alcanzar el poder, pero a menudo


son totalmente incapaces de conservarlo. Recae entonces en nosotros,
Preocuparos por vuestras almas, pues la Tormenta arrecia de nuevo. los ocultos Seores de Askellon, guiar la mano que gobierna.
San Valerius, de los Textos Apcrifos de Askellios De los escritos eliminados del lder sectario Johas Zadok

N
umerosas rutas disformes cruzan el sector Askellon, y la Aunque la mayora de los sistemas a lo largo del Gran Procesional
ms importante de todas es el Gran Procesional. Como son importantes a su manera para el sector, ya sea desde una
la ruta ms fiable utilizada, es en muchos sentidos la perspectiva militar, econmica o gubernamental, slo los unen
sangre que sostiene el sistema. Varias rutas menores salen de ella su proximidad a la gran ruta disforme que mantiene unido el
por caminos que recorren Askellon como una especie de tatuaje sector. Sin embargo, son muy importantes como paradas para el
demente. Los mundos colonizados del sector estn conectados por viaje interestelar, y a veces esto les obliga a convertirse en mundos
estas rutas, y la estabilidad de una ruta a menudo determina su mayores de lo que hubieran sido si su sistema hubiera estado
influencia. El grupo de sistemas que visita el Gran Procesional es en un lugar ms remoto. Son estaciones de paso de Askellon, y
conocido como los mundos capital, aunque no todos son los ms pocos de los que cruzan su espacio no han pisado su suelo en
poderosos de Askellon. Los mundos tributarios son ms numerosos, algn momento.
y aunque slo estn conectados por rutas menores, tal vez sean los
principales sistemas de apoyo del sector y estn gobernados por una Juno
compleja red aristocrtica unida por cadenas de lealtad, matrimonio Poblacin: 15 mil millones, ms una gran poblacin de proscritos
y otros lazos menos evidentes. Slo las rutas ms dbiles y peligrosas Diezmo: Exactus extremis
alcanzan los mundos menores, aunque no dejan de ser una parte Geografa: Templado, estril, mares contaminados ms all de todo
muy importante del gobierno del sector. Los mundos perdidos, sin reconocimiento
embargo, slo existen como rumores y leyendas. Carentes de rutas Tipo de gobierno: Consejo de ministros apoderados al servicio de la
cartografiadas (o al menos, rutas no guardadas en secreto), estn Prefecta Charlotta Anastasia XX
ocultos y abandonadosen ocasiones a propsito. Gobernador planetario: Alto ministro apoderado Lord Alphax Duss
Hay siete mundos capital en Askellon a lo largo del Adeptus presentes: Todas las principales subdivisiones del Adeptus
Procesional: Juno, la capital del sector; Desoleum, tal vez el ms Terra estn representadas en misiones en la Torre Transparente, adems
antiguo de los mundos colmena de Askellon; el oscuro y salvaje de cuarteles generales y bvedas fortaleza por todo el planeta.
mundo de Enkidu; Kalto, el prspero mundo agrcola; el ftido Ejrcito: Gran ejrcito del soberano
mundo pantano de Orinoca; Pellenne, el enorme planeta minero; Comercio: Los principales importadores de productos de lujo para los
y Vouxis Prime, que alberga ciudades del tamao de continentes. numerosos nobles alojados en el mundo. Otros elementos de la economa
El Gran Procesional no es una senda permanente, y ptridos mundial basados en la prestacin de servicios administrativos, a travs
pergaminos con milenios de antigedad muestran otros mundos de estipendios de servidumbre que se remontan muchos miles de aos.
a lo largo de su curso. La leyenda dice que Juno y Desoleum El mundo de Juno ha sido la capital del sector Askellon desde
siempre han sido mundos capital, y su poder es tal que nadie tiempos inmemoriales. Se considera el primero de los mundos
puede negarlo. En caso de que el Procesional cambie su curso, fundacionales en ser colonizado. Las clases gobernantes del planeta
podran surgir nuevos mundos capital, algo por lo que rezan se consideran la lite del sector y afirman que el navo colonia que
deseosos muchos mundos tributarios. introdujo su civilizacin fue el que llevaba lo mejor de la flota.
Tanto si esto es verdad como una fantasa, los gobernantes de
Juno siempre se han comportado como aristcratas, e invierten
enormes recursos en preservar la que consideran la pureza de
Los subsectores sus labernticos linajes. Mientras que la aristocracia disfruta de
una vida prolongada artificialmente en un lujo inimaginable, su
askellianos mundo se desmorona y su supuesto control sobre el sector se
Como la mayora de los sectores del Imperio, Askellon est dividido vuelve cada vez ms precario. Cada ao, ms fragmentos del
en varias regiones administrativas llamadas subsectores. Cada una edificio ciclpeo se hunden, aunque todava no se han dado
de estas pequeas regiones tiene su propio gobernante, a menudo cuenta de hasta qu punto. Sus criados no se atreven a decirles
llamado Subprefecto askelliano, un adepto del Sacerdocio de Terra la verdad, pues a la mayora les importa poco tales cosas y slo
encargado de coordinar las interacciones entre los mundos que le se preocupan de que su existencia contine ininterrumpida. Un
nmero cada vez menor de ellos siguen siendo leales al gran
competen. No tienen ningn poder directo sobre los comandantes
Imperio y luchan por mantener Askellon, aunque la mayora
planetarios de estos mundos, salvo en temas como el pago de teme que sea en vano.
diezmos y control de la poblacin psquica. Los subsectores de A medida que el Pandemnium crece en esta zona, la
Askellon son el Cmulo Estigio, Ciclpea, Honduras de Asphodel, aristocracia de Juno se vuelve cada vez ms distante y desapegada.
Thule y Rubicn, todas ellas regiones cartografiadas segn el Sus bailes y banquetes ms decadentes y extravagantes, sus trajes
flujo de naves a lo largo de las principales rutas disformes del ms llamativos y su comportamiento ms escandaloso que
sector. Actualmente, Thule no tiene subprefecto, pues el anterior nunca. Aquellos que han sido testigos de estos excesos susurran
fue asesinado por un culto psquico antes desconocido que se que el juicio del Emperador se ha desvanecido de sus mimadas
autodenominaba los Hermanos de la Iluminacin Celestial.
324
cabezas, mientras la rebelin crece entre las abundantes masas. De pero sus decisiones siempre han estado sujetas a ratificacin por
hecho, algunos heraldos de infortunios enmascarados pronuncian parte del Senatorum Imperialis, quien confiere al Prefecto del
sermones en los que culpan de todos los problemas del sector al sector un alto rango dentro del Adeptus Terra, y uno imbuido de
libertinaje de la aristocracia, y sostienen que slo si se destituye a las gran responsabilidad. El papel del Prefecto del sector es supervisar
clases gobernantes se podra llegar a evitar la cada de todo el sector. los asuntos entre mundos, as como representar al sector en
La vida en Juno se acerca deprisa a un punto a inflexin, aunque los tratos con organismos externos, ya sean sectores vecinos,
sus gobernantes parecen totalmente ajenos a su propio peligro. autoridades del Segmentum o incluso los mismsimos Altos
La superficie de Juno refleja la larga y belicosa historia del Seores de Terra. El Prefecto no tiene ningn poder directo para
planeta. No se conserva su entorno original, los mares ahora interferir con los lderes planetarios, pero en la prctica ejerce una
son pantanos de lodo txico, y todo resto de biomasa ha sido enorme influencia. Si lo considera necesario, las rutas comerciales
consumido de una forma u otra. Existen numerosas ciudades podran reorientarse o cerrarse, lo que llevara a sistemas enteros
en expansin en la superficie, pero slo una pequea parte a la miseria y condenara a millones a morir.
estn ocupadas en un momento dado, al menos oficialmente. La titular del cargo es la Prefecta Charlotta Anastasia XX,
El mundo ha sido asaltado o invadido tantas veces a lo largo de a quien temen y adoran por igual los gobernadores planetarios.
su historia que las ciudades han sido abandonadas, reocupadas, Ella gobierna desde la Torre Transparente, una de las estructuras
arrasadas, o reconstruidas en numerosas ocasiones. ms antiguas de la superficie de Juno, donde numerosos
Las clases gobernantes del mundo, as como las sedes de varias representantes de las divisiones del Adeptus Terra se renen junto
ramas del Adeptus Terra y otras instituciones imperiales, ocupan con miles y miles de agentes, escribas y funcionarios para apoyar
estructuras que parecen enormes bastiones. Las carreteras estn su gobierno. El control que ejerce no se limita al sector, pues rige
repletas de estatuas de varios metros de altura y de harapientas tambin Juno a travs de una aduladora camarilla dirigida por un
banderas a lo largo de cientos de kilmetros. Los restos esquelticos alto ministro elegido a dedo.
de ciudades perdidas por guerras largo tiempo olvidadas llenan los A pesar de que ha ostentado el poder durante varias
desolados yermos entre las ciudades ahora habitadas. Se dice que dcadas, la Prefecta parece abandonar poco a poco la vida
en estos yermos viven toda clase de proscritos: mutantes infectados pblica y cada vez son menos frecuentes sus apariciones en su
por la mancha de la corrupcin gentica de las toxinas acumuladas, propia corte, limitndose casi por completo a las ms grandes
sectas adoradoras de la disformidad, enclaves de criminales, e funciones de estado. Muchos temen que se haya vuelto paranoica
incluso infiltrados aliengenas. Peridicamente, los gobernantes y reservada hasta el punto que es raro que nadie, salvo sus
ordenan que se purguen esas zonas, en parte por paranoia y consejeros de ms alto rango, interacten con ella de forma
aversin, pero sobre todo porque es inevitable reconstruirlas en oficial. La Prefecta reside actualmente en un extenso complejo de
algn momento cuando el azote de la guerra arrase sus ciudades. cmaras acorazadas y profundas criptas en los mismos cimientos
Las ciudades son lugares de enorme contradiccin. El peso de la Torre Transparente, cmaras que probablemente
del poder y los siglos recae en ellas, incluso tras levantar nuevas se construyeron hace mucho tiempo en la Edad
estructuras para sustituir las destruidas. Los grandes edificios Oscura de la Tecnologa. Desde este santuario
de Juno estn plagados de crteres y brechas de miles de subterrneo, la Prefecta expide declaraciones y
aos de antigedad. Todo es grandeza pasada, bailes y recibe informes de sus consejeros y subordinados
banquetes celebrados en imponentes salones con paredes de mayor confianza, aunque muchos tengan poco
salpicadas de agujeros y techos agrietados que se que ver con la realidad que se encuentra tras
abren a los cielos contaminados. A pesar del esas puertas blindadas. Las fantasas a las
dao causado, el mundo conserva un aire que se aferra son un misterio salvo para
palpable de siglos y poder que pocos su crculo interno, pues se sabe que
pueden negar. ha ordenado el levantamiento de
legiones enteras contra enemigos
El gobierno del sector imaginarios o dictado que un
Juno es el principal mundo sistema largo tiempo perdido
del sector Askellon y sede acoja una gran visita. Juno
de los cuerpos de gobierno ya no es de su inters. Sus
sectoriales del Adeptus Terra. consejeros le proporcionan un
Aunque todos los mundos flujo constante de mentiras y
tienen un gobernador planetario medias verdades, y guardan
que administra en nombre celosamente el acceso a su
del Emperador, hay temas que seora. A pesar de esto, la
requieren tomar decisiones a Prefecta rene de vez en cuanto
distintos niveles, y en Askellon una corte en sesin privada con
stos corresponden al Prefecto misteriosos emisarios, que sus
del sector. Hasta dnde aparece consejeros no han podido impedir.
en los registros, esta oficina ha La identidad de estos emisarios y qu
funcionado de acuerdo a una poderes representan sigue siendo un
compleja costumbre de tradicin secreto conocido slo por unos pocos
dentro de la nobleza askelliana, elegidos.

325
Captulo X: El Sector Askellon
Las naves negras
Las Naves Negras del Adeptus Astra Telepathica surcan las rutas La baslica de Valerius Risen
espaciales imperiales en un circuito sin fin, que pasa por sus mundos El centro del Credo Imperial en Juno, y en realidad de todo el
para recolectar los psquicos que cada gobernador planetario debe sector, es la baslica de Valerius Risen, una colosal estructura
entregar regularmente por la ms solemne de las obligaciones. Nadie con torres tan altas que atraviesan la atmsfera inferior y que
puede decir cuntas Naves Negras existen, y tampoco predecir cundo permanecen intactas slo por los generadores antigravitatorios
llegar la prxima. En el momento en que la poblacin de psquicos de arcanotecnologa. La nave principal es lo bastante espaciosa
de un mundo aumenta hasta niveles inmanejables y las autoridades para acomodar decenas de miles de adoradores, y las paredes
se ven amenazadas, un gobernador puede ordenar una matanza. Se interiores estn revestidas de capillas alineadas reservadas para
trata de una apuesta peligrosa, sin duda, ya que si llegan las Naves las clases gobernantes. Las torres albergan a los oficiales de
mayor rango de la Eclesiarqua y en la cumbre, tan arriba que
Negras y no encuentran psquicos que llevarse, el gobernador podra
sus cmaras estn selladas contra el cercano vaco ms all, se
ser ejecutado como castigo. encuentra el Snodo del sector. Desde all, el archicardenal de
Esto no ha impedido a muchos de los mundos de Askellon Askellon, Harus, gobierna los snodos, que corresponden a cada
controlar de forma violenta el nmero de supuestos psquicos, ya que en uno de los subsectores de la regin y a muchas otras posesiones
los ltimos tiempos su nmero ha aumentado hasta niveles peligrosos menores. Harus es un devoto seguidor del principal santo del
y desbordado las celdas de hierro empleadas normalmente en el sector sector, Valerius, una figura legendaria de la que se sabe bien
como prisin. Algunos mundos no han sido visitados desde hace varias poco, pero que parece haber sido crucial en convertir la gente del
generaciones, ya sea por la interrupcin de las rutas disformes o por sector al culto al Emperador en la antigedad.
cambios de trayectorias. Las poblaciones de psquicos no controladas El archicardenal cree que el Emperador est a punto de
pueden hacer que el inmaterium se vuelva ms turbulento y facilitar a abandonar Askellon debido a la mancha en las almas de sus gentes,
y que slo si siguen las enseanzas de San Valerius podrn evitar
los Poderes Ruinosos el acceso a la realidad.
el desastre. Todos los das se celebran servicios en los que se
predica la llegada de la perdicin a las masas, y muchos han sido
detenidos y conducidos a bastonazos a la gran nave central de la
Vesuna regis baslica por un ejrcito de zelotes ardentii. Los llantos y lamentos
La capital desde hace tres generaciones, se cree que se fund de los fieles reunidos en respuesta a los sermones se emiten
poco despus de la ola original de colonizacin hace ms de diez por toda la ciudad, mediante potentes amplificadores montados
mil aos. Consiste en una creciente metrpolis que alberga casi en las torres de la baslica. Un poco ms lejos, incontables
mil millones de almas, aunque no se ha realizado un verdadero vocotransmisores retransmiten los sermones y gritos de quienes
censo desde hace siglos. Vesuna Regis es un conglomerado de los escuchan por todo el planeta, en ocasiones sobrecargando los
construcciones increblemente antiguas, marcada por las cicatrices aparatos para ocupar todos
de la guerra y estatuas de vagos contornos. Se han construido los canales y que nadie
nuevas estructuras para sustituir las que se han derrumbado pueda evitar orlos.
debido al paso del tiempo y a los estragos de la guerra, pero con
cada generacin las formas refinadas y las tcnicas depuradas del
pasado se pierden tras pobres imitaciones de las originales.
Se dice que bajo los antiguos cimientos de Vesuna Regis
yacen cmaras an ms antiguas enterradas en la corteza por la
primera oleada de colonos, criptas que pueden contener toda
clase de arcanotecnologa y otras reliquias de la Edad Oscura
de la Tecnologa. Sobra decir que estos rumores atraen todo
tipo de cazatesoros, adems de adoradores de poderes
prohibidos y agentes encapuchados del Culto a la Mquina.
Para llegar a estas capas subterrneas, un explorador
tendra que pasar por los horribles subestratos
poblados de innumerables proscritos y mutantes, y
no hay registros de que nadie haya descubierto estas
supuestas riquezas. Las expediciones organizadas
no son aconsejables, pues suelen provocar terribles
rebeliones de habitantes salvajes. La ltima vez
que esta ciudad subterrnea se levant, la ciudad
ardi, millones fueron masacrados o secuestrados,
y fue necesaria una prolongada campaa para
sofocarla. La ciudad no ha sufrido guerras desde
hace algn tiempo, lo que no ha hecho ms
que aumentar las tensiones, y parece que
cualquier rincn de los habitculos cuenta
con un predicador manaco que profetiza
una inminente perdicin.

326
Captulo X: El Sector Askellon
Adeptus Terra presentes en Juno Los numerosos pilares del Imperio mantienen propiedades
Como la capital de todo un sector, Juno es la sede de las en Juno, pero no siempre a la vista. Esas divisiones, como el
misiones y posesiones de incontables instituciones imperiales. Se Departamento Munitorum, suelen ubicarse en otras zonas del
ha permitido que muchas de ellas sean reducidas o degradadas, sector, aunque tienen misiones en Juno para facilitar la interaccin
con sus altos cargos preocupados tan slo por la apariencia de con las ms altas autoridades del sector, as como con los dems
control. Algunas oficinas han estado vacantes durante varios organismos. Algunas, como el Adeptus Mechanicus, desconfan
aos, a la espera de reemplazos que puede que nunca lleguen de las numerosas autoridades planetarias y del sector, y viceversa,
debido a transmisiones astropticas confusas o perdidas. y optan por permanecer al margen, aunque su presencia sea vital
El Adeptus Arbites mantiene formidables precintosbastin para administrar la regin. Tales tensiones no hacen sino acelerar
en Juno. La mayora se encuentran en Vesuna Regis y sus y multiplicar los efectos del creciente Pandemnium y acercan un
alrededores, y su cuartel general es el famoso bastin Omega. da ms la cada de todo el sector.
Tambin es la sede del Lord Arbitrador Wilhelm, alto mariscal del
Gran precinto de Askellon, el ms alto cargo de la regin. Wilhelm, La Vigilia
gracias a tratamientos rejuvenecedores, ya ha sobrepasado su La mayora de los mundos del Imperio mantienen un cuerpo
segundo siglo de edad, pero su mente y cuerpo se han debilitado de agentes de la ley responsable de castigar a los infractores.
en los ltimos aos. A medida que la situacin en Askellon se La Vigilia, como se conoce a los agentes de Juno, proyecta un
oscurece y la mente de Wilhelm se hunde en la decrepitud, se porte de decencia y cortesa, aunque todos, salvo los extranjeros
ha vuelto cada vez ms estridente y extremista en la persecucin ms ignorantes, saben que esto es solo fachada. En realidad,
del pecado, la conspiracin y la condena, que ve en cada sombra. los agentes son totalmente insensibles, viendo delitos all donde
Ha iniciado incontables purgas en el sector, a menudo sin la ms desean encontrarlos. La mayor parte de la poblacin de Juno
mnima prueba de fechora. Sin embargo, Wilhelm se mantiene sabe que buscar la ayuda de la Vigilia es arriesgarse a un castigo
firme en la conviccin de que la ejecucin de un criminal bien por hacerles perder el tiempo, y aunque en algunos mundos los
merece el sufrimiento colateral de miles de supuestos inocentes, agentes nativos favorecen a las clases dirigentes sobre las masas,
una creencia que mantiene, al menos temporalmente. incluso la nobleza parece obtener solo desprecio por parte de
Vesuna Regis es hogar del principal coro astroptico del sector, la Vigilia. En realidad, ha existido durante tanto tiempo que
situado en un antiguo complejo con vistas a la escarpada costa de se ha convertido en una clase separada por derecho propio,
un nocivo pantano. El maestro astrpata muri hace una dcada, cuyos miembros nacen en sus filas y para la que casi todos los
cuando unos demonios destrozaron su mente durante una crecida forasteros son enemigos. Para sorpresa de muchos, la Vigilia no
inesperada del Pandemnium. An no se ha nombrado ningn es corrupta ni deshonesta, y el modo ms seguro de ser castigado
sucesor, y la tarea de dirigir las voces mentales va rotando entre en los cubos desolladores es ofrecer algn tipo de soborno a
sus miembros ms antiguos, lo que provoca una comunicacin un agente.
errtica con y desde la capital. Slo los mensajes con prioridad
y acreditacin ms elevados reciben toda la atencin y poder del El Gran Ejrcito
coro, e incluso entonces hay dificultades. Algunos afirman que sus Juno tambin mantiene una fuerza de defensa local para proteger
mensajes han sido retorcidos ms all de todo reconocimiento, el planeta de invasiones externas y rebeliones internas. El Gran
y culpan de ello a los poderes cados empeados en sembrar la Ejrcito del Soberano, llamado simplemente el Gran Ejrcito o
anarqua y la locura por los dominios de Askellon. los Sangre vieja, goza de milenios de tradicin, y grandeza.
La nica gran divisin del Adeptus Terra presente en Posee una fuerza permanente de varios millones de soldados, la
Juno es el Adeptus Administratum, con sede en la poderosa mayora infantera pero tambin otros tipos, desde caballera hasta
Cancillera Regis cerca del centro de la ciudad. Esta y numerosas artillera pesada. Sus miembros estn posedos por un temible
dependencias acogen millones de escribas, agentes y supervisores, espritu corporativo, y ofrecen compaas de forma masiva como
muchos de los cuales viven toda su vida junto a sus escritorios. El diezmo para los regimientos de la Guardia Imperial del mundo,
Gran interventor general Avak Numinor encabeza la misin, y es como los Grandes Fusileros de Juno, donde encuentran la gloria
el responsable de catalogar los recursos del sector para mantener por todo el sector y ms all.
los niveles de diezmo adecuados para cada mundo. Se dice que Sus miembros llevan una coraza dorada con toda clase de
el personal de la Cancillera Regis nunca termina de registrar textos ornamentales, junto a un yelmo espigado, pantalones color
cada posible detalle de los bienes del sector, y dadas las enormes canela y mangas del prpura ms intenso. Los uniformes de
bvedas de datos repartidas por el planeta y otros mundos del los oficiales son an ms refinados, con mantos de pieles raras
sistema Juno, probablemente sea cierto. Si bien transmite de y chaquetas forradas de piel, que resplandecen con brillantes
forma obediente los datos del diezmo a Terra, ha habido pocas botones dorados y cierres trenzados. Aunque los Sangre vieja
respuestas en los ltimos aos, y la Cancillera est cada vez ms pueden confundirse con tropas ceremoniales, nada est ms lejos
preocupada por si los diezmos llevan generaciones de retraso. de la verdad. El Gran Ejrcito tiene mucha experiencia, y sus
El ambiente dentro de sus muros es de miedo y desesperacin, unidades realizan la peor parte de las purgas en los devastados
a medida que las incontables subdivisiones y agencias se alejan yermos para controlar las poblaciones de mutantes y criminales
cada vez ms de sus objetivos de acumular datos de los diezmos. que all acechan. Por otro lado, ya que el mundo ha sido invadido
Todos estn aterrados de que los emisarios de la lejana Terra tantas veces en su larga historia, el Gran Ejrcito ha desarrollado
puedan llegar en cualquier momento a pedir explicaciones, una profunda y arraigada memoria institucional. Ha luchado
decididos a ejecutar a cualquiera que consideren que haya contra casi todos los enemigos de la humanidad, y atesora
fracasado en este sagrado deber. conocimientos sobre cmo volver a hacerlo.

327
Captulo X: El Sector Askellon
A pesar de su esplendor y estatus, el Gran Ejrcito es Desoleum
despreciado por el ciudadano medio de Juno. Los Sangre Poblacin: Ms de 300 mil millones
vieja suelen ser usados para apoyar a la Vigilia cuando un gran Diezmo: Exactus prima
desorden civil amenaza el statu quo. Debido a que el mundo y Geografa: Desechos contaminados cubren las llanuras con ros de silicio
el sector experimentan un lento pero inexorable avance hacia endurecido. Numerosas estructuras aliengenas dispersas por la superficie
la perdicin y la anarqua, tales desrdenes son cada vez ms Tipo de gobierno: El Consorcio, un consejo de gobierno de las casas
frecuentes, y el Gran Ejrcito ha participado recientemente en mercantiles con grandes propiedades en todo el sector
varias batallas campales contra grandes grupos armados de Gobernador planetario: Dama Aud Killian
rebeldes en las profundidades de los devastados yermos. Adeptus presentes: Muchos, pero limitados a zonas apartadas de
forasteros e intereses de otros mundos.
Proscritos Ejrcito: Tropas involutas de Desoleum
Aunque segn el censo oficial la poblacin de Juno es de unos Comercio: Principal exportador de derivados de silicato extrados de
quince mil millones, se teme que la cifra real sea mucho mayor. las llanuras y utilizados en numerosas aplicaciones militares y de naves
Esto se debe a que Juno ha sido consumido por la guerra tantas de vaco. Exportacin secundaria de raciones alimentarias.
veces a lo largo de su inconcebiblemente larga historia que han Desoleum es un planeta dominado por tres enormes ciudades
surgido poblaciones enteras de refugiados y proscritos. A lo largo colmena, cada una abarrotada con decenas de miles de millones,
de los siglos, estos grupos se han multiplicado y ocupado grandes aunque los nmeros exactos son imposibles de determinar y es
extensiones de los devastados yermos entre las principales ciudades, probable que las cifras reales sean muy superiores. La ciudad
a pesar de las regulares purgas que sufren. Algunos miembros principal es la homnima Desoleum, a veces llamada Desoleum
del Gran Ejrcito afirman que la constante lucha a la que est Primus o de forma coloquial solo Prime. El tro de colmenas,
sometido el planeta mantiene sus linajes, pero para la mayora, la Desoleum, Jarvin y Suzzum, estas dos ltimas llamadas as
incesante guerra y rebeliones son sencillamente la esencia de Juno, por las figuras casi legendarias que se dice que las fundaron,
y son incapaces de imaginar otro modo de vivir. representan el grueso industrial del planeta, mientras que
Los proscritos son muy numerosos, desde sacerdotes corruptos incontables colmenas y manufactorums menores estn repartidos
hasta mutantes canbales. Hay bandas enteras de brujos psquicos, por los yermos.
y sectas de adoradores que los veneran. Incontables mutantes viven La superficie del planeta es totalmente rida y al parecer fue
en las ruinas y se enfrentan a sus rivales por los restos de comida, habitada por una especie aliengena. Los sabios no se ponen de
mientras buscadores de arcanotecnologa examinan escombros acuerdo en la raza, pero basta con mirar los devastados paisajes
de milenios de guerras y reconstrucciones para hallar reliquias de arena licuada y extraas estructuras ciclpeas, aparentemente
de valor incalculable de mejores pocas. En las ltimas dcadas esculpidas en los ncleos de desaparecidas montaas, para saber
ha surgido una poblacin de fanticos religiosos, cuyo fundador que se autodestruy con armas muy poderosas y que lleva mucho
lleva cincuenta aos exiliado por sus extremismo al denunciar a tiempo extinta. La destruccin se remonta millones de aos atrs,
las clases dirigentes por su decadencia y arrogancia. Ahora ese cuando la corteza del planeta fue sometida a tal calor que licu las
mensaje ha ganado impulso, aunque los descendientes de sus montaas antes de enfriarse en cristalinas llanuras de una pureza
discpulos recorren los yermos convirtiendo a la fuerza a todo el excepcional, aunque ligeramente radioactivas. El cristal forma
que encuentran y reuniendo un ejrcito de fanticos. Pocos nobles ahora una capa subterrnea bajo los desiertos de silicio acumulado.
conocen o se preocupan por esta creciente amenaza, seguros de Cuando los primeros colonos llegaron al planeta y descubrieron
que el eterno Juno ha prevalecido durante diez mil aos y ninguna este rico recurso, reconocieron su valor al instante y se establecieron
chusma de los yermos puede perturbar su dominio. en el que se considera el segundo de los mundos fundadores.
Durante miles de aos, el cristal de Desoleum ha impulsado una
industria que produce mltiples derivados, especialmente lentes
para las armas lser famosas en todo el sector.
Los subsectores A medida que las colmenas y su poblacin crecieron, se
ha desarrollado una industria secundaria de raciones alimentarias
askellianos durante milenios. Importan productos orgnicos de otros mundos
Como la mayora de los sectores del Imperio, Askellon est dividido y los convierten en unas densas gachas ricas en protenas, que
en varias regiones administrativas llamadas subsectores. Cada una usan para alimentar las larvas de la mosca irokiana. Al alcanzar la
de estas pequeas regiones tiene su propio gobernante, a menudo edad ptima de su ciclo vital, las larvas se trituran, comprimen y
llamado Subprefecto askelliano, un adepto del Sacerdocio de Terra se convierten en unas conocidas (y detestadas) galletas grasientas,
encargado de coordinar las interacciones entre los mundos que le usadas para alimentar a los trabajadores y fuerzas militares de
todo el sector. Las plantas de procesamiento en que se fabrican
competen. No tienen ningn poder directo sobre los comandantes
estas raciones se componen de gigantescas cmaras de cra
planetarios de estos mundos, salvo en temas como el pago de selladas hermticamente y de gruesos muros con incontables
diezmos y control de la poblacin psquica. Los subsectores de billones de larvas. Cada una de las colmenas del planeta posee
Askellon son el Cmulo Estigio, Ciclpea, Honduras de Asphodel, su propia planta, por lo general situada en el nivel ms bajo
Thule y Rubicn, todas ellas regiones cartografiadas segn el habitable de su estructura. Huelga decir que slo los siervos ms
flujo de naves a lo largo de las principales rutas disformes del pobres y desesperados estn dispuestos a trabajar o vivir cerca
sector. Actualmente, Thule no tiene subprefecto, pues el anterior de estas instalaciones, ya que todo el lugar apesta y vibra con el
fue asesinado por un culto psquico antes desconocido que se zumbido constante de las criaturas all criadas.
autodenominaba los Hermanos de la Iluminacin Celestial.
328
Desoleum dispone de cuatro grandes estaciones de vaco. Colmena Desoleum Primus
Kappex Orbital, que se encuentra geoestacionada sobre Desoleum Cuenta la leyenda que la mayor de las tres grandes colmenas de
Primus, sirve como el principal espaciopuerto del sistema y Desoleum fue fundada durante la Gran Cruzada. Las llanuras de
hervidero de tratos secretos y contrabando. Dos, situadas en baja minerales solidificados atrajeron la industria, y se convirti en
rbita, son estaciones de defensa tripuladas por las Tropas involutas una importante fundicin para la guerra, produciendo millones
de Desoleum, la fuerza defensiva del planeta. La cuarta se encuentra de rifles lser. La colmena entrega muchas armas a las Tropas
en una alta rbita polar elptica, y se trata de un cuerpo celeste involutas de Desoleum, y al menos una divisin est permanente
natural que logra aferrarse a esta rbita antinatural. Cuenta con una establecida cerca de la gran colmena para defender la ciudad
gran instalacin de lujo para los ricos y poderosos, y sirve a una de amenazas internas y externas. Las Tropas de la colmena
clientela que va desde la nobleza del planeta hasta visitantes lejanos, Desoleum son muy apreciadas, ya que proporcionan hombres
tanto legtimos como criminales. Lo que ocurre en este lugar es a los Granaderos Juramentados de Desoleum, el regimiento de
mucho peor que cualquier cotilleo que cuenten los envidiosos. la Guardia Imperial del planeta, famoso por su experiencia al
En las cambiantes arenas tras los muros de Desoleum est combatir amenazas urbanas.
Puerto Giro, la principal estacin de transporte del planeta.
Tubos de vaco y aparatosas vas conectan el importante puerto El Consorcio de Desoleum Primus
con Primus y las dems grandes colmenas. Un crculo de Los verdaderos seores de la ciudad colmena de Desoleum Primus,
asentamientos abastece a una poblacin nmada de trabajadores, el Consorcio, se encuentran en la cima de un rgido sistema de
comerciantes y trotamundos. Tambin hay espaciopuertos lealtad y servidumbre. La colmena se gobierna con unos estrictos
menores cerca de otras colmenas, pero sus operaciones se lazos de obediencia, reforzados por una red de juramentos que
limitan a ofrecer cargueros. Estos importan millones de toneladas unen los niveles de su estratificada sociedad. Esta compleja red
de materias primas, como materia orgnica para producir las une todos sus niveles de vida, y lo regula todo, desde lo ms sutil
odiadas raciones alimentarias, por lo que siempre hay mucho hasta los aos que puede vivir un trabajador. Todos los ciudadanos
trfico de entrada y salida al sistema. llevan un dispositivo que indica su trabajo y su juramento de
servidumbre. Sus superiores guardan esos juramentos en sus
Los yermos de Desoleum propios conjuradores microinscrustados, cada uno un intrincado
Las tierras que rodean las tres grandes colmenas consisten en smbolo de alambre y latn. Cuantos ms dominios posee un
amplios desiertos y mares cidos formados por vertidos residuales. conjurador, ms elaborado es el dispositivo. El conjurador de la
Ms all se encuentran los mares de dunas que cubren las llanuras Dama Desoleum contiene todos los juramentos del planeta, y es
cristalinas. Las colosales ruinas en estas zonas son peligrosamente sumamente antiguo y complejo, un laberinto de engranajes que
radioactivas y estn infestadas de terribles criaturas o an peor. Los requiere aos para introducir nuevos juramentos. El artilugio slo
yermos son vertederos del tamao de ciudades, explorados en busca se muestra durante los asuntos de estado, ya que es demasiado
de metales exticos y antiguas tecnologas, y por los que se libran pesado para su uso diario. Existen claustros enteros de drones
terribles combates entre grupos decididos a reclamar todo lo que del Mechanicum dedicados exclusivamente a
sea de valor. Grandes ocanos txicos conectan los continentes, cada garantizar su funcionamiento, y la leyenda
uno lleno de vida mutante, y se rumorea que en las profundidades dice que si se detuviese, la colmena
descansan criaturas ms grandes que acorazados. se vendra abajo.
En la espesura de los yermos del planeta hay tribus de
forajidos que asaltan los transportes y saquean las ruinas para
sus propios propsitos. La mayora son brbaras, aunque unas
pocas emplean armamento avanzado. Sin
embargo, todas son extremadamente
peligrosas. Algunas estn dispuestas a
comerciar o a hacer de guas de
expediciones, pero podran
volverse violentos segn
el destino y las reliquias
descubiertas.

329
Captulo X: El Sector Askellon
Viajar por la colmena Desoleum
an ms tiempo si el viaje supone un gran desnivel.
Si uno se mueve a pie, le puede llevar das o semanas cruzar la ciudad de Desoleum, y
El desplazamiento por la colmena vara enormemente segn la seccin a cruzar.
a y eficacia. Toda familia noble cuenta con
Como otras facetas de la vida en la Cspide, los transportes pretenden demostrar opulenci
carruajes raspadores de cristal y madera de carn
su propio medio de transporte y se esfuerza por ofrecer una imagen de lujo y riqueza. Los
pocas pasadas flotan sobre placas antigravedad
son muy apreciados, y siempre hay demanda de buenos conductores. Estas reliquias de
con antiguos pactos. Para algunas familias
de tecnologas ya olvidadas, y los tecnosacerdotes cuidan cada una de ellas como se merecen
nte de su antigua gloria, aunque los vehculos a
de alta cuna cadas en desgracia, estos medios de transporte son un recordatorio permane
lo mismo podra decirse de sus dueos.
menudo se encuentran en malas condiciones y tienen un comportamiento errtico, pero
es un lujo, a diferencia de lo que sucede en la
Para los mercaderes y afiliados de los gremios emergentes en la colmena superior, viajar
riqueza presente. Los transportes habituales son
Cspide. Olvidando a las casas nobles, los raspadores son todo un lujo, a pesar de la gran
antes del Consorcio con negocios en la colmena
opulentos autocarruajes privados, palanquines de servidores y cibercaballos. Para los represent
desplazamiento rpida, aunque menos lujosa.
principal y en los espaciopuertos cercanos, los tubos de vaco proporcionan una forma de
las autovas. Las masas suelen confiar en los
En la colmena principal, los autocarruajes Hectin y las motos Veloxic se ven a menudo en
los muros de la colmena, y otros en rales elevados
trenes magnticos, algunos de ellos ocultos en enormes sistemas de tneles situados entre
de un individuo no est cerca de su habitculo,
que atraviesan las cpulas de habitculos y hacen temblar las casas. Si el lugar de trabajo
o o instalaciones, su titular puede hacer trmites
una lamentable ineficiencia causada en ocasiones por cambios en la propiedad del jurament
a en el conjurador del trabajador. Grandes y lentas
para proporcionarle un pasaje diario en el tren magntico, peticin que quedar registrad
de estas plataformas se encuentran en anchos pozos,
plataformas elevadoras se usan para desplazarse entre los niveles de la colmena. La mayora
vctimas si se sube demasiada gente.
manchados con la suciedad de los aos. Algunas son abiertas, lo que provoca numerosas
construidas. Muchos guas ofrecen sus servicios
El traicionero terreno de la subcolmena imposibilita usar vehculos salvo en las zonas mejor
a situaciones peligrosas o desorientrlos para
por un precio justo, pero los viajeros deben cuidarse, ya que algunos se dedican a enviar clientes
para atravesar los caones de desechos y los ros de
volver luego a saquear sus cadveres. A veces se emplean bestias de monta por su capacidad
por las gargantas es lento y peligroso: mutantes
aguas residuales, que incluyen grandes criaturas mutantes surgidas de las profundidades. Viajar
a los que se enfrentan los viajeros.
canbales, pandilleros, lagos txicos y terremotos son algunos de los posibles riesgos mortales

Cuanto ms se sube en la pirmide de juramentos, ms En la actualidad, y durante gran parte de la historia del
formales son. Los ms antiguos y vinculantes fueron escritos planeta, el preeminente gobernante de la colmena Desoleum ha
en pergamino hace miles de aos, y se guardan en cajas de ocupado el cargo de comandante planetario debido a su enorme
estasis inexpugnables. En la parte inferior, incluso el ms humilde poder. Las otras dos colmenas no son demasiado solcitas, y en
mendigo est obligado por el juramento de su posicin y desviarse ocasiones sus lderes han conspirado para usurpar la posicin de
de lo que se espera que haga es recibido con indignacin, seguido Primus con un asesinato sutil o una guerra abierta.
de un brutal castigo. Extraamente, incluso el comportamiento El Consorcio engloba varios cientos de intereses mercantiles
de los extranjeros podra considerarse ilegal segn sus estrictos de muchos tipos. Algunos son pequeas dinastas que controlan
cdigos, ya que los juramentos son vinculantes sin importar otra temas relativamente menores, mientras que otras son realmente
norma o ley. Ser apartado del juramento se considera el peor poderosas, al cargo de muchos y diversos segmentos de la
castigo para cualquier habitante de la colmena, y la mayora industria de Desoleum. Las mayores son conocidas como las
preferiran la muerte antes que ser llamados renegados. Grandes Casas, y representan casi una docena de intereses.
Los vnculos de juramento de las colmenas se manifiestan Las Grandes Casas ms conocidas del Consorcio son Gotha,
con ms fuerza en los sistemas dominados por la industria, y por Rhomana, Kotromahn, Elden, Konstant, Grym-Zollern y Rosa.
extensin tambin regulan la sociedad. En el nivel ms mundano, Todas ellas llevan muchas generaciones existiendo, mientras que
las acciones de cada trabajador estn comprendidas por un Rosa es nueva entre sus filas. El desarrollo exacto de su meterico
profundo juramento, que dicta el cumplimiento de su cuota de ascenso se desconoce, aunque abundan terribles rumores sin
trabajo y todos los aspectos de su deber para con su capataz. fundamentos.
Ese capataz a su vez responde ante su propio jefe mediante una Muchos creen que el Consorcio lo dominan facciones
red de juramentos an ms compleja, y ser sustituido de su metidas en asuntos ilcitos o ilegales para el ciudadano medio, que
cargo tan pronto como rompa estos juramentos. Por encima, los sobrepasan con mucho la simple crueldad o indolencia ocasional
numerosos organismos mercantiles e industriales que administran de las nubladas alturas. En realidad, existen varias sociedades
regiones enteras de la colmena imponen juramentos a incontables secretas entre los intereses dirigentes, dedicadas a toda clase de
millones de sbditos y estn vinculados entre ellos y a las esferas bsquedas libertinas y actividades prohibidas. Muchos habitantes
ms altas. Todos estos intereses estn unidos en el Consorcio, de de las cascadas y otros oscuros niveles inferiores conocen alguna.
cuyas filas se elige al dirigente de la ciudad. Por supuesto, la red Llamados as por sus preciadas aves de presa, los carniceros
de juramentos que mantiene unida la sociedad hace totalmente perfumados de las Alas Emplumadas son infames debido al
innecesario el sufragio universal: los nicos individuos con salvaje deporte que practican sobre sus presas humanas.
derecho a voto son los Lores y Damas del Consorcio.

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Captulo X: El Sector Askellon
Los modales hacen al siervo menor de ellos. Mucho mayor es la amenaza a sus almas, pues
Para un trabajador de la colmena Desoleum, la vida es un ritual el Caos casi siempre corrompe los artefactos. Algunos incluso
en el que cada gesto, entonacin y accin se realiza segn los afirman que los aliengenas no se destruyeron por la guerra, sino
rgidos cdigos y obligaciones de los juramentos. Toda una clase en un acto desesperado para evitar un terrible fin y as vencer los
de escribas llamados agentes de juramentos tienen la misin de poderes que los dominaran. Si esto es cierto fue en vano, ya que
registrar toda posible variacin y formalizar los nuevos que surjan. las pruebas de su contagio se extienden por las bodegas de carga
Muchos extranjeros consideran la juramentacin mucho ms de cada comerciante ambicioso.
compleja que la mayora de dialectos planetarios, y la mayora se Otros acuden a Desoleum como peregrinaje, ya que se dice
sirven de traductores especializados cuando tratan directamente que en sus yermos se libr una gran batalla durante los oscuros das
con las casas mercantes de la colmena. Incluso el contacto ms de la Gran Hereja. Innumerables relatos describen los sacrificios
lucrativo ha terminado en la bancarrota porque un extranjero realizados por la poblacin para librarse de los grilletes del Seor
inclin la cabeza en el ngulo incorrecto o enton mal una de la Guerra y ayudar a las legiones del Emperador a expulsar a los
palabra, rompiendo as un ritual de juramento. Aunque algunos traidores, cada uno distinto pero una gloriosa exposicin del valor
habitantes estn acostumbrados a la ignorancia de los forasteros, de Desoleum contra quienes pretendan conquistarla. Miles de fieles
otros se niegan a tolerar el ms mnimo incumplimiento de un devotos llegan cada da como parte de un gran peregrinaje que les
juramento, por inconsciente que sea. lleva por las llanuras y la colmena, para luego viajar a Thaur y otros
lugares sagrados de Askellon. Incontables naves recorren esta ruta.
Los Sancionadores Jurados La ms poderosa es el Juramento Impronunciable, nave insignia de
de los Votos Involutos la dinasta Anzaforr de comerciantes independientes. Este crucero
Dados los inflexibles cdigos y juramentos de la colmena ligero de la clase Impvido comunica Desoleum y Thaur, como
Desoleum, no es de extraar que la ciudad utilice un cuerpo de parte de su penitencia por la sangrienta guerra mercantil que
seguridad sin ataduras. Los Sancionadores Jurados de los Votos mantuvo con la dinasta rival Surena dcadas atrs. La mayora
Involutos, ms conocidos como sancionadores, mantienen el de peregrinos mueren en el trayecto, pero felices de saber que sus
orden en la colmena, aunque esta es la menor de sus funciones. En almas terminarn el viaje aunque sus cuerpos no lo logren.
realidad, los sancionadores vigilan de forma constante los rituales
de juramentacin. Si son testigos de un acto que contradiga las Estructura de la colmena Desoleum Primus
restricciones de su juramento, el infractor es censurado de forma Al igual que otras ciudades colmena imperiales, Desoleum
sumaria y a menudo brutal. En cuanto a los infractores, quienes Primus forma una montaa de plastiacero parecido a un nido
ocupan los puestos ms bajos de la sociedad son castigados con de termitas de proporciones imposibles. El punto ms alto,
una inmediata y muy ritualizada paliza, mientras los de puestos conocido como la Cspide, aloja al dirigente de la colmena, e
ms elevados es probable que sufran otros destinos, como un incluso del planeta; la dama Aud Killian, la Dama Desoleum
despido ritualizado de su cargo. En el caso de miembros de hereditaria. La mayor parte de las decisiones reales las toma el
las altas esferas, es tan probable que reciban un castigo como Consorcio, organismo encargado de los beneficios y perpetuacin
los ciudadanos ms humildes, pero ste lo administrar un de los negocios llevados a cabo durante incontables generaciones.
sancionador de alto rango. Los propios sancionadores llevan Aunque existen numerosas luchas internas entre las facciones del
grandes y decorados conjuradores que hacen a su vez de insignias Consorcio, en realidad hay pocos conflictos blicos entre sus
del cuerpo, pero tambin de brutales armas cuerpo a cuerpo, un miembros. La mayora de facciones emplean tteres como bandas
visible recordatorio para cualquier posible perjuro. o sancionadores sobornados si requieren de violencia real.
La cima de la Cspide atraviesa la atmsfera con una pica de
Forasteros en la colmena Desoleum metal indestructible llamado el Espinazo que se prolonga varios
A priori, los forasteros tienen pocos motivos para visitar Desoleum, kilmetros en el vaco. El Espinazo desciende por el centro de la
y todas las razones imaginables para dejar sus negocios a agentes colmena hasta las profundidades de la tierra, e incluso bajo ella,
experimentados en las incontables sutilezas de la juramentacin. hacia la insondable Oscuridad que nadie ha pisado jamas. Muchos
Muchos forasteros se dirigen a Desoleum Primus porque los teorizan que es vital para mantener la colmena y no slo como
beneficios que pueden obtener son demasiado tentadores para no un mero soporte. Incluso se rumorea que el Espinazo siempre
hacerlo. La colmena tiene varios barrios de extranjeros, donde los ha existido, y que la colmena se construy a su alrededor. La
forasteros se sienten relativamente seguros para llevar sus asuntos, y Cspide contiene la flor y nata de la nobleza de la colmena junto a
stos lugares se han vuelto muy cosmopolitas y exticos. poderosos representantes imperiales, y un exquisito Santuario del
Aunque muchos realizan negocios legtimos en Desoleum Ministorum, as como dignatarios extranjeros lo bastante devotos.
Primus, otros buscan algo totalmente distinto. El Comercio Hay pequeas pistas de despegue de lanzaderas a lo largo de la
sin Rostro de reliquias aliengenas y otros artculos herticos zona exterior para la lite, evitando que deban pasar por la miseria
prospera en este lugar, por las materias primas y ruinas xenos y los peligros inferiores para abandonar la colmena.
abandonadas de los yermos. Muy por debajo de los estratos de Bajo la Cspide se encuentra la colmena superior, a menudo
vidrio existen tneles cristalinos que conducen a restos ocultos de llamada las Alas, donde operan las grandes casas del Consorcio
la difunta raza que una vez gobern el planeta, y estos elementos y vive la mayor parte de la alta burguesa de la colmena. Los
se venden en la ciudad colmena y ms all, a nobles vidos trabajadores que viven ms abajo slo pueden soar con el lujo
de nuevas sensaciones o viles cultos en busca de iconos para del que gozan incluso los niveles ms bajos de ese lugar. Los
sus deidades blasfemas. Los contrabandistas del lugar corren ms privilegiados disfrutan de luz solar real a travs de grandes
numerosos riesgos, y ser atrapados por los sancionadores es el ventanales con vistas a los cielos nublados bajo sus pies.

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Captulo X: El Sector Askellon
A pesar del inimaginable lujo de esas reas, estn atrofiadas Esta zona acoge a todas las clases y es el nivel ms alto
y en decadencia. Los antiguos, y poco comprendidos, sistemas que las bandas del Consorcio pueden esperar alcanzar, siempre
arcanotecnolgicos que las sostienen fallan sin reparacin posible. que cumplan los negocios de sus amos y no pretendan causar
Las reas de cultivo superiores estn clausuradas, aunque algunos conflictos. La lnea entre la colmena superior y las interminables
an las usan para reuniones secretas o actividades ilcitas. Al igual regiones inferiores es imperceptible y en muchos lugares muy
que el lugar, los conjuradores de la colmena superior estn muy variable.
adornados como corresponde a su alta posicin, pero muchos ya Cuanto ms se baja, ms rancio y hmedo se vuelve el
no tienen brillo e incluso se estropean. aire, y la luz es ms tenue. La lluvia son las aguas ftidas que
El grueso de Desoleum Primus es la colmena principal, gotean desde los niveles superiores, cubrindolo todo. Si bien
conocida como ciudad Desoleum, una zona que contiene no hay una divisin firme, los guardias impiden que la escoria
la mayor parte de la poblacin e industria. Las empresas de la subcolmena se aleje del lugar que le corresponde. Algunas
gestionadas por las casas del Consorcio dominan esta regin, reas an conservan barricadas y fortalezas para proteger zonas
y supervisan la vida en la colmena. Las reas no destinadas valiosas de la colmena principal inferior. A lo largo de las toscas
para viviendas contienen enormes fbricas que producen las reas fronterizas abundan los puntos de extorsin que mantienen
principales exportaciones. Gigantescos sistemas de refrigeracin lejos a la escoria de los puestos comerciales y los habitculos. La
enfran los niveles superiores del intenso calor de las fbricas. frontera est ms definida donde los sancionadores quieren y
Sobre los techos se acumulan capas de hielo verdoso que forman pueden patrullar, y todo lo que se encuentra ms all forma parte
una gruesa barrera entre la colmena superior y la principal. de los dominios de las bandas, los proscritos y cosas peores. La
Tambin se forman carmbanos de agua contaminada en los principal preocupacin del cuerpo es que la escoria no invada la
bordes exteriores de la colmena. Estos se rompen tras alcanzar colmena principal y no les importa en absoluto quien baja por
cientos de metros de largo, ocasionando terribles cicatrices en el la colmena ni porqu.
aspecto exterior de la colmena al precipitarse en toda su longitud Las verdaderas profundidades comienzan casi al nivel del
con unos chillidos audibles incluso desde el interior. suelo, de donde unos pocos caminos y pasajes iluminados
conducen a los yermos circundantes. La subcolmena es hogar de
quienes han abandonado sus juramentos, y quienes no saben
nada de ellos. Las bandas del lugar son las peores que se
pueden encontrar. Nombres como los Rompejuramentos
y los Gusanos de la colmena se usan para acostar a los
nios de la colmena superior y para aterrorizar a los
mercaderes de la colmena principal. La mayora
de habitantes de la colmena nunca escucharn
sobre las infernales Demarcaciones fras o los
Goteos rojos, y mucho menos visitarn tan
terribles lugares, pero muchos han oido
sobre las Cascadas o las infames Gargantas,
cuyos voraces moradores anhelan cualquier
cosa que puedan capturar.
Bajo la subcolmena existe una zona
que hace que esa regin, en comparacin,
parezca organizada y respetuosa de la ley.
Esta es la Oscuridad, una zona que se
introduce tanto en la corteza del planeta
que es imposible de cartografiar, aunque el
Espinazo siempre est presente sin importar
lo profundo que uno se aventure. En lagos
aparentemente interminables, creados tras eones
de efluvios drenados de la colmena superior,
viven monstruosas criaturas, ocultas en las
oscuras aguas hasta que fantasmales luces
titilantes se revelan en sus enormes cuerpos
cuando salen para alimentarse.

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Captulo X: El Sector Askellon
Comunicacin en la Colmena
La comunicacin a larga distancia dentro de la colmena Desoleum puede disturbios. Aunque la colmena media no se acerca a la anarqua
ser un tema complicado. Los recios muros de plastiacero, rococemento y de los niveles inferiores salvo por algn motn u otro desastre
hierro que forman el grueso de la colmena pueden provocar interferencias aislado, est lejos de ser un lugar seguro para quienes no posean
importantes en las emisiones de voz. Para facilitarlas, existen torres influencia o poder.
de amplificacin de voz alrededor de la ciudad, sobre todo en los
niveles ms altos de la colmena principal y la colmena superior. Estas Armas Ignaius
torres pertenecen a varios grupos que se encargan de su mantenimiento, La marca de las Armas Ignaius en un rifle lser es sinnimo
de un sello de calidad en todo el sector Askellon, ya que sus
incluidos los miembros del Consorcio, las casas nobles y el gobierno
lentes de enfoque no tienen rival. Esta excelente reputacin y alta
de la colmena. El propsito secundario de estas torres es monitorizar las
demanda del producto hacen que sus nobles creadores reciban
transmisiones de voz que pasan por ellas. El cableado recorre algunas un flujo interminable de ingresos, y que muchos hayan invertido
zonas de la colmena, lo que permite la transmisin de datos, voz y en sabiamente en el cuidadoso mantenimiento del manufactorum,
ocasiones vdeo entre los distintos puntos. Sin embargo, es raro que una la fuente de su riqueza. Los trabajadores de Armas Ignaius se
conexin se extienda ms all de unos pocos kilmetros. enorgullecen de la calidad del producto y estn dispuestos a
En general, slo disponen de este cableado y tecnologa de red de voz invertir largas jornadas para garantizar que el honor de su marca
los poderosos e influyentes. Muchas instalaciones estn mal conservadas no quede mancillado por un trabajo de mala calidad.
y son poco fiables, sobre todo fuera de la Cspide y las Alas. No existe Ms all de los comentarios de estos orgullosos trabajadores,
ni una sola red coherente, y la mayora conectan slo un pequeo nmero circulan rumores sobre cmo se fabrican las lentes. La precisin
de terminales, o incluso simplemente dos puntos. Quienes no tienen de la manufactura es cuestionada por los envidiosos capataces de
otras plantas, o incluso atribuida a mquinas ocultas de origen
acceso al cableado, o necesitan mayor grado de privacidad, disponen de
no humano en lo ms profundo de la planta. Si hay algo de
servicios de correo. Los servicios rivales ofrecen distintas ventajas sobre la cierto en estos rumores, se mantiene bien protegido, aunque si
competencia, como los rpidos servocrneos de la Casa Auspion, o los finalmente llegasen a la orgullosa plantilla de Armas Ignaius (o
guerreros mensajeros del Gremio Valospex, individuos juramentados que los an ms orgullosos dueos), probablemente terminaran con
ofrecen sus vidas si es necesario para entregar una misiva. su satisfaccin por el estado actual de las cosas.

La fundicin Jade
Los terremotos de la colmena asolan Desoleum cuando su El control y mantenimiento de los manufactorum es responsabilidad
enorme masa se mueve y aposenta, lo que hace an ms peligrosa de las casas nobles que patrocinan las torres de la colmena. Sin
la Oscuridad. Las cavernas se derrumban, pero otras quedan al embargo, algunos producen una tecnologa demasiado rara, nica o
descubierto, atrayendo a muchos en busca de tesoros. Las leyendas avanzada, para dejarla en manos de laicos tecnolgicos, y se ponen
dicen que hay maravillosos dispositivos de arcanotecnologa en el bajo supervisin directa del Adeptus Mechanicus. La fundicin Jade
lugar, como propulsores de gravedad capaces de levantar naves, (llamada as por el brillo esmeralda en las pantallas de visualizacin
fuentes de energa inagotables que se alimentan de la tensin de su equipo) es una de ellas. Avanzados autofabricadores manejados
de la realidad misma y guardianes de pesadilla que matan con por tecnosacerdotes experimentados ensamblan componentes de
susurros. Encontrar siquiera un fragmento de tales maravillas gran capacidad en matrices sensoriales para las naves de vaco. Los
elevara incluso al ms necio hasta las esferas superiores de la autofabricadores son una maravilla tecnolgica que sobrepasa la
sociedad en una sola noche. El lugar contiene asentamientos ms capacidad de los magi para reproducirlos, y ensamblan una matriz
grandes de lo que nadie imagina, donde mutantes, adoradores sensorial completa en pocos meses con los materiales necesarios
herejes y otros terrores viven, conspiran y luchan entre ellos. (apenas un abrir y cerrar de ojos comparado con el ritmo normal de
Pocos se atreven a aventurarse en la Oscuridad en busca de construccin de una nave de vaco).
tesoros, emociones o monstruos. An menos regresan. Algunos tecnosacerdotes de bajo rango en las tecnocapillas
de Desoleum envidian a los supervisores de la fundicin Jade, y
El corazn de hierro de Desoleum anhelan administrar estos autofabricadores. Se han filtrado informes
Las grandes torres de la colmena Desoleum dominan las alturas y a los magi ms importantes del sector, advirtiendo del pobre
se alzan lentamente desde la subcolmena, aunque es en la colmena mantenimiento de la fundacin Jade y las negligencias cruciales
principal donde reside el verdadero propsito y la vida de la ciudad. de sus cuidadores en los ritos de mantenimiento. Si se iniciara una
Innumerables y enormes fbricas producen incontables armas y investigacin, sta podra cerrar la produccin durante dcadas.
dispositivos para alimentar la mquina de guerra imperial cada da,
aplazando la disolucin del sector Askellon un poco ms. El Gran santuario del Juramento
La colmena media de Desoleum bulle con la actividad de Aunque ms humilde que los dorados edificios de mrmol de
incontables obreros en gigantescos manufactorum cada da. Estos la nobleza, el Gran santuario del Juramento es la catedral ms
trabajadores cumplen su funcin guiados por sus conjuradores antigua y reverenciada, que transmite el Credo Imperial a los
y sirven a sus seores del mejor modo posible. Durante siglos, trabajadores en das libres y fiestas. Los bancos tienen capacidad
la colmena ha visto desde disturbios por los alimentos hasta para decenas de miles, pero tiene tal prestigio que muchos ms
guerras lejanas, aunque nada ha interrumpido el trabajo mucho pretenden acceder a este sagrado recinto durante observancias
tiempo. Sin embargo, incluso la fundacin ms slida puede religiosas. Incluso un festival que libera de su trabajo a un hombre
derivar en decadencia. La vida aparentemente respetable de la de cada cien, supone cientos de miles de peticiones para asistir a
colmena media esconde peligrosos niveles de desviacin, delito y los servicios celebrados en la Galera del Juramento central.

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Captulo X: El Sector Askellon
Naturalmente, es imposible acoger a tantos, y la mayora Por desgracia para esta orgullosa, aunque desagradable
de peticionarios y peregrinos son rechazados y redirigidos a tradicin, los ltimos lderes de la hermandad de trabajo se han
un lugar de culto menor. La mayora de trabajadores aceptan preocupado ms por las ganancias que por su tarea. El objetivo
con resignacin su rechazo, pero a menudo hay quienes estn de los escoltas ahora recaudar recompensas por ausencias
resentidos. En el pasado, las protestas por rechazar trabajadores injustificadas, en lugar de disuadirlas. Se ha incitado a trabajadores
de alto rendimiento en aos de produccin rcord y por mantener a no ir a trabajar con promesas de sobornos o engaos, para luego
capataces brutales, favorecidos por delante de trabajadores que perseguirles por su falta, mientras que algunos escoltas incluso
merecedores de tal honor, han derivado en disturbios. han dado caza a transentes al azar, enfrentando su palabra contra
la de su prisionero con la esperanza de cobrar.
La casa del trabajador
La casa del trabajador es uno de los pocos lugares de ocio La guarida de Ludmilla
respetables en la colmena principal. Los clientes pueden disfrutar Un ejemplo tpico de saln de ocio poco respetable de la colmena
sus servicios, desde licores y comidas calientes hasta juegos de media. Hay otros en cada manzana de habitculos, sometidos a
azar donde apostar sus salarios. El albergue tiene el privilegio redadas de los agentes de la ley y las hermandades de trabajo ms
de ofrecer frivolidades, enviando un grupo de trabajadores respetables. Sin embargo, la guarida de Ludmilla es especialmente
contratados (en general, quienes disfrutaron demasiado y persistente. Las redadas la han cerrado varias veces, pero su
quedaron en deuda) para compensar las horas de productividad misteriosa y raramente visible titular lo reabre en otra parte. Estos
perdida en estas actividades. acontecimientos le dan un encanto sospechoso que supera al de la
Esta fuente de ocio es un respiro para incontables trabajadores competencia, y los individuos de mala reputacin de habitculos
de la colmena, incluso quienes no pueden permitirse asistir de lejanos lo visitan cuando se instala en una nueva ubicacin.
forma regular. Sin embargo, durante su dilatada historia, la casa del
trabajador ha tenido que hacer frente a las crecientes presiones de
cuotas de trabajo cada vez ms elevadas, y como consecuencia ha
endurecido el cobro de las deudas. La promesa de indulgencia se
vuelve poco a poco amarga a medida que ms y ms trabajadores
deben trabajar doble turno tras una sola noche en la casa.

Recaudadores Juramentados
del Diezmo Inmutable
Aunque el crimen y la ley de las bandas puede ser la forma de
vida en la subcolmena, hay un modo de vida ms respetable en
niveles superiores. En la colmena principal, aquellos con talento y
dotes para la violencia y la brutalidad, trabajan para los nobles como
sancionadores. Algunos son capataces o jefes de turno en condiciones
realmente duras. Otros se unen a hermandades de trabajo como
los Recaudadores Juramentados del Diezmo Inmutable, una banda
legitimada por el patrocinio de autoridades superiores.
Se supone que los Recaudadores Juramentados deben aumentar
los ingresos de los nobles que los patrocinan. En teora, esto es intil,
ya que los trabajadores a los que sacuden apenas tienen inters para
los casi delincuentes de una hermandad de trabajo. La verdad es
ms compleja, ya que los nobles los usan para acosar a trabajadores
de fabricas de familias rivales. El rendimiento de esas fabricas cae
en picado cuando hay ms trabajadores hambrientos y temerosos.
Ya que perjudicar la eficacia de la fabricacin es un delito grave, los
sancionadores han disuelto por la fuerza a los recaudadores varias
veces, aunque slo para ver cmo se recomponen con nuevos
miembros por orden de sus patrocinadores.

Escoltas del Cambio


Todas las hermandades de trabajo de Desoleum son bsicamente
bandas legales, aunque algunas ponen ms empeo en su
legitimidad que otras. Durante siglos, los Escoltas del Cambio han
sido una forma leal, aunque dura, de mantener la disciplina. Sus
agentes dan caza a los trabajadores que no aparecen en un turno
de trabajo y se aseguran de informar de ello, adems de garantizar
la recuperacin de cualquier prdida de produccin. Cuando las
cuotas son altas se contrata a los escoltas como capataces para
aadir temor al DiosEmperador en las lneas de produccin.

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Captulo X: El Sector Askellon
La fundicin quebrada Aunque sujetas a una increible variedad, muchas de las
Oficialmente se llama planta de trabajo cerocero-alfa-cinco, bandas de Desoleum pertenecen a una de las afiliaciones
pero ha recibido otro nombre entre los que recorren sus colosales dominantes. No existe una estructura formal en cada una de ella,
muros: la fundicin quebrada. La maquinaria y las salas estn pero tienden a compartir varias expresiones y actitudes culturales.
totalmente intactas e inmaculadas, pero repetidos incidentes de En cada afiliacin hay numerosas bandas, cada una con su propia
mal funcionamiento y desastres se han cobrado muchas vidas en vestimenta y nombre llamativos. Algunas son demasiado infames
los ltimos aos, lo que ha dado lugar a un temor supersticioso o brbaras para verlas en la colmena principal, aunque la mayora
entre los lugareos. El Adeptus Mechanicus cerr la planta hace tienen al menos un par de bandas disidentes capaces de frenar su
casi dos dcadas, cosa que aument su oscura reputacin en la violencia lo suficiente para hacer frente al resto de la colmena. Las
colmena. afiliaciones ms conocidas son los Rebanacarnes, los Mscaras
Los tecnosacerdotes no han encontrado nada que indique de Muerte, los Chicos de las Nubes, las Tecnobandas y los Caras
que los accidentes no fueran fortuitos, y podran anunciar de Pintadas, pero existen muchas ms, listas para dejar su sangrienta
nuevo que es segura. Si lo hacen, es probable que los equipos de marca sobre la colmena y cualquiera que cruce su territorio.
trabajo asignados all se subleven antes de pasar por sus puertas.
Los castigos de los tribunales palidecen comparados con las Rebanacarnes
sombras leyendas que se acumulan alrededor de la fundicin Bandas destacadas: Los Estirpes, los Reyes del Escalpelo, los
quebrada. Laceradores, los Leones Rojos, los ngeles Afilados
Como su nombre indica, a estas bandas les encantan los cuchillos
Bandas de Desoleum y usan casi exclusivamente armas de filo: cuchillos, espadas o
En la subcolmena, donde ni los sancionadores patrullan, no cualquier otro arma con un tajo suficiente. Al abstenerse de usar
existe otra ley que el can de las pistolas. All las bandas armas de fuego, se recrean en el uso de cuchillos arrojadizos
mandan, innumerables bandas de mortferos guerreros que se como arma a distancia principal. En combate los rebanacarnes
han labrado un territorio en las profundidades. Con fuerza bruta, son agresivos y rpidos, optando por la agilidad y la velocidad con
astucia cruel y una voluntad implacable para hacer lo que sea las armas. Son hostigadores silenciosos que prefieren infiltrarse
necesario por sobrevivir, se han vuelto una fuerza ponderosa en entre sus enemigos o emboscarles. Una vez comienza la batalla,
la colmena, con oscuras leyendas que se extienden ms all del sin embargo, son ruidosos y salvajes, profiriendo gritos con cada
sistema Desoleum. Por lo general son pandilleros cualificados y la corte que hacen. Los rebanacarnes aprecian en gran medida el
Guardia Imperial piensa en ellos al reclutar nuevos regimientos combate cara a cara, pero prefieren infligir heridas graves a matar,
de Granaderos Juramentados. Si alguna vez se organizasen tras ya que asegura que sus enemigos siempre recuerden quien les
un nico objetivo o lder, estas bandas podran invadir la colmena venci. Muchas de las hojas que usan estn muy dentadas con
en un solo da, y el planeta en una semana. puntas gruesas y triangulares para mutilar al mximo. Algunos
Aunque rigen las regiones inferiores, las bandas que impregnan los filos con dolorosas toxinas o cidos nerviosos
quieren ms poder buscan el patrocinio de una de las grandes para asegurar que los cortes sean especialmente memorables.
casas del Consorcio, y durante siglos se ha forjado un acuerdo Muchos rebanacarnes realizan rituales de escarificacin para
recproco entre facciones que tienen pocas razones para coexistir mostrar su iniciacin, combates memorables, acontecimientos
de forma pacfica. Bandas y casas se entrelazan, y las guerras relevantes, y similares. Las heridas de batalla, si se reciben en
o tratos realizados entre ellas representan los enfrentamientos combate cuerpo a cuerpo, se suelen tratar con tintes para realzar
entre las grandes casas; un lder pandillero vencido nunca las cicatrices y luego con cortes adicionales para que se vea
sabr, por ejemplo, que su escaramuza le ha costado a su casa mejor como fueron hechas. Como en las numerosas facciones
patrocinadora tal prestigio que su fortuna no se recuperar en de bandas de la colmena Desoleum, los nuevos reclutas deben
varias generaciones. someterse a una rigurosa iniciacin, en este caso una que consiste
En el Consorcio, las bandas consiguen financiacin y apoyo en filos y sangre. En primer lugar se practica un largo, lento y
de otro modo imposibles de obtener. En ocasiones se permiten doloroso corte a lo largo de un brazo, que debe ir al menos
pandilleros como siervos en la colmena principal, donde hallan de la mueca al codo. A continuacin se introduce a la fuerza
an ms recursos, y mercado para artculos robados y tesoros sangre y polvo de hueso de muertos en el corte, para formar una
de la Oscuridad. En las bandas, las grandes casas del Consorcio cicatriz impresionante. Las cicatrices largas y firmes indican que
encuentran sirvientes para realizar tareas que no pueden aprobar el iniciado realiz el ritual sin temblar, lo que infunde respeto
en pblico, desde asesinatos hasta contrabando. dentro de la banda.
No a todas las bandas las patrocinan miembros del Consorcio, El mito afirma que los rebanacarnes fueron fundados por
algunas son simples pandillas unidas para sobrevivir o por inters miembros de un grupo de guerreros forasteros que fueron al
comn. Las sectas religiosas demasiado problemticas para vivir planeta para sofocar una rebelin en la colmena. En los relatos
arriba, como los necrosectarios, los adoradores herticos, las transmitidos de un Maestro del filo al siguiente, esta unidad fue
tecnobandas que actan bajo las rdenes de tecnosacerdotes locos acusada de saquear e iba a ser ejecutada, pero en lugar de eso
y obsesionados, sancionadores expulsados que saben que en escap a las profundidades de Desoleum. Su habilidad con sus
cualquier otro lugar simplemente los mataran, nobles disolutos armas les convirti una poderosa fuerza en las regiones inferiores
y sus criados bregando por sobrevivir: todas estos y ms luchan y muchas otras bandas copiaron su estilo.
por la supervivencia en las profundidades de la subcolmena.

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Captulo X: El Sector Askellon
En algn momento tras su creacin, el grupo se dividi en una Chicos de las nubes
faccin an ms violenta, llamndose a s misma Destrozacarnes, y Bandas destacadas: Los Dandis Patas Largas, los Rostros Angelicales,
pasando a utilizar armas sierra ms extremas. Estos pandilleros son los Asesinos Estilosos
incluso ms violentos y sanguinarios que sus progenitores y suelen Entre las depravadas bandas de Desoleum, los Chicos de las
emplear espadas y hachas sierra, muchas de ellas modificadas Nubes destacan no slo por su letalidad, sino por su crueldad. Sus
con pas y ganchos para causar laceraciones an ms terribles. miembros son exclusivamente de las zonas altas; la mayora jvenes
Tambin emplean cuchillos sierra ms pequeos y enormes gujas matones de familias nobles, que no se encuentran en la lnea de
sierra, y los ms manacos incluso llevan nudilleras sierra. sucesin y que son un motivo de vergenza constante para sus
Las bandas de Rebanacarnes son ultraviolentas y suelen casas. Algunos son desterrados a los niveles inferiores y otros se van
reunir reclutas expulsados de otras pandillas por ser demasiado por su cuenta, deseosos de escapar. A diferencia de casi el resto de
crueles, beligerantes y sufrir una constante e irracional atraccin la colmena, realmente no slo han visto el cielo, sino que al mirar
por el combate. Algunas bandas, sin siquiera saberlo, caen poco abajo han visto las nocivas nubes inferiores, del mismo modo que
a poco en el Caos a medida que su atraccin por la sangre y el ven a casi todos los dems miembros de la colmena.
dolor se hace demasiado insoportable. Sus cicatrices cambian de Exnobles deshonrados, expulsados o exiliados de las zonas
forma sutil para asemejarse a las marcas de Khorne o Slaanesh superiores lideran varias bandas, algunos tras escapar de una
en el momento que sus prcticas atraen las bendiciones de esos ejecucin o servicio forzoso en los Granaderos Juramentados
Poderes Ruinosos. de Desoleum. Su actitud atrae con facilidad a nuevos miembros
en las reas inferiores de la colmena, ofreciendo proteccin y
Mscaras de muerte camaradera. Otros simplemente traen a sus sequitos de seguidores
Bandas destacadas: Los Rostros Falsos, los Desolladores, los con ellos cuando son obligados a irse a la subcolmena, pero una
Coleccionistas de Huesos, los Pieles Muertas vez acomodados, estas nuevas bandas delimitan rpidamente un
Los Mscaras de Muerte son necrosectarios que adoran la muerte territorio usando las poderosas armas que traen consigo.
en sus muchas y variadas formas. Cada pandillero elabora y lleva Las bandas de Chicos de las Nubes son conocidas por su estilo
una mscara con la piel del rostro de su primera vctima, aunque y depravada ferocidad. Llevan el pelo en elaboradas cuas y formas
algunos la sustituyen tras una muerte especialmente memorable. de gomina y espuma brillante. Algunas bandas llevan elaboradas
Las mscaras bien elaboradas, con pocas marcas o puntos de mscaras, mientras que otras llevan sombras de obsidiana que
sutura, son seal de un elevado estatus, sobre todo si el rostro es brillan con patrones de colores fluidos, todo para preservar su
reconocible. El resto de la grotesca vestimenta de un mscara de identidad, o por simple pretensin. Su ropa es tambin colorida,
muerte consiste, en su mayor parte, en gruesas correas de cuero con pero letal, como chalecos acolchados con escamas de caparazn,
incrustaciones de hueso y metal, y un taparrabos de piel rasurada. capas de seda monofibra y tejido antifragmentacin, y guantes
Llevan ttems de hueso tallado, mandbulas y amuletos con dedos cubiertos de placas de metal. Muchos llevan elaborados abrigos,
y orejas. Portan crneos de muertes preciadas o familiares amados botas de punta afilada, mallas estampadas y sombreros adornados,
en cinturones o cadenas. A diferencia de la mayora de bandas, todos hechos de materiales inauditos en estas zonas inferiores. Los
no se internan en la colmena principal de Desoleum; muchos all debates sobre qu atuendos son los ms letales a menudo terminan
los consideran slo oscuros cuentos pensados para asustar a los en combates, que cubren todos los colores de rojo rpidamente.
trabajadores que quieran dejar de lado sus juramentos. Los chicos de las nubes se mofan de sus enemigos empleando
La mayora de mscaras de muerte son grandes y entrados modales excesivamente refinados, despreciando con su superior
en carnes. A diferencia de los moradores de la subcolmena, ellos vocabulario a quienes les rodean antes de lanzar asaltos sangrientos.
comen bien, pues disponen de un montn de carne tras desollar Puede parecer que no se toman sus acciones en serio, pero la
a alguien. Recubren sus cuerpos de grasa hasta que gotea, lo que mayora estn locos y ven a los dems como bestias inferiores para
hace que su piel desprenda un olor rancio y asqueroso. No tienen su diversin. Aunque su comportamiento puede parecer cortesano,
mujeres, ya que sus cdigos prohben cualquier cosa que pueda son sdicos psicpatas que se cuentan entre los habitantes ms
producir vida entre sus miembros. En combate, los pandilleros peligrosos incluso en el entorno letal de la subcolmena.
mscaras de muerte prefieren usar martillos y porras de gran
tamao, lo que sirve mejor para apalear a sus enemigos hasta Tecnobandas
morir. Cuando emplean armas a distancia, suelen ser simples y Bandas destacadas: Los Ferreteros, los Hojalatas, los Pertrechados,
brutales como rifles automticos o ametralladoras pesadas. Sea los Engranadores
cual sea su armamento, ningn mscara de muerte sale sin un Fascinadas por la tecnologa, estas bandas adoran a la mquina
cuchillo para desollar o algn otro arma corta y afilada. y muchos tienen fuertes vnculos con el Culto Mechanicus en los
Un rasgo peculiar de los mscaras de muerte es su niveles ms altos de la colmena. La mayora de sus miembros tienen
costumbre de presenciar el momento exacto de la muerte de implantes y otros augmticos de mala calidad y mal instalados;
sus enemigos. Tras herir de muerte a un enemigo, quedan sin esperar una herida que requiera reemplazos artificiales,
hechizados al contemplar al moribundo, con la mirada fija en sus realizan la ciruga una vez sus dispositivos hechos en la colmena
ojos apagndose e ignorando todo lo dems. Fuera del combate, se consideran aptos para implantar. Sus augmticos son simples
realizan elaborados rituales para celebrar la muerte de uno de pero potentes, y llevar tecnologa que el propio pandillero se ha
los suyos. Hay quien afirma que estos rituales mortuorios les construido es un signo de honor. Las bandas con un tecnohereje
conceden mayor poder sobre los vivos, un asunto discutible, o tecnosacerdote exiliado al frente se caracterizan por una binica
aunque preocupante dada su ya impresionante letalidad. realmente imaginativa, objetos que escandalizaran a los seguidores
del Mechanicum en la colmena superior.

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Captulo X: El Sector Askellon
Estos pandilleros adoran las armas (a menudo literalmente), La iniciacin implica una pintura elaborada, normalmente
especialmente las armas de energa de cualquier tipo; algunas en el pecho o la espalda, glorificando el smbolo de la banda de
se han enfrentado slo para obtener una pistola de plasma. un modo nico. Esto se hace con agujas gruesas y pesadas para
En combate, las tecnobandas suelen tener mayor potencia de asegurar un resultado memorable y duradero. A los miembros
fuego, pero no la habilidad para usarla correctamente. Muchos cados en desgracia les arrancan los tatuajes (junto con la piel),
aspiran a algo mejor, reparando vehculos y otras mquinas de la antes de ser expulsados en la Oscuridad, cayendo en los pozos sin
subcolmena, volvindose tan valiosos como para ser protegidos fin hasta que sus gritos se desvanecen en el repiqueteo irregular
de sus enemigos. Algunas bandas incluyen servidores reales de la maquinaria de apoyo de la colmena.
capturados en redadas de la colmena superior. Algunos crean Estos pandilleros se deleitan usando proyectiles explosivos y
los suyos a partir de miembros lobotomizados con augmticos granadas en combate, viendo la carne destrozada como el peor
experimentales implantados, y rara vez viven mucho tiempo. insulto posible; muchas de estas bandas preparan sus propios
Su atuendo es pesado e industrial, pero muestran orgullosos explosivos cidos con agua de sumidero destilada. Rara vez
sus augmticos mecnicos. Muchos rapan su cabeza y pintan su llevan armadura, porque valoran ms mostrar su piel que su
piel en tonos metlicos o incluso se frotan metal fundido, todo para proteccin, pero se vuelven frenticos si un enemigo daa sus
vincularse con la mquina. Aunque pocos tienen conjuradores de tatuajes. Su arte es su presentacin principal; cuando envan un
trabajo, intentan crear sus propias versiones, ms para imitar el estilo mensaje a sus rivales lo hacen mediante un enemigo capturado,
mecnico que para indicar juramentos reales. Muchas tecnobandas que es marcado con su mensaje y luego enviado de regreso
tienen amplias redes entre los tecnobuscadores que rastrean los (o a trozos, si el mensaje requiere una larga correspondencia).
lagos del sumidero en busca de reliquias arcanotecnolgicas y Algunos enemigos son empleados simplemente como lienzos de
xenotecnologa, y si hay nuevos descubrimientos, suelen ser los prctica, y los resultados especialmente buenos son desollados y
primeros en saberlo. montados en intrincados marcos para que todos los admiren.
Estas bandas suelen vestir de forma simple, porque su
Caras pintadas verdadera ropa es su piel decorada. A medida que aumentan
Bandas destacadas: Los Chicos de las Agujas, los ngeles Pintados, sus tatuajes, usan cada vez menos ropa, soportando cualquier
los Sangre de Tinta, los Pieles Bonitas malestar para mostrar mejor su arte. Algunos llevan plumas
Una rama de los Rebanadores, los Caras Pintadas amaban la u otros objetos perforados a travs de su piel como
carne decorada ms que las meras cicatrices. Mezclaban ornamentacin, o como contrapunto a sus tatuajes.
coloridas tintas con la carne cortada, que evolucionaron Los lderes de estas bandas muestran a menudo
en elaborados tatuajes y finalmente una de sus bandas, los sofisticados electrotatuajes que cambian de
ngeles Pintados, rompieron su cuchillo ceremonial y diseo y patrn, tatuajes de sangre xenos que
los abandonaron. Varias bandas siguieron su ejemplo cambian lentamente con el tiempo, tintas de
y surgieron otras, hasta que los Caras Pintadas se carne esotricas que reaccionan de forma
convirtieron en una fuerza por derecho propio. nica a cada cdigo gentico diferente,
Los caras pintadas se ven a s mismos como marcas que incorporan gemas
artistas y la piel como su lienzo. Demencialmente incrustadas y metales preciosos,
defensivos sobre su arte, desafiaran a cualquiera y otros esfuerzos artsticos
por el simple hecho de chocar con ellos, ya que extraordinariamente raros.
podra daar su ltimo tatuaje. Muchos se Algunos han llegado a ser
hacen tatuajes con tinta luminosa que brilla en tan conocidos que los nobles han
la oscuridad, o tinta metlica que refleja la contratado cazarrecompensas
luz en patrones gloriosos, para que todos para conseguir sus pieles y
lo admiren mejor. Para estos pandilleros, exhibirlas en su prxima
los tatuajes son ms que una decoracin: bacanal de la Cspide;
son la historia, un modo de conmemorar tan grande es su orgullo
acontecimientos y personajes por su arte que algunos
importantes para no olvidarlos. Los lderes se han entregado
caras pintadas usan tatuajes tribales para voluntariamente a ese
conmemorar ocasiones especiales, destino.
hazaas y muertes impresionantes,
los seres queridos fallecidos y
otros eventos personales.
Algunos de los miembros
ms antiguos son,
literalmente, una historia
andante, mostrando
terremotos de la colmena,
grandes peleas, y otros sucesos
que la banda siempre recordar.

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Captulo X: El Sector Askellon
Enkidu considerable presencia militar estacionada en rbita. Pocos saben
Poblacin: Desconocida (aproximadamente varios millones) siquiera los mitos que rodean su razn de ser, slo que la orden
Diezmo: Ninguno nunca ha sido rescindida y por tanto debe ser obedecida, formando
Geografa: Bosques de tamao planetario y pantanos helados en los polos. la flota con nuevas naves cada generacin. Bajo las naves de guerra,
Tipo de gobierno: Protectorado remoto el mundo y sus nativos continan sus guerras interminables, pero
Gobernador planetario: Almirante Yukon Dzann (retirado) es su paz la que atrajo la atencin imperial.
Adeptus presentes: Ninguno en la superficie, pero presencia del
Adeptus Terra y el Adeptus Mechanicus en la rbita. El ojo de la tormenta
Ejrcito: Flota de interdiccin estacionada en la rbita No existen registros conocidos de supervivientes durante el
Comercio: Ninguno descubrimiento de Enkidu; principalmente slo existen como
Enkidu es un mundo cubierto de oscuros bosques e interminables poco ms que dispersas notas al pie de acontecimientos histricos
pantanos. En l viven una increble variedad de bestias temibles, ms importantes, como la cada de Karsis o la ruptura del sistema
la mayora de ellas desafiando toda categorizacin y ni siquiera Libris. Ocupa poco espacio en las muchas criptas de datos del
asociadas a una especie ms amplia. Esas criaturas con dientes, sistema, con slo dos ejemplos a lo largo de los milenios.
garras y tentculos son tan inconscientemente hostiles que dominan Un adepto menor del Administratum en Juno investig el
las sombras tierras, y la salvaje poblacin humana debe vivir viaje por el subsector Thule y encontr una cantidad abisal de
sobre los enormes, retorcidos y distorsionados arboles. Guerreros datos sobre el sistema Enkidu. Haba registros de los misioneros
pintados con pinturas brillantes defienden aldeas hechas de madera que se aventuraron en el planeta, pero no mencionaban el regreso
y desechos de metal, de los anteriores esfuerzos por someter el de ninguno. Encontr cuarenta y siete casos de solicitud de
mundo. Chozas toscamente blindadas se aferran precariamente a
los rboles de mayor tamao, unidas entre s mediante puentes de
cuerda sobre los que centinelas mantienen una vigilia incesante
contra las voraces abominaciones de abajo.
Los humanos de Enkidu son recios, porque slo los ms
fuertes sobreviven en tal ambiente. Sin embargo,
a pesar del peligro de las bestias del bosque,
estas no son la causa principal de muerte.
Su propia naturaleza violenta asegura que
la mayora de muertes provengan de sus
semejantes en guerras incesantes sobre las
copas de los rboles, alimentando con los
cados a las salvajes bestias del bosque y
disuadindolas de aventurarse hacia arriba.
Ningn pueblo, de los miles que hay dispersos
por la superficie, est libre de la guerra, pese
a que es raro que el ganador pueda disfrutar
del botn de la victoria. En lugar de tomar
el control del territorio de los vencidos, los
vencedores arrastran a los derrotados a la
esclavitud. As, cada tribu se divide en dos
clases siempre cambiantes: los gobernantes
tribales que son libres y han tomado un
prisionero, y los que no son libres tras
haber sido esclavizados. Este rango de libre
o esclavo puede cambiar a la salida y puesta
del sol, ya que mientras luchan con fuerza
para defender sus pueblos y evitar la esclavitud,
si son derrotados y capturados aceptan su nuevo
estatus con una quietud inusual dada su fiera esencia.
Como parte de la tribu, incluso los esclavos luchan
en la prxima batalla; y si toman un prisionero se
elevan en la tribu como hombres libres. Huir o evitar la
batalla es impensable; ningn enkiduano puede incluso
poner estos conceptos en palabras.
Enkidu ha formado parte del sector desde su
origen, y por su posicin clave debera ser una de
las grandes potencias de Askellon. Sin embargo, el
viaje a la superficie de Enkidu est prohibido por
un decreto milenario an reforzado por una

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Captulo X: El Sector Askellon
aterrizaje de comerciantes independientes o en apoyo de de civiles armados en grandes naves de carga para transportarlos
reuniones regimentales, pero nada indicaba que ningn hombre al sistema Enkidu. Muy pronto, los cielos sobre Enkidu estaban
abandonase el mundo. Una investigacin adicional incluso mostr en llamas con las estelas brillantes de naves de todos los tamaos
una visita para instalar un gobernador planetario que desapareci y clases. En continentes enteros, hordas de devotos guerreros
sin dejar rastro. Esto fue debidamente anotado y archivado para santos aterrizaron en los bosques, desesperados por tomar lo que
su revisin, pero dadas las montaas de datos que su secta genera muchos crean que resultara su tierra prometida. El propio Bordo
cada da, nadie lo advirti durante aos. lider el primer aterrizaje, con una pica llameante ceremonial
El segundo vino como parte de las revelaciones del archimagos sostenida en alto mientras sus guerreros alterados qumicamente
Kapellax sobre el Pandemnium. Casi perdida entre sus mapas de asaltaban a los enemigos que saban ocultos en la verdosa
varias capas que mostraban la furia de la Tormenta Infernal, haba una oscuridad. En sus ltimas palabras, decret que ningn otro pie
zona de calma. Era tan pequea que pas desapercibida por muchas deba caminar sobre el mundo hasta que saliese victorioso y
generaciones, hasta que una de las facciones posteriores dedicadas bendito para liderar el sector en nombre del Emperador.
a estudiar con adoracin su gran trabajo hizo el descubrimiento. Los cardenales en la baslica esperaban ansiosamente noticias de
Pareca como si la materia prima de la disformidad de la tormenta la cruzada, pero slo encontraron silencio durante muchas semanas.
que se deslizaba y enroscaba a lo largo de las rutas espaciales El coro astroptico slo pudo finalmente arrancar un mensaje
del sector, retrocediera temerosa del sistema Enkidu. Realizaron fragmentado del turbulento inmaterium, coagulado con capas
esfuerzos por encontrar frmulas para explicar el fenmeno, y emocionales tan poderosas que la mitad del coro cay farfullando
ocultaron su hallazgo por temor a que otros lo descubriesen y, tal en la locura. Slo se pudieron discernir dos palabras: Lo sabe.
vez, lo empleasen para degradar la memoria del gran magos.
Enkidu se convirti ms tarde en motivo de conflicto entre La interdiccin de Enkidu
ramas imperiales rivales. Fue al terminar el Interregno de Nova Con la muerte de Bordo, terminaron los esfuerzos para invadir
Terra que el sector entr en un perodo de amargas recriminaciones, el mundo salvaje. Los restos de la supresin se evaporaron sin
cuando la Eclesiarqua intent ascender sobre el Adeptus Terra. su ferocidad para unirlos, y con ellos gran parte del poder de la
Como parte del llamado Cataclismo de las Almas, a finales del Eclesiarqua en el sector Askellon. Se necesitaran muchos siglos
36 milenio, y coincidiendo con una oleada del Pandemnium, para que la Eclesiarqua recuperase su fuerza.
la Eclesiarqua de Askellon intent usar los problemas del sector Como consecuencia de esta derrota sigui un perodo de intenso
como prueba de que el Emperador haba encontrado a las personas debate y recriminacin, mientras los sucesores del archicardenal se
imperfectas y se negaba a ayudarlas. Al hacerlo, se desat una ola aferraban desesperadamente al poder, y los conspiradores en las
de celosa redencin. Las Guerras de Fe causaron estragos en todas filas de la Eclesiarqua se procuraron nuevas posiciones. Una guerra
partes, cuando milicias fanticas purgaron a los injustos sistema silenciosa pero mortal estall en las ms altas esferas, con asesinos
por sistema. Intentando aumentar su poder, la Eclesiarqua reclam e infiltrados asesinando a decenas de altos prelados.
muchos mundos, justificandose mediante registros antiguos que La Eclesiarqua mantiene el control del mundo, que sigue
mostraban el desembarco de misioneros. aislado por decreto de Bordo. Nadie contradijo su palabra por
Enkidu era uno de esos mundos. Una fuerza menor se extendi temor a su regreso. La Eclesiarqua emple antiguas deudas con
por todo el planeta, pero su destino en mitad de la turbulenta guerra flotas de la Armada Imperial de Askellon para poner en cuarentena
es desconocido. Tras el Cataclismo, la Eclesiarqua busc consolidar el planeta. Tal es el poder de Bordo, incluso en su ausencia, y la
sus dominios recin descubiertos y, al conocer su prdida en este naturaleza de la burocracia eclesial, que an se lleva a cabo tras
sistema, se determin a tomarlo. Su celo se multiplic cuando tantos aos. Pero a pesar del bloqueo, hay relatos sobre expediciones
los secretos kapellaxianos se entretejieron en una transmisin que afirman haber descendido en el mundo y regresado.
astroptica rutinaria a la baslica de Juno. No haba autora de los Los desembarcos subrepticios han registrado las temibles
datos, pero el archicardenal Vasil Bordo la tom como una seal criaturas y belicosos nativos. A menudo, solo quedan sus
del Emperador de la naturaleza sagrada del mundo. grabaciones, mostrando arcos de energa antes de disolverse en
Convoc a reunin a poderosos lderes de la Eclesiarqua esttica. Historias de bar en Puerto Aquila dicen que el planeta
del sector en la Convocatoria de Arakadi. Durante das se debati, est lleno de naves estrelladas y ruinas de antiguas colonias, pero
predicaron sermones y presentaron argumentos. Por fin, el que los densos bosques ocultan detalles incluso a las exploraciones
archicardenal prevaleci y sus argumentos inclinaron a la mayora auspex orbitales. Una historia incluso habla sobre enormes cascos
a su causa. Se declar una nueva Guerra de Fe, con intencin plateados semienterrados en la exuberante tierra. Algunos afirman
de conquistar Enkidu y convertirlo en un bastin de los fieles que la poblacin de Enkidu comparte ascendencia con la nobleza
donde encontrar refugio de la mancha de la disformidad en eterna del sector, marcndolos como descendientes de la flota colonial
ebullicin. En secreto, sus prelados de confianza saban que su original. Otros insisten en que una de las naves fundadoras perdidas,
objetivo real era subvertir a la atrincherada nobleza de Askellon con con los ancestros de Enkidu, portaba una Plantilla de Construccin
el pretexto de una guerra religiosa, y establecerse como gobernante Estndar totalmente funcional. An ms estn seguros de que en
de una nueva e inexpugnable capital del sector. algn momento surgi una subpoblacin de psquicos, capaz de
repeler a los habitantes de la disformidad. Siempre hay rumores de
La guerra de supresin expediciones de comerciantes independientes o del Mechanicum
La supresin de Enkidu, como fue conocida esta nueva Guerra que intentan eludir la cuarentena, sin xito conocido. Al parecer,
de Fe, fue lanzada casi antes de que los ecos del sermn de la nica certeza es que el mundo todava se resiste a la ira del
archicardenal Bordo se hubiese desvanecido. La Eclesiarqua Pandemnium y, tal vez, pueda ser el nico que quede indemne
moviliz a los fieles de numerosos mundos, conduciendo a miles en caso de que la tormenta finalmente devore Askellon.

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Captulo X: El Sector Askellon
Mundos tributarios En Aventine, reservan una isla para los sospechosos de
ser psquicos, con sus acantilados coronados por una sombra
Los llamados lores condenan en otros pecados de los que ellos alardean. prisin temida en el mundo entero. En los ltimos tiempos, las
Queman mundos enteros por la ms mnima divergencia. No podrn Naves Negras han sido menos regulares en Aventine, y Sarawak
hacerlo aqu, incluso si nos ahogamos todos en el Mar de Almas. ha ignorado la zona. La prisin ha quedado desatendida. Nadie
Transmisin de voz interceptada, puede decir qu horrores se pudren tras los muros golpeados por
usada para implicar a Lord Dyrulli en la Masacre de Vaxi tormentas y, casi inconscientemente, la poblacin se ha alejado todo
lo posible, creando una zona vaca de vida natural. En todo el
Otros mundos ms all de los conectados por el Gran Procesional planeta, el diezmo es ignorado, un asunto que su pueblo aclama y
ejercen un gran poder en el destino de Askellon. Estos sistemas ha aumentado la posicin de su seor. Sin embargo, aunque pocos
pueden tener una influencia sin precedentes en el sector, y algunos se atreven a informar de ello, cada vez hay ms casos de fenmenos
incluso fuera de l. Algunos de estos planetas afirman remontarse aparentemente triviales pero sin explicacin, desde escarcha
a la fundacin de Askellon, otros slo tienen varios milenios, pero inesperada hasta sangrientas marcas de garras en las murallas.
todos son poderosos y entre ellos controlan la mayor parte del Al mismo tiempo, Lord Sarawak medita en su palacio,
comercio, industria y mano de obra del sector. rodeado de fieles consejeros y guardaespaldas. An tiene que
admitir que su orgullo y determinacin por evitar la perdicin
Aventine del sector sirve, de hecho, para acelerar la muerte de su propio
Se dice que el mundo de Aventine fue colonizado poco despus mundo. Est por ver lo pronto que Aventine se encuentra con las
de la llegada de los humanos a Askellon, y sin duda su historia brechas estallando de golpe y vomitando una marea imparable de
es larga. A pesar de que nunca ha sido contado entre los grandes la disformidad, pero puede que no sea demasiado tarde.
poderes, Aventine siempre ha sido prspera, pero nunca tan
influyente como deseara. Esta friccin ha llevado a muchas Cel
rivalidades con mundos cercanos en el subsector Thule. Cel es uno de los mundos agrcolas que alimentan Askellon, pero
La superficie de Aventine est dominada por incontables islas es uno de los ms famosos por la suculenta carne que ofrece a
planas de bordes altos, entre las que fluye un mar poco profundo los poderosos de todo el sector. Durante milenios, ha existido un
lleno de vida. En lo alto de las islas hay numerosos asentamientos, sistema piramidal que proporciona muchas, aunque no todas, las
cada uno conectado al siguiente mediante elegantes puentes necesidades del sector, con diferentes niveles de mundos agrcolas
arqueados y decorados con estatuas que representan numerosos en una cadena alimentaria interestelar con Cel en su cumbre.
santos y otros prceres. La mayor parte de islas son en cierto En el nivel ms bajo de los mundos agrcolas del sector hay
modo autosuficientes y capaces de alimentarse del abundante mar unas dos docenas de planetas destinados a producir algo similar al
circundante. La isla ms grande es la sede del palacio de Lord plancton. Mares artificiales de limo cubren su superficie. Cuando
Sarawak, gobernador de Aventine, y acoge los cuarteles y patio la floracin llega a la cspide de su ciclo vital, se traslada a tanques
de armas de los Caballeros Aventinos, su guardia personal. de fermentacin de tamao inimaginable. Estructuras parecidas a
La estirpe de Sarawak se remonta a la tenue y lejana historia gras, de decenas de kilmetros de alto hasta la atmsfera superior,
de Askellon, pero a sus antepasados se les neg siempre el estado bombean su contenido a naves cisterna en espera, antes de enviar
que pensaban les perteneca por derecho. Lucharon junto a los su contenido al segundo nivel de mundos agrcolas.
ejrcitos, condujeron asaltos, y realizaron asedios. Sin embargo, El segundo nivel lo forman planetas dedicados a producir una
los lderes de Aventine necesitaban ms y siempre lamentaron su variedad de flora primitiva. El material enviado desde los mundos
menor poder comparados con Desoleum o Cerix Magnus. Lord agrcolas del primer nivel se roca por campos del tamao de
Sarawak es un hombre de gran capacidad y un gobernante muy continentes, donde alimenta los cultivos. Muchos de estos mundos
querido por su pueblo. Toma como sagrado el juramento que estn poblados por ratlings, una clase diminuta de subhumanos
hizo al ascender al trono de Aventine y se considera un siervo conocidos por su habilidad en el campo, as como por su indolencia
fiel y leal del Emperador. Pero lo que no se considera, es un buclica. Recogidas las cosechas del segundo nivel, son enviadas
leal servidor de la Prefecta Anastasia XX. Habiendo percibido al tercer nivel, media docena de planetas donde con ellas cran
la decadencia del sector y la falta de respuestas adecuadas a manadas de millones de bestias herbvoras tan solo para alimentar
amenazas como el aumento del Pandemnium, ha llegado a creer al planeta en la cspide de la pirmide, Cel.
que ella, y los gobernantes del sector en Juno, ya no son capaces La superficie de Cel es una llanura sin fin cubierta de huesos,
de gobernar adecuadamente ni de proteger Askellon. donde viven bestias del tamao de Titanes Warlord conocidas
Al retirar la mayor parte de su contacto regular con Juno, como mhoxen. Se cree que estas criaturas fueron creadas por
Sarawak ha apartado efectivamente su mundo del Imperio. No se los fundadores de Askellon empleando tecnologas largo tiempo
ha separado oficialmente, sabiendo que hacerlo sera una enorme perdidas por la humanidad, y forman la mayor fuente de protenas
apuesta. En cambio, Sarawak ha determinado que su mundo se del sector. Montaas de grasa con enormes bocas y dientes anillados,
defienda solo, manteniendo su honor personal por encima de todo. los mhoxen se alimentan de manadas enteras de bestias herbvoras.
En lo que a la gente de Aventine se refiere, la secesin aparente Tras alcanzar su mximo peso, cerca de dos mil toneladas, los
de su amo ha pasado casi desapercibida. En los ltimos tiempos, mhoxen son llevados a la matanza. Escuadrones de bpedos
ha estado reorientando su devocin para con l, fortaleciendo blindados armados con lanzas elctricas conducen a las gigantescas
su dominio sobre el mundo. Mientras prepara su planeta para la bestias hacia las plantas de procesamiento de carne dispersas por la
independencia, ha abandonado muchos de sus deberes imperiales superficie del mundo. Su carne se conserva en una amplia variedad
habituales. Una de esas reas es el diezmo de psquicos. de formas y luego es enviada a todos los rincones del sector.

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Captulo X: El Sector Askellon
La carne de mhoxen es muy apreciada por su sabor delicioso, insinan una traicin durante este perodo, pero archivos de los
tan exquisito que linda con lo adictivo. Se dice que se han mundos forja han sido sellados o incluso destruidos, por lo que
librado guerras por rumores de escasez, pero, afortunadamente, es imposible averiguar la verdad. An as, los ecos de este terrible
esta situacin nunca ha ocurrido. Se necesitara la interrupcin suceso, nombrados como la Purga de Bronce, todava resuenan
de planetas enteros para interferir con el proceso de manera a travs de los milenios.
significativa. Sin embargo, si esto ocurriera, toda la pirmide podra A lo largo de la Edad del Imperio, Cerix Magnus ha dirigido
desmoronarse, y miles de millones de almas moriran de hambre o los mundos forja de Askellon, entrando en una serie de acuerdos
se veran reducidas al canibalismo para sobrevivir. recprocos con otras facciones, entre ellos varios mundos caballero
cercanos. A cambio del suministro de armas y otros materiales
Cerix Magnus avanzados, los numerosos mundos sirven las necesidades que no
Askellon alberga muchos mundos forja del Adeptus Mechanicus, puede cumplir. Estas abarcan desde materias primas vitales para la
el mayor de ellos es Cerix Magnus. Existe en el propio imperio del fabricacin, hasta Caballeros y otras fuerzas en tiempos de conflicto,
Mechanicum que coexiste dentro del sector. A pesar de esto, Cerix, y un suministro de pecadores para ser convertidos en los muchos
y en menor medida sus mundos hermanos Selvanus Binario y servidores de los que depende cada forja para sus tareas.
Ncleo Theta dependen del sector tanto como l de ellos, porque Los forasteros no son bienvenidos en Cerix Magnus, ni en
sin materias primas, sus fraguas crepitaran y se apagaran. ningn otro dominio del Adeptus Mechanicus en el sector, pero
Cerix Magnus debi de ser colonizado poco despus de quienes tienen motivos para visitarlo informan de que es hostil
la fundacin de Askellon, porque ha estado poblado por los hacia las formas de vida noaumentada. La atmsfera es tenue,
sirvientes del Dios Mquina o sus predecesores desde donde se proporcionando escasa proteccin contra la funesta radiacin
remontan los registros. La historia antigua del mundo es en gran proyectada por la enorme estrella del sistema, Cerix Tirano. Tan
parte desconocida fuera de sus propios depsitos de datos, y los masiva y brillante es esa estrella que se cree que Cerix Magnus
seores de Cerix Magnus niegan a los forasteros el acceso a sus alter su rbita en el pasado para sobrevivir a las tormentas
archivos. Se supone que el mundo era sede de algunas castas de peridicas que emanaban de su fotosfera. La superficie del planeta
ingenieros incluso antes de que los vstagos de Marte se alzasen est cubierta de una luz azul fantasmal por su estrella, que pese a su
en los primeros das del Imperio. Sin embargo, con la llegada gran distancia se cierne amenazadora sobre el cielo contaminado.
de las Flotas Expedicionarias imperiales y el Mechanicum, Cerix No existen ocanos y las cordilleras del mundo desaparecieron
Magnus y sus mundos hermanos se transformaron rpidamente hace mucho tiempo, ahuecadas para formar el ncleo de sus
bajo el control del Culto de la Mquina. Registros fragmentarios fbricas colmenas. El punto ms alto de la superficie es la asamblea
cerounocero, una colmena de montaa que se eleva casi veinte
kilmetros en la atmsfera, con su interior tan profundamente
hundido en la corteza que se cree que penetra bajo el
manto. La asamblea cerounocero es la sede del consejo
de gobierno de Cerix Magnus, el Qurum Primus, un
cuerpo que tiene poder absoluto sobre cada siervo del
Omnissiah en el planeta y el mando nominal sobre
Selvanus Binario, Ncleo Theta y los muchos mundos
forja menores de todo el sector.
Cerix Magnus produce una gran variedad de
armas y materiales avanzados, pero con los milenios se
ha especializado en una serie de reas. Es ms conocido
por sus tecnologas superiores que se basan en efectos de
campo exticos. Estos van desde sistemas de contencin de
plasma hasta proyectores de campo personal, pero los extremos
ms enrarecidos incluyen dispositivos de teletransporte y sistemas
de campo Geller basados en veneradas y antiguas plantillas.
Adems de su funcin como centro de manufactura avanzada,
Cerix Magnus sirve como parada para las flotas exploradoras del
Adeptus Mechanicus que deambulan por el sector y ms all en
busca de arcanotecnologa y otros tesoros. En los siglos recientes,
detenerse es cada vez ms peligroso a medida que el Pandemnium
empeora. Varias leyendas binarias de Cerix Magnus proclaman
que durante la mtica Purga un mundo forja desapareci de los
registros, junto con una fuerza bendecida del Adeptus Titanicus.
Muchos cuestores tecnosacerdotes estn seguros de que enterrado
entre los devastados yermos de un mundo perdido se encuentra
toda una legin de las mquinas de guerra ms formidables
que han pisado los campos de batalla de las guerras de la
humanidad. Si estos titanes fuesen descubiertos, el sector
seguramente temblara bajo sus pies metlicos.

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Captulo X: El Sector Askellon
Laran 9k miembros del consejo se critican y conspiran entre s, provocando
El sistema Laran es vital para la defensa del sector Askellon, llamaradas de combate, sin conocer la existencia de municiones
ya que sirve como punto de reunin, depsito y baluarte para ciclnicas almacenadas en una cmara cavernosa a escasos
muchas fuerzas de defensa terrestre del sector. Cuando se organizan kilmetros bajo el polo norte. La fuente de energa que mantiene
regimientos de la Guardia Imperial en el sector, invariablemente se el campo de estasis de esa cmara falla lentamente, y cuando lo
renen en Laran 9k, donde se les entrega el equipo y suministro haga, la demente carrera por el control sobre el bnker podra
que su propio mundo fue capaz de proporcionar. Los terrenos del desgarrar el planeta.
tamao de continentes de Laran 9k han visto durante milenios las
reuniones de regimientos de todo el sector, con ejrcitos enteros Puerto Aquila
desfilando ante los mariscales de ms alto rango. Un arco de triunfo, Puerto Aquila no es un mundo, sino un cinturn de asteroides
lo suficientemente alto como para dar cabida a un Titn Imperator, que orbitan la estrella Diomedea Stella. Las rocas ms grandes
se encuentra en el centro de una gran ciudad de cuarteles, almacenes son casi planetas por derecho propio y muchos albergan una serie
y bunkers. Es tradicin que los regimientos creados recientemente de astilleros, muelles e instalaciones de almacenamiento. Muchos
pasen bajo el arco de triunfo antes de embarcar en las naves de asteroides ms pequeos estn tambin habitados, formando los
tropas, con el nombre de cada regimiento grabado en la piedra para feudos privados de numerosos grupos de comercio, capitanes
que pueda ser recordado para siempre. cartgrafos, constructores y otros. Aunque muchos grupos
Laran 9k no est dirigido por un gobernador planetario, compiten entre s, son sorprendentemente adeptos en cooperar por
sino por un vicegobernador del Departamento Munitorum. el beneficio mutuo de todos. Es comn para los diferentes cuerpos
Esta ha sido, por generaciones, una posicin de gran honor, a aliarse en la defensa de Puerto Aquila, pero su cooperacin va
menudo conferida a un respetado lder militar despus de su mucho ms all de la autoconservacin. Cuando actan juntos,
mejor momento, mientras an es de vala. El ltimo titular, el este Combinado de Comercio Mayor de Askellon tiene intereses
vicegobernador general Vazkho, ha sido declarado demasiado viejo en mercados a lo largo y ancho del sector, y ltimamente han
y enfermo para cumplir con sus deberes y a su sucesor designado, proyectado sus codiciosos ojos an ms lejos.
el general Ryken Dow III, se le considera perdido en trnsito. Aunque Puerto Aquila existe desde hace siglos, no siempre
Sin un comandante debidamente nombrado, las autoridades han ha sido el centro de comercio que es hoy. En pocas anteriores,
nombrado un consejo para gobernar hasta que el alto mando del cuando Terminus gobernaba el comercio de Askellon, el sistema
segmentum crea conveniente nombrar un sustituto. Este consejo sirvi como guarida de piratas, traficantes de esclavos y renegados.
se ha visto sumido en disputas internas y rivalidad burocrtica, Algunos afirman que la mancha de la reincidencia todava acecha,
y las defensas del mundo han cado en una desesperada falta de y que cualquiera que se asiente all pronto sucumbir al pecado
preparacin. Los cientos de miles de oficiales de estado mayor y y la condenacin. Ciertamente, incluso las muchas empresas
los sirvientes que atienden las tiendas y campos de entrenamiento comerciales exteriormente respetables que han surgido en las
ahora solo mantienen sus propios feudos personales, mientras ltimas dcadas son especialmente brutales en su trato con quienes
todo rastro de cooperacin se desvanece lentamente. estn fuera del Combinado, empleando mercenarios y asesinos
Las reas de la superficie que no alojan los extensos a su antojo. Los prncipes mercantes de nuevo cuo adornan
acuartelamientos estn reservadas para el entrenamiento de todo sus fortalezas en un esfuerzo por emular cmo se imaginan que
tipo de armas posibles. Un continente entero est dedicado a las podrian haber sido los palacios de las grandes casas de Terminus
maniobras acorazadas, y no slo los comandantes de tanques en pocas pasadas. Acumulan indicadores de su estado imaginado,
pueden entrenar all usando municin real. Grupos del ejrcito, apuran raras aadas de amasec y cazan especies xenos hasta la
que consisten en docenas de regimientos blindados con apoyo extincin, todo para demostrar su recin descubierto pedigr.
areo, han participado en ejercicios a una escala inimaginable. Muchas de las casas nobles de Askellon, especialmente
Miles de vehculos han recorrido el arruinado paisaje sembrado las que se proclaman descendientes de los colonos originales,
de crteres, con el cielo negro por el humo de sus motores. El consideran a los seores del comercio de Puerto Aquila con un
ltimo de estos ejercicios, llevado a cabo hace dos dcadas, se disgusto indisimulado. Se niegan a tratar con ellos abiertamente,
convirti en una guerra real cuando generales rivales compitieron aunque con el declive de las grandes casas de Terminus, cada vez
por la supremaca. La batalla resultante se extendi durante tres ms se ven obligadas a hacerlo. Ahora se dice que la mayora de
meses antes de que una delegacin del Munitorum pudiera naves que navegan por las rutas comerciales en el sector lo hacen
negociar un cese, aunque en ese momento quedaba muy poco bajo la bandera del Combinado, con el poder de Puerto Aquila
de ambos ejrcitos. Esos generales deban ser ejecutados por tan insinundose en ms y ms mercados.
grave falta, pero ambos tenan poderosos aliados en la propia Otras facciones, incluyendo la Casa de Roth, se han
Terra. En su lugar, cada uno recibi una Licencia de Comercio, insinuado al Combinado, unindose a los numerosos prncipes
para continuar su venganza personal en otra parte. que han disfrutado de un meterico ascenso a la riqueza y el
Laran 9k es uno de los sistemas estratgicamente vitales de poder gracias a su pertenencia. Entre ellas se encuentran varias
Askellon, como punto de coordinacin central para la mayor sectas secretas de placer y cultos de adoradores de xenos, as
parte de sus fuerzas militares. Lo que ninguno en el planeta como un gran nmero de personas dispuestas a utilizar este
advierte es que bajo su superficie hay un bnker de mando tipo de grupos para aumentar en riqueza. Estos ltimos utilizan
estratgico, construido hace milenios por orden del alto mando sus nuevas conexiones para obtener del Comercio sin Rostro
del segmentum. El conocimiento de este activo de reserva se artefactos aliengenas de contrabando, vendiendo todo lo
limita al vicegobernador del planeta, y con este individuo abatido posible a los miembros de la nobleza con gustos ilcitos y no
por enfermedad, su existencia es ahora un secreto perdido. Los convencionales.

342
Captulo X: El Sector Askellon
La amenaza xenos
Puerto Lokhart Los orkos son una extensa amenaza en los dominios del Emperador,
La Armada Imperial mantiene varias instalaciones en el sector, puesto que los brbaros pieles verdes se encuentran en cada lugar al que
referidas como la Estacin de Mando Askellon. La ms importante ha viajado la humanidad. El sector Askellon est lejos de ser inmune a sus
es Puerto Lokhart, ubicado estratgicamente para proporcionar a depredaciones y ha sido asaltado en incontables ocasiones por ellos en su
sus naves un rpido acceso a las rutas de disformidad que llevan al historia. En cada caso, el Imperio ha reaccionado formando regimientos
cercano sector Scarus, adems de a las demarcaciones desconocidas adicionales para afrontar la amenaza y, aunque incontables millones se han
ms all de los lmites de contragiro del sector. Ocupa una inusual sacrificado en el proceso, cada invasin ha sido detenida. No obstante,
estructura orbital muy antigua del sector. El puerto toma la forma
una vez los orkos ponen el pie sobre la superficie de un mundo es
de un anillo artificial, aparentemente construido de algn material
desconocido por las manos de artesanos no identificados, pero
casi imposible rechazarlos por completo, incluso cuando parecen haber
sin duda aliengenas. El anillo rodea un pequeo planetoide con sido exterminados. Intermitentes infestaciones orkas asolan varios de los
forma de joya en el sistema Pallisada, y es la fuente de mucho sistemas fronterizos de Askellon, con los bestiales aliengenas apareciendo
debate entre el Adeptus Mechanicus. de la nada para devastar los dominios del hombre. Hasta la fecha,
Puerto Lokhart fue establecido en algn momento durante el estas infestaciones han sido controladas por las fuerzas cada vez ms
primer milenio de la Edad del Imperio. Los archivos relativos a este irregulares de Puerto Lokhart y, en aos recientes, por las arriesgadas pero
perodo estn incompletos, pero parecen sugerir que la Armada costosas intervenciones de la dinasta Surena. Est por ver cmo podran
Imperial arrebat el sistema del control de fuerzas locales que se reaccionar las fuerzas del sector a un perodo renovado de invasin a gran
oponan a que el alto mando del segmentum tuviese presencia escala, asediados como estn por muchas otras presiones.
en el sector Askellon. Sea o no cierto, la Armada ha ocupado
Los eldar representan un peligro menos obvio. Esta antigua raza
la construccin aliengena por casi nueve mil aos, plagando la
se preocupa poco por la humanidad, una especie a la que considera
estructura con incontables torretas de armas, ramales de atraque,
burbujas de observacin y componentes similares fabricados por apenas sensible. Algunos dicen que la galaxia se inclinaba a los antojos
el hombre. El interior del enorme anillo est dividido en una de los eldar incluso antes de que la humanidad bajase de los arboles de
estructura parecida a un panal de miel, con una disposicin interna la antigua Terra, y que los sistemas vivan y moran a su orden. Pero
que ha sido alterada, expandida y reconstruida durante aos por los eldar del 41 milenio son una raza maldita, reducida a un puado
los constructores del Adeptus Mechanicus. A pesar de milenios disperso entre las estrellas. Sus incursores piratas hostigan y saquean por
de ocupacin, la Armada slo ha impuesto su presencia en una el sector, y ninguna nave parece a salvo de sus atenciones. No parece
fraccin del interior, dejando millares de cmaras inexploradas. haber nada racional para sus ataques, ya que podran destruir un pequeo
Aunque es una instalacin impresionante, Puerto Lokhart est transporte mientras ignoran un grueso carguero lleno de prometio.
lejos de sus inicios. En la cspide de su actividad funcionaba como
Esta imprevisibilidad se aade al miedo que causan sus corsarios en el
base de operaciones de un formidable nmero de naves, desde
escuadrones de destructores hasta poderosos acorazados. En los
espacio askelliano. Hay rumores de que los eldar tambin han realizado
ltimos siglos ha decado porque las fuerzas navales se han dirigido incursiones por esclavos y ataques planetarios, pero no se ha recuperado
a guerras ms apremiantes del Segmentum Obscurus. Slo quedan ninguna evidencia clara de los restos devastados encontrados en muchos
algunas naves de segunda lnea y de reserva, dejando la proteccin planetas remotos. Peores an son los rumores de que estos inescrutables
de todo un sector y su entorno a una fuerza tristemente mermada. xenos estn tambin involucrados en robos y asesinatos selectivos, y que
Mientras que los piratas e impos incursores xenos se han vuelto todo aquel que sin saberlo haya ganado su atencin est condenado.
cada vez ms audaces, Puerto Lokhart se ha visto presionado a Los restos de otras razas llenan el sector como huesos quemados
contrarrestar esas amenazas con sus limitados recursos. en un campo de batalla. Algunas se creyeron destruidas durante los
El personal estacionado all es consciente de su estatus. primeros das de la fundacin de Askellon, pero muchas parecen haberse
Muchos de sus oficiales vienen de otros sectores, a menudo
extinguido mucho antes de que la humanidad abandonase Terra. Cada
como castigo. Invariablemente, tienen suficientes conexiones
familiares para evitar una censura ms severa, tal vez incluso letal,
una de estas razas muertas es nica, por los que los tecnosacerdotes del
pero han cometido algn terrible pecado que les ha impuesto Xenos Biologis pueden determinar, y lo nico que tienen en comn es su
este castigo. Estos abarcan desde pomposos ordenancionistas silencio. Llevan mucho tiempo muertas y olvidadas, y, afortunadamente
hasta quienes rozan la locura. Algunos insisten en cumplir con para el futuro de Askellon, nunca regresarn.
toda la responsabilidad del mando, mientras que a otros slo
les preocupa que la cubertera de plata del comedor este pulida.
Sus tripulaciones slo saben que se enfrentan a peligros cada
vez mayores del Pandemnium y las naves enemigas, y esperan Terminus prime
regresar a puerto tras cada despliegue. Terminus es el primer sistema desarrollado que encuentra una nave
Se sabe que la dinasta comerciante independiente Surena ha en Askellon, y es un prospero centro de comercio. El sistema alberga
trabajado junto a las fuerzas de Puerto Lokhart, tanto ofreciendo media docena de mundos colonizados, que van desde Terminus
ayuda a sus asediadas flotas con sus propias naves de vaco, como Prime, un planeta densamente poblado y sede de numerosos
pidiendo ayuda para expulsar incursores xenos, piratas, y otros grupos mercantiles, hasta Terminus Exo, un mundo paradisaco
comerciantes independientes que amenazan sus intereses cercanos. entregado al placer de los ms privilegiados de esas mismas casas
Aunque esta alianza puede ser tenue, la dependencia cada vez comerciales. Estos planetas estn protegidos por una considerable
mayor de Puerto Lokhart en la dinasta Surena implica que muchos flota, adems de por ejrcitos muy bien entrenados y equipados,
de sus oficiales no puedan rechazar estas llamadas a la guerra. pagados por los beneficios combinados de las grandes casas.

343
Captulo X: El Sector Askellon
Las numerosas facciones de Terminus, desde dinastas de Thaur
comerciantes independientes hasta clanes de navegantes, han Thaur es un mausoleo, un mundo santuario dedicado no slo
ganado su asombrosa riqueza invirtiendo en varias iniciativas a venerar al Emperador, sino a los incontables nobles y santos
comerciales y de explotacin dentro y fuera del sector. Durante que han fallecido con los milenios. Gran parte de la superficie
incontables siglos han dominado los mercados, en especial la del mundo est dominado por interminables colinas, envueltas en
oferta de productos de los mundos agrcolas del sector hacia densos bosques. Bajo su dosel de oscuras sombras sin fin descansa
sus mundos colmena. Cuando las condiciones lo han permitido, la fallecida lite de la aristocracia de Askellon. Slo los mas ricos
estas grandes casas han invertido en el transporte entre sectores, estn enterrados aqu en el sentido convencional, ya que los huesos
obteniendo importantes intereses en muchas flotas de capitanes de los de menor rango sirven para adornar o incluso forman las
cartgrafos que navegan estas solitarias rutas. En otras ocasiones, opulentas tumbas de sus superiores, el destino al que aspiran
las grandes casas han respaldado a comerciantes independientes muchos peregrinos. El oculto suelo del bosque es en efecto una
que buscan penetrar en el vaco desconocido ms all de las necrpolis formada por millones de criptas, tumbas y santuarios,
fronteras del contragiro del sector, pese a que estos esfuerzos se conectada por kilmetros de pasillos llenos de peregrinos. Algunos
han vuelto cada vez ms arriesgados en las ltimas dcadas. edificios son tan viejos que la escritura tallada en la piedra es
Terminus Prime es un mundo de ocanos relucientes ilegible, los rostros de las estatuas de luto han perdido sus rasgos
y praderas ondulantes, muchas de estas ltimas dedicadas a y expresin tras siglos a la intemperie. Muchas estructuras estn
la produccin de un amasec popular entre la aristocracia del agrietadas y abiertas, o se hunden en el suelo cubiertas por una
sector. Su poblacin se extiende por varios cientos de ciudades densa capa de musgo y hiedra. Las tumbas varan en tamao,
e incontables pequeos asentamientos, cada una patrimonio desde lpidas individuales hasta enormes catedrales que se alzan
exclusivo de una de las grandes casas. En tiempos pasados, se dice a travs del dosel y por encima de los bosques. Avenidas enteras
que las ciudades guerreaban unas con otras, pero de un modo estn formadas por kilmetros y kilmetros de altas estatuas que
muy ritualizado y segn un enorme canon de ley. Sin embargo, representan a santos llorando y guardianes angelicales, algunas tan
en los ltimos siglos, los gobernantes de las ciudades se enfrentan nuevas que el mrmol brilla con la luz del sol que se filtra a travs
sin ms ley que la suya propia, porque la prosperidad es cosa de los rboles, a otras les faltan extremidades o se han fusionado
del pasado y no volver jams. Aunque exteriormente todo est con los troncos de los rboles.
bien, tras esas cortinas descoloridas se oculta la traicin. Los muertos no son los nicos ocupantes de Thaur, ya que
Milenios de riquezas han llevado al estancamiento, y donde los sepulcros, tumbas y santuarios deben ser atendidos para no
antes Terminus respaldaba muchas empresas de alto riesgo, que echarse a perder, o construir nuevos para acomodar el interminable
resultaban en mayores recompensas, ahora se abstiene de todo salvo suministro de restos. Estas y otras tareas son realizadas por el
las perspectivas aseguradas. Mientras tanto, el agresivo Combinado Eulogus Askellino, una sociedad que vive completamente dedicada al
de Comercio Mayor de Askellon en Puerto Aquila se ha vuelto cuidado de los muertos. El Eulogus se divide en una desconcertante
ms poderoso y domina muchas rutas comerciales y mercados. variedad de clases; en la parte inferior estn los encargados de fregar
Muchas casas comerciales de Terminus son ahora cscaras vacas, el musgo y la hiedra de las tumbas ms antiguas, mientras que en
con sus tesoros malgastados en actividades vanidosas. la parte superior estn las Vestales, que mantienen vigilia sobre
Perdida gran parte de la riqueza del planeta, una gran parte de las tumbas de los muertos principales, llorando toda su vida en la
sus ciudades han caido en la dilapidacin seorial. Delicados puentes tranquila devocin de esta tarea sagrada.
se han derrumbado en canales antao prstinos, y las cpulas de Tambin hay arquitectos de santuarios que lo construyen todo,
cobre de los grandes palacios estn ahora empaadas y degradadas. desde lpidas hasta campanarios, y que adornan sus obras con
Las casas se han vuelto unas contra otras, sin que ninguna se los huesos de quienes no tienen derecho a un entierro completo.
arriesgue a una guerra abierta, pero patrocinando ansiosamente Otros atienden las incontables llamas montadas sobre las tumbas,
envenenamientos, asesinatos y otros medios menos violentos para mientras que ms an son responsables de controlar las hordas de
controlar lo poco que pueden. Muchas de las ciudades doradas no alimaas atradas por la presencia de tantos cuerpos humanos. Sin
son regidas por el jefe de una gran casa, sino por el pariente menor embargo, en Thaur no usan servidores para cuidar de los muertos
que ha sobrevivido tras el ltimo ataque. o sus restos, incluso para las tareas ms mundanas, porque tales
A pesar del declive de las grandes casas, el clan navegante criaturas son totalmente incapaces de derramar lgrimas.
Ursa mantiene una presencia significativa, al igual que varios El miembro ms antiguo del Eulogus es el increblemente
comerciantes independientes, incluyendo la antigua dinasta antiguo Seor del Despertar, Jeronius Pyre. Como Seor del
Anzaforr. Sin embargo, el reflujo del poder de los intereses Despertar, Pyre es tambin el comandante imperial de Thaur, a
mercantiles ha permitido que otros; incluyendo la dinasta Surena, pesar de que se preocupa poco por este papel y deja la mayor
odiados enemigos de Anzaforr; puedan prosperar. A raz de su parte de las tareas a sus numerosos subordinados. Sus funciones
ltima guerra devastadora, que destruy el sector hace muchos principales giran en torno a la actuacin de los servicios
aos, ambas dinastas han entrado en una tregua de penitencia, en conmemorativos ms importantes, ya sea para los nobles recin
la que cada una paga a Juno por sus pecados. Sin embargo, la paz enterrados o para aquellos que murieron hace muchos siglos. El
es incmoda, y su equilibrio de poder se desplaza diariamente Seor del Despertar realiza un servicio diario, algunos asistidos
mientras Aristide Anzaforr se granjea el favor de la Eclesiarqua y por multitud de forasteros de luto, otros por no ms de un grupo
las osadas hazaas de Banu Surena fortalecen sus lazos con Puerto de llorosas vestales. El Seor del Despertar no discrimina entre
Lokhart. Desde el banquillo, el clan Ursa observa cuidadosamente, la edad de los fallecidos, invirtiendo un elogio por un muerto
aprovechando las oportunidades que crean ambas dinastas comn de hace cinco mil aos con el mismo peso y dignidad
mientras bordean la hostilidad declarada. que por un prncipe comerciante recin enterrado.

344
Captulo X: El Sector Askellon
Aunque en la superficie, los pobladores de Thaur podran Vanth
parecer los partidarios ms devotos del Credo Imperial, esto En el mundo letal de Vanth, el peligro principal viene de la vida
est lejos de la verdad. El Eulogus Askelline est plagado de vegetal que compone sus selvas y pantanos impenetrables. Casi
faccionalismo y el Seor del Despertar slo consigue su posicin toda la superficie es un enorme lodazal ftido, del que se levantan
llevando a numerosos rivales a las tumbas que antes atendan. Estos las races de manglares de cientos de metros de altura. Tan antiguos
grupos tambin mantienen creencias dispares. Algunos sostienen son los pilares de estos rboles que se han entretejido durante
que cuando muere un miembro destacado de la nobleza, tambin milenios, creciendo juntos para formar una red de puentes por la
deben ser ejecutados miembros de su familia y dominio para que que viajan muchas criaturas arbreas sobre el pantano.
lo atiendan al lado del Emperador. Otros creen que la vida es Aunque los enormes rboles de Vanth contienen una
fugaz y carente de sentido, animando a estirpes enteras a marchar desconcertante variedad de vida animal, la verdadera amenaza
a las criptas y sacrificarse con la esperanza de una mejor vida en para la exploracin reside en los viscosos pantanos. Las oscuras
el ms all. Un pequeo grupo se sumerge en el suelo bajo las aguas albergan algn tipo de criatura o criaturas que cazan todo
tumbas, dirigidos por altas figuras embozadas y buscando cosas lo que pasa por los puentes de races, alcanzndolo fuera del
antiguas que se rumorea que hibernan en el fro y hmedo suelo. agua con vides serpentinas como tentculos. Despus de atrapar
Se dice que a veces recuperan alguna temible reliquia sin nombre a su presa, el organismo lo arrastra hacia el pantano. Algunos
de entre los muertos, a las que veneran como si fuesen los iconos sabios xenos han sugerido que los propios pantanos son un
ms sagrados en un oscuro desprecio por el Credo Imperial. sistema de digestin de tamao planetario, una teora que se
Igualmente escalofriantes son los cultos sombros que han considera con desprecio y horror a partes iguales.
profanado las tumbas para adorar la podredumbre y el Poder Normalmente habra pocos motivos para viajar a Vanth. Sin
Ruinoso que la representa. Se desconoce cuntos cultos se han embargo, se descubri hace siglos que sus pantanos producen un
infiltrado entre el Eulogus, as como su verdadera influencia. Sea inusual gas, conocido por su utilidad en valiosos procedimientos
cual sea la verdad, parece probable que las fuerzas agitndolos se mdicos. La mayora de ellos relacionados con procedimientos
hacen ms fuertes mientras el Pandemnium crece en el sector. de rejuvenecimiento, empleados por aquellos con riqueza o
poder suficiente para revertir el envejecimiento y prolongar sus
aos de vida. Cuando se descubri el incalculable recurso natural
de Vanth, los ojos de algunos de los intereses de ms alto rango
en el sector y ms all se volvieron hacia el mundo.
Extraer los gases nunca ha estado exento de desgracias, porque
no hay modo de hacerlo sin atraer las amenazas que se esconden
bajo los pantanos. Se han intentado innumerables mtodos
diferentes, y aunque la mayora han tenido cierto xito, ninguno
lo ha logrado sin pagar un alto precio. En la actualidad,
la operacin ms exitosa pertenece a un oscuro crtel
compuesto de varias casas nobles, que paga un enorme
estipendio a la Casa de Roth, la dinasta comerciante
independiente que descubri por primera vez la
presencia del gas, aunque no el planeta.
El crtel ha tenido un xito considerable en
extraer los gases mediante una plataforma de
procesamiento sobre los pantanos. Generadores
antigravitatorios muy caros sostienen la enorme
maquinaria, ya que los rboles no pueden
soportar su peso. El conducto es manejado
por un equipo desde el interior de una cpsula
blindada, y al encontrar una bolsa de gas,
lo bombea al exterior lo antes posible para
no dar tiempo a los tentculos del pantano
para destruir el aparato. Incluso este exitoso
mtodo ha costado la vida a cientos, porque
si el conducto permanece en posicin durante
demasiado tiempo, los tentculos se concentran
tanto que la plataforma se ve amenazada con ser
derribada del cielo y arrastrada al pantano. Se
necesitan decenas de mercenarios fuertemente
armados para mantener los tentculos a raya el
tiempo suficiente para extraer el gas necesario,
pero las bajas de ms de dos tercios son comunes.
Hasta el momento, el esfuerzo ha sido rentable,
al menos para los patrocinadores.

345
Captulo X: El Sector Askellon
Mundos menores estructuras masivas pueden encontrarse objetos metlicos de formas
extraas, famosos por conseguir altos precios entre los aristcratas
Los rebeldes se alzan y los seores del segmentum culpan nuestro con un gusto por lo prohibido. La verdadera funcin de estos
pecado, jams su incompetencia. La disformidad brota y los cardenales pequeos artefactos es desconocida, pero muchos se convierten
predican que el mal de nuestros corazones ha agraviado al Emperador. en la base para joyera o esculturas inusuales. Recuperarlos es
Los demonios aliengenas esclavizan a nuestros hijos y los Altos Seores una tarea peligrosa, incluso al encontrarlos en un lugar seco. Los
dicen que nosotros tenemos la culpa, nunca que la Armada Imperial ha depredadores acechan, adaptados a los cambios de marea, y atacan
sido laxa en el cumplimiento de su deber. No es extrao pues, que las sin previo aviso. Los saqueadores deben luchar contra ellos y
mismas estrellas aborrezcan el dominio de Terra, ya que cundo nos localizar tesoros rpidamente, porque los mares txicos pronto
han ofrecido jams una eleccin a los verdaderos hijos de Askellon? regresan y no hay modo de detener las aguas letales.
Autor annimo, El declive y cada del sector Askellon
Euclides 13 Gamma
Ms all de los Grandes Mundos y de los mundos Tributarios se El sistema Euclides 13 se encuentra en el lmite del contragiro de
encuentran los Mundos menores, aquellos que slo estn conectados Askellon. El sistema rara vez es accesible, ya que el Pandemnium
mediante rutas de disformidad peligrosas o fragmentadas. Muchos lo ha aislado muchas veces a lo largo de la historia. Los ocho
son esforzados contribuyentes del sector, sin mejores rutas para mundos del sistema parecen idnticos y muestran casi la misma
convertirse en mundos Tributarios. Otros son mundos fronterizos masa, dimensiones y otras caractersticas generales. La nica
cuyas poblaciones nunca han odo hablar del Imperio, o planetas diferencia se encuentra en las condiciones de la superficie, pero la
que no conocen la huella del hombre. Sin embargo, todos ellos han mayora de investigadores del Mechanicum creen que estas son un
sido reclamados por los gobernantes de Askellon, incluso si son reflejo de la proximidad de cada planeta a la estrella central.
poco ms que una marca en un desgastado mapa estelar. Por lo que cuentan los archivos, slo un mundo del sistema
Euclides 13 ha sido visitado. Segn los informes, el tercer planeta
ngel KZ8 del sistema, Euclides 13 Gamma, es un mundo dominado
Se sabe muy poco del sistema ngel KZ-8. Las nicas descripciones por retorcidas formaciones que parecen distorsionadas por el
slidas son las registradas por el clan navegante Auriga, que huy capricho de algn dios loco. Enormes espirales, arcos y columnas
del sector Askellon hace cinco siglos, y aunque los cazatalentos de roca se elevan hacia el cielo, aparentemente ajenas a las leyes
de la dinasta Surena examinaron brevemente este sistema para su de la naturaleza. Sin embargo, no son estas extraas formaciones
explotacin, las notas eran escasas y entremezcladas con la locura. las que han dotado de una reputacin terrible al planeta, sino
La mayora sostiene que la informacin existente es poco fiable que todas las expediciones hayan sido vctimas de algn tipo de
en el mejor caso, y el producto de mentes y ambiciones rotas en guardin y slo un puado de supervivientes hayan vuelto para
el peor. En lo que los informes parecen estar de acuerdo es que advertir sobre los terrores surgidos de la oscuridad.
en algn lugar sobre la estrella del sistema orbita una fortaleza
negra blindada y armada, con su escarpada superficie incrustada Kul
de estatuas, coronadas por grgolas de bano y grabadas con El mundo de Kul est ms all de Puerto Aquila y se cuenta
kilmetros y kilmetros de texto. La fortaleza aparece salpicada entre los que han cado en la hereja y la locura provocada
de torres augur cubiertas de sensores y sondas, rastreando zonas por la proximidad del Pandemnium. Durante gran parte de
aparentemente vacas del sector. Lo que esos centinelas silenciosos su historia, Kul fue un mundo fronterizo, subdesarrollado y de
podran estar vigilando sigue siendo un misterio, al igual que la poco inters para las grandes casas de Askellon. Sus habitantes
identidad de los constructores de la fortaleza y lo que podra fueron considerados como contaminados y atrasados, y pocos
desencadenar su eventual retorno. Los registros proclaman que la forasteros tenan alguna razn para visitar el mundo. Cuando Kul
fortaleza est vaca, aunque los espritus mquina que guan sus fue engullido por la disformidad a mediados del 38 milenio,
incontables torretas permanecen vigilantes. Silenciosas puertas de la mayora pens que se haba perdido para siempre, y nadie
vaco esperan la llegada, o tal vez el regreso, de sus amos. derram una lgrima por su poblacin. Pero un siglo ms tarde,
la disformidad aparentemente escupi el sistema de nuevo y
Draconis lejano un escuadrn de la Armada Imperial fue enviado desde Puerto
Draconis Lejano es un mundo que existe en el lmite del sector Lokhart para determinar qu quedaba de su gente.
y que ocupa una precaria ruta de disformidad. Es un mundo Lo que descubrieron fue motivo de preocupacin entre los
ocenico orbitado por un satlite tan denso que provoca un sabios del Pandemnium. La superficie del mundo estaba devastada
increble efecto sobre las mareas de sus ocanos. A medida que el ms all de todo reconocimiento y sus asentamientos reducidos
satlite pasa por el cielo, los mares altamente txicos son atrados a ruinas. Huesos blanqueados cubran la tierra, pero no eran de
hacia l. Las aguas cidas se elevan cientos de metros, por lo los nativos, sino de un regimiento de la Guardia Imperial que se
que el fondo del mar al otro lado del mundo queda expuesto, un crea perdido en trnsito hace siglos, a juzgar por sus uniformes
proceso que toma alrededor de cuarenta horas estndar. hechos jirones. Sus vehculos tambin salpicaban la roca ahora
Lo que sigue atrayendo a personas curiosas a Draconis infernal. Las investigaciones posteriores no encontraron ninguna
Lejano es el hecho de que, debido al cambio de mareas, el suelo pista sobre el destino de la poblacin, pero la mayora sufri
marino revelado alberga muchos kilmetros de ruinas hundidas. una calamidad y desastre inesperados. Actualmente el mundo est
Nadie puede decir si son de origen humano o xenos, pero las en cuarentena, aunque esto no ha impedido que los agentes del
ruinas son ciertamente antiguas. Todas son de un mrmol blanco Comercio sin Rostro extraigan artculos especialmente interesantes
uniforme, cubiertas por toneladas de algas y crustceos. Entre las de su superficie para venderlos por todo el sector.

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Captulo X: El Sector Askellon
Nurn Delta
Un planeta en el borde exterior del subsector Estigio y lejos Su llegada anuncia un perodo de pruebas, en las que
de cualquier ruta til, Nurn Delta nunca se ha contado entre los hijos elegidos de las numerosas tribus dejan de lado sus
sus mundos. Por lo que se refiere a las casas de Askellon, es un rivalidades y compiten entre s por el favor de los guerreros del
mundo de llanuras azotadas por el viento y poblado por salvajes, cielo. Estas pruebas se libran hasta que slo queda un guerrero
apenas capaces de hablar y preocupados slo de romperse la de cada tribu. Entre estos, los visitantes seleccionan a aquellos
crisma unos a otros con grandes rocas. Esta combinacin de que juzgan dignos de comenzar el proceso de formacin y
aislamiento, aparente falta de recursos naturales, y el estado de transformacin que, en una pequea fraccin de los casos, dar
completa regresin de la poblacin humana nativa, significa que lugar a la iniciacin de un nuevo hermano en sus filas.
pocas naves askellianas lo visitan. Sin embargo, naves de otras La llegada del momento predicho causa gran expectacin
partes si acuden, atradas all por sus propias y nicas razones. entre las tribus. Muchos sostienen que la espera es en s misma
Una vez por generacin, una nave de guerra con la librea una prueba de fe, y que las tribus deben demostrar que son
del cielo ms brillante y la ms pura nube llega a travs de rutas dignas enfrentndose unas contra otras en nuevas hostilidades.
disformidad desconocidas para los clanes navegantes de Askellon. A medida que la llegada de las pruebas se aproxima, la tensin
Pequeos grupos de enormes guerreros aparecen de repente en se acerca a un punto lgido que slo ser aliviado cuando los
la superficie, en un momento y lugar predicho en el apogeo de guerreros del cielo regresen por fin a Nurn Delta.
la visita anterior.

347
Captulo X: El Sector Askellon
El racimo Rosenkreuz Tuchulcha
A lo largo de los bordes del ncleo del sector Askellon hay una serie El sistema Tuchulcha no ha aparecido en cartas estelares santificadas
de sistemas cuyas estrellas son orbitadas por numerosos mundos durante muchos siglos. El mundo estuvo en un tiempo marcado
estriles, sede de lo que se supone una civilizacin largo tiempo para la colonizacin por una empresa conjunta de comerciantes
extinta. Estos mundos son conocidos por sus enormes dlmenes independientes aliados, que pretenda convertirlo en una puerta
de piedra negra levantados antiguamente por constructores de la de entrada a los espacios inexplorados y no explotados alrededor
regin. No quedan indicios de la identidad de los constructores, del sector. La Casa de Roth abri impaciente el camino, con
pero eso no quiere decir que no hayan dejado nada atrs. otros clanes poderosos (como las dinastas Anzaforr y Reil)
Estos mundos muertos estn impregnados de algn tipo de respaldando este ambicioso proyecto con la esperanza de
campo psquico, un efecto descrito por los psquicos capaces de conseguir mayor rendimiento. Estaban convencidos de que esta
soportarlo como una mancha o resonancia. Este efecto incluso regin era el hogar de incontables tesoros que esperaban ser
puede sentirse sin poseer capacidades psquicas, como una picazn saqueados, e hicieron importantes inversiones. Se organiz toda
en la piel y problemas para enfocar los ojos. A veces el efecto es tan una flota de exploracin, junto con la infraestructura necesaria
pronunciado que causa falta de memoria o episodios psicoticos, y para aprovechar la regin una vez asegurada. Se construy un
es an peor en los psquicos. Si quedan atrapados en estos perodos puerto orbital masivo y se iniciaron conversaciones para atraer
de intensa retroalimentacin mental, se sabe de psquicos que han a las dinastas de ms alto rango en todo el Imperio en el gran
perdido su cordura por completo, liberando sus poderes sobre los plan. En una sola noche, sus planes se derrumbaron.
ms cercanos, ya fueran amigos o enemigos. El Pandemnium, antes considerado demasiado lejano para
Como resultado, todos los capitanes y navegantes prudentes interferir con la tarea, estall fuera de toda medida. La tormenta
evitan el racimo. Cada uno de sus sistemas est sembrado con sacudi las rutas disformes hacia Tuchulcha, aislndola por
boyas de interdiccin que transmiten una advertencia continua completo del espacio circundante. La ltima nave en salir fue
de no viajar a los sistemas interiores, aunque en verdad hay una fragata rpida de la Casa de Roth, pero lo que la tripulacin
escasas razones legtimas para que una nave registrada pase por vio cuando la disformidad se cerr tras ellos nunca se registr.
la zona. Sin embargo, hay un montn de razones ilegtimas Se dice que el capitn y sus oficiales cayeron poco despus, con
para hacerlo, por lo que el racimo es un hogar natural para los su cordura devastada y su alma marchita. A raz de este desastre,
parias, piratas y herejes. Los que residen en la regin por mucho la dinasta Reil, casi arruinada, dej el sector maldiciendo a la
tiempo se vuelven permanentemente alterados, con su cordura Casa Roth por su imprudente avaricia y parti hacia regiones
comprometida y sus almas perdidas a un poder sin nombre. inexploradas lejos de este horrible cataclismo.
An hoy, Tuchulcha est aislada por la disformidad; un
mundo aparentemente atrapado en mbar para cualquier adivino
del ter tan loco para volver su mirada hacia all. Algunos
dicen que las instalaciones orbitales todava siguen ah, con
sus cmaras de almacenamiento repletas de tesoros
recuperados en lugares desconocidos, como tentacin
para cualquiera que se atreva a regresar.
Esto sera un gran error, porque ahora es un
mundo demonaco inmerso en la disformidad.
Legiones infernales acechan en retorcidos
paisajes, enfrentadas por capricho de los
Poderes Ruinosos. Estas criaturas crecen
en poder y atraviesan periodicamente
el torturado velo de la realidad,
arrastrando almas desafortunadas de
regreso a su reino. Estos desgraciados
an residen en la superficie de
Tuchulcha, siempre huyendo de los
cacareantes demonios.
Ahora se dice que ms all de
Tuchulcha se encuentra un dominio
legendario e imposible de sistemas
estelares, una regin ms grande
que la que contiene la mayora de los
sectores en un volumen de espacio no
mayor que un subsector menor. Lo que
se esconde en este reino sigue siendo
desconocido excepto para los locos y los
videntes de la disformidad ms malditos,
pero seguramente ser revelado cuando por
fin el Pandemnium abrume Askellon.

348
Captulo X: El Sector Askellon
Captulo XI:
El Director de Juego
Alto!
El siguiente contenido de este libro de reglas es slo para los ojos del director de juego.
Los aclitos deben abstenerse de seguir leyendo, para no conocer secretos indebidos.

n cada partida de Dark Heresy, un jugador debe asumir

E
El DJ tiene un gran control creativo y libertad para esta
la responsabilidad del Director de Juego, o DJ. Su papel tarea, pero los juegos de rol son un esfuerzo de colaboracin.
es recrear el entorno de Warhammer 40.000 con personajes Mientras que el DJ puede crear personajes como un autor,
adicionales y nuevos eventos. En este captulo, los jugadores pueden o establecer escenas como un director de cine, tambin debe
encontrar una explicacin detallada de lo que significa ser un DJ, trabajar con sus jugadores para crear una experiencia agradable
as como consejos y varias herramientas para asumir ese papel. para todo el grupo. De este modo, el DJ tambin participa
como mediador, asegurando que todos tengan la oportunidad
Cmo ser un DJ de participar y divertirse, mientras resuelve los conflictos al
interpretar las reglas. Un buen DJ se asegura de que el juego se
Todos somos solo un arma en la mano derecha del Emperador. desarrolla sin problemas, y todos los jugadores se comprometen
Annimo con los acontecimientos del juego y la diversin.

l DJ es en parte narrador, en parte rbitro, y en parte El grupo


E miembro del grupo. Es su responsabilidad crear y
mantener vivo el mundo de juego. Debe establecer y
describir a los diferentes PNJs que pueblan este mundo, y trabajar
Cualquier partida de Dark Heresy est formada por sus
participantes. El DJ y los jugadores establecen su marca personal
con los jugadores para establecer los acontecimientos narrativos de en los eventos. Para asegurarse de que el resultado es tan divertido
la partida. Esto implica preparar el material antes de jugar y trabajar como sea posible para todos, lo mejor es pensar en la dinmica
con l en determinadas sesiones para adaptarlo y desarrollarlo, de grupo y el mejor modo de acomodar los intereses de todos
respondiendo a los cambios que los jugadores puedan causar. los participantes.

349
Captulo XI: El Director de Juego
Elegir al Director de Juego Partidas enfocadas a
Lo primero que un grupo tiene que hacer la hora de organizar la investigacin
una partida de Dark Heresy es seleccionar un DJ. Esta es Algunos jugadores disfrutan
una responsabilidad importante, y requiere cierta cantidad de la emocin de descubrir
trabajo, pero tambin puede ser muy gratificante. Obviamente, y sonsacar secretos para
la posicin del DJ es la mejor para quien est interesado en resolver un misterio.
tomarla, pero tambin es importante seleccionar un DJ con un Por suerte, este es un
slido conocimiento de las normas y una buena comprensin del estilo al que Dark
universo de Warhammer 40.000. Si el grupo comparte un nico Heresy se presta muy
Libro Bsico de Dark Heresy, tambin es aconsejable que lo bien. Muchos de los
guarde el DJ para prepara el material entre sesiones. enemigos que los aclitos
encuentran como siervos
Tipos de jugadores de la Inquisicin prefieren
Adems de elegir al DJ, puede ser til discutir antes de comenzar mantenerse a simismos
la partida lo que interesa a cada jugador. Hay una amplia variedad y sus maquinaciones en
de temas o acontecimientos que pueden ser cubiertos durante secreto, por lo que puede
una partida de Dark Heresy, y es poco probable que un grupo ser fcil desarrollar
pueda cubrir todos ellos. Algunos jugadores prefieren centrarse en un adversario astuto
la intriga social en los ms altos tribunales del Imperio, mientras o una conspiracin
que otros pueden querer enfrentarse a escoria de la colmena con retorcida entre las
armas de fuego. A continuacin se encuentran algunos detalles amenazas existentes.
sobre los enfoques ms comunes para las partidas. El DJ tiene que tener
especial cuidado con
Partidas enfocadas a los personajes jugadores amantes del
Muchos jugadores quieren ver a sus personajes como el ncleo misterio familiarizados
del juego. Podran idear PNJs que conoce su personaje, u con el universo de
obligaciones y rencores sin resolver. El DJ puede incluir estas Warhammer 40.000,
ideas en la trama para hacer las cosas ms emocionantes. Tal vez para no hacer cosas
un aclito en deuda con un comerciante annimo deba traficar demasiado evidentes.
con reliquias ilcitas, u organizar un accidente para un rival del Por otro lado, no todo
comerciante. Este toque personal puede recorrer un largo camino el mundo disfruta de
hasta obtener un jugador inmerso en el juego, pero el DJ debe conjeturar o investigar, por
tener cuidado de no poner excesiva atencin en un personaje lo que el DJ debe garantizar
sobre los dems. que siempre haya unas pocas
Algunos DJs prefieren alternar entre enfoques, dando a pistas claras para evitar frustrar
cada jugador su momento de atencin, mientras otros buscan a otros jugadores, y para avanzar la
formas de enlazar mltiples elementos. Un DJ que conoce a sus trama si ignoran las pistas ms sutiles.
jugadores y sus personajes puede ayudarles a introducir nuevos
elementos; estos pueden aadir un inters personal a la historia, Partidas enfocadas a la intriga
como extraos que dicen ser familiares lejanos o un oscuro No siempre es necesario presentar a los jugadores una amenaza
secreto del pasado de un asociado. evidente bajo el aspecto de bestias babeantes o sectarios ocultos.
A veces el mejor desafo es uno que no puede ser enfrentado
Partidas enfocadas al combate directamente, por lo que los jugadores pueden enfrentarse al
Algunos jugadores se emocionan al luchar contra enemigos ingenio de su adversario en una arena ms sutil. En el dbil
poderosos en un combate a muerte, y derrotar al rival de su equilibrio de la poltica imperial, incluso los aliados cercanos
personaje del modo ms visceral posible. Los DJs que buscan deben ser cuidadosamente atrados para ayudar. Algunos
dar cabida a este deseo deben asegurarse de incluir tales enemigos jugadores prosperan en estos desafos, prefiriendo trazar mediante
en sus planes, y desarrollar nuevos desafos tcticos en combates. sus palabras su camino hacia, o huyendo de, los problemas. Su
Un aclito que ha dominado el combate cuerpo a cuerpo puede enemigo podra ser el burcrata obstructor, el noble ampuloso, o
verse superado por enemigos esquivos y mviles, mientras que el demagogo descarado, oponentes que deben ser derrotados con
un tirador maestro podra estar interesado en enemigos que usan un pensamiento afilado o retrica persuasiva. Figuras poderosas
posiciones defendibles como cobertura. Si este tipo de desafo como gobernadores planetarios tambin pueden suponer grandes
no le gusta a todo el grupo, el DJ debe estar seguro de que los retos sociales, ya que su influencia es tan extensa que presenta
enemigos ms duros no eliminen a los PJs menos especializados una difcil oposicin directa. Sin embargo, se debe asegurar
al abrirse camino hacia el mejor luchador, as como equilibrar la que estos desafos no se limiten a que participe el jugador ms
sesin entre el combate y encuentros narrativos. hablador y abandonar a los dems al aburrimiento.

350
Captulo XI: El Director de Juego
El papel del DJ La labor del Director
La funcin principal del DJ es crear una historia (ms conocida
como una aventura), en la que participan los jugadores. Todo el El Emperador es nuestro padre y nuestro guardin, pero tambin
contenido de la historia ajeno a los PJs est bajo el control del nosotros debemos proteger al Emperador.
DJ. l proporciona la informacin sobre los lugares, personajes Sebastian Thor
y escenarios donde actan los PJs, y gua la trama hacia adelante
con nuevas apariciones y conflictos. Cuando los PJs se encuentran

A
dems de tener un conocimiento general del deber de
con otros personajes, el DJ asume sus roles. un Director de Juego, el DJ debe revisar situaciones y
Durante una partida de Dark Heresy, el DJ debe intentar sistemas especficos de las reglas para asegurarse de haber
vincular los escenarios pasados y futuros para crear un sentido comprendido cmo manejar una partida. El DJ debe estar preparado
de continuidad y verosimilitud. Este tipo de narrativa extendida, para todo, desde ayudar en la creacin de personajes hasta el paso de
llamada una campaa, permite que los jugadores sientan que una investigacin secreta hacia su confrontacin final.
participan en un mundo vivo que responde a sus acciones e
influencia, y que busquen partidas de mayor duracin. Preparndose para jugar
Las bases Gran parte de la labor del DJ se realiza fuera de las sesiones de
Dada la importancia del papel del DJ, es vital que est bien juego. Aunque es posible para un DJ experimentado improvisar
preparado para la partida. Antes de aceptar el papel, as como un escenario de principio a fin, la mayora prefiere preparar algo
antes de cada sesin, el DJ debe asegurarse de que se siente de material antes de tiempo. Esto hace ms fcil centrarse en cada
cmodo con estos elementos importantes de trabajo. sesin, en lugar de dividir la atencin en acontecimientos actuales
y en lo que debe ocurrir a continuacin. Esto es especialmente
Conocer las reglas cierto al inicio de la campaa, antes de que los jugadores tengan
El DJ debe intentar familiarizarse lo ms posible con las reglas la oportunidad de desarrollar los eventos con sus acciones.
para las situaciones que puedan surgir durante una partida. Lo
ideal sera conocer las reglas tan bien o mejor que cualquier Ayudar en la creacin de personajes
jugador. Si surgen conflictos durante una partida al interpretar La creacin de los PJs es, ante todo, trabajo de los jugadores que
una norma, el DJ debe hacer una decisin adecuada que los van a usar. Algunos jugadores incluso podran ofenderse si el
mantenga la partida en movimiento. Algunos DJs pueden confiar DJ llega a entrometerse. Sin embargo, esto no significa que el
en un jugador bien informado para ayudar con esta tarea, pero se DJ no pueda, o no deba, ofrecer ayuda cuando sea necesaria. El
podra dudar sobre la imparcialidad de sus decisiones. DJ puede ayudar a los jugadores de varias formas sin controlar
por completo el proceso de creacin de personajes.
Conocer la trama Una de las formas ms sencillas es guiar a los jugadores a
En Dark Heresy, los aclitos son agentes al servicio de un travs de las reglas. Para un grupo que juega a Dark Heresy
inquisidor que defienden el Imperio contra amenazas ocultas. Sin por primera vez, esto es muy importante si los jugadores no
embargo, puede ser difcil hacer esto sin ninguna conspiracin han tenido oportunidad de repasar las reglas. Si el DJ tiene ms
o enemigo presente. El Director de Juego proporciona estos conocimientos que sus jugadores sobre el universo de Warhammer
elementos para conducir la trama del juego. l desarrolla los 40.000 puede ayudar a la hora de explicar los detalles sobre la
ajustes generales y especficos, personajes antagonistas, aliados y galaxia que habitan los PJs. El DJ tambin puede trabajar para
espectadores, y herejas que investigar. Estas son las herramientas unir a los PJs como un grupo ms cohesionado, iniciando
con las que representa los acontecimientos de la narracin. conversaciones sobre posibles vnculos previos entre personajes,
Ya que la narrativa de un juego de rol es un esfuerzo de o sealando posibles decisiones durante la creacin del personaje
grupo, el DJ debe permitir a los PJs influir en el desarrollo alrededor de las cuales se podra desarrollar una aventura.
de la aventura. Esto significa que poner demasiados detalles en
algunas partes o confiar demasiado en un elemento especfico Preparativos previos a una sesin
puede causar problemas si los PJs no se encuentran con l. El DJ Los preparativos no terminan tras comenzar la campaa. Es til
tiene que preparar una visin general de los acontecimientos, y reservar algo de tiempo antes de cada sesin para revisar hechos
asegurar que todos los detalles especficos, como pistas o PNJs, pasados, repasar los planes y llegar a nuevas ideas. No hay una
se pueden usar de forma flexible, segn necesite la partida. pauta absoluta sobre cunto tiempo gastar en este trabajo, pero
lo mejor es comenzar por los conceptos bsicos y ampliar hacia
Estar preparado el exterior, mientras siga siendo interesante y til.
El DJ suele asegurar que la partida transcurre sin problemas, Los jugadores a menudo se aventuran en reas imprevistas,
proporcionando papel, lpices, dados, o cualquier otra ayuda o llevan una investigacin de un modo inesperado, por lo que
de juego til. Algunos DJs tambin podran preferir emplear cubrir estos casos mediante un poco de preparacin es esencial.
otro material como copias de hojas de personajes. Hacer un El DJ debera mantener algunos PNJs y lugares como reserva,
seguimiento de pequeos detalles como estos ayudan a centrar para usarlos en estas situaciones. A menudo, una simple lista de
la atencin en la importante tarea de avanzar la partida. Se puede nombres puede ayudar al DJ cuando los aclitos se mueven en
encontrar una lista del material bsico para jugar a rol en la entornos muy poblados. Adems, algunas pistas pregeneradas
pgina 13. tambin son tiles para hacer que los recorridos inesperados sean

351
Captulo XI: El Director de Juego
gratificantes para los jugadores. El DJ debe ser flexible en estos El ritmo de juego
desvos no planificados; algunos pueden verse aislados de la trama El buen ritmo de una sesin de juego requiere que el DJ entienda
principal, o pueden ofrecer capas adicionales a una conspiracin cmo usar los tiempos estructurado y narrativo. Como la mayora
existente. Algunos encuentros secundarios podran iniciar una de los eventos se producen en tiempo narrativo, debe saber
aventura totalmente nueva, que los jugadores deberan encontrar mantener los eventos en movimiento sin ser demasiado inflexible
interesante. El DJ debe mantener siempre un seguimiento de lo en el paso del tiempo. Tambin debe ser capaz de mantener
que sabe cada PNJ sobre los oscuros secretos de la aventura, la atencin de cada jugador, y evitar que la escena se centre
sobre todo en los casos de PNJs no planificados. demasiado en una sola parte del grupo. Tambin debe mantener
la tensin dramtica, que puede tener altibajos como parte de la
Dirigiendo la partida narrativa en general. Por ltimo, debe saber cundo es apropiado
cambiar al tiempo estructurado sin interrumpir el juego.
Como con cualquier obra narrativa, una partida de Dark
Heresy est fuertemente influenciada por su estructura y ritmo. Usar las tiradas
Para ayudar a establecer el flujo de los acontecimientos, las reglas
incluyen dos formas diferentes de tiempo y acciones. Dominar La mayora de las acciones durante una sesin se resuelven
su uso puede mantener el inters del jugador, y evitar que las mediante tiradas de caractersticas o habilidades. Sin embargo,
escenas avancen demasiado rpido o demasiado lento. no toda accin requiere una tirada. En algunos casos, el uso de
una tirada hace el juego menos interesante, o permite fracasar
Modos de juego en una tarea que, obviamente, debe tener xito. El Director de
Los acontecimientos pueden aparecer en tiempo estructurado o Juego slo debe pedir una tirada cuando el resultado pueda tener
tiempo narrativo, como describe el Captulo VII: Combate y el relevancia, independientemente de su xito o fracaso, y nunca
Captulo VIII: Herramientas Narrativas. A continuacin se discute para tareas rutinarias realizadas sin presin. No hay motivo para
cundo usar cada uno y el momento para cambiar entre ellos. que un jugador realice una tirada de Atletismo si su personaje
camina por un largo pasillo, pero podra ser apropiado si el
Tiempo narrativo aclito est huyendo de enemigos que le persiguen. Las tiradas
Todas las situaciones fuera del tiempo estructurado ocurren en son apropiadas al actuar bajo presin por circunstancias externas,
el tiempo narrativo, el modo de juego por defecto. El tiempo como intentar descifrar un grimorio de datos antes de que los
narrativo no impone obligaciones al DJ o PJs para realizar enemigos accedan a su bveda de almacenamiento.
acciones, ni tampoco algn orden especfico. Es posible que Algunas tareas son simples, como realizar rituales bsicos
unos pocos jugadores o PNJs tomen un papel ms destacado de mantenimiento en un vehculo robusto como un Rhino PCE.
en una escena en tiempo narrativo, o que los jugadores tomen Otras requieren de una habilidad lo ms elevada posible, como
acciones con la frecuencia que deseen (dentro de lo razonable). trepar por la pared exterior de una alta torre colmena. En general,
El DJ tiene que tener cuidado de que todos los jugadores sigan una tarea que se realiza en ausencia de presin externa rara vez
comprometidos con los acontecimientos, incluso durante el debe ser ms difcil que Moderada (+0), y ms a menudo debera
tiempo narrativo, y evitar que una parte del grupo reciba una ser Ordinaria (+10) o ms fcil. Las tareas o circunstancias
cantidad injusta de atencin. La ventaja del tiempo narrativo es especialmente difciles podran requerir que el DJ asigne tiradas
su fluidez, lo que permite al DJ responder a los jugadores con ms arduas.
ms naturalidad. Sin embargo, puede ser difcil manejar algunos Los resultados de una tirada son fciles de determinar, pero
eventos en tiempo narrativo precisamente por este formato poco a menudo hay espacio para algn matiz adicional basado en los
preciso. niveles de xito o fracaso. En algunas es evidente cmo podra
afectar un resultado positivo o negativo en exceso. Por ejemplo,
Tiempo estructurado fallar al reparar un reactor de plasma podra causar una peligrosa
El tiempo estructurado ocurre en asaltos regulares, o cada cinco acumulacin de energa y una posterior explosin. En otros casos,
segundos de tiempo de juego. Cada asalto, los PJs y PNJs estos resultados pueden ser ms sutiles, una puerta que se ven
relevantes tienen su oportunidad para realizar acciones. Aunque obligados a forzar podra quedar fuera de su marco, o podran
su uso principal es manejar los encuentros de combate, puede recordar algunos detalles adicionales sobre un tema importante que
usarse si algn evento requiere un seguimiento cuidadoso del paso de otro modo habran permanecido en el olvido. Si los resultados
del tiempo, un orden regular para las acciones de los personajes, de la tirada son fcilmente cuantificables, como la velocidad a la
repeticiones de un efecto ambiental, o alguna combinacin que se busca en una habitacin, considera modificar esa cantidad
anterior. Algunos ejemplos de escenas que usan el tiempo segn los niveles de xito o fracaso. Si no es as, el Director
estructurado incluyen una persecucin area de Juego debera aadir ms detalle a las tiradas
por las torres de una ciudad colmena, que tengan xito o fracasen por al menos
apaciguar el espritu mquina de un tres niveles. Usar los niveles de xito
explosivo programado, o escapar y fracaso de este modo puede aadir
de un edificio en llamas. El tiempo mucho a la narracin de la aventura,
estructurado permite al DJ controlar e incluso proyectar la historia de
el caos de las escenas peligrosas, colaboracin que los jugadores estn
mientras las acciones limitadas creando en nuevas direcciones.
mantienen la tensin.

352
Captulo XI: El Director de Juego
Tiradas de habilidad Hay formas sencillas de manejar este tipo
Aunque las tiradas pueden ser de caracterstica o de de problemas. El ms sencillo es que el Director
habilidad, la mayora de tiradas en Dark Heresy usan de Juego diga a los jugadores que necesita
esto ltimo. Las caractersticas representan el potencial algo de tiempo para ajustar las cosas, y pida
natural de los personajes, pero en muchos casos, las un descanso mientras elabora un nuevo plan.
acciones del personaje dependen de la especialidad Segn la cantidad de tiempo que necesite, esto
aprendida tanto como de la aptitud natural. El DJ slo puede significar desde enviar a los jugadores
debe usar tiradas de caractersticas cuando no sea a por aperitivos, hasta terminar la sesin antes
posible aplicar el entrenamiento de una habilidad. de tiempo. Esto ltimo no es lo ideal, pero
Un ejemplo podra ser sobrevivir a una dosis de para mantener el juego funcionando sin
veneno. La Resistencia de un personaje puede problemas vale la pena el retraso.
salvarlo, pero su entrenamiento poco puede Es posible conseguir tiempo sin detener la
hacer contra el veneno en su cuerpo. sesin, redirigiendo el progreso del juego. Dar
Cada habilidad tiene ciertas paso rpidamente a otro aspecto de la trama o a
caractersticas recomendadas que se un jugador no involucrado en el problema puede
pueden usar para la mayora de las ayudar, como sorprender a los aclitos con una
tiradas. Se recomienda usar una de emboscada repentina. Muchos libros y pelculas
estas caractersticas para las tiradas con esa habilidad, mantienen la trama en movimiento con escenas
y una sola caracterstica puede destacar como la opcin de accin repentina o revelaciones dramticas, y
obvia en muchas situaciones. Sin embargo, algunas funciona igual para los juegos de rol.
circunstancias o ideas inusuales pueden permitir, o incluso Por ltimo, el DJ puede delegar parte del trabajo
requerir, una caracterstica diferente. Un caso podra ser creativo en los jugadores. Si las acciones de los PJs
una tirada de Engaar para suplantar a un noble de la llevan el flujo de acontecimientos fuera de su cauce,
Cspide, que podra usar Voluntad para representar un aire entonces puede ser que tuvieran ciertas expectativas con
de arrogancia que prevenga una inspeccin cercana, o Agilidad lo que ocurrira a continuacin. Incluso si no fuese as, podran ser
para imitar los gestos de un individuo especfico. Aunque este capaces de proporcionar alguna idea para mantener las cosas en
pensamiento puede hacer el juego ms interesante, el DJ no marcha. Incluso si sus ideas no encajan con los planes del DJ, es
debe permitir que un personaje use su mejor caracterstica para poco probable que preguntar en la mesa perjudique a alguien, y
todo. Despus de todo, un personaje corts no puede pedirle a puede ofrecer nuevas formas de ver la situacin.
una pesada roca que se aparte de su camino.
La mayora de tiradas deben permitir el uso de una o dos Resolver conflictos
caractersticas posibles. El DJ debe elegir al menos una de ellas Aunque los juegos de rol pretenden ser un pasatiempo divertido,
como la opcin por defecto, ya que sera injusto crear una tirada los problemas con el grupo de juego pueden llegar a ser muy
para la cual el DJ no tiene una solucin. Si la tirada requiere intensos. Los jugadores pueden entrar en desacuerdo sobre un
realizar una accin muy especfica, se puede limitar a una nica curso de accin y comenzar una discusin. Un encuentro que
caracterstica. Las tiradas con ms posibilidades abiertas podran resulta ms penoso de lo esperado puede aumentar la frustracin
tener ms opciones, con un margen de maniobra por parte del hacia el DJ. Lo importante es mantener una comunicacin clara y
DJ hacia sugerencias para opciones adicionales. tranquila. Si el conflicto es menor, puede ser mejor posponer su
solucin hasta que termine la sesin, pero nunca dejes que esas
Resolver los problemas cuestiones se queden sin resolver por completo.
El DJ puede servir como mediador imparcial en las disputas
A veces ocurre que, pese a los esfuerzos y planes del DJ, una entre jugadores, o abrirse a comentar y criticar si los jugadores
partida se encuentra con problemas que impiden o frenan una tienen preocupaciones sobre su forma de dirigir la trama. Airear
sesin o toda la campaa. A veces las acciones de los PJs llevan estos problemas es mejor que dejar que echen a perder la
la partida por caminos que el DJ no ha previsto, y que pueden diversin, y es muy posible que alguien, DJ o jugador, pueda no
paralizar la trama. En otras ocasiones, la dinmica de grupo puede ser consciente de los problemas que causa ante los dems. Los
provocar ms conflictos en la partida. Esto no es motivo para jugadores y el DJ deben esforzarse para asumir la responsabilidad
renunciar al juego, ya que la mayora de problemas se pueden y no echar la culpa a los dems, ya que es ms fcil llegar a un
resolver, siempre que la gente est dispuesta a comunicarse. compromiso cuando nadie siente que se le aparta o acusa como
nico culpable de un problema.
Tiradas de habilidad A veces, arreglar un problema puede ser externo a los
Aunque el DJ debe planificar variaciones y contingencias, no acontecimientos del juego, pero en otros casos, puede implicar
se puede estar listo para cualquier eventualidad. A veces, tiradas cambios en los planes del DJ, o incluso en eventos pasados. El
de dados imprevisibles o acciones inesperadas de los PJs logran DJ no debe dudar en hacer cambios si son importantes para
resultados que el DJ no haba imaginado. Es posible salvar estas mantener la diversin del juego para todos los involucrados,
situaciones con un poco de pensamiento rpido, pero a veces aunque los jugadores tampoco deben dar por hecho el trabajo
el Director de Juego se encuentra con finales abiertos tras estas del DJ. Entender lo que busca todo el mundo es clave para
molestas sorpresas. mantener un grupo de amigos y la diversin del juego.

353
Captulo XI: El Director de Juego
Crear un inquisidor
De dnde proviene
el inquisidor?
Levntate, el Emperador tiene trabajo para ti
De la llamada del inquisidor Zarath En teora, el cargo de inquisidor est abierto a cualquier persona
del Imperio, desde el obrero ms humilde hasta el noble ms

P
ara grupos sin un jugador en el papel de inquisidor, la rico. Sin embargo, una fuerza y voluntad a la altura de tal posicin
responsabilidad de representar a este personaje principal son extremadamente raras, y es poco probable que uno entre toda
recae sobre el DJ. El peso de su rol narrativo significa la poblacin de un mundo colmena las posea, y mucho menos
que el inquisidor es probable que sea el PNJ individual ms encuentre una oportunidad para demostrarlo. El Director de
importante de la campaa, y debe ser creado con un gran nivel de Juego no debe sentirse limitado por la vida que llev el inquisidor
cuidado y detalle. A continuacin se muestran algunas preguntas ante sus deberes actuales. Si una opcin parece poco probable, el
importantes sobre el inquisidor, as como algunas ideas sobre DJ debe recordar que el simple hecho de ser un inquisidor es tan
cmo responder a cada una. inusual como para eclipsar tales circunstancias.
Aunque los inquisidores cortan todos los lazos con su vida Tras determinar el pasado del inquisidor, el DJ debe
pasada con motivo de sus funciones, ningn hombre puede considerar cmo su educacin puede influir en su perspectiva
escapar totalmente de sus orgenes. Los inquisidores rara vez viven actual. No es probable que un inquisidor haya sido el ejemplo
en el pasado, pero les deja marcados. Para el DJ, esto significa que tpico de su antiguo cargo, por lo que la respuesta podra
puede ser importante saber cmo era el inquisidor antes de su basarse en cualquier tipo de razonamiento. Un antiguo oficial
estado actual. Saber esto puede ayudar a describir al inquisidor, de la armada podra prestar especial atencin a las amenazas que
y aadir color y profundidad a su interaccin con los aclitos. acechan en el vaco, o podra centrarse en la corrupcin entre la
Teniendo en cuenta que los rigores del trabajo inquisitorial nobleza de los mundos que una vez protegi. Igualmente, es tan
pueden dar forma a un hombre tan profundamente como su probable que un antiguo noble sea un espadachn mortal que no
mundo natal, estos toques deben ser sutiles, y tal vez filtrados por soporte las expresiones ambiguas, como que sea un conspirador
otros elementos de su carcter. El DJ debe tener cuidado de no que pase desapercibido entre la lite del Imperio.
centrarse demasiado en el pasado del inquisidor, ya que el ncleo A continuacin se muestran algunos
del juego lo forman los aclitos y sus hechos actuales. posibles orgenes para un inquisidor, aunque
stas no representan en absoluto todas las
opciones:

354
Captulo XI: El Director de Juego
El inquisidor trabajaba para el Administratum antes de El inquisidor fue una vez un aclito al servicio de otro
descubrir un complot para ocultar conocimientos prohibidos inquisidor. Sin embargo, descubri que su maestro
en placas de datos sagradas y archivos anexos. Su experiencia confraternizaba con poderes cados para lograr sus metas, y
pasada le lleva a examinar hasta los ms mnimos detalles en se vio obligado a enfrentar y matar al hombre que lo haba
busca de signos de hereja oculta. A pesar de su meticuloso criado para convertirse en inquisidor. Ahora, intenta deshacer
cuidado, no duda en revolucionar el orden establecido del todo lo obrado por el hombre que traicion su confianza.
Imperio para purgar elementos indignos.
El inquisidor era un antiguo sargento de la Guardia Imperial
Qu podra sacrificar para
que sobrevivi contra horrores de locura en un campo de cumplir sus metas?
batalla aliengena. Tras su desesperada lucha necesit recambios
cibernticos de varias extremidades y rganos, y qued Es comn pensar que no hay nada a lo que un inquisidor permita
marcado por un implacable odio hacia la vida aliengena. interponerse en su camino, y esto es bastante cierto. Cuando un
Una vez un predicador de la Eclesiarqua, el inquisidor inquisidor acta, muy pocas cosas pueden impedirlo. Sin embargo,
sufri una crisis de fe cuando un psquico renegado control incluso el inquisidor ms despiadado tiene unos principios que
sus actos frente a su propia congregacin. Sus ritos sagrados lo guan a lo largo del retorcido laberinto que debe recorrer.
y catecismos fallaron al protegerlo, por lo que se decidi a Cualquiera tan paranoico para sobrevivir como un inquisidor sabe
combatir los poderes de la disformidad y ahora estudia los que existir conflicto entre sus necesidades y sus principios, y est
Poderes Ruinosos para derrotarlos con sus propias armas. preparado para juzgar a cada uno por su valor.

Que impulsa al inquisidor?


En realidad, un inquisidor lucha con sacrificios menos
abstractos. l debe estar dispuesto a sacrificar sus propios activos,
o incluso sus aclitos, para alcanzar un objetivo, aun sabiendo
Aunque la voluntad de actuar frente al peligro es comn entre que eso dificultar operaciones futuras. Del mismo modo, debe
los inquisidores, esta toma muchas formas. Para algunos, este calcular el valor de las vidas, armas, e incluso mundos imperiales
impulso es profundamente personal, derivado de una terrible contra aquellos a los que se enfrenta para salvarlos. Algunos
prdida o miedo de su pasado. Para otros, es el resultado de su inquisidores se resisten a renunciar a estos recursos para una
crianza devota, templado por experiencias despiadadas. No pocos nica victoria, y prefieren mantener su fuerza para una campaa
inquisidores actan por pragmatismo en lugar de sentido de la ms larga contra la oscuridad, mientras que otros podran
responsabilidad, reconociendo que nadie ms es lo suficientemente gustosamente condenar a millones de ciudadanos imperiales a la
apto para conseguir que la humanidad sobreviva. muerte para que mil millones ms puedan vivir.
La motivacin del inquisidor justifica su comportamiento. El DJ tambin debe considerar si el inquisidor est dispuesto
Este es el ncleo de su ser, el origen de su fuerza. El DJ debe a mancillar su carne, honor, o espritu para ganar el poder que
asegurarse de que la motivacin del inquisidor no se tambalee necesita para tener xito. Para algunos inquisidores, el precio por
fcilmente. Si el inquisidor siente la necesidad de corregir algn usar tecnologa prohibida o poderes brujos es demasiado grande
mal pasado, esto debera ser una cuestin de percepcin propia para usar nunca este tipo de herramientas, mientras que otros
en lugar de un objetivo concreto. l podra estar dispuesto a aaden libremente cualquier arma a su arsenal si conduce a la
hacer obras mil veces ms terribles que las que sufri en su derrota de los enemigos de la humanidad. En su forma ms
bsqueda definitiva para equilibrar la balanza. Esa motivacin extrema, la pregunta es en qu medida valora el inquisidor valora
tambin debe ser algo a lo que los aclitos estn dispuestos su propia alma, y si est dispuesto a tratar con malvados xenos o
a adaptarse, por lo que podra ser necesario debatirlo con los retorcidos demonios para frustrar a otros de su especie.
jugadores. Hay muchas restricciones y libertades con las que se podra
A continuacin se enumeran algunas posibles motivaciones disear a un inquisidor. A continuacin se presentan algunas
de un inquisidor, aunque son slo una pequea muestra de entre posibles limitaciones que puedan afectar a un inquisidor, aunque
todas las posibilidades: estos no representan todas las posibles opciones:
Los primeros aos de vida del inquisidor estn impregnados El inquisidor es consciente de la rareza de los planetas
por el Credo Imperial, y los horrores que ha combatido slo habitables, y se niega a realizar una accin que pueda arruinar
han reafirmado su conviccin en el derecho exclusivo de un mundo. Sin embargo, sacrificara la poblacin del mundo
la humanidad sobre la galaxia. Lucha contra aliengenas, si ms adelante pudiera volver a ser colonizado.
mutantes y demonios, sabiendo que con su muerte o Celosamente protector de su poder personal, el inquisidor es
destierro, facilita la ascensin a los fieles del Emperador. reacio a gastar sus propios recursos cuando puede extraerlos
Hace mucho tiempo, su mundo natal casi cay ante una de otro lugar. l podra reorientar los recursos imperiales
invasin xenos, pero los verdaderos culpables de la muerte de de cualquier otra causa, no importa su importancia, para
millones fueron los lderes incompetentes y sin preparacin asegurar que sus propias misiones tengan xito.
de las tropas y defensas locales. Tras ver el precio del fracaso, El inquisidor est dispuesto a pagar precios terribles para la
y darse cuenta de la rareza de aquellos capaces del xito, el victoria, y ya lo ha hecho creando un husped demonaco
futuro inquisidor jur nunca quedarse de brazos cruzados que usa como su arma ms secreta y terrible. No hay lmites
donde pudiera evitar una catstrofe. que no rompera con la suficiente motivacin.

355
Captulo XI: El Director de Juego
Cmo usa el inquisidor Cmo se convirti en
a los aclitos? inquisidor?

La relacin entre el inquisidor y los aclitos que le sirven suele El momento en que un inquisidor adopta plenamente el manto
ser complicada. Un inquisidor slo puede estar en un lugar, de su oficio es un crisol que aleja su pasado y le forja un nuevo
y hacer frente a las amenazas ms all ser. Para cada inquisidor, este momento es nico, y ha
de su alcance inmediato requiere ayuda dado forma a cada uno de ellos de diferentes modos.
externa. Sin embargo, el grado en que los Algunos fueron investidos con honores por su maestro
inquisidores confan y valoran a los aclitos tras un largo aprendizaje, mientras que otros arrancaron
que usan para extender su alcance vara una insignia sagrada de los dedos an calientes de su
enormemente. Algunos prefieren proporcionar amo para continuar una
a sus aclitos informacin completa sobre sus lucha que l no poda
deberes mediante instrucciones personales, lo seguir. La posicin
mejor para hacer frente a la amenaza. Otros quiz fue reclamada por
ofrecen los detalles ms elementales mediante la fuerza tras enfrentarse a su predecesor
mensajes codificados para protegerse de la por alguna traicin prfida hacia el Imperio.
traicin. El grado de confianza y la cercana que Incluso podran no tener derecho al poder del
un inquisidor mantiene con sus aclitos podra inquisidor, pero aquellos que se oponan a su
variar con el tiempo, como un grupo que entre ascensin fueron azotados hasta abandonar esos
lentamente en el crculo ntimo de confidentes del necios pensamientos.
inquisidor, tras demostrar su valor. La naturaleza de la investidura del inquisidor
Este aspecto del inquisidor tiene un significado puede afectar a su modo de tratar a los aclitos.
especial para un DJ de Dark Heresy, ya que estas Alguien que sirvi a un maestro lealmente podra
inclinaciones del inquisidor pueden prestarse a sentirse inclinado a respetar a sus aclitos, pero
diferentes estilos de campaas. Un inquisidor tambin podra obligarlos a seguir unas normas
que ve a sus aclitos como carne de can inquebrantables basadas en sus propias demandas.
prescindible los enva en diferentes misiones que Si la relacin entre el inquisidor y su antiguo
uno que los ve como un grupo de aprendices maestro era antagnica o desconfiada, podra
y sucesores potenciales. Del mismo modo, esperar la traicin de sus propios aclitos, e incluso
los aclitos pueden realizar trabajos muy castigarlos por tomar la iniciativa ms all de lo
diferentes dependiendo de si el inquisidor que l considera seguro (aunque el DJ debe tener
confa en ellos con sus secretos y recursos. cuidado de no desalentar a los jugadores de tomar
Si el inquisidor es contrario a los aclitos, tal carga en su situacin). Estas son slo algunas
el DJ podra permitir que acumulen posibles vas hacia este poder y responsabilidad, ya
recursos independientemente de su que el camino para convertirse en inquisidor es casi
maestro y, eventualmente, lo sustituyan, tan retorcido y difcil como el que viene despus de
tanto si lo desea como no. asumir los deberes de la Inquisicin. A continuacin
A continuacin se mencionan algunos mtodos se muestran otras posibles investiduras en el cargo de
posibles por los que un inquisidor podra tratar con sus inquisidor:
aclitos, aunque no representan todas las opciones: Al servir como aclito durante muchos aos, el inquisidor
Los aclitos nunca se renen con su inquisidor directamente, no tena la ambicin de sustituir a su maestro. Sin embargo,
quien en su lugar confa en un contacto para entregar sus cuando su anciano inquisidor fue asesinado, se vio obligado
rdenes. El contacto incluso podra ser un antiguo aclito a reclamar la autoridad de su mentor para buscar justicia
incapaz de continuar al servicio activo; en su nuevo papel, para un gran hombre.
debe ser obedecido como si fuera el propio inquisidor. El inquisidor lleva un antiguo sello de autoridad transmitido
El inquisidor mantiene una amplia red de contactos y siervos entre inquisidores ms all de cualquier clculo, o eso
en los mundos donde opera y concede a los aclitos el afirma. El sello es en realidad una falsificacin magistral que
privilegio de acceder a ella para ayudar en las investigaciones. cre cuando reclam el cargo, y jur no permitir ninguna
l espera que acten sobre cualquier conocimiento recogido oposicin en su cruzada para proteger el Imperio contra s
por una red local. mismo.
El inquisidor trabaja en estrecha colaboracin con los El inquisidor tiene un sello tallado en puro granito Terrano,
aclitos, viajando con ellos al lugar seguro ms cercano a su guardado en una caja de estasis, que marca al portador
mbito de operaciones que posea, y les ayuda a planificar, como representante de la voluntad del Emperador. Mat a
aunque no sale a la ligera al campo de batalla. su seor y se apoder del sello, tras descubrir que el hombre
en quien confi planeaba profanar su cuerpo como parte de
un ritual para utilizar los poderes del Caos.

356
Captulo XI: El Director de Juego
Encuentros de combate Para que los adversarios tengan una posibilidad razonable
de emboscar a los aclitos, deben tener cierta ventaja. Deben ser
conscientes de la presencia del grupo o su ruta de viaje, y tambin
Paz? No puede haber paz en estos tiempos. algn modo de ocultarse, ya sea gracias al terreno, poderes brujos,
Lord Comandante Solar Macharius o tecnologa avanzada. Si el DJ embosca a los aclitos en un
campo abierto donde el enemigo no podra estar oculto, el

E
s una verdad lamentable del 41 Milenio que la humanidad juego parecera forzado y poco razonable. Por la misma razn,
se ve acosada por todo tipo de enemigos. Parte del trabajo las emboscadas no deberan ser infalibles; los aclitos siempre
del DJ es manejar estas amenazas y los enfrentamientos deberan poder detectar o reaccionar ante los enemigos ocultos.
desesperados contra ellas. Las reglas principales para manejar Permitir que los aclitos realicen tiradas de Perspicacia antes de
estos combates se encuentran en el Captulo VII: Combate, pero una emboscada es tpico, aunque los enemigos que usen medios
aqu se encuentran algunos consejos adicionales para el DJ. esotricos podran requerir otros mtodos; tal vez la habilidad de
Psinisciencia podra advertir de un teletransporte inminente.
Comienzo del encuentro El DJ debe recordar que los aclitos tambin pueden usar
el elemento sorpresa. Al igual que sus enemigos, ellos deben
Dado que todos los encuentros de combate se producen en planearlo adecuadamente para tener xito. Sin embargo, el DJ no
tiempo estructurado, el DJ debe resolver cualquier accin narrativa debe hacer esta planificacin excesivamente difcil. El DJ podra
que realicen los aclitos antes de comenzar el combate. Dividir estar al tanto de los planes de los aclitos, pero eso no es motivo
claramente las acciones de combate y no combate es importante, para que los PNJs que controla tengan un conocimiento previo
ya que algunos jugadores pueden aprovechar la oportunidad para poco razonable. Los PNJs deben tener acceso a los mismos
preparar o incluso disparar las armas. Si se intenta aprovechar medios de deteccin de una emboscada que los aclitos, pero
como un intento de sorprender al oponente, debe ser evitado. nada ms que eso.
En la mayora de casos, cualquier accin declarada tras comenzar
de combate (y algunas de las acciones ms largas que s fueron
declaradas) son reemplazadas por la violencia inminente.

Preparando el escenario
Adems de narrar los detalles de la escena, como el tipo y nmero
de enemigos, o su posicin, el DJ debera anotar los aspectos
inusuales o importantes del escenario. Sealar los objetos que
puedan ser usados como armas o cobertura improvisada puede
hacer un combate mucho ms interesante, al igual que los peligros
potenciales, como cornisas o cables elctricos. Si estas caractersticas
se pueden observar en el campo de batalla, el DJ debe garantizar
que los jugadores son conscientes de ellas. Es posible dejar algunas
cosas para descubrir por los jugadores, pero nunca deben ser
completamente ignorantes de su entorno.
Aunque es mejor para el DJ ser claro e informativo, un poco
de misterio puede ser til para establecer el ambiente del encuentro.
Una descripcin del escenario y los enemigos totalmente basada en
reglas puede parecer aburrida e intimidante. Menciona los detalles
descriptivos tanto como los mecnicos; seala la espada sierra
del lder sectario por el rugido de sus dientes ensangrentados, o
enfatiza el calor abrasador del metal fundido de la fbrica, en lugar
de indicar el dao exacto por tocarlo.

Preparacin y sorpresa
El combate en Dark Heresy rara vez est tan
organizado como la primera lnea de una
guerra. El enfrentamiento directo puede
emplear artimaas y emboscadas, as
como cualquier otra accin nefasta de los
enemigos del Imperio, y el Director de
Juego debe sentirse libre para reflejar eso
usando enemigos que planean emboscadas
o intentan atrapar a los aclitos con la guardia
baja. Sin embargo, puede volverse injusto para
los jugadores si no se planean de forma realista las
tcticas del enemigo.

357
Captulo XI: El Director de Juego
Iniciativa Seguimiento del dao y condicin
Hacer un seguimiento del orden de iniciativas es clave para Adems de anotar y mantener el estado general de los
resolver un encuentro de combate sin problemas. Por suerte, la combatientes, el DJ debe asegurarse de aplicar los resultados
mecnica de la iniciativa es simple, pero las cosas pueden ser ms de cualquier condicin o heridas sufridas. Algunas condiciones
complicadas en los combates con ms participantes. Si alguno (por ejemplo, una hemorragia) requieren atencin regular. Otras
de los participantes controlados por el DJ en combate (amigo pueden tener un impacto en cmo aplicar nuevos efectos. El
o enemigo) es similar a otros PNJs, puede ser una buena idea DJ debe comprobar que no haya efectos que deban actualizarse
realizar un seguimiento de estos grupos con una sola tirada de en cada paso de iniciativa, as como cada vez que se aplica un
iniciativa. Por lo tanto, puede haber una tirada para un grupo nuevo resultado. Las condiciones y heridas de los PJs son un
de Adeptus Arbites, una tirada para un grupo de bandidos de la caso especial. El DJ debe asegurarse de que los jugadores no
subcolmena, y una tirada para el lder de la banda que dirige a los se olvidan de ellas, y las mantienen actualizadas con cualquier
enemigos, adems de cada aclito. El DJ puede confiar en que los cambio de estado importante, pero en general se debe confiar en
jugadores ayuden a seguir la iniciativa de sus propios PJs cuando ellos para mantener estos detalles. Esto puede variar en grupos
hayan pasado algunos asaltos de combate. En este punto, deben donde los jugadores estn menos cmodos con las reglas (o
estar familiarizados con qu combatientes actan antes y despus tienden a olvidar detalles), en cuyo caso el DJ podra desear
de ellos, y deberan ayudar a mantener las cosas en orden. tomar notas ms detalladas.

Resolver los encuentros Tcticas y estrategia


El uso eficaz de las tcticas (o la falta de ellas) puede servir a dos
Planificar y resolver un encuentro de combate puede ser una roles positivos para un DJ. En primer lugar, al usar enemigos
experiencia difcil, pero tambin gratificante. El combate en Dark especialmente astutos o estpidos, puede ajustar la dificultad de
Heresy debe ser emocionante, por lo que es importante que el un encuentro si se juega de manera diferente de lo previsto. Si
Director de Juego acte bien. No slo es necesario que el DJ los PJs estn rastreando un enemigo importante, el DJ debe
recuerde detalles como el orden de iniciativa, la salud de los PNJs considerar si ignora las oportunidades que podran hacer la lucha
combatientes, y cualquier efecto en curso, sino tambin dirigir a ms dramtica. Del mismo modo, si los enemigos dbiles estn
los oponentes para presentar un desafo tctico sin dejar a los PJs machacando a los PJs, puede hacer que se dividan en grupos
sin posibilidad de victoria. El DJ debe ser capaz de encontrar ms vulnerables tras haberse confiado demasiado.
un equilibrio entre una lucha que sea un reto interesante y La destreza tctica de un enemigo tambin puede servir
una que sea demasiado difcil de superar. Esto no significa que como recurso narrativo. Matones brutales usando de forma
deba evitar elaborar batallas donde los PJs fcilmente derroten inteligente emboscadas y fuego de cobertura pueden ser ms
a sus enemigos o se enfrenten contra una fuerza abrumadora, de lo que parecen. Algunas tcticas podran ser rasgos de un
ya que puede ayudar a establecer un componente ms fuerte determinado tipo de enemigo. Los enemigos bestiales suelen
en la aventura. Los matones que fueron diezmados con una huir tras recibir heridas significativas, y los especialmente celosos
sola andanada de un rifle automtico podran haber sido una siguen luchando, no importa lo desesperada sea su situacin. Por
artimaa prescindible para atraer al grupo hacia una emboscada. supuesto, esto no significa que estas tcticas y opciones flexibles
Una lluvia de fuego de exploradores eldar ocultos podra obligar sean excluyentes. El DJ puede convertir aparentes incongruencias
a los aclitos a retirarse de su ataque frontal planeado. Esto en ganchos para que los jugadores se comprometan an ms,
podra permitirles descubrir alijos de armas ocultas o agentes de si la interpretacin es convincente. Al establecer que las bestias
contrabando acechando en las cercanas. suelen huir de una pelea perdida, el depredador alfa que no lo
hace cobra un aspecto temible, y es probable que sea recordado
Manejar a los adversarios por los jugadores mucho despus de derrotarlo.
Seguir la situacin de cada combatiente requiere un poco de
papel, fichas u otros medios de tomar notas, ya que puede haber Usar circunstancias de combate
muchos detalles que deban actualizarse durante el encuentro. Algunas variaciones del combate pueden cambiar el desarrollo de
Algunos detalles esenciales a tener en cuenta son la fatiga y el una batalla. Peleas en gravedad cero, oscuridad, o niebla pueden
dao que sufre cada combatiente, as cualquier efecto de estado crear una escena fascinante y dramtica. El terreno puede
(como una hemorragia) y los cambios en su equipo (como un ofrecer ventaja tctica, o ralentizar
arma con Sobrecalentamiento). Puede ser til incluir el orden el ritmo de quien intente atajar
iniciativa entre estas notas tambin. por l. Estas caractersticas
Es crucial organizar las notas que se mantienen durante se llaman circunstancias de
el combate, para evitar confusiones. A los jugadores a menudo combate, como se describe
les resulta muy frustrante que su ataque destinado a acabar con en la pgina 229; el DJ
un enemigo herido golpee a uno sano por confusin del DJ. debe familiarizarse con ellas,
Realizar una tabla o un grfico antes de un combate puede pero tambin estar dispuesto
ayudar a mantener los detalles en el lugar correcto, y el DJ debe a introducir otras nuevas
tener cuidado al indicar cuando comienza o termina un efecto de segn sea su ritmo de juego
estado, o cuando muere un enemigo. y sus planes narrativos.

358
Captulo XI: El Director de Juego
Algunas circunstancias de combate son variaciones comunes Tambin es una mala idea terminar las cosas de este modo
de una pelea que pueden ocurrir con frecuencia durante una para que los eventos favorezcan a los PNJs. Incluso si la batalla
sesin, como ser superado en nmero en combate cuerpo a est claramente inclinada a favor de sus enemigos, los jugadores
cuerpo, o intentar disparar un arma a distancia contra un tienen ms probabilidades de estar molestos por negarles la
objetivo cercano a uno de tus aliados. Conocer estas reglas ayuda oportunidad de cambiar el curso de la batalla. Si al DJ le preocupa
al DJ a desarrollar tcticas ms eficaces para los PNJs. Otras que una postura obstinada contra los PNJs combatientes pueda
circunstancias de combate se refieren a condiciones del campo convertirse en su ltima batalla y terminar el juego, se puede
de batalla, como cambios en la gravedad, la iluminacin, o el sugerir a los jugadores que podra ser preferible rendirse o ser
terreno. El DJ puede emplear una o ms de estas circunstancias capturados, pero nunca se debe forzar la situacin.
de combate al establecer la escena. Bien usadas, pueden aadir un
nuevo nivel de profundidad a los encuentros de combate. Aadir Consecuencias del encuentro
cobertura por todo el campo de batalla puede servir para hacer Adems de los resultados evidentes de las heridas, la fatiga, o
hincapi en el combate cuerpo a cuerpo o simplemente hacer los muerte entre quienes libraron un combate, el DJ debera tomar
disparos menos letales, mientras que un abismo peligroso podra nota de cualquier otro resultado del conflicto. Podra ser apropiado
advertir a PJs y PNJs sobre acercarse a un rea determinada. anunciar algunos de estos a los jugadores, como la llegada de los
Si los jugadores pierden inters en los encuentros de combate, agentes de la ley locales o una multitud blandiendo antorchas.
puede valer la pena hacerlos ms complejos de este modo. Del Otros podran ser menos evidentes, como que el autor intelectual
mismo modo, el clima merece cierta consideracin adicional en oculto detrs de los enemigos perciba su oposicin, o un objetivo
su diseo. cercano sea alertado por el ruido del combate; la Tabla 55:
Ruido de las armas (en la pgina 149) puede ser especialmente
Terminar los encuentros til para el segundo caso. Si la pelea fue especialmente notable, tal
vez sera conveniente reducir la Sutileza del grupo.
En algn momento, se hace necesario terminar un encuentro de No todos los resultados de un encuentro de combate deben
combate y continuar la sesin de otra manera. A menudo, esto ser negativos. Si los enemigos quedaron con vida, los aclitos
es cuando los combatientes de un bando han sido derrotados podran tener fuentes de informacin til o incluso elementos
o expulsados. El DJ debe entonces concluir las cosas de modo de negociacin. Derrotar enemigos con poderoso armamento
que el juego pueda continuar. Esto puede incluir acelerar el puede servir para ampliar su arsenal (un factor a tener en cuenta
inevitable final de una lucha ahora de un solo lado, o narrar las al planificar los encuentros), y otros oponentes alertados por el
consecuencias de la lucha una vez que ha concluido. combate podran ser intimidados ms fcilmente, posiblemente
concediendo bonificaciones a las tiradas enfrentadas apropiadas.
Cundo termina un encuentro? Derrotar enemigos que los nativos odian especialmente podra
Aunque algunos grupos podran continuar los combates hasta que conceder una mayor influencia para los aclitos en ese lugar.
el ltimo enemigo sea asesinado, es ms conveniente reconocer El DJ tambin debe considerar que una batalla sin
cuando un conflicto ha pasado a ser una accin de limpieza, y supervivientes o noticias tambin puede tener consecuencias, si los
detenerse ah. Si los PJs estn derrotando a sus enemigos sin enemigos deberan haber informado o encontrado a alguien pero
consecuencias graves, y han anulado todas las amenazas graves, no fueron capaces de hacerlo al morir. Que esto funcione a favor
puede ser ms satisfactorio narrar su triunfo que dejar que el o en contra de los aclitos puede variar segn las circunstancias,
grupo contine masacrando al enemigo. pero podra servir para aumentar la Sutileza de los aclitos as
como un encuentro abierto la reducira. Despus de todo, ya
no quedan testigos, y otros enemigos podran gastar recursos
persiguiendo fantasmas o temer por un asesino desconocido.

359
Captulo XI: El Director de Juego
Encuentros narrativos El DJ puede representar este fenmeno, ya sea de forma
activa o reactiva, mediante PNJs que reconozcan y respondan
a la influencia del aclito, o permitiendo a los jugadores decidir
Contactar con razas aliengenas renueva la fe en la humanidad. Es mi cundo usar su reputacin para asombrar e impresionar. En la
creencia que esto estrecha la mente de un modo maravilloso. mayora de casos, lo mejor combinar estos mtodos. El DJ debera
Helem Boesch permitir a los aclitos usar su influencia como una herramienta,
por lo general mediante su uso para las tiradas en encuentros
a mayora de encuentros en una partida tpica de Dark

L
sociales o de investigacin para influir en los dems, pero tambin
Heresy se manejan en tiempo narrativo. Sirve como actuar cuando no se use directamente. Los aclitos no dejan de
mtodo estndar para el manejar la mayora de los ser figuras importantes, aunque tal vez deban interrumpir sus
encuentros, desde negociacin o investigacin hasta viajes. Se plantes simplemente porque no sea conveniente continuar en ese
puede encontrar una serie de recursos para gestionar este tipo momento. Nobles hambrientos de poder, por ejemplo, podran
de encuentros en el Captulo VIII: Herramientas Narrativas. buscarlos para aumentar su propia autoridad local e intervenir
A continuacin se pueden encontrar consejos adicionales para en operaciones encubiertas, o un agente de contrabando podra
aplicar estos mtodos desde la perspectiva del DJ. decidir aumentar su fama por s mismo mediante la planificacin
y muerte de los temidos aclitos.
Recursos narrativos
Sutileza
Los recursos de influencia y sutileza disponibles para los aclitos El nivel de Sutileza con el que acta un grupo debe tener una
son excelentes herramientas para crear escenarios. Adems de su fuerte influencia en la presentacin del escenario del DJ. Los
utilidad individual, pueden servir como medidor del tono general jugadores interesados en mantener a sus personajes ocultos de sus
de una investigacin u otra tarea. Los grupos con baja influencia enemigos responden de manera muy diferente a los encuentros
y baja sutileza podran servir como tteres para disfrazar un que aquellos con un enfoque ms directo. El DJ podra encontrar
propsito menos evidente. Los que tienen alta influencia y alta que un grupo preocupado por exponerse no podra emplear esos
sutileza seguramente realicen partidas mortales de cazador y enfoques, pero podran ser aprovechados por otros que actan
presa siguiendo hilos por todo el sector. Una baja Influencia y abiertamente. Otros aspectos del escenario tambin pueden atraer
alta Sutileza podran indicar que son lo suficientemente sabios diferentes niveles de inters del jugador en funcin de cmo se
para actuar de modo seguro, o a un grupo de supervivientes comporten sus personajes. El DJ puede controlar esto hasta cierto
desesperados. Una alta influencia y baja sutileza pueden grado aplicando modificadores a la Sutileza del grupo con mayor
representar grupos especialmente poderosos y justos; poco hay o menor frecuencia. Permitiendo ms libertad a la actuacin
ms temible en el Imperio que la terrible ira de un inquisidor abierta, el DJ puede animar a los jugadores a dar un paso adelante
indignado cuya gran influencia est marcada por la necesidad y enfrentarse a las amenazas directamente, o puede advertir que
de actuar discretamente. Todas estas posibilidades y ms pueden un curso de accin podra afectar a la Sutileza del grupo.
usarse para inspirar la narrativa de una campaa, sobre todo La sutileza es un elemento importante, pero no dominante.
porque los acontecimientos provocan cambios en los mtodos Las acciones realizadas para aumentar o reducir el perfil
y recursos del grupo, transformando un estilo en otro quiz del grupo deberan afectar a su puntuacin de Sutileza, pero
imprevisto cuando comenz la campaa. cambiarla con demasiada frecuencia puede resultar confuso o
complicado. Salvo cambios extremos en la fortuna o metodologa
Influencia de los aclitos, podra ser mejor limitar los cambios en la sutileza
La puntuacin de Influencia de un personaje es algo ms que a no ms de tres cambios, o no ms de 10 puntos por sesin. Los
un recurso para realizar una meta. Representa su posicin en la cambios menores podran venir por blandir abiertamente armas
sociedad imperial, y su poder sobre las principales organizaciones exticas, usar armaduras de diseo extrao, y otras exhibiciones
y bloques de poder en todo Askellon (o incluso ms all). Un (especialmente en entornos tranquilos como guaridas de la
personaje con una puntuacin alta de Influencia es un importante subcolmena o comercios ilcitos). Estos cambios podran ser para
motor y agitador que el informado, el prudente, y el poderoso, bien (impresionar a un seor del crimen), o para mal (asustar a
reconocen siempre que no tome medidas para ocultar su un contacto antes de una reunin). Los cambios no tienen que
presencia. Por el contrario, quienes actan en un nivel superior ocurrir de inmediato; las noticias sobre un tiroteo, por ejemplo,
podran tratar a aquellos con puntuaciones bajas de Influencia podran tardar algn tiempo en extenderse por una colmena.
como peones insignificantes. Los resultados de Sutileza pueden ser ms extensos de lo que
Esto puede representar la reaccin de un aclito hacia indican las acciones sutiles o abiertas descritas en la pgina271.
los PNJs, influir sobre su disposicin inicial, o incluso hacer El DJ debe sentirse libre para alterar la disposicin de los PNJs
a los PNJs ms o menos propensos a interactuar con ellos en que respondan especialmente bien o mal a los engaos o audacia
el primer lugar. La adulacin puede rodear a los personajes de con la que acta un grupo determinado. La sutileza tambin
alta influencia, as como las mentes independientes los evitan, puede estar relacionada con la influencia. Una alta sutileza puede
ya que guardan celosamente la poca libertad que se les permite. ayudar en las tiradas de Influencia para tareas como adquirir
Del mismo modo, los personajes con poca influencia podran bienes o grimorios prohibidos en el mercado negro, mientras
encontrar cerradas para ellos muchas puertas de ricos y poderosos, que una baja sutileza podra hacer ms fcil emplear la autoridad
o nobles altivos y mariscales de lite, y podran no ser tomados de la Inquisicin para encolerizar a una multitud.
en serio.

360
Captulo XI: El Director de Juego
La influencia del inquisidor

Cuando los jugadores crean a sus personajes, el DJ debera En general, debe ser proporcional a cualquier cambio en
crear al inquisidor del grupo si uno de los PJs no cumple la Influencia de los aclitos, pero el DJ debe considerar los
ese papel. Si bien este PNJ aparece en persona en raras acontecimientos y mantener este valor en secreto. Los aclitos
ocasiones, como mucho, los aclitos pueden recurrir a su impresionaron o insultaron a algn personaje poderoso?
influencia durante sus investigaciones. El inquisidor podra ser Actuaron con la mejor intencin para la humanidad, o de
temido en todo el sector o slo conocido por unos pocos de un modo egosta o cobarde? Trabajaron para aumentar sus
confianza, pero su influencia debe ser siempre un gran valor propios recursos, o pidieron ayuda ajena constantemente?
que representa el poder de su cargo. Como regla general, el Todo esto afecta en los cambios de influencia para los aclitos
doble del valor medio de la Influencia de los aclitos es un y su inquisidor.
buen punto de partida para una campaa, pero el DJ puede El DJ puede alterar este valor basado en otros eventos
modificar esto para adaptarse a su estilo. narrativos que quiz los aclitos apenas escucharon; podran
Cuando un aclito solicita la influencia de su inquisidor, relacionarse con otros asuntos que ocurren en el sector
usando las reglas en la pgina 270, el DJ debe proporcionarla donde acta su inquisidor (y, tal vez, otros de sus aclitos).
al personaje. El DJ no debe decir el valor total, el inquisidor Su inquisidor podra estar gravemente herido, traicionado o
podra mantener parte de su dominio en un lugar para evitar recluido en otro lugar, y su influencia usada por el grupo
que sus enemigos descubran sus intereses. De acuerdo con podra verse limitada. Estos tambin pueden ser excelentes
esas reglas, esto reduce la Sutileza del grupo en 2; el DJ puntos de inicio de aventuras o nuevas campaas.
tambin debe sentirse libre de aadir otras consecuencias en Si el DJ lo desea, el inquisidor tambin puede ser
caso de hacerlo por razones que el inquisidor poda considerar reconocido en los mundos investigados por sus aclitos,
frvolas o innecesarias. Un aclito que recurra a esto muy a y tal vez lo mencione en las rdenes de la misin. Esto
menudo podra encontrarse coartado, repudiado, o algo peor. podra conceder bonificaciones para las tiradas de Solicitud
Un inquisidor que valora los mtodos encubiertos podra de artculos que crea que los aclitos pueden necesitar, un
estar especialmente molesto en estas situaciones, y negar aumento temporal de su influencia mientras estn en ese
al grupo cualquier ayuda como castigo. El DJ nunca debe lugar, o incluso concederles equipo bsico necesario para su
dejar que los aclitos sientan que siempre pueden llamar al supervivencia. Una misin en las grandes cortes de Juno, por
inquisidor de este modo como apoyo. ejemplo, podra requerir vestir prendas elegantes, alojamientos
La Influencia del inquisidor puede y debe cambiar con estilo, y amplios recursos para respaldar su coartada. De
durante una campaa. Evoluciona segn las actividades de otro modo, si coincide con el estilo de personaje previsto
los aclitos; aumenta y disminuye en funcin de sus xitos y para el inquisidor, podra no hacer nada por sus aclitos e
fracasos. El nivel de Sutileza del grupo tambin puede afectar insistir en que deben depender de sus propios recursos. Esto
a esto; una baja sutileza tendra cambios ms drsticos, es perfecto as; el punto esencial es que todos los jugadores
mientras que una alta sutileza los reducira. Tales cambios se saben de antemano la opinin del inquisidor en esos asuntos
determinan cuando el DJ asigna cualquier otra recompensa (tanto que los aclitos casi puedan leer la mente de su
o penalizacin a los aclitos, y seala futuras referencias inquisidor), para que no haya confusin cuando los
para desarrollar an ms la historia del inquisidor. PJs busquen apoyo monetario o de otro tipo.

Encuentros sociales encuentros sociales no son siempre tan directos. Cuanto ms


importante y extenso sea un encuentro social, ms debe controlar
Cualquier escena cuyo objetivo sea la interaccin entre los PJs y uno el DJ dicha informacin y su entrega.
o varios PNJs se puede llamar encuentro social. Estos encuentros Para un encuentro de poca importancia narrativa, el Director
pueden variar mucho en tono y estilo, desde el interrogatorio de Juego debe ser mantener las cosas simples. Comprar un rifle
de un hereje capturado hasta los sutiles juegos polticos de un lser rara vez implica negociaciones complejas o segundas
baile organizado por nobles imperiales. Son ms simples que intenciones. Sin embargo, el conflicto central de un encuentro
los encuentros de combate u otras situaciones peligrosas, pero social puede implicar cierto grado de manipulacin o engao si
la necesidad de mantener un relato interesante y coherente de los las partes involucradas tienen deseos opuestos. Si los objetivos de
PNJs obliga al DJ a atender a los aspectos cruciales. los jugadores concuerdan con los PNJs con los que interactan,
la escena puede servir para promover la solidaridad y la confianza
El papel de los encuentros mutua, o para establecer un conflicto diferente. Sin embargo, no
sociales en la narrativa vale la pena dar una gran cantidad de tiempo o atencin a una
Como cualquier escena, la trama de un encuentro social debe escena en la que los involucrados se muestran de acuerdo sobre
depender de alguien que quiere algo. Sin embargo, aunque un curso de accin cuando lo podran estar llevando a cabo
es bastante obvio lo que el oponente quiere en un encuentro activamente.
de combate (la cabeza de los aclitos en una bandeja), los

361
Captulo XI: El Director de Juego
Jugando con PNJs
Un encuentro social es tan interesante como los personajes que
intervienen en l. Mientras que los jugadores deben soportar
algo de esta carga, el Director de Juego debe mantener cada
encuentro fresco y comprometerse con su interpretacin
de personajes nuevos o recurrentes. Esos PNJs con
roles temporales o menores pueden ser retratados
con algn detalle adicional para distinguirlos, como
gestos o una apariencia inusual. Para este tipo
de personajes, algo tan simple como un eslogan
o prenda de vestir puede servir para que sean lo
suficientemente nicos para servir a su propsito.
Sin embargo, los PNJs destinados a la interaccin
prolongada o repetida con los aclitos merecen ms
consideracin en su diseo.
Una de las consideraciones principales al
disear un PNJ es su objetivo, tanto en general
como en lo que respecta a los aclitos. Conocer los
planes de un PNJ hace ms fcil una descripcin
convincente y realista, y puede ayudar a definir
otros detalles. Conocer los objetivos y valores de un
PNJ puede ser un excelente punto de partida para
desarrollar los detalles ms evidentes. Un devoto
seguidor del Emperador podra invocar el nombre
de los santos a cada oportunidad o portar una reliquia
sagrada para atraer fortuna y proteccin, mientras que
un codicioso comerciante es probable que vista con telas
opulentas y apenas se preocupe por algo que no asegure un
beneficio. Mantener la coherencia de la informacin hace que
un PNJ parezca real, al igual que usar con cuidado elementos
fuera de lugar sirve como pista para los jugadores perspicaces
sobre un plan oculto.

Usar la personalidad
Las reglas de personalidad en la pgina 277 pueden servir para El DJ debe mantener los resultados mecnicos de la
varios usos diferentes, dependiendo del PNJ y las inclinaciones personalidad de un PNJ de acuerdo a su descripcin. Si el DJ ha
del DJ. Tal vez su uso ms simple sea tomar ejemplos de establecido que los PNJs agresivos son susceptibles a la adulacin,
personalidad para dar vida a las interacciones con los PNJs no debera aplicar penalizaciones a las tiradas de Carisma hechas con
menores. Esto puede servir como una variacin de los detalles este propsito, slo porque as aparezca en ese perfil. Desarrollar
narrativos usados para diferenciar a esos personajes, o como un personalidades o modificadores especficos puede ayudar, pero lo
matiz adicional al representarlos. Si el DJ hace de esto un hbito, primero que se debe recordar es que las personalidades son una
es posible que le resulte til crear personalidades adicionales para herramienta usada para ayudar a interpretar a un PNJ, en lugar
cubrir ms arquetipos. Por ejemplo, cambiar los modificadores reaccionar a leyes absolutas. Funcionan mejor cuando las mecnicas
en la personalidad Obediente podra crear un perfil Nervioso se entrelazan con la narracin. Cuando un aclito interroga con
para testigos temerosos o prisioneros cobardes. Como alternativa, xito a un PNJ Inteligente, el DJ puede representar la bonificacin
el DJ podra simplemente aplicar el perfil Sumiso y algunos ganada detallando como el PNJ responde con fascinacin por
modificadores adecuados a la situacin. su propio genio, o presentarlo como un monlogo absoluto de
Las personalidades tambin sirven para aadir profundidad reconocimiento a los simplones que se atreven a cuestionar su
a un PNJ ms detallado. Tras preparar una figura importante, lo sabidura. Simplemente aplicar modificadores sin justificarlos en la
ltimo que el DJ quiere es estropear su presentacin. Algunos narrativa puede conducir a que los jugadores que sientan que sus
PNJs podran encajar en las personalidades existentes, mientras acciones son irrelevantes o no tienen sentido, y puede disminuir su
que los ms inusuales, como los aliengenas o sectarios dementes, compromiso con el juego.
podran merecer la construccin de otros nuevos desde cero. La
mayora de PNJs importantes caen en algn punto intermedio, Usando la disposicin
usando un conjunto de modificadores junto con herramientas La disposicin de un PNJ permite al DJ medir el grado en que
personalizadas para representar sus predilecciones particulares. La un PNJ podra mostrarse predispuesto hacia los aclitos. En este
posibilidad de obtener ms detalles incluyen modificadores segn sentido, la disposicin inicial de los PNJ puede establecer el inicio
la posicin social del hablante o incluso en relacin con la Sutileza, de toda interaccin social, y cualquier cambio en la disposicin
con diferentes respuestas para enfoques sutiles o abiertos. causado por el uso habilidades sociales puede ayudar al DJ a

362
Captulo XI: El Director de Juego
determinar el grado en que sus argumentos tienen efecto. Si el El DJ no debera permitir el uso de habilidades sociales para
DJ ha establecido la disposicin inicial del PNJ en un indiferente eludir la disposicin de un PNJ; repetir la distraccin encantadora
50, elevarlo a 75 durante una escena es un cambio significativo en anterior con una simple tirada de Carisma sin tener en cuenta la
el juicio del PNJ sobre los aclitos, mientras que reducirlo a 40 actual disposicin de 30 del PNJ, por ejemplo. A la hora de
podra representar un cambio menor, pero una mala impresin. realizar tiradas persuasivas es ms apropiado intentar modificar la
Al igual que con las personalidades, estas reacciones se deben disposicin, seguido de una tirada utilizando la nueva puntuacin
integrar en la narracin del encuentro social, de modo que una para intentar lograr el resultado deseado. Esto permite que las
tirada especialmente exitosa podra significar que se alcanz la fibra decisiones puedan verse afectadas por una discusin o debate
sensible del PNJ, mientras que un fracaso desastroso debe tener una en profundidad sobre mltiples tiradas de habilidad, y puede
buena explicacin para su repentino cambio de nimo. dar a los aclitos la oportunidad de afectar a los resultados.
Se pueden realizar tiradas de Disposicin como de cualquier Simplemente atajar hasta el resultado final puede ahorrar tiempo
otra caracterstica para determinar la reaccin de un PNJ a una para los problemas menores, pero los temas decisivos deben ser
sugerencia, peticin, u otro smbolo. Esto puede dar valor a tratados con la importancia adecuada.
las habilidades sociales de los aclitos, buscando favorecer sus Aunque las habilidades sociales pueden cambiar ciertos
posibilidades con el PNJ. Sin embargo, a veces un acercamiento elementos de una conversacin, hay cosas que una habilidad no
directo es lo ms apropiado. Pedir a un PNJ que haga algo puede hacer, o que no se pueden lograr solo con persuasin.
peligroso sin beneficio para l debera ser rechazado sin importar Como regla general, las habilidades sociales no consiguen nada
su disposicin (e incluso podra hacerla disminuir), mientras que contra personas muy perceptivas, y la persuasin individual podra
sugerir que el PNJ haga algo que ya est inclinado a hacer es no lograr los mismos resultados en el mundo real. A continuacin
poco probable que fracase. En esas situaciones, el DJ podra usar se muestran algunas pautas ms detalladas sobre lo que es y no es
el juicio de los PNJs para determinar un rotundo s o no posible para cada una de las habilidades sociales.
en lugar de realizar una tirada de Disposicin. Ese resultado
tambin podra ser usado como recompensa por un argumento Carisma
especialmente inteligente. En menos ciertos casos, una tirada de Carisma puede hacer que los PNJs vean al personaje de un
Disposicin puede ser usada para finalizar los resultados de los modo ms favorable, pero no puede influir a PNJs sin algn
esfuerzos persuasivos los aclitos. fundamento sobre el que partir. Aunque puede calmar una
situacin hostil, no puede cambiar la mentalidad ya establecida de
Usar habilidades sociales destruir a un personaje. Carisma es de poco o ningn uso contra
Aunque se puede realizar un encuentro social sin recurrir a enemigos jurados de un personaje, dementes, o inhumanos. En
tiradas, es til confiar en ciertas habilidades para ayudar a dirigir tales situaciones, las tiradas de Carisma deben hacerse con severas
el encuentro. En especial, Carisma, Mando, Engaar, Intimidar, penalizaciones, si no son totalmente imposibles.
y Escrutinio, son habilidades de interaccin tiles, como se
describe en la pgina 96. Estas habilidades sirven para varios Engaar
propsitos. En primer lugar, permiten a un jugador que no es Engaar puede desorientar o confundir la atencin o la
elocuente o persuasivo interpretar a un personaje que s posee comprensin de los dems. Funciona mejor cuando el objetivo
esas cualidades, al igual que un jugador bajo puede interpretar carece de medios para contrastar el engao. No suele ser posible
a un PJ alto, o un jugador inteligente puede elegir interpretar a usar esta habilidad para hacer que alguien crea algo mientras tiene
un PJ estpido. En segundo lugar, alivia la carga de decisin del pruebas evidentes de lo contrario, o usar los efectos de una tirada
DJ, si no est seguro de cmo reaccionar el PNJ. Y, por ltimo, de Engaar para sobrevivir a tal presentacin despus de los
la imparcialidad de los dados puede asegurar que los jugadores hechos. Por esta razn, es muy difcil usar Engaar para cambiar
sientan que sus argumentos son juzgados de manera justa. la mente de alguien sobre temas con las pruebas que indican
Aunque todos estos factores hacen las tiradas de habilidades lo contrario, o en los que tienen una experiencia considerable.
una parte til del marco de los encuentros sociales, no deben En tales situaciones, las tiradas de Engaar deben tener severas
usarse como nico mtodo de resolucin. No es agradable slo penalizaciones, si no son totalmente imposibles.
tirar los dados y seguir adelante tras un encuentro sin ninguna
estructura narrativa. Por lo tanto, el DJ debera abstenerse de Escrutinio
pedir tiradas de habilidades sociales, excepto donde cambie un Escrutinio permite a un personaje discernir las sutilezas de un
elemento de la conversacin. Si un aclito tan solo intenta ser intercambio no hablado directamente. Puede hacer notar temas
amable en una conversacin, no necesita una tirada de Carisma, evitados intencionadamente, malestar, desconfianza, miedo, y
y puede ser representado mediante una conversacin normal. Sin seales similares. Sin embargo, ninguna tirada de Escrutinio
embargo, un aclito que tenga la esperanza de que sus modales puede determinar lo que piensa otro personaje, slo cmo
encantadores distraigan la atencin de un asunto que hace parece pensar o sentirse sobre las evidencias disponibles. Estas
peligrar las negociaciones podra necesitar una tirada de este tipo. tiradas no pueden proporcionar pruebas de que alguien est
La diferencia est en la meta y los resultados potenciales. En el o no est mintiendo, o precisar la razn tras un argumento
primer caso, es fcil asumir el xito, y no afecta significativamente o comportamiento determinado. Esta tirada slo puede
la narrativa en general. En el segundo caso, el xito o el fracaso proporcionar la evidencia real de cosas que se pueden percibir
pueden llevar a resultados muy diferentes. con los sentidos, aunque el DJ puede ofrecer conjeturas sobre
sus posibles causas.

363
Captulo XI: El Director de Juego
Intimidar Encuentros de exploracin
Esta habilidad sirve para obtener informacin mediante coaccin o
amenazas (mientras que el interrogatorio se basa en la psicologa, No en todos los escenarios los aclitos deben enfrentarse contra
herramientas especializadas, sueros, y otros medios). El uso de PNJs oponentes. El DJ tambin puede usar entornos desconocidos
Intimidar depende de si el objetivo es vulnerable a la coaccin para desafiar al grupo. En estos encuentros explorar ruinas
por miedo o dolor, y no funciona contra quienes desprecian tales antiguas, buscar en descompuestas guaridas de la subcolmena, o
preocupaciones. Tampoco se debe usar si el personaje es incapaz incluso examinar la escena de un ritual infame pueden servir para
de causar ese efecto, por ejemplo si se encuentra en una posicin avanzar en la trama e involucrar a los jugadores. Los encuentros de
mucho ms dbil que el PNJ a quien intenta intimidar. En tales exploracin no se limitan a reas desiertas, pero se pueden hacer
situaciones, las tiradas de Intimidar deben hacerse con severas en cualquier situacin donde el medio ambiente o lo desconocido
penalizaciones, si no son totalmente imposibles. sea el principal obstculo para los aclitos.
Tambin hay que sealar que Intimidar no proporciona
informacin que el objetivo no conoce, aunque puede producir Exploracin
falsas pistas de alguien sin ninguna mejor informacin a Los encuentros de exploracin son muy diferentes a los sociales
proporcionar. En esos casos, una tirada de Intimidar con xito o de combate. El grupo se encontrar en una situacin en la
simplemente asusta al individuo hasta proporcionar cualquier que tendr que tomar acciones y responder a ellas segn las
informacin que l cree que podra aplacar al personaje. indicaciones del DJ. En un encuentro de exploracin, los aclitos
deben tomar la iniciativa y dirigir las acciones tomadas. El papel
Mando del DJ en un encuentro de exploracin es en gran medida de
Mando puede inspirar o dirigir a los que tienen un motivo para respuesta y de reaccin, mientras evala los planes, adjudica
considerar al orador como autoritario. Esta autoridad no tiene dificultades a las tiradas, y narra los resultados.
que ser formal en una cadena de mando oficial, pero debe existir Para que un encuentro de exploracin involucre y desafe a
antes de intentar usar esta habilidad. Adems, su uso eficaz los jugadores tanto como el combate tctico o la delicada intriga
requiere que los PNJs consideren que merece la pena obedecer social, el DJ debe aprender a usar herramientas indirectas, como
las rdenes o al orador. Es de poco o ninguna utilidad cuando los riesgos ambientales o recursos limitados. Uno de los recursos
se usa sobre aquellos que no sienten respeto, estima, o temor ms fciles para limitar en un encuentro medioambiental es el
hacia el personaje que realiza la tirada, o cuando se usa sobre tiempo. El DJ puede proporcionar un reto que debe ser superado
PNJs que no tienen motivo para considerarlo una autoridad. en cierto tiempo para prevenir consecuencias negativas. Esto
En tales situaciones, las tiradas de Mando deben tener severas puede funcionar buscando pruebas antes de un juicio, o por
penalizaciones, si no son totalmente imposibles. la necesidad de escapar de una ruina inestable antes de que se
derrumbe sobre una valiosa pieza de arcanotecnologa (o sobre
los aclitos). Este tipo de lmite puede aparecer cambiando a
tiempo estructurado, aunque el DJ podra extender el tiempo
efectivo de un asalto y los efectos de las acciones si el tiempo es
superior a unos minutos. Como alternativa, el DJ puede mantener
el tiempo narrativo para apuntar los planes y acciones y aadirlos
de un modo menos formal. Este enfoque fluido permite a los
aclitos trabajar juntos o separarse ms fcilmente.

364
Captulo XI: El Director de Juego
Adems del tiempo, pueden limitarse otros recursos en Viaje
un encuentro de exploracin. Los aclitos podran necesitar Los aclitos podran atravesar una regin enorme u hostil sin
fuentes de energa, o herramientas de algn tipo. Limitar el aire que eso sea el foco de la narracin. Cualquier viaje a bordo de
respirable y la comida sirve sobre todo como una variacin de naves del vaco, especialmente si viaja a travs de la disformidad,
un lmite de tiempo, pero esto podra obligar a buscar soluciones puede ser un ejemplo, al igual que las formas ms limitadas
alternativas que extiendan el tiempo concedido (como conseguir de viajar entre puntos importantes. Aunque ese tipo de viajes
un filtro de aire o cazar un animal cualquiera). pueden convertirse en aventuras individuales,
Los peligros ambientales son otra herramienta de la se usan como herramienta para avanzar
exploracin. Pueden ser amenazas pasivas, como gas txico de hacia otras metas. Evitar los viajes
la atmsfera local, o activas, como un incendio o un terreno de larga distancia limita el
inestable que debe ser advertido y evitado. Las amenazas pasivas alcance y tipo de aventuras,
funcionan bien con lmites de tiempo, y una amenaza mortal y concederle toda la
es una buena razn para cumplir el tiempo lmite. Otros atencin cada vez que se
peligros pueden ser consecuencias de tiradas fallidas usan puede interrumpir
o acciones mal planificadas. Un campo de energa el flujo de un complot o
causara daos a quien falle una tirada de Seguridad escenario en curso.
o Competencia tecnolgica, y a quienes intenten El modo ms comn
entrar sin tomar precauciones. de resolver un viaje largo,
Aunque el objetivo principal de un encuentro de exploracin pero con poco significado
es la lucha de los aclitos contra su entorno, esto no significa que narrativo, es resumirlo.
el DJ no pueda usar PNJs. De hecho, hacerlo puede evitar El DJ puede detallar el
que se vuelva montono explorar una gran rea. Guas tiempo y el mtodo usado
locales o expertos pueden proporcionar a los jugadores para viajar, y quizs una
un modo de ampliar sus ideas, o informacin adicional ancdota del viaje para
sobre sus esfuerzos. A discrecin del DJ, esa ayuda aadir informacin, antes
podra conceder una bonificacin a las tiradas de llegar a destino. Tambin
realizadas. Sin embargo, es importante que el DJ es posible que el DJ de la
no permita que se evite realizar tiradas debido a la oportunidad de explicar lo
ayuda del PNJ. Los aclitos deben tener la carga del que hace cada personaje durante el
xito sobre sus hombros. Si hay un PNJ cuya ayuda viaje. Esto aade profundidad, y sirve
pueda reducir su esfuerzo, el DJ podra convertirlo como mtodo para aadir narracin
en un encuentro social para conseguir la ayuda del durante el viaje. Los viajes en Dark
PNJ, pero no debera permitir que simplemente haga Heresy raramente son triviales; un
el trabajo de los aclitos. viaje a travs del pramo de un mundo
colmena puede fcilmente convertirse
Navegacin en una aventura mayor, e incluso el ms
Los enemigos del Imperio rara vez se esconden cerca pequeo de los viajes de disformidad
de sus instituciones, por eso el DJ puede necesitar puede ser un evento peligroso.
llevar a los aclitos a reas desiertas, o incluso Aunque el tiempo de los viajes de disformidad
planetas perdidos del Imperio en la persecucin rara vez se puede determinar con precisin, el DJ debe
de la hereja. En tales situaciones, la exploracin establecer una duracin entre los mundos principales de
se convierte en un elemento crucial de la historia, Askellon como Juno o Desoleum relativamente rpida (unas
no para alcanzar grandes metas o descubrir secretos, sino para semanas tal vez) debido a las rutas de disformidad bien establecidas
que los aclitos inspeccionen el terreno. Buscar los lmites de del Procesional que los conectan. El pasaje a los Mundos tributarios
una llanura abierta no requiere ms atencin que unas palabras y sobre todo a los Mundos menores debe ser mucho ms largo, ya
como: Tras unos das de viaje, veis como las llanuras llegan que las rutas de disformidad son errticas, mal trazadas, e incluso
a su fin, pero la mayora de zonas merecen tiradas por parte peligrosas. Tiempos de viaje de muchos meses no son inusuales, y
de los aclitos para encontrar el camino hasta su objetivo. Las podran ocurrir campaas enteras en el camino.
habilidades Navegacin y Supervivencia son el pilar fundamental Por otra parte, algunas actividades que los jugadores podran
en estas situaciones, pero el DJ debera permitir otras habilidades desean realizar es mejor hacerlas en perodos de inactividad, como
cuando sea apropiado para permitir a cada aclito aprovechar reunir rumores o equipo. La mayora de naves son tan grandes
sus puntos fuertes. como para contener pueblos o ciudades, pero las opciones de
Adems de las tiradas de habilidad, el DJ debera considerar transporte ms pequeas, como buques ocenicos, caravanas
las normas para viajes prolongados. La Tabla 724: Movimiento primitivas, o ferrocarriles gravitatorios pueden ofrecer algunos
en tiempo narrativo en la pgina 245 ofrece una idea del terreno servicios tiles. Es posible enfocar por completo ese viaje en
que se puede cubrir en cierta cantidad de tiempo. Es importante este propsito. En esos casos, viajar sirve como un momento de
que el DJ no olvide realizar un seguimiento de la fatiga sufrida calma til. El DJ debera dar tanto tiempo para estas actividades
durante la exploracin, ya que esto puede influir en los planes como crea apropiado para mantener el ritmo de la campaa.
realizados, as como cualquier encuentro en el destino final.

365
Captulo XI: El Director de Juego
Aventuras Las semillas de aventuras proporcionan una base desde la
cual poder crear una nueva aventura. Una semilla se centra en
proporcionar respuestas a las preguntas bsicas de la historia;
El emperador no te juzgar por tus medallas y diplomas, sino por tus quin, qu, dnde, o cmo mediante la introduccin de nuevos
cicatrices. personajes, rumores, lugares y eventos. Los mdulos toman estos
Annimo y los extienden an ms, lo que permite usarlos como puntos de
ramificacin en la narrativa actual. El DJ an debe hacer la mayor
l DJ tiene muchas herramientas a su disposicin, como se parte de los preparativos al usarlos, pero puede ayudar a dar el

E ha detallado en este y otros captulos del libro. Sin embargo,


la herramienta ms importante que debe poseer y usar el
DJ es la capacidad de combinar su comprensin de los personajes,
primer paso del proceso al proporcionar la historia inicial.

Aventuras propias
encuentros y otras herramientas narrativas en un escenario de Por ltimo, el DJ puede crear una nueva aventura a partir de cero
aventura para ejecutar una sesin efectiva de Dark Heresy. con los consejos de este captulo. Tal aventura podra recurrir a
Esta habilidad es el papel imprescindible del DJ, y su deber ms lugares del Captulo X: El sector Askellon, y a personajes del
importante es encontrar o desarrollar material para aventuras. Captulo XII: PNJs y adversarios, o el DJ podra crear todos
los materiales relevantes de la tierra para arriba. Producir una
Tipos de aventuras aventura propia puede suponer una gran cantidad de trabajo,
pero tambin puede ser una experiencia muy gratificante.
El DJ puede usar tres fuentes principales para nuevas aventuras. Usar aventuras propias ofrece dos ventajas principales. En
Puede adquirir aventuras producidas por otros DJs o encontrarlas primer lugar, el DJ no est en deuda con una fuente externa para
en productos de Dark Heresy, desarrollar nuevas aventuras a su material. Si los jugadores quieren hacer algo que no contempla
partir de una semilla o argumento existente, o crear un escenario el material publicado, o avanzar la narracin ms rpido de lo que
totalmente nuevo. Cada uno ofrece ventajas nicas, y una larga el DJ puede encontrar nuevas aventuras, se puede recurrir a una
campaa puede contener material de todas estas fuentes. aventura propia para llenar el vaco. En segundo lugar, el DJ tiene
plena libertad creativa en el manejo de la aventura. Si bien esto
Aventuras ya creadas viene con un aumento de responsabilidad, permite al DJ dirigir
Si el DJ tiene dificultades para desarrollar sus propias aventuras, los eventos del modo que l y sus jugadores encuentren ms
ya sea por falta de tiempo o inspiracin, es posible encontrar entretenido. Si el DJ desea explorar una faceta determinada del
ejemplos totalmente construidos. Una de estas aventuras se universo de Warhammer 40.000 en mayor profundidad, introducir
presenta en el Captulo XIII: Objetivos oscuros, que est nuevos personajes y lugares, desarrollar su propio sector o
pensada como una experiencia introductoria a Dark Heresy, alcanzar los lmites de lo que se espera y asume dentro de Dark
y puede servir para iniciar una nueva campaa. Estas aventuras Heresy, las aventuras propias son su mejor herramienta.
tambin estn incluidas en otros productos de Dark Heresy,
como el Manual del Director de Juego de Dark Heresy Enlazar encuentros
y en el sitio web de Fantasy Flight Games, incluyendo aventuras
diseadas para PJs ms experimentados. Tambin hay aventuras Los encuentros son bloques de construccin de aventuras,
creadas por aficionados en Internet. similar a escenas de una pelcula. Esto es tan cierto para un DJ
La ventaja de usarlas es que la mayora, si no todos, los dirigiendo una aventura ya creada como lo es al disear una
preparativos ya han sido hechos. Mientras que algunas aventuras nueva aventura. Durante una sesin de juego, debe presentar
pueden requerir que el DJ se ajuste a las caractersticas especficas toda la informacin de una aventura, desde su argumento inicial
de su grupo, ya poseen un argumento y elementos estructurales. hasta los personajes relevantes, usando los encuentros. Algunos
Cuando una de estas aventuras est completa, a menudo es ms encuentros pueden ser cortos, tan solo un par de palabras entre
fcil crear una aventura de investigacin para resolver cualquier un PJ y un PNJ, mientras que otros pueden ser episodios
hilo o trama abierta dejada en la partida que desarrollar una nueva dramticos que dominan una sesin. Sin embargo, todos los
aventura de la nada. Del mismo modo, estas aventuras pueden ser encuentros deben estar unidos en la narrativa. Los encuentros
tiles incluso si el DJ se siente confiado en su capacidad de crear enlazados con xito se vuelven ms que la suma de sus partes,
aventuras propias, ya que pueden ser la fuente de nuevas ideas, mientras que los encuentros inconexos debilitan el impacto de
lugares, o PNJs para incluir dentro de su propio trabajo. cada elemento individual.
Un buen modo de asegurar que todo encaja es pensar siempre
Semillas y mdulos de aventuras en torno a dos conceptos clave: el marco y las transiciones. Pensar
Las nuevas aventuras tambin se pueden construir alrededor de en el marco de una aventura significa pensar en los elementos
un ncleo de otra fuente existente. A veces la presentacin de una ms esenciales de la aventura, como su inicio, sus posibles finales,
localizacin o personaje alude a un potencial complot en el que y las personas, lugares y cosas ms importantes. Identificar un
podra ser usado. Las aventuras ya creadas, como la que se incluye tema unificador como lo desconocido, aislamiento o saber
en este libro, a menudo contienen semillas que ofrecen un breve en quin confiar tambin ayuda en esta etapa. Una vez que el
argumento extrado de los posibles resultados de la aventura, ideas DJ ha identificado el marco de una aventura, debera intentar
que el DJ puede desarrollar an ms en nuevas historias. Estas asegurar que todos los encuentros sirven a algn elemento del
semillas de aventura y mdulos proporcionan un equilibrio eficaz marco, como introducir a un personaje importante o proporcionar
entre la libertad creativa y la inspiracin externa. informacin que conduzca hacia un enfrentamiento final.

366
Captulo XI: El Director de Juego
ocultos de la emboscada, a un encuentro social con el enemigo
en cuestin, o con los propios superiores decepcionados de los
aclitos. Todo esto depende, naturalmente, de las decisiones
de los jugadores, pero el DJ puede dirigir estas elecciones y
sus resultados mediante transiciones efectivas.

Proporcin de encuentros
Una partida eficaz alterna entre todos los tipos de
encuentros. Centrarse demasiado en uno ellos puede
ser tedioso con el tiempo. Sin embargo, una rotacin
constante provoca un problema similar, ya sea creando
una secuencia previsible o catica de encuentros.
Abandonar por completo un tipo de encuentro niega
al DJ una parte valiosa de sus herramientas, pero
reducir su uso puede permitir un mayor impacto en
las ocasiones donde ocurra. Con todo esto en mente,
el DJ debera intentar desarrollar un sentido de con qu
frecuencia debe usar cada encuentro de combate, social
y de exploracin.
El Director de Juego tal vez desee usar un tipo de encuentro
con ms frecuencia o por defecto. Se puede elegir uno general,
basado en el estilo y preferencias de su grupo, o puede variar
dependiendo del tema y el enfoque de la aventura actual. Aunque
hacer esto no sea necesario, establecer este tipo de referencia puede
ayudar a manejar las expectativas de los jugadores y dar al DJ
un terreno estable sobre el que trabajar. Ya sea estableciendo esta
eleccin por adelantado o dejando que esto se determine durante
el juego, es probable que una sesin o aventura pueda desarrollar
en cierta medida algo al respecto. Del mismo modo, un tipo de
encuentro puede llegar a quedar marginado hasta cierto punto por
Detectar los elementos del marco de una aventura tambin las inclinaciones de los jugadores o la naturaleza especfica de los
ayuda al DJ a eliminar o modificar los encuentros que podran acontecimientos actuales en el juego.
perjudicar a la trama. Si la aventura es de horror y supervivencia, Para mantener las cosas frescas e interesantes, el DJ debera
un encuentro donde los aclitos se encuentran con un aliado til evitar que un tipo de encuentro se repita ms de un par de veces
y de confianza puede hacer ms difcil expresar ese tema. seguidas, y debe intentar introducir al menos un encuentro de cada
Si bien identificar el marco aborda la aventura en su tipo cada dos sesiones. Incluso una trama principalmente social,
conjunto, la comprensin de las transiciones ayuda al DJ a tratar como un gran baile para la nobleza imperial puede ganar inters
con encuentros individuales. Una transicin es el espacio entre al verse interrumpida por un duelo de honor o la persecucin
dos encuentros, y sirve para explicar la eleccin del encuentro de un ladrn audaz, al igual que una combativa zona de guerra
a seguir. Si el DJ no puede proporcionar una razn de manera puede incluir interaccin social con las fuerzas aliadas o incluso
satisfactoria, entonces el prximo encuentro rara vez tendr sentido los enemigos menos sanguinarios. A veces conviene centrarse en
para los jugadores. Adems, el DJ no puede garantizar que los uno o dos aspectos del juego para una sesin completa (como la
jugadores sigan un rastro dado de principio a fin, del mismo trama antes mencionada con un nico duelo, persecucin u otra
modo que lo hara el autor de un libro. Para ayudar con esto, se secuencia de accin), pero dejar los principales elementos de la
deben construir encuentros con elementos al principio y al final partida fuera de juego durante suficiente tiempo puede llevar a la
sugiriendo cmo podran encajar con otros eventos, como las monotona. Mantener una buena mezcla de encuentros no slo
piezas de un rompecabezas. Cada encuentro debe ser construido mantiene un juego emocionante, sino que tambin evita que los
con previsin hacia lo que resultara deseable o necesario a los jugadores predigan su prximo encuentro (o peor an, lo teman).
aclitos a continuacin, y debe incluir una o ms indicaciones o
sugerencias para actividades e investigaciones futuras. Manejar investigaciones
Por ejemplo, una emboscada proporciona una motivacin
evidente para luchar (la supervivencia), y sugiere varias actividades Algo comn en muchas aventuras y tramas de Dark Heresy
futuras, como huir de lo que parece territorio hostil o investigar es la investigacin. Para combatir a los enemigos ocultos y la
el origen de los involucrados en el ataque. De este modo, un corrupcin secreta que plaga el Imperio, inquisidores y aclitos
encuentro de combate puede llevar a encuentros de exploracin deben primero encontrar sus escondites. Los DJs que deseen
(escapar de la zona o ir en busca de otros enemigos ocultos) emplear la investigacin como un tema o enfoque para sus
o encuentros sociales (interrogar prisioneros o extorsionar a la aventuras deberan comenzar por examinar sus directrices en la
gente del lugar para obtener informacin). A continuacin, podra pgina 284 del Captulo VIII: Herramientas narrativas.
conducir de nuevo a un combate al encontrarse con los refuerzos

367
Captulo XI: El Director de Juego
Entrelazar pistas y guas tambin un tipo de gua que puede ayudar a protegerse contra
Los elementos fundamentales de cualquier investigacin de nuevos ataques en el futuro. Para cada encuentro de combate se
Dark Heresy son pistas y guas. El DJ suele proporcionar debe planificar su motivacin, ya que nadie, desde un soldado
pistas, aunque necesita que los aclitos participen en encuentros de la Guardia Imperial hasta un corsario xenos, arriesga su vida
o superen ciertas tiradas para descubrirlas. Las guas se extraen en combate sin un motivo (aunque parezca incomprensible para
del trabajo del DJ y los jugadores. El DJ puede proporcionar los bienpensantes siervos del Emperador). La ltima de las guas
informacin sobre una pista que podra calificar como una gua comunes para encuentros de combate es el rastreo, ya que el
a seguir, ya sea como parte de su descripcin o tras tiradas para camino de huida o aparicin de los enemigos a veces pueden
discernir detalles. Los jugadores tambin pueden encontrar guas, indicar su origen. Ten en cuenta que los interrogatorios de los
tomando la iniciativa en los encuentros, o sealando detalles que enemigos capturados tambin pueden revelar muchas de estas
destacan entre la informacin presentada. Un cuchillo con sangre guas tambin.
puede ser una pista. Si el cuchillo fue visto por ltima vez en Es poco comn que investigar pistas relacionadas con el
posesin de un determinado PNJ, eso es una gua, y podra ser combate haga avanzar la historia, pero puede ser til cuando
ofrecida libremente por el DJ o tras una tirada de Perspicacia dirige hacia elementos especficos del encuentro. Otras pistas
de uno de los aclitos. Los aclitos podran aprovechar sus pueden ser sacadas del pasado de un combatiente particular, o
recuerdos del PNJ al suponer que el cuchillo ya no le pertenece. de los anteriores dueos o usuarios de un arma determinada.
Esta informacin puede ser una ventaja adicional, gracias a su Por ltimo, algunas pistas de encuentros de combate se prestan
iniciativa. Toda esta informacin, o ninguna, puede ser til en a un examen detallado, ya que la lucha anterior por lo general
la bsqueda de un asesino, dependiendo de cmo el DJ ha proporciona toda la informacin pertinente en ese sentido.
dispuesto las cosas.
Encuentros sociales
Encuentros de combate Los siguientes representan pistas y guas que los aclitos pueden
Los siguientes representan pistas y guas que los aclitos pueden descubrir durante encuentros sociales.
descubrir durante situaciones de combate.
Pistas
Pistas Las pistas de los encuentros sociales son sutiles y fciles de pasar
Aunque puede parecer que una batalla no es un lugar apropiado por alto. Suelen aparecer con mayor frecuencia en forma de una
para recopilar informacin, los encuentros de combate ofrecen conversacin o mensaje, que a menudo hacen que sea difcil
tanta informacin como las vas menos letales de investigacin. de verificar o rastrear. Sin embargo, tambin es posible extraer
De hecho, participar en un combate inesperado puede indicar la pistas ms concretas de los lugares y objetos presentes en ese
presencia de un enemigo desconocido. Los propios enemigos encuentro. Este tipo de pistas incluyen:
que participan en el encuentro pueden ser una gran fuente de La mencin frecuente o evidente de un tema especfico, o
pistas. Este tipo de pistas incluyen: evitar un tema que podra ser esperado.
La presencia o ausencia de enemigos (o aliados) especficos Nombres de personas o lugares relacionados con un tema
en el combate, ya sean PNJs individuales o grupos. Esta importante, como los asociados a una vctima o sospechoso,
participacin puede ser una pista muy directa, en algunos o cualquier persona con acceso a una pista conocida.
casos, y debe usarse con moderacin. Un lugar de reunin u otro encuentro social planificado
Muestras de lealtad hacia un grupo, individuo, o causa. Los con antelacin. Esto ocurre si la ubicacin est fuera de lo
ejemplos incluyen distintivos, uniformes, tatuajes, marcas, e comn; ms cerca o lejos de sitios habituales para el PNJ de
incluso gritos de batalla especficos. lo que cabra esperar, o si el lugar es inusualmente pblico
Armamento inusual. Esto puede incluir elementos ms all o privado para la discusin esperada.
de los medios normales de los combatientes debido al coste Ropa o adornos de un PNJ que parezcan extraos o
o rareza del equipo, armamento prohibido, o incluso piezas inapropiados para la situacin. Esto pueden ser elementos
especficas de equipo con un origen o dueo conocido. que desafen las convenciones sociales (no llevar atuendo de
Tcticas o coordinacin atpicas de los enemigos conocidos. luto tras una muerte) o las condiciones locales (prendas que
Presentar este tipo de idea se basa en el conocimiento tctico no se corresponden con el clima o costumbres).
del DJ, como se detalla en las secciones Tcticas y estrategia La participacin de personajes sin un motivo para estar
en la pgina 358. presentes. Esto puede incluir asociados de un PNJ (como
un formidable guardaespaldas en un lugar conocido por ser
Guas seguro) u otros totalmente imprevistos.
La ventaja ms comn de los encuentros de combate es la
asociacin. Algunas pistas tienen asociaciones intrnsecas, como Guas
el uniforme del enemigo. Por este motivo, su verificacin se Los encuentros sociales son los nicos en los que es posible
convierte en otra gua importante en los encuentros de combate, conseguir ms informacin, inmediatamente tras descubrir una
para asegurar que la fuente de la asociacin es verdica, y para pista o desarrollar una gua, hablando con un PNJ bien informado.
evitar ser engaados por una insignia u otra pista falsa. Las Es posible que un jugador desee realizar varias preguntas
pistas tcticas necesitan ser verificadas, por ejemplo, cuando un directas para ganar una cantidad excesiva de informacin.
enemigo supuestamente estpido muestra una astucia despiadada Aunque esto puede ser una herramienta eficaz hacia el final de
que no debera poseer. Conocer la motivacin tras un ataque es una investigacin para que las piezas encajen en su lugar, el

368
Captulo XI: El Director de Juego
DJ debe evitar que este tipo de
encuentros eliminen la necesidad
de investigar por completo. El DJ
debe recordar que si los personajes
con la motivacin para completar la
investigacin tuvieran el conocimiento
necesario, todo habra terminado antes
de que los aclitos apareciesen. Por lo
tanto, los PNJs informados deben estar
poco dispuestos a dar respuestas sin
ganar algo a cambio, si es que desean
algo. El DJ puede limitar la informacin
a niveles manejables adjuntando un coste
en favores o bienes, mediante un PNJ que
se niegue a abordar ciertos temas, o que
mienta sobre cualquier asunto incriminatorio
o inconveniente.
Suponiendo que se supera este obstculo,
el DJ puede usar los encuentros sociales para
presentar diferentes guas. Los encuentros
sociales son la mejor manera de conocer la
motivacin de un individuo, ya sea mediante
una conversacin con la persona en cuestin
o con sus asociados. Los PNJs tambin son
una fuente til de informacin sobre detalles
que es poco probable que queden registrados
fuera de la memoria viva, tales como asuntos
de historia o asociaciones poco discutidas que
seran vistos como intrascendente chismorreo
local. Estas discusiones tambin pueden ofrecer
informacin sobre el mtodo de un delito o hereja si
se conocen casos anteriores.
La principal dificultad con las pistas en encuentros
sociales es la verificacin. A menudo, recurrir a estas pistas se Rastros, huellas, u otros signos de actividad reciente,
basa en confiar en la palabra del PNJ. La confianza es un bien especialmente en zonas aisladas o poco transitadas.
escaso en la Inquisicin, lo que hace que verificar estas pruebas Artculos u objetos de origen claramente ajeno al entorno,
para la mayora de estas pistas sea una necesidad. Adems, puede como una herramienta industrial en la selva o un fragmento
ser difcil localizar la fuente de la informacin obtenida mediante de mrmol lejos de depsitos naturales de esa piedra.
el boca a boca por esta misma razn. Los rumores y chismorreos Deshechos o ejemplos ocultos de pistas de otros tipos de
pueden ser herramientas tiles, pero toman vida propia una vez encuentros, abandonados en lugares apartados.
entran en circulacin. Encontrar al creador de una idea social
particular podra ser necesario para aclarar las contradicciones, y, Guas
posiblemente, establecer motivaciones. El rastreo es la gua ms ligada a los encuentros de exploracin.
Se pueden formar encuentros de exploracin enteros al investigar
Encuentros de exploracin una gua rastreando su origen o ubicacin previa. Por otra
Los siguientes representan pistas y guas que los aclitos pueden parte, el rastreo est ntimamente ligado a lugares especficos,
descubrir durante encuentros de exploracin. que pueden implicar desafos a la exploracin vinculados a
la investigacin o que surgen de las condiciones locales. Los
Pistas encuentros de exploracin centrados en buscar una zona tambin
Los encuentros de exploracin son una excelente fuente de pistas. se usan para investigar asociaciones y verificar otra informacin.
Despus de todo, muchas escenas clsicas de investigacin, desde Las bsquedas pueden hacer aparecer pistas perdidas u ocultas
examinar la escena del crimen hasta rastrear unas huellas a travs por un PNJ, incluyendo pruebas que podran contradecir un
de la naturaleza, se puede considerar encuentros de exploracin. testimonio o vincular a un individuo a un delito. En algunos
Investigar con xito en un encuentro de exploracin es una casos, esta evidencia oculta tambin puede dar una idea de los
cuestin de buscar en el lugar correcto, por lo que el Director mtodos implicados en el crimen o hereja.
de Juego podra encontrar estos encuentros ms tiles tras otro Es mucho menos comn encontrar el origen de una pista
encuentro del que se extrajo una gua a partir de una o ms pistas. mediante un encuentro de exploracin. Las pistas encontradas
Los encuentros de exploracin incluyen una asombrosa variedad explorando el medio ambiente suelen estar fuera del lugar
de pistas, pero sus ejemplos ms emblemticos incluyen: apropiado para descubrir esa informacin, si no fue eliminada

369
Captulo XI: El Director de Juego
deliberadamente. Sin embargo, esta misma razn significa que Tratar con imprevistos
un encuentro de exploracin en una ubicacin especfica podra A veces las aventuras centradas en la investigacin se encuentran
llevar hasta informacin sobre el origen de una pista descubierta con problemas que impiden avanzar. Algunos se pueden evitar al
en otro lugar. Y dado que los encuentros de exploracin se planear la aventura. Una de estas medidas preventivas es evitar que
definen por un limitado contacto con otros personajes, es muy el xito de la investigacin dependa por completo de una tirada.
raro que puedan recibir ayuda para descubrir pistas en este caso. Aunque las pistas y guas pueden estar vinculadas a los resultados
Descubrir una pista oculta podra arrojar algo de luz sobre este de las tiradas, el DJ debe asegurar que los jugadores pueden
tipo de gua, pero incluso esto necesita ser verificado. encontrar la informacin vital sin ellas; por ejemplo, mediante
una reunin informativa inicial. Si el DJ no encuentra un modo
Guiar a los jugadores de proporcionar dicha informacin, entonces la aventura debe
Una buena investigacin se basa en proporcionar informacin ser reestructurada para evitar que los jugadores queden atascados
con cuidado. El DJ debe proporcionar detalles suficientes para debido a mala suerte con los dados.
despertar el inters de los jugadores, dejando fuera cualquier En otras ocasiones, el problema surge durante la sesin.
informacin oculta de la que dependa la historia. Al introducir A veces los jugadores pasan por alto informacin sobre a una
un encuentro o pista en particular, las descripciones que sugieran pista importante, sin importar cualquier sutil indicacin, o se
otras caractersticas en lugar de revelarlas por completo funcionan obsesionan con una teora de eventos totalmente diferentes a lo
especialmente bien, sobre todo si los detalles estn abiertos a que se pretenda. Si una orientacin ms cuidadosa no consigue
interpretacin. Si el DJ tiene vas especficas por donde pretende que avancen de nuevo, puede ser necesario tomar medidas
que los aclitos dirijan su investigacin, este puede ser el punto ms drsticas. Por ejemplo, una larga tradicin en la ficcin de
en el que introduce estas rutas a los jugadores. investigacin es resolver cualquier obstculo mediante un ataque
Sin embargo, las aventuras centradas en la investigacin o emboscada repentina, durante el cual los atacantes pueden
no funcionan bien sin la aportacin del jugador. Para evocar dar informacin crucial. Usar este mtodo o alguna variacin
la sensacin de exploracin, los aclitos deben encontrar sus puede dirigir la investigacin de nuevo en la direccin deseada, o
propios caminos en cierta medida. El DJ debera centrarse en redirigir la atencin sobre alguna pista dejada de lado.
el objetivo final, las pistas y encuentros, pero dejar los medios El DJ tambin podra dejar que los aclitos acten bajo
de alcanzar la meta y superar los encuentros en manos de los supuestos errneos hasta darse cuenta de su error, pero esto hace
aclitos. Si es muy difcil para los jugadores, el DJ puede dar que se pierda el valioso tiempo de una sesin de juego. Puede
indicaciones para los posibles cursos de accin, aunque debe mitigar esto haciendo que el rumbo errneo lleve a encuentros
evitar forzar el tema. Si a los aclitos no se les ocurre dnde adicionales, dirija al grupo hacia la guarida de una bestia, o
comenzar a buscar al distribuidor de un texto proscrito, podran un diario de la vctima les lleve a solicitar informacin a sus
encontrar una nota al margen, o un papel garabateado en otra colaboradores ms cercanos. Esto permite que
habitacin. Este tipo de nota no debe proclamar el nombre y los jugadores se sientan justificados y el DJ pueda
direccin del distribuidor, pero podra hacer alusin a un lugar mantener eventos consistentes sin comprometer
de encuentro o a un asociado que pueda saber ms. ningn objetivo.
Si los jugadores son especialmente
proactivos, el DJ puede hacer lo
contrario y permitir que sus teoras
formen parte de la investigacin. Esta
tcnica se debe usar con cuidado, ya
que si a los jugadores no les gusta la
idea de que no exista una respuesta con
la que empezar. Sin embargo, a veces la
idea de uno de los aclitos es simplemente
demasiado buena para no usarla, y el DJ
podra creer que es mejor improvisar
un modo de aadirla.

370
Captulo XI: El Director de Juego
Recompensas Mtodo detallado
Tambin es posible premiar con pe de un modo ms detallado,
en el que cada recompensa depende de un reto especfico. Esto
No hay mayor gloria que toda una vida de obediente servicio. permite al DJ ajustar la progresin de los PJs a los acontecimientos,
Annimo o aumentar el sentido de cumplimiento de los jugadores. Sin
embargo, requiere que el DJ pueda evaluar cada encuentro y
urante una campaa de Dark Heresy, los aclitos estn desafo y le asigne una cantidad apropiada de pe. Esto por lo

D destinados a lograr grandes y terribles cosas en defensa


del Imperio. El DJ debe hacer que estn debidamente
recompensados por sus esfuerzos, ya sea con conocimiento,
general se puede hacer antes de tiempo, durante la planificacin
de la sesin y sus encuentros, lo que puede ahorrar tiempo y
esfuerzo. Algunos DJs podran preferir esperar para determinar el
poder o recursos. Estas recompensas sirven para crear una valor de un encuentro hasta haberlo realizado, para asegurarse de
sensacin de progreso y movilidad durante toda la campaa, as que su juicio se ajusta a los eventos en el juego.
como para dar a los jugadores una sensacin de cumplimiento La Tabla 111: Dificultad del encuentro ofrece ejemplos de
de sus acciones. Estas se pueden ajustar segn la gravedad de pe para encuentros de diferentes dificultades. La dificultad puede
las amenazas que los aclitos han derrotado, o de otro factor a ser juzgada por el esfuerzo que suponga a los PJs en recursos,
discrecin del Director de Juego. equipo, heridas, o tiempo. Un encuentro fcil podra no suponer
una amenaza real para los PJs, pero necesitar tiempo o recursos,
Recompensas tangibles mientras que un encuentro muy difcil podra provocar que los
PJs mueran o reduzcan su umbral de Destino.
Hay muchos tipos de recompensas que se pueden medir o
concretar. Estas recompensas pueden variar mucho, pero son Tabla 111: Dificultad del encuentro
contadores de logros tiles gracias a sus efectos fcilmente
perceptibles. Las recompensas de este tipo incluyen los aumentos Dificultad PE ganados

de caractersticas u otros valores mecnicos del personaje, o Fcil 50


capacidades y recursos adicionales. Rutinaria 70
Ordinaria 100
Puntos de experiencia
La recompensa ms comn son los puntos de experiencia (pe). Moderada 130
Los aumentos de pe representan cmo un personaje aprende Complicada 170
de sus encuentros y se vuelve ms fuerte, as como su temple Difcil 200
es puesto a prueba y su resolucin se endurece al defender la
Muy difcil 250
humanidad. Un personaje con ms pe puede adquirir mejores
aumentos de caractersticas o habilidades y nuevos talentos
que un personaje con menos pe, lo que aumenta su poder Los DJs que usan el mtodo detallado deben tener cuidado
personal. Ya que los pe afectan directamente a la capacidad de de conceder los pe tras encuentros significativos que avancen en
un personaje, el ritmo al que el DJ los concede afecta al tono la trama u objetivos de los PJs. Conceder pe tan solo por derrotar
general y el ritmo de la campaa. Conceder pe en mayor cantidad enemigos puede incentivar comportamientos que interrumpan el
crea en personajes mucho ms poderosos y la necesidad de retos juego, como batallas innecesarias por la experiencia. Del mismo
significativamente mayores, al igual que conceder pe lentamente modo, para personajes ms experimentados y poderosos, ciertos
o en pequeas cantidades hace a los PJs ms dbiles y menos obstculos y enemigos no plantean ninguna amenaza, en cuyo
capaces de enfrentarse a los enemigos ms poderosos. caso no deben ser recompensados con pe por derrotarlos.
Hay dos formas de conceder pe como premio a los aclitos: el
mtodo abstracto y el mtodo detallado. stos deben considerarse Premiar por interpretacin
el ritmo predeterminado para una campaa de Dark Heresy, El DJ tambin puede ofrecer pe a los jugadores por demostrar
pero variando las cantidades recomendadas, el DJ puede alterar una excelente actuacin durante la sesin. La cantidad queda a
las capacidades y poder de su grupo de PJs. discrecin del DJ, pero debera ser entre 100 y 500 pe, y no debe
exceder la cantidad ganada en la propia sesin. El DJ debe tener
Mtodo abstracto cuidado de premiar solo de este modo niveles excepcionales de
Es el mtodo ms fcil para conceder pe, y el recomendado para actuacin, como cuando un jugador corre el riesgo de que su
los DJs principiantes o si el DJ prefiere un sistema ms sencillo. personaje muera porque es lo que mi personaje hara, o inventa
Bajo el mtodo abstracto, los puntos de experiencia se conceden una narrativa claramente distintiva para su personaje. En aras de
por tiempo de juego, lo que garantiza una progresin constante la imparcialidad, este juicio debe ser manejado para cada jugador
de todos los personajes. Por cada sesin de juego compuesta por en lugar de para todo el grupo, por lo que los jugadores que
mltiples encuentros, cada PJ debera recibir 400 pe. Esto les normalmente realizan una interpretacin ms elaborada deberan
permite adquirir un pequeo aumento en sus capacidades cada mantener un nivel ms alto que sus compaeros. Del mismo
sesin, o una ms significativa cada pocas sesiones. Este mtodo modo, no se debera premiar la interpretacin de un jugador
supone que una sesin de juego dura aproximadamente cuatro cuyas acciones causen que la sesin sea menos divertida para los
horas de juego activo. Para las sesiones ms largas o ms cortas, dems, no importa cun apropiado sea para su personaje.
el DJ puede ajustar las recompensas en consecuencia.

371
Captulo XI: El Director de Juego
Influencia Equipo y recursos
Aunque los personajes pueden ganar experiencia slo por Algunas recompensas aumentan el poder de un personaje
las dificultades que enfrentan, un aumento de influencia se indirectamente. El Director de Juego tambin puede permitir a
corresponde con un xito notable. La Influencia de un personaje los PJs acceder a nuevas armas, equipo u otros recursos materiales
puede aumentar como recompensa por varios logros, desde como recompensa. Estas recompensas tienen ms sentido cuando
atraer la atencin de un cliente o aliado poderoso, hasta reclamar un personaje ha impresionado a un cliente o aliado PNJ con
un arma o recurso especialmente poderoso que pueda intimidar acceso a esos recursos, aunque buscar de estas recompensas a
a otros hasta la obediencia. Por lo general, la influencia aumenta veces puede servir como una aventura en s misma.
cuando un personaje ayuda a desentraar un plan siniestro, Los recursos provistos deberan ser diferentes de los que
desenmascarar un genio oculto, o derribar a un enemigo temible se pueden adquirir mediante Influencia. Podran ser ms raros
del Imperio; en otras palabras, cuando se logran los objetivos o de mejor calidad, o tener historias que los convierten en
principales de las aventuras. Estos aumentos representan el smbolos de estatus. La espada empuada por un famoso Lord
creciente reconocimiento del personaje como una fuerza a tener Mariscal de la Guardia Imperial o un lanzallamas bendecido
en cuenta, as como el agradecimiento de los aliados y contactos por un antiguo Eclesiarca hara que los jugadores se preocupen
que se benefician de los hechos del aclito. ms por la recompensa que por otro cuchillo o pistola. El DJ
El DJ debera conceder un aumento modesto de influencia a puede aprovechar esta oportunidad para crear piezas de equipo
todos los personajes que participen en una aventura. Si las tareas eran nicas adems de las que presentadas en el CaptuloV: Arsenal,
menores o tuvieron poco impacto en asuntos exteriores, el aumento como obras maestras, modelos inusuales, o incluso dispositivos
podra ser un nico punto de Influencia. Para grandes logros que inauditos de las bvedas de la Inquisicin.
agiten los cimientos del sector o terminen con muchas amenazas Los aclitos tambin pueden sacar objetos de los cadveres de
anteriores, un aumento de hasta 10 puntos puede ser apropiado. sus enemigos derrotados. Los DJs deben tener cuidado de limitar
En la mayora de casos, la recompensa debe fluctuar entre estos tales saqueos, e intervenir cuando sea necesario si los aclitos
dos extremos, de modo que una aventura tpica de varias sesiones toman ms tiempo desvalijando los cuerpos que investigando
conceda de 3 a 5 puntos de Influencia a todos los participantes. Los o aplastando herejas. Los blindajes podran quedar destruidos,
personajes con un papel especialmente importante en la aventura, las armas daadas, y los dispositivos inutilizados si el DJ cree
o que actuaron ms all de su deber, podran ganar un par de que su posesin entorpecera los planes de campaa. Ciertos
puntos adicionales, hasta la mitad de su recompensa original. Las objetos, como reliquias xenos o armas del caos deben imponer
recompensas por objetivos o acciones independientes deben ser otras penalizaciones a un aclito ansioso que los reclame, lo que
aproximadamente del mismo valor que una recompensa por una podra convertirse en el inicio de una nueva aventura.
actuacin excepcional en una aventura. Por supuesto, no todas las recompensas deben tomar la
forma de equipo. Se podran destinar siervos u hombres de armas
Aumentar el umbral de Destino bajo la orden de los PJs, o los aclitos podran poseer una base
Un aumento del umbral de Destino es la mayor recompensa de operaciones fortificada en algn mundo. Tener un escondite
que el DJ puede conceder. Incluso poseer un umbral de Destino astutamente disimulado o una torre palaciega como guarida puede
aparta al personaje de las grandes masas de la humanidad en el proporcionar opciones que ningn equipo puede ofrecer.
41 milenio. El aumento representa el avance del personaje a un
destino mayor que podra cambiar incontables vidas. En trminos Recompensas narrativas
de juego, cada aumento del umbral de Destino no slo concede
al personaje mayor versatilidad y poder mediante los puntos de Algunas recompensas no encajan bien en una hoja de personaje.
Destino, sino que tambin le concede una vida extra, o al menos Adems del aumento de caractersticas o equipo, el DJ puede
una oportunidad contra la muerte, mediante la posibilidad de conceder recursos, poderes y privilegios que existen en un sentido
sacrificar ese aumento como se describe en pgina 293. puramente narrativo, pero no menos interesante o valioso.
Esta recompensa debe ser reservada para la ms trascendental
de obras realizadas en una campaa. Nunca debera ocurrir ms Informacin
de una vez cada pocas aventuras, y en general debe reconocer El conocimiento es poder, y los inquisidores lo saben mejor que
logros superlativos. Por supuesto, si un DJ es demasiado reacio nadie. Durante una aventura, el xito o fracaso de los aclitos
a proporcionar este tipo de recompensa, puede provocar que puede depender de su capacidad para adquirir informacin. Parte
los PJs sean mucho menos eficaces, as como ms vulnerables de la informacin que encuentran tiene valor por su capacidad
a la muerte, a medida que sacrifican sus puntos. Puede ser para resolver problemas actuales, como la ubicacin del escondite
especialmente adecuado recompensar con umbral de Destino a de un sospechoso. Otra informacin puede proporcionar un
un personaje o a todo el grupo si se enfrentaron a un desafo valor totalmente ms all de tales aplicaciones. Terribles secretos
sabiendo que era probablemente mortal para ellos (y por lo tanto, de individuos poderosos, nombres verdaderos de demonios, o
necesitaran sacrificar umbral de destino para sobrevivir). secretos de la Edad Oscura de la Tecnologa pueden ser ms
valiosos que todas las fincas de nobles ricos. Permitir que los
PJs puedan rastrear o encontrar valiosos secretos les proporciona
recursos limitados solo por su ingenio. Se concede un efecto
similar proporcionndoles acceso a las bvedas de datos y
archivos secretos de inquisidores prominentes o poderosas
instituciones imperiales.

372
Captulo XI: El Director de Juego
Favores y poder
La influencia de un PJ no es solo una caracterstica.
Puede ser un poderoso recurso narrativo,
representando alianzas, apoyo y favores en su haber.
Se puede representar el impacto de un personaje
mediante la gratitud de los PNJs as como los regalos
que pueden dar. Cuando un criminal reincidente
tiembla al escuchar el nombre de un personaje, o
un prominente ttulo como miembro honorario de su
casa noble, esto proporciona un efecto ms real que
cualquier bonificacin medible.
Este tipo de recompensa puede ser un simple
cambio en la narrativa para reflejar el estado de los
PJs. Reconocer sus proezas y logros pasados puede
proporcionar una sutil recompensa como teln de fondo
a las ganancias ms evidentes. Cuando el Director de
Juego quiere asegurar que los jugadores tomen nota,
puede proporcionar gestos ms especficos. Los ttulos
honorficos, medallas por mritos o promesas de
ayuda y reembolso futuro pueden hacer maravillas tras
un trabajo bien hecho. Un DJ astuto puede recurrir
a esto para enriquecer eventos futuros, permitiendo
a los aclitos salir de una situacin comprometida
solicitando una deuda o favor prometido a ellos.
Esto se puede hacer mediante el sistema de
Refuerzo (consulta la pgina 294). Si los aclitos
impresionaron a un PNJ, o este tiene una deuda
bastante grande, el PNJ podra transformarse en un
personaje de refuerzo para futuras partidas. El DJ
puede incluso conceder el talento Protocolo para el
grupo involucrado en las interacciones exitosas con
una organizacin.

Consecuencias
Para mantener el escrutinio, todas las acciones deben
tener consecuencias apropiadas. Del mismo modo que
el xito hace que los PJs consigan an ms poder y
favores, no lograr sus objetivos o descuidar sus deberes
pueden tener efectos graves. El DJ siempre debe aplicar
castigos como consecuencias de sus acciones, con cuidado, Enemigos
ya que los jugadores an podran estar dolidos por su fracaso Del mismo modo que el xito puede llamar la atencin de los
o percibir la prdida de lo que debera haber sido suyo por aliados y el apoyo de los poderosos o influyentes, es posible
derecho como una sancin desproporcionada. que un fracaso dramtico eche a perder alianzas o marque a un
personaje como un elemento indeseable. En su forma ms leve,
Eliminar recompensas esto significa quitar una recompensa previa, cuando un aliado
A veces es apropiado quitar recompensas previas. Obviamente ya no confa a los PJs cualquier ayuda que les proporcion
los beneficios como puntos de experiencia o aumentos del anteriormente. Los ejemplos ms extremos podran terminar con
umbral de Destino no pueden ser revocados de este modo, pero los PJs cazados por aquellos a quienes han fallado, mientras
las posesiones, favores, o ttulos otorgados a los PJs estn sujetos buscan restituir a los ofendidos. El DJ debe tener cuidado,
a la aprobacin continua de quien se lo concedi. Un personaje sin embargo, de otorgar demasiada autoridad o poder a los
que no logra estar a la altura de su reputacin puede descubrir enemigos. Si los PJs se enemistan con ciertas figuras, evitar la ira
que ya no es bienvenido en los crculos en los que antes se del PNJ podra requerir ms atencin que cumplir sus funciones.
mova, o un asociado enojado podra negarse a pagar sus deudas En tales casos, el DJ debera dar a los PJs un modo de redimirse
con los PJs tras un incumplimiento en su alianza. El equipo y restaurar su reputacin; tampoco es una mala idea ofrecer
puede ser ms difcil de reclamar, ya que los PJs podran ser esta oportunidad a cualquier PNJ que ha decepcionado a los
reacios a abandonar su posesin. Sin embargo, aferrarse a la aclitos. Hay que tener en cuenta que el xito tambin puede
propiedad de otro sin su consentimiento podra conducir a un crear enemigos, desde rivales celosos hasta secuaces en busca de
mayor castigo que simplemente revocar un favor. venganza contra quienes mataron a sus amos.

373
Captulo XI: El Director de Juego
Temtica y campaas grupo trate con una de esas organizaciones. Los PNJs pueden
apelar a la lealtad de los aclitos hacia aquellos de su pasado, o un
aclito podra intentar obtener el control de un PNJ al demostrar
La razn engendra duda; la duda engendra hereja. devocin por el servicio que comparten. Todo esto y ms puede
Annimo no slo crear conflictos dentro del grupo, sino tambin abrir
reas a la traicin cuando los aclitos profundizan en las facciones
urante las aventuras de un grupo, el Director de Juego imperiales. Un personaje podra descubrir que su respetado ex-

D debe esforzarse por mantener una imagen ms grande


en mente. Dark Heresy se vuelve ms gratificante
para los jugadores cuando su temtica general est ampliamente
comandante oculta una conspiracin de adoradores xenos, o que
su mundo natal oculta psquicos de las Naves Negras. Otros PNJs
no relacionados podran profesar lealtad, pero en realidad servir
representada para ilustrar mejor el universo de Warhammer 40.000 como esclavos de aliengenas, sectarios profanos, o simplemente
y la temida Inquisicin. Del mismo modo, vincular aventuras en agentes de sus propias ambiciones despiadadas. Estos PNJs deben
una campaa permite darle an ms profundidad. Una campaa ser difciles de detectar, con su malicia indistinguible bajo la
hbilmente dirigida puede durar meses o incluso aos, y ser superficie de una pequea rivalidad y obstruccin que los aclitos
recordada con cario mucho despus de terminar. encuentran en todas partes.
Por la misma razn, los aclitos deben tener la suerte de vez
Temtica de Dark Heresy en cuando de encontrar un PNJ que sea digno de su respeto.
Sin otros personajes que valorar, los aclitos podran dudar de la
Al planificar una partida de Dark Heresy, ya sea una breve vala de su labor. Incluir personajes con integridad en medio del
aventura o una larga campaa, el Director de Juego debe considerar mar de intereses propios y traicin marca un largo camino para
ciertos temas importantes. Estos conceptos sirven para presentar la mantener a los aclitos en la tarea, pero el DJ debe tener cuidado
sensacin de estar presente en el escenario de Warhammer 40.000, de no socavar los temas ms generales de la campaa. Despus
en general, y el abandonado sector Askellon en particular. de todo, la traicin es ms grave y devastadora cuando ocurre en
un lugar inesperado.
La traicin est en Este tema usa argumentos centrados en el enemigo interno,
todas partes donde el oponente acta dentro del Imperio y lo debilita con sus
Una traicin mtica marc la propias herramientas. Dichos argumentos no necesitan centrarse
creacin del Imperio y derrib en la traicin simple y pura, pero pueden tratar sobre la rivalidad
a su arquitecto, y muchas ms interna o la obstruccin a una escala difcil de manejar.
la han seguido a lo largo de los
milenios. Los actos de traicin Una luz entre infinita oscuridad
impregnan su historia, ya sean El Imperio es un edificio hinchado, que se extiende por
de individuos que creyeron incontables estrellas y mundos de la galaxia. Tambin es el bastin
actuar en inters de la humanidad desesperadamente asediado de una especie casi condenada,
o que actuaron por su propio asaltado por todo tipo de enemigos imaginables. Incluso las ms
beneficio egosta. Las luchas entre fuertes propiedades imperiales estn rodeadas por aos luz de
facciones azotan todos los niveles espacio desierto que contiene amenazas y peligros desconocidos,
del Imperio y sus agencias, cada una al tiempo que son debilitados desde el interior por la traicin,
con ciertas correcciones y sealando la corrupcin y la laxitud en el deber. Es esta hostil e indiferente
a los dems como sospechosos. galaxia contra la los que se enfrentan los PJs. Cada aclito es
Los inquisidores, los ltimos una vela encendida contra esta oscuridad, cada inquisidor una
defensores de la humanidad, no marca ardiente que hace retroceder las sombras. Los PJs son la
confan en nadie, especialmente ltima y mejor lnea de defensa contra la muerte definitiva de la
entre ellos. humanidad, pero ellos slo pueden actuar hasta cierto punto, y
Los DJs que deseen su fuego slo puede arder durante algn tiempo.
resaltar este tema pueden Los DJs que deseen resaltar este tema deben recordar que el
hacerlo enfatizando las Imperio est siempre en una situacin desesperada, y que lo que
lealtades y rivalidades sera un apocalipsis para una civilizacin menor es simplemente
pasadas de los aclitos. otro da bajo los lentos engranajes para la supervivencia galctica.
Un fiero archidicono Por cada crisis que los PJs encuentran y frustran, el DJ debe
de la Eclesiarqua y un hacerlos conscientes de que otras apenas se evitaron o rompieron
venerado tecnosacerdote las dbiles defensas del Imperio. Es importante alcanzar un
del Adeptus Mechanicus, equilibrio entre enfatizar la desesperada lucha condenada de
como ejemplos frecuentes, los defensores del Imperio, y hacer que las acciones de los
podran entrar en constantes PJs se sientan significativas. Sus esfuerzos podran comprar a
conflictos sobre cuestiones la humanidad solo un solo da de descanso, pero los PJs an
religiosas al aumentar la deberan sentir que evitan una alternativa monstruosa, por lo que
tensin cada vez que el vale la pena luchar.

374
Captulo XI: El Director de Juego
Este tema funciona bien con campaas
sobre el enemigo exterior, como infiltrarse o asaltar
fuerzas xenos. Contrastar el Imperio con el progreso
inhumano y el hambre de sus enemigos destaca
su lucha desesperada y valor para la supervivencia
de la humanidad. Tales amenazas no son slo una
conquista fsica, ya que los xenos contaminan
el alma y la carne. Aquel que piensa como un
xenos ya no es un hombre, porque su alma est
contaminada y perdida. Las razas aliengenas
tambin pueden contaminar el cuerpo humano
en formas retorcidas, y contaminar poblaciones
enteras sin necesidad de una batalla abierta.

La inocencia no demuestra nada


La mayora de ciudadanos del Imperio ignoran la
verdad sobre la galaxia. Su nica instruccin sobre tales
asuntos proviene de sus predicadores locales, chamanes
y otros lderes. Si la poblacin llegase a entender su
precaria posicin en la galaxia, o las brutales necesidades
que se requieren para asegurar incluso el estado actual de
la humanidad, la estabilidad del Imperio se derrumbara.
Sin embargo, esta ignorancia que protege el Imperio lo hace
vulnerable. La falsa seguridad que proporciona comodidad a
sus ciudadanos es fcilmente suplantada con mentiras, traicin
o herejas. Las poblaciones podran ser educadas en que los
xenos son una amenaza mtica, dejndolos mal preparados para
una invasin real. Estas amenazas podran llamar la atencin de
los inquisidores, pero tras terminar, el siguiente enemigo son
los civiles cuyo nico crimen fue presenciar las verdades que
los hombres no estn preparados para enfrentar. La muerte es
un consuelo de bienvenida para muchos, apartando sus mentes
para siempre de la vista de una invocacin demonaca, aunque
un inquisidor podra convertir a un soldado que logr derrotar
a tal enemigo en un nuevo aclito.
Los DJs que deseen resaltar este tema deberan esforzarse
por incluir consecuencias para todas las acciones de los aclitos.
Esto no significa castigar a los aclitos por tomar ciertas
decisiones, y definitivamente no debe castigar a los jugadores
por enfocar la partida de un modo determinado. En cambio,
el DJ debe mostrar que las elecciones no se hacen en vano.
Se deben tener en cuenta las alianzas construidas y rotas, y
los mtodos empleados y evitados durante cada aventura, e
incorporar los efectos de estas decisiones en sesiones futuras. Las
consecuencias que proporciona el DJ deberan ser lgicas a su
causa e involucrar a los jugadores en el juego, pero no tienen que
ser necesariamente las que los aclitos pretendan llevar a cabo.
Las intenciones no defienden el Imperio, slo la determinacin
y la accin pueden ganar.
Este tema funciona bien con argumentos sobre el enemigo
del ms all, ya que demonios y brujera representan el engao
definitivo. Con el poder de la disformidad, incluso las leyes de
la realidad pueden dejan de ser verdad, y no se puede confiar en
la percepcin. Los demonios tambin encuentran fcil atrapar y
hechizar a los ignorantes, construir un culto profano y blasfemo
con los componentes ms inocuos y cmplices involuntarios.
Los aclitos se oponen a tales esfuerzos, armados slo con la
verdad y su propia voluntad, y la esperanza de que ambas
puedan resistir el terrible e implacable poder del Caos.

375
Captulo XI: El Director de Juego
La Inquisicin Usar inquisidores
El Captulo II: Creacin del personaje revela que no existe el
Ser un inquisidor es a la vez una carga terrible y un gran tipo de personaje inquisidor. Esto es totalmente intencionado,
privilegio. Para los que estn fuera de sus sombras filas, desde ya que los inquisidores pueden venir de cualquier mundo,
trabajadores comunes hasta gobernantes de sistemas enteros, el trasfondo, o profesin sin importar ningn factor, salvo su
poder de un inquisidor es absoluto e incuestionable. En teora, determinacin implacable y voluntad indomable. En teora,
la mera presencia de un inquisidor o sus aclitos exige atencin cualquier personaje jugador puede llegar a ser un inquisidor. Sin
inmediata y la obediencia de todos los ciudadanos leales del embargo, es una buena idea que el DJ hable con los jugadores
Imperio, e inspira terror y confusin entre sus enemigos. En la y determine qu personaje, o ninguno, debe manejar este papel.
prctica, las cosas pueden ser mucho ms complicadas. Las pautas generales se detallan a continuacin.
En primer lugar est la cuestin de la sutileza. Para que un
inquisidor o sus aclitos reclamen los privilegios de su posicin, Ningn jugador como inquisidor
deben anunciar su presencia a aquellos sobre quien desean A veces, ningn jugador desea asumir el papel de un inquisidor,
influir. Sus investigaciones a menudo requieren una actuacin o no pueden decidir quin debe cumplir este papel. Un DJ
menos evidente que este tipo de proclamacin. Lo que podra novato tambin podra sentirse incmodo al dejar tal poder sin
ser adquirido mediante la obediencia de las autoridades locales control en manos de los jugadores. En tales circunstancias, todos
debe ser sopesado contra lo que se pierde al operar abiertamente. los jugadores pueden representar aclitos que sirven a un PNJ
Por esta razn, muchos aclitos podran encontrar ventajoso no inquisidor. Este enfoque da ms control al DJ sobre la eleccin
revelar su presencia o lealtad. de las aventuras, ya que puede enviar a los aclitos a investigar o
Incluso tras revelar su identidad, an debe considerarse el enfrentar amenazas a voluntad de su amo.
poder relativo. Pocos llegan a un mundo con flotas y ejrcitos Dichos grupos no ejercen el mismo tipo de poder y autoridad
enteros a su disposicin, especialmente los simples aclitos. Los que los guiados directamente por un inquisidor, y podran no
aclitos deben emplear el respeto y la autoridad de su inquisidor, inspirar el mismo miedo y pavor sobre los PNJs. Sin embargo, su
que tiene menor y mayor poder que la fuerza bruta masiva. Si limitada autoridad tambin debe permitirles destacar menos. Las
bien el poder inquisitorial es infinito e incuestionable, un aclito aventuras para grupos sin inquisidor a menudo se centran en la
que acta de manera irresponsable o imprudente podra verse investigacin o maniobras polticas, ya que pueden carecer de la
privado de recursos y la cooperacin de las autoridades locales. influencia para ir tras sus enemigos directamente.
Tambin podra avergonzar a su inquisidor, y ver disminuida su
propia Influencia, as como ser castigado por su amo. Aunque
un inquisidor tiene el poder para hacer arder un mundo, alguien
que haga esto con demasiada frecuencia podra volverse el
objetivo de otros inquisidores. El poder es una herramienta, y
aquellos que lo usan de manera incorrecta pueden encontrarse
disminuidos, sin importar su posicin.
Sin embargo, un inquisidor o aclito con suficiente astucia
para emplear el poder de su cargo con xito no encontrar mejor
herramienta en todo el Imperio. Aquellos a quienes llama son
impulsados por
miedo y temor a partes iguales, y no encuentra
ninguna puerta cerrada ante l. Este tipo de autoridad puede
ser una pesadilla para el DJ si no impone lmites sutiles a ese
poder. Por ejemplo, un DJ debe tener siempre la posibilidad
de que los aclitos presionen a un planeta en busca de
ayuda al disear una aventura. Esos enfoques rara vez
son eficaces, salvo al enfrentarse a enemigos igual
de contundentes, y estos casos son ms adecuados
para la Guardia Imperial o Adeptus Astartes. Los
inquisidores y sus aclitos investigan y determinar la
culpabilidad; pueden pedir a fuerzas mayores ayuda
para derrotar al enemigo no revelado, pero esto es el
toque final de una aventura, no su base. Solicitar tales
fuerzas cada vez que los aclitos se enfrenten a un
enemigo puede terminar en respuestas inconexas y
reduciendo su respeto (e Influencia). Enfrentar a los
enemigos con la fuerza adecuada, o incluso usando
menos fuerza para derrotar de forma inteligente a
los enemigos, es la marca de un grupo inquisitorial
realmente poderoso.

376
Captulo XI: El Director de Juego
Un jugador como inquisidor Enlazar aventuras
Aunque puede parecer natural que un jugador asuma el papel
de inquisidor y los dems sean parte de su grupo de aclitos, Se pueden usar muchos elementos para enlazar aventuras. Los ms
el DJ debe tener cuidado al crear una partida de este estilo. Este comunes incluyen aliados o enemigos recurrentes, o lugares de
formato tiene un gran potencial narrativo, pero tambin puede aventuras previas. Estos elementos deben mantener la familiaridad,
perjudicar al grupo si el jugador del inquisidor recibe demasiada pero incluir cambios y respuestas a las acciones de los aclitos
atencin o asume que su autoridad le da control total sobre respecto a los acontecimientos de la campaa. Si los PJs regresan
los aclitos. El DJ debe conceder a cada jugador su momento a donde enfrentaron una terrible amenaza en una ciudad colmena,
de gloria, sin importar su papel en la partida. Tambin es el DJ podra incluir un monumento a la batalla, aunque no a
importante para el DJ resaltar la importancia de cooperar con el ellos personalmente, o podran tener nuevos aliados entre los PNJs
jugador del inquisidor, para que su autoridad no se convierta en con quien lucharon. Estos detalles aaden credibilidad e inters
un problema para los dems. A pesar del horror y locura que personal, por lo que son herramientas valiosas. Despus de todo,
contiene Dark Heresy, no sobra mencionar que es un juego poco motiva ms el inters en una campaa como una amenaza a
donde los jugadores se renen para tener un momento agradable, su personaje o lugar favorito, por lo que son excelentes catalizadores
y sobre todo es el DJ quien garantiza que esto ocurra. para las aventuras. Tambin permite al DJ introducir nuevos lugares,
Si el DJ puede manejar la dinmica de grupo para este o profundizar en los detalles; incluso el ms pequeo bloque de
tipo de partida, debe ser capaz de llevar casi cualquier tipo de habitculos tiene suficiente detalle tras varios encuentros, y una
aventura con facilidad. El solitario inquisidor y su leal grupo es ciudad colmena podra albergar fcilmente mltiples campaas con
un poderoso icono de Warhammer 40.000, y se pueden introducir millones de posibles herejes, conspiraciones y amenazas poblando
en todo tipo de historias y escenarios. sus interminables niveles.
Unir una campaa mediante vnculos menos evidentes
Mltiples jugadores como inquisidores tambin puede ayudar. Una nica amenaza podra unir villanos
Una partida donde todos son inquisidores es quizs la forma menores de varias aventuras, como una secta, un traidor de alto
ms inusual de dirigir una partida de Dark Heresy, pero no es rango, o incluso un inquisidor rival. Una campaa podra estar
imposible. La mayor preocupacin en este tipo de dinmica de dedicada a desenmascarar a ese enemigo, o proteger el Imperio
grupo es la motivacin. El DJ debe proporcionar razones para de las secuelas entre dos amenazas enfrentadas. Las figuras ocultas
que individuos solitarios trabajen y permanezcan juntos. Esto no siempre deben ser enemigos; un patrn oculto puede ser una
tambin es cierto para varios inquisidores en un mismo grupo, excelente fuente de aventuras e informacin, aunque no del todo
sobre todo porque cada aclito debe lealtad a su inquisidor. de confianza. Mostrar una relacin entre las aventuras puede ser tan
Tpicamente, esos grupos participan en conflictos directos sutil como una conducta similar en los mundos afectados, lo que
y nefastos. El modo ms fcil de justificar una gran reunin indica un lder compartido, o puede ser ms claro, como mensajes
de inquisidores es proporcionar amenazas de tal magnitud que codificados de un modo similar por una fuente annima.
no puedan oponerse. Una campaa para varios inquisidores es
probable que agite los cimientos del sector y ms all. Terminar una campaa
Solo entre las estrellas Puede ser tentador continuar una campaa de Dark Heresy
Aunque la Inquisicin es increblemente poderosa, su alcance est indefinidamente. Sin embargo, ese esfuerzo podra reducir
limitado por la disponibilidad de inquisidores. Muchas amenazas lentamente el inters. A menudo es mejor que el DJ planifique
contra el imperio se alzan y devoran mundos sin oposicin, y tras un tiempo el punto final de una campaa, para proporcionar
muchas ms apenas son detenidas por las acciones desesperadas una sensacin de desenlace. Este final se puede planificar desde el
de aclitos superados en nmero. Incluso con solo un puado de inicio de la campaa y vincular con los eventos desde la primera
inquisidores o aclitos, un sector determinado est bien protegido. aventura, o puede surgir a partir de sesiones posteriores. Incluso
Que haya suficientes inquisidores en un rea como para cruzar sus si el DJ no planea un final, podra desear crear algo as si parece
caminos sin saberlo es muy poco probable. probable que la campaa pueda terminar por otras razones,
Lo que esto significa para el Director de Juego es que los PJs como que un jugador clave abandone la partida.
casi siempre sern los nicos siervos de la Inquisicin involucrados Crear el final es una oportunidad de hacer algo realmente
en una amenaza. Es totalmente posible que los aclitos ni siquiera grandioso y memorable. La aventura final del grupo debe recurrir
sean conscientes de otros inquisidores aparte de su maestro, y no a sus ms importantes misiones y recuerdos pasados, y hacer que
deberan ser capaces de llamar libremente a tales individuos en se enfrenten a las consecuencias de sus acciones. Debe enfrentarles
busca de ayuda. Se pueden completar campaas enteras sin la a un enemigo pasado, o uno nuevo creado por un error del pasado.
participacin de otros inquisidores, y si se producen este tipo de Los aclitos rara vez tienen la oportunidad de retirarse, y este final
encuentros, deberan ser raros y significativos. Las reuniones entre puede ser una oportunidad para una muerte heroica contra fuerzas
inquisidores no ocurren por suerte o casualidad, sino porque imparables. Podra llegar al clmax con una sorprendente victoria, y
alguna urgencia obliga a buscar su ayuda, o porque sus diferentes todos los jugadores convertidos en inquisidores, sin duda un final
filosofas les llevan al mismo conflicto. En la mayora de casos, pico y un momento perfecto para retirar sus personajes y crear
los PNJ inquisidores prefieren enfrentar a esas amenazas sin otros nuevos. Por encima de todo, el final de una campaa ser
compartir su autoridad, y podran ver a los aclitos que necesitan algo que los jugadores recordarn y relacionarn con historias
pedir su ayuda como indignos de servirles. mucho despus de que la campaa haya terminado.

377
Captulo XI: El Director de Juego
Ejemplo de Hoja del Director de Juego
La Hoja del Director de Juego (consulta la pgina 446) es Tambin puede usarla para realizar un seguimiento de la
una ayuda til para los DJs durante la partida y entre sesiones. Sutileza del grupo, y tiene espacio anotar prximos encuentros,
Contiene informacin sobre el grupo del inquisidor, que el DJ el estado fsico y metal del grupo, y ms informacin.
puede usar cuando los aclitos interactan con su maestro. La El sitio web de Fantasy Flight Games (fantasyflightgames.
hoja tambin incluye datos sobre los aclitos, til si el DJ necesita com) tiene versiones descargables en PDF que se pueden editar
hacer tiradas en secreto para esos personajes. digitalmente, as como otras ayudas de juego.

NOMBRE DEL INQUISIDOR: Evangelyne Karlzan

Mundo altar INFLUENCIA ORIGEN Nativo de Ossuar


Informacin sobre el inquisidor del grupo, MUNDO NATAL
Psquico renegado; escap de las naves negras
para ayudar al DJ cuando el inquisidor TRASFONDO Adeptus Ministorum
8 3 Muy devoto pero radical; Xantita
interacte con los aclitos y dirija al grupo. ROL Sabio
ORDO: Malleus

Anna NOMBRE JUGADOR Tim


NOMBRE JUGADOR
Sophronia 100 100 NOMBRE PERSONAJE Lazrus
NOMBRE PERSONAJE
MUNDO NATAL M undo Colmena MUNDO NATAL Nacido en el vaco
TRASFONDO A deptus administratum TRASFONDO Adeptus ministorum
ROL Mstico ROL Hierofante
MEJORAS DE ELITE Psquico MEJORAS DE ELITE
Aqu el DJ puede registrar los datos bsicos NOTAS Psquico renegado, lder del grupo NOTAS Obsesionado con las claves de su nave
de cada miembro del grupo.
(P er ) 2 8 (V) 4 7 (I fl ) 3 8 (P er ) 3 3 (V) 8 9 (I fl ) 3 1
Kate NOMBRE JUGADOR Max
NOMBRE JUGADOR
Jannasi (nasi) NOMBRE PERSONAJE Isen
NOMBRE PERSONAJE
MUNDO NATAL Noble cuna MUNDO NATAL Mundo salvaje
P roscrito x 52 TRASFONDO Adeptus Mechanicus
TRASFONDO
ROL Desperado 50 50 ROL Buscador
MEJORAS DE ELITE MEJORAS DE ELITE
NOTAS Nativo de Desoleum NOTAS Tecnosacerdote novicio

(P er ) 3 1 (V) 3 8 (I fl ) 4 2 (P er ) 4 3 (V) 3 1 (I fl ) 3 3

NOMBRE JUGADOR NOMBRE JUGADOR


La Sutileza del grupo se apunta a lo largo NOMBRE PERSONAJE NOMBRE PERSONAJE
de esta barra como referencia visual. MUNDO NATAL MUNDO NATAL
TRASFONDO TRASFONDO
ROL ROL
MEJORAS DE ELITE MEJORAS DE ELITE
NOTAS NOTAS

(I fl ) 0 0 (P er ) (V) (I fl )
(P er ) (V)
NIVEL DE SUTILEZA

Rastrear las pistas sobre el distribuidor Recordar que Jannasi tiene Instintos desarrollados!
NOTAS DEL GRUPO:
de Espectro debe conducirlos a su habitacin, con el Isen an sigue sus costumbres nativas, lleva huesos
comerciante ya muerto por sobredosis de la propia droga. ancestrales bajo sus tnicas del Mechanicus.
Sophronia es la lder del grupo, pero delega en Lazrus las
tcticas de combate.

Jannasi es en secreto un adicto a la obscura.

Dos grupos ya se han percatado de sus acciones: La inquisidora est preocupado por el brote de Espectro:
- Asociados del distribuidor, que les vieron - Ella ha visto de primera mano como son las
preguntar sobre l antes. erupciones psquicas en el incidente de las

- Un sancionador encubierto, que sospecha que naves negras que la condujo a su libertad.

son distribuidores de Espectro rivales y que

tal vez estn tras las muertes recientes.

En estos espacios, el DJ puede anotar cualquier


informacin sobre las sesiones actuales, actividades del
grupo, qu opina el inquisidor sobre el progreso del grupo,
o cualquier otra cosa que pueda ayudar a la partida.

378
Captulo XI: El Director de Juego
Captulo XII:
PNJs y Adversarios
urante una partida de Dark Heresy, es seguro que los Aqu el Director de Juego puede encontrar una gran

D aclitos encontrarn una amplia variedad de personajes


no jugadores (PNJs), desde escoria humilde hasta
gobernantes planetarios de gran poder. Los PNJs tambin pueden
variedad de PNJs de la colmena Desoleum, una de las opciones
principales en el Sector Askellon para Dark Heresy. Este
captulo es slo un comienzo, y se anima a los DJs a crear PNJs
variar desde xenos inhumanos dedicados a erradicar a la humanidad nuevos y nicos para sus partidas. Los DJs deben sentirse libres
hasta demonios impuros hambrientos de almas mortales, y la para modificar estos PNJs, o usarlos como punto de partida para
responsabilidad de interpretarlos recae sobre el Director de Juego. sus propias criaturas y personajes. El equipo y armas que figuran
Dar vida a los distintos PNJs que pueblan el 41 Milenio puede ser en el perfil de un PNJ son tpicos para estas personas, pero no
una tarea difcil, pero tambin muy satisfactorio. es exclusivo; los PNJs pueden llevar cualquier equipo que el DJ
Los PNJs que se presentan en este captulo incluyen sus considere apropiado para la situacin y necesidades de su partida.
perfiles completos, as como informacin bsica, para dar el
Director de Juego una idea de cmo puede incluirlos en sus
propias aventuras y campaas. Los Directores de Juego, por
Crear encuentros
supuesto, deben sentirse libres para adaptarlos a sus propios equilibrados
escenarios, o usarlos como base para sus propias creaciones.
Si bien muchas habilidades y equipo que poseen los PNJs Si un hombre puede ser juzgado por la calidad y nmero de sus
son relevantes sobre todo en combate, muchos de estos personajes enemigos, entonces soy un gran hombre.
podran encontrarse en situaciones amistosas, o al menos no General Throm Percevus, Granaderos Juramentados de Desoleum
hostiles. En especial, los PNJs descritos en la seccin Servidores
y ciudadanos imperiales pueden ser posibles informantes, aliados l combate es un componente importante y emocionante de
o rivales para los aclitos, o simplemente ser espectadores y
personajes aleatorios que ayuden a sumergirse en el mundo
de Dark Heresy. Por supuesto, como los aclitos aprendern
E Dark Heresy, pero no siempre es fcil asegurar que un
encuentro sea un reto para los jugadores sin abrumar a sus
personajes. Esta seccin cubre las reglas de PNJs y adversarios, y la
pronto, no pueden confiar en nadie, y cada escribano o trabajador construccin de encuentros de combate, por lo que los DJs pueden
de unos altos hornos es un traidor y enemigo potencial. construir enfrentamientos emocionantes para sus jugadores.

379
Conode a tu Enemigo
Usar PNJs Sin importancia: Las tropas no pueden beneficiarse de la
Furia virtuosa en sus ataques. Si el DJ puede decidir que todos
Los PNJs son los personajes en el juego que no controlan los impactos les golpean en el torso para acelerar el juego.
los jugadores. El DJ controla a todos los PNJs, determina sus Muerte espectacular: Los personajes de tropa mueren o caen
acciones y realiza sus tiradas. Al igual que los PJs, los PNJs poseen incapacitados al instante al recibir cualquier dao crtico.
caractersticas, habilidades, talentos, armas, blindaje y equipo.
Asimismo, cada PNJ tiene un tipo; esto determina la importancia lite
del PNJ, y altera sus reglas ligeramente. Ten en cuenta que se La lite son casi iguales a los personajes jugadores en el campo
supone que los PNJs siempre poseen entrenamiento para usar de batalla o en un duelo de ingenio. Los PNJs de lite funcionan
cualquier arma que posean; an si el DJ cambia su seleccin de como PJs, y se benefician de las reglas de Furia virtuosa.
armas. Sin embargo, si un PNJ obtiene otra nueva arma en juego
(quizs uno de los valiosos rifles de francotirador de los aclitos), Maestro
el DJ debe determinar si el PNJ sabe usarlo correctamente o Los maestros son personaje muy peligrosos. Son formidables
sufre la penalizacin de un armas no entrenada. combatientes, lderes consumados, y brillantes organizadores. Los
maestros actan como lite, y poseen la siguiente regla especial:
Tipos de PNJ Caractersticas extraordinarias: Los personajes maestros
Los PNJs en Dark Heresy se dividen en tres grandes tipos. Se pueden tener caractersticas superiores a 100. Estas se usan
especifica un tipo de PNJ junto a su nombre de perfil. normalmente; sin embargo, al determinar su bonificacin
de caracterstica, una caracterstica superior a 100 usa las
Tropa decenas y las centenas. Por ejemplo, un personaje con
Las tropas son personajes humildes y combatientes menores Fuerza 113 tendra una bonificacin de Fuerza de 11.
encontrados a lo largo de una campaa. Por s solo, no es probable
que sea una gran amenaza para los PJs y suelen ser simples peones Perfiles de PNJ
en un plan mayor y ms siniestro. Las tropas operan bajo las Las estadsticas de los PNJ se presentan en perfiles resumidos
siguientes reglas especiales: que los hacen fciles de usar y entender. Cada perfil contiene los
siguientes elementos, como se muestra en la pgina 381.
1
Nombre y tipo
El nombre nico del PNJ y su tipo (tropa, lite o maestro).
2
Heridas
El nmero de heridas del PNJ.
3
Caractersticas
Los PNJs usan las mismas caractersticas que un PJ, aunque slo
PNJs excepcionales poseen la caracterstica de Influencia. Cuando
la bonificacin de caracterstica es superior a las decenas de la
caracterstica, por ejemplo, con el rasgo caracterstica antinatural,
la bonificacin total aparece en la parte superior derecha.
4
Localizaciones de impacto y blindaje
Cada PNJ tiene una tabla que muestra sus localizaciones de impacto.
Cada una representa un cuadro que muestra diversa informacin:
A Localizaciones: Estas son la cabeza (Ca), torso (To), brazo
derecho (BD), brazo izquierdo (BIz), pierna derecha (PD),
y pierna izquierda (PIz) como se indica en el recuadro.
B Puntos de blindaje: La cantidad de blindaje que protege
una localizacin se especifica en una pequea caja centrada
sobre cada localizacin. Esto ya considera el valor total de
defensa, pero est presente para referencia del DJ.
C Bonificaciones de defensa: Si el PNJ obtiene defensa
adicional de otras fuentes diferentes al blindaje, este
nmero total est impreso aqu. Esto ya aparece en el valor
total de defensa, pero est presente para referencia del DJ.
D Valor total de defensa: Aqu se muestra el valor de defensa
total de cada localizacin, incluyendo la bonificacin de
Resistencia, el blindaje, y cualquier otra bonificacin.
E Valor de localizacin: invierte los dgitos de una tirada de
ataque para determinar la localizacin (consulta la pgina 226).

380
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Ejemplo de Caja de localizacin de impacto
Se supone que todos los PNJs tienen la municin adecuada
para cualquier tipo de armas que lleven, y el DJ no est obligado
Bonif. de
A
Localiz. Puntos de defensa C a realizar un seguimiento de esto. Sin embargo, si un DJ desea
(Ca, To, Blindaje adicional registrar la municin de un PNJ, se asume que cada PNJ posee
dos cargadores de municin para cada arma.
BD, BIz, B
Los aclitos pueden tener muchas oportunidades de rescatar
PD, PIz) armas de PNJs cados, pero deben tener el correspondiente

Tirada de
Valor total de talento de Entrenamiento con armas para usarla sin penalizacin.
Las armas de razas no humanas, y las que carecen de descripcin
Localiz. de defensa en el Arsenal, deberan contar como exticas a menos que se
E impacto (01-00) D especifique lo contrario, aunque el DJ tambin debera sentirse
libre de aplicar esto a armas imperiales especializadas o nicas
que estn mucho ms all de la experiencia de un aclito.
8
La mayora de los PNJs son humanoides, y usan las mismas Habilidades, talentos y rasgos
localizaciones de ataque que los PJs. Sin embargo, algunos Cualquier habilidad en la que el PNJ est entrenado, junto con la
PNJs pueden tener en sus perfiles localizaciones diferentes. Al caracterstica empleada para usar esta habilidad y un modificador
determinar la localizacin impactada en estos PNJs, el atacante que indica su nivel de entrenamiento en esa habilidad. Cualquier
compara los dgitos inversos de su tirada de ataque con los talento que posea junto con los rasgos de PNJ particularmente
valores presentados con las localizaciones de impacto del PNJ. inhumanos, tambin se muestran aqu. Ten en cuenta que los PNJs
pueden poseer talentos y rasgos sin tener los requisitos previos.
5
Movimiento 9
Los valores de movimiento del PNJ para distancias media, Equipo
completa, carga, y de carrera en metros. El equipo del PNJ incluyendo blindaje. Al igual que las armas, el
DJ puede aadir o modificar objetos como desee, y el DJ tiene la
6
Nivel de amenaza ltima palabra sobre qu puede ser saqueado. Podra decidir que
Esto representa la peligrosidad del PNJ. Para obtener ms una armadura est demasiado daada para ser usada de nuevo, o
informacin sobre los niveles de amenaza, consulta Construir que un dispositivo fue destruido en combate.
encuentros de combate en la pgina 382.
10
7
Capacidades especiales
Armas Cualquier capacidad o regla especial que posea el PNJ.
Cualquier arma que un PNJ lleve normalmente, junto con sus
perfiles. Para facilitar su uso, estos ya suman la bonificacin de Poderes psquicos
Fuerza del PNJ, el Factor psquico, u otros valores aplicables a Cuando sea aplicable, los poderes psquicos que posea el PNJ
las estadsticas del arma, completando los clculos que deban tambin se enumeran en su perfil.
realizarse en un solo resultado. La ecuacin original para
determinar ese resultado se muestra como un superndice tras el
nmero. El DJ puede usar esa ecuacin para determinar si un
Ejemplo de perfil de PNJ
cambio en la bonificacin de caracterstica afecta al arma, o para Descomunal (lite) 1
permitir que un personaje diferente use ese arma. 27 2

4 Ca HA HP F
Ejemplo 01-10 6 41 27 55
3
El gran arma de un mutante descomunal tiene un valor de dao de Bd Biz 3
R Ag Int
2d10+5BF (A). Cuando este PNJ ataca, el DJ ignora el superndice 11-20 9 21-30 9 61 30 31 3
3
BF, tirando 2d10 y sumando 5 para determinar el dao total. To Per Vol Em
Sin embargo, si muere y un PJ toma el arma, el PJ usa el 31-70 9 44 36 28
superndice para determinar el dao. El PJ ignora el nmero bajo
el superndice, tirando 2d10 y sumando su propia bonificacin de Pd Piz Inf

Fuerza para determinar el dao total.


71-85 6 86-00 6
6
5 Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 12 Amenaza 10
Se asume que todos los PNJs, salvo criaturas con armas naturales
y aquellas que indican lo contrario poseen tambin un cuchillo o Arma a dos manos Clase C/C
Alc CDD Dao 2d10+5BF (A)
algn otro arma de combate bsico. Sin embargo, los DJs no deben 7
limitarse slo a estos objetos, y aadir o cambiar armas como deseen Pen 0 Car Rec Peso 7 Kg Disp. E
para adaptarse a su aventura. Un comerciante independiente que Especial: Desequilibrada
recientemente complet un intercambio con corsarios eldar podra
llegar a la colmena Desoleum luciendo dos pistolas shuriken, por Habilidades: Atletismo (F) +20, Supervivencia (Per) +10
8
ejemplo, o un preceptor de un culto podra empuar una espada de Talentos: Golpe mortfero, Mandbula de hierro
la plaga obtenida mediante un ritual demonaco. Rasgos: Tamao (5)
Equipo: Armadura antifragmentacin, trofeos horripilantes. 9
Aplastar contra el suelo: Si este mutante acierta un ataque, el 381
Captulo XII. PNJs y objetivo
Adversarios
sufre adems 1d5+5 puntos de dao a su Agilidad. 10
Interpretacin Tabla 121: Umbral de amenaza
creativa de las heridas Nivel del encuentro Umbral de amenaza

Con algunas criaturas aliengenas la configuracin de 0499 pe 4 x Nmero de PJs en el grupo


sus localizaciones puede ser muy diferente de las de un 500999 pe 5 x Nmero de PJs en el grupo
humano normal. Debido a esto, ciertos resultados de las
tablas de efectos crticos podran no parecer apropiados 1.0001.299 pe 6 x Nmero de PJs en el grupo
para ese PNJ particular. Cuando esto ocurra, el DJ tiene 1.3002.299 pe 7 x Nmero de PJs en el grupo
dos opciones:
Aumentar la gravedad del efecto crtico hasta que sea 2.3004.499 pe 8 x Nmero de PJs en el grupo
apropiado para la localizacin impactada.
4.5006.999 pe 10 x Nmero de PJs en el grupo
Crear una imaginativa descripcin de cmo el
aparentemente inadecuado efecto crtico afecta al 7.0009.999 pe 12 x Nmero de PJs en el grupo
personaje.
10.00013.499 pe 14 x Nmero de PJs en el grupo

Construir encuentros 13.50017.499 pe 17 x Nmero de PJs en el grupo

de combate 17.50021.999 pe 20 x Nmero de PJs en el grupo

22.00026.999 pe 23 x Nmero de PJs en el grupo


Cada encuentro de combate debe sentirse como una experiencia
nica que desafa a los PJs, pero sin abrumarlos. Esto puede 27.00030.999 pe 27 x Nmero de PJs en el grupo
ser un objetivo difcil para el DJ, terminando campaas con
31.00035.999 pe 31 x Nmero de PJs en el grupo
encuentros fciles y aburridos (o un encuentro demasiado
difcil). Al preparar y desarrollar encuentros para una sesin de 36.000+ pe 35 x Nmero de PJs en el grupo
juego, hay muchos factores que un DJ debe tener en cuenta
para mantener este delicado equilibrio y variedad: la dificultad en
bruto del encuentro, la mezcla de PNJs involucrados, el entorno Usar el umbral de amenaza
que rodea al encuentro, y el ritmo de todos los encuentros en Una vez se ha determinado el umbral de amenaza de un encuentro,
que el grupo se ha involucrado. el DJ puede comenzar a crear el encuentro recopilando PNJs
para participar en ella. A medida que el DJ aade PNJs a un
Nivel del encuentro encuentro, aade la suma total de sus valores de amenaza de
Del mismo modo que la experiencia de un personaje refleja su acuerdo con la entrada en su perfil. Lo ideal sera que el total
crecimiento y poder, un encuentro de combate tiene un nivel que combinado de los valores de amenaza del encuentro sea igual
indica su dificultad y peligrosidad para los jugadores. Cuando al umbral de amenaza. Sin embargo, esto puede ser difcil de
un DJ prepara un encuentro, calcula el nivel del encuentro de conseguir. Si el valor total de amenaza de un encuentro supera el
acuerdo con la fuerza de los aclitos. A continuacin, usa ese umbral de amenaza por una gran cantidad, el DJ debe considerar
nmero para determinar el umbral de amenaza y poder de volver a calcular el nivel del encuentro.
los PNJs enemigos recomendado para proporcionar el desafo
ptimo a tus jugadores. Encuentros equilibrados
Para determinar el nivel de un encuentro, calcula el promedio Crear encuentros entretenidos y equilibrados va mucho ms all
de experiencia de todos los PJs (sumando su total de pe gastados de la simple eleccin de PNJs que igualen a los PJs en combate.
y dividindolos por el nmero total de PJs). Esto por lo general La variedad de PNJs en encuentros de combate, los peligros del
ofrece el mejor equilibrio entre dificultad y desafo. Sin embargo, entorno circundante, y el nmero de encuentros en que los PJs
se recomienda que el DJ ocasionalmente planifique encuentros ya han participado contribuyen a un encuentro memorable.
superiores o inferiores al nivel de los PJs para aadir algo de
variedad al juego. Composicin
El nivel de un encuentro da una buena abstraccin de su nivel
Umbral de amenaza de poder, pero qu PNJs elegir (y en qu cantidades) es lo
El umbral de amenaza es un nmero que ofrece una gua para que realmente determina el poder de un encuentro. Adems, los
el nmero y fuerza mximas de los PNJ que deben ser incluidos adversarios elegidos pueden tener un gran efecto sobre el tiempo
en un encuentro. Para determinar el umbral de amenaza de un que tarda en resolverse el encuentro. Los siguientes son varios
encuentro, usa el nivel de encuentro en la tabla 121: Umbral elementos que el DJ debe considerar a la hora de elegir los PNJs
de amenaza para determinar el multiplicador (de 4 a 35) que de un encuentro:
aplicar al nmero total de PJs. El resultado es el valor del umbral
de amenaza, que debe ser modificado segn sea necesario si los
aclitos reclutan PNJs aliados u otros factores que acten a su
favor o en su contra.

382
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Variedad: Los encuentros deben contener una mezcla de Terreno difcil: Esto pueden ser pantanos, nieve, o reas
diferentes tipos de PNJ. Un encuentro compuesto solo por limitadas, como un crter. Dicho terreno ralentiza a personajes
tropa puede terminar en un combate corto y poco satisfactorio, que dependen de la velocidad, y los obliga a planificar su
mientras que un encuentro slo con lites y maestros puede ataque o correr el riesgo de convertirse en un blanco fcil.
ser muy difcil para los PJs, y tedioso para el DJ. Un encuentro Humo y niebla: Estos pueden ser tcticamente interesantes,
tpico debera tener entre 13 lites y maestros, completando ya que pueden cambiar durante el combate, tal vez alterando
el resto del umbral de amenaza con tropa. el ritmo de la pelea cuando es necesario. Un personaje no
Adversarios apropiados: El DJ debera emplear PNJs puede confiar en ellos para proporcionar oscuridad constante,
adecuados para los PJs. Enfrentar a un maestro de alto nivel ya que un viento fuerte puede dejarlo expuesto.
de amenaza contra un grupo de bajo rango o muchas tropas Terreno elevado: Una carga desde una colina crea una
de bajo nivel de amenaza contra un grupo de alto rango puede emocionante escena de combate, pero los aclitos inteligentes
resultar en encuentros frustrantes para los PJs y el DJ. tambin podran arrojar objetos pesados sobre sus enemigos.
Cambio de ritmo: Al crear un encuentro, el DJ debe Un terreno elevado puede incluir acantilados, fosos y otras reas
considerar los anteriores encuentros del grupo, as como los donde un paso en falso puede resultar en una cada terrible.
encuentros que enfrentarn en el futuro. Cada encuentro debe El clima: Vientos fuertes, lluvia cida y otras condiciones
estar compuesto de forma un poco diferente para cambiar el climticas pueden alterar un combate con efectos persistentes,
ritmo de las aventuras y mantener los PJs alerta. convirtiendo una pelea en una situacin de supervivencia.
Estos podran incluir tambin lluvia de ceniza de una erupcin
Circunstancias de combate volcnica, o polvo txico tras la explosin de un reactor.
Los combates en entornos estriles pueden ser aburridos, y deben La mayora de las circunstancias de combate se aplican a los
evitarse a menos que sea acorde a la situacin. Un modo excelente PJs y PNJs de un encuentro. Sin embargo, si una circunstancia
de crear encuentros memorables es emplear circunstancias de dificulta el combate a un grupo mientras otro se beneficia, el DJ
combate (consulta la pgina 229) para crear situaciones tcticas podra modificar el umbral de amenaza del encuentro para ajustar
interesantes que destaquen entre otros encuentros. Describir un el desequilibrio. Aadir o restar el equivalente a la mitad del
escenario de combate tambin sirve para preparar a los jugadores valor de un PJ del umbral de amenaza por lo general compensa
para el combate. A continuacin se presentan varios ejemplos adecuadamente la ventaja de una circunstancia de combate.
para integrar circunstancias de combate en los encuentros:
Cobertura: Esto puede ser cualquier cosa, desde una Ritmo
densa flora y arcones volcados hasta restos de tanques y La mayora de personajes slo pueden recibir ciertos golpes antes
barricadas de rococemento, y es siempre un excelente modo de quedar demasiado heridos o agotados para seguir luchando. El
de agregar un desafo a una pelea. Estos proporcionan DJ debe considerar cuidadosamente el nmero y la dificultad de
puntos estratgicos para los personajes, y cada objeto puede los encuentros de combate que son capaces de enfrentar los PJs
suponer un punto de inflexin en el combate. antes de necesitar un descanso. Lo ideal es que los PJs se sientan
Oscuridad y sombras: Una luz dbil o incierta puede empujados hasta el lmite de sus capacidades, pero no abrumados.
permitir a todo tipo de criaturas deslizarse o arrastrarse Al igual que al construir un encuentro, el ritmo de encuentros
desapercibidas. Tambin puede hacer difcil identificar durante una sesin es ms un arte que una ciencia.
amigo de enemigo cuando los disparos comienzan a volar. Por lo general, un grupo de aclitos puede manejar uno de
los siguientes conjuntos de encuentros antes de reposar:
Diferencias Tres encuentros 1 nivel por debajo del promedio del grupo
de aclitos.
en el grupo Dos encuentros 1 nivel por debajo del valor promedio del
grupo y un encuentro igual al valor del grupo.
Dos encuentros iguales al valor promedio del grupo.
Cada jugador es diferente. Un grupo puede centrarse en Un encuentro 1 nivel por debajo del valor promedio del
investigadores, negociantes e intelectuales, mientras que grupo y un encuentro 1 nivel por encima del valor del grupo.
otro puede estar integrado exclusivamente por combatientes
mortferos. Debido a esta gran variacin entre grupos, no Midiendo el ritmo
hay modo de decir qu encuentros sern un autntico Las directrices dadas anteriormente para mantener el ritmo son
desafo para qu grupo. Debido a esto, las reglas para la clculos aproximados y pueden variar mucho de un grupo a
creacin de encuentros deben actuar como gua para los otro. Un DJ tambin puede calcular si su grupo puede soportar
directores de juego, en lugar de reglas fijas. ms combates mediante la observacin del estado general de los
Es labor del DJ observar su grupo y determinar su PJs. El dao y los niveles de fatiga son buenos indicadores de
fuerza en encuentros de combate. As, puede ajustar el rango cunto ms pueden soportar los PJs antes de colapsar. Si varios
o amenaza del encuentro basado en sus observaciones. aclitos sufren de heridas sin curar o efectos de dao crtico,
Esto puede cambiar a medida que los personajes crecen en por ejemplo, el grupo no debera enfrentarse a ningn adversario
experiencia y adquieren nuevas habilidades, por lo que el realmente mortal; ciertos encuentros planificados tal vez deberan
DJ debe ser siempre consciente de las limitaciones de sus tambin ser debilitados o ignorados. Por el contrario, si el grupo
jugadores, y mantener un equilibrio. sobrevive intacto y sin dao tras mltiples combates, sus prximos
encuentros deberan ser reforzados para aadir inters.

383
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Colmena Desoleum Arbitrador del adeptus arbites
El Adeptus Arbites es el firme brazo de la justicia imperial,
repartiendo el juicio del Emperador. Los arbitradores que velan por
Mira a la multitud y aprende esto; por cada ciudadano honesto y temeroso la colmena Desoleum son hombres y mujeres de determinacin
del Emperador, otro alberga descontento y traicin. Por cada dos de estos inquebrantable, fervientes en su ejecucin de las leyes del Imperio.
descontentos, un tercero conspira contra sus superiores. Por cada cien No tienen inters en ajusticiar crmenes menores, como el robo o
conspiradores, uno tiene la determinacin de actuar. Ahora considera esto; asesinato. Sin embargo, si un crimen amenazara el diezmo Imperial
la colmena Desoleum es el hogar de miles de millones. Cuntos hay o implicara a un sirviente de rango menor del Adeptus Terra, se
entonces entre nosotros, listos para arrastrar este lugar al olvido? convierte en un delito contra el Imperio, y por lo tanto corresponde
Escuchado en la colmena media, de personas desconocidas a los arbitradores tratarlo con su brutalidad distintiva.

esoleum es uno de los planetas ms antiguos del Sector Arbitrador (lite)


D 13
del adeptus arbites
Askellon y la colmena Desoleum es su mayor y ms 5
antigua colmena. Es imposible cuantificar con precisin Ca HA HP F
su poblacin, ya que la magnitud de la colmena, la dificultad de
01-10 9 44 34 33
5 5
comunicacin entre sus autoridades, y los peligros de la vida en la Bd Biz R Ag Int
colmena garantizan slo estimaciones generales. Esto se agrava si 11-20 9 21-30 9 48 31 30
5
se tiene en cuenta quin o qu puebla las Gargantas, las infames To Per Vol Em
profundidades ms all incluso de la subcolmena sin ley. 31-70 9 38 33 28
La mayora de PNJs descritos a continuacin habitan la 5 5 Inf
colmena Desoleum. La colmena es enorme, pero su tamao y Pd Piz
edad se aseguran de que una cultura uniforme sea imposible. Lo
71-85 9 86-00 9
que se considera un saludo educado en un bloque de habitculos, Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 8
podra ser visto como un grave insulto en otro. Escopeta Clase Bsica
Siervos y Alc 30m CDD T// Dao 1d10+4 (I)
Pen 0 Car 8 Rec 2 Compl. Peso 5 Kg Disp. N
ciudadanos imperiales
Especial: Dispersin
Cada hombre es una chispa en la oscuridad. En el momento en que Maza elctrica Clase C/C
se da cuenta, se ha ido para siempre. Una imagen en la retina que se
Alc CDD Dao 1d10+63+BF (I)
desvanece oculta por luces nuevas, ms brillantes.
Pen 0 Car Rec Peso 2,5 kg Disp. E
Annimo
Especial: Elctrica
l Sector Askellon es el hogar de miles de millones de

E almas. Cada ciudadano Imperial cumple su servicio con el


Imperio, sin embargo, no a todos les agrada su suerte en la
vida. Para realizar sus investigaciones y misiones, los aclitos deben
Dao
Granada aturdidora

Especial: Explosin (3), Impacto (2)


Pen 0
(3) Clase Arrojadiza
Peso 0,5 Kg Disp. C

interactuar con gran parte de la sociedad imperial, desde drogadictos


hasta comerciantes independientes. Algunos ofrecen ayuda con Habilidades: Atletismo (F), Esquivar (Ag), Indagar (Em) +10,
facilidad, mientras que otros se interponen a los aclitos mediante Interrogar (Vol) +10, Intimidar (F) +10, Perspicacia (Per) +10,
maquinaciones, y violencia directa. En la colmena Desoleum viven Saber popular (Bajos fondos) (Int) +10
incontables personas, y cada da miles de viajeros atraviesan Puerto Talentos: Duro de pelar, Maestra en combate, Resistencia (Miedo)
Giro y otros puertos cercanos, as como pistas de aterrizaje privadas Equipo: Armadura de caparazn ligera de agente de la ley, casco
de la cspide. Un aclito sabio pronto aprende que cada persona es con visera fotosensible y microcomunicador, grilletes, respirador.
un potencial hereje, y la confianza es un lujo para los tontos. Bsqueda de justicia: El arbitrador suma 2 puntos a su bonificacin
de Agilidad para determinar su distancia de movimiento (obteniendo
La ley de Desoleum unos valores de 5/10/15/30) mientras est persiguiendo o corriendo
En un hervidero de miles de millones el estado de derecho es de hacia un individuo al que considere un criminal.
suma importancia. Es la ley y el orden que separan la laboriosa
colmena principal de las salvajes gargantas. La justicia debe ser Cazarrecompensas de Desoleum
dura e implacable o de otro modo invitara a las innumerables En la colmena Desoleum, los cazarrecompensas no cazan hombres;
masas a abandonar sus juramentos y condenara la colmena a la intrascendentes y fcilmente reemplazados. En su lugar, ellos
muerte. Numerosas leyes definen diversos grados de violacin del cazan juramentos. Delinquir es una violacin del juramento. Si un
juramento y proporcionan orientacin sobre el castigo, pero la ciudadano agrava su ofensa escapando de la justicia, se lleva consigo
decisin final se deja en muchos casos al encargado del juramento. su juramento sin cumplir. Es trabajo de los cazajuramentos atraparlos
Los ciudadanos comunes no tienen ningn recurso contra el y devolverlos para completar su servicio; tal vez como servidores.
encargado de su juramento si este los considera culpables de Aunque es una prctica mal vista, algunos cazajuramentos toman
un delito contra l, por lo que muchos acusados huyen a la el conjurador de sus vctimas como trofeo, creando una pesadilla
anrquica subcolmena, a pesar de su inocencia. burocrtica para los vigilantes de juramentos.

384
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Cazarrecompensas de Desoleum (lite) 12 Sancionador (lite) 10
1 4
Ca HA HP F Ca HA HP F
01-10 4 37 47 32 01-10 7 32 33 33
3 3 4 7
Bd Biz R Ag Int Bd Biz R Ag Int
11-20 6 21-30 6 38 48 30 11-20 7 21-30 7 34 31 34
3 4
To Per Vol Em To Per Vol Em
31-70 6 35 31 26
31-70 7 37 29 31
3 3 Inf 4 4 Inf
Pd Piz Pd Piz
71-85 6 86-00 6 71-85 7 86-00 7
Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 8 Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 5
Pistola pesada Clase Pistola Pistola automtica Clase Pistola
Alc 35m CDD T// Dao 1d10+4 (I) Alc 30m CDD T//6 Dao 1d10+2 (I)
Pen 5 Car 5 Rec 2 Compl. Peso 3 Kg Disp. E Pen 0 Car 18 Rec 1 Compl. Peso 1,5 Kg Disp. N
Especial: Especial:
Espada sierra Clase C/C
Habilidades: Competencia tecnolgica (Int), Escrutinio (Per)
Alc CDD Dao 1d10+52+BF (A)
+10, Indagar (Em), Navegacin (Int), Perspicacia (Per) +20,
Pen 2 Car Rec Peso 6 kg Disp. N
Saber popular (Bajos fondos) (Int).
Especial: Desgarradora, Equilibrada Talentos: Desarmar, Instintos desarrollados, Mandbula de
hierro, Sometimiento.
Habilidades: Atletismo (F), Engaar (Em), Escrutinio (Per), Equipo: Uniforme blindado de sancionador, microcomunicador,
Esquivar (Ag) +10, Indagar (Em) +10, Interrogar (Vol), Intimidar grilletes, respirador, conjurador desmontable (sirve como porra).
(F) +10, Perspicacia (Per) +10, Saber popular (Bajos fondos) (Int) Impasible: Todas las tiradas de habilidad realizadas para interactuar
+10, Supervivencia (Per) +10. socialmente con el sancionador sufren una penalizacin de 20.
Talentos: Blanco difcil, Desenfundado rpido, Sometimiento.
Equipo: Armadura de combate, licencia de cazarrecompensas, 1
cargador de balas matahombres (ya incluidas en el perfil), 3 dosis de
estimulante, grilletes, respirador, abrigo largo elegante, conjurador.
Implacable: El cazarrecompensas inflige 2 puntos de dao
adicional en sus ataques contra personajes en las condiciones
derribado o aturdido.

Sancionador jurado de los votos involutos


Los agentes de la ley de Desoleum son los sancionadores
jurados, conocidos simplemente como los sancionadores. Una
institucin de gobierno de la colmena, ellos son responsables de
hacer cumplir las leyes de la colmena Desoleum. En la prctica,
sin embargo, los sancionadores trabajan principalmente para
proteger los diversos intereses del Consorcio.
Los sancionadores son insensibles y despiadados,
considerando el cumplimiento de la ley como un simple trabajo,
o peor, como un medio para ejercer su poder abusivo. Debido
a la influencia del Consorcio y de la riqueza que fluye por la
colmena Desoleum, los agentes de la ley locales estn bien
equipados, aunque no tanto como el Adeptus Arbites. La mayora
de sancionadores tienen sorprendentemente poca experiencia en
la lucha contra las bandas violentas de Desoleum, ya que esta
tarea es relegada a las bandas unidas en servicio al Consorcio. Del
mismo modo, saben que no deben interferir en las guerras de
poder que libran estas bandas en nombre del Consorcio.
Algunos sancionadores son demasiado idealistas para
mantener este estatus quo, e incluso pueden desobedecer a sus
superiores para hacer justicia. Estos nobles individuos rara vez
viven mucho tiempo, ya que o bien son rpidamente desengaados
de sus ilusiones, o por el contrario son trgicamente asesinados
en el cumplimiento del deber.

385
Captulo XII. PNJs y Adversarios
La ilegalidad de Desoleum Habilidades: Carisma (Em) +10, Comerciar (Int), Engaar (Em)
Entre los miles de millones de la colmena Desoleum, es inevitable +20, Escrutinio (Per) +20, Intimidar (F) +10, Mando (Em) +10,
que algunos no estn satisfechos solo cumpliendo su juramento Saber popular (Bajos fondos) (Int) +20, Trucos de manos (Ag)
mediante un servicio honesto, como ordenan los portadores Talentos: Asesino preciso (HP), Halo de mando, Imperturbable,
legtimos de la voluntad del Emperador. Estas almas equivocadas Protocolo (Crteles criminales), Resistencia (Poderes psquicos)
violan los edictos de ley de Desoleum en sus intentos por obtener Equipo: Armadura de malla, ropas caras y llamativas.
riqueza y poder personal. Desde matones y rateros hasta poderosos Coordinacin en la batalla: Una vez por asalto, como media
barones del crimen que comandan legiones de reincidentes accin, el personaje puede realizar una tirada Ordinaria (+10) de
menores, los delincuentes infestan la parte ms vulnerable del Mando para coordinar los esfuerzos de sus aliados cercanos. Si
orden imperial, tal como existe en la colmena Desoleum. tiene xito, tantos aliados como su bonificacin de Inteligencia
Una de las bandas criminales ms prominentes que operan en su lnea de visin y al alcance de su voz pueden usar media
en la colmena Desoleum son los Insurrati. Esta red de matones, accin de movimiento fuera de su turno.
narcotraficantes, peristas, ladrones y asesinos a sueldo, est
involucrada en todo, desde la extorsin hasta el comercio de Distribuidor independiente de Desoleum
armamento prohibido. Aunque su base est fuera de la colmena Qumicos, armas y tecnologa prohibida estn todos al alcance
principal, el alcance de los Insurrati se extiende por la colmena de un distribuidor independiente, actuando fuera del sistema de
superior y las gargantas, y se rumorea que incluso negocian con juramentos. Aunque el emplear bienes robados es un aspecto del
la ms disoluta nobleza de la cspide. Su nivel de organizacin distribuidor, otro es la obtencin de productos difciles de adquirir
y apoyo hace que sea mucho ms peligrosa que los muchos para su cliente. Estos pueden variar desde qumicos de diseo y
estafadores y ladrones independientes de la colmena. armas de otros mundos hasta identidades y conjuradores falsos.
En general, las actividades de los Insurrati y las diversas
facciones criminales de la colmena Desoleum no son de inters Distribuidor independiente (Tropa) 9
para la Inquisicin. Esto no quiere decir que las actividades
delictivas nunca sean preocupantes para un inquisidor. Los Ca HA HP F
seores del crimen podran, sin saberlo, negociar con los siervos
01-10 3 30 32 25
2 2
de criaturas xenos e incluso de los poderes ruinosos, y los cultos Bd Biz R Ag Int
del Caos a menudo crecen en la oscuridad de los bajos fondos. 11-20 5 21-30 5 35 30 35
2
To Per Vol Em
Seor del crimen 31-70 5 38 33 39
El crimen organizado en la ciudad de Desoleum dispone de una 2 2 Inf
brutal seleccin natural, confirmando que los seores Insurrati son Pd Piz
despiadados y capaces de mantener el negocio, pese a la interferencia
71-85 5 86-00 5
de grupos rivales y sancionadores. Aunque muchos seores del Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 5
crimen prefieren mantener sus manos limpias, dejando los asuntos Pistola lser Clase Pistola
desagradables a sus subordinados, ellos son totalmente capaces
Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+2 (E)
de defenderse solos, y estn ms que dispuestos a pelear sucio.
Pen 0 Car 18 Rec Media Peso 1,5 Kg Disp. C
Seor del crimen (Maestro) 14 Especial: Fiable

Ca HA HP F
01-10 3 32 46 26
Habilidades: Comerciar (Int) +20, Competencia tecnolgica
4 4 (Int), Engaar (Em), Saber popular (Bajos fondos) (Int) +10,
Bd Biz R Ag Int
Trucos de manos (Ag).
11-20 7 21-30 7 34 22 49 Talentos: Camuflado en la multitud, Impvido.
4
To Per Vol Em
31-70 7 34 38 42
Equipo: Armadura antibalas ligera bajo la ropa, mezcla de
mercanca legal e ilegal, varios conjuradores falsos.
4 4 Inf Negocios turbios: Un distribuidor puede utilizar sus conexiones
Pd Piz
71-85 7 86-00 7 39 ilcitas para adquirir objetos difciles de encontrar para PJs. Si un
PJ lo utiliza, gana una bonificacin de +10 a su siguiente tirada
Media 2 Completa 4 Carga 6 Correr 12 Amenaza 17
de solicitud. Si falla la tirada, sin embargo, el valor de sutileza del
Pistola blter Clase Pistola grupo disminuye en 2d10.
Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+5 (X)
Pen 4 Car 8 Rec 1 Compl. Peso 3,5 Kg Disp. MR
Especial: Desgarradora
Espada de energa Clase C/C
Alc CDD Dao 1d10+75+BF (E)
Pen 5 Car Rec Peso 3 kg Disp. MR
Especial: Campo de energa, Equilibrada

386
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Rufin Matn (Tropa) 15
Las filas de los Insurrati estn llenas de estos individuos crueles y

violentos. Aunque podran tener ambiciones de poder, su falta de Ca HA HP F
imaginacin e intelecto asegura una carrera de seguir rdenes, y
01-10 4 34 28 44

una jubilacin anticipada si su ambicin supera sus habilidades. Bd Biz R Ag Int
La mayora, sin embargo, est dispuesta a seguir rdenes, romper 11-20 4 21-30 4 47 33 25
3
huesos, y recoger su paga. To Per Vol Em
31-70 7 30 29 32
Rufin (Tropa) 9 Inf
Pd Piz
Ca
HA HP F
71-85 4 86-00 4
01-10 3 36 38 34 Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 7
1 1
Bd Biz R Ag Int
Hacha Clase C/C
11-20 4 21-30 4 31 33 26
sierra
1 Alc CDD Dao 1d10+84+BF (I)
To Per Vol Em
31-70 4 28 24 28
Pen 2 Car Rec Peso 13 Kg Disp. E

Inf
Especial: Desgarradora
Pd Piz
71-85 3 86-00 3
Habilidades: Atletismo (F) +10, Intimidar (F) +10.
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 4 Talentos: Golpe mortfero.
Revolver de bajo calibre Clase Pistola Equipo: Chaleco antifragmentacin.
Empujn: Cuando el matn inflige dao mediante un ataque
Alc 30m CDD T// Dao 1d10+3 (I)
cuerpo a cuerpo, puede optar por empujar a su objetivo cierta
Pen 0 Car 6 Rec 2 Compl. Peso 1,5 Kg Disp. F distancia, adems de causar daos. Si lo hace, el objetivo sufre
Especial: Fiable daos normalmente y se mueve en direccin opuesta al atacante
tantos metros como la mitad del dao causado (tras la reduccin
Habilidades: Atletismo (F) +10, Esquivar (Ag), Intimidar (F). por blindaje y Resistencia).
Equipo: Malla de la colmena.

Matn
A veces reforzados mediante terapia qumica o
injertos de tejido cultivado, los matones presentan
una imagen temible, y con frecuencia su mera
presencia asegura el cumplimiento de los
deseos de los Insurrati. Muchos estn
grotescamente formados, y su apariencia
hipermusculada y gran fuerza podran
deberse incluso a mutaciones menores.

387
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Acechador Habilidades: Carisma (Em) +10, Comerciar (Int), Competencia
Bandidos especialmente hbiles para el sigilo. Desde eliminar rivales tecnolgica (Int), Engaar (Em) +10, Saber popular (Bajos
hasta robar posesiones a los nobles, los acechadores se enorgullecen fondos) (Int), Trucos de manos (Ag).
de completar su tarea y partir antes de que noten su presencia. Talentos: Camuflado en la multitud, Vigilancia constante (Per).
Equipo: Tnicas, crono, cartuchera oculta, varios conjuradores falsos
Acechador (lite) 10 Buen orador: Una vez por conversacin, el informante puede
Ca
HA HP F repetir una tirada de Engaar o Carisma.
01-10 2 34 32 26
Bd 1
Biz 1
R Ag Int
La fe de Desoleum
11-20 3 21-30 3 25 48 28
El templo del Sacramentum Sacrosanctus es la cara del credo
1 imperial en colmena Desoleum. Ensea que al igual que todos los
To Per Vol Em
31-70 3 42 31 28
hombres deben prestar juramento a sus superiores en la sociedad,
toda la Humanidad debe juramento al Emperador. Todas las
Inf deudas de juramento, en ltima instancia sirven para cumplir con
Pd Piz
71-85 2 86-00 2 el ms grande de los vnculos. El empleado que trabaja en un
manufactorum de la colmena para el Consorcio tambin cumple
Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 7
su juramento al Emperador, ya que cada pieza de la maquinaria
Pistola automtica Clase Pistola de Desoleum sirve a los deseos del Emperador. La fe se refuerza
Alc 30m CDD T//6 Dao 1d10+2 (I) mediante estas enseanzas, haciendo del concepto de juramento
Pen 0 Car 18 Rec 1 Compl. Peso 1,5 Kg Disp. N de unin algo fundamental e inviolable.
Especial:
Peregrino
Cuchillo sierra Clase C/C Como uno de los mundos ms antiguos de Askellon, Desoleum es
Alc CDD Dao 1d10+31+BF (A) el hogar de numerosos lugares sagrados que atraen a millones de
Pen 1 Car Rec Peso 2 kg Disp. E peregrinos. Muchos estn dentro de la colmena principal; algunos
Especial: Desgarradora han sido preservados por rdenes religiosas, mientras que otros
han sido trasladados hasta la cspide para la veneracin privada
Habilidades: Acrobacias (Ag) +10, Sigilo (Ag) +10, Trucos de de un noble. Uno de los lugares ms venerados es la avenida del
manos (Ag) +10. hroe, un tramo de carretera que se dice que an conserva las
Talentos: Caer de pie, Golpe asesino. huellas de las botas de uno de los poderosos y antiguos Primarcas
Equipo: Pieles de la colmena, multillave, enmudecedor. que dirigi la gran cruzada para conquistar la galaxia en nombre
nica salida: Al atacar, si el acechador es el nico personaje del Emperador. Por desgracia, hace mucho tiempo un terremoto
enzarzado con el objetivo de su ataque o su objetivo no est provoc el colapso de la avenida en las profundidades. A pesar de
enzarzado con nadie, el acechador gana una bonificacin de +20 que su ubicacin es desconocida, an es reverenciada. Cada ao,
a todas las tiradas de ataque realizadas contra l. miles de peregrinos de todo el sector descienden a las profundidades
de la colmena en su busca. Prcticamente ninguno ha vuelto, y los
Informante de los Insurrati pocos que lo han hecho nunca hablan de su experiencia.
Estos reincidentes lubrican los engranajes de la vida ilegal en
la colmena, al conocer en detalle las estrategias de los Insurrati. Peregrino (Tropa) 9
Ellos ven y oyen mucho de lo que est oculto, y pueden ser una
excelente fuente de informacin para los aclitos. Ca HA HP F
01-10 3 26 24 30
Informante de los Insurrati (Tropa) 9 Bd 1
Biz 1
R Ag Int

Ca
HA HP F
11-20 4 21-30 4 32 33 28
1
01-10 3 23 32 28
To
31-70 4
Per Vol Em

Bd 1
Biz 1
R Ag Int 28 42 31
11-20 4 21-30 4 30 32 39 Pd 1
Piz 1 Inf
To 1
Per Vol Em 71-85 4 86-00 4
31-70 4 37 30 51 Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 3
1 1 Inf
Pd Piz Bastn Clase C/C
71-85 4 86-00 4
Alc CDD Dao 1d10+3BF (I)
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 5 Pen 0 Car Rec Peso 3 Kg Disp. F
Pistola lser Clase Pistola Especial: Equilibrada, Primitiva (7)
Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+2 (E)
Pen 0 Car 18 Rec Media Peso 1,5 Kg Disp. C Habilidades: Navegacin (Int) +10, Perspicacia (Per), Supervivencia
Especial: Fiable (Per).
Equipo: Tnicas radas, baratijas religiosas.

388
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Devoto Sufridor del juramento verdadero (Tropa) 17
La religin es un hecho en la vida de los ciudadanos del Imperio,

que todos pagan con fidelidad al dios viviente que es el maestro Ca HA HP F
de la humanidad. Esto no es diferente en la colmena Desoleum,
01-10 3 36 26 31
1 1
desde capillas privadas de la nobleza hasta grandes catedrales de Bd Biz R Ag Int
la colmena, donde decenas de miles se renen bajo enormes 11-20 4 21-30 4 35 30 24
1
estatuas de santos para orar a su dios lejano. Para algunos, la fe To Per Vol Em
lo consume todo y se convierte en la totalidad de su existencia. 31-70 4 28 38 33
Estos devotos dedican su vida al cumplimiento de la voluntad del Inf
Emperador. Algunos pasan sus vidas solitarias como mendicantes, Pd Piz
encontrando algn agujero aislado en el fondo de la colmena
71-85 3 86-00 3
para vivir en una contemplacin silenciosa. Otros deambulan Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 5
por los habitculos, advirtiendo de los peligros del pecado y
Eviscerador Clase C/C
la hereja. La mortificacin corporal es una prctica habitual, y
Alc CDD Dao 2d10+3BF (I)
bandas de flagelantes cubiertos de sangre caminan a lo largo de
las regiones de la colmena media e inferior. Pen 9 Car Rec Peso 15 Kg Disp. MR
Especial: Afilada, Aparatosa, Desgarradora
Devoto (Tropa) 10 Bomba incendiaria (3) Clase Arrojadiza

Ca HA HP F Dao 1d10+2 (E) Pen 0 Peso 0,5 Kg Disp. F
01-10 3 36 26 31 Especial: Explosin (2), Lanzallamas
1 1
Bd Biz R Ag Int
11-20 4 21-30 4 35 30 24 Habilidades: Atletismo (F), Intimidar (F) +10.
1
To Per Vol Em Talentos: Mandbula de hierro, Odio (Todos).
31-70 4 28 38 33 Equipo: Armadura de pedazos de cuero, conjurador convertido.
1 1 Inf Velocidad ferviente: El sufridor considera su bonificacin de
Pd Piz Agilidad 2 puntos superior para determinar su distancia de
71-85 4 86-00 4
movimiento al realizar una accin de carga (incluido en sus
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 3 detalles resumidos).
Mayal Clase C/C
Alc CDD Dao 1d10+52+BF (I)
Pen 0 Car Rec Peso 8 Kg Disp. R
Especial: Flexible, Primitiva (8)

Habilidades: Saber popular (Credo imperial, Eclesiarqua) (Int)


+10, Supervivencia (Per).
Talentos: Resistencia (Miedo).
Equipo: Tnica de tela de saco, conjurador.
Devocin: Determinados en sus creencias, los devotos ganan
una bonificacin de +10 a todas sus tiradas enfrentadas contra
cualquier personaje que perciban como una interferencia en sus
prcticas religiosas.

Sufridor del juramento verdadero


Hay algunos devotos que ven como su deber limpiar la colmena
de los injustos. Estos fanticos se unen para ofrecer el juicio del
Emperador a cualquiera que consideren impuro, desde mutantes
y delincuentes hasta simples habitantes de la colmena con la
mala suerte de cruzarse en su camino. Un grupo ha crecido
hasta abarcar la colmena, hacindose llamar los sufridores del
juramento verdadero. Sus violentas matanzas pueden desatar la ira
de los sancionadores, especialmente cuando sus purgas se dirigen
contra intereses del Consorcio. Cualquier intento de interferir en
las persecuciones de los sufridores es una hereja a sus ojos, y
muchos sancionadores descuidados se han encontrado tambin
en la pira.

389
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Predicador
En millones de mundos, los predicadores del Adeptus Ministorum
son la palabra del Emperador. Al igual que la mayora de dicesis,
el Credo imperial est adaptado a las costumbres locales. Muchos
predicadores de la colmena exhortan sermones ardientes sobre
que la vida es servir, y la fe es el pago de la deuda que toda la
humanidad debe al Emperador por sus dones y sacrificios. Al igual
que todos estn bajo juramento a sus superiores, el hombre est
bajo juramento al seor de la humanidad, y este juramento slo
puede cumplirse mediante una vida de obediente servicio.

Predicador (lite) 12

Ca HA HP F
Revelacionista del templo
01-10 3 28 22 25
2 2
Los revelacionistas del templo del Sacramentum Sacrosanctus Bd Biz R Ag Int
intentan llevar la palabra del Emperador a la colmena. Ellos 11-20 5 21-30 5 30 31 29
2
recorren desde los manufactorums llenos de aquellos tan repletos To Per Vol Em
de deudas que nunca se librarn de sus juramentos, hasta las 31-70 5 35 42 45
regiones ms oscuras de la subcolmena donde buscan llevar la 2 2 Inf
luz del Emperador a las almas ignorantes que la habitan. Los Pd Piz
revelacionistas son resistentes y capaces de llevar el juicio del
71-85 5 86-00 5
Emperador a cualquier hereje al que se enfrenten, y los que se Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 6
aventuran en lo ms profundo de la colmena van bien armados. Espada sierra Clase C/C
El templo tambin lleva a cabo misiones ms all de la colmena,
Alc CDD Dao 1d10+42+BF (A)
llevando sus enseanzas a los nmadas tribales de los desechos.
Estas rara vez terminan bien, pero continan, ya que las reliquias Pen 2 Car Rec Peso 6 Kg Disp. N

que encuentren pueden financiar su santa obra durante aos. Especial: Desgarradora, Equilibrada

Revelacionista del templo (lite) 14 Habilidades: Carisma (Em) +10, Intimidar (F), Lingstica

(Gtico clsico) (Int) +10, Mando (Em), Saber acadmico
Ca HA HP F (Credo imperial, Eclesiarqua) (Int) +20.
01-10 4 28 42 31 Talentos: Halo de mando, Impvido, Imperturbable, Resistencia
3 3
Bd Biz R Ag Int (Poderes psquicos).
11-20 7 21-30 7 45 32 32 Equipo: Tnicas antifragmentacin decoradas, iconos religiosos,
3
To Per Vol Em conjurador adornado.
31-70 7 36 35 30 Oracin Sagrada: Una vez por encuentro, como una accin
3 3 Inf completa, un predicador puede hacer una tirada Ordinaria (+10)
Pd Piz de Mando para inspirar a sus aliados. Si tiene xito, tantos aliados
71-85 7 86-00 7
en la lnea de visin y alcance de su voz como la bonificacin
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 7 de Empata del personaje obtienen de inmediato un punto
Lanzallamas Clase Bsica de Destino temporal. Estos puntos duran hasta el final
del encuentro actual, y pueden ser gastados del
Alc 20m CDD T// Dao 1d10+4 (E)
mismo modo que un punto de Destino normal
Pen 2 Car 6 Rec 2 Compl. Peso 6 Kg Disp. E
(consulta la pgina 293). Los personajes que
Especial: Lanzallamas, Rociadora normalmente no pueden tener puntos
de Destino; y aquellos que ya tienen
Habilidades: Carisma (Em) +20, Esquivar (Ag), Lingstica tantos puntos de destino como su
(Gtico clsico) (Int) +10, Saber acadmico (Credo imperial, umbral de Destino; no pueden
Eclesiarqua) (Int) +20. ganar puntos de Destino
Talentos: Fe inquebrantable, Odio (Herejes), Protocolo (Eclesiarqua). como resultado de esta
Equipo: Armadura antifragmentacin parcial, respirador, accin.
incienso sagrado, varios libros sagrados, conjurador daado.
Proteccin divina: Cuando el revelacionista realiza un ataque
con un arma con la propiedad Rociadora, el ataque slo impacta
a los enemigos dentro de la zona afectada. Sus aliados no se ven
afectados.

390
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Los siervos del Emperador Astrpata (lite) 9
La colmena Desoleum es el hogar de miles de millones que

trabajan en sus tareas asignadas, slo para mantener la colmena y el Ca HA HP F
comercio. Para sus lderes, sus ciudadanos son solo otro recurso que
01-10 2 25 22 28
1 1
usan y consumen, nada diferente del combustible del reactor que se Bd Biz R Ag Int
quema en un manufactorum. Incluso los que poseen habilidades 11-20 3 21-30 3 25 30 38
1
especializadas, como los astrpatas, deben esforzarse hasta morir y To Per Vol Em
que otro tome su lugar. Tal es el plan del Emperador. 31-70 3 42 48 33
1 1 Inf
Astrpata Pd Piz
El Imperio de la Humanidad es un vasto y disperso reino. Dentro
71-85 3 86-00 3
de un nico sistema estelar la comunicacin interplanetaria es Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 6
posible mediante tecnologa, aunque con un considerable retraso,
Espada sierra Clase C/C
pero la comunicacin interestelar slo es posible por medio de
Alc CDD Dao 1d10+2BF (I)
mensajes realizados por buques estelares, o mediante los astrpatas
del Adeptus Astra Telepathica. Transmitir un mensaje psquico Pen 0 Car Rec Peso 3 Kg Disp. F
por los vastos abismos del vaco es una tarea monumental y Especial: Equilibrada, Primitiva (7)
horripilante. Incluso los seleccionados para el deber de astrpata
no pueden confiar en sus habilidades innatas, sino que deben Habilidades: Lingstica (Gtico clsico) (Int), Lgica (Int),
someterse a aos de entrenamiento que culminan en el ritual de Perspicacia (Per), Psinisciencia (Per) +10.
unin del alma, en el que el astrpata es impregnado con una Talentos: Protocolo (Adeptus Astra Telepathica), Resistencia
fraccin mnima de la energa divina del Emperador. La unin (Poderes psquicos), Sentido disforme.
del alma fortalece las capacidades del astrpata, y proporciona Rasgos: Atadura del alma, Psquico (FP 3), Sentidos antinaturales.
proteccin contra los peligros de la disformidad. Incluso a pesar Poderes psquicos: Borrado, Enlace teleptico, Grito psquico
de estas precauciones, esta vida es difcil, la tensin de sus mentes y Equipo: Foco psquico, tnica.
cuerpos al realizar su labor resulta en un envejecimiento y muerte
prematuros. Comunicarse con el Emperador podra considerarse
su ltima peregrinacin, sin embargo, para los astrpatas esta
bendicin no est exenta de consecuencias. La unin del alma es
intensamente traumtica para los tejidos blandos, y por lo tanto la
mayora son ciegos, aunque sus sentidos psquicos compensan su
falta de vista. Sus sacrificios son muchos, pero son una necesidad
para la supervivencia del Imperio. La mayora entiende que sus
propios sacrificios son minsculos frente a los realizados por el
seor de la humanidad.
Los astrpatas son demasiado raros y valiosos para ser puestos
a disposicin de la gente comn. De hecho, la mayora de los que
habitan en Desoleum no tienen ningn motivo para ponerse en
contacto con otras colmenas, por no hablar de otros mundos.
En la colmena Desoleum, la torre del Adeptus Astra
Telephatica sobresale de las alturas de la cspide. All,
los astrpatas pasan sus das en meditacin cuando
no transmiten o reciben mensajes a peticin del
Adeptus Administratum, el Adeptus Ministorum,
y otras divisiones del Adeptus Terra. Los
miembros influyentes de la nobleza y el
Consorcio, y quienes tienen las conexiones
adecuadas, tambin son capaces de
solicitar los servicios de los astrpatas. Al
menos un astrpata est estacionado
permanentemente en la fortaleza
del Adeptus Arbites, para permitir
a los arbitradores comunicarse
con el Imperio si una catstrofe
sobreviniera a Desoleum.

391
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Ciudadano Artista de oropel (Tropa) 9
La gran mayora de la poblacin del Desoleum no tiene esperanza

de ver el cielo, o incluso la suciedad de los residuos que rodean Ca HA HP F
la colmena. Ellos trabajan por miles de millones de diferentes
01-10 3 33 28 24

ocupaciones, inadvertidos, pero esenciales para la colmena. Bd Biz R Ag Int
A pesar de la peridica asistencia de los tecnosacerdotes, los 11-20 3 21-30 3 31 42 28

accidentes en las instalaciones antiguas con frecuencia dan lugar To Per Vol Em
a mutilaciones o muertes. Algunos tienen la suerte de recibir 31-70 3 35 29 46
reemplazos binicos para la prdida de extremidades. Esto les Inf
permite seguir trabajando fuera de su deuda de juramento, y no Pd Piz
se enfrentan al castigo por incumplimiento del servicio.
71-85 3 86-00 3
Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 4
Ciudadano (Tropa) 8 Pistola lser Clase Pistola
Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d5+2 (E)
Ca HA HP F
01-10 3 25 25 30 Pen 0 Car 18 Rec Media Peso 1,5 Kg Disp. C
Especial: Fiable
Bd Biz R Ag Int
11-20 3 21-30 3 30 25 25

To Per Vol Em Habilidades: Acrobacias (Ag), Atletismo (F), Carisma (Em) +10,
31-70 3 25 25 30 Oficio (Artista) (Int) +30.
Inf Talentos: Caer de pie, Resorte.
Pd Piz Equipo: Ropas coloridas, 1 dosis de obscura, varios conjuradores.
71-85 3 86-00 3
Entretenimiento: Un artista puede repetir una tirada de Carisma.
Media 2 Completa 4 Carga 6 Correr 12 Amenaza 3
Cuchillo Clase C/C
Alc CDD Dao 1d5+3BF (A)
Pen 0 Car Rec Peso 1 Kg Disp. F
Especial:

Habilidades: Una habilidad cualquiera.


Equipo: Ropas de ciudadano, conjurador.

Artista de oropel
Una pocos ciudadanos viven fuera del sistema de juramentos,
ya sea para librarse del servicio; un caso apenas acontecido; o
para huir de la servidumbre. Muchos escapan a la subcolmena,
pero otros permanecen a la vista, sirviendo como artistas. Estos
acrbatas, msicos y bailarines se disfrazan con elaboradas
pinturas y ropa extravagante. Los que obtienen un patrocinio
viven cmodas vidas en la colmena superior, o incluso en la
cspide. El resto se ganan la vida en teatros callejeros, subsistiendo
con una exigua caridad de alimento o tronos.
Muy ocasionalmente se organizan entretenimientos
patrocinados que atraen a artistas de toda la colmena. Estos
eventos van desde apasionadas obras en el templo hasta
carnavales estridentes y peleas del pozo. Muchos rozan los lmites
de la hereja, como carnavales que esconden entre los artistas a
mutantes disfrazados, o peleas del pozo secretas que cuentan con
bestias xenos para el deleite de clientes selectos.

392
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Comerciante Trabajador del manufactorum (Tropa) 12
Se pueden encontrar comerciantes en todos los estratos de la

colmena Desoleum, desde esclavistas de la subcolmena hasta Ca HA HP F
comerciantes especializados que se ocupan de rarezas de otros
01-10 4 38 31 45

mundos, escasas o ilcitas. En las ciudades de deshechos de las Bd Biz R Ag Int
gargantas, el comercio suele realizarse mediante el trueque, pero 11-20 4 21-30 4 46 30 25

algunos comerciantes y mercaderes viajan de asentamiento en To Per Vol Em
asentamiento, vendiendo sus mercancas por cheques rescatados 31-70 4 29 28 28
de los escombros o arrebatados a los cadveres. En la cspide, Inf
la riqueza fluye libremente, y los comerciantes exitosos que se Pd Piz
adaptan a los gustos de los ricos pueden permitirse una vida de
71-85 4 86-00 4
lujos que compite con la de los propios nobles. Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 5
Soldador Clase Pistola
Comerciante (Tropa) 10 Alc 3m CDD T// Dao 1d10+3 (E)

Ca HA HP F Pen 1 Car 8 Rec 2 Compl. Peso 3 Kg Disp. C
01-10 3 30 25 32 Especial:

Bd Biz R Ag Int
Herramienta pesada Clase C/C
11-20 3 21-30 3 32 30 45
4 Alc CDD Dao 1d10+4BF (I)
To Per Vol Em
31-70 7 38 25 40
Pen 0 Car Rec Peso 10 kg Disp. C
Especial: Primitiva (7)
Inf
Pd Piz
71-85 3 86-00 3
Habilidades: Atletismo (F) +10, Competencia tecnolgica (Int),
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 4 Oficio (Manufactor) (Int).
Pistola lser Clase Pistola Talentos: Resistencia (Calor).
Equipo: Mono de trabajo, gafas de proteccin, respirador,
Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d5+2 (E)
conjurador resistente.
Pen 0 Car 18 Rec Media Peso 1,5 Kg Disp. C
Especial: Fiable

Habilidades: Carisma (Em), Comerciar (Int) +10, Engaar (Em).


Talentos: Red de contactos.
Equipo: Chaleco de malla oculto, ropa buena, mercancas, las
ganancias del da, conjurador.
Regatear: Los comerciantes ganan una bonificacin de
+20 al realizar una tirada enfrentada de Comerciar.

Trabajador del manufactorum


Los miles de millones de trabajadores que supervisan
los grandes manufactorums que dominan los niveles
medios de la colmena Desoleum. Aqu se producen
muchos productos de la colmena, como sus famosas
lentes lser y vocotransmisores de vaco, en condiciones
extremas de calor abrasador. El castigo es severo para los
que abandonan sus esfuerzos, y la mayora solo pueden
aspirar a una muerte temprana. Sin embargo, para estos
trabajadores, es el nico modo de vida imaginable. Es la
voluntad del Emperador, ya que cuestionarlo es blasfemo.

393
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Grumete Escoria
La mayora de grumetes nacen para vivir en el vaco, sin poner La escoria es el desecho de la sociedad, a menudo locos y adictos.
un pie en la superficie de un planeta. De hecho, para ellos, la idea No tienen juramentos, ya sea por haber huido de sus aplastantes
de salir de su navehogar es tan aterradora como los viajes por el deudas o al caer en las grietas de la inmensa burocracia. Al
vaco lo son para los dems. Al igual que un edificio de la colmena hacerlo, han perdido cualquier subsidio de refugio o alimentos,
Desoleum, la mayora de naves espaciales son antiguas, y sus y deben sobrevivir por s mismos. A medida que caen ms
mecanismos apenas comprendidos, incluso para quienes trabajan en actos y en espritu, descienden ms en la propia colmena,
para mantenerlos. Los pasillos y cmaras son demasiados para hundindose a la deriva como un sumidero de agua hacia las
mantenerlos y patrullarlos, y en los lugares oscuros y olvidados oscuras y terribles profundidades de la colmena. Muchos recurren
habitan hambrientas criaturas inhumanas, tan terribles como otras a la delincuencia en su desesperacin por la obscura o polvo
que podran encontrarse en una subcolmena. emplumado. La escoria tiene poco que perder, y con frecuencia
Cada nave tiene su propia cultura y tradiciones, como el estn tan desesperados como para llevar a cabo cualquier acto, no
afianzado sistema de juramentos en la colmena Desoleum. La importa lo vil que sea, bajo la promesa de un pago.
ruta del carguero mercante Duque Tephynon pasa por Desoleum
aproximadamente una vez cada siete aos. Cuando la carga se Escoria (Tropa) 9
transfiere entre el buque y el puerto, los grumetes construyen a
base de desechos orbitales una inmensa efigie del duque original, Ca HA HP F
destruido hace unos 500 aos. Antes de que la nave zarpe,
01-10 2 30 25 26

envan la rplica en picado a la atmsfera, donde se consume Bd Biz R Ag Int
en la reentrada y esparce los residuos por las tierras baldas. La 11-20 2 21-30 2 24 32 26

tripulacin se niega a explicar los motivos de la tradicin, que To Per Vol Em
contina a pesar de los esfuerzos de la familia ducal actual. 31-70 2 37 28 30
Inf
Grumete (Tropa) Pd Piz
8 71-85 2 86-00 2

Ca HA HP F Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 3
01-10 2 30 40 32
Cuchillo Clase C/C
Bd Biz R Ag Int
11-20 2 21-30 2 28 37 26
Alc CDD Dao 1d5+2BF (A)
Pen 0 Car Rec Peso 0,5 Kg Disp. F
To Per Vol Em
31-70 2 38 30 38 Especial:
Inf
Pd Piz Habilidades: Supervivencia (Per) +10.
71-85 2 86-00 2
Equipo: Trapos, 1d5 dientes humanos, piojos, un paquete de
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 4 varillas de lho baratas.
Pistola automtica Clase Pistola Desesperado y algo loco: Si un personaje intenta interactuar
socialmente con la escoria mediante una tirada, si el dgito de las
Alc 30m CDD T//6 Dao 1d10+2 (I)
unidades es 15 la tirada gana una bonificacin de +20; con un
Pen 0 Car 18 Rec 1 Compl. Peso 1,5 Kg Disp. N 610, la tirada sufre una penalizacin de 20.
Especial:
Soldado involuto de Desoleum
Habilidades: Competencia tecnolgica (Int), Oficio (uno Las tropas involutas de Desoleum participan en la defensa del
cualquiera) +10, Perspicacia (Per). mundo. Estn bien armadas y equipadas, gracias a la capacidad de
Equipo: Uniforme de tripulacin. produccin de las colmenas. Como capital, la colmena Desoleum
tiene numerosos batallones de tropas estacionados alrededor de
la enorme estructura. Las tropas involutas tambin mantienen
los sistemas de defensa orbitales de Desoleum, incluyendo varios
monitores auspex y naves de guerra ligeras. Para los afortunados,
un juramento de servicio en los cuadros involutos se cumple
cuando el soldado cae en batalla; en otros casos, se recluta a un
familiar del cado para ocupar su lugar.

394
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Soldado involuto de Desoleum (Tropa) 11 Oficial involuto de Desoleum (lite) 15
4
Ca HA HP F Ca HA HP F
01-10 8 36 43 38 01-10 3 46 41 46
4 4 4 4
Bd Biz R Ag Int Bd Biz R Ag Int
11-20 8 21-30 8 42 35 28 11-20 7 21-30 7 38 30 48
4 4
To Per Vol Em To Per Vol Em
31-70 8 44 32 36
31-70 7 38 42 50
4 4 Inf 4 4 Inf
Pd Piz Pd Piz
71-85 8 86-00 8 71-85 7 86-00 7
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 7 Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 10
Rifle lser Clase Bsica Pistola lser Clase Pistola
Alc 100m CDD T/3/ Dao 1d10+3 (E) Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+2 (E)
Pen 0 Car 60 Rec 1 Compl. Peso 4 Kg Disp. C Pen 0 Car 30 Rec Media Peso 1,5 Kg Disp. C
Especial: Fiable Especial: Fiable
Granada de fragmentacin (3) Clase Arrojadiza Espada sierra Clase C/C
Dao 2d10 (X) Pen 0 Peso 0,5 Kg Disp. C Alc CDD Dao 1d10+62+BF (I)
Especial: Explosin (3) Pen 2 Car Rec Peso 6 kg Disp. N
Especial: Desgarradora, Equilibrada
Granada perforante (2) Clase Arrojadiza
Dao 2d10+4 (X) Pen 6 Peso 0,5 Kg Disp. R
Habilidades: Atletismo (F), Navegacin (Superficie) (Int),
Especial: Impacto (0) Mando (Em) +20, Parar (HA) +10.
Talentos: Contraataque, Halo de mando.
Habilidades: Atletismo (F), Competencia tecnolgica (Int) Equipo: Uniforme de oficial con blindaje antifragmentacin,
+10, Esquivar (Ag), Medicae (Int) +10, Pilotar (Superficie) medallas, microcomunicador, pipa de fumar, conjurador.
(Ag) +10. Atrincherado: Como media accin, el oficial
Talentos: Recarga rpida, Toque mecnico. de tropa puede realizar una tirada ordinaria
Equipo: Uniforme con blindaje antifragmentacin, (+10) de Mando para indicar a sus aliados
conjurador. que se pongan a cubierto. Si tiene xito,
tantos aliados en su lnea de visin y al
Oficial involuto de Desoleum alcance de su voz como su bonificacin
Los oficiales de las tropas involutas provienen de Inteligencia aumentan el blindaje que
principalmente de familias nobles del mundo. les otorga su cobertura actual en +2.
Tras completar su juramento de servicio, muchos Esta bonificacin dura hasta que esos
sirven en el regimiento de la Guardia Imperial personajes abandonen su cobertura
de Desoleum, los granaderos juramentados. actual, y no se acumula con mltiples
Los oficiales de tropa son comandantes y usos.
nobles para quienes les prestan servicio. Al
asignarle a un nuevo destino, un oficial de
tropa recibe juramentos de cada oficial,
sargento, y soldado bajo su mando. El
castigo por insubordinacin es duro, y
va desde la flagelacin pblica hasta
la decapitacin con un hacha sierra.
Es tradicin que los huesos de los
ejecutados sean molidos en el
mortero de un bnker de mando,
para servir en la muerte mejor de
como lo hicieron en vida.

395
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Tecnosacerdote Servidor esclavo (Tropa) 10
Para los mundos colmena como Desoleum, la asistencia de los
3
tecnosacerdotes es vital para sobrevivir. Es una fortaleza de metal, Ca HA HP F 5

y para ser habitable, los antiguos sistemas depuradores de aire,


01-10 8 25 20 35
3 3
filtrado de agua, calefaccin y refrigeracin deben mantenerse en Bd Biz R 5 Ag Int
buen estado. Sin este soporte vital, se convertira en una necrpolis. 11-20 8 21-30 8 35 25 15
3
Los tecnosacerdotes y sus squitos de servidores deambulan por To Per Vol Em
la colmena, supervisando estas y otras tecnologas ms arcanas, 31-70 8 20 20 05
sirviendo al Omnissiah y manteniendo viva la colmena Desoleum. 3 3 Inf
Pd Piz
Tecnosacerdote (lite)
71-85 8 86-00 8
14
3 Media 2 Completa 4 Carga 8 Correr 16 Amenaza 3
Ca HA HP F
8 Servo-puo implantado Clase C/C
01-10
44 35 39 Alc CDD Dao 1d10+83+BF (A)
1 3 1 3
Bd Biz R Ag Int
11-20 9 21-30 9 52 31 57 Pen 0 Car Rec Peso 10 Kg Disp. R
1 3
To Per Vol Em Especial:
31-70 9 33 36 25
1 3 1 3 Inf Habilidades: Atletismo (F) +10.
Pd Piz Talentos: Mandbula de hierro.
71-85 9 86-00 9
Rasgos: Bloqueo mental, Fuerza antinatural (2), Mquina (3),
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 10 Resistencia antinatural (2), Visin en la oscuridad.
Pistola inferno Clase Pistola Equipo: Fisiologa ciberntica, microcomunicador integrado.
Alc 10m CDD T// Dao 2d10+10 (E)
Servidor de combate
Pen 12 Car 12 Rec 1 Compl. Peso 3 Kg Disp. CU
Absolutamente leales e incansables, los servidores son excelentes
Especial: Fiable guerreros. A los servidores de combate se les conceden patrones
Hacha del omnissiah Clase C/C de asesinato y rutinas de combate, y son implantados con armas
letales. A menudo acompaan a los tecnosacerdotes de alto
Alc CDD Dao 1d10+74+BF (E)
rango y protegen los dominios del Mechanicum en la colmena.
Pen 2 Car Rec Peso 8 kg Disp. ER
Blasfemos tecnoherejes que han abandonado el verdadero
Especial: Campo de energa, Desequilibrada camino del Omnissiah tambin los utilizan, equipndolos con
tecnologas y programas no autorizados.
Habilidades: Competencia tecnolgica (Int) +20, Lgica (Int) +10,
Perspicacia (Per), Saber popular (Adeptus Mechanicus) (Int) +10. Servidor de combate (Tropa) 16
Talentos: Arma tecnolgica, Descarga de lumen, Uso de 4
mecadendrita (Utilidad), Potenciadores sanguneos. Ca HA HP F 6

Rasgos: Implantes Mechanicus, Mquina (3).


01-10 10 35 30 40
4 4
Equipo: Tnicas pesadas, combiherramienta, 2 dosis de oleo Bd Biz R 6 Ag Int
sagrado, vocotransmisor porttil. 11-20 10 21-30 10 40 25 15
4
Ciberntico: Implante generador de lumen, una o ms To Per Vol Em
extremidades o sentidos binicos, mecadendrita de utilidad. 31-70 10 20 20 05
Chirrido binario: El personaje libera un chirrido ensordecedor en 4 4 Inf
el lenguaje del Mechanicum que provoca el mal funcionamiento de Pd Piz
la tecnologa. Elige un punto en su lnea de visin a menos de 30
71-85 10 86-00 10
metros, y como media accin realiza una tirada Ordinaria (+10) de Media 2 Completa 4 Carga 6 Correr 12 Amenaza 8
Competencia tecnolgica. Si tiene xito, crea un campo disruptivo Ametralladora pesada implantada Clase Pesada
con su centro en ese punto, con un radio igual a la bonificacin de
Alc 100m CDD //8 Dao 1d10+4 (I)
Inteligencia del personaje en metros, como si el lugar fuese alcanzado
por un arma con la propiedad Disruptiva (consulta la pgina 147). Pen 3 Car 400 Rec 2 Compl. Peso 30 Kg Disp. R
Especial: Fiable
Servidor esclavo Hacha sierra implantada Clase C/C
Omnipresentes en todo el Imperio, los servidores son cyborgs
Alc CDD Dao 1d10+104+BF (E)
lobotomizados o criaturas-probeta programadas para cumplir
Pen 2 Car Rec Peso 13 kg Disp. E
funciones concretas. Los ms comunes son los servidores
monotarea, usados como esclavos para realizar tareas simples, Especial: Desgarradora
desde manejar un autocarruaje hasta escribir procesos judiciales.
Algunos son tan especializados que son situados en una posicin
permanente, como los servidores operadores de gras y pilotos.

396
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Habilidades: Parar (HA) +10. Los seores de Desoleum
Talentos: Golpe mortfero. Una amplia brecha separa a los gobernantes de la colmena Desoleum
Rasgos: Bloqueo mental, Estabilizacin automtica, Fuerza de las masas que trabajan para ellos. Ya sea participando activamente
antinatural (2), Mquina (4), Resistencia antinatural (2), Visin en el funcionamiento de la colmena, o slo interesndose en los
en la oscuridad. asuntos e intrigas privadas, estos nobles decadentes llevan una vida
Equipo: Mochila de suministro de municin (ya incluida en el perfil que los habitantes comunes no pueden comprender. La mayora
del arma), fisiologa ciberntica, microcomunicador integrado. tienen una gran variedad de juramentos, enormes redes de deudas
que atan a millones firmemente bajo su servicio. Tambin tienen
maraas de juramentos con otros seores, basados en intrincados
favores y promesas que los unen fuertemente.

Noble de la cspide
La cspide es el hogar de muchas casas reinantes, cuya
ascendencia se remonta a milenios atrs. Muchos nobles tienen
pocas o ninguna responsabilidad, aparte de mantener una
presencia adecuada entre la sociedad de la cspide y mantener su
apellido. Esta lite adinerada compite por su posicin y estatus
social en complejas competiciones, que a menudo derivan en
guerras secretas de chantaje y asesinato.

Noble de la cspide (lite) 13


Servidor de reparaciones

Estos servidores realizan el mantenimiento y reparacin rutinaria Ca HA HP F
de la colmena. Algunos sirven directamente a un tecnosacerdote
01-10 3 31 40 28

o tecnomante, mientras que otros actan de forma autnoma Bd Biz R Ag Int
bajo instrucciones preprogramadas. Son muy comunes, anodinos, 11-20 3 21-30 3 34 36 38
4
pero vitales para innumerables mecanismos de la colmena. To Per Vol Em
31-70 7 41 46 38
Servidor de reparaciones (Tropa) 10 Inf
Pd Piz
Ca 3
HA HP F 6
71-85 3 86-00 3
01-10 8 25 20 40 Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 8
3 3
Bd Biz R 5 Ag Int
Pistola blter Clase Pistola
11-20 8 21-30 8 36 25 20
3 Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+5 (X)
To Per Vol Em
31-70 8 25 20 05
Pen 4 Car 8 Rec 1 Compl. Peso 3,5 Kg Disp. MR

3 3 Inf
Especial: Desgarradora
Pd Piz
71-85 8 86-00 8
Habilidades: Carisma (Em) +10, Comerciar (Int), Lingstica
Media 2 Completa 4 Carga 6 Correr 12 Amenaza 3 (Gtico clsico) (Int), Lgica (Int), Medicae (Int), Perspicacia
Cortador lser implantado Clase Pesada (Per).
Talentos: Desarmar, Protocolo (Nobleza imperial).
Alc 2m CDD T// Dao 2d10+16 (E)
Equipo: Chaleco de malla ornamentado, conjurador ornamentado,
Pen 10 Car 5 Rec 2 Compl. Peso 15 Kg Disp. R
ropa y joyas elegantes y caras.
Especial: Solo puede usarse contra objetivos inmviles Sabes con quien ests tratando?: El noble de la cspide
Servopuo implantado Clase C/C puede, como una accin completa, realizar una tirada Ordinaria
(+10) de Carisma. Si tiene xito en la tirada, los personajes en
Alc CDD Dao 1d10+93+BF (A)
la lnea de visin y al alcance de su voz (su bonificacin de
Pen 0 Car Rec Peso 10 kg Disp. R
Empata en metros) sufren un nivel de fatiga temporal por su
Especial: Desgarradora presencia abrumadora. Esto dura tantos asaltos como el doble
de la bonificacin de Empata del noble y no se acumula por
Habilidades: Competencia tecnolgica (Int). mltiples usos. Si se usa en tiempo narrativo, esta accin puede
Rasgos: Bloqueo mental, Fuerza antinatural (2), Mquina (3), tratarse como parte de la conversacin.
Resistencia antinatural (2), Visin en la oscuridad.
Equipo: Fisiologa ciberntica, microcomunicador integrado,
multiherramienta.

397
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Prncipe de la cspide
Noble (lite)
Aquellos que tienen un inmenso poder e influencia, incluso
depravado 16

para los estndares de la nobleza a veces son llamados prncipes Ca HA HP F
o princesas de la cspide. Aunque se usa a menudo como un 01-10 3 53 48 38
trmino despectivo por celosos nobles menores, en verdad estos Bd 1
Biz 1
R Ag Int
poderosos individuos tan solo son superados en poder por la 11-20 4 21-30 4 32 45 35
Dama Desoleum. Semejante posicin suele ser frgil y muy To 1
Per Vol Em
codiciada, y slo los ms despiadados sobreviven en ella. 31-70 4 31 28 33
1 1 Inf
Prncipe de la cspide (Maestro) 19 Pd Piz
71-85 4 86-00 4

Ca HA HP F
01-10 3 34 29 32
Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 8

Bd 4
Biz 4
R Ag Int Pistola pesada Clase Pistola
11-20 7 21-30 7 35 41 45 Alc 35m CDD T// Dao 1d10+4 (I)
4
To Per Vol Em Pen 2 Car 5 Rec 2 Compl. Peso 3 Kg Disp. E
31-70 7 46 40 50 Especial:
Inf
Pd 4
Piz 4
Espada Clase C/C
71-85 7 86-00 7 43 Alc CDD Dao 1d10+3BF (A)
Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 24 Pen 0 Car Rec Peso 3 kg Disp. C

Pistola de plasma Clase Pistola Especial: Equilibrada


Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+8 (E)
Habilidades: Acrobacias (Ag), Engaar (Em) +20, Parar (HA),
Pen 6 Car 10 Rec 3 Compl. Peso 4 Kg Disp. MR
Trucos de manos (Ag) +10.
Especial: Mxima, Sobrecalentamiento Talentos: Camuflado en la multitud, Instintos desarrollados.
Espada de energa Clase C/C Equipo: Ropa cara pero gastada, anillos y diversas joyas,
conjurador deslustrado, 3 dosis de obscura.
Alc CDD Dao 1d10+85+BF (E)
Tienes idea de quin era yo?: El noble depravado, como una
Pen 5 Car Rec Peso 3 kg Disp. MR
accin completa, puede realizar una tirada Ordinaria (+10) de
Especial: Campo de energa, Equilibrada Engaar. Si tiene xito en la tirada, los personajes en su lnea
de visin y al alcance de su voz (su bonificacin de Empata
Habilidades: Carisma (Em) +20, Engaar (Em) +10, Lingstica en metros) sufren un nivel de fatiga temporal por su srdida
(Gtico clsico) (Int), Mando (Em), Parar (HA) +10, Perspicacia presencia. Este efecto dura tantos asaltos como el doble de la
(Per), Saber popular (Imperio, Sector Askellon) (Int) +10. bonificacin de su Empata y no se acumula con mltiples usos.
Talentos: Halo de mando, Protocolo (Nobleza imperial). Si se usa en tiempo narrativo, esta accin puede tratarse como
Equipo: Ropas caras sobre una armadura de malla oculta, conjurador parte de la conversacin.
adornado, campo de refractor de la mejor calidad, joyera fina.
Magnate mercantil del consorcio
Noble depravado Los magnates mercantes del Consorcio ejercen un poder
Muchos nobles, especialmente los ms jvenes, tienen recursos casi comparable, o superior, a muchos seores de la cspide. En el caso
ilimitados, pero ninguna responsabilidad. Estos nobles depravados de los miembros del Consorcio ms consolidados, sus propios
se entregan a los vicios que Desoleum pueda ofrecer. Si su fortuna vstagos son casi indistinguibles de sus contrapartes en la cspide.
da un giro brusco, en el peor de los casos les resulta fcil cruzar Existe un ambiente implacable y feroz entre los puestos superiores
la lnea entre lo meramente ilegal y lo prohibido y condenatorio. del Consorcio; cada magnate sabe que su posicin solo es segura
siempre y cuando sus intereses sigan siendo rentables.

398
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Magnate mercantil del consorcio (lite) 13 Comerciante independiente (Maestro) 24

Ca HA HP F Ca HA HP F
01-10 3 34 37 29 01-10 3 58 45 37
5 5
Bd Biz R Ag Int Bd Biz R Ag Int
11-20 3 21-30 3 35 36 46 11-20 8 21-30 8 33 46 42
4 5
To Per Vol Em To Per Vol Em 6
31-70 7 42 47 48
31-70 8 48 50 47
Inf 5 5 Inf
Pd Piz Pd Piz
71-85 3 86-00 3 71-85 8 86-00 8 64
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 8 Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 25
Pistola blter Clase Pistola Pistola de plasma Clase Pistola
Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+5 (X) Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+6 (E)
Pen 4 Car 8 Rec 1 Compl. Peso 3,5 Kg Disp. MR Pen 6 Car 10 Rec 3 Compl. Peso 3 Kg Disp. MR
Especial: Desgarradora Especial: Mxima, Sobrecalentamiento
Espada xenos Clase C/C
Habilidades: Carisma (Em), Comerciar (Int) +20, Competencia
Alc CDD Dao 1d10+85+BF (E)
tecnolgica (Int), Engaar (Em) +10, Lgica (Int), Perspicacia (Per).
Pen 4 Car Rec Peso 1 kg Disp. ER
Talentos: Red de contactos, Protocolo (Crteles criminales,
Comerciantes independientes). Especial: Campo de energa, Equilibrada
Equipo: Chaleco de malla oculto, ropas elegantes, conjurador.
Socialmente resistente: Una vez por conversacin, el magnate Habilidades: Carisma (Em) +30, Comerciar (Int) +20, Engaar
puede obligar a otro personaje en la conversacin a repetir una (Em) +20, Esquivar (Ag) +20, Mando (Em) +20, Parar (HA) +20,
tirada de habilidad dirigida contra l. Saber prohibido (Comerciantes independientes) (Int) +20.
Talentos: Combate con dos armas (A distancia, C/C), Desenfundado
Comerciante independiente rpido, Halo de mando, Maestra en combate, Maestro de esgrima,
Muchos comerciantes independientes poseen propiedades en Protocolo (Comerciantes independientes).
Askellon; varios tienen gloriosas mansiones en la colmena, Rasgos: Empata antinatural (2).
la mayora en la cspide. Empuando su Licencia Equipo: Armadura de caparazn, ropa cara y extravagante,
de Comercio, merodean dentro y fuera del sector baratijas y joyas raras, campo refractante de la mejor calidad.
en busca de nuevas rutas de la disformidad Influyente: Una vez por asalto, el comerciante
por explorar, sistemas que saquear, y independiente puede usar su Influencia en lugar otra
civilizaciones para explotar en nombre de caracterstica para una nica tirada. Si se usa en tiempo
los beneficios y la conquista. Fuera del narrativo, los efectos duran una hora.
espacio imperial su palabra es la ley,
y podra establecer colonias, hacer la
guerra, y exterminar civilizaciones si
lo cree conveniente. Para cumplir su Capitana; Lady
misin, todos poseen naves del vaco Hesiah Luftius
que rivalizan con las poderosas flotas
La comerciante independiente Hesiah Luftius es una visitante
imperiales. De hecho, muchas naves
frecuente de la colmena Desoleum. En previsin a una de sus visitas,
de comerciantes independientes
la especulacin se vuelve un pasatiempo popular entre la nobleza,
son buques de guerra
sobre todo por los artefactos maravillosos que siempre acompaan
modificados. Mientras que un
su regreso. Ella posee varias propiedades en la cspide, y acuerdos
comerciante independiente
comerciales con miembros del Consorcio. Luftius, adems, tiene
recin nombrado podra
diversos aliados entre la nobleza de la cspide, y no es ajena a la
poseer una nica nave, las
corte de la Dama Desoleum. Ella tampoco est fuera de lugar, y hace
antiguas dinastas comandan
todo lo posible para cuidar su apariencia, siempre presentando un
autnticas flotas. La mayora
porte noble y elegante. A pesar del tiempo que pasa explorando el
de licencias tienen miles de aos,
espacio salvaje desierto ms all de los lmites del sector, ella nunca
transmitidas por generaciones de una
deja de mostrarse impresionante en su regreso.
dinasta de comerciantes independientes.
Desoleum es uno de los mundos de fabricacin ms productivos
Aunque slo el portador de la licencia
del sector, sin embargo, hay dudas sobre si esto es suficiente para
puede ser llamado verdaderamente un
llamar la atencin de un comerciante independiente. Aunque la
comerciante independiente, cada hija,
mayora prefieren pensar que se debe a la antigedad de Desoleum y
hijo, y primo de una dinasta ejerce una
a las antiguas propiedades de la dinasta Luftius en el mundo, algunos
enorme riqueza y poder.
arbitradores de alto rango e inquisidores sospechan un motivo ms
oscuro, tal vez conectado a las antiguas ruinas xenos dispersas por
399
Captulo XII. PNJs y el desolado planeta.
Adversarios
Flora y fauna de Askellon Rondador de cadveres (Tropa) 8

Qu espcimen tan interesante! No te preocupes; es inofensivo Ca HA HP F
ltimas palabras del adepto Machellan Droun
01-10 2 36 30 31

Bd Biz R Ag 5 Int
skellon alberga gran variedad de flora y fauna, la mayora 11-20 2 21-30 2 25 38 27
A valiosa en muchos mundos, pero tambin con muchos
enemigos de la humanidad. Algunas son tan mortales
que cualquier indicio de su presencia es suficiente para incitar una
Pd
To
31-70

2
Piz
Per
48
Vol
32
Inf
Em

purga a gran escala para evitar una infestacin. Incluso algunos
mundos civilizados contienen especies nativas an desconocidas
71-85 2 86-00 2
o salvajes. Las profundidades de la colmena pueden albergar Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 5
extraos y antinaturales parsitos, entre fluidos txicos y residuos
Chorro de cido Clase Pistola
radiactivos. En los oscuros e inalterados mundos del sector,
Alc 10m CDD T// Dao 1d10+3 (E)
criaturas y plantas incluso ms extraas; a veces incluso difciles
de distinguir; esperan a ser descubiertas. Pen Car Rec Peso Disp.
Especial: Rociadora, Txica (2)
Criaturas Colmillos Clase C/C
Varios animales, indgenas, y bestias nativas se pueden encontrar
Alc CDD Dao 1d5+41+BF (A)
por todo el sector, junto con muchas especies introducidas por la
Pen 0 Car Rec Peso Disp.
humanidad durante milenios de existencia en Askellon. Algunos
incluso se cree que son el resultado de una modificacin gentica Especial:
prohibida de la Edad Oscura de la Tecnologa.
Habilidades: Esquivar (Ag) +10.
Rondador de cadveres Talentos: Resistencia (Veneno).
Los rondadores de cadveres son enormes parsitos como Rasgos: Armas naturales mortferas, Agilidad antinatural (2),
gusanos, presentes sobre todo en el mundo cementerio de Ciego, Excavador (3), Sentidos antinaturales (30), Tamao (2).
Thaur. Se introducen en los cadveres, envolviendo sus formas Animar cadver: Como una accin extendida que requiere dos
grotescas con las entraas del cadver y alrededor de su columna acciones completas, el rondador de cadveres puede controlar un
vertebral. Los rondadores son capaces de manejar el cuerpo cadver unindose a su sistema nervioso. El cadver anfitrin se
invadido mediante descargas bioelctricas, manipulndolo como convierte en un PNJ lite empleando las caractersticas de Fuerza,
un horrible ttere en descomposicin. Por razones desconocidas, Resistencia, y Agilidad, y las armas de su husped. El rondador
prefieren los cuerpos de seres sensibles. de cadveres an puede usar su chorro de cido.
El instinto los lleva a reunir y utilizar organismos anfitriones Mientras habita un cuerpo anfitrin, no puede ser alcanzado
para cavar un gran hoyo en el suelo, usando desde las manos hasta directamente. Si su husped muere, la criatura tambin muere.
los huesos en el proceso. Una vez terminado, las criaturas llevan a El rondador de cadveres puede abandonar a su anfitrin como
sus anfitriones al interior, donde los rondadores liberan un cido media accin. Esto destruye el cuerpo, elimina cualquier dao del
custico que pudre los cadveres en cuestin de minutos. Las rondador de cadveres y lo devuelve a su perfil superior normal.
criaturas se gestan en este pantano putrefacto de carne y huesos A menos que la criatura muera, o abandone a su anfitrin, puede
licuados, creciendo desmesuradamente. Por ltimo, los gusanos continuar animando cadveres indefinidamente.
revientan, cada uno liberando decenas de huevas que crecen hasta
el momento de buscar sus propios cadveres anfitriones, dejando Grox
tras de s nada ms que montn de huesos pegajosos. Los grox abundan en todo el Imperio, criados por su carne y
Cuando un rondador de cadveres est inmerso en su piel. Adems de ser sabrosos, pueden obtener nutrientes de casi
misin instintiva, se defiende usando su cuerpo anfitrin con cualquier cosa, e incluso vivir durante semanas sin alimento, salvo
movimientos espasmdicos. En caso de amenaza, tambin podra rocas y tierra. En consecuencia, los grox se cran en mundos
rociar su cido para causar un dao terrible. agrcolas como fuente principal de alimento, y es una comida
Si se les priva de cadveres, las criaturas se refugian en habitual en Desoleum. Tal vez seran la bestia imperial perfecta, si
esqueletos e hibernan hasta ser perturbados o sentir carne en no fuera por su naturaleza agresiva. Para superar este problema,
descomposicin. Si no pueden encontrar cadveres que habitar, muchos estn lobotomizados, o adormecidos mediante qumicos
las criaturas desesperadas atacarn seres vivos, priorizando a los o dispositivos de descarga directamente sobre su cerebro. En el
enfermos y decrpitos, y atacando con sus bocas de sanguijuela mundo agrcola de Hannover, los grox de cra son identificables
con decenas de filas repletas de dientes afilados. por los mecanismos de control atornillados a su crneo. Pese a
estas precauciones y su lentitud mental natural, el pastoreo sigue
siendo una ocupacin peligrosa. Un grox enfurecido es capaz de
arrojar a un hombre por los aires, o pisotearlo hasta la muerte.
Cuando se encuentran en la naturaleza es mejor actuar con extrema
precaucin. Gracias a su preponderancia, Grox se ha convertido
en un sinnimo de fuerza y estupidez por toda la galaxia.

400
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Grox (Tropa) 36 Por razones misteriosas, los skargauls se sienten atrados por
las estructuras artificiales, lo que representa un peligro para las

Ca HA HP F 5 naves de vaco, estaciones orbitales, e incluso ciudades colmena.
01-10 7 34 46 No se sabe dnde se originaron estas criaturas, o cmo llegaron

Bd Biz R 7 Ag Int a Askellon. Con el tiempo, sus poblaciones se han establecido en
11-20 7 21-30 7 49 37 04 algunos puertos orbitales e incluso naves del vaco. A bordo de

To Per Vol Em una nave infestada, la tripulacin debe tener cuidado al entrar en
31-70 7 40 21 bodegas aparentemente vacas, no sea que un skargaul hambriento
Inf est acechando. Estas naves se consideran de mal agero por las
Pd Piz estaciones de vaco y puertos planetarios, por razones obvias.
71-85 7 86-00 7
Media 5 Completa 10 Carga 15 Correr 30 Amenaza 5 Skargaul (Tropa) 8
Cuernos y garras Clase C/C
Ca
HA HP F
Alc CDD Dao 2d10+5BF (I) 01-10 4 31 39
Pen 0 Car Rec Peso Disp.
Bd Biz R Ag 5 Int
Especial: Desgarradora 11-20 4 21-30 4 44 46 23

To Per Vol Em
Talentos: Carga atronadora. 31-70 4 40 35
Rasgos: Armas naturales mortferas, Cuadrpedo, Fuerza Inf
antinatural (1), Resistencia antinatural (3), Tamao (6). Pd Piz
71-85 4 86-00 4
Skargaul Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 8
Feroces depredadores, los skargauls son el origen de pesadillas Coletazo Clase C/C
para los viajeros del vaco del Sector Askellon. Son carnvoros
Alc 2m CDD T// Dao 1d10+41+BF (I)
alados con una dura coraza exterior, por lo general de color gris
moteado. Los skargauls no tienen ojos, e incluso sus fauces de Pen 1 Car Rec Peso Disp.

dientes afilados se ocultan tras su coraza hasta que atacan. Su Especial: Afilada, Flexible
exoesqueleto les permite sobrevivir largos periodos de tiempo en Garras y colmillos Clase C/C
el vaco entrando en un estado de hibernacin. Adems de sus
Alc CDD Dao 1d5+41+BF (I)
dientes y garras afiladas, los skargauls tienen una larga cola que
Pen 0 Car Rec Peso Disp.
termina en un gancho de hueso capaz de perforar armaduras. A
menudo usan ambos para anclarse al casco exterior de las naves Especial:
espaciales.
Tras tan largo viaje, los skargauls sufren de un hambre Habilidades: Esquivar (Ag), Supervivencia (Per) +10.
voraz y atacan cualquier cosa que encuentren. No Talentos: Blanco difcil, Evasivo, Golpe asesino.
dejan restos de sus presas, devorando incluso Rasgos: Armas naturales mortferas, Agilidad
huesos y ropa. Esto puede hacer su presencia antinatural (1), Ciego, Sentidos antinaturales
difcil de detectar, con una serie de (150), Tamao (3), Volador (10).
desapariciones e inexplicables Depredador del vaco: Los skargauls
brechas en el casco como son inmunes a los efectos del vaco y
nica evidencia. pueden sobrevivir indefinidamente
sin oxgeno.

401
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Ratas de fundicin Rey de las ratas
La colmena Desoleum esconde incontables misterios y extraas Persisten rumores sobre el llamado rey de las ratas, criaturas
criaturas. Las ratas de fundicin, tambin conocidas como las compuestas por numerosas ratas de fundicin fusionadas juntas
fundidas o ratas carroeras, muestran ambos ejemplos. Estos en formas horribles y antinaturales. Tales historias hablan sobre
parsitos esquelticos han habitado los rincones ms oscuros de decenas e incluso cientos de criaturas individuales unidas por
la colmena durante siglos, o ms. No son meros animales, ya componentes artificiales, con sus colas, alambres y cables
que estn marcados por componentes cibernticos caractersticos, enredados y unidos juntos mediante el xido y la suciedad.
como ojos binicos, colas reforzadas, y garras metlicas. Algunos Algunas fuentes afirman que un rey de las ratas muestra un tipo
especmenes solo tienen una parte binica, mientras que otros de inteligencia colectiva, entrelazando sus mentes con un nico
estn cubiertos casi totalmente por acero. Invariablemente, las propsito en presencia de presas binicas.
partes binicas estn en mal estado, corrodas y mancilladas al
igual que sus anfitriones. Que an existan en gran nmero, tras Rey de las ratas (Elite) 30
tantos siglos, indica que poseen un mtodo de reproduccin,
o que algn colectivo desconocido participa en su fabricacin. Ca HA HP F 5

Ambas posibilidades son igualmente preocupantes.


01-10 4 48 28 33

Las ratas de fundicin se encuentran con frecuencia en las Bd Biz R Ag Int
gargantas, pero pueden acechar en reas abandonadas o mal 11-20 4 21-30 4 43 36 14

mantenidas de la colmena. Por lo general son tmidas, y huyen To Per Vol Em
de la luz y la presencia de seres humanos. Sin embargo, si hay 31-70 4 52 33 02
individuos con partes binicas cerca, las ratas entran en un frenes Inf
voraz, atacando en oleadas abrumadoras de dientes rechinantes, Pd Piz
zumbido de servos, y uas de sierra. Si las ratas de fundicin
71-85 4 86-00 4
tienen xito en arrastrar a sus presas, continan mordiendo hasta Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 8
desgarrar su pobre alma. Una vez hecho esto, la plaga se aleja, Amalgama de garras Clase C/C
llevndose consigo la ciberntica de la vctima, abandonando la
Alc CDD Dao 2d10+5BF (I)
mayor parte de su carne y hueso.
Pen 0 Car Rec Peso Disp.

Plaga (Tropa) Especial: Impacto (0)


de ratas hediondas 13

Ca HA HP F Habilidades: Perspicacia (Per), Supervivencia (Per).
01-10 3 34 28 Talentos: Descarga de lumen, Golpe mortfero, Resistencia (Veneno).

Bd Biz R Ag Int Rasgos: Armas naturales mortferas, Brazos mltiples (4), Ciego,
11-20 3 21-30 3 35 55 14 Fuerza antinatural (2), Sentidos antinaturales (20), Tamao (4),

To Per Vol Em Visin en la oscuridad.
31-70 3 47 20 Separacin: Como una accin completa, un rey de las ratas
Inf puede dividirse en varios enjambres de ratas de fundicin. El
Pd Piz rey se destruye, y en su lugar, se crean tres plagas de ratas
71-85 3 86-00 3
de fundicin ms pequeas. Por cada 10 puntos completos de
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 5 daos que el rey de las ratas haya sufrido, se crea una plaga
Garras mecanizadas Clase C/C menos, hasta un mnimo de 1. Las nuevas plagas actan con la
iniciativa de este rey.
Alc CDD Dao 1d10+2BF (A)
Devorador de tecnologa: Un rey de las ratas y todas las plagas
Pen 0 Car Rec Peso Disp.
de ratas hediondas a 5m suman +3 a todo el dao causado contra
Especial: Desgarradora vehculos, criaturas con el rasgo Mquina, o al impactar sobre
una localizacin con un sistema ciberntico.
Talentos: Resistencia (Veneno).
Rasgos: Amorfo, Armas naturales mortferas, Agilidad antinatural
(2), Ciego, Sentidos antinaturales (20), Tamao (2 como plaga,
1 como rata), Visin en la oscuridad.
Unin: Si la plaga de ratas de fundicin est en contacto con
otras dos plagas, puede unirse a ellas como una accin completa
para formar un rey de las ratas. Las tres plagas son destruidas,
y en su lugar, el rey acta con la experiencia de esta plaga.
Plaga: El enjambre de ratas de fundicin reduce el dao recibido
por armas con la propiedad rociadora o explosiva en 2.

402
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Plantas Moho mental
En todo el sector, la vida vegetal cubre la mayor parte de los mundos. De los peligros del mundo fronterizo de Templanza, pocos son tan
Al igual que la vida animal, las plantas pueden ser mortales; algunas prfidos como la cepa del hongo conocido como moho mental.
de forma engaosa. La mayor parte de Desoleum es estril, y an Aparte de cierta irritacin respiratoria leve, la primera seal de
se desconoce lo que podra acechar en sus profundos ocanos. En infeccin tras la inhalacin de sus esporas es una terrible erupcin,
las paredes de colmena principal existen incontables especies de que precede al crecimiento de tubrculos que lenta y dolorosamente
hongos. Muchas reas de la subcolmena como las gargantas estn se abren camino a travs de la piel. El hongo penetra en el cerebro,
iluminadas tan solo por estos zarcillos luminosos que recubren los y el individuo infectado comienza comportarse de forma cada vez
pasajes olvidados como dedos fantasmales. ms errtica, hasta que su cuerpo muere. Pronto, el moho mental
completa su ciclo de vida, y una acumulacin de gases revienta la
Maleza de hueso cabeza de la vctima, dispersando nuevas esporas.
Descubierta en el mundo agrcola de Kalto, esta hierba toma su Los psquicos son especialmente sensibles, y el hongo les
nombre de su slida y segmentada estructura interna. Este parsito ataca con mayor rapidez, lo que altera el uso de sus poderes con los
arraiga junto a otras plantas, envolvindolas a medida que crece. ms terribles resultados. Cuando estalla el cerebro de un psquico,
Roba la luz solar, y an peor, usa maliciosas pas para perforar a tambin esparce la presencia disforme del moho, infectando a otros
sus vctimas, arrebatndolas nutrientes. Una nica maleza puede psquicos fuera del alcance de las esporas fsicas.
propagarse por un amplio campo, diezmando los cultivos. Un personaje expuesto a las esporas debe realizar una
An peor es el efecto que la maleza de hueso tiene sobre la tirada Ordinaria (+10) de Resistencia para resistir la infeccin.
vida animal. Quienes se acercan sucumben a una psicosis violenta, Un personaje infectado desarrolla una dolorosa erupcin al da
volvindose homicidas sin voluntad. Esto ha causado numerosos siguiente. Tras otras 2d10 horas, comienzan a crecer dolorosos
incidentes graves, incluyendo la muerte de un gran nmero de hongos sobre su piel. A partir de este punto, el personaje debe
animales y masacres de agricultores. Tambin se cree que la planta realizar una tirada de Resistencia cada hora, con una penalizacin
ha causado incidentes en otros mundos, donde ha arraigado. No acumulativa de 10 por cada intento. Si supera alguna tirada con
se sabe si se trata del resurgimiento de una especie nativa; algunos tres o ms niveles de xito, se sobrepone al hongo y se recupera
temen que su introduccin fue un sabotaje xenos deliberado, y que por completo. Quienes posean la habilidad Medicae pueden
la planta incluso podra tener un origen antinatural. ayudar, como se describe en la pgina 25.
Fisiologa vegetal: La maleza de hueso posee una Resistencia de Si un personaje infectado falla esta tirada, sufre 10 puntos de
20 (BR = 2) sin blindaje. No tiene localizaciones de impacto y no dao a su Resistencia y 5 puntos de dao a su Inteligencia, y debe
sufre efectos crticos. Cada metro cuadrado de maleza se considera tirar en la Tabla 53: Efectos alucingenos en la pgina145. Debe
un objetivo separado con 5 heridas (aunque al separarlo de la raz, seguir tirando como se indica en el prrafo anterior 1d5 horas ms,
muere en cuestin de horas). La mayora de las matas tienen entre pero si su Resistencia llega a 0, su cabeza explota, muriendo al
2 y 5 metros, aunque es posible crecer ms. Las races de la maleza instante. Esto dispersa una nube de esporas de 5 metros de radio.
tienen de 1 a 3 metros, y si no son retiradas, la planta crece de Los psquicos sufren una penalizacin de 20 a la tirada de
nuevo en cuestin de das. Cuando sea necesario, trata una mata de Resistencia inicial para resistir la infeccin. Al usar sus poderes
maleza de hueso como si tuviera un nivel de amenaza 8. psquicos, un psquico infectado debe potenciar siempre su factor
Veneno mental: Al final de cada tercer asalto consecutivo que un psquico en +2 por encima de su base. Los psquicos que mueren
personaje pase a menos de 15 metros de la maleza de hueso, debe por la infeccin no slo emiten una nube de esporas, sino que
realizar una tirada Ordinaria (+10) de Voluntad. Si falla, entra generan una erupcin psquica. Cada psquico a menos de tantos
en furia asesina (consulta el talento en la pgina 127) y ataca kilmetros como 1d10 veces la bonificacin de Voluntad del
al personaje ms cercano con cualquier arma cuerpo a cuerpo psquico debe superar una tirada Ordinaria (+10) de Voluntad
de que disponga. Esta condicin dura hasta 1d10 minutos tras para evitar la infeccin.
abandonar la influencia de la maleza.

403
Captulo XII. PNJs y Adversarios
El enemigo interno La colmena Desoleum se asemeja a un ser vivo, a una gran
criatura de metal. Para los convocadores del dolor, la colmena
est prcticamente muerta, y su objetivo es acelerar su inevitable
Estad atentos! Reportad actividades sospechosas a vuestro supervisor fin. Ellos ven la decrpita subcolmena como el destino final de
inmediato o al confesor ms cercano. Desoleum, y cualquier esfuerzo por impedirlo les parece intil.
Pergamino publicado fuera de una zona de descanso Con un lgubre regocijo, buscan acelerar la cada de la colmena.
de la fundicin Al ser iniciados en la secta, son educados en estos elementos, lo
que a menudo entienden como un acto de rebelin contra sus
e todas las amenazas a la supervivencia de la humanidad, crueles amos. A medida que se adoctrinan ms profundamente

D ninguna es tan prfida como el enemigo interno. Los


invasores xenos pueden ser detenidos por fuerzas
poderosas armadas del Imperio, pero incluso el baluarte ms
en estas creencias, descubren que la cada que pretenden no es
simblica, sino literal, ya que sus lderes pretenden aprovechar el
poder de la disformidad para lograr sus objetivos.
inexpugnable no sirve de nada si un traidor lo abre desde dentro. Los convocadores del dolor se dividen en clulas, cada una
Fue la architraicin la que casi conden el naciente Imperio en los funciona como un culto completo en su propio derecho, y est
oscuros das de la Hereja de Horus, y desde entonces, el Imperio subordinada a un poderoso preceptor. Slo los miembros ms
se ha mantenido vigilante contra el enemigo interno. importantes saben que existen fuera de los lmites de su secta.
Pocos entienden la amenaza que suponen los habitantes de Cada clula, conocida como una cepa dentro del culto, centra sus
la colmena Desoleum. Incluso la Dama Desoleum y el Consorcio actividades y ritos en un aspecto diferente del deterioro. Cuando
ignoran las herejas ms profanas de la colmena. Desde cspides una cepa acta, lo hace de acuerdo a su especialidad, visualizando
cadas, incursiones de la disformidad, o mutantes, hasta aquelarres la colmena como un ser vivo con el apoyo de numerosos sistemas
profanos infestando sus cimientos. Herejes tanto nobles como de rganos. Una cepa centrada atacar el sistema respiratorio, por
humildes ofrecen sacrificios a dioses cados, todos ocultos de los ejemplo, podra planear destruir los purificadores de aire de la
sancionadores y los ciudadanos temerosos del Emperador. colmena, o usarlos para propagar un patgeno en el aire.
La colmena Desoleum ha originado numerosos cultos y Imitando una enfermedad, la mayora de cepas planifican con
sociedades secretas. La mano oculta, la liberacin del beato, los paciencia, conspirando y cuidndose de no dejarse ver hasta que
hijos del dios rojo, el carnaval pandemonio; todos ellos son slo sea demasiado tarde para detener la infeccin. Los sancionadores
algunos de los cultos purgados durante milenios. Algunos apenas y arbitradores a menudo son atrapados por sorpresa, como hace
suponen un riesgo, ms all de sus creencias herticas, mientras que casi una dcada, cuando la progenie parsita introdujo lentamente
otros han causado una gran devastacin al verse acorralados. Los una enfermedad mortal en una importante destilera de agua. Se
congregadores demonacos de Deth emplearon poderes oscuros desconoce el nmero total de muertos por esta contaminacin de
y armas antinaturales, matando varios arbitradores e incinerando la sangre vital de la colmena, pero sigue en aumento. Hasta la
a tres compaas enteras de tropas involutas en lo que se conoci fecha, cinco distritos han sido puestos en cuarentena.
como la batalla de Skabton. El conocimiento de tales cultos es
suprimido con dureza, y el dao que causan con frecuencia se Lo profano y hertico
atribuye a las bandas. Muchos cultos han sido purgados, slo Estos humanos abandonan la luz del Emperador por la adoracin
para reaparecer una y otra vez, e incluso extendindose a Jarvin al seor de la pestilencia, y slo quieren ver la colmena Desoleum
y Suzzum. Uno de los cultos ms arraigados y peligrosos que abatida por la decadencia y la muerte. Muchos sectarios dirigen
amenazan Desoleum es el llamado los convocadores del dolor. sus juramentos hacia los objetivos de la secta, desde un trabajador
que entorpece la produccin hasta un noble que canaliza la
riqueza familiar para financiar su repugnante cepa. Sin embargo,
al permanecer en el culto y aumentar su dedicacin, su cuerpo
refleja la decadencia de su alma. A medida que los miembros del
culto participan en rituales blasfemos para invocar los pestilentes
poderes del Caos, su propia carne sucumbe a enfermedades
antinaturales, en un estado de afliccin. Incluso sus conjuradores
se oxidan y pudren hasta dejar de funcionar por completo.

Los convocadores del dolor Preceptor


Se necesita una personalidad fuerte para dirigir un culto, y la
Como un cncer abrindose paso a lo largo de un cuerpo, los capacidad de retorcer las mentes contra las creencias del Imperio.
convocadores del dolor esparcen su corrupcin invisible entre la Los lderes de los convocadores del dolor no son una excepcin.
poblacin de la colmena. Tienen numerosas casas de ayuda bajo Los preceptores a menudo muestran un aura de lgubre regocijo,
multitud de coartadas, donde ofrecen asistencia a los enfermos en lugar de la enrgica locuacidad de otros lderes sectarios. Alegan
y heridos que no tienen acceso a servicios mdicos. Tambin lo absurdo del sistema de juramentos, proporcionando una salida
consuelan a los desesperados, ocultando cuidadosamente su a los habitantes de la colmena descontentos con su suerte. Algunos
verdadera naturaleza. Sus sabios de la carne pueden calmar el dolor preceptores son atrados por la adoracin al Caos como un modo
de los enfermos y moribundos con una eficacia sobrenatural, e de aumentar su poder e influencia, mientras que otros se dedican
incluso pueden extender la vida; bajo un pago mucho mayor que con fanatismo a las doctrinas de los convocadores del dolor. Todos
simples cheques o deudas de juramentos. ellos son carismticos, tenaces, y extremadamente peligrosos.

404
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Preceptor (Maestro) 33 Magister de la plaga
Ya sea por poseer habilidades psquicas o pactos con entidades

Ca HA HP F demonacas, muchos preceptores practican las artes oscuras. El
01-10 6 37 41 45 temor a la brujera sin control les concede an ms control sobre
2 2
Bd Biz R 6 Ag Int el culto, lo que demuestra el poder del caos. Estos brujos son
11-20 8 21-30 8 42 27 56 terribles en accin, sus palabras y gestos son capaces de rasgar la
2
To Per Vol Em realidad, y hacer surgir energas corruptoras de la disformidad.
31-70 8 43 46 42
2 2 Inf Magister de la plaga (Maestro) 21
Pd Piz
71-85 8 86-00 8 38 Ca
HA HP F
Media 2 Completa 4 Carga 6 Correr 12 Amenaza 29
01-10 6 48 38 35
2 2
Blter Clase Bsica Bd Biz R 6 Ag Int
11-20 8 21-30 8 45 34 44
Alc 100m CDD T/3/ Dao 1d10+5 (X) 2
To Per Vol Em
Pen 4 Car 24 Rec 1 Compl. Peso 7 Kg Disp. MR 31-70 8 52 66 38
Especial: Desgarradora 2 2 Inf
Pd Piz
Habilidades: Engaar (Em) +20, Esquivar (Ag), Mando (Em) +20,
71-85 8 86-00 8 27
Perspicacia (Per), Saber prohibido (Demonologa) (Int) +10. Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 30
Talentos: Duro de pelar, Impvido, Protocolo (Cultos herticos). Espada de energa Clase C/C
Rasgos: Resistencia antinatural (2), Tocado por el destino (2).
Alc CDD Dao 1d10+71+FP+BF (E)
Equipo: tnica antifragmentacin, amuletos ceremoniales.
Cuidado seor!: Una vez por asalto, como una reaccin tras Pen 52+FP Car Rec Peso 5 Kg Disp. CU

una tirada de ataque con xito contra el preceptor (pero antes Especial: Campo de energa, Equilibrada
de determinar la localizacin de impacto), el preceptor puede
nombrar a otro personaje aliado a menos de 5 metros. Ese Habilidades: Mando (Em) +10, Parar (HA), Perspicacia (Per) +10,
personaje se convierte en el nuevo objetivo del ataque, y el ataque Psinisciencia (Per) +10, Saber prohibido (Demonologa) (Int) +20.
procede de la forma habitual. Talentos: Bastin de voluntad de hierro, Imperturbable, Resistencia
(Enfermedades, Poderes psquicos), Sentido disforme.
Rasgos: Psquico (FP 3), Resistencia antinatural (2), Tocado por
el destino (1).
Poderes psquicos: Debilitar, Drenar vida, Resistencia y
Podredumbre de Nurgle (consulta el recuadro en la pg. 406).
Equipo: tnica antifragmentacin, tomos y pergaminos arcanos.

405
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Demagogo del contagio Iniciado de la cepa
Estos divulgadores de la falsedad y la hereja son uno de los Los nuevos reclutas son habitantes comunes de la colmena, desde
enemigos ms peligrosos que un aclito puede encontrar. Esto no escoria enfermiza de las gargantas hasta nobles de la cspide
se debe a su destreza en combate, aunque pueden ser formidables, aburridos de sus vidas vacas. Sin importar su nacimiento o
sino al poder que estos traidores ejercen sobre sus seguidores. pasado, cada uno ha vendido su alma al apoyar al poder del
Algunos antes eran predicadores leales, ahora son apstatas capaces Caos. La mayora son capaces de continuar con su antigua
de corromper a su rebao. Incluso aquellos sin un pasado en el vida y ocupacin a medida que ascienden en el culto, mientras
culto imperial poseen tal fuerza de fe y oracin que sus discursos su aspecto an no haya sido manchado por el Caos. Muchos
pueden atraer grandes multitudes. Envenenados en mente y aceptan o se autoinfligen heridas y marcas rituales, dejando que
espritu, las masas fcilmente exaltan al demagogo como profeta. se agraven hasta que pocos pueden evitar percatarse en su hedor.

Demagogo del contagio (lite) 15 Iniciado de la cepa (Tropa) 11



Ca HA HP F Ca HA HP F
01-10 2 41 35 37 01-10 3 30 33 35
1 1
Bd Biz R Ag Int Bd Biz R Ag Int
11-20 3 21-30 3 28 32 44 11-20 3 21-30 3 34 37 24
1
To Per Vol Em 5 To Per Vol Em
31-70 3 46 47 39
31-70 3 36 29 32
1 1 Inf Inf
Pd Piz Pd Piz
71-85 3 86-00 3 71-85 3 86-00 3
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 10 Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 5
Pistola lser Clase Pistola Revolver de bajo calibre Clase Pistola
Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+2 (E) Alc 30m CDD T// Dao 1d10+3 (I)
Pen 0 Car 18 Rec Media Peso 1,5 Kg Disp. C Pen 0 Car 6 Rec 2 Compl. Peso 1,5 Kg Disp. F
Especial: Fiable Especial: Fiable
Espada sierra Clase C/C
Habilidades: Medicae (Int) +10.
Alc CDD Dao 1d10+52+BF (A)
Equipo: tnicas sucias.
Pen 2 Car Rec Peso 6 Kg Disp. N
Especial: Desgarradora, Equilibrada
Podredumbre
Habilidades: Carisma (Em) +10, Engaar (Em) +10, Intimidar
de Nurgle
(F) +10, Mando (Em) +10.
Talentos: Odio (Todos), Fe de adamantina.
Rasgos: Empata antinatural (2). El psquico enfoca su mente en la generosidad de Nurgle,
Equipo: tnica del culto, iconos religiosos y blasfemos. atrayendo de la disformidad un gran regalo de la enfermedad
Oracin impa: Como media accin, el demagogo puede realizar para compartir con quienes le rodean. Un cieno nocivo y
una tirada Ordinaria (+10) de Mando para minar la voluntad de antinatural que salpica a los ms cercanos, infectndolos con
quienes se le oponen. Si tiene xito en esta tirada, tantos objetivos la enfermedad ms perfecta de la galaxia.
como su bonificacin de Empata que estn en su lnea de visin Accin: Media accin
y al alcance de su voz sufren 1 nivel de fatiga. Ten en cuenta Concentrar poder: Tirada Complicada (10) de Voluntad
que un personaje slo puede ser afectado por esta accin una Alcance: 2 metros x factor psquico
vez durante un encuentro; mltiples usos no se acumulan en el Mantenimiento: No
mismo objetivo. Subtipo: Ataque
Efecto: Cada personaje al alcance del poder (salvo los
demonios de Nurgle y los devotos al dios de la plaga)
debe realizar una tirada de Resistencia. Los objetivos que
no superen la tirada sufren 2 x FP daos a su Fuerza y a
su Resistencia. Si esto resulta en la muerte del personaje,
el personaje renace tras 2d5 asaltos como un repugnante
portador de plaga (consulta la pgina 415).

406
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Contaminador de la cepa Pestiletante (Tropa) 15
Los contaminadores de pleno derecho adquieren un mayor acceso

a los misterios de los convocadores del dolor, y sus mentes y almas Ca HA HP F 6

se retuercen ms all de la redencin a medida que profundizan


01-10 5 45 21 43

en su devocin. Ellos a menudo usan ropa amplia, ya que sus Bd Biz R 5 Ag Int
formas estn marcadas con las infecciones y enfermedades que 11-20 5 21-30 5 44 36 32
1
comparten como se les orden. Sabedores del destino que les To Per Vol 5 Em
espera a manos de los sancionadores, los contaminadores se 31-70 6 43 39 20
niegan a rendirse, y rara vez son capturados con vida. Inf
Pd Piz
Contaminador (Tropa)
71-85 5 86-00 5
de la cepa 13
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 8
Ca HA HP F
4 Espada Clase C/C
01-10
34 42 35 Alc CDD Dao 1d10+6BF (A)
1 1
Bd Biz R Ag Int
11-20 5 21-30 5 42 48 28 Pen 0 Car Rec Peso 3 Kg Disp. C
1
To Per Vol Em Especial: Equilibrada
31-70 5 44 37 27
Inf Habilidades: Acrobacias (Ag) +10, Intimidar (F) +20.
Pd Piz Talentos: Asalto devastador.
71-85 4 86-00 4
Rasgos: Fuerza antinatural (2), Resistencia antinatural (1).
Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 6 Voluntad antinatural (2).
Rifle automtico Clase Bsica Equipo: armadura de retazos de cuero.
Abusar de la debilidad: Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo
Alc 100m CDD T/3/10 Dao 1d10+3 (I)
contra un objetivo con al menos 1 nivel de fatiga, el pestiletante
Pen 0 Car 30 Rec 1 Compl. Peso 5 Kg Disp. N
gana una bonificacin de +10 a la tirada de Habilidad de armas
Especial: por cada nivel de fatiga del objetivo.

Habilidades: Acrobacias (Ag), Esquivar (Ag) +10, Medicae (Int) Lo retorcido y monstruoso
+10, Trucos de manos (Ag) +10. Los afectados por la mutacin abandonaron la esperanza hace
Talentos: Disparo en movimiento. mucho. Es un problema constante en la colmena Desoleum, a
Equipo: mallas de la colmena. menudo como resultado de subproductos txicos y la antigua
Resistencia impa: Los ataques contra el insensible contaminador radiacin de la subcolmena. A los habitantes de la colmena se
no pueden desencadenar furia virtuosa. les ensea desde la cuna a odiar y evitar al mutante, un decreto
comn del plpito. Ellos saben que la mutacin es smbolo de
Pestiletante una naturaleza maligna, el castigo y marca del pecado. De hecho,
Fanticamente dedicado a los convocadores del dolor, estos el toque del caos y la disformidad causan la mutacin
fanticos muestran poco respeto por sus propias vidas. Ellos estn con la misma seguridad que los peligros txicos. Sin
inmersos en la corrupcin del Caos, con sus cuerpos hinchados importar su origen, un habitante con una mutacin
y deformes reflejando sus almas impuras. Aunque menos menor podra intentar ocultarlo y seguir con su
afectados que los mutantes, el toque de la vida, pero sabe que incluso su familia se volvera
disformidad es evidente en ellos por las contra l si descubrieran la verdad.
heridas supurantes y horribles cicatrices Los mutantes son comunes en las gargantas,
de viruela. Para poder moverse en donde la contaminacin ambiental combinada
pblico, los pestiletantes deben ocultar provoca genes inestables. Poblaciones
sus miserables formas por completo, enteras de mutantes se renen y prosperan
comnmente usando respiradores en estos oscuros lugares. Ciertos
pesados, trajes de hornos cerrados, y manufactorums en los niveles ms
capuchas. La mayora estn demasiado bajos de la colmena son denigrados
locos para confiarles tareas delicadas, como fbricas malditas, donde toleran
por lo que su apariencia es a menudo mutantes como trabajadores. Incluso para
el preludio de un ataque en masa. los estndares de la colmena, estos trabajadores
son tratados brutalmente. Dentro de la colmena principal, los
mutantes deben ser prudentes, ya que si entran en el habitculo
equivocado podran terminar emboscados y quemados vivos. No
es de extraar que muchos se deshagan de sus juramentos y huyan
a la subcolmena. Aislados en la profunda oscuridad de Desoleum,
a menudo se convierten en los monstruos carnvoros que los
habitantes consideran.

407
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Retuercecarne Descomunales
Los convocadores del dolor ofrecen un hogar para los mutantes Algunos mutantes crecen hasta alcanzar un tamao inhumano,
cuyas deformaciones son sntoma evidente de la decadencia de sealando su naturaleza profana la imposible masa de msculo
la colmena, y les elogian como benditos retuercecarnes. Algunos y carne. Los convocadores del dolor buscan activamente estas
se les unen motivados por el odio a la colmena que les ha criaturas por su increble fsico, considerando su deforme cuerpo
perseguido, otros simplemente para estar entre almas afines y un reflejo de la bondad de su corpulento padre pestilente.
personas que comprenden, o incluso celebran, sus mutaciones.
Peor an son los que se convierten en mutantes durante su Descomunal (lite) 27
servicio a los convocadores del dolor. Como miembros del
culto toman parte en la adoracin al seor de la podredumbre y Ca HA HP F
rituales de la disformidad, y su carne se rebela ante la influencia
01-10 6 41 27 55
3 3
natural del inmaterium. Muchos sectarios ven estas mutaciones Bd Biz R Ag Int
como bendiciones de los dioses del Caos, y como pago por 11-20 9 21-30 9 61 30 31
3
su respeto al seor de la putrefaccin, sus regalos a menudo To Per Vol Em
incluyen tentculos retorcidos, extensiones articuladas, cabezas 31-70 9 43 39 20
adicionales, rasgos bestiales, o coronas de fuego infernal. Inf
Algunas son criaturas horriblemente alteradas ms all Pd Piz
incluso de los grotescos mutantes. Sin un lugar en la sociedad, es
71-85 6 86-00 6
natural que acudan a los cultos del Caos. Mientras que algunos Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 10
conservan sus mentes, al menos tanto como cualquier servidor del Arma a dos manos Clase C/C
Caos, otros se ven afectados por la locura y el deterioro mental.
Alc CDD Dao 2d10+5BF (A)
A menudo son un gran activo para el culto por su ferocidad en
combate, pero de poca utilidad en otros casos. Dependiendo Pen 0 Car Rec Peso 7 Kg Disp. E

de la naturaleza de sus mutaciones, estas dementes o estpidas Especial: Desequilibrada


criaturas podran ocupar un lugar respetable en el culto. Al ser las
favoritas de su amo, sus divagaciones sin sentido se toman como Habilidades: Atletismo (F) +20, Supervivencia (Per) +10
profecas, y actan como asesores de los lderes de la secta. Talentos: Golpe mortfero, Mandbula de hierro
Rasgos: Tamao (5)
Retuercecarne (Tropa) 11 Equipo: Armadura antifragmentacin, trofeos horripilantes.

Aplastar contra el suelo: Si este mutante acierta un ataque, el
Ca HA HP F 4 objetivo sufre adems 1d5+5 puntos de dao a su Agilidad.
01-10 4 37 46 33

Bd Biz R 4 Ag Int Necrfagos
11-20 4 21-30 4 37 35 35 Estos horribles mutantes han adquirido una apariencia
1
To Per Vol Em enfermiza e incluso necrtica. En los casos ms extremos
31-70 5 43 44 25 deben alimentarse de carne humana para sustentar sus propias
Inf formas decadentes. Estn especialmente favorecidos entre los
Pd Piz convocadores del dolor, que los ven como los ms benditos de
71-85 4 86-00 4
los hijos mortales de Nurgle.
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 7
Escopeta Clase Bsica Necrfago (lite) 19
Alc 30m CDD T// Dao 1d10+4 (I)
Ca HA HP F
Pen 0 Car 8 Rec 2 Compl. Peso 5 Kg Disp. N 01-10 3 64 36 44
Especial: Dispersin 1 1
Bd Biz R Ag Int
11-20 4 21-30 4 39 50 28
1
Habilidades: Supervivencia (Per) +10. To Per Vol Em
Rasgos: Fuerza antinatural (1), Resistencia antinatural (1). 31-70 4 47 45 33
Equipo: armadura de cuero, baratijas rotas. Inf
Retuercecarne: Estos mutantes menores exhiben una amplia Pd Piz
gama de extraas y terribles alteraciones de la bendita forma de la
71-85 3 86-00 3
humanidad, y el DJ debera aplicar rasgos apropiados de la Tabla Media 5 Completa 10 Carga 15 Correr 30 Amenaza 10
816: Mutaciones en la pgina 292 para crear mutantes nicos Cuchillo de carnicero Clase C/C
con que enfrentar a los PJs.
Alc CDD Dao 1d10+4BF (A)
Pen 1 Car Rec Peso 3 Kg Disp. C
Especial: Desequilibrada

408
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Habilidades: Acrobacias (Ag) +10, Esquivar (Ag) +10, Supervivencia Iniciado en la disformidad (Tropa) 9
(Per) +10

Talentos: Danza asesina, Vigilancia constante. Ca HA HP F
Rasgos: Miedo (1), Regeneracin (6).
01-10 2 38 29 38
1 1
Equipo: Armadura de cuero. Bd Biz R Ag Int
Drenaje: Cada vez que causa dao con xito a un enemigo 11-20 3 21-30 3 28 37 50
1
mediante un ataque cuerpo a cuerpo, el necrfago elimina 1d5+4 To Per Vol 5 Em
puntos de dao sobre s mismo. 31-70 3 45 39 44
1 1 Inf
Txicos Pd Piz
Los mutantes conocidos como txicos a menudo prosperan en
71-85 3 86-00 3
mitad de nocivos lagos qumicos en la oscuridad. Estas criaturas Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 7
de formas imposiblemente retorcidas exudan sustancias qumicas
Bastn Clase C/C
mortales para los humanos normales, ya que a menudo albergan
Alc CDD Dao 1d10+3BF (I)
nidos de repugnantes alimaas en lugar de rganos internos.
Pen 1 Car Rec Peso 3 Kg Disp. F
Txico (lite) 18 Especial: Equilibrada, Primitiva (7)

Ca HA HP F
01-10 4 56 26 51 Habilidades: Psinisciencia (Per) +20
1 1 Rasgos: Psquico (FP 2), Voluntad antinatural (2).
Bd Biz R Ag Int
Poderes psquicos: Alucinacin, Debilitar, Infortunio.
11-20 5 21-30 5 46 35 40
1 Equipo: tnicas, talismanes diversos, textos malficos.
To Per Vol Em
31-70 5 51 38 19 Sacerdote de la disformidad (lite) 16
Inf
Pd Piz
71-85 4 86-00 4 Ca HA HP F
01-10 4 44 26 46
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 12 1 1
Bd Biz R Ag Int
Garras y dientes Clase C/C 11-20 5 21-30 5 41 47 46
1
Alc CDD Dao 1d5+5 (I)
BF To Per Vol 6 Em
Pen 0 Car Rec Peso 7 Kg Disp. E
31-70 5 58 56 38
Especial: Desgarradora, Txica (2) Pd 1
Piz 1 Inf

Habilidades: Supervivencia (Per) +20


71-85 5 86-00 5
Talentos: Duro de pelar. Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 12
Rasgos: Anfibio, Armas naturales mortferas. Bastn de energa Clase C/C
Equipo: Armadura de cuero.
Alc CDD Dao 1d10+8FP+BF (E)
Nube txica: Cuando un txico sufre daos, genera un miasma
debilitante con un radio de 3 metros que se mantiene por 5 asaltos. Pen 62+FP Car Rec Peso 2 Kg Disp. ER

Dentro de una nube txica, los personajes enemigos sufren una Especial: Campo de energa

penalizacin de 20 a todas las tiradas; esta penalizacin no se


acumula si un enemigo es afectado por mltiples nubes. Habilidades: Esquivar (Ag) +10, Psinisciencia (Per) +30.
Talentos: Sentido disforme, Vigilancia constante (Per).
Psquicos Rasgos: Psquico (FP 4), Voluntad antinatural (1).
Los psquicos que no se someten a los barcos negros del Adeptus Poderes psquicos: Ataque invisible, Brazo de hierro,
Astra Telepathica son tremendamente peligrosos, incluso el ms Desintegracin, Drenar vida, Forma ardiente
dbil de ellos an podra destruir todo un mundo. Cada mente Equipo: tnica reforzada, conjurador falso.
desprotegida es una puerta de entrada por la que los demonios Drenaje psquico: Como una accin libre, una vez por asalto,
de la disformidad pueden entrar en la realidad. el sacerdote de la disformidad puede elegir a un psquico aliado
Los psquicos no autorizados no tienen esperanza de a menos de 10 metros que posea un factor psquico inferior al
encontrar la paz en Desoleum. Con el tiempo son descubiertos, y suyo. El objetivo sufre inmediatamente 1d5+5 puntos de dao
deben luchar o huir de la muerte a manos de una turba temerosa. a su Voluntad y el sacerdote aumenta su Factor psquico en 1
Algunos recurren a los dioses oscuros bajo promesas de poder durante el resto del asalto.
y seguridad. Un culto es uno de los pocos lugares que acoge a
psquicos deshonestos; los convocadores del dolor, en particular,
los reclutan con entusiasmo. Desde insignificantes iniciados hasta
aterradores sacerdotes de la disformidad, a menudo se utilizan
en los rituales del culto para suplicar al padre de la plaga nuevas
bendiciones que infligir a sus enemigos.

409
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Semilla del Caos
Los poderes ruinosos recompensan a sus seguidores con toda
clase de regalos. Estos cuerpos y mentes se retuercen en formas
imposibles de imaginar, tal vez aadiendo saliva cida, un
exoesqueleto de roca al rojo vivo, o alas correosas. Seguir el
camino del Caos significa aceptar estos regalos, no importa lo
deformes que sean, ya que son la ltima bendicin de la ascensin
a un prncipe demonio. Sin embargo, hay un lmite a lo que la
carne mortal puede soportar antes de perder para siempre la
cordura. Si un mortal no es transformado en un demonio, llega
un momento en el que las mutaciones se vuelven abrumadoras y
se convierte en un engendro del Caos.
Una semilla del caos es un espectculo monstruoso, cada
una es nica, una farfullante masa de tejido que no debera vivir,
pero lo hace, impulsada por la energa profana de los dioses
oscuros. Algunos pueden tener multitud de tentculos, ojos
insectoides, e incluso nuevas caras a lo largo de su cuerpo que
gritan su dolor con cada movimiento. Los convocadores del dolor
a menudo tienen un pequeo nmero de semillas encadenadas
en las profundidades de sus fortalezas, donde son adoradas como
revelaciones divinas del poder del caos han. A menudo, las
semillas son alimentadas con enemigos capturados, o liberadas
para causar el terror como parte un plan mayor del culto.

Semilla del Caos (lite) 35



Ca HA HP F
01-10
1
Bd Biz R Ag Int
11-20 21-30

To Per Vol Em
31-70
Inf
Pd Piz
71-85 86-00
Media BA Completa 2BA Carga 3BA Correr 6BA Amenaza 11
Garras tentaculadas Clase C/C
Alc 2m CDD Dao 1d10+BF (I)
Pen 1 Car Rec Peso Disp.
Especial: Apresadora (1), Flexible, Txica (1) Preceptor poxifex,
Achkovas Spengh
Rasgos: Armas naturales mortferas, Criatura del ms all, Miedo
Conocido solo por los preceptores de las diferentes cepas del culto, el maestro
(3), Regeneracin (12).
de los convocadores del dolor es Achkovas Spengh, el preceptor poxifex. La
Mutacin constante: Tira 3d10+30 para determinar cada una
historia de Spengh no es conocida ni siquiera por su crculo ntimo en la
de las caractersticas de la semilla del caos al comienzo de
secta. Ninguno podra sospechar que fueron sus oscuras ambiciones las que
cada encuentro. Los DJs deben sentirse libres de alterar estas
fundaron el culto hace siglos. Las bendiciones de Nurgle han mantenido a
tiradas como se deseen para crear una semilla especfica, y
Spengh mucho ms all de su esperanza de vida natural, aunque si an puede
se les anima a aplicar rasgos y resultados de la Tabla 816:
considerarse vivo en el sentido convencional es una pregunta sin respuesta.
Mutaciones en la pgina 292 para personalizar an ms a
Aunque posee un vigor antinatural, el toque del dios de la plaga es evidente.
estas monstruosas criaturas.
La visin de Spengh es horrible de contemplar, una masa hinchada de carne
rasgada y podrida envuelta en tnicas mugrientas que ha vestido tanto tiempo
como cualquiera puede recordar. Dirige el culto desde una guarida oculta
en lo profundo de los recovecos ms oscuros y antiguos de la colmena,
ocultando su horrible rostro de las miradas indiscretas.
El preceptor poxifex es un brujo terriblemente poderoso, henchido
por pestilencia de Nurgle. Mientras exista Spengh, tambin lo harn
la
los convocadores del dolor. Incluso purgando cada cepa y quemando cada
mutante en la pira, l podra volver a hacer crecer el culto como una mala
410 hierba corrupta. Aunque pueda tardar siglos en culminar sus planes, Spengh
Captulo XII. PNJs y tremendamente paciente.
Aesdversarios
El enemigo externo la vida, desde la alegra hasta la tristeza, en mayor medida que los
seres humanos pueden comprender. Esto se extiende al combate,
la bsqueda de la perfeccin en el arte de la guerra, y la emocin
El que ofrece refugio y ayuda al xenos comparte el delito de su existencia. visceral de derramar sangre enemiga.
Diacono Loethe A ojos de las vboras del anochecer, los eldar son, como en el
pasado, los amos de la galaxia. Para la Armada y la flota mercante
esde que el hombre viaj a las estrellas, se ha enfrentado de Askellon, sin embargo, son un temor que se esconde en la

D la amenaza aliengena. Incontables razas xenos pueblan la


galaxia, algunas antiguas all de toda comprensin, otras
ms jvenes que la humanidad. La mayora han demostrado ser
oscuridad estelar. Al igual que el resto de su raza, los corsarios eldar
son impredecibles y errticos en extremo. El propsito aparente de
sus incursiones es obtener riquezas y recursos, y algunos capitanes
hostiles a la humanidad y su derecho divino a gobernar la galaxia. eldar han sabido negociar y evitar el derramamiento de sangre,
Durante la gran cruzada y tras ella, el Imperio ha destruido varias siempre que recibieran su premio. En otras ocasiones, los eldar
especies en defensa de sus fronteras, en nombre de la conquista, se han comportado como si su nico deseo fuese el de provocar
o por el crimen de su existencia. Aunque Askellon enfrenta la la muerte de la humanidad, como fue el caso del mundo colonial
amenaza de varias razas aliengenas, los antiguos eldar representan Polthos, donde los eldar masacraron la poblacin y arrastraron
un peligro ms sutil, pero no menos importante para el sector. a los supervivientes a un destino inimaginable. Sin embargo, en
ocasiones las naves eldar acudieron de forma inesperada en ayuda
Astronave Miandrothe de naves imperiales bajo asedio.
Aunque la astronave Miandrothe est oculta del Imperio,
Aunque se conoce la presencia eldar en el sector por sus continuas esto no quiere decir que sus habitantes estn inactivos. Bajo la
incursiones, no son conscientes de que uno de sus grandes gua del vidente Mandrthiel, los eldar de Miandrothe realizan
mundos astronave se encuentra en al sector. En silenciosa deriva operaciones a pequea escala para sus propios fines. Cada ao, la
en el vaco, la presencia de la astronave eldar de Miandrothe en frecuencia de los ataques eldar aumenta, y algunos en la astronave
Askellon es an desconocida para el Imperio. temen que Mandrthiel sea demasiado imprudente. Hasta ahora,
Por sus propias razones, la astronave Miandrothe ha llegado los gobernantes de Askellon han atribuido muchos incidentes a
al sector ocultando su presencia hasta extremos desconocidos. La la actividad de los corsarios, ignorando a los dems. Adems de
astronave ha atravesado Askellon durante muchos siglos, siempre estas y otras extraas misiones en territorio imperial, los eldar
vigilante de un enemigo eterno. A medida que el Pandaemonium de Miandrothe han participado en escaramuzas y batallas contra
ha aumentado, los eldar no han huido a zonas ms seguras. En un enemigo antiguo e implacable, que se alza de su letargo en
su lugar, han optado por quedarse, incluso si eso significa su dispersos planetas muertos de todo el sector. En los ltimos
condenacin eterna. Qu peligro podra causar que una astronave tiempos, sus exploradores se han dedicado especialmente a
entera y su gente se sacrificasen de este modo sigue siendo un bsquedas misteriosas. El mundo seo de Thaur, y el reino maldito
secreto que slo los eldar pueden comprender. de Tuchulcha han sido de particular inters para ellos, y aquello
Los eldar han demostrado ser incomprensibles para la que esperan encontrar debe ser de considerable importancia.
mente humana. Su comportamiento parece errtico e insensible, A pesar de sus diferentes puntos de vista, las vboras del
valorando la supervivencia de su raza por encima de todo. Los anochecer han sido aliados y cmplices de los eldar de Miandrothe.
videntes que guan los mundos astronave poseen el don de la Ademas de comerciar ampliamente, a menudo en favor de
premonicin, y provocaran la muerte de millones de humanos Miandrothe, las vboras del anochecer han ayudado a sus parientes
para salvar la vida de un solo eldar. Sus planes podran desarrollarse de la astronave en muchas ocasiones. Adems de proporcionar
durante aos, incluso siglos, antes de que sus verdaderos objetivos informacin y recursos obtenidos en sus saqueos, las vboras del
se pongan de manifiesto a la percepcin humana. anochecer son conocidos para acompaar a eldars de Miandrothe
Miandrothe lleg a Askellon hace mucho tiempo, tal vez para en sus ataques contra el Imperio y otros enemigos.
provocar un gran acontecimiento, para detenerlo, o tal vez solo para
estar presente en la hora sealada. Puede que algunas amenazas Guardin eldar
estn enterradas en el sector, listas para erradicar toda la raza eldar. Artesanos, intelectuales, artesanos, poetas; todo eldar tambin debe
En tal batalla, las obras del hombre no son nada comparadas con asumir el manto de guardin en defensa de su mundo astronave.
los eldar, los dominios del Emperador son solo campos de batalla Aunque sus habilidades son menores a los que recorren la senda
donde librar una guerra de proporciones csmicas. del guerrero, los guardianes eldar son, no obstante, una fuerza letal
Aunque los eldar del mundo astronave Miandrothe an tienen capaz de vencer un nmero mucho mayor, incluso enfrentndose
que revelarse al Imperio, el sector ha sufrido por mucho tiempo la a soldados de lite de razas inferiores. Su velocidad y equilibrio
depredacin de corsarios eldar, sobre todo la banda conocida como naturales les conceden gran ventaja sobre los guerreros humanos.
las vboras del anochecer. Los corsarios no se aplican restricciones, Suelen estar armados con catapultas shuriken; sofisticadas
como la astronave eldar, pero siguen un estilo de vida mucho armas que disparan discos con filos monomoleculares, segando
ms cercano al que disfrutaban antes de su cada. Las vboras del numerosos enemigos en un instante. Los discos cortantes de las
anochecer llevan una vida de emocin y experiencia, cuando viajan catapultas contienen ncleo slido de municin y son arrojados
buscan demostrar su superioridad sobre las razas ms jvenes. mediante potencia gravtca a una velocidad increble que
Mediante sus incursiones, las vboras del anochecer buscan riqueza desconcierta al Adeptus Mechanicus. Que equipen a su milicia
y fama, pero quizs por encima de todo lo que buscan es la con armas que desafan la comprensin de las ms grandes mentes
emocin de la batalla. Los eldar experimentan todas las facetas de humanas dice mucho de la sofisticada la tecnologa eldar.

411
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Incluso comparado con otros mundos astronave, Miandrothe Corsario vbora del anochecer (lite) 12
tiene una poblacin pequea, y sus ciudadanosguerreros son
4
alistados slo en las peores circunstancias. Que sus guardianes Ca HA HP F
abandonen su hogar sin duda indica una autntica prediccin de
01-10 7 43 37 42
4 4
muerte por los videntes de Miandrothe. Bd Biz R Ag 7 Int
11-20 7 21-30 7 39 44 39
4
Guardian eldar (Tropa) 12 To Per 6 Vol Em
4
31-70 7 46 39 44
Ca HA HP F
01-10 7 34 38 38 Pd 4
Piz 4 Inf

Bd 4
Biz 4
R Ag 6 Int
71-85 7 86-00 7
11-20 7 21-30 7 32 39 35 Media 7 Completa 14 Carga 21 Correr 42 Amenaza 8
4
To Per 4 Vol Em
Catapulta Clase Bsica
31-70 7 38 33 32
shuriken
Alc 80m CDD T/3/10 Dao 1d10+4 (A)
4 4 Inf
Pd Piz Pen 3 Car 100 Rec 1 Compl. Peso 2,5 Kg Disp. ER
71-85 7 86-00 7 Especial: Afilada, Fiable
Media 6 Completa 12 Carga 18 Correr 36 Amenaza 7 Espada eldar Clase C/C
Catapulta shuriken Clase Bsica Alc CDD Dao 1d10+51+BF (A)
Alc 80m CDD T/3/10 Dao 1d10+4 (A) Pen 1 Car Rec Peso 3 Kg Disp. MR
Pen 3 Car 100 Rec 1 Compl. Peso 2,5 Kg Disp. ER Especial: Equilibrada
Especial: Afilada, Fiable
Habilidades: Acrobacias (Ag) +30, Esquivar (Ag) +10, Parar
Habilidades: Acrobacias (Ag) +30, Esquivar (Ag) +10, Perspicacia (HA), Perspicacia (Per) +10, Pilotar (Aeronutica, Superficie,
(Per) +10, Pilotar (Superficie) (Ag), Sigilo (Ag) +20 Naves del vaco) +20, Sigilo (Ag) +20.
Talentos: Disparo en movimiento, Disparos independientes, Veloz. Talentos: Ataque veloz, Maestro de esgrima, Torbellino de muerte.
Rasgos: Agilidad antinatural (3), Percepcin antinatural (1). Rasgos: Agilidad antinatural (3), Percepcin antinatural (2).
Equipo: Armadura de malla eldar, joya espiritual. Equipo: Armadura de malla eldar, joya espiritual.
Concentracin de combate: Una vez por asalto, en su turno, el Escurridizo: Tras realizar una tirada de Esquivar con xito, el
guardin puede moverse tantos metros como su bonificacin de corsario impone una penalizacin de 10 a todos los ataques
Agilidad como accin gratuita. dirigidos hacia l hasta el comienzo de su siguiente turno.

Corsario vbora del anochecer


Mientras que los eldar del mundo astronave Miandrothe solo
toman las armas en tiempos de necesidad, sus parientes de la flota
de corsarios vboras del anochecer, que rondan por el sector, no
son ajenos a la violencia. Ya sea por necesidad, por venganza, o
por simple excitacin, las vboras del anochecer pasan de un asalto
al siguiente, siempre vidos de botn y gloria. Son ms que una
espina clavada; se asemejan ms a una daga, una que apuala una
y otra vez, y cada vez en un lugar inesperado. El mundo fronterizo
de Zasse, la colonia minera de asteroides del ascenso de Sulliman,
e incontables flotas de buques mercantes de Askellon, todos han
conocido la depredacin de estos despiadados asaltantes eldar.

412
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Explorador eldar Vagabundo eldar
Para algunos eldar, la estructurada vida de una astronave es Mientras que la mayora de eldar que recorren la senda del
demasiado para soportar. Ellos se comprometen con la senda proscrito permanece en ella por un tiempo antes de volver a su
de los proscritos; abandonan su hogar para experimentar toda mundo astronave, hay unos pocos que quedan encerrados en
clase de experiencias que la galaxia pueda ofrecer. Conocidos esa senda. Durante muchas vidas humanas, estos vagabundos
como exploradores, estos eldar vagan por caminos olvidados de perfeccionan las habilidades que les mantienen con vida en sus
la telaraa, viajando entre planetas e incluso visitando mundos viajes, convirtindose en tiradores sin precedentes y maestros
astronave distantes. Pocos dejan su hogar por completo; la mayora del sigilo. Para los estndares de Miandrothe, son extraos y
regresa peridicamente, informando sobre acontecimientos excntricos, y su presencia apenas es tolerada. Como todos los
significativos. Cada ao, ms hijos de Miandrothe emprenden este eldar, sin embargo, los vagabundos protegen con ferocidad la
camino. Sus mayores saben que no deben intentar disuadirlos, existencia de su mundo astronave de las especies menores.
ya que mientras su insaciable pasin por los viajes no cese,
es imposible dedicarse adecuadamente a una senda dentro del Vagabundo eldar (lite) 12
mundo astronave. 4
Los exploradores son maestros del sigilo. La elegancia Ca HA HP F
natural de los eldar, combinada con sofisticadas capas de
01-10 7 45 54 43
4 4
camaleonina, garantiza que su presencia no sea detectada Bd Biz R Ag 7 Int
hasta lanzar su ataque. Sin embargo, los exploradores son por 11-20 7 21-30 7 38 49 46
4
naturaleza poco convencionales, y es tan probable que acten por To Per 7 Vol Em
su propia curiosidad como por el bien de Miandrothe. Aunque 31-70 7 46 47 37
los exploradores a veces actan en solitario, a menudo se unen, 4 4 Inf
tanto para defenderse como para relacionarse con su propia Pd Piz
especie. Donde hay un explorador, otros podran estar ocultos,
71-85 7 86-00 7
apareciendo como fantasmas vengativos cuando atacan. Media 7 Completa 14 Carga 21 Correr 42 Amenaza 17
Rifle eldar de largo alcance Clase Bsica
Explorador eldar (lite) 12 Alc 250m CDD T// Dao 1d10+12 (E)
4
Ca HA HP F Pen 2 Car 18 Rec 1 Compl. Peso 4 Kg Disp. CU
01-10 7 42 49 37 Especial: Corte (2), Fiable, Precisa
4 4
Bd Biz R Ag 7 Int
11-20 7 21-30 7 34 48 39 Habilidades: Acrobacias (Ag) +10, Esquivar (Ag) +20, Perspicacia
4
To Per 6 Vol Em (Per) +20, Sigilo (Ag) +30, Supervivencia (Per) +10.
31-70 7 44 42 44 Talentos: Instintos desarrollados,
4 4 Inf Seleccin de objetivo, Tirador de
Pd Piz lite.
71-85 7 86-00 7
Rasgos: Agilidad antinatural (3),
Media 7 Completa 14 Carga 21 Correr 42 Amenaza 14 Percepcin antinatural (3).
Rifle eldar de largo alcance Clase Bsica Equipo: Armadura ligera de
malla eldar, capa de camaleonina,
Alc 250m CDD T// Dao 1d10+12 (E)
joya espiritual.
Pen 2 Car 18 Rec 1 Compl. Peso 4 Kg Disp. CU
Fantasma viviente: El vagabundo
Especial: Corte (2), Fiable, Precisa anota dos niveles adicionales de
xito en las tiradas exitosas de sigilo.
Habilidades: Acrobacias (Ag) +10, Esquivar (Ag) +10, Perspicacia Puntera asombrosa: Cuando el
(Per) +10, Sigilo (Ag) +30, Supervivencia (Per) +10. vagabundo apunta como media
Talentos: Tirador de lite. accin, se considera como una accin
Rasgos: Agilidad antinatural (3), Percepcin antinatural (2). libre. Cuando apunta como una accin
Equipo: Armadura ligera de malla eldar, capa de camaleonina, completa, se considera como media
joya espiritual. accin.
Fantasma viviente: El explorador anota dos niveles adicionales
de xito en las tiradas exitosas de sigilo.

413
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Vengador implacable El camino del vidente tambin ayuda a los brujos a comprender
Con una armadura ms resistente y armados con catapultas el peso que acarrean. Los videntes son vitales para una astronave
shuriken especiales, los vengadores implacables son an ms como para arriesgarlos salvo en las circunstancias ms extremas,
letales que los guardianes. Mientras que los guardianes son por lo que los brujos realizan su labor fuera del mundo astronave.
ciudadanos comunes que slo combaten por necesidad, los Mandrthiel suele enviar brujos junto a fuerzas de ataque, los
vengadores implacables recorren la senda del guerrero, centrando psquicos de batalla ayudan a cumplir las premoniciones del vidente
su existencia en el estudio y perfeccin de su arte mortal. mediante sus propios ajustes de los retorcidos hilos del destino.
Como los guerreros ms numerosos y tcticamente flexibles
del mundo astronave Miandrothe, se emplean cuando las visiones
Brujo eldar (Maestro) 22
del vidente Miandrthiel dirigen a los eldar para actuar en contra Ca 4
HA HP F
de sus enemigos. Con gran precisin, los vengadores implacables 01-10 7 53 46 41
dejan tras de s nada ms que muerte, lo que garantiza que nadie 5 5
Bd Biz R Ag 7 Int
en Askellon conozca la presencia de la astronave. 11-20 8 21-30 8 38 42 43
5
To Per 6 Vol 7 Em
Vengador implacable (lite) 16 31-70 8 42 47 48
4
Ca HA HP F
Pd 5
Piz 5 Inf
01-10 7 46 47 40 71-85 8 86-00 8 54
4 4
Bd Biz R Ag 7 Int
11-20 7 21-30 7 36 44 38
Media 7 Completa 14 Carga 21 Correr 42 Amenaza 35
To 5
Per 5 Vol Em Pistola shuriken Clase Pistola
31-70 8 43 42 34 Alc 30m CDD T/3/ Dao 1d10+4 (A)
5 5 Inf Pen 3 Car 15 Rec 1 Compl. Peso 1,2 Kg Disp. ER
Pd Piz
71-85 8 86-00 8 Especial: Afilada, Fiable

Media 7 Completa 14 Carga 21 Correr 42 Amenaza 12 Espada bruja Clase C/C


Alc CDD Dao 1d10+101+FP+BF (A)
Catapulta shuriken de vengador Clase Bsica
Pen 83+FP Car Rec Peso 3 Kg Disp. U
Alc 120m CDD T/3/10 Dao 1d10+4 (A)
Pen 3 Car 100 Rec 1 Compl. Peso 3 Kg Disp. CU
Especial: Campo de energa, Equilibrada
Especial: Afilada, Fiable Habilidades: Esquivar (Ag) +20, Parar (HA), Perspicacia (Per)
Espada eldar Clase C/C +10, Psinisciencia (Per) +30, Saber prohibido (Disformidad,
Psquicos) (Int) +20.
Alc CDD Dao 1d10+51+BF (A)
Talentos: Bastin de voluntad de hierro, Bloqueo de disformidad,
Pen 1 Car Rec Peso 3 Kg Disp. MR
Imperturbable, Maestro de esgrima, Resistencia (Poderes
Especial: Equilibrada psquicos), Sentido disforme.
Rasgos: Agilidad antinatural (3), Percepcin antinatural (2), Psquico
Habilidades: Atletismo (F) +20, Competencia tecnolgica (Int), (FP 5), Tocado por el destino (2), Voluntad antinatural (3).
Esquivar (Ag) +10, Parar (HA) +10, Perspicacia (Per) +10. Poderes psquicos: Advertencia precognitiva, Destructor (consulta
Talentos: Contraataque, disparo en movimiento, Precisin ms abajo), Fortaleza mental, Grito psquico, Infortunio,
mortfera (a distancia), Seleccin de objetivo, Veloz. Invisibilidad.
Rasgos: Agilidad antinatural (3), Percepcin antinatural (1). Accin: Media accin
Equipo: Armadura especializada, joya espiritual. Concentrar poder: Tirada Ordinaria (+10) de Voluntad
Tormenta afilada: Una vez por asalto, como media accin, el Alcance: 10 metros x factor psquico
vengador implacable puede aplicar la propiedad Rociadora al Mantenimiento: No
siguiente ataque realizado con su catapulta shuriken. Subtipo: Ataque

Brujo eldar
Destructor Explosin psquica

Mientras que los videntes son responsables de guiar una Alc. 10m x FP Dao 1d10+10 5+FP
(E) Pen 1
astronave, sus brujos se ocupan exclusivamente del arte de la Especial: Rociadora
guerra, y cmo emplear sus poderes en ella. Antes de seguir la
senda del vidente, recorrieron la senda del guerrero. En la batalla, Equipo: Armadura rnica, talismanes rnicos, joya espiritual.
estos msticos combinan habilidades marciales y poderosas Velocidad antinatural: Al inicio del combate, el brujo realiza
capacidades psquicas. Son espadachines mortales, empuando un dos tiradas de iniciativa. As, dispone de un turno separado por
poderoso arma conocida como espada bruja. Cada uno tambin cada tirada. Cada uno de sus turnos le proporciona sus acciones
exhibe muchos poderes psquicos extraos y temibles, capaces y reaccin normales, que pierde si no usa antes de su siguiente
de aniquilar a sus enemigos con rfagas de energa disforme, o turno, y puede realizar una accin con el subtipo ataque cada vez.
acelerando los reflejos ya sobrehumanos de sus aliados. Todos los efectos que se activaran el turno del personaje slo se
activan en su primer turno de cada asalto.

414
Captulo XII. PNJs y Adversarios
El enemigo del ms all Portador de la plaga
Los infames soldados de Nurgle, la encarnacin de la enfermedad
y la decadencia engendrados en la disformidad. Estos paladines
De las creaciones ms infames yo contempl al seor de todo, y entonces podridos sirven solemnemente a los heraldos y demonios
supe que estaba muerto. superiores de Nurgle en el reino del Caos y cuando las fuerzas
Inquisidor Brand del dios de la plaga irrumpen en la realidad. En esas ocasiones
trascendentales, cuando sus planes salen a la luz, los convocadores
odo el conocimiento es cuidadosamente controlado por del dolor invocan portadores de la plaga para iniciar sus ataques a

T el Imperio, pero no hay secreto ms desesperadamente


vigilado que la informacin sobre demonios. Los
supervivientes de un encuentro demonaco son purgados, ya que
la colmena Desoleum como tropas de choque, o como guardianes
cuando los defensores de la colmena buscan venganza.
La mera visin de un portador de la plaga es suficiente para
su vida es menos importante que la horrible revelacin de la inducir a la locura y la enfermedad, porque representan los horrores
existencia de estas criaturas. Slo a los ms importantes se les ms viscerales de la humanidad. La mayora cuenta con cuernos
permite saber sobre demonios, e incluso estos son objeto de un y un nico ojo legaoso, mientras que su descomposicin afecta
cuidadoso control de la mancha de la corrupcin. Incluso figuras a cada uno de un modo nico. Su carne y entraas putrefactas
tales gobernadores planetarios estn sujetos a la limpieza mental, son repugnantes, amplificado an ms por el aura antinatural que
o la ejecucin de un inquisidor si se considera necesario. rodea a las criaturas de la disformidad. A medida que avanzan,
El nmero real de incursiones demonacas en Askellon se los portadores de la plaga corean sonoramente, contando las
desconoce, ya que tal informacin a menudo la guardan slo las innumerables enfermedades que Nurgle ha obsequiado a la
mentes de los que enfrentaron a los habitantes de la disformidad. galaxia, formando un exasperante zumbido.
Por los pasillos de la colmena Desoleum han caminado seres Est escrito que los portadores de la plaga son creados
de ms all del velo, aunque nadie vivo lo recuerda. En siglos a partir de las almas de los mortales que sucumbieron a la
pasados, el bloque de habitculos de Voslar fue limpiado por podredumbre de Nurgle; ya que mientras el cuerpo de la vctima
completo, por orden de un inquisidor cuyo nombre se pierde en se corrompe en el mundo fsico, tambin se pudre su alma en la
la historia, condenando a cientos de miles de personas a la pira. disformidad, poco a poco esto engendra un siervo del dios de
A pesar de que este incidente es desconocido para la poblacin la plaga. De este modo el mortal que recibe el mayor regalo de
de la colmena, los residentes consideran que el rea es de mal Nurgle pasa la eternidad pagando esta deuda.
agero. Muchos adornan sus cmaras con rezos de pureza y
estampas benditas compradas a vendedores ambulantes, pero an Portador de la plaga (lite) 20
se producen salvajes brotes de locura cada ocho aos. 3
Ca HA HP F 6

Nurgle 01-10 13 52 32 48
4 4
Bd Biz R 10 Ag Int
El seor de las moscas, el abuelo de pestilencia, el dios de la plaga; 11-20 14 21-30 14 51 36 37
4
estos son solo unos pocos de los nombres mortales para Nurgle, To Per Vol 6 Em
el dios del Caos de la corrupcin y el deterioro. Sus horribles 31-70 14 47 49 01
demonios representan la muerte y decadencia que esperan a 4 4 Inf
todos los mortales. Como dios del Caos, slo Nurgle tiene el Pd Piz
poder de salvar a una persona de los estragos de la enfermedad
71-85 14 86-00 14
y la muerte. De hecho, los que ganan su favor pueden evitar la Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 17
propia muerte, viviendo indefinidamente como una abominacin Vmito Clase Pistola
antinatural de carne pestilente.
Alc 5m CDD T// Dao 1d10+2 (E)
Pen 2 Car Rec Peso Disp.
Nuevo rasgo: Especial: Corrosiva, Rociadora, Txica (2)
Nauseabundo Espada de la plaga Clase C/C
Alc CDD Dao 1d10+137+BF (A)
Un personaje que falle la tirada de miedo contra
Pen 0 Car Rec Peso 7 Kg Disp. CU
un enemigo nauseabundo no tira en la Tabla 811:
Conmocin. En su lugar, el personaje queda aturdido Especial: Txica (2)
durante un asalto por cada nivel de fracaso, ya que cae
entre arcadas descontroladas. El personaje an sufre el Habilidades: Atletismo (F) +30.
resto de efectos por fallar una tirada de miedo, como tal Talentos: Duro de pelar, Mandbula de hierro.
vez ganar puntos de locura. Si el personaje tiene xito en la Rasgos: Armas naturales mortferas, Criatura del ms all,
tirada de miedo, sufre un nivel de fatiga mientras mantiene Demonaco (2), Fuerza antinatural (2), Inestabilidad de la
su bilis en la garganta. disformidad, Miedo (2), Nauseabundo (consulta el recuadro),
Presencia funesta (10), Resistencia antinatural (3), Voluntad
antinatural (2).
Equipo: Armadura de podredumbre.

415
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Nurgletes Putricifex se manifest por primera vez el pasado milenio,
Malvolos diablillos del dios de la plaga, se dice que los nurgletes durante lo que se conoce en los archivos prohibidos como el
se originan en las entraas del mayor de los demonios de Nurgle. registro de Jarvin. Su presencia se ha hecho sentir en numerosas
Cuando la disformidad crece, estos se renen en multitudes, ocasiones, ya que el demonio se revela en los sueos febriles
aplastndose entre ellos en su afn por atacar a los enemigos de de los enfermos y moribundos. Fue uno de estos sueos el que
su querido abuelo Nurgle. Aunque dbiles individualmente, en abri los ojos a un siervo llamado Achkovas Spengh a la gloria
grupos pueden superar y avasallar a enemigos muy superiores. de Nurgle. Putricifex ve como un deber y placer ofrecer los
Como manifestaciones de la enfermedad, incluso el menor rasguo dones del padre Nurgle a los mortales desafortunados que no
de sus garras o dientes puede producir una horrible infeccin. Los han sentido su toque. l disfruta ayudando a los fieles mortales
nurgletes tambin suponen una amenaza moral significativa, al de Nurgle en sus esfuerzos por difundir la enfermedad y la
igual que la exposicin a los habitantes de la disformidad. corrupcin. Con este fin, susurra secretos de la enfermedad y el
Al ser tan pequeos y dbiles, los nurgletes pueden poder profano a los suplicantes, condenndolos en el proceso.
permanecer en el mundo corpreo ms tiempo que otros La forma de Putricifex es un horror a la vista. Su cuerpo est
demonios. En zonas saturadas por corrupcin, como hinchado por la corrupcin, incluso ms all de los portadores de
guaridas ocultas de los convocadores del dolor, pueden existir plaga a los que se parece levemente. Grasa y gusanos se retuercen
indefinidamente, extrayendo fuerzas de la suciedad y decadencia entre su carne descompuesta, cayendo al suelo y alejndose entre
que les rodea. Aunque los preceptores ensean que la presencia espasmos. Estos insectos nacidos de la disformidad se abren camino
de los nurgletes es una bendicin del dios de la plaga, a menudo hasta el suministro de agua y almacenes de alimentos, e incluso se
encuentran frustrante que estos pequeos demonios roben alimentan de carne viva. Su nociva saliva narcotiza a la vctima, lo
sus reliquias, manchen de excrementos sus textos prohibidos, que les permite penetrar en el interior de seres vivos y pudrir sus
farfullen con voces sobrenaturales, y en general, acten como una cuerpos de dentro afuera. Las vctimas suelen permanecer con vida
molestia, incluso para aquellos que adoran su presencia. durante mucho ms tiempo de lo esperado, sufriendo un dolor
insoportable que les permite clamar la piedad de Nurgle.
Nurglete (Tropa) 12

Putricifex, heraldo de Nurgle (Maestro) 35
Ca HA HP F
01-10 8 43 22 35 Ca
HA HP F 8

Bd
Biz
R 8 Ag Int
01-10 16 65 43 52
11-20 8 21-30 8 43 38 32 Bd 2
Biz 2
R 16 Ag Int
To
Per Vol 4 Em 11-20 18 21-30 18 73 32 55
31-70 8 48 36 06 To 2
Per Vol 7 Em
Inf
31-70 18 54 58 13
Pd Piz
71-85 8 86-00 8 Pd 2
Piz 2 Inf

Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 7


71-85 18 86-00 18 68
Garras y dientes Clase C/C Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 50

Alc CDD Dao 1d10+63+BF (I) Espada don de la podredumbre Clase C/C
Pen 0 Car Rec Peso Disp. Alc CDD Dao 1d10+157+BF (I)
Especial: Txica (1) Pen 2 Car Rec Peso 14 Kg Disp. U
Especial: Corrosiva, Txica (3)
Rasgos: Armas naturales mortferas, Criatura del ms all,
Demonaco (2), Miedo (1), Nauseabundo (consulta el recuadro), Habilidades: Atletismo (F) +30, Parar (HA) +20, Psinisciencia
Resistencia antinatural (4), Tamao (2), Voluntad antinatural (1). (Per) +20.
Pegajoso: Si un personaje est enzarzado en cuerpo a cuerpo Talentos: Carga atronadora, Duro de pelar, Golpe asesino,
con uno o ms nurgletes, su bonificacin de Agilidad se reduce Maestra en combate, Mandbula de hierro.
en 1 para determinar sus valores de movimiento. Rasgos: Criatura del ms all, Demonaco (4), Fuerza antinatural
(3), Miedo (3), Nauseabundo (consulta el recuadro en la
Putricifex, heraldo de Nurgle pgina415), Presencia funesta (20), Psquico (FP 6), Resistencia
Entre las legiones demonacas, hay quienes destacan como lderes antinatural (9), Tamao (5), Voluntad antinatural (2).
y archicorruptores de los mortales. A pesar de que no poseen la Poderes psquicos: Brazo de hierro, Debilitar, Desangrar, Drenar vida,
oscura majestuosidad de los temibles demonios mayores, estos Podredumbre de Nurgle (consulta el recuadro en la pgina 406).
heraldos se elevan entre sus filas sobre otros demonios y tal vez Equipo: malla oxidada.
posean una chispa de la esencia de su dios. Estas entidades son a Personificacin de la podredumbre: La mera exposicin a
menudo una fuente de temor y de adoracin, y tienen un lugar la presencia de Putricifex puede oxidar y degradar incluso los
entre las leyendas de innumerables culturas de la galaxia, tanto materiales ms resistentes. Mientras se encuentre a menos de 10
humanas como de otras razas. Uno de estos heraldos es conocido metros de Putricifex, cualquier equipo, armamento, y blindaje se
por los mortales por el nombre de Putricifex. l es el rey de los considera de la peor calidad, sin importar su calidad real.
gusanos, el proveedor, y el emisario de Nurgle.

416
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Furia del caos (lite) 13

Ca HA HP F 5
01-10 5 49 40 34

Bd Biz R 5 Ag 6 Int
11-20 5 21-30 5 46 43 47

To Per 6 Vol Em
31-70 5 47 46 23
Inf
Pd Piz
71-85 5 86-00 5
Media 7 Completa 14 Carga 21 Correr 42 Amenaza 17
Garras y dientes Clase C/C
Alc CDD Dao 1d10+61+BF (I)
Pen 2 Car Rec Peso Disp.
Especial: Desgarradora

Habilidades: Acrobacias (Ag) +20, Esquivar (Ag) +10.


Talentos: Golpe asesino.
Rasgos: Agilidad antinatural (2), Armas naturales mortferas,
Criatura del ms all, Demonaco (1), Fuerza antinatural (2),
Miedo (2), Percepcin antinatural (2), Presencia funesta (10),
Resistencia antinatural (1), Tamao (5), Volador (7).
Ataque en picado: Si la furia est volando cuando realiza una accin
de carga, gana una bonificacin de +20 a la tirada de Habilidad de
armas y su ataque gana la propiedad Mutiladora (3).
Furias de Nurgle: Las furias invocadas por los convocadores del
dolor, a menudo cuentan con la bendicin del padre de la plaga.
Estas furias adquieren el rasgo Nauseabundo (consulta la pgina 415)
Furia del caos y sus ataques ganan la propiedad de arma Txica (1).
Las furias son voraces demonios que solo desean causar destruccin
y muerte. En algunos tomos de conocimiento prohibido est escrito
que se forman a partir de almas de mortales que buscaron obtener Usar demonios
poder adorando brevemente a cada uno de los dioses oscuros en
sucesin. A su muerte, estos individuos son recompensados por
su falsa fe con una eternidad de hambre como una furia alada. Como criaturas inmortales fuera del espacio y del tiempo, los
Sin embargo, ciertos archivos sellados hablan de furias que portan demonios no poseen puntos de destino. Sin embargo, los ms
claramente el smbolo de un dios oscuro particular. Las furias importantes, como heraldos, pueden ser excelentes enemigos
marcadas por Nurgle vuelan con alas de jirones de carne y hueso recurrentes. Al derrotarlo, un demonio no muere realmente,
expuesto y sus bocas contienen hileras de dientes podridos. Si estas sino que es desterrado a la disformidad. Textos y tradiciones
furias se han redimido ante los ojos del seor de la podredumbre ocultistas sostienen que al ser desterrado no puede volver
o son sus esclavas, nadie lo sabe. Por supuesto, intentar discernir al universo material hasta que haya pasado cierto tiempo.
las formas de Caos es invitar a la locura y la condenacin, y para Algunos dicen que 1.000 aos y un da; otros sostienen
la mayora de inquisidores es suficiente saber que las furias son que depende de la naturaleza del demonio, el mtodo de
demonios y un anatema para la humanidad. expulsin, y la alineacin del cosmos. Sin embargo, el tiempo
Las furias siempre buscan la entrada al universo material significa poco en la disformidad, e incluso el ms sabio
para descargar su ira insaciable. Oportunistas, a veces llegan cazador de demonios y los pronosticadores ms hbiles slo
inesperadamente cuando una secta pretende invocar demonios pueden dar una aproximacin del regreso de un demonio.
superiores, ya que los caminos de la disformidad son impredecibles, En Dark Heresy, la aparicin de un demonio depende
e incluso el ms entrenado sacerdote de la disformidad de los de las necesidades de la trama, siempre que el DJ considere
convocadores del dolor no puede estar seguro de lo que aparecer apropiado. Esto puede ocurrir como un giro inesperado y
cuando retire el velo. Como buitres profanos en el mar de almas, sorprendente para los aclitos, o una aventura podra girar en
las furias tambin acechan las almas de los psquicos, y a las torno a los esfuerzos de los aclitos para descubrir y detener
naves de caza que atraviesan el inmaterium. Cuando un psquico una invocacin. La reaparicin de un demonio que los
imprudente abre una grieta en la disformidad, o el campo geller aclitos expulsaron p reviamente debe ser un acontecimiento
de una nave se debilita, las furias son a menudo los primeros dramtico y aterrador, ya que lo nico peor que enfrentarse a
habitantes de la disformidad en aparecer, destrozando todo a su un demonio es enfrentarse a un demonio resentido.
alrededor con sus voraces garras y dientes.

417
Captulo XII. PNJs y Adversarios
Captulo XIII:
Objetivos oscuros
El tecnosacerdote estudi la imagen hololtica, que flotaba sobre la consola
de su vocotransmisor, mientras se disolva en esttica al terminar el enlace. Resumen para el DJ
Desconfiaba del proveedor dada su predileccin por ofrecer artculos de
increble valor a diletantes de la Cspide, elementos esenciales para sus Hay datos en el ter de que un artculo nico est disponible, uno que
investigaciones. Pero lo que ofreca en esta ltima entrega del exterior calculo ser ideal para mis experimentos. No se puede permitir que
del planeta era de un valor incalculable, aunque igualmente arriesgado. nada interfiera con su adquisicin.
Poseer algo tan nico, tan poderoso, tan digno de su estudio Somnius Halbrel, registro de voz personal
Los datos fluyeron en la oscura fusin del cogitador hertico con
el tejido neural de su crneo alterado, y Somnius Halbrel tom una bjetivos oscuros sita a los aclitos investigando el origen
decisin. El objeto sera suyo, incluso si la colmena Desoleum colapsaba
en un pozo de metal oxidado y de carne mutilada y violada. O de impos artefactos xenos que aparecen en la colmena
Desoleum cada vez en mayor cantidad. De hecho, estos
productos ilcitos son slo una faceta de la bestia de muchas
bjetivos oscuros es una aventura introductoria que cabezas conocida como el Comercio sin Rostro, una red de carteles

O pretende familiarizar a los jugadores y DJs con el sistema y


los temas que definen el juego de rol de Dark Heresy. La
aventura empuja a los aclitos hasta una compleja red de comercio
criminales vagamente afiliados, operaciones de contrabando, y
comerciantes reincidentes que tratan con artculos prohibidos. La
caracterstica definitoria del Comercio sin Rostro a ojos de muchos
de objetos prohibidos, tanto criminales como pura y simplemente arbitradores e inquisidores es el comercio de artculos ms all de lo
herticos. Ante la amenaza de una carga especialmente peligrosa, meramente criminal y lo descaradamente hertico; reliquias xenos,
los aclitos deben evitar que el posible comprador ponga sus textos catastrficos, objetos contaminados por la disformidad, e
manos sobre ella, antes de preocuparse por rastrear su origen. incluso artefactos de los Dioses Oscuros. En algunos casos, estos
Esta aventura tiene un carcter de investigacin, pero hay artculos son reliquias de razas xenos largo tiempo extintas que
muchas oportunidades para la accin y el combate, y proporciona habitaron el sector antes de la llegada de la humanidad. Tal vez
a los acolitos mltiples caminos hacia el xito. De este modo, puede lo ms preocupante es que algunos de estos artculos pueden ser
acomodarse a grupos con diferentes estilos de juego, y dar a cada vinculados a razas xenos que incluso ahora plagan el Imperio. Si
aclito la oportunidad de mostrar sus aptitudes particulares. estos elementos han sido recuperados o robados, es una pregunta

418
Aprender sobre el aliengena solo significa conocer la condenacin
a la que muchos inquisidores les gustara encontrar respuesta. Un miembro del Comercio Sable llamado Zax Holthane
Adems, los objetos contaminados por la disformidad pueden opera actualmente fuera de la colmena Desoleum. Holthane est
extender su mancha, y cada poseedor es un husped potencial para vagamente conectado a Halbrel, y no sabe nada de sus aliados
la corrupcin. Por tanto, enfrentar esa amenaza no slo requiere la sectarios, pero emplea sus mismos contactos y contrabandistas
destruccin o aislamiento del objeto contaminado, sino una extensa para obtener los artefactos xenos, que ellos a su vez ofrecen a sus
investigacin y una purga para eliminar cualquier rastro del origen compradores. Esta engorrosa y desigual cadena de comerciantes
de la hereja y cada eslabn de la cadena. es uno de los elementos del Comercio Sable que dificulta la
Estos artefactos prohibidos tienen un alto precio que slo infiltracin de las autoridades. Holthane se ha aliado con una de las
los nobles y comerciantes ricos pueden pagar. Los compradores notorias bandas de Chicos de las nubes (consulta la pgina336),
podran estar interesados en objetos prohibidos por varias creando un vnculo efectivo entre Holthane y los nobles dispuestos
razones. Tal vez el motivo principal sea tan solo su naturaleza a pagar altos precios por lo ilegal y lo prohibido.
prohibida. Tales individuos estn a menudo hastiados, y cuando Los sucesos de la aventura iluminan solamente un
su riqueza les ofrece cualquier posible placer dentro de los fragmento de la red de reincidencia y hereja involucrada, y
lmites de la ley, se aburren y extienden sus intereses fuera de ella. localizar los objetos hasta su origen podra servir de base para
Existen otros casos ms siniestros, como el deseo de aumentar posteriores aventuras. Los DJs deben entender que las acciones
su propio poder y riqueza a cualquier precio, o incluso albergar de los jugadores pueden, en el mejor caso, descubrir slo una
sentimientos antiimperiales, por no hablar de los cultos malficos pequea parte de esta gran hereja. Pero, al mismo tiempo,
y xenfilos que codician esos artefactos. slo interceptando un envo de objetos contaminados podran
Dentro de Desoleum, el grupo conocido como el Comercio prevenir horrores demasiado terribles de imaginar. Y tanto si los
Sable domina estas actividades. El inquisidor de los aclitos es aclitos se dan cuenta como si no, contener la oscuridad un da
consciente de varios incidentes recientes en la colmena Desoleum ms es todo lo que pueden realmente lograr.
relacionados con objetos xenos profanados, y la aventura
comienza con un encargo para que los aclitos descubran quin Sinopsis de la aventura
es responsable de traer estos artefactos impos a la colmena.
Despus de que los aclitos reciban la informacin sobre su
Trasfondo de la aventura misin (descubrir cmo entran estos objetos en la colmena y,
de ser posible, detenerlos), la aventura comienza con los aclitos
El Comercio Sable ha traficado con artefactos xenos en la colmena investigando el inusual comportamiento de un noble menor, Lans
Desoleum durante muchos aos, quiz siglos, y nadie podra decir Guljian, para determinar si est conectado de algn modo con el
cuntas curiosidades exticas y baratijas blasfemas se ocultan en comercio y las muertes. Al confirmar estas sospechas, los aclitos
las mansiones de la Cspide. Recientemente, han ocurrido varias debern investigar la conexin de Guljian con el Comercio
muertes espeluznantes vinculadas a objetos xenos encontrados Sable. Su bsqueda los lleva muy abajo en la colmena, donde
cerca de la vctima o entre sus efectos personales. As pues, parece encuentran a un peligroso comerciante llamado Zax Holthane.
que este trfico puede estar aumentando, o puede haber surgido Holthane ha reclutado la ayuda de una banda de colmena de
algn otro peligro. En su mayor parte, estas baratijas aliengenas no Chicos de las Nubes, vstagos de la nobleza que obtienen placer
parecen armas, por lo que su conexin con las muertes no es clara; de la violencia y la conducta criminal, para distribuir sus artculos
si las vctimas fueron asesinadas por la posesin de tales objetos, prohibidos. Los aclitos inteligentes o de lengua afilada podran
no tomara o destruira el asesino los artefactos? Solo conocido recorrer esta parte de la aventura sin recurrir al combate, pero los
por la investigacin inquisitorial, el hecho es que estas reliquias Chicos de las Nubes estarn encantados de emplear la violencia
xenos demuestran la mancha de la disformidad. a la menor provocacin.
El Comercio Sable trata con gran variedad de productos, Las investigaciones de los aclitos los llevan al puerto de
cuya funcin y propsito es desconocido en muchos casos. vaco de Giro, situado fuera de la colmena Desoleum. El puerto
Muchos objetos estn daados o son en realidad componentes es enorme y esconde muchos secretos, y muchos peligros, para
de un dispositivo mayor, incapaces de funcionar solos. Slo los los aclitos incautos. Preguntando a los trabajadores y a las
ms versados en el saber prohibido xenos pueden identificar autoridades portuarias, los aclitos descubren un clima de ceguera
correctamente estos objetos, por lo que los comerciantes a menudo voluntaria y duplicidad declarada, con empleados y facttums
inventan hechos o resaltan su misterio, lo que pueda lograr aceptando sobornos a cambio de adulterar registros para ocultar
un precio ms alto. Estos objetos pueden ser desde destrozadas la actividad de los contrabandistas. En medio de este ambiente
estatuas xenos o restos seos, hasta autnticas armas y armaduras. de corrupcin, los aclitos descubren que un cargamento del
Para muchos clientes, los detalles no son tan importantes como el Comercio Sable llegar pronto a travs del transporte orbital. Entre
tab y la emocin de burlar la ley imperial. otras mercancas prohibidas, los contrabandistas estn entregando
Somnius Halbrel es un peligroso tecnohereje con conexiones un husped demonaco atado y sometido al tecnohereje Somnius
con el Comercio Sable, interesado en el saber y parafernalia xenos. Halbrel. Tanto si los aclitos deciden destruir el transporte en
Tambin est involucrado con un culto obsesionado con los artefactos el aire o enfrentarse a la tripulacin a su llegada, esta aterradora
xenos. Este culto ofrece a Halbrel oportunidades para continuar su entidad antinatural escapa de su prisin de estasis y huye por
investigacin. A su vez, sus vnculos con el Comercio le permiten los tneles bajo el puerto. Los aclitos debern impedir que el
ofrecer al culto los objetos que desean. Halbrel proporciona el husped demonaco escape a la colmena, mientras se ocupan del
valioso servicio de certificar estos objetos, lo que tambin le da la destinatario de la carga en su intento por recuperarla.
oportunidad de examinarlos para su propia investigacin.

419
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Parte III: Bajo el cielo
laPor Con un husped demonaco suelto en el puerto, los aclitos deben
autoridad de la actuar con rapidez para contener la amenaza. Pronto descubren
que no son los nicos que lo persiguen, y el destinatario del
sagrada inquisicin envo ha enviado sus propias fuerzas. Los aclitos deben lidiar
Objetivos oscuros asume que el inquisidor no es un con los peligros del subpuerto mientras persiguen, y sobreviven,
Personaje Jugador, como es el caso de aclitos novatos. al husped demonaco, y frustran los esfuerzos de un peligroso
En funcin de cada campaa, los aclitos podran estar tecnohereje llamado Somnius Halbrel. En ltima instancia, este
investidos de una autoridad plena para actuar en nombre juego del ratn y el gato termina con un encuentro final entre los
de su inquisidor, o podran actuar por su cuenta. Invocar aclitos, el husped demonaco, y el tecnohereje.
el nombre de su maestro puede parecer un modo sencillo
de obtener resultados, y a menudo lo es, pero no da
necesariamente los resultados deseados. Al extender la noticia
Iniciar la aventura
de que la Inquisicin est implicada, es probable que los No s por qu lo quieren, ni quiero saberlo. Siempre y cuando la paga
enemigos cesen en sus actividades, al menos temporalmente. sea buena y consistente no me importa mucho. Slo s que tan seguro
Si bien a corto plazo esto podra detener las actividades como si fuese un sumidero, no lo tocar.
herticas, al final simplemente provocar leves retrasos. En Zax Holthane
el caso de Objetivos oscuros, este uso indiscriminado de
su autoridad no termina la aventura, ya que la entrega del bjetivos oscuros pretende ser una aventura inicial para
husped demonaco no puede posponerse.
Invocar la autoridad de su inquisidor tiene beneficios,
pero tambin inconvenientes. Si los aclitos toman repetidas
O nuevos jugadores, pero no hay razn para que no pueda
aadirse en una campaa en curso. Si los aclitos son
ms experimentados, el DJ podra considerar necesario aadir
acciones que reduzcan su Sutileza, sus enemigos sern enemigos adicionales, o incluso utilizar el perfil completo del
cada vez ms conscientes de su presencia y el DJ debera husped demonaco, en lugar de su estado debilitado.
introducir consecuencias razonables. Una tirada fallida de La aventura comienza con los aclitos reunidos para recibir
Sutileza podra empeorar su Disposicin, especialmente en instrucciones del inquisidor. En el caso de un grupo de nuevos
las zonas ms bajas de la colmena o al tratar con PNJs de jugadores, el DJ tal vez desee tratar esto como la primera vez que
mala reputacin. El DJ podra hacer que un grupo de Chicos se renen los personajes, proporcionando descripciones junto
de las Nubles les ataque como advertencia si sus actividades con sus presentaciones. Dependiendo de la naturaleza del maestro
se vuelven demasiado conocidas. Tambin podran lanzar de los aclitos, podran recibir las instrucciones del inquisidor
ataques menores simplemente para detener al grupo personalmente, mediante un intermediario, o incluso a travs
mientras completan sus operaciones o eliminan pruebas. El de una placa de datos cifrada y preparada para autodestruirse
objetivo del DJ no debe ser castigar a los jugadores, sino despus de revelar su contenido.
indicar que sus acciones abiertas pueden tener consecuencias El DJ debe leer lo siguiente en voz alta a los jugadores,
en la investigacin. Sus acciones podran afectar a otras adaptndolo como sea necesario segn la naturaleza del
reas en la colmena Desoleum, lo que llevara inquisidor y el mtodo de entrega:
a mayores peligros en futuras aventuras.
La colmena Desoleum alberga muchas herejas y horrores, y
estis aqu reunidos por uno de ellos. Aumentan los informes
de muertes en los niveles superiores de la colmena, con
Parte I: Ciudad de mentiras objetos extraos de posible origen xenos o arcanotecnolgico
Los aclitos comienzan investigando la posible pista de un noble encontrados con cada cadver. Compaeros nobles los han
menor, Lans Guljian. Guljian est implicado, pero los aclitos no relacionado con episodios previos de comportamiento errtico,
llegan a tiempo de salvar su cordura. Si los aclitos son rpidos y hay preocupacin por un noble llamado Lans Guljian, que
o concienzudos, pueden encontrar un vnculo con el proveedor ha exhibido esa misma conducta.
de Guljian, el comerciante criminal Zax Holthane. Encontrar a Vuestra tarea es la Obra del Emperador: investigar las
muertes y su conexin con cualquier artefacto ilcito, determinar si
Holthane lleva a los aclitos ms profundamente en la colmena,
existe un mayor peligro, y poner fin a su distribucin. Recuperar y
y a enfrentarse con una peligrosa banda. En caso de enfrentar con
contener los artculos, para que no corrompan a otros.
xito a Holthane, los aclitos se dirigen luego a Puerto Giro. Llevad la Luz del Emperador con vosotros a la colmena,
pues no encontrareis iluminacin en este enconado y antiguo
Parte II: Bajo el cielo lugar. Desoleum se tambalea al borde de la condenacin, y una
En Giro, los aclitos deben determinar donde y cundo llegar hereja ms podra arrojar a toda la colmena al abismo.
el prximo envo. Sus investigaciones revelan la corrupcin de la
autoridad portuaria, donde sobornos y cosas peores aseguran la
cooperacin con los comerciantes. Mediante cuidadosas preguntas
o interrogatorios, descubren los detalles de un envo entrante, con
muy poco tiempo para prepararse. Tanto si detienen la entrada del
transporte por la fuerza como si lo observan ocultos, descubren
un cargamento ms aterrador y abrumador de lo que esperaban.

420
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Rumores, La cada de la
chismes y Casa Guljian
pistas falsas La familia Guljian es una sombra de su antigua gloria, tras haber
Las investigaciones pueden conceder informacin a los perdido gran parte de su riqueza y posicin a ojos del resto
jugadores durante la aventura. Las tiradas exitosas, o la de la nobleza. Lans Guljian reside en una mansin situada en
buena interpretacin de un jugador, pueden crear rumores el nivel ms bajo de la Cspide, siendo para la mayor parte
que ayuden a la bsqueda del grupo. El DJ tambin de la nobleza poco mejor que los prncipes mercantiles y la
debe usar la interaccin con PNJs para asegurar que los burguesa adinerada de la Colmena Superior. En los ltimos
jugadores tienen mltiples vas para obtener las pistas tiempos, los rumores sobre la extraa conducta de Guljian han
necesarias. Si el grupo se desva lejos de la trama principal, circulado incluso entre los nobles de la Cspide. Los aclitos
las preguntas podran revelar datos para dirigirles de nuevo pueden descubrir lo siguiente mediante tiradas Rutinarias (+20)
en la direccin prevista. Por ejemplo, si los aclitos an no de Indagar con los compaeros nobles de Guljian, a cada nivel
han decidido visitar la mansin de Guljian, los nobles con de xito otorgando uno de los siguientes datos:
los que hablan podran reforzarlo como el lugar probable Durante muchas semanas, rara vez se le ha visto fuera de
para encontrar a su sospechoso. la mansin Hesentanz, su antes opulenta residencia. Ha
Las tiradas fallidas tambin pueden ofrecer ms que rechazado las visitas, incluso de amigos de la familia y de
una simple falta de informacin. Los interrogados podran importantes socios de negocios.
dar pistas errneas, falsos rumores, o incluso insinuaciones La familia Guljian est preocupada por los gastos de Lans,
sobre otras actividades del Comercio sin Rostro que no estn que usa grandes sumas de dinero en fines desconocidos.
conectadas a esta aventura. Muchos de stos podran surgir Lans ha sido avistado descendiendo a la Colmena Principal,
de hechos reales malentendidos en versiones incorrectas, algo que la nobleza suele evitar salvo por motivos de
como un noble que afirmase que Guljian esta siendo negocios urgentes o inevitables.
malinterpretado y que esvctima de los rumores Cuando se le ha visto en pblico, su aspecto era desaliado
malintencionados de sus rivales. y descuidado, con un aire de urgencia e irritacin.

La mansin Hesentanz
Cuando los aclitos llegan a la mansin Hesentanz a buscar a
Parte I: Guljian, lee o parafrasea lo siguiente en voz alta:

Ciudad de mentiras Es evidente a simple vista que la mansin de Guljian ha visto


mejores das, la mampostera se desmorona y el plastiacero
Has odo lo ltimo de Lans? Por mis juramentos, parece que cada empaado muestra un sorprendente abandono. Dos globos
ciclo surge otro hidalgo con su emblema. luminosos, uno de ellos parpadeante, iluminan el gran arco de
Oslen Knebbari, prncipe de la Cspide entrada, que alberga unas pesadas puertas de madera grabadas
con elaboradas tallas de bestias mticas de las ms antiguas
uando los aclitos han recibido su informe de la misin, leyendas de Desoleum. Un corto tramo de escaleras conduce

C del inquisidor o uno de sus siervos, son libres de explorar


la colmena Desoleum para iniciar su investigacin (para
obtener informacin sobre la colmena Desoleum, consulta la
a las puertas, donde hay una aldaba moldeada en la forma de
una serpiente enroscada.

pgina 328). Los aclitos con conexiones aqu podran buscarlos Si los aclitos intentan abrir las puertas, encuentran que, a
para sacar ms informacin, tal vez mediante los talentos de pesar de su espesor, no estn cerradas. Si entran o usan la pesada
Protocolo o Especialista, o por experiencias previas en la aldaba de bronce, un sorprendido sirviente con los colores
colmena. No obstante, la pista ms prometedora para los aclitos distintivos de la casa Guljian se rene rpidamente con los aclitos.
es Lans Guljian, como se mencion en la sesin informativa. Est claro que el siervo esperaba visitantes, y los aclitos que pasen
Si los aclitos estn dispuestos a ir en una direccin diferente, una tirada Rutinaria (+20) de Escrutinio advierten que el siervo
es perfectamente posible hacerlo si el DJ se siente cmodo tiene miedo de ellos, incluso antes de que se identifiquen.
improvisando. Para los DJs o jugadores nuevos, podra ser
mejor sugerir que los aclitos sigan esta pista, ya que haciendo Una fra bienvenida
lo contrario podra parecer que cuestionan el juicio de su Despus de un momento de aturdido silencio, el siervo da la
inquisidor. El comportamiento de Guljian ha sido errtico, a bienvenida a los aclitos a la mansin Hesentanz, y educadamente
menudo dando la impresin de que no es consciente de los que les pregunta por su identidad y negocios. Dependiendo de sus
le rodean, y hablando con acertijos extraos y sin sentido. Los habilidades y actitudes, los aclitos favorecern uno de estos
nobles de la Cspide estn algo escandalizados por la aparente dos enfoques generales: identificndose con honestidad como
falta de esfuerzo de Guljian, a menudo apareciendo despeinado servidores del Trono, o confiando en una tapadera para poder
y harapiento. Siendo lo que son, han convertido a Guljian en un entrar. En este ltimo caso, es de esperar que los aclitos se hayan
tema de chismorreo importante que no ha escapado a la atencin preparado una tapadera adecuada de antemano, tal vez en el viaje
del inquisidor. a la mansin.

421
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Los siervos de Guljian no estn dispuestos a dar la vida por su El estudio es un caos: libros repujados y finas plumas estn
amo, y huirn, o se rendirn, si los aclitos amenazan con violencia. esparcidas al azar, mientras pergaminos, tinta, y una lmpara,
Esto no es as para el guardaespaldas de Lans, Sank Strenwell, han cado de la mesa, dejando slo un pequeo orbe negro sobre
que est dispuesto a matar y morir para cumplir el juramento de ella. Arrodillado en el suelo, un hombre con la ropa rasgada
proteger a su seor. Cuando los aclitos entran por primera vez, y destrozada, grita incoherencias mientras se araa el rostro,
Sank est inclinado sobre la barandilla en el rellano del segundo con los labios desgarrados y arroyos de sangre recorriendo su
piso y los vigila. En caso de que amenacen con la violencia, Sank cara. Tirado cerca suyo hay un abrecartas ensangrentado y dos
responde igual; si sacan armas, ataca inmediatamente. globos blancos despulpados, sus ojos.
Aunque desconoce los detalles, el siervo sabe que su seor no
est en condiciones de ver a los visitantes, e intenta rechazar los Esta horrible escena requiere que los aclitos superen una
intentos de los aclitos para entrar en la casa. Si se identifican como tirada de Miedo (1); de hecho, los siervos presentes se encuentran
amigos, socios, e incluso parientes lejanos, el siervo les informa helados de terror, huyendo, o vaciando sus estmagos sobre la
educadamente pero con firmeza de que su amo no est disponible, exquisita alfombra. La exposicin de Guljian a un artefacto xenos
agradece su visita, y les recomienda regresar otro da. En funcin le ha vuelto irremediablemente loco; las visiones insondables
del enfoque elegido por los aclitos, el DJ debe pedir las tiradas que el orbe ha puesto en su mente han destruido su cordura y
ms adecuadas entre Carisma, Engaar, o Intimidar. El siervo causado que se sacase los ojos en un intento por detenerlas, lo
comienza con una Disposicin de 30, ya que no quiere lidiar con que no tuvo xito. Es difcil obtener informacin de Lans en su
los visitantes. Los enfoques ms prometedores son intimidar al estado actual; para que reaccione incluso a la presencia de los
siervo, o indicar que su amo est en algn tipo de peligro, ya sea aclitos, deben impedir su automutilacin. La Disposicin de
para su persona o reputacin, y que deben verlo de inmediato. Lans comienza en 25, y en su estado actual tiene la personalidad
Segn lo difcil que el DJ quiere que sea este encuentro, podra Trastornado. Si es necesario, utiliza el perfil del Noble depravado
requerir varias tiradas usando diferentes habilidades de interaccin, en la pgina 398 para representar a Guljian. Los aclitos pueden
haciendo una tirada de Disposicin para el siervo cada vez que los usar la habilidad de Medicae para atender las heridas de Lans
aclitos tengan xito, para determinar si consiente. Como alternativa, antes de interrogarlo; la mayora de botiquines medicae incluyen
si los aclitos presentan un caso muy convincente mediante una un sedante, que ayudara a calmarlo un poco. Un xito al usar
buena interpretacin, el DJ podra requerir una nica tirada exitosa primeros auxilios con la habilidad Medicae mejora la Disposicin
por su parte. Tras convencerle, el siervo les muestra a regaadientes de Lans en +10. Si los aclitos usan la habilidad Medicae para
una sala de bienvenida y les pide que esperen mientras informa al tratar y diagnosticar a Lans, una tirada rutinaria (+20) de Medicae
seor Guljian de su llegada, antes de desaparecer por el pasillo y revela que sus heridas son autoinfligidas, pero no lo que le
subir por una escalera de caracol. impuls a hacerlo.
Cuando el siervo se va, los aclitos pueden echar un rpido
vistazo a su alrededor. No hay indicios de la participacin de Guljian
en actividades herticas en la primera planta, solo viejas y ostentosas
pinturas cubiertas de polvo, esculturas de bronce revestidas de verdn,
alfombras decorativas, lmparas tintadas y curiosidades importadas
de todo Askellon. Cuando el siervo regresa, una tirada Ordinaria
(+10) de Perspicacia permite a un aclito advertir que el siervo est
agitado, como si hubiese presenciado algo inquietante. Movindose
con urgencia, les informa de que su amo no se encuentra bien e
intenta guiarlos fuera de la casa. Cuando los aclitos se dirijan a la
entrada, al llegar a la puerta oirn un grito escalofriante que procede
del piso de arriba. El siervo, as como otros en diferentes salas, se
apresura a subir las escaleras para ayudar a su seor, dejando a los
aclitos libres de seguirlo.

Sank strenwell
Sank Strenwell es el guardaespaldas jurado de Lans Guljian.
Strenwell se toma su deber muy en serio y no tolera amenazas
al bienestar de su seor. Es alto y ancho de espaldas, y mantiene
su ropa limpia y sus armas visibles. Sin sentido del humor y de
pocas palabras, Strenwell mantiene una estrecha vigilancia sobre
los aclitos, a menos que se convenza de que no representan una
amenaza. Para representar a Sank Strenwell, utiliza el perfil de
Cazarrecompensas en la pgina 384.

Sank strenwell
Cuando lleguen a la fuente de los gritos, un estudio en la tercera
planta de la mansin, lee o parafrasea lo siguiente en alto a los
jugadores:

422
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Un psquico telpata, podra descubrir la siguiente informacin El orbe
al examinar la mente de Lans, as como una impresin mental de El objeto es un orbe negro perfectamente liso, pesado y fro al
Eldric Havofast (consulta la pgina 438) y de la cantina la Rueda tacto, del tamao de un puo cerrado. No rueda al colocarlo
Aullante, pero los pensamientos son desordenados y es incapaz sobre una superficie inclinada, se desliza, pero la luz reflejada
de averiguar nombres o lugares. Cada asalto que mantenga el en l da una clara indicacin de que su orientacin no cambia.
poder, debe superar una tirada contra Miedo (1), mientras revela Los aclitos pueden decidir llevarse el orbe, y deberan, ya que
pensamientos e imgenes imposiblemente aliengenas, con una es demasiado peligroso dejarlo atrs. Tras un tiempo, el orbe
penalizacin acumulativa de 10 cada asalto. comienza a afectar a cualquier aclito que lo posea, tal como hizo
Lans puede revelar la siguiente informacin, aunque con Guljian. Cuando un aclito haya llevado el orbe por unas
mezclada con tonteras y enunciados contradictorios: horas, incluso guardado en un paquete, el aclito experimenta
Ha visto cosas grandes y maravillosas. Si se le pide que lo una breve visin, como un sueo de vigilia, de un vasto y rido
desarrolle, se re locamente y habla de reinos olvidados y paisaje aliengena, salpicado de estructuras masivas y extraas.
ciudades ciclpeas. Esta experiencia requiere tirar contra Miedo (1). Para lograr un
El orbe negro es la ltima adquisicin de su coleccin. mayor efecto, esto puede ocurrir en un momento inoportuno, al
Obtuvo el orbe negro de los nios plidos en la rueda interrogar a un PNJ o durante un combate. Esta experiencia se
que se lamenta. repite a intervalos irregulares, con horas o das de diferencia. Dar
Despus de preguntarle, Lans cesa en su lucha y con un tono el orbe a otro aclito no es suficiente para acabar con las visiones,
calmado y montono comienza a hablar en una lengua aliengena, que continan mientras el personaje est cerca del orbe.
irreconocible sin importar las habilidades que posean los aclitos. Cuando un psquico se acerque por primera vez al orbe,
El DJ debera permitir a los aclitos intentar reconocer el idioma, puede intentar una tirada Rutinaria (+20) de Psiniscencia. Si
pero incluso la tirada ms exitosa simplemente revela que parece tiene xito, siente el hedor a disformidad que desprende el objeto.
ser de origen aliengena. Tras unos momentos, Lans expira Si el psquico logra tres o ms niveles de xito, experimenta
debido a sus heridas autoinfligidas y al shock. Los aclitos con inmediatamente una visin como se describe anteriormente.
la habilidad Medicae pueden intentan salvar a Guljian, pero est
mucho ms all de cualquier ayuda. Sin embargo, una tirada Siguiendo las pistas
Ordinaria (+10) de Medicae revela que las heridas de Guljian no Tras obtener informacin de Guljian, los aclitos deben salir con
son lo suficientemente graves como para explicar su muerte. Es una idea muy importante: Guljian obtuvo el artefacto xenos de
como si su cerebro simplemente se hubiese apagado. lo que l llama los nios plidos en la rueda que se lamenta.
Si los aclitos son incapaces de obtener respuestas de Lans Guljian se refera a los Rostros Angelicales, una banda de Chicos
antes de su muerte, preguntar a Strenwell tambin puede revelar la de las Nubes que hacen negocio en una cantina en la colmena
informacin necesaria para la investigacin; buscar en la habitacin llamada la Rueda Aullante (consulta la pgina 424). Las crpticas
tambin revela varias pistas tiles. El conjurador del noble est palabras de Guljian ofrecen varias pistas potenciales.
en el suelo, muy daado tras haber sido golpeado repetidamente Los aclitos podran desear validar las palabras del loco antes
contra una superficie dura. El DJ puede pedir una tirada Rutinaria de actuar sobre ellas, lo que les lleva a preguntar a los siervos del
(+20) de Perspicacia para revelar ms pistas, pero simplemente noble. Slo el guardaespaldas de Guljian, Sank Strenwell, sabe
buscar entre los libros dispersos revela el diario de Lans. Entre las algo sobre el negocio de Guljian con los Rostros Angelicales; l
muchas pginas de divagaciones y asuntos de negocios, hay unas estuvo all, aunque ms centrado en observar amenazas que en la
pocas entradas importantes, que revelan gran parte de la misma transaccin realizada. Si Strenwell sigue vivo, podra responder a
informacin. Las ltimas entradas, sin fecha, hablan de palacios las preguntas de los aclitos de buen grado con informacin til,
perdidos, dioses olvidados y torres de hueso, antes de acabar segn cmo se hayan comportado en la mansin. En cualquier
en divagaciones incoherentes, mezcladas con representaciones caso, puede identificar el orbe como el objeto que Guljian
simples e inidentificables de smbolos aliengenas y bocetos de las adquiri de los Rostros Angelicales.
visiones de Lans. Si alguno de los aclitos tiene xito en la tirada de Los aclitos pueden intentar localizar a los nios plidos
Perspicacia, tambin encontrar un pedazo de pergamino arrugado o la rueda que se lamenta. Hacerlo es mucho ms fcil tras
bajo el escritorio de Guljian que seala la ubicacin de la Rueda saber lo que significan, ya sea gracias a Sank Strenwell o por
Aullante, con una nota sobre realizar negocios. otros medios. Los aclitos con experiencia en los niveles medios
Con el dueo de la casa muerto, algunos criados en pnico de la colmena Desoleum pueden conectar la frase con la cantina
intentan reanimarle y otros se apresuran a llamar a un quirurgo, la Rueda Aullante en la Colmena Principal, sin necesidad de
mientras una criada comienza a saquear los objetos de valor. En una tirada. Otra posibilidad es preguntar, pero es poco probable
la confusin, ninguno intentar detener a los aclitos cuando que los nobles de la Cspide conozcan la Rueda Aullante, y an
salgan, pero tampoco servirn de mucho si les preguntan. menos probable que lo admitan. Esto mismo podra indicar a los
Ninguno de ellos conoce la naturaleza del orbe negro, ni est aclitos que deben buscar ms abajo en la colmena.
seguro de cuando o de quin lo adquiri. Si los aclitos tienen El orbe es una pista importante y condenatoria. Si les
xito en calmar o intimidar a un sirviente, descubren que la presionan, cualquier siervo de Guljian recuerda que su difunto
personalidad de Lans haba ido cambiando poco a poco desde seor obtuvo el orbe hace unos cuatro meses, que coinciden con
hace un ao, y su comportamiento se volvi especialmente sus cambios drsticos de comportamiento. Guljian mantuvo el orbe
extrao en los ltimos cuatro meses, descuidando los asuntos en su estudio, donde pas la mayor parte de las ltimas semanas.
familiares y encerrndose en su estudio durante horas sin querer Tambin fue ferozmente protector con el objeto, imponiendo
ver a nadie, incluso pasando das enteros sin comer. duros castigos a cualquier siervo que se acercase a l.

423
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Los Nios Plidos La Rueda Aullante
La Rueda Aullante es una cantina de la colmena inferior que
y la Rueda abastece a pandilleros, matones, y trabajadores del manufactorum,
envueltos en pasatiempos ilcitos o que pretenden aadir algo de
Despus de contemplar el desafortunado destino de Lans Guljian, emocin y peligro a sus sombras vidas. Ms importante an, se
los aclitos tienen varias pistas con las que rastrear la fuente del encuentra en el territorio de los Rostros Angelicales, y proporciona
orbe negro. Tarde o temprano, el camino conduce a la parte un lugar conveniente para sus negocios. Los Rostros Angelicales
inferior de la Colmena Principal y a la cantina la Rueda Aullante. son un banda de Chicos de las nubes de la colmena (consulta
la pgina336), y proporcionan un vnculo entre el Comercio
Ciudad Desoleum Sable y compradores ansiosos de la Cspide. Los nobles que se
La Colmena Principal, conocida como Ciudad Desoleum, es el consideran peligrosos disfrutan tratando con los Chicos de las
hogar de la mayora de los ciudadanos de la colmena. Las vistas, Nubes, con quienes comparten mucho en comn. Bandas como
sonidos y olores de la industria abundan, pues se dedica casi los Rostros Angelicales estn dispuestas a ir a lugares y reunirse
por completo a la produccin, controlada por los caprichos del con gente que los nobles de apariencia respetable rehuiran.
Consorcio y algunas casas nobles comercialmente activas. El aire Accesible desde un prtico poco resistente, la cantina es una
es rancio y espeso por el humo, a pesar del zumbido constante cmara spera sin ventanas, en medio de la matriz en expansin de
de los recicladores de aire de la colmena. Durante los cambios estructuras interconectadas que componen las vas entre habitculos
de turno, las calzadas y vas se llenan de trabajadores agotados de la colmena media. Una escalera oxidada va desde el techo de la
de mirada inexpresiva, mientras los trenes magnticos chirran cantina hasta una amplia avenida, veinte metros ms arriba.
sobre rales mal cuidados. Los sonidos de los sistemas de soporte Cuando los aclitos entren en la Rueda Aullante, lee o
vital de la colmena y de la maquinaria de los manufactorums parafrasea lo siguiente en voz alta a los jugadores:
se superponen, creando un zumbido constante. La luz de las
parpadeantes lmparas qumicas y electroantorchas proyecta Al entrar en la Rueda Aullante, el olor del lho rancio, obscura
sombras profundas, y las rfagas de fuego de los respiraderos de y sudor, y la msica procedente de un sistema vocotransmisor
los manufactorums proporcionan peridicamente iluminacin, defectuoso golpean vuestros sentidos. Incluso comparado con
y los ciudadanos hacen bien en atenerse a las vas principales, la calle el lugar es oscuro, iluminado slo por unas pocas
apartando la mirada de las oscuras grietas y callejones. esferas y dbiles signos qumicos de lumen. Una variedad de
clientes desagradables llena la sala, desde pandilleros cubiertos
de cuero y electrotatuajes, hasta trabajadores de mirada
perdida colocados con qumicos. Slo unos pocos se molestan
en miraros al entrar. Detrs de la barra, un hombre corpulento
limpia vidrios con el pao sucio que sostiene la garra de un
brazo binico. Sentados en una mesa al otro extremo de la sala
varios tipos bien peinados, que parecen fuera de lugar, se ren
mientras un hombre con ropa del manufactorum les suplica.

Los Rostros Angelicales


Tres miembros (o ms si deseas ajustarlo segn el sistema de gua
de umbral de amenaza de la pgina 382) de la banda Rostros
Angelicales se sientan en una mesa, riendo cruelmente de
las suplicas de un trabajador del manufactorum incapaz
de pagar su deuda. El pandillero lder del grupo es
conocido como Skinner, aunque su nombre real es
Eldric Havofast. Poco despus de entrar los aclitos,
o al acercarse a los Rostros Angelicales, la rodilla
derecha del trabajador estalla en una explosin
de sangre, cuando Skinner le dispara bajo la
mesa. Aparte de unas cuantas miradas curiosas,
los clientes no reaccionan cuando el hombre
cae al suelo gimiendo de dolor y agarrndose la
destrozada rodilla, mientras los pandilleros se ren
a carcajadas. Si los aclitos no intervienen, otro de
los Rostros Angelicales se levanta y luego apuala
rpida y repetidamente al hombre en el estmago,
dejndolo desangrarse hasta la muerte mientras
se ren y terminan sus bebidas, luego gritan
al personal para que limpie el desorden y se
disponen a salir.

424
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Lo que ocurra despus depende de las acciones de los aclitos. Si los aclitos revelan su verdadera identidad, los Rostros
Pese a lo peligrosos que son los Rostros Angelicales, por lo general Angelicales intentarn huir, derribando mesas y sillas a su paso
estn dispuestos dialogar, aunque responden con violencia a las para evitar mezclarse con la Inquisicin. Si los aclitos les atacan
amenazas. Los Rostros Angelicales comienzan con una Disposicin o persiguen, los Rostros Angelicales sacan sus propias armas para
de 40. Skinner tiene la voz cantante, aunque sus compaeros pueden luchar. Los pandilleros se separarn en su intento de escapar,
intervenir con bromas vulgares. Los aclitos con el trasfondo Noble huyendo por la puerta principal y por la escotilla del techo en la
Cuna tienen ventaja al tratar con los Rostros Angelicales, que ven habitacin trasera. Perseguir a los pandilleros por la alta escalera
a cualquiera que no sea noble como inferior, obteniendo una oxidada debe ser tenso y emocionante, ya que cuanto ms suban,
bonificacin de +10 a cualquier habilidad de interaccin social. Los mayor ser la cada si pierden pie. Cuando un ataque impacte a
pandilleros son despiadados, crueles, y probablemente dementes. un personaje subiendo la escalera, tanto si causa Heridas como
Tambin tienden a ver todo como un juego, especialmente las si no, el DJ puede pedir una tirada Moderada (+0) de Agilidad
cuestiones de vida o muerte. Los pandilleros presentan un aspecto o Fuerza. Con un fallo, el personaje slo puede realizar media
jovial, desmintiendo su sed de sangre. Los aclitos deberan tener accin en su siguiente turno, ya que se centra en mantener el
problemas para valorarles, ya que incluso al hablar sobre negocios equilibrio, mientras que fallar por tres o ms niveles indica que el
importantes, lo tratan como una gran broma. personaje pierde pie y cae del techo de la Rueda Aullante.
Si los aclitos se hacen pasar por compradores de artefactos Los otros clientes de la Rueda Aullante no son ajenos a la
xenos los Rostros Angelicales se muestran recelosos, pero una tirada violencia, pero no desean recibir una bala perdida. Si comienza un
exitosa de Engaar les predispone a negociar. No darn el nombre tiroteo, los dems clientes intentarn huir a toda prisa, y tal vez
de su proveedor, pero tiradas exitosas y una buena interpretacin interponindose en el camino de los aclitos, algo que el DJ puede
les pueden engaar u obligar a revelar esa informacin. Hacerse representar con una penalizacin de 10 a las acciones de combate.
pasar por asociados del proveedor, clientes enojados, e incluso Los DJs pueden decidir que en el bullicio y la confusin, cualquier
siervos de una poderosa casa noble (tal vez Havofast; la amenaza de ataque a distancia que falle por 4 o ms niveles alcance a uno de
la herencia perdida es poderosa), son algunas posibilidades. Esto los clientes, atrayendo ms hostilidad hacia los aclitos.
funcionar si los aclitos han sido discretos en su investigacin. Ya sea mediante el engao o el interrogatorio, los aclitos
Si los aclitos han actuado abiertamente, el DJ puede hacer una pueden descubrir que el proveedor de los pandilleros es un
tirada de Sutileza para determinar si la investigacin ha levantado hombre llamado Zax Holthane, que opera en un rea de la
sospechas. Si la tirada de Sutileza falla, los aclitos reciben una colmena llamada el Apoyo de las Tres Estacas. Los pandilleros
penalizacin 20 a las tiradas de interaccin social (consulta la han estado all, y podran llevar a los aclitos a ese lugar.
pgina 271 para ms informacin sobre los efectos de la
Sutileza).

425
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Si los aclitos matan a los pandilleros antes de saber sobre Zax u otras drogas, obras de arte falsificadas, y pequeas estatuas xenos,
Holthane, tienen un problema, porque los hombres muertos no aunque no son realmente peligrosas. Si algn aclito tiene xito en
ofrecen mucha informacin. Los DJs generosos pueden permitirles una tirada Moderada (+0) de Perspicacia, descubre una pequea
descubrir una nota escrita en un pedazo de pergamino o una caja de metal negro oculta bajo una trampilla, que contiene lo que
placa de datos en uno de los cadveres, o el DJ podra decidir parece la mano momificada de un aliengena, con tres dedos con
que necesitan rastrear a ms pandilleros y repetir el proceso. Si el garras. Esto no es de utilidad para pandilleros y reincidentes, y
tabernero an est vivo tras la lucha, podra decir a los aclitos que vincula claramente a Holthane con el Comercio Sable y el trfico
es probable que ms Rostros Angelicales lleguen pronto. con nobles disolutos como Lans Guljian. Si alguno de los aclitos
porta el orbe negro del estudio de Guljian, la mano se contrae
El comerciante deshonesto ligeramente si est muy cerca (a medio metro ms o menos).
A menos que un combate con los aclitos ya los haya
Tras rastrear el misterioso orbe hasta un comerciante llamado apartado de sus puestos, entre tres y cinco de los hombres de
Zax Holthane, los aclitos viajan a la regin cerca del borde Holthane est aqu en un momento dado, patrullando tanto a
de la colmena conocida como el Apoyo de las Tres Estacas. En nivel del suelo como por las pasarelas precarias que lo atraviesan.
funcin de cmo acten los aclitos, y su suerte, esta parte de Hay varias lmparas porttiles en distintos puntos, proyectando
la aventura puede involucrar una buena cantidad de combate. oscuras sombras de la maquinaria que domina la cmara.
Holthane y sus hombres estn familiarizados con el entorno, lo El manufactorum proporciona cobertura, pero tambin
que les da mucha ventaja si combaten a los aclitos. peligros. Las pasarelas corrodas ceden, la maquinaria oxidada se
derrumba, y las balas perdidas impactan en las luces sumiendo a los
El apoyo de las tres estacas combatientes en la oscuridad. Los DJs pueden incluir los siguientes
El Apoyo de las Tres Estacas es el apodo de un rea de habitculos efectos, y se les anima a inventar sucesos adicionales:
abandonados, cmaras olvidadas, y pasajes con estructuras poco Si un personaje saca un doble en un ataque exitoso al
slidas, todos conectados mediante pasillos derrumbados, escotillas disparar a un objetivo sobre una pasarela, tambin daa la
selladas, y tneles de metal corrodo. Aunque se encuentra muchos pasarela. Una seccin de tres metros colapsa, arrojando al
niveles sobre los lmites aceptados, el Apoyo de las Tres Estacas objetivo al suelo cuatro metros por debajo, o tal vez sobre
es en muchos sentidos una extensin de la colmena inferior. Los una mquina abierta.
sancionadores no lo patrullan, ni los ciudadanos tienen motivos Un deslustrado tanque de combustible est lleno de
para visitarlo. Kilmetros de tneles son el hogar de escoria prometio, an voltil tras muchas dcadas. Si un personaje
enloquecida, criminales fugados, y nidos de criaturas peligrosas. toma cobertura tras el tanque, cualquier impacto de un
Muchas bandas usan la zona como terreno para hacer negocios, arma con tipo de dao Energa que cause suficiente dao
aunque de vez en cuando una banda u otra intenta reclamarlo para penetrar la cobertura provoca que arda y explote,
como su territorio, provocando violentos enfrentamientos. causando 2d10 de dao con la propiedad Lanzallamas a
Zax Holthane se ha establecido aqu mientras realiza sus cada personaje a menos de cuatro metros. A discrecin del
negocios en la colmena Desoleum; ha seleccionado un rea de DJ, la explosin puede colapsar pasarelas o prender otros
cmaras y celdas de estasis como alojamiento para l y sus hombres. productos qumicos voltiles cercanos.
Parte del territorio es un antiguo y desmoronado manufactorum, El primer personaje que falle una tirada de Habilidad de
que Holthane emplea como almacn de los bienes ilcitos con los Proyectiles por tres o ms niveles impacta sobre un contenedor
que los que trata. Todos los puntos conocidos de entrada a esta con una reliquia xenos contaminada, que ha absorbido la
regin estn cubiertos de chivatos (consulta la pgina 175) para carga emocional de los combatientes. Tira en la Tabla 62:
que Holthane no sea tomado por sorpresa; estn bien escondidos Fenmenos psquicos en la pgina 196, sumando +5 por
y se necesitan cuatro o ms niveles de xito en una tirada Difcil cada asalto de combate, para ver el resultado del estallido
(20) de Perspicacia para encontrarlos todos. de energa (el tirador es considerado el psquico para estos
Lo que ocurra cuando los aclitos lleguen all depende de su resultados). Despus, el artefacto se convierte en polvo.
enfoque, ya sea organizando un encuentro, entrando sigilosamente,
o asaltando su guarida. Holthane tiene una docena de hombres Pistas adicionales
en total, mercenarios a sueldo y criminales profesionales, algunos Varios contenedores de carga llevan las etiquetas y manifiestos
son comerciantes Sable menores. Un asalto frontal debe ser estampados con el sello del Auctoriate de Puerto Giro. Cualquier
extremadamente difcil para los aclitos, por lo que se puede aclito que examine cuidadosamente la cmara se dar cuenta de
aumentar este nmero contra grupos especializados en combate. esto sin necesidad de tirada.

El manufactorum El campo de tiro


El manufactorum abandonado parece a punto de derrumbarse en Los hombres de Holthan han convertido el corredor en un campo
cualquier momento. Sin luces operativas en el interior, los distintos de tiro. Antiguas estatuas de Desoleum estn colocadas contra el
equipos oxidados y maquinaria de todas las formas y tamaos, crean otro extremo del pasillo, pero estn tan plagadas de agujeros
un laberinto. Cajas, cofres y armarios con distintas mercancas se de bala que la imagen original es irreconocible. Fragmentos de
almacenan aqu, con los bienes ms valiosos e ilegales ocultos bajo las estatuas llenan el rea alrededor, junto con una verdadera
trampillas de hierro o dentro de maquinaria en descomposicin. alfombra de polvo. Cerca de la entrada hay una armera con dos
Muchos contenedores estn vacos, pero muestran signos de uso rifles automticos, un rifle de francotirador y una escopeta. En un
reciente. Los aclitos que lo registren encuentran dosis de obscura armario hay dos cargadores de municin para cada arma.

426
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Es evidente el lugar desde donde disparan los tiradores, pretende cortar por lo sano y abandonar el planeta lo ms rpido
porque el retroceso de las armas ha dejado marcas de botas en el posible. Incluso si escapa, los aclitos deberan ser capaces de
suelo de metal. Una inspeccin y una tirada Complicada (10) seguirle la pista con una tirada de Supervivencia exitosa u otras
de Perspicacia revelan un residuo carbonizado. Un aclito con tiradas de habilidad apropiadas. El que Holthane se encuentre
el talento Protocolo (Adeptus Mechanicus, Capitanes cartgrafos, todava en el puerto de vaco cuando lleguen los aclitos, depende
o Armada Imperial), o una conexin adecuada en el rea puede del tipo de retrasos que encuentren en el camino.
intentar una tirada Moderada (+0) de Perspicacia. Con un xito, Si los aclitos capturan a Holthane vivo, no est en
sabe que el residuo no es de armas de fuego, y lo ms probable absoluto dispuesto a dar las respuestas a sus preguntas; trata su
es que provenga del reactor de un transporte inter-orbital. Disposicin como Sumiso y 15. Sabe muy bien que el castigo
por estos crmenes es la muerte, o peor, y por tanto no ve ningn
Encuentro con Holthane motivo para cooperar. Sin embargo, las tiradas Ordinarias (+10)
Las anteriores acciones de los aclitos determinan las circunstancias de Intimidar an pueden amenazarlo para que ofrezca algunas
en que conocen a Zax Holthane. Como un comerciante siempre respuestas, y los aclitos pueden averiguar lo siguiente:
dispuesto, Holthane es susceptible de reunirse con compradores Recibe sus mercancas de contrabando mediante entregas en
o vendedores potenciales. Pero sin un factor para confiar en Puerto Giro.
ellos, planifica la reunin con total precaucin y sospecha, con Su siguiente entrega programada es muy pronto, y una de las
sus hombres listos para los problemas. Al organizar una reunin, ms importantes. El DJ debe ajustar este tiempo para encajarlo
Holthane insiste en elegir el lugar de encuentro, una de las cmaras con el flujo de la aventura, pero debe indicar claramente a los
ms grandes del Apoyo de las Tres Estacas, a un kilmetro de aclitos que deben darse prisa para interceptarlo.
distancia de la frontera con su propio territorio, lo que ofrece un Si los aclitos logran cuatro o ms niveles de xito en una
escondite para sus hombres de modo que puedan acabar rpido tirada pertinente, el DJ puede revelar que Holthane tiene un trato
con los aclitos si las negociaciones se vuelven hostiles. con un miembro del Auctoriate de Puerto Giro, que modifica
Si tienen una tapadera, los aclitos pueden tratar con Holthane los documentos para ocultar el origen y naturaleza de los envos
y obtener informacin. Su Disposicin comienza en Confiado y (consulta la pgina 429). Sin embargo, los DJs deben saber que
35, y el DJ debe ajustar la dificultad de la tirada en base a la tapadera revelar su nombre en este momento podra hacer mucho ms
y el tiempo empleado por el grupo para establecerla. Si rpida y fcil la Parte II de la aventura para los aclitos.
los aclitos llegan sin avisar Holthane an est Holthane es reacio a revelar informacin sobre sus
dispuesto a hablar, pero l y sus hombres proveedores, pero un interrogatorio exitoso o el uso de poderes
atacarn a la menor provocacin. Una psquicos pueden extraer estos secretos. Identificar y tratar con
reunin as debera ser especialmente los proveedores y contactos de Holthane est fuera del alcance
tensa, y el DJ debera hacer tiradas de la aventura, pero incluir sus nombres u otra informacin es
de Voluntad para comprobar que un modo de sembrar la semilla para prximos juegos. Consulta
los hombres de Holthane no Conclusin y recompensas en la pgina 435 para obtener
pierden los nervios y abren sugerencias sobre posteriores aventuras.
fuego. Adems de sus armas y equipo, Holthane porta un
Holthane est dispuesto dispositivo de acceso que otorga la entrada a los tneles de carga
a luchar para defenderse y de Puerto Giro. El dispositivo parece autntico, y est marcado
proteger su mercanca, con el sello del Auctoriate Porteus de Puerto Giro.
pero no est
dispuesto a La oficina de Holthane
morir por ella. Holthane ha reservado un pequeo habitculo como oficina y
Si el combate va archivo, donde guarda los registros relacionados con sus negocios.
claramente mal, huye Un servidor de combate (consulta la pgina 396) reside en la
por un antiguo tnel de ral habitacin, listo para atacar a cualquiera que no diga la palabra
magntico, abandonando a de pacificacin adecuada. En la oficina, papeles y placas de datos
sus hombres y sus bienes. descansan sobre un viejo escritorio, junto a un cofre deslucido.
Perseguir a Holthane por Antiguos manifiestos de carga, nombres y direcciones garabateadas,
los tneles del Apoyo de y listas escritas a mano en cdigos obtusos estn dispersos entre
las Tres Estacas debe ser viejos pergaminos, anteriores a la llegada de Holthane. En el primer
una experiencia tensa cajn de la mesa hay un paquete de varillas de lho, una pistola de
y angustiosa; hay poca bajo calibre, y tres cartuchos de escopeta.
o ninguna luz aparte Los documentos incluyen los registros de al menos media
de la que ofrece el docena de transportes en diferentes plataformas de Puerto Giro, as
equipo de los aclitos, como los nombres de varios nobles y comerciantes, entre ellos Lans
adems de peligros Guljian. Esta es una buena oportunidad para que los DJs planten
potenciales como las semillas de sus aventuras posteriores (consulta la pgina 436). Si
trampas, derrumbes y Holthane no fue capturado vivo, el DJ tambin puede aadir placas
pandilleros. Su destino de datos, notas y documentos aqu, para duplicar la informacin
es Puerto Giro, porque que hubiera proporcionado durante el interrogatorio.

427
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Parte II: Puestos de control
Los sancionadores ocupan un puesto de control en cada entrada del
Bajo el cielo puerto accesible desde la Colmena Principal. Detienen e interrogan
a cualquiera que desee entrar, buscando a quien intente escapar de
Claro, podemos cortar algunas para usted. La nave aterriza maana y sus juramentos. Para los ciudadanos de la colmena esto significa
la tripulacin est conectada. Cuntas toneladas querais? entregar sus conjuradores para probar que su deuda est saldada,
Wella Lio, encargado de la plataforma 47Gamma algo extraordinariamente raro, o para demostrar que su juramento
le obliga a viajar. Los visitantes de la colmena Desoleum deben
as pistas recogidas por los aclitos finalmente los llevan registrar su partida, o de lo contrario sospecharan de la violacin de

L a Puerto Giro, un enorme puerto de vaco que sirve a


la colmena Desoleum y a otras colmenas. No todo est
bien en el puerto. Al igual que los almacenes desmoronados y los
su juramento al intentar volver a entrar. Esto implica un incmodo
retraso; o en el peor caso, el encarcelamiento o la ejecucin.
Si lo desea, el DJ puede describir a otros personajes atravesar
ennegrecidos y agrietados escudos de plastiacero demuestran el un punto de control cuando los aclitos se adentran en el puerto,
abandono de las instalaciones del puerto, los escribas y contables usando PNJs del Captulo XII: PNJs y adversarios. Somnius
que supervisan el puerto son afectados por la decadencia Halbrel puede aparecer como un tecnosacerdote con su squito,
moral. No hay escasez de sobornos ni pactos para garantizar aunque solo para introducirlo poco a poco en la aventura.
que los negocios transcurren sin problemas. En esta parte de
la aventura, los aclitos rastrean las pistas hasta un miembro Las plataformas de aterrizaje
del personal del puerto, el Prefecto Gaius Anteshern, quien ha Plataformas de aterrizaje de diferentes tamaos dominan la superficie
recibido sobornos de Zax Holthane para manipular los registros del Giro, organizadas a diferentes alturas. Muchas plataformas son
de los transportes. Tras realizar mayores investigaciones, los propiedad privada del Consorcio y estn en buen estado. Con
aclitos descubren que otro grupo (Somnius Halbrel) tambin frecuencia las adornan estatuas y arcos ornamentados; incluso las
ha sobornado a Anteshern para adulterar registros de la misma gras de carga son decoradas por criaturas mticas, como leones
lanzadera de transporte, cuya llegada es inminente. En este y otros smbolos de poder. Otras plataformas son puramente
punto, su investigacin se convierte en una carrera para detener o funcionales, cubiertas por dcadas de mugre y quemadas tras siglos
interceptar el envo de una carga que, aunque sin duda es ilegal, de constante exposicin a las llamas de motores orbitales. Situadas
es peor de lo que los aclitos pueden imaginar. entre las plataformas, algunas a nivel del suelo y otras suspendidas
por puntales reforzados, hay pequeas oficinas de representantes
Explorar el puerto del Consorcio, as como de varias casas y empresas comerciales,
y no pocas tabernas y casas de juego donde los trabajadores
Puerto Giro es un gran centro de actividad en todo momento. portuarios y tripulantes de las naves pasan su tiempo libre. Muchos
Cuando el sol de Desoleum deja el cielo, numerosas lmparas establecimientos cuentan con habitaciones traseras donde pueden
fijadas a las torres iluminan el puerto, mientras que un constante adquirir cargas extraviadas o excedentes por una miseria.
aluvin de destellos, luces y bengalas de motor, iluminan el rea y Se accede a las plataformas de aterrizaje por amplias escaleras,
proyectan oscuras sombras parpadeantes. Pero bajo las plataformas con escaleras de acceso secundario y montacargas que conectan
de aterrizaje ms altas, esquinas y pasillos medio ocultos permanecen con los tneles inferiores. Algunas de las ms grandes ofrecen una
en una oscuridad perpetua, y cuanto ms se desciende, ms oscura entrada directa a los rales magnticos y a los tubos de vaco que
se vuelve, ya que las antiguas esferas y fuentes de alimentacin conducen a la colmena Desoleum, o mediante los desechos.
proporcionan una iluminacin intermitente y poco fiable, y dejan
pasillos enteros en la oscuridad ms absoluta. Los tneles de carga
Muchos kilmetros de tneles de carga se entrecruzan bajo el
Llegada al puerto puerto. De hecho, descienden mucho ms de lo que la mayora
Los aclitos tienen varias opciones para llegar al puerto, cada sabe, bajo la antigua construccin que soporta las plataformas de
una con sus ventajas y riesgos. La ms directa es tomar un tren aterrizaje, y tal vez incluso bajo la corteza del planeta. Slo los
magntico o vehculo privado hasta un puntos de acceso, y pasar clanes de trabajo y estibadores estn calificados para navegar hasta
por un puesto de control (consulta los Puestos de Control ms los tneles superficiales, e incluso ellos no se atreven a adentrarse
adelante en esta pgina). Atravesar un puesto de control con su demasiado (consulta Los tneles profundos en la pgina 434).
verdadera identidad reduce su Sutileza en 1d51.
Otra opcin es infiltrarse a travs de uno de los tneles de Los almacenes
carga que recorren los niveles inferiores del puerto y la colmena. Slo el Consorcio y los comerciantes ms ricos e influyentes
Esta es una apuesta arriesgada, porque en los tneles activos pueden almacenar en el puerto; el resto trasladan sus mercancas a
corren el riesgo de encontrarse con guardias o sancionadores, y si la colmena. Servidores de combate y fuerzas de seguridad privadas
usan un tnel abandonado podran encontrarse cosas an peores protegen muchos almacenes. Los sancionadores controlan tambin
(consulta Los tneles profundos en la pgina 434). los almacenes del Consorcio durante sus patrullas. Aunque algunos
almacenes son estructuras ms o menos independientes, muchos
Localizaciones principales son incorporados sobre las plataformas de aterrizaje, con las pistas
Puerto Giro es enorme, y los aclitos podran pasar das estacionadas sobre la estructura reforzada del almacn. En el
explorndolo. Las siguientes son algunas de las reas ms interior, los trabajadores deben soportar los violentos aterrizajes de
notables que los aclitos pueden visitar. los transbordadores, dando lugar a frecuentes accidentes.

428
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Precinto de campaa 686delta Encuentro opcional: Peregrinos
El Adeptus Arbites mantiene una pequea oficina en el borde Este encuentro puede ocurrir en cualquier momento mientras los
exterior del puerto, junto con una pequea flota de naves orbitales aclitos exploran el puerto, pero el mejor momento sera a su llegada.
para realizar abordajes y redadas a naves de vaco en rbita. Bajo Al entrar al puerto o adentrarse por sus serpenteantes caones de
el liderazgo del Mariscal Seiglan, son un grupo justo y leal. Sin acero, los PJs se encuentran con un gran rebao de peregrinos
embargo, la enorme cantidad de trfico es demasiado para poder (consulta la pgina 388) que les impide el paso, llegados para visitar
vigilarla en su totalidad, por lo que el Auctoriates Porteus y los uno de los muchos lugares sagrados de Desoleum. La jubilosa
sancionadores tambin controlan la actividad portuaria. Por tanto, multitud es ajena al obstculo que suponen, ya que se maravillan en
en la prctica, la depravacin moral que impregna al Auctoriates su entorno, leen en voz alta textos sagrados, y mortifican su carne
y al Adeptus Administratum tambin limita la capacidad del cicatrizada. En su mayor parte visten sayales gastados, y llevan los
Adeptus Arbites para imponer la ley. Por cada reincidente o pies descalzos o cubiertos con tiras de cuero. Para la mayora, el
capitn sin escrpulos detenido, una docena de contrabandistas y sagrado viaje ha tomado todos sus bienes, mientras que otros han
viajeros no autorizados escapan a sus visores. dejado atrs sus pertenencias deliberadamente. Muchos llevan con
orgullo las cicatrices de la flagelacin, u hojas de pergamino con
El oficio Auctoritate Porteus oraciones incrustadas en su carne.
Situado en el centro, el edificio principal de la Auctoriate Porteus Si algn aclito es identificable como miembro de la
es, en teora, un depsito de registros precisos de todo el trfico Eclesiarqua (u ostenta grandes guilas u otros smbolos del
del puerto, desde peregrinos humildes hasta comerciantes Emperador), los peregrinos caen de rodillas y piden la bendicin
independientes. El Oficio se puede ver en la distancia, ya que es del personaje, aferrndose al dobladillo de su ropa y retrasndolos.
una de las mayores estructuras del puerto. Este imponente edificio Esto podra ser una pequea molestia o un serio problema, en
de oscuro rococemento y plastiacero acoge numerosas divisiones funcin del objetivo actual de los aclitos y las necesidades de
y miles de escribas, contables y funcionarios encargados de la historia. Si el DJ desea dar ms importancia a este encuentro
atender diversos aspectos de las operaciones portuarias. podra optar porque los peregrinos estorben a los aclitos cuando
se dispongan a interceptar la lanzadera de los contrabandistas.
Segn cmo respondan a los peregrinos, este encuentro podra
tener consecuencias duraderas. Si aceptan y ofrecen su bendicin,
por ejemplo, la Sutileza del grupo disminuye en 1d5.

Preguntando a las autoridades


Bien por interrogar a Zax Holthane o por sus investigaciones en
el puerto, los aclitos deben conocer los tratos corruptos entre
la Auctoriates Porteus. La Auctoriates incluye representantes
del gobierno planetario, empleados privados del Consorcio,
y una representacin relativamente menor del Adeptus
Administratum. El Adeptus Administratum se preocupa
principalmente de los informes presentados por las
otras agencias, haciendo poco, o nada, para verificar el
contenido. Por tanto, los adeptos del Administratum
tienen, a lo sumo, una comprensin incompleta y
en gran medida inexacta de los negocios del puerto.
Algunos lexmecnicos y otros adeptos inmersos en
sus puestos de trabajo ni siquiera han salido de los
muros de la Baslica Administratum, situada a poca
distancia del Oficio Auctoriates Porteus.

Prefecto Gaius Anteshern


Algunos empleados ignoran la corrupcin que habita
entre ellos, y muchos otros simplemente lo aceptan
como el status quo. Los descuidos y actividades
criminales de la Auctoriates son incontables, pero la
preocupacin de los aclitos se centra en el prefecto
Gaius Anteshern. Tanto Zax Holthane como Somnius
Halbrel le han sobornado para manipular los registros
sobre los transportes, ocultando el verdadero origen de
un transporte Arvus llamado 341BetaCielo y relacionarlo
falsamente con varias naves de carga. Si alguien examinase los
registros entrecruzados vera fcilmente algo fuera de lugar, pero
con los mltiples aterrizajes en Giro, es probable que Anteshern

429
Captulo XIII: Actividades Oscuras
fallezca mucho antes de que esto ocurra. Est irremediablemente
enganchado a la obscura, y Holthane le suministra una rara cepa Imgenes
y
que el prefecto aprecia especialmente. Si los aclitos actan de sonidos del puerto
incgnito, ofrecer la droga a Anteshern concede una bonificacin
de +10 a las tiradas de Carisma o Engaar, aunque est dispuesto a Puerto Giro est siempre ocupado, y el constante trfico
aceptar gruesos fajos de vales de Desoleum, si el precio es razonable. inter-orbital provoca un omnipresente banco de humo
Comienza con una Disposicin de 30 y personalidad Sumisa; para y niebla sumindolo en una oscuridad perpetua. El
sus caractersticas, utiliza el perfil del Escriba en la pgina 439. rugido ensordecedor de los motores ahoga los gritos de
Si los aclitos tuvieron xito al tratar con Zax Holthane, los trabajadores e incluso las voces aumentadas de los
podran conocer el nombre de Anteshern. Sin embargo, es ms supervisores, y pueden verse implantes auditivos entre
probable que al llegar a la Auctoriate solo sepan, o sospechen, los trabajadores y residentes. Muchos portan unidades
de la perfidia de uno o ms de los escribas. Mucho personal del respiradoras, y los que no, tosen pegotes de alquitrn negro.
Auctoriate tiene algo que ocultar, ya sean pequeos sobornos El hedor a prometio quemado est en todas partes. Las
o desvos de aranceles menores a sus propios bolsillos. Incluso instalaciones del puerto son hogar de una desconcertante
quienes no son personalmente culpables han sido conscientes de variedad de servidores, desde operadores permanentes de
la corrupcin, y temen ser acusados de complicidad. El personal gras hasta znganos de mantenimiento con extremidades
comienza con una Disposicin de 30, y son reacios a discutir arcnidas. Tecnosacerdotes agitando braseros de incienso
sobre sobornos o registros adulterados. Tales preguntas imponen sagrado dirigen procesiones de adeptos por las vas,
una penalizacin de 10 a las tiradas de interaccin. Los aclitos mientras las bandas y tripulantes en tierra abordan a los
pueden advertir estos engaos, lo que podra hacerles sospechar del transentes con la esperanza de una buena pelea. Escoria
personal que no est involucrado en el delito en cuestin. Hay dos y tripulantes varados piden limosna, y los sancionadores
enfoques efectivos para alcanzar a Anteshern; infundir miedo a la patrullan las zonas ms pobladas, siempre vigilantes ante
Inquisicin y al Emperador sobre quien interrogen, o hacerse pasar la interferencia en los negocios del Consorcio.
por comerciantes importantes, oficiales, o incluso la tripulacin
de un comerciante independiente, para sobornar a algn escriba Si los aclitos permiten que Anteshern escape, podran
susceptible. El grupo podra llevar su tapadera ms all, tal vez terminar vagando perdidos por los tneles o entre las plataformas
incluso infiltrndose en el grupo de Halbrel al encontrarse con el de aterrizaje superiores. En ese caso, el DJ puede decidir que
tecnohereje, si mantienen una elevada Sutileza. se topen con el descenso de la Arvus 341 BetaCielo o con
Holthane utiliz la lanzadera hace cinco meses, pero la posterior fuga del husped demonaco (consulta Entrega a
un extrao encapuchado con tnicas rojas e implantes de continuacin, o Carga infernal en la pgina 432).
tecnosacerdote contact recientemente con Anteshern, ofreciendo
un pago a cambio de ocultar el origen de la lanzadera. La prxima Entrega
llegada del transporte se espera hoy mismo, pero el tiempo del que
disponen los aclitos debera depender de la rapidez con la que El plan de los contrabandistas es que la 341 BetaCielo descienda
han progresado hasta ahora, y lo que el DJ considere una historia en la plataforma Tertius9, y deje su carga en los tneles como
emocionante. Probablemente, apenas deberan tener tiempo para punto convenido. Tanto si los aclitos interfieren como si no,
actuar, pero el DJ podra conceder tiempo adicional si el grupo las cosas no van de acuerdo al plan. Sin la intervencin de los
ha llevado bien la investigacin hasta este punto. Anteshern no aclitos, la tripulacin completa su parte del trato, dejando la
sabe cul es la carga, aunque debe ser una mercanca ilegal, carga junto con cuatro psquicos renegados entrenados para
controlada, o en el mejor caso de altos aranceles. Sabiendo que la reforzar las ataduras del husped demonaco. Pero antes de que
justicia imperial no tendr misericordia con l, Anteshern responde el tecnohereje Somnius Halbrel pueda recuperar su entrega, el
con sus instintos de pelea o huye si es acorralado. En ltima husped demonaco se libera de sus ataduras, matando a los
instancia, todo lo que puede ofrecer es el momento del aterrizaje psquicos y escapando por los tneles. El mapa muestra el diseo
del transbordador, y el hecho de que el origen de la lanzadera de la plataforma y puede usarse como anexo si se desea, pero
se encuentra en algn lugar del sistema, y que los registros son slo debe mostrarse a los jugadores despus de que el transporte
manipulados para indicar que llega con una nave de vaco capaz haya aterrizado o se haya estrellado.
de navegar en el empreo. Como resultado, no tiene idea de cmo
se introduce la mercanca en el sistema. Traicin!
Si Anteshern sospecha que sus secretos han sido revelados Halbrel no desea arriesgarse a ser descubierto o capturado por la
intenta huir, preferiblemente antes de que los aclitos entren en Inquisicin, y est dispuesto a destruir el envo si es necesario.
su officium. Cuando los aclitos llegan por primera vez al Oficio Si sospecha que los aclitos estn tras l, desencadena de forma
Auctoriate Porteus el DJ debe hacer una tirada de Sutileza; con un remota la destruccin del transporte con la tripulacin an a
fracaso, Anteshern percibe que estn indagando sobre l, y vigila bordo. Halbrel observa la llegada de la lanzadera, y si los aclitos
ansioso su llegada. Escapando por una ventana manchada de se acercan cuando aterrice la detonar, con intencin de destruir
holln, su ruta de fuga consiste en recorrer diez metros a lo largo la carga, la tripulacin y los aclitos, en una sola explosin. De
del estrecho saliente para llegar a una escalera de mantenimiento lo contrario, haz una tirada contra la Sutileza de los aclitos,
desde la que descender a la zona de carga junto a la Auctoriate, con una penalizacin de 20 si los aclitos han revelado su
huyendo despus por los tneles. identidad antes o estuvieron involucrados en algn tiroteo en
el puerto. Si la tirada falla, el transporte detona antes de que la

430
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Al llegar a la escena del accidente, los
aclitos encuentran a los contrabandistas, psquicos y a
los ms cercanos muertos o aturdidos, as como la cpsula de
estasis. Parece que la cpsula blindada resisti el accidente casi
intacta, pero el dao permiti que algo escapase vivo. El accidente
perfor la antigua superficie de rococemento y plastiacero de la
tripulacin sea capaz de descargar. Si la tirada de Sutileza tiene estacin, pero est claro que algo hizo un agujero en la superficie
xito, Halbrel permite a la tripulacin proceder como esperaba, daada, logrando acceder a los tneles de carga inferiores.
aunque desencadena la explosin si los aclitos se muestran antes
de que el transporte se vaya. Si Halbrel destruye la lanzadera, la 341 betacielo
explosin mata a la tripulacin y a los psquicos, y permite al Examinar el Arvus revela pistas importantes, algunas de las cuales
husped demonaco escapar de su cpsula daada. Cada aclito pueden conducir a futuras aventuras. Los aclitos probablemente
a seis metros de la detonacin de la nave sufre automticamente puedan registrar el transporte slo tras haber sido gravemente daado,
2d10 de dao Explosivo con la propiedad Impacto (3). bien derribado o saboteado por Somnius Halbrel. Un puado
de reliquias xenos sobrevivi al accidente relativamente intactas,
Derribadla! incluyendo pequeos talismanes eldar, fcilmente identificables
Los aclitos pueden derribar el transporte para destruir la carga, por un aclito con la habilidad Saber prohibido (XenosEldar). La
matar a los contrabandistas, o por alguna otra razn. Si tienen carga tambin incluye tres tablas de piedra grabadas con escritura
armas pesadas podran intentar esto por su cuenta, o podran usar xenos, rotas en pedazos si la lanzadera se estrell o explot.
su autoridad para tomar el mando de una de las armas de defensa Si el Arvus fue derribado, sus sistemas cogitadores estn
del puerto, y volverla contra la lanzadera. Derribar un transporte daados pero no completamente inoperativos. Se requiere una
desarmado en un puerto concurrido es muy irregular, y los aclitos tirada Complicada (10) de Competencia tecnolgica para
deben tener xito en una tirada Complicada (10) de Mando para comunicar con su espritu mquina y convencerlo a revelar sus
conseguirlo. El Arvus est completamente indefenso contra los secretos. Si tiene xito, los aclitos pueden examinar los registros
poderosos caones lser caro y caones automticos del puerto, de navegacin para determinar que el punto de origen de la
y los restos en llamas de la lanzadera se estrellan en las plataformas BetaCielo fue la Estacin Orbital Kappex. Los aclitos podran
de aterrizaje, lo que puede causar graves daos colaterales. Esto conjeturar que la nave trajo la carga primero al sector y la transfiri
tambin disminuye la Sutileza del grupo en 1d10+2. a la estacin para confundir cualquier intento de rastreo.

431
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Si examinan la nave despus de que Halbrel active su rituales de atadura, correctamente realizados, aseguran obediencia
autodestruccin, los sistemas estn en una situacin an peor. al creador del husped demonaco, aunque esto no impide al
Primero deben empalmar una fuente de alimentacin externa a la demonio tramar su venganza. Los inquisidores radicales a veces
nave antes de acceder a sus cogitadores y hacer una tirada Muy los crean para poder interrogar a la entidad de la disformidad, o en
difcil (30) de Competencia tecnolgica en su lugar. casos extremos, para usarlo como arma contra los enemigos del
Si el transporte termin derribado o destruido, los cadveres inquisidor. Para los inquisidores puritanos, e incluso moderados,
que quedaron estn en mal estado, quemados y lacerados por la la creacin de un husped demonaco cruza una lnea de la que
metralla, si es que la explosin no los desmembr. Entre los restos no hay retorno, condenando irreversiblemente al creador.
de la tripulacin hay cuatro figuras plidas y demacradas, con su Los huspedes demonacos no slo son aterradores sino
carne marcada con smbolos rnicos. Un psquico puede detectar tambin terriblemente poderosos. La mayora exhiben devastadores
el hedor de la disformidad, y una tirada Rutinaria (+20) de poderes engendrados en la disformidad, que manifiestan con una
Psiniscencia identifica los psquicos muertos como tales. Adems, facilidad que ningn psquico humano puede igualar. Suvfaeras es
un aclito cualificado puede intentar una tirada Moderada (+0) de tan peligroso como cualquier husped demonaco, una burla alta
Saber prohibido (Demonologa) para discernir que el propsito y plida de un hombre retorcido de forma antinatural que flota
de las marcas era proteger contra seres impos. Hay runas similares sobre el suelo. Sus dedos se han convertido en largas garras que
grabadas sobre la cpsula de estasis, para atar o atrapar a dichas parecen rasgar en la realidad, y sus ojos son terribles pozos de luz
entidades. Las cadenas de plata que una vez rodeaban la cpsula disforme. Afortunadamente para los aclitos, su confinamiento y
estn hechas aicos, y una inspeccin cercana permite ver represin psquica lo han debilitado. Esta es la nica razn por la
minsculas runas de atadura grabadas en cada eslabn. que los aclitos podran derrotarlo. Suvfaeras sabe esto, razn por
la que huye a los tneles para esconderse y recuperar su fuerza.
Carga infernal Sin embargo, incluso con su capacidad disminuida, el husped
demonaco es un oponente poderoso y mortal. Si lo enfrentan,
Si los aclitos llegan a la entrega demasiado tarde, el husped combate con saa, invocando sus poderes malficos.
demonaco Suvfaeras ha escapado de su prisin de estasis y La forma de su creacin hace que Suvfaeras sea nico.
sacrificado a los psquicos que deban contenerlo (consulta Adems de los rituales ocultos involucrados en la atadura de un
BetaCielo en la pgina 431). Si los aclitos atacan a los husped demonaco, los que crearon a Suvfaeras incorporaron
contrabandistas mientras se dirigen al lugar de entrega, se defienden amuletos y herramientas de origen xenos. Estos adornan la carne
ferozmente, sabiendo el destino que les espera de ser capturados del monstruo, junto con largas franjas de tela ritual y cadenas. Los
con esa carga. Para representar a los contrabandistas usa el perfil aclitos pueden identificar estos objetos fuera de lugar con una
del mercenario a sueldo en la pgina439, y el perfil de Iniciado en tirada Ordinaria (+10) de Saber prohibido (Demonologa).
la disformidad en la pgina409 para los psquicos. Los psquicos Son estos elementos xenos los que hacen nico a este husped
centran su atencin en la cpsula de estasis del husped evitando demonaco, y el objeto de deseo del tecnohereje.
que escape, y no lucharn si no los atacan. Si algn psquico
resulta muerto o herido, el husped demonaco se libera y asesina
a los psquicos restantes antes de escapar por los tneles. Tras Nombres
algunos asaltos, si parece claro que los aclitos los derrotarn,
los psquicos se distraen, provocando el mismo resultado. Ser
Verdaderos
testigo de la liberacin del husped demonaco es terrorfico, lo
que requiere una tirada contra Miedo (3). Incluso si los aclitos Se puede conocer a un demonio por cientos de nombres
conservan su juicio para atacar a Suvfaeras, este los ignora y huye y ttulos, pero solo tiene un nombre verdadero. Estos se
por los tneles, aunque podra retrasarse para descargar su rabia o originan en la locura de la disformidad y no proceden
usar un poder psquico para frenar a cualquier perseguidor. del lenguaje humano. Eso los hace realmente difciles de
pronunciar, por el poder de otro mundo que contienen.
El husped demonaco Los demonios los guardan celosamente, porque al conocer
Indeciblemente profano y terrible, un husped demonaco se crea el nombre verdadero de un demonio se tiene poder sobre
uniendo un demonio al cuerpo de un ser humano, lo que resulta l. Descubrir incluso el nombre de un demonio menor es
en una abominacin blasfema y devastadoramente poderosa. Los una hazaa monumental, que puede tardar muchas vidas en
huspedes demonacos slo pueden crearse mediante complejos lograrse. Al crear y controlar un husped demonaco, conocer
ritos y ceremonias. El anfitrin del husped debe ser un humano el nombre verdadero del demonio es una gran ventaja, y es a
vivo, ritualmente preparado; esto es distinto a la posesin y el menudo lo que marca a un demonio para la atadura. Ciertos
exorcismo no es posible. Al crear el husped demonaco, el alma tomos oscuros, pesados por el mal que contienen, registran
anfitriona se consigna al tormento eterno, y el demonio queda rituales especficos para un nico demonio, incluyendo su
vinculado a su carne. El cuerpo del anfitrin se altera reflejando nombre verdadero. Como estos manuales contaminados
su impa entidad interior, con cambios ms evidentes cuanto ms pasan por diferentes ocultistas durante siglos, un husped
tiempo lo habite el demonio. Aunque increblemente raro, hay demonaco podra ser atado una y otra vez. Aunque habite
motivos para crear un husped demonaco. Los cultos malficos a un cuerpo distinto cada vez, contiene el mismo intelecto
veces los crean, pero aunque proporciona un medio para habitar malfico y los mismos cambios oscuros marcan
permanentemente el universo material, para los demonios esta su apariencia.
atadura es una odiosa prisin de la que anhelan escapar. Los

432
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Parte III: se rebela a su paso. Escarcha en las paredes de los tneles, olor a
carne quemada, y el dbil eco de gritos inhumanos, son algunos
Persiguiendo la condenacin de los efectos que incluso un aclito sin el don del psquico
puede notar. Si el personaje posee la habilidad Saber prohibido
Mi mercanca no fue entregada como solicit. Esto es inaceptable. (Demonologa), obtiene una bonificacin de +10 en la tirada.
Somnius Halbrel, registro personal de voz Otra posibilidad es seguir el rastro de destruccin que el
husped demonaco deja a su paso. Estn lejos de ser los nicos
os aclitos deben tener claro que el husped demonaco presentes en los tneles, y a medida que siguen a la criatura

L representa una terrible amenaza para el puerto y la colmena


Desoleum. Sin embargo, puede que no se den cuenta de
lo que realmente es. Una tirada Rutinaria (+20) de Psiniscencia
descubren los cadveres recientes de trabajadores, restos calcinados
de caravanas de mercaderes, e incluso cuerpos achicharrados y
destripados de pandilleros armados. Adems de proporcionar un
o de Saber prohibido (Demonologa) permite a un personaje camino a seguir, estos encuentros pueden reforzar el peligro del
sentir la fuerte presencia de la disformidad alrededor de la entidad, husped demonaco, incluso en su estado debilitado.
que persiste en la zona de su antigua prisin. Si se supera esta El DJ puede incluir algunos supervivientes dispersos entre la
tirada con tres niveles de xito, tambin se advierte que la criatura devastacin. Estas almas heridas, con cicatrices mentales, espirituales
ha huido, pero est debilitada por los esfuerzos de los psquicos y fsicas, ofrecen un relato de primera mano del poder y furia de la
por someterla y la destruccin del transbordador. Incluso ahora su criatura, y pueden sealar a los aclitos la direccin correcta de ser
poder est regresando, aunque no pueden saber a qu velocidad necesario. Esto tambin deja al grupo la decisin de si ofrecer ayuda
o cuanto tiempo necesitar. Claramente, deben destruir o capturar a estos supervivientes, abandonarlos a su suerte, o administrarles
al husped demonaco antes de que esto ocurra. Examinando las la misericordia del Emperador. Encontrarse cara a cara con un
circunstancias, un aclito tambin puede llegar a esta conclusin husped demonaco es invitar a la corrupcin espiritual y la locura,
con una tirada Muy difcil (30) de Lgica. y ejecutar a los supervivientes podra ser tanto bondadoso como
La Parte III sita a los aclitos en una carrera contra el necesario para preservar la seguridad de los dems.
tiempo y, lo sepan o no, contra el tecnohereje Somnius
Halbrel, que incluso ahora persigue al husped demonaco
con intencin de capturarlo para sus propios fines. Tal vez
incluso peor que Halbrel tenga xito es que el husped
demonaco escape. La criatura representa una amenaza
tan grave como para condenar a incontables ciudadanos
de la colmena Desoleum, porque la simple exposicin
a esta entidad es suficiente para marcar a un ciudadano
corriente con la muerte, en lugar de correr el riesgo de su
corrupcin. El mero conocimiento de una criatura as,
sin importar el grado de comprensin, es inadmisible
fuera de las ms altas esferas del poder imperial, salvo
para los aclitos al servicio de un inquisidor.

Persiguiendoal
husped demonaco
Independientemente de cmo resolvieron los eventos
anteriores, el husped demonaco escapa a los tneles y
los aclitos deben darle caza para evitar que cause una
destruccin incalculable. Afortunadamente, el husped
demonaco est debilitado, dndoles la oportunidad de
detenerlo antes de que sea demasiado poderoso.
Existen numerosos mtodos con los que los
aclitos pueden intentar localizarlo, y el DJ debera
darles una oportunidad razonable de triunfo si elaboran
un plan inteligente. Si el grupo incluye a un psquico, ese
personaje puede usar sus sentidos sobrenaturales para
rastrear a la criatura. Un psquico que supere una tirada
Moderada (+0) de Psiniscencia puede determinar si
el husped demonaco estuvo recientemente en un rea
determinada, detectando la persistente mancha disforme
que deja atrs. Cuanto ms se acercan, ms fuerte se
hace. Un aclito sin capacidad psquica an puede intentar
seguirlo con una tirada Complicada (10) de Perspicacia,
puesto que su aura antinatural persiste en su estela, y la realidad

433
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Los tneles profundos Su plan consiste en que sus hombres ataquen al husped
Los tneles profundos, a veces conocidos como el subpuerto, demonaco para distraerlo mientras recita el Ex Perditio, un texto
consisten en enormes laberintos de pasajes interconectados, proscrito. Este tomo contiene el nombre verdadero de la criatura,
cmaras, ascensores, y depsitos. Aunque antao cumplan as como ritos para atarla y controlarla. Halbrel pretende doblegar
funciones similares a los tneles de carga, los tneles profundos al husped demonaco a su voluntad, eliminando as la necesidad
estn abandonados y en mal estado desde hace mucho. Muchos de la cpsula de estasis y los guardianes psquicos.
corredores carecen de energa, mientras que otros son iluminados El grupo de Halbrel incluye tres servidores de combate
por el parpadeo de esferas de lumen o antorchas, fijadas all por (consulta la pgina 396), ms cinco mercenarios a sueldo y un par
manos desconocidas. Al atravesar los tneles, el goteo de lquidos de adeptos noveles del Culto Mechanicus de Desoleum (consulta la
desconocidos o un grito animal distante rompe ocasionalmente el pgina 439). El umbral de amenaza del grupo debe ajustarse para
silencio. Milenios de xido y corrosin sellan algunas cmaras. Los aclitos experimentados o particularmente capaces en combate.
aclitos podran encontrar cadveres disecados, tneles colapsados, El conocimiento de competir contra otro grupo puede
e incluso barrios de chabolas habitadas por los descendientes de aadir tensin a la aventura. Si los aclitos an no saben de la
tripulantes varados, que desconfan de los extraos. implicacin de Halbrel, el DJ puede hacer que ambos grupos se
Mercancas perdidas o robadas durante los siglos estn enfrenten durante la bsqueda de la criatura, tal vez al encontrar
dispersas por todas partes, y los habitantes recogen los restos. simultneamente a las ltimas vctimas del monstruo. El DJ
Muchas leyendas hablan de hallazgos especialmente valiosos, que tambin podra hacer una tirada de Sutileza para el grupo y, con
atraen a grupos de cazatesoros de la colmena. un fracaso, Halbrel prepara algunos hombres para emboscar a los
El DJ puede emplear los tneles profundos para ofrecer aclitos. l no desea perder el tiempo y dejar que su propiedad
pistas de futuras aventuras. Una posibilidad podra incluir una se le escape de las manos, por lo que no est dispuesto a dejarse
carga no reclamada de mercanca ilcita del Comercio Sable, o arrastrar a una lucha prolongada. Si los aclitos le atacan o
un escondite de armas, si el grupo necesita ms municin o intentan detenerlo, el impaciente tecnohereje ordena a algunos
mejor armamento. Los aclitos podran encontrar indicios sobre de sus seguidores que maten a los molestos aclitos mientras
otros negocios ilegales, o podran investigar la identidad de los contina la bsqueda con el resto de sus hombres.
destinatarios, tal vez encontrando sus restos si nunca escaparon
de los tneles. Consulta la pgina 436 para ms informacin
sobre posteriores investigaciones.

Encuentro opcional: Emboscada!


Este es un encuentro opcional que el DJ puede incluir en
cualquier momento una vez los aclitos hayan descendido
a los tneles profundos. El pasillo que recorren se abre
en una cmara ms amplia con montones de cajas
antiguas y piezas de mquinas. Una vez los aclitos
la estn atravesando, se eleva un grito sanguinario y
unos hombres sucios y deformes, con uniformes de
tripulacin y monos de trabajo harapientos, salen de entre
los restos blandiendo cuchillas y algunas armas de fuego
en mal estado. Estos depravados infelices son los restos de
tripulaciones de vaco varadas o parias sin juramento de los
clanes de trabajo. Debe ser un encuentro de combate menor,
un nivel inferior al promedio de pe gastados del grupo y con
el perfil de Escoria, en la pgina394; esto se puede ajustar en
base a la dificultad deseada y su duracin.

El comprador
Tanto si los aclitos se dan cuenta como si no, Somnius
Halbrel tambin persigue a la criatura. Est equipado con un
eteroscopio, un escner arcano capaz de detectar la presencia
de la disformidad. Usando este dispositivo, el tecnohereje
es capaz de rastrear al husped demonaco del mismo modo
que un psquico, sustituyendo las tiradas de Psiniscencia por
Competencia tecnolgica. Su objetivo principal en este momento
es capturar a la criatura, el bien ms valioso implicado, y salvar
lo que pueda de la operacin. Pese a sus conocimientos en el
saber prohibido, Halbrel no es un maestro demonlogo, y atar al
husped demonaco es un desafo inesperado para l.

434
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Ajuste de cuentas Tras 45 asaltos, llega Somnius Halbrel y su grupo; el DJ
debe ajustar esto segn sea necesario en funcin del desarrollo
Finalmente, el grupo se enfrenta al husped demonaco, del combate. Es probable que incluso en su estado debilitado,
participando en una batalla a tres bandas con la criatura, y Halbrel el husped demonaco supere a los aclitos, y la intervencin
y sus hombres. El tiempo que necesitan los aclitos para alcanzar de Halbrel pueda trabajar a su favor. Pero Halbrel no quiere
al husped demonaco depende de su xito para rastrearlo y del testigos, y la mitad de su grupo ataca a los aclitos, mientras
criterio del DJ. Si los jugadores disfrutan de explorar los tneles que el resto ataca a Suvfaeras. Mientras la criatura est debilitada
profundos, esta parte de la aventura podra continuar por algn y distrada, Halbrel puede realizar los ritos para someterla a su
tiempo. Por otro lado, si los aclitos ya estn heridos, cansados, voluntad. Halbrel ansa la fusin nica de carne imbuida por la
o no tienen suficientes suministros y municiones, podra ser disformidad y reliquias xenos, por lo que advierte a los suyos de
preferible llegar al encuentro final ms temprano que tarde. no daar los artefactos.
Suvfaeras es tan inteligente como malvado, y cuando Esta anrquica batalla podra parecer bastante desalentadora
perciba que los aclitos le ganan terreno es probable que les de dirigir. El DJ debe recordar que la atencin debe centrarse en
rodee o permanezca al acecho, atacando y retirndose antes de los aclitos. En vez de tirar por los ataques y otras acciones de
que puedan reagruparse y contraatacar. Si el DJ lo desea, los todos los PNJs, el DJ slo debe tirar por los ataques dirigidos
aclitos podran tener varios enfrentamientos con la criatura antes a los aclitos, describiendo el resto narrativamente. Con esto en
del encuentro final. Incluso si no es as, el DJ puede hablar de mente, la batalla debe ser bastante manejable.
gritos lejanos, sonidos de metal desgarrndose, bajadas bruscas El DJ debe asegurarse de que Halbrel escapa de la batalla,
de temperatura, sombras vagas, susurros sobrenaturales, y otros porque el tecnohereje tiene un papel que desempear en futuras
efectos que aumenten el malestar durante la persecucin. Esto aventuras de Dark Heresy. Cuando resulta evidente que las cosas
reforzar la tensin y el horror final de la aventura, con el van mal, o est gravemente herido, Halbrel huye, abandonando a
husped demonaco apareciendo de repente para causar algn sus hombres a la muerte. Podra hacerlo saltando por una ruinosa
dao a los aclitos antes de adentrarse ms en los tneles. Los escotilla que se derrumba tras l, cayendo por una grieta sin fondo
aclitos podran verse perseguidos, luchando simplemente para en el suelo, o incluso desapareciendo tras una explosin de energa.
sobrevivir. La criatura podra irrumpir inesperadamente a travs Suvfaeras debera ser totalmente capaz de ocupar la atencin de los
del suelo o el techo, o usar sus poderes para hostigar al grupo, aclitos, por lo que Halbrel debera escapar sin demasiada dificultad,
debilitndolos mental y fsicamente. Los aclitos deben hacer desapareciendo en la oscuridad cuando nadie est mirando. Si los
una tirada de Miedo cada vez que se encuentran con Suvfaeras, aclitos dan mucha prioridad a matar a Halbrel, su rasgo Tocado
especialmente porque su forma puede retorcerse en un nuevo por el Destino le permite sacrificar Umbral de Destino del mismo
aspecto ms desagradable tras cada avistamiento. modo que un aclito, para sobrevivir a una muerte segura.

Dirigiendo la batalla
La batalla final implica a los aclitos, Suvfaeras, y Halbrel con sus
Conclusiones y
fuerzas restantes. Hay dos grandes posibilidades para desarrollar la recompensas
batalla: o bien los aclitos se encuentran con Halbrel y Suvfaeras
ya combatiendo, o los aclitos acorralan primero a la criatura, Osaron interferir con mi trabajo. Si esto contina y afecta a mis otras
con Halbrel y sus hombres unindose a la batalla unos asaltos entregas, ser necesaria una respuesta ms definitiva.
despus. Los aclitos podran beneficiarse de ser los ltimos en Somnius Halbrel, registro personal de voz
entrar en la lucha, ya que esto les permite escoger cuidadosamente
sus objetivos y emplear los eventos a su favor. Esto corre el riesgo uvfaeras es un oponente poderoso y astuto, y en el
de apartar a los aclitos y convertirlos en espectadores. Por lo
tanto, a menos que los aclitos estn heridos o en desventaja,
se recomienda que sean los primeros en participar en la batalla
S caos de la batalla final es posible que ni los aclitos ni
Halbrel sean capaces de dominarlo. Si sus enemigos
quedan incapacitados, Suvfaeras escapa una vez ms en las
con Suvfaeras. La criatura puede darse la vuelta y enfrentarse profundidades de la colmena. Aunque pueden consolarse en el
a ellos cuando quede claro que son demasiado tenaces en su hecho de que frustraron los planes del tecnohereje, un husped
bsqueda, confiando en sus poderes para destruirlos y escapar. demonaco suelto cerca de la colmena Desoleum es una grave
Suvfaeras intenta sorprender a los aclitos, ya sea acechndolos preocupacin que requiere una accin inmediata por su parte.
o atacando desde un lugar inesperado, como saliendo a travs de Es probable, y razonable, que los aclitos decidan que el
una pared del tnel. Alternativamente, si los aclitos tienen xito momento de la discrecin ha pasado; para afrontar a la amenaza
en sus tiradas de habilidad para rastrear a Suvfaeras y tienen un del husped demonaco podran requerir la ayuda de otros
plan astuto, podran alcanzar al husped demonaco y obligarlo agentes imperiales, quiz solicitando que el Adeptus Arbites o
a defenderse. los sancionadores establezcan un permetro alrededor del puerto.
Incluso podran tomar medidas drsticas para contenerlo, como
invocar la autoridad de su inquisidor para destruir Puerto Giro
mediante un bombardeo orbital. Tal accin es posible, aunque
muy peligrosa, y es seguro que har ganar a los aclitos nuevos
enemigos, incluido el Consorcio. Incluso si niegan su premio a
Halbrel y el husped demonaco es destruido, los aclitos tienen
poco tiempo para descansar; su trabajo nunca termina.

435
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Aventuras posteriores Manos ociosas
Aunque Guljian est muerto, no era el nico noble involucrado en
Aunque los aclitos pueden desterrar al husped demonaco las herejas del Comercio Sable. Los aclitos podran volver a la
Suvfaeras y detener los planes de Halbrel, ninguna hereja es Cspide a investigar ms a fondo a los nobles. Buscando sus registros
siempre totalmente erradicada. Al final de toda investigacin hay o interrogndolos, los aclitos pueden obtener nombres u otra
hilos que conducen a otras tramas, enemigos y peligros. Esta informacin sobre otros compradores de Holthane. Enfrentarlos
aventura no es la excepcin, y existe la posibilidad de proseguir directamente puede hacer una investigacin muy diferente, ya que
indagando. Los aclitos podran tomar la iniciativa y seguir la los nobles podran fingir su cooperacin al tiempo que ocultan
investigacin, y los DJs deberan recompensar a los jugadores evidencias y desvan a los aclitos. Tambin podran enfrentarse a
por sus esfuerzos o animarlos a indagar ms, siguiendo nuevas los Rostros Angelicales para encontrar informacin. Enfrentarse a
pistas o encargos del inquisidor (o condenarles por no hacerlo). una gran banda de la colmena es arriesgado, incluso para aclitos
Los jugadores a menudo llevan su investigacin en direcciones expertos. En lugar de confiar en la fuerza, los aclitos inteligentes
inesperadas, y los DJs deben ser flexibles y estar preparados podran infiltrarse en la banda y descubrir sus otros pecados. Esto
para adaptarse a las acciones de los aclitos. Su bsqueda del podra convertirse en el inicio de varias aventuras a travs de los
comercio de artefactos xenos en esta aventura es slo el primer diferentes niveles de la colmena Desoleum, desde lo ms alto de la
paso para descubrir amenazas an mayores, y sus investigaciones Cspide hasta lo ms profundo de la subcolmena. Tambin podra
en las zonas inferiores pueden resultar fructferas para ese fin. Las ser una excelente oportunidad para reclutar agentes de la banda, o
futuras aventuras tambin llevan a los aclitos a adentrarse en estas de entre los que los Rostros Angelicales encuentran en sus viciosos
oscuras aguas mientras se enfrentan a otros artefactos desatados tratos. Incluso nuevos Personajes Jugadores podran provenir de la
sobre la humanidad, y la raza muerta que les dio origen. propia banda, para unirse a las filas de los aclitos.

El husped demonaco Artefactos


Si Suvfaeras escapa, es probable que persiga a sus captores Al final de la aventura, es probable que los aclitos posean dos
para vengarse. Esto presenta a los aclitos una oportunidad de reliquias xenos, el orbe negro del estudio de Guljian y la mano
conducirles hasta una fuente importante de contrabando del aliengena momificada encontrada entre la mercanca de Holthane.
Comercio sin Rostro en la colmena Desoleum. Si los aclitos Holthane y Somnius Halbrel tienen varias y diferentes fuentes;
logran destruir al husped demonaco, consiguen una gran buscar el origen de estos objetos podra llevar a los aclitos en
victoria contra los enemigos de la humanidad. Sin embargo hay una direccin completamente opuesta a la bsqueda del origen
poco tiempo para alegrarse, porque an hay muchas preguntas del husped demonaco. Holthane tena muchos proveedores y
sin respuesta. Lo ms preocupante es la creacin del husped contactos en el Comercio Sable, y estos objetos podran proceder
demonaco. Podran rastrear su origen antes de que el rastro se de diferentes fuentes. Una vez los aclitos llegan a Kappex Orbital,
enfre; si no, el inquisidor podra dar la orden tras informarle sobre encuentran que la 341 BetaCielo proporcion transporte para
los acontecimientos. El lugar lgico para comenzar es Kappex mercancas de muchos comerciantes, abriendo una vasta red de
Orbital, de donde proceda la lanzadera 341 BetaCielo. El grupo contrabando y hereja. Descubrir ms de esta conspiracin del
debe buscar pistas sobre los verdaderos dueos de la nave, y Comercio sin Rostro y de la naturaleza de estos antiguos artculos
descubrir cmo trasladan a la rbita los artefactos prohibidos. inhumanos puede convertirse en la base para aventuras futuras.
Los contrabandistas del Comercio Sable son individuos sin
escrpulos, dispuestos a todo para acabar con las indagaciones Recompensas
de los aclitos, y los PJs podran enfrentarse a asesinos a sueldo,
a sabotajes, y a otros obstculos potencialmente fatales. Los aclitos deben ganar entre 300 y 450 puntos de experiencia por
cada sesin de juego, segn sus acciones. Cada aclito implicado
El tecnohereje en la destruccin de Suvfaeras obtiene +3 de Influencia.
Tanto si es capaz o no de fugarse con el husped demonaco, Cualquier aclito implicado en la destruccin de Puerto
es importante que Somnius Halbrel sobreviva a la aventura y Giro obtiene el talento Enemigo (Consorcio). Los aclitos
escape de los aclitos. El DJ puede darle una despedida adecuada que enfoquen el encuentro con Lans Guljian de forma violenta
e irritante mientras desaparece en la oscuridad, para trazar sus pueden ganar Enemigo (Casa Guljian), o Enemigo (Nobleza
prximas acciones. Si el husped demonaco es destruido, esto de la Cspide) si sus acciones son especialmente destructivas.
deja a los aclitos en una posicin difcil, decidir si perseguir al Por el contrario, si son especialmente discretos y serviciales, el
tecnohereje o rastrear al husped demoniaco, comenzando por la DJ podra conceder Protocolo en su lugar. Los aclitos que
341 Beta-Cielo. Si Halbrel logra su objetivo de atar a Suvfaeras, investiguen mucho tiempo Puerto Giro deberan ganar el talento
perseguirlo y detener sus planes, cualesquiera que sean, debe Saber acadmico (Puerto Giro). Finalmente, cualquier aclito
ser la prioridad de los aclitos. Halbrel es un oponente muy que cause una herida en la cabeza de un Rostro Angelical gana
ingenioso, y seguirle no es fcil. Los aclitos deben encontrar Enemigo (Chicos de las Nubes).
numerosos desafos, pero la bsqueda de Halbrel puede llevar El DJ tambin debe evaluar las acciones del grupo para
a futuras aventuras de Dark Heresy. Por otro lado, si Halbrel determinar cualquier cambio adicional de Sutileza. Mantener su
sacrifica su umbral de Destino para sobrevivir, los aclitos podran tapadera a lo largo de la aventura debe aumentarla por lo menos
creerle muerto, por lo que su aparicin en futuras aventuras sera 1d10. Si cae por debajo de 20 como resultado de sus acciones
un giro inesperado. Incluso podra tratar de atraerlos a su bando, abiertas, los intentos para operar en secreto cuando regresen a la
tras descubrir que son individuos dignos. colmena podran resultar muy difciles.

436
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Apndice de PNJs Tecnohereje Somnius Halbrel
Somnius Halbrel es un tecnohereje de la peor especie. Expulsado
Este apndice incluye perfiles y trasfondo adicional para los PNJs del Mechanicum por su investigacin no autorizada de la anatoma
en Objetivos oscuros. Si es necesario, pueden encontrarse PNJs xenos, sus experimentos se han vuelto ms terribles desde entonces.
adicionales en el Captulo XII: PNJs y Adversarios. Su obsesin es crear un hibrido de lo humano y lo xenos, algo
que cree que ofrecer un camino hacia la perfeccin que sobrepase
El husped demonaco Subfaeras incluso la promesa de la mquina. Aunque es capaz de pasar por
Como todos los huspedes demonacos, Suvfaeras es algo impo y tecnosacerdote debido a su conocimiento del Culto Mechanicus y
blasfemo, cuya existencia desafa la naturaleza. Suvfaeras es nico en sus obvios implantes, una inspeccin ms cercana revela la horrible
que, adems de las cadenas de plata y marcas ocultas que atan su verdad. Halbrel es la cobaya ms prometedora de su trabajo, y
cuerpo anfitrin, amuletos y talismanes de origen xenos adornan su ha reemplazado buena parte de su carne con trasplantes de xenos
forma blasfema. Es imposible decir si estos objetos tenan ese uso, o o hbridos genticos criados en tanques. Espera ansiosamente la
si los herejes que ataron a Suvfaeras le dieron ese propsito. llegada del husped demonaco para examinar las reliquias xenos
Aunque un demonio podra dignarse a habitar la carne usadas en la atadura de su carne imbuida por la disformidad.
de un mortal indefinidamente, ese estado es parecido a una
prisin para los seres de la disformidad. De hecho, Suvfaeras Somnius Halbrel (Maestro) 22
fue inconscientemente creado en su forma actual por grupos 1
desconocidos, que claramente posean un conocimiento poderoso Ca HA HP F
y condenatorio. Al escapar de su prisin de estasis, Suvfaeras est
01-10 6 40 45 45
1
debilitado, quizs como efecto secundario del coro psquico que Bd Biz 1
R Ag Int
lo mantuvo sometido. Siempre malicioso y sediento de sangre, 11-20 10 21-30 10 55 35 60
1
su primer acto fue matar a sus guardias. Ahora, acecha en los To Per Vol Em
tneles, recuperando lentamente su fuerza y tramando contra sus 31-70 10 40 55 20
captores. Incluso si ese cuerpo es destruido, el demonio recuerda 1 1 Inf
cada afrenta y con certeza regresar para entregar su venganza. Pd Piz
71-85 10 86-00 10 43
El husped demonaco Subfaeras (Maestro) 33 Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 35

Ca 7
HA HP F 8
Pistola de Plasma Clase Pistola
01-10 4 52 35 55
Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+8 (E)
7 7 Pen 6 Car 10 Rec 3 Compl. Peso 4 Kg Disp. MR
Bd Biz R 7 Ag Int
11-20 4 21-30 4 45 18 53 Especial: Mxima, Sobrecalentamiento
7
To Per Vol Em Maza de energa Clase C/C
31-70 4 45 55 15 Alc CDD Dao 1d10+84+SB (E)
7 7 Inf
Pd Piz Pen 4 Car Rec Peso 3,5 Kg Disp. MR
71-85 4 86-00 4 31
Especial: Campo de energa, Conmocionadora
Media 2 Completa 4 Carga 6 Correr 12 Amenaza 40
Garras Tipo C/C Habilidades: Competencia tecnolgica (Int) +20, Lgica (Int)
+10, Medicae (Int) +20, Perspicacia (Per), Saber prohibido
Rng CDD Dao 1d10+102+BF (I)
(Adeptus Mechanicus, Demonologa).
Pen 2 Car Rec Peso Disp.
Talentos: Descarga de lumen, Difcil de matar, Duro de pelar,
Especial: Mutiladora (3) Toque mecnico.
Rasgos: Mquina (1), Regeneracin (1), Tocado por el Destino(3),
Habilidades: Psiniscencia (Per) +30. Visin en la oscuridad.
Talentos: Asalto rabioso, Carga atronadora, Sentido disforme. Equipo: Tnicas revestidas de malla, eteroscopio, combiherramienta,
Rasgos: Criatura del ms all, Demonaco (3), Fuerza antinatural varios tomos malficos, unida de voz porttil, respirador.
(3), Levitador, Miedo (2), Presencia funesta (20), Psquico Implantes: Brazo derecho binico, generadores de lumen,
(FP4), Tamao (5), Visin en la oscuridad. implantes Mechanicus, mecadendrita (herramienta), mecadendrita
Suvfaeras es un ser de poder antinatural, no afectado por ciertas (medicae).
leyes de la fsica. No necesita usar ninguna accin de movimiento para Tecnohereje Extremis: Al atacar a un personaje con extensas
permanecer levitando. partes cibernticas (como un servidor o un tecnosacerdote) o
Poderes psquicos: Combustin espontnea, Desangrar, al hacer un disparo localizado a un miembro binico, Somnius
Desintegracin, Escudo telequintico, Velocidad disforme. Halbrel hace una tirada de Competencia tecnolgica (HA o HP)
Equipo: Armadura de carne con runas, cadenas y talismanes xenos. en lugar de la tirada de Habilidad de Armas o Habilidad de
Recin nacido: El perfil de Suvfaeras representa el estado Proyectiles estndar.
debilitado en el que lo encuentran los aclitos. Si lo desea, el DJ
puede aumentar las caractersticas de Suvfaeras en +10, aumentar
su rasgo Demonaco a 4, y aadir +1 a su factor psquico.

437
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Zax Holthane, comerciante sable Eldric Skinner Havofast (Elite) 15
Despiadado y ambicioso, Zax Holthane ha contaminado una

docena de mundos con el impo contrabando del Comercio Sable. Ca HA HP F
Sus negocios en la colmena Desoleum han sido hasta ahora bastante
01-10 4 42 41 34
4 4
lucrativos, y con los Rostros Angelicales como intermediarios, ha Bd Biz R Ag Int
vendido a numerosos nobles ricos. Aunque Holthane trata con gran 11-20 7 21-30 7 36 41 37
4
variedad de mercancas, como hacen la mayora de comerciantes To Per Vol Em
de su clase, su especialidad es el armamento de origen xenos. 31-70 7 38 35 41
Curiosamente, Holthane nunca usa armas xenos. 4 4 Inf
Pd Piz
Zax Holtane (Elite)
71-85 7 86-00 7
18
Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 10
Ca HA HP F
4 Pistola automtica Clase Pistola
01-10
41 50 37 Alc 30m CDD T//6 Dao 1d10+2 (I)
3 3
Bd Biz R Ag Int
11-20 7 21-30 7 43 40 38
Pen 3 Car 18 Rec 1 Compl. Peso 1,5 Kg Disp. N
3
To Per Vol Em Especial:
31-70 7 41 40 37 Espada de energa Clase C/C
3 3 Inf
Pd Piz Alc CDD Dao 1d10+52+BF (A)
71-85 7 86-00 7 Pen 4 Car Rec Peso 1 Kg Disp. MR

Media 4 Completa 8 Carga 12 Correr 24 Amenaza 20 Especial: Campo de energa

Pistola blter Clase Pistola


Habilidades: Carisma (Em) +10, Esquivar (Ag) +10.
Alc 30m CDD T/2/ Dao 1d10+6 (X)
Talentos: Desenfundado rpido, Impvido, Maestro de esgrima.
Pen 5 Car 8 Rec 1 Compl. Peso 3,5 Kg Disp. MR
Equipo: Armadura de malla oculta, ropa cara y elegante, 2
Especial: Desgarradora cargadores adicionales de balas matahombres (ya incluidos en el
Pistola automtica Clase Pistola perfil de la pistola automtica).
Alc 30m CDD T//6 Dao 1d10+2 (I)
Sdico: Una vez por turno, cuando Skinner inflige dao crtico,
obtiene media accin adicional que debe emplear antes de que
Pen 0 Car 18 Rec 1 Compl. Peso 1,5 Kg Disp. N
acabe su turno.
Especial:
Pandillero rostro angelical
Habilidades: Esquivar (Ag) +10, Perspicacia (Per). A diferencia de otros pandilleros y trabajadores de la colmena
Talentos: Combate con dos armas, Desenfundado rpido, media, los Chicos de las Nubes han visto el cielo, y se consideran
Disparos independientes, Recarga rpida. superiores a las masas de escoria de colmena. Los Rostros
Equipo: Armadura antifragmentacin bajo tnica de cuero, 2 Angelicales llevan este sentido de superioridad
cargadores adicionales para la pistola blter, 2 cargadores a extremos, actuando como depredadores
adicionales de proyectiles expansivos (ya incluidos en y cazando y torturando comunes por
el perfil de la pistola automtica), inyector y 3 dosis mera diversin. Son muy orgullosos
de estimulante, multillave, lentillas fotosensibles, en su apariencia, como hacen todos
unidad de voz porttil, mira lser (aadida a la los Chicos de las Nubes, pero en
pistola blter). particular valoran sus rostros jvenes
Pistolero experto: Al atacar con dos pistolas, e inmaculados. Atacar la cara de un
Holthane puede intercambiar los resultados de las Rostro Angelical es invitar a toda la
tiradas de Habilidad de Proyectiles antes de aplicar ira que l y los suyos puedan reunir,
los resultados del ataque. porque cualquiera que marque a
un Rostro Angelical se ha ganado
Skinner (Eldric Havofast), un enemigo para toda la vida.
Lder de los rostros
angelicales
El hijo ms joven de la antigua y respetada Casa
Havofast, Eldric despreci a sus hermanos desde
pequeo. Tras apualar de muerte a su hermano
mayor huyo a la colmena inferior, donde se uni a los
Rostros Angelicales. Ahora, bajo el nombre Skinner,
Eldric se deleita libremente en sus impulsos violentos
y sdicos. Incluso entre los crueles Rostros Angelicales,
Skinner tiene una reputacin brutal.

438
Captulo XIII: Actividades Oscuras
Pandillero rostro angelical (Tropa) 10 Escriba
En Puerto Giro, los escribas se encogen sobre mesas-placa bajo
Ca HA HP F la luz parpadeante de los candelabros, registrando el trfico y
01-10 3 35 35 30 negocios de Puerto Giro con detalle.
3 3
Bd Biz R Ag Int
11-20 6 21-30 6 35 30 32 Escriba (Tropa) 8
3
To Per Vol Em
31-70 6 37 32 38 Ca
HA HP F

3 3 Inf
01-10 3 20 20 25
Pd Piz Bd 3
Biz 3
R Ag Int
71-85 6 86-00 6 6 6
11-20
3
21-30
25 20 35
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 5 To Per Vol Em
31-70 6 30 30 35
Pistola automtica Clase Pistola
3 3 Inf
Alc 30m CDD T//6 Dao 1d10+2 (I) Pd Piz
Pen 3 Car 18 Rec 1 Compl. Peso 1,5 Kg Disp. N 71-85 6 86-00 6
Especial: Media 2 Completa 4 Carga 6 Correr 12 Amenaza 2
Espada Clase C/C Cuchillo Clase C/C
Alc CDD Dao 1d10+3 (A) Alc CDD Dao 1d5+2bf (I)
Pen 0 Car Rec Peso 3 Kg Disp. CM Pen 0 Car Rec Peso 1 Kg Disp. F

Especial: Campo de energa Especial: Fiable

Habilidades: Carisma (Em). Habilidades: Saber acadmico (uno cualquiera).


Talentos: Impvido. Equipo: Gruesas tnicas manchadas de tinta, autopluma, material
Equipo: Armadura de malla oculta, ropa cara y elegante. de escritura, placas de datos.

Mercenario a sueldo Adepto del culto


La violencia es una constante en el 41 milenio, y no hay escasez mechanicus de Desoleum
de mercenarios y espadas a sueldo para luchar por la causa de Con promesas de conocimiento secreto y arcano, Halbrel corrompe
otro, siempre que la paga sea buena. Aunque un mercenario a a estos jvenes adeptos y los aleja del Sacerdocio de Marte.
sueldo no suele participar de la causa a la que sirve, aceptar el
pago de un hereje lo condena con certeza. Adepto del culto mechanicus (Tropa) 9
1
Mercenario a sueldo (Tropa) 10 Ca HA HP F
01-10 4 35 35 30
4
Ca HA HP F Bd 1
Biz 1
R Ag Int
01-10 8 35 37 35 11-20 4 21-30 4 35 30 32
4 4 1
Bd Biz R Ag Int To Per Vol Em
11-20 8 21-30 8 41 32 28 31-70 4 37 32 38
4
To Per Vol Em Inf
31-70 8 35 32 25
Pd 1
Piz 1
71-85 4 86-00 4
4 4 Inf
Pd Piz
71-85 8 86-00 8 Media 2 Completa 4 Carga 6 Correr 12 Amenaza 3
Rifle lser Clase Bsica
Media 3 Completa 6 Carga 9 Correr 18 Amenaza 5
Alc 100m CDD T/3/ Dao 1d10+3 (E)
Rifle lser Clase Bsica Pen 0 Car 60 Rec 1 Compl. Peso 4 Kg Disp. CM
Alc 100m CDD T/3/ Dao 1d10+3 (E)
Especial:
Pen 0 Car 60 Rec 1 Compl. Peso 4 Kg Disp. CM
Especial: Fiable
Arma a 2 manos Clase C/C
Alc CDD Dao 2d10+3BF (A)
Pen 0 Car Rec Peso 7 Kg Disp. E
Habilidades: Atletismo (F), Esquivar (Ag).
Talentos: No hay donde esconderse. Especial: Campo de energa
Equipo: 2 cargas de energa adicionales para el rifle lser,
armadura antifragmentacin. Habilidades: Competencia tecnolgica (Int).
Talentos: Toque mecnico.
Equipo: Tnicas de tejido tecnolgico, combiherramienta.
Implantes: Implantes Mechanicus.

439
Captulo XIII: Actividades Oscuras
ndice
A Artista de oropel (PNJ)..........................392 Cazarrecompensas
Abandonar combate (Accin)................ 218 Asalto (Propiedad)................................... 146 de Desoleum (PNJ)................384
Acciones..................................................... 217 Asalto devastador (Talento).................... 123 Cel (Mundo).............................................340
Usar acciones....................................... 218 Asesino (Rol)..............................................62 Cerix Magnus (Mundo).......................... 341
Acechador (PNJ)..................................... 388 Asesino Eversor (PJR)............................298 Ciberntica................................................. 180
Acoplada (Propiedad)............................. 145 Asesino preciso (Talento)....................... 123 Calidad.................................................. 184
Acrobacias (Habilidad).............................98 Astrpata (PNJ)....................................... 391 Injertar...................................................181
Adeptus Administratum (Trasfondo)......46 Atadura del alma (Rasgo)...................... 134 Mejoras binicas e implantes.............181
Adeptus Arbites (Trasfondo)...................48 Ataque combinado (Talento)................. 123 Prtesis binicas.................................. 180
Adeptus Astra Telepathica Ataque ineludible (Talento).................... 123 Ciego (Rasgo).......................................... 136
(Trasfondo).................................50 Ataque localizado (Accin).................... 219 Cifrar y descifrar (Lgica)...................... 106
Adeptus Mechanicus (Trasfondo)........... 52 Ataque normal (Accin).........................220 Circunstancias de combate......................229
Adeptus Ministorum (Trasfondo)...........54 Ataque relmpago (Accin)...................220 Ciudadano (PNJ).....................................392
Adivinacin (Disciplina)........................ 200 Ataque relmpago (Talento).................. 123 Cobertura...................................................229
Afianzar arma pesada (Accin)............. 219 Ataque total (Accin)..............................220 Combate con dos armas.........................228
Afilada (Propiedad).................................. 145 Ataque veloz (Accin)............................220 Combate con dos armas (Talento)........ 124
Aguante (Atletismo)..................................98 Ataque veloz (Talento)............................ 123 Combate desarmado................................228
Alucingena (Propiedad)........................ 145 Aterrorizar (Mando)................................ 107 Presa......................................................228
Ambidiestro (Talento)............................. 123 Atletismo (Habilidad)................................99 Comerciante (PNJ).................................. 393
Amorfo (Rasgo)....................................... 134 Aturdir (Accin).......................................220 Comerciante independiente (PNJ)........399
Anatema de la disformidad (Talento).....92 Aura sin alma (Talento)............................92 Comerciar (Habilidad)............................ 100
Anatema demonaco (Talento)................92 Autocarruaje hectin (Vehculo).............. 190 Competencia qumica (Medicae)............108
Anfibio (Rasgo)....................................... 134 Aventine (Mundo)....................................340 Conducto disforme (Talento)................. 124
ngel KZ8 (Mundo).............................346 Concentrar poder (Accin)....................220
Aparatosa (Propiedad)............................. 145 B Conocimiento infuso (Talento)............. 125
Aprendiz de todo (Talento)...................... 88 Bastin de voluntad de hierro................ 123 Consagrada (Propiedad)......................... 146
Apresadora (Propiedad).......................... 145 Bendicin del Emperador.........................30 Contaminador de la cepa (PNJ)...........407
Aptitudes......................................................79 Bestial (Rasgo)......................................... 134 Contorsionista (Acrobacias).....................98
Apuntar (Accin)..................................... 219 Biomancia (Disciplina)...........................203 Contraataque (Talento)........................... 125
Arbitrador del adeptus arbites (PNJ)....384 Blanco difcil (Talento)............................ 124 Control absoluto (Talento)....................... 88
Armadura natural (Rasgo)...................... 134 Blindaje.......................................................167 Corcevidrio (Montura)............................ 190
Arma de disformidad (Rasgo)............... 134 Bloqueo de disformidad (Talento)........ 124 Correr (Accin)........................................ 221
Arma tecnolgica (Talento).................... 123 Bloqueo mental (Rasgo)..........................135 Corrosiva (Propiedad)............................. 146
Armas......................................................... 144 Brazos fuertes (Talento).......................... 124 Corrupcin................................................289
Armas exticas a distancia................. 156 Brazos mltiples (Rasgo).........................135 Eliminar................................................ 291
Blter.....................................................151 Brujo eldar (PNJ).................................... 414 Corsario vbora del anochecer
Combiarmas.........................................151 Buscador (Rol)...........................................64 (PNJ)......................................... 412
Elctricas................................................161 Corte (Propiedad).................................... 146
Encasquilladas......................................223 C Coz (Accin)............................................252
Energa...................................................161 Caer de pie (Talento).............................. 124 Crear un inquisidor.................................354
Fusin....................................................155 Calidad........................................................141 Criatura de pesadilla (Rasgo)................. 136
Granadas y Explosivos........................157 Cambio de fase (Rasgo)......................... 136 Criatura del ms all (Rasgo)................ 136
Lanzadores........................................... 154 Campo de energa (Propiedad)............. 146 Cuadrpedo (Rasgo)............................... 136
Lanzallamas...........................................152 Campo de vaco (Talento)........................92 Cuerpo a tierra (Esquivar)......................103
Lser......................................................153 Campos de fuerza.................................... 168
Modificaciones..................................... 162 Camuflado en la multitud (Talento)...... 124 D
Municin especial............................... 165 Caracterstica antinatural (Rasgo).......... 136 Danza asesina (Talento).......................... 125
Plasma....................................................155 Caractersticas.............................................. 21 Dao...........................................................232
Proyectil slido.....................................155 Aptitudes................................................79 Caractersticas.......................................232
Psquicas................................................159 Asignar puntos.......................................31 Condiciones y dao especial............ 242
Rudimentarias a distancia.................. 154 Bonificaciones........................................ 21 Crtico...................................................232
Rudimentarias C/C............................. 160 Generar....................................................31 Defensiva (Propiedad)............................. 146
Ruido de las armas............................. 149 Mejoras...................................................80 Delirios (Trastornos mentales)...............289
Sierra......................................................158 Carga (Accin).........................................220 Demagogo del contagio (PNJ)............ 406
Armas naturales (Rasgo)........................ 134 Carga atronadora (Talento).................... 124 Demoliciones (Compet. tecno.)..............101
Armas naturales mortferas (Rasgo)..... 134 Carga brutal (Rasgo)............................... 136 Demonaco (Rasgo)................................ 136
Armero (Talento)..................................... 123 Carisma (Habilidad)................................ 100 Derribo (Accin)..................................... 221

440
Desarmar (Talento).................................. 125 Escrutinio (Habilidad)..............................103 Hermana de batalla canonesa (PJR).....296
Descarga de lumen (Talento)................. 125 Escudo de desprecio (Talento)................89 Hierofante (Rol).........................................70
Descomunal (PNJ)..................................408 Especialista sin armas (Talento)............. 126 Hostigar (Accin)....................................222
Desenfundado rpido (Talento)............ 125 Esquivar (Habilidad)................................103 Humo (Propiedad).................................. 148
Desequilibrada (Propiedad)................... 146 Estabilizacin automtica (Rasgo).........137
Desgarradora (Propiedad)...................... 146 Estampida (Rasgo)...................................137 I
Desoleum (Mundo).................................328 Euclides 13 Gamma (Mundo)................346 Idiomas en el 41 Milenio.........................105
Desperado (Rol).........................................66 Evasin (Accin)...................................... 221 Impacto (Propiedad)............................... 148
Destino compartido (Talento)................. 88 Evasivo (Talento)..................................... 126 Impacto doble (Talento)......................... 128
Devoto (PNJ)...........................................389 Excavador (Rasgo)....................................137 Impvido (Talento)................................. 128
Diagnosticar (Medicae)............................108 Experiencia inicial...................................... 78 Imperturbable (Talento).......................... 128
Diagrama de dispersin..........................230 Explorador eldar (PNJ).......................... 413 Implantes mechanicus (Rasgo)...............137
Difcil de matar (Talento)....................... 125 Explosin (Propiedad)............................ 147 Imprecisa (Propiedad)............................. 148
Disfraz (Engaar)......................................102 Inanicin....................................................267
Disparo en movimiento (Talento)........ 125 F Incorporarse/montar (Accin)...............223
Disparo infalible (Talento)..................... 125 Fabricacin..................................................97 Incorpreo (Rasgo)..................................137
Disparos independientes (Talento)........ 125 Fabricacin (Compet. tecno.)..................101 Indagar (Habilidad)..................................103
Dispersin (Propiedad)........................... 147 Fabricacin (Supervivencia)....................118 Indicios en las multitudes (Talento)...... 128
Disponibilidad...........................................141 Factor psquico (FP)................................ 193 Indirecta (Propiedad).............................. 148
Disposicin................................................277 Mejoras................................................. 193 Inestabilidad de la disformidad
Disrupcin de la disformidad Fatiga..........................................................233 (Rasgo).......................................137
(Talento)......................................92 Favorecido por la disformidad Influencia...................................................268
Disruptiva (Propiedad)............................ 147 (Talento).................................... 127 Ganar....................................................268
Distribuidor independiente Fe de adamantina (Talento)................... 127 Influencia del inquisidor (Usar).......270
de Desoleum (PNJ)................386 Fiable (Propiedad)................................... 147 Perder................................................... 269
Dominio (Talento)................................... 126 Finta (Accin)...........................................222 Informante de los insurrati (PNJ)......... 388
Draconis lejano (Mundo).......................346 Flexible (Propiedad)................................ 147 Iniciado de la cepa (PNJ)...................... 406
Drogas y artculos de consumo............. 172 Fobia (Trastorno mental)........................288 Iniciado en la disformidad (PNJ)........ 409
Abuso de drogas y adiccin.............. 173 Fuego de contencin (Accin)..............222 Iniciativa..................................................... 217
Fuego de oportunidad (Accin)............222 Inmortal (Rasgo)......................................137
E Fuera de control....................................... 255 Inquisidor (Mejora de lite)..................... 88
Efectos crticos acerados.................240,241 Fuerza por la conviccin (Talento).........89 Intocable (Mejora de lite)....................... 91
Efectos crticos de energa.............234,235 Furia asesina (Talento)............................ 127 Inspirar (Mando)..................................... 107
Efectos crticos de explosin.........236,237 Furia de combate (Talento).................... 128 Instintos desarrollados (Talento)........... 128
Efectos crticos de impacto............238,239 Furia del Caos (PNJ).............................. 417 Interrogar (Habilidad)............................. 104
El racimo Rosenkreuz (Mundo)........... .348 Furia virtuosa............................................227 Interrogatorio coordinado (Talento)..... 128
Elctrica (Propiedad)............................... 147 Fusin (Propiedad).................................. 147 Interrogatorio discreto (Talento)........... 129
Embestida! (Accin)...............................256 Intimidar (Habilidad).............................. 104
Encubrimiento (Talento)........................ 126 G Intuicin inspirada (Talento)....................89
Encuentros................................................ 264 Golpe asesino (Talento).......................... 128 Invocacin frrica (Talento)................... 129
Combate.............................................. 266 Golpe mortfero (Talento)...................... 128
Exploracin..........................................265 Golpea y corre (Accin)......................... 251
Sociales.................................................265 Gravedad (Propiedad)............................. 147 J
Viaje......................................................265 Grox (PNJ).............................................. 400 Juego (Lgica)......................................... 106
Encuentros de combate...........................382 Grumete (PNJ).........................................394 Jugando con PNJs...................................362
Equilibrados.........................................382 Guardin eldar...........................................411 Juno (Mundo)..........................................324
Nivel del encuentro............................382 Guardia imperial (Trasfondo)..................56
Ritmo.................................................... 383 Guerrero (Rol)...........................................68 K
Umbral de amenaza...........................382 Kul (Mundo)............................................346
Enemigo (Talento)................................... 126 H
Engaar (Habilidad).................................101 Habilidades..................................................94 L
Enkidu (Mundo)...................................... 338 Aptitudes.................................................81 Lanzallamas (Propiedad)........................ 148
Entrenamiento con arma Especialidades........................................ 95 Laran 9k (Mundo)...................................342
extica (Talento)....................... 126 Mejoras...................................................80 Leer los labios (Perspicacia).................... 111
Entrenamiento con armas (Talento)..... 126 Rangos....................................................96 Lesiones.....................................................232
Equilibrada (Propiedad)......................... 147 Tipos....................................................... 95 Levantar peso (Atletismo)........................98
Equipar (Accin)..................................... 221 Uso..........................................................94 Levitacin magntica (Talento)............. 129
Equipo (Inicio)...........................................81 Uso sin entrenamiento......................... 95 Levitador (Rasgo).....................................137
Escoria (PNJ)...........................................394 Halo de mando (Talento)....................... 128 Lingstica (Habilidad)........................... 104

441
Localizaciones de impacto......................226 Mutacin.................................................... 291 Fuerza psquica................................... 194
Locura........................................................286 Mutiladora (Propiedad)........................... 148 Mantenimiento.................................... 198
Eliminar................................................289 Peligros de la disformidad................. 197
Lgica (Habilidad).................................. 106 N Rfaga psquica................................... 198
Los poderes de Askellon......................... 127 Nacido en el vaco (Mundo natal)..........40 Uso........................................................ 194
Lucha a ciegas (Talento)......................... 129 Nauseabundo (Rasgo)............................. 415 Portador de la plaga (PNJ).................... 415
Navegacin (Habilidad).......................... 109 Postura defensiva (Accin).....................223
M Necrfago (PNJ)......................................408 Potenciadores sanguneos (Talento).......131
Maestra en combate (Talento).............. 129 Niega al brujo (Talento)......................... 130 Preceptor (PNJ)...................................... 404
Maestro con dos armas (Talento)......... 129 Niveles de xito y fracaso Predestinacin (Inicio)..............................84
Maestro de esgrima (Talento)................ 130 (NdE/NdF).................................24 Predestinado (Talento)..............................89
Maestro de todo (Talento)........................89 No hay donde esconderse Predicador (PNJ).....................................390
Magister de la plaga (PNJ)....................405 (Talento).................................... 130 Presa (Accin)..........................................223
Magnate mercantil del consorcio Noble cuna (Mundo natal).......................42 Primeros auxilios (Medicae)....................108
(PNJ).........................................398 Noble depravado (PNJ)..........................398 Primitiva (Propiedad).............................. 149
Maleza de hueso (PNJ)..........................403 Noble de la cspide (PNJ).....................397 Prncipe de la cspide (PNJ).................398
Mandbula de hierro (Talento).............. 130 Nunca muere (Talento)........................... 130 Probada (Propiedad)............................... 150
Mando (Habilidad).................................. 106 Nurglete (PNJ)......................................... 416 Proscrito (Trasfondo)................................ 58
Maniobra cautelosa (Accin).................223 Nurn Delta................................................347 Protocolo (Talento)...................................131
Maniobra evasiva (Accin)..................... 251 Psinisciencia (Habilidad)..........................113
Maniobrar (Acrobacias)............................98 O Psquica (Propiedad)............................... 150
Mquina (Rasgo)......................................138 Obsesivocompulsivo Psquico (Mejora de lite).........................90
Marine espacial Guardin (Trastorno mental)...................288 Psquico (Rasgo).......................................138
de la Muerte (PJR)..................297 Odio (Talento).......................................... 130 Psquicos (PNJ)....................................... 409
Marine espacial de los Oficial involuto Puerto aquila (Mundo)...........................342
Caballeros Grises (PJR)..........299 de Desoleum (PNJ)................ 395 Puerto lokhart (Mundo)......................... 343
Matn (PNJ).............................................387 Oficio (Habilidad)....................................110 Puntos de destino.....................................293
Mxima (Propiedad)............................... 148 Ojo de venganza (Talento)..................... 130 Putricifex, Heraldo de Nurgle
Mazazo (Talento)..................................... 130 (PNJ).........................................293
Medicae (Habilidad)................................ 107 P
Mejoras de lite...........................................86 Parar (Habilidad)....................................... 111 Q
Miedo.........................................................285 Perdicin de la disformidad Quiebro (Accin).....................................252
Miedo (Rasgo)..........................................138 (Talento)......................................92 Quirurgo (Rol)........................................... 74
Mstico (Rol)..............................................72 Perforadora (Propiedad).......................... 149 Quirurgo superior (Talento)...................131
Moho mental (PNJ)................................403 Perspicacia (Habilidad)............................ 111
Momento de inspiracin (Talento)....... 130 Pesadillas espantosas R
Monturas y vehculos................................185 (Trastornos mentales)..............289 Rfaga automtica (Accin)..................224
Armas y arcos de disparo.................. 186 Precisa (Propiedad).................................. 149 Rfaga semiautomtica (Accin)..........224
Combate...................................... 250,253 Precisin mortfera (Talento)..................131 Rasgos........................................................ 134
Conducir...............................................250 Presencia funesta (Rasgo)........................138 Rastrear (Supervivencia)..........................118
Dao y reparacin..............................257 Perdicin del demonio (Talento).............92 Ratas de fundicin y
Rasgos.................................................. 187 Peregrino (PNJ)....................................... 388 Rey de las ratas (PNJ).............402
Tipos......................................................185 Personajes de refuerzo.............................294 Rayo de lumen (Talento).........................131
Velocidad.............................................. 186 Personalidad..............................................277 Recarga (Accin)......................................224
Motocicleta veloxic (Vehculo)............... 190 Agresivo................................................278 Recarga (Propiedad)................................ 150
Movimiento...............................................245 Confiado...............................................278 Recarga rpida (Talento).........................131
Apresurarse..........................................245 Inteligente.............................................278 Recio (Talento)..........................................132
Correr...................................................245 Sumiso..................................................278 Recompensas (Jugador).......................... 371
Gravedad...............................................250 Trastornado..........................................279 Red de contactos (Talento)......................132
Nadar....................................................248 Pestiletante (PNJ).....................................407 Regeneracin (Rasgo)..............................138
Saltar.....................................................247 Pilotar (Habilidad).................................... 111 Reptante (Rasgo)......................................138
Trepar................................................... 246 Piromancia (Disciplina)......................... 206 Reserva (Accin)......................................224
Volar......................................................249 Pisa a fondo! (Accin)........................... 251 Resistencia (Talento).................................132
Movimiento (Accin)..............................223 Pistas...........................................................280 Resolver los problemas........................... 353
Movimiento tctico (Accin).................223 PNJs...........................................................380 Resorte (Talento).......................................132
Mundo altar (Mundo natal)...................... 32 Perfiles...................................................380 Retuercecarne (PNJ)...............................408
Mundo colmena (Mundo natal)..............34 Tipos.....................................................380 Revelacionista del templo (PNJ)...........390
Mundo forja (Mundo natal).....................36 Poderes psquicos..................................... 198 Robusto (Talento).....................................132
Municin estndar................................... 166 Fenmenos psquicos......................... 195 Rociadora (Propiedad)............................ 150

442
Agradecimiento especial a nuestros testeadores!
Coordinador Ronald DeValk; Rooster Booster Ryan Powell con Jessica Powell, Matt Bogart y Richard Sanders; Impenitente Lachlan
Raith Conley con Jordan Dixon, Nicole Gillies y Mark McLaughlin; You Bid Babies?!? Jordan Millward con Keri Harthoorn, Kyle
Harthoorn-Burton, Kieren Smith, Julia Smith, y Malcolm Douglas Spence; Tiradas peligrosas Matthew H.B.M.C. Eustace con Sean
Kelly, Stuart Lord, y Mike El marido de Rosie Madani; Los bibliotecarios Pim Mauve con Gerlof Woudstra, Keesjan Kleef, Cees Jan-
Voogd, y Joris Voogd; Sin coraje, sin gloria! Sean Connor con Stephen Pitson, Adam Lloyd, Ben Newman, Mathieu Booth, Simon
Butler, y Michael Thompson; Trevor Stamper con John Olszewski, Louis Barrera, Michael Cosentino, y Brian Gilkison; Navaja sierra
de Ockam Blake HTMC Bennett con Matt Armstrong, Jasper Crocker, Kory Hook, Jesse Huston, y Aaron Kaufman; Los Santos
de fuego Tim Huckelbery con Andy Christensen, Michael Gernes, Taylor Ingvarsson, y Jason Walden; Mundo del Pringue Negro
Katrina Ostrander con Max Brooke, Tim Huckelbery, Ryan Lee y Sam Stewart. Y un agradecimiento especial tambin para todos los
que participaron en la beta: El Emperador agradece su servicio.

Rondador de cadveres (PNJ).............. 400 Supervivencia (Habilidad).......................117 Txico (PNJ)........................................... 409


Rufin (PNJ)............................................387 Sutileza.......................................................270 Trabajador de manufactorum
Rutas...........................................................282 Determinar........................................... 274 (PNJ)......................................... 393
Ganar....................................................272 Trampas (Seguridad)................................116
S Perder.................................................... 274 Transportar y empujar objetos...............248
Saber acadmico (Habilidad)..................114 Transporte blindado Quimera
Saber popular (Habilidad)......................115 T (Vehculo)...................................191
Saber prohibido (Habilidad)...................116 Talentos.......................................................119 Tratamientos prolongados
Sabio (Rol).................................................. 76 Adquisicin.............................................81 (Medicae)....................................108
Sacerdote de la disformidad (PNJ)...... 409 Especialidades...................................... 120 Trato animal (Supervivencia)..................118
Saltar (Accin)..........................................224 Grado 1................................................. 120 Trauma mental..........................................287
Saltar (Acrobacias).....................................98 Grado 2.................................................121 Desarrollar trastornos mentales........287
Sancionado (Rasgo).................................138 Grado 3................................................. 122 Trucos de manos (Habilidad).................118
Sancionador (PNJ).................................. 385 Mejoras....................................................81 Tuchulcha (Mundo)................................348
Seguimiento (Sigilo).................................117 Tamao (Rasgo).......................................139
Seguridad (Habilidad)..............................116 Tasar (Comerciar).................................... 100 U
Seleccin de objetivo (Talento)..............132 Tecnosacerdote (PNJ).............................396 Ultrasonidos (Rasgo)...............................139
Semilla del Caos (PNJ).......................... 410 Telequinesia (Disciplina)....................... 209 Usar una habilidad (Accin)..................225
Sentido disforme (Talento)......................132 Telepata (Disciplina)............................... 212 Uso de mecadendrita (Talento)..............133
Sentidos antinaturales................................139 Terminus prime (Mundo)...................... 343 Utensilios................................................... 175
Seor del crimen (PNJ)..........................386 Thaur (Mundo)........................................344
Servicios..................................................... 178 Tirada de depravacin.............................290 V
Cuidados mdicos............................... 179 Tirada de Solicitud................................... 142 Vaco psquico (Talento)...........................92
Viajar por el vaco.............................. 179 Comercio de objetos.......................... 143 Vagabundo eldar (PNJ).......................... 413
Servidor de combate (PNJ)...................396 Tiradas (Mecnica principal)...................22 Velocidad sobrenatural (Talento)............133
Servidor esclavo (PNJ)...........................396 Caracterstica.......................................... 23 Veloz (Talento)..........................................133
Servidor de reparaciones (PNJ)............397 Dificultad................................................24 Vengador implacable (PNJ)................... 414
Sigilo (Habilidad).....................................117 Enfrentada..............................................24 Vengativa (Propiedad)............................. 150
Skargaul (PNJ).........................................401 Habilidad................................................ 23 Vestimenta y efectos personales............. 170
Sobrecalentamiento (Rasgo).................. 150 Prestar ayuda.......................................... 25 Vigilancia constante (Talento)................133
Soldado involuto Prolongada.............................................24 Vigoroso (Rasgo).....................................139
de Desoleum (PNJ)................394 Tirador de lite (Talento).........................132 Visin en la oscuridad (Rasgo)..............139
Sometimiento.............................................132 Tocado por el destino (Rasgo)...............139 Voces y visiones
Sorpresa..................................................... 217 Toque mecnico (Talento)......................132 (Trastorno mental)...................289
Sufridor del juramento verdadero Torbellino de muerte (Talento)..............133 Volador (Rasgo)........................................139
(PNJ).........................................389 Txica (Propiedad).................................. 150 Voluntad del inquisidor (Talento)...........89

443
Nombre del Personaje___________________ Nombre del Jugador____________________
Mundo Natal_________________________ Gnero______ Edad___ Constitucin_______
Trasfondo___________________________ Complexin__________ Pelo_____________
Rol________________________________ Dark Heresy Peculiaridades________________________
Mejoras de lite_______________________ Supersticiones_________________________
Predestinacin________________________ Recuerdos___________________________
Notas______________________________ Aliados_____________________________
__________________________________ Enemigos____________________________

Caractersticas Habilidades

Conocida

Conocida
Hab. de

+10

+20

+30

+10

+20

+30
Inteligencia
Armas
(Int) Acrobacias (Ag) Perspicacia (Per)
(HA) Atletismo (F) Pilotar (Aeronutica) (Ag)

Carisma (Em) Pilotar (Nave de Vaco) (Ag)


Hab. de
Percepcin Comerciar (Int) Pilotar (Superficie) (Ag)
Proyectiles
(Per)
(HP) Compet. tecnolgica (Int) Psinisciencia (Per)

Engaar (Em) Saber acadmico (Int)

Escrutinio (Per)
Fuerza Voluntad Esquivar (Ag)
(F) (V) Indagar (Em)
Interrogar (V)
Resistencia Empata Intimidar (F)
(R) (Em) Lingstica (Int) Saber popular (Int)



Agilidad Influencia Lgica (Int)
(Ag) (Ifl) Mando (Em)
Medicae (Int) Saber prohibido (Int)

Experiencia Puntos de Destino: Navegacin (Disform.) (Int)


Navegacin (Estelar) (Int)
Por gastar Umbral Navegacin (Superf.) (Int)
Total gastado Actual
Oficio (Int)
Seguridad (Int)

Sigilo (Ag)

Locura (L) Corrupcin (C) Supervivencia (Per)

Parar (HA) Trucos de manos (Ag)

Trastornos Mentales Depravaciones Talentos y Rasgos


Pgina

Mutaciones

HA HP F R Ag Int Per V Em Ifl

APTITUDES
Armas Blindaje y Defensa
Nombre: Tipo: Heridas
Alc: CDD: Dao: C Total:
0110
Pen: Car: Rec: Peso: Disp:
Actual:
Especial:
Bd Biz Dao Crtico
Nombre: Tipo: 1120 2130
Alc: CDD: Dao: Actual:
Pen: Car: Rec: Peso: Disp: Condiciones
Especial: To
3170
Nombre: Tipo:
Alc: CDD: Dao:
Pen: Car: Rec: Peso: Disp:
Especial:
Nombre: Tipo:
Pd Piz
Alc: CDD: Dao: 7185 8600
Pen: Car: Rec: Peso: Disp:
Especial:
Nombre: Tipo: Movimiento
Alc: CDD: Dao:
Media Carga
Pen: Car: Rec: Peso: Disp:
Especial:
Completa Carrera
Nombre:
Alc: CDD: Dao:
Tipo:
Fatiga Umbral: (br+bv) Actual:

Pen: Car: Rec: Peso: Disp: Poderes Psquicos Factor Psi:


Especial:

Pgina
Talentos y Rasgos
Peso Pgina

Capacidades Especiales

Peso Mx. Cargado (BF+BR):______________


Peso Total Cargado:_ __________________
Nombre del Inquisidor:

Mundo natal
t
___________________________
--~;1~ , -
Influencia Origen _______________________________
Trasfondo __________________________ ____________________________________
Rol _____________________________
Ordo:
IIIl ____________________________________

Nombre del jugador _____________________ Nombre del jugador _____________________


Nombre del personaje ____________________ 100 100 Nombre del personaje ____________________
Mundo natal __________________________ Mundo natal __________________________
Trasfondo ____________________________ Trasfondo ____________________________
Rol _________________________________ Rol _________________________________
Mejoras de lite ________________________ Mejoras de lite ________________________
Notas _______________________________ Notas _______________________________

(Per) (V) (Ifl)


Nombre del jugador _____________________
I) t DJ r1 t
(Per)
Nombre
(V) (Ifl)
del jugador _____________________
Nombre del personaje ____________________ Nombre del personaje ____________________
Mundo natal __________________________ Mundo natal __________________________
Trasfondo ____________________________ Trasfondo ____________________________
Rol _________________________________ 50 50 Rol _________________________________
Mejoras de lite ________________________ Mejoras de lite ________________________
Notas _______________________________ Notas _______________________________

(Per) (V) (Ifl)


Nombre del jugador _____________________
n 1( n J Il t
(Per) (V) (Ifl)
Nombre del jugador _____________________

Nombre del personaje ____________________ Nombre del personaje ____________________
Mundo natal __________________________ Mundo natal __________________________
Trasfondo ____________________________ Trasfondo ____________________________
Rol _________________________________ Rol _________________________________
Mejoras de lite ________________________ Mejoras de lite ________________________
Notas _______________________________ Notas _______________________________

r ait n [ n t
(Per) (V) (Ifl)
Nivel
0 0
de sutileza
I l [ D,t D t
(Per) (V) (Ifl)

Notas del grupo: ___________________________________ ________________________________________________


________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________

________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________

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