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Consiste en leer un cuento a los nios y luego pedirles que escriban en su cartn nueve
palabras que hayan aparecido en la historia. Se lee nuevamente y ellos van tachando aquellas
que van apareciendo. Aunque vayan terminando, la profesora termina de leer el cuento.
LA BRUJA QUITA VOCALES TALLER 1 MAANA Y TARDE
Para motivarles, conviene siempre inventar una pequea historia, para dar paso
despus al juego de la bruja quitavocales. Esta malvada bruja estaba preparando su
nueva pcima para desaparecer, pero necesitaba vocales para su frmula mgica. As
que entr de noche en la biblioteca del colegio, y se empez a llevar las vocales de los
cuentos. Para recuperarlas, hay que superar una prueba por equipos. La prueba consiste
en completar las vocales de unas listas con ttulos de cuentos conocidos.
TALLER 1 MAANA Y TARDE
El juego consiste en "pescar" tres tarjetas, una de personajes, otra de lugares y una
tercera de Objetos mgicos, para inventar por turno una historia de manera oral.
-Tarjetas
-Una caa de pescar con imn
-Clips
Cuentos etiolgicos 3 Y 4 BSICO
Los cuentos etiolgicos son relatos en los que cada cultura primitiva ha
tratado de dar una explicacin del mundo, de los fenmenos naturales ms cercanos.
Para realizar esta actividad, primero expliqu lo que es un cuento etiolgico y lemos
dos cuentos de este tipo (es fcil encontrarlos). Luego le algunas preguntas que tena
preparadas, y ampliamos la lista en la pizarra. Cada alumno/a eligi la que le tocaba al
azar entre los ttulos que yo tena cortados en tiras, (eso del azar y los sorteos, siempre
les motiva y entusiasma), o alguna de las que haban elaborado entre todos.
REALIZACIN
Se corta la adivinanza dejando espacio suficiente a la derecha del texto, para echar
pegamento e ir enroscando el papel en el palillo. Luego, pinchamos el caramelo y
colocamos el canap en la bandeja.
Como siempre que hagamos una sesin de Animacin a la Lectura, es conveniente
sacar a los nios y nias de las aulas y llevarlos a la biblioteca. o a algn lugar especial,
para que la actividad no parezca un ejercicio de clase.
Podemos inventarnos cualquier juego. O simplemente, ir pasando la bandejita de
canaps uno a uno y que lean su adivinanza y entre todos averigen de qu se trata.
Cuando se sepa, el que ha ledo su adivinanza, sacar con la mano el caramelo del
palillo y se lo comer.
MATERIALES
-Adivinanzas en folios de colores.
-Pinchos o palillos para canaps.
-Una bandejita.
-Caramelos blandos.
Cuentos redondos 5 y 6
Esta tcnica es muy sencilla. Consiste en secuenciar las escenas de cualquier cuento
distribuyndolas en platos de cumpleaos. As, los nios y las nias podrn hacer de
cuentacuentos, desarrollando habilidades de expresin oral, afianzando el vocabulario,
aprendiendo a secuenciar una historia y perdiendo el miedo escnico delante de un
pblico que escucha ante ellos.
4. Mercadillo de libros usados los ni@s entregan libros usados en buen estado. Los
recogemos durante un tiempo y, en una lista de clase, los apuntamos con dos colores:
amarillo para libros infantiles y de Primeros lectores, y verde para libros a partir de 7-8
aos. El da anterior a la apertura del puesto de intercambio de libros, les entregamos
sus tickets, de los colores correspondientes segn se los anotamos en la lista. En el
mercadillo habr dos puestos: uno amarillo y otro verde y cada nio/as debe entregar su
ticket y cambiar coger el libro o los libros segn la cantidad de tickets que tenga.
5. Apadrinamiento lector: Nios y nias mayores leen cuentos a nios y nias ms
pequeos.
6. "Al aire, libro": se trata de salir a la calle con libros y leer en un lugar pblico, donde
pase habitualmente gente, poemas o cuentos cortos.