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com
- Carl Sagan
Presentacin: Propsito
conocer eduScrum
practicar eduScrum
Un marco de trabajo dentro del cual los estudiantes pueden abordar problemas complejos,
mientras que alcanzan objetivos (de aprendizaje y desarrollo personal) con el mayor valor posible.
eduScrum es:
Ligero
Fcil de entender
Difcil de dominar (prctica, prctica y prctica)
La responsabilidad del proceso de aprendizaje es delegada por el docente hacia los estudiantes.
La clave es la apropiacin: los estudiantes tienen la libertad de determinar su propio proceso de aprendizaje
dentro de ciertos lmites y objetivos de aprendizaje que les son dados.
+ responsabilidad
+ diversin
+ ms resultados en menos tiempo
+ mejora continua
+ desarrollo personal (confianza en s mismos y en los dems)
+ colaboracin en equipo
+ mayor calidad
eduScrum: Foco
3. Evaluar los resultados del aprendizaje (basado en la definicin de terminado y los criterios de aceptacin)
Adems:
Facilita el proceso de EduScrum, y el proceso de desarrollo personal de
cada alumno, como del equipo.
Provee las referencias y los materiales de aprendizaje, responde
preguntas y da ejemplos.
Alienta la cooperacin entre equipos
Asegura que los diferentes interesados (estudiantes, docentes, padres,
directivos, gobierno) estn satisfechos con los resultados.
Retira el andamiaje poco a poco para que sus actividades de EduScrum
Master sean delegadas cada vez ms en los propios alumnos
eduScrum: Roles
Equipo
1- Es auto-organizado. Nadie, ni siquiera el docente de dice al grupo CMO debera realizar los objetivos de aprendizaje. Todos
tienen una visin global del trabajo por realizar. El equipo decide cmo se organiza el trabajo y cmo se distribuyen las tareas
2- Entre 4 y 6 personas bien diferentes (habilidades complementarias). Tienen diferentes habilidades y niveles de desarrollo
como para alcanzar juntos los objetivos de aprendizaje. Cada miembro puede ser muy diferente, pero la responsabilidad es
para con el equipo como un todo. Trabajan inter-dependientemente hacia los mismos objetivos.
Es al inicio un rol del Docente. A medida que el equipo mejora, este rol
se delega en un miembro del equipo
eduScrum Master al servicio del Docente:
muestra el progreso de las tareas, haciendo visible y disponible el
tablero, y asegurando su actualizacin permanente.
facilita los eventos eduScrum
eduScrum Master al servicio del Equipo
muestra el progreso de las tareas, haciendo visible y disponible el
tablero, y asegurando su actualizacin permanente.
asegura la correcta ejecucin de eduScrum (iniciando y facilitando los
eventos de eduScrum, y usando las herramientas de manera corecta)
facilita la colaboracin entre los miembros y entre otros equipos
eduScrum: Ciclo
El Ciclo: el corazn de eduScrum
Un bloque de tiempo fijo para alcanzar ciertos objetivos de aprendizaje. Puede ser una serie de lecciones, los captulos de un
libro, etc. Puede coincidir con un bimestre (o el perodo en que el docente/escuela divida el trabajo) pero no es obligatorio.
Siempre tiene un tiempo pre-determinado (dos meses o menos). Cuando el tiempo es mayor, se hace difcil para los estudiantes
planear bien y afrontar la complejidad.
Durante el Ciclo:
la composicin de los equipos no se cambia
los objetivos no se cambian
la calidad puede ser clarificada y renegociada
un Ciclo no se cancela
pueden agregarse ms tareas (excepcionalmente)
Componentes de un Ciclo:
1. Planificacin del Ciclo
2. Reunin de pie al inicio de cada clase
3. Realizar las tareas asignadas dentro del Ciclo (y test propios)
4. Revisin del Ciclo (entrega, prueba, presentacin oral o escrita, experimento o una combinacin de lo anterior)
5. Retrospectiva del Ciclo (funcionamiento del equipo y sus miembros)
6. Reflexin personal (personal)
eduScrum: Eventos
La Planificacin del Ciclo
Se hace al inicio de cada Ciclo. Consta de 3 elementos:
Formacin del Equipo: El trabajo es variado y necesita equipos con muchas cualidades,
conocimientos y habilidades diferentes. Criterios para alcanzar una buena composicin:
cualidades complementarias
equilibrio de sexos
composiciones diferentes a ciclos previos
equipos basados en la amistad no son deseables
Objetivos de aprendizaje: el docente cuenta aquello que espera del equipo al final del Ciclo y da al
equipo la flexibilidad para decidir CMO sern entregados dentro del Ciclo. O sea, establece los lmites
dentro de los cuales el equipo puede reclamar su "apropiacin" y crear su plan. Los objetivos de cada
ciclo son los hitos del camino de aprendizaje de cada estudiante, y forman parte de los objetivos
formales de cada asignatura (fijados por docentes/directivos/gobierno).
3 preguntas:
Qu hice para ayudar al equipo a alcanzar los objetivos del Ciclo desde la ltima reunin?
Qu voy a hacer ahora para ayudar al equipo a alcanzar los objetivos del Ciclo?
Cules impedimentos me bloquean -o al equipo- para alcanzar los objetivos del Ciclo?
Para
evaluar y monitorear el progreso respecto de los objetivos del Ciclo
re-planear el trabajo
hacer acuerdos de trabajo
ver las actividades que an quedan por hacer
eduScrum: Eventos
La Revisin del Ciclo
Cuanto mayor sean las oportunidades de inspeccin, mayor sern las probabilidades de xito. La
frecuencia de inspeccin y cmo ser juzgada debera ser definida en la reunin de Planificacin al
inicio del Ciclo.
Estas inspecciones (como la reunin de pie) ayudan a los miembros del equipo a juzgar la calidad y
progreso (en relacin a los objetivos de aprendizaje) y reunir todo el feedback que necesitan acerca
de las tareas ya terminadas.
eduScrum: Eventos
La Retrospectiva del Ciclo
Esta reunin es una oportunidad para los estudiantes de inspeccionarse a s mismos. Debe tener lugar en cuanto estn disponibles
las notas/evaluaciones de la entrega final. No hacer la retrospectiva es una oportunidad perdida de mejora para el prximo Ciclo.
1. Qu anduvo bien?
2. Qu puede o debe hacerse mejor?
3. Qu no deberamos volver a hacer?
4. Qu accin llevaremos al prximo Ciclo?
Durante la retrospectiva:
1. Los alumnos evalan el mtodo de trabajo usado como equipo e identifican puntos de mejora
2. Cada estudiante da su opinin acerca de las habilidades y puntos de mejora de sus compaeros
3. El equipo conversa acerca de las cosas que deben dejar de hacer
De esta manera, los estudiantes aprenden juntos a aprender efectivamente. La Retrospectiva es una parte esencial y super-
importante del proceso de eduScrum y no debe ser omitida.
Crculo de Reflexin Matriz de aprendizaje grupal
Crculo de Reflexin Matriz de aprendizaje personal
eduScrum: Herramientas
Las herramientas de eduScrum representan valor porque son tiles para dar trasparencia y oportunidades de inspeccin
y adaptacin. Estn diseadas para maximizar la transparencia de la informacin clave, para que los equipos de
alumnos alcancen de manera exitosa los objetivos de aprendizajes (o la definicin de terminado de cada uno)
3.Definicin de Terminado
4.Definicin de Divertido
eduScrum: Herramientas
La Lista de Objetivos
Objetivos del ao
Es una lista ordenada (todos los tems) de los objetivos de aprendizaje del ao para esa asignatura.
El Docente es el responsable de mantener esa lista actualizada, priorizada y disponible. Si bien
estos objetivos son conocidos de antemano, los mtodos de trabajo pueden ajustarse en funcin de
los aprendizajes de toda la clase y de lo que los estudiantes necesiten para cooperar y entender el
material de aprendizaje (est siempre presente el principio de Inspeccin y Adaptacin).
La lista se ordena (prioriza) en funcin de lo que el gobierno/directivos/docentes impongan como
programa. Los items de mayor prioridad de la lista se relacionan con el Ciclo que est por comenzar,
y los de menor prioridad implica que se vern ms tarde.
Objetivos del Ciclo
Los tems de mayor prioridad estn mucho ms detallados que los de baja prioridad. Cuanto ms
abajo, menos detalle. En cambio, los tems que abordarn los equipos en el prximo Ciclo son "de
grano fino". O sea, se han definido de manera que cada tem pueda ser "Terminado" dentro del
tiempo estipulado para el Ciclo.O sea, el material de aprendizaje fue clarificado lo suficiente, como
para que los equipos puedan alcanzar los resultados de manera apropiada.
eduScrum: Herramientas
El Tablero de seguimiento
Es un panorama completo del conjunto objetivos de aprendizaje (investigacin, presentacin, objeto, experimento, cuestionario,
articulo, etc.) y de las tareas que el equipo de alumnos necesita completar durante el actual Ciclo, para alcanzar esos objetivos. Es
una representacin cronolgica del trabajo del Ciclo. Las tareas se mueven en funcin de su "status": Por hacer
Hacindose
Terminada
Adems, ofrece informacin acerca del plan: ilustra de manera exacta dnde se
encuentran los alumnos y el trabajo pendiente. Por esto sirve para pronosticar si
los estudiantes alcanzarn los objetivos a tiempo o deben hacer correcciones.
Cuando un objetivo de aprendizaje es descrito como "terminado", todos deben entender lo que significa "terminado". Esta
definicin es hecha por el equipo, y es lo que gua a los alumnos durante la planificacin (y divisin de tareas) a alcanzar el
objetivo con la mxima calidad posible.
Si el objetivo est "terminado", significa que debe cumplir con los criterios de aceptacin (predefinidos con el docente durante
la planificacin). Esta definicin es usada para evaluar a los miembros y ala equipo al final del Ciclo.
El equipo es responsable de establecer su propia definicin de "Terminado". Esto forma parte del proceso de aprendizaje y
mejora continua, y puede evolucionar a partir de los resultados de las retrospectivas.
Preguntas tiles: Cmo verificamos si algo est terminado? Qu criterios debe cumplir? Y cundo no est terminado?
Definicin de Divertido
La diversin es un importante motivador para los alumnos y es esencial para llegar a mejores resultados de aprendizaje. Por
esto, los estudiantes indican qu condiciones deberan estar presente para asegurar que el trabajo sea placentero. A menudo,
los resultados de la retrospectivas ofrecen muchas pistas para mejorar la definicin de "divertido".
eduScrum: Herramientas
El Tablero de seguimiento
Objetivo
Entregar un folleto turstico para los marcianos que visitan el planeta Tierra.
Ciclo:
1.Planificacin del Ciclo
2.Reunin de pie
3.Realizar las tareas asignadas Roles:
4.Revisin del Ciclo 1.Docente
5.Retrospectiva del Ciclo 2.Equipo
3.eduScrum Master
Herramientas:
1.Lista de Objetivos
2.Tablero
3.Grfica de trabajo pendiente
4.Definicin de Terminado
5.Definicin de Divertido
eduScrum: Prctica
Preparacin
Vamos a pasar la prxima hora haciendo una simulacin de un ciclo de EduScrum (de dos
iteraciones), en equipos de 4 a 6 personas.
Asegrese de tener los materiales que puedan ser tiles para construir un folleto: marcadores,
papeles de colores, post-it, goma de pegar, tijeras, etc.
Objetivo
Entregar un folleto turstico para los marcianos que visitan el planeta Tierra.
Tiempo
Lleve el tiempo de manera precisa y asegrese de que todos comprendan cundo iniciar/
detenerse.
Tiempo Eventos del Ciclo
15 Planificacin
10 Iteracin 1
5 Reunin de pie
10 Iteracin 2
5 Revisin
15 Retrospectiva
eduScrum: Prctica
Las reglas:
El eduScrum Master actualiza el tablero (en la Reunin de pie) y la grfica de trabajo pendiente
En los equipos no hay roles pre-definidos. Hay que auto-organizarse!
El Docente slo ordena (prioriza) la lista de objetivos y comparte sus criterios de aceptacin
El Docente evala la entrega al final del ciclo, basado en sus criterios de aceptacin
eduScrum: Prctica
Lista de Objetivos (2 minutos)
3 minutos: Seleccionan los tems (de la lista de objetivos) que creen que puedan alcanzar
en 20 minutos (las 2 iteraciones). Tienen que respetar la prioridad que les dio
el Docente. Escriben los Objetivos elegidos en post-it y los hacen visibles en el
tablero.
10 minutos: Crean el plan (la lista de tareas que necesitan hacer para alcanzar el objetivo).
Estiman la magnitud de las tareas para asegurarse de que son realizables
dentro de los 20 minutos disponibles. Escriben las tareas en post it y las hacen
visibles en el tablero. Deciden quin hace qu y en qu orden.
2 minutos: Definen cundo una tarea est terminada (deben conocer los criterios de
aceptacin del Docente).
eduScrum: Prctica
Iteracin 1 (10 minutos)
Qu obstculos tengo?
El eduScrum Master actualiza el Tablero y mueve las tareas de acuerdo a su status actual (por
hacer/en proceso/terminada) y dibuja la grfica de trabajo pendiente.
El equipo adapta el Plan (si es necesario) para remover obstculos y poder alcanzar los objetivos.
El Docente escucha y no interviene (es Guardin del Tiempo)
eduScrum: Prctica
Iteracin 2 (10 minutos)
El equipo revisa las tareas definidas: ven cules fueron terminadas y si alguna
qued sin hacerse (en proceso o no) explican por qu.
El equipo debe poder mostrar al Docente el folleto que han creado y recibir
feedback (en funcin del criterio de aceptacin pre-definido)
Luego de recibir la evaluacin del Docente, el equipo reflexiona acerca de la calidad del
trabajo entregado (a partir de su propia definicin de terminado) y acerca de la manera
en que trabajaron juntos.
Qu funcion?
Qu no? Qu no volvera a hacer?
Qu oportunidades de mejora veo?
Qu me llevo para el prximo?
Crean una Definicin de divertido para el prximo Ciclo (qu condiciones necesitamos
que estn presentes para hacer mejor nuestro trabajo y sentirnos bien hacindolo?
FIN
(de la Prctica)
Aprendizaje gil: Pilares
Transparencia
eduScrum muestra la efectividad de los planes y enfoques elegidos, de manera que los estudiantes puedan mejorar por s mismos.
Desafa a los estudiantes para que se auto-organicen y comprometan con la calidad del trabajo, dentro de un marco de tiempo dado
y con objetivos de aprendizaje claros.
Los aspectos significativos del proceso deben ser visibles por los responsables de los resultados. Esto requiere que los observadores
compartan una comprensin comn de lo que estn viendo.
Adaptacin
Si alguien (estudiante o docente) determina que uno o ms aspectos del proceso amenaza con desviarse fuera de los lmites
aceptables y/o que los resultados sern inaceptables, la planificacin o el enfoque debe ser ajustado lo antes posible.
Aprendizaje gil: Claves
El empirismo
El control del proceso es emprico. El conocimiento proviene de la experiencia y de tomar decisiones
basadas en lo que se conoce.
Un enfoque iterativo e incremental que permite
mejorar la calidad y controlar los riesgos.
Adaptamos el Plan
en lugar de adaptarnos al Plan
Los valores
Compromiso
Coraje
Foco
Apertura
Respeto
El Ritmo
Aprendizaje gil: Ritmo
Planear
Los objetivos de la iteracin son seleccionados
Se crea un plan para alcanzar los objetivos y el proceso se hace visible en el Tablero
Iterar
Los alumnos coordinan acciones, hacen y vuelven a hacer, para alcanzar los objetivos
Hay chequeos regulares de apoyo, coordinacin y feedback
El progreso es visible en el Tablero
Revisar
Al final de la iteracin los objetivos son presentados y evaluados
Los alumnos incrementan su aprendizaje con cada entrega
Reflexionar
Los alumnos reflexionan acerca de sus aprendizajes e interacciones
Se comprometen con acciones especficas de crecimiento y mejora para la prxima iteracin
Aprendizaje gil: Tecnologa
Ultra Portables
Reciclables
Sin bateras
No necesitan internet
Interfase tctil
Colaborativos
Seguros
Aprendizaje gil: Principios
En la Web
eduscrum.nl
freechild.org
theagileschool.blogspot.com
scrumguides.org
agileineducation.org
martinalaimo.com
agileclassrooms.com
agilemanifesto.org
agilelearningcenters.org
trello.com
scrumforkids.com