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Dedicado a mis dos Adas

Marzo 2016, 1 edicin


Abril 2016, 1 revisin
Septiembre 2016, 2 revisin

Este trabajo no implica relacin alguna del traductor con Matthew J. Finch, Mythmere Games (tm)
o Frog God Games (tm).

Swords & Wizardry, S&W y Mythmere Games son marcas registradas de Matthew J. Finch.
Este trabajo se realiza bajo las licencias OGL y Swords & Wizardry Compatibility-Statement
License (CSL for the Complete Rules)
Autor de la edicin original: Matthew J. Finch

Colaboradores originales: Dennis Sustare, Bill Webb, Marv Breig, Jason Cone, Allan T. Grohe, Jr.
y Jerry Mapes.

Edicin de la versin original: Vicki Potter, Bill Webb, James Maliszewski, Rob Ragas, Jesse
Rothacher, Aaron Zirkelbach, Guy Fullerton, and James Redmon Interior Art: Rowena Aitken,
Andrew Bates, Mark Smylie, Brian LeBlanc, Beth Trott, Tyler Walpole, Rico omaso, Jeremy
McHugh, Eric Lofgren, Cara Mitten, Talon Dunning, Leif Jones, Steve Ellis, Stephan Poag, Chris
Moreno.

Maquetacin del original: Charles A. Wright.

Revisin y comentarios al original: Russell Cone, Jim Bobb, Eric Norred y el foro de Swords &
Wizardry.

Agradecimientos especiales a: Dennis Sustare (por las reglas originales del Druida) y a Joe Fischer
por el Explorador.

Traduccin de la versin espaola: Javier "cabohicks" Garca.

Edicin Espaola: Javier "cabohicks" Garca

Revisin Ortogrfica: Rubn ngel Hernndez Gmez

Portada de la edicin espaola: Nick Deligaris (deligaris.deviantart.com),


utilizada a travs de su licencia CC BY-SA 3.0. Logo OSR por Stuart Robertson (CC BY 3.0)

Arte interior de la versin Espaola: imgenes pertenecientes al dominio pblico obtenidas de


www.openclipart.com. Ilustracin de la raza enana por Rotox (dominio pblico), ilustracin de la
raza semielfa por Carmen Haberichter (dominio pblico), ilustracin de la raza lfica por JesicaLR
(CC BY-SA 3.0) e ilustracin de la raza mediana por Antoine Gldel (CC BY-SA 3.0).

Cartografa de la versin Espaola: Eneko Menica, usada con permiso del autor.

Autores de las reglas y del Juego Original: Dave Arneson y Gary Gygax, con Rob Kuntz y otros.
Dedicado a: E. Gary Gygax (1938-2008) y a Jerry Mapes, por sus contribuciones al juego
"oldschool" o de la vieja escuela.
NDICE
SECCIN DEL JUGADOR........................................................................................................ 1

INTRODUCCIN.................................................................................................................. 2
UNAS PALABRAS DE PRESENTACIN...................................................................................................................2
POR DONDE EMPEZAR..............................................................................................................................................3
LOS DADOS..................................................................................................................................................................4
TRMINOS Y DEFINICIONES....................................................................................................................................4
CREACIN DEL PERSONAJE................................................................................................... 5
PREPARANDO TU FICHA DE PERSONAJE..............................................................................................................5
TIRA POR TUS CARACTERSTICAS.........................................................................................................................5
ELIGE UNA CLASE DE PERSONAJE........................................................................................................................8
CAMBIANDO DE CLASE DE PERSONAJE............................................................................................................27
ELIGE UNA RAZA......................................................................................................................................................28
PERSONAJES MULTICLASE....................................................................................................................................31
ELIGE UN ALINEAMIENTO.....................................................................................................................................33
COMPRA EQUIPO......................................................................................................................................................34
CARGA Y MOVIMIENTO..........................................................................................................................................37
COMO SE JUEGA................................................................................................................... 38
ADQUIRIR EXPERIENCIA........................................................................................................................................38
MEDIR EL TIEMPO....................................................................................................................................................39
LAS TIRADAS DE SALVACIN...............................................................................................................................39
COMBATE...................................................................................................................................................................40
UN EJEMPLO DE PARTIDA......................................................................................................................................52
EL JUEGO A NIVELES ALTOS..................................................................................................................................56
MAGIA................................................................................................................................ 60
UN ENFOQUE OPCIONAL PARA LA MAGIA A NIVELES ALTOS......................................................................62
INVESTIGACIN MGICA......................................................................................................................................62
CONJUROS DE MAGO..............................................................................................................................................63
CONJUROS DE CLRIGO.........................................................................................................................................64
CONJUROS DE DRUIDA...........................................................................................................................................64
DESCRIPCIN DE LOS CONJUROS........................................................................................................................65

SECCIN DEL RBITRO..................................................................................................... 100

INTRODUCCIN................................................................................................................ 101
DISEAR UNA AVENTURA.................................................................................................. 102
DISEANDO UNA AVENTURA DE MAZMORREO............................................................................................102
DISEANDO UNA AVENTURA EN TERRENO SALVAJE...................................................................................111
NIVELES DE PELIGRO............................................................................................................................................116
REGLAS ESPECIALES DE COMBATE....................................................................................... 117
COMBATE DE MASAS.............................................................................................................................................117
ASEDIOS....................................................................................................................................................................120
COMBATE AREO...................................................................................................................................................122
COMBATE NAVAL....................................................................................................................................................123
MONSTRUOS..................................................................................................................... 127
COMO LEER LAS DESCRIPCIONES DE LOS MONSTRUOS.............................................................................127
DESCRIPCIONES DE LOS MONSTRUOS.............................................................................................................128
MONSTRUOS POR NIVEL DE RETO.....................................................................................................................169
CREACIN DE MONSTRUOS................................................................................................................................172
TESORO............................................................................................................................. 174
GENERAR UN TESORO AL AZAR.........................................................................................................................174
DESCRIPCIONES DE LOS OBJETOS MGICOS.................................................................................................176

APNDICES......................................................................................................................... 195
LICENCIA.......................................................................................................................... 200
SECCIN DEL
JUGADOR

1
INTRODUCCIN

UNAS PALABRAS DE comienzo de los juegos de rol, la idea siempre


ha sido pasrselo bien. Le mostramos al mundo
PRESENTACIN una forma de lograrlo, pero nunca dijimos que
fuera la nica. Os deseo lo mejor en vuestras
aventuras.
Llevo al menos treinta y cinco aos dicindoles
a los jugadores de rol que ignoren las reglas que
no les gustan. La esencia de jugar a rol est en Tim Kask
la historia y no en cumplir con ciertos objetivos Julio 10, 2010
y puntuaciones arbitrarias. Todos participamos Primer editor de la Revista The Dragon
en la creacin de la historia, el DJ prepara el
marco para la accin, establece una serie de
elementos del guin y da paso a los jugadores Oro y gemas relucientes; lugares oscuros bajo
para que estos rellenen los huecos. Y esto nunca tierra donde moran los monstruos; crculos,
ha dejado de ser as. pentculos y otras formas mgicas; runas con
invocaciones malvadas; quejumbrosas puertas
Lo que tienes en las manos son guas; un de roble reforzadas de hierro; magos de
conjunto de reglas con una cohesin interna que vastos poderes que habitan en torres solitarias
hace que la cosa funcione. Es por tanto la nica erigidas sobre negros acantilados junto al
forma de jugar? Por supuesto que no. Siempre mar; demonios astados en sus sangrientas
he animado a los DJs a que interpreten y guaridas; enormes dolos de piedra esculpidos
rellenen los huecos para hacer el juego suyo. Si eones antes de la aparicin de la joven
una regla no te parece correcta simplemente civilizacin humana, con gemas por ojos y
ignrala! O mejor incluso, cmbiala! Haz que asentados en pedestales llenos de jeroglficos,
el juego y la ambientacin sean verdaderamente flotando en el aire sobre pasarelas de metal
tuyas. Lo nico de lo que deben preocuparse los oxidado que llevan a las profundidades
DJs es de mantener una cierta integridad Esto va de alfombras voladoras y espadas
lgica en sus partidas; los jugadores se basarn malditas; de sacerdotes encapuchados
en esa lgica para sortear los peligros y las atrapados en ritos inconfesables en el interior
pruebas a las que se enfrenten. de templos olvidados; de aventuras y
decisiones peligrosas, de expulsar a las
La verdadera prueba de si lo ests haciendo bien malvadas criaturas del Caos de las tierras
siempre ha consistido responder a dos pregun- fronterizas de una civilizacin en guerra; va
tas: os estis divirtiendo? y los jugadores de guerreros con hachas melladas y de
siguen presentndose para la siguiente sesin? hechiceros mortales esto va de ESPADA
Si la respuesta es s para alguna de las dos, es y HECHICERA!
que vas por el buen camino. Si puedes contestar
s a las dos, entonces lo has cogido. Desde el

2
Gary Gygax (1938-2008) y Dave Arneson
(1947-2009) escribieron el primer juego de rol POR DONDE EMPEZAR
del mundo en 1974, un conjunto de reglas
sencillo y muy flexible que dio origen a todo un Los ms probable es que ya sepas cmo
nuevo genero de juegos. En 1976 se public el funciona un juego de rol. Uno de los jugadores
primer suplemento con Rob Kuntz como ser el rbitro, responsable de dar vida a la
coautor junto a Gygax, al que siguieron tres ambientacin: diseando las aventuras,
ms. Es a este conjunto al que llamamos El lanzando los dados por los monstruos,
Juego Original. describiendo lo que ven los personajes e
interpretando las reglas para determinar los
Lo que ests leyendo ahora mismo es una efectos de las acciones de los aventureros. El
versin reorganizada y no oficial de ese juego resto de vosotros seris los jugadores,
original, producida gracias a la licencia libre adoptando cada uno el rol de un personaje
creada por Wizards of the Coast y conocida jugador. Puedes ser un mago poderoso, un
como la OGL. Por tanto no es una reproduccin guerrero duro de pelar o cualquier otro tipo de
exacta (sobre todo por temas legales). De todas personaje de fantasa que te apetezca interpretar.
formas ningn grupo jugaba de la misma forma
con aquellas reglas en la dcada de los 70. Esos No es necesario que uses miniaturas para
aos fueron una poca de improvisacin representar a los jugadores o a los monstruos.
extrema, fantasa pulp y rebelin. Y eso es De igual forma que no se necesitan mapas o
Swords & Wizardry. Si mantienes ese espritu, tableros de juego para representar el entorno por
todo lo dems no son sino detalles. el que se mueven los personajes. Sin embargo
este tipo de materiales pueden ser tiles en
Las reglas de Swords & Wizardry son breves en ciertas ocasiones, por ejemplo para clarificar
comparacin con el sin fin de tomos que se quin estaba debajo de esa roca cuando cay y
requieren para jugar hoy en da a muchos de los otras cuestiones por el estilo. En la mayora de
juegos de rol ms modernos. Pese a eso contiene las ocasiones un folio sobre el que dibujar
en su interior el alma y los principios de la algunas aclaraciones a las descripciones del
fantasa ms mtica, del deseo de sorprenderse y rbitro y unas cuantas fichas de parchs sern
de los elementos para originar la ms vasta de suficiente.
las complejidades. Si el Juego Original es tan
poderoso es porque viene encapsulado en una El primer paso para poder jugar es rellenar una
frmula pequea, como el genio atrapado en la hoja de personaje, estableciendo los atributos y
ms mundana de las lmparas. Coge estas guas equipo de tu aventurero. El siguiente paso es
y rellena los huecos! Solo asegrate de que te sentarse alrededor de una mesa con algunos
diviertes en el proceso. dados y empezar a jugar. Salvo que seas el
rbitro, en cuyo caso tendrs que preparar
primero la aventura. El rbitro es una figura tan
Matt Finch importante en la partida que podrs encontrar
Autor original de Swords & Wizardry toda una seccin dedicada especficamente a
esta labor.

3
LOS DADOS TRMINOS Y
Swords & Wizardry usa diferentes tipos de DEFINICIONES
dados, representados en el texto por el nmero
de caras que tienen. Un dado de cuatro caras se Leyendo las reglas de Swords & Wizardry
representa como d4, y si tienes que tirar tres de encontraras varios trminos que son comunes en
ellos y sumar sus resultados, aparecer como los juegos de rol (con sus respectivas
3d4. Un dado de seis caras se muestra como d6, abreviaturas). Por ejemplo al rbitro tambin se
d8 para uno de ocho caras, d10 para uno de diez le conoce como director de juego (D J ) , al
caras, d12 para doce caras y d20 para veinte aventurero de un jugador se le conoce como
caras. Cuando en las reglas aparezca la personaje jugador (PJ) y si son personajes inter-
abreviatura d100 (tambin llamada dado pretados por el rbitro como personajes no
porcentual), tira dos dados de 10 caras, de forma jugadores (PNJ). La progresin de los aventu-
que el primero ser las decenas y el segundo las reros en conocimientos y habilidades se mide en
unidades. Por ejemplo, si tu primer d10 saca un puntos de experiencia (PX). Los dados de golpe
7 y el segundo un 3, el resultado final ser de (DG) indican el nmero de dados que un
73. Un resultado de 0 y 0 significa 100. personaje o monstruo tira para determinar sus
puntos de golpe (pg), una medida del dao que
puede soportar antes caer incapacitado. La
Clase de Armadura (CA) representa la
defensa ante los ataques, mientras que las
tiradas de salvacin (TS) representan un intento
de resistir o mitigar los efectos de algunos
ataques especiales. Las monedas de oro (muy a
menudo abreviadas simplemente como mo) son
el medio ms importante de intercambio. No es
necesario que memorices ahora todo esto. El
significado de cada concepto y trmino se har
evidente a la vez que lees las reglas.

4
CREACIN DEL
PERSONAJE
Tu primer paso como jugador ser crear un
personaje. Esta seccin tambin es importante TIRA POR TUS
para los rbitros, que deben estar familiarizados
con el procedimiento.
CARACTERSTICAS
Los atributos bsicos de un personaje se miden
PREPARANDO TU mediante unos valores que representan su
Fuerza (la potencia fsica), Destreza (velocidad
FICHA DE PERSONAJE y coordinacin), Constitucin (salud y aguante),
Inteligencia (educacin y coeficiente intelec-
La ficha u hoja de personaje contendr toda la tual), Sabidura (sentido comn) y Carisma
informacin importante sobre tu aventurero. (liderazgo). El primer paso en la creacin de un
Puede ser un simple folio en blanco o puedes personaje es tirar 3d6 por cada una de estas
usar la hoja diseada para tal fin que se caractersticas. Si estamos hablando de una
encuentra al final del libro y que tiene este campaa de cierta duracin y quieres interpretar
aspecto: una clase de personaje en particular, es probable
que el rbitro te deje ajustar los valores de
alguna forma, sobre todo si resultan especial-
mente inapropiados para ese tipo de personaje.
De todas formas ten presente que tu personaje
tendr al menos una caracterstica con un valor
por debajo de la media con casi toda seguridad.
No se trata de un juego de superhroes en
armadura. Los grandes magos y caballeros del
mundo no empiezan siendo ejemplos singulares
de perfeccin humana. Tienen debilidades como
cualquier otro. Lo que te convierte en un hroe
de leyenda no es, al final, con que naciste sino
que conseguiste durante una vida plagada de
riesgos, aventuras, peligros y coraje; con una
buena dosis tambin de astucia y engao.

5
Nota: Si ests familiarizado con las reglas de DESTREZA
Swords & Wizardry Core, puede que notes
un par de diferencias entre esa versin y esta. Tira 3d6 para determinar el valor de Destreza de
Tu rbitro es quien decide si usaris la lista tu personaje. Un valor alto le proporcionar a tu
expandida de clases de aventurero con las personaje un bonificador al ataque con arcos y
reglas del Core o si vais a adoptar este otras armas de proyectiles. Tambin mejorar tu
reglamento algo ms complejo por completo. Clase de Armadura (se explica posteriormente
Las dos opciones son perfectamente vlidas, en las reglas), haciendo que golpearte sea ms
se trata de vuestro juego as que no hay una difcil. Los Guerreros que poseen una Destreza
forma correcta o incorrecta de jugar. alta pueden incluso desviar los golpes del
enemigo si luchan a la defensiva. La Destreza es
la caracterstica principal de los Ladrones y una
FUERZA de las principales de los Asesinos.

Tira 3d6 para determinar el valor de Fuerza de Tabla 2: Destreza


tu personaje y antalo en tu ficha. Una Fuerza Valor
Bono a impactar con Efecto en la Clase
elevada permite que tu personaje abra puertas proyectiles* de Armadura
3-8 -1 Empeora 1 punto
con ms facilidad y le permitir cargar con ms 9-12 +0 Ninguno
peso (ms tesoro!). Una Fuerza elevada 13-18 +1 Mejora en 1 punto.
tambin proporciona modificadores para *Salvo que el rbitro diga lo contrario, este modificador
impactar y para infligir dao, aunque slo en el se suma a cualquier otro bonificador que tambin se tenga
caso de que seas un Guerrero. Los efectos por Fuerza.
exactos se muestran en la siguiente tabla.
Apunta los bonificadores que te toquen en tu CONSTITUCIN
ficha de personaje. La Fuerza es el atributo
principal para los Guerreros, Paladines y Tira 3d6 para determinar la Constitucin de tu
Exploradores, adems de ser una de las personaje. Un valor alto de Constitucin te
principales para los Asesinos. El atributo proporcionar puntos de golpe adicionales por
principal es importante para el clculo del cada dado de golpe. Aunque no es la
bonificador a tus puntos de experiencia, tal y caracterstica principal de ninguna clase de
como se explica un poco ms adelante en las aventurero, esos puntos extra pueden resultar
reglas. muy tiles. La Constitucin tambin se utiliza
para determinar las probabilidades de sobrevivir
Tabla 1: Fuerza con xito a un intento de resurreccin, as como
Bono a la de sobrevivir a otros traumas de igual seriedad
Tirada Bono a Bono al Forzar
Carga (en
(3d6) Impactar* Dao* Puertas para el cuerpo (para todos ellos se utiliza el
libras)
3-4 -2 -1 1 -10 porcentaje mostrado en la tabla).
5-6 -1 +0 1 -5
7-8 +0 +0 1-2 +0 Tabla 3: Constitucin
9-12 +0 +0 1-2 +5 Bono a los Untos de
Sobrevivir a Revivir
13-15 +1 +0 1-2 +10 Valor Golpe (por Dado de
a los Muertos
16 +1 +1 1-3 +15 Golpe)
17 +2 +2 1-4 +30 3-8 -1 50%
18 +2 +3 1-5 +50 9-12 +0 75%
13-18 +1 100%
*Los bonos no se aplican a todos los personajes, slo los
Guerreros obtienen los valores positivos. El rbitro
podra permitir que otras clases ganasen hasta un +1 de
bonificador, pero no mucho ms que eso. El rbitro
tambin debe decidir si estos bonos se pueden aplicar al
disparo con proyectiles. El Juego Original permita crear
Guerreros mortferos de verdad con el arco y as tambin
lo hace Swords & Wizardry por defecto.

6
INTELIGENCIA de uno de los principales de los Duidas. Si un
Clrigo tiene una sabidura igual o superior a 15
Tira 3d6 para determinar la Inteligencia del gana un conjuro adicional de primer nivel. La
personaje. Una Inteligencia alta permitir al opcin de este conjuro adicional no exista en el
aventurero hablar algunos idiomas adicionales, Juego Original, pero es una manera de
tal y como muestra la tabla que sigue. La proporcionar algo ms de aguante y flexibilidad
Inteligencia es el atributo principal de los a los grupos de aventureros de nivel bajo. El
Magos, y uno de los principales para los rbitro puede decidir no proporcionar este
Asesinos. Slo los Magos ms inteligentes son conjuro extra aunque es muy recomendable que
capaces de aprender los conjuros de nivel ms s lo haga. Cualquier personaje con una
alto. Tambin existen limitaciones sobre cuantos Sabidura igual o superior a 13 recibe un bono
conjuros puede aprender un Mago basadas en la de +5% al total de la experiencia ganada. Los
Inteligencia . Clrigos con una Sabidura alta reciben este
bono ms cualquier otro debido a que la
Tabla 4: Inteligencia Sabidura es su caracterstica principal.
Min/Max
Nmero Nivel Aprender
nmero de
Valor adicional mximo de conjuros
conjuros
CARISMA
de idiomas Conjuros nuevos
por nivel
3-7 0 4 30% 2/4 Tira 3d6 para determinar el valor de Carisma de
8 1 5 40% 3/5 tu personaje. Los personajes muy carismticos
9 1 5 45% 3/5 tienen ms opciones de escapar de los
10 2 5 50% 4/6
11 2 6 50% 4/6
problemas dialogando y pueden liderar a ms
12 3 6 55% 4/6 seguidores que aquellos personajes con un
13 3 7 65% 5/8 Carisma ms bajo. El Carisma tambin limita el
14 4 7 65% 5/8 nmero de seguidores especiales que tu
15 4 8 75% 6/10 personaje podr atraer como vasallos. Esto no
16 5 8 75% 6/10
17 5 9 85% 7/Todos
incluye a los mercenarios corrientes, se refiere
18 6 9 95% 7/Todos ms a servidores con clase de aventurero:
Magos, Clrigos, etc. Cuando tu personaje
alcance un nivel alto los vas a necesitar! El
Los idiomas disponibles incluyen el Habla
Carisma no afecta al nmero que puedes
Comn (conocida por todos los personajes),
emplear de soldados comunes, alumbradores y
Enano, lfico, Draconiano, Habla de los
mozos de carga, aunque s puede afectar a como
Gigantes (incluye a los ogros), Lengua Goblin
son de leales. El Carisma es una de las dos
(que incluye a los orcos) y muchas otras
caractersticas principales de los Druidas.
opciones que dependern de la ambientacin de
Cualquier personaje con un Carisma igual o
tu rbitro. Los alineamientos de Ley y Caos
superior a 13 recibe un bono de +5% al total
tienen tambin una forma rudimentaria de
ganado de puntos de experiencia.
lengua, que permite cierta conversacin entre
seguidores del mismo alineamiento. No es Tabla 5: Carisma
posible para un individuo aprender la lengua del Mximo Nmero de Seguidores
alineamiento opuesto y la Neutralidad no tiene Valor
Especiales
este tipo de habla, aunque los druidas tienen su 3-4 1
propio lenguaje secreto (los druidas son de 5-6 2
7-8 3
alineamiento Neutral).
9-12 4
13-15 5
SABIDURA 16-17 6
18 7
Tira 3d6 para determinar el valor de Sabidura
de tu personaje. La Sabidura es el atributo
principal de los Clrigos y los Monjes, adems

7
ELIGE UNA CLASE DE Atributo Primario: Destreza, Fuerza e Inteligencia.
Los tres a 13+ (+5% de bono a la experiencia)

PERSONAJE Dado de Golpe: 1d6/nivel (gana 1pg/nivel despus del


nivel 13)

Una vez hayas establecido el valor de tus Armadura/Escudo permitidos: Slo armaduras de
caractersticas, el siguiente paso es elegir una cuero, se permite el uso de escudo.
clase de personaje. Las clases disponibles son: Armas Permitidas: Todas
Asesino, Clrigo, Druida, Explorador, Guerrero, Raza: Slo humanos.
Ladrn, Mago, Monje y Paladn. Tambin puede
ser que el rbitro haya inventado algunas clases
adicionales entre las que elegir. Decide que tipo Notas Sobre los Asesinos
de personaje quieres jugar, pero ten presente que
algunas clases funcionan mejor si tienes buenos Alineamiento: Los Asesinos deben ser de
valores en determinadas caractersticas. Ms alineamiento Neutral o Catico. En el Juego
tarde elegirs la raza y el alineamiento, que Original los Asesinos slo podan ser Neutrales,
establece la afinidad del personaje con la Ley y seguramente porque no llevan acabo asesinatos
el Caos. Algunas clases estn abiertas a todas las de forma indiscriminada y su lealtad al gremio
razas y alineamientos, mientras que otras tienen es similar a la de los Druidas con la naturaleza.
ciertas restricciones. Debes tenerlo presente Sin embargo, desde el punto de vista de Swords
cuando hagas tu eleccin. & Wizardry, el rbitro tiene la flexibilidad de
permitir alineamientos Caticos incluso en el
ASESINO caso de los personajes de esta clase. No
obstante, un alineamiento Catico significa que
Los asesinos son una rara subclase de los el personaje es malvado hasta la mdula
Ladrones; son asesinos bien entrenados, (consulta la seccin sobre Alineamiento que
miembros de gremios y asociaciones secretas de aparece un poco ms adelante en el libro).
individuos del estilo. Como Asesino,
comenzars a jugar como un miembro menor
del Gremio de Asesinos ms cercano, una
organizacin secreta a la que t y tus
compaeros Asesinos habis hecho promesas y
juramentos terribles de lealtad. La primera regla
de un Gremio de Asesinos es que nadie habla
del Gremio de Asesinos. No eres un asesino
indiscriminado que cualquiera puede contratar,
el gremio regula de forma estricta que misiones
son aceptadas por sus miembros. Como
aventurero Asesino, aportas al grupo una mezcla
de habilidades de combate y de ladrn, aunque
no eres tan habilidoso como un ladrn genuino
ni tan ducho en el combate como un guerrero.
Sin embargo, tu capacidad de ocultarte y pasar
desapercibido pueden ser de gran ayuda en
ciertas ocasiones, sin mencionar tu habilidad
para usar venenos y armas envenenadas, que
muy a menudo pueden inclinar la balanza en un
combate a la desesperada.

8
Habilidades de la Clase Asesino los Asesinos tiene ms que ver con mezclarse
entre un grupo de gente y sobre todo que no se
Pasar Inadvertido: Los asesinos se ocultan con le pueda reconocer con posterioridad.
gran habilidad, lo que les permite juntarse con
otros grupos sin levantar sospechas. Una Objetos Mgicos: Los Asesinos pueden usar
persona con una Inteligencia y Sabidura medias cualquier objeto mgico que tambin pueda ser
(las dos con un valor alrededor de 10) slo tiene usado por los Ladrones, adems de las armas
un 5% de probabilidades de ver a travs del mgicas, las armaduras (slo si son de cuero) y
disfraz, salvo que estemos hablando de una los escudos.
representacin extrema como por ejemplo
aparentar ser del sexo contrario. En ese caso el Veneno: Los Asesinos son capaces de usar
porcentaje base para detectar el engao ser del veneno en sus armas sin riesgo de cometer
10%. El rbitro ajustar estos porcentajes para errores de principiante. Los Guerreros que
tener en cuenta la Inteligencia del observador. intenten lo mismo podran (slo podran)
Como regla general, si el observador tiene una cometer algn error como por ejemplo
inteligencia limitada como puede ser la de un restregarse las manos por los ojos sin habrselas
orco o la de una persona especialmente ingenua, lavado antes. Los Asesinos reciben entrena-
la probabilidad de detectar el engao no debera miento especial para no caer presa de errores tan
ser superior al 1% o 2%. Si por el contrario tontos. Sin embargo, no estn entrenados en la
estuviramos hablando de un capitn de la elaboracin de dichos venenos. Lo normal es
guardia, de un Mago, de un Clrigo o de una que el Gremio emplee a un alquimista para tal
persona con una inteligencia superior a la fin.
comn, el porcentaje podra subir entre un 1% y
un 3%. La ocultacin del Asesino no es slo un Habilidades de Ladrn: Los Asesinos tienen
tema de vestimenta, incluye tambin copiar los acceso a las mismas habilidades que los
movimientos y la forma de hablar del grupo Ladrones, aunque los valores para un Asesino
objetivo. Si el Asesino trata de pasar por una son iguales a los de un Ladrn dos niveles ms
persona en particular, slo lograr parecerse bajo. Para ver una descripcin de las habilidades
vagamente al blanco, cualquiera que est recogidas en la tabla consultar la clase de
familiarizado con la persona original se dar Ladrn.
cuenta del engao en seguida. La ocultacin de
Tabla 6: Habilidades de Ladrn para Asesinos
Tareas delicadas y Escuchar Ocultarse en Moverse en Forzar
Nivel Escalar muros
Trampas ruidos las sombras silencio cerraduras
3 85% 15% 3 sobre 6 10% 20% 10%
4 86% 20% 3 sobre 6 15% 25% 15%
5 87% 25% 4 sobre 6 20% 30% 20%
6 88% 30% 4 sobre 6 25% 35% 25%
7 89% 35% 4 sobre 6 30% 40% 30%
8 90% 40% 5 sobre 6 35% 45% 35%
9 91% 45% 5 sobre 6 40% 50% 40%
10 92% 50% 5 sobre 6 55% 60% 55%
11 93% 60% 5 sobre 6 65% 70% 65%
12 94% 70% 5 sobre 6 75% 80% 75%
13+ 95% 80% 6 sobre 6 85% 90% 85%

Apualar: Los Asesinos pueden atacar por la Crear un Gremio (nivel 14): Al nivel 14, un
espalda con un bono a impactar de +4 y causan Asesino puede formar (o aduearse de) un
el doble de dao. Este multiplicador al dao Gremio de Asesinos. No es necesario que el
causado aumenta por nivel de la misma forma Gremio tenga su sede en una ciudad grande,
que el de los Ladrones. puede establecerse incluso en una barona en

9
terreno salvaje. Sin embargo, si se establece en CLRIGO
el territorio de otro Gremio, se producir una
lucha a muerte entre ambos. Los Gremios de Los Clrigos son sacerdotes-guerreros (o
Asesinos nunca comparten el territorio. Por lo sacerdotisas) en armadura que sirven a la Ley o
general, un Gremio existente no aceptar el al Caos. La mayora de ellos siguen a una
liderazgo de un nuevo maestro salvo que ste deidad patrona o a una religin en particular,
reclame el ttulo asesinando al maestro anterior. aunque para los Clrigos de alineamiento Legal,
la Ley es una entidad en s misma y un ideal al
Tabla 7: Tabla de Avance del Asesino que servir. Como Clrigo sers el campen de tu
Puntos de fe y de la rectitud moral. Puede que encarnes a
Dado de Tirada de
Nivel* Experiencia
Requeridos
Golpe (d6)** Salvacin un brillante protector de la fe, un exorcista de
1 0 1 15 demonios o un siniestro cazador de brujas.
2 1.500 2 14 Debido a que la mayora de las habilidades de
3 3.000 3 13 los Clrigos estn relacionadas con la curacin y
4 6.000 4 12 la proteccin, suelen asumir durante el combate
5 12.000 5 11
6 24.000 6 10
un papel de soporte a la primera lnea, aunque
7 48.000 7 9 son perfectamente capaces de luchar codo con
8 96.000 8 8 codo con sus compaeros Guerreros si es
9 192.000 9 7 necesario (al menos durante un breve espacio de
10 275.000 10 6 tiempo). Segn aumente tu Clrigo en poder y
11 400.000 11 5
12 550.000 12 5
reputacin, llegar un momento en que ser
13 700.000 13 5 capaz de establecer un bastin consagrado a su
850.000 fe: un monasterio fortificado, una catedral de
14 13+1 pg 5
(maestro) altos muros o cualquier otra construccin que el
15 1.000.000 13+2 pg 5 Clrigo piense que servir y proteger de mejor
16 1.150.000 13+3 pg 5
manera a su creciente nmero de aclitos y de
17 1.300.000 13+4 pg 5
18 1.450.000 13+5 pg 5 campesinos leales.
19 1.600.000 13+6 pg 5
20 1.750.000 13+7 pg 5
21+ +150.000 por nivel +1 pg/nivel 5
* Los Asesinos estaban limitados al nivel 13 en el Juego
Original.
** Los puntos de golpe mostrados para los niveles donde
ya no se ganan dados de golpe completos son el nmero
total combinado. Un Asesino a nivel 15 tiene 13 DG ms
2 puntos de golpe en total, n o 13 DG ms un punto de
golpe ganado a nivel 14 y dos ganados a nivel 15.

Las reglas originales no incluan ninguna


habilidad de asesinato automtico para los
Asesinos que no fueran PNJs contratados, de
forma que se pudiera determinar el xito o el
fracaso de la misin encomendada. Una
posible alternativa es que el rbitro permita a
los personaje Asesinos sumar al dao causado
por su habilidad de apualar el nivel que
posean.

10
Atributo Primario: Sabidura, 13+ (+5% de bono a la oracin. Una vez se lanza un conjuro, ste no se
experiencia) podr volver a lanzar hasta el da siguiente, a
Dado de Golpe: 1d6/nivel (gana 1pg/nivel despus del
menos que el Clrigo haya preparado (orado
nivel 9) por) el conjuro ms de una vez.
Armadura/Escudo permitidos: Cualquiera
Expulsar Muertos Vivientes: Los Clrigos de
Armas Permitidas: Slo armas contundentes (maza, alineamiento Legal pueden ahuyentar a los
flagelo, martillo, porra, bastn, etc). No puede usar muertos vivientes (consulta Expulsar Muertos
armas de proyectiles que no sean frascos de aceite o
Vivientes en la seccin sobre Combate),
una honda (siempre y cuando lo apruebe el rbitro).
haciendo que huyan ante la santidad del Clrigo.
Raza: Slo los humanos y los semielfos pueden ser Que los Clrigos Caticos tambin puedan
Clrigos. afectar a los muertos vivientes de alguna forma
depende por entero del rbitro.
Habilidades de la Clase Clrigo
Bono a las Tiradas de Salvacin: Los Clrigos
Lanzar Conjuros: Los Clrigos pueden lanzar ganan +2 a las tiradas de salvacin para evitar
conjuros divinos de su lista especfica en resultar envenenado o paralizado.
nmero igual a lo recogido en la tabla de avance
por nivel. Algunos Clrigos de religiones Bastin de la Religin (nivel 9): Un personaje
especficas pueden tener listas de conjuros Clrigo de noveno nivel puede establecer un
personalizadas por el rbitro. Cada da el bastin y atraer a un grupo de luchadores, que le
Clrigo selecciona de la lista de conjuros un jurarn lealtad al personaje como soldados y
conjunto de ellos que se obtendrn mediante la sirvientes leales (quizs incluso fanticamente).

Tabla 8: Tabla de Avance del Clrigo


Puntos de Nmero de conjuros (por nivel)**
Dado de Tirada de
Nivel Experiencia
Golpe (d6)* Salvacin 1 2 3 4 5 6 7
Requeridos
1 0 1 15 - - - - - - -
2 1.500 2 14 1 - - - - - -
3 3.000 3 13 2 - - - - - -
4 6.000 4 12 2 1 - - - - -
5 12.000 5 11 2 2 - - - - -
6 24.000 6 10 2 2 1 1 - - -
7 48.000 7 9 2 2 2 1 1 - -
8 100.000 8 8 2 2 2 2 2 - -
9 170.000 9 7 3 3 3 2 2 - -
10 240.000 9 + 1 pg 6 3 3 3 3 3 - -
11 310.000 9 + 2 pg 5 4 4 4 3 3 - -
12 380.000 9 + 3 pg 4 4 4 4 4 4 1 -
13 450.000 9 + 4 pg 4 5 5 5 4 4 1 -
14 520.000 9 + 5 pg 4 5 5 5 5 5 2 -
15 590.000 9 + 6 pg 4 6 6 6 5 5 2 -
16 660.000 9 + 7 pg 4 6 6 6 6 6 3 -
17 730.000 9 + 8 pg 4 7 7 7 6 6 3 1
18 800.000 9 + 9 pg 4 7 7 7 7 7 4 1
19 870.000 9 + 10 pg 4 8 8 8 7 7 4 2
20 940.000 9 + 11 pg 4 8 8 8 8 8 5 2
21+ +70.000 por nivel +1 pg/nivel 4 9 9 9 8 8 5 3
* Los puntos de golpe mostrados para los niveles donde ya no se ganan dados de golpe completos son el nmero total
combinado. Un Clrigo a nivel 11 tiene 9 DG ms 2 puntos de golpe en total, no 9 DG ms un punto de golpe ganado a
nivel 10 y dos ganados a nivel 11.
** Los Clrigos continan ganando conjuros a partir del nivel 21 siguiendo el mismo patrn.

11
DRUIDA naturaleza a los asuntos humanos y no toleras
demasiado a quienes tienen fuertes inclinaciones
Los Druidas son parte de una misteriosa orden por el bien, la maldad, la Ley o el Caos. Un da,
religiosa de sacerdotes, sirvientes y adoradores cuando alcances la maestra en tus poderes,
de los poderes de la naturaleza. Como Druida, puede que decidas abandonar la vida de
sientes un gran cario por el mundo natural y te aventurero y retirarte al interior de algn bosque
sientes ms cmodo en compaa de plantas y antiguo para no ser visto ms. O puede que
animales que en la de otra gente. Mantienes tus decidas crear un santuario drudrico en algn
rituales en secreto y prefieres la vida en la lugar salvaje levantando un crculo de menhires.
naturaleza a la vida en las ciudades. Como t decidas.

Atributo Primario: Sabidura y Carisma, los dos a


13+ (+5% de bono a la experiencia)
Dado de Golpe: 1d6/nivel (gana 1pg/nivel despus del
nivel 9)
Armadura/Escudo permitidos: armadura de cuero y
escudos de madera.
Armas Permitidas: daga, lanza, honda, frascos de
aceite y espadas con forma de hoz (tratar como espada
corta).
Raza: Slo los humanos pueden ser Druidas.

Notas Sobre los Druidas

Alineamiento: Los personajes Druidas deben


comenzar siendo de alineamiento Neutral.
Puede que existan otras ordenes drudricas de
inclinaciones diferentes, pero al no poder
obtener sus poderes por entero de la naturaleza
ni de los poderes de la Ley o el Caos, deben de
Eres capaz de lanzar conjuros para comunicarte haber llegado a algn tipo de acuerdo que de
con la vida salvaje o llamar a los animales (e como resultado algo drudrico pero que no es
incluso a las plantas) en tu ayuda; aunque druida por entero. Los druidas Caticos llevan
tambin eres un luchador competente a la hora a cabo sacrificios humanos y realizan actos de
de defender tus bosques y a tus amigos. Se verdadera oscuridad. Obtienen su poder de
puede decir que compartes caractersticas de los antiguas entidades Caticas que es mejor
Guerreros, los Clrigos y los Magos, aunque no olvidar y que impregnan la tierra y la sangre.
llegas a dominar sus especialidades como ellos Los druidas Legales son incluso ms raros,
mismos puede hacer. Sin embargo combates puesto que el Caos tiene una conexin ms
mejor cuerpo a cuerpo que un Mago, tienes fuerte con la vida salvaje que la Ley. Sin
ciertos poderes curativos y tambin algunos embargo tambin existen, a menudo asumiendo
conjuros de ataque. Algunos de tus conjuros la tarea de luchar contra las ordenes drudricas
especficos son muy diferentes a cualquier cosa que han sucumbido a la oscuridad. Una vez
que un Mago o Clrigo pueda lanzar. Tu ms, los integrantes de estas ordenes son slo
habilidad para controlar el fuego es muy til en Druidas en la superficie, pues existen algunas
la preservacin de tus lugares sagrados adems diferencias sutiles con los verdaderos Druidas
de que tambin puede ser muy efectiva en representados por esta clase de personaje.
combate. Crees en extender la neutralidad de la

12
Murdago: Un brote de murdago funciona reglas del enfrentamiento drudrico se
para los Druidas de la misma forma que los mantienen en secreto para cualquiera no Druida.
smbolos sagrados lo hacen para los Clrigos, Perder uno de estos enfrentamientos significa
aunque en este caso es incluso ms importante. perder puntos de experiencia hasta quedarse con
Los Druidas prcticamente no podrn lanzar el mnimo necesario para alcanzar el nivel
conjuros sin la conexin mstica con la inmediatamente inferior al que se posea al
naturaleza que les proporciona el murdago. El comienzo de la contienda. Por ejemplo, un
enlace de los Druidas con la naturaleza no es enfrentamiento fallido por el puesto de
equiparable a la de los Clrigos con sus Archidruida reducir al personaje al principio
divinidades; es ms rudimentaria, dispersa y del nivel 10. Sin embargo, el candidato puede
diversa. Aunque la clase de Druida se considera volver a ganar la experiencia necesaria y
una subclase de la de Clrigo, su sistema de enfrentarse a su superior tantas veces como
magia guarda ciertas similitudes con la de los desee. El Gran Druida puede seguir progresando
Magos: los Druidas necesitan apoyarse en de nivel, aunque los beneficios aportados por
smbolos focales, en la realizacin de rituales y estos niveles extra son bastante reducidos. El
en el aprendizaje y el conocimiento por encima personaje ya ha aprendido todos los misterios
de la fe, la devocin y la entrega a la cruzada importantes y lo nico que le queda es refinar y
que de tanta importancia son para el poder de un pulir el uso de ese conocimiento. Un Druida que
autntico Clrigo de la Ley o del Caos. ha perdido un reto, ganado la experiencia
necesaria para volver a intentarlo y rechaza
La Jerarqua Drudrica: Los personajes realizarlo, se convierte en un repudiado. Podr
Druidas pertenecen a una orden (o la Orden si seguir progresando en niveles pero quedar
slo existe una). Una jerarqua de poder y apartado para siempre de la proteccin y
autoridad, bsicamente piramidal, que culmina asistencia de la jerarqua drudrica. Son
en la figura del Gran Druida. Este personaje considerados renegados a todos los propsitos.
augusto y misterioso es el lder ltimo de todos En algunos casos muy raros, un Druida que
los Druidas de a la orden. Puede que haya ms declina realizar el reto aun puede ser aceptado
de un Gran Druida gobernando cada uno su dentro de la orden, siempre que prometa que
propio territorio, pero en la zona donde empiece nunca buscar una posicin de liderazgo dentro
a jugar el personaje slo existir uno. En ese de la orden. Entonces puede convertirse en un
rea (sin importar como de extensa sea) tambin consejero y/o agente del Gran Druida, ganando
habr otros Druidas que sirven en las posiciones el ttulo de Consejero del Bosque y evitando
ms bajas de la orden. Los niveles de un Druida as convertirse en un renegado.
representan la introduccin paulatina del mismo
en un conocimiento mayor, en secretos Habilidades de la Clase Druida
peligrosos para aquellos de un poder menor y la
entrada a crculos cada vez ms restringidos de Lanzar Conjuros: Los Druidas pueden lanzan
Druidas de rango superior. Cuando un Druida conjuros de su lista especfica, siguiendo los
alcanza el nivel 11 habr aprendido todos los valores que aparecen en su tabla de avance.
misterios drudricos, ganando el ttulo de Druida Cada da, el Druida tiene que seleccionar un
(es slo un ttulo puesto que el personaje ha sido conjunto de conjuros de su lista y orar para
druida desde el principio). Progresar a partir lograr su concesin. Una vez se ha lanzado un
de ah requiere ms que la simple adquisicin de conjuro, no se puede volver a lanzarlo hasta el
puntos de experiencia; requiere reemplazar al da siguiente, salvo que el Druida haya
ocupante de esa posicin. Si el personaje no preparado (rezado por) el conjuro ms de una
puede retar y vencer a uno de los actuales vez.
Archidruidas (para alcanzar el nivel 12) o al
Gran Druida (nivel 13), el personaje no podr Bono a las Tiradas de Salvacin: Los Druidas
avanzar de nivel sin abandonar la orden y ganan +2 a las tiradas de salvacin contra el
convertirse en un repudiado. La naturaleza y fuego.

13
Objetos Mgicos: Los Druidas pueden utilizar categora de los reptiles, otro a un animal
aquellos objetos mgicos que tambin puedan perteneciente a los mamferos y un tercero
usar los Clrigos, salvo sus pergaminos de perteneciente a las aves. No se puede repetir de
conjuros. categora. Al realizar la transformacin, el
Druida recuperar 1d6 x 10% de puntos de
Lenguaje Secreto: Los Druidas de la jerarqua golpe perdidos.
pueden hablar un lenguaje secreto que slo
conocen los verdaderos Druidas (los neutrales). Inmunidad a los Encantamientos Faricos
(nivel 5): Tambin a nivel 5, el Druida se vuelve
Iniciado del Primer Crculo (nivel 2): La inmune a los encantamientos de las dradas, los
iniciacin a los misterios que un Druida pasa nixis, los stiros y otras criaturas faricas de los
al alcanzar el segundo nivel le proporciona una bosques y los ros.
serie de habilidades nuevas. Un Druida de
segundo nivel puede determinar cuando el agua Enclave Drudrico (nivel 11): Al alcanzar el
es pura; identificar cualquier planta comn nivel 11, un Druida puede elegir construir un
mediante la vista, el olfato o el gusto y moverse enclave en terreno salvaje, por lo habitual
con facilidad por terrero lleno de vegetacin no formado por un crculo de piedras y/o de
mgica incluyendo setos de espinas y zarzales. megalitos, arboledas y algn tipo de refugio
fortificado que proteja la zona. Estos enclaves
Cambio de forma (nivel 5): Un Druida puede aislados sirven muchas veces de academias
adoptar la forma de cualquier animal al alcanzar informales para los aprendices o como bastiones
el quinto nivel. El tamao del animal puede ir para la defensa de la vida salvaje contra las
desde el de un cuervo hasta el de un oso negro amenazas de la Ley o el Caos. El Druida que
(aunque no ser un oso enorme del estilo de los establezca uno de estos enclaves atraer a un
osos grizzly o los polares). El Duida puede cierto nmero de seguidores y ayudantes,
cambiar hasta tres veces de forma por da, aunque muchos de ellos no sern humanos.
aunque debe ser en un animal perteneciente a la
Tabla 9: Tabla de Avance del Druida
Experiencia Dados de Tirada de Nmero de Conjuros (por nivel)***
Nivel* Posicin en la Orden
Requerida Golpe (d6)** Salvacin 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 15 Ninguna 1 - - - - - -
2 2.000 2 14 Iniciado del primer Crculo 2 1 - - - - -
3 4,000 3 13 Iniciado del segundo Crculo 3 1 - - - - -
4 8.000 4 12 Iniciado del tercer Crculo 3 1 1 - - - -
5 13.000 5 11 Iniciado del Cuarto Crculo 3 2 1 - - - -
6 20.000 6 10 Iniciado del Quinto Crculo 3 2 2 - - - -
7 40.000 7 9 Iniciado del Sexto Crculo 4 2 2 1 - - -
8 60.000 8 8 Iniciado del Sptimo Crculo 4 3 2 1 - - -
9 90.000 9 7 Iniciado del Octavo Crculo 4 3 3 2 - - -
10 130.000 9 + 1 pg 6 Iniciado del Noveno Crculo 5 3 3 2 1 - -
11 200.000 9 + 2 pg 5 Duida 5 3 3 3 2 1 -
12 400.000 9 + 3 pg 4 Archidruida / Druida renegado 5 4 4 4 3 2 1
13 800.000 9 + 4 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 6 5 5 4 4 3 2
14 950.000 9 + 5 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 7 5 5 4 4 3 2
15 1.100.000 9 + 6 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 7 6 5 4 4 3 2
16 1.250.000 9 + 7 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 7 6 6 4 4 3 2
17 1.400.000 9 + 8 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 8 6 6 5 4 3 2
18 1.550.000 9 + 9 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 8 7 6 5 5 3 2
19 1.700.000 9 + 10 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 9 8 6 5 5 3 2
20 1.850.000 9 + 11 pg +15 Gran Druida / Druida renegado 9 8 7 5 5 3 2
21+ +150.000/nivel +1 pg/nivel +15 Gran Druida / Druida renegado 9 8 7 6 5 3 2
* Los Druidas estaban limitados a nivel 13 en el Juego Original.
** Los puntos de golpe para los niveles donde no se ganan dados de golpe extra indican el nmero total acumulado.
*** Los Druidas siguen ganando conjuros a partir del nivel 21 segn el mismo patrn.

14
EXPLORADOR ancestral que los Exploradores protegen. Como
Explorador, ests bien entrenado en las
Tus compaeros Exploradores y t sois los habilidades del subterfugio en terreno salvaje y
herederos de un saber antiguo. Los aprendices eres un combatiente peligroso. Adems, al
de unas habilidades y conocimientos olvidados alcanzar un nivel alto, tus estudios y compresin
que pasan de maestros a alumnos desde hace del saber antiguo se habrn desarrollado hasta
generaciones, preservando un legado necesario un punto que te permitir incluso lanzar
para cuando la luz de la civilizacin flaquee y se conjuros. Eres el guardin de la civilizacin y el
debilite. Los Exploradores, a veces llamados protector de los dbiles, normalmente a travs
montaraces o guardas forestales, hace tiempo de la caza de las criaturas del caos en aquellos
que se retiraron a las zonas salvajes y lugares en donde moran. Para ti, llevar la lucha
fronterizas; visitando las grandes ciudades al terreno del enemigo tiene un sentido literal.
decadentes y llenas de luces en muy contadas
ocasiones, ya que stas se han alejado del saber

Tabla 10: Tabla de Avance del Explorador


Puntos de Experiencia Dados de Nmero de Conjuros (por nivel)**
Nivel Tirada de Salvacin
Requeridos Golpe (d8)* 1 2 3
1 0 2 14 - - -
2 2.500 3 13 - - -
3 5.000 4 12 - - -
4 12.000 5 11 - - -
5 25.000 6 10 - - -
6 50.000 7 9 - - -
7 100.000 8 8 - - -
175.000
8 9 7 - - -
Maestro Explorador
9 275.000 10 6 Cl 1 - -
10 550.000 10 + 2 pg 5 Cl 2 Mg 1 Cl 1 -
11 825.000 10 + 4 pg 4 Cl 2 Mg 2 Cl 2 Mg 1 -
12 1.100.000 10 + 6 pg 4 Cl 3 Mg 2 Cl 2 Mg 2 Cl 1
13 1.375.000 10 + 8 pg 4 Cl 3 Mg 3 Cl 3 Mg 2 Cl 1 Mg 1
14 1.600.000 10 + 10 pg 4 Cl 4 Mg 3 Cl 3 Mg 3 Cl 1 Mg 1
15 1.800.000 10 + 12 pg 4 Cl 4 Mg 4 Cl 3 Mg 3 Cl 1 Mg 1
16 2.000.000 10 + 14 pg 4 Cl 4 Mg 4 Cl 3 Mg 3 Cl 2 Mg 1
17 2.200.000 10 + 16 pg 4 Cl 4 Mg 4 Cl 4 Mg 3 Cl 2 Mg 2
18 2.400.000 10 + 18 pg 4 Cl 5 Mg 4 Cl 4 Mg 4 Cl 2 Mg 2
19 2.600.000 10 + 20 pg 4 Cl 5 Mg 5 Cl 4 Mg 4 Cl 2 Mg 2
20 2.800.000 10 + 22 pg 4 Cl 5 Mg 5 Cl 4 Mg 4 Cl 3 Mg 2
21+ +200.000 por nivel +2 pg / nivel 4 Cl 5 Mg 5 Cl 4 Mg 4 Cl 3 Mg 3
** Los puntos de golpe para los niveles donde no se ganan dados de golpe adicionales son el nmero total acumulado.
*** Los Montaraces siguen ganando conjuros a partir del nivel 21 segn el mismo patrn.

Notas Sobre los Exploradores


Caridad: A parte de lo necesario para
Alineamiento: Los Exploradores deben de ser y alimentarse y equiparse, un Explorador debe
conservar el alineamiento Legal o perdern sus donar todo su tesoro a organizaciones benficas
habilidades y pasarn a considerarse Guerreros o a templos asociados a la Ley. Esta restriccin
comunes. deja de tener efecto al convertirse en un Maestro
Explorador.
Ttulo: Al llegar al nivel 8, un Explorador
obtiene de sus compaeros el ttulo de Maestro Seguidores: Hasta llegar a Maestro Explorador,
Explorador. Desde ese momento, algunas limi- el personaje no contratar ni aceptar seguidores
taciones de la clase dejan de aplicarse. de ningn tipo. Llegando incluso a servirse su
propia bebida en las tabernas.

15
Asociacin con otros Exploradores: Hasta una probabilidad de perder el rastro, en cuyo
alcanzar el estatus de Maestro Explorador, el caso ya no se podr volver a encontrar, incluso
personaje slo operar como mximo junto a aunque el Explorador de vueltas en torno al
otro Explorador. Esto no restringe el nmero de punto donde perdi el rastro.
miembros pertenecientes a una orden de
Exploradores, slo al nmero de ellos que Las circunstancias que pueden hacer que un
pueden participar en una misin a la vez. Explorador se pierda son:

Porcentaje de
Condicin
perder el rastro
Tomar un pasaje lateral 25%
Atravesar una puerta 35%
Subir o bajar a travs de un trampilla o
40%
escalera
Escalar o descender una pared
50%
(incluyendo pozos y acantilados)

Alerta: Es raro sorprender a un grupo que


contenga a un Explorador. Slo ocurre con un 1
entre 6.

Objetos Mgicos: Los Exploradores pueden


usar todos los objetos mgicos que normalmente
puedan utilizar los Guerreros.

Azote de Goblinoides: Los Exploradores estn


bien entrenados para lidiar con gigantes, trols,
ogros, orcos, goblins y kobolds. El Explorador
gana un +1 al dao por nivel cuando golpea con
xito a una de estas criaturas.

Erudito de la Sanacin (nivel 8): Al octavo


nivel, la erudicin del Explorador le permite
usar ciertos objetos mgicos que de normal no
estn disponibles para los combatientes. A este
nivel, el Explorador puede usar pergaminos de
Habilidades de la Clase Explorador Clrigo con conjuros de curacin y otros objetos
mgicos relacionados con curar las heridas o la
Seguir Rastros: Los Exploradores son capaces enfermedad. Si el objeto tuviera otras
de rastrear criaturas al aire libre, en las ciudades capacidades adicionales ms all de las
o incluso en pasajes subterrneos. Al aire libre, curativas, stas no podrn ser usadas por el
las probabilidades bsicas de seguir un rastro Explorador salvo que tambin estn permitidas
con xito son del 90% ms un -10% por cada para los Guerreros.
da de antigedad del rastro y otro -10% por
cada da que haya llovido o nevado. En pasajes Erudito de la Adivinacin (nivel 9): Un
subterrneos y ciudades (zonas urbanas o Explorador de noveno nivel puede usar
habitadas) es considerablemente ms difcil cualquier objeto mgico, incluidos los
encontrar y seguir un rastro. Para empezar, el pergaminos, que utilice magia de la adivinacin.
rastro inicial no puede tener una antigedad Algunos ejemplos podran ser el conjuro de
superior a una hora. La probabilidad base Clarividencia o el uso de bolas de cristal.
vuelve a ser del 90% pero cada vez que el rastro
cambia (como se recoge a continuacin), existe

16
Erudito del Camino (nivel 9): Tambin a nivel trabajo sucio y peligroso suele recaer en tus
9, Un Explorador puede usar cualquier objeto manos. Sers la espada y el escudo de tu grupo,
mgico, incluidos los pergaminos, que invoque protegiendo a los ms dbiles de tus compa-
magia relacionada con la teleportacin, el viaje eros mientras abates a los enemigos que se
dimensional o traspasar obstculos. Por ejemplo cruzan en tu camino. Quizs un da se creen
un pergamino con el conjuro de Puerta leyendas sobre tu podero en la batalla y una
Dimensional o Desplazamiento Vegetal. multitud de seguidores acudan a tu fortaleza
donde disfrutes de la fama, las riquezas y una
Construir una Fortaleza (nivel 9): A noveno nobleza adquirida. Falla en tu cometido y slo te
nivel, el Explorador puede construir una espera la muerte, slo sers otro Guerrero
fortaleza en terreno salvaje que pueda acoger a olvidado por un mundo peligroso. Aunque no
un grupo de seguidores leales. Puede ser muy debera ser necesario decirlo, las Guerreras son
pequea o enorme, dependiendo de los objetivos tan hbiles y mortales como su contrapartida
del Explorador. Cuando la fortaleza est lista, la masculina. Adems en las ambientaciones de
reputacin del Explorador atraer a nuevos fantasa de Swords & Wizardry tambin son
seguidores y campesinos buscando asentarse en mucho ms comunes de lo que fueron en
un lugar seguro. Tira 2d12 para determinar el nuestra historia real.
nmero de seguidores. Para determinar la clase
de cada uno sigue esta regla: la mitad del total
sern Guerreros, un cuarto de ellos Clrigos, un
quinto sern Magos y si el nmero total es
superior a 20, uno de ellos ser un Ladrn de
alineamiento Neutral. Estos seguidores sern al
menos del segundo nivel, aunque es posible
(25%) aadir 1d4 al nivel de cada uno de ellos.
A de m s c a da uno t a m bi n t i e ne una
probabilidad del 2% de ser de un tipo realmente
raro en vez de lo que le tocara al aplicar la regla
base. Tira en este caso 1d6: 1-2 es otro
Explorador (nivel 1d6+1); 3-4 es un licntropo
(Hombre-oso u Hombre-jabal); 5 una pareja de
unicornios; 6 un pegaso.

GUERRERO

Eres un luchador nato, entrenado para el uso en


combate de toda arma y armadura. Quizs seas
un fiero saqueador vikingo, un samuri errante,
un elegante duelista, un espadachn mortfero o
un caballero medieval. Sin importar el tipo de Atributo Primario: Fuerza, 13+ (+5% de bono a la
Guerrero que elijas, lo ms probable es que experiencia)
termines en la primera lnea de combate de tu Dado de Golpe: 1d8/nivel (gana 2pg/nivel despus del
grupo de aventureros. Luchando cara a cara nivel 9)
contra dragones, goblins, cultistas malvados, Armadura/Escudo permitidos: Todas
etc, teniendo que abrirte paso entre ellos
recibiendo lo peor de sus ataques. Los Armas Permitidas: Todas
personajes Guerreros son los que estn mejor Raza: Todas
equipados para causar y soportar el dao.
Quizs los Clrigos puedan sanar y los Magos
lanzar conjuros, pero al final, el verdadero

17
Tabla 11: Tabla de Avance del Guerrero Establecer una Fortaleza (nivel 9): Al noveno
Puntos de Experiencia Dados de Tirada de nivel, un Guerrero puede establecer una
Nivel
Requeridos Golpe (d8)* Salvacin
1 0 1 14
fortaleza y atraer a un grupo de luchadores que
2 2.000 2 13 le jurarn lealtad como su seor (o seora). Con
3 4.000 3 12 mucha probabilidad, el castillo tambin atraer a
4 8.000 4 11 campesinos buscando un lugar seguro donde
5 16.000 5 10 asentarse. El personaje Guerrero ganar ms
6 32.000 6 9
7 64.000 7 8
poder e influencia segn aumente el nmero de
8 128.000 8 7 estos seguidores. Lo ms habitual es que estas
9 256.000 9 6 fortalezas se creen en pequeos territorios
10 350.000 9 + 2 pg 5 arrebatados a las tierras salvajes, declarados
11 450.000 9 + 4 pg 4 bastiones libre bajo la proteccin de sus
12 550.000 9 + 6 pg 4
13 650.000 9 + 8 pg 4
autoproclamados seores.
14 750.000 9 + 10 pg 4
15 850.000 9 + 12 pg 4 LADRN
16 950.000 9 + 14 pg 4
17 1.050.000 9 + 16 pg 4 Eres slo una silueta en las sombras, un experto
18 1.150.000 9 + 18 pg 4
en el sigilo y en las tareas delicadas. Las
19 1.250.000 9 + 20 pg 4
20 1.350.000 9 + 22 pg 4 cerraduras, las trampas y la exploracin son tu
21+ +100.000 por nivel +2 pg/nivel 4 terreno; eres los ojos y los odos de tu grupo de
* Los puntos de golpe mostrados para los niveles donde aventureros. Aqul que se encarga de los
ya no se ganan dados de golpe completos son el nmero peligros del entorno. De alguna forma eres un
total combinado. Un Guerrero a nivel 11 tiene 9 DG ms erudito del mundo; en el transcurso de tu
4 puntos de golpe en total, n o 9 DG ms dos puntos de aprendizaje adquirirs nuevos lenguajes e
golpe ganados a nivel 10 y cuatro ms ganados a nivel 11.
incluso cierto dominio de la magia. Es verdad
que en combate no te puedes comparar a un
Habilidades de la Clase Guerrero Clrigo o a un Guerrero, pero incluso ellos
dependern de tus conocimientos y habilidades
Ataques Mltiples: Los Guerreros pueden hacer especiales para entrar y salir sanos y salvos de
tantos ataques por asalto como nivel tengan esos lugares peligrosos donde abundan los
cuando combaten con criaturas de 1DG o tesoros. Sers su gua, su explorador, y cuando
menos. sea necesario, ese filo asesino que golpea justo
en el momento adecuado desde las sombras. Se
Parar: Los Guerreros con una Destreza igual o requiere una gran habilidad para sobrevivir en tu
mayor a 14 pueden luchar a la defensiva, profesin. La expectativa de vida de los
bloqueando y esquivando los ataques de sus Ladrones es bastante baja. Sin embargo, si
enemigos, tal y como se muestra en la siguiente consigues llegar a un nivel alto, tu reputacin
tabla. entre los saqueadores de tumbas y los
acechadores de callejones atraer seguidores a
Tabla 12: Habilidad de Parada de los Guerreros
Penalizador a los ataques tu lado. Con su respaldo, no ser difcil que
Valor de Destreza tomes el poder como Maestro del Gremio de
de los enemigos
14 -1 Ladrones. Un Ladrn de nivel alto es un
15 -2 enemigo mortfero, puesto que ha conseguido
16 -3 sobrevivir en la profesin ms difcil del juego.
17 -4
18 -5

Bonos por Fuerza: Al contrario que la mayora


del resto de clases, los Guerreros con un valor
alto de Fuerza, reciben bonificadores a las
tiradas de impactar y de dao.

18
Atributo Primario: Destreza, 13+ (+5% de bono a la Bono a las Tiradas de Salvacin: Los Ladrones
experiencia) ganan +2 a las tiradas de salvacin causadas por
Dado de Golpe: 1d4/nivel (gana 1pg/nivel despus del
mecanismos, incluyendo trampas, bastones y
nivel 10) varitas mgicas o por otros dispositivos mgicos
del estilo.
Armadura/Escudo permitidos: Slo armadura de
cuero, nada de escudos.
Leer Lenguajes Corrientes (nivel 3): Los
Armas Permitidas: Todas, pero las mgicas estn Ladrones de nivel 3 o superior son capaces de
restringidas a dagas y espadas.
adivinar el significado de la escritura en la
Raza: Todas mayora de las lenguas corrientes. Y obtienen un
80% de probabilidades de entender un mapa del
tesoro o un documento formal. Esto no significa
que sean capaces de descifrar cdigos o resolver
adivinanzas, aunque si que les permitir, por
ejemplo, entender lo que dice la adivinanza.

Leer Escritura Mgica (nivel 9): A noveno


nivel, un Ladrn ha adquirido suficientes
conocimientos como para descifrar la escritura
mgica de los Magos (no as la divina de los
Clrigos), aunque la compresin dista de ser
perfecta si la escritura es especialmente
compleja (i.e conjuros de nivel superior al 6).
Por tanto los Ladrones pueden lanzar conjuros
usando pergaminos de Mago, si bien para los
conjuros de mayor nivel hay una probabilidad
del 10% de lanzar el conjuro con consecuencias
peligrosamente impredecibles (generalmente
causando el efecto contrario al perseguido).

Establecer un Gremio (nivel 9): Al alcanzar el


nivel noveno, el Ladrn es suficientemente
conocido como para que pueda organizar un
pequeo Gremio de Ladrones si as lo desea el
jugador. Atrayendo bajo su mando a un grupo
heterogneo de matones, ladronzuelos y otros
personajes de baja estofa.
Notas Sobre los Ladrones Habilidades de Ladrn: Los Ladrones tienen
unas habilidades especiales que mejoran con la
Alineamiento: Todos los Ladrones deben ser de
experiencia, tal y como recoge la tabla que
alineamiento Neutral o Catico.
sigue. Ciertas razas no humanas reciben
bonificadores raciales a estas habilidades.
Habilidades de la Clase Ladrn

Apualar: Los Ladrones ganan +4 a su tirada


de impactar y hacen el doble de dao cuando
atacan por detrs a oponentes sorprendidos. El
dao se triplica al alcanzar los niveles del 5 al 8.
Y se cuadruplica al alcanzar el nivel 9.

19
Tabla 13: Habilidades de Ladrn
Tareas delicadas y Escuchar Ocultarse en las Moverse en Forzar
Nivel Escalar muros
Trampas ruidos sombras silencio cerraduras
1 85% 15% 3 en 6 10% 20% 10%
2 86% 20% 3 en 6 15% 25% 15%
3 87% 25% 4 en 6 20% 30% 20%
4 88% 30% 4 en 6 25% 35% 25%
5 89% 35% 4 en 6 30% 40% 30%
6 90% 40% 4 en 6 35% 45% 35%
7 91% 45% 5 en 6 40% 50% 40%
8 92% 50% 5 en 6 55% 60% 55%
9 93% 60% 5 en 6 65% 70% 65%
10 94% 70% 5 en 6 75% 80% 75%
11 95% 80% 6 en 6 85% 90% 85%
12 96% 90% 6 en 6 95% 100% 95%
13 97% 100% 6 en 6 100% 100% 100%
14 98% 100% 6 en 6 100% 100% 100%
15 99% 100% 6 en 6 100% 100% 100%
16+ 99% 100% 6 en 6 100% 100% 100%

Tabla 14: Bonos a las Habilidades de Ladrn para no Humanos


Tareas delicadas y Escuchar Ocultarse en las Moverse en Forzar
Raza Escalar muros
Trampas ruidos sombras silencio cerraduras
Enano - +10% - +5% +5% +5%
Elfo - - - +15% +10% -
Semielfo - - - - - -
Mediano - +5% - +10% +10% +10%

Escalar muros: permite escalar muros que otros Moverse en silencio: los Ladrones son expertos
no pueden. Si el muro es especialmente difcil en moverse sigilosamente.
(por ejemplo muy resbaladizo) el rbitro puede
ajustar el porcentaje. Si una persona corriente Forzar cerraduras: algunas cerraduras pueden
tiene una probabilidad de escalar un muro, el ser especialmente difciles de forzar, por lo que
Ladrn probablemente lo pueda hacer de forma el rbitro puede ajustar el porcentaje de xito.
automtica.
Tabla 15: Tabla de Avance del Ladrn
Tareas delicadas: este porcentaje se usa para Puntos de
Dados de Tirada de
Nivel Experiencia
desactivar pequeas trampas (como una aguja Requeridos
Golpe (d4)* Salvacin
envenenada) y para vaciar bolsillos. Tambin se 1 0 1 15
usa para saber cuando un mecanismo, agujero o 2 1.250 2 14
otra pequea localizacin contiene una trampa 3 2.500 3 13
que se puede desactivar. 4 5.000 4 12
5 10.000 5 11
6 20.000 6 10
Escuchar ruidos: los Ladrones oyen muy bien 7 40.000 7 9
cuando se concentran; principalmente se refiere 8 60.000 8 8
a escuchar detrs de las puertas. 9 90.000 9 7
10 120.000 10 6
11 240.000 10 + 1 pg 5
Ocultarse en las Sombras: Es muy difcil 12 370.000 10 + 2 pg 5
descubrir a un Ladrn cuando se oculta en las 13 500.000 10 + 3 pg 5
sombras. Cualquiera puede esconderse, por 14 630.000 10 + 4 pg 5
supuesto, pero los Ladrones son prcticamente 15 760.000 10 + 5 pg 5
invisibles y pueden moverse mientras se 16+ +130,000 por nivel +1 pg/nivel 5
ocultan. * Los puntos de golpe mostrados para los niveles donde
ya no se ganan dados de golpe completos son el nmero
total combinado.

20
MAGO

Como usuario de la magia eres una figura


misteriosa comprometida con el estudio de los
misterios relativos a un saber ancestral y arcano.
Has estudiado durante horas a la luz de las
velas, profundizando en hojas apergaminadas de
tomos mgicos cubiertos por las telaraas. Has
tratando de aprender los secretos de los distintos
pases, crculos y runas mgicas; los significados
secretos de las estrellas y los planetas; las
perturbadoras teoras de filsofos enloquecidos;
y por encima de todo ello, el arte de conjurar
hechizos. Puedes ser un oponente verdadera-
mente devastador, siempre y cuando tus
compaeros te protejan del combate cuerpo a
cuerpo, donde eres la ms dbil de todas las
clases de aventurero. No tienes ningn
entrenamiento en el uso de las armaduras,
apenas si puedes blandir sin cortarte las ms
simples de las armas y tendrs bastantes menos
puntos de golpe que la mayora de tus
compaeros de grupo. Sin embargo, no ests
limitado slo a ejercer el rol de proveedor de
conjuros de ataque para el grupo, puesto que tu
libro de conjuros puede contener otros muchos
hechizos muy tiles para sobrevivir a los retos
de la exploracin en los lugares ms peligrosos.
Si consigues sobrevivir en tus incursiones en Habilidades de la Clase Mago
esos lugares, puede que acumules tanto poder
que un da puedas construir tu propia torre de la Lanzamiento de Conjuros: A diferencia de los
hechicera. Un lugar protegido msticamente Clrigos, los Magos poseen un libro de conjuros
donde llevar a cabo tus investigaciones y que no tiene porque incluir todos los conjuros
experimentos, crear objetos mgicos fabulosos y disponibles en la lista de su clase. A travs de su
establecer las frmulas de conjuros desco- lectura, los Magos fuerzan a su mente a retener
nocidos. Los Archimagos con tal poder, pueden las energas necesarias para el lanzamiento de
alterar con facilidad la poltica de los reinos, los conjuros seleccionados. De esta forma el
imponiendo respeto y miedo a lo largo de las Mago prepara tantos conjuros como su mente
tierras civilizadas. puede soportar. Es posible preparar ms de una
vez un mismo conjuro, consumiendo espacios
Atributo Primario: Inteligencia, 13+ (+5% de bono a adicionales de la capacidad mental del
la experiencia) taumaturgo. Una vez se lanza un conjuro
Dado de Golpe: 1d4/nivel (gana 1pg/nivel despus del
preparado, ste desaparece de la mente del
nivel 11) usuario y no se puede volver a lanzar hasta que
sea preparado de nuevo. Si durante el
Armadura/Escudo permitidos: Ninguno
transcurso de sus aventuras, un Mago encuentra
Armas Permitidas: Daga, bastn y dardos. pergaminos con conjuros arcanos, puede
Raza: Elfos, semielfos y humanos. aadirlos a su libro de hechizos.

21
Conjuros Conocidos: En Swords & Wizardry, de conjuros permitidos, aunque aun se requiere
el libro de hechizos de un Mago principiante que el Mago pase su tirada para poder
contiene tantos conjuros de los ocho disponibles aprenderlo (estos conjuros son extremadamente
de primer nivel como el nefito sea capaz de raros y rara vez de comercia con ellos). Los
aprender. Tira para cada conjuro utilizando el conjuros que el mismo Mago cree tampoco
porcentaje listado en la tabla para la cuentan para el lmite de conjuros permitidos.
caracterstica de Inteligencia, bajo la columna
Aprender Conjuros Nuevos. Cada vez que el Bono a las Tiradas de Salvacin: Los Magos
Mago suba de nivel ( y si lo permite el rbitro) ganan un bono de +2 a todas las tiradas de
puede intentar volver a pasar la tirada, salvacin para resistir los efectos de los
comprobando si la experiencia ganada le ha conjuros, incluyendo los lanzados desde varitas
reportado un mejor conocimiento de su arte y bastones.
arcano. Sin embargo, se sigue aplicando como
lmite el mximo nmero de conjuros que se Torre del Hechicero (nivel 11): A nivel 11, un
pueden conocer de cada nivel, tal y como Mago gana el ttulo de Hechicero y puede
tambin lista la tabla para la caracterstica de construir un bastin que contenga las bibliotecas
Inteligencia. En cualquier caso, el Mago aun y laboratorios requeridos por un Mago de un
necesita encontrar una fuente desde donde nivel tan alto. Un brujo de tal poder, atraer a un
copiar estos nuevos conjuros a su libro de grupo diverso de mercenarios, sirvientes
hechizos. Por tanto no hay forma de acceder a variopintos (algunos con habilidades y
conjuros de ms nivel si no es encontrando deformidades poco frecuentes) y quizs incluso
pergaminos con los mismos en el interior de unos pocos monstruos. Este colorido grupo
mazmorras olvidadas, en bibliotecas cubiertas jurar servir al Hechicero con una considerable
por el polvo o a travs del comercio con otros (que no ilimitada) lealtad. Por lo general, estas
Magos. Cualquier conjuro nuevo e inusual que torres incluyen una pequea porcin de terreno
no aparezca en la lista bsica de conjuros salvaje del tamao que el Mago est dispuesto a
corrientes, no cuenta para el mximo nmero conservar y a proteger.
Tabla 16: Tabla de Avance del Mago
Puntos de Nmero de Conjuros (por nivel)**
Dados de Golpe Tirada de
Nivel Experiencia
(d4)* Salvacin 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Requeridos
1 0 1 15 1 - - - - - - - -
2 2.500 2 14 2 - - - - - - - -
3 5.000 3 13 3 1 - - - - - - -
4 10.000 4 12 3 2 - - - - - - -
5 20.000 5 11 4 2 1 - - - - - -
6 35.000 6 10 4 2 2 - - - - - -
7 50.000 7 9 4 3 2 1 - - - - -
8 75.000 8 8 4 3 3 2 - - - - -
9 100.000 9 7 4 3 3 2 1 - - - -
10 200.000 10 6 4 4 3 2 2 - - - -
11 300.000 11 5 4 4 4 3 3 - - - -
12 400.000 11 + 1 pg 5 4 4 4 4 4 1 - - -
13 500.000 11 + 2 pg 5 5 5 5 4 4 2 - - -
14 600.000 11 + 3 pg 5 5 5 5 4 4 3 1 - -
15 700.000 11 + 4 pg 5 5 5 5 5 4 4 2 - -
16 800.000 11 + 5 pg 5 5 5 5 5 5 5 2 1 -
17 900.000 11 + 6 pg 5 6 6 6 5 5 5 2 2 -
18 1.000.000 11 + 7 pg 5 6 6 6 6 6 5 2 2 1
19 1.100.000 11 + 8 pg 5 7 7 7 6 6 6 3 2 2
20 1.200.000 11 + 9 pg 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2
21+ +100.000 por nivel +1 pg/nivel 5 8 8 8 7 7 7 4 3 2
* Los puntos de golpe para los niveles donde no se ganan dados de golpe adicionales son el nmero total acumulado.
** Los Magos siguen ganando conjuros a partir del nivel 21 segn el mismo patrn.

22
MONJE Atributo Primario: Sabidura, 13+ (+5% de bono a la
experiencia)
Los Monjes son una clase de personaje Dado de Golpe: 1d4/nivel (gana 1pg/nivel despus del
extremadamente poderosa, por lo que slo nivel 16)
estarn disponibles si as lo permite el Armadura/Escudo permitidos: Ninguno
rbitro.
Armas Permitidas: Todas.
Raza: Slo los humanos pueden ser Monjes.

Notas Sobre los Mojes

Alineamiento: Los Monjes pueden ser de


cualquier alineamiento, aunque la mayora son
seguidores de la Ley.

Caridad: Todo el tesoro que no se requiera para


la manutencin ms bsica del Monje y de sus
seguidores debe ser donado a la caridad.

Objetos Mgicos: Los Monjes no pueden usar


pociones. Los nicos objetos que pueden utilizar
son armas y anillos.

Habilidades de la Clase Monje

Bono al Dao con Armas: Al alcanzar el


segundo nivel, los Monjes hacen un punto ms
de dao con cualquier arma. Este bono se
incrementa en uno con cada dos niveles
adicionales (+2 a nivel 4, +3 a nivel 6, etc).

Golpe Mortal: Si el resultado de una tirada para


impactar es 5 puntos superior al nmero
Como Monje, persigues la iluminacin, eres
requerido, el blanco tiene una probabilidad del
miembro de una orden religiosa asceta en busca
75% de quedar aturdido durante 2d6 asaltos.
de la perfeccin mental, espiritual y fsica. Eres
Adems, la perfeccin mstica del ataque,
mortal con cualquier arma y un experto en
provoca con un 25% de probabilidades la
diversas artes de combate desarmado. Aunque
muerte instantnea del enemigo. Siempre y
los Monjes no llevan armadura, su Clase de
cuando los dados de golpe (o nivel) del enemigo
Armadura mejora segn avanzan en niveles,
no superen a los del Monje en ms de 1.
debido a su progreso en la iluminacin y en la
maestra de las artes del combate. Los Monjes
Ataques Mltiples: Cuando un Monje lucha
son bastante dbiles a niveles bajos, pero a
desarmado, puede hacer ataques adicionales
niveles altos se acercan al poder que pueden
durante cada asalto. La tabla de avance del
acumular los Magos, aunque de una forma
Monje recoge el nmero exacto.
diferente. Los Monjes obtienen diferentes
habilidades segn alcanzan los distintos estados
Alerta: Es difcil coger a un Monje por sorpresa.
de iluminacin. Como jugador de un personaje
Un grupo que incluya a un Monje slo ser
Monje, tendrs que familiarizarte con ellas antes
sorprendido con una probabilidad de 1 entre 6.
de empezar a jugar.

23
Desviar Proyectiles: El Monje puede desviar Maestra del Cuerpo (nivel 7): Una vez por da,
flechas y resistir proyectiles mgicos con una el Monje se puede curar as mismo 1d6+1
tirada exitosa de salvacin. puntos de golpe. Por cada nivel por encima del
sptimo, la curacin aumenta en un punto
Cada Ralentizada: Al nivel quinto, los Monjes adicional.
pueden caer desde 20 pies sin hacerse dao.
Slo si tienen al alcance una pared o muro. Esta Maestra del Yo (nivel 8): No se puede ejercer
distancia se incrementa en 40 pies al llegar al ningn tipo de control mental sobre el Monje,
octavo nivel y a cualquier distancia al llegar al incluyendo conjuros de encantamiento o de
nivel 11. hipnosis. Las nicas excepciones son los
conjuros de Geas y Bsqueda.
Bono a las Tiradas de Salvacin: Los Monjes
ganan +2 contra los venenos y los intentos de Comunin con el Yo (nivel 10): El Monje es
paralizacin. inmune a los conjuros de Geas y Bsqueda.

Hablar con los Animales (nivel 4): El Monje Establecer un Monasterio (11): Al alcanzar el
puede hablar con los animales como si utilizara nivel 11, un Monje puede fundar un monasterio
el conjuro del mismo nombre. aislado con el propsito de ensear a sus
discpulos y aprendices, adems de dedicarse a
Maestra del Silencio (nivel 5): El Monje puede la vida contemplativa.
entrar en un estado de meditacin perfecto,
deteniendo los latidos de su corazn y Toque Harmonioso (nivel 13): El Monje puede
simulando estar muerto. El personaje puede tocar a cualquier criatura con un nmero de
mantener ese estado durante 1d6 x 10 minutos x dados de golpe igual o menor al suyo para
nivel del Monje. acondicionarla. A la orden mental del Monje, el
corazn de la vctima se detendr y sta morir
Maestra de la Mente (nivel 6): L o s sin remedio. La criatura objetivo tiene que tener
pensamientos del Monje se vuelven tan serenos un corazn o rgano similar que pueda pararse.
que cualquier intento de leerle la mente La vctima permanece en sintona con la mente
fracasar con un 90% de probabilidades. Esta del Monje durante un da por nivel del Monje.
probabilidad de fallo aumenta en un 1% con La vctima queda libre si este tiempo pasa sin
cada nuevo nivel por encima del 6, llegando al que se ejecute la orden mental.
100% al alcanzar en nivel 16, momento en el
que mente del Monje ser una con su entorno.
Tabla 17: Habilidades de Ladrn para Monjes
Tareas delicadas y Escuchar Ocultarse en las Moverse en Forzar
Nivel Escalar muros
Trampas ruidos sombras silencio cerraduras
1 85% 15% 3 en 6 10% 20% 10%
2 86% 20% 3 en 6 15% 25% 15%
3 87% 25% 4 en 6 20% 30% 20%
4 88% 30% 4 en 6 25% 35% 25%
5 89% 35% 4 en 6 30% 40% 30%
6 90% 40% 4 en 6 35% 45% 35%
7 91% 45% 5 en 6 40% 50% 40%
8 92% 50% 5 en 6 55% 60% 55%
9 93% 60% 5 en 6 65% 70% 65%
10 94% 70% 5 en 6 75% 80% 75%
11 95% 80% 6 en 6 85% 90% 85%
12 96% 90% 6 en 6 95% 100% 95%
13 97% 100% 6 en 6 100% 100% 100%
14 98% 100% 6 en 6 100% 100% 100%
15+ 99% 100% 6 en 6 100% 100% 100%

24
Tabla 18: Tabla de Avance del Monje
Puntos de
Dados de Tirada de Clase de Dao Tasa de
Nivel* Experiencia Habilidades
Golpe (d4)** Salvacin Armadura Desarmado Movimiento
Requeridos
1 0 1 15 9[10] Habilidades de ladrn 1d4 12
2 2.500 2 14 8[11] +1 dao con armas 1d6 13
3 5.000 3 13 7[12] 1d6 14
Hablar con animales
4 10.000 4 12 6[13] 1d8 15
+2 dao con armas
Maestra del Silencio
5 20.000 5 11 5[14] 1d10 16
Cada Ralentizada 20 pies
Maestra de la Mente
6 40.000 6 10 4[15] 2 atq / asalto desarmado 1d12 17
+3 dao con armas
7 80.000 7 9 3[16] Maestra del Cuerpo 2d8 18
Maestra del Yo
8 160.000 8 8 2[17] +4 dao con armas 2d8+1 19
Cada Ralentizada 40 pies
9 320.000 9 7 1[18] 2d8+2 20
Comunin con el Yo
10 420.000 10 6 1[18] 2d8+4 21
+5 dao con armas
Fundar un Monasterio
11 620.000 11 5 0[19] 3d8+1 22
Cada Ralentizada sin lmite
12 820.000 12 5 0[19] 3 atq / asalto desarmado 3d8+2 23
13 1.020.000 13 5 -1[20] Toque Harmnico 3d8+4 24
14 1.320.000 14 5 -1[20] 4d8+1 25
15 1.720.000 15 5 -2[21] 4d8+2 26
2.220.000
16 16 5 -3[22] 4 atq / asalto desarmado 4d8+4 27
Gran Maestro
17 2.720.000 16 + 1 pg 5 -3[22] 4d8+5 28
18 3.220.000 16 + 2 pg 5 -3[22] 4d8+6 29
19 3.720.000 16 + 3 pg 5 -3[22] 4d8+7 30
20 4.220.000 16 + 4 pg 5 -3[22] 5 atq / asalto desarmado 4d8+8 31
21+ +500.000/nivel +1 pg/nivel 5 -3[22] No hay ms mejoras +1/nivel 32

PALADN

Como Paladn, eres un guerrero entregado a la


lucha contra el caos y el mal, un defensor
incondicional de la Ley. Puede que seas un
"caballero de brillante armadura" o un sombro
veterano de la guerra sucia y desesperada contra
los poderes del Caos. En cualquiera de los
casos, has decidido entregar tu vida a la
destruccin del caos y a la proteccin de la
civilizacin. Defiendes a los dbiles de la
tirana, luchas contra la injusticia all donde la
encuentras y das caza a los que demuestran estar
contaminados por la marca demonaca del caos.
La mayora de los paladines son miembros de
una orden de caballera o se unen al servicio de
un templo de la Ley. Sin embargo, algunos Notas Sobre los Paladines
operan como "caballeros andantes" confiando
en la gua de los poderes superiores para llegar a Alineamiento: Los Paladines deben ser de
aquellos lugares donde de verdad se requiere de alineamiento Legal o perdern sus poderes y
sus servicios. pasarn a ser Guerreros corrientes.

25
Objetos Mgicos: Los Paladines pueden vestir Disipar el Mal (nivel 8): Al alcanzar el octavo
una armadura mgica, portar un escudo mgico nivel, el Paladn puede disipar el mal como si
y llevar hasta tres armas mgicas, pero no usara el conjuro de Clrigo del mismo nombre.
pueden llevar ms de cuatro objetos mgicos
adicionales. Los Paladines pueden usar los Detectar el Mal (nivel 8): Al alcanzar el octavo
mismos objetos mgicos que los Guerreros. nivel, el Paladn puede detectar el mal como si
usara el conjuro de Clrigo del mismo nombre,
Caridad: A parte de los necesario para aunque con un alcance de 60 pies.
alimentarse y mantenerse, los Paladines deben
donar todo su tesoro a la caridad o a templos Establecer un Bastin (nivel 9): A nivel 9, un
seguidores de la Ley. Paladn puede construir un bastin, un pequeo
castillo desde el que atacar a las fuerzas del
Alianzas: Los Paladines no trabajarn con Caos y dar soporte a los defensores de la Ley. El
personajes que no sean de alineamiento Legal castillo de un Paladn no puede crecer de forma
salvo que as se lo ordene algn superior de su descontrolada; no puede exceder de lo necesario
orden, algn prncipe de alineamiento Legal o para acoger a sus sirvientes y a unos cien
algn sacerdote de alto rango de una deidad de soldados como mximo.
la Ley.
Tabla 19: Tabla de Avance del Paladn
Habilidades de la Clase Paladn Puntos de
Dados de Tirada de
Nivel Experiencia
Golpe (d8)* Salvacin
Requeridos
Favor Divino: En Swords & Wizardry, los 1 0 1 12
Paladines no reciben bonos a las tiradas de 2 2.000 2 11
salvacin, aunque tienen la mejor de las tiradas 3 4.000 3 10
base. Esto se debe a la influencia divina de la
4 8.000 4 9
Ley sobre ellos. Si el rbitro est usando un
5 16.000 5 8
sistema alternativo de tiradas de salvacin, es
6 32.000 6 7
importante recordar que los Paladines deberan
7 64.000 7 6
tener unas tiradas de salvacin mejores en dos
8 128.000 8 5
puntos a las de los Guerreros.
9 256.000 9 4
Imposicin de Manos: Una vez por da, el 10 350.000 9 + 2 pg 3
Paladn puede "imponer las manos" para curar 11 450.000 9 + 4 pg 2
hasta 2 puntos de golpe por nivel del Paladn. 12 550.000 9 + 6 pg 2
Tambin puede usar este poder para curar la 13 650.000 9 + 8 pg 2
enfermedad en vez de lo anterior. Si el blanco 14 750.000 9 + 10 pg 2
est afectado por ms de una enfermedad, el 15 850.000 9 + 12 pg 2
Paladn slo podr curar una por cada cinco 16 950.000 9 + 14 pg 2
niveles que posea. 17 1.050.000 9 + 16 pg 2
18 1.150.000 9 + 18 pg 2
Inmune a la Enfermedad: Los Paladines son 19 1.250.000 9 + 20 pg 2
inmunes a todas las enfermedades. 20 1.350.000 9 + 22 pg 2
21+ +100.000 por nivel +2 pg/nivel 2
Montura de Batalla: El Paladn puede invocar * Los puntos de golpe mostrados para los niveles donde
un caballo de guerra en cualquier momento, que ya no se ganan dados de golpe completos son el nmero
llegar desde terreno salvaje para servirle como total combinado. Un paladn de nivel 11 tiene 9 DG ms 4
montura. El corcel es muy inteligente y fuerte puntos de golpe en total, no 9 DG ms 2 pg de nivel 10
(5DG). Sin embargo, si la montura muere, el ms 4 ms por el nivel 11.
Paladn no podr invocar otra durante 10 aos
en tiempo de juego.

26
CAMBIANDO DE CLASE Cambiar de clase no permite que un personaje
DE PERSONAJE reciba ms de 9 dados de golpe completos, sin
importar cuantos niveles haya ganado. De la
misma forma, el personaje debe basar sus
Los Guerreros, Magos, Clrigos y Ladrones de acciones en las capacidades de su nueva clase,
clase nica pueden cambiar su clase por la de apoyndose en sus antiguas habilidades slo de
otro tipo, perdiendo la actual y comenzando a manera ocasional o incluso como ltimo
progresar en la nueva. La nica limitacin es recurso.
que los Magos no pueden cambiar a la de
Clrigo ni viceversa. Para poder cambiar a la Sin duda, la "clase dual" se puede manejar de
nueva clase, el personaje debe tener un valor muchas formas diferentes, y por eso el rbitro
mnimo de 16 en la caracterstica que se es la ltima autoridad con respecto a como debe
considere principal para la nueva clase. El resto funciona esta opcin.
de las reglas a aplicar dependen del rbitro, que
debera tener en cuenta que los primeros niveles TOMANDO LOS VOTOS DEL PALADN
en la nueva clase se ganarn con mucha rapidez.
Un Guerrero de alineamiento Legal puede tomar
Una opcin para ralentizar el aumento rpido en los votos de un Paladn en cualquier momento,
puntos de golpe es limitar la experiencia adquiriendo esa clase de personaje. Para ello
ganada, dividiendo los PX por el nivel que tena necesita tener un valor de Carisma de al menos
el personaje al realizar el cambio. As, un Mago 17. El rbitro debe decidir que ocurre entonces
de nivel 5 que cambie a la clase de Guerrero con el nivel, los dados de golpe y los puntos de
(manteniendo sus poderes de Mago) deber experiencia que el personaje posea antes del
dividir desde ese momento los puntos de cambio. Se recomienda, en cualquier caso, que
experiencia que gane entre 5, hasta que alcance el personaje no gane puntos de experiencia con
tambin ese nivel como Guerrero. el cambio.

Por qu Debera Jugar con un Personaje Guerrero o Clrigo


Algunas clases de personaje pueden parecer ms poderosas que los Guerreros y los Clrigos, as
que no es raro que los jugadores terminen por preferir no jugar con personajes de estas clases. En
el Juego Original existan ciertos valores mnimos de caractersticas que haba que poseer para
poder elegir las clases de Explorador, Paladn, Monje, Druida, etc. Los lmites en concreto eran:

Asesino: Fue 12, Des 12, Int 12, Druida: Sab 12, Car 14, Monje: Fue 12, Des 15, Sab 15
Paladn: Car 17, Explorador: Con 15, Int 12, Sab 12

El rbitro puede aplicar estas restricciones si as lo desea, quizs permitiendo que los jugadores
cambien puntos entre las caractersticas (por ejemplo restando 2 puntos en una para subir 1 en
otra). Los jugadores con experiencia en las ediciones "Avanzadas" del Juego Original, notarn que
Swords & Wizardry aplica estrictamente un punto del Juego Original: aunque los Paladines y los
Exploradores se consideran tambin luchadores, no ganan las habilidades de los Guerreros. No
pueden parar, ni hacer mltiples ataques, ni pueden usar los bonos de Fuerza en sus tiradas para
impactar o causar dao. El Juego Original no indicaba que los Paladines y Exploradores ganaran
estas habilidades y puesto que ya tienen sus propias capacidades especiales, no hay razn para
forzar las reglas y darles ms beneficios. En las versiones "Avanzadas" se permiti que los
modificadores por fuerza estuvieran disponibles para todas las clases, pero en el Juego Original y
en Swords & Wizardry siguen estando disponibles slo para los Guerreros.

27
ELIGE UNA RAZA Los personajes Enanos deben ser Guerreros o
Guerreros/Ladrones. Los personajes que elijan
ser multiclase estarn limitados como Guerreros
Rara vez los humanos estn solos en los mundos al nivel 6 (consultar el cuadro de abajo). Un
de fantasa. Puede que haya Elfos habitando en Enano que sea slo Guerrero puede llegar un
los grandes bosques, Enanos excavando salones poco ms lejos del nivel 6, pero slo si tiene una
y minas en las entraas de la tierra o Medianos Fuerza de 17 (el lmite ser nivel 7) o 18 (con
viviendo plcidamente en sus buclicas comar- nivel 8 como mximo). En este caso, el
cas. El rbitro debe indicarte que razas estn personaje tambin podr beneficiarse del
disponibles como personajes jugadores. bonificador a los puntos de experiencia por
tener un valor alto en Fuerza.
ENANOS
Los Enanos que NO sean personajes jugadores
pueden tener un tipo totalmente diferente de
limitaciones, segn le parezca al rbitro. En
particular, no son raros los Enanos Guerrero/
Clrigo donde pueden alcanzar hasta el nivel 7
como Clrigos. Incluso puede que el rbitro
permita a los jugadores elegir esta combinacin.

Continuar Subiendo de Nivel

Los personajes no humanos estn limitados en el


nivel que pueden alcanzar en muchas de las clases.
Si el personaje escogi nicamente una clase, en
vez de detener por completo su avance al llegar al
nivel mximo, el rbitro puede permitir que se
sigan ganando niveles aunque a una velocidad ms
lenta. Cuando se alcance el mximo indicado en la
descripcin de la raza se debera aplicar un
penalizador a la experiencia ganada. Por ejemplo,
este penalizador podra consistir en reducir los
puntos de experiencia ganados en un 50%, aunque
cualquier bonificador por caractersticas altas aun
se aplicara.

Los personajes Enanos obtienen un +4 a sus Si un personaje multiclase tiene lmites en todas las
tiradas de salvacin contra toda magia. Tambin clases, el rbitro aun podra permitir al jugador
identifican con facilidad el trabajo en piedra, elegir una clase en la que seguir avanzando
como por ejemplo: pendientes, muros (aunque lentamente) al alcanzar el nivel mximo en
movedizos y trampas construidas en piedra (en todas ellas. A partir de ese momento, el personaje
particular rocas que caen, techos amaados u tendr que aplicar un penalizador como el indicado
orificios en la pared preparados para dispensar antes (del 50%) adems de cualquier otro
gas venenoso o disparar dardos). Tambin procedimiento como el de dividir la experiencia
pueden averiguar cuando el trabajo es reciente o entre todas las clases.
antiguo. No existe ninguna regla establecida o
tirada con relacin a estas habilidades. Qu es
exactamente lo que puede o no percibir un
Enano queda a decisin del rbitro. Por ltimo,
los Enanos pueden ver en la oscuridad
(infravisin) hasta una distancia de 60 pies.

28
ELFOS Los Elfos que no sean personajes jugadores
pueden tener unas habilidades y limitaciones
Los elfos pueden ver en la oscuridad totalmente diferentes a las presentadas en esta
(infravisin) hasta una distancia de 60 pies y seccin. La naturaleza exacta de los Elfos como
generalmente tienen una probabilidad de raza debe ser definida por el rbitro, que puede
encontrar puertas secretas de 4 entre 6 (el resto incluir personajes no jugadores de cualquier
de razas tienen 2 entre 6). Es posible que un clase y nivel.
Elfo detecte una puerta secreta aun cuando no la
est buscando activamente con 1 entre 6. Por SEMIELFOS
ltimo, los Elfos son inmunes al toque
paralizante de los Necrfagos. Los Semielfos son muy parecidos en habili-
dades a los Elfos. Pueden ver en la oscuridad
(infravisin) hasta 60 pies y por lo general
tienen unas probabilidades de 4 entre 6 de
encontrar puertas secretas cuando las buscan.

Un Semielfo puede elegir ser Ladrn, Clrigo,


Guerrero/Mago o Guerrero/Mago/Clrigo (ver
ms abajo la seccin sobre personajes
multiclase para obtener ms informacin al
respecto). Los Semielfos tienen limitaciones a
los niveles que pueden alcanzar: como
Guerreros pueden alcanzar el nivel 6 (7 si tienen
Fuerza 17 y 8 con Fuerza 18) y nivel 6 como
Magos (7 con Inteligencia 17 y 8 con
Inteligencia 18). Como Clrigos, estn limitados
al nivel 4. Tambin pueden elegir ser Ladrones
(clase nica) no estando permitidas las clases de
Guerrero y Mago. Como Ladrn, el Semielfo no
tiene limitacin al nivel mximo que puede
alcanzar y puede beneficiarse de cualquier
bonificador que posea por una Destreza elevada.

Un jugador Elfo puede ser Guerrero/Mago,


Ladrn o Guerrero/Mago/Ladrn. Como
Ladrn, no existe lmite al nivel que puede
alcanzar. Adems de que puede beneficiarse de
una Destreza alta para ganar experiencia de
forma ms rpida. Los Elfos que elijan una
combinacin multiclase estarn limitados a
nivel 4 como Guerreros (nivel 5 si tienen Fuerza
17 o nivel 6 con Fuerza 18) y nivel 8 como
Magos (nivel 9 con Inteligencia 18). Consultar
la seccin sobre personajes multiclase a
continuacin de la descripcin de las razas.
Independientemente del nivel que alcancen
como Magos, no pueden lanzar conjuros de
nivel superior al 5.

29
Los Semielfos que no sean personajes jugadores HUMANOS
pueden mostrar otras habilidades y limitaciones
distintas. La naturaleza de los Semielfos y su
posicin en el mundo es decisin del rbitro,
que podra incluir personajes no jugadores de
cualquier clase y nivel.

MEDIANOS

Los Medianos ganan un +4 a sus tiradas de


salvacin contra la magia. Tambin ganan un +1
a sus tiradas para impactar con armas de
proyectiles. Los personajes Medianos pueden
ser Guerreros, aunque estn limitados a nivel 4
por su pequeo tamao y su naturaleza
generalmente no agresiva. Tambin pueden
elegir ser Ladrones, en cuyo caso no tienen
ninguna limitacin al nivel mximo alcanzable.
En ambos casos, pueden aplicar los
bonificadores por caractersticas altas al total de
Los Humanos son la raza por defecto en Swords
la experiencia ganada.
& Wizardry y por tanto no reciben ninguna
bonificacin ni penalizacin en particular. Los
humanos son una raza dura, que lucha con vigor
por expandir y proteger su civilizacin en un
mundo peligroso. Y aunque es verdad que los
mayores peligros moran ms all de las
fronteras establecidas por los reinos humanos,
nunca pueden bajar la guardia, puesto que no
pueden descartar ser atacados tambin desde el
interior: el gran individualismo que hace de la
humanidad una raza tan diversa y enrgica
tambin posibilita que haya miembros de
corazn negro deseando aliarse con las fuerzas
del mal y del caos.

Slo los personajes humanos pueden elegir las


clases de Asesino, Druida, Monje, Paladn o
Explorador.

Los Medianos que no sean personajes jugadores


pueden ser de cualquier clase y tener otras
habilidades y limitaciones diferentes a las de los
Medianos aventureros. La naturaleza exacta de
la raza Mediana la determina el rbitro, por lo
que puede incluir personajes no jugadores de
cualquier clase.

30
PERSONAJES HABILIDADES Y LIMITACIONES

MULTICLASE Los personajes multiclase pueden usar las


habilidades de las dos (o de las tres) clases a la
vez. Y tambin estn sujetos a las limitaciones
Los Enanos, Elfos y Semielfos pueden tener de todas las clases a la vez. As, aunque un
ms de una clase a la vez, siendo lo que se Guerrero/Ladrn puede elegir llevar armadura
conoce como personajes "multiclase". Cada raza de cualquier tipo, no podr usar sus habilidades
posee unas combinaciones permitidas para los de Ladrn si sta es ms pesada que el cuero.
personajes jugadores mientras que los Humanos De igual manera, un Elfo o un Semielfo no
y los Medianos no tienen disponible esta podrn lanzar conjuros mientras vistan una
opcin. Un personaje multiclase anota todas sus armadura que no sea mgica puesto que slo las
clases separndolas mediante una barra armaduras mgicas les permiten tambin lanzar
inclinada, as como sus diferentes niveles, que conjuros (una condicin especial de los Elfos y
deben seguir el mismo orden. Por ejemplo, un Semielfos).
Enano Guerrero/Ladrn podra ser de nivel 6/7
(primero el nivel como Guerrero y luego como TIRADAS DE SALVACIN
Ladrn) mientras que un Semielfo podra ser
Guerrero/Mago/Clrigo de nivel 4/3/4. La tirada de salvacin de un personaje
multiclase ser la mejor opcin de entre las
Nota 1: Las reglas del Juego Original son disponibles, aplicando cualquier bonificacin
especialmente ambiguas con respecto a como que aporte la clase en cuestin. Por ejemplo, un
funcionan los personajes multiclase. Swords Elfo Guerrero/Mago de nivel 1/1 que tenga que
& Wizardry trata bsicamente todas las hacer una tirada de salvacin contra un conjuro,
multiclases por igual, lo que es una posible comparar los valores del Guerrero y del Mago.
interpretacin de las reglas originales aunque Como Guerrero, necesitara una tirada de al
no necesariamente la nica. Los Humanos no menos 14. Como Mago necesitara 15, pero
pueden ser personajes multiclase, aunque como los Magos tienen una bonificacin de +2
todava pueden ser personajes de "clase dual". contra conjuros, el valor se quedara como 13.
Mira el apartado sobre "Cambiar de Clase de De esta manera, la tirada se hara eligiendo la
Personaje" para consultar los detalles. opcin de Mago contra un resultado requerido
de 13 o ms. Lo que el personaje no podr hacer
es usar el valor base del Guerrero (14) con la
DADOS DE GOLPE bonificacin de +2 del Mago. Se debe elegir una
opcin por completo o la otra.
Los personajes multiclase comienzan con un
nico dado de golpe. Para calcular los puntos de
PUNTOS DE EXPERIENCIA
golpe tira el dado apropiado para cada clase y
calcula la media de los resultados. Un personaje
Los puntos de experiencia recibidos por el
multiclase est limitado a ganar 9 dados de
personaje deben dividirse a partes iguales entre
golpe como mximo, no importa la combinacin
todas las clases del personaje, incluso si ya no
de clases que posea. Una vez se han alcanzado
se puede avanzar en una de las clases. Los
los 9 dados de golpe completos, el personaje
personajes multiclase no reciben bonificacin a
slo suma 1 punto de golpe adicional con cada
los puntos de experiencia aunque tengan valores
nuevo nivel.
de caracterstica altos.

31
Nota 2: Las reglas del Juego Original no eran hubiera perdido puntos de experiencia como
muy claras con respecto a cuando un Guerrero, de forma que tuviese 10.000 PX como
personaje multiclase ganaba un dado de Mago pero no llegase a los 8.000 PX como
golpe. Con las reglas del Suplemento I sobre Guerrero, no se ganara el dado de golpe. De
nuevas opciones multiclase para los elfos, se todas formas es muy poco probable que se de
poda interpretar que se estaban remplazando esta ltima situacin.
todas las reglas originales o que slo se
estaban introduciendo algunas opciones ms. Nota 3: Las reglas de Swords & Wizardry
En Swords & Wizardry hemos considerado para gestionar los personajes Enanos, Elfos y
que s signific un cambio total. Aquellos que Semielfos multiclase (proporcionando un
estn interesados en posibles variantes haran nuevo dado de golpe solo subiendo de nivel
bien en consultar una copia del Juego en todas las clases) tiene el efecto de bajar la
Original y compararla con las reglas que frecuencia con la que aumentan sus puntos de
aparecen en el Suplemento I para los golpe. De esta forma se compensan sus
personajes Elfo Guerrero/Mago/Ladrn. habilidades especiales, como poder ver en la
oscuridad, etc. Tambin se limita el nivel
mximo en algunas clases (manteniendo lo
SUBIR DE NIVEL
presentado en el Juego Original) para
representar la naturaleza totalmente diferente
Las habilidades de una clase se ganan en cuanto
de estas razas, lo que ayuda a evitar el
se sube de nivel en la misma, pero el dado de
sndrome de "los elfos son meros humanos
golpe no se obtiene hasta que el personaje no ha
con orejas puntiagudas".
subido en todas las clases. En otras palabras, un
Enano Guerrero/Ladrn no ganara un dado de
golpe de Ladrn al subir a nivel 1/2. En cambio
tendra que esperar a obtener el nivel 2 tambin
como Guerrero. En ese momento se recibira un
dado de golpe multiclase (esto es, la media de
tirar un d8 y un d4).

Si un personaje multiclase llega en alguna de


sus clases al nivel mximo y ya no puede seguir
avanzando en ella, aun ganar un dado de golpe
adicional solo si alcanza los puntos de
experiencia necesarios que le habran permitido
subir de nivel en todas ellas. Por ejemplo, un
Elfo Guerrero/Mago alcanza el nivel 4 como
Guerrero y el 4 como Mago con 10.000 puntos
de experiencia (PX) en cada clase. El jugador
gana entonces un nuevo dado de golpe,
lanzando un d8 y un d4 y calculando la media
de los resultados. Un poco ms tarde el
personaje alcanza los 16.000 PX en cada clase.
Normalmente habra subido de nivel como
Guerrero, pero como los Elfos estn limitados
como Guerreros a nivel 4, no se produce ningn
cambio. Al alcanzar los 20.000 PX en cada
clase, alcanza el nivel 5 como Mago, y
entonces, se gana un nuevo dado de golpe. A
efectos del ejemplo, si por alguna razn el Elfo

32
ELIGE UN neutrales ante estas fuerzas contrapuestas? Se
convertirn en campeones de la Ley y de la
ALINEAMIENTO civilizacin, en hroes contra la destruccin sin
sentido del Caos? O caern ellos mismos ante
la sutil tentacin del poder ofrecido por las
La Ley y el Caos son fuerzas csmicas legiones de la entropa?
enzarzadas en una eterna lucha sin piedad entre
la civilizacin (la Ley) y los poderes sangrientos Todos los personajes estn alineados con la Ley,
de la anarqua y la entropa (el Caos). Este es el el Caos o la neutralidad. Cualquier criatura que
campo ltimo de batalla para demonios, santos, acte en nombre de la civilizacin y la bondad
antiguos horrores indescriptibles y los poderes se considera que es legal, mientras que aquella
divinos ms distantes. Una guerra que se libra a que haya cado presa de las creencias
travs de todos los planos de existencia y en demonacas o la crueldad ms viciosa se
todos los aspectos del multiverso profundo e considera catica. Los personajes que se sitan
incomprensible. Tambin existen las fuerzas en la zona gris entre estos dos extremos se
csmicas de la neutralidad, que se mantienen al consideran neutrales. Los Druidas, que
margen de la batalla entre la Ley y el Caos, santifican las fuerzas de la naturaleza y sus
trabajando para conseguir sus propios fines lugares sagrados, son un buen ejemplo de la
inescrutables. La humanidad no debera neutralidad ya que no apoyan ni a la civilizacin
involucrarse en los asuntos de estos seres; los ni a la anarqua. La mayora de los ladrones
que ahondan demasiado en estas realidades tambin son neutrales, pues intentan obtener un
superiores y blasfemas lo hacen bajo el riesgo beneficio propio sin (por lo general) ser asesinos
muy real de perder su cordura. sanguinarios ni homicidas sin sentido. Prctica-
mente todos los monstruos son, por su propia
Esta enorme lucha se extiende a todos los naturaleza, servidores del Caos.
rincones del universo; prncipes demoniacos
horribles elaboran sutiles planes para provocar En cualquier caso, no es necesario que vuestra
la ruina de todas las cosas, mientras que los campaa de Swords & Wizardry est basada en
defensores de la Ley reclutan a sus propios este tono "heroico", ni muchos menos. Muchos
aliados en contra de las amenazas a la grupos de aventureros simplemente buscan fama
civilizacin. Incluso los personajes jugadores se y fortuna, y no quieren involucrarse en los
vern involucrados en esta eterna lucha, ya sea duelos entre la Ley y el Caos. Estos super-
directa o indirectamente, pues cada accin vivientes pueden tener sus propios cdigos de
inclina la balanza un poco hacia un lado o hacia tica personal, aunque rara vez sus acciones
el otro. Tratarn los aventureros de mantenerse estarn guiadas por el herosmo y el honor si
al margen de estas cuestiones, permaneciendo estos se anteponen a la supervivencia y al botn.

33
Palanca 0,2 mo
COMPRA EQUIPO Pergamino (hoja) 0,2 mo
Prtiga (10 pies) 0,2 mo
Piqueta de hierro 0,05 mo
Cada personaje comienza su carrera de Raciones comunes (por da) 0,5 mo
aventurero con un cierto nmero de monedas de Raciones secas (por da) 1 mo
oro para poder comprar equipo. Una moneda de Red de pescar (25 pies cuadrados) 4 mo
oro (mo) equivale a 10 monedas de plata (mp) o Saco (15 libras de capacidad) 1 mo
100 monedas de cobre (mc). Los precios del Saco (30 libras de capacidad) 2 mo
Saco de dormir 0,2 mo
equipo se recoge en las tablas que siguen. Para Silbato de seales 0,5 mo
facilitar la suma, aquellos elementos que tienen Smbolo sagrado, de madera 1 mo
un precio inferior a una moneda de oro, no Smbolo sagrado, de plata 25 mo
utilizan monedas de plata o cobre sino que Tienda de acampada 10 mo
muestran su coste como una fraccin en Tinta (botella de 1 onza) 1 mo
Tiza, una pieza 0,05 mo
monedas de oro. Vela 0,01 mo
Yesca y pedernal 1 mo
TESORO INICIAL

Tira 3d6 y multiplica el resultado por 10. El


Descripcin de los Objetos
total representa el nmero de monedas de oro
(mo) que tu personaje tiene al comenzar a jugar. Muchos de los objetos son autoexplicativos
aunque hay unos pocos que necesitan algn
TABLAS DE EQUIPO comentario adicional.

Tabla 20: Equipamiento general Aceite para lmpara: Una pinta de aceite
Objeto Coste mantiene encendida durante 4 horas un farol (de
Aceite para lmpara 0,1 mo cualquier tipo). Este aceite es muy inflamable;
Agua bendita (frasco) 25 mo el frasco se puede utilizar como arma arrojadiza
Ajo, bendecido 10 mo
y causar 1d4 puntos de dao al golpear. Durante
Antorcha 0,01 mo
Barril 2 mo los dos asaltos siguientes causar 1 punto de
Botella de vino, de cristal 2 mo dao adicional. Tambin se puede usar para
Cacerola, de hierro 0,5 mo crear un obstculo ante los monstruos que estn
Cadena (10 pies) 0,05 mo persiguiendo al portador.
Campana 1 mo
Cerradura 20 mo o ms
Cofre 2 mo Agua bendita: Puede causar dao sobre la
Cuerda de camo (50 pies) 1 mo mayora de muertos vivientes y demonios si se
Cuerda de seda (50 pies) 10 mo lanza sobre ellos. Es muy til puesto que la gran
Escalera (10 pies) 0,05 mo mayora de las criaturas ms poderosas de estos
Espejo, pequeo de acero 20 mo tipos son inmunes a las armas corrientes.
Esposas 15 mo
Estuche (para mapa o pergamino) 1 mo
Farol, de capuchn 7 mo Ajo, bendecido: Es una cabeza de ajos que ha
Farol, ojo de buey 12 mo recibido algn tipo de bendicin y sobre la que
Garfio de escalada 1 mo se han grabado runas. El ajo normal ya tiene
Instrumento musical 5 mo algn efecto menor sobre los muertos vivientes,
Juego de poleas 5 mo
Lmpara, de bronce 0,1 mo
pero de esta forma funciona mucho mejor.
Libro de conjuros, en blanco 25 mo
Lona (por yarda cuadrada) 0,1 mo Antorchas: Arden durante una hora y producen
Martillo 0,5 mo un radio de luz de 30 pies. Se apagan con
Matalobos 0,1 mo facilidad ante rachas de viento o incluso si caen
Mochila (30 libras de capacidad) 5 mo
Odre de agua 1 mo
al suelo. Sin embargo, si el grupo necesita
Odre, de cuero 0,03 mo quemar algo con rapidez (y lo necesitarn) no
Pala 2 mo hay nada ms til que una antorcha encendida.

34
Farol, de capuchn: Son los faroles comunes, Tabla 22: Armadura
abiertos en todas direcciones y con la llama Efecto en la Peso
Tipo Coste
protegida tras un cristal. Alumbran una zona de CA* (en libras)**
30 pies de radio. Escudo -1 [+1] 10 15 mo
Peto de cuero -2 [+2] 25 5 mo
Farol, ojo de buey: Este farol emite un rayo de Cota de anillos -3 [+3] 40 30 mo
luz de 60 pies de largo y 10 pies de ancho a Cota de malla -4 [+4] 50 75 mo
travs de un agujero en su cuerpo cilndrico de Coraza -6 [+6] 70 100 mo
metal. El farol incorpora una pequea puerta * Bono a la Clase de Armadura desde una base de 9[10].
que permite ocultar la luz. ** Las armaduras mgicas pesan la mitad.

Matalobos: Un poco de matalobos fresco suele Tabla 23: Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma Dao Peso (libras) Coste
repeler a los hombres-lobo ... durante un cierto Hacha de batalla 1,2 1d8 15 5 mo
tiempo. Hacha de mano 3 1d6 5 1 mo
Porra o Garrote 1d4 10 0 mo
Smbolo sagrado: Necesario para los Clrigos Daga 3 1d4 2 2 mo
en sus encantamientos e intentos de repeler Mayal 1d8 10 8 mo
Martillo de guerra 1d+1 10 1 mo
muertos vivientes. En algunos casos, los Lanza de caballera 2d4+1 15 6 mo
realizados en plata pueden funcionar mejor. Maza pesada 1d6 10 10 mo
Pica (2 manos) 1d8+1 15 10 mo
Tabla 21: Transporte Lanza 1,2,3 1d6 10 1 mo
Tipo Coste Bastn 1d6 10 0 mo
Balsa 20 mo Espada bastarda 1,2 1d8 10 20 mo
Caballo de guerra 200 mo Espada larga 1d8 10 15 mo
Caballo de monta 40 mo Espada corta 1d6 5 8 mo
Carreta de mano 10 mo Espada a 2 manos 1d10 15 30 mo
Mula 20 mo 1. Se puede utilizar tanto a una como a dos manos.
Caravana 50 mo 2. A dos manos gana un bono de +1 al dao.
3. Se puede utilizar tambin como arma de proyectiles.

Tabla 24: Armas de proyectiles


Arma Dao Tasa de Disparo Alcance* Peso (en libras) Coste
Flechas (20) 1d6 Por arma Por arma 1 2 mo
Hacha de mano 1d6 1 10 pies 5 1 mo
Virotes pesados (20) 1d6+1 Por arma Por arma 1 2 mo
Virotes ligeros (20) 1d4+1 Por arma Por arma 1 2 mo
Arco largo Ver flechas 2 70 pies 5 60 mo
Arco corto Ver fechas 2 50 pies 5 15 mo
Ballesta pesada Ver virotes pesados 1/2 80 pies 5 20 mo
Ballesta ligera Ver virotes ligeros 1 60 pies 5 12 mo
Daga 1d4 1 10 pies 2 2 mo
Dardo 1d3 3 15 pies 1 0.2 mo
Jabalina 1d6 1 20 pies 5 0.5 mo
Honda Ver piedras 1 40 pies 1 0.2 mo
Lanza 1d6 1 20 pies 10 1 mo
Piedras para honda (20) 1d4 Por arma Por arma 5 0 mo
* Se aplica un -2 a impactar al disparar o arrojar desde una distancia superior a la indicada. El alcance mximo del arma
es tres veces la indicada, no se puede impactar a nada ms lejos de esa distancia.

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CLCULO DE LA CLASE DE Usando el Sistema Descendente (el oficial)
ARMADURA

Ahora es un buen momento para hablar de la Si utilizas el sistema descendente, un personaje


Clase de Armadura (CA) y de lo que significa. sin proteccin tendr una CA base de 9. Cada
Bsicamente, la CA es un indicador de lo difcil tipo de armadura tiene un "efecto sobre la CA",
que es "golpear" a un personaje o criatura en no hagas caso de los nmeros entre corchetes y
combate, aunque a partir de aqu se complica un utiliza el valor negativo para reducir tu CA
poco: base. Cuanto menor sea el resultado, mejor; los
personajes ms poderosos pueden incluso
Swords & Wizardry tiene dos formas diferentes llegar a tener una CA negativa.
de cuantificar la clase de armadura, as que cada
grupo deber elegir qu sistema prefiere utilizar. Usando el Sistema Ascendente (el opcional)
Antes de empezar a jugar, pregunta a tu rbitro
que sistema prefiere utilizar para indicar la CA:
Si est utilizando el sistema ascendente, un
el sistema ascendente o el descendente. Los
personaje sin proteccin tendr una CA base de
nmeros en ambos sistemas son equivalentes,
10 (DIEZ, y no 9 como en el sistema
pero en el sistema ascendente es mejor tener un
descendente). Bueno, en realidad sera [10],
valor alto de CA y en el sistema descendente es
puesto que el uso de este sistema se indica con
mejor tener una CA baja. El Juego Original
los corchetes. Ahora los bonos a utilizar para
utiliza un sistema descendente, que tambin es
cada armadura son los que estn entre
el sistema "oficial" de Swords & Wizardry. Sin
[corchetes], de forma que tu CA subir segn
embargo, muchos jugadores prefieren el sistema
mejores tu proteccin. Por tanto, ser ms
ascendente (siempre es mejor utilizar una escala
difcil golpearte cuanto ms alta sea tu CA.
ascendente verdad?), por lo que se incluye en
todo momento como una opcin.

Todos los valores para el sistema ascendente de


CA se muestran entre []. Si utilizis el sistema
por defecto, simplemente ignorad los nmeros
entre corchetes (eliminadlos de vuestra mente
como si fueran invisibles).

36
Tabla 26: Mov. en interiores, bajo tierra y en ciudad
CARGA Y MOVIMIENTO Descripcin Velocidad Resultado
Es posible trazar un
Mov base x 10
Andando mapa y observar con
El peso que cargas se expresa en libras. Puedes pies/turno
atencin el entorno.
suponer que un nivel "normal" de equipo No se puede trazar un
diverso (excluyendo la armadura y las armas) mapa y resultas
pesa 10 libras. Debes aadir a lo anterior el sorprendido
tesoro que transportes. Cada moneda y cada automticamente y
Mov base x 40 sin posibilidad de
joya pesa una dcima parte de una libra. S, son Corriendo
pies/turno sorprender a su vez.
monedas y joyas verdaderamente pesadas, pero El sonido de la
as es como funcionan las cosas en los mundos carrera puede atraer la
de fantasa: las monedas deben pesar y las atencin de los
gemas deben ser del tamao de un dado. enemigos.
Mov base dividido
por 3 y por 10 pies.
Todos los personajes tienen un Movimiento Es lo ms lejos que
Base (Mov) que depende del peso de la se puede mover un
Cruzando filos y
armadura y del equipo transportado, tal y como personaje en un
combatiendo a tus
se recoge en la siguiente tabla: asalto. Por tanto:
En combate enemigos.
Mov base de
Alternativamente,
6 = 20 pies
Tabla 25: Movimiento Base corriendo por tu vida.
Mov base de
Carga transportada* Movimiento Base
9 = 30 pies
Hasta 75 libras 12
Mov base de
76 100 libras 9
12 = 40 pies
101 150 libras 6
151 300 libras
3 Tabla 27: Movimiento a campo abiertos
(300 libras es el mximo)
* El bono a la carga (proveniente de una Fuerza elevada) Descripcin Velocidad Resultado
se aade al total. Por ejemplo, un aventurero con un bono Mov base de No se necesitan hacer
Andando
a la carga de +10 puede transportar hasta 85 libras antes millas/da tiradas de aguante
de ver reducido su movimiento base de 12 a 9, mientras Requiere hacer una
Marcha Doble del Mov base
que una persona con un bono de -10 tendr un movi- tirada de aguante (4d6
forzada en millas/da
miento base de 9 en cuanto transporte ms de 65 libras. vs Fuerza)
Mov base dividido
por 3 x 10 yardas
Luchando contra tus
(no pies). Lo ms
En combate enemigos o corriendo
lejos que puede
por tu vida.
llegar un personaje
por asalto.

37
COMO SE JUEGA
Cuando termines tu personaje estars listo para
jugar. Una partida siempre empieza con el ADQUIRIR
rbitro describiendo el entono y lo que tu
personaje puede ver. Puede que estis en una
EXPERIENCIA
aldea, en una gran ciudad llena de torres y
minaretes, en un castillo, en una taberna o a las Los personajes ganan Puntos de Experiencia
puertas de una antigua cripta, bsicamente lo (PX) principalmente por vencer monstruos y
que el rbitro decida. Pero a partir de ese acumular tesoro. Cada monstruo incluye en su
momento sers libre para describir como descripcin un valor en puntos de experiencia
reacciona tu personaje. Baja por las escaleras, por derrotarlo en combate. Adems, cada
ataca al dragn, habla con la gente por la calle: moneda o gema encontrada proporciona tantos
tu decides lo que tu personaje hace. Entonces, el puntos de experiencia como su valor en oro.
rbitro te dir cual es el resultado y que ocurre Puede que te parezca raro otorgar experiencia
a continuacin. Quizs esas escaleras conduzcan por recuperar tesoro, pero hay que recordar que
a una enorme tumba donde resuena el eco de tus Swords & Wizardry no va de matar monstruos
pisadas o tal vez el dragn responda a tus sin ms se trata de burlar a tus enemigos
ataques con una tormenta de fuego creada por siempre que puedas! De hecho, a veces la
su aliento. Le corresponde al rbitro decididlo. astucia y el engao son la nica forma de lidiar
En resumen, se trata de que el rbitro y t con aquellos monstruos especialmente pode-
trabajis juntos. El rbitro gestionando los rosos como los dragones o los demonios. Los
detalles de un entorno de fantasa lleno de jugadores ms habilidosos evitarn arriesgar la
peligros y t decidiendo como interacciona tu vida de sus personajes si existe una forma mejor
personaje con l. de huir de una mazmorra con la mochila llena
de tesoro.
Las reglas que siguen son slo unas directrices
sobre cmo manejar algunas de las situaciones Cada clase de personaje tiene al menos una
ms comunes en una partida: el combate, el caracterstica principal indicada en su
movimiento, la curacin, la muerte y otras descripcin. Un valor especialmente alto en esa
situaciones tpicas de una aventura. Tuya es la caracterstica o grupo de caractersticas (13 o
oportunidad de dejar una ms) implica que el personaje est
huella legendaria (o una especialmente dotado y obtiene un bono del 5%
muerte ignominiosa) al total de puntos de experiencia ganados. Si
en el mundo que adems, el personaje tiene un valor de Carisma
el rbitro de 13 o ms, obtiene otro 5% extra. Por ltimo,
desple- si el personaje tiene una Sabidura de 13 o ms,
gar ante ti. obtiene un tercer bono del 5%. Por tanto el
personaje puede sumar varios bonos de 5%
(hasta tres) por diferentes causas y llegar hasta

38
un total de 15%. Algunos personajes multiclase
no reciben este bono (revisa los detalles en la LAS TIRADAS DE
seccin especfica sobre personajes multiclase).
SALVACIN
Cuando tu personaje acumule suficientes puntos
de experiencia para alcanzar el siguiente nivel, De vez en cuando, un conjuro o algn otro tipo
tendrs que tirar un nuevo dado de golpe y de amenaza te obligar a realizar una "tirada de
sumar el resultado a tus puntos de golpe. salvacin". Una tirada con xito significa que el
Adems puede que ganes nuevos conjuros, personaje (o monstruo) evita el peligro o reduce
nuevas habilidades especiales o mejores en tus su efecto. Cada clase de personaje tiene un valor
capacidades de combate. En otras palabras, tu de "Tirada de Salvacin" que se va reduciendo
personaje ser ms poderoso y podrs ir en progresivamente (en otras palabras, se vuelve
busca de retos ms grandes! ms fcil de superar) segn aumenta de nivel.
Para hacer una tirada de salvacin tira un d20; si
el resultado es igual o superior al valor indicado
Una nota final: Swords & Wizardry utiliza como tirada de salvacin del personaje, se tiene
un mtodo que no es fiel del todo al del Juego xito.
Original. Principalmente porque el sistema de
bonos en el Juego Original llegaba a ser algo Importante: algunas clases de personaje tienen
inconexo e incluso contradictorio cuando se una probabilidad superior a la media de superar
aplicaba a las clases aadidas de Explorador, ciertos tipos de amenazas. Por ejemplo, los
Paladn o incluso Ladrn. As que siendo Magos tienen un bono de +2 a sus tiradas para
claros, este sistema de bonos NO es una resistir cualquier tipo de conjuros. Estos bonos
reproduccin de las Reglas Originales; es ms vienen incluidos en la explicacin de cada clase
simple y modular, lo que lo hace sencillo de de personaje. Los Guerreros, Paladines y
remplazar (si as lo queris) por vuestro Exploradores no reciben bono alguno, puesto
mtodo casero o por vuestra interpretacin de que su valor base ya es mejor que el de las otras
las Reglas Originales. clases.

Los monstruos tambin hacen tiradas de


MEDIR EL TIEMPO salvacin; el valor base para sus tiradas viene
indicado en la descripcin del monstruo.
A veces el rbitro simplemente dir que "pasa
una hora" o incluso "pasa un mes" en la vida de Categoras Diferentes de Tirada de Salvacin
nuestros intrpidos aventureros. Sin embargo
hay dos medidas de tiempo utilizadas en las El sistema de Swords & Wizardry de mostrar
reglas que necesitan algo ms de explicacin. un valor base nico como tirada de salvacin es
Son el "turno" y el "asalto de combate". Un una adaptacin del original, que tena varias
turno representa el paso de 10 minutos mientras categoras para organizar diferentes tipos de
que un asalto de combate representa 1 minuto. amenazas. La tabla 28 recoge las categoras y
valores del Juego Original. Sin embargo esta
Los turnos se utilizan para medir el paso del tabla no se puede utilizar directamente en
tiempo mientras los personajes se mueven Swords & Wizardry. Si como rbitro deseas
explorando un lugar peligroso; los asaltos de usarla, tendrs que introducir algunos cambios
combate se utilizan para medir el tiempo ms; como eliminar los bonos que se indican
mientras el grupo est combatiendo. Revisa las para Magos y Clrigos, y otorgar un +2 a todas
tablas sobre Movimiento Base para ver un las tiradas de los Paladines. Mantn, sin
ejemplo de como se aplican los "asaltos" y los embargo, el +1 de los Druidas contra ataques
"turnos" para establecer la distancia que un basados en el fuego.
personaje puede moverse.

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Tabla 28: Tipos de Salvaciones (mtodo alternativo)*
Clrigos Guerreros
Magos,
COMBATE
(incluyendo (incluyendo
Ladrones y
Duidas y Exploradores
Asesinos
Monjes) y Paladines) Una introduccin rpida: El Juego Original
Nivel 1: 11
Nivel 1: 12
Nivel 1: 13 NO ofreca informacin sobre el orden en el
Venenos y Nivel 4: 10 que se debe resolver un combate, ms all de
Nivel 5: 9 Nivel 6: 11
Rayos de Nivel 7: 8
Muerte
Nivel 9: 6
Nivel 10: 6
Nivel 11: 8 que al principio hay que realizar una tirada de
Nivel 13: 3 Nivel 16: 5 sorpresa y de que el combate se divide en
Nivel 13: 4
Nivel 1: 13 asaltos. En ese Juego Original se haca
Nivel 1: 12 Nivel 1: 14
Varitas Nivel 5: 10
Nivel 4: 11
Nivel 6: 12 referencia a las reglas de un juego de mesa de
Nivel 7: 9 batallas de miniaturas editado por la misma
(todas) Nivel 9: 7 Nivel 11: 9
Nivel 10: 7
Nivel 13: 5
Nivel 13: 5
Nivel 16: 6 casa, que no contena instrucciones para
Nivel 1: 14 combates de pequea envergadura. Al final,
Nivel 1: 14 Nivel 1: 13 cada grupo de jugadores cogi esas reglas y
Nivel 4: 12
Nivel 5: 12 Nivel 6: 11
Petrificacin
Nivel 9: 9
Nivel 7: 10
Nivel 11: 8 las adapt como mejor les pareci. Swords &
Nivel 10: 8 Wizardry proporciona un poco ms de gua a
Nivel 13: 7 Nivel 16: 5
Nivel 13: 5
partir las ltimas fuentes relacionadas con el
Nivel 1: 15
Nivel 1: 16 Nivel 1: 16 Juego Original, de forma que sea posible
Nivel 4: 13
Aliento de Nivel 5: 14 Nivel 6: 14 empezar a jugar con algo menos de prepa-
Nivel 7: 10
Dragn Nivel 9: 11 Nivel 11: 11
Nivel 13: 8
Nivel 10: 8
Nivel 16: 8 racin. Sin embargo, cuando cojas algo de
Nivel 13: 5 confianza, siempre puedes aadir, eliminar o
Nivel 1: 16
Nivel 1: 15 Nivel 1: 15 modificar las reglas a tu gusto. El juego te
Nivel 4: 14
Conjuros y Nivel 5: 12
Nivel 7: 12
Nivel 6: 12 pertenece!
Bastones Nivel 9: 9 Nivel 11: 8
Nivel 10: 10
Nivel 13: 7 Nivel 16: 3
Nivel 13: 8
INICIATIVA Y SECUENCIA DE COMBATE
* Nota legal: La informacin incluida en esta tabla se da
con propsito comparativo y no para indicar compati-
bilidad con ninguna marca registrada. Cuando un grupo de aventureros entre en
contacto con enemigos, sigue este orden para
resolver el enfrentamiento:

1. Tira por Sorpresa: El rbitro determina si es


necesario hacer una tirada de sorpresa, si es
necesario, los dos grupos tiran para ver si
resultan sorprendidos por el bando contrario. Un
poco ms adelante encontrars los detalles al
respecto.

2. Declara los Conjuros: Solo es posible si no


se est sorprendido; en caso contrario hay que
esperar al principio del siguiente asalto.
Consultar los detalles ms abajo.

3. Determina la Iniciativa: Cada bando tira un


d6, siendo el ganador el lado con el resultado
ms alto. Se tira una vez por bando y no una vez
por participante del combate. Si estamos en el
primer asalto y uno de los bandos result
sorprendido, el otro grupo gana automtica-
mente la iniciativa sin necesidad de tirar.

40
4. Movimiento y Proyectiles: El bando que gan monstruos incluso aparezcan en el interior del
la iniciativa puede mover o disparar con armas radio de luz de los aventureros. En el exterior la
de proyectiles. Despus harn lo mismo los del distancia ser de unas diez veces el resultado de
otro bando. la tirada, o si la visibilidad es mala, de tres
veces. Cualquier cosa que afecte a la visin
5. Combate Cuerpo a Cuerpo y Conjuros: Cada puede afectar tambin a la distancia del
combatiente del lado ganador de la iniciativa encuentro. Por ejemplo, alguien con infravisin
resuelve sus tiradas de ataque (siempre que est puede ver hasta 60 pies en la noche o bajo tierra.
a distancia de combate) o lanza los conjuros Un grupo que porte una luz ser visible desde
preparados. Los hechizos surten efecto de mucho ms lejos, aumentando las posibilidades
inmediato. Normalmente no se puede lanzar de ser emboscados. Otro aspecto que puede
conjuros si se est trabado en combate cuerpo a afectar a la sorpresa es el tipo de terreno. Un
cuerpo. A continuacin el otro bando hace sus bosque frondoso o una ciudad muy concurrida
ataques y lanza sus conjuros. pueden disminuir la visibilidad y facilitar que
los viajeros sean sorprendidos. La aplicacin de
6. Fin del Asalto: Vuelve al punto 2 (Declara este tipo de aspectos dependen del juicio del
los Conjuros) y repite el proceso hasta que se rbitro.
termine el combate.
DECLARAR LOS CONJUROS
TIRAR POR SORPRESA
Cualquier personaje que vaya a lanzar un
Por lo general, no se puede sorprender a un conjuro debe declararlo antes de tirar por
grupo que est al tanto de la presencia de sus iniciativa (el rbitro har lo propio por los
oponentes, incluso si no los han visto (quizs los oponentes). El lanzamiento de cualquier conjuro
oyeron al otro lado de la puerta, por ejemplo). Si comienza al principio de la fase de combate
un bando resulta sorprendido, el otro grupo cuerpo a cuerpo. De esta forma, si los enemigos
puede actuar antes de que se resuelva la tirada ganan la iniciativa y daan al lanzador, se puede
de iniciativa. Si adems resulta que ganan la daar su concentracin y el taumaturgo puede
tirada, el resultado es que actan dos veces antes perder el conjuro (est es la interpretacin que
de que sus enemigos puedan reaccionar. hace Swords & Wizardry de los varios lugares
donde las Reglas Originales dicen que un
Tira 1d6 por cada grupo si es posible que conjuro debe de estar preparado).
alguien resulte sorprendido (una tirada por
bando y no tiradas individuales). Si el resultado DETERMINAR LA INICIATIVA
es un 1 o un 2, el grupo resulta sorprendido. Un
bando que incluya a un Explorador o a un Cada bando tira un d6 al principio del asalto de
Monje solo resultar sorprendido con un 1. combate por su iniciativa. El bando con el
Puede ser que los dos bandos terminen siendo resultado ms alto gana y acta primero. Puede
sorprendidos, lo que se traduce en que los que la tirada termine en empate, en cuyo caso el
efectos de la sorpresa se cancelan mutuamente. rbitro puede decidir que las acciones de ambos
grupos ocurren de forma simultnea o puede
Y aqu viene algo especialmente desagradable: pedir que se vuelvan a lanzar los dados.
Cada integrante de un grupo sorprendido tiene
una probabilidad de 1 entre 4 de dejar caer lo FASE DE MOVIMIENTO Y PROYECTILES
que estuviera sosteniendo con las manos!
Los ganadores de la iniciativa se mueven o
Bajo tierra o en una mazmorra, la distancia entre llevan a cabo otras acciones parecidas que se
los grupos es de 1d6 x 10 pies cuando se dan pueden presentar durante un combate como
cuenta de la existencia del otro. Eso es saltar sobre una mesa, mecerse con una cuerda,
verdadermanete cerca; probablemente los etc. Disparar proyectiles tambin incluira cosas

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como lanzar una roca ladera abajo. Se resuelven combate algo ms sencilla, aunque igual de
los efectos (muertes, dao, etc) y el turno pasa valida que la presentada en la edicin completa.
al bando que perdi la iniciativa para que Simplemente es otro mtodo que se utilizaba
tambin muevan y disparen. El grupo ganador durante los primeros tiempos del Juego
de la iniciativa no puede esperar a ver que harn Original. En este mtodo solo hay tres fases por
sus enemigos, deben decidir si se moven o no. asalto:
El rbitro debe establecer si las armas con una
tasa de disparo superior a uno realizan todos sus 1. El bando que gan la iniciativa mueve y
ataques de una vez; como por ejemplo ocurre ataca, aunque pueden decidir mantenerse a la
con un arco largo que tiene una tasa de disparo espera y ver que hace el enemigo.
de 2 por asalto. Una opcin es resolver solo el
primer disparo ahora y el resto al terminar la 2. El bando perdedor mueve y ataca. No pueden
fase de combate y de conjuros. elegir mantenerse a la espera.

FASE DE COMBATE Y CONJUROS 3. Cualquiera que est en modo mantenerse a


la espera mueve y ataca.
El bando que gan la iniciativa puede atacar en
combate cuerpo a cuerpo a cualquier enemigo Este sistema es ms rpido y prcticamente solo
que est a su alcance. Se resuelve entonces el difiere en una cosa: los perdedores de la tirada
dao causado, de forma que algn enemigo de iniciativa no tienen opcin de actuar entre los
puede resultar abatido. Los conjuros tambin se ataques y el movimiento de los ganadores.
lanzan y tienen efecto ahora. Despus acta el
bando que perdi la iniciativa atacando y Alternativa B: Reglas de la edicin Azul de
lanzando sus conjuros. Cualquier enemigo Holmes (1978)
abatido por el bando ganador de la iniciativa no
podr actuar. Los intentos de rechazar muertos Cuando un grupo de aventureros entra en
vivientes tambin se resuelven en esta fase. contacto con sus enemigos, resuelve el combate
siguiendo este orden:
FIN DEL ASALTO
1. Sorpresa y distancia. El rbitro determina si
Comprueba y resuelve los efectos de los algn bando resulta sorprendido. Como todas
conjuros o de otras acciones que consumen o las decisiones que dependen del rbitro, puede
duran una cierta cantidad de tiempo. Si el basarse en el sentido comn en vez de en una
rbitro prefiere que el segundo disparo de los tirada. El rbitro tambin debe determinar la
arcos largos y de los arcos cortos se resuelva al distancia que separa a los contendientes (igual
final del asalto, es ahora cuando deben hacerse que en mtodo por defecto).
las tiradas por orden de iniciativa. Despus
vuelve a la fase de Declarar los Conjuros y 2. Iniciativa. En vez de tirar por iniciativa varias
repite el proceso hasta que se termine el com- veces durante el combate, en este caso se utiliza
bate. Lo que ocurre normalmente cuando un el valor de Destreza. Si el rbitro no defini
bando huye, se rinde o resulta destruido por con antelacin el valor de Destreza para los
completo. monstruos, debe hacerlo ahora. Hay muchas
formas de hacer esto: (1) tirar 3d6 para cada
SECUENCIAS ALTERNATIVAS PARA monstruo (no muy recomendable por que es
RESOLVER LOS COMBATES lento), (2) decidir con antelacin que un tipo
particular de monstruo siempre tendr el mismo
Alternativa A: Reglas de la edicin core valor de Destreza, (3) tirar una vez por cada tipo
de monstruo y (4) tirar una sola vez por todos
La edicin Core de Swords & Wizardry los monstruos del combate. Nuestra sugerencia
(indita en castellano) utiliza una secuencia de es que se tire una vez por cada tipo de monstruo.

42
Por ejemplo, si en el combate hay diez orcos y En vez de hacer tiradas posteriores de iniciativa,
un ogro, tira una vez 3d6 para los orcos (que cada personaje mueve (y realiza sus otras
actuarn por tanto a la vez) y 3d6 por el ogro. acciones) a intervalos de seis segmentos. Sin
embargo, la armadura, el lanzamiento de
3. Los conjuros preparados se lanzan y surten conjuros y otros factores modifican ese
efecto. Este punto en particular es muy distinto intervalo bsico de 6 segmentos incrementn-
del mtodo por defecto. Todos los conjuros se dolo o disminuyndolo. En algunos de los
lanzan por orden de Destreza, del valor ms alto asaltos, incluso puede darse el caso de que los
al ms bajo incluyendo los conjuros lanzados personajes ms rpidos se muevan o ataquen
por los monstruos. De esta forma es posible, por ms de una vez.
ejemplo, que Barzoom el Mstico (un personaje
con DES 18) prepare un conjuro antes que un Modificadores al intervalo de 6 segmentos
dragn rojo contra el que luchan (DES 17) y Por nivel del
Por Armadura Otros
conjuro
continue Simn el Lento (DES 16). Barzoom Sin armadura: +0 Nivel 1: +0 DES 3-6: +1
fue ms rpido que el dragn pero el dragn fue Escudo: +1 Nivel 2: +1 DES 7-10: +0
ms rpido que Simn. Cuero: +2 Nivel 3: +2 DES 11-14: -1
Cota de Anillos: +3 Nivel 4: +3 DES 15-18: -2
4. Disparos de proyectiles por orden de Cota de Malla: +4 Nivel 5: +4 o menos pg: +4
Coraza: +6 Nivel 6: +5 o menos pg: +6
Destreza. El dao se resuelve en el mismo Nivel 7: +6 Mov de 3 o menos: +6
momento si se logra impactar. Ver La Tirada de Nivel 8: +7
Ataque. Nivel 9: +8

5. Se resuelve el combate cuerpo a cuerpo, Todos los modificadores se suman al nmero


tambin por orden de Destreza. Ver La Tirada base de 6 para ver cuantos segmentos tarda el
de Ataque un poco ms abajo. personaje en poder volver a actuar. Por ejemplo,
un personaje Mago sin armadura (no hay
6. Tiene lugar el movimiento: cada personaje y modificador), con una Destreza de 9 (no hay
monstruo se mueve por orden de Destreza. Ver modificador) termina de lanzar un conjuro.
Movimiento. Como su siguiente accin, declara que quiere
lanzar Deseo, un conjuro de nivel 9 (modifi-
Alternativa C: Reglas del suplemento III cador de +8). Por tanto su accin se resolver
modificadas. dentro de 14 segmentos: los 6 normales ms 8
por el nivel del conjuro.
Esta es una versin modificada y simplificada
del sistema descrito en el Suplemento III del La meta del sistema es permitir que los
Juego Original. Esta alternativa proporciona personajes (u oponentes) con poca armadura y
resultados muy parecidos sin seguir al pie de la muy giles puedan atacar a sus oponentes
letra el sistema original, que utilizaba un asalto heridos o con armadura pesada ms de una vez.
de combate dividido en 8 segmentos. Tambin permite que el nivel de los conjuros
influya en la rapidez con que se pueden lanzar.
Con este mtodo solo se hace una tirada de As, un Guerrero sin armadura y con una
iniciativa para todo el combate (en el primero de Destreza de 11+ atacara dos veces por asalto,
los asaltos). Como cada asalto se divide en 10 mientras que un Mago con la misma Destreza
segmentos de 6 segundos, lo ms fcil es podra lanzar dos conjuros de nivel 1.
utilizar 1d10 para la tirada de iniciativa, de
forma que el resultado sea el segmento en el que El problema de este sistema es que resulta
se acta durante el primer asalto. Lo mejor es complicado para el rbitro calcular la velocidad
sacar un resultado bajo, puesto que la accin en segmentos de los monstruos. Asumir que los
empieza en el segmento #1. Cada personaje tira monstruos actan cada 10 segmentos suele
por su iniciativa de forma individual. funcionar bien; asignando 13 o 7 para aquellos

43
monstruos especialmente lentos o rpidos. Una maldita, por atacar a enemigos a cubierto, etc.
variacin interesante de este sistema se obtiene El resultado de la tirada se comprueba entonces
al dividir el nivel de los Guerreros por la mitad, en una tabla para establecer si el ataque tuvo
usando el resultado (en negativo) como un xito.
modificador ms. De esta forma los Guerreros
de nivel alto atacan ms rpido. Un ataque con xito causa dao; un nmero de
puntos de golpe determinados por el tipo de
LA TIRADA DE ATAQUE arma utilizado. Ese dao se resta entonces del
total de puntos de golpe que posee el defensor
La regla ms importante que hay que (ver Dao y Muerte).
comprender de los combates es la tirada para
impactar o tirada de ataque. Cuando un Si estas utilizando el sistema ascendente de CA,
personaje ataca con sus armas debe tirar un d20 al final de captulo encontrars una frmula rpida
y sumar los bonificadores pertinentes al que sustituye a las tablas de combate que se
resultado. Esos bonos a impactar pueden incluir presentan a continuacin. Consulta el apartado
modificadores por el valor de Fuerza de los Mtodo Rpido para el Combate con CA
Guerreros, el bono por Destreza (para ataques Ascendente. Tal y como ya se ha comentado
de proyectiles) y los bonos por armas mgicas. previamente en las reglas, es el rbitro quien
Tambin se aplica cualquier penalizador decide si se usa el sistema ascendente o el descen-
dente.
relevante, como el proporcionado por un arma

Tabla 29: Tabla de Ataque para Clrigo, Druida y Monje


Nivel Clase de Armadura [Clase de Armadura Ascendente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
1-2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
2-4 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
5-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
7-8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
10-11 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
12 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
13-14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
15-16 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
17 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
18-19 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
20 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Tabla 30: Tabla de Ataque para Asesino, Ladrn y Mago


Nivel Clase de Armadura [Clase de Armadura Ascendente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
4-5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
6-7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
8-9 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
10 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
11-13 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
14-15 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
16-19 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
20 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

44
Tabla 31: Tabla de Ataque para Guerrero, Paladn y Explorador
Nivel Clase de Armadura [Clase de Armadura Ascendente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
1-2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
3 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
4-5 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
9 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
10-11 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
12 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
13-14 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
15 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
16 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
17-18 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
19-20 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Tabla 32: Tabla de ataque para monstruos


Clase de Armadura [Clase de Armadura Ascendente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
Dado
Tirada de ataque (d20) necesaria para impactar la Clase de Armadura del enemigo*
Golpe
<1 DG 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
1 DG 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
2 DG 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
3 DG 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
4 DG 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
5 DG 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
6 DG 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
7 DG 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
8 DG 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
9 DG 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
10 DG 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
11 DG 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
12 DG 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
13 DG 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
14 DG 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
15+ DG 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
* El bono base para atacar de un monstruo es igual a su nmero de dados de golpe (DG) con un mximo de +15.

45
SITUACIONES ESPECFICAS Ataques Cuerpo a Cuerpo

Este apartado agrupa una serie de guas e Los ataques cuerpo a cuerpo son aquellos que se
instrucciones para manejar algunas situaciones realizan con armas como una espada, una lanza
especficas que pueden darse durante un o una daga. Los ataques en general se describen
combate. arriba ("La Tirada de Ataque"). Slo se puede
hacer un ataque en combate cuerpo a cuerpo
Atacar por la Espalda cuando los dos luchadores estn a una distancia
mxima de 10 pies. Por tanto se considera que
Cualquier ataque que se haga por detrs recibe dos enemigos estn "trabados en combate si
un bono de +2, o +4 si lo hace un Asesino o un quedan dentro de una zona de 10 pies de radio.
Ladrn. La mayora de las criaturas solo tienen
dos formas de situarse detrs de alguien durante Ataques de Proyectiles
el combate. Una es sorprender al oponente y
atacar desde atrs durante la accin extra. La Estos ataques se realizan con armas de
otra es atacar desde atrs mientras un aliado proyectiles o armas arrojadizas, como puede ser
combate con el mismo enemigo desde el frente. un arco, una ballesta, una honda o un hacha
Los Ladrones y los Asesinos pueden situarse a arrojadiza. Una Destreza elevada proporciona
la espalda de un enemigo durante un combate si un bono a la tirada para impactar con armas de
consiguen ocultarse con xito en las sombras, proyectiles al que los Guerreros pueden sumar
incluso si no hay nadie atacando al blanco por su bono por Fuerza. Si se disparan armas de
delante. proyectiles contra un combate cuerpo a cuerpo,
no es habitual poder escoger quien recibir el
Impactos Crticos y Pifias (reglas caseras) disparo (amigo o enemigo); lo determinar el
rbitro de forma aleatoria.
Muchos rbitros introducen reglas caseras para
establecer que un 20 "natural" (sin aplicar Movimiento en el Combate
modificadores) en una tirada de ataque es un
xito automtico, mientras que un resultado de 1 A efectos de Swords & Wizardry, un defensor
siempre es un fallo que adems puede derivar en bloquea de forma efectiva un rea de unos cinco
que el atacante deje caer el arma o sufra otro pies de ancho. Un enemigo no puede atravesar
tipo de complicacin. Un msculo agarrotado sin ms ese rea sin abatir primero al defensor.
puede producir una penalizacin de -1 al dao El rbitro podra permitir que el defensor haga
durante el resto del combate o un yelmo un ataque extra si alguien se mueve por su zona.
abollado puede bloquear la visin del personaje El sentido comn del rbitro es la mejor
durante el asalto que cueste solucionarlo, a herramienta en estas situaciones, aunque nunca
decisin del rbitro. Algunos rbitros incluso est de ms que los jugadores tengan una idea
permiten que un 20 cause doble de dao, aunque de que resultados pueden producir sus acciones.
no se recomienda por excesivo; si se obtiene un Sea lo que sea lo que el rbitro elija aplicar, se
20 al impactar, un +1 al dao encaja mejor en el debe mantener de forma constante para todos
sistema. los combates, salvo que la situacin sea de
alguna forma inusual.
Oponentes Invisibles

Los ataques contra un oponente invisible


reciben un penalizacin de -4. Los monstruos
mgicos ms poderosos o los monstruos de ms
de 11 dados de golpe suelen ser capaces de ver a
las criaturas invisibles con normalidad.

46
El Juego Original no contena reglas sobre Espacio Ocupado
que pasa si un atacante intenta moverse
evitando a su enemigo, as que es terreno Como la mayora de valores de movimiento y
abonado para la creacin de reglas caseras. de combate son divisibles por tres, facilita las
Quizs un defensor con un escudo pueda cosas asumir que un personaje "ocupa" un rea
bloquear por completo a su enemigo, pero si de unos tres pies de ancho a efectos de
no tiene escudo, el enemigo podra pasar si posiciones en el grupo. Sin embargo, algunas
sobrevive a un ataque extra. Las reglas armas requieren ms espacio que otras para
caseras para esto se podran basar en las poder blandirse eficazmente. En Swords &
reglas para inmovilizar a tu oponente que se Wizardry solamente las dagas, las espadas
describen un poco ms abajo, en el punto cortas, las lanzas y las armas de asta se pueden
sobre combate desarmado. Como siempre, el utilizar en un frente de tres personas por rea de
rbitro tiene la ltima palabra. diez pies. Todas las otras armas de una mano
requieren al menos cinco pies de espacio (en un
rea de diez pies pueden combatir dos personas
Negociacin y Diplomacia hombro con hombro), y las armas a dos manos
(que no sean armas de asta) requieren toda una
Algunos combates se pueden evitar con unas rea de diez pies para poder manejarse.
pocas palabras bien elegidas (que pueden ser
mentira). Si el grupo se ve superado, o los Segunda Lnea
monstruos no parecen llevar mucho tesoro, los
jugadores podran intentar evitar el combate Las armas de asta y las lanzas pueden atacar
mediante la oratoria o al menos retrasarlo hasta desde la segunda fila de una formacin de
un momento ms favorable. Realizar trueques, combate, aprovechando para ello los huecos.
convencer a monstruos y personajes no
jugadores para que hagan cosas y salir de un Lanzamiento de Conjuros
problema mediante el ingenio, son una parte
importante del juego. No lo reemplacis por El lanzamiento de los conjuros comienza al
tiradas de dados! Hacer una tirada para principio del asalto. Aunque no se pueden
determinar la reaccin inicial de un monstruo invocar conjuros si el lanzador est trabado en
antes de empezar a negociar est bien, pero usad combate cuerpo a cuerpo; sin embargo, el
la habilidad de los jugadores (o su carencia) rbitro podra permitir que un Mago dentro de
para determinar como evoluciona el encuentro. la zona de 10 pies de un enemigo aun pueda
No se trata de "mi personaje va a ser realmente lanzar un conjuro si no se le golpea. Si un
persuasivo", sta es una de esas situaciones lanzador recibe dao mientras trata de lanzar un
donde importa ms la habilidad del jugador que hechizo, el conjuro se pierde. Las varitas y los
la del personaje. bastones no se ven afectados por estas
restricciones y por tanto se puede usar durante
Retirarse un combate cuerpo a cuerpo sin problemas. En
que momento exacto tienen efecto los conjuros
El rbitro debe decidir si se aplican reglas es algo que depende de la secuencia de resolu-
especiales para poder retirarse de un combate. cin del combate que se est usando.
Muchos rbitros permiten que el enemigo haga
un ataque extra al hroe (o monstruo) que quiera Dao Atenuado
retirarse de la "zona de combate" de diez pies.
En algunos casos esos ataques extra pueden Un arma se puede usar para incapacitar a un
incluso tener un bono de +2 a impactar. adversario en vez de matarlo. Si as lo desea un
jugador, el dao causado por su personaje se
puede dividir a partes iguales entre "real" y
"atenuado". El dao atenuado no mata, y se

47
puede recuperar a una tasa de 1 punto por hora. Nota: la regla anterior para el combate con
Si los puntos de golpe de un adversario dos armas y con un arma a dos manos, es la
(restando tambin el dao atenuado) llegan a "oficial" de Swords & Wizardry pero no
cero, el oponente cae inconsciente en vez de proviene del Juego Original, que no contena
muerto. Pero si el total del dao real recibido ya reglas para ninguna de las dos situaciones.
le hace descender hasta cero o menos puntos de Provienen de la pluma del creativo Jason
golpe se le habr matado de forma accidental! Cone ("Philotomy Jurament"), renombrado
No a todos los monstruos se les puede causar creador de reglas caseras para el Juego
dao atenuado. En general slo las criaturas Original. Philotomy pone de relieve en su
humanoides o especiales, como los dragones, pgina Web* que los hroes tienen tres
son vulnerables a este tipo de ataques. opciones de cara a utilizar su mano "mala":
llevar escudo, agarrar el arma con las dos
Caractersticas del Terreno manos o empuar una segunda arma.
Asignando un resultado diferente a cada
Los personajes y los monstruos tratarn de opcin (mejorar la CA, incrementar el dao o
esconderse tras algunos elementos del terreno, incrementar las opciones de impactar) los
treparn a otros, se tirarn a tierra, lucharn jugadores pueden elegir entre diferentes
desde posiciones elevadas, dispararn flechas a estrategias dependiendo del enfrentamiento.
travs de la espesa niebla o de las ramas de los Si prefieres jugar de una forma ms "fiel a las
rboles y tratarn de aprovechar cualquier reglas" del Juego Original, ignora por
posible ventaja que el terreno les pueda completo este apartado y substituirlo por tus
proporcionar. Lo ms habitual es que el rbitro propias reglas caseras.
asigne bonos o penalizaciones a las diferentes
caractersticas que ofrece el terreno. Muchos de *Esta web ya no est activa en el momento de la
traduccin.
estos modificadores sern solo de +/- 1 o 2,
dependiendo del grado de cobertura o de lo
Combate Desarmado
elevado del terreno. Intentar acertar a alguien
protegido tras la aspillera de un castillo puede
Agarrar o inmovilizar a un oponente se resuelve
recibir una penalizacin de -4 (como de hecho
de la siguiente forma: los atacantes (o atacante)
se sugera en el manual bsico de Holmes de
hacen tiradas individuales para impactar. Los
1977). En cualquier caso, recuerda que la
que impacten con xito lanzan entonces 1d6 por
penalizacin para impactar a un enemigo
cada dado de golpe. Si el total de los atacantes
invisible es de -4, as que +/- 4 debera ser el
es superior al del desventurado defensor, ste es
lmite mximo para los modificadores debidos
inmovilizado y se le puede matar en el siguiente
al terreno.
asalto, siempre que no reciba ayuda o no logre
liberarse a tiempo. Si los totales son iguales,
Pelear con dos Armas o con un Arma a dos
todos estn forcejeando y ninguno puede atacar
Manos
con sus armas. Si el defensor gana, los atacantes
son rechazados y quedan aturdidos. Seguirn
De la misma manera que los escudos mejoran la
estando aturdidos durante tantos asaltos como la
armadura por 1, usar las dos manos con un arma
diferencia entre los totales. Por ejemplo, cinco
otorga un +1 al dao (salvo que el arma requiera
orcos intentan inmovilizar a un Guerrero de
el uso de las dos manos por obligacin, en cuyo
nivel 5, as que cada uno tira para impactar.
caso el dao del arma ya tiene en cuenta este
Asumamos que dos de los orcos impactan con
hecho). Luchar con un arma en cada mano
xito. El bando de los orcos tira entonces 2d6
proporciona un +1 a impactar (observa que
(cada uno tiene 1 DG) y el Guerrero tira 5d6 (el
luchar con dos armas no proporciona dos
Guerrero tiene 5 DG). Los orcos obtienen 10 y
ataques, slo aumenta la probabilidad de
el Guerrero 15. Por tanto cada orco es rechazado
impactar con xito).
y queda aturdido durante 5 asaltos.

48
Los golpes sin armas se pueden resolver - Si la tabla muestra la letra "E", 2d6 muertos
asumiendo que un puo hace 1 punto de dao y vivientes del tipo elegido como blanco huyen de
que con un 50% de probabilidades ese dao ser forma automtica sin importar el resultado de la
atenuado (ver dao atenuado un poco ms tirada, no pudiendo regresar hasta pasados 3d6
arriba). Todos los bonos al dao por Fuerza asaltos.
siempre se consideran dao atenuado. Un
consejo: las peleas de taberna se resuelven ms - Si la tabla muestra la letra "D", 2d6 muertos
rpido con una silla que con los puos. vivientes son automticamente destruidos y se
deshacen en polvo.
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
Huid ante el poder de la LEY, repugnantes
Los Clrigos legales tienen la habilidad de criaturas del Caos! Los Clrigos caticos no
"expulsar" a los muertos vivientes, haciendo que pueden expulsar a los muertos vivientes,
estas criaturas repugnantes huyan o incluso puesto que ese es un poder de la Ley. Como
destruyndolas por completo. Cuando un regla opcional, los Clrigos caticos podran
Clrigo lleva a cabo un intento de expulsin, tener cierto poder equivalente basado en su
debe tirar 2d10 y consultar la tabla de Expulsar naturaleza catica. En cualquier caso, los
Muertos Vivientes. personajes no jugadores que sean Clrigos
caticos podran poseer cualquier otro poder
- Si el resultado es igual o superior al nmero alternativo que el rbitro desee, sin necesidad
mostrado en la tabla, 2d6 criaturas del tipo de ajustarse a las reglas disponibles para los
elegido como blanco huyen y no pueden jugadores.
regresar hasta pasados 3d6 asaltos.

Tabla 33: Expulsar Muertos Vivientes (tirar 2d10)


Reto / Nivel del Muerto Viviente Nivel del Clrigo
Muerto Viviente Especfico 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-13 14-17 18+
1 Esqueleto 10 7 4 E E D D D D D D D
2 Zombi 13 10 7 4 E E D D D D D D
3 Necrfago 16 13 10 7 4 E E D D D D D
4 Sombra* 19 16 13 10 7 4 E E D D D D
5 Tumulario 20 19 16 13 10 7 4 E E D D D
6 - 20 19 16 13 10 7 4 E E D D
7 Incorpreo - - 20 19 16 13 10 7 4 E E D
8 Momia - - - 20 19 16 13 10 7 4 E E
9 Espectro - - - - 20 19 16 13 10 7 4 E
10 Vampiro** - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
11 Vampiro** - - - - - - 20 19 16 13 10 7
12+ - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial Liche - - - - - - - - 20 19 16 13
* Puede que las sombras no sean muertos vivientes en vuestra ambientacin; incluso si no lo son, aun pueden ser
susceptibles de ser expulsadas al igual que los demonios, que tampoco son muertos vivientes pero pueden ser repelidos.
** Los Vampiros y otros muertos vivientes muy poderosos no pueden ser expulsados de forma automtica.

No hay Clrigos neutrales? Neutral; el poder divino emana de la Ley y del


Caos. El poder cuasi divino de los Druidas
El Clrigo, como un soldado de la fe en proviene de la naturaleza, una fuente muy
armadura, armado con armas contundentes y distinta. Aunque como siempre, el rbitro es el
conjuros curativos, es especfico de los creador del mundo y tiene la ltima palabra
alineamientos Legal y Catico. La equivalencia sobre este asunto.
neutral son los Druidas, adoradores de un poder
abstracto en vez de los dioses. Puede que Una alternativa disponible para los rbitros que
incluso no existan los dioses de alineamiento deseen incorporar dioses de alineamiento

49
Neutral con capacidad de otorgar poderes a sus Tabla 34: Bono al ataque para CA ascendente
seguidores, es simplemente permitir que hayan Nivel Clrigo1 Guerrero2 Mago Ladrn3
Clrigos de alineamiento Neutral. Faltara 1 +0 +0 +0 +0
decidir si son capaces de expulsar muertos 2 +0 +0 +0 +0
vivientes (probablemente no). Otra solucin, si 3 +1 +1 +0 +0
el rbitro se siente especialmente motivado, es 4 +1 +2 +1 +1
crear una clase totalmente nueva como se ha 5 +2 +2 +1 +1
hecho para los Druidas pero al servicio de los 6 +2 +3 +2 +2
dioses neutrales; una alternativa con origen en la 7 +3 +4 +2 +2
clase del Clrigo. Tal y como la Ley otorga el 8 +3 +5 +3 +3
poder de la curacin y el de la expulsin de los 9 +4 +6 +3 +3
muertos vivientes, los dioses neutrales podran 10 +5 +7 +4 +4
proporcionar otro tipo de poderes a sus 11 +5 +7 +5 +5
seguidores. La naturaleza exacta de ese poder 12 +6 +8 +5 +5
depender, con mucha probabilidad, de que 13 +7 +9 +6 +6
tema, rea o elemento est ms relacionado con 14 +7 +9 +6 +6
el dios en cuestin. De igual forma que los 15 +8 +10 +7 +7
poderes de los Druidas estn basados en la
16 +8 +11 +7 +7
naturaleza, los poderes otorgados por un dios
17 +9 +12 +7 +7
neutral se correspondern con la naturaleza del
18 +10 +12 +7 +7
propio dios. Las posibilidades son infinitas.
19 +10 +13 +7 +7
20 +11 +13 +8 +8
MTODO RPIDO PARA EL COMBATE
CON CA ASCENDENTE 1 Incluye a los Druidas y Monjes
2 Incluye a los Exploradores y Paladines
3 Incluye a los Asesinos
Si ests usando el mtodo ascendente para la
CA, puede ser ms fcil calcular tus tiradas para Para los monstruos el bono es igual a su nmero
impactar en base a una frmula sencilla. Los de dados de golpe con un tope mximo de +15.
nmeros son los mismos que en las tablas para Un monstruo con menos de 1 DG tendr +0,
la CA descendente, slo cambia la forma de mientras que uno con 3 DG tendr +3.
calcular los resultados. As es como se hace:
cada clase de personaje gana un bono base al DAO Y MUERTE
ataque, que se va incrementando segn el
personaje avanza de nivel (consulta la tabla que Cuando se golpea a un personaje (o criatura), la
sigue). Aade este bono a tus tiradas de ataque y cantidad de dao causado se resta de sus puntos
si el resultado es igual o superior a la CA del de golpe. Cuando los puntos de golpe totales
oponente, habrs impactado. Eso es todo, no llegan a 0, el personaje cae inconsciente y si
hacen falta ms tablas. Simplemente anota en tu llegan a -1 o menos, muere.
hoja de personaje el bono base al ataque y
actualzalo cada vez que subas de nivel. Aparte
de eso, no tendrs que consultar ninguna tabla Existe una posible regla casera que pinta bien
adicional para saber si tus ataques tienen xito. y que se le atribuye al grupo de juego de Gary
Gygax. Un rumor que puede ser o no cierto.
Si ests usando las tablas de ataque normales, La regla permite a un personaje seguir vivo
NO aadas este bono base a tus tiradas, las (aunque desangrndose a razn de 1 pg/asalto
tablas ya lo han tenido en cuenta. Este bono es si no se le ayuda) hasta que llega a un valor
slo una caracterstica del mtodo rpido. de puntos de golpe negativos igual a su nivel.
En otras palabras, un personaje de 5 nivel
morira slo al llegar a -5 puntos de golpe o
menos.

50
CURACIN MORAL

Adems de los mltiples mtodos mgicos para Algunos monstruos, como los muertos vivientes
restaurar los puntos de golpe perdidos, un sin mente, no sienten miedo y siempre luchan
personaje se recupera de forma natural a razn hasta el final. Sin embargo, la mayora no
de 1 punto de golpe por da de descanso continuarn combatiendo en una lucha sin
ininterrumpido. Cuatro semanas de descanso opciones de victoria; buscarn retirarse, huir o
harn que el personaje recupere todos sus rendirse. El rbitro decidir cuando los
puntos de golpe, sin importar cuantos hubiera monstruos inician la huida en base a la situacin
perdido. y a la Inteligencia de los mismos. Recuerda que
los PNJs aliados de los jugadores tambin
pueden huir si piensan que sus posibilidades de
supervivencia no son muy altas.

51
UN EJEMPLO DE
Russell: "Tienes que jugar con tus puntos fuertes. Es
lo que estoy haciendo, hombre ".

PARTIDA rbitro: "Est bien, empezis a bajar las escaleras.


Son unas escaleras enroscadas de piedra negra que
se adentran en la oscuridad. Las paredes estn
Unos Bravos Aventureros se Preparan hmedas, reflejando la luz de vuestro farol y vuestra
antorcha. Se pueden or los dbiles ecos de las
para Entrar en la Mazmorra corazas del clrigo y del enano tintineando
suavemente al descender. Despus de unos cincuenta
rbitro: "Todo el mundo tiene sus hojas de pies, las escaleras terminan en un corredor de diez
personaje? Tenemos patatas fritas? Listos para pies de ancho que conduce hacia el norte. continua
empezar?". sin interrupcin hasta donde alcanzis a ver, incluso
Brian (Werner el Clrigo): "Listo". hasta los sesenta pies que ilumina vuestro farol".
Lindsay (Yesdinil la Hechicera): "Vamos". Lindsay (comprobando el mapa que hizo el grupo
Donovan (Hobart el media-pinta): "Pasadme la en su ltima aventura): "Vamos hacia el norte unos
salsa". 80 pies, manteniendo un ojo alerta por si surgen
Russell (Boladeojo, el ladrn): "Listo". problemas. Creo que eso nos llevar hasta el Gran
rbitro: "La ltima vez os quedasteis junto a la Vestbulo.
entrada de unas las escaleras que conducen a las rbitro: "Vale, no hay problemas en el camino.
profundidades de las ruinas de la torre Mythrus. Llegis a la interseccin con el Gran Vestbulo.
Empezis a bajar las escaleras. Cul es vuestro Avanzis sesenta pies con la mitad de vuestro
orden de marcha y qu tipo de fuente de luz movimiento, puesto que los chicos con coraza tienen
utilizis?". una tasa de movimiento de 6. Aun os quedan 40
Donovan: "Orden de marcha estndar. Voy delante pies de movimiento este turno".
con mi hacha, Lindsay se encuentra en la parte Donovan: "Qu vemos?"
posterior para lanzar conjuros y Brian est detrs de rbitro: El corredor de 10 pies por el que habis
m, as me puede curar si las hormigas gigantes me llegado muestra una interseccin en T con un
saltan encima como la ltima vez ". vestbulo ms grande, de unos 20 pies de ancho.
Lindsay: "Tengo mi farol de ojo de buey encendido Parece que discurre a bastante distancia en direccin
para poder ver por delante nuestro en la oscuridad. este y oeste".
Brian, deberas encender una antorcha o algo as, Lindsay: "Ilumino a mi alrededor con el farol de ojo
porque mi farol es ms como un rayo y creo que de buey".
necesitamos un poco ms de luz a nuestro rbitro: "Igual que la ltima vez, podis ver que el
alrededor". Gran Vestbulo continua ms all de lo que se puede
Brian: "Soy Werner el Clrigo, no Brian." iluminar con vuestra luz, que son 60 pies, tanto hacia
Donovan: "Lo que sea". el este como hacia el oeste. Hay una puerta que
Lindsay: "Enciende una antorcha, Werner". conduce al sur a unos 40 pies de vuestro pasillo y
Brian: "Werner enciende una antorcha". una puerta en la pared norte a 60 pies de vuestra
rbitro: "Eso significa que Werner no puede llevar posicin".
escudo, Cul es tu clase de armadura sin el Brian: "Hay una trampa de pozo abierta justo en
escudo?". frente de nosotros, verdad?"
Brian: "Estamos utilizando clase de armadura rbitro: "S, pero no est justo en frente de
ascendente o descendente?". vosotros: est en la mitad norte del Gran Vestbulo,
rbitro: "clase de armadura descendente. Cuanto por lo que aun os separan diez pies de ella. Podis
menor sea tu CA ms difcil es golpearte". verla entre las sombras a la luz de vuestra antorcha,
un pozo abierto".
Brian: "Llevo armadura de placas sin escudo, mi
clase de armadura base es 9, menos 6 por la Donovan: "Russell es muy bueno encontrando
armadura de placas, da una CA de 3 sin escudo. Me trampas de pozo".
lo cuelgo a la espalda". Lindsay: "S, y cayendo en ellas".
Russell: "Boladeojo el ladrn, se mueve acechando Russell: "Compruebo el techo".
en las sombras producidas por la luz de nuestra Brian: "Werner se acerca al borde del pozo y mira
antorcha. Voy protegiendo a la Maga de Lindsay". hacia abajo con la antorcha".
Donovan: "Eso sin contar con que eres un gallina." rbitro: "Hay un esqueleto en el interior".

52
Lindsay: "En serio?". los goblins atacan con -2 debido a la distancia.
Donovan: "No estaba ah la ltima vez". rbitro: "Cada uno de vosotros, excepto Boladeojo,
rbitro: Tira algunos dados. sois el blanco de 4 flechas. Lindsay cul es tu CA
Lindsay: "Odio cuando haces eso". (clase de armadura)?".
rbitro: Tirando ms dados. "Hay un anillo de oro Lindsay: "9. No estoy usando ninguna armadura".
en el dedo del esqueleto. Brilla a la luz de la rbitro: Tira 4d20 y obtiene un 3, 7, 15 y un 19.
antorcha". Mira las tablas para ver qu necesita sacar un
Donovan: "Bajar a echar un vistazo. Me pueden goblin para impactar contra una clase de armadura
bajar no? Slo son diez pies de profundidad. 9, siendo este valor 10 para monstruos con menos
rbitro: "S, son diez pies de profundidad. Sin de 1 DG. Incluso con el -2 al ataque debido a la
embargo al llevar coraza pesas demasiado para que distancia dos de los ataques lograr impactar.
te ayuden a bajar sin una cuerda". rbitro: "Te golpean dos flechas". Tira 1d6 para
Lindsay: "Tengo una cuerda en mi mochila. La cada uno de los impactos para calcular el dao
saco". causado. Los dados sacan un 2 y un 5. "Recibes un
total de 7 puntos de dao".
Russell: "Hay algo interesante en el techo?"
Lindsay: "Todava estoy viva, tena 15 puntos de
rbitro: "No, slo piedra hmeda".
golpe pero ahora me he quedado con 8".
Brian: "O te podramos bajar a ti, Lindsay. Al ser
rbitro: Tira ms dados para averiguar si hay ms
una Maga no llevas armadura".
impactos y resulta que Werner el Clrigo recibe dos
Lindsay: "No voy a ir all abajo, podra ser un
impactos.
muerto viviente y quedara atrapada en combate
Brian: "No temis mi seora pues hay presente un
cuerpo a cuerpo".
honorable Clrigo de la Ley listo para curarla!"
rbitro: "Brian, te golpean dos veces".
Llegan los Problemas Brian: "Ay! en serio? Tengo una clase de
armadura de 3!".
rbitro: "Werner est mirando hacia el interior del rbitro: "S". Los goblins necesitan sacar al menos
pozo y Yesdinil est buscando en su mochila. No un 16 para golpear una CA de 3, y adems hay un
prestis mucha atencin a lo que podra venir por el -2 por alcance. El rbitro obtuvo un 1, un 18, un 6 y
vestbulo". Tira para ver si los goblins que un 20. "Recibes (tira 2D6) 5 puntos de dao.
prepararon esta emboscada sorprenden al grupo. Donovan, en tu caso fallan totalmente".
Lanza 1d6 y obtiene un "1", mala suerte, el grupo Lindsay: "Voy a tirar por nuestra iniciativa. No
resulta sorprendido. Como Russell mencion que su lanzar ningn conjuro hasta que pueda ver que es lo
ladrn se mantena al acecho en las sombras, el que hay ah fuera".
rbitro decide comprobar si tiene xito en el uso de Donovan: "Podemos llegar a ver quien nos est
la habilidad de Ladrn "Ocultarse en las Sombras". atacando?"
Tira un dado porcentual (1d100), con un resultado
rbitro: "No, no veis lo que hay. No estn usando
de "2" y "0", lo que significa 20. Boladeojo es un
luz, por lo que no estn iluminados. Slo veis un
ladrn de tercer nivel, por lo que su porcentaje de
pasillo oscuro del que salen flechas disparadas".
esconderse en las sombras es del 20%. Como la
tirada es exactamente igual a la habilidad del Lindsay: "Saqu un 6 en la iniciativa."
ladrn (con un 21 o ms habra fracasado), los rbitro: Tira y saca un 3 en un dado de seis caras.
goblins no se dan cuenta de que Boladeojo est "Ganis la iniciativa; vuestra tirada fue superior.
oculto entre las sombras. Qu hacis?".
rbitro: "De repente varias flechas salen disparadas Donovan: "Cargo y ataco. Soy un enano, por lo que
desde la oscuridad". Hay seis goblins apostados puedo ver en la oscuridad. Probad el hacha enana
justo en el lmite de iluminado por el grupo monstruos!".
disparando con arcos cortos. Puesto que un arco rbitro: "Vale, pero empecemos con la fase de
corto tiene una tasa de fuego de 2, cada goblin movimiento y proyectiles. Tenis algn arma de
puede hacer 2 disparos lo que da un total de 12 disparo?".
tiradas de ataque. El rbitro decide que cada Brian: "Pero si no vemos nada a lo que disparar!".
personaje visible recibir 4 flechas. La distancia es rbitro: "Podrais disparar con -4, como si fueran
de 70 pies (los goblins estn fuera del alcance de 60 invisibles. S que sabis ms o menos donde estn".
pies del farol de Lindsay), y el alcance de un arco Donovan: "Yo cargo y acabo con ellos".
corto bajo tierra es solamente de 50 pies por lo que

53
rbitro: "Hobart el media-pinta carga hacia delante nuevo, uno a Werner y dos a Hobart". El rbitro tira
con el hacha en alto. Brian, qu hace Werner el y determina que no hay impactos contra los
Clrigo?". aventureros en coraza a pesar de que los goblins ya
Brian: "Sigue a Donovan". no tienen el -2 por distancia. "Sin impactos. Como
rbitro: "Lindsay?" ganasteis la iniciativa, empieza vuestra fase de
Lindsay: "Saco la daga, pero permanezco donde combate cuerpo a cuerpo".
estoy". Donovan: "Ataco al ms cercano". Tira un d20 para
Russell: "Saco mi espada larga y comienzo a impactar. "Saqu un 15, y con mi bono de fuerza, da
moverme. Quiero desplazarme en silencio y seguir un 16". El rbitro comprueba la tabla de ataque.
escondido en las sombras, a ver si puedo llegar hasta Hobart es un Guerrero de cuarto nivel y los goblins
la espalda de lo que sea que nos est atacando". El tienen una clase de armadura 6 por lo que Hobart
rbitro tira por el porcentaje de Boladeojo para necesita 11 para golpear.
esconderse y moverse en silencio. El ladrn es de rbitro: "El hacha de Hobart rebana al goblin. Tira
tercer nivel, por lo que su porcentaje es del 20% el dao". Donovan tira para ver cunto dao
para esconderse en las sombras y del 30% para provoca el golpe de Hobart. Como tiene un hacha
moverse en silencio. El rbitro saca un 34, que no de combate la tirada es de 1d8. Saca un 5, pero
es suficientemente bajo; el nmero tendra que como su fuerza es de 16, aade un +1 al total.
haber sido 20 o menos. Para el movimiento en Donovan: "6 puntos". El rbitro ya haba tirado
silencio saca un 85, por lo que Boladeojo no se antes para determinar los puntos de golpe de los
mueve de forma ms silenciosa o ms escondido de goblins; ste tiene 2 puntos en total.
lo que lo hara una persona normal. Aun as, el rbitro: "El goblin cae al suelo, muerto. Como los
rbitro decide que con todo el combate de alrededor goblins no tienen ms de un dado de golpe, puedes
es muy probable que los goblins no se fijen en l hacer tantos ataques como tu nivel. Al ser de nivel 4,
salvo que haga algo para llamar su atencin. te quedan tres ataques ms".
rbitro: "Werner y Hobart cargan hacia delante, por
lo que la antorcha de Werner ilumina la zona a
Si los adversarios hubieran sido hobgoblins,
medida que avanzan. Como vais con coraza, vuestra
tasa de movimiento es de slo 6, por lo que avanzis que tienen 1 dado de golpe +1 punto de golpe,
60 pies en total. Hay 6 goblins a menos de 10 pies de Horbart no hubiera recibido los ataques extra.
vosotros, lo que os sita a distancia de combate Pero como no es el caso, y el enano puede
cuerpo a cuerpo. Estn distribuidos a lo ancho de los hacer hasta cuatro ataques por asalto, el
20 pies de extensin del vestbulo. Boladeojo tiene combate termina en apenas dos asaltos ms
un movimiento de 12, por lo que podra llegar a con el enano atravesando las filas de los
situarse detrs de ellos pero, Russell, estn goblins como si fuera una guadaa segando
bloqueando todo el paso. Qu haces cuando ves que trigo. El rbitro comprueba entonces si algn
bloquean el pasillo? Quieres unirte al combate?". monstruo errante se ve atrado por el ruido del
Russell: "No, quiero quedarse atrs, a unos 20 pies combate tirando 1d6. Obtiene un 3, as que no
de ellos para no quedar trabado en el combate es el caso (con un resultado de 1 la historia
cuerpo a cuerpo. Se nota que me han descubierto?".
habra sido diferente).
rbitro: "Parece que estn muy concentrados en el
enano que carga, pero uno de ellos mira en tu
direccin". Trampas y Saqueo
Russell: "As que probablemente fall la tirada.
Fenomenal!".
Despus de la batalla el grupo vuelve a la trampa y
rbitro: "Sin embargo, diras que no todos ellos se
revisa el anillo que llevaba el esqueleto.
han dado cuenta de tu posicin, al menos hasta
ahora". Donovan: "Atemos una cuerda a Boladeojo y
bajmoslo al fondo".
Russell: (se vuelve hacia los otros jugadores) "Aun
podra conseguir situarme detrs si los goblins se Russell: "Por mi bien".
concentran alrededor de Werner y Hobart". Lindsay: "Le atamos una cuerda a Boladeojo y lo
rbitro: "Ahora es el turno de movimiento y de descolgamos al pozo".
proyectiles para los goblins. Los tres delante de rbitro: "Quin est sosteniendo la cuerda?"
Werner y Hobart dejan caer sus arcos y sacan sus
espadas cortas. Los otros tres disparan sus arcos de

54
Brian: "Lindsay y yo sujetamos la cuerda mientras rbitro: "S, puedes utilizar tu habilidad de Tareas
que el personaje de Donovan vigila por si se Delicadas para ver si descubres alguna trampa. Si la
presentan ms problemas". hay, podras volver a tirar para ver si se puede
rbitro: "Est bien Boladeojo, desciendes por el eliminar".
pozo. En el fondo hay un esqueleto que lleva un Russell: "Si meto la pata y fallo la tirada mientras
anillo". busco trampas en la cerradura podra dispararla?".
Russell: "No toco nada por ahora. Quiero encender rbitro: "No. Slo si fallas la tirada intentando
una antorcha para poder ver mejor". desactivarla".
rbitro: "Vale, enciendes una antorcha". Donovan: "Hemos buscado ya botn en los
Russell: "Compruebo que no haya trampas". goblins?"
rbitro: "No funciona as. Puedes buscar en un rbitro: "No, hasta ahora no lo habais mencio-
mecanismo pequeo para ver si contiene alguna nado".
trampa, pero no puedes revisar todo el lugar con una Donovan: "Voy a revisar los cuerpos de los goblins
simple tirada de detectar trampas". mientras el ladrn de Russell sigue lindola en el
Russell: "Est bien, miro alrededor del anillo y del pozo".
esqueleto para ver si hay cables u otros indicadores rbitro: "La cuerda da unos tirones y comienza a
de que sea una trampa". tirar de Boladeojo hacia arriba".
rbitro: "No hay cables. Mientras miras cerca del Donovan: "Oh vale, muy divertido. Le paso mi
anillo te das cuenta de que contiene una inscripcin extremo de la cuerda a Lindsay y entonces me dirijo
en un idioma que no puedes comprender". a saquear esos cuerpos".
Russell: "Vale, busco puertas secretas en el fondo Russell: "Busco trampas en la cerradura". El rbitro
del pozo". sabe que hay una trampa en la cerradura que har
rbitro: "Cuesta un turno completo revisar un rea caer un bloque de piedra en el pozo si no se utiliza
de diez por diez pies. En qu pared buscas?". El la llave. Todava no es un problema, puesto que
rbitro sabe que en realidad hay una puerta secreta buscar trampas en la cerradura no puede activarlas.
en el suelo del foso, pero tiene cuidado de no dar Boladeojo tiene un 25% en su habilidad de Tareas
ninguna pista mencionando el suelo de forma Delicadas. El rbitro tira 1d100 y obtiene un 58.
especfica. rbitro: "No ves ninguna trampa".
Russell: "La pared norte y el suelo". Russell: "Est bien, entonces intento forzar la
rbitro: "Eso te llevar dos turnos". l rbitro tira cerradura".
dos dados de seis caras durante el primer turno, rbitro: "Donovan, Hobart encuentra un total de 10
cuando Boladeojo empieza a revisar la pared norte. monedas de oro en los cuerpos de los goblins y
Incluso aunque sabe que no hay ninguna puerta tambin una llave".
secreta en esa pared hay que tirar los dados de Russell: "Un momento! Todava no fuerzo la
todos modos. Si no, los jugadores sabrn con cerradura, voy a esperar a ver que encontr Hobart
certeza que no haba ninguna puerta secreta. El en los goblins "
segundo dado es para comprobar si aparecen
monstruos errantes,ya que el jugador va a consumir
un turno completo en la bsqueda. "No sucede nada
durante el primer turno y tampoco encuentras
ninguna puerta en la pared norte. Comienzas
entonces a buscar por el suelo". El rbitro tira de
nuevo por monstruos errantes pero como no obtiene
un 1, no pasa nada. Entonces tira por la bsqueda
de la puerta y entonces s saca un 1, lo que significa
que el personaje encontr la puerta secreta.
rbitro: "Descubres una fisura entre el suelo y las
paredes que parece muy profunda. Te da la
sensacin de que el suelo puede abrirse hacia abajo.
Tambin encuentras lo que parece ser el ojo de una
cerradura en el suelo, en la esquina noroeste".
Russell: "Puedo comprobar si la cerradura tiene
alguna trampa?".

55
EL JUEGO A NIVELES sean ms conocidos (o ms influyentes),
muchos acudirn en su busca para pedirles
ALTOS ayuda, desde reyes a campesinos, y oirn de
lugares misteriosos y rumores increbles fuera
del alcance de los aventureros con menos
Lo habitual en Swords & Wizardry no es jugar reputacin.
una nica aventura, sino jugar regularmente con
los mismos personajes una sucesin de Cuando tu personaje alcance los niveles ms
aventuras de forma que esos personajes vayan altos, te dars cuenta de que puede tener un
progresando en experiencia y poder. Con el efecto permanente en el mundo que lo rodea. De
tiempo, los personajes ms poderosos hecho, una vez tengas el poder y la influencia
comenzarn a dejar su impronta en el mundo necesarias, puedes construir tu propio bastin de
que los rodea. Puede que obtengan el control de forma que tu nombre pase a formar parte del
un castillo, que creen ejrcitos o incluso, si la mapa de vuestra campaa. Puede que los futuros
campaa dura lo suficiente y el grupo no retira a aventureros oigan algo a cerca del "bastin libre
los personajes, que acaben bautizando a algn de Arnold" sin percatarse de que "Arnold" es - o
reino a partir de sus nombres o que se aventuren era - un personaje Guerrero que alcanz un nivel
en otros mundos y dimensiones. Quizs luchen muy alto gracias a un jugador de gran habilidad.
contra prncipes demoniacos, creen artefactos de Para los nuevos jugadores, por supuesto, el
gran poder o creen imperios a travs del uso de bastin de Arnold es slo otro castillo situado en
la diplomacia o mediante la conquista en el las colinas, un buen lugar para descansar y
campo de batalla. Las "generaciones" posterio- comprar provisiones. Puede que nunca se den
res de aventureros puede que incluso comiencen cuenta de que los rumores sobre las hazaas del
su andadura como seguidores y sirvientes de Seor del lugar son relatos verdaderos basados
unos hroes ms ancianos ya retirados. en las aventuras ms rocambolescas de un
jugador anterior, vividas a travs de los dados y
En el juego, los primeros niveles de avance de los mapas que ellos mismos estn usando.
un personaje se dedican principalmente a
aumentar su propio poder, consiguiendo tesoro En cualquier caso, recuerda que la forma en que
para comprar mejor equipo, encontrando objetos tu personaje decida dejar su impronta en vuestra
mgicos, aprendiendo hechizos y aumentando campaa es algo que slo depender de ti. Las
sus puntos de golpe segn ganan nuevos reglas solo ofrecen algunas ideas; como hacer
niveles. A menudo, estas aventuras se basan en algo de investigacin mgica o pacificar un
la exploracin de complejos subterrneos poco de terreno salvaje para construir un nuevo
aunque tambin podran consistir en viajes castillo. De hecho, es perfectamente posible que
martimos o en un sinfn de otros tipos de decidas que tu aventurero se establece en una
aventuras (cualquier cosa en la que estn gran ciudad o que se dedica a recorrer el mundo
dispuestos a embarcarse los jugadores). A en un galen. El juego puede evolucionar en
medida que los personajes alcanzan niveles muchas direcciones. De todas formas, es muy
intermedios, puede que deseen comenzar probable que la informacin que viene a
proyectos que no estn especficamente continuacin te resulte til para que tu personaje
cubiertos por las reglas. Tal vez el Mago quiera pueda ir interaccionando ms y ms con el
crear un ejercito de guerreros de hierro mundo que hay ms all de los subterrneos de
animados mgicamente, para lo que necesitar tus primeras aventuras.
averiguar como hacerlo o el Guerrero quiera
establecer una pequea residencia fortificada
sobre alguna colina en terreno salvaje, para lo
que necesitar contratar algunos soldados que le
ayuden a asegurar el rea. Esta faceta del juego
solo est limitada por vuestra imaginacin como
grupo. Por supuesto, a medida que los hroes

56
CONSTRUIR UNA FORTALEZA los diferentes elementos con los que puede
contar un castillo varan mucho, dependiendo de
Todas las clases de personaje tienen alguna lo lejos que est la obra del resto de la
capacidad para, llegado el nivel adecuado, civilizacin.
construir una fortaleza (o aduearse de un
gremio, como en el caso de los Ladrones y los Los elementos defensivos de una fortaleza
Asesinos). Las fortalezas se suelen construir en tienen puntos de estructura, que equivaldran a
terreno salvaje previamente reclamado por el super puntos de golpe. Las armas de mano no
personaje, que lo habr limpiado de monstruos pueden causar dao estructural, aunque las rocas
antes de comenzar con la construccin de su lanzadas por un gigante s podran as como
nueva residencia. Como no puede ser de otra aquellos conjuros que el rbitro estime
forma, cada fortificacin ser diferente puesto oportuno. La siguiente tabla recoge los
que las preferencias y las elecciones del diferentes componentes, su precio aproximado y
personaje juegan un papel muy importante. Por sus puntos de estructura.
ejemplo, por tradicin el jugador debe dibujar el
mapa de su castillo. Tabla 35: Elementos y costes de un castillo
Puntos de
Elemento Coste
Estructura (PE)
En general, un lder fuerte capaz de asegurar un Puente de piedra 500mo / 3m 30
rea aproximada de 10 millas de radio terminar Puente levadizo / Puerta
10.000mo 30
al cargo de entre 2 y 8 pequeos asentamientos amurallada
(2d4). Los campesinos que vivan en esas villas, Muralla de piedra
300mo / 3
aldeas y masas estarn ms que encantados de (20 pies de alto x 10 pies 40
pies
de profundidad)
contar con la proteccin de un seor tan Torre de piedra*
poderoso y renombrado (salvo que tu personaje 5.000mo 40
(20 pies de dimetro)
sea un dspota tirano al servicio del Caos). En Torre de piedra
8.000mo 60
cada asentamiento vivirn aproximadamente (30 pies de dimetro)
1d4 x 100 aldeanos, siendo 10mo por ao y Edificio de madera 250mo 15
Edificio de piedra 500mo 30
aldeano los impuestos tpicos a percibir. A Rastrillo o puerta
veces, sin embargo, esos impuestos se pagan 500mo 50
reforzada
con pollos y bueyes, de forma que tu fortaleza Fortaleza de piedra
50.000mo 40
parecer ms un mercado que otra cosa durante (200 x 200 pies)
la poca de impuestos. Un buen castellano o Segunda planta de piedra
30.000mo 40
(100 x 100 pies)
mayordomo pueden encargarse eficazmente del
asunto para que no sea muy molesto para el * Una torre cuadrada tiene 45 puntos de estructura.
personaje.
Un castillo tambin puede contar con otros
Poseer un castillo permite al dueo alojar y elementos defensivos como los que siguen
alimentar a sus fieles seguidores sin el coste de (cuyo precio tendr que establecer el rbitro):
tener que pagar habitacin y mantenimiento en
las posadas locales o de mantener campamentos - Terrapln: 20 PE
bajo la fra lluvia. Aparte de ser una base de - Parapeto de madera: 2 PE
operaciones y un lugar seguro donde resguardar - Trebuchet (catapulta pesada): 5 PE
el tesoro. - Mangonel (catapulta ligera): 3 PE

Construir un castillo es algo bastante caro. El Cualquier impacto contra una catapulta la
dueo tendr que contratar caravanas para inutiliza durante 6 horas hasta que pueda ser
transportar los materiales, as como canteros y reparada bajo la supervisin de un ingeniero de
otros tipos de artesanos especializados para que asedios. No se puede reparar una catapulta que
vengan desde reas ms civilizadas a levantar haya sido destruida por un impacto directo.
los muros de su nueva fortaleza. Los precios de

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CONTRATAR AYUDANTES Alquimista
Mantenimiento: 1.000 mo/mes
Se asume que el personaje contrata a sus Paga: 500 mo/mes
ayudantes a tiempo completo y les proporciona Equipo Inicial: Conseguir un laboratorio total-
el equipo que necesiten; alojamiento, manuten- mente equipado cuesta 1.000 mo.
cin y una paga. Obviamente es posible
contratar ayudantes para una tarea en particular Armero
o para un periodo corto de tiempo, pero el coste Mantenimiento: 100 mo/mes
de tales servicios deber decidirlo el rbitro. Paga: 100 mo/mes o nada si el armero es un
Por lo general, la comida necesaria para una seguidor del personaje y ste posee una
persona en un ambiente rural, del tipo de una fortaleza.
villa o de un castillo, tiene un coste aproximado Equipo Inicial: Una forja totalmente equipada
de 1 mo por mes llegando quizs al doble en cuesta unas 100 mo.
entornos urbanos. Si el personaje no posee una
fortaleza para alojar a sus ayudantes y a sus Asesino
seguidores, el coste del alojamiento tendr que Mantenimiento: No se aplica; los asesinos se
considerarse a parte. Este coste tambin debe contratan para una misin en particular.
establecerlo el rbitro, aunque una noche en Paga: 2.000 mo por misin.
una posada (incluso durmiendo en el establo) Equipo Inicial: Ninguno.
costar al menos 1 mp. En la lista que sigue
"mantenimiento" cubre los gastos de manuten- Entrenador de Animales
cin y alojamiento, pero no incluye la paga ni el Mantenimiento: 500 mo/mes, incluye el coste
equipo especializado que pueda necesitar un por los animales a entrenar.
artesano o un experto para empezar su trabajo. Paga: 20 mo/mes, o nada si el entrenador es un
Solo cubre el material que el ayudante necesita seguidor del personaje y se posee una fortaleza.
en el da a da. Fjate que para algunos de esos Equipo Inicial: Depende del anima que se deba
artesanos y profesionales, los costes de entrenar.
mantenimiento pueden ser bastante altos: los
herreros usan una buena cantidad de recursos Espa
solo para mantener su foja en marcha, los Mantenimiento: 10 mo/mes
alquimistas realizan experimentos, etc. La paga Paga: 500 mo por misin
depender de los servicios requeridos y el Equipo Inicial: Ninguno.
equipo inicial se puede calcular a partir de las
tablas de equipo. Si al comenzar el ayudante Herrero
necesita equipo especial (como una forja o una Mantenimiento: 25 mo/mes
biblioteca), el rbitro puede usar los valores Paga: 10 mo/mes
indicados ms abajo o ajustarlos segn las Equipo Inicial: Una forja totalmente equipada
condiciones locales. cuesta unas 100 mo.

Ingeniero Constructor o de Asedio.


Mantenimiento: 750 mo/mes (las reparaciones y
el mantenimiento de las mquinas de asedio es
caro).
Paga: 250 mo/mes
Equipo Inicial: Ninguno.

Marinero
Mantenimiento: 10 mo/mes
Paga: 2 mo/mes
Equipo Inicial: Ninguno.

58
Marinero (Capitn de Barco) Mercenario (Para servir como soldado)
Mantenimiento: 50 mo/mes Mantenimiento: 1 mo/mes si est acantonado en
Paga: 250 mo/mes un campamento o un castillo. Si est operando a
Equipo Inicial: Un barco. campo abierto, ser el coste habitual de las
raciones. Puede reducirse a 10 mo/mes si el
Mercenario (Asistente en las aventuras) personaje est desplegando un ejercito con el
Mantenimiento: El coste de las raciones y el soporte adecuado de caravanas para poder
alojamiento. comprar a granel.
Paga: de 2 mo/da hasta 5 mo/da dependiendo Paga: Los guardias cuestan 2 mo/mes, 4 mo/mes
de las circunstancias. los arqueros y 8 mo/mes la caballera. Los
Equipo Inicial: Se determina a partir de las mercenarios son ms caros; 4 mo/mes la
tablas de equipo. infantera, 8 mo/mes los arqueros y 16 mo/mes
la caballera. Los sargentos (se necesita 1 por
cada 10 soldados) cuestan el doble del normal
para ese tipo de tropa. Los tenientes (se requiere
1 cada 20 hombres) cuestan el triple. Los
capitanes (1 cada 60 hombres) cuestan 4 veces
la tarifa normal para ese tipo de tropa. El coste
puede ser cero si el mercenario es un seguidor
del personaje y ste posee una fortaleza.
Equipo Inicial: Se determina a partir de las
tablas de equipo.

Sabio
Mantenimiento: 1.000 mo/mes, que incluye
acceso a los libros a consultar, los gastos del
escribano, etc.
Paga: 1.000 mo/mes
Equipo Inicial: Una pequea biblioteca cuesta
unas 2.000 mo.

Sirviente (Domstico)
Mantenimiento: 1 mo/mes
Paga: 5 mo/mes
Equipo Inicial: Ninguno.

Sirviente (alumbrador u otro tipo de aventu-


rero no combatiente)
Mantenimiento: El coste de las raciones y el
alojamiento.
Paga: 1 mo/da
Equipo Inicial: Se determina a partir de las
tablas de equipo.

59
MAGIA
La magia, la brujera y los milagros ms debe ser manejado con sumo cuidado, como
asombrosos son a menudo el corazn del juego: demuestra el hecho de que un Mago debe
extraas fluctuaciones de poder; runas msticas utilizar el conjuro Leer Magia para poder
de significado desconocido; augurios transmi- estudiar lo escrito por otra persona. Para el ojo
tidos por bandadas de aves o piedras preciosas; inexperto, los hechizos escritos en un libro de
sortilegios arcanos que retuercen el cerebro al conjuros son galimatas; las letras casi parecen
ser memorizados y que abrasan la garganta al huir del ojo y las palabras asaltan la mente del
ser pronunciados; tomos polvorientos apilados lector para confundirlo, como el ruido
en bibliotecas olvidadas; conocimientos que producido por alguien araando una pizarra.
pueden derretir el alma de un lector incauto, etc.
La mente de un Mago slo puede contener una
El mundo est anegado por mareas y fuentes de cierta cantidad de poder mgico en forma de
poder mgico. La mayora de estas fuerzas conjuros listos para su uso. De hecho, la primera
mgicas son demasiado antiguas y mortales advertencia para los aprendices es sta: la
como para plantearse siquiera estudiarlas; slo memorizacin con xito de un conjuro que est
una parte muy pequea de todo el poder mgico ms all del entrenamiento y del poder mental
se encuentra presente en forma de hechizos, de uno mismo es la ltima cosa que hars como
energa a la que se le da forma mediante la un ser humano cuerdo. Tu mente quedar
memorizacin de frmulas. Por difcil que sea destrozada y las fuerzas del caos se introducirn
para un simple humano comprender los poderes en esa vasija rota (suponiendo que aun ests
que maneja un Hechicero, la mayora de los vivo), transformando tu ser en una cosa bastante
conjuros no son sino una dbil muestra de los menos humana, y bastante peor.
poderes insondables de la verdadera magia. Slo
los ms grandes Archimagos pueden capturar y No creas que la magia se limita solo a los
moldear unos poderes tan aterradores, adentrn- hechizos. El insondable reino de la magia se
dose en los torbellinos del verdadero poder para extiende ms all de los simples conjuros
estudiar los patrones existentes entre los mismos adoptando la forma de grandes rituales y
planos de la existencia, incluso si estos son conocimientos secretos que exceden en mucho
oscuros y solo son percibidos a travs de los los lmites de los meros hechizos, donde la
sentidos de un pobre mortal y retenidos por la mente del Mago deja de ser el punto de reunin
frgil vasija de la mente humana. y concentracin de las vastas energas mgicas.
La creacin de golems es un buen ejemplo,
Los Magos intentan controlar poderes que estn adems bastante conocido. Los grimorios para
ms all de la comprensin humana a travs del la creacin de golems son raros, pero existen en
uso de frmulas, gestos y salmos, que han sido tesoros perdidos y ruinas olvidadas. La
registrados de forma meticulosa en libros de construccin y animacin de un golem es una
conjuros. Las palabras y diagramas que descri- tarea que no se puede realizar solo mediante
ben un hechizo guardan un poder terrible que conjuros, el Mago tambin tiene que tener

60
acceso al conocimiento adecuado. Otros usos de un poder sobrenatural menor, uno que haya
este tipo de magia no estn tan bien documen- optado por seguir su propio camino rechazando
tados; la creacin de castillos en las nubes y tanto la dogmtica Ley como al voluble Caos.
otras muchas obras nicas son un arte perdido, En muchos casos, aunque tales patrones son
que requerir del Mago unas investigaciones ms dbiles que la Ley y el Caos a nivel
extenuantes y muy peligrosas a travs de los csmico, pueden otorgar tanto poder a sus
mismos lmites del conocimiento humano si no seguidores mortales como el resto de las
ms all. entidades mayores. La distancia que separa a un
mortal de un poder de la Neutralidad es aun tan
De la misma forma que un Mago usa los grande que cualquier "debilidad" relativa es
patrones complejos y sin sentido del poder inapreciable para el creyente. Por tanto, en lo
arcano para el lanzamiento de sus conjuros, la concerniente a los seres humanos, las potencias
magia de un Clrigo es una cuestin de fe y neutrales son tan fuertes como la Ley y el Caos
reverencia a partir de las cuales el Clrigo obra a efectos de los dones que conceden a sus
milagros, a veces de un poder verdaderamente seguidores.
asombroso. El nmero de conjuros que un
Clrigo puede invocar a lo largo en un da es Los Druidas, al servicio de la naturaleza y los
limitado y se deben seleccionar con antelacin. elementos, no son Clrigos; adoran y sirven al
Esto se hace a travs de un proceso de oracin y poder neutral de la naturaleza. Los Druidas, en
meditacin y no mediante el estudio de frmulas consecuencia, tiene un conjunto diferente de
escritas en un libro de conjuros. Se suele decir conjuros a pesar de que los "memorizan" de la
que los conjuros de Clrigo se "memorizan" misma manera que los Clrigos y hay un alto
pero no es del todo cierto. "Memorizacin" es grado de similitud entre sus efectos. La magia
simplemente el trmino que se utiliza por no de los druidas, de la misma forma que la de los
existir uno mejor. Clrigos, se basa en aumentar la comprensin
sobre ciertos misterios y secretos, cada uno de
De hecho, los poderes divinos son inescrutables: los cuales puede por s mismo acabar con las
capas y capas de misterios, revelaciones y mentes y las almas de los menos preparados. En
saberes a los que se accede lentamente a medida el caso de los Druidas, lo normal es que los
que el Clrigo asciende de nivel. La obtencin miembros superiores de la orden enseen estos
de estos saberes msticos se representa mediante misterios a los iniciados. Muchos Druidas
el acceso a ms conjuros y a una mayor pueden ascender en el conocimiento a travs de
comunin con la deidad, ya sea a travs de repentinas revelaciones msticas, aunque esto
visiones, una repentina iluminacin o de las tiende a ser menos habitual que en el caso de los
lecciones recibidas por aquellos aprendices con Clrigos.
la preparacin adecuada. La mayora de los
Clrigos son sirvientes de la Ley o del Caos, Y qu ocurre con los nigromantes, los
pues stas son las fuerzas primordiales que hechiceros, los brujos y los msticos? Son
alimentan los fundamentos mismos del universo clases de personaje independientes como lo es el
y del cosmos. Los Clrigos legales pueden tener Druida? O son subclases raras del Mago y del
un santo patrn o una deidad que interceda entre Clrigo? Son quizs meros sinnimos? Todas
el Clrigo y el poder ltimo de la Ley o el estas preguntas la tendris que contestar
Clrigo puede adorar directamente a la Ley vosotros mismos. Parte del juego consiste en
como un poder abstracto. Los clrigos del Caos expandir los lmites de las reglas ms all de lo
pueden, de manera similar, entrar directamente que se recoge en este libro. Las reglas
en comunin con la esencia demente del Caos presentadas son slo el comienzo, y esta
puro o tomar un camino de diferente bajos las descripcin de la magia no es ms que una
ordenes de algn prncipe demoniaco o de algn introduccin, el umbral hacia infinitas
dios sangriento. Los Clrigos neutrales (si los posibilidades
permite el rbitro) deben servir por lo general a

61
UN ENFOQUE el interior de alguna mazmorra o ruina perdida.
Para "lanzar" Resurreccin (sobre alguien que
OPCIONAL PARA LA ha estado muerto demasiado tiempo para el
conjuro de Alzar a los Muertos), un Clrigo
MAGIA A NIVELES podra necesitar llevar los restos a un lugar
sagrado en concreto y buscar la ayuda de ms
ALTOS Clrigos. Las posibilidades son muchas y muy
variadas. Como rbitro, creo de verdad que es
ms divertido limitar los conjuros de nivel
Antes de que publicaran los suplementos para el
superior al convertirlos en verdaderas empresas
Juego Original, los conjuros de Mago solo
mgicas, al requerir de investigacin, aventuras
alcanzaban el 6 nivel y los de Clrigo el 5. De
y un increble gasto de riquezas.
hecho, si echas un vistazo a las listas de
conjuros para esos niveles, vers que la lista de
conjuros de nivel 6 para Magos incluye uno INVESTIGACIN
llamado Reencarnar, mientras que los conjuros
de clrigo incluyen a nivel 5 Alzar a los MGICA
Muertos. Son sin duda conjuros que marcan la
cspide del poder mgico. Por lo tanto parece La investigacin mgica es otra rea en la que
que las versiones ms poderosas de los mismos, los personajes de ms alto nivel comenzarn a
como pueden ser Restauracin o Resurreccin, salirse de las reglas ofrecidas en este libro.
no son verdaderamente necesarias. De hecho Incluso los Magos de un nivel bastante bajo
este autor, como rbitro, no utiliza los conjuros pueden querer desarrollar nuevos conjuros,
de niveles superiores, al menos no como mientras que los de un nivel superior podran
hechizos "normales". participar en todo tipo de investigaciones de
cara a crear frmulas para pociones, objetos
En su lugar, todos los hechizos de nivel superior mgicos, golems o la cra de ciertos monstruos.
son tratados de igual manera que la creacin de Los detalles de tales proyectos se dejan al
un golem, de un castillo en las nubes o algn rbitro; aunque sin duda ser caro y
otro tipo de proyecto mgico que requiera de probablemente implicar encontrar libros con
mucha investigacin, bsqueda de los libros conocimientos perdidos (s, en subterrneos y
adecuados y un gasto importante en oro. Existen mazmorras, aunque puede que para ese
libros que es necesario encontrar y estudiar, momento el Mago cuente con ayudantes que
componentes arcanos muy caros que localizar, puedan llevar a cabo la misin por l) y extraos
pocas del ao o del ciclo lunar donde nica- componentes como el ojo de un tritn o incluso
mente tendrn xito las ceremonias necesarias, el corazn de un dragn. Puede que sea
runas que conocer, crculos que inscribir y necesario contar con un laboratorio especial o
muchos otros conocimientos extraos y con los servicios de un alquimista o un sabio.
prohibidos que requerirn mucha investigacin. Recuerda que los conjuros nuevos deben ser
revisados con atencin para asegurarse de que
Estas ceremonias son, por tanto, mucho ms no sean demasiado poderosos (el nivel del
complejas que los simples conjuros. Por conjuro debe indicar el poder del hechizo). Si un
ejemplo, para invocar a un ser sobrenatural, el conjuro resulta ser demasiado potente y pone en
Mago debe utilizar el crculo mgico adecuado peligro el equilibrio del juego, el rbitro
para retener al ser de tal nombre o de tal tipo, siempre puede modificar el nivel del conjuro
requiriendo de la investigacin en tomos para proteger el juego.
prohibidos que probablemente se encuentran en

62
CONJUROS DE MAGO

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5


Detectar Magia Boca Mgica Apresurar Confusin Animar Muertos
Dormir Cerradura de Hechicero Bola de Fuego Crecimiento Vegetal Contactar Otros Planos
Escudo Detectar Invisibilidad Clariaudiencia Eliminar Maldicin Crecimiento Animal
Hechizar Persona Detectar el Mal Clarividencia Extensin I Debilitar Mente
Leer Idiomas Fuerza Disipar Magia Hechizar Monstruo Extensin II
Leer Magia Fuerza Fantasmal Golpe de Rayo Llamar Monstruos II Invocar Elementales
Luz Golpe Invisibilidad, 10 pies Miedo Llamar Monstruos III
Proteccin contra el Mal Imagen Reflejada Llamar Monstruos I Muro de Fuego Muro de Hierro
Proyectil Mgico Invisibilidad Proteccin contra el Mal, Muro de Hielo Muro de Piedra
Retener Portal Levitar 10 pies Ojo de Hechicero Nube Aniquiladora
Localizar Objeto Proteccin contra Polimorfarse Pasadizo
Proyectiles Corrientes
Luz Continua Polimorfar a Otros Recipiente Mgico
Ralentizar
Oscuridad, 15 pies Puerta Dimensional Retener Monstruo
Respirar Agua
PES Terreno Alucinatorio Telequinesis
Retener Persona
Pirotecnia Tormenta de Hielo Teleportacin
Runas Explosivas
Telaraa Transformar a las Masas Transmutar Roca a Barro
Sugestin
Truco de la Cuerda
Visin en la Oscuridad
Volar

Nivel 6 Nivel 7
Abrir las Aguas Bola de Fuego de Estallido
Acechador Invisible Retardado
Bajar las Aguas Deseo Limitado
Concha Antimagia Hechizar Plantas
Conjuro de Muerte Invertir Gravedad
Conocimiento de las Invisibilidad de Masas
Leyendas Invocar Demonios
Controlar el Clima Llamar Monstruos V
Desintegrar Palabra Poderosa, Aturdir
Extensin III Puerta en Fase
Geas Simulacro
Hechizar Objeto
Llamar Monstruos IV
Mover Tierra
Piedra en Carne
Proyectar Imagen
Reencarnar
Repulsin

Nivel 8 Nivel 9
Clon Cambiar de Forma
Hechizar a las Masas Conjuro Astral
Llamar Monstruos VI Deseo
Mente en Blanco Detener el Tiempo
Palabra Poderosa, Cegar Enjambre de Meteoros
Permanencia Esfera Prismtica
Polimorfar Objeto Laberinto
Smbolo Llamar Monstruos VII
Palabra Poderosa, Matar
Puerta

63
CONJUROS DE CLRIGO

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5


Curar Heridas Leves Bendicin Curar Enfermedad Crear Agua Alzar a los Muertos
Detectar Magia Encontrar Trampas Eliminar Maldicin Curar Heridas Graves Bsqueda
Detectar el Mal Hablar con los Animales Hablar con los Muertos Hablar con las Plantas Comunin
Luz Hechizar Serpientes Localizar Objeto Neutralizar Veneno Crear Comida
Proteccin contra el Mal Retener Persona Luz Continua Palos a Serpientes Dedo de la Muerte
Purificar Comida y Bebida Silencio, 15 pies Plegaria Proteccin contra el Mal, Disipar el Mal
10 pies Plaga de Insectos

Nivel 6 Nivel 7
Animar Objeto Abrir las Aguas
Barrera de Hojas Caminar por el Viento
Encontrar el Camino Controlar el Clima
Hablar con los Monstruos Palabra Sagrada
Invocar Animales Restauracin
Orden de Retirada Resurreccin
Smbolo
Sirviente Areo
Terremoto

CONJUROS DE DRUIDA
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Detectar Magia Calentar el Metal Crecimiento Vegetal
Detectar Trampas y Pozos Combar Madera Curar Enfermedad
Fuego Imaginario Crear Agua Llamar Rayos
Localizar Animal Curar Heridas Leves Neutralizar Veneno
Predecir el Tiempo Hablar con los Animales Pirotecnia
Purificar Agua Localizar Planta Proteccin contra el Fuego
Oscurecimiento Vaporoso Respirar Agua
Producir Llama Retener Animal

Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6


Nivel 7
Bosque Alucinatorio Comunin con la Concha Antianimales
Naturaleza Animar Roca
Controlar la Temperatura, Debilitar Mente
10 pies Concha Antiplantas Confusin
Dedo de la Muerte
Curar Heridas Graves Controlar el Viento Controlar el Clima
Invocar Elementales de
Disipar Magia Crecimiento Animal Fuego Invocar Elementales de
Tierra
Hablar con las Plantas Desplazamiento Vegetal Llamar al Clima
Nmesis Reptante
Llamar Animales I Llamar Animales II Llamar Animales III
Reencarnar
Plaga de Insectos Muro de Fuego Repeler Madera
Tormenta de Fuego
Producir Fuego Palos a Serpientes Transportarse va Plantas
Transmutar Metal a
Proteccin contra el Rayo Retener Planta
Madera
Puerta Vegetal Transmutar Roca a Barro

64
DESCRIPCIN DE LOS Alzar a los Muertos permite que el clrigo alce
de entre los muertos a un cadver, siempre y
CONJUROS cuando no haya estado muerto durante mucho
tiempo. El lmite normal es de 5 das, pero por
cada nivel del lanzador por encima del 8, el
Abrir las Aguas (Clrigo) plazo se extiende otros 5 das. Los personajes
con una Constitucin baja podran no sobrevivir
Nivel del Conjuro: Clrigo, 7 Nivel a esta terrible experiencia, e incluso para los que
Alcance: 240 pies tienen una Constitucin elevada, ser necesario
Duracin: 2 horas un perodo de por lo menos una semana antes de
que puedan actuar normalmente. Este conjuro
Este hechizo crea un corredor transitable a funciona slo en razas "de morfologa humana",
travs de masas de agua de hasta 20 pies de es decir, aquellas vlidas para los personajes
profundidad. A nivel 18, y por cada nivel a jugadores.
partir de entonces, el Clrigo aade 10 pies de
profundidad al corredor y una hora adicional a Animar Muertos
la duracin del conjuro.
Nivel del Conjuro: Mago, 5 Nivel
Abrir las Aguas (Mago) Alcance: A eleccin del rbitro
Duracin: Permanente
Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel
Alcance: 120 pies Este hechizo anima esqueletos o zombies a
Duracin: 1 hora partir de cadveres. Por cada nivel que el
lanzador posea por encima del 8 se animarn
Este hechizo crea un corredor a travs de masas 1d6 cadveres. Los cuerpos permanecern
de agua de hasta 10 pies de profundidad. animados hasta que sean destruidos.
Acechador Invisible Animar Objeto
Nivel de Conjuro: Mago, 6 Nivel Nivel del Conjuro: Clrigo, 6 Nivel
Alcance: Prximo al lanzador. Alcance: 60 pies
Duracin: Hasta que se complete la misin Duracin: 1 hora
Este conjuro invoca (o quizs crea) un El Clrigo "trae a la vida" objetos inertes tales
Acechador Invisible con 8 DG (ver su entrada como estatuas, sillas, alfombras y cuadros. Los
en la seccin de monstruos para ms detalles). objetos seguirn las rdenes del clrigo,
El Acechador llevar a cabo una tarea ordenada atacando a sus enemigos o realizando otras
por el lanzador, sin importar lo que tarde en acciones en su nombre. El rbitro deber
llevarla a cabo o lo lejos que tenga que viajar. determinar los atributos de combate de los
No se puede rechazar a un Acechador mediante objetos sobre la marcha (tales como clase de
un conjuro de Disipar Magia; debe ser destruido armadura, iniciativa, dados de golpe y los
para poder evitar que lleve a cabo su cometido. modificadores para impactar). Una estatua de
piedra, por ejemplo, podra tener una CA de 1
Alzar a los Muertos [18], atacar como una criatura de 7 a 9 DG y
causar 2d8 puntos de dao. Un mueble de
Nivel del Conjuro: Clrigo, 5 nivel madera sera bastante menos peligroso.
Distancia: Muy cerca / Toque (a eleccin del
rbitro)
Duracin: Instantneo

65
Animar Roca Barrera de Hojas

Nivel del Conjuro: Druida, 7 Nivel Nivel del Conjuro: Clrigo, 6 Nivel
Alcance: 60 pies Alcance: 60 pies
Duracin: 1 hora Duracin: 12 turnos

El lanzador insufla vida en la roca, tal vez Un muro de cuchillas msticas forman, girando
atando un espritu en su interior o quizs y entrechocando, un crculo letal de 15 pies de
mediante otros medios relacionados con la radio alrededor del receptor del conjuro. La
afinidad drudrica con la piedra y los elementos. barrera causar 7d10 puntos de dao a quien
La masa de roca, se le haya dado o no forma, se trate de atravesarla.
mueve y ataca por su propia voluntad. El Druida
tiene una probabilidad de ganar el control de la Bendicin
masa de aproximadamente el 50% + 2% por
nivel; de lo contrario actuar de forma aleatoria, Nivel del Conjuro: Clrigo, 2 nivel
pues posee poca si acaso tiene capacidad Alcance: Una nica criatura que no est en
para pensar. La cantidad de roca que se puede combate.
animar depende del poder del Druida y es Duracin: 1 hora (6 turnos)
aproximadamente de 2-3 pies cbicos por nivel.
Si la roca animada es una estatua, se mover a Este conjuro otorga al blanco un +1 a las tiradas
una velocidad adecuada a lo que representa (una de ataque (si el blanco es un personaje no
estatua de lobo, por ejemplo, se mover ms jugador tambin mejorar su moral). El receptor
rpida que la estatua de un ser humano). Una no puede estar ya en combate cuando recibe la
masa de roca sin forma definida tiene una tasa bendicin.
de movimiento de 3.
Boca Mgica

Nivel del Conjuro: Mago, 2 nivel


Alcance: Toque
Duracin: Permanece hasta que se activa o se
disipa.
Apresurar
Este conjuro debe lanzarse sobre un objeto,
Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel donde queda aletargado hasta que se cumplen
Alcance: 240 pies ciertas condiciones establecidas por el lanzador.
Duracin: 30 minutos En ese momento, el conjuro se activa. Cuando
esto ocurre, una boca aparece en el objeto y
Hasta 24 criaturas alrededor del punto pronuncia el mensaje que se le orden recitar. El
designado por el lanzador, y dentro de un radio mensaje puede tener una longitud de hasta
de 60 pies, pueden mover y atacar al doble de su treinta palabras.
velocidad normal.
Bola de Fuego
Bajar las Aguas
Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel
Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel Alcance: 240 pies
Alcance: 240 pies Duracin: Instantneo
Duracin: 2 horas
Un proyectil con forma de nuez sale disparado
Este hechizo reduce la profundidad y el nivel del dedo del lanzador para, en el punto
del agua hasta la mitad de lo normal en lagos, designado por el Mago, explotar como una
ros, pozos y otras masas de agua.

66
tormenta de fuego abrasadora. El radio de la Bsqueda
explosin es de 20 pies y el dao causado de
1d6 puntos por nivel del lanzador. La explosin Nivel del Conjuro: Clrigo, 5 Nivel
llena 33,000 pies cbicos (33 cubos de 10 x 10 x Alcance: el alcance de la voz
10 pies), aunque se amoldar al volumen Duracin: Hasta que se completa
disponible. Una tirada de salvacin con xito
reduce a la mitad el dao recibido. Si el conjuro tiene xito (puede evitarse con una
tirada de salvacin), el lanzador puede imponer
Bola de Fuego de Estallido Retardado una tarea al blanco del hechizo. Si la vctima no
trabaja de forma dirigente en la realizacin de la
Nivel del Conjuro: Mago, 7 Nivel tarea, se ver afectada por un debilitamiento
Alcance: 240 pies mortal (la Fuerza se reduce en un 50%). Si la
Duracin: A eleccin del lanzador (hasta un tarea se abandona por completo, se desatar
mximo de 10 minutos) sobre el blanco la maldicin que el Clrigo
estableciese durante el lanzamiento. El rbitro
Este hechizo genera una bola de fuego cuya debe aprobar los detalles especficos.
explosin puede ser retrasada hasta 10 minutos.
El radio de la explosin es como el de una bola Caminar por el Viento
de fuego normal, 20 pies, y el dao ser de 1d6
puntos por nivel del lanzador. La explosin se Nivel del Conjuro: Clrigo, 7 Nivel
expandir hasta su volumen mximo (33.000 Alcance: Toque
pies cbicos), llenando 33 cubos de 10 x 10 x 10 Duracin: 1 da o hasta que sea disipado
pies.
El lanzador y otra persona en contacto con l se
Bosque Alucinatorio vuelven incorpreos, como de niebla, siendo
capaces de viajar a travs de paredes y otros
Nivel del Conjuro: Druida, 4 Nivel obstculos. El Clrigo puede viajar junto a su
Alcance: 60 pies acompaante a 48 pies por minuto por interiores
Duracin: Hasta que sea disipado (o en entornos subterrneos) y con ms rapidez
al aire libre.
Este conjuro cambia la apariencia del terreno de
forma parecida al conjuro de Mago Terreno Calentar el Metal
Alucinatorio, aunque en este caso la ilusin
siempre es la de un bosque. Todas las criaturas Nivel del Conjuro: Druida, 2 Nivel
percibirn el terreno como arbolado hasta que el Alcance: 30 pies
hechizo resulte dispersado, salvo otros Druidas Duracin: 7 asaltos
o criaturas del bosque (como las dradas o los
treants) que se darn cuenta del engao instant- Este conjuro calienta el metal hasta altas
neamente. La extensin del falso bosque, temperaturas, afectando 20 libras de metal por
medida por conveniencia en "casillas" de 30x30 cada nivel del lanzador. Cuando se usa para
pies, es igual al cuadrado del nivel del lanzador. atacar, se puede considerar que afecta a las
armas y armaduras de tantos oponentes como
nivel tenga el Druida, aunque este conjuro no
esta limitado solo al combate. El metal no recibe
tirada de salvacin para evitar calentarse, sin
embargo, cualquier resistencia mgica contra el
fuego tambin proteger del dao causado por
este calor.

67
Efectos de la exposicin continua al metal Clariaudiencia
caliente:
Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel
Tabla 36: Efectos del contacto por asalto Alcance: 60 pies
Asalto Efecto Duracin: 2 horas
El metal se calienta pero todava no es
1
peligroso.
1d4 puntos de dao. Si son las manos las que Clariaudiencia permite al lanzador escuchar
estn en contacto con el metal, no se podrn cualquier sonido dentro de un alcance de 60
2
usar durante un da completo despus de la pies, incluso a travs de la roca slida (con un
exposicin. grosor mximo aproximado de 2 pies) y otros
1d4+1 puntos de dao por asalto. Si son las
manos las que estn en contacto, la piel se llena
obstculos. Sin embargo, el efecto del hechizo
de ampollas tan terribles que no se pueden usar no puede atravesar ni la ms delgada lmina de
3 - 5 plomo, puesto que este metal bloquea el conjuro
en 1d3 semanas. Si es la cabeza la que est en
contacto, la vctima cae inconsciente durante por completo. Este hechizo se puede lanzar a
1d8 turnos. travs de una bola de cristal.
6 1d4 puntos de dao.
El metal ha comenzado a enfriarse, aun est
7 Clarividencia
caliente al tacto, pero no causa dao.

Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel


Cambiar de Forma
Alcance: 60 pies
Duracin: 2 horas
Nivel del Conjuro: Mago, 9 Nivel
Alcance: El lanzador
Clarividencia permite al lanzador ver cualquier
Duracin: 1d6 + 10 turnos + 1 turno/nivel
cosa dentro de un alcance de 60 pies, incluso a
travs de la roca slida (con un grosor mximo
El Mago puede transformase en varias criaturas
aproximado de 2 pies) y otros obstculos. Sin
a voluntad lanzndose sobre si mismo este
embargo el efecto del hechizo no puede
conjuro. Con cada cambio, el lanzador adquiere
atravesar ni la ms delgada lmina de plomo,
las caractersticas de la criatura, al igual que
puesto que este metal bloquea el conjuro por
ocurre con el conjuro Polimorfar a Otros. Por lo
completo.
tanto, si se convierte en un dragn podra
utilizar su arma de aliento. A continuacin,
Clon
podra optar por convertirse en un cuervo, una
rana o cualquier otra criatura que desee. No es
Nivel del Conjuro: Mago, 8 Nivel
obligatorio que el lanzador adopte ms de una
Distancia: Contacto
forma, podra permanecer como un dragn
Duracin: Permanente
durante la duracin completa del conjuro.
Mediante este misterioso e inquietante hechizo,
Cerradura del Hechicero
un trozo de carne tomada de una persona viva
crece hasta convertirse en un duplicado perfecto
Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel
de la persona original, tal y como era en el
Alcance: Prximo al lanzador
momento de la extraccin. Los requisitos tales
Duracin: Permanente hasta que sea disipado
como si se requiere de un laboratorio y el
tiempo exacto que ser necesario para completar
Este hechizo mantendr una puerta cerrada de
el proceso dependern de la frmula del hechizo
forma permanente hasta que sea disipado o la
y de lo que decida el rbitro. El clon tratar de
abra una criatura con resistencia a la magia. Un
matar a la fuente si completa su crecimiento y la
Mago con al menos tres niveles ms que el
criatura original an vive. Si no lo logra, tanto el
lanzador o un hechizo de Golpe tambin abrirn
clon como la criatura original se volvern locos.
la cerradura, aunque en estos casos el conjuro
no se cancela de forma permanente.

68
Combar Madera Concha Antianimales

Nivel del Conjuro: Druida, 2 Nivel Nivel del Conjuro: Druida, 6 Nivel
Alcance: 60 pies Alcance: El lanzador
Duracin: Permanente Duracin: 2 horas

Este hechizo deforma, dobla y retuerce la El lanzador se rodea de una barrera mgica que
madera. El volumen afectado ser el de un impide cualquier paso o ataque por parte de
tabln de unas 2 x 4 pulgadas x 5 pies cada dos animales corrientes o gigantes (pero no de
niveles del lanzador; el volumen de una lanza o bestias mgicas como una mantcora o un grifo).
de varias flechas. Sin embargo, hay que tener en El hechizo tiene un radio de 10 pies. La barrera
cuenta que en realidad para hacer saltar una se evapora instantneamente si alguien dentro
puerta o causar una fuga en el casco de un de la esfera mgica lanza un hechizo ofensivo o
barco, no se requiere deformar una gran realiza algn ataque fsico.
cantidad de madera.
Concha Antimagia
Comunin
Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel
Nivel del Conjuro: Clrigo, 5 Nivel Alcance: El lanzador
Alcance: El lanzador Duracin: 2 horas
Duracin: 3 preguntas
Una burbuja invisible de fuerza impene-trable a
Los poderes superiores respondern a tres la magia rodea al lanzador. Los hechizos y otros
preguntas que formule el lanzador. A las efectos mgicos no pueden atravesar la concha y
potencias mayores no les gusta que unos por tanto no podrn pasar al interior o salir al
simples mortales las interroguen constante- exterior. La concha tiene diez pies de radio.
mente, por lo que el uso de este hechizo debera
limitarse a una vez por semana o a lo que Concha Antiplantas
recomiende el rbitro.
Nivel del Conjuro: Druida, 5 Nivel
Comunin con la Naturaleza Alcance: El lanzador
Duracin: 2 horas
Nivel del Conjuro: Druida, 5 Nivel
Alcance: El lanzador El lanzador se ve rodeado por una barrera
Duracin: 3 preguntas mgica de 10 pies de radio que impide pasar o
atacar a cualquier tipo de planta, sea sta mgica
Los poderes de la tierra, el cielo y la naturaleza o no. La barrera se evaporar instantneamente
proporcionan respuesta a las tres preguntas que si alguien protegido dentro del rea lanza un
formule el lanzador. El hechizo no puede ser hechizo ofensivo o realiza algn tipo de ataque
utilizado mientras se est bajo tierra o dentro de fsico.
un edificio. El lanzador puede hacer una cuarta
pregunta si est en un lugar consagrado al culto
drudrico. Los poderes de la naturaleza slo
pueden responder a preguntas dentro de su
conocimiento y competencia. No es aconsejable
utilizar este hechizo ms de una vez por semana.

69
Confusin encuentra en otro lugar, el enlace se rompe y el
alma del lanzador se pierde en el ms all. Si el
Nivel del Conjuro: Druida, 7 Nivel; cuerpo del mago est bajo tierra, slo es
Mago, 4 Nivel necesario moverlo 100 yardas para que la
Alcance: 120 pies conexin se interrumpa).
Duracin: 2 horas
En forma astral se pueden lanzar hechizos, pero
Este hechizo confunde tanto a personas como a hay una probabilidad del 5% por nivel del
monstruos, hacindolos actuar de forma errtica. conjuro de que ste falle. Adems, como
Las criaturas actuarn segn el resultado de una consecuencia del lanzamiento del hechizo,
tirada de 2d6: existe una posibilidad de un 2% por nivel del
conjuro lanzado de que el propio Conjuro Astral
Tabla 37: Efectos de la confusin se desvanezca, forzando a la forma astral a
Tirada Reaccin volver a su cuerpo fsico. La forma astral puede
2-5 Ataca al lanzador y a sus aliados.
6-8 Permanece ausente e inactivo.
viajar hasta 100 millas por hora por nivel
9-12 Se atacan entre ellos. adicional al 18 si es en el exterior. Si la forma
se encuentra bajo tierra, su velocidad mxima es
Los efectos de la confusin cambiarn ms o mucho menor: 120 pies por turno de 10
menos cada diez minutos, debiendo lanzar los minutos. Sin embargo, cuando se viaja a las
dados otra vez. regiones ms profundas de los planos, la
velocidad y la distancia ya no se pueden medir
El hechizo afectar a 2d6 criaturas, ms una en millas.
criatura adicional por cada nivel que el lanzador
tenga por encima del 8. Las criaturas de menos Conjuro de Muerte
de 4 dados de golpe se ven afectadas de forma
automtica e inmediata. Las criaturas con 4 o Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel
ms dados de golpe superarn el efecto de la Alcance: 240 pies
confusin de forma automtica hasta que el Duracin: Provoca la muerte (normal)
conjuro alcance su mxima potencia (1d12
minutos menos el nivel del lanzador). Slo a Hasta 2d8 criaturas
partir de entonces deben realizar una tirada de de menos de 7 DG
salvacin. Con el tiempo, incluso estas criaturas perecern dentro de
son proclives a sucumbir a la confusin, ya que un radio de 60 pies.
deben seguir haciendo tiradas de salvacin cada
10 minutos mientras dure el hechizo.

Conjuro Astral Conocimiento de las Leyendas

Nivel del Conjuro: Mago, 9 Nivel Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel
Alcance: 100 millas (al aire libre), 100 yardas Alcance: El lanzador
(bajo tierra) Duracin: Ver ms abajo
Duracin: 2 horas
A travs de un largo y arduo esfuerzo de
El lanzador proyecta su forma astral a otros carcter mgico (1D100 das), el lanzador gana
lugares; la forma astral es invisible para todas nuevos conocimientos sobre alguna persona,
las criaturas salvo para aquellas que tambin lugar o cosa legendaria. El resultado final
viajan por el plano Astral. El hechizo tiene una obtenido del hechizo podra ser un simple
duracin de dos horas. Si se mueve el cuerpo acertijo, frase crptica o algo bastante ms
fsico del mago ms de 100 millas de su especfico.
ubicacin original mientras su forma astral se

70
Contactar Otros Planos
Controlar el Viento
Nivel del Conjuro: Mago, 5 Nivel
Alcance: El lanzador Nivel del Conjuro: Druida, 5 Nivel
Duracin: El nmero de preguntas Alcance: Centrado en el Lanzador
Duracin: 6 turnos + 1 turno/nivel
El lanzador crea un enlace mental con los
planos, fuerzas y poderes del ms all, con el fin El lanzador controlar los vientos en un radio de
de obtener respuestas positivas o negativas a las 240 pies. Es posible hacer que el aire est
preguntas que formule. Los efectos del hechizo completamente quieto o que bata violentamente
dependen de la profundidad alcanzada durante como en una galerna de increble ferocidad.
la bsqueda por los distintos planos de
existencia. El Mago debe decidir cmo de Controlar la Temperatura, 10 pies de radio
"lejos" desea llegar a travs de los planos para
conseguir el contacto. El nmero de planos de Nivel del Conjuro: Druida, 4 Nivel
"profundidad" que elija afectar al nmero de Alcance: Tocar una ramita de murdago
preguntas que se pueden realizar, a la probabi- Duracin: 3 turnos + 1 turno/nivel
lidad de que el conocimiento est disponible, a
la probabilidad de recibir una respuesta El lanzador puede subir o bajar la temperatura
incorrecta y a la probabilidad de volverse loco 50 grados en un radio de 10 pies alrededor de la
temporalmente por la experiencia. La locura componente material del conjuro, una ramita de
temporal dura tantas semanas como el "nmero" murdago.
del plano donde la cordura del lanzador cedi, o
donde se la hizo ceder deliberadamente. Crear Agua

Tabla 38: Planos de profundidad Nivel del Conjuro: Clrigo, 4 Nivel;


N max de Conocimiento Respuesta Locura Druida 2 Nivel
Plano
preguntas disponible falsa temporal *
3 3 25% 70% 01%
Distancia: Muy cerca
4 4 30% 60% 10% Duracin: Instantneo
5 5 40% 50% 20%
6 6 50% 40% 30% Este hechizo crea un suministro de agua potable
7 7 60% 30% 40% para 24 hombres (o a propsitos del juego,
8 8 70% 25% 45%
9 9 80% 20% 55%
caballos) durante un da. A nivel 9 la cantidad
10 10 85% 15% 65% de agua se duplica, doblndose otra vez por
11 11 90% 10% 75% cada nivel que se aumente desde entonces.
12 12 95% 01% 85%
* Esta probabilidad se reduce en un 5% por cada nivel del Crear Comida
lanzador por encima de 11.
Nivel del Conjuro: Clrigo, 5 Nivel
Controlar el Clima Distancia: Muy cerca
Duracin: Instantneo
Nivel del Conjuro: Clrigo, 7 Nivel;
Druida, 7 Nivel; Mago, 6 Nivel Este hechizo crea un suministro de comida para
Alcance: A discrecin del rbitro 24 hombres (o a propsitos del juego, caballos)
Duracin: A discrecin del rbitro durante un da. A nivel 9 la cantidad de comida
se duplica, doblndose otra vez por cada nivel
El lanzador puede provocar o detener la lluvia, que se aumente desde entonces.
crear temperaturas inusualmente altas o bajas,
invocar o dispersar un tornado, despejar el cielo
o provocar la aparicin de nubes.

71
Crecimiento Animal Restaura 2d6 + 2 puntos de golpe en el blanco.
La versin malvada de este conjuro permite a un
Nivel del Conjuro: Druida, 5 Nivel; Clrigo de ese alineamiento causar heridas leves
Mago, 5 Nivel en lugar de curarlas.
Alcance: 120 pies
Duracin: 2 horas Curar Heridas Leves

Este hechizo causa que 1d6 criaturas normales Nivel del Conjuro: Clrigo, 1er Nivel;
crezcan inmediatamente hasta alcanzar un Druida, 2 Nivel
tamao gigante. Mientras dura el hechizo, las Alcance: Toque
criaturas afectadas pueden atacar como una Duracin: Instantneo
versin gigante de ellas mismas.
Restaura 1d6 + 1 puntos de golpe en el blanco.
Crecimiento Vegetal La versin malvada de este conjuro permite a un
Clrigo de ese alineamiento causar heridas leves
Nivel del Conjuro: Druida, 3er nivel; en lugar de curarlas.
Mago, 4 Nivel
Alcance: 240 pies Debilitar Mente
Duracin: Permanente hasta que sea disipado
Nivel del Conjuro: Druida, 6 Nivel;
La maleza en la zona del conjuro se convierte de Mago, 5 Nivel
repente en un bosque intransitable de espinas y Alcance: 240 pies
enredaderas. Hasta 300 pies cuadrados de suelo Duracin: Permanente hasta ser disipado
pueden verse afectados por este conjuro, siendo
el lanzador quien decide la forma exacta de la Debilitar Mente slo afecta a los usuarios de la
zona que resulta hechizada. Una versin magia. El blanco debe hacer una tirada de
alternativa (a eleccin del rbitro) permitira salvacin con una penalizacin de -4. Si falla, la
que el hechizo afectase a un rea de 300 pies x mente del objetivo quedar reducida al nivel de
300 pies con un alcance total de 90,000 pies un idiota hasta que el conjuro sea dispersado.
cuadrados.
Dedo de la Muerte
Curar Enfermedad
Nivel del Conjuro: Clrigo, 5 Nivel;
Nivel del Conjuro: Clrigo, 3er Nivel, Druida, 6 Nivel
Druida, 3er Nivel Alcance: 120 pies
Alcance: Toque Duracin: Instantneo
Duracin: Instantneo
Este hechizo mata a una sola criatura (que tiene
El blanco del conjuro se curar de cualquier derecho a una tirada de salvacin). Hacer un
enfermedad, incluyendo aquellas infligidas mal uso de este conjuro se considera un acto
mgicamente. Un Clrigo malvado puede malvado que probablemente conlleve algn tipo
contagiar la enfermedad mediante la forma de castigo divino.
invertida de este conjuro.

Curar Heridas Graves

Nivel del Conjuro: Clrigo, 4 Nivel;


Druida, 4 Nivel
Alcance: Toque
Duracin: Instantneo

72
Desintegrar Detectar Invisibilidad

Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel
Alcance: 60 pies Alcance: 10 pies por nivel de lanzador
Duracin: Permanente, no se puede disipar Duracin: 1 hora

El lanzador designa un blanco especifico del El lanzador puede percibir objetos y criaturas
estilo de una puerta, una estatua o incluso un invisibles, incluso aquellas que se encuentran en
campesino y ste se desintegra en polvo. Los los planos Astral o Etreo.
materiales de naturaleza mgica no se desin-
tegran y las criaturas vivas (como el campesino Detectar Magia
antes mencionado) tienen derecho a una tirada
de salvacin. Nivel del Conjuro: Clrigo, Mago, Druida 1er
Nivel
Desplazamiento Vegetal Alcance: 60 pies
Duracin: 20 minutos
Nivel del Conjuro: Druida, 5 Nivel
Alcance: Toque (el primer rbol) El lanzador puede percibir la presencia de un
Duracin: 1 hora por nivel o hasta que el hechizo o encantamiento mgico en lugares,
lanzador sale personas o cosas. Por ejemplo, se puede
descubrir qu objetos son mgicos o la
El Druida puede entrar en un rbol y surgir por existencia de un encantamiento que afecta en
otro rbol de la misma clase; ambos rboles secreto a una determinada persona.
deben estar vivos y tener una circunferencia al
menos tan grande como el propio lanzador. El Detectar el Mal (Clrigo)
Druida no tiene que salir del primer rbol de
inmediato, sino que puede esperar en el interior Nivel del Conjuro: Clrigo, 1er Nivel
durante el tiempo que desee (hasta el lmite de Alcance: 120 pies
la duracin del conjuro). Es posible para el Duracin: 1 hora
lanzador ir pasando de rbol en rbol mientras
permanezca activo el hechizo; sin embargo el El lanzador detecta cualquier hechizo malvado,
conjuro termina si sale de cualquier rbol al mala intencin, pensamiento malvado o aura
exterior. La siguiente tabla muestra la distancia maligna dentro del alcance del conjuro. Un
mxima que el lanzador puede viajar en un solo veneno no es intrnsecamente malvado y no
paso; sta es tambin la distancia total mxima puede ser detectado a travs de este conjuro. Se
que se puede recorrer con un solo lanzamiento deja al rbitro la decisin de si existe alguna
del hechizo, incluso cuando el lanzador se distincin entre "Malvado" y "Catico"; ya que
mueve a travs de varios rboles. en algunas campaas pueden ser lo mismo.

Tabla 39: Distancias mximas de salto. Detectar el Mal (Mago)


Tipo de rbol Distancia mxima
Roble, fresno, tejo 3.000 pies
Olmo, tilo 2.000 pies
Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel
Otros caducifolios 1.500 pies Alcance: 60 pies
Cualquier confera 1.000 pies Duracin: 20 minutos
El resto de rboles 500 pies
El lanzador detecta cualquier hechizo malvado,
En el momento del lanzamiento, el Druida gana mala intencin, pensamiento malvado o aura
conciencia de los diferentes rboles dentro del maligna dentro del alcance del conjuro. Un
alcance del conjuro, por lo que no hay veneno no es intrnsecamente malvado y no
posibilidad de "perder" el objetivo. puede ser detectado a travs de este conjuro. Se

73
deja al rbitro la decisin de si existe alguna Detener el Tiempo
distincin entre "Malvado" y "Catico"; ya que
en algunas campaas pueden ser lo mismo. Nivel del Conjuro: Mago, 9 Nivel
Alcance: El lanzador
Detectar Trampas y Pozos Duracin: 1d4 + 1 asaltos

Nivel del Conjuro: Druida, 1er Nivel El lanzador detiene el paso del tiempo en unos
Alcance: 30 pies 15 pies de radio alrededor de s mismo. A partir
Duracin: 1 hora + 10 min/nivel de ese momento, la zona de xtasis no se
mover con el lanzador. Cualquier criatura
De forma parecida a como funciona el conjuro dentro de la zona queda suspendida en el
Detectar Trampas de Clrigo, este hechizo tiempo, incapaz de actuar. El lanzador no se ve
otorga al lanzador el poder de una visin mstica afectado, independientemente de si est dentro o
que deja al descubierto las trampas. Sin fuera.
embargo, el hechizo slo funciona al aire libre;
es intil en el interior de edificios o bajo tierra. Disipar Magia

Deseo Nivel del Conjuro: Druida, 4 Nivel;


Mago, 3er Nivel
Nivel del Conjuro: Mago, 9 Nivel Alcance: 120 pies
Alcance: Ilimitado Duracin: 10 minutos contra un objeto
Duracin: Ver abajo
Disipar Magia, aunque no es lo suficientemente
Este hechizo no es todopoderoso; concede potente como para neutralizar un objeto mgico
deseos de alcance limitado (aunque es ms por completo (slo lo anula durante 10
potente que un Deseo Limitado). Ser el rbitro minutos), se puede utilizar para disipar la
quien decidir que clase de deseos quedan mayora de los hechizos y encantamientos de
dentro del poder del conjuro. Una posible forma permanente. La probabilidad de disipar
directriz -no oficial- podra ser que Deseo magia con xito es un porcentaje basado en la
produzca efectos similares en poder a cualquier relacin entre el nivel del lanzador que disipa y
hechizo de nivel 8 o inferior, con efectos el nivel del lanzador original (o DG del
permanentes en muchos casos. Despus de monstruo). Por ejemplo, un Mago de sexto nivel
lanzar un hechizo de Deseo, el Mago queda intentando disipar un conjuro lanzado por un
mentalmente exhausto y es incapaz de lanzar Mago de nivel 12, tendra un 50% de xito (6/12
hechizos durante un perodo de 1d4 das. = 0,50 o 50%). Si fuera el Mago de nivel 12
quin tratara de dispersar el conjuro lanzado por
Deseo Limitado el Mago de nivel 6, el xito sera automtico
(12/6 = 2,00 o 200%).
Nivel del Conjuro: Mago, 7 Nivel
Alcance: A discrecin del rbitro Disipar el Mal
Duracin: Ver abajo
Nivel del Conjuro: Clrigo, 5 Nivel
Este poderoso hechizo permite que su lanzador Alcance: 30 pies
altere la realidad, aunque de manera limitada y a Duracin: 10 minutos contra un objeto
veces slo por perodos cortos de tiempo. Tales
limitaciones son determinadas por el rbitro, de Este hechizo es similar al conjuro de Mago
acuerdo a cada caso en particular. Disipar Magia, pero slo afecta a la magia
malvada. Tambin a diferencia del conjuro
Disipar Magia, Disipar el Mal funciona
(temporalmente) contra "emisarios" malvados,

74
incluyendo quizs sueos o bestias sobrena- El lanzador percibe la manera ms rpida de
turales. El poder de un objeto mgico malvado abandonar un determinado lugar, incluso si ese
quedar bloqueado durante 10 minutos en lugar lugar ha sido especialmente diseado para ser
de quedar dispersado de forma permanente. Las difcil de atravesar, como por ejemplo un
maldiciones s resultan anuladas por completo. laberinto. Este conjuro es ms poderoso al aire
Al igual que con Disipar Magia, la oportunidad libre que bajo tierra, incrementando su duracin
de disipar con xito el mal es un porcentaje hasta alcanzar un da completo.
basado en la relacin entre el nivel del lanzador
actual y el nivel del lanzador original (o DG del Encontrar Trampas
monstruo). Por ejemplo, un Clrigo de nivel 9
que intentara disipar un conjuro malvado Nivel del Conjuro: Clrigo, 2 nivel
lanzado por un Clrigo de nivel 12 tendra un Alcance: 30 pies
75% de probabilidades de xito (9/12 = 0,75 o Duracin: 20 minutos (2 turnos)
75%). Si fuera al revs, el xito sera automtico
(12/9 = 1,33 o 133%). El lanzador puede percibir tanto las trampas
mgicas como las no mgicas en un radio de 30
Dormir pies.

Nivel del Conjuro: Mago, 1er Nivel Enjambre de Meteoros


Alcance: 240 pies
Duracin: 1 hora Nivel del Conjuro: Mago, 9 Nivel
Alcance: 240 pies
Este hechizo provoca en los enemigos un sueo Duracin: Instantneo
mgico (no se permite tirada de salvacin). El
nmero de criaturas afectadas dependen de sus Un enjambre de meteoros diminutos aparece en
dados de golpe. las manos del lanzador y estallan como bolas de
fuego donde ste desee. El lanzador puede
Tabla 40: Criaturas afectadas por el sueo mgico. lanzar 4 bolas de fuego normales de 10d6
DG de las vctimas N de afectados puntos de dao u 8 bolas de fuego de 10 pies de
De menos de 1 a 1 2d8
De 1+ a 2+ 2d6
dimetro, que causarn 5d6 puntos de dao. Los
De 3 a 3+ 1d6 blancos pueden hacer una tirada de salvacin
De 4 a 4+ 1 para recibir slo la mitad del dao.

Eliminar Maldicin Escudo

Nivel del Conjuro: Clrigo, 3er Nivel; Nivel del Conjuro: Mago, 1er Nivel
Mago, 4 Nivel Alcance: El lanzador
Alcance: Muy cerca Duracin: 2 turnos
Duracin: Instantneo
El lanzador conjura un escudo invisible para que
Este hechizo elimina una maldicin de una se interponga ante los ataques. El escudo mejora
persona u objeto. la clase de armadura del lanzador contra ataques
de proyectiles hasta 2 [17], y a 4 [15] contra el
Encontrar el Camino resto (cuerpo a cuerpo por ejemplo). Si la clase
de armadura del lanzador ya es mejor que la
Nivel del Conjuro: Clrigo, 6 Nivel proporcionada por el conjuro, el hechizo no
Alcance: El lanzador produce ningn efecto.
Duracin: 1 hora ms 10 minutos / nivel; 1 da
al aire libre

75
Esfera Prismtica Extensin alarga la duracin de otro conjuro del
lanzador en un 50%. Slo los hechizos de
Nivel del Conjuro: Mago, 9 Nivel niveles 1-3 pueden ser alterados por este
Alcance: Centrado en el lanzador conjuro.
Duracin: 1 hora
Extensin II
Una esfera de siete colores y de diez pies de
radio se arremolina entorno al Mago. Estos Nivel del Conjuro: Mago, 5 Nivel
colores brillantes crean un espectro de capas; Alcance: El lanzador
para destruir la esfera, cada capa debe ser Duracin: Ver abajo
contrarrestada en orden empezando por la roja,
despus la naranja, la amarilla, la azul, la ndigo Extensin alarga la duracin de otro conjuro del
y por ltimo la violeta, que es la capa ms lanzador en un 50%. Slo los hechizos de
interna. Cualquier criatura con 7 o menos dados niveles 1-4 pueden ser alterados por este
de golpe que contemple la esfera quedar conjuro.
cegada durante 1d6 turnos.
Extensin III
Tabla 41: Capas de la Esfera Prismtica.
Capa: Efectos: Destruida por: Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel
Causa 12 puntos de dao al
tacto. Detiene cualquier
Tormenta de Alcance: El lanzador
Hielo u otro Duracin: Ver abajo
Roja flechas o misil mgico
ataque basado en
(incluyendo los creados por
el fro
el hechizo Proyectil Mgico) Extensin III duplica la duracin de otro
Causa 24 puntos de dao al conjuro del lanzador. Slo los hechizos de
Golpe de Rayo u
tacto. Detiene las flechas y
Naranja
cualquier otro proyectil no
otro ataque niveles 1-5 pueden ser alterados por este
elctrico conjuro.
mgico
Causa 48 puntos de dao al Conjuro Proyectil
Amarillo tacto. Bloquea todas las Mgico o una Fuego Imaginario
armas de aliento flecha mgica
Causa la muerte al tacto (se
permite tirada de salvacin).
Conjuro Pasadizo Nivel del Conjuro: Druida, 1er Nivel
u otra magia que Alcance: 60 pies
Previene que los conjuros de
Verde provoque el Duracin: 1 hora
indagacin o deteccin
movimiento de la
obtengan informacin del
tierra
interior Este hechizo ilumina un objeto o criatura con un
Convierte la carne en piedra Conjuro
misterioso resplandor farico. El objetivo del
cuando se toca (tirada de Desintegrar
Azul salvacin permitida). Impide (puede ser hechizo puede tener un tamao aproximado de
el paso a toda magia divina lanzado por una 10 pies cuadrados ms 2 pies cuadrados por
(de Clrigo) varita u objeto) nivel del lanzador. El hechizo se puede utilizar
Causa la muerte y destruye el para diversos propsitos, como revelar las
alma por completo en cuanto
Indigo Disipar Magia verdaderas dimensiones de una cosa o para
es tocada (se permite tirada
de salvacin) evitar que una criatura de refugie en la
Causa locura permanente al oscuridad. Dependiendo de las circunstancias, el
Conjuro Luz
Violeta tacto. Bloquea todos los
Continua
rbitro puede permitir que sea ms fcil
conjuros arcanos (de Mago) impactar a la criatura iluminada, concediendo a
los atacantes un bono de +1 para impactar.
Extensin I

Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel


Alcance: El lanzador
Duracin: Ver abajo

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Fuerza Golpe

Nivel del Conjuro: Mago, 2 nivel Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel
Alcance: Toque Alcance: 60 pies
Duracin: 8 horas (80 turnos) Duracin: Instantneo

Este hechizo puede lanzarse sobre un Guerrero Este conjuro desbloquea cualquier puerta,
o un Clrigo. Durante la duracin del mismo, un entrada o portal designado dentro de su alcance
Guerrero ganar 2d4 puntos de fuerza y un de accin, incluso aquellos sellados o cerrados
Clrigo 1d6 puntos. La fuerza no puede mediante la magia corriente.
incrementarse por encima de 18 a menos que el
rbitro decida permitir bonos adicionales para Golpe de Rayo
valores de Fuerza superiores al 18.
Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel
Fuerza Fantasmal Alcance: 240 pies (distancia mxima)
Duracin: Instantneo
Nivel del Conjuro: Mago, 2 nivel
Alcance: 240 pies Un rayo de luz de unos 10 pies de ancho se
Duracin: Hasta que finalice la concentracin extiende 60 pies desde el punto designado como
origen. Cualquier criatura en su camino sufrir
Este hechizo crea una ilusin que parece real 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador (la
para todos los que la ven. La ilusin desaparece mitad si tiene xito en una tirada de salvacin).
cuando se toca, pero si los espectadores creen El rayo se extiende siempre 60 pies, incluso si
que la ilusin es real, puede llegar a causar esto significa que tiene que rebotar ante algo
dao. A menos que el rbitro elija lo contrario, que bloquea su camino e ir hacia atrs.
las vctimas del hechizo pueden hacer una tirada
de salvacin. En cualquier caso, la ilusin no Hablar con las Plantas
pueden causar ms de 2d6 puntos de dao por
vctima. El resultado depender de las Nivel del Conjuro: Clrigo, 4 Nivel;
circunstancias; un uso verdaderamente brillante Druida, 4 Nivel
del hechizo puede ser muy devastador, mientras Alcance: El alcance del habla
que una ilusin mal pensada podra resultar evi- Duracin: 6 turnos
dente casi de inmediato.
El lanzador puede hablar y entender el lenguaje
Geas de las plantas. Las plantas ms pequeas que los
rboles obedecern rdenes, como por ejemplo
Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel moverse de un lado para otro, etc.
Alcance: 30 pies
Duracin: Hasta que se complete la tarea Hablar con los Animales

Si el conjuro tiene xito, el lanzador puede Nivel del Conjuro: Clrigo, 2 Nivel; Druida, 2
imponer una tarea a la vctima del hechizo (una Nivel
tirada de salvacin lo evita). Si la vctima no Alcance: El lanzador
trabaja diligentemente en la consecucin de la Duracin: 6 turnos
tarea, se ver afectada por la debilidad (con una
reduccin de su Fuerza del 50%) y eventual- El lanzador podr hablar con los animales. Es
mente, si se sigue ignorando el Geas, causar su muy probable que los animales proporcionen
muerte. una ayuda razonable si as se les pide, y en
cualquier caso, no atacarn al lanzador a menos
que diga algo particularmente ofensivo.

77
Hablar con los Monstruos obtenidos en cualquier combinacin a partir de
las criaturas dentro del rea. Todas las tiradas de
Nivel del Conjuro: Clrigo, 6 Nivel salvacin se hacen con una penalizacin de -2.
Alcance: El alcance del habla
Duracin: 3d4 preguntas Hechizar Monstruo

El lanzador puede hablar con cualquier tipo de Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel
monstruo para realizar un cierto nmero de Alcance: 60 pies
preguntas. El monstruo no est obligado a Duracin: Ver abajo
contestar.
Este hechizo funciona de la misma manera que
Hablar con los Muertos Hechizar Persona, pero puede afectar a
cualquier criatura viviente incluyendo a los
Nivel del Conjuro: Clrigo, 3er Nivel monstruos ms poderosos. Si los monstruos
Distancia: Muy cerca / Toque (a discrecin del tienen menos de 3 dados de golpe, se podr
rbitro) afectar hasta a 3d6 de ellos. Los monstruos
Duracin: 3 preguntas pueden liberarse del encantamiento (una vez por
semana) dependiendo de sus dados de golpe:
El lanzador puede hacer tres preguntas a un
cadver que las responder, aunque las Tabla 42: Liberarse de Hechizar Monstruos
respuestas podran ser crticas. Slo los clrigos Probabilidad de romper el
Dados de Golpe
encantamiento
de ms alto nivel tienen suficiente poder Menos del 2 5%
espiritual como para formular preguntas a 2-4 10%
cadveres muertos hace mucho tiempo. Los 5-7 20%
clrigos inferiores al 8 nivel pueden obtener 8-10 40%
respuestas slo de cuerpos que lleven como 11+ 80%
mximo 1d4 das muertos. Los clrigos de nivel
8-14 pueden hablar con cadveres que lleven Hechizar Objeto
muertos hasta 1d4 meses. Slo los clrigos de
nivel 15+ pueden obtener respuestas de un Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel
cadver de cualquier antigedad, incluyendo Alcance: Toque
reliquias de mil aos de edad, siempre y cuando Duracin: Permanente
el cuerpo est todava relativamente intacto.
Recuerda que hay una tirada de por medio: por Este hechizo es necesario para la creacin de un
ejemplo, un Clrigo de 7 nivel intenta hablar objeto mgico, lo que se aade a cualquier
con un cadver de dos das de antigedad, investigacin, ingredientes especiales u otros
todava podra fallar si la tirada de 1d4 indica requisitos que el rbitro establezca como
que para ste uso particular del conjuro slo necesarios para la tarea.
sern accesibles los cadveres de un da de
antigedad. Hechizar Persona

Hechizar a las Masas Nivel del Conjuro: Mago, 1er Nivel


Alcance: 120 pies
Nivel del Conjuro: Mago, 8 Nivel Duracin: Hasta que sea disipado
Alcance: 120 pies
Duracin: Hasta ser disipado Este hechizo afecta a criaturas bpedas de un
tamao humano como mximo, como duendes o
Este hechizo funciona de la misma forma y con dradas. Si el hechizo tiene xito (se permite
las mismas restricciones que Hechizar Persona. tirada de salvacin), la desafortunada criatura
Sin embargo puede afectar a un total de 30 DG cae bajo la influencia del lanzador.

78
Hechizar Plantas Invertir Gravedad

Nivel del Conjuro: Mago, 7 Nivel Nivel del Conjuro: Mago, 7 Nivel
Alcance: 120 pies Alcance: 90 pies
Duracin: Hasta que sea disipado Duracin: 1 asalto (minutos)

Si las plantas (que no pueden ser seres Este conjuro invierte la gravedad en un cubo de
inteligentes) fallan una tirada de salvacin, aproximadamente 30 x 30 x 30 pies de tamao.
obedecern al lanzador en la medida de sus Cualquier cosa dentro de la zona "caer" hacia
posibilidades. El hechizo afecta a un gran rbol, arriba, para una vez terminado el hechizo, caer
a seis plantas de tamao humano, a doce plantas de nuevo hacia abajo.
de hasta tres metros de altura o a veinticuatro
plantas del tamao de las flores. Invisibilidad

Hechizar Serpientes Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel


Alcance: 240 pies
Nivel del Conjuro: Clrigo, 2 Nivel Duracin: Hasta que resulte dispersado o se
Alcance: 60 pies haga un ataque.
Duracin: 1d4 + 2 turnos
El blanco de este hechizo, sea una persona o un
Mediante este conjuro se pueden hechizar tantas objeto, se vuelve invisible tanto para la visin
serpientes de 1 DG como nivel tenga el Clrigo. corriente como para la infravisin. Como
Pasando desde ese momento a obedecer las resultado, no se puede atacar al blanco salvo que
rdenes del lanzador. se sepa su posicin aproximada, e incluso en ese
caso, el atacante tiene una penalizacin de -4
para impactar. El hechizo se rompe si la criatura
invisible hace un ataque. En cualquier otro caso
el conjuro contina activo hasta que sea
dispersado o el lanzador lo d por terminado.

Invisibilidad, 10 Pies de Radio


Imagen Reflejada
Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel
Alcance: 240 pies
Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel
Duracin: Hasta que resulte dispersado o se
Alcance: Alrededor de lanzador
haga un ataque.
Duracin: 1 hora o hasta resultar destruida
Al igual que Invisibilidad, Invisibilidad 10 Pies
Este hechizo crea 1d4 imgenes del lanzador,
de Radio hace que la criatura u objeto blanco se
que actan sincronizadas con l a la perfeccin
vuelva invisible tanto a la vista corriente como a
como imgenes reflejadas. Los atacantes no
la infravisin. Adems produce un radio de
podrn distinguir entre las imgenes y el Mago,
invisibilidad en torno al blanco que se mueve
por lo que pueden terminar atacando a una de
con l. Nada dentro del radio de invisibilidad
las imgenes por error (se determina al azar).
puede ser atacado salvo que se conozca su
Cada vez que se impacta a una imagen, sta
posicin aproximada, e incluso en ese caso, el
resulta destruida y desaparece.
atacante tiene una penalizacin de -4 para
impactar. El hechizo se rompe si una criatura
invisible ataca. En cualquier otro caso el
conjuro contina activo hasta que sea
dispersado o el lanzador lo d por terminado.

79
Invisibilidad de Masas Invocar Elementales

Nivel del Conjuro: Mago, 7 Nivel Nivel del Conjuro: Mago, 5 Nivel
Alcance: 240 pies Gama: 240 pies
Duracin: Ver abajo Duracin: Hasta que sea disipado o resulte
destruido
Este hechizo hace invisibles a 1d3 x 100
criaturas (u objetos) de tamao humano o El lanzador invoca a un elemental de 16 DG (de
equino, como si hubieran sido afectados por un cualquier tipo) desde los planos elementales de
solo hechizo de invisibilidad. Por encima del existencia y lo ata para que siga sus rdenes. El
tamao humano, el hechizo puede afectar hasta elemental slo obedecer al lanzador mientras
un mximo de 6 criaturas del tamao de un mantenga la concentracin en l; si deja de
dragn. Al igual que con el hechizo de concentrarse, aunque sea slo por un instante, el
Invisibilidad, los efectos duran hasta que son elemental queda libre y atacar a su antiguo
disipados o hasta que una de las criaturas ataca. amo.

Invocar Animales Invocar Elementales de Fuego

Nivel del Conjuro: Clrigo, 6 Nivel Nivel del Conjuro: Druida, 6 Nivel
Alcance: 30 pies Alcance: 240 pies
Duracin: 1 hora Duracin: Hasta que sea disipado o cese la
concentracin
El Clrigo invoca animales corrientes para que
le sirvan como aliados: 1 criatura ms grande Este conjuro invoca a un elemental de fuego de
que un hombre (como un elefante), 3 animales 16 DG y lo fuerza a seguir las rdenes del
del tamao de un hombre o un caballo (como un lanzador. El elemental obedecer al Druida
len) o 6 animales ms pequeos que un mientras ste se concentre en mantener el
hombre (como un lobo). Los animales control sobre l. A diferencia de la versin para
obedecern las rdenes del lanzador. Magos (Invocar Elementales) este hechizo llama
a un aliado de los planos elementales en vez de
Invocar Demonios a un esclavo hostil. El elemental no se quedar
ms tiempo de lo que dure la concentracin del
Nivel del Conjuro: Mago, 7 Nivel lanzador, pero tampoco atacar al Druida una
Alcance: 10 pies vez se rompa el enlace. Sin embargo, hay un 5%
Duracin: A discrecin del rbitro de probabilidades de que el hechizo convoque al
ente equivocado. Si esto sucede, pueden ocurrir
Este hechizo convoca a un demonio u otro ente dos cosas, cada una con una probabilidad del
malvado (como un diablo) desde los planos 50%: el hechizo puede invocar de verdad a una
inferiores de existencia. El hechizo no ofrece gran fuerza elemental, un elemental con 20 DG,
proteccin alguna contra la ira de la criatura o el hechizo convoca a un ifrit. Los ifriti no
invocada, as que el mago debera estar versado tienen la misma relacin con los druidas que los
en el uso de los pentculos y otros medios elementales puros, y por tanto a diferencia de
mgicos de proteccin contra los demonios. estos, atacarn al lanzador tan pronto como la
Obtener la ayuda del demonio est ms all del concentracin del Druida flaquee.
poder de este hechizo, por lo que se reduce a
una cuestin de negociacin y chantaje entre el
lanzador y la entidad invocada.

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Invocar Elementales de Tierra Leer Idiomas

Nivel del Conjuro: Druida, 7 Nivel Nivel del Conjuro: Mago, 1er Nivel
Alcance: 240 pies Alcance: A distancia normal de lectura
Duracin: Hasta que sea disipado o cese la Duracin: Una o dos lecturas
concentracin
Este hechizo permite al lanzador descifrar
Este conjuro invoca a un elemental de tierra de direcciones, instrucciones y frmulas en lenguas
16 DG y lo fuerza a seguir las rdenes del que le son desconocidas. Esto puede ser
lanzador. El elemental obedecer al Druida particularmente til en mapas de tesoros,
mientras ste se concentre en mantener el aunque no servir para descifrar cdigos.
control sobre l. A diferencia de la versin para
Magos (Invocar Elementales) este hechizo llama
a un aliado de los planos elementales en vez de
a un esclavo hostil. El elemental no se quedar
ms tiempo de lo que dure la concentracin del
lanzador, pero tampoco atacar al Druida una
vez se rompa el enlace. El hechizo es lo
suficientemente potente como para no presentar
el riesgo de producir las consecuencias
aleatorias del conjuro drudrico Invocar
Elementales de Fuego, o tal vez la magia de la
tierra es simplemente menos voluble que la del
fuego.

Laberinto

Nivel del Conjuro: Mago, 9 Nivel


Alcance: 60 pies Leer Magia
Duracin: Depende de la Inteligencia
Nivel del Conjuro: Mago, 1er Nivel
La criatura objetivo desaparece en un pliegue de Alcance: El lanzador
la realidad, donde extraos pasadizos curvos y Duracin: 2 pergaminos u otros escritos
de mltiples ramificaciones ocultan la salida. mgicos
Las criaturas con una puntuacin de Inteligencia
inferior a 6 necesitan 2d4 x 3 asaltos (minutos) Este hechizo permite al lanzador leer la escritura
para escapar de esta prisin interdimensional. mgica sobre pergamino y (ocasionalmente) en
Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia las paredes de las mazmorras. Sin el uso de este
entre 7 y 11 necesitarn 2d4 asaltos, mientras hechizo, ni siquiera un Mago es capaz de leer la
que las criaturas con una Inteligencia de 12+ escritura mgica.
slo requerirn 1d4 asaltos para encontrar el
camino de regreso a su realidad. Aunque las Levitar
estadsticas de los monstruos no presentan
puntuaciones de Inteligencia especficas, no Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel
debera ser difcil determinar en qu categora se Alcance: 20 pies/nivel
encuentra cada monstruo. Salvo que el rbitro Duracin: 1 turno/nivel
indique lo contrario, no se puede hacer ninguna
tirada de salvacin para evitar los efectos del Este hechizo permite al Mago levitar,
hechizo. movindose verticalmente hacia arriba o hacia
abajo pero sin ofrecer ayuda alguna para el

81
movimiento lateral. Obviamente se pueden Llamar Animales II
utilizar elementos como una pared, el borde de
un acantilado o el techo para desplazarse Nivel del Conjuro: Druida, 5 Nivel
empujndose con las manos. Levitar permite el Alcance: 30 pies
movimiento vertical a una velocidad de hasta 6 Duracin: 2 horas
pies por minuto (60 pies por turno). El lanzador
no podr levitar ms de 20 pies por nivel desde El Druida invoca ante su presencia animales
el nivel del suelo al que lanz el hechizo. Dicha corrientes para que le sirvan como aliados: 2
limitacin se aplica tanto a los movimientos en criaturas ms grandes que un humano (como un
el aire como al movimiento descendente a travs elefante), 6 animales del tamao de un humano
de un pozo o abismo. o un caballo (como un len) o 12 animales ms
pequeos que un humano (como un lobo). Los
Llamar al Clima animales obedecern las rdenes del lanzador.

Nivel del Conjuro: Druida, 6 Nivel Llamar Animales III


Alcance: Centrado en el Lanzador
Duracin: 1 hora / nivel Nivel del Conjuro: Druida, 6 Nivel
Alcance: 30 pies
En unos 30 minutos, en las proximidades Duracin: 4 horas
comprendidas en un radio de 5 millas, se
formar el clima que desee el Druida, sea cual El Druida invoca ante su presencia animales
sea ste. No estar bajo el control del lanzador, corrientes para que le sirvan como aliados: 4
en el sentido de que no afectar a ciertas criaturas ms grandes que un humano (como un
criaturas en particular o a un slo punto dentro elefante), 12 animales del tamao de un humano
del radio del hechizo. Hay que tener en cuenta o un caballo (como un len) o 24 animales ms
que este conjuro no es la nica manera que pequeos que un humano (como un lobo). Los
tienen los grupos de druidas de ejercer control animales obedecern las rdenes del lanzador.
sobre el clima, pues pueden utilizar sus lugares
sagrados o colaborar juntos en rituales msticos. Llamar Monstruos I
Esta es simplemente la manera en la que un
Druida solitario (pero poderoso) puede alterar el Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel
clima sin utilizar ningn ritual ms all del Alcance: N/A
simple lanzamiento de un hechizo. Duracin: 6 asaltos (6 minutos)

Llamar Animales I El lanzador convoca a unas criaturas aliadas que


le sirven hasta que son destruidas o termina la
Nivel del Conjuro: Druida, 4 nivel duracin del conjuro. Estos aliados no aparecen
Alcance: 30 pies inmediatamente; tardarn 1 turno (10 minutos).
Duracin: 1 hora
Tabla 43: Tipo de monstruo invocado I
El Druida invoca ante su presencia animales Tirada (d6) Monstruo invocado*
1 1d6 Ratas Gigantes
corrientes para que le sirvan como aliados: 1 2 1d3 Enanos (Goblins)
criatura ms grande que un humano (como un 3 1d3 Elfos (Hobgoblins)
elefante), 3 animales del tamao de un humano 4 1d6 Kobolds
o un caballo (como un len) o 6 animales ms 5 1d3 Orcos
pequeos que un humano (como un lobo). Los 6 1d3 Esqueletos
animales obedecern las rdenes del lanzador. * A discrecin del rbitro, los Magos de alineamiento
malvado pueden invocar al monstruo entre parntesis.

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Llamar Monstruos II Tabla 46: Tipo de monstruo invocado IV
Tirada (d6) Monstruo invocado (1)
1 1 Grgola
Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel 2 1 Ogro
Alcance: N/A 3 1 Oso lechuza
Duracin: 6 asaltos (6 minutos) 4 1 Sombra
5 1 Hombre lobo
El lanzador convoca a unas criaturas aliadas que 6 1 Incorpreo
le sirven hasta que son destruidas o termina la
duracin del conjuro. Estos aliados no aparecen Llamar Monstruos V
inmediatamente; tardarn 1 turno (10 minutos).
Nivel del Conjuro: Mago, 7 Nivel
Tabla 44: Tipo de monstruo invocado II Alcance: N/A
Tirada (d6) Monstruo invocado (1) Duracin: 6 asaltos (6 minutos)
1 1d2 Hobgoblins
2 1d2 Zombies
3 1d2 Gnolls El lanzador convoca a unas criaturas aliadas que
4 1d2 Osgos le sirven hasta que son destruidas o termina la
5 1d6 Orcos duracin del conjuro. Estos aliados no aparecen
6 1d6 Esqueletos inmediatamente; tardarn 1 turno (10 minutos).

Llamar Monstruos III Tabla 47: Tipo de monstruo invocado V


Tirada (d6) Monstruo invocado (1)
1 1 Cocatriz
Nivel del Conjuro: Mago, 5 Nivel 2 1 Mantcora
Alcance: N/A 3 1 Minotauro
Duracin: 6 asaltos (6 minutos) 4 1 Ogro Hechicero
5 1 Salamandra
El lanzador convoca a unas criaturas aliadas que 6 1 Troll
le sirven hasta que son destruidas o termina la
duracin del conjuro. Estos aliados no aparecen Llamar Monstruos VI
inmediatamente; tardarn 1 turno (10 minutos).
Nivel del Conjuro: Mago, 8 Nivel
Tabla 45: Tipo de monstruo invocado III Alcance: N/A
Tirada (d6) Monstruo invocado (1) Duracin: 6 asaltos (6 minutos)
1 1d4 Osgos
2 1d2 Arpas
3 1d2 Gelatinas Ocre El lanzador convoca a unas criaturas aliadas que
4 1d2 Hombres-rata le sirven hasta que son destruidas o termina la
5 1d2 Tumularios duracin del conjuro. Estos aliados no aparecen
6 1d2 Jabales Salvajes inmediatamente; tardarn 1 turno (10 minutos).

Llamar Monstruos IV Tabla 48: Tipo de monstruo invocado VI


Tirada (d10) Monstruo invocado (1)
1 1 Dragn Negro
Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel 2 1 Quimera
Alcance: N/A 3 1 Ifriti (Genio)
Duracin: 6 asaltos (6 minutos) 4 1 Golem de Carne
5 1 Gigante de la Escarcha
El lanzador convoca a unas criaturas aliadas que 6 1 Gigante de las Colinas
7 1 Hidra (7 cabezas)
le sirven hasta que son destruidas o termina la 8 1 Momia
duracin del conjuro. Estos aliados no aparecen 9 1d2 Ogros Hechiceros
inmediatamente; tardarn 1 turno (10 minutos). 10 1 Dragn Blanco

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Llamar Monstruos VII Localizar Objeto (Clrigo)

Nivel del Conjuro: Mago, 9 Nivel Nivel del Conjuro: Clrigo, 3er Nivel
Alcance: N/A Alcance: 90 pies
Duracin: 6 rondas (6 minutos) Duracin: 1 asalto/nivel

El lanzador convoca a unas criaturas aliadas que El lanzador percibe la direccin correcta en
le sirven hasta que son destruidas o termina la lnea recta hacia un objeto, que el lanzador ha
duracin del conjuro. Estos aliados no aparecen descrito durante la invocacin del conjuro y que
inmediatamente; tardarn 1 turno (10 minutos). se encuentra dentro del alcance del hechizo. El
objeto debe ser algo que el lanzador haya visto,
Tabla 49: Tipo de monstruo invocado VII aunque el conjuro es capaz de detectar objetos
Tirada (d10) Monstruo invocado (1) pertenecientes a un grupo general de elementos
1 1d2 Quimeras
2 1 Gigante del Fuego
como escaleras, oro, etc.
3 1 Hidra (9 cabezas)
4 1 Golem de hierro Localizar Objeto (Mago)
5 1 Liche
6 1 Gusano Prpura Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel
7 1 Dragn Rojo
8 1 Golem de Piedra
Alcance: 60 pies + 10 pies/nivel
9 1 Gigante de las Tormentas Duracin: 1 asalto/nivel
10 1 Titn
El lanzador percibe la direccin correcta en
Llamar Rayos lnea recta hacia un objeto, que el lanzador ha
descrito durante la invocacin del conjuro y que
Nivel del Conjuro: Druida, 3er Nivel se encuentra dentro del alcance del hechizo. El
Alcance: 1000 pies objeto debe ser algo que el lanzador haya visto,
Duracin: Una hora aunque el conjuro puede detectar objetos
pertenecientes a un grupo general de elementos
Este hechizo de poder colosal slo se puede como escaleras, oro, etc.
utilizar al aire libre, e incluso entonces, slo en
presencia de una tormenta o cuando sta es Localizar Planta
inminente. Bajo tales condiciones, el lanzador
puede liberar el poder de la tormenta misma, Nivel del Conjuro: Druida, 2 Nivel
invocando rayos del cielo a intervalos de como Alcance: 60 pies (+10 pies/nivel)
mnimo diez minutos. Cada rayo golpear en Duracin: 1 asalto/nivel
lnea recta desde el cielo hasta la tierra,
causando 8d6 + 1 pg/nivel de dao. El lanzador percibe la direccin correcta en
lnea recta hacia el espcimen ms cercano,
Localizar Animal dentro del alcance del hechizo, del tipo de
planta indicado durante el lanzamiento.
Nivel del Conjuro: Druida, 1er Nivel
Alcance: 60 pies + 10 pies/nivel Luz
Duracin: 1 asalto/nivel
Nivel del Conjuro: Clrigo, 1er Nivel;
El Druida nombra a un animal durante la Mago, 1er Nivel
invocacin del conjuro, y entonces, percibe la Alcance: 60 pies
direccin correcta en lnea recta hacia el Duracin: 1 hora (+10 minutos/nivel)
espcimen ms cercano, siempre que est dentro
del alcance del hechizo. La persona u objeto objetivo (dentro del alcance
de 60 pies) emite una luz tan brillante como la

84
de una linterna en un radio de 20 pies. La Muro de Fuego
versin de este conjuro para Clrigos tiene una
duracin de 2 horas. Nivel del Conjuro: Druida, 5 Nivel;
Mago, 4 Nivel
Luz Continua Alcance: 60 pies
Duracin: Concentracin
Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel;
Clrigo, 3er Nivel Una pared de llamas se materializa y arde
Alcance: 120 pies mientras el lanzador se mantiene concentrado en
Duracin: Permanente hasta ser disipado ella. Ninguna criatura podr ver el otro lado, y
aquellas con 3 o menos dados de golpe tampoco
La persona o el objeto sealados emite una luz podrn atravesarlo. Para el resto, pasar por el
tan brillante como la luz solar (y con los mismos fuego causa un dao de 1d6 puntos de golpe (sin
efectos) en un radio de 120 pies. tirada de salvacin), el doble si son muertos
vivientes. El lanzador puede optar por crear un
Mente en Blanco muro recto de 60 pies de largo y 20 pies de alto
o circular de 15 pies de radio y 20 pies de alto.
Nivel del Conjuro: Mago, 8 Nivel
Alcance: radio de 10 pies Muro de Hielo
Duracin: 24 horas
Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel
Este hechizo protege contra todo espionaje Alcance: 60 pies
mgico incluyendo las bolas de cristal, otros Duracin: Concentracin
hechizos (incluso Deseo), adivinacin e incluso
el espionaje por parte de deidades menores. El lanzador invoca un muro de hielo opaco de 6
pies de espesor. El lanzador puede optar por
Miedo crear un muro recto de 60 pies de largo y 20
pies de alto o circular de 15 pies de radio y 20
Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel pies de alto. Las criaturas con 3 o menos dados
Alcance: 240 pies de golpe no pueden daar el muro, pero las
Duracin: 1 hora criaturas con 4+ DG sern capaces de romperlo
y atravesarlo, recibiendo 1d6 puntos de dao en
Este hechizo hace que las criaturas atrapadas en el proceso. Las criaturas con metabolismos
su rea con forma de cono huyan horrorizadas si basados en el fuego reciben 2d6 puntos en lugar
fallan una tirada de salvacin. En caso de huir, de 1d6. El muro tambin cancelar los conjuros
hay una probabilidad del 60% de soltar todo lo y efectos mgicos basados en el fuego que
que se lleve en las manos. El cono se extiende ocurran en sus proximidades.
hasta 240 pies desde el lanzador y tiene una
base de 120 pies de dimetro. Muro de Hierro

Mover Tierra Nivel del Conjuro: Mago, 5 nivel


Alcance: 60 pies
Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel Duracin: 2 horas
Alcance: 240 pies
Duracin: 1 hora; efectos permanentes El lanzador invoca un muro de hierro de la
nada. La pared es de 3 pies de espesor, 50 pies
Este hechizo slo se puede utilizar al aire libre. de alto y 50 pies de largo.
Permite al lanzador mover colinas (y otras
elevaciones de tierra o roca) a un ritmo de 6 pies
por minuto (60 pies por turno).

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Muro de Piedra Nube Aniquiladora

Nivel del Conjuro: Mago, 5 Nivel Nivel del Conjuro: Mago, 5 Nivel
Alcance: 60 pies Alcance: Mueve 6 pies por minuto
Duracin: Hasta que sea disipado Duracin: 1 hora

La pared de piedra conjurada por este hechizo es Unos vapores venenosos y nauseabundos
de 2 pies de espesor, con una superficie de 1,000 aparecen bullendo en el aire y formando una
pies cuadrados. El lanzador puede optar por nube de 15 pies de radio. La nube se mueve
hacer la pared de 50 pies de largo (en cuyo caso directamente hacia delante a un ritmo de 6 pies
tendr 20 pies de altura) o de 100 pies de largo por minuto a menos que su direccin o su
(en cuyo caso tendr slo 10 pies de alto). velocidad se vean afectadas por alguna rfaga
de viento. De forma excepcional, las rfagas de
Nmesis Reptante viento muy fuertes pueden llegar a dispersar y
destruir la nube. Esta horrible niebla, repleta de
Nivel del Conjuro: Druida, 7 Nivel veneno, es ms pesada que el aire y por tanto
Alcance: 50 pies caer por cualquier fosa o escalera que se cruce
Duracin: Ver abajo en su camino. Cualquier criatura tocada por la
nube (aunque no respire) necesita superar una
Araas, ciempis y otros insectos bullen desde tirada de salvacin para evitar una muerte
el suelo creando un enjambre cohesionado en inmediata.
1d3 asaltos (1-3 minutos). El lanzador puede
dirigir el enjambre en cualquier direccin o Ojo de Hechicero
contra un objetivo particular a 60 pies del punto
de aparicin. El enjambre se mover en esa Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel
direccin, atacando a todo lo que encuentre a su Alcance: 240 pies
paso y persiguiendo al objetivo designado hasta Duracin: 1 hora
una distancia de 240 pies del lanzador. El
enjambre se compone de 1d10 criaturas x100, El lanzador convoca un "ojo" mgico invisible,
cada una inflige un punto de dao y despus que puede alejar hasta un mximo de 240 pies
muere. Un enjambre de 100 insectos infligir un de distancia. Se desplazar flotando en la
total de 100 puntos de dao antes de quedar direccin indicada por el lanzador a una
"agotado", mientras que un enjambre de 1000 velocidad de 120 pies por turno (12 pies por
causar un total de 1000 puntos de dao si se minuto).
topa con vctimas suficientes.
Orden de Retirada
Neutralizar Veneno
Nivel del Conjuro: Clrigo, 6 Nivel
Nivel del Conjuro: Clrigo, 4 nivel; Alcance: Indefinido
Druida, 3er Nivel Duracin: Instantneo
Alcance: Toque
Duracin: Instantneo El Clrigo se teletransporta sin error a un
santuario previamente preparado.
Este hechizo contrarresta un veneno si se utiliza
de inmediato tras resultar envenenado. No se Oscurecimiento Vaporoso
puede utilizar pasado un tiempo, para por
ejemplo, intentar devolver la vida a alguien que Nivel del Conjuro: Druida, 2 Nivel
muriese envenenado. Alcance: 20 pies
Duracin: 1 turno/nivel

86
Un vapor brumoso brota hirviendo hacia el Palabra Poderosa, Matar
exterior desde el punto de lanzamiento,
expandindose hasta ocupar un rea formada Nivel del Conjuro: Mago, 9 Nivel
por un radio de 20 pies + 10 pies por nivel del Alcance: 120 pies
lanzador. Duracin: Instantneo

Oscuridad, 15 pies de radio El lanzador pronuncia una palabra de poder


contra una criatura en particular. Si esa criatura
Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel tiene 50 puntos de golpe o menos, muere en
Alcance: 120 pies cuanto se pronuncia la palabra; si tiene ms de
Duracin: 1 hora 50 puntos de golpe, no resulta afectada por el
hechizo. No se permite ninguna tirada de
Una oscuridad impenetrable cae dentro del radio salvacin.
del hechizo, imposibilitando cualquier mtodo
de visin en la oscuridad. Se puede utilizar un Palabra Sagrada
conjuro de Luz o Disipar Magia para cancelar
los efectos de este conjuro. Nivel del Conjuro: Clrigo, 7 Nivel
Alcance: un radio de 40 pies
Palabra Poderosa, Aturdir Duracin: Instantneo

Nivel del Conjuro: Mago, 7 Nivel Quien entone Palabra Sagrada afectar dram-
Alcance: 120 pies ticamente a todos aquellos dentro del radio de
Duracin: 1d6 o 2d6 turnos (ver abajo) su poder divino. Las criaturas con menos de 5
dados de golpe son destruidas, con 5-8 dados de
El lanzador pronuncia una palabra de poder golpe quedan aturdidas durante 2d10 turnos, con
contra una criatura en particular. Si esa criatura 9-12 dados de golpe quedan sordas durante 1d6
tiene 35 o menos puntos de golpe, queda turnos y con ms de 12 dados de golpe no son
aturdida al instante durante 2d6 turnos; si la afectadas, aunque probablemente si queden
criatura tiene entre 36 y 70 puntos de golpe, impresionadas.
quedar aturdida solo 1d6 turnos. Si la criatura
tiene ms de 70 puntos de golpe, no resultar Palos a Serpientes
afectada por el hechizo. No se permite ninguna
tirada de salvacin. Nivel del Conjuro: Clrigo, 4 Nivel;
Druida, 5 nivel
Palabra Poderosa, Cegar Alcance: 120 pies
Duracin: 1 hora
Nivel del Conjuro: Mago, 8 Nivel
Alcance: 120 pies El lanzador puede convertir 2d8 palos corrientes
Duracin: 1d4 o 2d4 das (ver abajo) en serpientes, cada una con una probabilidad del
50% de ser venenosa. Las serpientes siguen
El lanzador pronuncia una palabra de poder rdenes, pero se convierten de nuevo en palos al
contra una criatura en particular. Si esa criatura finalizar el hechizo o si se las mata.
tiene 40 puntos de golpe o menos, queda
instantneamente cegada durante 2d4 das; si la Pasadizo
criatura tiene entre 41 y 80 puntos de golpe,
quedar cegada durante 1d4 das. Si la criatura Nivel del Conjuro: Mago, 5 Nivel
tiene ms de 80 puntos de golpe, no resultar Alcance: 30 pies
afectada por el hechizo. No se permite ninguna Duracin: 3 turnos (30 minutos)
tirada de salvacin.

87
Este hechizo crea un agujero a travs de la roca inversa, pero si se falla, la vctima se transforma
slida de unos 7 pies de alto, 10 pies de ancho y irremediablemente en una estatua. La versin
10 pies de profundidad (puede que incluso de normal de Piedra a Carne aun podr devolver a
ms profundidad a eleccin del rbitro). El la vctima a la normalidad.
agujero se cierra de nuevo al finalizar la
duracin del conjuro. Pirotecnia

Permanencia Nivel del Conjuro: Druida, 3er Nivel; Mago, 2


Nivel
Nivel del Conjuro: Mago, 8 Nivel Alcance: 240 pies
Alcance: Ver abajo Duracin: 1 hora
Duracin: Permanente hasta ser disipado por un
contrincante de dos veces el nivel del lanzador El lanzador crea o bien fuegos artificiales o bien
un humo cegador a partir de una fuente de fuego
Este hechizo hace que el efecto de otro hechizo normal, como una antorcha o una fogata. El
sea permanente, a menos que otro Mago con dos rbitro establecer exactamente cunto humo (o
veces el nivel del lanzador lo disperse. Por regla fuegos artificiales) se produce; el efecto que
general, los objetos corrientes no admiten ms tiene y como evoluciona una vez generado, pero
de un conjuro con permanencia, y no es posible la cantidad de humo ser definitivamente de
lanzar ms de dos sobre una criatura. Se ms de 8000 pies cbicos (20 x 20 x 20 pies
necesita de la aprobacin y juicio del rbitro aproximadamente).
para el correcto uso de este conjuro; ya que
muchos hechizos no deberan poder hacerse Plaga de Insectos
permanentes.
Nivel del Conjuro: Clrigo, 5 Nivel;
PES (Detectar Pensamientos) Druida, 4 Nivel
Alcance: 480 pies
Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel Duracin: 1 da
Alcance: 60 pies
Duracin: 2 horas Este conjuro funciona slo en exteriores. Una
tormenta de insectos aparece para dirigirse en la
El lanzador puede detectar los pensamientos de direccin marcada por el lanzador. La nube
otros seres a una distancia de 60 pies. El cubre aproximadamente 400 pies cuadrados
hechizo no puede penetrar muros de piedra de (20x20 pies, con una altura muy similar).
ms de dos pies de grueso y queda totalmente Cualquier criatura que se vea expuesta a la nube
bloqueado por la ms delgada de las lminas de y que tenga 2 o menos DG, huir presa del
plomo. terror (no se permite tirada de salvacin).

Piedra en Carne Plegaria

Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel Nivel del Conjuro: Clrigo, 3er Nivel
Alcance: 120 pies Alcance: 30 pies
Duracin: Permanente hasta que sea revertido Duracin: Durante el siguiente asalto

Este hechizo se puede utilizar para contrarrestar Con el fin de apoyar algn otro conjuro o
los efectos negativos de los monstruos que ataque, Plegaria busca obtener el favor de los
petrifican a sus vctimas. Tambin se puede dioses durante un corto espacio de tiempo. Este
invertir para convertir la carne en piedra, segn favor se materializa creando una penalizacin a
lo desee el lanzador. Se permite una tirada de las tiradas de salvacin para todas las criaturas
salvacin para evitar los efecto de la versin dentro de una zona de 20 x 20 pies. La

88
penalizacin ser de -1, ms un -1 adicional por una pared en un montn de arena producira un
cada diez niveles de lanzador. Por lo tanto, un cambio permanente en ambos casos. Por contra,
Clrigo de nivel dcimo otorga una penaliza- convertir un arbusto en un ser humano durara
cin de -2. Esta penalizacin se aplica durante el slo un nmero reducido de turnos. Determinar
asalto de combate cuerpo a cuerpo siguiente al exactamente cunto tiempo durar un uso
de lanzamiento. concreto de este hechizo es potestad del rbitro;
es importante recordar que ste es un conjuro de
Polimorfarse nivel octavo y por tanto de considerable poder,
aunque no tan poderoso como un conjuro de
Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel Deseo de noveno nivel.
Alcance: El lanzador
Duracin: 1 hora o a discrecin del rbitro Predecir el Tiempo

El lanzador asume la forma de cualquier objeto Nivel del Conjuro: Druida, 1er Nivel
o criatura, ganando los atributos de la nueva Alcance: Centrado en el Lanzador
forma (por ejemplo el uso de alas), pero no sus Duracin: Instantneo
puntos de golpe o habilidades de combate. El
rbitro puede permitir que se beneficie tambin El Druida obtiene en silencio informacin del
de la clase de armadura de la nueva forma, slo rea que lo rodea, sintonizando con las formas
si sta es debida a una piel especialmente del aire, el agua, la tierra y el fuego. Tras unos
resistente. Una gran parte de los efectos de este momentos, el personaje puede predecir para el
conjuro se dejan a eleccin del rbitro. rea circundante (2 millas cuadradas/nivel), que
condiciones meteorolgicas estarn presentes
Polimorfar a Otros durante las siguientes doce horas. Tal y como
pasa con la mayora de los pronsticos sobre el
Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel tiempo, las condiciones pueden cambiar de
Alcance: 240 pies forma inesperada, dando lugar a un 5% de
Duracin: Permanente hasta ser disipado probabilidades de que la prediccin del Druida
sea errnea en ltima instancia.
Este hechizo permite al lanzador convertir a otro
ser en un tipo diferente de criatura; como un Producir Fuego
dragn, una babosa de jardn, una rana o un
tritn. La criatura polimorfada gana todas las Nivel del Conjuro: Druida, 4 Nivel
habilidades de su nueva forma, pero conservar Alcance: 30 pies
su propia mente y sus puntos de golpe actuales. Duracin: 1 turno (10 minutos)

Polimorfar Objeto Este hechizo crea instantneamente un incendio


en un rea de hasta 10 x 10 pies. El fuego no
Nivel del Conjuro: Mago, 8 Nivel arder ms de diez minutos sin combustible
Alcance: 240 pies adicional, pero prender fuego a cualquier
Duracin: A discrecin del rbitro material inflamable que se encuentre en el rea
afectada. El conjuro tambin se puede invertir
Un objeto se puede convertir en otro objeto, en para que apague las llamas en lugar de
un animal, en un vegetal o en un mineral. El producirlas.
nivel de cambio afectar a la duracin del
conjuro. Con mucha probabilidad, los cambios Producir Llama
de animal a animal, vegetal a vegetal o de
mineral a mineral sern permanentes hasta que Nivel del Conjuro: Druida, 2 Nivel
el hechizo sea dispersado. Por lo tanto, Alcance: palma de la mano
transformar a un humano en un orco o convertir Duracin: 2 vueltas / nivel

89
En la palma de la mano del lanzador aparece Proteccin contra el Mal, 10 pies de Radio
una llama de la nada, no le causa dao, pero por
lo dems produce tanto calor como el fuego Nivel del Conjuro: Clrigo, 4 Nivel;
corriente. Se puede utilizar para prender Mago, 3er Nivel
materiales inflamables bien sostenindola o bien Alcance: Centrado en el Lanzador
lanzndola a una distancia de hasta 30 pies. Duracin: 1 hora
Mientras el fuego permanezca en la mano del
lanzador puede ser extinguido a voluntad. Este conjuro crea de forma inmediata un campo
de proteccin mgico de 10 pies de radio
Proteccin contra el Fuego alrededor del lanzador, bloqueando a cualquier
monstruo invocado (como elementales y
Nivel del Conjuro: Druida, 3er Nivel demonios). Las criaturas en el interior de la
Alcance: Toque esfera protectora ganan un bono de +1 a su CA
Duracin: 3 turnos + 1 turno/nivel ante ataques por parte de criaturas malvadas y a
todas sus tiradas de salvacin contra este tipo de
Se puede lanzar Proteccin contra el Fuego ataques. Si una persona del interior ya tiene
sobre otra persona, pero sus efectos son mucho algn bono mgico a sus tiradas de salvacin o
ms potentes cuando se lanza sobre uno mismo. su CA, el bono del crculo mgico no tendr
Cuando se utiliza para proteger a otra criatura, efecto sobre l, aunque el crculo protector
proporciona inmunidad completa contra el todava repele a las criaturas invocadas.
fuego normal y reduce a la mitad el dao
causado por el fuego mgico. Cuando se utiliza Proteccin contra el Rayo
para proteger al lanzador, el conjuro otorga
inmunidad total contra la primera exposicin al Nivel del Conjuro: Druida, 4 Nivel
fuego mgico que se sufra, tras la cual pasa a Alcance: Toque
funcionar como se ha descrito anteriormente. Duracin: 6 turnos + 1 turno/nivel

Proteccin contra el Mal Este hechizo protege a cualquier criatura de un


rayo, reduciendo el dao recibido a la mitad. El
Nivel del Conjuro: Clrigo, 1er Nivel; hechizo termina despus del primer golpe de
Mago, 1er Nivel rayo o cuando se alcanza la duracin mxima.
Alcance: El lanzador
Duracin: 2 horas Proteccin contra Proyectiles Corrientes

Este conjuro crea de forma inmediata un campo Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel
de proteccin mgico alrededor del lanzador, Alcance: El lanzador
bloqueando a cualquier monstruo invocado Duracin: 2 horas
(como elementales y demonios). El lanzador
ganar un bono de +1 a su CA contra ataques El lanzador se vuelve invulnerable a los
efectuados por seres malvados y un +1 a todas proyectiles corrientes, aunque los proyectiles de
sus tiradas de salvacin provocadas por este tipo mayor tamao, como las rocas especialmente
de ataques. Si el lanzador ya tiene algn bono grandes, pueden vencer la magia del hechizo.
mgico para sus tiradas de salvacin o a su clase
de armadura, el bono del crculo mgico no Proyectar Imagen
tendr ningn efecto, aunque seguir repeliendo
a las criaturas invocadas. Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel
Alcance: Esfera de 240 pies
La versin arcana de este conjuro es la misma Duracin: 1 hora
que la utilizada por los clrigos, excepto por su
tiempo de duracin, que es de 1 hora.

90
El lanzador proyecta una imagen de s mismo Puerta Dimensional
hasta una distancia mxima de 240 pies. La
imagen proyectada no slo imita los sonidos y Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel
gestos del lanzador, sino que los conjuros que se Alcance: 10 pies (360 pies de distancia de
lancen tambin parecern originarse desde la teletransporte)
imagen. Duracin: 1 hora

Proyectil Mgico Puerta Dimensional es una forma dbil de


teletransportacin, un hechizo que pueden usar
Nivel del Conjuro: Mago, 1er Nivel aquellos Magos de menor poder que todava no
Alcance: 150 pies controlan el conjuro Teletransporte. El lanzador
Duracin: Instantneo puede, con una precisin perfecta, teletrans-
portarse a s mismo, a un objeto o a otra persona
Un misil mgico vuela desde la posicin del al sitio elegido, siempre y cuando estn dentro
lanzador hasta alcanzar como mximo los 150 del alcance del conjuro.
pies. A eleccin del rbitro, este conjuro puede
ocasionar uno de estos dos efectos: (1) El Mago Puerta en Fase
debe tirar por impactar con un +1 a la tirada. El
misil inflige 1d6 + 1 puntos de dao. (2) El Nivel del Conjuro: Mago, 7 Nivel
misil impacta automticamente, haciendo 1d4 + Alcance: 10 pies del lanzador
1 puntos de dao. En ambos casos, el Mago crea Duracin: Siete usos
dos misiles adicionales por cada 5 niveles de
experiencia. As el lanzador es capaz de lanzar 3 Este conjuro crea una puerta invisible slo
misiles mgicos al quinto nivel, y 5 misiles a accesible para el lanzador, de aproximadamente
nivel 10. 7 pies de alto, 10 pies de ancho y 10 pies de
profundidad. Se puede cerrar el pasaje mediante
Puerta el lanzamiento de varios hechizos de Disipar
Magia, pero slo si el nivel combinado de los
Nivel del Conjuro: Mago, 9 Nivel lanzadores es del doble que el del creador.
Alcance: Cerca del lanzador
Duracin: Ver abajo Puerta Vegetal

El conjuro de Puerta crea una abertura a otro Nivel del Conjuro: Druida, 4 Nivel
plano de existencia, y a peticin del lanzador, Alcance: El pasaje comienza donde se encuentra
convoca a un ser tremendamente poderoso de el lanzador
ese plano, como dioses, semidioses, demonios, Duracin: 3 turnos + 1 turno/nivel
etc. El lanzador debe conocer el nombre del ser
a invocar o el hechizo fallar. Hay una Este hechizo abre una va para el lanzador a
probabilidad del 5% de acabar convocando a travs de incluso los ms tupidos crecimientos
otro ser por error, y hay una probabilidad del de plantas, enredaderas y rboles. La ruta puede
5% de que el ser no muestre inters por la llegar hasta los 5 pies de ancho, 6 pies de alto y
situacin y desaparezca inmediatamente por la 100 pies de largo, pero slo el lanzador podr
puerta (sin importar si la invocacin trajo al ser moverse a travs de ella. Si el hechizo se usa
correcto o no). La criatura no tiene porque para abrir un pasaje a travs de un rbol, el
reaccionar amistosamente a la invocacin, Druida puede optar por permanecer alojado en
pudiendo incluso mostrarse extremadamente la seguridad del interior de dicho rbol. Es
molesta. posible permanecer en el interior aun despus de
que expire el conjuro; de hecho, se puede
permanecer en el interior durante tanto tiempo
como se desee.

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Purificar Agua controlado por el Mago muere. El lanzador
puede regresar a su cuerpo original siempre que
Nivel del Conjuro: Druida, 1er Nivel lo desee, terminando as el hechizo. Si el cuerpo
Distancia: Muy cerca / Toque (a eleccin del del lanzador es destruido mientras su alma est
rbitro) en el recipiente mgico, ya no tendr un lugar al
Duracin: Instantneo que regresar que no sea el propio recipiente,
aunque todava puede poseer otros cuerpos. El
Aproximadamente diez galones de agua se alma del lanzador se pierde irremediablemente
vuelven puros al eliminar cualquier veneno, alga si es el propio frasco el que resulta destruido
o contaminante del estilo. mientras la esencia del Mago aun sigue dentro.

Purificar Comida y Bebida Reencarnar (Drudrico)

Nivel del Conjuro: Clrigo, 1er Nivel Nivel del Conjuro: Druida, 7 Nivel
Distancia: Muy cerca / Toque (a eleccin del Alcance: Toque
rbitro) Duracin: Instantneo
Duracin: Instantneo
Este hechizo trae de vuelta de entre los muertos
Eliminando impurezas y venenos, se puede el alma de una persona fallecida, aunque
purificar agua y comida suficientes para un reaparecer dentro de un nuevo cuerpo recin
mximo de doce personas. formado. La reencarnacin drudrica no afectar
a nadie que lleve ms de una semana muerta.
Ralentizar Tira 1d100; con un total entre 01 y 75 el
resultado se determina a partir de la misma tabla
Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel que usa la versin para Magos de este conjuro
Alcance: 240 pies (ver ms abajo). Si la tirada dio un resultado de
Duracin: 3 turnos (30 minutos) 76-00, tira 1d6 en la siguiente tabla:

Hasta 24 criaturas en un rea de 60 pies de radio Tabla 50: Forma de la reencarnacin drudrica
alrededor del punto designado, y que fallen su Tirada Se reencarna en ...
1 Oso
tirada de salvacin, se movern y atacarn a 2 Len
mitad de velocidad. 3 Ratn
4 Cuervo
Recipiente Mgico 5 Ciervo
6 Lobo
Nivel del Conjuro: Mago, 5 nivel
Alcance: Ver abajo Reencarnar (Mago)
Duracin: Ver abajo
Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel
Recipiente Mgico traslada la esencia, inteli- Alcance: Toque
gencia y alma del lanzador a prcticamente Duracin: Instantneo
cualquier tipo de objeto. Para que la transicin
tenga xito, el recipiente debe estar como Este hechizo trae de vuelta de entre los muertos
mximo a 30 pies del lanzador. Una vez dentro al alma de una persona fallecida, aunque
del recipiente, el Mago puede poseer los reaparecer dentro de un nuevo cuerpo recin
cuerpos de otras criaturas o personas, siempre formado. Reencarnar no afectar a nadie que
que se encuentren como mximo a 120 pies del lleve ms de una semana muerta. Tira 1d20 en
objeto y fallen una tirada de salvacin. El la siguiente tabla. Si la criatura resultante es una
lanzador puede volver al recipiente a voluntad, raza vlida para personajes jugadores, tira 1d6
aunque volver de forma inmediata si un cuerpo para determinar su nuevo nivel.

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Tabla 51: Forma de la reencarnacin arcana Respirar Agua
Tirada Se reencarna en ...
1 Osgo
2 Centauro
Nivel del Conjuro: Druida, 3er Nivel;
3 Perro, gato o lobo Mago, 3er Nivel
4 Enano Alcance: 30 pies
5 Elfo Duracin: 2 horas
6 Gnoll
7 Globin
8 Semiorco
El blanco del conjuro es capaz de respirar bajo
9 Arpa el agua mientras dura el hechizo.
10 Hobgoblin
11 Humano Restauracin
12 Kobold
13 Hombre lagarto
14 Cambiaformas (hombre lobo o de otro tipo)
Nivel del Conjuro: Clrigo, 7 Nivel
15 Minotauro Alcance: A discrecin del rbitro
16 Ogro Duracin: Instantneo
17 Ogro hechicero
18 Orco Este hechizo restaura los niveles perdidos a
19 Troll
manos de criaturas horribles tales como los
20 Wyverna
espectros y las sombras. Una inversin malvada
de este conjuro permite que un Clrigo de
Repeler Madera alineamiento catico drene un nivel de un
blanco. La versin "buena" del hechizo resulta
Nivel del Conjuro: Druida, 6 Nivel agotadora para el lanzador, incapacitndolo
Alcance: 20 pies/nivel durante 2d10 das. A discrecin del rbitro, este
Duracin: 1 turno/nivel hechizo tambin puede restaurar los puntos de
Caracterstica que se pierdan de la misma
Cuando se lanza este hechizo, una fuerza forma.
mstica de carcter drudrico y con la forma
aproximada de un muro de 120 pies de ancho, Resurreccin
emana hacia delante desde el punto designado
por el lanzador. Esta fuerza avanza a razn de 5 Nivel del Conjuro: Clrigo, 7 Nivel
pies por asalto, alejndose del Druida y empu- Alcance: A discrecin del rbitro
jando inexorablemente hacia atrs a toda la Duracin: Instantneo
madera y objetos hechos de este material. Una
vez se desencadena esta fuerza, slo se la puede Este hechizo devuelve a un cadver a la vida de
detener si as lo ordena el lanzador. igual manera que el conjuro Alzar a los
Muertos, aunque es mucho ms poderoso: la
Repulsin persona que resucita no necesita tiempo para
recuperarse de la experiencia y no sufre ninguna
Nivel del Conjuro: Mago, 6 Nivel otra penalizacin. Tambin se puede lanzar una
Alcance: 120 pies versin invertida y malvada del conjuro, que
Duracin: 1 hora causa la muerte sin posibilidad de tirada de
salvacin.
Cualquier criatura tratando de avanzar hacia el
lanzador acaba, por contra, alejndose. Retener Animal

Nivel del Conjuro: Druida, 3er Nivel


Alcance: 120 pies
Duracin: 1 hora (+10 minutos/nivel)

93
El lanzador selecciona a no ms de cuatro Retener Planta
animales de tamao normal o gigante, con un
total de dados de golpe igual o menor a su Nivel del Conjuro: Druida, 5 Nivel
propio nivel. Los animales quedan inmo- Alcance: 30 pies/nivel
vilizados por completo, salvo que superen una Duracin: 1 hora (+10 minutos/nivel)
tira de salvacin. Si el lanzador elige como
blanco un nico animal, la tirada de salvacin El lanzador selecciona 1d4 plantas o criaturas
debe hacerse con un penalizador de -2. del reino vegetal que resultarn inmovilizadas
por completo salvo que superen una tirada de
Retener Monstruo salvacin. Si el lanzador se concentra en una
nica planta, la tirada de salvacin debe
Nivel del Conjuro: Mago, 5 Nivel realizarse con un penalizador de -2. La
Alcance: 120 pies inmovilizacin no slo detiene el movimiento,
Duracin: 1 hora (+10 minutos/nivel) tambin detendr temporalmente cualquier tipo
de crecimiento, sean o no plantas mgicas.
En lanzador selecciona 1d4 criaturas que
resultarn inmovilizadas por completo, salvo Retener Portal
que superen una tirada de salvacin. Si el
lanzador se concentra en una nica criatura, la Nivel del Conjuro: Mago, 1er Nivel
tirada de salvacin debe realizarse con un Alcance: A discrecin del rbitro
penalizador de -2. Duracin: 2d6 turnos

Retener Persona (Clrigo) Este conjuro mantendr cerrada una puerta


mientras el conjuro siga activo o hasta que
Nivel del Conjuro: Clrigo, 2 Nivel resulte dispersado. Las criaturas con resistencia
Alcance: 180 pies a la magia pueden superar sin esfuerzo el
Duracin: 9 turnos hechizo.

En lanzador selecciona 1d4 personas (bajo los Runas Explosivas


mismos criterios que el conjuro Hechizar
Persona) que resultarn inmovilizadas por Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel
completo, salvo que superen una tirada de Alcance: Escrito en pergamino
salvacin. Si el lanzador se concentra en una Duracin: Permanente
nica persona, la tirada de salvacin debe
realizarse con un penalizador de -2. El Mago inscribe una runa en un pergamino,
papiro o papel para crear una trampa mortal. Si
Retener Persona (Mago) alguien que no sea el lanzador lee la runa, el
glifo estalla en llamas, causando 4d6 puntos de
Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel dao a cualquiera situado directamente en
Alcance: 120 pies frente. El pergamino o libro donde se escribi la
Duracin: 1 hora (+10 minutos/nivel) runa tambin resulta destruido. Un Mago de
nivel superior al del lanzador puede detectar,
En lanzador selecciona 1d4 personas (bajo los evitar e incluso eliminar la trampa. Cualquier
mismos criterios que el conjuro Hechizar Mago con al menos dos niveles por encima del
Persona) que resultarn inmovilizadas por creador de la runa tiene un 60% de posibilidades
completo, salvo que superen una tirada de de detectarla, un 75% de probabilidades de
salvacin. Si el lanzador se concentra en una evitarla (si se detecta) y una probabilidad del
nica persona, la tirada de salvacin debe 100% para eliminarla (si se detecta y se evita
realizarse con un penalizador de -2. con xito).

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Silencio, 15 Pies de Radio Smbolo (Mago)

Nivel del Conjuro: Clrigo, 2 nivel Nivel del Conjuro: Mago, 8 Nivel
Alcance: 180 pies Alcance: A eleccin del rbitro (segn el
Duracin: 12 turnos smbolo)
Duracin: Variable (depende de smbolo que se
Un silencio mgico cae en un rea de 15 pies de utilice)
radio alrededor de la criatura u objeto blanco del
conjuro, movindose con l. Nada dentro de la El conjuro de Smbolo crea una trampa mgica
zona, sin importar como de ruidoso sea, podr mortal mediante la forma escrita de una runa
ser escuchado desde fuera de la zona. arcana. La magia de la runa se activa cuando
cualquier persona o criatura hostil al lanzador la
Smbolo (Clrigo) lee o pasa por encima, debajo o a travs de ella.
Aunque hay muchas runas posibles, existen
Nivel del Conjuro: Clrigo, 7 Nivel unas pocas muy conocidas:
Alcance: A discrecin del rbitro (segn el
smbolo) Tabla 53: Runas arcanas famosas
Duracin: Variable (depende de smbolo que se Runa Efecto
Provoca un total de dao de 80
utilice) Smbolo de la Muerte
puntos de golpe.
Provoca que todas las criaturas del
El conjuro de Smbolo crea una trampa mgica Smbolo de la grupo hostil comiencen a discutir,
mortal, mediante la forma escrita de una runa Discordia y posiblemente a luchar a muerte
divina. La magia de la runa se activa cuando entre s.
Smbolo del Miedo Desata un hechizo de Miedo.
cualquier persona o criatura hostil al lanzador la Hasta 100 DG de criaturas se
lee o pasa por encima, debajo o a travs de ella. Smbolo de la Locura vuelven locas a causa de una
Aunque hay muchas runas posibles, existen maldicin.
unas pocas muy conocidas: Lanza un hechizo de Dormir que
afecta al doble del nmero de
Smbolo del Sueo
Tabla 52: Runas divinas famosas criaturas y con el doble de la
Runa Efecto duracin normal.
Provoca que todas las criaturas del Hasta 150 dados de golpe (DG) de
Smbolo del
Smbolo de la grupo hostil comiencen a discutir, y criaturas se ven afectadas como
Aturdimiento
Discordia posiblemente a luchar letalmente entre por un Palabra Poderosa, Aturdir
s.
Smbolo del Simulacro
Desata un hechizo de Miedo.
Miedo
Lanza un hechizo de Dormir que
Smbolo del afecta al doble del nmero de Nivel del Conjuro: Mago, 7 Nivel
Sueo criaturas y con el doble de la duracin Alcance: Toque
normal. Duracin: Permanente
Hasta 150 dados de golpe (DG) de
Smbolo del
criaturas se ven afectadas como por
Aturdimiento El lanzador crea un duplicado de s mismo o de
un Palabra Poderosa, Aturdir.
alguna otra persona. Se debe crear una forma
bsica a partir de nieve y hielo para animarla a
Los smbolos divinos no se pueden crear para continuacin (Alzar a los Muertos es un modo
que causen un efecto permanente en aquellos vlido). Se utiliza un conjuro de Deseo
afectados (como por ejemplo la demencia) . Limitado (junto al hechizo de Simulacro) para
impregnar a la forma animada con inteligencia y
cierto conocimiento de la persona a la que
simula. El simulacro obtiene entre un 30% y un
60% del conocimiento y la experiencia de la

95
criatura simulada (tira 1d4). El simulacro
obedecer las rdenes de su creador. Hay que Telaraa
tener en cuenta que el simulacro no es una
representacin perfecta del original. Las Nivel del Conjuro: Mago, 2 Nivel
diferencias son evidentes si se les coloca uno al Alcance: 30 pies
lado del otro. Adems el simulacro es una Duracin: 8 horas
criatura mgica detectable por el conjuro
Detectar Magia. Si el original muere, comienza Unas hebras muy fibrosas y pegajosas llenan un
un extrao proceso: el simulacro comienza a rea de hasta 10 x 10 x 20 pies. Es extremada-
adquirir los conocimientos y la experiencia de la mente difcil atravesar esta masa de hebras; se
persona muerta a razn de 1% por semana hasta necesita un turno utilizando una antorcha y una
alcanzar un mximo del 90%. espada (o algo equivalente como una espada
flamgera). Las criaturas ms grandes que un
Sirviente Areo caballo la pueden romper en 2 turnos, mientras
que los seres humanos por si solos necesitarn
Nivel del Conjuro: Clrigo, 7 Nivel ms tiempo para atravesarla, quizs 3 o 4 turnos
Alcance: N / A o puede que ms, a eleccin del rbitro.
Duracin: Hasta completado o locura

Este hechizo convoca una poderosa criatura de


los planos elementales del aire para buscar y
llevar una cosa (o criatura) hasta el lanzador.
Slo una criatura con una fuerza de 18 puede
luchar para escapar del abrazo del sirviente, y
aun as, probablemente las opciones de lograrlo
no sean superiores al 50%. El sirviente puede
transportar hasta 250 kilos de peso. Un sirviente
areo tiene los siguientes atributos: DG 16, CA
3 [16], Atq base +17, #AT1 (4d4), Mov 240
pies. Si los esfuerzos del siervo por llevar el
objeto deseado se ven frustrados, se volver
loco, volviendo y atacando al lanzador.

Sugestin Telequinesis
Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel Nivel del Conjuro: Mago, 5 Nivel
Alcance: A distancia de grito Alcance: 120 pies
Duracin: 1 semana Duracin: 6 turnos (1 hora)
El lanzador sugiere de forma hipntica una El lanzador puede mover objetos slo con el
accin a la vctima pretendida. Las vctimas que poder de la mente. La cantidad de peso que se
no pasen una tirada de salvacin llevarn a cabo puede levantar y trasladar es de 20 libras por
la sugerencia, siempre y cuando se pueda nivel. Es el rbitro quien decide si los objetos
realizar en el plazo de una semana. La se pueden lanzar y a qu velocidad.
sugerencia puede no implicar una accin de
inmediato, puesto que puede estar condicionada Teleportacin
a que suceda algo primero. Sugerir que la
vctima se suicide tiene una probabilidad de Nivel del Conjuro: Mago, 5 Nivel
xito de slo un 1%. Alcance: Toque
Duracin: Instantneo

96
rea de efecto del hechizo.
Este hechizo transporta al lanzador o a otra Terreno Alucinatorio
persona a un destino que el Mago conoce, o al
menos, que sabe que apariencia tiene gracias a Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel
una imagen o a un mapa. El xito depende de lo Alcance: 240 pies
bien que el lanzador conozca esa ubicacin, tal Duracin: Hasta ser tocado (por cualquiera que
y como se describe a continuacin: no sea un aliado) o sea dispersado

1. Si el lanzador slo ha visto el lugar en una Este conjuro cambia la apariencia del terreno
imagen o por medio de un mapa (de modo que para que parezca aquello que el lanzador desee.
el conocimiento no se basa en la experiencia Por ejemplo: una colina puede desaparecer o
directa), slo existe una probabilidad del 25% puede ser remplazada por un bosque.
de xito y el fracaso significa la muerte, porque
el alma del viajero se pierde entre las distintas Tormenta de Fuego
realidades del espacio y el tiempo.
Nivel del Conjuro: Druida, 7 Nivel
2. Si el lanzador ha visto, pero no ha estudiado Alcance: 100 pies + 10 pies / nivel
la ubicacin, hay una probabilidad del 20% de Duracin: 1 turno (10 minutos)
error. En caso de fallo hay un 50% de
probabilidades de que el viajero aparezca 1d10 Una masiva conflagracin de fuego erupciona
x 10 pies por debajo de la ubicacin prevista en el lugar indicado por el lanzador. El fuego
(con el resultado de una muerte horrible si se arde con la forma, en el rea y con el tamao
termina dentro de una sustancia slida). Con un elegidos por el Druida, siendo el volumen
resultado de 51 o ms, el viajero aparece 1d10 x mnimo de no menos de 30 x 30 x 30 pies. El
10 pies por encima de la ubicacin objetivo, lo volumen mximo de fuego que se puede
que fcilmente puede conllevar una cada desencadenar es de tantos cubos de 30 x 30 x 30
igualmente mortal. pies como nivel tenga el lanzador. Mientras este
fuego mgico arda, ninguna criatura podr ver a
3. Si el lanzador est bien familiarizado con la travs de l y adems las criaturas con 3 o
ubicacin, o la ha estudiado con cuidado, existe menos dados de golpe tampoco podrn
una probabilidad de error de slo el 5%. Si se atravesarlo. Las criaturas que s sean capaces de
falla, con un 1 entre 6 el teletransporte es por pasar por el fuego reciben, en cualquier caso,
debajo y de lo contrario por encima. El 1d6 puntos de dao por cada diez pies
desplazamiento es este caso de 1d4 x 10 pies. recorridos (sin tirada de salvacin) o 2d6 en
caso de que sean muertos vivientes.
Terremoto
Tormenta de Hielo
Nivel del Conjuro: Clrigo, 7 Nivel
Alcance: A discrecin del rbitro Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel
Duracin: Instantneo Alcance: 120 pies
Duracin: 1 asalto
El Clrigo causa un fuerte terremoto en un rea
de 60x60 pies, ms 10 pies adicionales (en Un tornado de hielo, nieve y granizo ocupa un
longitud y latitud) por cada tres niveles por cubo de unos 30 pies de dimetro. Las enormes
encima de 17. El terremoto derriba paredes, piedras de granizo causan 3d10 puntos de dao
provoca deslizamientos de tierra y ocasiona a todos los presentes en el rea (no hay tirada de
grietas en el suelo. Cualquier criatura atrapada salvacin posible).
en el terremoto tiene una probabilidad de 1 entre
6 de caer a las profundidades de la tierra y
morir. El terremoto no se extender ms all del

97
cualquier planta corriente y transportarse a
Transformar a las Masas cualquier distancia hasta otra planta elegida de
la misma especie. Ambas plantas deben estar
Nivel del Conjuro: Mago, 4 Nivel vivas. El lanzador tambin puede optar por
Alcance: 240 pies permanecer en el interior de cualquiera de las
Duracin: Hasta que lo decide el lanzador o dos plantas hasta 24 horas, pero la destruccin
resulta disipado de la planta ocupada causa que el lanzador
muera y su cuerpo sea expulsado. El lanzador
Hasta cien criaturas de tamao humano o equino est al tanto de todas las plantas dentro de un
se transforman en rboles inofensivos. La radio de 3000 pies, y el hechizo no fallar si el
ilusin es tan perfecta que las criaturas que se intento de viaje se realiza dentro de este radio.
muevan a travs de este "bosque" no detectarn Sin embargo, si el lanzador intenta viajar ms
el engao. all de esta distancia al interior de una planta
que el Druida no ha visto nunca antes - lo que se
Transmutar Metal a Madera aplica a esa planta en particular, y no slo a la
especie - hay una probabilidad del 20% de errar
Nivel del Conjuro: Druida, 7 Nivel el viaje. La naturaleza exacta del fallo depende
Alcance: 120 pies de las circunstancias especficas, pero es
Duracin: Permanente probable que se desve por un margen de al
menos 1d6 millas y al interior de cualquier otro
Este hechizo transmuta metal en madera en un tipo de planta.
rea de 10 x 10 pies. Se permite una tirada de
salvacin por cada pieza individual de metal. Truco de la Cuerda
Las monedas se pueden agrupar en paquetes
para evitar tener que hacer cientos de tiradas. Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel
Los efectos del conjuro no pueden ser disipados, Alcance: Tan lejos como el Mago pueda lanzar
aunque la versin inversa de este hechizo se una cuerda
podra utilizar para deshacer la transmutacin. Duracin: 1 hora + 1 turno / nivel

Transmutar Roca a Barro El lanzador arroja una cuerda al aire donde


queda suspendida, esperando a que se trepe por
Nivel del Conjuro: Druida, 5 Nivel; ella. El lanzador y hasta tres personas ms
Mago, 5 Nivel pueden subir por la cuerda y desaparecer en una
Alcance: 120 pies pequea dimensin paralela. La cuerda se puede
Duracin: 3d6 das, salvo que sea revertido recoger al interior de esa pequea dimensin o
se puede dejar colgando fuera. Aunque si se deja
Este hechizo transmuta roca (y cualquier otra fuera, alguien podra robarla.
forma de tierra, incluyendo la arena) en barro.
Un rea de aproximadamente 300 x 300 pies se
convierte en un profundo lodazal, reduciendo el
movimiento al 10% de lo normal.

Transportarse va Plantas
Visin en la Oscuridad
Nivel del Conjuro: Druida, 6 Nivel
Alcance: La primera planta que se toque
Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel
Duracin: 24 horas o hasta que se complete el
Alcance: 40 pies
viaje
Duracin: 1 da
El lanzador puede, en un slo asalto, tocar
El blanco del hechizo podr ver en la oscuridad

98
total mientras dure el conjuro.
Volar

Nivel del Conjuro: Mago, 3er Nivel


Alcance: Toque
Duracin: 1 turno / nivel + 1d6 turnos

Este hechizo otorga al mago el poder de volar


con una tasa de movimiento de 120 pies por
asalto. El rbitro tira en secreto 1d6 para
establecer los turnos adicionales; de esta forma
el jugador no sabr exactamente cunto tiempo
dura su capacidad de vuelo.

99
SECCIN DEL
RBITRO

100
INTRODUCCIN
Si vas a ser el rbitro de una partida de Swords partidas, as podrs aprender cmo funciona el
& Wizardry, no interpretars a un personaje juego. Hay disponibles un nmero suficiente de
jugador; en vez de eso estars a cargo del juego. estas reglas bsicas como para que puedas
Crears la aventura, dars vida a los monstruos empezar sin tener que enfrentarse a demasiadas
y establecers el resultado de las acciones que decisiones difciles. Pero una vez te sientas
los jugadores llevan a cabo con sus personajes. cmodo con la mecnica bsica de una partida,
No debes confundirlo con decidir lo que hacen puedes empezar a pensar en las reglas opcio-
sus personajes - esa es su parte del juego - pero nales, en crear tus propias reglas de la casa y en
s juzgas de acuerdo a las reglas, y a tu como adaptar las reglas bsicas a tus gustos.
interpretacin de las mismas, cual es el Hay todo un mundo de posibilidades espern-
resultado. Las reglas de Swords & Wizardry dote ah fuera.
requieren de una gran cantidad de interpretacin
si las comparas con las de la gran mayora de Los siguientes captulos ofrecen algunos
los otros juegos de rol porque, por diseo, no recursos bsicos para las dos tareas principales
tratan de cubrir cada una de las posibles de un rbitro: la creacin de aventuras y dirigir
acciones que los jugadores llevarn a cabo. una partida. La creacin de la aventura se debe
Requiere un poco de prctica arbitrar una hacer con antelacin; consiste en idear un lugar
partida sin problemas, pero una vez le hayas de aventuras o una situacin interesante, aadir
pillado el tranquillo, podrs dirigir de forma gil un mapa y decidir qu peligros se interpondrn
sin quedar atrapado por cada pequeo detalle de en el camino de los aventureros. Dirigir o
la partida. arbitrar una partida es lo que sucede cuando tus
amigos se renen alrededor de la mesa de juego
A continuacin te presentamos las tres ideas con sus dados y fichas de personaje: es tu
ms importantes que no hay que olvidar cuando trabajo describir la situacin inicial y mantener
se dirige una partida de Swords & Wizardry: el juego en movimiento una vez comenzada la
aventura. Segn t y tus jugadores os vayis
Las reglas son slo directrices. familiarizando con el juego, y sus personajes
No hay una regla para todo. vayan subiendo de nivel, probablemente quieras
comenzar a dotar al mundo que rodea a vuestras
Ante las dudas, toma decisiones.
aventuras de ms detalles, dando lugar a lo que
se conoce como la ambientacin o escenario de
Si eres un rbitro principiante y nunca antes has
campaa. A continuacin te presentamos
jugado a un juego de rol, es una buena idea
algunos consejos bsicos acerca de todos estos
ceirse a "las reglas" durante las primeras
aspectos de la labor del rbitro.

101
DISEAR UNA
AVENTURA
Bsicamente una "aventura" es slo el escenario decisiones. A veces pondrn a prueba tus
para la partida; un mapa y tus notas sobre las habilidades como rbitro de igual manera que
distintas localizaciones que contiene. Segn los tu pondrs a prueba sus habilidades como
jugadores te vayan diciendo donde desean ir, jugadores. Forma parte del juego.
podrs consultar el mapa y las notas para
describir que ocurre como resultado. No intentes
estar preparado para todo, da por sentado que DISEANDO UNA
los jugadores siempre harn algo que no
esperabas. Parte de la diversin de dirigir una
AVENTURA DE
partida es que los jugadores te sorprendan y no MAZMORREO
slo que t los sorprendas a ellos.

Las aventuras pueden emplazarse en cualquier Habitualmente una "mazmorra" o "dungeon" es


lugar: mazmorras abandonadas en las profun- un vasto completo construido bajo tierra en un
didades de la tierra, castillos en ruinas, bosques distante pasado, abandonado y quizs olvidado
encantados, barcos en alta mar y lugares incluso por la civilizacin. A travs de los siglos,
ms extraos como las profundidades del diferentes monstruos habrn establecido sus
ocano o las devastadas planicies de un lejano guaridas en sus salones abandonados y en los
planeta, donde quizs los personajes hayan sido estrechos pasajes del lugar, acumulando tesoros
transportados por un mago malvado. En general, robados al mundo exterior o que fueron
si nunca antes has diseado una aventura, es una olvidados en estas profundas catacumbas por
buena idea empezar con una mazmorra sus antiguos habitantes.
(conocidas tambin como dungeons) porque
son las ms fciles de disear y de dirigir. Para crear una aventura bsica de mazmorreo,
Despus de unas cuantas sesiones explorando dibuja un plano del complejo en un papel
mazmorras puede que tus jugadores ya estn cuadriculado, numera las diferentes habitaciones
listos para adentrarse en terreno salvaje o (y otras localizaciones importantes) y escribe
aventurarse ms all de los mares. Anmales a una clave para recordar que monstruos, tesoros,
que sigan cualquier curso de accin que trampas y sorpresas se encuentran tras esas
decidan. Qu aventuras corrern sus personajes localizaciones numeradas. Tambin puede ser
es decisin suya, siempre que puedan til dibujar un mapa con la vista transversal de
conservarlos con vida, claro. Tu trabajo es los diferentes niveles de la mazmorra. Los
establecer los resultados, no tomar las niveles son importantes porque cuanto ms

102
desciendan los personajes, ms peligroso se Para ayudarte a empezar hemos incluido como
volver el lugar (los monstruos son ms recurso a tu disposicin un diagrama transversal
mortales y las trampas ms retorcidas), aunque y los planos de un nivel de una mazmorra. No te
por otro lado tambin sern mayores los tesoros preocupes si tus mapas te parecen un desastre y
y las recompensas. Slo en los niveles ms las descripciones de las habitaciones no son ms
profundos aguardan las grandes sumas de oro, que unas breves notas. El objetivo no es ser un
las armas mgicas de tiempos olvidados y otros artista o un escritor - el objetivo es ser un buen
muchos objetos arcanos de extraos poderes. rbitro. No necesitas ms que aquello que te
ayude a realizar el trabajo. Los jugadores no van
a mirar tu mapa ni a leer tus anotaciones; van a
experimentar el mapa como aventureros y a or
las descripciones de las habitaciones como si las
estuvieran viendo. No importa el aspecto de tus
notas, eso no es lo que los jugadores van a ver.

Esbozo del diagrama transversal de una mazmorra.


Aunque no es algo necesario, a veces puede ser muy
til crear una visin transversal que muestre la relacin
entre niveles antes de crear los planos con las diferen-
tes habitaciones.

Este mapa procede de una mazmorra en blanco creada por Eneko Menica, del blog El Tomo Carmes. En su blog podrs
encontrar muchos otros diseos listos para usar en tus partidas.

103
EJEMPLO DE NOTAS posicin original tras 24 horas. La habitacin
muestra un gran derrumbe donde el techo se
Nivel 2: Los Salones Derrumbados vino abajo y parte del suelo tambin ha
colapsado sobre el stano.
El nivel 2, Los Salones Derrumbados, es un rea
que se construy con varios stanos por debajo Monstruos: Ninguno
del suelo principal. Segn los sucesivos Tesoro: Ninguno
ocupantes continuaron agrandando y modifican-
do el nivel, algunos de los soportes estructurales 2. CMARA DEL SUDESTE.
cedieron en ciertos lugares, ocasionando el Hay un hundimiento del suelo en mitad de la
derrumbe de varios techos y de muchos de los cmara, un pozo de 20 pies de profundidad que
suelos. Cuando estos suelos colapsaron sobre da a un piso inferior lleno de escombros. El
los stanos formaron pozos de paredes escarpa- fondo contiene agua (slo 1 pie de profundidad)
das y de hasta 20 pies de profundidad, llenos de y un par de viejas vigas (podridas).
escombros y rocas. Algunos de estos pozos
estn conectados entre s, a travs de viejos Monstruos: El agujero en el suelo es la guarida
pasajes que antes del derrumbe formaron parte de 6 Ranas Asesinas Gigantes: DG 1+4; CA
de los stanos. 7[12]; Atq 2 garras (1d2), 1 mordisco (1d4+1);
Mov 3 (o 150 pies saltando); TS 17; NR/PX
Monstruos Errantes del Nivel 2 2/30; Especial: salto.
Tesoro: 450mo en el agua
Comprueba si hay monstruos errantes cada tres
turnos, la probabilidad de encuentro es de 1 entre 6. 3. CAMPO DE TIRO GOBLIN.
Un gran derrumbe del suelo de la habitacin en
1 2d6 goblins la esquina sudoeste la ha dejado abierta a la sala
4, donde hay goblins arqueros. Las dos
1d3 cangrejos albinos comunes, enfrascados en sus
2
propios asuntos. habitaciones estn separadas por una grieta de
20 pies de profundidad y unos 20 pies de ancho,
3 1d3 cuerpos disecados (tratar como zombis)
cubierta por rocas y escombros.
1d3 estirges: DG 1; CA 7[12]; Atq 1 probscide
4 (1d3); Mov 3 (Volando 12); TS 17; NR/PX 1/15; Monstruos: Ninguno (pero la sala est abierta a
Especial: drenar sangre (1d4).
proyectiles de la habitacin 4)
1d6 ratas gigantes: DG 1d4 pg; CA 7[12]; Atq 1 Tesoro: Ninguno
5 mordisco (1d3); Mov 12; TS 18; NR/PX A/5;
Especial: 1 entre 20 transmiten enfermedades.
4. GUARIDA GOBLIN.
1d3 araas gigantes (pequea, letal): DG 1+1; CA Un ftido nido goblin. Una barricada protege a
8[11]; Atq 1 mordisco (1hp + veneno); Mov 9; TS
6
17; NR/PX 3/60; Especial: veneno mortal (+2
los arqueros del fuego de proyectiles prove-
tirada de salvacin) nientes de la sala 3.

Monstruos: 15 goblins: DG 1d6 pg; CA 6[13];


Claves del Mapa Atq 1 arma (1d6); Mov 9; TS 18; NR/PX B/10;
Especial: -1 a impactar a la luz del da. Al
1. ESCALERAS DE SUBIDA. principio del encuentro hay cuatro goblins en la
Estas escaleras conducen desde esta habitacin barricada. El resto se unir a ellos tras dos
hacia arriba, al primer nivel (habitacin 6, niv1) asaltos.
y hacia abajo hasta el nivel 3 (habitacin 8, Tesoro: 110mo, 1500mp, 20 libras en baratijas
niv3). Si ms de 14 personas suben o bajan por por valor de 100mo.
las escaleras en el intervalo de una hora, un
bloque de piedra se deslizar taponando la
subida, pero no la bajada al nivel 3, que aun ser
posible. El bloque se mueve de vuelta a su

104
5. SALA DEL POZO Y EL PUENTE. comprobar si la abren. En caso de xito se
Un derrumbe de unos 30 pies de ancho y 20 de precipitarn al interior de la habitacin y
profundidad cruza esta habitacin. Alguien ha deberan perder automticamente la iniciativa si
construido un puente de piedra que cruza la se encuentran con monstruos. Es importante
grieta, aparenta ser bastante slido (es un conseguir abrir las puertas al primer intento, ya
trabajo goblin bastante bueno). El puente mide 5 que un fallo alertar a cualquiera presente al
pies de ancho (slo una persona puede pasar a la otro lado.
vez) y no tiene barandillas.
Trampas y pozos: En general, y salvo que el
En el fondo del derrumbe hay dos pasajes de rbitro establezca lo contrario para una trampa
salida, originalmente parte del stano. Uno en particular, cualquiera que pase sobre o a
conduce hacia el sur y el otro hacia el norte. travs de una trampa tiene una probabilidad de 2
Hay que arrastrarse para entrar porque los entre 6 de activarla. Se recomienda (aunque no
escombros han taponado las entradas hasta casi es obligatorio) que el rbitro permita que los
la mitad, pero una vez superada la entrada se enanos reconozcan trampas basadas en la
puede permanecer de pie en el corredor. El pozo piedra. Una posible regla que el rbitro puede
del lado este de la sala se puede usar para modificar a su antojo sera: ante trampas con
descender hasta el nivel 3. disparador de piedra (como una losa por
presin) o con un agujero o hueco de piedra
Monstruos: Ninguno (como una roca que cae o un disparador de
Tesoro: Ninguno flechas), los enanos tienen una probabilidad de
1 entre 6 de detectar sus propiedades antes de
ALGUNOS ASPECTOS IMPORTANTES pasar por encima o a travs de ellas, siempre y
DE LAS MAZMORRAS cuando se estn moviendo con precaucin. Si
estn buscando activamente, los enanos tienen
Puertas Secretas: cada vez que los personajes una probabilidad de 4 entre 6 de detectarlas (un
gastan un turno en revisar un rea de 10 pies, turno por cada 10 pies cuadrados de suelo o
cada uno recibe una oportunidad de 2 entre 6 de pared). Identificar las propiedades de una
encontrar una puerta secreta (si es que hay trampa no permite al enano saber como
alguna). Los elfos son un caso especial y desarmarla, aunque en muchos casos la forma
reciben una oportunidad de encontrarlas de 4 de desarme resultar obvia una vez se ha
entre 6 y de 1 entre 6 de detectarlas incluso sin identificado su funcionamiento. Esta regla trata
buscarlas. Encontrar una puerta no significa las trampas basadas en piedra de la misma
necesariamente saber como abrirla; simplemente forma que trata las puertas secretas para el caso
sabrn que est ah. de los elfos.

Escuchar tras las Puertas: escuchar a travs de DOTANDO DE VIDA A TU MAZMORRA


una puerta tiene una probabilidad de 1 entre 6
de tener xito para los humanos; las razas no En una mazmorra abandonada, la mayora de las
humanas suelen tener sentidos ms agudos y habitaciones estarn vacas. A menudo slo la
tienen una probabilidad de 2 entre 6. mitad de las salas deberan contener alguna
clase de trampa, monstruo, truco especial o
Abrir Puertas: Forzar una puerta atascada (y algn otro aspecto inusual (arquitectura,
muchas puertas en una mazmorra antigua informacin, murales, etc). Si cada habitacin
estarn atascadas) requiere tirar 1d6. Las contiene algo importante o peligroso se perder
probabilidades de xito dependen del atributo de la "sensacin" de estar explorando un lugar
Fuerza del personaje (ver la seccin sobre el abandonado; por otro lado, la aventura puede
atributo de Fuerza). Varios personajes, hasta un volverse aburrida si los detalles escasean. La
mximo de tres, pueden cargar a la vez contra regla del 50% es una buena aproximacin.
una misma puerta, tirando cada uno su d6 para

105
Aqu tienes algunas ideas sobre cosas que se No olvides aadir tambin pequeos detalles,
pueden encontrar en una mazmorra: trampas de como unas pocas flechas rotas esparcidas por el
pozo, teletransportadores, estatuas (que pueden suelo, una calavera en la esquina de la
estar animadas y atacar o permitir ciertas habitacin, una antorcha apagada, un casco
acciones), altares, trampas de flecha, fuentes mellado, cadenas colgadas de las paredes y otras
(posiblemente de aguas mgicas), pentculos cosas parecidas. Aparte de romper la monotona,
mgicos, reas con cuevas naturales, techos tambin ayudan a enmascarar cuando uno de
inestables, pozos de ventilacin, escaleras de esos detalles importa de verdad. Por ejemplo,
subida y de bajada, rampas, aberturas a las esa antorcha apagada podra ser una pista de que
profundidades (quizs cruzadas por un puente), el oxigeno de la habitacin puede ser extrado
ros de lava, puertas secretas (muy importantes), por una trampa. Si los personajes se acostum-
muros corredizos, trampas de cuchillas, gas bran a ver pequeos detalles, no sospecharn
venenoso y cualquier otra cosa que se te ocurra. inmediatamente tras encontrarse con uno
relevante de verdad.

Una leyenda de posibles smbolos para tus mazmorras, creada por Eneko Menica.

106
Monstruos y Niveles de Reto Segn aumenta el nivel de peligro de un rea a
la siguiente, y los hroes se adentran en nuevos
En el Juego Original no se especificaba lugares, los jugadores deberan saber con cierta
demasiado sobre cuantos monstruos se podan certidumbre el nivel de riesgo y recompensa en
encontrar en los diferentes niveles de una juego. Lo primero que hay que recordar es que
mazmorra. Hemos organizado el material el Nivel de Reto de un monstruo no es lo mismo
original en un sistema de "Niveles de Reto" para que "el nivel" en el que se le encuentra; el Nivel
darte una herramienta con la que establecer de Reto se usa sobre todo para el clculo de los
cuantos monstruos situar para cualquier nivel de puntos de experiencia. La siguiente tabla puede
profundidad. Como el Nivel de Reto es proporcionarte una idea de qu se puede
diferente del nivel de profundidad, o "nivel de la encontrar en un determinado "nivel" ya sea de
mazmorra", es posible encontrar monstruos de una mazmorra o de un bosque. La tabla no es
los diferentes Niveles de Reto para un mismo una regla; est slo como sugerencia, as que
nivel de la mazmorra. usa tu juicio por encima de todo.

El primer nivel de una mazmorra tiene los


niveles ms bajos de riesgo y de tesoro. Sin
embargo, los jugadores no tienen garantizado
que puedan "vencer" en cualquier encuentro
para un determinado nivel. La supervivencia se
basa en saber cuando correr y cuando ser
cuidadoso. Asumir que cada encuentro est
diseado de acuerdo con las capacidades de
combate del grupo es la mejor manera de
encontrar una muerte rpida.

Tabla 54: Generacin de Encuentros (Niveles 1-5)


Tirada
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
(1d10)
2d100 criaturas NR A
1 3d8 criaturas NR A 6d8 criaturas NR A 12d8 criaturas NR A 3d100 criaturas NR A
(50%) o 2d6 NR 4
1d100 criaturas NR B
2 3d6 criaturas NR B 6d6 criaturas NR B 12d6 criaturas NR B (50%) o 1d6 criaturas 2d100 criaturas NR B
NR 4 con 1d2 de NR 5
3 2d6 criaturas NR 1 4d6 criaturas NR 1 8d6 criaturas NR 1 8d6 x2 criaturas NR 1 8d6 x4 criaturas NR 1
4 1d6 criaturas NR 2 2d6 criaturas NR 2 4d6 criaturas NR 2 8d6 criaturas NR 2 8d6 x2 criaturas NR 2
5 1 criatura NR 3 1d6 criaturas NR 3 2d6 criaturas NR 3 4d6 criaturas NR 3 8d6 criaturas NR 3
6 1 criatura NR 4 1 criatura NR 4 1d6 criaturas NR 4 2d6 criaturas NR 4 4d6 criaturas NR 4
1d3 criaturas NR 2 y
7 1 criatura NR 5 1 criatura NR 5 1d6 criaturas NR 5 2d6 criaturas NR 5
1d6 de NR 1
1 criatura NR 3 y 1d2 1 criatura NR 4 y 1d6
8 1 criatura NR 6 1 criatura NR 6 1d6 criaturas NR 6
de NR 2 de NR 1
1 criatura NR 3 y 1d6 1d3 criaturas NR 3 y 1d3 criaturas NR 4 y
9 1 criatura NR 7 1 criatura NR 7
de NR 1 1d6 de NR 2 1d4 de NR 3
1d2 criaturas NR 2 ms
1 criatura NR 5 y 1d6 1 criatura NR 4 y 4d6 1 criatura NR 5 y 4d6 de 1 criatura NR 6 y 4d6
10 2d6 de NR A (50%) o
de NR 1 de NR 1 NR 2 de NR 3
1d6 NR B

107
Tabla 55: Generacin de Encuentros (Niveles 6-10)
Tirada
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
(1d10)
1 8d6 x2 criaturas NR 3 16d6 criaturas NR 4 16d6 criaturas NR 5 16d6 criaturas NR 6 16d6 criaturas NR 7
2 8d6 criaturas NR 4 8d6 criaturas NR 5 8d6 criaturas NR 6 8d6 criaturas NR 7 8d6 criaturas NR 8
3 4d6 criaturas NR 5 4d6 criaturas NR 6 4d6 criaturas NR 7 4d6 criaturas NR 8 4d6 criaturas NR 9
4 2d6 criaturas NR 6 2d6 criaturas NR 7 2d6 criaturas NR 8 2d6 criaturas NR 9 2d6 criaturas NR 10
5 1d6 criaturas NR 7 1d6 criaturas NR 8 1d6 criaturas NR 9 1d6 criaturas NR 10 1d6 criaturas NR 11
6 1 criatura NR 8 1 criatura NR 9 1 criatura NR 10 1 criatura NR 11 1 criatura NR 12+
4d6 criaturas NR 8 y
8d6 criaturas NR 3 y 8d6 criaturas NR 4 y 4d6 criaturas NR 6 y 4d6 criaturas NR 7 y 4d6
4d6 de un segundo
7 8d6 de otras criaturas 8d6 de otras criaturas 4d6 de un segundo de un segundo tipo de
tipo de criaturas NR
NR 3 NR 4 tipo de criaturas NR 6 criaturas NR 7
8
4d6 criaturas NR 4 y 4d6 criaturas NR 5 y
1 criatura NR 10 y 3d6 1 criatura NR 11 y 3d6 1 criatura NR 12 y
8 4d6 de un segundo tipo 4d6 de un segundo tipo
criaturas NR 7 criaturas NR 8 3d6 criaturas NR 9
de criaturas NR 4 de criaturas NR 5
2d6 criaturas NR 5 y
1 criatura NR 9 y 3d6 1d6 criaturas NR 8 y 1d6 criaturas NR 9 y 4d6 1d6 criaturas NR 10
9 2d6 de un segundo tipo
criaturas NR 6 4d6 de NR 6 de NR 7 y 4d6 de NR 8
de criaturas NR 5
1d6 criaturas NR 8 y 1d6 criaturas NR 10
1 criatura NR 8 y 3d6 1d6 criaturas NR 7 y 1d6 criaturas NR 9 y 1d6
10 1d6 de otras criaturas y 1d6 de otras
criaturas NR 5 4d6 de NR 5 de otras criaturas NR 9
NR 8 criaturas NR 10

Monstruos para Mazmorras (Tirar 1d20)

Nivel de Reto (NR) A Nivel de Reto (NR) 3


01-10 Ratas Gigantes 1 Tejones Gigantes
11-20 Kobolds 2-3 Murcilagos Gigantes (Vampiros)
4-7 Osgos
Nivel de Reto (NR) B 8-11 Necrfagos (Ghouls)
01-20 Goblins 12-13 Perforadores (3 DG)
14-15 Garrapatas Gigantes
Nivel de Reto (NR) 1 16-17 Chillones
1 Escarabajos Gigantes (de fuego) 18-19 Araas Gigantes (menores)
2 Ciempis Gigantes (pequeos, no letales) 20 Moho Amarillo
3 Enanos
4 Elfos Nivel de Reto (NR) 4
5-6 Hobgoblins 1-3 Hormigas Gigantes (guerreras)
7-9 Humanos, Bandidos 4-5 Ciempis Gigantes (tamao humano)
10-14 Orcos 6 Demonios, Dretch
15-16 Perforadores (1 DG) 7 Demonios, Lemures
17-18 Esqueletos 8 Arpas
19-20 Estirges 9-10 Licntropos, Hombres-rata
11-14 Ogros
Nivel de Reto (NR) 2 15-16 Perforadores (4 DG)
1-3 Hormigas Gigantes (trabajadoras) 17-18 Ratas Gigantes (enormes)
4-5 Ciempis Gigantes (pequeos, letales) 19-20 Sombras
6-8 Gnolls
9-11 Humanos Berserkers
12-14 Hombres Lagarto
15 Demonios, Manes
16-17 Perforadores (2 DG)
18-20 Zombis

108
Nivel de Reto (NR) 5 Nivel de Reto (NR) 9
1-2 Murcilagos Gigantes (grande) 1-2 Murcilagos Gigantes (monstruoso)
3 Doppelgangers 3 Demonios, Erinias o Scubos
4-6 Cubos gelatinosos 4 Demonios, Vrocks (1 categora)
7-8 Cieno gris 5-6 Djinni
9 Sabuesos del Infierno (4DG) 7-8 Dragones
10-11 Licntropos, Hombres-lobo 9-10 Elemental (8 DG) tira 1d4 para el tipo
12-13 Osos lechuza 11-13 Gigantes de las Colinas
14-17 Araas Gigantes (tamao humano) 14-15 Hidras (7 DG)
18-20 Tumularios 16 Acechadores Invisibles
17-18 Espectros
Nivel de Reto (NR) 6 19 Vampiros (7 DG)
1-2 Ciempis Gigantes (grande) 20 Dracos
3-5 Grgolas
6 Sabuesos del Infierno (5 DG) Nivel de Reto (NR) 10
7-8 Licntropos, Hombres-jabal 1 Demonios, Baalrochs
9-12 Minotauros 2-7 Dragones
13-14 Gelatina Ocre 8-10 Gigantes de Piedra
15-16 Rastreadores Deslizantes 11-12 Gorgonas
17-18 Araas de Fase 13 Hidras (8 DG)
19-20 Incorpreos 14-15 Acechantes de las Alturas
16-17 Nagas de Agua
Nivel de Reto (NR) 7 18 Brozas Movedizas (7 DG)
1-3 Cocatrices 19 Vampiros (8 DG)
4 Demonios, Quasits 20 Fuegos Fatuos
5-7 Dragones
8 Sabuesos del Infierno (6 DG) Nivel de Reto (NR) 11
9 Hidras (5 DG) 1 Banshees
10-13 Momias 2-4 Pudn Negro
14-16 Ogros Hechiceros 5-6 Quimeras
17-20 Araas Gigantes (grandes) 7 Demonio, Glabrezu (3 categora)
8 Demonio, Hezrou (2 categora)
Nivel de Reto (NR) 8 9-11 Dragones
1-3 Basiliscos 12-15 Gigantes de la Escarcha
4-6 Dragones 16 Hidras (9 DG)
7 Sabuesos del Infierno (7 DG) 17 Brozas Movedizas (8 DG)
8-10 Hidras (6 DG) 18-19 Bestias Atrapadoras (10 DG)
11-12 Mantcoras 20 Vampiros (9 DG)
13-14 Medusas
15 Salamandras Nivel de Reto (NR) 12
16-20 Trols 1-3 Dragones
4-5 Ifriti
6-9 Gigantes de Fuego
10-11 Golems de Carne
12-13 Hidras (10 DG)
14-15 Rakshasas
16-17 Brozas Movedizas (9 DG)
18-20 Bestias Atrapadoras (11 DG)

109
Nivel de Reto (NR) 13 Tabla 56: Encuentros con Dragones
1 Demonios, Marilith (5 categora) Tirada Categora de
Tipo Nmero
2-3 Demonios, Nalfeshnee (4 categora) (1d20) Edad
4-5 Dragones 1-4 Negro 2 1
7 Elementales (12 DG) tira 1d4 para el tipo 5-8 Azul 3 1
8-9 Gigantes de las Nubes 9-12 Verde 4 1
10-11 Hidras (11 DG) 13-16 Rojo 5 2
12 Nagas Guardianas 17-19 Blanco 1 Nido
13 Nagas Espritu 20 Dorado 8 Asentamiento
14-15 Brozas Movedizas (10 DG) Nmero 2: Los dragones son una pareja de la misma
16-18 Babosas Gigantes edad.
19-20 Bestias Atrapadoras (12 DG) Nido: Un nido de dragones es una pareja de la misma
edad con 1d4 cras de 1d2 categora de edad.
Nivel de Reto (NR) 14-16 Asentamiento: Un asentamiento de dragones es una
pareja de la misma edad con 1d6 cras de 1d2 categora
1-6 Dragones de edad.
7-10 Gigantes de las Tormentas
11-12 Golems de Arcilla
13-14 Golems de Piedra Si el dado indica Nido o Asentamiento, y la
15-16 Hidras (12 DG) categora de edad no es 4, tira otra vez 1d8: 1-
17-18 Liches (12-13 DG) 4 indica que la categora de edad es 4; con 5-8
19 Brozas Movedizas (11 DG) utiliza el valor del dado directamente como
20 Brozas Movedizas (12 DG) categora de edad.

Nivel de Reto (NR) 17+


1 Prncipe Demoniaco, Orcus
2-5 Elementales (16 DG) tira 1d4 para el tipo
6-10 Golems de Hierro
11-14 Liches (14-18 DG)
15-18 Gusanos Prpura
19-20 Titanes (17+ DG)

Dragones!
Algunas de las tablas anteriores indican el
resultado de dragones. La siguiente tabla
permite establecer el tipo y nmero exacto de
estas bestias.

110
Mezclando Monstruos en un Encuentro
DISEANDO UNA
Las tablas de monstruos incluyen algunas
mezclas posibles de diferentes tipos de
AVENTURA EN
monstruo, aunque hay espacio para muchas ms TERRENO SALVAJE
variaciones por encima de aplicar directamente
la tabla. Es una buena idea que cada cierto
tiempo disees un encuentro que involucre Despus de cierto tiempo de mazmorreo, es casi
varios tipos de monstruos, como por ejemplo un seguro que los jugadores querrn explorar el
ogro liderando algunos orcos, o kobolds con un entorno, visitar ciudades e interactuar con el
estirge domesticado. Los encuentros mixtos mundo de fantasa que hay ms all de la
aaden una variedad que es importante, y al mazmorra. Al comenzar tu campaa puede que
menos, uno de cada cuatro encuentros debera quieras esbozar el mapa de un slo pueblo
ser de este tipo. No es difcil cuando todos los (como punto de partida) y algo de sus
monstruos presentes tienen el mismo Nivel de alrededores por si tus jugadores quieren
Reto. Sin embargo, cuando se mezclan explorar un poco del rea cercana a la
diferentes Niveles de Reto (como en el ejemplo mazmorra. Segn los jugadores avancen de
del ogro y los orcos), las tablas no sirven de aventura en aventura, puedes ir expandiendo tu
mucha gua. Recuerda que las tablas no son mapa segn las necesidades hasta detallar por
reglas obligatorias; son simples sugerencias para completo un mundo; con continentes, reinos y
el rbitro que quiere un poco de ayuda para no grandes imperios a tu disposicin.
tener que disear el encuentro desde cero. Con
esto en mente, siempre se puede hacer que un Las aventuras de exploracin pueden llevar a los
monstruo de un Nivel de Reto superior valga personajes a cualquier lugar, desde rebosantes
por dos monstruos de un nivel ms bajo. Los ciudades o castillos remotos, a bosques oscuros
monstruos que sean dos Niveles de Reto y altas montaas. Puede que incluso a otros
superiores equivaldran a cuatro de las criaturas planos de existencia, a mundos alternativos y a
ms dbiles, tres niveles de diferencia equival- planetas o lunas distantes donde merodean
dran a ocho de las criaturas ms dbiles y as extraas formas de vida. Las razones ms
sucesivamente. habituales por la que los grupos de aventureros
se internarn en terreno salvaje son investigar
mapas de tesoro recuperados de una mazmorra o
Cuando se explora una mazmorra, se suele cumplir con una misin en particular, como
tirar cada turno para ver si hay un encuentro proteger una caravana, entregar un mensaje de
con monstruos errantes, lo que sucede con un parte de un noble, limpiar cierto nido de
resultado de 1 entre 6. En cualquier caso, el monstruos, escapar del brazo de la justicia,
rbitro es - obviamente - libre de modificar la perseguir a un criminal para obtener una
periodicidad de estos chequeos (por ejemplo recompensa, saquear unas ruinas o ayudar en el
tirando slo una vez cada tres asaltos). ataque a un castillo. Sin embargo, en algunas
ocasiones, los personajes estarn simplemente
explorando o dando una vuelta a ver con que se
encuentran. En cualquier caso, el exterior
debera resultar tan excitante como una
mazmorra, aunque para ti puede resultar ms
complicado que poblar un complejo subterrneo
con extraas criaturas y tesoro. Es til asumir
que la densidad de la poblacin humana es
bastante menor que en nuestra realidad, el
sentimiento de aventura y peligro se pierde si
los personajes siempre estn a un da de camino
de un emplazamiento amistoso.

111
Es mejor que las expediciones en zonas embargo, los personajes viajarn muy a menudo
inexploradas, incluso en reas relativamente a caballo, en caravana, en barco o por otros
civilizadas, encuentren pocos asentamientos medios disponibles. Suele ser til organizar tu
muy alejados los unos de los otros, con peligros mapa en base a hexgonos o a cuadrados que
muy diversos acechando incluso en los caminos representen cinco millas de terreno. Obviamente
y los senderos. los mapas pensados para mostrar continentes,
costas y reinos pueden tener una escala mayor.
La tasa de movimiento para aventureros a pie es Aunque estos ltimos rara vez se utilizan
la descrita en la seccin de las reglas dedicada al durante las partidas de exploracin.
movimiento: bsicamente un nmero de millas
igual al movimiento base del personaje. Sin

Tabla 57: Movimiento base para vehculos (millas por da)*


Colinas o Terreno Pantanos o
Vehculo Terreno Suave Montaoso Boscoso
agreste Marismas
Andando Base Base/2 0-1 Base/2 0-1
Marcha** Base*2 Base 0 Base 0
Careta o carruaje 12 6 0-1 6 0
Caballo 30 15 0-3 10 3
Mula 12 12 6 12 6
Balsa o Barcaza
40 (ro abajo) 3 (rio arriba)
(en va fluvial)
Barca (navegando) 60
Barco (navegando) 15
Galera 20
Volando Como indique la descripcin de la criatura u objeto
* Si el grupo est explorando una zona en vez de simplemente atravesarla, las distancias recorridas sern la mitad de lo
indicado. Se asume que la exploracin cubre un rea de aproximadamente 5 millas. Por exploracin se entiende
cartografiar, no buscar; de hecho buscar en un rea de 5x5 millas reducir el movimiento base a ms o menos 1/10,
aunque el rbitro debera ajustar todos estos valores dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, buscar a una
persona en una rea de 5x5 millas que puede gritar pidiendo socorro no debera reducir el movimiento a 1/10 parte.
** Requiere hacer un chequeo de agotamiento por da: sacar igual o menos que la FUE del personaje con 4d6.

PERDERSE deseado (a derecha o a izquierda) una direccin


de la brjula. Al da siguiente, el grupo puede
Salvo que el grupo est siguiendo una senda, el intentar descubrir si se perdieron, aunque no
curso de un ro, un mapa o sea guiado por un sabrn la direccin de desvo. Si por cualquier
nativo, hay muchas probabilidades de perderse razn no fuera posible guiarse por las estrellas o
mientras se viaja por terreno salvaje. En por el sol, las probabilidades y efecto de
bosques cerrados y pantanos, si el grupo se perderse sera como en el caso de viajar por un
pierde puede terminar avanzando en cualquier pantano.
direccin o no avanzar significativamente (al
moverse en crculos). Probabilidad de Perderse

Tira 1d8: empezando por la direccin elegida Terreno llano 10%


por el grupo, empieza a recorrer los puntos Colinas 20%
cardinales en sentido de las agujas del reloj (i.e. Terreno Difcil 30%
norte, noreste, este, sureste, etc.) para descubrir Bosque 30%
la direccin de avance. Si el resultado es un 8 Desierto 40%
(lo que indicara la direccin elegida por el Montaas 50%
grupo) considera que se estn moviendo en Pantano 60%
crculos. En cualquier otro tipo de terreno, Bosque cerrado/Selva 70%
perderse slo significa desviarse del camino

112
ENCUENTROS EN TERRENO SALVAJE Tabla 61: Encuentros en Colinas o Terreno Montaoso
Tirada Tipo de Encuentro (ver subtablas 61-69 para
(1d100) los detalles)
Aventurarse en terreno salvaje es mas peligroso, 01-12 Animales
en general, que adentrarse en los niveles 13-38 Dragones
inferiores de una mazmorra. Las tablas de 39-51 Criaturas voladoras
encuentros que siguen son para terreno salvaje 52-64 Humano o semihumano
"puro"; las zonas vigiladas sern algo menos 65-89 Humanoides y Gigantes
90-00 Monstruos variados
mortferas, aunque no mucho menos. Recuerda,
que de hecho, las zonas salvajes llegan bastante
Tabla 62: Encuentros en Areas Fluviales
cerca de las zonas civilizadas. La distancia a la
Tirada Tipo de Encuentro (ver subtablas 61-69 para
que se puede divisar a un enemigo se deja a (1d100) los detalles)
eleccin del rbitro, puesto que varia mucho 01-12 Animales
dependiendo del terreno, del clima y de muchas 13-23 Dragones
otras circunstancias. 24-36 Criaturas voladoras
37-49 Humano o semihumano
50-62 Humanoides y Gigantes
Tablas para Encuentros en Terreno Salvaje 63-75 Monstruos variados
76-00 Criaturas acuticas
Trata el terreno difcil como colinas o desierto,
como consideres ms apropiado. Tabla 63: Encuentros en Mar Abierto
Tirada Tipo de Encuentro (ver subtablas 61-69 para
Tabla 58: Encuentro en Terreno llano (1d100) los detalles)
Tirada Tipo de Encuentro (ver subtablas 61-69 para 01-20 Criaturas acuticas
(1d100) los detalles) 21-30 Dragones
01-24 Animales 31-40 Criaturas voladoras
25-35 Dragones Galera mercante
41-50
36-48 Criaturas voladoras (tira para ver si es pequea o grande)
49-73 Humano o semihumano 51-60 Barco mercante
74-86 Humanoides y Gigantes Galera Pirata
61-70
87-00 Monstruos variados (tira para ver si es pequea o grande)
71-80 Barco Pirata
81-90 Galera de Guerra
Tabla 59: Encuentros en Terreno Desrtico
91-00 Barco de Guerra
Tirada Tipo de Encuentro (ver subtablas 61-69 para
(1d100) los detalles)
01-20 Animales Tabla 64: Encuentros en Terreno Pantanoso
21-30 Dragones Tirada Tipo de Encuentro (ver subtablas 61-69 para
31-50 Criaturas voladoras (1d100) los detalles)
51-70 Humano o semihumano 01-10 Animales
71-90 Humanoides y Gigantes 11-20 Dragones
91-00 Muertos Vivientes 21-30 Criaturas voladoras
31-40 Humano o semihumano
41-50 Humanoides y Gigantes
Tabla 60: Encuentros en Terreno Selvtico o Boscoso
51-60 Monstruos variados
Tirada Tipo de Encuentro (ver subtablas 61-69 para
61-70 Criaturas acuticas
(1d100) los detalles)
71-00 Muertos Vivientes
01-12 Animales
13-23 Dragones
24-36 Criaturas voladoras
37-61 Humano o semihumano
62-80 Humanoides y Gigantes
81-00 Muertos Vivientes

113
Subtablas para Terreno Salvaje Tabla 68: Encuentros con Humanos o Semihumanos
Tirada
Tipo
Tabla 65: Encuentros con Animales (1d100)
Tirada 01-10 Aventureros
Tipo 11-30 Bandidos
(1d100)
01-10 Hormigas o Escarabajos 31-40 Berserkers
11-20 Monos o Osos 41-50 Bribones
21-30 Jabales 51-60 Caravana
31-40 Ciempis o Escorpiones 61-65 Caverncolas
41-50 Ranas o Sapos 66-70 Enanos
51-60 Leones o Grandes felinos 71-75 Elfos
61-70 Lagartos o Serpientes 76-85 Patrulla
71-80 Araas 86-90 Peregrinos
81-90 Lobos o Grandes canes 91-95 Sacerdotes del Caos
91-00 Especfico del Terreno 96-00 Mago

Tabla 66: Encuentros con Dragones Tabla 69: Encuentros con Monstruos variados
Tirada Tirada
Tipo Tipo
(1d100) (1d100)
01-10 Basilisco 01-10 Cocatriz
11-15 Dragn Negro (1d4 para la categora de edad) 11-20 Medusa
Dragn Negro 21-30 Minotauros
16-20 31-40 Osos-Lechza
(1d6+2 para la categora de edad)
21-25 Dragn Negro (1d8 para la categora de edad) 41-50 Gusanos Prpura
26-30 Dragn Azul (1d4 para la categora de edad) 51-60 Treant
Dragn Azul 61-70 Hombres-Oso
31-35 71-80 Hombres-Jabal
(1d6+2 para la categora de edad)
36-40 Dragn Azul (1d8 para la categora de edad) 81-90 Hombres-Tigre
41-50 Cocatriz 91-00 Hombres-Lobo
51-55 Dragn Verde (1d4 para la categora de edad)
Dragn Verde Tabla 70: Encuentros con Criaturas acuticas
56-60
(1d6+2 para la categora de edad) Tirada
Tipo
61-65 Dragn Verde (1d8 para la categora de edad) (1d100)
66-75 Hidra 01-10 Cocodrilo, gigante o marino
Dragn Rojo (1d4 para la categora de edad); 11-20 Dragn Tortuga
76-80
Dragn Blanco en climas rticos 21-30 Pez Gigante
Dragn Rojo (1d6+2 para la categora de 31-40 Sanguijuelas Gigantes
81-85
edad); Dragn Blanco en climas rticos 41-50 Tritones
Dragn Rojo (1d8 para la categora de edad); 51-60 Nixis
86-90
Dragn Blanco en climas rticos 61-70 Pulpo Gigante
91-00 Draco Monstruo Marino (10%) o
71-80
Naga de Agua (90%)
Tabla 67: Encuentros con Criaturas voladoras 81-90 Serpiente Marina
Tirada 91-00 Calamar Gigante
Tipo
(1d100)
01-05 Quimera Tabla 71: Encuentros con Muertos Vivientes
06-10 Djinn o Ifrit Tirada
Tipo
11-15 Grgolas (1d100)
16-25 Grifos 01-15 Necrfagos (Ghouls)
26-30 Arpas 16-25 Momias
31-40 Hipogrifos 26-40 Esqueletos
41-50 Mantcoras 41-50 Espectros
51-60 Pjaros comunes 51-60 Vampiros
61-65 Ogro Hechicero 61-75 Incorpreos
66-75 Pegaso 76-85 Tumularios
76-85 Rocs 86-00 Zombis
86-95 Estirges (da) o Murcilago Gigante (noche)
96-00 Draco

114
Tabla 72: Encuentros con Humanoides y Gigantes
Tirada
Terreno llano Bosque Rio Pantano Colinas Desierto
(1d100)
01-05 Kobolds Kobolds Kobolds Kobolds Kobolds Kobolds
06-10 Goblins Goblins Goblins Goblins Goblins Goblins
11-15 Orcos Orcos Orcos Orcos Orcos Orcos
16-20 Hobgoblins Hobgoblins Hobgoblins Hobgoblins Hobgoblins Hobgoblins
21-25 Gnolls Gnolls Gnolls Gnolls Gnolls Gnolls
26-30 Ogros Ogros Ogros Ogros Ogros Ogros
31-35 Trols Trols Trols Trols Trols Trols
Gigante de las Gigante de las Gigante de las Gigante de las Gigante de las Gigante de las
36-40
colinas colinas colinas colinas colinas colinas
Gigante de las Gigante de la Gigante de la Gigante de la Gigante de la
41-45 Elfos
Nubes Nubes Nubes Nubes Nubes
46-50 Gnolls Osgos Osgos Osgos Osgos Osgos
Hombres
51-55 Gnolls Kobolds Hombres Lagarto Gigante de Fuego Gigante de Fuego
Lagarto
56-60 Ogros Goblins Trols Trols Gigante de Piedra Gigante de Piedra
Hombres Gigante de las
61-65 Trols Orcos Hombres Lagarto Gnolls
Lagarto Tormentas
Hombres Gigante de la
66-70 Osgos Hobgoblins Hombres Lagarto Gnolls
Lagarto Escarcha
71-75 Kobolds Gnolls Ogros Ogros Goblins Ogros
76-80 Goblins Ogros Goblins Goblins Orcos Gnolls
Gigante de las
81-85 Trols Kobolds Kobolds Orcos Trols
Colinas
Gigante de las Gigante de las
86-90 Trols Trols Trols Ogros
Colinas Colinas
91-95 Gnolls Elfos Orcos Orcos Ogros Trols
Gigante de las
96-00 Ogros Osgos Ogros Ogros Gnolls
Colinas

Tabla 73: Encuentros Especficos del Terreno


Tirada
Terreno llano Bosque Rio Pantano Colinas Desierto
(1d100)
Cocodrilo
01-10 Ganado Salvaje Oso Tejn Gigante Tejn Gigante Terrarn
corriente
11-20 Centauro Jabal Oso Drada Oso Camello Salvaje
21-30 Ciervo o Gacela Centauro Castores Flamingos Terrarn Iguana
Dinosaurio Hombres Chacales, lobos o
31-40 Ciempis Gigante Ciervo Ganado Salvaje
(herbvoros) Lagarto coyotes
Dinosaurio
41-50 Drada Medianos Naga, Espiritu Ciervo Liebres
(depredador)
Elefantes o guilas o
51-60 Medianos Hipoptamos Pelicanos Naga, Guardin
Mamuts Halcones
Cabras Salvajes o
61-70 Gorgona Araa Gigante Naga de Agua Ratas Gigantes Naga, Espiritu
Monteses
71-80 Leones Tigre Nutrias Broza Movediza Medianos Rakshasa
81-90 Avestruces Unicornio Babosa Gigante Babosa Gigante Len Serpiente corriente
Rinocerontes
91-00 (50%) o Lobo Araa Gigante Araa Gigante Lobo Buitre
Terrarones (50%)

115
NIVELES DE PELIGRO
La mayora de las aventuras estn diseadas
para que los jugadores puedan elegir el nivel de
riesgo que quieren asumir. Las aventuras
clsicas de mazmorreo permiten a los jugadores
decidir cuando "ir a por todas" arriesgndose en
niveles inferiores o cuando actuar con cautela y
aventurarse en reas ms seguras, pero con
menos tesoro. Toda aventura debera propor-
cionar algn mecanismo de decisin que
permita a los jugadores controlar como de
rpido quieren adentrarse en las zonas ms
peligrosas. No importa si ests dirigiendo una
aventura en terreno salvaje o en el interior de
una mazmorra, que los jugadores dispongan de
elecciones es parte de la diversin. Intenta crear
reas con diferentes niveles de peligro cuando
disees zonas de terreno salvaje, e inventa
alguna forma de que los jugadores puedan
conocer detalles de las mismas. En una
mazmorra es obvio que los niveles ms
profundos son ms peligrosos y provechosos; en
una aventura al aire libre tienes que trabajar un
poco ms para que los jugadores puedan intuir o
conocer los diferentes niveles de peligro, pero
merece la pena.

116
REGLAS ESPECIALES
DE COMBATE

Movimiento y Distancias en Campo Abierto puntos de golpe como la suma de los puntos de
golpe de los soldados que contiene. Las
El movimiento en combate a campo abierto es criaturas ms poderosas, como los gigantes o los
bsicamente tres veces el movimiento base en dragones, no necesitan agruparse (a efectos del
interiores. Se reduce, por tanto, a usar para el combate cada una se tratar como una unidad de
clculo de distancias yardas en vez de pies (3 un nico miembro). Cada personaje jugador
pies = 1 yarda). La misma regla se aplica a tambin debera tratarse como una unidad
los alcances de las armas de proyectiles. De independiente.
esta forma, un arco lago con una distancia
efectiva en interiores de 70 pies, tendr un
alcance de 70 yardas a campo abierto y un
alcance de hasta 140 yardas con -2 a impactar.

COMBATE DE MASAS
En ocasiones, un personaje puede convertirse en
general de campo de un ejercito, sobre todo tras
establecer una fortaleza. Se puede usar cualquier
reglamento especializado para combates a gran
escala; las reglas que siguen son simplemente
un recurso rpido para rbitros apurados, que
necesitan resolver combates demasiado grandes
como para aplicar las reglas normales.

UNIDADES DEL EJERCITO INICIATIVA Y ASALTOS DE COMBATE

En combates de masas, los soldados se agrupan Los asaltos de combate sern de cinco minutos
en unidades de cinco o diez miembros, de duracin si las tropas estn agrupadas en
dependiendo del tamao de la batalla. Todos los unidades de cinco miembros y de diez minutos
soldados de una unidad deberan tener el mismo si se agruparon en unidades de diez soldados.
tipo de armadura. La unidad, que hay que tratar Tira por iniciativa al principio de la batalla.
como una criatura individual, tendr tantos Quien gana la iniciativa elige si mueve primero

117
o ltimo y tambin el orden de resolucin de los PROYECTILES Y COMBATE
ataques. Por ejemplo, al principio de la batalla CUERPO A CUERPO
del Bosque Azur, donde las fuerzas de Garfinkel
el Mago se enfrentan a un ejercito goblin Cuando una unidad ataca, lo hace mediante una
invasor, si Garfinkel gana la iniciativa podr sola tirada contra la clase de armadura de la
elegir mover primero y atacar primero, mover unidad oponente; en combate cuerpo a cuerpo
primero pero atacar el ltimo, mover y atacar el slo se puede atacar a una unidad directamente
ltimo o mover el ltimo pero atacar el primero. en contacto con el frente de la unidad que ataca.
Todas las unidades de un bando mueven o Una unidad con cinco criaturas de 1 DG ataca
atacan antes de que empiecen las del otro bando. como una criatura de 1 DG y no como una
criatura de 5 DG. El primer impacto contra una
FASES DEL ASALTO unidad no produce dao. Una vez la unidad ya
ha sido impactada, los impactos posteriores se
1. Los ataques de proyectiles y los conjuros se resolvern de la siguiente forma: se calcula el
resuelven antes de que pase cualquier otra cosa. dao causado tirando una vez (segn el tipo de
Si los arqueros tienen una tasa de fuego de 2, arma que los atacantes estn usando) y se
slo el primer disparo se resuelve en este multiplica el resultado por el nmero de
momento; el segundo disparo se resolver al soldados de la unidad atacante. Si la unidad est
final del asalto. Los dos bandos resuelven sus atacando a un objetivo individual (como un
ataques de proyectiles y sus conjuros segn el gigante o un personaje jugador solitario), el
orden establecido por el bando que gan la dao se reduce a la mitad.
iniciativa.
Recuerda que los monstruos retienen sus
habilidades; un monstruo que no puede ser
2. A continuacin se resuelve el movimiento daado por armas corrientes, tampoco resultar
siguiendo tambin el orden establecido por el herido por las flechas de una unidad de
ganador de la iniciativa. Si una unidad carga y arqueros. Sin embargo, existe una excepcin: si
choca contra el enemigo por primera vez, los un monstruo, personaje o unidad no puede ser
resultados se resuelven inmediatamente durante impactada debido a su buena clase de armadura
esa fase de movimiento: si los defensores tienen o a los modificadores por terreno (se explican
armas de asta atacarn primero y a continuacin ms adelante), todava existe una posibilidad de
las tropas que cargan. que un atacante pueda causarle algo de dao. Si
la unidad atacante obtiene un 20 natural en la
3. El combate cuerpo a cuerpo se resuelve tirada para impactar, causar dao (salvo que el
(como se indica ms abajo) en el orden defensor sea inmune a las armas comunes),
determinado por el bando ganador de la aunque slo un cuarto del total del dao que
iniciativa. causara en condiciones normales.

4. Las unidades desorganizadas pueden intentar Los puntos de dao infligidos a una unidad no
reagruparse (ver ms abajo). causan bajas, sino que se usan para forzar a
dicha unidad a realizar un chequeo de moral.
Esto ocurre cuando una unidad ve reducidos sus
5. Se resuelve cualquier ataque de proyectiles puntos de golpe a la mitad o menos, y cada vez
pendiente para aquellas unidades con una tasa que tras ese momento vuelve a ser impactada.
de fuego de 2, en el orden establecido por el Un chequeo de moral consiste en tirar 1d6 y
ganador de la iniciativa. consultar la lista siguiente:

6. Se tira iniciativa otra vez y comienza un


nuevo asalto.

118
1: Cuatro de cada cinco soldados en la unidad Una unidad que combata desde una posicin
estn muertos. La unidad es eliminada del elevada tiene dos opciones por asalto; puede
tablero y 1 o 2 supervivientes huyen. atacar con un +4 a su tirada para impactar o
puede decidir que los atacantes tengan una
penalizacin de -4 a sus ataques mientras dure
2: La unidad no sufre bajas, pero se ve forzada ese asalto.
a recular la mitad de su movimiento; los
atacantes pueden mover tambin la misma Las unidades luchando desde el interior de un
distancia si as lo desean (persiguiendo). La bosque son inmunes a los proyectiles, salvo que
unidad queda "desorganizada" (ver ms abajo). estn justo en la linde usando los rboles como
cobertura. En ese caso, el enemigo aun puede
3: La unidad permanece en su sitio pero est atacar pero con un -4. Este penalizador tambin
"desorganizada". se aplica en combate cuerpo a cuerpo; mante-
nerse en la linde de un bosque es una ventaja
4-6: El chequeo de moral tiene xito y la incluso para el combate a corta distancia.
unidad continua combatiendo con normalidad.
Defenderse desde detrs de un muro hace que el
Si una unidad pierde todos sus puntos de golpe, enemigo ataque con un -4 (nota: los defensores
se considera que todos los soldados han muerto. detrs de un muro situado en la linde de un
bosque no obtendrn los modificadores por el
UNIDADES DESORGANIZADAS muro y tambin por los rboles; slo se puede
aplicar uno de ellos). De esta forma, una unidad
Que una unidad est "desorganizada" significa situada encima del muro de un castillo y que
que ha cado presa de la confusin, el miedo o resulte atacada por arqueros situados debajo,
que simplemente est tan maltrecha que no aplicar un penalizador de -8 a la tirada de
puede seguir funcionando hasta que no se ataque (-4 por terreno elevado y -4 por el muro).
reorganice. Una unidad desorganizada no puede
atacar, pero puede intentar reagruparse despus Si una unidad flanquea a otra unidad (y ataca
de la fase de combate. Una unidad en este por el lateral) obtiene un +4 a impactar. Una
estado puede decidir alejarse del combate, pero unidad que ataque desde atrs tambin gana un
no avanzar hacia el enemigo. Una unidad bien +4 y adems dobla el dao que causa.
entrenada o de soldados profesionales (que no
sean mercenarios) tiene una probabilidad de Regla de Movimiento: Una unidad no puede
reagruparse del 75%. Tropas mercenarias bien girar y moverse en el mismo asalto salvo que
entrenadas tienen una probabilidad del 50%. Las sea una unidad de caballera.
levas y la milicia solo tienen un 25% de
probabilidades. Si la unidad se reagrupa, pierde Las reglas anteriores deberan ser suficiente
el estado de "desorganizada" y puede volver a para manejar la mayora de las situaciones
atacar con normalidad, segn dictan las reglas. que pueden presentarse cuando los personajes
se ven envueltos en una guerra. Recuerda que,
MODIFICADORES en cualquier caso, no se trata de reglas
"oficiales", son simplemente una gua rpida
Los combates a gran escala dependen mucho del para resolver aquellas batallas en las que los
terreno. Luchar colina abajo o desde un terreno personajes acaben como generales o simples
ms elevado es un factor muy importante, participantes. El rbitro y los jugadores son
quizs el ms importante. Sin embargo, no hay totalmente libres de aplicar el reglamento que
que olvidar que incluso si parece que no se mejor encaje en sus necesidades.
puede impactar a una determinada unidad, un 20
natural aun causar un cuarto del dao habitual.

119
ASEDIOS MAQUINAS DE PROYECTILES

Catapulta Pesada (trebuchet)


Es muy difcil representar de forma sencilla un
asedio, por lo que se anima al rbitro a buscar La tasa de disparo es de uno cada tres turnos
reglas adicionales en juegos de guerra o en (i.e. cada 30 minutos) con la dotacin de cuatro
Internet para complementar las que se sugieren miembros completa, y se incrementa en un
a continuacin. turno por cada miembro ausente. La catapulta se
puede cargar con piedras pequeas para matar
El objetivo asumido por estas reglas es el de gente o con una sola roca para destruir muros.
asaltar o demoler un castillo por encima del Estas catapultas usan un contrapeso en vez de
asedio clsico, que generalmente consiste en basarse en la tensin de una cuerda, por eso son
causar hambruna en los sitiados cortando sus mucho ms precisas que las catapultas ligeras
lneas de suministro. Las reglas originales (mangonel) y tienen ms alcance. Sin embargo,
para asedios son, en opinin del autor, ms su trayectoria de disparo es ms curvada e
tiles para un juego de mesa tradicional que impacta con una velocidad menor, por lo que
para un juego de rol. El alcance de la funciona mejor lanzando cosas por encima de
catapulta, es el ejemplo ms emblemtico, los muros que destruyndolos. Destruir los
pues se calculaba estimando la distancia de muros suele ser el trabajo ms habitual de las
forma visual. Eso puede ser muy divertido en catapultas ligeras, con sus trayectorias de
un juego de guerra, aun requiriendo el disparo ms lineales y de mayor velocidad.El
despliegue de bastantes miniaturas, pero est movimiento base de una catapulta pesada es de
ms all de lo que la mayora de jugadores de 1.
rol esperan tener que hacer. Por ello las reglas
sobre catapultas no son una reproduccin fiel Los trebuchets pueden atacar a un blanco
de las originales, sino una posible alternativa. escogido dentro de su alcance mnimo y
En vez de requerir que los jugadores estimen mximo (de 240 yardas a 480 yardas). El
la distancia, se ha aadido un factor aleatorio atacante tira 1d20 para impactar; con un
al disparo con estas mquinas. As existe la resultado de 10 o ms, el disparo habr
opcin de fallar el tiro incluso conociendo la impactado en el blanco (los objetivos pequeos,
distancia al objetivo. Esto elimina el impacto como una catapulta enemiga, pueden ser ms
certero que se puede lograr acertando la difciles de acertar). Si el proyectil falla, tira 1d8
distancia, pero este sistema funciona mejor para determinar la direccin de desvo y 1d100
cuando no hay miniaturas disponibles. para calcular la distancia desde el blanco donde
finalmente cae el proyectil. Si el proyectil
consista en un cmulo de piedras, todos los
presentes dentro de un radio de 20 yardas desde
el centro del impacto reciben 1d100 puntos de
dao. Si el proyectil era una nica roca e
impacta a menos de 1 yarda de alguien, esa
criatura muere automticamente. Las catapultas
pesadas causan 2 puntos de dao estructural si
impactan directamente con un proyectil
compuesto por una sola roca.

Catapulta Ligera (mangonel)

La tasa de disparo es de un turno cada dos si


tiene una dotacin completa de cuatro
miembros, y se incrementa en un turno por cada

120
miembro ausente. La catapulta se puede cargar Dao Estructural: 2 puntos por turno
con piedras pequeas para matar gente o con Proteccin: Los soldados a cubierto en el ariete
una sola roca para destruir muros. Estas son inmunes a las flechas.
catapultas funcionan generando tensin Especial: Se pueden inutilizar mediante atrapa-
mediante cuerdas, en vez de usar contrapesos. arietes (cuerdas con ganchos) con una tirada de
Son menos precisas que las catapultas pesadas, 9+ en 2d6.
pero son capaces de causar un dao estructural
mayor. El movimiento base de una catapulta Torres de Asedio
ligera es de 2.
Movimiento base: 1 cuando lo empuja una
Las mangonels pueden atacar a un blanco dotacin de 4, y se incrementa en 1 por cada
elegido dentro de su alcance mnimo y mximo soldado adicional que empuje (hasta una tasa
(de 150 yardas a 300 yardas). El atacante tira mxima de 4).
1d20 para impactar; con un resultado de 12 o Puntos de Estructura: 4
ms el disparo habr impactado en el blanco Proteccin: Los soldados del interior estn
(los objetivos pequeos, como una catapulta completamente protegidos del fuego de los
enemiga, pueden ser ms difciles de acertar). Si arqueros, salvo que estn disparando a su vez,
el proyectil falla, tira 1d8 para determinar la en cuyo caso se les aplica la misma proteccin
direccin de desvo y 1d100 para calcular la que a los defensores de una muralla.
distancia desde el blanco donde finalmente cae Especial: Hasta 5 soldados pueden atacar a
el proyectil. Si el proyectil consista en un travs del puente levadizo y hasta 5 soldados
cmulo de piedras, todos los presentes dentro de pueden subir por la escalera cada turno. Cuando
un radio de 20 yardas desde el centro del una torre est en contacto con un muro, utiliza
impacto reciben 1d100 puntos de dao. Si el las reglas normales de combate de masas para
proyectil era una nica roca e impacta a menos resolver lo que ocurre.
de una yarda de alguien, esa persona muere
automticamente. Las catapultas ligeras causan Escalas
3 puntos de dao estructural si impactan
directamente con un proyectil compuesto por Acercarse a una muralla con escalas de asedio
una sola roca. reduce el movimiento base a la mitad. Subir por
la escalera cuesta dos asaltos de combate, pero
Cualquier tipo de catapulta que se despliegue hasta cinco personas pueden estar subiendo por
en una localizacin elevada (como la parte la misma escala en un momento dado. Empujar
superior de una torre) ve incrementado su una escalera con prtigas requiere de un 5 o 6 en
alcance en un 20% (i.e. 60 yardas para una tirada de 1d6 y reduce la proteccin contra
mangonels y 96 yardas para trebuchets) pero el fuego de los arqueros. En otro caso, el
la diferencia entre alcance mnimo y mximo combate se resuelve de forma normal (o
permanece inalterada. mediante las reglas de combate de masas,
dependiendo del nmero de personas involu-
cradas).
OTRAS ARMAS DE ASEDIO
Minar los Muros
Arietes
Excavar tneles por debajo de un castillo para
Movimiento base: 1 cuando lo empuja una derrumbar las murallas (causando aberturas de
dotacin de 4, y se incrementa en 1 por cada 5-10 pies) o para permitir a los atacantes llegar
soldado adicional que empuje (hasta una al interior del recinto, es una tctica comn para
movimiento mximo de 4). No puede atravesar rendir un castillo. A veces los defensores
trincheras o fosos (a menos que se rellenen). excavan sus propios tneles para interceptar los
Puntos de Estructura: 2 del enemigo, dando lugar a combates bajo tierra.

121
No se proporcionan reglas especiales para la descripcin. A efectos del combate areo, una
excavacin, aunque como norma general, se criatura tiene tantos puntos de movimiento
puede considerar que un grupo numeroso de como movimiento base, y es el nmero de
mineros pueden excavar 10-20 yardas por da. hexgonos que puede desplazarse en lnea recta
sin cambiar de altitud. No es necesario gastar
Aceite Hirviendo todos los puntos de movimiento cada asalto,
pero tampoco pueden "guardarse" para asaltos
Dao Estructural: Ninguno posteriores. La capacidad de giro de la criatura
Dao Normal: Cubre un rea de 10 pies de viene en funcin de su tamao y de la
dimetro (2d6+20 puntos de dao sin tirada de resistencia del aire, no de su movimiento base.
salvacin). En la base de un muro cubre un rea
de 30 pies de ancho y 10 pies de largo, Tabla 74: Movilidad Area
infligiendo 2d6 puntos de dao a todos los Alteraciones Espacio mnimo
mximas por entre
presentes en la zona. Durante 3 turnos no se Tamao
asalto de la alteraciones de
podr cruzar el rea afectada. trayectoria la trayectoria
Pjaro grande
5 1
Lanzar Rocas (guila, halcn, etc.)
Tamao humano
4 2
(grgola, etc).
Dao Estructural: 1 Tamao equino
Especial: Reduce la proteccin del lanzador (grifo, hipogrifo, 3 3
contra el fuego de los arqueros. Si se utiliza para mantcora, etc.)
atacar a una escalera de asedio, se ataca a cada Casi un Dragn
soldado presente por separado y con un +5. La (incluye alfombras 3 4
voladoras)
roca causa 3d6 puntos de dao con cada Tamao Dragn
impacto. 3 5
(incluye Roc)
Nave o Castillo
1 6
Pluteos (muros mviles) volador

Los pluteos son muros de madera muy ACCIONES DE MOVIMIENTO


resistentes dotados de ruedas de carreta que se
pueden mover para proporcionar cobertura. Alterar la Trayectoria
Tienen un movimiento base de 3.
La criatura voladora comienza el asalto
movindose en linea recta siguiendo una de las
COMBATE AREO seis direcciones posibles (pues un hexgono
tiene seis lados). Girar a un lado contiguo en
cualquiera de los dos sentidos no requiere usar
Para representar la zona en la que tendr lugar ningn punto de movimiento, aunque slo se
un combate areo se utiliza papel hexagonado pueden hacer un nmero limitado de cambios
(papel cuadriculado con hexgonos en vez de por asalto (un lado del hexgono cada vez) y se
cuadrados que puede encontrarse con facilidad deben atravesar un cierto nmero de hexgonos
en Internet). La altura de los distintos entre cada giro (tabla 74).
combatientes se representa mediante contadores
de algn tipo, unas cuantas monedas de Elevarse
diferentes tamaos cumplirn muy bien con esta
tarea. Un hexgono equivale a 10 yardas (o Para aumentar de altitud, primero se restan del
metros, si as es ms fcil de visualizar) y cada nmero de puntos de movimiento disponibles el
incremento en altura tambin es igual a 10 valor de "espacio mnimo entre alteraciones de
yardas. La tasa de movimiento de una criatura la trayectoria". Los puntos restantes pueden
(u objeto) en el aire est incluida en su usarse para elevarse. La criatura debe moverse

122
hacia delante un hexgono gastando un punto de Bajar en Picado
movimiento por cada nivel de altitud ganado.
Subir un nivel de altitud cuesta 2 puntos En un picado, la criatura incrementa sus puntos
adicionales de movimiento. Por ejemplo: un de movimiento en un 50% y desciende a una
dragn con una tasa de movimiento de 24 (24 tasa de 10 niveles de altitud por cada hexgono
puntos de movimiento) empieza a elevarse de avance. No se pueden realizar giros mientras
siguiendo una trayectoria recta. Primero, el se baja en picado. Al principio del movimiento,
dragn gasta 5 puntos para poder iniciar la la criatura gasta un punto y desciende 10
maniobra (este es el valor de "espacio mnimo niveles. En ese punto puede seguir picando o
entre alteraciones de la trayectoria" para la nivelarse y continuar avanzando, pero no podr
criatura); quedan 19 puntos de movimiento. El realizar giros debido a la cada en picado. En un
dragn se eleva un nivel de altitud (gastando 2 descenso en picado sin control, al contrario que
puntos) y mueve hacia delante un hexgono (1 en la maniobra controlada, la criatura mueve 1
punto ms). Asumiendo que el dragn quiere hexgono hacia delante, cae 10 niveles y hace
ascender lo ms rpidamente posible, podra una tirada de salvacin para evitar caer otros
repetir el ltimo paso hasta ascender 6 niveles diez niveles. El proceso continua hasta que la
de altitud moviendo en el proceso 6 hexgonos criatura tiene xito en la tirada o se estrella
hacia delante y aun le quedara 1 punto de contra el suelo. El turno de la criatura terminar
movimiento. en el momento en el que tenga xito en la tirada
de salvacin.
Descender

Al contrario que elevarse, descender no cuesta COMBATE NAVAL


puntos de movimiento. La criatura puede
realizar giros mientras desciende si tiene El combate naval es mucho ms lento que el
suficientes puntos de movimiento. Los niveles combate areo. Una batalla area que tenga
de altitud perdidos no pueden ser superiores a la lugar a la vez que un combate naval habr
mitad del movimiento hacia delante de la terminado mucho antes de que los barcos hayan
criatura, o llegados a ese punto, caer en picado tenido oportunidad de acercarse lo suficiente
sin control al quedar bloqueada por el aire. Por para empezar, a menos que las fuerzas areas se
ejemplo: un dragn quiere descender. Tiene una mantengan en reserva para apoyar el combate en
tasa de movimiento de 24 (24 puntos de el agua. Los enfrentamientos areos se miden en
movimiento). As, el dragn puede mover hacia asaltos de combate, mientras que el combate
delante un hexgono y descender un nivel con naval se mide en turnos. Los hexgonos
un coste total de 1 punto (le quedaran 23). utilizados para la lucha en el mar representan 30
Podra continuar moviendo otra casilla hacia yardas, as que la escala es tres veces la utilizada
delante, girando uno de los seis lados y en el combate areo.
descendiendo otro nivel. El coste de esa
maniobra sera de otro punto (quedaran 22). En FUERZA Y DIRECCIN DEL VIENTO
ese momento el dragn solo puede cambiar de
rumbo dos veces ms y debera mover al menos Determina la direccin de viento lanzando 1d8
5 casillas antes de hacer otro cambio. A partir de para representar la aguja de una brjula
ese momento, el dragn continuar moviendo (utilizando los picos del dado para este fin).
segn las reglas, sujeto a la limitacin de que el Alinea el mapa hexagonal de manera que la
nmero de niveles descendidos no supere la direccin del viento atraviese perpendicular-
mitad del nmero de hexgonos que se mueva. mente los lados planos del hexgono y no sus
El dragn podra avanzar 12 casillas en lnea puntas. Tira entonces 2d6 para determinar la
recta y bajar 12 niveles, y aun le quedaran 12 velocidad del viento: 2-3 indica calma total, 4-8
puntos ms para seguir moviendo. brisa suave, 9-11 viento fuerte y 12 indica un
viento de fuerza igual a una galerna.

123
TIPOS DE BARCOS Buque Pequeo: Son barcos de vela que
normalmente presentan slo dos mstiles. Son
Galera Grande: Son barcos largos con un ms lentos que los buques ms grandes, pues
velamen muy simple, pues se impulsan ms por sus mstiles son ms cortos y no pueden
el uso de remos que por la accin del viento. desplegar tanta vela. Sin embargo, su tamao
Son realmente rpidas y pueden viajar en contra ms reducido los hace ms maniobrables y
del viento sin merma en la velocidad. pueden navegar en aguas menos profundas.

Galera Pequea: Son ms pequeas y lentas Drakkar: Son las tpicas embarcaciones de
que sus hermanas ms grandes, pues entre otras saqueo que utilizaban los Vikingos. Presentan
cosas cuentan con menos remeros. Por contra, un slo mstil y bordas altas para evitar que la
son ms giles en los giros. embarcacin se hunda ante un fuerte oleaje.

Buque Grande: Son barcos de vela con tres Barca o Bote de Pesca: Pequeas embar-
mstiles y que cuentan muy a menudo con dos o caciones con un mstil y el espacio suficiente
tres cubiertas internas. Estos buques pueden para que la tripulacin pueda remar cuando es
emplearse como barcos de guerra o como barcos necesario.
mercantes.
Balsa: van desde la canoa ms pequea hasta
balsas de madera que pueden transportar a
varias personas.

Tabla 75: Tipos de barco


Hexgonos
Con viento Con viento
Tipo de Velocidad Con viento a Con viento en entre ajustes
parcialmente a parcialmente en
Embarcacin remando favor contra en la
favor contra
direccin
Galera Grande 15/20/30 +10* +5* Sin efecto Sin efecto 10
Galera Pequea 10/15/25 +10 +5* Sin efecto Sin efecto 5
Brisa suave: 25 Brisa suave: 20 Brisa suave: 0 Brisa suave: 15
Buque Grande Sin efecto Viento fuerte: 35 Viento fuerte: 30 Viento fuerte: 0 Viento fuerte: 25
15
Brisa suave: 20 Brisa suave: 15 Brisa suave: 0 Brisa suave: 10
Buque Pequeo Sin efecto Viento fuerte: 30 Viento fuerte: 25 Viento fuerte: 0 Viento fuerte: 20
12
Brisa suave: 30 Brisa suave: 0
Drakkar 12/18/20 Viento fuerte: 35
+5 Viento fuerte: 0
Sin efecto 8
Barca o Bote de Brisa suave: 15 Brisa suave: 10 Brisa suave: 0 Brisa suave: 5
10/15/20 4
Pesca Viento fuerte: 20 Viento fuerte: 15 Viento fuerte: 0 Viento fuerte: 10
Balsa 1/5/6 +1 Sin efecto -1 Sin efecto 2

* 10% de probabilidades por turno de que entre agua con fuerte viento, 30% de probabilidades de que entre agua en
medio de galernas. Si entra agua, la velocidad del buque se reduce en un 25% y si el agua entra por tres veces la galera
se hunde. Las galeras de ms pequeo tamao que naveguen con el viento totalmente a favor, pueden evitar el riesgo de
que entre agua. Los drakkar tampoco sufren este problema.

124
CARACTERSTICAS DE LAS por turno. Una embarcacin que haya gastado
EMBARCACIONES todos sus puntos de fatiga no podr seguir
movindose mediante remos hasta que la
Embarcaciones de Remos: Dependen del nivel tripulacin no descanse y recupere los puntos
de cansancio de los remeros. La tabla anterior necesarios para continuar.
recoge tres velocidades diferentes (lenta/ media/
rpida): a ms velocidad, ms rpido se cansan Los barcos a remos pueden remar a contra, lo
los remeros. Los buques de mayor tamao no se que significa bsicamente remar en contra
pueden propulsar adecuadamente mediante direccin para frenar. Por esta razn estas
remos. Por contra, las galeras y los drakkar embarcaciones aceleran despacio pero pueden
tienen un velamen muy simple que les permite reducir su velocidad con rapidez. Esto se
moverse ms rpidamente con el viento a favor traduce en que pueden reducir su velocidad en
pero que no proporcionan ninguna ventaja con dos grados pero aumentarla slo de grado en
el viento en contra. grado (de lento a medio y de medio a rpido por
ejemplo). Los barcos de remos pueden incluso
La tripulacin de un barco de remos comienza moverse hacia atrs a mitad de su velocidad
con 30 puntos de fatiga. Dependiendo de la lenta (aunque con el coste normal de puntos de
velocidad, se ganarn o perdern por turno un fatiga).
cierto nmero de estos puntos. Cada turno de
descanso se recupera 1 punto de fatiga; moverse Las galeras no pueden operar en el ocano,
a velocidad lenta cuesta 2 puntos por turno; sucumbiran al oleaje como si se encontraran
moverse a velocidad media cuesta 3 puntos y ante un viento fuerte.
moverse a mxima velocidad cuesta 10 puntos

Tabla 76: Tripulacin y Armamento


Puntos de
Tipo de embarcacin Tripulacin Armamento Coste
estructura
100 remeros
2 catapultas ligeras (1 a popa y otra a
Galera Grande 50 guerreros 9 40.000 mo
proa)
20 marineros
50 remeros
Galera Pequea 20 guerreros 1 catapulta ligera a popa 9 20.000 mo
10 marineros
Buque Grande
20 marineros Ninguno 20 50.000 mo
(Mercante)
1 catapulta ligera a popa; tiene un
castillo de proa y una cubierta trasera
Buque Grande (de 20 marineros
elevada para que los arqueros 20 50.000 mo
Guerra) 80 guerreros
obtengan una posicin elevada y la
ventaja de una cobertura.
Buque Pequeo 15 marineros Ninguno 15 30.000 mo
10 marineros
60 guerreros o remeros Ninguno, pero sus altas bordas
(necesita al menos 60 proporcionan cobertura a la
Drakkar 10 20.000 mo
remeros para moverse a tripulacin contra el fuego de
lo indicado en las proyectiles
tablas)
Barca o Bote de Pesca 2 marineros Ninguno 2 2.000 mo

125
COMBATE un barco (si impacta) que los disparos directos.
Los barcos slo pueden transportar catapultas
Embestir: Las galeras equipadas con un ligeras. stas tienen un tiro con poca parbola lo
espoln pueden cargar y chocar contra otros que las hace ms precisas que las catapultas
barcos, siempre que se estn moviendo a su pesadas para el combate entre barcos. Las
velocidad mxima. El barco embestido tiene una catapultas pesadas son muy precisas cuando se
probabilidad del 25% de sufrir una va de agua, da con la distancia de disparo correcta, pero no
en cuyo caso se hundir en 3d6 turnos. Si no permiten seguir a blancos en movimiento tan
sufre la va de agua, aun perder un 20% de su fcilmente como las catapultas ligeras, debido a
tripulacin. Reparar un agujero en el casco por que tienen un tiro muy parablico. Puesto que
debajo de la lnea de flotacin requiere de al no se puede transportar una catapulta pesada
menos 10 tripulantes y tarda 5 turnos en (tendra que ser un buque gigantesco), stas slo
completarse. Hay un 25% de probabilidades de sern un problema para las embarcaciones en las
que el arreglo no aguante, en cuyo caso hay que batallas cerca de la costa. Si una catapulta
volver a comenzar el trabajo. Normalmente no pesada impacta a un barco, le causar el doble
habrn oportunidades para intentarlo una tercera del dao que causara contra un muro, puesto
vez si las dos anteriores fallan. que el proyectil impactar contra el fondo del
buque en vez de contra sus laterales.
Amarrar: Los barcos que se encuentren a 1
hexgono del otro pueden intentar amarrar al Catapulta ligera (Mangonel)
contrario. Se pueden hacer hasta tres intentos
por turno (con un 20% de xito cada uno) y los Probabilidad de impactar: 12+ en 1d20
defensores tambin contarn con tres intentos Dao: 3 puntos de estructura (un slo
para cortar los amarres del contrario (tambin proyectil) o el efecto normal por proyectil
con un 20% de probabilidades cada uno). Una mltiple (1d100 puntos de golpe a cualquiera
vez amarrados, ninguno de los barcos a 20 yardas del centro).
participantes podr moverse.

Abordar: El abordaje y el combate resultante se


pueden resolver mediante las reglas de combate Catapulta pesada (Trebuchet):
de masas o mediante cualquier otro sistema que
el rbitro considere ms adecuado. Probabilidad de impactar: 15+ en 1d20
Dao: 5 puntos de estructura o dao normal
Fuego de Catapultas: El disparo con catapultas por proyectil mltiple (1d100 puntos de golpe
contra embarcaciones es algo diferente al a cualquiera a 20 yardas del centro).
disparo contra fortificaciones. No se debe slo a
que los barcos estn en movimiento, sino a que
el tiro parablico es mucho ms peligroso contra

126
MONSTRUOS

COMO LEER LAS Si ests usando el sistema ascendente de CA


no hace falta consultar la tabla, puesto que
DESCRIPCIONES DE LOS hay una forma ms rpida: tira para impactar
y suma los dados de golpe del monstruo al
MONSTRUOS total. Si el total es mayor o igual a la CA, el
golpe tiene xito.
Este texto es una gua de referencia sobre como
leer las descripciones de los monstruos: Tirada de Salvacin muestra el nmero (en
1d20) que el monstruo necesita igualar o superar
La Clase de Armadura viene explicada en las para lograr el xito en una tirada de salvacin.
reglas de combate. Si ests usando el sistema
descendente de CA (donde cuanto ms baja es la Especial es un simple indicador para recordarte
CA mejor), ignora los nmeros entre corchetes. que ese monstruo tiene algunas habilidades o
Si ests usando el sistema ascendente (donde caractersticas fuera de lo comn. Cuando es
cuanto ms alta es la CA mejor) usa los nmeros necesario, se incluye una explicacin ms
entre corchetes. detallada en el texto descriptivo de la criatura.

Los Dados de Golpe son el nmero de dados Movimiento es el Movimiento Base del
(d8) a tirar para determinar los puntos de golpe monstruo, que se aplica de las misma forma que
de una criatura. Si a continuacin del primer a los personajes jugadores.
nmero hay un ms o un menos, debes aplicar
ese modificador al total. Por ejemplo: para una El Nivel de Reto se utiliza para separar a los
criatura con 4+1 DG deberamos tirar 4d8 y monstruos en "niveles de dificultad". As se
sumar un punto extra al total. puede tener una somera gua durante la creacin
de aventuras sobre que entra dentro de las
Ataques especifica el nmero de ataques posibilidades de los jugadores y que no.
disponibles para la criatura y el dao que hace
con cada uno al impactar. Los monstruos tiran PX indica los puntos de experiencia que el
por separado para cada ataque. Para resolverlos grupo de aventureros obtendrn si matan a la
se utiliza la tabla 32 (pag. 40) que se reproduce criatura. En algunos casos puedes decidir
tambin aqu por comodidad. otorgar los puntos por vencen a la criatura sin
matarla. Evitar a un monstruo de forma creativa
o capturarlo para llevarlo con ellos, son dos
ejemplos donde aun se podran obtener los
puntos de experiencia.

127
Tabla 32: Tabla de ataque para monstruos
Clase de Armadura [Clase de Armadura Ascendente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
DG Tirada de ataque (d20) necesaria para impactar la Clase de Armadura del enemigo
<1 DG 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
1 DG 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
2 DG 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
3 DG 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
4 DG 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
5 DG 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
6 DG 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
7 DG 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
8 DG 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
9 DG 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
10 DG 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
11 DG 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
12 DG 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
13 DG 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
14 DG 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
15+ DG 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

como la de una piedra. Levitan hasta el techo y


esperan a que una presa pase por debajo,
DESCRIPCIONES DE LOS momento en el que se dejan caer y la envuelven
entre sus gruesas "alas" (tirar para impactar).
MONSTRUOS Cualquier criatura atrapada dentro de las garras
de un acechante recibe 1d6 puntos de dao cada
Sobre la resistencia a la magia: asalto por aplastamiento y se asfixiar en 1d4+1
asaltos a menos que se la libere. En condiciones
Una de las caractersticas "especiales" que normales slo hay un 10% de probabilidades de
puede aparecer listada para ciertas criaturas es detectar la presencia de un acechante antes de
la "resistencia a la magia", seguida de un que ste ataque, y tienen adems un 65% de
porcentaje. El porcentaje representa las probabilidades de ganar automticamente la
probabilidades de que cualquier magia iniciativa (a menos que se est utilizando el
utilizada contra la criatura (y que no sea un sistema de "tirada por sorpresa", en cuyo caso
arma con bonificadores) falle. Tira d100 y si tienen una oportunidad de 4 entre 6 de
el resultado es menor o igual que el sorprender).
porcentaje dado, la magia no tendr efecto.
Acechador Invisible
Acechante de las Alturas Dados de Golpe: 8
Dados de Golpe: 10 Clase de Armadura: 3 [16]
Clase de Armadura: 6 [13] Ataques: "mordisco" (4d4)
Ataques: Aplastamiento (1d6) Tirada de salvacin: 8
Tirada de salvacin: 5 Especial: Invisible
Especial: Asfixiar Movimiento: 12 (volando)
Movimiento: 1/7 (volando) Alineamiento: Neutral
Alineamiento: Neutral Nivel de Reto/XP: 9/1100
Nivel de Reto/PX: 10/1400
Los acechadores invisibles son por lo general un
Los acechantes de las alturas se parecen a las producto del hechizo del mismo nombre. Son
mantarrayas pero con la parte inferior spera seres voladores invisibles creados para cumplir
una nica orden del lanzador.

128
Araa de Fase Araa Gigante
Dados de Golpe: 5 (Mayor, 6 pies de dimetro)
Clase de Armadura: 6 [13] Dados de Golpe: 4 + 2
Ataques: Mordisco (1d6) + veneno Clase de Armadura: 4 [15]
Tirada de salvacin: 16 Ataques: Picadura (1d6 + 2) + veneno
Especial: Veneno (+1 a salvar o morir), cambiar Tirada de salvacin: 13
de fase Especial: Veneno (salvar o morir), tela de araa
Movimiento: 18 Movimiento: 4
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 6/400 Nivel de Reto/PX: 7/600

Estas araas pueden desplazarse de fase con Todas las araas de esta variedad tejen telas de
respecto al entorno real (de forma que mientras araa. Una tirada de salvacin sirve para evitar
permanecen desfasadas slo pueden ser atacadas quedar atrapado en la tela. Aquellos que logren
por criaturas etreas). Suelen volver a la fase pasar la tirada con xito, podrn moverse y
correcta antes de lanzar su ataque. luchar (5 pies por asalto). Las fibras de las telas
son inflamables.
Araa Gigante (Menor)
Dados de Golpe: 1 + 1 Arpa
Clase de Armadura: 8 [11] Dados de Golpe: 3
Ataques: Picadura (1 pg) + veneno Clase de Armadura: 7 [12]
Tirada de salvacin: 17 Ataques: 2 garras (1d3) y arma (1d6)
Especial: Veneno (+2 a salvar o morir) Tirada de salvacin: 14
Movimiento: 9 Especial: Cancin de sirena
Alineamiento: Neutral Movimiento: 6/18 (volando)
Nivel de Reto/PX: 3/60 Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 4/120
Las araas gigantes son unas cazadoras
agresivas. La variedad ms pequea no teje telas Las arpas tienen la parte superior del cuerpo de
y caza saltando sobre sus presas. una mujer y la parte inferior y las alas de un
buitre. Su cancin es como un encantamiento
Araa Gigante que atrae a sus vctimas (se permite tirada de
(Tamao Humano, 4 pies de dimetro) salvacin). Su tacto equivale al lanzamiento de
un conjuro de Hechizar Persona (tambin
Dados de Golpe: 2 + 2 permite tirada de salvacin).
Clase de Armadura: 6 [13]
Ataques: Picadura (1d6) + veneno
Tirada de salvacin: 16 Babosa Gigante
Especial: Veneno (+1 a salvar o morir), sorpresa Dados de Golpe: 12
Movimiento: 18 Clase de Armadura: 8 [11]
Alineamiento: Neutral, Catica si es inteligente Ataques: Mordisco (1d12) o cido
Nivel de Reto/PX: 5/240 Tirada de salvacin: 3
Especial: Escupir cido (6d6)
Las araas gigantes de tamao medio se ocultan Movimiento: 6
bien entre las sombras. La mayora no tejen Alineamiento: Neutral
telas y cazan sorprendiendo a sus vctimas (de 1 Nivel de Reto/PX: 13/2300
a 5 en un d6).

129
Estas masas enormes de carne gomosa y viscosa Basilisco
son inmunes por completo a los ataques
contundentes. Adems de su poderoso mordisco, Dados de Golpe: 6
las babosas gigantes pueden escupir saliva cida Clase de Armadura: 4 [15]
hacia un blanco especfico. El alcance base del Ataques: Mordisco (1d10)
escupitajo es de 60 pies y la probabilidad de Tirada de salvacin: 11
xito es del 50% (sin necesidad de ninguna otra Especial: mirada petrificante
tirada para impactar). Esta probabilidad de xito Movimiento: 6
disminuye en un 10% por cada aumento de 10 Alineamiento: Neutral
pies en el alcance. Sin embargo, durante su Nivel de Reto/PX: 8/800
primer escupitajo, la babosa slo tiene una
probabilidad del 10% de impactar dentro de los Los basiliscos son lagartos enormes capaces de
60 pies de rango, sin posibilidad de golpear convertir en piedra a cualquiera que les mire a
nada ms all. Puede ser que la virulencia del los ojos. Una forma de resolver esto puede ser
cido dependa de la babosa, alterando as el aplicar una penalizacin de -4 para impactar a
dao que causa. cualquier combatiente que trate de evitar su
mirada. Si la mirada del basilisco es reflejada
hacia l mismo, hay una probabilidad del 10%
Banshee de que tenga que realizar una tirada de salvacin
Dados de Golpe: 7 para evitar convertirse en piedra.
Clase de Armadura: 0 [19]
Ataques: Garra (1d8) Bestia Atrapadora
Tirada de salvacin: 9
Especial: Ver abajo Dados de Golpe: 10 a 12
Movimiento: 6 Clase de Armadura: 3 [16]
Alineamiento: Catico Ataques: 1 envuelvo
Nivel de Reto/PX: 11/1700 Tirada de salvacin: 5, 4, o 3
Especial: Inmunidades; envolver y asfixiar
Los banshees son muertos vivientes horribles Movimiento: 1
que habitan en pantanos y otros lugares Alineamiento: Neutral
desolados. Slo se puede daar a un banshee Nivel de Reto/PX: 10 DG (11/1700), 11 DG
mediante armas mgicas o de plata, tienen una (12/2000), 12 DG (13/2300)
resistencia a la magia del 49% y son inmunes a
los intentos de hechizarlos. Su grito (una vez al Las bestias atrapadoras son grandes criaturas
da) requiere una tirada de salvacin con xito o parecidas a mantarayas que se mimetizan con
el oyente muere en 2d6 asaltos. Una cosa los suelos de piedra de las reas subterrneas
particularmente extraa sobre estas criaturas es donde viven. Cuando una vctima pasa por
que a menudo colaboran con criaturas faricas encima de un atrapador, ste cierra sus alas
del tipo menos deseable; Quizs sean alguna sobre la presa para envolverla y asfixiarla
forma de duende muerto viviente. (pueden atrapar hasta un mximo de cuatro
presas a la vez). La muerte por asfixia se
Los banshees puede moverse sobre el agua y produce en 7 asaltos. El fro no daa a estas
otros tipos de terrenos como si fueran suelo, criaturas y el fuego slo inflige la mitad de
pero si cruzan una corriente de agua perdern su dao. Muchos especulan que son parientes de
resistencia a la magia durante 3d6 horas. los acechantes de las alturas.
Normalmente muestran el aspecto de seres
humanos demacrados (hombre o mujer) con el
pelo largo y fibroso, y unos brillante ojos
amarillos. A menudo usan capas con capucha.
Se consideran muertos vivientes de tipo 9 a
efectos de un intento de expulsin.

130
Broza Movediza 25% de que las ventosas con pas del tentculo
golpeen en una de las extremidades de la
Dados de Golpe: 7 a 12 vctima (tirar al azar para determinar que queda
Clase de Armadura: 1 [18] paralizado, si es en los brazos o las piernas y si
Ataques: 2 puos (2d8) es izquierda o derecha). Un calamar puede
Tirada de salvacin: 9, 8, 6, 5, 4 o 3 expulsar un chorro de agua para lograr un
Especial: Inmunidades, envolver y ahogar a sus movimiento base de hasta 27. Tambin pueden
vctimas. liberar una enorme nube de tinta para ocultar su
Movimiento: 6 posicin. Si un calamar gigante enrosca sus
Alineamiento: Neutral tentculos alrededor de un barco, quedar
Nivel de Reto/PX: 7 DG (10/1400); 8 DG aplastado en 10 asaltos, recibiendo dao durante
(11/1700); 9 DG (12/2000); 10 DG (13/2300); todo ese tiempo.
11 DG (14/2600); 12 DG (15/2900)

Las brozas movedizas son plantas mviles,


Centauro
enormes masas de vegetacin viscosa que se Dados de Golpe: 4
desplazan a travs de pantanos y marismas en Clase de Armadura: 5 [14] o 4 [15] con escudo
busca de presas. Tienen una forma vagamente Ataques: 2 patadas (1d6) y por arma
bpeda, con dos "piernas" y dos "brazos". Las Tirada de salvacin: 13
brozas movedizas son inmunes al fuego, debido Especial: Nada
a la humedad de sus viscosos cuerpos. Slo Movimiento: 18
reciben la mitad del dao causado por el fro o Alineamiento: Cualquiera (por lo general
por cualquier arma, y la electricidad provoca Neutral)
que ganen un dado de golpe extra. Si una broza Nivel de Reto/PX: 5/240
movediza golpea con los dos brazos, la vctima
ser absorbida al interior de su cuerpo viscoso y Mitad hombre mitad caballo, los centauros son
se asfixiar en 2d4 asaltos, a menos que sea guerreros feroces y criaturas mitolgicas muy
liberada. famosas. El rbitro puede elegir cualquier
"versin" del centauro mitolgico, o inventarlos
Caballo para que encajen mejor en su ambientacin:
podran ser malos, distantes, adivinos, etc.
Los caballos tienen CA 7 [12], con 2 DG para
los de monta y 3 DG para los de guerra. Su
velocidad de desplazamiento es de 18.

Calamar Gigante
Dados de Golpe: 6
Clase de Armadura: 3 [16] cuerpo, 7 [12]
tentculos y frontal
Ataques: 10 (1d3)
Tirada de salvacin: 11
Especial: Propulsin, tinta, aplastamiento
Movimiento: 9 (nadando)
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 9/1100

Cuando un calamar gigante golpea con uno de


sus tentculos, ste pasa a causar automtica-
mente 1d6 puntos de dao por asalto, en lugar
del d3 inicial. Adems, hay una probabilidad del

131
Chilln Ciempis Gigante
Dados de Golpe: 2 + 2 (Pequeo, No letal)
Clase de Armadura: 7 [12] Dados de Golpe: 1D2 puntos de golpe
Ataques: Nada Clase de Armadura: 9 [10]
Tirada de salvacin: 14 Ataques: Mordisco (produce dao 0)
Especial: Grito Tirada de salvacin: 18
Movimiento: 1 Especial: Veneno no letal, +4 a la salvacin
Alineamiento: Neutral Movimiento: 13
Nivel de Reto/PX: 3/60 Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: B/10
Los chillones son enormes setas con cuerpos
duros y fibrosos. No atacan fsicamente, pero si La variedad no letal del ciempis gigante tiene
la luz incide sobre ellos (o a unos 30 pies) o si una mordedura dolorosa pero su veneno slo es
algo se mueve cerca (a menos de 10 pies), paralizante y no mata. Un fallo en la tirada de
emiten un sonido agudo muy fuerte. Este "grito" salvacin (con un bono de +4) contra el veneno
hace 1 punto de dao por asalto a cualquiera que de este ciempis causa 1d4 asaltos de dolor
est cerca (a menos de 30 pies, se permite tirada paralizante (la vctima no puede hacer nada,
de salvacin). Sin embargo, el verdadero peligro como si estuviera dormida). Adems, el
de los chillones es que pueden llamar la miembro afectado (tirar 1d4) queda paralizado
atencin de otros monstruos cercanos. Si se les temporalmente (tratar como una enfermedad)
ataca con armas de proyectiles, intentarn durante 2d4 das. Una pierna lisiada reduce el
acortar la distancia, a pesar de que no se mueven movimiento en un 50%; si es el brazo del
muy rpido. escudo no se podr portar ningn arma o
escudo; si es el brazo del arma, se puede atacar
pero con -4. Una segunda mordedura en una
pierna reduce el movimiento a un cuarto de lo
normal, y una tercera lo reducir a 1 pie por
minuto (postrado, arrastrndose mediante los
brazos).

Ciempis Gigante
(Tamao humano)
Dados de Golpe: 2
Ciempis Gigante (Pequeo, Letal) Clase de Armadura: 5 [14]
Ataques: Mordisco (1d8 + veneno)
Dados de Golpe: 1D2 puntos de golpe Tirada de salvacin: 16
Clase de Armadura: 9 [10] Especial: veneno letal, +6 a la salvacin
Ataques: Mordisco (produce dao 0) Movimiento: 15
Tirada de salvacin: 18 Alineamiento: Neutral
Especial: Veneno letal, +4 a la salvacin Nivel de Reto/PX: 4/120
Movimiento: 13
Alineamiento: Neutral El ciempis gigante de tamao humano es un
Nivel de Reto/PX: 1/15 depredador mortal, con los segmentos de su
cuerpo fuertemente blindados, un mordisco
Los ciempis gigantes de menor tamao infligen poderoso y un veneno letal (aunque relativa-
una mordedura mortal (+4 a la tirada de mente dbil).
salvacin), pero no causan perdida de puntos de
golpe.

132
Ciempis Gigante Cocatriz
(Grande, 20 pies de largo) Dados de Golpe: 5
Dados de Golpe: 4 Clase de Armadura: 6 [13]
Clase de Armadura: 0 [19] Ataques: Mordisco (1d6 + convertir en piedra)
Ataques: Mordisco (3d8 + veneno) Tirada de salvacin: 12
Tirada de salvacin: 13 Especial: Su mordisco convierte en piedra
Especial: veneno letal, +4 a la salvacin Movimiento: 6/18 (volando)
Movimiento: 18 Alineamiento: Neutral
Alineamiento: Neutral Nivel de Reto/PX: 7/600
Nivel de Reto/PX: 6/400
Esta desagradable criatura tiene el aspecto de un
Un terror de veinte pies de largo de quitina, gallo con alas de murcilago y una cola larga y
mltiples piernas y unas mandbulas chasque- serpentina. Su mordedura causa que sus
antes de las que gotea veneno. enemigos se conviertan en piedra, salvo que
logren pasar con xito una tirada de salvacin.
Cieno Gris
Dados de Golpe: 3
Clase de Armadura: 8 [11]
Ataques: Golpe (2d6)
Tirada de salvacin: 14
Especial: cido, inmunidades
Movimiento: 1
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 5/240

El cieno gris tiene una apariencia prcticamente


idntica a la de una roca mojada. En realidad es
una sustancia viscosa y sin forma definida que
devora presas y carroa mediante sus secrecio-
nes cidas. Pese a su consistencia y velocidad,
puede lanzarse para golpear a sus vctimas. El
cieno gris es inmune al dao por conjuros, calor
o fro. Los metales (no la piedra ni la madera) Cocodrilo
deben pasar una tirada de salvacin contra cido Dados de Golpe: 3
cuando entran en contacto con el cieno gris Clase de Armadura: 4 [15]
(incluso si este contacto es tan breve como Ataques: Mordisco (1d6)
cortarle con una espada) o quedarn arruinados Tirada de salvacin: 14
por la corrosin. Cuando el cieno gris impacta a Especial: Nada
un personaje con armadura de metal, es la Movimiento: 9/12 (nadando)
armadura la que debe pasar la tirada de Alineamiento: Neutral
salvacin. Slo las armas cortantes y perforantes Nivel de Reto/PX: 3/60
son capaces de daar al cieno gris; permane-
ciendo imperturbable ante ataques contundentes Todos los cocodrilos comunes son peligrosos y
o aplastantes. saben ocultarse bien. Algunos pueden llegar a
ser devoradores de hombres.

133
Cocodrilo Gigante o de Mar Un draco es una forma bpeda de dragn. Son
ms pequeos y menos inteligentes que los
Dados de Golpe: 6 verdaderos dragones de cuatro patas, y adems
Clase de Armadura: 3 [16] no disponen de arma de aliento. Sin embargo,
Ataques: Mordisco (4d6) y coletazo (3d4) tienen un aguijn venenoso al final de sus colas,
Tirada de salvacin: 11 aunque no poseen la coordinacin necesaria
Especial: Nada para morder y atacar a la vez con el aguijn. En
Movimiento: 9/12 (nadando) cada asalto un draco tiene un 60% de posibili-
Alineamiento: Neutral dades de decidir atacar con su cola, incluso
Nivel de Reto/PX: 6/400 contra algo situado en su parte frontal, pues es
capaz de llegar ms lejos con su cola de lo que
El ms pequeo de estos cocodrilos mide unos llegara con su cabeza.
20 pies de largo (los cocodrilos comunes pueden
llegar hasta los 15 pies).

Cubo gelatinoso
Dados de Golpe: 4
Clase de Armadura: 8 [11]
Ataques: Golpe (2d4)
Tirada de salvacin: 13
Especial: Parlisis, inmune a los rayos y al fro
Movimiento: 6
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 5/240

Los cubos gelatinosos son cubos semitrans-


parentes que se arrastran a travs de los pasajes
subterrneos, absorbiendo desechos y carroa
que digieren como alimento. Toda su sustancia
es cida; si el cubo impacta con xito, la vctima
debe pasar una tirada de salvacin o quedar
paralizada (6 turnos) lista para que el cubo la
pueda devorar. La mayora de los cubos
gelatinosos contienen en su interior tesoros en
forma de objetos metlicos y joyas que han
absorbido pero que aun no han terminado de Demonios:
digerir.
Los demonios son criaturas que habitan en los
planos inferiores de la realidad. Sin embargo,
Draco (Wyvern) en ocasiones se les puede encontrar en otros
Dados de Golpe: 8 planos, donde magos poderosos o clrigos
Clase de Armadura: 3 [16] malvados los han llamado y esclavizado para
Ataques: Mordisco (2d8) o picadura (1d6 + que les sirvan como guardianes. Tambin es
veneno) posible entrar en contacto con las variedades
Tirada de salvacin: 8 ms inteligentes al interferir en sus planes
Especial: Picadura venenosa mientras stos se estn desarrollando. A nivel
Movimiento: 6/24 (volando) de reglas no hay diferencias significativas
Alineamiento: Neutral entre los demonios y los diablos; todos son
Nivel de Reto/XP: 9/1100 criaturas de los planos inferiores.

134
Demonio, Baalroch (Balor) Demonio, Dretch
Dados de Golpe: 10 Dados de Golpe: 4
Clase de Armadura: 2 [17] Clase de Armadura: 2 [17]
Ataques: Espada (1d12 + 2) y ltigo (ver ms Ataques: 2 garras (1d4), 1 mordisco (1d6)
abajo) Especial: Habilidades mgicas
Tirada de salvacin: 5 Movimiento: 9
Especial: Resistencia a la magia (75%), llamas Tirada de salvacin: 13
Movimiento: 6/15 (volando) Alineamiento: Catico
Alineamiento: Catico Nivel de Reto/PX: 6/400
Nivel de Reto/PX: 17/3500
Los Dretch tienen un cuerpo gordo, con brazos
El nombre baalroch es una simplificacin del y piernas largas y delgadas. Tienen cabezas
nombre baalauroch; El Toro de Baal". Los vagamente humanas, con fauces babeantes y
auroch eran unos toros que median hasta doce pliegues de grasa. Los Dretch tienen algunos
pies de alto desde el suelo hasta los hombros, poderes demonacos dbiles. Aunque no son
mientras que Baal es un antigua deidad pagana particularmente inteligentes pueden, una vez al
del mal. Estos poderosos demonios se parecen da, causar una horrible nube apestosa, teletrans-
de alguna forma a enormes minotauros con portarse, causar oscuridad (5 pies de radio) y
grandes alas de murcilago, con cuerpos convocar 1d4 ratas gigantes. La nube apestosa
envueltos en llamas alimentadas por el fuego del tiene un radio de 20 pies, y requiere que
infierno. Los conjuros lanzados por criaturas de cualquier persona atrapada en su interior pase
nivel 6 o inferior no les afectan, y contra los una tirada de salvacin o queda durante 1d4 + 1
conjuros de los lanzadores de mayor nivel asaltos indefensa a causa de las nuseas.
tienen una resistencia a la magia del 75%.
Demonio, Erinia
En combate, los baalroch blanden un ltigo y
una espada. El ltigo se puede usar para Dados de Golpe: 6
alcanzar grandes distancias; tras un impacto con Clase de Armadura: 2 [17]
xito, el baalroch puede tirar de la vctima para Ataques: 1 espada de bronce (1d6 + parlisis)
acercarla y quemarla con el fuego de su cuerpo Especial: Resistencia a la magia (25%),
(3d6 puntos de golpe). A veces los textos habilidades mgicas, inmunes al fuego y al fro,
antiguos se refieren a los baalrochs como Balor atar, miedo
o Baalor, que podran ser el nombre de un Movimiento: 12/24 (volando)
demonio en particular en vez de un trmino con Tirada de salvacin: 11
el que designarlos a todos. Un mago poderoso Alineamiento: Catico
puede forzar o engaar a un baalroch para que Nivel de Reto/XP: 9/1100
le sirva, pero el riesgo es inmenso. Los
baalrochs pueden convocar a un aliado con un Las erinias son las "furias" de la mitologa
70% de probabilidades de xito. Por lo general, griega, son demonios femeninos que persiguen a
responder a la llamada un demonio de tercera los culpables de delitos contra los dioses. Su
categora (01-80 en 1d100) pero una invocacin aspecto es tan terrible que causan miedo (tirada
con especial xito podra atraer a un demonio de de salvacin para evitarlo). Son capaces de ver
cuarta categora (81-00 en 1d100). las cosas invisibles y localizar objetos a volun-
tad, por lo que es imposible esconderse de ellas.
Si impactan con su ltigo, atrapan a la vctima
(tirada de salvacin) hasta que la furia la libere.
Las erinias son inmunes al fuego y al fro, y
tienen una resistencia a la magia del 25%. La
hoja de la espada de una furia causa parlisis
(tirada de salvacin para evitarlo).

135
Demonio, Glabrezu (3 categora) Demonio, Lemur
Dados de Golpe: 10 Dados de Golpe: 3
Clase de Armadura: -4 [23] Clase de Armadura: 7 [12]
Ataques: 2 pinzas (2d6), 2 garras (1d3), Ataques: Garra (1d3)
mordisco (1d6) Tirada de salvacin: 14
Especial: Resistencia a la magia (60%), inmune Especial: Regeneracin (1 pg/asalto)
al fuego, habilidades mgicas Movimiento: 3
Movimiento: 9 Alineamiento: Catico
Tirada de salvacin: 5 Nivel de Reto/PX: 4/120
Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 15/2900 Los lemures tienen una forma vagamente
humanoide pero con una carne parecida al barro,
Estos demonios de tercera categora son blanda y cambiante, que cubre sus horribles
enormes y horribles, alcanzado los diez pies o cuerpos. Su forma amorfa les permite regenerar
ms de altura. Tienen una forma humanoide sin 1 pg por asalto. Los lemures son formas
alas. Cuatro brazos brotan del tronco: dos demonacas menores, manifestaciones fsicas de
enormes brazos rematados por grandes pinzas las almas condenadas. Para destruir permanente-
de cangrejo y dos brazos ms cortos con garras. mente a uno de estos demonios hay que rociar
Los glabrezu son inmunes al fuego y tienen una su cuerpo con agua bendita.
resistencia a la magia del 60%. Tambin tienen
ciertas habilidades mgicas, como causar miedo, Demonio, Mane
causar oscuridad en un radio de 10 pies, levitar
a voluntad y polimorfarse a s mismos. Estos Dados de Golpe: 1
demonios tienen un 30% de probabilidades de Clase de Armadura: 5 [14]
invocar a un aliado (tirar 1d4 para establecer la Ataques: 2 garras (1D2), 1 mordisco (1d4)
categora del demonio atrado). Especial: Las armas mundanas slo causan la
mitad del dao.
Movimiento: 5
Demonio, Hezrou (2 categora) Tirada de salvacin: 18
Dados de Golpe: 9 Alineamiento: Catico
Clase de Armadura: -2 [21] Nivel de Reto/PX: 2/30
Ataques: 2 garras (1d3), 1 mordisco (4d4)
Especial: Resistencia mgica 50%, habilidades No ms grandes que un humano, los manes son
mgicas patticas almas condenadas con la piel gris y los
Movimiento: 9/14 (volando) ojos vacos. Las armas que no sean mgicas slo
Tirada de salvacin: 6 les causan la mitad del dao.
Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 11/1700 Demonio, Marilith (5 categora)
Estos demonios son parecidos a sapos con alas Dados de Golpe: 7
de murcilago. Los hezrou tienen una Clase de Armadura: 7 [12]
resistencia a la magia del 50%. A voluntad, Ataques: 6 armas (1d8), cola (1d8)
pueden causar miedo (como el hechizo), Especial: Resistencia a la magia (80%), arma
detectar invisibilidad (como el hechizo) y causar mgica +1 o mejor para impactar, inmune al
oscuridad en un radio de 15 pies. Adems son fuego, habilidades mgicas
inmunes al fuego. Los hezrou tienen una Movimiento: 12
probabilidad del 20% de poder invocar en su Tirada de salvacin: 9
ayuda a otro demonio de segunda categora. Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 13/2300

136
Las marilith se muestran como hermosas probabilidades de atraer un aliado (tira 1d6 para
mujeres de ojos crueles. Tienen seis brazos que determinar la categora del demonio que
salen de su torso, cuya parte inferior es la de una responde).
enorme serpiente constrictor. Pueden blandir a
la vez un arma en cada una de sus seis manos, y Demonio, Quasit
la cola, si impacta, constrie causando dao
automtico en los asaltos posteriores al golpe Dados de Golpe: 3
inicial. Las marilith se encuentran entre los Clase de Armadura: 2 [17]
demonios ms temidos, incluso al nivel de los Ataque: 2 garras (1D2 + veneno no letal),
poderosos baalrochs. Pueden lanzar a voluntad 1 mordisco (1d3)
Hechizar Persona, Levitar y Polimorfar a Otro. Especial: Resistencia a la magia (25%),
Tambin son resistentes a la magia (80%) y el regenera (1 pg/asalto), veneno no letal,
fuego no les afecta. Pueden invocar aliados en habilidades mgicas
su ayuda con un 50% de probabilidades de Movimiento: 14
xito; en caso de lograrlo tira 1d12 para Tirada de salvacin: 14
determinar el tipo: (1-3) de primera categora, Alineamiento: Catico
(4-6) de segunda categora, (7-8) de tercera Nivel de Reto/PX: 7/600
categora, (9-10) de cuarta categora, (11) de
sexta categora y (12) un seor o prncipe de los Los quasits son familiares demonacos, muy
demonios. parecidos a los diablillos, pero sin alas y con
una forma menos humana. Un quasit puede
polimorfarse en otras dos formas (habitualmente
Demonio, Nalfeshnee (4 categora) en un ciempis gigante o en un murcilago).
Estos demonios pueden volverse invisibles a
Dados de Golpe: 7d10 voluntad, tiene una resistencia a la magia del
Clase de Armadura: 4 [15] 25%, regeneran 1 pg por asalto, y una vez al da
Ataques: 2 garras (1d4), 1 mordisco (2d4) pueden lanzar el hechizo Miedo. Las garras del
Especial: Resistencia a la magia (65%), arma quasit inoculan un veneno que reduce la
mgica +1 o mejor para impactar, inmune al puntuacin de Destreza del oponente en 1 punto
fuego, +2 para golpear, habilidades mgicas (permite tirada de salvacin y dura 2d6 asaltos).
Movimiento: 9/14 (volando)
Tirada de salvacin: 9
Alineamiento: Catico
Demonio, Scubo
Nivel de Reto/PX: 12/2000 Dados de Golpe: 6
Clase de Armadura: 9 [10]
Los demonios nalfeshnee tienen el cuerpo de un Ataques: 2 araazos (1d3)
enorme gorila, la cabeza de un jabal y las Tirada de salvacin: 11
piernas rematadas en pezuas. A pesar de su Especial: Resistencia a la magia (70%), inmune
apariencia, estos enormes y brutales demonios a las armas no mgicas, causan oscuridad en un
son en realidad muy inteligentes, una incongru- dimetro de 10 pies, drena niveles (1 nivel) con
encia que ha engaado y condenado a no pocos su beso, convocar a otros demonios, hechizos,
de los incautos que trataron de controlarlos o cambiar de forma.
esclavizarlos. A pesar de tener alas, su propio Movimiento: 12/18 (volando)
tamao les impide ser unos voladores giles. Alineamiento: Catico
Los nalfeshnee son increblemente poderosos Nivel de Reto/XP: 9/1100
(+2 para impactar) y tienen varios poderes
demonacos adems de ser inmunes al fuego: a Los scubos son las criaturas demonacas de la
voluntad pueden causar miedo (como el lujuria, bebedores de almas que slo ofrecen a
hechizo), polimorfarse y disipar magia. Tambin los mortales un final fatal si caen en su trampa:
pueden crear una vez por da un smbolo de la pues cada uno de sus besos drena un nivel de
discordia. Un nalfeshnee tiene un 60% de experiencia. La forma del demonio es la de una

137
mujer sobrenaturalmente hermosa, torneada y Demonio, Vrock (1 categora)
seductora, pero cuyas alas de murcilago y
delicados cuernos traicionan su verdadera Dados de Golpe: 8
naturaleza. Unos pequeos colmillos blancos Clase de Armadura: 0 [19]
destellan a travs de sus labios carnosos, y Ataques: 1 picotazo (1d6), 2 garras delanteras
cuando se enfurecen, las pupilas de sus ojos se (1d8), 2 garras traseras (1d8)
contraen y cambian a los de una viciosa Especial: Resistencia a la magia (50%), inmune
serpiente. Un scubo puede "lanzar" Hechizar al fuego, oscuridad
Persona siempre que lo desee, as como PES, Movimiento: 12/18 (volando)
Clariaudiencia, y Sugestin. Pueden cambiar de Tirada de salvacin: 8
forma a voluntad, pero slo para adoptar otras Alineamiento: Catico
formas humanas o humanoides. La forma Nivel de Reto/PX: 11/1700
masculina de este demonio se llama ncubo. Un
scubo ser siempre femenino mientras que un Estos demonios tienen cabeza de buitre, cuerpos
ncubo ser siempre masculino. humanoides emplumados y unas alas enormes
de plumas oscuras. Todos pueden crear
Los scubos tambin tienen la capacidad de oscuridad en un radio de 5 pies y son inmunes al
servir de portal a otros demonios. Pueden fuego. En combate se valen de sus alas para
convocar a un prncipe demonaco (40% de poder atacar tambin con sus brazos y con sus
probabilidades de xito) pero rara vez lo hacen piernas, adems del ataque de su pico. Los
debido a que generalmente el precio a pagar es demonios vrock son bastante estpidos, aunque
muy alto y desagradable. Sin embargo, una como la mayora de los demonios, se consideran
scubo tambin puede convocar a un baalroch o tremendamente inteligentes. Un vrock tiene un
a un nalfeshnee (de cuarta categora), de nuevo 10% de probabilidades de poder invocar en su
con una probabilidad de xito del 40%. Si la ayuda a otro demonio de primera categora.
scubo no especifica el tipo de demonio
invocado hay un 5% de posibilidades de que se Demonio, Orcus
llame a un prncipe demonio, si no, hay un 75% (Prncipe demonaco)
de probabilidades de que el demonio sea un
nalfeshnee de cuarta categora. Los scubos casi Dados de Golpe: 30 (125pg)
nunca confan en los ataques fsicos; prefieren Clase de Armadura: -6 [25]
utilizan sus habilidades de hechizo y sugestin Ataques: Vara de Orcus (2d6 o muerte), 2
para terminar besando a sus enemigos. puos (3d6) y aguijn de la cola (2d6 ms
veneno)
Especial: Comandar muertos vivientes, habili-
dades mgicas, invocar muertos vivientes, arma
mgica +3 o mejor para herir, inmunidad a la
electricidad y al veneno, hablar con los muertos,
resistencia a la magia (75%) y telepata 100
pies.
Movimiento: 18/24 (volando)
Tirada de salvacin: 3
Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 40/10400

Orcus es uno de los ms poderosos (si no el ms


poderoso) de todos los seores demonacos.
Conocido como el prncipe de la muerte, libra
una guerra sin fin contra otros prncipes
demonacos rivales, que se extiende por varios
niveles del Abismo. Desde su gran palacio de

138
hueso, comanda sus tropas mientras stas efectos del conjuro del mismo nombre. Tres
combaten a travs de los ardientes y apestosos veces al da, Orcus pueden convocar a un solo
planos del Abismo. Orcus pasa la mayor parte baalroch, 1d3 marilith o 1d4 nalfeshnee. Como
de sus das en su palacio, abandonando rara vez su prncipe, Orcus puede convocar por da hasta
sus confines a menos que decida liderar a sus 100 DG de cualquier tipo de muertos vivientes.
tropas en batalla (lo que ha sucedido en ms de
una ocasin). La mayor parte del tiempo, sin Vara de Orcus: El poderoso Orcus porta un
embargo, se contenta con dejar que se hagan enorme bastn negro rematado con un crneo
cargo de las batallas sus generales y coman- que funciona como una maza pesada +3. Matar
dantes. Cuando no est enzarzado en estos a cualquier criatura viva que toque y falle una
enfrentamientos, a Orcus le gusta viajar por los tirada de salvacin. Adems, la vara otorga los
planos, en particular al plano material. Si un siguientes poderes mgicos: 3/da - Animar
lanzador de conjuros insensato abre una puerta Muertos, Oscuridad y Miedo; 2/da - Palabra
y pronuncia su nombre, es ms que probable Impa (como el conjuro Palabra Sagrada).
que escuche la llamada y acuda. Qu sucede Ocasionalmente, Orcus permite que su vara pase
entonces con el lanzador de conjuros que lo al plano material, normalmente a manos de uno
llam? Depende de la razn de la convocatoria y de sus sirvientes.
del poder del hechicero. Tras un tiempo, no es
raro que asesine a los lanzadores de conjuros Djinn (Djinni)
muy poderosos para convertirlos en muertos
vivientes, y hacer as que pasen a servir en sus Dados de Golpe: 7 + 3
ejrcitos como soldados o generales. Clase de Armadura: 5 [14]
Ataques: Puo (2d8) o por arma
Apariencia: Orcus es un humanoide rechoncho Tirada de salvacin: 9
de 15 pies de altura y 3 toneladas de peso. De su Especial: poderes mgicos, tornado
cabeza de cabra surgen dos grandes cuernos que Movimiento: 9/24 (volando)
crecen en espiral como los de un carnero y sus Alineamiento: Cualquiera
piernas terminadas en pezuas estn cubiertas Nivel de Reto/XP: 9/1100
de un espeso pelaje marrn. Dos grandes alas
negras de murcilago sobresalen de su espalda y Los djinn son uno de los tipos de genios
una larga cola de serpiente, terminada en una presentes en la mitologa, criaturas del aire y
pa afilada, va dejando surcos detrs de l. muy probablemente de los planos elementales.
Pueden cargar hasta 700 libras de peso y
Combate: Orcus prefiere luchar usando su vara. disponen de una serie de poderes mgicos. Un
La picadura de su cola inocula un virulento genio puede crear agua y comida, as como
veneno (salvar o morir). Como seor de los objetos de madera y de tela. Tambin pueden
muertos puede comandar o expulsar muertos crear objetos metlicos (incluyendo monedas),
vivientes como un clrigo de 15 nivel, pero estos objetos se desvanecen pasado un
pudiendo llegar a controlar hasta un total de 150 tiempo. Los djinn puede crear ilusiones
DG de muertos vivientes a la vez. Puede lanzar excelentes, aunque desaparecen si se las toca.
conjuros como un clrigo de 15 nivel y un Tambin pueden transformarse en forma
mago de 12 nivel, y puede utilizar las gaseosa (no pudiendo atacar o ser atacado, pero
siguientes habilidades mgicas a voluntad: podrn entrar en cualquier rea que no sea
Oscuridad, PES, Animar Muertos, Hechizar hermtica) y hacerse invisibles a voluntad. Por
Monstruo, Disipar Magia, Miedo, Debilitar ltimo, un genio puede convertirse en un
Mente (1/da), Golpe de Rayo, Hablar con los tornado de 10 pies de dimetro que lanzar por
Muertos, Smbolo (cualquiera) y Muro de los aires a cualquier criatura con 1 DG o menos.
Fuego. Orcus irradia un aura de miedo de 60 Los tipos ms potentes de djinn quizs sean
pies de radio. Una criatura dentro de la zona capaces de conceder deseos limitados o incluso
debe pasar una tirada de salvacin o sufrir los deseos verdaderos (como el conjuro Deseo).

139
Doppelganger
Hay que tener en cuenta que los dragones,
Dados de Golpe: 4
aunque son un rival peligroso, no son en
Clase de Armadura: 5 [14]
ningn caso invencibles. En un mundo de tipo
Ataques: Garra (1d12)
fantstico medieval, los dragones son un
Tirada de salvacin: 13 (5 ver abajo)
problema comn ms que criaturas divinas de
Especial: Imita la forma, inmune a conjuros de
leyenda, por eso sus caractersticas reflejan a
Hechizar y a Dormir
un enemigo mortal pero no mtico. El rbitro
Movimiento: 9
tiene, por supuesto, la libertad de modificar
Alineamiento: Catico
sus caractersticas para otorgarles una imagen
Nivel de Reto/PX: 5/240
ms "legendaria" si as lo desea. Puesto que
los puntos de golpe de un dragn no se
Un doppelganger puede cambiar de forma para
calculan a partir de una tirada, es posible que
parecerse a cualquier persona (incluyendo ropa
un dragn autnticamente legendario posea
y equipo). Son inmunes a los hechizos de
ms puntos de golpe que el mximo permitido
Dormir y Hechizar. Tambin se consideran
para su total de dados de golpe.
resistentes a la magia a la hora de superar
conjuros del tipo Cerradura del Hechicero y
Armas de aliento: Todos los dragones tienen
similares. Esta resistencia tambin se manifiesta
algn tipo de arma de aliento que pueden usar
como una mejora en su tirada de salvacin (5)
hasta tres veces al da. El rbitro puede
contra cualquier tipo de conjuro.
decidir directamente cuando un dragn hace
uso de su aliento o tirar para ese asalto contra
Dragones: una probabilidad del 60%. El dao causado
El cuerpo de un dragn puede medir desde 5 por el arma de aliento de un dragn depende
pies de largo por categora de edad hasta los de su categora de edad. Las armas de aliento
20 pies en los adultos. Los dragones tienen el suelen tomar una de las siguientes tres formas:
doble del tesoro normal (es decir, un total en
monedas de oro igual a cuatro veces su valor 1. Como una nube gaseosa en las exhalaciones.
2. Como un disparo en los dragones que escupen.
en PX). Para calcular sus puntos de golpe no
3. Como un cono en cualquier otro caso.
se utiliza una tirada. En lugar de ello, la
categora de edad del dragn indica tanto los
Las dimensiones del arma de aliento de un
puntos de golpe totales como cuanto dao
dragn difieren segn su tipo. Si un dragn es
causa su arma de aliento:
abatido mediante dao atenuado (ver reglas de
combate), se rendir y servir a sus vence-
Tabla 77: Categoras de edad de los dragones dores incluso hasta el punto de permitir que se
Edad Puntos de golpe Arma de aliento
le venda. Aunque slo se mantendrn leales
Muy joven 1 pg por DG 1 punto de dao
por DG mientras se sientan impresionados e intimida-
Joven 2 pg por DG 2 punto de dao dos por sus nuevos amos; los signos de
por DG debilidad pueden hacer que un dragn se
Adolescente 3 pg por DG 3 punto de dao escape o incluso que ataque a su amo.
por DG
Generalmente, los dragones cromticos
Adulto 4 pg por DG 4 punto de dao
por DG estndar tienen un nivel de reto que depende
Viejo 5 pg por DG 5 punto de dao de sus puntos de golpe:
por DG
Muy viejo 6 pg por DG 6 punto de dao Nivel de Reto = (pg / 4) + 2.
(100 aos) por DG
Anciano 7 pg por DG 7 punto de dao
(101-400 aos) por DG
Venerable 8 pg por DG 8 punto de dao
(401+ aos) por DG

140
hablar; y los que hablan, tienen un 15% de
probabilidades de conocer conjuros de Mago;
1d4 de primer nivel y 1d3 de segundo.

Dragn Dorado
Dados de Golpe: 10, 11 o 12
Clase de Armadura: 2 [17]
Ataques: 2 garras (1d8), mordisco (3d12)
Tirada de salvacin: 5, 4 o 3
Especial: Aliento de gas venenoso o fuego
Movimiento: 9/24 (volando)
Alineamiento: Legal
Nivel de Reto/PX: (pg / 4) + 2

Dragn Negro Los dragones dorados son las sierpes nobles de


los cuentos y las canciones. Pueden o bien
Dados de Golpe: 6, 7 u 8 exhalar una nube de gas venenoso de 50 pies de
Clase de Armadura: 2 [17] dimetro (una tirada de salvacin con xito
Ataques: 2 garras (1d4), mordisco (3d6) reduce el dao a la mitad) o bien lanzar fuego en
Tirada de salvacin: 11, 9 u 8 forma de un cono de aproximadamente 90 pies
Especial: Escupe cido de largo y 30 pies de base. Todos los dragones
Movimiento: 9/24 (volando) dorados poseen la capacidad de hablar y tienen
Alineamiento: Catico un 25% de probabilidades de poder lanzar
Nivel de Reto/PX: (pg / 4) + 2 conjuros de Mago; 1d4 de primer nivel, 1d3 de
segundo nivel, 1d2 de tercer nivel y 1 hechizo
Los dragones negros escupen un cido mortal y de cuarto nivel.
corrosivo que cubre cualquier cosa en una lnea
de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Los Dragn Verde
dragones negros tienen una probabilidad del
45% de poseer la capacidad de hablar; y los que Dados de Golpe: 7, 8 o 9
hablan, tienen una probabilidad del 5% de poder Clase de Armadura: 2 [17]
lanzar 1d4 conjuros de Mago del primer nivel. Ataques: 2 garras (1d6), mordisco (2d10)
Tirada de salvacin: 9, 8 o 6
Dragn Azul Especial: Aliento de gas venenoso
Movimiento: 9/24 (volando)
Dados de Golpe: 8, 9 o 10 Alineamiento: Catico
Clase de Armadura: 2 [17] Nivel de Reto/PX: (pg / 4) + 2
Ataques: 2 garras (1d6), mordisco (2d12)
Tirada de salvacin: 8, 6 o 5 Los dragones verdes exhalan una nube de gas
Especial: Escupe rayos venenoso de 50 pies de dimetro. Una tirada de
Movimiento: 9/24 (volando) salvacin con xito reduce el dao a la mitad.
Alineamiento: Catico Estos dragones tienen una probabilidad del 55%
Nivel de Reto/PX: (pg / 4) + 2 de poder hablar; y los que hablan, tienen una
probabilidad del 10% de poder lanzar conjuros
Los dragones azules escupen una haz de rayos de Mago; 1d4 de primer nivel y 1d2 de segundo
que afecta a todo lo comprendido en un cilindro nivel.
de 5 pies de ancho y 100 pies de largo. Una
tirada de salvacin permite recibir slo la mitad
de dao. Los dragones azules tienen una
probabilidad del 65% de poseer la capacidad de

141
Dragn Rojo Estos monstruos de duro caparazn pueden
lanzar su aliento de vapor hirviente como un
Dados de Golpe: 9, 10 u 11 cono de aproximadamente 90 pies de largo y 30
Clase de Armadura: 2 [17] pies de base, causando tantos puntos de dao
Ataques: 2 garras (1d8), mordisco (3d10) como puntos de golpe tenga (a su mximo
Tirada de salvacin: 6, 5 o 4 valor). Los dragones tortuga tienen un 75% de
Especial: Aliento de fuego probabilidades de poder hablar, y aquellos que
Movimiento: 9/24 (volando) lo hacen, tienen una probabilidad del 20% de
Alineamiento: Catico poder lanzar conjuros de Mago; 1d4 de primer
Nivel de Reto/PX: (pg / 4) +2 nivel, 1d3 de segundo nivel y 1d2 de tercer
nivel. Un dragn tortuga que emerja debajo de
Los dragones rojos son las sierpes lanzadoras de cualquier barco, salvo aquellos ms grandes,
fuego de las leyendas. Su arma de aliento es un probablemente lo haga volcar (sobre un 50%).
cono de fuego con una forma aproximada de 90
pies de largo y 30 pies de base. Los dragones
rojos tienen un 75% de probabilidades de poder
Drada
hablar; y los que hablan, tienen un 20% de Dados de Golpe: 2
probabilidades de poder lanzar conjuros de Clase de Armadura: 9 [10]
Mago: 1d4 de primer nivel, 1d3 de segundo Ataques: Daga de madera (1d4)
nivel y 1d2 de tercer nivel. Tirada de salvacin: 16
Especial: Hechizar Persona (-2 a la salvacin)
Dragn Blanco Movimiento: 12
Alineamiento: Neutral
Dados de Golpe: 5, 6 o 7 Nivel de Reto/PX: 3/60
Clase de Armadura: 2 [17]
Ataques: 2 garras (1d4), mordisco (2d8) Las dradas son bellos espritus arbreos de
Tirada de salvacin: 12, 11 o 9 forma femenina que rara vez se aventuran lejos
Especial: Aliento fra de sus rboles de acogida. Pueden lanzar (como
Movimiento: 9/24 (volando) un poder mgico innato) un fuerte conjuro que
Alineamiento: Catico funciona como un Hechizar Persona con una
Nivel de Reto/PX: (pg / 4) + 2 penalizacin de -2 a la tirada de salvacin.
Aquellos presa del encantamiento rara vez
Los dragones blancos se encuentran por lo regresan. Hay quien dice que los retienen en el
general en regiones fras, donde se camuflan interior del rbol durante cien aos y un da.
entre el hielo y la nieve para acechar a sus
presas. Su aliento es un cono de un intenso aire
fro y de escarcha, con una longitud de 70 pies y Elementales:
una base de 30 pies. Los dragones blancos no Los elementales son manifestaciones vivas de
son capaces de hablar ni de lanzar conjuros. las formas bsicas de la materia: aire, tierra,
fuego y agua. Por lo general se les invoca
Dragn Tortuga desde sus planos nativos de existencia para
cumplir los deseos de un mago poderoso.
Dados de Golpe: 11, 12, 13 o 14
Estos seres tambin se pueden "atar" al
Clase de Armadura: 2 [17]
interior de objetos u otras estructuras para
Ataques: 2 garras (1d8), mordisco (3d10)
dotarlas de propiedades mgicas. Los
Tirada de salvacin: 4 (11DG) o 3
elementales apenas tienen inteligencia, pero
Especial: Volcar barcos, aliento de vapor
son tan poderosos como las fuerzas de la
Movimiento: 3/9 (nadando)
naturaleza que representan.
Alineamiento: Neutral o Catico
Nivel de Reto/PX: 11 DG (13/2300); 12 DG
(14/2600); 13 DG (15/2900); 14 DG (16/3200)

142
Elemental de Aire Elemental de Fuego
Dados de Golpe: 8, 12 o 16 Dados de Golpe: 8, 12 o 16
Clase de Armadura: 2 [17] Clase de Armadura: 2 [17]
Ataques: Golpe (2d8) Ataques: Golpe (3d8)
Tirada de salvacin: 8, 3 o 3 Tirada de salvacin: 8, 3 o 3
Especial: Tornado, inmune a las armas Especial: Incendiar materiales, inmunes a las
mundanas (no mgicas) armas mundanas (no mgicas)
Movimiento: 36 (volando) Movimiento: 12
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 8 DG (9/1100), 12 DG Nivel de Reto/PX: 8 DG (9/1100), 12 DG
(13/2300), 16 DG (17/3500) (13/2300), 16 DG (17/3500)

Los elementales de aire pueden transformarse en Los elementales de fuego son masas de llamas
un tornado de aire de 30 pies de dimetro y 100 sin forma, quizs con una silueta vagamente
pies de altura, capaces de lanzar a cualquier humana. Sus ataques causan que los materiales
criatura de 1 DG o menos a grandes distancias inflamables (como la madera) comiencen a
(matndolos con casi total seguridad). arder si el material no pasa una tirada de
salvacin (segn lo establecido por el rbitro).
Elemental de Tierra
Dados de Golpe: 8, 12 o 16
Clase de Armadura: 2 [17]
Ataques: Puo (4d8)
Tirada de salvacin: 8, 3 o 3
Especial: Derribar piedra, inmune a las armas
mundanas (no mgicas)
Movimiento: 6
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 8 DG (9/1100), 12 DG
(13/2300), 16 DG (17/3500)

Estos elementales son descomunales formas


humanoides de roca y tierra. Golpean a sus
oponentes mediante sus grandes puos, aunque Elemental de Agua
el dao se reduce en 1d6 si el oponente no est
de pie sobre tierra o roca. Estos elementales son Dados de Golpe: 8, 12 o 16
capaces de desgarrar las estructuras de piedra, Clase de Armadura: 2 [17]
pudiendo incluso pulverizar la muralla de un Ataques: Golpe (3d10)
castillo en cuestin de 1d4 + 4 minutos. Tirada de salvacin: 8, 3 o 3
Especial: Puede volcar barcos, inmunes a las
armas mundanas (no mgicas)
Movimiento: 6/18 (nadando)
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 8 DG (9/1100), 12 DG
(13/2300), 16 DG (17/3500)

Los elementales de agua no se pueden alejar


ms all de 60 pies de una gran masa de agua.
Incluso el dao que causan se reduce en 1d6 si
el oponente no est en contacto con este lquido.

143
Estos poderosos seres pueden volcar pequeas Enano
embarcaciones o incluso bajeles si disponen de
1d4 + 4 asaltos para dedicarse a ello. Tambin Dados de Golpe: 1
pueden hacerlos pedazos a base de golpearlos Clase de Armadura: 4 [15]
durante 1 hora, salvo que se les pueda evitar o Ataques: Martillo de guerra (1d4 + 1)
se les distraiga. Tirada de salvacin: 17
Especial: Detectar trabajos realizados en piedra.
Movimiento: 6
Elfo Alineamiento: Legal
Dados de Golpe: 1 + 1 Nivel de Reto/PX: 1/15
Clase de Armadura: 5 [14]
Ataques: Espada (1d8) o 2 flechas (1d6) Los valores anteriores son para un enano comn
Tirada de salvacin: 17 con caractersticas medias. Los enanos guerre-
Especial: Nada ros tienen por lo general un total de 8 puntos de
Movimiento: 12 golpe, lo que refleja su habilidad y resistencia.
Alineamiento: Legal (a veces Neutral) Los enanos ms fuertes (un sargento por
Nivel de Reto/PX: 1/15 ejemplo) podran tener ms dados de golpe,
bonificaciones adicionales para impactar o
incluso habilidades mgicas si tal cosa es
posible (los mitos nrdicos son un buen ejemplo
de ello). El rbitro puede estar tentado de
aplicar a los enanos PNJ ms poderosos la clase
de Guerrero o cualquiera de las otras clases
disponibles para los jugadores; sin embargo es
mucho ms sencillo asignar el nmero de dados
de golpe, habilidades (si las hay) y cualquier
otro rasgo de forma libre, como mejor sirva a
las necesidades de la partida.

Escarabajo Gigante (de Fuego)


Los valores anteriores son para un elfo tpico;
los guerreros entrenados probablemente tendrn Dados de Golpe: 1
el mximo de 9 puntos de golpe. Obviamente, Clase de Armadura: 4 [15]
los elfos con los que se encuentren los jugadores Ataques: Mordisco (3d8)
durante el transcurso de sus aventuras pueden Tirada de salvacin: 18
mostrar una gran variedad de poderes y Especial: Nada
habilidades. Es el rbitro quien asigna tales Movimiento: 12
poderes a su antojo, de acuerdo con la idea que Alineamiento: Neutral
tenga sobre estos seres. Puede que se parezcan a Nivel de Reto/PX: 1/15
los habitantes del bosque de El Hobbit de
Tolkien, o a los Altos Elfos del Seor de los Estos escarabajos gigantes obtienen su nombre
Anillos, o podran ser como los duendes de las de escarabajos de fuego por unas glndulas
leyendas irlandesas. En cualquier caso, el rbitro oleosas que emiten una luz rojiza. Si se extraen
no debera perder tiempo tratando de hacer esas glndulas, seguirn emitiendo luz en un
encajar a sus elfos en las limitaciones que tienen radio de 10 pies durante 1d6 das.
las clases para aventureros, es mejor asignar
directamente las habilidades que mejor encajen
con el concepto. Los personajes no jugadores no
estn sujetos a las normas que rigen la
construccin de un personaje jugador; son
herramientas al servicio de la aventura.

144
Espectro Estirge
Dados de Golpe: 6 Dados de Golpe: 1 + 1
Clase de Armadura: 2 [17] Clase de Armadura: 7 [12]
Ataques: Arma espectral o toque (1d8 + drenaje Ataques: Picadura (1d3 + drenaje de sangre)
de nivel) Tirada de salvacin: 17
Tirada de salvacin: 9 Especial: Drenar 1d4 pg/asalto, bonificador de
Especial: Drenaje de nivel (2 niveles) +2 para impactar
Movimiento: 15/30 (volando) Movimiento: 3/18 (volando)
Alineamiento: Catico Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/XP: 9/1100 Nivel de Reto/PX: 1/15

Estas criaturas se asemejan a pequeos osos


hormigueros con plumas y alas de murcilago.
Tienen un pico alargado que clavan en sus
presas para beber sangre. Tras lograr el primer
impacto con xito, la estirge drena sangre de
forma automtica a una velocidad de 1d4 pg por
asalto.

Fantasma
Los espectros son muertos vivientes fantasmales Los fantasmas pueden adoptar todo tipo de
sin cuerpo fsico. Cuando un espectro golpea a formas, con una amplia variedad de fortalezas y
un oponente, ya sea con la mano o con su arma, habilidades. No hay una forma "estndar" de
drena dos niveles de experiencia de la vctima. fantasma; corresponde al rbitro establecer las
Slo las armas mgicas pueden daar a un caractersticas de cualquier fantasma con el que
espectro. En algunos casos, estas terrorficas se encuentren los aventureros.
criaturas pueden montar sobre bestias vivas,
siempre que los animales hayan sido entrenados
para tolerar la presencia de los muertos Fuego Fatuo (Will-o-Wisp)
vivientes. Cualquiera abatido por un espectro Dados de Golpe: 9
(ya sea por puntos de golpe o drenado por Clase de Armadura: 8 [27]
debajo del nivel 0) se convertir a su vez en un Ataques: Electrocutar (2d6)
espectro, un miserable esclavo de su creador. Tirada de salvacin: 6
Especial: Cambiar de apariencia, descargas
Esqueleto elctricas
Movimiento: 18
Dados de Golpe: 1 Alineamiento: Catico
Clase de Armadura: 8 [11], con escudo 7 [12] Nivel de Reto/PX: 10/1400
Ataques: Arma o golpe (1d6)
Tirada de salvacin: 17 Los fuegos fatuos son formas fantasmales de luz
Especial: Inmune al conjuro de Dormir y a los farica, criaturas que viven en lugares
conjuros de Hechizar peligrosos y tratan de atraer a los viajeros a
Movimiento: 12 trampas mortales (arenas movedizas, bordes de
Alineamiento: Neutral acantilados, etc). Por lo general habitan en
Nivel de Reto/PX: 1/15 pantanos o pramos altos. Pueden intensificar o
apagar su propia luz o cambiar de forma para
Los esqueletos son los huesos animados de los mostrarse como un grupo de luces, una brizna
muertos, por lo general a las rdenes de algn de luz o la forma fantasmal y luminosa de un ser
seor malvado. humano (a menudo de mujer). Por lo general

145
huirn si el intento de atraccin fracasa, pero si Gelatina Ocre
son atacados pueden defenderse mediante
violentas descargas elctricas. Estas criaturas Dados de Golpe: 5
son inteligentes y se las puede obligar a revelar Clase de Armadura: 8 [11]
donde esconden su tesoro. Ataques: Golpe cido (3d4)
Tirada de salvacin: 11
Especial: Los rayos dividen a la criatura
Grgola Movimiento: 3
Dados de Golpe: 4 Alineamiento: Neutral
Clase de Armadura: 5 [14] Nivel de Reto/PX: 6/400
Ataques: 2 garras (1d3), 1 mordisco (1d4), 1
cornada (1d6) Las gelatinas ocre son un cieno amorfo que
Tirada de salvacin: 13 daa a sus enemigos a travs de su superficie
Especial: Inmune a las armas mundanas (no cida. Disolvern a cualquier aventurero que
mgicas) maten, imposibilitando el uso de los conjuros
Movimiento: 9/15 (volando) Alzar a los Muertos y Resurreccin.
Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 6/400 Gigantes:
Las grgolas son seres alados muy parecidos a Los gigantes son un elemento bsico en los
las monstruosidades talladas en piedra que juegos de fantasa, son criaturas enormes y
adornan los muros de las catedrales y de muchas peligrosas que muy a menudo sienten
mazmorras subterrneas. Son depredadores atraccin por la carne humana. La mayora no
terriblemente crueles. son especialmente inteligentes.

Garrapata Gigante
Dados de Golpe: 3
Clase de Armadura: 4 [15]
Ataques: Picadura (1d4)
Tirada de salvacin: 14
Especial: Drena sangre
Movimiento: 3
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 3/60

Las garrapatas gigantes drenan sangre a un


ritmo de 4 puntos de golpe por asalto tras lograr
golpear con xito. Su picadura tambin
transmite enfermedades, que matarn a la
vctima en 2d4 das. Se puede eliminar la
infeccin a tiempo mediante un conjuro de
Curar Enfermedad. Se puede forzar a que una
garrapata gigante suelte a su vctima mediante el
fuego o acabando con ella.

146
Gigante de las Colinas Gigante de las Nubes
Dados de Golpe: 8 Dados de Golpe: 12 + 1d4 puntos de golpe
Clase de Armadura: 4 [15] Clase de Armadura: 4 [15]
Ataques: Arma (2d8) Ataques: Arma (6d6)
Tirada de salvacin: 8 Tirada de salvacin: 3
Especial: Lanzar rocas Especial: Lanzar rocas
Movimiento: 12 Movimiento: 15
Alineamiento: Catico Alineamiento: Catico (a veces Neutral)
Nivel de Reto/PX: 9/1100 Nivel de Reto/PX: 13/2300

Los gigantes de las colinas son los ms Los gigantes de la nubes son bestias astutas. A
pequeos de entre las razas de gigantes; la menudo viven en el cielo, en castillos hechos de
mayora no son ms que caverncolas brutales nubes (de ah su nombre). Lanzan piedras que
que se visten con pieles y cueros sin curtir. causan 6d6 puntos de dao. Los gigantes de las
Lanzan piedras que causan 2d8 puntos de dao. nubes son famosos por su habilidad para oler la
comida, a los enemigos y a los ingleses.
Gigante de la Escarcha
Gigante de Piedra
Dados de Golpe: 10 + 1d4 puntos de golpe Dados de Golpe: 9
Clase de Armadura: 4 [15] Clase de Armadura: 0 [19]
Ataques: Arma (4d6) Ataques: Garrote (3d6)
Tirada de salvacin: 5 Tirada de salvacin: 6
Especial: Lanzar rocas, inmunes al fro Especial: Lanzar rocas
Movimiento: 12 Movimiento: 12
Alineamiento: Catico (a veces Neutral) Alineamiento: Catico (a veces Neutral)
Nivel de Reto/PX: 11/1700 Nivel de Reto/PX: 10/1400
Los gigantes de la escarcha habitan en regiones Los gigantes de piedra viven aislados en las
fras, donde construyen (o conquistan) castillos cuevas de las montaas ms inexpugnables.
en lugares ms remotos dominados por el hielo Lanzan piedras que causan 3d6 puntos de dao
y la nieve. Lanzan piedras o grandes trozos de y pueden ser muy astutos a la hora de preparar
hielo que causan 4d6 puntos de dao. emboscadas en su terreno. Los viajeros que se
adentran en su territorio rara vez regresan.
Gigante del Fuego
Dados de Golpe: 11 + 1d4 puntos de golpe Gigante de la Tormenta
Clase de Armadura: 4 [15] Dados de Golpe: 15
Ataques: Arma (5d6) Clase de Armadura: 1 [18]
Tirada de salvacin: 4 Ataques: Arma (7D6)
Especial: Lanzar rocas, inmune al fuego Tirada de salvacin: 3
Movimiento: 12 Especial: Lanzar rocas, control del clima
Alineamiento: Catico (a veces Neutral) Movimiento: 15
Nivel de Reto/PX: 12/2000 Alineamiento: Neutral (a veces Legal o
Catico)
A los gigantes del fuego se les puede encontrar Nivel de Reto/PX: 16/3200
por lo general cerca de las montaas volcnicas,
habitando en grandes castillos de basalto o Los gigantes de la tormenta son de los gigantes
incluso de hierro. Las piedras que lanzan causan ms grandes, inteligentes y mgicos. Tambin
5d6 puntos de dao. son los ms propensos a hablar con los seres

147
humanos en lugar de simplemente comerselos. Golems:
Pueden vivir tanto en castillos sumergidos en el
mar como en las alturas de las montaas. Los golems son criaturas con forma
Lanzan piedras que causan 7D6 puntos de dao, humanoide construidas para servir a sus
y tienen el poder de controlar el clima (como si amos, normalmente magos poderosos o altos
usaran el hechizo correspondiente). sacerdotes. A menudo se les utiliza como
guardianes. No se puede daar a un golem
Gnoll mediante armas corrientes (no mgicas) y son
inmunes a los conjuros relacionados con su
Dados de Golpe: 2 proceso de construccin (los golems de hierro
Clase de Armadura: 5 [14] son inmunes al fuego, por ejemplo). La
Ataques: Mordisco (2d4) o arma (1d10) descripcin de cada tipo de golem incluye los
Tirada de salvacin: 16 detalles especficos.
Especial: Nada
Movimiento: 9
Alineamiento: Catico Golem de Arcilla
Nivel de Reto/PX: 2/30 Dados de Golpe: 10 (45 puntos de golpe)
Clase de Armadura: 7 [12]
Los gnolls son altos, con cabeza de hiena y Ataques: Puo (3D10)
cuerpo humanoide. Se les puede encontrar tanto Tirada de salvacin: 5
al aire libre como en el interior de cuevas, o en Especial: Inmune a las armas cortantes y
el subsuelo. Se agrupan en clanes poco perforantes, inmune a la mayora de conjuros.
organizados que a menudo se desplazan lejos de Movimiento: 8
su territorio con el nico fin de robar y matar, lo Alineamiento: Neutral
que hacen con una ferocidad inusitada. Nivel de Reto/PX: 14/2600

Goblin Estos son los golem "originales" de la literatura,


Dados de Golpe: 1d6 puntos de golpe pueden ser creados por clrigos o sacerdotes
Clase de Armadura: 6 [13] poderosos. Son enormes estatuas humanoides de
Ataques: Arma (1d6) arcilla, dotados de la inteligencia rudimentaria
Tirada de salvacin: 18 necesaria para moverse y obedecer las rdenes
Especial: tienen -1 a impactar a plena luz solar de sus amos. Los golem de arcilla tiene una
Movimiento: 9 probabilidad acumulativa del 1% (por asalto de
Alineamiento: Catico combate) de entrar en furia asesina, escapando
Nivel de Reto/PX: B/10 del control de su amo para atacar a enemigos y
aliados por igual. No se puede daar a un golem
Los goblins son pequeas criaturas (de unos 4 de arcilla con armas cortantes o perforantes. Son
pies de altura ms o menos) que habitan en inmunes a todos los hechizos salvo los capaces
bosques oscuros, cavernas subterrneas y de afectar a la tierra, e incluso estos tienen
(posiblemente) los reinos del mundo de las efectos muy reducidos. Existe, sin embargo, una
hadas. No soportan el sol y atacan con -1 a excepcin: el conjuro de Terremoto destruir
plena luz del da. Pueden sufrir esta por completo a un golem de arcilla.
penalizacin incluso en presencia de conjuros
que simulan la luz diurna.

148
Golem de Carne Golem de Piedra
Dados de Golpe: 8 (40 puntos de golpe) Dados de Golpe: 12 (60 puntos de golpe)
Clase de Armadura: 9 [10] Clase de Armadura: 5 [14]
Ataques: 2 puos (2d8) Ataques: Puo (3d8)
Tirada de salvacin: 4 Tirada de salvacin: 3
Especial: Inmune a las armas mundanas (no Especial: Inmune a todas las armas +1 o peores,
mgicas), ralentizado por el fuego y el fro, inmune a la mayora de los hechizos
inmune a la mayora de los hechizos, Se cura Movimiento: 6
con los Golpes de Rayo Alineamiento: Neutral
Movimiento: 8 Nivel de Reto/PX: 16/3200
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 12/2000 Los golem de piedra son estatuas de piedra
maciza animadas por magias muy poderosas
Los golem de carne son similares al monstruo (mucho ms que el conjuro Animar Objeto, por
de Frankenstein, una creacin a base de partes ejemplo). Se les puede ralentizar con conjuros
humanas cosidas juntas. Slo las armas mgicas basados en el fuego o daarles con Transmutar
+1 o mejores pueden daarles, pero el fuego o el Roca a Barro. En cambio Transmutar Barro a
fro los ralentiza. Un Golpe de Rayo que Roca los cura. Los nicos conjuros capaces de
impacte a un golem le restaurar tantos puntos afectar a estos golem son los basados en la roca
de golpe como el dao que le debera haber y el fuego. En combate slo se les puede daar
causado. Ningn otro conjuro es capaz de con armas +2 o mejores.
afectar a estos golem.
Gorgona
Golem de Hierro Dados de Golpe: 8
Dados de Golpe: 16 (80 puntos de golpe) Clase de Armadura: 2 [17]
Clase de Armadura: 3 [16] Ataques: Cornear (2d6)
Ataques: Arma o puo (4d10) Tirada de salvacin: 8
Tirada de salvacin: 3 Especial: Su arma de aliento convierte en
Especial: Gas venenoso, inmune a todas las piedra
armas +2 o peores, ralentizado por los Golpe de Movimiento: 12
Rayo, se cura con el fuego, inmune a la mayora Alineamiento: Catico
de los hechizos Nivel de Reto/PX: 10/1400
Movimiento: 6
Alineamiento: Neutral Las gorgonas son criaturas semejantes a un toro
Nivel de Reto/PX: 17/3500 pero con el tamao de un dragn. Su aliento
vuelve de piedra a las criaturas afectadas
Los golem de hierro son enormes esculturas (alcance de 60 pies, se permite tirada de
mviles de hierro. Pueden exhalar una nube de salvacin).
gas venenoso de 10 pies de radio, as como
atacar con una gran fuerza. Las armas mgicas Grifo
+2 o peores no les afectan. El conjuro de Golpe
de Rayo ralentiza a estas criaturas descomu- Dados de Golpe: 7
nales, mientras que los hechizos basados en el Clase de Armadura: 3 [16]
fuego les restauran puntos de golpe. No les Ataques: 2 garras (1d4), 1 mordisco (2d8)
afecta ningn otro tipo de conjuro. Tirada de salvacin: 9
Especial: Nada
Movimiento: 12/27 (volando)
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 8/800

149
Los grifos tienen cuerpo de len y cabeza, una espada que es mortal de por s, sin contar
garras delanteras y alas de guila. Por lo general que el veneno inyectado es letal si la vctima
construyen sus nidos en las altas montaas, falla una tirada de salvacin. Sea lo que sea lo
donde ponen sus huevos y cazan a sus presas. que los gusanos prpura cazaban con tales
Se los pueden domesticar para usarlos como armas naturales, debi de ser aterrador (o quizs
monturas, por ello, tanto los ejemplares jvenes aun lo cazan, y vive en lugares muy profundos).
como los huevos de grifo alcanzan un precio Puede que existan versiones acuticas del
muy alto en los mercados de las grandes gusano prpura.
ciudades, y entre los nobles y los magos.
Hidra
Dados de Golpe: de 5 a 12 (igual al nmero de
cabezas)
Clase de Armadura: 5 [14]
Ataques: 5-12 mordiscos (1d6)
Tirada de salvacin: 12, 11, 9, 8, 6, 5, 4 o 3
Especial: Nada
Movimiento: 9
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 5 DG (7/600), 6 DG (8/800),
7 DG (9/1100), 8 DG (10/1400), 9 DG
(11/1700), 10 DG (12 / 2000), 11 DG (13/2300)
o 12 DG (14/2600)

Las hidras son grandes criaturas parecidas a


lagartos o a serpientes pero con mltiples
Gusano Prpura cabezas. Cada cabeza tiene un dado de golpe
Dados de Golpe: 15 propio, si una cabeza en particular recibe mucho
Clase de Armadura: 6 [13] dao, muere. El cuerpo tiene tantos dados de
Ataques: Mordisco (2d12), picadura (1d8 + golpe como el total de las cabezas, por lo que
veneno) queda a la estrategia de los aventureros el
Tirada de salvacin: 3 concentrarse en acabar con las cabezas (si se
Especial: picadura venenosa, tragar entero termina con todas las cabezas el cuerpo tambin
Movimiento: 9 muere), o bien centrarse en atacar su cuerpo (las
Alineamiento: Neutral cabezas morirn si el cuerpo se reduce a 0 o
Nivel de Reto/PX: 17/3500 menos puntos de golpe). Algunas leyendas
hablan de hidras capaces de lanzar fuego o de
los gusanos prpura son enormes anlidos que regenerar sus cabezas.
crecen hasta los 40 pies o incluso ms de
longitud y que superan a veces los 10 pies de Hipogrifo
ancho. Son subterrneos y viven excavando Dados de Golpe: 3 + 1
tneles en la roca (o en la arena de los desiertos, Clase de Armadura: 5 [14]
donde son de un color tostado). Estas bestias Ataques: 2 garras (1d6), 1 mordisco (1d10)
tragan a su presas enteras si obtienen un Tirada de salvacin: 14
resultado para impactar superior en 4 al valor Especial: Nada
requerido, o si el resultado final es el doble del Movimiento: 18/24 (volando)
necesario. Pueden tragarse de esta forma a Alineamiento: Neutral
criaturas de un tamao igual o inferior al de un Nivel de Reto/PX: 4/120
caballo. Adems de su terrible mordisco, tienen
un aguijn venenoso en su cola del tamao de

150
Los hipogrifos son similares a los grifos; tienen Los hombres Lagarto son humanoides con
cabeza, garras delanteras y alas de guila, pero forma reptiliana que, por lo general, viven en
cuerpo de caballo en vez de len. El poema pueblos tribales en las profundidades de los
Orlando Furioso (escrito por el poeta Dante en pantanos ms ftidos e inaccesibles. Algunos de
1516) sugiere que el hipogrifo es el fruto de un ellos pueden contener la respiracin bajo el agua
grifo y un caballo, aunque parecen ser una raza durante largos perodos de tiempo (una hora o
independiente pues el folclore sostiene que los ms), mientras que otros pueden respirar bajo el
grifos atacan con frecuencia a los hipogrifos. agua sin problemas.
Los hipogrifos no son tan difciles de entrenar
como los grifos, de nuevo citando a Orlando
Furioso: "Atrado por el encantamiento desde su
guarida distante, El mago no pens sino en
cmo domar al potro; Y, en un mes, lo instruy
para llevar silla y brocado y a galopar hasta el
destino; Y a ejecutar en la tierra o en el aire,
todas las maniobras de desfile, paso y
cabriolas...".

Hobgoblin
Dados de Golpe: 1 + 1
Clase de Armadura: 5 [14]
Ataques: Arma (1d8) Hormiga Gigante (Obrera)
Tirada de salvacin: 17
Especial: Nada Dados de Golpe: 2
Movimiento: 9 Clase de Armadura: 3 [16]
Alineamiento: Catico Ataques: Mordisco (1d6)
Nivel de Reto/PX: 1/15 Tirada de salvacin: 16
Especial: Nada
Los hobgoblins son simplemente goblins ms Movimiento: 18
grandes, quizs una casta que vive separada de Alineamiento: Neutral
sus primos ms pequeos, o tal vez no, como Nivel de Reto/PX: 2/30
convenga al rbitro. Por ejemplo, como una
cuestin ms del colorido de una campaa, el Las hormigas gigantes viven en vastas colmenas
rbitro podra decidir que los hobgoblins son las subterrneas excavadas a travs de la tierra e
criaturas "duende" de las leyendas irlandesas, incluso la piedra. Una colmena puede contener
mientras que los goblins comunes son ms hasta 100 hormigas, con una proporcin entre
criaturas de estilo "tolkeniano" que habitan en el obreras y guerreras de 5 a 1. Las colmenas
subsuelo. tambin contienen una hormiga reina.

Hombre Lagarto Hormiga Gigante (Guerrera)


Dados de Golpe: 2 + 1 Dados de Golpe: 3
Clase de Armadura: 5 [14] Clase de Armadura: 3 [16]
Ataques: 2 garras (1d3), 1 mordisco (1d8) Ataques: Mordisco (1d6 + veneno)
Tirada de salvacin: 16 Tirada de salvacin: 14
Especial: Anfibio Especial: Nada
Movimiento: 6/12 (nadando) Movimiento: 18
Alineamiento: Por lo general, catico Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 2/30 Nivel de Reto/PX: 2/30

151
El veneno de una hormiga guerrera causa 2d6 Humanos:
puntos de dao si se falla la tirada de salvacin
o 1d4 puntos de dao si se tiene xito. Los seres humanos son una raza tan verstil
que se pueden crear un sin fin de "monstruos"
y PNJs a partir de ellos: guerreros salvajes,
hombres de las cavernas, princesas, malvados
sacerdotes, capitanes de la guardia, soldados
de infantera, taberneros, etc. Todos son
diferentes "monstruos". No se recomienda
tratar de generar estos personajes siguiendo
las normas que rigen la creacin de
personajes jugadores. Es mejor establecer sus
Hormiga Gigante (Reina) estadsticas y habilidades como mejor encaje
Dados de Golpe: 10 con la aventura y la ambientacin.
Clase de Armadura: 3 [16]
Ataques: Mordisco (1d6) Humano, Bandido
Tirada de salvacin: 5
Especial: Nada Dados de Golpe: 1
Movimiento: 3 Clase de Armadura: 7 [12]
Alineamiento: Neutral Ataques: Arma (1d8)
Nivel de Reto/PX: 8/800 Tirada de salvacin: 17
Especial: Nada
La reina de una colonia de hormigas gigantes es Movimiento: 12
ms grande, fuerte y lenta que la hormiga Alineamiento: Catico
gigante media. Nivel de Reto/PX: 1/15

Los bandidos son grupos itinerantes de ladrones.


Huargo
A veces se organizan en pequeos ejrcitos
Dados de Golpe: 4 liderados por jefes o capitanes ms poderosos y
Clase de Armadura: 6 [13] por tanto, con ms dados de golpe.
Ataques: Mordisco (1d6 + 1)
Tirada de salvacin: 13 Humano, Berserker
Especial: Nada
Movimiento: 18 Dados de Golpe: 1
Alineamiento: Catico Clase de Armadura: 7 [12]
Nivel de Reto/PX: 4/120 Ataques: Arma (1d8)
Tirada de salvacin: 17
Los huargos son lobos especialmente grandes, Especial: Rabia
inteligentes y malvados. Puede que sean de Movimiento: 12
origen sobrenatural. Alineamiento: Neutral o Catico
Nivel de Reto/PX: 2/30

Los berserkers son seres humanos normales que


luchan con una ferocidad asombrosa. Aaden un
bono de +2 a sus tiradas de ataque y no llevan
armaduras ms pesadas que el cuero.

152
Humano, Corriente Humano, Soldado
Dados de Golpe: 1d6 puntos de golpe Dados de Golpe: 1
Clase de Armadura: 9 [10] Clase de Armadura: 7 [12]
Ataques: Arma (1d6) Ataques: Arma (1d8)
Tirada de salvacin: 18 Tirada de salvacin: 17
Especial: Nada Especial: Nada
Movimiento: 12 Movimiento: 12
Alineamiento: Cualquiera Alineamiento: Cualquiera
Nivel de Reto/PX: B/10 Nivel de Reto/PX: 1/15

Entran dentro de esta categora los campesinos y Los soldados humanos suelen servir como
la gente de pueblo sin entrenamiento especial. guardias de una ciudad, mercenarios y hombres
de armas. Por lo general estn armados con
Humano, Sargento armaduras de cuero y mazas, espadas o lanzas.
Dados de Golpe: 3
Clase de Armadura: 5 [14]
Ifrit (Ifriti)
Ataques: Arma (1d8) Dados de Golpe: 10
Tirada de salvacin: 17 Clase de Armadura: 2 [17]
Especial: Nada Ataques: Puo o espada (2d8)
Movimiento: 12 Tirada de salvacin: 5
Alineamiento: Cualquiera Especial: Muro de fuego
Nivel de Reto/PX: 3/60 Movimiento: 9/24 (volando)
Alineamiento: Catico
Los sargentos estn normalmente al mando de Nivel de Reto/PX: 12/2000
1d6 + 5 soldados. Actan como lderes en las
unidades de la guardia de una ciudad y otros Los ifriti son un tipo de genio asociado con el
pequeos grupos militares del estilo. fuego (en contraste con los djinni ms asociados
con el aire). Los ifriti pueden transportar hasta
1.000 libras de peso. Bajo las circunstancias
adecuadas se les puede obligar a servir como
esclavos mientras no encuentren una forma de
liberarse. Un ifrit puede crear un muro de fuego
(como el conjuro). Se parecen a seres humanos
gigantes con rasgos crueles y una piel refulgente
envuelta en llamas.

Incorpreo
Dados de Golpe: 4
Clase de Armadura: 3 [16]
Ataques: Toque (1d6 + drenaje de nivel)
Tirada de salvacin: 13
Especial: Drena un nivel por impacto
Movimiento: 9
Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 6/400

153
Este tipo de espectros son poderosos espritus Len
inmunes a todas las armas corrientes (no
mgicas) que no sean de plata (las cules slo Dados de Golpe: 5 + 2
les causan la mitad de dao). Los proyectiles Clase de Armadura: 6 [13]
son especialmente ineficaces, pues incluso las Ataques: 2 garras (1d4), 1 mordisco (1d8)
flechas mgicas o las de plata slo les causarn Tirada de salvacin: 12
un punto de dao. Es posible encontrar a estas Especial: Nada
criaturas montando en caballos de guerra u otras Movimiento: 12
monturas ms inusuales, aunque deben haber Alineamiento: Neutral
sido entrenadas especialmente para tolerar su Nivel de Reto/PX: 5/240
presencia.
Los machos son notablemente ms grandes que
sus contrapartidas hembra y muy fcilmente
Jabal Salvaje identificables por sus melenas. Por lo general
Dados de Golpe: 3 + 3 son animales solitarios, que pueden unirse a una
Clase de Armadura: 7 [12] manada para liderarla mientras se encuentren en
Ataques: Cornear (3d4) la cspide de su poder. Las leonas, a pesar de
Tirada de salvacin: 14 ser ms pequeas y de tener una CA de 7 [12],
Especial: Despus de "muerto" contina son cazadoras muy hbiles, mucho ms rpidas
atacando 2 asaltos ms y giles que los machos. Muy a menudo las
Movimiento: 15 leonas de una misma manada se coordinan entre
Alineamiento: Neutral s para capturar a sus presas.
Nivel de Reto/PX: 4/120
Licntropos:
Despus de que sus puntos de golpe queden
reducidos a 0, los jabales aun siguen atacando Los licntropos son criaturas cambiaformas,
durante dos asaltos ms antes de caer muertos especialmente aquellas que por su tipo de
definitivamente. Las caractersticas de los maldicin pueden asumir una forma hbrida
jabales, se pueden aprovechar para cualquier entre la humana y la animal. No se les puede
otra criatura similar que sea nica de la campaa daar con armas normales: solamente la plata
que se est jugando, como por ejemplo "los y las armas mgicas les afectan. Si alguien es
cerdos tusken de las llanuras de Ymar". atacado por un licntropo y es reducido a
menos del 50% de sus puntos de golpe,
Kobold resulta infectado y se convertir a su vez en
uno de ellos.
Dados de Golpe: 1d4 pg
Clase de Armadura: 7 [12]
Ataques: Arma (1d6) Licntropo, Hombre-jabal
Tirada de salvacin: 18 Dados de Golpe: 5
Especial: tienen -1 a impactar a plena luz solar Clase de Armadura: 4 [15]
Movimiento: 6 Ataques: Mordisco (2d6)
Alineamiento: Catico Tirada de salvacin: 12
Nivel de Reto/PX: A/5 Especial: Licantropa, vulnerable slo a las
armas mgicas o de plata
Los kobolds son humanoides subterrneos Movimiento: 12
vagamente parecidos a los goblins. Tienen una Alineamiento: Neutral o Catico
penalizacin de -1 si luchan al aire libre. Nivel de Reto/PX: 6/400
Muchos usan hondas o arcos cortos. En combate
cuerpo a cuerpo luchan con espadas cortas o Los hombre-jabal suelen habitar en las zonas
palos con pinchos. remotas de las tierras ms salvajes e inhspitas.

154
Licntropo, Hombre-lobo Licntropo, Hombre-rata
Dados de Golpe: 4 Dados de Golpe: 3
Clase de Armadura: 5 [14] Clase de Armadura: 6 [13]
Ataques: Mordisco (2d4) Ataques: Mordisco (1d3), Arma (1d6)
Tirada de salvacin: 13 Tirada de salvacin: 14
Especial: Licantropa, vulnerable slo a las Especial: Control sobre las ratas, licantropa,
armas mgicas o de plata vulnerable slo a las armas mgicas o de plata
Movimiento: 12 Movimiento: 12
Alineamiento: catico por lo general Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 5/240 Nivel de Reto/PX: 4/120

Los hombres-rata habitan a menudo en las


ciudades, acechando en los callejones oscuros.
Pueden controlar a las ratas y son extremada-
mente sigilosos, sorprendiendo a sus oponentes
con un resultado de 1 a 4 en un d6.

Licntropo, Hombre-tigre
Dados de Golpe: 5
Clase de Armadura: 3 [16]
Ataques: 2 garras (1d4), 1 mordisco (1d10)
Tirada de salvacin: 11
Los hombres-lobo son los cambiaformas Especial: Licantropa, vulnerable slo a las
tradicionales de las pelculas de terror de toda la armas mgicas o de plata
vida. Pueden convertirse en un lobo o en una Movimiento: 12
mezcla de hombre y lobo. La planta Aconitum Alineamiento: Neutral o Catico
Napellus (Matalobos o Wolfsbane) los mantiene Nivel de Reto/PX: 7/600
a raya.
Los hombres-tigre habitan con frecuencia en las
Licntropo, Hombre-oso ciudades tropicales y en las ruinas existentes en
las selvas, aunque tambin se les puede
Dados de Golpe: 6
encontrar en climas ms templados si habitan
Clase de Armadura: 2 [17]
tigres en el terreno salvaje circundante.
Ataques: 2 garras (1d3), 1 mordisco (2d4)
Tirada de salvacin: 9
Especial: Licantropa, vulnerable slo a las Liche
armas mgicas o de plata, abrazo Dados de Golpe: 12+
Movimiento: 9 Clase de Armadura: 3 [16]
Alineamiento: Neutral o Catico Ataques: Toque (1d10 + parlisis automtica)
Nivel de Reto/PX: 8/800 Tirada de salvacin: 3
Especial: Su apariencia provoca miedo, su
Los hombre-oso se encuentran a menudo en los toque causa parlisis automtica, hechizos
bosques templados. Con un resultado natural de Movimiento: 6
18+ atacando con sus garras, abrazarn a su Alineamiento: Catico
vctima causndole 2d8 puntos de dao extras. Nivel de Reto/PX: 12 DG (15/2900), 13 DG
(16/3200), 14 DG (17/3500), 15 DG (18/3800),
16 DG (19/4100), 17 DG (20/4400), 18 DG
(21/4700)

155
Los liches son los restos animados de magos Mantcora
"muertos", sin importar si se han convertido en
muertos vivientes de forma deliberada a travs Dados de Golpe: 6 + 1
de sus propios actos o son el resultado de otras Clase de Armadura: 4 [15]
fuerzas mgicas (sin descartar un fallo usando Ataques: 2 garras (1d3), 1 mordisco (1d8), 6
su propia magia). Un liche tiene el mismo pas de la cola (1d6)
nmero de dados de golpe que el mago original Tirada de salvacin: 11
y las mismas capacidades de lanzamiento de Especial: Cola con pas
conjuros. El toque de un liche causa parlisis sin Movimiento: 12/18 (volando)
tirada de salvacin y la mera visin de una de Alineamiento: Catico
estas temibles criaturas hace que cualquier ser Nivel de Reto/PX: 8/800
de 4 DG o menos huya despavorido. Son
malignos hasta la mdula y muy inteligentes. Este horrible monstruo tiene alas de murcilago,
rostro de ser humano salvaje, cuerpo de len y
una cola con 24 pas de hierro. Las mantcoras
Limo Verde puede lanzar por asalto 6 de estas pas hasta una
El limo verde no es tcnicamente un monstruo, distancia mxima de 180 pies.
slo una amenaza extremadamente peligrosa
presente en las tumbas subterrneas y otros Medusa
lugares por el estilo. Cualquier metal o sustancia
orgnica que toque comenzar a convertirse Dados de Golpe: 4
tambin en limo verde (aunque se permite tirada Clase de Armadura: 8 [11]
de salvacin). Se le puede matar con fuego o Ataques: Arma (1d4)
fro extremos y el proceso de transformacin se Tirada de salvacin: 11
puede contrarrestar mediante el lanzamiento del Especial: Mirada que convierte en piedra
conjuro Curar Enfermedad. Movimiento: 9
Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 8/800
Lobo
Dados de Golpe: 2 + 2
Clase de Armadura: 7 [12]
Ataques: Mordisco (1d4 + 1)
Tirada de salvacin: 16
Especial: Nada
Movimiento: 18
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 2/30

Los lobos cazan en manadas, que pueden llegar


a ser muy numerosas. Los lobos machos pesan
La aterradora medusa tiene un rostro de mujer
entre 80 y 100 libras.
coronado de serpientes retorciendose en vez de
pelo; no tiene piernas, sino el cuerpo de una
serpiente. La mirada de una medusa convierte
en piedra a todos aquellos que le sostengan la
mirada. Adems de su ataque relativamente
dbil por arma, en combate cuerpo a cuerpo la
cabellera de serpientes tambin hace un ataque
por asalto. No causa dao, pero inocula un
veneno letal si logra impactar (se permite tirada
de salvacin).

156
Minotauro muerte horrible. Incluso slo tocar el moho
amarillo provoca en la criatura que lo toc 1d6
Dados de Golpe: 6 puntos de dao por cido. Los crecimientos de
Clase de Armadura: 6 [13] este moho se pueden destruir mediante el fuego.
Ataques: Cornada (2d4), mordisco (1d3) y
arma (1d8)
Tirada de salvacin: 11
Momia
Especial: Nunca se pierden en laberintos Dados de Golpe: 5 + 1
Movimiento: 12 Clase de Armadura: 3 [16]
Alineamiento: Catico Ataques: Puo (1d12)
Nivel de Reto/PX: 6/400 Tirada de salvacin: 11
Especial: Podredumbre, vulnerable solo a las
armas mgicas
Movimiento: 6
Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 7/600

No se puede daar a una momia mediante armas


corrientes, e incluso las armas mgicas slo le
causarn la mitad del dao. Cuando atacan,
adems del dao por el golpe, su toque contagia
una enfermedad de putrefaccin que impide la
curacin mgica y reduce la tasa normal de
curacin a una dcima parte de la habitual. Un
conjuro de Curar Enfermedad puede restaurar la
tasa de curacin a la mitad, pero se requiere un
conjuro de Eliminar Maldicin para librarse por
completo los efectos del toque de una momia.

Monstruo Marino
Dados de Golpe: 30
Clase de Armadura: 2 [17]
Ataques: Mordisco (4d10)
Los minotauros son devoradores de humanos,
Tirada de salvacin: 3
con cabeza de toro y un enorme cuerpo peludo
Especial: Tragar entero
de ser humano. La mayora no son especial-
Movimiento: 0/18 (nadando)
mente inteligentes.
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 30/12900
Moho Amarillo
Ataques: 1d6 de dao por contacto La forma en la que se presentan los monstruos
Especial: esporas venenosas marinos es muy variada y no parece existir una
Nivel de Reto/PX: 3/60 "especie" en particular de estas criaturas. Sin
embargo, la mayora comparten la apariencia de
El moho amarillo es un tipo de hongo extraos peces monstruosos de cuello largo con
subterrneo; que ni se mueve ni ataca. Sin enormes cuerpos similares al de las focas o las
embargo, si se le molesta o se le golpea puede anguilas, casi todos con una piel escamosa
liberar una nube de esporas venenosas (50% de increblemente dura. Los monstruos marinos
probabilidades; aproximadamente 5 pies de tragan a sus presas por entero, como si fueran
radio). Fallar la tirada de salvacin contra las grandes serpientes marinas: si la tirada de
esporas significa que el personaje sufre una ataque es de 4 sobre el nmero requerido (o un

157
20 natural) la vctima es engullida y morir en Murcilago Gigante (Monstruoso)
una hora, siendo totalmente digerida en un da.
Por lo general los monstruos marinos no son Dados de Golpe: 8
venenosos. Se les suele encontrar en las Clase de Armadura: 6 [13]
profundidades; ya que a diferencia de las Ataques: Mordisco (2d8), 2 garras (1d6)
serpientes marinas rara vez se aventuran en la Tirada de salvacin: 8
superficie. Especial: Nada
Movimiento: 4/18 (volando)
Alineamiento: Neutral, salvo aquellos que
poseen inteligencia (Catico)
Nivel de Reto/XP: 9/1100

Adems de morder, estas criaturas atacan con


las garras. Pueden alcanzar hasta el doble del
tamao de un hombre y tienen unas alas de gran
envergadura. Los campesinos ms temerosos
pueden llegar a confundirlos con pequeos
dragones si los ven volando por la noche.
Murcilago Gigante (Vampiro)
Dados de Golpe: 1
Clase de Armadura: 8 [11]
Ataques: Mordisco (1d6)
Tirada de salvacin: 17
Especial: Chupar sangre
Movimiento: 4/18 (volando)
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 3/60
Naga de Agua
Estos murcilagos tienen el tamao de un Dados de Golpe: 7
halcn. Si logran morder con xito a su blanco, Clase de Armadura: 5 [14]
chupan sangre de forma automtica causando Ataques: Mordisco (1d4 + veneno)
1d6 puntos de dao adicionales. Tirada de salvacin: 9
Especial: Veneno, hechizos.
Murcilago Gigante (Grande) Movimiento: 12/20 (nadando)
Alineamiento: Cualquiera
Dados de Golpe: 4
Nivel de Reto/PX: 10/1400
Clase de Armadura: 7 [12]
Ataques: Mordisco (1d10)
Estas nagas pueden ser de cualquier alinea-
Tirada de salvacin: 13
miento. No suelen tener cabezas de apariencia
Especial: Nada
humana, pero al igual que los guardianes naga,
Movimiento: 4/18 (volando)
presentan atributos fsicos que los separa
Alineamiento: Neutral
claramente de las serpientes corrientes. Puede
Nivel de Reto/PX: 5/240
que sea el color de las escamas o tal vez la
presencia de unas aletas simulando una barba.
Estos enormes primos del murcilago comn
Suelen tener de 10 a 15 pies de largo y pueden
pueden alcanzar el tamao de un hombre. No
lanzar hechizos de Mago (4/2/1). Un ejemplo
beben sangre pero su mordisco aun puede ser
podra ser: Nivel 1: Dormir, Hechizar Persona
mortal.
x2, Proyectil Mgico; Nivel 2: Imagen
Reflejada, Telaraa; Nivel 3: Proteccin Contra
Proyectiles Corrientes.

158
Naga, Espritu Necrfago (Gul o Ghoul)
Dados de Golpe: 9 Dados de Golpe: 2
Clase de Armadura: 5 [14] Clase de Armadura: 6 [13]
Ataques: Mordisco (1d3 + veneno) Ataques: 2 garras (1d3), 1 mordisco (1d4)
Tirada de salvacin: 6 Tirada de salvacin: 16
Especial: Veneno, mirada hipntica, hechizos. Especial: Inmunidades, parlisis
Movimiento: 12 Movimiento: 9
Alineamiento: Catico Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 13/2300 Nivel de Reto/PX: 3/60

Los espritus naga son criaturas maliciosas y Los necrfagos son muertos vivientes devora-
malvadas. Miden entre 10 y 20 pies de largo y dores de cadveres que cazan en grupo. Son
tienen cabeza humana. Su mirada tiene el efecto inmunes, como la mayora de los muertos
de un conjuro de Hechizar Persona, su picadura vivientes, a los conjuros de Hechizar y Dormir.
es venenosa y pueden lanzar tanto conjuros de La caracterstica ms peligrosa de estas
Mago (4/2/1) como de Clrigo (2/1). Un horribles y astutas criaturas es su toque
ejemplo podra ser: - Mago - Nivel 1: Hechizar paralizante: cualquier impacto de un necrfago
Persona x2, Proyectil Mgico, Dormir; Nivel 2: requiere una tirada de salvacin o la vctima
Imagen Reflejada, Telaraa; Nivel 3: Proteccin queda paralizada durante 3d6 turnos.
Contra Proyectiles Corrientes. - Clrigo - Nivel
1: Curar Heridas Leves x 2; Nivel 2: Silencio 15
pies de radio.

Naga, Guardin
Dados de Golpe: 11
Clase de Armadura: 5 [14]
Ataques: Mordisco (1d6 + veneno)
Tirada de salvacin: 4
Especial: Escupir veneno Spit, aplastar,
hechizos
Movimiento: 18
Alineamiento: Legal
Nivel de Reto/PX: 13/2300

Los guardianes son los ms grandes y nobles de


entre los naga. Miden entre 20 y 25 pies de Nixi
largo. No tienen porqu tener una cabeza Dados de Golpe: 1
parecida a la humana, pero s alguna caracte- Clase de Armadura: 7 [12]
rstica que inmediatamente los diferenciar de Ataques: Arma (1d6)
una serpiente (una vaporosa melena de pelo, por Tirada de salvacin: 18
ejemplo). Pueden morder o escupir un veneno Especial: Hechizar
letal, y si consiguen enroscarse, causarn de Movimiento: 6/12 (nadando)
forma automtica cada asalto 1d8 puntos de Alineamiento: Neutral
dao por aplastamiento. Los guardianes naga Nivel de Reto/PX: B / 10
pueden lanzar conjuros divinos (2/2/1/1). Una
posible ejemplo sera: Nivel 1: Curar Heridas Los nixis son dbiles criaturas faricas del agua.
Leves x 2; Nivel 2: Retener Persona, Silencio 15 Uno de cada diez tiene el poder de lanzar
pies de radio; Nivel 3: Curar Enfermedad; Nivel Hechizar Persona (penalizador de -2 a la tirada
4: Curar Heridas Graves. de salvacin) que suelen usar para forzar a la

159
vctima a entrar en el agua y unirse a ellos como Orco
su esclavo durante un ao. Lanzar Disipar
Magia contra esta maldicin slo tiene un 75% Dados de Golpe: 1
de probabilidades de xito y si la vctima ya Clase de Armadura: 6 [13]
entr en el agua la oportunidad se reduce al Ataques: Arma; por lo general lanza (1d6) o
25%. Habitualmente los nixis son amables cimitarra (1d8)
aunque caprichosos. Tirada de salvacin: 17
Especial: Nada
Movimiento: 12
Ogro Alineamiento: Catico
Dados de Golpe: 4 + 1 Nivel de Reto/PX: 1/15
Clase de Armadura: 5 [14]
Ataques: Arma (1d10) Los orcos son humanoides estpidos y brutales
Tirada de salvacin: 13 que se renen en tribus de cientos. La mayora
Especial: Nada habitan en cavernas y subterrneos, por lo que
Movimiento: 9 luchan con una penalizacin de -1 a la luz del
Alineamiento: Catico sol. De vez en cuando, partidas de guerra o
Nivel de Reto/PX: 4/120 incluso tribus enteras salen de sus cavernas
durante la noche para asaltar y saquear. Los
Normalmente los ogros son bastante estpidos, jefes orcos son bestias enormes con dados de
aunque es posible encontrarse de vez en cuando golpe adicionales y en las tribus ms grandes, es
con algn espcimen ms inteligente. posible encontrar shamanes capaces de usar la
magia. Las tribus orcas se odian entre s y
Ogro Hechicero lucharn ferozmente a menos que un lder
poderoso, como un sumo sacerdote catico o un
Dados de Golpe: 5 + 4 malvado hechicero, las contenga.
Clase de Armadura: 4 [15]
Ataques: Arma (1d12)
Tirada de salvacin: 12
Especial: Usa magia (Ver ms abajo), regenera
1pg/asalto
Movimiento: 12/18 (volando)
Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 7/600

Los ogros hechiceros estn basados en las


leyendas japonesas, donde se les atribuyen
poderes mgicos. Estos ogros pueden volar,
volverse invisibles (como el conjuro), crear un
crculo de oscuridad mgica de 10 pies de radio,
adoptar forma humana, lanzar una vez al da
Dormir y Hechizar Persona, y lanzar un cono de
fro con un alcance de 60 pies y 30 pies de base, Osgo
capaz de causar 8d6 puntos de dao a cualquiera Dados de Golpe: 3 + 1
atrapado en su interior (se permite tirada de Clase de Armadura: 5 [14]
salvacin). En el folclore occidental tambin Ataques: Mordisco (2d4) o por arma
existen numerosos ejemplos de ogros mgicos Tirada de salvacin: 14
cambiaformas (quizs el ms famoso sea el que Especial: Sorprende a los oponentes con un 1-3.
sale en el relato El gato con botas), por lo que Movimiento: 9
pueden haber mltiples interpretaciones de qu Alineamiento: Catico
es un ogro hechicero, se le llame as o no. Nivel de Reto/PX: 4/120

160
Estos grandes humanoides peludos, de aparien- Los Osos lechuza tienen el cuerpo de un oso y
cia goblinoide, son mucho ms sigilosos de lo la cabeza parecida a la de un bho, con algunas
que su tamao sugiere. Casi siempre tienen la plumas dispersas por la cabeza y por otras
oportunidad de sorprender, incluso a los opo- partes de su cuerpo. Con un resultado natural de
nentes ms cuidadosos, con un resultado de 1 a 18+ en una tirada para impactar con sus garras,
3 en un d6 (50%). la criatura agarrar a su vctima y la abrazar
con fuerza, causndole 2d8 puntos de dao
adicionales.

Pegaso
Dados de Golpe: 2 + 2
Clase de Armadura: 6 [13]
Ataques: 2 cascos (1d8)
Tirada de salvacin: 13
Especial: Nada
Movimiento: 24/48 (volando)
Alineamiento: Legal
Nivel de Reto/PX: 4/120

Los pegasos son caballos alados. Aunque lo


habitual es que tengan alas emplumadas, nada
impide que algunos puedan llegar a tener alas de
Oso murcilago y ser incluso malvados a eleccin
del rbitro.
Dados de Golpe: 4 + 1
Clase de Armadura: 7 [12]
Ataques: 2 Garras (1d3) y mordisco (1d6)
Perforador
Tirada de salvacin: 13 Dados de Golpe: 1, 2, 3 o 4
Especial: Abrazo Clase de Armadura: 3 [16]
Movimiento: 9 Ataques: 1 cada/perforacin (1d6 por DG)
Alineamiento: Neutral Tirada de salvacin: 17, 16, 14 o 13
Nivel de Reto/PX: 4/120 Especial: Caer del techo
Movimiento: 1
Si un oso logra impactar con sus dos garras, Alineamiento: Neutral
abrazar a su oponente causndole 1d8 puntos Nivel de Reto/PX: 1 DG (1/15), 2 DG (2/30), 3
de dao adicionales. Los osos ms grandes (con DG (3/60), 4 DG (4/120)
ms dados de golpe y que causan ms dao con
su abrazo) suelen encontrarse en las montaas, Los perforadores parecen estalactitas colgadas
cuevas y en las regiones rticas. de los techos de las cavernas. Se dejan caer
sobre sus vctimas buscando perforarlas para
Oso Lechuza matarlas. Despus de caer (y de alimentarse) se
arrastran lentamente hacia el techo con el fin de
Dados de Golpe: 5 atacar de nuevo. Hay que tener en cuenta que el
Clase de Armadura: 5 [14] dao causado por un perforador es de 1d6 por
Ataques: 2 garras (1d6), 1 mordisco (2d6) cada dado de golpe de la criatura.
Tirada de salvacin: 12
Especial: Abrazo
Movimiento: 12
Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 5/240

161
Perro Intermitente de 18-20. Utilizar las reglas de creacin de
monstruos para determinar la tirada de salvacin
Dados de Golpe: 4 y valor en puntos de experiencia para los
Clase de Armadura: 5 [14] diferentes tamaos posibles. Algunos peces
Ataques: Mordisco (1d6) gigantes pueden ser inteligentes (probabilidad
Tirada de salvacin: 13 del 5%), en cuyo caso puede que tengan un
Especial: Teletransportarse sin error alineamiento distinto al neutral.
Movimiento: 12
Alineamiento: Legal
Nivel de Reto/PX: 4/120
Pudn Negro
Dados de Golpe: 10
Los perros intermitentes cazan en manada. Son Clase de Armadura: 6 [13]
inteligentes y por lo general amistosos con Ataques: Ataque (3d8)
aquellos que no albergan malas intenciones. Tirada de salvacin: 5
Pueden teletransportarse a distancias cortas (sin Especial: superficie cida, inmune al fro, se
error) y atacar en el mismo asalto. En la divide en dos cuando se le golpea con un rayo
mayora de los casos (75%) sern capaces de Movimiento: 6
teletransportarse detrs de un oponente y Alineamiento: Neutral
atacarle con la bonificacin correspondiente. Nivel de Reto/PX: 11/1700

Pez Gigante Estas criaturas son pegotes amorfos cuya


superficie es cida. Son depredadores y
Dados de Golpe: vara (ver ms abajo) carroeros subterrneos. Cualquier arma o
Clase de Armadura: 7 [12] armadura en contacto con un pudn negro
Ataques: 1 mordisco (1d6 por cada 5 pies de resultar corroda por el cido tal y como sigue:
longitud) armas (con 1 impacto del arma), armadura hasta
Tirada de salvacin: vara (ver ms abajo) cota de malla (con 1 impacto del pudn),
Especial: Nada (o tragar entero: ver ms abajo) armadura de placas (con 2 impactos del pudn).
Movimiento: vara (tirar 1d4 + 1 x 10) Si un arma o armadura es mgica, puede
Alineamiento: Neutral (por lo general) soportar un impacto adicional por cada +1
Nivel de Reto/PX: vara mgico antes de disolverse por completo.
Los peces gigantes pueden variar desde ser
apenas ms grandes que un tiburn hasta ser
Pulpo Gigante
algo tan grande como una ballena. Como regla Dados de Golpe: 4
general, estas criaturas tendrn al menos 11 pies Clase de Armadura: 7 [12]
de largo, con 1DG por cada 2 pies de longitud. Ataques: 8 tentculos (1d3) (ver ms abajo)
Por lo tanto, se puede tirar 1d10 + 10 pies para Tirada de salvacin: 13
establecer al azar el tamao del pez, siendo sus Especial: Propulsin, tinta
dados de golpe igual a la mitad del resultado. Movimiento: 9 (nadando)
Con un valor en la tirada de "10" (para un total Alineamiento: Neutral
de 20 pies de largo) estaremos ante un pez Nivel de Reto/PX: 6/400
gigante DE VERDAD: tira 1d20 para calcular
una longitud adicional en pies a sumar. De esta En los asaltos posteriores a impactar con sus
forma el tamao mximo de uno de estos peces tentculos, el dao ser de 1d6 automtico en
puede llegar a ser de 40 pies. Por alguna razn vez del 1d3 inicial. Adems, hay una proba-
que se desconoce, los peces gigantes nunca bilidad del 25% de que las ventosas con
parecen medir exactamente 20 pies; un misterio anzuelos del tentculo impacten en una de las
que queda para los filsofos. Un pez verdadera- extremidades de la vctima, paralizndola (tirar
mente gigante seguramente podr tragarse a una al azar para determinar si es en los brazos o las
persona por completo con un resultado natural piernas y si es la izquierda o derecha). Los

162
pulpos gigantes pueden propulsar un chorro de Rakshasa
agua para aumentar su movimiento base hasta
27 y tambin puede liberar una enorme nube de Dados de Golpe: 7
tinta para ocultar su posicin. Es posible que Clase de Armadura: -4 [23]
algunos pulpos gigantes puedan aguantar fuera Ataques: 2 garras (1d3) 1 mordisco (1d6)
del agua durante cortos perodos de tiempo. Tirada de salvacin: 9
Especial: Apariencia ilusoria, resistencia
especial a la magia, hechizos
Movimiento: 15
Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 12/2000

Los rakshasas son los espritus malvados de la


mitologa india. Su verdadera forma es la de un
demonio con la cabeza de un tigre u otro
depredador parecido, aunque debido a una
ilusin mgica siempre proyectan en los dems
Quimera una forma amistosa y no amenazante. Slo los
Dados de Golpe: 9 conjuros ms poderosos pueden afectar a los
Clase de Armadura: 4 [15] rakshasas (nivel 8 o 9), y slo se les puede herir
Ataques: 2 garras (1d3), cuernos de cabra con armas mgicas. Los proyectiles bendecidos
(1d4), mordisco de len (2d4) y mordisco de por un clrigo son la pesadilla de un rakshasa,
dragn (3d4) usados contra ellos funcionan como armas +3.
Tirada de salvacin: 6 Los rakshasas son usuarios menores de la
Especial: Aliento de fuego magia, capaces de lanzar hechizos de Mago
Movimiento: 9/18 (volando) (3/2/1) y de Clrigo (1 de conjuros de nivel 1).
Alineamiento: Catico (a veces Neutral) Una seleccin tpica de conjuros podra ser: -
Nivel de Reto/PX: 11/1700 Mago - Nivel 1: Proyectil Mgico x3; Nivel 2:
Imagen Reflejada, Telaraa; Nivel 3: Volar. -
Una quimera tiene cuerpo de len y tres Clrigo - Nivel 1: Curar Heridas Leves.
cabezas: una cabeza de cabra, una cabeza de
len y una cabeza de dragn. De su cuerpo Rastreador Deslizante
surgen dos grandes alas que le permiten volar. Dados de Golpe: 4
La cabeza de dragn puede lanzar fuego (3 Clase de Armadura: 5 [14]
veces al da) con un alcance de 50 pies, Ataques: No tiene ataques normales
causando 3d8 puntos de dao a cualquier Tirada de salvacin: 13
criatura alcanzada por el chorro de fuego (una Especial: Transparente, parlisis
tirada de salvacin con xito reduce el dao a la Movimiento: 12
mitad). Alineamiento: Neutral
Nivel de Reto/PX: 6/400

Tal vez ste sea el ms peligroso de los


monstruos errantes. Los rastreadores deslizantes
tienen forma de babosa transparente y pueden
que estn emparentados con los cubos
gelatinosos. Son difciles de ver (10% de
probabilidades de que una persona lo descubra,
aunque puede perderlo otra vez de vista al
siguiente asalto). No atacan a presas en
movimiento a menos que estn famlicos (hay

163
5% de probabilidades de que estn en esa Estas enormes ratas se encuentran a menudo en
situacin). En cambio, suelen seguir a su presa las mazmorras y otros lugares subterrneos. Son
hasta que sta se duerme o acampa. Pueden depredadores feroces del tamao de un lobo. La
escurrirse debajo de las puertas y a travs de mordedura de algunas de estas ratas (1 entre 20)
grietas pequeas, por lo que incluso una sala transmite enfermedades. Una tirada de salvacin
con la puerta cerrada y atrancada puede no ser con xito evitar el contagio. El rbitro debe
un refugio contra ellos. Cuando ataca, la vctima decidir los efectos especficos de la enfermedad.
debe hacer una tirada de salvacin o quedar
paralizada por las secreciones del rastreador Roc
deslizante. Una vez paralizada, el rastreador
succionar por completo todos los fluidos Dados de Golpe: 12
corporales de su vctima en 5 turnos (50 Clase de Armadura: 4 [15]
minutos, la vctima pierde el 20% de sus puntos Ataques: Mordisco (3d6), 2 garras (2d6)
de golpe cada 10 minutos). Tirada de salvacin: 3
Especial: Nada
Movimiento: 3/30 (volando)
Rata Gigante Alineamiento: Neutral o Legal
Dados de Golpe: 1d4 puntos de golpe Nivel de Reto/PX: 12/2000
Clase de Armadura: 7 [12]
Ataques: Mordisco (1d3) Los rocs son grandes pjaros de la mitologa
Tirada de salvacin: 18 persa suficientemente grandes como para cazar
Especial: 5% de transmitir enfermedades elefantes. Se les puede entrenar desde pequeos
Movimiento: 12 para servir como corceles, por lo que encontrar
Alineamiento: Neutral huevos o cras de roc puede ser un tesoro de por
Nivel de Reto/PX: A/5 s, estimable en una gran cantidad de oro. Los
rocs pueden crecer hasta los 18 DG aumentando
Muy a menudo se pueden encontrar ratas sus caractersticas de forma equivalente.
gigantes en las mazmorras y otros lugares
subterrneos. Tienen el tamao de un gato o tal Sabueso del Infierno
vez incluso de un lince. La mordedura de
algunas de estas ratas (1 entre 20) transmite Dados de Golpe: 4, 5, 6 o 7
enfermedades. Una tirada de salvacin con xito Clase de Armadura: 4 [15]
evita el contagio. El rbitro establecer los Ataques: Mordisco (1d6)
efectos especficos de la enfermedad en caso de Tirada de salvacin: 13, 12, 11 o 9
resultar contagiado. Especial: Aliento de fuego
Movimiento: 12
Alineamiento: Catico
Rata Gigante Nivel de Reto/PX: 4 DG (5/240), 5 DG (6/400),
(Monstruosamente Enorme) 6 DG (7/600), 7 DG (8/800)
Dados de Golpe: 3
Clase de Armadura: 6 [13] Los sabuesos del infierno son canes del
Ataques: 2 garras (1d3), 1 mordisco (1d6) submundo (o quizs de los planos inferiores)
Tirada de salvacin: 14 que escupen fuego. Adems de morder, en cada
Especial: 5% de transmitir enfermedades asalto pueden lanzar su aliento de fuego y
Movimiento: 12 causar 2 puntos de dao por dado de golpe (10
Alineamiento: Neutral, Catico si son pies de alcance, una tirada de salvacin con
inteligentes xito reduce el dao a la mitad).
Nivel de Reto/PX: 4/120

164
Salamandra Serpiente Marina
Dados de Golpe: 7 Dados de Golpe: 15
Clase de Armadura: 5 [14] torso; 3 [16] cola Clase de Armadura: 6 [13]
Ataques: Toque y aplastamiento (2d8 + 1d6 de Ataques: Mordisco (2d12)
calor), arma (1d6 + 1d6 de calor) Tirada de salvacin: 3
Tirada de salvacin: 9 Especial: Tragar entero
Especial: Calor, aplastar Movimiento: 0/20 (nadando)
Movimiento: 9 Alineamiento: Neutral
Alineamiento: Catico Nivel de Reto/PX: 17/3500 (19/4100)
Nivel de Reto/PX: 8/800
Un adulto de serpiente marina puede medir
Las salamandras son criaturas inteligentes de los hasta los 50 pies de largo. Con un resultado de
planos elementales del fuego. Tienen la parte 20 natural o superando en 4 el nmero necesario
superior del cuerpo de un ser humano y la parte para impactar a un blanco, se tragarn por
inferior de una serpiente. Su piel emite un calor completo a la vctima. Las criaturas as
tremendo e intenso, de forma que su simple engullidas morirn en una hora y sern
toque causa 1d6 puntos de dao por fuego. completamente digeridas al cabo de un da.
Cuando logran enroscar sus colas alrededor de Algunos ejemplares son adems venenosos, en
sus enemigos causan 2d8 puntos de dao cuyo caso el NR/XP es de 19/4100.
adicionales por constriccin en los asaltos
posteriores, mientras sus vctimas se retuercen Sombra
entre el calor de sus anillos. El torso humano de
la salamandra tiene CA 5 [14] y la cola de Dados de Golpe: 2 + 2
escamas tiene CA 3 [16]. Las salamandras no se Clase de Armadura: 7 [12]
pueden dominar por los mismos procedimientos Ataques: Toque (1d4 + drenaje de Fuerza)
que los djinn o los ifrit. Tirada de salvacin: 14
Especial: Drenan un punto de FUE por golpe,
vulnerable slo a las armas mgicas
Sanguijuela Gigante Movimiento: 12
Dados de Golpe: 2 Alineamiento: Catico
Clase de Armadura: 3 [16] Nivel de Reto/PX: 4/120
Ataques: 1 mordisco (2d6)
Tirada de salvacin: 16 Puede que las sombras sean muertos vivientes
Especial: Succionar sangre puesto que son inmunes al conjuro de Dormir y
Movimiento: 6 a los conjuros de Hechizar. Sin embargo, el
Alineamiento: Neutral rbitro debe decidir si tambin son vulnerables
Nivel de Reto/PX: 5/240 al poder de expulsar de los clrigos, o si son
algn otro tipo de horrible ente (tal vez una
Si una de estas sanguijuelas impacta con su manifestacin o criatura de otra dimensin o
ataque, drenar un nivel de experiencia en el espacio entre dimensiones). Las sombras son
siguiente asalto. Cualquier criatura cuyo nivel se oscuras y muy parecidas a una sombra de
reduzca por debajo de 0 morir. Los niveles de verdad, aunque pueden llegar a ser incluso ms
experiencia perdidos pueden recuperarse a una oscuras que stas. No son corpreas por lo que
tasa de 1 por da, siempre que el personaje slo se las puede daar con armas mgicas o
descanse. El rbitro puede elegir que las hechizos. Su fro tacto drena un punto de Fuerza
sanguijuelas de agua dulce succionen puntos de cada vez que logra impactar. Si una vctima ve
golpe en vez de niveles. su caracterstica de Fuerza reducida a 0 se
transformar en una nueva sombra. Si la criatura
no sufre tan aciago fin, recuperar los puntos
perdidos de fuerza tras 90 minutos (9 turnos).

165
Tejn Gigante un rea con CA 6 [13]. Se puede atacar esta
zona si el monstruo se encuentra totalmente
Dados de Golpe: 3 rodeado, de forma que se le pueda atacar tanto
Clase de Armadura: 4 [15] por la espalda como por el frente.
Ataques: 2 garras (1d3), mordisco (1d6)
Tirada de salvacin: 14
Especial: Nada
Titn
Movimiento: 6 Dados de Golpe: 16 DG + 1d6 DG
Alineamiento: Neutral Clase de Armadura: 2 [17] a -3 [22]
Nivel de Reto/PX: 3/60 Ataques: Arma (7D6)
Tirada de salvacin: 3
Estos depredadores subterrneos son del tamao Especial: Hechizos
de un ser humano adulto y bastante agresivos Movimiento: 21
cuando defienden su territorio. Alineamiento: Cualquiera
Nivel de Reto/PX: 17 DG (19/4100), 18+ DG
Terrarn (Agrega 1 nivel de reto y 300 PX por cada DG
por encima del 17)
Dados de Golpe: de 7 a 10
Clase de Armadura: -2 [21] Los titanes son criaturas mitolgicas casi tan
Ataques: Mordisco (4d12) y 2 Garras (3d6) poderosas como los propios dioses. Un titn
Tirada de salvacin: 9 (7DG), 8 (8DG), 6 conoce 2 hechizos de Mago de cada uno de los
(9DG), 5 (10DG) niveles desde el 1 hasta el 7 y y 2 hechizos de
Especial: Salto, sorpresa Clrigo de cada nivel desde el 1 al 7. El
Movimiento: 15 rbitro puede otorgar otras habilidades mgicas
Alineamiento: Neutral a travs de conjuros adicionales, ya que estas
Nivel de Reto/PX: 7DG (9/1100), 8DG criaturas varan considerablemente de una a otra
(10/1400), 9DG (11/1700), 10DG (12/2000) en cuanto a poderes y personalidad. Un ejemplo
de seleccin de conjuros para un titn podra
Los terrarones miden alrededor de diez pies de ser:
altura y estn cubiertos por un blindaje natural a
base de placas muy parecido al de los Mago: Hechizar Persona (1), Dormir (1),
armadillos. Tienen una cabeza en forma de pico Invisibilidad (2), Imagen Reflejada (2), Bola de
que se abre para mostrar unos dientes aserrados Fuego (3), Volar (3), Polimorfar a Otros (4),
y retorcidos. Estas criaturas pueden saltar para Confusin (4), Invocar Elementales (5)
atacar; en cuyo caso no podrn morder pero s Debilidad mental (5), Concha antimagia (6),
atacar con sus cuatro garras. Los terrarones Piedra en Carne (6), Deseo Limitado (7),
excavan en la tierra para sorprender a sus Palabra Poderosa; Aturdir (7).
presas, dejando un surco en el suelo a medida
que avanzan causado por la cresta dorsal de su Clrigo: Luz (1), Proteccin Contra el Mal (1),
armadura natural. Estos voraces cazadores Retener Persona (2), Hablar con los Animales
comen caballos y medianos con un deleite (2), Curar Enfermedad (3), Disipar Magia (3),
especial, a pesar de que devoran cualquier cosa Curar Heridas Graves (4), Neutralizar Veneno
desde tejones hasta los aparejos de un arado (4), Dedo de la Muerte (5), Bsqueda (5),
cuando su comida preferida no est disponible. Barrera de Hojas (6), Orden de Retirada (6),
Aunque los terrarones hacen madrigueras, no se Terremoto (7), Resurreccin (7).
aventuran en las profundidades de la tierra, ya
que son depredadores de superficie.

Cuando un terrarn levanta su cresta dorsal


(normalmente slo ocurre despus de resultar
heridos durante el combate), deja al descubierto

166
Treant Tritn
Dados de Golpe: 6 DG + 1d6 DG Dados de Golpe: 1
Clase de Armadura: 2 [17] Clase de Armadura: 7 [12]
Ataques: 2 golpes (2d6, 3d6 o 4d6) Ataques: Arma (1d6)
Tirada de salvacin: 9, 8, 6, 5, 4 o 3 Tirada de salvacin: 17
Especial: Controlar rboles Especial: Respira agua
Movimiento: 12 Movimiento: 1/18 (nadando)
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Cualquiera
Nivel de Reto/PX: 7 DG (7/600), 8 DG (8/800), Nivel de Reto/PX: 1/15
9 DG (9/1100), 10 DG (10/1400), 11 DG
(11/1700) 12 DG (12/2000) Los tritones tienen el torso de un humano y la
parte inferior del cuerpo de un pez. Esta raza
Los treant son protectores y "pastores" de los tiene tanto miembros masculinos como
bosques con una forma muy parecida a la de un femeninos.
rbol. Dependiendo de su tamao, tienen
diferentes dados de golpe y causan diferentes Trol
cantidades de dao a travs de los golpes de sus
manos, formadas por ramas nudosas: de 7 a 8 Dados de Golpe: 6 + 3
dados de golpe causan 2d6 puntos de dao, de 9 Clase de Armadura: 4 [15]
a 10 dados de golpe causan 3d6 puntos y de 11 a Ataques: 2 garras (1d4), 1 mordisco (1d8)
12 causan 4d6 puntos. Todos los treant pueden Tirada de salvacin: 11
"despertar" rboles en un rea de 60 pies, Especial: Regeneracin
haciendo que puedan moverse a una tasa de Movimiento: 12
movimiento de 3 y que incluso puedan atacar. Alineamiento: Catico
Por cada treant presente, no podr haber a la vez Nivel de Reto/PX: 8/800
ms de dos rboles despiertos por esta forma.
Los trols son tan altos y fuertes como los ogros.
Sin embargo a diferencia de estos, los trols
Trepador Carroero atacan con garras y dientes en lugar de armas.
Dados de Golpe: 2 + 4 Los trols pueden regenerarse, lo que quiere
Clase de Armadura: 7 [12] decir que cualquier dao recibido se cura en
Ataques: Mordisco (1 pg) y 6 tentculos cuestin de minutos (3 puntos de golpe por
Tirada de salvacin: 14 asalto). La nica manera de matar definiti-
Especial: Los tentculos causan parlisis vamente a un trol es sumergirlo en cido o
Movimiento: 12 quemarlo, ya que incluso pueden regenerar
Alineamiento: Neutral miembros amputados (incluida la cabeza).
Nivel de Reto/PX: 4/120
Tumulario
Esta criatura parecida a una oruga tiene 6
tentculos ondulantes que, cuando impactan con Dados de Golpe: 3
xito, obligan al blanco a pasar una tirada de Clase de Armadura: 5 [14]
salvacin para evitar quedar paralizado durante Ataques: Garra (1 pg + drenaje de nivel)
2d6 turnos. Estos carroeros subterrneos Tirada de salvacin: 14
pueden ser agresivos cuando tienen hambre, Especial: drenaje de nivel (1 nivel por golpe),
persiguiendo a su presa a menos que se les vulnerables slo a las armas mgicas o de plata
distraiga. Son buenos escaladores, pero a la hora Movimiento: 9
de atravesar vas de agua no son capaces de Alineamiento: Catico
hacer mucho ms que dejarse llevar por la Nivel de Reto/PX: 5/240
corriente.

167
Los tumularios viven en tumbas, cementerios y Vampiro
criptas (tmulos). Son muertos vivientes y por
lo tanto no se ven afectados por los conjuros de Dados de Golpe: 7, 8 o 9
Dormir o Hechizar. Son inmunes a todo tipo de Clase de Armadura: 2 [17]
armas mundanas, con la excepcin de las armas Ataques: Mordisco (1d10 + drenaje de nivel)
de plata. Cualquier ser humano que muera o vea Tirada de salvacin: 9, 8 o 6
todos sus niveles drenados por un tumulario, se Especial: Ver abajo
convertir a su vez en uno de ellos. Movimiento: 12/18 (volando)
Alineamiento: Catico
Nivel de Reto/PX: 7 DG (9/1100), 8 DG
(10/1400), 9 DG (11/1700)

Los vampiros son de las ms poderosas criaturas


de entre los muertos vivientes. En combate slo
se les puede daar con armas mgicas y aun
cuando se consigue abatirlos de esta manera, se
convierten en una nube gaseosa y vuelven a sus
atades. Se regeneran a una tasa de 3 puntos de
golpe por asalto, pueden asumir forma gaseosa
o de murcilago gigante a voluntad y pueden
invocar una horda de 3d6 murcilagos o lobos
durante la noche si estn al aire libre. Quien
mire a los ojos a un vampiro necesita pasar una
tirada de salvacin con -2 o queda hechizado
(como el conjuro Hechizar Persona). Sin
Unicornio embargo, lo ms terrorfico de un vampiro es su
mordedura, capaz de drenar dos niveles de
Dados de Golpe: 4
experiencia de sus vctimas. Afortunadamente
Clase de Armadura: 2 [17]
los vampiros tambin tienen alguna que otra
Ataques: 2 cascos (1d8), 1 cuerno (1d8)
debilidad. Se les puede matar por inmersin en
Tirada de salvacin: 13
agua corriente, exponindolos a la luz solar o
Especial: Resistencia a la magia (25%), doble
clavando una estaca de madera en su corazn
de dao cuando carga, teletrasportacin
(puede que existan otros mtodos menos
Movimiento: 24
conocidos). El olor a ajo, la visin de un espejo
Alineamiento: Legal
o la visin de smbolos sagrados de la Ley los
Nivel de Reto/PX: 5/240
repele. Cualquier ser humano muerto por un
vampiro se convertir a su vez en un vampiro
Los unicornios son por lo general criaturas
bajo el control de su creador.
tmidas y benvolas que slo permitirn
acercarse a una doncella casta. Una vez al da,
La anterior descripcin encaja muy bien con en
pueden teletransportarse hasta una distancia de
el tipo de vampiro descrito en la novela
360 pies junto con su jinete. Segn las leyendas,
"Drcula". Sin embargo, existen en el folclore
el cuerno de los unicornios tiene propiedades
muchos otros modelos posibles para los
curativas (los detalles concretos, de ser ciertos,
vampiros, como por ejemplo los vampiros
quedan a eleccin del rbitro). El mito
orientales y otros bebedores de sangre ms
proporciona bastante espacio para la creacin de
salvajes que inteligentes. As se podran crear
diferentes tipos de unicornios: los malvados, los
perfiles diferentes de vampiro basados en las
voladores, etc.
distintas culturas; qu tal un antiguo vampiro
momificado de Egipto o un vampiro Azteca?

168
Yeti MONSTRUOS POR
Dados de Golpe: 5
Clase de Armadura: 6 [13] NIVEL DE RETO
Ataques: 2 puos (1d6)
Tirada de salvacin: 12
Especial: Inmune al fro, abrazo, miedo. Nivel de Reto (NR) de A a 1
Movimiento: 14 Escarabajos Gigantes (de fuego)
Alineamiento: Catico Ciempis Gigantes (pequeo, no letal)
Nivel de Reto/PX: 7/600 Enanos
Elfos
Los yetis son las criaturas "piesgrandes" del Goblins (B)
rtico y de las altas montaas. Si un yeti golpea Hobgoblins
al mismo oponente con ambos puos, lo Humanos, Bandidos
abrazar causndole 2d8 puntos de dao Humanos, Corrientes (B)
adicionales. Cualquiera que quede atrapado por Humanos, Soldados
el abrazo de un yeti debe pasar una tirada de Kobolds (A)
salvacin o quedar paralizado por el miedo Tritones
durante 1d3 asaltos, tiempo durante el cual el Nixis (B)
yeti impactar de forma automtica. Los yetis Orcos
son muy inteligentes y pueden llegar a ser muy Perforadores (1 DG)
malvolos. Son inmunes al fro tanto normal Ratas Gigantes (A)
como mgico. Esqueletos
Estirges
Zombi
Dados de Golpe: 2 Nivel de Reto (NR) 2
Clase de Armadura: 8 [11] o 7 [12] con escudo Hormigas Gigantes (trabajadoras)
Ataques: Arma o golpe (1d8) Demonios, Manes
Tirada de salvacin: 16 Gnolls
Especial: Inmune al conjuro de Dormir y a los Humanos, Berserkers
conjuros de Hechizar Hombres lagarto
Movimiento: 6 Perforadores (2 DG)
Alineamiento: Neutral Lobos
Nivel de Reto/PX: 2/30 Zombis

Los zombis son criaturas muertas vivientes sin Nivel de Reto (NR) 3
mente. No son ms que cadveres animados que
no transmiten ninguna enfermedad como s Tejones Gigantes
pueden hacen los necrfagos. Si fueran capaces Murcilagos Gigantes (Vampiros)
de transmitir su condicin de muerto viviente o Osgos
de contagiar alguna enfermedad a travs de sus Cocodrilos (comunes)
ataques, debera incrementarse su valor en Dradas
puntos de experiencia. En cualquier caso, el Necrfagos (Ghoul)
zombi comn es simplemente un cadver Humanos, Sargentos
animado para cumplir la voluntad de su creador. Perforadores (3 DG)
Garrapatas Gigantes
Chillones
Araas Gigantes (Menor)
Moho Amarillo

169
Nivel de Reto (NR) 4 Nivel de Reto (NR) 7
Hormigas Gigantes (guerreras) Cocatrices
Perros Intermitentes Demonios, Quasits
Osos Sabuesos del Infierno (6 DG)
Jabales Salvajes Hidras (5 DG)
Trepador Carroero Licntropos, Hombres-tigre
Ciempis Gigantes (tamao humano) Momias
Demonios Lemures Ogros Hechiceros
Arpas Araas Gigantes (grandes)
Hipogrifos Treants (7 DG)
Licntropos, Hombres-rata Yetis
Ogros
Pegasos Nivel de Reto (NR) 8
Perforadores (4 DG)
Ratas Gigantes (monstruosamente enormes) Hormigas Gigantes (reina)
Sombras Basiliscos
Grifos
Sabuesos del Infierno (7 DG)
Nivel de Reto (NR) 5 Hidras (6 DG)
Murcilagos Gigantes (grande) Licntropos, Hombres-oso
Centauros Mantcoras
Doppelgangers Medusas
Cubos gelatinosos Salamandras
Cieno gris Treants (8 DG)
Sabuesos del Infierno (4DG) Trols
Sanguijuelas Gigantes
Leones Nivel de Reto (NR) 9
Licntropos, Hombres-lobo
Osos lechuza Murcilagos Gigantes (monstruoso)
Araas Gigantes (tamao humano) Terrarones (7 DG)
Unicornios Demonios, Erinias
Tumularios Demonios, Vrocks (1 categora)
Demonios, Scubos
Djinni
Nivel de Reto (NR) 6 Elementales del Aire (8 DG)
Ciempis Gigantes (grande) Elementales de la Tierra (8 DG)
Cocodrilos Gigantes (o de mar) Elementales del Fuego (8 DG)
Demonios, Dretch Elementales del Agua (8 DG)
Grgolas Giantes de las Colinas
Sabuesos del Infierno (5 DG) Hidras (7 DG)
Licntropos, Hombres-jabal Acechadores Invisibles
Minotauros Espectros
Gelatina Ocre Calamares Gigantes
Pulpo Gigante Treants (9 DG)
Rastreadores Deslizantes Vampiros (7 DG)
Araas de Fase Dracos
Incorpreos

170
Nivel de Reto (NR) 10 Nivel de Reto (NR) 13
Terrarones (8 DG) Demonios, Baalrochs (6 categora)
Giantes de Piedra Demonios, Marilith (5 categora)
Gorgonas Demonios, Nalfeshnee (4 categora)
Hidras (8 DG) Elementales del Aire (12HD)
Acechantes de las Alturas Elementales de la Tierra (12 DG)
Nagas de Agua Elementales del Fuego (12 DG)
Brozas Movedizas (7 DG) Elementales del Agua (12 DG)
Treants (10 DG) Gigantes de las Nubes
Vampiros (8 DG) Hidras (11 DG)
Fuegos Fatuos Nagas Guardianas
Nagas Espritu
Nivel de Reto (NR) 11 Brozas Movedizas (10 DG)
Babosas Gigantes
Banshees Bestias Atrapadoras (12 DG)
Pudin Negro
Terrarones (9 DG)
Quimeras
Nivel de Reto (NR) 14-16
Demonio, Glabrezu (3 categora) Gigantes de las Tormentas
Demon, Hezrou (2 categora) Golems de Arcilla
Giantes de la Escarcha Golems de Piedra
Hidras (9 DG) Hidras (12 DG)
Brozas Movedizas (8 DG) Liches (12-13 DG)
Bestias Atrapadoras (10 DG) Brozas Movedizas (11 DG)
Treants (11 DG) Brozas Movedizas (12 DG)
Vampiros (9 DG)
Nivel de Reto (NR) 17+
Nivel de Reto (NR) 12 Principe Demoniaco, Orcus
Terrarones (10 DG) Elementales del Aire (16 DG)
Dragones Tortuga Elementales de la Tierra (16 DG)
Ifriti Elementales del Fuego (16 DG)
Giantes de Fuego Elementales del Agua (16 DG)
Golems de Carne Golems de Hierro
Hidras (10 DG) Liches (14-18 DG)
Rakshasas Gusanos Prpura
Rocs Monstruos Marinos
Brozas Movedizas (9 DG) Serpientes Marinas
Bestias Atrapadoras (11 DG) Titanes (17+ DG)
Treants (12 DG)

171
Las tablas que siguen pueden ser de ayuda a la
CREACIN DE hora de establecer el nivele de reto y los puntos
MONSTRUOS de experiencia. De base, Los dados de golpe
totales de un monstruo son su nivel de reto.
Aumenta su nivel si el monstruo tiene
Los monstruos no son personajes jugadores y habilidades especiales que lo hacen ms difcil
por tanto sus habilidades no estn sujetas a las de matar o ms peligroso para los jugadores. La
reglas que s rigen para estos, ni siquiera para tabla "Modificadores al nivel de reto" contiene
aquellas razas que estn disponibles para los algunas guas sobre cuanto aumentar el nivel de
personajes jugadores, como los enanos o los reto dependiendo de las habilidades especiales.
elfos. Es el rbitro quien debe establecer las El nivel de reto final determina los puntos de
habilidades de un monstruo y no debe seguir experiencia que vale el monstruo, tal y como
ninguna regla especial para ello! Sintete libre recoge la tabla "Puntos de experiencia por nivel
de aadir alas, armas de aliento, dados de golpe de reto".
extra, especmenes heridos o cualquier otra cosa
que encaje bien con la aventura o la campaa. Tabla 79: Modificaciones al nivel del reto
Altera y ajusta, imagina e inventa! las reglas no Habilidad especial
Efecto en el
son las responsables de lograr que tu campaa nivel de reto
tenga el tono de las mejores historias de espada 4+ ataques por asalto (un mnimo por
+1 NR
cada uno de d6 o tirada de salvacin)
y brujera, lo eres t! No intentes crear tus CA 0 [19] o mejor +1 NR
monstruos en base a ninguna frmula para Dao automtico despus de impactar +1 NR
nivelar la dificultad; cralos basados en el papel Arma de aliento de 25 puntos o menos
+1 NR
y el tono que deben proporcionar en la mesa de de mximo
juego. Cralos para que sean un reto para tus Arma de aliento de 26 puntos o ms de
+2 NR
mximo
jugadores, no un dolor de cabeza para ti. Tu Enfermedad +1 NR
trabajo es imaginar y crear, no estar atado a Drenar nivel sin tirada de salvacin +3 NR
buscar que "puedes" hacer entre libros de reglas. Drenar nivel con tirada de salvacin +2 NR
Vuela o respira agua +1 NR
Crear monstruos de cero no solo es divertido, Inteligencia superior a la humana +1 NR
Inmune a las armas contundentes o
tambin proporciona retos nuevos y excitantes perforantes (incluyendo mitad de dao)
+1 NR
para tus jugadores. Y adems no es difcil de Inmune a un tipo de elemento (cido,
+1 NR
hacer. Las tablas que siguen a continuacin fuego, etc).
proporcionan algunas guas (no reglas) para Inmune a las armas mundanas (no
+1 NR
determinar la tirada de salvacin y el nivel de mgicas)
Resistencia a la magia del 50% o menos +2 NR
reto de un monstruo. Ataque masivo de 20+ pg +1 NR
Parlisis, tragar entero, inmoviliza al
Tabla 78: Tirada de salvacin para monstruos +1 NR
enemigo (tela de araa, etc)
Dados de golpe Tirada de salvacin Petrificacin, veneno o muerte mgica +2 NR
< 1 DG 18 Regeneracin +1 NR
1 DG 17 Muerto viviente (sujeto a la expulsin
2 DG 16 pero inmune a Dormir, Retener y +0 NR
3 DG 14 Hechizar)
4 DG 13 Utiliza un poder similar a un conjuro de
5 DG 12 +2 NR
nivel 3 o superior
6 DG 11 Usa mltiples conjuros de nivel 2 o
7 DG 9 +1 NR
inferior
8 DG 8 Usa mltiples conjuros de nivel 3 o
9 DG 6 +2 NR
superior
10 DG 5 Usa mltiples conjuros de nivel 5 o
11 DG 4 +3 NR
superior
12+ DG 3* Veneno (no letal) +1 NR
* La tirada de salvacin no mejora ms all de los 12 DG. Otros +1 NR

172
Tabla 80: Puntos de experiencia por nivel de reto
Nivel de reto (NR) Valor de PE
A (1d4 puntos de golpe o menos) 5
B (1d6 puntos de golpe) 10
1 15
2 30
3 60
4 120
5 240
6 400
7 600
8 800
9 1.100
10 1.400
11 1.700
12 2.000
13 2.300
14 2.600
15 2.900
16+ +300 / NR

173
TESORO
Montaas de gemas y objetos mgicos, el tenue
resplandor del oro escapando del interior de
cofres medio podridos, pilas de monedas
aprisionadas bajo el cuerpo escamoso de un
dragn - qu aventurero puede resistirse al
encanto de un buen tesoro?

Por lo general la cantidad de tesoro que un


monstruo tiene o guarda est relacionado con su
nivel de reto (NR). El valor monetario de un
tesoro debera ser, como regla general, de 2 a 4
veces el valor en puntos de experiencia propor-
cionados por el monstruo que lo guarda.
Recuerda que lo ms probable es, cuando los GENERAR UN TESORO
monstruos estn de cacera o patrullando, que
no lleven su tesoro encima. Si los personajes no AL AZAR
pueden encontrar su guarida puede que se
queden sin el tesoro. Es obvio, adems, que no Comienza multiplicando el valor total de PX de
tiene sentido que cada jabal y lobo salvaje los monstruos por 1d3+1. Este es el valor total
tengan una reserva de tesoro oculta en algn del tesoro en monedas de oro (mo) a efectos de
lugar. Promediar el tesoro entre los diferentes determinar lo que contiene. A continuacin
monstruos de una aventura es una buena manera consulta la tabla que sigue y que proporciona
de asegurarse de que los personajes obtengan la oportunidades de "comprar" otros tipos de
cantidad adecuada de puntos de experiencia por tesoro ms interesantes (y posiblemente ms
tesoro. Quizs el tesoro acumulado por unos valiosos) con algo de ese oro, tales como joyas
goblins contiene algo de tesoro adicional a y objetos mgicos. No empieces a descontar oro
cuenta de unos lobos tambin presentes en la hasta que no hayas resuelto por completo las
zona. Si los personajes evitan a los lobos y compras de las tres opciones disponibles
matan a los goblins, mejor que mejor. Si (100mo, 1.000mo y 5.000mo). Cuando hayas
terminan peleando con los lobos y nunca se terminado con los intercambios y sepas el oro
enfrentan a los goblins, pues mala suerte. Es que queda, divide la cantidad restante como
imposible conseguir que el juego sea justo por quieras entre los distintos tipos de monedas
completo, as que intentarlo con todas tus (platino, oro, plata, cobre, etc).
fuerzas simplemente no merece el esfuerzo.
Adems de que tus jugadores muy probable-
mente terminarn por percibir como artificial el
exceso de ecuanimidad.

174
Tabla 81: Intercambios de Tesoro Tabla 84: Gemas y Joyera Mayor
Hay un 10% de probabilidades Tirada (1d4) Resultado
acumulativas de substituir 100mo del 1 Gema o joya por valor de 1d100 x 10 mo
Por cada 100mo tesoro por una tirada del paquete 2 Gema o joya por valor de 1d100 x 80 mo
"100 MO" (ver abajo la lista de 3 Gema o joya por valor de 1d100 x 120 mo
paquetes disponibles). 4 Gema o joya por valor de 1d100 x 200 mo
Hay un 10% de probabilidades
acumulativas de substituir 1.000mo
Y
del tesoro por una tirada del paquete OBJETOS MGICOS
Por cada 1.000mo
"1.000 MO" (ver abajo la lista de
paquetes disponibles). Tabla 85: Objetos Mgicos Menores
Hay un 10% de probabilidades Tirada (1d4) Resultado
acumulativas de substituir 5.000mo 1 Tira una vez en la tabla de Pociones
Y 2 Tira 1d6 veces en la tabla de Pergaminos
del tesoro por una tirada del paquete
Por cada 5.000mo Tira 1d6 veces en la tabla de Armas y
"5.000 MO" (ver abajo la lista de 3
paquetes disponibles). Armaduras Mgicas (tabla 89)
Tira 1d20 veces en la tabla de Objetos
4
Mgicos Remarcables (tabla 98)
Nota: si al final varias de las tiradas tienen
xito, puede que no tengas todo el oro que Tabla 86: Objetos Mgicos Medios
tendras que descontar por ellas. En ese caso Tirada (1d4) Resultado
considera el tesoro como ENORME - aade 1 Tira tres veces en la tabla de Pociones
otra vez todo el oro gastado junto con cualquier 2
Tira 1d6+6 veces en la tabla de
objeto ya obtenido! Pergaminos
Tira 1d6+6 veces en la tabla de Armas y
3
Armaduras Mgicas (tabla 89)
Tira 1d20. Si el resultado est Tira 1d20+20 veces en la tabla de Objetos
entre 1-19 tira una vez en la tabla 4
Mgicos Remarcables (tabla 98)
Paquete 100 MO 82 (Gemas y joyera menor). Si el
resultado es un "20" tira en la tabla
85 (Objetos mgicos menores). Tabla 87: Objetos Mgicos Mayores
Tirada (1d4) Resultado
Tira 1d20. Si el resultado est 1 Tira seis veces en la tabla de Pociones
entre 1-19 tira una vez en la tabla Tira 1d6+12 veces en la tabla de
Paquete 1.000 MO 83 (Gemas y joyera media). Si el 2
Pergaminos
resultado es un "20" tira en la tabla Tira 1d6+12 veces en la tabla de Armas y
86 (Objetos mgicos medios). 3
Armaduras Mgicas (tabla 89)
Tira 1d20. Si el resultado est Tira 1d20+40 veces en la tabla de Objetos
4
entre 1-19 tira una vez en la tabla Mgicos Remarcables (tabla 98)
Paquete 5.000 MO 84 (Gemas y joyera mayor). Si el
resultado es un "20" tira en la tabla
87 (Objetos mgicos mayores).

GEMAS Y JOYERA

Tabla 82: Gemas y Joyera Menor


Tirada (1d4) Resultado
1 Gema o joya por valor de 1d6 mo
2 Gema o joya por valor de 1d100 + 25 mo
3 Gema o joya por valor de 1d100 + 75 mo
4 Gema o joya por valor de 1d100 x 10 mo

Tabla 83: Gemas y Joyera Media


Tirada (1d4) Resultado
1 Gema o joya por valor de 1d100 mo
2 Gema o joya por valor de 1d6 x 200 mo
3 Gema o joya por valor de 1d6 x 300 mo
4 Gema o joya por valor de 1d100 x 100 mo

175
sern fcilmente identificables sin probarlas o
DESCRIPCIONES DE LOS experimentar antes con ellas. Si el rbitro
OBJETOS MGICOS decide que la alquimia s es una manipulacin
mgica en vez de un recurso natural (aunque
fantstico), los conjuros de Detectar Magia y
Muchos de los objetos mgicos que se pueden Dispersar Magia s deberan funcionar con
encontrar en el juego slo pueden ser utilizados normalidad.
por ciertas clases de personaje. Esta informacin
se muestra en las tablas mediante las siguientes Todas las clases, salvo los Monjes, pueden usar
abreviaturas: pociones. La duracin de una pocin es de
1d6+6 turnos salvo que se indique lo contrario.
(T) El objeto puede ser utilizado por los
miembros de cualquier clase. Tabla 88: Pociones
(C) El objeto slo puede ser utilizado Tirada (1d100) Pocin (1d6+6 turnos de duracin)
por los miembros de las clases 1-3 Control Animal
sacerdotales (Clrigo y Druida). 4-6 Clariaudiencia
7-9 Clarividencia
(G) El objeto slo puede ser utilizado
10-12 Disminucin
por los miembros de las clases de 13-15 Controlar Dragones
luchadores (Guerrero, Paladn y Explo- 16-18 Volver Etreo
radores). 19-21 Resistencia al Fuego
(M) El objeto slo puede ser utilizado 22-24 Volar
25 Brebaje Pegajoso
por los Magos.
26-27 Forma Gaseosa
(L) El elemento slo puede ser utilizado 28-30 Fuerza Gigantesca
por los miembros de las clases de 31-33 Crecimiento
bribones (Asesino, Monje y Ladrn). 34-36 Herosmo
37-39 Invisibilidad
Si un objeto tiene ms de una abreviatura podr 40-42 Invulnerabilidad
43-45 Levitacin
ser utilizado por cualquiera de las clases 46-48 Controlar Plantas
indicadas, pero no por el resto. Por ejemplo, un 49-55 Veneno
objeto mgico marcado como (C,M) puede ser 56-58 Resbalar
utilizado por las clases sacerdotales y por los 59-61 Encontrar Tesoro
Magos, pero no por el resto de clases. 62-64 Controlar Muertos Vivientes
65-75 Curacin Incrementada
76-00 Curacin
POCIONES

En muchos lugares olvidados - o prohibidos - se Descripcin de las Pociones Mgicas


pueden encontrar extraos brebajes alqumicos
en el interior de botellas selladas y cubiertas de Brebaje Pegajoso: Estas pociones se pueden
polvo. Muy a menudo el tiempo ha borrado identificar fcilmente porque con frecuencia
cualquier marca que pudiera servir para estn uno o dos grados ms fras que la
identificar los componentes de esos extraos temperatura ambiente. La pocin permite al
bebedizos, asumiendo que el alquimista bebedor escalar paredes sin caerse y no dejar
decidiera etiquetarlas desde un principio. Las caer los objetos que sostenga cuando resulta
consecuencias de beber los productos de la sorprendido o atemorizado.
alquimia son muy variados: algunos pueden
producir efectos muy tiles mientras que otros Clariaudiencia: Como el conjuro del mismo
podran ser venenos mortales! nombre.

Por lo general, puesto que las pociones no son Clarividencia: Como el conjuro del mismo
productos de la magia sino de la alquimia, no se nombre.
revelarn ante los conjuros de detectar magia ni

176
Control Animal: Como el conjuro del mismo (sumado a cualquier otro bonificador normal,
nombre. incluyendo los posedos por un valor de Fuerza
elevado).
Controlar Dragones: El bebedor de esta pocin
obtiene la habilidad de controlar dragones de un Herosmo: El bebedor gana +2 a las tiradas de
determinado tipo. Se puede afectar a 1d3 impactar y herir.
dragones del tipo establecido al azar por el
rbitro, como si se usara el conjuro Hechizar Invisibilidad: Como el conjuro del mismo
Monstruo. nombre.

Controlar Muertos Vivientes: El bebedor puede Invulnerabilidad: El bebedor gana un bono de


controlar muertos vivientes; cuando se toma, +2 a las tiradas de salvacin; adems los
hasta 2d4 criaturas de menos de 4 DG y 1d4 de oponentes le atacarn con una penalizacin de
criaturas de 4+ DG caen bajo el control del -2.
bebedor, como si usara el conjuro Control
Animal. Levitar: Como el conjuro del mismo nombre.

Controlar Plantas: Como el conjuro del mismo Resbalar: Salvo por las palmas de las manos y
nombre. las plantas de los pies, el personaje adquiere una
superficie virtualmente sin rozamiento.
Crecimiento: El personaje crece hasta los 30
pies de altura. Resistencia al Fuego: El bebedor se vuelve
inmune al fuego corriente, gana +2 a las tiradas
Curacin: Esta pocin cura 1d8+1 puntos de de salvacin causadas por ataques basados en el
dao. fuego y sufre slo la mitad del dao a causa de
los ataques basados en el fuego mgico que no
Curacin Incrementada: Esta pocin es un permitan tirada de salvacin.
potente reconstituyente; cura 3d8+3 puntos de
dao (los efectos son permanentes). Veneno: El bebedor debe pasar con xito una
tirada de salvacin o muere. Algunos venenos
Disminucin: Esta pocin hace que el bebedor causan una muerte instantnea; mientras que
empequeezca hasta las 6 pulgadas de altura otros matan pasados un cierto nmero de asaltos
durante 2d6 turnos. La toma de dosis ms o incluso turnos. Unas pocos venenos causan
pequeas provocar una reduccin del tamao dao en vez de matar cuando se falla la tirada de
algo menor. salvacin. Estas versiones ms dbiles suelen
causar un poco de dao incluso si se tiene xito
Encontrar Tesoro: Un personaje que tome este en la tirada de salvacin.
brebaje maravilloso podr detectar las acumula-
ciones de tesoro a 400 pies. Volar: Como el conjuro del mismo nombre

Forma Gaseosa: El cuerpo del usuario se Volver Etreo: Quien beba este lquido podr
convierte en una nube de gas, permitindole moverse a travs de objetos slidos pero no
acceder a lugares que no estn sellados. podr atacar. Su equipo tambin se vuelve
Cualquier equipo queda abandonado puesto que etreo.
slo el cuerpo se convierte en gas.

Fuerza Gigantesca: El personaje se vuelve


increblemente fuerte durante la duracin de la
pocin, ganando un 1d8 adicional a las tiradas
de dao y un +4 a las tiradas para impactar

177
PERGAMINOS Tabla 90:Pergaminos de Proteccin
Tirada (1d8) Pergamino de Proteccin
Con la excepcin de los pergaminos de 1 Demonios
2 Ahogo
proteccin, que cualquier clase puede usar, el 3 Elementales
resto slo pueden ser utilizados por clases de 4 Magia
personaje que sean capaces de lanzar ese mismo 5 Metal
tipo de conjuros. Los Exploradores y los 6 Veneno
Ladrones son una excepcin a la regla cuando 7 Muertos Vivientes
8 Licntropos
alcanzan niveles altos (ver los detalles en las
descripciones de estas clases).
Descripcin de los Pergaminos de Proteccin
Tabla 89: Pergaminos (General)
Tirada (1d20) Pergamino (50% Clrigo, 50% Mago) Ahogo: Todos los presentes en un radio de 10
1 1 conjuro, nivel 1 pies del lanzador ganan la habilidad de respirar
2 1 conjuro, nivel 1d3 bajo el agua. Duracin: un da completo.
3 2 conjuros, cada uno de nivel 1d2
4 3 conjuros, todos de nivel 1
5 Pergamino Maldito Demonios: Los presentes en un radio de 10 pies
Pergamino de Proteccin (duracin del lanzador estn protegidos contra los ataques
6
normal) de un demonio por asalto. Duracin: 40 min.
7 2 conjuros, nivel 1d4
8 2 conjuros, cada uno de nivel 1d6+1 Elementales: Este pergamino protege contra un
1 conjuro de nivel 1d6 (+1 para
9
clrigos, +3 para Magos) slo elemental. Duracin: 40 minutos.
10 5 conjuros, cada uno de nivel 1d3
11 Pergamino Maldito Licntropos: Todos los presentes en un radio de
Pergamino de Proteccin (duracin 10 pies del lanzador estn protegidos contra los
12
doble) licntropos. Duracin: 1 hora.
13 5 conjuros, cada uno de nivel 1d6
14 6 conjuros, cada uno de nivel 1d6
15 7 conjuros, cada uno de nivel 1d6 Magia: Un caparazn antimagia de 10 pies de
16 8 conjuros, cada uno de nivel 1d6 radio rodea al lanzador y se mueve con l; los
17 Pergamino Maldito conjuros no pueden penetrarlo ni salir de l.
Pergamino de proteccin (duracin Duracin: 1 hora.
18
triple y doble efecto si es aplicable)

Metal: El metal no puede daar al lanzador.


Para determinar los conjuros especficos Duracin: 1 hora.
escritos en un pergamino, busca las listas de
conjuros disponibles para el tipo y nivel Muertos Vivientes: Todos los presentes en un
apropiados y tira 1d20 (ninguna lista tiene radio de 10 pies del lanzador quedan protegidos
ms de 20 conjuros). Si el resultado es mayor contra los muertos vivientes, aunque slo hasta
que el nmero de conjuros, vuele a tirar hasta un cierto nivel. En un asalto dado, 2d12 muertos
que sea lo suficientemente bajo para indicar vivientes con menos de 4 DG, 2d6 muertos
uno de los conjuros disponibles. vivientes con 4-5 DG y 1d6 muertos vivientes
con 6+ DG son bloqueados por la proteccin del
pergamino. De esta forma, el pergamino es
afectivo excepto contra una horda muy nme-
rosa de estas criaturas. Duracin: 1 hora.

Veneno: El veneno no afectar a quien lea uno


de estos pergaminos; adems cualquier veneno
activo o inactivo en el cuerpo del lanzador es
eliminado instantneamente. Duracin: 6 horas.

178
Pergaminos Malditos Tabla 91: Pergaminos Malditos
Tira
Naturaleza de la Maldicin
Los pergaminos malditos pueden desatar (1d20)
1 Ceguera (3d6 turnos)
maldiciones que van desde las graciosas hasta Aversin: tira 1d6. El personaje gana una
las molestas, pasando por todos los niveles hasta fuerte aversin contra: (1) espadas, (2) araas,
increblemente catastrficas. Adems de las 2
(3) armaduras, (4) lanzar conjuros, (5) baarse
opciones que se muestran en la tabla, el rbitro y (6) estar bajo tierra.
puede aadir sus propias creaciones para que Confusin. El personaje acta de forma
3
aleatoria.
tambin aparezcan en estos pergaminos. Una
Abatimiento (1d6 das). El personaje se negar
tirada de salvacin con xito permite al lector 4 a ir a cualquier sitio, puesto que simplemente
escapar a la maldicin. La mayora de las mal- no existe razn para ello.
diciones se pueden levantar con el conjuro Vrtice Dimensional. El personaje es
Eliminar Maldicin. fsicamente absorbido por el pergamino,
5 apareciendo en un mundo nuevo dentro de la
pgina hasta que se le rescate con un conjuro
de Eliminar Maldicin.
Alucinaciones (3d6 turnos). Su naturaleza
exacta vara, pero por lo general o bien el
6 personaje comienza a lanzar conjuros y/o ataca
a las personas cercanas, o bien permanece
fascinado por los colores y se niega a moverse.
7 Muerte instantnea.
Levitar. El personaje levita a una pulgada del
8
suelo y no se le puede bajar.
9 Pierde 1d10 x 100 puntos de experiencia.
Pierde un punto en una caracterstica elegida al
10
azar.
11 Un pergamino con pegamento mgico.
Obediencia (3d6 turnos). El personaje llevar a
12
cabo lo que cualquiera le sugiera.
13 Parlisis (3d6 turnos)
Parlisis: Todo el mundo en un radio de 20
pies debe pasar una tirada de salvacin o
14
quedar paralizado 3d6 turnos, con la excepcin
del lanzador, que no se ve afectado.
Disminucin permanente de tamao. Una parte
de estos pergaminos (50%) reducen la altura
15
del lanzador a la mitad, mientras que el resto la
reducen hasta las 6 pulgadas.
Polimorfar: tira 1d6. El personaje se
transforma en (1) un cerdo, (2) un ratn, (3) un
16
flamingo, (4) un loro parlanchn, (5) un perro o
(6) un bfalo de agua.
Cae dormido hasta que se elimine la
17 maldicin. En algunos casos, este sueo
mgico se puede romper mediante un beso.
18 Olor. El personaje apesta durante 1d8 das.
19 Convertir en piedra.
Estornudos incontrolables (3d6 turnos). Muy
probablemente el afectado atraer monstruos
20
errantes, especialmente aquellos que se
dedican a cazar presas vulnerables.

179
ARMAS Y ARMADURAS MGICAS Tabla 94: Tipos de Arma Cuerpo a Cuerpo
Tirada (1d20) Arma Cuerpo a Cuerpo
Tira en la tabla 92 para determinar la naturaleza 1-2 Hacha de batalla
3 Hacha de mano
bsica del encantamiento y del objeto (si es un 4-5 Daga
escudo, un arma o una armadura). Si se obtiene 6 Martillo de guerra
un objeto maldito, la tabla 93 se utiliza para 7 Lanza de caballera
determinar su naturaleza exacta. Por ltimo tira 8-10 Maza pesada
en la tabla 94 (armas de combate cuerpo a 11 Maza ligera
12 Lanza
cuerpo), 96 (armadura) o 97 (proyectiles) para
13 Bastn
determinar el tipo de arma o armadura encan- 14 Espada corta*
tada. 15 Espada de doble puo*
16-20 Espada larga*
Tabla 92: Armas y Armaduras Mgicas * Con frecuencia las espadas mgicas son bastante nicas
Tirada (1d20) Arma o Armadura en sus habilidades y algunas son de hecho inteligentes de
1 Armadura o escudo malditos alguna forma. Un arma mgica que termine siendo una
2 Arma(s) de proyectiles +1 espada - incluso si la tirada original no indic ninguna
3 Escudo +1 habilidad menor o arma excepcional - tiene un 25% de
4 Arma cuerpo a cuerpo +1 probabilidades de ser nica (ver abajo Espadas Mgicas
5 Armadura +1 nicas).
6 Arma maldita
7 Arma(s) de proyectiles +2
8 Escudo +2
9 Arma cuerpo a cuerpo +2
10 Armadura +2
11 Arma cuerpo a cuerpo +2
12 Arma cuerpo a cuerpo +1 con una
habilidad menor
13 Arma(s) de proyectiles +3
14 Arma cuerpo a cuerpo +3
15 Escudo +3
16 Armadura +3
17 Arma excepcional
18 Armadura excepcional

Tabla 93: Armas, Armaduras y Escudos Malditos


Tirada (1d8) Arma, Armadura o Escudo Maldito*
1-2 Arma o armadura -1
3-4 Arma o armadura -2
5 Arma p armadura -3
6 Atrae proyectiles (incluso aquellos
disparados por otros cerca de l) y les
proporciona un bono de +1 a impactarle.
7 Causa que el portador huya del combate.
8 Causa que el portador cargue al combate Espadas Mgicas nicas
* No se puede soltar sin lanzar antes un Eliminar
Las espadas mgicas son capaces de contener
Maldicin.
esencias mgicas muy poderosas y con
frecuencia (25%) son forjadas con cualidades
nicas y excepcionales. Si la tirada anterior
produce una Espada Mgica nica, tira en la
tabla 95 para determinarla. Si la entrada en la
tabla original no indicaba ningn bono a
impactar (i.e la espada es un "arma excep-
cional") tira 1d4 para determinar su bono.

180
Tabla 95: Espadas Mgicas nicas Esta se espada se puede
Tirada usar para causar Confusin
Inteligencia Poder Mgico 12 Ninguna
(1d20) en los enemigos una vez al
Espada Flamgera: La da.
espada arde con llamas Esta espada tiene una
mgicas cuando se saca de probabilidad del 25% de
la guarda. Inflige 1d6 13 Ninguna desviar proyectiles antes de
puntos de dao adicionales que se realice la tirada para
1 Ninguna cuando impacta en impactar.
combate. Tambin se puede Esta espada alerta a su
usar como una fuente de dueo cuando hay peligro
14 Ninguna
luz de 30 pies de radio cerca, pero slo si el
mientras se mantenga poseedor est dormido.
desenfundada. La espada es capaz de
Espada Danzarina: Una 15 Ninguna detectar la presencia de un
espada danzarina levita tipo o clase de monstruo.
hasta situarse al lado de su La espada puede detectar
dueo desde donde atacar alineamientos Legales o
16 Ninguna
sin necesidad de que se la Caticos en un radio de 20
sostenga. En el primer pies.
asalto se comporta como un Inteligente: se La espada permite que su
arma +1, en el segundo comunica por portador cambie su
2 Ninguna
como un arma +2 y en el telepata slo con el apariencia facial y su
17
tercero como un arma +3. portador. Tira 3d6 tamao para parecer un
Despus de tres asaltos deja para determinar su poco ms alto o ms bajo.
de danzar hasta que se Inteligencia. Todo mediante la ilusin.
designe un nuevo oponente, Inteligente: se
aunque seguir contando comunica por
como una espada "normal" telepata con el
La espada puede detectar
+1. portador y con
objetos malditos con una
Esta espada detecta 18 cualquiera en un
probabilidad de xito del
trampas como si se radio de 10 pies.
50%.
3 Ninguna estuviera usando el conjuro Tira 3d6 para
de Clrigo Encontrar determinar su
Trampas. Inteligencia.
Esta espada permite al Inteligente: se
4 Ninguna portador ver objetos comunica por
invisibles. telepata con el Esta espada permite que su
Esta espada detecta magia portador y tambin portador atraviese hasta 20
19
5 Ninguna como si se estuviera usando puede hablar en pies de roca slida dos
el conjuro Detectar Magia. voz alta. Tira 3d6 veces por da.
La espada proporciona para determinar su
6 Ninguna
Clariaudiencia. Inteligencia.
La espada permite volar al Inteligente: se
7 Ninguna
portador. comunica por
La espada permite al telepata con el
portador levitar como si portador y con Esta espada vuelve a su
8 Ninguna
estuviera usando el conjuro cualquiera en un portador inmune a todos los
del mismo nombre. 20 radio de 10 pies, efectos de drenaje de
Una vez al da se puede adems tambin niveles.
9 Ninguna utilizar esta espada para puede hablar en
sanar 1d6 puntos de golpe. voz alta. Tira 3d6
Cuando se blande esta para determinar su
espada, el portador posee Inteligencia.
10 Ninguna
las habilidades especiales
de un enano.
Cuando se maneja esta
espada, el portador posee
11 Ninguna
las habilidades especiales
de un elfo.

181
Tabla 96: Tipos de Armadura Mgica Resultado 3: Este arma proporciona un ataque
Tirada (1d4) Armadura adicional una vez por da.
1 Cota de malla
2 Armadura de cuero
3 Armadura de placas
Resultado 4: Este arma proporciona un bono a
4 Cota de anillos impactar y al dao de +1 por regla general, pero
se vuelve +2 contra un tipo particular de
Tabla 97: Tipos de Arma de Proyectiles enemigo determinado al azar (licntropos,
Tirada (1d20) Arma de proyectiles muertos vivientes, gigantes, orcos, dragones,
1-8 2d6 flechas etc).
9-10 1d10 piedras para honda
11 1 jabalina Resultado 5: Este arma proporciona un bono a
12-15 2d4 dardos impactar y al dao de +1 por regla general, pero
16-20 2d6 virotes para ballesta
se vuelve +4 contra un tipo particular de
enemigo determinado al azar (licntropos,
Tabla 98: Habilidades Menores para Armas CaC
Tirada (1d8) Habilidad Menor
muertos vivientes, gigantes, orcos, dragones,
1-5 Un +1 adicional al dao etc).
6 Arroja luz, 10 pies de radio
7 Arroja luz, 30 pies de radio Resultado 6: Este arma proporciona un bono a
Inflige +4 puntos de dao adicionales impactar y al dao de +2 por regla general, pero
contra un tipo particular de enemigo,
8 se vuelve +3 contra un tipo particular de
como muertos vivientes, dragones,
demonios, gigantes, etc. enemigo determinado al azar (licntropos,
muertos vivientes, gigantes, orcos, dragones,
Tabla 99: Armas Excepcionales etc).
Tirada (1d12) Arma Excepcional
Arma contundente +1 que destruye Resultado 9: Este arma arde con un fuego
1
muertos vivientes mgico cuando se la sostiene, infligiendo 1d6
2 Arma arrojadiza +1 que vuelve a la mano puntos de dao adicionales cuando impacta con
3 Arma +1, un ataque extra xito en combate. Tambin se puede usar como
Arma +1, +2 contra un tipo de enemigo
4
en particular
una fuente de luz de 30 pies de radio. Tira 1d4-1
Arma +1, +4 contra un tipo de enemigo para establecer el bono del arma (algunas armas
5 no tienen ms habilidades mgicas que las
en particular
6
Arma +2, +3 contra un tipo de enemigo llamas).
en particular
7 Arma +4
8 Arma +5
Resultado 10: Este arma est helada, infligiendo
9 Arma flamgera 1d6 puntos de dao adicionales cuando impacta.
10 Arma helada Tira 1d4-1 para establecer el bono del arma.
11 Arma danzarina
12 Arma inteligente Resultado 11: Un arma danzarina levita hasta
situarse al lado de su dueo, desde donde
Descripciones de las Armas Excepcionales atacar sin necesidad de que se la sostenga. En
el primer asalto se comporta como un arma +1,
Resultado 1: Este arma debe ser una maza, un en el segundo como un arma +2 y en el tercero
martillo, una honda o un bastn (determnalo al como un arma +3. Despus de tres asaltos deja
azar). Los tipos ms dbiles de muerto viviente de danzar hasta que se designe un nuevo
(1-3 DG) no reciben tirada de salvacin contra oponente, aunque seguir contando como un
la destruccin. arma +1.

Resultado 2: Esta hacha, jabalina o martillo Resultado 12: Tira 1d3 para establecer el bono
(determnalo al azar) volar de vuelta a la mano para impactar del arma. Hay una probabilidad
del lanzador. del 10% de que el arma tenga la capacidad de

182
lanzar (una vez al da) un determinado conjuro OBJETOS MGICOS REMARCABLES
cuando as lo ordene el portador. El conjuro ser
de Clrigo (50%) o Mago (50%) y de nivel 1d3. Tabla 101: Objetos Mgicos Remarcables
Por lo general estas armas pueden comunicarse (listado general)
con su dueo y algunas veces (25%) son Tirada (1d100) Objeto
1 Varita Menor
capaces incluso de hablar en alto. Aunque el 2 Anillo Menor
arma no sea capaz de hablar, se comunicar con 3-20 Objeto Mgico Variado Menor
su portador (mientras ste la sostenga) por 21-22 Varita Menor
telepata. 23 Varita Mayor
24-25 Anillo Menor
Tabla 100: Armaduras Excepcionales 26 Anillo Mayor
27-40 Objeto Mgico Variado Medio
Tirada (1d8) Armadura Excepcional
41-42 Varita Mayor
1 Armadura +4 (determinar el tipo de
43-44 Anillo Mayor
armadura usando la tabla 93)
45 Bastn
2 Escudo +4
46-60 Objeto Mgico Variado Mayor
3 Armadura +5 (determinar el tipo de
armadura usando la tabla 93)
4 Escudo +5 Varitas
5 Armadura de Desvo de Flechas
6 Armadura Demoniaca
Slo los Magos pueden usar varitas mgicas.
7 Armadura Etrea
8 Armadura Ardiente Cuando se quedan sin cargas se vuelven intiles,
salvo que se las recargue lanzando el conjuro
adecuado. Al intentar recargarlas, cuando se
Descripciones de las Armaduras
lanza el conjuro sobre la varita, hay un 5% de
Excepcionales
probabilidades de destruirla irremediablemente.
A veces es posible encontrar una varita que no
Armadura Ardiente: La armadura ardiente es
se puede recargar pero que posee muchas cargas
una armadura +1 rodeada de llamas. Estas
(i.e 100). Las varitas se pueden utilizar en
llamas producen 1d3 puntos de dao a
combate cuerpo a cuerpo.
cualquiera que ataque al portador con armas
cuerpo a cuerpo. Tabla 102: Varitas Menores
Tirada (1d6) Varita Menor
Armadura de Desvo de Flechas: Los proyec- 1-2 Conjuro, nivel 1, contiene 10 cargas
tiles dirigidos contra esta armadura tienen una 3-4 Conjuro, nivel 2, contiene 5 cargas
penalizacin de -2 a impactar. 5-6 Conjuro, nivel 3, contiene 2 cargas

Armadura Demoniaca: Esta armadura esta Para determinar que conjuro particular puede
poseda por un espritu o demonio, con efectos a lanzar una varita menor o varita mayor, busca
determinar por el rbitro. Por lo general ests la lista de conjuros adecuada para el tipo y
armaduras proveen tanto beneficios como nivel del hechizo y lanza 1d20 (ninguna lista
inconvenientes. de conjuros contiene ms de 20). Si la tirada
es superior al nmero de conjuros dispo-
Armadura Etrea: La armadura etrea es una nibles, vuelve a tirar hasta que obtengas un
armadura de placas +3 que tambin permite al nmero lo suficientemente bajo como para
portador convertirse en insustancial e incor- sealar un conjuro de la lista.
preo hasta 50 veces. Despus de lo cual
permanecer para siempre como una armadura
de placas +3 corriente. En forma etrea, el
portador slo puede atacar y ser atacado por
otras criaturas etreas.

183
Tabla 103: Varitas Mayores Varita de Fro: Esta varita lanza un cono de fro
Tirada (1d10) Varita Mayor de 60 pies de largo y una base en el extremo de
1 Conjuro, nivel 3, contiene 10 cargas 30 pies. Las criaturas atrapadas en el cono
2 Conjuro, nivel 4, contiene 10 cargas
3 Varita de Fro
reciben 6d6 puntos de dao (pasar una tirada de
4 Varita Detectora, enemigos salvacin reduce el dao a la mitad). La varita
5 Varita Detectora, magia contiene 25 cargas y no se puede recargar.
6 Varita Detectora, metal
Varita Detectora, trampas y puertas Varita Paralizadora: Este tipo de varitas lanzan
7
secretas
un cono de parlisis de 60 pies de longitud con
8 Varita Atemorizante
9 Varita Paralizadora una base de 30 pies de ancho. Las criaturas
10 Varita Polimorfadora atrapadas en el cono quedan paralizadas 3d6
turnos (una tirada de salvacin lo evita). La
Descripciones de las Varitas Mayores varita tiene 25 cargas y no puede ser recargada.

Varita Atemorizante: La varita atemorizante Varita Polimorfadora: Estas varitas se dividen


causa que todas las criaturas atrapadas en una en dos grupos. Uno de los tipos lanza Polimor-
zona con forma de cono huyan (una tirada de farse mientras que el otro lanza Polimorfar a
salvacin con xito lo evita). El cono se Otros. La varita tiene 10 cargas y no puede
extiende hasta 60 pies con una base de 30 pies recargarse.
de ancho. Las criaturas que huyan tendrn un
60% de probabilidades de dejar caer cualquier Anillos
cosa que estuvieran sosteniendo. Esta varita
tiene 25 cargas y no se puede recargar. No se pueden portar ms de dos anillos mgicos
a la vez (uno en cada mano) sin consecuencias
Varita Detectora, enemigos: Estas varitas impredecibles y potencialmente funestas. Los
detectan enemigos que tengan pensamientos anillos menores pueden ser utilizados por
hostiles dentro de un radio de 60 pies. La varita cualquier clase de personaje (tal y como se
est siempre activa mientras se la sostiene y no indica en la tabla correspondiente).
consume cargas.

Varita Detectora, magia: Las varitas de


deteccin de magia funcionan como el conjuro
Detectar Magia, pero con un alcance de 20 pies.
El usuario obtiene una idea vaga sobre que tipo
de magia se est detectando. Mientras se la
sostiene, la varita est siempre activa y no
consume cargas.

Varita Detectora, metal: Estas varitas detectan


grandes acumulaciones de metal hasta una
distancia de 20 pies. El usuario tambin obtiene
una idea vaga sobre que tipo de metal se ha
detectado. La varita est siempre activa mientras
se la sostiene, y no consume cargas. Tabla 104: Anillos Menores
Tirada (1d6) Anillos Menores
1 Resistencia al Fuego (T)
Varita Detectora, trampas y puertas secretas: 2 Invisibilidad (T)
Estas varitas detectan trampas y puertas secretas 3 Controlar Mamferos (T)
hasta una distancia de 20 pies. La varita est 4 Resistencia al Veneno (T)
siempre activa mientras se la sostiene, y no 5 Proteccin +1 (T)
requiere cargas. 6 Proteccin +2 (T)

184
Tabla 105: Anillos Mayores Estrellas Fugaces: Una vez al da este anillo
Tirada (1d10) Anillos Mayores puede liberar 1d6 Golpes de Rayo que causan
1 Invocar Djinn (T)
2 Controlar Humano (T)
3d6 puntos de dao cada uno (una tirada de
3 Regeneracin (T) salvacin con xito reduce el dao a la mitad).
4 Estrellas Fugaces (T)
5 Almacn de Conjuros, Mago (M) Invisibilidad: El portador ser invisible mien-
6 Almacn de Conjuros, Clrigo (C) tras lleve el anillo.
7 Reflejar Conjuros (T)
8 Telequinesis (T)
9 Tres Deseos (T) Invocar Djinn: El portador del anillo puede
10 Visin de Rayos-X (T) invocar un djinn que llevar a cabo la tarea
encomendada por el portador, siguiendo las
(T) Indica que el objeto puede usarse por instrucciones al pie de la letra y sin desviarse lo
miembros de cualquier clase; (C) indica que ms mnimo. Estos anillos pueden ser
el objeto slo puede ser usado por las clases traicioneros, pero slo para los que los usen a la
sacerdotales; (M) indica que el objeto slo ligera.
puede usarse por Magos.
Proteccin +1: El portador gana un bono de
Descripciones de los Anillos Mgicos -1[+1] a la clase de armadura y un bono de +1 a
todas las tiradas de salvacin.
Almacn de Conjuros, Clrigo: Este anillo
contiene 1d6 conjuros de Clrigo. Tira 1d4 por Proteccin +2: El portador gana un bono de
cada conjuro para determinar su nivel, tira -2[+2] a la clase de armadura y un bono de +2 a
entonces 1d20 en la lista de conjuros pertinente todas las tiradas de salvacin.
para determinar el hechizo exacto. El portador
(si es un Clrigo) podr lanzar esos conjuros Reflejar Conjuros: Cualquier conjuro dirigido
como si fueran conjuros preparados de forma contra el portador (salvo los lanzados por una
normal. Una vez invocado, no se podr volver a varita u otro objeto) resulta parcialmente
lanzar ese conjuro mientras el portador no reflejado hacia el lanzador. Tira 1d100 para
descanse al menos 8 horas. determinar cuanto del poder del conjuro resulta
rebotado; el resultado exacto de lo que pasa
Almacn de Conjuros, Mago: El anillo contiene entonces queda en manos del rbitro.
1d6 conjuros de Mago. Tira 1d6 por cada
conjuro para determinar su nivel y tira despus Regeneracin: El portador regenera un punto
1d20 en la lista de conjuros pertinente para de golpe por asalto de combate, y por tanto no
determinar el hechizo exacto. El portador (si es puede morir salvo que se le quite el anillo o su
un Mago) podr lanzar esos conjuros como si cuerpo sea incinerado.
fueran conjuros memorizados y preparados de
forma normal. Una vez lanzado, no se podr Resistencia al Fuego: El portador es inmune al
volver a lanzar ese conjuro mientras el portador fuego corriente y recibe un bono de +5 a las
no descanse al menos 8 horas. tiradas de salvacin contra el fuego mgico.

Controlar Humano: Estos anillos permiten al Resistencia al Veneno: El portador recibe un


portador lanzar Hechizar Persona una vez al da bono de +5 a las tiradas de salvacin contra
y mantener encantados de esta forma hasta 3 venenos.
individuos a la vez.
Telequinesis: El portador puede levantar y
Controlar Mamferos: El portador puede con- desplazar con la mente hasta 200 libras de peso
trolar 1d8 mamferos dentro de un alcance de que se hallen a una distancia de 120 pies como
hasta 60 pies. Este control no afecta a la gente o mximo.
a los animales de tamao gigante.

185
Tres Deseos: Estos anillos conceden tres deseos Tabla 106: Bastones Mgicos
al portador. Cuidado con los deseos poco Tirada (1d10) Bastn
1 Absorcin (M)
meditados, suelen volverse contra el incauto que 2 Seduccin (C,M)
los formul. 3 Mando (C,M)
4 Curacin (C)
Visin de Rayos-X: El portador obtiene visin 5 Poder (M)
de rayos-x hasta un alcance de 40 pies. Aunque 6 Resurreccin (C)
7 Serpenteante (C)
la distancia mxima que se podr ver a travs de 8 Golpe (C,M)
la roca slida ser de 10 pies, a travs de 9 Marchitar (C)
metales (que no sean plomo) de 1 pie y a travs 10 Hechicera (M)
del plomo de 1 pulgada.
(C) indica que el objeto pueden usarlo los
Bastones miembros de las clases sacerdotales; (M)
indica que pueden usarlo los Magos. El resto
Al igual que las varitas, la mayora de los de clases no pueden usar bastones mgicos.
bastones funcionan consumiendo cargas. Sin
embargo los bastones no se recargan tan Descripciones de los Bastones
fcilmente como las varitas. Los Magos tendrn
que averiguar como se hace o contratar a un Absorcin: Absorbe hasta 100 niveles de
hechicero para hacerlo (si es que se puede conjuros dirigidos contra el poseedor antes de
encontrar a un hechicero con tal conocimiento). que el poder se desvanezca para siempre. El
La mayora de los bastones poseen 200 cargas. portador puede lanzar conjuros a travs del
bastn como respuesta a los hechizos hostiles
usando para ello niveles absorbidos. El conjuro
lanzado como respuesta debe elegirse de entre
los preparados por el portador.

Curacin: Cura 1d6+1 puntos de golpe por


carga.

Golpe: Estos bastones infligen 2d6 puntos de


dao cuando impactan con xito (no consume
cargas).

Hechicera: El ms poderoso de los bastones.


Es igual a un Bastn de Poder con algunas
habilidades adicionales. Con el coste de una
carga permite lanzar Invisibilidad, Invocar
Elementales (llamando 1d4 cada vez), Retener
Persona, Muro de Fuego, Pasadizo, Telaraa y
Volar.

Mando: Con cada carga se pueden controlar


humanos (como si se usara el conjuro Hechizar
Persona), plantas o animales.

Marchitar: Este temido bastn aumenta en diez


aos la edad del blanco al que golpee con xito.

186
Poder: Lanza Luz (sin consumir cargas), Lanza (T) indica que el objeto puede ser usado por
Bola de Fuego (dao 4d6), causa fro como una miembros de cualquier clase; (C) indica que
Varita de Fro (cuesta una carga), lanza Golpe el objeto slo puede ser utilizado por
de Rayo (dao 4d6), funciona como un Anillo miembros de las clases sacerdotales; (G)
de Telequinesis (cuesta una carga) y hace 2d6 indica que el objeto slo puede ser usado por
puntos de dao cuando golpea (sin consumir miembros de las clases de luchadores; (M)
cargas). indica que el objeto slo puede ser utilizado
por Magos; (L) indica que el objeto slo
Resurreccin: Estos bastones slo disponen de puede ser utilizado por los miembros de las
10 cargas. Cada carga se puede usar para lanzar clases de bribones.
Alzar a los Muertos.

Seduccin: Los enemigos a una distancia Tabla 108: Objetos Mgicos Variados Medios
mxima de 20 pies del portador deben pasar con Tirada (1d20) Objeto
1 Amuleto Contra el Escrutinio (T)
xito una tirada de salvacin o lo considerarn 2 Botas Voladoras (T)
un amigo leal durante 4d4 asaltos. Brazales de Defensa, CA 4 [15] o CA
3
2 [17] (50%-50%) (T)
Serpenteante: En combate este bastn tiene +1 4 Alfombra Voladora (T)
a impactar y +1 al dao. Cuando se le ordena 5 Capa de Desplazamiento (T)
Capa de Proteccin, +2 o +3 (50%-
(gastando una carga) se enrolla al rededor del 6
50%) (C,M,L)
blanco (tras impactar con xito) e inmoviliza a 7 Baraja de Mltiples Cosas (T)
la vctima durante 1d4 x 10 minutos. Este 8 Figurita del Perro de nice (T)
ataque slo es efectivo sobre una vctima de 9
Guanteletes de Fuerza de Ogro
tamao humano o ms pequeo. El bastn (C,G,L)
10 Yelmo de Leer Magia y Lenguajes (T)
reptar hasta su dueo a una velocidad de 26
11 Agujero Porttil (T)
cuando ste as lo ordene. Slo los Clrigos 12 Cuerno de Bronce del Valhalla (C,G)
pueden usar un Bastn Serpenteante. 13 Cuerno de Plata del Valhalla (T)
14 Jarra de la Alquimia (T)
Objetos Mgicos Variados 15 Manual de la Rapidez (T)
16 Medalln de PES (T)
17 Espejo del Escrutinio Mental (T)
Tabla 107: Objetos Mgicos Variados Menores
18 Tnica del Camuflaje (T)
Tirada (1d20) Objeto 19 Tnica de los Ojos (M)
1 Flecha de la Direccin (T) 20 Tnica de la Hechicera (M)
2 Bolsa de Almacenaje (T)
3 Botas lficas (T) (T) indica que el objeto puede ser utilizado
Botas de Velocidad o Botas de Salto por miembros de cualquier clase; (C) indica
4
(50%-50%) (T)
que el objeto slo puede ser utilizado por
5 Brazales de Defensa, CA 6 [13] (T)
6 Carilln de Apertura (T) miembros de las clases sacerdotales; (G)
7 Capa lfica (T) indica que el objeto slo puede ser usado por
8 Capa de Proteccin, +1 (C,M,L) miembros de las clases de luchadores; (M)
9 Objeto Maldito (T) indica que el objeto slo puede ser utilizado
10 Decantador Inagotable de Agua (T)
por Magos; (L) indica que el objeto slo
Polvo de Aparicin o Desaparicin
11
(50%-50%) (T) puede ser utilizado por los miembros de las
12 Polvo del Estornudo y la Asfixia (T) clases de bribones.
13 Guanteletes de Nadar y Escalar (C,G,L)
14 Herraduras de Velocidad (caballos)
15 Piedra de la Suerte (T)
16 Manual del Ejercicio Beneficioso (T)
17 Flauta de las Alcantarillas (T)
18 Cuerda de Escalada (T)
19 Cuerda de Enredar (T)
20 Pala de Excavacin (G)

187
Tabla 109: Objetos Mgicos Variados Mayores Alfombra Voladora: las Alfombras Voladoras
Tirada (1d20) Objeto pueden transportar hasta tres personas y
1 Amuleto del Control Demoniaco (C,M)
2 Matraz de Pociones (T)
moverse con un movimiento base de 18 si hay
Incensario, Tazn, Brasero o Piedra de ms de un ocupante. Si slo transporta a una
3
Controlar Elementales (M) persona, su movimiento base ser de 30.
4 Bola de Cristal (M) Utilizable por todas las clases.
5 Botella de Ifrit (T)
6 Figurita del Len de Oro (T)
7 Guanteletes de Destreza (T)
Amuleto Contra el Escrutinio: Este amuleto
8 Gema de Visin (T) protege a su portador de cualquier escrutinio,
9 Faja de Fuerza Gigante (T) como por ejemplo el realizado a travs del
10 Yelmo de Fulgor Intenso (T) conjuro PES o del uso de una bola de cristal.
11 Yelmo de Teletransporte (M) Utilizable por todas las clases.
12 Cuerno Detonante (T)
13 Cuerno de Hierro del Valhalla (G)
14 Lentes de Hechizar Amuleto del Control Demoniaco: Este objeto
Cdice Mgico (aumento de nivel) funciona como el conjuro Proteccin contra el
15
(especfico para una clase) Mal y adems permite al portador intentar
16 Manual de los Golem (M) "Hechizar Monstruo" sobre un demonio. El
17 Manual de la Inteligencia (T)
xito significa que el demonio queda
18 Manual de la Sabidura (T)
19 Collar de Esferas Flamgeras (T) esclavizado durante 1d6 semanas tras lo cul
20 Escarabeo de Locura (T) queda libre. Utilizable por Magos y Clrigos.
(T) indica que el objeto puede ser utilizado Baraja de Mltiples Cosas: Parece una baraja
por miembros de cualquier clase; (C) indica ordinaria de cartas pintadas a mano. Sin
que el objeto slo puede ser utilizado por embargo contiene mltiples y variados conjuros,
miembros de las clases sacerdotales; (G) uno por cada carta. La baraja est formada por
indica que el objeto slo puede ser usado por todos los ases, las figuras y un comodn (el
miembros de las clases de luchadores; (M) tonto). Un personaje puede sacar tantas cartas
indica que el objeto slo puede ser utilizado como desee (con el mazo barajndose en cada
por Magos; (L) indica que el objeto slo ocasin), pero una vez se para de sacar cartas, la
puede ser utilizado por los miembros de las baraja desaparece entre vagos ecos de una risa
clases de bribones. malvola. Utilizable por todas las clases. Los
efectos de cada carta son los siguientes:
Descripciones de los Objetos Mgicos
Variados Corazones
As: Se gana 50.000 PX
Agujero Porttil: Un agujero porttil es fsica- Rey: Se gana un objeto de la tabla 107
mente un trozo de tela oscuro de unos 5 pies de Reina: Se ganan 1d3 deseos
dimetro. Tambin es la boca de un agujero Jota: Se gana la habilidad de invocar un
interdimensional de 10 pies de profundidad, guerrero con 8 DG y un arma +3, un escudo +3
tanto los objetos como las personas pueden caer y una armadura +3 como sirviente durante 1
o saltar a su interior cuando est situado en el hora.
suelo. Se puede tirar del trozo de tela desde el
interior, cerrando por completo el agujero. Trboles
Aunque al no haber ninguna fuente de entrada As: El alineamiento del personaje cambia. Si el
de aire, el agujero asfixiar al ocupante en un rbitro no usa alineamientos, el personaje es
periodo corto de tiempo. El trozo de tela se afectado por un peligroso Geas (como si se
puede recoger y transportar a cualquier sitio que usara el conjuro).
se desee, de ah su nombre de "porttil". Rey: El objeto mgico ms poderoso del
Utilizable por todas las clases. personaje es absorbido por el vaco y
desaparece.

188
Reina: El personaje se covierte inmediatamente Bola de Cristal: Una bola de cristal permite a su
en piedra, mostrando un gran gesto de sorpresa dueo ver lo que ocurre en cualquier lugar que
en la cara de la estatua. desee (hasta una considerable distancia). Este
Jota: El personaje pierde un punto en su objeto mgico no se puede utilizar ms de tres
caracterstica principal (si el personaje posee veces al da o el usuario se volver loco. Se
ms de una, determinar aleatoriamente la que pueden utilizar algunos conjuros y otras
resulta afectada). precauciones para prevenir la observacin.
Aunque son muy escasas, algunas de estas bolas
Picas pueden captar sonidos o incluso pensamientos
As: Se pierde un nivel de experiencia. desde las reas escudriadas. Solo las pueden
Rey: Un Guerrero con 9 DG y un arma +4, un utilizar los Magos.
escudo +4 y una armadura +4 aparece y ataca.
El cuerpo y todas sus posesiones desaparecen si Bolsa de Almacenaje: El interior de esta bolsa
se le vence. es mucho ms grande que el exterior. Las
Reina: El personaje muere instantneamente. dimensiones interiores son de aproximadamente
Jota: Un monstruo aleatorio de 1d4+6 DG 10x5x3 pies, aunque la bolsa no podr
ataca a los aventureros. El monstruo gana un transportar ms de 1.000 libras de peso. Siempre
asalto de sorpresa al materializarse de la nada. que la bolsa no est vaca, pesar 50 libras sin
importar cuanta carga transporte en realidad.
Diamantes Utilizable por todas las clases.
As: Se gana el mapa de un tesoro muy
importante. Botas de Velocidad o Botas de Salto (50%): Las
Rey: Se ganan 5d6 objetos de joyera Botas de Velocidad doblan el movimiento base
Reina: Se gana un pergamino con siete del portador, aunque requieren un completo
conjuros, todos de 2 nivel o superior. descanso durante el mismo tiempo que se hayan
Jota: Aade un punto a una Caracterstica usado. Las Botas de Salto permiten al portador
elegida por el jugador. realizar saltos prodigiosos de 10 pies en vertical
y hasta 30 pies en horizontal. Ests botas
El Comodn: Se ganan 25.000 PE o se elige tambin doblan el movimiento base, aunque
sacar dos cartas ms. slo al aire libre. No es necesario que el
portador descanse tras su uso. Utilizable por
todas las clases.

Botas lficas: El portador de las botas se


mueve en completo silencio. Utilizable por
todas las clases.

Botas Voladoras: Estas botas permiten al


portador levitar como si usara el conjuro del
mismo nombre, aunque con duracin ilimitada.
Utilizable por todas las clases.

Botella de Ifrit: El ifrit que habita en la botella


servir al poseedor durante un ao y un da, a
menos que se lo libere por error. Utilizable por
todas las clases.

189
Brazales de Defensa, CA 4 [15] o CA 2 [17] Cuerda de Enredar: Cuando as se le ordena,
(50%): Estos brazales mejoran la clase de esta cuerda es capaz de enrollarse alrededor de
armadura del portador hasta el valor indicado; hasta 2d4+1 enemigos de tamao humano. No
no tendrn efecto si ya se dispone de una clase se puede golpear la cuerda salvo con un 20
de armadura igual o mejor que la propor- natural (es mgica) y puede soportar 20 puntos
cionada. La clase de armadura que proporcionan de dao antes de deshilacharse y volverse intil.
estos brazales se puede mejorar mediante anillos Utilizable por todas las clases.
mgicos u otras magias protectoras. Utilizable
por todas las clases. Cuerno Detonante: Soplar este cuerno produce
el mismo efecto en las estructuras afectadas que
Capa de Desplazamiento: El portador parece una catapulta. Adems causa 2d6 puntos de
estar en una posicin ligeramente distinta, dao en las criaturas vivas y las deja sordas
desplazado ms o menos un pie de donde real- durante 10 minutos. El cono de sonido mide 100
mente est. La clase de armadura del portador pies de largo y tiene una base de 20 pies de
mejora en 2 y tambin obtiene un bono de +2 a ancho. La punta del cono, situada en la boca del
las tiradas de salvacin debidas a ataques cuerno, mide 10 pies de ancho. Utilizable por
dirigidos contra l. La pueden utilizar todas las todas las clases.
clases.
Cuerno de Bronce del Valhalla: Este cuerno
Capa de Proteccin, +2 o +3 (50%): Esta capa invoca 2d4 guerreros berserkers (3 DG) en
mejora la clase de armadura del portador en 2 (o ayuda de quien lo sople. Utilizable por
3) y otorga un bono de +2 (o +3) a las tiradas de luchadores y sacerdotes.
salvacin. Utilizable por todas las clases
excepto los luchadores. Cuerno de Hierro del Valhalla: Este cuerno
invoca 2d4 guerreros berserkers (4 DG) en
Capa lfica: El portador se vuelve prctica- ayuda de quien lo sople. Utilizable por
mente invisible, aunque no por completo. La luchadores.
pueden utilizar todas las clases.
Cuerno de Plata del Valhalla: El cuerno invoca
Carilln de Apertura: Hacer sonar este 2d4 guerreros berserkers (2 DG) en ayuda de
pequeo carilln abre cualquier puerta, aunque quien lo sople. Utilizable por todas las clases.
est bloqueada o cerrada mediante la magia.
Utilizable por todas las clases. Decantador Inagotable de Agua: Esta jarra
produce un galn de agua por minuto mientras
Cdice Mgico (sube un nivel): Los cdices no se ordene que pare. Utilizable por todas las
mgicos proporcionan un nivel de experiencia a clases.
quienes los leen siempre que sean de la clase de
personaje adecuada. Determina aleatoriamente Escarabeo de Locura: Este objeto es una talla
para que clase de personaje se escribi el de un escarabajo o quizs los restos petrificados
cdice. Utilizable por todas las clases. de uno de verdad. Cuando se muestra, todas las
criaturas con 9 o menos dados de golpe en un
Collar de Esferas Flamgeras: Este collar est radio de 30 pies, caen en un estado de locura
formado por 3d4 esferas pequeas. Cuando se temporal durante dos horas. Las criaturas con
lanzan explotan en 6d6 bolas de fuego (como el 10+ dados de golpe no tienen que hacer una
conjuro). Utilizable por todas las clases. tirada de salvacin para sobreponerse a la
influencia de este insidioso objeto, sino que
Cuerda de Escalada: este objeto es una cuerda tienen 1 posibilidad entre 4 de lograrlo. El
de 50 pies de longitud que es capaz de trepar escarabeo se puede usar hasta 12 veces, despus
mgicamente y atarse a s misma cuando as se de lo cual se deshace en polvo. A criterio del
le ordena. Utilizable por todas las clases. rbitro, puede que sea posible recargar un

190
escarabeo lanzando un conjuro de Smbolo de minutos), aunque es de sabios hacerlo. En
Locura, aunque con una probabilidad de destruir cuanto aparecen las ratas, hay un 5% de
el objeto en el proceso del 5%. Utilizable por probabilidades de que no obedezcan rdenes y
todas las clases. si el flautista deja de concentrarse en la meloda,
pueden comenzar a actuar a su libre albedro
Espejo del Escrutinio Mental: Este espejo de con un 10% de probabilidades. En cada asalto
mano (tambin suele encontrarse como un posterior en el que el flautista no mantenga la
medalln con un pequeo espejo) permite al concentracin, existe de nuevo la posibilidad de
portador lanzar Clariaudiencia, Clarividencia y perder el control. Adems esta probabilidad se
PES con un alcance normal, aunque con una va incrementando en un 10% (10% el primer
duracin ilimitada. El espejo tambin contestar asalto, 20% el segundo asalto, etc). Utilizable
una pregunta sobre lo que est reflejando (la por todas las clases.
respuesta ser bastante crptica), aunque slo es
posible hacer una pregunta por semana. Flecha de la Direccin: Esta flecha apuntar en
Utilizable por todas las clases. la direccin de cualquier cosa que el poseedor
demande. Slo puede usarse siete veces por
Faja de Fuerza Gigante: Este cinturn ancho semana. Utilizable por todas las clases.
proporciona al poseedor la fuerza de un gigante
de las colinas (+8 al dao, no acumulable con Gema de Visin: Una Gema de Visin se usa
otro bono existente por Fuerza). La Faja no como unas lentes. Muestra la verdad de lo que
aumenta la probabilidad de impactar. Utilizable se ve, superando todos los tipos de ilusiones
por todas las clases. incluyendo a las ms poderosas. Utilizable por
todas las clases.
Figurita del Len de Oro: Al decir en voz alta
la palabra de mando, esta pequea figurita de Guanteletes de Destreza: Estos guanteletes
piedra se convierte en un len que lucha a las otorgan al poseedor un bono de +2 a su Destreza
ordenes del poseedor. Cuando se le mata, se (hasta un mximo de 18) cuando se llevan
convierte otra vez en figurita, aunque no pierde puestos. Utilizable por todas las clases.
sus poderes. La figurita slo se puede usar una
vez por semana. Utilizable por todas las clases. Guanteletes de Fuerza de Ogro: Estos guante-
letes aumentan la fuerza del portador hasta
Figurita del Perro de nice: Al decir en voz alcanzar la de un ogro. La probabilidad de
alta la palabra de mando, esta estatuilla se impactar no aumenta por encima de lo normal,
convierte en un sabueso de piedra vivo. Buscar pero el dao debido al bono por Fuerza se
cualquier cosa que se le ordene sin detenerse aumenta hasta +6 (no acumulable con el bono
hasta encontrarlo o morir en el intento. Tiene un actual por Fuerza del portador). Utilizable por
75% de probabilidades de detectar objetos todas las clases menos los Magos.
invisibles u ocultos y su sentido del olfato puede
detectar con una precisin prcticamente Guanteletes de Nadar y Escalar: Estos guante-
perfecta a criaturas invisibles u ocultas. A letes permiten al poseedor nadar a una tasa de
efectos de ataque y defensa, trata al sabueso 18 y escalar paredes verticales con una
como si fuera un lobo. La estatuilla se puede probabilidad del 95% cada 10 pies. Utilizable
usar doce veces antes de que pierda sus por todas las clases menos los Magos.
propiedades mgicas. Utilizable por todas las
clases. Herraduras de Velocidad: Estas herraduras
doblan la tasa de movimiento de un caballo.
Flauta de las Alcantarillas: Estas flautas Utilizable por caballos.
invocan 10d6 ratas gigantes. El flautista no
necesita mantener la concentracin una vez han
llegado las ratas (lo que ocurren tras 1d4 x 10

191
Incensario, Tazn, Brasero o Piedra de Con- Manual de los Golem: Este libro contiene las
trolar Elementales: los incensarios controlan instrucciones y formulaciones bsicas para crear
elementales de aire, los tazones (cuando estn un tipo particular de golem. El proceso es caro y
llenos) controlan elementales de agua, los el creador necesita poseer cierto nivel de
braseros controlan elementales de fuego y las experiencia mgica antes de poder usar uno de
piedras controlan elementales de tierra. Estos estos repositorios de conocimientos olvidados y
objetos se pueden usar para invocar un valor incalculable. Es habitual que los creadores
elemental de 12 DG del tipo apropiado. Por lo protejan estos manuales contra el contacto por
general se necesitan 10 minutos para preparar el parte de cualquier criatura que no sea un Mago,
objeto para su uso. Utilizable por Magos. hechizando el libro para causar dao o incluso la
prdida de niveles. Utilizable slo por Magos.
Jarra de la Alquimia: Esta jarra produce
cualquier lquido que se desee en una cantidad Matraz de Pociones: Esta pequea jarra se llena
considerada abundante para el lquido en con una pocin elegida de entre las 1d4+1 que
cuestin (i.e 10 galones de agua, pero slo 5 es capaz de producir. Se puede utilizar tantas
galones de vino). No se puede utilizar ms de veces por semana como pociones diferentes sea
siete veces al da y slo puede producir un tipo capaz de producir. Utilizable por todas las
de lquido por da. No puede producir lquidos clases.
mgicos. Utilizable por todas las clases.
Medalln de PES: Funciona como el conjuro
Lentes de Hechizar: Cuando se ponen sobre los PES en un radio de 30 pies (75%) o 90 pies
ojos, estas lentes otorgan al poseedor la (25%). Utilizable por todas las clases.
capacidad de hechizar a aquellos que se
encuentren con su mirada (funcionando como Objeto Maldito: Ver detalles sobre los objetos
un conjuro de Hechizar Persona). La tirada de malditos en la tabla 107.
salvacin contra el poder de las lentes se debe
hacer con un -2. Utilizable por todas las clases. Pala de Excavacin: Esta pala de apariencia
mundana es capaz de cavar por s misma cuando
Manual del Ejercicio Beneficioso: La lectura as se le ordena, extrayendo una yarda cbica
de este tomo incrementa la Fuerza del lector en (25 pies cbicos) cada 10 minutos (1 turno).
1 punto (hasta un mximo de 18). Utilizable por Utilizable slo por luchadores.
todas las clases.
Piedra de la Suerte: Esta piedra proporciona +1
Manual de la Inteligencia: La lectura de este a las tiradas de salvacin y de ataque. Utilizable
manual incrementa la Inteligencia del lector en por todas las clases.
1 punto (hasta un mximo de 18). Utilizable por
todas las clases. Polvo de la Aparicin o Desaparicin (50%):
El Polvo de la Aparicin se esparce en un radio
Manual de la Rapidez: La lectura de este de 10 pies alrededor del usuario y vuelve
manual incrementa la Destreza del lector en 1 completamente visible cualquier cosa invisible,
punto (hasta un mximo de 18). Utilizable por astral, desplazada, fuera de fase o dimensional.
todas las clases. El polvo suele encontrarse en bolsitas con
suficiente contenido para 20-30 usos. El Polvo
Manual de la Sabidura: La lectura de este de la Desaparicin funciona al contrario: cuando
manual incrementa la Sabidura del lector en 1 se esparce en un radio de 10 pies, todo se vuelve
punto (hasta un mximo de 18). Utilizable por invisible durante 5d6 turnos. Las formas
todas las clases. comunes de deteccin de la invisibilidad (como
el conjuro Detectar Invisibilidad) no son lo
suficientemente potentes como para vencer al
poder del polvo. Utilizable por todas las clases.

192
adems puede crear un Muro de Fuego. Los
Polvo del Estornudo y la Asfixia: Por lo general Guerreros que porten el yelmo pueden ordenar a
las bolsitas que contienen este polvo llevan lo un arma que arda en llamas (+1d6 al dao). Los
suficiente para una sola dosis. Cuando se Magos que lleven el yelmo aaden +1 a cada
esparce en un radio de 10 pies, fuerza a todos dado de dao causado por los conjuros Bola de
los presentes en el rea a pasar con xito una Fuego y Bola de Fuego de Estallido Retardado.
tirada de salvacin o mueren. Si se identifica la Los Clrigos que lo porten podrn prender a
naturaleza del polvo antes de experimentar con voluntad cualquier objeto dentro de un radio de
l, puede usarse como una arma arrojadiza de 30 pies y lanzar dos Luz o Luz Continua por
consecuencias devastadoras. Utilizable por cada conjuro que el Clrigo haya preparado. Es
todas las clases. muy probable que el portador sea atacado por
todo elemental del aire que se encuentre, pero
Tnica del Camuflaje: Estas tnicas hacen que los elementales de fuego (como un ifrit o una
el portador parezca ser parte de su entorno, salamandra) tendrn un comportamiento favo-
incluyendo la posibilidad de parecerse a una rable. Utilizable por todas las clases.
criatura de un grupo cercano. La tnica har que
el portador parezca un pequeo rbol cuando se Yelmo de Leer Magia y Lenguaje: El portador
encuentre rodeado por un bosque, una pequea del yelmo puede leer cualquier lenguaje,
duna en el desierto, etc. Las criaturas con 10+ incluyendo la escritura mgica. Utilizable por
DG (o niveles de experiencia) tienen un 10% de todas las clases.
probabilidades por cada nivel por encima del 9
de percibir al portador como una figura con Yelmo de Teletrasporte: Cuando el portador se
tnica en vez de un elemento del entorno. lanza un conjuro de Teleportacin sobre si
Utilizable por todas las clases. mismo y lleva el yelmo, el hechizo funciona sin
riesgo de error, independientemente del destino
Tnica de los Ojos: Cientos de ojos son tejidos elegido. El proceso se puede repetir durante un
y bordados durante la fabricacin de estas periodo de una hora sin que sea necesario lanzar
tnicas mgicas, proporcionando al portador nuevamente el conjuro. Aunque slo se puede
una percepcin sobrenatural de tremendo poder. hacer una vez al da. El yelmo no ayuda en los
Cualquier cosa en la que se fije el portador en conjuros de teletransporte lanzados sobre
un radio de 240 pies se muestra tal y como es: cualquiera distinto al portador. Utilizable por
las criaturas invisibles son reveladas, las Magos.
ilusiones se muestran como lo que son, su vista
se extiende incluso al plano astral. No se puede Objetos Malditos
emboscar o sorprender al portador, que puede
seguir el rastro de cualquier cosa que haya Los objetos malditos aparecen en mltiples
pasado por el lugar durante el ltimo da. formas y tamaos; la mayora son objetos
Utilizable slo por Magos. mgicos antiguos cuya magia se ha deteriorado
o cambiado con el paso del tiempo, aunque con
Tnica de la Hechicera: Esta tnica otorga al algunos no hay duda de que fueron creados para
poseedor la habilidad de lanzar conjuros de servir como trampas para los descuidados (o
Hechizar, Polimorfar y Retener con un 95% de quizs para los enemigos del creador). Hay que
probabilidades de xito. Las tnicas pueden recordar que por norma general los objetos
estar asociadas a un alineamiento especfico. malditos no se pueden soltar o dejar sin la ayuda
Utilizable slo por Magos. del conjuro Eliminar Maldicin. La siguiente
lista est pensada para servir de gua, aunque se
Yelmo de Fulgor Intenso: Este yelmo increible- anima al rbitro a disear y crear sus propios
mente poderoso otorga muchos beneficios al objetos malditos especiales y nicos.
portador. Cualquiera que vista el yelmo gana
+10 a las tiradas de salvacin contra fuego, y

193
Tabla 110: Objetos Malditos Cuerno del Colapso: Este cuerno expulsa hacia
Tirada (1d10) Objeto Maldito arriba una onda destructora en cuanto se sopla.
1 Bolsa Devoradora
2 Incensario de Elementales Hostiles
Destruir cualquier cobertura o techo haciendo
3 Capa Venenosa que colapse sobre el poseedor.
4 Bola de Cristal de la Sugestin
5 Botas Danzarinas Espejo de Oposicin: Todas las personas que
6 Frasco de las Maldiciones Atrapadas miren el espejo sern atacados por versiones
7 Cuerno del Colapso
8 Medalln de Proyectar Pensamientos
malvadas de ellos mismos, copias exactas que
9 Espejo de Oposicin duplican incluso los conjuros y objetos mgicos.
10 Capa de la Estupidez Cuando se abate a una de estas copias, su cuerpo
y equipo se convierten en niebla y regresan al
Descripciones de los Objetos Malditos interior del espejo.

Bola de Cristal de la Sugestin: Este objeto Frasco de las Maldiciones Atrapadas: El frasco
maldito no funciona como una bola de cristal, libera una maldicin de algn tipo en cuanto se
sino que implanta una Sugestin en la mente del rompe su sello.
observador (como el conjuro del mismo
nombre). Las versiones ms poderosas de este Incensario de Elementales Hostiles: Este
objeto podran incluso llegar a implantar un objeto es un incensario (o brasero, tazn o
Geas. piedra) que invoca elementales, pero los
elementales sern hostiles al portador en vez de
Bolsa Devoradora: Este objeto funciona como estar bajo su control.
una Bolsa de Almacenaje pero "devorando"
cualquier objeto que se almacene en su interior a
lo largo de las siguientes 1d4+1 horas.

Botas Danzarinas: Funcionan como unas Botas


lficas o de Velocidad hasta que el portador se
encuentra en un combate o huyendo. En ese
momento, y de repente, el portador comenzar a
bailar una danza.

Capa de la Estupidez: Cualquiera que vista esta


capa ve reducida su Inteligencia a la de un
caracol de jardn.

Capa Venenosa: En cuanto se viste esta capa, el


cuerpo del portador se ve afectado por mltiples
Medalln de Proyectar Pensamientos: Mien-
tipos diferentes de venenos mgicos y muere
tras este medalln se mantenga alrededor del
instantneamente sin posibilidad de realizar una
cuello del poseedor, todos aquellos cerca de l
tirada de salvacin.
"oirn" sus pensamientos.

194
APNDICES
Tabla 111: Traducciones de los conjuros
GLOSARIO DE LA Conjuro en Ingls
Clase* y
Conjuro en Espaol
Nivel
TRADUCCIN Aerial Servant C7 Sirviente Areo
Animal Growth M5, D5 Crecimiento Animal
Una de las ventajas de los juegos basados en el Animal Summoning I D4 Llamar Animales I
Juego Original es la gran cantidad e material Animal Summoning II D5 Llamar Animales II
que hay disponible. Si bien existe mucho Animal Summoning III D6 Llamar Animales III
material en espaol, sobre todo para la segunda
Animate Dead M5 Animar Muertos
edicin de la versin avanzada, no es
Animate Object C6 Animar Objeto
comparable a la cantidad de material existente
en ingls. Este propio juego es un buen ejemplo, Animate Rock D7 Animar Roca
pues no es ms que una traduccin al espaol de Anti-Animal Ward D6 Concha Antianimales
un juego original en ingls. Anti-Magic Shell M6 Concha Antimagia
Anti-Plant Ward D5 Concha Antiplantas
Por eso, las tablas que siguen pueden ser muy Astral Spell M9 Conjuro Astral
tiles para los rbitros que quieran adaptar
Blade Barrier C6 Barrera de Hojas
material del ingls, pues recoge los trminos
originales y la traduccin elegida al espaol. En Bless C2 Bendicin
concreto se recogen los nombres utilizados para Call Lightning D3 Llamar Rayos
los conjuros y los monstruos. Charm Monster M4 Hechizar Monstruo
Charm Person M1 Hechizar Persona
Charm Plants M7 Hechizar Plantas
Clairaudience M3 Clariaudiencia
Clairvoyance M3 Clarividencia
Clone M8 Clon
Cloudkill M5 Nube Aniquiladora
Commune C5 Comunin
Comunin con la
Commune with Nature D5
Naturaleza
Confusion M4, D7 Confusin
Conjuration of Animals C6 Invocar Animales
Conjuration of Demons M7 Invocar Demonios
Conjuration of Earth Invocar Elementales de
D7
Elementals Tierra
Conjuration of Elementals M5 Invocar Elementales

195
Conjuration of Fire Invocar Elementales de Hallucinatory Forest D4 Bosque Alucinatorio
D6
Elementals Fuego
Hallucinatory Terrain M4 Terreno Alucinatorio
Contact Other Plane M5 Contactar Otros Planos
Haste M3 Apresurar
Continual Light M2, C3 Luz Continua
Control Temperature 10- Controlar la Temperatura, Heat Metal D2 Calentar el Metal
D4
ft. Radius 10 pies Hold Animal D3 Retener Animal
M6, C7,
Control Weather Controlar el Clima Hold Monster M5 Retener Monstruo
D7
Control Winds D5 Controlar el Viento Hold Person M3, C2 Retener Persona
Create Food C5 Crear Comida Hold Plant D5 Retener Planta
Create Water C4, D2 Crear Agua Hold Portal M1 Retener Portal
Creeping Doom D7 Nmesis Reptante Holy Word C7 Palabra Sagrada
Cure Disease C3, D3 Curar Enfermedad Ice Storm M4 Tormenta de Hielo
Cure Light Wounds C1, D2 Curar Heridas Leves Insect Plague C5, D4 Plaga de Insectos
Cure Serious Wounds C4, D4 Curar Heridas Graves Invisibility M2 Invisibilidad
Darkness, 15-foot Radius M2 Oscuridad, 15 pies Invisibility, 10-foot
M3 Invisibilidad, 10 pies
Radius
Darkvision M3 Visin en la Oscuridad
Invisible Stalker M6 Acechador Invisible
Death Spell M6 Conjuro de Muerte
Knock M2 Golpe
Bola de Fuego de
Delayed Blast Fireball M7 Conocimiento de las
Estallido Retardado Legend Lore M6
Leyendas
Detect Evil M2, C1 Detectar el Mal
Levitate M2 Levitar
Detect Invisibility M2 Detectar Invisibilidad
Light M1, C1 Luz
M1, C1,
Detect Magic Detectar Magia Lightning Bolt M3 Golpe de Rayo
D1
Detect Snares & Pits D1 Detectar Trampas y Pozos Limited Wish M7 Deseo Limitado
Dimension Door M4 Puerta Dimensional Locate Animals D1 Localizar Animal
Disintegrate M6 Desintegrar Locate Object M2, C3 Localizar Objeto
Dispel Evil C5 Disipar el Mal Locate Plants D2 Localizar Plantas
Dispel Magic M3, D4 Disipar Magia Lower Water M6 Bajar las Aguas
Earthquake C7 Terremoto Magic Jar M5 Recipiente Mgico
Enchant Item M6 Hechizar Objeto Magic Missile M1 Proyectil Mgico
ESP M2 PES Magic Mouth M2 Boca Mgica
Explosive Runes M3 Runas Explosivas Mass Charm M8 Hechizar a las Masas
Extension I M4 Extensin I Mass Invisibility M7 Invisibilidad de Masas
Extension II M5 Extensin II Massmorph M4 Transformar a las Masas
Extension III M6 Extensin III Maze M9 Laberinto
Faerie Fire D1 Fuego Imaginario Meteor Swarm M9 Enjambre de Meteoros
Fear M4 Miedo Mind Blank M8 Mente en Blanco
Feeblemind M5, D6 Debilitar Mente Mirror Image M2 Imagen Reflejada
Find the Path C6 Encontrar el Camino Monster Summoning I M3 Llamar Monstruos I
Find Traps C2 Encontrar Trampas Monster Summoning II M4 Llamar Monstruos II
Finger of Death C5, D6 Dedo de la Muerte Monster Summoning III M5 Llamar Monstruos III
Fire Storm D7 Tormenta de Fuego Monster Summoning IV M6 Llamar Monstruos IV
Fireball M3 Bola de Fuego Monster Summoning V M7 Llamar Monstruos V
Fly M3 Volar Monster Summoning VI M8 Llamar Monstruos VI
Gate M9 Puerta Monster Summoning VII M9 Llamar Monstruos VII
Geas M6 Geas Move Earth M6 Mover Tierra

196
Neutralize Poison C4, D3 Neutralizar Veneno Shape Change M9 Cambiar de Forma
Obscuring Mist D2 Oscurecimiento Vaporoso Shield M1 Escudo
Part Water M6, C7 Abrir las Aguas Silence, 15-foot Radius C2 Silencio, 15 pies
Passplant D5 Desplazamiento Vegetal Simulacrum M7 Simulacro
Passwall M5 Pasadizo Sleep M1 Dormir
Permanency M8 Permanencia Slow M3 Ralentizar
Phantasmal Force M2 Fuerza Fantasmal Snake Charm C2 Hechizar Serpientes
Phase Door M7 Puerta en Fase Speak with Animals C2, D2 Hablar con los Animales
Plant Doorway D4 Puerta Vegetal Speak with Dead C3 Hablar con los Muertos
Plant Growth M4, D3 Crecimiento Vegetal Speak with Monsters C6 Hablar con los Monstruos
Polymorph Object M8 Polimorfar Objeto Speak with Plants C4, D4 Hablar con las Plantas
Polymorph Other M4 Polimorfar a Otros Sticks to Snakes C4, D5 Palos a Serpientes
Polymorph Self M4 Polimorfarse Stone to Flesh M6 Piedra a Carne
Power Word, Blind M8 Palabra Poderosa, Cegar Strength M2 Fuerza
Power Word, Kill M9 Palabra Poderosa, Matar Suggestion M3 Sugestin
Power Word, Stun M7 Palabra Poderosa, Aturdir Symbol M8, C7 Smbolo
Prayer C3 Plegaria Telekinesis M5 Telequinesis
Predict Weather D1 Predecir el Tiempo Teleport M5 Teleportacin
Prismatic Sphere M9 Esfera Prismtica Time Stop M9Detener el Tiempo
Produce Fire D4 Producir Fuego Transmutar Metal a
Transmute Metal to Wood D7
Madera
Produce Flame D2 Producir Llama
Transmute Rock to Mud M5, D5 Transmutar Roca a Barro
Project Image M6 Proyectar Imagen
Transport via Plants D6 Transportarse va Plantas
Proteccin contra el
Protection Against Fire D3 Wall of Fire M4, D5 Muro de Fuego
Fuego
Protection from Evil M1, C1 Proteccin contra el Mal Wall of Ice M4 Muro de Hielo
Protection from Evil, 10 Proteccin contra el Mal, Wall of Iron M5 Muro de Hierro
M3, C4
foot Radius 10 pies
Wall of Stone M5 Muro de Piedra
Protection from Lightning D4 proteccin contra el Rayo
Protection from Normal Proteccin contra Warp Wood D2 Combar Madera
M3
Missiles Proyectiles Corrientes Water Breathing M3, D3 Respirar Agua
Purificar Comida y
Purify Food and Drink C1 Weather Summoning D6 Llamar al Clima
Bebida
Purify Water D1 Purificar Agua Web M2 Telaraa
Pyrotechnics M2, D3 Pirotecnia Wind Walk C7 Caminar por el Viento
Quest C5 Bsqueda Wish M9 Deseo
Raise Dead C5 Alzar a los Muertos Wizard Eye M4 Ojo de Hechicero
Read Languages M1 Leer Idiomas Wizard Lock M2 Cerradura de Hechicero
Read Magic M1 Leer Magia Word of Recall C6 Orden de Retirada
Reincarnation M6, D7 Reencarnar * C: Clrigo; D: Druida; M: Mago
Remove Curse M4, C3 Eliminar Maldicin
Repel Wood D6 Repeler Madera
Repulsion M6 Repulsin
Restoration C7 Restauracin
Resurrection C7 Resurreccin
Reverse Gravity M7 Invertir Gravedad
Rope Trick M3 Truco de la Cuerda

197
Tabla 112: Traducciones de los Monstruos Dragon Turtle Dragn Tortuga
Nombre en Ingls Nombre en Espaol Dragon, Black Dragn Negro
Ant, Giant (Queen) Hormiga Gigante (reina) Dragon, Blue Dragn Azul
Ant, Giant (Warrior) Hormiga Gigante (guerrera) Dragon, Gold Dragn Dorado
Ant, Giant (Worker) Hormiga Gigante (trabajadora) Dragon, Green Dragn Verde
Badger, Giant Tejn Gigante Dragon, Red Dragn Rojo
Banshee Banshee Dragon, White Dragn Blanco
Basilisk Basilisco Dryad Drade
Murcilago Gigante
Bat, Giant (Bat Monster) Dwarf Enano
(monstruoso)
Bat, Giant (Greater Bat) Murcilago Gigante (grande) Efreet Ifrit
Bat, Giant (Vampire Bat) Murcilago Gigante (Vampiro) Elemental, Air Elemental de Aire
Bear Oso Elemental, Earth Elemental de Tierra
Beetle, Giant (Fire) Escarabajo Gigante (de fuego) Elemental, Fire Elemental de Fuego
Black Pudding Pudn Negro Elemental, Water Elemental de Agua
Blink Dog Perro Intermitente Elf Elfo
Board, Wild Jabal Salvaje Fish, Giant Pez Gigante
Bugbear Osgo Gargoyle Grgola
Bulette Terrarn Gelatinous Cube Cubo gelatinoso
Carrion Creeper Trepador Carroero Ghost Fantasma
Centaur Centauro Ghoul Necrfago (Ghoul)
Centipede, Giant (Large) Ciempis Gigantes (grande) Giant, Cloud Gigante de las Nubes
Ciempis Gigantes (tamao Giant, Fire Gigante de Fuego
Centipede, Giant (Man-sized)
humano)
Centipede, Giant (Small, Ciempis Gigantes (pequeos, Giant, Frost Gigante de la Escarcha
lethal) letales) Giant, Hill Gigante de las Colinas
Centipede, Giant (Small, non- Ciempis Gigantes (pequeos, no
Giant, Stone Gigante de Piedra
lethal) letales)
Chimera Quimera Giant, Storm Gigante de la Tormenta
Cockatrice Cocatriz Gnoll Gnoll
Crocodile, Giant or Sea Cocodrilo Gigante o de Mar Goblin Goblin
Crocodile, Normal Cocodrilo Normal Golem, Clay Golem de Arcilla
Demon Prince, ORCUS Prncipe Demoniaco, Orcus Golem, Flesh Golem de Carne
Demon, Baalroch Demonio, Baalroch Golem, Iron Golem de Hierro
Demon, Dretch Demonio, Dretch Golem, Stone Golem de Piedra
Demon, Erinya Demonio, Erinia Gorgon Gorgona
Demon, Glabrezu Demonio, Glabrezu (3 categora) Green Slime Limo verde
Demon, Hezrou Demonio, Hezrou (2 categora) Grey Ooze Cieno gris
Demon, Lemure Demonio, Lemures Griffon Grifo
Demon, Mane Demonio, Manes Harpy Arpa
Demon, Marilith Demonio, Marilith (5 categora) Hell Hound Sabueso del Infierno (4DG)
Demonio, Nalfeshnee (4 Hobgoblin Hobgoblin
Demon, Nalfeshnee
categora)
Horse Caballo
Demon, Quasit Demonio, Quasits
Human, Bandit Humano Bandido
Demon, Succubus Demonio, Scubo
Human, Berserker Humano Berserker
Demon, Vrock Demonio, Vrocks (1 categora)
Human, Normal Humano, Corriente
Djinn Djinn
Human, Sergent-at-Arms Humano, Sargento mercenario
Doppleganger Doppelganger
Human, Soldier Humano, Soldado

198
Hydra Hidra Spectre Espectro
Invisible Stalker Acechador Invisible Spider, Giant (Greater) Araa Gigante (grande)
Kobold Kobold Spider, Giant (Man-sized) Araa Gigante (tamao humano)
Leech, Giant Sanguijuela Gigante Spider, Giant (Smaller) Araa Gigante (menor)
Lich Liche Spider, Phase Araa de Fase
Lion Len Squid, Giant Calamar Gigante
Lizardmen Hombre Lagarto Stirge Estirge
Lurker, Ceiling Acechante de las Alturas Tick, Giant Garrapata Gigante
Lycanthrope, Werebear Licntropo, Hombre-oso Titan Titn (17+ DG)
Lycanthrope, Wereboar Licntropo, Hombre-jabal Trapper Beast Bestia Atrapadora
Lycanthrope, Wererat Licntropo, Hombre-rata Treant Treant
Lycanthrope, Weretiger Licntropo, Hombre-tigre Troll Trol
Lycanthrope, Werewolf Licntropo, Hombre-lobo Unicorn Unicornio
Manticore Mantcora Vampire Vampiro
Medusa Medusa Wight Tumulario
Merman Tritn Will-o-the-Wisp Fuego Fatuo
Minotaur Minotauro Wolf Lobo
Mummy Momia Worg Huargo
Naga, Guardian Naga Guardiana Wraith Incorpreo
Naga, Spirit Naga Espritu Wyvern Draco
Naga, Water Naga de Agua Yellow Mold Moho Amarillo
Nixie Nixi Yeti Yeti
Ochre Jelly Gelatina Ocre Zombie Zombi
Octopus, Giant Pulpo Gigante
Ogre Ogro
Ogre Mage Ogro Hechicero
Orc Orco
Owlbear Oso lechuza
Pegasus Pegaso
Piercer Perforador
Purple Worm Gusano Prpura
Rakshasa Rakshasa
Rat, Giant Rata Gigante
Rat, Giant (Monstrously
Rata Gigante (enorme)
Huge)
Roc Roc
Salamander Salamandra
Sea Monster Monstruo Marino
Sea Serpent Serpiente Marina
Shadow Sombra
Shambling Mound Broza Movediza
Shrieker Chilln
Skeleton Esqueleto
Slithering Tracker Rastreador Deslizante
Slug, Giant Babosa Gigante

199
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201
Jugador:_____________________
Aventurero:________________
Clase:_____________Nivel:_____
Ttulo:____________ Mov:_____
Exp:_________ Alineamiento :_____
Bono Exp:_______ Religin:________
Caractersticas
Valor Ataque Dao Abrir ptas. Carga
FUE
Max Actual

PG
Valor Ataque con proyectiles Defensa

DES
Valor Bono a los pg Soportar trauma

CON CA
Valor Leng. Max Aprender Conj

INT extra. nivel


conj.
Max/
min.

Valor Conjuros extra Bono PE

SAB
Valor Max nmero Bono PE

CAR seguidores
Tirada de
Salvacin
Arma Ataq. Dao Alcance
Equipo

Habilidades y Talentos
Conjuros Historial y Notas

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