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Ruma: Dawn of Empire Quickstart Rules Si jams has jugado a un juego de rol antes, se trata de una forma de

Diseado, Maquetado & Escrito por Martin Greening conversacin (a menudo llamada la ficcin) entre el DJ y los jugadores.
Todos trabajan juntos para contar una historia de los personajes y su
Creacin del Mundo Original por Jamie Collymore, Erik Pepper, y J.T. papel dentro del mundo de Ruma. La secuencia de juego generalmente
Wanner comienza con el DJ describiendo una escena o actualizando la situacin
en curso antes de preguntar a los jugadores "Qu haces?" Los jugadores
Ilustracin de Portada Chris Cold entonces describen los pensamientos y acciones de sus personajes en
respuesta a la descripcin del DJ. El juego entonces vuelve al DJ que
Arte Interior por Joseph Garcia, Maciej Zagorski (The Forge Studios) describe la situacin actualizada basada en las acciones de los
personajes. Este proceso contina entre el DJ y los jugadores a medida
Traducido por elguardiandelosarcanos.blogspot.com que la historia se desarrolla.

Ruma: Dawn of Empire es 2017 Azure Keep LLC AzureKeep.com Normalmente, durante la ficcin cuando un jugador dice que su
personaje hace algo, el personaje lo hace. Sin embargo, a veces un
personaje intentar una tarea para la cual el resultado est en duda.
INTRODUCCIN Cuando esto sucede, la ficcin provocar un efecto mecnico llamado
Ciudadano! El floreciente Imperio Rumano necesita tu ayuda para llevar movimiento. El jugador tira 2 dados y aade el resultado a una
la civilizacin a los salvajes. caracterstica (normalmente un nmero entre -1 y +2). Si el total es 10 o
ms (10+), tambin denominado xito, el personaje lo consigue. Si el
Ruma: Dawn of Empire es un juego de rol que tiene lugar en un imperio total est entre 7-9, un xito parcial, el personaje lo logra, pero hay una
romano alternativo donde el mito y la magia son reales. El Imperio complicacin. El DJ dar al jugador los detalles del problema. Si el
acaba de comenzar a expandir los lmites de sus territorios por tierras resultado es 6 o menos (-6), un fallo, el personaje no logra el objetivo o
vecinas, slo para ser recibidos por salvajes brbaros, bestias asesinas, sufre una consecuencia grave.
bosques mgicos y extraos horrores. Generales y senadores rumanos
han formado pequeas cohortes de tropas especializadas para Algunos movimientos te permitirn guardar, una moneda que se puede
descubrir y contrarrestar estas amenazas.
gastar segn los efectos detallados por ese movimiento.

CMO SE JUEGA Algunos movimientos pueden decir que aadas un nmero a


Rene a algunos amigos, al menos dos dados de seis caras (dos por continuacin, lo que significa sumar o restar ese nmero a tu siguiente
persona sera lo ideal), papel, lpices y los personajes pre-generados tirada.
incluidos en este Quickstart. Una persona asumir el papel de Director
de Juego (DJ) y el resto sern jugadores. El trabajo del DJ es presentar el Los movimientos tambin pueden decir que tomes un nmero en
mundo a los jugadores, pronunciarse sobre sus acciones dentro de las adelante, lo que significa que aades o restas ese nmero de todos las
reglas y proporcionar a los personajes los retos que deben superar. tiradas hasta que se cumpla una condicin indicada.
Cada jugador asume el papel de un futuro hroe (un personaje) de las
legiones rumanas o de sus elementos de apoyo, formando una cohorte
para hacer frente a lo desconocido en las fronteras del nuevo imperio.
Los personajes en Ruma son descritos por cinco caractersticas, que cerca significa un poco ms all del alcance del brazo, a la distancia de
modifican la tirada de dados para un movimiento. una herramienta o arma larga como una lanza.

ACUTUS listo, inteligente, perceptivo. Tiras +ACUTUS corto alcance significa dentro de unos pocos cientos de pies. Un objeto
cuando quieres percibir algo o recordar cosas. puede ser lanzado a poca distancia.

FORTIS valiente, sereno, voluntarioso. Tiras +FORTIS para largo alcance significa varios cientos de pies, o el alcance en que un
superar grandes dificultades o al enfrentar los terrores de los arma, como una honda o arco, podra ser utilizado.
salvajes.
n-dao significa que el objeto inflige dao a un oponente cuando un
IMPETUS agresivo, violento, entrenado en combate. Tiras movimiento dice que se inflige dao.
+IMPETUS cuando entras en combate o impones fsicamente
tu voluntad a alguien. n armadura significa que el elemento sustrae n dao cuando el
personaje que lleva la armadura sufre dao. Mltiples fuentes de
LEPOS carisma, influencia, ingenio. Tiras +LEPOS cuando armadura no son acumulativas.
tratas de convencer o liderar a otros.
penetrante significa que el personaje no resta la armadura del dao
FATUM suerte, destino, fe. Tiras +FATUM cuando tratas de sufrido.
adivinar la voluntad de los dioses, lanzas un arcano o tientas al
destino. toque significa al alcance del brazo.

Los personajes tambin tendrn una historia con otros miembros de la DAO
cohorte. Esto se refleja en los Vnculos, un nmero que representa lo
El dao sucede cuando un personaje sufre un efecto pernicioso como
bien que un personaje conoce a otro personaje. Un nmero positivo alto dao en combate o un efecto natural como fuego o hambre. Algunos
significa que el personaje conoce muy bien al otro personaje, un equipos, como la armadura, pueden reducir la cantidad de dao que un
nmero ms bajo, tal vez incluso negativo, significa lo opuesto. Los personaje sufre. La cantidad de dao infligido se anota por un nmero
vnculos se utilizan cuando se intenta trabajar conjuntamente o para seguido por -dao, 2-dao por ejemplo. Por cada 1-dao que sufra un
obstaculizar la oposicin. personaje (tras reducir armadura, etc.), el jugador marca un segmento
de su reloj de sol (vase ms abajo), empezando por el segmento entre
ETIQUETAS XII y III y movindose en el sentido de las agujas del reloj.
Las etiquetas son elementos descriptivos, usados habitualmente para el
equipo, indicando las propiedades de un elemento.

+n armadura significa que el personaje aade n al valor de la armadura


que lleve puesta.
Los segmentos ms grandes del reloj de sol representan heridas / Marca la debilidad fracturado (-1 FORTIS) y explica cmo la
efectos menos graves, mientras que los posteriores a IX son ms graves. conseguiste.
Cuando un personaje marca el ltimo segmento, entre XI y XII, se Marca la debilidad lisiado (-1 IMPETUS) y explica cmo la
desencadena el movimiento Cuando la Vida se vuelve Insostenible. conseguiste.
Marca la debilidad desfigurado (-1 LEPOS) y explica cmo la
El dao en los dos primeros segmentos (XII-III y III-VI) se curar con el conseguiste.
tiempo, sujeto a la ficcin. El dao en el tercer segmento (VI-IX) no Marca la debilidad embrujado (-1 FATUM) y explica cmo la
empeorar o mejorar solo. El dao despus de IX empeorar por s conseguiste.
mismo si no se estabiliza. En cualquier caso, el dao pasado VI requiere Cambia a un Nuevo libreto.
de alguna forma de curacin, ya sea mundana o mgica. Tu personaje muere. Crea uno nuevo.
El DJ puede decirte que borres algn dao, si la ficcin lo permite.
MOVIMIENTOS DE DAO
SUFRIR DAO TRATAR EL DAO
Cuando sufres dao, tira +dao sufrido (tras restar armadura si llevas). Cuando dispones de tiempo y material para tratar a otro o curar dao
Con un 10+, el DJ elige uno: pasado IX en su reloj de sol, gasta reserva de tu kit medicinal y tira
Ests fuera de accin: inconsciente, atrapado, incoherente o +reservas gastadas. Suma +1 a esta tirada si eres un Medicus. Con un
asustado. xito, se estabilizan y borran dao despus de VI. Con un 10+, elige dos.
Es peor, sufres un 1-dao adicional. Con un 7-9, elige 1.
Elige dos de la lista 7-9 a continuacin. Se resisten y te ves obligado a dejarlos inconscientes. Por
Con un 7-9, el DJ elige uno: cunto tiempo?
Pierdes el equilibrio. El dolor y la medicacin les hacen balbucear. Pregntales qu
Sueltas un elemento que estuvieras agarrando. secreto ocultan
Pierdes la pista de algo o alguien a quien estuvieses atento. El tratamiento requiere de menos reservas de las esperadas.
No te das cuenta de algo importante. Recuperas 1-reserva en tu kit medicinal.
Con un fallo, el DJ puede elegir alguna de las opciones de 7-9, pero Estn a tu completa merced. Qu quieres hacerles?
sufres -1 dao. Su recuperacin te ensea algo. Marca experiencia.
Estn en deuda contigo por tu tiempo, atenciones y suministros.
INFLIGIR DAO A OTRO PERSONAJE JUGADOR Gurdate una con ellos.
Cuando infliges dao a otro personaje jugador, consigue +1 vnculo Si fallas el paciente recibir 1-dao.
contigo por cada segmento de dao que le inflijas.
RECUPERARSE DEL DAO
CUANDO LA VIDA SE VUELVE INOSTENIBLE Cuando tienes tiempo para descansar y recuperarte y no tienes dao
Cuando marcas el ltimo segmento de tu reloj de sol (XI-XII), tu vida se ms all de IX en tu reloj de sol, tira +FORTIS. Con un 10+, borra todo el
vuelve insostenible. Elige uno: dao. Con un 7-9, borra todo el dao despus de III. Con un fallo, borra
Marca la debilidad quebrado (-1 ACUTUS) y explica cmo la todo el dao despus de VI.
conseguiste.
MOVIMIENTOS BSICOS En cualquier caso, toma +1 a continuacin al actuar segn las
AYUDAR O INTERFERIR respuestas.
Cuando tu ayudas o interfieres con alguien, di cmo lo haces y tira
Qu ocurri aqu recientemente?
+Vnculos con l. Con un 10+, el aade +1 o -2 a su tirada, segn elijas.
Qu est a punto de pasar?
Con a 7-9, el aade el modificador anterior, pero te expones a ti mismo
al peligro o consecuencias. El DJ te dar los detalles. Qu debera estar buscando?
Qu hay til o de valor para m?
DEBATIR UN ASUNTO Quin est al mando aqu?
Qu hay aqu que aparenta ser lo que no es?
Cuando negocias, tratas de influir o manipular a otros, di lo que
quieres que comiencen a pensar, dales un motivo y tira +LEPOS.
SUPERAR LA ADVERSIDAD
Para PNJs: Con un 10+, te harn caso, a menos que o hasta que algn Cuando te mantienes firme frente a una gran amenaza o actas a
hecho o accin traicione el motivo que les diste. Con un 7-9, te harn pesar del peligro inminente, di cmo lo haces. Si lo haces
caso, pero necesitan alguna garanta concreta, corroboracin, o
evidencia primero. usando tu rpido ingenio, tira +ACUTUS
desafiando el peligro mediante pura fuerza de voluntad, tira +FORTIS
INTERCAMBIAR GOLPES al abrirte camino por la fuerza, tira +IMPETUS
mediante tu labia o recabando la ayuda de otros, tira +LEPOS
Al iniciar un combate cuerpo a cuerpo o intercambiar ataques a
confiando en los dioses o el destino tira +FATUM
distancia, tira +IMPETUS. Con un 10+, infliges dao (segn arma usada)
a tu oponente. Con un 7-9, infliges dao (segn arma usada) a tu
Con un 10+, lo consigues. Con un 7-9, lo consigues pero hay una
oponente y t tambin sufres dao (basado en el oponente). Si el
complicacin. El DJ te dar los detalles.
enemigo no dispone de armas a distancia infliges dao y eliges uno:
RECORDAR CONOCIMIENTO
Tienes que moverte para impactar, ponindote en peligro.
Cuando intentas recordar algo que habas aprendido, tira +ACUTUS.
Tu disparo no resulta preciso, infliges -1 dao.
Con un 10+, el DJ te dir algo interesante y til a cerca del tema. Con un
Requieres de varios lanzamientos, reduce la municin en 1.
7-9, el DJ te dir algo interesante.
Con un fallo, sufres dao (basado en tu oponente) tanto en combate
En cualquier caso, el DJ te podr preguntar Cmo sabes sto? Dile la
cuerpo a cuerpo como a distancia.
verdad.
OBSERVAR CUIDADOSAMENTE
Cuando estudias una situacin o a una persona, tira +ACUTUS. Con un
10+, haz 3 preguntas de la siguiente lista al DJ. Con un 7-9, realiza 1
pregunta.
DECIMA CAELIUS SILA DAO
Venator. Iniciada del culto de Hermes, dios de los viajes y los
mensajeros.

El imperio tiene muchos enemigos. Yo debo encontrarlos.

DESCRIPCIN
Mujer, Rostro demacrado, Ojos amistosos, Cuerpo delgado,
Inquisitiva o Estable

VNCULOS o Quebrado (-1 ACUTUS)


o Fracturado (-1 FORTIS)
Lucia Horatius Regula Vnculo -1
o Lisiado (-1 IMPETUS)
Marcus Vnculo -2
o Desfigurado (-1 LEPOS)
Sextus Livius Merenda Vnculo +2
o Embrujado (-1 FATUM)
Spuria Domitius Barbata Vnculo -1

CARACTERSTICAS
ACUTUS +2, FORTIS +1, IMPETUS 0, LEPOS -1, FATUM 0

MOVIMIENTOS
Conoces todos los movimientos bsicos, y adems:
Arquero: cuando intercambias golpes con un arma a distancia, EQUIPO
tira +ACUTUS en vez de +IMPETUS. Tienes:
Pasos rpidos: cuando intercambias golpes, puedes optar por Una daga (1-dao cerca)
escabullirte del combate en lugar de los resultados normales Un arco (2-dao largo alcance) y flechas
de un xito o un xito parcial. Un pequeo escudo (1-armadura)
Silencioso: cuando te ocultas, fisgoneas o actes Equipo de acampada
silenciosamente a campo abierto, tira +ACUTUS. Con un 10+, 2-trueques en Denarios y bienes
elige 2. Con un 7-9, elige 1.
Permaneces sin ser detectado mientras no hagas algo
que delate tu presencia.
Obtienes acceso a cosas o lugares no detectados.
No dejas ningn rastro visible tras de ti.
LUCIA HORATIUS REGULA DAO
Aurores. Iniciada del culto de Las Hermanas, diosas gemelas de
la suerte y la fortuna.

Puedo revelarte los presagios, pero tu destino est en manos de


los dioses.

DESCRIPCIN
Mujer, Rostro sereno, Ojos tristes, Alta, Seductora o Estable

VNCULOS o Quebrado (-1 ACUTUS)


o Fracturado (-1 FORTIS)
Decima Caelius Sila Vnculo +3
o Lisiado (-1 IMPETUS)
Marcus Vnculo +2
o Desfigurado (-1 LEPOS)
Sextus Livius Merenda Vnculo -2
o Embrujado (-1 FATUM)
Spuria Domitius Barbata Vnculo +1

CARACTERSTICAS
ACUTUS 0, FORTIS 0, IMPETUS -1, LEPOS +1, FATUM +2

MOVIMIENTOS
Conoces todos los movimientos bsicos, y adems:
Conocimiento ancestral: cuando recuerdas conocimiento, tira EQUIPO
+FATUM en vez de +ACUTUS. Tienes:
Bendecida por las gemelas: al inicio de cada sesin guardas 2 Una daga (1-dao cerca)
hasta el final de la misma. Puedes gastar 1 para aumentar el Equipo de acampada
resultado de un movimiento de fracaso a xito parcial o de 3-trueques en Denarios y bienes
xito parcial a xito.
Vnculos de hermandad: cuando dispones de tiempo para
meditar sobre el futuro de alguien y se lo revelas, tira
+Vnculos. Con un 10+, obtiene un +1 en adelante hasta realizar
3 tiradas. Con un 7-9, obtiene un +1 a continuacin. Con un
fallo obtiene un -1 a continuacin.
MARCUS DAO
Gladiator. Iniciado del culto de Marte, dios de la violencia y el
asesinato.

Vivo por la gloria de la arena y la emocin de la victoria.

DESCRIPCIN
Hombre, Cara con cicatrices, Ojos desconfiados, Cuerpo
atltico, Enrgico o Estable

VNCULOS o Quebrado (-1 ACUTUS)


o Fracturado (-1 FORTIS)
Decima Caelius Sila Vnculo +0
o Lisiado (-1 IMPETUS)
Lucia Horatius Regula Vnculo -2
o Desfigurado (-1 LEPOS)
Sextus Livius Merenda Vnculo +2
o Embrujado (-1 FATUM)
Spuria Domitius Barbata Vnculo +0

CARACTERSTICAS
ACUTUS -1, FORTIS +1, IMPETUS +2, LEPOS 0, FATUM 0

MOVIMIENTOS
Conoces todos los movimientos bsicos, y adems:
Rpido a la Violencia: cuando tu cohorte opta por EQUIPO
intercambiar golpes sin deliberaciones de antemano, cada Tienes:
miembro de la cohorte gana +1 a continuacin. Casco con visera, brazal y grebas (1-armadura)
Rugido de la multitud: en la batalla puedes incitar a los Un escudo grande (+1armadura)
espectadores para alimentar tu frenes de batalla, tira + LEPOS. Una gladius (2-dao toque)
Con un 10+, aade + 1 en adelante hasta el final de la batalla. Equipo de acampada
Con un 7-9, suma +1 a continuacin. 1-trueque en Denarios y bienes
Secutor: cuando sufres dao en batalla tira +FORTIS. Con un
10+, sufre -1 dao y aade +1 a continuacin. Con un 7-9, sufres
-1 dao
SEXTUS LIVIUS MERENDA DAO
Hastatus. Iniciado del culto de Ares, dios de la guerra y las
tcticas.

Soy la primera lnea del Imperio y no vacilar.

DESCRIPCIN
Hombre, Cara severa, Ojos brillantes, Cuerpo fuerte,
Disciplinado o Estable

VNCULOS o Quebrado (-1 ACUTUS)


o Fracturado (-1 FORTIS)
Decima Caelius Sila Vnculo +1
o Lisiado (-1 IMPETUS)
Lucia Horatius Regula Vnculo +1
o Desfigurado (-1 LEPOS)
Marcus Vnculo -2
o Embrujado (-1 FATUM)
Spuria Domitius Barbata Vnculo +1

CARACTERSTICAS
ACUTUS -1, FORTIS +2, IMPETUS +1, LEPOS 0, FATUM 0

MOVIMIENTOS
Conoces todos los movimientos bsicos, y adems:
Mantener la lnea: cuando defiendes a una cosa, lugar o persona, EQUIPO
tira +FORTIS. Con un 10+, elige dos. Con un 7-9 elige uno: Tienes:
La cosa que defiendes no recibe dao Peto y grebas (1-armadura)
Desvas los golpes que llueven sobre ti inofensivamente. Un escudo grande (+1armadura)
Fuerzas el peligro a retroceder Una gladius (2-dao toque)
Proteger a todos: cuando ayudas a un aliado en batalla tira Un pilum (2-dao cerca)
+FORTIS en vez de +Vnculo. Equipo de acampada
Reunir las tropas: durante una batalla cuando grites ordenes tira 2-trueques en Denarios y bienes
+FATUM. Con un 10+, todos los aliados que puedan orte podrn
borrarse un segmento de dao si no han superado IX o sumar +1 a
continuacin. Con un 7-9, suman +1 a continuacin. Con un fallo
aaden -1 a continuacin
SPURIA DOMITIUS BARBATA DAO
Medicus. Sin fe.

Mantente quieto si no quieres perder la pierna.

DESCRIPCIN
Mujer, Cara animada, Ojos acogedores, Cuerpo magro, Amistosa

VNCULOS o Estable
Decima Caelius Sila Vnculo +1 o Quebrado (-1 ACUTUS)
Lucia Horatius Regula Vnculo +1
o Fracturado (-1 FORTIS)
Marcus Vnculo -2
o Lisiado (-1 IMPETUS)
Sextus Livius Merenda Vnculo +2
o Desfigurado (-1 LEPOS)
o Embrujado (-1 FATUM)
CARACTERSTICAS
ACUTUS +2, FORTIS 0, IMPETUS -1, LEPOS +1, FATUM 0

MOVIMIENTOS
Conoces todos los movimientos bsicos, y adems:
Escrutinio cuidadoso: cuando observas cuidadosamente, suma
+1 a la tirada.
Maestro de Anatoma: cuando intercambias golpes, tira + EQUIPO
ACUTUS en vez de + IMPETUS. Tienes:
Cirujano: cuando dispones de tiempo y de las herramientas Kit medicinal (6-reservas)
necesarias e intentas eliminar la debilidad de otro personaje, Una daga (1-dao cerca)
gasta 2-reservas del kit medicinal y tira +ACUTUS. Con un 10+, Equipo de acampada
elimina la debilidad. Con un 7-9, se puede borrar la debilidad 3-trueques en Denarios y bienes
pero sufre 2-dao penetrante. Con un fallo, sufre una
debilidad adicional
El explorador puede dar a los personajes la direccin general de su
SECCIN DEL DIRECTOR DE JUEGO patrulla, pero una vez que entren en el bosque es fcil desorientarse.
Cada personaje puede estar sujeto a un conjunto diferente de sonidos,
JUGADORES, NO LEER MS ALL visiones y olores extraos.
Como DJ, establecers el escenario para los jugadores, y luego
descubrirs cmo la historia fluye haciendo preguntas, escuchando y Adems de desorientar a la cohorte, los bosques pueden obstaculizarlos
usando las respuestas. Tu pregunta ms importante es "Qu haces?" o atacarlos directamente con ramas y races de amarre (inflige 2-dao).
El mundo de Ruma puede ser lo que desees que sea, pero se
proporciona una lnea bsica como un lugar para comenzar. Si no ests LA PATRULLA PERDIDA
seguro de algo, piensa en lo que sabes de la historia y mitologa romana En algn momento durante su investigacin, los jugadores deben llegar
y salo. a la escena de una pequea batalla a travs del bosque. Unos cuantos
cuerpos de la unidad del explorador estn esparcidos mutilados y
A continuacin se presenta un esquema general de una misin para los algunos decapitados. Los senderos de los cuerpos arrastrados conducen
personajes. Eventos y encuentros que son meras sugerencias. Deja que un corto camino antes de desaparecer.
el flujo de las acciones de los personajes determine cundo y dnde
ocurren las cosas. Si necesitas hacer algo, hazlo. Utiliza lo que se EL PUEBLO
presenta aqu como una gua.
El rastro de la cohorte puede llevarlos a un pueblo Kellico aislado
construido en las bases de los rboles cerca de un pantano. Los
LA MISIN habitantes son pacficos, pero no dudarn en defenderse. Su lder, una
Lee lo siguiente a los jugadores: anciana llamada Boudicca, es una druidesa de poco poder y es
plenamente consciente de la bestia que ronda los bosques. Puede
Sois miembros de una cohorte formada por el general Davius responder preguntas sobre la bestia si su aldea no est amenazada.
Pontius Ambustus, comandante de la 5 legin. La legin est
actualmente en campaa en el sur de Kell. A primeras horas del La gente del pueblo inflige 2-dao cerca (sobre todo con lanzas y
da, un solitario explorador ha vuelto al campamento del ejrcito jabalinas) si los personajes recurren a la violencia. No llevan armadura y
en psimo estado con cuentos de extraas vistas y sonidos en pueden sufrir dao antes de huir hacia el bosque. Boudicca puede
los bosques al noroeste. El general ha encargado a tu cohorte obstaculizar a los personajes con su magia druida. Un personaje que no
que investigue el asunto. evite su magia (probablemente al no superar la adversidad), sufre una
debilidad que dura hasta el final de la misin. Boudicca lleva una daga (1-
Responde las preguntas de los jugadores con respecto a la misin segn dao cerca), no usa armadura y huir despus de sufrir 4-dao.
corresponda. Si preguntan dnde se encuentra Kell, diles que es como
el sur de la Galia. LA BESTIA
En algn momento, antes o despus de que la cohorte localice el
EL BOSQUE Pueblo, pueden encontrarse con la bestia responsable de la
desaparicin de la patrulla.
La bestia es una gran criatura similar a un rbol que se mueve como un
simio. Los zarcillos como raices se proyectan desde su espalda y
extremidades. Dientes de madera afilados que sobresalen de unas
fauces abiertas.

La espesa piel de la bestia ofrece 2-armadura. Sus miembros largos


infligen 3-dao. La bestia se convierte en ceniza que se aleja en una
brisa despus de sufrir 6-dao.

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