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Aprendiendo a usar el Computador!

Publicado por Carmen Aguilera el junio 10, 2014 a las 10:00pm


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Proyecto: Aprendiendo a Usar el Computador.

La idea de este proyecto surge por la necesidad de implementar estrategias que


realmente generen un aprendizaje sobre la vida. En un diagnstico general en 400
estudiantes de educacin primaria, se pudo observar que muchos de ellos,
desconocen el correcto uso del ordenador y por eso han presentado problemas con el
hardware y software a nivel cotidiano, fallas de encendido, apagado, malas posturas
corporales y poco adiestramiento en cuanto al uso en general.
Dirigido a : Estudiantes de 1ra etapa de Primaria. (2do a 3er grado)
Justificacin

La ejecucin de Proyectos para la educacin del siglo XXI, debe estar orientada a la
cultura que se desarrolla en el contexto social, es por ello la necesidad de reconocer
como es el sistema de vida estudiantil; a nivel mundial se ha establecido una cultura
digital que educa con formalidad o sin ella, razn por la cual los docentes debemos
establecer estrategias que orienten al beneficio de uso adecuado en cuanto a nuevas
tecnologas. Asimismo juegan un papel importante diversas metodologas y mtodos
de enseanza, puesto que la misin final es lograr un anhelado objetivo: que el
estudiante aprenda, o en otras palabras obtener una experiencia significativa.
Por otra parte los procesos cognitivos juegan un papel importante en la educacin
formal, reconocerlos y tomarlos en cuenta para el proceso-aprendizaje del estudiante,
es desarrollar habilidades bsicas a nivel cerebral que permitirn un entrenamiento
efectivo para estructurar formas de aprendizaje y procesos de adquisicin favorables
en la memoria; si estamos en el siglo XXI, en auge de sociedad digital lo lgico es que
unamos los dos conocimientos (habilidades cognitivas-TICS) para poder ejecutar
estrategias de trabajo basadas en obtencin de resultados efectivos, en funcin de
estimular y lograr aprendizajes con el tacto, la vista y el odo (y con todo el cerebro),
mediante tareas multimedia.
De igual forma la exposicin del presente proyecto se basa en aplicar actividades
multimedia diseadas con tcnicas de desarrollo cognitivo, en el rea de Informtica
nivel Primaria, con el fin de fomentar el uso correcto del computador y sus beneficios.
Mi propuesta surge de la combinacin de varias dimensiones: aprender haciendo que
se fundamenta en la experiencia de aprendizaje significativo, la mediacin tecnolgica
y aprendizaje mediante interaccin en actividades multimedia.

Objetivo General

Fomentar el uso adecuado del computador, normas y beneficios, mediante la


aplicacin de estrategias de desarrollo cognitivo diseadas en archivos multimedia
Objetivos Especficos
Desarrollar estrategias que permitan el uso de aplicaciones multimedia en hot
potatoes, para que los estudiantes aprendan sobre el uso correcto del computador,
dispositivos y uso de la internet.
Disear actividades en hot potatoes como crucigramas, emparejamiento y quiz para
estimular los procesos cognitivos de los estudiantes.
Ejecutar el proyecto en el aula
Evaluar los resultados obtenidos en la aplicacin.

Contenidos
El hardware y el Software
Partes del Computador
Uso del Computador
Trminos de Informtica
Metodologa didctica

El marco metodolgico dentro del cual intenta desarrollarse al presente proyecto


comprende elementos relativos a las actividades de aprendizaje y su verificacin. La
regulacin de los aprendizajes se puede contemplar desde dos aspectos : el
desarrollo en los alumnos y las alumnas de habilidades y procesos cognitivos bsicos
y el mtodo de evaluacin.
As, se ve conveniente dirigir el aprendizaje a travs de actividades de aplicacin de
los diferentes conceptos que se quieren introducir,mediante el diseo de actividades
multimedia realizadas en el software hotpotatoes e interaccin continua en trabajos
grupales.

Por otra parte, el trabajo en grupo permite la ayuda mutua para aprender nuevos
contenidos y para localizar y superar los errores que surgen normalmente en el
desarrollo de las tareas.

Para la seleccin de estrategias se tom en cuenta:


-Aprendizajes previos y experiencias sobre el uso del computador.
-Seleccin y organizacin de banco de recursos multimedia a utilizarse para el diseo
de las actividades.
-Evaluacin previa de los estudiantes en cuanto a diseo y esttica.

Descripcin de las actividades.


1.-Ejercicio de completacin el Hardware y El Software: Esta actividad est
diseada con el fin de establecer un proceso de aprendizaje posterior a la aplicacin
de un video educativo sobre este tema, una vez desarrollada la clase se verificar lo
aprendido mediante una lluvia de ideas para aclarar dudas y reforzar los conceptos.
Se aplicar en parejas para lograr un intercambio de aprendizaje.
EL%20HARDAWARE%20Y%20EL%20SOFTWARE.htm
Programas.htm
2.-Partes del Computador: actividad de emparejamiento, tiene como finalidad que el
nio reconozca los dispositivos que conforman el hardware.
Se adjunta un enlace de hbitos saludables en la sala de computacin, en donde
los nios van interactuar por espacio de 5 minutos, al culminar desarrollaran el
ejercicio para verificar lo aprendido.
partes%20del%20computador.
3.-Quiz Uso del Computador:
. En esta actividad se insertan varios enlaces de video sobre la forma correcta de
encendido y apagado, posturas y hbitos que deben aprender al usar el computador,
posterior a la visualizacin de los videos deben marcar las alternativas de cada item,
esta actividad ser desarrollada en parejas, al finalizar se revisaran los puntajes para
la retroalimentacin y correccin de respuestas errneas.

quiz%20uso%20del%20computador.htm
4.-Crucigrama de Trminos: Se les incentivar a investigar en la web, palabras que
se utilizan en informtica y sus significados, luego realizaran el crucigrama para
verificar lo aprendido.

crucigrama1.htm
Evaluacin:
1.-Interaccin en actividades multimedia hot potatoes respetando las normas de
convivencia y respeto a sus compaeros de equipo.
2.-Ejecucin de actividades de forma participativa y con entusiasmo sobre el
computador y sus partes.
3.- Reconocimiento de las partes del computador.
4.- Manifiesta inters al interactuar en actividades multimedia sobre el hardware y
software.
5.- Identifica los elementos que conforman el software y el hardware.
6.- Participa en la realizacin de crucigrama sobre internet .
7.- Relaciona adecuadamente imgenes y textos sobre los dispositivos que conforman
el ordenador

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