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INFLUENCIA DE LA ESTTICA EN

LOS OBJETOS VIRTUALES

Facultad de Filosofa y Ciencias de la Educacin.

Bienio 1986 1988.

Programa de doctorado Hermenutica Filosfica y Hermenutica Cultural

Para optar al ttulo de doctor en Filosofa.

Presentada por:
J. Ramn Carrillo Santana
Dirigida por:
Dr. Francisco Ass Caja Lpez
Hemos eliminado el mundo verda-
dero: qu mundo nos ha quedado?,
acaso el aparente?... No!, al elimi-
nar el mundo verdadero hemos elimi-
nado tambin el aparente!

Friedrich Nietzsche, Crepsculo de los dolos.

ii
AGRADECIMIENTOS

El autor desea agradecer al Dr. David Estrada Herrero por su con-


fianza, paciencia y estmulo depositados desde el primer momento sin los
cuales este trabajo no habra sido posible.

En segundo lugar tambin mi agradecimiento al Dr Antonio Alegre


Gorri por el seguimiento realizado a pesar del trabajo que ello le ha represen-
tado.

Tambin sera injusto no mencionar al Dr. Francisco Ass Caja L-


pez por su inestimable tiempo dedicado a la revisin del trabajo y a los conse-
jos relativos al mismo.

No sera justo tampoco olvidar a todos aquellos que han estado ms


cerca de mi y que han soportado los condicionamientos familiares, que un
trabajo de esta envergadura conlleva, con paciencia y generosidad a la vez que
me ofrecan su gran respaldo y, especialmente, mi esposa Magda y mi hijo
Joan.

Y finalmente hago extensiva mi gratitud hacia todos los que, desinte-


resadamente, me han autorizado a reproducir sus imgenes en el presente
trabajo, mostrando en ocasiones inters hacia el mismo y a los cuales espero
no haber defraudado.

iii
iv
NDICE

INTRODUCCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

1. ESTTICA Y TECNOLOGIA DIGITAL

1.1. ESTTICA Y DIGITALIZACIN, RELACIN MUTUA . . . 15


1.1.1. Esttica, tecnologa y ciencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.1.2. Teora esttica y arte computacional . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.1.3. Estado actual de la cuestin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
1.2. CONCEPTOS DE OBJETO Y ESPACIO VIRTUAL . . . . . 69
1.2.1. La imagen sinttica como objeto virtual . . . . . . . . . . . . . . 70
1.2.2. Definicin y caractersticas de la realidad virtual (RV). 79
1.2.3. Evolucin de la Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
1.2.4. mbitos de aplicacin de la R.V . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
1.2.5. El ciberespacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

2. ESTTICA DESDE LA CREACIN DE LOS OBJETOS


VIRTUALES

2.1. LA ESFERA CREATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107


2.1.1. La creatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
2.1.2. Las tendencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
2.2 LOS PROGRAMAS DE ARTE Y DE ANIMACIN
COMPUTERIZADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
2.2.1. Consideraciones previas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
2.2.2 Introduccin histrica. Los orgenes . . . . . . . . . . . . . . 119
2.2.3 Los programas como herramientas de trabajo
creativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
2.2.4. Clasificacin y diversificacin de programas . . . . . . . 123

v
2.3. ESTUDIO DE LOS DIFERENTES ELEMENTOS
PLSTICOS .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 5
2.3.1. Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 7
2.3.2. L u z . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 8
2.3.3. T e x t u r a s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4 1
2.3.4. Composicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
2.3.5. La forma en la imagen virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4 5

2.4. INFLUENCIA DE LOS COMPUTADORES Y ELEMEN-


TOS AFINES EN LOS ENTORNOS VIRTUALES . . . . . . . . 1 4 7
2.4.1. Los dispositivos. Clasificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4 7
2.4.2. Los ordenadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 2
2.4.3. Captura, grabacin y manipulacin de imgenes . . . . . . . 1 5 6

3. ESTTICA DE LA OBSERVACIN EN LA R.V.

3.1. LA PERSPECTIVA DEL OBSERVADOR . . . . . . . . . . . . . . . . 158


3.1.1. Interaccin del observador con la interfaz o la inter -
faz como espacio mediador usuario-objeto . . . . . . . . . . . . 1 5 9
3.1.1.1. Definicin y elementos. Estudio comparativo . . 1 6 1
3.1.1.2. La interfaz y la identidad en la R.V. . . . . . . . . . . 1 6 6
3.1.2. Experiencia esttica y Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7 3
3.1.2.1. Por una definicin de experiencia esttica en
la R.V. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
3.1.2.2. Posibilidades de diferentes experiencias es -
tticas en los entornos virtuales . . . . . . . . . . . . . . 177

3.2. EL MUNDO COMO ESCENARIO INTERACTIVO Y


LA R.V. COMO REPRESENTACIN DEL MUNDO. . . . . .. 1 8 2
3.2.1. La interactividad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 8 2
3.2.1.1. Desarrollo de la interactividad y Realidad
Virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

vi
3.2.1.2. Desmaterializacin y simulacin . . . . . . . . . . . . . . 197
3.2.1.3. Desmaterializacin e inmersin . . . . . . . . . . . . . . . 201

4. MBITOS DE ACTUACIN, CONTEXTOS Y DESARROLLO

4.1. ESTTICA DE LOS OBJETOS VIRTUALES EN SUS


APLICACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
4.1.1. Grafismo digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1 4
4.1.2. Fractales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3 7
4.1.3. Video juegos y multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
4.1.3.1. Video juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
4.1.3.2. Video digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
4.1.4. La telepresencia virtual (Televirtuality) . . . . . . . . . . . . . . 253
4.1.5. Robtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
4.1.6. Simulacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
4.1.7. Objetos industriales 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
4.1.8. Cine digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
4.1.9. Bibliotecas virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
4.1.10. Museos virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
4.1.11. Arte digital interactivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
4.1.11.1. La escultura digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
4.1.11.2. Los entornos virtuales de inmersin . . . . . . . . 319
4.1.11.3. Software Art . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
4.1.11.4. Arte bio tecnolgico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335

4.2. CONTEXTOS SOCIALES Y CULTURALES . . . . . . . . . . . . . 344


4.2.1. Identidad y corporeidad en el mundo virtual . . . . . . . . . . 346
4.2.2. Arte y comunicacin en la Red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
4.2.3. Esttica de las Comunidades Virtuales. . . . . . . . . . . . . . . . 359
4.2.4. Esttica, realidad virtual y globalizacin . . . . . . . . . . . . . . 365

vii
5. CONCLUSIN: POSIBILIDADES ACTUALES DE UNA
ESTTICA APLICADA A LOS OBJETOS DIGITALIZA-
DOS

5.1. DIFICULTADES PARA UNA ESTTICA GLOBAL


APLICADA EN ESTOS MBITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
5.2. LOS OBJETOS VIRTUALES Y EL ARTE DIGITAL . . . . . . 371
5.3. LECTURA INTERPRETATIVA DE LOS PARADIG-
MAS ESTTICOS VIGENTES EN RELACIN A
LOS OBJETOS EN LA R.V. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378

NDICE DE FIGURAS E IMAGENES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383

GLOSARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386

BIBLIOGRAFIA GENERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391

REFERENCIAS ELECTRNICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397

viii
INTRODUCCIN:

Las primeras experiencias sobre RV podra considerarse que se ini-


ciaron en 1968, cuando Ivan Sutherland construy en la Universidad de
Harvard el primer casco visualizador. Luego, las investigaciones de la NASA
(programa Virtual Environment Workstation) y del Departamento de De-
fensa, con simuladores de vuelo, conduciran a la construccin de algunos
costosos prototipos para la exploracin del espacio y las aplicaciones milita-
res. Entre las aplicaciones ms tiles y obvias (y menos conocidas) de la RV
figuraran las exploraciones virtuales de territorios inaccesibles para el hom-
bre o muy peligrosos como fondos submarinos, zonas radiactivas o superfi-
cies de planetas, cuyas imgenes habran sido registradas previamente por
cmaras robotizadas y sometidas posteriormente a tratamiento digital con
vistas a su experimentacin como RV, o incluso exploradas, a distancia, en
tiempo real, mediante la televirtualidad.

Pero ms propiamente los primeros sistemas, considerados como


RV, haran su aparicin a finales de los ochenta y principios de los noventa,
durante los cuales habra una gran publicidad y esperanzas sobre esta tecno-
loga en los medios de comunicacin, creando unas expectativas, quizs fre-
cuentemente excesivas, en torno a este medio que empezaba a salir de los
centros de investigacin especializados, aunque con unos avances muy inci-
pientes primero, no siendo hasta que, a lo largo de los aos noventa y al
comienzo del siglo XXI, la RV llegase a experimentar un desarrollo especta-
cular basado en los avances producidos en el mundo de las comunicaciones,
los ordenadores y en general de todas las tecnologas digitales.

En este contexto, la RV ha comenzado a implantarse como una he-


rramienta ms de trabajo en las diversas industrias como la aerospacial, la
arquitectura, el automvil, la robtica y las universidades, ya sea tanto en las
facultades de ciencias, tecnologa como en las de artes, e incluso en centros
artsticos como galeras o museos (Museo Gugenheim de New York, etc).

5
Tambin cada vez cobra ms importancia el mundo de la Realidad Aumenta-
da (Augmented Reality )1. En sta, el usuario puede ver el mundo real alrededor
de l, con las grficas que lo conforman y de esta manera remplazar incluso el
mundo real. Se podra afirmar fcilmente que los objetos reales y virtuales
coexistiran, de manera que la RV, se estara consolidando como una herra-
mienta importantsima y hasta cierto modo imprescindible, desde el diseo
industrial hasta las aplicaciones para la visualizacin cientfica o didctica o
la creacin artstica.

Por otra parte, en el mbito de la RV participan y se solapan distin-


tos gneros artsticos: pintura, escultura, diseo, animacin, etc.; ramas de la
ciencia como la psicologa de la percepcin, la semitica en general, o ms
concretamente la pragmtica, y sofisticadas tecnologas de diversas discipli-
nas tales como grficos por ordenador en tiempo real, simulacin de la vi-
sin binocular, y sistemas de tracking (sistemas capaces de trasladar la posi-
cin y orientacin del usuario, as como sus movimientos, del mundo fsico
al sinttico generado por un ordenador)2 de manera que, mediante la inter-
accin de dichas ramas del arte con las ciencias y tecnologas mencionadas,
se intentara ofrecer al usuario u observador de una experiencia de completa
inmersin y participacin en la actividad correspondiente, ya sea de carcter
cientfico, didctico, artstico, etc..

Por otra parte la aplicacin de la RV en el proceso de creacin ar-


tstica no slo implicara a los diversos sectores de las artes sino que tendra
como consecuencia inmediata la participacin de stos en el desarrollo de la
ciencia moderna, sobre todo en las ramas emergentes que utilizan la visuali-

1
Una de las formas de implementar la Realidad Aumentativa es con un "Head Mounted
Display". Este equipo establece combinaciones pticas frente a los ojos del usuario.
La combinacin se logra al integrar la luz proveniente del mundo real y la luz refleja-
da por monitores que reflejan imgenes grficas. El resultado de esta combinacin del
mundo real y el mundo virtual es plasmada a su vez por los monitores.
2
La Realidad Virtual, por su carcter multidisciplinar, ha originado vnculos entre las
comunidades de artistas, tcnicos y cientficos, ya que en su proyeccin se hacen nece-
sarios tanto expertos en informtica e ingeniera como en artes visuales.

6
zacin cientfica (el caos, la vida artificial, la robtica, etc.), y en las nuevas
tecnologas que permiten dicha visualizacin.

Finalmente la Realidad Virtual tambin se ha convertido en una de


las tcnicas ms revolucionarias aadidas a las herramientas y soportes del
arte al abrir una nueva dimensin en la expresin artstica. No slo por la
reafirmacin que supone del cambio de un paradigma de comunicacin uni-
direccional (espectador pasivo), a uno bidireccional (espectador participati-
vo), no slo con las implicaciones socioculturales que dicho cambio supone,
sino tambin por sus aportaciones conceptuales filosfico-cientficas al len-
guaje artstico, junto con una completa renovacin de los recursos y las tc-
nicas empleadas en el proceso de creacin artstica.. Por otra parte, el inters
de los artistas por potenciar la inmersin y participacin del espectador en la
obra de arte ha llevado a la exploracin artstica de las nuevas tecnologas,
producindose una convergencia entre el arte la ciencia y la tecnologa. Esta
intermediacin ha dado lugar a lo que hoy conocemos como arte electrni-
co3 (net-art), digital, o incluso ciberntico4 y, ms especficamente, a las ins-
talaciones interactivas cuyo corazn es un ordenador hasta llegar, finalmen-
te, a las obras de arte que utilizan sistemas de Realidad Virtual, y que partici-
pan del avance de los mismos.

As pues, el propsito principal del presente estudio tendra como


finalidad analizar la influencia que la esttica ejercera en la elaboracin,
desarrollo y recepcin de los objetos virtuales, en este caso tambin llama-
dos ms propiamente digitales o sintticos, de carcter visual y sonoro pre-
ferentemente, de naturaleza interactiva y de los mundos posibles que gene-
ran o donde se insertan e interactuan, intentndose mostrar como, en la
3
Trmino que definira a este arte a partir de su soporte esencial, al igual que haramos
al referirnos al arte pictrico, escultrico, etc tomando la esttica en un sentido gene-
ral prescriptivo en relacin de un arte determinado. T. Aumont, La esttica hoy ( Ma-
drid. Catedra,2001), 60.
4
Aunque algunos autores descalifiquen algunos de estos trminos o no los consideren
correctos en relacin con otras definiciones ms apropiadas como el net.art, new-media
art., J.Luis Brea, La era postmedia. Accin comunicativa, prcticas (post) artsticas y
dispositivos neomediales (Salamanca: Centro de Arte de Salamanca, 2002), 11-15.

7
creacin de estos mundos virtuales, convergen concepciones estticas de
diversa ndole, ya sea de carcter objetivo5, o tambin subjetivo, a travs de
lecturas interpretativas o hermenuticas, prctica ms extendida, por ejem-
plo, cuando se refiere a la visualizacin de la lectura interactiva de los hiper-
textos6, y finalmente del formalismo que se desarrolla como esttica de ca-
rcter tecnolgico con aportaciones de ramas cientficas tales como la lin-
gstica, la matemtica o la sicologa entre otras, en un intento alternativo de
bsqueda de una nueva esttica adaptada a los medios digitales7.

El segundo propsito del trabajo, interrelacionado con el anterior


sera, a su vez, presentar los aspectos, manifestaciones y teoras fundamenta-
les que surgen, se desarrollan y conducen a la transformacin de los para-
digmas estticos a partir de la expansin del uso de estas nuevas tecnologas,
que vendran representados tanto en la elaboracin de los programas de
imgenes digitales interactivas como en estas ltimas y en la creacin de las
nuevas obras digitales, consideradas artsticas y presentadas al usuario o es-
pactador en diferentes formatos: instalaciones, programas, etc.

5
A travs de cierto pictorismo o hiperrealismo, donde intervendra una esttica visual,
que se impone frecuentemente en las imgenes sintticas en los mbitos de la infogra-
fa o cinematogrficos y sus correspondientes aplicaciones: videojuegos, etc.
6
L Borrs Castanyer, De la esttica de la recepcin a la esttica de la interactividad.
Notas para una hermenutica de la lectura hipertextual, en Hermeneia (INC) <
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=940299 > (20, marzo, 2017).
7
Consideramos aqu como paradigmas actuales de la Esttica aquellos que S. Marchn
Fiz seal en su momento muy acertadamente:
a) La formalizacin y la interpretacin, que gira a su vez en torno a tres vectores: el
fenomnico - positivista, englobando desde los primeros formalismos, pasando por el
estructuralismo y la semitica hasta la Esttica de la Informacin.
b) El hegeliano marxista, engarzado al realismo y al sociologismo.
c) El hermenutico, de cariz ontolgico, psicoanaltico o histrico.
Y las correspondientes relaciones mutuas entre ellos, por lo cual el fracciona-
miento disciplinar y su complejidad se hacen ms patente. S. Marchn Fiz,.La estti-
ca en la cultura moderna (Madrid: Alianza, 1987), 246.
Se observa as mismo que las influencias estticas ms importantes que se ejer-
ceran en los medios computacionales se basaran en el primero de estos vectores, sin
perder de vista por ello la consideracin de los restantes segn la lectura que se qui-
siera hacer de los mismos o de aquellos factores que en estos mismos medios se quie-
ran primar al respecto.

8
Las dificultades que ello plantea se ponen en evidencia cuando es
fcil observar la situacin actual que previamente se origina en la Moder-
nidad de la crisis de los modelos de estticas sistemticas, asociado todo
ello al fraccionamiento de las ciencias humanas, que se muestran en un mar-
co disperso, heterogneo, de carcter no unitario o universalista y que, a
diferencia de los antiguos tratados de esttica, se dispersa en infinidad de
modelos ensaysticos8 que, en el marco de los medios digitales, mostrara as
la necesidad de una transformacin, o ruptura segn algunas fuentes 9, de
anteriores concepciones y postulados provinentes, en su mayor parte, de
modelos y metodologas estticas tradicionales de carter histrico, ya sea de
carcter objetivas o subjetivas y originadas en la modernidad, por otras no-
ciones y conceptos de carcter abierto y procesual al mismo tiempo que se
planteara la necesidad de generar perspectivas de anlisis e interpretacin
ms acordes con los nuevos contextos interactivos que se abren con la digi-
talizacin visual y con la caracterstica principal de estos nuevos medios: la

8
La dislocacin de las formas de la complejidad social, la pluralizacin de sus len-
guajes, el desvanecimiento del nico punto focal del sujeto para entender la produc-
cin de interpretaciones culturales y el aportico historicismo en el presente que se
induce con el colapso de la conciencia de temporalidad inducen formas discursivas
que se expresan mejor en el fragmento... C. Thiebaut, La mal llamada postmoderni-
dad (o las contrandanzas de lo moderno, en V.Bozal, (ed.) Historia de las ideas est-
ticas y de las teoras artsticas contemporneas, II ( Madrid: Visor, 1996), 392. Tam-
bin Todo ocurre como si hoy en da la esttica, con su prodigiosa reserva de saber
(...)se hubiera convertido principalmente en un arte del comentario. Arte que, por un
lado, es construccin indefinida de discursos nuevos.. J. Aumont, La esttica hoy
(Madrid: Catedra, 2001), 309.
9
Los criterios estticos tradicionales se quedan cortos cuando se pretenden aplicar a
estas formas nuevas. No slo son formas; son formas ms sonidos, ms sensaciones
tctiles, ms paisajes de opciones... Adems, cmo se puede juzgar una obra que no
se lee nunca dos veces de la misma manera? Cul ha de ser el objetivo del juicio, una
determinada contemplacin o bien el contexto que da paso a todas las posibles con-
templaciones de la obra? X.. Berenguer, Promesas digitales, en C. Giannetti (ed.)
Arte en la era electrnica (Barcelona: L'Angelot / Goethe Institut, 1997). En red:
<https://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/promeses/promesas.htm > (15,
abril, 2017).
C Giannetti, Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa (Barcelona:
LAngelot, 2002).

9
interaccin 10y su constante evolucin en funcin a su vez de los profun-
dos y continuos cambios tecnolgicos.

Finalmente y, a partir de lo expuesto, se pretende partir aqu de una


definicin de esttica que, ms que abandonando las concepciones anterio-
res, las transforme o adapte a los nuevos retos que plantean las nuevas tec-
nologas y, especialmente, la complejidad que representan los diferentes ob-
jetos y contextos que surgen de las mismas, una esttica como experiencia
ampliada y engarzada a estos objetos11, de carcter multisensorial12, que po-
dramos definir como reflexin o especulacin filosfica sobre los fenme-
nos estticos en este mbito de este estudio y que comprenderan a su vez
tanto los objetos de carcter virtual insertados en los mundos que generan
como las categoras estticas que, suscitando ciertos sentimientos, se expre-
san en los correspondientes juicios de valor13, ya sea tanto por parte de los

10
Esta interaccin har necesaria un redefinicin de conceptos ya tan usuales como
autor, espectador o medio artstico, entre otros, que intervendran hasta ahora en toda
obra artstica.
11
Se hace evidente que en este planteamiento se contempla una dilatacin o extensin
de la esttica ms all de las obras de arte y extendindose a la produccin audiovi-
sual ms acorde actualmente con los media y las posibilidades que abren a las expe-
riencias estticas estos nuevos medios y los objetos que los conforman, aunque habra
que distinguir aqu que, con esta postura, no se tratara de una estetizacin de lo coti-
diano sino ms bien de una cotidianidad de la esttica en estos mbitos, dado que en
el primer caso se asociaran perfectamente valoraciones negativas asociadas a la diso-
lucin del arte en lo cotidiano tal y como afirma J. Baudrillard: El arte hoy en da ha
penetrado totalmente en la realidad, la estetizacin del mundo es completa o el ar-
quitecto N. Leach cuando todo se hace esttica, ya nada es bello ni feo, y el arte en
s mismo desaparece [ J. BAUDRILLARD, Towards the Vanishing Point of Art, en
New Left Review, 184, noviembre diciembre 1990, o tambin Illusion, dsillusion
esthtique, Pars: Sens and Tonka, 1997; trad. cast. en lnea < http://mapageweb.
umontreal.ca/scarfond/T7/7-Baudrillard.pdf > (20, marzo, 2017). N. Leach, La an
esttica de la arquitectura (Barcelona: G. Gili, 2001), 21.], lo cual no implica ra ne-
cesariamente la desaparicin de lo artstico sino es por una concepcin que una inexo-
rablemente a la esttica con lo artstico y ms si se tiene presente que una disolucin
de la esttica en lo cotidiano permite afrontar major la creacin con las nuevas tecno-
logas prescindiendo del aura de los resultados obtenidos y cambiando, al mismo
tiempo, las relaciones entre arte, tcnica y ciencia al pasar la esttica de ser atributo de
lo representado para serlo de lo construido o elaborado.
12
Con preferencia de tipo audiovisual aunque tampoco sin dejar de considerar otras carac-
tersticas sensoriales e incluso cognitivas cuando nos referimos a objetos de inmersin
insertos en el ciberespacio interactivo.
13
Con el acceso a las nuevas tecnologas en el arte aparecen tambin nuevas categoras
de juicio que tendrn que utilizarse para analizar las obras que surgen en base a plan-

10
receptores o usuarios como de los creadores de tales objetos14, dependiendo
todo ello a su vez, de la interaccin con las obras y con el contexto cultural
que la envuelve, del cual dependen en gran medida..

Es a partir de los planteamientos anteriores que el presente trabajo


se estructura fundamentalmente en tres partes, correspondientes a las rela-
ciones de los objetos virtuales con los respectivos mbitos:

a) De la creacin o realizacin artstico-digital y del conjunto de


factores que influyen y determinan esta actividad.

b) Del objeto virtual, o digital - interactivo en su propio entorno,


que se correspondera con aquellos objetos de carcter digital,
inmaterial e interactivo con sus caractersticas pertinentes: co-
lor, forma, texturas, etc acompaadas de acciones como happ-
pening, perfomance,.. en unos espacios propios que conforman
tanto los programas en los que se insertan como en los elemen-
tos tecnolgicos, hardware e interfaces, de carcter material e
inmateriales que los actualizan y los hacen perceptibles a los
observadores.

c) Del observador, espectador o usuario en la recepcin del obje-


to o producto digital, es decir de la relacin que se establece
entre ste y los objetos tanto a travs de la interaccin posible

teamientos reconfigurados en el hecho artstico. Categoras de juicio que necesitarn a


su vez de una comprensin lo ms adecuada posible de los planteamientos con los que
los autores trabajen y desarrollen su obra.
14
No hay que olvidar tambin que podra considerarse a la esttica como la rama de la
filosofa que se ocupa de analizar los conceptos y resolver los problemas que se plan-
tean cuando contemplamos objetos estticos. Objetos estticos, a su vez, son todos los
objetos de la experiencia esttica; de ah que, slo tras haber caracterizado suficiente-
mente la experiencia esttica, nos hallamos en condiciones de delimitar las clases de
objetos estticos. Aunque hay quienes niegan la existencia de cualquier tipo de expe-
riencia especficamente esttica, no niegan, sin embargo, la posibilidad de formar jui-
cios estticos o de dar razones que avalen dichos juicios; la expresin objetos estti-
cos incluira, pues, aquellos objetos en torno a los cuales se emiten tales juicios y se
dan tales razones [ Monroe C. Beardsley, John Hospers, Esttica, historia y funda-
mentos (Madrid: ed. Ctedra, 1993 )].

11
que pueda establecerse como a partir de la experiencia, esttica
en este caso, que obtenga de ello.

d) Con los mbitos culturales y sociolgicos que envuelven y sus-


tentan las experiencias estticas en estos contextos digitales que
conforman a su vez los mundos virtuales.

Un planteamiento que podra considerarse constructivista15 y feno-


menolgico al mismo tiempo16, tal y como se muestra resumidamente en el
esquema de la Fig. 1.1., de carcter procesual y contextual, inserto en los
diferentes sistemas socioculturales y por ello de carcter relativista17, al mis-
mo tiempo que, incidiendo en la comprensin de la realidad por parte de los
individuos, la cuestiona y la amplia al abrirse a los nuevos mbitos tecnolgi-
cos y, especialmente, en los que han sido abiertos por las computadoras, la
interaccin con stas,18 entre ellas, y con las redes de comunicacin. Estas

15
Constructivismo considerado como una percepcin de la realidad de carcter social
construida por los individuos en su interaccin mutua, con los contextos sociales, y de
carcter consensual, ya sea de forma natural, o a travs de las relaciones establecidas
de poder, as que ...la realidad que construimos no puede ser vista como representa-
cin del mundo objetivo independiente. El saber del observador, el conjunto de nues-
tro saber, la cultura y el arte estn construidos a partir del consenso, de la cooperacin
y de la red entre los individuos integrantes de cada sociedad o contexto C.Giannetti
(2002, 185).
16
Es caracterstico de la esttica contempornea el no constituirse como ciencia norma-
tiva ni partir de definiciones apriorsticas sino presentarse como una fenomenologa lo
ms completa y comprensiva posible de las diferentes actitudes, mltiples manifesta-
ciones de los gustos y comportamientos humanos ante los que denominamos objetos
estticos u obras artsticas, no siendo estos elementos simplemente realidades exter-
nas, materiales o inmateriales, a las que nuestras construcciones cognitivas deban
compararse para evaluar su verdad, sino que seran realidades construdas previa-
mente en nuestras mentes para probar nuestras hiptesis y stas, en una nueva cons-
truccin posterior, deben acceder a lo considerado como hechos mediante el consenso
social de los que nos preceden e interactuan con nosotros, constituyndose as la in-
terpretacin del conocimiento crtico desde la perspectiva fenomenolgica y construc-
tivista [ J. Maquet, La Experiencia Esttica. La mirada de un antroplogo sobre el ar-
te ( Madrid: Celeste ed., 1999), 312].
17
Un relativismo no radical o, si se prefiere considerar as, objetivo en funcin de las
experiencias admitidas socialmente por los diferentes colectivos o discursos vigentes.
18
Estos mismos factores mostrarn las transformaciones que los sujetos, ya sea como
creadores o como observadores de las obras artsticas o con contenido esttico, expe-
rimentan en las esferas computacionales, estableciendo relaciones de interdependencia
entre entre s y con las obras u objetos artsticos y entre estos y los soportes o progra-
mas de los cuales forman parte, desdibujando fronteras y relaciones tradicionalmente
consideradas:

12
tres concepciones bsicas son revisadas o reconstruidas a travs del net-art y
los entornos informticos que, con el surgir de nuevas nociones caracrtersti -
cas como seran los conceptos de interdisciplinariedad, temporalidad, interac-
tividad, desmaterializacin, etc., cuestionarn a su vez las concepciones estti -

Fig. 1.1. El fenmeno esttico.

cas que centran su atencin ya sea en el objeto artstico y su permanencia ( la


autonoma de la obra de arte, su verdad), o bien en el sujeto como espectador
pasivo de la misma y en la experiencia esttica vivida por ste con indepen-
dencia de la interaccin con su contexto y entorno social.

13
1. ESTTICA Y TECNOLOGIA DIGITAL.

La cultura digital reclama un pensamiento acorde a los profundos


cambios que su desarrollo ha producido en la sociedad, sus habitantes y sus
prcticas. La reconfiguracin permanente de las relaciones del hombre con las
nuevas tecnologas y los universos que stas generan, inducen a una reflexin
sobre las alternativas del proceso en que hombre y mquina se ven obligados a
redefinir los lmites que los han contenido tradicionalmente y las relaciones de
los mbitos del conocimiento humanstico frente al cientfico19. La filosofa
esttica y el arte han sido y seran pioneros en el abordaje de esa reflexin. Los
nuevos medios digitales,en contextos de amplia y compleja tecnologa, se
constituyen en instrumentos que progresivamente se integran en los sistemas
de produccin artstica tradicionalmente ligados a la pericia manual, como las
imgenes, la escultura,...y por otra parte se hace patente la influencia que la
esttica ejerce tambin en prcticamente todos estos medios en sus diferentes
presentaciones: las autopistas de la informacin, la biogentica, las cibercultu-
ras, los sistemas inteligentes, la realidad virtual,... que influyendo y modifican-
do nuestro entorno, plantean la necesidad del estudio de aquellos aspectos
estticos que, tanto influyen en su elaboracin o disfrute, as como en la in-
fluencia que a su vez se ejerce en los entornos materiales cotidianos y habitua-
les de uso o, lo que es igual, en las sociedades y culturas que los contienen o
les sirven de soporte.

19
Puede hoy una persona culta estar al margen de nociones como la biologa molecu-
lar, la inteligencia artificial, la teora del caos, los fractales, la biodiversidad, la nano-
tecnologa o el genoma? Puede construirse una propuesta de conocimiento universal
sin ellas? La integracin de cultura litera' y 'cultura cientfica' est dando pie a lo que
algunos llaman la 'tercera cultura': fuente de metforas que renueva no slo el lengua-
je, sino tambin el armamento conceptual del humanismo clsico [ S. Pniker, Un
nuevo humanismo, en Culturas, 169 (14/09/2005), 1].

14
1.1. ESTTICA Y DIGITALIZACIN, RELACIN MUTUA.

Si consideramos que los soportes tecnolgicos se constituyen progre-


sivamente como herramientas culturales que configuran y provocan cambios
en los sistemas cognitivos como consecuencia de la interaccin mantenida con
los diferentes entornos20.al mismo tiempo que algunas prcticas de uso se van
adaptando al ritmo de los cambios en la tecnologa material provocando en las
funciones del lenguaje una suerte de residuo cognitivo ocasionado por el uso
de las tecnologas21 que remiten a determinadas lgicas socio culturales pro-
venientes de las instituciones sociales que las sostienen, la revolucin de la
informtica ha replanteado nuestra manera de ver y percibir y comprender el
mundo, de tal manera que las imgenes y experiencias audiovisuales, expresa-
das en los medios comunicacionales que experimentamos diariamente nos
presentan otro tipo de relaciones con nuevos tipos de entornos que se trans-
forman y nos transforman interactiva y paulatinamente y de los cuales la est-
tica se constituye en una parte importante.

Por otra parte las ciberculturas distan cada vez menos de lo que
conocemos anteriormente como real, pero no porque se conviertan en lo
mismo sino porque replantean la percepcin de nuestro entorno y la manera
de comportarnos en ste sin llegar a representarlo, sino convirtindose en una
estructura con una lgica autnoma que se sirve, sin depender al mismo tiem-
po, de los objetos reales de forma que ello obliga a una nueva concepcin del
hombre y del mundo, a la que tambin le asisten una nueva revolucin cient-
fica y tecnolgica, donde la creacin artstica se encauza por derroteros ms
novedosos, por inditos, desde el punto de vista de la utilidad y de los sopor-

20
Los soportes tecnolgicos, por lo tanto, configuran herramientas culturales que provo-
can cambios en los sistemas cognitivos como consecuencia de la interaccin manteni-
da con los diferentes entornos ya que ...las herramientas, los utensilios, son tan ne-
cesarios para la construccin de la conciencia como cualquier artefacto humano ya
que (...) permiten la regulacin de la propia conducta y de la conducta de los otros
A. Riviere, Razonamiento y representacin (Madrid: Siglo XXI ed., 1984 ), 34.
21
A. San Martn, La Escuela de las tecnologas, (Valencia: Pub. Univers. de Valencia,
1995), 158.

15
tes a utilizar, hechos sin duda, que permitiran a las artes y a la creacin en
general, enriquecer sus lenguajes en correspondencia con la complejidad y
variedad crecientes de la nueva realidad a expresar. que se abre paso de forma
que los artistas, cada vez en mayor nmero, tantean los mbitos cibernticos y
frecuentan el ciberespacio22 producindose una interseccin de la esttica, la
tecnologa y la ciencia en un nuevo espacio comn.

1.1.1. Esttica, tecnologa y ciencia.

En un sentido diacrnico, los constructos estticos y tecnolgicos


tienen una evolucin histrica cuya relacin resulta sumamente compleja.
Haciendo una breve recensin en el presente estudio habra que destacar, en
una gran sntesis, como primer paso, que el trmino arte plantea, un caso
especial de ambigedad ya que en un principio no slo era utilizado para
denotar una habilidad o el producto de sta sino que tambin era utilizado
tanto en un sentido amplio como en uno restringido. En su sentido amplio,
arte se referira a cualquier habilidad humana , ya sea poder (o saber): es-
cribir un poema, hacer un recipiente de cermica o predecir un fenmeno
natural. En su sentido restringido, en cambio, arte designara cierta clase
especial de habilidades o productos (las obras de arte), tales como la pintu-
ra, la escultura, la msica, la danza, etc, y la capacidad tcnica para disear,
componer o ejecutar semejantes objetos23.

Por otra parte, la palabra griega tchne designaba en el siglo IV A.C.


una idea aproximada al contemporneo sentido restringido de la palabra
arte: un tipo particular de habilidad24. Aplicable tambin a la artesana25.

22
Dicho en otros trminos, numerosos artistas actualmente cambian pinceles por ratn,
lienzo por pantalla y pinturas por dgitos binarios
23
D. Estrada Herrero, Estt ic a , (Barcelona: Herder, 1988), 114.
24
Ibd., 75.
25
La diferenciacin que se produce, posteriormente, entre arte y artesana se da en un
primer momento, a partir del siglo XII y en un segundo, a causa de la separacin me-
todolgica, instrumental y de finalidades entre las ciencias, la tcnica y el arte a partir

16
De hecho, en el arte tradicional de Oriente y en el de Occidente antes del
Renacimiento, no haba separacin entre arte y artesana y el artista no fabri-
caba objetos o imgenes nicamente con una finalidad de contemplacin est-
tica. El arte era un proceso inseparable de la fabricacin y del uso: Cuando ya
se ha decidido que se quiere fabricar tal o tal cosa, la manera de hacerlo ade-
cuadamente es por medio del arte. No puede haber un buen uso sin el arte, es
decir, si las cosas no se fabrican adecuadamente 26. Segn la "esttica" tradi-
cional, el criterio que se aplicara se basa en determinar hasta qu punto el
"objeto" cumple su funcin: hasta qu punto el arte sirve de punto de encuen-
tro en la vida. Aunque esta visin no se ajusta a los "objetos perceptivos" del
arte moderno europeo, s que encajara en la "desmaterializacin del objeto
artstico" propia del arte posmoderno y telemtico. Al mismo tiempo, cambia
el status del "objeto artstico", el cual, como pieza central que domina en la
cultura, se ve sustituido por un punto de encuentro. Se observa as como, en
este aspecto, el enfoque tradicional coincide perfectamente en el punto de
vista telemtico.

Despus tambin hay que resaltar el hecho de que en diversos di-


logos platnicos haya distinciones terminolgicas que mucho tiempo des-
pus, a partir de la preocupacin terica por las prcticas artsticas en el siglo
XVIII, fueron utilizadas a fin de sostener la gradual emancipacin de las
bellas artes respecto de otras actividades intelectuales27. El trmino bellas
artes parece haber surgido a comienzos del siglo XVII, poca en la que
todava no se haba establecido la rgida y taxativa divisin entre las artes y
las ciencias que conocemos en la actualidad.

de la Revolucin Industrial en funcin a su vez del racionalismo cientfico, del prag-


matismo tecnolgico y del humanismo expresado en el arte.
26
A.K. Coomaraswamy, Christian and oriental philosophy of art. En: Christian and
oriental philosophy of art (Nueva York: Dover Publications Inc, 1956), 25.
27
El concepto de arte que encontramos en Platn es muy amplio, ya que incluso la
artesana del zapatero, como la habilidad manufacturera del tejedor, se incluyen entre
las artes D. Estrada Herrero (1988, 77).

17
Con la aparicin, a partir del siglo XIX de instrumentos tales co-
mo la mquina fotogrfica y cinematogrfica, las polmicas entre arte
artesana o arte cinematografa, adoptan posturas radicales tanto en opo-
sicin a la unin de lo artstico y tecnolgico como seria el caso de J. Rus-
kin y W. Morris enfrentados a las ideas vanguardistas renovadoras, Baude-
laire en su rechazo a la fotografa, W. Benjamn en su consideracin de la
fotografa como origen de la crisis del arte pictrico28, como al contrario,
artistas de las corrientes futuristas, dadastas, suprematistas y constructivis-
tas se mostraban favorables a una asimilacin y utilizacin de las nuevas
tcnicas en el mundo del arte, resultando al respecto paradigmtico el caso
de la Bauhaus en su intento por lograr la convergencia entre las artes: arqui-
tectura, cine fotografa, artes plsticas, artesana y diseo industrial29.

Indistintamente, se hace evidente que a lo largo de la historia de las


artes y la artesana que el descubrimiento de nuevas tcnicas o tecnologas y
los descubrimientos cientficos, influyen tanto en las artes como en su est-
tica, desde el descubrimiento de la pintura al leo, el empleo de la cmara
obscura y de las leyes matemticas de la perspectiva en el Renacimiento30,
hasta la Teora de la Gestalt31 o la utilizacin del ordenador y las nuevas

28
En el preciso instante en que Daguerre logr fijar las imgenes de la cmara oscura,
el tcnico despidi en ese punto a los pintores W. Benjamn, La obra de arte en la
poca de su reproductibilidad tcnica, en Discursos interrumpidos I (Madrid: Tau-
rus, 1989), 45.
29
As Mol-Nagi sienta las bases de lo que seran las instalaciones con sus contenidos
interdisciplinares y multimediales, en una interrelacin entre las artes y las tcnicas.
30
Hay que tener en cuenta que el descubrimiento de la representacin y de la recons-
truccin en perspectiva del espacio tridimensional por parte de matemticos, artistas y
arquitectos del siglo XV conducira, posteriormente a producir imgenesprogresiva-
mente ms realistas que se hara patente con el advenimiento de la fotografa, la cine-
matografa, la televisin y finalmente de la grfica computerizada y de la halografa.
31
Es importante hacer notar su influencia en la pintura y en las teoras estticas condu-
ciendo a una reflexin metdica sobre la percepcin, la gnesis de las formas y sus
efectos.

18
tecnologas, factores todos ellos que establecen puentes de unin y relacin
entre estos tres aspectos de la realidad32.

1.1.2. Teora esttica y arte computacional.

En lo que se refiere al mbito de la teora esttica y la produccin ar-


tstica en su relacin con las computadoras sera necesario remontarse a las
denominadas estticas informacionales.

Inicialmente podra afirmarse que lo que se conoce con el nombre de


esttica de la informacin constituira la muestra ms reciente y avan-
zada del inters que puede rastrearse, en la historia del pensamiento desde el
siglo XIX, por vincular el arte, como parte de las ciencias humanas, con las
ciencias fsico-matemticas, aunque se podra afirmar que la pretensin de
crear estticas cientficas, de carcter marcadamente racionalista ya exista
con anterioridad33 y puede considerarse como una reaccin al idealismo he-
geliano34, asocindose a pensadores tales como Helmholtz35, Lipps36, Fech-

32
En autores como M. Baxandall, con sus estudios sobre el Renacimiento italiano y
alemn; Svetlana Alpers, respecto a la Holanda del s. XVII, y de J. Crary acerca del
s.XIX, se encuentran ejemplos de atencin centrada en la naturaleza tecnolgica espe-
cfica del medio artstico, en la historiografa del arte, a la hora de estudiar los proce-
sos de representacin y reproduccin en el mbito general de la cultura y su desarro-
llo. Posteriormente, en los nuevos mbitos de anlisis de estudios de cultura visual,
se combinanarn aspectos tecnolgicos, socio econmicos, ideolgicos y psicolgi-
cos que constituirn la naturaleza del medio en los estudios de los artefactos visuales
y sus categoras estticas.
33
Coincide con ello la necesidad general del empleo de mtodos empricos junto con el
descrdito del romanticismo idealista que ya haba comenzado con los estudios de
Herbart y Zimmermann, con claras influencias idealistas kantianas. [ J. Plazaola, In-
troduccin a la Esttica. Historia, teora y textos ( Bilbao: Univ. de Deusto, 19912),
160 162].
34
As, segn Bubner, la inadecuacin de los postulados de la esttica idealista intent
ser compensada con la irrupcin de la visin telegrfica de la comunicacin, aportada
por la semitica estructuralista. R. Bubner, Essays in Hermeneutics and Critical The-
ory (Columbia: Columbia Univ Pr., 1988).
35
Hermann von Helmholtz, cientfico y filsofo alemn (1821-1894), realiz importan-
tes trabajos en torno a la percepcin del espacio y a la conciencia del tiempo.
36
Theodor Lipps, filsofo alemn (1851-1914), autor de la clebre teora de la Ein-
fhlung o empata esttica.

19
ner37, Birkhoff 38 y a programas de cariz positivistas39. Tambin la esttica
de Jakobson40 sera, en este sentido, un intento de conjugar el estudio huma-
nstico con las teoras cientficas modernas. En realidad, sera apoyndose en
los planteamientos de las teoras de la ciberntica41, de la teora de la infor-
macin42 y de la semitica, como la esttica informacional pretendera pre-

37
Gustav Theodor Fechner, filsofo alemn (1801-1887), fue uno de los primeros en
introducir el mtodo experimental en psicologa y est considerado como uno de los
fundadores de la psicologa del arte.
38
La esttica numrica de Max Bense est fuertemente influida por la esttica matemti-
ca de Birkhoff, a cuyo anlisis e interpretacin, sobre todo al llamado cociente de me-
dida de Birkhoff, dedic numerosas pginas de su teora esttica. George David
Birkhoff, matemtico y fsico norteamericano (1884 1944), desde la ptica del pen-
samiento en la comunicacin intentara aplicar los anlisis matemticos a campos
como el arte, la esttica, la comunicacin o incluso la tica, dando a conocer, en
1928, durante un Congreso Internacional de Matemticas celebrado en Bolonia, un
trabajo en el que desarrolla una frmula para calcular la medida esttica de un pro-
ducto artstico y que posteriormente expone en su obra Aesthetic Measure (1933). Es-
ta ley de carcter estadstico y racional de la esttica se refera slo a las formas sim-
ples, por ejemplo, una meloda muy sencilla o bien una estructura geomtrica muy
simple en la que O sera la medida del orden y C la medida del gasto del material
M, y que vendra representada por:
M= O/C
M. Bense, Esttica. Consideraciones metafsicas sobre lo bello ( Buenos Aires: Nue-
va Visin, 1973), 30-32.
39
O. Calabrese, El lenguaje del arte (Barcelona: Paids, 1987), 97.
40
El lingista Roman Jakobson (1896-1982), mximo exponente del formalismo ruso y
uno de los fundadores del Crculo lingstico de Praga, ejerci gran influencia en Max
Bense, Abraham Moles, Umberto Eco y otros autores relacionados con la esttica se-
mitica y la esttica de la informacin
41
La Ciberntica es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunica-
cin en las personas y en las mquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos
y mecanismos comunes. El nacimiento de la ciberntica se estableci en el ao 1942,
en la poca de un congreso sobre la inhibicin cerebral celebrado en Nueva York, del
cual surgi la idea de la fecundidad de un intercambio de conocimiento entre fisilo-
gos y tcnicos en mecanismos de control. Norbert Wiener uno de los principales fun-
dadores de esta ciencia, propuso el nombre de ciberntica, derivado de una palabra
griega que puede traducirse como piloto, timonel o regulador La ciberntica ha encon-
trado sus primeros elementos en el estudio de los reguladores, que se encuentran en
biologa y en el campo tcnico como la capacidad de reproducir tecnolgicamente el
pensamiento humano que dara origen a los estudios de la inteligencia artificial (IA), o
los temas de la comunicacin entre los sistemas biolgicos y tecnolgicos ya que uno
de los objetivos principales de la ciberntica sera el establecimiento del equilibrio or-
ganizado y coherente en los sistemas de regulacin. As, N. Wiener o Turing se ocu-
pan esencialmente de los lenguajes comunicativos entre sistemas, entre individuos y
mquinas, de su control, desarrollo y retroalimentacin
42
Se encuentra una teora general de la comunicacin en autores como C. E. Shannon y
W. Wiever, para los cuales el problema principal de la tcnica de comunicacin se

20
sentarse como alternativa a otras teoras estticas contemporneas de carc-
ter metafsico, hermenutico o idealista, abandonando con ello al mismo
tiempo las reflexiones posibles en torno a los objetos, las formas o los con-
textos, ya sea en las fases de creacin-produccin artsticas como en las de
experiencia esttica o vertiente subjetiva.

Podra considerarse que los dos principales tericos fundacionales de


la Esttica Informacional seran, sin ningn lugar a dudas, el alemn Max
Bense y el francs Abraham Moles43. En referencia a estos dos grandes te-
ricos se hara necesario hacer algunas consideraciones de carcter preliminar,
principalmente en el caso del pensador alemn, dada la complejidad y riqueza
de su evolucin intelectual.

Max Bense, nacido en Estrasburgo en 1910 y muerto en Stuttgart


en 1990, fue profesor de la Universidad de esta ltima ciudad durante mu-
chos aos. Todo su pensamiento esttico est vinculado a la teora de la
ciencia y slo puede ser concebido dentro de sociedades altamente desarro-
lladas tanto industrial como tecnolgicamente44.

El conjunto de sus escritos puede considerarse como un gran inten-


to para crear una esttica cientfica y la aportacin ms completa, a pesar de
sus limitaciones y falta de conclusin, a la esttica ciberntica. Aunque su
obra capital en este terreno, Introduccin a la esttica terico -

hallara en los campos matemticos y fsicos con independencia de las seales, los
cdigos o los tipos de emisores-receptores. [ B McMillan, Scientific impact of the
work of C E Shannon, en Proceedings of the Norbert Wiener Centenary Congress,
1994, East Lansing, MI, 1994 ( Providence: RI, 1997), 513-523 ].
43
La aportacin ms significativa de estos autores readicara en su intento de armonizar
la reflexin esttica con el desarrollo del arte ms contemporneo de su poca al mis-
mo tiempo que presentan una temtica que formara parte, posteriormente, de las re-
flexiones estticas sobre el media art [ C Giannetti (2002, 34 42 )].
44
Para ms informacin sobre la biografia y la obra de este autor puede consultarse en la
Red: <http://www.infoamerica.org/teoria/bense1.htm > ( 20, marzo, 2017 ).

21
informacional, 45 es de 1969, su inters en el desarrollo de una esttica cient-
fica es muy anterior, al menos de los primeros aos cincuenta.

Su primera aportacin importante al campo de la teora esttica es


el libro Esttica. Consideraciones metafsicas sobre lo bello 46 , publicado
en Alemania en 1954 y traducido al castellano en 1957. En esta obra, Bense
se mueve an bajo la influencia hegeliana, situndose todava, segn Simn
Marchn Fiz, en una continuacin de la trayectoria objetivista de la estti-
ca47. En este trabajo se encuentran ya, sin embargo, algunos de los presu-
puestos que van a definir toda la teora esttica benseniana: la consideracin
de la esttica, no como una disciplina filosfica independiente, sino como
una disciplina de filosofa aplicada; la esttica como una teora filosfica
unitaria del objeto, del juicio y de la existencia esttica; del carcter material
y fsico de las obras de arte, soporte de su realidad esttica48; del inters por
la matematizacin y exactitud de la esttica, derivado de su preocupacin en
la aproximacin entre el arte y la ciencia; el inters por el mundo de los sig-
nos y por la semitica; y el inters por las filosofas neopositivistas del len-
guaje, entre otras muchas caractersticas.

Entre los aos 1954 y 1964 se observa una superacin progresiva


de esta posicin inicial, que culminara con la aparicin en 1965 de los vo-
45
M. Bense, Einfhrung in die informationstheoretische sthetik ( Hamburgo: Reinbek,
1969).
46
M. Bense, Aesthetica - Metaphysische Beobachtungen am Schnen (Stuttgart:
Deutsche Verlags-Anstalt, 1954).
47
S. Marchn Fiz, La esttica cientfica de Max Bense, en M. Bense, Introduccin a
la esttica teorico informacional (Madrid: A. Corazn, 1973), 7 17.
48
A la realidad esttica de la obra de arte la denominaba Bense entonces correalidad,
es decir, aquella dimensin espiritual que las hace trascender de su mera existencia
real: Sobre el trmino correalidad, acuado por este mismo terico alemn, afirma
lo siguiente Cuando se trata slo de cuadros realmente pintados y que pueden con-
templarse, o cuando se trata slo de poemas realmente compuestos, pero cuadros y
poemas que superan las realidades en virtud de las cuales ellos son, es decir, que son
algo ms que ellas, hablamos de la correalidad de las obras de arte y de la correali-
dad de los objetos estticos. Designaremos al modo del ser de las obras de arte, y por
lo tanto al modo del ser de los objetos estticos, con la expresin correalidad. [...] Es
propio de la esencia de las obras de arte el que el objeto esttico tenga necesidad del
objeto real para ser y para ser percibido. El ser esttico es ser correal Bense (1973,
22-23):

22
lmenes completos de su Esttica 49. Los inmensos intereses intelectuales de
Bense le hicieron dirigirse hacia las disciplinas ms variadas. Aunque en la
primera formulacin de esta obra, presentada ms que como trabajo siste-
mtico, como cmulo de observaciones y experiencias basadas en elementos
fenomenolgicos, semiticos, idealistas y existencialistas50, en los sucesivos
artculos publicados en los aos inmediatamente posteriores se encuentran
los que seran los pilares especulativos de todo su pensamiento esttico:
Charles Sanders Peirce51, que por primera vez va a ser estudiado como se-
milogo en Europa; Charles Morris52, de importancia capital en el origen de
la esttica semitica; Claude Shannon53 y Weaver, fundadores de la teora de
la informacin; Norbert Wiener54 y los cibernticos; la Gestalt, y los impul-

49
Obra no traducida al castellano, Aesthetica. Einfhrung in die neue Aesthetik (Baden-
Baden: Agis Verlag, 1965), que reuna todo lo publicado separadamente entre 1954 y
1960. Otras traducciones: Aesthetica. Introdution la nouvelle esthtica (Pars, ed.
Cerf, 2007)
50
G. Morpurgo Tagliabue, La esttica contempornea (Buenos Aires: Losada, 1971),
590.
51
Peirce, filsofo y cientfico estadounidense (1839-1914), est considerado como el
padre de la semitica o ciencia general de los signos. [ V. Bozal (coord.), Historia de
las ideas estticas y de las teoras artsticas contemporneas (Madrid: Visor, 1996,
II), 58-72.]
52
Morris, lgico estadounidense (1901-1971), desarroll las ideas de Peirce, dividiendo
la semitica en sintaxis (relaciones formales entre los signos), semntica (relaciones
entre los signos y lo que ellos significan) y pragmtica (relaciones entre los signos, las
significaciones y los hombres que los utilizan). En su clebre artculo Aesthetics and
the Theory of Signs, de 1939, donde por primera vez se delinea globalmente un acer-
camiento de la semitica a la esttica, Morris distingue entre signos icnicos (seme-
jantes a aquello que significan, esto es, que tienen propiedades en comn con lo que
significan, como un plano o una fotografa) y signos no icnicos (que no poseen ese
carcter, como los signos verbales o las cifras arbigas). Tambin distingui, en el
signo, entre designata (funcin del signo de transmitir alguna cosa) y denotata (fun-
cin del signo de referirse a alguna cosa). El signo esttico posee designata, pero no
denotata, es decir, no tiene significado alguno. , M., Bense, 1973, 49-54; O. Calabre-
se1987, 78-84; V. Bozal, (coord.) 1996, 58-72; D. Formaggio, Arte (Barcelona: La-
bor, 1976), 219-220, y S. Givone, Historia de la esttica (Madrid: Tecnos, 1990),
132-133.
53
C. E. Shannon, A matematical Theory of Information, en Bell System Technical
Journal, 1948.
54
Pensador de actividad fue muy amplia y dispersa, en la cual incluy la teora matem-
tica de la informacin y la ciberntica (un trmino acuado por el propio Wiener). Su
obra ms importante sera: Cybernetics: or, Control and Communication in the Ani-
mal and the Machina (Paris: Hermann et Cie; Mass.: The MIT Press; New York:
Wiley and Sons, 1948).

23
sores de una esttica matemtica como G. D. Birkhoff. En su segunda Est-
tica (1965), Bense une la semitica de Morris con la esttica cientfica de
Birkhoff presentndose como una teora de la informacin, es decir de las
significaciones55. El desarrollo de todas estas ideas se hace mucho ms expl-
cito en el tercero de los trabajos bensianos sobre la esttica, la ya menciona-
da obra Introduccin a la esttica terico-informacional56.

El campo de estudio donde Bense colabora ms al desarrollo de la


esttica de la informacin sera en el de la investigacin de las formas gene-
radas por el ordenador, una difcil y compleja tarea en la que se centra a tra-
vs de las denominadas esttica numrica, esttica semitica y esttica gene-
rativa.

La esttica numrica, cuya denominacin tambin se debe a Max


Bense, se propone estudiar con precisin cientfica las estructuras sintcticas
de las obras y se basara en el anlisis estadstico de ls mismas. La atencin
concedida a la ordenacin estructuralista de los elementos que forman la
composicin supone tambin el predominio del significante sobre el signifi-
cado57. La esttica numrica es una esttica material, preocupada ante todo
por la descripcin de los elementos materiales del objeto artstico58, intere-
sada en los valores numricos y la relacin de stos con la complejidad y el
orden59. A travs de un detenido anlisis de la medida esttica o cociente de
medida de Birkhoff, la esttica numrica bensiana distingue en el objeto

55
Bense pretenda a su vez el desarrollo de una tercera esttica (Aesthetica und Zivilisa-
tion) como teora de la comunicacin, es decir que mientras que el primer volumen
sera una teora sintctica y el segundo una teora semntica, el tercero aparecera co-
mo una teora pragmtica. G. Morpurgo Tagliabure, 1971, 591.
56
M. Bense (1973, 7-17); O. Calabrese (1987, 97-106), y C. Giannetti ( 2002, 34 37).
57
Es decir con la relegacin a un plano secundario del sujeto, el recipiente o percipiente
de la obra, que pasa as a ser substituido por reglas abarcables en la valoracin estti-
ca.
58
Bense distingue entre los materiales en que se apoya la obra y la situacin esttica,
como por ejemplo entre el pigmento y la ordenacin del color y las formas en la su-
perfcie.
59
S. Marchn Fiz, Del arte objetual al arte de concepto (Madrid: Akal, 19863), 133.

24
artstico entre la medida de creacin o medida de innovacin, que viene
determinada por la cuanta de informacin60, y la medida de comunica-
cin o medida de orden, que viene determinada por la cuanta de redun-
dancia. La medida de creacin es equivalente al concepto clsico de ori-
ginalidad, mientras que la medida de comunicacin correspondera al
concepto clsico de estilo.61 Entre el orden (redundancia) y la innova-
cin (informacin) existen, segn acabamos de insinuar, unas determinadas
relaciones numricas que la esttica tiene como objeto clarificar. La de ma-
yor trascendencia sera que, en cualquier producto artstico, en el cual dismi-
nuye el estado cageno es decir, en el que se reduce la entropa en be-
neficio del estado estructural aumenta necesariamente el orden en me-
noscabo de la informacin. Dicho de otro modo: La ganancia de orden se
revela como prdida de informacin, es decir, con el crecimiento de orden
(de los elementos) previsible de un estado esttico disminuye su innovacin,
su originalidad.

En cuanto a la tarea de la esttica semitica , en Bense slo se


refiere, siguiendo en esto la conocida clasificacin morrisiana de la semiti-
ca, a las relaciones formales entre los signos62, es decir, las relaciones entre

60
Cuanta de informacin es lo mismo que cantidad de informacin. Segn la teo-
ra de la informacin, informacin y significacin son conceptos que deben separarse
cuidadosamente. En tal contexto, informacin se debe considerar una cantidad: la
cantidad de informacin que contiene el mensaje, establecida por Shannon en su co-
nocida frmula. Debido a que el valor de un mensaje es tanto mayor cuanto que sea
ms nuevo (dicho de otro modo: el valor est ligado a lo inesperado, lo imprevisible y
lo original), medir entonces la cantidad de informacin se reduce a medir lo imprevi-
sible, lo improbable. La informacin o la originalidad, pues, se halla en funcin de la
improbabilidad del mensaje recibido. A. Moles (1976, 34 42). Si Shannon haba
demostrado que el valor de un mensaje, su carga informativa, vena determinada por
la imprevisibilidad: a mayor imprevisibilidad, mayor informacin, tambin Wiener
haba llegado a la misma conclusin: Cuanto ms probable es el mensaje, menos in-
formacin contiene. Por ejemplo, un clis proporciona menos informacin que un
gran poema [ N. Wienner, Ciberntica y societat (Barcelona: ed. 62, 1985), 2].
61
M. Bense ( 1973, 100).
62
El signo, trmino bensoniano a partir de la semitica, indicara una construccin
tridimensional que poseera tres grados de libertad: sintctica, semntica y pragmti-
ca, los cuales permitiran que el valor sgnico cambiase en las diferentes pocas, con
la consiguiente carga de ambigedad.

25
los elementos del repertorio material 63 con el que se construye un objeto
artstico, a pesar de que estos elementos no guardaran ya relacin directa
con objetos existentes y as los signos se muestran como autoreflexivos, es
decir con referencia a ellos msmos. De esta manera, los signos, inseparables
del significado, se convertiran en informaciones, una interpretacin del
concepto esttico como proceso informacional.

En lo referente a la esttica generativa, ha sido considerada la cum-


bre de todo el proceso de investigacin de las formas producidas por el or-
denador64. La definicin, que se puede encontrar en Bense de este concepto,
evoluciona y se va precisando paulatinamente con el desarrollo de su pen-
samiento. Mientras que en 1965, en una formulacin an bastante general,
opinaba que por esttica generativa hay que entender la suma total de todas
las operaciones, reglas y teoremas, que aplicados a un repertorio de elemen-
tos materiales manipulables pudiesen producir en ste, de un modo cons-
ciente y metdico, estados estticos65, en 1969 nos dice que por este concep-
to hay que entender una teora matemtico-tecnolgica de la transformacin
de un repertorio en directivas, de las directivas en procedimientos y de los
procedimientos en realizaciones.

El proceso creativo en el sentido de la esttica generativa poseera,


por tanto, una fase de concepcin y el proceso total generador de la obra
artstica que discurrira, segn el siguiente esquema:

Repertorio material programa procedimiento (computador +


+ generador casual o de azar) realizador producto66.

63
Bense distingue entre repertorio material (por ejemplo, los colores y las formas usa-
dos en la creacin de un retrato) y repertorio semntico (constituido por los elementos
ideales, no-materiales o semantemas, es decir, los elementos portadores de signifi-
cado, como, por ejemplo, la similitud o el parecido en un retrato).[ M. Bense (1973,
37-38).]
64
S. Marchn Fiz (19863, 134).
65
M. Bense (1973, 108).
66
Ibd., 110.

26
La concepcin esttica del artista se traduce as en un programa es-
ttico, que se compone de un repertorio de signos, una determinada canti-
dad de reglas para unirlos y la intuicin necesaria para seleccionar los signos y
reglas que se utilizan67, de esta manera, claridad y definicin llegan a convertir-
se en requisitos indispensables del programa esttico, a fin de que el progra-
mador sepa desde el primer momento a qu atenerse con la mayor precisin
posible, lo cual dara lugar, adems, a un ms exacto control del artista sobre
los resultados que le va a ir proporcionando la mquina68.

El programador deberia traducir el programa esttico que recibe,


mediante frmulas matemticas, en un programa para la mquina, lo que se
logra gracias a un complicado lenguaje simblico que traduce en estricta
formulacin matemtica el problema planteado69, ste, segn las instruccio-
nes dadas por el artista en el programa esttico, debe necesariamente hacer
posible producir una clase entera de dibujos que atraviesan un modelo espe-
cfico en todas sus variaciones 70. Un mismo algoritmo dara origen a una
gran diversidad de composiciones, y de este modo, se obtendra una idea de
mltiplicidad que de hecho, sera uno de los principales objetivos de la est-
tica generativa.

67
Ibd., 135.
68
Dicho de otro modo: El ars combinatoria de la calculadora se halla delimitada, sin
embargo, por la programacin: el artista sabe lo que puede obtener. A. lvarez Vi-
llar, , Arte y ordenadores electrnicos, en Arbor, 297-298, Madrid, septiembre - oc-
tubre 1970, 36.
69
El programa en lenguaje de mquinas se refiere a la serie de operaciones aritmticas:
adicin, sustraccin, multiplicacin; lgicas: comparacin, extraccin, etctera, que el
programa descompone en varias instrucciones elementales. Las instrucciones son in-
dicaciones operacionales. El ordenador las ejecuta con gran rapidez, pero su nmero
es tan elevado que el programa no sera asimilable por el programador y debe explici-
tar e inscribir estas operaciones e instrucciones en la unidad central, la memoria-
operador. Cada secuencia de operaciones se designa por una palabra, constituye un
lenguaje simblico preciso (M. Bense, 1973, 135).
70
Notes on the programming of computer graphics, en J. Reichardt, Cybernetic Ser-
endipity. The computer and the arts (Nueva York: Frederick A. Praeger, Inc. Publ.,
1969), 77.

27
Junto con Bense, el otro cofundador de la esttica informacional
sera A. Abraham Moles, el cual comienza a desarrollar sus trabajos 71 con
anterioridad a la aparicin de los primeros grficos de ordenador, que data-
ran alrededor de 1960, pero cuya obra fundamental, en el campo que esta-
mos considerando, sera su Teora de la informacin y percepcin estti-
ca 72, publicada en 1973. Aunque las ideas de Moles, expresadas en ese libro,
lo fueron en funcin de su evolucin posterior, lo cual sera fcilmente ob-
servable en multitud de artculos, conferencias y comunicaciones en diversos
encuentros internacionales73, sin embargo, las pginas de esta obra siguen
siendo referencia indispensable de su contribucin a la esttica de la infor-
macin, no aprecindose en este sentido ningn cambio sustancial del n-
cleo de la materia entonces analizada.

Abraham Moles, adems, se presenta como defensor del arte tec-


nolgico en su dimensin ciberntica. Partiendo de la idea de que el arte,
antes de nada, es puro artificio, considera al ordenador, instrumento del
artificio, la llave del nico arte autntico. El arte no puede ser obstaculi-
zado por un puritanismo antitecnolgico: Una tica represiva del arte atara
necesariamente las manos del artista. El arte del futuro estara basado en las
mquinas, capaces de manipular la complejidad, ofreciendo de esta manera
posibilidades insospechadas para abrir nuevos caminos a la expresin del
hombre, como herramientas capaces de realizar todo aquello que se propu-
siese la imaginacin humana en un intento de aproximacin progresivo de
stas al arte a partir de su gran capacidad creativa fundamentada en las posi-
bilidades que ofreceran para combinar los diferentes elementos.

71
Por esa poca es autor, entre otros, de: Physique et technique du bruit (Pars: Dunod,
1952); La Cration scientifique (Ginebra: Kister, 1957), y Musiques exprimentales,
(Zurich: Cercle d'art, 1961).
72
A. Moles, Thorie de l'information et perception esthtique (Pars: Denol, 1973).
73
Para una completa bibliografa de este autor y escritos inditos vase en Red
http://cmm.cenart.gob.mx/doc/doc/timeline/autores/amoles.htm > (20, marzo, 2017).

28
Las propuestas de Moles, ya adelanatadas en su tiempo, a partir del
proceso de creacin de componentes complejos por combinacin de los
ms simples, le permiten introducir el concepto de simulacro, entendido no
slo como simple copia de un original, sino como una versin siempre nue-
va basada en el grado de operatividad que pudiera lograrse74. As, si las m-
quinas pueden simular la creacin intelectual y por lo tanto, la parte primor-
dial correspondera a la simulacin de los objetos artsticos, para lo cual se
hara necesario la existencia de programas frente a los que el artista debe
comportarse como esteta, estableciendo criterios artsticos, y como progra-
mador al mismo tiempo, en la bsqueda de los algoritmos necesarios que
expresen tales criterios75.

Abraham Moles ha distinguido, a este respecto, entre dos actitudes


de la esttica creadora del arte ciberntico, las cuales, ms que oponerse y
excluirse mutuamente, se interfieren y complementan76.

La primera actitud es la del artista que ve en la mquina principal-


mente una herramienta o instrumento de trabajo que le resulta de gran ayu-
da, dada su potente memoria y rapidez para procesar datos, en el desarrollo
de su labor. La mquina desarrolla una idea de composicin prevista en el
programa esttico.

Por la segunda actitud, la mquina asume un papel activo en la


creacin de la obra artstica, es decir, dada su velocidad de operacin y la
extraordinaria capacidad de que est dotada para ofrecerle al artista combi-
naciones y resultados estticos que ste no puede prever, interviene como un

74
El valor del simulacro implicara s el abandono del criterio tradicional de verdad, en
esttica, por el de operatividad, de carcter tecnolgico como tambin, acertadamente,
sealan otros autores: el criterio de operatividad es tecnolgico, no es pertinente para
juzgar lo verdadero y lo justo. J. F. Lyotard, La condicin posmoderna ( Madrid: C-
tedra, 19894 ), 11.
75
Puede observarse tambin, a la hora de valorar la comunicacin humano-maquina en
relacin con el artista y la creacin artstica digital, la importancia de la idea de tra-
duccin que conlleva al problema del concepto y de las funciones del interfaz de las
mquinas.
76
S. Marchn Fiz (19863, 136).

29
creador adicional, mostrando direcciones de trabajo y posibilidades insospe-
chadas para el artista77. Al mismo tiempo, mediante indicaciones efectuadas
en el programa esttico, la mquina ira realizando una seleccin continuada
de los resultados obtenidos, actuando de este modo como un filtro donde
determinadas combinaciones y formas seran aceptadas y otras, en cambio,
rechazadas. Esta idea de filtro vendra a sustituir las tradicionales reglas de
armona, composicin, etc., de que se vale el artista y que definen su estilo78.

El ordenador, realizara as tareas repetitivas y de carcter mecnico


para el artista, facilitndole as su trabajo. Hay, en este sentido, una gigantes-
ca diferencia entre dibujar a mano las combinaciones de forma y color, con
sus correspondientes giros, entre dos mdulos, y dejar a la mquina esta
lenta y prolongada tarea, con la ventaja suplementaria de que al artista le
sera muy difcil, por no decir imposible, dada la cantidad de tiempo que
habra de invertir en ello, dibujar todas las permutaciones y variaciones posi-
bles, mientras que la mquina s puede hacerlo en una fraccin temporal
bastante pequea. De otro lado, el artista, a medida que la computadora tra-
baja y va ofreciendo peridicamente los diferentes resultados permutaciona-
les y de composicin, podra encontrar hallazgos inesperados que a l no se
le hubiesen ocurrido, seleccionndolos y almacenndolos as en la memoria
del ordenador con la finalidad de utilizarlos posteriormente. La mquina,
debido a las indicaciones efectuadas en el programa esttico, traducidas pre-
viamente en lenguaje informtico por el programador experto, o incluso por
el propio artista, si domina el lenguaje simblico de programacin, evitara
determinadas combinaciones y acoplamientos formales no deseados por el
artista, ganando as todo el proceso en tiempo y eficacia. La labor de filtro
alcanzara toda su eficacia y productividad a medida que los criterios selecti-
vos de discriminacin del programa esttico se fuesen depurando y haciendo
ms precisos, esto es, comparando resultados, nico modo de eliminar pro-

77
Vase, La computadora digital como medio creativo, en S. Marchn Fiz (19863, 386).
78
Ibd., 137.

30
gresivamente aquellos criterios selectivos que no han ofrecido el resultado de
composicin apetecido. En esta tarea, lgicamente, el artista no dispone de
otro mtodo que el puramente intuitivo, que es el carcter intrnseco a la
creacin esttica.

Otro aspecto capital de la esttica ciberntica ha sido la primaca


concedida al proceso de elaboracin de la obra en menoscabo de la conside-
racin de sta como realidad fsica material. En este sentido, son abundantes
las opiniones que subrayan la superior importancia de la fase de ejecucin
del programa esttico respecto al producto fsico final, sea la obra dibujada
con el plotter sobre una superficie o la imagen que se visualiza en una panta-
lla79. La opinin de Nake no ofrece dudas al respecto: la tarea ms importan-
te es precisamente la de elaboracin del programa80. Lo esencial en los obje-
tos de arte del computador no sera la automacin de la fase de produccin,
sino la de la fase conceptual, la fase creativa de la obra de arte. En esta mis-
ma lnea, Moles ha subrayado que el arte es ante todo la creacin de una
idea, en el sentido de eidos81. En el futuro, piensa este terico, ms que la
obra concreta lo importante ser la idea o disposicin dada. El nuevo artista
del futuro ser, por tanto, el autor de ideas para hacer obras de arte. Esas
ideas son programas complejos de los que se sirve el ordenador electrnico
y, al constituir ste el nuevo e irrenunciable camino del arte, el contacto con
los elementos materiales casi desaparecer. No creo que el arte desaparezca,

79
Digamos aqu entre parntesis que tambin se han vertido opiniones distintas acerca
del mayor o menor inters esttico que presentan las diferentes clases de objetos arts-
ticos cibernticos materiales. Para algunos crticos, como es el caso de Marchn, el ti-
po de obras como las imgenes que se proyectan en una pantalla electrnica de rayos
catdicos u otras similares, son ms consecuentes con los presupuestos de que parte la
esttica ciberntica que las dibujadas en una superficie bidimensional; en stas lti-
mas el computador no ha alterado ningn presupuesto artstico ni formativo. Ha sido
un mero instrumento para ayudar al pintor. Una contradiccin lamentable es la utili-
zacin de este instrumento con una mentalidad tradicional, anticiberntica y refugiada
en mitos irracionalistas. S. Marchn Fiz (19863,132).
80
, Notes on the programming of computer graphics, en Jasia Reichardt Cybernetic
Serendipity. The computer and the arts (London: Studio International, 19682), 77.
81
M. Marchn Fiz (19863, 137).

31
pero s la obra de arte en el sentido tradicional. El producto artstico, en
definitiva, es entendido fundamentalmente como idea, como concepto82.

Frente al nfasis puesto en el carcter primordialmente procesual y


conceptual de la obra, la esttica del arte ciberntico, por el contrario, ha
descuidado de modo consciente y ha restado importancia a la cuestin del
significado, en beneficio del aspecto puramente esttico de la informacin.
Georg Nees, por ejemplo, tras establecer en su obra Generative Computer-
grafik (1969) la ntima relacin existente entre la grfica de ordenador y la
esttica de la informacin, afirma que sta no se interesa en primer trmino
por el significado que posea la informacin que investiga, sino por la estruc-
tura que tiene esta informacin como un sistema de signos, para aadir lo
siguiente en otro lugar del mismo texto clsico: El esteta no se interesa en
primer lugar por la significacin de la informacin, sino por cmo est cons-
tituida como un sistema de signos83. Ambas informaciones, sin embargo,
son para Nees necesarias:

La esttica informtica, desarrollada por Max Bense, Abraham A..


Moles y sus discpulos, abre el camino a la consideracin de la diferencia
entre informacin semntica y la esttica. La informacin semntica signifi-
cara lo referente a descripciones conceptuales engarzadas o pertenecientes a
los mismos fenmenos, como el diseo de una pieza mecnica, el contenido
de una novela. La informacin esttica, por el contrario, no significara nada,
as, por ejemplo, el hecho de que la forma de las guilas sea en s misma
hermosa, pero sin embargo que fuese apropiada para las corrientes areas
tendra que ver con la semntica y no con la esttica. El dominio de las for-
mas estticas sera inmedible o, lo que es igual, no procesable, y el estado de

82
V. Aguilera Cerni, Notas en Antes del Arte (Valencia: Instituto Valenciano del Arte
Moderno, 1997), 26.
83
S. Marchn Fiz (19863,134, 138).

32
las formas que tienen una significacin utilitaria sera as limitado84. Las gui-
las del ejemplo anterior representaran la sntesis de una informacin esttica
y de una informacin semntica; as, objetos tcnicos y guilas se diferencian
entre s en que seran el p r o d u c t o r e s u l t a n t e de una funcin biolgica
mientras queb los artefactos tcnicos seran el producto resultante de una
evolucin socio cultural85.

Lejaren A. Hiller, autor de la primera composicin musical creada


con la ayuda del ordenador86, tambin asegura que la teora de la informa-
cin trata ms de la fiabilidad de los sistemas de comunicacin que de los
problemas del significado. El significado de la msica depende muy espe-
cialmente de su propia estructura en cuanto tal87. Moles, por su parte, en
continuidad con la esttica morrisiana, es igualmente explcito: El arte per-
mutacional descubre el signo sin significacin88 y propone una nueva signifi-
cacin del ser artstico totalmente abstracta, la de un cdigo de reglas89. En
general, pues, los artistas que utilizan el computador se interesaran ms por

84
Lo cual no significara que tuviesen que ser ambos aspectos contrarios o coincidentes
siempre y entraramos as en el complejo entramado de las relaciones entre las formas
y la funcin en los entes y referidas a la esttica.
85
Ello no resta a considerar tambin que la cultura tenga tambin una base contextual
biolgica [P. Fuller, Art and biology, en J. Palmer. M. Dodson (Edit.) Design and
Aesthetics ( London: Routledge, 1996), 87 93] entrenado en consideracin el hecho
de que diferentes formas, aplicables tanto a los seres biolgicos como artificiales,
ejercen funciones iguales o parecidas, lo cual permitira la existencia de la variedad
ntica compartiendo idnticas funciones.
86
Puede consultarse al respecto en lnea < https://www.fceia.unr.edu.ar/acustica/biblio/
Tamagnini%20-%20Computacion%20Musical.pdf > (20, marzo, 2017).
87
L. A. Hiller, Msica y computadoras, en Informtica y Msica, Madrid: Fundacin
Citema, 1976, 14.
88
Bense, por su parte, tambin diferencia la informacin esttica de la informacin
semntica al tener como objetivo no la transmisin de significados sino lo que deno-
mina realizacin, proponiendo as un sistema unidireccional de informacin., este he-
cho marcadamente objetivista es lo que permite a la Teora Informacional transformar
las valoraciones estticas en conceptos cuantificables.
89
S. Marchn Fiz (19863, 137-138).

33
la informacin esttica del objeto opuesta, segn la terminologa de Moles, a
la informacin semntica, transportadora de significados90.

Para algunos de los seguidores del pensamiento de M. Bense y A.


Moles, cobra importancia la aportacin de ste ltimo a la interrelacin entre
el estudio de la percepcin y la teora de la informacin que dara paso a su
vez a la Psicologa de la Informacin cobrando as importancia la funcin
perceptiva del receptor o ususario con respecto al objeto artstico. En esta
lnea habra que destacar a Helmar Frank y Herbert Franke, que daran ori-
gen a una corriente antropolgica y humanista de la Ciberntica que fundara
HermannSchmidt, y que denominan a su vez como Esttica Ciberntica.

La esttica ciberntica de Herbert W. Franke profundiza en la snte-


sis entre la Teora de la Informacin, la teora de la Percepcin y la Neurolo-
ga. En su artculo Arte contra tcnica91, Franke subraya la importancia de
los procesos de percepcin en la prctica de la informacin esttica, para
cuyo estudio se basa en la Psicologa de la Informacin. Tambin, con res-
pecto al Arte basado en las nuevas tecnologas, considera importante su uti-
lizacin de elementos estticos de cararcter tecnocientficos vinculados a la
lgica, matemtica o ingeniera, excluidos de los mbitos artsticos tradicio-
nales y, presentando as la Esttica Ciberntica como modelo de interrela-
cin entre arte, ciencia y tcnica. Finalmente, con la publicacin del primer
manual de Esttica Informacional92, Herbert W. Franke introduce conceptos

90
La informacin semntica presenta un carcter puramente utilitario y lgico, adhirin-
dose al acto y a la significacin. Se expresa en smbolos, es traducible y conmutable
de un canal a otro. La informacin esttica, en cambio, no se refiere a un repertorio
universal, sino al repertorio de conocimientos comunes a emisor y receptor. Determi-
na estados interiores intraducibles y slo aproximadamente es transportable. Vase,
M. Moles, 1973, 216-226. Una acertada sntesis de la problemtica del significado en
la obra de arte en relacin con la teora y la esttica de la informacin, puede obser-
varse en U. Eco, Necesidad y posibilidad en las estructuras musicales, en La defini-
cin del arte (Barcelona: Martnez Roca, 1978), 179-186.
91
Herbert W. Franke, Phnomen Kunst (Munich: Heinz Moos Verlag, 1967) y Com-
putergraphik - Computerkunst (2. erweiterte Auflage) ( Berlin, New York: Springer
Verlag, Heidelberg, 1985), 50 61.
92
Helmar Frank - Herbert W. Franke, sthetische Information Eine Einfhrung in die
kybernetische sthetik (Berln, Paderborn: Akademia I.f.Kybernetik Verlag, 1997).

34
en la esttica ciberntica, tales como la participacin del espectador en la
obra y, ligado a ello, los sitemas interactivos, que tanta importancia adquie-
ren con la evolucin posterior del arte y la tecnologa informticas.

Por su parte, Helmar Frank al igual que Herbert Franke, a travs de


la asimilacin de elementos de la Psicologa de la Informacin 93, propone
una concepcin esttica unida al proceso de percepcin del arte y una am-
pliacin del proceso de comunicacin donde no se limitara nicamente en
un sentido unidireccional: emisor mensaje receptor, sino que debiendo
permitir al receptor convertirse a s mismo tambin en emisor dentro del
contexto de la misma obra artstica94, pero no de manera inconsciente sino a
travs de la creatividad ejercida como concepcin consciente de signos co-
municativos, de forma que la creacin y la recepcin estticas son valoradas
de forma inversamente proporcionales al grado de automatismo asociado a
ellas, una idea cercana a los conceptos cibernticos de redundancia95 y com-
plejidad.

Como se ha podido mostrar hasta ahora aqu, los principios bsicos


de las distintas reflexiones estticas que se han estudiado: Esttica Informa-
cional, Esttica Ciberntica y Esttica Generativa, tienen como caracterstica
comn el hecho de que en todas ellas destaca el parmetro informacin co-
mo componente clave para la comprensin de los procesos estticos y para

93
Podra considerarse as que este autor se inscribe, a su vez, dentro de la Ciberntica en
otra coriente denominada Antropociberntica.
94
Sus ideas del arte como proceso y de la doble posicin del espectador como receptor y
emisor sern temas desarrollados por otros autores y artistas cibernticos pioneros del
computer art: Frieder Nake, Georg Nees o Kurd Alsleben entre otros muchos.
95
En transmisin de informacin se puede considerar la redundancia como la fraccin
de la informacin total contenida en un mensaje que se puede eliminar sin perder in-
formacin esencial y as tambin en Ciberntica, el concepto de redundancia est n-
timamente unido al de complejidad, siendo ambos necesariamente valorados de
acuerdo con un sujeto referentente: el observador. Aunque por otra parte hay qu tener
en cuenta que las imgenes de repertorio, en los programas adaptados al ordenador,
pueden estar sujetas tambin a redundancia esttica en este caso (reincidencia conti-
nuada) pudiendo ser entendidas como variaciones sobre un tema en las obras basadas
en la esttica generativa.

35
la estructuracin de una teora esttica96 y lo que distingue al mismo tiempo
sera, el hecho de cmo las diferentes corrientes estticas influenciadas por la
ciberntica valoran este parmetro de informacin. Desde la Esttica Infor-
macional, teorizada por Bense, que tenda a condicionar los juicios estticos
en las frmulas matemticas, hasta la Esttica Ciberntica de Herbert W.
Frank, investigando en la sntesis entre la Teora de la Informacin, la Teora
de la Percepcin y la Neurologa.

A rasgos generales, la Esttica Informacional entiende el proceso


esttico como un sistema comunicativo sucesivo y sistemtico, compuesto
de la concatenacin de cuatro elementos: la realizacin de la obra, la infor-
macin, la consumicin y la crtica. As, Bense consideraba la informacin
esttica como un tipo de informacin diferente de la informacin semntica,
ya que su objetivo principal, no es transmitir significado y de este modo se
convierte en un sistema cerrado, basado en la simple transmisin unidirec-
cional de informacin. Esta tendencia fuertemente objetivista reduce la co-
municacin a un simple problema de output del discurso del objeto esttico y,
de este modo se puede transformar las valoraciones estticas, como la belle-
za, en conceptos cuantificables. El intento de encontrar una medida esttica
basada en la informacin estara as destinado al fracaso, ya que partira del
supuesto de la existencia de un significado inmanente en la obra de arte, es
decir, independiente del observador y del contexto.

1.1.3. Estado actual de la cuestin.

Como podra comprobarse fcilmente tambin, todo lo expuesto


sobre el pensamiento esttico en el apartado anterior coincide con los inicios
del denominado computer art, fundamentado en reglas o parmetros bsicos a
partir de los cuales se efectuaban repeticiones o variaciones, correspondin-

96
Como ya se dijo anteriormente, estas concepciones estticas plantean una formaliza-
cin del lenguaje artstico y, por consiguiente, un distanciamiento de las estticas me-
tafsicas y subjetivistas mediante una concepcin normativa y unos propsitos cienti-
ficistas.

36
dose con las representaciones grficas por ordenador97 y con las pretensio-
nes de presentarse como el arte de la computadora, donde habra que
destacar nombres como los de Georg Nees y Friedrich Nake en Stuttgart, A.
Michael Noll en Nueva York, Ben F. Laposky, Herberto W. Franke
(Fig.1.2), Kurd Alsleben, Guillermo A. Fetter y Charles Csuri entre otros98,
pioneros todos ellos en el desarrollo de mtodos bsicos de grficos por
computadora.

Frieder Nake, naci en Stuttgart en 1938. Entre 1958 y 1964, reali-


z estudios de matemticas en la Technische Hochschule de su ciudad natal.
Sus preocupaciones cientficas y humansticas le llevaron posteriormente a
estudiar fsica, electrnica, filosofa, literatura y teora poltica. Durante 1959,
permanece dos meses en la divisin alemana de IBM desempeando tareas
de programacin. Despus de un periodo, durante la primera mitad de los
sesenta, como asistente cientfico en el Instituto de Matemticas y en el Cen-
tro de Clculo de la Universidad de Stuttgart, Nake expone sus primeros
grficos digitales en 196599. Segn l mismo ha revelado, su primer grfico
con ordenador lo hizo en diciembre de 1963 en la Technische Hochschule
de la Politcnica de Stuttgart. Al igual que Nees, elabora l mismo los pro-
gramas que usa para realizar los grficos y ha investigado acerca del factor
intuitivo, incluyendo tambin seales y cantidades aleatorias, elegidas al azar,
en sus programas. Adems de interesarse por la simulacin de obras de artis-

97
El estado de los medios informticos en este primer periodo de tiempo ha tenido un
gran impacto en este nuevo estilo del arte. As, los trabajos en los primeros 15 aos
aparecen como los cuadros convencionales, que fueron hechos salir, generalmente, en
tarjeta con los trazadores mecnicos o - ms raramente - en el papel continuo con im-
presoras de altas velocidades.
98
En muchos de ellos se har patente la influencia del arte Neoconstructivista, as como
el Arte Generativo al trabajar con la visualizacin de algoritmos que permiten ampliar
su campo formal con la introduccin de nuevos procesos, permitindose la creacin
de estructuras complejas generadas gracias al ordenador, mientras que la mayor parte
de los neoconstructivistas se cean a estructuras ms simples por cuestiones prcti-
cas.
99
H. W. Franke, El arte y el computador, en Impulsos: arte y ordenador (Madrid:
Instituto Alemn, 1972), 32.

37
tas de la vanguardia, Nake tambin ha prestado atencin a las estructuras
arquitectnicas100.

As, F. Nake adopta una perspectiva programtica relacionada con


las caractersticas propias del arte con fundamento procesal, considerando
como novedoso el algoritmo, a modo de regla de juego, consistente en una
lista finita de instrucciones definidas de forma que para cada problema de
una clase de problemas, el algoritmo encuentre una solucin mediante varios
pasos finitos que ejecutan sucesivamente las instrucciones101.

Georg Nees, nacido en Nuremberg en 1925, inici en 1965 su tesis


de doctorado sobre grficos de ordenador en la Universidad de Stuttgart,
junto al profesor Max Bense. Su primer grfico digital lo haba producido a
principios de 1964, muy poco despus e independientemente de F. Nake.
En 1969 se public en alemn su libro ms importante, Generative Com-
putergrafik, uno de los textos fundamentales de la tendencia a nivel mun-
dial. En 1972, Nees era director del Centro de Clculo de la Compaa Sie-
mens, en Erlangen, Alemania.

Una de las notas ms distintivas de su trabajo fue la inclusin de la


casualidad en los programas de estructuras estticas. Cada grfico tiene pa-
rmetros aleatorios. El programa para cada grfico repite operaciones fun-
damentales generadas de tal modo que la mera repeticin, la redundancia
esttica, origine aleatoriamente los valores paramtricos de la improbabilidad
esttica del grfico durante cada repeticin102

Su obra consistira, esencialmente, en elegir al azar unos puntos en


un rectngulo y luego unirlos mediante segmentos tal y como actu en su

100
F.Nake, Notes on the programming of computer graphics, en J. Reichardt, Cybernetic
Serendipity. The computer and the arts (Nueva York: Frederick A. Praeger, Inc., Pub-
lishers, 1969), 77-78.
101
F. Nake, sthetik als Informationsverarbeitung. Grundlagen und Anwendungen der
Informatik im Bereich sthetischer Produktion und Kritik ( Viena, Nueva York:
Springer-Verlag, 1974).
102
G. Nees, Programming stochastic computer graphics, en J. Reichardt (1969, 79).

38
obra Ocho esquinas y Veintitrs esquinas; o bien que la pluma del plotter
se desplaza al azar en direccin vertical u horizontal, tomando igualmente al
azar los segmentos de longitud, ejemplo de lo cual se tiene en Axis-Paralle
maze, o igualmente haciendo que los desplazamientos aleatorios se ajusten
dentro de determinadas bandas como en su Random writing103.

Nees, por otra parte, ha sido de los ms aventajados en crear relie-


ves escultricos con ayuda de la computadora. Una de sus obras ms cono-
cidas en este terreno nos sugiere el paso del relieve a la escultura de bulto
redondo: est compuesta de bloques cuadrados individuales que se alinean
en un plano, pero son de alturas diferentes y de esta manera consiguen una
extensin tridimensional 104 .Resumiendo, para G. Nees 105 , el ordenador se
convierte en un generador de procesos creativos que llega a producir mode-
los de obras artsticas.

Fig. 1.2. Herbert W. Franke - Andreas Hbner. Oscilogramas.


1956.

103
E Garca Camarero,Puede un ordenador producir una obra de arte?, en Informti-
ca IBM, 0, Madrid, 1972, 5.
H. W. Franke, Computer graphics, computer art (Berln Heidelberg: Springer-
104

Verlag,, 1985 ), 62-63.


105
Nees, junto con Herbert Franke y Frieder Nake seran los pioneros del arte de la
computadora en Europa y fueron los promotores de la primera exposicin del arte de
la computadora en el Technische Hochschule en Stuttgart, Alemania, en 1965.

39
La esencia del trabajo consistira as en la seleccin y distribucin
de los signos en un campo determinado que puede basarse asimismo en una
distribucin estadstica de los elementos seleccionados a partir de un reper-
torio por toda la superficie de la obra106.

A diferencia del inters por los aspectos generativos de las obras ar-
tsticas, en la resolucin procesal de las msmas, otros artistas tambin se
interesan por la aproximacin de la obra al espectador y as Kurd Alsleben
pretende una comunicacin a nivel esttico reflejando sus ideas en su libro
107
Redundancia Esttica , apoyndose en las teoras de H. Frank en lo refe-
rente a la investigacin sobre la percepcin en relacin con la Esttica de la
Informacin, pero haciendo hincapi en la presentacin de la comunicacin
como acto interpersonal y abierto, pero sin un pblico o usuarios determi-
nados. De esta manera va cobrando importancia, paulitanamente, el papel
del espectador y su participacin en el proceso esttico o artstico de las
obras.

Esta fase de la experimentacin esttica culmin, inicialmente, en la


demostracin de electrnica de los Ars, que primero fue llevada a cabo en
Linz en 1979. A partir de entonces se produce un encendido inters por
efectuar cambios para supervisar los grficos, es decir la animacin de grfi-
cos en la pantalla. La demanda de la industria del cine abri una lnea del
desarrollo que apunt hacia la representacin de cuadros de la perspectiva
3D, de cararcter preferentemente realista. Los problemas de la alta resolu-
cin y de la iluminacin realista de escenas mviles exigan un gran esfuerzo
en trminos del desarrollo del hardware y del software, y dieron lugar a un
nuevo segmento dentro del sector de la computadora. Los efectos que ahora
son campo comn en pelculas y publicidad, tal como la penetracin, difu-

106
Nees tambin se ha destacado en la creacin de relieves escultricos con ayuda de la
computadora. Una de sus obras ms conocidas en este terreno nos sugiere el paso del re-
lieve a la escultura de bulto redondo, estando compuesta de bloques cuadrados indivi-
duales que se alinean en un plano, pero de alturas diferentes consiguiendo as una exten-
sin tridimensional. [ H. W. Franke (1985, 62-63) ].
107
K. Alsleben, sthetische Redundanz (Hamburg: Eberhard Schnelle, 1962).

40
minacin o los cambios morfolgicos objetuales que tambin tienen sus
orgenes aqu. Aunque el "arte puro de la computadora" era considerado
ms bien en los primeros tiempos como una mera obsesin de matemticos
y de tcnicos, ms adelante muchos artistas se implicaron paulatina y pro-
gresivamente. Los grficos estticos de la computadora alcanzaron realmen-
te el reconocimiento como resultado de las posibilidades que ofrecan como
aplicacin artstica.

En los aos 90, el arte de la computadora tambin adquiere un gran


desarrollo gracias a los nuevos procedimientos artsticos generados y prcti-
cas tales como programas genticos, instalaciones interactivas, teletranspor-
tacin y el ejercicio del d arte en las redes, demostracin de lo cual se encon-
tr en la exposicin 1997 del documenta X.

Con la evolucin y expansin de las nuevas tecnologas digitales se


genera un cambio importante tanto en el mundo de la informacin como
en el de la creacin de imgenes visuales, pasando de una produccin basa-
da en elementos materiales, de carcter preferentemente representativos y
basados en efectos realsticos, a otros mtodos productivos a travs de tc-
nicas y representaciones inmateriales, por ello se generan problemas tales
como el estudio y la consideracin de las imgenes artsticas - y del arte en
la era digital, al igual como del diseo grfico y visual en las Redes y su in-
fluencia correspondiente en los entornos materiales o reales.

Todo ello ir en consonancia con un mayor protagonismo del es-


pectador y por otra parte, si se considera que el concepto de informacin
estara estrechamente vinculado a la nocin de comunicacin, ello conlleva-
ra tambin a concebir la Esttica vinculada ms que con las teoras cibern-
ticas, con la teora de Sistemas y al Constructivismo108.

108
Aunque habra que considerar una evolucin lgica de los aspectos tericos si lo
consideramos bajo los presupuestos del paradigma sistmico- ciberntico tambin.

41
La Teora General de los Sistemas, de Ludwig von Bertalanffy
(1968), la Teora de la Comunicacin, de Shannon y Weaver, (1949) y la
Ciberntica, de Norbert Wiener (1948) surgen, despus de la Segunda Gue-
rra Mundial como modelos de un pensamiento que comienza a consolidarse,
en distintos lugares y en diferentes campos cientficos, cada vez ms totaliza-
dor y menos fragmentado109.

La Teora General de los Sistemas desarrollada por el bilogo aus-


tro-canadiense Ludwig von Bertalanffy en 1968, propone encontrar las co-
rrespondencias o isomorfismos entre sistemas de todo tipo, de manera que
un Modelo de Sistema General sea compatible con otros modelos de distin-
tas disciplinas, es decir que tenga las mismas caractersticas, an cuando las
disciplinas sean totalmente diferentes.

La teora general de los sistemas en tanto crtica de los modelos


construdos y propuesta de cmo construir modelos, en referencia a sus
usos y limitaciones, considera que en el mundo conceptual los modelos no
pueden ser isomrficos a la realidad sino slo entre s, dado que somos no-
sotros los que los creamos con nuestra mente.. Toda conceptualizacin par-
tira de una percepcin, limitada por nuestra propia estructura humana. A
partir de la toma de conciencia de esa percepcin obtenemos una idea, un
concepto, una palabra o una accin.

Toda conceptualizacin parte de lo percibido y es entonces una


"construccin" humana, un mapa de la realidad, y no la realidad misma. Lo
que est en el mapa es la produccin de nuestros sentidos, de nuestra per-
cepcin de la realidad. Dado que es imposible captar totalidades en las cua-

109
El concepto de sistema como totalidad exista ya en el pensamiento de Aristteles,
pero con Descartes desaparece y la realidad comienza a ser desmembrada y reducida a
una creciente fragmentacin. Segn Bertalanffy "Como 'filosofa natural' podemos
remontarlo a Leibniz; a Nicols de Cusa con su coincidencia de los opuestos; a la me-
dicina mstica de Paracelso; a la visin de la historia de Vico e Ibn-Kaldun, como su-
cesin de entidades o 'sistemas' culturales; a la dialctica de Marx y Hegel - por men-
cionar unos cuantos nombres de una rica panoplia de pensadores"[ L. Bertalanffy,
Teora General de los Sistemas ( Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1976), 9, 32,
33, 41, 46, 250 ].

42
les estamos nosotros mismos includos, y debido a la limitacin de nuestra
capacidad perceptiva, cada percepcin es un modelo, un mapa de la reali-
dad110, pero demasiado frecuentemente se considera lo percibido como la
realidad, se confunden los modelos con la realidad.

Ludwig von Bertalanffy propone un Modelo de Sistema General


como intento de unificar el conocimiento cientfico, favorecer el desarrollo
de la tarea interdisciplinaria y lograr una mayor integracin y unidad en la
ciencia. Su Teora General de los Sistemas busca "principios y leyes aplica-
bles a sistemas generalizados o a sus subclases, sin importar su particular
gnero, la naturaleza de sus elementos componentes y las relaciones o 'fuer-
zas' que imperen entre ellos" 111y de esta manera surgen similitudes estructu-
rales o isomorfismos en los distintos campos disciplinarios. El isomorfismo
o correspondencia entre los modelos permite aplicar las mismas caractersti-
cas a las ms variadas disciplinas.

Bertalanffy define los "sistemas", como "complejos de elementos en


interaccin" y establece una distincin entre sistemas cerrados y abiertos,
considerando que todos los sistemas vivientes son abiertos al intercambio de
materia, energa e informacin con el entorno. Toma de Cannon el concep-
to de homeostasis o equilibrio dinmico entre entradas y salidas, lo que
permite en el sistema cambios contnuos a la vez que predominan condicio-
nes relativamente uniformes. Sostiene que en los sistemas vivientes existe
una tendencia hacia niveles de mayor heterogeneidad y organizacin, en
contraposicin a los sistemas cerrados en los que hay una contnua tenden-
cia hacia la desorganizacin y destruccin del orden, con lo cual desaparece
"la aparente contradiccin entre entropa y evolucin De la Teora de la
Comunicacin incorpora el concepto de informacin como entropa negati-
va, medida que favorece el orden y la organizacin. A partir de las nociones
de adaptabilidad, intencionalidad y persecusin de metas, considera el com-
110
G. Bateson, Pasos para una ecologa de la mente ( Buenos Aires: Ediciones Carlos
Lohl 1976), 65.
111
Bertalanffy, 1976.

43
portamiento teleolgico de los sistemas vivos como algo definible en trmi-
nos cientficos. Propone el principio de equifinalidad y lo define como "...la
tendencia a un estado final caracterstico a partir de diferentes estados inicia-
les y por diferentes caminos, fundada en la interaccin dinmica en un sis-
tema abierto que alcanza un estado uniforme...." Segn este principio, a par-
tir de diferentes condiciones iniciales y por diferentes caminos se puede al-
canzar el mismo estado final. Como consecuencia, los sistemas vivientes, en
tanto abiertos, no pueden ser explicados en trminos de causalidad, dado
que las circunstancias iniciales no los determinan. Un sistema abierto alcanza
un estado independiente de sus condiciones iniciales, determinado por la
organizacin del sistema. Utiliza la nocin de organizacin como elemento
importante para comprender la complejidad de los sistemas vivos, y toma de
la Ciberntica el concepto de retroalimentacin y sus mecanismos de con-
trol, positivos y negativos, que amplifican y corrigen la desviacin respecti-
vamente, para mantener al sistema dentro de un equilibrio dinmico112.

Otra contribucin muy importante a destacar en esta nueva lnea


epistemolgica radicara en las teoras de la comunicacin, entendida sta
como intercambio de significados entre individuos a travs de un sistema
comn de smbolos Uno de los modelos de la comunicacin, propuesto en
1949 como respuesta a la pregunta de Lasswell, surgi de los desarrollos de
dos norteameri-canos, Claude Shannon, ingeniero electrnico, y Warren
Weaver, matemtico. Este modelo de la Comunicacin tena como objeto
de estudio el an- lisis de la eficacia en la informacin, y buscaba establecer
medidas cuantitativas sobre la capacidad de variados sistemas, de transmitir,
almacenar, y adems procesar informacin, para descubrir las leyes matem-

112
Al mismo tiempo hay que hacer notar la aplicacin de su pensamiento a la teora
ciberntica que defiende que los sistemas vivos se organizan en forma de red y que a
su vez los bucles de de retroalimentacin permiten a estos sistemas regularse a s
mismos y autoorganizarse. As la autoorganizacin, la autorregulacin y la retroali-
mentacin surgen como conceptos centrales de las reoras sistmicas y cibernticas
posteriormente.

44
ticas que los gobiernan, intentando establecer la medida cuantitativa mnima
que reduce la incertidumbre en un mensaje.

Originalmente esta teora consideraba que para que se produzca una


comunicacin deban tenerse en cuenta cinco elementos organizados li-
nealmente: fuente de informacin, transmisor, canal de transmisin, recep-
tor y destino. Ms tarde se cambi el nombre de estos cinco elementos para
poder especificar los componentes de otros modos de comunicacin. La
fuente de informacin fue dividida en fuente y mensaje para acceder a un
mayor campo de aplicabilidad. Se consideraron entonces seis elementos:
fuente, encodificador, mensaje, canal, decodificador y receptor, incorporn-
dose a este modelo otro concepto, definido por Shannon en un primer
momento, como "fuente de ruido" en relacin a la interferencia o perturba-
cin en la claridad de la transmisin de la informacin (fig. 1.3).

Fig. 1.3. Claude E. Shannon: Sistema de comunicacin.

Uno de los objetivos de esta teora era encontrar la relacin entre in-
formacin y ruido. El concepto de ruido fue asociado a la nocin de entro-
pa propuesta por la segunda ley de la termoinmica, considerndose ste
anlogo a la esttica en la comunicacin visual y auditiva, es decir, a las in-
fluencias externas que disminuyen la integridad de la comunicacin y distor-
sionan el mensaje para el receptor.

La redundancia - repeticin de elementos dentro de un mensaje -


que evita la distorsin y el fracaso de la transmisin de informacin, es con-
siderada como entropa negativa, siendo un elemento indispensable para

45
eliminar los efectos distorsionantes del ruido y favorecer una comunicacin
efectiva.

El modelo desarrollado por Shannon y Weaver ofrece una lectura li-


neal y didica de la comunicacin dado que est centrado en los mensajes
enviados de un punto a otro y en los resultados o posibles influencias sobre
emisor y receptor. Al incorporar el concepto de retroalimentacin de la Ci-
berntica se obtiene una mayor comprensin de las complejas comunicacio-
nes interpersonales y se pasa de la concepcin lineal, a la circular.

Por otra parte tambin contribuyen al desarrollo de estos nuevos pa-


radigmas ampliando las teoras de la autoorganizacin, las investigaciones
del fsico y ciberntico Heinz von Foerster, a finales de los aos cincuenta,
interesado en explicar la naturaleza de la vida, los procesos cognitivos, el
problema de la percepcin, del conocimiento de los objetos y la naturaleza
del lenguaje, para lo cual incursiona en las matemticas, la neurofisiologa, la
computacin y la ciberntica, reflexionando sobre las nominalizaciones, los
silogismos lgicos, las paradojas, la causalidad y las explicaciones, para desa-
rrollar los conceptos de recursividad, autorreferencia, autoorganizacin,
comple-jidad y autonoma de los sistemas vivientes.

La circularidad y la retroalimentacin, temas centrales de la cibern-


tica, estn representadas por el ouroborus, la serpiente mtica que se muerde
su propia cola. Estos conceptos estn implcitos en la nocin de recursivi-
dad, las operaciones que se repiten sobre s mismas, siendo la autorreferen-
cia una nocin particular del concepto ms general de recursividad. Con
respecto a ella, von Foerster analiza la exclusin de las paradojas del pensa-
miento lgico aristotlico - toda proposicin debe ser verdadera o falsa -,
dado que stas son falsas cuando son verdaderas y verdaderas cuando son
falsas, y tambin su exclusin de la Teora de los Tipos Lgicos de Whi-
tehead y Russell - la paradoja de la pertenencia a s misma o no, de la clase
de todas las clases -, y plantea que las paradojas surgen de las proposiciones
autorreferenciales o reflexivas La epistemologa tradicional plantea que los

46
datos son incorporados a travs del sistema sensorial y luego procesados por
el cerebro para generar una accin. Desde la posicin constructivista se con-
sidera que "Hay efectivamente un contnuo proceso circular y repetitivo en
el que la epistemologa determina lo que vemos; esto establece lo que hace-
mos; a la vez nuestras acciones organizan lo que sucede en nuestro mundo,
que luego determina nuestra epistemologa"113.

Para von Foerster, los objetos son construdos a travs de las accio-
nes motoras, es decir que el conocimiento es inseparable de la accin 114.
Otro de sus aportes ha sido la incorporacin del trmino computacin a los
procesos cognitivos. Segn Von Foerster el conocimiento es la computacin
de descripciones de una realidad. Utiliza este trmino en sentido amplio
como "toda operacin por medio de la cual se transforma, modifica, rearre-
gla, ordena, y dems, entidades fsicas observadas ('objetos') o sus represen-
taciones ('smbolos')" 115 . Al postular que toda descripcin se sustenta en
otras descripciones que son tambin cmputos, propone definir el conoci-
miento como procesos ilimitadamente recursivos de clculo, es decir, la
computacin de la computacin de la computacin, etc.

La clausura operacional del sistema nervioso, la autoorganizacin y


la autorreferencia estn inextricablemente ligadas a la autonoma de los sis-
temas vivientes "116.

A partir de los aos setenta, algunos investigadores desarrollan las


ideas sistmicas basadas en los conceptos de interaccin ( relacin), conecti-
vidad (red) y contexto (medio), aunque en este marco terico habria que
113
H.Foerster, Sistemi che osservano (Roma: Astrolabio, 1987), 25 28.
114
Piaget desarroll en 1937 en 'La construccin de la realidad en el nio' la idea de que
la cognicin surge de la adquisicin de habilidades sensomo-toras. El clarific la na-
turaleza recursiva de estos procesos al llamar nuestra atencin sobre las acciones cir-
culares de lo sensorial siendo interpretadas por lo motriz y, de la misma manera, aque-
llas motrices siendo interpretadas por lo sensorial" [ H. Von Foerster, Understanding
Understanding (Montedison, 1987), 5 -7 ].
115
H. Von Foerster, Construyendo una realidad en P. Watzlawick,. y otros, La realidad
inventada (Buenos Aires: Gedisa, 1988), 43.
116
L Segal, The Dream of Reality (Nueva York: W. W. Norton & Co, 1986), 148, 149.

47
destacar las aprotaciones del bilogo Humberto Maturana y del neurocient-
fico Francisco J. Varela, con la teora de la autopoiesis 117. Maturana desarro-
lla una teora sobre la organizacin de los seres vivientes y la naturaleza del
fenmeno del conocer basada en la autonoma operacional del ser vivo,
proponiendo una descripcin del operar cognoscitivo del ser vivo sin refe-
rencia a una realidad externa.

A partir de sus investigaciones sobre las distinciones cromticas en


la percepcin de los colores, Maturana pone en duda la objetividad cient-
fica y plantea la imposibilidad de distinguir en la experiencia, entre percep-
cin e ilusin, entre verdad y error (distincin que se hace comparativamen-
te en referencia a otra experiencia que se considera vlida), considerando
que para explicar los fenmenos de la percepcin es necesario entender c-
mo opera el sistema nervioso. Define este operar como una red circular
cerrada de cambios de relaciones de actividad neuronal.

En su trabajo sobre la organizacin de los seres vivos Maturana, con


la colaboracin de Francisco Varela, propone que stos se constituyen y
operan como sistemas cerrados de producciones moleculares abiertos al
flujo material y energtico. Maturana acua el trmino autopoiesis para refe-
rirse a la organizacin que define y constituye a los seres vivos (autos=si
mismo; poiesis=producir). As Maturana dice: "Una unidad compuesta cuya
organizacin puede ser descrita como una red cerrada de producciones de
componentes que en sus interacciones constituyen la red de producciones
que los producen, y especifican su extensin al constituir sus fronteras en su
dominio de existencia es un sistema autopoitico"118.

117
La teora de la autopoiesis, palabra que vendra a significar creacin de s mis-
mo,reune como novedad los campos de la biologa o la teora de la organizacin de
los seres vivos, y la teora cognitiva, centrada en la cuestin de la percepcin y la
comprensin de los fenmenos [ H. R. Maturana F. J. Varela, Autopoiesis and Cog-
nition. The Realization of thr Living ( Boston: D. Reidel Publ., 1980 ) ].
118
. H. Maturana; H. von Foerster,: Biologa, Ciberntica y Comunicacin, Buenos Aires:
Seminario organizado por la Asociacin Sistmica de Buenos Aires, 1988.

48
Lo que hace a los seres vivos sistemas autnomos es su organizacin
autopoitica, y los seres vivos existen en tanto se realizan como sistemas
autopoiticos moleculares, explican Maturana y Varela en su libro "El rbol
del conocimiento". Maturana aplica adems a los seres vivos la nocin de
determinismo estructural sealando que los seres vivos, en tanto sistemas
moleculares, son sistemas determinados en su estructura. Los sistemas vi-
vientes son sistemas tales que todo lo que pasa en ellos surge determinado
en su dinmica estructural, de modo que lo externo slo puede gatillar en un
ser vivo cambios estructurales determinados en l. Esto significa que el ser
humano, en tanto ser vivo, slo podr or y actuar desde s mismo. Como
seala Maturana, la coincidencia que un observador ve en el operar de un
ser vivo con su circunstancia resulta de que su dinmica estructural es con-
cordante con el medio en que opera. Esto es as porque el ser vivo tiene una
estructura plstica que cambia en concordancia con la estructura del medio,
sino se muere (acoplamiento estructural). La nocin de acoplamiento estruc-
tural es fundamental pues se refiere a la dinmica que hace posible que ser
vivo y medio, aunque sistemas determinados en su estructura, cambien estas
estructuras de manera coherente de modo que el ser vivo mientras vive,
genera conductas concordantes con el medio.

La comprensin de lo que dice Maturana exige operar con la nocin


de determinismo estructural. Con respecto a esta nocin, Maturana es claro
en sealar que sta no es un supuesto ontolgico, sino una abstraccin de
las coherencias de la experiencia. Hay tantos dominios de determinismo
estructural como dominios de coherencias experienciales y cada dominio de
coherencias experienciales es un dominio de determinismo estructural. En
los mltiples dominios de acoplamiento estructural los sistemas cambian
juntos en sus interacciones recurrentes y conservan su coherencia operacio-
nal como resultado de su plasticidad estructural. Es decir que, aunque los
seres vivos, en tanto autopoiticos, son sistemas cerrados, su modo de ope-
rar cambia segn las contingencias de sus interacciones porque su estructura

49
plstica cambia de manera contingente al curso de esas interacciones. Es
desde este entendimiento que Maturana ha generado los conceptos de: clau-
sura organizacional del sistema nervioso: estamos cerrados a la informacin;
determinismo estructural: lo que nos pasa depende de nuestra estructura;
acoplamiento estructural: vivimos en congruencia con el medio y con los
otros y en constante cambio estructural. "Organismo y medio intercambian
mutuamente cambios estructurales"... "Uno existe como ser vivo en un es-
pacio de coherencia operacional con su circunstancia, en acoplamiento es-
tructural. Por lo tanto no pasa cualquier cosa, slo pasa lo que puede pasar
de acuerdo a la dinmica estructural del sistema y de la circunstania"119.

Al explicar el fenmeno del conocer, Maturana parte de la experien-


cia del observar y se pregunta por el origen de las capacidades del observa-
dor y respondiendo al respecto con el desarrollo de lo que l mismo de-
nomina "La ontologia del observar". En este proceso muestra que el expli-
car cientfico no hace referencia a una realidad independiente del observador
y que no se requiere el supuesto de una tal realidad postulando que la nocin
de realidad es una proposicin explicativa. As dice: "Todo lo dicho es dicho
por un observador a otro observador que puede ser l o ella misma"120 en
su propuesta de suspender la conviccin respecto a la objetividad de nues-
tras percepciones "... invitando a poner la objetividad entre parntesis en el
proceso de explicar"121.

Maturana mantiene que lo que el observador explica es su experien-


cia, y que la experiencia es lo que el observador distingue que le pasa en cir-
cunstancias que el explicar es tambin una experiencia a explicar. Desde esta
perspectiva surgen dos caminos explicativos segn uno acepte o no acepte la

119
H.Maturana, Conversando con Humberto Maturana., Buenos Aires: Seminario orga-
nizado por el Instituto de Terapia Sistmica, 1990.
120
H. Maturana, F. Varela, El rbol del Conocimiento: Las bases biolgicas del entendi-
miento humano.( Santiago: Editorial Universitaria, 1986 ), 14.
121
H. Maturana, F. Varela, Emociones y Lenguaje en Educacin y Poltica ( Santiago:
Hachette, 1990 ), 43 45.

50
pregunta por el observador y el observar. Uno es el camino explicativo de la
objetividad sin parntesis que surge a partir de que el observador acepta que
posee como propiedad constitutiva la capacidad de hacer referencia a una
realidad trascendente para validar su explicar122. El otro es el camino explica-
tivo de la objetividad en parntesis, que surge al aceptar el observador que
sus habilidades como tal surgen de su operar como ser vivo en el lenguaje, y
reconocer que como ser vivo no puede distinguir en la experiencia entre
ilusin y percepcin. La postura de la objetividad en parntesis no corres-
ponde a lo subjetivo sino que seala un darse cuenta. El observador se da
cuenta de que en la experiencia no puede distinguir entre ilusin y percep-
cin y acepta no usar,dado que no es posible, el supuesto acceso a una reali-
dad trascendente para validar su explicar. Reconoce de esta manera que ex-
plica la experiencia con coherencias de la experiencia y que lo que valida su
explicar son las coherencias de su experiencia. Respecto a las explicaciones
cientficas, Maturana muestra que el criterio de validacin no requiere el
supuesto de una realidad independiente. Por lo tanto la ciencia como domi-
nio explicativo, al operar con coherencias de la experiencia se constituye
como un dominio generador de mundos experienciales.

El modelo propuesto por Maturana y Varela, en especial en lo re-


lativo a la autopoiesis, favorece nueva formas de aproximacin a la investi-
gacin cognitiva de manera que este modelo junto con las aportaciones de
otros autores impulsa un nuevo paradigma conocido como el Constructi-
vismo. Aunque el trmino constructivismo, deriva de un movimiento de las
artes plsticas y la arquitectura en la Unin Sovitica alrededor de 1920, se
podra considerar que fue Jean Piaget el que inici esta escuela de pensa-
miento a partir de su trabajo "la construccin de la realidad en el nio",
aunque algunos rasgos anteriores pueden rastrearse desde Platn, pasando
por Kant, hasta la poca actual.

122
Ibd., 56.

51
Una de las caractersticas fundamentales del constructivismo es el
reemplazo de la nocin de descubrimiento por el de construccin o inven-
cin. Bateson lo menciona en su Metlogo "Qu es un instinto?" 123 al refe-
rirse a Newton como inventando y no descubriendo la gravedad. Desde esta
posicin se sostiene que no es posible un acceso directo a una realidad inde-
pendiente del observador y que no es necesario presuponer la existencia
independiente de un mundo externo para explicarlo.

A diferencia de la epistemologa tradicional que tendra como objeti-


vo principal definir qu es lo que puede conocerse, el constructivismo se
basa en una epistemologa del observador, plantendose por las condiciones
de las posibilidades del conocer del propio sujeto y estaramos hablando as
del conocimiento del propio conocimiento, de forma que el constructivismo
es, como sugiere von Foerster, una metaepistemologa, es decir una episte-
mologa que debe dar cuenta de s misma"124 de manera que los constructi-
vistas descartan la objetividad e intentan desarrollar una epistemologa 'de
adentro hacia afuera'. Comienza con el observador y luego elige postular o
estipular el mundo exterior125.

Tambin habra que hacer constar la existencia de un constructi-


vismo ms radical, propuesto por Ernst von Glasersfeld, entre otros, para
explicar el pensamiento racional que se fundamentara en cuatro fuentes: el
lenguaje, el escepticismo, la teora de la Evolucin de Darwin y la cibernti-
ca, y que considera que el mundo es diferente en funcin del lenguaje. Des-
de esta posicin el constructivismo se fundamenta en dos principios bsicos:
1) El conocimiento no es recibido pasivamente, ya sea a travs de los senti-
dos o por medio de la comunicacin, sino construdo activamente por un
sujeto cognoscente, 2) La funcin de la cognicin es adaptativa y sirve para
la organizacin del mundo experiencial, no para el descubrimiento de una

123
G.Bateson (1976, 449).
124
H.von Foerster (1987, 152).
125
L. Segal (1986, 148, 149).

52
realidad objetiva de carcter ontolgico"126. El conocimiento pasa a ser de
esta manera, el resultado de una actividad racional, como construccin del
sujeto y no una representacin de la realidad. Es imposible acceder al cono-
cimiento de la realidad, y la experiencia de la imposibilidad de conocerla se
nos aparece slo cuando surgen obstculos que impiden la viabilidad respec-
to a una meta deseada. Segn von Glasersfeld, el constructivismo radical no
niega la realidad ontolgica, sino que plantea la imposibilidad de una repre-
sentacin verdadera de ella. El conocimiento es "...el mapa de los caminos
de accin y pensamiento que, en ese momento, en el curso de nuestra expe-
riencia, se ha hecho viable para nosotros" 127. El planteo de von Glasersfeld
se basa en la teora evolucionista al considerar que "los organismos o nues-
tras ideas nunca pueden ajustarse a la realidad, sino que es la realidad la que
mediante su limitacin de lo posible elimina sin ms lo que no es apto para
la vida"128, sosteniendo que de la misma manera se puede considerar al co-
nocimiento como "capaz de sobrevivir si resiste al mundo de la experiencia
y nos capacita para hacer ciertas predicciones o para hacer que ciertos fe-
nmenos - apariciones, eventos, experiencias - ocurran o para impedir que
ocurran"129. El mundo aparece al sujeto slo cuando las construcciones no
encajan y ste fracasa o surgen obstculos para lograr una meta. Define al
constructivismo como radical porque "... rompe con las convenciones y
desarrolla una teora del conocimiento en la cual ste ya no se refiere a una
realidad ontolgica, 'objetiva', sino que se refiere exclusivamente al ordena-
miento y organizacin de un mundo constitudo de nuestras experiencias"130.

126
E.von Glasersfeld,: "The Reluctance to Change a Way of Thiking", en The Irish
Journal of Psychology, vol. 9, n.1, 1988, 83
127
Ibd., 86, 87.
128
E. Von Glaserfeld, Introduccin al Constructivismo Radical, en P. Watzlawick y
otros, La realidad Inventada ( Buenos Aires: Gedisa, 1988 ), 24, 25.
129
Ibd. ,36.
130
Ibd., 34.

53
Como puede observarse hasta aqu, el modelo de autopoiesis de
Maturana y Varela, centrado en los procesos internos de las redes neurona-
les del sujeto, de carcter ms biologicista, o los modelos de carcter social
ms ortodoxos del Constructivismo Radical, centrando sus estudios en la
construccin del conocimiento a travs de las estructuras internas, corren el
riesgo de presentarse como modelos dirigidos a un imaginario cerrado, ais-
lado del exterior que adolece de la apertura suficiente para favorecer la refle-
xin sobre el sentido y la comprensin que pueda llegar a formularse el suje-
to observador a partir de su expewriencia en el mundo. La interpretacin de
la realidad es necesariamente una construccin cultural y social subjetiva y
por ello, mediada por el contexto en que se halla inmerso el observador y
aunque el sistema nervioso del sujeto pueda aparecer como operacionalmen-
te cerrado y evolucionar bajo esta ptica a nivel de funcionamiento interno,
no es menos cierto que la construccin del conocimiento, el interior (mente)
y el exterior (entorno) estaran ntimamente relacionados131.

Los anlisis sistmicos de Niklas Luhmann y Siegfried Schmidt, en-


lazan con lo expuesto anteriormente y con los postulados del pensamiento
postmoderno, en la medida en que abandonan definitivamente el modelo
organicista, donde prevaleca la posicin central del individuo132 que condu-
ca a su vez a la descentralizacin del sujeto respecto al sistema-medio Esta
concepcin del proceso comunicativo es la que permite a Luhmann afirmar

131
En los debates actuales sobre la teora del conocimiento y teora cognitiva suele
haber consenso en que los sistemas cognitivos se relacionan activamente con su en-
torno; es ms, que slo pueden sobrevivir en los entornos sobre la base de una estruc-
tura operativa cerrada acompaada de una apertura energtica. [ Siegfried J. Sch-
midt, Ciber como oikos? O: Juegos serios, en C. Giannetti (ed.) Ars Telemtica
(Barcelona: LAngelot, 1998), 103 ].
132
La esttica haba sido fundamentada con una distincin ms cercana al sujeto: me-
diante la distincin Aistheta/Noeta cognicin sensorial/racional, esttica/lgica. Con
ello el conocimiento (y no la comunicacin) serva de concepto supremo, y corres-
pondientemente en el mbito del conocimiento sensorial se presupona una gran can-
tidad de trabajo especulativo. N. Luhmann, Sobre la obra de arte, en Fractal, n.
30. (2005). En lnea < http://www.fractal.com.mx/index.html > (20, marzo, 2006).

54
que la sociedad no est formada por sujetos sino por comunicaciones 133..
Esta consideracin supone una alteracin de la relacin entre individuo y
sociedad, ya que no seran de esta manera los individuos los agentes de co-
municacin, sino que eso pasara a ser dominio de los propios sistemas
sociales. Y de esta manera cambia el significado mismo de comunicacin, en
la medida que deja de ser un dispositivo nicamente informacional o de
transmisin, para devenir el dispositivo fundamental de la dinmica de los
sistemas sociales. A partir de estos planteamientos, Luhmann, establecera la
comunicacin no como una herramienta externa sino como un proceso
autodinmico y autorregulador de los sistemas sociales. En este contexto el
cdigo tambin juega un rol central, ya que es un vehculo de comunicacin
que regula la totalidad de los procesos y canaliza la informacin hacia las
redes de relaciones sociales. No obstante desarrolla un papel bsicamente
funcional o neutral. Esto implica que los significados no se encuentran en
los cdigos sino en las relaciones de los sistemas con sus contextos. Es decir
que la utilidad o inutilidad de un sistema de valores depende de su contexto
y de su referente. Estas consideraciones en torno a la comunicacin apuntan
hacia la creciente importancia de los cdigos y los contextos en el proceso
de comunicacin y de construccin de nuevos referentes y tambin propor-
cionan una nueva perspectiva para afrontar las investigaciones en los anlisis
estticos el modo en que cada nuevo medio da lugar a una nueva defini-
cin del papel social y de la funcin esttica del arte-, puesto que enfatiza el
papel del cdigo y del contexto en el proceso comunicativo. Tomando co-
mo punto esencial el rol de estos dos aspectos en el proceso comunicativo
en los nuevos medios entendiendo los nuevos medios desde un punto de

La comunicacin dentro del sistema de comunicacin/sociedad dispone de opera-


133

ciones propias, tambin de estructuras propias construidas por dichas operaciones, de


pretensiones de exactitud propias y de tolerancias ante el error propias todo ello en
referencia a lo que es posible que quede entendido, es decir, en trminos de lo que po-
sibilita la autopoiesis de la comunicacin. [ Ibd.].
N. Luhmann, Beobachtungen der Moderne ( Opladen: Westdentscher Verlag
GMBH, 1992).

55
vista dialgico, no discursivo134-, toma un especial inters la construccin de
contextos comunicativos 135 . El estrecho vnculo que se produce entre el
cdigo y el contexto como apuntaba Luhmann- tambin lo encontraramos
en los Nuevos Medios, puesto que el cdigo proporciona la materia prima
para la construccin de lenguajes estticos y formas de acceso y visualiza-
cin de la informacin. No obstante, como una especie de operador, el c-
digo desempeara el papel de una actividad bsicamente funcional, neutral y
desprovista de valores aadidos, lo cual obliga a buscar los significados ms
que en los cdigos, en las relaciones de los sistemas con sus contextos136. Ello
significara que la utilidad de un sistema de valores dependera del contexto y
del referente. La cultura, de esta manera, no se presenta como una adapta-
cin homognea de una realidad independiente, sino que ofrecera modelos
de realidades basados en el consenso de los individuos inmersos en las so-
ciedades correspondientes y se hace evidente as la necesidad de la sistmi-
ca137 como posibilidad de formular la organizacin de los sitemas en base a
los principios de conexin entre todos sus elementos. Como aade el mis-
mo Von Foerster, Sistmica sera el arte de ver, averiguar y especialmente
reconocer conexiones entre entidades observadas.. Con ello se plantea un
programa que tiene mucho de intuitivo, de sensitivo, de racional, y de co-
municacional, al tiempo que supone una meta prctica de operacin sobre
el mundo. La cibercultura y sus contenidos, en uno de los polos del gra-
diente, estara asociada a esta configuracin.

134
C. Giannetti (2002, 57 60).
135
As, sera en la construccin de contextos es donde el Software Art puede plantear
una nocin renovadora en la produccin cultural contempornea.
136
La teora de los sistemas actual, as como la concibo, ha abandonado su perspectiva
tradicional e introducido una referencia explcita al ambiente (...) las estructuras y
procesos de un sistema slo son posibles en relacin con un ambiente, y slo pueden
ser estudiadas y entendidas en esta relacin.. [N. Luhmann, A improbabilidade da
comunicaao (Lisboa, Vega, 1992 ), 99].
137
La sistmica se opondra as y al mismo tiempo, complementara a la ciencia porque
mientras la ciencia separa, analiza, la sistmica junta, sintetiza. Una se complementa
en la otra.

56
Desde esto ltimo, un sistema social o sistema humano, sistema
autoreferencial tambin, percibe, aprende, se autoorganiza, se reconfigura en
la interaccin con el entorno y produce a su vez nuevas informaicones que
lo modifican. Y todo esto supone una nueva visin de lo posible tanto en lo
social, como en lo cultural. La sistmica se muestra como fuente de la ci-
bercultura la dota de cualidades de reflexin y creacin interactiva, que la
potencian hacia una fase constructiva de todo sistema social que, al mismo
tiempo que es ms poderoso en su percepcin, lo es en su interaccin, y en
su competencia comunicativa y creativa en la interaccin. La sistmica se
presentara tambin como una fuente de la cibercultura, del polo conceptual
no reducido a las computadoras.

La esttica, en su vertiente ms vinculada a las ciencias de la co-


municacin, bajo el paradigma sistmico se decidira por investigar los pro-
cesos sociales que desplegaran las formas expresivas en el mismo contexto
de la comunicacin al mismo tiempo que los fenmenos de expresin est-
tica que desempean una funcin comunicativa, para lo cual se optara por
investigar el papel del espectador u observador en el contexto de la obra, lo
cual conducira a su vez, correspondientemente, a un anlisis de la recep-
cin teniendo presente que la obra artstica no podra ser definida con in-
dependencia de su asimilacin, o bien desde una perspectiva de carcter
ms sociolgico que incidiese en el estudio de los efectos de lo artstico
sobre el espectador, la comunidad social o la misma cultura138.

As pues, a partir de estos presupuestos, se planteara finalmente


una esttica acorde con los paradigmas emergentes en los mbitos compu-
tacionales. Una esttica como categora procesal inmersa en los sistemas
sociales y en en los contextos comunicativos, como propceso comunicati-
vo, contextual y relativo que incide en la comprensin de la realidad, la ob-

138
Es patente que el propio arte rehuye el esencialismo universalista de acuerdo con su
propia condicin de idea plasmada en un sujeto e inmersa en un sistema contextual en el
cual existiran tantas posibilidades de valoracin igualmente legtimas como diferentes
operaciones de diferenciacin fuesen capaz de realizar los receptores.

57
jetividad y los observadores, lo cual se har patente por las nociones que se
desarrollan con los nuevos medios tecnolgicos y que conllevan a su vez
nuevos paradigmas como se muestra a continuacin.

Lars Qvortrup (Ph.D)139, profesor e investigador en la Universidad


de Aalborg, Dinamarca, desde 1996 ha venido desarrollando las lneas de
investigacin de cultura y esttica artificial, sobre todo la esttica orientada a
los multimedios; y la teora de sistemas basada en la hypercomplejidad,
orientada a la tecnologa de informacin. En el congreso Digital Arts and
Culture, celebrado en la Universidad de Bergen, Noruega, en el ano 1998,
present un artculo titulado The Aesthetics of Interference, como pro-
puesta para explicar el cambio o transgresin esttica, de lo que l llama
formas de arte antropocntricas (centradas en el ser humano), producto de
la sociedad moderna; a las nuevas formas artsticas policntricas, propias de
la actual sociedad hypercompleja.

Este concepto de sociedad hypercompleja lo desarrolla Qvortrup


en sus estudios sobre teora de sistemas sociales, y proviene de la corriente
de pensamiento funcionalista (cuyo precursor fuera Talcott Parsons), que ya
trabajaba Niklas Luhmann (1997) con el concepto de sociedad funcional-
mente diferenciada, o Gunther (1979) como sociedad policontextual140 ,.
En todo caso, con estos trminos se define a una sociedad que es radical-
mente diferente de lo que se conoci como la sociedad moderna; hacien-
do nfasis en que esta sociedad no ofrece un nico punto de observacin,
sino puntos de observacin que estn en mutua competencia, en cada con-
texto (o sistema) social.

Esta sociedad hypercompleja, segn Qvortrup, no crea nuevas


formas de arte en un sentido casual, sino que crea una necesidad de observar

139
L. Ovortrup, (1998), The aesthetics of interference: from anthropocentric to polycen-
tric self-observation and the role of digital media. < http://cmc.uib.no/
dac98/papers/qvortrup.htm> (20, marzo, 2006)
140
Ibd., 1.

58
de forma diferente al mundo141. En tal sentido, este autor considera al arte
digital como una va para comunicar nuevas condiciones sociales, utilizando
para ello distintas herramientas de observacin; en lugar de ser el resultado
de una innovacin tecnolgica.

En cuanto al rol que desempean los medios digitales como he-


rramientas de observacin, Qvortrup sostiene que la tecnologa digital se
adecua por su condicin interactiva para articular este cambio en las formas
de arte. Los medios digitales nos ofrecen nuevas vas para observar la so-
ciedad, y en lugar de analizar el arte digital dentro de un contexto nicamen-
te tecnolgico, este debe ser analizado dentro de un contexto historico-
artistico. Los nuevos medios digitales poseen las potencialidades de comu-
nicacin que son particularmente adecuadas para la observacin de una so-
ciedad policultural.

La tercera tesis que maneja Qvortrup sienta las bases para la estti-
ca que l denomina Interferencial, puesto que las condiciones estticas
post-normativas que existen actualmente son el resultado de interferencias
entre los distintos sistemas sociales, en lugar de ser (como en las antiguas
condiciones normativas) categoras de realizacin de belleza o sublimina-
lidad. Este autor afirma que, en una sociedad caracterizada por mltiples
centros de observacin en competencia, no pueden defenderse criterios
normativos (de la sociedad moderna) o ideas estticas trascendentales de
belleza. En lugar de residir tras la superficie -la idea escondida de belleza-,
esta esttica se encuentra en la superficie, siendo el resultado de interferen-
cias entre diferentes centros de observacin y entre los sistemas sociales
representados por estos centros142. Como un ejemplo, cita la interferencia
entre el cuerpo humano como medio de expresin artstica con los medios
digitales, como herramientas de comunicacin, en la creacin de arte.

141
Ibd., 2.
142
Ibd., 3.

59
Otro investigador que estudia la Esttica Digital desde una pers-
pectiva crtica es Bo Kampmann Walther (Ph.D) profesor de la Universidad
del Sur de Dinamarca. En su artculo Questioning Digital Aesthetics (2000)143,
presenta una serie de planteamientos filosficos que van desde las ideas es-
tructuralistas de Kant, sobre la esttica trascendental; a los postulados de
Luhmann (que posteriormente Qvortrup retoma) sobre esttica interferen-
cial. Walther sostiene que la perspectiva luhmaniana es la que mejor parece
responder a la praxis de las formas de arte digitales.

Todo esto provoca una nueva relacin entre el artista, la obra de ar-
te y la esfera pblica o grupo de espectadores del arte. Igualmente se sostie-
ne la idea de que las fronteras o barreras entre emisores y receptores se ha-
cen ms pequeas dentro de estas nuevas formas digitales de arte (el artista
es al mismo tiempo espectador, al tener los pblicos mayor acceso a las
formas de produccin digital; y tambin el espectador es un emisor en po-
tencia).

Para Walther, existe en las nuevas formas digitales del arte y multi-
media una distincin entre estructura y funcin. Las ideas kantianas de una
ptica o juicio esttico trascendental, que descansa en facultades humanas
compartidas, pueden no aguantar ya ms ataques cientficos; porque elemen-
tos claves como tiempo, espacio, comunidad y causalidad cambian radical-
mente en la era digital. Se hace necesario el uso de una aproximacin filos-
fica distinta, coincidiendo con Qvortrup en la proposicin de una esttica
interferencial. Habla de esta esttica de interferencia como una aproxima-
cin ms funcional que metafsica, la funcionalidad de la esttica opera
dentro de la sociedad, socializacin y conocimiento144 .

Este autor concluye afirmando que una esttica digital se debe fun-
dar principalmente en una comprensin estructural de lo que ocurre entre la

143
Bo Kampmann Walter, Questioning Digital Aesthetics (2000) <www.sdu.dk/Hum
/bkw/digital-aesthetics.htm > (20, marzo, 2006)
144
Ovortrup (1998, 4).

60
ontologa de la obra de arte y la visin de la misma. Sin embargo, la esttica
digital debe tambin reflejar los cambios particulares que las modalidades
generadas por computadora han establecido. Ahora mismo, en el ao 2000,
existen todava arte y artistas a nuestro alrededor; existen todava platafor-
mas para ingeniosos experimentos con materiales, puntos de vista y comu-
nicacin145. El hecho entonces, para determinar qu ser considerado arte
en la plataforma digital, parece radicar en su funcionalidad, que sean obras
hechas con un fin especfico, ms all de aspectos de belleza, el arte digital
deber conllevar un para qu fue hecho, la necesidad de comunicar o expre-
sar algo. En este sentido, se pueden mencionar ejemplos desde los artefactos
creados para experimentar la realidad virtual, como son las mscaras de vi-
sin, brazos electrnicos, etc., hasta un producto de video que contiene de-
terminado mensaje, para ser distribuido por Internet.

Otro aspecto importante con relacin a las nuevas tecnologas y


medios digitales, que de hecho los distinguen de los medios tradicionales, es
su interactividad. Haciendo uso de esta relacin humano-mquina, surgen
productos para satisfacer necesidades concretas, lo que se ha denominado
arte generativo, diferencindose del arte que estaba all nicamente para su
contemplacin. El arte digital, adems de ser funcional, permite que el es-
pectador (al cual ahora se le debe llamar de forma diferente) tenga contacto,
participe del mundo o realidad en la cual est inmersa la obra de arte digital.
Es as como operan los juegos interactivos por computadora, nuevos pro-
ductos audiovisuales, etc, donde la persona no solamente se va a limitar a
observar pasivamente; sino que ahora pertenece y se integra a esta nueva
realidad.

145
Ibd., 6.

61
Con respecto a la interactividad, una investigadora norteamericana,
Janet Murray establece tres criterios bsicos para comprender este concep-
to146:

- Inmersin: como sentimiento que percibe el receptor de estar dentro


de una realidad diferente a la suya, la capacidad de penetrar en el es-
pacio de la obra de arte digital y no slo contemplarla.

- xtasis: como representacin del encuentro encantador que se tiene


con los objetos en la realidad virtual.

- Agencia: como la capacidad del medio de generar placer en el usua-


rio al tener un impacto directo en el espacio electrnico.

Bajo estas caractersticas se pueden definir o conceptualizar los


medios digitales, en tanto cumplan con estos postulados de interactividad
que se corresponderan a su vez con la experiencia esttica en estos mbitos.
Otras caractersticas que distinguen a las nuevas formas de arte digitales
fueron sealadas por un equipo multidisciplinario de la Universidad de Illi-
nois, Escuela de Arte y Diseo; el equipo ad319147. Este equipo nace en fe-
brero de 1993, de los esfuerzos simultneos de tres artistas y diseadores
con experiencia en los medios tradicionales, los cuales procuraban conocer y
manejar las nuevas tecnologas digitales.

146
J. Murray, Hamlet En La Holocubierta - El Futuro de La Narrativa en el Ciberespa-
cio (Barcelona: Paids Iberica, 2000 ), 1.
147
ad319 se compone de un grupo de artistas y miembros de colaboracin anteriores y
de tres actuales de la facultad, en la escuela del arte y del diseo en la universidad de
Illinois en el Urbana-Chama'n. ( el equipo prefiere ad319, su nmero de habitacin
original en la universidad, a los nombres individuales, porque el nombre de colabora-
cin acenta la naturaleza unida de su trabajo.) Son K. Chmelewski, diseador grfi-
co, artista, N. Goggin, profesor del asociado del diseo grfico; J. Squier, profesor
auxiliar de la fotografa y del vdeo, y R. Springfield, profesor del asociado del diseo
grfico. En lnea < http://www.press.uillinois.edu/s97/chmelews.html> (20, marzo,
2006)

62
En un paper titulado New Perspectives: Art & Design in the Digi-
tal Age148, este grupo de profesionales identifica cuatro aspectos que ayu-
dan a comprender la especificidad de los medios digitales.

- Transitoriedad: el arte digital no es permanente en el tiempo, de he-


cho cambia la nocin lineal o newtoniana de tiempo. Los medios di-
gitales son transitorios en tanto responden a innovaciones tecnolgi-
cas que los van haciendo obsoletos.

- Status no-objetivable: la esttica digital no posee un objeto de estu-


dio claramente identificable, su referente no est en el plano real, la
mayora de las veces.

- Distribucin instantnea y mltiple: una vez creada la obra de arte,


mediante las vas electrnicas de distribucin llega de forma inme-
diata a una cantidad mayor de receptores que en los medios tradi-
cionales.

- Produccin Multidisciplinaria y Colaborativa por Naturaleza: el arte


digital es por naturaleza colaborativo. Ya no est el artista por si solo
creando, sino que se forman equipos multidisciplinarios de trabajo,
para aprovechar al mximo las habilidades y formacin de cada uno
de sus integrantes, y obtener resultados de alta calidad tcnica y arts-
tica (como un ejemplo se tienen los trabajos para las pelculas ani-
madas en cine, video streaming en la red, etc.)

Son estas las caractersticas que deben orientar el nuevo conjunto


de creencias o postulados que tendrn quienes trabajen con produccin au-
diovisual en la era digital. No se deben abordar los medios digitales con jui-
cios de apreciacin esttica de etapas anteriores. El cambio no es slo de
formas o tcnicas para la produccin; sino que tiene implcito un trasfondo
esttico. Sobre estas ideas se debe formar el nuevo cdigo de creencias, por
148
Vase ad319 New perspectives: Art & design in the digital age. (1997) University of
Illinois, Urbana-Champaign. <http://www.art.uiuc.edu/ad319/paper2.html> (20, mar-
zo, 2006).

63
llamarlo de alguna manera, que orientar el trabajo del artista digital, del
productor audiovisual que est influenciado por los medios digitales. Ya
inclusive los museos, galeras y escuelas de arte estn apuntando hacia estos
nuevos paradigmas de arte digital.

Holtzman se vale de seis propiedades para caracterizar una esttica


digital149 as:

- Discontinuidad: los mudos digitales son discontinuos, no predeter-


minan ningn recorrido y promueven por eso la eleccin y la deci-
sin libre por intereses.

- Interactividad: la experiencia digital no es pasiva. Demanda la parti-


cipacin. La obra no se define por el trabajo privilegiado de un ar-
tista encumbrado en su pedestal, sino por la interaccin entre obra y
pblico.

- Dinamismo y vitalidad: la obra digital genera una amplia gama de


posibilidades de realizacin, de modo que, a la manera de la impro-
visacin en el jazz, se requiere de un alto dinamismo para la inter-
pretacin de la obra. Adems, no hay nunca una experiencia estti-
ca nica, lo que hace que la obra digital sea un objeto de mucha vita-
lidad.

- Mundos etreos: Los mundos digitales son etreos. No existe un ah


de la obra. Ninguna materialidad la sustenta. En contraste con las
palabras fsicas, no existen lmites de resolucin y el foco de aten-
cin del texto se potencia desde la tradicional pgina escrita en dos
dimensiones al espacio tridimensional, donde adquiere otras cualida-
des.

149
S. Holtzman, Digital mosaics. The aesthetics of cyberspace (New York: Simon &
Schuster Inc., 1997), 127 129 < www.digitalmosaics.com.> (20, marzo, 2006).

64
- Mundos efmeros: la experiencia de una secuencia de bits existe slo
instantneamente. An las imgenes que parecen estticas o los efec-
tos de persistencia digital dependen de una continua computacin.
Los lenguajes de programacin estn diseados para su perpetuo ac-
tualizacin. Es en la ejecucin del programa cuando se realiza la
obra.

- Fomento de las comunidades virtuales: la disolucin de las barreras


de tiempo y espacio promovida por la conexin de la gente en la red,
forma comunidades virtuales, generando una nueva forma de con-
ciencia global.

A partir de una concepcin del arte electrnico se definida como la


creacin de imgenes obtenidas por programas matemticos, paletas grfi-
cas, scanners porttiles, procesadores de alta velocidad, de memorias infor-
mticas con gran capacidad, etc, dara lugar a lo que algunos autores identifi-
can como una transesttica 150. Se tratara as, considerada de este modo,
de una esttica de la comunicacin fundada sobre todo en la circulacin
no solamente la contemplacin y en el intercambio de ideas e impresiones.
Esta llamada transesttica hara de la misma comunicacin una for-
ma.donde, tanto los seres artefactos y objetos virtuales creados, como el
espectador, estaran en un continuo dilogo a nivel personalizado e indivi-
dual. De esta manera se rescata la visin intrasubjetiva de la relacin con la
obra de arte y a los objetos artsticos se les considera en un continuo proce-
so de transformacin y flujo de informacin. Esta visin esttica cambia la
escala de percepcin, en tanto que confronta al observador a un contexto y
no suscitando nicamente lo visual, mientras que por otra parte, la obra de
arte electrnica permanece en constante mutacin, dependiendo de las con-
diciones del contexto, del creador y del espectador dndose, potencialmente,
en un estado de transformacin, y como consecuencia de ello, estas obras
tecnolgicas no se comprenderan especficamente a travs de teoras o

150
J. Baudrillard. La transparencia del mal ( Barcelona: Editorial Anagrama, 1993).

65
escritos preferentemente151, sino que se hara ms patente la importancia de
la visualidad, de la que se alimenta la experiencia esttica del espectador.

Se trata tambin de mundos que poseen caractersticas fundamen-


talmente nuevas como virtualidad, variabilidad y viabilidad. La tecnologa
de las telecomunicaciones interactiva permite que haya arte en la red, tal y
como sucede con la televirtualidad, un arte puramente inmaterial en el espa-
cio de la informacin codificada y de la telepresencia. La telerrobtica, la
televisin por cable, la televisin interactiva y las redes digitales de mbito
global constituyen lo que Nam June-Paik llam en 1974 superautopistas
electrnicas 152 , al mismo tiempo que predeca que los chips cerebrales o
neurochips vincularn el cerebro del modo ms directo posible con el
mbito digital para as superar las interfaces electrnicas clsicas.

Weibel en cambio considera al arte electrnico como el mundo del


observador interno por excelencia, en donde la realidad y la contingencia
relativa al observador aportan valiosas formas de discurso para la esttica de
la autorreferencia, la virtualidad y la interactividad. Tambin aqu se da un
salto desde un punto de vista externo y dominante, en las concepciones cla-
sicistas del arte, a un punto de vista participativo e interior, se desplaza al
arte desde un estadio centrado en el objeto, a un estadio dirigido al contexto
y al observador153 y se dara de este modo la transicin desde sistemas com-
pletos, cerrados, definidos por la decisin del artista creador, a sistemas
abiertos, no definidos e incompletos pasando desde el mundo de la necesi-

151
Es evidente, sin embargo, que en ciertas obras como las basadas por ejemplo en el
software art, existe un importante nivel conceptual correspondiente a la capa o c-
digo de instrucciones previa a la imagen observable, ejemplo de la dificultat de gene-
ralizar cualquier caracterstica en estos mbitos.
152
Nam June Paik, "Binghamton Letter", extracto de una carta dirigida a Beryl Korot,
Phyllis Gershuny, Michael Shamberg e Ira Schneider, editores y miembros de redac-
cin de la revista Radical Software. La carta, que contena varios spots publicitarios
escritos fu publicada en el catlogo Nam June Paik: Videa 'n' Videology 1959-1973,
New York, Syracuse: Everson Museum of Art,1974.
153
P. Weibel, Virtuelle Realitt oder der Endo Zugang zur Elektronik, en F. Rtzer
P. Weibel (eds) Cyberspace: Zum medialen Gesamtkunstwerk ( Munich: Boer Verlag,
1993 ), 15 46.

66
dad a un mundo de variables manipuladas por el observador, desde la mo-
noperspectiva a la perspectiva mltiple, desde la hegemona al pluralismo,
del texto al contexto, de la localidad a la no localidad, de la totalidad a lo
particular, de la objetividad a la relatividad del observador, de la autonoma a
la covariacin, de la dictadura de la subjetividad al mundo inmanente de la
mquina..

A partir de estos ltimos planteamientos, surge la teora esttica


conocida como endoesttica, una aplicacin de la endofsica154 como mode-
lo esttico para aquellos sistemas de simulacin por computador donde po-
demos encontrar un observador interno y un observador externo, teora
hbilmente expuesta por C. Giannetti, y que se cenra principalmente en las
instalaciones o ambientes interactivos de simulacin, en los cuales los obser-
vadores internos pueden tener acceso a determinadas acciones e interven-
ciones, de cuyos resultados ellos pueden sacar consecuencias para su propio
entorno, hecho posible a partir de la creacin de la interfaz entre observador
y espacio, siendo posible en estos tipos de mundos simulados la simultnea
transformacin de los usuarios en observadores internos y externos de for-
ma simultnea155.

Finalmente, para Fred Forest, un artista y terico de la informa-


cin156, habra una versin dominante de una nueva esttica, que no por ello
dejara de ser la nica o la ltima, que esperara corresponderse con la socie-
dad de la informacin y la comunicacin, desarrollndose en los mundos

154
La Endofsica, basada en las ideas de Otto E. Rssler, abre una nueva visin del
universo y desarrolla la fsica del observador interno. Con sus observadores internos,
los sistemas de Realidad Virtual, por lo tanto, simulan un aspecto de la realidad y
acercan las imgenes interactivas a la imitacin de la vida, de forma que el campo pic-
trico se convierte as en un sistema de imgenes, que reacciona al movimiento del
observador, el cual, a su vez, forma parte del sistema que observa. Por primera vez en
la historia, se convierte de esta manera en un observador interno. En el mundo real, el
observador es siempre parte del mundo que observa, siempre como observador in-
terno. El observador externo existira slo en un mundo idealizado, un mundo inexis-
tente.
155
C. Giannetti ( 2002: 180).
156
En lnea: <http://www.fredforest.org/> (20, marzo, 2006)

67
emergentes de lo virtual o imaterial, que bien podra denominarse esttica
pragmtico funcionalista. Una esttica que podra definirse como no
esttica ya que estara dirigida hacia una obra no sujeta a pre - determina-
ciones categricas, una no obra sin autor157 que podra ser comprendida
como artstica mediante unas marcas que ha ido incorporando en los pro-
cesos de su gestacin emprica, en cuya elaboracin intervendran, siendo el
caso de obras interactivas, numerosas personas implicadas, siendo tambin
el caso que de existir determinaciones, stas tendran su origen en una lgica
inmanente al funcionamiento del sistema funcional materializado que
respondera a las necesidades y exigencias de una cierta realidad virtual y
no a abstracciones metafsicas como sentido, belleza, calidad, etc 158

157
Hay por ello que tener presente que la hiptesis nominalista del reconocimiento de
las obras (no-obras) de arte y su correspondiente integracin en el lugar del arte cuan-
do son comprendidas plantea grandes dificultades si partimos del hecho de que el
mundo artstico permanecera impenetrable ante una mirada desprovista de herramien-
tas de lectura e interpretacin, o lo que sera igual, de conceptos. El propio lenguaje,
organizador del mundo esttico, est a su vez construdo a partir de sistemas metalin-
gusticos de mayor o menor abstraccin, que seran a su vez los resultados de nuestra
experiencia contextual.
158
F. Forest, Manifeste pour une esthtique de la communication (1984). Visualizable
en lnea: <http://www.webnetmuseum.org/html/fr/expo_retr_fredforest/textes_ criti-
ques/textes_divers/4manifeste_esth_com_fr.htm#text> (20, marzo, 2006)

68
1.2. CONCEPTOS DE OBJETO Y ESPACIO VIRTUAL (RV).

Atenindonos a una definicin terminolgica y formal, podramos


considerar como objeto todo aquello que puede ser materia de conocimiento
o sensibilidad por parte de los sujetos159 o como aquello que sirve de materia
o asunto al ejercicio de las facultades mentales160.

Por otra parte si tambin consideramos el objeto como representa-


cin de una unidad de contenido, y ampliando esta consideracin al objeto
digital, se podra coneptualizar como cualquier unidad o descriptor de conte-
nido: datos midi, texto, mundo vmrl, imagen, textura, movimiento, conducta
o transformacin161 que tendra como caracterstica principal el surgir siempre
derivado de una copia que, pre-existente, cargada y usando diferentes tipos
de maquinaria meditica, mostrndose de esta manera a travs de diversos
dispositivos de virtualizacin (displays, hardware de realidad virtual u otros
interfaces) de tal manera que tales objetos slo existiran en su uso. Entre
estos objetos, aqu, pasaramos a considerar los que conforman la denomina-
da imagen sinttica, de carcter interactivo formando parte, a su vez, de los
mundos o realidad virtual que conforman y que le conceden a su vez ciertas
caractersticas tales como la desterritorializacin, la ubiculidad, la desmateria-
lizacin, la mutabilidad y que se expresa a su vez en el ciberespacio, como
lugar de encuentro y comunicacin de todos estos mundos o modelo virtua-
les.

159
Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola (Madrid: Espasa-Calpe,
2003).
160
As, en la misma doctrina tomista referida a los objetos se denomina objeto material a
aquello sobre lo cual recae una actividad cualquiera, prescindiendo del modo como lo
hace, de manera que material no significara corpreo sino opuesto a formal siendo
posible que el objeto material sea una realidad tanto corprea como espiritual (inmate-
rial). As, la captacin de los objetos, como entes materiales e inmateriales a nivel
cognoscitivo correspondera a los objetos formales o formas bajo las cuales se les cap-
ta ya sea a travs de los sentidos o de las diversas ciencias que los estudian
161
A. Galloway, Estudios digitales en el Ciberespacio, en lnea < http://aleph-
arts.org/pens/galloway.html > (20, marzo, 2006).

69
1.2.1 La imagen sinttica como objeto virtual.

Los comienzos de la imagen sinttica se remontan a las experiencias


de Ivan Sutherland 162 en el MIT en 1963. Sutherland desarroll el
Sketchpad, un dispositivo que est considerado como el primer sistema de
grficos interactivos. En aquel momento las imgenes conseguidas se limita-
ban a lo que en el argot tcnico se conoce como wireframe, o imagen en
alambre, unas lneas generalmente en blanco sobre fondo negro que delimi-
taban los contornos geomtricos de las formas, obviamente tambin muy
simples. El proceso para crear la imagen era una translacin directa del sis-
tema ms clsico por excelencia: un lpiz y un lienzo o una hoja. En este
caso el lienzo es directamente la pantalla, el lpiz era un dispositivo que me-
diante un cable permita definir puntos en la pantalla que se unan mediante
lneas. Este procedimiento se poda simultanear con la definicin numrica
de los puntos mediante valores numricos en ejes de coordenadas espaciales.

El desarrollo tecnolgico a partir de los aos setenta y ochenta se


materializa en ordenadores ms potentes que permiten conseguir imgenes
ms complejas que necesitan un tiempo de render o clculo mayor. Parale-
lamente los investigadores en imagen sinttica desarrollan diversas herra-
mientas que superan poco a poco el primitivismo de la las primeras imge-
nes de alambre. As surgen procedimientos para colorear las caras de esas
formas y ms tarde poder aplicar texturas bidimensionales. Los altos costes
de entonces para generar imgenes sintticas reducan al campo de opera-
cin de estas experiencias a un reservado nmero de Universidades norte-
americanas y en menor medida, britnicas. Slo matemticos, ingenieros,
cientficos y expertos en informtica tenan acceso a estas nuevas tecnolo-
gas. Sus trabajos estaban sufragados por grandes empresas como General
Motors, Boeing o Lockheed que vea en las nuevas tecnologas una podero-

162
Considerado por muchos como el creador de los grficos por computador Computer
Graphics, para una ampliacin sobre su biografa y recorrido profesional puede con-
sultase: <http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_fall/projects/abowd_team/ivan/
ivan.html > (20, marzo, 2006).

70
sa ayuda para el diseo de automviles o aviones dando origen, as, al CAD
(diseo asistido por ordenador).

Este impulso industrial, durante esta etapa, condicionar en gran


medida el desarrollo de la tecnologa de la imagen digital ya que la necesidad
de buscar una representacin o simulacin lo ms cercana a la realidad, obli-
gatoria para la industria, es el horizonte que impregnara el trabajo de infor-
mticos e ingenieros163. Slo cuando la industrializacin masiva de la infor-
mtica y la imagen digital pusiera al alcance de otros sectores estas tecnolo-
gas se podran plantear usos alternativos con otros fines, como el artstico,
o su introduccin en el mercado del diseo grfico televisivo.

A primeros de los ochenta las circunstancias eran favorables para la


consolidacin de dos paradigmas de trabajo en los programas de creacin y
manipulacin de la imagen sinttica:

El estudio pictrico, que ser la base de los programas de diseo y


retoque fotogrfico, el cual correspondera al trabajo de un artista
grfico. Los interfaces de estos programas tendran como elemento
central el lienzo digital y estn rodeados, como ocurre en la realidad
de cualquier estudio artstico convencional, de diversos mens que
nos ofrecen paletas, tipos de brochas, etc. A partir de est metfora
se desarrollan los programas de retoque y diseo fotogrfico, as
como los de dibujo vectorial.

El set virtual, que conforma los programas de diseo en 3D, bien


sea para obtener imgenes fijas, o en movimiento. El set virtual es
un hbrido del tradicional estudio de escultura y la visin de un ar-
quitecto que simultanea las tradicionales perspectivas a la hora de di-
sear los espacios: planta, alzado, perspectiva, etc. Las herramientas
del programa en 3D permiten emular en cierta medida el trabajo de

163
La bsqueda del realismo que desde los ochenta vendra planeando en cualquier
avance de la imagen digital se debera, en gran medida, a este pragmatismo de sus
orgenes.

71
un escultor creando formas tridimensionales de mayor o menor
complejidad en el espacio.

Sin embargo, hay un tercer referente que se incorpora a este ltimo


paradigma y que es el que da paso a esa influencia del dominante fotogrfico
en la imagen. Si la escena est compuesta con todos los elementos tridimen-
sionales, no slo podemos tener en una visin en varias perspectivas o con-
tentarnos con un aspecto abstracto, de colores planos, sino que tambin
podemos convertir el espacio virtual en un estudio foto-cinematogrfico
incorporando los dos elementos que transforman el estudio de un escultor
en el set por excelencia del arte del siglo XX: la luz y la cmara. Las herra-
mientas que permiten iluminar las formas imitan los tipos de luz estndar de
la fotografa: luz dirigida, luz difusa, etc. La cmara virtual no slo se podr
desplazar en el espacio como una cmara cinematogrfica real en un trave-
lling o en una gra, sino que podr tambin emular las diversas focales de
una cmara de 35 mm164. El resultado bien sea una imagen fija o una se-
cuencia animada abre ya definitivamente las puertas para que la obtencin
de imgenes sintticas, an no necesitando de los procedimientos habituales
de la fotocinematografa para su obtencin, se construyan con el nico fin
de imitar en todo tipo de caractersticas, el proceso de representacin foto-
grfico. Los paquetes de software 3D van incorporando avances que emulan
cada vez ms las propiedades de la imagen cannica.

Pero la imitacin tambin se produce en el terreno de la textura vi-


sual y su referente privilegiado que es el grano de la emulsin fotogrfica. La
limpieza y regularidad de la unidad mnima de la imagen digital, que es el

164
Los controles virtuales de la cmara no slo nos presentan las caractersticas pticas
de cada focal sino que permiten controlar la profundidad de campo como si dispusi-
ramos de un diafragma. Tambin se incorporan filtros que permitan aadir las habi-
tuales aberraciones pticas de las lentes que el espectador se ha acostumbrado a iden-
tificar con la imagen fotogrfica.

72
pxel165 se evita y oculta mediante filtros que aaden ruido, lo cual recuerda
la propiedad del grano fotogrfico contraria al pxel: la aleatoriedad. Los
logros tcnicos de estas herramientas han permitido que tanto en la imagen
fija como dinmica podamos ya en estos ltimos aos llegar a esa soada
calidad fotogrfica.

A partir de lo expuesto, puede comprobarse como los artculos


tcnicos de 3D hablan con toda propiedad de texturas y atmsferas realistas,
calidades de piel sinttica con varios niveles de transparencia que imitan la
piel real, etc. Y as se originan no slo simulaciones perfectas de la realidad
que recrean seres nunca vistos como los dinosaurios sino tambin se alum-
bran nuevas profesiones como la de los vactors (actores virtuales) que do-
blan a actores en escenas arriesgadas y son indistinguibles de sus imitados. Y
como en toda profesin se establecen categoras: los vactors como dobles
de estrellas y los stunbots (contraccin de la palabra stun, especialista y ro-

165
La imagen infogrfica, imagen digital o imagen sintetizada por ordenador, se basa
en la digitalizacin de la imagen, es decir, que es puesta y cifrada como un cuadro de
nmeros sobre los que se puede operar sin degradarlos (cosa que no ocurre con las tc-
nicas analgicas de produccin icnica) y conservada como informacin binaria. A
partir de esta matriz numrica la imagen se construye por sntesis como un mosaico de
pixels (acrnimo de picture elements ), definidos cada uno de ellos por valores num-
ricos que indican su posicin en el espacio de unas coordenadas, su color y su brillo
(los pixels con la misma luminosidad se llaman iosophotos y definen espacios lumino-
sos homogneos). En el fondo, esta tcnica constituye un desarrollo tcnico muy sofis-
ticado del principio analtico y estructural que subyace en la vieja artesana de la con-
feccin de los mosaicos, de los tapices y de la pintura puntillista de Seurat, que ha da-
do lugar, en nuestro siglo, a las tramas de las imgenes fotomecnicas y electrnicas.
As, el principio estructural de la imagen de sntesis es el mosaico, palabra cuya etimo-
loga significa arte de las musas y cuya productividad tcnica alcanza a todas las
imgenes tramadas modernas, tanto a las impresas corno a las electrnicas. El origen
histrico del mosaico se atribuye a su empleo en las termas o lugares en los que la hu-
medad de las paredes haca altamente improbable la conservacin de las pinturas al
fresco. Ms tarde se inventaron otras tcnicas de segmentacin analtica de la imagen.
Desde el Renacimiento, con Paolo Uccello, se introdujo la prctica de dividir la tela en
cuadrados pequeos, para trasponer con exactitud la imagen observada y dividida zo-
nalmente (procedimiento que permita adems acentuar o atenuar artesanalmente las
perspectivas, obtener anamorfosis y otras distorsiones no muy distintas de las que son
usuales en la tcnica infogrfica), Despus degeometrizar la imagen (mosaico, tapiz,
retcula de pintores, puntillismo) se paso a su algebraizacin. Ya Descartes haba con-
seguido visualizar el lgebra traducindola visualmente a formas geomtricas y curvas
grficas en sus clebres coordenadas. Pero la ltima etapa a de este proceso sera el
paso de la imagen reticularizada a la imagen numerizada.

73
bot) especialistas virtuales que aparecen en escenas de masa realizando ac-
ciones arriesgadas. El trmino naci a raz del filme El Retorno del Rey166 don-
de personajes virtuales luchaban en las escenas de batalla realizaban saltos
imposibles a caballo.

Como vemos el paradigma del realismo fotogrfico se ali, como


ideal tecnoesttico, con una industria que necesitaba desarrollar una tecno-
loga que, sin cuestionar ese paradigma visual, bien ahorrara costes sustitu-
yendo los medios tradicionales por los digitales o permitira crear imgenes
hasta entonces imposibles o muy caras de fabricar y este hecho se impuso
sobre las posibles alternativas estticas que las nuevas tecnologas hubieran
podido aportar. En este caso las tecnologas digitales, al no hacer otra cosa
que sustituir procedimientos, soportes, etc, no alteraran ni el canon esttico
ni las bases del sistema de representacin realista anterior.

Por todo lo expuesto, el referente de la imagen fotogrfica se ha


constituido en una gran parte de la produccin digital como el horizonte que
deberan alcanzar las tcnologas digitales de la imagen para ser aprobadas en
la alta sociedad tcnica y artstica y por un gran pblico consumidor, mani-
pulador y reproductor de imgenes167.

La criticada frialdad del pxel correra paralela a la que tambin su-


fri en su momento el grano fotogrfico y el proceso de evolucin que tu-
vieron que sufrir las emulsiones en definicin y rapidez para que fuera con-
solidndose un tipo de textura visual como el referente ideal de representa-
cin que gracias a la fotografa y el cine han dominado el siglo XX. As la
consabida aspiracin de la calidad fotogrfica infravalora como una minus-
vala a la esttica digital y reaviva una vieja utopa, que se hace ms patente
en los sectores mayoriatarios de consumo de los media y que ha atravesa-

166
Peter Jackson, 2003. En la pgina oficial del film < http://www.elsenordelosanillos
aurum.es/> (20, marzo, 2006).
167
La hegemona de los procesos pticos de captacin y del soporte qumico fotosensi-
ble, apartir del concepto de definicin, marcan el baremo por el que se suelen medir
las nuevas imgenes.

74
do la pintura y la fotografa desde siglos: la idea del progreso tcnico como
avance para conseguir la copia esencial de la realidad168. El ansiado aumento
de megapixels y puntos por pulgada no es sino una carrera tecnolgica im-
pulsada por esta vieja utopa y que se refleja en la sustitucin de los soportes
fotoqumicos en la fotografa tradicional que, presentndose como un hecho
cotidiano lo hace aparecer como un nuevo triunfo de de esta vieja aspiracin
occidental a lo largo de la historia de la reproduccin de imgenes. Se dira
que lo digital repite el proceso que realiz la fotografa ante su autoridad
visual del momento: la pintura169, con la diferencia que, mientras que ello
puso en crisis el sentido y la finalidad pictricas, obligando a investigar en
nuevas direcciones, ahora el proceso recaera sobre la imagen digital.. De
esta manera, la tecnologa digital de la imagen, cuando nos referimos prefe-
rentemente a su utilizacin como medio artstico, no se limitara meramente
a competir con los procesos pticos y mecnicos tradicionales sino que par-
tira en busca de nuevas alternativas170 de representacin, la cual cosa puede
observarse fcilmente en numerosas obras digitales.

Por el contrario, la imagen de sntesis, al no necesitar un referente


real para ser producida en un principio y al no estar condicionada por la
necesidad de una cmara oscura y de una lente ( y por ello pretender usurpar
el lugar que hasta ahora haba ocupado el film fotogrfico) podra marcar un
territorio nuevo donde todos estos condicionantes estuvieran abolidos, pero
esto no ha sucedido as de forma generalizada ya que la utopa hiperrealista
ha contaminado tambin a la imagen de sntesis uniendo la meta de la copia
esencial con otra tecnofantasa171: la creacin de un mundo virtual indistin-

168
N. Bryson, Visin y pintura. La lgica de la mirada ( Madrid: Alianza Editorial,
1991).
169
La fotografa quiso parecerse a la pintura para conseguir el estatus de artisticidad que
su naturaleza tecnolgica pareca negar.
170
J. Aguinaga, Nuevas piedras con las que tropezar otra vez, en J. Recalde y otros, Lo
tecnolgico en el arte. De la cultura vdeo a la cultura ciborg ( Bilbao: Virus ed., 1997),
88 89.
171
Entendemos el trmino tecnofantasia segn lo concibe Ihde: fantasear sobre distin-
tas maneras de sobreponemos a nuestras limitaciones fsicas o a nuestros problemas

75
guible de la realidad cotidiana, de suerte que la aspiracin final de la imagen
sinttica, de las utopas de la realidad virtual, no sea otro que encontrarnos
en las mismas circunstancias a lo que antes slo podamos contemplar ilu-
sionados hasta que, al acercarnos, nos topbamos contra un muro bidimen-
sional. Aunque permanec en el ciberespacio slo por pocos minut os, ese
primer vuelo a travs del universo creado por computadora me lanz en
mi propia odisea a los puestos de avanzada de una nueva frontera cien-
tfica. 172As relataba el visionario de la realidad Virtual Howard Rheingold
una de sus primeras experiencias con cascos virtuales en las instalaciones de
la NASA en los aos ochenta.

Todos los gneros de la imagen sinttica se han presentado hasta el


momento como imperfectos, en un estadio primitivo donde esa frontera
futurible y soada que mencionaba Rheingold pesaba ms que lo que po-
damos encontrar directamente en el mercado. La imagen de sntesis desti-
nada a su exhibicin como fotografa fija o su hibridacin con otras tcnicas
tradicionales (mezcla con imgenes cinematogrficas reales) camina fcil-
mente tambin bajo estas directrices en numerosos mbitos de aplicacin,
aunque, tambin de nuevo, no as en los contextos artsticos de impacto
significativo cultural173.

Sin enbargo, el foco conflictivo ms interesante que se puede ob-


servar en todo ello sera el que se produce entre esta utopa hiperrealista y la
imagen sinttica interactiva y que correspondera a aquella que encontramos
en los programas de RV, relacin fsica con lo real que, genera la extensin

sociales a travs de las tecnologas creadas por imaginarios utpicos, y as entroniza-


ramos la tecnologa como un dolo que nos llevara a superar nuestra fnitud.
172
H. Rheingold, Realidad virtual. Los mundos artificiales generados por ordenador
que modificarn nuestras vidas ( Madrid: Gedisa, 1994), 219.
173
Al fin y al cabo, si los artistas de los nuevos medios quieren que sus esfuerzos tengan
un impacto significativo en la evolucin cultural, tiene que generar no slo imgenes o
sonidos verdaderamente brillantes sino, lo que es ms importante, discursos slidos
(...)Si las geniales imgenes por ordenador no se apoyan igualmente en ideas culturales
geniales su lapso e vida es muy limitado L. Manovich, Arte digital. Arte contempor-
neo, en pintura estirada # La palabra pintada ( Barcelona: Artfutura 2003).
<http://www.artfutura.org/02/Lev.html> (20, marzo, 2006).

76
del efecto de interactividad, en la medida en que ya no es la representacin
su sustrato, sino la simulacin de los eventos. De este modo, interactividad y
simulacin estaran unidas por la imagen numrica., la cual puede ser elabo-
rada a partir de modelos de la realidad o puede ser tambin sintetizada a
partir de algoritmos y datos. Pero ya sea de un modo u otro, la imagen que
aparece en la pantalla no tiene tcnicamente ninguna relacin directa con la
realidad preexistente174, y as la relacin de la imagen numrica con lo real no
es figurativa sino de simulacin.

Estas caractersticas, generan un tipo de liberacin de lo real muy


potente que, al asociarse a programas de inteligencia artificial (IA), se tradu-
ce en un crecimiento exponencial de la interactividad usario - mquina., apa-
reciendo un nuevo "dilogo" multimodal, en el cual la imagen se coloca en
el centro de la relacin. Esta interactividad se extiende hasta la fabricacin
de objetos capaces de una especie de percepcin y de comportamiento defi-
nido por funciones o memorias que actan frente a la interaccin. En ese
sentido, estos objetos se vuelven actores, intercambian mensajes entre ellos
y con el explorador; de ah que se les considere con vida y con una autono-
ma que supera la pura relacin instrumental de uso.

Una de las caractersticas de estos objetos numricos es su capaci-


dad de actuar en tiempo real, esto es, de dar respuesta casi inmediata a la
interaccin del usuario. Esa temporalidad se vuelve tambin autnoma en
relacin con la fenomeologa del mundo externo175. Con la imagen numrica

174
Las imgenes de sntesis se calculan con un ordenador a partir de modelos mate-
mticos y de diversos datos. Se dice sintetizar una imagenporque toda la informa-
cin necesaria para su creacin, e incluso para la de una serie de imgenes anima-
das, est disponible en forma simblica en la memoria de un ordenador y, por lo tan-
to, no hace falta recurrir al mundo realpara creerlas P. Quau, Lo virtual. Virtu-
des y vrtigos ( Barcelona: ed. Paids, 1995), 30.
175
Desde el punto de vista matemtico y psicolgico se concibe la existencia del espacio
como concepto y como percepto. Pues bien, la RV transformar el espacio matemti-
co del ordenador en. espacio perceptual y sensorial, pero renunciando a su condicin
material, originaria, concebida como res extensa, una idea restringida de materia que,
a partir Descartes, llega hasta autores como E. Cauchot, F. Forest, P. Weibel, Lyotard
entre otros y que la presentarn as como su desaparicin enfrentada al significado li-
mitando sus posibilidades [ A. Garca Vargas, Arte y Nuevas tecnologas: desmateria-

77
el objetivo es no revivir nada ya vivido, ni vivir un presente que est siendo,
sino engendrar otro presente que nunca ha sido y que no se repetir sistem-
ticamente. Todo esto produce un vuelco sustancial en la manera de concebir
y representar el mundo. Al cruzarse el tiempo de la imagen y el tiempo del
actor ocurre una hibridacin, por la cual es posible entender la mquina
como una subjetividad emergente, en la que la interactividad numrica ocu-
rre cuando el lenguaje de la programacin se interpone entre la mquina y el
usuario.

Esta situacin configura un aparejamiento entre individuo y m-


quina que obliga a plantear el re-centramiento de la funcin de mquina con
respecto a los seres humanos.

Asistimos a un nuevo modo de convivir a travs de una percepcin


amplificada en lo virtual que afecta no solo la ciberntica y las telecomunica-
ciones sino prcticamente todas las reas del conocimiento. La configura-
cin emergente de la imagen numrica es la posibilidad de generar procesos
de cognicin en el modo de patrones o relaciones. En el caos concreto de
los ambientes virtuales avanzamos a un nivel de total inmersin, en el que la
participacin del usuario se define y se mantiene con base en una estrecha
relacin con la informacin digital.

Las tecnologas digitales facilitan as la percepcin de caras ocul-


tas,al permitir explorar posibilidades y alternativas a lo real. Estos ambientes
virtuales se transforman, gracias a la interaccin con el usuario, y empiezan a
"comportase" como objetos que se han vuelto sensibles a la accin del usua-
rio y adquieren conductas medianamente previsibles y parcialmente aleato-
rias. La interactividad actualiza las imgenes al transformar los contenidos
simblicos de los objetos del mundo virtual.

La insercin de la informtica, la electrnica y las telecomunicacio-


nes ha generado cambios sustanciales en las maneas de entender la subjeti-

lizacin del objeto artstico, en D. Hernndez Snchez (Ed.), Estticas del arte con-
temporneo (Salamanca:Ed. Universidad, 2002), 270 271].

78
vida, en especial las imgenes producidas por va de estas tecnologas (la
imagen numrica), que han empezado a ocasionar cambios dramticos. As,
la imagen numrica rompe las relaciones habituales entre imagen, objeto y
sujeto176. Ya no es una proyeccin ptica del objeto y pierde su referencia
directa en ese sentido aunque en numerosas ocasiones mantenga una rela-
cin con la realidad objetual para hacerse as comprensible por el sujeto con
el que interacciona.

1.2.2. Definicin y caractersticas de la realidad virtual (R.V)

A finales de los ochenta los grficos por computadora entraron en


una nueva poca. No era que las soluciones tridimensionales (3D) comenza-
ran a reemplazar los enfoques bidimensionales y de dibujos de lneas (2D),
sino que tambin exista la necesidad de un espacio de trabajo totalmente
interactivo generado a travs de la tecnologa.

La palabra virtual tiene su origen en el latn mediaval definida como


virtualis, derivado a su vez de virtus, como fuerza y potencia177. En la filo-
sofa escolstica virtual sera aquello que existe en potencia 178y no en acto.
Lo virtual tendera a actualizarse sin haber pasado an a concretarse de una
forma efectiva o formal. La realidad virtual, surgida as recientemente de la
informtica y tal vez la ms controvertida, y desconocida, sugiere una gran
variedad de interpretaciones, a la hora de definirla 179, definiciones que en

176
Desde el punto de vista matemtico y psicolgico se concibe la existencia del espacio
como concepto y como percepto. Pues bien, la RV transforma el espacio matemtico
del ordenador en. espacio perceptual y sensorial, pero renunciando a su condicin ma-
terial, originaria de res extensa
177
P. Quau (1995, 27).
178
Sin embargo, A diferencia de lo potencial, que tal vez ser en un futuro, lo virtual
ya est presente, de una forma real, aunque escondida (...)Lo potencial es aquello que
puede convertirse en actual. Lo virtual es la presencia real y discreta de la causa.
Ibid., 28. Tambin R. Diodato, Estetica del virtuale ( Miln: Bruno Mondadori,
2005), 167 168.
179
Para P. Lvy las diferentes definiciones marcan a su vez diferentes niveles de virtua-
lidad. P. Lvy, Cyberculture ( Pars: ditions Odile Jacob, 1997):
Lo virtual, segn el sentido comn, como lo imaginario o lo ilusorio.

79
ocasiones incluso se prestan a especulacin y fantasa. He aqu algunos
ejemplos de las mismas:

- Es la experiencia de la telepresencia. Simulacin interactiva

- Es cuando se est en un ambiente de red y varias personas aportan


sus realidades entre s, es el caso de las BBS.

- La simulacin de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales


del hombre por computadora, de tal manera que se busca propor-
cionar al usuario la sensacin de inmersin (incorporacin) y la ca-
pacidad de interaccin con medios ambientes artificiales"

- Otros se limitan al uso de equipos sofisticados que permitirn al


usuario sumergirse en un mundo artificial realidades sintticas tri-
dimensionales interfaseadas al ser humano mediante mtodos espe-
cficos de interaccin.

- Es un modelo matemtico que describe un espacio tridimensional,


dentro de este espacio hay objetos, que pueden representar cualquier
cosa, desde un cubo hasta un desarrollo arquitectnico.

- Es un paso ms all de la simulacin por computadora, simulacin


interactiva, dinmica y en tiempo real de un sistema. No es una tc-
nica sino un entorno en que se desarrollan varias tcnicas.

Lo virtual, en un sentido filosfico, por lo cual las cosas existen en potencia y


no en acto, una forma de existir sin ser, tal como el rbol estara contenido en la
semilla.
Lo virtual, en el sentido de los clculos informatizados, por lo cual a partir de
modelos numricos y entradas facilitadas por el ususario se obtendra un sinfn
de calculables posibles tal y como se dara en los programas de aplicacin, sis-
temas expertos, simulaciones interactivas, etc.
Lo virtual en el sentido de dispositivo de informacin a modo de mensaje como
espacio interactivo por proximidad en el cual el usuario, como explorador,
puede controlar de manera directa una representacin de s mismo tal y como
sucede en los juegos de rol en red o videojuegos.
Lo virtual en sentido recnolgico estricto, como experiencia ilusoria de interac-
cin sensomotriz con un modelo informtico ( inmersin interaccin) como
se dara con el uso de gafas estereoscpicas, guantes o combinacin de datos
para visitas virtuales arquitectnicas, simulacin de operaciones quirrgicas,
etc.

80
- Realidad virtual y realidad artificial no seran sinnimos. La realidad
virtual tiende a destacar la posibilidad de simular el mundo real con
una finalidad cognoscitiva, simulando basndose en modelos que se
demuestren instrumentalmente adecuados para ese objetivo. La
realidad artificial simula entornos y escenas inexistentes, o imposi-
bles porque incumplen leyes fsicas a fin de explorar las potenciali-
dades expresivas del medio ms all de sus capacidades reproducti-
vas en relacin con lo real. La tecnologa de la RV asume todo lo
que puede ofrecer la realidad artificial e incluso todo lo que permite
a la imaginacin, mezclando lo artificial con lo real

Observndose que se utiliza el trmino realidad virtual en una


manera excesivamente amplia y confusa, nos limitaremos180 aqu a contra-
poner la realidad virtual, no a lo real tal y como advierte P. Lvy181, y a pesar
de que tambin podra considerarse en este caso una oposicin de carcter
conceptual tal y como encontramos en algunos autores182 y como se muestra
detalladamente en la siguiente tabla:

Real/Fsico Digital/abstracto
Material Inmaterial
Slido Lquido
Volumen Envoltura
Tectnico Electrnico
Local/Territorio Global/Red
Tangible Intangible
Fachada Interface
Esttico/Fijo Dinmico/Flujo

180
Lmite necesario para la presente investigacin si consideramos que para algunos
autores lo virtual trasciende la simple relacin con las redes electrnicas para exten-
derse progresivamente a todo el mundo social donde se articulan las relaciones huma-
nas. J. Baudrillard, Cultura y simulacro, (Barcelona: Kairs, 2002).
181
As informa P. Lvy el error de considerar la virtualidad como una disminucin de
realidad o, en sentido contrario, como la nica realidad posible, considerndola como
opuesta a lo actual, como aquello procesual y abierto: lo virtual viene a ser el con-
junto problemtico, el nudo de tendencias o de fuerzas que acompaa a una situacin,
un acontecimiento, un objeto o cualquier entidad y que reclama un proceso de resolu-
cin: la actualizacin P. Lvy, Qu es lo virtual (Barcelona: Paids, 1999), 18.
182
H. Tichy, Virtual Space. The transformacin of Reality, en Computer Imaging
Arquitecture, 1996.

81
Permanencia Reconfigurabilidad
Espacio euclidiano Espacio lgico
Realizacin material Realizacin electrnica
Tabla. 1.1.

sino a lo material183, diferencindose segn el grado de estabilidad o actuali-


zacin184 , describiendo algo que no carece de realidad, sino solamente de
realizacin 185y entendindola como al conjunto de objetos y espacios digi-
talizados186 con los que nos relacionamos a travs de las diferentes interfaces
computacionales o tambin como una base de datos grficos interactivos,
generada por un ordenador, explorable y visualizable en tiempo real bajo la
forma de imgenes de sntesis tridimensionales, dando la sensacin de in-
mersin en la imagen187o de creacin de mundos posibles por los que el
lectoautor o usuario puede moverse con cierta libertad188

Las caractersticas principales que definiran un sistema de realidad


virtual seran:

- La inmersin o incorporacin: propiedad mediante la cual el usuario


tiene la sensacin de encontrarse dentro de un mundo tridimensio-
nal.

183
Aunque tal consideracin se tiene que hacer con las reservas que conlleva aceptar los
condicionamientos y determinaciones materiales de la obra digital: el soporte tcnico,
electrnico o mecnico, que la soporta y la expresa, los programas, etc, y el hecho de
que sea materializable o localizable en el espacio temporalmente. Ello se estudia con
ms profundidad en la inmaterialidad del objeto en este misnmo trabajo.
184
C. Giannetti (1988, 144 ).
185
Concepcin de lo virtual en Giles Deleuze y Flix Guattari, en M. H ardt, y A., Negri,
Imperio (Barcelona: Paids, 2003),329.
186
Aqu habra que tener presente que, aceptando la distincin entre imgenes tradicio-
nales, en que tendran como formas clsicas de representacin el hecho de ser anal-
gicas y caracterizadas a su vez por los principios de similitud, congruencia y continui-
dad, e imgenes digitales conformadas por elementos ms pequeos, discontinuos y
no homogneos, el hecho de que todo elemento analgico contendra elementos digi-
tales y a la inversa si nos atenemos a que la discontinuidad es un hecho generalizado
en la materia universal a partir de la fsica cuntica.
187
D. Levis,. Los videojuegos, un fenmeno de masas ( Barcelona: Paids. 1997), 149.
P. Quau (1995,15).
188
I. Moreno,. Musas y nuevas tecnologas. El relato hipermedia ( Barcelona: Paids,
2002), 81.

82
- Existencia de un punto de observacin o referencia: permite deter-
minar ubicacin y posicin de observacin del usuario dentro del
mundo virtual

- Navegacin: propiedad que permite al usuario cambiar su posicin


de observacin.

- Manipulacin: caracterstica que posibilita la interaccin y transfor-


macin del medio ambiente virtual.

La tecnologa de la RV permite conocer cosas que de otro modo


no estaran a nuestro alcance: estructura del tomo, hlice del ADN, futura
estacin espacial Alpha o la programacin de un recorrido en Marte. Tam-
bin permite a los cirujanos operar a pacientes inexistentes, sin riesgo de
matarlos, a qumicos intentar la creacin de nuevas molculas, a diseadores
de automviles probar los vehculos en carreteras ficticias. Aqu es posible
mezclar los conocimientos adquiridos con la fantasa y poner a prueba hip-
tesis sin el riesgo de destruir objetos o entornos delicados. Tambin se pue-
de reproducir en la memoria de una computadora una pirmide egipcia o
cavernas prehistricas cuya visita constituye un riesgo para su conservacin,
traspasado a un CD Rom, cualquier persona podra realizar la visita cami-
nando por dicho monumento. O recorrer las venas y arterias del cuerpo
humano como en micro submarino. El espectador define el recorrido. To-
dos los aspectos, los puntos de vistas posibles de la realidad representada,
deben estar ah, para que el visitante construya su propio recorrido rigiendo
las reglas de la libre exploracin como en la Web (Internet).

Pero la realidad virtual es apenas una de las formas como hoy se


hibrida lo virtual y lo real. Quau describe al menos otros seis lugares posi-
bles en el ciberespacio 189 :

189
P. Quau, La presencia del espritu, en: Revista de Occidente, Madrid, Junio de
1998, 206, 49-53.

83
- La realidad virtual, que combina inmersin estereoscpica, inter-
accin y tiempo real y ocasionalmente estmulos sensomotores
que pueden dar la ilusin de entrar en un nuevo tipo de espacio,
de propiedades arbitrarias. La realidad virtual consiste en la rela-
cin de ilusin ptica y auditiva con una sensacin muscular
Hptica. Se trata de un pacto entre la ilusin virtual y el cuerpo
real y mvil que hace funcionar sus msculos y articulaciones.

- La realidad aumentada representa un grado ms por su manera


de combinar realidad y virtualidad. Consiste en aadir a mundo
concreto una especie de capa virtual de informaciones as por
ejemplo al territorio virtual se le superpone un mapa virtual.

- La realidad virtualizada, que propone una nueva interpretacin


de lo real y lo virtual. Se trata de completar la realidad con ele-
mentos de modelos matemticos o lgicos as por ejemplo a par-
tir de la secuencia de vdeo se puede reconstruir la totalidad de
los modelos en tres dimensiones de las escenas as firmadas. Se
aumenta nuestra percepcin incompleta del mundo real, aa-
diendo elementos de informacin deducidos de modelos pre-
existentes o de datos acumulados.

- La telepresencia permite estar presente a distancia en un lugar


real. Se basa en la utilizacin de cmaras de observacin e ins-
trumentos de observacin.

- La televirtualidad, por el contrario, se trata de la presencia a dis-


tancia en un mundo tambin simulado. Se ponen en juego los
recursos de lo virtual (movilizacin, interaccin) y de las teleco-
municaciones (separacin respecto al emplazamiento geogrfico
original).

- Las comunidades virtuales, que generalizan el concepto de tele-


virtualidad a la escala de grupos humanos de diversas dimensio-

84
nes. Esta comunidades virtuales pueden ayudarse en una repre-
sentacin grfica en tres dimensiones o por el contrario les basta
en conversaciones en lnea (chat)

- El meta-mundo de la Web, como una generalizacin del mundo


de comunidades virtuales al conjunto de las transacciones plane-
tarias. La idea es que el tiempo real crea de facto comunidades
de actores reales que trabajan virtualmente juntos. Su lugar de
accin es el mundo, su lugar de encuentro, el ciberespacio.

Lo anterior nos llevar hasta el trmino de ciberespacio, apartado


que se estudiar posteriormente en el presnte trabajo y que ya aqu se puede
adelantar como lugar donde se expresa la virtualidad, un lugar social y cul-
tural, una gran forma de sobrenaturaleza en s misma, un gran artefacto
(espacial) capaz de integrar mltiples herramientas para la accin social y
cultural (...) Nos encontramos con el hecho de que la propia simulacin de
los objetos en Internet evidencia la consistencia real del ciberespacio190.

1.2.3. Evolucin de la realidad virtual:

Anque la RV se nos aparezca como tan novedosa y llamativa, en


realidad no hace ms que culminar un prolongado desarrollo histrico de la
imagen- escena tradicional, acompaada de la vieja aspiracin del ser hu-
mano para duplicar la realidad que tantas implicaciones mgicas ha tenido a
lo largo del tiempo: las leyendas de las uvas de Zeuxis que iban a picotear los
pjaros, de la cortina pintada por Parrasios y que enga a Zeuxis191 y la del

190
J. Royo, Diseo digital (Barcelona: G. Gili, 2004), 49.
191
En la Grecia Clsica del siglo V a.C., los exitosos pintores Zeuxis y Parnasius. pres-
tos a medir sus habilidades artsticas en pblico, compitieron por realizar las pinturas
ms realistas capaces de engaar al ojo, en un momento en el que el mayor logro para
el arte era su capacidad de mmesis, el efecto de duplicidad de la apariencia del mun-
do real. Cuentan que Zeuxis realiz sobre lienzo las uvas ms realistas, de manera que
hasta los pjaros, engaados por el efecto literal, picotearon de ellas. Satisfecho con el
resultado, Zeuxis pidi a su rival que levantase la cortina que cubra su obra para
compararla con la suya. Parrhasisus declar que su obra consista, nada ms y nada
menos, en la representacin de lo que todos pensaron, incluido Zeuxis, que era una
cortina. El efecto del engao al ojo, absolutamente relacionado con las cuestiones

85
pintor chino que entr en el cuadro que haba pintado bastaran para de-
mostrar que el proyecto mtico de la RV viene de antiguo y que su desarrollo
tcnico en nuestro siglo no supone ms que un nuevo eslabn, que no nos
atreveramos a calificar de definitivo, en esta vieja aspiracin humana.

Sin llegar a profundizar en todos los intentos a travs de la historia


para duplicar la realidad, baste recordar brevemente, uno de los ms anti-
guos como la creacin del Golem192, el hombre de arcilla de la cultura juda
centroeuropea, que se halla en el siglo XIII, en el comentario al Yetsirah
(Libro de la Creacin) de Eleazar de Worms (1176-1238), siendo por lo tan-
to contempornea del famoso homnculo parlante que, segn la tradicin
cristiana, fabric San Alberto Magno193 y destruy su discpulo Toms de
Aquino(1193-1280). Pero tambin fuera de las leyendas de la lucha del artis-
ta por duplicar el mundo baste recordar a Miguel ngel, en su arrebato, in-
terpelando con un martillazo a la estatua de su Moiss para que hablase. De
esta manera, como puede comprobarse, todas las falsificaciones convincen-
tes de objetos seran simulaciones o suplantaciones eficaces de lo autntico

filosficas de Verdad, Belleza y Bondad que se atribuan al arte verdadero, se inici


en la Antigedad Clsica y, a travs de la pintura y la fotografa posteriormente, no
parece haber abandonado nunca del todo la cultura occidental.
192
Se tratara de la leyenda de un viejo hombre judo llamadoRabbi Loew que vivi en
Praga, el cual fabric un hombre de arcilla, con la ayuda de la Cabala Hebrea, para ayu-
dar a sus conciudadanos [ G. Scholem, La Cbala y su simbolismo ( Madrid: Ed. Siglo
XXI, 1985 )].
193
Entraramos aqu ya en el concepto de autmata, el cual, lejos de circunscribirse a la
tecnologa moderna, se usaba ya para describir ciertas mquinas que, mediante inge-
niosos mecanismos, imitaban los movimientos de los seres animados. Y as, aparte de
los construidos por San Alberto Magno, entre los primeros autmatas que se tiene no-
tcia, estaran las estatuas animadas que haban sido construda en el templo de Ddalo
y ya entrados en el siglo XVIII, figuras como Vaucanson elaboraron complejos jugue-
tes mecnicos, como el Flautista, que representaba un fauno y ejecutaba diversos mo-
vimientos, o el Tambolirero, o el Pato que bata alas, nadaba, etc. Obras, pues, de la
micromecnica, que ponan en juego todo tipo de engranajes, muelles, palancas, etc,
en su intento de simularcin que tendra continuidad a travs de los avances de las
tecnociencias con generaciones distinta de autmatas, con funciones ms especializa-
das-como cerebros electrnicos o brazos mecnicos, ... con una mayor diversidad de
formas, tanto en la ficcin como en la realidad (robots, androides, cyborgs ...) hasta
llegar a la idea del hombre artificial que Mary Shelley prefigurara en su Frankenstein.

86
y, como tales, manifestaciones de una realidad virtual (apariencial ) pretec-
nolgica.

Tambin cabra considerar la fundamental importancia ilusionista


del teatro, sobre el que Derrick de Kerckhove ha escrito que el espacio del
teatro griego ha sido el primer modelo constituido del espacio mental occi-
dental ( La civilisation vido-chrtienne ), aadiendo que la escena del tea-
tro griego educ la mirada para una sntesis espacial organizada en un espa-
cio tridimensional y forj al mismo tiempo el punto de vista de un yo aut-
nomo, el del espectador, en la cultura occidental194 de tal manera que la RV
no sera as ms que la heredera de aquella tradicin primordial que encon-
tramos en los orgenes de nuestra cultura occidental.

Si se examina a la luz de la evolucin de las artes plsticas, la RV


culmina el ideal ilusionista de la perspectiva geomtrica introducida en el
Renacimiento195, y como aqulla se asienta tambin en una vocacin cientifi-
cista que aade a la matemtica, la geometra y la ptica renacentistas la
aportacin decisiva de la microelectrnica y de la informtica196. Pero en la

194
D. De Kerckhove, The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality ( N.
York: Kogan Page, 1998).
195
Se hace evidente que el descubrimiento de la representacin en prerspectiva del espa-
cio tridimensional, realizado por matemticos, arquitectos y artistas del siglo XV de-
bera conducir progresivamente a la produccin de imgenes cada vez ms fieles a la
realidad a pesar del innegable ilusionismo respecto al espacio real aunque de carcter
natural desde la percepcin: En cuanto lenguaje o sistema de signos, la perspectiva
es arbitraria o convencional; en cambio es natural como ley adecuada para describir
un conjunto de fenmenos fsicos o perceptivos [ D. Gioseffi,. Prospettiva e se-
miologia, en M. Dalai Emiliani, (comp.) La prospettiva rinascimentale: codificaczioni
e transgressioni, I (Florencia: Centro Di, 1980),13].
196
Se puede considerar tambin que fue la transformacin, en el siglo XV, de la ptica
medieval en una perspectiva cientfica y, finalmente, la representacin fotogrfica, lo
que nos ha dado nuestra ontologa moderna ya que como se afirma es el cdigo del
arte perspectivista... quien ofrece al espectador... el medio para observarse a s mismo,
desde fuera, como sujeto vidente unitario [ B. Rotman, Signifying nothing: The se-
miotics of zero (Nueva York: St. Martin's Press, 1987), 19]. As, la "creacin" de este
"sujeto vidente" llevara implcito su corolario: el "objeto perceptivo". No obstante, en
el transcurso de la actual revolucin tecnolgica, a medida que todas las categoras de
la representacin han cedido ante el dominio digital, lo que hasta ahora era una serie
de representaciones asncronas claramente diferenciadas que se "enviaban" y se reci-
ban como entidades perceptivas propias, se est confundiendo rpidamente en una
amalgama de interrelaciones de gran dinamismo. Parecera incluso que el mundo de

87
medida en que sus imgenes son infogrficas, incorpora tambin a su pro-
yecto la herencia de la ceroplstica o creacin de figuras de cera en numero-
sos mbitos del trabajo artesano y artstico197, la teatralidad198 o representa-
ciones de masas ya sea de carcter religioso o profano199 (como grandes es-
pactculos donde la pintura, la escultura y la representacin teatral confor-
maran el escenario), la fusin de la arquitectura y la pintura en el Barroco y
el puntillismo cromtico de Seurat ya ms cercano al momento actual.

Tras el invento de la perspectiva lineal, menudearon en las artes


plsticas occidentales los esfuerzos para aadir a su ilusionismo espacial un
plus suplementario de realismo. As, en las paredes de la sala de Constantino
en el Museo Vaticano puede verse un fresco que cubre 360, la circunferen-
cia del campo visual, como se har, siglos ms tarde, en las salas de proyec-
cin Omnimax200 y tambin en el sorprendente techo de la iglesia de San

los objetos perceptivos se ha disuelto en lo que Baudrillard denominaba "el xtasis de


la comunicacin"[ J. Baudrillard, "The ecstasy of communication", en H. Foster, (ed.),
Postmodern Culture ( Londres: Pluto Press, 1985),130 ], cambio en los modos repre-
sentativos, perceptivos y cognitivos que llega incluso a tambalear nuestra conviccin
en el mundo de los objetos y los sujetos, dando por ello un nuevo sentido al ser.
197
Scholosser ya en 1910 intentaba mostrar la importancia de estas prcticas cersticas
en la historia de la representacin figurativa, citando con referncia a ello a S. Blondel
(1882) segn el cual: Il a exist, depuis lantiquit jusqua la fin du XVIIIe sicle,
une classe dartistes oublis pour la plupart. Nous voulons parler des sculpteurs ou
plutt des modeleurrs en cire [ J. von Schlosser, Geschichte der Portrtbildnerei en
Wachs. Ein Versuch, en Jahrbuch der Kunsthistorischen Sammlungen des Allerhchs-
ten Kaiserhauses, XXIX (Viena: F. Tempsky, 1910 1911)].
198
La palabra teatralidad expresara mejor la idea de teatro como causa y efecto de di-
versos factores tales como el modo de entender la urbe, de una representacin en
perspectiva lineal del espacio pictrico y como revisin creativa de los tratados clsi-
cos de sobre la arquitectura y la escenografa. Vase al respecto E. Battisti, The role of
semiology in the stdy of visual art, en S. Chatman, U. ECO, y J. M. Klinkenberger,
(comps.), Landscape of Semiotics (La Haya: Mouton, 1974).
199
Al realismo de los espectculos haba que aadir la participacin popular en la fiesta
en una tendencia hacia una espectacularizacin visual global, tambin identificable
con una democratizacin de lo festivo, una participacin performativa de los especta-
dores que acceden al espectculo situndose dentro de l, siendo espectculo y que la
tradicin artstica: futurismo, constructivismo, constructivismo, dadasmo y perfo-
mance art, hacen llegar hasta los entornos virtuales interactivos del net-art. Vase al
respecto H.-G. Gadamer, Die Aktualitt des Schnen. Kunst als Spiel, Symbol und
Fest (1977) (Stutgart: Reclam, 1990 ), 52 70.
200
Este sistema de proyeccin cinematogrfica utiliza el marco ms grande que lo habi-
tual Cada marco es diez veces el tamao de la pelcula del estndar 35mm. La imagen
grande rodea a las audiencias, cubriendo la mayora de su visin perifrica, ponindo-

88
Ignacio en Roma (Fig.1.4.), donde Andrea Pozzo 201 integr en su pintura
fragmentos tridimensionales, de modo que no se percibiese a ciencia cierta
lo plano de lo volumtrico, en una espectacular representacin de la gloria
del santo en el cielo.

En la evolu-
cin de algunos espec-
tculos pblicos se halla
tambin una de las ra-
ces histricas de la RV.
Habra que recordar los
panoramas, grandes en-
tornos circulares pinta-
dos que invent Robert

Fig. 1.4. El Apoteosis de S. Ignacio, detalle: Los


Barker (1787) para solaz
Continentes. 1688-90. Fresco. San Ignacio, Roma. del pblico que los ad-
miraba desde su interior, as como los dioramas de Jacques Daguerre 202 ,
quien aadi a aquel espectculo efectos luminosos ( Fig.1.5.) y, desde 1832,

le en el centro de la accin, y creando una sensacin mucho ms cercana a de la vida


real que una sala convencional de cine.
201
Andrea Pozzo era artista extraordinario verstil, arquitecto, decorador, pintor, terico
del arte, una de las figuras ms significativas de Gesamtkunst barroco y su actividad
artstica tambin se relaciona con las empresas artsticas ms importantes de la orden
jesustica del momento, en la cual militaba.. Sus obras maestras se corresponderan
con la decoracin de las iglesias del Ges (la casa principal de los Jesutas en Roma),
y para la iglesia de San Ignacio (el gran Colegio Romano), determinaron para varias
generaciones el estilo de la decoracin interna de ltimas iglesias barrocas en casi to-
da la Europa. Su fresco en San Ignacio, con su perspectiva, arquitectura ilusoria de
espacio-agrandamiento y con la aparicin de la asamblea divina que gira arriba, ofre-
ci un ejemplo que fue copiado en varias iglesias italianas, austracas y alemanas de la
orden de Jess. Pozzo incluso public sus ideas artsticas en un trabajo terico cono-
cido titulado Perspectiva pictorum et architectorum Andreae Putei... Pars prima [-
pars secunda], (1693-1700) de perspectiva ilustrados con los grabados. En lnea
<http://www.unav.es/ha/03-ESQU/pozzo-bar.htm > (20, marzo, 2006).
202
Louis Jacques Mand Daguerre, inventor de origen vasco, naci en Cormeilles-en-
Pars el 18 de noviembre de 1787. Este pintor y decorador teatral, comenz a investi-
gar con el fin de mejorar el mundo de la imagen. Su primer invento, el diorama, atrajo
a muchos parisinos hasta que, en 1839, fue pasto de las llamas. Su segundo invento
fue el daguerrotipo, un puente entre la cmara negra creada por Zahn y retocada por
Nipce, y la cmara de objetivo del alemn Petzvalen. Louis lo dio a conocer en 1839,

89
sonoros. El coronel Langlois perfeccion estos espectculos integrando a
sus espectadores en una batalla naval ilusoria (la batalla de Navarn), con-
templada desde el puente de un verdadero barco armado con caones, con
lo que se integraba el decorado pintado y el mundo tridimensional.

Ms tarde, el desarrollo tcnico del cine se inscribi en la lucha por el


perfeccionamiento de la ilusin referencial, con el paso del cine mudo al
sonoro, la conquista del color, la proyeccin estereoscpica, el Cineorama, el
Cinemascope, el Kinopanorama, el Odorama, el Sensurround , el Circorama,
el Dolby Stereo y el Omnimax de 360 ya nombrado anteriormente.

Las tecnologas de
la imagen que aparecieron
desde el invento de la foto-
grafa se sumaron, con sus
propuestas de alta fideli-
dad, a la meta/mito de la
entonces innominada RV.
No en vano muchas cultu-
ras, impresionadas por el
Fig.1.5. Louis Jacques Mand Daguerre T h e
Ru i ns of H o ly r oo d C ha pe l' (1787 1851 )
realismo fotogrfico, vieron
Oleo sobre tabla, 211 x 256.3cm en la cmara un aparato pa

ra la expropiacin del alma de la persona fotografiada. De hecho, la RV no


ha hecho ms que perfeccionar por medios informticos, y con el aadido de
la interactividad, el principio de la fotografa y del cine estereoscpicos. Tam-
bin el holograma, que no es ms que una escultura fotogrfica hecha de luz,
y privada por ello de solidez y tactilidad, se inscribi en este itinerario. Habra
que aadir la aportacin de los mass media (especialmente de la televisin y

seis aos despus del fallecimientode Nipce. El nuevo instrumento sent las bases de
la fotografa y su descubrimiento se anunci en todos los diarios y revistas de la po-
ca. En lnea: <http://www.liverpoolmuseums.org.uk/walker/collections/19c/ dague-
rre.asp> (20, marzo, 2006)

90
del vdeo) y de las actividades de los artistas pospictricos hasta llegar a la
invencin del ciberespacio.

La expresin mundos virtuales fue usada por primera vez por el


consultor en administracin Donald Schon 203 en 1982, para referirse a las
imgenes que mantiene un sujeto acerca del entorno con el cual interactua.
Posteriormente, estos trminos han sido retomados, discutidos y difundidos,
por el Dpto. de Ciencias de la Computacin de la Universidad de Carolina
204
del Norte. En 1993, el manual Designing Virtual Worlds obtuvo el
premio de la Evans & Shuterland Co. como "award-winning copywrited
guidebook".

El primer sistema que se propona atravesar el umbral de las dos


dimensiones y recrear una verdadera "telepresencia en un espacio de datos"
(Telepresence in Dataspace) fue concebido en los laboratorios Ames de la
NASA en California, por un equipo dirigido por Michael Mc Greevy205. El
proyecto Virtual Environment Display, iniciado en 1984, tena como objeti-
vo la construccin de una estacin de trabajo virtual destinada a ser utilizada
en misiones espaciales de la NASA.

Con la creacin de los dispositivos cada vez ms sofisticados como


los guantes de manipulacin o los trajes sensitivos completos, con dotadores
de sensores y visores especiales, la RV involucra adems de la vista y el odo,
el tacto y el llamado "sentido del cuerpo". Se est pasando as desde una
prolongacin de lo real en lo virtual por contigidad" hacia una "inyeccin
de lo real en lo virtual".

203
Vase al rspecto en lnea <http://www.infed.org/thinkers/et-schon.htm> (20, marzo,
2006)
204
R. Bartle, Designing Virtual Worlds (Boston: New Riders Games, 2003).
205
Investigador principal, ciencias de la informacin y direccin de la tecnologa. El Dr.
Michael McGreevy es actualmente investigador principal en el rama de la investiga-
cin de seguridad del sistema bajo la informacin y direccin de cmputo de las cien-
cias en el centro de investigacin de la NASA, Ames. Vase, en lnea <http://ettc.usc.
edu/ames/perilog/mcgreevy.html> (20, marzo, 2006).

91
En 1989, Rik Carey y Paul Strauss de Silicon Graphics Inc.206, ini-
ciaron un nuevo proyecto con el fin disear y construir una infraestructura
para aplicaciones interactivas con grficos tridimensionales. Los dos objeti-
vos originales eran: construir un ambiente de desarrollo que permitiera la
cracin de una extensa variedad de aplicaciones interactivas con grficos
tridimensionales distribuidos, y utilizar este ambiente de desarrollo para
construir una nueva interfaz de usuario tridimensional207.

Mark Pesce y Brian Dehlendorf crearon el VRML208, mailing list o


lista de discusin "WWW-VRML" (http://vag.vrml.org/www-vrml) donde
se hizo un llamado abierto al todo el pblico para dar propuestas para una
especificacin formal de 3D en el WWW. Dada la magnitud del trabajo se
decidi avanzar por etapas y adoptar estndares existentes donde fuera po-
sible. En este mismo ao Mark Pesce y Tony Parisi crearon un prototipo de
visor de 3D para el WWW. En ese mismo ao, durante la primer Conferen-
cia anual de WWW, en Gnova, Berners-lee y Ragett, organizaron una
reunin para discutir las interfaces de la RV al WWW. Resultando que mu-
chos participantes estaban trabajando en proyectos para conseguir herra-
mientas de visualizacin tridimensional que interoperaran con el Web. La
fuerza de trabajo en torno a la RV, se concentr en torno al trabajo de Mark
Pesce y Brian Dehlendorf, llegndose a un consenso sobre los requerimien-
tos para conseguir un lenguaje modelado de RV, y as se discutieron las tec-
nologas existentes antes de pronunciarse por la tecnologa Open Inventor,
de Silicon Graphics, para la cual se requera: independencia de plataforma,

206
Vase en lnea < http://www.sgi.com/ > (20, marzo, 2006).
207
La primera fase del proyecto se concentraba en disear y construir la semntica y los
mecanismos para la plataforma de trabajo. El tema de las aplicaciones distribuidas fue
tomado en cuenta para el diseo del estndar aunque estuvo fuera del alcance de la
primera implementacin. En 1992 se liber el Iris Inventor 3D toolkit que fue el pri-
mer producto de dichos esfuerzos. Iris Inventor defina gran parte de la semntica que
hoy en da conforma a VRML
208
Se habla de VRML como la siguiente tecnologa predominante en el Web y frecuente-
mente es visto como una herramienta para la construccin de ambientes totalmente in-
mersivos. A pesar de todo, esta concepto de VRML es resultara bastante limitado, por-
que existen miles de usos para esta poderosa tecnologa.

92
extensibilidad y habilidad para trabajar adecuadamente con conexiones de
poco ancho de banda.

Durante la primer mitad de 1995 la especificacin de VRML 1.0


sufri un gran nmero de clarificaciones y reparaciones, pero funcionalmen-
te qued igual. En Agosto de 1995 hubo mucha discusin dentro del grupo
de discusin WWW-VRML en cuanto a la creacin de VRML 1.1 o de
VRML 2.0209. Algunos pensaban que VRML necesitaba solo de unas cuantas
adiciones de contenido, mientras que otros sentan la necesidad de una
completa revisin del estndar. El segundo paso comenz en Siggraph 95
culmin en Siggraph 96. El nuevo estndar consisti en permitir el movi-
miento de la geometra esttica definida en VRML 1.0. Se hizo un llamado a
presentar propuestas pblicamente y se estableci una pgina de Web para
votar210.

El ltimo paso211 tratara de definir interfaces para especificar inter-


accin multiusuario. Se hace necesario as definir protocolos para seguir y
sincronizar los comportamientos de objetos programados y de usuarios,
interactuando en tiempo real en mltiples sistemas distribuidos. Se trata de
transformar VRML de una serie de ambientes aislados en un ciberespacio.
Se discuten aspectos como dividir en regiones, implantar la fsica, represen-

209
En VRML 2.0 se agrega la posibilidad de interpolar o programar movimientos. Los
lenguajes sugeridos son Java y JavaScript, aunque se abrir a otros lenguajes poste-
riormente. La especificacin de VRML 2.0 puede encontrarse en lnea
<http://vrml.sgi.com/moving-worlds/index.html> (20, marzo, 2006).
210
Hubo propuestas mas de 50 compaas como Silicon Graphics, Sony, Netscape, Ap-
ple, IBM, Microsoft, entre otras. Gan la propuesta Moving Worlds de Silicon
Graphics, Inc. (http://www.sgi.com), Sony Corporation (http://www.sony.com) y Mi-
tra (http://earth.path.net/mitra).
211
VRML 3.0: Se tratara de definir interfaces para especificar interaccin multiusuario
siendo necesario tambin definir protocolos para seguir y sincronizar los comporta-
mientos de objetos programados y de usuarios interactuando en tiempo real en mlti-
ples sistemas distribuidos

93
tantes de los usuarios (avatares). Un trabajo arduo por hacer y decidir antes
de alcanzar el sueo de Pesce y Behlendorf212.

TABLA 1.2. Resumen sinptico evolutivo:

1966 Sutherland 213cre el primer casco visor de Realidad Virtual al montar tu-
bos de rayos catdicos en un armazn de alambre. Este instrumento fue
llamado "Espada de Damocles", debido a que el estorboso aparato re-
quera de un sistema de apoyo que penda del techo. Sutherland tambin
invent casi toda la tecnologa

1968 Ivan Sutherland y David Evans crean el primer generador de escenarios


con imgenes tridimensionales, datos almacenados y aceleradores. En
este ao se funda tambin la sociedad Evans & Sutherland214.

1971 Redifon Ldt en el Reino Unido comienza a fabricar simuladores de vuelo


con displays grficos. Henri Gouraud215 presenta su tesis de doctorado
"Despliegue por computadora de Superficies Curvas".

1972 General Electric, bajo comisin de la Armada norteamericana, desarrolla el


primer simulador computarizado de vuelo. Los simuladores de vuelo se-
rn un importante rengln de desarrollo para la Realidad Virtual

1973 Bui-Tuong Phong216 presenta su tesis de doctorado "Iluminacin de im-


genes generadas por computadora".

1976 P. J. Kilpatrick publica su tesis de doctorado "El uso de la Cinemtica en

212
En 1993, Mark Pesce y Tony Parisi crearon una interfaz tridimensional para entrar en
la Red que combinaba la realidad virtual y las redes informticas. Este programa fue
escrito en el lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language) por un grupo diri-
gido por Pesce y Brian Behlendorf
213
Vease su biografia en <http://www.sun.com/960710/feature3/ivan-profile.html> (20,
marzo, 2006)
214
En lnea < http://www.es.com/> (20, marzo, 2006)
215
P. Callet, Histoire de linformatique grafhique. Portrait dHenri Gauraud en Le
Bulletin de lAFIG, 8, Novembre, 1998 < www.univ-reims.fr/Labos/LERI/Afig99/
gouraud1.html> (20, marzo, 2006).
216
En torno a sus trabajos puede consultarse en lnea <http://portal.acm.org/citation.
cfm?id=3608 39> (20, marzo, 2006)

94
un Sistema Interactivo Grfico

1977 Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensitivo a la flexin

1979 Eric Howlett (LEEP Systems, Inc.) disean la Perspectiva Optica Mejorada
de Extensin Larga (Large Expanse Enhanced Perspective Optics,
LEEP

A principios de los ochenta la Realidad Virtual es reconocida


como una tecnologa viable. Jaron Lanier 217 es uno de los primeros
creadores de aparatos de interfaz sensorial, acu la expresin "Reali-
dad Artificial", tambin colabora en el desarrollo de aparatos de interfa-
ce VR, como guantes y visores.

1980 Andy Lippman desarrolla un videodisco interactivo para conducir en las


afueras de Aspen.

1981 Tom Furness desarroll la "Cabina Virtual".G. J. Grimes, asignado a Bell


Telephone Laboratories, patent un guante para introducir datos

1982 Ocurre uno de los acontecimientos histricos en el desarrollo de los simu-


ladores de vuelo, cuando Thomas Furness present el simulador ms
avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco parecido al
del personaje Darth Vader y creado para la U.S. Army AirForce. Tho-
mas Zimmerman patent un guante para introducir datos basado en
sensores pticos, de modo que la refraccin interna puede ser correla-
cionada con la flexin y extensin de un dedo

1983 Mark Callahan construyo un HMD218 en el Instituto Tecnolgico de Massa-


chusetts (MIT).

1984 William Gibson publica su novela de ciencia ficcin Neuromancer219 en el


que se utiliza por primera vez el trmino "Ciberespacio" refirindose a un
mundo alternativo al de las computadoras; con lo que algunos aficiona-

217
Su biografia puede consultarse en< www.advanced.org/jaron/general.html >y tam-
bin su homepage en< www.advanced.org/jaron/> (20, marzo, 2006).
218
Sensores de visin para inmersin en entornos virtuales 3D
219
W. Gibson, Neuromancer (N. York: Ace Books Pub, 1995).

95
dos empiezan a utilizarlo para referirse a la Realidad Virtual. Mike Mc
Greevy y Jim Humphries desarrollaron el sistema VIVED (Representa-
cin de un Ambiente Virtual, Virtual Visual Environment Display) para los
futuros astronautas en la NASA

1985 Jaron Lanier funda la institucin VPL Research. Los investigadores del la-
boratorio Ames220 de la NASA construyen el primer sistema prctico de
visores estereoscopios. Mike Mc Greevy y Jim Humphries construyen un
HMD con un LCD monocromo del tamao de una televisin de bolsillo

1986 En el centro de investigaciones de Schlumberger, en Palo Alto, California,


Michael Deering (cientfico en computacin) y Howard Davidson (fsico)
trabajaron en estrecha relacin con Sun Microsystems para desarrollar el
primer visor de color basado en una estacin de trabajo, utilizando la tec-
nologa de Sun. Existen ya laboratorios como el de la NASA,Universidad
de Tokio, Boeing, Sun Microsystems, Intel, IBM y Fujitsu dedicados al
desarrollo de la tecnologa VR

1987 La NASA utilizando algunos productos comerciales, perfecciona la primera


realidad sintetizada por computadora mediante la combinacin de im-
genes estreo, sonido 3-D, guantes, etc. Jonathan Waldern forma las In-
dustrias W (W Industries). Tom Zimmerman221 con un equipo de investi-
gadores desarrolla un guante interactivo

1988 Michael Deering y Howard Davidson se incorporan a la planta de cientfi-


cos de Sun. Una vez all, el Dr. Deering dise caractersticas VR dentro
del sistema de grficos GT de la empresa, mientras que el Dr. Davidson
trabajaba en la produccin de visores de bajo costo.

1989 VPL, y despus Autodesk, hacen demostraciones de sus completos sis-


temas VR. El de VPL resulta caro, mientras que el de Autodesk no lo es

220
Puede consultarse ms informacin al respecto y estudios de investigacin actuali-
zados en <http://ciencia.nasa.gov/headlines/y2004/21jun_vr.htm>(20, marzo, 2006).
221
Sobre sus trabajos puede consultarse su homepage< www.almaden.ibm.com/cs/ peo-
ple/zimmerman/tzim.html> (20, marzo, 2006).

96
tanto. Jaron Lanier 222 ,CEO of VPL, cre el trmino "Realidad Virtual".
Robert Stone forma el Grupo de Factores Humanos y Realidad Virtual.

Eric Howlett construyo el Sistema I de HMD de vdeo LEEP.


VPL Research, Inc. Comenz a vender los lentes con audfonos que
usaban despliegues pticos LCD y LEEP. Autodesk, Inc. 223 Hizo una
demostracin de su PC basada en un sistema CAD de Realidad Virtual,
Ciberespacio, en SIGGRAPH89.224 Robert Stone y Jim Hennequin coin-
ventaron el guante Teletact I. Las Tecnologas de Reflexin producen el
visor personal

1990 Surge la primera compaa comercial de software VR, Sense8225 fundada


por Pat Gelband. Ofrece las primeras herramientas de software para
VR, portables a los sistemas SUN. ARRL ordena el primer sistema de
realidad virtual de Division. J. R. Hennequin y R. Stone, asignados por
ARRL, patentaron un guante de retroalimentacin tangible

1991 Industrias W venden su primer sistema virtual. Richard Holmes, asignado


por Industrias W, patento un guante de retroalimentacin tangible

1992 SUN hace la primera demostracin de su Portal Visual, el ambiente VR de


mayor resolucin hasta el momento. Al Gore, vicepresidente de Esta-
dos Unidos y promotor de la Realidad Virtual, dict seminarios sobre la
importancia de esta tecnologa para la competitividad norteamericana.
T. G. Zimmerman, asignado por VPL Research, patent un guante
usando sensores pticos. Division hace una demostracin de un siste-
ma de Realidad Virtual multiusuario. Thomas De Fanti et al. Hizo una
demostracin del sistema CAVE en SIGGRAPH

222
La biografia del autor se puede encontrar en <http://www.well.com/user/ ja-
ron/general.html> (20, marzo, 2006)
223
Vase < http://www.autodesk.com/siteselect.htm> (20, marzo, 2006).
224
<http://portal.acm.org/toc.cfm?id=74333&coll=GUIDE&dl=GUIDE&type=proceedin
g&idx=SERIES382&part=Proceedings&WantType=Proceedings&title=International
%20Conferece%20on%20Computer%20Graphics%20and%20Interactive%20Techniq
ues&CFID=://www.google.com/search?q=SIGGRAPH%E2%80%9989&CFTOKEN
=www.google.com/search?q=SIGGRAPH%E2%80%9989> (20, marzo, 2006).
225
<http://www.sense8.com> (20, marzo, 2006).

97
1993 SGI anunci un motor de Realidad Virtual

1994 La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada. IBM y Virtuality anunciaron el


sistema V-Space226. Virtuality anunci su sistema serie 2000. Division hizo
una demostracin de un sistema integrado de Realidad Virtual multiplata-
formas en IITSEC, Orlando

1.2.4. mbitos de aplicacin de la R.V.

La tecnologa de la RV permite conocer cosas que de otro modo


no estaran a nuestro alcance, desde la estructura del tomo, el hlice del
ADN, la estacin espacial Alpha a la programacin de un recorrido en Mar-
te. Permite a los cirujanos operar a pacientes inexistentes o a distancia, sin
riesgo de matarlos, a qumicos intentar la creacin de nuevas molculas, a
diseadores de automviles probar los vehculos en carreteras ficticias. Aqu
es posible mezclar los conocimientos adquiridos con la fantasa y poner a
prueba hiptesis sin el riesgo de destruir objetos o entornos delicados227.

Tambin se puede reproducir en la memoria de una computadora


una pirmide egipcia o cavernas prehistricas cuya visita constituye un ries-
go para su conservacin, traspasado a un CD Rom, cualquier persona podra
realizar la visita caminando por dicho monumento. O recorrer las venas y
arterias del cuerpo humano como en micro submarino. El espectador define
el recorrido. Todos los aspectos, los puntos de vistas posibles de la realidad
representada, deben estar ah, para que el visitante construya su propio reco-
rrido, rigiendo en estoo las reglas de la libre exploracin como en la Web
(Internet).

226
Se puede obtener ms informacin al respecto sobre este programa en
<http://www.muse.demon.co.uk/vspace/vspace.html> y tambin el mismo programa
en <http://www.muse .demon.co.uk/ mn_download.html.> (20, marzo, 2006).
227
Para tener una visin amplia de las diversas aplicaciones de la realidad virtual en
diferentes mbitos acadmicos y tcnicos existe un portal en Internet con las principa-
les direcciones y recursos que se pueden consultar: <http://www.hitl.washington.
edu/projects/knowledge_base/onthenet.html> (20, marzo, 2006).

98
En demostracin de productos, la RV permite al diseador presen-
tar a sus clientes simulaciones tridimensionales proyecto antes de iniciar su
realizacin. Las actividades de alto riesgo constituyen otro campo donde la
RV se puede convertir en un aliado valioso, permitiendo, entre otras cosas,
el entrenamiento de personal especializado sin poner en peligro su integri-
dad fsica. En la actualidad el Web es comnmente utilizado para desplegar
catlogos con hojas de especificaciones y diferentes tipos de literatura publi-
citaria. A pesar de que ste es un muy buen uso de la tecnologa de Web, no
esta siendo explotada en su totalidad. Con la explosin del comercio elec-
trnico, el Web se a encontrado con nuevas aplicaciones, como por ejemplo
la visualizacin fsica de productos ya sea para su venta en lnea o para su
demostracin. A travs del uso de la R.V. la demostracin de productos en
lnea toma las siguientes caractersticas:

- Interactividad: El usuario puede interactuar con el producto que l


desee adquirir, observarlo de diferentes ngulos y visualizar el pro-
ducto removiendo y aadiendo componentes del mismo.

- Integracin de Multimedia: la R.V. provee la integracin de otros ti-


pos de multimedia tales como audio e imgenes. Por ejemplo, el len-
guaje de programacin Java puede ser utilizado para manipular obje-
tos tridimensionales y mostrar detalles del producto a travs de pis-
tas de audio.

- Ancho de banda: A travs del uso eficiente de la R.V. y mundos op-


timizados, el tiempo de transmisin se puede decrementar enorme-
mente, evitando que el usuario tenga que esperar mucho tiempo per-
diendo el inters.

Hasta ahora es muy comn que las campaas de publicidad en el


Web utilicen banners planos o imgenes animadas para atraer a los internau-
tas a sus sitios. Estos banners entregan poca informacin y su transferencia
puede llegar a ser muy lenta. Con la R.V. es posible generar animaciones de

99
mayor impacto y de menor tamao. Adems el hecho de que la animacin
se realice en un ambiente tridimensional provee de mucho mayor informa-
cin al usuario, logrando esta tcnica un mayor impacto publicitario.

Desde hace tiempo el Web ha sido el nuevo medio aprovechado por


arquitectos y agencias constructoras para mostrar sus proyectos e ideas a sus
clientes. Hasta ahora la forma convencional de hacerlo ha sido a travs de
imgenes y planos que muestren sus proyectos como en los medios tradicio-
nales. Desafortunadamente, el utilizar un medio bidimensional para visualizar
un espacio tridimensional resulta la mayora de las veces poco efectivo y no
provee la oportunidad de verdaderamente experimentar con el espacio que se
trata de modelar. Con el uso de la R.V. estos problemas se eliminan, permi-
tiendo al usuario sentir que est dentro del edificio en demostracin. Interac-
cin mediante programacin adicional permite al visitante modificar variables
como colores, formas, texturas, luces o posiciones para visualizar al mximo
antes de colocar la primera piedra.

Existen estructuras de datos muy difciles de visualizar, sobretodo


cuando se trata de muchas categoras de datos diferentes. ltimamente se ha
complicado aun ms este tema, desde que aparecieron nuevos tipos de datos
como vdeo y audio, porque ahora no todos los datos caben en un archive-
ro. De hecho, combinarlos no es una tarea fcil, incluso para el concepto de
moda: la multimedia. Cuando se trata de encontrar la informacin de mane-
ra sencilla, existen varios conceptos que hay que considerar, como quin,
cundo, cmo y dnde se puso la informacin. La R.V. ayuda a visualizar no
slo las estructuras de los diferentes tipos de informacin, sino adems eli-
mina casi totalmente algunos problemas del mundo real como la teletrans-
portacin, el almacenamiento masivo, la combinacin de medios y la seguri-
dad, poniendo fcilmente los datos al alcance de quien los debe tener.

A travs de centros comerciales virtuales, la R.V. provee de nuevas


opciones para que el comerciante llegue a su pblico objetivo. Ahora millo-
nes de usuarios conectados en lnea pueden accesar centros comerciales

100
ubicados en cualquier parte del mundo, pasear entre las tiendas, visualizar
los productos para comprarlos o interactuar con otros compradores o ven-
dedores.

Se han traspasado las fronteras y el concepto de "entrega a tu do-


micilio" se ha complementado con "visita desde tu domicilio". Adicional-
mente, gracias al intercambio digital de datos, podemos saber quin visita
qu y cundo. Adems, qu necesita y cmo lo quiere, sin importar en qu
parte del mundo se encuentra.

Con respecto a los laboratorios virtuales y la visualizacin cientfica a


travs de simulaciones para la investigacin: mquinas de teletransportacin,
salas para diferentes tipos de experimentos o simuladores de las leyes fsicas,
qumicas o biolgicas, la RV puede ser un medio sencillo y barato para simu-
lar muchos tipos de procesos, o para hacer demostraciones visuales muy va-
riadas. Si se aade interaccin con otros usuarios de cualquier parte del mun-
do, se puede tener un laboratorio virtual muy valioso y un excelente medio de
comunicacin para mostrar sus resultados.

Con referencia al Arte, mientras que para muchos las computado-


ras limitan la creatividad de los artistas, para otros, los medios digitales son
precisamente los que permiten a los artistas expandir su creatividad dndoles
las herramientas para transmitir sus ideas. La R.V. no es la excepcin. Al
contrario, la visualizacin tridimensional combinada con medios tradiciona-
les como imgenes bidimensionales y sonidos es la que da la oportunidad a
muchos artistas de comunicar conceptos que antes no podan, de explorar
nuevos estilos y nuevos estmulos a nuestros complejos y sentidos.

101
1.2.5. El ciberespacio.

La palabra ciberespacio fue introducida por el escritor William


Gibson en su novela fantacientfica Neuromancer228, quien lo defini apro-
piadamente como una alucinacin consensuada, aadiendo que no es
realmente un lugar. No es realmente un espacio. Es un espacio conceptual .
El ciberespacio no slo no es un familiar espacio euclidiano, sino que es un
territorio virtual, un verdadero paraespacio.

Una definicin muy extensa y ampliada se encuentra en J. Echeva-


rra229 el cual concibe la realidad compartimentada en entornos que han evo-
lucionado hasta llegar al tercero que se correspondera con el ciberespacio
(Tabla 1.4.):

Entorno natural: correspondiente a nuEstro propio cuerpo y


1r entorno

el de agrupaciones primigenias naturales como el clan, la


tibu,..como formas bsicas socioculturales y econmicas.
ENTORNOS DE DESARROLLO

Entorno socio-cultural: surgido en ciudades y poblaciones


2 entorno.

donde se desarrollan formas sociales ms complejas como


la industria, el comercio, la tecnologa,...mundo de desarro-
llo reciente que incrementa la separacin corporal al en-
torno natural.

Entorno global a distancia (Telpolis): A modo de gran ciu-


3r entorno.

dad, se sustenta en tecnologas electrnicas avanzadas:


telfono, televisin,.. hasta las redes avanzadas estructu-
radas en un hardware y un software con la mediacin de
interfaces para la comunicacin.

Tabla 1.4. J. Echevarra: Entornos de desarrollo.

228
W. Gibson, (N. York Ace Books, 1984).
229
J. Echevarra, Los seores del aire: Telpolis y el tercer entorno ( Barcelona: Des-
tino, 1999), 29.

102
El ciberespacio, en efecto, se constituye en un paradjico lugar y un
espacio sin extensin, un espacio figurativo inmaterial, un espacio mental
iconizado esterescpicamente, que permite el efecto de penetracin ilusoria
en un territorio infogrfico para vivir dentro de una imagen, sin tener la
impresin de que se est dentro de tal imagen y viajar as en la inmovilidad.
Despus del medio televisivo, que nos haba permitido viajar activamente
con la mirada, ahora la simulacin no afecta slo a la vista, sino a todo el
cuerpo, determinando un nomadismo alucinatorio del usuario que opera en
el mismo.

Con la llegada del Ciberespacio, se ensancha el Mundo Virtual., el


cual se muestra aqu como lugar electrnico, los "lugares" donde se simulan
experiencias del tipo multimedia, mediales o incluso un mediales. Los
Mundos Virtuales no son solo puentes o mediaciones para entender la reali-
dad, sino que constituyen una de las formas mas perfeccionadas en que se
genera la cultura actual, se tornan en la nueva forma de aprender la realidad,
de relacionarnos con los dems, de vivir la experiencia existencial de nuestra
poca, de transmitir el conocimiento. Los Mundos Virtuales seran la con-
formacin de un espacio artificial simblico, posible gracias al ciberespacio y
que permitira a los individuos poner en marcha aspectos poltico econ-
micos, amistosos, ldicos, etctera.

Por otra parte, las proyecciones y figuraciones simblicas, que cir-


culan por el Ciberespacio, son capaces de dar un significado destacado a la
existencia de los individuos, aunque tambin hay que mencionar que el ser
humano como tal siempre ha tenido que recurrir a la mediacin virtual230
para relacionarse y comprender su entorno o contexto y as los Mundos
Virtuales, Naturales y Artificiales, son resultado lgicos del largo proceso de
Humanizacin.

230
El lenguaje mismo, la Religin, la magia, los mltiples caminos de la Esttica o la
misma Ciencia y Tcnica son otros tantos medios por los cuales los individuos pode-
mos lograr este paulatino, pero imparable, proceso de virtualizacin.

103
Las diferencias entre ambos son evidentes: El Mundo Virtual Natural
se caracteriza por ser un Conjunto de Imgenes no del todo interactivo, que
provienen de la fantasa y la imaginacin, pero que tienen la factibilidad de
ser vividos y explorados, el efecto que generan puede darse en el mismo
momento en que se "Entra en contacto" o de manera retardada y se caracte-
rizan por producir una relacin de corte subjetivo. Por su parte, J. Echeva-
rra231 llega a enumerar hasta veinte propiedades diferenciales entre el cibe-
respeacio232, y los dems entornos naturales y socio culturales (Tabla 1.5.):

Espacio informacional: Reduccin de los contenidos a in-


formacin en bits frente al espacio material
INTRNSECAS

Artificialidad: Espacio artificial con soporte tecnolgico para


existir en contraposicin al natural.
CARACTERSTICAS DEL CIBERESPACIO

Interdependencia: Sustentacin en concatenacin de siste-


mas tecnolgicos: redes elctricas, de distribucin,..

Lejana: Distancia fsica independiente de la comunicacin

Reticularidad: Estructura del contenido en red compartiendo


ESPACIALES.

informaciones y recursos con posibilidad de aumento de la


potencia en numerosos niveles de actuacin

Multiplicacin espacial: Multiplicacin de espacios y sus


acontecimientos

Multiplicacin temporal: Tiempo no lineal, existencia de lo


TEMPORALES.

multidiacrnico.

Reversibilidad: Posibilidad de reversibilidad en las acciones y


flexibilidad de trabajo.

231
J. Echevarra (1999, 17).
232
Caracterizado, como se ha dicho anteriormente, como tercer entorno.

104
Compresin espacial: Espacio de compresin a travs de,
conexiones, circuitos y nodos, con el correspondiente aumen-
to de rapidez o agilidad comunicativa.

Espacio simulativo: Espacio recorrido, pero no transitado


fsicamente, construccin sgnica-social autnoma y a imagen
del mundo fsico.

Espacio fluido: Movimiento espacial a travs de flujos de


SOCIO CULTURALES.

informacin mediante representaciones de hardware.

Espacio global: Espacio no limitado territorialmente, con


compatibilidad global y local a travs de redes comunicativas.

Cotidianidad: Lugar socio cultural, real como el espacio


fsico, pero de naturaleza distinta y caractersticas opuestas.

Integracin semitica: Espacio heterogneo de integracin


de mltiples formas lingsticas a travs de intercambio infor-
mativo sgnico y simblico.

Tabla 1.5. J. Echevarra. Propiedades del ciberespacio.

Por su parte, un Mundo Virtual Sinttico o Artificial, que sera el que


discurre o se hace posible en el Ciberespacio, esta conformado por una base
de datos grafica e interactivo, es un programa explorable en tiempo real o no
bajo forma de imgenes de sntesis tridimensionales, una parte del mismo es
inmersivo y permite generar el sentimiento de adiestramiento en la figura o
ambiente simulado, aunque la cuestin subjetiva se constituye en lo caracte-
rstico de este medio.

Esta segunda modalidad de los Mundos Virtuales, no es necesaria-


mente inmersiva e incluso ya era explotado de manera evidente por el Cine,
la Televisin, el Video, etctera. A partir de este momento, para no entrar en
confusin, designaremos y entenderemos con el trmino de Ciberespacio
Todo lo que anteriormente se refera con el Mundo Virtual Artificial. de esta

105
manera, el Ciberespacio no solo es la infinita zona atpica que esta detrs del
monitor, sino que es el terreno en donde se construye y genera Conocimien-
to, o donde se cambia de identidad o vive de manera distinta el acto comu-
nicativo, donde las perspectivas y los enfoques se desenvuelven

Lo que se destaca en esta definicin de Ciberespacio, e incluso va en


contra de la opinin mayoritaria, es la relacin que establece el usuario con
tal medio, la cual se caracteriza por ser subjetiva 233 , cuestin que ha sido
sostenida por algunos de los grandes inventores e investigadores de Cibe-
respacio, quienes ha sostenido "La posibilidad de llegar, gracias precisamen-
te a estas tecnologas a una comunicacin transparente, libre de distorsin o
confusin interpretativa y ausente de mediaciones sgnicas". Expresado lo
anterior, quisiramos avanzar hacia la Idea de la Comunicacin Interactiva y
la Cultura Sgnica.

Gracias a la Interactividad, que se estudiar ms adelante en el presen-


te trabajo, es como se da paso a una buena explotacin del Ciberespacio (tal
como lo definimos, significa que ya estaba en el telfono, el cine, pero des-
pus continuo, de manera masiva extendindose a travs de varias artes vi-
suales, hasta llegar a una modalidad interactiva soportada por bits) sea en su
modalidad internetiana o en un CD-ROM. Slo con la interactividad es co-
mo la navegacin o la exploracin del Ciberespacio adquiere sentido.

De esta manera, las imgenes y las informaciones que circulan en el


Ciberespacio pueden ser relacionadas, contempladas, ligadas, modificadas o
reconstruidas. La interactividad no es una cuestin nueva, pero en lo refe-
rente a los medios de comunicacin s se presenta como un producto recien-
te y, sobre todo demandado ya desde fines de los aos sesenta y, por algu-
nos sectores, incluso como algo necesario.

233
P. Lvy (1999, 211).

106
2. ESTTICA DESDE LA CREACIN DE OBJETOS
VIRTUALES

2.1. LA ESFERA CREATIVA

La esfera creativa, si lo pensamos a partir de los planteamientos de


Erwin Panofsky, al proclamar que "el artista debe ser ojos, odos y voz de su
tiempo"234, no esta exenta de la realidad instalada en los primeros decenios
del siglo XX, con el surgimiento de las vanguardias y codificada ya en la
dcada del 60, cuando los avances en el estudio terico de la obra adosaron
al esquema del Pop-Art norteamericano algunas cualidades propias del esce-
nario, que Marshall Mc-Luhan examinara en la proyeccin de la contempo-
raneidad: extraordinaria velocidad, desplazamiento del concepto de "tiempo
nico, lineal y puntualizado", extrapolacin de los mrgenes, artefactos se-
riados y reproducidos en superposicin semejante (algo similar al "ready-
made" que en su momento tambin explor Marcel Duchamp), detalle y
fragmento (planteando el conocimiento a travs de este ltimo, convirtin-
dose en potica cuando renuncia a la voluntad de reconstruir el todo al que
pertenece y se produce y goza en funcin de su carcter metamorfsico, tal
es el caso del videoclip o video-art, tan en boga por la creciente propuesta
de Instalacin), desorden y caos (aunque suene hipottico, un "orden en el
desorden"), complejidad, disipacin y distorsin.

No es fcil asaltar en sentido terico la problemtica que supone la


esttica digital, en que el taller convencional del artista ha sido suplantado
por un entorno electrnico, avanzado, mientras la prctica del oficio ha sido
reemplazada por la exploracin del software y programas grficos que, si
bien esgrimen el vrtice de la clsica pregunta de la conceptualizacin del
arte, al ser un campo de lmites bifurcados en que se valida la impotencia de
lo intangible, tiene a su haber un conjunto de cualidades vlidas de hacer
mencin, entre ellas: manipulacin, repeticin y serializacin de imgenes de

234
E. Panofsky El significado de las artes visuales ( Madrid: Alianza, 1979).

107
manera infinita, permitiendo una disponibilidad de elementos mltiples que
propician la transformacin inmediata de las formas, colores y significados.
En resumen, un poder del medio digital que radicara en su condicin infini-
tamente maleable, vertiginosamente dinmica.

Esta incertidumbre o hibridez en la proyeccin del momento elec-


trnico inaugura el debate sobre la trascendencia de la forma y el papel cer-
tero que ocupa la persona, el creador, que interviene en el sistema, es decir,
plantear las diferencias existentes entre un "artista digital", un diseador
grfico o un iniciado en programas bsicos que tambin opera con cdigos
comunes, herramientas y elementos de convencin que pueden resultar
idnticos.

Ese interrogante es consecuencia indirecta de la herencia del Ro-


manticismo europeo, cuyo cisma hacia 1820 ya estaba en vsperas de la libe-
racin de la forma del patrn retiniano clsico cuyo aqntecedente tambin lo
encontramos en el modelo instalado por Da Vinci al pensar y actualizar la
tradicin grecolatina, y la supresin del objeto artstico encorsetado para
proclamar el triunfo de la libre creacin y la destruccin de gran parte de la
normativa tradicional para enfrentar y asumir una obra de arte.

Esta condicin de "lo digital", entendida como una superestructu-


ra contenedora de abstracciones de la realidad, vendra a encarnar lo que
G.F. Hegel denomin "muerte del arte", o en las palabras de O. Calabresse
una relectura del momento barroco en tanto acumulacin, densidad, inesta-
bilidad, mutabilidad y desarticulacin de todo vrtice de regencia, supri-
miendo los centros nicos, multiplicando los detalles y haciendo cuestionar
la instancia matriz de la "identidad"235.

El procedimiento que avala una obra digital es, a partir de sus pro-
pios procesos, un campo de estudio que da origen a su existencia, una pro-
blematizacin en torno a su resolucin y la percepcin del creador - o cual

235
O. Calabresse, La era neobarroca (Madrid: Catedra, 1989).

108
es la lectura o visin que el artista enuncia del mundo o la realidad que tiene
en frente -, y la praxis crtica que debe acompaar la representacin y mate-
rialidad de los soportes: no existe, o al menos, no debera de existir un artis-
ta o pensador inserto en el circuito de la telepresencia que no cuestionara o
constituyese un discurso coherente a partir de dicha presencia.

El verstil desarrollo del formato digital, que va dando muestras de


madurez ya en la dcada de los 80 y llega a nuestro tiempo dando testimo-
nio del evidente esplendor virtual se nos est viniendo encima, en las pala-
bras de Todd Gitlin, "el lenguaje de nuestra poca"236; y ms si se considera
que as como el verbo fue fundamental para el medioevo, as lo es tambin la
imagen en nuestros das ( lejos de ser entendida como una simple abstrac-
cin semitica postestructuralista) en su aglutinacin prctica de conoci-
miento, conceptos, mensajes y objetivos que a la postre son signos que nos
permiten identificar cdigos.

2.1.1. La creatividad.

Habra que reconocer que la creatividad es un valor eminentemente


de la cultura moderna tal y como sostienen algunos autores237, es decir, la
creatividad como categora esttica de lo artstico tendra aproximadamente
dos siglos de existencia en que se produce la transicin del significado reli-
gioso del trmino hacia el significado artstico238, pasando a ser un atributo
del artista239, entendido en su versin romntica como genio creador.

236
Todd Gitlin, Media Unlimited: How the Torrent of Images and Sounds Overwhelms
Our Lives, ( Nueva York: Owl Books; 20032)
237
Como sostiene el mismo G. Morpurgo Tagliabue, el arte haba sido imitacin en el
perodo clsico; haba sido expresin en el perodo romntico; el arte concebido como
creacin corresponde a nuestra poca. Citado por W. Tatarkiewicz, Historia de seis
ideas (Madrid: Tecnos, 19923 ), 288.
238
Durante siglos, en la cultura occidental la creacin se ha confundido con la produc-
cin milagrosa de algo a partir de la nada. Y por analoga se ha entendido la creacin
intelectual humana como una facultad de origen o naturaleza divina[ Miguel A.
Quintanilla, La creatividad y las mquinas, en D. Hernndez Snchez, Arte, tecnolo-
ga y cuerpo (Salamanca: Ed. Univ. de Salamanca, 2003), 115].
239
W. Tatarkiewicz (19923, 288)

109
La creatividad resulta mostrarse como uno de los aspectos de ms
complejidad en la conducta humana, manifestndose de forma muy diferen-
te en funcin del entorno en que se desarrolla, encontrndose tambin, por
otra parte, muy relacionada con la inteligencia aunque tambin manteniendo
diferencias ambos aspectos entre s al mismo tiempo que estableciendo cier-
ta dependencia.. Sin embargo, se proponen diversas concepciones de la crea-
tividad en funcin al mismo tiempo de las teoras o paradigmas explcitos
que se tengan previamente al abordar su estudio. As F. Hernndez 240, a par-
tir de un estudio sobre las teoras implcitas de la creatividad, propone:

La perspectiva culturalista, por la cual la creatividad sera tan slo


una construccin social de tipo histrico y no una cualidad personal
ni atribuible a sujetos determinados.

La perspectiva innatista, por la que se presenta como una cualidad


innata potencial o virtual de los sujetos humanos.

La perspectiva constructivista, en que se considera la creatividad


como un proceso mental y operacional de los seres humanos, de tipo
productivo, subsididario de la intencionalidad de los proyectos o de
las finalidades que persigue, ya sea a nivel factual o psquico.

Es evidente que a partir de esta ltima, la creatividad se mostrara


como el resultado de la combinacin de la razn y la intuicin de forma que
el acto creador implicara la posesin de la capacidad de abstraccin, de la
intuicin sensible y de un alto sentido de la esttica, aspectos todos ellos que
se refuerzan con la experiencia como donante del dominio sobre el entorno
y de las herramientas y posibilidades que pueden utilizarse en el medio.

Por otra parte es evidente que la creacin no parte de nada sino que
lo hace a partir de una realidad preexistente, de un entorno del cual hay que

240
F. Hernndez Hernndez, Las teoras implcitas de la creatividad, en Luego, 18
19, ( 1990), 57 75.

110
poseer una informacin adecuada que pueda contrastarse con otra parecida
en circunstancias semejantes.

El artista digital en el medio audiovisual, justifica su oficio tras el


proceso de formacin esttica y discursiva del conocimiento, aunque ello no
significa que una imagen en 3-D elaborada por un programador no posea
valor "cultural", sino ms bien que los parmetros de construccin y enten-
dimiento del arte, pese al manifiesto de la desmaterializacin y exaltacin de
lo inexacto, siguen an ceidos a la normativa de parmetros y referentes
que hacen vlida su causa.

Si se considera, por ejemplo, el control de la mancha pictrica por


sobre el azar que supone una intervencin en Photoshop o Freehand, que
no debiera representar un riesgo para el "artista-usuario" que calcula las ope-
raciones necesarias para el efecto deseado, sin embargo, es en esta hiper-
capacidad medial y de simulacin donde reside directamente la reubicacin
de los cdigos "artsticos". El trabajo del artista "consciente" de los pxeles,
alejndose de la reproductibilidad prctica ejercida como una entidad aban-
donada a la modificacin y flujo de sus propias coordenadas, olvidando toda
metodologa discursiva y todo paradigma de anlisis y explicacin que persi-
gue la obra artstica: realizar concesiones de cmo percibir el mundo, la pro-
pia interioridad, el debate que se extiende a partir de la justificacin de la
existencia, una fenomenologa cifrada por el propio operador, el plantea-
miento de una puesta en escena, de objetualizacin de la imagen digital para
ingresar al mundo de las cosas.

2.1.2. Las tendencias y los estilos artsticos.

Primeramente habra que remarcar que mientras que los estilos


seran distintos perodos desde que el arte se denomina como tal hasta el
impresionismo 241 , las corrientes o movimientos corresponderan a las

241
Si la capacidad de sntesis era una de las condiciones indispensables de la creatividad
cuando pensamos en las diferentes combinaciones de elementos disponibles en todo

111
diferentes etapas artsticas desde el impresionismo hasta la actualidad, e
indistintamente, las tendencias seran aquellas formas del arte que son un
tanto permanentes y que influyen en las estticas correspondientes.

Definidos los trminos anteriores habra que puntualizar


seguidamente que no habra una genealoga unitaria del arte en la Red ni una
tendencia artstica o estilo 242 que pueda considerarse ligada a sta de una
forma autnoma o propia243, ms bien al contrario, se podra observar un
reflejo de las modas existentes fuera de Internet o sustentando a sta al
mismo tiempo que la red se convertira en un medio donde se entrecruzan
las ms variadas tendencias y tradiciones.

Aunque no se podra, como se ha indicado ya, considerar un estilo


artstico ni tendencia propia de la red244, s que se puede en cambio hablar de
unas caractersticas estticas que se dan en este mbito cultural y de unas
formas artsticas cuyas caractersticas de naturaleza estrictamente neomedial:
interactivas, inmateriales, ... slo se podran encontar en la Red245

Las hiperrealidades de las redes y sus hiperespacios a su vez


tambin estaran generando una nueva sensibilidad cuyas caractersticas
evolutivas y cambiantes la hacen difcil de clasificar e impiden saber con
certeza cual ser su desarrollo. Se hara necesario construir una nueva
cartografa conceptual que permitiera estar preparados para asumir, de

proyecto audiovisual y el desplazamiento de otros, se podra presentar tambin el esti-


lo como una depuracin de las formas, una manera concreta de crear una snteis de la
forma, una esttica en resumidas cuentas que le confiere una personalidad a la obra o
producto
242
En el arte o la artesana, los estilos genricos estaran asociados al fundamento mis-
mo de la cultura occidental habiendo perdurado a travs del tiempo. Sin embargo, en
el campo digital, el estilo resulta problemtico, no resulta nada fcil, dadas las carac-
tersticas del medio ya expuestas anteriormente, su inestabilidad, encontrar estilos de-
finidos.
243
J. Carrillo, Arte en la red (Madrid: ed. Ctedra, 2004), 149.
244
No sera muy apropiado definir una prctica artstica por el medio especfico en que
esta se produce o se expresa, lo cual servira para rechazar unas definiciones tales co-
mo arte electrnico, pxel art,...[ J. Lus Brea, La era postmedia ( Salamanca: Centro
de Arte de Salamanca, 2001), 12, y J. Carrillo, 2004, 150].
245
J. Lus Brea (2001, 14, 15).

112
forma ms vital y profunda, las nuevas categoras que el arte est
presentando y presentar en las prximas dcadas en estos contextos. Las
nociones de heterogeneidad, discontinuidad, de fragmentacin,
simultaneidad, diferenciacin, simulacin, de pastiche, bricollage y de lo
aleatorio que ya anteriormente han ido exponindose en este trabajo, se irn
acentuando cada da ms entre las producciones estticas digitales, ante lo
cual se debera poseer una actitud despierta para observar los cambios
posibles en funcin de su evolucin.

Pero las producciones artsticas digitales, si nos atenemos al desa-


rrollo artstico contemporneo, tendran conexiones previas o estaran in-
fluidas por movimientos artsticos externos tales como el Dada, Fluxus y el
arte conceptual entre los ms destacados246. Ya con anterioridad, bien entra-
dos los aos cincuenta los artistas se esforzaban en transgredir las fronteras
definitorias y separadoras de los diferentes gneros artsticos presentando
sus obras con contenidos provinentes de los msdiversos campos: msica,
teatro (accin, happening, perfomance), danza, cine (audiovisuales) y em-
pleando nuevos materiales ya sea de origen natural: agua, fuego, mercurio,
como de procedencia tecnolgica o industrial: radar, lser, videocmaras247.
Artistas como Le Corbusier y Edgar Varse intentan fundir la arquitectura y
la msica, reflejndose en los ambientes artsticos la idea de trabajar con los
conceptos del espacio y del tiempo y constituyendo al mismo tiempo un
ejemplo avanzado de environment relacionado con el arte arquitectnico248.

246
As algunos autores se inclinan por establecer relaciones con unos u otros estilos en
funcin de las obras net-art consideradas. Puede consultarse al respecto M. Triebe, R.
Jana, U. Grosenick (ed.) Arte y nuevas tecnologas ( Madrid: Taschen, 2006), 9 10 . O
bien un estudio ms amplio en J. Alberich (Ed.), D. Gmez, M. Roman, Esttica en sis-
temas multimedia (Barcelona: EurecaMedia /UOC, 2001) [CD ROM ].
247
Ejemplo de hibridismo artstico precursor lo constituira los experimentos de perfo-
mances realizados al respecto en el Black Montain College, en 1955, con objetos de
Rauschenberg, danza de Merce Cunningam y msica de John Cage. [M. Emma Har-
ris, The Arts at Black Mountain College (Mass.: MIT Press, 2002 ), 228 231 ]. En
lnea: <http://www.merce.org/repertory-cc.html> (20, marzo, 2006).
248
Se tratara del Pabelln de la Philips Radio Corporation, construido para la Exposi-
cin Universal de 1958, en Bruselas.

113
La importancia de estos movimientos para el arte digital residira en
la tendencia, entre otros factores, a los procesos formales de la produccin
artstica, y de su enfatizacin en la conceptualizacin, los eventos artsticos y
la participacin de los espectadores u observadores en oposicin a la unidad
y a la composicin material del objeto artstico. As, en autores como Marcel
Duchamp (fig.2.1.) y Lszlo Mol Nagy, en sus obras se encuentra ya los
orgenes de las nociones de interfaz y virtualidad en el arte, en las relaciones
que establecen con sus
objetos artsticos a travs
de los efectos pticos y
espaciales. Las esculturas
cinticas de Moholy
Nagy y los trabajos de
Duchamp conocidos co-
mo ready made se po-
dran considerar predece-
sores del arte digital al
atender a las estructuras
procesuales en el desa-
rrollo del arte conceptual
a partir de los objetos, o
Fig. 2.1. Marcel Duchamp. Rotary Glass Plates
(Precision Optics). 1920. Cinco placas de cris- en la copia y manipula-
tal pintadas que rotan alrededor de un eje del cin de imgenes de ste
metal y aparecen ser un solo crculo cuando ltimo, tal y como hiciera
estn vistas en una distancia de un metro. en su trabajo L.H.O.O.Q.
120,6 x 184,1 centmetros y placa de cristal de
(1919) donde manipula el
99 x 14 centmetros. Centro para el arte brit-
cuadro de Leonardo
nico, New Haven, CT, los E.E.U.U. de Yale.
Mona Lisa.

Los trabajos de OULIPO (Ouvroir de Littrature Potentielle),


asociacin literaria francesa, fundada en 1960 por Queneau y F. Le Lionnais,

114
de clara tendencia dadaista249, al hacer depender la inspiracin creativa de los
clculos y considerndola como un juego intelectual dependiente de la com-
binacin de experimentos conceptuales, tendra gran paralelismo con la re-
configuracin de los elementos mediales de la esttica generativa en las insta-
laciones y contextos computacionales. Tambin los happenings del grupo de
artistas, msicos y perfomances internacionales Fluxus 250, basndose en la
ejecucin de obras con instrucciones precisas y fundindose con la audiencia
participante creando situaciones que anticipaban ya los eventos artsticos en
entornos computacionales en Red basados en la interactividad con los ob-
servadores.

En los aos sesenta aparecera en numerosos ambientes artsticos


una esttica asociacionista que, mientras trabaja en el campo del anonimato
o de la labor en equipo, intenta a su vez unir diferentes especialidades artsti-
cas en un trabajo comn y concediendo gran importancia a las relaciones
que se podran establecer entre la obra y el espectador a travs de herramien-
tas tecnolgicas. Ejemplo de ello sera el grupo alems ZERO251, creado en

249
Entre los muchos procedimientos peculiares de este grupo encontramos el conocido
como el mtodo S+7, donde cada sustantivo o sustantivo en un texto dado, tal como
un poema, es substituido sistemticamente por el sustantivo que se encontrar siete
lugares ausentes en un diccionario elegido, con unos os resultados solan ser ms que
todo provocativos.[ Warren F. Motte Jr., Oulipo, A Primer of Potential Literatura
(University of Nebraska Press, 1986 ) ].
250
Para informacin sobre este movimiento artstico puede consultarse en lnea:
<http://the-artists.org/CommonFiles/alpha.cfm?id=a> (20, marzo, 2006)
251
Grupo creado por Otto Piene y Heinz Mack al que, posteriormente se incorpora
Gnther UeckerDesde una perspectiva actual, lo que le convirti en un acontecimien-
to de reflexin histrico artstica en nuestros das es el contagioso espritu de avance,
el enfrentamiento a la industria del arte anquilosada, y sobre todo, la mezcla de me-
dios artsticos, luz, movimiento, cuadros, dibujos, objetos, entornos referidos al espa-
cio, trabajos en comn, revistas, manifestaciones, acciones y pelculas, que hizo que
este movimiento artstico destacara, de manera rotunda, de sus condicionales histri-
cos y se mostrara como una de las fuerzas intelectuales ms importantes y un destaca-
do punto de inflexin del arte del siglo XX. En su entorno se establecieron las bases
para el happening, el minimalismo, el arte conceptual, el Op Art o el Arte Povera, y
con implicaciones de amplias consecuencias con Fluxus y Land Art, todo ello expre-
siones artsticas de suma importancia para el arte contemporneo.
Aunque gestado en Alemania, el movimiento encontr su realizacin plena en su
expansin hacia el exterior, en la internacionalidad de una comunidad artstica que se
comunica en toda Europa, tal como reflejan el grupo holands Nul, Zero de Italia,

115
Dssendorf en 1958, GRAV252, nacido en Pars en 1960, USCO253, de origen
norteamericano que albergaba artistas, ingenieros, cineastas, el grupo EAT,
fundado por Billy Kluver254, para el desarrollo de proyectos en colaboracin
entre artistas e ingenieros ... Grupos todos ellos que ahondan principalemen-
te, a travs de sus trabajos, en las ideas de proceso y en el uso de tecnologas
modernas que sera un prembulo de lo que ms tarde conformaran las ins-
talaciones o environment.

Junto a todo ello en esos mismos aos, ya restringido al mbito de


los ordenadores, es notoria la influencia de la esttica generativa, como ya se
indic en el presente trabajo anteriormente, basada en los efectos produci-
dos por los grficos computacionales, con caractersticas propias de arabes-
cos y dibujos geomtricos permutacionales que podran entroncar perfecta-
mente con las concepciones estticas del constructivismo ruso y algunas
composiciones del arte abstracto.

En los aos setenta, a travs de los avances tecnolgicos del vdeo


y de los satlites de comunicaciones se comienza a experimentar tambin
con los perfomances a travs de la red dando lugar a una esttica informa-
cional basada en los medios del video y las teleconferencias. Aqu se pueden

Zero de Pars, el Equipo 57 de Espaa, el grupo japons Gutai, Nove Tendencije de


Zagreb, y otros muchos grupos y artstas individuales.
252
Groupe de Recherche dArt Visuel, fundado por Julio Le Parc, H. Garca-Rossi, F.
Morellet e Ivaral, instando a la participacin activa del espectador y realizando expe-
riencias sobre las variaciones de la luz, las progresiones, los fenmenos de superficie,
las transformaciones de estructuras, las proyecciones, las luces giratorias y el nen,
desarrollando un arte muy experimental, y con una gran inventiva crearon estructuras
y mecanismos luminosos en los que el placer visual, los efectos sutiles y los elemen-
tos de sorpresa sumergan al espectador en un clima de encantamiento.
253
US Company, de Nueva York, grupo en el que sus miembros investigan la interrela-
cin entre la msica, la luz, las artes plsticas, etc.
254
Experiments in Art and Tecnology, inspirado por R. Rauschenberg y los ingenieros
B. Klver, f. Waldhauer y Whitman, en 1966, con la pretensin de potenciar las rela-
ciones entre las tecnologas, la industria y el arte. En sus proyectos intervinieron artis-
tas de renombre tales como A. Warhol, J. Tinguely, J. Cage y Jasper Johns, autores de
perfomances en Nueva York y finalmente en el pabelln de Pepsi-Cola en la Expo70
de Osaka, en Japn.

116
encontrar tambin los inicios de las exploraciones a tiempo real de los espa-
cios virtuales.

Entre los setenta y ochenta se incrementan los experimentos con


nuevas tcnicas de imagen computacionales por parte de pintores, esculto-
res, arquitectos, fotgrafos, etc, expandindose los principios de movimien-
tos como Fluxus y el arte conceptual y a travs de las tecnologas digitales y
los media interactivos producindose cambios en los conceptos tradicionales
relativos a los objetos u obras artsticas, a las audiencias y al papel de los
artistas o creadores. El trabajo artstico en las redes se transforma en estruc-
turas abiertas de carcter procesual unidas al constante flujo de informacin,
lo cual incide en que el pblico se transforma en co creador o co-
participante en el trabajo, transformndolo constantemente y provocando
con ello que el artista sobrevenga ms que como creador, como mediador o
facilitador en la interaccin que se establece en los trabajos artsticos en red.
Durante este periodo el arte digital incorpora aspectos dinmicos e interacti-
vos que constituirn procesos orientados hacia objetos virtuales255. Las obras
surgidas a travs del trabajo de equipos multidisciplinarios compuestos de
artistas, ingenieros, diseadores,..hace que se encuentren y fusionen diversas
disciplinas del arte, la ciencia y la tecnologa, lo cual dificulta una categoriza-
cin determinada de este tipo de creacin artstica si nos atenemos a las clasi-
ficaciones tradicionales y academicistas de la historia del arte.

255
Para una mayor informacin de este periodo puede consultarse al respecto Christiane
Paul, Digital Art (Londres: Thames & Hudson, 2003), 8 25.

117
2.2. LOS PROGRAMAS DE ARTE Y DE ANIMACIN COMPU-
TERIZADA:

Los programas artsticos de animacin tendran como objetivo prin-


cipal crear los correspondientes efectos artsticos y su caracterstica ms im-
portante radica en la flexibilidad y la accesibilidad a diferencindose de los
programas de simulacin, que pretenden principalmente crear un efecto real
mediante la creacin de ambientes basados en la imagen digital o goberna-
dos por programas o dispositivos interactivos, mediante las computadoras,
como herramientas indispensables para la coordinacin de tareas que requie-
ren gran precisin, para facilitar los procedimientos complejos y para inter-
actuar con el espectador.

2.2.1. Consideraciones previas.

Habra que considerar en este apartado la separacin entre lo que se


considerara programas artsticos propiamente dicho y programas de anima-
cin computerizada para la realizacin de objetos artsticos de diseo con
una cierta carga artstica o que forman parte ya sea de un entorno virtual, de
una instalacin o de otros tipos de estructuras comunicativas en la red: pgi-
nas web, etc.

Y sera con respecto al primer tipo que habra que considerar que es
obra de programadores los cuales, no siendo ni artistas multimedia, ni artis-
tas en red, muestran sus cualidades estticas a travs de los cdigos y de la
forma expresiva de programar incluyndose aqu as proyectos en los cuales
el programa algortmico escrito por los mismos artistas programas aut-
nomos o aplicaciones basadas en secuencias de rdenes no sera una sim-
plemente una herramienta funcional sino una creacin artstica en ella misma
plantendose as si el mismo cdigo informtico no llegara a mostrarse co-
mo material artstico genuino tal y como seran las imgenes digitales o pic-
tricas y si el programa tendra aqu una funcin meramente instrumental o
en cambio mostrara perspectivas culturales y creativas nuevas.

118
2.2.2. Introduccin histrica: los orgenes

Actualmente los trminos Infografa y modelado son muy habitua-


les dentro de muchos mbitos de la informtica, sobre todo en el campo de
la imagen y el sonido. Es fcil observar en la pantalla del cine mundos fan-
tsticos llenos de criaturas inimaginables, pelculas realizadas completamente
por personajes ficticios o publicidad en la que unos objetos se transforman
en otros distintos. Pero para llegar a ello se ha recorrido un largo camino en
la que se ha invertido mucho tiempo y dinero en software y tecnologa para
obtener estos resultados tan espectaculares y, sobre todo, reales.

Si hacemos un breve resumen histrico256, aproximadamente quin-


ce aos, y nos remontamos a los orgenes de los ordenadores domsticos,
estos apenas si podan mostrar imgenes y si as era, a muy baja resolucin.
Posteriormente aparecieron los entornos grficos (Windows, OS/2, X-
Windows) lo cual permiti el desarrollo de software de tratamiento de ima-
gen y video, pero con resultados an bastante pobres. Por aquellos aos
surgira un software de modelado denominado 3D Studio, que funcionaba
bajo MSDOS y que permita crear objetos tridimensionales y darles una
apariencia real,. representando el comienzo de un campo hasta entonces
inexplorado y reservado nicamente para plataformas Silicon Graphics de
gran potencia: la infografa o el modelado 3D.

Con el paso del tiempo y con los avances tecnolgicos y de softwa-


re, comenzaron a surgir nuevos programas de modelado tales como
Lightwave o Truespace y aquellos programas que hasta ese momento slo
podan ejecutarse en mquinas Silicon, tales como Softimage o Alias Maya.
Por su parte Autodesk daba un cambio a su anticuado 3D Studio y lanza-
ba al mercado 3D Studio Max, un programa de modelado que sobrepasaba

256
Pueden encontrarse unos resumenes muy elaborados al respecto en lnea:
<http://accad.osu.edu/~waynec/history/timeline.html>, y en <http://graphics.stanford.
edu/courses/cs248-99/History-of-graphics/sld001.htm> (20, marzo, 2006).

119
las caractersticas de todos y se pona casi a la par de Softimage o Maya, los
ms potentes en ese momento.

En la actualidad 3DStudio Max se encuentra a la cabeza de este


campo, junto con Alias Maya que es el actual rey dentro de los software de
modelado aunque con unos costes mayores.

2.2.3. Los programas como herramientas de trabajo crea-


tivas. Perspectivas

No est definido an con exactitud aquello que se conoce como


software artstico257, as en Transmediale.01, en el 2001 se convoc por pri-
mera vez un concurso en este mbito, relacionado con el cdigo258. Se trata-
ra pues de un gnero nuevo entre la informtica y el arte, donde se utiliza el
cdigo de computadora como material esttico. La prctica esttica consiste
en la programacin y la la produccin esttica ocurrira dentro del procesa-
dor. El software que controla la computadora no sera justamente una he-
rramienta de arte fabricacin, l llega a ser tambin un medio artstico.

En el software-art, los resultados visuales del trabajo artstico, se


derivan del lenguaje escrito en el cdigo259. Estos lenguajes son definidos por
complejas reglas gramaticales y al mismo tiempo dejan espacio para diferen-

257
Este trmino fue propuesto por Andreas Broeckman, director del Festival Transme-
diale de Berln, en febrero de 2001, con la intencin de crear la categora de software
artstico a fin de que se reconociesen los mritos artsticos del software. Los organiza-
dores del evento a su vez lo definieron como proyectos, programas o aplicaciones in-
formticas que no son una simple herramienta funcional, sino una creacin artsti-
ca.Vase en lnea <http://www.transmediale.de/01/> (20, marzo, 2006).
258
La Transmediale de Berln, con un lema ya consolidado en muchos campos: Do it
yourself, en la edicin 2001 anim a los artistas a concebir obras donde el visitante
fuese usuario y creador a la vez y premi los proyectos que requerann una accin
creativa por parte del pblico. Result ganador el britnico Adrian Ward con Auto-
illustrator, un software generativo de grfica vectorial similar al Adobe Illustrator, si
no fuese porque, cuando el usuario utiliza sus herramientas, stas se resisten a las ac-
ciones predeterminadas y parecen actuar segn su propia voluntad.
259
El cdigo tambin ha sido referido como un medio, la pintura y el canvas de un artis-
ta digital, pero trasciende esta metfora en que el uso de cdigo le permite al artista
escribir sus propias herramientas, y para continuar con la metfora le permite al artista
escribir su paleta y sus pinceles

120
tes formas de expresin creativa. Nuestra identidad y los roles que jugamos
quedan expresados en el uso que hacemos del lenguaje. Uno podra asumir
que la esttica de los artistas que escriben sus propios cdigos-fuente se ma-
nifiesta al mismo tiempo en el cdigo mismo y en su resultado visual

Los artistas digitales experimentan con todo lo que tienen a su al-


cance. Sus diferentes enfoques demuestran las variadas interpretaciones ar-
tsticas posibles260, no slo de los programas informticos, sino incluso de lo
que hasta hace poco era considerado uno de los smbolos del Mal: el virus.
Tras abrir su ordenador al pblico con el proyecto Life Sharing261 producido
por el Walker Art Center de Minnepolis, los artistas italianos
0100101110101101.ORG participaron en la Bienal de Venecia con Bienna-
le.py,262 un virus activo que reproduca al infinito su cdigo fuente, es decir
el texto que determinaba y programaba su accin. "No nos interesan las po-
tencialidades destructivas de los virus, para nosotros se trata de un juego
intelectual. Consideramos el cdigo fuente un producto esttico y la forma
de arte ms genuina y emblemtica de las que se han originado en y desde la
Red. El Biennale.py es el cuadrado de Malevich en virus", explicaban los
artistas que, para este proyecto, haban contado con la colaboracin del co-
lectivo epidemiC. stos aadan: "La programacin no es un medio para
producir arte, sino arte en s misma y como tal debe ser valorada segn crite-
rios de belleza, elegancia, proporcin y eficacia. No se trata de trabajar con la
tecnologa ms sofisticada, sino de utilizar la tecnologa de forma sofistica-
da". El mtico curator de la Bienal, Harald Szeemann, les daba la razn y en
una entrevista televisada afirmaba: "es el proyecto ms innovador de esta
edicin".As en la estela trazada por trabajos como Glasbead, los programas
dejaban de ser un mero recurso tecnolgico para convertirse en un elemento

260
As, para el especialista Alex Galloway, de Rhizome, el software en general es la
ms perfecta forma de arte conceptual porque trata de la creacin de una serie de ins-
trucciones que despus pueden seguirse. Vase <http://rhizome.org/store/7.php3>
(20, marzo, 2006).
261
Visualizable en <http://www.0100101110101101.org/> (20, marzo, 2006).
262
Vase <http://www.0100101110101101.org/home/biennale_py/> (20, marzo, 2006).

121
creativo ms en manos de los internautas, nuevos demiurgos digitales. El
arte del software ha alcanzado as progresivamenteun buen nivel de madurez
y se ha ido consolidando como uno de los terrenos de experimentacin ms
trabajados por la avanzadilla del net.art: artistas que se han convertido en
programadores con un nuevo enfoque de la programacin.

Es el caso de otro ingls Tom Betts, webmaster durante los ltimos


seis aos del sitio de la Tate Gallery de Londres y creador de W eb Tra cer ,263
un software artstico que permita a los usuarios visualizar grficamente la
estructura de la informacin contenida en cualquier pgina web, convertida
en un diagrama molecular tridimensional. "WebTracer revelaba las tendencias
predominantes en el campo del diseo de web, as como las intenciones del
diseador del sitio, evidenciando sus propsitos ms recnditos y poniendo
visualmente de manifiesto su voluntad de enfatizar o minimizar cierto tipo
de informacin" explicaba al respecto el mismo T. Betts. Del otro lado del
Atlntico, en Estados Unidos, Scott Draves lanzaba E l e ct r i c Sh e e p 264, un
programa que iba generando figuras abstractas en movimiento con el cual, a
finales de noviembre, ganarba en Madrid, en el 2001,el primer premio del
concurso internacional de creacin artstica con tecnologas de vida artificial
Vida 4.0265. El proyecto, que debe su nombre a la novela de Philip K. Dick
Suean los androides con ovejas elctricas? , basaba su arquitectura en
el clebre SETI@home,266 un software que permita a todos los internautas
conectar su ordenador a un servidor central para contribuir a la bsqueda de
seales de vida extraterrestre. De forma anloga Electric Sheep generaba
complejas animaciones de formas fractales y las envaba, a travs de Internet,
a un ordenador central que se encarganba de elaborarlas y distribuirlas a to-
dos los ordenadores participantes. Estas imgenes, denominadas ovejas elc-

263
En lnea <http://www.nullpointer.co.uk/-/webtracer.htm> (20, marzo, 2006).
264
En lnea <http://electricsheep.org/> (20, marzo, 2006).
265
En lnea <http://www.fundacion.telefonica.com/at/vida/paginas/v4.html> (20, marzo,
2006).
266
En lnea <http://setiathome.ssl.berkeley.edu/> (20, marzo, 2006).

122
tricas, llegaban al monitor de los usuarios en un flujo continuo y en constan-
te evolucin. Adems Draves, activista del movimiento para el desarrollo de
softwares participativos y de distribucin gratuita (Open Source), consigui
crear alrededor de este proyecto una comunidad de usuarios y desarrollado-
res muy activa.

2.2.4. Clasificacin y diversificacin de programas.

El software de Realidad Virtual es el programa encargado en darle


vida al mundo.... por medio de l, podemos dar movimiento a los objetos,
hacer que el mundo aparezca ante nosotros desde una perspectiva diferente
cuando miramos alrededor, simular situaciones tanto cotidianas como impo-
sibles, y permitir que una persona interacte con los elementos que le rodean

Al hacer referencia a la gama de programas de Realidad Virtual que


existen actualmente en el mercado, debemos tener en cuenta que los mismos
se ubican dentro de un espectro econmico que se extiende segn los nive-
les de costos.
Programas sin costo ( Freeware programs).
Seguidamente se incluyen cuadros informativos con respecto a algu-
nos de los Softwares existentes:
REND386 v.5.

Biblioteca y representacin de mundos virtuales. Es,


esencialmente, una herramienta de programacin que se apoya

Categora en el uso de Turbo C++ 1.0 y superior o de Borland C. Aparte


del empleo del lenguaje, se requiere conocimiento de manejo de
datos geomtricos en 3D.

No ofrece ambiente de autoria total para la construccin


de mundos objetos virtuales. Es el ms buscado de todos los
programas freeware por cuanto es una gran ayuda para incur-
Uso sionar a cero costo de Software en el mbito de Realidad Vir-
tual. Con el se pueden desarrollar mundos virtuales, definiendo
superficies y asignando colores. Su componente de animacin

123
nos permite hacer objetos que reboten y que giren sobre si
mismos, disear puertas que giren cuando uno se aproxima y
vehculos en los cuales subir. La interfaz de PowerGlove nos
permite seleccionar, mover y rotar objetos en el mundo virtual y,
como el programa enfatiza la velocidad de procesamiento, es
posible alcanzar una sensacin de realismo virtual en tiempo
real.

MS-DOS, 386/486. Pantalla VGA. Opera mejor en una

Sistema mquina 486/50Mhz con tarjeta de 16 bits. Mnimo de memoria


libre de 540Kb

Autores Dave Stampe y Bernie Roehl. U. de Waterloo, Canad.

Resolucin 320x200x256 pixels

PowerGlove (Mattel), lentes de obturador, visualizacin

Soporta estereoscpica en pantalla dividida y otros. Un hbil tcnico


podra incorporarle un HMD.

No admite Sonido interactivo

Lenguaje Fuente (Turbo C, Assembly para 386) y Objeto

Manual Ver libro "Virtual Reality Creations"267

Puede importarse en la red internet:


Acceso ftp.sunee.uwaterloo.ca, directorio /pub/rend386 y otros.

ACK3D.

Categora Biblioteca de programacin

Capacidad de representacin (render)Apoyo a la serie


Uso
Wolfenstein 3D de juegos shareware

Sistema MS-DOS

Autores Lary Meyer

267
D. Stampe E. Roehl J. Eagan, Virtual Reality Creations: Explore, Manipulate,
and Create Virtual Worlds on Your Pc/Book and Disk (New York: Waite Group Pr;
Book & Disk edition, 1993).

124
Lenguaje C

Manual Ver libro "Virtual Reality Creations"

Puede importarse de la red de internet:


Acceso ftp. sunee.uwaterloo.ca, directorio /pb/virtual-worlds/ cheap-
vr

Impresionante en velocidad de texturado pero algo res-


Observacin
trictivo del movimiento del usuario.

GOSSAMER 1.1.

Categora Paquete Freeware. Demo y libreria Think C

Es una librera de representacin de grficos 3D basados en


polgonos. No requiere coprocesador matemtico por cuanto
Uso calcula con punto fijo. Es una herramienta de programacin
que exige la habilidad de escribir y de integrar rutinas en for-
ma de aplicaciones.

Macintosh 68020 o superior . 384K RAM. Espacio de DD:


Sistema
540Kb

Autores Jon Blossom

Lenguaje Objeto

Particionamiento espacial, representaciones mltiples


de objetos, representacin estereoscpica. Estrictamente se
No acepta
trata de un programa de representacin 3D que no se conecta
con ningn perifrico especial.

Se puede obtener de Internet:ftp.aplle.com, en el direc-


Acceso
torio pub/VR y CyberForum de CompuServe.

El demo sorprende por su velocidad y produce, por es-


Observacin ta razn, un acercamiento a la Realidad Virtual no inmersiva
superior incluso a muchos paquetes comerciales.

125
MULTIVERSE.

Sistema de Realidad Virtual multiusuario. No inmersivo.


Categora Basado en X-Windows. Orientado a entrenamiento / investiga-
cin.

Incluye capacidades para crear mundos virtuales y provee


Uso simulacin de mundos virtuales tipo cliente/servidor, en redes
locales o globales.

Sistema UNIX (cliente/servidor)

Autores Robert Grant

Lenguaje Fuente y Objeto para diferentes tipos de UNIX

Puede importarse de Intenet: ftp.medg.lcs. mit.edu, en el


Acceso
directorio /pib/multiverse

MRTOOLKIT.

Categora Biblioteca de Programacin


Sistema UNIX
Autores Univesity of Alberta, Canad
Lenguaje Fuente "C" y objeto
Acceso Se puede accesar la Universidad de Alberta en Internet

VEOS.

Categora Biblioteca de Programacin

Desarrollo de mundos virtuales en mquinas UNIX en


Uso
Red

Sistema UNIX

Human Interface Technology Lab (HITL). U. de Wa-


Autores
shington

Lenguaje Programa Fuente

Acceso Se puede obtener de Internet:

126
ftp.u.washington.edu

WORLDBUILDER.

Categora Biblioteca de programacin

Uso Creacin y manipulacin de Mundos Virtuales

PC 386 o 486 (pref.) con tarjeta VGA. El programa ha sido


Sistema construido con base de la mquina Rend386 (v.5) y rutinas de
E/S de Stampe y Roehl

Chad Council, Erik Felton, Graig Johnson and Robert Ma-


Autores
son

Soporta PowerGlove

Lenguaje Programa fuente. Ejecutable

Manual 30 pg + tutorial

Se puede obtener en Internet:


Acceso ftp.cs.wpi.edu, en el directorio pub/projects_and _papers/
graphics_and_vision/vrmqp

Incorpora una nueva forma de interaccin. Los usuarios


con PowerGloves poseen ahora control total sobre el ambiente
Observacin virtual incluyendo manipulacin y creacin de objetos. As mis-
mo, pueden abrir y guardar mundos virtuales en el interior del
programa.

MAC WORLDBUILDER 1.0.

Biblioteca de programacin. Es, en esencia, un tosco


Categora
"shell" destinado a operar cdigos simples.

Uso Creacin y Manipulacin de mundos virtuales

Macintosh con procesador matemtico 6881; c/sistema


Sistema
7; 2Mb RAM y 11Kb de espacio libre en DD

Autores Peter Frank Falco

127
PowerGlove. Ratn Logitech y Headtracker. Tambin
Soporta
soporta imgenes estereoscpicas

Lenguaje Ejecutable

Manual No disponible

Acceso Establecer contacto con Peter Falco

La creacin de objetos exige la habilidad de escribir


Observacin
nuestro propio cdigo e integrarlo luego a la aplicacin propia.

Programas comerciales:

Existen en la actualidad, un vasto nmero de iniciativas orientadas a


desarrollar tecnologa de Realidad Virtual. Cada uno de esos proyectos po-
seen diferentes metas y enfoques con respecto a la tecnologa de Realidad
Virtual.

Clasificaremos los programas comerciales de Realidad Virtual segn


tres grupos claramente identificados segn su costo.

Programas de bajo coste:

Se trata, generalmente de sistemas cerrados que no permiten un alto


grado de personalizacin al usuario y que estn orientados, en su mayora, a
juegos.

VIRTUAL REALITY STUDIO (VRS).

Sistema de auditoria. Permite modelar y visualizar paisajes


Categora en 3D e interactuar con objetos 3D animados dentro de esas
escenas.

Uso Capacidad para definir nuevos mundos virtuales

MS-DOS. PC 286 o superior con 640 Kb de RAM mnimo y


Sistema resolucin mnima de 640x480, operando mejor en Windows
con tarjeta aceleradora. Ratn. Joystick

Empresa Dimensin Internacional

128
Sonido Interactivo. Tarjeta de sonido Adlib o Roland LAPC-1.
Tambin beeper incorporado en las PCs . Sombreo slido ni-
Soporta camente y posibilidad de tornar invisibles a los objetos creados.
el sacrificio de nivel de resolucin contribuye a la fluidez de la
animacin

Un lenguaje de guiones sencillo de usar, apoyado por


Lenguaje
una interfaz grfica razonablemente buena

Existe un considerable nmero de mundos virtuales,


Acceso construidos con este programa, disponibles en BBS es y otras
fuentes

Observacin La rotacin de objetos es limitada a 90 grados

LEPTON VR DATA MODELING TOOLKIT.

Categora Bibliotecas de programacin

Uso Modelacin tridimensional de datos

Sistema MS-DOS

Empresa Dimensin Internacional

Un lenguaje de guiones sencillo de usar, apoyado por una


Lenguaje
interfaz grfica razonablemente buena

Existe un considerable nmero de mundos virtuales,


Acceso construidos con este programa, disponibles en BBS es y
otras fuentes

Los mundos construidos pueden ser libremente distribui-


Observacin
dos

QD3D, 3DPANE, SMARTPANE.

Categora Bibliotecas de Programacin

Uso Modelacin tridimensional de datos en tiempo real

Sistema Macintosh

129
Empresa ViviStar Consulting

VISTAPRO.

Paquete grfico 3D orientado a la representacin de paisa-


Categora
jes (terrenos)

Uso Modelacin tridimensional de datos en tiempo real

Versiones PC y Macintosh. MAC II o superior. PC 386 o 486


Sistema con tarjeta VGA o SVGA. VESA compatible. 4Mb RAM 2Mb ext.
Ratn.

Empresa Virtual Reality Laboratories

Imgenes estreo. Vuelos a travs de "Walkthrough". Puede


Soporta generar ms de cuatro billones de escenarios naturales imagina-
rios. Puede producir imgenes de 24 bits. 16 M. Color.

Lenguaje elaborado en C++, Think C 6.0

Acceso Virtual Reality Laboratories Inc. San Luis Obispo CA.

Requiere lentes estereoscpicos con mecanismo de ob-


Observacin
turacin

PROGRAMAS DE COSTE MEDIO

Categora Paquete de realidad virtual de Auditoria

Uso Creacin de objetos y mundos virtuales

MS-DOS con GUI. PC 386 o sup. VGA. Coprocesador


Sistema
matemtico. 4Mb RAM y ratn 3 botones. 10Mb libres en DD.

Empresa VREAM, Inc.

HMDs y una amplia variedad de perifricos como Po-


Soporta
werGlove, Cyberscope, Lentes estereoscpicos, etc.

Lenguaje Poderoso lenguaje de guiones

Acceso VREAM Inc, Chicago Illinois

130
El sistema est orientado a facilitar la creacin de
mundos virtuales por parte del usuario, sin requerir mayor
adiestramiento.
Observacin
Existen versiones del sistema Runtime a costos ms
bajos pero solo sirven para operar mundos ya existentes y se
reduce la compatibilidad con perifricos.

VIRTUS WALKTHROUGH, VW PRO.

Categora Paquete de Realidad Virtual de Auditoria

Uso Paquete de modelacin tridimensional

Mac II Centris/Quadra, sistema 7.1 o sup. y PC igual al


Sistema
anterior

Empresa Virtus Corp

Monitor, teclado, en algunos casos PowerGloves en la


Soporta
Mac.

Lenguaje Poderoso lenguaje de guiones

Acceso Virtus Corporation. Vitus@applelink.aplle.co.

Observacin No acepta imgenes estreo ni sonido interactivo

WORLDTOOLKIT PARA WINDOWS.

Biblioteca para programacin. Orientada a trabajar di-


Categora rectamente con despliegues de pantallas. Muestra mundos con
mapeo de texturas

Uso Paquete de modelacin tridimensional

PC 386/486 o sup. Microsoft Windows 3.1 o sup. VGA


Sistema
mn.

Empresa Sense Corp

Entre otros, PowerGlove, UltraSound 3D, Cyberman.


Soporta Soporta DDE, debido a esto un mundo virtual puede ser con-
trolado mediante hojas de clculo, manejador de bases de

131
datos y otros programas

Es indispensable un conocimiento de DLL. El paquete


es, en esencia, una coleccin de ms de 400 funciones orien-
Lenguaje
tadas a simplificar el proceso de creacin de simulaciones
interactivas 3D

Acceso Sense8, Sausalito, California

Programas de alto coste:

SUPERSCAPE.

Categora Paquete de Realidad Virtual de auditoria y librera

Uso Creacin de mundos virtuales

Cualquier configuracin de Realidad Virtual, incluyendo


Sistema
desktop de inmersin y de proyeccin. Pref. PC Pentium

Empresa Dimension International (Gran Bretaa)

Soporta HMD, lentes 3D, ratones espaciales

Lenguaje Poderoso lenguaje de guiones

Observacin Es ampliamente utilizado en el sector educativo

QUICKTIME VR.

Tecnologa para crear escenas navegables panormicas


Categora
internacionales

Uso Creacin de Mundos Virtuales

68040 Mac con 40Mb de RAM, el Programmers Works-


Sistema
hop 3.2 y el HyperCard 2.2

Empresa Apple

Soporta HMD, lentes 3D, ratones espaciales

Lenguaje Poderoso lenguaje de guiones

Acceso Apple

132
El programa hilvana una imagen panormica a partir de
Observacin una serie de fotografas tomadas por una cmara de 35mms con
trpode.

WORLDTOOLKIT.
El programa WorldToolkit, de Sense8, es probablemente el ms am-
pliamente utilizado en este rango de costos. Opera en una amplia variedad de
plataformas y ha ganado varios premios a la excelencia como producto de
Realidad Virtual.
Algunos tableros grficos 3D soportados por WTK son Fire de
SPEA, FVT1 de FutureVision, MAG de Matrox y Viper de Diamond.
CYBERSPACE DEVELOPMENT KIT (CDK).
Este producto est conformado por una biblioteca C++ para sistemas
MS-DOS utilizando el compilador Metaware HighC/C++. Soporta desplie-
gues DESA, as como varios tableros aceleradores de representacin. Exige
del usuario, una fuerte formacin en C++ .
PHOTOVR.
Este paquete se orienta al suministro de ambientes para caminatas ar-
quitectnicas con excelente incorporacin de texturas. Para ello se apoya en el
uso de tarjetas especiales de representacin (Intel ActinMedia cards).
LIGHTSCAPE.
Orientado a representaciones de radiosidad para la creacin de cami-
natas cuyo realismo ha sido resaltado mediante sombreado. Este producto
opera en estaciones de trabajo de alto costo y su uso se orienta, primordial-
mente, a arquitectos y diseadores lumnicos.
Otros programas:

Programa Programa

3D-Studio Developer Kit

CyberCad Virtual Environm. Navigator

DVISE Virtual Lighthing

133
DVS Developers a Toolkit Vision 3D MAC

InScape Visualizer

Mandala VRT

Medical VR Software Virtus VR

RealWare ProVision 100 PCX

Strata StudioPro MAC

134
2.3. ESTUDIO DE LOS DIFERENTES ELEMENTOS PLSTI-
COS:

Primeramente habra que considerar fenomenolgicamente que la


esttica se transforma en una experiencia ligada a todo objeto virtual. La
organizacin de los colores y las imgenes en las superficies de las pantallas,
en un orden determinado que varia a lo largo del tiempo y en el espacio,
podiendo estar o no unido a sonidos, sera lo que confiere valor y significado
esttico a todo objeto en este mbito. Se podra decir que la contemplacin
de las formas se constituye as en el elemento esencial de la experiencia est-
tica268 por ontonomasia.

As pues, la contemplacin esttica estara mediatizada por la capa-


cidad emotiva que transmitiran los objetos virtuales a travs de los sentidos:
visuales, tctiles o auditivos (de carcter musical u otros sonidos), al mismo
tiempo que permitiendo una interaccin transformadora de los mismos en
tiempo real. De esta manera las imgenes, con su entorno, conformaran una
unidad esttica percibida a travs de las sensaciones, de la mente y de la cul-
tura del sujeto espectador o usuario, contemplador o participante al mismo
tiempo.

Normalmente el diseo de las aplicaciones de RV sigue una estrate-


gia dirigida por el contenido de forma que prioriza el contenido de la aplica-
cin y el contexto. Es decir, los promotores tienen una idea y se centran en
esta idea para dirigir otro desarrollo, que incluye el desarrollo conceptual, y
poner estas ideas en prctica. El tema define el contexto y el contexto es
absolutamente vital para la metfora, para los elementos de interaccin y
para el diseo de la interfaz.

Las fases elementales de una estrategia dirigida por el contenido son


en primer lugar definir el tema de la aplicacin y despus definir el tipo de

268
El carcter esttico en profundidad se produce cuando los objetos o la estructura
virtual nos comunica su mensaje y nos invita a su vez a la contemplacin o al asonm-
bro produciendo en el usuario una experiencia esttica.

135
aplicacin y el tipo de usuario. A partir de aqu hay que identificar varias
cosas, como los objetos virtuales necesarios, los datos implicados, los proce-
sos que tendrn lugar, las interfaces de entrada y salida, las herramientas para
modelar objetos y las herramientas de desarrollo de las aplicaciones. Esta
estrategia tambin puede describirse como una "estrategia de arriba abajo",
porque pasamos de un elevado grado abstraccin al nivel ms bajo del desa-
rrollo, la herramienta.

Contrariamente a lo anterior, cuando se considera la RV como me-


dio audiovisual simplemente presentado como una herramienta de simula-
cin, habra que hacer constar el frecuente predominio de una esttica fcil
de los diferentes elementos plsticos, como constituyente del empobreci-
miento y deterioro de la misma, a travs de la conversin del los objetos que
conforman los mundos virtuales en elementos de fascinacin carentes de
reflexin y de informacin de nuevos aspectos de la realidad, entrando aqu
en el mundo de las modas o estilos fciles que obtendran resultados persua-
sivos en cortos espacios de tiempo a travs de la vulgaridad o repeticin269.

Como tambin se puede comprobar fcilmente, los diferentes ele-


mentos que intervienen: color, luz y texturas estarn supeditados tanto a su
aplicacin: cinematografa, arquitectura, instalacin, etc, con los correspon-
dientes efectos deseados; a la creacin o elaboracin por parte del equipo
diseador; al programa y sus posibilidades o herramientas y a los dispositivos
tecnolgicos disponibles o hardware.

269
Estaramos hablando aqu de una percepcin esttica basada en una asimilacin del
objeto a travs de gustos de carcter generalizado y de poca consistencia que se co-
rresponden con extensas capas de poblacin poco adiestradas para emitir un juicio es-
ttico en estos mbitos.

136
2.3.1. Color.

La composicin cromtica de los objetos visuales es fundamental


en el conjunto de su configuracin esttica., as las imgenes, pginas web,
iconos, etc, a travs de las cualidades de su colorido se convierten en instru-
mentos significativos en relacin con el desarrollo de la expresin plstica y
visual de los diferentes elementos y mensajes que encontramos en la red. El
tratamiento digital del color ha sido uno de los cambios ms importantes de
los realizados en las ltimas dcadas a travs de las llamadas nuevas tecnolo-
gas.

El color en los objetos digitales est limitado en funcin de la ma-


quinaria hardware- que lo sustenta o en la cual se expresa, del tipo de obje-
to que se trate y del sujeto receptor o usuario al que va preferentemente diri-
gido. Desde el punto de vista de este ltimo, la experiencia perceptiva del
color se compone de tres parmetros que se producen que actan simult-
neamente: el tono, el brillo, la luminosidad y la saturacin270.

- El tono es la sensacin que nos produce un color a partir de las


diferentes longitudes de ondas electromagnticas y que permite
su diferenciacin conceptual: verde, azul,...

- El brillo es la caracterstica fsica de la intensidad luminosa de los


objetos, la cantidad de luz que percibe el ojo con relacin a un
color determinado dando lugar a las diversas escalas de grises de
colores o de luminosidad.

- La saturacin seria el grado de purea del color, en funcin a su


vez del grado de pureza de la luz, de mezcla de longitudes de on-
da, la saturacin del color le concede intensidad, su ausencia,
agrisamiento.
270
F. Thissen, Screen Design Manual. Communicating Effectively Through Multimedia
(Berln: Springer, 2004 ), 162.

137
El color a su vez puede ser plano, cuando es completamente uni-
forme - diseo en 2D -, o volumtrico diseo 3D cuando, por la presen-
cia de un foco de luz en un espacio tridimensional (virtual) los colores apa-
recen modelados por la luz y la sombra.

Los colores tambin pueden presentarse como transparentes o


opacos segn dejen pasar la visin a travs de ellos.

Hay que hacer notar que el color se presenta siempre dentro de un


contexto cromtico de forma que cada color sera percibido en funcin de
las relaciones de afinidad o de tensin con los colores colindantes. Estas
dificultades de objetivacin se muestran en la conceptualizacin de los colo-
res prescindiendo del contexto cromtico.

Por otra parte el color contiene una gran carga emotiva y de atrac-
cin visual que estimula los sentidos, especialmente en estado puro con una
gran capacidad de comunicacin y con significados asociados a la creacin
de determinadas sensaciones: alegra, seriedad,...que a su vez estaran asocia-
dos a los diferentes contextos culturales carentes de significacin universal.
As pues la simbolizacin cromtica contendra unos significados asociados a
contextos determinados.

El color contendra una elevada capacidad de simbolizacin y codi-


ficacin en los diferentes objetos y presentaciones de los mundos virtuales.

2.3.2. Luz.

En la Naturaleza la luz se presenta como una energa radiante que


revela y oculta las formas. La luz irradia, refleja, refracta, reacciona y se
funde suavemente en el aire. La luz es clida o fra, prxima o lejana,
brillante u obscura, dura o suave. Estas caractersticas hacen que una escena
sea alegre, triste, dura, suave, romntica, aburrida, mundana o misteriosa.

138
Esta es una de las disciplinas ms difciles de la infografa, pues en
el mundo real la luz tiene un comportamiento complejo que no resulta fcil
imitar en nuestro ordenador271. La principal dificultad deriva del hecho de
que la luz es emitida desde un determinado punto (el Sol, una bombilla, la
llama de una vela) y al chocar con los cuerpos los ilumina, pero tambin
se refleja en ellos, iluminando otros puntos que, en principio, parecera que
no deberan verse afectados por ella272.

Los diferentes programas de 3D disponen de diferentes tipos de


luces para iluminar una escena. Por lo general siempre se habla de 4 clases
de luces, entre las ms importantes:

Radial (omni): una luz que procede de un punto concreto que


nosotros situamos en la escena y emite sus rayos en todas las
direcciones. Sera la lz idnea para una bombilla que cuelga de la
pared, o una llama

Spot o foco: las tpicas luces de los teatros o espectculos que estn
dirigidas en una direccin concreta y podemos controlar la mayor o
menor apertura del cono de luz, as como su difusin, si se recorta
brusca o suavemente, y otros factores.

Paralela: es la luz ideal para simular la iluminacin solar y por ello, al


tratarse de un astro que se encuentra en un punto concreto y que
emite luz en todas las direcciones, permitira emplear una luz radial
para representarlo. Pero respecto al observador, el Sol se encuentra
muy alejado, de manera que posicionar un punto luminoso a
muchos miles de kilmetros no resultara nada prctico y por ello se

271
En el mundo digital, la iluminacin es algo muy calculado. Los algoritmos de repre-
sentacin, la alineacin de las normales, y los bfers G y Z, determinan la visulaiza-
cin lumnica y las sombras. Cuando fallan los clculos el ojo intuitivo del artista de-
be compensarlos.
272
Los mejores efectos de iluminacin lo conseguiran aquellos creadores que estudian la
Naturaleza, la pintura y la representacin de paisajes e interiores, el dibujo, la fotografa
y la cinematografa, desarrollando la sensibilidad y la percepcin en relacin con la edu-
cacin visual.

139
dispone de un tipo de luces denominadas paralelas, porque aunque
se siten a muy poca distacia de la escena observada, los rayos que
emiten son paralelos, como prcticamente lo son los del Sol
cuando llegan a la Tierra.

Ambiente: es un tipo de luz que no procede de ningn punto


concreto sino que llega de todas direcciones. Como hemos dicho la
luz no slo procede de un determinado punto y llega a un objeto en
una direccin, iluminndolo desde un cierto ngulo, sino que
adems se refleja. En una habitacin con las paredes blancas o
claras la luz que entra por una ventana, es decir: desde una
determinada direccin, rebota en todas las paredes y objetos que
encuentra a su paso, de modo que podemos encontrarnos con un
objeto que est levemente iluminado en una zona en la que debera
estar en sombra273. Al aire libre tambin sucede otro fenmeno, que
es la dispersin de la luz al atravesar la atmsfera, las nubes o la
contaminacin. Para poder simular este tipo de efectos se crearon las
luces ambiente. De todos modos existen cierto tipo de sistemas que
tienen en cuenta los fenmenos reflexin de la luz (radiosidad),
aunque resultan enormemente lentos, por la gran cantidad de
clculos que el ordenador debe procesar.

Directamente relacionadas con las luces estn las sombras arrojadas


por los objetos274. Las relaciones establecidas entre la luz y la sombra sera
otro de los elementos estructuradores del espacio ms importante radicara
en de manera que situando los diferentes elementos en relacin con un foco
de luz, colocado generalmente fuera del espacio visual, se genera el sentido
de unidad y de coherencia espacial necesario en un determinado contexto.

273
Habra que tener en cuenta que en una habitacin casi nunca veremos zonas al 100%
de oscuridad negro
274
La sombra, como resultado de la incidencia de la luz en los cuerpos, ya sea propia o
proyectada, adquiere tambin gran importancia para situar el cuerpo en el espacio y
determinar as su posicin relativa.

140
La luz se percibe a travs del color y como color, aunque cuando
esto se hace de una forma ms pura o diferenciada sera cuando se trata dela
observacin en blanco y negro275. Una imagen en la cual se alteren los valo-
res lumnicos, lo hace tambin en su forma y al contrastarla, disminuyen los
diferentes matices de gris que, entremezclndose con el fondo, hacen que
pierda sus perfiles y se convierta el espacio en ambiguo. Los claroscuros
tambin pueden contener una gran carga emotiva.

Estas facetas anteriores indican fcilmente la importancia de los as-


pectos lumnicos en la esttica de la presentacin de los objetos y los escena-
rios de los entornos virtuales donde stos se desenvuelven y actan.

2.3.3. Texturas

Puede definirse la textura como la variacin del contraste entre p-


xeles vecinos, o, dicho de otra forma, la variabilidad local de la reflectancia
dentro de una unidad que a mayor escala se puede considerar como homo-
gnea o bien a las variaciones en la superficie del color, variaciones que se
corresponden a un tratamiento grfico o a una sensibilizacin de dicha su-
perficie.

Una textura 3D contiene informacin en tres dimensiones, en vez


de dos. Al agregar la tercera dimensin, los desarrolladores pueden acceder a
un componente de profundidad en la informacin de la textura, as como de
anchura y altura. Por lo tanto, las texturas 3D permiten a los desarrolladores
pensar en nuevas formas de crear texturas de objetos.

De hecho, las texturas 3D convierten los objetos huecos en maci-


zos con propiedades de materiales 3D reales como las vetas de la madera o
mrmol. Las texturas 2D tradicionales slo pueden describir la superficie de

275
Cuando a una imagen cualquiera le quitamos el croma, se la puede observar en blan-
co y negro con todo el abanico de grises que produce su combinacin siendo la de
mayor extensin la obtenida con la mezcla de dos colores debido a que estaran en los
polos opuestos de la luminosidad.

141
un objeto mientras que las texturas 3D tambin pueden definir su interior.
Por ejemplo, una veta de color que atraviesa una estatua de mrmol slo se
puede describir mediante una textura 3D, ya que atraviesa el centro de la
estatua y sale por el otro lado.

Las texturas 3D pueden producir los siguientes efectos:

Niebla volumtricaaporta profundidad y densidad a los efec-


tos de niebla, en lugar de slo altura y anchura

Impostorespermiten percibir la visin y orientacin correcta


cuando se mueve la cmara, sin necesidad de excesivos clculos

Consulta de funcionesfunciones como los efectos de profun-


didad y la distribucin de reflectancia bidireccional (BRDF) se
pueden almacenar en una textura 3D, lo que ahorra tiempo y es-
fuerzo

Podemos afirmar sin embargo que, situados en el dominio de la es-


ttica de las texturas, el estilo que domina en numerosos mbitos virtuales
de carcter realista, tales como sera el caso de los relacionados con los vi-
deojuegos y la cinematografa, como en los museos en red o en el recorrido
virtual por edificios y sus interiores, dominara el pictorismo a modo de
oximoron 276. Por lo general con abundancia de imgenes producidas con
una calidad brumosa, siendo principalmente monocromticas, y as pude
observarse como el claroscuro y el esfumato se constituyen tambin en re-
cursos ampliamente explotados en estos mbitos 277.

276
Oximoron entendido como fotografa pictrica, teniendo en cuenta que este movi-
miento como tal tuvo una vida breve, pero una larga cauda de seguidores y reinterpre-
tes. Nacido indirectamente del simbolismo y del impresionismo tuvo su momento de
gloria hacia mediados del siglo xix y ya bien entrado el siglo xx constituy la esttica
fundamental de la fotografa Dec.
277
Los resultados en ms de una ocasin son invariablemente "hermosos", puesto que la
belleza clsica, pictrica, es la razn misma del ejercicio. Ello es debido a que la utili-
zacin de la tecnologa para servir a los fines de un arte precedente se constituye en
un hecho frecuente en los primeros momentos de su desarrrollo al igual que sucediera

142
Tambin puede comprobarse fcilmente que esos objetos de carc-
ter realista o basados en entornos semejantes han sido proyectados con textu-
ras que han sido digitalizadas a partir de materiales conocidos en el mundo
fsico y que frecuentemente se encuentran, adems, disponibles en bibliotecas
de aplicacin en los correspondientes programas de elaboracin.

Sin embargo, si hacemos que las texturas correspondientes desapa-


rezcan, los objetos pierden su referencia278, de esta manera puede observarse
como cada nueva tecnologa de la imagen se enfrentara as a una tendencia
que la intentara interpretar en funcin de un lenguaje anterior ya conven-
cionalizado, mientras que por otra parte, otras creaciones tenderan a la bs-
queda de generaracin de lenguajes estticos propios y "vanguardistas".
Ejemplo de ello lo tendramos en los intentos de deconstruir las condiciones
anteriores ya establecidas, con respecto a las texturas279 de forma que, en la
realidad virtual, los artistas no solo podran trabajar con objetos nuevos,
intentar determinar cules son los objetos concretos de la realidad virtual,
sino tambin intentar descubrir cules seran los comportamientos concretos
de dichos objetos alejndose de la idea de haberse perdido fsicamente e
intentar descubrir cmo pueden ser los objetos continuos 280.

en su momento con la fotografa o la cinematografa en menor escala (Vase al res-


pecto la fig. de la p. ).
278
Por ejemplo, al bloque de madera la madera es una referencia a un rbol, un rbol es
una referencia a un bosque, un bosque lo es a una montaa, a la naturaleza, al mundo,
etc.
279
Puede consultarse, en este sentido, N. Pars R. Pars, Una estrategia basada en la
interaccin para aplicaciones de realidad virtual, Simposio CAiiA-STAR: 'Parme-
tros extremos. Nuevas dimensiones de la interactividad' ( Barcelona, 11-12, julio,
2001), en Artnodes, <http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/ilustrat_pares0902/ ilus-
trat_pares0902.html> (20, marzo, 2006).
280
En el caso de los minimalismos y otras tendencias de la escultura de los aos sesenta
y setenta, que ya buscaban un sentido ms preciso de lo que podra ser un objeto es-
pecfico, en terminologa de Donald Jugg, que habla de objetos especficos e inespe-
cficos.

143
2.3.4. Composicin.

Los programas de composicin son los ms caractersticos en los


diseos audiovisuales, utilizndose para trabajar con fragmentos de imgenes
a las que se aplican las instrucciones adecuadas que muestren una secuencia
de imgenes final por combinacin, a su vez, de las imgenes que participan
en un proyecto determinado.

Por otra parte los programas de composicin reunen y unifican las


diferentes fuentes informativas que se muestran a a travs de imgenes grfi-
cas 2D, sintticas 3D, grabadas o en secuencias de animacin, de manera que
finalmente todas quedan interconectadas. Tambin permiten hacer composi-
ciones multicapas en las que los diversos objetos digitales se colocan super-
puestos en una lnea del tiempo, en orden de proximidad o lejana en el es-
pacio. En cada capa, adems de las imgenes se contendra las instrucciones
que las modifican.

Si analizamos la composicin de los elementos que conforman un


entorno virtual habra que considerar al rspecto que la capacidad, en el pa-
sado, desde la perspectiva geomtrica (pictrica y fotogrfica), para introdu-
cir e implementar una visin ordenada, en la que el conjunto de las artes
visuales trabajaban en y desde la integracin y la sistematizacin de los dife-
rentes elementos que componan una escena, como la iluminacin, el color,
el tono o la saturacin, resulta ahora directamente obviada en la esttica digi-
tal. Frente al espacio ptico moderno, los nuevos entornos digitales le opo-
nen un particular espacio hptico, fragmentado, en el que los objetos y ele-
mentos representados aparecen aislados, superpuestos o amontonados, est-
ticos y en movimiento, sin llegar a organizarse en el seno de un espacio vi-
sual homogneo unitario281., unas formas abiertas que encuentran su particu-

281
Ante la primaca de lo artstico como tema esttico, la experiencia esttica contempo-
rnea aparece ntimamente ligada a la existencia de las masas receptoras, por medio
del discurso plural y catico propio de los new (mass) media. La televisin, el cine, el
vdeo y, finalmente, la aparicin del ciberespacio han implicado un proceso de inten-

144
lar fundamentacin en la figura del calidoscopio: un tipo de mosaico varia-
ble, fragmentario y dinmico de imgenes y formas que cambian slo a partir
de la interaccin con el usuario

La virtualizacin de la produccin esttica desplaza su vnculo ante-


rior a un lugar concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coor-
denadas fijas y estables282, lo cual tambin influye en la composicin de las
obras o los entornos correspondientes. El lugar de una obra virtual es incon-
creto, resulta transitorio y puede ocupar, potencialmente, todos y cada uno
de los puntos de la Web, de modo que est presente en todas y cada una de
sus actualizaciones sobre las interfaces grficas de los usuarios que hayan
accedido a ella, ya que designa entidades desvinculadas de una nica actuali-
zacin y admite manifestaciones en mltiples formas y situaciones gracias a
su capacidad de convertirse en cualquier nodo del espacio informtico dota-
do de conectividad o bien de presentarse en l.

2.3.5. La forma en la imagen virtual.

Mediante la tecnologa informtica, es posible manipular el color y


la forma de cada pxel, individualmente, a travs del ordenador283. Pero si
consideramos que la RV se sita en la cima de esta tecnologa se puede
comprobar como las formas de los diferentes objetos que la conforman en
sus respectivos ambientes, contextos o environnement, adquieren caracte-
rsticas de mayor complejidad que podran asociarse con la:

sificacin comunicativa sin precedentes, caracterizado por la espectacularizacin, la


fugacidad y la fragmentacin de los productos estticos.
282
Lo virtual se da en una ubicuidad problemtica de inercias, interacciones, proceden-
cias y recepciones a la vez nicas y mltiples. Su implementacin efectiva es inesta-
ble.
283
El acceso a cada uno de los 1000 pxeles de 1000 lneas de vdeo por medio del orde-
nador y la posibilidad de modificar cada pxel aisladamente segn se quiera, permiten
la manipulacin individual y subjetiva de la imagen, ya sea de una pintura o de una
representacin autntica, como en la fotografa. De esta manera, la imagen digital
constituye un gran instrumento para la representacin artstica y la simulacin. La
tecnologa altamente avanzada de la imagen digital y su potencial para la simulacin a
travs de la tecnologa informtica, le dan al individuo un acceso ilimitado, unas posi-
bilidades ilimitadas para construir una nueva cultura visual.

145
Interactividad: Las formas seran interactivas y dinmicas en funcin
de los cambios promovidos por el usuario o el programa correspon-
diente, as ocurrira con el movimiento en el interior de un escenario
virtual, donde los objetos cambian de tamao y situacin escnica
dando la sensacin de cercana o lejana. Tambin cuando se trata de
transformaciones propias exigidas por la estructura de la obra como
sera en el acceso de las instalaciones relacionadas con el arte genti-
co o las correspondientes a vida artificial284.

Transitoriedad: Muchas formas adquieren una caracterstica no per-


manente en el tiempo, poseyendo una existencia efmera, ya sea por
las caractersticas del programa, de las innovaciones tecnolgicas,...

Tambin la frontera entre lo material y lo virtual queda ampliamen-


te desdibujada cuando se trata de modificaciones de las formas de objetos
materiales en contextos reales que interactan con sus correspondientes
imgenes virtuales, permitiendo modificaciones ms perfeccionadas en los
primeros285, y con las importantes aplicaciones a que daran lugar, ya sea en
los terrrenos artsticos, como en la escultura, en los tecnolgicos o industria-
les en la simulacin de procesos productivos, o en los didcticos y de apren-
dizaje en red.

284
Vase al respecto las pp. 311 317 del presente trabajo.
285
As por ejemplo, Investigadores del Virtual Reality Lab en la University at Buffalo
han desarrollado una nueva herramienta para transmitir tacto fsico al mundo virtual.
Su sistema permite "esculpir" con arcilla virtual para replicar a tiempo real, en un or-
denador personal, el acto fsico de hacer lo propio con un bloque de arcilla u otro ma-
terial maleable. La tecnologa, indica Thenkurussi Kesavadas, director del UB Virtual
Reality Lab, proporcionar a los diseadores de productos, e incluso a los artistas, una
herramienta inusual que les permitir tocar, dar forma y manipular objetos virtuales
como lo haran en el mundo real, sobre modelos de arcilla o esculturas. El sistema se-
r una valiosa primera etapa en el modelado o esculpido de formas particularmente
complejas. <http://www.buffalo.edu/news/fast-execute.cgi/article-page.html?article=
68030009 > (20, marzo, 2006 ).

146
2.4. INFLUENCIA DE LOS COMPUTADORES Y ELEMENTOS
TECNOLGICOS EN LOS ENTORNOS VIRTUALES.

Para comprobar la importancia de los elementos tecnolgicos y su


influencia en el desarrollo de la RV, tendramos que considerar que puede
ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los mtodos inmersivos de reali-
dad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por
computadora el cual se manipula a travs de cascos, guantes u otros disposi-
tivos que capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del cuerpo
humano, presentando por ello una necesidad ms compleja y variada de
elementos tecnolgicos relacionados a su vez con los diversos rganos sensi-
tivos: vista, oido y tacto.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a travs de


una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas
sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fcil y rpida aceptacin de
los usurarios. Los dispositivos inmersivos, nombrados anteriormente seran
de alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente vir-
tual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratn que
por medio de cascos pesados o guante,s siempre en funcin del contexto y la
situacin del msmo observador y de su intencin o posibilidades de experi-
mentar el mundo virtual desde la inmersin.

2.4.1. Los dispositivos. Su clasificacin general:

La meta bsica de la RV es producir un ambiente que sea indife-


renciado a la realidad fsica.. Un simulador comercial de vuelo es un ejem-
plo, donde se encuentran grupos de personas en un avin y el piloto entra al
simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyeccin computadorizada que
muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona
en la cabina, la ilusin es muy completa, y totalmente real, pensando que
realmente estn volando un avin. En este sentido, es posible trabajar con
procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner

147
en peligro al piloto y a la nave.Para lograr la inmersin en un mundo de
Realidad Virtual, es necesario el uso de dispositivos que simulen los estmu-
los sensoriales que recibimos a diario en nuestra "Realidad Real". As, por
medio de cascos o gafas estereoscpicas, podemos simular nuestra visin
tridimensional, y veremos el mundo a nuestro alrededor; mediante el uso de
guantes podemos coger y manipular los elementos del entorno, de una for-
ma natural e intuitiva; y mediante el uso de otros dispositivos podemos or y
hasta sentir el entorno que nos rodea.

La R.V. toma el mundo fsico y lo sustituye por entrada y salida de


informacin, tal como la visin, sonido, tacto, etc. computadorizada

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA

ENTRADA SALIDA

Ratones 3D ("3D mice", flying mice") HMD Cascos- ("Head-


Varillas ("Wands") Mounted Display")
Esferas de seguimiento ("Trackballs") Lentes estereoscpicos
"Bicicletas" ("Stereoscopic lenses")
Scanners Audfonos D ("3D Audio")
Mano virtual ("Virtual Hand") Monitor de vdeo

ENTRADA/SALIDA

Guantes de datos Rampas


Trajes de datos Plataformas
Partes de vestuario Vehculos

Tabla 2.4.1.

Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de reali-


dad virtual a partir de los dispositivos utilizados (Tabla 2.4.1.). A continua-
cin presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese
caso pueden mencionarse:

- Sistemas de ventanas (Window on World Systems).

148
Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmer-
sin.

Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mos-


trar el mundo virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW
(Window on a World) y tambin como Realidad Virtual de escrito-
rio.

Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la


pantalla luzca real y que los objetos, en ella representada acten con
realismo.

- Sistemas de mapeo por video:.

Este enfoque se basa en la filmacin, mediante cmaras de v-


deo, de una o ms personas y la incorporacin de dichas imgenes a
la pantalla del computador, donde podrn interactuar - en tiempo
real con otros usuarios o con imgenes grficas generadas por el
computador.

De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior


de la pantalla (ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del
computador permitindole desde fuera interactuar con lo de dentro.
El usuario puede, a travs de este enfoque, simular su participacin
en aventuras, deportes y otras formas de interaccin fsica.

El sistema comercial Mandala, de origen canadiense, se apoya


en este tipo de enfoque.

Otra interesante posibilidad del mapeo mediante vdeo consis-


te en el encuentro interactivo de dos o ms usuarios a distancia, pu-
diendo estar separados por centenares de kilmetros.

Este tipo de sistemas puede ser considerado como una forma


particular de sistema inmersivo.

- Sistemas inmersivos.

149
Los ms perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten
que el usuario pueda sentirse "sumergido" en el interior del mundo
virtual.

El fenmeno de inmersin puede experimentarse mediante 4


modalidades diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para
generar esta ilusin. Ellas son:

El operador aislado

La cabina personal

La cabina colectiva (pods, group cab)

La caverna o cueva (cave)

Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equi-


pados con un casco-visor HMD. Este dispositivo est dotado de un
casco o mscara que contiene recursos visuales, en forma de dos
pantallas miniaturas coordinadas para producir visin estereoscpica
y recursos acsticos de efectos tridimensionales.

Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no


exista casco como tal, sino un visor incorporado en una armadura
que libera al usuario del casco, suministrndole una barra (como la
de los periscpios submarinos) que permite subir, bajar o controlar
la orientacin de la imagen obtenida mediante el visor.

Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el


uso de mltiples pantallas de proyeccin de gran tamao dispuestas
ortogonalmente entre s para crear un ambiente tridimensional o ca-
verna (cave) en la cual se ubica a un grupo de usuarios. De estos
usuarios, hay uno que asume la tarea de navegacin, mientras los
dems pueden dedicarse a visualizar los ambientes de Realidad Vir-
tual dinamizados en tiempo real.

- Sistemas de telepresencia(Telepresence).

150
Esta tecnologa vincula sensores remotos en el mundo real
con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados
pueden hallarse instalados en un robot o en los extremos de herra-
mientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo
como si fuera parte de l.

Esta tecnologa posee un futuro extremadamente prometedor.


La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploracin
planetaria a distancia.

La telepresencia contempla, obligatoriamente, un grado de


inmersin que involucra el uso de control remoto, pero tiene carac-
tersticas propias lo suficientemente discernibles como para asignarle
una clasificacin particular.

- Sistemas de realidad mixta o aumentada.

Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad virtual ob-


tenemos los denominados sistemas de Realidad Mixta. Aqu las en-
tradas generadas por el computador se mezclan con entradas de tele-
presencia y/o la visin de los usuarios del mundo real.

Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las


percepciones del operador o usuario con respecto al mundo real. Pa-
ra lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de visin transparente
(see trouhg), que se apoya en el uso de una combinadora que es una
pantalla especial, la cual es transparente a la luz que ingresa prove-
niente del mundo real, pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella
mediante los dispositivos pticos ubicados en el interior del HMD.

En este sentido se percibe un prometedor mercado para los


sistemas de Realidad Mixta en industrias y fbricas donde el trabaja-
dor debe llevar a cabo operaciones complejas de construccin o
mantenimiento de equipos e instrumentos.

- Sistemas de realidad virtual en pecera.

151
Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscpi-
co utilizando lentes LCD con obturador acoplados a un rastreador
de cabeza mecnico. El sistema resultante es superior a la simple
combinacin del sistema estreo WOW debido a los efectos de mo-
vimientos introducidos por el rastreador.

2.4.2. Los ordenadores

La utilizacin de los ordenadores prolifera en las artes del filme y el


vdeo. Los ordenadores se usan para todos los aspectos del proceso de pro-
duccin. En la forma de microprocesadoras, son parte de prcticamente
cada mecanismo, mientras que en la esfera del control de las mquinas, los
ordenadores resultan fundamentales para cualquier procedimiento. Los or-
denadores son parte integrante del propio lenguaje y anotacin de estas
formas del arte cintico que tiene que ver con los conceptos de luz, color y
movimiento en el tiempo y en el espacio.

La llegada de la grfica computacional a la cultura popular, como


los efectos especiales para el cine y la publicidad comercial, ha provocado el
surgimiento de instalaciones donde los artistas han contribuido a dirigir el
enfoque de la investigacin y la exploracin en la generacin y sntesis de la
imagen. Su contribucin tambin ha afectado el desarrollo de los sistemas de
hardware y software.

Al mismo tiempo, slo recientemente se comienza a comprender y


reconocer el tremendo efecto de los ordenadores personales y la tecnologa
de los juegos de vdeo en el proceso y el arte de la creacin. Mientras los que
practican las formas artsticas ms tradicionales, como la pintura, la escultura
y el grabado, cuestionan ahora la validez del ordenador en sus medios, los
artistas del filme y el vdeo siempre han luchado con conceptos tales como
la interfase hombre/mquina y la colaboracin del artista/tecnlogo. Los
logros de estos artistas y la aceptacin contundente de sus formas artsticas
en los principales museos e instituciones artsticas del mundo entero han

152
contribuido a liberar estos artistas de cualquier cuestionamiento en cuanto a
la validez del arte tecnolgico.

No sorprende, por lo tanto, que estos artistas sean responsables de


algunos de los logros ms destacados en el campo del arte computacional.
Han aceptado los ordenadores como instrumentos de expresin artstica,
para modificar la imagen o crear realidades visuales totalmente nuevas.

El computador y el software especial, que el mismo utiliza para


crear la ilusin de Realidad Virtual, constituye lo que se ha denominado
"mquina de realidad" ("reality engine"). Un modelo tridimensional detalla-
do de un mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y
codificado en microscpicas rejillas de "bits". Cuando un cibernauta levanta
su vista o mueve su mano, la "mquina de realidad" entreteje la corriente de
datos que fluye de los sensores del cibernauta con descripciones actualizadas
del mundo virtual almacenado para producir la urdimbre de una simulacin
tridimensional.

Una "mquina de realidad" es el corazn de cualquier sistema de


realidad virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a
ese proceso uno o ms computadoras. Una "mquina de realidad" obedece a
instrucciones de Software destinadas al ensamblaje, procesamiento y des-
pliegue de los datos requeridos para la creacin de un mundo virtual, de-
biendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir tal tarea en "tiempo
real" con el objeto de evitar demoras ("lags") entre los movimientos del par-
ticipante y las reacciones de la mquina a dichos movimientos. El concepto
de "mquina de realidad" puede operar a nivel de computadoras personales,
estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de
Realidad Virtual maneja tres tipos de tareas:

Entrada de Datos

Salida de datos

Generacin, operacin y administracin de mundos virtuales.

153
Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Vir-
tual. El Ciberespacio constituye una produccin cooperativa de la "mquina
de realidad" basada en microchips y la "mquina de realidad neutral" alojada
en nuestro crneo. El computador convierte su modelo digital de un mundo
en el patrn apropiado de puntos de luz, visualizados desde la perspectiva
apropiada e incluyendo ondas audibles, mezclados en la forma apropiada
para ms o menos convencernos que nos encontramos experimentando un
mundo virtual.

Sobre los ojos, dos pantallas de cristal lquido montadas en un cas-


co de visualizacin permiten que las imgenes de sntesis varen en perfecta
sincronizacin con nuestros movimientos. Si giramos la cabeza hacia la de-
recha, la imagen se desplaza en tiempo real- hacia la izquierda. Si avanza-
mos, la imagen aumenta de tamao, igual que si nos acercsemos a ella. Nos
colocamos un guante y una mano artificial obedece a los ms mnimos mo-
vimientos de nuestra mano.

Una de las dificultades actuales, tratndose de una tecnologa tan


nueva, es que, durante el proceso de seleccin del equipamiento hay que
prestar muy particular atencin a los siguientes aspectos:

1.- Comportamiento (Perfomance).

Es lo que realmente se obtiene del equipo y/o programa al ser ad-


quirido.

2.- Compatibilidad (compatibility).

Hardware Hardware

Software Hardware

Software Software

154
3.- Operatividad.

Debemos preguntarnos si el sistema funciona con los componentes


adquiridos, y si debemos adquirir algn elemento ms.

Esta seleccin se hace compleja por tratarse, a menudo, de equipos


que establecen diversas modalidades de interaccin con el usuario en el
mundo virtual que este recorra. En este respecto la estandarizacin es bas-
tante limitada.

A continuacin se presenta un cuadro categorizando los sistemas de


Software segn seis grupos con su aproximacin de costos:

CAT. DESCRIPCIN

Sistemas de mximo costo que requieren de gran velocidad de


procesamiento para manejar las situaciones de interaccin, apoyada en
grficos de muy alta resolucin, equipamiento de perifricos altamente
1 sofisticados y software desarrollado especialmente. Aqu se incluyen los
sistemas de experimentacin a nivel de grandes laboratorios de investi-
gacin como los de la NASA y algunas instituciones Universitarias. Uno
de los sistemas incluidos en este rango es el BOOM.

Sistemas de muy alto costo que requieren de gran velocidad de


procesamiento para manejar las situaciones de interaccin, apoyada en
grficos de alta resolucin. Aqu se incluyen los sistemas a nivel de in-

2 dustria y laboratorios en grandes instituciones Universitarias. En esta


categora se incluyen, predominantemente, los sistemas basados en
HMD, an cuando, algunas versiones econmicas de estos, pueden
ubicarse en niveles adquisitivos ms bajos.

Los sistemas de alto costo que requieren de alta velocidad de


procesamiento para manejar las situaciones de interaccin, apoyada en
grficos de alta resolucin. Aqu se incluyen los sistemas a nivel de in-

3 dustria y laboratorios en grandes instituciones Universitarias. En esta


categora los sistemas se basan en lentes estereoscpicos, an cuando,
algunas versiones econmicas de estos, pueden ubicarse en niveles
adquisitivos ms bajos.

155
Sistemas de costo medio que requieren de aceleradores de pro-
cesamiento para manejar las situaciones de interaccin apoyada en gr-
ficos de alta resolucin. Aqu se incluyen los sistemas a nivel de experi-
4
mentacin de centros de investigacin Universitaria de un tamao inter-
medio. Estos sistemas se apoyan, predominantemente, en visores tipo
campana (hood) y en pantallas de alto grado de resolucin.

Sistemas de bajo costo que establecen menores exigencias de


procesamiento y de recursos perifricos para manejar las situaciones de

5 realidad virtualizacin. Aqu se incluyen los sistemas a nivel de investiga-


cin acadmica apoyada en bajos recursos (sistemas de escritorio - desk
top system)

Sistemas de muy bajo costo denominados Domsticos (garage


6 vr). Presentan una Realidad Virtual realizada con un mnimo de recursos,
a nivel de usuario individual.

Tabla 2.4.2.

2.4.3. Captura, grabacin y manipulacin de imgenes.

Uno de las primeros usos de la tecnologa digital ha sido la creacin


y manipulacin de imgenes planas. Los programas necesarios para esta
tarea son altamente flexibles y accesibles. Sin embargo, slo recientemente
se han desarrollado soportes adecuados para la plasmacin de las imgenes
obtenidas.

La fotografa manipulada digitalmente es una de las manifestacio-


nes ms difundidas. Su utilizacin es corriente en los medios grficos y cada
vez ms frecuente entre los artistas. La versatilidad y simplicidad del Pho-
toshop ha sido un factor importante para esto, pero tambin lo ha sido el
duro cuestionamiento de la imagen fotogrfica que se produce a partir de la
"crisis de la representacin" impulsada por los filsofos y artistas de la
postmodernidad.

156
La modelizacin o la animacin en tres dimensiones es un rea
menos explorada debido a la complejidad de las operaciones que involucra,
la inversin de tiempo y dinero que supone, la relativamente escasa variedad
de los programas disponibles y la falta de soportes adecuados para la mate-
rializacin del producto final, que por el momento se reduce casi exclusiva-
mente al CD-ROM y la cinta de video. La imagen 3D est ligada a la publi-
cidad y al cine comercial, es moneda corriente en la realizacin de efectos
especiales para films fantsticos pero no ha encontrado demasiados adeptos
entre los artistas plsticos.

La creacin digital cuenta con grandes ventajas: la posibilidad de


incorporar cualquier tipo de imagen a la obra y en su manipulacin, capa
tras capa, lograr que el "original" desaparezca. Esto estara, en cierto modo
emparentado con el "ready made" (lo ya hecho) que Duchamps proclamara
con la incorporacin de objetos de origen industrial para darles un significa-
do artstico.

Es as como la obra se convierte en una cadena infinita de variacio-


nes, secuencias y procesos que van ocultando al anterior, enmascarndolo.
Por eso , una de las caractersticas ms importantes de una obra digital es su
carcter de inconclusa.

157
3. ESTTICA DE LA OBSERVACIN EN LA R.V.

3.1. LA PERSPECTIVA DEL OBSERVADOR.

El mbito de la recepcin esttica. correspondera al estudio de la


relacin que se establece entre el espectador o usuario y el objeto esttico, la
cual no se limitara nicamente a la percepcin sensitiva, sino que el pensa-
miento y el sentimiento tambin formara parte de la experiencia que se
puede obtener en ella286.

A partir del esquema (fig. 1) del presente trabajo puede considerar-


se que, aunque la experiencia esttica implica todas las dimensiones seala-
das, la propia sensibilidad y formacin previa del espectador o usuario 287
puede significar una predisposicin a percibir con mayor o menor intensi-
dad esta experiencia.

Por otra parte los discursos sobre lo artstico o esttico no permiti-


ran enjuiciar a quienes no comprenden o no aceptan su aplicacin en el
entorno digital. La sociedad an no se desenvuelve plenamente en un espa-
cio desarrollado y el uso del ordenador an no se ha masificado. A esto ha-
bra que aadir el poco compromiso existente, hasta hace poco tiempo, por
concientizar a la poblacin sobre los significados e importancia del proceso
progresivo de informatizacin social a todos los niveles.

286
Se hace necesario en este punto, para abarcar el fenmeno esttico en toda su ampli-
tud, alejarse de la definicin etimolgica derivada del griego aisesthetas, como he-
chos susceptibles de experimentarse sensorialmente, diferentes pues de los hechos del
entendimiento, noeta, abstractos y mentales originados por el intelecto y la razn, ori-
gen todo ello de la Esttica como disciplina autnoma de la mano del filsofo alemn
Baumgarten. [D. Estrada Herrero (1988, 21 27)].
287
Lo artstico se constituye en una disciplina sistemtica, problemtica y bifurcada que
para entender (especialmente a partir de 1860) hay que documentarse y familiarizarse
con el pensamiento. La imagen tiene cdigos que van ms all de la simple percep-
cin e interpretacin momentnea.

158
3.1.1. INTERACCIN DEL OBSERVADOR CON LA INTER-
FAZ: La interfaz como espacio mediador usuario-objeto.

En una primera aproximacin definira la interfaz como una super-


ficie de contacto que refleja las propiedades fsicas de los que interactan, y en
la que se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de po-
der y control. Constantemente encontramos ejemplos de interfaces en la vida
cotidiana: En el caso de una puerta, el pomo es la interfaz entre sta y la per-
sona. En una bicicleta, el manillar, el silln y los pedales son la interfaz entre la
bicicleta y el ciclista. Es muy importante darse cuenta en un primer nivel de
que la interfaz refleja (o debe reflejar) las cualidades fsicas de las dos partes de
la interaccin.

En el ejemplo de la puerta, el pomo est hecho de un material slido


y est bien pegado a ella, el cual, por otra parte, como tiene que interaccionar
con la mano, est perfectamente visible y puesto a la altura de sta, y tiene una
forma que se le adapta.

En los sistemas computacionales, la interfaz es el medio por el cual


el usuario puede interactuar con los contenidos de un programa. La pantalla
de la computadora es una ventana por la que la mayor parte de los usuarios
acceden a un espacio virtual (en el sentido estricto del trmino). El desarro-
llo de las interfaces consistira as en simplificar el acceso y los recorridos
que cada usuario determine hacer. Por lo tanto, debe valerse de todo tipo de
alegoras que provoquen en el usuario el deseo de explorar y recorrer y su-
mergirse en el programa.

Al usar la metfora de "acceso, inmersin y recorrido", es fcil ver la


similitud que existe entre los iconos o smbolos del interfaz y los dispositivos
de sealizacin en urbanizacin o en arquitectura; es decir, ambos son ele-
mentos que facilitan el recorrido y encauzan la circulacin.

La eficacia del interfaz radica en su capacidad para implicar o no al


usuario en el programa, es decir, para propiciar la interactividad. Por lo tan-

159
to, debe ser preciso, homogneo, atractivo y sugerente. El artista y catedrti-
co cataln Xavier Berenguer afirma que "el xito de un programa depende
directamente de la calidad de su interfaz"288.

Las estrategias para conseguir tal xito son muy variadas. Esen-
cialmente se basan en el uso de artilugios grficos que aparecen en la panta-
lla, de forma tal que permitan al usuario identificar con claridad los conteni-
dos y la forma de acceder a ellos, las posibilidades de navegacin y la manera
en que podr controlar el programa. Evidentemente, otra de sus cualidades
es la capacidad para determinar el estilo o personalidad del hipermedia.

Cuando la interfaz por la que se navega ha permitido hacer un re-


corrido desde un lugar o pantalla a otro, por medio de las decisiones que se
han ido tomando, ello ha sido debido a que ha sido posible la creacin de
enlaces para que, de manera muy sencilla se llegue a cualquiera de las zonas
de informacin del lugar o website. Es decir, ha diseado un interfaz que
permite interactuar con los contenidos.

La vertiginosa expansin tecnolgica nos llevar, con un salto casi


natural, del interfaz inteligente a la Realidad Virtual (RV). La suma de estos
elementos, es decir, entornos virtuales ms interfaces inteligentes, permitirn
al usuario experimentar un alto grado de interactividad.

Lo que hasta ahora conocemos como RV est lejos de lo que tec-


nolgicamente es posible desarrollar en esos entornos. En sentido riguroso,
un espacio de RV permitira realizar una autntica inmersin total en un
interfaz inteligente y tridimensional, donde los usuarios podran moverse li-
bremente, interactuar e inclusive modificar los contenidos., todo ello referido
a una "autntica inmersin", en trminos de la refinada percepcin humana,
para la cual, las respuestas del interfaz en tiempo real son notorias289. Recor-

288
X. Berenguer, Escriure programes interactius Introducci al projecte i escriptura
multimedia, en lnea<http://www.iua.upf.es/~berenguer/textos/principal.html> (20,
marzo, 2006 ).
289
En realidad virtual, el interfaz es dominante a las ilustraciones de los medios y defi-
ne el carcter de la interaccin y de la opinin. El efecto es una sensacin profunda de

160
demos que la percepcin humana es sumamente fina y un milisegundo en la
emulacin, le resulta altamente perceptible290.

En el uso de sistemas interactivos utilizados por personas las en si-


tuaciones especiales, como en la realidad virtual, en el futuro llegar a estar en
perfecta simbiosis con nuestro cuerpo.

3.1.1.1. Definicin y elementos. Estudio comparativo.

Otras definiciones indican que la interfaz es el sitio donde los bits y


las personas se encuentran o bien el conocimiento que los usuarios pueden y
deberan tener para poder utilizar satisfactoriamente el sistema ya que, adems
de la interaccin fsica entre usuario y ordenador, se hace necesario aadir el
nivel cognitivo necesario para que la persona comprenda el protocolo de in-
teraccin y acte sobre la interfaz interpretando sus reacciones adecuadamen-
te. Podemos decir, por tanto, que la interfaz de usuario de un sistema consiste
en aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto, fsi-
ca, perceptiva o conceptualmente.

Como opina S. Zielenski 291 , la palabra interfaz interface en


ingls y Schnittselle en alemn implica al mismo tiempo la separacin y la
conexin entre entidades distintas a modo de concepcin de origen
cartesiano basada en la separacin entre espritu y materia, entre sujetos y
objetos ante lo que se planteara la necesidad de mecanismos intermediarios,
interfaces, que permitan la regulacin y relacin de ambos trminos, de su

la presencia incorporada, que, en el curso de la "inmersin," da lugar a un estado


emocional de ser que sea aumentado an ms por la msica. Cada zona tiene su pro-
pio sonido localizado; en hecho, el sonido en general desempea un papel decisivo en
la generacin de la sensacin de la presencia acenta las impresiones visuales, donde
el espacio expansivo se alterna con proximidad microcosmic, aumentando la densidad
de los fenmenos naturales. El architectute acstico expreso se disea para cada espa-
cio del mundo de la imagen [ Oliver Grau (2003, 198)].
290
Lo que conocemos hoy como RV se basara an en simulaciones y en ellas falta
todava ajustar y perfeccionar las respuestas del programa a un estricto tiempo real.
291
S. Zielinski, Plea for a dramatics of difference in interface (23 items), en Read me!
(msterdam: Automedia, 1999), 290 295.

161
comprensibilidad y reconocimiento mtuo. Remitindonos al ordenador
tambin se puede considerar que la interfaz sera el conjunto o mezcla de
hardware y software que permiten al receptor comunicarse con la mquina y
al mismo tiempo y a su vez navegar por el sistema292. De esta manera los
interfaces de navegacin nos muestran la participacin observativa y la
interaccin de las aplicaciones. En un principio podramos considerar las
interfaces perifricas (o de hardware) y las de navegacin (o de soltware).

La interfaces perifricas facilitaran el acceso a las de navegacin,


siendo las ms comunes el teclado, pasando por los guantes (datagloves),
trajes de datos (datasuit) hasta el ratn.

Pueden ser de dos tipos:

De intermediacin: Utilizan dispositivos perifricos sencillos y


convencionales de punteo basados en convenciones aprendidads,
tales como el ratn, joystick, ...

Mimtico naturales: Basadas en perifricos de utilizacin intuitiva


que mimetoizan comportamientos de la vida habitual: pantallas
tctiles, lpices pticos, ... y ms concretamente, en la RV de
inmersin, head mounted, display, datagloves, ... frecuentemente
incmodos perifricos que permiten interactuar con el programa
intuitivamente tal y como si los escenarios perteneciesen al mundo
natural.

Las interfaces de navegacin corresponderan a las formas de


interaccin con el programa diseado, y por ello tambin denominada
interfaz de software, grfica o de navegacin. stas a su vez pueden ser de :

Intermediacin, mediante la utilizacin de signos y smbolos


basados en una convencin aprendida por los participantes a partir
de referencias discursivas. A su vez pueden ser:

292
Esta metfora da la idea de la libertad potencial que permite en los sistemas
hipermedia convertir al receptor en lectoautor o coautor de la obra virtual.

162
Fig. 3.1. Interfaz icnico - tipogrfica de un programa
de visin VRML.

Tipogrficas: presentan selecciones en forma de texto.

Icnicas: presentan selecciones a travs de representaciones


icnicas.

Icnico tipogrficas: presentan las selecciones mediante


una mezcla de tipografias e iconos, siempre visibles o
emergentes en funcin del programa asociado (Fig. 3.1.).

Simblicas: Mediante el uso de smbolos.

Simblico tipogrficas: Uso conjunto de smbolos y


tipografas explicativas.

Mimtico naturales: Interfaces que mimetizan los


comportamientos intuitivos de la vida natural, tambin se
fusionan con las sustancias expresivas del discurso. El espacio es a
la vez discursivo e interfacial. Pueden ser a su vez:

Abiertas o de Realidad Virtual: Correspondientes a los


programas de realidad virtual y seran interfaces que

163
permitiran al usuario moverse en todas direcciones y sentido
sin rutas prefijadas, siguiendo ocasionalmente las lgicas del
mundo natural que puede quedar a su vez suprimido o
substituido. Como tambin pueden contener smbolos e
iconos permiten a su vez una clasificacin semejante a la
efectuada anteriormente y se corresponderan con los
ambientes virtuales de inmersin interactiva en gran escala293.

Semiabiertas: Basadas en los actos mimticos naturales,


pero limitando los movimientos del usuario en funcin de
programas ms restringidos294.

Fig. 3.2. Combinacin de interfaz transparente y opaca. Museo


Thyssen - Bornemisza

Convergentes: Utilizan las combinaciones posibles entre las


interfaces de intermediacin y las mimtico naturales.

293
Correspondera a los mundos virtuales generados por sistemas de IA y VA, que aun-
que se esjecuten desde la autorreferencialidad y la autoorganizacin, poseeran capa-
cidad para generar nuevas informaciones y expandirse.
294
Se referira aqu a los mundos virtuales autorreferenciables y que se autoorganizan
sin poderse expandir como sistemas virtuales no inteligentes, de carcter representa-
cional realista y donde la simulacin se mantendra dentro de un marco comportamen-
tal delimitado.

164
Interfaces opacas y transparentes: A las primeras
corresponderan la mayor parte de las interfaces en las cuales hay
que hacer surgir desde su superficie de la pantalla los diversos
contenidos, contrariamente a las segundas, en las que se muestran
295
los contenidos directamente en la misma interfaz ,
correspondiendo ms propiamente a sistemas abiertos o de realidad
virtual296. As las interfaces abiertas del hipermedia Museo Thyssen
Bornemistza (fig. 3.2.), de carcter transparente mostrando las salas
del museo tal cual son y permitiendo el movimiento por las mismas,
se articulan en el interior de interfaces opacas de carcter icnico
simblico tipogrfico.

Interfaces estticas y dinmicas: Las primeras ms propias del web,


de carcter fijo, con opciones textuales oicnicas sin animacin. Las
segundas tambin pueden estar en el web, pero con contenidos
dinmicos, con o sin interaccin con el observador, y en los mundos
virtuales en sus diversas acepciones.

295
Transparencia significa "la cualidad de una configuracin especfica de medios (y no
de los medios mismos) en la cual el usuario ignora la presencia de los componentes
del sistema y es capaz de ver a travs del sistema para concentrarse completamente
en la funcin ltima" [J. T Durlak, A typology for interactive media, en Communi-
cation Yearbook, (1987),10, 743-757; itlicas en el original ] aunque hay que hacer
notar que para algunos autores la transparencia se presenta como un mito o una meta
no realizable en su totalidad dado, tambin los riesgos que comporta su desaparicin,
ante las dificultades que conlleva en relacin con la interaccin y los elementos refe-
renciales de la misma para el observador con respecto al programa [ J. David Bolter
D. Gromala, Windows and Mirrors. Interacction Design, Digital Art, and the Myth of
Transparency ( Mass.: The MIT Press, 2003 ), 48 56].
296
En este caso los usuarios que cohabitan el mundo virtual tienen una representacin
tridimensional, se pueden mover dentro del mundo y tambin, generalmente, pueden
intercambiar informacin utilizando la voz. Es el caso de interfaces como el DIVE
(Distributed Interactive Virtual Environment) [ M. Anderson, C. Carlsson, O. Ha-
gsand, O. Stahl, DIVE, The Distributed Interactive Virtual Environment, Technical
Referente (Sweden: Swedish Institute of Computer Science SICS, 1994); Hagsand,
Olaf. "Interactive Multiuser Ves in the DIVE System", en IEEE MultiMedia, Spring,
1996].

165
Interfaces inteligentes: Asociadas a la IA y la VA o A life, en sus
versiones ms fuertes, asociadas a las interfaces transparentes y con
un elevado ndice de capacidad de interaccin con los observadores.

3.1.1.2. La interfaz y la identidad en la R.V

Gracias al uso correcto de interfaces, la tecnologa resulta transpa-


rente al usuario y, en este sentido, una estrategia generalizada para el diseo
de las mismas sera el uso de metforas297. El uso de metforas como inter-
faces entre usuarios y tecnologa puede hacer la relacin ms simple.

Cuando un usuario trabaja con una interfaz basada en metforas,


sabe que stas son slo ayudas cognitivas para hacer uso de la tecnologa. El
uso de metforas como interfaces entre usuarios y tecnologa puede hacer la
relacin ms elemental, pero tambin a su vez la metfora ha dado paso a
una nueva perspectiva: la virtualidad 298. La creacin de realidades virtuales,
sin embargo al mismo tiempo, trasciende la mera funcionalidad de la tecno-
loga y presenta nuevas problemticas tericas, especialmente en cuanto a la
identidad de los observadores se refiere299.

Las interfaces grficas a travs de las cuales nos relacionamos con


el ordenador nos ocultan la mquina pura, su interior. Se simulan los
espacios vitales y se establecen vnculos comunicativos basados en el

297
En un principio, para realizar cualquier operacin con una computadora, era necesa-
rio escribir una serie de comandos con una sintaxis perfecta, pero desde que Apple
Computer empez a utilizar metforas, se hizo posible para los usuarios no conocedo-
res de lenguages de programacin realizar operaciones fcilemente con la compu-
tadora.
298
As, bajo la perspectiva de la virtualidad, la interafaz deja de ser una metfora y se
convierte en cambio en una inmersin, lo que Steuer llama tambin telepresencia, es
decir, no una presencia fsica o material de los objetos, aunque s del observador que
participa en la experiencia. [ Steuer, J. Defining virtual reality: Dimensions deter-
mining telepresence en Journal of Communication (1992), 42, 73 93 ].
299
La construccin intelectual de la identidad y la alteridad pierde su base ms slida, el
emplazamiento fsico. Las nuevas formas de telepresencia, las tcnicas del simulacro y
de la virtualidad permiten complejizar el fenmeno identitario, pues difuminan los lmi-
tes espacio-temporales y, por tanto, la frontera entre el mismo y el otro.

166
dilogo. En esta lnea Sherry Turkle 300 considera el ordenador como una
nueva mquina ntima con una utilidad y un valor para el usuario,
independientemente de la presencia fsica. De este modo, si bien antes el yo
se proyectaba en el dominio esotrico de la programacin, ahora se proyecta
en las simulaciones que tienen lugar en la pantalla, sin necesidad de alcanzar
el conocimiento profundo de las leyes de funcionamiento internas.

Es por todo esto por lo que Turkle observa, en la extensin del uso
domstico del ordenador, el paso material definitivo desde una visin
modernista de la vida, en la que era preciso descubrir los mecanismos
ocultos que hacen funcionar las cosas, hacia una visin posmodernista,
segn la cual se considera ms til el anlisis de la superficie cambiante de la
realidad para evolucionar301.

El poder de la simulacin se muestra de este modo sugerente


cuando no podemos desenmascarar el substrato o los principios primarios
de la sociedad o incluso de nuestro cerebro. Accedemos a fenmenos
complejos no desde su base, sino desde la simulacin y el juego. Los
mundos de simulacin complejos de los actuales ordenadores opacos
capturan algo importante sobre el ethos posmoderno302.

300 Sherry Turkle se ha convertido en referente para el anlisis de este resbaladizo y


complejo tema por el vasto estudio de campo que ha realizado para intentar explicar
cmo las personas experimentan su identidad en el contexto de las nuevas
tecnologas.
Esta autora considera que hasta hace relativamente poco tiempo predominaba un
uso informtico denominado por ella esttica modernista computacional, en la cual
se posea una imagen del ordenador como una gran calculadora. Actualmente, la
interaccin con el ordenador se vive en un espacio de subjetividad diferente, en el que
interactuamos con la mquina de un modo opaco, del mismo modo que pensamos sin
ser conscientes de las conexiones neuronales que se establecen en nuestra mente
301
Ello, aplicado al mbito social implicara que la sociedad ya no se entiende como
transparente en el sentido de que se pueda analizar completamente, debido a que la
forma ms efectiva de actuacin, implica la aceptacin de la opacidad de la vida
social.
302
El poder que posee el Apple Macintosh, de juegos de simulacin y de experiencias en
comunidades virtuales deriva de su capacidad de ayudarnos a pensar a travs del
posmodernismo [ S. Turkle, La vida en pantalla. La construccin de la identidad en
la era de Internet (Barcelona: Paids ed., 1997), 61].

167
Los ordenadores y su conexin en red permiten tambin la
creacin de entornos virtuales, tales como los MUD, donde el yo es mltiple
y construido a travs del lenguaje. Las personalidades pueden ser usurpadas,
modificadas, creadas y experimentadas de diversas maneras303.

En la Red, como ya se ha comentado anteriormente, se diluyen


tanto el espacio como el tiempo, las coordenadas en las que inscribir todo
proceso identitario, tanto subjetivo como colectivo o social. Se nos plantea,
pues, la incgnita de si en el ciberespacio y en la Realidad Virtual las
identidades pueden adquirir un peso ontolgico especfico que permita su
cognoscibilidad o si, por el contrario, la inmaterialidad y la existencia
relacional y en contina redefinicin de las mismas provoca la imposibilidad
de distincin entre lo mismo y lo otro. Las posturas al respecto son tan
variadas como antagnicas, ya que an no se ha llegado a un acuerdo comn
sobre lo que realmente ocurre en el ciberespacio. Para algunos autores sin
embargo, en ste, las relaciones y los intercambios se llevan a cabo desde los
flujos deslocalizadores de la velocidad absoluta, lo cual significa el "des-
encuentro" con una tenue identidad meramente representacional. En los
"no-lugares" la persona real cede su puesto al libre y espontneo trasiego de
mltiples rplicas desfiguradas de una personalidad ausente. () En un
universo donde el centro est en cualquier lugar ya no pueden articularse
diferencias e identidad. sta, fragmentada y dispersa en los flujos de la
redes, queda sometida a un ciclo continuo de desintegracin y
reconstruccin, siempre imprevisible y provisional304

303
De este modo, ms de veinte aos despus de haberme encontrado con las ideas de
Lacan, Foucoult, Deleuze y Guattari, las reencuentro en mi nueva vida en los mundos
mediados por ordenador: el yo es mltiple, fluido y construido en interaccin con
conexiones en una mquina; est hecho y transformado por el lenguaje; el congreso
sexual es un intercambio de significantes; y la comprensin proviene de la navegacin
y del bricolaje ms que del anlisis. En el mundo tecnolgicamente generado de los
MUD, me encuentro con personajes que me sitan en una nueva relacin con mi
propia identidad Turkle (1997: 23).
304
R. Vidal Jimnez, La Red y la destruccin de la identidad en Espculo. Revista de
estudios literarios. (2001) Universidad Complutense de Madrid. En lnea:
<http://www.ucm.es/info/especulo/numero17/vidal.html> (20, marzo, 2006 )

168
Una visin pesimista la anterior, conectada con la de otros autores
que aluden, cada vez con ms frecuencia, a un mundo carente de
referencialidad, donde la simulacin pasa a ser el sustituto de una realidad
aniquilada y donde se instaura la denominada por Baudrillard,
hiperrealidad.

En este punto, la simulacin o la virtualidad se erigen, dependiendo


de las diferentes posturas y puntos de vista adoptados, bien como modo de
aproximacin a nuestra identidad y a una realidad incomprensibles y
complejas que slo as podemos comprender mejor (S. Turkle, entre otros)
o, por el contrario, como la prdida de toda posibilidad de locus desde el
cual definir la simulacin, y de tiempo que nos permita avanzar hacia el
progreso (Vidal, entre otros).

Ambas posturas son excluyentes y, por lo tanto, simplificadoras. Es


tan posible como necesario encontrar una posicin crtica que estimule
losnexos de unin de las nuevas tecnologas teleinformticas con el progreso
y la construccin de la identidad. Internet y cualquier tecnologa es, en s
misma, neutra305. Su emplazamiento y su uso social es lo que le confiere un
peso especfico a la hora de definirse como instrumento constitutivo de las
relaciones sociales y de la realidad. Por tanto, gracias su uso no tiene por qu
conducir a una suerte de abismo destructor, sino que habra que plantearse
si an sera posible conciliar la realidad y la virtualidad, lo orgnico y lo
tecnolgico, lo uno y lo mltiple, en una suerte de nuevo paradigma de la
complejidad306.

El empleo generalizado de las nuevas tecnologas, ciertamente, est


produciendo una sustitucin de los rdenes tradicionales (el orden de la
realidad sustituye al de la representacin) y nos encamina a una forma de

305
Aunque tambin resulta cierto que el uso de ciertas tecnologas suele ser destructivo,
en gran parte, por las condiciones que impone a los usuarios.
306
E. Morin,: La individualidad del hombre, en la Gazeta de Antropologa, n 13,
(1999 ) CNRS, Pars. En lnea: <http://www.ugr.es/~pwlac/G13_01Edgar_Morin. html>
(20, marzo, 2006).

169
experiencia plenamente virtual donde podemos llegar a perder el sentido de
progreso humano. As, en lo referente a las identidades, se advierte una
tendencia preocupante a banalizar el fenmeno del falseamiento de las
mismas. Aunque quiz adoptando una postura un tanto catastrofista, habra
que destacar tambin los peligros que encierra este juego de los disfraces
informticos, como generador de una inminente locura colectiva307.

Esto anterior que apunta el autor podra llegar a producirse si


adoptsemos la forma de existencia dentro de la pantalla como la nica308.
El orden de lo real o, mejor dicho, de la realidad, dejara de tener un peso
propio en la produccin de significacin pues todos los procesos
productivos y constitutivos de sentido (o destructores de sentido) ocurriran
en el ciberespacio309. Por el contrario, es posible una forma de existencia en
la pantalla, como forma de aprender a experimentar las identidades en su
multiplicidad y en su heterogeneidad 310 , desmitificando el argumento
modernista de la condicin absoluta, nica y coherente de la identidad, lo

307
El hecho de que (...) la prctica de la falsificacin de identidad involucre a un vasto
nmero de sujetos, me autoriza a suponer que ella puede favorecer el nacimiento de
una especie de comunidad autorreferencial, carente de cualquier vnculo con la
realidad. El riesgo y la hiptesis no me parece arbitraria es que el juego deje de ser
juego y se convierta en algo inquietante: una tenebrosa, para nada ldica, comunidad
de espectros. Esto justamente sera una comunidad cuyos miembros estn todos
persuadidos, quien ms quien menos, de que sus identidades postizas son sus
verdaderas identidades. De la folie deux detectada por la psiquiatra del siglo XIX,
se pasara ahora a una folie de muchos, una folie vastamente compartida. [ T.
Maldonado, Crtica de la razn informtica (Barcelona: Paids Multimedia, 1998)].
308
Sin embargo, como el propio Castells reconoce que esta revolucin todava no se ha
extendido a muchos mbitos sociales. De hecho, junto al espacio de los flujos y el
tiempo atemporal en los que se desarrolla la economa y la poltica de la sociedad
informacional, admite la existencia de un espacio de los lugares y de un tiempo
biolgico en los cuales se realiza la vida cotidiana de la mayora de los individuos
[M. Castells, La era de la informacin. Economa, sociedad y cultura. La sociedad red ,
( Madrid: Alianza Ed.,1997), 1, 88].
309
Sin embargo tngase en cuenta que incluso en el momento de experimentar la Reali-
dad Virtual en contextos de inmersin, se le pide al observador una suspensin del
sentido de su propia realidad para realizar una experiencia de inmersin apropiada,
por lo cual se hace necesario ese abandono de lo real aunque voluntario.
310
La cultura de la simulacin nos puede ayudar a conseguir una visin de una identi-
dad mltiple pero integrada cuya flexibilidad, resistencia y capacidad de jbilo est
relacionada con tener acceso a nuestros muchos Yos Turkle (1997, 337 ).

170
cual conllevara una construccin ms solidaria de las identidades
socioculturales. En este sentido, las nuevas tecnologas de la telepresencia
pueden contribuir a la comprensin del fenmeno de la identidad fluida,
donde los otros son parte constitutiva del yo, y donde las fronteras entre el
mismo y el otro no estn tan claras. En las comunidades virtuales es posible
liberarse del anclaje corporal y experimentar facetas de la identidad que los
mundos fsicos no nos dejan experimentar. Deberamos hablar, en este caso,
ms que de identidades virtuales, de representaciones virtuales de la
identidad311, ya que no se trata, como hemos dicho, de vivir exclusivamente
dentro de la pantalla, sino ms bien, en la pantalla. En este sentido, no
debemos contraponer realidad a virtualidad, pues las experiencias en los
mundos virtuales no se han disgregado an, ni deben hacerlo, de la
experiencia cotidiana, sino que se insertan en la dinmica de la realidad
conocida.

En sintona con el pensamiento deleuziano, hemos de otorgar


estatus a las multiplicidades y a las heterogeneidades, en esta nueva forma de
concebir las identidades. El movimiento, la fuga, lo hbrido pasan a formar
parte de nuestra identidady dejamos de habitar en la inmanencia del mismo
o el otro, para pasar a ocupar los mrgenes y las fronteras. Vctor Silva
explica la nocin que Jacques Derrida emplea para definir este fenmeno:
el Entre se aparta de lo orgnico y sustancial; no se identifica con el sujeto
como sustancia identitaria pero tampoco con los otros, enmarcados y
producidos en tanto que otros y habilita el movimiento y la velocidad. El
Entre a su vez implica un vaco312

311
C. Machado Silveira, Representacin,identidad, virtualidad. Consideraciones acerca
de los ms recientes fenmenos de la industria cultural. (1998). En lnea:
<http://www.eca.usbr/associa/alaic/Congreso1999/2gt/Ada%20 Cristina.doc> ( 20,
marzo, 2006 ).
312
V. Silva,: La compleja construccin contempornea de la identidad:habita 'el entre,
en Espculo. Revista de estudios literarios. (2001).En lnea: <http://www.ucm.es/ in-
fo/especulo/numero18/compleja.html> (20, marzo, 2006 ).

171
Para algunos autores313, apunta un futuro lleno de incertidumbres,
en tanto que con la experiencia virtual podemos encarnar el aspecto fsico
deseado (pensemos en los aludidos avatares mediante los cuales podemos
construir nuestra apariencia) y establecer las relaciones deseadas, y si no nos
complacen, basta con desconectarnos314. Advierte Baudrillard que, en esta
dinmica de la virtualidad, el cuerpo real, el soporte fsico del individuo 315,
acabar por perder su significacin en el contexto de las relaciones
sociales316

Pero se hace evidente que, a pesar de lo expresado hasta aqu, la


simulacin de lo virtual tambin presenta otras muchas posibilidades positi-
vas, como por ejemplo en la prctica profesional de la medicina, la arquitec-
tura, la educacin, etc. As mismo, en el mbito de la investigacin y la cien-
cia, donde, frente a la experimentacin emprica, presenta unas capacidades
enormes. Los programas de simulacin a travs de ordenadores permiten
manejar cantidades ingentes de datos, hacer modelizaciones de los hechos o
efectuar predicciones de otro modo indemostrables317.

De todos modos, los autores que trabajan el tema son unnimes en


alertar de la necesidad de una concienciacin sobre los usos y aplicaciones de

313
A. Piscitelli, 1995.
314
Tenemos una alegora cinematogrfica en el film Matrix, basta tan slo con
recordar cmo sus personajes se conectaban y desconectaban para trasladarse a
realidades paralelas en funcin de sus deseos y necesidades.
315
En la misma lnea afirma Quau que el nodo del problema de lo virtual est en que hay
lugares que no lo son y hay cuerpos que s lo son. Una interpretacin es la de que los lu-
gares que no lo son se supone que vaguen en el ciberespacio. Y cuanto a los cuerpos, se
supone seran los nuestros, los que nos prestamos a este azar ( Quau ,1993:85).
316
La inteligencia artificial no posee inteligencia, porque carece de artificiosidad. El
verdadero artificio en el cuerpo es la pasin, el del signo en la seduccin, el de la
ambivalencia en los gestos, el de la elipsis en el lenguaje, el de la mscara, el del
rasgo que altera el sentido. (...) La descorporeizacin puede llegar a robarnos la
libertad de ser plenamente humanos. (Baudrillard, 1990).
317
En una sociedad en la que la innovacin juega un papel fundamental en su estructu-
racin y desarrollo, el porvenir del hombre se hallar cada vez ms ligado a la capaci-
dad de prever. Por esta razn es previsible que la simulacin se constituya en una me-
todologa clave de investigacin y prognosis de la sociedad futura [ J. Bustamante,
La revolucin del conocimiento y la nueva cultura digital, en Documentacin So-
cial, n 108, ,Madrid, Critas Espaola, 1997, pp. 179-202 ].

172
los nuevos medios, por ahora concentrados en el entretenimiento y en el es-
pectculo. Las deficiencias son adscritas a la formacin de los usuarios, ms
que su incapacidad de manipulacin de los diferentes programas, lo cual indi-
ca los impedimentos crecientes para el uso de la mediacin cognoscitiva. Uno
de ellos, concretamente, sera el de las dificultades consistentes en valorar la
calidad de las informaciones provenientes de los simulacros. Otro es el de
equiparar el mundo virtual al mundo real en trminos de referencias de orien-
tacin, dado su carcter indito y la fidedignidad con que se suelen adverar las
representaciones difundidas

3.1.2. EXPERIENCIA ESTTICA Y R.V.

La experiencia esttica surge de la propia contemplacin de los ob-


jetos o imgenes y puede comprenderse como un proceso individual de
carcter cognitivo, como un acercamiento sensitivo hacia determinados
objetos o contextos o tambin como un proceso cognoscitivo que emplaza
a una captacin sensitiva pormenorizada, de tal manera que, en el caso de
los mundos virtuales al igual que en el resto de ambientes, la captacin del
objeto conlleva previamente un anlisis previo, teniendo que considerarse
tambin importante lo innato al entrar en juego, en cierta medida, las ten-
dencias especficas de cada receptor318.

Aqu, seguidamente, habra que plantearse si es factible una expe-


riencia esttica cuando el usuario- espectador se introduce en una realidad
virtual tal y como se ha mostrado, en su complejidad heterogenea y comple-
ja, y ms teniendo en cuenta el considerar previamente qu tipo de expe-

318
Los objetos visuales proyectan determinadas sensaciones en los receptores que invitan
a la apreciacin de su imagen y produce en los contempladores experiencias diversas en
funcin de innumerables factores psicolgicos, sociolgicos, antropolgicos, culturales
y mediticos que influyen en su mayor parte en los comportamientos relativos a la re-
cepcin esttica [ R. Gmez Alonso, Anlisis de la imagen. Estticas audiovisual (Ma-
drid: Ed. Laberinto, 2001), 15 16].

173
riencia se obtiene cuando nos acercamos al mundo del arte y las diferencias
con otros tipos de experiencias319

Las hiperrealidades de las redes y sus hiperespacios estaran gene-


rando una nueva sensibilidad en continuo desarrollo, no se puede prveer
cmo evolucionar. hacindose necesario construir nuevos espacios concep-
tuales para desenvolvernos por los espacios globales futuros o posibles. Ha-
bra que considerar poder asumir de forma ms vital y profunda las nuevas
categoras que el arte est presentando y presentar progresivamente en con-
sonancia con las nociones de heterogeneidad, discontinuidad, de fragmenta-
cin, simultaneidad, diferenciacin, simulacin, de pastiche, bricolage y de lo
aleatorio, algunas de ellas nombradas aqu ya con anterioridad, y las cuales se
iran acentuando progresivamente entre las producciones esttico digitales.

As, en esta denominada tercera etapa del capitalismo o de la Era


Global, con sus mquinas electrnicas elaboradas para la representacin y
reproduccin de imgenes ms que para su produccin, simuladoras de po-
der global a travs de la virtualidad, con nuevas formas de aprehender el
contexto social desde una perspectiva video-cultural, nos encontraramos
ante un cambio tecno-cultural que modificara " las nociones de arte, de
ciencia, de tcnica, de hombre, de espacio, de tiempo, de materia, de
cuerpo, de realidad, etc... abrindolas a significaciones profundamente
renovadas"320. Nuevas imgenes-pixel; nuevos imaginarios en las pantallas-
que generaran una visualidad cultural distinta a la tradicional y que modifi-
caran correspondientemente lo axiolgico, lo epistemolgico y lo esttico.
" No hay duda de que las nuevas imgenes expresan al mismo tiempo estas
dos dimensiones de existencia: tecnificacin, industralizacin de lo imagina-
rio por una parte pero tambin, al mismo tiempo, imaginario tecno-cultural
activo, creativo, capaz de hablar culturalmente ( y no slo manipular tcni-

319
.Michael H Mitias, (ed.), Possibility of the Aesthetic Experience ( Dordrecht: M.
Nijhoff Publ., 1986).
320
A. Renauld ( 1996, 17).

174
camente) las tcnicas y los procedimientos del momento, de abrir nuevos
espacios/tiempos para una nueva era de lo sensible..."321

3.1.2.1. Por una definicin de experiencia esttica en la R.V.

Segn Murray, 322estas seran las caractersticas que debera cumplir


un hipermedia para llevar al lector a experimentar nuevas formas de belleza
y de verdad acerca de nosotros y del mundo en que vivimos:

- Inmersin: la inmersin es la experiencia de estar en un lugar ficticio


muy elaborado. Ocurre tanto en la literatura como en el cine, porque
es propia de la narrativa que nos lleva a sumergirnos en una reali-
dad virtual. En un medio como el computador, caracterizado por
ser participativo y espacial, donde el lector se encuentra efectivamen-
te involucrado en la narracin, ocupando un lugar en ella y actuando
sobre ella, esta experiencia resulta tener una gran intensidad. Las po-
sibilidades que ofrezca el hipermedia para la participacin del usua-
rio, inciden enormemente sobre la experiencia de inmersin. Por lo
tanto, para mantener al lector sumergido en la realidad virtual, es ne-
cesario estructurar esa participacin de tal forma que el usuario pue-
da sentirse realmente en un lugar donde sus actos afectan el entorno.

- Actuacin: el placer de la actuacin proviene precisamente de la po-


sibilidad de efectuar acciones significativas al interior de la narracin,
y ver all mismo los resultados de las decisiones y elecciones que se
tomen. En un hipermedia, donde el lector se siente totalmente in-
merso en otra realidad, habitando un espacio concreto, ste querr
inevitablemente actuar sobre esa realidad. Pero la actuacin va ms
all de la participacin y de la actividad que implican el uso de un

321
Ibd., 25.
322
J. Murray (Barcelona: Paids, 1999).

175
mouse o un control para moverse a travs de un hipermedia. La ac-
tuacin es el placer de manipular o dar forma a los materiales u obje-
tos; de pasear por un lugar desconocido.

- Transformacin: las oportunidades que ofrece el computador para


cambiar de apariencia promueven el placer de la transformacin.
Prcticamente todo lo que se presenta en el computador se puede
cambiar, y este poder transformador es particularmente seductor pa-
ra la narrativa participativa. Invita al usuario a desarrollar acciones
siendo un personaje de la narracin, olvidndose de s mismo. El he-
cho de encarnar un rol dentro de una historia, hace ms viva la expe-
riencia dramtica, pues le permite al usuario comprender una situa-
cin determinada, vivindola desde los distintos personajes que en
ella participen. Pero adems, el usuario no tiene porqu estar sujeto a
una secuencia de acciones, dado que en el computador se pueden
presentar todas las acciones simultneamente, dejando libre al usua-
rio para que vaya a su gusto de una a otra, representando en su tra-
vesa el personaje que quiera, y cambiando cuando quiera..

Por otra parte Jaron Lanier , fundador de la pionera VPL Research


afirmaba refirindose a la experiencia de la R.V. Si no lo has experimenta-
do, resulta muy difcil describirlo. Es lo que sientes cuando sueas con todas
las posibilidades que tienes, con que puede suceder cualquier cosa, y es pre-
cisamente un mundo abierto en el que tu mente es el nico lmite. Pero el
problema es que eres t solo, que ests completamente solo. Y despus,
cuando despiertas dejas atrs toda esa libertad. Todos hemos sufrido en
nuestra niez un trauma terrible que hemos olvidado, cuando tuvimos que
aceptar el hecho de que somos entidades fsicas y que an somos muy limi-
tados en el mundo fsico en el que tenemos que actuar. Lo que la realidad
virtual tiene de excitante es que nos devuelve otra vez la libertad. Nos da esa

176
sensacin de poder ser quienes somos sin lmite alguno, para que nuestra
imaginacin se objetivice y se comparta con otros323

Sin embargo, la soledad a la que se refiere J. Lanier que paliada por


la extensin de los entornos de realidad virtual compartida y su extensin
ya sea a travs de los juegos o de las interacciones compartidas por grupos
de usuarios en las obras de net-art .

3.1.2.2. Posibilidades y diferentes experiencias estticas en los


entornos virtuales

En la Era de la Simulacin Interactiva, el operador no nicamente


propone y constituye en la RV el rol de baricentro de la visin, sino que
sustituye la interaccin conceptual del operador de la imagen infogrfica
tradicional, en la pantalla del ordenador, por una nueva interaccin pura-
mente sensorial, convirtindose en un baricentro mvil e integrado en el
ciberespacio. La integracin llega a tal punto, que es perfectamente concebi-
ble un mundo virtual en el que el operador dispusiera de una tecnologa
informtica para crear otro mundo virtual y penetrar en l, como en una
caverna dentro de otra caverna, o en un juego de cajas chinas o de muecas
rusas.

La percepcin del. ciberespacio, como hemos dicho, es en primera


persona visual, con el efecto cinematogrfico de la cmara subjetiva en mo-
vimiento. Pero si el operador de RV adopta el rol mirn de una cmara de
cine inquisitiva, sabe tambin que un punto de vista no depende slo de la
ptica y de la geometra, sino que depende tambin de las actitudes menta-
les. Por eso, en cada opcin interactiva el operador visualizador acta
guiado por sus juicios, sus deseos y sus expectativas, pues no es una cmara
automatizada, sino un sujeto pensante y deseante que va optando en cada
tramo de sus movimientos (de nuevo aparece el optador, que evidentemente

323
B. Woolley, El universo virtual (Madrid: Acento, 1994 ), 3.

177
solo puede optar entre aquello que se le ofrece). La RV sustituye la contem-
placin pasiva tradicional por la participacin en tiempo real, que puede ser
una pluriparticipacin heterognea, en el caso de la RV compartida, lo cual
destruye el concepto de pblico unificado y plantea nuevos problemas
tericos. En este sentido, es problemtica la aportacin de la RV a las artes
tradicionales del espectculo, pues la contemplacin aparece reemplazada
por la accin (o pseudoaccin) del sujeto espectador (operador) y la narra-
cin es sustituida por la iniciativa personal en la que el impacto de la senso-
rialidad eclipsa la estructura lgica o el relato articulado. De manera que
tienden a confundirse los roles del espectador, del actor y del autor, en un
universo continuo y tridimensional que ha abolido definitivamente la dis-
continuidad propia del montaje cinematogrfico y con ello las elipsis y todas
las figuras narrativas y retricas asociadas a ellas. Aunque, naturalmente, la
discontinuidad escnica puede estar programada por algn bromista, provo-
cando los naturales sobresaltos en el operador anclado en una pseudorreali-
dad tridimensional y temporalmente continua, porque si el espacio puede ser
artificialmente discontinuo, la vivencia temporal del operador es siempre
continua. Y todas estas caractersticas hacen que cada espectculo-vivencia
de la RV sea individualizado y diferenciado por (para) cada sujeto, de acuer-
do con sus iniciativas motrices personales, lo que acaba por dinamitar la
tradicin de los pblicos uniformizados para una experiencia espectacular
comn y ubica a la RV en el mbito de los self media.

En pocas palabras, en la RV desaparece la figura y la funcin del


narrador tanto como desaparece la figura y la funcin de pblico unificado.
Y con ello se replantea brutalmente el conflicto entre sensorialidad y narra-
tividad, entre mmesis y digesis, entre percepcin y estructura. Como se
replantean no menos agudamente la funcin y tareas del espectador en rela-
cin con el espectculo y con la fabulacin representada.

Por eso, con itinerarios imprevisibles a los que va optando conse-


cutivamente el operador, la RV acaba convirtiendo la tradicional imagen-

178
escena que se abre ante sus ojos en una imagen-laberinto. llena de imprevis-
tos y de sorpresas. Los mundos virtuales son, en efecto, laberintos formales
y no materiales. El laberinto se opone al camino recto, expedito y obvio,
pues es engao y disimulo en sus itinerarios. Y el ciberespacio, bajo su apa-
riencia de imagen-escena envolvente. esconde un laberinto que propone al
cuerpo del operador con cada movimiento nuevas experiencias espaciales,
pues cada iniciativa de operador no es ms que la exploracin de una rama
en un sistema informtico arborescente, con diversas ramificaciones deriva-
das, como ocurre en la exploracin del hipertexto. Pero el hipertexto, con su
abanico de opciones arborescentes ante el operador, no haca ms que tra-
ducir, en lenguaje informtico y con fines enciclopedistas, los caminos di-
versificados de un laberinto intelectual. La RV ha trasladado esta estructura
informtica laberntica al campo de la sensorialidad y de la aventura topogr-
fica.

El ilusionista mundo alternativo creado por la RV se nos aparece


muy prximo al mito de los parasos artificiales (Baudelaire) porque consti-
tuye de hecho una especie de alucinacin programada o consensuada que
puede valorarse como una perfecta alegora de la iconosfera para el mo-
derno ciudadano hipervisual. La RV encarna el mito de Alicia a travs del
espejo, en lucha con las aflicciones de la dura realidad cotidiana. De hecho,
la mirada virtual ha conseguido simular puntos de vista sobre el objeto ms
que el objeto real. Y esta tarea es la propia del arte, proponiendo puntos de
vista distintos sobre la realidad apareciendo el ciberespacio como una nueva
y ltima frontera digna de exploracin y de especial inters para los artistas.

Con la RV se maximiza lo que Paul Virilio ha llamado el golpe de


estado informtico, que ha suplantado la realidad por sus apariencias. Pero
esto ha ocurrido habitualmente en los dos ltimos milenios de la historia del
arte occidental, aunque con medios ms artesanales y a escala ms reducida.

179
La confusin entre vida real y ficcin324 ha ido progresivamente preparndo-
se por varias dcadas de cultura cinematogrfica, televisiva y publicitaria, y
abonada por una presin meditica hacia el culto narcisista al look perso-
nal, un look que no es otra cosa que la imposicin de una ficcin embelle-
cedora a una existencia personal insatisfactoria. A partir de esta premisa, no
es extrao que los medios se hayan convertido primordialmente en biombos
artificiales y poco inocentes para ocultar los aspectos menos gratos de la
realidad. Y que la RV sea la expresin ms congruente de una cultura social
hipericnica que tiende a valorar ms el parecer que el ser, el look que la
identidad. Timothy Leary325, el gur de la conciencia expandida mediante
drogas psicodlicas en los aos sesenta y setenta, ha visto en la RV una pro-
longacin tecnolgica natural de sus experiencias alucingenas. Y este cam-
po perceptivo y alucinatorio se puede ampliar con la televirtualidad posibili-
tada por las nuevas tecnologas de transmisin de seales numricas, como
en la experiencia que permiti que durante el festival monegasco Imagina 93
se produjera un encuentro televirtual, en el escenario simulado informtica-
mente de la abada de Cluny, entre participantes situados en Pars y en Mon-
tecarlo326. cindonos ya a era cultura de los artificios icnicos, la RV priori-
za el espectculo sobre la lectura de la imagen, entendiendo sta como un
acto de anlisis reflexivo sobre un texto. Y en las representaciones hiperrea-
listas de la RV se han eliminado aquellas infidelidades o imperfecciones re-

324
Aqu habra que recordar a aquel que no saba si haba vivido algo o lo haba visto en
televisin.
325
Timothy Leary, y otros, The Psychedelic Experience: A Manual Based on the Tibetan
Book of the Dead (Citadel Underground) ( Nueva York:Citadel Press, 1995).
326 El objeto del acoplamiento del televirtuality entre Pars y Monte Carlo era ilustrar el
concepto del televirtuality por un experimento que combinaba la inmersin en un
mundo y una comunicacin virtuales va una red digital estndar. Las demostraciones
del experimento que dos usuarios se ligaron a la red de comunicaciones de Numeris
pueden desarrollarse y obrar recprocamente en un ambiente virtual dado. Los dos
usuarios podran verse a travs de su representacin en el universo compartido.
Percibieron este universo en las pantallas de un casco estereoscpico cabido con la
posicin que segua los sensores, realzando la impresin de la inmersin. Podran
orse los gracias a un acoplamiento de telfono paralelo, y se mueven alrededor en
este universo con un ratn 3 D. P. Quau,., The Cluny televirtuality experiment (1994),
en <www.ifi.uio.no/~sigar/vroslo/queau.abstract.html> (20, marzo, 2006 ).

180
presentativas en las que Arnheim vio el origen de las potencialidades artsti-
cas de la fotografa y del cine, que al no ofrecer copias perfectas del mundo,
sino imperfectas reelaboraciones tcnicas, permitan que el artista pudiese
trabajar sobre ellas con gran productividad esttica. El hiperrealismo de la
RV elimina todo el potencial expresivo y esttico derivado de las elipsis,
sincdoques y metforas que han forjado la identidad esttica de la narrativa
audiovisual a lo largo de un siglo.

La RV es una ilusin perceptiva que adquiere el estatuto de una


pseudorrealidad, en el seno de una realidad que queda eclipsada por aqulla.
Y de este modo desborda la vieja cultura de los simulacros, que tanto han
inquietado Baudrillard, la cultura de los artefactos imitativos clsicos, para
penetrar en la cultura alucinatoria de la simulacin que incluye al propio
sujeto y a su ubicacin topolgica en un espacio tridimensional fingido.

El hiperrealismo de la RV, como el del holograma, discurre una


trayectoria paralela a los trabajos punteros de los bilogos en sus experimen-
tos sobre clonacin. La verdadera clonacin molecular confundir la natura-
leza y el artificio, el original y la copia, el objeto y el signo, conduciendo a su
disolucin. Hace aos Umberto Eco explic que la semitica se ocupa de
todo aquello que puede utilizarse para mentir. Pero los clones no tienen
capacidad para desviarse de su modelo y para mentir. Poder construir uni-
versos clnicos convertira a los hombres en una especie de dioses. Y el da
en que esto llegue, el concepto de representacin heredado de la cultura
griega habr entrado en crisis y deber ser reformulado sobre nuevas bases
cientficas.

181
3.2. EL MUNDO COMO ESCENARIO INTERACTIVO Y LA R.V.
COMO REPRESENTACIN DEL MUNDO.

La realidad o los entornos fsicos, as como los entornos virtuales


comparten la caracterstica importante de ser construcciones dependientes
tanto de los observadores como de la sociedad, lo cual en su momento se
reflejaba en considerar lo virtual, ms que como opuesto a lo real, como lo
actual o por los diferentes grados de estabilidad que presentaba. As pues
entre ambos mbitos se establecera una estrecha relacin que llegara a ser de
inclusin ms que de oposicin, pero que no por ello dejara de ser, en su
mayor parte, de mutua influencia a travs de una interaccin de carcter
material, tecnolgico, humano e inmaterial a un mismo tiempo.

3.2.1. LA INTERACTIVIDAD.

Interaccin, nos dice el Diccionario de la Real Academia, es una


cuestin que designa la "Accin que se ejerce de manera reciproca entre
dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etctera". Sin embargo, la
palabra se asocia cada vez mas con los soportes electrnicos e incluso ha
contaminado a los otros medios que, sin reparo alguno, se autodesignan de
interactivos327.

Con la palabra interactiva se trata de designar o calificar a ciertos


componentes, los soportes materiales y lgicos y sus condiciones de explo-
tacin, es decir, las caractersticas de acceso y el tipo de relacin que se esta-
blece con dichos paquetes. En este sentido, lo interactivo vendra a ser una
manera de calificar a los materiales, los programas y las condiciones de acce-
so al software; es la manera en que se dan los "intercambios informativos"

327
As sucede con numerosos programas de los medios de comunicacin tradicionales
como radio o televisin cuando acompaan los programas simplemente de contactos
telefnicos con los usuarios de los mismos aunque este hecho se hace ms complejo
de juzgar en aquellos programas donde los protagonistas tambin actan en funcin
del pblico.

182
entre la computadora y el usuario, y le permiten a este ultimo orientar el
desarrollo de las operaciones328.

La esencia de la interactividad radica en la conversacin bidireccio-


nal receptor-emisor. Textualmente dice: "cuando usted interacta con una
computadora, no est conversando con otra persona, usted est explorando
otro mundo"329 Podemos deducir que, cuando Walker escribi: "...no est
conversando con otra persona" an no se popularizaba el chat como una de
las formas ms comunes de interaccin ciberntica. No obstante, lo que nos
interesa aqu es la idea de interactividad como forma de exploracin con los
contenidos de un hipermedia330.

Si entendemos por exploracin, la forma asociativa de bsqueda y


de rastreo de informacin, podemos inferir que la interactividad tiene mu-
cho de ello. Por tanto, cuando hablamos de interactividad, nos referimos a
un tipo de exploracin asociativa, que se enmarca en un proceso dialctico
de control, seleccin, exploracin, consecucin-retroalimentacin y retorno.

El nivel ms bajo permite al usuario acceder o entrar a programas


para realizar operaciones de seleccin. Generalmente las nicas rutas que
propone es el de ir adelante o atrs. El ejemplo ms popular es el referente a
las posibilidades que ofrecen al usuario los programas de los cajeros autom-
ticos, donde la exploracin asociativa es casi inexistente.

328
La interactividad con los ordenadores, en lnea y fuera de lnea, permite graduar el
ritmo del intercambio de la informacin y adecuarlo a cada contenido y a cada espec-
tador. Esto se revela idneo para la difusin del conocimiento y el aprendizaje, as por
ejemplo, una de las propuestas interactivas ms avanzadas actualmente se encuentran
en los juegos electrnicos, en los cuales se apuntan nuevas formas de entretenimiento
no necesariamente ingenuo o superficial.
329
H. Rheingold (1994, 194 ).
330
Ideas escritas por Walker en un memorandum dirigido al personal de su compaa
que posteriormente fue publicado como artculo, bajo el ttulo "Through the looking
glass". Howard Rheingold (1994) lo retoma en un texto imprescindible para compren-
der el desarrollo de la alta tecnologa. Para conocer a este autor se puede visitar
<http://www.rheingold.com/howard > (20, marzo, 2006 ).

183
Un nivel medio de interactividad permite franquear la linealidad
impuesta por los medios audiovisuales preinformticos. Gracias a la tecno-
loga de los soportes pticos, el lector de lser no recorre todas las secciones
almacenadas para llegar al punto elegido. Esta modalidad de acceso aleatorio
permite al usuario llegar directamente al rea seleccionada. En este caso, la
interactividad corresponde a una doble eficacia de acceso; es decir, respuesta
puntual a una eleccin de elevada proporcin y respuesta casi en tiempo
real331. Este grado tambin se conoce como interactividad de seleccin. En
estos casos existe la posibilidad de que el usuario realice el recorrido por los
contenidos almacenados, seleccionando a qu seccin acceder y en qu se-
cuencia332. Adems, en la programacin para este nivel de interactividad, se
presupone que el tiempo que el usuario puede dedicar a la consulta de los
contenidos del hipermedia, no est predeterminado, slo l o ella lo estable-
ce.

Un nivel mayor de interactividad es el que ofrecen algunos hiper-


media desarrollados con base en una estructura de mltiples ramificaciones
y en los que se ofrece al usuario la posibilidad de acceder a los contenidos
desde diferentes puntos de vista. En este sentido, existen en el mercado
programas para programacin y diseo, con los cuales el usuario puede mi-
rar imgenes reales o virtuales tridimensionales y con el ratn puede hacerlas
girar y, por lo tanto, observar desde diferentes puntos de vista, haciendo un
recorrido de 360. Este nivel de interactividad presenta sin duda sugerentes
retos, sobre todo para contenidos narrativos333. El hecho de que el usuario

331
En el mbito de la interactividad, la variable tiempo real, es quizs una de las ms
importantes. La mayora de los nuevos medios digitales pretenden una interaccin ins-
tantnea y por lo tanto, como experiencia, una ampliacin del nivel de percepcin.
332
El contenido de dispositivos pticos tan populares como los CD-ROM se presenta
como un recurso ya estructurado en potencia que, con la intervencin del usuario, se
transforma cada vez en un recorrido diferente, articulado y completo.
333
La interactividad inaugura un gnero enraizado en el audiovisual el cine, la televi-
sin, la msica en lo que concierne a su despliegue en el tiempo, pero con una dife-
rencia importante: ahora las obras va ordenador no se contemplan, sino que se explo-
ran.

184
pueda partir desde diferentes puntos de vista, le otorga una amplia versatilidad
a la configuracin de los recorridos e interconexiones.

Aqu conviene resaltar uno de los aspectos ms sugestivos de la in-


teractividad: la facultad que da al usuario para franquear las estructuras linea-
les y, a partir de este hecho, la capacidad de trasponer esta rgida restriccin,
propia de los medios que anteceden al hipermedia. En este sentido, la capa-
cidad tecnolgica de los nuevos medios, que invitan a trasponer las limita-
ciones de la linealidad, le dan a la interactividad un potencial digno de anli-
sis transdisciplinarios como, por ejemplo, la relacin de este potencial con la
construccin del conocimiento y con la percepcin.

En las ltimas fronteras, bordeando el contorno de la ficcin, en-


contramos lo que describe B. Laurel cuando presenta la interaccin con un
interfaz inteligente como un acto dramtico, no estrictamente perceptivo ni
lgico, ya que su capacidad de evolucin ha hecho que el interfaz pueda
abarcar aspectos cognitivos y emocionales del usuario.334

En el sentido ms evolucionado, la interactividad invita al usua-


rio/interactor a hacer contribuciones a la propia obra; el autor se ve pues
abocado a perder el control sobre ella. La interaccin implica pues una ten-
sin entre dos fuerzas: la necesidad de controlar el desplegamiento de la
obra, por parte del autor, y la libertad de explorarla como quiera, incluso de
modificarla, por parte del espectador/interactor.

334
La investigadora sostiene que los medios interactivos evolucionan hacia la interac-
cin dramtica, similar a la potica de Aristteles y enfatiza la experiencia natural de
la interaccin con los nuevos medios de comunicacin. Describe la interactividad en
trminos de mimesis, es decir, como la imitacin artstica aplicada comnmente en
contextos dramtico-teatrales. El desarrollo tecnolgico ha permitido crear interfaces
"inteligentes", es decir, que pueden "recordar" o guardar en la memoria algunas prefe-
rencias del usuario. [ B. Laurel, Interface as mimesis, en D. Norman, - S. W. Draper,
User-centered system design (Hillsdale, NJ.: Laurence Erlbaum Associates, 1986)].

185
3.2.1.1. Desarrollo de la interactividad y Realidad Virtual

Aunque el carcter interactivo est presente, por naturaleza, en el


primer ordenador de la historia, esta cualidad slo adquiere relevancia en el
mbito cultural con la aparicin de las interfaces grficas y la consiguiente
posibilidad, abierta en los aos ochenta, de realizar tareas de creacin y co-
municacin. Entonces se empez a hablar de programas interactivos de
la misma manera que se habla de programas de cine o, en general, de pro-
gramas audiovisuales.

Con el tiempo el tratamiento de imgenes y sonidos se perfeccion


y surgieron las primeras plataformas y los primeros programas de autor para
la produccin y difusin multimedia. En 1993 apareci el juego electrnico
de mayor impacto cultural, Myst, mientras que, en paralelo, Internet irrumpa
a escala planetaria. En pocos aos aparecieron numerosos juegos, y adems
instalaciones, interactivos educativos, de divulgacin, hiperficciones, etc., de
manera que la interaccin, en y fuera de lnea, conform la gran novedad en
materia de entretenimiento y comunicacin.

Sin embargo, a partir de 2000, la llamada nueva economa, surgida


alrededor de las tecnologas digitales se desmoron con la misma velocidad
con que se haba desarrollado, terminando con casi todas las iniciativas in-
teractivas culturales, excepcin hecha de los juegos en torno a los cuales
continua activa una poderosa industria. Fuera del propsito estrictamente
ldico, actualmente han desaparecido casi todas las productoras, en Internet
abundan los cadveres y los webs que han resistido apenas han comenzado a
evolucionar.

Tcnicamente, las mejoras han continuado a buen ritmo: platafor-


mas interactivas fuera de lnea ms capaces (DVD, Playstation), transmi-
sin en lnea ms veloz (ADSL), programas de autor que incorporan dina-
mismo en las presentaciones (Flash), etc. Pero esas facilidades no se han
traducido en una mayor produccin de contenidos ni en una profundizacin

186
del lenguaje interactivo, en realidad, tras el boom su progreso ha sido muy
limitado. La situacin se ha complicado notablemente con el fenmeno de
la piratera, de manera que casi todo interactivo de propsito cultural (juegos
aparte) resulta muy difcil de rentabilizar.

La produccin de este tipo de interactivos ha pasado pues de la eu-


foria a la depresin. Con todo, a lo largo de estos aos, han aparecido una
serie de escritores (Brenda Laurel, Janet Murray, Lev Manovic, Stephen Wil-
son...) que han reflexionado con optimismo sobre las potencialidades del
medio. Todos concluyen que, en el mbito cultural, lo ms significativo de la
revolucin informtica es la comunicacin interactiva, pero que la realiza-
cin de sus potencialidades est todava por llegar.

Adems de los juegos, los primeros programas interactivos se rela-


cionaron con propsitos educativos o documentales. En este ambiente apa-
recieron los llamados libros electrnicos, cuyo fracaso sirvi para desmarcar
el medio interactivo del libro y confirmar la necesidad de un valor aadido
que distingue la lectura interactiva de la tradicional. Otra leccin aprendida
fue el carcter audiovisual del medio, ms adecuado para la presentacin de
imgenes y sonidos que de textos.

Uno de los campos de mayor aceptacin y mejores diseos es el de


la difusin del arte. Actualmente, la presencia virtual de un museo es prcti-
camente imprescindible, una conclusin a la que se ha llegado gracias a ex-
periencias insignes como la del museo del Louvre. Algunos CD-ROMs,
como Moi, Paul Czanne, Joan Mir, el color de los sueos y Anne Frank
House, han convertido la exploracin educativa en una atractiva experiencia
audiovisual. Estos interactivos proponen una estrategia de descubrimiento
progresivo de los contenidos inspirada en Myst. Adems, confieren al diseo
de interaccin (grfico y de navegacin) un valor en s mismo. En lugar del
"yo te muestro" que ha conformado el discurso divulgativo en los medios

187
tradicionales, en estos interactivos los autores le dicen al espectador "yo te
ayudo a descubrir"335.

Por otro lado, empieza a haber una serie de ejemplos significativos


de descripciones interactivas de la realidad, alrededor de personajes, pueblos
e historias, en la lnea del documental cinematogrfico antropolgico, por
eso puede hablarse de documental interactivo.

Una experiencia pionera en este campo fu el CD-ROM The day


336
after Trinity dedicado al documental cinematogrfico del mismo ttulo de
Jon Else, de 1980, sobre las investigaciones y ensayos de las primeras bom-
bas atmicas. La interfaz de este CD-ROM permite una interaccin escala-
ble, desde el visionado pasivo del documental hasta una exploracin por
secuencias que, a su vez, dan acceso a documentacin adicional a distintos
niveles de profundidad.

Tambin cuando
hay materias que por su
complejidad resultan
muy difciles de divul-
gar con medios audio-
visuales tradicionales.
Pues bien, en estos ca-
sos la interaccin se re-
vela particularmente

Fig. 3.3. Pgina web Commanding Heigts. efectiva. El web Com-


manding Heights337, por

335
Mientras en Myst esta estrategia incitaba a descubrir lo acaecido en una isla misterio-
sa, en estos casos se incita al interactor a descubrir el conocimiento, acaso la estrate-
gia ptima para su diseminacin.
336
Jon Else, The day after Trinity:J. Robert Oppenheimer & the Atomic Bomb Image
Entertainment St., 1981.(14, mayo, 2002) [DVD].
337
<http://www.pbs.org/wgbh/commandingheights/> (20, marzo, 2006).

188
ejemplo, asociado a un programa de la televisin pblica norteamericana,
expone con gran eficacia el fenmeno de la globalizacin de la economa
mundial, sus races histricas, sus protagonistas, su repercusin en los dife-
rentes pases, etc ( fig. 3.3.).

Internet abre, adems, una dimensin especialmente significativa


para el documental: la participacin de los interactores en el enriquecimiento
de las obras y, en definitiva, la autora compartida. En mbitos de denuncia
social, este tipo de obras tienen un enorme valor. En sitios como
Tv.OneWorld.net 338 y Witness.org 339 , por ejemplo, se facilitan la grabacin, la
difusin y el debate alrededor de testimonios audiovisuales de la realidad
aportados por sus propios protagonistas340.

Permite describir realidades ms complejas, y permite hacerlo a di-


versos niveles de profundidad y bajo una multiplicidad de miradas. Ubicado
en Internet,

Sin embargo, el medio interactivo, ms que literario, es audiovisual,


y este reconocimiento implica, entre otras cosas, que las referencias para una
posible ficcin interactiva deban hallarse, sobre todo, en los juegos electr-
nicos. Sucede, sin embargo, que los profesionales y la industria de estos jue-
gos han estado muy alejados de la creacin artstica, de ah el abismo que se
ha forjado, durante dcadas, alrededor de la investigacin de las posibilida-
des narrativas del medio interactivo.

El trmino ficcin interactiva apareci, por primera vez, en


la promocin del juego Zork en 1982. Pese a la penuria narrativa de dicho
juego, el gnero de aventuras al que pertenece ( al igual que Myst ) constituye

338
<http://tv.oneworld.net/ >(20, marzo, 2006).
339
<http://www.witness.org/ > (20, marzo, 2006).
340
Las tecnologas digitales facilitan enormemente la produccin y difusin multimedia.
Pero, adems, el lenguaje interactivo extiende las posibilidades del gnero documen-
tal. el cual evoluciona como la propia realidad que describe, mientras que la autora
plural permite refrendar esa descripcin.

189
uno de los modelos de referencia, un modelo segn el cual la interaccin
revela, progresivamente, la historia previamente establecida.

Otro de los patrones de la narrativa interactiva procedente del


mundo de los juegos es SimCity. En este juego no hay una historia previa
sino que se va construyendo a medida que se interacciona, de manera que
cada jugador experimenta un relato diferente. Esta frmula, originalmente
aplicada a la evolucin de una ciudad, se ha aplicado con xito a otros esce-
narios; en el ltimo, The Sims, se aplica a la simulacin de una famlia. Se
trata, pues, de una primera simulacin dramtica y de la experiencia interac-
tiva ms prxima a la ficcin en sentido tradicional. Adems, supone la apli-
cacin a la narrativa de una cualidad genuinamente digital: la generacin de
contenidos.

Otro modelo ldico a


tener en cuenta son los MUDs
(Multi User Dungeons ), en
donde las experiencias evolu-
cionan de acuerdo con las in-
teracciones, como en SimCity
( fig.3.4.), pero adems, se
desarrollan en el seno de una
Fig. 3.4. Pgina web del juego S i mC i ty comunidad de jugadores, de
manera que no slo se juega
contra el ordenador sino contra otros jugadores, convirtiendo el entreteni-
miento en un espacio de socializacin.

En suma, desde el mundo de los juegos las referencias imprescin-


dibles en materia de narrativa interactiva seran Myst, SimCity 341,y MUDs .

Tambin hay que tener presente que un juego electrnico consiste


en una estructura formal que puede estar completamente desprovista de

341
<http://simcity.ea.com/about/simcity4/tour_html_smarts_01.php >(20, marzo, 2006).

190
contenido narrativo sin que, por ello, deje de funcionar (Tetris). Por contra,
una ficcin maneja numerosos elementos que no parecen nada fciles de
formalizar, por ejemplo, cmo codificar el dramatismo de un personaje?

Los juegos persiguen la sensacin inmersiva: cuanto mayor es la


inmersin del jugador, mayor es la sensacin que tiene de estar dentro del
juego y mayor es, por tanto, su credulidad. La sensacin inmersiva tiene una
implicacin muy importante para la buena marcha del juego y su poder adic-
tivo: la identificacin del jugador. Sin embargo, por el contrario, cuanto ma-
yor es la identificacin, menos interesan los dems personajes, menor es la
empata que deben originar y menor es, en definitiva, la riqueza de la historia
y su narratividad.

Una manera de mitigar el


impulso identificador y, por tanto,
de reforzar el atractivo del resto
de personajes de una ficcin in-
teractiva, es cambiar el punto de
vista. En los juegos en primera
persona como Myst ( fig.3.5.) el
Fig. 3.5. Juego My s t
interactor es el protagonista de la
historia y, por tanto, la identifica-
cin es mxima342. En cambio, en
los juegos en tercera persona, el
interactor controla al protagonista
como en Tomb Raider343 ( fig.3.6.)
o contempla al protagonista tal y
como sucede en Resident Evil 344
Fig. 3.6. Juego Tom Raider
( fig. 3.7.), lo que confiere mayor

342
<http://www.cyan.com/view.php?xml=myst5_03.xml> (20, marzo, 2006).
343
<http://www.eidosinteractive.co.uk/gss/trangel/sp/home.html> (20, marzo, 2006).
344
<http://www.zonared.com/info/41.html> (20, marzo, 2006).

191
atractivo a lo que sucede en su en-
torno.

Desde una perspectiva


tradicional, la narrativa interactiva
se observa como un intento casi
imposible o, como dice Jesper
Juul, "una idea utpica y, a la vez,
un gnero que clama continua-
Fig. 3.7. Juego R es id e nt Ev i l.
mente haber creado esta uto-
pa"345. Sin embargo, otros autores
defienden una perspectiva diferente en la que es esencial desembarazarse de
la longeva carga de la narrativa tradicional: se trata de una renovacin de
estructura, mucho ms que de procedimiento, en la cual se cimiente el dis-
curso multilineal, en lugar de secuencial, y las historias no tengan necesaria-
mente ni principio ni fin, lo que supone narrar entornos, antes que historias,
y pautas de comportamientos, antes que conductas concretas.

Puede que la ficcin interactiva sea algo muy distinto de la ficcin


tradicional y que, en definitiva, se trate de reemplazar el placer de la narra-
cin por el placer de la interaccin.

Chris Crawford define la comunicacin interactiva como "un pro-


ceso cclico en el cual dos actores, alternativamente, hablan, piensan y escu-
chan"346. Esta definicin sirve para la interaccin entre dos actores/personas
pero tambin para la interaccin entre una persona y un ordenador, una vez
aceptadas las correspondientes metforas para este ltimo. En trminos
tcnicos, las actividades de hablar, pensar y escuchar se corresponden, res-

345
J. Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Mass.:
The MIT Press, 2005).
346
C. Crawford, The Art of Interactive Design: A Euphonious and Illuminating Guide to
Building Successful Softwar ( Rebound by Sagebrush, 2002).

192
pectivamente, con el output, el proceso y el input que caracterizan todo
sistema automtico.

Cuando alguna de estas actividades -hablar, pensar o escuchar- no


se da, entonces no hay tal comunicacin interactiva. As, no es interactivo
un electrodomstico: en l hay reaccin pero no interaccin. Tampoco hay
interaccin propiamente dicha en las obras literarias ni cinematogrficas
porque en ellas se habla al lector/espectador pero no se le escucha (el espec-
tador no puede afectar el orden del discurso ni introducir en l ninguna mo-
dificacin). Habra pues comportamientos reactivos en los automatismos,
tambin hay comportamientos participativos en determinadas obras de co-
municacin y expresin pero, de acuerdo con esa definicin, ni unos ni
otros comportamientos pueden considerarse interactivos.

Sin embargo, a lo largo de esta primera dcada, lo nico que ha


evolucionado habra sido la actividad de hablar de manera que imgenes y
sonidos seran transportados y presentados informticamente sin dificulta-
des; y ms recientemente, tcnicas como Flash facilitaran la construccin de
interfaces con el manejo dinmico de todos los medios.

Generalmente, en los juegos de accin se habla, se escucha, pero se


piensa muy poco -no hay tiempo para ello. Por eso se trata de un tipo de
experiencia interactiva de repercusin my baja en el terreno cultural, en el
cual la reflexin es un componente esencial. Para una verdadera comunica-
cin interactiva son pues necesarias pausas que permitan al interactor refle-
xionar y pensar.

Lo menos evolucionado es la actividad de escuchar; en este aspec-


to, la mayora de programas interactivos son muy limitados347. Tampoco ha

347
Adems de faltar tecnologa, falta experiencia de escucha -diez aos es un
perodo demasiado corto para un tarea compleja como esta. De hecho, el reto principal
del diseador de interactivos es escuchar al interactor: interpretar sus necesidades y dar
forma lo ms transparente posible a la interfaz que ha de atenderlas.

193
evolucionado la tecnologa de escucha: el teclado y el mouse, los nicos dis-
positivos comunmente disponibles, son inventos de hace treinta aos, y
continuan pendientes de perfeccionamiento los sistemas de reconocimiento
de voz, los dispositivos tctiles, los trajes de datos...

La interaccin no es una cualidad binaria (se tiene o no se tiene)


sino un continuo con una amplio espectro de posibilidades. En general, las
diferentes intensidades con que se habla, se piensa y se escucha definen los
diversos niveles de interaccin, pero es especialmente significativa la calidad
de la escucha.

En un nivel bajo, el interactor se limita a escoger ante un men de


opciones. Un nivel algo superior consiste en tener que localizar esas opcio-
nes o, an ms, tener que responder a determinadas pruebas o superar cier-
tos obstculos para poder avanzar en la exploracin del interactivo. En los
niveles altos, el interactor se ve sometido a demandas todava mayores: par-
ticipar como protagonista en el entorno interactivo, contribuir en l e inclu-
so modificarlo.

Se puede hablar, pues, de una interaccin dbil -as es actualmente


la de la mayora de webs- y de una interaccin fuerte cuya mxima expresin
(participativa, contributiva y comunitaria) correspondera a la realidad vir-
tual.

Pero no se trata, necesariamente, de maximizar la intensidad de la


interaccin. A cada gnero interactivo, y a cada programa en particular, co-
rresponde una interaccin ms o menos fuerte. La difusin de informacin,
por ejemplo, precisa un grado dbil (sera absurdo, por ejemplo, poner obs-
tculos para encontrar el significado de una palabra en una enciclopedia).
Por su parte, el documental y la no ficcin se prestan a una interaccin me-
dia (idnea para regular el ritmo de asimilacin), mientras que la ficcin y, en
general, la creacin libre, permite la interaccin en el sentido ms fuerte.

194
El diseo de un interactivo consiste pues en hallar el grado ptimo
con el que el ordenador habla, piensa y, en particular, escucha. Para ello se
deben aunar, en una o varias personas, habilidades audiovisuales y habilida-
des informticas.

Mientras que el resultado final es bien distinto, el punto de partida


del autor de un interactivo es similar al del autor de un audiovisual: un conjun-
to ms o menos catico de elementos visuales, aurales y textuales. Pero mien-
tras que el programa audiovisual exige la estructuracin de estos elementos en
forma lineal, el programa interactivo exige estructuras no lineales (rbol, red...)
y, en general, la organizacin del contenido en forma de base de datos, segn el
trmino procedente de la informtica. Ejemplo de ello lo tendramos en al-
gunas de las obras de arte interactivas que nos mustra el net-art. As , por
ejemplo, M.iroslaw Rogala en su trabajo Lovers Leap ( fig. 3.8.) muestra un
entorno interactivo expandido, diseado para su desarrollo en mltiples for-
matos y que ha sido objetos de numerosos estudios y anlisis tericos348 y en
el cual se plantean las las estrategias de poder y control en la interaccin con el
entorno formado por dos pantallas de gran tamao cuyas imgenes varan en
funcin de la posicin del espectador y que conforman un marco interactivo
de reflexin entrecruzado entre el mundo fsico material y el mundo virtual.

La idea de programa audiovisual como base de datos, como conste-


lacin de imgenes y sonidos cuyas relaciones son significativas, es consus-
tancial al medio interactivo. En contraste con la contemplacin en un orden
determinado, la base de datos audiovisual posibilita el acceso directo a los

348
Vase al respecto S. Cubitt, Sound: The Distances. Modernist Utopias Conference,
(Montreal: Musee dArt Contemporain, 1995), T.,Druckerey, Lovers Leap: Taking
The Plunge: Points Of EtryPoints of Departure, en Artintac 2, [CD-ROM] Artist
Interactive Magazine, Karlsruhe: Zentrum Fur Kunst und Medientechnologie. The
Center For Art and Media (Frankfurt: Canz Verlag, 199), M. Morse, Miroslaw Ro-
gala: Lovers Leap. In Hardware Software Artware Confluence of Art and Technology
. Art Practice at the ZKM Institute for Visual Media 1992 1997 (Frankfurt: Canz
Verlag, 1997); E.A. Shanken Divided We Stand: Interactive Art and the Limits of
Freedom. Website essay (1997) <www.mcachicago.org > (20, marzo, 2006), C.
White, When Two Worlds Collide: Rogalas Lovers Leap, Digital Video Online,
1996 <http://livedv.com/Chicago/LoversLeap/Lovers.html> (20, marzo, 2006).

195
elementos que la componen y permite que el interactor los explore como si
manejara la cmara y, a la vez, hiciera de montador.

Fig. 3.8. M.Rogala: Lovers Loap (Instalacin interactiva), 1996

De ficcin o de no ficcin, los programas interactivos tienden a ser


inconclusos y colaborativos, en este sentido, se emparentan con los progra-
mas informticos pblicos, el llamado software abierto, que configura todo
un paradigma cultural. En cuanto a su espritu, se emparentan con cierto
cine experimental, aunque van ms all de la renovacin puramente formal
que en general supuso este cine. El precedente ms cercano, en este aspecto,
sera el movimiento denominado del tercer cine, promovido en ciertos am-
bientes latinoamericanos durante los aos setenta, impulsor de un cine par-
ticipativo y nunca acabado.

El medio interactivo demanda la complicidad para descubrir, elegir,


reflexionar, participar, e incluso crear; nada que ver, pues, con la tendencia
audiovisual imperante que parece perseguir la paralizacin mental del espec-
tador. Sin embargo, constituye una prolongacin de ese mismo medio au-
diovisual, una nueva vuelta de tuerca a la ambicin, primero literaria, des-
pus cinematogrfica, de describir la realidad comn o fantaseada, una reali-
dad que adems de sonora y coloreada es, precisamente, interactiva. Los
espectadores de este nuevo medio, ahora interactores, ganan en presencia e
identificacin, intervienen en la experiencia audiovisual y, a la vez, la com-
parten con otros.

196
Esta primera dcada de interactivos culturales evocara los prime-
ros aos del cine, cuando el lenguaje cinematogrfico estaba por definir. La
novedad de la imagen en movimiento de entonces, a la bsqueda de autores
y espectadores, sera anloga a la novedad de la interaccin de ahora, y la
consideracin de entretenimiento vulgar que recibi el cine en sus primeros
tiempos se correspondera con la consideracin anloga que reciben los jue-
gos electrnicos.

3.2.1.2. Desmaterializacin y simulacin.

La desmaterializacin del audiovisual comporta tambin una ventaja


que ha estallado en los ltimos dos aos, esto es, el traslado multimeditico
de un lado a otro del planeta gracias a las telecomunicaciones. As pues, a los
autores se les ofrece la posibilidad de difundir su obra sin intermediarios. El
horizonte es que cualquiera podr constituirse como emisor, hecho que ne-
cesariamente agitar el mercado del arte.

Las tendencia simuladora de la tecnologa informtica es presentar lo


real ms adulterado y construir otra realidad. La realidad aqu referida es lo
comunicable, lo mediatizado y el desarrollo tcnico consiste en ofrecer ms
informacin procesada a todos los niveles de percepcin

Para analizar la idea de la simulacin, podemos remontarnos a la uti-


lizacin de la cmara oscura, ya pensada por Aristteles, y trabajada por
Leonardo que fue uno de los primeros artistas que se sirvi de ella. En otro
sentido Athanacius Kirtcher en el siglo XVII utiliz el efecto de estrategia, y
simulacro para mostrar en Roma la primer visin viva del infierno. Se bas
en una cmara oscura, con una luz artificial interna y una lente. Esto le per-
miti proyectar imgenes de figuras e insectos a 150 metros con el agregado
de humo. Ampliados parecan imgenes diablicas. Su estrategia de persua-
sin se bas en simular, a travs de una tcnica, la realidad de un mundo
ficticio, el infierno, como castigo tendiente a mantener un pensamiento ni-
co.

197
Con el sensorama se inaugura una lnea de ingenios hacia la simula-
cin, o lo que es lo mismo, hacia una mediatizacin completa de la informa-
cin para ser comunicada y recibida mediante estos mecanismos informti-
cos. La comunicacin audiovisual en estos sistemas es ampliada en sus com-
ponentes fsicos; no slo intervienen la imagen y el sonido sino que se suman
otros: el tacto, (el olfato, el gusto). El estudio de estos medios requieren de
otros conocimientos para poder manipular la informacin transmitida. Los
cdigos visuales y auditivos habrn de analizarse junto con nuevos cdigos.
La clave consiste en aquella meta de los aos 50: superar el rudimentario
sistema de proyeccin cinematogrfico y ofrecer una realidad menos ampu-
tada, pues el ser humano percibe lo real mediante sus cinco sentidos y hasta
entonces, los massmedias slo ofrecan realidad por dos sentidos: la vista y
el odo.

Deducimos, por tanto, un empeo tcnico por la simulacin de lo


real atravs de una realidad meditica. Una simulacin descrita no
nicamente por una semitica de la imagen, pues ahora la imagen la
tocamos o en su defecto, el sonido puede ser la alerta para un contacto
fsico (el sonido de un golpe en un videojuego). El estudio de lo audiovisual
ha de contemplar forzosamente la dimensin ilusoria o simuladora que
complica ahora los mensajes desde estos nuevos medios. Los combates
blicos que reproducan las pelculas estn en los videojuegos donde la
simulacin confiere al monitor una lectura distinta que la que tiene lugar en
la pantalla cinematogrfica. En estos videojuegos o en otros sistemas
simuladores es importante el sujeto y su presencia. En esta actividad de la
simulacin, los tecnlogos y cientficos hallaron la telepresencia. La
concepcin de presencia implica a la simulacin. Desde el sensorama antes
descrito, la presencia era una coordenada para hacer crebles los sistemas
ilusorios. No olvidemos como el cinerama intenta envolver al espectador
para hacer ms creble el espectculo. El sistema debe transferir toda la
importancia a destacar la presencia del sujeto y de su objeto de deseo.

198
Luego, la presencia podra definirse aqu, como un nuevo elemento
discursivo de la tecnologa simuladora cuya capacidad de mostrar al sujeto y
al objeto en la realidad comunicada es transmitida al receptor de manera
envolvente. En esta primera aproximacin tendremos en cuenta que al igual
que los esfuerzos del cine y la televisin por envolver al espectador en su
realidad mostrada, los nuevos sistemas no son ms que otra forma de envase
de la informacin. En la actualidad, el ordenador incrementa la capacidad de
encubrimiento y de presencia en estos sistemas. Esta propiedad (la
presencia) fue desarrollada tambin por la tecnologa predecesora 349 La
presencia es un concepto vivo heredado y desarrollado en el discurso de las
nuevas aplicaciones multimedia o infogrficas.

Por otra parte, la tecnologa y el desarrollo cultural lleva a una


progresiva simulacrizacin del mundo. El concepto de simulacro es una
construccin artificiosa carente de original y sin capacidad para constituirse
ella misma original. Desarrollado plenamente en los massmedia
contemporneos, alza su imagen sin identidad. Las producciones
informticas se constituyen como un espacio fantasmal simulativo y
simulador. Gianfranco Bettetini afirma que simular significa imitar,
representar, reproducir , pero significa tambin mentir, engaar o fingir350.
Este autor establece dos universos inscritos en el mbito de la simulacin: la
simulacin- significante y la simulacin-significado. En el primero se simula
una accin para producir un proceso semitico, un acto representativo, de
suplencia respecto a la realidad. Es especialmente emergente en el mbito
del iconismo y de los problemas que estn relacionados con l. En la
simulacin significante se construye un modelo (hiptesis terica)

349
As, en la actualidad informativa, el concepto de presencia es estudiado por Mariano
Cebrin Herreros en el presente radiotelevisivo: El presente radiotelevisivo es una
tcnica o una forma narrativa, pero tambin una concepcin de la vida y del
mundo...La radio y la televisin como narradores en tiempo presente y de los hechos
actuales ofrecen la presenciabilidad de las cosas, de los hechos y de las personas [ F.
C. Herreros, Fundamentos teora y tcnica de la informacin audiovisual (Madrid:
Pearson Alambra, 1988 ), 220 ].
350
G. Bettetini, Le nuove tecnologie della comunicazione ( Miln. Bompiani, 19942 ).

199
interpretativo de una cierta realidad que se verifica empricamente en su
adecuacin y funcionalidad. En la simulacin-significado, no se cubre la
aproximacin perceptiva al referente, la representacin o de la reproduccin.
Es la zona del contenido donde se define el mbito del engao, de la
mentira, de la falsedad, o de las distintas intenciones falsificadoras. Son los
problemas de fundacin y de fenomenologa que conllevan los grafismos
computerizados, los que hacen de estos fundamentos tericos una base para
el estudio del iconismo "pantallstico"

Actualmente la endofsica pretende ofrecer una aproximacin a un


modelo general de la teora de la simulacin351. Aportando una aproxima-
cin doble al mundo. De esta manera si un observador explcito ha de en-
trar a ese mundo, modelo de la fsica, la nica manera de realizar su obser-
vacin sera mediante la construccin de mundos artificiales en un nivel
inferior y as, desde el modelo de la endofsica, podramos comprender que
la relatividad del observador depende de una interfaz y que el mundo se
puede describir como una interfaz desde la perspectiva de un observador
interno explcito.

El arte electrnico nos posibilita comprender cada vez ms el


mundo desde dentro en cuanto a la creacin de interfaces entre el observa-
dor y los objetos. Esto nos permite pensar que no slo somos parte del sis-
tema que observamos e interactuamos, sino que somos tambin capaces de
investigar el sistema y su interfaz desde fuera352. En el caso de los media, en
los mundos modlicos generados artificialmente, que se presentan como la
realidad, podemos ser meros observadores internos en el mundo real o
elegir ser a la vez internos y externos en el mundo meditico.

351
C. Giannetti (2002, 187 188).
352
Baudrillard ha comparado este afuera del mundo con cubrir el terreno dela realidad
con un mapa de la simulacin, deduciendo la agona de lo realcomo incapacidad pa-
ra diferenciar entre simulacin y realidad.

200
3.2.1.3. Desmaterializacin e inmersin.

El estudio de la inmersin se inserta en la historia del arte occiden-


tal y europeo esencialmente como tcnica artstica ms que asociadado a un
arte en concreto. Si consideramos sus origenes, stos podran situarse en las
pinturas murales que se encuentran en los algunas domus romanas de Pom-
peya, tales como el de la Villa de los Misterios "353. En este lugar, dedicado al
culto de Dionisos y utilizado para los rituales de iniciacin, las figuras de ta-
mao natural de carcter realistas, que rodean al observador, parecen dirigirse
el visitante a travs del espacio en que intervienen, comunicndose de pared
en pared354. El espacio de la imagen funcionara como un portal a travs del
cual los dioses se incorporan el espacio fsico, su puesto verdadero y, vice-
versa. Tomando a los agentes humanos retratados y al observador sobre el
mismo campo de la imagen se podan clasificar como una realidad hbrida;
una estrategia de la inmersin, inicialmente de representacin visual, que fue
producida con todas las tcnicas visuales utilizadas y conocidas de la poca
desapareciendo el lmite del espacio de la imagen e integrando el observa-
dor en la escena para conducirle as al ritual bsico del culto mistrico355.

Ya en la Edad Media cabe destacar los frescos, pinturas murales rea-


lizadas en el palacio papal de Avin conocidas como la Cmara del Ciervo356
del siglo XIV realizada bajo el pontificado de Clemente VI y atribuidas a
Matteo Giovenetti357 donde se representan escenas de la naturaleza que ocu-

353
B. Wesemberg, Zur Bildvorstellung im grossen el der Mysterienvilla, en Klner
Jahrbuch fr Vor und Frhgeschichte, n. 24, 1991, 67 72; tambin el texto autori-
tario de E. Simon, Zum fre der Mysterienvilla bei Pompeji, en Jahrbuch des
Deutschen Archologischen Instituts, n. 76, 1961, 111172.
354
No puede considerarse sin embargo que estos espacios de la imagen sean tomados
como punto de partida en la tradicin de la misma; sino que sera una experiencia ms
en la evolucin de los medios de la ilusin y de la inmersin, siempre probablemente,
en el intento de alcanzar un extremo absoluto de realismo inmersivo.
355
En lnea: <http://pompeya.desdeinter.net/vmisteri.htm> (20, marzo, 2006).
356
En lnea: <http://www.palais-des-papes.com/chambrecerf.html> (20, marzo, 2006).
S. Gagnire, Le Palais des Papes dAvignon (Pars: Caisse nacionales des monu-
357

ments historiques, 1965), 34.

201
pan la visin total del recinto en un intento remarcable de crear la sensacin
de inmersin en la imagen. Posteriormente, en los siglos XV y XVI, los des-
cubrimientos relativos a la perspectiva358 abren la puerta a la elaboracin de
nuevos espacios en la pintura mediante de la metfora de la ventana359 princi-
palmente a travs de Alberti360 y posteriormente Leonardo361, as se presenta la
pintura como una tcnica que permite la trasposicin del espacio donde la
lejana o proximidad de los objetos cambia en la representacin espacial me-
diante las reglas, fundamentadas en anlisis matemticos, de la perspectiva.
As, cuando esta tcnica de ilusin espacial se une a la arquitectura, preferen-
temente en los espacios interiores, se crean efectos y nuevos espacios ilusio-
rios. Es de destacar, en este sentido, la obra del arquitecto y pintor Baltasar
Peruzzi correpondiente a la Sala delle Prospettive en la Villa Farnesina de
Roma, por encargo del banquero siens Agostino Chigi, y en la cual se en-
cuentra un importante ejemplo del espacio ilusionista renacentista donde se
recrea y combina la arquitectura ilusionista tridimensional y la pintura bidi-
mensional con el espacio arquitectnico real.

358
El Renacimiento descubre la perspectiva artificial, la cual introduce a su vez la dis-
tancia y la discontinuidad en la percepcin dando aportando nuevas orientaciones en
la representacin de la naturaleza de los objetos. As, la Historia de la perspectiva es
un triunfo del distanciante y objetivante sentido de la realidad o como un triunfo de la
voluntad por anular las distancias; es la sistematizacin del modo externo o la expan-
sin de la esfera del yo un hecho ambivalente [ E. Panofsky, Die Perspektive als
symbolische Form, en H. Oberer y otros, Aufstze zu Grundfragen der Kununstwis-
senschaft (Berln: Spiess, 1980), 123].
359
La pintura como ventana albertiana se abre a una nueva realidad tanto en la composi-
cin como en su estructura y es notoria la influencia posterior que tal visin ejercer
en numerosos autores tales como Durero [ J. Elkins, Art History and the criticismo of
computer generated image, en Leonardo, 1998, n. 4, 335 342 ].
360
De hecho la visin albertiana genera imgenes abstractas, lugares y paisajes ms
ideales que reales que, filosficamente, son identificables con la gnoseologa de Des-
cartes, donde la mirada se mantiene esttica, desde un punto fijo que no permitira
consignar las variaciones de la realidad superficial, a modo de espacio isotrpico, rec-
tilneo y uniforme [ M. Jay, Regmenes escpicos de la modernidad, en M. Jay, Cam-
pos de fuerza. Entre la historia intelectual y la crtica cultural (Buenos Aires: Paids,
2003 ), 221 251].
361
El mismo Leonardo aade: Hay perspectiva all donde todo el cuadro se halle trans-
formado, en cierto modo, en una ventana.

202
Se hace evidente el poder de la imagen a travs del tiempo y su ca-
pacidad facilitadota de la recepcin mental y emocional de los objetos por ella
representados y que, asociados a las incipientes estrategias de representacin
inmersiva, constitua un espacio privilegiado para dirigirse a las audiencias al
servicio de estrategias comunicativas. Y si hasta ahora se ha mostrado ejem-
plos de tcnicas ilusorias e inmersiersivas mediante la pintura, posteriormente
ello fue aumentado con la incorporacin de objetos tridimensionales, provie-
nentes tanto de la escultura como de utensilios ordinarios, que se incorpora-
ban a la escena para aumentar tanto el efecto tanto realstico como simulativo.

Segn lo expuesto, ya la Iglesia utilizaba, desde la Edad Media, efec-


tos y tcnicas teatrales para la recreacin de ambientes, como medio de co-
municacin visual con la idea de construir, con una apariencia altamente ilu-
sionstica, simulaciones, de escenas evanglicas o episodios de la vida de Jesu-
cristo, en los cuales los fieles pudieran sumergirse haciendo ms cercanos sus
mensajes salvficos362. Con las imgenes de connotacin religiosa363 tambin se
crearon ambientes similares que ya son visibles desde la Antigedad y que
alcanzan su cenit en el Barroco europeo en los techos de las cpulas y paredes
de los templos catlicos como ya se cit en otro apartado anterior del presen-
te trabajo ( vase fig. 1.4.).

De los ms antiguos y ms famoso de estos espacios de la ilusin,


ambientes o environement tipo diorama, de connotacin religiosa que utili-
zaron asociadas diversas artes364 para la representacin en los lugares santos

362
Claro ejemplo de ello ms conocidos seran las representaciones del nacimiento,
pasin, muerte y resurreccin de Jesucristo que llega por la tradicin hasta nuestros
das.
363
No por ello sin problemas al respecto, dada las reticencias en numerosas iglesias a la
representacin visual de la fe a travs de las imgenes, y que se reflejaba en las dispu-
tas e incluso guerras con los iconoclastas hasta tiempos muy recientes en Europa
mientras que otras religiones an la mantienen. [ J. Plazaola, Historia y sentido del ar-
te cristiano (Madrid: BAC, 1996), 181 199 ].
364
Aqu puede encontrarse asociada la experiencia teatral religiosa, de representaciones
sacras, con la pintura, la escultura y la arquitectura.

203
bblicos de las escenas evanglicas, habra que destacar el que se encontraba
en en el Sacro Monte, en Varallo365, idea del fraile franciscano Bernardino Cai-
mi 366 . Hacia 1518
1522, hay que des-
tacar, en este mismo
contexto, las crea-
ciones de Gauden-
zio Ferrari367, repre-
sentante destacado
de la denominada
escuela del Piamon-
Fig. 3.9. La Matanza de los Inocentes. Gaudenzio te y mximo repre-
Ferrari (1518 1522). sentante de la tradi-
cin religiosa, como
escultor y pintor autor de dioramas tales como la Matanza de los Inocentes
(fig.3.9.), la Adoracin de los Magos y el Calvario. Ignorado actualmente, sin
embargo sus contemporneos no dudaban en colocarlo junto a otros artistas
como Miguel Angel y Rafael y Leonardo368. Ferrari siguiendo los cnones de
la teora del arte de su tiempo intent con sus habilidades llegar a la meta de
la mimesis absoluta, de tal manera que muchas de sus esculturas, de tamao
natural, figuras en terracota, usaron ropas y pelucas verdaderas junto con
ojos de cristal, para aparentar un mayor realismo, todo ello a travs de ras-
gos amanerados de delicada gracia, una tcnica que, perfeccionada postrior-

365
Para una historia ms concisa del lugar, en lnea: < http://www.santuari.it/ vara-
llo/esp/default.htm> (20, marzo, 2006)
366
Institucionalizado por Inocencio VIII en forma de representacin sacra, segmentado
en ocho estaciones que permitan a los peregrinos, durante el ascenso a la montaa, a
travs de dioramas ilusionistas de realidad virtual, experimentar aspectos diversos de
la vida de Jesucristo.
367
G. Kubler, Sacred Mountain in Europa and America, en T. Verdon y otros, Christi-
anity and the Renaissance: Image and Religious Imagination in the Quattrocento
(N.York:Syracuse Univ. Press, 1990 ), 413444.
368
Puede consultrse al respecto L. Mall, Incontri con Gaudenzio: Raccolta di studi e
note su problemi gaudenziani (Torino: Tipografa Impronta, 1969).

204
mente con el Barroco, ya se utilizaba regularmente en este tipo de ambienta-
ciones que posteriormente dara origen a los panoramas.

Los espacios visuales conocidos como panoramas369 tuvieron en


sus origenes, como intencin principal, la representacin de la Naturaleza al
servicio de la ilusin370. Estos espacios, desarrollados entre el arte, el espec-
tculo y la propaganda poltica, en sus comienzos fueron creados por artistas
individuales que trabajaban a menudo durante aos en penosas circunstan-
cias371.. Antes de 1800, sin embargo, los panoramas eran producidos en las
grandes ciudades de Inglaterra y de Francia convirtindose, a lo largo del siglo
XIX, en ejemplos caractersticos de la combinacin de los medios del arte de
la imagen, de la ciencia y de la tecnologa, llegando a ser uno de los medios
ms extensos de la representacin en la historia del arte. Ningn otro espacio
de ilusin creado con tcnicas tradicionales desarroll este grado de ilusionis-
mo y de energa sugestiva que iba precedido por clculos de cmo alcanzar un
mximo de efectostanto a niveles tecnolgicos como psicolgicos y que
constituan una caracterstica ejemplar del panorama.

Los panoramas representaban, en gran escala, con la mgica lumi-


nosidad del cuadro que era debido a la iluminacin encubierta superior, el
espacio, en s mismo de ilusin, el cual pareca ser el reflejo del autntico lu-
gar. El efecto central de los panoramas de producir un total efecto de ilusin;
fue corroborado con la aprobacin sincera de una comisin372 creada en 1800,

369
La invencin, patentada en 1787 por Roberto Barker estaba basada en la perspectiva
circular y fue utilizada, originalmente, como visualizacin innovadora para el uso en
reconocimiento militar, pero pronto fue puesta en el mercado y, desarrollada en el
curso del siglo diecinueve en algunos medios de comunicacin, dode alcanzara en l-
tima instancia una audiencia extraordinaria.
370
Sucesores directos de estos espacios en sus intenciones originales los podemos contem-
plar actualmente en la Red en las numerosas webs que ofrecen espectculos virtuales fo-
togrficos interactivos de la naturaleza, con fines educativos, tursticos,...que abarcando
360 son visualizables con programas tales como Quick Time de Apple y otros.
371
S. Bordini, Storia del Panorama. La visione totale nella pittura del XIX secolo, Offi-
cina, Roma, 1984.
372
L Dufourny, Sur le Panorama de la simpata, en Los Beaux-Artes de Procs verbaux
de l'Academie des, 7 Sance du 28 Fructidor 8, Un littrature de Procs-verbaux de

205
por el Institut de Francia con el propsito expreso de estudiar este medio Su
informe encontr que, con su alianza con la ciencia, el arte haba llegado a ser
el revulsivo indispensable para llegar a la meta de la ilusin perfecta, en los
cuales el espectador, ante de la imposibilidad de comparar los objetos que los
conformaban con otros extraos, y siendo rodeado enteramente por una ima-
gen completa, se sujetaba a un engao que llegaba a ser total.

Sin embargo, a las alabanzas al panorama tambin le siguieron las


correspondientes crticas que; tambin alrededor 1800, fueron expresadas
principalmente dentro de trminos incluso de carcter fisiolgico, similares a
la discusin contempornea sobre la enfermedad del simulador. Las suspica-
cias tambin fueron expresadas en el sentido de que la ilusin poda, perma-
nentemente, deteriorar la capacidad para percibir realidad373, aunque ya enton-
ces los poderes polticos y militares ya haban considerado la importancia de
este medio para potenciar su prestigio374.

Mientras tanto, en Alemania, el panorama y con l el concepto de la


inmersin alcanz su cenit con considerable posterioridad, despus de la gue-
rra Franco-Prusiana de 18701871. Y ejemplo paradigmtico de ello sera el
panorama conocido como la batalla de Sedn, de A. Von Werner375, induda-
blemente el cuadro ms costoso de su tiempo y visto por un numeroso pbli-
co376.. Delante de la pintura de la batalla, de un marcado carcter fotorrealsti-
co, se present a los agresores alemanes como defensores, estando represen-

la classe de et beaux-artes, Bonnaire, M. (ed.), Pars, 1937 (1800), I, VIII, pp. 255
262, citacin pp. 261f.
373
.J.A. Eberhard, Der sthetik, 1 ( Halle: De Handbuch, 1805).
374
Napolen y el almirante Nelson reconocieron rpidamente el potencial sugestivo del
medio para influenciar las masas. El plan de Bonaparte, sin embargo, de poner sus
victorias permanentemente a disposicin del pblico en ocho rotondas, en el parque
de Versalles, no se convirti en una realidad.
375
La ceremonia de la abertura, en 1883, en el aniversario de la batalla de Sedan, era un
acontecimiento poltico, asistido el Kaiser, Bismarck y prcticamente la lite entera de
del momento fue noticia en todos los peridicos principales el da siguiente
376
O. Grau, Das Sedanpanorama: Einbung soldatischen el durch Prsenz de Gehor-
sams im Staatsbild, en el der Prsenz, W. Vosskamp,. (ed.), (Colonia: de Medien,
2001), 143169.

206
tada como un espacio de terreno adecuado con objetos tridimensionales, tales
como arbustos, cantos rodados y herramientas de trabajo, as como las armas
y las figuras verdaderas de cartulina. La msica de marcha de Rousing, proce-
dente de un orquestn y la visin complaciente de la perspectiva del soldado
realz adems la implicacin del observador. En todas las direcciones, este
montaje de la imagen permita su concentracin y fijado a nivel fisiolgico por
parte del observador con la precisin del mejor ilusionismo fotorrealista.

El panorama de Sedan represent el mximo, en su momento, de la


habilidad tcnica contempornea en el arte la ilusin y conocimiento de la
fisiologa de la captacin sensorial, segn lo formulado por Hermann von
Helmholtz en una serie de conferencias, "en la relacin de la ptica con la
pintura," en 1871377, despertando elogios que se reflejaron en los medios de
comunicacin de la poca.378.

El acontecimiento de los incipiente multimedia, que el panorama


de Sedan represent, sirvi para mostrar la energa sugestiva de los espacios
virtuales e immersivos de la imagen que se fue poniendo a disposicin de la
poltica y del poder de la poca.

Igualmente relacionada con la historia de la inmersin se puede


tambin considerar a la historia de la cinematografa. Ya desde los primeros
balbuceos del nuevo arte se puede comprobar como constituy una cierta
experiencia de inmersin para los espectadores ante el nuevo medio, expli-
cable por la novedad que represent en su momento debido a la falta de
habituacin del pblico ante las imgenes en movimiento379, una novedad

377
Con respecto a esta obra que tanta admiracin despert, el peridico "Neue Preussis-
che Zeitung," por ejemplo, escribi: agarran al visitante inmediatamente, le toman
por sorpresa totalmente y se sostiene, por instinto, detrs. Uno est asustado de ser pi-
soteado por los enganches de los caballos y siente el impulso de concentrarse en ir al
revs. El polvo y el humo que se arremolina parecen llenar el aire. Las trompetas re-
suenan al golpe de los tambores,... [ H. Von Helmholtz, ber Malerei von Opti-
sches, en Und Reden (Brunswick: de Vortrge, 19032 ), 96].
378
Neue Preussische Zeitung Kreuzzeitung , 4, septiembre, 1883, 205, 1.
379
R.M.Hayes, 3 D Movies: A History and Filmography of Stereoscopic Cinema (Jef-
ferson, N. York, Londres: Mc Farland, 1989), 3

207
presumiblemente parecida a la que represent de igual manera la introduc-
cin de los primeros panoramas de forma que podra deducirse que median-
te las innovaciones tecnolgicas y cada nuevo medio introducido por stas,
se produce una inusual experiencia en los espectadores, primero de desde el
alejamiento del medio y posteriormente, a medida que transcurre el tiempo,
con una mayor familiarizacin hacia el mismo con un progresivo acerca-
miento y habituacin que, a su vez, disminuyen el ensimimamiento, la cau-
tivacin y la sugestin inicial de modo que este juego o estructura se man-
tendra permanente a lo largo de la historia de estos medios.

En la historia de las tentativas de rodear a los visitantes con los


mundos utpicos de imgenes cabe destacar que en Pars, en 1900, se introdu-
jo el "Cinerama nuevo," que sumerga a los visitantes en un gigantesco pano-
rama cinematogrfico de escenas propagandistas de algunas colonias france-
sas. El "Futurama" en Nueva York, en 1939, present la visin de la imagen
de la industria automovilstica de Estados Unidos, en una ciudad del total-
mente automobilizada. Las ferias mundiales continuaron utilizando tcnicas
immersive de la imagen, como en la Expo 2000 en Hannover, en donde el
principio de la inmersin desempe un papel central.

S. Eisenstein, hacia los aos cuarenta,. en un ensayo escrito poco


antes su muerte, " O Stereokino " (1947), acenta la larga continuidad de la
relacin interdependiente y sinrgica entre el arte, la ciencia y la tecnologa.
La ltima sntesis de todos los gneros del arte, que l crey que sera inmi-
nente, culminara en la utopa del "stereokino," el cine estereoscpico, que
era al mismo tiempo expresin de un viejo impulso, profundamente hu-
mano, de crear imgenes380. Entonces la imagen, experimentada en tres di-
mensionesaunque Eisenstein no revel ningn detalle al respecto - "vuel-
ca la pantalla en el auditorio. Adems, el sonido estereofnico sera "absolu-
tamente esencial." Permitira al director de la pelcula "capturar" a las au-

380
S. Eisenstein, Ubre den Raumfilm, en Oksana Bulgakova y otros (Ed) Schriften Zum
Film (Leipzig: Reclam, 1988), 197.

208
diencias y sumergirlas totalmente en un sonido de gran alcance."381 Las im-
genes de la pelcula estereoscpica lograran de esa manera un potencial de
tridimensionalidad y de movimiento, nunca conseguido con anterioridad.

Casi al mismo tiempo que Eisenstein desarrollaba sus visiones del


cine futuro, el "Cinerama" de Fred Waller hizo su aparicin en los EE.UU.,
de forma similar a los cines de hoy de IMAX de manera que en los aos
cincuenta y sesenta se extendi alrededor del mundo en cientos cines me-
diante tcnicas inmersivas382

Ya a finales de los ochenta una nueva generacin de exhibiciones


permita imgenes tridimensionales que transportaban al usuario a la impre-
sin de estar sumergido en el espacio de la imagen, de los cambios en torno
a sta en "tiempo real," y de la posibilidad de su manipulacin y modifica-
cin. Aunque la idea de cuantificar la inmersin383 primero apareci al co-
mienzo de los aos noventa, en conexin con la investigacin supuesta de la
presencia (prcticamente un sinnimo para la investigacin virtual de la
realidad), sin embargo el fenmeno de parecer estar presente en la localiza-
cin de una imagen es mucho ms viejo, tal y como se ha mostrado hasta
ahora aqu, de manera que a pesar de los cambios sucesivos en las tecnolo-
gas de los medios, la idea de una imagen de 360 sera una caracterstica
ms a lo lardo de la historia del arte y de los medios. En su desarrollo, la
idea predominante era, por un lado la interaccin de los espacios de la in-
mersin del formato grande que integran totalmente la presencia fsica del
observador384 y por el otro, los dispositivos colocados inmediatamente de-
lante de los ojos (el estereoscopio, la televisin estereoscpica, el sensorama,

381
Ibd., 235.
M. L Heilig, El cine del futuro, en Presencia , 1, 3, 1992, 279294, (Reimpreso de
382

Espacios, 1955, 2324 ).


383
Vase la conferencia de SIGGRAPH,disponible en <http://www.siggraph.org
/s2005/> (20, marzo, 2006 ).
384
Pinsese al respecto en los ambientes, ya comentados, con los frescos de 360, el
panorama, el Cinerama, cine de IMAX, y los mtodos de la inmersin de arte digital
contemporneo, por ejemplo, CUEVA.

209
y ms recientemente el HMD.) Hay que tener en cuenta tambin que la rela-
cin de seres humanos con las imgenes va unida a la capacidad histrica
especfica de la opinin, los gustos, estilos y medios de cada poca de forma
que el fenmeno central de la inmersin se presenta cuando la obra de arte y
las tcnicas utilizadas en la reproduccin de la imagen, o lo que sera igual
cuando mensaje y medio convergen 385 y se unen una sola estructura que
llega a ser imperceptible.

Ya desde el punto de vista de la contemplacin u observacin estti-


cas, la relacin entre la distancia crtica y la inmersin no es algo fcil de defi-
nir, se entretejen de muchas maneras diversas conexiones, en gran parte con-
tradictorias, en parte dialcticamente relacionadas, y definitivamente depen-
dientes todas ellas de las disposiciones individuales de los observadores y la
capacidad, histricamente adquirida, de los medios.

La inmersin se presenta tambin para el observador como un pro-


ceso mentalmente activo; una absorcin mental para iniciar una actividad a
modo de transicin. Las caractersticas se corresponderan con una distancia
crtica disminuda y al mismo tiempo una implicacin emocional por parte del
sujeto observador. La experiencia esttica, que requiere distancia o sitio para la
reflexin, tiende a ser aminorada por las mismas caracrtersticas de las estrate-
gias de inmersin386. Todo ello dara lugar a lo que parece ser una fuerza mo-
tivadora importante en el desarrollo de nuevos medios de la ilusin inmersiva.
ste parecera ser el hilo conductor detrs del cual se hallaran los esfuerzos

385
Las tcnicas de la inmersin en el arte se mostraran as como la clave para entender
el desarrollo de los medios empleados, aunque el concepto puede aparecer tambin en
ocasiones como algo confuso y contradictorio.
386
Si nos atenemos a la inmersin como concepto, en general y a las realidades virtuales
que se experimentan, sobre todo visualmente, stas aslan al observador hermtico de
impresiones visuales externas abocndolo directamente en cambio, al uso de objetos
tridimensionales, ampliando la perspectiva del espacio verdadero en espacio de la ilu-
sin haciendo que la imagen aparezca como la fuente de la verdadera realidad. En el
caso de las realidades virtuales, la intencin del creador sera mostrar un mundo artifi-
cial que llena, por lo menos, el campo visual entero del observador. As, por ejemplo,
un ciclo de las pinturas que representan una secuencia temporal de imgenes sucesi-
vas, se integran en un espacio 360creando en el observador un efecto de ilusin o de
inmersin, donde hay unidad del tiempo y del lugar

210
en curso para renovar la energa sobre los observadores usando el potencial
de la narracin como sugerencia para instalar nuevos regmenes de la estructu-
ra de la observacin.

Si miramos ms de cerca la historia, reconocemos que hay una rela-


cin interdependiente entre el potencial sugestivo de medios histricos de la
ilusin. Incluso los nios de seis aos pueden distinguir entre la realidad y los
mundos imaginarios387, pero con todo, en la historia occidental del arte y de
los medios hay un movimiento recurrente que intenta velar, negar o suprimir
esta distincin con el empleo de las tcnicas ltimas y ms sofisticadas de la
proyeccin de imagenes388. Sin embargo por otra parte, tampoco puede de-
ducirse que el arte virtual originado en ordenador se dirige invariablemente
hacia la ilusin mxima, sino que por el contrario, se incita a los artistas y
creadores de imagen, continuamente, a tentativas de derribar esta tendencia
bsica y de interrogar crticamente el efecto ilusionista imaginario, al diseo
de interfaces y a procesos naturales de la interaccin para descubrir nuevas
opciones de carcter prctico y esttico. Ello, no obstante, no significa que
el arte virtual no funcione tambin, definitivamente, dentro del campo del
paradigma de la ilusin y de la inmersin en el medio. Este hecho, est tra-
tado crticamente o utilizado estratgicamente por los medios artsticos
siendo el fundamento sobre el cual se estructuran y valoran los diferentes
trabajos y producciones en estos medios. El potencial de las ilustraciones
virtuales para la visualizacin excede el mero concepto de mimesis puro de
forma que, para visualizar sistemas complejos, una meta de muchos artistas
y creadores es aprovechar al mximo el potencial nuevo y creativo de la tec-
nologa para la representacin de la imagen incluso ms all de la mera reali-
dad. Los nuevos espacios de la imagen, para la recepcin interactiva del arte,

387
Fisher Watson, Diferenciacin de la fantasa y realidad, en La psicologa del
desarrollo, 2, 1988, 286 y ss.
388
Volveramos, de alguna manera, a un estado de la experiencia pre-simblica de la
representacin en el sentido rousoniano, de forma que la mediacin con smbolos des-
aparece para alcanzar la urgencia de la experiencia, como una ilusin.

211
se estn creando y desarrollando de forma continuada creando ambientacio-
nes que pueden ser experimentadas polisensualmente de forma que ello
facilita situaciones nuevas de carcter processual que animan al mismo tiem-
po aspectos del funcionamiento de toda la estructura contextual de las im-
genes y de su captacin por el observador.

Otro aspecto importante a considerar sera el hecho de que no es


posible que ninguna forma de arte reproduzca la realidad totalmente389 y de-
bemos seguir siendo conscientes que no hay apropiacin objetiva en la met-
fora de la realidad la cueva de Platn demuestra esto, que solamente las
interpretaciones son decisivas, siendo ste ya un tema filosfico importante
desde los inicios del modernismo390.En esencia se tratara de reflexionar sobre
la naturalidad y la artificialidad, ya que en las representaciones no se denota-
ran los objetos en s mismos sino visiones, opiniones, perspectivas y relacio-
nes391, siendo destacable al respecto ciertos resultados recientes en neurobio-
loga a proposito de aquello que llamamos la realidad es en hecho solamente,
una declaracin sobre lo que realmente tenemos la capacidad de observar
teniendo presente que cualquier observacin es obligada por nuestras natura-
lezas fsica y mental, individuales, relativas y nuestras premisas cientficas te-
ricas. Est solamente dentro de este marco el poder hacer las observaciones
de todo aquello que nuestro sistema cognoscitivo, dependiente de estas varia-
bles, permite que observemos.

Sobre los ltimos aos de discusin intensa, se ha centrado la cues-


tin en de los estudios de los medios del imagenen la historia del arte - , as
como en las disciplinas vecinas, como los estudios culturales, las cuales mues-

389
Ello no obsta a que el aspecto de la mimesis ha sido siempre un problema esencial
del arte: la recreacin de la realidad.
390
Los trabajos de Descartes, Leibniz y Kant se pueden entender como tentativas mara-
villosas de reflejar las consecuencias que se derivan de la mediacin de la opinin, y
correspondientemente del proceso cognoscitivo, que en ltima instancia no puede se-
rexplicitado en su totalidad, al igual que sucedera con los mtodos de visualizacin
altamente sofisticados.
391
W. Welsch, Knstliche Paradiese? Betrachtungen zur Welt der elektronischen Me-
dien und zu anderen Welten, en Paragrana , 1, 4, 1995, 255277.

212
tran exhibe progresos notables paralelos a los producidos en el campo de los
nuevos medios. Esta discusin se refleja en los trabajos de pensadores diver-
sos tales como V. Flusser, J. Crary, M. Jay, Lev Manovich y Oliver Grau392
que se enfrentan a un proceso cultural del cambio, descrito como icnico por
Guillermo J. Mitchell393. En el curso de esta revolucin de los nuevos medios
e imgenes digitales y de los mundos futuros que generan, estudiados o anali-
zados desde el punto de vista literario tambin se preasentan como el apoca-
lpticos394 por pensadores tales como Dietmar Kamper395 o Jean Baudrillard396.
Sin embargo, los efectos culturales resultantes de esta transformacin de los
medios, se han analizado hasta ahora solamente en un grado mnimo.

392
V. Flusser, Digitaler Schein, en F. Rtzer (ed.), Digitaler Schein (Frankfurt/Main:
Suhrkamp), 1991, 147159; J. Crary, Suspensions of Perception: Attention, Spectacle
and Modern Culture (Cambridge, MA: MIT Press, 1990 ); M. Jay, Downcast Eyes
(Berkeley: Univ. De California Press, 1993 ); L. Manovich, The Language of New
Media (Cambridge: MA: MIT Press, 2001); O. Grau, Virtual Art. From Ilusion to In-
mersion (Cambridge: MA: MIT Press, 2003).
393
W. T. Mitchel, Picture Theory: Essays on Verbal and Visual Representation (Chica-
go: Univ. Chicago Press, 1995.
394
As, de forma preocupante, tericos tales como V. Flusser hablan incluso de disipacin
del cuerpo en los medios del ciberespacio.
395
D. Kamper, , Unmgliche Gegenwart: Zur Theorie Der Phantasie, (Munich: Fink,
1995).
396
J. Baudrillard, Das perfekte Verbrechen (Munich: Matthes and Seitz, 1996).

213
4. MBITOS DE ACTUACIN, CONTEXTOS Y DESA-
RROLLO.

4.1. ESTTICA DE LOS OBJETOS VIRTUALES EN SUS


APLICACIONES.

Habiendo estudiado los objetos virtuales a partir de su mbito de


creacin y de observacin respectivamente aqu habra que estudiarlos en su
desarrollo, tal y como se muestran con respecto a sus finalidades y contextos
o espacios de actuacin y expresin, y todo ello nos llevara a considerarlos
en relacin, consecuentemente, a sus diversas aplicaciones.

4.1.1. Grafismo digital.

La primera exposicin de grficos generados por una mquina elec-


trnica tuvo lugar en 1953, en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa, en
los Estados Unidos397. Desde ese momento, cuando todava el expresionis-
mo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilsticas hegemnicas
en el panorama artstico occidental, la realizacin de grficos con el auxilio
de mquinas empez a multiplicarse a un ritmo creciente, hasta llegar a ser
vertiginoso y alcanzar su cenit a finales de los sesenta y principios de los
setenta, en que esta prctica extendise por numerosos pases.

A pesar de los ms de cuarenta aos transcurridos desde aquella


muestra, no existe unanimidad entre los historiadores y crticos de arte en
sealar con precisin la fecha de aparicin del llamado arte ciberntico,
computer art o arte computado, es decir, en qu momento los grficos de
ordenadorlos primeros fueron producidos hacia 1960pueden ser ple-
namente considerados obras artsticas; dicho de otra manera: cundo acaece
la decisiva transformacin del computer graphic en computer art, cues-
tin que conlleva, indisolublemente, a dar una respuesta a la pregunta de qu

397
Puede consultarse, para una historia ms completa al respecto, en lnea <http://.accad.
osu.edu/~waynec/history/timeline.html> (20, marzo, 2006).

214
podamos entender por arte, nocin complejsima que asn no ha sido re-
suelta de modo satisfactorio o s, pero de un modo fragmentario en funcin
de los diferentes planteamientos de la filosofa del arte existentes previamen-
te398.

El nacimiento del computer art, por su propia naturaleza, est es-


trechamente vinculado al perfeccionamiento de la computadora, una mqui-
na electrnica que procesa datos y que se desarroll a partir de las investiga-
ciones emprendidas durante la Segunda Guerra Mundial en el vasto campo
de la ciberntica, una ciencia relacionada a su vez con muchas otras discipli-
nas y que proporcion un gran impulso a la teora de la informacin. De ah
que el arte por computadora, en mayor grado que el arte ptico y que el arte
cintico-lumnico, haya supuesto un acercamiento de la prctica artstica a
las ciencias, principalmente las fsico-matemticas.

Se suele coincidir en sealar como lejano precedente del arte por


computadora la fascinacin grfica que, en las primeras dcadas de este siglo
y entre determinados miembros de la comunidad cientfica399 por lo gene-

398
Siguiendo la taxonoma establecida por Manuel Barbadillo, la historia del arte por
computadora puede dividirse en tres grandes periodos. En primer lugar, una etapa ini-
cial en la que matemticos e ingenieros exploran las posibilidades de la mquina y
crean los primeros grficos. La segunda fase, cuyo comienzo se situara hacia 1967-
68, que vendra determinada por la incorporacin de artistas plsticos al mundo de los
ordenadores, bien a nivel individual y por sus propios medios, lo que no fue nada fre-
cuente, bien a travs de grupos de trabajo interdisciplinares que se formaron en diver-
sos pases, siempre en el marco de Centros e Institutos especializados. La ltima eta-
pa, iniciada a finales de los setenta, que surgira como consecuencia del extraordinario
abaratamiento de los ordenadores, la aparicin de los ordenadores personales y la co-
mercializacin de potentes programas, avances tcnicos que modificarn profunda-
mente los hbitos y comportamientos de quienes se dedican a la produccin artstica
con el auxilio de la computadora.[ M. Barbadillo, Del grfico de ordenador al arte
del ordenador. La aportacin espaola, en Boletn de Arte, n 17, Universidad de
Mlaga, 1996, 433-439].
399
El origen de los grficos generados por medio de computadoras se encuentra en los
trabajos realizados a partir de 1950 por Ben F. Laposky, quien dise sus grficos por
medio de un sistema de clculo analgico, hacindolos visibles sobre la pantalla de un
osciloscopio de rayos catdicos. Su trabajo est basado en la superposicin de oscila-
ciones elctricas de funciones de tiempo variables, que fueron llevadas a las placas del
deflector del osciloscopio. De esta manera se incrementa enormemente la anchura de
las distintas variaciones formales de las oscilaciones. Estos trabajos, a los que deno-
min Abstracciones electrnicas, fueron fotografiados por Laposky directamente de lo
que vea en la pantalla fluorescente, y algunos de ellos son los que se expusieron, en

215
ral matemticos e ingenieros, ejercieron las llamadas curvas de Lissa-
jous400, antes incluso de la existencia de los osciloscopios de rayos catdi-
cos401, unos instrumentos que fueron usados para ciertos experimentos est-
ticos con anterioridad a la aparicin del concepto de computer art. Esa
atraccin continu perviviendo todava en los inicios del arte por compu-
tadora. Maughan S. Mason, por ejemplo, que fue uno de los primeros artis-
tas en hacer uso de la computadora, encuentra la inspiracin para sus expe-
rimentos grficos en los movimientos del pndulo. Curvas de Lissajous con
computadoras digitales tambin las hizo R. K. Mitchell, del Batelle Memorial
Institute de Columbus, en Ohio, as como Ivan L. Finkle, de la Rand Corpo-
ration de Santa Mnica, en California402.

En Europa, los grficos analgicos obtenidos con un osciloscopio


de rayos catdicos se conocieron principalmente a travs de las exposiciones
Elektronische Graphik y Experimentelle sthetik , esta ltima inau-
gurada en enero de 1959 en Viena.

En Hamburgo, en 1960, Kurd Alsleben nacido en Knigsberg


en 1928, profesor de la Escuela de Bellas Artes de Hamburgo y director del
grupo de trabajo Informacin Esttica de la Sociedad para Instruccin de
Programas en Berln , en colaboracin con el Dr. Cord Passow, realiz

1953, en la mencionada muestra del Sanford Museum de Cherokee, en el Estado nor-


teamericano de Iowa y en los cuales Laposky no se sirvi de la computadora para rea-
lizar sus Abstracciones electrnicas, aunque s hizo uso de mquinas electrnicas co-
mo el osciloscopio.
400
Curvas que se encuentran en el estudio de la composicin de los movimientos vibra-
torios. Su nombre procede del fsico francs Jules Lissajous (1822-1880), que las ha-
ll en 1873.
401
Mientras que el osciloscopio u oscilgrafo es un aparato que registra la curva repre-
sentativa de una corriente elctrica variable en funcin del tiempo, el oscilgrafo de
rayos catdicos utiliza un haz de electrones para traducir en forma de curva dibujada
en una pantalla variaciones de corriente o de tensin. Puede tambin registrarse la
curva en una pelcula. Si la observacin ha de hacerse visualmente, el aparato se llama
propiamente osciloscopio, aunque ha sido el trmino oscilgrafo el que se ha genera-
lizado.
402
En una carta publicada en 1965 en la revista Science, Finkle compar sus figuras
digitales con las figuras analgicas realizadas por Wayne B. Hales en 1945, y as
atraer la atencin de un pblico ms amplio hacia los problemas de la representacin
esttica generados por la computadora. [ H. W. Franke (1985, 14) ].

216
dibujos por medio de un computador analgico403 al que se le uni un plot-
ter 404 para trazar los grficos. Los resultados fueron la expresin grfica de
una ecuacin diferencial que cambiaba a travs de las variaciones de los pa-
rmetros asignados o a travs de un mecanismo de apagado-encendido de
perturbacin estadstica Estos dibujos, de una extraordinaria simplicidad y
belleza, constituyen el tema del libro de Alsleben titulado sthetische Re-
dundanz, que se public en 1962405 .

En 1960, William A. Fetter, director de la divisin grfica por or-


denador de la Boeing Company (Renton, Washington), fue el primero en
usar el trmino computer graphic para referirse a una serie de dibujos que
representaban figuras humanas y que haba realizado a partir de un progra-
ma elaborado por l mismo, con el propsito de resolver ciertos problemas
ergonmicos para el diseo de una cabina de avin 406.

A partir de los trabajos anteriormente sealados, el arte por


computadora conocera un extraordinario desarrollo. Aunque producidos
sin una expresa intencionalidad esttica, propiciaran el encuentro entre la
comunidad cientfica y la comunidad artstica en el campo del ordenador .El

403
Los ordenadores analgicos trabajan con magnitudes que varan de manera continua.
En ellos, el sistema de los datos y de los resultados a calcular se sustituye por un sis-
tema fsico cuyas magnitudes tengan una relacin anloga a los del sistema original.
Los ordenadores digitales, en cambio, manipulan informacin codificada en sistemas
binarios. [ H. W. Franke (1985: 1-2), y J. M Snchez Ron, Diccionario de la ciencia
(Barcelona: Planeta, 1996 ), 243].
404
El plotter es un dispositivo de salida unido al ordenador que sirve para trazar grfi-
cos. Tambin se le conoce como trazador de curvas. Fue inventado en 1959 y, en
realidad, no traza lneas curvas, sino diminutas lneas rectas en zigzag. Este escalo-
namiento y trazado en ngulo recto, a no ser que el grfico est ampliado, es muy di-
fcil de apreciar por la visin humana. En el trazador de curvas (...) no hay saltos de
punto a punto, pero s de inclinacin en los trazos. Puede haber, por ejemplo, 16 di-
recciones privilegiadas, y cualquier curva se dibuja descomponindola en pequeos
trazos (de una dcima de milmetro, por ejemplo) con una de esas inclinaciones. Esto
es lo que tiene la culpa de ese tpico temblor de los dibujos realizados con trazador de
curvas (no apreciable si la curva se ha reducido).[ F Briones, Arte e informtica,
en Anlisis e investigaciones culturales, 6, Madrid: Ministerio de Cultura, 1981, 16.]
405
J.Reichardt, The computer in art (Londres: Studio Vista, 1971 ), 70.
406
H. W. Franke G. Jger, Apparative Kunst. Vom Kaleidoskop zum Computer (Colo-
nia: Verlag M. Du Mont Schauberg, 1973), 106.

217
primer paso en esta direccin lo da la revista Computers and Automation
al convocar, en 1963, un concurso anual en el que el premio sera asignado
atendiendo al valor esttico de los grficos presentados por los participantes.

El conocimiento del grfico de ordenador se generaliza en 1965


cuando ese mismo ao, tres matemticos, los alemanes Frieder Nake, Georg
Nees y el estadounidense A. Michael Noll, ya estudiados en el presente tra-
bajo anteriormente, comienzan a trabajar al mismo tiempo, sistemticamen-
te, en el desarrollo de la esttica de los grficos de ordenador, usando
computadoras digitales.

La primera exposicin de grficos digitales en los Estados Unidos


se celebr en abril de 1965, slo unas semanas despus de la muestra con-
junta de Nees y Nake, en la galera Howard Wise de Nueva York. Bajo el
ttulo de World Exhibition of Computer Graphics, en ella expusieron sus trabajos
A. Michael Noll y Bela Julesz. Las siguientes exposiciones de importancia en
Estados Unidos fueron: entre abril y mayo de 1965, en la Forsythe Gallery
(Ann Arbor, Michigan), una colectiva con obras de W. Gale Biggs, Fred V.
Brock y Paul R. Harrison; entre noviembre y diciembre de 1965, con oca-
sin de un encuentro sobre mquinas computadoras, expusieron en Las
Vegas (Nevada) Maughan S. Mason, Bela Julesz y A. Michael Noll; entre
abril y mayo de 1966, en el Salt Lake Center (Salt Lake City, Utah), hubo
una individual de Maughan S. Mason; por ltimo, entre noviembre y di-
ciembre de 1966, en el Dartmouth College de Hanover (New Hampshire),
de nuevo otra individual de Maughan. S. Mason407.

407
Para una historia esquemtica de estos acontecimientos y otros posteriores puede
consultarse en lnea: <http://accad.osu.edu/~waynec/history/timeline.html> (20, mar-
zo, 2006).
Segn M. Barbadillo, a propsito de estas nuevas incorporaciones, a pesar de tratar-
se de personas con una formacin tcnica o cientfica, tanto las obras como las mani-
festaciones tericas de algunos de estos autores muestran inters por el arte y por las
aplicaciones artsticas del ordenador, con predicciones a este respecto que en gran par-
te se veran despus confirmadas, especialmente en el caso de Noll [ M. Barbadillo,
(1996, 435) ].

218
Actualmente, habra que considerar que las aplicaciones estticas de
los grficos por computador no deberan ser analizadas simplemente como
otro intento de produccin artstica de cuadros bajo una visin clsica o
tradicional de la pintura o incluso de la fotografa, sino como un paso supe-
rior del arte, no reviviendolo, desarrollndolo o extendindolo, sino radi-
calmente transformndolo en una disciplina completamente nueva en el
sentido de que las aplicaciones del ordenador en esta rea se transformen en
dinmicas y no estticas. As, por ejemplo, para generar su versin de la es-
cultura Orfeo y Apolo, el escultor Richard Lippold408 utiliz una computadora
programada, ubicada en el vestbulo de la Filarmnica de Nueva York. La
obra consista en placas delgadas y largas de latn que se haban colgado del
techo por finos alambres. A efectos prcticos, las placas podan ser repre-
sentadas solamente mediante lneas rectas y cuando Lippold comprob que
su obra poda visualizarse de esta manera, consider factible describir la
escultura en trminos de lneas imaginarias en direccin aproximada a las
barras que se haban colocado. Aqu el inters de la computadora consista
en especificar la direccin de cada una de las lneas, junto a las coordenadas
de sus puntos extremos, con lo que de esa manera se distribua al azar las
lneas segn su direccin, as como la posicin casual de los ngulos en el
espacio. El resultado era un total de seis lneas con direcciones semejantes a
las empleadas. De esta manera se muestra como el programa utilizado, de
proyeccin tridimensional, tena la flexibilidad de mostrar cualquier posicin
visualizable y as se haca posible obtener vistas de una escultura segn las
posiciones especificadas por la computadora, sin la necesidad de construir la
escultura realmente, considendose tal facilidad como valiosa en el momen-

408
Richard Lippold (1915-2002), ingeniero y escultor americano,. Hasta 1941, Lippold
trabaj como diseador industrial. Como escultor, l alcanz efectos startling en
construcciones intrincadas dispuestas de manera exactas y determinadamente dirigi-
das de hoja y de alambre metlicos suspendidos. A menudo, a travs de estas obras y
composiciones lricas y de gran tamao, en su trabajo explora relaciones espaciales
abstractas e incluye el juego de la luz como parte integral de sus esculturas.

219
to en que se utiliza para visualizar esculturas complicadas antes de proceder
a su construccin final409.

Las actividades en el campo de los grficos por computadora por


parte de los Laboratorios Bell, tambin incluyeron los experimentos de Bela
Julesz, en los que emple las tcnicas usadas en la generacin aleatoria de
modelos, con puntos establecidos al azar generados por computadora que
demostraron que no era neceasario el reconocimiento de formas familiares
para la discriminacin de diferentes texturas ni tampoco para la percepcin
binocular en profundidad. Julesz utiliz campos aleatorios de puntos colo-
reados, descubriendo que la distincin entre diferentes texturas depende
mucho del modo como se emparejen los componentes cromticos, as el
rojo y el amarillo, por ejemplo, establecan un grado ms alto de discrimina-
cin que el azul y el amarillo o que el azul y el verde. El objetivo era deter-
minar aquellas propiedades del modelo que hacen imposible la distincin
inmediata entre dos imgenes adyacentes. El caso es que consigui encon-
trar las propiedades estadsticas de los modelos que permiten la discrimina-
cin espontnea y todo ello independientemente de la distribucin de los
brillos en las figuras aunque contando con que el aislamiento de grupos ms
oscuros parecan formar ciertos modelos. Utilizando parejas de dibujos en
forma estereoscpica, Julesz descubri que se pueden percibir objetos ca-
muflados con la visin binocular que, sin embargo, son invisibles en una
representacin bidimensional410

Otro de los primeros nombres en el campo de las grficas por or-


denador es Leslie Mezei, un matemtico y humanista del Departamento de
Ciencias de la Computacin de la Universidad de Toronto. Mezei colabor
con algunos de los autores norteamericanos ya mencionados y escribi su

409
Ibd., 25-27.
410
J. Reichardt (1971: 32-34). Tambin, R. Arnheim, Arte y percepcin visual. Psicolo-
ga del ojo creador (Madrid: Alianza, 1984 ), 260.

220
primer artculo sobre el tema tratado en 1964411, convirtindose as en uno
de los ms adelantados propagadores de la tendencia. l le dio a F. Nake la
oportunidad de trabajar en Toronto, estimulando de este modo los contac-
tos bilaterales entre creadores europeos y americanos. En 1967 comenz a
hacer grficos de ordenador caracterizados por una intervencin controlada
del azar en la transformacin de formas412.

La conocida pieza Running Cola is Africa413, ilustra perfectamen-


te los complicados mtodos de transformacin de un grfico, en el sentido
de que se produce algo as como una suma de ellos. Fue precisamente F.
Nake quien mostr cmo esto puede hacerse, en sus Matrix Multiplica-
tions414. En un principio, lo que Nake hizo con rejas cuadradas puede repe-
tirse con cualquier imagen, por una parte se puede agregar o substraer im-
genes a las que correspondera una imagen simple o una superposicin posi-
tiva-negativa, segn es costumbre en fotografa, pero por otra parte tambin
puede multiplicar aquellas y un ejemplo es el grfico del Computer Techni-
que Group, en el que una figura humana corriente se transforma en una
411
El mismo autor aade al respecto: Mis primeros trabajos tenan sus fundamentos en
las matemticas, la fsica y la meteorologa experimentando los veintin aos pasados
con las computadoras, con un inters desde el inicio en las posibilidades del arte de la
computacional (primer documento sobre el tema en 1964) que me condujo a conver-
tirme en un acadmico, y a la investigacin de los grficos de la computadora (...).
Hay una lucha constante dentro de m entre el matemtico simblico, los modos lite-
rarios artsticos y los verbales visuales de la expresin, con preponderancia de estos
ltimos por el momento. Tengo una fascinacin por las posibilidades visuales, espe-
cialmente tal y como puede verse en la complejidad y en la variedad de la naturaleza y
de sus aspectos organizativos... [L. Mezei, Artist and Computer (Nueva York: Har-
mony Books, 1976). En lnea: <http://www.atariarchives.org/artist/sec7.php> (20,
marzo, 2006).
412
En 1975, declaraba Mezei: Mi propio trabajo, realizado todo l hace unos aos,
intent hacer posible un nuevo principio en la exploracin controlada del azar, a tra-
vs de diversas distorsiones y transformaciones. stas, sin embargo, no eran lo sufi-
cientemente sistemticas para poder ser consideradas cientficas, pero el caso es que
tampoco pretend explotar al mximo el medio con el propsito de hacer una obra es-
ttica de calidad. Lo que s intent fue orientar e indicar nuevas posibilidades [ R.
Leavitt, Artist and computer (Nueva York: Harmony Books, 1976), 26. En lnea:
<http://www.atariarchives.org/artist/sec28.php > (23, mayo, 2005)].
413
Visualizable en lnea: <http://www.st.chukyo-u.ac.jp/kohmura/CTG/RUN.html> (20,
marzo, 2006).
F.Nake. Loving Teaching, en Bulletin of the European Association for Theoretical
414

Computer Science, June 1998, 65:150 ss.

221
botella de coca-cola y sta a su vez en el contorno del continente africano,
representndose, asimismo, las fases intermedias415.

En 1967, siete ingenieros japoneses Haruki Tsuchiya, Masao


Komura, Kunio Yamanaka, Junichiro Kakizaki, Makoto Ohtake, Koji
Fujino y Fujio Niwa que trabajaban en el Centro de Datos Cientficos de
la compaa IBM en Tokio, crean el Computer Technique Group (CTG) 416.
A finales de ese ao, el CTG organiz un importante Simposium sobre arte
y computadoras en el Tama Fine Arts College de Tokio. Algunas de sus
obras estaban situadas entre la instalacin, el artefacto y el happening, inter-
viniendo en las mismas los sistemas de control por ordenador. Tambin
realizaron grficos de ordenador caracterizados por la conversin de unas
formas figurativas en otras mediante sucesivas transformaciones 417. Obras
muy difundidas del CTG seran Shot Kennedy (1969), Retorno al cua-
drado (a)y Retorno al cuadrado (b) (1969). En Shot Kennedy, realiza-
do segn una idea y un programa de Fujio Niwa, los datos de la fotografa
del Presidente se convierten en lneas rectas que convergen en un punto
concreto de la oreja. Este mismo programa en el que se ejecutan distorsio-
nes, cabe aplicarlo a cualquier modelo. En Retorno al cuadrado , segn
una idea de Masao Komura y un programa de Kunio Yamanaka, presentaa
una metamorfosis computerizada. Un cuadrado se transforma en un perfil
de mujer, que a su vez se transforma en un cuadrado mayor en el que apare-
ce inscrito. Retorno al cuadrado (b), por su parte, es el segundo de sendos
trabajos sobre el mismo tema, de manera que mientras que el anterior se

415
Franke advierte que procesos como estos requieren medios tcnicos muy caros y
complejos; de ah que los ejemplos existentes [ hasta mediados los ochenta] sean rela-
tivamente simples, pero no hay duda de que este es un campo prcticamente intacto,
excitante para la experimentacin grfica [ H.W. Franke (1985, 55)].
416
Las actividades del CTG fueron muy efmeras. Se disolvi desgraciadamente tan slo
a los dos aos de haberse constituido.
417
J. Reichardt (1971, 81-87).

222
haba programado en base a determinadas series aritmticas, en ste, el mis-
mo programa se efecta conforme a progresiones geomtricas 418.

El ltimo de los principales exponentes de esta primera etapa del


arte por computadora a considerar es Kenneth C. Knowlton, otro destacado
investigador de los Laboratorios Bell. En 1966, Junto a Leon D. Harmon,
hizo una serie de obras con ayuda del ordenador denominadas Studies in
Perception419. Cada una de las imgenes, caracterizadas por la utilizacin de
manchas en vez de lneas, y que representaban grgolas, telfonos, desnudos
femeninos y dos gaviotas volando, estaba basada en fotografas convencio-
nales que, recorridas por puntos como en televisin y la magnitud de brillo
de cada punto digitalizada y almacenada, posteriormente eran trasladadas
resaltando diferentes valores tonales mediante la combinacin de un com-
plicado lenguaje de caracteres alfanumricos y smbolos que incluan nume-
rosos elementos procedentes del mundo de las comunicaciones. Segn el
propio Knowlton, las razones para sus experiencias eran bien conocidas:
desarrollar nuevos lenguajes de la computadora que puedan manipular datos
grficos fcilmente, as como examinar algunos aspectos y modelos de la
percepcin humana420

En 1968, del 2 de agosto al 20 de octubre, tuvo lugar en Londres la


ya legendaria exposicin Cybernetic Serendipity 421 , organizada por Jasia
Reichardt ( fig.4.1.) a partir de una idea del profesor Max Bense. La comple-
tsima muestra no slo recopilaba de modo exhaustivo los grficos de orde-
nador que se haban hecho hasta entonces, sino que recoga muchas otras

418
Ibd., 75-76.
419
Visualizable en el Digital Art Museum, en lnea: <http://dam.org/knowlton/ in-
dex.htm> (20, marzo, 2006).
420
C. Goodman, Digital Visions. Computers and art (Nueva York: Harry N. Abrams,
Inc., Publishers, 1987), 34; J. Reichardt (1971, 20-24); E. Garca Camarero (1972, 6).
La descripcin del alfabeto de los smbolos empleados aparece en L. D. Harmon - K.
C. Knowlton, Computer - generated pictures, en J. Reichardt (1971, 86-87).
421
En lnea: <http://www.medienkunstnetz.de/exhibitions/serendipity/> (20, marzo,
2006).

223
contribuciones en los campos ms variados donde haba intervenido la
computadora: la msica, proyectos de estructuras de edificios, la arquitectu-
ra, la danza, la literatura, el cine, etc. Adems de ser el broche final de toda la
primera etapa, la muestra de Londres supuso la consagracin de la tendencia
a nivel internacional.

A finales de
los aos sesentase
producen dos hechos
importantes. De un
lado, la llegada de ar-
tistas plsticos al
mundo de los orde-
nadores, algo que
ocurri por vez pri-

Fig. 4.1. Cybernetic Serendipity (1968). Vista de la


mera cuando, en
exhibicin. 1967, se inici por el
uso de la computa -
dora por parte del estadounidense Charles Csuri, que fue el primer artista
pintor en ganar el concurso de la revista Computers and Automation ,
con una obra que representaba su propio retrato tratado mediante un pro-
grama de ordenador. Aunque el premio de la revista, en su convocatoria de
1967, le fue adjudicado a Csuri conjuntamente con el matemtico James
Schaffer, el cual se encarg de la programacin del grfico galardonado,
Csuri422 rene en su persona las dos culturas, ya que adems de su formacin
artstica tradicional (en aquel tiempo era profesor en el Departamento de
Arte de la Universidad del Estado de Ohio), haba estudiado tambin inge-
niera y su inters por sintetizar ambas actividades le haba llevado ya aos
antes a la creacin de una mquina de pintar, si bien continu con los mto-

422
Sobre su biografa, escritos y trabajos ms importantes puede consultarse en lnea:
<http://www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/> (20, marzo, 2006).

224
dos artsticos tradicionales hasta su encuentro con el ordenador. La actividad
inicial de Csuri con el ordenador fue de tipo pictrico y en la elaboracin de
sus dibujos intervenan tanto los trazos a mano alzada, con el lpiz o el lpiz
ptico, como procesos matemticos. Despus evolucionara hacia la anima-
cin, el medio ciberntico y las representaciones tridimensionales de tipo
escultrico, con programas tan complejos que, aunque l mismo es un buen
programador, requieren la colaboracin en un mismo programa de varios
expertos programadores423

Otro artista pionero en el uso de la computadora, y que pone de re-


lieve la incorporacin de creadores plsticos al mundo del grfico por orde-
nador es el escultor norteamericano Robert Mallary, quien en 1968 realiza
sus primeros grficos con ordenador. Mallary, nacido en Toledo, Ohio, en
1917 y profesor del Departamento de Arte de la Universidad de Massachus-
sets 424 , desarroll un determinado programa de grficos computacionales
con el propsito de realizar escultura. Consigue su objetivo haciendo ciertas
transformaciones en una forma tridimensional dada y de cuyos datos se ali-
menta la computadora. El resultado final consiste en fracturar aquella forma
slida en una serie de secciones cruzadas paralelas o rodajas del contorno.
La informacin de estas rodajas del contorno se transfiere posteriormente a
la computadora mediante tarjetas perforadas. Las rodajas sufren as una serie
de transformaciones matemticas que reforman los contornos en un nuevo
rango de formas cuyo resultado final es un contorno global de la forma
completamente indito. El plotter reproduce una serie de visiones perspecti-
vas de la forma global resultante, as como un juego completo de las seccio-
nes transformadas del contorno y que Mallary denomina plantillas de trans-
formacin de la computadora. Estas plantillas se utilizan a su vez como

423
M. Barbadillo (1996, 435-436). Acerca de Csuri, pueden consultarse, A. Efland, An
interview with Charles Csuri, en J. Reichardt (1971, 81-84), R. Leavitt (1976, 85-87).
424
Un resumen de la actividad inicial de Mallary en el campo del computer graphic,
puede verse en H. W.Franke, Computergrafik-Galerie: Bilder nach Programm. Kunst
mi elektronischen Zeitalter (Colonia: DuMont Buchverlag, 1984), 104 107.

225
modelos para hacer la escultura en cuestin en algn material apropiado, por
ejemplo en madera laminada o plstico. Hasta ahora las nicas esculturas
producidas con este programa han estado basadas en un eje central425.

Adems de Csuri y de Mallary, podran tambin citarse a E. Robert


Ashworth, Auro Lecci, Petar, Milojevic, Zoran Radovic y Roger P. Saun-
ders. Ashworth, miembro del Departamento de Diseo de la Southern Illi-
nois University, se distingui por realizar esculturas con ayuda del ordena-
dor, mediante el programa Comscul IV con el cual construa sus obras con
piezas modulares cuadradas y ordenando al azar los mdulos sobre una ma-
triz lgica, ya que la seleccin casual permita, a juicio del artista, una apro-
ximacin a la intuicin. Auro Lecci sola trabajar con un ordenador IBM
7090 y con un plotter Calcomp 563 que haba instalados en el Centro Nazio-
nale Universitario di Calcolo Electtronico de Pisa, caracterizndose sus
obras por una elegante belleza abstracto-geomtrica. Petar Milojevic, del
Centro de Clculo de la Universidad Mc Gill, en Canad, autor de numero-
sos estudios de dibujos basados en formas geomtricas simples, deudores de
la esttica neoplasticista. Zoran Radovic, que era tcnico electrnico, cons-
truy hacia 1969 un aparato denominado por l ornamentgrafo electrni-
co, consiguiendo realizar de este modo en la pantalla del oscilgrafo orna-
mentos mviles en perpetua transformacin. Roger P. Saunders, por su par-
te, desarroll hacia 1969-70, en colaboracin con A. K. Tan, en el Brighton
Polytechnic, el programa Art 1, sobre una idea original de R. H. Williams, de
la Universidad de Nuevo Mxico a travs del cual, los dibujos obtenidos, de
formas sencillas, consistan en figuras geomtricas.

El otro hecho determinante en la historia de las grficas por


computadora sera la incorporacin de grupos interdisciplinares de artistas
en diversos pases, al movimiento del computer art, a travs de nuevos gru-
pos interdisciplinares que surgen en los aos siguientes. Uno de ellos es el
grupo Arte e Informacin, formado en 1969 en la Universidad de Vincennes

425
J. Reichardt (1971, 47-49).

226
(Pars), o tambin el grupo de Arte y Ciberntica del Centro de Arte y Co-
municacin (CAYC), creado en Buenos Aires en 1971. Este ltimo grupo
pona el nfasis en los sistemas de comunicacin, en el entorno social y en
las inquietudes humansticas del hombre del futuro. As, con los pintores y
escultores que se incorporaran a la grfica de ordenador en 1968 junto a los
grupos interdisciplinares que surgiran en varios pases a partir de ese ao, se
hara realidad el encuentro de los mundos tcnico y artstico en el terreno
del ordenador426.

Desde 1968, tambin se suceden las exhibiciones, encuentros in-


ternacionales, simposios y conferencias sobre computer art en todo el mundo.
Hasta 1979-1998, las actividades ms relevantes se reflejan en la siguiente
tabla:

1968 En verano, en Berln, se organiza la exposicin On the Path to


Computer Art. Asimismo, la muestra Mindextenders, del Museum of
Contemporary Crafts de Londres. A finales de ao, el Museum of Con-
temporary Crafts de Nueva York organiz An Assembly of New Tools
of Design, un conjunto de matrices de diseo realizadas con compu-
tadoras y lser. En otoo de 1968, el Museo de Arte Moderno de Za-
greb organiz una pequea muestra de computer graphics. Diversas
actividades asociadas con esta exposicin sirvieron para la prepara-
cin de un simposio internacional, Computers and Visual Research, y
una ms amplia exposicin titulada Tendencija 4, que reuni en la
ciudad croata, en la primavera de 1969, destacadas obras de arte pti-
co y grficos generados por ordenador.

1969 En enero se organiza la muestra Some more Beginnings, del Mu-


seo Brooklyn de Nueva York, un conjunto de 75 obras realizadas con
computadora que organiz el grupo Experiments on Art and Techno-
logy (EAT), formado por artistas, ingenieros y cientficos que llevan a
cabo trabajos interdisciplinarios. Event One, Computer Arts Society,
Londres. Kunst und Computer, Central Savings Bank, Viena. Formas

426
Ibd., 436

227
computables (exposicin), CCUM. En la ciudad alemana de Hannover,
y organizada por Kthe Schrder, se celebr la exposicin Computer-
kunst - On the Eve of Tomorrow, que posteriormente se traslad a
Munich y Hamburgo.

1970 Las muestras Auf dem Wege zur Computerkunst, Kiel; Compu-
ter Plotter Art, So Paulo; Impulse Computerkunst, Art Club, Munich;
en marzo, en las ciudades holandesas de Amsterdam y Delft, el Werk-
groep voor Computers organiz un simposio internacional. En abril, en
la Brunel University, Uxbridge, Inglaterra, se celebr otro simposio bajo
el epgrafe Computer Graphics 70. Tambin en abril tuvo lugar en Pa-
rs, organizada por el Servicio de Desarrollo Cientfico de IBM Francia,
una Jornada de Informacin sobre el tema La creacin por ordenador,
con la participacin de Florentino Briones, Ernesto Garca Camarero y
Mario Fernndez Barber en representacin del CCUM. Inmediata-
mente despus de esta Jornada, a partir del da 14 de abril, se celebr
en Madrid el Congreso de Automtica. En mayo, Glow-flow, exhibicin
realizada en la principal galera de Madison, Wisconsin, Estados Uni-
dos. En junio-julio, Generacin automtica de formas plsticas (expo-
sicin), CCUM.

1971 En enero, en Oaxtepec, Mxico, tuvo lugar la International Confe-


rence on Systems, Networks and Computers, organizada por el IEEE y
que cont con la participacin de Ernesto Garca Camarero en repre-
sentacin del CCUM. En abril, The computer assisted art (exposicin),
Palacio Nacional de Congresos, Madrid. Asimismo, Waldemar Cordei-
ro organiz en So Paulo la muestra Artenica y en Buenos Aires,
tambin en abril, en el Centro de Arte y Comunicacin (CAYC), pudo
verse la importante muestra Arte y ciberntica, con obras de artistas
del grupo del mismo nombre y que fue organizada por Jorge Glusberg.
En mayo, Formas computadas, organizada por el CCUM y que se ce-
lebr en el Ateneo de Madrid. En junio, Jornadas sobre Arte y ordena-
dores en la Universidad Laboral de Zagreb (antigua Yugoeslavia), con
la asistencia, entre otros, de Herbert W. Franke, Vera Molnar, Abraham
Moles, que dirigi los coloquios, y Florentino Briones en representacin
del CCUM. En julio, de nuevo en Buenos Aires, el CAYC organiz la

228
muestra Arte de sistemas, comisariada por Jorge Glusberg.

1972 Grenzgebiete der bildenden Kunst, en la Staatsgalerie de Stutt-


gart, en la que se incluan computer graphics.

1973 En Francia, SESA (Software et Engineering des Systmes


dInformatique et dAutomatique) organiz Ordinateur et Cration Artis-
tique. En Edimburgo, la Computer Arts Society, en colaboracin con un
comit de artistas, organiz la muestra Interaction, Machine: Man: So-
ciety. En Buenos Aires se exhibi Arte y Computadoras, en colabora-
cin con la Universidad de Minnesota, Minneapolis, como parte de la
primera ICCH (International Conference on Computing in the Humani-
ties). Los siguientes encuentros del ICCH se organizaron junto a im-
portantes exposiciones de computer graphics, primero en Los ngeles
en 1975, organizada por Grace C. Hertlein, y despus en 1977, en la
Universidad de Waterloo, en Canad. Entre noviembre y diciembre, en
Burdeos, un seminario y la muestra paralela Art et Ordinateur, organi-
zados por SIGMA.

1974 En Angers, Francia, la exhibicin Art et Informatique present


numerosos filmes generados por ordenador. Art et Ordinateur, en Bru-
selas, organizada por el Institut Suprieur pour ltude du Langage
Plastique, bajo la iniciativa de G. Brys-Schatan. Bajo la iniciativa de
Vladimir Bonacic, tiene lugar en Jerusaln el Bat-Sheva-Seminar on
Interaction of Art and Science

1977 Lordinateur et les arts visuels, en Pars (seminario y exposicin).

1978 Arts et Informatique, en Pars (seminario y exposicin). Art of the


Space Era (exposicin), en el Museum of Art, Huntsville, Alabama,
Estados Unidos. Arts and the Computer (exposicin), en el Worcester
Art Museum, Worcester, Massachusetts, Estados Unidos. Computer
Generated Art Exhibit (exposicin), Old Dominition University, Norfolk,
Virginia, Estados Unidos.

1979 Artiste et Ordinateur, en Pars (seminario y exposicin), organi-


zado por el Centro de Cultura de Suecia. Comienza en Linz, Austria, el

229
festival Ars Electronica. Cybernetic Symbiosis (exposicin), Lawrence
Hall of Science, Berkeley, California, Estados Unidos.

1980 Art In / Art Out (exposicin), Ukrainian Institute of Modern Art,


Chicago, Illinois, Estados Unidos.

1981 Peter Beyls organiz en Bruselas el International Festival voor


Elektronische Muziek, Video en Computer Art, que dur 14 das.

1982 Lart et lordinateur, en Pars (seminario y exposicin), organizado


por la CISI (Compagnie Internationale de Service en Informatique).

1983 Exibicin de AARON de Harold Cohen en Tate Galery de Lon-


dres

1984 Philips Perlstein utiliza el sistema de pintura NYIT

1986 Pintura con la luz-D, Hockney, H. Hodgkins, S. Nolan colaboran


en la BBC tv, utilizando el programa Qantel Paintbox. A. Warthol utiliza
el programa Amiga para su autoretrato y el de la cantante Deborah
Harry en EE.UU.

1988 Primer simposio internacional sobre artes electrnicas: Utrech


(Holanda). Exposicin sobre arte y computadoras: Galera Middlesbo-
rough de Cleveland.

1989 Demostracin de impresin electrnica en el museo Arnolfini de


Bristol a cargo de Martin Reiser.

1992 Primer Saln de Nueva York Digital

1995 Primera conferencia de CADE, en Brighton (Reino Unido).

1998 Apertura del Museo de Arte Digital por Wilfgang Lieser.

Tabla 4.1.1. Indice cronolgico de acontecimientos relacionados con los grfi-


cos computacionales (1968 1998)427

427
A partir de esta fecha los acontecimientos se extienden y se decantan con ms fuerza
a otros aspectos relativos a la industria del software, cinematogrfica, del hardware,

230
Por otra parte, uno de los problemas crticos ms controvertidos en
relacin con el computer graphic, como se indicaba ya anteriormente, sera
determinar en qu momento se produce el paso de ste al computer art, es
decir, bajo cules circunstancias habra de establecerse la transformacin del
grfico de ordenador en arte a travs del ordenador. Parte de ello se expuso
aqu previamente cuando se originan una serie de cambios significativos con
la incorporacin de artistas plsticos al movimiento y la aparicin de los
mencionados grupos interdisciplinares. Hay que tener en cuenta que si algn
rasgo sobresale en un principio es que un cierto nmero de investigadores
cientficos, fundamentalmente matemticos e ingenieros, sin apenas cone-
xin entre s, realizan grficos con la intervencin de la computadora, en
algunos casos, como ocurre en el de William A. Fetter, como parte integran-
te de sus tareas de investigacin, y en otros con una finalidad al menos no
declaradamente artstica. Pero tambin es verdad, al mismo tiempo, que
desde la ms temprana aparicin de los grficos generados por medio de la
computadora, comenzaron stos a exhibirse pblicamente en museos y salas
de exposiciones, lo cual seala que desde los primeros comienzos fueron
apreciados por ciertas personas como obras artsticas, independientemente
de la intencionalidad esttica de sus autores. Incluso en los casos, como los
citados de Michael Noll y de Leslie Mezei, en los que el autor se declara con-
trario a presumir la existencia de cualquier categora esttica en sus creacio-
nes, esta opinin hay que valorarla con cautela y en modo alguno es deter-
minante en un juicio crtico posterior que pretenda establecer el carcter
esttico o no de tales piezas. J. P. Covington, por ejemplo, en su texto de
presentacin a la muestra Art of the Space Era, parece decantarse por la
artisticidad del computer graphic: La utilizacin grfica del ordenador naci
para diagramar frmulas matemticas y para ilustrar proyectivamente obje-
tos ideales. Esta posibilidad de esquematizacin grfica es la fuerza anima-

etc como aspectos contextuales respecto al desarrollo de los grficos. Una informacin
esquemtica en cuadro se puede encontrar tambin en linea: <http://accad.osu.edu/
~waynec/history/timeline.html> (20, marzo,2006).

231
dora de muchos de los trabajos acometidos. Las imgenes diagramadas tras-
cienden el nivel de la ilustracin cuando son considerados bajo una luz inte-
lectual428.

Habra que tener presente con respecto a la artisticidad de los grfi-


cos de ordenador que en sus inicios no contaba con una actitud favorable
por parte stablishment artstico, lo cual no tiene demasiada significacin si se
tiene en cuenta que tal ha sido la actitud de todo lo establecido hacia cual-
quier fenmeno que implique cambios aunque sin embargo tambin es cier-
to que las propias manifestaciones de algunos de los mismos autores de esas
obras parecen justificar esta actitud, como sera el caso de Michael Noll,
quien consideraba sus propios trabajos grficos con ordenador como inge-
niera de software, y no como una actividad artstica 429.o las del profesor
Mezei, antes mencionado, como uno de los grandes impulsores del grfico
de ordenador. En 1976, Mezei manifestaba que los especialistas en ordena-
dores que jugaron por primera vez con estas posibilidades, pronto agotaron
sus ideas y su inters. Hicieron simplemente lo que era fcil y obvio con su
hardware y con su an ms limitado software. Dado que eran los primeros,
los resultados fueron nicos e interesantes, pero generalmente carentes de
arte y no muy innovadores430

Una valoracin esttica en este mbito tendra que tener un carc-


ter dinmico referido a las obras producidas que, a diferencia de otras artes,
nunca se puede contemplar totalmente finalizada dado que los grficos de
ordenador son generalmente representaciones con caractersticas procesua-
les o meros ejemplos de una variedad de otros muchos posibles. El autor de
un grfico de ordenador, y especialmente el de las dcadas de los sesenta y
setenta, cuando era necesario programarlo, no utilizaba el ordenador para la

428
Cit. por F. Javier Segu de la Riva en Arte e informtica, en Arte e informtica,
Madrid, Fundacin Citema, 1980, 6.
429
J. Reichardt (1971, 25).
430
R. Leavitt (1976, 23).

232
ejecucin de un diseo preconcebido o que se va configurando durante una
realizacin que en todo momento dirige l, sino que ha puesto en marcha un
proceso cuya direccin, en lneas generales, haba sido establecida por l,
pero que puede estar sometido a mecanismos de auto-regulacin por medio
de la retro-alimentacin de datos suministrados por el propio programa a
medida que el ordenador lo procesa, o incluso otros medios. Por eso, algu-
nos de los autores de grficos de ordenador de los primeros aos realzan el
aspecto conceptual de sus obras y aducen que stas no son slo los signos
grficos reproducidos sobre el papel, sino tambin el programa que los ge-
nera, por lo que esas obras no deben ser juzgadas por sus elementos ms
obviamente visibles, si stos no son considerados en relacin con aquellos
otros que no producen un efecto inmediato sobre el sentido de la vista, sino
que son captados por el entendimiento. Es decir, que el contenido de la
obra estara expresado tanto en lenguaje plstico como conceptualmente, en
cuyo caso habra que considerar al ingrediente ciberntico como de relevan-
cia artstica. Relevancia que provendra no slo del papel que van a desem-
pear, y que desempean ya los ordenadores en nuestra civilizacin, sino de
ser la ciberntica en s misma una imagen del mundo: la imagen de un uni-
verso contingente en el que existen enclaves organizados que pugnan con la
tendencia general a la entropa. Este elemento ciberntico sera el aglutinante
ideolgico que dara entidad de tendencia artstica al movimiento, al menos
durante las dcadas de los sesenta y setenta, y hara del trmino computer
graphic algo ms que una mera descripcin tcnica431.

Muchos de los grficos de ordenador de la primera etapa ofrecan


una incuestionable dimensin artstica, y sta, precisamente, vena determi-
nada por el aludido ingrediente ciberntico, esto es, por los mecanismos de
autorregulacin y retroalimentacin y, lo que resulta probablemente el factor
decisivo en la clarificacin de la controversia, por constituir la ciberntica, en

431
F. J. Segu de la Riva (1980, 6).

233
s misma, una imagen del universo, una concepcin no slo cientfica sino
principalmente filosfica del cosmos.

El que Charles Csuri fuese, en 1967, el primer artista plstico que uti-
lizase el ordenador y, adems, lo hiciera con una intencin expresamente
artstica, ni mucho menos invalida que los grficos generados por compu-
tadora desde 1960 posean naturaleza esttica432. Tampoco sera un argumen-
to consistente aducir que fueron realizados por matemticos e ingenieros
como aspectos parciales de un proyecto de investigacin ms amplio rela-
cionado con cuestiones estrictamente tcnicas y no artsticas. Uno de los
primeros matemticos alemanes y de todo el mundo en el campo del computer
graphic, Georg Nees, que tambin fue uno de los primeros tericos de la ten-
dencia, le concedi siempre ms importancia al programa con el que deba
trabajar la mquina y a todo el proceso de su elaboracin, que al resultado
final en forma de una obra con unas determinadas caractersticas fsicas y
materiales, resaltndose as el aspecto conceptual frente al puramente obje-
tual. Estacaracterstica constituira uno de los puntos centrales de la nueva
esttica que obligara a considerar otros elementos de juicio o valoracin,
distintos a los tradicionales, en los grficos de ordenador de los investigado-
res cientficos del computer graphic, pues esos cientficos eran los que creaban
los programas pertinentes en cada caso. Sin contradecir este punto de vista,
hay que reconocer que esos mismos cientficos pioneros en el grfico de
ordenador, admitieron siempre que las posibilidades artsticas de la mquina
se acrecentaran con la incorporacin de pintores, escultores y artistas plsti-
cos en general. A este respecto, A. Michael Noll dice lo siguiente: Dado
que en estos momentos el mayor usuario de las computadoras es la comuni-
dad cientfica, es comprensible que la mayora de las descripciones e ideas
acerca de las posibilidades artsticas de las computadoras las hayan escrito
cientficos e ingenieros. Esta situacin est indudablemente llamada a cam-
biar a medida que las computadoras vayan siendo ms accesibles a los artis-

432
Ibd., 5.

234
tas, quienes lgicamente estn mejor preparados para explorar y desarrollar
el potencial artstico del medio informtico. Por desdicha, los cientficos y
los ingenieros suelen estar demasiado familiarizados con los mecanismos
internos de las computadoras, y ese conocimiento tiende a inspirar unas
ideas muy conservadoras sobre las posibilidades de la computadora en las
artes433.

Por su parte, Ernesto Garca Camarero tambin ha relacionado el


paso del computer graphic al computer art con el descubrimiento del plot-
ter, aunque tambin reconoce que el factor determinante en ese progreso
fue el conjunto de teoras vinculadas a la ciberntica y a la esttica de la in-
formacin.

Tambin es observable fcilmente que la mayora de los grficos de


ordenador hasta principios de los setenta se han limitado casi siempre a
formas geomtricas, a reducciones cromticas al blanco y negro o a combi-
naciones simples434. Aunque tambin se han realizado obras representativas
[], la mayora de ellas han sido no-representativas y se las puede adscribir a
las tendencias neoconstructivistas435. Por otra parte hay que tener en cuenta
la influencia provocada por la relacin de algunos de estos primeros creado-
res y matemticos con determinadas corrientes estticas. En Alemania, por
ejemplo, Georg Nees y Frieder Nake mantuvieron desde el principio estre-
cho contacto con el profesor Max Bense, quien en 1960, en colaboracin
con el escultor Max Bill, organiz una de las exposiciones fundamentales del

433
A.M. Noll, La computadora digital como medio creativo, en S. Marchn Fiz (19863,
385).
434
El material tcnico utilizado, principalmente los dispositivos de salida como el plot-
ter, y la necesidad de no dificultar en extremo la programacin, de otro lado, justifi-
can sobradamente las estructuras geomtricas empleadas en estos primeros trabajos,
su simplicidad y las similitudes y coincidencias entre unos autores y otros.
435
Si nos fijamos en los grficos realizados por matemticos e ingenieros en los prime-
ros aos de la historia del computer graphic, resulta hasta cierto punto lgica aquella
adscripcin dada la procedencia profesional de sus autores (Ibd., 132).

235
amanecer constructivista en Europa despus de la guerra, Konkrete
Kunst: 50 Jahre Entwicklung , en la Helmhaus de Zurich436.

Como era de esperar, el empleo del computador en la creacin est-


tica se inici all donde el estilo ms se aproxima a las normas de ordenacin
tcnica, a las que desde un principio estn adaptados los dispositivos de di-
bujo automtico. Slo hay un paso de la representacin de normas matem-
ticas a los modelos de origen constructivista. La estructura geomtrica de
estos trabajos, la nitidez del trazado de las lneas y la escasa complejidad faci-
litan la programacin. As se explica que aquellos autores que simultnea,
pero independientemente unos de otros, se dedicaron a la grfica digital,
sobre todo Nake, Nees y Noll, presentaran trabajos de cierta similitud en sus
estructuraciones. Durante estos primeros ensayos el arte grfico del compu-
tador no ha superado lo que con los medios convencionales se hubiese con-
seguido igualmente437.

En este sentido, Garca Camarero ha observado en la obra de Mi-


chael Noll q uien se mueve dentro del campo aleatorio, aunque buscando
ciertas regularidades estadsticas , especialmente en su vertical-horizontal,
evidentes parecidos con la obra de Nees438.

Con frecuencia se reinterpretaban a travs del ordenador obras de las


tendencias geomtricas439 es lo que ocurre, por ejemplo, con las experiencias
de A. Michael Noll con la obra de Mondrian y de Bridget Riley. En este l-
timo caso, adems, el parentesco con el arte ptico es muy grande. De he-
cho, la grfica ciberntica guarda estrecho parentesco morfolgico con las
estructuras de repeticin y los microelementos del arte ptico 440.

436
G. Dorfles, ltimas tendencias del arte de hoy (Barcelona: Labor, 1976), 82-84.
437
H.W. Franke (1972, 17-18).
438
E. Garca Camarero (1972, 5).
439
S. Marchn Fiz (19863, 132).
440
Ibd.

236
La representacin en la grfica de ordenador ha sido muy tmida
hasta 1967-68. Las figuras humanas programadas por William A. Fetter, que
quizs fuesen las primeras del mundo, es un ejemplo de morfologa determi-
nada por el problema a resolver. Nake, que normalmente realizaba grficos
abstracto-geomtricos, tambin se interes por el estudio de las leyes estils-
ticas de algunos pintores, haciendo de este modo simulaciones de sus cua-
dros. El Computer Technique Group fue de los ms activos en dedicarse a
la representacin figurativa, aunque entre sus miembros no se excluyen las
experiencias abstractas. Junto al CTG, Kenneth C. Knowlton y Charles Csu-
ri, entre los pioneros, son quizs los ms destacados en el empleo de la figu-
racin. El que sta no tuviese un gran desarrollo durante el periodo que es-
tamos estudiando, no significa que no lo haya tenido en el futuro. De hecho,
hay que reconocer que, a partir de los aos ochenta, se ha desplazado consi-
derablemente en el gusto de los artistas que usan la computadora de la ante-
rior tendencia por la abstraccin geomtrica, adentrndose a pasos agiganta-
dos en los noventa en el inmenso campo de la animacin y de la realidad
virtual441.como extremo ms desarrollado de la representacin por ordena-
dor.

4.1.2. Fractales.

Los fractales son curiosos objetos geomtricos generados por la ite-


racin infinita de un algoritmo bien especificado. La dimensin de un fractal
es fraccionaria. As como un punto tiene dimensin cero, o un plano dimen-
sin dos, la dimensin de un fractal no es un nmero natural, sino fraccio-

441
Al igual que el hombre, el computador deber recibir inicialmente informacin
sobre la forma de los objetos, y para estos fines sirven aparatos de fotografiar o cma-
ras de televisin. Lo verdaderamente atractivo del arte grfico del computador que
parte de configuraciones figurativas, reside en la posibilidad de construir, modificar y
reducir ordenaciones visuales. Y no solamente son posibles simples superposiciones
como las que se conocen en el laboratorio fotogrfico; es factible, por ejemplo, per-
turbar sistemticamente y con precisin el orden y lograr as sensaciones visuales
completamente nuevas. Igualmente, es posible combinar por medio de ciertos errores
de clculo varias imgenes otro mtodo imposible de ejecutar sin la ayuda del
computador. No estn agotados, ni mucho menos, los recursos del computador en lo
que se refiere al arte figurativo. H. W. Franke (1972, 18 ).

237
nario. Los mtodos matemticos de medicin de la dimensin de un fractal
fueron introducidos por Flix Hausdorff y Andrei Kolmogorov a principios
de siglo.

Los fractales son las formas geomtricas del caos. Dentro del arte
fractal no podemos hablar de estilos dada la gran diversidad existente. El
trabajo fractal puede abarcar diferentes lenguajes artsticos: realismo, abs-
traccionismo geomtrico o reconstruccin entre otros, y en su elaboracin,
sin copiar a la naturaleza, el artista fractal plasma sus estructuras internas.

Se podra afirmar que los fractales fueron concebidos aproximada-


mente en 1890 por el francs Henri Poincar, cuyas ideas fueron extendidas
luego fundamentalmente por dos matemticos tambin franceses, Gastn
Julia y Pierre Fatou hacia 1918.

Gastn Julia fue uno de los primeros en estudiar los fractales y en


explicar como se pueden fabricar a partir de una funcin compleja. Alcanz
reconocimiento cuando public su artculo sobre la iteracin de funciones
racionales (Mmoire sur l itration des fonctions rationnelles) en la famo-
sa revista francesa de matemticas Journal de Mathmatiques Pures et
Appliques. El artculo, publicado cuando Julia tenia 25 aos, le hizo acree-
dor del galardn de la Academia de Ciencias de Francia. El estudio de los
fractales se detuvo por unos aos y a partir de 1974 se retom de la mano
del Dr. Benot Mandelbrot quien trabajaba en el Centro de Investigacin
Thomas J. Watson de IBM, este se apoy en la computadora digital, en auge
por aquellos tiempos, para realizar sus experimentos. El Dr. Mandelbrot 442
es considerado el padre de la geometra fractal. En honor a l y al igual que
Julia, uno de los conjuntos que investig fue denominado con su nombre:
conjuntos de Julia ( fig. 4.2.) y conjuntos de Mandelbrot ( fig. 4.3.).

Una propiedad de muchos fractales es la autosimilitud o invarianza


a escala. Esto es, que si se ampla suficientemente una mnima parte del frac-

442
Mandelbrot, The Fractal Geometry of Nature ( N. York: W. H. Freeman, 1982).

238
tal, ste aparece nuevamente en su totalidad y complejidad. Ahora bien, esa
autosimilitud no implica autoidentidad. Es impredictible y , hasta cierto pun-
to, aleatoria. La belleza geomtrica de los fractales suele ser un sentimiento
humano inherente al espectculo de su percepcin visual. En un fractal hay
orden y caos coexistiendo, cohabitando, en perfecta armona.

Fig. 4.2. Conjuntos de Julia Fig. 4.3. Conjuntos de Maldebrot

Otra caracterstica fundamental de los objetos geomtricos fractales


es la de tener dimensin fraccionaria, de ah su nombre. Su dimensin geo-
mtrica est situada entre la lnea y la superficie, o entre la superficie y el
volumen, o entre el volumen y el tiempo, en los espacios n-dimensionales: el
mismo B. Mandelbrot nos da un ejemplo para que se pueda entender mejor
este curioso y paradgico aspecto de la Geometra Fractal.Cuntas dimen-
siones -se pregunta- tiene un ovillo de cuerda? Para Mandelbrot la respuesta

es que depende de la distancia o perspectiva de escala segn la cual lo obser-


vemos. Desde gran distancia el ovillo no es msque un punto en el espacio,
o sea, no tendra dimensin

Los fractales constituyen desde hace algunos aos los soportes


algortmicos de las ms diversas ayudas de representacin de la realidad. Hay
en la actualidad una extensa gama de programas informticos que los
utilizan para generar todo tipo de imgenes: paisajes, rboles, nubes,

239
texturas, etc. El ordenador, auxiliado con la potencia de los fractales, se ha
convertido de esta manera en autntico estudio de pintura y en
revolucionario manipulador de imgenes fotogrficas y de vdeo,
consiguindose sorprendentes efectos especiales en las transiciones de
imgenes.

Desde que Benot Mandelbrot descubri el primer fractal, que


lleva su nombre, se ha especulado mucho acerca de su presencia en los ms
diversos campos de la ciencia y del arte. Existen investigadores que
encuentran estructuras con autosimilitud en ciertas composiciones poticas,
los hay tambin que utilizan a los fractales en composiciones musicales y
quienes aseguran, como Leonard Bernstein, que existe autosimilitud en las
variaciones recurrentes presentes en toda estructura musical. La utilizacin
de esta Geometra Fractal permite reproducir y modelizar la mayora de las
formas, dinmicas y caticas, de los sistemas naturales, tratndose de una
verdadera Geometra de la Naturaleza443, capaz de aprehender y formalizar
una nueva Esttica (vieja sin embargo como la misma Naturaleza ), la tam-

443
Los fractales haran referencia a las huellas, las pistas, los marcos y las formas reali-
zadas por la accin de los sistemas dinmicos, caticos no lineales que encontramos
en la naturaleza.

240
bin denominada Esttica del Caos444, unida indisolublemente a la Teora el
Caos445.

Las nuevas concepciones cientficas sobre la Geometra del Caos


estn llamadas a provocar una verdadera revolucin en todos los campos,
no slo cientficos, sino artsticos y del pensamiento en general. Esta nueva
teora afirma que toda la belleza de la Naturaleza, con su enorme polimorfia,
no est sujeta a leyes complejas, sino que tiene su origen en procedimientos
muy simples, aunque de tipo no lineal446. Por ejemplo, la molcula de agua es
simplsima, pero si se congela y se ana con otras molculas da origen a las
complejas formas de los cristales de nieve donde ningn cristal es exacta-
mente igual a otro.

444
Hay que tener presente que una gran parte de la Naturaleza est invadida de desor-
den, de caos. Son sistemas dinmicos de tipo catico, desordenado, impredecible e in-
determinable. manifestaciones del caos en la Naturaleza, fenmenos que no pueden
ser apresados por las hasta ahora conocidas formulaciones matemticas o por las leyes
estticas, al igual que sucede en los sistemas sociolgicos. Los replanteamientos de la
problemtica del caos en las Ciencias fsicas de las dos ltimas dcadas han hecho re-
conocer la existencia de dicho caos incluso en sistemas que eran considerados orde-
nados y estables, o sea predecibles y controlables. As, una nueva rama cientfica ha
nacido en la dcada de los 90: la Fsica del Caos, especializada en los sistemas din-
micos de la Naturaleza que obedecen a ecuaciones de tipo no lineal, o sea aquellas en
las que el resultado obtenido no es una funcin lineal de los factores que se incluyen
en la ecuacin, dando origen a nuevos factores de desorden, a lo imprevisible, y a la
aparicin, consecuentemente, de caos [ J. Gleick, Chaos, Making a New Science
(Londres: Ed. Viking Penguin Inc. 1987) ].
445
Una importante porcin del mundo cientfico va tan lejos defendiendo la nueva Cien-
cia del Caos, que llega a afirmar que el desarrollo cientfico del siglo XX pasar a la
Historia, en la memoria del hombre, por slo tres cosas: la Teora de la Relatividad, la
Mecnica Cuntica y la Teora del Caos, considerada como la tercera gran revolucin
cientfica de este siglo.
446
La concienciacin cientfica del Caos comenz con los experimentos de Edward
Lorenz, en la dcada de los 60, sobre las variaciones climticas de la Tlerra. As des-
cubri el llamado "fenmeno de la mariposa", segn el cual el suave vuelo de una ma-
riposa en China puede influir en el clima de los Estados Unidos provocando huraca-
nes. Este extrao fenmeno nos muestra que todo sistema dinmico tiene una gran
sensibilidad y dependencia con respecto a las condiciones iniciales. Esta sensibilidad
y dependencia inicial es la responsable de la aparicin del caos en cualquier momento.
La teora del caos sostiene que no hay lneas simples en la naturaleza: cualquier lnea,
vista desde una escala diferente, resulta ser una sucesin de formas, de irregularida-
des, curvas, etc. El caos tambin sugiere que algunas cosas no tienen justo una, o dos
o tres dimensiones, sino que su dimensin est en un valor intermedio entre ellas y las
define as como dimensiones fractales o no lineales. [ A. Navaltropo, De qu va la
teora del Caos? (2001) 19:19.]

241
Ahora sabemos que todo en la Naturaleza se comporta de manera
no lineal; hasta hace muy poco no tenamos la posibilidad de un mtodo
matemtico para estudiar este hecho. La Matemtica clsica era preferente-
mente de carcter lineal y esttico. La Geometra Fractal obedece a una Ma-
temtica dinmica447, del movimiento, del constante fluir, a la manera del
presocrtico Herclito. En el terreno de la Msica, por ejemplo, la Geome-
tra Fractal, con programas adecuados en calculador electrnico, nos permi-
tira transformar en imgenes, formas y colores, cualquier msica que res-
ponda a una estructura fractal, como es el caso de la msica de Bach. Tam-
bin hace posible transformar en sonidos musicales cuadros artsticos de
tipo fractal, como por ejemplo la pintura de Van Gogh, tambin en la actua-
lidad, los diseos fractales permiten crear los ms variado paisajes planetarios
y ejemplo de su utilizacin en el cine se encuentra en las pelculas "El imperio
contra-ataca" o "El retorno del Jedi", los fractales tambin son usados para
disear rboles, nubes, molculas de protenas y clulas cancergenas, para
facilitar su estudio en un intento por describir el comportamiento y la evolu-
cin en estado natural. De igual forma, se utilizan en la dinmica econmica,
el movimiento browniano (movimiento catico de las molculas en fluidos),
el agrietamiento de los materiales de construccin, la contaminacin de las
aguas subterrneas, etc. Se hace posible mostrar as una nueva concepcin
esttica donde Ciencia y Arte estarn profundamente armonizados en un
Todo indisoluble con la Filosofa448.

447
Hay que hacer constar tambin que el arte dado por las creaciones de la naturaleza
supera incluso al arte de los fractales matemticos, ya que stos no emergen de proce-
sos caticos holsticos en los cuales las numerosas partes estn simultneamente in-
terconectadas, porque el verdadero caos se opone a la simulacin matemtica produ-
cida por la repeticin de algoritmo.
448
Se tratara pues para amplios sectores en los lmites de la ciencia ms racional de
una vuelta a las viejas concepciones del Esoterismo hermtico tradicional, tal como
encontramos en el Renacimiento con Ficino, Pico de la Mirndola, C. Agrippa, Fludd,
Campanella y el gran Bruno, o en la poca clsica con Pitgoras, Platn o Plotino, as
como en las antiguas fuentes esotricas de Oriente. Desde el punto de vista filosfico,
las nuevas ideas cientficas de que el Todo est repetido, autorreproducido en cada
parte, aun en la ms mnima partcula del Ser, pueden contener un enorme valor, pues
suponen la reivindicacin y el encuentro con la Magia y el Esoterismo de toda tradi-
cin de corte inicitico. La renovacin de nuestra Alianza con las civilizaciones del

242
Sin embargo la cuestin que se plantea sera si un objeto con estas
caractersticas, un trozo de costa449, la red arterial,... son realmente fractales,
o dicho de otra forma si existen realmente fractales en la naturaleza o hasta
qu punto las repeticiones que encontramos existen en s mismas o han es-
tado aadidas inductivamente a partir de experiencias o inferencias previas
de caracter cultural. Estas cuestiones que podran proponerse e incluso
responderse negativamente, es decir negando la existencia de los fractales en
la naturaleza, es la misma que se haran sin embargo cuando nos pregunt-
semos si existen superficies planas o lineas rectas en la naturaleza, o si exis-
ten esferas. Sera como suponer que en la naturaleza no existen esferas por-
que la Tierra, u otros planetas, no se ajustasen con precisin a lo que es una
esfera ideal tal como se define en Matemticas puras.

Por otra parte la dimensin fractal de un objeto sera una medida


aproximada de su complejidad, de lo intrincado de sus detalles, de su
impredecibilidad, es decir, de sus grados de libertad y correspondientemente
de su esttica, ello debera incluir la naturaleza de todos los detalles y las
relaciones con otros objetos relacionados. Todas estas consideraciones de
carcter esttico obligan a admitir que la belleza y el arte en cualquier
contexto slo pueden ser observados profunda e ntegramente si se incluye
la fractalidad, el caos y la complejidad, dado que una visin que no incluyese
estas variables necesariamente sera incompleta, sesgada y hasta peligrosa.

pasado. La afirmacin hermtica "como es arriba es abajo, como es abajo es arriba" y


la bruniana "todo est en el Todo" son ya realidades cientficas aceptadas al fin del
segundo milenio de la Civilizacin occidental. As nos encontraramos con la llamada
Holstica en el lenguaje moderno [ H. P. Blavatsky, La Doctrina Secreta (Buenos Ai-
res:Ed. Kier 1971)].
449
La ilustracin clsica de un fractal en este sentido sera una lnea costera, que se
forma por accin catica de olas y otras fuerzas geolgicas. Estas acciones caticas
generan formas que se repiten a escalas cada vez ms reducidas, pero los modelos
creados son similares entre s independientemente de la escala con la cual se obser-
van. Es decir las fuerzas del caos generan autosemejanza a muchas escalas diferentes.
Cada escala es nica pero est dentro de otra escala y tiene con esta relaciones de re-
troalimentacin creativa y autoconstructiva

243
La esttica podra ser concebida por una parte desde el punto de
vista fractal observando la naturaleza como un todo que fluye a travs de
todo lo que nos rodea, incluyndonos como parte de ese todo estructural y
relacionado. Por otra parte podramos considerar una esttica que,
aprovechando los mtodos digitales del ordenador, permitira acciones
interactivas mediante las cuales los artistas creadores pudieran intervenir de
manera secuencial en los procesos fractales superando as las meras
contigedades infogrficas resultantes de los algoritmos informticos por
contigedades semnticas para estableces nuevas visiones del mundo desde
la subjetividad450

4.1.3. Videojuegos y Multimedia

Desde un punto de vista esttico, los videojuegos se encuentran


en lo que podramos llamar un punto de inflexin. Al igual que ya ocurriera
con el cine que, desde La llegada del tren (1895) de los Lumire, tuvo que
experimentar un largo proceso hasta la aparicin, en los aos veinte, de las
primeras pelculas consideradas como obras con valor artstico, los videojue-
gos han evolucionado visual y narrativamente de manera imparable a lo largo
de dcadas hasta hacer cada vez ms clara la respuesta al debate sobre si son
o no una forma de arte o lo que sera igual hasta qu punto se les puede con-
siderar como tales. Una esttica aplicada a estos contextos tiene que tener
presente aspectos tales como la interaccin y la inmersin, comunes tam-
bin a los objetos 3D de carcter virtual que forman parte, cada vez ms, de
su estructura compositiva.

4.1.3.1. Vdeojuegos

450
Holger van denBboom F. Romero Tejedor, Arte Fractal. Esttica del Localismo
(Barcelona: ADI, 1998), 125.

244
El videojuego puede definirse como un entorno informtico que
reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente
programadas y que tambin podran definirse como todo juego electrnico
interactivo, con independencia de su soporte ya sea CD-ROM interno, cartu-
cho, CD, juegos online y plataforma tecnolgica como por ejemplo un orde-
nador o una consola.

Su origen puede remontarse a 1971, cuando se desarrolla el primer


videojuego llamado Computer Space 451, aunque su jugabilidad era muy con-
fusa y fue un fracaso comercial. Un ao ms tarde aparecio PONG, desarro-
llado por Atari452, de contenido muy simple: un partido de tenis que se poda
jugar de una forma harto rudimentaria.

En 1977, Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en


cartucho, que tuvo gran xito en Estados Unidos y ello di lugar a la preocu-
pacin sobre los posibles efectos negativos de los videojuegos en los nios,
como la violencia, agresividad....y otros efectos negativos para la salud como
sera el caso de los trastornos de epilepsia.

Tras una rpida evolucin, junto con la evolucion de las memorias y


los microporocesadores, en 1986, Nintendo453 sac al mercado su primer sis-
tema de videojuegos (NES, Nintendo Entertainment System ). La calidad
del movimiento, el color y el sonido consiguieron que llegara a y se distribuye-
ra de manera masiva en un gran nmero de paises los videojuegos de Ninten-
do y Sega., a los que seguiran otras marcas importantes de empresas de pro-
gramas como Microsoft a la vista del negocio que ello representaba.

Como la literatura, el teatro o el cine, los videojuegos proponen la


visita a mundos imaginarios, con el aadido de una interactividad que no

451
Vase al respecto < http://www.klov.com/index.php> (20, marzo, 2006)
452
<www.es.atari.com>(20, marzo, 2006)
453
En lnea: <www.nintendo.com> (20, marzo, 2006).

245
pude ofrecer ningn otro espectculo o arte454 Si bien es clara la actual po-
breza narrativa de los productos ofrecidos, en la medida en que adquieran
un status esttico y se potencie su naturaleza tecnolgica, los videojuegos
pueden llegar a convertirse en la forma artstica por excelencia de la ci-
bercultura. Sin embargo, hasta ahora se han considerado, ms bien (y sobre
todo por sus contenidos), una forma peligrosa de trastocacin de valores

No obstante, la creatividad ms interesante en materia narrativa se


da precisamente en el campo de los videojuegos; especialmente porque sus
creadores y productores cuentan con los recursos de una industria que ha
demostrado su gran capacidad como negocio masivo. En los juegos del g-
nero de aventura, como Myst o Riven, el jugador explora unos mundos vi-
suales, resuelve diversos enigmas y obstculos y develan la historia que hay
detrs de estos mundos. Otros juegos en materia narrativa son los de la serie
SIM455; en ellos el jugador dirige y orienta un sistema complejo simulado,
por ejemplo una ciudad (SIM-City): urbaniza un territorio, construye casas,
promueve su poblamiento y progreso, etc. hasta convertirse en un verdade-
ro administrador de las dinmicas sociales y logsticas de una ciudad (servi-
cios, trnsito, delincuencia). De esta clase de juegos no resulta una nica
historia, sino infinitas historias, una para cada lector-espectador.

Al mismo tiempo, slo recientemente se comienza a comprender y recono-


cer el tremendo efecto de los ordenadores personales y la tecnologa de los
videojuegos en el proceso y el arte de la creacin. Mientras los que practican
las formas artsticas ms tradicionales, como la pintura, la escultura y el gra-
bado, cuestionan ahora la validez del ordenador en sus medios, los artistas
del filme y el vdeo siempre han luchado con conceptos tales como la inter-
fase hombre/mquina y la colaboracin del artista/tecnlogo. Los logros de
estos artistas y la aceptacin contundente de sus formas artsticas en los

454
D. Levis, Los videojuegos, un fenmeno de masas (Barcelona: Paids. 1997 ),165.
455
Vase al respecto tambin la pgina 117 del presente trabajo.

246
principales museos e instituciones artsticas del mundo entero han contri-
buido a liberar estos artistas de cualquier cuestionamiento en cuanto a la
validez del arte tecnolgico y as sucede por ejemplo con creadores como M.
Samyn & Auriea Harvey456. Cuya actividad se centra en el diseo y el desa-
rrollo de los sitios de la tela y de los ambientes immersive de los multimedia
con un nfasis fuerte en la narracin, el juego, la emocin y el sensualidad (
fig.4.4.). Que se expresa en el diseo y el desarrollo de 8 457, un juego de
PC para un jugador que se desarrolla en un ambiente 3D , inspirado en las
distintas versiones de la Bella Durmiente del Bosque que le concede una
atmsfera de la pintura oriental tan en voga en el siglo XIX y cuyo resultado
sugiere un videojuego totalmente innovador y anmalo en el cual el jugador
no determina a la pro-
tagonista del juego
aunque si la determina
con sus acciones, re-
sultando un jueg o sin
niveles, sin men, sin
palabras formando
una estruc -tura no li-
neal en la que la diver-
sin nace de la explo-
racin de los sentidos
en los cuales se articu-
la la narracin.
Fig. 4.4.
.
No sorprende, por lo tanto, que algunos artistas sean responsables
de algunos de los logros ms destacados en el campo del arte computacio-

456
Samyn y Harvey estaban separados en un principio (como zper! y entropy ) y des-
pus juntos (como entropy8zuper) desarrollando durante los noventa una doble carre-
ra de artistas y diseadores de productos multimedia.
457
Vase al respecto< http://www.tale-of-tales.com/told.html > (20, marzo, 2006).

247
nal458 y que hayan aceptado los ordenadores como instrumentos de expre-
sin artstica, para modificar la imagen o crear realidades visuales totalmente
nuevas.

Podra afirmarse que los videojuegos se han convertido en un ar-


te, pero ms concretamente de un arte de la espacialidad, enraizado en la
arquitectura, el dibujo, la escultura e incluso el paisajismo459. A medida que la
tecnologa ha ido evolucionando, juegos como Civilization o Age of Em-
pire han sido capaces de hacer de todo el planeta su campo de juego. A su
vez, los videojuegos, con una perspectiva en primera persona en los que se
trata de eliminar al enemigo o a los obstculos, tambin han llegado a cotas
muy altas realismo e inmersin, en los cuales los diseadores son capaces de
crear espacios llenos de potencialidades para que el jugador acte, ya sea
disparando u ocultndose e incluso sufriendo en su propia carne los fallos
cometidos en el juego460.

Podra decirse que resulta cada vez ms claro que los videojuegos
se han convertido en un arte que, si bien es deudor de la tradicin esttica
de otras artes, aprovecha las posibilidades nicas del medio digital en el que
se mueve para evolucionar hacia nuevas perspectivas. Este arte es quizs el

458
Artistas tales como: Ed Emshwiller, con su pelcula ms reciente y la ms avanzada
tcnicamente de todos sus filmes animados, SUNSTONE , obra clave en el vdeo ge-
nerado por el ordenador y una exploracin sumamente sofisticada de lo que es posible
a nivel tridimensional en la pantalla de vdeo, una impresionante manifestacin su-
rrealista de alta tecnologa. que va ms all de la tecnologa como un fin en s mismo.
los Vasulka <http://www.vasulka.org/> ,pioneros del arte del vdeo generado por el
ordenador. Entre sus obras habra que destacar: SCAPEMATES, un vdeo singular,
una coreografa de imgenes, en la que formas electrnicas danzan con figuras vivas y
se describen las variantes dimensiones de los pxeles (elementos de la imagen), las po-
sibilidades de multiplicar las imgenes, as como las capas (lascas) de color y tono
que pueden derivarse de una sola imagen
459
Los paisajes y mundos diseados han creado atmsferas y estados de nimos en los
que los jugadores se sumergen.
460
Tal sera el caso de de la consola PainStation, un videojuego que castiga fsicamente
los fallos a los participantes, pero que fue creada como proyecto artstico dentro del
arte conceptual en un intento de reflexin sobre los videojuegos y la interaccin, ga-
lardonada con la Mencin Honorfica del Festival Ars Electrnica Festival de Linz
(2002) y el Internacional Media Art Award de ZKM de Karlsruhe (2003), entre otros
xitos. [ P. Waelder, Fighting Massive Single User Isolation ( contra el aislamiento
generalizado del usuario individual), en amnima, n.13, 2005, pp. 66 75 ].

248
que ms lejos est llevando la voluntad artstica de sumergir al espectador,
en este caso interactor, dentro de la obra, tal y como ha sucedido frecuen-
temente a lo largo de la historia del arte como ya se expuso anteriormente
en el presente trabajo, slo con la diferencia de que ahora, con la evolucin
tecnolgica, la imagen de sntesis interactiva permite llegar en ese sentido
hasta lmites insospechados, an por descubrir y en constante evolucin.

4.1.3.2. Vdeo digital.

El video como herramienta artstica se desarrolla a partir de los


aos sesenta coincidiendo con la comercializacin de las cmara porttiles
de vdeo. En 1965 Nam June Paik divulga su primer manifiesto videogrfico
donde, brevemente, resume lo que consideraba fundamental en el arte del
Electronic Video, poniendo de manifiesto que las nuevas tcnicas artsticas
aplicadas al arte demandan planteamientos conceptuales diferentes tales
como el indeterminismo. En su intento de saparacin del cine comercial461 y
de los mas-media televivos, utiliza imgenes de estos mismos medios, pero
desfragmentadas y distorsionadas que, unido todo ello al collage, montajes
de o imgenes, repeticiones reiteradas de las mismas y estructuras rtmicas
de secuencias intentan eliminar el carcter lineal de sus obras462.

En un principio las experiencias con el vdeo intentan establecer


relaciones con el perfomance o el cine experimental con un tratamiento
preferente por los desarrollos y tcnicas de tratamientos de imgenes y su
expansin espacial con una pretensin de la deconstruccin de la esttica

461
En general los cineastas vieron en el video-arte un medio de potencial extremo. Su
reaccin fue hostil. Lo describieron como feo y desagradable, desenfocado y lleno de
"grano". Pero los artistas estaban satisfechos con mostrar su trabajo a otros artistas y
curiosos, renegaban de la idea anterior de la creacin de una red de difusin de la obra
de arte, ni de museos dedicados a tal fin
462
John G. Hanhardt (edit) Nam June Paik. (New York: Norton, 1982).

249
objetiva de la representacin mass media de la realidad, al igual que suce-
diera con el cine experimental463.

Junto con todo ello hay que observar los desarrollos experimenta-
dos en los entornos y el espacio de la obra de arte al igual que las relaciones
de los espectadores con las obras y su participacin en las mismas464, hechos
que desembocaron en las propuestas artsticas en forma de instalaciones o
environments, donde destacan las creaciones de cine en directo en la que los
individuos interpretan su propi papel, proyecciones mltiples sobre cpulas
o superficies diferentes, montajes con circuitos cerrados de TV y formas de
expanded cinema. As es como el video arte abre la puerta a la revisin de
dos cuestiones, por un lado la televisin con emisiones en directo en las que
los espectadores telefonean al artista, que con una mquina de escribir trans-
fiere los textos a la pantalla mediante un rollo de papel superpuesto a la c-
mara ("Talk out" Douglas Davies 1973), y otro la necesidad de la creacin
de una comunidad global combinando artistas de distintas etnias y materias,
Allen Gingsberg, un bailarn coreano, John Cage, un indio navajo cantante y
otros ("Global Groove" N. J. Paik 1974)465.

463
Ejemplo de lo expuesto lo tendramos en el citado Nam June Paik (TV Clock, 1963;
Moon in the oldest TV, 1965) donde el artista trabaja conceptos que se extienden hasta
la actualidad tales como las nociones de tiermpo y la sugerencia de la continuidad es-
pacial y conceptual a travs de mltiples imgenes repartidas en diversos monitores.
464
Simultneamente a las tesis de Benjamin, Berthold Brecht escribe su teora de la
radio, tildando a sta de fascista por desarrollarse en un medio esencialmente pasivo,
unilateral. Algunos artistas como B. Kerow, Schneider y N. J. Paik afectados por estas
tesis dirigen sus trabajos de video arte a la investigacin crtica de lo que llamaron las
comunicaciones de ida y vuelta (two-way comunications). Estas prcticas llevaron a
los artistas a realizar actividades sincrnicas a las contemplaciones de video, realizan-
do happenings y conciertos (Fluxus) abriendo la posibilidad interactiva del pblico
asistente. Es en 1.973, en un ensayo para la Fundacin Rockefeller titulado "Educa-
cin en una sociedad sin papel" donde Paik acua el trmino "electronic super-
highway" (superautopista electrnica) prediciendo la situacin de las actuales "auto-
pistas de la informacin"
465
Aos despus, emisiones en directo va satlite, con Joseph Beuys, David Bowie,
Laurie Anderson, Douglas Davies y otros se unieron en un espectculo del arte como
globalidad. Pese a la asuncin utpica de los primeros trabajos de video arte, tanto en
su faceta documental como esttica, muchos artistas encontraron en estos primeros
escarceos experimentales un lugar de compromiso radical.

250
Un hecho importante sera posteriormente, junto a la extensin y
la utilizacin de la Red, la integracin de la tecnologa del vdeo y la compu-
tacin dando lugar al vdeo digital. Esta amalgama es inherente al mismo
vdeo. En los filmes, el frame sigue siendo intocable: slo con la colisin de
dos frames , desde el intervalo de dos frames, era posible construir un signifi-
cado, un movimiento, una accin. Pero en el vdeo, mediante la tecnologa
informtica, se hace posible manipular el color y la forma de cada pxel indi-
vidualmente a travs del ordenador. El acceso a cada uno de los 1000 pxeles
de 1000 lneas de vdeo por medio del ordenador y la posibilidad de modifi-
car cada pxel individual segn se quiera, permiten al mismo tiempo la ma-
nipulacin individual y subjetiva de la imagen, De esta forma se constituye
un instrumento importante para la representacin artstica: la simulacin. La
tecnologa altamente avanzada de la imagen digital y su potencial para la
simulacin a travs de la tecnologa informtica, le dan al individuo un acce-
so ilimitado, unas posibilidades ilimitadas para construir una nueva cultura
visual, que algunos han querido ver como un nuevo Renacimiento democr-
tico.

Pero la aproximacin de los artistas a las imgenes numricas no


se ha dado sin resistencias ni sospechas. A diferencia de otras innovaciones
tecnolgicas incorporadas con anterioridad, los productos de la era digital se
desarrollan a costa de un creciente grado de complejidad. Internarse en las
posibilidades de la creacin multimedia supone el manejo de un conoci-
miento especfico y muchas veces altamente sofisticado. Las indagaciones
estticas en estos medios son verdaderas investigaciones -en el sentido cien-
tfico del trmino- y su implementacin requiere de una ardua tarea de labo-
ratorio. Dependiendo de la complejidad de los proyectos, se hace necesario
el soporte de un equipo interdisciplinario de colaboradores, que transforman
la labor otrora individual y artesanal del artista, en un trabajo en conjunto o
equipo, basado en el clculo y el diseo.

251
La popularizacin de las computadoras ha favorecido el desarrollo
de sistemas operativos y de softwares "amigables". Para trabajos simples,
como la manipulacin de imgenes y los sistemas interactivos de una pgina
web, es posible contar actualmente con herramientas sofisticadas de uso
sencillo y opciones estticas amplias. En trabajos de mayor complejidad, un
equipo de colaboradores es tan indispensable como una entidad dispuesta a
costear los elevados presupuestos derivados de la utilizacin de tecnologas
avanzadas. Las principales capitales internacionales cuentan con tales insti-
tuciones: el MIT en los Estados Unidos o el ZKM en Alemania son slo
dos ejemplos de los diversos centros de investigacin tecnolgica que pro-
ducen las obras de los artistas que fuerzan las tecnologas contemporneas
hasta sus lmites estticos

Atenindonos a algunos ejemplos individuales en este mbito po-


dramos nombrar aqu a Steina y Woody Vasulka 466 ambos pioneros del arte
del vdeo generado por el ordenador. El aspecto fundamental de la obra de
los Vasulka es su innovacin tcnica. Muchas de sus cintas sirven como
explicaciones para sus tcnicas pioneras. Aunque han creado muchas de sus
obras juntos, tambin trabajan separadamente en sus propias producciones.
As en Artifax de Woody 467 se defiende se refiere a las imgenes producidas
especficamente por este autor, y a las que el potencial del Imagen hicieron
aparecer en forma totalmente casual mediante la experimentacin, creando
una colaboracin entre el hombre y la mquina. Manipulando una imagen de
una esfera en mltiples colores, pxeles y retculas, transforma la imagen de

466
Steina y Vasulka son pioneros que han contribuido a la evolucin del arte video. Las
investigaciones de los Vasulka en procesos anlogos y digitales y su desarrollo de las
herramientas electrnicas de la proyeccin de imagen, que comenzaron en los aos 70
tempranos, los ponen entre los primeros arquitectos de un vocabulario electrnico ex-
presivo de la fabricacin de la imagen en una planificacin de la formulacin del
desarrollo de un sintaxis de la proyeccin de imagen electrnica mientras que articu-
lan al mismo tiempo un dilogo processual entre el artista y la tecnologa. Vase en
lnea: <http://www.vasulka.org/> (20, marzo, 2006)
467
Visualizable en < http://www.vasulka.org/Videomasters/pages_stills/index_14.html>
(20, marzo, 2006).

252
su propia mano hasta que asume una calidad mgica, surrealista. Con ayuda
de sintetizadores vdeo y procesadores de imgenes, estos instrumentos po-
pulares concebidos por los pioneros de la cultura electrnica, Woody explo-
ra, explica y clasifican de manera exhaustiva la estrategia de la toma de im-
genes electrnicas. Para designar las manifestaciones visuales de sus investi-
gaciones, prefiere el trmino "artefactos" a "arte". Con todo, su material es
mayoritariamente como arte y se lo menciona as en los medios artsticos
como figura importante en la historia del arte del vdeo. Steina, por su parte,
prosigue dos vas conexas, en una serie titulada Violin Power, empresa de
mediados de los aos 70, obtiene como resultados vdeos durante los cuales
utiliza su violn para controlar un tratamiento de imgenes instantneas. En
consecuencia, controla discos lser con su violn con resultados en directo.
Refina siempre estas dos tcnicas. Su otro corpus, Mquina Visin, integra
cmaras robotizadas que suprimen toda forma de intencionalidad humana
desde el punto de vista de la cmara. En conjunto, los Vasulka han partici-
pado en el desarrollo (o son los creadores) de casi de todas las posibilidades
audiovisuales inherentes al vdeo como medio de la imagen electrnica en
movimiento y herramienta de resultado.

4.1.4. La telepresencia virtual (Televirtuality)

La telepresencia ( televirtuality ) es un concepto que expresa la


combinacin de telecomunicaciones y de grficos de la computadora. Esta
tcnica permite la creacin de las "comunidades virtuales" basadas en los
mundos virtuales o networked y los agentes virtuales. Estos "agentes"se
reproducen en las imgenes generadas computadora 3D de las personas
verdaderamente implicadas en la comunicacin de la red. Las direcciones en
las cuales se desenvuelven estos programas seran a su vez la cuestin clave
del desarrollo de un interfaz eficiente entre el paisaje verdadero del mundo y
su equivalente virtual, y ms exacto el anlisis en tiempo real del cuerpo hu-
mano y de su traduccin en la computadora que generara los modelos co-
rrespondientes. Su extensin y progreso tendra muchos usos potenciales.

253
Sus puntos fuertes principales son dobles: el sistema muy barato de la codi-
ficacin y la posibilidad para que participantes numerosos compartan un
ambiente virtual, sea "realista" (una fbrica, un cerebro...), "simblico" o
"imaginario" (ambientes artsticos y de los juegos, informaciones abstrac-
tas...) y permitan a su vez que la comunidad virtual de agentes "vuele" libre-
mente entre el mundo virtual y obre recprocamente con l.

Aunque la animacin de lo virtual no sea ms que un largo sueo-


largo un sueo, sus usos posibles an presenta los inconvenientes propios
de una tecnologa en desarrollo que an le resta un largo recorrido (disposi-
tivo del contacto, sensor, inmovilizacin principal delante de la cmara foto-
grfica, etc.).

La Televirtuality permite que las imgenes interactivas de la


computadora sean distribuidas en las redes de banda estrecha conmutadas
(red del ISDN en 64 kbits/sec o an la red de telfono en ciertos casos),
dotadas con todas las posibilidades funcionales de imgenes de los grficos
de la computadora. El costo relativamente bajo de televirtuality es debido al
hecho de que no son las imgenes ellas mismos quienes se transmiten sino
que seran slo neceasarios los datos simblicos requeridos para su sntesis
por el terminal con el cual se ha establecido la comunicacin. Lo contrario
para congregar de par en par las redes (fibra ptica, cable coaxial), que trans-
miten las imgenes crudas (caracterizadas por diez de millones de octetos por
segundo), las redes del televirtuality transmite simplemente la informacin
esencial. Toda la inteligencia est en los terminales que deben regenerarla gra-
cias a la imagen de los modelos que poseen ya y de los datos simblicos reci-
bidos en tiempo real.

Este nuevo acercamiento da lugar a dos consecuencias principales.


Por una parte, es en adelante posible comunicarse en tiempo real con la
calidad de "imgenes" en redes de telecomunicaciones baratas y por otra
parte, las posibilidades funcionales de estaciones de trabajo y de los grficos
de la computadora se pueden explotar para crear los espacios de trabajo

254
"virtuales", sitios del encuentro simblico, permitiendo espacial y temporal-
mente posibilitar el dilogo alejado, asegurando su representacin va sint-
tica reproducindolo, es decir generando formas realistas representando el
"punto de vista" de cada usuario468.

La Televirtuality puede servir como substitucin a los acoplamien-


tos estndares de la teleconferencia, dado las ventajas econmicas, si una
nueva actitud cultural hace esto posible y "natural". De hecho, aceptando su
representacin por una copia originada en ordenador ninguna duda llama
para la evolucin de hbitos con respecto a ello. Sin embargo, es ya predeci-
ble que esta reproduccin virtual llegar a ser cada vez ms "realista", gracias
a los grficos por computadora que avanzan en campos como la textuariza-
cin en tiempo real. La investigacin marginal, notablemente emprendida
por japoneses en los laboratorios de NTT y sobretodo, en el consorcio de
los laboratorios de investigacin de los sistemas de comunicacin del ATR,
ha desarrollado ya los procesos necesarios en cadena para los usos pseudo-
realistas de la televirtuality. Primero, la expresin de la cara del altavoz ver-
dadero se analiza usando las tcnicas de proceso de gran alcance de imagen
basadas en anlisis de flujo ptico. La extraccin automtica de caractersti-
cas faciales es as posible, es decir, los comisuras labiales, la extremidad de la
barbilla, la esquina de los ojos, etc. Con la ayuda de estos puntos caracters-
ticos analizados en tiempo real, es posible generar y animar una cara en la
computadora, en 3D, es decir, estructuralmente en forma equivalente. Esta
cara memorizaba previamente, se empareja con los datos la cara verdadera
analizada. Ciertas mquinas pueden ya efectuar el injerto en tiempo real de
los varios elementos texturales de naturaleza fotorrealstica que correspon-

468
Es as posible en Pars comunicar con un colega en Tokio respecto a la evolucin
posible de un tumor cancergeno en armona con varias opciones del tratamiento, ma-
nipulando la estructura de la protena celular, o en poner en comunicacin al escultor
con un modelo del cuerpo a travs de un panel. El impacto del televirtuality en los
ambiente de la ofimticatambin ser considerable ya que la representacin de los da-
tos numricos cedera el paso a las imgenes interactivas, tridimensionales.

255
deran a una cara verdadera sobre la estructura sinttica, mientras que fiel-
mente se adhieren a las expresiones de la persona viva.

La Televirtualidad permite la creacin de los ambientes virtuales


que se pueden compartir por participantes mltiples, entrelazada por una
red de telecomunicaciones de banda estrecha. De hecho, como se expuso
anteriormente, solamente los datos necesarios para generar imgenes o ase-
gurar su actualizacin en tiempo real de la misma base de datos estn en el
hecho transmitido. Esta base es comn a varios sitios de trabajo, capaces
permanentemente de regenerar un universo virtual que se pueda compartir
por varios protagonistas conectados a la comunicacin virtual. El problema
de la "compatibilidad" de las varias representaciones de los participantes y
de los puntos de vista virtuales se suscita as. Al contrario que en la realidad
objetiva, los espacios virtuales permite la coexistencia de realidades compe-
tentes mltiples, de diversas "visiones del mundo" asociadas a cada partici-
pante.

El concepto del televirtualidad se puede generalizar con la nocin


de comunidades virtuales. Los ambientes virtuales individuales numerosos
"estn conectados as" el uno al otro y "compartidos" por todos los miem-
bros de la red. Las redes telematics de bajo flujo, o an la red de telfono
estndar, son el vehculo perfecto para crear a tales comunidades virtuales; el
correo electrnico y los sistemas franceses del Minitel constituyen prefigura-
ciones alfanumricas de este tipo de red.

El proyecto del habitat fijado para fechas posteriores a 1985 por


Lucas film Games en asociacin con Quantum Computer Service, servicios
informticos en la regin de San Francisco, era el primer paso para crear un
ambiente mltiple de participantes en red. Varios millares de jugadores de
los representados como "avatares"2D podan realizar actuaciones en un
clsico juego de accin mediante un mundo virtual , potencialmente realiza-
ble durante unos aos y que estaba basado en las grficos por computadoras
en las cuales se exhiba la accin en las cuales se desarroll.

256
La experiencia del habitat no busc al realizarse la"representacin"
sino el comportamiento del grupo de los participantes, por lo tanto la bs-
queda de extremos comunes. Una de las lecciones de este experimento era
el conocimiento aumentado con respecto a nociones de espacios de colabo-
racin. Estos espacios colectivos, simblicos fueron acumulados continua-
mente por los varios "objetos," los avatares, procurado el intercambio en
vista de un objetivo comn, por ejemplo resolver el misterio que rodeaba
varias regiones particularmente impenetrables del habitat.

Las caractersticas que exhiben los grficos virtuales de la compu-


tadora 3D y que invita a las tcnicas de la televirtualidad permitir la trans-
misin de los servicios de mensajera virtuales, donde la gente podra ser
encontrada adoptando un "cuerpo virtual sinttico realista o imaginario". La
comunicacin con la otra gente ligada al servicio de mensajera virtual ocu-
para la voz, el gesto, las actitudes corporales y las expresiones faciales del
alias virtual que representara a cada participante.

Ejemplo de todo lo expuesto en este apartado lo constituy el ex-


perimento de televirtualidad de Cluny ( Fig. 4.5.). Durante la sesin de
IMAGINA ' 93 469dedicada a la "televirtuality", un experimento de televir-
tualidad que se ha organiz por iniciativa de INA. Medialab con motivo de
la sntesis de las imgenes virtuales y de la gerencia en tiempo real de inter-
acciones con la base de datos IBM para proporcionar la informacin que
representaba una reconstruccin de la abada de Cluny. Dos participantes
que usaban los cascos estereoscpicos de la exhibicin y localizados respec-
tivamente en Pars y Monte Carlo, se comunicaban "virtualmente" navegan-
do en la abada de Cluny. Podan hablar el uno al otro, vagar a travs de la
abada juntos, y precisar los detalles arquitectnicos.

469
Visualizable en lnea: <http://www.mediaport.net/CP/CyberScience/BDD/fich_054.fr.
html> (20, marzo, 2006)

257

Fig. 4.5. Televirtualidad entre Paris y Monaco", Actos Imagina 93


El objeto del acoplamiento televirtual entre Pars y Monte Carlo
era ilustrar el concepto de televirtualidad a travs de un experimento que
combinaba la inmersin en un mundo ( fig.4.5.) y una comunicacin virtua-
les va una red digital estndar. Las demostraciones del experimento dos
usuarios ligados a la red de comunicaciones de Numeris podan comunicarse
y obrar recprocamente en un ambiente virtual dado.

Los dos usuarios podan verse a travs de su representacin en el


universo compartido. Percibieron este universo en las pantallas de un casco
estereoscpico conectado con la posicin que seguan los sensores, realzan-
do la impresin de la inmersin. Podan orse los gracias a un acoplamiento
de telfono paralelo, y se movan alrededor en este universo con un ratn
3D.

Dos grficos del silcio 440 mquinas de VGXT estaban disponi-


bles para el experimento. Estas dos mquinas fueron conectadas con la red
de Numeris por una serie ligada. En cada mquina, un programa desarrolla-
do en Medialab asegur la representacin de mundos, y la gerencia de inter-
acciones y de la comunicacin. Este programa llamado PORC (marionetas
orquestradas en tiempo real por computadora) calcula y las exhibiciones la
imagen del mundo como un observador local vindolo en un ndice de no
menos que 10 fotogramas por segundo. Las interacciones del usuario con la
escena eran transmitidas al programa por el intermediario de los perifricos
de la entrada-salida en las mquinas (ratn 3D, perseguidores de la posicin,
los etc.) intercambiando la informacin referente a los dos usuarios (posi-
cin actualizada, direccin de la mirada fija, estado de los perifricos de la

258
entrada-salida solicitados, etc.), y la informacin referente a la escena real
(cualidades de los objetos, del etc. constitutivos).

La opcin de esta configuracin se aseguraba de que la informa-


cin transmitida en la red de Numeris representase un volumen bajo de los
datos y pudiera ser suficientemente rpida intercambiado a conformidad con
los apremios del tiempo real (para este uso, estos apremios se caracterizaban
por tiempo de reaccin alrededor de de una dcima de un segundo).

Paul Sermon es artista britnico de la escuela de Roy Ascott, cuyo


trabajo integra aspectos immersive en el marco del arte telemtico. En
"Telematic Dreaming" (1992), utiliza videoconferencia para conectar a la
gente en diversos lugares, permitiendo la comunicacin y los gestos con
resultados asombrosos en un encuentro casi ntimo. En " Telematic Drea-
ming "470 se muestra una cama como el medio para las imgenes de alta de-
finicin; imgenes de un usuario que se encuentra quizs a millares de kil-
metros de distancia, y que aparecen en proximidad viva e ntima. La proyec-
cin clara de otra persona, que puede casi reaccionar en tiempo real a otros
movimientos en la cama, es tan asombrosamente sugestiva que se convierte
en un acto ntimo. El objetivo declarado del discurso era ampliar el sentido
del tacto del usuario: no era obviamente posible tocar realmente al otro,
personaje virtual, pero si experimentar la sugerencia del tacto a travs de los
movimientos rpidos y vigorosos o blandos y reflexivos. Muchos usuarios
dijeron que la encontraron una experiencia muy contemplativa; una impre-
sin sensorial a niveles sinoestticos donde la mano y el ojo se funden. Esta
calidad distingue este trtabajo y los otros posteriores que producira en aos
subsiguientes.

4.1.5. Robtica.

470
Pueden consultarse aspectos de este trabajo en lnea: <http://www.medienkunstnetz.
de/works/telematic-dreaming/> (20, marzo, 2006).

259
El nombre de robots es tomado del vocablo checo "robota" que
significa siervo y que es idntico al trmino ruso que significa trabajo arduo,
repetitivo y montono, y lo us por primera vez el escritor Karel Capek
en1917 para referirse en su obras a mquinas con forma humanoide. El tr-
mino robtica se le atribuye a Isaac Asimov

Una definicin de robtica es el de diseo, fabricacin y utilizacin


de mquinas automticas programables con el fin de realizar tareas repetiti-
vas como el ensamble de automviles, aparatos, etc. y otras actividades. B-
sicamente, la robtica se ocupa de todo lo concerniente a los robots, lo cual
incluye el control de motores, mecanismos automticos neumticos, senso-
res, sistemas de cmputos, etc. En la robtica se anan para un mismo fin
varias disciplinas confluyentes, pero diferentes, como la Mecnica, la Elec-
trnica, la Automtica, la Informtica, etc.

Otras definiciones para robot son:

- Mquina controlada por ordenador y programada para moverse,


manipular objetos y realizar trabajos a la vez que interacciona con su
entorno. Los robots son capaces de realizar tareas repetitivas de
forma ms rpida, barata y precisa que los seres humanos. El tr-
mino procede de la palabra checa robota, que significa "trabajo obli-
gatorio", fue empleado por primera vez en la obra teatral de 1921
R.U.R (Robots Universales de Rossum) por el novelista y dramatur-
go checo Karel Capek. Desde entonces se ha empleado la palabra
robot para referirse a una mquina que realiza trabajos para ayudar a
las personas o efecta tareas difciles o desagradables para los huma-
nos.

- Un robot es una manipulador multifuncional reprogramable disea-


do para mover material, piezas, herramientas o dispositivos especia-
lizados a travs de movimientos programados variables para la reali-
zacin de tareas variadas. Para realizar cualquier tarea til el robot

260
debe interactuar con el entorno, el cual puede incluir dispositivos de
alimentacin, otros robots y, lo ms importante, gente. Considera-
mos que la robtica abarca no solamente el estudio del robot en s,
sino tambin las interfaces entre l y sus alrededores.

- Ingenio electrnico que puede ejecutar automticamente operacio-


nes o movimientos muy variados, y capaz de llevar a cabo todos los
trabajos normalmente ejecutados por el nombre.

- Manipulador multifuncional y reprogramable, diseado para mover


materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales, mediante
movimientos programados y variables que permiten llevar a cabo di-
versas tareas.

Desde sus orgenes, los robots han atrado a los artistas interesados
en la tecnologa. En 1964, Nam June Paik, el "padre" del video arte, realiza
K456, un robot que, en contraposicin a la premisa que aseguraba que en el
futuro cada robot reemplazara a cuatro humanos, necesitaba de cuatro per-
sonas para funcionar. Las ironas de Paik no encuentran continuadores en
los robots modernos. Por el contrario, son stos la exaltacin de la comple-
mentariedad que las tecnologas mecnica y digital han alcanzado en los l-
timos aos.

Despus de conocerse en Helsinki, en Octubre de 1996, durante el


Festival MuuMedia, Eduardo Kac y Marcell Antnez, ambos participantes
en la exposicin de arte robtica "Metamachines: Where is the Body?" (Me-
tamquinas: Dnde est el cuerpo?), en la galera Otso de Tapiola y en el
Seminario de Arte y Robtica en el Ateneum de Helsinki, decidieron poner
sus notas en comn y redactaron esta declaracin conjunta471. Al expandir la
definicin limitada de robot en campos como la ciencia, la ingeniera y la in-
dustria, los Art Robots (los robots artsticos) abren una puerta a la crtica

471
Originalmente se encuentra esta declaracin publicada en ingles en: Leonardo Elec-
tronic Almanac, V. 5, n. 5, Mayo, 1997. En lnea: <http://www.ekac.org/kac.roca.
sp.html> (20, marzo, 2006)

261
social, las preocupaciones personales y el libre juego de la imaginacin y la
fantasa.

Los robots son objetos que funcionan en el tiempo y el espacio. Sus


estructuras espacio-temporales abiertas y diversas permiten dar respuestas
especficas a diferentes estmulos. Algunas de las formas que puede tomar el
arte robtica incluyen agentes autnomos de espacio real, autmatas biomr-
ficos, prtesis electrnicas integradas con organismos vivos y telerobots (in-
cluyendo a los webots).Los robots no son solamente objetos que el pblico
puede percibir -como ocurre con todas las otras manifestaciones artsticas-,
sino que son capaces de percibir al pblico por s mismos, respondiendo de
acuerdo con las posibilidades de sus sensores. Los robots manifiestan com-
portamientos. El comportamiento robtico puede ser mimtico, sinttico, o
una combinacin de ambos. Al simular aspectos fsicos y temporales de nues-
tra existencia, los robots pueden inventar nuevos comportamientos.Una de las
principales preocupaciones del arte robtica es la propia naturaleza del com-
portamiento de un robot: Es autnomo, semi-autnomo, sensible, interacti-
vo, orgnico, adaptable, telepresencial o de algn otro tipo?

El comportamiento de otros agentes con los cuales pueden interac-


tuar los robots es tambin un factor clave del arte robtica. La interaccin que
se produce entre todos los elementos que forman parte de una pieza determi-
nada (robots, humanos, etc) define las cualidades especficas de esa pieza.Los
robots no son esculturas, pinturas o video arte. Los Art Robots no deben
confundirse con las estatuas o esculturas estticas y antropomrficas de aspec-
to mecnico (ni siquiera con las que muestran imgenes de video en movi-
miento). Los programas que recuperan informacin y realizan otras funciones
en Internet, aunque reciben el nombre engaoso de robots de Internet, o
Netbots, no tienen nada que ver con el arte robtica.

El arte robtico siempre conlleva un componente de espacio real.


Los robots son una nueva forma de arte, y son propensos a hibridizarse con
diversas tecnologas. Esta cualidad les hace trascender la categora de objeto

262
para difuminarse en el entorno.El arte robtica puede darse en espacios fsi-
cos, en el espacio telemtico, en entornos virtuales o en cualquier combina-
cin de estos espacios que incluya una ubicacin real.. Los robots son algo
nuevo en el mundo del arte. El arte robtico tiene antecedentes en el trabajo
de artistas como Tinguely y Paik, pero constituye una forma de arte nica por
derecho propio, diferente de la escultura, el video, la performance y otras
prcticas artsticas comunes.

Hay prototipos en mquinas secuenciales que repiten incesantemen-


te sus estructuras temporales. Slo los microprocesadores permiten un com-
portamiento ms complejo y distinto cada vez, ya sea de forma especfica o
aleatoria. Los microprocesadores son tan importantes para el arte robtica
como lo son los pinceles, la pintura y los lienzos para la pintura. Los robots
pertenecen a una nueva categora de objetos y situaciones que rompe con la
taxonoma tradicional del arte. Donde antes se hablaba de lmites y fronteras
ahora encontramos nuevos territorios. Estos nuevos terrenos artsticos estn
abiertos a nuevas posibilidades y se relacionan entre ellos de manera producti-
va. En estos nuevos terrenos heterodoxos nacen criaturas hbridas sin un mo-
delo que las preceda. Combinada con los medios de telecomunicaciones, la
robtica da lugar al arte telepresencial, en que el robot es el husped de un
sujeto alejado.Como gnero, los robots no aspiran a convertirse en formas
cerradas y fijas. Pueden perecer como concepto si se produce una nueva si-
tuacin que los abarque y los sobrepase. Los robots existen en una confluen-
cia de debate creativo y exploracin conceptual que se manifiestan en los ex-
tensos dominios de la telemtica y la ciberntica. As, como ejemplos de inter-
seccin del net-art y la robtica tendramos como ejemplo la instalacin Tele-
garden 472 ( fig.4.6.), de Ken Goldberg y Joseph Santarromana 473, en la cual un

472
El Telegarden fue desarrollado en la universidad de California meridional y entr en
lnea en junio de de 1995. En su primer ao en USC, cont con 9000 miembros que
colaboraron para cultivar las plantas. En septiembre de 1996, el Telegarden fue movi-
do al nuevo centro de Ars Electronica en Austria donde estaruvo en la exhibicin por
un ao pasando a su archivo artstico, en lnea: <http://www.usc.edu/dept/garden/>
(20, marzo, 2006).

263
brazo robtico es manejado por los usuarios de la red que pueden a su vez
visualizar y entrar en contacto, recprocamente, con un jardn alejado lleno de
plantas vivas. Los miembros que participan pueden plantar, regar, y supervisar
el progreso de plantas de semillero a travs de los movimientos del brazo
mecnico.

Investigadores como Gerd Doben-Henisch del Instituto de Nue-


vos Medios de Frankfurt estn trabajando en el desarrollo de knowbots,
criaturas inmateriales (Maxwell llam a sus demonios del mundo molecular
seres hipotticos, agentes autnomos inteli gentes con cuerpos virtuales a
quienes se les podra enseara aprender.)

Los knowbots son sistemas inteligentes que sirven de intermedia-


rios entre la computadora y el usuario. En general, sus tareas son sencillas,
pero algunos han alcanzado un alto grado de sofisticacin. Algunos know-
bots son mediadores en producciones digitales autnomas o en imgenes de
sntesis de auto-generacin, en las que el artista slo da el punta pi inicial y
el resto lo hace un programa (o un conjunto de programas) que se autoabas-
tece y autocontrola, generando imgenes que escapan al control de su crea-
dor. Profundizando ms en estos elementos hay que hacer notar que los
knowbots ya no tienen un cuerpo material. En cuanto entidades inmateriales,
estn constituidos por frmulas, funciones matemticas que pueden ser au-
totransformadoras, autorreproductivas, multilocales y omnipresentes, y que
poseen muchas de las caractersticas que habitualmentese asocian con los
seres humanos. Al no estar li-
mitados por realidades corpo-
rales y al ser independientes de
todo posible usuario, son capa-
ces de trasladarse a s mismos
hasta espacios inmateriales de
datos, reuniendo, intercam-

473
Vase <http://www.usc.edu/dept/garden/> (20, marzo,2006).

Fig.4.6. J.Goldberg G.-Santarromana The


Telegarden (1995). 264
biando, transformando y gene-
rando cualquier cantidad de in-
formacin. Nosotros, como se-
res humanos atados a las reali
dades tradicionales de nuestra estticadeterminados por el cuerpo y su forma
material, somos incapaces de registrar la presencia de estos knowbots.
Son las entidades ms representativas del estado del arte postonto-
lgico. Son criaturas que poseen propiedades humanas tales como inteligen-
cia (artificial), vida (artificial) y conciencia (artificial), pero que carecen de
una existencia material. Representan al sujeto sin estatus ontolgico. El arte
ontolgico representa el mbito del hecho bruto de la tesis de Church-
Turing, donde convergen la existencia y su formulacin, el reconocimiento y
la predecibilidad, la sintaxis y la semntica. Aqu, la naturaleza surge en tr-
minos de nmeros e imgenes computables registrados por una especie de
ordenador universal. Sin embargo, la autntica verdad del ordenador meta-
frico revela una imagen directamente contradictoria. La predecibilidad y la
computabilidad crecientes (teora del caos) han revelado, de hecho, las limi-
taciones intrnsecas de la computabilidad en las estructuras aleatorias de las
matemticas que descubri Chaitin, as como el carcter absolutamente irre-
ductible de la impredecibilidad del universo. Esto nos conduce a un metade-
senmascaramiento. Los trminos descriptivos (de macro, micro y metauni-
versos) son dispersantes y reversibles. La informacin se debe percibir como
algo que flota libremente en el medio visual digital, capaz de transformarse
instantneamente al azar. El precio que se paga por la viabilidad de la infor-
macin y el sistema es su carcter voltil, definido por la variabilidad y la
virtualidad. El arte postontolgico representa un modelo dinmico de cova-
riacin entre observador, interfaz y entorno; el observador se puede incor-
porar como parte de ese entorno o contexto, constituyendo una estructura
dispersante. Los algoritmos genticos que sean capaces de separar la imagen
del contexto controlado por el observador constituirn otra estructura dis-
persora. As, en vez del mundo convencional de la imagen obtenemos un

265
universo de variables libres que flotan en mundos-acontecimiento espec-
ficos, que pueden ser ocupadas o sustituidas exhaustivamente y que interac-
tan unas con otras. La imagen se ha convertido en un mundo modelo, que
se cataliza a s mismo y que tambin est controlado por el contexto. La
imagen animada constituye el desafo ms radical a nuestras clsicas concep-
ciones visuales de la imagen y la representacin.

En los aos 90 el grupo Austro-Alemn de investigacin de los artis-


tas de Knowbotic, el grupo llamado Knowbotic Research formado por
Yvonne Wilhelm, Hbler, Alexander Tuchacek y otros colegas tempora-
les.desarroll espacios de datos en los cuales los visitantes podan cambiar
las estructuras abstractas visuales y de audio de la instalacin.

En DWTKS (1994
474
1997) utilizaron informacin
(fig.4.7.) de varios centros de in-
vestigacin antrticos. Los visi-
tantes se muevan con un teclado,
con los sonidos y los datos visua-
les que aparecan en las pantallas
de proyeccin. El rea envolvente
serva como modelo aqu de un
Fig. 4.7. Investigacin de Knowbotic, Di- espacio natural relativamente
logo con el Knowbotic del Sur, 1994 inexplorado sin la historia de la
civilizacin en el sentido real, pe-
ro
con la localizacin de un sentido, sobretodo por las tcnicas que medan las
estaciones. La interaccin produca un espacio dinmico, un modelo hipot-
tico de la naturaleza extendida en la cual se daba una nueva referencia est-

474
La instalacin fue realizada en cooperacin con miembros del ARTEC en Viena y
patrocinada por el KHM y el departamento de Cultura de Hamburgo. Se exibi en
ISEA (1949), MCA de Helsinki, Kunstraum de Viena (1995), Kunsterverein de Ham-
burgo (1997), DEAF (1997) y el Museo Wilhem Lehmbruck de Deisburgo (1999).

266
tica475, dando como resultado un panorama virtual que no siendo ni abstrac-
to ni illusionista sin embargo, procesaba los datos recibidos mediante va
red y los visualizaba en grandes pantallas de proyeccin, en un cuarto obs-
curo de estructura cambiante , que se poda activar mediante agentes del
software, los denominados "knowbots." Aqu el visitante no experimentaba
la inmersin en un paisaje antrtico ilusorio sino, en su lugar, en un espacio
lleno de datos cientficos abstractos, un espacio de la imagen en metamorfo-
sis permanente, que era la intencin de los artistas. El "dilogo con el
Knowbotic del sur" permite a los observadores atestiguar activamente cmo
la ciencia modela y simula la antrtida, un continente no completamente
explorado, con condiciones climatolgicas extremadas y poca historia civili-
zadora, en una construccin artificial, como naturaleza automatizada476. El
concepto de la investigacin de Knowbotic sobre la esperanza de la ciencia
de alcanzar una representacin de la naturaleza en su totalidad y, con su
deconstruccin de lo artstico, destaca la dimensin ideolgica de las im-
genes en una ciencia que intentan representar y que es visualizable mientras
que se piensa lo que debe ser visto477.

4.1.6. Simulacin.

Los simuladores de coches aparecieron por vez primera en las m-


quinas de los salones recreativos en los aos setenta, pero su poca potencia
de proceso haca que slo utilizaran grficos bidimensionales y sprites (pe-
queos personajes animados). El efecto de la perspectiva en movimiento se
cre aumentando los sprites cuando se movan hacia los mrgenes de la
pantalla.

475
Puede consultarse al respecto: <http://www.medienkunstnetz.de/works/home-of-the-
brain/> (20, marzo, 2006).
476
Vanse los ensayos de Knowbotic Research, "Corealities," en MedienKunstPassagen
4, Viena 1994; "Inmotalidad de Postorganic," en Kunstforum internacional , 133,
1996; "Descubriendo el antrtida del cyber," en A. y M.-L Broker, Digital Delirium
(Nueva York, 1997).
477
Peter Louis Galison, Ciencia en la cultura (Brunswick Nuevo, 2001).

267
La simulacin es la representacin de un proceso o fenmeno me-
diante otro mas simple, que permite analizar sus caractersticas; Pero la si-
mulacin no es solo eso tambin es algo muy cotidiano, hoy en da, puede
ser desde la simulacin de un examen, que le hace la maestra a su alumno
para un examen del ministerio, la produccin de textiles, alimentos, juguetes,
construccin de infraestructuras por medio de maquetas, hasta el entrena-
miento virtual de los pilotos de combate.

Las aplicaciones recreativas, hoy muy extendidas y mejoradas prin-


cipalmente por los adelantos en este campo, estn especialmente diseadas
para crear un pasatiempo que logre sacar de la rutina al ser humano, y que el
mejor de los casos de otro modo seria impracticable debido a su costo. Es-
tas consisten en crear ambientes y decorados artificiales con sonido en algu-
nos casos, que logran una perfecta simulacin de cualquier tipo de conteni-
do, creando el pasatiempo perfecto

Una aplicacin importante en la medicina sera la posibilidad que


se ofrece en la enseanza de la misma, en la cual se utiliza una estacin de
trabajo que recibe datos de las herramientas que maneja el medico, iguales a
las que se utilizaran en una operacin real, para procesarlos y generar una
imagen fotorrealista en un monitor, de forma que nada lo distinga de una
operacin real. Este sistema tiene un gran inters, ya que es mas barato for-
mar futuros especialistas de esta manera que con operaciones reales, adems
de permitir que muchas ms personas aprendan o mejoren sus habilidades
ya que solamente es cuestin de adquirir mas mquinas que puedan funcio-
nar con turnos mucho mas flexibles que las operaciones reales. Esto permite
y permitir a corto plazo una mejor prctica de la ciruga, ya que un estu-
diante del tema o un doctor, puede practicar una operacin o medicar algn
remedio por medio de un sistema de procesos que simularan condiciones
reales, en un plano irreal, en el cual si se equivoca no ocasionara estragos ni
mal alguno.

268
Siguiendo en el mbito de la salud, muchas personas discapacitadas
son beneficiadas, con mquinas que simulan, y hasta toman el lugar de algn
miembro del cuerpo, pero por desgracia mucha de esta tecnologa no est
an al alcance de toda la gente, este es el gran escollo del desarrollo de estos
sistemas de simulacin en el campo de la medicina actual 478

Uno de los proyectos ms interesantes de la simulacin virtual de


sistemas estara relacionado con la composicin musical, que adems es una
aficin particular de las personas en nuestros das. Mediante un banco de
datos, se ejerce el control de un o varios teclados al mismo tiempo y este
control se integra con un programa de creacin musical que automatiza la
generacin de acordes, pero con una gran ventaja, ya que el control se reali-
za de una forma mucho ms intuitiva, puesto que los sonidos van variando a
medida que se va moviendo el guante en el espacio. Aqu es donde radica
una de las ventajas de la realidad virtual, esto es, la posibilidad de suavizar el
interfaz entre el usuario y la aplicacin, un sintetizador en este caso, para
que pueda extraer el mayor potencial sin que la forma de manejarlo sea un
obstculo.

La simulacin de sistemas ms populares sera la simuladores vuelo,


combate, etc, los cuales entran plenamente en el mbito ldico, mediante
softwars que estn programados para brindar al usuario una sensacin de
realidad, como si fueran ellos mismos los que estuvieran en las acciones del
juego, los cuales se han hecho muy populares a travs de las consolas, para
las cuales se producen muchos de stos, gozando de gran aceptacin por el
pblico infantil y juvenil preferentemente..

Otra de las aplicaciones de la simulacin, en el entretenimiento, es


la de software de reproduccin musical, pero en una forma mas cmoda,

478
Uno de los principales proyectos futuristas de la simulacin aunque muy costoso, es
en el campo de las medicina dedicada a las minusvalias fsicas, ya que su diseo ten-
dra que incluir, sobre todo en el campo de los invidentes, unos sensores especiales,
que adaptados, conseguiran una visin simulada del terreno permitiendo dotar de vi-
sin (en este caso) a esas personas, incluso en algunos casos, dotar de facultades supe-
riores a los humanos mediante esta realidad simulada y real al mismo tiempo.

269
conocida como msica en mp3, la cual compacta las canciones de manera
que se puedan ser reproducidas por hardware simple, en un computador
comn y corriente, con una tarjeta de sonido o sound blaster.

Las maquetas son la representacin a escala de una casao estructu-


ra, la simulacin del proceso sera la maqueta, ya que en ella se establecern
los detalles del producto final que ser la casa. Entonces el arquitecto, me-
diante el estudio de la maqueta, puede dar cuenta de los futuros problemas
que podra experimentar la construccin y de prevenirlos antes empezar ha
construirla479.

Para algunos pensadores la simulacin es la escenografa de una


ilusin, incluso de una suposicin de orden y de poder cuyo slogan sera
480
"tomad vuestros deseos por la realidad" presentndose as como
prolongacin metafsica del deseo con la pretensin, de esta manera, de
controlar la realidad fsica, de realizar hiperrealismos los ms parecidos a lo
que est all viviendo cotidianamente, aunque esta faceta que se cumpla del
todo por limitaciones tanto tecnolgicas como de complejidad de los
contextos a los cuales pretende substituir. Ello sera cierto, slo que no
como un intento de encarnar slo los deseos sino que tambin la necesidad
de controlar y transformar la realidad contextual de carcter material lo cual
incorpora la simulacin a sta como un elemento ms de su estructura
compleja.

Expuestos a esta nueva ontologa de los ordenadores y de las


llamadas "tecnologas de la disolucin", nuestra percepcin del mundo se ha
ido transformando lentamente: entramos en una crisis del realismo

479
Utilizando un bucle conceptual, las maquetas fsicas me llevan a las digitales, donde
el espacio digital, como el musical, puede estudiarse analticamente. El espacio virtual
se convierte en un escenario para la especulacin y la reflexin, para ensayar, defor-
mar, envolver, dar forma y animar secuencias espaciales que, de otro modo, permane-
ceran como imgenes grficas estticas... [ Denis Dollens, De lo digital a lo anal-
gico (Barcelona: ed. Gustavo Gili, 2002), 17].
480
J. Baudrillard,. Cultura y simulacro (Barcelona: Ed. Kairs, 1993 ),51.

270
481
tradicional , que vendra fundamentada en gran medida con una
conceptualizacin iniciada en la modernidad y de carcter cartesiano al
establecer la ralidad como res extensa y res cogitans, materia versus
espritu 482 , un referente que, fruto de las circunstancias del pensamiento
histrico, exige una revisin o transformacin ante la complejidad que
representa las nuevas tecnologas.

4.1.7. Objetos industriales 3D.

Inicialmente hay que hacer constar que las grficas tcnicas seran
una parte integral del proceso de diseo en ingeniera, es a travs de ellas
que los diseadores: ingenieros y dibujantes generan nuevas ideas y resuel-
ven problemas.

La esttica del diseo industrial tendra que ver con la apariencia y


la percepcin de un producto. Los diseadores industriales se especializaran
en las cualidades estticas de los productos, as como en otros aspectos rela-
cionados con la funcionalidad hombre mquina u objeto.

La forma sera la apariencia fsica completa de un producto, y se


compone de varios elementos cuya disposicin es muy importante para la
esttica y la funcin de un producto que seran:
- La unidad: como uso de elementos similares en el diseo o lnea de
productos

481
Con el desarrollo y la implementacin de las imgenes electrnicas y digitales, la
distancia entre el referente real y el modelo comunicativo difundido se desvanece. La
realidad se convierte hoy en da en un mundo escenificado, dominado por una lgica
de la simulacin en la que las imgenes y los signos comunicativos de todo tipo ocu-
pan su lugar, como resultado de una dinmica tecnolgica en la que todos nosotros ya
hace tiempo que estamos estrenados.[ J. Alberich: En trnsito 7.0. Apuntes para una
esttica de los entornos digitales (2002), en Artnodes, en lnea: <http://www.uoc.edu/
artnodes/esp/ art/jalberich1002/jalberich1002.html> (20, marzo, 2006)].
482
No se trata de rechazar la materia, sino un concepto de materia definido exclusiva-
mente por contraste y oposicin al del espritu, un concepto de materia que se caracte-
riza bsicamente por ser no espritu, no sentido. [ A. Garca Varas, Arte y nuevas
tecnologas: desmaterializacin del objeto artstico, en D. Hernndez Snchez (ed.)
Estticas del arte contemporneo (Salamanca: Ed. Univ. Salamanca, 2002), 268
271 ].

271
- El estilo: como la adicin de decoracin a un producto y esta vincu-
lado con el mercadeo del producto.
- La lnea: que a su vez pueden ser delgadas, gruesas, rectas o curvas y
pueden emplearse para resaltar la funcin. Por ejemplo las lneas
gruesas y delgadas de los automviles deportivos realzan la funcin
de velocidad.
- El espacio: que sera la relacin del producto con sus antecedentes
as como con sus elementos negativos.
- La masa: es el elemento de diseo que proporciona un sentido de
peso o ligereza
- La proporcin: es la relacin que guardan los elementos ms peque-
os con todo el diseo
- El balance: es el elemento del diseo que brinda equilibrio al pro-
ducto, puede ser simtrico y asimtrico
- El contraste: es la caracterstica que se emplea para resaltar u ocultar
ciertos elementos en un diseo.
- El color: es el elemento empleado para evocar emociones, brindar
sensaciones de peso y mejorar la forma del diseo.

El diseo funcional se centrara en la funcin del producto o pro-


ceso en lugar de hacerlo en su apariencia. Muchos productos son una mez-
cla de funcin y esttica: pero algunos son diseados casi exclusivamente de
manera funcional483

Las grficas, como ya se ha indicado, son una parte muy importante


del proceso de diseo en ingeniera, el cual las utiliza para visualizar las posi-
bles soluciones y documentar el diseo para fines de comunicacin. Las grfi-
cas o el modelado geomtrico que utiliza el CAD484, se emplean para visuali-

483
El diseo en ingeniera aparece como un proceso para resolver problemas que utiliza
conocimiento, recursos y productos existentes para crear bienes y procesos nuevos,
con elementos tanto funcionales como estticos.
484
Tecnologa informtica cuyas siglas corresponderan a Computer Aided Design o
Diseo Asisitido por Ordenador.

272
zar, analizar, documentar y producir un proceso o producto. De echo el mo-
delado geomtrico bien puede considerarse a la vez como proceso y produc-
to. Como proceso, el modelado geomtrico produce soluciones finales de
diseo, as como las entradas al proceso de produccin, en forma de bases
de datos para la computadora. Como producto, el modelado geomtrico es
el resultado del proceso de diseo en ingeniera.

El proceso de diseo de ingeniera concurrente485 esta formado por


tres reas que se traslapan entre s: ideacin, refinamiento e implantacin, las
cuales comparten la misma base de datos CAD en 3D (modelizacin). Con
el empleo de un enfoque de modelado, cualquier integrante del equipo pue-
de tener acceso al diseo en curso a travs de una terminal de computadora.
El compartir datos es muy importante en el xito del proceso de diseo. A
travs de este proceso de compartir informacin, a menudo en la forma de
una base de datos, se hace posible que todas las reas de una empresa traba-
jen de manera simultanea en las necesidades particulares de un diseo a me-
dida que se desarrolla el producto. Por ejemplo, los ingenieros de diseo
pueden crear un modelo preliminar en 3D al inicio de la fase de ideacin.
Un ingeniero mecnico puede utilizar el mismo modelo 3D para analizar sus
propiedades trmicas. La informacin obtenida con este anlisis preliminar
puede proporcionarse a los ingenieros de diseo, quienes harn loas cam-
bios necesarios al inicio de la fase de ideacin, logrando minimizar los cos-
tosos cambios en el proceso de diseo.

En la fase de ideacin 486 se producen bosquejos y modelos por


computadora conceptuales, conocidos como dibujos o modelos de ideacin.
Los dibujos de ideacin comunican ideas nuevas a travs del uso de bosque-
485
El diseo en ingeniera concurrente sera el proceso de produccin que ejecuta los
resultados finales del proceso de diseo para producir un sistema o producto. Hace al-
gn tiempo el proceso creativo estaba separado del proceso de produccin. Con el ad-
venimiento del modelado por computadora, esta separacin ya no es necesaria y el en-
foque moderno de diseo en ingeniera rene los dos procesos.
486
La ideacin es un enfoque estructurado del pensamiento para la resolucin de un
problema. Esta formado por tres pasos importantes: identificacin del problema, ideas
preliminares y diseo preliminar. Es el inicio del proceso de diseo.

273
jos y modelos por computadora. Estos dibujos son una sntesis de la infor-
macin obtenida en las etapas preliminares del proceso de diseo, y pueden
combinarse con lo que fue visualizado en la mente y con lo que se plasmo
en el papel o en la computadora. El copiado de dibujos o la modificacin de
modelos por computadora fomenta el surgimiento de ideas nuevas a partir
de conceptos existentes.

Las grficas de presentacin se emplean para mostrar datos en una


forma sencilla de entender, como planos o grficas. Tambin pueden elabo-
rarse grficas de los anlisis de ingeniera y de costos preliminares. La idea-
cin requiere habilidades en la elaboracin de bosquejos, visualizacin y
grficas de presentacin.

El refinamiento es un proceso repetitivo ( iterativo o cclico) em-


pleado para probar el diseo preliminar, realizar cambios si es necesario y
determinar si el diseo satisface las metas del proyecto. El refinamiento es la
segunda etapa principal del proceso de diseo en ingeniera concurrente y
esta formado por tres reas: modelado, anlisis del diseo y visualizacin del
diseo. A su vez estas reas se subdividen en actividades que al fin de cuen-
tas redundan en la seleccin de una sola solucin de diseo.

El diseo preliminar se prueba fsicamente, utilizando el anlisis de


elemento finito, pruebas cinemticas, animacin y anlisis espacial. El diseo
se analiza en relacin con los objetivos del proyecto y el planteamiento del
problema; comenzando la manufactura para determinar los procesos necesa-
rios para producir el producto. La etapa de refinamiento depende en gran
medida de las grficas para documentar, visualizar, analizar y comunicar la
idea de diseo. Estos dibujos y modelos de computadora se conocen como
dibujos de refinamiento o de diseo. Los dibujos de refinamiento son los
dibujos y modelos tcnicos utilizados para analizar las ideas preliminares de
diseo.

El modelado es el proceso de representacin de ideas abstractas,


palabras y formas a travs del empleo ordenado de texto e imgenes simpli-

274
ficadas. Los ingenieros usan modelos para pensar, visualizar, comunicar,
predecir, controlar y entrenar. Los modelos se clasifican como descriptivos
o predictivos.

Un modelo descriptivo presenta ideas abstractas, productos o pro-


cesos en una forma reconocible, por ejemplo un modelo por computadora
en 3D de una pieza mecnica. El dibujo o modelo sirve como medio de
comunicacin, pero no puede emplearse para pronosticar comportamiento
o desempeo. El modelo predictivo es aquel que puede emplearse para
comprender y pronosticar el comportamiento o desempeo de ideas, pro-
ductos y procesos.

Un modelo matemtico emplea ecuaciones para representar los


componentes del sistema. Esta tcnica es til para comprender y pronosticar
el desempeo de sistemas grandes y complejos.

El modelo a escala es un modelo fsico creado para representar los


componentes del sistema. De todos los procesos de modelado, este es uno
de los mas tiles y fciles de comprender. El modelo puede tener el tamao
real o ser una replica a escala del diseo. Antes de la aparicin de los mode-
los geomtricos en 3D por computadora estos eran hechos por hbiles arte-
sanos en barro, madera, hule, espuma u otros materiales. Los modelos fsi-
cos son tiles en extremo para llevar a cabo anlisis espaciales, estticos, de
factores humanos y de propiedades.

Para algunos productos, los avances recientes en el modelado por


computadora y la construccin rpida de prototipos han reducido la necesi-
dad de crear modelos fsicos mediante las tcnicas tradicionales.

La construccin rpida de prototipos es un trmino amplio que se


emplea para describir varios procesos relacionados entre si, que se utilizan
para crear modelos reales partiendo directamente de una base de datos de
CAD en 3D. Esto puede reducir de manera importante el tiempo entre el
modelado y la fabricacin.

275
El modelado geomtrico representa ideas, productos o procesos
complejos mediante dibujos o modelos por computadora, que se emplean
adems de o en lugar de modelos a escala. Los dibujos de refinamiento se
crean como esquemas o modelos en 2D y 3D. Los esquemas bidimensiona-
les son tiles en algunos anlisis de ingeniera, como las cinemticas, en los
cuales se verifica la posicin de las piezas, en los diagramas electrnicos y
grficas de comprobacin, en la distribucin de la lnea de ensamblado y en
planos estructurales. Los modelos tridimensionales son modelos de armazn
de alambre, de superficie o slidos. Los modelos de armazn de alambre se
utilizan como informacin geomtrica de entrada para trabajo de anlisis
simple, como los estudios cinemticas o los anlisis de elemento finito. Los
modelos de superficie se emplean para visualizacin, eliminacin automtica
de lneas ocultas y animaciones.

Los modelos slidos se utilizan para el anlisis de ingeniera y vi-


sualizacin, y son descripciones matemticamente precisas de productos y
estructuras. Al modelo de slido se le asignan propiedades diferentes, como
pueden ser el material y la textura de la superficie, y estas propiedades asig-
nadas sirven para determinar las propiedades de masa del modelo, como son
el peso y su centro de gravedad. El modelo slido puede sombrearse para
mejorar la visualizacin del producto, estructura o proceso. Los modelos
fsicos se generan automticamente a partir de modelos geomtricos me-
diante la tecnologa de construccin rpida de prototipos.

Algunos de los programas CAD, que permiten generar este tipo de


modelos son: AutoCAD, Solid Work, Solid Edge,...

El modelado basado en restricciones tambin es conocido como


modelado paramtrico, captura el intento de diseo mediante la descripcin
de las relaciones entre los elementos geomtricos con ecuaciones y relacio-
nes lgicas. Los parmetros estn asociados con elementos geomtricos,
tales como valores numricos, ecuaciones y relaciones geomtricas (paralelo,
perpendicular, ..). Cuando se cambia un valor o parmetro, los elementos

276
geomtricos relacionados con el se ven afectados. Por ejemplo, un agujero
puede estar restringido al centro de una pieza, si la longitud de esta se cam-
bia, el agujero deber permanecer en el centro. Una ventaja del modelado
basado en restricciones es que facilita la exploracin de variaciones en el
diseo, adems facilita la generacin de los dibujos y su correspondiente
actualizacin con respecto a los cambios efectuados, tambin facilita la ge-
neracin del lenguaje de mquina (archivo), para su correspondiente maqui-
nado. Algunos programas de CAD basados en restricciones: Pro Engineer,
AutoCAD Mechanical Desktop y SDRC IDEAS.

La simulacin y animacin por computadora sera el modelado


preciso de situaciones complejas que involucran el tiempo como elemento.
Para fines de anlisis de materiales puede emplearse el modelo en 3D por
computadora, en lugar del modelo fsico. En el modelo pueden asignarse
propiedades a los materiales, de modo que este se comporte y tenga una
apariencia similar a la del producto real. Por ejemplo, en lugar de construir el
modelo a escala de una aeronave nueva y probarlo en un tnel de viento,
puede emplearse el modelo por computadora para simular la aeronave en la
prueba del tnel de viento.

La animacin por computadora es el modelado impreciso de situa-


ciones complejas que involucran el tiempo como elemento. La diferencia
ms importante entre simulacin y animacin es el grado de precisin. La
animacin solo imita una situacin real de manera aproximada; Una simula-
cin imita con exactitud una situacin real.

Los planos, grficas y diagramas son parte de una tcnica de mode-


lado que juega un papel muy importante en el proceso de diseo en ingenie-
ra, en particular durante la etapa de refinamiento. Los ingenieros emplean
los planos (CAD) de manera muy extensa cuando analizan las propiedades
de un diseo. A menudo, los datos empricos obtenidos de los anlisis de
ingeniera se comprenden con mayor facilidad cuando se representan en
forma grfica. Es posible elaborar una grfica con los datos recopilados, la

277
cual puede transformarse despus en una ecuacin algebraica. Cuando los
datos dan origen a una curva irregular, entonces se usa l calculo integral.

Las cualidades estticas son difciles de cuantificar, aunque a menu-


do son las que hacen la diferencia entre un xito o fracaso en el mercado.

La visualizacin del diseo sera el proceso utilizado para mejorar


la comunicacin, el anlisis y la comprensin de un producto o estructura.
En este se aprovecha la capacidad del sistema visual humano para percibir
formas en 3D, colores y patrones, para conllevar informacin sobre un pro-
ducto. La visualizacin del diseo es uno de los mtodos de anlisis nuevos,
gracias principalmente, a los avances en las grficas por computadora.

Las tcnicas de visualizacin se utilizan por todos los integrantes


del equipo de diseo para refinar el diseo preliminar. La ingeniera emplea
las tcnicas de visualizacin para determinar interferencias entre las partes; el
modelado de elemento finito (FEM) utiliza los colores, deformaciones y
animacin para mostrar el resultado de las fuerzas; la mercadotecnia utiliza
las imgenes generadas para obtener informacin de los clientes; y produc-
cin emplea la animacin para analizar los procedimientos de produccin.
El equipo de diseo posee muchas tcnicas de visualizacin. El sombreado
de superficies de los modelos por computadora sirve para mostrar la apa-
riencia que tendr el diseo despus de su produccin. Las ilustraciones
tcnicas se producen ya sea con los tradicionales dibujos a mano empleando
computadoras. Para determinar interferencias, las partes de un sistema se
muestran en movimiento gracias al empleo de la animacin por computado-
ra. Las estructuras se analizan con la tcnica de recorridos, para evaluar pa-
rmetros de diseo estticos y funcionales.

Una vez que el diseo queda terminado en la etapa de refinamien-


to, este se mueve a la ultima del desarrollo, la cual recibe el nombre de do-
cumentacin. La documentacin es el proceso empleado formalmente para
registrar y comunicar la solucin final de diseo. Antes de la aparicin de la
ingeniera concurrente, buena parte de la documentacin grfica se encon-

278
traba en forma de dibujos e ilustraciones de ingeniera en 2D. Con el CAD y
el modelado en 3D, la mayor parte de las grficas producidas en la etapa de
refinamiento se encuentran en modelos en 3D. Estos modelos se utilizan
como punto de partida en la etapa de documentacin para crear dibujos de
ingeniera, ilustraciones tcnicas, animaciones y dibujos de patente. Es as
como la documentacin se convierte en una actividad concurrente487 a travs
del proceso de diseo, en lugar de ser algo que solo aparece al final.

Los dibujos de diseo y modelos seran todos los bosquejos, dibu-


jos preliminares del diseo y modelos en 3D iniciales por computadora
creados durante las fases de ideacin y refinamiento. Cuando se utiliza la
documentacin concurrente, estos dibujos y modelos se refinan junto con el
diseo. Los dibujos y modelos de diseo se emplean como informacin
inicial para otros procesos de documentacin.

Para fines de produccin se utilizan dibujos de vistas mltiples con


dimensiones y dibujos de ensamblado con una lista de partes. Los dibujos de
vistas mltiples se conocen como dibujos de produccin porque se emplean
como medios de comunicacin entre el diseo y la produccin o manufac-
tura. Si el modelo del diseo se hace en 3D con ayuda con ayuda del CAD,
entonces la extraccin de los dibujos de vistas mltiples puede hacerse de
manera automtica a partir del modelo. Despus de aadir las dimensiones a
los dibujos, se producen los dibujos de ensamblado con una lista de partes,
para crear entonces los dibujos de produccin. Estos dibujos contienen los
detalles suficientes para desarrollar el producto. A continuacin se sacan
copias heliogrficas de los dibujos, las cuales se utilizan por los ingenieros y
tcnicos de manufactura en la fabricacin y ensamble del proceso. Otra fina-
lidad de los dibujos de ingeniera por computadora es la facilidad para reto-

487
Las practicas de documentacin concurrente maximizan el tiempo creativo y minimi-
zan el de documentacin; por consiguiente la ingeniera y la documentacin concu-
rrente deben formar un sistema integral. Toda la informacin generada se comunica
de manera electrnica, utilizando el hardware y el software de la computadora y el
modelo en 3D del diseo.

279
mar un diseo pasado, siempre y cuando exista el archivo de dibujo, ya sea
con extensin DWG, DWT, DXF.

Es posible la creacin de un producto, sin utilizar dibujos en papel


vinculando toda la empresa con las computadoras. Para esto el producto
debe ser diseado y modelado en CAD 3D. El modelo de CAD se emplea
entonces como entrada a la computadora de las maquinas de control num-
rico (CNC), donde se crea la trayectoria de la herramienta. Los operadores
de las maquinas, los ingenieros y los tcnicos se sirven de una terminal de
computadora para tener acceso a la base de datos central que contiene los
dibujos de ingeniera y el modelo en 3D. La terminal de computadora, sirve
como medio de comunicacin en lugar del papel. Aunque la eliminacin
total del papel, en la industria tal vez no sea posible, en la actualidad algunas
compaas utilizan ya muy poco papel, utilizando las computadoras para
controlar el producto y los procesos.

Las ilustraciones tcnicas se desarrollan y utilizan en todo el ciclo


de ingeniera documentacin concurrente, iniciando con una base de datos
del diseo. Las ilustraciones ya sean obtenidas a mano o por computadora
sirven a los diseadores industriales para transmitir sus ideas a otros miem-
bros del equipo al inicio del proceso de diseo. Las ilustraciones son inter-
pretadas por la mercadotecnia para crear anuncios e informacin de ventas,
tambin por el departamento de servicio al cliente, para crear documentos
tcnicos tales como los manuales de instalacin y mantenimiento.

Las animaciones se aplican en la fase de documentacin para dar


apoyo a las actividades de mercadotecnia, entrenamiento, produccin y ser-
vicio ( fig. 4.8.). En mercadotecnia las ilustraciones se emplean para generar
publicidad en servicio para crear videos de entrenamiento para los tcnicos
de servicio; y en produccin para mostrar la forma en que opera la lnea de
ensamblado. En el proceso de documentacin concurrente , las animaciones
se crean con software de animacin (3D estudio, corel draw), utilizando el
modelo de computadora del diseo como la base de datos de entrada.

280
Las grficas de presentacin se componen de texto, ilustraciones y
otras ayudas visuales que se utilizan cuando se rinde un informe oral ante un
grupo de personas. A menudo los informes de avance y final se presentan
ante gerentes de varios niveles y reas dentro de la compaa. Los informes
orales son complementados con ayudas visuales que auxilian a la audiencia a
comprender la informacin presentada.

Todos los elementos de la patente deben estar clara y completa-


mente descritos, en los alegatos, la descripcin y los dibujos. El dibujo de
patente es una pieza grfica reglamentada.

Las vistas empleadas en un dibujo de patente pueden ser planas, de


elevacin, de seccin o en perspectiva. Tambin se permiten vistas detalla-
das para indicar el orden de ensamblaje.

Fig. 4.8. Recreacin en 3D de un molino de energia. Empresa CIEMAT.

Como puede observarse, las grficas han sido, y continuaran sin-


dolo, un elemento clave importante del diseo en ingeniera. Las grficas,
en todas sus formas, constituyen el mejor medio de comunicacin a lo largo
del proceso de diseo. El empleo de computadoras para modelar el diseo y
crear una base datos grfica, que pueda compartirse con cualquier miembro

281
del equipo de diseo, amplia aun ms el papel de las grficas en el futuro. El
ingeniero y el tcnico deben saber como utilizar las grficas para comunicar,
visualizar y presentar informacin tcnica con eficiencia y eficacia.

282
4.1.8. Cine Digital.

La utilizacin de los ordenadores prolifera tanto en las artes del


filme como en el vdeo., donde se utilizan para todos los aspectos del pro-
ceso de produccin. En la forma de microprocesadoras, son parte de prcti-
camente cada mecanismo, mientras que en la esfera del control de las m-
quinas, los ordenadores resultan fundamentales para cualquier procedimien-
to. Los ordenadores son parte integrante del propio lenguaje y anotacin de
estas formas del arte cintico que tiene que ver con los conceptos de luz,
color y movimiento en el tiempo y en el espacio que tanta importancia ad-
quiere en estos medios.

Por otra parte, la llegada de la grfica computacional a la cultura


popular, como los efectos especiales para el cine y la publicidad comercial,
ha provocado a su vez el surgimiento de instalaciones donde los artistas han
contribuido a dirigir el enfoque de la investigacin y la exploracin en la
generacin y sntesis de la imagen, afectando su contribucin al mismo
tiempo al desarrollo de los sistemas de hardware y software.

Con el advenimiento del computer graphic se desarroll casi in-


mediatamente el inters por utilizar los ordenadores para generar cine ani-
mado. Ya en 1964, K. C. Knowlton public la investigacin titulada A
Computer Technique for the Production of animated Movies488, en el que
describa la produccin por ordenador de pelculas animadas. Con ello, se
desencaden una explosin virtual de actividad en este campo. Los primeros
esfuerzos se preocupaban fundamentalmente por el movimiento simulado
de objetos relativamente sencillos. Las imgenes eran dibujos en lnea, y los
objetos se limitaban a polgonos o proyecciones en dos dimensiones de po-
liedros. Con la excepcin de los casos ms triviales, en todos los dems no
se inclua ningn dispositivo para eliminar las lneas ocultas.

488
Disponible en < http://portal.acm.org/citation.cfm?id=811152 > (20, marzo, 2006).

283
En 1969, se produjo un importante paso adelante en la animacin
computacional gracias a la publicacin del ensayo de Ronald M. Baecker,
Interactive Computer Mediated Animation, que se basaba en su tesis doc-
toral en el Departamento de Ingeniera Elctrica en el MIT. Baecker exami-
na aqu cuidadosamente los requisitos para un sistema interactivo de Com-
puter Graphics, y luego, paso a paso, describe las distintas tareas necesarias
para lograr una pelcula generada por ordenador. El informe constituye una
introduccin excelente a todos los aspectos de la animacin computacional
y debera considerarse una lectura obligada para todo el que se interese por
este tema.

La animacin es el arte grfico que se produce en el tiempo. Mien-


tras que una imagen esttica puede transmitir informacin compleja a travs
de una sla representacin, la animacin transmite informacin igualmente
compleja a travs de una secuencia de imgenes que se ven en el tiempo.
Una caracterstica de este medio, en relacin con la imagen esttica, es que
en cualquier instante dado la informacin grfica real es relativamente poca.
La fuente de informacin para el que observa la animacin viene implcita
en el cambio de imagen; cambio en la posicin relativa, la forma y la dinmi-
ca. Por ello, el ordenador resulta ideal para hacer la animacin posible a
travs del tratamiento fluido de estos cambios.

Por otra parte, la convergencia tecnolgica de los medios comuni-


cativos empieza, hoy en da, a ser una realidad, y est abarcando ya todos los
medios, entre ellos, el cine. En este mbito, se estn planteando ya cambios
en la distribucin (a travs de redes digitales) y en su formato (digital). Pero
adems, la aplicacin de las posibilidades que nos ofrecen las nuevas tecno-
logas, tambin puede traer al cine cambios en el mbito narrativo. Y estos
cambios estarn muy relacionados con las caractersticas del medio en cues-
tin, las expectativas comunicativas que el espectador desea ver cumplidas,
los desarrollos y necesidades comunicativas abiertas por otros medios y los
lmites que la propia tecnologa nos ponga.

284
Una vez el cine se hubo estabilizado como tecnologa, cort todas
las referencias con los artificios de sus orgenes. Todo aquello que caracteri-
zaba las pelculas en movimiento antes de la llegada del siglo XX -la cons-
truccin manual de imgenes, las acciones loop , la naturaleza discreta del
espacio y del movimiento- fue delegado al pariente bastardo del cine, a su
complemento, a su sombra, la animacin. La animacin del siglo XX se
convirti en el almacn de las tcnicas de imgenes en movimiento del siglo
XIX que ya haban sido dejadas atrs por el cine.

En el siglo XX, la cultura de la imagen en movimiento fue definida


gracias a la oposicin existente entre los distintos estilos de animacin y de
cine. La animacin subraya su carcter artificial, admitiendo abiertamente
que sus imgenes no son sino meras representaciones. Su lenguaje visual se
acerca mucho ms a lo grfico que a lo fotogrfico. Es discreto y modera-
damente discontinuo: personajes toscamente representados movindose
sobre un fondo fijo y detallado; movimiento escasa e irregularmente repre-
sentado (en contraste con el ejemplo uniforme de movimiento que propor-
ciona una cmara flmica --recordemos la definicin que Jean-Luc Godard
hizo del cine como: 24 verdaderas imgenes por segundo), y por ltimo,
un espacio es construido a partir de capas individuales de imgenes.

Al contrario que la animacin, el cine se esfuerza en hacer desapa-


recer las seales que pudieran permanecer de su propio proceso de produc-
cin, incluyendo cualquier indicio de que las imgenes que vemos puedan
haber sido grabadas. El cine niega que la realidad que nos muestra pueda no
existir ms all de la imagen flmica, una imagen que ha sido obtenida a tra-
vs de la fotografa de espacios ya de por s imposibles, construidos median-
te el uso de modelos, espejos, imagen de fondo y que, ms tarde, son com-
binados con otras imgenes a travs de la impresin ptica. Pretende ser una
simple grabacin de una realidad que a priori ya existe --tanto para el espec-

285
tador como para l mismo489. La imagen pblica del cine acentuaba el aura
de la realidad que capturaba en el filme, implicando, por lo tanto, que la
labor del cine no era sino fotografiar lo que ya exista previamente delante
de la cmara en vez de crear lo que nunca ha existido, tal y como se en-
cargan de hacer los efectos especiales490. La retro-proyeccin y la fotografa
en pantalla azul, las imgenes de fondo y las tomas hechas por la lente, espe-
jos y miniaturas, el desarrollo de efectos pticos y otras tcnicas que permi-
tieron a los directores de cine construir y alterar las imgenes mviles, de-
mostrando que el cine no es radicalmente distinto de la animacin, fueron
desterradas a los mbitos perifricos del cine por los propios cineastas, los
historiadores y los crticos491.

489
La dimensin de esta mentira se hace patente al ver los filmes de Andy Warhol de
principios de la dcada de los sesenta -quizs el nico verdadero intento por crear cine
prescindiendo de un lenguaje
490
Se ha tomado esta definicin de los efectos especiales de D. Samuelson, Motion
Picture Camera Techniques (Londres: Focal Press, 1978).
491
Los siguientes ejemplos ilustran el rechazo que sufrieron los efectos especiales; otros
ejemplos pueden ser encontrados con facilidad. El primer ejemplo proviene del dis-
curso popular en el cine. Una seccin titulada Making the Movies en Leish, Venneth,
W., Cinema (Nueva York: Newsweek Books, 1974), contiene relatos sobre la historia
de la industria del cine. Los hroes de estas historias son actores, directores y produc-
tores; los artistas de efectos especiales se mencionan en tan solo una ocasin. El se-
gundo ejemplo lo he tomado de una fuente acadmica: los autores del acreditado
Aesthetics of Film (1983) plantean que el propsito de su libro es resumir, desde una
perspectiva sinttica y didctica, los diversos intentos tericos que se han producido
por examinar estas nociones empricas (trminos provenientes del lxico de los tcni-
cos del filme), incluyendo ideas como encuadre vs. plano, trminos procedentes de
vocabularios, la nocin de identificacin tomada de vocabularios crticos, etc. El que
esta obra ni tan slo nombre las tcnicas de los efectos especiales es un claro reflejo
de la ausencia generalizada de cualquier inters histrico o teortico que los estudio-
sos del filme pudieran tener sobre esta materia de estudio. El libro de Bordwell y
Thompson, Film Art: An Introduction , utilizado como libro de texto estndar en los
mbitos universitarios est menos valorado al dedicar al estudio de los efectos espe-
ciales tres de las quinientas pginas que lo componen. En ltimo lugar, destacar un
dato relevante procedente de las estadsticas: una biblioteca de la Universidad de Cali-
fornia, San Diego tiene en su haber 4273 ttulos catalogados bajo el tema de imge-
nes en movimiento y, tan slo 16 ttulos bajo el de cinematografa de los efectos es-
peciales. Para consultar las pocas obras editadas, escritas por tericos del filme, que
traten la gran significacin cultural de los efectos especiales ver Vivian Sibchack y
Scott Bukatman. Actualmente, Norman Klein est trabajando en una historia de los
efectos especiales. Leish, W. Kenneth, Cinema (Nueva York: Newsweek Books,
1974); J. Aumont, A. Bergala, M. Marie, y M. Vernet, Aesthetics of Film , trad. R.
Neupert, (Austin: University of Texas Press, 1992), p. 7; D. Bordwell, y K. Thomp-
son, , Film Art: An Introduction (Nueva York: McGraw-Hill, Inc., 19934 ); V. Sob-

286
Hoy en da, con el giro hacia los medios digitales, estas tcnicas que
hasta ahora haban sido marginadas, vuelven de nuevo a ser un serio objeto de
estudio.

Un signo visible de este cambio es el nuevo rol que los efectos espe-
ciales por ordenador han llegado a jugar en la industria de Hollywood en los
ltimos aos. Muchos de estos xitos se han debido a los efectos especiales
que supieron aprovechar su gran popularidad. Hollywood ha llegado incluso a
crear un nuevo mini-gnero de vdeos y libros conocido como As se hizo...
en los que se muestra el proceso de creacin de los efectos especiales.

Consideremos, pues, los siguientes principios de la creacin flmica


digital:

- Hoy en da, en lugar de filmar la realidad fsica, es posible crear es-


cenas similares directamente en un ordenador con la ayuda de la
animacin en 3-D. Por lo tanto, las secuencias filmadas de accin
flmica abandonaron su rol que las consideraba el nico material so-
bre el que el filme ya terminado podra ser construido.
- Una vez que las secuencias filmadas de accin flmica son digitalizadas
(o grabadas directamente en un formato digital) inmediatamente pier-
den su privilegiada relacin indexical con la realidad proflmica. El or-
denador no distingue entre una imagen obtenida a travs de la lente
fotogrfica, una imagen creada en un programa de diseo o, una ima-
gen que ha sido sintetizada en un conjunto de grficos en 3-D, dado
que todas ellas estn formadas por un mismo material -pixel. Y los pi-
xeles, sin importar su origen, pueden ser fcilmente alterados, sustitui-
dos unos por otros, etc. Las secuencias filmadas de accin flmica se

chack, Screening Space: The American Science Fiction Film (Nueva York: Ungar,
19872 ); S. Bukatman, The Artificial Infinite, en L. Cookeand, y P. Wollen,
(eds.)Visual Display (Seattle: Bay Press, 1995).

287
limitan a ser un simple grfico; sin ninguna diferencia con respecto a
las imgenes que fueron creadas manualmente492.
- Las secuencias filmadas de accin flmica que se mantuvieron intactas
en el proceso de creacin flmica tradicional, ahora sirven de materia
prima para despus componer, animar y transformar. El resultado es
el siguiente: mientras que la captacin del realismo visual es exclusiva
del proceso fotogrfico, el filmelograr la plasticidad que anteriormen-
te slo poda encontrarse en la pintura o en la animacin. Los creado-
res del cine digital trabajan con una realidad elstica -emplearemos
este trmino por hacer referencia a uno de los ms conocidos softwa-
re de morphing . Por ejemplo, el plano con el que comienza Forrest
Gump (Robert Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; efectos especiales
realizados por Industrial Light and Magic) sigue el complejo vuelo de
una pluma. Para crear este plano, la verdadera pluma fue filmada so-
bre un fondo azul en distintas posiciones; este material fue entonces
animado y compuesto sobre distintas tomas de un paisaje.493 El resul-
tado: una nueva clase de realismo que puede ser descrito como algo
cuya apariencia pretende dar una sensacin de verosimilitud.
- Anteriormente, el montaje y los efectos especiales eran actividades
claramente separadas. Un editor se encargaba de ordenar las secuen-
cias de imgenes; cualquier intervencin que se hiciera en la propia
imagen era llevada a cabo por los profesionales de efectos especiales.
Con la llegada del ordenador esta divisin se da por concluida. La
manipulacin de imgenes individuales a travs de un programa de
diseo o, el procesamiento algortmico de la imagen resulta tan sen-
cillo como la ordenacin temporal de las secuencias de imgenes,

492
Para ms informacin sobre el debate en torno a la fusin de lo fotogrfico a lo grfi-
co, ver P. Lunefield, Art Post-History: Digital Photography and Electronic Semiotics
. Este artculo ha sido traducido como Die Kunst der Posthistorie: Digitale Fotogra-
phie und Electroniche Semiotik, en el catlogo, Fotographie nacht der Fotographie,
(Munich: Verlag der Kunst, 1996), 93-99.
493
Para una lista completa de la gente del ILM que trabaj en este filme, ver SIF-
FRAPH'94 Visual Proceedings (Nueva York: ACM SIFFRAPH), p. 19.

288
nicamente es necesaria la orden de cortar y pegar. Como ya
ejemplifica esta simple orden, la modificacin de imgenes digitales
(cualquier otra clase de informacin digitalizada) no es sensible a dis-
tinciones de tiempo y espacio o a otras diferencias de escala. Por lo
tanto, reorganizar temporalmente secuencias de imgenes, compo-
nerlas en un mismo espacio, modificar fragmentos de una imagen
individual y, cambiar pixels individuales, se convierte en una misma
operacin tanto conceptualmente como en lo referido a la prctica.
- Una vez considerados los principios anteriormente mencionados,
podemos definir el cine digital del siguiente modo:
filme digital = secuencias filmadas de accin flmica + pintura +
procesamiento de la imagen + composicin + animacin por orde-
nador en 2-D + animacin por ordenador en 3-D.

El material de accin dinmica puede ser grabado en filme en vdeo


o en formato digital494. La pintura, el procesamiento de la imagen y la anima-
cin por ordenador, se refieren al proceso de modificacin de las imgenes,
as como a la creacin de otras nuevas. De hecho, la clara distincin entre el
proceso de creacin y de modificacin, tan obvio en los media filmes (rodaje
vs. procesos fotogrficos, produccin vs. post-produccin) no se aplica al
cine digital desde el momento en que cada imagen, sin importar su origen, es
tratada por una serie de programas antes de llegar a la ltima etapa en el
proceso de creacin del filme495

494
En este sentido, 1995 puede considerarse el ltimo ao de los medios digitales. En la
convencin de la National Association of Broadcasters de 1995, Avid mostr un m-
todo de trabajo de una cmara de video digital que graba, no slo sobre una cinta de
video, sino tambin en un hard drive . Desde el momento en que se generaliza el uso
de las cmaras digitales ya no tendremos motivos para hablar de los medios digitales
dado que el proceso de digitalizacin desaparece.
495
Se ofrece aqu otra definicin an ms radical: filme digital = f (x, y, t). Esta defini-
cin sera aceptada con gran jbilo por parte de los defensores de la animacin abs-
tracta. Desde el momento en que el ordenador descompone cada marco en una serie
de pixels, un filme completo puede ser definido como una funcin que, dada una lo-
cacin espacial horizontal y vertical de cada pixel, le devuelve su color. Esto no es
sino el modo en que un ordenador proyecta un filme, una representacin que guarda
una sorprendente afinidad con algunas famosas visiones del cine de vanguardia. Para

289
Resumamos los principios tratados hasta ahora. Las secuencias fil-
madas de accin flmica en estos momentos son, simplemente, la materia
prima que va a ser sometida a un tratamiento manual: animada, combinada
con escenas creadas en 3-D y pintadas. Las imgenes finales son construidas
manualmente a partir de distintos elementos: todos ellos, o se crean comple-
tamente desde el principio o se modifican a mano.

Llegado este momento, podemos responder a la pregunta qu es


el cine digital? El cine digital es un caso particular de animacin que usa
filmacin en vivo como uno sus muchos elementos.

Esto tambin puede deducirse desde el punto de vista de la historia


de la imagen movimiento esbozada antes. La construccin manual y la ani-
macin de imgenes originaron el nacimiento del cine al tiempo que se si-
tuaron en los mrgenes... para reaparecer, nicamente, como fundamento
del cine digital. As pues, la historia de la imagen en movimiento completa
un crculo en su totalidad. Nacido de la animacin, el cine empuja a la ani-
macin hacia sus fronteras, para finalmente convertirse en un caso particular
de animacin.

La relacin entre la cinematografa usual y los efectos especiales


es tergiversada del mismo modo. Los efectos especiales, que implican la
intervencin humana en las secuencias grabadas mediante un proceso me-
cnico y que, por lo tanto, fueron relegadas a la periferia del cine a lo largo
de su historia, se convierten en la norma de la cinematografa digital.

Lo mismo se aplica a la relacin entre produccin y postproduc-


cin. El cine tradicionalmente ha implicado la disposicin de la realidad fsi-
ca para ser filmada valindose de decorados, modelos, direccin artstica,
cinematografa, etc. La manipulacin ocasional del filmegrabado (a travs,
por ejemplo, de la impresin ptica) era insignificante comparada con la
amplia manipulacin de la realidad que se produce delante de la cmara. En

un ordenador, un filme es una disposicin abstracta de colores que cambian en el


tiempo y no algo que es estructurado en planos, narraciones, actores, etc.

290
la cinematografa digital, las tomas filmadas no sern el ltimo estadio sino,
simplemente, el material base para ser manipulado en un ordenador, donde
tendr lugar la verdadera construccin de una escena. En un breve plazo de
tiempo, la produccin se convertir en el primer estadio de la post-
produccin.

Los siguientes ejemplos son ilustradores del giro que se produce


desde la reorganizacin de la realidad hacia la de sus imgenes. En la era
analgica: para una de sus escenas en Zabriskie Point (1970), Michelangelo
Antonioni, en un intento por conseguir un color particularmente saturado,
mand pintar un campo de csped. En la era digital: para crear la secuencia
del lanzamiento en Apollo 13 (Universal Studios, 1995; efectos especiales
realizados por Digital Domain), la filmacin de la tripulacin fue tomada en el
lugar real del lanzamiento en Cabo Caaveral. Los artistas de Digital Domain
escanearon el filme para despus alterarlo en sus estaciones de trabajo, elimi-
nando las construcciones ms recientes, aadiendo csped a la plataforma de
lanzamiento y, pintando los cielos para conseguir un efecto ms dramtico. A
partir de este filmealterado se crearon mapas en planos 3-D para crear un
decorado virtual que fue animado con la finalidad de unir un movimiento de
180 del dolly de la cmara, que segua la trayectoria de un cohete despegan-
do496.

El ltimo ejemplo nos lleva a otra conceptualizacin del cine digital


-como pintura. En su estudio de la fotografa digital, William J. Mitchell
centra nuestra atencin en lo que l llama la mutabilidad inherente a la ima-
gen digital: La caracterstica esencial de la informacin digital es que puede
ser rpida y fcilmente manipulada por un ordenador. Se trata, simplemente,
de sustituir nuevos dgitos por los antiguos... Las herramientas que utiliza el
ordenador para la transformacin, combinacin, alteracin y anlisis de las
imgenes, son tan esenciales para el artista como lo son las pinceladas y los

496
B.Roberston, Digital Magic: Appolo 13, en Computer Graphics World (Agosto
1995), p. 20

291
pigmentos para el pintor497.Tal y como Mitchell apunta, esta mutabilidad
inherente anula las diferencias que pudieran haber entre una fotografa y una
pintura. Desde el momento en que el filme es una serie de fotografas, no
resulta imposible aplicar las teoras de Mitchell al filme digital. Con un artista
capaz de manipular fcilmente secuencias digitalizadas, ya sea en su totali-
dad, ya sea frame a frame , un filme se convierte, en sentido general, en una
serie de pinturas498.

En relacin con lo expuesto, otro de los retos narrativos a que hoy


en da se enfrentan todos los medios, y tambin deber hacerlo el cine, es la
interactividad. Sin embargo, en muchas ocasiones parece que la definicin de
"Cine Interactivo" no est demasiado clara, ya que se tiende a identificar con
interactivo trminos anexos como digital, on line, etc. Pero el trmino "Cine
Interactivo" est relacionado nicamente con la dimensin narrativa-formal
del discurso. Lo que entendemos por cine interactivo es un tipo de narracin
audiovisual destinada a ser proyectada en una sala cinematogrfica, es decir,
sobre la gran pantalla y que, mediante el uso de las estructuras de hipertexto,
permite la interaccin de un pblico colectivo con los contenidos desarrolla-
dos en la pelcula. De este modo, el tipo de formato o el modo de distribu-
cin quedan fuera de dicha definicin, es decir, que no son inherentes al
plano narrativo, aunque s pueden tener influencia en su construccin. David
Blair realiza, en 1994 el primer experimento de cine interactivo en 3D en
Internet: Waxweb 499, la versin hipermedia de su pelcula electrnica Wax or
the Discovery of Televi sion among the Bees. En Waxweb, imgenes, soni-
dos y textos se mezclan en una historia no lineal, cuyo desarrollo depende de
las aportaciones del usuario, quien puede modificar el guin aadiendo sus

497
J. Mitchell William, The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Postphotographic
Era (Cambridge, Mass: The MIT Press, 1992 ), 7.
498
La principal ventaja de organizar el tiempo en 2-D, presente en el primer aparato
cinemtico de Edison, ya ha sido llevada a cabo: los hechos pueden modificarse pin-
tndolos en una secuencia de encuadres, tratndolos como si se trataran de una ima-
gen nica.
499
Visualizable en <http://www.waxweb.org/> (20, marzo, 2006).

292
propias instrucciones. Tambin, en 1996, el alemn Thomas Balzer presenta
Nose of the nigh t 500, un divertido thriller interactivo, inspirado en el cine ne-
gro de posguerra, donde el usuario puede convertirse en detective para descu-
brir intrigas y asesinatos, interviniendo y alterando el guin de la pelcula. Lo
curioso es que todos los personajes son narices antropomorfas

La creacin de un cine interactivo arroja fundamentalmente dos


cuestiones importantes:

- Los efectos de la interactividad sobre el lenguaje cinematogrfico


tanto en el plano visual (realizacin, interfaces...) como el estructural
narrativo (guin)?

- El papel del espectador como partcipe de las historias?

La respuesta a estas dos cuestiones se halla profundamente intrinca-


da, pues el modelo narrativo que el cine interactivo debe asumir tendr que
estar en consonancia con las expectativas que el pblico espera ver satisfe-
chas. En la solucin que finalmente se adopte, deben tenerse en cuenta,
adems, otros factores importantes como la tecnologa o la situacin enuncia-
tiva cinematogrfica. En este ltimo punto hay dos factores fundamentales:

- La identificacin narrativa primaria.

- La colectividad del pblico cinematogrfico.

Desde el primero de ellos, el espectador puede ser considerado


como un ente constituido por tres vertientes:

- Espectador.

- Personaje.

- Autor de la historia, pues en cierto modo, tiene poder de decisin


sobre el devenir de sta, el modo de contarla, etc.

500
Visualizable en<http://www.thomasbalzer.com/nasenroman/index.html> (20, marzo,
2006).

293
De este modo, al igual que ya ha ocurrido en la Literatura y en
otros medios narrativos, nos encontramos ante una redefinicin de los roles
de los interventores exteriores de los discursos narrativos. Pero, en relacin
con la situacin enunciativa y al papel del espectador, es imperativo tener en
cuenta la interrupcin narrativa e identificativa que puede producir la inter-
actividad. sta pone en evidencia la tecnologa que sostiene la narracin y
recuerda al espectador su situacin como ente que est fuera del discurso.

De otro lado, la interactividad tambin pone de manifiesto una cua-


lidad especfica del cine como medio de comunicacin de masas, y es su con-
sumo en colectividad, caracterstica que le vali el triunfo en sus orgenes
frente al cine de Edison de consumo individual. Y este hecho revela, por tan-
to, que uno de sus puntos fuertes est precisamente en el sentimiento colecti-
vo que produce el cine en su pblico. Sin embargo, la interactividad tal y co-
mo se conoce hoy en da es un elemento de prctica ms bien individual, por
lo que la interactividad propone una serie de implicaciones en el cine como
medio de comunicacin de consumo colectivo, como es el hecho formal de la
resolucin en la toma de las decisiones que implica la interactividad.

Por otro parte, y en relacin con el factor tecnolgico y comercial, el


cine interactivo se engloba en un universo meditico donde la mayora de los
medios deviene interactivo, por lo que la distribucin del cine por televisin y
DVD puede ser juzgada como un factor propulsor en el desarrollo de este
nuevo tipo de narracin cinematogrfica.

Sin embargo, la sombra de una duda planea, al igual que en otros


medios, sobre el cine: estar preparado para la interactividad un espectador
acostumbrado durante ms de un siglo a ser objeto pasivo de los discursos
unidireccionales? Cul ser su perfil?

Sin duda, el cine interactivo que est por venir, lo har al amparo de
lo que ocurra en otros medios como su hermana, la televisin. Por el momen-
to, ste es slo algo potencial, pese a que ya han tenido lugar algunas expe-
riencias y teorizaciones al respecto, aunque stas se han quedado slo en el

294
mbito experimental o en puras aventuras comerciales, como en el caso de la
pelcula I'm your man (1992), nica pelcula de la que tenemos conocimiento
hasta la fecha que intentara lo que proferimos como cine interactivo.

De otro lado, el desarrollo de otros formatos y sistemas narrativos


como el de la Realidad Virtual en su aplicacin cinematogrfica abre un ca-
mino de lleno de posibilidades; y todo esto siembra un universo de incerti-
dumbre en torno a los nuevos modelos narrativos interactivos y de hipertexto
aplicables.

4.1.9. Bibliotecas virtuales.

Con respecto a la bibliotecotoma y la Archivstica, la Realidad Vir-


tual tambin tiene una particular importancia cuyos origen lo constituyen la
Hipermedia y los hipertextos501 como antecesores en cuanto a los mtodos
de ndices, vnculos, referencias, relaciones y, por ltimo, asociaciones men-
tales502.

Varias son las definiciones que se han aplicado a las bibliotecas di-
gitales, es decir, lo que ordinariamente se entiende por biblioteca electrnica
y biblioteca virtual. Algunas defienden que las bibliotecas digitales son me-
ramente bibliotecas electrnicas, entendidas como aquellas que permite ac-
ceder a bancos de informacin en formato electrnico incluyendo a su vez
tambin los catlogos automatizados de bibliotecas tradicionales 503 . Otras
definiciones proponen un enfoque ms tecnolgico, e incluyen servicios que

501
Las aplicaciones virtuales tienen sus antecedentes vinculados a hipermedios e hiper-
textos y estos ltimos, al mismo tiempo, a las relaciones de catlogos e ndices ma-
nuales, an utilizados en numerosas bibliotecas, estructurados no lineal o jerrquica-
mente sino a travs de mtodos relacionales que cubren as un mayor nmero e nece-
sidades especficas de informacin en la red.
502
Hay que considerar que el conocimiento humano se organiza relacionalmente y que,
al mismo, el conocimiento se libera de la rigidez impuesta por un tipo de organizacin
lineal o jerarquica, lo cual le concede la flexibilidad necesaria.
503
As, la biblioteca electrnica intentara reproducir la produccin impresa, pero utili-
zando un medio diferente del soporte papel. Partiendo de esta realidad la biblioteca
digital seguira los pasos de la biblioteca electrnica, pero evolucionando hacia la in-
troduccin de otros tipos de materiales, es decir, introduciendo elementos digitales

295
se ofrecen aprovechando los sistemas de distribucin de las redes, los cuales
permiten acceder a ellos desde cualquier lugar, a cualquier hora, cualquiera
persona e incluso, en algunos casos, sin gastos, as la biblioteca digital no es
nicamente el equivalente de repertorios digitalizados con mtodos de ges-
tin de la informacin. Es ms bien, un entorno donde se renen coleccio-
nes, servicios, y personal que favorece el ciclo completo de la creacin, difu-
sin, uso y preservacin de los datos, para la informacin y el conocimien-
to"504 Finalmente, habra otras definiciones que haran hincapi tanto en la
interaccin de los ordenadores y las personas como en las interfaces que
permiten acceder a la informacin mediante ciertos mecanismos de bsque-
da, browsing o enlaces hipertextuales, enfatizando que en estas bibliotecas
se trataran los datos teniendo en cuenta el ciclo de la gestin del conoci-
miento: organizacin, comunicacin/difusin, almacenaje, busca, filtrado/

Biblioteca analgica: Contenidos en soportes fsicos,


acceso mediante referencias bibliogr-
ficas: consignadas en los catlogos.

Biblioteca electrnica: Contenidos en soporte electrni-


co, acceso por medios fsicos (CD-
ROM), o electrnicos (acceso en lnea)

Biblioteca digital: Contenidos en soportes electrni-


cos y digitales, y acceso en lnea a
travs de redes telemticas.

Biblioteca virtual: Contenidos en soporte electrnico


y digital, y acceso en lnea a travs de
redes telemticas (como en las biblio-
tecas digitales).

(Tabla 4.1.9. )

504
Vase Santa Fe Workshop on Distributed Knowledge Work Environments, en la web
del Digital Library Project: < http://www.si.umich.edu/SantaFe/ > (20, marzo, 2006).

296
/seleccin, y reutilizacin. Todo ello, aparte de permitir una cierta tipologa
(Fig. 16), conllevara implcito un proceso de innovacin tecnolgica que
modifica la produccin, la organizacin y la difusin de la informacin y,
teniendo presente que la diferente tipologa de bibliotecas digitales no ofre-
cen nicamente produccin impresa, sino que incluyen imgenes, vdeos,
sonido, reproduccin de elementos en 3D, datos, mapas, etc, surgira un
gran campo de desarrollo para la realidad virtual y ms teniendo en cuenta
que la biblioteca digital no intenta "copiar" la realidad impresa, sino que
genera una nueva estructura de la informacin que hace que sta evolucione
desde el concepto lineal del libro y los documentos tradicionales al concepto
hipertextual, donde la informacin llega al usuario de formas muy variadas y
provista de todo tipo de vnculos, los cuales permiten ampliar, concretar o
explicar los contenidos de forma simultnea y diferente. El hipertexto inclu-
ye mucha ms informacin no textual que el impreso, ya que incorpora ele-
mentos multidimensionales: voz, sonido, imgenes 3 D interactivas505, etc.
El desarrollo en este mbito tiene un gran inters para la educacin, sobre
todo la educacin a distancia (universidades virtuales), as como para la difu-
sin de la informacin506, por ejemplo, las bibliotecas y los museos virtuales,
y tambin porque permiten el tratamiento de todo tipo de materiales, im-
genes, audio, vdeo, etc.

Los elementos propios de la Realidad Virtual que podamos en-


contrar en estas aplicaciones, a partir de lo expuesto, tendran que cumplir
una serie de condiciones importantes:

505
La Realidad Virtual de este modo permite acceder a diversas colecciones bibliogrfi-
cas de mltiples temas, componentes informativos o ambientes virtuales relacionados,
unidades bibliogrficas y puntos de acceso a datos especficamente seleccionados que
interactuan con la voz humana y capaces de mostrar informacin en 3D y en relacin
con la temtica abordada.
506
Un de los campos en que estn muy desarrolladas las bibliotecas digitales es el mbi-
to de las ciencias biomdicas. El tratamiento digital de las imgenes mdicas en Esta-
dos Unidos (resonancias magnticas, angiografas, tomografas, etc.) representa un
30% de los reconocimientos en imgenes mdicas.. El resto son rayos X y radiogra-
fas.

297
La Realidad Virtual adoptara las condiciones estructurales y las po-
tencialidades del hipertexto e hipermedia para la creacin de mundos
virtuales en las bibliotecas, documentos y libros electrnicos y otras
fuentes virtuales de informacin de categora diversa.

La Realidad Virtual debera ofrecer otros elementos digitales que no


pueden suministrarse en formato impreso: imgenes 3D interactivas,
sonido, voz, tacto y tcnicas virtuales de los sentidos humanos, todo
ello de fcil y general accesibilidad507

Los diferentes elementos virtuales formaran parte tanto de los sopor-


tes de informacin aumentando as su capacidad o funcin de relacio-
nal y asociativa508, como de las mismas estructuras de las bibliotecas:
bsqueda, almacenamiento,...facilitando as su eficacia y flexibilidad509.

507
Sin embargo, la organizacin de los materiales que configuran las bibliotecas digita-
les, as como el diseo y la estructura que presentan, estn muy condicionadas por las
tecnologas que las hacen posibles y por las redes de comunicaciones que facilitan el
acceso estos contenidos. Otro factor importante que limita seran los diferentes forma-
tos que pueden ser, a su vez, de tipo abierto o cerrado:Son formatos de tipo abierto, es
decir, pueden manipularse con ms facilidad, los formatos derivados del SGML:
HTML, XML, etc.. Lon formatos de tipo cerrado presentan ms dificultades para ser
cargados, modificados o manipulados, como el Acrobat, PDF, etc.. Algunas institu-
ciones estn creando sus propios formatos, por ejemplo, en el caso de la University of
California (Berkeley) donde han desarrollado el formato MVD (multivalent docu-
ments). El MVD es un nuevo modelo de documento altamente extensible, compatible
con documentos en diferentes formatos y permite una composicin y distribucin de
los datos y del programa coherentes.
508
Hay que hacer constar que el libro de texto pasa a ser un elemento un elemento de
enlace relacional y asociativo al igual que la construccin de hipertextos, con imge-
nes virtuales y un proceso de cadenas en citas, notas y referencias bibliogrficas vir-
tuales.
509
La existencia de las bibliotecas digitales hace cada vez ms necesario que haya sis-
temas de recuperacin de la informacin que sean capaces de procesar el lenguaje na-
tural capaces de recuperar y seleccionar frases lingsticas como unidades de infor-
macin y adems recuperar y seleccionar trminos controlados que forman parte de
tesauro, o trminos incluidos en una estructura de rbol del conocimiento.
Estos sistemas de recuperacin tiendran que ser a su vez:
Flexibles: capaces de procesar diferentes tipos de informacin
Precisos: capaces de seleccionar informacin pertinente y desestimar el "rui-
do".
Rpidos: tiene que poder tratar simultneamente cantidades ingentes de infor-
macin y documentacin.
Automticos: capaces de seleccionar la informacin sin que tenga que estructu-
rarse esta antes.

298
De todo ello se desprende que los mundos virtuales aplicados en
este mbito tendran la oportunidad de crear formas verdaderamente inno-
vadoras con procedimientos para generar, seleccionar, almacenar, acceder y
difundir la informacin y ms teniendo en cuenta la progresiva generaliza-
cin de este tipo de estructuras y el acceso a las mismas por un nmero cada
vez mayor de usuarios al hacerse los enlaces a niveles institucionales e inter-
nacionales ms utilizados y accesibles como sera el caso de que en Inter-
net510, en la actualidad, se ofrecen servicios de acceso a bibliotecas digitales
conectadas con ofertas tambin virtuales, aunque en fase inicial.

Sin embargo, existen ya proyectos importantes en estos mbitos


desarrollados en bibliotecas digitales que se estn llevando a cabo en la ac-
tualidad, en diversos lugares del mundo, especialmente en Estados Unidos,
tales como la creacin de la Digital Libraries Initiative, que ha promo-
cionado la utilizacin de un gran nmero de bibliotecas digitales511 y que est
desarrollando en una segunda fase proyectos de investigacin referidos al
desarrollo de bibliotecas digitales de nueva generacin, avanzando en el uso
y la utilizacin de fuentes de informacin en red y animarndo a comunida-
des ya existentes y de nueva creacin a trabajar en el rea de las aplicaciones

Fciles: su utilizacin no tiene que suponer un problema para el usuario.


510
Muchos autores han presentado Internet como una gran biblioteca digital. De hecho,
no podemos considerar que un gran almacn de contenidos diversos, presentado en
diferentes formatos, estructurado de diferentes maneras, organizado segn los diferen-
tes intereses que los han originado y que persiguen finalidades variadas, pueda consi-
derarse una biblioteca digital.
511
Estos proyectos desarrollaron herramientas de prxima generacin para la bsqueda,
gestin, recuperacin y anlisis de la informacin. La primera fase de los proyectos de
la DLI se desarroll en: la University of Illinois Urbana-Champaign <http://dli. grain-
ger.uiuc.edu/>, como depsitos federados de literatura cientfica; la Carnegie-Mellon
University < http://www.informedia.cs.cmu.edu/>, como creacin de una biblioteca
infomedia, digital, vdeo; la Stanford University <http://dbpubs.stanford .edu:8091/>,
como mecanismos de interaccin entre servicios heterogneos; la University of Cali-
fornia at Berkeley < http://elib.cs.berkeley.edu/ >,como sistemas de informacin geo-
grfica y de planificacin ambiental; la University of California at Santa Barbara
<http://sabus.usal.es/bibliotecasuniversitarias.htm>, con el Alexandria Project, que
desarrolla mapas de informacin espacial, y la University of Michigan
<http://www.siumich.edu/UMDL/>, con agentes inteligentes de localizacin de la in-
formacin.

299
innovadoras 512 . Otros ejemplos seran: The National Gallery of Arte 513
que, en colaboracin con la empresa IBM, desarroll una biblioteca digital
una biblioteca digital de imgenes y una web para proporcionar un acceso
pblico a sus contenidos, The Klau Library of the Hebrew Union Co-
llege 514, formada por los fondos de las Klau Libraries de Cincinnati y Nueva
York, la Frances-Henry Library de Los Angeles{Los ngeles} y la S.Salmon
and Azalea Abromov Library de Jerusaln. Esta coleccin comprende unos
750.000 volmenes de temas judos desde el siglo X a la actualidad que in-
cluye manuscritos iluminados, incunables, cdices bblicos, documentos
legales y tratados cientficos.

En Europa algunos ejemplos al respecto seran: la Biblioteca Vati-


cana, iniciado en 1995 y en colaboracin con IBM Research, la Universidad
Catlica Pontificia de Ro de Janeiro, y la Case Western Reserve Universi-
ty515, con el objetivo de proporcionar a los estudiantes el acceso a sus valio-
sas colecciones; el Museo Nacional del Ermitage516 (San Petesburgo), pro-
yecto iniciado en 1997, cuando IBM y el museo intentaron desarrollar un
conjunto de servicios de informacin centrados en la biblioteca digital para
proporcionar acceso a las colecciones con finalidades educativas. Este acce-
so se hizo tambin mediante una web y donde la tecnologa utilizada fue
tambin de alta calidad, con la captura directa tridimensional de objetos pe-
queos y la captura de imgenes por medio de fotografas..

512
En la medida en que la biblioteca digital quiere servir de infraestructura intelectual,
pone las bases necesarias para crear sistemas operacionales de prxima generacin en
reas cientficas o humansticas., en cuyo proyecto suelen participar agencias naciona-
les, editores, comunidades de usuarios, bibliotecarios, informticos, proveedores de
software y hardwares, proveedores de contenidos, etc..
513
Vease al respecto<http://www.nga.gov/> (20, marzo, 2006)
514
Vease al respecto <http://www.research.ibm.com/image_apps/huc.html> (20, marzo,
2006). Las tecnologas utilizadas en el desarrollo de esta biblioteca digital fueron las
mismas que se emplearon en la Biblioteca Vaticana.
515
La tecnologa utilizada en este proyecto dio como resultado unas imgenes de una
calidad ptima. Las imgenes eran capturadas directamente del original.
516
Vease al respecto: <http://www.hermitagemuseum.org/> (20, marzo, 2006)

300
En estos momentos se estn desarrollando por todo el mundo al-
gunas herramientas (del tipo referencista virtual ) que intentan encontrar una
solucin, no para sustituir el papel del documentalista y/o referencista sino
para ayudarlo a elaborar una primera tarea de seleccin y adecuacin de la
documentacin recuperada, pero sin embargo, como se puede observar en lo
expuesto hasta ahora, los mundos virtuales en ste mbito an no se encuen-
tran lo suficientemente desarrollados como en otros debido principalmente al
carcter formalmente prctico de los canales de transmisin de la informacin
y de las limitaciones de acceso a elevadas tecnologas tanto por parte de estos
organismos como de los usuarios.

4.1.10. Museos Virtuales.

Los museos tal y como hoy los percibimos constituyen unas institu-
ciones culturales relativamente jvenes, ntimamente relacionadas con la so-
ciedad contempornea. El desarrollo de los acontecimientos ha puesto en
evidencia como una de las caractersticas definitorias de los museos, su capa-
cidad para acomodarse a los cambios sociales. Como es lgico las fuertes mu-
taciones operadas en la sociedad meditica se han traducido tambin en la
transformacin de nuestros museos por la irrupcin de las nuevas tecnologas
as como en el desarrollo de nuevos perfiles para estas instituciones.

Se hace necesario preguntar qu se entiende realmente por mu-


seo virtual. Aunque las definiciones son siempre difciles, pues en muchos
casos encorsetan una realidad mucho ms amplia y dinmica que el concep-
to definido, ya ha habido numerosos tericos que se han aventurado a defi-
nir o explicar qu entienden ellos por museos virtuales.

Partimos de la definicin de Sergio Talens y Jos Hernndez517


que entienden los museos virtuales como una rplica de los museos tradi-
cionales pero en soporte electrnico: "Los museos virtuales reciben funda-

517
S.Talens Oliag J. Hernndez Orallo, Internet: Redes de Computadores y Sistemas
de Informacin (Madrid: Paraninfo ,1997).

301
mentalmente esta denominacin porque suelen copiar los contenidos de
algn otro museo real, siguen la obra de algn artista o tratan un tema espe-
cial. Aunque los museos virtuales no reemplazarn nunca las visitas fsicas
para ver los originales de obras histricas para la humanidad, cuando la dis-
tancia o las posibilidades econmicas no permiten ir, siempre pueden ser
una opcin muy vlida para un primer acercamiento, de una forma ms pr-
xima (virtual) a lo que sera la verdadera visita".

Ms acertados parecen los planteamientos de Arturo Colorado,


creador del CD-Rom del Museo Thyssen-Bornemisza. Para ste autor un
"museo virtual es el medio que ofrece al visitante un fcil acceso a las piezas
y a la informacin que desea encontrar en diferentes temas artsticos y en
distintos museos. De hecho, el Museo Virtual sera el nexo entre muchas
colecciones digitalizadas y puede ser utilizado como un recurso para organi-
zar exposiciones individuales, a la medida de las expectativas e intereses del
usuario"518.

Tambin parece muy sugerente la propuesta de Antonio Cerveira


Pinto, artista y crtico portugus y uno de los responsables del Museo Vir-
tual de Alentejo. Este autor define los museos virtuales: "El museo del futu-
ro deber abrir el abanico de sus posibilidades culturales. Podemos imagi-
narlo como "parque" o santuario de la experiencia esttica, un lugar interac-
tivo del saber, del placer y de la contemplacin (...) Me gusta imaginar el
museo del prximo siglo como una extensa e interactiva red de bases de
datos multimedia distribuida por el inmenso espacio electrnico, estimulan-
do un sinfn de intercambios personales, enriquecidos por la libertad inhe-
rente a las micrologas del espacio ciberntico. El "museo virtual", deber
ser sobre todo un nuevo sistema operativo dedicado a las artes".

Una definicin la anterior muy acertada de cmo debera plan-


tearse el futuro de los museos como instituciones acordes con los cambios

518
A. Colorado Castellary, Hipermedia visual. El reto hipermedia en el arte y la educa-
cin (Madrid: Editorial Complutense, 1997).

302
tecnolgicosactuales. Estas tecnologas son capaces de aprovechar esos
avances para crear unos sistemas que permitan la interconexin entre co-
municaciones electrnicas en red, sistemas de bsqueda y gestin de la in-
formacin, procesos de digitalizacin, organizacin de bases de datos, hiper-
texto, interactividad, multimedia, realidad virtual..., al servicio del goce est-
tico y del conocimiento de las manifestaciones artsticas.

Nada ms surgir los museos virtuales se ha planteado la posibili-


dad de su utilizacin didctica. Para Scott Bell el museo virtual es un gran
almacn que puede proporcionar al alumno una serie de materiales, datos e
imgenes, que facilitan una primera aproximacin a las colecciones estudia-
das: "los museos virtuales estarn compuestos de imgenes, datos y elemen-
tos multimedia que permitan a los estudiantes un tour de las colecciones
previo a la visita no virtual". Cree que para la enseanza de la historia del
arte es necesario acceder a las imgenes de las obras de arte y urge a los mu-
seos para que encuentren la va para suministrarlas.

No cabe duda de la existencia de ventajas importantes en los


museos virtuales frente a los museos tradicionales: una primera de tipo prc-
tico es la facilidad de acceso que encontramos en este tipo de museos. Acce-
so al museo de visitantes que viven fuera de la ciudad o del pas, acceso a
cualquier hora y a cualquier parte del museo y posibilidad de consultar obras
que estn prestadas o almacenadas en las reas de reserva, lo que facilita ex-
traordinariamente la difusin de las colecciones. Tambin permite diferentes
interpretaciones de las colecciones desde distintos puntos de vista. Existen
guas virtuales que nos explican obra por obra y permiten una interactividad
mayor, siendo verdaderas experiencias formativas.

Adems, logran organizar de una forma mucho ms global y uni-


ficada las colecciones. Por ejemplo, todas las obras de Picasso que estn
distribuidas por todo el mundo se pueden visitar virtualmente de forma con-
junta en un museo que no existe fsicamente. Incluso podran recrear el au-

303
tntico emplazamiento de obras que, en muchos casos, se encuentran des-
contextualizadas.

El acceso a un museo virtual es mucho ms cmodo y atractivo


para el usuario, que en ocasiones siente un autntico rechazo ante los enor-
mes inconvenientes que presenta la visita fsica a ciertos museos. Por ltimo
el arte moderno destaca por una combinacin de materiales, formatos y
tcnicas mezclados con sonido, imagen y movimiento. Este tipo de obras
tiene una muy buena adaptacin a Internet gracias a la tecnologa multime-
dia.

Este panorama revolucionario conlleva las siguientes preguntas:


De qu modo afectar el afianzamiento de los museos virtuales a los mu-
seos tradicionales? Las versiones electrnicas suplantarn la experiencia
directa ante la obra de arte? La obra electrnica, sin soporte fsico, aobje-
tual, requerir la sala de un museo para su observacin?.

No cabe la menor duda de que una mayor fluidez de la informa-


cin redundar positivamente sobre la difusin y la evolucin de nuestros
museos. Sin embargo, los cambios que pueden provocar en la organizacin
de las instituciones museogrficas el creciente desarrollo del arte electrnico
resulta difcil de presagiar y no por el camino de suplantar el museo tradi-
cional sino de su pefeccionamiento ya que, ante todo, se trata de visitas a dos
museos diferentes pues a travs de la red, las reproducciones fotogrficas o
digitales no son obras originales sino rplicas, ms o menos logradas, en so-
portes diferentes. Hojear un lbum de reproducciones o recorrer un sitio en la
web, son acciones significativamente diferentes de caminar por un museo. La
diferencia es obvia desde todos los puntos de vista pero debe subrayarse. Que
de esta forma el museo digital no sera como un sustituto del material, sino
como una expansin particular de este ltimo, con funciones especficas para
la apreciacin artstica y la investigacin histrica. Lo mismo sucede con los
Museos virtuales. Se ha abierto una nueva puerta, que no exista antes, para
entrar al museo. Pero quien entra es un visitante especial, un visitante virtual.

304
Es una visita diferente519. Inclusive muchos de estos visitantes no son huma-
nos, sino programas que ingresan para buscar informacin. En el futuro estos
agentes o robots podrn informar a "su dueo" cuando haya determinada
exposicin u obra digna de ser visitada. Hoy son millones las personas que
utilizan esta puerta digital para recorrer el museo, son visitantes remotos de
un nuevo cuo.

Junto a los museos virtuales que reproducen digitalizadas, obras de


arte realizadas en soportes tradicionales, estn apareciendo otro tipo de mu-
seos que difunden creaciones concebidas expresamente en y para la red, que a
pesar de su naturaleza aobjetual no se resisten a ser expuestas en nuevos espa-
cios de exposicin como son los museos y las galeras digitales.

En Linz (Austria) surge el primer museo interactivo de arte elec-


trnico exclusivamente en soporte digital, el denominado Ars Electronica
Center o Museo del Futuro520. Se trata de un espacio donde el arte, la tecno-
loga y la investigacin se combinan para afrontar las nuevas tendencias ar-
tsticas que permiten al espectador convertirse en partcipe de la obra.

Con este museo nos encontramos la primera concrecin del con-


cepto del museo digital, es decir, de un museo sin sede fsica que slo tiene
existencia en el medio electrnico y que alberga exclusivamente ciberarte.

En nuestro pas podemos destacar el museo digital creado por el


colectivo de arte Libres para Siempre, utilizando el programa Pandora de

519
Una visita por el Museo virtual, en efecto, nos permite realizar una serie de acciones
instructivas que superan los lmites de la simple reproduccin fotogrfica. En la pan-
talla del monitor de la computadora se puede avanzar por una galera donde se des-
pliegan las obras expuestas, acercarnos a una en particular, ampliar un detalle, y si
fuera preciso guardar esa imagen y hacer una copia en papel ilustracin para nuestro
uso personal, adems de obtener informacin sobre la obra y el autor. En algunos ca-
sos se puede participar tambin en una visita guiada, virtual, acompaada, eventual-
mente, de voz y sonido
520
La ciudad de Linz acoge desde 1979 el Festival Ars Electrnica concebido como un
lugar de encuentro entre realidad virtual, industria de la cultura, ciberntica y robtica
en el que se analizan las implicaciones que existen entre arte, tecnologa y sociedad.
En lnea: <http://www.aec.at/index.asp?Redirect=True&kickback=/de/index.asp> (20,
marzo, 2006).

305
Simn Birrell, un espacio digital ilusorio donde se exponen de forma con-
vencional obras de creacin electrnica de este colectivo.

La existencia de obras electrnicas y de un tmido mercado condi-


ciona mucho a las galeras digitales a presentar estas obras lo que origina que
se vaya creando un pblico sensible a estas manifestaciones del arte actual.

Entre las galeras digitales que podemos encontrar en la red cabe


destacar la galera Start-art521, realmente una galera digital, que expone fun-
damentalmente ciberarte y que se adapta a las nuevas formas de exposicin,
as como tambin la galera L'Angelot de Barcelona, especializada en arte
electrnico, pero con una funcin no comercial sino ms bien de difusin ye
investigacin, ya que est vinculada a una asociacin cultural sin nimo de
lucro522.

Las experiencias de museos y galeras digitales son an escasas pues


no existe una poltica cultural clara que apoye e impulse las creaciones digita-
les y muchos artistas prefieren realizar obras convencionales que despus
digitalizan y difunden a travs de la red a arriesgarse con creaciones cibern-
ticas de un mercado ms reducido. Sin embargo estas creaciones acabarn
consolidndose en el panorama artstico y ante ellas los museos debern
adoptar una serie de medidas tendentes a su conservacin pudiendo adoptar
nuevas estrategias de difusin ante obras aobjetuales, abiertas, inacabadas e
interactivas.

Tras recorrer las experiencias comentadas sobre museos virtuales y


digitales, observamos que la aplicacin de nuevas tecnologas informticas y
de comunicacin ha potenciado la funcin difusora de los museos, y a su

521
Se trata de un espacio dedicado al arte "on line", fotografa, pintura, teatro y arte
digital, que aporta adems artculos y libros sobre los temas expuestos, una agenda
con los acontecimientos y noticias ms importantes, una seccin dedicada a las nue-
vas tecnologas y una serie de links que permiten que la galera se convierta en puente
de unin con otras galeras y museos. En lnea: <http://www.rebelart.net/> (20, marzo,
2006)
522
Relacionada con el MECAD, Media Centre dArt i Disseny de Barcelona a travs de
su directora C. Giannetti. En lnea: <www.mecad.org> (20, marzo, 2006).

306
vez ha permitido desarrollar dos nuevas tipologas: los museos virtuales que
exponen obras de arte convencional que han sufrido un proceso de digitali-
zacin permitiendo el acercamiento de estas creaciones al espectador que
desde un lugar remoto puede acceder a ellas incrementando su inters por
visulizarlas directamente, y museos y galeras digitales vinculados a la ciber-
creacin que se constituyen en las nicas herramientas de difusin de este
nuevo tipo de arte contemporneo, cuya razn de ser est en la propia red.

4.1.11. Arte Digital Interactivo

Cuando nos encaminamos a pensar en torno a la esfera de lo que


se ha llamado arte digital o pseudo-arte-, a juicio de las mentes pan-
testas -, surgen inevitablemente un conjunto de escollos entre ellos, pre-
juicios culturales, econmicos, intelectuales e incluso afectivos-, que dificul-
tan vislumbrar ciertamente cuales son los conductos por donde atraviesa la
disciplina en cuestin.

Podra considerarse el arte ciberntico o arte de la Red como una


manifestacin propia de la cultura ciberntica y como tal asimilable a otras
manifestaciones de este ambiente, al igual que es posible aceptar todo el
fenmeno de Internet como un proceso lgico del estadio tecnolgico de la
sociedad contempornea. Siendo pertinente interrogarse acerca de cules
son esos elementos que identifican y caracterizan el net art o arte ciberntico
de la actualidad523.

En principio es posible comenzar por una definicin que por sim-


ple, no deja de ser esencial al momento de definir arte ciberntico o net art;

523
En trmino general podemos precisar que lo digital alude a la creacin de una obra
artstica realizada con la participacin de un computador y sus perifricos como he-
rramienta de trabajo (scanner, tableta digitalizadora, programas especializados, cma-
ra digital, impresora, etc). Con el diseo grfico hay ciertos puntos en comn, como el
uso del Adobe Photoshop y otros complementarios, pero se diferencian sobre la base
que el diseo toma como eje la repeticin y lo exacto privilegiando virtuosamente la
tcnica, mientras que el arte toma de la programacin las herramientas que slo le son
tiles para la creacin, muchas veces, privilegiando la abstraccin y la mancha.

307
Jos Luis Brea refirindose a ste hace la aclaracin: "Me refiero al net.art, al
arte realizado <<en>> y para la red."524 .

Es, en realidad, esta desacralizacin de la obra de arte, por una par-


te, y el hecho de que su realizacin no est sujeta al dominio de tcnicas o
un virtuosismo particular en la ejecucin de los instrumentos que la realizan,
sera lo que, aunado a otros elementos, impide a algunos sectores del circui-
to del arte su aceptacin como producto artstico. Sin embargo, es probable
que en este mbito radique su verdadera fuerza expresiva, ya que a esta nue-
va forma de expresin le compete acercarse a la sensibilidad del hombre
contemporneo en su ambiente cotidiano, fuera de los espacios convencio-
nales destinados al arte, para explorar qu es aquello que realmente interesa
en cuanto a valores de expresin artstica, cules prcticas y usos estticos
son los de mayor vigencia en la actualidad. Brea responde a aqullos que
rechazan la posibilidad de realizacin de alguna forma de arte en la Red de
manera contundente, reivindicando el espacio autnomo, que aun en cierta
manera le correspondera habitar al net art 525

524
BREA, J. Luis, Un ruido secreto: el arte en la era pstuma de la cultura (Murcia:
Mestizo. Asociacin Cultural de Murcia, 1999), 4. Agregando luego importantes re-
flexiones en toprno al arte ciberntico realizadas por l: La primera cuestin que
surge a propsito del net.art es, entonces, la de su efectiva condicin de "arte", con-
dicin que no se le concede a priori y de antemano. Tanto por razones de forma, co-
mo por razones de pura sociologa del valor cultural, esa pregunta no es espuria. Son
muchos los artistas que consideran que el medio es inadecuado para la produccin
de nuevas formas genuinas de arte, y que no se tratara sino de un mero soporte ade-
cuado para la "reproduccin" y "difusin", para la mera "informacin". La proximi-
dad de su emergencia al desarrollo del "diseo" grfico en pantalla y el hecho de que
en su gran mayora los nuevos net.artistas procedan de ese campo hace que, efecti-
vamente, esta primera duda tenga su fundamento. Si a ello se aade la dificultad de
su inscripcin en los dispositivos sociales, pblicos, que articulan la fijacin de su
"valor" - es decir, tanto el mercado como la institucin musestica y crtica- la puesta
en duda del genuino valor "artstico" de las prcticas comunicativas desarrolladas en
la red parece encontrar slido fundamento. Siendo algo que no puede venderse ni al-
macenarse, y ni siquiera visitarse o contemplarse de la forma en que todo aquello que
hasta ahora llambamos arte es vendible, museable y contemplable, entonces parece
que hablar de arte a propsito de unas paginitas que pueden aparecer en la pantalla
de cualquier ordenador domstico -puede resultar impropio. Tanto ms, cuanto que
el valor esttico de dichas pginas parece en principio poder asimilarse a la calidad
de sus hallazgos tcnicos o formales ( Ibd., 12).
525
Creo que esta es una manera falaz de plantear el problema, y que el net.art debe
huir de caer en la trampa que ella introduce. Responder a ella frontalmente o en tono

308
Queda de esta manera establecido que una reflexin sobre la natu-
raleza artstica de las manifestaciones del arte ciberntico, si no imposible,
resulta, al menos, laberntica y redundante, siendo lo ms correcto aceptar
que existen dentro de las sociedades humanas que interaccionan en la Inter-
net, prcticas con valores de uso estticos y artstico, las cuales merecen ser
abordadas y revisadas para comprenderlas y apreciarlas en su justa dimen-
sin; comenzando por caracterizar este tipo de manifestacin, individuali-
zando sus elementos ms resaltantes.

Anteriormente se afirm que existan una serie de virtudes o carac-


tersticas comunes a los procesos y productos existentes en el medio deno-
minado Internet. Por ser uno de ellos la manifestacin artstica hecha para la
Red, comparte tales virtudes: la inmaterialidad de la obra de arte en el espa-
cio virtual. La obra existe, aunque es imposible poseerla con exclusividad.
Sin embargo es posible acceder a sta cuando se desee desde cualquier lugar
ya que no existe en un espacio geogrfico delimitado. Cada vez que un ci-
bernauta accede a una obra -hecha para Internet y existente en el espacio
virtual de la Red- a travs de su computadora tiene el original frente a s: se
ha eliminado el problema planteado por Walter Benjamin acerca de la prdi-
da del aura del arte en la era de la reproductibilidad. No existe un original,
existen tantos como sujetos espectadores existan526.

reivindicativo -recordando por ejemplo que ya ciertas instituciones musesticas han


empezado a acoger las prcticas del net.art, e incluso a coleccionar obra- es siempre
caer en la trampa que desde el futuro le tiende a una forma que todava hoy habita
una "zona temporalmente autnoma" su previsiblemente futura institucionalizacin.
Es como dejarse encerrar en la isla de la doble negacin: si eres arte entonces no
eres antiarte, si no eres antiarte entonces no eres arte (Ibd.,11).
526
A este respecto comenta J. Brea: Tomemos como ejemplo de obra de "net.art" una
obra de jodi. Obviamente, sera insensato ya por completo preguntarnos si lo que
vemos en pantalla es la obra o su reproduccin: la obra "est" exactamente en el lu-
gar de su distribucin, en nuestra pantalla de ordenador -y en el cach de su memo-
ria- en el momento mismo en que la vemos. Podemos adems guardarla en el disco
duro, con lo que tendramos una copia exacta de todos los ficheros que la componen.
A partir de ello, podramos igualmente verla desde nuestro propio disco. La pregunta
es: tiene sentido entonces seguirse preguntando por la distancia entre original y co-
pia? no ha quedado aqu ya barrida toda distancia entre ellos? (Ibd.,7).

309
Por otra parte, la inexistencia de la obra como objeto fsico en un
espacio delimitado en contraposicin a su existencia en el espacio virtual,
sumada al uso del medio Internet no slo como soporte sino como medio
de difusin, permite que los eslabones trazados por Juan J. Acha pro-
duccin, distribucin y consumo- se encuentren ntimamente ligados entre
s y vinculados con el aspecto cultural o sistema de produccin y la sociedad
que los genera527. Dicho de otro modo, las ideologas que hacen vida dentro
de la Red relacionndose de manera antagnica o complementaria generan,
entre otros, productos culturales artsticos, los cuales responden a los plan-
teamientos e intereses ideolgicos de los cuales se alimentan.

De esta manera, es posible rastrear cmo funcionan y se articulan


en su interior los procesos de creacin artstica, agrupndolos en tendencias
ms o menos definidas con ciertas caractersticas que ayudan a identificarlos
de acuerdo con los grupos a los cuales pertenecen sus autores.

En este sentido se hallan en Internet esfuerzos notables que buscan


entender y articular un discurso coherente sobre las categoras del arte ci-
berntico, ejemplo de esto es la muestra virtual: "Beyond The Interface"528 del
curador Steve Dietz, quien presenta una de las posibilidades de agrupar el
trabajo de los creadores de arte para la Red529.

Como se puede notar, estas categoras (al igual que otras generadas
en los crculos de curadores que han abordado el tema) apuntan hacia la
realizacin de una taxonoma de artistas, donde son escogidos algunos por
encima de otros privilegiando las tendencias en boga. La gran dificultad de

527
J. Acha Iturmendi, La auditoria Informtica (Madrid: Univ. Polit. de Madrid, 1993).
528
Visualizable en <www.archimuse.com/mw98/beyondinterface/> (20, marzo, 2006)
529
Actualmente existen dos discursos: el primero, una especie de prosa de bienvenida
entusiasta y condimentada con fragmentos de teora de la comunicacin y charla me-
ditica McLuhanesca; el otro, un intento nervioso para localizar las "propiedades
nicas del medio". El primer discurso podra ser llamado "ciberscat" y el segundo,
gracias a su compromiso con los temas del formalismo en el mundo del arte, podra
llamarse "the formalist rap" S Dietz, Beyond .interface: net art and Art on the Net II
<www.archimuse.com/mw98/beyondinterface/dietz_pencilmedia.html> (20, marzo,
2006).

310
esta tarea la impone la dinmica misma del fenmeno, la cual hace que la
velocidad de cambio imponga trminos de obsolescencia en lapsos de tiem-
pos muy cortos.

Por esto resultan vanos los intentos de delimitar procesos cambian-


tes en plena etapa de desarrollo.

De mayor inters para la historia, la crtica y la teora del arte puede


resultar identificar elementos que se trazan como constantes propias de los
fenmenos estticos de la virtualidad en la Red. Lev Manovich busca res-
ponder una pregunta de mayor pertinencia en el terreno movedizo del cam-
po abordado: cul ser la esttica visual del ciberespacio especializado? Para
contestarla realiza una labor de identificacin que arroja como resultado
cuatro rasgos o criterios estticos que el autor resume de la siguiente mane-
ra:

- El realismo como mercanca: Esta propiedad bsica de los medios


digitales ejerce un profundo efecto en la naturaleza del realismo vi-
sual. En una representacin digital530, todas las dimensiones afectan
al efecto de realidad -detalle, tono, color, forma, movimiento- se
cuantifican... el efecto de realidad de una representacin digital se ha
convertido en una mercanca...

- Romanticismo, Adorno y Filtros Photoshop: de la creacin a la se-


leccin: Los modelos de Viewpoint Datalabs ejemplifican otra carac-
terstica de los mundos virtuales: no se crean a partir de cero sino
que se ensamblan con partes prefabricadas. Dicho de otro modo, en
la cultura digital la creacin se ha sustituido por la seleccin...

- Otro rasgo esttico de los mundos virtuales reside en su peculiar di-


nmica temporal: cambios constantes y repetitivos entre una ilusin
y su incertidumbre. Los mundos virtuales no dejan de recordarnos
su propia artificialidad...

530
Dgito en latn significa nmero. Los medios digitales reducen todo a nmeros.

311
- El ltimo principio esttico de los mundos virtuales puede resumirse
como sigue: los espacios virtuales no son verdaderos espacios sino
colecciones de objetos separados. O bien: no hay espacio en el cibe-
respacio531.

Como se observa, los rasgos estticos aqu individualizados res-


ponden a criterios bsicos presentes en todo discurso visual de la virtualidad
y, aunque relativos al arte, tambin pueden ser extensivos a otros tipos de
manifestaciones visuales del ciberespacio (realidad virtual, diseo grfico,
etc.). Con todo ello se quiere hacer nfasis en el hecho de que no existiran
patrones tericos estables que permitan actualmente generar juicios de valor
pertinentes sobre las obras de arte hecha para y en Internet.

El discurso aqu expuesto desprende una interrogante que perma-


nece sin ser resuelta durante todo el desarrollo del mismo: cmo identificar
una obra de arte ciberntico o net art? Ante esta duda una sola respuesta se
hace viable: considerar el valor de uso asignado a cada propuesta, revisando
las prcticas establecidas por aqullos que participan de la cultura propia del
medio. Para, posteriormente -partiendo de las virtudes comunes a los obje-
tos virtuales y aquellos criterios estticos bsicos propios de fenmenos vi-
suales del ciberespacio- buscar comprender los mecanismos que operan en
las estructuras individuales de cada obra; tratando de articular un discurso
coherente que inserte las manifestaciones artsticas de la cultura ciberntica
dentro de la larga tradicin de la historia del arte, de acuerdo con las postu-
ras y propuestas asumidas por estas formas de arte contemporneo sumando
de este modo tres posibles posturas ante la realidad de la tecnologa telein-
formtica, aqulla de la vanguardia contracultural, la tendencia de incorpora-
cin corporativa y la perspectiva crtica nacida en la acadmica; slo algunas
dentro de las muchas que existen en un universo complejo que asume la
interaccin con la tecnologa teleinformtica como una prctica comn.

531
L. Manovich, The Language of New Media (Cambridge: MIT Press, 1998), 93-99.

312
4.1.11.1. La escultura digital.

Si una de las caractersticas principales de los mundos virtuales ge-


nerados por las computadoras era la separacin del espacio real, o ms exac-
tamente material, por la presencia de los monitores o pantallas como inter-
faces imprescindibles de intermediacin con los usuarios, en la escultura
digital se produce en cambio un fenmeno de traspaso de los objetos es-
culpidos al espacio fsico mediante el uso de programas y herramientas
avanzados de modelado en 3D tales como el Prototipado Rpido532 o Rapid
Prototyping (PR), el Control Digital Computerizado (CNL) y otros elemen-
tos utilizados por laboratorios de ingeniera y diseos industriales533.

As pues las esculturas digitales se presentan como un ejemplo que


basndose en las aplicaciones de los nuevos medios se muestra en un mun-
do intermedio entre el tradicional artstico y material y el contexto digital
llegando incluso a plantearse el hecho de que para muchos usuarios o visi-
tantes de museos y galeras artsticas este medio resulte ms accesible al
compartir las caractersticas de sus predecesores analgicos llegndose a
comprobar que la combinacin que representan entre los medios tradiciona-
les y digitales es ms resistente a la absolencia visual o existencia efmera de
estos ltimos.

532
El prototipado rpido tambin se describe como un mtodo que, basado en ordenador,
pretende reducir el ciclo iterativo de desarrollo. Los prototipos iterativos desarrollados
podrn ser rpidamente reemplazados o modificados segn los informes de diversas
procedencias, como experiencias previas de usuarios o de diseadores veteranos, a me-
dida que se evoluciona en el desarrollo de las tareas a realizar. Este mtodo est asocia-
do a la idea de desarrollar diferentes conceptos propuestos mediante prototipos de soft-
ware o hardware, para su posterior evaluacin. El desarrollo de la simulacin o prototi-
pado del sistema futuro puede ser de gran ayuda, permitiendo a los usuarios visualizar el
sistema (su concepto) e informar sobre el mismo pudindose utilizar para aclarar opcio-
nes sobre los requerimientos de usuario y para especificar detalles de la interfaz de usua-
rio a incluir en el sistema futuro. En lnea: <http://www.ucc.ie/ucc/research/hfrg/ pro-
jects/respect/urmethods/rapidproto.htm> (20, marzo, 2006).
533
As podran considerarse los sistemas de sinterizacin lser, los aparatos de inyeccin
y pulverizacin de adhesivos y unido a todo ello, la extensin de los equipos de repre-
sentacin ptica en tres dimensiones junto con los programas asociados que llegan in-
cluso a ser aplicaciones gratuitas como Wings 3D e incluso de valores asequibles y
extendidas a nivel de instituciones acadmicas o de formacin tales como los progra-
mas Maya y 3D Studio Max, nombrados anteriormente en este trabajo.

313
Para los artistas creadores puede resultar fascinante la posibilidad
que representa el hecho de no slo representar sino de transformar el mun-
do visual en el mundo fsico al imprimir las formas en tres dimensiones,
pero tambin represena su vez la posibilidad de la utilizacin de archivos
escultricos que pueden diseminarse y reproducirse de forma infinita por
todo el mundo.

FIG. 4.9. P. Cronin: Mo-


numento a un matrimonio.
Maqueta plstica 53 x
27 x 17" (2002)

Sin embargo, en la utilizacin de estas tcnicas por parte de los ar-


tistas o creadores escultricos no es la misma en cuanto a su importancia en
el proceso creativo. As, para escultores como Patricia Cronin (Fig. ) o Cla-
nes Oldenburg entre otros, la escultura digital se constituye en medio prin-
cipal en la consecucin de las obras, ya que las maquetas de algunas de ellas
se realizan con mtodos tradicionales como el ensamblaje o el modelado de
arcilla534 En otros casos los procedimientos digitales colaboran a facilitar el

534
As, la obra de Patricia Cronin mostrada en la fig. , Monumento a un matrimonio,
fue vaciada en yeso para, posteriormente, realizar un escaneado con lser en el Digital
Stone Project (DSP) de Merceville, en Nueva Jersey, un centro de esculpido mediante

314
diseo o a reducir los costes de esculturas de grandes dimensiones al permi-
tir el clculo de los materiales necesarios para su elaboracin.

Los antecedentes del uso de herramientas digitales para la escultura


habra que buscarlos por otra parte a la sombra de la ingeniera y, con res-
pecto a la utilizacin de las mismas en sus inicios, mientras que las preferen-
cias para algunos autores como Pierre Bezier535 se dirigan a su utilizacin
para la creacin de bellas piezas escultricas, para otros, tales como Bathse-
ba Grossman y Derrik Woodham se aproximaban ms a las formas fractales
o resultados obtenidos en los cambios de formulaciones geomtricas o pro-
gramas de representacin ptica en tres dimensiones. Pero en todos los ca-
sos la evolucin artstica que podra observarse en estos mbitos se relacio-
nara tambin con las corrientes contemporneas vigentes hasta entonces
como sera el caso del constructivismo ruso o el arte ptico de autores tales
como Vctor Vasarely.

En una primera aproximacin es destacable en la escultura digital


las tendencias de distorsiones anamrficas basadas en los programas de tres
dimensiones dada su facilidad para distorsionar geomtricamente innumera-
bles planos de observacin. Ejemplos de ello, entre los numerosos autores
actuales, sera el caso de Robert Lazzarini536 cuya obra ms conocida podra
considerarse la Cabina telefnica 537 , expuesta en la Bienal del Whitney
Museum (2002), o Las Calaveras (2000) realizadas con hueso tallado, resi-

tornos CNC con finalidades artsticas. Posteriormente, el proceso de modelado utili-


zando mquinas CNC permiti una elaboracin rpida de cinco meses que en situa-
ciones manuales habra tardado un ao aproximadamente al mismo tiempo que utili-
zaba mrmol para su elaboracin.
535
Ch. Lavigne, La Sculpture Numerique, en Computer Arts, septiembre, 1998. En
lnea: <http://www.sculpture.org/documents/webspec/magazine/wsenglis.shtml> (20,
marzo, 2006)
536
Sobre su obra, en lnea: <http://www.vmfa.state.va.us/lazzarini.html> (20, marzo,
2006)
537
Visualizable en lnea: <http://www.pierogi2000.com/flatfile/lazzarinpayphone.html>
(20, marzo, 2006).

315
nas y pigmentos538 a peasr de que las formas fuesen determinadas en entor-
nos de modelado virtual mediante modelos de PR, tanto para su fabricacin
como para la realizacin de los moldes539.

Las deformaciones y alteraciones de la realidad material tambin se


muestran en artistas tales como Dan Collins540, el cual a partir del escaneado
con lser de su propio cuerpo en movimiento giratorio obtendra formas
similares a objetos obtenidos mediante fotocopias. Por su parte, el artista
Barry X Ball541 experimenta el corte de piedras con tornos que, cortando y
trirturando la piedra en lugar de astillarla permite darle forma que, por pro-
cedimientos manuales tradicionales sera imposible, permitindole todo ello
542
obras tales como la cracin de su autorretrato en nice mejicanoy en
mrmol italiano con vetas dinmicas y dibujos caractersticos.

Otros artistas trabajan con el escalado de las piezas como Jon Is-
herwood, que model grandes trozos de rocas a partir de huellas dactilares
mediante procedimientos digitales, visibles en su obra Huellas y pasajes543,
de un gran contenido conceptual544 con referencia al sitio dondese halla si-
tuada, en la Oficina de Arresto Criminal EN St Paul de Minnesota. Tambin
el polifactico artista L. Argent en su obras utiliza estos mtodos, como en
la instalacin Whispers(Susurros), expuesta en Denver (2002) realizada a
partir del escaneado con lser de bocas de personas reales y su representa-

538
Las piezas expuestas parecen desafiar cualquier solucin desde una visin de la per-
sepectiva [ Mark B.N. Hansen: New Philosophy for New Media (Cambridge, MIT
Press, 2004), 197 206.].
539
Obra visualizable en lnea:<http://www.pierogi2000.com/flatfile/lazzarins.html> (20,
marzo, 2006)
540
Sobre sus trabajo, en lnea:<http://www.asu.edu/cfa/art/people/faculty/collins/> (20,
marzo, 2006)
541
Sobre su biografa y obras, en lnea <http://www.salon94.com/artists/17/biography.
htm> (20, marzo, 2006).
542
Imagen en lnea: <http://www.salon94.com/artists/17/>(20, marzo, 2006).
543
Escultura visualizable en lnea<http://www.jonisherwood.com/ji/gallery/index.html >
(20, marzo, 2006).
544
La huella dactilar digitalizada hace referencia a la importancia de la misma en los
informes de las bases de datos de las instituciones policiales.

316
cin en piedras calizas de gran tamao mediante un proceso de corte CNC
en piedra mostrando las texturas y pliegues de la piel con gran realismo. Con
igual mtodo, de escaneado lser de almohadas apiladas, tambin el mismo
autor las representa en mrmol en su obra Pillow Talk (almohadas apila-
das) (2001), obteniendo formas muy exactas que reflejan incluso la textura
de la tela545.

Ms cercana al mundo virtual se podra considerar la obra del artis-


ta Keith Brown546, realizada en su mayor parte como abstracciones formales
realizadas a partir de modelos tridimensionales en un juego de realciones
entre formas org-
nicas y curvas com-
plejas entrelazadas.
As en su obra
Through (A tra-
vs), expuesta en el
Boston Convention
and Exhibition
Center, de Boston,
2006 547 , el artista
consigue una pieza
FIG. 4.10 Keith Brown, Shoal (Front view), 2003 que interacciona
con el espectador a
travs de sus movimientos alrededor de esta mediante los cambios de refle-
jos lumnicos debidos a la utilizacin de bronze bruido tratado previamente

545
Sobre esta obra en particular y del trabajo en general de este autor, en lnea:
<http://www.lawrenceargent.com/> (20, marzo, 2006).
546
K. Brown es director de Arte y Tecnologas Informticas de la Universidad Metropo-
litana de Manchester siendo presidente tambin de la organizacin de arte y tecnolo-
ga Fast uk. En lnea: <http://www.fast-uk.mmu.ac.uk/index.htm> (23, julio, 2005).
Sobre este mismo autor y su obra, puede consultarse tambin en lnea:
<http://www.sculpture.org/documents/webspec/digscul/brown/brown.shtml > (20,
marzo, 2006).
547
Visualizable en lnea: <http://www.artdes.mmu.ac.uk/staff/research/1813> (20, mar-
zo, 2006).

317
con PR. Otra obra destacable de este autor, Shoal (Fig. 4.10) , se presenta
como un trabajo biomrfico de elevada complejidad548 cuya realizacin no
hubiera sido posible trabajando con medios tradicionales, dado que en esta
obra se exploran las formas que permiten precisamente elaborar las nuevas
tecnologas y con materiales no convencionales en la escultura material, tales
como el metal o la piedra.

Tambin en un estilo de formas biomrficas se situa el artista Mi-


chael Rees, del cual habra que destacar su obra Putto 2x2x4 ( 2005) 549,
una obra que, realizada a travs del proceso de corte y modelacin digital
CNC est compuesta por armazones recubiertos de resina y acero de gran
tamao, una obra que evoluciona a partir de una exposicin de aos anterio-
res cuyo motivo central era un vdeo digital: Putto 8 2.2.2.2 550 , que se
constitua en la fuente de todos los objetos, en un intento de demostrar el
potencial cintico de las esculturas a travs de ocho piernas infantiles y un
torso segmentado y compartido que, luchando consigo mismo, intanta mos-
trar el modelo atemporal de la condicin humana551.

Con formas ms fantsticas, que las diferencian de las anteriores, y


mediante la facilidad de creacin de objetos imaginarios mediante tecnolo-
gas digitales, la artista Elona Van Gent crea fantasiosas mquinas mediante
escaneados en 3D de diversas piezas mecnicas incorporadas a modelos
tridimensionales o bien mezcla animales como en sus obras Rover o el

548
Visualizable tambin en lnea: <http://www.modazone.com/brown.htm> (20, marzo,
2006).
549
Sobre esta obra y la biografa dell autor puede consultarse en lnea:
<http://www.michaelrees.com/> (20, marzo, 2006)
550
La serie Putto saca a la luz conflictos de fe, nos descubre los ngeles y los demonios de
la conciencia y el drama de la psicodinmica. William V. Ganis, Michael Rees:
Sculpture: Large, small and moving at Bitforms Gallery. En lnea:
<http://home.earthlink.net/ ~dadaloplop/michael_rees.html> (20, marzo, 2006)
551
Todas las esculturas de la exposicin se realizan con PR o CNC a partir de fotogra-
mas tridimensionales del sujeto animado. Visualizables en lnea: <http://www.artnet.
com/artwork/424289348/michael-rees-putto-8-2222.html> (20, marzo, 2006).

318
translcido Trypod552 o en cambio realiza construcciones hbridas con el
cuerpo humano como en Acephilopod 553

Ya con finalidades de naturaleza ms conceptual y con enfoque


ms sociolgico con referencia a la participacin del espectador en la crea-
cin de la obra artstica habra que destacar el trabajo de Karin Sander554, la
cual en de la serie Personen 1:10555 presenta una coleccin de individuos
en miniatura para cuya realizacin cada persona poda elegir la manera en
que quera ser capturada por el lector ptico lser556 dando origen a obras
tridimensionales de rasgos muy realista. Como evolucin de todo ello, en la
exposicin participativa en la Staatsgalerie de Stuttgart557, basada en el esca-
lado de objetos producidos con PR, el autor utiliz un procedimiento muy
semejante para conseguir la complicidad del pblico, el cual poda contem-
plar a su vez su retrato en una galera de gran fama, una forma de canviar la
estructura elitista de las obras artsticas y del mismo museo donde se expo-
nen.

Finalmente se podra considerar aquellos escultores que obtienen


sus imgenes de fuentes de datos ya existentes aunque, evidentemente,
quantificadas en datos numricos como sera el caso, entre otros, de Gre-
gory Ryan y su obra Water Walls ( Paredes de agua), elaborada a partir de
modelos algortmicos matemticos que muestran el comportamiento de los
552
Este trabajo y la mayor parte de su obra puede visulizarse en lnea en:
<http://www.elonavangent.com/elonavangent.html> (20, marzo, 2006).
553
Obras que sugieren una referencia tanto a los bestiarios mediavales como a artistas
taes como M. Grnerwald, El Bosco, o incluso a la manipulacin gentica de la inge-
niera de la biologa actual. Visualizable en lnea: <http://telesculpture.prism.asu.edu/
2003/web_gallery/ van_gent/van_gent_final.htm> (20, marzo, 2006).
554
En lnea: <http://www.karinsander.de/> (20, marzo, 2006).
555
Visualizable en lnea: <http://www.karinsander.de/index.php?id=d2> (20, marzo,
2006)
556
El lector ptico lser es un grabador objetivo de datos a travs del cual loas esculturas
obtenidas capturan ldetalles tales como las expresiones faciales o los pliegues de la ropa
rayando en lo que se podra considerar un hiperrealismo.
557
Las imgenes del proceso de creacin de esta exposicin, denominada 1:9.6, est
disponible en lnea: <http://www.karinsander.de/index.php?page=/en/w_196_text.
html> (20, marzo, 2006).

319
lquidos expuestos a las corrientes de aire 558 y obteniendo as formas que
mantienen un distanciamiento con el fenmeno descrito au por ello no de-
jen de ser reconocibles559.

A travs de lo expuesto puede comprobarse como los artistas y


creadores que trabajan con la escultura digital utilizan por lo general los me-
dios electrnicos para dar contenido o presencia material a la obra bien que
esta sea el resultado de la transformacin de objetos previos tambin reales
o materiales o bien el resultado de la materializacin de programas inform-
ticos.

Sin embargo donde las estructuras tridimensionales lograran su


mximo esplendor sera en los espacios de inmersin, en aquellos entornos
ya sean de carcter meramente digital o de carcter hbrido en espacios in-
termedios de fusin de lo material y lo virtual.

4.1.11.2. Los entornos virtuales de inmersin.

Tcnicamente, un entorno inmersivo de realidad virtual es un


sistema compuesto de hardware especfico que consigue la estimulacin de
los sentidos, principalmente de la vista mediante la proyeccin de imgenes,
para hacer que el usuario se sienta dentro de un modelo digital, junto a un
software de simulacin en tiempo real que genere las imgenes que el
usuario ver. El sistema monitoriza adems la posicin y orientacin de
partes del su cuerpo usuario, en especial la orientacin de la cabeza, de

558
La idea de vaciar agua lquida resulta convincente porque Ryan realiza obras que
parecen tener una calidad casi fotogrfica a pesar de la inexistencia de agua. Los algo-
ritmos se introducen en un programa informtico de escultura digital tridimensional.
Primero se corta en CNC un modelo y seguidamente Ryan vaca las obras en alumi-
nio, de manera que adquieren reflejos acuticos que cambian segn la perspectiva del
observador. William V. Ganis, Gregry Ryan at Briggs Robinson Gallery, en lnea:
<http://home. earthlink.net/~dadaloplop/gregory_ryan.html> (20, marzo, 2006).
559
Ryan crear tambin esculturas a partir de mediciones de datos topogrficos obteni-
dos por satlite como en su obra 10,000 sq. km of the French Alps (Mont Blanc), o
bien de la misma piel de elefante como en Elephant Skin, Anastasia, entre otros
rabajos.

320
manera que aquello que el usuario ve se corresponde en todo momento con
la direccin en la que mira.

El objetivo de este tipo de tecnologa es intentar que el usuario se


sienta ubicado en el interior del modelo. Conceptualmente esto conlleva un
cambio radical respecto a los anteriores sistemas de representacin en los
cuales el modelo era el medio para generar una imagen, destinada a ser vista
a travs de la pantalla o el papel, como ventana que separan el mundo virtual
del modelo del mundo real en el que el espectador se encuentra. Un entorno
inmersivo pretende por contra eliminar esta divisin haciendo que el
espectador se convierta en parte de lo representado, que el escenario virtual
sustituya al lugar en el que se encontraba hasta ahora para que el entorno
virtual pase a ser percibido como realidad.

Definir el concepto de realidad es sin duda harto complicado tal y


como se planteo en el presente trabajo al intentar definir tambin el
concepto de Realidad Virtual. El diccionario la define a partir del trmino
real: lo que tiene existencia efectiva y verdadera. Dado que definir en qu
consisten la existencia y la verdad va ms all de las posisbilidades de este
estudio, al efecto de poder establecer una definicin de partida podra
decirse que la realidad es la interpretacin cognitiva de lo percibido560, es
decir, el entendimiento de la informacin que los sentidos proporcionan a la
persona acerca de lo que le rodea mediante la organizacin del mundo
exterior a travs e la autoorganizacin de la inteligencia.

As pues, para poder hacer sentir a una persona que se encuentra


inmersa en una realidad diferente de su mundo fsico, sera necesario

560
Desde una perspectiva neurofisiolgica, el planteamiento mediante le cual nuestro
acceso es siempre mediado por la funcin de la red neuronal es ya enunciado
intuitivamente por Kant cuando afirma la imposibilidad de acceder a los fenmenos
tal cual son, sino a travs de las interpretaciones de estructuras humanas implcitas
previamente. Posteriormente J. Piaget confirma con sus teoras sobre el aprendizaje
humano que el conocimiento slo surge por la praxis de nuestras acciones y las
peraciones cognitivas de manera que la inteligencia organiza el mundo estrior en la
medidad en que se autoorganiza [ R. F. Kitchener, Piagets Theory of Knowledge:
Genetic Epistemology & Scientific Reason ( New Haven: Yale Univ. Press, 1986)].

321
conseguir que sus sentidos le aporten informacin acerca del mundo virtual
en el que se le pretende introducir. Si solo alguno de sus sentidos fuese
estimulado en esa direccin, se producira el fenmeno mediante el cual el
usuario recibir informacin de dos entornos diferentes simultneamente, lo
que le llevara a poder discernir cual de ellos es el entorno virtual y cual el
fsico. Cuantos ms sentidos se puedan estimular artificialmente, mayor ser
la sensacin de inmersin en el mundo virtual.

La relacin completa de formas sensoriales con las que cuentan las


personas vara segn los autores, dado que son posibles mltiples
clasificaciones de los mismos en funcin del mbito en el que se estudien,
(anatmico, psicolgico, neurolgico, etc.), de manera que algunos estmulos
seran agrupados como percibidos por uno u otro sentido dependiendo del
contexto.

Un ejemplo notable de una nueva clase de combinacin del arte digi-


tal y del teatro, de la vida y del arte, o, hablando tcnicamente, de un interfaz
de software complejo, sera la instalacin " Ultima ratio " (1998)561 por Danie-
la Alina Plewe562. Una instalacin interactiva que persigue una meta ambiciosa:
desarrollar un lenguaje visual equivalente al teatral, reflejando la lgica y las
discusiones internas de los protagonistas que preceden la accin de manera
que la experiencia esttica bsica de "Ultima ratio" se reduce al conflicto. Im-
plicado una vez en su ambivalencia, el visitante debe tomar una decisin acti-
vamente y de forma creativa. En un anlisis ms cercano, sin embargo, la ar-
gumentacin icnica se revela como todava estando en una etapa rudimenta-
ria de desarrollo: las discusiones aparecen como cuerpos espaciales frgiles y
abstractos, que representan sus condiciones, conclusiones y dinmicas inter-
nas. A pesar de ello, "Ultima ratio" de Plewe muestra un sistema teatral abier-
to que permite que las audiencias participen de una manera sofisticada en la

561
Visualizable en <http://www.medienkunstnetz.de/works/ultima-ratio/> (20, marzo,
2006).
562
Vea tambin su nuevo proyecto en lnea para "la red del arte de los medios": "Art
Abstracts ." <http://www.medienkunstnetz.de/works/generalarts/> (20, marzo, 2006).

322
solucin de los diferentes modelos complejos de conflictos. Su sistema de
grados de libertad interactivos empuja a los visitantes siempre en la bsqueda
de posibles estrategias alternativas de la accin permitiendo al mismo tiempo
que participen en una trayectoria immersiva de la simbiosis de la narration, del
arte y del teatro virtuales.

La fusin en curso de los media ha sido evidente principalmente a


partir del principio de los aos noventa, as la fusin del arte virtual y la tecno-
loga de la cual depende se refleja en el trabajo del artista australiano Jeffrey
Shaw563 el cual, junto al artista y terico britnico Roy Ascott comenzaron a
publicar textos relativos al arte interactivo de la computadora en los aos 60,
Tambin el artista e investigador americano Myron Krueger, que experimen-
t con el sistema en tiempo real de Videoplace" (1974) 564 conforman los
principios del arte interactivo. J. Shaw, como pionero del arte interactivo, es-
tuvo intersado en sus primeras dcadas, particularmente por la inmersin y
aunque no lo ha indicado as explcitamente; sin embargo, este concepto im-
pregna su obra desde sus orgenes como cuando trabaja "MovieMovie"
(1967), una obra basada en la idea ampliada del cine que se rompe con los
lmites de la pantalla, al igual que en la versin de su obra clsica ms conoci-
da, "La ciudad legible " The Distributed Legible City (1988), un kilmetro cua-
drado de espacio urbano virtual construido metafricamente con una arqui-
tectura de letras tan altas como los edificios que se pueden cruzar con la bici-

563
Sobre este autor puede consultarse Anne Marie Duguet, H. Klotz, P. Weibel (edit)
Jeffrey Show. An users manual. From Expanded Cinema to Virtual Reality ( Ostfil-
dem: Cantz Verlag, 1997). Tambin en lnea: <http://www.medienkunstnetz.de/ ar-
tist/shaw/biography/> y su biografa y obra en <http://www.jeffrey-shaw.net/> (20,
marzo, 2006).
564
Una cmara de vdeo en tiempo real identifican a los participantes del sistema
interactivo de "Videoplace" La imagen es analizeda como "sombra" en la pantalla
grfica y cada participante puede obrar recprocamente con los objetos
proporcionados por el sistema informtico y la gente en la sombra. El sistema de
"Videoplace" percibe a uno o ms participantes y responde a sus movimientos en
tiempo real. La imagen video de los participantes se reduce a una imagen binaria que
sea analizada por una serie de computadoras especializadas hechas a mano que
puedan realizar sus millares de algoritmos ms rpidamente que un ordenador
personal estndar. Visualizable en lnea:
<http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Krueger.html> (20, marzo, 2006).

323
cleta565, una arquitectura grfica a travs de las palabras y smbolos que favo-
rece la libre asociacin en contra de la interpretacin inequvoca transforman-
do el proceso perceptivo de la obra en su propio tema, hasta llegar a sus insta-
laciones ms recientes, tales como "Place - Ruhr" (2000) montada en la expo-
sicin en ZKM, de la cual era curator y que refleja las visiones de la cinemato-
grafa futura aunando en sus orgenes la fotografa, el vdeo con el arte virtual

Hay, sin embargo, tentativas notables por parte de los artistas en la


red de utilizar estrategias immersive para oponer con stas la carencia eviden-
te de la distancia. El artista hngaro Agnes Hegeds566, que trabaj en el Insti-
tut fr Neue Medien, de Frankfurt y en el en el ZKM Kalrsruhe, ha resta-
blecido el concepto histrico del teatro de la memoria en su trabajo "Teatro
RV de la Memoria", (1997) 567 donde invita a los visitantes a entrar en un

565
Al accionar el pedal de la bicicleta y mediante el manillar, el usuario puede
desplazarse virtualmente y en tiempo real por las cales de la urbe en un recorrido que
puede ser aleatorio o bien definido mediante un pequeo monitor instalado en el
manillar a travs del cual el conductor puede escoger el camino adecuado.
566
Agnes Hegeds recupera esta asociacin de carcter histrico y la substituye por la
referencias al auditorio.La estructura de la instalacin consiste esencialmente en una
combinacin de cuatro mundos virtuales diferentes. El proyecto consiste en una panta-
lla circular donde se muestra una pelcula interactiva que marca el lmite del ambiente
virtual de la realidad y forma un teatro virtual mientras que en el centro de la instalacin
un pedestal permite mediante el movimiento de un ratn 3D navegar e interactuar al vi-
sitante. Este concepto de realidad virtual ast basado en los trabajos de Libeskind e
Ivan Sutherland, junto con conceptos de Lewis Carroll en "Alicia en el pas de las ma-
ravillas" unido a otras curiosidades. El panorama de Hegeds ofrece un arsenal rico de
asociaciones, que conducen al visitante, con referencias a la historia el arte y los medios,
incluyendo el de las virtualidad, del manierismo, del futurismo y de los mtodos decons-
tructivistas. Es una coleccin de los momentos cruciales intelectuales decisivos en la
historia, emblema de los medios, que se configuran antes del ojo interno en combina-
ciones que cambian, permitiendo que el visitante forme imgenes individuales de la
memoria.[ Hans-Peter Schwarz, Media Art History (Munich/ Amsterdam: ZKM Me-
dia Museum, 1997), 121].
567
La idea de una informacin extendidad en el espacio data siglos y conecta con el
viejo concepto del palacio de la memoria junto a tcnicas pnemticas desarrolladas
por los retricos como el oradopr romano Cicern. En el renacimiento se planean
templos construidos virtualmente, de tendencias neo-platonicas, teatros de la memo-
ria, espacios del pensamiento, y de almacenaje del conocimiento para la sabidura re-
cogida de su tiempo, donde se podan combinar objetos y pensamiento como el teatro
de la memoria de Giulio Camillo, en 1480 1544, en Venecia y Pars con una estruc-
tura a base de columnas inscritas con imgenes , figuras y ornamentos que supuesta-
mente contenan el conocimiento del universo [ Francis A.Yates, The Art of Memory
(Chicago: The Univ. Of Chicago Press, 1966), 192, 205, y 231 f.]

324
panorama similar a la Rotonda, con la diferencia de que Hegeds ofrece en
sus espacios virtuales una estructura dinmica mediante elementos de inter-
mediacin, ampliando as las tcnicas mnemnicas histricas mediante la in-
clusin de medios de reproducin de imgenes contemporneos. Aqu el arte
virtual se une a la tendencia actual de extensin del conocimiento y muestra
un rechazo de la metfora del escritorio en favor de visualizaciones espaciales
dinmicamente generadas.

Ejemplos ya clsicos y reconocidos de entornos de realidad virtual


interactivos y de inmersin568seran tambin los representados por los trabajos
de Osmose (smosis) y Ephemere (efmero). Estas dos obras son cono-
cidas por incorporar una interfaz como parmetro central de virtualidad, una
esttica pictrica y temas de la naturaleza569mediante texturas de carcter vege-
tal /mineral.

Aunque el ambiente virtual "Osmose" de Charlotte Davies (fig.4.11.),


se ha mostrado solamente algunos las pocas en los E.E.U.U. y la Europa570,
ms que cualquier otro trabajo contemporneo ha sido tema del discusin en
estos medios artsticos.

Solamente unos quince mil visitantes han tenido realmente la opor-


tunidad de experimentar la instalacin 571, pero numerosos amantes del arte
han seguido la discusin sobre la esttica, la fenomenologa y la recepcin
artstica virtual que se ha centrado en este trabajo en particular.

568
Es decir, muy diferente de aquellos ambientes virtuales que reducen el observador a
mero espectador, centrado en una observacin de entidades aparentes dentro de un es-
pacio de carcter artesiano que con frecuencia resulta absolutamente vaco.
569
J. Malloy, Women in Media ( Boston: MIT Press, 1999).
570
Ricco/Maresca Gallery (1995):Code, Nueva York; Muse d'art Contemporain de
Montreal: Osmose; Laing Galery: Serious Games, Newcastle-upon-Tyne, Reino
Unido (1997); Museo de Monterrey: Virtual Art, Mjico; Barbican Art Centre:
Serious Games, Londres (2000): San Francisco.
571
Visualizable en <http://www.immersence.com/osmose/osmose.htm> (20, marzo,
2006).

325
Por otra parte, el nivel en que "Osmose" cultiva el parmetro centra-
doen el usuario, la interfaz, podra definir "Osmose" como un ambiente in-
teractivo e immersivo, donde el usuario experimenta grficos tridimensionales
de la computadora y el sonido
interactivo sinesttico median-
te un HMD572. Es una simula-
cin tcnicamente avanzada y
visualmente impresionante de
una serie de espacios naturales
y textuales complejos: una es-
fera minero vegetal, intangi-
ble donde nada en ella recuer-
da las imgenes poligonales
granulosas y nerviosas de los

aos ya clasicistas del arte vir-


Fig. 4.11. Charlotte Davies. Tree Pond.
Imagen capturadaa tiempo real (head- tual, aino que nos encontra-
mounted display) Osmose (1995) ramos con un espacio de da-
tos creado por la canadiense
Charlotte Davies573 a base de

572
Sobre este trabajo puede consultarse: S. Porter (1996), Journey into VR., en Com-
puter Graphics Word 16, n.10: 59-60; E. Davis (1996), Osmose, en Wired, n.8: 138
140, 190 192; Ch. Davies J. Harrison (1996), Osmose: Towards broaeding the
aesthetics of virtual reality, en Computer Graphics: Annual Conference Series 30,
n.4; P. Lunenfield, Char Davies (1996), en Art + Text, n. 53: 82 83; P. Borsook
(1996), The art of virtual reality, en Iris Universe, n.36: 36 - 40; I. Carlisle, Games
with a magic edge, en The Times, Londres (26, Junio,1997), 39; O. Grau, Vom Zen
des Tauchens: Die virtuelle Installation Osmose lsst erstmals die Macht der neuen
Illusionskunst erahnen, en Die Zeit (20, junio, 1997), 62; Catal. exib. Arte Virtual
Realidad Plural, Museo de Monterrey, Mjico, Monterrey, 1997; Ch. Davies (1998),
Osmose: Notes on being in immersive virtual space, en Digital Creativity 9, n.2: 65
- 74; E. Kac (1998), Alm de Tela, en Veredas 3, n. 32: 12 -15; M. Heim, Virtual
Realism (Oxford: Oxford Univ. Press, 1998), 162,168,171; Ch. Davies, Landscape,
Earth, Body, Being, Space and Time in the Immersive Virtual Environments Osmose
and Ephemere, en J. Malloy, Women in Media (Boston: MIT Press, 1999), trad. cast.
Paisaje, tierra, cuerpo ser, espacio y tiempo en los entornos virtuales e inmersin
Osmose y Ephemere, en A. Molina K. Landa (edit.) Fururos Emergentes. Arte, in-
teractividad y nuevos medios ( Valencia: Inst. Alfons el Magnnim, 2000), 47 58.
573
Vease <http://www.medienkunstnetz.de/artist/davies/biography/> (20, marzo, 2006)

326
puntos fosforescentes, de una luz tenue y ligera a travs de una focalizacin
suave en la obscuridad.

El objetivo principal para desarrollar un interfaz intuitivo y natural, es el


punto del contacto entre los hombres y las mquinas donde ocurre el inter-
cambio consigo mismo o con otros. Muchas formas son posibles. Est en el
interfaz, que se debe utilizar por el observador activo segn las reglas del
mundo particular de la ilusin, que las estructuras de la comunicacin de la
simulacin resuelven con los sentidos humanos. As, el interfaz en la realidad
virtual tiene una funcin sostenida mientras que la llave a las ilustraciones digi-
tales conforma la adecuacin y las dimensiones de la interaccin. El observa-
dor, a que Davies se refiere como el immersant, controla la navegacin a
travs del espacio virtual por medio de un chaleco ligero lleno de sensores.
Este tiene que ser puesto accin antes de que el viaje pueda comenzar; lo cal
se consigue con cada respiracin y movimiento del torso, retransmitiendo esta
informacin al software. Debi-
do a que este concepto del in-
terfaz utiliza procesos fsicos
involuntarios y los movimien-
tos musculares habituales, el
observador, inconscientemen-
te, conecta con el espacio vir-
tual de una manera mucho ms
intensa que con una palanca de
mando o un ratn. El efecto es
Fig. 4.12. Charlotte Davies. Seeds. (ima- una sensacin profunda de la
gen capturada a tiempo real) Ephmre presencia corprea, que en el
(1998)
curso de la experiencia provo -
ca resultados emocionales que se realzan an ms por la msica. Cada zona
tiene su propio sonido localizado; de hecho, el sonido desempea un papel
decisivo en la generacin de la sensacin de la presencia.

327
En el primer vistazo, el trabajo ms reciente de Davies, " phmre
" (1998)574, (fig.4.12.) parece ser semejante a "Osmose": un espacio virtual que
genera los mundos reactivos de la imagen en tiempo real 575 . Sin embargo,
mientras que "Osmose" fue encajado profundamente en un concep-to espiri-
tual de la naturaleza,los mundos de la imagen de "phmre" incluyen los
rganos del cuerpo, de los huesos y del sistema circulatorio de la sangre. El
mismo Davies afirma que "phmre" est inspirado por un lugar real en su
Quebec nativo y, en cierto sentido, simboliza una lamentacin, una elega, un
espacio de rememoranza para pasar por la naturaleza .

Cuando se est sumergido realmente en un espacio de la ilusin de


alta resolucin, 360 tal como "Osmose" o "phmre," es solamente con
gran dificultad que un observador puede mantener cualquier distancia a los
objetos. Casi resulta imposible estticamente percibir los objetos de forma
autnoma. Si la capacidad de los medios resulta a su vez de la capacidad obje-
tiva en un entorno determinado, entonces esta capacidad queda limitada en las
instalaciones virtuales. Los diseadores de estos entornos utilizan todos los
medios de que disponen para crear un ambiente o contexto. Mientras que las
interfaces parecen desaparecer, llegando su diseo a ser ms natural, la sim-
biosis entre la ilusin del observador y el proceso que se realiza progresa desa-
pareciendo la separacin psicolgica progresivamente. Dentro de la existencia
inmediata de lo omnipresente de la realidad virtualidad estarn contenidos los
efectos duraderos sobre cualquier mecanismo de la adquisicin de conoci-
miento. As, en en el devenir aparente, los ambientes virtuales se muestran

574
Visualizable en lnea: <http://www.medienkunstnetz.de/works/ephemere/> (20, mar-
zo, 2006)
575
M. Wertheim, "Out of this word en New Scientist, 6 de febrero 1999: 3841; J.
Gagnon, "Dionysus and reverie: Inmersion in Char Davies environments", en Char
Davies: Ephmer (catl. Exib. Ed. Jean Gagnon, Ottawa: Galera Nacional de Cana-
d ,1998; M. Heim, Realism virtual ( Oxford: Oxford Univ.Press, 1998), 162167,
171.

328
como un elemento frgil, plantendose el problema de la distancia con la obra,
lo cual a su vez resulta esencial para permitir cualquier reflexin crtica576

Un ejemplo
de lo expuestoi ante-
riormente, lo encon-
tramos en algunas
obras como en el
proyecto de Ken
577
Feingold , Head,
una cabeza humana
animatrnica, verda-
Fig.4.13. Kenneth Feingold. Self Portrait as the
deramente realista
Center of the Universe (1998 2001 ).

576
Ms que quizs cualquier otro pensador, Ernst Cassirer ha reflejado la trascendencia
de la energa de la distancia para el conocimiento intelectual de la productividad y el
crear artstico. En Individuum und Kosmos, propone que la distancia constituye el te-
ma y es solamente responsable de producir el "espacio esttico de la imagen", as co-
mo el "espacio del pensamiento lgico y matemtico."[ E. Cassirer, Individuum und
Cosmos (Darmstad: Wissenschaftliche Buchgesellschaft, 1963), 179]. Dos aos ms
tarde, Aby Warburg remarc la importancia del conocimiento intelectual, realzando la
energa de la distancia e incluso incluy esta como "acto original de la civilizacin
humana" en la introduccin a su Mnemosyne-Atlas [A. Warburg, Einleitung zum
Mnemosyne Atlas, en I. Barta Fliedl C. Geissmar (edit.) Die Beredsamkeit des
Leibes. Zur Krpersprache der Kunst ( Viena: Residenz Verlag, 1991), 171 173 ].
577
Ken Feingold (EEUU, 1952) ha alcanzado en la ltima dcada el reconocimiento por
su labor innovadora en el campo del arte interactivo, despus de quince aos de reali-
zar pelculas, vdeos artsticos e instalaciones. En su obra destacan, entre muchos
otros ttulos, The Surprising Spiral (1991), JCJ Junkman (1992), Childhood/Hot &
Cold Wars (1993) y ah donde puedo ver mi casa desde aqu es donde estamos (1993-
1995). En los ltimos aos ha realizado obras como Interior (1997), que fue encarga-
da para la primera ICC Biennale '97, en Tokio, y Head (1999-2000), que fue un en-
cargo del Museo Kiasma de Arte Contemporneo de Helsinki, para la exposicin
"Allien Intelligence" (febrero-mayo 2000). Actualmente se encuentra desarrollando
una obra pblica interactiva encargada por la fundacin Cardiff Bay Arts Trust, que
tendr componentes fsicos y virtuales y evolucionar durante su existencia. Despus
de prepararse en el Antioch College (Yellow Spring Ohio), Feingold estudi en el Ca-
lifornia Institute of the Arts (Valencia, California) donde obtuvo primero su licencia-
tura, y ms tarde el master, en bellas artes, en la especialidad de "Arte Post-Studio".
Ha dado clases en la Universidad de Princeton y en Copper Union, entre otros centros.
Sus obras han sido seleccionadas para formar parte de las colecciones permanentes
del Museo de Arte Moderno de Nueva York, el Centro Georges Pompidou de Pars, el
Kiasma de Helsinki, el Centro ZKM de Arte y Medios en Karlsruhe, y otros. Puede
consultarse sobre su obra y escritos, en lnea: <http://www.kenfeingold.com/> (20,
marzo, 2006)

329
que reposa sobre una mesita (fig.4.13), mirando al espacio y parpadeando
como un ser humano, con unos rasgos de una personalidad compleja y bien
definida, con una predisposicin a hacer rimas, aliteraciones y predicciones
y, a partir de determinadas expresiones y secuencias verbales, puede comen-
zar a decir poesa, hacer proclamas o ponerse reflexiva.

4.1.11.3. Software Art.

El Software Art, abre nuevos caminos para explorar la construc-


cin de sentidos en los nuevos medios donde la obra es cada vez ms un
espacio que posibilita un intercambio de informaciones, ms que como una
herramienta que como un concepto, como un enlace ms que un icono, es
decir, modelos de informacin en los que los usuarios de los nuevos medios
actan como procesadores de datos que utilizan cualquier informacin del
ambiente de acuerdo con sus necesidades.

Hay que destacar que el programa enfatiza el rol del usuario en el


proceso ya que es mediante el software de usuario que se construye el con-
texto de lectura. En este sentido es particularmente sugerente la considera-
cin de interfaz como uno de los elementos principales en la cultura de la
informacin por su papel de mediador del conocimiento.

En trminos semiticos, la interfaz actuara como un cdigo que


transporta la cultura en diferentes soportes texto, imagen, sonido- y que
afecta los mensajes que filtra. Un cdigo provee su propio modelo, su pro-
pia lgica del sistema, o incluso su propia ideologa, consecuentemente cual-
quier mensaje creado a partir de este cdigo queda condicionado bajo el
modelo o sistema que este define. De este modo vemos como las interfaces
definen la manera como el usuario concibe y piensa cada elemento al que
accede mediante ellas, es decir, imponen su propia lgica en la configuracin
del mundo que se percibe a travs de ellas, definiendo un modelo de cono-

330
cimiento578. Es decir, que lejos de ser una ventana transparente hacia la in-
formacin, la interfaz llevara en su configuracin un importante significado,
tal y como destacaba McLuhan en su El medio es el mensaje . Ante la
manifiesta necesidad de unos nuevos planteamientos vinculados al procesa-
miento y distribucin de la informacin.

Prosiguiendo con este estudio se podra enumerar la obra que Bill


Viola realiz con motivo de la inauguracin del ZKM: The Tree of Kno-
wledge Ante una pantalla, y cuando el observador se dirige hacia ella, hay
un rbol que crece, envejece y muere segn la distancia a la que uno se en-
cuentra de la misma. As, en este proyecto podra decirse que la obra artsti-
ca propiamente considerada la realiza Bernd Lintermann, porque es quien
escribi el cdigo que hace que el rbol crezca, se transforme y muera al
mismo tiempo que Bill Viola actu preferentemente como escengrafoal
limitarse a decidir la apariencia que la obra iba a tener dentro del museo579..

Tambin hay que destacar aquellos tipos de obras que utilizan el


software de manera que refleje una nueva forma de producir y hacer arte, en
el sentido de pasar del documento al evento. Cualquier imagen digital, cual-
quier sonido digital, cualquier muestra se muestra como una secuencia de
rdenes, pero no es realmente software. Sigue siendo un documento. En
cambio, el evento se presenta como una forma de descripcin de algo que
realmente es el algoritmo que se reproduce cada vez, a modo de proceso que
consiste en hacer que el texto codificado en una memoria de silicio llegue a
ser algo.

578
As, por ejemplo, un sistema de ficheros jerrquico asume una lgica organizativa en
una jerarqua multinivel. En contraste, un modelo de hipertexto ofrece la visin de
una organizacin en un sistema no jerrquico, horizontal, donde la metonimia deviene
una ley fundamental
579
Bill Viola explic la obra y reivindicaba que se trataba de arte interactivo. Y hablaba
de s mismo como artista y de Bernd Lintermann un programador informtico del
ZKM que trabaj con l. Informacin y visualizacin del trabajo disponible en lnea:
<http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyreader$587> (20, marzo, 2006)

331
Es posible que a veces la experiencia sensorial de las muestras de
software artstico permitan ver los procesos generadores que tienen lugar en
el interior. Pero los trabajos artsticos suelen situarse en el umbral entre el
arte multimedia convencional, que bsicamente se centra en la representa-
cin visual y sensorial, y unas obras de software artstico relacionado con los
conceptos, con los algoritmos, plantendose la necesidad de traducir todo
ello en una experiencia sensorial. Sin embargo tambin hay que considerar
una progresiva tendencia lo invisible en este aspecto dirigindose hacia pro-
cesos que ya no se centran en la representacin de interfaces. Que actual-
mente se disponga de muchos ejemplos de software artstico que partiendo
de la experiencia de la interfaz, la subviertan o la inviertan, marca una espe-
cie de umbral, el final de un discurso y posiblemente el principio de otro
discurso en arte electrnico.

Cuando se profundiza en la esttica en el software artstico nos en-


contramos con una expresin muy problemtica estando demasiado vincu-
lada al arte tradicional, pero que cobra inters cuando se piensa en la esttica
de la programacin y como ejemplo de ello podra situarse la obra de Golan
Levin580, como en La vida secreta de los nmeros581, en la cual la esttica
de su cdigo no estara tanto en las preciosas imgenes o agradables sonidos
que crea, sino en que ha conseguido crear algo parecido a la arcilla, de modo
que la interfaz se integra completamente, es parte del propio software, del
cdigo y de su expresin, siendo ste uno de los mayores xitos del arte
informtico, independientemente de lo que produzca, tanto si al final son
unas imgenes bonitas, unos sonidos agradables o tambin algn virus.

En la Transmediale de Berln, en su edicin 2001, con el lema Do


it yourself anim alos artistas a concebir obras donde el visitante llegara a
ser usuario y creador a la vez, premiando los proyectos que requeran una
accin creativa por parte del pblico, resultando ganador el britnico Adrian

580
Sus trabajos disponibles en lnea: <http://www.flong.com/> (20, marzo, 2006).
581
Visualizable en <http://www.turbulence.org/Works/nums/> (20, marzo, 2006)

332
Ward con Auto-illustrator 582 , un software generativo de grfica vectorial
similar al Adobe Illustrator, si no fuese porque cuando el usuario utilizaba
sus herramientas, stas se resistan a las acciones predeterminadas y parecan
actuar segn su propia voluntad. Tambin en la estela trazada por trabajos
como Glasbead583, los programas dejan de ser un mero recurso tecnolgico
para convertirse en un elemento creativo ms en manos de los internautas,
nuevos demiurgos digitales. El arte del software ha alcanzado un buen nivel
de madurez y se va consolidando como uno de los terrenos de experimenta-
cin ms trabajados por la avanzadilla del net.art: artistas que se han conver-
tidos en programadores con un nuevo enfoque de la programacin.

El ingls Tom Betts, webmaster durante los ltimos seis aos del
sitio de la Tate Gallery de Londres fue creador de WebTracer584, un soft-
ware artstico que permite a los usuarios visualizar grficamente la estructura
de la informacin contenida en cualquier pgina web, convertida en un dia-
grama molecular tridimensional. "WebTracer revela las tendencias predo-
minantes en el campo del diseo de web, as como las intenciones del dise-
ador del sitio. Evidencia sus propsitos ms recnditos y pone visualmente
de manifiesto su voluntad de enfatizar o minimizar cierto tipo de informa-
cin" como explica el mismo Betts.

El norteamericano Scott Draves lanza Electric Sheep 585 , un


programa que va generando figuras abstractas en movimiento con el cual,
gan en Madrid el primer premio del concurso internacional de creacin
artstica con tecnologas de vida artificial Vida 4.0. El proyecto, que debe

582
Disponible en lnea: <http://www.auto-illustrator.com> (20, marzo, 2006).
583
Glasbead es un interfaz musical de colaboracin persistante, multiusos que permite
que los jugadores manipulen y que intercambien archivos de la muestra de los sonidos
y que creen una mirada de sonidos y de secuencias musicales rtmicas. La anchura de
banda actual permite tanto como veinte personas para jugar en el glasbead al mismo
tiempo. Experimentable en lnea: <http://www.cityarts.com/glasbeadweb/> (20, mar-
zo, 2006).
584
Programa e informacin sobre el mismo obtenible en lnea: <http://www.nullp
ointer.co.uk/-/webtracer.htm> (20, marzo, 2006).
585
En lnea: <http://electricsheep.org/> (20, marzo, 2006).

333
su nombre a la novela de Philip K. Dick Suean los androides con ovejas
elctricas?, basa su arquitectura en el clebre SETI@home586, un softwa-
re que permite a todos los internautas conectar su ordenador a un servidor
central para contribuir a la bsqueda de seales de vida extraterrestre. De
forma anloga Electric Sheep genera complejas animaciones de formas
fractales y las enva, a travs de Internet, a un ordenador central que se en-
carga de elaborarlas y distribuirlas a todos los ordenadores participantes.
Estas imgenes, denominadas ovejas elctricas, llegan al monitor de los
usuarios en un flujo continuo y en constante evolucin. Adems Draves,
activista del movimiento para el desarrollo de softwares participativos y de
distribucin gratuita de cdigo abierto( Open Source), ha conseguido
crear alrededor de este proyecto una comunidad de usuarios y desarrollado-
res muy activa.

Los artistas digitales experimentan con todo lo que tienen a su al-


cance. Sus diferentes enfoques demuestran las variadas interpretaciones ar-
tsticas posibles, no slo de los programas informticos, sino incluso de lo
que hasta hace poco era considerado uno de los smbolos malficos de la
Red el virus. Tras abrir su ordenador al pblico con el proyecto Life Sha-
ring 587 producido por el Walker Art Center de Minnepolis, los italianos
0100101110101101.ORG participaron en la Bienal de Venecia con
Biennale.py 588, un virus activo que reproduce al infinito su cdigo fuente,
es decir el texto que determina y programa su accin.

Si se considera el cdigo fuente un producto esttico y la forma de


arte ms genuina y emblemtica de las que se han originado en y desde la
Red. El Biennale.py es el cuadrado de Malevich en virus segn explicaban

586
Proyecto disponible en lnea: <http://setiathome.ssl.berkeley.edu/> (20, marzo,
2006).
587
En lnea: <http://www.0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html> (20,
marzo, 2006).
588
En afirmaciones de los mismos autores: No nos interesan las potencialidades des-
tructivas de los virus, para nosotros se trata de un juego intelectual En lnea:
<http://www.0100101110101101.org/home/biennale_py/> (20, marzo, 2006).

334
los artistas que, para este proyecto, haban contado con la colaboracin del
colectivo epidemiC. stos aaden: "La programacin no es un medio para
producir arte, sino arte en s misma y como tal debe ser valorada segn crite-
rios de belleza, elegancia, proporcin y eficacia. No se trata de trabajar con
la tecnologa ms sofisticada, sino de utilizar la tecnologa de forma sofisti-
cada". As, en la misma lnea encontramos el mtico equipo curator Jodi589,
formado por Joan Hemskeerk y Dirk Paesmans, los enfants terribles del
net.art, pero que en su parcial rendicin (o evolucin) les llev hasta la feria
de arte contemporneo Arco 2001, donde presentaron su, en aquel enton-
ces, ltima versin multiusuario de CTRL-Space, una modificacin artstica
de un clsico de los vdeojuegos, Quake590. Su experimentacin posterior
se materializ en WrongBrowser591, un navegador artstico dotado de vida
propia disponible en cuatro versiones y en el proyecto Untitled Game592,
en el cual, a pesar de que utilizan el motor de un juego tan conocido como
Quake, resulta complicado entender sus reglas e imposible interactuar segn
los mecanismos habituales, consiguiendo as, una vez ms estos dos artistas
del net.art, convertir el cdigo en una experiencia esttica y dejando al usua-
rio desconcertado.

589
En lnea: <http://www.jodi.org> (20, marzo, 2006).
590
Ch. Paul, Digital Art ( Londres,: Thames &Hudson, 2003), 201.
591
En lnea: <http://www.wrongbrowser.com> (20, marzo, 2006)
592
Producido para la inauguracin del Virtual Space, el espacio expositivo en Internet
del Center for Contemporary Art (CCA) de Glasgow en Gran Bretaa. Untitled Ga-
mes rene doce vdeojuegos modificados que se pueden descargar de la red en versin
para PC y Macintosh y estn disponibles tambin en CD-ROM. En lnea:
<http://www.untitled-game.org/> (20, marzo, 2006).

335
4.1.11.4. Arte bio tecnolgico.

Bajo esta denominacin se pretende presentar aqu los objetos vir-


tuales en el arte relacionado con la vida artificial (VA) y la inteligencia arti-
ficial (IA) asociadas en los computadores, situndose dentro de este aparta-
do campos artsticos tales como el arte gentico y la vida artificial.

Bajo el epgrafe de arte gentico 593 tendramos las intervenciones


artificiales en los procesos de crecimiento de materiales biolgicos e investi-
gaciones y experimentos realizados sobre los posibles cambios formales 594,
representaciones 2D o 3D de creaturas artificiales595, de la utilizacin de los
cdigos genticos596, procesos biolgicos de reproduccin de microorganis-
mos 597 y otros seres vivos y representacin de procesos de manipulacin
gentica e intervenciones en los seres vivos.

La denominada vida artificial es el campo de estudio e investigacin


de la biologa en relacin con la complejidad adaptativa de los sistemas en
general o bien como el estudio de los sistemas de creacin humana que ex-

593
Los primeros estudios internacionales importantes dedicados a este tema se
remontaran a la edicin de 1993 del festival Ars Electronica de Linz, Austria, en el
cual, expertos de los mundos artsticos y tecnolgicos debatieron la custin y
eligieron obras representativas del mismo. En la posterior edicin de 1999 de Ars
Electronica se propuso una actualizacin del tema y nuevos trabajos de este tipo de
expresin artstica [H. Leopoldseder, Ch. Schopf, G. Stocker, Ars Electronica 1979-
2004: The Network For Art, Technology And Society: The First 25 Years (Berln: Hat-
je Cantz Publishers, 2005) ].
594
Tambin denominado evolutionary art, ejemplo del cual podra considerarse la obra
de E. Kac, Gnesis, a partir de la mutacin de dos bacterias que cambian su color
mediante el contacto entre ellas, expuesta en Linz, Austria, durante Ars Electronica
'99 y visualizable en lnea <http://www.ekac.org/genesis.html> (23, agosto, 2005).
595
Se podra hablar aqu de virtual creatures, como los seres manipulados de Thomas
Grnfeld, visualizables en lnea: < http://www.jousse-entreprise.com/html/art/thomas/
gallery/ thogall2.html> (20, marzo, 2006).
596
Ejemplos de ello seran la obra Zoosemiotic (Primates), 1993, de Suzanne Anker o
de Iigo Manglano Ovalle, reproduciendo el cdigo gentico en sus obras artsticas.
597
Aqu, si nos referimos al biogenetic art, podramos considerar la obra de Peter
Gerwin Hoffmann, Microbios de Kandisky, en Ars Electronica <http://www.aec.at/
en/archives/festival_archive/festival_catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=8336>
(20, marzo, 2006)

336
hiben conductas caractersticas de los sistemas vivientes naturales598. Progre-
sivamente se han demostrado sus posibilidades en otros campos de trabajo y
en particular en los problemas de ingenieria gentica. Tambin la tecnologa
aplicada a la vida artificial ha alcanzado el terreno artstico siendo sus tcni-
cas de arte consideradas dentro del denominado arte generativo o generati-
ve art donde se adoptan prcticas artsticas asociadas con estticas proce-
suales599.

Si bien los sistemas de realidad virtual continan siendo bastante


rudimentarios en funcin de sus pretensiones, algunos artistas se han visto
atrados por la posibilidad de duplicar el universo cotidiano. La realidad vir-
tual funda sus propiedades estticas en la inmersin en un mundo no habi-
tual, poniendo a prueba nuestros sentidos en entornos artificiales que esca-
pan a la experiencia ordinaria. As se ha podido distinguir entre una versin
dbil de la vida artificial y una versin fuerte de la misma con los objeti-
vos no slo de generar modelos de procesos biolgicos o mentales mediante
simulaciones cerebrales informatizadas, sino con la pretensin de que los
computadores equivalgan a la mente mediante programas de IA que permi-
tan producir procesos inteligentes600.

Los sistemas de realidad virtual, de inteligencia y vida artificial, y los


sistemas telemticos en combinacin601 son empleados en diversas instala-

598
Christopher G. Langton (edit.) Artificial Life: The Proceedings of an
Interdisciplinary Workshop on the Synthesis and Simulation System (Los lamos:
Addison Wesley Publishing Company, 1987),
599
Ello es semejante en biologa al denominado fenotipo (usualmente en organismos y
su desarrollo) dependiente de las interacciones fsicas y qumicas que controlan su
desarrollo a partir del genotipo (el material gentico del DNA). Aqu redicaran las
conexiones conceptuales entre el arte generativo y las prcticas de la vida artificial [
A. Dorin, Enriching Aesthetics with Artificial Life, en A. Adamatzky M.
Komosinski (eds.) Artificial Life Models in Software ( Nueva York: Springer, 2005),
323].
600
C. Giannetti ( 2002, 147, ss.)
601
A partir de la psicologa aplicada al pensamiento creativo, los estudios han
demostrado que cuando los individuos combinan dos o ms conceptos, emergen nuevas
propiedades [ J. A. Hampton, Emergent atributes in combined concepts, en T.B.Ward,
S.M.Smith & J. Vaid (eds.), Creative Thought: An Investigation of conceptual

337
ciones interactivas para crear elementos y espacios especficos en los que el
pblico puede participar interactivamente.

La estructura abierta de la obra, el dinamismo, la relacin espacio-


temporal y la accin constituyen los focos esenciales de estos sistemas com-
plejos y pluridimesionales, en los que el pblico desempea, con su accin
en el contexto de la obra, un papel fundamental.

Las producciones de Karl Sims602, cientfico y artista, son un buen


ejemplo de este proceso. Sims emplea algoritmos genticos de evolucin
interactiva basados en la simulacin de ciclos vitales simples para generar
una poblacin, entre cuyos miembros sobreviven como aquellos considera-
dos mejores. stos se reproducen y generan nuevos seres que son copias o
combinaciones de elementos de sus progenitores. Este proceso puede ser
visualizado mediante imgenes que tienen una correspondencia directa con
los cdigos genticos (definidas por parmetros preestablecidos). Un obser-
vador externo puede influenciarde forma interactiva en este ciclo, seleccio-
nando, por ejemplo, las imgenes de los seres con calidades estticas ms
interesantes. De esta manera,
define simultneamente los cri-
terios de supervivencia. La in-
tervencin del observador en el
proceso evolutivo debe ser en-
tendida como una colaboracin
entre la persona y la mquina,
en la medida en que el obser-
vador toma decisiones sobre la
Fig. 4.14. K.SIMS: Panspermia. 1990 esttica visual y, a partir de s-
tas, el ordenador tiene la capa-

structures and processes (Washington D.C.: American Psycological Association, 1997)


].
602
En lnea: < http://www.genarts.com/karl/ > (20, marzo, 2006).

338
cidad de generar matemtica-
mente las imgenes virtuales
complejas. En el formato de instalacin interactiva, el artista utiliza una serie
de monitores que visualizan una poblacin de imgenes. Mediante censo-
res, el visitante puede decidir, segn sus criterios estticos, cual de las im-
genes sobrevivir. stas empiezan entonces su proceso de evolucin, gene-
rando descendientes con variaciones y com binaciones de los elementos de
sus padres. Algunas mutaciones pueden aumentar la complejidad visual de
las imgenes y producir nuevas propuestas estticas.

Artistas como Sims proponen, en definitiva, una nueva manera de


llevar a cabo la creacin artstica basndose en la accin y la interfaz: la ac-
cin del observador, la interfaz entre usuario y mquina, y la accin de la
mquina. El proceso de creacin de las obras (en el caso de Sims, las imge-
nes generadas informticamente (fig.4.14.) son fruto del trabajo603 de la m-
quina en interaccin con el espectador y viceversa. A pesar del inters que
despierta la propuesta, tambin cabe preguntarse por los contenidos de
estas imgenes.

Se haba mencionado que una de las principales caractersticas de lo


visual consiste en que se autorreproduce. En las obras de Sims, la autogene-
racin est en la base del sistema, y lo visual parece operar, como comentaba
Debray, de acuerdo con el principio de placer, distante de la realidad (o in-
merso en su propia realidad virtual). El proceso de reproduccin (de las
imgenes constituidas como seres de vida artificial) pretende generar un
aumento de la complejidad visual de las mismas. No obstante, esta comple-
jidad est basada ante todo en formas, colores y texturas amrficas, que se-
ducen por su movimiento apacible y su resplandor. Dado que el acento
est puesto en la accin y la interfaz, prevalece en su esttica el discurso de
la superficialidad (la presentacin).

603
Sus trabajos pueden visualizarse en: <http://www.genarts.com/karl/panspermia.html>
(20, marzo, 2006)

339
Otro mbito fructfero para los universos virtuales es la creacin de
vida artificial. Christa Sommerer & Laurent Mignonneau604 se han orientado
en este sentido. En sus obras, plantas, animales y formas artificiales surgen
de la interaccin del espectador con objetos reales, promoviendo la coexis -
tencia de diferentes niveles de realidad. As en Life Spacies ( fig.4. 15 ), los
visitantes de la website influyen con sus mensajes en las formas que adquie-
ren los organismos interactuando en un medio virtual.

En otra instalacin interactiva de los mismos artistas, :A Volve605,


los visitantes interactuan concreaturas virtuales en el espacio de una piscina
de cristal llena de agua 606 ,
una instalacin en tiempo
real desarrollada en 1994 en
el instituto nacional para
Supercomputacin en Illi-
nois y e l laboratorio del
ATR en Kyoto, Japn que
proyecta la evolucin que
ocurre en una computadora
que simula una piscina de
agua iluminada (fig. 4.16 ),
Fig. 4.15. Sommerer & Mignonneau. Life con agentes del software
Spaccies. 1997. semejantes a criaturas tridi-
mensionales en una estructura simulativa que sigue un modelo basado en la

604
Disponible en <http://www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>
(20, marzo, 2006).
605
Sobre esta instalacin puede consultarse: Ch. Sommerer L. Mignonneau, Art as a
Living System, en Ch. Sommerer L. Mignonneau (edit.) Art @ Science (Nueva
York: Springer Verlag, 1998 ). Trad. cast. A. Molina K. Landa (eds.) Renunciar al
control La interaccin y la evolucin en las obras de arte interactivas de Sommerer
y Mignonneau (Valencia: Ins. Alfons el Magnnim, 2000), 25 34.
606
Ch. Sommerer L. Mignonneau, Interfaces Persona Mquina para Arte
Interactivo, Educacin Ldica y Comunicaciones Mviles, en Mnima, n.10, 2005:
78,79.

340
transmisin evolutiva de
los rasgos donde las nuevas
combinaciones se presen-
tan siguiendo los principios
de de cruce y mutacin 607 ,
que se desarrollan en el
marco de la seleccin de-
terminada por los artistas.
La produccin de la imagen

Fig. 4.16. Sommerer & Mignonneau. A est inserida en el procedi-


Volve. 1994 meiento de la evolucin.

Este proceso, dirigido en un principio por el azar, permite la ge-


neracin de imgenes imprevisibles, no reproducibles, nicas y transitorias.
Cuanto ms complejas llegan a ser funciones y el proceso del motor, las
imgenes aparecen ms intensamente Visitantes de la instalacin, que crean
interactivamente los agentes coloridos del software, intervienen en la evolu-
cin de generaciones de elementos virtuales que tienen xito. Esta implica-
cin personal con imgenes complejas de las formas artificiales de la vida en
un contexto interactivo es la ms importante para la energa immersiva del
arte gentico. El icono del arte gentico, "A-Volve" es indudablemente uno
de las ilustraciones ms importantes en este sentido.

La evolucin de "A-Volve" est basada en los programas genticos


desarrollados por Laurent Mignonneau. Generalmente, el objeto de estas
operaciones de cmputo es alcanzar un ptimo y uniforme equilibrio de la
adaptacin imnovadora y eficientemente. Con este fin, los principios de la
evolucin natural no-predeterminada se simulan: mediante la seleccin, cru-
ce y mutacin. Empleando algoritmos genticos, "A-Volve" se esfuerza para
crear mecanismos biolgicos tales como crecimiento, reproduccin, muta-

607
I. Sterwart, Life?s Other Secret: The New Mathematics of the Living Word ( Nueva
York: Wiley, 1998), 97.

341
cin, adaptacin e inteligencia. La evolucin aparece aqu hasta cierto punto
como un mecanismo608 cuya caracterstica principal sera la produccin ex-
travagante y derrochadora de las formas al azar, siempre-nuevas, que se
prueban y se desechan dinmicamente a travs de los cambios ambientales
como produccin en masa con variaciones leves. Cuanto ms complejas
son las estructuras al azar, lo son a su vez las imgenes que aparecen diversi-
ficadas y mutables, adaptadas, incluso capaces de adquirir conocimiento
despus de procesos acumulados por la evolucin de la seleccin.

Los mundos genticos de la imagen se muestran frecuentemente en


una pantalla grande situada en un ambiente obscurecido. Sin embargo, de-
ben ser incluidos en cualquier anlisis del fenmeno de la inmersin porque
producen mundos de imgenes que parecen estar vivos. La interaccin con
ellos, como en los juegos de la computadora609, conduce a un determinado
tipo de conocimientos cada vez ms implicados en las estructuras de la lgi-
ca y de la toma de decisin del juego y los usuarios experimentan de esta
manera impresiones immersivas. stos son realzados posteriormente por la
animacin y la complejidad imprevisibles que los procesos genticos de la
imagen son capaces de producir.

En ilustraciones evolutivas interactivas, el artista ofrece a sus usua-


rios una gama determinada de grados de libertad y define las reglas que
deben seguir. Estos aspectos resultan en definitiva de vital importancia para
la recepcin y el proceso del trabajo, algo que resultaba desconocido ante-
riormente610. Sin la interaccin, las ilustraciones "A-Volve" no existiran. Los

608
Si las leyes fsicas y los cdigos genticos se constituyen en guas de
comportamiento que afectan las actividades de la materia o la energa en la materia
inerte o viva, la preeminencia del proceso sobre el objeto caracteriza las obras de
Crista Sommerer y Laurent Mignonneau al proponer un arte como sistema vivo
basando sus obras en principios biolgicos presentando sistemas de generacin de
creaturas virtuales o algoritmos matemticos en funcin de un sistema de leyes
programadas por los mismos autores, de forma que podra hablarse aqu de un
ecosistema virtual.
609
R. Sonderegger, Fr eine esthetik des Spiels (Frankfurt: Suhrkamp, 2000).
610
La historia de la interaccin comenz antes de la era de la computadora [ S.
Dinkla,Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute: Myron Krueger, Jeffrey Shaw,

342
usuarios siguen la supervivencia continuada de sus criaturas e intentan real-
mente protegerlas contra otras. ste es un efecto de la presencia social, que
a travs de los agentes individualizados del software, cuyo aspecto resulta
sugestivo, umenta las sensaciones a inmersin en el ambiente. De forma
similar a los juegos de las computadoras, la interaccin individualizada a
travs del programa intensifican la impresin de estar sumergido en el espa-
cio de la imagen y de la accin que all transcurre. Sin embargo, en el caso de
"A-Volve" la distancia esttica tiene dos aspectos importantes a considerar:
la tendencia a suprimir los lmites emocionales como resultado de la presen-
cia del observador, pero tambin a distanciarlos al mismo tiempo, lo cual
permite control sobre las creaturas en el medio. Esta distancia, sin embargo,
se presenta en el curso del obrar recprocamente con el panorama de imge-
nes y demuestra simplemente la eficacia del diseo de "A-Volve" con res-
pecto al principio de la inmersin.

En los ambientes virtuales, que conforman los espacios inmersivos,


hay que destacar el diseo de sistemas complejos, abarcando estructuras y
elementos de las metamorfosis naturales611 y artificiales junto con la investi-
gacin en la composicin de fenmenos orgnicos e inorgnicos, combinado
todo ello con la intervencin de insectos612 y de plantas, fenmenos naturales
como la lluvia, etc, con las tecnologas de interfaces digitales de inmersin,
de la inteligencia artificial y de la ingeniera biotecnolgica, conformando a su
vez la base de experimentaciones e investigaciones de contextos de inmer-
sin donde se unifican las artes, la ciencia y la tecnologa y quizs haciendo

David Rokeby, Lynn Hershman, Grahame Weinbren, Ken Feingold ( Osttfildern:


Cantz.Ed. ZKM Karlsruhe, 1997) ]
611
Un ejemplo de esta convergencia de estructuras lo tendramos en el Proyecto Plant
Anima de Aniko Meszaros, donde convergen la psicotecnologa, la Biotecnologa y
la Esttica arquitectnica conformando estructuras metamrficas evolutivas a partir de
tejidos celulares vegetales. En lnea: <http://www.anikoland.com/> (20, marzo, 2006).
612
Como por ejemplo la instalacin de Ursula Damm: Double helix swing donde la
observacin exterior del vuelo de los insectos dobuja formas e imgenes recogidas en
una pantalla virtual [ U. Damm, Double helix swing. Una instalacin para enjambres
de mosquitos en orillas de ros y aguas bajas, en Mnima, 13, 2005: 18 37]. En
lnea: <http://www.banquete.org/banquete05/ visualizacion.php?id=148> (20, marzo,
2006 ).

343
posible con ello lo que para algunos pensadores sera el ansiado sueo de
unificacin del saber tras la escisin que se patentiz con el advenimiento de
la Modernidad 613.

Fruto de esta interseccin del saber cientfico-artstico-tecnolgico


son numerosas instalaciones que se crean a travs de equipos multidisciplina-
rios de trabajo como sera el caso del trabajo Ecce Homology614, una insta-
lacin interactiva que utiliza medios dinmicos, visin computerizada y grfi-
cos de ordenador. El proyecto, mediante el uso de un software propio per-
mite visualizar los datos genticos como pictogramas luminosos mientras
que cinco proyectores los presentan a lo largo de una larga pared. La interfaz
de visin computerizada permite que varios participantes, a travs de sus
movimientos en el espacio de la instalacin , dibujen sus propios caracteres
caligrficos y seleccionen genes del genoma humano para visualizar, median-
te una herramienta de bsqueda de alineaciones locales bsicas, los resulta-
dos que se presentan como pictogramas superpuestos. Se genera una expe-
riencia as en funcin del movimiento de los visitantes, lo cual ayuda a aesta-
blecer una esttica de la lentitud que conduce al visitante a una sensacin de
presencia y contemplacin.

Por todo ello vemos como los mundos virtuales, cuando forman
parte parcial o totalmente de instalaciones ambientales de inmersin, surgen
tambin a partir de sistemas complejos de manipulacin de objetos propios
de la naturaleza615 a travs de programas y elementos asociados de carcter
procesual e interactivo.

613
Las ciencias vienen vienen convocadas a exponer este acontecimiento de la gover-
nacin y la informacin. La ciencia nueva que auna en un nuevo sentido de unidad a
todas las ciencias se llama ciberntica [ M. Heidegger (1965), Zur Frage nach der
Bestimmung der Sache des Denkens ( St Gallen: Erker, 1984),7 ].
614
El nombre procede del Ecce Homo de F. Nietzsche, explorando el proyecto la
evolucin humana examinando las homologas entre los genes humanos y los de un
organismo seleccionado como sera el caso de una planta de arroz. El proyecto es
visualizable en lnea: <http://www.insilicov1.org/> (20, marzo, 2006).
615
Se podra decir utilizando una semplanza metafrica que as como el pintor y el
escultor utilizan como medios materiales la pintura o la piedra, en este caso son los

344
4.2. CONTEXTOS SOCIALES Y CULTURALES .

Con la expansin de las comunicaciones en red est emergiendo


una nueva sociedad virtual al lado de la sociedad real material, en el mbito
del ciberespacio y en un tiempo tambin virtual. Un fenmeno reciente,
cuyas caractersticas an se estn desarrollando,en funcin de los cambios de
su continua evolucin. Aunque se tratara de una sociedad que no podra
existir al margen de la sociedad real, que es su soporte material y compar-
tiendo con ella un conjunto de rasgos comunes, tiene sus propias especifi-
dades, que la han convertido en un tema de gran inters para los estudios
encargados de indagar las caractersticas que pueda tener est nueva socie-
dad que se est gestando en medio de la crisis de la sociedad industrial.

Tambin hay que destacar que existe una rica y compleja dialctica
entre los individuos, la sociedad real material y la sociedad virtual, , de su
mtua influencia, cuyas caractersticas son objeto de complejos estudios lle-
gndose incluso a propugnar la idea de entornos diferentes interrelacionados
entre si616 donde emerge el espacio electrnico a travs de los diversos medios
que fluyen electrnicamente a distancia en la red: el telfono, la televisin, el
telebanco, los videojuegos, etc ( fig. 4. 17 ). A medida que un mayor nmero
de personas se van incorporando a las redes, y a travs de ellas en diverso
grado a la sociedad virtual, el peso relativo de ambas se va modificando y con
l se altera tambin la lgica de sus interacciones.

genomas y los seres vivos quienes ejercen dicha funcin para convertirse en imgenes
virtuales slo que aqu la obra artstica funde los diferentes elementos que la conforman,
intercambindose en el proceso, que sera al fin y al cabo la forma en que se expresa.
616
Esta interesante idea se puede ver esbozada en los trabajos y artculos de Javier
Echeverra donde distingue un primer espacio social de carcter natural (physis), un
segundo cultural y social (polis) y un espacio telemtico con caractersticas propias:
reticular, representacional, digital,...[ J. Echevarra, Los Seores del Aire: Telpolis y
el Tercer Entorno ( Barcelona: Destino, 1999); tambin Cuerpo electrnico e
identidad, en D. Hernndez Snchez (edit.), Arte, cuerpo, tecnologa (Salamanca: ed.
Univ. Salamanca, 2003), 13 29 ].

345
Desde un punto de vista general, podemos apreciar en la sociedad
virtual, como rasgo particular y distintivo el que corresponde a una suerte de
sociedad de escala global ya que internet ha acelerado y profundizado el pro-

Fig. 4.17. Esquema de la hiptesis de los espacios sociales.

ceso de globalizacin econmica y de internacionalizacin de las relaciones


humanas, sociales y culturales, aunque en cuanto a su poltica y organizacin
son reas que, en este sentido, continan comportndose de un modo ms
tradicional, permaneciendo con una configuracin todava con muchos ras-
gos carcter nacional y estatal617.

La sociedad virtual es una sociedad ciberntica. Vista desde una


aproximacin estructural ello implica, al menos, los siguientes fenmenos

617
La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de caractersticas comunes, pero
tambin tienen grandes diferencias. Por una parte, prcticamente todas las contradic-
ciones sociales de la sociedad real se encuentran tambin en la sociedad virtual, pero
la forma en que stas se despliegan adquiere en algunos casos matices propios y en
ciertas oportunidades adopta una lgica abiertamente contradictoria con la del mundo
social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las relaciones entre las colectividades so-
ciales y las naciones. Mientras que en la sociedad real moderna las naciones son un
referente decisivo, en la sociedad virtual stas no tienen una significativa importancia.
El ciberespacio no tiene fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin embargo, las
posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual pue-
den ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la poltica adoptada por los
gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones sociales estableci-
das en el ciberespacio puede jugar un papel muy importante en la aceleracin de la
crisis del Estado-nacin de base territorial, como hoy lo conocemos.

346
Inexistencia de lmites.

Ausencia de una autoridad previa reconocida.

La generacin de un orden espontneo o casi-espontneo.

Estructura de relaciones plana y democrtica.

Y si la observamos desde una perspectiva ms intersubjetiva si es


que realmente estas relaciones existen en la sociedad virtual -, ella aparece
tipificada por los siguientes rasgos:

Comunicacin de grandes masas de individuos entre s.

Comunicacin sin presencia corprea del interlocutor (lo que en in-


gls se denomina non-facing communiction.

Anonimato de los participantes en las redes comunicativas.

Facilidad para elaborar, enviar, y recolectar informacin.

La conjuncin de los factores enunciados est generando y conti-


nuar produciendo cambios y transformaciones radicales en un amplio n-
cleo de las poblaciones occidentales y que afectaran incluso a la identidad
personal misma.

4.2.1. Identidad y corporeidad en el mundo virtual.

La expansin de las nuevas tecnologas de la informacin y la co-


municacin y su aplicacin prctica, en muchos casos menor que su previo
desarrollo terico, estn cambiando parcelas importantes de la base de las
relaciones sociales teniendo tal trascendencia que, junto a la hasta ahora
comunicacin entre personas, bien sea de forma directa o de manera medi-
tica, aparecen nuevos mecanismos de integracin del individuo en la colecti-
vidad y de la construccin de la identidad personal vinculados a la relacin
entre el hombre y el ordenador.

347
El camino andado es apremiante y el futuro se presenta como el
protagonista de una hiptesis todava sin confirmar, la de que las relaciones
sociales se basarn cada vez ms en las relaciones hombre-mquina, siendo
la mquina una figura pseudohumana o sustitutiva de la persona. Por tanto,
la sociedad informacional global, todava en proceso de gestacin, se con-
vierte en un proceso que genera dinmicas diferentes en las relaciones socia-
les o, al menos, cambios concretos de nuevas caractersticas enmarcados en
contextos especficos y trasladables, en mayor o menor medida, al conjunto
del mbito social.

Las nuevas relaciones sociales virtuales ofrecen caractersticas simi-


lares al espectculo ideal de los mensajes publicitarios y su percepcin puede
conllevar la suplantacin de la propia realidad. Por ello, con todas las mati-
zaciones necesarias, es posible trasladar al mundo cotidiano propiciado por
la virtualidad que permite las nuevas tecnologas un peligro ya clsico en el
mundo publicitario: en una era de conflictos, ansiedades y desequilibrios,
esa transferencia de lo real hacia el espacio alegrico de la imagen hace posi-
ble que las personas prefieran el oasis de goce y gratificaciones de los anun-
cios a una realidad vacilante y en ocasiones ingrata. 618. de esta manera, el
medio de comunicacin de estas nuevas formas donde los individuos crean
y recrean su identidad sera el ordenador, entendido como una herramienta,
como un espejo y como una fuga hacia un mundo tambin a travs del espe-
jo de la pantalla619 y todo ello atravs de una canal de comunicacin que
sera Internet; el cual se ha convertido en un significativo laboratorio social
para la experimentacin con las construcciones y reconstrucciones del Yo

618
Ahora lo real no est fuera del hogar sino dentro de la ventana electrnica del televi-
sor: asomarse a la realidad ya no exige salir a la calle sino, al contrario, quedarse en
casa y ver la televisin [ C. Lomas, El espectculo del deseo. Usos y formas de la
persuasin publicitaria (Barcelona: Ediciones Octaedro, 1996), 22].
619
S. Turkle, La vida en la pantalla. La construccin de la identidad en la era de Inter-
net (Barcelona: Ediciones Paids Ibrica, 1997), 336.

348
que caracterizan la vida posmoderna. En su realidad virtual nos autocrea-
mos620.

Los medios de comunicacin no son reflejo de la realidad sino que


mantienen con sta una relacin interdependiente, de construccin mtua,
de forma que, en relacin con los individuos, los medios -escribe Snchez
Noriega- manipulan la realidad, inevitablemente, en cuanto elaboran sus
mensajes a partir de una materia prima, pero tambin manipulan las con-
ciencias cuando ocultan ese proceso y ofrecen como la realidad misma aque-
llo que es producto de una seleccin, un tratamiento y una publicitacin621.
Aunque tambin dentro de esta manipulacin existiran grados diversos622.

Tambin los medios de comunicacin basados en las tecnologas


computacionales ofrecen una informacin selectiva y, en consecuencia, son
instrumentos de construccin de la realidad. No obstante, frente a los me-
dios tradicionales, se caracterizan porque de manera mucho ms profunda y
efectiva permitiendo construir la propia identidad individual o identidades
-.por lo cual, el sujeto puede crear y recrear sus diversos Yos, dibujando y
desfigurando permanentemente su imagen ante el Otro; puede plasmar, en
la virtualidad de la Red, no slo lo que es, sino tambin lo que podra ser,
independientemente de lo que sea y de lo que pueda ser y dar al mismo
tiempo, nuevas sendas de expansin a sus ms profundos deseos.

En el ordenador, el individuo se proyecta y se realiza como perso-


na; a travs de su pantalla o sobre ella, libera sus deseos y sus miedos mos-
trndose como se le antoje, bien entregando al Otro su personalidad o bien

620
Ibd., 228-229.
621
J. Luis Snchez Noriega, Crtica de la seduccin meditica ( Madrid: Tecnos, 1997),
65.
622
Ello permitira hablar de los medios como: ventanas ,cuando ofrecen una visin lo
menos manipulada posible; biombos, cuando ocultan de manera selectiva determina-
dos aspectos de la realidad, y plpitos, cuando difunden de manera interesada, para
beneficiar a determinados grupos de poder [ R. Gubern, La aldea enmudecida. Opu-
lencia comunicacional y desinformacin, en Telos, (1997) n 48, Fundesco, Madrid,
108 112 ].

349
difuminndola. As, cada vez que en la sociedad informacional un individuo
chatea y participa en un grupo de discusin, se inserta en una comunidad
virtual, abrindosele innumerables posibilidades, y as, en las relaciones so-
ciales que entabla con o a travs de la mquina, de algn modo se define. En
este contexto, se enmarca la discusin en torno a los peligros de la virtuali-
dad y la suplantacin o substitucin que pueda ejercer en relacin con el
mundo contextual material , tambin denominado real en este caso.

Sin embargo, hay que considerar que estos nuevos modos de rela-
cin comunicacional seran complementarios de los tradicionales. Por una
parte, porque por el momento son minoritarios y por otra, porque aun
cuando se generalicen, no deberan suplantar a los modos tradicionales; las
experiencias de comunicacin con el Otro a travs de la computadora po-
dran tener unas determinadas caractersticas como ser excitantes, morbosas,
enriquecedoras, etc, pero nunca harn innecesario el contacto primario. La
experiencia virtual tendra que representar una experiencia diferente a la real,
pero no sustitutiva de esta ltima.

Convendra tambin pensar sobre los componentes de realidad de


la experiencia virtual. Los ordenadores introducen al individuo en mundos
sin referentes con las realidades materiales, fundamentalmente mediante las
imgenes de sntesis. Sin embargo el problema radica en que se intenta inte-
grar al usuario en este mundo imaginario; a travs de trajes, cascos o cual-
quier otro accesorio, con la pretensin de que tanto el cuerpo humano co-
mo las imgenes de sntesis coexistan en un mismo mundo virtual. Llegado
a este punto se podra pensar que la persona que se introduce en ese mundo
virtual es tambin un elemento virtual de dicho contexto y segn algunos
autores se correra as el riesgo de que todo desembocara en el mayor de
los engaos, en la confusin de lo real y lo artificial y en la admisin de lo
irreal como real623. Estas afirmaciones nos acercan a la idea de que lo vir-

M. Cebrin, , Realidad e irrealidad en el mundo virtual, en Telos, n. 28, Fundesco.


623

Madrid (1991), p. 28.

350
tual es cada da ms real y as se podra considerar en cambio que frente a su
su irrealidad, a pesar de estar basado en la simulacin, el engao, el simula-
cro, se caracterizara tambin por estar integrado en el mundo real 624, de
manera que la realidad virtual no puede ser por ello considerada menos real;
sino como una forma de realidad que admitira otras posibilidades y condu-
cira a otros riesgos.

Los participantes en mundos virtuales tienen experiencias e inter-


acciones que dependen de manera absoluta de las representaciones electr-
nicas, virtuales, que crean de s mismos. Se pierde cualquier nocin posible
de un Yo unitario. Vence el simulacro, el cual podra tener efectos positivos
siempre que la identidad virtual ayude al individuo a enriquecer su verdadera
identidad, la denominada real. Y es que los mundos virtuales en los que el
individuo se introduce no son un juego; conociendo y controlando las iden-
tidades que el individuo crea en la pantalla, ste se podra conocerse mejor a
s mismo.625.

Los nuevos potenciales que aparecen con las nuevas tecnologas


digitales y sus aplicaciones en el mbito de la creacin artstica transforman
tanto los instrumentos, como las formas y las estructuras de las obras artsti-
cas, hecho que se da especialemente en el arte interactivo y su esttica. Este
hecho cobra especial importancia cuando adquiere fuerza la idea de un nue-
vo tipo de humanidad en clave mecanicista o maquinal, en parte motivada
por una desubjetivizacin del cuerpo fsico y su correspondiente intento
de redisearlo como sujeto, factores en consonancia con las nuevas refle-
xiones que sobre el cuerpo y la identidad que se van realizando desde las dos

624
A diferencia del mundo real, el cibersespacio integra saber, tcnica y realidad. sta es
una forma del saber que fue postulada en la modernidad y que despus pudo ser
realizada (...) Pero, sin duda, lo decisivo en el ciberespacio no es la construccin de un
mundo virtual junto al real, con todo el escapismo que conlleva, sino la integracin del
mundo virtual y real [ F. Rtzer, Megamaschine Wissen. Vision: berleben im Netz.
Campus Sachbuch (1999) ].
625
La cultura de la simulacin nos puede ayudar a conseguir una visin de una identi-
dad mltiple pero integrada cuya flexibilidad, resistencia y capacidad de jbilo est
relacionada con tener acceso a nuestros muchos Yos. Turkle (1997, 337).

351
dcadas precedentes. En esa misma lnea, el artista y pionero de la informti-
ca, Roy Ascott, a favor de una "arquitectura de la cibercepcin" puede consi-
derarse como ejemplar a la hora de explicar cmo las ideas de la ciberntica, la
teora de sistemas, la investigacin en inteligencia artificial y la percepcin se
reorganizan y componen una visin del intercambio entre la tecnologa y el
mundo tal y como hoy lo conocemos y donde "las tecnologas postbiolgicas
nos permiten implicarnos directamente en nuestra propia transformacin y
estn contribuyendo a un cambio cualitativo de nuestro yo". Esta "facultad
emergente" de la cibercepcin estara as creando una facultad postbiolgica
basada en la intensificacin de las interacciones perceptivas y cognitivas en las
redes de los medios cibernticos globales, lo cual permite concebir una arqui-
tectura global coleccionista de "nuevos mundos": "la cibercepcin no slo
implica la existencia de un cuerpo y una conciencia nuevos, sino tambin la
redefinicin de un modo en que podamos vivir juntos en el interespacio entre
lo virtual y lo real"626, siendo el resultado la "interrealidad", "un estado borro-
so entre lo virtual y lo real en el que tienen lugar nuestras interacciones coti-
dianas sociales, culturales y educacionales".Esto es un ejemplo de cmo el
significado del discurso de la cultura y de la tecnologa provocan una intensifi-
cacin del imaginario, cuyo mapa cognitivo est influido por la tecnologa de
la tercera era, pero, como plantea Jameson627, est restringido tambin por la
fisura abierta entre la experiencia y el conocimiento cientfico. Dejando a un
lado el marco dialctico de la teora crtica de Jameson, cabra decir que la
intensificacin de la percepcin del imaginario est produciendo una forma de
conocimiento que indica el modo en que las relaciones entre lo funcional, lo
simblico y lo imaginario surgen como respuesta cultural y son reflejo de la
invencin tecnolgica. As, este conocimiento no es ni completamente err-
neo, ni completamente acertado con respecto a la tecnologa en un sentido

626
R. Ascott, La arquitectura de la cibercepcin, en C. Giannetti (edt.) Ars telemtica
(Barcelona: LAngelot, 1998 ), 95 101.
627
F. Jameson, El posmodernismo o la lgica cultural del capitalismo avanzado ( Bar-
celona:Paids, 1991 ).

352
estricto, sino que implica un conocimiento situacional distorsionado que
apunta hacia una invencin cultural peculiar de los aspectos tecnolgicos.

Se puede afirmar que, desde una perspectiva artstica, se tratara de


dar respuesta a la problemtica planteada por los lmites del cuerpo y de la
identidad y que derivaran en el debate generado alrededor de las teoras
sobre el cyborg628, como en los trabajos de Donna Haraway629 en una lnea
parecida a la que se expresa Jeffrey Deitch en el texto que acompaaba la
exposicin Post Human 630donde se concede al arte un papel director en
dicho proceso afirmando que muchas de las decisiones que se habrn de
tomar para la aplicacin de la realidad virtual y de la ingeniera gentica sern
de naturaleza esttica. La tecnologa tendr que hacer posble la remodela-
cin de nuestros cuerpos y nuestras mentes, pero el arte deber ayudarla
inspirndole la apariencia que habrn de tener nuestros cuerpos y el modo
de actuar de nuestra mente631, afirmaciones muy en lnea con el pensamien-
to de Mc Luhan sobre la importancia del papel del arte en los nuevos me-
dios632, en consonancia con una esttica de las nuevas tecnologas que se

628
Sobre las especulaciones sobre los cyborgs puede consultarse C.H.Gray, The Cyborg
Handbook (Nueva York: Routledge, 1995).
629
En su obra titulada Manifiesto para Cyborgs, y subtitulado: ciencia, tecnologa y
feminismo socialista a finales del siglo XX, acaba afirmando prefiero un cyborg a
una diosa en una clara preferencia porel cyborg como artefacto codificado y liberado
de determinaciones simblicas del gnero inscritas en los cuerpos humanos (con
referencia a la dualidad masculino-femenino, hombre-mquina, dentro del
pensamiento feminista en la red ) y que podra reconstruirse y recodificarse a placer. [
Donna J. Haraway, Ciencia, cyborgs y mujeres (Madrid: Feminismos, Ctedra, 1995
), 251 311]. En lnea:
<http://www.stanford.edu/dept/HPS/Haraway/CyborgManifesto.html> (23, agosto,
2005).
630
Visualizable en lnea: <http://www.artic.edu/~pcarroll/PostHuman.html> (20, marzo,
2006)
631
J. Deitch, Post Human ( Amsterdam: Idea Books,1992), 47.
632
En este sentido el papel del arte consiste en crear los medios para percibir, creando
entornos alternativos que abran las puertas de la percepcin a la gente (...) En una
poca de cambio acelerado se vuelve urgente la necesidad de percibir el entorno.
Nuevos entornos reajustarn nuestros umbrales sensoriales. Y stos, a su vez, afecta-
rn ms tarde a nuestras perspectivas y expectativas [ Mc Luhan, Marshall y H. Par-
ker, Through the Vanishing Point: Space in Poetry and Painting ( Nueva York: Har-
per & Row, 1969), 241, 252 ].

353
presentaran como una nueva sensibilidad, sntesis del entendimiento y sen-
timiento que tendra su mbito de actuacin entre la denominada tecnoilus-
tracin y tecnoromanticismo633, paradigmas entre los cuales se propone un
nuevo modo de considerar el cuerpo en una nueva concepcin denominada
posthumanismo o ms propiamente transhumanismo a travs de la cual se
intenta corregir la naturaleza al considerarse que en su evolucin ha llegado
a su fin, no siendo la identidad humana nada esencial, inalterable634, sino
fluda, no permanente intentando configurar un yo proteico que alcanza a la
estructura de los mismos cuerpos humanos.

As, frente al cuerpo como objeto de diseo, de deseo, tal y como


puede observarse en la artista Orlan, a travs de su perfomance Carnal
Art 635 o Perfomance Cirrgica , donde utiliza su cuerpo como produc-
cin artstica al someterlo a transformaciones mediante cirugas plsticas636,
tenemos la obra del artista Stelarc637, donde se propone la superacin de un
individuo biolgico por otro ms perfeccionado, ya sea a travs de la micro-
tecnologa de implantes638 en el propio cuerpo639 o a travs de prolongacio-

633
Es una concepcin crtica respecto a las realizaciones existentes, una vuelta a la
experimentacin, a la experiencia como fruto del saber y del sentimiento que
configuraron las diversas ilustraciones y romanticismos.
634
N. Bostrom, Transhumanist Values, en Review of Contemporary Philosophy, vol.
4, Mayo, 2005. En lnea: <http://www.nickbostrom.com/ethics/values.html> (20,
marzo, 2006).
635
La metaformance de Orlan crea un espectculo en el cual el cuerpo se convierte en
un modelo fsico apto para un proceso de rediseo del sujeto al mismo tiempo que un
cuerpo interfaz que permite el acceso al imaginario multimedia. Visualizable en lnea:
<www.film-orlan-carnal-art.com/> (20, marzo, 2006).
636
Sus cirugas rompen la ntima relacin que se establece entre imagen e identidad ya que
el cuerpo no es ya plataforma nica identitaria sino que la creacin de una identidad
mutable permite la deconstrucccin y construccin sucesiva mediante los fragmentos de
la apariencia externa del individuo.
637
Sus obras visualizables en lnea: <www.stelarc.va.com.au> (20, marzo, 2006)
638
Sobre la posibilidad de la propia recreacin humana pinsese en los implantes de elec-
trodos realizados por Philips R. Kennedy e implantados por el Dr. Roy Baky, en los ce-
rebros de dos pacientes en la Universidad Emory de Atlanta (EE.UU.), implantes alre-
dedor de los cuales se indujo a las neuronas a crecer a su alrededor acogindolos y ha-
cindoles pasar a formar parte del mismo cerebro.
639
Experiencias similares han sido realizadas por otros artistas como Eduardo Kac,
implantndose un chip detector en una pierna..

354
nes mecnicas acopladas al mismo como en Tercera Mano, un brazo ro-
btico acoplado sensorialmente al brazo corpreo o conectando mquinas a
partes de su cuerpo mediante interfaces computerizadas, y su obra ms co-
nocida, Ping Body, donde el cuerpo fsico desaparece como instrumento
para que el cuerpo fantasmal (de estructura virtual), los receptores (agentes o
usuarios remotos) y la mquina o interfaz realizen una metaperfomance por
la red. Este artista llega a proponer finalmente: Consideremos un cuerpo
que pudiera hacer brotar una idea y accin en otros cuerpos o partes de
otros cuerpos en otros lugares. Una entidad operativa alternativa que est
especialmente distribuida, pero electrnicamente conectada. Un movimiento
que iniciases en Melbourne sera desplazado y manifestado en otro cuerpo
en Rotterdam640 , lo cual conducir, posteriormente, a una concepcin
neuronal de la red a modo de inteligencia colectiva tal y como proponen
algunos autores como Roy Ascott641.

4.2.2. Arte y comunicacin en la Red.

Internet y las grandes superautopistas de la informacin, los multi-


media, estn cambiando las percepciones espacio-temporales, la sensibilidad
y la visin que hasta ahora se tena de la sociedad, transformando la nocin
de relacin personal, propagndose una imagen de los individuos como
interlocutores virtuales, simulados642. Por todo ello se hace necesario analizar
el lugar que ocupa en la modernizacin tecno-cientfica que supone la red, el
lugar que ocupa los imaginarios simblicos que representan las obras artsti-

640
Stelarc, Parasite visions (Roterdam: Ed.TechnoMorphica, v2, 1997,)
641
R Ascott, Cultivando o Hipercrtex.(trad. Flavia Saretta) En: D.Domingues (ed). A
Arte no Sculo XXI: a humanizao das technologies ( Sao Paulo: University of Sao
Paulo, 1997), 336-344.
642
La era post-industrial afecta y afectar cada vez ms aquella nocin de esttica del
trabajo y de los procesos de creacin que todava exista en la industrializacin, de
forma que cibernautas, internautas y artistas trabajan hoy con procedimientos diferen-
tes a los anteriores al nacimiento de la red. [J. Echevarra, El arte como medio telem-
tico, en Tecnologa y disidencia cultural (Guipzcoa: Dpto. de Cultura, 1997),44
51].

355
ca, de forma que se hace necesario recontextualizar, redefinir, reutilizar y
deconstruir las estructuras tradicionalmente pertenecientes al mundo del arte
en este nuevo contexto donde operan el bricolage y la hibridacin semn-
tica como nuevo modo de comprensin e interpretacin de las nuevas sen-
sibilidades artsticas.

Previamente habra que distinguir entre el arte en la red y el arte de la


red. El arte en la red utiliza Internet como medio de distribucin, ya sea como
galeras virtuales, que permiten visualizar, por ejemplo, las muestras de obras
de arte en dos dimensiones, las reproduccin fotogrficas, los grficos de or-
denador, etc; manifestaciones que no se relacionaran directamente en su ori-
gen con Internet, o bien que utilizaran la red como canales de transmisin
para obras de arte ya sean de origen material o conceptuales, en cuyo caso
Internet es una herramienta de presentacin eficaz, pero potencialmente susti-
tuible. El arte de la red propiamente considerado estara relacionado con el
medio de las redes electrnicas643, juega con sus protocolos y sus particulari-
dades tcnicas, saca partido de los virus y aprovecha el potencial del software,
como ya se ha mostrado con anterioridad, y del hardware, resultando inimagi-
nable sin su medio, Internet. Al mismo tiempo, el arte de la red se muestra
receptivo no slo a los factores tecnolgicos de Internet, sino tambin a los
sociales y culturales, combinndose con ellos mediante estrategias artsticas
hbridas o bien ejerciendo funciones de intermediario.

Despus de que la perspectiva renacentista nos brindase una anal-


tica del espacio; de que la fotografa mostrase con claridad lo hiperreal y el
cine postriormente una analtica del movimiento, lo digital y lo computacio-
nal nos brindan una analtica de las relaciones abstractas virtuales644. Esto
genera un desafo para emplear nuevas tcnicas artsticas. Los ciberartes, por

643
Parafraseando la conocida sentencia el medio es el mensaje se podra ampliar aqua
a el medio es la obra artstica, aunque ms propiamente habra que aadir, para ser
exactos, el medio genera o expresa la obra o el hecho artstico.
644
A Pisticelli, Las ciberculturas. En la era de las mquinas inteligentes ( Buenos Ai-
res: Paids,1995 ), 127.

356
ejemplo, ofrecen nuevas perspectivas para la realizacin de collages electr-
nicos muy diferentes de los gneros artsticos tradicionales. Mezclas de so-
nidos, textos, imgenes elaborando una cibermirada, visiones digitales. He-
rramientas tecno-artsticas tales como los lpices grficos, los scanners, sin-
tetizadores, impresoras laser a color, libros electrnicos con hipertextos,
archivos, cursores, programacin de mens, bases de datos, etc., cambian el
proceso artstico y de alfabetizacin. Entramos, de este modo, a la escritura
computacional donde la velocidad del programa y de la impresora supera a
la pluma y a la mquina de escribir, anula la autora, la subjetividad creadora,
se pasa de la palabra, escrita mecnicamente, a la letra electrnica. Con todas
esas posibilidades, lo computacional va haciendo desaparecer el concepto
moderno de creacin individual, transformando tambin la relacin especta-
dor-arte, pues ste puede, ahora gracias tambin a la interactividad, a la vez
recrear la obra, programarla y modificarla a su antojo, aadiendo su dosis
correspondiente de genialidad creadora645, desapareciendo con todo ello la
era de la interpretacin y penetrando en cambio, a la era de la programacin,
subordinando el lenguaje al clculo, a los modelos numricos y procesuales.

Todo lo anterior tendra relacin con la visin postmoderna de la


"muerte del sujeto", y el fin del estilo llamado personal, de la "pincelada
individual distintiva" 646 , pues en la democratizacin del simulacro, todos
pueden ser creadores a partir de ese momento para crear "pastiches" estti-
cos, "objetos espectculos" provocativos, excitantes y simulados.

Como caractersticas destacables podran ser las de un arte, ms


que de objetos artsticos, de procesos multimediticos (palabra, sonido, ex-
presin, movimiento, duracin) sin un polo legitimador, unitario, de tal

645
Los entornos digitales crean un lector/usuario activo y hasta comprometido, que
contribuye a la convergencia entre las actividades tradicionales del autor y del lector,
y al hacerlo invade prerrogativas del primero, quitndole algunas para drselas al lec-
tor/usuario [George P. Landow, Hipertexto. La convergencia de la teora crtica
contempornea y la tecnologa (Barcelona: Paids, 1995), 14].
646
F. Jameson, El posmodernismo o la lgica cultural del capitalismo avanzado ( Bar-
celona: Paids,1995 ), 39.

357
forma que nos llevara a la fragmentacin de los regmenes estticos tradi-
cionales tanto clsicos (objetuales) como modernos ( subjetivos) pues, el
proceso predomina tanto sobre el objeto como sobre el sujeto, importando
no los contenidos estticos, sino el trabajo desarrollado sobre las imgenes,
las cuales vienen conformadas por fragmentaciones y retazos que hacen
desaparecer, prcticamente en su totalidad, las ideas de creador individual,
generando a cambio, la idea de autora colectiva donde se integran tcnicos y
programadores. Los artistas pueden en este mbito hacer uso de cualquier
medio para llevar a cabo sus obras y del oficio autnomo artstico, se pasa al
de generador del zapping y as, no existiendo original de la obra, ni copia,
cualquier imagen artstica ser programada, modificada, obteniendo su valor
por el hecho de ser procesada y transformada cuantas veces se desee. Secu-
larizacin tecnomeditica y colectiva donde el aura de lo personal y lo origi-
nal del arte, en la poca de la reproductividad tecnolgica, va desaparecien-
do paulatinamente, apareciendo el Arte global y la globalizacin del arte, de
carcter masivo, entretejido en la red de redes y sus sistemas.

Todas estas transformaciones paradigmticas imponen realizar una


fenomenologa de la experiencia electrnica, un estudio de los impactos de
la tecno-esttica y su tecno-imaginacin resultante. Sin embargo, ante la
extensin de la denominada cibercultura; es necesario abordar crticamente
las nuevas sensibilidades manifestadas en una esttica neobarroca ciber,
donde el gusto por lo monstruoso, la fascinacin de los laberintos, las en-
tropas y otros elementos inestables 647 , mientras que los consumidores o
usuarios navegan por el ciberespacio con una actitud de bsqueda virtual;
de imgenes visuales, con carcter generalmente residual, de fascinacin
espectacular, lumnica, de banalizacin ligth de la cultura. De la aventura
modernista del siglo XX, la cual impuso una razn crtica que ayud a la
exploracin, la experimentacin y a la utopa de un arte lleno de sentido,

647
Estas y otras caractersticas sobre el gusto neobarroco son abordadas ampliamente en
O. Calabrese, La era neobarroca, Madrid, Ctedra, 1994.

358
entraramos a otra poca desdibujada, dejando a un lado el estadio analtico
moderno y penetrando a la fase sinttica postmoderna, condicin de prdida
en el laberinto epocal.

Tambin nos encontraramos ante una nueva visin que reelabora


otra racionalizacin y sensibilidad artstica; una gramtica digital que cambia
lentamente el paradigma sobre lo real, poniendo en lugar de lo real fsico,
lo real virtual, conllevando a la sistemtica desacralizacin de la realidad
concreta como nica fuente de conocimiento, mediante un cambio gnoseo-
lgico que conlleva hacia la simulacin total, donde la realidad virtual hace
creble su espacio, su movimiento y su tiempo.

Inundados de prtesis tecnolgicas, queremos adaptar el mundo a


nuestro tamao y ponerlo a nuestro alcance648, violar las leyes del espacio y
del tiempo, la tridimensionalidad que nos limita y en los cuales habitamos.
Igual que un laboratorio metafsico649, este paradigma digital deconstruye la
realidad del ser y del estar a travs del soy y del estoy donde deseo
estar, llegando a ser mltiple o lo que sera igual, mltiples identidades
cuantas veces se desee, generando as una lgica del simulacro, una ciber-
identidad, una ciber-ontologa.. Se podra afirmar que la simulacin se pre-
sentara como la escenografa de una ilusin, incluso de una suposicin de
orden y de poder cuyo slogan sera "tomad vuestros deseos por la reali-
dad"650 y as, como prolongacin metafsica del deseo, se pretendera con

648
En esto radicara precisamente la fetichizacin de la realidad virtual, de forma que
dentro de este nuevo mbito todo queda fetichizado, cualquier objeto puede tener
mente y alma pensante capaz de obsequiarnos con lo fascinante ms all de la
imaginacin. Nos reconciliamos con el olvidado pensamiento salvaje que parte del
principio de que si no se comprende todo no se puede explicar nada [ Lvi Strauss,
El pensamiento salvaje (Madrid: FCEE., 2002), 40 ] y nos sumergimos en el mito
para asegurar que el futuro permanecer fiel tanto al presente como al pasado [ Lvi
Strauss, Mito y significado (Madrid: Alianza ed., 2002 ), 75], por ello se podra firmar
que la RV poseera una raz esencial ancestral en la humanidad que se remontara a las
pinturas rupestres.
649
A. Pisticelli, (1995, 107).
650
J. Baudillard, Cultura y simulacro (Barcelona: Ed. Kairs, 2002), 51.

359
ella producir y controlar la realidad fsica651, realizando hiperrealismos lo ms
parecidos a lo que nos envuelve en los entornos cotidianos.

4.2.3. Esttica de las Comunid ades Virtuales.

Una de las caractersticas principales de Internet es presentarse co-


mo un nuevo espacio social de tendencia globalizante donde se insertan co-
munidades que intercambian informacin e interactuan con finalidades ya
sean especficas, espordicas o simplemente por el mero hecho de establecer
relaciones o expresar deseos y necesidades determinadas652. Esta utilizacin de
Internet para la comunicacin y el encuentro la expresan algunos autores
como una Comunicacin Mediada por Ordenador653, la cual se constituye
tambin como un nuevo escenario en construccin de identidades y de emo-
ciones, pero en condiciones distintas a las que se daran en el mundo material
exterior654. En este entorno virtual, as como en los escenarios de orden mate-

651
Durante siglos, el objetivo del esfuerzo humano consisti en desviar el temible
poder de la naturaleza. Nuestro xito ha sido tan completo que un nuevo mundo ha
emergido. Creado por el ingenio humano, es una realidad artificial [ B. Woolley, El
universo virtual ( Madrid: Acento, 1994 ),17].
652
Las comunidades virtuales as podran definirse tambin as como redes sociales
interpersonales de naturaleza asincrnica que permitiran la pertenencia a otras simila-
res en lo que tambin se denomina privatizacin de la sociabilidad o la construccin
de comunidades personales que permiten el establecimiento de redes sociales en torno
a los individuos [ Castells, M., La Era de la Informacin. La Sociedad Red. Vol. I (
Madrid: Alianza Ed.,2000 ),p.433 ].
653
Sobre los procesos de construccin de identidades en la Red, pueden consultarse,
entre otros, los textos: E. Reid, Commmunication and Community on Internet Relay
Chat: Constructing Communities, en P. Ludlow (edit.) High Noon on the electronic
frontier: Conceptual issues in cyberspace (Mass.: MIT, Press, 1996); E. Reid, The self
and the Internet: Variations on the 'Illusion' of One self, psychology and the internet:
Intrapersonal, interpersonal and transpersonal implications, en J. Gackenbach (edit.),
Psychology and the Internet: Intrapersonal, Interpersonal, and Transpersonal Impli-
cactons ( N. York: Academic Press, 1998); R. Barglow, The crisis of the self in the
age of information. Computers, dolphins and dreams. (New York: Routledge, Critical
Psychology Series, 1994), y S. Bukatman, Terminal Identity. The virtual subject in
postmodern science fiction. (Durkham-London: Duke University Press, 1994).
654
Aunque ms que considerarlo como un desplazamiento de escenarios materiales
hacia escenarios virtuales de sociabilidad, sera ms acertado considerar que Internet
se constituira en un mbito alternativo de encuentro que se sumara a aquellos que
construmos habitualmente en nuestro contexto habitual y con los cuales tambin in-
teractuara. [ Mora Castaeda, B., Rituales de simulacin y sociabilidad virtual. Una
aproximacin a los procesos de construccin de emociones en la Red. En Textos de

360
rial, tambin se desarrollan y transitan vnculos afectivos y emocionales que
van adquiriendo progresivamente ms importancia en las relaciones sociales
que se establecen655 y es en esta relacin, pero sobre todo en la interaccin de
los usuarios con las mquinas donde podemos observar que nos encontrara-
mos ms propiamente en el mbito de la esttica y de la representacin virtual,
conformndose de esta forma el espacio donde se configuraran los modelos
emocionales al igual que las situaciones a que daran lugar656. As pues una
esttica en el mbito de las comunidades virtuales se definira en la considera-
cin de las metforas de las interficies657 como espacios transitables a travs de
los cuales se moveran e interactuaran los usuarios, de manera que las repre-
sentaciones visuales con las cuales se presentan se conviertiran en el medio de
expresin y comunicacin conceptual de los miembros que interactuan en la
Red, los cuales se relacionaran e interactuaran a su vez tambin frecuente-
mente bajo acciones simuladas, dando pie todo ello a que algunos autores
consideren que pueda hablarse as de una experiencia esttica de carcter
intermedio: En las comunidades virtuales, la experiencia es habitualmente
mediada por un agente virtual. Mscaras, modelos de sntesis, clones, alias

la Cibersociedad, n. 2, (2002). En lnea < http://www.cibersociedad.net/textos/ articu-


lo.php?art=31 >(5, octubre, 2006).
655
As para algunos autores, las comunidades en la Red se relacionaran ms con las
personas que las conforman que con los diferentes tipos de informacin o recursos
disponibles, al ser stas las que favorecen y crean ls posibilidades que hacen posible
los ambientes comunicativos t de intercambio.[ Hagel III, John, Amstrong, Arthur G.,
Net Gain (Harvard Business School Press, 1997), 8 ].
656
Se podra decir tambin que, la emocin misma se constituira en el marco de siste-
mas simblicos en los cuales el imaginario y la percepcin se entremezclaran para
dar lugar a un entramado de convenciones estticas que posibilitaran a su vez la vi-
vencia de estas emociones.
657
Los entornos telemticos de interaccin en el seno de las comunidades virtuales se-
ran espacios metafricos en el sentido de simulacin de espacios reales, caracteriza-
dos por algunos autores como no lugares: la unin de de espacios de cultura pro-
meten ser cada vez ms un no espacio, asumiendo una diversidad de formas metafri-
cas y ofreciendo diferentes formas de seduccin [ M. Margaret, Ciberia o Realidad
Virtual?. En Revista de Occidente. N. 153. Madrid (1994) ] donde los usuarios se
aislan de la realidad fsica exterior para pasar a recibir nicamente estmulos de m-
xima verisimilitud capaces de situarles en una realidad u otra, en un no lugar sustitu-
rio. [ J. Alberich, El efecto Mbius De pliegues y torsiones en la cultura digital.
En J. Snchez-Navarro (edit.) Realidad Virtual. Visiones sobre el ciberespacio.( Bar-
celona: Devir. Festival Internacional de Cinema Fantstic, 2004), 63 ].

361
virtuales, ... sustituyen o reemplazan la experiencia directa con el/los usuarios
de la comunidad. Lo virtual proporciona as una experiencia esttica interme-
dia, en la que interactuamos y sentimos a partir de nuestro doble virtual. ()
Lo virtual posibilita de forma extraordinaria experiencias annimas, distancia-
das y autnomas respecto a la identidad nica a que nos obliga el mundo real.
La fascinacin, xito y atractivo de las comunidades y mundos virtuales pro-
viene en gran parte de esta posibilidad de multi-identidad que los define658.

Ello se
hara posible porque
en estos mbitos, los
objetos virtuales han
evolucionado al un-
sono con las interfa-
ces, desde las repre-
sentaciones visuales
en los entornos bi-
dimensionales con
contenidos, propie-
dades y posibilida-
Fig. 4.18. Ejemplo grfico de agente virtual en una web des limitadas de
de carcter oficial.
comportamiento, al
estilo de los videojuegos de la poca en aquel momento, pero manipulados
por los usuarios de la comunidad con finalidades comunes, y esta sera una
de las caractersticas ms importantes que ha tenido que facilitar en sus desa-
rrollos posteriores: el ser capaces de actuar en espacios de colaboracin, pero
permitiendo al usuario activar su presencia, bajo la simulacin, en el entorno
donde se desenvuelve ya sea como avatar, personificacin humanizada tipo

658
J. Alberich, (2004, 62 63). Tambin In Progress 7.0. Notes on an Aesthetics for
New Media. En e Journal ARTNODES. Node 0. Universitat Oberta de Catalunya
(15, diciembre, 2002). En lnea <http://www.uoc.edu/artnodes/eng/art/jalberich1002/
jalberich1002.html > (.5, octubre, 2006).

362
juegos de rol o como cuerpo virtual de caractersticas realistas o sintticas, o
ms recientemente, como en los agentes virtuales ( fig. 4.18) 659, aunque tam-
bin para algunos autores como Quau, lo ms importante en las comunida-
des virtuales no estara tanto en la representacin, en la imagen o en el espa-
cio, sino ms bien en el tiempo como condicin ltima que facilita el pensa-
miento y la condicin de presencia660.

Sin embargo, aplicando las ideas de Steve Holtzman en sus anlisis


de la esttica de los mundos virtuales a las comunidades que los conforman,
tendriamos que remitirnos al Ciberespacio, siguiendo los planteamientos de
William Gibson en Neuromante, como aquel lugar donde se mostrara un
mundo de experiencias simuladas, que por su hiperrealidad sera difcilmente
distinguible del mundo fsico o material, en el cual los usuarios no estaran
observando una pantalla de computadora sino un lugar, como lo define el
mismo Holtzman,661 que ms all de la simple mirada, se convertira en una
experiencia activa capaz de integrar a los usuarios dentro de la imagen o im-
genes que los representan662.

Por otra parte, los mundos virtuales a travs de los cuales operan las
Comunidades Virtuales permitiran tembin representar situaciones especficas
a travs de imgenes para crear experiencias de identidad, no representables de
ninguna otra manera y todo ello a travs de metforas retomadas de otros

659
Combinando la inteligencia artificial junto con la representacin grfica, los agentes
virtuales se utlizan cada vez en mayor nmero, tanto a nivel social como econmico,
en las comunicaciones de la Red, con finalidades como tratar de animar y hacer ms
amigables los contenidos farragosos o poner rostro humanizante a un producto o ser-
vicio.
660
P. Quau, Virtual Communities: The Art of Presence. En C. Sommerer, Mignonneau
(Edit.) Art @ Science (Viena: Springer Verlag, 1988). 27 32.
661
S. R. Holtzman, Digital Mantras: The Language of Abstract and Virtual Worlds
(Mass.: The MIT Press, 1994 ), 198.
662
Y de esta manera,Inmersos en un estado psicolgico de encantamiento y de creacin
proactiva de verosimilitud, los usuarios de entornos y comunidades virtuales viven,
por tanto, la experiencia de sentirse transportados a un entorno esttico intermedio en-
tre pblico y privado, realidad e ilusin, verosimilitud y falsedad, actualidad y virtua-
lidad, en el seno de una dialctica negativa capaz de mezclar la exteriorizacin ms
radical con vivencias de mxima intimidad [ J. Alberich, En Trnsito 7.0. Opus cit.]

363
medios o la vida material663 como cuando se habla de pginas web, acciones
a travs de botones presentes en objetos fsicos, tiendas virtuales a semejanza
de las tradicionales del entorno cotidiano, etc.

Otro aspecto importante a destacar sera el hecho de las relaciones


que la esttica en las Comunidades Virtuales mantendra con las diferentes
formas de lo que, algunos autores664, consideran utopas tecnoculturales665 o
lo que es igual, por discursos que vislumbran lo virtual como una posibilidad
de fuga de lo real, y que abrazan, desde visiones neopaganas666 de salvacin
espiritual667, hasta creencias, desde sus inicios, que han dado origen a ideali-
zaciones relativas a la superacin y eliminacin de las limitaciones de la vida

663
Sin embargo el mismo Holtzman seala que no tendra sentido tal repeticin de obje-
tos y formas ususales ya que en los mundos virtuales del ciberespacio representaran
una realidad paralela donde las leyes del mundo fsico no tendran validez de menera
que la relacin del espacio material no necesitaran corresponderse necesariamente
con las del mundo virtual [ S. R. Holtzman, Digital Mosaic, 47].
664
Son interesantes los estudios realizados al respecto por J, Alberich a travs de los
trabajos anteriormente enumerados y sobre cuyas ideas se basa gran parte de lo ex-
puesto a continuacin [ J. Alberich (2004, 64 65)].
665
Ello se correspondera con la inagotable dialctica entre la religin de la tecnologa y
el tecnopaganismo de la cual hace gala la cultura contempornea y que apuntara en la
lnea marcada por Mircea Eliade cuando afirma que lo sagrado no ha desaparecido
sino que se ha convertido en irreconocible, camuflado en formas, intenciones y
significaciones aparentemente profanas [ M. Eliade, El vuelo mgico (Madrid:
Siruela, 2000), 140)].
666
El tecnopaganismo compartira con la religin de de la tecnologa similares anhelos
trascendentales , pero con un carcter sincrtico, mgico y politesta. Mark Dery
remarca la convergencia del neopaganismo (donde se engloban todos los politesmos
naturalistas contemporneos), la New Age y la tecnologa Digital (...) El
tecnopaganismo se corresponde tambin a un deseo extendido de situar lo sagrado en
nuestra sociedad tecnolgica, cada vez ms secularizada [ M. Dery, Velocidad de
escape. La cibercultura en el final de siglo (Madrid: Siruela, 1998), 58].
667
Esta realidad de la cibercultura y de las comunidades de individuos que se interrela-
cionan a travs del medio trasciende permite considerarla como una tecnoescatologa,
que a decir de Mark Dery se ha estructurado como continuacin de una constante l-
nea escatolgica que en el pensamiento occidental surge como respuesta a la creacin
de utopas redentoras de la sociedad, ejemplos de sta seran: la Segunda Venida ju-
deocristiana, el mito capitalista del progreso sin fin o el predestinado triunfo del prole-
tariado sobre la burguesa (o sus versiones contemporneas) la teleologa cristiana, las
visiones de un mercado libre de expansin ilimitada y una fe persistente en la tecno-
loga [M. Dery, (1998, 17)].

364
y cultura humana en su propio entorno fsico de desarrollo668 y que se expre-
san en lo que se denominara cibercultura.

La crtica a estos planteamientos viene de una situacin que, si se


quiere, es histrica ya que, durante este siglo se ha podido apreciar cmo tras
el surgimiento de nuevos medios de comunicacin: cine, radio, televisin, etc.
aparecieron entusiastas seguidores que vieron en estos la posibilidad de reali-
zacin de viejos ideales de integracin, educacin y en general saneamiento
social a travs de los mismos y por ello, un argumento que persiste entre los
crticos ms tenaces de Internet, ataca la retrica de lo sublime tecnolgico, de
sus adeptos ms fieles, caracterizada como: Esos himnos al progreso que
emergen como la espuma de una marea de exuberante introspeccin barrien-
do todas las dudas, los problemas y las contradicciones669, siendo sta una
perspectiva que ve en la Red la posibilidad de alcanzar una sociedad plena y
justa a partir del avance tecnolgico logrado en la contemporaneidad.

Segn todo lo expuesto, la revolucin digital ya no se planteara tan


slo en el orden de lo meramente tecnolgico, histrico o esttico, sino que
se proyectara a otros rdenes de la existencia: experiencial, espiritual y vi-
tal670, donde algunos creen que la era que se avecina puede tomar la forma
de un rebasamiento categrico de la experiencia humana que nos llevar a
un terreno hiperdimensional inexplorado671

668
Ello da lugar a considerar que las autnticas inspiraciones tecnocientficas
occidentales yacen en otra parte, en una imperecedera bsqueda de mstica de la
trascendencia y la salvacin [ David F. Noble, La religin de la tecnologa. La
divinidad del hombre y el espritu de la invencin ( Barcelona: Paids, 1999), 13 ].
669
Citado por M. Dery, (1998, 17)
670
Para Rushkoff y el resto de autores tecnochamnicos -Timothy Leary, Terence
McKenna, Julian Dibbell, Teilhard de Chardin o R.U. Sirius, editor ste ltimo de la
revista Mondo 2000( la publicacin peridica de referencia de propuestas tecno-
chamnicas, ciberdlicas y ciberpunk ), los seres humanos caminamos, gracias al
desarrollo informtico, hacia una nueva conciencia planetaria, hacia la etapa final del
desarrollo de Gaia, el ente vivo que es la Tierra y del cual los seres humanos somos
las neuronas ( J. Alberich (2004, 65 ).
671
Ibd.

365
4.2.4. Esttica, realidad virtual y globalizacin.

La cibercultura, como se mostr anteriormente, se inserta plena-


mente en el contexto de Internet y del ciberespacio, de las comunidades
virtuales y de las nuevas tcnicas de representacin, como la realidad virtual
o la simulacin digital. Pero esta nueva cultura no se debe exclusivamente a
la evolucin tecnolgica sino que est tambin ligada al fenmeno de la glo-
balizacin, no tan slo en sus dimensiones culturales y artsticas, sino tam-
bin sociales y polticas-. La cibercultura se apoya en comportamientos, es-
quemas mentales y modos de identificacin social diferentes en gran medida
de los que se dan en los modelos culturales habituales fuera de la red dado el
gran mbito que abarcan672.

Sin embargo, por otra parte, la evolucin de la tecnologa ha hecho


posibles nuevas formas de solidaridad y de cooperacin intelectual, apare-
ciendo nuevos comportamientos sociales. Las contradicciones se manifies-
tan tambin en los procesos de desterritorializacin, que estn intrnseca-
mente ligados a la naturaleza ubicua y virtual del ciberespacio, erosionando
las identidades nacionales y la soberana de los estados 673 y, como conse-
cuencia de ello, la deslocalizacin y la desintermediacin de las economas, la
abstraccin de la especulacin financiera, ensanchando el desfase entre el
mundo real y el mundo virtual, entre los ricos y los pobres, sin que pueda
establecerse una efectiva regulacin poltica o social mientras que los distin-
tos marcos jurdicos de carcter nacionales resultan insuficientes y acaso
contradictorios para regular la situacin y contrarrestar de forma eficaz es-

672
Por ejemplo, la navegacin en los entornos de la informacin y del conocimiento, el
trabajo en grupos de trabajo virtuales a escala global, la interaccin en universos vir-
tuales, introducen nuevas actitudes, y nuevas formas de relacin, que tendrn sin duda
profundas consecuencias sociales y culturales.
673
Hay que tener presente que el ciberespacio se muestra, por naturaleza, multi-, trans- y
supranacional.

366
tos aspectos negativos de la globalizacin674la cual, en su vertiente tecnolgi-
co, no se ha visto acompaada an por una evolucin cultural y poltica
similar en las sociedades reales o materiales, capaz de satisfacer las aspira-
ciones de los ciudadanos del mundo675 y de facilitarles al mismo tiempo ins-
trumentos para una mejor comprensin y gobierno de la Sociedad de la In-
formacin. La revolucin tecnolgica e informativa que est teniendo lugar
no es suficiente por s sola para dar lugar a una autntica cultural aunque, sin
embargo, hace posible la creacin de un foro global para discutir los valores
ticos de la Sociedad de la Informacin una "infotica"-, al mismo tiempo
que se hace necesario un nuevo espacio pblico, abierto a la participacin de
todos, que garantice el acceso generalizado a la informacin pblica, como
derecho fundamental del hombre676.

Por otra parte, frente a la privatizacin imperante, se deberan con-


traponer esta tendencia por parte de los organismos pblicos y estatales677,

674
Estas dificultades se deben principalmente a las necesidades de redefinicin de las
relaciones entre el Estado y el mercado, entre el inters general y los intereses priva-
dos.
675
La desmaterializacin de la economa, unida a la deslocalizacin de las empresas, la
volatilidad de los capitales y la debilidad de las regulaciones polticas, est teniendo
consecuencias tales como el aumento del paro estructural, la radicalizacin de la ex-
clusin y la creacin de nuevos ghettos.
676
La libertad de expresin implica necesariamente el libre acceso a la informacin, en
particular a la informacin de dominio pblico, que debe ser desde ahora un elemento
clave en la batalla contra la pobreza, la ignorancia y la exclusin social.
677
Sin embargo hay que tener en cuenta dos perspectivas, la de aqullos que con rebel-
da se valen del uso de las tecnologas emergentes para propugnar un nuevo orden a
travs de prcticas de contracultura; o aqulla mediatizada de las grandes corporacio-
nes que buscan justificar las ingentes sumas invertidas en la investigacin cientfica y
sus posibilidades de aplicacin tecnolgica podran tener razones igualmente vlidas,
y de hecho as lo advierten importantes intelectuales como el alemn Hubert Markl
quien habla del uso adecuado de la informacin y el conocimiento: El camino que va
de la sociedad de los medios a la sociedad del saber es el que va de la informacin al
significado, de la percepcin al juicio (...) Una sociedad del saber es una sociedad de
los medios informada y dotada de juicio, que sabe sustraerse a la arrogante tutela de
unos medios que se creen en posesin de la verdad, pero que tambin sabe beneficiar-
se activamente de la inmensa riqueza de ofertas de conocimiento y de estmulos que le
llegan a travs de los medios. Quien no vaya ms all de la condicin de consumidor
o coleccionista de informacin, o de depsito de noticias, seguir siendo un perfecto
necio, por ms informado que pueda parecer al manifestarse ante los dems [ H.
Markl, Wissenschaft gegen Zukunftsangst ( Munich: Carl Hanser,1998 ), 5 ].

367
permitiendo el libre acceso a sus ciudadanos a toda la informacin docu-
mental y patrimonial de dominio pblico de sus bibliotecas, archivos y mu-
seos y del diseo de bibliotecas pblicas de alcance y contenidos globales
que fuesen accesible a todos los ciudadanos de la red678. Las dificultades se
hacen evidentes ante la diversidad cultural y lingstica y su capacidad para
acometer esta puesta a disposicin en beneficio de todos, la coordinacin de
las estrategias nacionales al respecto, los intereses de las grandes compaas
de comunicacin, etc.

Habra una necesidad de la cibercultura para construir la sociedad


del siglo XXI y hacer posibles nuevas formas de solidaridad humana, nece-
sarias en un mundo cada vez ms interdependiente, ya que en el corazn de
la cibercultura residira un reto profundamente tico679.

678
Para ello, los estados deberan establecer polticas nacionales con el fin de promocio-
nar su patrimonio pblico con fines educativos y culturales
679
El desafo fundamental sera lograr que se tome conciencia de la inmensa riqueza
colectiva que constituye la informacin de dominio pblico a nivel mundial, en el
contexto de una tendencia generalizada de debilitamiento de los servicios pblicos y
de los valores filosficos y ticos a los que est ligada.

368
CONCLUSIN: POSIBILIDADES ACTUALES DE UNA
ESTTICA APLICADA A LOS OBJETOS DIGITALIZADOS

5.1. DIFICULTADES PARA UNA ESTTICA GLOBAL


APLICADA EN ESTOS MBITOS

An con la excitacin que se vive en torno a las novedades y la


constante advertencia en algunos sectores de los riesgos que conlleva la ex-
pansin de los mundos virtuales, tambin es cierto que esta cultura tecnol-
gica con respecto a la elaboracin de imgenes se presenta como la ms in-
novadora, a pesar de las reticencias que ocasiona680, por el hecho consumado
de que tambin es la ltima que se ha dado en la historia humana hasta este
momento en este sentido, implicando transformaciones progresivas en prc-
ticamente todos los campos de la actividad social: financieros, polticos, m-
dicos, artsticos y culturales, as como de los mismos individuos, obligando a
redefinir conceptos relacionados con la identidad personal, las relaciones
sociales, las capacidades sensoriales y perceptivas, los lmites del cuerpo na-
tural y fsicos que nos envuelven, el desarrollo de la sociedad actual como un
signo cultural, y finalmente las concepciones del espacio y el tiempo.entre
otros muchos aspectos.

Si la fotografa, el cine, la televisin y el video marcaron momentos


puntualmente renovadores en la historia de la visualizacin humana, los
espacios visuales producidos en la pantalla de la computadora y en los pro-
gramas de realidad virtual, lo seran an ms, pero tambin totalmente dife-

680
As, la artista y terica francesa Anne Cauquelin, expone algunas de las reacciones de
rechazo que generan las tecnoimgenes en general, ya sea por el descontrol del ar-
tista sobre la obra artstica en el momento en que interviene la mquina en su produc-
cin, por la crtica al tratamiento de las obras de arte como meras prcticas de comu-
nicacin informacional, siendo as que las obras de arte no informaran, sino que su-
geriran, inventaran o crearan, o bien la imposibilidad de emitir juicios sobre este ti-
po de obras al carecer de referencia hacia el mundo exterior y convertirse as en im-
genes fantasmagricas o bien el carcter promiscuo del arte tecnolgico al imitar las
obras de los verdaderos artistas mediante las imgenes tcnicas. [ A. Cauquelin,
Lesthetique au risque des technimages, en lnea: <http://www.uqtr.uquebec.ca/
AE/vol_1/cauquelin.html> (20, marzo, 2006) ].

369
rentes a sus antecesores, en tanto que tienen mayores implicaciones a nivel
representativo, perceptivo y de significacin para el espectador tal y como se
ha podido comprobar en todo lo expuesto hasta ahora, estructurando inclu-
so el sistema artstico de forma muy diferente a como lo estaba tradicional-
mente considerado.

Como se ha mostrado a lo largo del presente trabajo, los objetos


virtuales, que aqu se han identificado preferentemente con las imgenes
visuales en dos y tres dimensiones, de carcter digital e interactivas, gozan de
caractersticas propias que las alejan ya sea de otros tipos de imgenes de
carcter analgico, o incluso de los objetos que representan en los contextos
materiales tambin llamados, con polmica y dudosa comparacin, del
mundo real.

As, la principal caracterstica que llama la atencin es su profundo


carcter contextual en los entornos en que se encuentran y de los cuales
forman parte, cosa que no sucede con otros tipos de imgenes u objetos
materiales, hecho que se hace ms evidente en las instalaciones de carcter
preminentemente artstico.

Las imgenes digitales tambin destacan por su capacidad de re-


produccin, casi infinita, a partir de un determinado original, el cual desa-
parece como tal ante la copia.

Se destruye tambin la pretendida concepcin de que la imagen fo-


togrfica es inseparable de la realidad previa representada, dada la capaci-
dad que presentan de manipulacin, que desdibujan a su vez las distin-
ciones entre espacio real e imaginario.

Tambin se ha visto que presentan un nuevo y particular espa-


cio de actuacin donde tanto se presentan de forma fragmentada, aislada,
superpuesta, estticas, en movimiento, etc, como organizadas en un espacio

370
visual homogneo unitario, segn la finalidad con la que has sido realiza-
das681.

Otro hecho importante que diferencia al objeto virtual es su inter-


accin con el usuario y su facilidad de transformacin o cambio que puede
incluso ser radical en cuanto a su forma o su contenido y de ah la impor-
tancia de su carcter procesual de lo cual tambin se deriva un cambio en
la concepcin de autora ante las variaciones narrativas y de escenificacin
de los entornos digitales ante los cuales se podra hablar de autoria com-
partida por parte de los usuarios receptores682.

Tambin resulta llamativa la caducidad o existencia efmera de


estas imgenes e incluso de los mundos que generan, que viene forzada por
la constante evolucin y desarrollos tecnolgicos que les sirven de soporte.

Finalmente es importante considerar su existencia en tiempo


real que viene favorecida por la velocidad de las redes de comunicacin y la
inmaterialidad del entorno digital donde se desarrollan.

Todas las caractersticas enumeradas dificultan evidentemente el


tratamiento esttico de tales objetos y su estudio mediante conceptos que se
han mantenido tradicionalmente vlidos para la realidad analgica hasta en-
tonces y fruto de esta dificultad se ha mostrado como ha sido la causa de la
incorporacin de nuevos elementos de anlisis, llegndose incluso a propo-
ner una nueva Esttica para un estudio ms adecuado.

681
Ello representa que los diversos valores de integracin y sistematizacin que
componen las escenas virtuales tales como la iluminacin, el color , el tono o la
saturacin, resulten generalmente obviadas en una esttica de carcter digital, segn
los espacios representados.
682
Nos encontramos aqu con una autoria compartida diseadores programadores versus
usuarios receptores, ya que en los contextos tecnolgicos y en los procesos de
comunicacin multimedia las respuestas y la interaccin de los usuarios seran los
objetivos de la totalidad de los sistemas que conforman, en una radical oposicina la
recepcin pasiva previa al desarrollo de las tecnologas de la informacin.

371
5.2. LOS OBJETOS VIRTUALES Y EL ARTE DIGITAL.

De lo anterior se desprendera que el arte digital tendra caractersti-


cas tales como el ser declaradamente abierto, transitorio, interdisciplinario,
multimedia, procesual, divagador, concepto contexto dependiente, y
adems, se orientara, progresivamente, hacia la interaccin con el receptor.
Dentro de los diferentes gneros, a travs del desarrollo artstico, el arte vir-
tual ha comenzado a desmontar el sentido tradicional del trabajo artstico; en
favor de un modelo procesual del arte683. Interaccin, y procesos telemticos
y genticos de la imagen, no solamente animan la superacin de los lmites,
sino que tambin conducen la tendencia hacia la fusin de la accin de los
usuarios hacia las interfaces, los cuales se funden a su vez progresivamente
con los sentidos humanos. Puede adems comprobarse como las obras ms
importantes de arte digital las conforman los ambientes de inmersin, envi-
684
ronment que integran en el arte virtual otros gneros artsticos tales como
la arquitectura, la escultura, la pintura, la literatura, la escenografa teatral, la
msica, la cinematografa, el vdeo, la fotografa e incluso de los medios his-
tricos de la imagen tales como el panorama o bien los absorbe, como m-
nimo mediante la simulacin, en espacios que existen solamente en virtud de
sus efectos encontrando ejemplos conocidos de todo ello en las ya clsicas
instalaciones de los artistas Jeffrey Shaw, con su Legible City (1998) 685, o

683
Sin embargo, en ocasiones se concede tambin una excesiva importancia a lo proce-
sual como estadios previos a la realizacin final del producto verdaderamente artsti-
co, en detrimento de los aspectos crticos como, por ejemplo, ocurri en las convoca-
torias y concurrencia a los debates y mesas redondas de Art Futura 97 donde en la
mayora de los casos, ms que un planteamiento de la problemtica artstica se reali-
zaba un encumbramiento de las nuevas tecnologas. Visualizable en lnea:
<http://www.artfutura.org/97/> (20, marzo, 2006).
684
Hay una extensa bibliografa y textos que se renueva constantemente y que recogen
con profusin de detalles estas obras, contribuyendo as a una institucionalizacin y
reconocimiento formal del arte digital, junto con las exposiciones temporales de mu-
seos, galeras en red y encuentros o bienales internacionales, algunas de las cuales ya
han adquirido renombre internacional y que se citan en la bibliografa al final de este
trabajo.
685
En lnea: <http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/show_work.php3?record_id
=102> (20, marzo, 2006).

372
Rafael Lozano Hemmer, con Displaced Emperors (Relational Architec-
ture#2) 686 (1997), donde se funden la arquitectura y la narratividad; Toshio
Iwai, con su instalacin interactiva audio visual Piano as image media
687
(1995), donde se funden la msica y la escultura a travs de las imgenes
virtuales, entre otros muchos ejemplos de renombrada calidad artstica

Estas caractersticas de la imagen virtual: ilusin e inmersin, la dis-


tinguen del resto de imgenes y ello no se debe tan slo al trabajo de los
ingenieros programadores, refinando cada detalle, sino que tambin a los
procesos combinatorios del azar que enriquecen y generan imgenes de ma-
neras complejas e inesperadas.

Por otra parte, con el desarrollo de la interaccin, del diseo del in-
terfaz y de la evolucin tecnolgica se facilita la manera de hacer posible los
cambios necesarios en la esttica junto con el nuevo potencial cognoscitivo
que confluye con sta. Los agentes azarosos, aparentemente autnomos,
que actan688 intensificando la interaccin, realzan la presencia social y por lo
tanto consolidan su conexin con el espacio de la imagen, complementando
la experiencia de la inmersin evocada tambin por las imgenes y los soni-
dos.

Se ha podido comprobar como a travs del mbito especfico de la


interaccin, a travs de los mundos virtuales se constata la transformacin
tanto del sujeto creador o artista689 como la del observador y as, s en un

686
En lnea: <http://www.fundacion.telefonica.com/at/rlh/eproyecto.html> (20, marzo,
2006).
687
En lnea: <http://ns05.iamas.ac.jp/~iwai/artworks/piano.html> (20, marzo, 2006).
T. Binkley, " Transparent Technology: The Swan Song of Electronics, en Leonardo,
688

31, 5, 1998, pp. 333336.


689
As, con relacin al artista creador, otro aspecto innovador de la cultura digital sera
el de la sustitucin de la creacin por la seleccin, ya que en el arte electrnico el ar-
tista modifica una seal ya existente, transformndose el genio creador, en gran me-
dida, en tcnico. Manovich explica que todo est ensamblado a partir de partes prefa-
bricadas: desde los objetos, hasta la identidad de las personas. En los medios electr-
nicos y digitales la creacin artstica implica escoger entre elementos prefabricados:
texturas e conos, modelos, melodas, ritmos, etc. Basta con seleccionar lo ya existen-
te: paisajes fractales, suelos de damero, personajes completos, etctera. La cantidad

373
principio la relacin de este ltimo con la obra de arte se circunscribi prin-
cipalmente a la fruicin o placer esttico, como resultado de una contempla-
cin de la obra esttica y veritativa, estas coordenadas se transforman con
los mundos virtuales, donde las obras adquieren un carcter dinmico en
funcin de su manipulacin transformadora que transforma a su vez la ex-
periencia esttica o mltiples experiencias en funcin de ello. El arte
interactivo establecera un tipo de relacin interdependiente y abierta como
el que se muestra en la fig. 5.1, en la triada: autor obra espectador y sus
aspectos intermedios a diferencia de otros medios artsticos existentes ante-
riormente690 y donde espectador y creador intercambian sus papeles respecto
a la obra artstica y la experiencia de contemplacin participacin.

CARCTER LINEAL: CARCTER INTERACTIVO:

OBRA OBRA

Experiencia
Experiencia esttica
esttica

CREADOR CREADOR

ESPECTADOR ESPECTADOR

Fig. 5.1. Triada creacin- obra espectador.

Otros aspectos importantes a considerar en el desarrollo de los


mundos virtuales sera la funcin de la mquina y su participacin en el fe-

de trabajo que supone crear una realidad tridimensional a partir de ceero en un orde-
nador hace difcil resistirse a la tentacin de utilizar objetos, personajes y comporta-
mientos preensamblados y estandarizados que los fabricantes de software facilitan sin
problemas: paisajes, fractales, suelos de damero, personajes completos, etc. [ Mano-
vich, L. La esttica de los mundos virtuales en El Paseante, Madrid: Siruela, 1998,
n. 27-28, p.95].
690
As, se realiza una reduccin simplista e interesada cuando se quiere identificar la
imagen actual o del futuro con la infogrfica . Se hace una reduccin de la imagen a lo
espectacular y a los sectores que ms la reciclan o catabolizan (ocio, publicidad), y se
olvidan reas de otros compromisos prcticos donde la racionalidad an conecta con
valores ms complejos.

374
nmeno artstico691 y el hecho de que ste aumente en el grado que se inde-
pendiza en su funcionamiento y entra a formar parte tanto del acto creador
como de ejercer de medio contextual de la experiencia artstica, ya sea a tra-
vs de la funcin de soporte, como de intermediaria o de interfaz692.

Se hace de esta manera evidente que las teoras estticas contem-


porneas recientes y vigentes a lo largo del siglo XX, que aunque vlidas con
respecto a los objetos de carcter analgicos o de naturaleza material, no
permitiran en cambio un anlisis en funcin de la relacin de todos las va-
riables que intervienen en los fenmenos de visualizacin digitales. As en-
contramos estticas centradas preferentemente en cada uno de los diferentes
aspectos compositivos:

a) En la estructura de la obra, como sera el caso de las estticas fun-


damentadas en el estructuralismo, ejemplo de lo cual encontrara-
mos en la semitica y su inters dialctico entre emisor receptor,
el papel del lectura y elaboracin sgnica o la naturaleza de los cdi-
gos693; las fundamentadas en la corrientes de la teora crtica, po-

691
Por otra parte, el arte, a pesar de verse influido por la tcnica, nunca ha sido caracte-
rizado por ella. Ni siquiera la esttica, la cual no hay que confundir con el arte, ha sido
modelada sobre la preferencia por una u otra tcnica, excepto en concepciones esp-
reas propias de valoraciones materiales, de comercio o de descarados intereses comer-
ciale, aunque tambin es cierto que actualmente parece que puede hablarse de una es-
ttica del medio, si bien puede aparecer pobre de fundamentos, en cuanto que procede
de la simple admiracin de las nuevas tecnologas, y sectorial porque no puede hacer-
se extensible a toda la sociedad, ya que esta preferencia es dominante slo en una
franja generacional
692
Este aspecto adquiere una gran importancia cuando intervienen los sistemas de inte-
ligencia artificial (IA) asociados a travs de los cuales se imitan procesos biolgicos
de de autoorganizacin simulada [C. Emmeche, Vida simulada en el ordenador
La nueva ciencia de la inteligencia artificial (barcelona: Gedisa, 1998 ), 33; ] o tam-
bin sistemas complejos de adaptacin de carcter biolgico asociados entre otros
muchos campos a la ciberntica [ M. J. North Ch. M. Macal, Escaping the Accidents
of History: An overview of Artificial Life Modeling with Repast, en A. Adamattzky
M. Komosinski (Edit.) (2005: 115 116 )].
693
En un principio la obra de arte se entiende como unidad orgnica, su anlisis slo es
posible desde la intuicin y la percepcin. La corriente estructuralista (franceses, Fou-
cault, Lacan Althusser) propone una versin semitica de la esttica, reflexin sobre los
signos de la obra artstica y su estructura. Con notable paralelismo con la lingstica de
Saussure, llegando esta inflexin a su extremo ms radical en la matematizacin de la
esttica de Bense o Moles, habiendo que hablar de una isolucin de la esttica en la
ciencia.

375
niendo nfasis en la materialidad del objeto artstico y su valor de
cambio en el contexto de la industria cultural.

b) En la recepcin artstica, de la cual parten los planteamientos feno-


menolgicos y hermenuticos694 centrndose en el valor gnoseolgi-
co de las obras y en la experiencia esttica mediante una reformula-
cin de la epistemologa695.

c) En los contextos socio culturales, vinculados a las ciencias de la


comunicacin y la antropologa, dentro de los cuales encontramos
una dedicacin preferente a la investigacin de los fenmenos de
expresin esttica que desempean funciones comunicativas, me-
diante un anlisis de la recepcin, y en la dependencia de los proce-
sos de asimilacin artstica con respecto de los contextos socio
culturales donde se desarrollan696, ejemplo de los cual lo tendramos
en la esttica de la comunicacin de Fred Forest y Jean-Paul Th-
not697.

694
La escuela esttica hermenutica (Gadamer) reivindica el arte como lugar de verdad y
explora la obra como un juego que slo es activado mediante la recepcin, en una vuelta
a Nietzsche y defendiendo una multiplicidad instintiva donde no hay significados sino
interpretaciones, como sistema interpretativo que puedepartir de distintas fuentes o, in-
cluso ser eclctico
695
En estas corrientes se situaran las teoras estticas de Roman Ingarden, planteando la
necesidad de liberar el anlisis esttico de la observacin meramente factual y Mikel
Dufrenne, entendiendo al artista como un mediador a travs del cual la realidad
manifestara lo cognoscible.
696
La esttica reivindica el proyecto de abarcar lo que constituye, para una determina-
da sociedad, a un determinado momento de su propia historia, (...), el mundo que le es
sensible. [ F. Forest, Pour qui sonne le glas, ou les imposteurs de lart contemporain,
en Quaderni, n. 21, Paris, otoo 1993, p. 128 ].
697
Los artistas franceses Fred Fopest y Jean-Paul Thnot, creadores del Grupo de Arte
Sociolgico, sealaban que ... ponemos el arte en relacin con su contexto
sociolgico, y llamamos la atencin hacia los canales de comunicacin y de difusin,
tema nuevo en la historia del arte, que implica tambin una prctica nueva. Para
ellos, el arte deba constituirse como un modelo opuesto, en tanto actividad simblica,
a los poderes que manejaban la circulacin de los mensajes sociales. Utilizando las
nuevas tecnologas surgidas en esa poca, particularmente el video, estos artistas
extendieron las fronteras del arte hacia el campo de lo urbano (a partir de diferentes
registros e intervenciones) pero tambin hacia el campo de la informacin. Sus
actividades tendan a fomentar el dilogo, el intercambio de ideas y la participacin
del pblico

376
Ahora bien, como se ha podido comprobar a grandes rasgos, la
gran mayora de discursos estticos se circunscriben a definir la esencia de lo
artstico a travs de discursos de carcter ontolgicos, mientras que ste
contrariamente, rechaza todo esencialismo universalista al no existir de for-
ma independiente del observador, sino que partira por el contrario de do-
minios consensuados698 entre los componentes de una sociedad determina-
da, en una red compleja de relaciones socioculturales, haciendo necesario
as, partir de modelos procesales, contextualizados e interrelacionados, lo
cual se ha podido comprobar a travs de la distribucin del presente estudio.
De esta forma, tal y como puede contemplarse en la fig. 5.2., los modelos
tecnolgicos de carcter computacional, imponen una complejidad elevada a
cada uno de

Fig. 5.2.Quadro estructural de la obra digital en el sistema del objeto artstico.

698
Consenso que se hace necesario matizar a partir de las diferentes formas discursivas
y estratgicas de las cuales se sirve la sociedad o los grupos que la conforman, ya sea
por imposicin a travs de mtodos coactivos, de dominio y control de los medios de
comunicacin e informacionales [ M. Castell, La era de la informacin. Economa ,
sociedad y cultura. El poder de la identidad (Madrid: Alianza, 1998 ), vol.2, 345
391], o a travs de mtodos de seduccin de mbito social [ J. Baudrillard, De la se-
duccin (Madrid: Ed. Ctedra, 1989) ].

377
los elementos que intervienen en el fenmeno esttico, pudiendo observarse
como del autor, creador individual y directo de la obra en las artes tradicio-
nales, pasamos a una autora compartida699 en grados diversos segn el tra-
bajo realizado y su carcter de interactividad, que a su vez presenta a un
observador o usuario activo y creador frente al contemplador pasivo respec-
to a la obra en el arte tradicional, con los respectivos cambios a su vez rela-
tivos a la experiencia esttica producida en estos casos. Si nos remitimos
estrictamente a la obra, se ha podido obervar hasta aqu como adquieren
importancia los elementos sobre los cuales se expresa, ya sean de carcter
material, como el hardware o de carcter inmaterial como el software, que a
su vez configuran la interfaz la cual hace posible su asimilacin o contem-
placin. Estos ltimos elementos configuradores pueden tambin formar
parte del tejido artstico, como ya se explicit anteriormente, al presentarse
como programas, denominados artsticos, y de la importancia de los ele-
mentos materiales de carcter tecnolgico en las instalaciones y en la crea-
cin de ambientes de inmersin.

A todo ello habra que aadir tambin la importancia del carcter


procesual en estos tipos de trabajos y de su contextualizacin social, aunque
se desarrollen en la red cuyas connotaciones ms importantes radican en la
globalidad.

El fenmeno esttico as considerado induce a ser estudiado como


un sistema estructural complejo de relaciones, de carcter abierto700 que se
adaptaran perfectamente a las denominadas teoras sistmicas701, hecho an

699
Sera lo que da lugar a la consideracin del espectador, en su papel activo, como co-
autor tambin de la obra, en funcin de la interacividad que se establezca con ella.
700
Apertura necesaria e imprescindible teniendo en cuenta los vertiginosos cambios que
se producen continuamente en los entornos digitales con los consiguientes cambios en
su vertiente artstica y esttica.
701
El trmino sistmico significa aqu referido a un sistema, enfoque opuesto a otro
orientado puntual o localmente. Presupone que hay un contexto total (holstico) de
interacciones en que cada intervencin puntual desencadena efectos sobre el conjunto
(efecto mariposa). Pero ese sistema que se presupone en esta forma de observar la
realidad debe estar definido exactamente donde lo importante en el nuevo paradigma
sistmico sera la relacin de complementariedad entre la realidad observada

378
ms patente y necesario con la entrada de los medios digitales en el mbito
de la esttica, donde cada elemento que lo compone no puede estudiarse o
considerarse sin tener en cuenta los restantes de los cuales forma parte, ya
que desde el autor hasta el receptor de la obra, pasando por los soportes y
contextos donde se espresa la obra, se funden, se prolongan e intercambian
segn se trate de una creacin artstica u otra.

5.3. LECTURA INTERPRETATIVA DE LOS PARA-


DIGMAS ESTTICOS VIGENTES EN RELACIN
A LOS OBJETOS EN LA R.V.

Como ha podido comprobarse desde el inicio del presente traba-


jo 702 , paralelamente a la aparicin de las primeras imgenes de carcter
computacional, las distintas corrientes estticas, de clara tendencia formalista
o racionalista, han recurrido a una metodologa sistemtica y a la forma-
lizacin, con fundamentacin mensurable y matemtica (fig. 5.3.), en su
intento de encontrar enunciados universales vlidos no tan slo para stas,
sino que tambin para todas las artes703, partiendo para ello de mtodos con

(construida por las operaciones del observador) y las operaciones, mtodos y filtros
de observacin de su observador, una complementariedad que es caracterizada como
la forma en que se capta la unidad del sistema de observacin como unidad circular
o reflexividad.
El observador reconoce que el conocimiento de la realidad es construccin
propia, ms an, reconoce que slo aparece como realidad lo que se provoca en su
observacin, por ejemplo, en el experimento. La realidad exterior y la realidad interior
del sistema, que es la comunicacin por ejemplo, aparecen pues como dos vertientes o
aspectos de la misma construccin. La realidad se nos manifiesta slo en la teora que
est en la base, en las presuposiciones, de un sistema determinado o esttico en
nuestro caso. As, segn la teora que se presuponga, as ser el tipo de realidad que se
manifiesta al observador [S. Jensen: Systemtheorie, System, en: Historisches Wr-
terbuch der Philosophie. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft. Band
(1998), n.10: 862-869.]
702
Vase ap.1.1.2., p. 19.
703
H. Franke considera que si se pretende abarcar bajo el concepto de arte desde la pin-
tura hasta la fotografa o el vdeo, se hace necesaria la creacin de enunciados vlidos
para todos los campos que permitan as una teora global del arte [ H. Franke, Gibt es
eine esthetische Information?, en H. Frank y H. Franke, esthetische Information -
Eine Einfhrung in die kybernetische esthetische ( Berln /Paderborn: Akademia Li-
broservo/I.f.Kybernetik Verlag, 1997 ), 106.

379
un elevado nivel de abstraccin y opuestos al mismo tiempo a teoras
estticas tradicionales de base subjetivista o de planteamientos estilsticos704

Fig. 5.3. Estticas racionales en los contextos digitales.

Sin embargo, contrariamente, con la tecnociencia han surgido tam-


bin nuevas caractersticas estticas de creacin, percepcin y
experimentacin del arte. Vale la pena explicitar que stas no son un
resultado simplemente del uso de la tecnociencia en s; ni tampoco se
construyen o concluyen a partir de ella, sino devienen del proceso creativo,
donde el elemento principal ha sido el de conferir nuevos sentidos,
smbolos, razones de funcionamiento esttico ( tambin operacional ) en las
obras. Pues el artista sera quien construye la manera como la obra ser
percibida (la manera de interactuar con ella), el tipo de espectador (matriz de
comportamientos) y la relacin simblica que ella establece entre los
mundos virtuales y el mundo real. Dicho conjunto de invenciones es
prioritariamente de orden esttico-subjetivo y de produccin de sentido, si
704
Ms si tenemos en cuenta que las teoras estticas de trasfondo subjetivo insisten en
la imposibilidad de comunicar los juicios estticos mediante reglas lgicas o
universales, no siendo posible separarlos del sentimiento a diferencia de los
formalistas que defienden la autonoma de la forma y un juicio esttico basado en el
conocimiento y en la valoracin de elementos empricos y concretos que intervienen
en el fenmeno artstico tales como el color, las formas, las frecuencias, etc.

380
bien tambin es cierto que se basa indiscutiblemente en instrumentos de la
tecnociencia.

Esto quiere decir que las cualidades estticas que emergen y por las
cuales se definen las nuevas morfologas de las creaciones electrnicas, no se
explican solamente por la existencia de una tecnociencia o de unas
tecnologas nuevas y tampoco es suficiente pensarlas desde los paradigmas
de las ciencias, sino que estas creaciones se distancian ya de los instrumentos
ini-ciales para conquistar otros campos de lo esttico ligados tambin a la
subjetividad, lo sensible, la evolucin de la filosofa del arte y los procesos
culturales y sociales. Es as como se insertan dentro de la historia de las artes
y pueden ser comprendidas desde la perspectiva del examen de la evolucin
de tales prcticas en los campos dedicados a lo subjetivo. Con ello se
obtienen razones acerca del por qu estas obras emergen justo en este
momento histrico, despus de las imagenes del cine, del video y de la
televisin. Ahora la imagen numrica interactiva es abordada por los
creadores, no de manera utilitaria exclusivamente, sino que tambin para
conferir un nuevo sentido en los objetos y obras, las cuales se muestran
generalmente como el resultado de una combinacin entre elementos virtua-
les (textos, imgenes y sonidos sintticos) y elementos materiales, as como
puede tratarse de efectos resultantes de la relacin creativa entre interfaces,
por ejemplo hombre - mquina, en la que cada intervencin humana aporta
un resultado diferente que casi nunca se repite. Tambin se da el caso de
obras autnomas que se sirven de los soportes electrnicos de registro, pero
que tienen un referente material (o real)705. Cabe suponer que las artes nu-
mricas irn evolucionando hacia una independencia cada vez mayor en
relacin a la materialidad, an cuando la interactividad puede acentuarse y
generalizarse, llegando un momento en que las creaciones numricas puras

705
Es el caso del vdeo; aqu las imgenes, sonidos y textos pueden ser intervenidos
digitalmente para obtener determinados resultados, alejndonos as de la realidad real.

381
podran ser consideradas como netamente representacionales o neo-
representacionales.

Tambin hay que destacar que los que aqu hemos considerado ob-
jetos virtuales tienen muchos aspectos en comn con los usuales del mundo
material en cuanto al orden esttico se refiere y as encontramos imgenes y
programas de carcter preferentemente ldico, habituales en los mundos de
los videojuegos y gran parte de la cinematografa digital, sobre las cuales
inciden estticas realistas, en funcin del consumo visual o bien de carcter
narrativo e interactivo; imgenes con finalidades eminentemente tcnicas,
habituales en los mundos de la arquitectura y del diseo industrial, donde la
esttica que predomina sera preferentemente de carcter funcional en su
vertiente ms prctica o de aplicabilidad.

Con respecto al entorno artstico, nos encontraramos actualmente


con la coexistencia del arte de lo material (post - representacional) y del arte
de lo inmaterial (o virtual), neo-representacional. En este medio, el sistema
del arte contina funcionando a grandes rasgos de manera parecida a lo que
conocemos como el rgimen de la modernidad artstica706. Ms aun, se pue-
de afirmar que el uso no artstico de las nuevas tecnologas de la informa-
cin y la comunicacin, al hacer posible la confeccin de cyber-catlogos y
la realizacin de transacciones on-line, ha dinamizado considerablemente
los circuitos comerciales de obras de arte. Sin embargo, permanece como
posibilidad la constitucin de un escenario en el que la "obra" de arte num-
rica empiece a desplazar progresivamente a la obra de arte objetual, aunque
ello estara en funcin del grado de inters que llegue a despertar la creacin

706
En la experiencia de la modernidad, la rapidez e intensidad de las modificaciones que
se suceden da a da impone una permanente toma de posicin, adaptacin o acomo-
dacin frente a lo nuevo. De qu manera la instauracin de la modernidad incide en el
campo artstico y en qu medida sus respuestas contribuyen en la construccin de lo
moderno son algunas de las preguntas que generaron la pesquisa, as lo nuevo y el
cambio se presentan como valores centrales dentro del proceso modernizador. El
campo cultural aparece como espacio privilegiado en donde observar el debate en
torno a la adhesin o rechazo de lo moderno. La crtica de arte publicada por los me-
dios grficos -diarios y revistas se constituye en fuente central para la reconstruccin
de las respuestas ante el impacto de lo nuevo.

382
virtual y el nivel de acceso a las realizaciones que los interesados puedan
llegar a obtener. La propiedad de interactividad que ofrece el desarrollo del
arte en la red es un poderoso elemento de superioridad presente en el net
art. De esta manera, si llega a hacerse efectiva la emigracin de la totalidad
del arte al mbito exclusivo de la virtualidad electrnica, proceso marcado
por la desaparicin, entre otros, del autor y de la obra material707, ello signi-
ficara el hundimiento y la extincin de grandes reas del sistema artstico tal
y como est actualmente estructurado y si ello se produjese, el sistema del
arte imperante no tardara en desarticularse para dar lugar a otro nuevo
cuyas caractersticas seran difcil de discernir actualmente.

Es pues en esta dinmica que, una esttica que pretenda englobar y


asimilar los cambios que se producen en estos mbitos, tiene que tener unas
caractersticas como las que se han enunciado en el apartado anterior para el
estudio de los fenmenos estticos, un carcter sistmico y abierto, proce-
sual en su desarrollo, al igual que los objetos a los que se dirije y ms si se
tiene en cuenta que otras estticas tambin han iniciado transformaciones y
evoluciones para adaptarse a las nuevas incertidumbres que plantean los
medios actuales708

707
Fenmeno muy acorde con la Postmodernidad Hablo de unmaking, a pesar de que
hoy son otros los trminos de rigueur, por ejemplo deconstruccin, descentramiento,
desaparicin, diseminacin, desmitificacin,discontinuidad, diferencia , dispersin
etc. Tales trminos expresan un rechazo ontolgico del sujeto tradicional pleno, del
cogito de la filosofa occidental. [ I. Hassan, The Critic as Innovator:The Tutzing
Statement in X Frames (1977), cit. Por A. Wellmer. La dialctica de modernidad y
postmodernidad en J.Pic (edit.), Modernidad y Postmodernidad ( Madrid: Alianza
Ed. 1988), p. 105 ] y en el mbito puramente esttico la asuncin de la muerte del
Sujeto lleva a la del Autor, sujeto desautorizado en tanto principio creador y
unificador del sentido de la obra artstica
708
As, con referencia a la esttica analtica, al menos en el caso particular de Nelson
Goodman, se transforma y evoluciona en el sentido de dotarse de referentes ms fir-
mes que las puras apariencias y funcionalidades, sostiendo que "lo que confundimos
con el mundo real no es ms que una versin de ste", pero agrega que "todos los
mundos posibles hacen parte del mundo real". Distintas versiones de mundo pueden
ser posibles, pero para cada versin de mundo deber existir un determinado modo de
descripcin o de expresin artstica, as como procedimientos de ajuste y modos de
organizacin, como es propio de toda simbolizacin. Para esta teora, las obras de arte
son ellas mismas versiones de mundos y como tales su fuerza de arraigo depende de
su vigor como produccin simblica. Resulta notoria la cercana de ciertas concepcio-

383
NDICE DE FIGURAS E IMGENES

Fig. 1.1. El fenmeno esttico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Fig. 1.2. Herbert W. Franke - Andreas Hbner. Oscilo-


gramas. 1956 Herbert Franke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Fig. 1.3. Claude E. Shannon: Sistema de comunicacin . . . . . 45

Fig. 1.4. El Apoteosis de S. Ignacio, detalle: Los Con-


tinentes. 1688-90. Fresco. San Ignacio, Roma . . . . . . . 89

Fig. 1.5. Louis Jacques Mand Daguerre. The Ruins


of Holyrood Chapel' (1787 - 1851) Walker
Art Gallery ........................................... 90

Fig. 2.1 Marcel Duchamp. Rotary Glass Plates (Pre-


cision Optics). 1920 Yale Center for British Art,
New Haven, CT, USA. ................................ 114

Fig. 3.1 Interfaz icnico - tipogrfica de un programa


de visin VRML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

Fig. 3.2 Combimacin de interfaz transparente y opaca.


Museo Thyssen Bornemisza Fundacin Thyssen
Bornemisza ........................................ 164

Fig. 3.3. Web: Commanding Heights Prakanstudios, S.L. . . . . . 188

Fig. 3.4. Web: SimCity Electronic Arts Inc.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

Fig. 3.5. Juego Myst . Cyan Wolds Inc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

Fig. 3.6. Juego Tom Rayder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

Fig. 3.7. Juego:Resident Evil. Cyan Wolds Inc . . . . . . . . . . . . . . . 192

Fig. 3.8. M.Rogala: Lovers Loap ( Instalacin Inter.-

nes estticas de Goodman a las teoras heideggerianas de la obra de arte. As, recpro-
camente, analticos y continentales buscan en el espacio terico del otro la superacin
de sus propias dudas e incertidumbres [ N. Goodman, Los lenguajes del arte (Barce-
lona: Seix Barral, 1976)].

384
activa ),1996 M. Rogala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

Fig. 3.9. La Matanza de los Inocentes. Gaudenzio


Ferrari (1518 1522) Biblioteca Kunsthistorisches
Institut der Universitt Hamburg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204

Fig. 4.1. Cybernetic Serendipity (1968). Vista de la


exhibicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

Fig. 4.2. Conjuntos de Julia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

Fig. 4.3. Conjuntos de Maldebrot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239

Fig. 4.4. M. Samyn & Auriea Harvey: g M. Samyn &


A. Harvey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

Fig. 4.5. Cluny. IMAGINA ' 93 Luc Genevriez. . . . . . . . . . . . . . . 257

Fig. 4.6. G.Goldberg - J.Santarromana The Telegarden


(1995) K. Goldberg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 6 4

Fig. 4.7. Investigacin de Knowbotic, Dilogo con el


Knowbotic del sur. 1994 Fleischmann, Monika;
Strauss, Wolfgang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266

Fig. 4.8. Empresa CIEMAT. Recreacin en 3D de moli-


no de energia Empresa Ciemat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Fig. 4.9 P. Cronin: Memorial to a Marriage. Maqueta
plstica 53 x 27 x 17" 2002 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313

Fig. 4.10. Keith Brown, Shoal (Front view), 2003 . . . . . . . . . . . . . 316

Fig. 4.11. Charlotte Davies. Tree Pond. Imagen captura-


da a tiempo real ( head-mounted display ) en
Osmose (1995) Ch. Davies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325

Fig. 4.12. Charlotte Davies. phmre (1998) Ch. Davies . . . . 326

Fig. 4.13. Kenneth Feingold. Self Portrait as the Cen-


ter of the Universe (1998 2001 ) K. Feingold . . . . . 328

Fig. 4.14. K.SIMS: Panspermia. 1990 K. Sims. . . . . . . . . . . . . . 337

385
Fig. 4.15. Sommerer & Mignonneau. Life Spaccies. 1997
97-99, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau
collection of the NTT-ICC Museum Japan ................. 339

Fig. 4.16. Sommerer & Mignonneau. A Volve. 1994.


2002, Christa Sommerer & Laurent Mignon neau

supported by the Volkswagenstifun, Germany .......... 340

Fig. 4.17. Esquema de los entornos sociales . . . . . . . . . . . 345

Fig. 4.18. Ejemplo grfico de agente virtual en una web

de carcter oficial .. 361

Fig. 5.1. Esquema:Triada creacin obra espectador.. . . . . . 376

Fig. 5.2. Cuadro estructural de la obra digital en el siste -

ma del objeto artstico.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379

Fig. 5.3. Estticas racionales en los contextos digitales . . . . . . 382

386
GLOSARIO

Acceso Remoto: La posibilidad de uso, a travs de la conexin va fax mo-


dem y computador, de las bases de datos virtuales ubicadas en internet.

Arte Cibernrtico: (Arte para la Red, net art, arte interntico, arte red).
Toda propuesta artstica que haya sido producida digitalmente para usar
como medio y soporte la Red (Internet).

Arte Digital: Arte que ha sido realizado mediante el uso y soporte del
computador.

Arte Interntico: (Arte Ciberntica). La acepcin arte interntico es una


propuesta de denominacin realizada por el suscrito autor.

Base de Datos. Una coleccin de datos organizados y diseados para tener


fcil acceso a ellos. Un grupo de nombre de clientes y sus direcciones son
parte de los contenidos de una base de datos.

Cibercultura: Todos los aspectos relacionados con las formas de interac-


cin, creacin y expresin humanos en el ambiente de la Red. Conjunto de
conocimientos relacionados con las redes informticas de comunicacin,
con la realidad virtual y otras aplicaciones de la electrnica.

Ciberespacio: (Espacio Ciberntico, Espacio Virtual) Trmino acuado


por William Gibson en la novela Neuromancer. Espacio virtual de la memo-
ria de la computadora, de las redes de telecomunicaciones globales y los
media digitales.

Ciberntico: Medio o tecnologa electrnica o digital, generalmente relacio-


nado con la Red.

Database: (Base de Datos).

Espacio Ciberntico: (Espacio Virtual, Ciberespacio).

Espacio Virtual: (Ciberespacio, Espacio Ciberntico).

387
Hypermedia: (Multimedia) Programas (software) interactivos en los que la
informacin almacenada proviene de diversos tipos de media

Interactivo: (Interface, interfaz, interfaces).

Hypertexto: Palabra resaltada dentro de un texto que aparece en una pgina


web, su activacin permite acceder a los contenidos relacionados con sta.

Infografa: Constructo codificado a partir del cual resulte inteligible al usua-


rio la informacin contenida en el Ciberespacio.

Interface: (interfaz, interfaces, Interactivos) Abreviacin de Human Com-


puter Interface. Los hardware y software a travs de los cuales el usuario
interacta con el sistema de la computadora o los hypermedia.

Internet: (The Net, La Red, La Web) La base de datos ms grande del


mundo. Permite a cualquier persona dotado con una computadora con ac-
ceso remoto, comunicarse directamente con otros equipos y compartir di-
versos servicios. Las posibilidades bsicas de uso incluyen: correo electrni-
co, transmisin de sonidos, deteccin de datos de programas localizados en
equipos remotos, ejecucin de programas ubicados en mdulos remotos
desde el propio escritorio de un usuario especfico (Telnet), listados de in-
formacin organizados por materias (de acuerdo con las ofertas de sites
existentes en la Red), consulta en pantalla de los aspectos de la base de datos
(The World Wide Web), video conferencias (CUSeeMe), entre otros.

Links: (Vnculos, Hypervnculos) iconos que aparecen en una pgina web y


que permiten conectarse con otra pgina a la cual representan.

MediaScape: Vastas redes teleinformticas diseadas para distribuir infor-


macin electrnica.

Multimedia: (Hypermedia).

Percepcin: La percepcin es un proceso de organizacin e interpretacin


de informacin sensorial que se lleva a cabo en el cerebro y cuyo propsito
es brindar significado a esa informacin que entra por nuestros sentidos.

388
Tanto la sensacin como la percepcin son procesos inseparables. Cuando
el cerebro recibe informacin sensorial de los nervios aferentes, por ejem-
plo, dicha informacin es automticamente interpretada. Por tanto, muchos
psiclogos se refieren a la sensacin y a la percepcin como un sistema uni-
ficado de procesamiento de informacin. El mundo (el ambiente) es un lu-
gar lleno de significados, sonidos, olores, y tacto. En este sentido es impor-
tante que dentro de nuestra experiencia sensorial tengamos la capacidad de
detectar y discriminar estmulos.

Realidad: Existencia real y efectiva de una cosa. Verdad, ingenuidad, since-


ridad.

Realidad aumentada (Augmented reality): Aumento de realidad fsica


percibida en los entornos virtuales mediante mundos complejos de inmer-
sin a travs de sistemas

Realidad Virtual: (Virtual Reality) Simulacin de la realidad a travs de


animacin en tercera dimensin a tiempo real, audio estreo y tcnicas de
video. El usuario se sumerge en un ambiente simulado generado por la
computadora. Los sistemas de realidad virtual representan una manera com-
pletamente nueva de interactuar con la informacin multimedia.Es que pue-
den representar cualquier cosa, desde una simple entidad geometrica, por
ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja como
puede ser un desarrollo arquitectnico, un nuevo estado fsico de la materia
o el modelo de una estructura de DNA.

Sensacin: Es el proceso de deteccin y codificacin de estmulos prove-


nientes del mundo (de nuestro ambiente). Los estmulos emiten energa fsi-
ca por ejemplo, luz, sonido, y calor-. Los rganos de los sentidos detectan
esta energa y la transforma, o "transduce", en cdigos que pueden ser
transmitidos al cerebro. El primer paso en las sensaciones se encuentra en
las clulas receptoras, las cuales responden a ciertas formas de energa. En
este sentido, la retina del ojo es sensible a la luz, y las clulas ciliares del odo
son sensibles a las vibraciones que generan los sonidos. La energa fsica es

389
transformada a impulsos elctricos; las informacin que lleva estos impulsos
elctricos viajan por las fibras nerviosas que conectadas los rganos de los
sentidos con el sistema nervioso central. La informacin acerca del mundo
externo viajan para apropiarse de reas de la corteza cerebral.

Telemtica: Servicio de telecomunicaciones que permite la transmisin de


datos informatizados a travs del telfono. El trmino telemtica fue aplicado
por primera vez en el contexto del arte por Roy Ascott (1984), quien lo ha
descrito como "amplias categoras de tecnologas y metodologas que evolu-
cionan constantemente que divergen, convergen y despus se hibridan a un
ritmo acelerado".

Telepresencia:

Telerrobtica: Tcnica de control a distancia de robots: en sus experimen-


tos en telerrobtica intenta manejar con un mando a distancia un robot do-
mstico.

Telnet: Programa que permite a un usuario alojarse en un ordenador remo-


to o en Internet. De hecho es un servicio que se usa para conectarse con los
cientos de ordenadores anfitriones de Internet.

"Transducer": ("hardware") Es un equipo que convierte una forma de ener-


ga en otra forma de energa. Por ejemplo, un "transducer" puede acompaar-
se de un amplificador que convierte ("transduce") electricidad en sonido.
"Transducer": ("hardware") Es un equipo que convierte una forma de
energa en otra forma de energa. Por ejemplo, un "transducer" puede
acompaarse de un amplificador que convierte ("transduce") electricidad
en sonido.

Vida artificial: La reproduccin de procesos biolgicos o el desarrollo de


organismos a travs de los sistemas computacionales.

Virtual: Que tiene "virtud" para producir un efecto, aunque no lo produce


de frecuente. Implcito, tcito. Que tiene existencia aparente y no real.

390
Virtual: Poder de actuacin que posee un agente en la ausencia de la mate-
ria. Existen espacios virtuales, ms no experiencias virtuales.

Virtud: Actividad o fuerza de las cosas para producir o causar sus efectos.

Web: (Pgina Web) Documento accesible a travs de Internet que puede


contener una combinacin de texto, imgenes y sonido, adems de enlaces
que permiten saltar de una pgina a otra.

WWW: Wold Wide Web, (La Red, Internet) telaraa mundial. Supone la
mayor parte del trnsito en Internet. Su aspecto exterior son las pginas
web. Es la parte grfica de la autopista de la informacin.

Web: (Pgina Web) Documento accesible a travs de Internet que puede con-
tener una combinacin de texto, imgenes y sonido, adems de enlaces que
permiten saltar de una pgina a otra.

WWW: Wold Wide Web: telaraa mundial. Supone la mayor parte del trnsi-
to en Internet. Su aspecto exterior son las pginas web. Es la parte grfica de
la autopista de la informacin.

391
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