Sunteți pe pagina 1din 102

100 de idei de educaie nonformal

100 de idei de educaie nonformal este cel mai mare proiect desfurat de Organizaia
Naional Cercetaii Romniei pn n prezent att din punct de vedere al activitilor ct i al
resurselor materiale i umane implicate. Problema identificat a fost lipsa alternativelor de
educaie i petrecere a timpului liber al copiilor i tinerilor, pornind de la slaba implicare n
proiecte de voluntariat i n comunitate a cetenilor Romniei.

Proiectul are ca scop creterea participrii civice a copiilor i tinerilor voluntari din 15 orae din
cele 8 regiuni geografice ale Romniei prin training, educaie non-formal i aciuni de
voluntariat.

Pentru realizarea scopului, au fost stabilite cinci obiective operaionale i anume:

O1: Furnizarea unui program complex de instruire n vederea crerii de oportuniti pentru
participarea deplin a copiilor i tinerilor la viaa comunitii i la luarea deciziilor care i privesc,
pentru 80 de voluntari din cele 8 regiuni geografice ale Romniei.

O2: Crearea unor instrumente de educaie non-formal adaptate nevoilor actuale ale copiilor
i tinerilor din Romania i promovarea lor ctre 50 de sucursale i filiale ale aplicantului ct i
ctre minim 100 de organizaii neguvernamentale de tineret.

O3: Dezvoltarea aptitudinilor i abilitilor sociale, civice i de via pentru peste 400 de copii i
tineri din medii sociale diferite prin 4 programe specifice tabere de var.

O4: Implementarea de catre cei 80 de voluntari formai a 4 tipuri de activiti pentru


implicarea n comunitate a aproximativ 1000 de copii i tineri n beneficiul a peste 12000 de
persoane din cele 8 regiuni geografice ale Romaniei.

O5: Formarea a 15 formatori, viitori membri ai Echipei Naionale de Formare a solicitantului,


printr-un program de Training of Trainers de 5 zile, ca obiectiv de dezvoltare educaional.

Proiectul i-a propus, cu ajutorul partenerilor din Asociatia CREATIV i de la Regiunea


Europeana Scout (European Scout Office www.scout.org/europe), s dezvolte cunotintele i
abilitile a 80 de tineri, noi voluntari ai Organizaiei Naionale Cercetaii Romniei, n domeniul
animaiei socio-educative i a pedagogiei Scout. n urma participrii la modulul de animaie
socio-educativ (4 zile) i a celui de pedagogie (6 zile), participanii au nvat s elaboreze i s
dezvolte activiti atractive pentru copii i tineri, devenind motivai s activeze ca voluntari i
promovnd implicarea n comunitate prin proiectele de dezvoltare a abilitilor de viaa i a unei
serii de activiti locale i naionale (4 tabere de var cu cte 100 de tineri participani, Pot salva
i eu un copac - un program de responsabilitate de mediu, un program de animatie in spitale
implementat de tineri, 1 iunie in natura i un festival destinat tuturor categoriilor de beneficiari
Festivalul Luminii).

n paralel cu acest program, cu ajutorul expertilor din partea celor 2 parteneri, Echipa Naional
de Programe a creat instrumente de educaie non-formal complet adaptate pentru a rspunde
mai bine nevoilor emergente ale copiilor i tinerilor. Astfel, la sfritul proiectului, exist o
curricul anual pentru lucrul cu fiecare grup de vrst nnoit ct i prezentul manual cu 100
de idei de educaie non-formal destinat nu numai Organizaiei Naionale Cercetaii Romniei
ci i tuturor organizaiilor furnizoare de educaie non-formal.

Proiectul a fost finanat prin Mecansimul financiar al Spaiului Economic European (SEE).
Organizaia Naional Cercetaii Romniei

Organizaia Naional Cercetaii Romniei (www.scout.ro) este membr fondatoare a Micrii


Mondiale Scout din 1913 (www.scout.org), Micare ce numr peste 32.000.000 de cercetai.

Cercetia este cea mai mare organizaie mondial educativ de tineret, care, de peste 100 de
ani, contribuie la crearea unei lumi mai bune prin implicarea personal a sutelor de milioane de
oameni care au respectat Promisiunea Cercetaului.

Bazndu-se pe o Lege i o Promisiune, Cercetia construiete caracterul folosind un sistem de


progres specific fiecrei ramuri de vrst (7-10 ani, 11-14 ani, 15-18 ani, 19-21 ani) care mbin
5 arii de dezvoltare i anume latura emoional, cea spiritual, cea raional, cea fizic i cea
social.

De la crearea ei n 1907 de lordul Baden Powell n Marea Britanie n 1907 i pn n prezent,


Cercetia a evoluat continuu pentru a-i ndeplini Misiunea i azi cercetai din toate rile lumii
sunt implicai n proiecte de dezvoltare pe teme diverse, cum ar fi educaia pcii, dependena de
droguri i prevenirea ei, ap curat i salubritate, instrucie i conservarea mediului.

n Romnia sunt peste 2500 de tineri cu vrste cuprinse ntre 7-21 ani, precum i lideri aduli ce
se implic activ n cele 56 de filiale, numite Centre Locale care acoper toate zonele geografice
i fac posibil ndeplinirea misiunii de a forma tinerii aa nct s devin ceteni responsabili ce
joac un rol constructiv n societate.

Ce nseamn s fii cerceta?

mpreun cu alte 32 de milioane de cercetai ai ocazia s faci lumea mai bun, s ncerci i s
nvei lucruri noi, de la activiti de aventur la ecologie, de la proiecte comunitare i sociale la
multe cltorii n lumea ntreag, la interaciunea cu diferite culturi.

A fi cerceta nu e exagerat de greu. Nu e exagerat de solicitant. i n mod cert nu e plicticos. E


o chestiune de voin. Un resort interior, care s te fac s simi c ai un cuvnt de spus, c
trebuie s acionezi i s sfreti prin a afla c mpreun suntem puternici. Putem aduce
schimbarea.

A avea ncredere n tine i n alii. A te educa pentru a fi util tuturor. A nva pentru a putea
ajuta. A face tot ce-i st n putere. A nu te descuraja, a nu te da btut. A crede. Cercetaul este
loial, de ncredere, sritor, prietenos, politicos, bun, asculttor, econom, vesel, curajos, pur,
credincios. Nu e un portret al tnrului ideal, e unul realizabil. Un cerceta nu e un om perfect,
e doar un om care... se strduiete, alturi de alii, s lase lumea puin mai bun dect a gsit-
o, dup vorbele fondatorului, Lordul Baden Powell.

2
Asociaia CREATIV

Asociaia CREATIV Centrul de Resurse pentru Educaie Animaie Training Iniiativa i


Voluntariat este o organizaie non guvernamental nfiinat n anul 2005 de profesioniti cu
experien n educaia alternativ care i-au propus ca misiune: TransFormm lumea prin
joc.

Omul ncepe cu jocul. nainte de joc nu au existat dect activiti practice sau funcionale, nu a
fost nicio activitate gratuit sau teoretic. n joc contemplm, proiectm, construim. Sursa poate
s par foarte puin abundent, foarte srac la origine, totui tocmai prin joc rsare de peste
tot umanitatea i prin joc umanitatea se dezvolt.

Jocul reprezint astfel, pentru noi, principalul instrument de formare, educare, comunicare,
relaionare i integrare. Echipa CREATIV susine programele:

CREATIV pentru COPIL I FAMILIE


Ghidarea prinilor ctre o comunicare armonioas i relaii sntoase cu copilul.
Este un program pentru responsabilizare i educare parental n cadrul cruia prinii
beneficiaz de consiliere psihologic individual sau pentru cuplul printe-copil, informare i
orientare socio-profesional.

CREATIV EDUCATIV
Programul J.O.C.Jocuri pentru Orientarea Copiilor. Antrenarea copiilor ntr-un proces
educaional activ, complementar sistemului educaional oferit de coal i familie.
1. Proiectul Crie - Stimulare pentru via. Activiti de stimulare senzorial i dezvoltare
armonioas din punct de vedere psiho-motor pentru copiii de 0-3 ani din spitale.
2. Proiectul Ludoteca. Crearea unui spaiu de explorare i cunoatere prin intermediul jocului
destinat n special copiilor dar i adulilor aflai n preajma lor; dup ce am deschis 4 ludoteci,
pentru anul 2007 ne dorim s punem bazele unei reele de ludoteci colare n Bucureti.
3. Tabere de creaie pentru copii. Organizarea de tabere pentru grupuri de copii n special
cei care provin din familii n dificultate - cu vrsta ntre 9-12 ani.

CREATIV InFORMAT
Centrul de FORMARE pentru nvare, aprofundare i specializare n arta jocului educativ.
Echipa de formatori CREATIV susine:
1. cursuri de baz n animaia socio-educativ,
2. cursuri de specializare n animaie socio-educativ 1,
3. cursuri pentru ludotecari, care ofer informaiile de baz necesare pentru administrarea unei
ludoteci,
4.cursuri de dezvoltare personal: Minicoala pentru mmici i ttici, Antrenez pentru via,
Bilanul competenelor. Astfel, fiecare are ocazia s descopere i s i redescopere
competenele personale, profesionale, educaionale.

CREATIV ResponsAbil
Program pentru promovarea voluntariatului i a responsabilizrii comunitare ca form de
solidaritate n sprijinul copiilor n dificultate i de implicare activ a tinerilor/adulilor n viaa
comunitii, cartierului sau a rii; cuprinde pe de o parte stagii de practic ale studenilor i
activiti de formare i perfecionare a voluntarilor n domeniul socio-educativ, iar pe de alt
parte, campanii i evenimente speciale pentru atragerea de fonduri i spectacole organizate de
copii pentru copii.

Printre realizrile echipei CREATIV se numr: Standardele ocupaionale, ludoteci, cursuri de


formare autorizate i tabere.

1
Curs acreditat de CNFPA, n urma cruia se elibereaz diploma de specializare recunoscut de MMSSF

3
Povestea bieelului i a nceput s fac farfurii de toate formele i
mrimile.
ntr-o zi, un bieel s-a dus la coal.
Bieelul era mic,
Dar profesoara le-a zis copiilor:
iar coala era mare.
Ateptai, v art eu cum s facei.
Dar cnd bieelul a vzut
i le-a artat cum s fac o farfurie adnc.
c intrarea n clasa lui
Aa, acum putei ncepe, a zis profesoara.
se fcea printr-o ua direct din curte,
Bieelul s-a uitat la farfuria profesoarei,
a fost foarte fericit,
i apoi la ale sale.
iar coala nu i s-a mai prut
i plceau mai mult farfuriile lui,
att de mare ca la nceput.
dect farfuria adnc fcut de profesoar,
dar n-a spus un cuvnt.
ntr-o diminea,
i-a transformat farfuriile lui ntr-o bil mare de
cnd bieelul se afla n clas,
argil
profesoara le-a spus copiilor:
din care a fcut o farfurie adnc i mare
Astzi o s facem un desen.
ca cea fcut de profesoar.
Grozav, s-a gndit bieelul,
cci i plcea mult s deseneze.
i foarte curnd, bieelul a nvat s atepte
tia s deseneze o mulime de lucruri:
s priveasc,
lei i tigri, pui i vaci, trenuri i vapoare
i s fac lucruri ca cele fcute de profesoar.
i i-a scos cutia cu creioane colorate
i foarte curnd,
i a nceput s deseneze.
n-a mai fcut nimic de unul singur.
i s-a ntmplat ntr-o zi,
Dar profesoara a zis: Ateptai,
ca bieelul i familia lui
nu ncepei nc
s se mute ntr-o alt cas, ntr-un alt ora.
i a ateptat pn i s-a prut c toi copiii sunt
i bieelul a trebuit s mearg la alt coal.
pregtii.
Acum o s desenam flori,a zis profesoara.
coala nou era i mai mare,
Grozav, s-a gndit bieelul,
i nu avea nicio u
cci i plcea s deseneze flori.
prin care s intre direct din curte n clasa lui.
i a nceput s deseneze flori frumoase,
Trebuia s urce nite trepte nalte
i le-a colorat n rou, portocaliu i albastru.
i s mearg de-a lungul unui coridor lung,
pn ajungea n clasa lui.
Dar profesoara le-a spus copiilor:
n prima zi de coal,
Ateptai, v voi arta eu cum s colorai,
Profesoara le-a spus copiilor:
i a desenat o floare roie cu o tulpin verde.
Astzi o s facem un desen
Acum putei ncepe, a zis profesoara.
Grozav i-a zis bieelul,
Bieelul a privit floarea profesoarei,
i a ateptat s spun profesoara ce s fac.
apoi s-a uitat la floarea lui.
Dar ea n-a spus nimic.
A lui era mai frumoas dect a profesoarei.
S-a plimbat doar prin clas.
Dar n-a spus nimic. A ntors doar pagina
i a desenat o floare ca cea a profesoarei.
Cnd a ajuns lng bieel,
Era roie cu o tulpin verde.
i-a spus: Tu nu vrei s desenezi?
Ba da , a zis bieelul
ntr-o alt zi,
Ce desen s facem?
cnd bieelul intrase n clas prin ua din curte,
Nu tiu pn nu-l faci a zis profesoara.
Profesoara le-a spus copiilor:
Cum s-l fac? zise bieelul.
Azi o s facem ceva din argil
Cum i place ie, rspunse ea.
Grozav, i-a zis bieelul,
S-l colorez cum vreau eu?, a mai ntrebat
cci i plcea s lucreze cu argila.
bieelul.
tia s fac tot felul de lucruri din argil:
Cum vrei tu a fost rspunsul ei.
erpi i oameni de zpad,
Daca toi ai face acelai desen,
elefani i camioane,
i l-ai colora la fel,
i a nceput s frmnte bucata de argil.
cum s tiu eu cine l-a fcut?
Dar profesoara a zis:
Nu tiu, zise bieelul
Stai, nu suntei gata s ncepei.
i a nceput s deseneze o floare roie cu
i a ateptat pan ce toi copiii au fost gata.
tulpina verde...
Acum o sa facem o farfurie,
a zis profesoara.
Grozav, s-a gndit bieelul,
cci i plcea s fac farfurii.

4
Metoda SCOUT

Specificul Cercetiei are la baz misiunea Micrii i anume de a contribui la educarea


tinerilor printr-un sistem de valori bazat pe o Promisiune i o Lege, de a ajuta la construirea unei
lumi mai bune, n care oamenii sunt mplinii ca indivizi i joac un rol constructiv n societate.

Cercetia vine s completeze influenele educaionale ncepnd cu familia i coala i


terminnd cu televizorul i Biserica. Sub nici o form nu intenioneaz s le nlocuiasc sau s
le copieze. Cercetia i propune s aib o contribuie distinct la educaia tinerilor, nu s-i
asume ntregul proces.

Finalitatea acestui proces este un/o tnr() capabil() s ia decizii personale, s i organizeze
viaa i s-i asume consecinele propriilor decizii, s-i respecte i s duc la bun sfrit
angajamentele; un/o tnr() care are tria s-i triasc viaa dup valorile particulare i s
susin cauzele pe care le consider importante. Cu alte cuvinte un/o tnr() autorealizat().

Cercetia vizeaz dezvoltarea sentimentului apartenenei la comunitate i a preocuprii


fa de ceilali. Ca cerceta nvei s trieti cu ceilali i s ai o contribuie activ la
schimbrile din comunitatea ta local, naional sau internaional.

O lume cu indivizi mplinii pe plan personal, spiritual i social este o lume mai bun. Doar
mbuntindu-ne pe noi nine vom reui s facem lumea mai bun.

Cercetia i ndeplinete Misiunea printr-un sistem educativ numit Metoda Scout. Specificul
Metodei este c mputernicete pe fiecare individ s devin agentul principal al propriei sale
dezvoltri i cuprinde:

Legea Cercetaului: Un cod de viaa individual i colectiv care are la baz principiile
Cercetiei. Reprezint un cadru de referina pentru comportamentul de zi cu zi al cercetaului
pe de o parte, i stabilete normele comunitii cerceteti, pe de alta parte.
Promisiunea cercetaului este angajamentul de a tri conform Legii Cercetaului pe care
fiecare tnr l ia cnd se altur Micrii.
nvarea prin aciune asigur o nsuire activ a cunotinelor, deprinderilor i atitudinilor. n
opoziie cu nvarea teoretic, nvarea prin aciune nseamn a nva din experienele de zi
cu zi i din oportunitile de urmrire a pasiunilor.
Sistemul de patrule. Fiecare unitate local de cercetai este organizat n patrule, adic
grupuri de 6-8 tineri. Patrulele sunt conduse de unul dintre membri care devine ef de patrul.
Grupul i organizeaz activitatea i mparte responsabiliti sub supravegherea liderului adult.
Patrulele au drept de participare activ la luarea deciziilor n unitate.
Cadrul simbolic este un set de elemente cu neles special. Numele patrulei, uniforma, steagul,
ceremoniile, povetile sunt cteva dintre simbolurile cerceteti. Fiecare grup de vrst are
un cadru simbolic specific maturitii i nevoilor educaionale. Scopurile acestei metode sunt
multiple: dezvoltarea imaginaiei i creativitii, identificarea valorilor cerceteti i stimularea
coeziunii i solidaritii grupului.
Sistemul de progres personal are menirea de a implica tnrul n propria dezvoltare. Permite
fiecrui cerceta s se autoevalueze i s devin contient de ritmul dezvoltrii sale. Sistemul
de progres folosete elemente ale cadrului simbolic corespunztor fiecrei grupe de vrst.
Natura este cadrul ideal de aplicare al Metodei Scout datorit posibilitilor de dezvoltare fizic,
emoional, social i intelectual pe care le ofer.
Susinerea adulilor. Adulii au responsabilitatea de a coordona activitile, pentru realizarea
lor cu succes, s se asigure c aceste activiti au un impact pozitiv asupra dezvoltrii tinerilor
implicai i s creeze un cadru de relaionare adecvat n unitate.

5
Ce este educaie nonformal?

Educaia nonformal este definit drept orice activitate educaional, intenionat i


sistematic, desfurat de obicei n afara colii tradiionale, al crei coninut este adaptat
nevoilor individului i situaiilor speciale, n scopul maximalizrii nvrii i cunoaterii i al
minimalizrii problemelor cu care se confrunt aceasta n sistemul formal (stresul notrii n
catalog, disciplina impus, efectuarea temelor etc.) (J. Kleis, 1973)
Caracteristicile educaiei nonformale
1. O trstur caracteristic educaiei nonformale este faptul c aceasta asigur
legtura dintre instruirea formal i cea informal.
2. O alt caracteristic important se refer la faptul c educaia nonformal se
desfoar ntr-un cadru organizat, n afara sistemului colar, cuprinznd activiti extra clas /
extradidactice (cercuri pe discipline, interdisciplinare sau tematice, ansambluri sportive,
artistice, concursuri colare, olimpiade, competiii etc.) i activiti de educaie i instruire
extracolare, activiti de animaie.
3. Coordonatorii acestei forme de educaie i joac, ns, mai discret rolurile, sunt
animatori, moderatori. Educatorului nonformal i se solicit mai mult flexibilitate i entuziasm,
adaptabilitate i rapiditate n adoptarea variatelor stiluri de conducere a activitii, n funcie de
nevoile i cerinele educatului.
4. Coninutul i obiectivele urmrite sunt prevzute n documente special elaborate ce
prezint o mare flexibilitate, difereniindu-se n funcie de vrst, sex, categorii socioprofe-
sionale, interesul participanilor, aptitudinile i nclinaiile acestora. Sunt cuprinse activiti care
corespund intereselor, aptitudinilor i dorinelor participanilor.
5. O alt trstur caracteristic este caracterul opional al activitilor extracolare,
desfurate ntr-o ambian relaxat, calm i plcut, dispunnd de mijloace menite s atrag
publicul de diferite vrste. Este o form facultativ de antrenament intelectual care menine
interesul participanilor printr-o metodologie atractiv.
6. Evaluarea activitilor desfurate n cadrul educaiei nonformale este facultativ,
neformalizat, cu accente psihologice, prioritar stimulative, fr note sau calificative oficiale.
(Sorin Cristea, 2002).*

1. Educaie nonformal animaie

n Romnia o metod des utilizat de educaie nonformal este animaia care se


realizeaz de obicei de ctre tineri voluntari din cadrul asociaiilor sau fundaiilor non
guvernamentale. Animaia reprezint o modalitate, un instrument de relaionare cu publicul,
folosindu-se de activiti de tip social, cultural, fizic i sportiv. Principalele funcii pe care le are
animaia sunt:
Funcia de socializare;
Animaia apare ca un mijloc de integrare i de adaptare, favorizeaz comunicarea,
orienteaz energiile spre sarcini colective.
Funcia ludic i recreativ;
Animaia reprezint o foarte important modalitate de organizare a timpului liber.
Funcia educativ i de culturalizare;
Animaia apare ca o alternativ la actualul mod de realizare a educaiei care vine s
completeze formarea colar, eventualele carente, reprezentnd totodat un instru-ment
de transmitere a culturii.
Funcia inovatoare;

6
Animaia ofer posibilitatea descoperirii unor noi stiluri, moduri de via, avnd o funcie
inovatoare prin nsi alternativa pe care o ofer.
Funcia de reglare social;
Animaia permite corectarea, ntr-o manier lejer, a anumitor carene, fiind, ca tip de
intervenie un fel de asistent cultural care completeaz lipsurile formrii i educrii,
readaptnd inadapatabilitile i integrndu-i pe cei neintegrai i margi-nalizai,
reducnd ntr-o anumit msur aa-zisele deficiene sau handicapuri culturale.

Animatorul este cel care trebuie s ntmpine i s informeze publicul cu privire la


activitile ce urmeaz a fi realizate. Pentru aceasta el trebuie s cunoasc diverse practici i
tehnici de animaie n grup, fr s neglijeze relaia individual. Munca animatorului presupune
lucrul cu colectivitile i individual, indiferent de tipul de activitate.

2. nvarea este transformarea experienei n cunotine utile

nvarea experienial, dup cum o arat i numele, este nvarea din experiene i
intervine atunci cnd o persoan se angreneaz ntr-o activitate, revizuiete aceast activitate
n mod critic, trage concluzii utile i aplic rezultatele ntr-o situaie practic. Procesul experien-
ial urmeaz urmtorul ciclu teoretic (modelul lui Kolb).

EXPERIENA
DIRECT

4. APLICARE 2. REFLECII
ASUPRA
EXPERIENEI

GENERALIZAREA
EXPERIENEI

Ciclul nvrii necesit ca participantul s treac prin cele patru faze diferite ale
procesului de nvare. nvarea efectiv necesit abilitatea de a aplica lucrurile pe care le
nvei n faza 3, n care formulezi principiile bazate pe analiza din faza 2 a experienei pe care ai
fcut-o n faza 1. Acest lucru nu este uor pentru oricine, mai ales pentru persoanele care
nva citind. nvarea necesit participarea activ, implicarea participantului n procesul de
nvare.

Rolul animatorului n acest context este de a ajuta participantul s treac prin acest
proces. Un bun animator trebuie s aib competena de a face participanii s neleag ce
reprezint fiecare faz, facilitnd procesul de nvare.

3. Obiectivelor explicite li se adaug oportunitile de dezvoltare

Orice component a unei activiti de educaie nonformal, n special jocurile, prezint


multiple valene formative. De regul una dintre ele este mai proeminent, ceea ce duce la
clasificare jocurilor ca jocuri de ncredere, jocuri de colaborare, jocuri de micare etc., dar
aceasta clasificare nu trebuie s fie vzut de o manier rigid. Animatorul trebuie s fie
contient c jocurile, chiar dac sunt folosite n vederea atingerii unui anumit obiectiv, continu
s prezinte oportuniti de dezvoltare diverse pentru juctori, fie c vor fi abordate sau nu n
cadrul procesrii ulterioare. Astfel, n realitate obinem mai multe / i alte efecte formative dect

7
ne-am propus iniial.
Un alt caz n care se pot atinge (i) alte obiective dect cele stabilite iniial este cel al
incidentelor neprevzute, care pot fi excelente ocazii de a aborda la cald teme cum ar fi:
decizia n grup (cnd cineva se supr c prerea lui nu conteaz), regulile referitoare
la sigurana fizic (dac cineva a fost pus n pericol) etc.
Pentru exemplificare, iat listate cteva astfel de oportuniti de dezvoltare pe care le
ofer participanilor jocul urmtor.

Titlu: Leapa cu nume


Categoria de vrsta: peste 6 ani
Numr de participani: 5-15
Materiale: -
Durata: 10-20 min
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: alert
Coninut:
1. Se delimiteaz spaiul de joc.
2. Unul dintre juctori e la leapa i ncearc s i ating pe ceilali juctori.
3. Dac un juctor este atins, e la leapa i n plus are o pinic.
4. Dac un juctor iese din spaiul de joc, e la leapa i are o pinic.
5. Oricare dintre cei urmrii de cel care este la leapa poate spune numele altui
juctor din grup. Cel al crui nume este rostit va fi automat la leapa (dar nu
primete i o pinic din cauza aceasta).
6. Atunci cnd un juctor a acumulat 3 pinici, jocul se ntrerupe temporar. Toi juctorii
se strng mpreun i propun diverse porecle pentru el (se precizeaz c poreclele
trebuie s nu fie jignitoare). Juctorul n cauz i alege una dintre ele i din acel
moment tot restul jocului va fi strigat numai folosind acea porecl (dar dac
acumuleaz iari 3 pinici va primi o porecl nou).
7. Opional, cel care a propus porecla aleas are un cel. Celul mnnc
(anuleaz) o singur dat o pinica pe loc sau, dac juctorul respectiv nc nu
are pinici, n momentul n care primete prima pinica.
8. Jocul se ncheie dup un anumit interval de timp, dup ce jumtate dintre juctori au
porecle sau orice alt criteriu stabilit de la nceput.
Jocul este foarte dinamic i poate avea ca obiectiv explicit, de exemplu, dezvoltarea
rezistenei fizice a copiilor (jucai 20 de minute i v vei convinge!). Sunt ns prezente i alte
oportuniti de dezvoltare:
- dezvoltarea ateniei;
- dezvoltarea creativitii (la alegerea poreclelor);
- intercunoatere (eu ca juctor ncerc s anticipez ce porecla va prefera cellalt, ca s o
aleag pe cea propus de mine i s mi se anuleze o pinic);
- dezvoltarea atitudinii de fair-play (e greu de reinut cte pinici are fiecare mai ales
dac grupul este mai mare, de aceea, dac se ia n considerare n final scorul numrul de
pinici, jocul se bazeaz i pe onestitatea juctorilor);
- dezvoltarea vitezei de reacie (atunci cnd s-a rostit numele unui juctor de lng mine
trebuie s m feresc rapid);
- abordarea n cadrul debriefingului, pornind de la porecle, a unor teme cum ar fi:
etichetarea, normele de relaionare, preocuparea pentru sentimentele celorlali, fair play (nu
ncerc s mi impun propunerea de porecla acoperind cu vocea mea propunerile celorlali)
etc.
Ca exerciiu, analizai n acelai mod trei jocuri pe care le cunoatei, preferabil jucate
recent.

8
4. Sensibilizarea i motivarea pentru activitate.

Motivarea i sensibilizarea participanilor sunt dou aspecte foarte importante, care


dau via juctorului, indiferent de categoria de vrst. Sensibilizarea se poate face prin
afie care provoac la participani curiozitatea, invitaie personal, mesaj muzical, scheci,
ghicitoare. Motivarea se poate realiza printr-o bun sensibilizare, noutatea jocului,
dezvoltarea spiritului colectiv, distracia oferit. Este important s alegem metoda de
sensibilizarea i n funcie de activitatea propus. De exemplu pentru o activitate n care ne
dorim s stimulm lucrul n echipa i cooperarea putem s folosim urmtoarea povestire:

Titlu: Supa De Pietre - poveste cu tlc


Scop: sensibilizarea participanilor cu privire la important i efectele cooperrii i
lucrului n echip
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 3
Materiale: -
Durata: 15 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: calm
Coninut:
1. Se asigura linitea n grup pentru c toi s poat s aud povestea. Pentru
strnirea interesului se poate purta o discuie legat de ct de plin de vitamine i de
gust poate s fie o sup de pietre.
2. Se spune povestea urmtoarea :
Cu muli ani n urm, 3 soldai nfometai i obosii de attea lupte, au ajuns ntr-un
mic stuc. ranii de aici abia supravieuiau de la o zi la alta ca urmare a unei recolte
srace i a multor ani de rzboi. S-au adunat repede n piaa satului s-i ntmpine pe
soldai ns au fcut-o cu mna goal. Au nceput s se plng c nu le-a mai rmas nimic
i c sunt muritori de foame.
Soldaii au schimbat repede ntre ei cteva vorbe. Apoi s-au ntors ctre btrnii
satului. Primul soldat le-a spus: Pmntul vostru srcit v-a lsat fr nimic de oferit, dar
v vom mprti noi din puinul pe care l avem: Secretul cu ajutorul cruia poi face sup
din pietre.
Bineneles c ranii au fost intrigai de spusele soldatului. Au aprins focul i au pus
cel mai mare vas cu ap la fiert. Soldaii au aruncat n ap trei pietricele.
Aceasta va fi o sup foarte bun, zise al doilea soldat, dar un pic de sare ar face-o
minunat. n acel moment o ranc s-a ridicat i a spus Ce noroc! Tocmai mi-am amintit
unde a mai rmas ctva. S-a ntors repede i a mai adus i un or de buctrie, un
ptrunjel i o gulie. n timp ce acestea au fost puse la fiert i altor rani li s-a mai
mprosptat memoria. n curnd n oal au fost puse orz, morcovi, carne de vac i
smntn. Pn s fie gata supa, a mai aprut i o sticl de vin.
Tot satul alturi de cei trei soldai s-au pus s se ospteze. Au mncat, au dansat,
au cntat pn trziu n noapte cum nu s-a mai ntmplat de mult.
Dimineaa cnd cei trei soldai s-au trezit, toi stenii stteau n faa lor. La picioare
aveau pus un rucsac cu cea mai bun pine i brnz. Ne-ai mprtit cel mai mare
secret, acela de a face sup din pietre, a spus un ran soldailor, i pentru aceasta nu v
vom uita. Auzind acestea, al treilea soldat s-a ntors ctre mulime i a spus:
Nu e nici un secret, ns un lucru rmne mereu adevrat: doar mprind poi face
o mare srbtoare.
3. Se poart o discuie legat de coninutul povetii: cum s-au simit? Care a fost
motivul succesului? Care au fost elementele care au stimulat cooperare? Ce putem
s nvm din poveste? Cum putem s aplicm ceea ce am nvat?

9
5. Fia de activitate

Orice joc ncepe printr-o proiectare foarte bun a coninutului de aceea este bine s
ai cu tine fia jocului i dac nu o ai creeaz-o:

Fisa joc Tomata FETE: - MAX:15 VRST: 2


BIEI: - MIN:7 5 - 18 ani
TIPUL JOCULUI: Durat recomandat:
curte / n aer liber, vara, zi, activ 20-30 min
Obiective educative:
dezvoltarea aptitudinilor fizice, a ateniei i a strategiei
Mod de grupare: Pregtirea publicului nainte de nceperea jocului Material:
Participanii stau n cerc Nu necesit pregtiri minge
Descriere i explicaii:
Juctorii stau n cerc, aplecai, cu picioarele
ndeprtate. Mingea se va transmite de la un juctor
la altul la nivelul solului, doar cu minile.
Cel cruia i trece mingea printre picioare, va
juca mai departe cu o mn. La a doua abatere, se
va ntoarce cu spatele, jucnd cu dou mini. La al
treilea gol joac cu spatele i cu o mn i la al
patrulea este eliminat.
Mingea nu trebuie s fie pasat pe sus, doar
atingnd pmntul, pentru ferirea de accidente.
Nr. Echipe 1 Animatorul oprete jocul dac mingea este
lovit foarte tare.
Variante:
Nr. animatori 1
Observaii, experiene, remarci Data:
Nu trebuie sa se joace dup ce s-a mncat

6. Pregtirea materialelor pentru activitate

Pregtirea materialelor presupune asigurarea lor nainte de activitate, materialele


creative, obiectele concrete contribuie la o bun motivaie. Materialele folosite trebuie s fie
adaptate vrstei participanilor, accesul la o parte dintre aceste materiale fiind condiionat de
acest lucru (de exemplu foarfecele nu trebuie s fie la ndemna unui copil de 3 ani).
Asigur-te c tu cunoti cum funcioneaz toate materialele i c ai toate materialele
nece4sare pentru toata durata activitii.
Chiar dac nu dispunem de multe mijloace materiale putem s fim creativi i s
utilizm ceea ce avem la ndemn. Iat un exerciiu de creativitate pe care putem s folosim
cnd trebuie s facem activiti dar resursele pe care le avem sunt reduse:

Titlu: Foaia de hrtie brainstoriming


Scop: identificarea de metode creative de utilizare a diverse materiale
Categoria de vrsta: 10 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6
Materiale: un creion, o coal de hrtie, o folie de protecie documente, orice alt
material pe care l avem la dispoziie
Durata: 20min

10
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: calm
Coninut:
1. Se mpart participanii n 3 echipe egale.
2. Fiecare echip primete un material, ei vor trebui s gseasc n 5 minute ct
mai multe modaliti de utilizare a acelui material fr s judece ideile care sunt
spuse. Se poate da i contextul n care acele materiale trebuie s fie folosite
(cum le folosim ntr-un training, la o activitate etc.).
3. Dup ce se colecteaz ideile se prezint i se discut care sunt ideile care se
pot pune n aplicare.

7. Pregtirea tehnic pentru activitate

Pregtirea tehnic presupune fixarea unor reguli simple, clare, fr a putea fi


interpretate. Regulile pot s priveasc att derularea activitii (regulile jocului, aspecte
organizatorice (spaii pe care le putem utiliza, accesul la toalet, cabinet medical etc.) ct i
reguli de comportament. Pentru regulile jocului este bine s le ai scrise pe o foaie de hrtie.
n cazul n care folosim un spaiu nou (de exemplu o tabr) pentru participani putem s
folosim urmtorul exerciiu.

Titlu: Harta taberei joc de explorare


Scop: identificarea de spaiilor din tabra care pot s fie folosite
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6
Materiale: creioane, coli de hrtie
Durata: 15min-30min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
1. Se mpart participanii n echipe egale.
2. Fiecare echip primete cte un creion i o coal de hrtie avnd sarcina s
deseneze harta (sau o parte din harta taberei) n care vor preciza care sunt
spaiile pe care le gsesc unde se amplaseaz i dac le pot folosi. n funcie de
vrsta participanilor fiecare echip poate s fie nsoit sau nu de un adult. Se
stabilete perimetrul pe care fiecare echip va trebui s-l cartografieze, timpul pe
care l au la dispoziie i locul de ntlnire. Copiii vor trebui s precizeze care
sunt condiiile de utilizare a spaiului.
3. Fiecare echip va pleca n expediie. Facilitatorul vegheaz ca activitatea s se
deruleze n securitate.
4. Se regrupeaz toate echipele i se face harta comun. Se stabilesc pre harta
care sunt spaiile pe care le pot folosi i care sunt regulile de folosire: de
exemplu pe terenul de sport trebuie s ai nclminte adecvat, la piscina
trebuie s fi nsoit de un adult (dac participanii sunt sub 18 ani, n dormitoare
nu ai voie s intri dac nu este dormitorul tu etc.
5. Se ncheie activitatea prin expunerea hrii comune i prin reamintirea de ce a
fost important s stabilim aceste reguli mpreun.

8. Cadrul simbolic

Simbolurile au un rol hotrtor n formarea copilului i a adultului; ele reprezint o


expresie spontan, o comunicare adecvat i un mijloc de dezvoltare a imaginaiei
creatoare, rmnnd un important factor de integrare social a omului. Factor unificator prin

11
faptul c l situeaz pe om ntr-o imens reea de relaii, simbolul are, n consecin, i o
funcie pedagogic. Reunind, cu ajutorul simbolului, elementele disparate ce se afl n
univers, att copilul ct i omul matur au posibilitatea s participe i uneori chiar s se
identifice cu o for supra-individual (cazul aciunilor colective, de exemplu).
Pledoaria n favoarea unui cadru simbolic nu implic pledoaria pentru irealitate ci
opiunea pentru o realitate care satisface numeroase exigente ivite din dorina de a
cunoate, de a explora, de a aciona, de a duce o via linitit.
Cadrul simbolic reprezint un element important al metodei Scout care nu este ns
menionat, cel puin nu direct, n Constituia Mondial. Totui, Baden-Powell a explicat, cu
umorul s obinuit, necesitatea de a folosi un asemenea cadru:
Dac i-am fi dat organizaiei un nume care s descrie adecvat ceea reprezint de
fapt, adic o Societate pentru propagarea atributelor morale, copilul nu prea ar fi alergat
spre ea. A o numi nsa Cercetie i a-i da copilului ansa de a deveni un embrion de
cerceta a fost cu totul altceva (v. Lecii de la universitatea vieii).
Un cadru simbolic se refer la toate acele elemente cu o anumit semnificaie, de
exemplu numele unei ramuri de vrst (temerari sau exploratori), i la semnele de
identificare, cum sunt uniforma, nsemnele, cntecele sau ceremoniile. Toate aceste
elemente ajut la crearea unui cadru, a unei atmosfere care poart amprenta valorilor i a
propunerii Micrii Scout, fcndu-le pe acestea din urm mult mai accesibile tinerilor dect
ar reui s o fac vreodat nite explicaii abstracte.
Datorit particularitilor i nevoilor tinerilor care difer de la o vrst la alta, a
obiectivelor urmrite la activiti cadrul simbolic poate s fie altul. Cadrul simbolic poate s
porneasc de la o poveste sau de la un joc sau de la un context de via comun tuturor.
O modalitate de a crea cadrul simbolic ar putea s fie urmtoarea :

Titlu: Culturile
Scop: stimularea spiritului de cooperare i gsirea unei identiti comune
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6 persoane
Materiale: hrtie, materiale din natur
Durata: 60-120 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
1. Se creeaz grupe de participani din 6-10 persoane.
2. Fiecare grup va primi un teritoriu pe care va trebui s i construiasc cultura.
Pentru nceput va trebui s i gseasc un nume, s i construiasc un steag i
s i construiasc vatra satului folosindu-se de materiale din natur.
3. Dup ce se termin perioada de construcie fiecare cultur se va prezenta
celorlalte culturi.
4. Facilitatorul va avea grij s se aprecieze toate culturile. Ulterior toate activitile
se vor relaiona la culturile create de participani, introducerea activitilor fcnd
referire la acestea.
Evaluare :
Cum v-ai simit la acesta activitate ?
Care sunt elementele din cultura care v definesc cel mai mult i de ce ?
Cum ai lucrat n echipa ?
Credei c este o cultur care va rezista n timp i ce anume o va face s reziste?

9. Construirea echipelor

Echipele trebuie s fie echilibrate n funcie de aptitudinile fizice, psihice, afiniti,


vrst, obiectivele activitii. Formarea echipelor se poate face n trei moduri: a) la alegerea

12
participanilor; b) n funcie de destin: alegerea unor biletele, atribuirea de numere etc.; c)
echipe formate de ctre facilitator. Un exerciiu foarte uor i amuzant pentru efectuarea
echipelor este urmtorul:

Titlu: caut partenerii


Scop: stimularea spiritului de cooperare, mprirea n echipe
Categoria de vrsta: 5 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6
Materiale: 2 pachete de cri de joc
Durata: 10 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
1. Selectm crile de joc astfel: dac dorim s facem 3 grupe de 6 persoane
alegem din crile de joc 6 cri de inima neagr, 6 cri de inim roie, 6 cri
de romb.
2. Fiecare participant primete o carte de joc pe care trebuie s o pun pe frunte
fr s se uite la ea.
3. Regula este s i gseasc partenerii de echipa descoperind regul de grupare
fr s vorbeasc, tiind c sunt 3 echipe de lucru.
4. S e poate finaliza printr-o scurt discuie: v-a plcut exerciiul? Ce a fost dificil?
Ce v-a ajutat n atingerea obiectivului? Ce ai nvat din acest exerciiu?

10. Tema jocului i ambiana de desfurare

Ambiana n care se desfoar jocul sporete jocul. Definirea unor detalii ale
situaiei de joc: costume, expresie, decor, ambianta etc., face jocul s fie mai atractiv.
Facilitatorul trebuie s joace i el la fel ca juctorii.
Pentru a crea atmosfer potrivit temei i ritmului de derulare este indicat c nainte
de activitate s se fac un scurt joc de nviorare, dac activitatea va fi mai intens sau un
joc de relaxare dac activitatea este mai calm.
Crearea cadrului de derulare a activitilor poate s fie realizat cu participanii la
activitate. Introducerea temei prin folosirea cadrului simbolic stabilit este un factor de succes
al activitii.

Titlu: poveste interactiv - castelul


Scop: stimularea spiritului de cooperare, mprirea n echipe
Categoria de vrsta: 4 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6
Materiale: -
Durata: 15 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
Povetile interactive sunt istorioare scurte, care creeaz, o atmosfer dinamic,
solicit atenia, implicnd participarea copiilor pe tot parcursul acestora. Copiii urmeaz, s fac
anumite gesturi (s bat din palme,s tropie etc.) sau s scoat anumite sunete, cuvinte,
onomatopee n funcie de personaj. Pot exista roluri colective la care reacioneaz toi copiii i
roluri personale la care reacioneaz dor un copil. Animatorul trebuie s cunoasc foarte bine
povestea.
Subiectul : un castel este vizitat de mai multe persoane i fantomele din castel se
supr.
Cuvintele cheie-gest: castel se bate din palme, fantom se strig bu-hu-hu

13
Roluri: fantoma mam, fantoma tat, fantomia, fantomelul, cinele, 4 vizitatori, primarul
etc.
Gesturi pentru roluri : bti din palme, rotiri de 360 grade, ipete, diverse onomatopee
etc.

11. Motivaia animatorului

Principiu: pentru a juca un joc, animatorul trebuie ca el nsui s anime juctorii, el este
motorul ambianei, imprim o tonicitate i un entuziasm ambiantei. De aceea este important ca
animatorul s fac activiti care l motiveaz i i plac. Dac el un transmite energia necesar
derulrii activitii atunci copiii un vor avea energia necesar pentru derularea jocului. Pentru c
este bine ca animatorul s practice ceea ce predic i s nu uite c facilitarea unei activiti
ncepe cu el, cu sentimentele, cu valorile i abilitile lui. Pentru identificarea acestor valori se
poate propune un joc att pentru echipa de animatori ct i pentru copii.

Titlu: valorile
Scop: ierarhizarea i prioritizarea valorilor
Categoria de vrsta: 12 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 3
Materiale: coli de hrtie i pixuri
Durata: 15 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: pasiv
Coninut:
- Fiecare participant va scrie pe colurile unei coli de hrtie valorile care l
determin s fac un anumit lucru.
- Dup ce scriu animatorul le spune c vor trebui s renune la una din valorile
scrise, rupnd colul respectiv i aruncndu-l la co.
- Apoi pe rnd vor trebui s mai renune la nc 2 valori.
- La final se face evaluare: cum s-au simit renunnd la aceste valori, care au fost
criteriile de selecie de care au inut cont etc.

12. Orice schimbare ncepe cu o ntrebare

n orice activitate de educaie nonformal capacitatea animatorului de a pune ntrebri i


de ai face pe copii s i pun ntrebri sunt eseniale pentru atingerea obiectivelor activitii.
Animatorul este cel care prin abilitatea lui de a pune ntrebri l face pe copil s de vin
curios i s i pun la rndul lui ntrebri legate de modul n care este obinuit s fac anumite
lucruri.

Metoda Starbusting

Definiie Este o metod nou de dezvoltare a creativitii, similar


brainstormingului. Scopul metodei este de a obine ct mai multe
ntrebri i astfel ct mai multe conexiuni ntre concepte.
Este o modalitate de stimulare a creativitii individuale i de grup.
Organizat n grup, starbursting faciliteaz participarea ntregului
colectiv, stimuleaz crearea de ntrebri la ntrebri, aa cum
brainstormingul dezvolt construcia de idei pe idei.

14
Modalitate de Se scrie problema a crei soluie trebuie descoperit pe o foaie, apoi
realizare: se nir ct mai multe ntrebri care au legtur cu ea.
Un bun punct de plecare l constituie cele de tipul ce?, cnd?, cum?,
de ce? unele ntrebri ducnd la altele din ce n ce mai complexe
care necesit o concentrare tot mai mare.
Cursanii sunt grupai n subgrupe de cate 5-6 membrii

Etape:
Pasul nr. 1: Propunerea unei probleme.
Pasul nr. 2: Colectivul se poate organiza n grupuri prefereniale.
Pasul nr. 3: Grupurile lucreaz pentru a elabora o list cu ct mai multe ntrebri i
ct mai diverse.
Pasul nr. 4: Comunicarea rezultatelor muncii de grup.
Pasul nr. 5: Vizeaz evidenierea celor mai interesante ntrebri i aprecierea
muncii n echip. Facultativ, se poate proceda i la elaborarea de
rspunsuri la unele dintre ntrebri.

Cum?

Cnd? De ce?
Procesul
de
formare

Unde? Cine?

13. Reguli negociabile sau nenegociabile

Regulile de comportament pe care un grup decide s le respecte pot s fie reguli


nenegociabile (care pot s afecteze n mod grav securitatea emoional i fizic a
participanilor) sau negociabile. n procesul de stabilire a regulilor este important procesul
de contientizare a importanei respectrii acelei reguli. Pentru stabilirea regulilor se poate
folosi urmtoarea activitate.

Titlu: Scaunul polemic joc de dezbatere


Scop: identificarea regulilor de grup
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6
Materiale: creioane, coli de hrtie, flipchart
Durata: 30min-60min

15
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: calm
Coninut:
1. Se amenajeaz spaiul cu scaune n form de U cu un scaun n mijloc.
2. Facilitatorul stabilete o list cu reguli, care s provoace participanii la discuii
(participanii pot s propun ei nii reguli).
3. Facilitatorul explic regulile activitii:
- va citi o regul;
- dup ce ascult regula participanii se vor aeza n funcie de opiunea lor:
dac sunt de acord se vor aeza la dreapta, dac nu sunt de acord se vor aeza n
stnga, dac nu sunt decii se vor aeza la mijloc;
- dac exist egalitate de opiuni pe rnd reprezentani ai taberelor se vor
aeza pe scaunul din mijloc i vor aduce argumente pentru afirmarea poziiei
adoptate, ncercnd astfel s conving participanii din celelalte tabere s i
schimbe opinia;
- participanii nu au voie s vorbeasc dac nu se afla pe scaunul din mijloc;
- regula este adoptat ca fiind regul de grup dac majoritatea participanilor
sunt pe scaune n dreapta.
4. Se trece la derularea activitii, regulile sunt citite pe rnd dup ce ele sunt sau
nu aprobate
5. Activitatea se ncheie prin listarea nc o dat a regulilor stabilite i printr-un scurt
debriefing de ce este important s stabilim mpreun reguli de grup.

14. Adunarea participanilor i explicarea regulilor

Debutul activitii, condiiile ambiantei, motivaia i securitatea participanilor sunt


eseniale pentru desfurarea activitii n bune condiii.
Participanii trebuie s cunoasc din timp locul de derulare a activitii (prin afiele
pe care le folosim, invitaii personale lsate n camer, prin e-mail etc.) sau facilitatorul este
cel care adun participanii n maniere formale sau nonformale.
Modul de desfurare a activitii trebuie s fie clar explicat, participanilor oferindu-
li-se ansa de a pune ntrebri.
nsi adunarea participanilor se poate transforma ntr-un prilej de educaie
noformal, dup cum arata activitatea de mai jos.

Titlu: caut locaia


Scop: stimularea spiritului de echip
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 5
Materiale: harta cu locaia de derulare a activitilor fcut puzzle
Durata: 20 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
- fiecare participant primete o pies de puzzle i eventual instruciuni despre
persoana la care trebuie s caute urmtorul indiciu. n instruciuni este bine s se
regseasc i or pn la care trebuie s fie hart complet.
- dac se regsesc, nu trebuie s rmn mpreun, ci trebuie s caute
urmtoarele indici.
- pe ultima pies se regsete locaia unde se desfoar activitatea.
- exerciiu se finalizeaz cnd toi participanii ajung la locaia respectiv.
- finalizarea activitii se face printr-o scurt discuie: ct de dificil a fost s depinzi
de informaii pe care le deine alt persoan? Cum te-ai simit? Ce putem nva?

16
15. Demonstrarea jocurilor

Pentru a putea juca un joc, participanii trebuie s neleag bine regulile de la bun
nceput; n consecin, acestea trebuie explicate foarte clar i, pe ct posibil, concis. Cum
ns o imagine face ct o mie de cuvinte, modalitatea ideal de a face neles un joc este
demonstrarea acestuia: moderatorul explica pe msur ce arata efectiv cum se joac.
Nu este necesar s demonstrm chiar toate jocurile. n unele cazuri, putem explica
participanilor ce au de fcut pe msur ce se desfoar jocul. Pentru alte jocuri ns,
acest lucru nu este posibil (de exemplu pentru o tafet n care concurenii au de parcurs un
traseu mai complicat). Demonstrarea jocului este cu att mai necesar cu ct jocurile au
reguli mai complexe sau participanii sunt de vrst mai mic.
Pe lng nelegerea i reinerea mai bun a regulilor de joc, demonstraia are i
avantajul c menine atenia participanilor care se poate pierde dac explicaiile sunt mai
complicate i chiar le poate crete interesul pentru jocul n cauz. Dezavantajul este c
necesit aproape ntotdeauna implicarea a cel puin dou persoane care s i cunoasc
dinainte rolul. Dac nu exista suficieni moderatori pentru a demonstra desfurarea
jocului, se poate apela la unul sau mai muli membri ai grupului (atenie pe cine alegei s
joace acest rol!) cu condiia s li se poat spune de ctre moderator chiar n timpul
demonstraiei ce au de fcut sau s fie stabilit anterior.
Jocul care urmeaz este un bun exemplu pentru necesitatea demonstraiei
prealabile. Chiar i cu demonstraie este foarte posibil ca prima rund s nu ias foarte
bine, dar dup aceasta jocul va fi bine neles i va funciona.

Titlu: Extraterestrul
Scop: Dezvoltarea ateniei
Categoria de vrsta: 9 ani-100 de ani
Numr de participani: 10 - 15
Materiale: biletele identice, mpturite, egale ca numr cu cel al participanilor la joc:
pe unul dintre biletele este scris P (poliistul), pe altul este scris E.T. (extraterestrul), iar
pe restul bileelelor este scris O (om) ; un scule / recipient pentru bileele
Durata: 20min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: calm
Coninut:
1. Fiecare juctor i alege un bileel din scule i verific ce liter se afla scris pe
el. Niciun juctor nu are voie s vad ce este scris pe bileelele extrase de ceilali
2. Bileelele astfel mprite vor atribui fiecrui juctor rolul pe care l va avea n
timpul jocului:
- Poliistul juctorul care a extras biletul cu litera P,
- Extraterestrul juctorul care a extras biletul pe care este scris E.T.
- Oamenii juctorii ce au pe bilete litera O
3. Poliistul i arat biletul conductorului de joc, iar acesta l prezint tuturor
participanilor. Extraterestrul i oamenii nu i divulga rolurile.
4. Jocul ncepe la semnalul conductorului: Poliistul sta deoparte i observ
mulimea; Extraterestrul i Oamenii se plimb i se salut doi cte doi,
strngndu-se de mn.
5. De fiecare dat cnd Extraterestrul saluta un Om, i strnge discret mna de trei
ori i i continu drumul. La rndul su, Omul este obligat s mai salute nc un
Om, dup care se aeaz pe jos, rmnnd nemicat (eventual, se poate juca la
nceput mai simplu, fr regula salutarii nc unui Om). Semnul Extraterestrului
(strngerea special a minii) nu trebuie s fie vizibil de ctre ceilali juctori i
nu trebuie s dureze mai mult dect o strngere de mna obinuit ntre doi
Oameni.

17
6. Oamenii nu au voie s-l deconspire pe Extraterestru sub nicio form (prin vorbe
sau gesturi).
7. Poliistul trebuie s-l identifice pe Extraterestru dup victimele sale. Cnd
considera c a descoperit cine este Extraterestrul, spune STOP! i i comunic
prerea sa conductorului de joc.
8. Dac presupunerea Poliistului nu se confirm, jocul continu. Dac Poliistul a
greit de trei ori, jocul se termin cu victoria Extraterestrului. Jocul se mai poate
termina n favoarea Extraterestrului dac acesta reuete s imobilizeze toi
Oamenii fr s fie identificat de Poliist.
9. Dac Poliistul l identific pe Extraterestru, toi Oamenii sunt salvai i jocul se
termin cu victoria acestora.
10. La sfritul jocului, toate bileelele sunt puse la loc n scule, iar jocul se reia
prin mprirea bileelelor ca la nceput. Se mpart participanii n 3 echipe egale.

16. Fluctuaia participanilor

n funcie de context, grupul cu care lucrm poate fi fix, acelai de la nceputul pn


la sfritul activitii, sau participanii pot fluctua, unii renunnd, iar alii alturndu-se
grupului mai trziu. Acelai lucru este valabil nu doar pentru activitate n ansamblu, ci i
pentru fiecare joc n parte.
Ca regul general, este de dorit s ncurajm participarea tuturor, iar pe de alt
parte oricine are dreptul s se retrag la un moment dat dac dorete. Din puncte de
vedere practic ns, aceasta fluctuaie a participrii poate ridica unele probleme:
- ntr-un joc pe echipe, retragerea unui juctor poate lsa echipa sa n dezavantaj;
- ntr-un joc de mas (board game) retragerea unui juctor poate face continuarea
jocului imposibil;
- uneori un participant sosit mai trziu poate fi greu de inclus ntr-un joc deja nceput
fie pentru c nu cunoate regulile iar moderatorul nu i le poate explica (s zicem c
arbitreaz jocul), fie pentru c ceilali juctori au progresat deja n cadrul jocului i noul venit
nu are cum s recupereze decalajul (de ex. la cunoscutul Monopoly).
Exist desigur diverse soluii, mai bune sau mai de compromis: un juctor al unei
echipe rmase cu un om n minus poate avea dreptul s joace de dou ori, un alt juctor
poate explica regulile noului venit sau acesta poate fi introdus n joc la prima pauz, noul
venit poate primi un rol special (bancher la Monopoly de exemplu) sau va putea juca
altceva n paralel cu ceilali (dac activitatea permite mai multe situaii de joc sau ateliere)
etc. nainte de a ncepe, putem cere juctorilor s se responsabilizeze n faa celorlali
participani i s-i asume c, dac ncep un joc, l vor duce pn la capt (nu-i putem
obliga totui!).
Foarte folositoare, n special cnd ne ateptam dinainte la fluctuaii ale
participanilor, sunt jocurile care permit plecarea / venirea unor juctori pe parcurs, n
anumite limite, fr ca jocul s aib de suferit. Un exemplu este i cel care urmeaz, o
variant uor simplificat a unui cunoscut joc suedez.

Titlu: Kubb
Categoria de vrsta: 7 ani-100 de ani
Numr de participani: 2 - 12
Materiale: set de piese din lemn care pot fi confecionate i acas, constnd n :
- 10 piese kubb de cca. 15 cm lungime, ptrate n seciune (latura ptratului de ~4-
5 cm)
- un rege de cca. 30 cm lungime, ptrat n seciune, mai gros dect piesele kubb
pentru o mai bun stabilitate
- 6 piese cilindrice de cca. 30 cm lungime, 3-5 cm diametru
- 4 rui, dimensiunile nu sunt importante

18
Durata: 1025min
Locul de desfurare: exterior, suprafaa de cca. 5m/8m
Ritmul: moderat
Coninut:
1. Se alege spaiul de joc i se marcheaz colurile cu rui (se joac pe pmnt,
iarba, nisip, zpada bttorit; se poate juca i pe ciment, dar piesele cilindrice
se vor deteriora repede).
2. Se pun piesele kubb i regele pe suprafaa de joc astfel: regele n mijloc,
delimitnd astfel dou terenuri de joc, iar piesele kubb cte 5 pe fiecare latur
mic a terenului, la distane egale.
3. Cele dou echipe, A i B, avnd fiecare ntre 1 i 6 juctori, stau fiecare n
spatele liniei de fund a terenului propriu, deci n spatele pieselor kubb.
4. Scopul jocului este drmarea tuturor pieselor kubb ale adversarului, iar apoi a
regelui.
5. Juctorii echipei A arunc pe rnd cele 6 piese cilindrice, ncercnd s drme
piesele kubb ale adversarilor dar nu i regele! Aruncarea se face innd piesa
cilindric de un capt, de jos (asemntor cu aruncarea unei mingi de bowling,
nu ca o piatr), iar piesa are voie s se roteasc n timpul aruncrii doar n plan
vertical (deci nu ca o elice de elicopter).
6. Piesele kubb drmate sunt aruncate de ctre membrii echipei B n terenul
echipei A, unde sunt ridicate n picioare n locul n care s-au oprit. Dac sunt
aruncate afar, se repet o dat aruncarea; la a doua greeal echipa A alege
unde s pun piesa respectiv n terenul propriu dar nu pe linia de fund sau la
o distan mai mic de 30cm de rege. Dac o pies de pe linia de fund a echipei
A este drmat de piesele kubb aruncate de echipa B, aceasta este ridicat
napoi la locul su.
7. Este rndul echipei B s arunce cele 6 piese cilindrice. Dac drm piese kubb
de pe linia de fund ale echipei A, acestea vor avea aceeai soart ca cele proprii
(vezi pct. 6). Dac ns sunt drmate piesele care au aparinut echipei B (vezi
pct. 6), acestea sunt scoase afar din joc.
8. Echipa A arunc piesele kubb proprii de pe linia de fund, drmate de adversari,
n teren la echipa B, apoi arunc cu piesele cilindrice s.a.m.d.
9. Cnd o echip a reuit s drme toate piesele din terenul adversarului,
ncearc s drme regele. Dac o echip drma regele neregulamentar (nu
terminase de drmat toate piesele adversarului), indiferent cu ce fel de piese
kubb sau cilindric -, pierde.
10. Prima echip care drma regulamentar regele ctig.

17. Metode de lucru pe grupe

Grupul de Participanii sunt mprii n perechi sau grupuri de trei persoane.


discuie buzz Scopul este mprtirea opiniilor referitoare la o problem specific,
group precis delimitat n vederea creterii gradului de implicare a participanilor
n formare, concentrarea ateniei pe o anumit tem, verificarea modului
de nelegere a unei probleme..
Timp de lucru 10-15 min.

Grupul Scopul este de a rezolva o sarcin ntr-un mod n care tot grupul cade de
bulgrele de acord.
zpad Se definete sarcina, apoi fiecare participant i noteaz propria soluie (5-
10 min)
Se mparte grupul mare n perechi i realizeaz iar sarcina, ntr-un timp
de 2 ori mai mare dect cel anterior.

19
Se formeaz grupuri de cate 4, prin reunirea perechilor i realizeaz iar
sarcina, ntr-un timp de 2 ori mai mare dect cel anterior.
Pe aceeai procedur se fac grupuri de 8, apoi se raporteaz n plen
soluiile.

Broasca Se realizeaz mai multe subgrupuri i se rezolv o sarcin, apoi fiecare


estoas subgrup numete 1-2 raportori care se ntlnesc separat, fac schimb de
idei, dup care se ntorc la grupul de origine unde mprtesc cele
constatate la celelalte grupuri.

Turul galeriei Participanii lucreaz n grupuri i reprezint munca lor pe foaie de format
mare sub forma unui afi. Produsul poate fi o diagram, o schem, o
reprezentare simbolic (printr-un desen sau o caricatur), etapele
eseniale surprinse n propoziii scurte, etc..
Participanii vor face o scurt prezentare n faa ntregului grup a
proiectului lor explicnd semnificaia afiului i rspunznd la eventuale
ntrebri.
Apoi participanii vor expune afiele pe perei alegnd locurile care li se
par cele mai favorabile. Lng fiecare afi se va lipi o foaie goal pe care
se poate scrie cu marchere sau creioane colorate.
Grupurile de participani s opresc n fata fiecrui afi, l discut i
noteaz pe foia alb anexat comentariile, sugestiile i ntrebrile lor.
Aceast activitate poate fi comparat cu un tur al galeriei de afie.
Se revine la produsele iniiale, se compar cu celelalte i citesc
comentariile fcute de colegii lor n foile anexate. Se poate continua cu
un rspuns al grupului la comentariile i ntrebrile din anexe.

18. Metode de stimulare a creativitii:

20.1. Brainstorming
Definitie Este o metod interactiv de dezvoltare de idei noi ce rezult din
discuiile purtate ntre mai muli participani, n cadrul creia fiecare
vine cu o mulime de sugestii. Rezultatul acestor discuii se soldeaz
cu alegerea celei mai bune soluii de rezolvare a situaiei dezbtute.
Modalitate de Branistorming-ul se desfoar n cadrul unei reuniuni formate dintr-
realizare: un grup nu foarte mare (maxim 30 de persoane), de preferin
eterogen din punct de vedere al pregtirii i al ocupaiilor, sub
coordonarea unui moderator, care ndeplinete rolul att de animator
ct i de mediator. Durata optim este de 2045 de minute.
Regulile pentru brainstorming
Cunoaterea problemei pus n discuie i a necesitii soluionrii ei,
pe baza expunerii clare i concise din partea moderatorului discuiei;
Selecionarea cu atenie a participanilor pe baza principiului
eterogenitii n ceea ce privete vrsta, pregtirea, fr s existe
antipatii;
Asigurarea unui loc corespunztor (fr zgomot), spaios, luminos,
menit s creeze o atmosfer stimulativ, propice descturii ideilor;
Admiterea i chiar ncurajarea formulrii de idei orict de neobinuite,
ndrznee, lsnd fru liber imaginaiei participanilor, spontaneitii i
creativitii;

Reguli pentru brainstorming


Idei ciudate, slbatice, excentrice? Binevenite!

20
Nu fi negativ !
Construiete n baza ideilor.
Nu le respinge.
Nu se admit ntreruperi din exterior (inclusiv telefoane mobile).
Se ia o pauza scurt n fiecare or.
Conductorul echipei citete obiectivul principal, ncurajeaz primele
idei, pe care le noteaz pe afie pentru a fi observate de toi.

Conductorul echipei :
Contribuie la conversaie, nu inhib dialogul.
Nu controleaz excesiv.
ncurajeaz participarea tuturor.
Nu las o singur persoan s acapareze conversaia.
Readuce conversaia la subiectul principal, atunci cnd aceasta se
abate.
Introduce generatoare de idei cnd energia sau entuziasmul se
epuizeaz.
Introduce jocuri creative atunci cnd se potrivesc.
La jumtatea edinei, este indicat o pauz pentru o scurt evaluare a
ideilor propuse pn atunci.

Etape:
Pasul nr. 1: Etapa de pregtire care cuprinde:
a) faza de investigare i de selecie a membrilor grupului creativ;
b) faza de antrenament creativ;
c) faza de pregtire a edinelor de lucru;

Pasul nr. 2: Etapa productiv, de emitere de alternative creative, care cuprinde:


a) faza de stabilire a temei de lucru, a problemelor de dezbtut;
b) faza de soluionare a subproblemelor formulate;
c) faza de culegere a ideilor suplimentare, necesare continurii
demersului creativ;

Pasul nr. 3: 3. Etapa seleciei ideilor emise, care favorizeaz gndirea critic:
a) faza analizei listei de idei emise pn n acel moment;
b) faza evalurii critice i a optrii pentru soluia final.

20.2. Tehnica 6 / 3 / 5
Definiie Tehnica 6/3/5 este asemntoare branstorming-ului. Ideile noi ns se
scriu pe foile de hrtie care circul ntre participani, i de aceea se mai
numete i metoda brainwriting.
Modalitate de Tehnica se numete 6/3/5 pentru c exist:
realizare: 6 membri n grupul de lucru, care noteaz pe o foaie de hrtie cte
3 soluii fiecare, la o problem dat, timp de
5 minute (nsumnd 108 rspunsuri, n 30 de minute, n fiecare grup)
Are caracter formativ-educativ, dezvoltnd att spiritul de echip ct i
procesele psihice superioare (gndirea cu operaiile ei: analiza ideilor
emise de ceilali, comparaia, sinteza, generalizarea i abstractizarea;
dezvolt imaginaia, creativitatea, calitile ateniei etc.);

Etape:
Pasul nr. 1 mprirea grupului n subgrupe a cte 6 membri fiecare.

21
Pasul nr. 2 Formularea problemei i explicarea modalitii de lucru. Participanii
primesc fiecare cte o foaie de hrtie mprit n trei coloane.

Pasul nr. 3 Desfurarea activitii n grup. n aceast etap are loc o mbinare a
activitii individuale cu cea colectiv. Pentru problema dat, fiecare
dintre cei 6 participani, are de notat pe o foaie, 3 soluii n tabelul cu 3
coloane, ntr-un timp maxim de 5 minute. Foile migreaz apoi de la
stnga spre dreapta pn ajung la posesorul iniial. Cel care a primit
foaia colegului din stnga, citete soluiile deja notate i ncearc s le
modifice n sens creativ, prin formulri noi, adaptndu-le, mbunt-
indu-le i reconstruindu-le continuu.

Pasul nr. 4 Analiza soluiilor i reinerea celor mai bune.


Se centralizeaz datele obinute, se discut i se apreciaz rezultatele

19. Jocurile de mas (board games)

Jocurile de mas au o mare popularitate la toate vrstele, de la copiii care joac sus-
jos la vrstnicii care joac table, rummy sau ah n parc. Din punct de vedere al animatorului,
acestea prezint numeroase atuuri:
- sunt motivante;
- sunt uor de transportat;
- sunt nepretenioase ca spaiu;
- multe dintre ele pot fi construite de copii, fiind o tem excelent pentru o activitate de
lucru manual;
- dac sunt cumprate, presupun o investiie relativ mic n raport cu durat mare de
utilizare / numrul mare de utilizatori ulterior;
- faciliteaz interaciunea n grupuri mici, de obicei de 2-6 copii, cu efectele formative
corespunztoare n sfera abilitailor sociale;
- exist o palet foarte variat, ceea ce permite selectarea unor jocuri adaptate la:
- vrsta participanilor;
- interesele acestora;
- obiectivele de formare printre teme putem enumera respectarea regulilor
(ateptat pn i vine rndul, a nu tria etc.), dezvoltarea toleranei la frustrare
(nfrngerea n jocurile competitive), dezvoltarea unor abiliti de comunicare
(persuasiune pentru a obine parteneri pentru jocul dorit), dezvoltarea ateniei (cnd se
explic regulile sau ca abilitate necesar n timpul jocului), dezvoltarea perspicacitii,
memoriei, limbajului, gndirii, creativitii etc.
Iat un joc de mas de inteligent, o variant complicat i foarte frumoas a cunoscutului 4 n
linie sau Catren, care cu puin creativitate poate fi uor construit de ctre copii de exemplu
folosind pahare de plastic de dou culori i nlocuind criteriul seciune ptrat versus rotund
cu altul:

Titlu: Quarto
Categoria de vrsta: 9 90 ani
Numr de participani: 2
Materiale: un joc Quarto, constnd ntr-o tabla cu 4 x 4 csue i 16 piese, dup cum
urmeaz :
- jumtate din piese sunt cilindrice, jumtate au seciune ptrat
- jumtate sunt albe, jumtate sunt negre

22
- jumtate sunt mai nalte, jumtate sunt mai scunde
- jumtate au deasupra o scobitur, jumtate sunt netede
astfel nct nu exist 2 piese identice dup toate cele 4 criterii
Durata: 10-15 min
Desfurare:
1. Juctorii pun pe rnd cte o pies pe tabl, pn cnd se termin toate piesele.
2. Scopul jocului consta n realizarea de serii de 4 piese care s fie la fel dup unul
dintre criteriile de mai sus (de exemplu, 4 piese scunde sau 4 piese fr scobitur
deasupra). Pentru fiecare serie realizat, juctorul respectiv primete un punct.
3. 4 piese alctuiesc o serie dac sunt dispuse n linie (vertical, orizontal sau diagonal)
sau dac alctuiesc pe tabl un ptrat. Astfel, prin amplasarea unei singure piese se
pot realiza i mai multe serii simultan (de exemplu, o serie de piese albe n
diagonal i un ptrat de piese cilindrice, deci 2 puncte).
4. Juctorii nu au voie s aleag ce pies vor pune pe tabl, ci numai locul unde o vor
pune. Cnd este rndul unui juctor s pun o pies, partenerul este cel care alege
piesa dintre cele rmase nc nefolosite i i-o ofer.
5. Este obligatoriu s fie puse toate piesele i nu se poate juca pas.
6. Dup ce au fost puse toate piesele pe tabl, ctiga juctorul care a realizat cele
mai multe puncte (serii).

20. Icebreaking

Tehnicile de icebreaking sunt folosite n training n special la nceputul unei sesiuni


pentru a stimula interaciunea intre participani, reducerea timiditii, lipsa de ncredere.
Dac este aplicat cu succes participanii sunt mai entuziati i mai motivai s
participe la activiti.
Exerciiile de icebreaking trebuie s asigure micarea fizic i/sau exerciiile mentale
pentru tema care urmeaz. Dac ne dorim s i aducem pe participani din nou n grupul de
lucru jocul urmtor este foarte folositor.

Titlul: Fr 3!
Scop: socializarea copiilor, viteza de reacie
Categoria de vrst: 11-18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5-10 minute
Locul de desfurare: interior
Ritmul: calm
Coninut: Participanii sunt aezai n cerc. Cte unul numr cu glas tare n sensul
acelor de ceasornic. Cnd numrtoarea ajunge la persoana care trebuie s spun 3 sau
multiplu de 3, acea persoan trebuie s bat o dat din palme. Cine greete, iese din joc.
Meniuni: Jocul se poate complica, astfel: persoana care bate de dou ori din palme
ntoarce numrtoarea n sens invers acelor de ceasornic.

21. Jocurile n care se cere descoperirea regulii

Sunt jocuri n care participanilor li se comunic o serie de premise, apoi au dreptul de a


face anumite aciuni sau a pune anumite ntrebri (n funcie de joc) la care moderatorul va
rspunde respectnd o anumit regul. Sarcina juctorilor este de a descoperi acea regul. n
alte cazuri moderatorul pune o ntrebare i le comunic participanilor dac rspunsul lor este
corect (respect regul) sau nu.
Solicit inteligena i perspicacitatea i pot fi deosebit de atractive. Este important ca

23
dificultatea sarcinii s fie bine dozat pentru grupul respectiv, innd cont de vrst i nivelul
cognitiv al participanilor. De asemenea, moderatorul are rolul de a se asigura c se nre-
gistreaz un anumit progres pentru a evita demotivarea juctorilor (eecul repetat poate fi foarte
frustrant!) i prelungirea exagerat a jocului, oferind atunci cnd se bate pasul pe loc unele
indicii bine dozate i ncurajnd juctorii.
n cazul unor jocuri din aceast categorie un singur participant nu cunoate regul, iar n
cazul altora (preferabile) toi membrii grupului joac rolul de detectivi.
n acest din urm caz este important ca moderatorul s se asigure c participanii care
au descoperit regula nu o dezvluie, intenionat sau nu, celorlali (de exemplu i roag pe cei
care s-au prins s l lase totui pe el s dea rspunsul la ntrebrile celorlali). Din momentul n
care o bun parte din juctori au descoperit regula trebuie crescut ritmul n care o descoper i
ceilali deoarece pentru cei care s-au prins jocul i pierde, dup un timp, din atractivitate. Pe
ct posibil se va ncerca prin indicii, chiar i extrem de transparente n ultim instan, ca toi
juctorii s descopere regul! Un rol important l au 1-3 participani (care pot fi sau nu dintre
moderatori) care cunosc jocul i care rspund corect, oferind astfel un model pe baza cruia
s poat ceilali juctori s deduc regul.
Ca exerciiu, identificai ct mai multe indicii posibile pe care le-ai putea oferi
participanilor la jocul urmtor (de exemplu: din pcate desenul tu a nceput eronat), precum
i cteva ncurajri pe care le putei oferi celor care nc nu au descoperit regula (de exemplu:
micarea pensulei a fost plin de graie, e clar c punei suflet etc.). Multe idei v vor veni la
cald, ncercnd jocul practic!

Titlu: Deseneaz o lun!


Categoria de vrsta: 7 80 ani
Numr de participani: 5 - 15
Materiale: un instrument de scris sau o pensul
Durata: 10-25 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Toi membrii grupului stau n cerc pe scaune, inclusiv formatorul i 1-2 asisteni.
2. Instrumentul de scris sau pensula trece din mn n mna pe la fiecare juctor.
Cnd cineva primete pensul (s zicem), are sarcina de a desena n aer o lun ct
mai frumoas, apoi ateapt evaluarea formatorului i abia dup aceea (obligatoriu!)
va da pensula mai departe.
3. Formatorul evalueaz fiecare desen, apreciind ca frumoase numai desenele celor
care au mulumit n momentul n care au primit pensul!
4. Jocul continu pn cnd, ajutai fiind i de indiciile formatorului i de exemplul
pozitiv dat de formator, asisteni i cei care s-au prins deja, toi juctorii descoper
regul.

22. Energizante

Sunt tehnici foarte folositoare pentru stimularea fizic i mental a participanilor. Ener-
gizantele sunt folositoare la sfritul unei sesiuni lungi i obositoare pentru revigorarea
participanilor sau pentru reducerea monotoniei i oboselii.
Sunt dou categorii de energizante: care necesit micare fizic i cele care necesit
exerciiu mental. Este la alegerea formatorului ce tip de joc se poate folosi.

Titlu: Elefant, giraf, palmier


Scop: dezvoltarea ateniei
Categorie de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: minim 12

24
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10-15 minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritm: moderat
Coninut: se formeaz un cerc cu o persoan n mijloc care va indica un membru din
cerc, care mpreun cu vecinii trebuie s formeze ceea ce se strig. Elefant: persoan din
mijloc va forma un trunchi de elefant, punndu-i braele n faa sa, ncruciate la ncheietura
palmelor; persoanele de pe fiecare parte a persoanei respective vor forma urechile, aplecndu-
se spre aceasta cu minile la gur, ca i cum i-ar opti ceva. Giraf: persoan din mijloc va
ridic braele ntinse i cu degetele strnse deasupra capului; vecinii se vor ine de mijlocul celui
din mijloc, aplecndu-se. Palmierul: persoan din mijloc va ridic braele deasupra capului n
form de y cu degetele deschise; vecinii vor face acelai lucru nclinndu-se n exterior.
Meniuni: jocul trebuie jucat n ritm rapid i se pot inventa i alte animale, obiecte, etc.

23. Jocuri matematice

tiinele exacte nu sunt n sine sterile, ci de multe ori sunt fcute s par aa din cauza
unei maniere mai puin inspirate de predare a lor. Din acest punct de vedere provocarea
suprem probabil c o prezint matematica. Chiar i n cazul matematicii ns, interesul copiilor
poate fi suscitat de nenumrate exerciii a cror rezolvare (ntotdeauna foarte simpl) cere
perspicacitate i provoac uimire, cum este cel de mai jos:

Adugai o singur liniua astfel nct adunarea de mai jos s fie corect:

5+5+5=550

(Soluie: se adaug liniua la unul dintre plusuri, astfel nct 5+5 devine 545)

Astfel de exemple exist cu miile, dar chiar i ele pot prea plictisitoare uneori. Atunci
ns cnd problema apare sub forma unei povesti, cnd nu mai e vorba de jonglat cu formule i
simboluri matematice, intelectul copiilor beneficiaz de stimulare de cea mai bun calitate:

Titlu: Cum l-a ntrecut broasc estoas pe Ahile la alergare


nc nainte s porneasc la rzboi pentru cucerirea Troiei, Ahile era cunoscut ca un
atlet fr pereche. Nimeni nu se putea msura cu el la clrie, alergri sau lupte.
Iat ns c ntr-o bun zi broasc estoas, auzind de faim lui, se decide s
dovedeasc faptul c nimeni nu este invincibil. Broasc estoas nu tia c Ahile avea un clci
vulnerabil, dar nici nu avea nevoie pentru c se pricepea la matematic. Aa c i-a lansat
provocarea: se vor ntrece la alergare pe distan de 100 de metri i Ahile nu va reui s o
ntreac!
Broasca a cerut ns i un mic avantaj, anume s porneasc n cursa cu 10 metri n faa
lui Ahile, motivnd c este mai btrn i c este oricum un animal foarte lent. Ahile a acceptat
fr s-i fac probleme, sigur fiind c o va ntrece.
ntr-adevr, broasca estoas era mult mai lent: alerga de 10 ori mai ncet dect Ahile!
Nimeni nu-i ddea vreo ans.
i iat c a nceput i cursa. Ahile a pornit n mare vitez i dup primii 10 metri parcuri
se apropiase deja de broasc. Broasca, n timpul n care Ahile parcursese 10 metri, strbtuse
i ea 1 metru, deci era nc cu 1 metru n fata eroului. Ahile a parcurs i metrul acela, dar tot nu
a fost suficient: broasca mai avansase 10 centimetri. i cnd Ahile i-a strbtut i pe aceia, tot
broasca era n fa, cu un centimetru. Astfel c orict s-a strduit Ahile s o ajung pe broasca
estoas, nu a reuit i a trebuit n cele din urm s se recunoasc nvins!

25
24. Utilizarea povetilor educative

Pe lng activitile de nvare experienial, un alt instrument formativ l reprezint


povetile. La vrste mici (precolari i eventual colarii mici) se spun / citesc frecvent poveti,
fabule, poezii etc. care au un mesaj educativ, o moral. Putei folosi ns cu succes poveti
adecvate i la adolesceni, n fapt la orice vrst.
Iat cteva recomandri privind utilizarea povetilor cu coninut educativ n educaia
nonformal:
1. Povetile trebuie adecvate vrstei participanilor din punct de vedere al:
- mesajului: s nu fii lene! (binecunoscuta poveste Muiei-s posmagii?) nu e un
mesaj care s prind la un adolescent pentru c pare pueril, iar mesajul din povestea de mai
jos, chiar dac ar putea fi fcut neles, nu ar avea relevan pentru nite precolari fie i pentru
c nu au dezvoltarea cognitiv necesar pentru a-i percepe justeea;
- gradul de provocare cognitiv ct de greu este de desprins mesajul poate face
povestea interesant, motivant pentru participanii de vrste mai mari.
2. Umorul aduce un plus de motivaie foarte important mai ales la colarii mari i
adolesceni (care uneori resping ideea de poveste ca fiind prea pueril pentru vrsta
lor). Atenie ns, de ntmplrile din poveste putem rde, mesajul ns este serios.
Trebuie s facem perceput de ctre participani lucrul acesta.
3. Strict ocazional i din motive bine ntemeiate, povetile pot fi spuse fr a discuta dup
aceea n grup despre nelesul lor (poate dac se dorete sublinierea unei idei i
evitarea unei polemici care pare iminent n acel moment, de exemplu), dar chiar i
atunci discuia este de obicei doar amnat, fr a renuna complet la ea. Aproape
ntotdeauna, povetile trebuie s fie urmate de procesare n grup (debriefing):
- procesarea se poate face pe modelul ciclului nvrii experieniale (Kolb) sau (mai
ales la vrste mai mari) se poate sri etapa de mprtire a emoiilor trite, ncepnd direct cu
nelegerea celor relatate. Urmeaz desprinderea mesajului, discutarea acestuia, tragerea unei
concluzii comune i, posibil, creionarea unor aciuni ulterioare prin care concluziile s fie puse
n practic;
- etapa de discutare a mesajului prezint pericolul devierii de la subiect (de exemplu
cineva aduce un argument i pornete o alt discuie pe tema corectitudinii / incorectitudinii
acelui argument);
- exist de asemenea pericolul tragerii unor concluzii doar ca un exerciiu de logic, fr
a sesiza relevana acestora pentru propria via i fr a conduce la modificri motivaionale,
atitudinale, comportamentale durabile;
- efortul de descoperire a mesajului este esenial, dezvluirea direct a acestuia de ctre
moderator este total contraindicat indiferent de vrsta participanilor.
4. Cnd participanii sunt de vrste mai mari, este foarte important ca mesajul povetii s
fie relevant pentru experiena trit de ei n acel moment, s aib legtur cu ceea ce i
preocup n momentul respectiv. Din acest motiv, chiar dac se pot integra n
planificarea unei activiti, n cazul colarilor mari i adolescenilor, cele mai de impact
poveti sunt cele care nu au fost planificate ci au fost utilizate spontan de moderator
atunci cnd situaia a cerut-o.
5. Unele poveti pot avea, lucru specific limbajului simbolic i metaforic, mai multe
nelesuri posibile, mai multe paliere de interpretare, mergnd pn la cazul n care
semnificaia este dincolo de puterea de cuprindere a logicii (ca n bogata tradiie a
povestioarelor zen). n cazul primelor, moderatorul trebuie s perceap mcar o parte
din semnificaiile lor i s fie deschis s mai descopere i altele mpreun cu grupul; cele
din urm nu se preteaz la niciun fel de procesare i tind s depeasc limitele fireti
ale educaiei nonformale.
n continuare este prezentat o poveste scurt adecvat vrstelor mai mari. Gsii-i
singuri mesajul, nainte de a citi la sfritul povetii, care este tema ei!

26
Titlu: Cerul vrbiuei
Era odat o vrbiu care avea un obicei neobinuit: ori de cte ori auzea tunetele care
anunau nceperea vreunei furtuni, se rsturna pe spate cu picioruele n sus.
Vulpea, vznd-o, a ntrebat-o ntr-o zi:
- Vrbiuo, de ce te rstorni pe spate, i-e fric de tunete?
- Nu, i zice vrbiua. Vezi tu, vulpeo, cnd se umple cerul de nori negri i tunetele
anun furtuna, m tem c ar putea s se prbueasc i s striveasc toate fiinele. Aa c m
rstorn pe spate ca s le salvez innd cerul cu picioruele mele!
- Ha, ha, ha! Mi vrbiuo, rde vulpea, tu nu vezi ct este cerul sta de mare? Cum o
s-l ii tu singur cu picioruele tale?!
- Fiecare cu cerul su! Vezi-i de drum, vulpe nroad, c nu pricepi nimic!
(Tema povetii este, scris invers ca s nu citii din greeal, lanosrep aetatilibasnopser.
Acesta este doar unul dintre nivelurile de interpretare. Dac nici el nu e nc foarte clar, nu
folosii povestea ci mai gndii-v, rar, la ea!)

25. Jocuri complexe

Sunt jocuri cu durat mare, care presupun pregtiri mai laborioase i, de regul, mai
muli moderatori i posibil mai multe materiale. Fiind mai sofisticate, multe dintre ele se
preteaz foarte bine adolescenilor i chiar adulilor.
n continuare este prezentat mecanismul unui joc complex numit generic Jocul
probelor. Acesta poate lua nenumrate forme concrete n funcie n primul rnd de natur i de
tematica probelor, dar i de diferite variaii care pot fi introduse (cum ar fi nlocuirea zarului cu
un sistem de distribuire a echipelor la probe pe baza unei hri i unei succesiuni prestabilite).
Marea s flexibilitate este principalul su atu, permind utilizarea sa cu grupe de vrst foarte
diferite, cu obiective i tematici diferite, cu cooptarea unor animatori voluntari din rndul adulilor
prezeni s.a.m.d.

Titlu: Jocul probelor


Categoria de vrsta: 7 ani-100 de ani (trebuie s tie s citeasc)
Numr de participani: 10-60
Materiale:
- 12 25 perechi de plcute cu numere: doi de 1, doi de 2 s.a.m.d. (din hrtie sau carton
format A4);
- acelai numr de foi de hrtie coninnd ntrebri sau probe;
- un zar mare (cca. 10 15 cm latur);
- marker cu o culoare distinct / o tampil de orice fel ;
- paapoarte (foi de hrtie format mic - A5 care conin rubrici pentru numele echipei i
ale membrilor ei i csue cu numerele probelor pentru marcarea rezolvrii acestora);
- alte materiale, n funcie de probele jocului i de finalul acestuia.
Durata: 40-120min
Locul de desfurare: interior, exterior dac nu e loc de trecere pentru persoane din
afara grupului
Ritmul: activ
Coninut:
1. Terenul de joc se amenajeaz astfel: un set de tblie este rspndit prin camer,
astfel nct gsirea unui numr anume s necesite un anumit efort de cutare. De
fiecare dintre aceste tblie este atrnat cte o foaie de hrtie coninnd o ntrebare
sau o prob de rezolvat (ct mai variate).
2. Materialele necesare pentru rezolvarea probelor trebuie amplasate n apropierea
plcuelor cu proba respectiv sau la punctul de informare. Acesta din urm const
ntr-o mas la care se afla un animator.
3. Tbliele din al doilea set se aeaz n cerc pe podea, ntr-o ordine aleatorie.

27
4. Se formeaz echipe de cte 2 pn la 5 juctori. Fiecare echip i alege un nume i
una dintre tbliele de pe sol, aezndu-se n dreptul ei, i ncepe jocul propriu-zis.
5. Echipele dau pe rnd cu zarul i se deplaseaz spre stnga / dreapta un numr de
tblie egal cu punctajul artat de zar. Tblia la care ajung indic numrul probei de
rezolvat.
6. Fiecare echip caut prin sal proba indicat i rezolv proba sau rspunde la
ntrebarea scris pe hrtia ataat.
7. Dup rezolvarea fiecrei probe, echipele merg la punctul de informare, unde primesc
un paaport de echip. Pe acesta scriu numele fiecrui membru i numele ales al
echipei. Tot pe paaport primesc cte o tampil (semn) pe rubricile corespunznd
probelor rezolvate.
8. Dup fiecare tampil primit, echipele se ntorc la zar i se aeaz n dreptul
numrului ultimei probe rezolvate, putnd da din nou cu zarul pentru a rezolva o
nou prob.
9. Animatorul de la punctul de informare trebuie s se asigure c fiecare echip i-a
rezolvat corect proba nainte de a stampila paaportul.
10. Animatorul care supravegheaz aruncarea cu zarul se asigur c echipele au primit
tampila pe numrul ultimei probe rezolvate i c nicio echip nu primete spre
rezolvare probe pe care le-a mai rezolvat o dat.
11. Ali animatori / voluntari (n funcie de numrul participanilor la joc) ajut echipele s
neleag corect care sunt cerinele probelor, s foloseasc materialele n mod
corespunztor i s lucreze n echip.
Se pot gsi soluii de ncheiere a jocului nainte c vreuna dintre echipe s termine
toate probele. Acest final poate fi gndit ca un moment culminant foarte interesant pentru
toi participanii, de exemplu corobornd rspunsurile pentru a rezolva o prob comun n
grupul mare, evitnd evidenierea unor nvingtori / nvini i sentimentele negative care pot
aprea. Spiritul concurenial reprezint o latur a atractivitii acestui joc i poate genera
emoii aprinse

26. Jocuri cu parauta

Parauta reprezint o bucat de pnz subire, circular, frumos colorat, cu o


gaur n centru, cu diametru variabil (se poate strnge un nur) care se preteaz la
numeroase jocuri interesante jucate cu ntregul grup. n funcie de dimensiunile parautelor
variaz i mrimea grupului cu care pot fi folosite: de la 5-6 participani (diametru 2 2,5
metri) la 50-60 participani (diametru 7 metri) i chiar mai mult.
Jocurile cu parauta au cteva particulariti care le fac foarte atrgtoare att
pentru membrii grupului ct i pentru moderatori:
- n poziia de start pentru orice joc, parauta este inut de margini de ctre
participani, la nivelul oldului sau (preferabil) al genunchilor, privind spre centru. Contactul
vizual ntre participani, inclusiv cu moderatorul, este astfel excelent, ceea ce ajut
comunicarea;
- materialul este foarte atrgtor pentru copii i nu numai;
- la multe dintre jocuri pot participa copii de vrste destul de diferite, chiar i aduli;
- parauta fiind mare i colorat, impactul vizual este foarte mare pentru oricine
trece pe acolo;
- n funcie i de joc, participanii sunt stimulai vizual, tactil (atingerea pnzei,
curentul ce aer creat cnd aceasta este scuturata...) auditiv etc.;
- aa cum am menionat deja, ntregul grup poate participa, chiar i grupuri destul de
mari;
- materialul este, la fel ca i o minge, o bucat de sfoar, o earf etc. (i posibil n
combinaie cu acestea), foarte versatil, adic poate fi folosit n multe moduri diferite ceea ce
stimuleaz deopotriv creativitatea participanilor i a moderatorilor. Principalele aciuni care

28
se pot face sunt: scuturat un obiect sau mai multe aflate deasupra, intrat dedesubt (i
eventual ascuns vederii celorlali), lsat pnza s atrne pe sol i urcat deasupra, rotit
pnza, ntors pnza pe partea cealalt, rulat pnza, ridicat pnza astfel nct s se umfle
ca un balon, combinaii ale acestor aciuni etc. jocurile posibile sunt realmente de ordinul
sutelor;
- parauta este versatil i n sensul c este uor transportabil n sacul su,
necesit un spaiu de joc destul de mic n raport cu mrimea grupului i se poate folosi pe
suprafee variate (iarba, ciment etc.);
- paleta mare de jocuri posibile include att jocuri lente ct i jocuri mai rapide, de
angajament fizic, jocuri adecvate pentru copii mici sau jocuri atrgtoare pentru adolesceni
etc.
Parauta fiind att de atrgtoare, de regul este folosit nu doar pentru un joc ci
pentru o succesiune de jocuri, un program ce poate dura pn la o or! Etapele acestuia
sunt de obicei urmtoarele:
- adunarea grupului n formaie de cerc, n picioare;
- scoaterea parautei din sacul sau i ntinderea acesteia n poziia de nceput, toi
participanii in parauta ntins de margine, la nivelul soldurilor sau genunchilor;
- explicarea sau, dac grupul e familiarizat cu materialul, reamintirea regulilor
importante pentru orice joc cu parauta: participanii nu trebuie s cedeze tentaiei de a intra
dedesubt sau de a se urca deasupra din proprie iniiativ, n afara cazului n care aceast
aciune face parte din jocul care se joac n acel moment. Atenie, tentaia este foarte mare,
n special pentru intrat dedesubt!
- jocurile;
- un joc de final, eventual care s permit i strngerea parautei napoi n sacul
su.
Dac achiziionarea unei paraute nu este posibil din motive financiare, construirea
uneia din cearafuri vechi i decorarea ei cu buci de pnz de diferite forme cusute pe ea
poate fi o activitate n sine. Nu uitai s decupai gaura din centru!
Unul dintre cele mai atrgtoare jocuri posibile cu parauta este urmtorul:

Titlu: Polo
Scop: dezvoltarea spiritului de echip i a vitezei de reacie
Categoria de vrsta: 7 ani-70 de ani
Numr de participani: 10 - 60
Materiale: o paraut, o minge de cauciuc
Durata: 5-20min
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: susinut
Coninut:
1. Din poziia de nceput, grupul se mparte n dou echipe: de la moderator spre
stnga i de la moderator spre dreapta cte un semicerc complet.
2. Parauta este apa, iar cele dou echipe fac valuri scuturnd-o de margine. Vor
continua s fac acest lucru pe tot parcursul jocului.
3. Moderatorul care va juca rolul de arbitru, arunc mingea n centrul parautei.
Mingea va sri de colo-colo pe parauta i din cnd n cnd afar.
4. Cnd mingea sare afar de pe parauta pe deasupra unei echipe, aceasta a
primit un gol. Arbitrul anuna scorul i este singurul care are voie s repun
mingea n joc.
5. Participanii au voie s trimit mingea spre adversari doar fcnd valuri cu
parauta sau lovind-o cu capul; de asemenea, i pot apra poarta cu propriul
corp de la nivelul oldurilor n sus.
6. Nu sunt permise atingerea mingii cu mna dac mana respectiv nu inea de
parauta n acel moment i nici lovirea mingii cu piciorul, direct sau prin

29
parauta. Orice abatere se sancioneaz cu un gol n favoarea echipei adverse.
7. O variant posibil, dac parauta este mare i golurile se dau destul de rar,
este s se joace cu dou mingi simultan.
8. Jocul se ncheie cnd una dintre echipe reuete s ating un numr prestabilit
de puncte.

27. Jocuri de imitaie

Aa cum le spune i numele, sunt jocuri n care participanii imit gesturile i


aciunile moderatorului. n majoritatea lor se preteaz foarte bine activitilor cu precolari
sau eventual, dac sunt mai complicate, cu colari mici.
De obicei, atmosfera de poveste i / sau umorul sunt importante pentru motivarea
participanilor, ntr-o msur chiar mai mare dect pentru alte tipuri de jocuri. Moderatorul i
poate folosi din plin jocul actoricesc, creativitatea, spontaneitatea; cum el este cel care
creeaz i susine atmosfera n timpul jocului, este deosebit de important c starea lui de
bun dispoziie s fie autentic, s-i fac realmente plcere s conduc jocul respectiv.
Un exemplu de joc de imitaie de mare succes chiar i la copii mai mari, dac
moderatorul creeaz o atmosfer adecvat, este urmtorul:

Titlu: oglinda
Categoria de vrsta: 7 90 ani
Numr de participani: 2-20
Materiale: -
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
Imitarea ct mai exact a micrilor persoanei din fa.
Participanii formeaz 2 iruri, la 2-3 metri distan ntre ele. A evita rsul, a menine
linitea. A menine exactitudinea ritmului micrilor, sincronizarea etc. (comunicare i nu "la
mine-i mai greu").
Participanii dintr-un ir ncep, fcnd o serie de gesturi, care sunt copiate, ca ntr-o
oglind, simultan, de partener. Animatorul d semnalul nceputului i sfritului. Terminnd,
participanii rmn la locurile lor, observndu-i colegul. Apoi, schimb rolurile.
Evaluare: n ce rol ne-am simit mai bine? A fost dificil s copiem gesturile partenerului?

28. Jocuri de salut

O activitate de educaie nonformal presupune faptul c, pentru o durat limitat de


timp, spaiul de desfurare cpt nite trsturi aparte. Toi cei aflai acolo se supun
obligatoriu unor anumite reguli pe care le cunosc cu toii, adulii i permit s se comporte
mai liber dect ar face-o n alte contexte, moderatorul este liderul care la nevoie arbitreaz
interaciunile celorlali s.a.m.d. Ne putem gndi la acest spaiu ca la un mic laborator, ca la
un microunivers dac vrei. Pentru participani este important delimitarea granielor
acestui laborator, att ca spaiu ct i ca timp. Pentru cel din urm, reperele pot fi un joc
de nceput i unul de ncheiere, care trebuie s fie percepute ca atare de ctre participani.
Uneori rolul de reper l joac un ritual care se repet la fiecare activitate: un gest fcut n
grup (un strigt, etc.), un cntec, un joc simplu care se preteaz la a fi jucat de multe ori.
Atunci cnd jocul de nceput marcheaz i prima reunire a grupului pe ziua
respectiv, este potrivit un joc de salut cum este cel care urmeaz.

30
Titlu: Ocup-i locul!
Categoria de vrsta: 6-60 de ani
Numr de participani: 6 - 15
Materiale:-
Durata: 5-7min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: rapid
Coninut:
1. Toi juctorii, cu excepia unuia, formeaz un cerc cu faa spre interior.
2. Juctorul aflat n exterior ncepe s alerge n jurul cercului. La un moment
dat, acesta atinge pe umr un juctor din cerc (la alegerea sa) i continu
alergarea.
3. Juctorul atins pe umr iese imediat din cerc i ncepe s alerge i el n jurul
cercului, dar n sens opus fa de primul juctor. n cerc rmne astfel un loc
liber.
4. Cnd cei doi juctori se ntlnesc, i dau mna, spun salut! sau orice alt
formula de salut i i continua alergarea fr a-i schimba sensul de
deplasare de pn atunci.
5. Cei doi juctori ncearc s ocupe locul rmas liber. Cel care ajunge primul
ocupa locul din cerc, iar cellalt continua s alerge, atingnd pe umr un alt
juctor i aa mai departe.
6. Pot fi atini pe umr numai juctorii care nu au mai jucat o dat. Pentru a
face mai uoar identificarea lor, opional se poate cere juctorilor care au
jucat deja s i in minile pe cap.
7. Jocul se ncheie cnd toi juctorii au alergat n jurul cercului i s-au salutat
cu cineva.

29. Experimente de fizic

Programele de educaie nonformal au deseori obiective din sfera dezvoltrii sociale


i emoionale a participanilor. Acest lucru este pe deplin justificat n contextul n care
nvmntul colar, cel puin n Romnia, pune accentul att de mult pe dezvoltarea
cognitiv i mai ales pe acumularea de informaii. Accentul pe ludic i implicit motivarea
intrinsec a participanilor, printre altele, permit ns educaiei nonformale s aduc un plus
de valoare fa de mediul colar chiar i n domeniul dezvoltrii cognitive a copiilor.
Experimentele de fizic reprezint o modalitate ideal de a ajuta copiii s neleag
mai bine legile dup care funcioneaz universul fizic i implicit s-i dezvolte abiliti care
in de sfera cognitiv: dezvoltarea reprezentrilor dinamice i tridimensionale, nelegerea
cauzalitii s.a.m.d.
ntr-o activitate de educaie nonformal, un experiment de fizic va mbrca
ntotdeauna forma unui joc, concurs, a unei povesti etc. Ori de cte ori acest lucru este
posibil, participanii trebuie s aib ocazia s provoace ei nii fenomenul fizic, s
manipuleze obiectele, s ncerce diferite variante. Explicaia (obligatorie!) fenomenului fizic,
atunci cnd va fi dat i numai dup provocarea participanilor s neleag ei nii ce se
ntmpl, s anticipeze, s gseasc soluia, s explice celorlali va pune accent pe
nelegerea intuitiv a ceea ce se ntmpl, recurgnd la analogii cu alte fenomene
cunoscute deja, i nu pe formule de fizic! De asemenea, generalizarea celor nvate se
face mai uor dac, odat explicat fenomenul, participanilor li se cere s dea i ei alte
exemple de situaii n care se produce acelai fenomen.
Moderatorul trebuie s stpneasc suficient de bine domeniul astfel nct s poat
explica sugestiv, coerent i corect i s poat rspunde la eventualele ntrebri!
Iat un exemplu de experiment de fizic prezentat ca problem de rezolvat,
mbrcat ntr-o poveste.

31
Titlu: Salvarea ursului pclit de vulpe
Categoria de vrsta: 8-14 ani, depinznd mult de nivelul de dezvoltare cognitiv al
copiilor
Numr de participani: 1-10
Materiale: o gleat de 10 litri plin cu apa, un bidon de plastic de 5 litri cu capac,
un b solid de cel puin 80 cm (o creang dreapt, o coad de mtur), un cutter
sau o foarfec, sfoar, un ursule de plus de dimensiuni medii, ziare i crpe pentru
apa de pe jos, dac activitatea se desfoar n interior, opional un fular maro sau
bej
Durata: 15min pregtire + verificare, 10-15min desfurare
Locul de desfurare: interior (dac este permis udarea podelei) exterior (dar
nu pe vreme friguroas)
Ritmul: lent
Coninut:
A. Pregtire prealabil
1. Se taie i se nltur fundul bidonului.
2. Se scoate capacul bidonului. Bidonul se scufund n gleata cu ap, cu gura
n sus, pn la gt. Gura bidonului trebuie s fie la suprafaa apei. Se
nurubeaz la loc capacul, strns.
3. Se leag cu o bucat scurt de sfoar un capt al bului de mnerul
bidonului. Sfoara trebuie s fie numai att de scurt nct captul opus al
bului s ating solul.
4. Se leag ursuleul de plus la captul cellalt al bului, astfel nct bul s
poat sugera o coad lung. Dac exist i fular, acesta se nfoar pe b
astfel nct s-l mbrace pe toat lungimea i se fixeaz de acesta tot cu
sfoar.
5. Se delimiteaz cu sfoar pe jos marginea lacului n jurul galeii, astfel nct
ursuleul de plu s se afle pe mal la marginea apei. n partea opus a
lacului, oricare dintre copii trebuie s poat ajunge cu uurin de pe mal la
capacul bidonului.
6. Se verific faptul c participanii nu vor putea ridica bidonul cu ajutorul
bului, fr a intra n ap, dect deurubnd capacul.
B. Desfurarea activitii
7. ntr-o camer alturat, copiilor li se spune povestea ursului pclit de vulpe.
n final, li se spune c ursul a suferit o lecie prea dur rmnnd fr coad
i c, fcnd mpreun un efort de imaginaie, ne putem ntoarce n timp la
momentul acestei ntmplri, s-l prevenim s nu o asculte pe vulpe.
8. Intrnd n camera alturat, constatam c nu ne-am ntors n momentul cel
mai bun, ursul este deja prins n ghea. Ne minunam ce coad lung avea
ursul pe vremuri, constatm c la captul cozii este un adevrat bloc de
ghea (bidonul) i i deplngem soarta. Apoi gndim s ncercm s-l
ajutm chiar i acum.
9. Copiii sunt invitai s ncerce mai nti s-i smulg coada din ghea. Li se
spun regulile:
- nu au voie s intre n lac. Este iarn, frig i nu este permis s se
ude.
- ursul a stat deja mult timp n aceast situaie i este nervos. A i
plns sracul, i-au cam ngheat lacrimile i nici nu mai vede prea bine. Nu
este permis s-l tragem de coad dect dac mna noastr este n contact
cu corpul lui, ca s tie c noi suntem (altfel copiii ar putea ncerca s ridice
direct de mnerul bidonului). n caz contrar, crede c este agresat de vreun
alt animal i ne atac.

32
- nu avem voie s spunem hei-rup!, altfel ursul crede c vrem s-i
rupem coada!
10. Dup ce ncearc toi fr succes, li se sugereaz c poate cu puin
isteime (mai mult dect cea de care dispune ursul) coada cu pricina ar
putea scpa ntreag. Copiii sunt invitai s-i ncerce ideile.
11. Se mai pot da indicii la nevoie, gen: Ei, dac ursul s-ar fi uitat i mai departe
de propriul nas, poate c soluia se gsea la cellalt capt al cozii!
12. n final unul dintre copii sau, dac nici unul nu a reuit s o gseasc,
moderatorul arata soluia: se scoate capacul bidonului (de fapt coada era
agat doar de o bucat mic de ghea!) i coada poate fi scoas fr
dificultate.
13. Copiii sunt invitai s explice fenomenul (cu ajutorul moderatorului) i s dea
exemple similare.
C. Fenomenul fizic de fapt sunt dou: presiunea atmosferic i, secundar, prghia.
Pentru presiunea atmosferic, un alt exemplu este ventuza.

30. Jocul de prezentare

Sunt nite jocuri foarte simple care permit un prim contact i o apropiere. Cnd
participanii nu se cunosc, acesta este primul pas pentru crearea unui grup ce lucreaz
dinamic i destins. De obicei, evaluarea nu este necesar. Ea poate fi fcut doar pentru a
putea observa la sfrit diferena ntre aceast form de contactare cu un grup i rigiditatea
altor moduri de iniiere a activitilor ori de a ne prezenta.
Printre obiectivele pe care le poate avea un joc de prezentare: cunoaterea
participanilor la joc: a numelor i a anumitor caracteristici minime ale fiecruia, stabilirea
unui prim contact.

Titlu: Mingea fierbinte


Scop: Memorarea numelor. Iniierea cunoaterii reciproce n cadrul grupului
Categoria de vrsta: 5 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6
Materiale: minge
Durata: 20 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
Const n autoprezentarea participanilor. Pe lng nume trebuie s mai
ofere i alte date. Acest lucru se va face prin intermediul unei mingi care
se va lansa intre participani. Trebuie s se desfoare foarte rapid. Mingea este
fierbinte.
Participanii formeaz un cerc. Animatorul explic cum c persoana care
primete mingea trebuie s spun:
Numele cu care i-ar plcea s fie numit
Locul naterii
Ocupaia preferat
O dorin
Acest lucru trebuie fcut repede pentru a nu se frige. Dup ce se termin
prezentarea mingea se lanseaz mai departe.

33
31. Jocul de ncredere

Sunt n mare parte exerciii fizice pentru a pune n funcie i a ntri ncrederea att
n sine, ct i n grup. De a gsi ncredere n interiorul grupului e important, att pentru a
susine manifestrile de solidaritate i de propria unitate a grupului, ct i pentru a se
pregti pentru un lucru n comun, de exemplu pentru o aciune ce poate presupune risc,
efort creativ, etc.
Jocurile de ncredere necesit o serie de condiii minime pentru ca fiecare
participant s poat primi plcere, s fie interesat i s neleag sensul jocurilor.
Jocul este mereu absolut voluntar. Nimeni nu poate fi obligat, nici mcar subtil, s
realizeze, sub "presiune moral" de care fiecare se teme cel mai mult, ceea ce alii au fcut.
Fiecare persoan trebuie s-i cunoasc rolul n joc, i ar fi posibil ca desfurarea acestuia
s-i stimuleze participarea.
Pentru ca fiecare joc s se realizeze n condiii favorabile, trebuie s se menin o
linite absolut. Zgomotul, zmbetele chiar, pot interfera negativ asupra concentrrii i
stabilirii ncrederii.
Experiena ne-a demonstrat c exist 3 greeli frecvente n utilizarea acestor jocuri:
- devierea jocului spre competiie (cine face mai bine, cum e cel mai greu...), sau
nspre glum;
- crearea unui "model pentru aliniere". Jocul este o experien irepetabil pentru
persoan i grup, astfel ea nu se poate realiza "bine" sau "ru", doar c i are propria
dinamic i valorificare n dependen de participani;
- ignorarea capacitilor persoanelor participante. Grupul trebuie s se mite unitar,
pentru a ntri ncrederea RESPECTND pe oricine.
Spre deosebire de alte activiti, evaluarea e indispensabil pentru c:
- situaiile trite pe parcursul jocului pot avea repercusiuni asupra relaiilor din
interiorul grupului, ntr-un fel sau altul depinznd de decurgerea acestuia;
- jocul, sau o anumit circumstan n particular, pot de asemeni schimba dispoziia;
- i atitudinea participanilor (producnd frustrri din "pierderea" jocului).
Evaluarea are scopul de a explica toate tensiunile sau noile emoii trite n joc,
precum i contientizarea influenei personale n grup.

Titlu: Echilibrul colectiv


Scop: Favorizarea ncrederii i cooperrii. Stimularea simului cooperrii.
Categoria de vrsta: peste 10 ani
Numr de participani: 10
Materiale: -
Durata: 10 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
- Tot grupul formeaz un cerc, apucndu-se de mini, ncercnd s obin
echilibrul, lsndu-se s cad unii n exterior, alii n interior.
- Participanii trebuie s se lase s cad foarte lent pentru ca s se obin
echilibrul n cadrul grupului.
- Tot grupul formeaz un cerc, apucndu-se de mini.
- Se face numrtoarea de la 1-2. Persoanele care au numrul 1 se vor nclina
nainte, cele cu numrul 2 napoi.
- Exerciiul dat trebuie efectuat foarte lent. Dup ce se obine echilibrul cei cu
numrul 1 se vor nclina napoi, iar cei cu numrul 2, nainte.
- Jocul se finalizeaz printr-o scurt discuie de evaluare: Ce dificulti au
ntmpinat ? Ce probleme exist n viaa real ce blocheaz ncrederea n cineva?

34
32. Situaii enigm

Situaiile enigm sunt reprezentate de afirmaii cu situaii enigmatice, participanii


trebuind s le descopere soluia punnd ntrebri la care animatorul poate s rspund doar cu
da / nu / nu este relevant / reformuleaz ntrebarea. Aceste exerciii dezvolt foarte bine
gndirea out of the box pentru c soluiile de cele mai multe ori sunt imprevizibile.

Titlu: Situaii enigm


Scop: Favorizarea dezvoltarea gndirii laterale
Categoria de vrsta: peste 10 ani
Numr de participani:5-20
Materiale: -
Durata: 20min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: calm

Situaii:
1. Un om este gsit mort n pdure, cu un b de chibrit n mna.
2. Un brbat intr ntr-un bar, se aeaz i i cere barmanului un pahar cu ap.
Barmanul scoate o puc i o ndreapt ctre el. Brbatul spune mersi i iese din
bar.
3. Un brbat circul cu maina pe un drum de munte, i ascult radioul. Deodat,
iese de pe osea, cade de pe o stnca, i moare.
4. O mas are 53 de biciclete pe ea. Un brbat care st la mas, se cocoeaz
deasupra mesei, fiind aproape mort.
5. Un brbat se urc n tren, ntr-un ora A i se ndreapt ctre oraul B. Se urc
ntr-un alt tren napoi ctre oraul A. La jumtatea drumului nnebunete, sare din
tren, sinucigndu-se.
6. Un brbat se trezete ntr-o diminea i citete capul de afi al ziarului local:
Doamna Smith moare ntr-un accident de ski n Elveia, i apoi el exclam: Acesta
nu a fost un accident. A fost o crim.
8. Un brbat intr ntr-un restaurant din port cu specific de fructe de mare, comand
specialitatea zilei, supa de pescru. Ia o nghiitur, apoi iese, i cumpr o puc
i se sinucide.
9. Un brbat este gsit spnzurat de tavanul unei camere complet goal cu toate
uile nchise pe dinuntru. Pe podea este o balt de ap.
Soluiile situaiilor
1. Trei soldai zburau ntr-un balon, ntr-o misiune de recunoatere deasupra
teritoriului inamic. Din pcate balonul ncepe s piard din altitudine. Realiznd c
dac se prbuesc vor fi prini cu siguran, i ucii, ei hotrsc s adopte msuri
drastice. De vreme ce au aruncat peste bord tot surplusul de greutate, ei se
hotrsc s trag bee de chibrit. Persoana care nimerete cel mai scurt bat va
trebui s sar, permindu-le astfel celorlali s supravieuiasc. Persoan gsit
moart n pdure a fost ghinionistul.
2. Brbatul care a intrat n bar sughia. Barmanul, detept, s-a gndit c, speriindu-l
cu puca va fi un lucru mult mai bun pentru el dect un pahar cu apa, i a avut
dreptate.
3. Brbatul din main este un DJ la un post de radio din apropiere. Tocmai a comis
o crim la care tie c el va fi primul suspect. Pentru a-i alctui un alibi perfect, i-a
nregistrat emisiunea pe care trebuia s o aib la radio, i a comis crima n timp ce
la radio mergea caseta nregistrata. Pe drum spre postul de radio aude c,
casetofonul nu funcioneaz bine i se oprete s vad ce e. Realizeaz c alibiul lui
nu este de nici un folos i se sinucide.

35
4. Cele 53 de biciclete reprezint, de fapt, un set de cri care au desenate pe spate
biciclete. Brbatul mort a fost prins trind (cu o carte n mneca) i a fost mpucat
de un alt juctor.
5. Brbatul care pleac din oraul A a fost orb toat viaa lui. El i-a fcut o operaie
la ochi n oraul B, cu scopul de a-i recpta vederea. Operaia a fost un succes.
Oricum, la ntoarcerea n oraul A, trenul intra ntr-un tunel i se face complet
ntuneric. Creznd c i-a pierdut vederea pentru totdeauna sare din tren.
6. Brbatul este agentul de voiaj al d-lui Smith. Domnul Smith i-a omort soia n
timp ce erau n vacan. Agentul tie acest lucru deoarece d-l Smith, un avar i
jumtate, a cumprat un bilet dus-ntors pentru el i numai un bilet dus pentru soia
sa spre Elveia.
8. Brbatul fcea parte dintr-un echipaj al unui vas ce s-a scufundat n Pacific. El, cu
nc doi membri ai grupului, cei mai buni prieteni ai lui, au plutit ntr-o barc
sptmni ntregi. Nu aveau nici un fel de mncare i toate ncercrile de a prinde
pete au euat. El a devenit foarte slab i delira deja. Unul dintre prietenii lui a murit,
iar cellalt i-a cioprit tot corpul pentru a-l ine pe el n via. Prietenul care a
supravieuit i-a spus brbatului c tocmai mncase o sup de pescru. Cnd acel
brbat a mncat supa de pescru n restaurant, nu avea nici pe departe gustul pe
care l-a avut atunci pe barc. Tocmai a realizat ce se ntmplase i s-a sinucis.
9. Omul care s-a sinucis n camera nchis, s-a spnzurat stnd pe un bloc de
ghea, care s-a topit.

33. Metode de formare prin descoperire

Studiul de caz

Definiie Studiul de caz este o descriere scris a unei situaii ipotetice care este
utilizat pentru analiz i discuie.

Modalitate de Se discut probleme obinuite n situaii tipice.


realizare: Se ofer oportunitatea de a dezvolta abiliti de rezolvare a
problemelor.
Promoveaz discuiile n grup i rezolvarea problemelor n grup.
Cursanii se pot referi la situaia descris i implic un element de
mister.
Cazul trebuie s fie aproape de experiena cursanilor.
Problemele sunt de multe ori complexe i pot fi abordate din mai multe
perspective.
De multe ori nu exist o singur soluie bun.
Solicit mult timp de pregtire dac trebuie ca formatorul s descrie
cazul.
ntrebrile din cadrul discuiei trebuie s fie foarte bine planificate.

Etape:
Pasul nr. 1 Introducei cazul: formatorul va alege mai nti un caz semnificativ
domeniului cercetat i obiectivelor propuse, care s evidenieze
aspectele general-valabile; prezentarea trebuie s fie ct mai clar,
precis i complet.
Pasul nr. 2 Dai timp cursanilor s se familiarizeze cu cazul, s identifice.

Pasul nr. 3 Prezentai ntrebrile pentru discuia ce conduce la rezolvarea


problemei:
- Care este problema real?

36
- Care sunt cauzele situaiei respective?
- Care sunt determinanii eseniali ai situaiei i de ce sunt ei
importani?
- A cui este, de fapt problema respectiv?
- Ce posibiliti de aciune exist?
- Care sunt efectele soluiilor identificate

Pasul nr. 4 Dai timp cursanilor s analizeze i s rezolve problema.

Pasul nr. 5 Solicitai cursanilor s prezinte cteva din soluiile identificate.

Pasul nr. 6 Discutai toate soluiile posibile.

Pasul nr. 7 ntrebai cursanii ce au nvat din exerciiu.

Pasul nr. 8 Formulai concluziile.

34. Hri mentale

Hrile mentale sunt folosite pentru a genera, vizualiza, structura, i clasifica idei, i ca
un ajutor pentru a studia i organizarea informaiilor, rezolvarea problemelor, luarea deciziilor, i
scris.
O hart mintal este o diagram utilizat pentru a reprezenta cuvinte, idei, activiti sau
alte obiecte legate i aranjate n jurul un cuvnt cheie sau o idee central.

Elementele dintr-o hart mental sunt aranjate intuitiv n funcie de importana


conceptelor, i sunt clasificate n grupe, sucursale, sau zone, cu scopul de a reprezenta
conexiuni semantice sau de alt natur ntre poriuni de informaii. Mintea hri poate fi de
ajutor, aceasta amintind de amintiri existente.

Prin prezentarea de idei ntr-un mod radial, grafic, non-linear, hrile mintale ncurajeaz
o abordare de brainstorming pentru planificarea i organizatorice sarcini. Este o metod foarte
bun pentru planificare i creare de noi structurii conceptuale.

O metod foarte des folosit pentru realizare de hart mental este ciorchinele.

Metoda Ciorchinelui
Definiie Este o tehnic de predare - nvare menit s ncurajeze participanii s
gndeasc liber i s stimuleze conexiunile de idei. Reprezint o
modalitate de a realiza asociaii de idei sau de a oferi noi sensuri ideilor
nsuite anterior. Este o tehnic de cutare a drumului spre propriile
cunotine, evideniind propria nelegere a unui coninut.
Modalitate de Participanii vor fi grupai n semicerc la mesele de lucru;
realizare Fiecare va avea o foaie pe care va construi propriul ciorchine -
completat i de conexiunile fcute de colegi.
Participarea la completarea foii comune va fi dirijat de formator, care
trebuie s ncurajeze participarea tuturor membrilor grupului.
La finalul exerciiului se va comenta ntreaga structur cu explicaiile de
rigoare.
Formatorul pune la dispoziia participanilor imagini cu domeniul dezbtut
i va citi un fragment n care este prezentat pe scurt domeniul. Forma-
torul poate pune la dispoziia cursanilor diverse resurse: imagini, texte,
albume.

37
Etape:
PASUL NR. 1 Se propune noiunea: ..............
PASUL NR. 2 Se scrie tot ce trece prin mintea participanilor referitor la tema pus n
discuie. Nu se judec / evalueaz ideile produse, ci doar se noteaz.
Nu se oprete procesul pn nu se epuizeaz toate ideile care vin n
mintea participanilor. Formatorul insist pn apar idei noi i ct mai
variate conexiuni ntre idei. Nu se limiteaz numrul ideilor, nici fluxul
legturilor dintre acestea.
Cuvintele sau ideile vor fi legate prin linii de noiunea central sau, dac
este cazul, de una din cele propuse de participani.
Se vor nota ideile n timpul alocat, de preferin 10-15 minute.
PASUL NR. 3 Se realizeaz diagrama de noiuni, dup indicaiile urmtoare:

PASUL NR. 4 Schema ce rezult va fi comentat de participani. Dup rezolvarea


sarcinii de lucru, participanii vor folosi noiunile i legturile create pentru
a dezvolta idei concrete despre CONCEPTUL PROPUS. Prin acest
exerciiu se ncurajeaz participarea ntregului grup. Poate fi folosit cu
succes la evaluarea unei uniti de coninut dar i pe parcursul procesului
educaional, fcndu-se apel la cunotinele dobndite de participani.

35. Jocul de relaxare

n jocurile de relaxare micarea i rsul realizeaz mecanismul de destindere


psihologic i fizic. Jocurile sunt prevzute pentru a elibera energia, umorul, stimulnd
micarea n grup.
Jocurile de relaxare sunt utile pentru orice ocazie, dar pot fi practicate i cu un
anumit scop: de nclzire, contactare cu participanii, pentru ruperea strii de monotonie sau
tensiune, pentru trecerea de la o activitate Ia alta sau ca punct final al unei activiti
comune.
Ele ncearc s elimine aspectul de competitivitate din jocurile n care diversitatea
se realizeaz prin integrarea tuturor n "expansiunea" spiritului de echip.
Pentru cea mai mare parte, evaluarea nu e necesar, doar pentru a putea constata
efectele sau intensitatea destinderii, pentru a aprecia diferena i scopul altor tipuri de jocuri.
Obiectivele pe care le pot avea astfel de jocuri pot fii: eliberarea de energii, stimularea
micrii n grup, ruperea strii de monotonie, trecerea de la o activitate la alta sau ca punct
final al unei activiti comune.

Titlu: Pizza
Scop: crearea unei atmosfere relaxante, apropierea interpersonal, cunoatere i
relaionare intre participani, introducerea ntr-o atmosfer relaxant i
distractiv
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 5
Materiale: -
Durata: 10 min
Locul de desfurare: interior - exterior

38
Ritmul: activ
Coninut:
Participanii trebuie s se aeze n cerc, se ntorc toi cu faa ntr-o singur
direcie, stnd unul napoia celuilalt. Grupul are sarcina s gteasc o pizz italian,
iar tava n care se pregtete compoziia este spatele fiecruia dintre participani.
Astfel, ei trebuie s urmeze urmtorii pai:
- se frmnta aluatul; - se ntinde aluatul; - se toarn apoi ingredientele: cacavalul,
oule, se taie salamul; - se introduce tava n cuptor i se ateapt ca s fie coapt.
Poft bun!
Facilitatorii le demonstreaz participanilor cum s urmeze paii pentru
pregtirea pizzei i le vor arta gesturile care nsoesc fiecare pas n parte. Ex.: se
frmnt aluatul = se maseaz muchii spatelui
Dup ce o tran a fost scoas de la cuptor, se mai pregtete nc una, dar
de data aceasta, grupul trebuie s se ntoarc n direcia opus, astfel cei care au
fcut masaj celor din faa lor, vor fi acum masai chiar de acetia.

36. Jocul de comunicare

Sunt jocuri ce ncearc s stimuleze comunicarea ntre participani i urmresc


crearea unui proces de comunicare poliplanic n grupul n care, de regul, se stabilesc nite
roluri fixe.
Aceste jocuri tind s creeze un mediu favorabil ascultrii active i comunicrii
verbale, iar pe de alt parte, s stimuleze comunicarea nonverbal (expresii, gesturi,
contact fizic, priviri etc.), pentru a iniia noi moduri de comunicare. Jocul va oferi pentru
aceasta un nou spaiu cu noi canale de expresie a sentimentelor i a relaiilor n grup.
Jocurile de comunicare au propria lor valoare prin procesul de lucru, al cunoaterii
anterioare i a relaiei cu mediul. Dinamica acestora, ct i a comunicrii n general, este
divers, i totui realizarea jocurilor n diferite
momente poate aduce multe experiene noi grupului.
Evaluarea este interesant pentru realizarea n perechi sau n subgrupe, apoi i
pentru ntreg grupul. Ea nu const n evaluarea "preciziei" comunicrii,a gesturilor etc., ci n
crearea unui mediu favorabil exprimrii sentimentelor i a noilor emoii.
Printre obiectivele pe care le poate avea un joc de comunicare putem gsi:
stimularea comunicrii intre participani, crearea unui mediu favorabil ascultrii active i a
exprimrii sentimentelor.

Titlu: Dac a fi.....


Scop: stimularea capacitii de exprimare a caracteristicilor unor persoane,
verificarea percepie persoanelor din jur fa de propria persoan
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 5
Materiale: hrtie, pixuri
Durata: 10 min-30 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
Fiecare participant va trebui s scrie pe un bileel continuarea la dou afirmaii:
dac a fi....... a face....., ntr-un grup mi place...... Biletele se adun mpturite
i se rempart participanilor spre a fi citite cu voce tare, trebuind s ghiceasc cine a
scris bileelul i s fac o scurt caracterizare a persoanei respective n funcie de
rspunsurile date.

39
37. Jocul de negociere

Jocurile de negociere sunt jocuri de societate n care principalul mecanism de reguli


este negocierea ntre juctori pentru a lua o decizie sau pentru a ctiga mai multe resurse.
Jocurile din aceast categorie sunt rezervate pentru copiii care doresc s-i exercite
abilitile lor de persuasiune.
Unele jocuri vizeaz rezolvarea unor probleme, altele luarea unei decizii n grup fiind
combinate foarte mult cu jocurile de argumentare. Unele jocuri pot s includ studii de caz
sau jocuri de rol, este foarte important ca animatorul care propune jocul s poat s
gestioneze toat dinamica de grup pe care o pot determina aceste jocuri. Sunt jocuri care
pot s ating colateral i cooperarea ntre participani. La evaluare se va urmri dac: toi
membrii grupului au fost implicai n proces, procesul de luare a deciziei finale s-a luat prin
analizarea, clarificarea i generarea informaiei de la toi membrii echipei, toi membrii
grupului au avut posibilitatea de a amenda sau bloca o decizie i dac discuiile au fost
orientate ctre soluie comun.

Titlu: Exerciiul NASA


Scop: a constata calitatea deciziilor luate n grup fa de cele individuale.
Categorie de vrst: 14-18 ani
Numr de participani: 20
Materiale: coli de hrtie A4, coli de flipchart, carioc
Durata: 60 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: calm
Coninut: listele sunt mprite fiecrui participant i ei sunt lsai 10 minute s
clasifice lista obiectelor dup importana acestora. Nu se permit discuiile. Apoi sunt
formate grupuri de 6-8 persoane i un observator. Avnd lista, se dau 20 de minute
pentru a pune obiectele n ordine. Dup aceasta se compar rezultatele individuale
cu cele colective i cu cele ale experilor de la NASA. Se evalueaz rezultatele. Care
sunt mai bune? Cum a decurs discuia n grup? Ce a adus ea? A fost e luat decizia
n grup? Exerciiul se evalueaz, conform tabelei rspunsurilor corecte elaborate de
echipa de savani de la NASA i un computer.
FIA 1 .
V aflai ntr-o nav spaial care trebuie s se uneasc cu navamam pe
suprafaa iluminat a lunii. Din cauza dificultilor tehnice, nava a aselenizat la 300
de km de navamam. n timpul aselenizrii s-a distrus o mare parte a
echipamentului de bord. SUPRAVIEUIREA VOASTR DEPINDE DE
POSIBILITATEA DE A AJUNGE LA NAVA-MAM. Pentru aceasta se pot lua doar
lucrurile cele mai necesare. n continuare se d o list de 15 articole care au rmas
intacte dup aselenizare. Sarcina voastr este s le clasificai n conformitate cu
importana lor, pentru a permite astronauilor s ajung la nava-mam. Numrul 1 l
va avea articolul cel mai important iar 15 cel care va avea importana cea mai mic
(ntre paranteze este dat rspunsul numai pentru animator).
- 1 cutie de chibrit (15 - nu exist oxigen)
- 1 cutie de alimente concentrate (4 - se poate tri un anumit timp fr alimente)
- 20 de metri de frnghie de nylon (6 - pentru ajutarea deplasrii pe teren neregulat)
- 30 de metri de mtase pentru paraut (8 - pentru a se proteja de soare sau de
frig)
- 1 aparat pentru nclzire (13 - faa luminat e fierbinte)
- 2 pistoale calibrul 45 (11 - utile pentru propulsare)
- lapte praf (12 - necesit ap)
- 2 baloane cu oxigen de 50 L (1 - nu exist aer)
- hart a stelelor i constelaiilor (3 - necesar pentru orientare)

40
- o barc pneumatic cu baloane de CO2 (9 - pentru deplasare i protecie, iar
baloanele cu gaz pentru propulsare)
- o busol magnetic (14 - nu exist cmp magnetic)
- 20 L de ap (2 - nu se poate tri fr ap)
- focuri semnal (ard n vid) (10 - utile la distan mic)
- un set de prim ajutor medical (7 - unele sunt utile, altele inutilizabile)
- receptor i emitor FM pe energie solar (5 - comunicare cu nava)

38. Jocul de echip

Sunt jocuri n care participanii i asum diverse roluri astfel nct la final echipa s
i ating un obiectiv comun. Temele de joc pot s fie diverse de la jocuri de construcie la
jocuri sportive. Pe parcursul jocului este important s se urmreasc modul n care
evolueaz echipa n atingerea obiectivelor, participanii s exerseze roluri ct mai diverse n
echip, s i creeze strategii creative de atingere a obiectivelor, s comunice mai bine unii
cu alii i s se ncurajeze.
La evaluare se va urmri identificarea factorilor care au dus la succesul/insuccesul
echipei, dac fiecare membru s-a simit confortabil n rolul asumat, ce ar face altfel etc.

Titlu: Pienjenii
Scop: dezvoltarea spiritului de echip, dezvoltarea capacitaii motrice
Categoria de vrst: 7-14 ani
Numr de participani: peste 12
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10-20 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: grupul de copii se mparte n minim trei grupe de minim patru participani.
Fiecare grup formeaz cercuri inndu-se de mn. Trebuie s ncerce s captureze
alte persoane din grupurile adverse trecnd minile peste cap pn la nivelul
umerilor celui pe care l captureaz. Nu au voie s-i dea drumul de la mini pe
perioada jocului, cercul care se desprinde este sancionat.

39. Jocul de afirmare

Sunt jocuri n care un rol aparte l are afirmarea tuturor indivizilor ca persoane, dar i
a grupului. Jocul se bazeaz pe mecanismele de ncredere n sine, att pe cele interne
(concepii, capaciti etc.), ct i pe corelaia cu influenele externe (rolul n cadrul grupului,
cerinele faa de alte persoane etc.).
Unele jocuri constau n contientizarea propriilor limite. Altele, din facilitarea
recunoaterii deschise, verbale a propriilor necesiti i din exprimarea lor, att verbal, ct i
non-verbal, implicnd acceptarea lor de ctre grup. Jocurile stimuleaz spiritul i contiina
de echip.
n desfurarea jocurilor deseori se evideniaz afirmarea personal n cadrul
grupului care implic numeroase ocazii de rivalitate intre participani.
Pentru evitarea acestor atitudini trebuie s se atrag atenia la implementarea
jocului.
Jocurile de afirmare ncearc s valorifice calitile pozitive ale persoanelor i ale
grupului, pentru a favoriza o ambian n care toi s se simt parte a unui ntreg; afirmarea
n condiii de egalitate e baza comunicrii libere i a lucrului n comun.
Uneori aceste jocuri creeaz situaia unei nfruntri fictive, care are ca obiectiv nu
concurena, ci favorizarea capacitaii de a rezista n faa presiunilor externe i a manipulrii,

41
de apreciere a capacitii de reacie ntr-o situaie ostil.
Evaluarea jocurilor de afirmare e foarte important. Pe de o parte se evalueaz
dificultile survenite n joc, pe alt parte noile aspecte descoperite: respectul celorlali i al
juctorului ca persoan.
n plus, este o ocazie propice pentru valorificarea situaiilor din viaa cotidian, n
care apar aceste probleme, de unde provin i din ce cauz (norme, comportament, valori
dominante etc.).

Titlu: sculpturi
Scop: perceperea propriului corp, stimularea cooperrii
Categoria de vrsta: 5-100 de ani
Numr de participani: s fie numr par
Materiale: -
Durata: 15 min
Locul de desfurare: oriunde
Ritmul: lent
Coninut:
- Se vor face perechi de cte 2 persoane: una va fi lutul alta sculptorul.
- Lutul se va lsa modelat de ctre sculptor.
- Animatorul poate s ofere instruciuni pentru sculptor: teme de modelare din
filme, autoportret, cum vreau s te vd etc.
- Dup ce se termin sculptura se pot inversa rolurile.
- La evaluare se poate urmri: care este rolul n care s-au simit cel mai bine i
de ce? Care este poziia n care s-a regsit cel mai bine? Dac sculptorul a simit
dac se simte bine sau nu ntr-o anumit poziie? etc.

40. Activiti sportive

Am putea include n aceast categorie toate sporturile tradiionale i netradiionale.


Unele sporturi netradiionale ar putea fi clasificate, de asemenea, n cadrul activitilor n aer
liber de mai sus ca activiti experieniale. Trebuie s ia n considerare faptul c mai ales
sporturile "tradiionale" sunt legate de o anumit cultur. Fotbalul american nu este tradiional n
ara noastr. Golful devine tot mai comun, dar pentru sumo sau cricket nc este nevoie de
timp s se rspndeasc la o scar mai mare.

Se aplic aceleai cerine pentru activitile sportive ca i pentru celelalte metode


pentru a le folosi pentru dezvoltarea abilitilor de via. Acestea trebuie s se concentreze
pe abilitile individuale i alegerea unei activiti sportive potrivite i apoi pe modificarea
regulilor sale. Dup aceea trebuie s ne concentrm discuiile noastre cu copii asupra
acelor abiliti pe care dorim s le dezvoltm n continuare prin activiti sportive.

Titlu: Mingea la rege


Scop: s-i dezvolte spiritul de echip, exersarea paselor de handbal
Categorie de vrst: 7-14 ani
Numr de participani: 20 30 n funcie de mrimea terenului
Materiale: earfe, minge
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: Se fac dou echipe. Terenul este mprit n dou zone delimitate clar, fiecare
echip i alege o zon. Fiecare echip i desemneaz un cpitan care va trece pe tua
ngust a terenului din zon echipei opuse. Mingea trebuie s fie plasat de la un
participant la altul pn la propriul cpitan, acesta fiind singurul care poate s loveasc

42
n adversari, eliminndu-i astfel. Participanii nu au voie s fac mai mult de doi pai cu
mingea n mn i s ating mingea cu picioarele. Cpitanul nu are voie s prseasc
tua ngust a terenului.

41. Jocuri de cunoatere

Sunt destinate cunoaterii reciproce a participanilor dintr-o activitate. nainte de a


ncepe jocul, trebuie s fie asigurat nelegerea condiiilor.
Deoarece jocurile sunt foarte uoare, ele faciliteaz crearea unei ambiane pozitive
n grup, n special, pentru participanii care anterior nu se cunoteau.
Pentru unele din astfel de jocuri, evaluarea nu este necesar, dar e util n jocurile de
cunoatere mai aprofundate.
Ar fi interesant ca la evaluare s fie toi participanii, de exemplu, transmind un
obiect n cerc, fiecruia care-l primete, s i se ofere posibilitatea s spun ceva. Poate s
fie util, n dependenta de grup, o scurt discuie general despre scopul acestor jocuri.
Printre obiectivele pe care le poate avea un joc de cunoatere: cunoaterea
reciproc a participanilor, crearea unei ambiane pozitive n grup.

Titlu: Fia de cutare.


Categoria de vrsta:7 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6
Materiale: Fise pe care sunt scrise anumite indicii de cutare, pixuri.
Durata: 20 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
Desfurare : Se mpart fiele de cutare i se explica cum trebuie completate.
Fiecare participant va trebui s completeze foaia cu numele persoanelor care
corespund indiciilor.
Cuprinsul fiei de cutare: exemplu:
caut persoanele care au osete negre;
caut persoanele care au ziua de natere n aceeai lun cu tine;
caut persoanele care au acelai numr de pantofi ca i tine;
caut persoanele care au aceeai pasiune.
Evaluare
Cum v-ai simit?
Cum a reuit comunicarea n grup?
i-a fost uor s vorbeti cu ceilali?

42. Jocuri cu ap

Apa este un element fascinant pentru copii! Din acest motiv, jocurile cu ap i chiar n
ap sunt foarte atrgtoare de la precolari la adolesceni i chiar mai trziu, mai ales n zilele
clduroase de var. Atenie ns la pericolul de nec (la jocurile n ap) sau de mbolnvire
(cnd copiii risc s stea uzi un timp mai ndelungat n mediu rece i / sau vntos)!
Iat numai cteva exemple din paleta foarte larg de jocuri i activiti cu ap (sau adaptate
pentru introducerea acestui element):
mprii n 2 echipe, juctorii trag de o coard ncercnd s-i trag adversarii peste o
linie aflat ntre ei; animatorul stropete cu furtunul ntre cele 2 echipe, astfel ca
pierztorii vor intra i sub jetul de ap.
naintea unei serii de jocuri cu parauta, aceasta se poate uda introducnd-o complet
ntr-o gleat cu ap.

43
Undeva unde exist o surs de ap (fntna cu robinet sau, ideal, un pru) i eventual
nisip se poate amenaja un spaiu de joac cu ap ce poate include un sistem de
jgheaburi (din lemn sau evi tiate pe lungime), o mic moar de ap, o cascad, un
baraj cu ecluz i lac de acumulare etc. Acesta poate constitui un proiect pentru un grup
de adolesceni interesai de tmplrie, de exemplu, iar spaiul astfel amenajat poate fi
extrem de atrgtor pentru jocuri cu brcue, vapoare etc. Atenie ns, proiectul nu
trebuie s duc la irosirea iresponsabil a apei!
Se pot construi o mare varietate de brcue i se pot face concursuri de stabilitate,
viteza (eventual suflnd n pnze), ncrctur maxim etc.

43. Jocuri de cooperare

Sunt jocuri n care colaborarea ntre participani este un element esenial. Se


examineaz mecanismele jocurilor competitive, crend un mediu destins i favorabil
cooperrii de grup.
Chiar dac n multe jocuri exista un anumit scop, aceasta nu nseamn c obiectivul
jocurilor este numai acesta, ci se adaug experiena de comunicare i cooperare ntre
participani.
Jocul de cooperare nu e o experien stabil i nchis. De aceea se variaz, pentru
c jocul s fie adaptat la necesitile grupului.
Evaluarea jocurilor este important pentru:
- exprimarea de ctre participani a noilor experiene pe care le-au trit;
- aprecierea atitudinilor de cooperare-competitivitate ce au aprut n joc;
- dialogul despre atitudinile, mecanismele competitive n grup i n societate.
Pe parcursul unor jocuri i evalurilor acestora, se poate clarifica ca n jocurile de
cooperare nu exist un stereotip de bine i ru, sau modelul unui juctor bun sau ru,
existnd doar o unitate a grupului n care fiecare ncearc s aib cel mai bun aport la
atingerea unui scop.
Printre obiectivele unor astfel de jocuri putem gsi: a inocula prin intermediul
micrilor ideea cooperrii ntre oameni, realizarea coordonrii micrilor pentru realizarea
unei activiti.

Titlu: Vulpi, pui, vipere


Scop: dezvoltarea aptitudinilor fizice i a spiritului de competiie i colaborare, a
strategiei
Categoria de vrst: 11 - 18 ani
Numrul de participani: minim 21 (cte 7 ntr-o echip)
Materiale: hrtie creponat sau alt material pentru delimitarea spaiilor i a echipelor
Durata: 1 or
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: copiii sunt mprii n trei echipe, reprezentnd cele trei animale. Se
amenajeaz trei case pentru fiecare echip. Vulpile mnnc puii, puii mnnc
viperele i viperele mnnc vulpile. Mnnc = atingere. Orice animal atins devine
prizonier i este dus n casa prdtorului. Poate fi eliberat de un coechipier prin
atingere. n fug lor dup pui, de exemplu, vulpile trebuie s se fereasc de vipere
pentru a nu fi fcute prizoniere. Ctig echipa cu cei mai muli prizonieri. Terenul
trebuie s fie bine ales, deschis, casele amenajate la o distan suficient una de
alta pentru a se evita aglomerarea, marcarea teritoriilor s fie vizibil, locurile
periculoase marcate i interzise.

44
44. Jocuri de rezolvare de conflicte-descriere

Acestea sunt jocuri ce prezint situaii de conflict sau un anumit aspect ai acestora.
Ele constituie un mecanism important n nsuirea descrierii conflictelor, a cunoaterii
cauzelor Ia diferitele nivele i a interaciunilor persoane - societate, grup - instituie precum
i n cutarea unor soluii posibile.
Unele jocuri analizeaz situaiile de conflict, problemele de comunicare, relaiile de
putere - supunere, contientizarea existenei altor puncte de vedere etc. Aceste jocuri nu
sunt doar exerciii simple, ci constituie nite experiene speciale.

Titlul: Rezistena
Scop: A demonstra c nonviolena poate aciona n favoarea ta
Categoria de vrsta: 7 ani-100 de ani
Numr de participani: 10-14
Materiale: Coli de flipchart, markere, creioane colorate
Durata: 60-120min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: calm, activ
Coninut:
Animatorul roag participanii s formeze perechi i s se pun n genunchi unii n faa
celorlali. O persoan va fi A i cealalt B. Partenerii ntind minile n fat i se sprijin
unii n minile celorlali. Rugai partenerii s mping cu minile lor minile partenerului.
Spunei-le partenerilor A s cedeze (s, nu mai mping), fr a-I preveni. Schimbai
rolurile i repetai exerciiul.
La evaluare se poate urmri: cum v-ai simit cnd ai ncetat s opunei rezisten?cum
v-ai simit cnd ai continuat depunei efort? poate surplusul de putere s duc uneori
la un rezultat contrar? putei s dai exemple de situaii similare din viaa cotidian?

45. Joc de rol

ntr-un joc de rol, dou sau mai multe persoane joac pri ale unui scenariu n legtura
o tem. O parte din beneficiile jocului de rol sunt: Ajut cursanii s i schimbe atitudinile. Ofer
cursanilor posibilitatea de a identifica, consecinele aciunilor lor asupra celorlali. Ofer
cursanilor posibilitatea de a vedea cum se pot simi / comporta alii ntr-o situaie dat. Ofer
cursanilor posibilitatea de a explora abordri alternative ale unor situaii.
Pentru derularea unui joc de rol este important cadrul de derulare a jocului astfel n ct
actorii astfel s neleag rolul lor i situaia.

Titlu: Insula pustie joc de rol


Scop: dezvoltarea vocabularului i a ncrederii n sine
Categoria de vrsta: 15 18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: hrtie, creioane
Durata: 60 - 90 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: calm
Coninut: Participanii trag bileele. Pe fiecare bileel este trecut numele unei meserii.
Participanii i imagineaz c au euat pe o insul pustie. Pe acea insul nu este
mncare suficient pentru toi dect pentru cteva zile, aa c din toi participanii
trebuie s rmn n via dect trei, cei considerai indispensabili pentru viaa de pe
insul, cei care pot fi de cel mai mare ajutor. Sunt trei ture de argumentri, apoi fiecare
voteaz cele trei persoane care rmn n via. n final se numr voturile i ctig

45
primii trei care au acumulat cel mai mare numr de puncte. n prima tur de argumentri
nu se spune meseria, fiecare se descrie pe sine ntr-un mod ct mai favorabil, astfel
nct s fie cel ales. n tur a doua se dezvluie meseriile, iar n tur a treia se face un
fel de concluzie. Fiecare aduce ct mai multe argumente n favoarea sa. Este cu att
mai distractiv cu ct se dau meserii mai neobinuite: fabricant de geamuri, coar,
consilier colar, asistent medical, criminal, prostituat, omer, preot, casnic, etc.
O metoda foarte eficient pentru sistematizarea jocului de rol este metoda firsco.

Metoda Frisco

Definiie Are la baz interpretarea din partea participanilor a unui rol specific,
care s acopere o anumit dimensiune a personalitii, abordnd o
problem din mai multe perspective.
Modalitate de Scopul acestei metode este de a identifica problemele complexe i
realizare: dificile i de a le rezolva pe ci simple i eficiente. Ea are la baz
brainstorming-ul regizat i solicit din partea participanilor capaciti
empatice, spirit critic, punnd accentul pe stimularea gndirii, a
imaginaiei i a creativitii.
Membrii grupului vor trebui s joace, fiecare, pe rnd, rolul
conservatoristului, rolul exuberantului, rolul pesimistului i rolul
optimistului.
Etape:
Pasul nr. 1: Etapa punerii problemei - formatorul sau participanii sesizeaz o
situaie / problem i a propun spre analiz.

Pasul nr. 2: Etapa organizrii colectivului - se stabilesc rolurile: conservatorul,


exuberantul, pesimistul, optimistul i cine le joac. Rolurile pot fi
abordate individual sau, n cazul colectivelor numeroase, acelai rol
poate fi jucat de mai muli participani concomitent, acetia formnd o
echip.

Pasul nr. 3: Etapa dezbaterii colective - fiecare interpreteaz rolul ales i-i susine
punctul de vedere n acord cu acesta.
Cel care este conservator are rolul de a aprecia meritele soluiilor
vechi, pronunndu-se pentru meninerea lor, fr a exclude ns
posibilitatea unor eventuale mbuntiri.
Exuberantul privete ctre viitor i emite idei aparent imposibil de
aplicat n practic, asigurnd astfel un cadru imaginativ-creativ,
inovator i stimulndu-i i pe ceilali participani s priveasc astfel
lucrurile. Se bazeaz pe un fenomen de contagiune.
Pesimistul este cel care nu are o prere bun despre ce se discut,
cenzurnd ideile i soluiile iniiale propuse. El prezint aspectele
nefaste ale oricror mbuntiri.
Optimistul lumineaz umbra lsat de pesimist, mbrbtnd
participanii s priveasc lucrurile dintr-o perspectiv real, concret i
realizabil. El gsete fundamentri realiste i posibilitile de realizare
a soluiilor propuse de ctre exuberant, stimulnd participanii s
gndeasc pozitiv.

Pasul nr. 4: Etapa sistematizrii ideilor emise i a concluzionrii asupra soluiilor


gsite.

46
46. Cafeneaua Lumilor

Descrierea metodei World Caf reprezint un proces conversaional n care mai multe
persoane interesate de tema cafenelei schimb, discut i analizeaz idei pentru a descoperi
rspunsuri noi, comune la ntrebri despre viitor. Principiile care stau la baza acestei metode au
fost rafinate dintr-o experien ndelungat astfel nct s exploateze la maxim valoarea social
a conversaiei.

Scop: O discuie ntr-un grup mic care permite cursanilor s i mprteasc


experienele i ideile sau s rezolve o problem.
Categoria de vrsta: 7 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6
Materiale: Coli de flipchart, markere, creioane colorate
Durata: 60-120min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: calm, activ
Coninut:
Cheia crerii unei conversaii de Cafenea mondial o reprezint folosirea celor apte
principii, care dac se folosesc mpreun stimuleaz conversaiile curajoase i
inteligena colectiv:
1. clarificarea contextului - la ce se refer cafeneaua.
2. crearea unui spaiu ospitalier - mediu cald, plcut, cu lumina natural i scaune
confortabile, mncare i rcoritoare. Spaiul ospitalier este i spaiu sigur n care
toat lumea se simte liber s gndeasc.
3. explorarea ntrebrilor importante - ntrebri relevante pentru problemele reale ale
grupului. ntrebrile puternice atrag energia colectiv, stimuleaz nelegerea i
aciunea.
4. ncurajarea participrii tuturor - toi participanii trebuie s contribuie la conversaie
.Fiecare participant la cafenea reprezint un aspect al diversitii ntregului sistem i
pe msur ce fiecare persoan are ansa de a se conecta la conversaie, o mai
mare parte a inteligenei intrinseci a grupului devine accesibil.
5. conectarea diferitelor puncte de vedere - creai un spaiu vizual comun folosind
markere i coli aezate pe mas, desennd ideile emergente. Uneori, imaginile
create n comun pot s valoreze ct mii de cuvinte, ilustrnd relaiile dintre idei.
6. ascultarea colectiv i observarea tiparelor - fiecare persoan este invitat s se
exprime autentic, iar cei care ascult n mod abil pot s construiasc pe baza celor
spuse de ceilali.
7. mprtirea descoperirilor comune - conectarea conversaiilor purtate la mese.
Grupurile de la mese analizeaz n cteva minute ideile discutate, se extrag
informaiile eseniale.

47. Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru


dezvoltare fizic

Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare fizic pentru colarul mic:
 Schimbarea dentiiei conduce la dificulti n vorbire i alimentaie;
 Creste n greutate i n nlime;
 Se continua osificarea coloanei vertebrale i a toracelui;
 Organismul este sensibil la schimbrile mediului;
 Continua dezvoltarea musculaturii fine;
 La nceput are un caracter ambidextru, spre sfritul perioadei se stabilete

47
lateralitatea (dreptaci sau stngaci).

Titlul: Ursul i tietorii de lemne


Categoria de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: 20-30
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 25-30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: moderat
Coninut: Copiii se aeaz n cerc, lund distana necesar desfurrii jocului. Fiecare
copil trebuie s mimeze sugestiv diverse activiti ale tietorilor de lemne. n momentul
apariiei ursului care mormie copiii ncremenesc n poziia n care se afl. Prin gesturi
i limbaj, dar fr s-i ating, ursul trebuie sa-i determine s rd. Cei care rd l vor
ajuta pe urs s scoat ci mai muli copii din joc. Cel care rezist cel mai mult atacului
colegilor devine urs pentru jocul urmtor.

48. Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru


dezvoltare atitudinal

Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare socio-afectiv pentru colarul mic.

 Se pregtete pentru coal;


 Apare sentimentul de ataament, atracie fa de persoane de sex opus;
 Trebuie sa fim ateni la modelul ales (risc de delincventa juvenila);
 Apar frustrri n cazul neadaptrii colare;
 Se destrma mitul copilriei (Mo Crciun);
 Evenimentul cel mai important este socializarea;
 Mediul principal: familia, nvtoarea exponent social;
 i asum responsabiliti;
 Mimetism social (tendina de a-i imita pe ceilali);
 Apare nevoia de apartenen la grup;
 Reducerea egocentrismului;
 Creterea sociabilitii;
 Competiia colar respectarea normelor i a rigorilor;
 nelege demnitatea personal.

Titlu: Desenul ntrerupt


Scop: dezvoltarea spiritului de echip i a ateniei
Categorie de vrst: 7-14 ani
Numr de participani: minim 10
Materiale: coli, marker
Durata: 20 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: moderat
Coninut: participaii se mpart n mai multe echipe i se aeaz n ir indian. La o
distan de 10-15 m se prind foile pe un perete. Fiecare echip trebuie s deseneze pe
foaie un desen care s reprezinte ceva. n ritm de tafet se transmite markerul de la un
participant la altul. Fiecare membru al echipei deseneaz doar un singur semn pe foaie.
Echipa nu are voie s discute pe timpul desfurrii jocului despre coninutul desenului.
Ctig echipa care reuete s deseneze cel mai sugestiv desen n cel mai scurt timp.

48
49. Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru
dezvoltare cognitiv

Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare cognitiv pentru colarul mic:
 ncepe dezvoltarea personalitii;
 Contientizarea personalitii;
 Apar abilitile de desfurare a activitilor n microgrupuri;
 Se dezvolta comunicare interpersonal;
 Perioada este caracterizata de gndirea concret;
 Memoria i corelaii sunt bazate pe logic;
 Respecta regulile unui joc sau unei activiti;
 Activitatea principala: NVAREA;
 Imaginaie creativ;
 Dezvoltarea limbajului ( n special, vocabularul).

Titlu: Dubluri
Categoria de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5-15 minute
Locul de desfurare: interior
Ritmul: alert
Coninut: O persoan va spune o poveste i ceilali participani la joc se plimb. Cnd
participanii la joc vor auzi pronunat o anumit parte a corpului, trebuie s formeze
perechi i s se ating cu acea parte a corpului. Cine nu are pereche, devine povestitor.
Meniuni: Povestitorul este cel care dirijeaz ritmul mersului.

50. Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru


dezvoltare fizic

Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare fizic pentru preadolesceni:
 Creterea disproporional a membrelor n raport cu restul corpului (fetele la 12 ani
cresc cu 9 cm, iar bieii la 14 ani cresc cu 10 cm/an);
 Creterea accentuat la unii adolesceni conduce la : oboseal, dureri de cap,
instabilitate psihic, nevoie crescut de somn;
 Osificri faciale: trece de la figura de copil la cea de adult, este posibil s apar
dizarmonii faciale (puberul este sensibil la aceste transformri i prin urmare, pot
aprea complexe de inferioritate);
 Glandele sexuale devin funcionale la ntreaga capacitate, acest lucru conduce la
acnee, obezitate, etc., dar i efecte psihologice;
 Crete cmpul vizual;
 Sensibilitatea tactil i chinestezic manual asigur o percepie mai precis a
calitilor obiectelor;
 Creste spiritul de observaie.

Titlul: Gsete vulpea


Numr de participani: 10-20
Materiale: fii de hrtie colorat
Durata: 20-30 de minute
Locul de desfurare: exterior

49
Ritm: alert
Coninut: Juctorului care reprezint vulpea i se d un avans de 15 minute fa de
ceilali. El merge pe poteci, pe scurtturi i de-a lungul lizierei pdurii. La fiecare 20 de
pai las s cad o fie de hrtie sau o aga de copaci. Dac dispune de 50 de fii
face o mie de pai. Ultima urm se marcheaz prin trei fii alturate. Apoi se ascunde
la o distan de 50 de metri de ultima urm. Dup 15 minute, vntorii prsesc tabra
pentru a descoperi vulpea. Cel care d de urma vulpii schimb locul cu ea n turul
urmtor.
Meniuni: n prealabil trebuie desemnai unul sau doi urmritori care merg n urma
celorlali pentru a strnge fiile de hrtie. Astfel pdurea rmne curat i se evit
dezorientarea juctorilor n turul urmtor.

51. Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru


dezvoltare atitudinal

Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare atitudinal pentru preadolesceni instabilitate (emoiile sunt trite cu
intensitate foarte mare, disproporional cu realitatea, mprejurrile care l-au generat);
 puberul are activiti i relaii amplificate i diversificate emoional;
 ncepe s fac investiii afective i n afara relaiilor familiale;
 se formeaz noi i importante sentimente, care-l leag n profunzime de alte
persoane (solidaritatea, respectul, rspunderea fa de aciuni);
 ajunge la un grad mai mare de contientizare a emoiilor;
 se amplific posibilitatea de reglare a comportamentelor emoionalexpresive.

Titlul: Mlatina
Numr de participani: dou echipe a cte 5-8 copii fiecare
Materiale: dou desene cu ptrate mari marcate pe jos
Durata: 20-30 de minute
Ritmul: lent
Coninut: Cele dou echipe au fiecare cte un coordonator, un animator, care are
schia mlatinii n mn; aceasta nu trebuie vzut de ctre participani, ci
descoperit prin ncercri succesive. Fiecare membru al echipei ncearc s treac
mlatina; dac calc ntr-un ptrat greit, este nghiit i iese din joc pn la
urmtorul tur. Se fac ncercri pn este gsit drumul corect i trece toat echipa.
Ctig echipa ai crei membrii au trecut primii mlatina.

52. Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru


dezvoltare cognitiv

Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare cognitiv pentru preadolesceni
 Gndirea: are o mai mare putere de abstractizare i generalizare ( se poate gndi la
trecutul sau viitorul foarte ndeprtat, la posibil i imposibil, real imaginar), pn la
finalul stadiului raionamentele inductive dobndesc o mare vigoare;
 Memoria: memoria spontana atinge apogeul n jurul vrstei de 13-14 ani;
 Imaginaia: este bogat, apar creaii, mai ales artistice, fantezia este caracteristic
acestei vrste;
 Limbajul: crete vocabularul - n strns legtur cu mediul de provenien a
tnrului, limbajul se apropie de cel al adultului: o mai bun organizare a ideilor,
fluen n exprimare, n aceast perioad apare argoul, se remarc o preferin
pentru superlative (totul este fantastic, nemaipomenit,etc.).

50
Titlu: Descoper secretul ascuns n propoziii !
Scop: dezvoltarea gndirii i a limbajului
Numr de participani: 7- 10 copii
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 20 30 de minute
Loc de desfurare: interior / exterior
Ritm: calm
Coninut: Un copil va trebui s ghiceasc ce propoziie se ascunde n enunurile
celorlali copii. n absena lui, se stabilete o propoziie, fiecare cuvnt al ei fiind atribuit
unui juctor. Ei se aeaz apoi, unul lng altul, n ordinea n care apare cuvntul n
propoziie.
Juctorul care trebuie s ghiceasc, adreseaz celorlali ntrebri. Rspunsurile
trebuie s conin cuvintele din propoziia aleas, exact n ordinea lor fireasc.
Ex: s presupunem c propoziia aleas este Noi mergem n excursie la Bucureti.
ntrebrile i rspunsurile ar putea fi:
- Ce ai fcut ieri ?
- Am cunoscut trei biei care au venit la NOI n tabr.
- Ce planuri ai pentru azi ?
- A vrea s MERGEM n pdure.
- Cu ce i place s cltoreti ?
N general, prefer autoturismul familiei, etc.

53. Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru


dezvoltare fizic

Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare fizic pentru adolesceni
 Crete n nlime;
 Se schimba vocea la biei;
 Glandele hormonale intr n activitate;
 ncepe procesul de armonizare a corpului (sistemul muscular i osos);
 Sensibilitatea organelor.

Titlul: Bereta (oseta sau Ghemul)


Numr de participani: 2 echipe a cte 7-8 participani;
Materiale: o oset sau un ghem sau o apc, etc.
Durata: 15-20 de minute
Ritmul: alert
Coninut: Membrii celor dou echipe se aeaz unii n faa celorlali, dup ce i-au ales
un numr pe care echipa advers nu-l cunoate. Conductorul de joc spune un numr,
iar participanii din fiecare echip care au acest numr trebuie s ncerce s ia bereta i
s-o aduc n terenul lor fr s fie prins de celalalt. Dac este atins de adversarul su,
echipa advers primete un punct. Se pot striga mai multe numere o dat. Se mai
stabilesc i reguli cum ar fi, de exemplu, s mearg ntr-un picior sau cu o mn la
spate.

54. Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru


dezvoltare atitudinal

Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare socio-afectiv pentru adolesceni

51
 Revolta, fata de statutul social, n special;
 Conflictul ntre generaii;
 Nonconformism;
 Nevoia puternica de apartenena la grup;
 Nevoia de independenta, libertate, autonomie;
 Abordeaz un limbaj specific grupului din care fac parte;
 Risc n apariia unor comportamente antisociale
 Ruine;
 Dorina de implicare n diferite proiecte sociale;
 Nevoia de stim i recunoatere;
 Perioada este caracterizata prin efervescen emoional;
 Apare criza adolescentei;
 Adolescentul se teme de schimbare.

O metod eficient pentru a evidenia tendina dominant la nivelul unui grup, n ceea ce
privete abordarea unei probleme, analiza acestor preri cu scoaterea n eviden a trsturilor
eseniale ale problemei analizate; aprofundarea, n acest mod, a unui domeniu este Trierea
aseriunilor

Modalitate de Se pregtesc listele cu aseriuni i materialul pentru centralizarea


realizare acestora
Nu presupune grupri, se pot realiza subgrupuri n funcie de atitudinile pe
aseriuni, grupul cu o anumit atitudine dezbtnd argumentat mpreun
atitudinea respectiv. Trierea aseriunilor poate s se realizeze de
asemenea n subgrupe de 3-4 persoane.
Etape:
Pas 1. Se prezint aseriunile

Pas 2 Se triaz individual aseriunile dup o gril precizat:


- 1-2 foarte importante / acord total
- 1-2 importante / acord parial
- 1-2 parial importante / parial dezacord
- 1-2 neimportante / total dezacord
-
Pas 3 Se adun foile nesemnate i se stabilete pentru fiecare aseriune care
este atitudinea grupului

Pas 4 Se analizeaz, cu argumente, opiniile fa de fiecare dintre aseriuni. Se


urmrete conturarea unei opinii comune prin corelarea de argumente.

55. Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru


dezvoltare cognitiv

Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare cognitiv pentru adolesceni
 Conturarea i spre sfritul perioadei se desvrete personalitatea;
 Teribilism (tendina de a iei n eviden);
 Intelectual, se face trecerea spre stadiul operaiilor formale;
 n aceast perioad adolescentul acumuleaz multe informaii;
 Se contureaz pasiuni;
 Trezirea dorinei sexuale, leag prietenii cu persoane de sex opus;
 Creativitate verbal;
 Risc crescut ctre anxietate, bulimie, consum de droguri, alcool etc.;

52
 Nencredere n sine;
 Conflict ntre dezvoltarea Eu-lui fizic, social i cel psihic;
 Se dezvolt atitudinea fa de sine, fa de societate, fa de munc etc.;
 Consolidarea profilului psiho-moral;
 Nevoia de comunicare;
 Apar diferene ntre maturizare fetelor fa de cea a bieilor.

Titlu: Tonomatul
Numrul de participani: 28
Materiale: scaune pentru cele 4 echipe
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior/interior
Ritm: moderat
Coninut: Copiii sunt mprii n patru echipe, scaunele fiind aezate n careu, scaunele
cu unul mai puin dect numrul de membri, de exemplu, 7 membri, 6 scaune. Fiecare
echip va desemna un membru ce va trece n spatele echipei din dreapta. Se stabilete
de la nceput un timp n care s se cnte, acelai pentru fiecare echip. Atunci cnd
persoana aflat n spatele echipei pune mna pe capul unui juctor, acesta trebuie s
cnte. Ordinea i ritmul de schimbare a cntreilor sunt aleatorii. Sunt eliminai
cntreii care repet melodiile, nu cnt cu versuri sau se blbie. Dup expirarea
timpului se stabilete numrul finalitilor. Ctig echipa care la finalul jocului are cei
mai muli finaliti.

56. Animarea jocului i conduita animatorului

Animatorul poate s fie n dou situaii: s fie arbitrul jocului su s fie juctor ca i
ceilali. n ambele situaii el trebuie:
s fie imparial,
s fie drept cu toi participanii,
s nu fie influenat de juctori,
s aib grij s fie respectate regulile,
s menin o ambian pozitiv,
s vegheze la securitatea juctorilor,
s penalizeze o eventual triare,
s nu fie agresiv,
s nu fie pasiv,
s nu fie depit de evenimente
s supravegheze ca toii participanii s fie integrai n grup i c se amuz.

Este foarte important ca animatorul s fie foarte adaptabil la situaia i dinamica


grupului, empatic, s i dea seama care este cea mai potrivit atitudine i decizie pe care o
ia n raport cu grupul i persoana. De aceea urmeaz un exerciiu care stimuleaz aceast
abilitate de adaptare.

Titlu: Magnetismul
Scop: dezvoltarea abilitii de adaptare i empatie, coordonarea micrilor
Categorie de vrst: 7-100 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: casetofon
Durata: 15 minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: moderat

53
Coninut: participanii se aeaz n perechi. Perechile stau fa n fa, cu minile
ntinse n fa, astfel nct palmele s stea la 30 de cm deprtare de cele ale
partenerului. n ritm de muzic trebuie s urmreasc micrile minilor partenerului,
astfel nct s se pstreze distana stabilit. Micrile efectuate trebuie s fie n ct mai
multe direcii posibile. Dup o perioad de dou minute trebuie s schimbe comanda,
adic s pstreze distan ntre alte pari ale corpului ( spate, genunchi, coate).
Meniuni: Se poate mri grupul dup o anumit perioad, n loc de doi s fie patru
persoane. Este util s se schimbe, la sfritul jocului, experiena fiecruia dintre
participani n diversele faze ale jocului.

57. Ia n considerare potenialul fiecruia

Toat lumea are un potenial care se poate dezvolta indiferent de vrst, indiferent
de dificultile sale curente. Nimeni nu ncepe de la zero. Nimeni nu este o tabula rasa
curat. Alternativ optimist este ncrederea n capacitatea fiecrui s creasc, n timp ce,
lund n considerare caracteristicile proprii i a datelor de mediu, putem s lum deciziile i
s acionm n consecin. Este important s i nvm pe participani s identifice calitile
celorlali, de aceea v propunem urmtoarea activitate.

Titlu: Maina de splat


Scop: identificare caliti, stimulare comunicare pozitiv
Categorie de vrst: toate
Numr de participani: minim 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5 10 minute
Loc de desfurare: interior / exterior
Ritm: calm
Coninut: Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne
fr pereche sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd
ajunge n dreptul primei perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare
participant la joc i pune mna pe umr i i spune o caracteristic, o calitate personal
sau o vorb bun. Cel splat mulumete i trece mai departe. Atenie: se va insista de
la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii! Neaprat trebuie s treac prin maina
de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta
ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv.

58. Ajutnd la depirea situaiei prezente

Ideea oricrei activiti de educaie nonformal n care se folosete nvarea


experienial este aceea de a merge dincolo de sfera de aplicare a situaiei prezentate,
chiar o situaie ipotetic. Este important s plasm concluziile ntr-un context mai larg,
conectarea cu ceea ce se ntmpl acum, cu ceea ce s-a ntmplat nainte, ce se poate
ntmpla dup. Este vorba de nvarea prin generalizare.

Titlu: Abigail
Scop: autocunoatere
Categorie de vrst: toate
Numr de participani: minim 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 60 minute
Loc de desfurare: interior / exterior
Ritm: calm

54
Coninut:
Povestea: Abigail l iubete pe Tom care locuiete pe partea cealalt a rului. Un potop a
drmat toate podurile de-a lungul rului i a lsat doar o singur barca plutind. Abigail l
roag pe Sinbad, proprietarul brcii, s o duc pe malul cellalt al rului. Sinbad este
de acord dar insist ca Abigail s se culce cu el n schimb.
Abigail nu tie ce s fac i fuge la mama ei pe care o ntreab ce ar trebui s fac.
Mama ei i spune c nu dorete s intervin n problemele sale. n disperarea sa Abigail
se culc cu Sinbad, care dup aceea o trece rul. Abigail alearg fericit la Tom i l
mbrieaz, apoi i spune tot ceea ce s-a ntmplat. Tom o mpinge fr menajamente
i Abigail fuge. Nu departe de casa lui Tom, Abigail l ntlnete pe John, prietenul cel
mai bun al lui Tom. Ea i spune tot ceea ce s-a ntmplat i lui. John l lovete pe Tom
pentru ceea ce i-a fcut ei i pleac cu ea.
Introducei exerciiul participanilor ca fiind unul ce vrea s scoat n eviden diferite
aspecte morale.
Rugai fiecare participant s citeasc povestea individual i s categoriseasc fiecrui
personaj trsturile (Abigail, Tom, Sinbad, mama lui Abigail i John) n funcie de
comportamentul lor :Cine s-a comportat cel mai ru? Cine a urmat? etc.
Dup ce majoritatea participanilor au terminat caracterizarea lor, rugai-i s se grupeze
n 3-6 participani i s discute despre ceea ce au perceput ei din comportamentul
personajelor.
Sarcina grupurilor este de a realiza o list comun cu care fiecare participant din grupul
respectiv s fie de acord. Rugai-i s evite metodele matematice pentru a ntemeia lista,
ci aceast s fie ntemeiat mai degrab pe baza unei nelegeri reciproce despre ceea
ce este bine i ce este ru.
Dup ce grupurile i-au ntocmit listele, putei ca aceast faz sa se repete opional adic
s se aduc cte dou grupuri ca s se formeze grupuri de mrime medie (dac facei
acest lucru, nu facei grupurile mai mari de 4 persoane) .
Evaluai exerciiul la discuia final aducnd toate rezultatele i discutai asemnrile i
diferenele ntre ele.
Continuai discuia ntrebnd participanii ce i-a determinat s ajung la astfel de
caracterizri.
Cum au reuit s decid c gesturile personajelor au fost bune sau rele ?
Ce ar fi fcut ei n situaia dat, ce ar face dac ar fi fost ei pui n aceast situaie?

59. Ritmul jocului vrsta juctorilor

Ritmul jocului trebuie s se adapteze la nevoia de micare a participanilor, la


caracteristicile pe vrste, la curba de efort, caracteristica momentului de desfurare, la
locul n care se desfoar jocul: pdure, munte, plaja etc. Un joc n care gesturile pot s fie
adaptate la momentul i contextual n care se deruleaz activitatea este urmtorul:

Titlu: Cursa pe cai


Scop: dezvoltarea capacitii de imita un comportament i a vitezei de reacie la
stimuli
Categoria de vrsta: 4-11 ani
Numr de participani: 4 - 150
Materiale: -
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: susinut
Coninut:
1. Copiii formeaz un cerc, fr a se ine de mini.
2. Conductorul de joc le cere copiilor s caute cte un clu microscopic prin

55
buzunare sau, eventual, n osete.
3. Cnd toi copiii i-au gsit cluii imaginari, i pun jos, pun mna stng
deasupra, o duc pe cealalt la gur ca i cnd ar ine un tub n pumn i ncep
s umfle cluii. Mna stng se ridic pe msur ce cluii devin din ce n
ce mai nali. Cnd caii au nlimea potrivit, li se pune dopul i sunt gata
de curs.
4. Participanii se urc pe cai (genunchii ndoii i picioarele deprtate).
5. La semnalul conductorului de joc, cursa ncepe: copiii nu-i mic picioarele
de pe sol, dar produc zgomotul unui galop prin lovirea coapselor cu palmele.
6. Conductorul de joc descrie diferitele obstacole ntlnite de cal. Imitndu-l,
copiii se apleac ntr-o parte pentru a evita nite tufiuri, se apuc cu
degetele de obraji pentru a scoate un sunet specific traversrii unei ape
adnci (bolborosesc), se ls pe vine pentru a nu da cu capul de nite crengi
mai joase, i freac palmele pentru a sugera fonetul ierbii nalte, i ridic
minile i tip pentru a-i saluta fanii imaginari care asista i ei la curs,
alearg mai repede sau mai ncet etc.
7. Curs se ncheie n vitez maxim pe ultimii 100 m... 50 m... 10 m... Copiii se
felicita i le mulumesc cluilor.
8. n final, copiii i dezumfl caii, i mpturesc i i introduc napoi n buzunar
sau n oset) pentru a se odihni pn la urmtoarea curs

60. Debriefingul

Este procesul de reflecie asupra experienelor activitii, una sau mai multe ntlniri,
sesiuni, discuii n care acest proces de reflective are loc. Grupul de discuii are scopul de a
clarifica reaciile, gndurile i rspunsurile ca urmare a experienei trite.
Descrierea: Ce s-a ntmplat (nu facei judecai de valoare deocamdat sau s
ncercai s tragei concluziile.
Sentimente: Care au fost reaciile i sentimentele voastre? Nu ncepei s analizai
cele spuse.
Evaluare: ce a fost ru i bun n aceast experien? Facei judecai de valoare
Analizare: ce putei s nvai din aceast situaie? Ce s-a ntmplat de fapt? Au
fost experiene similare sau diferite?
Concluzii: Ce concluzie putem s tragem? Ce ai nvat fiecare din aceast
experien despre voi niv?
Aciunea personal: Ce vei pune n practic i cum vei pune n practic cele
nvate?
Un exerciiu foarte bun pentru dezvoltarea abilitii de a formula ntrebri legate de o
tem este urmtorul.

Titlul: tirul ntrebrilor


Scop: viteza de reacie, capacitatea de adaptare
Categoria de vrst: 11-100 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 15-30 minute
Locul de desfurare: interior-exterior
Ritmul: calm
Coninut: Participanii sunt aezai pe doua coloane aezate fa n fa. Se stabilete o
tema general de discuie. Persoana care se afl n faa coloanei va adresa persoanei
care se afla n faa celeilalte coloane o ntrebare. Aceasta va rspunde tot printr-o
ntrebare referitoare la tem. Se continu tirul de ntrebri pn cnd una dintre
persoane va rspunde printr-o afirmaie, atunci persoana care a greit se va duce la

56
captul coloanei sale. Dac tirul de ntrebri ntre 2 persoane este prea lung, facilitatorul
poate schimba cele 2 persoane.

61. Ambalarea jocurilor ntr-o poveste

Atunci cnd este descris un joc sunt de fapt descrise nite roluri, aciuni, scopuri, reguli,
eventual un mod de scorare etc. Toate acestea rspund la ntrebarea: Cum se joac?. ns
chiar dac jocurile sunt n sine motivante, este bine ca atunci cnd le prezentm s oferim
participanilor i cte un pretext pentru a le juca rspunsul la ntrebarea De ce s jucm asta
noi, acum?. Un tip foarte simplu de pretext poate fi o provocare: Cine e n stare s...
eventual intrnd i n competiie. O variant mult mai elaborat o reprezint ambalarea
jocurilor ntr-o poveste.
Conceperea unei povestioare are mai multe puncte fore care o recomanda ca o metod
excelent de livrare a jocurilor indiferent de vrsta participanilor:
- creeaz atmosfera, n special pentru copii;
- adulii sunt mai dezinhibai;
- e un bun prilej de a introduce o doz de umor;
- atunci cnd regulile se explica chiar pe parcursul relatrii povetii (mai ales dac se i
demonstreaz) e mai uor de meninut atenia grupului, ceea ce poate fi de un real ajutor dac
de exemplu regulile sunt destul de multe la numr;
- da o justificare unor reguli care altminteri pot prea arbitrare, fr sens;
- de multe ori permite nelegerea mai bun a regulilor de joc;
- de asemenea, se rein mai bine regulile, rolurile etc.
- permite crearea unei legturi cu activitile / jocurile etc. anterioare i ulterioare.
Citii jocul urmtor i ncercai s creai o poveste pentru el:

Titlu: oriceii
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: 4 30 (dar e de dorit ca la fiecare 4-5 participani s existe un
animator)
Materiale: pixuri (1 / participant), coli de hrtie (preferabil printate cu 8 ptratele mari i
legenda de la pct. 7) i zaruri i unele i celelalte n nr. egal cu cel al echipelor
participante
Durata : 10min-20min
Locul de desfurare : interior
Ritmul : rapid
Coninut:
1. Se mpart participanii n echipe, preferabil de cte 4.
2. Fiecare echip primete cte un pix pentru fiecare participant, precum i un zar
i o coal de hrtie.
3. Moderatorul demonstreaz desenarea unui oarece n ordinea de la pct.7 pentru
a exista un model de oarece din profil la care s se raporteze toi juctorii.
4. Cnd ncepe jocul, primul juctor din fiecare echip arunca cu zarul, apoi al
doilea, al treilea s.a.m.d. pn la ultimul, apoi din nou primul etc.
5. Echipele concureaz ntre ele la desenat oareci dup regulile de mai jos, deci
trebuie s se dea cu zarul ct mai rapid. Se precizeaz c nu are importan
frumuseea desenelor.
6. Cnd un participant da cu zarul un 6, poate ncepe desenarea unui oarece prin
desenarea corpului acestuia (un oval n poziie vertical) ntr-unul dintre cele 8
ptratele de pe foaie, apoi d cu zarul urmtorul juctor din echip.
7. Desenarea prilor oarecilor se face numai ntr-o ordine anumit, conform
aruncrilor cu zarul, astfel:
- la 6 se deseneaz corpul

57
- la 4 picioarele
- la 5 capul (din profil)
- la 1 un ochi
- la 2 o ureche
- la 3 nasul i mustile
8. Nu este necesar finalizarea primului oarece nainte de nceperea celui de-al
doilea, de exemplu dac un juctor arunc 6 i urmtorul arunc tot 6 vor
desena fiecare cte un corp.
9. Orice juctor poate completa oricare dintre oarecii echipei sale dac d cu zarul
un numr corespunztor.
10. Prima echip care termin de desenat toi cei 8 oareci ctiga.
Ideal al fi ca povestea s rspund la cteva ntrebri:
- de ce ne ntrecem?
- de ce desenm?
- de ce oareci?
- de ce dm cu zarul?
- de ce desenam prile oarecilor numai n ordinea asta?
Iat i un exemplu de poveste, adecvat prin tem i modul de exprimare unor
participani mai mari ca vrsta:
Dup cum tii, lucrm de ceva vreme mpreun n fabrica asta de vaier i uite
c acum Domnul Director General ne-a oferit o mare oportunitate. Ne vom mpri n
echipe i ne vom ntrece ntr-un concurs de... cum i spune? excelen profesional!
Ctigtorii vor fi promovai ca Maitri de oareci Mecanici. [se fac echipele]
Colegii notri din Departamentul de Roi produc nite roi gigantice de cacaval,
iar noi trebuie s facem gurile care transforma cacavalul acesta obinuit n
excepionalul vaier cu care se mndrete compania noastr. i cum nicio unealt i
nicio fiin uman nu pot crea labirintul de guri complicat proiectat de inginerii notri,
fiecare dintre echipele noastre are sarcina de a asambla 8 oareci mecanici care s fac
treaba n locul nostru.
ntmpltor ns, astzi este aniversarea companiei noastre, marcnd primul su
mileniu de existen. Angajaii au srbtorit din plin n timpul pauzei de prnz. Iat
motivul pentru care colegii notri din D.K.S. Departamentul de Kituri de oareci ne
trimit prile ntr-o ordine complet ntmpltoare pe linia de ansamblare, dei noi tim
foarte bine c ne-ar fi trebuit nti capul, apoi picioarele s.a.m.d. [undeva aici se i
demonstreaz, apoi se dau materialele]
Haidei s vedem care echipa se mica mai repede i d dovad de un mai mare
profesionalism. S nceap concursul!

62. Jocurile nu sunt btute n cuie creai-le!

Unul dintre principalele atuuri ale educaiei nonformale este flexibilitatea: se poate face
educaie nonformal mai mult sau mai puin oriunde, oricnd i cu orice mijloace. Aceasta
adaptabilitate se reflect i la nivelul utilizrii jocurilor. Repertoriul de jocuri cunoscute de ctre
moderator trebuie privit doar ca un punct de plecare, activitatea concret presupunnd nu de
puine ori adaptarea, recombinarea jocurilor sau chiar crearea unor jocuri noi.
Iat un exemplu de joc creat chiar de ctre copii n condiiile n care nu erau disponibile
aproape nici un fel de materiale:

Titlu: Banul fierarului


Categoria de vrsta: peste 7 ani
Numr de participani: multiplu de 4 (pot juca i n grupuri de 3 dac mesele sunt
rotunde)
Materiale: fiecare grup de 4 participani are nevoie de: o moned de 50 bani, o mas

58
rotund, ptrat sau aproape ptrat cu puin spaiu de jur mprejur, scotch ngust
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Juctorii se mpart n grupuri de cte 4 i se distribuie la mese. Nu se sta pe
scaun.
2. Fiecare mas este mprit n 4 pri egale cu ajutorul benzii de scotch. Fiecare
parte este terenul unui juctor.
3. Juctorii sunt fierari din vechime i particip la un concurs. Meterul cel mare le-
a spus c trebuie s fie flexibili i s se adapteze cnd situaia o cere, de
exemplu cnd se guresc foalele i focul trebuie nteit n continuare suflnd din
gur pentru o vreme, pn cnd foalele vor fi reparate. Pentru a nu consuma
crbunii degeaba, concursul se face nu suflnd n foc, ci suflnd o moned
btut de meter special pentru asta.
4. Jocul ncepe astfel: unul dintre juctori ine moneda pe mas n propriul teren,
aproape de marginea mesei, n poziie vertical (pe muchie), apsnd-o uor cu
arttorul minii stngi, cu una dintre fee orientat spre el. Cu mna dreapt i
d un bobrnac, lovind moneda aproape de marginea din dreapta, astfel nct
moneda va ncepe s se deplaseze pe mas ca un titirez. Regulamentul l oblig
s trimit moneda spre centrul mesei. Poate fi de dorit exersarea acestei micri
de ctre toi juctorii, nainte de a ncepe jocul propriu-zis.
5. Din momentul n care moneda ncepe s se nvrteasc, toi juctorii sufl nspre
ea, ncercnd s evite ca moneda sa se opreasc n propriul teren. Nu sunt
permise atingerea monedei cu mna sau micarea mesei. Atenie la riscul de
transmitere a unor boli pe cale respiratorie (rceal, grip)!
6. Cnd moneda se oprete n terenul unui juctor, acesta a pierdut un punct. El va
repune moned n joc cu bobrnacul pentru a ncepe runda urmtoare.
7. Dac moneda este suflat afar de pe mas, juctorul din terenul cruia a czut
moneda pierde punctul.
8. Dac la punerea monedei n joc aceasta este lovit prea puternic i iese imediat
afar, dac nu este trimis spre centrul mesei sau dac juctorul nu reuete de
trei ori la rnd s o fac s se nvrteasc, nimeni nu pierde nici un punct i
urmtorul juctor n sensul acelor de ceas va pune moned n joc. Aceeai
regul se aplic dac moneda se oprete exact pe linia de demarcaie dintre
dou terenuri.
8. Jocul se ncheie atunci cnd unul dintre juctori pierde un numr prestabilit de
puncte (cca. 6-7 puncte, pentru o durat potrivit a jocului).
Ca exerciiu de creativitate pentru cititor: inventai dou alte variante ale acestui joc care
s presupun colaborare, pstrnd mecanismul sau de baz (moneda ca un titirez,
suflat de juctori). ntr-una dintre cele dou variante nu avei la dispoziie mai multe
mese, ci numai una foarte lung.

63. Adaptarea jocurilor la context

Cteodat, contextul n care ne aflm pare total improprie oricrei tentative de educaie
nonformal: n autobuz, la coada etc. n realitate ns, condiiile exterioare nu sunt chiar att de
restrictive cum suntem tentai s credem uneori, principalul obstacol fiind de multe ori
dificultatea de a gndi out of the box. Iat un exemplu de joc binecunoscut, care se joac n
mod obinuit pe o tabl cu pioni i zar, adaptat la un context mai puin obinuit: pe scri!

Titlu: Nu te supra, frate! pe scri


Categoria de vrsta: 6 14 ani

59
Numr de participani: 10-16, n nr. pr
Materiale: un zar; jocul se joac pe scri cu cca. 10-16 trepte
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Juctorii se mpart n dou echipe egale i ateapt la baza scrilor; fiecare
echip are cte un cpitan, iar ceilali juctori joac rolul pionilor din varianta
binecunoscut de joc de mas (board game).
2. Fiecare echip arunca pe rnd cu zarul prin cpitanul sau.
3. Cpitanul este singurul din echip care are dreptul s arunce cu zarul i tot el
indica ce pion al su va urca attea trepte cte puncte a dat cu zarul. Cpitanul
nu urca el nsui pe scar.
4. La fiecare aruncare de zar, este permis fie naintarea unui pion aflat deja pe
scar, fie introducerea unui pion nou, aflat la baza scrilor, fr restricii.
5. Membrii fiecreia dintre cele dou echipe vor urca n timpul jocului pe o parte
prestabilit a scrilor, s zicem echipa A pe partea stng i echipa B pe partea
dreapt.
6. Atunci cnd un pion nimerete pe o treapt pe care se afla alt coleg din propria
echip nu se ntmpl nimic, iar mutarea este permis; cnd ns nimerete pe o
treapt pe care se afl unul sau mai muli pioni adveri, acetia sunt trimii
napoi la baza scrilor.
7. Atunci cnd un pion ajunge sus n captul scrilor el se oprete acolo, chiar
dac zarul a fost mai mare. Exist i variant, cnd numrul de juctori este mai
mic (2 cpitani i 6 pioni), s fie obligat s parcurg exact attea trepte cte a
dat la zar, iar dac d mai mult dect necesarul pentru a ajunge sus s se
ntoarc attea trepte cte puncte are n plus pe zar (de exemplu dac avea
nevoie de 4 pentru a ajunge sus i a dat 5 va ajunge pe penultima treapt).
8. Ctig echipa care ajunge prima sus cu toi pionii.

64. Combinarea jocurilor

Utilizarea creativ a jocurilor presupune nu doar inventarea acestora i adaptarea lor la


context, obiective etc., ci i valorificarea marelui lor potenial de combinare n cadrul unei
activiti, ceea ce confer acesteia din urm o not de coerenta foarte apreciat de ctre
participanii de toate vrstele. Un joc poate ncheia o activitate valorificnd rezultatele acesteia
(de exemplu punnd n scena o concluzie tras n grup), poate pregti un joc ulterior sau o
sarcin de grup (un exemplu banal l reprezint jocurile de mprire n echipe) s.a.m.d.
Important este s pstrm permanent o mentalitate deschis n raport cu jocurile pe care le
cunoatem, evitnd a le ataa o etichet prea rigid prin prisma modului lor uzual de utilizare.
Nu exista jocuri de ncredere, aceasta este o convenie de exprimare care nu trebuie luat
prea ad-literam, exista dac vrei jocuri folosite frecvent pentru a explora tema ncrederii, care
se pot folosi i n alte scopuri.
n exemplul urmtor sunt combinate dou jocuri parial modificate, cunoscutul ce-ar fi
dac-ar fi i scaunul polemic descris la capitolul Reguli negociabile i nenegociabile,
obinndu-se n final cte un apelativ adecvat fiecrui membru al grupului. n afara unor
obiective plauzibile care ar ine de sfera auto-cunoaterii i intercunoaterii participanilor,
apelativele obinute se pot folosi la rndul lor, spre exemplu, n cadrul unui al treilea joc n care
membrii grupului sunt spioni i folosesc nume de cod.

Titlu: Cine este fiecare


Categoria de vrsta: peste 9 ani
Numr de participani: 5 - 12

60
Materiale: biletele de hrtie n numr egal cu cel al participanilor, un pix, scaune (4 +
numrul participanilor)
Durata: 20 - 60 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Se scriu pe bileelele de hrtie categorii de obiecte, personaje etc. care permit o
mare variabilitate i care pot fi asociate prin analogie cu o persoan real:
animal, legum, copac, element de mobilier, personaj de desene animate,
melodie, sport, culoare, marca de maina etc. aceleai care ar putea fi folosite
n ntrebarea Ce-ar fi dac-ar fi? din jocul cu acelai nume.
2. Participanii stau pe scaune, n semicerc. Fiecare trebuie s in minte care este
locul su. n fata semicercului se afla trei scaune goale, la o oarecare distan
unele de altele, iar n centrul cercului astfel format se afla un al patrulea scaun
gol, cu faa spre cele trei scaune.
3. Unul dintre participani extrage un bileel, citete ce scrie pe el i i ntreab pe
urmtorii trei juctori din stnga lui: Ce-a fi dac-a fi? (completnd cu
categoria scris pe bileel).
4. Cei trei juctori se aeaz pe cele trei scaune din fata semicercului i dau
rspunsul care li se pare cel mai potrivit. Cele trei rspunsuri trebuie s fie
diferite.
5. Toi ceilali juctori, n afar de cel care a pus ntrebarea, se ridic i se duc
fiecare n spatele unuia dintre respondeni, n funcie de rspunsul care li se pare
cel m potrivit.
6. n continuare se joac Scaunul polemic. Fiecare dintre cele trei echipe create
ad-hoc are voie s aduc, pe rnd, cte un argument pentru a-i susine
opiunea, timp limitat 30 de secunde, printr-un membru al su care va vorbi de
pe scaunul din centru. Dup fiecare argumentaie juctorii pot alege s-i
pstreze echipa sau, dac au fost convini de vorbitor, s i-o schimbe. Procesul
se repeta de 2 ori, astfel c se vor aduce n total 3x2=6 argumente. Dac grupul
este mic, se pot permite 3 runde - 9 argumente n total.
7. Juctorului care a pus ntrebarea i se va atribui apelativul / rspunsul cu cel mai
mare numr de susintori.
8. Etapele 3-7 se repeta pentru fiecare dintre juctori. n final, fiecare are un
apelativ care l reprezint, stabilit de majoritatea grupului.

65. Captarea i meninerea ateniei participanilor

Pentru a-i putea ndeplini rolul n cadrul grupului, moderatorul are sarcina de a atrage
i menine atenia participanilor. Practic, el monitorizeaz permanent gradul de atenie al
participanilor pentru c fluctuaia acesteia este un indicator foarte precis (i de multe ori primul
care poate fi decelat) ca ceva nu este n regul: sarcina este prea dificil sau dureaz prea
mult, activitatea nu se potrivete cu interesele participanilor, vizibilitatea sau acustica spaiului
las de dorit etc.
ntre mijloacele de atragere i meninere a ateniei putem include:
- expresivitatea corporal bogat (mimica i pantomim);
- contactul vizual;
- poziia diferit de a celorlali (n faa grupului; un alt exemplu: dac toi stau jos i
moderatorul se ridic n picioare va atrage atenia asupra sa);
- intensitatea i tonul vocii (dominarea grupului cu vocea pentru cteva momente;
transmiterea cu voce de intensitate sczut a unor informaii care intereseaz grupul
s.a.m.d.);
- adecvarea coninuturilor abordate la interesele grupului;

61
- evitarea obosirii excesive a participanilor;
- umorul n cantitate moderat;
- claritatea i coerenta comunicrii;
- interactivitatea comunicrii;
- proximitatea fizic (apropierea de un copil neatent poate fi de multe ori suficient);
- provocarea: se ntmpl ceva inexplicabil (magic), urmeaz o surpriz...
- mici atenionri ocazionale (a nu se abuza!) etc.
n continuare este descris un numr de magie:
Titlu: Soluia magic anti-fracturi
Materiale: o batist nu prea mic, ac i aa de aceeai culoare cu batista, 2 bee de
chibrit ntr-o cutie de chibrituri, un recipient cu capac coninnd apa colorat (cum ar fi
un borcan de plastic). Eventual recipientul poate fi etichetat corespunztor, poate i cu o
avertizare de produs toxic (pentru impresie!), iar pe batista se poate desena un simbol
cu markerul permanent.
A. Pregtire prealabil
Se ia un b de chibrit i se pune pe marginea batistei, aproape de un col. Se ruleaz
puin batista astfel nct bul s nu mai fie vizibil i se coase cu aa de aceeai culoare
cu batista, ct mai discret.
B. Desfurare
Se anun descoperirea unei soluii care, n combinaie cu un pansament
special, repara fracturile i se arata tuturor lichidul colorat i batista. Se propune o
demonstraie i cum nimeni nu se ofer s i se fractureze un bra se propune realizarea
unui experiment cu un b de chibrit (E foarte bun pentru c e foarte subire, cu ct e
mai gros segmentul fracturat cu att dureaz mai mult refacerea, deci nu am putea
vedea rezultatul imediat. Trebuie doar s fie esut viu, nu conteaz dac e animal, om,
etc. S sperm c lemnul din care e fcut bul de chibrit mai este viu. introducem
puin tensiune). Se constat c bul de chibrit e ultimul rmas din cutie Noroc c l-
am avut i pe asta (ca s nu se poat cere repetarea experimentului; din acelai motiv,
e preferabil s facem numrul de magie ntr-un spaiu interior, pentru a nu se propune
repetarea cu bee de pe jos probabil c nimeni nu are la el chibrituri, cu o posibil
excepie: n tabr). Se cere mare atenie pentru c nu putem arta dect o singur
dat eventual putem s ne asigurm c nu se cere repetarea spunnd c
pansamentul trebuie s-i revin cteva ore dup fiecare tratament.
Se precizeaz c nc e o mic problem cu tratamentul, deocamdat formula
cere s fie aplicat naintea accidentrii, esuturile trebuie deja mbibate cu substana
nainte de a se produce fractur. Se anun c se lucreaz intens la rezolvarea acestui
ultim inconvenient nainte de a se scoate produsul pe pia (de aceea nc nu l-ai gsit
n farmacii)
Se nmoaie bul de chibrit n ap colorat i se terge foarte bine (gmlia de
fosfor nu se ud!). Se ine batist de bul cusut cu mna dreapt cu 3 degete i printr-o
singur micare rapid se mbrca mna cu batista (mn e complet ascuns de
batist care st pe ea). Se arata nc o dat bul tratat tuturor, mnecile sunt deja
suflecate, etc. (demonstrnd c nu e nici o pcleal la mijloc), apoi se introduce cu
mna stng sub batista, ascunzndu-l ntre degetele mijlociu i inelar ale minii drepte
(micarea trebuie exersata n prealabil pentru a se putea realiza rapid). Se scoate mna
stng de sub batist i se trage puin de deasupra, prin batista, n vzul tuturor, de
captul bului cusut astfel nct acesta s se vad proeminent prin batista.
Se cere un voluntar. Acesta pipie prin batista captul bului cusut, se asigur c e
ntr-adevr bul de chibrit tratat, i toat lumea face linite. Voluntarul rupe bul cusut
(l simi c e rupt? L-ai auzind pocnind cnd s-a rupt?). Se maseaz puin cu
pansamentul, tot pentru impresie, apoi mna dreapt da drumul bului cusut i iese
de sub batista innd ntre primele trei degete bul tratat, intact! (apucarea ntre
degetul mare, arttor i mijlociu a bului inut pn atunci ntre mijlociu i inelar poate

62
necesita puin exersare prealabil).
Se mulumete pentru atenie i se ntreab dac are cineva idee cam care ar
putea fi formula.

66. Expresivitatea comunicrii: nonverbalul i paraverbalul

Abilitile care tind de sfera comunicrii sunt deosebit de importante pentru un animator.
La loc de cinste ntre alte abiliti (claritatea i coerenta exprimrii, ascultare activa etc.),
expresivitatea comunicrii este n mod particular importanta n cazul activitilor de animaie, i
e uor de neles de ce. Animatorul este cel care anim, creeaz atmosfera, stimuleaz
contactul emoional ntre membrii grupului s.a.m.d., ceea ce nseamn c trebuie s transmit
eficient grupului att informaii (instruciuni etc.) ct i emoii i atitudini. Asemeni unui actor,
animatorul folosete cu iscusin tonul vocii, privirea, micrile braelor i multe alte elemente
care ntresc i mbogesc mesajul.
n afara limbajului verbal putem distinge limbajul paraverbal i cel nonverbal, fiecare cu
componentele sale:
Limbajul paraverbal este alctuit de stimuli i semnale transmise prin voce:
intensitatea vocii i modularea acesteia, intonaia, ritmul i debitul verbal, pauzele etc.
Limbajul nonverbal implica semnale corporo-vizuale care ofer informaii despre
persoana n cauz i participarea acesteia la actul de comunicare: vestimentaie,
contact vizual, mimic, postura, gesturi, distanta corporal etc.
Se apreciaz c limbajul paraverbal i cel nonverbal sunt decodificate de patru ori i
jumtate mai repede dect limbajul verbal. Limbajul nonverbal n particular este de asemenea
mult mai spontan i implicit mai sincer dect cel verbal. Mai mult dect att, doar o mic parte
din informaie este transmis prin cuvinte. Un studiu din 1991 arat c 55% din nelesul unei
comunicri orale este transmis prin expresia feei i poziia corpului, 38% prin calitatea i tonul
vocii, intonaia i inflexiunile vocale, i numai 7% direct prin nelesul cuvintelor. Emoiile, att de
importante pentru colorarea oricrei interaciuni interumane, se transmit ntr-o proporie
covritoare prin limbajul paraverbal i prin cel nonverbal.
Expresivitatea comunicrii nu este ns numai un deziderat al animatorului, ci o abilitate
deosebit de important pentru toi oamenii. Iat n continuare un joc prin care se poate explora
aceast tem:

Titlu: tafeta cu emoii


Categoria de vrsta: 6 25 ani
Numr de participani: 10-30
Materiale: 3 obiecte mici care vor reprezenta tafetele, creta sau alt material pentru
marcarea punctelor de plecare i de ntoarcere
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: rapid
Coninut:
1. Se marcheaz pe jos punctele de plecare i de ntoarcere pentru cursa tip
tafet.
2. Fiecare juctor i alege un sunet i un gest prin care s exprime mnie, tristee
i bucurie.
3. Juctorii se mpart n dou sau trei echipe i se aliniaz la linia de start. Primul
juctor din fiecare echip primete obiectul tafeta al echipei sale.
4. La start, juctorii vor alerga astfel: parcurg distana pn la punctul de
ntoarcere, mineaz mnia cu sunetul i gestul pe care i le-au ales, alearg
napoi la echip, mimeaz tristeea, alearg a doua oar pn la punctul de
ntoarcere, mimeaz bucuria, alearg napoi la echipa i predau tafet.

63
5. Arbitrul anun din timp ca cei care mimeaz de forma, scurt i neconvingtor,
vor fi penalizai prin oprire timp de 2 secunde.
6. Ctig echipa care termin prima traseul cu toi juctorii.

67. Varietatea

Nevoia de explorare i implicit curiozitatea, afinitatea pentru noutate reprezint o prghie


motivaionala de o importan fundamental pentru crearea unei activiti atrgtoare de la
nceput pn la sfrit. Cheia pentru folosirea acestei prghii o reprezint varietatea:
- la nivelul sarcinilor / coninuturilor / jocurilor: s presupun abiliti diferite, din domenii
diferite etc.:
- la nivelul materialelor utilizate;
- la nivelul tipului de interaciune: competiie / colaborare, lucru individual / pe echipe / n
grupul mare, alternanta echipelor etc.;
- la nivelul ambientului (un ambient bogat, care mbie la a fi explorat, este preferabil cu
condiia s nu devin un factor de distragere a ateniei);
- la nivelul modalitii senzoriale implicate: jocuri bazate pe auz, pe pipit, pe senzaiile
kinestezice...
- la nivelul ritmului s.a.m.d.
Exerciiu: alegei o tem (de exemplu natura, Romnia, istoria antic, 1001 de nopi etc.)
i creai probele pentru un joc al probelor (vezi capitolul Jocuri complexe) pe tema
respectiv. Creai minim 12 probe (doar ideile, nu e necesar s le realizai n practic dect
dac dorii s i aplicai programul respectiv) ct mai variate, ghidndu-v i dup enumerarea
de mai sus. Pentru acest exerciiu nu luai n considerare atingerea unor obiective ci numai
ncadrarea n tema aleas.

68. Spaiul exterior

Alegerea spaiului exterior de desfurare a unei activiti va ine cont de urmtoarele


aspecte:
Locaia s fie permise utilizarea spaiului, clcarea ierbii...
Dimensiunea i forma spaiului
Limitele fizice ale spaiului zid, gard, gard viu
Spaiile nvecinate
Elemente care limiteaz micarea sau vizibilitatea n interiorul spaiului cum ar fi
copaci, cldiri, tufiuri etc.
Tipul de suprafaa anumite aciuni se pot desfura bine pe asfalt dar nu i pe iarb
(desen cu cret) sau invers (stat pe jos)...
Elemente care pun n pericol securitatea fizic a participanilor mai ales atunci cnd
activitatea presupune i alergare, dar nu numai: cioburi pe jos, denivelri, un gard scund
cu epue etc.
Este suficient umbra? important vara, bineneles
Disponibilitatea unui spaiu interior n apropiere pentru vreme nefavorabil
Eventual alte resurse necesare dac exist toaleta, sursa de ap i de curent electric
n apropiere etc.
Iat i cteva sugestii generale n ceea ce privete amenajarea i utilizarea spaiului:
- stabilirea unei baze, a unui cartier general cunoscut de toi, unde se gsesc diferite
materiale necesare n alte momente ale activitii, trusa de prim ajutor etc.;
- delimitarea unei / unor subspaii n cadrul spaiului total poate fi necesar pentru
desfurarea unor jocuri i activiti;
- dac activitatea este deschis publicului larg ne-am putea dori s-l informm i s
ncurajm participarea acestuia prin bannere, panouri, afie etc. amplasate n zone

64
circulate din apropiere;
- mai cu seam dac activitatea este destinat copiilor, poate fi de efect n crearea unei
atmosfere deosebite s decorm cumva spaiul n cauz.
Tema spaiului de joac poate fi explorat i mpreun cu copiii printr-o activitate
creativ: construirea unei machete a unui spaiu de joac.

Titlu: Macheta unui loc de joac


Materiale: placi de polistiren (aproximativ o plac de dimensiuni standard pentru 2-3
participani), foarte multe materiale diverse care pot fi utilizate pentru alctuirea unei
machete: bee de frigrui, scotch, foarfeci, a i / sau ln colorat, acuarele, dopuri de
plut, elastice de cauciuc circulare (din cele pentru pus la borcane), hrtie alb, colorat,
creponat, capace de bere, cutter-e s.a.
A. Pregtire
Se cade de acord cu participanii asupra temei i se mpart participanii n echipe de 2-3
persoane. Fiecare echip primete cte o plac de polistiren, iar restul de materiale se
pun la dispoziia tuturor.
B. Desfurare
Participanii creeaz macheta unui loc de joac aa cum le-ar plcea s vad n cartierul
lor. Atenie, aceasta este prin excelen o activitate orientat spre creativitate, nu oferii
participanilor nici un fel de model!

69. Comunicarea vizual

Comunicarea este mai eficient dac este susinut de suport vizual, de aceea recurgei
la acesta ori de cte ori este posibil, chiar dac face activitatea mai complicat de pregtit. Iat
cteva exemple:
- ideile importante scrise pe flipchart, tabla etc.;
- n cadrul unor concursuri, afiarea scorului (o tabel de marcaj improvizat);
- n cazul alctuirii unor echipe stabile (nu doar pentru un joc scurt), semne distinctive
(banderole, etc.);
- crearea atmosferei dorite prin decorarea preliminar a spaiului;
- demonstrarea prealabil a unui joc;
- delimitarea unui spaiu sau utilizarea n acest scop a unor repere vizuale preexistente
(bordura, marginea aleii, marginea poriunii de pmnt acoperite de iarb etc.);
- afie pentru desemnarea unor arii / puncte de referin n cadrul spaiului de joc etc.
n continuare este prezentat un joc ce se bazeaz exclusiv pe comunicarea vizual.

Titlu: Schimba locul din priviri!


Categoria de vrsta: 7 60 ani
Numr de participani: 8-20
Materiale: -
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: moderat
Coninut:
1. Toi juctorii stau pe scaune n cerc, cu excepia unuia care st n picioare n
centru.
2. Din momentul n care a nceput jocul, nimeni nu mai are voie s vorbeasc sau
s comunice folosind minile.
3. Juctorii aflai pe scaun ncearc s comunice ntre ei prin priviri i mimic,
sincronizndu-se. Oricnd doresc, doi sau mai muli dintre ei se ridic de pe
scaune i ncearc s schimbe ct mai repede locurile ntre ei fr ca juctorul
din centru s le ia locul.

65
4. Atunci cnd juctorul din centru observa c cineva s-a ridicat de pe un scaun,
ncearc s ocupe locul rmas liber ct mai repede cu putin. Dac reuete,
juctorul rmas fr scaun l nlocuiete n centrul cercului, dac nu, jocul
continua ca pn atunci.

70. Durata i ritmul unui joc

Reacia juctorilor este cea care ne indica durata optim a unui joc sau a unei activiti.
Un joc prea lung poate lsa loc de plictiseal, iar unul prea scurt i las pe participani
nesatisfcui, ca i cnd de-abia s-ar fi aezat la mas i li se spune c e timpul s se ridice
(sau chiar c trebuie debarasat masa pentru c urmeaz felul doi jocul urmtor). Acest din
urm pericol e valabil mai ales la jocurile care presupun o pregtire mai lung dac
explicaiile, povestea jocului, demonstraia, mprirea n echipe, nmnarea materialelor
dureaz n total 10 minute e clar c jocul propriu-zis nu poate dura numai 5. Uneori ns este
necesar s aproximm dinainte care ar fi durata optim, de exemplu atunci cnd anunm o
limit de timp sau de scor.
La rndul su, modul de scorare a unui joc este bine s conduc la obinerea unor
scoruri medii, scorurile prea mici fiind nesatisfctoare (dac ntr-un joc de 10 minute copiii
obin un singur punct apare o senzaie de ineficien) iar cele prea mari pot strica din
cursivitatea jocului (dac arbitrul jocului anuna 20 de schimbri de scor n 10 minute de joc e
clar prea mult). Ca o aproximare general, dac fiecare reuit (gol, etc.) se recompenseaz cu
un punct, scorurile optime sunt n jur de 6-8 puncte pentru fiecare echip (plus sau minus 2).
Ritmul de joc poate fi prea lent (participanii se plictisesc i devin neateni, e demotivant,
atmosfera treneaz) sau prea rapid (participanii nu reuesc s rein regulile, nu ndrznesc i
nu apuca s-i exprime obieciile, dup un timp poate deveni obositor i alienant).
Experiena este cea care-i permite animatorului s sesizeze starea emoional a
participanilor i s modifice n timp real ritmul de joc sau s decid prelungirea sau scurtarea
activitii (dac acest lucru nu contravine unei nelegeri deja stabilite). Ca exerciiu, utilizai n
mai multe rnduri jocul urmtor i jucai-v la butoane variind ritmul i durata acestuia astfel
nct experiena trit de participani s fie ct mai satisfctoare iar grupul s rmn tot
timpul implicat. Experimentai cu participani de diferite vrste i grupuri de mrimi diferite.

Titlu: oferii grijulii


Categoria de vrsta: 5 - 70 ani
Numr de participani: 10-100 (n cazul unui grup mare este necesar participarea mai
multor animatori)
Materiale: -
Durata: 5 - 10 min
Locul de desfurare: interior / exterior
Ritmul: alert
Coninut:
1. Juctorii aflai iniial n cerc participa la o lecie de ofat susinut de domnul
Poliist (animatorul). n acest scop sunt pui la curent cu privire la spaiul de joc
(poligon), i lustruiesc maina imaginar aflat n faa lor, asist la demonstraie,
sunt informai c n ora zgomotul de motor sau de claxon este interzis i c
orice abatere de la regulile de circulaie tamponri chiar i foarte uoare, trecut
pe rou, ieire din poligon etc. este sancionat de poliist i de ajutoarele sale.
2. La comanda Poliistului, juctorii ncep s se deplaseze n zona delimitat, fr a
se atinge ntre ei.
3. Poliistul modereaz jocul schimbnd ritmul (Mai repede!, Mai ncet!), anun
culorile semaforului i eventual schimb dimensiunile poligonului, amintindu-le
periodic juctorilor regula de a nu se atinge.
4. Totodat, poliistul comand formarea de echipe n micare, cu respectarea

66
regulii de a nu se atinge echipele ntre ele. De exemplu, la comanda 3!, juctorii
se prind de bra, formnd ct mai repede grupuri de cte trei.
5. n final, conductorul de joc poate da comanda Toi la un loc!, pentru
strngerea grupului i spre entuziasmul copiilor. Atenie, dac grupul este mai
mare exista un pericol de accidentare destul de mare, n acest caz aceasta
ncheiere fiind nerecomandata! Chiar i dac grupul este mic, trebuie dispersat
imediat ce s-a strns la un loc (de exemplu fugind i strignd Toat lumea la
mine!). Alte ncheieri posibile sunt parcarea mainii cu spatele n cerc sau
mpingerea ei pn la benzinrie pentru c s-a terminat combustibilul din
rezervor, fcnd legtura cu jocul urmtor.

71. Feedback-ul

n educaie ca i n multe alte domenii, calitatea comunicrii este de o importan


fundamental. De aici necesitatea de a folosi corect i permanent unul dintre mecanismele
importante de optimizare a comunicrii, i anume feedback-ul. Pe scurt, acesta se poate defini
c legtura invers de la receptor la emitor, avnd funcia principal de a ajuta emitorul
s-i adapteze mesajul la nevoile i rspunsul receptorului.
n educaia nonformal, feedback-ul este utilizat:
n timpul activitii, n relaia dintre formator i beneficiari permind formatorului s
evalueze bunul mers al activitii, atingerea obiectivelor etc., dar i beneficiarilor s i
ajusteze funcionarea n cadrul grupului (o privire ncurajatoare adresat unui
participant reprezint pentru acesta un feedback care i poate spune de exemplu c
tentativa s timid de a-i exprima un punct de vedere este aprobat i ncurajat de
moderator). Desigur c i beneficiarii comunic ntre ei i i ofer frecvent feedback.
n timpul dar mai ales dup activitate, n interaciunea din cadrul echipei de formatori
(dac exist o astfel de echip) feedback-ul fiind un instrument absolut esenial de
perfecionare a abilitailor acestora.

Un feedback verbal elaborat este bine s respecte cteva reguli de baz:


- are rolul de a-l ajuta pe emitor, reprezentnd practic un cadou pe care receptorul i-l
face acestuia. Deseori, de exemplu n situaii mai tensionate sau cnd persoanele se cunosc
mai puin, este bine s cerem permisiunea de a oferi un feedback pentru c acesta poate s nu
fie dorit de cellalt. Nimeni nu este obligat s primeasc feedback (dup cum nimeni nu este
obligat s ofere);
- transmite explicit faptul, exprim punctul de vedere al celui care l ofer. De multe ori
este de dorit s subliniem c suntem contieni (i chiar s fim contieni de asta, ntotdeauna!!)
c ceea ce afirmam este doar perspectiva noastr personal, fr pretenia de a fi adevrul
absolut. De exemplu n locul lui Nu ai procedat corect cnd... vom folosi exprimarea Eu cred
c nu ai procedat corect cnd...;
- este ct se poate de concret, menionnd momentul / comportamentul exact la care
face referire: atunci cnd X te-a ntrerupt i ai ridicat vocea cred c te-ai enervat prea uor n
loc de cred c te enervezi prea uor fr a susine cumva afirmaia. Caracterizeaz o aciune
(a fost stngace) nu o persoan (ai fost nendemnatic), mai ales dac mesajul este negativ;
- este de dorit s fie oferit ct mai repede dup evenimentul la care face referire.
Feedback-ul n echipa de animatori se face imediat dup ncheierea activitii i numai n mod
excepional a doua zi;
- n cazul n care conine o apreciere negativ, dac este posibil, face referire i la
jumtatea plin a paharului din mai multe motive: protejeaz sensibilitatea celui care primete
feedback, evita (mcar ncearc) o reacie de nchidere a acestuia, difereniaz mai bine
aspectele pozitive de cele negative, iar pe termen lung evita scderea stimei de sine i
centrarea neproductiv pe defecte i nereuite. Exemplu: Cred c a fost excelent

67
promptitudinea cu care ai reacionat cnd unul dintre copii l-a agresat pe vecinul din dreapta,
dar cred c reacia a fost prea dur. M gndesc c o soluie mai bun ar fi putut fi...;
- trebuie s evitm ca marea majoritate a feedback-urilor pe care le oferim unei
persoane s se refere la aspectele negative din aceleai motive ca mai sus. Tendina spre
hipercriticism este foarte rspndit, i pentru majoritatea persoanelor este mai uor s
gseasc ceva de criticat dect ceva de apreciat;
- ori de cte ori este posibil, este constructiv, propunnd soluii / alternative;
- pentru a evita intrarea n polemic, uneori este necesar s respectm cu strictee
urmtoarea regul (dei pare rigid, absurd i impulsul de a proceda pe dos este foarte
puternic): la feedback-ul primit se mulumete, nu se rspunde!

Exerciiul care urmeaz ilustreaz gritor validitatea celei de-a dou dintre regulile de
mai sus: feedback-ul descrie o reacie personal.

Titlu: 1 minut 60 de secunde


Categoria de vrsta: 10 - 90 ani
Numr de participani: 2-50
Materiale: ceas cu secundar sau cronometru
Durata: 2 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Toi juctorii stau n picioare n cerc, avnd fiecare imediat n spatele lui cte un
scaun.
2. La start, toi juctorii nchid ochii. Atunci cnd estimeaz c a trecut un minut se
aeaz n linite pe scaunul din spatele lor i deschid ochii.
3. Formatorul cronometreaz i reine cel puin estimarea cea mai scurt i cea mai
lung a minutului pentru debriefing.

72. Securitatea fizic

Formatorul este responsabil de sigurana fizic a participanilor din punct de vedere


moral i, dac acetia sunt minori, i legal. Desigur, nu exista siguran absolut, dar rolul
formatorului este s evalueze riscurile i s le reduc pn la un nivel minim, acceptabil. Orice
activitate planificat trebuie evaluat n prealabil i sub aspectul riscurilor, din perspectiva:
- coninutului activitii (de exemplu jocuri dure care presupun un risc mare de
accidentare);
- grupului de participani (de exemplu copii prea mici pentru a lucra cu ace sau foarfece);
- spaiului de desfurare (de exemplu suprafaa alunecoas, soare foarte puternic, risc
de rtcire n pdure sau cdere de la nlime la munte);
n cadrul unei game largi de activiti, iat cteva dintre riscurile cu care ne putem
ntlni:
- ciocniri i / sau cdere din alergare, inclusiv ciocniri de copaci, ziduri sau ntre juctori
etc.;
- rnire n cioburi de pe jos, srme, garduri joase cu epi, inclusiv risc de infectare
(tetanos);
- cdere de la nlime;
- strivire n nghesuial;
- accident rutier la traversarea strzii;
- rtcire n pdure sau n nghesuial;
- rnirea proprie sau a celorlali prin mnuirea unor obiecte potenial periculoase:
foarfece, cuite, ace, toporica, ciocan, scule electrice de tmplrie s.a.
- electrocutare, de exemplu la utilizarea unor prelungitoare sau cabluri electrice

68
neverificate;
- insolaie;
- deshidratare;
- avalane iarna n muni, spargerea gheii;
- nec la activitile n ap;
- arsuri la gtit;
- afectarea coloanei vertebrale etc. la transportul unor obiecte grele;
- spargerea ochelarilor, posibil cu rnirea ochilor;
- nepturi i mucturi de insecte;
- atacuri ale animalelor slbatice, n special uri i vipere;
- incendiu ntr-un spaiu de cazare sau n pdure;
- intoxicaie cu monoxid de carbon de la instalaii de nclzire improprii n spaiul de
cazare;
- probleme datorate alimentaiei: intoxicaii cu ciuperci, toxiinfecii alimentare;
- mbolnvire datorit expunerii la frig, umezeal i vnt;
- mbolnvire prin contaminare datorat utilizrii n comun a unor articole (tacmuri,
pahare etc.), intrrii n contact cu sngele altei persoane (de exemplu rnirii cu foarfece cu care
s-a rnit i altcineva nainte, fr c foarfecele s fi fost corect sterilizate) etc.
Este cel puin de dorit, iar pentru activiti cu risc ceva mai crescut (tabere etc.) este
obligatoriu ca formatorul s cunoasc tehnici de acordare a primului ajutor i s aib permanent
la ndemna o trus de prim ajutor bine echipat.
Exerciiu: evaluai activitatea urmtoare din perspectiva riscurilor, fr a v limita la
riscurile foarte evidente sau cele de accidente grave ncercai s creai o list ct mai
exhaustiv a riscurilor. Asociai fiecruia dintre cele mai plauzibile 6-7 riscuri cte o msur de
prevedere.

Titlu: firul electric


Categoria de vrsta: 15 - 40 ani
Numr de participani: 7/echipa
Materiale: sfoara i 2 stlpi
Durata: 15 -30 min
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: activi
Coninut:
1. Participanii sunt grupai pe echipe de cte 7 persoane
2. Un funie este prins de 2 stlpi, copaci sau altceva la o nlime de cel puin 1
metru jumtate.
3. Toat echipa va trebui s treac peste fir fr s l ating i fr s foloseasc
alte materiale.
4. Facilitatorul va trebui s fie atent la strategiile pe care le vor folosi astfel nct s
nu se ntmple accidente, eventual s foloseasc o saltea de protecie.

73. Atenie la mesajele ascunse!

Aproape ntotdeauna, mesajele pe care le transmitem explicit prin cuvinte mai conin i
alte semnificaii implicite, mesaje ascunse pe care le transmitem uneori intenionat iar alteori
incontient. De exemplu mesajul Iar ne-au nvins!, pe lng coninutul explicit care este o
constatare a unui fapt, mai poate conine i unul sau mai multe dintre urmtoarele mesaje
ascunse, n funcie i de modul n care este spus i de context:
- voi suntei de vin!
- m-am sturat, nu mai vreau s ncerc din nou!
- am avut dreptate cnd am spus c trebuie s schimbm strategia etc.
Deseori cel care recepioneaz un anumit mesaj ascuns (pe care nu ntotdeauna l

69
decodifica corect!) rspunde tot printr-un mesaj ascuns. Aceste paliere multiple de comunicare
reprezint o mbogire a acesteia dar prezint i un risc, acela de a ncrca relaia cu mesaje
toxice depreciative, culpabilizatoare s.a.m.d. fie de care emitorul nu este contient, fie care
se transmit mai confortabil aa, fr asumarea responsabilitii propriilor afirmaii.
Fiind responsabil de calitatea climatului emoional n grup, formatorul trebuie s fie
capabil s comunice curat, fr mesaje ascunse toxice i n acelai timp s monitorizeze din
acest punct de vedere calitatea comunicrii n cadrul grupului.
Exerciiu: identificai mesajul ascuns toxic i cuvntul prin care este acesta inserat n
fraza urmtoare:
Suntei rugai s v exprimai din timp opiunile de cazare, pentru a nu mai crea
probleme organizatorilor. (context: tabra anual)
Rezolvare: cuvntul mai sugereaz c cititorii s-au fcut vinovai n trecut de crearea
unor probleme organizatorilor.
Un exemplu amuzant de mesaj ascuns se regsete n activitatea urmtoare:

Titlu: al 99-lea simt


Categoria de vrsta: 9 90 ani
Numr de participani: 1-100
Materiale: 3 scaune; este obligatoriu s avem un asistent
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Asistentul anuna c formatorul are caliti paranormale, mai precis are foarte
multe simuri pn la al 99-lea, i propune o demonstraie a acestuia din urm.
2. Se aeaz 3 scaune cu faa spre audiena. Un voluntar dintre membrii grupului l
conduce pe formator afar din ncpere, la o oarecare distan, ca o garanie c
formatorul nu aude i nu vede ce se ntmpl n ncpere.
3. nuntru, alt voluntar se aeaz dup dorin pe unul dintre cele 3 scaune, se
ridic, apoi formatorul este chemat napoi.
4. Asistentul l invit pe formator s ghiceasc pe ce scaun s-a aezat voluntarul,
iar formatorul identifica scaunul corect (dup cteva pase energetice cu mna,
etc.).
5. Cheia sta n modul n care i se adreseaz asistentul formatorului:
- Arat scaunul - este scaunul din stnga cum te uii din perspectiva
audienei
- Care este scaunul? - este scaunul din centru
- Unde s-a aezat - este scaunul din dreapta
iar formatorul i asistentul su nu trebuie dect s in minte c formula cuvntul
ACU

74. Relaionare ntr-o not pozitiv

Pentru a asigura un climat propice nvrii i dezvoltrii este esenial ca nota dominant
a comunicrii, a relaionrii, s fie pozitiv. Concret asta nseamn c:
- vom pune accent pe feedback-urile pozitive;
- mesajele de aprobare trebuie s fie mai numeroase dect cele de dezaprobare (chiar
i dezaprobare implicit, de exemplu cererea de a proceda altfel, de a schimba ceva);
- o atitudine de dezaprobare trebuie s ia sfrit odat cu dispariia motivului, nu
meninem o etichet nespusa de vinovat asupra unui copil care a greit i i-a corectat
greeala, chiar dac ne ateptam s se mai repete;
- atitudinea general trebuie s fie de acceptare a persoanelor i, eventual, dac este

70
cazul, de respingere numai a anumitor comportamente ale acestora;
- formatorul ncurajeaz toi membrii grupului s adopte maniera de relaionare descris
mai sus.
E important de subliniat c atmosfera trebuie s fie moderat pozitiv, rolul su fiind de
securizare afectiv. Urmtoarele tipuri de situaii extreme trebuie evitate din punct de vedere al
climatului:
Utilizarea excesiv a mesajelor negative, criticilor, penalizrilor, pedepselor, dar i...
Excesul de mesaje pozitive, care n loc s conduc la o atmosfer de acceptare i
deschidere conduc la una exaltata, de permanente laude i / sau efuziuni, precum i...
Utilizarea prea frecven a recompenselor materiale!
Ca o consecin negativ notabil (pe lng reacii defensive, afectarea stimei de sine,
tensionarea relaiilor etc. n primul caz i posibil dezvoltarea orgoliului n cel de-al doilea), n
aceste situaii apare un efect de adaptare al celor care recepioneaz aceste mesaje. Un copil
hipercriticat sau frecvent pedepsit se va desensibiliza n faa acestor mesaje, ceea ce le va
scade n mod dramatic eficiena, determinnd adultul s i intensifice bombardamentul de
mesaje negative s.a.m.d. un cerc vicios cu efecte nefaste asupra copilului. Pe de alt parte,
un copil care primete excesiv de multe mesaje laudative, recompense materiale i emoionale
etc. i va dezvolta ateptri n consecin, va lua aceast stare de fapt c pe un etalon de
normalitate i orice abatere n minus va genera anxietate sau frustrare (copiii rsfai).
Fenomenul e similar inflaiei: cu ct introduci mai muli bani n circulaie (respectiv mesaje
pozitive sau negative) cu att valoarea lor scade (valoarea subiectiv, pentru receptor, n cazul
nostru). Nu putem ajuta copiii s-i dezvolte o imagine de sine armonioasa bombardndu-i
nencetat cu laude dup cum nu putem crea valoare economic din nimic tiprind bani.
Urmtoarea activitate reprezint un pretext de a da i primi mesaje pozitive, cu efecte
excelente pentru stima de sine a participanilor i coeziunea de grup (cu condiia de a o folosi,
aa cum am spus, cu msur!):

Titlu: Iarmarocul fermecat


Categoria de vrsta: 11 ani 99 ani
Numr de participani:
Materiale: O tabl, sau un perete (amenajat). Cret sau markere.
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
Animatorul spune juctorilor: "imaginai-v c suntei la un iarmaroc imens, unde
exist totul. Mai mult, el este magic, i fiecare poate s schimbe o trstur de caracter
de care vrea s se debaraseze pe alta. ns n pia se poate de intrat doar o singur
dat".
Fiecare va scrie pe o fi trsturile ce vrea s lase i pe care la va lua, iar n
parantez, numele. Tabla, sau peretele reprezint iarmarocul, i fiecare vine s lipeasc
fia, explicnd opiunea sa.
Apoi, se realizeaz o analiz general, comunicnd despre valori i virtui, despre vicii
i slbiciuni.
Evaluare
Ce dificulti ai ntlnit? Cum te-ai simit n cursul jocului? La ce concluzii s-ar putea
ajunge? etc.

75. Comunicarea trebuie s fie clar i concis

Mesajele pe care le transmitem trebuie s fie ct mai uor de perceput de ctre ceilali.
De aceea, din punct de vedere al formulrii, vom avea grij sa:

71
- evitm frazele prea lungi;
- articulam clar cuvintele, n special cnd acustica este deficitara sau lucram cu copii
mici;
- rmnem la subiect, evitnd prea multe paranteze;
- ne asigurm c toi participanii neleg cuvintele pe care le folosim (dac limbajul este
mai tehnic sau lucram cu copii);
- repetam doar informaia esenial pentru a o sublinia, i nu de prea multe ori.
O excepie o reprezint istorisirea unor poveti, inclusiv povestea unui joc de exemplu
dac e suficient de captivanta n sine, cnd elaborarea suplimentar a mesajului da un plus de
farmec povestirii. n afara depirii timpului alocat, indicatorul care ne spune dac un formator
vorbete prea mult este atenia asculttorilor: dac acetia sunt captivai, este n regul, dac
nu, nu.
Exist extrem de multe jocuri care se bazeaz pe limitarea, de o manier sau alta, a
comunicrii eficiente printr-una sau mai multe reguli restrictive. Unele dintre reguli au ca efect
faptul c mesajul devine mai greu de neles, altele limiteaz transmiterea mesajului doar ctre
anumite persoane etc. Iat cteva exemple amuzante din prima categorie, pe care le-am putea
subsuma sub denumirea de limbi strine i le putem integra uor ntr-un joc sau o activitate
(de pild, n crearea unei povesti n grup):
vorbit cu dinii strni (limba strangolez)
vorbit cu buzele nuntru (limba abuz)
nlocuirea unui sunet cu altul (de exemplu a este ntotdeauna nlocuit cu o limba
hun veche)
vorbitul blbit prin repetarea primei silabe sau primului sunet din fiecare cuvnt etc.

Titlu: exerciii de dicie


Categoria de vrsta: 9 90 ani
Numr de participani: 1-100
Materiale: -
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
Exerciiul 1
Capra neagr-n piatr calc, Cum o clca-n patru capra!
Crape capu' caprii-n patru, Cum a crpat piatra-n patru!
Capra neagr calc-n clinci, Crape capu' caprii-n cinci
Cum a clcat capra-n clinci.
Exerciiul 2
Un vultur st pe-un pisc c-un pix n plisc
Exerciiul 3
Un cocostrc s-a dus la descocostrcrie, unde se descocostrcreau i ali cocostrci
nedescocostrcrii, ca s se descocostrcreasc de cocostrcria lui.
Exerciiul 4
Un sas cu glas de bas cam gras i ras pe nas sta la taifas de-un ceas la parastas
despre un extras din pancreas
Exerciiul 5
Un bal fr egal cu final fatal la un halal carnaval estival cu scandal epocal dintr-un opal
oval, pal, real i natural, fr rival, egal i actual.
Exerciiul 6
Spre sfnta sa sor Suzana se suie, Spit din suflet suspinu' s-i spuie, i-n susul
sarcastic suspinu-i optete, i-odat pe scara sucit se oprete

72
Exerciiul 7
Un codobaturoi a putut s codobatureasc pe o codobaturi dar o codobaturi nu a
putut s codobatureasc pe un codobaturoi.
Exerciiul 8
Cosaul Saa cnd cosete, ct ase sai sasul cosete. i-s sus i-n jos de casa sa,
cosete sasul i-n osea. i ase case Saa-i tie. - Ce ans!. Saa-i spuse siei.
Exerciiul 9
Boul breaz, brlobreaz, lesne-a zice boul breaz, dar mai lesne-a dezbrlobrezi
brlobrezitura din boii brlobrezenilor.
Exerciiul 10
Capra neagr calc-n clinci. Clinciul crap-n cinci, crape capul caprei-n cinci, precum a
crpat clinciul-n cinci.
Exerciiul 11
Pn cnd a crmidrit crmidarul pe crmidri, a crmidrit crmidria pe
crmidar.
Colo-n vale p-un pitroi sta o codobatur i un codobaturoi, codobaturoiu codobaturete
codobatura,codobatura nu poate codobaturi codobaturoiu...
Exerciiul 12
Sighitibum ala bim bum bam,strigtul cilipanezului n cautarea baldibuzului omort de un
cris cras, ntr-un stil abracadabrant pentru c nu a vrut s-l omoare pe hipocate-
elefanto-camerosul, ascuns dup un camilolabilolabalascop deoarece mncase
citopiperazina i se brohnise cu brohoteele n dramandu.
Exerciiul 13
Unui tmplar i s-a-ntmplat o ntmplare. Alt tmplar, auzind de ntmplarea tmplarului
de la tmplrie a venit i s-a lovit cu tmpla de tmplria tmplarului cu ntmplarea.
Exerciiul 14 (pentru sunetul g)
Gndindu-m c te gndeti, C m gndesc la tine, Gndete-te c m gndesc, C te
gndeti la mine
Exerciiul 15
Balaban Blbnescu blbiete blbituri blbite pe negndite.
Exerciiul 16
Unilateralitatea colocviilor desolidarizeaz contiinciozitatea energeticienilor care
manifest o imperturbabilitate indiscriptibil n locul nabucodonosorienei ireproabiliti
Exerciiul 17
Bucur i Bucura se bucur c Bucurel e bucuros n Bucureti.(pentru sunetul b)
Exerciiul 18 (pentru sunetul f)
Fata fierarului fierbe fasole fiarta fr foc fiindc focul face fum.
Exerciiul 19 (pentru sunetul p)
Am o prepeli pestri cu paisprezece pui de prepeli pestrii, e mai pestri prepelia
pestri dect cei paisprezece pui de prepeli pestrii.
Exerciiul 20
Rege Paragarafaramus, cnd te vei desoriginaliza? M voi desoriginaliza cnd cel mai
original dintre originali se va desoriginaliza, Dar cum cel mai original dintre originali nu
se va desoriginaliza, regele Paragarafaramus, nu se va desoriginaliza.

76. Formatorul ca model i principiul autenticitii

Pe lng debriefingul de la finalul activitilor i exersarea unor funcii, abiliti i roluri,


un alt mecanism de formare ntlnit n educaia nonformala i nu numai este modelarea.
Formatorul joac rolul de model pentru membrii grupului, mai ales cnd acetia sunt copii sau
cnd are un ascendent asupra acestora (dac este privit ca un expert n comunicare membrii
grupului pot avea tendina incontient de a-i copia modul personal de a comunica, cu bune i
rele). De aceea este foarte important ca persoana formatorului s ntruchipeze cu adevrat

73
valorile i atitudinile pe care acesta dorete s le promoveze, s fie deci autentic.
Autenticitatea nseamn teoretic absenta mtilor. ntre ceea ce spune i face, pe de o
parte, i ceea ce simte i gndete formatorul, pe de alta, nu trebuie s existe discrepante
majore. Autenticitatea nu trebuie ns neleas n sens absolut, toi folosim mti, adic ne
prefacem un picu, din cnd n cnd (un exemplu banal l reprezint minciuna social: - Cum
m-am descurcat? - Destul de OK, dar... cnd de fapt rspunsul perfect sincer ar fi fost
Jalnic). Important este ca n toate aspectele eseniale formatorul vzut din exterior s reflecte
realitatea interioar a acestuia, deci s nu promoveze o imagine artificial despre sine n faa
celorlali.
E mult mai uor de aprobat un principiu cum este cel al autenticitii dect de aplicat n
practic, i de multe ori nici nu ne dm seama cnd l nclcm. O situaie frecvent ntlnit este
aceea n care formatorul este ntrebat ceva i nu tie s rspund, a spus ceva eronat i un
membru al grupului a observat, are un lapsus etc. cu alte cuvinte, este pus n ncurctur. De
obicei, n astfel de situaii ncercam cu disperare s evitm s se vad, temndu-ne ca grupul
ne va judeca aspru dac va avea dovada c i noi formatorii mai greim uneori. Aceasta este o
convingere eronat, foarte rspndit n special n rangul formatorilor nceptori dar nu numai.
Nu este nici necesar nici de dorit s mimm c suntem infailibili, este absolut OK s
recunoatem c am fost prini pe picior greit cu condiia ca acest lucru s nu se ntmple la tot
pasul. Grupul va face mult mai puin caz dect ne temem noi, de regul nu va face deloc, iar pe
de alt parte dac va percepe ca formatorul mimeaz competen, abia atunci situaia va fi cu
adevrat ridicol.
Adevrul iese pn la urm la iveal i n jocul urmtor:

Titlu: nger bun, nger ru


Categoria de vrsta: 10-80 ani
Numr de participani: 3 30, preferabil multiplu de 3
Materiale: orice fel de obiecte n numr egal cu numrul juctorilor mprit la 3; tot
attea earfe de legat la ochi
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Juctorii se mpart n echipe de cte 3 i primesc cte un obiect i o earf.
2. n fiecare echip, un juctor va fi orbul i va fi legat la ochi.
3. Ceilali 2 juctori se ndeprteaz puin i stabilesc ntre ei cine va fi ngerul bun
i cine ngerul ru, fr ca cel legat la ochi s aud, apoi pun obiectul echipei
undeva prin preajm.
4. ngerul bun ncearc s-l ghideze prin indicaii verbale spre obiect pe juctorul
legat la ochi, iar ngerul ru ncearc s-l induc n eroare. ngerii nu au voie s-l
ating.
5. Jocul se ncheie atunci cnd toi juctorii legai la ochi au gsit obiectul echipei
lor.

77. Construirea jocurilor

Este o idee bun s includem ntre activitile desfurate cu copiii i unele n care
acetia i construiesc jocuri sau jucrii pe care le vor folosi mpreun ulterior, pentru c:
- sunt foarte motivante;
- utilizarea ulterioar a obiectelor create reprezint un follow-up natural al activitii, fiind
i un prilej de socializare;
- stimuleaz flexibilitatea gndirii, creativitatea;
- dezvolt simul practic;
- stimuleaz dezvoltarea autonomiei copiilor, cutarea unor soluii, atitudinea do-it-

74
yourself care caracterizeaz un om descurcre i priceput n orice domeniu, de la electronic
la grdinrit .
Jocurile create de copii rmn n proprietatea acestora, nu trebuie transformate n
obiecte de expoziie dect dac aceasta este dorina copilului respectiv exprimat din proprie
iniiativ, fr nici un fel de presiune din partea adultului! Noi dorim s ncurajm interaciunea
armonioas ntre copii, pentru care utilizarea jocului respectiv este un pretext binevenit.
Iat un exemplu de joc atrgtor n special pentru biei, care se poate construi cu
mijloace foarte simple:

Titlu: Joc de fotbal cu paie


Materiale: o cutie de carton cu baza de cca. 30/50 cm (fundul cutiei trebuie s fie dintr-o
bucat), o cutie de plastic rotund ca cele de margarina, minim 2 paie de plastic, cteva
boabe de mazre, hrtie glasat, acuarele, scotch, stick de lipici solid, foarfece
Coninut:
1. Se taie fundul cutiei, lsndu-i o margine nalt de 5-7 cm.
2. Se picteaz pe fundul cutiei un teren de fotbal i se las s se usuce.
3. Se taie cutia de plastic n dou jumti perfect egale; acestea se lipesc pe teren
cu scotch, alctuind porile.
4. Se taie din hrtia glasat omulei de 2 culori i se lipesc cu lipici solid pe
marginile verticale ale terenului. Acetia sunt suporterii din tribune.
5. Juctorii primesc fiecare cte un pai prin care vor sufla cele 3 mingi (boabe de
mazre) de pe teren spre poarta advers.

78. Aducei participanii n zona de tatonare!

ndemnul de mai sus face referire la un model


binecunoscut n educaia nonformala, care surprinde
n linii mari starea emoional a beneficiarului
experienei de nvare. n imagine putem observa
patru zone concentrice; cu ct ne ndeprtm de
centru cu att gradul de noutate pentru participani,
presiunea la schimbare i teama asociat cresc, iar
gradul lor de deschidere scade:
Zona de confort este cea de plecare, n care
informaia nou este aproape absent sau are
o relevant emoional foarte redus i n care
nu se produce nici o schimbare semnificativ la nivelul percepiilor, convingerilor i
atitudinilor participantului. Chiar dac participanii sunt complet securizai, nvarea nu
se poate produce n aceast zon.
Zona de tatonare este cea n care exista suficient informaie nou pentru a constitui
premisele unei schimbri, dar nu att de mult nct participanii s se simt ameninai.
Atitudinea predominant a acestora este de curiozitate i deschidere, optim pentru
nvare.
n zona denumit generic de criza teama i nchiderea sunt predominante, individul se
simte vulnerabil, dar nc mai exista o porti deschis spre acceptare i transformare.
n zona de panic reacia irezistibil este de fug (nu neaprat fizic, dei se poate
ntmpla i asta) cel mai adesea prin negarea ncpnat a informaiei noi (formatorii
/ ali membrii ai grupului sunt prost pregtii sau nu tiu ce spun), reinterpretarea
acesteia printr-o prism distorsionat (are ceva cu mine) sau chiar cderea n depresie
toate forme de evitare a schimbrii percepute ca avnd un cost emoional inacceptabil.
E clar c aici nu mai poate fi vorba de nvare.

75
nvarea se poate produce n zona de tatonare, acolo unde exist informaie nou
dar i deschiderea este suficient de mare pentru c participanii s se implice activ n
explorarea acesteia, i parial n zona de criz. Aceasta din urm fiind ns dificil de
manageriat de formator i consumatoare emoional pentru grup, n majoritatea cazurilor este de
dorit s reprezinte mai degrab o excepie. Revine n sarcina formatorului s menin pe ct
posibil grupul n ansamblul su i pe fiecare membru n parte n zona de tatonare i s
reacioneze prompt la semnele intrrii n zona de criz (participantul se simte nesigur, nu tie ce
s cread, nu mai poate pune baz pe convingerile i percepiile sale iniiale dar nici nu a
adoptat nc altele noi, situaia este trit disconfortabil).
O ilustrare vizual gritoare a parcurgerii acestor zone dinspre centru spre margine (n
mod normal din zona de confort n cea de tatonare i, la unii participani, posibil i puin n cea
de criz) o ofer exerciiul urmtor:

Titlu: Mersul spre zid


Materiale: o earf de legat la ochi
Coninut:
1. Participanii formeaz perechi.
2. n prima pereche, unul dintre cei doi participani este legat la ochi i ateapt,
orientat cu faa ctre un zid, la 6-10m de acesta.
3. Cellalt participant verifica faptul c parcurgerea acelei distane nu-l pune n nici
un fel n pericol pe cel legat la ochi, se duce lng zid i anun: Poi ncepe!.
4. Cel care este legat la ochi trebuie s nainteze ctre zid, fr s mearg cu
minile ridicate n fa i fr s se opreasc din proprie iniiativ.
5. Participantul care nu este legat la ochi i las partenerul s nainteze pn cnd
este aproape de zid, apoi spune Stop! - consemnul c partenerul su s se
opreasc.
6. Cei doi parteneri schimba rolurile, apoi fac exerciiul i celelalte perechi. n final
se face obligatoriu debriefing.

79. S nu deschizi ce nu poi nchide!

ntre conceptul de educaie nonformal i cel de dezvoltare personal exist un grad


destul de mare de suprapunere. n fond, efectul unei activiti de educaie nonformal este
dezvoltarea personal a participanilor, ntr-un sens larg al termenului. De asemenea, o bun
parte din metode sunt comune. Limita care trebuie contientizat foarte clar ns este cea a
competenelor personale ale formatorului, i iat de ce.
Unul dintre efectele posibile ale metodelor de care vorbeam este generarea de emoii
negative puternice (anxietate, tristee, vin...), de pild prin reactualizarea unor amintiri
traumatice sau abordarea unor teme dureroase, a unor probleme nerezolvate n care s-a
investit mult din punct de vedere emoional. Tentaia de a aborda astfel de teme este foarte
mare n special deoarece efectul (uneori spectaculos, de regul oricum foarte vizibil) sugereaz
formatorului c a obinut rezultate, c metodele folosite au efect. Ceea ce d o senzaie de
putere i de eficiena personal motivante chiar i pentru formatorul cu cele mai altruiste
intenii. Esenial ns este ca procesul s nu se limiteze la trirea emoiilor respective, ci s
conduc la o rezolvare: un conflict interior este rezolvat, o credin eronat generatoare de
suferin este nlturat, o trire personal sau un alt aspect al realitii sunt acceptate s.a.m.d.
conducnd astfel att la dispariia acelei triri dureroase ct i la o mai bun armonie
interioar.
Trebuie fcut foarte clar faptul c de problemele nerezolvate cu o mare ncrctur
emoional persist numai pentru c persoanele n cauz nu au reuit s gseasc singure o
soluie personal acceptabil. Actualizndu-le printr-un exerciiu, ne asumm implicit rolul de a-i
ghida noi nine, formatorii. Ceea ce ine de fapt de competenele unui psiholog / consilier /
psihoterapeut, nicidecum de cele ale unui animator, de exemplu. Suscitnd astfel de emoii

76
intense fr a avea competenele corespunztoare date de o pregtire de specialitate dublat
de un grad de experien este profund nociv i are mari anse de a se constitui n sine ntr-o
experien traumatic, adugnd astfel la problemele persoanei respective! De aici i obligaia
moral a formatorilor de a urm ndemnul din titlu: s nu deschizi (o Cutie a Pandorei a
emoiilor) ce nu poi nchide!
De aceea, n educaia nonformal trebuie evitate cu consecven exerciiile, jocurile,
tehnicile, situaiile sau temele abordate potenial generatoare de emoii negative intense,
profunde. Un exemplu l reprezint exerciiul urmtor, conceput a fi folosit cu adolesceni:

Titlu: Spune-mi ce i s-a ntmplat!


Coninut:
A. Varianta riscant, total nerecomandabil: pe rnd, dup un timp de gndire,
participanii istorisesc n grup mprejurrile n care s-a produs cel mai trist eveniment din
viaa lor.
B. Variante alternative: se poate istorisi cel mai fericit moment sau cea mai uimitoare
experien etc. cu aceeai valoare de dezvluire personal, dar rmnnd pe terenul
solid al tririlor emoionale pozitive.

80. Principalele mecanisme de formare

Pentru a avea o oarecare eficien n atingerea obiectivelor de formare, este foarte


important c mecanismele prin care se produce formarea s fie foarte bine nelese.
n primul rnd este necesar s facem diferenierea intre:
- informare: transmitere, respectiv recepionare i asimilare de informaii;
- formare: schimbarea unor atitudini i comportamente, dezvoltarea unor abiliti i
funcii.
Ambele componente sunt prezente n educaia nonformal, dei ponderea primei fa de
cea de-a doua tinde s fie mai mic dect n cea formal.
n ceea ce privete formarea, mecanismele principale prin care aceasta se realizeaz -
i implicit prghiile pe care le are la dispoziie formatorul , descrise pe scurt, sunt:
a) nelegerea unor aspecte relevante pentru propria persoan, urmate de decizia
unei schimbri comportamentale. De exemplu, neleg c am obiceiul s-mi
ntrerup interlocutorul, neleg consecinele negative ale acestui fapt asupra lui, a
comunicrii i a relaiei dintre noi, i decid s acord mai mult atenie propriei
tendine de a ntrerupe i s nu-i mai dau curs. Acest proces de nvare se
poate realiza i nemediat, cel mai adesea spontan (nu-mi propun s fiu atent ce
nu merge bine n comunicarea dintre noi, dar mi atrage interlocutorul atenia
asupra propriei carene deci sub form de educaie informal), dar n educaia
nonformal formatorul l ghideaz n cadrul debriefingului.
b) nvarea din exemplul formatorului, deci rolul su ca model i, ntr-o anumit
msur, i al celorlali membri ai grupului.
c) Cultivarea unei atitudini / exersarea unui comportament. De exemplu, prin simpl
participare ntr-un proiect de reciclare a gunoiului menajer, care presupune
reciclarea corect pe categorii a gunoiului propriu i transmiterea de informaii pe
aceast tem vecinilor, n timp mi voi asuma mai bine aceast atitudine de
responsabilizare fa de mediu i voi gsi un lucru natural s pun hrtia pe care
o arunc ntr-un teanc n loc s o arunc imediat n gleat de gunoi. Sau ca o
continuare a exemplului de la punctul a), exersnd pe parcursul ntlnirilor
ulterioare ale grupului, eventual i cu feedback din partea acestuia, n timp mi va
deveni uor i natural s mi ascult interlocutorul pn la capt. De precizat c
acest mecanism poate fi folosit fie independent de cel de la punctul a), fie ca o
continuare a acestuia.
Primele dou mecanisme au cte un capitol dedicat n aceast carte. Cel de-al treilea

77
este ilustrat n jocul care urmeaz:

Titlu: oricelul plpnd


Categoria de vrsta: 6 14 ani
Numr de participani: 15-60
Materiale: creta sau coard pentru delimitarea spaiului de joc
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: rapid
Coninut:
1. Un juctor (sau 2 dac grupul e foarte mare) este ales s fie pisica i se
ndeprteaz de grup.
2. Ceilali juctori sunt oarecii i aleg pe unul dintre ei, fr tirea pisicii, care s fie
oricelul palpnd.
3. oriceii se rspndesc pe suprafaa de joc i cheam pisica; aceasta intr i ea
n spaiul de joc i ncepe s prind oareci.
4. oriceii nu au voie s ias de pe suprafaa de joc; dac o fac, se considera c
sunt prini.
5. Toi oarecii prini sau care au clcat afara ies din joc i ateapt pe margine,
chiind asurzitor pentru descurajarea pisicii.
6. Scopul pisicii este s prind oricelul plpnd ct mai repede, dar nu tie care
este acesta. Toi ceilali oareci au ca obiectiv s-l protejeze pe tovarul lor mai
neajutorat cu orice pre, ncercnd s distrag atenia pisicii (dar fr a face prea
evident pe cine protejeaz). La nevoie, sunt dispui s se sacrifice chiar
aruncndu-se n fata pisicii i lsndu-se prini pentru a-l salva pe oricelul
plpnd.
7. Jocul se ncheie n momentul n care pisica a reuit s prind oricelul plpnd
ntr-un ropot de aplauze, pentru pisic dar mai ales pentru oriceii care au dat
dovad de spirit de sacrificiu.

81. Dezvoltarea creativitii

Datorit diversitii metodelor, domeniul educaiei nonformale este prin excelen un


domeniu al creativitii. Un bun formator este prin definiie o persoan creativ. Dincolo de
persoan s ns, creativitatea participanilor este i ea foarte important, att c eventual
obiectiv de formare, ct i c abilitate a acestora necesar n parcurgerea unui exerciiu. De
exemplu, un exerciiu n care participanilor li se cere ca lucrnd pe grupe i folosind anumite
materiale s protejeze cte un ou astfel nct acesta s reziste unei cderi de la nlime poate
fi folosit pentru explorarea temelor comunicare n grup i luare a deciziilor n grup, dar este
de dorit i un anumit grad de creativitate. Pentru a o stimula, se poate folosi un exerciiu de
nclzire cum este cel care urmeaz (dar care poate fi folosit i c exerciiu de dezvoltare a
creativitii sau, uor modificat, de identificare a unor soluii la probleme reale):

Titlu: ntlnire ntmpltoare


Categoria de vrsta: 7 90 ani
Numr de participani: 2 - 30
Materiale: flipchart sau tabl + ceva de scris, eventual n funcie de varianta folosit
hrtie i un instrument de scris pentru fiecare participant
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Juctorii aleg mpreun un obiectiv real sau ipotetic, de exemplu alegerea unui

78
lider de grup sau creterea produciei de legume pe teritoriul Romniei.
2. Formatorul alege la ntmplare (eventual punnd degetul la ntmplare pe o
pagin scris) un obiect i comunica alegerea fcut grupului.
3. Grupul are la dispoziie un interval de timp pentru a face ct mai multe propuneri,
orict de fanteziste i nerealiste, de atingere a obiectivului cu ajutorul obiectului
respectiv. Se poate lucra individual, dar i pe perechi.
4. Se listeaz toate soluiile, prilej de amuzament i stimulare reciproc a
creativitii.

82. Plusurile i minusurile competiiei

Principalul atu al jocurilor i activitilor competitive l reprezint atractivitatea. Introducei


n orice sarcin un sistem de scorare i eventual echipe i motivaia participanilor va crete
imediat, dar acesta nu este singurul beneficiu. S identificm cteva efecte cu potenial formativ
pe care le poate aduce competiia pe scena educaiei nonformale:
nvingtorii triesc experiena succesului, ceea ce crete stima de sine i amplific
afinitatea pentru domeniul respectiv. Efortul fcut este rspltit, ceea ce dezvolt o
atitudine pozitiv fa de munc. De asemenea, nvingtorii au ansa de a fi valorizai de
ceilali membri ai grupului.
pierztorii triesc la fel de important experiena a eecului, cu lecia implicit (care ns
nu se i asimileaz implicit!) c nu putem ctiga ntotdeauna, nu suntem la fel de buni
n toate domeniile i nu putem obine ntotdeauna ceea ce ne dorim. Asimilarea acestei
lecii, ca i dezvoltarea tolerantei la frustrare, sunt sarcini de dezvoltare la vrsta
copilriei, adulii nva mai greu aceste lucruri, de aceea experiena de a pierde n
competiie este esenial. Copiii care se supr foarte tare atunci cnd pierd la jocuri
(cam toi se supr la o anumit vrst, dar unii rmn foarte intolerani i mai trziu) au
ndeosebi nevoie s triasc frecvent eecul (pentru a nu-l mai catastrofa) i succesul
(pentru a nu se demoraliza). Rolul adulilor n aceste cazuri este foarte important: ei
furnizeaz copiilor un cadru de nelegere care le permite acestora s i neleag
tririle i s trag nite concluzii corecte din experiena avut.
atunci cnd competiia se desfoar pe echipe, competiia stimuleaz cooperarea! n
cadrul propriei echipe, bineneles.
Ca ntotdeauna, exist i riscuri. Iat principalele probleme care pot aprea datorit
utilizrii competiiei n educaia nonformal:
cei care ctig foarte des pot dezvolta un anumit orgoliu i o intoleran la eec.
Experiena eecului, aa cum am vorbit, este necesar pentru ei i poate fi asigurat
prin schimbarea adversarilor i / sau a jocurilor jucate sau sarcinilor de rezolvat.
cei care pierd frecvent, similar, au nevoie de experiena succesului. Frustrarea poate fi
foarte mare i se pot nchide la mesajele celor din jur, care deseori fac greeala de a
argumenta logic n faa cuiva complet dominat de emoii. Alctuirea unor echipe
echilibrate, identificarea domeniilor n care ne putem atepta la o performan bun din
partea celor care au avut frecvent experiena eecului n grupul respectiv s.a.m.d. ne pot
ajuta s reducem probabilitatea apariiei unor astfel de situaii. Aducerea frustrrii la un
nivel care s poat fi manageriat este deosebit de important.
la nivelul grupului pot apare tensiuni. Pentru a restabili coeziunea de grup, putem
planifica dup activitatea competitiv o alt activitate care reunete grupul, punnd
membrii acestuia n situaia de a colabora toi ntre ei sau de a tri o experien plcut
mpreun, putem altera frecvent componenta echipelor astfel nct foti adversari devin
n activitatea urmtoare colegi de echip i invers, putem aborda direct n cadrul
procesrii ulterioare activiti tririle de ostilitate aprute etc.
repetat, accentul pe competiie poate, pe termen lung, s deplaseze motivaia principal
a participanilor din sfera intrinsec (fac asta pentru c mi place, simt c m exprima

79
etc.) spre cea extrinseca (vreau s ctig! sau chiar vreau premiul!).
Cauza majoritii problemelor pe care le ridic competiia este comparaia cu ceilali, de
aceea atunci cnd atitudinea competitiv capt proporii este bine s deplasm accentul de la
depirea celorlali la autodepire.
Ca exerciiu, propunei o variant a jocului urmtor prin care s evitai n ct mai mare
msur efectele negative ale competiiei, fr a reduce din atractivitatea activitii:

Titlu: Dictarea desenelor


Categoria de vrsta: 8-99 ani
Numr de participani:
Materiale: materialele de scris
Durata: 10-25 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1, se prezint regulile: s fie foarte clar, c pn la sfritul exerciiului nu se poate de
privit nici desenele vecinilor i nici "originalele". Anume pe parcursul evalurii se vor
vedea diferenele i asemnrile dintre original i rezultatul final.
2, Grupul se separ pe perechi, situate una n spatele alteia, fr a se privi sau atinge.
Animatorul mparte fiecrei perechi cte un desen, din NOTE 1. Persoana ce va dicta,
va ncerca s "povesteasc" desenul, fr ca cealalt persoan s poat pune ntrebri,
sau s ntoarc capul. Cnd cei ce dicteaz consider c exerciiul a terminat, fiecare,
fr a controla cu "pictorul", se schimb rolurile. La o nou alternare a rolurilor regulile
se schimb, de aceast dat cine deseneaz poate da orice tip de ntrebri, ns tot fr
a vedea desenul.
3, Evaluare
Se compar desenele realizate, vorbind despre emoiile trite. Cum v simeai doar
ascultnd? Dar dictnd? Iar atunci cnd ambii puteai vorbi? Ce tip de comunicare,
i cum o apreciai pentru ambele cazuri? Cum influeneaz alte canale conversative:
privirea, expresia feei, etc. Care sunt problemele comunicrii verbale?

Iat i o posibil varianta: evaluarea desenelor dup 5-6 criterii sau chiar mai multe (cel
mai expresiv, cel mai amuzant, cel mai dificil de realizat, cel mai corect adic fr greeli i
linii strmbe etc.). Astfel, exista mari anse ca fiecare echip s primeasc mcar un premiu.

83. Dezvluirea personal

Pentru crearea unei coeziuni de grup i unui climat optim pentru nvare, este necesar
(i ntr-o anumit msur inevitabil) un grad de dezvluire personal din partea participanilor i
a formatorului. Acesta este motivul pentru care spre exemplu n prima sesiune / ntlnire se fac
jocuri de intercunoatere. Formatorul ncurajeaz dezvluirea personal a participanilor prin
mai multe aciuni: prin propriul exemplu (ceea ce i securizeaz; deschiderea unei persoane
stimuleaz i pe partenerul de relaie s se deschid!) i prin jocuri i sarcini specifice. Exist
ns un optim care trebuie meninut pe tot parcursul activitii, iar formatorul care se abate de la
el risca s devin:
- prea intruziv (participanii se simt forai s se de dezvluie n faa celorlali mai mult
sau mai repede dect s-ar simi ei confortabil s o fac, i simt invadat intimitatea i atunci de
regul se nchid de exemplu un participant timid cruia i se cere s vorbeasc n grup despre
un subiect delicat cum ar fi sexualitatea), sau
- prea protector fa de intimitatea personal (se rateaz o parte din potenialul pe
care l ofer contextul de grup n plan afectiv: constituirea unor legturi de ncredere, simpatie,
senzaia de suport i incluziune social; membrii grupului nu se deschid unii fa de alii i nu
colaboreaz la fel de bine incluznd aici i persoana formatorului).

80
Iat un continuare un exerciiu de dezvluire personal folosit frecvent, n diverse
variante, n educaia nonformal:

Titlu: Blazonul personal


Categoria de vrsta: 12 80 ani
Numr de participani: nelimitat
Materiale: hrtie i instrumente de scris pixuri i opional carioci, creioane colorate etc.
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Fiecare participant primete o foaie de hrtie i sarcina de a-i desena ntr-un
timp limitat blazonul personal, lsnd treimea inferioar a foii liber.
2. Blazonul are form de scut i se mparte n 4. Fiecare seciune va conine, scris
sau desenat, alt aspect relevant al propriei persoane, dup cum urmeaz:
3. n partea din stnga sus, rdcinile persoanei respective.
4. n partea din dreapta sus, cum se vede persoana pe sine peste 3 ani.
5. n partea din stnga jos, 3 valori la care ader.
6. n partea din dreapta jos, 3 lucruri care i-ar dori s nu i se ntmple.
7. Deasupra blazonului se trece i un motto personal.
8. n final, toate blazoanele se afieaz la vedere, iar pe parcursul zilei toi
participanii le pot privi, citi i pot aduga cte un comentariu personal dac
doresc n partea de jos, liber, a foii.

84. Spaiul interior de activitate

Spre deosebire de spaiul exterior, n ceea ce privete spaiul interior deseori nu avem
luxul de a alege dintre prea multe variante, din considerente practice i financiare. Totui, un
checklist cu cele mai importante caracteristici pe care le dorim la un spaiu interior pentru
formare ne poate ajuta dac nu n a face o selecie cel puin n a ne adapta mai bine la ceea ce
avem:
Accesul n acel spaiu E bine s obinem din timp cheia (sau cheile) i s ne asigurm
c e cea corect, sau s solicitm ca ncperea s fie descuiata dinainte (cineva s
confirme).
Dimensiunea spaiului n general un spaiu prea mic creeaz senzaia, nu neaprat
contientizata de participani, de presiune i o stare subliminal de nerbdare; n acest
caz poate fi de dorit ca pauzele s fie ceva mai dese iar activitatea (i mai) interactiv.
Spaiul poate fi i prea mare i acesta nu e doar un lux inutil ci e chiar un dezavantaj
pentru c fur din capacitatea de concentrare a participanilor. Un optim general valabil
e greu de definit pentru c depinde de coninutul activitii i probabil diferii formatori l
pot percepe diferit, dar pentru o activitate n care se sta o parte din timp pe scaune iar
alteori participanii se deplaseaz prin ncpere un minim convenabil ar fi probabil o sal
ptrat n care participanii ncap stnd pe scaune n semicerc.
Forma spaiului i calea / cile de acces un dreptunghi prea alungit sau o form mai
neregulat, de exemplu n L, i mai ales des ntlniii stlpi n mijlocul slii pot pune
probleme de amplasare a scaunelor, de vizibilitate a flipchart-ului etc. Stlpii n particular
afecteaz i activitile dinamice pentru c dac participanii stau n obinuitul cerc cu un
stlp ntre ei contactul vizual ntre ei este perturbat, iar alergarea n interiorul cercului
devine riscant. E preferabil c accesul n acel spaiu s se fac printr-o u care se
poate nchide n timpul activitii, i spaiul respectiv nu trebuie s serveasc n timpul
activitii i c zon de trecere
Spaiu exterior uor accesibil pentru situaia frecvena n care dorim ca o parte din

81
activitate s se desfoare afara
Mobilierul cu excepia celui cu amprent pe sol mic, amplasat pe lng perei
(dulapuri sau biblioteci), dac sala nu e prea mare ne dorim s nu aib alt mobilier dect
cel de care avem noi nevoie: scaune cu sptar, ideal i cu suport pentru brae, i posibil
cteva mese preferabil scunde i uor de transportat. La acestea se pot aduga o
mas pentru materialele proprii, o mas pentru ap i eventualele gustri, cafea etc..
Bncile care nu se pot deplasa limiteaz considerabil gama de activiti posibile i
trebuie evitate.
Spaii de afiare de obicei ne dorim s putem afia undeva diverse foi de flipchart al
cror coninut l dorim permanent vizibil pentru participani, fr a deteriora pereii
Lumina e preferabil lumina natural care s bat din lateral raportat la perspectiva
participanilor aezai pe scaune. Lumina artificial e mai obositoare, mai ales cea
fluorescent. Draperii opace la ferestre pot fi indispensabile pentru vizionarea n timpul
zilei a unor materiale la videoproiector sau chiar i pentru confortul fizic al participanilor.
Suprafaa dac e foarte alunecoas poate impune nlocuirea jocurilor care presupun
alergare din cauza pericolului de accidentare. Departe de a fi necesar, mocheta poate
da totui o senzaie sporit de confort participanilor.
Materiale perturbatoare pentru copii, un televizor cu telecomanda la ndemna sau
jucrii stocate la vedere n rafturi pot reprezenta o tentaie i un factor de distragere a
ateniei
Aerisire i confort termic exist ferestre care se pot deschide / instalaie de aer
condiionat funcional? tim cum s o folosim pe cea din urm evitnd n acelai timp
s inem participanii n curent? Exist nclzire suficient?
Zgomotul de obicei nu e o problem i oricum e greu de prevzut, dar cnd totui
apare e destul de greu de rezolvat. n afar de a nchide geamurile (uneori e suficient,
alteori nu) putem ncerca s ne adresm administratorului spaiului. Uneori activitatea n
sine este o surs de zgomot considerabil i trebuie s ne asigurm c acest lucru este
permis.
Acces la toalet inclusiv funcionalitatea i utilarea corespunztoare a acesteia
Alte eventuale materiale preexistente:
- videoproiector (Funcioneaz? Funcioneaz cu laptop-ul cu care va fi folosit n timpul
sesiunii, inclusiv software-ul adecvat cu toate setrile de rigoare? tim s l folosim sau (mai
puin bine) ne putem baza pe altcineva? Avem pe ce s proiectm imaginea? Locul n cauz va
fi vizibil pentru toi participanii? Se poate face suficient de ntuneric? Exist priz / prelungitor i
funcioneaz?);
- CD player / combina audio (Funcioneaz? Citete CD-R-uri dac avem un material
audio pe acest tip de suport? Cel mai bine este s verificm dac citete chiar CD-ul n cauz,
o dat de la nceput pn la sfrit. Exist priza / prelungitor i funcioneaz?);
- flipchart, eventual tabla (dac intenionam s o folosim avem nevoie i de cret i
burete);
- cuier + eventual spaiu un spaiu utilizabil pentru umbrele i bagaje ;
- co de gunoi s.a.m.d.
Adecvarea ca atmosfer n primul rnd ca impresie intuitiv: dac a fi unul dintre
participani cum m-a simi intrnd n acest spaiu? Sau chiar i eu personal, cum m
simt aici? Ce a putea face pentru a face atmosfera mai primitoare? Poate decorarea
spaiului, afiarea unui mesaj de bun venit, o mascot simpatic sau acoperirea unor
piese de mobilier (care nu deranjeaz dect prin aspectul lor) pot transforma acea
ncpere i contribui la un mai mare confort psihic i o mai mare deschidere a
participanilor.
Este puin probabil s avem la dispoziie un spaiu ideal, deci va trebui probabil s ne i
adaptm. Una dintre cele mai mari probleme n acest sens este dimensiunea prea mic a
ncperii, ceea ce face dificil dinamizarea activitii. Un ajutor preios l putem primi de la

82
jocurile cu caracter dinamic ce se pot totui desfura ntr-un spaiu restrns, cum este i cel de
mai jos:

Titlu: Serii de cte 8


Categoria de vrsta: 7 80 ani
Numr de participani: 5 - 13
Materiale: 2 seturi de cri de joc, un clopoel (la nevoie se poate nlocui cu orice obiect,
chiar i una din cutiile de la crile de joc)
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: rapid
Coninut:
1. Se scot dintre crile de joc attea numere ci juctori sunt mai puin dect
grupul maxim posibil de 13. De exemplu, dac se joac n 10 juctori se scot 13-
10=3 numere de cri: toate crile cu numrul 2, 3 i 4 (aii i figurile au mai
bun vizibilitate i nu se scot).
2. Se amestec toate crile pstrate, din ambele seturi, i se mpart cte 8 fiecrui
juctor. Pe mijlocul mesei se pune clopoelul.
3. Din momentul n care ncepe jocul, fiecare juctor ncearc s obin ct mai
repede un set de 8 cri identice, de exemplu 8 popi. n acest scop, el va face
schimburi cu orice alt juctor, ct mai rapid, dup anumite reguli.
4. Este permis schimbarea oricrui numr de cri n acelai timp, de la una la
apte, dar toate crile schimbate trebuie s aib acelai numr. Am voie s
schimb 5 valei i voi primi 5 cri cu alt numr, s zicem 5 popi, dar nu se pot
schimba de exemplu un 10 i un 7 n acelai timp. Cel mai adesea se schimb 1,
2 sau 3 cri
5. Pentru a schimba s zicem 3 cri, le in cu mna pe mas cu faa n jos i strig
3 cri! 3 cri!. Oricine dorete mi ntinde alte 3 cri de-ale sale i facem
schimbul. Atenie, crile nu se divulg i nu se ia mna de pe cri dect pentru
a le lua pe ale celuilalt, altfel pot rmne din greeal cri pe masa care nu au
fost luate.
6. n momentul n care un juctor a reuit s obin o serie de 8 cri cu acelai
numr, scutur clopoelul aflat pe mas i ctig rund.
.
85. Valoarea relaiei ca instrument de control al grupului

Una dintre trsturile definitorii ale educaiei nonformale o reprezint implicarea activ a
participanilor n procesul de nvare. ntre formator i participani trebuie s existe o bun
colaborare, o relaie de parteneriat.
O bun relaie ntre formator i ceilali membri ai grupului este de o importan
fundamental! Pe de o parte, asigur climatul de deschidere favorabil nvrii, este motivant
i are n sine un efect formativ important, mai ales la copii. Pe de alt parte, o relaie
armonioas este cel mai eficient instrument de control pe care l poate folosi formatorul.
Dificultile pe care le ntmpin unii formatori n disciplinarea copiilor, indiferent de context
(educaie formal sau nonformal), i au deseori originea n calitatea variabil a relaiei pe care
reuesc acetia s o stabileasc cu respectivii copii. Nevoile afective ale copiilor sunt mult mai
bine satisfcute ntr-un context relaional armonios, iar tendina de a se exterioriza de o manier
disruptiv pentru grup este mult mai mic; chiar dac acest lucru se mai ntmpl uneori, un
copil care are ncredere n formator, se simte valorizat i investete emoional n relaia
respectiv va reaciona mult mai amplu i mai prompt la o atenionare, la o privire mustrtoare
sau la o dojan blnd dect dac relaia este mai fragil sau de mai proast calitate
evitndu-se i efectele negative ale unor atitudini mai dure, discutate n capitolul Relaionare
ntr-o not pozitiv.

83
Formatorul nu poate fi singurul responsabil de calitatea relaiei dintre sine i membrii
grupului pentru c ntotdeauna, ntr-o relaie, responsabilitatea pentru bunul mers al lucrurilor se
mparte ambilor parteneri. Totui, formatorul are cea mai mare influen asupra modului n care
se va constitui i va evolua acea relaie (mai ales pentru grupurile de copii), de aceea cea mai
mare parte din responsabilitate i revine lui.
Participanii pot explora la rndul lor tema relaiei cu alt persoan, cu tendinele i
paternurile care i caracterizeaz, prin exerciiul urmtor, urmat obligatoriu de debriefing:

Titlu: Noi doi i relaia


Categoria de vrsta: peste 14 ani
Numr de participani: nr. pr
Materiale: pixuri sau carioci cu capac n numr egal cu jumtate din nr. de participani,
sursa de muzic (opional)
Durata: 510min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Participanii se grupeaz pe perechi; fiecare pereche primete cte un pix.
2. Cei doi parteneri din fiecare pereche in pixul ntre ei cu degetul arttor, fr a-l
atinge cu nici o alt parte a minii.
3. Cei doi exploreaz diferite micri posibile avnd grij s nu scape pixul. ntr-una
dintre variante, unul dintre cei doi parteneri are rolul de a conduce micarea iar
cellalt l urmeaz.
4. n acest din urm caz, dup un timp se schimba rolurile.
5. Se poate folosi i muzica.

86. Dup ncheierea activitii

Primul lucru pe care l facem dup ncheierea unei activiti este s rearanjm spaiul pe
care l-am folosit. Aceasta presupune strngerea materialelor proprii, curenie, reamplasarea
adecvat a mobilierului.
Pentru strngerea materialelor proprii i eventual mutarea mobilierului (dac nu
presupune o solicitare fizic prea mare!) putem beneficia de ajutorul copiilor, care trebuie s fie
voluntar (cu excepia cazului n care fusese convenit anterior n grup c se vor implica i ei n
aceste aciuni). Pe de alt parte ns, este obligatoriu ca toi copiii s se responsabilizeze i s
fac curat pe mas i sub mas unde au lucrat, n spaiul verde folosit etc. De asemenea,
formatorul va participa i el la activitatea de curenie!
Un joc amuzant pe tema cureniei dup joac este urmtorul:

Titlu: Nu te supra, frate ! pe scri


Categoria de vrsta: 6 50 ani
Numr de participani: 6-24
Materiale: un numr de obiecte identice mici (capace de plastic sau de metal de la
sticle, ghinde, buci mici de carton etc.) de cel puin 3 4 ori mai multe fa de numrul
juctorilor; o bucat de coard lung de 3 pn la 12 metri n funcie de numrul
juctorilor (sau, dac se joac pe asfalt, creta)
Durata: 10 min
Locul de desfurare: exterior / interior
Ritmul: rapid
Coninut:
1. Se mparte spaiul de joc n dou jumti egale (camere sau terenuri) cu
ajutorul cretei sau bucii de coard.
2. Juctorii se mpart n dou echipe egale i se aliniaz de o parte i de alta a liniei

84
de demarcaie a terenurilor, la un pas distan de aceasta.
3. Animatorul mprtie pe sol intre echipe i linia de separare un numr egal de
obiecte pentru fiecare teren de joc. n acest moment juctorii nu au voie s
ating obiectele.
4. La semnalul animatorului, fiecare dintre juctori ncearc s arunce ct mai
multe obiecte n camera echipei adverse.
5. Dup 10 20 de secunde (ultimele cteva secunde trebuie numrate cu voce
tare: ...cinci, patru, trei, doi, unu...), animatorul spune Stop! i activitatea de
curenie nceteaz.
6. Fiecare echip numra, atent supravegheat, cte obiecte se afla n camera
sa. Echipa cu camera cea mai curat este declarat ctigtoare.

87. Verificai nainte ceea ce vei aplica n grup!

ndemnul din titlu nu se poate aplica chiar ntotdeauna. Totui, ori de cte ori este posibil
este mai bine dac jucm nainte noi nine jocurile pe care intenionm s le utilizm n
activitate i este aproape obligatoriu ca o idee de lucru manual noua s fie ncercat n prealabil
de ctre animator. Procednd astfel avem ansa de a face o serie de descoperiri folositoare;
unele dintre acestea pot fi anticipate, dar nu chiar toate i nu la fel de bine ca atunci cnd avem
deja experiena direct.
n continuare sunt doar cteva exemple de astfel de descoperiri, dar ele pot fi mult mai
multe:
n cazul jocurilor:
- ar putea fi necesar un spaiu mai mare dect am estimat, sau cu anumite caracteristici
(de exemplu, putem descoperi c baloanele legate de picioarele juctorilor se sparg
prea uor dac jucam pe iarba din cauza firelor de iarb uscate, de aceea jocul trebuie
jucat pe ciment sau pe pmnt);
- putem constata c e preferabil s jucm nti o variant mai simpl nainte de a
aduga toate regulile pentru c acestea sunt dificil de reinut;
- pot fi necesare 2 persoane care s participe la demonstraie, n loc de una aa cum
credeam;
- exist un risc de accidentare pe care nu l anticipasem;
- exist riscul ca jocul s se prelungeasc exagerat i trebuie s gsim o soluie sau o
regul alternativa;
- jocul trebuie modificat pentru c participanii au posibilitatea de a tria fr a fi prini
s.a.m.d.
n cazul ideilor de lucru manual:
- activitatea poate solicita abiliti care depesc nivelul copiilor (de exemplu c durat
sau ca finee a micrilor)
- adezivul nu lipete suficient de bine sau de repede;
- foarfecele din dotare nu taie suficient de bine materialul textil n cauz;
- participanii se pot murdri pe haine mult mai tare / cu mai mare uurin de ct ne
ateptam;
- putem descoperi care sunt pai cei mai potrivii pentru explicare i eventual
demonstrare;
- obiectul rezultat nu funcioneaz bine dect dac este calibrat / ajustat / echilibrat ntr-
un anume mod (de exemplu o mini-paraut care are nevoie de o gaur de dimensiuni
optime n centru i trebuie s fie ct mai simetric, iar obiectul parautat nu trebuie s fie
nici prea uor, nici prea greu);
- experimentnd noi nine n prealabil, obinem un model pe care l putem utiliza n
cadrul activitii s.a.m.d.
Ca aplicaie practic, citii cu atenie ideea de lucru manual care este descris n

85
continuare. ncercai s anticipai ct mai bine toate detaliile punerii sale n practic. Apoi
realizai-o practic i n final listai toate descoperirile fcute pe care nu le-ai anticipat dinainte,
inclusiv modul optim de explicare ctre copii.

Titlu: Zmeu din ln obiect decorativ


Categoria de vrsta: 6 14 ani
Materiale: lna de mai multe culori, spatule de lemn de amestecat n cafea, adeziv tip
aracet, foarfece
Desfurare:
1. Se lipesc doua spatule de lemn n cruce.
2. Se taie un fir de ln i se nnoad captul peste centrul crucii de lemn.
3. Se nfoar pe rnd firul de ln cte o singur dat peste fiecare bra al crucii,
progresnd n sens invers acelor de ceasornic (dup ce am nfurat o dat lna
pe un bra, ducem firul la braul urmtor n sens invers acelor de ceas, nfurm
o dat i pe acesta s.a.m.d.)
4. ntotdeauna lna se nfoar ct mai aproape de centrul crucii, dar fr a ne
suprapune cu lna nfurat anterior, deci nfuram imediat lng aceast,
progresnd astfel treptat dinspre centru spre exterior.
5. Cnd se termin firul de ln l prelungim cu altul, eventual de alt culoare.
6. Cnd am ajuns aproape de captul spatulelor, ncheiem cu un nod i adugm
coada.
7. Coada este alctuit din 3 fire de ln de culori diferite, ataate de zmeu la
captul unuia dintre cele 4 brae de lemn i mpletite. Dup ce am terminat de
mpletit coada, ncheiem cu un nod.

88. Adecvarea coninutului la vrsta participanilor

E de la sine neles c orice am lucra cu un grup trebuie s fie adecvat vrstei membrilor
grupului, din cel puin dou puncte de vedere:
- nevoi de dezvoltare adresate - care sunt diferite n funcie de vrst
- atractivitate - dincolo de interesele particulare ale fiecruia, de dispoziia emoional de
moment i de ateptrile concrete legate de activitatea respectiv, n general o activitate este
atrgtoare dac prezint un nivel optim de dificultate i implicit de provocare. O activitate prea
uoar e de cele mai multe ori neinteresant, iar una prea dificil este cel puin frustranta i se
poate dovedi chiar imposibil de realizat. n general exista sfere de interes specifice vrstei:
precolarii sunt atrai de culori, texturi, animale, poezii i cntece simple etc.; adolescenii pot fi
preocupai de sporturi, computere, valori abstracte etc. acestea fiind domeniile explorate n
mod deosebit la vrsta respectiv.
Ca exerciiu luai un joc simplu i creai mai multe variante ale lui, adecvate ct mai
multor vrste, dup exemplul care urmeaz:

Titlu: Telefonul fr fir


Categoria de vrsta: 5 30 ani, n funcie de variant
Numr de participani: 6 - 20
Materiale: -
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Juctorii stau n cerc.
2. Unul dintre juctori transmite la ureche, n oapt, un cuvnt celui din dreapta sa.
3. Acesta transmite ce a auzit mai departe s.a.m.d., pn cnd mesajul parcurge
tot cercul.

86
4. n final se compara mesajul iniial cu cel care a ajuns la ultimul juctor.
Variante:
- pentru precolari: mesajele constau n sunete de animale;
- pentru colari: varianta principal, prezentat mai sus;
- pentru copii mari sau adolesceni: juctorii stau n cerc n picioare, cu spatele
spre centrul cercului, i nu se vorbete; mesajul const ntr-un gest al feei,
de exemplu ridicat dintr-o sprncean de 3 ori simultan cu clipitul celuilalt
ochi; juctorul de la care pornete mesajul se ntoarce ctre un juctor de
lng el i l bate pe umr, iar cnd acesta se ntoarce i el (astfel c acum
stau fa n fa) i transmite mesajul; fiecare juctor, dup ce a transmis
mesajul mai departe, se poate ntoarce cu faa spre centrul cercului pentru a
observa live modul n care este distorsionat mesajul n continuare;
- pentru adulii care au o pasiune comun: varianta pentru adolesceni, dar n
loc de mimic se poate imita de exemplu un gest tipic al unui personaj de film
(dac pasiunea comun este filmul), cum ar fi bitul din picior al lui Peg
Bundy, sau al unui star muzical (dac pasiunea este muzica), cum ar fi 2
secunde de dans ca al lui Michael Jackson. Desigur c varianta este perfect
aplicabil i la adolesceni.

89. Echipa de animatori

n general este un mare avantaj c organizarea i susinerea unei activiti de animaie


s revin n sarcina unei echipe i nu doar a unei singure persoane, pentru c:
- pregtirea devine mai uoar i ideile sunt de multe ori de mai bun calitate, membrii
echipei i poteneaz reciproc creativitatea;
- pregtirea spaiului se poate realiza mult mai eficient;
- n desfurarea activitii sunt nenumrate situaiile n care este folositor s existe mai
muli animatori: atunci cnd se lucreaz pe grupe sau ateliere, atunci cnd mai muli copii pot
avea nevoie de ajutor simultan (n activitile de lucru manual), atunci cnd apare un incident
neprevzut i unul dintre animatori poate continua s lucreze cu grupul iar altul se ocupa de
problema aprut (o accidentare uoar a unui copil, comportamentul disruptiv al altui copil
perturba ntregul grup, animatorul care lucra cu grupul pn atunci se simte ru etc.), la
demonstraia unui joc s.a.m.d.
- membrii echipei pot nva mult unul de la cellalt;
- feedback-ul consecvent n echipa este extrem de valoros pentru dezvoltarea abilitailor
fiecrui animator;
Funcionarea eficient a unei echipe presupune ns o bun organizare:
Decizie: e necesar ca cel puin pentru fiecare activitate, din momentul n care ncepe
pregtirea (ns dup ce s-au stabilit obiectivele!) pn cnd s-au finalizat evaluarea i
feedback-ul n echip, s existe un lider care are ultimul cuvnt n luarea deciziilor i
care poart n cea mai mare msur rspunderea pentru rezultatele obinute. Ori de
cte ori trebuie luat o decizie rapid, n timpul activitii, i nu este posibil sau de dorit
consultarea ntregii echipe, liderul este cel care ia decizia, iar ceilali membri ai echipei
nu i-o pot contesta (pot ns s dea feedback la sfrit). Liderul trebuie s fie acceptat
de ntreaga echip i poate fi, mai bine zis e de dorit s fie, altul la fiecare activitate.
Dac echipa este stabil (nu s-a format doar pentru a realiza o anumit activitate) i are
un coordonator, n cadrul activitii acesta se subordoneaz liderului activitii (dac nu
joac el nsui ambele roluri)! De asemenea, n cadrul fiecrui joc, cel care explica jocul
respectiv ia toate deciziile care in de joc (schimbarea pe loc a unei reguli, modul de
prezentare etc.).
Comunicare: ca n orice echip, i n cea de animatori este importanta comunicarea
consecventa i de calitate. De exemplu, n timpul activitii animatorii vor cuta s aib

87
periodic cel puin contact vizual ntre ei i vor comunica prompt orice incident liderului
activitii, nu se vor ntrerupe unul pe altul atunci cnd se adreseaz grupului, nu se vor
contrazice n faa grupului etc.
Roluri: pentru fiecare parte a activitii este necesar i fie stabilite n prealabil rolurile:
cine explica jocul, cine demonstreaz (i ce rol va avea n cadrul demonstraiei), cine
mparte materialele, cine lucreaz cu fiecare subgrup, cine arbitreaz, cine ine scorul
etc. De asemenea, indiferent de coninutul activitii, membrii echipei de animatori i pot
asuma i unele roluri pe toat durata acesteia, cum ar fi: monitorizarea ncadrrii n timp
(dac constata c se depete timpul, anuna imediat liderul activitii), coordonarea
echipei de voluntari (dac este cazul) etc.
Tot despre roluri este vorba i n jocul urmtor:

Titlu: Roluri i etichete


Scop: identificarea aspectelor negative i pozitive ale rolurilor sociale
Categorie de vrst: 14-18 ani
Numr de participani: 15
Materiale: post-it, etichete, band, hrtie, sfoar
Durata: 20-30 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: moderat
Coninut: fiecare juctor va primii un rol pe care s-l poarte pe cap (alcoolic, afacerist,
avar, etc.) i nu au voie s se uite la el. Se va spune juctorilor c vor trebui s
construiasc un turn din materialele date. Juctorii vor trebui s i trateze pe ceilali n
funcie de etichetele pe care le poart. Se desemneaz cel puin doi observatori. Jocul
va nceta n momentul n care unii juctori i dau seama ce este scris pe eticheta lor. Se
poart o discuie pe anumite teme: cum a fost influenat activitatea lor n funcie de
etichete, au corespondente etichetele n activitatea grupului.
Meniuni: alte sugestii de etichete: ignora-m, poart-te surprins, rde la absolut tot ce
zic eu, etc.

90. Contactul corporal

Multe dintre jocurile i exerciiile utilizate n educaia nonformal presupun intrarea


participanilor n contact corporal unii cu alii. Principalul avantaj al contactului corporal n sine
este ca el presupune depirea unor bariere care in de spaiul personal i, fiind nsoit de
experien plcut a jocului, conduce la o mai mare deschidere ntre membrii grupului. Practic,
contactul corporal este deseori nsoit i de intrarea n contact emoional. Acesta este motivul
pentru care este deseori utilizat n partea de nceput, de creare a coeziunii de grup.
Exist i unele riscuri, care trebuie atent evaluate n raport cu particularitile de vrst,
culturale, carentele de dezvoltare s.a. ale membrilor grupului. Cele mai frecvente sunt apariia
unor conotaii sexuale i, posibil, stimularea unor manifestri agresive (n cazul unor copii cu un
grad nalt de agresivitate, mai ales dac jocul mimeaz un comportament agresiv cum ar fi
cunoscutul Calcatelea).
Atenie, adulii, mai ales brbaii, sunt mult mai rezervai cnd e vorba de contact
corporal dect copiii!
Iat un exemplu de joc care necesit o evaluare atent din perspectiva acestor riscuri:

Titlul: Bereta (oseta sau Ghemul)


Categoria de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: 2 echipe a cte 7-8 participani;
Materiale: o oset sau un ghem sau o apc, etc.
Durata: 15-20 de minute
Ritmul: alert

88
Coninut: Membrii celor dou echipe se aeaz unii n faa celorlali, dup ce i-au ales
un numr pe care echipa advers nu-l cunoate. Conductorul de joc spune un numr,
iar participanii din fiecare echip care au acest numr trebuie s ncerce s ia bereta i
s-o aduc n terenul lor fr s fie prins de celalalt. Dac este atins de adversarul su,
echipa advers primete un punct. Se pot striga mai multe numere o dat. Se mai
stabilesc i reguli cum ar fi, de exemplu, s mearg ntr-un picior sau cu o mn la
spate.

91. Dinamica activitii

Dinamica unei activiti de animaie nu se supune unei reguli rigide, dar n general e
bine s se nscrie cu aproximaie n urmtorul patern din punct de vedere al gradului de
energizare a participanilor:
- nceputul este o perioad de intrare n contact, de clarificare a cadrului (spaiu,
reguli...), iar nivelul energetic este de obicei moderat;
- pe msur ce activitatea progreseaz, nivelul energetic urca n trepte, alternnd
perioade de nivel energetic mai sczut, de odihn, cu cele de nivel mai nalt, de fiecare dat
mai nalt dect precedentul;
- n apropierea finalului se atinge un punct culminant;
- dup acesta nivelul energetic scade rapid, se poate face un joc de relaxare, de linitire;
- activitatea se ncheie, palierul energetic este ns mai nalt dect la punctul de plecare.
Acest patern se ntlnete i n alte domenii dect n cel al animaiei, de pild n
antrenamentul sportiv i i gsete n bun msur justificarea n fiziologia efortului. n cazul
animaiei ns, este importanta i componenta motivaionala. Din punct de vedere al interesului
participanilor, al atractivitii coninutului activitii, este bine s existe o progresie (eventual cu
un prim vrf de atractivitate foarte devreme pentru ctigarea copiilor) i un punct culminant,
care poate coincide, dei nu e obligatoriu, cu punctul culminant din punct de vedere energetic.
Aceeai dinamic din punct de vedere motivaional o putem observa i pe parcursul
jocului urmtor, care poate ocupa durata unei ntregi activiti:

Titlu: Vntoarea de comori


Categoria de vrsta: 8 80 ani
Numr de participani: 2-100
Materiale: numeroase materiale diverse, n funcie de numrul de designul prealabil al
jocului
Durata: 10-180 min
Locul de desfurare: interior (dac spaiul este mare i variat) / exterior
Ritmul: moderat
Coninut:
1. Ideea de baz a jocului este ca participanii, individual sau n echipe, exploreaz
spaiul de joc i ncearc s descopere primii un anumit obiect (comoar).
2. n cutarea lor, juctorii se ghideaz dup un anumit indiciu pe care l-au primit la
nceputul jocului.
3. Indiciul iniial nu-i duce ns direct ctre comoara, ci ctre descoperirea unui
alt indiciu, i aa mai departe. Pot exista 3, 4, 5, 6 sau mai multe astfel de verigi
intermediare.
4. Jocul se ncheie atunci cnd unul dintre juctori / una dintre echipe a descoperit
comoara.
5. Acest joc presupune o pregtire prealabil considerabil: crearea i ascunderea
indiciilor i a comorii, verificarea i securizarea spaiului, eventual pregtirea i
amplasarea unor materiale ajuttoare etc. De asemenea, se poate organiza i la
o scar foarte mare, cu muli participani, durat mare, spaiu generos, multe
materiale i muli animatori pentru supraveghere i asisten.

89
92. Despre asumarea responsabilitii

Este n sarcina formatorului s fie permanent atent la reaciile i atitudinile membrilor


grupului, extrgnd de aici informaii importante despre evoluia activitii i ajustrile pe care
trebuie s le fac: poate trebuie dinamizata puin activitatea, poate este necesar s fie
clarificata o regul sau poate participanii au obosit i au nevoie de o pauz. Indiferent de
situaie, formatorul trebuie s poat percepe strile membrilor grupului cu suficient acuratee.
Acest lucru nu depinde ns numai de abiliti ca spiritul de observaie, distributivitatea ateniei,
empatia s.a.m.d., ci i de capacitatea formatorului de a rmne obiectiv, de a nu-i colora
percepiile prea mult cu propriile dorine i triri, asumndu-i i feedback-ul negativ (cel mai
adesea neverbalizat) pe care l-ar putea primi pe aceast cale.
Lipsa disponibilitii de a i recunoate propriile greeli, reflectate n reaciile membrilor
grupului, e o problem real pentru un formator. Alturi de necunoaterea psihologiei copilului,
lipsa de empatie s.a., este una din cauzele care-l pot face pe formator s cad n capcana
etichetrilor negative de genul copii ri sau judecailor de genul pe participani nu-i
intereseaz s nvee nimic. Astfel de percepii distorsionate au avantajul de a arunca
responsabilitatea oricror probleme aprute asupra participanilor, formatorul justificndu-i sie
nsui c nu are cu cine lucra.
Formatorul e cpitanul corbiei. Este posibil ca vremea s fie defavorabil i poate fi de
neles dac ajunge mai greu la destinaie, dar nu are voie s prseasc nava dnd vina pe
valurile ru intenionate. Nici copii ri nu exist, ci numai copii care comunic ceva, uneori de
o manier deranjant pentru cei din jur. Poate pentru c au o caren de socializare (ceea ce
nu li se poate imputa lor), sau poate pur i simplu pentru c altfel nu sunt ascultai.
Atitudinea corect a formatorului este aceea de:
1. a face permanent efortul de a percepe ct mai obiectiv ceea ce se ntmpl,
2. a-i asuma responsabilitatea - dac nu n totalitate, cel puin parial - pentru cele
ntmplate pn atunci (nu ntotdeauna un aspect negativ i se datoreaz n ntregime,
dar sunt rare situaiile n care nu a avut i el cel puin o contribuie semnificativ), i mai
ales...
3. a-i asuma responsabilitatea de a face tot ce ine de el pentru readucerea situaiei n
parametri normali atunci cnd ceva nu este n regul.
Formatorul este responsabil att pentru atingerea obiectivelor, ct i pentru securitatea
fizic i emoional a membrilor grupului!
Lsnd rolul formatorului la o parte ns, subiectivitatea percepiei nu este un lucru ru
dimpotriv, este o fereastr ctre bogia personalitii fiecruia, dup cum ne-o arat
activitatea urmtoare:

Titlu: tu ce vezi?
Categoria de vrsta: 8 80 ani
Numr de participani: 2-100
Materiale: -
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: lent
Coninut:
1. Un copil iese afar i primete instruciunile pentru ce va mima cnd va intra n
sal: va trebui s intre n sal, s mearg pn la fereastr, s se uite n stnga
i n dreapta, s se ncrunte i apoi s priveasc la toi participanii.
2. Copiii din sala nu pot s i exprime punctul de vedere referitor la tema mimat
dect la final.
3. Copiii sunt ntrebai ce au vzut, se noteaz toate sugestiile.

90
4. Se selecteaz doar afirmaiile care nu sunt o interpretare a unui comportament:
de exemplu era furios - se taie, avea sprncenele ncruntate - rmne.
5. Evaluare: debriefingul se deruleaz spre ideea de obiectivitate n redarea unui
eveniment din jurul nostru.

93. Relaiile cu prinii

Animatorul care lucreaz cu copii este pus n situaia de a interaciona i cu prinii


acestora. Relaiile animatorilor cu prini trebuie s fie ghidate de urmtoarele principii:
a. Printele poarta rspunderea moral pentru bunstarea i dezvoltarea
armonioas a copilul su. El are dreptul legal i moral de a lua numeroase decizii
privind viaa copilului su, printre care i participarea sau neparticiparea copilului
la anumite activiti. Decizia s trebuie respectat!
b. Printele are dreptul s fie informat n toate privinele relevante pentru
dezvoltarea copilului su. De exemplu, dac a vzut un adolescent din grup
fumnd i este ntrebat de printe, formatorul nu are voie s mint susinnd c
nu tie. Pe de alt parte, trebuie respectat intimitatea copiilor, astfel nct nu
vom relata printelui destinuirile pe care ni le-a fcut un copil rugndu-ne s
pstrm secretul (dect dac prezint un pericol real pentru copil).
c. Printele este o surs preioas de informaii despre copil, de la eventuale
probleme de sntate (alergii, rcete uor iarna dac nu are cciula etc.) la
vulnerabiliti emoionale cunoscute (de exemplu i-a murit recent un animal de
companie i e deprimat i iritabil).
d. n puine din cazuri printele este un profesionist n domeniul educaiei. Este
posibil ca unele din deciziile sale s nu fie cele mai bune pentru copil: nu i
permite participarea, l ajuta la o activitate de lucru manual cnd nu este
absolut necesar, lucrnd practic n locul copilului, ncearc s l bage n faa la
o coad la un joc sau atelier pentru c e mai mic s.a.m.d. n astfel de situaii
rolul animatorului este de a comunica cu printele, ncercnd s-l fac contient
c binele copilului su este altul, dar nu-i poate impune nimic n relaia s (a
printelui) cu copilul.
e. Animatorul trebuie s fac eforturi pentru a crea i a pstra o relaie bun cu
printele, de aceea va evita s-l critice fi, va manifest o atitudine deschis i
receptiv.
f. Animatorul va pstra ntotdeauna o atitudine politicoas, profesional, n relaiile
cu prinii chiar i dac acetia dau dovada de agresivitate verbal i folosesc un
limbaj nepoliticos.
g. Aa cum printele are dreptul de a decide pentru copilul lui, animatorul ia
deciziile care in de organizarea i desfurarea activitii i nu trebuie s
permit nici unui printe s ia astfel de decizii n locul su (dar respectnd cele
dou puncte de mai sus).
Practicai n grupul de animatori urmtorul exerciiu:

Titlu: Joc de rol: ntlnire de gradul 3 cu prinii


Materiale: biletele de hrtie i un pix, un ceas
Desfurare:
1. Facei un brainstorming n grup i colectai toate ideile care v vin reprezentnd
atitudini incorecte sau solicitri nerezonabile ale prinilor.
2. Scriei fiecare idee pe cte un bileel (trebuie s avei cel puin attea idei ci
animatori n grup). Pe verso descriei pe fiecare bileel, dac este cazul, n 1-2
fraze situaia concret n care s-ar manifesta acea atitudine / emite acea
solicitare. mpturii i amestecai bileelele.

91
3. Grupai-v pe perechi. Prima pereche extrage un bileel la ntmplare. Cel care
va juca rolul printelui citete bileelul pe ambele fete, apoi citete cu voce tare
numai descrierea situaiei (dac exist).
4. Printele i joac rolul citit pe bileel, iar animatorul aplica recomandrile de
la punctele a) g) de mai sus, acionnd pentru protejarea i n interesul
copilului.
5. Jocul de rol poate dura cca. 3-4 minute i este urmat de debriefing:
- cum s-au simit cei doi animatori n raport cu jucarea rolului propriu?
- care era atitudinea printelui?
- cum s-a simit animatorul fiind confruntat cu acea atitudine i ce reacii i-a
suscitat aceasta? Ce reflect acele reacii i ce putem nva din ele?
- cum s-ar putea explica atitudinea printelui? (doar 2-3 ipoteze, evitnd
etichetarea)
- ce soluii a ncercat animatorul?
- a funcionat vreuna dintre ele? Care a fost reacia interioar printelui, cum
s-a simit el, la fiecare dintre ele?
- ce soluii putem pstra sau putem propune acum, analiznd n grup, pentru
managerierea ct mai bun a situaiei de ctre animator?
6. Se schimb rolurile i se extrage alt bileel. Este preferabil s v limitai la 2-4
jocuri de rol pe fiecare ntlnire a grupului de animatori.

94. Bariere n comunicare

Dat fiind importanta comunicrii eficiente n educaia nonformal ca i n multe alte


domenii, poate fi de folos o analiz a ctorva bariere n comunicare mai frecvent ntlnite:

Favorizrile Noi auzim sau percepem doar ceea ce suntem pregtii s auzim sau s
perceptive ale percepem. Vetile nedorite le putem filtra sau distorsiona
receptorului.
Omisiunile sau Din motive variate emitorul va corupe sau va omite informaii din mesaj.
distorsionrile Diferii indivizi ascund informaii poteniale amenintoare pentru ei, pentru
emitorului. poziia lor, uneori fr a se gndi c pot pune n pericol viaa sau poziia
altei persoane.
Lipsa ncrederii. Dac noi nu credem n cineva, vom ncerca s scanm informaia. Cnd
un individ nu recepteaz cu ncredere un mesaj, va ncerca s ascund
atitudinea sa, rezultatul fiind o comunicare maleabil sau agresiv.
Non-verbalul Implicaiile emoionale ale comunicrii pot distorsiona receptarea
terge verbalul informaiilor.
ncrcarea Informaia prea mult l va determina pe receptor s realizeze o decodare
informaional nesigur, plin de semne de ntrebare sau stereotipic ncrcarea cu
informaii rezult din meninerea unei comunicri confuze.
Distana Cu ct sunt mai deprtai unul de altul cu att comunic mai puin. Exist u
raport invers proporional al relaiilor intepersonale ntre distana care
separ fizic persoanele i probabilitatea comunicrii ntre ele.
Statuturi diferite Indivizii care au un nivel sczut alt perceperii statutului pe care l au;
dificulti n a iniia o comunicare n grupuri sau cu cei care au un statut
superior. La fel ca cel care vorbete mult ntr-un grup are mai mult
influen, cel care are mai mult influen vorbete mai mult.
Tactici Informaiile fr fondri, sau distorsionate sunt o practic n declanarea
conflictuale unui conflict.
Lipsa claritii Exprimrile greoaie i ncurcate, propoziiile vagi, definiilei imprecise duc
cu uurin la nenelegeri. Ceea ce este clar pentru emitor nu este att

92
de clar i pentru receptor.

Exerciiul de mai jos poate fi folosit pentru a explora tema dificultilor de comunicare
ntr-un grup i necesitatea ca membrii grupului s se asculte unii pe alii.

Titlu: Ascult-m, te rog!


Categoria de vrsta: 10 50 ani
Numr de participani: 7 - 25
Materiale: o earf pentru legat la ochi, un ceas
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Un participant iese afar din camer, iar un partener al su rmne nuntru.
2. Se amenajeaz un traseu cu obstacole folosind mobilierul uor din camera sau
chiar amplasnd participani pe post de obstacole (acetia nu au voie s se
mite sau s vorbeasc).
3. Este legat la ochi participantul care a ieit din camer i apoi condus napoi
nuntru, la unul din capetele traseului. Partenerul su ateapt la cellalt capt.
4. Participantul legat la ochi i va trebui s parcurg traseul respectiv ct mai
repede, iar cellalt va avea rolul de a-l ghida verbal. Cel legat la ochi nu are voie
s vorbeasc.
5. Toi ceilali membri ai grupului vor sta de o parte i de alta a traseului i vor face
foarte mult zgomot pentru a ngreuna comunicarea dintre cei doi.
6. Dup parcurgerea traseului, se poate repeta de nc 1-2 ori dac se dorete i
cu ali participani, apoi se face debriefingul.

95. Autonomie versus libertate

Autonomia i libertatea sunt dou concepte distincte. Este important s nu le


confundm i trebuie s nelegem i liniile care le unesc.
Autonomia este capacitatea de a aciona singur pentru a ngriji organismul sau individul.
A fi autonom nseamn deci a fi capabil.
Libertatea este posibilitatea de a aciona, gndi i a se exprima conform variantelor de
alegere, pe care le are. A fi liber nseamn deci c nu ai ntlnit obstacolul.

Piramida autonomiei i libertii


Piramida autonomiei i libertii are ca baz vrful. De la baz spre nlime timpul
avanseaz. Cu ct naintm n timp cu att piramida se lrgete, aceasta nseamn mult
autonomie dobndit de copil i mult libertate acordat de animator.
Copilul nu devine autonom brusc. Animatorul acord o parte de libertate, copilul i-o
nsuete i i dezvolt capacitile de autonomie. Pe bazele capacitilor de autonomie ale
copilului, animatorul lrgete cmpul de libertate. n acest fel copilul va putea dezvolta noi
capaciti de autonomie. Astfel se reia ciclul libertate autonomie.
Nerespectarea etapelor duce la riscul de a destabiliza piramida. Riscul de fapt este c
acel copil nu mai este capabil s i asume libertatea .

93
timp
spaiu autonomie libertate ctigat / oferit

96. Grupurile verticale

1. Ce este un grup vertical ?


n animaie, copiii sunt mprii de obicei pe categorii de vrst. Animatorii organizeaz
astfel activiti n funcie de vrsta copiilor.
Constituirea de grupuri verticale nseamn deci, a pune mpreun copii de vrste
diferite. Copii de 6 ani pot s fac parte din acelai grup n care se gsesc i copii de 14 ani.
Acest amestec se realizeaz att pe durata activitilor de animaie, ct i pe durata
ntregii zile: pe perioada odihnei, deplasarea n excursii etc.
n animaie se regsesc i ali termeni pentru a desemna acest tip de tehnic de
gestionare a grupurilor, ca de exemplu, metoda Young-Club, grupuri eterogene, sau grupuri
compuse.
2. Tipuri de grupuri verticale
Grupuri eterogene cu diferene mari
Sunt grupuri alctuite din copii i tineri unde diferenele de vrst sunt semnificative.
Vorbim aici de diferene ntre 6-12 ani.
Grupuri eterogene cu diferene mici
Sunt grupuri alctuite din copii i tineri unde diferenele de vrst sunt mai puin
semnificative. Vorbim aici de diferene de pana la 5 ani.
Grupuri eterogene impuse
Aceste grupuri apar ca urmare a unui context impus, nu ca urmare a unui demers
pedagogic. Le regsim de obicei n centrele de vacan sau n cadrul activitilor de animaie n
care este adunat un mic numr de copii de vrste semnificativ diferite. Fiind imposibil s
realizam grupuri de 3-4 copii de aceeai vrst, suntem obligai s alctuim un grup cu toi
copiii, deci s regrupm toate vrstele laolalt.
Grupuri pe activiti bine definite
Copiii sunt regrupai vertical pe durata unor activiti precise, nu pe toata durata zilei. Ca
exemplu ar fi un mare joc sau o excursii.
3. Avantaje
n grupurile verticale, copiii colaboreaz cu ali copii de vrste diferite. Este primul
avantaj al acestui tip de organizare. Cei mari ii ajut pe cei mici care, la rndul lor, nva foarte
mult de la cei mari. Alte avantaje:
1. Realizarea de activiti de cooperare. Acest gen de regrupare favorizeaz jocurile i
tehnicile de cooperare. Aceasta nseamn c trebuie s punem accent pe jocurile de
aventur, mprirea resurselor i ajutorul reciproc. n jocurile de cooperare nu pierde
nimeni: toata lumea particip, se joac i victoria este colectiv. Nu exist competiie!
2. Dezvoltarea autonomiei. O mare parte de activiti realizate cu grupurile verticale sunt
atelierele, unde copiii evolueaz singuri, fr ajutorul animatorului. Autonomia este
foarte bine corelat cu ideea de libertate. Atelierele l ajut pe copil s gseasc
echilibru ntre libertate i autonomie.

94
3. ntrirea vieii de grup. Socializarea este arta i capacitatea de a tri cu ceilali. Copiii
vor mpri momente deosebite cu ali copii, cu care nu sunt obinuii s se ntlneasc
prea des, este o experien de via n grup care i dezvolt foarte mult.
4. Un spaiu mai mare pentru iniiative. Copiii vor avea ocazia s i aleag activitile,
s discute i s intre n contact cu copiii pe care ii prefer.
5. Un spaiu mai mare pentru creativitate. Sarcina animatorului de a organiza activiti
pentru grupuri verticale este o sarcin complicat, dar este ocazia de a propune activiti
de expresie i jocuri particulare. Copiii profitnd de libertate i vor lsa libera imaginaia
i vor concepe activiti manuale originale, vor mprti cunotinele cu ali copii, vor
avea ocazia s descopere modaliti noi de abordare a jocurilor care nu sunt pentru
vrsta lor etc.

4. Dificulti
Organizarea de activiti pentru copii de vrste diferite este una dintre sarcinile cele mai
dificile pentru un animator. El trebuie s conceap sarcini, jocuri, ateliere care pot satisface
toate vrstele n acelai timp. Dar cum?
1. Trebuie sa favorizeze cooperarea. Jocurile n care cei mari sunt responsabili pentru
cei mai mici este un bun exemplu. De ce s nu le cerem celor mari s se ocupe de cei
mici, s ii ghideze i ajute s ndeplineasc sarcina comun a activitii.
2. Trebuie stabilit un dialog ntre toi copiii. Animatorul poate s propun activiti
pentru cei mari: aceasta va fi o ocazie pentru cei mai mici s nvee ceva nou ( o tem
elaborat, o strategie de joc mai subtil, reguli mai importante n activiti de bricolaj
etc.), dar va fi i o ocazie pentru cei mari s nvee cte ceva de la cei mici ( s nvee
agilitatea celor mici, rentoarcerea la simplitate, delicatee etc.)
3. Trebuie s favorizeze viaa n grup. Pe durata unei zile, copiii nva s se cunoasc
i s se aprecieze, activitile de joac derulndu-se mult mai bine. Pentru aceasta,
animatorul poate s stabileasc un climat de schimb reciproc pe durata pauzelor, s
favorizeze discuiile ntre copii, s ia decizii n concordana cu majoritatea.
Grupurile eterogene reprezint o dificultate pentru animator n sensul c este mai
greu s identifice problemele individuale ale copiilor din grup. ntr-un grup de copii omogen,
remarcm imediat problemele copiilor: cei care nu neleg, cei care nu socializeaz-
adapteaz la grup etc. ntr-un grup compus, copii care au astfel de probleme pot trece
neobservai pentru c e posibil s:
- existe copii care nu neleg, n timp ce, sunt copii de aceeai vrst care neleg;
- existe copii care nu neleg pentru c sunt prea mici.
Probabil c rspunsul la aceast ntrebare nu este foarte evident. Animatorul trebuie
totui s fie receptiv la copii i s i identifice pe cei care au probleme.

Iat i cteva scenarii care pot fi aplicate ca studii de caz:


Cazul 1
Grup de 24 copii, de la 10 la 16 ani, 3 animatori. Copiii sunt mai degraba calmi (adica,
nu foarte sportivi, activi). Ce activitati propui?
Cazul 2
Grup de 18 copii, 6 copii de 7 ani i ceilali mai mari de 14 ani, 3 animatori.
Trebuie realizat un mare joc. Este posibil?Cum?
Cazul 3
Grup de 7 copii, intre 6 i 16 ani, 2 animatori.
Cum sa petreci o sptmn interesant cu acest grup?

97. Animarea rezultatelor

Trebuie pstrat atmosfera din timpul jocului. Nu trebuie s se insiste pe echipele


care au terminat ultimele: spre exemplu putem s clasm ultimele echipe la acelai nivel, o

95
recompens nu este obligatorie dar este bine venit. Finalul activitii trebuie s fie ca o
srbtoare n cinstea participanilor la activitate. Acum este momentul n care participaii pot
s prezinte rezultatele activitii. Prezentarea rezultatelor se poate face fie imediat dup
activitate fie seara.

Titlu: Fiesta
Categorie de vrst: 7-18 ani
Numr de participani:20
Materiale: -
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut:
1. Se pot prezenta fotografii fcute n timpul activitii
2. Fiecare echip (dac s-a lucrat pe echipe) va prezenta un moment important
din timpul activitii
3. Fiecare echip va primi recunoatere pentru una sau mai multe caliti de care
a dat dovad
4. Animatorii la rndul lor pot s ofere un mic moment comic pentru copii n semn
de recompens.

98. Evaluarea animatorului

Animatorul trebuie s evalueze derularea jocului, ntre ceea ce se ateapt de la joc


i ceea ce s-a ntmplat. Fiecare joc trebuie s determine o ajustare a regulilor i, dac este
cazul, animatorul trebuie s fie capabil s ntrebe juctorii despre cum a decurs jocul i s
atepte criticile.
O modalitate de evaluare simpla este aceea de a scrie o coal de flipchart criteriile
pentru care animatorul, participanii s deseneze fee vesele i triste n funcie de modul de
evaluare.

Titlu: pizza
Categorie de vrst: 7-99 ani
Numr de participani: 15
Materiale: carioca, coli de flipchart
Durata: 20 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: alert
Coninut: se deseneaz pe colile de flipchart un cerc, care apoi se secioneaz n
tot attea felii ci participani au fost la activitatea i va scrie n dreptul seciunii
numele.
Fiecare participant va desena sau va scrie un mesaj pentru toi ceilali participani n
dreptul feliei fiecruia.
La final animatorul va tia fiecare felie i o va nmna posesorului.

99. n loc de recapitulare: ICAARR

Pentru realizarea i gestionarea proprie a unei activiti este necesar ca s nu


lipseasc urmtoarele elemente :
Imaginarul: aceasta nsemnnd istoria, de ce copiii realizeaz aceea activitate: nu
facem o activitate doar pentru a o face. Crearea unui cadru simbolic.
Cadrul: acesta nsemnnd delimitarea clar a spaiului pe care se va desfura

96
activitatea: de la noiunile folosite, pn la spaiul fizic i emoional.
Aciunea: aceasta nsemnnd derularea activitii : ce vor face participanii pe
parcursul activitii.
Asocierea : modul de organizare, de stabilire a echipelor, n funcie de sarcini,
activiti, afiniti, spaiu de desfurare.
Rolul : care este rolul copiilor, cine sunt ei n cadrul imaginar, cine sunt animatorii i
ce rol are fiecare n aceast activitate.
Regulile : delimitarea regulilor de la nceput este un factor de succes pentru
realizarea activitilor. Regulile trebuie negociate i bine explicate pentru ca toi participanii
s le neleag. Trebuie s fie incluse toate momentele activitii, de aceea trebuie s fie
gndit activitatea n detaliu.

100. Aici este rndul tu

Iat un spaiu n care i prezini metoda sau jocul de educaie nonformal care i
place cel mai mult.

Fisa joc FETE: - MAX: VRST:


BIEI: - MIN:
TIPUL JOCULUI: Durat recomandat:
interior curte - n aer liber - pdure. Iarn - var. Zi
noapte. Active
Obiective educative:

Mod de grupare: Pregtirea publicului nainte de nceperea jocului Material:

Descriere i explicaii:

Nr. Echipe

Nr. animatori

Observaii, experiene, remarci Data:

97
Bibliografie
ANGHEL, PETRE, Stiluri i metode de comunicare, Editura Aramis, Bucureti, 2003
CERGHIT, I; RADU, I.T., Didactica, Editura didactic i pedagogic, Bucureti, 1994
CRISTEA, SORIN, Dicionar de Pedagogie, Editura Litera Educaional, Chiinu, 2002
CURTEANU,DORU, CHIVU, IULIA, POPA ION, Ghidul trainerului, Editura Irecson,
Bucureti, 2005
HART, LOIS BORLAND, The leadership training activity book, Editura Amacom, 2003
NICULESCU, MARIANA, Formarea formatorilor, Editura ALL EDUCAIONAL, Bucureti,
2000
HARE, K, REYNOLDS, L, The trainers toolkit, Crown House Publishing Limited, 2002
OPREA, CRENGUTA, Pedagogie. Alternative metodologice interactive, Editura
Universitii, Bucureti, 2003
ROBERT W. LUCAS, The creative training idea book : inspired tips and techniques for
engaging and effective learning, Editura Amacom, 2003
PNIOAR, ION OVIDIU , Managementul resurselor umane, Editura Polirom, Iai, 2003,
ZLATE, MIELU., Eul i personalitatea, Editura Trei, Bucureti,1999
Oprea. C. Lcrmioara, Pedagogie. Alternative metodologice interactive, Editura
Universitii, Bucureti 2003.

98
Cuprins
100 de idei de educaie nonformal............................................................................................................................. 1
Organizaia Naional Cercetaii Romniei ............................................................................................................... 2
Asociaia CREATIV ......................................................................................................................................................... 3
Povestea bieelului ..................................................................................................................................................... 4
Metoda SCOUT ............................................................................................................................................................. 5
Ce este educaie nonformal?...................................................................................................................................... 6
1. Educaie nonformal animaie.......................................................................................................................... 6
2. nvarea este transformarea experienei n cunotine utile ............................................................................. 7
3. Obiectivelor explicite li se adaug oportunitile de dezvoltare ......................................................................... 7
4. Sensibilizarea i motivarea pentru activitate. ...................................................................................................... 9
5. Fia de activitate ................................................................................................................................................ 10
6. Pregtirea materialelor pentru activitate .......................................................................................................... 10
7. Pregtirea tehnic pentru activitate .................................................................................................................. 11
8. Cadrul simbolic................................................................................................................................................... 11
9. Construirea echipelor......................................................................................................................................... 12
10. Tema jocului i ambiana de desfurare ...................................................................................................... 13
11. Motivaia animatorului.................................................................................................................................. 14
12. Orice schimbare ncepe cu o ntrebare.......................................................................................................... 14
13. Reguli negociabile sau nenegociabile ............................................................................................................ 15
14. Adunarea participanilor i explicarea regulilor............................................................................................ 16
15. Demonstrarea jocurilor ................................................................................................................................. 17
16. Fluctuaia participanilor ............................................................................................................................... 18
17. Metode de lucru pe grupe ............................................................................................................................. 19
18. Metode de stimulare a creativitii: .............................................................................................................. 20
19. Jocurile de mas (board games) .................................................................................................................... 22
20. Icebreaking .................................................................................................................................................... 23
21. Jocurile n care se cere descoperirea regulii.................................................................................................. 23
22. Energizante .................................................................................................................................................... 24
23. Jocuri matematice ......................................................................................................................................... 25
24. Utilizarea povetilor educative ...................................................................................................................... 26
25. Jocuri complexe ............................................................................................................................................. 27
26. Jocuri cu parauta.......................................................................................................................................... 28
27. Jocuri de imitaie ........................................................................................................................................... 30
28. Jocuri de salut ................................................................................................................................................ 30
29. Experimente de fizic .................................................................................................................................... 31
30. Jocul de prezentare ....................................................................................................................................... 33
31. Jocul de ncredere.......................................................................................................................................... 34
32. Situaii enigm ............................................................................................................................................... 35
33. Metode de formare prin descoperire............................................................................................................ 36
34. Hri mentale................................................................................................................................................. 37
35. Jocul de relaxare ............................................................................................................................................ 38
36. Jocul de comunicare ...................................................................................................................................... 39
37. Jocul de negociere ......................................................................................................................................... 40
38. Jocul de echip .............................................................................................................................................. 41
39. Jocul de afirmare ........................................................................................................................................... 41
40. Activiti sportive........................................................................................................................................... 42
41. Jocuri de cunoatere...................................................................................................................................... 43
42. Jocuri cu ap .................................................................................................................................................. 43
43. Jocuri de cooperare ....................................................................................................................................... 44
44. Jocuri de rezolvare de conflicte-descriere ..................................................................................................... 45
45. Joc de rol........................................................................................................................................................ 45
46. Cafeneaua Lumilor......................................................................................................................................... 47
47. Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare fizic .................................................... 47

99
48. Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare atitudinal........................................... 48
49. Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare cognitiv.............................................. 49
50. Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru dezvoltare fizic .................................................. 49
51. Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru dezvoltare atitudinal......................................... 50
52. Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru dezvoltare cognitiv............................................ 50
53. Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare fizic .................................................. 51
54. Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare atitudinal......................................... 51
55. Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare cognitiv............................................ 52
56. Animarea jocului i conduita animatorului.................................................................................................... 53
57. Ia n considerare potenialul fiecruia ........................................................................................................... 54
58. Ajutnd la depirea situaiei prezente......................................................................................................... 54
59. Ritmul jocului vrsta juctorilor.................................................................................................................. 55
60. Debriefingul ................................................................................................................................................... 56
61. Ambalarea jocurilor ntr-o poveste ............................................................................................................ 57
62. Jocurile nu sunt btute n cuie creai-le! .................................................................................................... 58
63. Adaptarea jocurilor la context ....................................................................................................................... 59
64. Combinarea jocurilor ..................................................................................................................................... 60
65. Captarea i meninerea ateniei participanilor ............................................................................................ 61
66. Expresivitatea comunicrii: nonverbalul i paraverbalul............................................................................... 63
67. Varietatea ...................................................................................................................................................... 64
68. Spaiul exterior .............................................................................................................................................. 64
69. Comunicarea vizual...................................................................................................................................... 65
70. Durata i ritmul unui joc ................................................................................................................................ 66
71. Feedback-ul ................................................................................................................................................... 67
72. Securitatea fizic............................................................................................................................................ 68
73. Atenie la mesajele ascunse! ......................................................................................................................... 69
74. Relaionare ntr-o not pozitiv..................................................................................................................... 70
75. Comunicarea trebuie s fie clar i concis ................................................................................................... 71
76. Formatorul ca model i principiul autenticitii ............................................................................................ 73
77. Construirea jocurilor...................................................................................................................................... 74
78. Aducei participanii n zona de tatonare!..................................................................................................... 75
79. S nu deschizi ce nu poi nchide!.................................................................................................................. 76
80. Principalele mecanisme de formare .............................................................................................................. 77
81. Dezvoltarea creativitii................................................................................................................................. 78
82. Plusurile i minusurile competiiei................................................................................................................. 79
83. Dezvluirea personal ................................................................................................................................... 80
84. Spaiul interior de activitate .......................................................................................................................... 81
85. Valoarea relaiei ca instrument de control al grupului.................................................................................. 83
86. Dup ncheierea activitii ............................................................................................................................. 84
87. Verificai nainte ceea ce vei aplica n grup!................................................................................................. 85
88. Adecvarea coninutului la vrsta participanilor ........................................................................................... 86
89. Echipa de animatori....................................................................................................................................... 87
90. Contactul corporal ......................................................................................................................................... 88
91. Dinamica activitii ........................................................................................................................................ 89
92. Despre asumarea responsabilitii ................................................................................................................ 90
93. Relaiile cu prinii ......................................................................................................................................... 91
94. Bariere n comunicare.................................................................................................................................... 92
95. Autonomie versus libertate ........................................................................................................................... 93
96. Grupurile verticale ......................................................................................................................................... 94
97. Animarea rezultatelor.................................................................................................................................... 95
98. Evaluarea animatorului.................................................................................................................................. 96
99. n loc de recapitulare: ICAARR ....................................................................................................................... 96
100. Aici este rndul tu ........................................................................................................................................ 97
Bibliografie.................................................................................................................................................................. 98
Cuprins........................................................................................................................................................................ 99

100

S-ar putea să vă placă și