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GT 6.5
-GRUPO: 6.5
-ASIGNATURA: INNOVACIN
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NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACIN INFANTIL
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NDICE
1/ INTRODUCCION
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1/ INTRODUCCIN
Hemos de capacitar a los alumnos para que accedan a esos medios y ayudarles a ser
ms crticos con los mismos. nicamente desde el conocimiento de los mismos se
puede llegar a analizarlos y valorarlos en su justa medida, atendiendo a sus ventajas
pero tambin a sus inconvenientes, siempre desde el marco evolutivo del alumnado
del que nos estamos haciendo eco, los nios y las nias de Educacin Infantil.
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DE 0-12 MESES
En cuanto a la motricidad fina, la destreza del nio no permite que interaccione con
algunos medios tecnolgicos, pero debemos utilizarlos para comunicar ideas y
conceptos o como medio de expresin en general.
DE 24-36 MESES
La madurez de los nios les permite llevar a cabo actividades cada vez ms complejas.
Ser un buen momento para iniciarse en la parte manipulativa de la tecnologa.
Actividades con soporte digital dirigidas por la persona adulta, pero pasaremos
progresivamente al nio el papel de su propio aprendizaje con la utilizacin directa de
las herramientas informticas.
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Las imgenes van acompaadas del nombre de lo que se ensea. As, el nio ampla
sus conocimientos e interioriza nuevas palabras en su vocabulario.
Esta actividad favorece el desarrollo sensorial. A partir de los 6 meses, el nio empieza
a distinguir visualmente los detalles con ms precisin.
Es necesario que las imgenes sean grandes, claras y poco complejas. La verbalizacin
de la imagen potencia tambin el desarrollo auditivo y contribuye a la formacin del
lenguaje.
DE 3-6 AOS
A partir de los 3 aos ya tiene la madurez necesaria para incorporarse por completo al
entorno digital. Es el momento de integrar el trabajo con el ordenador como una
actividad normal dentro del aula y de preparar propuestas de apoyo y refuerzo a los
contenidos que se trabajen.
A partir de los 3 aos. Se puede introducir el uso del ratn como herramienta habitual
(deben tener suficiente espacio para moverlo y trabajar cmodamente. Se utilizarn
ratones pequeos que se adapten al tamao de la mano del nio. Se pegar una
pegatina sobre el botn izquierdo para indicar que el botn que deben usar para hacer
clic).
A partir de los 4 aos. Se puede incorporar el uso del teclado, porque ya empiezan a
conocer y escribir ms palabras.
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3/.OBJETIVOS E IMPLICACIONES
EDUCATIVAS.
Considerar al ordenador como un elemento ldico dentro del aula, como apoyo
al proceso de aprendizaje, bajo el lema de: Jugamos a aprender, aprendemos
jugando.
Iniciar a los alumnos en la navegacin por la red, mediante una aplicacin
sencilla, creada especialmente para ellos, desarrollando en ellos criterios de
bsqueda y de seleccin de la informacin, ensendoles a utilizar Internet de
forma inteligente..
Desarrollo de la creatividad, trabajo en equipo y respeto a los medios
materiales y personales
Utilizar educativamente, sus posibilidades ldicas y recreativas, mediante una
seleccin adecuada de materiales y su integracin en actividades escolares.
Potenciar su autonoma, ensendoles a tomar la iniciativa, planificar y
secuenciar sus acciones, para resolver situaciones sencillas.
Participar activamente con los dems en las propuestas hechas para su
utilizacin, respetando y aceptando las normas de funcionamiento.
Actuar desde el nivel de Educacin Infantil para conseguir, por un lado, una
verdadera iniciacin temprana en las NNTT y, por otro, intervenir como
elemento compensador en situaciones sociales en desventaja en el uso de
medios tcnicos y con carcter paliativo, ante la ausencia de algunos estmulos
culturales.
Hacer llegar al resto del profesorado de Ed. Infantil (otros centros) la
experiencia que nosotros hemos desarrollado, ofrecindole y poniendo a su
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El inters del uso del ordenador en preescolar se debe, por un lado, a la gran
expansin de la tecnologa en nuestra sociedad, y por otro, al apoyo que recibe la
utilizacin del ordenador en contextos educativos. La escolarizacin obligatoria en
Espaa comienza a los 3 aos de edad, y en nuestra sociedad existe el deseo de
preparar a los nios de todas las edades para un mundo crecientemente tecnolgico y
complejo. Entre educadores y padres existe la creencia extendida de que los nios
requerirn competencia tecnolgica para tener xito en el colegio y posteriormente en
el mundo laboral.
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Sin embargo, la investigacin actual sobre el cerebro no puede concluir si el uso de las
tecnologas en la escuela infantil es mejor o peor, por ejemplo, que la introduccin de
nuevas lenguas, matemticas o msica, ni cundo es el mejor momento para
comenzar a ensear diferentes materias.
El ordenador es una herramienta que puede ser adaptada a los diversos estilos de
aprendizaje del alumno. Adems como requiere un input quinestsico o manual y
genera tanto ouput visuales como auditivos, el resultado es un entorno de trabajo
multisensorial que acomoda las diversas necesidades de los nios, y que es ideal como
herramienta para el aprendizaje de la lectoescritura.
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Actualmente a travs del uso del CD-ROM e Internet, cualquier estudiante puede
acceder instantneamente a grandes bancos de informacin, permitiendo minimizar
las diferencias de acceso a la cultura.
Sin embargo, la educacin hoy enfatiza cada vez ms la importancia de que los
alumnos asuman roles ms activos en su aprendizaje. Desde la perspectiva
constructivista del aprendizaje se reconoce que es importante desarrollar el sentido de
competencia y autonoma del nio, y el rol crtico de la interaccin entre el nio y su
entorno.
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A pesar de que los ordenadores y el software pueden ser muy efectivos en clases que
utilizan una metodologa constructivista, su uso en s, no transforma automticamente
el mtodo educativo, algunos educadores tienden a perpetuar su modo de trabajo
acomodando a l las nuevas tecnologas.
LA PIZARRA DIGITAL
Es sencillo de usar por parte del docente, ya que slo debemos encender un
ordenador en vez de veinte.
Es mucho ms motivador por su tamao para los alumnos ms pequeos.
Por tanto podemos captar ms fcilmente su atencin.
El hecho de usar las manos y no el ratn para manejarla hacen que los
pequeos usuarios tengan una experiencia con objetivos alcanzables y por
tanto, muchas posibilidades de xito.
Existen miles de recursos en red para trabajar casi cualquier temtica.
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CUENTOS EN LINEA
En la red existen cuentos interactivos, donde los nios pueden elegir detalles del
cuento o contestar a preguntas que realiza el cuento.
Otro tipo de cuentos en lnea, son el video cuentos, que a travs de imgenes se
cuenta el cuento.
El objetivo consistira en que los nios/as aprendan a iniciarse a las nuevas tecnologas
e interactuar con los cuentos.
http://www.cuentosinteractivos.org/
http://www.lavacaconnie.com/connie_cast/home.htm
http://www.pekegifs.com/cuentos_infantiles.htm
Como podemos apreciar en la sociedad actual las nuevas tecnologas constituyen una
posibilidad fundamental de acceso a la informacin y comunicacin.
Las TIC son un recurso que potencian, favorecen y desarrollan los procesos de
enseanza- aprendizaje.
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Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y est preocupndose por
brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos
reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la
realidad es que la evolucin natural del medio realmente ha propuesto cosas ms
interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Los principios que tenan las aplicaciones Web 2.0: Es que la web es la plataforma, la
informacin en lo que mueve al internet, los efectos de la red movidos por una
arquitectura de participacin, la innovacin surge de caractersticas distribuidas por
desarrolladores independientes y el fin del crculo de adopcin de software.
Para finalizar les vamos a mostrar dos ejemplos de blogs sobre contenidos digitales en
la educacin Infantil, donde se muestran diferentes actividades con distintos niveles
educativos (nosotros nos basaremos en el de infantil) .Actividades de lectoescritura,
juegos numricos, de palabras, hbitos, ingls etc.
ENLACES
http://contenidosei.blogspot.com.es/
http://www.educalandia.net/alumnos/infantil.php
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En este blog trataremos de presentar al profesorado algunos de los contenidos digitales que se estn
diseando para su uso en las aulas de Educacin Infantil. Algunos estn terminados y otr los contenidos
de forma rpida, valorando las potencialidades educativas de los diferentes juegos y actividades, sin
verse obligados a explorarlos.
Si quieres saber ms cosas sobre los contenidos presentados pulsa sobre la imagen o sobre el cartel
"Ms Informacin" para acceder al blog correspondiente.
a conocer los contenidos de forma rpida, valorando las potencialidades educativas de los diferentes
juegos y actividades, sin ve
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