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Universidad Nacional de San Agustn

Facultad De Ingeniera de Produccin Y


Servicios
INNOVACION TECNOLOGICA

Escuela Profesional de Ingeniera Industrial

Utilizacin de herramientas del


proceso de innovacin

INTEGRANTES:
Fonseca Chura, Jhon Alex
Laricano Turpo, Luis ngel
Soto Acosta, Marilia
Yepes Alfaro, Andres
Yupa Iquiapaza, Denis

Arequipa - Per

2012 - A
Innovacin tecnolgica
INDICE Pg.
I. PRESENTACION 3 2
II. INTRODUCCION 4
III. OBJETIVOS 5
1. HERRAMIENTAS DE LA INNOVACIN PARA CADA UNA DE LAS 7
ETAPAS DEL PROCESO DE INNOVACIN
A. IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD 8
B. GENERAR IDEAS 16
C. EVALUAR IDEAS 24
D. DESARROLLAR PROTOTIPOS 29
E. IMPLEMENTAR LA INNOVACION 37
2. UTILIZAR LAS HERRAMIENTAS DE LAS ETAPAS DEL PROCESO DE 44
INNOVACION PARA DESARROLLAR INNOVACION PARA UN
PRODUCTO DEL SECTOR DE ALIMENTOS PROCESADOS
A. IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD 45
B. GENERAR IDEAS 50
C. EVALUAR IDEAS 51
D. DESARROLLAR PROTOTIPOS 53
IDENTIFICAION DE VARIABLES DEL PRODUCTO 53
IDENTIFICACIN DE LAS VARIABLES FUNCIONALES 53
IDENTIFICACIN DE LAS VARIABLES EMOCIONALES 56
DIAGRAMA DE OPERACIONES 62
COSTO DE FABRICACION 66
DESARROLLO DEL PROTOTIPO (VIRTUAL) 67
DISEO DEL EMPAQUE 67
DISEO DEL PRODUCTO INTERNO 71
E. IMPLEMENTAR LA INNOVACION 72
BIBLIOGRAFIA 79
Innovacin tecnolgica
I. PRESENTACION
3

El presente trabajo representa una ardua labor por parte de nuestro equipo en la

bsqueda para identificar y desarrollar las tcnicas para cada una de las fases del

proceso de innovacin, despus de haberse identificado las mejores tcnicas por fase

estas fueron aplicadas para poder generar un producto novedoso en el sector de

alimentos procesados.

Para lo cual primero se procedi a realizar la identificacin de las oportunidades en el

mercado a travs de la herramienta basada en el anlisis de tendencias, seguido a esto

pasamos a la generacin de ideas en equipo utilizndose para esto la tcnica basada en

la lluvia de ideas llamada Brainwriting

Al tener las ideas del equipo se procedi al anlisis y seleccin de cada una de estas a

travs del mtodo de seleccin por abanico obteniendo as la creacin de un nuevo

producto el cuy ahumado este producto fue desarrollado gracias a las tcnicas

encontradas para cada fase de la innovacin

Para este producto desarrollamos el prototipo e implementacin, hasta la

implementacin del producto al mercado


Innovacin tecnolgica

II. INTRODUCCION 4

Durante muchos aos se estuvo buscando obsesivamente una frmula para innovar. Queramos

que alguien nos dijera, con puntos y comas, qu tenamos que hacer para garantizar el xito de

un proyecto de innovacin, cules herramientas usar, cmo identificar las oportunidades. Algo

as como el Santo Grial de la innovacin.

Despus de observar y entender cientos de proyectos, tanto exitosos y fallidos, llegamos a la

conclusin de que la innovacin no tiene frmula. Cada quien tiene que encontrar lo que

funciona en su empresa, en su industria y en su situacin particular.

Ahora bien, muchas personas creen que la innovacin, por su naturaleza, debe ser un proceso

esencialmente libre, donde no hay reglas y cualquier cosa es posible. Sin embargo, despus de

un arduo trabajo nos queda claro que la innovacin se beneficia mucho de contar con cierta

disciplina, con un proceso que nos dirija paso a paso hasta alcanzar un objetivo. Si la

innovacin se dejara andar por lo libre, no tendra un norte y sera ms difcil alcanzar un

resultado.
Innovacin tecnolgica
III. OBJETIVOS
5
Enumeraremos para el equipo los 6 principales objetivos que busca la innovacin tecnolgica:

Conservar mercado actual


A) OBJETIVOS DE Ampliar el mercado actual
MERCADO Abrir mercado nuevo

Costos laborales unitarios


B) OBJETIVOS DE Consumo de materiales
REDUCCIN DE Consumo de energa
COSTOS Disminucin de la tasa de devoluciones
Reduccin de inventarios

C) OBJETIVOS Mejorar calidad productos


ASOCIADOS A Mejorar las condiciones de trabajo
CALIDAD Disminuir impacto ambiental

D) OBJETIVOS Remplazar productos obsoletos


Ampliar lneas habituales
ASOCIADOS A Abrir lneas nuevas
PRODUCTOS Introducir productos ambientalmente sanos

E) OBJETIVOS Flexibilizar produccin


Reducir tiempos muertos
ASOCIADOS A Mejorar la gestin ambiental (produccin ms limpia o
PRODUCCIN ecoeficiente)

F) Polticas pblicas
APROVECHAMIENTO Conocimientos cientfico-tecnolgicos nuevos
DE OPORTUNIDADES Nuevos materiales
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Pasemos entonces a analizar esos principios y pasos que estn presentes en la enorme mayora de
proyectos exitosos. Para innovar uno debe:

1. Identificar una oportunidad de innovacin


2. Generar ideas
3. Evaluar las ideas
4. Desarrollar la idea
5. Implementar la innovacin
Innovacin tecnolgica

1. HERRAMIENTAS DE LA
INNOVACIN PARA CADA
UNA DE LAS ETAPAS DEL
PROCESO DE INNOVACIN
Innovacin tecnolgica

A. IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD

Para que la innovacin sea verdaderamente exitosa, debe


estar enfocada en una oportunidad que cree valor para la
empresa, como por ejemplo, satisfacer las necesidades no
cubiertas de los clientes, encontrar nuevas formas de
hacer las cosas, pensar fuera de lo rutinario o identificar
soluciones sencillas a los problemas cotidianos. En
sntesis, mejorar la calidad de vida de las personas.
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Entonces podemos definirla como una herramienta de anlisis


HERRAMIENTAS PARA IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD

estratgico, que permite analizar elementos internos a la empresa y por


tanto controlables, tales como fortaleza y debilidades, adems de
factores externos a la misma y por tanto no controlables, tales como
oportunidad y amenazas.

Para una mejor comprensin de dicha herramienta estratgica,


ANALISIS definiremos las siglas de la siguiente manera:
FODA
Fortaleza.- Son todos aquellos elementos positivos que me
diferencian de la competencia
Debilidades.- Son los problemas presentes que una vez
identificado y desarrollando una adecuada estrategia, pueden y
deben eliminarse.
Oportunidades.- Son situaciones positivas que se generan en el
medio y que estn disponibles para todas las empresas, que se
convertirn en oportunidades de mercado para la empresa cuando
sta las identifique y las aproveche en funcin de sus fortalezas.
Amenazas.- Son situaciones o hechos externos a la empresa o
institucin y que pueden llegar a ser negativos para la misma.

El grupo nominal de Delbecq es una tcnica grupal similar a la lluvia de


ideas. No slo sirve para identificar problemas sino que permite al grupo
su priorizacin.
Puede realizarse en 2 sesiones, con un perodo de reflexin para la
priorizacin individual. Existe un moderador y un secretario que recoge
la informacin.
GRUPO
NOMINAL Ventajas: Entre sus ventajas destaca que permite la participacin de
DE DELBECQ personas con experiencias diversas, pueden expresarse las opiniones sin
necesidad de competir y aparecen muchas ideas sin estudios complicados.
Su estructuracin puede ser de gran ayuda para evitar la presin de los
miembros dominantes del grupo.

Inconvenientes: Entre sus inconvenientes est la identificacin de


problemas muy generales, el enfrentamiento de posiciones extremas y la
subjetividad del propio mtodo.
Innovacin tecnolgica

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El grupo focal de discusin es una herramienta grupal utilizada sobre todo
HERRAMIENTAS PARA IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD

para obtener informacin cualitativa de los clientes externos.


Se basa en la obtencin de informacin cualitativa de un grupo de clientes
GRUPO (entre 7 y 12) mediante una sesin estructurada.
FOCAL DE
VENTAJAS: Tiene la ventaja de ser una herramienta cualitativa que aporta
DISCUSION
mucha informacin si se seleccionan los clientes adecuados.

INCONVENIENTES: Tiene el inconveniente de que se trata de una


tcnica compleja, que requiere la participacin de un profesional entrenado
en la conduccin de grupos y el anlisis de informacin cualitativa.

Obtener informacin a partir de la percepcin del profesional. La


comunicacin del profesional es un mtodo efectivo. El profesional est en
relacin directa con el proceso y es el mejor situado para identificar
oportunidades de mejora.
Se vehiculizan estas detecciones con un circuito estable de recogida,
LA anlisis y respuesta (siempre por escrito) de las notificaciones realizadas
COMUNICACI mediante una hoja especfica de comunicacin de oportunidades de mejora
N DEL en la que cualquier miembro del centro de salud puede comunicar un
PROFESIONAL posible problema.

VENTAJAS E INCONVENIENTES: Es una de las herramientas que


favorece la participacin del profesional en la gestin de calidad. Tiene el
inconveniente de la subjetividad y el posible uso con intereses personales
ocultos.

Identificar problemas mediante la observacin de lo que le ocurre en la parte


OBSERVACI interna de nuestra empresa. La observacin directa es un mtodo similar al
ON DIRECTA anterior.
VENTAJAS E INCONVENIENTES: Es sencillo. Es ms objetivo. Pero
tiene el inconveniente de la necesidad del recurso del tiempo del observador.
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En su versin tradicional, el buzn de quejas es una caja o recipiente fsico
BUZON DE donde los clientes remiten sus quejas y reclamos, escritos de su puo y letra,
HERRAMIENTAS PARA IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD

QUEJAS DEL a la Gerencia General o Departamento de Atencin al Cliente. Con el auge


CLIENTE de las nuevas tecnologas es cada vez ms comn que el buzn ceda
terreno ante los formularios electrnicos, aunque muchas personas prefieren
mantener el anonimato que brinda el papel.

La escucha activa de la opinin del profesional y del cliente es un mtodo


sencillo y barato de obtencin de oportunidades de mejora. Los clientes
explican espontneamente sus expectativas, percepciones y decepciones
sobre cualquier negocio cuando. Muchos son reacios a escribir sus motivos
de insatisfaccin, pero los verbalizan. Lo mismo sucede con los
profesionales, que manifiestan opiniones, quejas o sugerencias tanto en las
LA ESCUCHA
conversaciones informales como en las reuniones del equipo.
ACTIVA
Se trata de recoger incidentes, opiniones, reclamaciones y sugerencias
orales tanto de los profesionales como de los clientes, producidos durante el
proceso. Una simple hoja de registro puede ser de gran utilidad para
recoger las opiniones de aquellos que no las expresan por escrito.

La principal ventaja es la simplicidad del mtodo. El inconveniente, su


subjetividad.

Las encuestas de satisfaccin y opinin pueden estar formadas por


preguntas cerradas o abiertas. Las preguntas cerradas son tiles como
indicadores en la monitorizacin de la opinin y satisfaccin. Las
preguntas abiertas aportan informacin cualitativa sobre los aspectos que
LAS requieren un anlisis ms profundo y necesitan un laborioso proceso de
ENCUESTA anlisis y agrupacin de las respuestas, por lo que es recomendable
(A CLIENTES limitar el nmero de cuestionarios a menos de 100.
O Se puede disear una encuesta nueva, si bien por la complejidad, es
PROFESION aconsejable adaptar a las caractersticas y necesidades de cada empresa,
una ya existente y validada. Sin embargo, debemos ser cautos al adaptar
ALES)
encuestas, ya que un cuestionario til en una zona puede no serlo en
otra. Si se decide construir una encuesta es importante conocer el punto
de vista de los clientes, por lo que es til realizar estudios cualitativos
previos (entrevistas, grupos focales de discusin, estudio de
reclamaciones y sugerencias).
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ANALISIS DE
HERRAMIENTAS PARA IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD

Una reclamacin traduce insatisfaccin. El anlisis de las reclamaciones de


LAS los clientes es uno de los mtodos ms conocido para identificar
RECLAMACI oportunidades de mejora en los servicios. No slo debe eliminarse la idea de
ONES Y que las reclamaciones representan un arma punitiva en contra de los
profesionales, sino que se debe estimular su uso para conocer las quejas de
SUGERENCI
los clientes y poder identificar aspectos mejorables.
AS

Las entrevistas son una inestimable fuente de datos cualitativos y un


instrumento muy vlido en la evaluacin. Captan la perspectiva de la
persona entrevistada sobre aspectos concretos y objetiva cmo ve, vive y
siente el cliente los servicios del centro de salud. Identifica problemas
percibidos y recoge sugerencias.
ENTREVISTAS
(A CLIENTES Segn el grado de flexibilidad de la entrevista, se puede clasificar en:
O Informal (las preguntas surgen en el contexto normal de la
conversacin, sin determinar temas a tratar;
PROFESIONA
Semi estructurada (preguntas decididas y redactadas
LES)
mediante gua; el entrevistador tiene libertad para cambiar
la secuencia o profundizar en alguna de las respuestas),
Estructurada, la secuencia y formulacin de las preguntas
est preestablecida y a todos los entrevistados se les formula
las mismas preguntas y en el mismo orden.

ANALISIS DE Una reclamacin traduce insatisfaccin. El anlisis de las reclamaciones de


LAS los clientes es uno de los mtodos ms conocido para identificar
oportunidades de mejora en los servicios. No slo debe eliminarse la idea de
RECLAMACIO
que las reclamaciones representan un arma punitiva en contra de los
NES Y
profesionales, sino que se debe estimular su uso para conocer las quejas de
SUGERENCIAS los clientes y poder identificar aspectos mejorables.
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HERRAMIENTAS PARA IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD

La etnografa y la antropologa han demostrado ser herramientas muy tiles


1 ETNOGRAFIA para entender las necesidades insatisfechas de los clientes a travs de la
observacin en el contexto que estos comen el producto o servicio.

El objetivo fundamental de esta herramienta es conocer el futuro a corto y


mediano plazo de un fenmeno o grupo de variables. Estos estudios se
ANALISIS DE
focalizan en la determinacin del estado actual y las tendencias de las
TENDENCIAS
necesidades de los clientes, del mercado, de las tecnologas y la sociedad, en
general.

Tambin llamado Mapa de Viaje, este mtodo se enfoca en descubrir el


MAPEO DE LA
conjunto de interacciones, ya sean fsicas o digitales, que un cliente tiene
EXPERIENCIA
con una organizacin. Dentro del mapeo, los Momentos de la Verdad se
DEL CLINETE Y
definen como aquellos puntos de contacto entre un cliente y una empresa.
SUS
Cada vez que una empresa interacta con un cliente, ste vive una
MOMENTOS DE
experiencia que puede fortalecer o debilitar la relacin futura y el deseo de
LA VERDAD regresar, gastar ms y recomendar a la empresa.

Esta estrategia del ocano azul se caracteriza por la creacin de un


mercado en un rea no explotada en la actualidad, generando reas de
LA oportunidad de crecimiento a largo plazo
En los ocano azules la demanda es creada en lugar de ser combinada
INNOVACION
Esta tcnica se basa en la innovacin del valor esta se alcanza cuando una
DEL VALOR empresa alcanza la innovacin de valor que crea un valor agregado
(OCEANO simultneamente para el comprador y la compaa. La innovacin en el
AZUL) producto o servicio que se ofrece debe elevar y crear valor para el mercado
y al mismo tiempo reduce o elimina ciertas caractersticas que son menos
valoradas por el mercado actual o futuro
Innovacin tecnolgica

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HERRAMIENTAS PARA IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD

En trminos de innovacin, los estudios o anlisis de patentes se


ANALISIS DE utilizan para descubrir qu han inventado otras empresas para
PATENTES construir sobre estas ideas o para implementar ideas cuya patente
ha vencido.

Qu productos o servicios estn faltando?. El responder a la


OBSERVACION DE pregunta "por qu no hay una cosa para hacer esto?" puede ser el
UNA AUSENCIA origen de una idea. Por ejemplo, este fue el caso de la mquina
abrelatas o del pincel de un solo uso.

Cules son los productos o servicios que necesitan ser mejorados.


OBSERVACION DE Analizar las disfunciones y los errores de otras actividades
LAS DEFICIENCIAS empresariales puede dar lugar a la aparicin de nuevas ideas. Por
DE LOS DEMAS ejemplo, un pequeo computador para registrar el consumo de
telfono, para contrarrestar los errores de la compaa.

Otras ideas surgen a partir de la decisin de algunas personas de


LA DESERCION DEL abandonar su actual empleo y dedicarse a mejorar un producto o
EMPLEO ACTUAL servicio que conocen bien a raz de su anterior ocupacin. En tales
casos, habr que considerar cuestiones de tipo tico que no pueden
desestimarse cuando se decide montar un negocio "paralelo".

AGREGAR VALOR A Compruebe la necesidad de ofrecer productos de mejor calidad o


LOS PRODUCTOS O algunos con mejor calidad de servicio agregada a ellos al realizarles
SERVICIOS algn sutil cambio. Un producto superior le podra dar la delantera
EXISTENTES
respecto a sus competidores
Innovacin tecnolgica

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IDENTIFICAR UN Puede existir un nicho desatendido, y relativamente pequeo, del
NICHO DEL MERCADO mercado porque las empresas ms grandes no pueden servir a sectores
DESCUIDADO POR fragmentados, o porque quizs fue totalmente soslayado por otros que
HERRAMIENTAS PARA IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD

OTROS ya estaban en el ramo.

Existen muchas publicaciones y organizaciones que directa o


indirectamente proveen informacin con potenciales oportunidades
de negocios:

Las que estn ms al alcance de todos son los avisos clasificados de


diarios y peridicos. En todos los casos, estas potenciales
oportunidades deben ser exhaustivamente investigadas para evitar
sorpresas desagradables. En los avisos clasificados pueden
encontrarse: remates judiciales de empresas y/o equipos de
produccin, sociedades existentes en bsqueda de nuevos socios,
transferencia de fondos de comercio, ventas de negocios en
funcionamiento (panaderas, colegios, restaurantes, etc.). * Puede
BUSCAR consultar los Registros Estadsticos de Importaciones en la
OPORTUNIDADES Secretara de Industria y Comercio o en la Direccin de Estadstica
DE NEGOCIOS EN y Censos, donde figuran los productos importados que llegan al
pas. Dicho registro provee informacin de: una detallada
PUBLICACIONES Y
descripcin del producto; cantidad importada; valor del producto; y
ORGANISMOS
origen (pas) del mismo. Este conjunto de informacin, le resultar
PUBLICOS Y de la mayor utilidad pan evaluar: 1) la posibilidad de sustituir un
PRIVADOS producto importado por otro producido en el pas; 2) la posibilidad
de importarlo ms econmicamente.

Tambin puede obtener todo tipo de informacin sobre


oportunidades de negocios en los organismos, asociaciones y
fundaciones que promueven las inversiones y el comercio en el pas:
Cmaras de Comercio e Industria, Cmara de Comercio Hondurea
Americana, Fundacin para la Exportaciones Agropecuarias de
Honduras, Fundacin para la Inversin y Desarrollo de
Exportaciones, Asociacin Nacional de Industriales, Fundacin
Covelo, Consejo Hondureo de la Empresa Privada de Honduras,
centros o programas de investigacin de las universidades,
agregados comerciales de los consulados de pases amigos, etc.
Innovacin tecnolgica

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B. GENERAR IDEAS

Una vez que se tiene una oportunidad de innovacin, se


deben generar ideas originales y creativas para
aprovecharla. Las ideas pueden obtenerse al pensar fuera
de la caja, iniciar con una hoja en blanco o de
experiencias de fuera del trabajo o de otras empresas.
Innovacin tecnolgica

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Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en
ARTE DE
el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva
PREGUNTAR
que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos
usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de


LLUVIA DE
conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no
IDEAS
Herramientas para Generar ideas

demasiado prolongado, utilizada en cualquier evento que necesita ideas para


la resolucin de problemas

Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Consiste en


RELACIONES relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas surgidas de
FORZADAS conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que
permitan desarrollar soluciones originales.

Se utiliza principalmente para generar ideas para encontrar soluciones,


mejorar un producto, servicio o proceso existente.Luego de definir el
objetivo buscan las ideas basndose en preguntas que derivan de las
acciones que plantea esta tcnica: S: Sustituir? ,C: Combinar? ,A:
Adaptar? ,M: Modificar? ,P: Utilizarlo para otros usos? ,E:
SCAMPER Eliminar o reducir al mnimo? ,R: Reordenar?= Invertir?

Cada letra de la palabra scamper se corresponde con una accin segn su


traduccin al ingls. La idea es formular preguntas utilizando cada una
de acciones (una a la vez), luego aplicar estas al objetivo y tomar notas de
las ideas que surgen para poder desarrollarlas luego. Es excelente como
complemento a las sesiones de Brainstorming.

Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de


frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador
de la Sinectica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista
en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos,
unos conocimientos o unas disciplinas distintas".
Innovacin tecnolgica
En tanto que como mtodo, constituye un enfoque estructurado cuya
18
finalidad es brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las
posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas, La
LA
investigacin sinctica asumi desde el comienzo que el proceso creativo
SINECTICA
puede ser descrito y enseado; y que la creatividad en el arte y la ciencia son
procesos anlogos, puesto que se caracterizan por los mismos procesos
psquicos fundamentales, igual que ocurre con los procesos de creacin
individual y grupal.
Herramientas para Generar ideas

La binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para


descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo
BIONICA
comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales
fuentes de inspiracin para la binica.

Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar
el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado
CREAR EN
continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es
SUEOS mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas
originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms
facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las
ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin.

Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o


proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de
LISTA DE modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas

ATRIBUTOS fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, etc. Los


atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo
que obliga a reducir su nmero. Por esto, el mtodo distingue los atributos
esenciales del resto, para quedarse slo con los primeros

Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de


problemas abiertos. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi, no es un mtodo
para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como
tal, un grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de
varias personas.
Innovacin tecnolgica

El objetivo de la herramienta del Pensamiento de los 6 sombreros es poner19 en


perspectivas distintas lo que se est analizando, sea ste un objeto, un
Los 6 proceso, una situacin o un problema. Son seis perspectivas que actan de
Sombreros manera complementaria con el fin de lograr un mejoramiento, resolucin o
para Pensar mejor decisin. Este enfoque funciona especialmente bien con ideas
controversiales tales como nuevos modelos de negocios innovadores porque
busca el tiempo para la objetividad y la subjetividad y para evaluar los pros y
contras de las soluciones propuestas.
Herramientas para Generar ideas

El Pensamiento Lateral es un trmino acuado por el psiclogo y escritor


malts Edward de Bono como un conjunto de tcnicas para provocar el
pensamiento divergente. Esta tcnica permite generar ideas ms originales y
creativas para enfrentar los retos que usted tiene en su trabajo diario.

Se trata del simple arte de encontrar a una persona, un lugar, un dibujo o un


ESTMULOS elemento de estmulo escogido al azar que nada tenga que ver con su reto de
ALEATORIOS negocios y despus establecer un vnculo deliberadamente para generar una
idea creativa.

Cuestionar o Se emplea para formular preguntas, particularmente aquellas que cuestionen


Eliminar el status quo de la organizacin y se planteen qu pasara si hacemos algo
Supuestos diferente. El cuestionar o eliminar supuestos permite romper lmites
mentales para encontrar nuevas soluciones a los problemas.

El pensamiento inventivo sistemtico (TRIZ) es un mtodo para


encontrar soluciones creativas de forma estructurada. Es un mtodo que
se basa en las investigaciones desarrolladas por el ingeniero ruso Genrich
Altshuller quien investig ms de 200,000 patentes y descubri que todas
ellas seguan una serie de patrones similares los cuales organiz
alrededor de una serie de principios y cre una tcnica a la que nombr
TRIZ (Teora de Resolucin Inventiva de Problemas). Lo que lo
diferencia de otros mtodos de creatividad es que est basado en ciertos
patrones de pensamiento que histricamente han llevado a otras personas
a pensar de forma creativa. Es por esto que esta tcnica produce una lista
de ideas ms corta y ms aplicables que otros mtodos.
Innovacin tecnolgica

Otros mtodos para generar ideas 20

USIT, SIT, ASIT, BREAKTROUGH THINKING (DERIVADOS DEL TRIZ)


Pensamiento Inventivo Sistemtico (SIT), responde al mtodo ASIT Advance
Systematic Inventive Thinking, cuyo inspirador es el Dr. Horowitz.

Este mtodo SIT es estructurado, sistemtico en su desarrollo y focalizado en el


problema, de modo que para su criterio la solucin creativa (accin convergente) a un
dado problema social, tcnico industrial no necesita siempre de posponer el juicio de
una gran cantidad de ideas (accin divergente).
Es excelente para mejorar productos sistemas industriales.
Entre un 70 a 80% de las mejoras de diseo de un producto servicio se pueden obtener
con este mtodo. No es aplicable a productos irruptivos de alta innovacin donde es slo
aplicable el mtodo TRIZ.
Las cinco herramientas usadas del Pensamiento Inventivo Sistemtico son:
UNIFICACION: consiste en asignar una nueva funcin a un componente
existente.
MULTIPLICACION: consiste en introducir una copia una copia ligeramente
modificada de un objeto existente al sistema.
DIVISION: consiste en dividir un objeto y reconfigurar sus partes.
REMOCION DE OBJETO: consiste en remover un objeto del sistema u objetos de
las cercanas.
ROMPER LA SIMETRA: consiste en cambiar la relacin simtrica a una
asimtrica entre los componentes del sistema u otros objetos de las cercanas.

MATRICES COMBINATORIAS

Las matrices combinatorias consisten en encontrar relaciones no vistas con anterioridad


y elaborar nuevas. Se debe construir una tabla cuyas columnas estarn constituidas por
componentes o elementos que forman el problema o producto. Las filas deben constatar
las distintas caractersticas o formas de realizar los componentes anteriormente
nombrados. Con esto hecho, se debe examinar cada interseccin entre columnas y filas
para detectar nuevas ideas. A medida que se completa la matriz efectuando las
relaciones, las nuevas ideas que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la
reflexin sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta. Tiene cierta
semejanza con las relaciones forzadas, pero la diferencia es que aqu no se utilizan
Innovacin tecnolgica
elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las caractersticas del
problema. 21
Esta tcnica sirve para encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta, crear
nuevos productos o servicios o bien crear nuevas lneas de un mismo producto. Otro
aspecto til es potenciar aspectos del producto o servicio que antes no se haban tomado
en cuenta.

ANLISIS MORFOLGICO

Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto
perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las
investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los
trabajos del astrnomo Fritz Zwicky.

El mtodo tiene 3 etapas claramente diferenciadas:

1. El anlisis
2. La combinacin
3. La bsqueda morfolgica

SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO (MODELO CPS)

CPS son las siglas de Creative Problem Solving, un mtodo para la solucin creativa de
problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y despus complementado por
Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA).

TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO

Segn James Webb Young esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden
determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado
concluida:

Recojo de la materia prima o informacin relacionada con el problema.


Trabajo de las ideas recopiladas. masticacin de la informacin.
Incubacin inconsciente.
Inspiracin o surgimiento de la idea.
Configuracin final y desarrollo de la idea para su utilizacin prctica.
Innovacin tecnolgica
Estas etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas. Este
proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada. 22
IDEART
Es una tcnica de generacin de ideas (dentro del mbito del pensamiento provocativo)
que utiliza estmulos visuales, habitualmente pinturas.

Fue creada en el ao 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.

CRE-IN
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior
para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una
fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior
hacia su realidad cotidiana.

Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna
de la paz, la reflexin, el relax, la desinhibicin, la concentracin, la prdida de la
sensacin del ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga
necesaria frente a una situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades
ldicas) como vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra
diversin.

Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama, la


musicoterapia, la expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.

Asimismo, se combinan con otras tcnicas tradicionales como el brainstorming, las


provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite
la inclusin de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas
buscadas.

4X4X4
Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en
grupo.

TCNICA DE DA VINCI
Las mentes despiertas permiten que la informacin entrante se organice en racimos,
dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de originar nuevos
racimos es por medio de imgenes. Al principio, los humanos se comunicaban por medio
de ellas. El alfabeto evolucion partiendo de las diversas tcnicas pictogrficas; pero esto
no significa que el pensamiento verbal sea ms avanzado.
Innovacin tecnolgica
SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
Es una tcnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicacin 23
utilizada en todo el mundo para facilitar la resolucin o el anlisis de problemas desde
distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el
pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral.

La tcnica completa se presenta en su libro "Seis Sombreros para pensar"

MTODO 635

Ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que el Brainstorming,


siendo al mismo tiempo igualmente eficaz y mucho menos espectacular.
Innovacin tecnolgica

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C. EVALUAR IDEAS

Como los recursos de la empresa son generalmente


escasos, las ideas deben ser evaluadas para seleccionar
las que tengan mayores probabilidades de producir el
mayor valor para la empresa.

Tener ideas, tener alternativas, sean estas muchas o


pocas no siempre es suficiente, es necesario evaluarlas
para poder decidir cuales vale la pena llevar a la
realidad.
Innovacin tecnolgica

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C.1. LA VOTACIN EN ABANICO

El sistema consiste en reunir a un grupo de personas, que pueden ser o no ser las que
estuvieron previamente en las sesiones de generacin de ideas.

Se entrega a cada uno de los evaluadores la lista de las ideas y


se otorga a cada uno de ellos la posibilidad de votar,
libremente, segn su criterio, a 10 de las ideas que aparecen en
la lista, asignando a la idea que mejor le parece 10 puntos, a la
segunda 9, a la tercera 8 a la cuarta 7, a la quinta 6, a la sexta
5, a la sptima 4, a la octava 3, a la novena 2 y a la dcima 1
punto.

Al final se suman los puntos obtenidos por cada idea y se hace un corte a partir del nmero en
que la distancia entre las puntuaciones es significativa. No importa demasiado el punto de
corte porque el sistema permite una seleccin bsica para descartar las menos buenas de las
ideas de la lista, y ms tarde habr que usar un mtodo de evaluacin que asegure una mayor
precisin. Para aclarar el funcionamiento de este procedimiento no hay nada ms que pensar en
la forma en que actan los jurados en el Festival de Eurovisin.

Ejemplo de una posible hoja de evaluacin para anotar las puntuaciones otorgadas a las ideas
por cada uno de los evaluadores en la votacin en abanico.

Idea 1: Evaluadores A, B, C, D, E, F: Puntuacin total Idea 1


Idea 2: Evaluadores A, B, C, D, E, F: Puntuacin total Idea 2
Idea 3: Evaluadores A, B, C, D, E, F: Puntuacin total Idea 3

El mtodo, repetimos, permite reducir un gran nmero de ideas a una lista ms manejable,
con la ventaja de que al existir un nmero alto de votos disponible, lo normal es que muy
pronto se destaquen las ideas ms significativas.

Una observacin adicional, en la evaluacin de las ideas obtenidas por el mtodo 7-N-5
aconsejamos evaluar pgina a pgina, ello evita la necesidad de evaluar las ideas que pueden
aparecer repetidas en alguna de las pginas y, al final, con la lista resultante de las ideas que
ms puntos han recibido en cada hoja, hacer el corte.
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C.2 ANLISIS DESDE LA PERSPECTIVA DE LAS CONSECUENCIAS A DISTINTOS
PLAZOS

El mtodo permite la actuacin y decisin en forma objetiva desde la perspectiva de un


anlisis que garantiza la bondad de las opciones
elegidas y una perspectiva temporal amplia.

Ejemplo de apoyo para la aplicacin de la tcnica

Ideas o alternativas: Consecuencias a un ao, 5 aos,


x aos

Esta herramienta, es importante sealarlo, no es til


cuando el nmero de ideas a evaluar es muy amplio, pero s es muy valioso cuando las ideas
son ya pocas o estamos ante dos o tres alternativas o cursos de accin.

C.3 EVALUACIN SEGN CRITERIOS

Este mtodo permite evaluar cada una de las ideas o alternativas a partir de los criterios o
requisitos que previamente fijados garantizan la bondad de la idea o de la alternativa.

El esquema base para la aplicacin del mtodo es el siguiente:

Para tres alternativas, 1, 2 y 3, dar puntos por cada criterio atribuidos a cada alternativa, y
sacar puntuacin total

El factor fundamental de xito en la aplicacin del mtodo es la eleccin de los criterios que,
en cada caso, habr de hacer la persona o el equipo que lo va a usar.

En todo caso, sin embargo, antes de comenzar la evaluacin de las ideas o de las alternativas
es imprescindible meditar cuidadosamente los criterios ya que de no ser as es seguro que
habr dificultades en la aceptacin de los resultados de la evaluacin.

Ejemplo de posibles criterios de evaluacin que pueden ser aplicables son:

Coste de idea o de la alternativa.


Dificultad o facilidad de la aplicacin a la prctica.
Tiempo de ejecucin.
Plazo para obtener resultados.
Rentabilidad.
Aceptabilidad por el equipo.
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C.4 EVALUACIN SEGN CRITERIOS PONDERADOS
27
El mtodo es similar al anterior, pero enriquecido mediante la ponderacin de los criterios.

Requiere, al igual que el anterior, la previa seleccin de criterios y adems, ponderar los
criterios.

En la asignacin de puntos se puede usar cualquier escala, y aunque el 1-7 discrimina con
buena precisin, usar el 0 a 10 puede ser muy adecuado por cuanto es la escala que desde
nios hemos usado para casi todas las cosas.

En la asignacin de pesos a los criterios, hay que tener en cuenta que la suma de los criterios,
cualquiera que sea su nmero, ha de ser 100, es decir el cien por cien.

Utilizando un ejemplo aplicable en la evaluacin por criterios, tendramos:

Tenemos la alternativa de Fabricar nosotros o Comprar; otorgamos una puntuacin mxima


a cada criterio de 10, y manejamos los criterios de Coste, Facilidad, Seguridad y Rentabilidad.
La alternativa que ms puntos saque es la ms aconsejable.

Adjudicando puntos del 1 al 10 a cada criterio, vemos que el total de puntos que obtiene la
opcin de fabricar es de 28, y la opcin de Comprar, 25. Por tanto, la alternativa lgica, es
fabricar, aunque sea por poca diferencia

C.5 EVALUACIN DE DESVENTAJAS

Es este un mtodo de gran utilidad en la evaluacin de alternativas ante posibles decisiones


personales y profesionales.

Busca, sobre todo, garantizar el anlisis de todos los inconvenientes antes de tomar una
decisin para evitar luego el decirnos a nosotros mismos algo as como si yo hubiera pensado
que...

El principio en que se apoya el mtodo es que las ventajas de las alternativas suelen ser
bastante obvias, pero que el de las desventajas no lo es tanto y, por la propia condicin del ser
humano, podemos querer ver solamente lo que aparentemente es mejor.

Ejemplo de apoyo

DESVENTAJAS DE LA ALTERNATIVA A: Un trabajo en nuestra ciudad, Un


puesto que nos gusta, En una buena empresa, Un sueldo razonable, Prestigio dentro
de la empresa, Una buena relacin con nuestro jefe, Pocas posibilidades de promocin
a corto plazo
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DESVENTAJAS DE LA ALTERNATIVA B: Un trabajo a 200 kilmetros, Un 28


puesto que nos encanta, En una empresa menos conocida, Un sueldo muy, muy
bueno

Y hacemos la evaluacin

DESVENTAJAS QUEDARNOS: Perdemos la posibilidad de promocin

DESVENTAJAS DE LA NUEVA POSICIN: No conocemos a nadie en la nueva


ciudad, No veremos todos los das a nuestros padres y suegros, El trabajo tiene
riesgos, por el puesto han pasado tres personas en dos aos, Tendr que trabajar
muchas horas.

A la hora de decidir, vale la pena tener en cuenta los inconvenientes, las ventajas son tan
claras casi siempre.

C.6 KEPNER TREGOE

En la metodologa de Kepner Tregoe para el anlisis de problemas y toma de decisiones, el


esquema final es de un enorme inters conceptual y utilidad prctica en la toma de decisiones
empresariales.

Es el siguiente:

En el proceso de toma de decisiones, es necesario distinguir entre Objetivos Necesarios y


Objetivos Deseables, detallando alternativas distintas en cada uno de los dos grupos; a
continuacin, se procedera al anlisis de las alternativas para elegir la ptima, Decidir y
Evaluar posibles problemas de cara al futuro, acciones para hacerlos frente y posibles planes
de contingencia.

Este esquema tiene en cuenta los objetivos que se pretende necesariamente alcanzar y los
objetivos que aun no siendo necesarios s es deseable conseguir.

Las alternativas existentes se evalan en relacin a su contribucin a los objetivos necesarios


y deseables.

Aade la obligacin de analizar la alternativa que parece ptima para analizar los
problemas potenciales que pueda tener, y las acciones y planes de contingencia que la
alternativa implica y que, una vez asegurados, lleva a la toma de la mejor decisin
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D. DESARROLLAR PROTOTIPOS

El desarrollo de las ideas viene a depender en gran


medida de la industria a la cual pertenezca la
organizacin. Por ejemplo, es muy distinto
desarrollar un producto o servicio de tipo financiero,
que uno para la industria alimenticia. Durante esta
etapa se recomienda ampliamente el uso de prototipos
o planes piloto, que son una forma simple y prctica
de empezar a experimentar con nuestras ideas y
recibir retroalimentacin de compaeros, clientes,
proveedores, antes de invertir recursos en su
desarrollo.
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Hagamos un alto y demos un vistazo al desarrollo de producto y el rol de prototipo digital. De
acuerdo a la definicin del desarrollo del producto, desarrollo de producto consta de dos fases: la fase 30
digital y fsica. La fase digital, asistida por diseo computarizado, ingeniera y manufactura, y
administracin de la informacin del producto y una hoja de materiales, y la fase fsica, con
manufactura de producto, pruebas fsicas, mantenimiento y retiro. A lo largo de los aos, la fase de
desarrollo digital del producto ha expandido el nmero de pasos de simulacin y de diseo digital
que reemplazan y/o posponen la necesidad de trabajar con el producto fsico. Esto por supuesto
ahorra una cantidad importante de dinero y abre la puerta a la colaboracin de equipo simplificada y
a la retroalimentacin de los clientes en una etapa temprana de la fase de desarrollo. Los principales
habilitadores de prototipo digital son diseo conceptual o industrial, diseo asistido por
computadora (CAD), ingeniera asistida por computadora (CAE) y administracin de informacin
del producto (PIM). IDC tambin incluye colaboracin basada en web y visualizacin para diseo
de producto en localidades remotas dentro de estos habilitadores. (Una breve descripcin de estos
cinco procesos se puede encontrar al reverso de este documento.)

A lo largo de los aos, la fase de desarrollo digital del producto ha expandido el nmero de pasos de
simulacin y de diseo digital que reemplazan y/o posponen la necesidad de trabajar con el producto
fsico. Esto por supuesto ahorra una cantidad importante de dinero y abre la puerta a la
colaboracin de equipo simplificada y a la retroalimentacin de los clientes en una etapa temprana
de la fase de desarrollo.

A continuacin citamos programas que son de mucha ayuda a la hora de elaborar prototipos.

AUTOCAD

Descripcin

AutoCAD es probablemente el software comercial ms


popular de CAD hoy en da. Este software fue
desarrollado por Autodesk, y la primera versin se realiz
en el ao 1982. AutoCAD fue uno de los primeros
programas informticos de CAD que se ejecutaron en
ordenadores personales.

Comentario

AutoCad es probablemente el software ms comercial y usado, este software no se limita a la


elaboracin de planos de edificios sino que tambin es usado para elaborar prototipos
virtuales, por lo que es utilizado para el prototipado de productos.
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ARCHICAD
31
Descripcin

ArchiCAD es un paquete de diseo que posee


visualizacin tanto para dibujos en 2d como en 3d.
Es muy usado por arquitectos, diseadores y
planificadores. Una amplia gama de aplicaciones de
software estn integradas en ArchiCAD para cubrir
la mayor parte de las necesidades de diseo de una
oficina de arquitectura. Archicad es uno del software
de mayor relevancia en el mercado de la arquitectura,
al ser pioneros en la utilizacin del concepto BIM.

Comentario

Archicad, poderoso programa para diseo por computadora. ArchiCAD, posee gran capacidad
en cuanto a vistas 3D, asimismo tiene mucho ms aplicaciones que el propio AutoCad y esto
hace que tenga mayor facilidad para mostrar vistas en 3D.

3D MAX

DESCRIPCION

Autodesk 3ds Max, antes llamado 3D Studio


MAX, es un paquete de modelado, animacin y
renderizado desarrollado por Autodesk. 3ds
Max es uno de los programas de animacin 3D
ms utilizados. Dispone de una slida
capacidad de edicin, una omnipresente
arquitectura de plugins y una larga tradicin
en plataformas Microsoft

Windows. 3ds Max es utilizado en mayor


medida por los desarrolladores de videojuegos, aunque tambin en el desarrollo de proyectos
de animacin como pelculas o anuncios de televisin, efectos especiales y en arquitectura.
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32
COMENTARIO

Este software puede ser usado para presentaciones, donde las personas puedan interactuar
con algn producto, ver la forma de uso del producto, las condiciones ergonmicas, siendo
este software uno de los ms ilustrativos.

CHIEFTARCHITECT

DESCRIPCION

ChieftArchitect es un programa de diseo


arquitectnico 3D casero. Las herramientas
automatizadas de construccin hacen del diseo
o remodelacin de tu casa algo muy sencillo.
Chief Architect est diseado especficamente
para el diseo residencial y comercial ligero.
Chief Architect hace que sea fcil, usando la
visualizacin en 3D el vender un proyecto a los
clientes y utilizar los planos de construccin
para ser ms rentable en su trabajo de diseo.

COMENTARIO

Este software bsicamente est diseado para la elaboracin de casas, este software puede ser
aplicado por el grupo que se va encargar por el grupo de turismo vivencial, por su sencillez al
momento de ejecutar el software.

GOOGLE SKETCHUP

Descripcin

-Sketchup es un programa bastante completo de


modelado en 3D, cuyas principales virtudes son
la rapidez y la facilidad de uso. Esta
herramienta permite conceptualizar
rpidamente volmenes y formas
arquitectnicas de un espacio.
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33
Comentario

Con la caracterstica que tiene este software de crear edificios y estos, pueden ser geo-
referenciados y colocados sobre las imgenes de Google Earth, que es una aplicacin que nos
permite ver desde un plano horizontal la tierra en toda su extensin. Esto nos va a permitir
apreciar de manera real el edificio a construir ocupando cierta porcin de espacio.

CINEMA 4D

Cinema 4D es un programa de creacin de


grficos y animacin 3D. Sus principales virtudes
son una muy alta velocidad de renderizacin, una
interfaz altamente personalizable y flexible, y una
curva de aprendizaje (comparado con otros
programas de prestaciones profesionales
similares) muy vertical; en poco tiempo se
aprende mucho.

El conjunto de herramientas de modelado que posee Cinema 4D permite trabajar con objetos
paramtricos o poligonales, subdivisin de superficies y todo tipo de deformadores y
modificadores.

DESARROLLO DE PROTOTIPOS

D.1 TCNICAS DE CUARTA GENERACIN

Estas comprenden una amplia gama de lenguajes de consulta y de otros lenguajes no


procedimentales de muy alto nivel. Como las tcnicas de cuarta generacin permiten al
ingeniero del software generar cdigo ejecutable rpidamente son ideales para la creacin
rpida de prototipos, tenemos como lenguajes de cuarta generacin a Focus SQL.

D.2 LENGUAJES NO ORIENTADOS HACIA PROCEDIMIENTOS

Algunas veces el lenguaje recibe el nombre de lenguaje no-procedurales. Un solo mandato (por
ejemplo SORT, SELECT, LOCATE) Lleva a cabo una funcin completa. No es raro encontrar
que el mandato de un lenguaje no orientado hacia procedimientos remplace al equivalente de
ms de cien instrucciones de un lenguaje de tercera generacin como el COBOL. Lenguajes de
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este tipo por lo general forman parte de los lenguajes de consulta y recuperacin, as como los
generadores de reportes. 34
D.3 GENERADORES DE REPORTES

Los lenguajes de consulta facilitan la recuperacin de datos almacenados sin necesidad de


escribir muchas instrucciones orientadas hacia el procedimiento, o especificar el formato de los
datos. Permiten al usuario formular preguntas consultas- en formatos tabulares o parecidos al
ingls.

Permiten a los usuarios obtener con facilidad (pero no dar entrada o modificad) datos de
archivos o bases de datos. Se puede obtener el contenido parcial o total de los registros. A si
tenemos a EASYTRIEVE.

D.4 GENERADORES DE APLICACIONES

Son programas de software que permiten la especificacin de toda una aplicacin en un nivel
muy alto. Ellos proporcionan las condiciones para desarrollar aplicaciones que acepten datos,
efecten clculos, sigan complicadas rutinas de procedimiento lgico y produzcan reportes y
salidas. As tenemos al Focus - Natural

D.5 GENERADORES DE PANTALLA

SDA es una herramienta interactiva para dibujar pantallas y efectuar la validacin automtica
de la entrada y procesamiento (bsqueda en tablas, etc.) Los generadores de pantalla tambin
permiten que los usuarios preparen automticamente componentes que sean de ayuda en la
interaccin usuario-maquina, incluyendo la localizacin de campos para entrada de datos,
campos para presentar datos, encabezados de columna, etiquetas y mensajes. Nos va a permitir
generar una pantalla que podemos utilizar en cualquier lenguaje de programacin

D.6 SISTEMAS DE DICCIONARIO DE DATOS

Guardan definiciones y descripciones de los datos utilizados en los sistemas de informacin de


la organizacin. Apoyarse en estas definiciones es benfico para el desarrollo de prototipos ya
que se ahorra tiempo. Algunos sistemas de diccionario de datos ofrecen caractersticas similares
a las que se encuentran en los generadores de aplicaciones.

D.7 COMPUTADORAS PERSONALES

La factibilidad de un diseo en particular puede verificarse sobre una computadora diferente


ala que ser utilizada para el sistema cuando ste se encuentre terminado. Lo anterior puede
Innovacin tecnolgica
ocurrir porque la computadora en que se instalara el sistema se emplea tanto que no es posible
tenerlo a disposicin para el desarrollo de prototipos. O porque la computadora donde se hace el 35
desarrollo se encuentre en otra localidad.
El prototipo se puede crear en una computadora personal para verificar el diseo del sistema;
cuando el proceso est terminado, el sistema final se puede desarrollar sobre la maquina en que
finalmente se ejecutar. Un prototipo de sistema que se ejecuta sobre una computadora
personal pude convertirse en el sistema final.

D.8 BIBLIOTECAS DE CDIGO REUTILIZABLE

Muchas organizaciones fomentan la creacin de bibliotecas de programas que contienen


mdulos individuales de cdigo. Por lo general los mdulos fueron desarrollados para
emplearse en otros sistemas y, si los mdulos son reutilizables, una biblioteca puede ser una
herramienta muy valiosa para el desarrollo de prototipos. Si es necesario pueden recuperar y
modificar varios mdulos de cdigo reutilizable.

La combinacin correcta de herramientas y tcnicas est determinada por las caractersticas de


la aplicacin y las normas utilizadas por el analista.

D.9 ESPECIFICACIONES FORMALES Y ENTORNOS PARA PROTOTIPOS

Durante las pasadas dos dcadas, se han desarrollado varios lenguajes formales de
especificacin y herramientas como sustitutos de las tcnicas de especificacin con lenguaje
natural.

Hoy en da los desarrolladores de estos lenguajes formales estn desarrollando entornos


interactivos que:
Permitan al analista crear interactivamente una especificacin basada en lenguaje de un
sistema o software.

Invoque herramientas automticas que traducen la especificacin basada en el lenguaje de


cdigo ejecutable.
Permitan al cliente usar el cdigo ejecutable del producto para refinar los requisitos formales.
Mtodos y herramientas para el desarrollo de los prototipos, para la seleccin de un enfoque
apropiado de creacin de prototipo.
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36

D.10 COMPONENTE DE SOFTWARE REUTILIZABLES

El ensamblar ms que el construir, es un


prototipo mediante software existente. Un
componente de software puede ser una
estructura de datos o un componente
arquitectnico. En pocas palabras un software
existente que cumpla con los requisitos del
cliente.

Comentario
Un prototipo se usa para obtener los requerimientos del usuario. Su principal propsito es
obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas las opciones de
implementacin. Esto implica que se deben tomar los comentarios de los usuarios, pero tambin
se debe volver a los objetivos para no perder la atencin.
Un prototipo es tambin un modelo a escala, pero no tan funcional como para que equivalga a
un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema
final, proporcionando una retroalimentacin temprana por parte de los usuarios acerca del
sistema.
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37

E. IMPLEMENTAR LA INNOVACION

La parte ms importante del proceso de


innovacin es hacer las ideas realidad.
Una vez que una idea es aprobada, esta se
convierte en un proyecto de innovacin
que debe hacerse realidad. Implementar la
innovacin implica lanzarla al mercado y
comunicarla (si es una innovacin para el
cliente final), o realizar los cambios en los
procesos internos de la empresa. Durante
esta etapa se miden los resultados
econmicos de la innovacin para evaluar si verdaderamente agrega valor a la empresa.
Innovacin tecnolgica
E.1 MODELOS ESTTICOS
Una innovacin tiene dos tipos de impacto en la firma. En primer lugar, debido a que el 38
conocimiento apuntala la habilidad productiva de la firma, los cambios en el conocimiento
implican cambios en la habilidad de la firma para ofrecer un producto nuevo. As que la
innovacin puede definirse en trminos del grado en que impacta las capacidades de la firma.
Esto es lo que usualmente se refiere como la perspectiva organizacional de la innovacin.

Bajo esta perspectiva, una innovacin es radical si el conocimiento tecnolgico requerido para
desarrollarla y explotarla es muy diferente al conocimiento existente en la organizacin,
haciendo que ese conocimiento sea obsoleto. Tal tipo de innovaciones se les denomina
destructora de la competencia (Tushman y Anderson, 1986). Es incremental cuando el
conocimiento requerido para el desarrollo del nuevo producto o servicio se construye sobre el
conocimiento ya existente. Es, de acuerdo con Tushman y Anderson, una innovacin
promotora de la competencia. La mayora de las innovaciones son incrementales.

E.2 MODELO DE ALBERNATHY-CLARK


Este modelo sugiere que existen dos tipos de conocimiento que apuntalan una innovacin:
tecnolgico y de mercado. Por lo que las capacidades tecnolgicas de la firma pueden estar
obsoletas, pero no sus capacidades de mercado. De modo que la empresa puede utilizar sus
capacidades de mercado para mantener su ventaja sobre las firmas entrantes. As, el modelo
clasifica las innovaciones de acuerdo con su impacto en el conocimiento existente sobre el
mercado y sobre la tecnologa. Regular: si conserva las capacidades tecnolgicas y de mercado
existentes; de nicho: si conserva las tecnolgicas pero hace obsoletas las del mercado;
revolucionaria: si hace obsoletas las capacidades tecnolgicas, pero mantiene las del mercado;
actual: si ambas capacidades, de mercado y tecnolgicas se hacen obsoletas.

E.3 MODELO DE HENDERSON-CLARK


Henderson y Clark sugirieron que las innovaciones estn hechas de componentes que estn
interconectados y que desarrollarlas requiere de dos tipos de conocimientos: conocimiento de los
componentes y conocimiento de los vnculos entre esos componentes, el cual llamaron
conocimiento arquitectural. Una innovacin puede impactar un componente de conocimiento o
arquitectural o ambos, con diferentes consecuencias para la firma. As se definen cuatro tipos
de innovacin: Si la innovacin mejora los conocimientos del componente y el conocimiento
arquitectural, es incremental. Si destruye el conocimiento arquitectural y el del componente, es
radical. Si se destruye el conocimiento arquitectural y se mejora el conocimiento del
componente, la innovacin es arquitectural. Si se destruye el conocimiento del componente y se
mejora el conocimiento arquitectural, la innovacin es Como dular . Con esas definiciones era
aparentemente claro por qu las firmas tenan problemas con lo que pareca ser una innovacin
incremental. Pudieron confundir una innovacin arquitectural con una incremental. Mientras
Innovacin tecnolgica
que el conocimiento del componente que se requera para explotar la innovacin no haba
cambiado, si lo haba hecho el conocimiento arquitectural. Ese conocimiento arquitectural es 39
frecuentemente tcito y forma parte de las rutinas y procedimientos de una organizacin,
haciendo que los cambios en ste sean difciles de discernir y de darles respuesta.

E.4 MODELO DE CADENA DE VALOR DE INNOVACIN


Difiere de los modelos anteriores en que mientras aquellos se enfocan en el impacto de la
innovacin en la competitividad y capacidad de la firma, ste se enfoca en lo que la innovacin
hace a la competitividad y las capacidades de la cadena de valor de la firma (suplidores, clientes
e innovadores complementarios).De modo que una innovacin que es incremental para la
firma, puede ser radical para el cliente y para los innovadores complementarios, e incremental
para los suplidores. Las implicaciones son que el xito de la firma en explotar una innovacin,
depende de lo que la innovacin hace a las capacidades y competitividad de la firma y de la
manera cmo esa innovacin afecta a la cadena de valor de la firma.

E.5 VISIN ESTRATGICA DE LIDERAZGO


Se argumenta que el incentivo para invertir en una innovacin o la intencin de explotarla
viene slo despus que el gerente general de una firma ha reconocido el potencial de la
innovacin. Esa habilidad del gerente de reconocer el potencial de una innovacin es una
funcin de su lgica gerencial, o visin del mundo, lo cual depende de su experiencia gerencial,
lgica organizacional y lgica de la industria. De manera que si la firma est establecida o no,
no importa mucho; lo que importa es la lgica dominante del liderazgo estratgico.

E.6 MATRIZ DE FAMILIARIDAD


Suponiendo que el gerente reconoce el potencial de la innovacin, se debe considerar el
mecanismo utilizado para adoptar la innovacin: desarrollo interno, adquisiciones, licencias,
inversiones internas, alianzas, capital ventura, adquisicin educativa, dependiendo de cun
familiar es la tecnologa que soporta la innovacin. Es decir que el mecanismo depende de cun
radical es la innovacin para la firma.

E.7 MODELO DE TEECE TEECE


Propone un modelo que toma en cuenta dos factores que son importantes para lucrarse de una
innovacin: facilidad de ser imitada (imitabilidad) y activos complementarios. La imitabilidad
puede venir de la propiedad intelectual, proteccin de la tecnologa o del hecho que los
imitadores no tienen las competencias para imitar la tecnologa. Los activos complementarios
son las capacidadesaparte de la tecnologa- que la firma necesita para explotar la innovacin
(manufactura, mercadeo, canales de distribucin, servicio, reputacin, marca y tecnologas
complementarias).
Innovacin tecnolgica
E.8 MODELOS DINMICOS
40
E.8.1 MODELO DE UTTERBACK Y ABENARTHY
Utterback y Abenarthy detallaron el proceso dinmico que ocurre dentro de la industria y
las firmas durante la evolucin de una tecnologa desde la fase fluida, a travs de la fase
transicional, hasta la fase especfica. En la fase fluida hay muchas incertidumbres de
mercado. La tecnologa se encuentra en estado de flujo, y las firmas no tienen idea clara de
donde invertir en I&D. La evolucin entra en la fase transicional, cuando los productores
aprenden ms acerca de cmo responder a las necesidades del usuario a travs de la
interaccin entre el consumidor y el productor y a travs de la experimentacin del
producto, alguna estandarizacin de los componentes, necesidades del mercado, se
configura el producto y emerge un diseo dominante reduciendo el nivel de incertidumbre.
Disminuye la cantidad de innovaciones de producto y crece el nmero de innovaciones de
proceso. En la fase especfica proliferan los productos alrededor del diseo dominante y se
enfatiza ms la innovacin de proceso. Las implicaciones de este modelo son que a medida
que la tecnologa evoluciona a travs de las diferentes fases, la firma necesita diferentes
tipos de capacidades para beneficiarse de la tecnologa.

E.8.2 MODELO DE CICLO DE VIDA DE TUSHMAN-ROSENKOPF


Hasta qu punto una organizacin puede influenciar la evolucin de la innovacin?
Tushman y Rosenkopf argumentan que esto depende de la incertidumbre tecnolgica, la
cual a su vez se explica en funcin de la complejidad de la tecnologa y de su estado de
evolucin. Esa complejidad se relaciona con: (1) la manera como es percibida la innovacin
en el entorno local (dimensiones de mrito de la innovacin); (2) el nmero de interfaces
entre la innovacin misma y las innovaciones complementarias; (3) el nmero de
componentes que forman parte de la innovacin y la relacin entre ellos; (4) el nmero de
organizaciones en el ambiente local de la innovacin que son impactadas por ella.
Mientras ms compleja es la innovacin, mayor es la influencia de los factores no
tecnolgicos, como los activos complementarios y factores del contexto de la organizacin
durante la evolucin de la tecnologa. El ciclo de Tushman y Rosenkopf comienza con una
discontinuidad tecnolgica que puede mejorar o destruir la competitividad de la firma. Le
sigue la era de fermentacin con un gran nivel de incertidumbre de mercado y tecnolgica.
Eventualmente, emerge un diseo dominante. Esta emergencia da lugar a una era de
cambios incrementales en el que se presta atencin a innovaciones incrementable

E.8.3 MODELO DE LA CURVAS


Los modelos anteriores sugieren que la era de cambio incremental termina con una
discontinuidad tecnolgica. El modelo de la curva S, explica que esto sucede cuando se
alcanzan los lmites del ciclo de vida de la tecnologa, los cuales pueden ser predichos por
Innovacin tecnolgica
las firmas porque conocen los lmites fsicos de las tecnologas que producen. Al agotar su
ciclo de vida, surge otra tecnologa con lmites fsicos superiores. Este modelo no considera 41
los cambios en las necesidades del usuario que obligan a introducir innovaciones
incrementales y alargan la vida de la tecnologa. Su otro problema es que no
necesariamente se espera a que se alcancen los lmites fsicos de una tecnologa para
substituirla por otra mejor.

E.8.4 MARKETING MIX


Las clsicas 4 P's:

Se denomina Mezcla de Mercadotecnia


(llamado tambin Marketing Mix, Mezcla
Comercial, Mix Comercial, etc.) a las
herramientas o variables de las que dispone el
responsable de la mercadotecnia para cumplir con
los objetivos de la compaa. Son las estrategias
de marketing, o esfuerzo de marketing y deben
incluirse en el plan de Marketing (plan operativo).

Producto o servicio: En mercadotecnia un producto es todo aquello (tangible o


intangible) que se ofrece a un mercado para su adquisicin, uso o consumo y que
puede satisfacer una necesidad o un deseo. Puede llamarse producto a objetos
materiales o bienes, servicios, personas, lugares, organizaciones o ideas. Las fases
del ciclo de vida de un producto son:

Lanzamiento
Crecimiento
Madurez
Declive

Utilizaremos las 4p para poder evaluar cada una de las variables dejando de lado las 7p,
debido a que esta se usa para el sector de servicios.

Producto: El producto que estamos poniendo en el mercado es del cuy ahumado como ya se
mencion.

Precio: Es principalmente el monto monetario de intercambio asociado a la


transaccin. Hay que destacar que el precio es el nico elemento del mix de
Marketing que proporciona ingresos, pues los otros componentes nicamente
Innovacin tecnolgica
producen costos. Por otro lado, se debe saber que el precio va ntimamente ligado a
la sensacin de calidad del producto (as como su exclusividad). 42
Plaza o Distribucin: En este caso se define como dnde comercializar el
producto o el servicio que se le ofrece (elemento imprescindible para que el
producto sea accesible para el consumidor). Considera el manejo efectivo del canal
de distribucin, debiendo lograrse que el producto llegue al lugar adecuado, en el
momento adecuado y en las condiciones adecuadas. Inicialmente, dependa de los
fabricantes y ahora depende de ella misma.
Promocin: Es comunicar, informar y persuadir al cliente y otros interesados
sobre la empresa, sus productos, y ofertas, para el logro de los objetivos.

La mezcla original demostr ser insuficiente con el desarrollo de la industria de los


servicios y sectores sociales, es as como se le agregan tres elementos adicionales:

Relacin de la mezcla de mercadotecnia social y de servicios

Personal: El personal es importante en todas las organizaciones, pero es


especialmente importante en aquellas circunstancias en que, no existiendo las
evidencias de los productos tangibles, el cliente se forma la impresin de la
empresa con base en el comportamiento y actitudes de su personal.
Procesos: Los procesos son todos los procedimientos, mecanismos y rutinas por
medio de los cuales se crea un servicio y se entrega a un cliente, incluyendo las
decisiones de poltica con relacin a ciertos asuntos de intervencin del cliente y
ejercicio del criterio de los empleados. La administracin de procesos es un aspecto
clave en la mejora de la calidad del servicio.
Innovacin tecnolgica
Presentacin: Los clientes se forman impresiones en parte a travs de evidencias
fsicas como edificios, accesorios, disposicin, color y bienes asociados con el 43
servicio como maletines, etiquetas, folletos, rtulos, etc. Ayuda crear el
"ambiente" y la "atmsfera" en que se compra o realiza un servicio y a darle
forma a las percepciones que del servicio tengan los clientes. Tangibilizar al
servicio.
Innovacin tecnolgica

44

2. UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS


DE LAS ETAPAS DEL PROCESO DE
INNOVACION, DESARROLLAR
INNOVACION PARA UN PRODUCTO
DEL SECTOR DE ALIMENTOS
PROCESADOS
Innovacin tecnolgica

45
A.IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD

En esta etapa del proceso de innovacin utilizaremos un anlisis de tendencias el objetivo


fundamental de esta herramienta es conocer el futuro a corto y mediano plazo de un fenmeno o
grupo de variables. Estos estudios se focalizan en la determinacin del estado actual y las tendencias
de las necesidades de los clientes, del mercado, de las tecnologas y la sociedad, en general.

Para lo cual analizamos lo siguiente:

Industrias relevantes en el sector

Cereales
Alimentos Carne, pollo, pescado
Ganancias en el sector 2011

empacados Deshidratados, congelados 1 009 mil millones de dlares

Chocolates
Ganancias en el sector 2011
Confiteria Dulces
Chicles 1 380 mil millones de dlares

Cafes y restaurantes
Servicios Comedores
Ganancias en el sector 2011

alimentarios Comida rapida 642.9 mil millones de dlares

Comportamiento del sector


El 80% de los alimentos y bebidas en el mundo han pasado por una etapa de
transformacin (Fuente: Foro Mundial de Bienes de Consumo.)
Las ramas con mayor dinamismo en exportaciones han sido panadera, pastas,
confituras y conservas.
Fuente: Boston Consulting Group (estudio de competitividad para
clsters 2010)
Crecimiento anual del 1.2% de la produccin mundial de alimentos per cpita en los
ltimos 30 aos.
La tasa de crecimiento de la produccin per cpita fue mas elevada en pases en
desarrollo que en los desarrollados

.
Innovacin tecnolgica
Identificacin de las tendencias
46
Tendencias Caractersticas Canales de Precepcin del Tipo de consumo
distribucin consumidor

1 Conveniencia Comida fcil Restaurantes Imagen saludable Mujeres trabajadoras

Rpida de preparar Fast food Fresca Familias con pocos


integrantes
Valor nutrimental alto Lugares de saludable
trabajo Gente con horarios
Fcil de comprar
ajustados
Maquinas
Bajo precio
vending oficinistas
Lista para comer

Alimentos on the do

2 Salud y
bienestar

Alimentos Enriquecidos Tiendas Recomendados Aumento en las


funcionales especializadas por los mdicos expectativas de vida
Reducidos
Centros Adems de nutrir Personas interesadas
Medicalizacin
comerciales influyen en su apariencia
preventivos positivamente en fsica
farmacias
la salud de la
gente

Orgnicos Sin plaguicidas Tiendas Saludables Personas conscientes


naturistas de los impactos
Sin hormonas frescos
ambientales de sus
Tiendas
Sin conservantes compras
especializadas
Sin colores y sabores Gente con
artificiales expectativas de vida
saludable
Sin sales
Innovacin tecnolgica

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Tendencias Caractersticas Canales de Precepcin del Tipo de consumo
distribucin consumidor

3 Sofisticacin Variedad de cocinas Restaurantes Proyeccin de Personas de gustos


tnicas especializados estatus sofisticados

Amplitud en sabores Tiendas Co alto nivel


gourmet adquisitivo
Consumo de
alimentos locales

Platillos exticos

Platillos gourmet

4 Sensaciones Valor emocional Depende del Alimentos que


tipo de evocan recuerdos
Evocar sensaciones
producto o sensaciones al
con sabores, colores y
ser consumidos
aromas

Aqu observamos 4 tipos de tendencias para este sector al analizar cada una de estas es donde vamos
a encontrar las oportunidades
Iniciativas internacionales
Factor/ Canad Japn Colombia Pas Vasco Nueva India
Regin Zelanda

Visin del sector Innovador, Puerta de entra a Aumentar la Sostenibilidad Industria Potencia mundial en la
rentable, mercados asiticos competitividad basada en la sostenible produccin y
competitivo y con del generacin y y abastecimiento de
sector aplicacin de sustentable. productos alimenticios de
orientacin al
conocimiento, alto valor.
mercado
referente en
materia de calidad,
Innovacin y saber
hacer.

Iniciativa Growing Forward Japan Food Agenda de Plan Estratgico y Sistema de Visin, Estrategia y Plan de
1y Initiative Investigacin Calidad base Accin, 2005
2, 2008 y 2013 nica Alimentaria, 2008 cientfico y
Nacional, tecnolgico,
2003 2009.

Ejes rectores de Plataforma Subsidios Competitivida Dimensin, Base Materia prima


las iniciativas operativa, Atraccin de d, Competitividad cientfica, Infraestructura
inversin pblica inversin Nvo. Innovacin, Energas Crdito
Subsidios extranjera, productos, mercado, renovables, Procesamiento
Tecnologa servicios o Recurso humano multidiscipli Logstica y mkt
Alianzas procesos Sostenibilidad. nario Impuestos
estratgicas. productivos y Innocuidad
Calidad de Inteligencia de mercados
vida. Exportaciones
Principales Seguridad Alimentos Seguridad Salud y bienestar, Sustentabilidad, Internacionalizacin
tendencias alimentaria, sofisticados, Alimentaria. Sustentabilidad, nuevas energas Empaques
seguidas salud y salud y bienestar, Sostenibilidad Salud y bienestar Conveniencia
bienestar y Internacionalizac Internacionalizac Seguridad
Sustentabilidad. in. in. alimentaria

Clasificacin del Proveedores Endulzantes, Lcteos, Pesca, crnicos, Urbanizacin Frutas y vegetales.
sector Agr. Primaria botanas, piscicultura, catering, Agua granos
Bebidas y tabacos granos, forestal conservas de Alimentacin Lcteos.
Mayoristas sazonadores, t y cacao- pescado, frutas Energa pollo, huevo, crnicos
Distribucin y verde, sake, leche, chocolate, y hortalizas, leche, Psicultura.
minoristas condimentos, frutas, papa, productos Panadera, confitera,
Servicios materias palma, lcteos y derivados, extracto de malta, protenas
primas, caucho, fique, panadera, verduras aisladas,
distribuidores, camarn, y IV Listos para comer
minoristas y aromticas y gama, platos Cerveza.
proveedoras carne preparados, Bebidas alcohlicas
de equipos bovina, queso, snack y Bebidas gaseosas y no
panela, derivados, Alcohlicas.
flores, vitivincola, Empaques especializados.
porcicultura, bebidas,
ovino-caprina, distribucin,
hortalizas, proveedores de
Apicultura, materias primas
algodn. auxiliares,
proveedores de
equipo y
Proveedores.
B. GENERAR IDEAS

Para esta etapa del proceso utilizaremos una tcnica llamada Brainwriting esta es una herramienta
de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado
a travs de su escritura, nos permitir generar un gran nmero de ideas

Para la generacin de estas ideas todos los participantes tenan muy en claro las oportunidades en el
sector atreves del mtodo de las tendencias

Utilizaremos alimentos peruanos, que sean rpidos de hacer, que y sean saludables

Las ideas generadas por el grupo son

Juanes en Rocoto relleno en Ceviche sour


conserva conserva enlatado

caramelos
de quinua nuggets de cuy
alpaca ahumado

cuy
enlatado jugo de limon jugos de
embotellado granada

alpaca
enlatada alpaca ceviche en
broaster conserva
Innovacin tecnolgica

C. EVALUAR IDEAS 51

Para evaluar este caso utilizaremos la tcnica de votacin en abanico

IDEAS DENIS MARILIA ANDRES JHON LUIS TOTAL


1 JUANES EN CONSERVA 2 3 4 6 5 20
2 ROCOTO RELLENO EN CONSERVA 5 4 6 5 3 23
3 CEVICHE SOUR ENLATADO 3 5 4 4 3 19
4 CARAMELOS DE QUINUA 6 7 8 9 6 36
5 NUGGETS DE ALPACA 5 5 6 5 5 26
6 CUY AHUMADO 8 9 10 7 9 43
7 CUY ENLATADO 7 7 8 7 7 36
8 JUGO DE LIMN EMBOTELLADO 4 5 4 4 5 22
9 JUGOS DE GRANADA 2 4 5 6 6 23
10 ALPACA ENLATADA 5 6 6 4 4 25
11 ALPACA BROASTER 4 6 5 8 6 29
12 CEVICHE EN CONSERVA 3 4 2 5 3 17

Con esta evaluacin los evaluadores fijaron como mejor opcin el cuy ahumado por ser un
producto novedoso

EVALUACION SEGN CRITERIOS

CRITERIOS PUNTOS
Cr 1 Coste de idea o de la alternativa. 25
Cr 2 Grado de Novedad 10
Cr 3 Plazo para obtener resultados. 25
Cr 4 Rentabilidad. 30
Cr 5 Aceptabilidad por el equipo. 10
100

Fijamos criterios para tomarlos en cuenta en la puntuacin en el cuadro siguiente la


puntuacin est dada de acuerdo a la importancia de cada criterio; y es por eso que rentabilidad
tiene esa ponderacin de 0.3 porque se considera que tiene que existir una buena rentabilidad
para nuestro producto a escoger.
Innovacin tecnolgica

52
Cr 1 Cr 2 Cr 3 Cr 4 Cr 5 total
Ideas 0.25 0.10 0.25 0.30 0.10
1 Caramelos de quinua 6 1.5 4 0.4 2 0.5 4 1.2 5 0.5 4.1
2 Nuggets de alpaca 4 1 5 0.5 4 1 5 1.5 4 0.4 4.4
3 Cuy ahumado 5 1.25 6 0.6 5 1.25 6 1.8 6 0.6 5.5
4 Cuy enlatado 2 0.5 2 0.2 3 0.75 1 0.3 2 0.2 1.95
5 Alpaca enlatada 1 0.25 1 0.1 1 0.25 3 0.9 3 0.3 1.8
6 Alpaca broaster 3 0.75 3 0.3 6 1.5 2 0.6 1 0.1 3.25

Prorrateamos de acuerdo a la importancia que tiene el producto frente a determinado criterio y


es as que obtenemos el CUY AHUMADO lo cual parece una buena idea y ms para un
mercado Arequipeo que est acostumbrado a comer este tipo de carne tambin se podra
especificar la importancia que se tiene al ahumar un determinado producto o tipo de carne en
este caso.
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D. DESARROLLAR PROTOTIPOS
53
Identificacin de las variables del producto.

o Identificacin de las variables funcionales

a) Mtodo para la identificacin de variables funcionales


Para la identificacin de las variables funcionales de nuestro producto el
grupo vio por conveniente el uso de la metodologa FAST (Tcnica
sistemtica de anlisis funcional), ya que este diagrama es una tcnica que
nos permitir analizar la estructura funcional de nuestro producto.

Luego de aplicar la metodologa FAST se pudo distinguir las siguientes variables


funcionales:

Nutricionalidad Digestibilidad Recoccin

Sabor Sanidad

Calidad crnica Peso


Innovacin tecnolgica
b) Descripcin de las variables funcionales
54
Nutricionalidad: La carne de cuy es utilizada en la alimentacin como
fuente importante de protena de origen animal; muy superior a otras
especies

Bajo contenido de grasas: colesterol y triglicridos, alta presencia de cidos


grasos LINOLEICO y LINOLENICO esenciales para el ser humano que su
presencia en otras carnes son bajsimos o casi inexistentes.
Su carne es apreciada por sus dotes de:
Suavidad.
Palatabilidad
Calidad proteica.
Digestibilidad.

No es daina incluso para dietas de enfermos, ancianos y nios.

Constituye para el poblador peruano uno de los recursos que posee suficiente
potencial para tornarse en fuente de ingreso y fuente de protena animal.

Composicin y valor nutritivo de la carne de cuy

La carne de cuy puede contribuir a cubrir los requerimientos de protenas


animales de la familia. Su aporte de hierro es importante, particularmente en
la alimentacin de nios y madres.
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Calidad crnica:
55
Rendimiento promedio de carne

El rendimiento promedio en carne de cuyes enteros es de 65%. El 35%


restante involucra las vsceras (26,5%), pelos (5,5%) y sangre (3,0%).

Nuestro producto involucrara el 65% del cuy entero es decir el promedio


de carne, por lo que nuestro producto poseer calidad crnica en un
100% , la presentacin de nuestro producto ser en trozos los cuales
estarn conformados por solo carne de cuy.

Digestibilidad: La carne de nuestro producto es altamente digestible es


decir no causa ningn malestar despus de haberlo consumido adems
puede ser acompaado con cualquier otro alimento.

Sabor: Nuestro producto tendr un sabor ahumado (lea), el cual


satisfacera a los paladares ms exigentes, para lograr que nuestro
producto cuente con este sabor en necesario realizar la tcnica de
ahumado la cual consiste en exponer el cuy fresco, ya ligeramente
salado, a la accin de los humos producidos por la combustin de
determinadas maderas.

Con la tcnica del ahumado se logran dos objetivos:


La deshidratacin para la conservacin
La adicin de determinadas sustancias que se desprenden de las
maderas de tipo oloroso y les dan un sabor especial a los
productos as conservados. La seleccin de las maderas depende,
en parte, del gusto de los consumidores y del tipo de organismos
que se procesan.

Recoccion: Hoy en da la alimentacin de las personas se realiza no de


la mejor manera, esto como consecuencia de la falta de tiempo, muchas
de estas personas buscan alimentarse de productos de rpida preparacin
pero que muchas veces estas no cuentan con los requerimientos que los
clientes necesitan para poder nutrirse, es por eso que este producto
cuanta con la propiedad de la recoccion, lo que permitir que este
Innovacin tecnolgica
producto se ha de fcil preparacin adems que ser un producto que
contara con los nutrientes necesarios q una persona necesita. 56

Sanidad: Nuestro producto contara con registro de sanidad y su


preparacin se realizar en las mejores condiciones, donde se priorizara
la limpieza y tanto del ambiente como de los instrumentos realizados
para su elaboracin
Nuestros insumos (cuyes) los cuales sern utilizados para la
elaboracin de nuestro producto sern inspeccionado cada semana para
de esta forma poder identificar a aquellos que estn infectados con
cualquier tipo de enfermedades teniendo en cuenta que despus de su
curacin estos deben ser separados de la de los dems cuyes ya que
siempre queda con secuelas

Peso: Al inicio del proceso para la elaboracin del cuy ahumado, nuestro
producto pesa aproximadamente 1200 gr, una vez eviscerado y cortado
las patas y la cabeza el cuy llega a pesar 800 gr en promedio, luego de ser
ahumado llega a pesar 700 gr.

o Identificacin de las Variables emocionales

a) Mtodo para la identificacin de variables Emocionales

Para la determinacin de las variables emocionales de nuestro producto se vio


por conveniente realizar una sesin en grupo, la cual conto con la participacin
de los integrantes del grupo as como la intervencin del ingeniero Helio Cruz,
en esta sesin se plantearon las variables emocionales que tiene nuestro
producto.

Antes de realizar la generacin de estas variables se tuvo acceso a informacin


proporcionada por el ingeniero la cual sirvi de ayuda para la correcta
determinacin de estas variables.

Las variables emocionales que se pudieron determinar son:

Atractividad Color

b) Descripcin de las variables Emocionales


Innovacin tecnolgica
Atractividad
o Empaque: El empaque que se empleara para nuestro producto ser 57
un empaque econmico y atractivo para nuestros clientes, en este
empaque se podr observar el diseo de nuestro producto interior ya
que no se har uso del empaque al vaco.
El empaque estar lleno, ya que si slo est lleno hasta la mitad es
probable que los consumidores se sientan engaados. Si los
competidores usan bolsas ms pequeas pero las llenan
completamente, es casi seguro que los consumidores compren ese
producto, aunque el peso del contenido sea exactamente el mismo.

o Mensaje: Nuestro producto contara con un atractivo eslogan el cual


ser visible en este empaque, con este mensaje queremos posicionarse
en la mente de los consumidores, el eslogan se muestra a
continuacin:

o Etiqueta: La etiqueta que usaremos se adherir al producto contara


con un diseo atractivo, adems de proporcionar informacin del cuy
ahumado a nuestros clientes.

o Uno de los puntos que hace atractivo de un producto para los clientes
es que los consumidores necesiten que se les diga cmo usar nuestro
producto, especialmente porque nuestro producto no es muy conocido
(por ejemplo: la preparacin del cuy ahumado).

o Marca: Nuestro marca es TINKUY, al ser una empresa nueva


buscaremos el respaldo de la marca Per lo cual lo reconocer como
un producto nacional y de calidad, esto permitir que nuestro
producto tenga mayor acogida por la poblacin, esto se podr
constatar con la imagen de la marca Per que se podr observar en el
Innovacin tecnolgica
empaque, adems del cdigo de barra el cual empieza por 7 75 que lo
identifica como un producto peruano. 58

Color
o El color que se usara en nuestro empaque ser acorde al tono que
toma el cuy despus de ser ahumado.

o Los colores que usaremos para nuestra etiqueta sern los colores
amarillo y naranja que son usados en productos en base a
ingredientes naturales y crnicos. Ya que los colores ya mencionados
estimulan el apetito

o El naranja y el rojo que son colores tibios y luminosos atraen la


atencin mejor que todos, y el ms visible de todos es el amarillo,
cuya frecuencia se encuentra en el medio de la banda de la luz blanca;
tambin se debe valorar la alta posicin del azul, que es un color bien
visto, de todas maneras este color no es un color especialmente
visible.

o El dorado implica la naturaleza exclusiva del producto, y sirve para


que nuestro producto luzca majestuoso y de calidad.

Proceso de produccin de la planta de saneamiento del cuy

Recepcin y pesaje

Los animales en pie llegarn en canastillas plsticas cuyas dimensiones


sern de 80 x60x 20 cm con una capacidad aproximada de 10 animales, con
las caractersticas de calidad requeridas como peso de 1.300 g, colores
claros, temperamento tranquilo y estado de sanidad aceptable.

Cada cuy se pesar en una balanza normal para llevar un control de peso
en tablas de registro. El tiempo que se tardar un operario en realizar la operacin de pesaje es de
0,45 minutos en promedio por animal.
Innovacin tecnolgica
Sacrificio
59
En sta operacin del proceso, un operario ejecutar el sacrificio por
"descabelle" (sacudiendo al animal con relativa fuerza) para el rompimiento
de la mdula espinal e insensibilizacin del cuy, que sigui vivo para bombear
la sangre, facilitando de sta manera la operacin de desangrado. El tiempo
promedio empleado para el sacrificio es de 1,05 minutos por animal.

Degolle y desangrado

En el mtodo del descabelle, algunos animales se desangran por la


nariz (esto, generalmente en los Cuyes de menor edad), a otros sern
necesario realizarles un corte en el cuello, a la altura de la vena
yugular para el desangrado, operacin que fue realizada por el
mismo operario que hace el sacrificio.

La sangre se recoger en un depsito cnico asptico de acero


inoxidable cuyas dimensiones son de 1,20 m de dimetro y altura 85
cm, con ganchos localizados alrededor del cono a una distancia de 10
cm entre ellos. La sangre recolectada posteriormente se trat con otros subproductos provenientes
del eviscerado, para elaboracin de alimento para cerdos. El tiempo empleado es de 1,45 minutos en
promedio por cuy.

Escaldado y pelado

Posterior al desangrado, los animales se sumergieron en agua


a una temperatura promedio de 60 C durante 10 segundos y
se realiz el pelado de manera manual.

Lavado y eviscerado

El lavado se realizar en una poceta que present las


siguientes dimensiones: 190 x 110 x 85 cm utilizando para
ello, una dilucin de 5 p.p.m de hipoclorito de sodio, con el fin de eliminar microorganismos
provenientes de la materia fecal y pelo.

El eviscerado se efectuar mediante un corte transversal sobre el abdomen del animal para eliminar
las vsceras y separar las vsceras blancas de las rojas; las primeras son subproductos destinados a la
alimentacin de cerdos previamente esterilizadas. Las segundas, que incluyen corazn, pulmones,
hgado y riones se empacan en bandejas al vaco para su posterior comercializacin. El tiempo
empleado en promedio por el operario en sta operacin ser de 2,84 minutos.
Innovacin tecnolgica
Divisin en cuartos de canal
60
Se cortarn las patas a la altura de la primera
articulacin, posteriormente se corta la cabeza y el
conjunto se lleva al cuarto de subproductos, para
posteriormente ser procesados como alimento para
cerdos. Para obtener los cuartos de canal, se
realizar un corte con tijeras de manera
longitudinal y otro transversal a lo largo del
abdomen del animal.

Cada canal, se lava con abundante agua potable y


se eliminaron cogulos de sangre que hubiesen
quedado adheridos a la carne. Las canales se
depositaron sobre una bandeja de acero inoxidable,
para someterlas a oreo. Esta operacin fue cometida por un operario que emplear en promedio 5,26
minutos por cuy.

Secado

El tiempo de secado del producto ser de 2 minutos a


una temperatura de 60 C, su capacidad fue de 30 cuyes.

Esta operacin se realiza en un secador con aire seco y


caliente cuyas dimensiones son de 100 x 100 x 180 cm.

Salazn

En nuestro caso usaremos organo, comino o ajo, combinndolos para obtener una buena sazn.

Colgado y desecado

Despus de un proceso de sazn, viene el colgado, el objetivo de este proceso, es que se lo escurra
bien, se lo puede poner en tendedores o sobre el propio ahumadero. Los mejores resultados se
consiguen con periodos ms largos de colgado de unas 18 horas.
Innovacin tecnolgica
Ahumado
61
La tcnica del ahumado consiste en exponer el cuy fresco, ya ligeramente salado, a la accin de los
humos producidos por la combustin de determinadas maderas.

Con la tcnica del ahumado se logran dos objetivos:

La deshidratacin para la conservacin


La adicin de determinadas sustancias que se desprenden de las maderas de
tipo oloroso y les dan un sabor especial a los productos as conservados. La
seleccin de las maderas depende, en parte, del gusto de los consumidores y
del tipo de organismos que se procesan.

No es necesario que el horno este precalentado, simplemente cuando se introduce el pescado se


programa el horno por 3 horas, alcanzando una temperatura mxima de 60 grados centgrados.

Empacado al vaco y etiquetado

Despus que la carne ha madurado y est lista para empacar, el operario programa la maquina
empacadora al vaco, esto depende de los kilogramos a empacar. El operario pone presentaciones de
600gr de cuy sobre la bandeja de icopor, luego coloca las bandejas sobre la boquilla de la maquina
donde se inicia el proceso de empacado. Para luego disponer a pegar las etiquetas en la parte
superior del producto por medio de una grapadora despus que el empaque tiene su respectiva
etiqueta, el operario recoge las bolsas con el producto y las empaca en canastas.

Almacenamiento

Las bandejas empacadas al vaco se ubicaran en el interior del cuarto de refrigeracin su


temperatura de 2 C. La carne se traslada al cuarto de congelacin que present las mismas
dimensiones y capacidades del cuarto de refrigeracin.
Innovacin tecnolgica
DIAGRAMA DE OPERACIONES DEL PROCESO: DOP
62
Innovacin tecnolgica

63
Innovacin tecnolgica
Descripcin zoolgica del cuy
64
Reino Animal

Tipo Cordados

Clase Mamfero

Orden Rodentia

Suborden Hystricomorpha

Familia Cavidae

Gnero Cavia

Especie porcellus

Caractersticas morfolgicas

-Un adulto mide 20 a 25 cm y pesa 0.5 a 1.0 kg.

-Cabeza, grande y ancha en relacin al cuerpo.

Las orejas cadas, pequeas, desnudas y arrugadas. Los ojos redondos, vivaces, color
negro o rojo. El hocico, fosas nasales y ollares pequeos, labio superior partido, el
inferior entero, incisivos alargados, no tienen caninos y molares amplios.

-Cuello, grueso, musculoso, formado por 7 vertebras, el axis y el atlas bien


desarrollados.

-Tronco, forma cilndrica, formada por 13 vertebras y las 3 ltimas son flotantes.

-Abdomen, de gran volumen y capacidad, tiene como base anatmica 7 vrtebras


lumbares.

-Extremidades, cortas, siendo los anteriores ms cortas que posteriores. Ambos


terminan en dedos con uas. El nmero vara desde 3 para posteriores y 4 para los
anteriores. Las caas posteriores se usan para parase, por lo cual son callosas y
fuertes.
Innovacin tecnolgica
TIPOS DE CUYES
a) Segn conformacin 65

Cuyes mejorados, forma paraleleppedo, clsico de razas de carne, poseen


Tipo A (Ecotipo
buena longitud, profundidad y ancho. De temperamento tranquilo y buena
Arequipa)
conversin alimenticia.

Cuyes de forma angulosa, poca profundidad y escaso desarrollo muscular.


Tipo B (Ecotipo
Cabeza triangular y alargada, tamao de oreja variable, muy nervioso y
Cajamarca)
dificultoso su manejo.

b) Segn la forma de pelaje

Tipo Caractersticas

1 Pelo lacio, corto y pegado al cuerpo.

2 Pelo arrosetado, corto, distribuido por todo el cuerpo.

3 Pelo lacio y largo, puede ser arrosetado.

4 Pelo erizado corto.

c) Segn la coloracin del pelaje

Clasificacin Caractersticas

Claro Blancos, bayos y marrones y combinaciones entre stos.

Oscuros Negro, gris, marrn barreado (con pelos negros) y combinaciones de stos.
Innovacin tecnolgica
Especificaciones tcnicas: De la carne envasada al vaco son:
66
Humedad : 70 a 75 %

pH : Menor a 5,9

Espesor pelcula : No menor a 75 micrones

Permeabilidad : No mayor de 25 a 40 ml/m2/24 hr.

Mesfilos : Ausencia

Psicrfilos : Ausencia

Lactobacilus : Ausencia

Cadena fro : Constante durante la distribucin

Conservacin : Refrigerado a -1 a 5 C

Costos de fabricacin de prototipo

Costos evaluados por cada unidad de producto terminado

Materia prima e insumos S/. 300,00


Mano de obra directa S/. 15,00
Horno S/. 5,00
Empaque, etiqueta S/. 15,00
Empacado al vaco S/. 10,00
TOTAL S/. 345,00
Costo x unidad S/. 11,50
Innovacin tecnolgica
Al inicio del proceso del cuy ahumado este pesa aproximadamente 1200 gr, una vez eviscerado y
cortado las patas y la cabeza el cuy llega a pesar 800 gr en promedio, luego de ser ahumado llega a 67
pesar 700 gr, para luego ser destinado para la elaboracin de 2 productos terminados de 350 gr
respectivamente, por lo tanto el costo por cada producto terminado es de s/.5.75.

A medida que procesemos grandes cantidades de cuy, nuestros costos se reducirn, asimismo
aprovechamos los descuentos por volumen que podemos obtener por parte de nuestros proveedores
sin desmerecer la calidad de los productos que vamos a comprar para el procesamiento de nuestros
productos.

Luego de haber identificado nuestras variables funcionales y emocionales estn se vern reflejadas
en el prototipo de nuestro producto que se presenta a continuacin:

a) Desarrollo del prototipo de manera digital

Luego de haber investigado cual es la preparacin de nuestro producto, adems de haber


identificado las caractersticas que va a tener este, es necesario en esta etapa crear el prototipo para
nuestro producto innovador, como se explic anteriormente, esta etapa algunos libros la dividen en
dos fases, una se refiere al prototipo digital mientras que la otra nos hace referencia al prototipo
fsico, en este caso nos enfocaremos en la fase de desarrollo de prototipo a nivel digital para lo cual
utilizaremos la tcnica o herramienta photoshop para crear el empaque de nuestro producto dems
de mostrar cmo quedar este y como lo apreciara nuestros clientes.

Diseo del empaque:


Innovacin tecnolgica
Vista frontal:
68
Innovacin tecnolgica
Vista posterior:
69
Innovacin tecnolgica
valor nutricional
70

Valor nutritivo de la carne del cuy

Humedad 70.6%
Protena 20.3%
Grasa 7.8%
Minerales 0.8%

informacin nutricional

Informacin nutricional

Valores medios en
100 gr. De
producto
Valor energtico 235 kcal
Protenas 14 g
Carbohidratos 21 g
Grasas totales 11 g
Ac. Grasos Saturados 4.7 g
Ac. Grasos Mono insaturados 4.9 g
Ac. Grasos Poliinsaturados 1.4 g
Ac. Grasos Trans 0g
Colesterol 16 mg
Fibra Alimentaria 1.5 g
Sodio 446 mg

Conservacin

Conservacin

Mantngase congelado (-12|c a -18|c)

Una vez descongelado, consumir


Innovacin tecnolgica
Preparacin
71
Preparacin

No requiere descongelarse.

Calentar en aceite bien caliente en


sartn o en horno convencional

ingredientes

Ingredientes

Carne de cuy, piel de cuy, protenas


vegetal, aceite vegetal, cloruro de sodio,
fosfato (E-450i, e-452i), especias naturales
(ajo pimienta) sabor de cuy, conservantes
(E-262ii, E-270, E-471).

Diseo del producto interno


Innovacin tecnolgica

E. IMPLEMENTAR LA INNOVACION 72

MARKETING MIX

Utilizaremos las 4p para poder evaluar cada una de las variables dejando de lado las 7p,
debido a que esta se usa para el sector de servicios.

a) Producto: El producto que estamos lanzando al mercado, especficamente a la ciudad


de Arequipa es el cuy ahumado como ya se mencion, este producto contiene un
elevado valor nutricional adems de tener menor cantidad en caloras a diferencia de
otros y el cual hoy en da los nutricionistas recomiendan por las bondades que tiene, y
tambin por el buen sabor que este posee, en sus distintas formas de preparacin.

CULTURA

Lo que se quiere lograr con este producto, es informar a la poblacin de las bondades que
posee el cuy para que puedan cambiar sus hbitos, de solo alimentarse por nutrirse y se
puedan evitar enfermedades con el transcurrir de los aos.

Alimentarse Nutrirse

Simple hecho de meterle algo al Nutrirse es en pocas palabras


estmago es alimentarse. digerir los alimentos.
Innovacin tecnolgica
Como este producto es nuevo en el mercado se considera producto en lanzamiento
dentro de las fases del ciclo de vida de un producto, el cual podemos apreciar en el 73
siguiente grfico:

b) Precio: El precio est directamente relacionado con los costos y el cual se mencion en
el punto anterior es por ello que a continuacin haremos una apreciacin del precio del
producto que lanzaremos al mercado.

Costos evaluados por cada unidad de producto terminado


Materia prima e insumos S/. 300,00
Mano de obra directa S/. 15,00
Horno S/. 5,00
Empaque, etiqueta S/. 15,00
Empacado al vaco S/. 10,00
TOTAL S/. 345,00
Costo x unidad S/. 11,50
Innovacin tecnolgica

Esta tabla fue extrada del punto anterior Prototipo del Producto, como podemos observar el 74
costo generado por cada unidad es de S/. 11,50.

Precio evaluado por cada unidad de producto terminado


Materia prima e insumos S/. 300,00
Mano de obra directa S/. 15,00
Horno S/. 5,00
Empaque, etiqueta S/. 15,00
Empacado al vaco S/. 10,00
TOTAL S/. 345,00
Costo x unidad S/. 11,50
Utilidades S/. 2,50
Precio de Venta x Unidad S/. 14,0

Cabe resaltar que el precio no es ni tan alto ni tan bajo, considerando que nuestros clientes
podrn consumir un producto delicioso de calidad, y a la vez saludables.

c) Plaza o Distribucin: El canal de distribucin representa un sistema interactivo que


implica a todos los componentes del mismo: fabricante, intermediario y consumidor.
Dentro de los tipos de canales que se conoce los cuales son:
Innovacin tecnolgica

o El canal de Distribucin que usaremos inicialmente ser el directo, es decir del Fabricante 75
(nosotros) al consumidor (Clientes Arequipeos), y esto porque al ser una empresa en etapa
de introduccin no contamos con ingresos para poder cubrir los distribuidores.

o Una vez que la empresa este en etapa de Desarrollo donde ya generemos ingresos,
evaluaremos la posibilidad de usar otro canal que nos permita poder llegar a ms personas,
para que posteriormente se conviertan tambin en nuestros clientes.
Innovacin tecnolgica

o Y posteriormente cuando nuestro mercado en Arequipa sea grande, analizaremos 76


estratgicas para poder llegar nuevos mercados como Lima, entre otras ciudades siendo esta
la primera opcin a analizar debido que en la capital se encuentra la mayor cantidad de
poblacin, poblacin que en su mayora son de otras ciudades como Arequipa, Puno entre
otras y donde podramos posicionarnos, gracias a la cultura de este segmento muy
abundante en Lima.

Estrategias Nuevos Mercados

d) Promocin: Es comunicar, informar y persuadir al cliente y otros interesados sobre


la empresa, sus productos, y ofertas, para el logro de los objetivos. Como ya conocemos
la promocin es informar a la gente que tu producto existe. De nada nos habr servido
haber hecho todo lo dems, porque nadie comprara algo que no conoce.

Las tcnicas que se usan para la promocin son las siguientes:

Publicidad
Promocin de ventas
Venta personal
Propaganda
Relaciones Pblicas
Buzz Marketing

o Dentro de estas opciones consideramos las ms importantes para nuestro producto la


publicidad, y la propaganda, debido a un tema de costos no incluiremos otras tcnicas.
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a. Publicidad: La publicidad que haremos estar enfocada en los medios de comunicacin,
especficamente en la radio, debido a que la radio es un medio para poder llegar a casi la 77
totalidad de la poblacin de la ciudad Arequipa, y tambin por no ser tan costosa.

Dentro de las alternativas que consideramos se encuentran las emisoras radiales Stereo 1,
Sper Stereo y Las Vegas emisoras 100% Arequipeas pero nos inclinamos ms por la
primera Stereo 1, debido a que tiene mayor cantidad de oyentes, y apoyndonos que en uno
de sus programas matutinos de comicidad llegan a una gran cantidad de personas elegimos
esta emisora como la mejor opcin.

b. Propaganda: Hoy en da el Facebook es todo un Boom en cuanto a redes Sociales se refiere,


es por ello que nuestra propaganda tambien estara presente en facebook, para poder llegar a
mas personas que no se cubrieron con la emisora radial.
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c. Afiches Publicitarios: Y como ultima tecnica usaremos afiches atractivos, de nuestro
producto que llamen la atencion de las personas y posteriormente puedan ser nuestros 78
clientes.
Innovacin tecnolgica
BIBLIOGRAFIA
http://www.euskadinnova.net/es/innovacion-tecnologica/ambitos- 79
actuacion/innovacion-tecnologica/162.aspx EUSIKA INNOVA
http://portal.cenit.gob.ve/cenitcms/noticia_2_1.html FUNDACION CENTRO
TECNOLOGICO DE VENEZUELA
http://www.monografias.com/trabajos15/innovacion-tecno/innovacion-
tecno.shtml INNOVACION TECNOLOGICA VARIABLE PARA LA
COMPETITIVIDAD
ESTUDIO DE TENDENCIAS Y OPRTUNIDADES PARA EL SECTOR
ALIMENTARIO DE LA CUIDAD DE MEXICO
Schroeder, Roger. Administracin de Operaciones. 3 edicin. Ed. McGraw-Hill.
Espaa, 1.997. Captulo 4: Diseo del Producto".
Kotler, Philip. Armstrong, Gary. Mercadotecnia. 6 edicin. Ed. Prentice Hall 1.996.
Armenteros, Mara del Carmen. La innovacin tecnolgica. 1999.
Castro Daz Balart, F. Ciencia, innovacin y futuro, 2002. -- p. 179-325.
El perfeccionamiento empresarial en Cuba, 1999, 209p.

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