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NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACIN INFANTIL

GT 6.5

Las Nuevas Tecnologas en


la Educacin Infantil

-GRUPO: 6.5

-ASIGNATURA: INNOVACIN

-COMPONENTES DEL GRUPO:

Ana Rosa Arrabal Pino


Virginia Escamez Picn
Natalia Hidalgo Cuadrado
Carmen Fernndez Lpez
Manuel Rodrguez Martn
Rubn Sobrino Navarro

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NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACIN INFANTIL
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NDICE

1/ INTRODUCCION

2/ INTRODUCCION A LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LA


EDUCACION INFANTIL

3/ OBJETIVOS E IMPLICACIONES EDUCATIVAS

4/ VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA UTILIZACION DEL


ORDENADOR EN EDADES TEMPRANAS

5/ METODOS DE UTILIZACION DEL ORDENADOR EN EL AULA


INFANTIL

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1/ INTRODUCCIN

Los medios de comunicacin y las tecnologas de la informacin han desempeado un


papel importante a lo largo de la historia, influyendo en la configuracin de nuestra
sociedad y de nuestra cultura.

Actualmente, las Nuevas Tecnologas estn presentes en nuestras escuelas. Poco a


poco, las aulas han abierto sus puertas a la tecnologa de la informacin y la
comunicacin.

El hecho de utilizar una nueva tecnologa no implica un proceso de innovacin si


previamente no se ha reflexionado acerca de qu, como, cuando y con qu objetivos
pretendemos utilizarla, adems de las implicaciones que va a tener en el proceso de
aprendizaje de nuestros alumnos.

Innovar no es slo aprender, sino desaprender, romper usos y costumbres,


abandonar la seguridad de la rutina y explorar nuevos medios y nuevos mtodos, para
generar aprendizajes cada vez ms significativos.(Jorge E. Grau).

Hemos de capacitar a los alumnos para que accedan a esos medios y ayudarles a ser
ms crticos con los mismos. nicamente desde el conocimiento de los mismos se
puede llegar a analizarlos y valorarlos en su justa medida, atendiendo a sus ventajas
pero tambin a sus inconvenientes, siempre desde el marco evolutivo del alumnado
del que nos estamos haciendo eco, los nios y las nias de Educacin Infantil.

Para la formacin del alumnado en Educacin Infantil, es recomendable la


interiorizacin de una serie de conocimientos, habilidades, destrezas tecnolgicas y
desarrollar aplicaciones informticas en nuestra realidad educativa. Por ello, es de vital
importancia que la formacin del profesorado en las nuevas tecnologas vaya
aumentando progresivamente. Se requiere tiempo, esfuerzo, curiosidad y dedicacin
para aprender a utilizar estos nuevos soportes tecnolgicos, pero a largo plazo, sus
resultados son extraordinarios. A menudo, nos encontramos en las aulas que existe
material informtico pero que el uso que se hace de ello no es el adecuado. Por lo
tanto, debemos apostar y arriesgar por enfocar nuestra funcin docente en esta
vertiente.

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2/ INTRODUCCIN A LAS NUEVAS


TECNOLOGAS EN EDUCACIN
INFANTIL:

DE 0-12 MESES

El canal visual est madurando, es un buen momento para ofrecer el mximo de


posibilidades y presentar informacin categorizada y sistemtica.

En cuanto a la motricidad fina, la destreza del nio no permite que interaccione con
algunos medios tecnolgicos, pero debemos utilizarlos para comunicar ideas y
conceptos o como medio de expresin en general.

Durante el primer ao emplearn las herramientas tecnolgicas de forma pasiva y


observarn y escucharn lo que la educadora les muestre.

Una de las propuestas de actividad, es preparar el material de estimulacin temprana.

Ejemplo: bits de inteligencia, constan de una secuencia de imgenes clasificadas con


un determinado criterio, que se presentaran a los nios a travs de la pantalla del
proyector.

DE 24-36 MESES

La madurez de los nios les permite llevar a cabo actividades cada vez ms complejas.
Ser un buen momento para iniciarse en la parte manipulativa de la tecnologa.

Actividades con soporte digital dirigidas por la persona adulta, pero pasaremos
progresivamente al nio el papel de su propio aprendizaje con la utilizacin directa de
las herramientas informticas.

Adems de las actividades anteriores, podemos realizar:

- Presentaciones de diapositivas multimedia con contenidos que queramos trabajar


en clase

- Videos cortos sobre los hbitos

- Breves animaciones con plastilina realizadas con fotogramas

- Actividades manipulativas, incorporadas por la va de un software y un hardware


especializados, adecuados a su edad (pulsando solo una tecla del ordenador o a travs

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de pantallas tctiles). Buena forma de introducir al nio en el uso de las tecnologas de


manera activa.

Las imgenes van acompaadas del nombre de lo que se ensea. As, el nio ampla
sus conocimientos e interioriza nuevas palabras en su vocabulario.

Esta actividad favorece el desarrollo sensorial. A partir de los 6 meses, el nio empieza
a distinguir visualmente los detalles con ms precisin.

Es necesario que las imgenes sean grandes, claras y poco complejas. La verbalizacin
de la imagen potencia tambin el desarrollo auditivo y contribuye a la formacin del
lenguaje.

DE 3-6 AOS

A partir de los 3 aos ya tiene la madurez necesaria para incorporarse por completo al
entorno digital. Es el momento de integrar el trabajo con el ordenador como una
actividad normal dentro del aula y de preparar propuestas de apoyo y refuerzo a los
contenidos que se trabajen.

Se pueden realizar las actividades anteriores y se pueden ir aadiendo otras en funcin


de la evolucin del nio.

A partir de los 3 aos. Se puede introducir el uso del ratn como herramienta habitual
(deben tener suficiente espacio para moverlo y trabajar cmodamente. Se utilizarn
ratones pequeos que se adapten al tamao de la mano del nio. Se pegar una
pegatina sobre el botn izquierdo para indicar que el botn que deben usar para hacer
clic).

- Se puede usar un software especifico o aplicaciones de internet para llevar a cabo


actividades y para trabajar los contenidos curriculares de aula.

- Tambin, se pueden emplear la pizarra digital interactiva.

A partir de los 4 aos. Se puede incorporar el uso del teclado, porque ya empiezan a
conocer y escribir ms palabras.

- Se pueden realizar actividades como videoconferencias y comunicaciones.

A partir de los 5 aos. Se puede introducir el uso de la cmara de fotos digital.

- Introducir el video digital realizando producciones cortas.

- Llevar a cabo actividades de lectoescritura, de matemticas, de conocimiento del


entorno y de creatividad adaptadas a la edad del nio.

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La utilizacin de las pantallas o proyectores debe ser una herramienta habitual en el


aula.

Participar en proyectos telemticos con otras escuelas tambin es un refuerzo


motivador, permite profundizar en temas concretos.

Adems, se puede acceder al contenido de varios canales de televisin educativa que


emiten por internet para ver documentales, entrevistas Tambin se inician en esta
edad en las actividades de lecto escritura

3/.OBJETIVOS E IMPLICACIONES
EDUCATIVAS.

Teniendo como objetivo prioritario la incorporacin de las Nuevas Tecnologas en el


Currculo, nos hemos planteado estos grandes retos:

Considerar al ordenador como un elemento ldico dentro del aula, como apoyo
al proceso de aprendizaje, bajo el lema de: Jugamos a aprender, aprendemos
jugando.
Iniciar a los alumnos en la navegacin por la red, mediante una aplicacin
sencilla, creada especialmente para ellos, desarrollando en ellos criterios de
bsqueda y de seleccin de la informacin, ensendoles a utilizar Internet de
forma inteligente..
Desarrollo de la creatividad, trabajo en equipo y respeto a los medios
materiales y personales
Utilizar educativamente, sus posibilidades ldicas y recreativas, mediante una
seleccin adecuada de materiales y su integracin en actividades escolares.
Potenciar su autonoma, ensendoles a tomar la iniciativa, planificar y
secuenciar sus acciones, para resolver situaciones sencillas.
Participar activamente con los dems en las propuestas hechas para su
utilizacin, respetando y aceptando las normas de funcionamiento.
Actuar desde el nivel de Educacin Infantil para conseguir, por un lado, una
verdadera iniciacin temprana en las NNTT y, por otro, intervenir como
elemento compensador en situaciones sociales en desventaja en el uso de
medios tcnicos y con carcter paliativo, ante la ausencia de algunos estmulos
culturales.
Hacer llegar al resto del profesorado de Ed. Infantil (otros centros) la
experiencia que nosotros hemos desarrollado, ofrecindole y poniendo a su

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disposicin nuestra propia experiencia e investigacin acerca del uso de las


NNTT con nuestros alumnos de Ed. Infantil.
Investigar en el software educativo existente, intentando sacar conclusiones
acerca de los programas o aplicaciones que pueden resultar vlidos(o no
vlidos) y tiles (o intiles), para desarrollar determinadas competencias,
hbitos o destrezas.
Investigar y evaluar las pginas educativas existentes, creando documentos que
puedan servir de referencia a futuros usuarios.

4/. VENTAJS E INCONVENIENTES DE LA


UTILIZACIN DEL ORDENADOR EN
EDADES TEMPRANAS.

El inters del uso del ordenador en preescolar se debe, por un lado, a la gran
expansin de la tecnologa en nuestra sociedad, y por otro, al apoyo que recibe la
utilizacin del ordenador en contextos educativos. La escolarizacin obligatoria en
Espaa comienza a los 3 aos de edad, y en nuestra sociedad existe el deseo de
preparar a los nios de todas las edades para un mundo crecientemente tecnolgico y
complejo. Entre educadores y padres existe la creencia extendida de que los nios
requerirn competencia tecnolgica para tener xito en el colegio y posteriormente en
el mundo laboral.

La creciente invasin de la tecnologa en nuestra sociedad ha hecho que muchos


padres y los educadores, que defienden los derechos del nio, se pregunten sobre si es
adecuado utilizar los ordenadores para el desarrollo cognitivo, emocional y social de
los nios. Esta pregunta ocasiona debates controvertidos en los que existen dos
opiniones extremas: la de aquellos que consideran que los ordenadores van en
detrimento de la salud y el aprendizaje, y aquellos que piensan que los ordenadores
pueden contribuir al desarrollo intelectual y social de los nios.

La creencia de que los ordenadores pueden perjudicar el desarrollo de los nios en


edad preescolar es una de las preocupaciones educativas que ha despertado sus
manifestaciones ms fuertes.

Investigaciones similares fueron conducidas, en dcadas anteriores, con respecto al


impacto de la televisin en los nios. Sin embargo no existen evidencias claras de que
la utilizacin de la tecnologa tenga efectos perjudiciales en la infancia, y las posiciones
que promueven la censura como solucin al problema del mal uso, no parecen ser la
ms adecuada.

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Desde estas aproximaciones se identifica a los nios como espectadores pasivos e


indefensos, sin embargo, existen otras alternativas que estn basadas en que los nios
sean usuarios activos de la tecnologa, considerando como factores importantes el
contexto y las dimensiones socio-culturales.

Sin embargo, la investigacin actual sobre el cerebro no puede concluir si el uso de las
tecnologas en la escuela infantil es mejor o peor, por ejemplo, que la introduccin de
nuevas lenguas, matemticas o msica, ni cundo es el mejor momento para
comenzar a ensear diferentes materias.

La utilizacin del ordenador en exceso es perjudicial como cualquier actividad que


practiquemos en exceso. Cuando el alumno utiliza el ordenador el profesor debe
procurar que mantenga una postura correcta.

Finalmente, y a pesar de muchas opiniones en contra, no existen investigaciones


formales que demuestren que el uso del ordenador es una actividad solitaria para el
nio pequeo. La experiencia demuestra que los ordenadores se prestan bien al
trabajo en pequeos grupos, presentado actividades de ordenador conjuntamente con
materiales manipulativos, o en actividades de juego libre. Normalmente los
preescolares tienden a observar a otros cuando utilizan el ordenador para ver su
trabajo, mueven sus cuerpos con la accin de los caracteres de la pantalla y en algunos
casos incluso bailan con la msica del programa.

El ordenador es una herramienta que puede ser adaptada a los diversos estilos de
aprendizaje del alumno. Adems como requiere un input quinestsico o manual y
genera tanto ouput visuales como auditivos, el resultado es un entorno de trabajo
multisensorial que acomoda las diversas necesidades de los nios, y que es ideal como
herramienta para el aprendizaje de la lectoescritura.

Del mismo modo que la investigacin no ha demostrado que los ordenadores


producen aislamiento social, tampoco ha documentado que el desarrollo del lenguaje
resulta perjudicado como resultado de su uso con nios de preescolar. Ms bien al
contrario, algunos investigadores han encontrado que el ordenador es una
herramienta til para mejorar el lenguaje y las experiencias sociales y cooperativas de
los nios entre 3 y 5 aos.

Generalmente se piensa en el juego infantil como en una actividad fsica (disfrazarse,


juegos de arena y agua, columpiarse...) ms que en una actividad digital, normalmente
se piensa que el uso del ordenador tiene un valor ms educativo que de juego. Sin
embargo, esta distincin entre juego digital y fsico se diluye cada vez ms con la
aparicin de nuevos programas, algunos de ellos controlan robots a travs del
ordenador y en otros los nios deben mover su cuerpo para controlar acciones en la
pantalla.

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La utilizacin del ordenador tambin ofrece la posibilidad de acceder a todo tipo de


recursos, hasta hace muy poco las escuelas localizadas en reas geogrficas aisladas, o
colegios con pocos recursos econmicos, tenan un acceso limitado a la informacin.
Con recursos tradicionales mnimos, los nios de estas escuelas se encontraban en
desigualdad de condiciones frente a los nios de escuelas mejor situadas o dotadas.

Actualmente a travs del uso del CD-ROM e Internet, cualquier estudiante puede
acceder instantneamente a grandes bancos de informacin, permitiendo minimizar
las diferencias de acceso a la cultura.

Una preocupacin extendida es la proteccin de la privacidad del nio y del acceso a


pginas web con intenciones comerciales o con contenidos no recomendables.

Muchas de las preocupaciones mencionadas anteriormente sobre la utilizacin del


ordenador en edad preescolar estn basadas en conceptos anticuados de lo que es la
tecnologa, en los que se asume que los nios no pueden utilizar el ordenador para
actividades colaborativas y creativas donde utilizan todos sus sentidos.

5/. MTODOS DE UTILIZACIN DEL


ORDENADOR EN EL AULA INFANTIL

Tradicionalmente la enseanza en las escuelas se ha basado en un punto de vista


reduccionista de la educacin. Desde esta perspectiva, el objetivo de la educacin era
la transmisin de una cantidad determinada de conocimiento de una persona a otra.

En este tipo de aulas el profesor era el suministrador de informacin ms importante,


sino el nico, con los alumnos asumiendo un rol relativamente pasivo en el proceso de
aprendizaje. Sus responsabilidades estaban restringidas a escuchar, memorizar y
repetir. Su oportunidad para manipular la informacin estaba limitada a lo que el
profesor requera.

Sin embargo, la educacin hoy enfatiza cada vez ms la importancia de que los
alumnos asuman roles ms activos en su aprendizaje. Desde la perspectiva
constructivista del aprendizaje se reconoce que es importante desarrollar el sentido de
competencia y autonoma del nio, y el rol crtico de la interaccin entre el nio y su
entorno.

A travs de estrategias constructivistas, el aprendiz desarrolla o construye su propia


base personal de conocimientos. Esta evolucin en la perspectiva educativa ha tenido
implicaciones importantes en el rol del profesor, y en el rol de la tecnologa en

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educacin. Los profesores constructivistas dedican menos tiempo a la instruccin


directa, asumiendo el rol de facilitador del aprendizaje.

Desde esta perspectiva tambin se entiende que el proceso de pensar est


ntimamente relacionado con los procesos de comunicacin y fuertemente ligado a la
actividad social y cultural.

A pesar de que los ordenadores y el software pueden ser muy efectivos en clases que
utilizan una metodologa constructivista, su uso en s, no transforma automticamente
el mtodo educativo, algunos educadores tienden a perpetuar su modo de trabajo
acomodando a l las nuevas tecnologas.

A continuacin, se presentan tres ejemplos, sobre cmo se puede utilizar el


Procesador de textos, Internet, y los Cuentos Electrnicos, en la escuela infantil
utilizando una metodologa constructivista.

LA PIZARRA DIGITAL

Es un recurso ideal para la Educacin Infantil ya que:

Es sencillo de usar por parte del docente, ya que slo debemos encender un
ordenador en vez de veinte.
Es mucho ms motivador por su tamao para los alumnos ms pequeos.
Por tanto podemos captar ms fcilmente su atencin.
El hecho de usar las manos y no el ratn para manejarla hacen que los
pequeos usuarios tengan una experiencia con objetivos alcanzables y por
tanto, muchas posibilidades de xito.
Existen miles de recursos en red para trabajar casi cualquier temtica.

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CUENTOS EN LINEA

En la red existen cuentos interactivos, donde los nios pueden elegir detalles del
cuento o contestar a preguntas que realiza el cuento.
Otro tipo de cuentos en lnea, son el video cuentos, que a travs de imgenes se
cuenta el cuento.

El objetivo consistira en que los nios/as aprendan a iniciarse a las nuevas tecnologas
e interactuar con los cuentos.

Estos cuentos tendrn una duracin de 10 a 15 minutos.

Constar de los siguientes recursos: Ordenador, Proyector, Altavoces, Ratn, Conexin


a internet.

A continuacin mostramos algunos ejemplos de pginas de cuentos interactivos:

http://www.cuentosinteractivos.org/

http://www.lavacaconnie.com/connie_cast/home.htm

http://www.pekegifs.com/cuentos_infantiles.htm

Como podemos apreciar en la sociedad actual las nuevas tecnologas constituyen una
posibilidad fundamental de acceso a la informacin y comunicacin.

Las TIC son un recurso que potencian, favorecen y desarrollan los procesos de
enseanza- aprendizaje.

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En educacin Infantil el ordenador es un recurso ms para poder aprender y trabajar


prcticamente todos los contenidos curriculares.

Existen multitud de recursos tecnolgicos disponibles para que los docentes


introduzcan las TIC en su metodologa diseando material de aprendizaje a travs de la
Web 2.0.

WEB 2.O: Es la transicin que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia


aplicaciones que funcionan a travs de la web enfocada al usuario final. Son
aplicaciones que generen colaboracin, y de servicios que reemplacen las aplicaciones
de escritorio.

Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y est preocupndose por
brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos
reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la
realidad es que la evolucin natural del medio realmente ha propuesto cosas ms
interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.

Los principios que tenan las aplicaciones Web 2.0: Es que la web es la plataforma, la
informacin en lo que mueve al internet, los efectos de la red movidos por una
arquitectura de participacin, la innovacin surge de caractersticas distribuidas por
desarrolladores independientes y el fin del crculo de adopcin de software.

Para finalizar les vamos a mostrar dos ejemplos de blogs sobre contenidos digitales en
la educacin Infantil, donde se muestran diferentes actividades con distintos niveles
educativos (nosotros nos basaremos en el de infantil) .Actividades de lectoescritura,
juegos numricos, de palabras, hbitos, ingls etc.

ENLACES

http://contenidosei.blogspot.com.es/

http://www.educalandia.net/alumnos/infantil.php

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En este blog trataremos de presentar al profesorado algunos de los contenidos digitales que se estn
diseando para su uso en las aulas de Educacin Infantil. Algunos estn terminados y otr los contenidos
de forma rpida, valorando las potencialidades educativas de los diferentes juegos y actividades, sin
verse obligados a explorarlos.

Si quieres saber ms cosas sobre los contenidos presentados pulsa sobre la imagen o sobre el cartel
"Ms Informacin" para acceder al blog correspondiente.

a conocer los contenidos de forma rpida, valorando las potencialidades educativas de los diferentes
juegos y actividades, sin ve

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