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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAETE

VICEPRESIDENCIA ACADMICA
ESCUELA DE INGENIERA: CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS

SLABO DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


I. INFORMACIN GENERAL:
1.1. Asignatura : Programacin Orientada a Objetos
1.2. Cdigo : SI51
1.3. Pre-requisito : SI41
1.4. Semestre Acadmico : 2017 - 1
1.5. Ciclo Acadmico :V
1.6. Crditos :4
1.7. Horas Semanales :5
1.7.1. Teora :3
1.7.2. Prctica :2
1.8. Duracin : 17 semanas
1.9. Profesor(a) : Ing. Ral Garca Condori
rgarciaundc@gmail.com

II. SUMILLA:
La asignatura es de naturaleza terico-prctica del paradigma de programacin orientada a
objetos. Este curso se orienta a desarrollar las habilidades de programacin bajo el enfoque de
objetos e implementar software basado en el paradigma de Orientacin a Objetos, usando
lenguajes de programacin, en este caso Java. Comprender las diferentes plataformas de
desarrollo de software empresarial.

III. COMPETENCIA:
Identificar y comprender la programacin orientado a objetos.
Emplear el lenguaje de programacin JAVA como una herramienta de alto nivel que
permita crear aplicaciones, con eficiencia las caractersticas y ventajas de este lenguaje
que tiene la programacin orientada a objetos dentro del entorno profesional.
Preparar a los profesionales en el diseo e implementacin de soluciones de software
para la organizacin.

IV. RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

El estudiante lograra como resultado del aprendizaje lo siguiente:


Analizar, disear e implementar soluciones a problemas usando el paradigma de la orientacin
a objetos, aplicando los principios que tiene como: la abstraccin, la herencia, el polimorfismo,
el concepto de clase abstracta y finalmente la programacin visual, gestores de errores y
archivos secuenciales.
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V. PROGRAMACIN DE CONTENIDOS:
CONTENIDOS
UNIDAD RESULTADOS DE
SEMANA
DIDCTICA APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
Conceptos preliminares.
Instrucciones bsicas del lenguaje Explica con claridad los programas que habr de implementar con
Java. criterios de Orientacin a Objetos. Analiza una descripcin de
Modificadores de Acceso: public, requisitos para una clase, abstrae la estructura de la misma, la
UNIDAD I Aprende los conceptos
private, protected y sin modificador expresa en un grfico y en una clase escrita en Java e implementa Asume con compromiso
preliminares y las
(por defecto). Sobrecarga de aplicaciones. el nivel de conocimiento
1-4 Programaci instrucciones bsicas,
Mtodos. Abstrae e implementa a travs de clases problemas que requieran de la asignatura.
n orientada a modificadores, clases y
Clase y objeto: constructor, operador modificadores de acceso y sobrecarga de mtodos para su
objetos objetos del lenguaje java.
new. Operador punto (.).referencia solucin.
this Control de Lectura # 1
Arreglos como Objetos de clases Laboratorio Calificado #1
predefinidas.
UNIDAD II Aprende la utilizacin de
Los estudiantes son Desarrolla ejercicios aplicando el concepto de herencia, clase la herencia y
Herencia, capaces en diferenciar Herencia. Atributos y clases abstracta y polimorfismo. polimorfismo en el
5-7
clase herencia, polimorfismo abstractos. Polimorfismo Control de Lectura # 2 desarrollo de sus
abstracta y y clases abstractas Laboratorio Calificado #2 aplicaciones
polimorfismo.
8 EXAMEN PARCIAL
Interfaz Grfica de Usuario-GUI Explica con claridad los programas que habr de implementar con
UNIDAD III De Liderazgo y Trabajo
Arreglos de Objetos con interfaz criterios de Orientacin a Objetos.
Los estudiantes al en Equipo
grfica. Declaracin de arreglos. Programas que manejen eventos segn el alcance descrito y de
Programaci culminar tienen la Multidisciplinario: Muy
Creacin de arreglos de referencias a forma independiente a las facilidades del entorno de programacin
n visual, capacidad de implementar pro-activo, abierto y
9-12 objetos. Inicializacin. Operaciones para la creacin del cdigo.
gestores de el desarrollo de los colaborador para la
bsicas: ingreso, ordenamiento, Programas que capaciten en el manejo de excepciones para la
errores y componentes grficos en generacin de Sinergia
eliminacin, insercin, reporte. creacin correcta de libreras.
archivos Java. dentro del grupo humano
Gestor de errores y archivos. Control de Lectura # 3
y su entorno.
Laboratorio Calificado #3
UNIDAD IV
Estrategias de persistencia.
Mecanismos de persistencia, en
Introduccin Se interesa en la
Desarrollar aplicaciones particular persistencia en archivos y
a ORM. Acerca importancia del uso de
web eficientes usando persistencia en bases de datos Desarrollar los ejercicios propuestos en l. Mapeo de tablas
de la este framework de
13-16 frameworks y libreras java relacionales u orientados a objetos. relacionadas usando archivos Hibernate
necesidad del persistencia de la base
especializadas aplicando Motor de persistencia Hibernate. Laboratorio Calificado #4
mapeo de datos.
patrones de diseo Arquitectura: Estados de instancias,
relacional
sesiones contextuales; beneficios de
objetos.
usar este framework de persistencia

17 EXAMEN FINAL
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VI. ESTRATEGIAS DIDCTICAS O METODOLGICAS:


6.1. El profesor adoptara la postura de impulsor del tema de la sesin, cada alumno deber aportar
comentarios relacionados al tema de la clase.
6.2. El alumno deber complementar el aprendizaje con las lecturas de las referencias bibliogrficas y la
web.
6.3. La aplicacin prctica comprender la implementacin individual del alumno de los casos prcticos
en laboratorio.

VII. RECURSOS DIDCTICOS:


PC y multimedia
Pizarra acrlica
Uso de Internet
Plumones a colores, etc.
Diapositivas
Videos y audios de documentales.
Textos de consulta

VIII. EVALUACIN DEL APRENDIZAJE:


La evaluacin del curso ser permanente y por unidad de competencia teniendo en cuenta los siguientes
criterios:
Para la calificacin se aplicar la escala vigesimal de 0 a 20.
La nota aprobatoria mnima es de 10,5 que se redondea a 11.
La evaluacin es continua y apunta hacia el establecimiento de relaciones significativas entre los distintos
conceptos, as mismo toma en cuenta la retroalimentacin.

Criterios:
EP: Evaluacin Parcial
EF: Evaluacin Final
PL: Prcticas de Laboratorio
TI: Trabajo de Investigacin
CL: Control de lectura
Frmula:
El Promedio Final PF se calcula tal como se muestra a continuacin:
PF = 0.30EP + 0.30EF + 0.10PL+ 0.20TI + 0.10CL

IX. FUENTE DE INFORMACIN:


[1] Gosling, Joy, Steele y Bracha (2005) The Java Language Specification
[2] Raposa, Richard (2009) Sun Certfied Programmer for Java
[3] Fain, Yakov (2011) Programacin en Java
[4] Larman, Craig. (2002). Aplicando Uml y managers guide.
[5] Gosling,James.Joy,Bill.Steele,Guy.Bracha,Gilad (2005) 3ra Edicin.The Java Language
Specification.
[6] DIETEL & DIETEL - La Biblia de Java.
[7] OFALI, ROBERT y HARKEY, DAN - Cliente Servidor. McGraw-Hill, 2da Edicin, Mxico, 2001.
[8] GALLAGHER, SIMON y HERBERT, SIMON - Cliente Servidor e Internet Addison Wesley, 2da
Edicin. Mxico, 2002
Referencias en la Web
[1] Sitio oficial de Java para desarrolladores (http://www.java.sun.com)
[2] The Java Language Specification. (http://docs.oracle.com/javase/specs/)
[3] Jquery (http://jquery.com/)
[4] Framework Prototype (http://www.prototypejs.org/)
[5] iReport (http://jasperforge.org/projects/ireport)
[6] JFreeChart (http://www.jfree.org/jfreechart/)
[7] Proyecto POI (http://poi.apache.org/)
[8] Proyecto Log4J (http://logging.apache.org/chainsaw/index.html)
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Adicionalmente, en cada clase se har referencia a bibliografas especficas para cada tema.

Caete, Abril del 2017.