Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
100 de idei de educaie nonformal este cel mai mare proiect desfurat de Organizaia
Naional Cercetaii Romniei pn n prezent att din punct de vedere al activitilor ct i al
resurselor materiale i umane implicate. Problema identificat a fost lipsa alternativelor de
educaie i petrecere a timpului liber al copiilor i tinerilor, pornind de la slaba implicare n
proiecte de voluntariat i n comunitate a cetenilor Romniei.
Proiectul are ca scop creterea participrii civice a copiilor i tinerilor voluntari din 15 orae din
cele 8 regiuni geografice ale Romniei prin training, educaie non-formal i aciuni de
voluntariat.
O1: Furnizarea unui program complex de instruire n vederea crerii de oportuniti pentru
participarea deplin a copiilor i tinerilor la viaa comunitii i la luarea deciziilor care i privesc,
pentru 80 de voluntari din cele 8 regiuni geografice ale Romniei.
O2: Crearea unor instrumente de educaie non-formal adaptate nevoilor actuale ale copiilor
i tinerilor din Romania i promovarea lor ctre 50 de sucursale i filiale ale aplicantului ct i
ctre minim 100 de organizaii neguvernamentale de tineret.
O3: Dezvoltarea aptitudinilor i abilitilor sociale, civice i de via pentru peste 400 de copii i
tineri din medii sociale diferite prin 4 programe specifice tabere de var.
n paralel cu acest program, cu ajutorul expertilor din partea celor 2 parteneri, Echipa Naional
de Programe a creat instrumente de educaie non-formal complet adaptate pentru a rspunde
mai bine nevoilor emergente ale copiilor i tinerilor. Astfel, la sfritul proiectului, exist o
curricul anual pentru lucrul cu fiecare grup de vrst nnoit ct i prezentul manual cu 100
de idei de educaie non-formal destinat nu numai Organizaiei Naionale Cercetaii Romniei
ci i tuturor organizaiilor furnizoare de educaie non-formal.
Proiectul a fost finanat prin Mecansimul financiar al Spaiului Economic European (SEE).
Organizaia Naional Cercetaii Romniei
Cercetia este cea mai mare organizaie mondial educativ de tineret, care, de peste 100 de
ani, contribuie la crearea unei lumi mai bune prin implicarea personal a sutelor de milioane de
oameni care au respectat Promisiunea Cercetaului.
n Romnia sunt peste 2500 de tineri cu vrste cuprinse ntre 7-21 ani, precum i lideri aduli ce
se implic activ n cele 56 de filiale, numite Centre Locale care acoper toate zonele geografice
i fac posibil ndeplinirea misiunii de a forma tinerii aa nct s devin ceteni responsabili ce
joac un rol constructiv n societate.
mpreun cu alte 32 de milioane de cercetai ai ocazia s faci lumea mai bun, s ncerci i s
nvei lucruri noi, de la activiti de aventur la ecologie, de la proiecte comunitare i sociale la
multe cltorii n lumea ntreag, la interaciunea cu diferite culturi.
A avea ncredere n tine i n alii. A te educa pentru a fi util tuturor. A nva pentru a putea
ajuta. A face tot ce-i st n putere. A nu te descuraja, a nu te da btut. A crede. Cercetaul este
loial, de ncredere, sritor, prietenos, politicos, bun, asculttor, econom, vesel, curajos, pur,
credincios. Nu e un portret al tnrului ideal, e unul realizabil. Un cerceta nu e un om perfect,
e doar un om care... se strduiete, alturi de alii, s lase lumea puin mai bun dect a gsit-
o, dup vorbele fondatorului, Lordul Baden Powell.
2
Asociaia CREATIV
Omul ncepe cu jocul. nainte de joc nu au existat dect activiti practice sau funcionale, nu a
fost nicio activitate gratuit sau teoretic. n joc contemplm, proiectm, construim. Sursa poate
s par foarte puin abundent, foarte srac la origine, totui tocmai prin joc rsare de peste
tot umanitatea i prin joc umanitatea se dezvolt.
Jocul reprezint astfel, pentru noi, principalul instrument de formare, educare, comunicare,
relaionare i integrare. Echipa CREATIV susine programele:
CREATIV EDUCATIV
Programul J.O.C.Jocuri pentru Orientarea Copiilor. Antrenarea copiilor ntr-un proces
educaional activ, complementar sistemului educaional oferit de coal i familie.
1. Proiectul Crie - Stimulare pentru via. Activiti de stimulare senzorial i dezvoltare
armonioas din punct de vedere psiho-motor pentru copiii de 0-3 ani din spitale.
2. Proiectul Ludoteca. Crearea unui spaiu de explorare i cunoatere prin intermediul jocului
destinat n special copiilor dar i adulilor aflai n preajma lor; dup ce am deschis 4 ludoteci,
pentru anul 2007 ne dorim s punem bazele unei reele de ludoteci colare n Bucureti.
3. Tabere de creaie pentru copii. Organizarea de tabere pentru grupuri de copii n special
cei care provin din familii n dificultate - cu vrsta ntre 9-12 ani.
CREATIV InFORMAT
Centrul de FORMARE pentru nvare, aprofundare i specializare n arta jocului educativ.
Echipa de formatori CREATIV susine:
1. cursuri de baz n animaia socio-educativ,
2. cursuri de specializare n animaie socio-educativ 1,
3. cursuri pentru ludotecari, care ofer informaiile de baz necesare pentru administrarea unei
ludoteci,
4.cursuri de dezvoltare personal: Minicoala pentru mmici i ttici, Antrenez pentru via,
Bilanul competenelor. Astfel, fiecare are ocazia s descopere i s i redescopere
competenele personale, profesionale, educaionale.
CREATIV ResponsAbil
Program pentru promovarea voluntariatului i a responsabilizrii comunitare ca form de
solidaritate n sprijinul copiilor n dificultate i de implicare activ a tinerilor/adulilor n viaa
comunitii, cartierului sau a rii; cuprinde pe de o parte stagii de practic ale studenilor i
activiti de formare i perfecionare a voluntarilor n domeniul socio-educativ, iar pe de alt
parte, campanii i evenimente speciale pentru atragerea de fonduri i spectacole organizate de
copii pentru copii.
1
Curs acreditat de CNFPA, n urma cruia se elibereaz diploma de specializare recunoscut de MMSSF
3
Povestea bieelului i a nceput s fac farfurii de toate formele i
mrimile.
ntr-o zi, un bieel s-a dus la coal.
Bieelul era mic,
Dar profesoara le-a zis copiilor:
iar coala era mare.
Ateptai, v art eu cum s facei.
Dar cnd bieelul a vzut
i le-a artat cum s fac o farfurie adnc.
c intrarea n clasa lui
Aa, acum putei ncepe, a zis profesoara.
se fcea printr-o ua direct din curte,
Bieelul s-a uitat la farfuria profesoarei,
a fost foarte fericit,
i apoi la ale sale.
iar coala nu i s-a mai prut
i plceau mai mult farfuriile lui,
att de mare ca la nceput.
dect farfuria adnc fcut de profesoar,
dar n-a spus un cuvnt.
ntr-o diminea,
i-a transformat farfuriile lui ntr-o bil mare de
cnd bieelul se afla n clas,
argil
profesoara le-a spus copiilor:
din care a fcut o farfurie adnc i mare
Astzi o s facem un desen.
ca cea fcut de profesoar.
Grozav, s-a gndit bieelul,
cci i plcea mult s deseneze.
i foarte curnd, bieelul a nvat s atepte
tia s deseneze o mulime de lucruri:
s priveasc,
lei i tigri, pui i vaci, trenuri i vapoare
i s fac lucruri ca cele fcute de profesoar.
i i-a scos cutia cu creioane colorate
i foarte curnd,
i a nceput s deseneze.
n-a mai fcut nimic de unul singur.
i s-a ntmplat ntr-o zi,
Dar profesoara a zis: Ateptai,
ca bieelul i familia lui
nu ncepei nc
s se mute ntr-o alt cas, ntr-un alt ora.
i a ateptat pn i s-a prut c toi copiii sunt
i bieelul a trebuit s mearg la alt coal.
pregtii.
Acum o s desenam flori,a zis profesoara.
coala nou era i mai mare,
Grozav, s-a gndit bieelul,
i nu avea nicio u
cci i plcea s deseneze flori.
prin care s intre direct din curte n clasa lui.
i a nceput s deseneze flori frumoase,
Trebuia s urce nite trepte nalte
i le-a colorat n rou, portocaliu i albastru.
i s mearg de-a lungul unui coridor lung,
pn ajungea n clasa lui.
Dar profesoara le-a spus copiilor:
n prima zi de coal,
Ateptai, v voi arta eu cum s colorai,
Profesoara le-a spus copiilor:
i a desenat o floare roie cu o tulpin verde.
Astzi o s facem un desen
Acum putei ncepe, a zis profesoara.
Grozav i-a zis bieelul,
Bieelul a privit floarea profesoarei,
i a ateptat s spun profesoara ce s fac.
apoi s-a uitat la floarea lui.
Dar ea n-a spus nimic.
A lui era mai frumoas dect a profesoarei.
S-a plimbat doar prin clas.
Dar n-a spus nimic. A ntors doar pagina
i a desenat o floare ca cea a profesoarei.
Cnd a ajuns lng bieel,
Era roie cu o tulpin verde.
i-a spus: Tu nu vrei s desenezi?
Ba da , a zis bieelul
ntr-o alt zi,
Ce desen s facem?
cnd bieelul intrase n clas prin ua din curte,
Nu tiu pn nu-l faci a zis profesoara.
Profesoara le-a spus copiilor:
Cum s-l fac? zise bieelul.
Azi o s facem ceva din argil
Cum i place ie, rspunse ea.
Grozav, i-a zis bieelul,
S-l colorez cum vreau eu?, a mai ntrebat
cci i plcea s lucreze cu argila.
bieelul.
tia s fac tot felul de lucruri din argil:
Cum vrei tu a fost rspunsul ei.
erpi i oameni de zpad,
Daca toi ai face acelai desen,
elefani i camioane,
i l-ai colora la fel,
i a nceput s frmnte bucata de argil.
cum s tiu eu cine l-a fcut?
Dar profesoara a zis:
Nu tiu, zise bieelul
Stai, nu suntei gata s ncepei.
i a nceput s deseneze o floare roie cu
i a ateptat pan ce toi copiii au fost gata.
tulpina verde...
Acum o sa facem o farfurie,
a zis profesoara.
Grozav, s-a gndit bieelul,
cci i plcea s fac farfurii.
4
Metoda SCOUT
Finalitatea acestui proces este un/o tnr() capabil() s ia decizii personale, s i organizeze
viaa i s-i asume consecinele propriilor decizii, s-i respecte i s duc la bun sfrit
angajamentele; un/o tnr() care are tria s-i triasc viaa dup valorile particulare i s
susin cauzele pe care le consider importante. Cu alte cuvinte un/o tnr() autorealizat().
O lume cu indivizi mplinii pe plan personal, spiritual i social este o lume mai bun. Doar
mbuntindu-ne pe noi nine vom reui s facem lumea mai bun.
Cercetia i ndeplinete Misiunea printr-un sistem educativ numit Metoda Scout. Specificul
Metodei este c mputernicete pe fiecare individ s devin agentul principal al propriei sale
dezvoltri i cuprinde:
Legea Cercetaului: Un cod de viaa individual i colectiv care are la baz principiile
Cercetiei. Reprezint un cadru de referina pentru comportamentul de zi cu zi al cercetaului
pe de o parte, i stabilete normele comunitii cerceteti, pe de alta parte.
Promisiunea cercetaului este angajamentul de a tri conform Legii Cercetaului pe care
fiecare tnr l ia cnd se altur Micrii.
nvarea prin aciune asigur o nsuire activ a cunotinelor, deprinderilor i atitudinilor. n
opoziie cu nvarea teoretic, nvarea prin aciune nseamn a nva din experienele de zi
cu zi i din oportunitile de urmrire a pasiunilor.
Sistemul de patrule. Fiecare unitate local de cercetai este organizat n patrule, adic
grupuri de 6-8 tineri. Patrulele sunt conduse de unul dintre membri care devine ef de patrul.
Grupul i organizeaz activitatea i mparte responsabiliti sub supravegherea liderului adult.
Patrulele au drept de participare activ la luarea deciziilor n unitate.
Cadrul simbolic este un set de elemente cu neles special. Numele patrulei, uniforma, steagul,
ceremoniile, povetile sunt cteva dintre simbolurile cerceteti. Fiecare grup de vrst are
un cadru simbolic specific maturitii i nevoilor educaionale. Scopurile acestei metode sunt
multiple: dezvoltarea imaginaiei i creativitii, identificarea valorilor cerceteti i stimularea
coeziunii i solidaritii grupului.
Sistemul de progres personal are menirea de a implica tnrul n propria dezvoltare. Permite
fiecrui cerceta s se autoevalueze i s devin contient de ritmul dezvoltrii sale. Sistemul
de progres folosete elemente ale cadrului simbolic corespunztor fiecrei grupe de vrst.
Natura este cadrul ideal de aplicare al Metodei Scout datorit posibilitilor de dezvoltare fizic,
emoional, social i intelectual pe care le ofer.
Susinerea adulilor. Adulii au responsabilitatea de a coordona activitile, pentru realizarea
lor cu succes, s se asigure c aceste activiti au un impact pozitiv asupra dezvoltrii tinerilor
implicai i s creeze un cadru de relaionare adecvat n unitate.
5
Ce este educaie nonformal?
6
Animaia ofer posibilitatea descoperirii unor noi stiluri, moduri de via, avnd o funcie
inovatoare prin nsi alternativa pe care o ofer.
Funcia de reglare social;
Animaia permite corectarea, ntr-o manier lejer, a anumitor carene, fiind, ca tip de
intervenie un fel de asistent cultural care completeaz lipsurile formrii i educrii,
readaptnd inadapatabilitile i integrndu-i pe cei neintegrai i margi-nalizai,
reducnd ntr-o anumit msur aa-zisele deficiene sau handicapuri culturale.
nvarea experienial, dup cum o arat i numele, este nvarea din experiene i
intervine atunci cnd o persoan se angreneaz ntr-o activitate, revizuiete aceast activitate
n mod critic, trage concluzii utile i aplic rezultatele ntr-o situaie practic. Procesul experien-
ial urmeaz urmtorul ciclu teoretic (modelul lui Kolb).
EXPERIENA
DIRECT
4. APLICARE 2. REFLECII
ASUPRA
EXPERIENEI
GENERALIZAREA
EXPERIENEI
Ciclul nvrii necesit ca participantul s treac prin cele patru faze diferite ale
procesului de nvare. nvarea efectiv necesit abilitatea de a aplica lucrurile pe care le
nvei n faza 3, n care formulezi principiile bazate pe analiza din faza 2 a experienei pe care ai
fcut-o n faza 1. Acest lucru nu este uor pentru oricine, mai ales pentru persoanele care
nva citind. nvarea necesit participarea activ, implicarea participantului n procesul de
nvare.
Rolul animatorului n acest context este de a ajuta participantul s treac prin acest
proces. Un bun animator trebuie s aib competena de a face participanii s neleag ce
reprezint fiecare faz, facilitnd procesul de nvare.
7
ne-am propus iniial.
Un alt caz n care se pot atinge (i) alte obiective dect cele stabilite iniial este cel al
incidentelor neprevzute, care pot fi excelente ocazii de a aborda la cald teme cum ar fi:
decizia n grup (cnd cineva se supr c prerea lui nu conteaz), regulile referitoare
la sigurana fizic (dac cineva a fost pus n pericol) etc.
Pentru exemplificare, iat listate cteva astfel de oportuniti de dezvoltare pe care le
ofer participanilor jocul urmtor.
8
4. Sensibilizarea i motivarea pentru activitate.
9
5. Fia de activitate
Orice joc ncepe printr-o proiectare foarte bun a coninutului de aceea este bine s
ai cu tine fia jocului i dac nu o ai creeaz-o:
10
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: calm
Coninut:
1. Se mpart participanii n 3 echipe egale.
2. Fiecare echip primete un material, ei vor trebui s gseasc n 5 minute ct
mai multe modaliti de utilizare a acelui material fr s judece ideile care sunt
spuse. Se poate da i contextul n care acele materiale trebuie s fie folosite
(cum le folosim ntr-un training, la o activitate etc.).
3. Dup ce se colecteaz ideile se prezint i se discut care sunt ideile care se
pot pune n aplicare.
8. Cadrul simbolic
11
faptul c l situeaz pe om ntr-o imens reea de relaii, simbolul are, n consecin, i o
funcie pedagogic. Reunind, cu ajutorul simbolului, elementele disparate ce se afl n
univers, att copilul ct i omul matur au posibilitatea s participe i uneori chiar s se
identifice cu o for supra-individual (cazul aciunilor colective, de exemplu).
Pledoaria n favoarea unui cadru simbolic nu implic pledoaria pentru irealitate ci
opiunea pentru o realitate care satisface numeroase exigente ivite din dorina de a
cunoate, de a explora, de a aciona, de a duce o via linitit.
Cadrul simbolic reprezint un element important al metodei Scout care nu este ns
menionat, cel puin nu direct, n Constituia Mondial. Totui, Baden-Powell a explicat, cu
umorul s obinuit, necesitatea de a folosi un asemenea cadru:
Dac i-am fi dat organizaiei un nume care s descrie adecvat ceea reprezint de
fapt, adic o Societate pentru propagarea atributelor morale, copilul nu prea ar fi alergat
spre ea. A o numi nsa Cercetie i a-i da copilului ansa de a deveni un embrion de
cerceta a fost cu totul altceva (v. Lecii de la universitatea vieii).
Un cadru simbolic se refer la toate acele elemente cu o anumit semnificaie, de
exemplu numele unei ramuri de vrst (temerari sau exploratori), i la semnele de
identificare, cum sunt uniforma, nsemnele, cntecele sau ceremoniile. Toate aceste
elemente ajut la crearea unui cadru, a unei atmosfere care poart amprenta valorilor i a
propunerii Micrii Scout, fcndu-le pe acestea din urm mult mai accesibile tinerilor dect
ar reui s o fac vreodat nite explicaii abstracte.
Datorit particularitilor i nevoilor tinerilor care difer de la o vrst la alta, a
obiectivelor urmrite la activiti cadrul simbolic poate s fie altul. Cadrul simbolic poate s
porneasc de la o poveste sau de la un joc sau de la un context de via comun tuturor.
O modalitate de a crea cadrul simbolic ar putea s fie urmtoarea :
Titlu: Culturile
Scop: stimularea spiritului de cooperare i gsirea unei identiti comune
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6 persoane
Materiale: hrtie, materiale din natur
Durata: 60-120 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
1. Se creeaz grupe de participani din 6-10 persoane.
2. Fiecare grup va primi un teritoriu pe care va trebui s i construiasc cultura.
Pentru nceput va trebui s i gseasc un nume, s i construiasc un steag i
s i construiasc vatra satului folosindu-se de materiale din natur.
3. Dup ce se termin perioada de construcie fiecare cultur se va prezenta
celorlalte culturi.
4. Facilitatorul va avea grij s se aprecieze toate culturile. Ulterior toate activitile
se vor relaiona la culturile create de participani, introducerea activitilor fcnd
referire la acestea.
Evaluare :
Cum v-ai simit la acesta activitate ?
Care sunt elementele din cultura care v definesc cel mai mult i de ce ?
Cum ai lucrat n echipa ?
Credei c este o cultur care va rezista n timp i ce anume o va face s reziste?
9. Construirea echipelor
12
participanilor; b) n funcie de destin: alegerea unor biletele, atribuirea de numere etc.; c)
echipe formate de ctre facilitator. Un exerciiu foarte uor i amuzant pentru efectuarea
echipelor este urmtorul:
Ambiana n care se desfoar jocul sporete jocul. Definirea unor detalii ale
situaiei de joc: costume, expresie, decor, ambianta etc., face jocul s fie mai atractiv.
Facilitatorul trebuie s joace i el la fel ca juctorii.
Pentru a crea atmosfer potrivit temei i ritmului de derulare este indicat c nainte
de activitate s se fac un scurt joc de nviorare, dac activitatea va fi mai intens sau un
joc de relaxare dac activitatea este mai calm.
Crearea cadrului de derulare a activitilor poate s fie realizat cu participanii la
activitate. Introducerea temei prin folosirea cadrului simbolic stabilit este un factor de succes
al activitii.
13
Roluri: fantoma mam, fantoma tat, fantomia, fantomelul, cinele, 4 vizitatori, primarul
etc.
Gesturi pentru roluri : bti din palme, rotiri de 360 grade, ipete, diverse onomatopee
etc.
Principiu: pentru a juca un joc, animatorul trebuie ca el nsui s anime juctorii, el este
motorul ambianei, imprim o tonicitate i un entuziasm ambiantei. De aceea este important ca
animatorul s fac activiti care l motiveaz i i plac. Dac el un transmite energia necesar
derulrii activitii atunci copiii un vor avea energia necesar pentru derularea jocului. Pentru c
este bine ca animatorul s practice ceea ce predic i s nu uite c facilitarea unei activiti
ncepe cu el, cu sentimentele, cu valorile i abilitile lui. Pentru identificarea acestor valori se
poate propune un joc att pentru echipa de animatori ct i pentru copii.
Titlu: valorile
Scop: ierarhizarea i prioritizarea valorilor
Categoria de vrsta: 12 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 3
Materiale: coli de hrtie i pixuri
Durata: 15 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: pasiv
Coninut:
- Fiecare participant va scrie pe colurile unei coli de hrtie valorile care l
determin s fac un anumit lucru.
- Dup ce scriu animatorul le spune c vor trebui s renune la una din valorile
scrise, rupnd colul respectiv i aruncndu-l la co.
- Apoi pe rnd vor trebui s mai renune la nc 2 valori.
- La final se face evaluare: cum s-au simit renunnd la aceste valori, care au fost
criteriile de selecie de care au inut cont etc.
Metoda Starbusting
14
Modalitate de Se scrie problema a crei soluie trebuie descoperit pe o foaie, apoi
realizare: se nir ct mai multe ntrebri care au legtur cu ea.
Un bun punct de plecare l constituie cele de tipul ce?, cnd?, cum?,
de ce? unele ntrebri ducnd la altele din ce n ce mai complexe
care necesit o concentrare tot mai mare.
Cursanii sunt grupai n subgrupe de cate 5-6 membrii
Etape:
Pasul nr. 1: Propunerea unei probleme.
Pasul nr. 2: Colectivul se poate organiza n grupuri prefereniale.
Pasul nr. 3: Grupurile lucreaz pentru a elabora o list cu ct mai multe ntrebri i
ct mai diverse.
Pasul nr. 4: Comunicarea rezultatelor muncii de grup.
Pasul nr. 5: Vizeaz evidenierea celor mai interesante ntrebri i aprecierea
muncii n echip. Facultativ, se poate proceda i la elaborarea de
rspunsuri la unele dintre ntrebri.
Cum?
Cnd? De ce?
Procesul
de
formare
Unde? Cine?
15
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: calm
Coninut:
1. Se amenajeaz spaiul cu scaune n form de U cu un scaun n mijloc.
2. Facilitatorul stabilete o list cu reguli, care s provoace participanii la discuii
(participanii pot s propun ei nii reguli).
3. Facilitatorul explic regulile activitii:
- va citi o regul;
- dup ce ascult regula participanii se vor aeza n funcie de opiunea lor:
dac sunt de acord se vor aeza la dreapta, dac nu sunt de acord se vor aeza n
stnga, dac nu sunt decii se vor aeza la mijloc;
- dac exist egalitate de opiuni pe rnd reprezentani ai taberelor se vor
aeza pe scaunul din mijloc i vor aduce argumente pentru afirmarea poziiei
adoptate, ncercnd astfel s conving participanii din celelalte tabere s i
schimbe opinia;
- participanii nu au voie s vorbeasc dac nu se afla pe scaunul din mijloc;
- regula este adoptat ca fiind regul de grup dac majoritatea participanilor
sunt pe scaune n dreapta.
4. Se trece la derularea activitii, regulile sunt citite pe rnd dup ce ele sunt sau
nu aprobate
5. Activitatea se ncheie prin listarea nc o dat a regulilor stabilite i printr-un scurt
debriefing de ce este important s stabilim mpreun reguli de grup.
16
15. Demonstrarea jocurilor
Pentru a putea juca un joc, participanii trebuie s neleag bine regulile de la bun
nceput; n consecin, acestea trebuie explicate foarte clar i, pe ct posibil, concis. Cum
ns o imagine face ct o mie de cuvinte, modalitatea ideal de a face neles un joc este
demonstrarea acestuia: moderatorul explica pe msur ce arata efectiv cum se joac.
Nu este necesar s demonstrm chiar toate jocurile. n unele cazuri, putem explica
participanilor ce au de fcut pe msur ce se desfoar jocul. Pentru alte jocuri ns,
acest lucru nu este posibil (de exemplu pentru o tafet n care concurenii au de parcurs un
traseu mai complicat). Demonstrarea jocului este cu att mai necesar cu ct jocurile au
reguli mai complexe sau participanii sunt de vrst mai mic.
Pe lng nelegerea i reinerea mai bun a regulilor de joc, demonstraia are i
avantajul c menine atenia participanilor care se poate pierde dac explicaiile sunt mai
complicate i chiar le poate crete interesul pentru jocul n cauz. Dezavantajul este c
necesit aproape ntotdeauna implicarea a cel puin dou persoane care s i cunoasc
dinainte rolul. Dac nu exista suficieni moderatori pentru a demonstra desfurarea
jocului, se poate apela la unul sau mai muli membri ai grupului (atenie pe cine alegei s
joace acest rol!) cu condiia s li se poat spune de ctre moderator chiar n timpul
demonstraiei ce au de fcut sau s fie stabilit anterior.
Jocul care urmeaz este un bun exemplu pentru necesitatea demonstraiei
prealabile. Chiar i cu demonstraie este foarte posibil ca prima rund s nu ias foarte
bine, dar dup aceasta jocul va fi bine neles i va funciona.
Titlu: Extraterestrul
Scop: Dezvoltarea ateniei
Categoria de vrsta: 9 ani-100 de ani
Numr de participani: 10 - 15
Materiale: biletele identice, mpturite, egale ca numr cu cel al participanilor la joc:
pe unul dintre biletele este scris P (poliistul), pe altul este scris E.T. (extraterestrul), iar
pe restul bileelelor este scris O (om) ; un scule / recipient pentru bileele
Durata: 20min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: calm
Coninut:
1. Fiecare juctor i alege un bileel din scule i verific ce liter se afla scris pe
el. Niciun juctor nu are voie s vad ce este scris pe bileelele extrase de ceilali
2. Bileelele astfel mprite vor atribui fiecrui juctor rolul pe care l va avea n
timpul jocului:
- Poliistul juctorul care a extras biletul cu litera P,
- Extraterestrul juctorul care a extras biletul pe care este scris E.T.
- Oamenii juctorii ce au pe bilete litera O
3. Poliistul i arat biletul conductorului de joc, iar acesta l prezint tuturor
participanilor. Extraterestrul i oamenii nu i divulga rolurile.
4. Jocul ncepe la semnalul conductorului: Poliistul sta deoparte i observ
mulimea; Extraterestrul i Oamenii se plimb i se salut doi cte doi,
strngndu-se de mn.
5. De fiecare dat cnd Extraterestrul saluta un Om, i strnge discret mna de trei
ori i i continu drumul. La rndul su, Omul este obligat s mai salute nc un
Om, dup care se aeaz pe jos, rmnnd nemicat (eventual, se poate juca la
nceput mai simplu, fr regula salutarii nc unui Om). Semnul Extraterestrului
(strngerea special a minii) nu trebuie s fie vizibil de ctre ceilali juctori i
nu trebuie s dureze mai mult dect o strngere de mna obinuit ntre doi
Oameni.
17
6. Oamenii nu au voie s-l deconspire pe Extraterestru sub nicio form (prin vorbe
sau gesturi).
7. Poliistul trebuie s-l identifice pe Extraterestru dup victimele sale. Cnd
considera c a descoperit cine este Extraterestrul, spune STOP! i i comunic
prerea sa conductorului de joc.
8. Dac presupunerea Poliistului nu se confirm, jocul continu. Dac Poliistul a
greit de trei ori, jocul se termin cu victoria Extraterestrului. Jocul se mai poate
termina n favoarea Extraterestrului dac acesta reuete s imobilizeze toi
Oamenii fr s fie identificat de Poliist.
9. Dac Poliistul l identific pe Extraterestru, toi Oamenii sunt salvai i jocul se
termin cu victoria acestora.
10. La sfritul jocului, toate bileelele sunt puse la loc n scule, iar jocul se reia
prin mprirea bileelelor ca la nceput. Se mpart participanii n 3 echipe egale.
Titlu: Kubb
Categoria de vrsta: 7 ani-100 de ani
Numr de participani: 2 - 12
Materiale: set de piese din lemn care pot fi confecionate i acas, constnd n :
- 10 piese kubb de cca. 15 cm lungime, ptrate n seciune (latura ptratului de ~4-
5 cm)
- un rege de cca. 30 cm lungime, ptrat n seciune, mai gros dect piesele kubb
pentru o mai bun stabilitate
- 6 piese cilindrice de cca. 30 cm lungime, 3-5 cm diametru
- 4 rui, dimensiunile nu sunt importante
18
Durata: 1025min
Locul de desfurare: exterior, suprafaa de cca. 5m/8m
Ritmul: moderat
Coninut:
1. Se alege spaiul de joc i se marcheaz colurile cu rui (se joac pe pmnt,
iarba, nisip, zpada bttorit; se poate juca i pe ciment, dar piesele cilindrice
se vor deteriora repede).
2. Se pun piesele kubb i regele pe suprafaa de joc astfel: regele n mijloc,
delimitnd astfel dou terenuri de joc, iar piesele kubb cte 5 pe fiecare latur
mic a terenului, la distane egale.
3. Cele dou echipe, A i B, avnd fiecare ntre 1 i 6 juctori, stau fiecare n
spatele liniei de fund a terenului propriu, deci n spatele pieselor kubb.
4. Scopul jocului este drmarea tuturor pieselor kubb ale adversarului, iar apoi a
regelui.
5. Juctorii echipei A arunc pe rnd cele 6 piese cilindrice, ncercnd s drme
piesele kubb ale adversarilor dar nu i regele! Aruncarea se face innd piesa
cilindric de un capt, de jos (asemntor cu aruncarea unei mingi de bowling,
nu ca o piatr), iar piesa are voie s se roteasc n timpul aruncrii doar n plan
vertical (deci nu ca o elice de elicopter).
6. Piesele kubb drmate sunt aruncate de ctre membrii echipei B n terenul
echipei A, unde sunt ridicate n picioare n locul n care s-au oprit. Dac sunt
aruncate afar, se repet o dat aruncarea; la a doua greeal echipa A alege
unde s pun piesa respectiv n terenul propriu dar nu pe linia de fund sau la
o distan mai mic de 30cm de rege. Dac o pies de pe linia de fund a echipei
A este drmat de piesele kubb aruncate de echipa B, aceasta este ridicat
napoi la locul su.
7. Este rndul echipei B s arunce cele 6 piese cilindrice. Dac drm piese kubb
de pe linia de fund ale echipei A, acestea vor avea aceeai soart ca cele proprii
(vezi pct. 6). Dac ns sunt drmate piesele care au aparinut echipei B (vezi
pct. 6), acestea sunt scoase afar din joc.
8. Echipa A arunc piesele kubb proprii de pe linia de fund, drmate de adversari,
n teren la echipa B, apoi arunc cu piesele cilindrice s.a.m.d.
9. Cnd o echip a reuit s drme toate piesele din terenul adversarului,
ncearc s drme regele. Dac o echip drma regele neregulamentar (nu
terminase de drmat toate piesele adversarului), indiferent cu ce fel de piese
kubb sau cilindric -, pierde.
10. Prima echip care drma regulamentar regele ctig.
Grupul Scopul este de a rezolva o sarcin ntr-un mod n care tot grupul cade de
bulgrele de acord.
zpad Se definete sarcina, apoi fiecare participant i noteaz propria soluie (5-
10 min)
Se mparte grupul mare n perechi i realizeaz iar sarcina, ntr-un timp
de 2 ori mai mare dect cel anterior.
19
Se formeaz grupuri de cate 4, prin reunirea perechilor i realizeaz iar
sarcina, ntr-un timp de 2 ori mai mare dect cel anterior.
Pe aceeai procedur se fac grupuri de 8, apoi se raporteaz n plen
soluiile.
Turul galeriei Participanii lucreaz n grupuri i reprezint munca lor pe foaie de format
mare sub forma unui afi. Produsul poate fi o diagram, o schem, o
reprezentare simbolic (printr-un desen sau o caricatur), etapele
eseniale surprinse n propoziii scurte, etc..
Participanii vor face o scurt prezentare n faa ntregului grup a
proiectului lor explicnd semnificaia afiului i rspunznd la eventuale
ntrebri.
Apoi participanii vor expune afiele pe perei alegnd locurile care li se
par cele mai favorabile. Lng fiecare afi se va lipi o foaie goal pe care
se poate scrie cu marchere sau creioane colorate.
Grupurile de participani s opresc n fata fiecrui afi, l discut i
noteaz pe foia alb anexat comentariile, sugestiile i ntrebrile lor.
Aceast activitate poate fi comparat cu un tur al galeriei de afie.
Se revine la produsele iniiale, se compar cu celelalte i citesc
comentariile fcute de colegii lor n foile anexate. Se poate continua cu
un rspuns al grupului la comentariile i ntrebrile din anexe.
20.1. Brainstorming
Definitie Este o metod interactiv de dezvoltare de idei noi ce rezult din
discuiile purtate ntre mai muli participani, n cadrul creia fiecare
vine cu o mulime de sugestii. Rezultatul acestor discuii se soldeaz
cu alegerea celei mai bune soluii de rezolvare a situaiei dezbtute.
Modalitate de Branistorming-ul se desfoar n cadrul unei reuniuni formate dintr-
realizare: un grup nu foarte mare (maxim 30 de persoane), de preferin
eterogen din punct de vedere al pregtirii i al ocupaiilor, sub
coordonarea unui moderator, care ndeplinete rolul att de animator
ct i de mediator. Durata optim este de 2045 de minute.
Regulile pentru brainstorming
Cunoaterea problemei pus n discuie i a necesitii soluionrii ei,
pe baza expunerii clare i concise din partea moderatorului discuiei;
Selecionarea cu atenie a participanilor pe baza principiului
eterogenitii n ceea ce privete vrsta, pregtirea, fr s existe
antipatii;
Asigurarea unui loc corespunztor (fr zgomot), spaios, luminos,
menit s creeze o atmosfer stimulativ, propice descturii ideilor;
Admiterea i chiar ncurajarea formulrii de idei orict de neobinuite,
ndrznee, lsnd fru liber imaginaiei participanilor, spontaneitii i
creativitii;
20
Nu fi negativ !
Construiete n baza ideilor.
Nu le respinge.
Nu se admit ntreruperi din exterior (inclusiv telefoane mobile).
Se ia o pauza scurt n fiecare or.
Conductorul echipei citete obiectivul principal, ncurajeaz primele
idei, pe care le noteaz pe afie pentru a fi observate de toi.
Conductorul echipei :
Contribuie la conversaie, nu inhib dialogul.
Nu controleaz excesiv.
ncurajeaz participarea tuturor.
Nu las o singur persoan s acapareze conversaia.
Readuce conversaia la subiectul principal, atunci cnd aceasta se
abate.
Introduce generatoare de idei cnd energia sau entuziasmul se
epuizeaz.
Introduce jocuri creative atunci cnd se potrivesc.
La jumtatea edinei, este indicat o pauz pentru o scurt evaluare a
ideilor propuse pn atunci.
Etape:
Pasul nr. 1: Etapa de pregtire care cuprinde:
a) faza de investigare i de selecie a membrilor grupului creativ;
b) faza de antrenament creativ;
c) faza de pregtire a edinelor de lucru;
Pasul nr. 3: 3. Etapa seleciei ideilor emise, care favorizeaz gndirea critic:
a) faza analizei listei de idei emise pn n acel moment;
b) faza evalurii critice i a optrii pentru soluia final.
20.2. Tehnica 6 / 3 / 5
Definiie Tehnica 6/3/5 este asemntoare branstorming-ului. Ideile noi ns se
scriu pe foile de hrtie care circul ntre participani, i de aceea se mai
numete i metoda brainwriting.
Modalitate de Tehnica se numete 6/3/5 pentru c exist:
realizare: 6 membri n grupul de lucru, care noteaz pe o foaie de hrtie cte
3 soluii fiecare, la o problem dat, timp de
5 minute (nsumnd 108 rspunsuri, n 30 de minute, n fiecare grup)
Are caracter formativ-educativ, dezvoltnd att spiritul de echip ct i
procesele psihice superioare (gndirea cu operaiile ei: analiza ideilor
emise de ceilali, comparaia, sinteza, generalizarea i abstractizarea;
dezvolt imaginaia, creativitatea, calitile ateniei etc.);
Etape:
Pasul nr. 1 mprirea grupului n subgrupe a cte 6 membri fiecare.
21
Pasul nr. 2 Formularea problemei i explicarea modalitii de lucru. Participanii
primesc fiecare cte o foaie de hrtie mprit n trei coloane.
Pasul nr. 3 Desfurarea activitii n grup. n aceast etap are loc o mbinare a
activitii individuale cu cea colectiv. Pentru problema dat, fiecare
dintre cei 6 participani, are de notat pe o foaie, 3 soluii n tabelul cu 3
coloane, ntr-un timp maxim de 5 minute. Foile migreaz apoi de la
stnga spre dreapta pn ajung la posesorul iniial. Cel care a primit
foaia colegului din stnga, citete soluiile deja notate i ncearc s le
modifice n sens creativ, prin formulri noi, adaptndu-le, mbunt-
indu-le i reconstruindu-le continuu.
Jocurile de mas au o mare popularitate la toate vrstele, de la copiii care joac sus-
jos la vrstnicii care joac table, rummy sau ah n parc. Din punct de vedere al animatorului,
acestea prezint numeroase atuuri:
- sunt motivante;
- sunt uor de transportat;
- sunt nepretenioase ca spaiu;
- multe dintre ele pot fi construite de copii, fiind o tem excelent pentru o activitate de
lucru manual;
- dac sunt cumprate, presupun o investiie relativ mic n raport cu durat mare de
utilizare / numrul mare de utilizatori ulterior;
- faciliteaz interaciunea n grupuri mici, de obicei de 2-6 copii, cu efectele formative
corespunztoare n sfera abilitailor sociale;
- exist o palet foarte variat, ceea ce permite selectarea unor jocuri adaptate la:
- vrsta participanilor;
- interesele acestora;
- obiectivele de formare printre teme putem enumera respectarea regulilor
(ateptat pn i vine rndul, a nu tria etc.), dezvoltarea toleranei la frustrare
(nfrngerea n jocurile competitive), dezvoltarea unor abiliti de comunicare
(persuasiune pentru a obine parteneri pentru jocul dorit), dezvoltarea ateniei (cnd se
explic regulile sau ca abilitate necesar n timpul jocului), dezvoltarea perspicacitii,
memoriei, limbajului, gndirii, creativitii etc.
Iat un joc de mas de inteligent, o variant complicat i foarte frumoas a cunoscutului 4 n
linie sau Catren, care cu puin creativitate poate fi uor construit de ctre copii de exemplu
folosind pahare de plastic de dou culori i nlocuind criteriul seciune ptrat versus rotund
cu altul:
Titlu: Quarto
Categoria de vrsta: 9 90 ani
Numr de participani: 2
Materiale: un joc Quarto, constnd ntr-o tabla cu 4 x 4 csue i 16 piese, dup cum
urmeaz :
- jumtate din piese sunt cilindrice, jumtate au seciune ptrat
- jumtate sunt albe, jumtate sunt negre
22
- jumtate sunt mai nalte, jumtate sunt mai scunde
- jumtate au deasupra o scobitur, jumtate sunt netede
astfel nct nu exist 2 piese identice dup toate cele 4 criterii
Durata: 10-15 min
Desfurare:
1. Juctorii pun pe rnd cte o pies pe tabl, pn cnd se termin toate piesele.
2. Scopul jocului consta n realizarea de serii de 4 piese care s fie la fel dup unul
dintre criteriile de mai sus (de exemplu, 4 piese scunde sau 4 piese fr scobitur
deasupra). Pentru fiecare serie realizat, juctorul respectiv primete un punct.
3. 4 piese alctuiesc o serie dac sunt dispuse n linie (vertical, orizontal sau diagonal)
sau dac alctuiesc pe tabl un ptrat. Astfel, prin amplasarea unei singure piese se
pot realiza i mai multe serii simultan (de exemplu, o serie de piese albe n
diagonal i un ptrat de piese cilindrice, deci 2 puncte).
4. Juctorii nu au voie s aleag ce pies vor pune pe tabl, ci numai locul unde o vor
pune. Cnd este rndul unui juctor s pun o pies, partenerul este cel care alege
piesa dintre cele rmase nc nefolosite i i-o ofer.
5. Este obligatoriu s fie puse toate piesele i nu se poate juca pas.
6. Dup ce au fost puse toate piesele pe tabl, ctiga juctorul care a realizat cele
mai multe puncte (serii).
20. Icebreaking
Titlul: Fr 3!
Scop: socializarea copiilor, viteza de reacie
Categoria de vrst: 11-18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5-10 minute
Locul de desfurare: interior
Ritmul: calm
Coninut: Participanii sunt aezai n cerc. Cte unul numr cu glas tare n sensul
acelor de ceasornic. Cnd numrtoarea ajunge la persoana care trebuie s spun 3 sau
multiplu de 3, acea persoan trebuie s bat o dat din palme. Cine greete, iese din joc.
Meniuni: Jocul se poate complica, astfel: persoana care bate de dou ori din palme
ntoarce numrtoarea n sens invers acelor de ceasornic.
23
dificultatea sarcinii s fie bine dozat pentru grupul respectiv, innd cont de vrst i nivelul
cognitiv al participanilor. De asemenea, moderatorul are rolul de a se asigura c se nre-
gistreaz un anumit progres pentru a evita demotivarea juctorilor (eecul repetat poate fi foarte
frustrant!) i prelungirea exagerat a jocului, oferind atunci cnd se bate pasul pe loc unele
indicii bine dozate i ncurajnd juctorii.
n cazul unor jocuri din aceast categorie un singur participant nu cunoate regul, iar n
cazul altora (preferabile) toi membrii grupului joac rolul de detectivi.
n acest din urm caz este important ca moderatorul s se asigure c participanii care
au descoperit regula nu o dezvluie, intenionat sau nu, celorlali (de exemplu i roag pe cei
care s-au prins s l lase totui pe el s dea rspunsul la ntrebrile celorlali). Din momentul n
care o bun parte din juctori au descoperit regula trebuie crescut ritmul n care o descoper i
ceilali deoarece pentru cei care s-au prins jocul i pierde, dup un timp, din atractivitate. Pe
ct posibil se va ncerca prin indicii, chiar i extrem de transparente n ultim instan, ca toi
juctorii s descopere regul! Un rol important l au 1-3 participani (care pot fi sau nu dintre
moderatori) care cunosc jocul i care rspund corect, oferind astfel un model pe baza cruia
s poat ceilali juctori s deduc regul.
Ca exerciiu, identificai ct mai multe indicii posibile pe care le-ai putea oferi
participanilor la jocul urmtor (de exemplu: din pcate desenul tu a nceput eronat), precum
i cteva ncurajri pe care le putei oferi celor care nc nu au descoperit regula (de exemplu:
micarea pensulei a fost plin de graie, e clar c punei suflet etc.). Multe idei v vor veni la
cald, ncercnd jocul practic!
22. Energizante
Sunt tehnici foarte folositoare pentru stimularea fizic i mental a participanilor. Ener-
gizantele sunt folositoare la sfritul unei sesiuni lungi i obositoare pentru revigorarea
participanilor sau pentru reducerea monotoniei i oboselii.
Sunt dou categorii de energizante: care necesit micare fizic i cele care necesit
exerciiu mental. Este la alegerea formatorului ce tip de joc se poate folosi.
24
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10-15 minute
Locul de desfurare: interior/exterior
Ritm: moderat
Coninut: se formeaz un cerc cu o persoan n mijloc care va indica un membru din
cerc, care mpreun cu vecinii trebuie s formeze ceea ce se strig. Elefant: persoan din
mijloc va forma un trunchi de elefant, punndu-i braele n faa sa, ncruciate la ncheietura
palmelor; persoanele de pe fiecare parte a persoanei respective vor forma urechile, aplecndu-
se spre aceasta cu minile la gur, ca i cum i-ar opti ceva. Giraf: persoan din mijloc va
ridic braele ntinse i cu degetele strnse deasupra capului; vecinii se vor ine de mijlocul celui
din mijloc, aplecndu-se. Palmierul: persoan din mijloc va ridic braele deasupra capului n
form de y cu degetele deschise; vecinii vor face acelai lucru nclinndu-se n exterior.
Meniuni: jocul trebuie jucat n ritm rapid i se pot inventa i alte animale, obiecte, etc.
tiinele exacte nu sunt n sine sterile, ci de multe ori sunt fcute s par aa din cauza
unei maniere mai puin inspirate de predare a lor. Din acest punct de vedere provocarea
suprem probabil c o prezint matematica. Chiar i n cazul matematicii ns, interesul copiilor
poate fi suscitat de nenumrate exerciii a cror rezolvare (ntotdeauna foarte simpl) cere
perspicacitate i provoac uimire, cum este cel de mai jos:
Adugai o singur liniua astfel nct adunarea de mai jos s fie corect:
5+5+5=550
(Soluie: se adaug liniua la unul dintre plusuri, astfel nct 5+5 devine 545)
Astfel de exemple exist cu miile, dar chiar i ele pot prea plictisitoare uneori. Atunci
ns cnd problema apare sub forma unei povesti, cnd nu mai e vorba de jonglat cu formule i
simboluri matematice, intelectul copiilor beneficiaz de stimulare de cea mai bun calitate:
25
24. Utilizarea povetilor educative
26
Titlu: Cerul vrbiuei
Era odat o vrbiu care avea un obicei neobinuit: ori de cte ori auzea tunetele care
anunau nceperea vreunei furtuni, se rsturna pe spate cu picioruele n sus.
Vulpea, vznd-o, a ntrebat-o ntr-o zi:
- Vrbiuo, de ce te rstorni pe spate, i-e fric de tunete?
- Nu, i zice vrbiua. Vezi tu, vulpeo, cnd se umple cerul de nori negri i tunetele
anun furtuna, m tem c ar putea s se prbueasc i s striveasc toate fiinele. Aa c m
rstorn pe spate ca s le salvez innd cerul cu picioruele mele!
- Ha, ha, ha! Mi vrbiuo, rde vulpea, tu nu vezi ct este cerul sta de mare? Cum o
s-l ii tu singur cu picioruele tale?!
- Fiecare cu cerul su! Vezi-i de drum, vulpe nroad, c nu pricepi nimic!
(Tema povetii este, scris invers ca s nu citii din greeal, lanosrep aetatilibasnopser.
Acesta este doar unul dintre nivelurile de interpretare. Dac nici el nu e nc foarte clar, nu
folosii povestea ci mai gndii-v, rar, la ea!)
Sunt jocuri cu durat mare, care presupun pregtiri mai laborioase i, de regul, mai
muli moderatori i posibil mai multe materiale. Fiind mai sofisticate, multe dintre ele se
preteaz foarte bine adolescenilor i chiar adulilor.
n continuare este prezentat mecanismul unui joc complex numit generic Jocul
probelor. Acesta poate lua nenumrate forme concrete n funcie n primul rnd de natur i de
tematica probelor, dar i de diferite variaii care pot fi introduse (cum ar fi nlocuirea zarului cu
un sistem de distribuire a echipelor la probe pe baza unei hri i unei succesiuni prestabilite).
Marea s flexibilitate este principalul su atu, permind utilizarea sa cu grupe de vrst foarte
diferite, cu obiective i tematici diferite, cu cooptarea unor animatori voluntari din rndul adulilor
prezeni s.a.m.d.
27
4. Se formeaz echipe de cte 2 pn la 5 juctori. Fiecare echip i alege un nume i
una dintre tbliele de pe sol, aezndu-se n dreptul ei, i ncepe jocul propriu-zis.
5. Echipele dau pe rnd cu zarul i se deplaseaz spre stnga / dreapta un numr de
tblie egal cu punctajul artat de zar. Tblia la care ajung indic numrul probei de
rezolvat.
6. Fiecare echip caut prin sal proba indicat i rezolv proba sau rspunde la
ntrebarea scris pe hrtia ataat.
7. Dup rezolvarea fiecrei probe, echipele merg la punctul de informare, unde primesc
un paaport de echip. Pe acesta scriu numele fiecrui membru i numele ales al
echipei. Tot pe paaport primesc cte o tampil (semn) pe rubricile corespunznd
probelor rezolvate.
8. Dup fiecare tampil primit, echipele se ntorc la zar i se aeaz n dreptul
numrului ultimei probe rezolvate, putnd da din nou cu zarul pentru a rezolva o
nou prob.
9. Animatorul de la punctul de informare trebuie s se asigure c fiecare echip i-a
rezolvat corect proba nainte de a stampila paaportul.
10. Animatorul care supravegheaz aruncarea cu zarul se asigur c echipele au primit
tampila pe numrul ultimei probe rezolvate i c nicio echip nu primete spre
rezolvare probe pe care le-a mai rezolvat o dat.
11. Ali animatori / voluntari (n funcie de numrul participanilor la joc) ajut echipele s
neleag corect care sunt cerinele probelor, s foloseasc materialele n mod
corespunztor i s lucreze n echip.
Se pot gsi soluii de ncheiere a jocului nainte c vreuna dintre echipe s termine
toate probele. Acest final poate fi gndit ca un moment culminant foarte interesant pentru
toi participanii, de exemplu corobornd rspunsurile pentru a rezolva o prob comun n
grupul mare, evitnd evidenierea unor nvingtori / nvini i sentimentele negative care pot
aprea. Spiritul concurenial reprezint o latur a atractivitii acestui joc i poate genera
emoii aprinse
28
se pot face sunt: scuturat un obiect sau mai multe aflate deasupra, intrat dedesubt (i
eventual ascuns vederii celorlali), lsat pnza s atrne pe sol i urcat deasupra, rotit
pnza, ntors pnza pe partea cealalt, rulat pnza, ridicat pnza astfel nct s se umfle
ca un balon, combinaii ale acestor aciuni etc. jocurile posibile sunt realmente de ordinul
sutelor;
- parauta este versatil i n sensul c este uor transportabil n sacul su,
necesit un spaiu de joc destul de mic n raport cu mrimea grupului i se poate folosi pe
suprafee variate (iarba, ciment etc.);
- paleta mare de jocuri posibile include att jocuri lente ct i jocuri mai rapide, de
angajament fizic, jocuri adecvate pentru copii mici sau jocuri atrgtoare pentru adolesceni
etc.
Parauta fiind att de atrgtoare, de regul este folosit nu doar pentru un joc ci
pentru o succesiune de jocuri, un program ce poate dura pn la o or! Etapele acestuia
sunt de obicei urmtoarele:
- adunarea grupului n formaie de cerc, n picioare;
- scoaterea parautei din sacul sau i ntinderea acesteia n poziia de nceput, toi
participanii in parauta ntins de margine, la nivelul soldurilor sau genunchilor;
- explicarea sau, dac grupul e familiarizat cu materialul, reamintirea regulilor
importante pentru orice joc cu parauta: participanii nu trebuie s cedeze tentaiei de a intra
dedesubt sau de a se urca deasupra din proprie iniiativ, n afara cazului n care aceast
aciune face parte din jocul care se joac n acel moment. Atenie, tentaia este foarte mare,
n special pentru intrat dedesubt!
- jocurile;
- un joc de final, eventual care s permit i strngerea parautei napoi n sacul
su.
Dac achiziionarea unei paraute nu este posibil din motive financiare, construirea
uneia din cearafuri vechi i decorarea ei cu buci de pnz de diferite forme cusute pe ea
poate fi o activitate n sine. Nu uitai s decupai gaura din centru!
Unul dintre cele mai atrgtoare jocuri posibile cu parauta este urmtorul:
Titlu: Polo
Scop: dezvoltarea spiritului de echip i a vitezei de reacie
Categoria de vrsta: 7 ani-70 de ani
Numr de participani: 10 - 60
Materiale: o paraut, o minge de cauciuc
Durata: 5-20min
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: susinut
Coninut:
1. Din poziia de nceput, grupul se mparte n dou echipe: de la moderator spre
stnga i de la moderator spre dreapta cte un semicerc complet.
2. Parauta este apa, iar cele dou echipe fac valuri scuturnd-o de margine. Vor
continua s fac acest lucru pe tot parcursul jocului.
3. Moderatorul care va juca rolul de arbitru, arunc mingea n centrul parautei.
Mingea va sri de colo-colo pe parauta i din cnd n cnd afar.
4. Cnd mingea sare afar de pe parauta pe deasupra unei echipe, aceasta a
primit un gol. Arbitrul anuna scorul i este singurul care are voie s repun
mingea n joc.
5. Participanii au voie s trimit mingea spre adversari doar fcnd valuri cu
parauta sau lovind-o cu capul; de asemenea, i pot apra poarta cu propriul
corp de la nivelul oldurilor n sus.
6. Nu sunt permise atingerea mingii cu mna dac mana respectiv nu inea de
parauta n acel moment i nici lovirea mingii cu piciorul, direct sau prin
29
parauta. Orice abatere se sancioneaz cu un gol n favoarea echipei adverse.
7. O variant posibil, dac parauta este mare i golurile se dau destul de rar,
este s se joace cu dou mingi simultan.
8. Jocul se ncheie cnd una dintre echipe reuete s ating un numr prestabilit
de puncte.
Titlu: oglinda
Categoria de vrsta: 7 90 ani
Numr de participani: 2-20
Materiale: -
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
Imitarea ct mai exact a micrilor persoanei din fa.
Participanii formeaz 2 iruri, la 2-3 metri distan ntre ele. A evita rsul, a menine
linitea. A menine exactitudinea ritmului micrilor, sincronizarea etc. (comunicare i nu "la
mine-i mai greu").
Participanii dintr-un ir ncep, fcnd o serie de gesturi, care sunt copiate, ca ntr-o
oglind, simultan, de partener. Animatorul d semnalul nceputului i sfritului. Terminnd,
participanii rmn la locurile lor, observndu-i colegul. Apoi, schimb rolurile.
Evaluare: n ce rol ne-am simit mai bine? A fost dificil s copiem gesturile partenerului?
30
Titlu: Ocup-i locul!
Categoria de vrsta: 6-60 de ani
Numr de participani: 6 - 15
Materiale:-
Durata: 5-7min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: rapid
Coninut:
1. Toi juctorii, cu excepia unuia, formeaz un cerc cu faa spre interior.
2. Juctorul aflat n exterior ncepe s alerge n jurul cercului. La un moment
dat, acesta atinge pe umr un juctor din cerc (la alegerea sa) i continu
alergarea.
3. Juctorul atins pe umr iese imediat din cerc i ncepe s alerge i el n jurul
cercului, dar n sens opus fa de primul juctor. n cerc rmne astfel un loc
liber.
4. Cnd cei doi juctori se ntlnesc, i dau mna, spun salut! sau orice alt
formula de salut i i continua alergarea fr a-i schimba sensul de
deplasare de pn atunci.
5. Cei doi juctori ncearc s ocupe locul rmas liber. Cel care ajunge primul
ocupa locul din cerc, iar cellalt continua s alerge, atingnd pe umr un alt
juctor i aa mai departe.
6. Pot fi atini pe umr numai juctorii care nu au mai jucat o dat. Pentru a
face mai uoar identificarea lor, opional se poate cere juctorilor care au
jucat deja s i in minile pe cap.
7. Jocul se ncheie cnd toi juctorii au alergat n jurul cercului i s-au salutat
cu cineva.
31
Titlu: Salvarea ursului pclit de vulpe
Categoria de vrsta: 8-14 ani, depinznd mult de nivelul de dezvoltare cognitiv al
copiilor
Numr de participani: 1-10
Materiale: o gleat de 10 litri plin cu apa, un bidon de plastic de 5 litri cu capac,
un b solid de cel puin 80 cm (o creang dreapt, o coad de mtur), un cutter
sau o foarfec, sfoar, un ursule de plus de dimensiuni medii, ziare i crpe pentru
apa de pe jos, dac activitatea se desfoar n interior, opional un fular maro sau
bej
Durata: 15min pregtire + verificare, 10-15min desfurare
Locul de desfurare: interior (dac este permis udarea podelei) exterior (dar
nu pe vreme friguroas)
Ritmul: lent
Coninut:
A. Pregtire prealabil
1. Se taie i se nltur fundul bidonului.
2. Se scoate capacul bidonului. Bidonul se scufund n gleata cu ap, cu gura
n sus, pn la gt. Gura bidonului trebuie s fie la suprafaa apei. Se
nurubeaz la loc capacul, strns.
3. Se leag cu o bucat scurt de sfoar un capt al bului de mnerul
bidonului. Sfoara trebuie s fie numai att de scurt nct captul opus al
bului s ating solul.
4. Se leag ursuleul de plus la captul cellalt al bului, astfel nct bul s
poat sugera o coad lung. Dac exist i fular, acesta se nfoar pe b
astfel nct s-l mbrace pe toat lungimea i se fixeaz de acesta tot cu
sfoar.
5. Se delimiteaz cu sfoar pe jos marginea lacului n jurul galeii, astfel nct
ursuleul de plu s se afle pe mal la marginea apei. n partea opus a
lacului, oricare dintre copii trebuie s poat ajunge cu uurin de pe mal la
capacul bidonului.
6. Se verific faptul c participanii nu vor putea ridica bidonul cu ajutorul
bului, fr a intra n ap, dect deurubnd capacul.
B. Desfurarea activitii
7. ntr-o camer alturat, copiilor li se spune povestea ursului pclit de vulpe.
n final, li se spune c ursul a suferit o lecie prea dur rmnnd fr coad
i c, fcnd mpreun un efort de imaginaie, ne putem ntoarce n timp la
momentul acestei ntmplri, s-l prevenim s nu o asculte pe vulpe.
8. Intrnd n camera alturat, constatam c nu ne-am ntors n momentul cel
mai bun, ursul este deja prins n ghea. Ne minunam ce coad lung avea
ursul pe vremuri, constatm c la captul cozii este un adevrat bloc de
ghea (bidonul) i i deplngem soarta. Apoi gndim s ncercm s-l
ajutm chiar i acum.
9. Copiii sunt invitai s ncerce mai nti s-i smulg coada din ghea. Li se
spun regulile:
- nu au voie s intre n lac. Este iarn, frig i nu este permis s se
ude.
- ursul a stat deja mult timp n aceast situaie i este nervos. A i
plns sracul, i-au cam ngheat lacrimile i nici nu mai vede prea bine. Nu
este permis s-l tragem de coad dect dac mna noastr este n contact
cu corpul lui, ca s tie c noi suntem (altfel copiii ar putea ncerca s ridice
direct de mnerul bidonului). n caz contrar, crede c este agresat de vreun
alt animal i ne atac.
32
- nu avem voie s spunem hei-rup!, altfel ursul crede c vrem s-i
rupem coada!
10. Dup ce ncearc toi fr succes, li se sugereaz c poate cu puin
isteime (mai mult dect cea de care dispune ursul) coada cu pricina ar
putea scpa ntreag. Copiii sunt invitai s-i ncerce ideile.
11. Se mai pot da indicii la nevoie, gen: Ei, dac ursul s-ar fi uitat i mai departe
de propriul nas, poate c soluia se gsea la cellalt capt al cozii!
12. n final unul dintre copii sau, dac nici unul nu a reuit s o gseasc,
moderatorul arata soluia: se scoate capacul bidonului (de fapt coada era
agat doar de o bucat mic de ghea!) i coada poate fi scoas fr
dificultate.
13. Copiii sunt invitai s explice fenomenul (cu ajutorul moderatorului) i s dea
exemple similare.
C. Fenomenul fizic de fapt sunt dou: presiunea atmosferic i, secundar, prghia.
Pentru presiunea atmosferic, un alt exemplu este ventuza.
Sunt nite jocuri foarte simple care permit un prim contact i o apropiere. Cnd
participanii nu se cunosc, acesta este primul pas pentru crearea unui grup ce lucreaz
dinamic i destins. De obicei, evaluarea nu este necesar. Ea poate fi fcut doar pentru a
putea observa la sfrit diferena ntre aceast form de contactare cu un grup i rigiditatea
altor moduri de iniiere a activitilor ori de a ne prezenta.
Printre obiectivele pe care le poate avea un joc de prezentare: cunoaterea
participanilor la joc: a numelor i a anumitor caracteristici minime ale fiecruia, stabilirea
unui prim contact.
33
31. Jocul de ncredere
Sunt n mare parte exerciii fizice pentru a pune n funcie i a ntri ncrederea att
n sine, ct i n grup. De a gsi ncredere n interiorul grupului e important, att pentru a
susine manifestrile de solidaritate i de propria unitate a grupului, ct i pentru a se
pregti pentru un lucru n comun, de exemplu pentru o aciune ce poate presupune risc,
efort creativ, etc.
Jocurile de ncredere necesit o serie de condiii minime pentru ca fiecare
participant s poat primi plcere, s fie interesat i s neleag sensul jocurilor.
Jocul este mereu absolut voluntar. Nimeni nu poate fi obligat, nici mcar subtil, s
realizeze, sub "presiune moral" de care fiecare se teme cel mai mult, ceea ce alii au fcut.
Fiecare persoan trebuie s-i cunoasc rolul n joc, i ar fi posibil ca desfurarea acestuia
s-i stimuleze participarea.
Pentru ca fiecare joc s se realizeze n condiii favorabile, trebuie s se menin o
linite absolut. Zgomotul, zmbetele chiar, pot interfera negativ asupra concentrrii i
stabilirii ncrederii.
Experiena ne-a demonstrat c exist 3 greeli frecvente n utilizarea acestor jocuri:
- devierea jocului spre competiie (cine face mai bine, cum e cel mai greu...), sau
nspre glum;
- crearea unui "model pentru aliniere". Jocul este o experien irepetabil pentru
persoan i grup, astfel ea nu se poate realiza "bine" sau "ru", doar c i are propria
dinamic i valorificare n dependen de participani;
- ignorarea capacitilor persoanelor participante. Grupul trebuie s se mite unitar,
pentru a ntri ncrederea RESPECTND pe oricine.
Spre deosebire de alte activiti, evaluarea e indispensabil pentru c:
- situaiile trite pe parcursul jocului pot avea repercusiuni asupra relaiilor din
interiorul grupului, ntr-un fel sau altul depinznd de decurgerea acestuia;
- jocul, sau o anumit circumstan n particular, pot de asemeni schimba dispoziia;
- i atitudinea participanilor (producnd frustrri din "pierderea" jocului).
Evaluarea are scopul de a explica toate tensiunile sau noile emoii trite n joc,
precum i contientizarea influenei personale n grup.
34
32. Situaii enigm
Situaii:
1. Un om este gsit mort n pdure, cu un b de chibrit n mna.
2. Un brbat intr ntr-un bar, se aeaz i i cere barmanului un pahar cu ap.
Barmanul scoate o puc i o ndreapt ctre el. Brbatul spune mersi i iese din
bar.
3. Un brbat circul cu maina pe un drum de munte, i ascult radioul. Deodat,
iese de pe osea, cade de pe o stnca, i moare.
4. O mas are 53 de biciclete pe ea. Un brbat care st la mas, se cocoeaz
deasupra mesei, fiind aproape mort.
5. Un brbat se urc n tren, ntr-un ora A i se ndreapt ctre oraul B. Se urc
ntr-un alt tren napoi ctre oraul A. La jumtatea drumului nnebunete, sare din
tren, sinucigndu-se.
6. Un brbat se trezete ntr-o diminea i citete capul de afi al ziarului local:
Doamna Smith moare ntr-un accident de ski n Elveia, i apoi el exclam: Acesta
nu a fost un accident. A fost o crim.
8. Un brbat intr ntr-un restaurant din port cu specific de fructe de mare, comand
specialitatea zilei, supa de pescru. Ia o nghiitur, apoi iese, i cumpr o puc
i se sinucide.
9. Un brbat este gsit spnzurat de tavanul unei camere complet goal cu toate
uile nchise pe dinuntru. Pe podea este o balt de ap.
Soluiile situaiilor
1. Trei soldai zburau ntr-un balon, ntr-o misiune de recunoatere deasupra
teritoriului inamic. Din pcate balonul ncepe s piard din altitudine. Realiznd c
dac se prbuesc vor fi prini cu siguran, i ucii, ei hotrsc s adopte msuri
drastice. De vreme ce au aruncat peste bord tot surplusul de greutate, ei se
hotrsc s trag bee de chibrit. Persoana care nimerete cel mai scurt bat va
trebui s sar, permindu-le astfel celorlali s supravieuiasc. Persoan gsit
moart n pdure a fost ghinionistul.
2. Brbatul care a intrat n bar sughia. Barmanul, detept, s-a gndit c, speriindu-l
cu puca va fi un lucru mult mai bun pentru el dect un pahar cu apa, i a avut
dreptate.
3. Brbatul din main este un DJ la un post de radio din apropiere. Tocmai a comis
o crim la care tie c el va fi primul suspect. Pentru a-i alctui un alibi perfect, i-a
nregistrat emisiunea pe care trebuia s o aib la radio, i a comis crima n timp ce
la radio mergea caseta nregistrata. Pe drum spre postul de radio aude c,
casetofonul nu funcioneaz bine i se oprete s vad ce e. Realizeaz c alibiul lui
nu este de nici un folos i se sinucide.
35
4. Cele 53 de biciclete reprezint, de fapt, un set de cri care au desenate pe spate
biciclete. Brbatul mort a fost prins trind (cu o carte n mneca) i a fost mpucat
de un alt juctor.
5. Brbatul care pleac din oraul A a fost orb toat viaa lui. El i-a fcut o operaie
la ochi n oraul B, cu scopul de a-i recpta vederea. Operaia a fost un succes.
Oricum, la ntoarcerea n oraul A, trenul intra ntr-un tunel i se face complet
ntuneric. Creznd c i-a pierdut vederea pentru totdeauna sare din tren.
6. Brbatul este agentul de voiaj al d-lui Smith. Domnul Smith i-a omort soia n
timp ce erau n vacan. Agentul tie acest lucru deoarece d-l Smith, un avar i
jumtate, a cumprat un bilet dus-ntors pentru el i numai un bilet dus pentru soia
sa spre Elveia.
8. Brbatul fcea parte dintr-un echipaj al unui vas ce s-a scufundat n Pacific. El, cu
nc doi membri ai grupului, cei mai buni prieteni ai lui, au plutit ntr-o barc
sptmni ntregi. Nu aveau nici un fel de mncare i toate ncercrile de a prinde
pete au euat. El a devenit foarte slab i delira deja. Unul dintre prietenii lui a murit,
iar cellalt i-a cioprit tot corpul pentru a-l ine pe el n via. Prietenul care a
supravieuit i-a spus brbatului c tocmai mncase o sup de pescru. Cnd acel
brbat a mncat supa de pescru n restaurant, nu avea nici pe departe gustul pe
care l-a avut atunci pe barc. Tocmai a realizat ce se ntmplase i s-a sinucis.
9. Omul care s-a sinucis n camera nchis, s-a spnzurat stnd pe un bloc de
ghea, care s-a topit.
Studiul de caz
Definiie Studiul de caz este o descriere scris a unei situaii ipotetice care este
utilizat pentru analiz i discuie.
Etape:
Pasul nr. 1 Introducei cazul: formatorul va alege mai nti un caz semnificativ
domeniului cercetat i obiectivelor propuse, care s evidenieze
aspectele general-valabile; prezentarea trebuie s fie ct mai clar,
precis i complet.
Pasul nr. 2 Dai timp cursanilor s se familiarizeze cu cazul, s identifice.
36
- Care sunt cauzele situaiei respective?
- Care sunt determinanii eseniali ai situaiei i de ce sunt ei
importani?
- A cui este, de fapt problema respectiv?
- Ce posibiliti de aciune exist?
- Care sunt efectele soluiilor identificate
Hrile mentale sunt folosite pentru a genera, vizualiza, structura, i clasifica idei, i ca
un ajutor pentru a studia i organizarea informaiilor, rezolvarea problemelor, luarea deciziilor, i
scris.
O hart mintal este o diagram utilizat pentru a reprezenta cuvinte, idei, activiti sau
alte obiecte legate i aranjate n jurul un cuvnt cheie sau o idee central.
Prin prezentarea de idei ntr-un mod radial, grafic, non-linear, hrile mintale ncurajeaz
o abordare de brainstorming pentru planificarea i organizatorice sarcini. Este o metod foarte
bun pentru planificare i creare de noi structurii conceptuale.
O metod foarte des folosit pentru realizare de hart mental este ciorchinele.
Metoda Ciorchinelui
Definiie Este o tehnic de predare - nvare menit s ncurajeze participanii s
gndeasc liber i s stimuleze conexiunile de idei. Reprezint o
modalitate de a realiza asociaii de idei sau de a oferi noi sensuri ideilor
nsuite anterior. Este o tehnic de cutare a drumului spre propriile
cunotine, evideniind propria nelegere a unui coninut.
Modalitate de Participanii vor fi grupai n semicerc la mesele de lucru;
realizare Fiecare va avea o foaie pe care va construi propriul ciorchine -
completat i de conexiunile fcute de colegi.
Participarea la completarea foii comune va fi dirijat de formator, care
trebuie s ncurajeze participarea tuturor membrilor grupului.
La finalul exerciiului se va comenta ntreaga structur cu explicaiile de
rigoare.
Formatorul pune la dispoziia participanilor imagini cu domeniul dezbtut
i va citi un fragment n care este prezentat pe scurt domeniul. Forma-
torul poate pune la dispoziia cursanilor diverse resurse: imagini, texte,
albume.
37
Etape:
PASUL NR. 1 Se propune noiunea: ..............
PASUL NR. 2 Se scrie tot ce trece prin mintea participanilor referitor la tema pus n
discuie. Nu se judec / evalueaz ideile produse, ci doar se noteaz.
Nu se oprete procesul pn nu se epuizeaz toate ideile care vin n
mintea participanilor. Formatorul insist pn apar idei noi i ct mai
variate conexiuni ntre idei. Nu se limiteaz numrul ideilor, nici fluxul
legturilor dintre acestea.
Cuvintele sau ideile vor fi legate prin linii de noiunea central sau, dac
este cazul, de una din cele propuse de participani.
Se vor nota ideile n timpul alocat, de preferin 10-15 minute.
PASUL NR. 3 Se realizeaz diagrama de noiuni, dup indicaiile urmtoare:
Titlu: Pizza
Scop: crearea unei atmosfere relaxante, apropierea interpersonal, cunoatere i
relaionare intre participani, introducerea ntr-o atmosfer relaxant i
distractiv
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 5
Materiale: -
Durata: 10 min
Locul de desfurare: interior - exterior
38
Ritmul: activ
Coninut:
Participanii trebuie s se aeze n cerc, se ntorc toi cu faa ntr-o singur
direcie, stnd unul napoia celuilalt. Grupul are sarcina s gteasc o pizz italian,
iar tava n care se pregtete compoziia este spatele fiecruia dintre participani.
Astfel, ei trebuie s urmeze urmtorii pai:
- se frmnta aluatul; - se ntinde aluatul; - se toarn apoi ingredientele: cacavalul,
oule, se taie salamul; - se introduce tava n cuptor i se ateapt ca s fie coapt.
Poft bun!
Facilitatorii le demonstreaz participanilor cum s urmeze paii pentru
pregtirea pizzei i le vor arta gesturile care nsoesc fiecare pas n parte. Ex.: se
frmnt aluatul = se maseaz muchii spatelui
Dup ce o tran a fost scoas de la cuptor, se mai pregtete nc una, dar
de data aceasta, grupul trebuie s se ntoarc n direcia opus, astfel cei care au
fcut masaj celor din faa lor, vor fi acum masai chiar de acetia.
39
37. Jocul de negociere
40
- o barc pneumatic cu baloane de CO2 (9 - pentru deplasare i protecie, iar
baloanele cu gaz pentru propulsare)
- o busol magnetic (14 - nu exist cmp magnetic)
- 20 L de ap (2 - nu se poate tri fr ap)
- focuri semnal (ard n vid) (10 - utile la distan mic)
- un set de prim ajutor medical (7 - unele sunt utile, altele inutilizabile)
- receptor i emitor FM pe energie solar (5 - comunicare cu nava)
Sunt jocuri n care participanii i asum diverse roluri astfel nct la final echipa s
i ating un obiectiv comun. Temele de joc pot s fie diverse de la jocuri de construcie la
jocuri sportive. Pe parcursul jocului este important s se urmreasc modul n care
evolueaz echipa n atingerea obiectivelor, participanii s exerseze roluri ct mai diverse n
echip, s i creeze strategii creative de atingere a obiectivelor, s comunice mai bine unii
cu alii i s se ncurajeze.
La evaluare se va urmri identificarea factorilor care au dus la succesul/insuccesul
echipei, dac fiecare membru s-a simit confortabil n rolul asumat, ce ar face altfel etc.
Titlu: Pienjenii
Scop: dezvoltarea spiritului de echip, dezvoltarea capacitaii motrice
Categoria de vrst: 7-14 ani
Numr de participani: peste 12
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 10-20 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut: grupul de copii se mparte n minim trei grupe de minim patru participani.
Fiecare grup formeaz cercuri inndu-se de mn. Trebuie s ncerce s captureze
alte persoane din grupurile adverse trecnd minile peste cap pn la nivelul
umerilor celui pe care l captureaz. Nu au voie s-i dea drumul de la mini pe
perioada jocului, cercul care se desprinde este sancionat.
Sunt jocuri n care un rol aparte l are afirmarea tuturor indivizilor ca persoane, dar i
a grupului. Jocul se bazeaz pe mecanismele de ncredere n sine, att pe cele interne
(concepii, capaciti etc.), ct i pe corelaia cu influenele externe (rolul n cadrul grupului,
cerinele faa de alte persoane etc.).
Unele jocuri constau n contientizarea propriilor limite. Altele, din facilitarea
recunoaterii deschise, verbale a propriilor necesiti i din exprimarea lor, att verbal, ct i
non-verbal, implicnd acceptarea lor de ctre grup. Jocurile stimuleaz spiritul i contiina
de echip.
n desfurarea jocurilor deseori se evideniaz afirmarea personal n cadrul
grupului care implic numeroase ocazii de rivalitate intre participani.
Pentru evitarea acestor atitudini trebuie s se atrag atenia la implementarea
jocului.
Jocurile de afirmare ncearc s valorifice calitile pozitive ale persoanelor i ale
grupului, pentru a favoriza o ambian n care toi s se simt parte a unui ntreg; afirmarea
n condiii de egalitate e baza comunicrii libere i a lucrului n comun.
Uneori aceste jocuri creeaz situaia unei nfruntri fictive, care are ca obiectiv nu
concurena, ci favorizarea capacitaii de a rezista n faa presiunilor externe i a manipulrii,
41
de apreciere a capacitii de reacie ntr-o situaie ostil.
Evaluarea jocurilor de afirmare e foarte important. Pe de o parte se evalueaz
dificultile survenite n joc, pe alt parte noile aspecte descoperite: respectul celorlali i al
juctorului ca persoan.
n plus, este o ocazie propice pentru valorificarea situaiilor din viaa cotidian, n
care apar aceste probleme, de unde provin i din ce cauz (norme, comportament, valori
dominante etc.).
Titlu: sculpturi
Scop: perceperea propriului corp, stimularea cooperrii
Categoria de vrsta: 5-100 de ani
Numr de participani: s fie numr par
Materiale: -
Durata: 15 min
Locul de desfurare: oriunde
Ritmul: lent
Coninut:
- Se vor face perechi de cte 2 persoane: una va fi lutul alta sculptorul.
- Lutul se va lsa modelat de ctre sculptor.
- Animatorul poate s ofere instruciuni pentru sculptor: teme de modelare din
filme, autoportret, cum vreau s te vd etc.
- Dup ce se termin sculptura se pot inversa rolurile.
- La evaluare se poate urmri: care este rolul n care s-au simit cel mai bine i
de ce? Care este poziia n care s-a regsit cel mai bine? Dac sculptorul a simit
dac se simte bine sau nu ntr-o anumit poziie? etc.
42
n adversari, eliminndu-i astfel. Participanii nu au voie s fac mai mult de doi pai cu
mingea n mn i s ating mingea cu picioarele. Cpitanul nu are voie s prseasc
tua ngust a terenului.
42. Jocuri cu ap
Apa este un element fascinant pentru copii! Din acest motiv, jocurile cu ap i chiar n
ap sunt foarte atrgtoare de la precolari la adolesceni i chiar mai trziu, mai ales n zilele
clduroase de var. Atenie ns la pericolul de nec (la jocurile n ap) sau de mbolnvire
(cnd copiii risc s stea uzi un timp mai ndelungat n mediu rece i / sau vntos)!
Iat numai cteva exemple din paleta foarte larg de jocuri i activiti cu ap (sau adaptate
pentru introducerea acestui element):
mprii n 2 echipe, juctorii trag de o coard ncercnd s-i trag adversarii peste o
linie aflat ntre ei; animatorul stropete cu furtunul ntre cele 2 echipe, astfel ca
pierztorii vor intra i sub jetul de ap.
naintea unei serii de jocuri cu parauta, aceasta se poate uda introducnd-o complet
ntr-o gleat cu ap.
43
Undeva unde exist o surs de ap (fntna cu robinet sau, ideal, un pru) i eventual
nisip se poate amenaja un spaiu de joac cu ap ce poate include un sistem de
jgheaburi (din lemn sau evi tiate pe lungime), o mic moar de ap, o cascad, un
baraj cu ecluz i lac de acumulare etc. Acesta poate constitui un proiect pentru un grup
de adolesceni interesai de tmplrie, de exemplu, iar spaiul astfel amenajat poate fi
extrem de atrgtor pentru jocuri cu brcue, vapoare etc. Atenie ns, proiectul nu
trebuie s duc la irosirea iresponsabil a apei!
Se pot construi o mare varietate de brcue i se pot face concursuri de stabilitate,
viteza (eventual suflnd n pnze), ncrctur maxim etc.
44
44. Jocuri de rezolvare de conflicte-descriere
Acestea sunt jocuri ce prezint situaii de conflict sau un anumit aspect ai acestora.
Ele constituie un mecanism important n nsuirea descrierii conflictelor, a cunoaterii
cauzelor Ia diferitele nivele i a interaciunilor persoane - societate, grup - instituie precum
i n cutarea unor soluii posibile.
Unele jocuri analizeaz situaiile de conflict, problemele de comunicare, relaiile de
putere - supunere, contientizarea existenei altor puncte de vedere etc. Aceste jocuri nu
sunt doar exerciii simple, ci constituie nite experiene speciale.
Titlul: Rezistena
Scop: A demonstra c nonviolena poate aciona n favoarea ta
Categoria de vrsta: 7 ani-100 de ani
Numr de participani: 10-14
Materiale: Coli de flipchart, markere, creioane colorate
Durata: 60-120min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: calm, activ
Coninut:
Animatorul roag participanii s formeze perechi i s se pun n genunchi unii n faa
celorlali. O persoan va fi A i cealalt B. Partenerii ntind minile n fat i se sprijin
unii n minile celorlali. Rugai partenerii s mping cu minile lor minile partenerului.
Spunei-le partenerilor A s cedeze (s, nu mai mping), fr a-I preveni. Schimbai
rolurile i repetai exerciiul.
La evaluare se poate urmri: cum v-ai simit cnd ai ncetat s opunei rezisten?cum
v-ai simit cnd ai continuat depunei efort? poate surplusul de putere s duc uneori
la un rezultat contrar? putei s dai exemple de situaii similare din viaa cotidian?
ntr-un joc de rol, dou sau mai multe persoane joac pri ale unui scenariu n legtura
o tem. O parte din beneficiile jocului de rol sunt: Ajut cursanii s i schimbe atitudinile. Ofer
cursanilor posibilitatea de a identifica, consecinele aciunilor lor asupra celorlali. Ofer
cursanilor posibilitatea de a vedea cum se pot simi / comporta alii ntr-o situaie dat. Ofer
cursanilor posibilitatea de a explora abordri alternative ale unor situaii.
Pentru derularea unui joc de rol este important cadrul de derulare a jocului astfel n ct
actorii astfel s neleag rolul lor i situaia.
45
primii trei care au acumulat cel mai mare numr de puncte. n prima tur de argumentri
nu se spune meseria, fiecare se descrie pe sine ntr-un mod ct mai favorabil, astfel
nct s fie cel ales. n tur a doua se dezvluie meseriile, iar n tur a treia se face un
fel de concluzie. Fiecare aduce ct mai multe argumente n favoarea sa. Este cu att
mai distractiv cu ct se dau meserii mai neobinuite: fabricant de geamuri, coar,
consilier colar, asistent medical, criminal, prostituat, omer, preot, casnic, etc.
O metoda foarte eficient pentru sistematizarea jocului de rol este metoda firsco.
Metoda Frisco
Definiie Are la baz interpretarea din partea participanilor a unui rol specific,
care s acopere o anumit dimensiune a personalitii, abordnd o
problem din mai multe perspective.
Modalitate de Scopul acestei metode este de a identifica problemele complexe i
realizare: dificile i de a le rezolva pe ci simple i eficiente. Ea are la baz
brainstorming-ul regizat i solicit din partea participanilor capaciti
empatice, spirit critic, punnd accentul pe stimularea gndirii, a
imaginaiei i a creativitii.
Membrii grupului vor trebui s joace, fiecare, pe rnd, rolul
conservatoristului, rolul exuberantului, rolul pesimistului i rolul
optimistului.
Etape:
Pasul nr. 1: Etapa punerii problemei - formatorul sau participanii sesizeaz o
situaie / problem i a propun spre analiz.
Pasul nr. 3: Etapa dezbaterii colective - fiecare interpreteaz rolul ales i-i susine
punctul de vedere n acord cu acesta.
Cel care este conservator are rolul de a aprecia meritele soluiilor
vechi, pronunndu-se pentru meninerea lor, fr a exclude ns
posibilitatea unor eventuale mbuntiri.
Exuberantul privete ctre viitor i emite idei aparent imposibil de
aplicat n practic, asigurnd astfel un cadru imaginativ-creativ,
inovator i stimulndu-i i pe ceilali participani s priveasc astfel
lucrurile. Se bazeaz pe un fenomen de contagiune.
Pesimistul este cel care nu are o prere bun despre ce se discut,
cenzurnd ideile i soluiile iniiale propuse. El prezint aspectele
nefaste ale oricror mbuntiri.
Optimistul lumineaz umbra lsat de pesimist, mbrbtnd
participanii s priveasc lucrurile dintr-o perspectiv real, concret i
realizabil. El gsete fundamentri realiste i posibilitile de realizare
a soluiilor propuse de ctre exuberant, stimulnd participanii s
gndeasc pozitiv.
46
46. Cafeneaua Lumilor
Descrierea metodei World Caf reprezint un proces conversaional n care mai multe
persoane interesate de tema cafenelei schimb, discut i analizeaz idei pentru a descoperi
rspunsuri noi, comune la ntrebri despre viitor. Principiile care stau la baza acestei metode au
fost rafinate dintr-o experien ndelungat astfel nct s exploateze la maxim valoarea social
a conversaiei.
Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare fizic pentru colarul mic:
Schimbarea dentiiei conduce la dificulti n vorbire i alimentaie;
Creste n greutate i n nlime;
Se continua osificarea coloanei vertebrale i a toracelui;
Organismul este sensibil la schimbrile mediului;
Continua dezvoltarea musculaturii fine;
La nceput are un caracter ambidextru, spre sfritul perioadei se stabilete
47
lateralitatea (dreptaci sau stngaci).
Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare socio-afectiv pentru colarul mic.
48
49. Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru
dezvoltare cognitiv
Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare cognitiv pentru colarul mic:
ncepe dezvoltarea personalitii;
Contientizarea personalitii;
Apar abilitile de desfurare a activitilor n microgrupuri;
Se dezvolta comunicare interpersonal;
Perioada este caracterizata de gndirea concret;
Memoria i corelaii sunt bazate pe logic;
Respecta regulile unui joc sau unei activiti;
Activitatea principala: NVAREA;
Imaginaie creativ;
Dezvoltarea limbajului ( n special, vocabularul).
Titlu: Dubluri
Categoria de vrst: 7-18 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 5-15 minute
Locul de desfurare: interior
Ritmul: alert
Coninut: O persoan va spune o poveste i ceilali participani la joc se plimb. Cnd
participanii la joc vor auzi pronunat o anumit parte a corpului, trebuie s formeze
perechi i s se ating cu acea parte a corpului. Cine nu are pereche, devine povestitor.
Meniuni: Povestitorul este cel care dirijeaz ritmul mersului.
Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare fizic pentru preadolesceni:
Creterea disproporional a membrelor n raport cu restul corpului (fetele la 12 ani
cresc cu 9 cm, iar bieii la 14 ani cresc cu 10 cm/an);
Creterea accentuat la unii adolesceni conduce la : oboseal, dureri de cap,
instabilitate psihic, nevoie crescut de somn;
Osificri faciale: trece de la figura de copil la cea de adult, este posibil s apar
dizarmonii faciale (puberul este sensibil la aceste transformri i prin urmare, pot
aprea complexe de inferioritate);
Glandele sexuale devin funcionale la ntreaga capacitate, acest lucru conduce la
acnee, obezitate, etc., dar i efecte psihologice;
Crete cmpul vizual;
Sensibilitatea tactil i chinestezic manual asigur o percepie mai precis a
calitilor obiectelor;
Creste spiritul de observaie.
49
Ritm: alert
Coninut: Juctorului care reprezint vulpea i se d un avans de 15 minute fa de
ceilali. El merge pe poteci, pe scurtturi i de-a lungul lizierei pdurii. La fiecare 20 de
pai las s cad o fie de hrtie sau o aga de copaci. Dac dispune de 50 de fii
face o mie de pai. Ultima urm se marcheaz prin trei fii alturate. Apoi se ascunde
la o distan de 50 de metri de ultima urm. Dup 15 minute, vntorii prsesc tabra
pentru a descoperi vulpea. Cel care d de urma vulpii schimb locul cu ea n turul
urmtor.
Meniuni: n prealabil trebuie desemnai unul sau doi urmritori care merg n urma
celorlali pentru a strnge fiile de hrtie. Astfel pdurea rmne curat i se evit
dezorientarea juctorilor n turul urmtor.
Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare atitudinal pentru preadolesceni instabilitate (emoiile sunt trite cu
intensitate foarte mare, disproporional cu realitatea, mprejurrile care l-au generat);
puberul are activiti i relaii amplificate i diversificate emoional;
ncepe s fac investiii afective i n afara relaiilor familiale;
se formeaz noi i importante sentimente, care-l leag n profunzime de alte
persoane (solidaritatea, respectul, rspunderea fa de aciuni);
ajunge la un grad mai mare de contientizare a emoiilor;
se amplific posibilitatea de reglare a comportamentelor emoionalexpresive.
Titlul: Mlatina
Numr de participani: dou echipe a cte 5-8 copii fiecare
Materiale: dou desene cu ptrate mari marcate pe jos
Durata: 20-30 de minute
Ritmul: lent
Coninut: Cele dou echipe au fiecare cte un coordonator, un animator, care are
schia mlatinii n mn; aceasta nu trebuie vzut de ctre participani, ci
descoperit prin ncercri succesive. Fiecare membru al echipei ncearc s treac
mlatina; dac calc ntr-un ptrat greit, este nghiit i iese din joc pn la
urmtorul tur. Se fac ncercri pn este gsit drumul corect i trece toat echipa.
Ctig echipa ai crei membrii au trecut primii mlatina.
Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare cognitiv pentru preadolesceni
Gndirea: are o mai mare putere de abstractizare i generalizare ( se poate gndi la
trecutul sau viitorul foarte ndeprtat, la posibil i imposibil, real imaginar), pn la
finalul stadiului raionamentele inductive dobndesc o mare vigoare;
Memoria: memoria spontana atinge apogeul n jurul vrstei de 13-14 ani;
Imaginaia: este bogat, apar creaii, mai ales artistice, fantezia este caracteristic
acestei vrste;
Limbajul: crete vocabularul - n strns legtur cu mediul de provenien a
tnrului, limbajul se apropie de cel al adultului: o mai bun organizare a ideilor,
fluen n exprimare, n aceast perioad apare argoul, se remarc o preferin
pentru superlative (totul este fantastic, nemaipomenit,etc.).
50
Titlu: Descoper secretul ascuns n propoziii !
Scop: dezvoltarea gndirii i a limbajului
Numr de participani: 7- 10 copii
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 20 30 de minute
Loc de desfurare: interior / exterior
Ritm: calm
Coninut: Un copil va trebui s ghiceasc ce propoziie se ascunde n enunurile
celorlali copii. n absena lui, se stabilete o propoziie, fiecare cuvnt al ei fiind atribuit
unui juctor. Ei se aeaz apoi, unul lng altul, n ordinea n care apare cuvntul n
propoziie.
Juctorul care trebuie s ghiceasc, adreseaz celorlali ntrebri. Rspunsurile
trebuie s conin cuvintele din propoziia aleas, exact n ordinea lor fireasc.
Ex: s presupunem c propoziia aleas este Noi mergem n excursie la Bucureti.
ntrebrile i rspunsurile ar putea fi:
- Ce ai fcut ieri ?
- Am cunoscut trei biei care au venit la NOI n tabr.
- Ce planuri ai pentru azi ?
- A vrea s MERGEM n pdure.
- Cu ce i place s cltoreti ?
N general, prefer autoturismul familiei, etc.
Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare fizic pentru adolesceni
Crete n nlime;
Se schimba vocea la biei;
Glandele hormonale intr n activitate;
ncepe procesul de armonizare a corpului (sistemul muscular i osos);
Sensibilitatea organelor.
Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare socio-afectiv pentru adolesceni
51
Revolta, fata de statutul social, n special;
Conflictul ntre generaii;
Nonconformism;
Nevoia puternica de apartenena la grup;
Nevoia de independenta, libertate, autonomie;
Abordeaz un limbaj specific grupului din care fac parte;
Risc n apariia unor comportamente antisociale
Ruine;
Dorina de implicare n diferite proiecte sociale;
Nevoia de stim i recunoatere;
Perioada este caracterizata prin efervescen emoional;
Apare criza adolescentei;
Adolescentul se teme de schimbare.
O metod eficient pentru a evidenia tendina dominant la nivelul unui grup, n ceea ce
privete abordarea unei probleme, analiza acestor preri cu scoaterea n eviden a trsturilor
eseniale ale problemei analizate; aprofundarea, n acest mod, a unui domeniu este Trierea
aseriunilor
Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare cognitiv pentru adolesceni
Conturarea i spre sfritul perioadei se desvrete personalitatea;
Teribilism (tendina de a iei n eviden);
Intelectual, se face trecerea spre stadiul operaiilor formale;
n aceast perioad adolescentul acumuleaz multe informaii;
Se contureaz pasiuni;
Trezirea dorinei sexuale, leag prietenii cu persoane de sex opus;
Creativitate verbal;
Risc crescut ctre anxietate, bulimie, consum de droguri, alcool etc.;
52
Nencredere n sine;
Conflict ntre dezvoltarea Eu-lui fizic, social i cel psihic;
Se dezvolt atitudinea fa de sine, fa de societate, fa de munc etc.;
Consolidarea profilului psiho-moral;
Nevoia de comunicare;
Apar diferene ntre maturizare fetelor fa de cea a bieilor.
Titlu: Tonomatul
Numrul de participani: 28
Materiale: scaune pentru cele 4 echipe
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior/interior
Ritm: moderat
Coninut: Copiii sunt mprii n patru echipe, scaunele fiind aezate n careu, scaunele
cu unul mai puin dect numrul de membri, de exemplu, 7 membri, 6 scaune. Fiecare
echip va desemna un membru ce va trece n spatele echipei din dreapta. Se stabilete
de la nceput un timp n care s se cnte, acelai pentru fiecare echip. Atunci cnd
persoana aflat n spatele echipei pune mna pe capul unui juctor, acesta trebuie s
cnte. Ordinea i ritmul de schimbare a cntreilor sunt aleatorii. Sunt eliminai
cntreii care repet melodiile, nu cnt cu versuri sau se blbie. Dup expirarea
timpului se stabilete numrul finalitilor. Ctig echipa care la finalul jocului are cei
mai muli finaliti.
Animatorul poate s fie n dou situaii: s fie arbitrul jocului su s fie juctor ca i
ceilali. n ambele situaii el trebuie:
s fie imparial,
s fie drept cu toi participanii,
s nu fie influenat de juctori,
s aib grij s fie respectate regulile,
s menin o ambian pozitiv,
s vegheze la securitatea juctorilor,
s penalizeze o eventual triare,
s nu fie agresiv,
s nu fie pasiv,
s nu fie depit de evenimente
s supravegheze ca toii participanii s fie integrai n grup i c se amuz.
Titlu: Magnetismul
Scop: dezvoltarea abilitii de adaptare i empatie, coordonarea micrilor
Categorie de vrst: 7-100 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: casetofon
Durata: 15 minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: moderat
53
Coninut: participanii se aeaz n perechi. Perechile stau fa n fa, cu minile
ntinse n fa, astfel nct palmele s stea la 30 de cm deprtare de cele ale
partenerului. n ritm de muzic trebuie s urmreasc micrile minilor partenerului,
astfel nct s se pstreze distana stabilit. Micrile efectuate trebuie s fie n ct mai
multe direcii posibile. Dup o perioad de dou minute trebuie s schimbe comanda,
adic s pstreze distan ntre alte pari ale corpului ( spate, genunchi, coate).
Meniuni: Se poate mri grupul dup o anumit perioad, n loc de doi s fie patru
persoane. Este util s se schimbe, la sfritul jocului, experiena fiecruia dintre
participani n diversele faze ale jocului.
Toat lumea are un potenial care se poate dezvolta indiferent de vrst, indiferent
de dificultile sale curente. Nimeni nu ncepe de la zero. Nimeni nu este o tabula rasa
curat. Alternativ optimist este ncrederea n capacitatea fiecrui s creasc, n timp ce,
lund n considerare caracteristicile proprii i a datelor de mediu, putem s lum deciziile i
s acionm n consecin. Este important s i nvm pe participani s identifice calitile
celorlali, de aceea v propunem urmtoarea activitate.
Titlu: Abigail
Scop: autocunoatere
Categorie de vrst: toate
Numr de participani: minim 10
Materiale: nu sunt necesare
Durata: 60 minute
Loc de desfurare: interior / exterior
Ritm: calm
54
Coninut:
Povestea: Abigail l iubete pe Tom care locuiete pe partea cealalt a rului. Un potop a
drmat toate podurile de-a lungul rului i a lsat doar o singur barca plutind. Abigail l
roag pe Sinbad, proprietarul brcii, s o duc pe malul cellalt al rului. Sinbad este
de acord dar insist ca Abigail s se culce cu el n schimb.
Abigail nu tie ce s fac i fuge la mama ei pe care o ntreab ce ar trebui s fac.
Mama ei i spune c nu dorete s intervin n problemele sale. n disperarea sa Abigail
se culc cu Sinbad, care dup aceea o trece rul. Abigail alearg fericit la Tom i l
mbrieaz, apoi i spune tot ceea ce s-a ntmplat. Tom o mpinge fr menajamente
i Abigail fuge. Nu departe de casa lui Tom, Abigail l ntlnete pe John, prietenul cel
mai bun al lui Tom. Ea i spune tot ceea ce s-a ntmplat i lui. John l lovete pe Tom
pentru ceea ce i-a fcut ei i pleac cu ea.
Introducei exerciiul participanilor ca fiind unul ce vrea s scoat n eviden diferite
aspecte morale.
Rugai fiecare participant s citeasc povestea individual i s categoriseasc fiecrui
personaj trsturile (Abigail, Tom, Sinbad, mama lui Abigail i John) n funcie de
comportamentul lor :Cine s-a comportat cel mai ru? Cine a urmat? etc.
Dup ce majoritatea participanilor au terminat caracterizarea lor, rugai-i s se grupeze
n 3-6 participani i s discute despre ceea ce au perceput ei din comportamentul
personajelor.
Sarcina grupurilor este de a realiza o list comun cu care fiecare participant din grupul
respectiv s fie de acord. Rugai-i s evite metodele matematice pentru a ntemeia lista,
ci aceast s fie ntemeiat mai degrab pe baza unei nelegeri reciproce despre ceea
ce este bine i ce este ru.
Dup ce grupurile i-au ntocmit listele, putei ca aceast faz sa se repete opional adic
s se aduc cte dou grupuri ca s se formeze grupuri de mrime medie (dac facei
acest lucru, nu facei grupurile mai mari de 4 persoane) .
Evaluai exerciiul la discuia final aducnd toate rezultatele i discutai asemnrile i
diferenele ntre ele.
Continuai discuia ntrebnd participanii ce i-a determinat s ajung la astfel de
caracterizri.
Cum au reuit s decid c gesturile personajelor au fost bune sau rele ?
Ce ar fi fcut ei n situaia dat, ce ar face dac ar fi fost ei pui n aceast situaie?
55
buzunare sau, eventual, n osete.
3. Cnd toi copiii i-au gsit cluii imaginari, i pun jos, pun mna stng
deasupra, o duc pe cealalt la gur ca i cnd ar ine un tub n pumn i ncep
s umfle cluii. Mna stng se ridic pe msur ce cluii devin din ce n
ce mai nali. Cnd caii au nlimea potrivit, li se pune dopul i sunt gata
de curs.
4. Participanii se urc pe cai (genunchii ndoii i picioarele deprtate).
5. La semnalul conductorului de joc, cursa ncepe: copiii nu-i mic picioarele
de pe sol, dar produc zgomotul unui galop prin lovirea coapselor cu palmele.
6. Conductorul de joc descrie diferitele obstacole ntlnite de cal. Imitndu-l,
copiii se apleac ntr-o parte pentru a evita nite tufiuri, se apuc cu
degetele de obraji pentru a scoate un sunet specific traversrii unei ape
adnci (bolborosesc), se ls pe vine pentru a nu da cu capul de nite crengi
mai joase, i freac palmele pentru a sugera fonetul ierbii nalte, i ridic
minile i tip pentru a-i saluta fanii imaginari care asista i ei la curs,
alearg mai repede sau mai ncet etc.
7. Curs se ncheie n vitez maxim pe ultimii 100 m... 50 m... 10 m... Copiii se
felicita i le mulumesc cluilor.
8. n final, copiii i dezumfl caii, i mpturesc i i introduc napoi n buzunar
sau n oset) pentru a se odihni pn la urmtoarea curs
60. Debriefingul
Este procesul de reflecie asupra experienelor activitii, una sau mai multe ntlniri,
sesiuni, discuii n care acest proces de reflective are loc. Grupul de discuii are scopul de a
clarifica reaciile, gndurile i rspunsurile ca urmare a experienei trite.
Descrierea: Ce s-a ntmplat (nu facei judecai de valoare deocamdat sau s
ncercai s tragei concluziile.
Sentimente: Care au fost reaciile i sentimentele voastre? Nu ncepei s analizai
cele spuse.
Evaluare: ce a fost ru i bun n aceast experien? Facei judecai de valoare
Analizare: ce putei s nvai din aceast situaie? Ce s-a ntmplat de fapt? Au
fost experiene similare sau diferite?
Concluzii: Ce concluzie putem s tragem? Ce ai nvat fiecare din aceast
experien despre voi niv?
Aciunea personal: Ce vei pune n practic i cum vei pune n practic cele
nvate?
Un exerciiu foarte bun pentru dezvoltarea abilitii de a formula ntrebri legate de o
tem este urmtorul.
56
captul coloanei sale. Dac tirul de ntrebri ntre 2 persoane este prea lung, facilitatorul
poate schimba cele 2 persoane.
Atunci cnd este descris un joc sunt de fapt descrise nite roluri, aciuni, scopuri, reguli,
eventual un mod de scorare etc. Toate acestea rspund la ntrebarea: Cum se joac?. ns
chiar dac jocurile sunt n sine motivante, este bine ca atunci cnd le prezentm s oferim
participanilor i cte un pretext pentru a le juca rspunsul la ntrebarea De ce s jucm asta
noi, acum?. Un tip foarte simplu de pretext poate fi o provocare: Cine e n stare s...
eventual intrnd i n competiie. O variant mult mai elaborat o reprezint ambalarea
jocurilor ntr-o poveste.
Conceperea unei povestioare are mai multe puncte fore care o recomanda ca o metod
excelent de livrare a jocurilor indiferent de vrsta participanilor:
- creeaz atmosfera, n special pentru copii;
- adulii sunt mai dezinhibai;
- e un bun prilej de a introduce o doz de umor;
- atunci cnd regulile se explica chiar pe parcursul relatrii povetii (mai ales dac se i
demonstreaz) e mai uor de meninut atenia grupului, ceea ce poate fi de un real ajutor dac
de exemplu regulile sunt destul de multe la numr;
- da o justificare unor reguli care altminteri pot prea arbitrare, fr sens;
- de multe ori permite nelegerea mai bun a regulilor de joc;
- de asemenea, se rein mai bine regulile, rolurile etc.
- permite crearea unei legturi cu activitile / jocurile etc. anterioare i ulterioare.
Citii jocul urmtor i ncercai s creai o poveste pentru el:
Titlu: oriceii
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: 4 30 (dar e de dorit ca la fiecare 4-5 participani s existe un
animator)
Materiale: pixuri (1 / participant), coli de hrtie (preferabil printate cu 8 ptratele mari i
legenda de la pct. 7) i zaruri i unele i celelalte n nr. egal cu cel al echipelor
participante
Durata : 10min-20min
Locul de desfurare : interior
Ritmul : rapid
Coninut:
1. Se mpart participanii n echipe, preferabil de cte 4.
2. Fiecare echip primete cte un pix pentru fiecare participant, precum i un zar
i o coal de hrtie.
3. Moderatorul demonstreaz desenarea unui oarece n ordinea de la pct.7 pentru
a exista un model de oarece din profil la care s se raporteze toi juctorii.
4. Cnd ncepe jocul, primul juctor din fiecare echip arunca cu zarul, apoi al
doilea, al treilea s.a.m.d. pn la ultimul, apoi din nou primul etc.
5. Echipele concureaz ntre ele la desenat oareci dup regulile de mai jos, deci
trebuie s se dea cu zarul ct mai rapid. Se precizeaz c nu are importan
frumuseea desenelor.
6. Cnd un participant da cu zarul un 6, poate ncepe desenarea unui oarece prin
desenarea corpului acestuia (un oval n poziie vertical) ntr-unul dintre cele 8
ptratele de pe foaie, apoi d cu zarul urmtorul juctor din echip.
7. Desenarea prilor oarecilor se face numai ntr-o ordine anumit, conform
aruncrilor cu zarul, astfel:
- la 6 se deseneaz corpul
57
- la 4 picioarele
- la 5 capul (din profil)
- la 1 un ochi
- la 2 o ureche
- la 3 nasul i mustile
8. Nu este necesar finalizarea primului oarece nainte de nceperea celui de-al
doilea, de exemplu dac un juctor arunc 6 i urmtorul arunc tot 6 vor
desena fiecare cte un corp.
9. Orice juctor poate completa oricare dintre oarecii echipei sale dac d cu zarul
un numr corespunztor.
10. Prima echip care termin de desenat toi cei 8 oareci ctiga.
Ideal al fi ca povestea s rspund la cteva ntrebri:
- de ce ne ntrecem?
- de ce desenm?
- de ce oareci?
- de ce dm cu zarul?
- de ce desenam prile oarecilor numai n ordinea asta?
Iat i un exemplu de poveste, adecvat prin tem i modul de exprimare unor
participani mai mari ca vrsta:
Dup cum tii, lucrm de ceva vreme mpreun n fabrica asta de vaier i uite
c acum Domnul Director General ne-a oferit o mare oportunitate. Ne vom mpri n
echipe i ne vom ntrece ntr-un concurs de... cum i spune? excelen profesional!
Ctigtorii vor fi promovai ca Maitri de oareci Mecanici. [se fac echipele]
Colegii notri din Departamentul de Roi produc nite roi gigantice de cacaval,
iar noi trebuie s facem gurile care transforma cacavalul acesta obinuit n
excepionalul vaier cu care se mndrete compania noastr. i cum nicio unealt i
nicio fiin uman nu pot crea labirintul de guri complicat proiectat de inginerii notri,
fiecare dintre echipele noastre are sarcina de a asambla 8 oareci mecanici care s fac
treaba n locul nostru.
ntmpltor ns, astzi este aniversarea companiei noastre, marcnd primul su
mileniu de existen. Angajaii au srbtorit din plin n timpul pauzei de prnz. Iat
motivul pentru care colegii notri din D.K.S. Departamentul de Kituri de oareci ne
trimit prile ntr-o ordine complet ntmpltoare pe linia de ansamblare, dei noi tim
foarte bine c ne-ar fi trebuit nti capul, apoi picioarele s.a.m.d. [undeva aici se i
demonstreaz, apoi se dau materialele]
Haidei s vedem care echipa se mica mai repede i d dovad de un mai mare
profesionalism. S nceap concursul!
Unul dintre principalele atuuri ale educaiei nonformale este flexibilitatea: se poate face
educaie nonformal mai mult sau mai puin oriunde, oricnd i cu orice mijloace. Aceasta
adaptabilitate se reflect i la nivelul utilizrii jocurilor. Repertoriul de jocuri cunoscute de ctre
moderator trebuie privit doar ca un punct de plecare, activitatea concret presupunnd nu de
puine ori adaptarea, recombinarea jocurilor sau chiar crearea unor jocuri noi.
Iat un exemplu de joc creat chiar de ctre copii n condiiile n care nu erau disponibile
aproape nici un fel de materiale:
58
rotund, ptrat sau aproape ptrat cu puin spaiu de jur mprejur, scotch ngust
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Juctorii se mpart n grupuri de cte 4 i se distribuie la mese. Nu se sta pe
scaun.
2. Fiecare mas este mprit n 4 pri egale cu ajutorul benzii de scotch. Fiecare
parte este terenul unui juctor.
3. Juctorii sunt fierari din vechime i particip la un concurs. Meterul cel mare le-
a spus c trebuie s fie flexibili i s se adapteze cnd situaia o cere, de
exemplu cnd se guresc foalele i focul trebuie nteit n continuare suflnd din
gur pentru o vreme, pn cnd foalele vor fi reparate. Pentru a nu consuma
crbunii degeaba, concursul se face nu suflnd n foc, ci suflnd o moned
btut de meter special pentru asta.
4. Jocul ncepe astfel: unul dintre juctori ine moneda pe mas n propriul teren,
aproape de marginea mesei, n poziie vertical (pe muchie), apsnd-o uor cu
arttorul minii stngi, cu una dintre fee orientat spre el. Cu mna dreapt i
d un bobrnac, lovind moneda aproape de marginea din dreapta, astfel nct
moneda va ncepe s se deplaseze pe mas ca un titirez. Regulamentul l oblig
s trimit moneda spre centrul mesei. Poate fi de dorit exersarea acestei micri
de ctre toi juctorii, nainte de a ncepe jocul propriu-zis.
5. Din momentul n care moneda ncepe s se nvrteasc, toi juctorii sufl nspre
ea, ncercnd s evite ca moneda sa se opreasc n propriul teren. Nu sunt
permise atingerea monedei cu mna sau micarea mesei. Atenie la riscul de
transmitere a unor boli pe cale respiratorie (rceal, grip)!
6. Cnd moneda se oprete n terenul unui juctor, acesta a pierdut un punct. El va
repune moned n joc cu bobrnacul pentru a ncepe runda urmtoare.
7. Dac moneda este suflat afar de pe mas, juctorul din terenul cruia a czut
moneda pierde punctul.
8. Dac la punerea monedei n joc aceasta este lovit prea puternic i iese imediat
afar, dac nu este trimis spre centrul mesei sau dac juctorul nu reuete de
trei ori la rnd s o fac s se nvrteasc, nimeni nu pierde nici un punct i
urmtorul juctor n sensul acelor de ceas va pune moned n joc. Aceeai
regul se aplic dac moneda se oprete exact pe linia de demarcaie dintre
dou terenuri.
8. Jocul se ncheie atunci cnd unul dintre juctori pierde un numr prestabilit de
puncte (cca. 6-7 puncte, pentru o durat potrivit a jocului).
Ca exerciiu de creativitate pentru cititor: inventai dou alte variante ale acestui joc care
s presupun colaborare, pstrnd mecanismul sau de baz (moneda ca un titirez,
suflat de juctori). ntr-una dintre cele dou variante nu avei la dispoziie mai multe
mese, ci numai una foarte lung.
Cteodat, contextul n care ne aflm pare total improprie oricrei tentative de educaie
nonformal: n autobuz, la coada etc. n realitate ns, condiiile exterioare nu sunt chiar att de
restrictive cum suntem tentai s credem uneori, principalul obstacol fiind de multe ori
dificultatea de a gndi out of the box. Iat un exemplu de joc binecunoscut, care se joac n
mod obinuit pe o tabl cu pioni i zar, adaptat la un context mai puin obinuit: pe scri!
59
Numr de participani: 10-16, n nr. pr
Materiale: un zar; jocul se joac pe scri cu cca. 10-16 trepte
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Juctorii se mpart n dou echipe egale i ateapt la baza scrilor; fiecare
echip are cte un cpitan, iar ceilali juctori joac rolul pionilor din varianta
binecunoscut de joc de mas (board game).
2. Fiecare echip arunca pe rnd cu zarul prin cpitanul sau.
3. Cpitanul este singurul din echip care are dreptul s arunce cu zarul i tot el
indica ce pion al su va urca attea trepte cte puncte a dat cu zarul. Cpitanul
nu urca el nsui pe scar.
4. La fiecare aruncare de zar, este permis fie naintarea unui pion aflat deja pe
scar, fie introducerea unui pion nou, aflat la baza scrilor, fr restricii.
5. Membrii fiecreia dintre cele dou echipe vor urca n timpul jocului pe o parte
prestabilit a scrilor, s zicem echipa A pe partea stng i echipa B pe partea
dreapt.
6. Atunci cnd un pion nimerete pe o treapt pe care se afla alt coleg din propria
echip nu se ntmpl nimic, iar mutarea este permis; cnd ns nimerete pe o
treapt pe care se afl unul sau mai muli pioni adveri, acetia sunt trimii
napoi la baza scrilor.
7. Atunci cnd un pion ajunge sus n captul scrilor el se oprete acolo, chiar
dac zarul a fost mai mare. Exist i variant, cnd numrul de juctori este mai
mic (2 cpitani i 6 pioni), s fie obligat s parcurg exact attea trepte cte a
dat la zar, iar dac d mai mult dect necesarul pentru a ajunge sus s se
ntoarc attea trepte cte puncte are n plus pe zar (de exemplu dac avea
nevoie de 4 pentru a ajunge sus i a dat 5 va ajunge pe penultima treapt).
8. Ctig echipa care ajunge prima sus cu toi pionii.
60
Materiale: biletele de hrtie n numr egal cu cel al participanilor, un pix, scaune (4 +
numrul participanilor)
Durata: 20 - 60 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Se scriu pe bileelele de hrtie categorii de obiecte, personaje etc. care permit o
mare variabilitate i care pot fi asociate prin analogie cu o persoan real:
animal, legum, copac, element de mobilier, personaj de desene animate,
melodie, sport, culoare, marca de maina etc. aceleai care ar putea fi folosite
n ntrebarea Ce-ar fi dac-ar fi? din jocul cu acelai nume.
2. Participanii stau pe scaune, n semicerc. Fiecare trebuie s in minte care este
locul su. n fata semicercului se afla trei scaune goale, la o oarecare distan
unele de altele, iar n centrul cercului astfel format se afla un al patrulea scaun
gol, cu faa spre cele trei scaune.
3. Unul dintre participani extrage un bileel, citete ce scrie pe el i i ntreab pe
urmtorii trei juctori din stnga lui: Ce-a fi dac-a fi? (completnd cu
categoria scris pe bileel).
4. Cei trei juctori se aeaz pe cele trei scaune din fata semicercului i dau
rspunsul care li se pare cel mai potrivit. Cele trei rspunsuri trebuie s fie
diferite.
5. Toi ceilali juctori, n afar de cel care a pus ntrebarea, se ridic i se duc
fiecare n spatele unuia dintre respondeni, n funcie de rspunsul care li se pare
cel m potrivit.
6. n continuare se joac Scaunul polemic. Fiecare dintre cele trei echipe create
ad-hoc are voie s aduc, pe rnd, cte un argument pentru a-i susine
opiunea, timp limitat 30 de secunde, printr-un membru al su care va vorbi de
pe scaunul din centru. Dup fiecare argumentaie juctorii pot alege s-i
pstreze echipa sau, dac au fost convini de vorbitor, s i-o schimbe. Procesul
se repeta de 2 ori, astfel c se vor aduce n total 3x2=6 argumente. Dac grupul
este mic, se pot permite 3 runde - 9 argumente n total.
7. Juctorului care a pus ntrebarea i se va atribui apelativul / rspunsul cu cel mai
mare numr de susintori.
8. Etapele 3-7 se repeta pentru fiecare dintre juctori. n final, fiecare are un
apelativ care l reprezint, stabilit de majoritatea grupului.
Pentru a-i putea ndeplini rolul n cadrul grupului, moderatorul are sarcina de a atrage
i menine atenia participanilor. Practic, el monitorizeaz permanent gradul de atenie al
participanilor pentru c fluctuaia acesteia este un indicator foarte precis (i de multe ori primul
care poate fi decelat) ca ceva nu este n regul: sarcina este prea dificil sau dureaz prea
mult, activitatea nu se potrivete cu interesele participanilor, vizibilitatea sau acustica spaiului
las de dorit etc.
ntre mijloacele de atragere i meninere a ateniei putem include:
- expresivitatea corporal bogat (mimica i pantomim);
- contactul vizual;
- poziia diferit de a celorlali (n faa grupului; un alt exemplu: dac toi stau jos i
moderatorul se ridic n picioare va atrage atenia asupra sa);
- intensitatea i tonul vocii (dominarea grupului cu vocea pentru cteva momente;
transmiterea cu voce de intensitate sczut a unor informaii care intereseaz grupul
s.a.m.d.);
- adecvarea coninuturilor abordate la interesele grupului;
61
- evitarea obosirii excesive a participanilor;
- umorul n cantitate moderat;
- claritatea i coerenta comunicrii;
- interactivitatea comunicrii;
- proximitatea fizic (apropierea de un copil neatent poate fi de multe ori suficient);
- provocarea: se ntmpl ceva inexplicabil (magic), urmeaz o surpriz...
- mici atenionri ocazionale (a nu se abuza!) etc.
n continuare este descris un numr de magie:
Titlu: Soluia magic anti-fracturi
Materiale: o batist nu prea mic, ac i aa de aceeai culoare cu batista, 2 bee de
chibrit ntr-o cutie de chibrituri, un recipient cu capac coninnd apa colorat (cum ar fi
un borcan de plastic). Eventual recipientul poate fi etichetat corespunztor, poate i cu o
avertizare de produs toxic (pentru impresie!), iar pe batista se poate desena un simbol
cu markerul permanent.
A. Pregtire prealabil
Se ia un b de chibrit i se pune pe marginea batistei, aproape de un col. Se ruleaz
puin batista astfel nct bul s nu mai fie vizibil i se coase cu aa de aceeai culoare
cu batista, ct mai discret.
B. Desfurare
Se anun descoperirea unei soluii care, n combinaie cu un pansament
special, repara fracturile i se arata tuturor lichidul colorat i batista. Se propune o
demonstraie i cum nimeni nu se ofer s i se fractureze un bra se propune realizarea
unui experiment cu un b de chibrit (E foarte bun pentru c e foarte subire, cu ct e
mai gros segmentul fracturat cu att dureaz mai mult refacerea, deci nu am putea
vedea rezultatul imediat. Trebuie doar s fie esut viu, nu conteaz dac e animal, om,
etc. S sperm c lemnul din care e fcut bul de chibrit mai este viu. introducem
puin tensiune). Se constat c bul de chibrit e ultimul rmas din cutie Noroc c l-
am avut i pe asta (ca s nu se poat cere repetarea experimentului; din acelai motiv,
e preferabil s facem numrul de magie ntr-un spaiu interior, pentru a nu se propune
repetarea cu bee de pe jos probabil c nimeni nu are la el chibrituri, cu o posibil
excepie: n tabr). Se cere mare atenie pentru c nu putem arta dect o singur
dat eventual putem s ne asigurm c nu se cere repetarea spunnd c
pansamentul trebuie s-i revin cteva ore dup fiecare tratament.
Se precizeaz c nc e o mic problem cu tratamentul, deocamdat formula
cere s fie aplicat naintea accidentrii, esuturile trebuie deja mbibate cu substana
nainte de a se produce fractur. Se anun c se lucreaz intens la rezolvarea acestui
ultim inconvenient nainte de a se scoate produsul pe pia (de aceea nc nu l-ai gsit
n farmacii)
Se nmoaie bul de chibrit n ap colorat i se terge foarte bine (gmlia de
fosfor nu se ud!). Se ine batist de bul cusut cu mna dreapt cu 3 degete i printr-o
singur micare rapid se mbrca mna cu batista (mn e complet ascuns de
batist care st pe ea). Se arata nc o dat bul tratat tuturor, mnecile sunt deja
suflecate, etc. (demonstrnd c nu e nici o pcleal la mijloc), apoi se introduce cu
mna stng sub batista, ascunzndu-l ntre degetele mijlociu i inelar ale minii drepte
(micarea trebuie exersata n prealabil pentru a se putea realiza rapid). Se scoate mna
stng de sub batist i se trage puin de deasupra, prin batista, n vzul tuturor, de
captul bului cusut astfel nct acesta s se vad proeminent prin batista.
Se cere un voluntar. Acesta pipie prin batista captul bului cusut, se asigur c e
ntr-adevr bul de chibrit tratat, i toat lumea face linite. Voluntarul rupe bul cusut
(l simi c e rupt? L-ai auzind pocnind cnd s-a rupt?). Se maseaz puin cu
pansamentul, tot pentru impresie, apoi mna dreapt da drumul bului cusut i iese
de sub batista innd ntre primele trei degete bul tratat, intact! (apucarea ntre
degetul mare, arttor i mijlociu a bului inut pn atunci ntre mijlociu i inelar poate
62
necesita puin exersare prealabil).
Se mulumete pentru atenie i se ntreab dac are cineva idee cam care ar
putea fi formula.
Abilitile care tind de sfera comunicrii sunt deosebit de importante pentru un animator.
La loc de cinste ntre alte abiliti (claritatea i coerenta exprimrii, ascultare activa etc.),
expresivitatea comunicrii este n mod particular importanta n cazul activitilor de animaie, i
e uor de neles de ce. Animatorul este cel care anim, creeaz atmosfera, stimuleaz
contactul emoional ntre membrii grupului s.a.m.d., ceea ce nseamn c trebuie s transmit
eficient grupului att informaii (instruciuni etc.) ct i emoii i atitudini. Asemeni unui actor,
animatorul folosete cu iscusin tonul vocii, privirea, micrile braelor i multe alte elemente
care ntresc i mbogesc mesajul.
n afara limbajului verbal putem distinge limbajul paraverbal i cel nonverbal, fiecare cu
componentele sale:
Limbajul paraverbal este alctuit de stimuli i semnale transmise prin voce:
intensitatea vocii i modularea acesteia, intonaia, ritmul i debitul verbal, pauzele etc.
Limbajul nonverbal implica semnale corporo-vizuale care ofer informaii despre
persoana n cauz i participarea acesteia la actul de comunicare: vestimentaie,
contact vizual, mimic, postura, gesturi, distanta corporal etc.
Se apreciaz c limbajul paraverbal i cel nonverbal sunt decodificate de patru ori i
jumtate mai repede dect limbajul verbal. Limbajul nonverbal n particular este de asemenea
mult mai spontan i implicit mai sincer dect cel verbal. Mai mult dect att, doar o mic parte
din informaie este transmis prin cuvinte. Un studiu din 1991 arat c 55% din nelesul unei
comunicri orale este transmis prin expresia feei i poziia corpului, 38% prin calitatea i tonul
vocii, intonaia i inflexiunile vocale, i numai 7% direct prin nelesul cuvintelor. Emoiile, att de
importante pentru colorarea oricrei interaciuni interumane, se transmit ntr-o proporie
covritoare prin limbajul paraverbal i prin cel nonverbal.
Expresivitatea comunicrii nu este ns numai un deziderat al animatorului, ci o abilitate
deosebit de important pentru toi oamenii. Iat n continuare un joc prin care se poate explora
aceast tem:
63
5. Arbitrul anun din timp ca cei care mimeaz de forma, scurt i neconvingtor,
vor fi penalizai prin oprire timp de 2 secunde.
6. Ctig echipa care termin prima traseul cu toi juctorii.
67. Varietatea
64
circulate din apropiere;
- mai cu seam dac activitatea este destinat copiilor, poate fi de efect n crearea unei
atmosfere deosebite s decorm cumva spaiul n cauz.
Tema spaiului de joac poate fi explorat i mpreun cu copiii printr-o activitate
creativ: construirea unei machete a unui spaiu de joac.
Comunicarea este mai eficient dac este susinut de suport vizual, de aceea recurgei
la acesta ori de cte ori este posibil, chiar dac face activitatea mai complicat de pregtit. Iat
cteva exemple:
- ideile importante scrise pe flipchart, tabla etc.;
- n cadrul unor concursuri, afiarea scorului (o tabel de marcaj improvizat);
- n cazul alctuirii unor echipe stabile (nu doar pentru un joc scurt), semne distinctive
(banderole, etc.);
- crearea atmosferei dorite prin decorarea preliminar a spaiului;
- demonstrarea prealabil a unui joc;
- delimitarea unui spaiu sau utilizarea n acest scop a unor repere vizuale preexistente
(bordura, marginea aleii, marginea poriunii de pmnt acoperite de iarb etc.);
- afie pentru desemnarea unor arii / puncte de referin n cadrul spaiului de joc etc.
n continuare este prezentat un joc ce se bazeaz exclusiv pe comunicarea vizual.
65
4. Atunci cnd juctorul din centru observa c cineva s-a ridicat de pe un scaun,
ncearc s ocupe locul rmas liber ct mai repede cu putin. Dac reuete,
juctorul rmas fr scaun l nlocuiete n centrul cercului, dac nu, jocul
continua ca pn atunci.
Reacia juctorilor este cea care ne indica durata optim a unui joc sau a unei activiti.
Un joc prea lung poate lsa loc de plictiseal, iar unul prea scurt i las pe participani
nesatisfcui, ca i cnd de-abia s-ar fi aezat la mas i li se spune c e timpul s se ridice
(sau chiar c trebuie debarasat masa pentru c urmeaz felul doi jocul urmtor). Acest din
urm pericol e valabil mai ales la jocurile care presupun o pregtire mai lung dac
explicaiile, povestea jocului, demonstraia, mprirea n echipe, nmnarea materialelor
dureaz n total 10 minute e clar c jocul propriu-zis nu poate dura numai 5. Uneori ns este
necesar s aproximm dinainte care ar fi durata optim, de exemplu atunci cnd anunm o
limit de timp sau de scor.
La rndul su, modul de scorare a unui joc este bine s conduc la obinerea unor
scoruri medii, scorurile prea mici fiind nesatisfctoare (dac ntr-un joc de 10 minute copiii
obin un singur punct apare o senzaie de ineficien) iar cele prea mari pot strica din
cursivitatea jocului (dac arbitrul jocului anuna 20 de schimbri de scor n 10 minute de joc e
clar prea mult). Ca o aproximare general, dac fiecare reuit (gol, etc.) se recompenseaz cu
un punct, scorurile optime sunt n jur de 6-8 puncte pentru fiecare echip (plus sau minus 2).
Ritmul de joc poate fi prea lent (participanii se plictisesc i devin neateni, e demotivant,
atmosfera treneaz) sau prea rapid (participanii nu reuesc s rein regulile, nu ndrznesc i
nu apuca s-i exprime obieciile, dup un timp poate deveni obositor i alienant).
Experiena este cea care-i permite animatorului s sesizeze starea emoional a
participanilor i s modifice n timp real ritmul de joc sau s decid prelungirea sau scurtarea
activitii (dac acest lucru nu contravine unei nelegeri deja stabilite). Ca exerciiu, utilizai n
mai multe rnduri jocul urmtor i jucai-v la butoane variind ritmul i durata acestuia astfel
nct experiena trit de participani s fie ct mai satisfctoare iar grupul s rmn tot
timpul implicat. Experimentai cu participani de diferite vrste i grupuri de mrimi diferite.
66
regulii de a nu se atinge echipele ntre ele. De exemplu, la comanda 3!, juctorii
se prind de bra, formnd ct mai repede grupuri de cte trei.
5. n final, conductorul de joc poate da comanda Toi la un loc!, pentru
strngerea grupului i spre entuziasmul copiilor. Atenie, dac grupul este mai
mare exista un pericol de accidentare destul de mare, n acest caz aceasta
ncheiere fiind nerecomandata! Chiar i dac grupul este mic, trebuie dispersat
imediat ce s-a strns la un loc (de exemplu fugind i strignd Toat lumea la
mine!). Alte ncheieri posibile sunt parcarea mainii cu spatele n cerc sau
mpingerea ei pn la benzinrie pentru c s-a terminat combustibilul din
rezervor, fcnd legtura cu jocul urmtor.
71. Feedback-ul
67
promptitudinea cu care ai reacionat cnd unul dintre copii l-a agresat pe vecinul din dreapta,
dar cred c reacia a fost prea dur. M gndesc c o soluie mai bun ar fi putut fi...;
- trebuie s evitm ca marea majoritate a feedback-urilor pe care le oferim unei
persoane s se refere la aspectele negative din aceleai motive ca mai sus. Tendina spre
hipercriticism este foarte rspndit, i pentru majoritatea persoanelor este mai uor s
gseasc ceva de criticat dect ceva de apreciat;
- ori de cte ori este posibil, este constructiv, propunnd soluii / alternative;
- pentru a evita intrarea n polemic, uneori este necesar s respectm cu strictee
urmtoarea regul (dei pare rigid, absurd i impulsul de a proceda pe dos este foarte
puternic): la feedback-ul primit se mulumete, nu se rspunde!
Exerciiul care urmeaz ilustreaz gritor validitatea celei de-a dou dintre regulile de
mai sus: feedback-ul descrie o reacie personal.
68
neverificate;
- insolaie;
- deshidratare;
- avalane iarna n muni, spargerea gheii;
- nec la activitile n ap;
- arsuri la gtit;
- afectarea coloanei vertebrale etc. la transportul unor obiecte grele;
- spargerea ochelarilor, posibil cu rnirea ochilor;
- nepturi i mucturi de insecte;
- atacuri ale animalelor slbatice, n special uri i vipere;
- incendiu ntr-un spaiu de cazare sau n pdure;
- intoxicaie cu monoxid de carbon de la instalaii de nclzire improprii n spaiul de
cazare;
- probleme datorate alimentaiei: intoxicaii cu ciuperci, toxiinfecii alimentare;
- mbolnvire datorit expunerii la frig, umezeal i vnt;
- mbolnvire prin contaminare datorat utilizrii n comun a unor articole (tacmuri,
pahare etc.), intrrii n contact cu sngele altei persoane (de exemplu rnirii cu foarfece cu care
s-a rnit i altcineva nainte, fr c foarfecele s fi fost corect sterilizate) etc.
Este cel puin de dorit, iar pentru activiti cu risc ceva mai crescut (tabere etc.) este
obligatoriu ca formatorul s cunoasc tehnici de acordare a primului ajutor i s aib permanent
la ndemna o trus de prim ajutor bine echipat.
Exerciiu: evaluai activitatea urmtoare din perspectiva riscurilor, fr a v limita la
riscurile foarte evidente sau cele de accidente grave ncercai s creai o list ct mai
exhaustiv a riscurilor. Asociai fiecruia dintre cele mai plauzibile 6-7 riscuri cte o msur de
prevedere.
Aproape ntotdeauna, mesajele pe care le transmitem explicit prin cuvinte mai conin i
alte semnificaii implicite, mesaje ascunse pe care le transmitem uneori intenionat iar alteori
incontient. De exemplu mesajul Iar ne-au nvins!, pe lng coninutul explicit care este o
constatare a unui fapt, mai poate conine i unul sau mai multe dintre urmtoarele mesaje
ascunse, n funcie i de modul n care este spus i de context:
- voi suntei de vin!
- m-am sturat, nu mai vreau s ncerc din nou!
- am avut dreptate cnd am spus c trebuie s schimbm strategia etc.
Deseori cel care recepioneaz un anumit mesaj ascuns (pe care nu ntotdeauna l
69
decodifica corect!) rspunde tot printr-un mesaj ascuns. Aceste paliere multiple de comunicare
reprezint o mbogire a acesteia dar prezint i un risc, acela de a ncrca relaia cu mesaje
toxice depreciative, culpabilizatoare s.a.m.d. fie de care emitorul nu este contient, fie care
se transmit mai confortabil aa, fr asumarea responsabilitii propriilor afirmaii.
Fiind responsabil de calitatea climatului emoional n grup, formatorul trebuie s fie
capabil s comunice curat, fr mesaje ascunse toxice i n acelai timp s monitorizeze din
acest punct de vedere calitatea comunicrii n cadrul grupului.
Exerciiu: identificai mesajul ascuns toxic i cuvntul prin care este acesta inserat n
fraza urmtoare:
Suntei rugai s v exprimai din timp opiunile de cazare, pentru a nu mai crea
probleme organizatorilor. (context: tabra anual)
Rezolvare: cuvntul mai sugereaz c cititorii s-au fcut vinovai n trecut de crearea
unor probleme organizatorilor.
Un exemplu amuzant de mesaj ascuns se regsete n activitatea urmtoare:
Pentru a asigura un climat propice nvrii i dezvoltrii este esenial ca nota dominant
a comunicrii, a relaionrii, s fie pozitiv. Concret asta nseamn c:
- vom pune accent pe feedback-urile pozitive;
- mesajele de aprobare trebuie s fie mai numeroase dect cele de dezaprobare (chiar
i dezaprobare implicit, de exemplu cererea de a proceda altfel, de a schimba ceva);
- o atitudine de dezaprobare trebuie s ia sfrit odat cu dispariia motivului, nu
meninem o etichet nespusa de vinovat asupra unui copil care a greit i i-a corectat
greeala, chiar dac ne ateptam s se mai repete;
- atitudinea general trebuie s fie de acceptare a persoanelor i, eventual, dac este
70
cazul, de respingere numai a anumitor comportamente ale acestora;
- formatorul ncurajeaz toi membrii grupului s adopte maniera de relaionare descris
mai sus.
E important de subliniat c atmosfera trebuie s fie moderat pozitiv, rolul su fiind de
securizare afectiv. Urmtoarele tipuri de situaii extreme trebuie evitate din punct de vedere al
climatului:
Utilizarea excesiv a mesajelor negative, criticilor, penalizrilor, pedepselor, dar i...
Excesul de mesaje pozitive, care n loc s conduc la o atmosfer de acceptare i
deschidere conduc la una exaltata, de permanente laude i / sau efuziuni, precum i...
Utilizarea prea frecven a recompenselor materiale!
Ca o consecin negativ notabil (pe lng reacii defensive, afectarea stimei de sine,
tensionarea relaiilor etc. n primul caz i posibil dezvoltarea orgoliului n cel de-al doilea), n
aceste situaii apare un efect de adaptare al celor care recepioneaz aceste mesaje. Un copil
hipercriticat sau frecvent pedepsit se va desensibiliza n faa acestor mesaje, ceea ce le va
scade n mod dramatic eficiena, determinnd adultul s i intensifice bombardamentul de
mesaje negative s.a.m.d. un cerc vicios cu efecte nefaste asupra copilului. Pe de alt parte,
un copil care primete excesiv de multe mesaje laudative, recompense materiale i emoionale
etc. i va dezvolta ateptri n consecin, va lua aceast stare de fapt c pe un etalon de
normalitate i orice abatere n minus va genera anxietate sau frustrare (copiii rsfai).
Fenomenul e similar inflaiei: cu ct introduci mai muli bani n circulaie (respectiv mesaje
pozitive sau negative) cu att valoarea lor scade (valoarea subiectiv, pentru receptor, n cazul
nostru). Nu putem ajuta copiii s-i dezvolte o imagine de sine armonioasa bombardndu-i
nencetat cu laude dup cum nu putem crea valoare economic din nimic tiprind bani.
Urmtoarea activitate reprezint un pretext de a da i primi mesaje pozitive, cu efecte
excelente pentru stima de sine a participanilor i coeziunea de grup (cu condiia de a o folosi,
aa cum am spus, cu msur!):
Mesajele pe care le transmitem trebuie s fie ct mai uor de perceput de ctre ceilali.
De aceea, din punct de vedere al formulrii, vom avea grij sa:
71
- evitm frazele prea lungi;
- articulam clar cuvintele, n special cnd acustica este deficitara sau lucram cu copii
mici;
- rmnem la subiect, evitnd prea multe paranteze;
- ne asigurm c toi participanii neleg cuvintele pe care le folosim (dac limbajul este
mai tehnic sau lucram cu copii);
- repetam doar informaia esenial pentru a o sublinia, i nu de prea multe ori.
O excepie o reprezint istorisirea unor poveti, inclusiv povestea unui joc de exemplu
dac e suficient de captivanta n sine, cnd elaborarea suplimentar a mesajului da un plus de
farmec povestirii. n afara depirii timpului alocat, indicatorul care ne spune dac un formator
vorbete prea mult este atenia asculttorilor: dac acetia sunt captivai, este n regul, dac
nu, nu.
Exist extrem de multe jocuri care se bazeaz pe limitarea, de o manier sau alta, a
comunicrii eficiente printr-una sau mai multe reguli restrictive. Unele dintre reguli au ca efect
faptul c mesajul devine mai greu de neles, altele limiteaz transmiterea mesajului doar ctre
anumite persoane etc. Iat cteva exemple amuzante din prima categorie, pe care le-am putea
subsuma sub denumirea de limbi strine i le putem integra uor ntr-un joc sau o activitate
(de pild, n crearea unei povesti n grup):
vorbit cu dinii strni (limba strangolez)
vorbit cu buzele nuntru (limba abuz)
nlocuirea unui sunet cu altul (de exemplu a este ntotdeauna nlocuit cu o limba
hun veche)
vorbitul blbit prin repetarea primei silabe sau primului sunet din fiecare cuvnt etc.
72
Exerciiul 7
Un codobaturoi a putut s codobatureasc pe o codobaturi dar o codobaturi nu a
putut s codobatureasc pe un codobaturoi.
Exerciiul 8
Cosaul Saa cnd cosete, ct ase sai sasul cosete. i-s sus i-n jos de casa sa,
cosete sasul i-n osea. i ase case Saa-i tie. - Ce ans!. Saa-i spuse siei.
Exerciiul 9
Boul breaz, brlobreaz, lesne-a zice boul breaz, dar mai lesne-a dezbrlobrezi
brlobrezitura din boii brlobrezenilor.
Exerciiul 10
Capra neagr calc-n clinci. Clinciul crap-n cinci, crape capul caprei-n cinci, precum a
crpat clinciul-n cinci.
Exerciiul 11
Pn cnd a crmidrit crmidarul pe crmidri, a crmidrit crmidria pe
crmidar.
Colo-n vale p-un pitroi sta o codobatur i un codobaturoi, codobaturoiu codobaturete
codobatura,codobatura nu poate codobaturi codobaturoiu...
Exerciiul 12
Sighitibum ala bim bum bam,strigtul cilipanezului n cautarea baldibuzului omort de un
cris cras, ntr-un stil abracadabrant pentru c nu a vrut s-l omoare pe hipocate-
elefanto-camerosul, ascuns dup un camilolabilolabalascop deoarece mncase
citopiperazina i se brohnise cu brohoteele n dramandu.
Exerciiul 13
Unui tmplar i s-a-ntmplat o ntmplare. Alt tmplar, auzind de ntmplarea tmplarului
de la tmplrie a venit i s-a lovit cu tmpla de tmplria tmplarului cu ntmplarea.
Exerciiul 14 (pentru sunetul g)
Gndindu-m c te gndeti, C m gndesc la tine, Gndete-te c m gndesc, C te
gndeti la mine
Exerciiul 15
Balaban Blbnescu blbiete blbituri blbite pe negndite.
Exerciiul 16
Unilateralitatea colocviilor desolidarizeaz contiinciozitatea energeticienilor care
manifest o imperturbabilitate indiscriptibil n locul nabucodonosorienei ireproabiliti
Exerciiul 17
Bucur i Bucura se bucur c Bucurel e bucuros n Bucureti.(pentru sunetul b)
Exerciiul 18 (pentru sunetul f)
Fata fierarului fierbe fasole fiarta fr foc fiindc focul face fum.
Exerciiul 19 (pentru sunetul p)
Am o prepeli pestri cu paisprezece pui de prepeli pestrii, e mai pestri prepelia
pestri dect cei paisprezece pui de prepeli pestrii.
Exerciiul 20
Rege Paragarafaramus, cnd te vei desoriginaliza? M voi desoriginaliza cnd cel mai
original dintre originali se va desoriginaliza, Dar cum cel mai original dintre originali nu
se va desoriginaliza, regele Paragarafaramus, nu se va desoriginaliza.
73
valorile i atitudinile pe care acesta dorete s le promoveze, s fie deci autentic.
Autenticitatea nseamn teoretic absenta mtilor. ntre ceea ce spune i face, pe de o
parte, i ceea ce simte i gndete formatorul, pe de alta, nu trebuie s existe discrepante
majore. Autenticitatea nu trebuie ns neleas n sens absolut, toi folosim mti, adic ne
prefacem un picu, din cnd n cnd (un exemplu banal l reprezint minciuna social: - Cum
m-am descurcat? - Destul de OK, dar... cnd de fapt rspunsul perfect sincer ar fi fost
Jalnic). Important este ca n toate aspectele eseniale formatorul vzut din exterior s reflecte
realitatea interioar a acestuia, deci s nu promoveze o imagine artificial despre sine n faa
celorlali.
E mult mai uor de aprobat un principiu cum este cel al autenticitii dect de aplicat n
practic, i de multe ori nici nu ne dm seama cnd l nclcm. O situaie frecvent ntlnit este
aceea n care formatorul este ntrebat ceva i nu tie s rspund, a spus ceva eronat i un
membru al grupului a observat, are un lapsus etc. cu alte cuvinte, este pus n ncurctur. De
obicei, n astfel de situaii ncercam cu disperare s evitm s se vad, temndu-ne ca grupul
ne va judeca aspru dac va avea dovada c i noi formatorii mai greim uneori. Aceasta este o
convingere eronat, foarte rspndit n special n rangul formatorilor nceptori dar nu numai.
Nu este nici necesar nici de dorit s mimm c suntem infailibili, este absolut OK s
recunoatem c am fost prini pe picior greit cu condiia ca acest lucru s nu se ntmple la tot
pasul. Grupul va face mult mai puin caz dect ne temem noi, de regul nu va face deloc, iar pe
de alt parte dac va percepe ca formatorul mimeaz competen, abia atunci situaia va fi cu
adevrat ridicol.
Adevrul iese pn la urm la iveal i n jocul urmtor:
Este o idee bun s includem ntre activitile desfurate cu copiii i unele n care
acetia i construiesc jocuri sau jucrii pe care le vor folosi mpreun ulterior, pentru c:
- sunt foarte motivante;
- utilizarea ulterioar a obiectelor create reprezint un follow-up natural al activitii, fiind
i un prilej de socializare;
- stimuleaz flexibilitatea gndirii, creativitatea;
- dezvolt simul practic;
- stimuleaz dezvoltarea autonomiei copiilor, cutarea unor soluii, atitudinea do-it-
74
yourself care caracterizeaz un om descurcre i priceput n orice domeniu, de la electronic
la grdinrit .
Jocurile create de copii rmn n proprietatea acestora, nu trebuie transformate n
obiecte de expoziie dect dac aceasta este dorina copilului respectiv exprimat din proprie
iniiativ, fr nici un fel de presiune din partea adultului! Noi dorim s ncurajm interaciunea
armonioas ntre copii, pentru care utilizarea jocului respectiv este un pretext binevenit.
Iat un exemplu de joc atrgtor n special pentru biei, care se poate construi cu
mijloace foarte simple:
75
nvarea se poate produce n zona de tatonare, acolo unde exist informaie nou
dar i deschiderea este suficient de mare pentru c participanii s se implice activ n
explorarea acesteia, i parial n zona de criz. Aceasta din urm fiind ns dificil de
manageriat de formator i consumatoare emoional pentru grup, n majoritatea cazurilor este de
dorit s reprezinte mai degrab o excepie. Revine n sarcina formatorului s menin pe ct
posibil grupul n ansamblul su i pe fiecare membru n parte n zona de tatonare i s
reacioneze prompt la semnele intrrii n zona de criz (participantul se simte nesigur, nu tie ce
s cread, nu mai poate pune baz pe convingerile i percepiile sale iniiale dar nici nu a
adoptat nc altele noi, situaia este trit disconfortabil).
O ilustrare vizual gritoare a parcurgerii acestor zone dinspre centru spre margine (n
mod normal din zona de confort n cea de tatonare i, la unii participani, posibil i puin n cea
de criz) o ofer exerciiul urmtor:
76
intense fr a avea competenele corespunztoare date de o pregtire de specialitate dublat
de un grad de experien este profund nociv i are mari anse de a se constitui n sine ntr-o
experien traumatic, adugnd astfel la problemele persoanei respective! De aici i obligaia
moral a formatorilor de a urm ndemnul din titlu: s nu deschizi (o Cutie a Pandorei a
emoiilor) ce nu poi nchide!
De aceea, n educaia nonformal trebuie evitate cu consecven exerciiile, jocurile,
tehnicile, situaiile sau temele abordate potenial generatoare de emoii negative intense,
profunde. Un exemplu l reprezint exerciiul urmtor, conceput a fi folosit cu adolesceni:
77
este ilustrat n jocul care urmeaz:
78
lider de grup sau creterea produciei de legume pe teritoriul Romniei.
2. Formatorul alege la ntmplare (eventual punnd degetul la ntmplare pe o
pagin scris) un obiect i comunica alegerea fcut grupului.
3. Grupul are la dispoziie un interval de timp pentru a face ct mai multe propuneri,
orict de fanteziste i nerealiste, de atingere a obiectivului cu ajutorul obiectului
respectiv. Se poate lucra individual, dar i pe perechi.
4. Se listeaz toate soluiile, prilej de amuzament i stimulare reciproc a
creativitii.
79
etc.) spre cea extrinseca (vreau s ctig! sau chiar vreau premiul!).
Cauza majoritii problemelor pe care le ridic competiia este comparaia cu ceilali, de
aceea atunci cnd atitudinea competitiv capt proporii este bine s deplasm accentul de la
depirea celorlali la autodepire.
Ca exerciiu, propunei o variant a jocului urmtor prin care s evitai n ct mai mare
msur efectele negative ale competiiei, fr a reduce din atractivitatea activitii:
Iat i o posibil varianta: evaluarea desenelor dup 5-6 criterii sau chiar mai multe (cel
mai expresiv, cel mai amuzant, cel mai dificil de realizat, cel mai corect adic fr greeli i
linii strmbe etc.). Astfel, exista mari anse ca fiecare echip s primeasc mcar un premiu.
Pentru crearea unei coeziuni de grup i unui climat optim pentru nvare, este necesar
(i ntr-o anumit msur inevitabil) un grad de dezvluire personal din partea participanilor i
a formatorului. Acesta este motivul pentru care spre exemplu n prima sesiune / ntlnire se fac
jocuri de intercunoatere. Formatorul ncurajeaz dezvluirea personal a participanilor prin
mai multe aciuni: prin propriul exemplu (ceea ce i securizeaz; deschiderea unei persoane
stimuleaz i pe partenerul de relaie s se deschid!) i prin jocuri i sarcini specifice. Exist
ns un optim care trebuie meninut pe tot parcursul activitii, iar formatorul care se abate de la
el risca s devin:
- prea intruziv (participanii se simt forai s se de dezvluie n faa celorlali mai mult
sau mai repede dect s-ar simi ei confortabil s o fac, i simt invadat intimitatea i atunci de
regul se nchid de exemplu un participant timid cruia i se cere s vorbeasc n grup despre
un subiect delicat cum ar fi sexualitatea), sau
- prea protector fa de intimitatea personal (se rateaz o parte din potenialul pe
care l ofer contextul de grup n plan afectiv: constituirea unor legturi de ncredere, simpatie,
senzaia de suport i incluziune social; membrii grupului nu se deschid unii fa de alii i nu
colaboreaz la fel de bine incluznd aici i persoana formatorului).
80
Iat un continuare un exerciiu de dezvluire personal folosit frecvent, n diverse
variante, n educaia nonformal:
Spre deosebire de spaiul exterior, n ceea ce privete spaiul interior deseori nu avem
luxul de a alege dintre prea multe variante, din considerente practice i financiare. Totui, un
checklist cu cele mai importante caracteristici pe care le dorim la un spaiu interior pentru
formare ne poate ajuta dac nu n a face o selecie cel puin n a ne adapta mai bine la ceea ce
avem:
Accesul n acel spaiu E bine s obinem din timp cheia (sau cheile) i s ne asigurm
c e cea corect, sau s solicitm ca ncperea s fie descuiata dinainte (cineva s
confirme).
Dimensiunea spaiului n general un spaiu prea mic creeaz senzaia, nu neaprat
contientizata de participani, de presiune i o stare subliminal de nerbdare; n acest
caz poate fi de dorit ca pauzele s fie ceva mai dese iar activitatea (i mai) interactiv.
Spaiul poate fi i prea mare i acesta nu e doar un lux inutil ci e chiar un dezavantaj
pentru c fur din capacitatea de concentrare a participanilor. Un optim general valabil
e greu de definit pentru c depinde de coninutul activitii i probabil diferii formatori l
pot percepe diferit, dar pentru o activitate n care se sta o parte din timp pe scaune iar
alteori participanii se deplaseaz prin ncpere un minim convenabil ar fi probabil o sal
ptrat n care participanii ncap stnd pe scaune n semicerc.
Forma spaiului i calea / cile de acces un dreptunghi prea alungit sau o form mai
neregulat, de exemplu n L, i mai ales des ntlniii stlpi n mijlocul slii pot pune
probleme de amplasare a scaunelor, de vizibilitate a flipchart-ului etc. Stlpii n particular
afecteaz i activitile dinamice pentru c dac participanii stau n obinuitul cerc cu un
stlp ntre ei contactul vizual ntre ei este perturbat, iar alergarea n interiorul cercului
devine riscant. E preferabil c accesul n acel spaiu s se fac printr-o u care se
poate nchide n timpul activitii, i spaiul respectiv nu trebuie s serveasc n timpul
activitii i c zon de trecere
Spaiu exterior uor accesibil pentru situaia frecvena n care dorim ca o parte din
81
activitate s se desfoare afara
Mobilierul cu excepia celui cu amprent pe sol mic, amplasat pe lng perei
(dulapuri sau biblioteci), dac sala nu e prea mare ne dorim s nu aib alt mobilier dect
cel de care avem noi nevoie: scaune cu sptar, ideal i cu suport pentru brae, i posibil
cteva mese preferabil scunde i uor de transportat. La acestea se pot aduga o
mas pentru materialele proprii, o mas pentru ap i eventualele gustri, cafea etc..
Bncile care nu se pot deplasa limiteaz considerabil gama de activiti posibile i
trebuie evitate.
Spaii de afiare de obicei ne dorim s putem afia undeva diverse foi de flipchart al
cror coninut l dorim permanent vizibil pentru participani, fr a deteriora pereii
Lumina e preferabil lumina natural care s bat din lateral raportat la perspectiva
participanilor aezai pe scaune. Lumina artificial e mai obositoare, mai ales cea
fluorescent. Draperii opace la ferestre pot fi indispensabile pentru vizionarea n timpul
zilei a unor materiale la videoproiector sau chiar i pentru confortul fizic al participanilor.
Suprafaa dac e foarte alunecoas poate impune nlocuirea jocurilor care presupun
alergare din cauza pericolului de accidentare. Departe de a fi necesar, mocheta poate
da totui o senzaie sporit de confort participanilor.
Materiale perturbatoare pentru copii, un televizor cu telecomanda la ndemna sau
jucrii stocate la vedere n rafturi pot reprezenta o tentaie i un factor de distragere a
ateniei
Aerisire i confort termic exist ferestre care se pot deschide / instalaie de aer
condiionat funcional? tim cum s o folosim pe cea din urm evitnd n acelai timp
s inem participanii n curent? Exist nclzire suficient?
Zgomotul de obicei nu e o problem i oricum e greu de prevzut, dar cnd totui
apare e destul de greu de rezolvat. n afar de a nchide geamurile (uneori e suficient,
alteori nu) putem ncerca s ne adresm administratorului spaiului. Uneori activitatea n
sine este o surs de zgomot considerabil i trebuie s ne asigurm c acest lucru este
permis.
Acces la toalet inclusiv funcionalitatea i utilarea corespunztoare a acesteia
Alte eventuale materiale preexistente:
- videoproiector (Funcioneaz? Funcioneaz cu laptop-ul cu care va fi folosit n timpul
sesiunii, inclusiv software-ul adecvat cu toate setrile de rigoare? tim s l folosim sau (mai
puin bine) ne putem baza pe altcineva? Avem pe ce s proiectm imaginea? Locul n cauz va
fi vizibil pentru toi participanii? Se poate face suficient de ntuneric? Exist priz / prelungitor i
funcioneaz?);
- CD player / combina audio (Funcioneaz? Citete CD-R-uri dac avem un material
audio pe acest tip de suport? Cel mai bine este s verificm dac citete chiar CD-ul n cauz,
o dat de la nceput pn la sfrit. Exist priza / prelungitor i funcioneaz?);
- flipchart, eventual tabla (dac intenionam s o folosim avem nevoie i de cret i
burete);
- cuier + eventual spaiu un spaiu utilizabil pentru umbrele i bagaje ;
- co de gunoi s.a.m.d.
Adecvarea ca atmosfer n primul rnd ca impresie intuitiv: dac a fi unul dintre
participani cum m-a simi intrnd n acest spaiu? Sau chiar i eu personal, cum m
simt aici? Ce a putea face pentru a face atmosfera mai primitoare? Poate decorarea
spaiului, afiarea unui mesaj de bun venit, o mascot simpatic sau acoperirea unor
piese de mobilier (care nu deranjeaz dect prin aspectul lor) pot transforma acea
ncpere i contribui la un mai mare confort psihic i o mai mare deschidere a
participanilor.
Este puin probabil s avem la dispoziie un spaiu ideal, deci va trebui probabil s ne i
adaptm. Una dintre cele mai mari probleme n acest sens este dimensiunea prea mic a
ncperii, ceea ce face dificil dinamizarea activitii. Un ajutor preios l putem primi de la
82
jocurile cu caracter dinamic ce se pot totui desfura ntr-un spaiu restrns, cum este i cel de
mai jos:
Una dintre trsturile definitorii ale educaiei nonformale o reprezint implicarea activ a
participanilor n procesul de nvare. ntre formator i participani trebuie s existe o bun
colaborare, o relaie de parteneriat.
O bun relaie ntre formator i ceilali membri ai grupului este de o importan
fundamental! Pe de o parte, asigur climatul de deschidere favorabil nvrii, este motivant
i are n sine un efect formativ important, mai ales la copii. Pe de alt parte, o relaie
armonioas este cel mai eficient instrument de control pe care l poate folosi formatorul.
Dificultile pe care le ntmpin unii formatori n disciplinarea copiilor, indiferent de context
(educaie formal sau nonformal), i au deseori originea n calitatea variabil a relaiei pe care
reuesc acetia s o stabileasc cu respectivii copii. Nevoile afective ale copiilor sunt mult mai
bine satisfcute ntr-un context relaional armonios, iar tendina de a se exterioriza de o manier
disruptiv pentru grup este mult mai mic; chiar dac acest lucru se mai ntmpl uneori, un
copil care are ncredere n formator, se simte valorizat i investete emoional n relaia
respectiv va reaciona mult mai amplu i mai prompt la o atenionare, la o privire mustrtoare
sau la o dojan blnd dect dac relaia este mai fragil sau de mai proast calitate
evitndu-se i efectele negative ale unor atitudini mai dure, discutate n capitolul Relaionare
ntr-o not pozitiv.
83
Formatorul nu poate fi singurul responsabil de calitatea relaiei dintre sine i membrii
grupului pentru c ntotdeauna, ntr-o relaie, responsabilitatea pentru bunul mers al lucrurilor se
mparte ambilor parteneri. Totui, formatorul are cea mai mare influen asupra modului n care
se va constitui i va evolua acea relaie (mai ales pentru grupurile de copii), de aceea cea mai
mare parte din responsabilitate i revine lui.
Participanii pot explora la rndul lor tema relaiei cu alt persoan, cu tendinele i
paternurile care i caracterizeaz, prin exerciiul urmtor, urmat obligatoriu de debriefing:
Primul lucru pe care l facem dup ncheierea unei activiti este s rearanjm spaiul pe
care l-am folosit. Aceasta presupune strngerea materialelor proprii, curenie, reamplasarea
adecvat a mobilierului.
Pentru strngerea materialelor proprii i eventual mutarea mobilierului (dac nu
presupune o solicitare fizic prea mare!) putem beneficia de ajutorul copiilor, care trebuie s fie
voluntar (cu excepia cazului n care fusese convenit anterior n grup c se vor implica i ei n
aceste aciuni). Pe de alt parte ns, este obligatoriu ca toi copiii s se responsabilizeze i s
fac curat pe mas i sub mas unde au lucrat, n spaiul verde folosit etc. De asemenea,
formatorul va participa i el la activitatea de curenie!
Un joc amuzant pe tema cureniei dup joac este urmtorul:
84
de demarcaie a terenurilor, la un pas distan de aceasta.
3. Animatorul mprtie pe sol intre echipe i linia de separare un numr egal de
obiecte pentru fiecare teren de joc. n acest moment juctorii nu au voie s
ating obiectele.
4. La semnalul animatorului, fiecare dintre juctori ncearc s arunce ct mai
multe obiecte n camera echipei adverse.
5. Dup 10 20 de secunde (ultimele cteva secunde trebuie numrate cu voce
tare: ...cinci, patru, trei, doi, unu...), animatorul spune Stop! i activitatea de
curenie nceteaz.
6. Fiecare echip numra, atent supravegheat, cte obiecte se afla n camera
sa. Echipa cu camera cea mai curat este declarat ctigtoare.
ndemnul din titlu nu se poate aplica chiar ntotdeauna. Totui, ori de cte ori este posibil
este mai bine dac jucm nainte noi nine jocurile pe care intenionm s le utilizm n
activitate i este aproape obligatoriu ca o idee de lucru manual noua s fie ncercat n prealabil
de ctre animator. Procednd astfel avem ansa de a face o serie de descoperiri folositoare;
unele dintre acestea pot fi anticipate, dar nu chiar toate i nu la fel de bine ca atunci cnd avem
deja experiena direct.
n continuare sunt doar cteva exemple de astfel de descoperiri, dar ele pot fi mult mai
multe:
n cazul jocurilor:
- ar putea fi necesar un spaiu mai mare dect am estimat, sau cu anumite caracteristici
(de exemplu, putem descoperi c baloanele legate de picioarele juctorilor se sparg
prea uor dac jucam pe iarba din cauza firelor de iarb uscate, de aceea jocul trebuie
jucat pe ciment sau pe pmnt);
- putem constata c e preferabil s jucm nti o variant mai simpl nainte de a
aduga toate regulile pentru c acestea sunt dificil de reinut;
- pot fi necesare 2 persoane care s participe la demonstraie, n loc de una aa cum
credeam;
- exist un risc de accidentare pe care nu l anticipasem;
- exist riscul ca jocul s se prelungeasc exagerat i trebuie s gsim o soluie sau o
regul alternativa;
- jocul trebuie modificat pentru c participanii au posibilitatea de a tria fr a fi prini
s.a.m.d.
n cazul ideilor de lucru manual:
- activitatea poate solicita abiliti care depesc nivelul copiilor (de exemplu c durat
sau ca finee a micrilor)
- adezivul nu lipete suficient de bine sau de repede;
- foarfecele din dotare nu taie suficient de bine materialul textil n cauz;
- participanii se pot murdri pe haine mult mai tare / cu mai mare uurin de ct ne
ateptam;
- putem descoperi care sunt pai cei mai potrivii pentru explicare i eventual
demonstrare;
- obiectul rezultat nu funcioneaz bine dect dac este calibrat / ajustat / echilibrat ntr-
un anume mod (de exemplu o mini-paraut care are nevoie de o gaur de dimensiuni
optime n centru i trebuie s fie ct mai simetric, iar obiectul parautat nu trebuie s fie
nici prea uor, nici prea greu);
- experimentnd noi nine n prealabil, obinem un model pe care l putem utiliza n
cadrul activitii s.a.m.d.
Ca aplicaie practic, citii cu atenie ideea de lucru manual care este descris n
85
continuare. ncercai s anticipai ct mai bine toate detaliile punerii sale n practic. Apoi
realizai-o practic i n final listai toate descoperirile fcute pe care nu le-ai anticipat dinainte,
inclusiv modul optim de explicare ctre copii.
E de la sine neles c orice am lucra cu un grup trebuie s fie adecvat vrstei membrilor
grupului, din cel puin dou puncte de vedere:
- nevoi de dezvoltare adresate - care sunt diferite n funcie de vrst
- atractivitate - dincolo de interesele particulare ale fiecruia, de dispoziia emoional de
moment i de ateptrile concrete legate de activitatea respectiv, n general o activitate este
atrgtoare dac prezint un nivel optim de dificultate i implicit de provocare. O activitate prea
uoar e de cele mai multe ori neinteresant, iar una prea dificil este cel puin frustranta i se
poate dovedi chiar imposibil de realizat. n general exista sfere de interes specifice vrstei:
precolarii sunt atrai de culori, texturi, animale, poezii i cntece simple etc.; adolescenii pot fi
preocupai de sporturi, computere, valori abstracte etc. acestea fiind domeniile explorate n
mod deosebit la vrsta respectiv.
Ca exerciiu luai un joc simplu i creai mai multe variante ale lui, adecvate ct mai
multor vrste, dup exemplul care urmeaz:
86
4. n final se compara mesajul iniial cu cel care a ajuns la ultimul juctor.
Variante:
- pentru precolari: mesajele constau n sunete de animale;
- pentru colari: varianta principal, prezentat mai sus;
- pentru copii mari sau adolesceni: juctorii stau n cerc n picioare, cu spatele
spre centrul cercului, i nu se vorbete; mesajul const ntr-un gest al feei,
de exemplu ridicat dintr-o sprncean de 3 ori simultan cu clipitul celuilalt
ochi; juctorul de la care pornete mesajul se ntoarce ctre un juctor de
lng el i l bate pe umr, iar cnd acesta se ntoarce i el (astfel c acum
stau fa n fa) i transmite mesajul; fiecare juctor, dup ce a transmis
mesajul mai departe, se poate ntoarce cu faa spre centrul cercului pentru a
observa live modul n care este distorsionat mesajul n continuare;
- pentru adulii care au o pasiune comun: varianta pentru adolesceni, dar n
loc de mimic se poate imita de exemplu un gest tipic al unui personaj de film
(dac pasiunea comun este filmul), cum ar fi bitul din picior al lui Peg
Bundy, sau al unui star muzical (dac pasiunea este muzica), cum ar fi 2
secunde de dans ca al lui Michael Jackson. Desigur c varianta este perfect
aplicabil i la adolesceni.
87
periodic cel puin contact vizual ntre ei i vor comunica prompt orice incident liderului
activitii, nu se vor ntrerupe unul pe altul atunci cnd se adreseaz grupului, nu se vor
contrazice n faa grupului etc.
Roluri: pentru fiecare parte a activitii este necesar i fie stabilite n prealabil rolurile:
cine explica jocul, cine demonstreaz (i ce rol va avea n cadrul demonstraiei), cine
mparte materialele, cine lucreaz cu fiecare subgrup, cine arbitreaz, cine ine scorul
etc. De asemenea, indiferent de coninutul activitii, membrii echipei de animatori i pot
asuma i unele roluri pe toat durata acesteia, cum ar fi: monitorizarea ncadrrii n timp
(dac constata c se depete timpul, anuna imediat liderul activitii), coordonarea
echipei de voluntari (dac este cazul) etc.
Tot despre roluri este vorba i n jocul urmtor:
88
Coninut: Membrii celor dou echipe se aeaz unii n faa celorlali, dup ce i-au ales
un numr pe care echipa advers nu-l cunoate. Conductorul de joc spune un numr,
iar participanii din fiecare echip care au acest numr trebuie s ncerce s ia bereta i
s-o aduc n terenul lor fr s fie prins de celalalt. Dac este atins de adversarul su,
echipa advers primete un punct. Se pot striga mai multe numere o dat. Se mai
stabilesc i reguli cum ar fi, de exemplu, s mearg ntr-un picior sau cu o mn la
spate.
Dinamica unei activiti de animaie nu se supune unei reguli rigide, dar n general e
bine s se nscrie cu aproximaie n urmtorul patern din punct de vedere al gradului de
energizare a participanilor:
- nceputul este o perioad de intrare n contact, de clarificare a cadrului (spaiu,
reguli...), iar nivelul energetic este de obicei moderat;
- pe msur ce activitatea progreseaz, nivelul energetic urca n trepte, alternnd
perioade de nivel energetic mai sczut, de odihn, cu cele de nivel mai nalt, de fiecare dat
mai nalt dect precedentul;
- n apropierea finalului se atinge un punct culminant;
- dup acesta nivelul energetic scade rapid, se poate face un joc de relaxare, de linitire;
- activitatea se ncheie, palierul energetic este ns mai nalt dect la punctul de plecare.
Acest patern se ntlnete i n alte domenii dect n cel al animaiei, de pild n
antrenamentul sportiv i i gsete n bun msur justificarea n fiziologia efortului. n cazul
animaiei ns, este importanta i componenta motivaionala. Din punct de vedere al interesului
participanilor, al atractivitii coninutului activitii, este bine s existe o progresie (eventual cu
un prim vrf de atractivitate foarte devreme pentru ctigarea copiilor) i un punct culminant,
care poate coincide, dei nu e obligatoriu, cu punctul culminant din punct de vedere energetic.
Aceeai dinamic din punct de vedere motivaional o putem observa i pe parcursul
jocului urmtor, care poate ocupa durata unei ntregi activiti:
89
92. Despre asumarea responsabilitii
Titlu: tu ce vezi?
Categoria de vrsta: 8 80 ani
Numr de participani: 2-100
Materiale: -
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: lent
Coninut:
1. Un copil iese afar i primete instruciunile pentru ce va mima cnd va intra n
sal: va trebui s intre n sal, s mearg pn la fereastr, s se uite n stnga
i n dreapta, s se ncrunte i apoi s priveasc la toi participanii.
2. Copiii din sala nu pot s i exprime punctul de vedere referitor la tema mimat
dect la final.
3. Copiii sunt ntrebai ce au vzut, se noteaz toate sugestiile.
90
4. Se selecteaz doar afirmaiile care nu sunt o interpretare a unui comportament:
de exemplu era furios - se taie, avea sprncenele ncruntate - rmne.
5. Evaluare: debriefingul se deruleaz spre ideea de obiectivitate n redarea unui
eveniment din jurul nostru.
91
3. Grupai-v pe perechi. Prima pereche extrage un bileel la ntmplare. Cel care
va juca rolul printelui citete bileelul pe ambele fete, apoi citete cu voce tare
numai descrierea situaiei (dac exist).
4. Printele i joac rolul citit pe bileel, iar animatorul aplica recomandrile de
la punctele a) g) de mai sus, acionnd pentru protejarea i n interesul
copilului.
5. Jocul de rol poate dura cca. 3-4 minute i este urmat de debriefing:
- cum s-au simit cei doi animatori n raport cu jucarea rolului propriu?
- care era atitudinea printelui?
- cum s-a simit animatorul fiind confruntat cu acea atitudine i ce reacii i-a
suscitat aceasta? Ce reflect acele reacii i ce putem nva din ele?
- cum s-ar putea explica atitudinea printelui? (doar 2-3 ipoteze, evitnd
etichetarea)
- ce soluii a ncercat animatorul?
- a funcionat vreuna dintre ele? Care a fost reacia interioar printelui, cum
s-a simit el, la fiecare dintre ele?
- ce soluii putem pstra sau putem propune acum, analiznd n grup, pentru
managerierea ct mai bun a situaiei de ctre animator?
6. Se schimb rolurile i se extrage alt bileel. Este preferabil s v limitai la 2-4
jocuri de rol pe fiecare ntlnire a grupului de animatori.
Favorizrile Noi auzim sau percepem doar ceea ce suntem pregtii s auzim sau s
perceptive ale percepem. Vetile nedorite le putem filtra sau distorsiona
receptorului.
Omisiunile sau Din motive variate emitorul va corupe sau va omite informaii din mesaj.
distorsionrile Diferii indivizi ascund informaii poteniale amenintoare pentru ei, pentru
emitorului. poziia lor, uneori fr a se gndi c pot pune n pericol viaa sau poziia
altei persoane.
Lipsa ncrederii. Dac noi nu credem n cineva, vom ncerca s scanm informaia. Cnd
un individ nu recepteaz cu ncredere un mesaj, va ncerca s ascund
atitudinea sa, rezultatul fiind o comunicare maleabil sau agresiv.
Non-verbalul Implicaiile emoionale ale comunicrii pot distorsiona receptarea
terge verbalul informaiilor.
ncrcarea Informaia prea mult l va determina pe receptor s realizeze o decodare
informaional nesigur, plin de semne de ntrebare sau stereotipic ncrcarea cu
informaii rezult din meninerea unei comunicri confuze.
Distana Cu ct sunt mai deprtai unul de altul cu att comunic mai puin. Exist u
raport invers proporional al relaiilor intepersonale ntre distana care
separ fizic persoanele i probabilitatea comunicrii ntre ele.
Statuturi diferite Indivizii care au un nivel sczut alt perceperii statutului pe care l au;
dificulti n a iniia o comunicare n grupuri sau cu cei care au un statut
superior. La fel ca cel care vorbete mult ntr-un grup are mai mult
influen, cel care are mai mult influen vorbete mai mult.
Tactici Informaiile fr fondri, sau distorsionate sunt o practic n declanarea
conflictuale unui conflict.
Lipsa claritii Exprimrile greoaie i ncurcate, propoziiile vagi, definiilei imprecise duc
cu uurin la nenelegeri. Ceea ce este clar pentru emitor nu este att
92
de clar i pentru receptor.
Exerciiul de mai jos poate fi folosit pentru a explora tema dificultilor de comunicare
ntr-un grup i necesitatea ca membrii grupului s se asculte unii pe alii.
93
timp
spaiu autonomie libertate ctigat / oferit
94
3. ntrirea vieii de grup. Socializarea este arta i capacitatea de a tri cu ceilali. Copiii
vor mpri momente deosebite cu ali copii, cu care nu sunt obinuii s se ntlneasc
prea des, este o experien de via n grup care i dezvolt foarte mult.
4. Un spaiu mai mare pentru iniiative. Copiii vor avea ocazia s i aleag activitile,
s discute i s intre n contact cu copiii pe care ii prefer.
5. Un spaiu mai mare pentru creativitate. Sarcina animatorului de a organiza activiti
pentru grupuri verticale este o sarcin complicat, dar este ocazia de a propune activiti
de expresie i jocuri particulare. Copiii profitnd de libertate i vor lsa libera imaginaia
i vor concepe activiti manuale originale, vor mprti cunotinele cu ali copii, vor
avea ocazia s descopere modaliti noi de abordare a jocurilor care nu sunt pentru
vrsta lor etc.
4. Dificulti
Organizarea de activiti pentru copii de vrste diferite este una dintre sarcinile cele mai
dificile pentru un animator. El trebuie s conceap sarcini, jocuri, ateliere care pot satisface
toate vrstele n acelai timp. Dar cum?
1. Trebuie sa favorizeze cooperarea. Jocurile n care cei mari sunt responsabili pentru
cei mai mici este un bun exemplu. De ce s nu le cerem celor mari s se ocupe de cei
mici, s ii ghideze i ajute s ndeplineasc sarcina comun a activitii.
2. Trebuie stabilit un dialog ntre toi copiii. Animatorul poate s propun activiti
pentru cei mari: aceasta va fi o ocazie pentru cei mai mici s nvee ceva nou ( o tem
elaborat, o strategie de joc mai subtil, reguli mai importante n activiti de bricolaj
etc.), dar va fi i o ocazie pentru cei mari s nvee cte ceva de la cei mici ( s nvee
agilitatea celor mici, rentoarcerea la simplitate, delicatee etc.)
3. Trebuie s favorizeze viaa n grup. Pe durata unei zile, copiii nva s se cunoasc
i s se aprecieze, activitile de joac derulndu-se mult mai bine. Pentru aceasta,
animatorul poate s stabileasc un climat de schimb reciproc pe durata pauzelor, s
favorizeze discuiile ntre copii, s ia decizii n concordana cu majoritatea.
Grupurile eterogene reprezint o dificultate pentru animator n sensul c este mai
greu s identifice problemele individuale ale copiilor din grup. ntr-un grup de copii omogen,
remarcm imediat problemele copiilor: cei care nu neleg, cei care nu socializeaz-
adapteaz la grup etc. ntr-un grup compus, copii care au astfel de probleme pot trece
neobservai pentru c e posibil s:
- existe copii care nu neleg, n timp ce, sunt copii de aceeai vrst care neleg;
- existe copii care nu neleg pentru c sunt prea mici.
Probabil c rspunsul la aceast ntrebare nu este foarte evident. Animatorul trebuie
totui s fie receptiv la copii i s i identifice pe cei care au probleme.
95
recompens nu este obligatorie dar este bine venit. Finalul activitii trebuie s fie ca o
srbtoare n cinstea participanilor la activitate. Acum este momentul n care participaii pot
s prezinte rezultatele activitii. Prezentarea rezultatelor se poate face fie imediat dup
activitate fie seara.
Titlu: Fiesta
Categorie de vrst: 7-18 ani
Numr de participani:20
Materiale: -
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut:
1. Se pot prezenta fotografii fcute n timpul activitii
2. Fiecare echip (dac s-a lucrat pe echipe) va prezenta un moment important
din timpul activitii
3. Fiecare echip va primi recunoatere pentru una sau mai multe caliti de care
a dat dovad
4. Animatorii la rndul lor pot s ofere un mic moment comic pentru copii n semn
de recompens.
Titlu: pizza
Categorie de vrst: 7-99 ani
Numr de participani: 15
Materiale: carioca, coli de flipchart
Durata: 20 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: alert
Coninut: se deseneaz pe colile de flipchart un cerc, care apoi se secioneaz n
tot attea felii ci participani au fost la activitatea i va scrie n dreptul seciunii
numele.
Fiecare participant va desena sau va scrie un mesaj pentru toi ceilali participani n
dreptul feliei fiecruia.
La final animatorul va tia fiecare felie i o va nmna posesorului.
96
activitatea: de la noiunile folosite, pn la spaiul fizic i emoional.
Aciunea: aceasta nsemnnd derularea activitii : ce vor face participanii pe
parcursul activitii.
Asocierea : modul de organizare, de stabilire a echipelor, n funcie de sarcini,
activiti, afiniti, spaiu de desfurare.
Rolul : care este rolul copiilor, cine sunt ei n cadrul imaginar, cine sunt animatorii i
ce rol are fiecare n aceast activitate.
Regulile : delimitarea regulilor de la nceput este un factor de succes pentru
realizarea activitilor. Regulile trebuie negociate i bine explicate pentru ca toi participanii
s le neleag. Trebuie s fie incluse toate momentele activitii, de aceea trebuie s fie
gndit activitatea n detaliu.
Iat un spaiu n care i prezini metoda sau jocul de educaie nonformal care i
place cel mai mult.
Descriere i explicaii:
Nr. Echipe
Nr. animatori
97
Bibliografie
ANGHEL, PETRE, Stiluri i metode de comunicare, Editura Aramis, Bucureti, 2003
CERGHIT, I; RADU, I.T., Didactica, Editura didactic i pedagogic, Bucureti, 1994
CRISTEA, SORIN, Dicionar de Pedagogie, Editura Litera Educaional, Chiinu, 2002
CURTEANU,DORU, CHIVU, IULIA, POPA ION, Ghidul trainerului, Editura Irecson,
Bucureti, 2005
HART, LOIS BORLAND, The leadership training activity book, Editura Amacom, 2003
NICULESCU, MARIANA, Formarea formatorilor, Editura ALL EDUCAIONAL, Bucureti,
2000
HARE, K, REYNOLDS, L, The trainers toolkit, Crown House Publishing Limited, 2002
OPREA, CRENGUTA, Pedagogie. Alternative metodologice interactive, Editura
Universitii, Bucureti, 2003
ROBERT W. LUCAS, The creative training idea book : inspired tips and techniques for
engaging and effective learning, Editura Amacom, 2003
PNIOAR, ION OVIDIU , Managementul resurselor umane, Editura Polirom, Iai, 2003,
ZLATE, MIELU., Eul i personalitatea, Editura Trei, Bucureti,1999
Oprea. C. Lcrmioara, Pedagogie. Alternative metodologice interactive, Editura
Universitii, Bucureti 2003.
98
Cuprins
100 de idei de educaie nonformal............................................................................................................................. 1
Organizaia Naional Cercetaii Romniei ............................................................................................................... 2
Asociaia CREATIV ......................................................................................................................................................... 3
Povestea bieelului ..................................................................................................................................................... 4
Metoda SCOUT ............................................................................................................................................................. 5
Ce este educaie nonformal?...................................................................................................................................... 6
1. Educaie nonformal animaie.......................................................................................................................... 6
2. nvarea este transformarea experienei n cunotine utile ............................................................................. 7
3. Obiectivelor explicite li se adaug oportunitile de dezvoltare ......................................................................... 7
4. Sensibilizarea i motivarea pentru activitate. ...................................................................................................... 9
5. Fia de activitate ................................................................................................................................................ 10
6. Pregtirea materialelor pentru activitate .......................................................................................................... 10
7. Pregtirea tehnic pentru activitate .................................................................................................................. 11
8. Cadrul simbolic................................................................................................................................................... 11
9. Construirea echipelor......................................................................................................................................... 12
10. Tema jocului i ambiana de desfurare ...................................................................................................... 13
11. Motivaia animatorului.................................................................................................................................. 14
12. Orice schimbare ncepe cu o ntrebare.......................................................................................................... 14
13. Reguli negociabile sau nenegociabile ............................................................................................................ 15
14. Adunarea participanilor i explicarea regulilor............................................................................................ 16
15. Demonstrarea jocurilor ................................................................................................................................. 17
16. Fluctuaia participanilor ............................................................................................................................... 18
17. Metode de lucru pe grupe ............................................................................................................................. 19
18. Metode de stimulare a creativitii: .............................................................................................................. 20
19. Jocurile de mas (board games) .................................................................................................................... 22
20. Icebreaking .................................................................................................................................................... 23
21. Jocurile n care se cere descoperirea regulii.................................................................................................. 23
22. Energizante .................................................................................................................................................... 24
23. Jocuri matematice ......................................................................................................................................... 25
24. Utilizarea povetilor educative ...................................................................................................................... 26
25. Jocuri complexe ............................................................................................................................................. 27
26. Jocuri cu parauta.......................................................................................................................................... 28
27. Jocuri de imitaie ........................................................................................................................................... 30
28. Jocuri de salut ................................................................................................................................................ 30
29. Experimente de fizic .................................................................................................................................... 31
30. Jocul de prezentare ....................................................................................................................................... 33
31. Jocul de ncredere.......................................................................................................................................... 34
32. Situaii enigm ............................................................................................................................................... 35
33. Metode de formare prin descoperire............................................................................................................ 36
34. Hri mentale................................................................................................................................................. 37
35. Jocul de relaxare ............................................................................................................................................ 38
36. Jocul de comunicare ...................................................................................................................................... 39
37. Jocul de negociere ......................................................................................................................................... 40
38. Jocul de echip .............................................................................................................................................. 41
39. Jocul de afirmare ........................................................................................................................................... 41
40. Activiti sportive........................................................................................................................................... 42
41. Jocuri de cunoatere...................................................................................................................................... 43
42. Jocuri cu ap .................................................................................................................................................. 43
43. Jocuri de cooperare ....................................................................................................................................... 44
44. Jocuri de rezolvare de conflicte-descriere ..................................................................................................... 45
45. Joc de rol........................................................................................................................................................ 45
46. Cafeneaua Lumilor......................................................................................................................................... 47
47. Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare fizic .................................................... 47
99
48. Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare atitudinal........................................... 48
49. Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare cognitiv.............................................. 49
50. Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru dezvoltare fizic .................................................. 49
51. Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru dezvoltare atitudinal......................................... 50
52. Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru dezvoltare cognitiv............................................ 50
53. Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare fizic .................................................. 51
54. Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare atitudinal......................................... 51
55. Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare cognitiv............................................ 52
56. Animarea jocului i conduita animatorului.................................................................................................... 53
57. Ia n considerare potenialul fiecruia ........................................................................................................... 54
58. Ajutnd la depirea situaiei prezente......................................................................................................... 54
59. Ritmul jocului vrsta juctorilor.................................................................................................................. 55
60. Debriefingul ................................................................................................................................................... 56
61. Ambalarea jocurilor ntr-o poveste ............................................................................................................ 57
62. Jocurile nu sunt btute n cuie creai-le! .................................................................................................... 58
63. Adaptarea jocurilor la context ....................................................................................................................... 59
64. Combinarea jocurilor ..................................................................................................................................... 60
65. Captarea i meninerea ateniei participanilor ............................................................................................ 61
66. Expresivitatea comunicrii: nonverbalul i paraverbalul............................................................................... 63
67. Varietatea ...................................................................................................................................................... 64
68. Spaiul exterior .............................................................................................................................................. 64
69. Comunicarea vizual...................................................................................................................................... 65
70. Durata i ritmul unui joc ................................................................................................................................ 66
71. Feedback-ul ................................................................................................................................................... 67
72. Securitatea fizic............................................................................................................................................ 68
73. Atenie la mesajele ascunse! ......................................................................................................................... 69
74. Relaionare ntr-o not pozitiv..................................................................................................................... 70
75. Comunicarea trebuie s fie clar i concis ................................................................................................... 71
76. Formatorul ca model i principiul autenticitii ............................................................................................ 73
77. Construirea jocurilor...................................................................................................................................... 74
78. Aducei participanii n zona de tatonare!..................................................................................................... 75
79. S nu deschizi ce nu poi nchide!.................................................................................................................. 76
80. Principalele mecanisme de formare .............................................................................................................. 77
81. Dezvoltarea creativitii................................................................................................................................. 78
82. Plusurile i minusurile competiiei................................................................................................................. 79
83. Dezvluirea personal ................................................................................................................................... 80
84. Spaiul interior de activitate .......................................................................................................................... 81
85. Valoarea relaiei ca instrument de control al grupului.................................................................................. 83
86. Dup ncheierea activitii ............................................................................................................................. 84
87. Verificai nainte ceea ce vei aplica n grup!................................................................................................. 85
88. Adecvarea coninutului la vrsta participanilor ........................................................................................... 86
89. Echipa de animatori....................................................................................................................................... 87
90. Contactul corporal ......................................................................................................................................... 88
91. Dinamica activitii ........................................................................................................................................ 89
92. Despre asumarea responsabilitii ................................................................................................................ 90
93. Relaiile cu prinii ......................................................................................................................................... 91
94. Bariere n comunicare.................................................................................................................................... 92
95. Autonomie versus libertate ........................................................................................................................... 93
96. Grupurile verticale ......................................................................................................................................... 94
97. Animarea rezultatelor.................................................................................................................................... 95
98. Evaluarea animatorului.................................................................................................................................. 96
99. n loc de recapitulare: ICAARR ....................................................................................................................... 96
100. Aici este rndul tu ........................................................................................................................................ 97
Bibliografie.................................................................................................................................................................. 98
Cuprins........................................................................................................................................................................ 99
100