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Martn Castro: escuelasagiles@gmail.

com

Aprendizaje gil Escuelas giles

La imaginacin a menudo nos lleva


hacia mundos que nunca existieron.
Pero sin ella, no vamos a ninguna parte.

- Carl Sagan
Presentacin: Propsito

conocer eduScrum

practicar eduScrum

claves del aprendizaje gil


eduScrum: Definicin

Un marco de trabajo dentro del cual los estudiantes pueden abordar problemas complejos,
mientras que alcanzan objetivos (de aprendizaje y desarrollo personal) con el mayor valor posible.

eduScrum es:
Ligero
Fcil de entender
Difcil de dominar (prctica, prctica y prctica)

La responsabilidad del proceso de aprendizaje es delegada por el docente hacia los estudiantes.
La clave es la apropiacin: los estudiantes tienen la libertad de determinar su propio proceso de aprendizaje
dentro de ciertos lmites y objetivos de aprendizaje que les son dados.

+ responsabilidad
+ diversin
+ ms resultados en menos tiempo
+ mejora continua
+ desarrollo personal (confianza en s mismos y en los dems)
+ colaboracin en equipo
+ mayor calidad
eduScrum: Foco

Ciclos de mejora continua


eduScrum: Roles
Docente
Es responsable de:
1. Determinar los objetivos de aprendizaje (aquello que necesita ser aprendido). Es el nico que puede priorizar/cambiar los
elementos de la lista de objetivos (que debe ser conocida por todos).

2. Monitorear y mejorar la calidad de los resultados

3. Evaluar los resultados del aprendizaje (basado en la definicin de terminado y los criterios de aceptacin)

Adems:
Facilita el proceso de EduScrum, y el proceso de desarrollo personal de
cada alumno, como del equipo.
Provee las referencias y los materiales de aprendizaje, responde
preguntas y da ejemplos.
Alienta la cooperacin entre equipos
Asegura que los diferentes interesados (estudiantes, docentes, padres,
directivos, gobierno) estn satisfechos con los resultados.
Retira el andamiaje poco a poco para que sus actividades de EduScrum
Master sean delegadas cada vez ms en los propios alumnos
eduScrum: Roles
Equipo
1- Es auto-organizado. Nadie, ni siquiera el docente de dice al grupo CMO debera realizar los objetivos de aprendizaje. Todos
tienen una visin global del trabajo por realizar. El equipo decide cmo se organiza el trabajo y cmo se distribuyen las tareas

2- Entre 4 y 6 personas bien diferentes (habilidades complementarias). Tienen diferentes habilidades y niveles de desarrollo
como para alcanzar juntos los objetivos de aprendizaje. Cada miembro puede ser muy diferente, pero la responsabilidad es
para con el equipo como un todo. Trabajan inter-dependientemente hacia los mismos objetivos.

3- Los miembros determinan si quieren contribuir con sus cualidades


o desarrollar nuevas. No hay roles fijos: debera poder intercambiar
tareas entre todos.

4- Los miembros siguen su propio progreso y


su nivel de calidad, basados en el criterio de
aceptacin y la definicin de terminado.

5- Los miembros del equipo son todos


responsables -como equipo- de cumplir
con los criterios de aceptacin.
eduScrum: Roles
EduScrum Master
Es un miembro ms del equipo (trabaja igual que el resto)
Mide el progreso, remueve impedimentos y est al servicio de todo el equipo
No es el lder del equipo
Conoce bien el proceso de EduScrum y asegura que se cumplan los eventos y que las herramientas se usen adecuadamente

Es al inicio un rol del Docente. A medida que el equipo mejora, este rol
se delega en un miembro del equipo


eduScrum Master al servicio del Docente:
muestra el progreso de las tareas, haciendo visible y disponible el
tablero, y asegurando su actualizacin permanente.
facilita los eventos eduScrum

eduScrum Master al servicio del Equipo
muestra el progreso de las tareas, haciendo visible y disponible el
tablero, y asegurando su actualizacin permanente.
asegura la correcta ejecucin de eduScrum (iniciando y facilitando los
eventos de eduScrum, y usando las herramientas de manera corecta)
facilita la colaboracin entre los miembros y entre otros equipos
eduScrum: Ciclo
El Ciclo: el corazn de eduScrum
Un bloque de tiempo fijo para alcanzar ciertos objetivos de aprendizaje. Puede ser una serie de lecciones, los captulos de un
libro, etc. Puede coincidir con un bimestre (o el perodo en que el docente/escuela divida el trabajo) pero no es obligatorio.
Siempre tiene un tiempo pre-determinado (dos meses o menos). Cuando el tiempo es mayor, se hace difcil para los estudiantes
planear bien y afrontar la complejidad.

Durante el Ciclo:
la composicin de los equipos no se cambia
los objetivos no se cambian
la calidad puede ser clarificada y renegociada
un Ciclo no se cancela
pueden agregarse ms tareas (excepcionalmente)

Componentes de un Ciclo:
1. Planificacin del Ciclo
2. Reunin de pie al inicio de cada clase
3. Realizar las tareas asignadas dentro del Ciclo (y test propios)
4. Revisin del Ciclo (entrega, prueba, presentacin oral o escrita, experimento o una combinacin de lo anterior)
5. Retrospectiva del Ciclo (funcionamiento del equipo y sus miembros)
6. Reflexin personal (personal)
eduScrum: Eventos
La Planificacin del Ciclo
Se hace al inicio de cada Ciclo. Consta de 3 elementos:

Formacin del Equipo: El trabajo es variado y necesita equipos con muchas cualidades,
conocimientos y habilidades diferentes. Criterios para alcanzar una buena composicin:
cualidades complementarias
equilibrio de sexos
composiciones diferentes a ciclos previos
equipos basados en la amistad no son deseables

Objetivos de aprendizaje: el docente cuenta aquello que espera del equipo al final del Ciclo y da al
equipo la flexibilidad para decidir CMO sern entregados dentro del Ciclo. O sea, establece los lmites
dentro de los cuales el equipo puede reclamar su "apropiacin" y crear su plan. Los objetivos de cada
ciclo son los hitos del camino de aprendizaje de cada estudiante, y forman parte de los objetivos
formales de cada asignatura (fijados por docentes/directivos/gobierno).

Planificacin del trabajo: la creacin de este plan es un esfuerzo colaborativo de


todo el equipo.
Qu se espera de los estudiantes en este Ciclo? (cules son lo sobjetivos de
aprendizaje, cules los materiales a ser usados, cul es el criterio de aceptacin)
Qu hay que hacer para que los objetivos se alcancen, en qu orden y por quines?
eduScrum: Eventos
La Reunin de pie
El eduScrum-Master asegura que el equipo realice la reunin cada encuentro (pero
todos son responsables de la misma), y ayuda a mantenerla dentro de los 5 minutos.
Es una reunin muy importante que promueve la transparencia, la inspeccin y la
adaptacin.

- Es un evento de 5 minutos
- el equipo sincroniza actividades y hace un plan hasta la prxima reunin.
- al inicio de cada clase (o encuentro del equipo).

3 preguntas:
Qu hice para ayudar al equipo a alcanzar los objetivos del Ciclo desde la ltima reunin?
Qu voy a hacer ahora para ayudar al equipo a alcanzar los objetivos del Ciclo?
Cules impedimentos me bloquean -o al equipo- para alcanzar los objetivos del Ciclo?

Para
evaluar y monitorear el progreso respecto de los objetivos del Ciclo
re-planear el trabajo
hacer acuerdos de trabajo
ver las actividades que an quedan por hacer
eduScrum: Eventos
La Revisin del Ciclo

La revisin tiene lugar al final de cada Ciclo y es sinnimo de entrega/


trabajo final. El Equipo muestra aquello que aprendi en el ltimo Ciclo,
lo cual debe verificado con los objetivos de aprendizaje y la definicin de
terminado.

La manera de presentar el trabajo final depender de los objetivos del


aprendizaje y de los criterios de aceptacin. Durante el Ciclo es necesario
Inspeccionar y Adaptar tan a menudo como sea posible (sin estorbar el
proceso de aprendizaje).

Cuanto mayor sean las oportunidades de inspeccin, mayor sern las probabilidades de xito. La
frecuencia de inspeccin y cmo ser juzgada debera ser definida en la reunin de Planificacin al
inicio del Ciclo.

Estas inspecciones (como la reunin de pie) ayudan a los miembros del equipo a juzgar la calidad y
progreso (en relacin a los objetivos de aprendizaje) y reunir todo el feedback que necesitan acerca
de las tareas ya terminadas.
eduScrum: Eventos
La Retrospectiva del Ciclo
Esta reunin es una oportunidad para los estudiantes de inspeccionarse a s mismos. Debe tener lugar en cuanto estn disponibles
las notas/evaluaciones de la entrega final. No hacer la retrospectiva es una oportunidad perdida de mejora para el prximo Ciclo.

El objetivo de la Retrospectiva es:


inspeccionar cmo estuvo el ltimo Ciclo respecto de las personas, las relaciones, los procesos y las
herramientas
identificar las cosas que anduvieron bien y las oportunidades de mejora
crear un plan para implementar mejoras en la manera en que los estudiantes hacen su trabajo

1. Qu anduvo bien?
2. Qu puede o debe hacerse mejor?
3. Qu no deberamos volver a hacer?
4. Qu accin llevaremos al prximo Ciclo?

Durante la retrospectiva:
1. Los alumnos evalan el mtodo de trabajo usado como equipo e identifican puntos de mejora
2. Cada estudiante da su opinin acerca de las habilidades y puntos de mejora de sus compaeros
3. El equipo conversa acerca de las cosas que deben dejar de hacer

De esta manera, los estudiantes aprenden juntos a aprender efectivamente. La Retrospectiva es una parte esencial y super-
importante del proceso de eduScrum y no debe ser omitida.
Crculo de Reflexin Matriz de aprendizaje grupal
Crculo de Reflexin Matriz de aprendizaje personal
eduScrum: Herramientas

Las herramientas de eduScrum representan valor porque son tiles para dar trasparencia y oportunidades de inspeccin
y adaptacin. Estn diseadas para maximizar la transparencia de la informacin clave, para que los equipos de
alumnos alcancen de manera exitosa los objetivos de aprendizajes (o la definicin de terminado de cada uno)

1.La lista de Objetivos de aprendizaje

2.El tablero de seguimiento y Grfica de trabajo pendiente

3.Definicin de Terminado

4.Definicin de Divertido
eduScrum: Herramientas
La Lista de Objetivos

Objetivos del ao
Es una lista ordenada (todos los tems) de los objetivos de aprendizaje del ao para esa asignatura.
El Docente es el responsable de mantener esa lista actualizada, priorizada y disponible. Si bien
estos objetivos son conocidos de antemano, los mtodos de trabajo pueden ajustarse en funcin de
los aprendizajes de toda la clase y de lo que los estudiantes necesiten para cooperar y entender el
material de aprendizaje (est siempre presente el principio de Inspeccin y Adaptacin).

La lista se ordena (prioriza) en funcin de lo que el gobierno/directivos/docentes impongan como
programa. Los items de mayor prioridad de la lista se relacionan con el Ciclo que est por comenzar,
y los de menor prioridad implica que se vern ms tarde.

Objetivos del Ciclo
Los tems de mayor prioridad estn mucho ms detallados que los de baja prioridad. Cuanto ms
abajo, menos detalle. En cambio, los tems que abordarn los equipos en el prximo Ciclo son "de
grano fino". O sea, se han definido de manera que cada tem pueda ser "Terminado" dentro del
tiempo estipulado para el Ciclo.O sea, el material de aprendizaje fue clarificado lo suficiente, como
para que los equipos puedan alcanzar los resultados de manera apropiada.
eduScrum: Herramientas
El Tablero de seguimiento
Es un panorama completo del conjunto objetivos de aprendizaje (investigacin, presentacin, objeto, experimento, cuestionario,
articulo, etc.) y de las tareas que el equipo de alumnos necesita completar durante el actual Ciclo, para alcanzar esos objetivos. Es
una representacin cronolgica del trabajo del Ciclo. Las tareas se mueven en funcin de su "status": Por hacer
Hacindose
Terminada

Adems, ofrece informacin acerca del plan: ilustra de manera exacta dnde se
encuentran los alumnos y el trabajo pendiente. Por esto sirve para pronosticar si
los estudiantes alcanzarn los objetivos a tiempo o deben hacer correcciones.

El tablero puede ser revisado en funcin del aprendizaje contino (necesidad de


agregar ms tareas o remover algunas innecesarias). Es una herramienta muy
visible: una imagen en tiempo real del plan que los alumnos definieron para
completar el Ciclo y le pertenece nicamente al equipo. Solo los miembros del Grfica de trabajo pendiente
equipo pueden hacer cambios en el Tablero. El equipo hace el seguimiento del total
del trabajo pendiente, al menos en cada
El Tablero debe reflejar el status correcto de cada tarea. Se actualiza reunin de pie. Todos (alumnos y
permanentemente (responsabilidad del eduScum Master) antes de cada Reunin docente) pueden ver la probabilidad de
de pie. Como potencia la transparencia del progreso, debe estar visible para todos alcanzar los objetivos de aprendizaje, y
los miembros durante sus encuentros. adaptar el progreso si hay demoras.
eduScrum: Herramientas

despegue en vuelo aterrizaje


eduScrum: Herramientas

despegue en vuelo aterrizaje


eduScrum: Herramientas

despegue en vuelo aterrizaje


eduScrum: Herramientas

despegue en vuelo aterrizaje


eduScrum: Herramientas
Definicin de Terminado

Cuando un objetivo de aprendizaje es descrito como "terminado", todos deben entender lo que significa "terminado". Esta
definicin es hecha por el equipo, y es lo que gua a los alumnos durante la planificacin (y divisin de tareas) a alcanzar el
objetivo con la mxima calidad posible.

Si el objetivo est "terminado", significa que debe cumplir con los criterios de aceptacin (predefinidos con el docente durante
la planificacin). Esta definicin es usada para evaluar a los miembros y ala equipo al final del Ciclo.

El equipo es responsable de establecer su propia definicin de "Terminado". Esto forma parte del proceso de aprendizaje y
mejora continua, y puede evolucionar a partir de los resultados de las retrospectivas.

Preguntas tiles: Cmo verificamos si algo est terminado? Qu criterios debe cumplir? Y cundo no est terminado?

Definicin de Divertido
La diversin es un importante motivador para los alumnos y es esencial para llegar a mejores resultados de aprendizaje. Por
esto, los estudiantes indican qu condiciones deberan estar presente para asegurar que el trabajo sea placentero. A menudo,
los resultados de la retrospectivas ofrecen muchas pistas para mejorar la definicin de "divertido".
eduScrum: Herramientas
El Tablero de seguimiento

objetivos del Ciclo tareas por hacer en proceso terminadas

Def. de Terminado Def. de Divertido Reunin de pie


Grafica de
trabajo (las 3 preguntas)
pendiente
eduScrum: un marco de trabajo gil
eduScrum: Prctica
Marcianos que visitan la Tierra

Objetivo
Entregar un folleto turstico para los marcianos que visitan el planeta Tierra.

Ciclo:
1.Planificacin del Ciclo
2.Reunin de pie
3.Realizar las tareas asignadas Roles:
4.Revisin del Ciclo 1.Docente
5.Retrospectiva del Ciclo 2.Equipo
3.eduScrum Master
Herramientas:
1.Lista de Objetivos
2.Tablero
3.Grfica de trabajo pendiente
4.Definicin de Terminado
5.Definicin de Divertido
eduScrum: Prctica
Preparacin

Vamos a pasar la prxima hora haciendo una simulacin de un ciclo de EduScrum (de dos
iteraciones), en equipos de 4 a 6 personas.
Asegrese de tener los materiales que puedan ser tiles para construir un folleto: marcadores,
papeles de colores, post-it, goma de pegar, tijeras, etc.

Objetivo
Entregar un folleto turstico para los marcianos que visitan el planeta Tierra.

Antes de comenzar (1 minuto)


Decidan quin va a ser el Docente y quin va a ser el EduScrum Master. El resto sern los otros
miembros del equipo.

Tiempo
Lleve el tiempo de manera precisa y asegrese de que todos comprendan cundo iniciar/
detenerse.
Tiempo Eventos del Ciclo

15 Planificacin

10 Iteracin 1

5 Reunin de pie

10 Iteracin 2

5 Revisin

15 Retrospectiva
eduScrum: Prctica
Las reglas:

Los miembros de cada equipo DEBEN trabajar juntos


Todos los miembros del equipoDEBENtener trabajo durante el Ciclo

Cada equipo DEBE entregar algo al final del ciclo


Cada equipo DEBE, al completar su planificacin, tener una lista de tareas en su tablero

Todos los miembros del equipoDEBENparticipar de la Reunin de pie


El eduScrum Master es otro miembro ms del equipo (no el lder)

El eduScrum Master actualiza el tablero (en la Reunin de pie) y la grfica de trabajo pendiente
En los equipos no hay roles pre-definidos. Hay que auto-organizarse!

El Docente slo ordena (prioriza) la lista de objetivos y comparte sus criterios de aceptacin
El Docente evala la entrega al final del ciclo, basado en sus criterios de aceptacin
eduScrum: Prctica
Lista de Objetivos (2 minutos)

Crear la cartula, marca y/o logo


Definir las principales atracciones para el turismo Marciano
El Docente ordena la lista Describir el tour Arte en Europa
de Objetivos en funcin Describir un tour basado en la fotosntesis
de sus preferencias. Destacar la expedicin a las 7 Maravillas del Mundo
Puede ser incluso al azar! Establecer los precios de los tours
Crear los mensajes de advertencia y seguridad (gravedad, oxgeno, hongos, bacterias, etc.)
Sugerir opciones de vestimentas
Explicar las opciones de viajes desde/hacia Marte
Describir el tour "Deportes humanos"
Establecer una poltica de devoluciones
Sugerir servicios relacionados
Definir sponsors/anunciantes
Desarrollar una campaa promocional de 12 meses
Mostar/definir cmo obtener mayor informacin
Cmo tratar a los terrcolas
Describir el tour "Tecnologas humanas
eduScrum: Prctica
Planificacin del Ciclo (15 minutos)
El equipo crea un plan para alcanzar los objetivos, en un ciclo de 2 iteraciones de 10 minutos c/u.

3 minutos: Seleccionan los tems (de la lista de objetivos) que creen que puedan alcanzar
en 20 minutos (las 2 iteraciones). Tienen que respetar la prioridad que les dio
el Docente. Escriben los Objetivos elegidos en post-it y los hacen visibles en el
tablero.

10 minutos: Crean el plan (la lista de tareas que necesitan hacer para alcanzar el objetivo).
Estiman la magnitud de las tareas para asegurarse de que son realizables
dentro de los 20 minutos disponibles. Escriben las tareas en post it y las hacen
visibles en el tablero. Deciden quin hace qu y en qu orden.

2 minutos: Definen cundo una tarea est terminada (deben conocer los criterios de
aceptacin del Docente).
eduScrum: Prctica
Iteracin 1 (10 minutos)

El equipo comienza a construir el folleto

Todos los miembros trabajan en las tareas definidas y las ajustan


(cambian/remueven) si es necesario.

El Docente observa y no interviene (es Guardin del Tiempo)

Dejan de trabajar cuando se acaba el tiempo


eduScrum: Prctica
Reunin de pie (5 minutos)

Todos los miembros responden las 3 preguntas:

Qu hice hasta esta reunin?

Qu voy a hacer hasta la prxima?

Qu obstculos tengo?

El eduScrum Master actualiza el Tablero y mueve las tareas de acuerdo a su status actual (por
hacer/en proceso/terminada) y dibuja la grfica de trabajo pendiente.

El equipo adapta el Plan (si es necesario) para remover obstculos y poder alcanzar los objetivos.

El Docente escucha y no interviene (es Guardin del Tiempo)
eduScrum: Prctica
Iteracin 2 (10 minutos)

El equipo comienza a construir el folleto

Todos los miembros trabajan en las tareas definidas y las ajustan


(cambian/remueven) si es necesario.

El Docente observa y no interviene (es Guardin del Tiempo)

Dejan de trabajar cuando se acaba el tiempo


eduScrum: Prctica
Revisin del Ciclo (5 minutos)

El Ciclo termin y es hora de inspeccionar el valor entregado.

El equipo revisa las tareas definidas: ven cules fueron terminadas y si alguna
qued sin hacerse (en proceso o no) explican por qu.

El equipo debe poder mostrar al Docente el folleto que han creado y recibir
feedback (en funcin del criterio de aceptacin pre-definido)

El Docente evalua (en funcin del criterio de aceptacin pre-definido)


eduScrum: Prctica
Retrospectiva del Ciclo (15 minutos)

Luego de recibir la evaluacin del Docente, el equipo reflexiona acerca de la calidad del
trabajo entregado (a partir de su propia definicin de terminado) y acerca de la manera
en que trabajaron juntos.

Todos los miembros responden las 4 preguntas:

Qu funcion?
Qu no? Qu no volvera a hacer?
Qu oportunidades de mejora veo?
Qu me llevo para el prximo?

Crean una Definicin de divertido para el prximo Ciclo (qu condiciones necesitamos
que estn presentes para hacer mejor nuestro trabajo y sentirnos bien hacindolo?
FIN
(de la Prctica)
Aprendizaje gil: Pilares

Transparencia
eduScrum muestra la efectividad de los planes y enfoques elegidos, de manera que los estudiantes puedan mejorar por s mismos.
Desafa a los estudiantes para que se auto-organicen y comprometan con la calidad del trabajo, dentro de un marco de tiempo dado
y con objetivos de aprendizaje claros.
Los aspectos significativos del proceso deben ser visibles por los responsables de los resultados. Esto requiere que los observadores
compartan una comprensin comn de lo que estn viendo.

Lenguaje comn para referirse al proceso.


Una misma definicin de Terminado La transparencia es necesaria para ayudar a los estudiantes a:
tomar decisiones correctas en su proceso de aprendizaje

ser capaces de maximizar el VALOR


Inspeccin
Monitoreo frecuente del progreso hacia los objetivos de aprendizaje (a travs de las herramientas de eduScrum) para detectar
desvos no deseados. Las hacen tanto los estudiantes como el docente, en la clase o en el lugar de prctica. El lema de
eduScrum es Evaluar dentro del Ciclo

Adaptacin
Si alguien (estudiante o docente) determina que uno o ms aspectos del proceso amenaza con desviarse fuera de los lmites
aceptables y/o que los resultados sern inaceptables, la planificacin o el enfoque debe ser ajustado lo antes posible.
Aprendizaje gil: Claves

El empirismo
El control del proceso es emprico. El conocimiento proviene de la experiencia y de tomar decisiones
basadas en lo que se conoce.
Un enfoque iterativo e incremental que permite
mejorar la calidad y controlar los riesgos.
Adaptamos el Plan
en lugar de adaptarnos al Plan
Los valores
Compromiso

Coraje

Foco

Apertura

Respeto

El Ritmo
Aprendizaje gil: Ritmo

Planear
Los objetivos de la iteracin son seleccionados
Se crea un plan para alcanzar los objetivos y el proceso se hace visible en el Tablero

Iterar
Los alumnos coordinan acciones, hacen y vuelven a hacer, para alcanzar los objetivos
Hay chequeos regulares de apoyo, coordinacin y feedback
El progreso es visible en el Tablero

Revisar
Al final de la iteracin los objetivos son presentados y evaluados
Los alumnos incrementan su aprendizaje con cada entrega

Reflexionar
Los alumnos reflexionan acerca de sus aprendizajes e interacciones
Se comprometen con acciones especficas de crecimiento y mejora para la prxima iteracin
Aprendizaje gil: Tecnologa

Los ms avanzados dispositivos de aprendizaje


al alcance de todos

Ultra Portables

Reciclables

Sin bateras

No necesitan internet

Interfase tctil

Colaborativos

Seguros
Aprendizaje gil: Principios

1. Satisfacer a todos los involucrados


2. Dar la bienvenida al cambio
3. Entregas frecuentes
4. Trabajar como equipo
5. Motivar a las personas
6. Comunicar cara a cara
7. Tener objetivos de aprendizaje medibles
8. Mantener un ritmo constante
9. Incrementar la Calidad
10. Mantener las cosas simples
11. Auto-organizarse
12. Reflexionar regularmente
Aprendizaje gil: Brjula
SI QUEREMOS ROBOTS
(no usar aprendizaje gil)
Usarlo si queremos: aprendices auto-organizados que sepan danzar con problemas
complejos y hacer emerger -de manera natural- habilidades para la VIDA (como la
colaboracin, el compromiso, la adaptacin, la reflexin, la creatividad) mejorando
continuamente su carcter personal y el amor por el aprendizaje.
Aprendizaje gil Escuelas giles
o el arte de amar los Lunes

Martn Castro: escuelasagiles@gmail.com


Glosario
Por qu un Glosario?
SCRUM es un marco de trabajo usado en mltiples mbitos alrededor del mundo. En esta Gua cambiamos ciertos trminos,
para adaptarlos especialmente al mbito escolar.
Cuando investigues para saber ms acerca de SCRUM, eduScrum y las metodologa Agiles, te encontrars con los trminos
originales que no hemos visto en esta Gua. El presente Glosario te ayudar a entender la relacin entre los trminos
originales de SCRUM y los que usamos aqu, que van ms all de una simple traduccin.

Burndown chart: Grfica de tareas pendientes/tiempo


Daily Scrum meeting: Reunin de pie
Product backlog: Lista de Objetivos totales del ao
Product owner: Docente
Scrum board: Tablero de seguimiento
Sprint: Ciclo
Sprint backlog: Lista de Objetivos de aprendizaje para ese ciclo
Recursos
Libros
La Gua de Scrum
Agile ProjectManagement with Scrum
Jeff Sutherland y Ken Schwaber
Ken Schwaber

Scrum: El artede hacer el doble de trabajo
El Espritu de Scrum
en la mitad de tiempo
Alan Cyment
Jeff Sutherland

En la Web
eduscrum.nl
freechild.org
theagileschool.blogspot.com
scrumguides.org
agileineducation.org
martinalaimo.com
agileclassrooms.com
agilemanifesto.org
agilelearningcenters.org
trello.com
scrumforkids.com

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