Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2 Elenco de Apoio
Personagens 4 Engenheiro Minuncioso 16
Sumrio
Governante 17
Aprendiz 4
Burgomestre Corrupto 17
Ajudante Prestativo 4
Lorde Imponente 17
Escudeiro Fiel 4
Regente Egosta 17
Estudante Aplicado 4
Ladro 18
Assassino 5
Arrombador Hesitante 18
Apunhalador Oportunista 5
Bandido Agressivo 18
Infiltrador Acrobtico 5
Vigarista Inescrupuloso 18
Envenenadora Disfarada 5
Mago 19
Bardo 6
Arquimago Moribundo 19
Arauto Inspirador 6
Conjurador Insano 19
Menestrel Carismtico 6
Necromante Mrbido 19
Sacerdote Bardo 6
Marujo 20
Caador 7
Capto Admirado 20
Arqueiro Nato 7
Contramestre Pragmtico 20
Heremita Traioeiro 7
Pirata Covarde 20
Mateiro Habilidoso 7
Mercenrio 21
Campeo 8
Capanga Desprezvel 21
Duelista Preguioso 8
Lana de Aluguel 21
Lder Inspirador 8
Mercenrio Ambicioso 21
Gigante Temvel 8
Paladino 22
Cavaleiro 9
Cruzado Zeloso 22
Guardio Zeloso 9
Hospitalrio Dedicado 22
Justador Arrogante 9
Templrio Arrogante 22
Nobre Cavaleiro 9
Protegido 23
Clrigo 10
Cortes Manipuladora 23
Padre Cuidadoso 10
Herdeiro Promissor 23
Inquisidor Desconfiado 10
Esposa Audaciosa 23
Patriarca Rigoroso 10
Ranger 24
Comerciante 11
Andarilho Viajado 24
Lder de Caravana Precavido 11
Batedor Cauteloso 24
Negociador Astuto 11
Rastreador Incansvel 24
Nobre Mercador 11
Servial 25
Conselheiro 12
Atendente Resignada 25
Conselheiro Erudito 12
Senescal Exigente 25
Mentor Paternalista 12
Servo Medroso 25
Tutora Cuidadosa 12
Saltimbanco 26
Druida 13
Msico Talentoso 26
Ancio Manipulador 13
Danarina Hipnotizante 26
Orculo Respeitado 13
Malabarista Sorridente 26
Sacerdotisa Promissora 13
Selvagem 27
Espio 14
Brbaro Feroz 27
Agente Infiltrada 14
Beeserker Temerrio 27
Guerreiro Vira-Casaca 14
Saqueador Truculento 27
Informante Misterioso 14
Soldado 28
Feiticeiro 15
Guarda Pessoal 28
Cultista Sangrento 15
Lanceiro Regular 28
Curandeiro Primitivo 15
Veterano Calejado 28
Vidente Perturbado 15
Ferreiro 16 Animais 30
Armeiro Indiferente 16 Criaturas 35
Carpinteiro Talentoso 16 Figurantes 42
Sumrio 3
Aprendiz
Ajudante Estudante
Prestativo Aplicado
Reputao (Vassalo): El 4, Reputao (Vassalo): El 4,
Recursos 1 e Status 1. Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializaes:
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Fora 3,
Blefe 3, Conhecimento 3,
Furtividade 3, Percepo 3 e
Inteligncia 3, Lbia 3 e
Trato com Animais 3.
Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0*/2, Mental 2/1/2/2 Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 2/1/1/2. *Veste simples e Social 3/2/1/2. *Vestes simples
Ataque: Briga 2/1f e Convencer 2/2s. Ataque: Jogo 3/3m e Enganao ou Persuaso 3/3s.
Virtude: Inofensivo. Virtude: Alfabetizado.
Fraqueza: Fedelho.
Fraqueza: Fedelho.
Comportamento: Limitado, medroso, paciente,
solcito e tmido. Comportamento: Calmo, dedicado, receoso, sarcstico
e teimoso.
Histrico (Adolescente): Vem de uma famlia numerosa
e extremamente pobre; aps passar muita fome Histrico (Adolescente): Mal se lembra da vida antes
resolveu largar tudo para trabalhar como ajudante de de ser adotado por um sacerdote, que o levou para
um arteso, que ento procurava um aprendiz. um mosteiro; vive uma rotina entediante dentro
Posse: Veste simples. da fortaleza, mas viaja por todo o mundo em sua
imaginao graas aos livros que tem sua disposio.
4 Elenco de Apoio
Assassino
Apunhalador Envenenadora
Oportunista Disfarada
Reputao (Pria): El 2, Reputao (Vassala): El 2,
Recursos 0 e Status 0. Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Dis- Blefe 4 (+1 Disfarce), Conhe-
farce), Fora 3, Furtividade 4 cimento 3 (+1Estudo),
(+1 Esgueirar), Ladinagem 3 Inteligncia 3 (+1 Memria),
(+1 Arrombamento), Manejo 3 Furtividade 4, Lbia 3
(+1 Uma mo) e Percepo 3 (+2 Observar). (+2 Persuaso), Ladinagem 1, Fora 1, Percepo 4,
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 Pontaria 1, Resistncia 1 e Vontade 3.
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/1, Mental 3/2/3/3
Ataques: Punhal 4/2f e Enganao 3/3s. e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Virtudes: Ataque Furtivo e Manejo Aprimorado.
Ataques: Jogo 3/3m e Persuaso 5/5s ou Enganao 4/4s.
Fraqueza: Contratante (Lder Criminoso).
Virtudes: Disfarce Aprimorado, Identidade Alternativa
Comportamento: Covarde, discreto, frio, paciente e violento.
(Cozinheira) e Veneno (Beladona).
Histrico (Adulto): Abandonado pela me, trocou de
famlias diversas vezes num bairro imundo; cresceu Fraquezas: Decrepitude 4 (Ladinagem, Fora, Pontaria
entre os trombadinhas da metrpole; sobreviveu a e Resistncia) e Vingativa.
uma guerra entre gangues; passou a viver das moedas Comportamento: Ardilosa, convincente, cuidadosa,
de ouro paga por um lder criminoso. dissimulada e sria.
Posses: Dois punhais (um oculto numa das botas), manto
Histrico (Meia Idade): Filha de uma boa cozinheira;
com capuz e veste de couro.
prometia ser ainda melhor que ela na mesma funo;
envenenou a comida do lorde que assassinou sua me;
foi descoberta por um bardo que a contratou para
Infiltrador ganhar dinheiro eliminando os inimigos de seu patrono;
Acrobtico aprendeu a transformar sua habilidade em ofcio.
Reputao (Guerreiro): El 2, Posses: Vestes humildes, matrias primas para venenos
Recursos 2 e Status 0. para serem postos em comidas ou bebidas.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 5, Blefe 3, Mosteiros Ocultos
Furtividade 4, Manejo 3 (+2 Nos cenrios mais prximos das culturas orientais
Uma Mo), Percepo 3 (+1 existem organizaes voltadas para a formao de as-
Ateno) e Resistncia 3. sassinos, seja para defender alguma antiga tradio ou
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 fazer fortuna com este ofcio. Protegidos por fortale-
e Social 2/1/0/2. *Veste de Couro zas escondidas da civilizao, os iniciados deixam suas
Ataques: Punhal 5/4f e Espada Curta 5/6f (Def +1). vidas pregressas para dedicar corpo, mente e alma aos
ensinamentos secretos passados por seus mestres ve-
Virtudes: Acuidade, Ataque Furtivo, Ataque Sbito e teranos. Para os assassinos formados nesses mosteiros,
Acrobacia Aprimorada. suas motivaes no se sustentam em riquezas ou cau-
Fraquezas: Contratante (Lder do Monastrio), sas particulares, mas na honra de participar de uma
Procurado e Sanguinrio. organizao capaz de mudar a Histria. No h como
Comportamento: Audacioso, cruel, disciplinado, crescer dentro dessas organizaes sem ser convenci-
oportunista e temerrio. do da importncia da lealdade e na confiana em seus
veteranos. Antes de serem reconhecidos como assas-
Histrico (Adulto): No sabe nada sobre sua famlia; sinos de verdade, seus alunos precisam executar mis-
foi trazido para um monastrio onde sofreu bastante ses acompanhados de longe por um veterano, que
e aprendeu o ofcio do assassinato; s retornou deve verificar sua eficincia e garantir que no diga
para o mundo quinze anos depois; aprendeu logo a nada caso o aprendiz seja feito prisioneiro. S depois
importncia de saber fugir to bem quanto matar. de algumas provaes possvel ser integrado plena-
Posses: Manto com capuz, espada curta, seis punhais mente ordem, passando ento a receber as primeiras
(ocultos) e veste de couro sob uma tnica simples. misses importantes.
Elenco de Apoio 5
Bardo
Virtudes: Oratria Aprimorada e Protetor (Lorde). Virtudes: Motivar Aliado e Ungido (Druida).
Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Fraqueza: Decrepitude (Ladinagem).
Pontaria) e Preso a um Juramento (Lealdade ao Lorde).
Comportamento: Conservador, diplomtico, educado,
Comportamento: Atencioso, dramtico, formal, franco e prtico.
impetuoso e tradicionalista.
Histrico (Meia Idade): Filho de criados, mas nascido Histrico (Adulto): Primognito de uma sacerdotisa,
num castelo; acompanhava com curiosidade como o cresceu num refgio sagrado; foi criado por druidas,
lorde governava suas terras; at que, ao dar a sua opinio, que o ensinaram seus segredos antigos; at ser enviado
foi nomeado emissrio para tratar com sacerdotes e para viver na estrada e manter acesas as tradies de
burgomestres longe do castelo; com o tempo se tornou sua devoo; atualmente serve como mensageiro para
a voz de seu velho patrono em suas terras. tratar com lordes e nobres do reino.
Posses: Adaga, instrumento musical, veste simples. Posses: Amuletos variados, cavalo (regular), bolsa de
viagem, instrumento musical e veste sacerdotal.
Menestrel
Velha Tradio
Carismtico
Reputao (Artista): El 2, Bardos so diferentes dos outros artistas por pos-
Recursos 1 e Status 1. surem forte lao com a velha tradio que manteve
intactas suas canes e histrias, passadas oralmente
Atributos e Especializaes: h geraes sem que jamais tivessem sido uma ni-
Blefe 3 (+1 Charme), Conhe- ca vez lidas ou escritas. Por essa razo so tratados
cimento 3 (+1 Mundo Conhecido, com respeito e hospitalidade por aqueles que conhe-
+1 Obter Rumores), Inteli- cem sua histria, assim como podem ser destratados
gncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3, onde houver alguma divergncia religiosa que possa
Liderana 2 (+2 Carisma), Performance 4 (+1 Oratria, taxar suas tradies como crime. Entre os encontros
+1 Tocar [Instrumento]) e Vontade 3 (+1 Concentrao). mais importantes para a manuteno de seu conhe-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 cimento, os mais valiosos so os equincios e sols-
e Social 3/2/3/2. *Veste simples tcios, festejados especialmente nos campos e matas
Ataques: Jogo 4/4m e Charme ou Carisma 4/4s. onde os druidas so mais influentes, quando os bar-
dos se encontram para partilhar suas canes e suas
Virtudes: Atraente e Inofensivo.
histrias, celebrando aqueles que mantm intocadas
Fraqueza: Procurado (Inquisidor). as suas artes e censurando quem insiste em criar
Comportamento: Alegre, dissimulado, extrovertido, adaptaes. Seja nos primeiros anos de treinamento
impetuoso e sedutor. ou para conseguirem viajar sem serem questionados,
Histrico (Adulto): Filho de pais saltimbancos, sempre muitos druidas vivem por alguns anos como bardos,
viveu na estrada e cercado de msica; destacou-se pois junto com o ranger, estas trs ocupaes so
ainda cedo e logo se juntou a outras caravanas; seu amarradas por laos ancestrais que remontam ao
talento o levou para tocar em castelos; hoje sabe onde incio dos tempos. Por isso um ranger ou um bardo
ser bem recebido em todo o reino. pode ter acesso a muitos dos segredos dos druidas.
Posses: Instrumento musical e vestes simples.
6 Elenco de Apoio
Caador
8 Elenco de Apoio
Cavaleiro
Elenco de Apoio 9
Clrigo
10 Elenco de Apoio
Comerciante
perdeu o negcio que possua para novos rivais
Lder de inesperados; manteve-se nos negcios por teimosia.
Caravana Posses: Veste simples.
Precavido
Reputao (Mercador): El 1,
Recursos 3 e Status 2. Nobre Mercador
Atributos e Especializaes: Reputao (Nobre): El 1,
Blefe 4, Conhecimento 4 (+1 Recursos 4 e Status 4.
Mundo Conhecido), Fora 1,
Atributos e Especializaes:
Furtividade 1, Inteligncia 3
Blefe 4 (+1 Enganao),
(+1 Administrao), Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 4,
Conhecimento 3 (+1 Nobreza),
Percepo 3, Pontaria 1, e Vontade 3.
Inteligncia 3, Lbia 4 (+1
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 Barganha), Liderana 3,
e Social 5/3/2/4. *Roupas de viagem Percepo 3 e Vontade 3.
Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
Virtudes: Contatos (Comerciantes), Lacaios (Cara- e Social 4/2/4/3. *Roupa elegante
vaneiros), Riqueza 2 e Rota de Comrcio.
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Enganao 5/5s.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Fora, Furtividade, Ladi-
nagem e Pontaria) e Lao Afetivo (Dependentes). Virtudes: Espalhar Boatos, Influncia (Cidade),
Comportamento: Corts, desconfiado, exigente, in- Negcio Prprio, Rede de Informantes e Riqueza 4.
sensvel e viajado. Fraquezas: Delrio (Perseguio), Vcio (Bebida) e Vingativo.
Histrico (Meia Idade): Nascido na mesma caravana
Comportamento: Ambicioso, dedicado, extrovertido,
que comanda hoje; aprendeu tudo com seu pai sobre
interesseiro e traioeiro.
rotas de comrcio; viveu algum tempo numa metrpole
como negociador; retornou quando descobriu que o Histrico (Adulto): Terceiro filho do lorde local;
pai estava muito doente; agora precisa saber em quem nunca foi to forte como os irmos, apesar de esperto;
pode confiar frente dos negcios. incriminou o administrador local fazendo crer que
Posses: Chicote de carroa, cinto cheio de bolsos (com roubava sua famlia e tomou seu lugar; aproveitando-se
vrias utilidades) e roupas de viagem. deste novo posto, criou um negcio prprio bastante
lucrativo onde pode controlar sua concorrncia.
Elenco de Apoio 11
Conselheiro
Histrico (Velho): Nascido escravo; foi adotado por
Conselheiro um padre; estudou muito e recusou o sacerdcio, indo
Erudito trabalhar para um comerciante; lutou por anos uma
Reputao (Vassalo): El 2, disputa entre mercadores; herdou o negcio de um
Recursos 2 e Status 3. velho mercador; casou-se com uma das filhas do lorde
local e consolidou seu poder; passou a adotar alguns
Atributos e Especializaes:
protegidos e ajudar jovens promessas.
Blefe 3 (+1 Enganao),
Conhecimento 5, Cura 3, Posses: Joias e vestimenta formal.
Fora 1, Inteligncia 4 (+1
Jogo), Lbia 3 (+1 Persuaso),
Tutora
Percepo 3 (+1 Empatia), Pontaria 1, Resistncia 1 e
Vontade 3 (+1 Concentrao). Cuidadosa
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/1, Mental 4/3/5/3 Reputao (Vassalo): El 2,
e Social 3/2/2/2. *Vestimenta formal Recursos 2 e Status 3.
Ataques: Jogo 5/5m, Enganao ou Persuaso 4/4s. Atributos e Especializaes:
Virtudes: Alfabetizado, Protetor (Rei) e Respeitado. Blefe 4, Conhecimento 3 (+1
Fraquezas: Decrepitude 2 (Fora, Pontaria e Resistncia) Nobreza), Cura 3, Fora 1,
e Terror (Violncia). Inteligncia 3, Lbia 3 (+1 Per-
suaso), Manejo 1, Liderana 3
Comportamento: Culto, hesitante, introspectivo, pa- Percepo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
ciente e servil.
Histrico (Meia Idade): Filho de uma cortes, Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
sempre viveu perto da nobreza; cresceu sob a tutela e Social 3/2/3/3. *Vestimenta formal
de um padre que percebeu como era esperto; tentou Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganao ou
o sacerdcio, mas seus questionamentos no foram Persuaso 4/4s.
bem recebidos; retornou corte com seus livros, que
chamaram a ateno de um jovem prncipe; foi elevado Virtudes: Contatos (Serviais) e Respeitada.
posio de conselheiro quando o jovem cresceu. Fraquezas: Decrepitude 3 (Fora, Manejo e Pontaria)
Posses: Equipamento de escrita, livros, pergaminhos e Vingativa.
e vestimenta formal.
Comportamento: Bem intencionada, controladora,
esperta, rgida e solcita.
Mentor Histrico (Meia Idade): Filha bastarda de um nobre
Paternalista local; foi criada entre as amas do castelo; aprendeu a
Reputao (Nobre): El 1, ser indispensvel nos funes do dia a dia; tornou-se a
Recursos 5 e Status 4. nica servial totalmente confivel da esposa do lorde;
acabou sendo confiada a criao dos herdeiros.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 3 (+1 Engana- Posses: Joias e vestimenta formal.
o), Conhecimento 4, Cura 3,
Fora 1, Inteligncia 4 (+1 Jogo), Senhores do Conhecimento
Lbia 4, Ladinagem 1, Num perodo em que existem poucas bibliotecas, os
Liderana 4, Manejo 1, Percepo 3 (+1 Empatia), Re- conhecimentos dos antepassados so guardados por
sistncia 1 e Vontade 3 (+1 Determinao). um punhado de indivduos, preocupados em preser-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/3 var a sabedoria que torna suas sociedades avanadas
e Social 4/2/2/4. *Vestimenta formal como outras que vieram antes delas. Ao menos uma
Ataques: Jogo 5/5m e Barganha ou Carisma ou figura influente deve ter interesse no seu conheci-
Enganao ou Imposio 4/4s. mento, cuja voz seja forte o bastante para mant-lo
nos momentos de adversidade, do contrrio no ser
Virtudes: Influncia (Comrcio), Negcio Prprio e
difcil que seja convidado a encontrar outro senhor
Riqueza 4.
para proteg-lo. Porm, quando um governante o
Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Fora, Ladinagem, procura para orient-lo o conselheiro se torna mais
Manejo e Resistncia) e Lao Afetivo (Controlador). que um protegido, pois outros tambm iro consul-
Comportamento: Calculista, honrado, provedor, t-lo em seguida. Sua influncia crescer com as res-
simptico e teimoso. ponsabilidades acumuladas.
12 Elenco de Apoio
Druida
levado para um refgio, comeou a receber os aliados
Ancio dos druidas; percebeu que sua ddiva est drenando
Manipulador sua essncia fsica; vive numa caverna ao cuidados de
Reputao (Sacerdote): El 1, um aprendiz intil.
Recursos 3 e Status 3. Posses: Punhal e veste sacerdotal.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 2 (-2S Sacerdotisa
Charme), Conhecimento 4
(+1 Religio), Cura 4, Fora 1,
Promissora
Ladinagem 1, Lbia 5, Lide- Reputao (Sacerdote): El 4,
rana 3, Percepo 3, Pontaria 1, Sobrevivncia 3, Recursos 3 e Status 3.
Trato com Animais 3 e Vontade 4.
Atributos e Especializaes:
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/3*/2, Mental 2/2/4/4 Conhecimento 3 (+1 Religio),
e Social 5/2/3/3. *Manto de peles Cura 3, Percepo 4 (+1
Ataques: Intimidao ou Persuaso 5/5S. Observar), Performance 2
Virtudes: Autoridade (Ancio), Fantico, Proteo (+1 Instrumento Musical), Sobre-
Divina e Ungido (Druida). vivncia 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Concentrao).
Fraquezas: Ameaador, Decrepitude 4 (Agilidade, Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 2/1/3/3
Fora, Ladinagem e Pontaria), Delrio (Grandeza), e Social 2/1/3/2. *Veste sacerdotal
Segredos e Viso Comprometida.
Ataques: Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
Comportamento: Auspicioso, controlador, dissimulado,
insensvel e ritualista. Virtudes: Sensitiva e Ungida (Sacerdotisa).
Histrico (Velho): Serviu desde pequeno a um velho Fraquezas: Inocente e Presa a um Juramento (Servir
druida; aprendeu tudo o que conseguiu com ele at sua Devoo).
se desentenderem; fugiu para se juntar a um exrcito;
serviu como orculo de um lorde e o ajudou a controlar Comportamento: Dcil, imaginativa, insegura, obser-
a populao local; foi para um refgio depois da morte vadora e submissa.
de seu senhor; trava uma guerra invisvel contra seus Histrico (Jovem): Foi presenteada aos druidas aps
oponentes polticos, especialmente os padres. uma batalha; foi levada at um refgio dos Deuses
Posses: Amuletos, cajado e manto de peles. Antigos, onde viveu a maior parte da vida; est sendo
treinada para se tornar a esposa de um lorde, mas h
quem acredite que ainda pode se tornar uma vidente.
Orculo
Respeitado Posses: Punhal cerimonial e veste sacerdotal.
Reputao (Sacerdote): El 2,
Cultos Antigos
Recursos 3 e Status 4.
Atributos e Especializaes: Orgulhosos de seu passado glorioso, quando a autori-
Agilidade 1, Conhecimento 4 dade dos druidas estava acima das leis mundanas, os
(+1 Religio), Fora 1, Furti- cultos antigos podem ter perdido lugar para os tem-
vidade 1, Percepo 5, Inte- plos de outras devoes, mas nos campos e nas matas
ligncia 5, Ladinagem 1, seu poder vai alm do que seus inimigos imaginam.
Manejo 1, Resistncia 1, Trato com Animais 3 e At mesmo nos centros populacionais onde as novas
Vontade 4 (+1 Concentrao). religies tomaram a influncia dos Deuses Antigos,
ainda existe quem mantenha algumas das velhas tra-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/1, Mental 5/3/4/4
dies por l, mesmo que s escondidas, como um
e Social 2/1/4/2. *Veste sacerdotal
prato de comida esquecido num canto de casa em
Ataques: Jogo 5/5S e Carisma ou Persuaso 2/2S. um dia sagrado ou um dolo de madeira guardado no
Virtudes: Ddiva Divina (Profecia), Fonte de fundo do ba. Matriarcal por natureza, a sociedade
Conhecimento (Conselho de Ancies), Respeitado, dominada pela antiga f tem um profundo respeito
Sensitivo e Ungido (Druida). e admirao pelas mulheres, onde existe espao para
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Fora, que cresam em poder da mesma forma que os ho-
Furtividade, Ladinagem, Manejo e Resistncia) e Frgil. mens. Independente do sexo, os druidas so tocados
por foras ancestrais que os tornam temveis aos olhos
Comportamento: Despreocupado, distante, hipcrita, dos mais supersticiosos, e em cima desse medo que
manipulvel e sereno. est a prova de como est marcada na alma dos mor-
Histrico (Meia Idade):Sobreviveu sozinho destrui- tais a passagem de foras divinas neste mundo.
o de um vilarejo; foi adotado por uma sacerdotisa;
Elenco de Apoio 13
Espio
Agente Informante
Infiltrada Misterioso
Reputao (Mercador): El 1, Reputao (Vassalo): El 3,
Recursos 2 e Status 2. Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Atributos e Especializaes:
Blefe 4 (+1 Enganao),
Blefe 4, Fora 1, Furtivida-
Conhecimento 3, Furtivida-
de 5, Inteligncia 3 (+1 Jogo),
de 3 (+1 Esconder), Intelign-
Ladinagem 3, Lbia 3 (+1
cia 3, Ladinagem 4, Lbia 3 e
Obter Rumores), Manejo 1,
Percepo 3 (+1 Ouvir).
Percepo 3 (+1 Ouvir) e Pontaria 1.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 3/2/2/3. *Veste simples Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Enganao 5/5s.
Virtudes: Alfabetizada, Enganao Aprimorada e Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganao 4/4s.
Inofensiva. Virtudes: Aparncia Comum, Contatos (Serviais),
Fraquezas: Contratante (Lorde). Enganao Aprimorada e Identidade Alternativa (Vassalo).
Comportamento: Atenciosa, falsa, oportunista, orgu- Fraquezas: Decrepitude 3 (Fora, Manejo e Pontaria)
lhosa e tranquila. e Segredo.
Histrico (Adulto): Sua me trabalhou para diversas
Comportamento: Articulado, cuidadoso, intrigante,
famlias nobres como cozinheira; com ela, aprendeu
preciso e soberbo.
como os mercadores enganam nas balanas, e ao
invs de ficar quieta, contou ao lorde; foi cooptada a Histrico (Adulto): Foi separado de um irmo gmeo
investigar secretamente quem esconde suas riquezas que foi adotado pela governanta do lorde local; cresceu
dos coletores de impostos; virou uma espi requisitada. junto s gangues de criminosos e se tornou um bandido;
Posses: Veste simples. quando descobriu que tinha um irmo e viu como era
parecido, jogou-o num fosso e tomou seu lugar; passou
a vender informaes para fora do castelo, favorecendo
Guerreiro ladres e mercadores inescrupulosos.
Vira-Casaca
Posses: Veste simples.
Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 2.
Cmplices
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 4 (+1 Dis- Certos espies trabalham sozinhos para manter o
farce), Furtividade 4, Lbia 3, mnimo de indivduos ciente de sua infiltrao. No
Ladinagem 1, Manejo 3 entanto, h quem conte com um cmplice ou um
(+1 Uma Mo, +1 Escudo), punhado deles, seja para receber novas ordens e
Percepo 3 (+1 Observar), Pontaria 1, Resistncia 3 e reportar suas descobertas sem que precise retornar
Sobrevivncia 3 (+1 Rastrear). ao contratante, ou ainda para ajud-lo a conquistar
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 a confiana ou escapar das organizaes onde esto
e Social 3/2/2/2. *Veste de couro seus alvos. O cmplice geralmente ocupa uma fun-
o acima de qualquer suspeita por entrar e sair a
Ataques: Lana ou Machado 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) todo o momento nas cidades, como acontece com os
e Charme ou Enganao 4/4s. comerciantes e saltimbancos, mas tambm podem
Virtudes: Ataque Furtivo e Disfarce Aprimorado. ser indivduos com alguma autoridade, que lhes
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), permite o acesso ao salo real ou a cozinha do caste-
Mutilado (Olho Direito) e Vingativo. lo. Desta forma, qualquer encontro aparentemente
fortuito num corredor isolado, numa feira ou num
Comportamento: Audacioso, confiante, duas caras,
ptio fechado permitir que discretamente troquem
evasivo e socivel. informaes sem chamar demais a ateno de quem
Histrico (Meia Idade): Nasceu num vilarejo isolado; estiver em volta. Alm dos cmplices mancomuna-
cresceu nesse lugar violento; sobreviveu destruio dos com espies e seus contratantes, existem ainda
de sua casa por lanceiros vizinhos; juntou-se ao os cmplices involuntrios: indivduos geralmente
exrcito inimigo deles; foi voluntrio para se infiltrar com acessos a lugares restritos, enganados e mani-
entre essas foras inimigas. pulados para confiar num novo amigo at que seja
Posses: Escudo, lana, machado e veste de couro. tarde demais.
14 Elenco de Apoio
Feiticeiro
Posses: Ba repleto de itens para tratar males e
Cultista ferimentos, cajado, veste simples.
Sangrento
Reputao (Sacerdote): El 2, Vidente
Recursos 3 e Status 3. Perturbado
Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Conhecimento 3 (+1 Reputao (Sacerdote): El 1,
Religio), Cura 3, Furtivida- Recursos 3 e Status 4.
de 3, Inteligncia 3. Manejo 3 Atributos e Especializaes:
e Percepo 3. Agilidade 1, Fora 1, Conhe-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2 cimento 4, Furtividade 1,
e Social 2/2/3/2. *Veste simples/sacerdotal Inteligncia 3, Lbia 3,
Ladinagem 1, Liderana 3
Ataques: Espada Curta 3/3f e Enganao 4/4s. (+2 Imposio), Manejo 1, Percepo 5 (-2S Ateno),
Virtudes: Fria Religiosa, Identidade Alternativa, Pontaria 1 e Vontade 4.
Sensitivo e Ungido (Cultista).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 3/2/4/4
Fraquezas: Delrio (Influncia Infernal) e Mundo e Social 3/2/4/3. *Vestes sacerdotais
Imaginrio.
Comportamento: Controlado, manipulador, reserva- Ataque: Imposio 5/5s.
do, simptico e vil. Virtudes: Ddiva (Profecia), Fantico, Lacaios
Histrico (Jovem): Teve uma infncia comum; estudou (Cultistas), Respeitado e Ungido (Cultista).
bastante para se tornar padre; acabou fugindo para
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 6 (Agilidade,
uma metrpole para se juntar a um culto.
Fora, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria) e
Posses: Espada curta, veste simples e outra sacerdotal. Perturbado.
Comportamento: Dependente, instvel, manipulvel,
Curandeiro perturbado e sensvel.
Primitivo
Histrico (Meia Idade): Criado num refgio drudico;
Reputao (Sacerdote): El 2, fugiu porque queriam aprision-lo; isolou-se em
Recursos 3 e Status 3. terras selvagens; descobriu seguidores que passaram a
Atributos e Especializaes: consult-lo e proteg-lo; seu nome e ddiva chegaram
Agilidade 1, Blefe 3, aos ouvidos de nobres que passaram a consult-lo.
Conhecimento 4 (+1 Herba-
Posses: Amuletos e veste sacerdotal.
lista), Cura 5, Fora 1,
Furtividade 1, Inteligncia 3,
Lbia 3, Ladinagem 1, Manejo 1, Percepo 4 Cultos Secretos
(-2S Ateno), Pontaria 1, Sobrevivncia 4, Vontade 3 Diferente do que ocorre com clrigos e druidas, os
e Resistncia 3. cultos de feiticeiros no tm vida longa graas aos
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/3, Mental 3/2/4/3 conflitos com foras internas e externas que termi-
e Social 3/2/3/2. *Veste simples nam por dissolv-las, mesmo que em seguida renas-
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Persuaso 3/3s. am sob uma nova liderana. Como seus ritos so ul-
Virtudes: Ddiva Divina (Cura Pelas Mos), Ungido trajantes ou at mesmo criminosos para a sociedade
(Cultista), Protetor (Lorde) e Sentir Poderes Mgicos. mundana, suas reunies ocorrem longe dos olhos de
quem no pertence a algum de seus crculos secretos.
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 7 (Agilidade, Desde que comunguem longe do conhecimento das
Fora, Furtividade, Ladinagem, Manejo, Pontaria e Trato autoridades e do povo comum, estes em contraparti-
com Animais) e Delrio (Melancolia). da no viro intervir para evitar a ira das foras so-
Comportamento: Caridoso, inquieto, manaco, brenaturais que os protegem. Mesmo que eventual-
metdico e supersticioso. mente possam ser destrudos, os cultistas ressurgem
Histrico (Velho): Veio de uma regio dominada por nas geraes futuras com pouco ou nada herdado de
tribos selvagens; viveu marcado pela violncia; adotado seus antecessores, apenas com a sede pelo poder que
por uma feiticeira, que lhe ensinou as artes ocultas; ouviram falar, pouco a perder e a disposio para
passou anos amputando ferimentos de guerra e tratando fazer os sacrifcios que aprenderam para chamar a
todo o tipo de mazela; casou-se com uma camponesa e ateno desses patronos sombrios, que exigiro que
fugiu de tudo; depois da morte de sua esposa, voltou a jurem lealdade e adorao para ceder uma pequena
curar; foi declarado protegido do lorde local. parcela de seu poder.
Elenco de Apoio 15
Ferreiro
Armeiro Engenheiro
Indiferente Minucioso
Reputao (Mercador): El 2, Reputao (Comandante): El 2,
Recursos 3 e Status 2. Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Conhecimento 3, Blefe 3, Conhecimento 4
Fora 4 (+1 Ofcio: Ferreiro), (+1 Profisso: Engenharia),
Lbia 2 (+2 Barganha), Mane- Fora 3*, Inteligncia 4 (+1 Jogo),
jo 4, Resistncia 4 e Vontade 3. Lbia 3, Liderana 3 (+1 Estra-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/4, Mental 2/1/3/3 tgia), Pontaria 2 (+2 Arma de Guerra), Resistncia 3 e
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro Vontade 3.
Ataques: Espada ou Machado 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1) Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/3*/3, Mental 4/2/4/3
e Barganha 4/4s. e Social 3/2/3/3. *Cota de malha (-1S)
Virtudes: Ofcio Aprimorado e Negcio Prprio.
Ataques: Jogo 5/5m e Convencer 3/3s.
Fraqueza: Lao Afetivo (Dependentes).
Virtudes: Autoridade (Comandante), Contatos (Soldados)
Comportamento: Calado, habilidoso, paciente, recluso
e Ouvidos de Mercador.
e srio.
Histrico (Adulto): Filho de ferreiro, queria se tornar Fraquezas: Covarde, Curiosidade, Decrepitude 2 (Furti-
um homem de armas; saiu de casa para seguir um vidade/Manejo) e Preso a um juramento (Servir o Lorde).
exrcito, mas logo foi obrigado a servir de ajudante Comportamento: Mau humorado, minucioso, obser-
para outro ferreiro; participou de uma terrvel batalha, vador, perspicaz e pessimista.
passando mancar um pouco depois dela; voltou para
casa e finalmente fez as pazes com o velho pai. Histrico (Meia Idade): Filho de carpinteiro; nasceu
numa metrpole com construes de pedra; aprendeu
Posses: Ferramentas e veste de couro.
a mexer com alavancas e roldanas ajudando o pai; foi
cooptado por um engenheiro para construir protees
Carpinteiro e armas de guerra para seu lorde; tornou-se um dos
Talentoso maiores construtores de todo o reino.
Reputao (Mercador): El 3, Posses: Bolsa de viagem (com mapas, pergaminhos e
Recursos 2 e Status 2. utenslios de escrita e clculo), cota de malha, espada
Atributos e Especializaes: curta, lente de aumento e trompa.
Blefe 3 (+1 Charme), Conhe-
cimento 3, Fora 3 (+2 Guildas de Artesos
Ofcio: Carpinteiro), Lbia 3
(+1 Barganha), Manejo 3, Per- Nas comunidades com muitos artesos de um deter-
cepo 3, Resistncia 3 e Vontade 3 (+1 Determinao). minado ofcio possvel encontrar uma associao
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/0*/3, Mental 2/1/3/3 que os representa, pagando tributos ao chefe local
e Social 3/2/2/2. *Veste simples em troca da oportunidade de unir foras para pro-
duzir mais e melhor para os lordes e nobres destes
Ataques: Martelo 3/4f e Charme ou Barganha 4/4s. e outros domnios. Nas sociedades mais evoludas
Virtudes: Atraente e Ofcio Aprimorado.. as guildas travam guerras ocultas (mais traioeiras e
Fraquezas: Lascivo e Obsesso (Seduzir Mulheres). desonradas que as travadas nos campos de batalha) contra
guildas rivais de outras cidades pelos clientes mais
Comportamento: Abusado, animado, extrovertido,
ricos. Mas elas tambm fazem alianas com outras
mulherengo e trabalhador.
associaes locais, juntando poder suficiente s ve-
Histrico (Adulto): Veio de uma famlia de fazendeiros; zes para incomodar at mesmo um monarca. Para
mostrou-se talentoso para moldar maneira; foi evitar que isso acontea, comum que um rei exija
adotado por um carpinteiro prximo que o ensinou que cada centro populacional possua um lder apro-
a fazer navios e drages de madeira; eventualmente vado pela coroa em cada guilda, seja de ferreiros,
chamado para fazer restauraes por toda a cidade. alfaiates, sapateiros, comerciantes, entre outras ati-
Posses: Ferramentas e Veste simples. vidades, mas que sem a aceitao da maior parte da
associao ter grande dificuldade de mant-la sob
controle. Por estas e outras razes, os lderes de guil-
das tendem a ser comerciantes ao invs de artesos.
16 Elenco de Apoio
Governante
Histrico (Meia Idade): Primognito de um lorde
Burgomestre bondoso; viu o pai ser morto pelo lorde de um povo
Corrupto vizinho em combate singular e teve o rosto marcado
Reputao (Vassalo): El 1, por desafi-lo em seguida; sobreviveu e recuperou a
Recursos 3 e Status 3. honra de sua famlia; lutou outras batalhas para o seu
rei; deixou seu exrcito ainda maior do que no tempo
Atributos e Especializaes:
do pai; espera pacientemente a hora de se vingar.
Agilidade 1, Blefe 4,
Conhecimento 4, Fora 1, Posses: Cavalo (palafrm), escudo, espada, joias, lana
Furtividade 3, Inteligncia 4 e peitoral de metal.
(+1 Administrao), Lbia 4,
Ladinagem 1, Liderana 4, Manejo 1, Percepo 3 e
Vontade 3.
Regente Egosta
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 Reputao (Monarca): El 3,
e Social 4/2/3/4. *Veste simples Recursos 6 e Status 6.
Ataques: Jogo 4/4m e Convencer 4/4s. Atributos e Especializaes:
Blefe 3, Conhecimento 3
Virtudes: Alfabetizado, Afortunado, Autoridade
(+1 Estudo, +1 Nobreza, +1
(Burgomesntre), Contatos (Comerciantes) e Respeitado.
Mundo Conhecido), Inteli-
Fraquezas: Arrogncia, Chantageado, Decrepitude 5 gncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3,
(Agilidade, Fora, Ladinagem, Manejo e Pontaria), Liderana 5, Performance 3,
Delrio (Perseguio) e Segredo. Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Comportamento: Bem intencionado, dissimulado,
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
organizado, poltico e revanchista.
e Social 3/2/6/5. *Roupa elegante
Histrico (Velho): Veio de uma ilustre famlia; viveu
com luxo no comeo; viu o pai destruir o patrimnio Ataques: Jogo 4/4m e Carisma ou Imposio 5/5s.
do av; no herdou nada, sobrevivendo como contador Virtudes: Autoridade (Monarca), Criao Privilegiada,
do lorde; convenceu que seria mais til na cidade Nmesis (Tio) e Riqueza 6.
que no castelo; comeou desviar parte dos impostos;
comprou de volta a casa em que nasceu. Fraquezas: Curiosidade, Decrepitude 1 (Pontaria),
Delrio (Mania de Grandeza) e Terror (Traies).
Posses: Livro de anotaes e veste simples.
Comportamento: Austero, arrogante, egocntrico,
pensativo e pomposo.
Lorde Imponente
Histrico (Adulto): Filho nico de um sbio rei; foi
Reputao (Lorde): El 2, criado para suced-lo; viveu muitos anos sombra do
Recursos 5 e Status 5. pai; comandou algumas guerras para fazer seu prprio
Atributos e Especializaes: nome; retornou para ser coroado repentinamente.
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Posses: Cavalo (nico), cetro, coroa, joias e roupa elegante.
Blefe 3, Conhecimento 3 (+1
Nobreza), Furtividade 1*,
Inteligncia 3, Lbia 3, Um Jogo de Tronos
Ladinagem 1, Liderana 4,
Manejo 4, Percepo 2 (+1 Ouvir), Resistncia 3, Todo monarca que se considera verdadeiramente me-
Sobrevivncia 3 e Vontade 3 (+1 Coragem). recedor da sua coroa acredita que alguma fora sobre-
natural o protege e legitima sua autoridade. Essa cer-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/2/3/3 teza pode torn-lo egocntrico, fazendo-o cercar-se
e Social 3/2/5/4. *Peitoral de Metal (-1S) de sacerdotes e conselheiros que pregam sobre o seu
Ataques: Espada ou Lana 4/4f, Escudo 4/2f, direito ao trono. S que dificilmente existe um trono
Enganao ou Persuaso 3/3s e Carisma ou Imposio apenas dentro de um reino, pois alm de reis existem
4/4s. lordes, bispos, arquidruidas, matriarcas, entre muitos
Virtudes: Autoridade (Lorde), Calejado, Grito de outros ttulos com menor influncia, mas um para
Guerra e Inimigo Favorito (Povo Vizinho). cada segmento cultural naquela sociedade. Estes indi-
vduos so chamados em Crnicas de regentes, e cada
Fraquezas: Decrepitude 2 (Furtividade e Ladinagem),
um deles possui autoridade e motivao prprias que
Dvida de Sangue (Lorde Vizinho), Marcado (Derrota),
transformam a poltica local num xadrez cujas peas
Preso a um Juramento (Servir o Monarca) e Vingativo.
podem mudar a cada tabuleiro, com confrontos tra-
Comportamento: Justo, observador, orgulhoso, rece- vados nos mais diversos lugares.
oso e srio.
Elenco de Apoio 17
Ladro
Arrombador Vigarista
Hesitante Inescrupuloso
Reputao (Pria): El 1, Re- Reputao (Vassalo): El 2,
cursos 0 e Status 1. Recursos 2 e Status 1.
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Engana- Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enga-
o), Furtividade 4, Lbia 3 na0), Fora 1, Furtividade 4,
(+1 Obter Rumores), Ladinagem 4 Ladinagem 3 (+2 Furtar),
(+1 Arrombamento) e Percepo 3. Inteligncia 3 (+1 Jogo),
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 Liderana 3 (+1 Carisma), Manejo 3, Percepo 3 e
e Social 3/2/1/2. *vestes simples Pontaria 1.
Ataques: Faca 2/1f e Enganao 4/4s. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1*/2, Mental 3/1/2/2
Virtudes: Arrombamento Aprimorado, Contatos e Social 2/1/2/3. *Veste de couro
(Criminosos) e Mestre dos Atalhos.
Ataques: Espada Curta 3/5f, Jogo 4/4m e Carisma ou
Fraqueza: Contratantes (Lderes Criminosos). Enganao 4/4s.
Comportamento: Cuidadoso, insubordinado, irres-
Virtudes: Acuidade e Aliados (Criminosos).
ponsvel, receoso e metdico.
Histrico (Adulto): Nasceu numa famlia miservel Fraqueza: Curiosidade, Decrepitude 2 (Fora e Pon-
de uma metrpole; perdeu os parentes numa terrvel taria) e Pssima Reputao.
guerra entre gangues; sobreviveu nas vielas de roubos Comportamento: Abusado, dissimulado, oportunista,
e da camaradagem de outros criminosos; criou certa traioeiro e simptico.
fama como arrombador servio desses bandidos.
Histrico (Meia Idade): Filho de mercadores; viajou
Posses: Faca, peas de arrombamento e veste simples.
por vrios lugares; abandonou sua famlia por causa de
uma mulher; foi largado pela esposa, que desapareceu;
vive bbado e jogando sempre que pode.
Bandido
Agressivo Posses: Espada curta e veste de couro.
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 1 e Status 1. Guildas de Ladres
Atributos e Especializaes: Quanto maior a cidade, maior a chance de haver uma
Agilidade 3, Blefe 3 (-2S Char- ou mais associaes formadas pelos criminosos locais,
me, +1 Enganao), Fora 4, seja para participar de aes conjuntas, fazer conta-
Furtividade 4, Lbia 2 tos ou lutar uns contra os outros quando surgirem
(+1 Intimidao), Manejo 4 e lacunas em suas lideranas. Como em qualquer outro
Resistncia 3. ofcio, os jovens ladres comeam como aprendizes,
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 trabalhando como batedores de carteiras, observa-
e Social 2/1/1/2. *Veste de couro dores ou iscas de golpes, at que alcancem renome
Ataques: Briga 4/2f, Porrete 4/4f e Enganao 4/4s. suficiente para serem chamados para aes mais ela-
boradas. Mesmo que exista um Senhor dos Ladres
Virtudes: Ataque Sbito, Obediente (Contratante),
com pulso firme o bastante para manter a paz entre
Ouvidos de Mercador e Parceiro (Outro Bandido).
as faces, essas gangues travam confrontos para es-
Fraquezas: Ameaador, Contratante (Mercador) e tender seus territrios e minar a influncias de seus
Covarde. concorrentes, especialmente nos tempos de fome e
Comportamento: Calado, desequilibrado, mau enca- incerteza. Quando existem redes de esgoto que per-
rado, rude e violento. mitem esgueirar junto com os ratos debaixo da cida-
Histrico (Adulto): Cresceu numa igreja que parecia de, bastante provvel que ladres aproveitem estes
um orfanato; fugiu para se juntar a uma gangue; lugares como abrigos e passagens longe dos olhos das
sobreviveu a uma guerra entre grupos criminosos; autoridades, mas existem os que preferem explorar os
trabalha como segurana para um mercador, mas faz telhados das casas ou se disfarar entre os comercian-
qualquer coisa em troca de algumas moedas. tes como seguranas. Qualquer que seja a brecha longe
da vista das autoridades provvel que exista um ban-
Posses: Veste de couro e porrete.
dido tirando o seu sustento.
18 Elenco de Apoio
Mago
Comportamento: Confiante, desequilibrado, insidio-
Arquimago so, manipulvel e perturbado.
Moribundo Histrico (Adulto): Sempre foi perturbado por
Reputao (Nobre): El 1, Re- pesadelos; teve um amigo imaginrio que o ajudou
cursos 4 e Status 4. a despertar seu poder; ficou louco quando entendeu
Atributos e Especializaes: como funcionam outros planos de existncia; trava uma
Agilidade 1, Blefe 4, Conhe- guerra invisvel contra criaturas de outros mundos.
cimento 4 (+1 Arcano, +1 Ava- Posse: Vestimenta de mago.
liao, +1 Estudo, +1 Mundo Conhe-
cido), Fora 1, Furtividade 1,
Inteligncia 4 (+1 Jogo), Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 3, Necromante
Manejo 1, Percepo 3 (-2S Ouvir), Pontaria 2 (+2 Raio), Mrbido
Resistncia 1 e Vontade 4.
Reputao (Pria): El 1, Re-
Combate: Fsico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/4/3. cursos 0 e Status 0.
*Vestimenta de mago.
Atributos e Especializaes:
Ataques: Raio 4/9f, Jogo 5/5m e Convencer 4/4s. Agilidade 1, Blefe 4, Conhe-
Virtudes: Criao Privilegiada, Poderes Arcanos 4 cimento 4, Cura 4, Fora 1,
(Banimento, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Impo- Inteligncia 4, Lbia 3, La-
nncia, Mover Objetos e Raio) e Protetor (Lorde). dinagem 1, Liderana 3 (+1
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Fora, Furtivida- Imposio), Pontaria 1 e Vontade 5.
de, Ladinagem, Manejo, e Resistncia), Lao Afetivo Combate: Fsico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/5 e Social 3/2/0/3.
(Dependente), Dores no Corpo, Ouvido Ruim e Piedoso. *Vestimenta de mago
Comportamento: Ardiloso, contido, dissimulado, Ataques: Jogo 4/4m e Enganao ou Imposio 4/4s.
lento e negociador. Virtudes: Poderes Necromnticos 3 (Assombrao,
Histrico (Velho): Foi aprendiz do maior arquimago Causar Medo, Manipular Sombras, Necromancia e
que j existiu; aprendeu o mximo que conseguiu com Silncio) e Refgio.
ele at sua morte; viajou o mundo para conhecer tudo Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Fora, Ladinagem
o que aprendeu nos livros; teve um papel importante e Pontaria), Lento, Mundo Imaginrio, Procurado
numa grande guerra; enfrentou o homem que sucedeu (Igreja Vizinha) e Segredo.
seu mestre e o venceu; voltou para a torre que viveu na
Comportamento: Ambicioso, detestvel, compulsivo,
infncia, desta vez como dono.
manipulador e perverso.
Posses: Cajado, cinto com diversos bolsos, diversos
Histrico (Velho): Sobreviveu a diversos massacres;
amuletos, vestimenta de mago e punhal.
viveu com diversas famlias, todas com destinos terr-
veis; foi adotado por um mago que ensinou parte do
Conjurador verdadeiro poder; sacrificou o prprio mentor para
Insano ter acesso arte necromntica; encontrou um refgio
onde pode fazer suas experincias; adotou um aju-
Reputao (Pria): El 2, dante, pois jamais teve coragem de ensinar sua arte.
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes: Posses: Smbolos sagrados de diversas devoes, faca e
Blefe 3, Conhecimento 3 vestimenta de mago.
(+1 Arcano), Inteligncia 3
(+1 Jogo), Liderana 4 (+1 Certame
Imposio), Percepo 4 (-2S Do latim certamen, significa disputa, e o nome utili-
Ateno) e Vontade 4. zado por muitos magos para o desafio Jogo quando se
Combate: Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/4 e Social 2/1/3/4. enfrentam num duelo para resolver seus desenten-
* Vestimenta de mago dimentos sem que tenham de matar uns aos outros.
Ataques: Jogo 4/4m, Imposio 5/5s e Carisma 4/4s Na fantasia medieval comum encontrar cenrios
em que os magos realizam vistosos embates, aparen-
Virtudes: Mentor (Extraplanar), Poderes Mgicos 2 temente mortais, mas na verdade completamente se-
(Conjurar [Criatura], Dominao, Iluso e Imponncia) e guros para ambos. As regras mudam drasticamente a
Sensibilidade. cada cenrio, portanto o narrador deve estabelecer os
Fraquezas: Atormentado, Delrio (Melanclico) e critrios do Certame em sua crnica (se ele existir).
Mundo Imaginrio.
Elenco de Apoio 19
Marujo
Comportamento: Comprometido, cuidadoso, impa-
Capito ciente, mau humorado e perspicaz.
Admirado Histrico (Velho): Viveu toda a infncia numa cidade
Reputao (Comandante): El 1, porturia; entrou ainda criana em sua primeira tri-
Recursos 3 e Status 3. pulao; trocou bastante de navios e capites; acom-
Atributos e Especializaes: panhava tanto os navegadores que acabou se tornando
Agilidade 4, Blefe 3, Conhe- um; tornou-se contramestre a convite do dono anterior
cimento 4, Furtividade 1, In- do cargo; conquistou a confiana da tripulao.
teligncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3, Posses: Espada e veste simples.
Ladinagem 1, Liderana 4 (+1
Comando), Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 2 (+2 Ob-
servar), Pontaria 1 e Resistncia 3. Pirata Covarde
Combate: Fsico 3/2/1*/3, Mental 3/2/4/2 e Social 3/2/4/4. Reputao (Pria): El 2, Re-
*Veste de couro cursos 0 e Status 0.
Ataques: Espada Estreita 4/5f, Jogo 4/4m e Carisma Atributos e Especializaes:
ou Imposio 4/4s . Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enga-
nao), Conhecimento 2, Cura 2
Virtudes: Acuidade, Autoridade (Capito), Calejado,
(+1 Tratar Ferimentos), Fora 3
Lacaios (Marujos) e Motivar Aliado.
(+1 Escalar), Furtividade 3,
Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade, Ladinagem Lbia 3, Manejo 3 (+1 Uma
e Pontaria), Dvida de Sangue (Nmesis), Procurado Mo), Percepo 2 (+1 Observar), Resistncia 3 e
(Povo Vizinho) e Nmesis (Capito Inimigo). Sobrevivncia 2 (+1 Orientao).
Comportamento: Confiante, debochado, justo, orgu- Combate: Fsico 4/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2.
lhoso e severo. *Veste simples
Histrico (Meia Idade): Nasceu em uma famlia de Ataques: Adaga 4/3f, Espada 4/5f e Charme ou Enga-
marujos, justamente dentro de um barco; passou ape- nao ou Persuaso 3/3s.
nas os primeiros dez anos de vida em terra firme; teve
Virtudes: Ataque Furtivo, Equilbrio Aprimorado e
muitos irmos por perto nas tripulaes em que traba-
Ouvidos de Mercador.
lhou; destacou-se por sua voz de comando em comba-
te; substituiu o antigo capito por unanimidade. Fraquezas: Covarde e Delrio (Perseguio).
Posses: Amuleto, espada estreita, luneta, manto de ca- Comportamento: Abusado, desconfiado, egosta, fal-
pito e veste de couro. so e oportunista.
Histrico (Adulto): rfo de uma cidade porturia;
foi batedor de carteiras; at que precisou fugir numa
Contramestre embarcao para no ser preso; juntou-se tripulao
Pragmtico de um navio pirata que precisava de novos marujos.
Reputao (Vassalo): El 1, Re- Posses: Espada e veste simples.
cursos 2 e Status 3.
Atributos e Especializaes: Confrontos Navais
Agilidade 2 (+2 Equilbrio),
Blefe 3 (+1 Enganao), Co- Nas crnicas com os desafios Batalha e Navegao, o
nhecimento 4 (+1 Profisso: narrador pode explorar embates entre navios e suas
Contramestre), Inteligncia 3, tripulaes. Na Idade Mdia, os combates em massa
Lbia 3 (+1 Obter Rumores), Liderana 3 (+1 Imposio), deste tipo se resumiam ao emparelhamento das em-
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1 Ateno), Re- barcaes para que os tripulantes se enfrentassem
sistncia 3 e Sobrevivncia 2 (+2 Orientao). at que um lado sasse vitorioso. Em jogo, o narrador
pode solicitar durante a movimentao dos navios
Combate: Fsico 2/1/0*/3, Mental 2/2/4/2 e Social 3/2/2/3.
um ou mais testes de Ofcio: Timoneiro (Fora) ou
*Veste simples
Profisso: Capito ou Contramestre (Conhecimento)
Ataques: Espada 4/4f, Jogo 3/3m e Enganao ou Im- para determinar se o choque entre as embarcaes
posio ou Persuaso 4/4s. acarretar em maiores estragos nelas mesmas. Testes
Virtudes: Contatos (Marujos) e Respeitado. de Escalar e Saltar (Fora) sero importantes para
Fraquezas: Decrepitude 4 (Fora, Furtividade, Ladi- subir nos mastros e se jogar pelas cordas, assim como
nagem e Pontaria), Lentido e Preso a um Juramento testes de Equilbrio (Agilidade) sero essenciais para
(Lealdade ao Capito). se movimentar em segurana.
20 Elenco de Apoio
Mercenrio
Capanga Mercenrio
Desprezvel Ambicioso
Reputao (Vassalo): El 2, Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 1. Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3, Fora 4, Agilidade 4, Blefe 3 (+2 Enga-
Furtividade 3 (+1 Seguir), nao), Fora 3, Furtividade 3,
Lbia 2 (+1 Intimidao), Ladi- Inteligncia 3, Lbia 3, Ladi-
nagem 3, Manejo 3 (+1 Uma nagem 1, Manejo 3 (+2 Uma
Mo) e Resistncia 3. Mo), Percepo 3, Pontaria 1, Resistncia 3 e
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 Sobrevivncia 3 (+1 Rastrear).
e Social 2/1/1/2. *Veste simples
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1*/3, Mental 3/1/2/2
Ataques: Porrete 4/4f e Jogo 2/2m. e Social 3/2/2/2. *Veste de couro
Virtudes: Briga Aprimorada, Obediente (Contratante)
Ataques: Espada Curta 5/5f (Def +1), Jogo 3/3m e
e Pssima Reputao.
Enganao 5/5s.
Fraquezas: Contratante (Mercador) e M Fama.
Virtudes: Acuidade, Estilo de Combate (Duas Espadas
Comportamento: Ambicioso, arruaceiro, intimida-
Curtas) e Rastrear Aprimorado.
dor, violento e vira casaca.
Histrico (Adulto): Filho de miserveis; criado Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria),
por uma gangue de ladres, com quem aprendeu Delrio (Melanclico) e Procurado (Antigo Lorde).
a sobreviver a qualquer custo; ganhou corpo e foi Comportamento: Ambicioso, insensvel, oportunista,
contratado por um mercador que sempre soube de paciente e violento.
sua falta de escrpulos; vive recompensas por cometer
atrocidades contra os inimigos deste contratante. Histrico (Meia Idade): Agregado de uma famlia de
mercadores; traiu o pai adotivo com um bando de
Posses: Porrete e veste simples.
criminosos; juntou-se a um exrcito para esquecer o
passado; desertou por se considerar bom demais para
Lana de Aluguel seu senhor; passou a vender suas habilidades para as
companhias de mercenrios.
Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 1 e Status 2. Posses: Duas espadas curtas, mochila de suprimentos
Atributos e Especializaes: para viagem e veste de couro.
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Blefe 2 (-2S Enganao), For- Companhias de Mercenrios
a 4*, Lbia 3, Manejo 4 (+1
Uma Mo), Resistncia 4, Nas civilizaes permeadas por sculos de guerras,
Sobrevivncia 3 e Vontade 2 o confronto armado pode se tornar um negcio
(+1 Coragem). bastante parecido com o feito pelos comerciantes,
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/4, Mental especialmente quando grandes extenses de terra
2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Peitoral de metal (-1S) so governadas por ningum e no existem exrcitos
que possam impedir que os veteranos de diferentes
Ataques: Lana Montada 5/6f, Maa 4/6f, Escudo 4/4f campos de batalhas formem suas prprias alianas.
(Def +1) e Barganha ou Persuaso 3/3s. Juntos, estes guerreiros endurecidos formam carava-
Virtudes: Autoridade (Cavaleiro), Companheiro Ani- nas que cruzam o mundo em busca de contratantes
mal (Cavalo), Duro de Matar e Versatilidade. interessados em sua fora destrutiva. Ao contrrio
Fraquezas: Mau Mentiroso e Pobreza. das tropas que amolecem em interminveis viglias
Comportamento: Atento, humilde, honrado, indi- nos anos de paz, as companhias de mercenrios se di-
ferente e orgulhoso. videm entre as marchas rumo a novas oportunidades
e o ofcio da batalha. Com nomes marcantes como
Histrico (Adulto): Filho do meio de um lorde falido; Ceifadores Sombrios, Veteranos Vermelhos, Com-
tornou-se escudeiro de um conhecido cavaleiro panhia dos rfos e Os Implacveis, com o passar das
itinerante; abandonou os vnculos familiares e negou dcadas eles podem se tornar respeitveis se continu-
ajuda quando solicitado; nomeado cavaleiro, tomou arem leais aos seus contratantes, com um sentimento
um escudeiro como um dia fizeram consigo. de honra capaz de torn-los confiveis at mesmo
Posses: Cavalo (regular), escudo, lana montada, maa para os reinos que os repudiam.
e peitoral de metal.
Elenco de Apoio 21
Paladino
Posses: Bolsa de cura (com ervas, ataduras, etc.), cota de
Cruzado Zeloso malha, escudo, espada, lana e smbolo sagrado.
Reputao (Nobre): El 1, Re-
cursos 4 e Status 4.
Templrio
Atributos e Especializaes:
Agilidade 4*, Cura 3, For-
Arrogante
a 4*, Manejo 4, Resistncia 4 Reputao (Sacerdote): El 1,
e Vontade 3. Recursos 3 e Status 3.
Combate: Fsico 4/2/4*/4, Men- Atributos e Especializaes:
tal 2/1/2/3 e Social 2/1/2/4. Agilidade 3*, Conhecimen-
*Cota de malha pesada (-1S) to 2 (+1 Religio), Cura 3, For-
a 4*, Ladinagem 1, Mane-
Ataques: Espada 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1), Montan-
jo 4 (+1 Uma Mo), Percepo 3
te 4/8f, Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
(-2S Aten0, +1 Ouvir) e Resistncia 4.
Virtudes: Duro de Matar, Fantico, Fria Religiosa e
Combate: Fsico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/2.
Obediente (Autoridades da Cruzada).
*Peitoral de Metal (-1S)
Fraquezas: Preso a um Juramento (Servir a Cruzada)
Ataques: Espada ou Lana 5/6f, Escudo 4/4f (Def +1)
e Sanguinrio.
e Convencer 2/2s.
Comportamento: Leal, disciplinado, distante, severo
Virtudes: Bravura, Estilo de Combate (Espada e Escudo),
e truculento.
Fria Religiosa, Proteo Divina e Ungido (Templrio).
Histrico (Adulto): Apesar de ser o segundo filho,
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 1 (Ladinagem)
sempre foi maior e mais forte; para evitar a compe-
e Delrio (Influncia Divina).
tio entre os irmos, o lorde o mandou para servir
Devoo; aps um treinamento severo num mosteiro, Comportamento: Desconfiado, devoto, invejoso, ma-
foi mandado para as linhas de frente; hoje seu nome nipulvel e temerrio.
conhecido entre os irmos de armas. Histrico (Adulto): Filho bastardo de um comandante
Posses: Cavalo (regular), cota de malha pesada, escudo, bastante religioso; cresceu para se tornar um soldado;
espada, montante e smbolo sagrado. participou de algumas batalhas que o deixaram trans-
tornado por muitos anos; abraou o sacerdcio e fugiu
do horror das linhas de frente para proteger o grande
Hospitalrio templo da capital.
Dedicado Posses: Escudo, espada, lana, peitoral de metal e sm-
Reputao (Sacerdote): El 0, bolo sagrado.
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes: Ordens Monsticas
Agilidade 3*, Conhecimen- Fundadas por instituies religiosas para proteger
to 3 (+1 Religio), Cura 3 (+1 lugares sagrados onde a falta de reis ou lordes pr-
Tratar Ferimentos), Ladina- ximos da mesma devoo no garante uma proteo
gem 1, Liderana 3 (+1 Impo- militar apropriada, estas ordens religiosas surgem
sio), Fora 3*, Furtividade 1*, Manejo 4, Percep- da unio da f verdadeira com a guerra justa para os
o 2 (+1 Ateno), Pontaria 1, Resistncia 3 e Vontade 4. seus guerreiros e cavaleiros mais religiosos.Alm de
Combate: Fsico 3/2/3*/3, Mental 2/1/2/4 e Social 2/1/3/3. lutar contra os inimigos de sua devoo e proteger os
*Cota de malha (-1S) territrios sagrados contra qualquer tipo de profana-
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), o, estes paladinos tambm realizam prticas ascti-
Imposio 4/4s e Convencer 2/2s. cas como meditao, orao e mortificao, quando os
prazeres mundanos so contidos em favor da austeri-
Virtudes: Fantico, Proteo Divina, Senso do Dever dade e do desenvolvimento de sua espiritualidade.
e Ungido (Hospitalrio). muito comum que cada ordem esteja associada a uma
Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria). construo sagrada, como templos e hospitais (da os
Comportamento: Casto, humilde, piedoso, prestativo nomes templrios e hospitalrios), assim como frequen-
e rigoroso. te a realizao de votos de pobreza, pois os bens sua
disposio no lhe pertencem, mas sua ordem, que
Histrico (Meia Idade): Quarto na linha de sucesso
o autoriza utiliz-los desde que se mantenha leal ao
de um lorde; jamais teve a ambio de governar; foi de
juramento sagrado de defender peregrinos e outros
bom grado servir sua Devoo onde mais se precisava
devotos. Com o passar dos sculos, estas ordens ten-
dele; abraou o sacerdcio; foi enviado para coordenar
dem a acumular tesouros e, por consequncia, uma
hospitais para batalhas em zonas de conflito.
enorme influncia.
22 Elenco de Apoio
Protegido
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganao 4/4s. Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
Virtudes: Atraente, Charme Aprimorado e Protetor Virtude: Squito (Criadas).
(Lorde).
Fraqueza: Lao Afetivo (Dependente).
Fraqueza: Delrio (Perseguio).
Comportamento: Cruel, dissimulada, insidiosa, opor- Comportamento: Elegante, equilibrada, extrovertida,
tunista e submissa. observadora e sarcstica.
Histrico (Jovem): Filha de criados, cresceu cercada Histrico (Adulta): Filha de um lorde bastante temido;
de luxos junto das filhas do lorde; descobriu cedo a foi prometida ainda nova para se casar com o filho de
manipular com suas mentiras para conseguir o que um lorde vizinho; teve a sorte de ter um marido justo
deseja; tomou um cavaleiro como amante em segredo. e paciente com seu pai; cumpriu seu dever ao dar um
Posse: Roupa elegante. filho homem para herdar todas aquelas terras.
Posses: Joias e roupa elegante.
Elenco de Apoio 23
Ranger
Histrico (Jovem): Nasceu num vilarejo prximo
Andarilho fronteira; saa muito para caar com o pai; juntou-se s
Viajado tropas locais como batedor e infiltrador, para colocar
Reputao (Guerreiro): El 1, em prtica tudo o que aprendeu com ele.
Recursos 2 e Status 2. Posses: Arco longo com 20 flechas, cavalo (regular),
Atributos e Especializaes: co, escudo, lana e veste de couro.
Agilidade 3, Conhecimento 3
(+1 Mundo Conhecido), Cura 3
(+1 Tratar Males), Fora 3,
Rastreador
Furtividade 3 (+1 Esconder), Incansvel
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Pontaria 2 (+2 Arco), Reputao (Guerreiro): El 2,
Sobrevivncia 4 e Trato com Animais 3. Recursos 2 e Status 2.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/3/2 Atributos e Especializaes:
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro Agilidade 3, Conhecimento 3
Ataques: Arco Superior 4/4f, Espada Curta 4/4f (Def (+1 Religio), Cura 3, Fora 3,
+1), Jogo 2/2m e Convencer 2/2s. Percepo 4, Pontaria 3
Virtudes: Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas), (+1 Arco Longo) e Sobrevi-
Mestre dos Atalhos e Sobrevivncia Aprimorada. vncia 4 (+1 Rastrear).
Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade e Ladinagem), Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/1*/2, Mental 2/1/3/2
Odiado e Segredo (Origem). e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro
Comportamento: Calado, desconfiado, fechado, ge- Ataques: Arco Longo 4/5f, Faca 2/2f , Jogo 2/2m e
neroso e srio. Convencer 2/2s.
Histrico (Meia Idade): Filho de uma nobre linhagem,
Virtudes: Estilo de Combate (Arco Longo) e Rastrear
destruda muitos anos antes de seu nascimento; foi
Aprimorado.
criado por soldados e cavaleiros que o protegiam;
viajou muito e conheceu muitos lugares; acompanhou Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Devoo).
exrcitos aliados em suas guerras; com o tempo foi
Comportamento: Animado, determinado, falante,
esquecido por quase todos.
humilde e supersticioso.
Posses: Arco longo superior com 20 flechas, amuletos,
cajado, capa, duas espadas curtas, mochila de viagem Histrico (Adulto): Criado num refgio drudico;
(cheia de suprimentos) e veste de couro. aprendeu cedo o segredo do arco e dos rastros; por
anos foi vigia e protetor do refgio, mesmo sem jamais
t-lo conhecido; foi liberado para seguir seu caminho
Batedor pelo mundo, desde que sirva todo druida que encontre
pelo resto da vida.
Cauteloso
Reputao (Guerreiro): El 2, Posses: Arco longo com 20 flechas, capa, faca, mochila
Recursos 2 e Status 2. de viagem (cheia de suprimentos) e veste de couro.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3 (+1 Montaria), Alianas Ancestrais
Furtividade 3 (+1 Esconder), Nas terras onde se pode encontrar um ranger costu-
Manejo 3, Percepo 2 (+2 ma haver alguma instituio ou organizao que te-
Observar), Pontaria 3 (+1 nha preservado os conhecimentos que chegaram at
Arco), Sobrevivncia 3 (+1 Orientao), Trato com ele, seja por outro ranger, um druida ou outra ocu-
Animais 3 e Vontade 2 (+1 Coragem). pao associada cultura que mantenha as tradies
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e a histria dos povos livres. Essas alianas ancestrais
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro incluem a sabedoria de elfos, anes, gigantes e to-
Ataques: Arco 4/3f, Lana 3/4f, Escudo 3/2f (Def +1) das as criaturas com quem tenha juntado foras no
e Convencer 2/2s. passado, mas tambm certos interesses, desavenas e
Virtudes: Companheiro Animal (Co), Furtividade e objetivos que tambm so passados para ele. Quando
Observar Aprimorados. cruza o mundo selvagem em suas jornadas, os abri-
gos que utiliza so os mesmos esconderijos utilizados
Fraqueza: Inocente. h sculos por indivduos como ele, ou tetos ofere-
Comportamento: Agitado, curioso, oportunista, rude cidos por lordes que respeitam a antiga tradio de
e simplrio. lhes oferecer hospedagem, mesmo que ignorem as
causas que tenham originado o gesto de boa vontade.
24 Elenco de Apoio
Servial
Virtudes: Obediente (Pais) e Ouvidos de Mercador. Virtudes: Aparncia Comum e Ofcio Aprimorado.
Comportamento: Atarefada, humilde, inquieta, orgu- Fraqueza: Limitado.
lhosa e trabalhadora.
Comportamento: Acanhado, esforado, ignorante,
Histrico (Jovem): Filha de estalajadeiros; desde nova simplrio e temeroso.
ajudou a famlia servindo os visitantes; percebeu que
j chegou numa idade em que os olhares e abusos se Histrico (Adulto): Filho de fazendeiros; aprendeu
tornam excessivos e ainda no sabe como se defender. ainda pequeno a cuidar da terra; tinha uma tia que
Posses: Veste simples. trabalhava na torre do lorde local, e ocasionalmente ia
visit-l0; foi descoberto pela governanta dos criados,
que o chamou para trabalhar ali.
Senescal Posses: Veste simples.
Exigente
Reputao (Vassalo): El 1, A Criadagem
Recursos 2 e Status 2. Servo um termo que abrange todos aqueles que
Atributos e Especializaes: servem direta ou indiretamente o governo local,
Blefe 3 (+1 Enganao), Conhe- sendo aplicado at mesmo aos fazendeiros das terras
cimento 3 (+1 Nobreza), Fur- mais isoladas. A criadagem um nome mais restrito,
tividade 3, Lbia 3 (+1 pois diz respeito s famlias e agregaes de serviais
Diplo-macia), Liderana 3 que vivem nas casas nobres, treinados para serem
(+1 Comando), Percepo 3 (+1 Ouvir e -2S Empatia), solcitos, educados e silenciosos. Nas construes
Performance 3 e Vontade 3 (+1 Determinao). menores comum que a criadagem seja formada
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/, Mental 2/1/3/3 e pelos mesmos servos por toda a vida, para o bem e
Social 3/2/2/3. *Roupa elegante para o mal, garantindo que todos ali se conheam e
evitem intrusos de todo tipo. J nos grandes caste-
Ataques: Enganao 4/4s ou Convencer 3/3s.
los existe uma demanda to grande que comum a
Virtudes: Ajudante Valioso (Pajem), Autoridade contratao de novos servos para cobrir as lacunas
(Senescal) e Diplomacia Aprimorada. deixadas pelos antecessores que tenham sido des-
Fraqueza: Arrogncia. titudos ou escapado dali, portanto todo cuidado
Comportamento: Controlador, educado, exigente, pouco, pois os administradores que no fizerem um
preconceituoso e observador. bom trabalho podem permitir que espies e assassi-
nos sejam infiltrados. Outra caracterstica das casas
Histrico (Adulto): Adotado por uma esposa nobre
maiores a formao de faces de serviais sob os
num orfanato; foi criado entre os bastardos no luxo da
interesses das figuras locais mais importantes. Alm
corte, onde aprendeu a rotina do dia a dia e das festas;
dos governantes, nobres, protegidos e confessores
destacou-se como ajudante do antigo senescal; at o
tambm tm direito a manter seus prprios servos,
dia que o substituiu aps o seu falecimento.
formando vrios grupos de interesse que funcionam
Posse: Roupa elegante. como redes de informantes, pois independente do
tipo e tamanho da criadagem, quase todas tm uma
inclinao para a troca de intrigas e fofocas que pode
alimentar diversas formas de politicagem.
Elenco de Apoio 25
Saltimbanco
Msico Malabarista
Talentoso Sorridente
Reputao (Artista): El 2, Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1. Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3, Agilidade 4 (+1 Evaso), Blefe 3,
Conhecimento 2 (+1 Mundo Fora 3 (+1 Saltar), Lbia 3,
Conhecido), Furtividade 3 Furtividade 3, Inteligncia 2
(+1 Esconder), Lbia 3, (+1 Jogo), Manejo 2 (+1 Uma Mo),
Percepo 4, Performance 4 (+1 Tocar [Instrumento]) e Percepo 3 e Performance 3 (+2 Atuao: Malabarismo).
Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0*/2, Mental 2/1/3/2
e Social 3/2/1/2. *Veste colorida
e Social 3/2/1/2. *Veste simples
Ataques: Charme ou Enganao ou Persuaso 3/3s. Ataques: Espada Curta 3/4f, Jogo 3/3m e Charme ou
Enganao 3/3s.
Virtudes: Inofensivo, Performance Aprimorada e
Prontido. Virtudes: Esquiva Acrobtica e Evaso Aprimorada.
Fraqueza: Piedoso. Fraqueza: Lascivo.
Comportamento: Atencioso, inocente, preguioso,
Comportamento: Atencioso, dissimulado, precavido,
simptico e talentoso.
oportunista e sedutor
Histrico (Jovem): Filho de aldees, desde pequeno
sempre gostou de msica; aprendeu a tocar antes de Histrico (Adulto): Veio de uma terra distante, com
andar; fugiu de casa porque era franzino e apanhava uma famlia que fugia da escravido; foi vendido para
dos outros garotos, mas tambm porque desejava se um grupo de saltimbancos, que o criou para trabalhar
juntar a um grupo de saltimbancos. nas apresentaes; abandonou sua trupe para se
apresentar com outros grupos; voltou para o grupo
Posses: Faca, instrumento musical e veste simples.
original, pois sentia falta deles como se fossem do seu
mesmo sangue.
Danarina Posses: Bolinhas, Espada curta (oculta), malabares e
Hipnotizante veste colorida.
Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1. Companhias de Entretenimento
Atributos e Especializaes: Cada caravana de saltimbancos uma famlia de ar-
Agilidade 3, Blefe 3 (+1 tistas que viaja pelo mundo sob a liderana de um de
Charme), Conhecimento 2 seus veteranos. Ao lder da companhia cabe concen-
(+1 Mundo Conhecido), Furtivi- trar e dividir os lucros, mas especialmente manter
dade 3, Lbia 3, Ladinagem 3, participantes e equipamentos aptos para a realizao
Performance 4 (+1 Dana) e Sobrevivncia 2 (+1 Forragem). de apresentaes regulares. Ele precisa saber o me-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 lhor momento para chegar e sair de toda comunida-
e Social 3/2/1/2. *Veste colorida de, sempre obedecendo o humor das autoridades e
Ataques: Charme 4/4s e Enganao ou Persuaso 3/3s. do tempo, pois a sazonalidade dos saltimbancos a
mesma das estaes do ano. Na primavera e no vero
Virtudes: Carismtica, Atraente e Dana Aprimorada.
os nimos esto leves e comum receber os artistas
Fraqueza: Terror (Ataques Surpresa). com cordialidade. No outono, as colheitas so reu-
Comportamento: Audaciosa, desafiadora, imponente, nidas e os ltimos festivais realizados, portanto o
inconstante e manipuladora. maior nmero de riquezas deve ser reunido para o
Histrico (Jovem): Nasceu numa carroa de futuro prximo. No inverno, aqueles que no con-
saltimbanco; nunca ficou mais que duas estaes seguiram um teto tero de procurar abrigo ou en-
num mesmo lugar; convenceu os pais a danar nas contraro apenas portas e caras fechadas pela frente
apresentaes de seu grupo de msicos. se tentarem viajar nos perodos de neve ou chuva
incessante. H quem prefira encontrar um refgio
Posses: Veste colorida.
como uma caverna ou runa, onde podero se insta-
lar e se virar por ali at que o mundo volte a sorrir
novamente e estrada volte a ser convidativa.
26 Elenco de Apoio
Selvagem
quando o sentimento no era recproco; participou
Brbaro Feroz de diversas batalhas; ficou enlouquecido aps ser
Reputao (Pria): El 1, envenenado por um feiticeiro; agora acredita em
Recursos 0 e Status 0. Deuses, fadas e criaturas mgicas.
Atributos e Especializaes: Posses: Amuleto, escudo, machado de batalha e manto
Agilidade 3, Fora 4, de peles.
Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Manejo 3 (+1 Uma Mo),
Saqueador
Percepo 2 (-2S Empatia e
+1 Ateno), Pontaria 2 (+1 Truculento
Arremesso), Resistncia 3 (+1 Fortitude), Sobrevivncia 3 Reputao (Pria): El 2,
(+1 Forragem) e Vontade 3. Recursos 0 e Status 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/3 Atributos e Especializaes:
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro Agilidade 3 (+1 Evaso),
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s. Blefe 3, Fora 3 (+1 Correr),
Virtudes: Bravura, Farejar e Terreno Favorito (o Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
mesmo de sua Morada). Manejo 3, Percepo 3,
Fraqueza: Odiado (Povo Civilizado). Pontaria 3, Resistncia 3 e Sobrevivncia 3.
Comportamento: Abusado, covarde, rude, supersti- Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
cioso e truculento. e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Histrico (Adulto): Nasceu num vilarejo selvagem; foi Ataques: Machado 3/5f e Arremessar Pedras 3/1f.
criado numa sociedade muito violenta, onde quebrou
o nariz duas vezes; defendeu bravamente um ataque Virtudes: Esgueirar Aprimorado e Estudar Oponente.
de outra tribo; conquistou um lugar importante entre Fraqueza: Vingativo.
os homens da tribo.
Comportamento: Cruel, desprezvel, egosta, irritado
Posses: Machado e veste de couro.
e oportunista.
Histrico (Adulto): Desde que nasceu, sempre esteve
Berzerker faminto; cresceu numa comunidade isolada prxima
Temerrio s terras dos selvagens; fugiu de casa para se juntar
aos bandidos que depois saquearam sua antiga morada
Reputao (Guerreiro): El 2, com a sua ajuda; junto de seus companheiros tornou-
Recursos 2 e Status 2. se ainda mais cruel e implacvel.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 4*, Fora 5*, Posses: Machado e veste de couro.
Ladinagem 1, Manejo 4
(+1 Uma Mo), Percepo 2 Tribos de Brbaros
(+1 Ateno), Pontaria 1, Resis- Seja nas regies isoladas l no alto das montanhas,
tncia 4, Sobrevivncia 3 e Vontade 3. nas colinas e pntanos esquecidos pela civilizao
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/2*/4, Mental 2/1/2/3 ou alm das fronteiras mais remotas, ainda existem
e Social 2/1/2/2. *Manto de Peles (-1S) tribos parecidas com as que viviam na antiguidade.
Ataques: Machado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def Violentas e primitivas, alheias ao mundo dos ho-
+1) e Espada Curta 5/6f. mens exceto pelas suas terras selvagens, as tribos so
foradas a lutar pelos melhores refgios nos tempos
Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo),
de fome e frio, contando apenas com armas velhas e
Duro de Matar e Fria.
grosseiras, sem proteo alguma alm de vestes de
Fraquezas: Arrogncia, Decrepitude 2 (Ladinagem e couro e peles. Cada tribo conhecida pelo nome do
Pontaria), Mundo Imaginrio e Sanguinrio. atual lder e talvez do esprito-animal que adoram
Comportamento: Fechado, insensvel, orgulhoso, te- como totem, mas algumas se orgulham de ttulos
merrio e violento. como Farejadores de Sangue, Presas de Ossos ou
Histrico (Meia Idade): Foi roubado num saque por Guardies das Cavernas. Nesses grupos as ocupaes
um selvagem para dar esposa que no conseguia ter mais comuns so Bardo, Caador, Campeo, Druida,
filhos; sempre admirou muito o pai adotivo, mesmo Feiticeiro, Ladro, Ranger, Servial e Selvagem.
Elenco de Apoio 27
Soldado
28 Elenco de Apoio
Veneno Natural
Animais Um ou mais ataques podem injetar veneno no alvo
(especificado pelo narrador) se causar pelo menos dois
pontos de dano.
Na Idade Mdia pouco se sabia sobre os animais sel-
vagens. Acreditava-se que eles simplesmente surgiam Imunidade a [Fonte]
por gerao espontnea, como se ratos pudessem bro- xito automtico em testes de Resistncia contra
tar da sujeira e sapos do pntano. Lobos eram vistos uma fonte, como eletricidade, fogo, frio ou veneno.
como seres malignos, pois j se sabia que as alcateias Alm disso, nenhum dano desta fonte reduz o seu Vi-
distraem suas vtimas para lhes roubar pelas costas. gor. Especificar fonte.
Podia haver um certo estranhamento deles, uma a im-
presso de que havia algo de sobrenatural, afinal no Incorpreo
se fazia muita distino deles com os monstros. At
vacas, ces, gatos e cavalos tinham certo valor sobre- No existe nesse mundo alm de uma forma translci-
natural, pois era comum buscar pressgios neles, sacri- da sem interao fsica.
fic-los aos Deuses ou usar seus restos como amuletos.
A tempestade iluminava a noite escura com relm-
pagos que o tempo todo enchiam o cu com uma luz
Virtudes Restritas
plida e assustadora, quando por instantes era pos-
Existem algumas vantagens que so acessveis apenas svel ver o Outro Mundo. Foi pelo menos assim que
para animais e criaturas. o caador imaginou, pois sobre o tmulo que havia
encontrado nas colinas, num desses relmpagos viu
Alfa claramente uma mulher com um manto funerrio
+1D em todos os Ataques, +1 na Defesa, Danos e Vigor. envolto no corpo, s que ela no desapareceu quan-
S pode haver um alfa num bando. do o brilho sumiu. Sua pela era translcida e o bu-
raco dos olhos eram fundos como se tivessem sido
perfurados por estacas, e o pior de tudo, de cada
Dos quatro lobos, um era muito maior que os ou-
furo brotava um brilho vermelho.
tros, o nico que lentamente se aproximou direta-
mente na direo do rapaz, enquanto os demais o Movimento
cercavam. Dois deles tentariam morder suas pernas
para distra-lo quando o maior corresse na sua di- A Movimentao no 4m, mas um outro valor supe-
reo, era assim que o pai do garoto havia ensinado. rior. Se o valor apresentado for inferior a 4m, a Mo-
Estava ferido e com frio, mas ainda tinha uma faca vimentao ir aparecer como fraqueza ao invs de
longa. Se conseguisse derrubar o lder deles era virtude. Especificar Movimentao.
provvel que os outros fugissem em seguida.
Regenerao
Anfbio Uma vez por cena pode ativar essa virtude (Ao Livre)
Consegue respirar normalmente tanto a cu aberto e recuperar uma quantidade de pontos de Vigor Fsico
como debaixo dgua. igual sua Resistncia, podendo diminuir um nvel de
Ferimento. Partes amputadas podem ser recolocadas
Armadura Natural desta forma.
Bnus permanente na Absoro Fsica, sem aplicar a
Sopro de [Fonte]
Penalidade (pg. 96) em Agilidade, Fora e Furtividade.
Rajada de uma fonte especificada na ficha (eletricidade,
Ataque Rasante fogo, frio, etc.), lanada geralmente da boca da criatu-
Capacidade de dar um mergulho com a virtude Vo, ra de forma no-mgica, mas como se tivesse o poder
fazer um Ataque Simples e subir para uma distncia Raio (fazendo um ataque com um mesmo rolamento de Pon-
segura (Ao Maior). Ainda pode levar um Ataque de taria para todos os alvos no alcance) com nvel de Potncia
Oportunidade. igual ao Vigor Fsico do animal ou criatura, e com uma
rea de acerto muito maior, podendo alcanar tudo
Vo numa linha vertical ou horizontal com [Potncia] me-
tros de extenso e 1m de largura. Especificar fonte.
Movimentao livre em cu aberto em qualquer dire-
o. Especificar Movimentao.
30 Elenco de Apoio
Existe um encantamento especial em relao coruja
guia em comparao as outras aves, talvez por se acreditar
Atributos: Agilidade 4, Fora 1, que ele tenha acesso aos planos de existncia mais evo-
Manejo 3, Percepo 3 ludos que o mundo dos homens. Como o corvo, a difi-
(+2 Observar), Resistncia 3, culdade para dom-la no mnimo Insana/-4S.
Sobrevivncia 3 (+2 Orienta-
o), Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Cavalo
sico 4/2/0/2. Atributos: Agilidade 3, Fora 6
Ataques: Bicada ou Garras 3/4f. (+2Correr),Manejo2,Percepo3,
Resistncia 5, Sobrevivncia 3
Virtudes: Ataque Rasante, Investida Furiosa, Obser-
(+2 Orientao), Outros 0.
var Aprimorado, Viso Aguada e Vo 7m.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Estratgia: Prefere mergulhar para atacar apenas os
sico 3/1/0/6.
alvos que no o tenham notado.
Ataque: Coice 2/6f.
Uma ave de rapina de grande porte, a guia representa
Virtudes: Grande (Tamanho), Movimento 6m e Orien-
grandeza e majestade, tanto pelo tamanho quanto pela
tao Aprimorada.
habilidade como caadora. Suas presas preferidas so
cobras, ovos de outras aves, coelhos, esquilos e peixes. Estratgia: Se no houver quem o segure, o cavalo se
movimenta em crculos para distribuir coices.
Alm de grande e forte, o cavalo s vezes pode deixar
Co que apenas seu dono monte nele, pode defender seu
Atributos: Agilidade 3, Fora 1 cavaleiro movimentando-se para afast-lo do perigo,
(+2 Correr), Furtividade 1, pode inclusive se mostrar animado na vitria e triste
Manejo 3, Percepo 3 com a morte de seu mestre. No toa que o mais
(+2 Ouvir), Resistncia 3, admirado de todos os animais domesticados.
Sobrevivncia 2, Outros 0.
Variaes: Apesar da diferena no ser significante na
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- ficha, o cavalo dividido em quatro estirpes, cada um
sico 3/3/1/2. melhor e mais valioso que o anterior: Pangar, Regular,
Ataques: Mordida 3/3f. Palafrm e nico. As diferenas devem ser destacadas
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e pelo narrador com os modificadores que acreditar v-
Pequeno (Tamanho). lidos a cada caso, alm da descrio do comportamen-
to do animal nos momentos de necessidade.
Estratgia: Agem em matilhas e/ou em conjunto com
seus donos.
Companheiro ancestral do homem, o co territoria- Corvo
lista por natureza. Ele um timo caador e um vigia Atributos: Agilidade 3, Furtivi-
confivel para a aproximao de qualquer criatura, dade 3, Manejo 2, Percepo 3,
apesar da ateno desmedida e repetitiva em relao a Resistncia 2, Sobrevivncia 3,
animais menores que pode confundir seu dono quan- Outros 0.
do h alguma ameaa de verdade por perto.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
sico 3/3/0/1.
Coruja Ataques: Bicada 2/1f.
Atributos: Agilidade 3, Furtivi- Virtudes: Ataque Rasante, Menor (Tamanho) e Vo 5m.
dade 4, Manejo 2, Percepo 4, Estratgia: Costumam surpreender com voos rasantes
Resistncia 2, Sobrevivncia 2, para roubar comidas dos homens.
Outros 0.
Para os mais supersticiosos, o corvo representa mau
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- agouro e carrega mensagens e pressgios entre o mun-
sico 3/3/0/1. do dos homens e a terra dos mortos, talvez por ser
Ataques: Bicada 2/1f. atrado aos montes pelos cadveres a cu aberto nos
Virtudes: Ataque Rasante, Farejar, Menor (Tamanho) e Vo 5m. campos onde batalhas foram travadas recentemente.
Estratgia: S ataca alvos bem menores que ela, fugin-
do de todos os outros.
Elenco de Apoio 31
Admirado, temido ou odiado, dificilmente h uma
Falco opinio de neutralidade em relao ao gato. Pode ser
Atributos: Agilidade 4, Furti- encontrado com mais frequncia numa comunidade
vidade 4, Manejo 2, Percepo 4 litornea, perto de onde os pescadores deixam suas
(+2 Observar), Resistncia 2, embarcaes, ou nos lugares onde existe algum dis-
Sobrevivncia 3, Outros 0. posto a aliment-lo e defend-lo.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
sico 4/4/0/1. Javali
Ataques: Bicada ou Garras 2/2f. Atributos: Agilidade 2, Fora 1
Virtudes: Acuidade com Armas Naturais, Ataque Ra- (+2 Correr), Furtividade 2,
sante, Menor (Tamanho), Viso Aguada e Vo 6m. Manejo 2, Percepo 3,
Resistncia 3, Sobrevivncia 3
Estratgia: Prefere atacar alvos que no o tenham notado.
(+1 Forragem), Outros 0.
A arte de criar, treinar e cuidar de falces e outras aves Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
de rapina (chamada falcoaria ou cetraria) um proces- sico 2/2/1/2.
so cuidadoso e caro, por isso est sempre associado
Ataque: Presas 2/2f.
nobreza. Orientado para agarrar e trazer pequenos ro-
edores ou objetos brilhantes, se utilizada com o poder Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa e
Controlar Falces possvel fazer um falco buscar Pequeno (Tamanho).
objetos mais especficos antes dos outros. Estratgia: Investe em carga para usar suas presas con-
tra seus oponentes.
32 Elenco de Apoio
Morcego Pnei
Atributos: Agilidade 3, Fur- Atributos: Agilidade 2, Fora 3
tividade 4, Percepo 3 (+1 (+1 Correr), Percepo 2 (+1 Aten-
Ouvir), Resistncia 2, Sobre- o), Resistncia 4, Outros 0.
vivncia 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- sico 2/1/0/4.
sico 3/3/0/1. Ataques: Mordida ou coice 1/2f.
Ataque: Nenhum. Virtude: Movimento 5m.
Virtudes: Evaso Aprimorada, Menor (Tamanho), Ouvir Estratgia: Ataca apenas se acuado.
Aprimorado e Vo 5m.
Com tamanho reduzido, pernas mais curtas e a crina
Fraquezas: Cego e Frgil.
mais espessa que a de um cavalo, o pnei tende a ser
Estratgia: S sai noite. mais usado para puxar carroas ou como montaria de
Cria das sombras, pouco se sabe sobre esta criatura, pois ela crianas, anes e outros seres de estatura menor.
apenas se manifesta nas trevas. Talvez pela sua aparncia es-
tranha e pela raridade com que aparece em certos lugares,
uma visita pode render um teste de Coragem (Vontade) para Raposa
no deixar algum na condio Amedrontado (pg. 99). Atributos: Agilidade 3 (+1 Eva-
so), Fora 1, Furtividade 4,
Manejo 2, Percepo 3,
Ovelha Resistncia 2, Sobrevivncia 3,
Atributos: Agilidade 1, Fora 1 Outros 0.
(+1 Correr), Percepo 2,
Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Resistncia 3, Outros 0.
sico 2/3/0/1.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Ataque: Mordida 2/2f.
sico 2/1/0/2.
Ataque: Nenhum. Virtudes: Farejar, Menor (Tamanho) e Movimento 5m.
Virtude: Pequeno (Tamanho). Estratgia: Prefere atacar os alvos que no o tenham notado.
Fraqueza: Movimento 3m. Acuada e furtiva, a raposa uma criatura solitria que
Estratgia: Se afasta sempre que incomodada. guarda num buraco debaixo da terra suas reservas de
alimento, como animais mnimos, ovos e frutas silves-
Dcil e indefesa, a ovelha produz l, leite e carne, e tres. Caadora oportunista, captura suas presas vivas e
to valiosa que dificilmente seus rebanhos no tm um saqueia ninhos com frequncia.
pastor ou alguns ces por perto para evitar predadores.
Pssaro Ratazana
Atributos: Agilidade 4, Atributos: Agilidade 2, Fur-
Furtividade 4, Percepo 2 tividade 4, Percepo 3, Re-
(+2 Ouvir), Performance 0 sistncia 2, Sobrevivncia 3,
(+2 Canto), Resistncia 2, Outros 0.
Sobrevivncia 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- sico 2/4/0/1.
sico 4/4/0/1. Ataque: Mordida 1/1f.
Ataque: Nenhum. Virtude: Mnimo (Tamanho).
Virtudes: Canto Aprimorado, Evaso Aprimorada, Mnimo Fraqueza: Movimento 3m.
(Tamanho) e Vo 5m. Estratgia: Seu ninho possui concentraes de rataza-
Fraqueza: Frgil. nas grandes o bastante para assustar seus predadores.
Estratgia: Faz-se de isca para afastar o perigo de seu ninho. Quanto maior o centro populacional, mais ele estar
Muitos acreditam que as aves vivem em dois mundos, infestado com esta criatura, mais associada sujeira do
prximos dos homens nas estaes quentes e em outro que s doenas que trazem. No incomum que seja
lugar nas frias, quando vrias espcies desaparecem. eventualmente domesticada por crianas e velhos nos
campos, com quem pode dividir os invernos juntos.
Elenco de Apoio 33
Vrias culturas pregam que o urso um animal posto
Sapo em certas cavernas para proteger alguns dos segredos
Atributos: Agilidade 2 (+1 Eva- mais antigos do mundo. S alguns poucos sabem que
so), Fora 0 (+2 Saltar), Furtivi- na verdade uma criatura nmade, que s busca abri-
dade 1, Percepo 2, Resistncia 2, go quando comea a nevar muito, para ento entrar
Sobrevivncia 2, Outros 0. num estado de hibernao at o incio da primavera.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
sico 2/4/0/1. Vaca
Ataque: Nenhum. Atributos: Agilidade 1, Fora 4,
Manejo 2, Percepo 2, Resistn-
Virtudes: Anfbio, Mnimo (Tamanho), Saltar Aprimo- cia 4, Sobrevivncia 1, Outros 0.
rado e Viso Noturna.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Fraquezas: Frgil e Movimento 1m. sico 1/1/1/5.
Estratgia: Fica imvel para capturar insetos com sua Ataque: Chifrada ou coice 2/4f.
lngua pegajosa.
Virtude: Armadura Natural e
Um ser que brota de charcos e pntanos na primavera Grande (Tamanho).
e no vero, mas se extingue no outono e no inverno.
Seja para extrair venenos ou pregar peas, para pegar Estratgia: Por parecer dcil, pode surpreender com
um sapo preciso xito num teste de Forragem (Sobre- chifradas, coices e mordidas.
vivncia) ao menos Muito Difcil/-2S. Uma das maiores provedoras da humanidade, a vaca em mui-
tas culturas mais valiosa que trs escravos comuns. Todas
as partes do seu corpo so aproveitadas: leite, carne, couro,
Touro chifres, at os ossos podem virar farinha e os cascos podem se
Atributos: Agilidade 2, Fora 7, transformar numa boa cola. Apesar de ser comum se afeioar
Percepo 2, Manejo 2, Resistn- ela, no h perdo quando chega a hora de se alimentar.
cia 6, Sobrevivncia 2, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- Ideias Envolvendo Animais
sico 2/1/2/7.
Ataque: Chifrada ou coice 2/6f.
possvel comprar a virtude Companheiro Animal
se fizer amizade com um bicho no jogo.
Virtude: Armadura Natural,
Grande (Tamanho), Investida Furiosa e Movimento 5m.
Com algum cuidado fcil converter as fichas de
javalis em porcos, cavalos em camelos, etc.
Estratgia: Investe em carga para chifrar seus oponentes. Nenhuma criatura socivel quando est faminta,
Representa virilidade e fora, por isso seus testculos so tornando qualquer contato com ela mais difcil.
dados para alimentar os herdeiros de lordes e reis, assim Lees so animais majestosos, mas chegam esquli-
como seu corpo pesado costuma ser sacrificado aos Deuses dos e doentes se levados para terras mais frias.
da guerra. Diferente da vaca que produz leite e do boi (o
touro castrado), usado para puxar cargas, s os reprodutores
Certas culturas utilizam aves treinadas para trocar
mensagens escritas, como pombos e corvos.
costumam ser preservados para sobreviver ao inverno.
Caadas so timas formas de ensinar novos jogado-
res a enfrentar o desafio Perseguio.
Urso Truques podem ser ensinados com testes estendidos
Atributos: Agilidade 2, Fora 6, de Treinamento (Trato com Animais).
Furtividade 2, Manejo 4, Per- Animais de menor estirpe tendem a ser teimosos e
cepo 2 (+2 Ateno), Resistn- mais difceis de lidar que os mais bem cuidados.
cia 5, Sobrevivncia 4, Outros 0. Heri, vilo ou coadjuvante, quanto mais importan-
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- te no jogo, mais o animal ser capaz de fazer.
sico 2/1/2/6. Enxames podem causar at um ponto de dano por
Ataques: Mordida ou Garra 4/6f. minuto caso os personagens no fujam para longe.
Virtude: Armadura Natural, Farejar, Grande (Tama- Um caador deve tomar cuidado com animais que
nho) e Movimento 5m. vivem em bandos para no terminar cercado.
Fraqueza: Curiosidade. Cobras e escorpies no precisam de fichas, mas po-
dem fazem ataques com 2/1f e veneno.
Estratgia: Prefere imobilizar com um abrao antes
de morder. Sacrifcios animais realizados em ritos primitivos
no so bem vistos pelas outras religies.
34 Elenco de Apoio
Anjo
Criaturas
Todo cenrio possui sua variedade de monstros.
Como nas outras fichas, os atributos que no aparecem
listados possuem o nvel Medocre/2, com exceo das
criaturas com um Outros 0, que possuem zero nos
atributos no especificados. Todas as criaturas abaixo
no tm Idade ou Reputao especificados e podem Atributos: Agilidade 4, Fora 4, Inteligncia 4, Mane-
ter seus investimentos em XP modificados pelo narra- jo 6, Percepo 4, Resistncia 5, Vontade 5 e Outros 0.
dor para deix-los mais prximos dos cenrios onde se Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/3/3/5.
desenrolaro as suas aventuras.
Ataque: Espada bastarda 6/6f.
Ano Virtudes: Ataque Rasante, Armadura Natural, Voo
(6m), Poderes Angelicais 3 (Brutalidade, Contato Men-
tal, Criar Luz, Imponncia e Proteo) e Proteo Divina.
Fraquezas: Odiado (Demnios) e Servo.
Posses: Espada bastarda.
Estratgia: Abusa das virtudes Voo e Ataque Rasante.
Mensageiro alado servio da Vontade Divina, even-
tualmente mandado ao mundo mortal para fazer valer
Atributos: Agilidade 1*, Blefe 1, Conhecimento 3, Cu- ferro e fogo o desgnio celestial. Sua aparncia varia
ra 3, Fora 3* (-2S Correr, +1 Ofcio: Arteso), Inteligncia 3, com cada Devoo, mas o comportamento dedicado,
Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3, frio, insensvel, leal e obstinado.
Pontaria 1, Resistncia 4, Sobrevivncia 3 (+1 Orientao),
Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Autmato
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/3/5, Mental 3/2/3/3
e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)
Ataques: Machado 4/5f e Escudo 3/3f (Def +1), Jogo
3/3m e Persuaso 2/2s.
Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Sen-
so de Direo (Subterrneo) e Viso Noturna.
Fraquezas: Feudo (Elfos ou Orcs), Lentido (-1m) e
Obsesso (Explorar Novos Caminhos). Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 3, Fora 6 (-2S
Correr), Inteligncia 1, Manejo 5, Percepo 3, Resis-
Posses: Cota de Malha, escudo, machado e mochila de tncia 6, Vontade 3 e Outros 0 (-2S Charme).
viagem cheio de utilidades.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/2/5/6.
Estratgia: Anes preferem formaes como a parede
de escudo para fecharem os caminhos mais estreitos. Ataques: Punhos 5/5f ou Maa 5/8f.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Bravura,
Baixinho barbudo que vive explorando subterrneos Ddiva de Autmato 2 (Causar Medo) e Incansvel.
ou cruzando o mundo para acumular conhecimento.
Gosta de trabalhar, comer, beber e criar objetos ma- Fraquezas: Ameaador, Lentido (-1m) e Servo.
ravilhosos com suas ferramentas, em oposio apa- Posses: Maa (nem sempre).
rncia carrancuda pelo qual costuma ser conhecido. Estratgia: Derrubar os oponentes um a um, do mais
Seu comportamento tende a ser curioso, habilidoso, forte at o mais fraco.
prudente, revanchista e teimoso.
Golem, armadura ou esttua que ganha vida por meios
tanto mgicos quanto mecnicos. So totalmente leais
Os viajantes estavam perdidos h trs dias nos sub-
aos criadores e costumam ser deixados para guardar
terrneos da Caverna Profunda, quando encon-
seus refgios. Possuem quase todos o mesmo compor-
traram trs figuras acampando num salo maior.
tamento: corajoso, ntegro, frio, obediente e vigilante.
Eram anes e pareciam animados antes de os per-
ceberem, quando pegaram em armas e s hesitaram
quando viram que no eram orcs. Ento voltaram a
sorrir e os convidaram a se juntar a eles.
Elenco de Apoio 35
Demnio Posses: Tesouros acumulados em seu refgio.
Estratgia: Instalado em seu ninho num refgio bem
alto, ele sobrevoa sua Morada para caar uma vtima
por vez, para no esvaziar sua zona de caa.
Enorme criatura reptiliana, parte lagarto, parte ser-
pente, com asas poderosas e um terrvel sopro de fogo.
Com o passar dos sculos pode se tornar mais inteli-
gente e comear a falar (alguns chegam a comandar pode-
res dracnicos) mas este, como a maioria deles, pouco
Atributos: Agilidade 4, Blefe 6, Conhecimento 4, For- mais que um animal, de comportamento impulsivo,
a 5, Furtividade 5, Inteligncia 4, Liderana 4, Mane- selvagem, solitrio, territorialista e violento.
jo 5, Percepo 4, Resistncia 4 e Vontade 5.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/3/4/4, Mental 4/2/4/5 O rugido do drago foi ensurdecedor, mas s quan-
e Social 2/2/5/4. do ele subiu voando at o topo do mundo as pessoas
Ataques: Espada montante 5/9f, Jogo 4/4m e Engana- no vilarejo entenderam o que estava para acontecer,
o 6/6s. e ento comearam a correr. Em queda livre, suas
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Gigantesco, asas pesadas apenas se abriram no muito longe do
Imunidade ao Fogo, Poderes Infernais 4 (Assombrao, cho, fazendo a criatura deslizar pelo ar formando
Causar Medo, Controlar Demnios, Imponncia, Manipu- um arco que a fez sobrevoar a rua principal, en-
lar Sombras e Metamorfose: Humano). quanto o jato de chamas que soprou correu entre as
casas, queimando os curiosos que ainda no tinham
Fraquezas: M Fama, Marcado (Chifres, rabo, etc.),
procurado abrigo. Com toda a fora, suas asas se
Procurado (Igreja), Sede de Sangue, Segredo (Origem)
moveram novamente, levando o drago para cima
e Territorialista (Ningum mexe com as suas vtimas).
num esforo monstruoso. Ele vai descer de novo,
Posse: Espada montante. pensou o arqueiro puxando uma flecha.
Estratgia: Age em segredo para enganar e manipular
suas vtimas. Acuado, despeja o que tem de pior contra Draur
seus oponentes e no esconde o prazer em faz-lo.
Fugido ou Enviado para o mundo mortal, costuma se
valer da metamorfose para se infiltrar e escolher uma
vtima influente (sacerdote, nobre, lorde ou monarca),
a quem ir manipular para proteg-lo e servir como
marionete para alcanar seus objetivos macabros. Seu
comportamento varia de acordo com a origem, mas
muitos so assim: desprezvel, dissimulado, manipula-
dor, obstinado e vingativo. Atributos: Agilidade 3*, Fora 4* (-2S Correr), Inteli-
gncia 1, Manejo 4, Percepo 3 (-2S Ateno), Resis-
Drago tncia 3, Vontade 2 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/3/3. *Cota de
malha (-1S)
Ataques: Espada 4/6f e Escudo 4/4f (Def +1).
Virtudes: Imunidade ao Medo, Estilo de Combate
(Espada e Escudo) e Refgio.
Fraquezas: Atormentado, Lentido (-1m) e Territoria-
lista (Refgio).
Atributos: Agilidade 4, Fora 7, Inteligncia 2, Mane- Posses: Cota de malha, escudo e espada.
jo 6, Percepo 4, Pontaria 2 (+2 Sopro de Fogo), Resis- Estratgia: Matar todos os invasores que entrarem em
tncia 6, Vontade 3 e Outros 0. seu morturio, para depois dormir novamente.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/4/8.
Guerreiro morto-vivo que guarda o morturio onde
Ataques: Mordida 6/9f ou Sopro de Fogo 4/11f. foi deixado junto com alguns tesouros. Sua presena
Virtudes: Armadura Natural, Ataque Rasante, Enor- corrompida causa desconforto nos vivos, que podem
me (Tamanho), Refgio (Caverna no alto da montanha), ter pesadelos se estiverem prximos, a no ser o even-
Resistncia contra Fogo, Sopro de Fogo e Voo (6m) tual necromante que aprende a control-lo e se instala
Fraquezas: Enraizado, Sanguinrio e Vcio (Dormir na em seu refgio para profan-lo. Seu comportamento
pilha de tesouros por dias). cruel, lento, frio, subordinado e mortal.
36 Elenco de Apoio
Elfo Morto-vivo num avanado estgio de decomposio,
com apenas os ossos grudados por foras sobrenaturais.
Leal ao seu conjurador em razo do mesmo poder que
o trouxe de volta dos mortos, no existem resqu-cios
de sua antiga personalidade. O que existe ali um ser
inabalvel, limitado, subordinado, truculento e vazio.
Fada
Esqueleto
Elenco de Apoio 37
Gigante Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/0/1, Mental 2/1/2/1
e Social 3/2/2/2.
Ataques: Espada curta 3/2f, Escudo 3/1 (Def +1), Jogo
2/2m e Enganao 3/3s.
Virtudes: Ataque Furtivo, Foco em Furtividade e Veloz.
Fraquezas: Covarde, Limitado e Terror (Luz do Dia).
Posses: Escudo, espada curta, faca e vestes simples.
Estratgia: Agem furtivamente em bandos para com-
Atributos: Agilidade 3, Blefe 2 (-2S Charme), Fora 30, pensar tamanho por quantidade.
Furtividade 0, Ladinagem 0, Manejo 7, Percepo 1,
Criatura baixa e vil, com dentes afiados e pele que
Resistncia 30, Sobrevivncia 3 e Vontade 5.
varia entre creme, verde, marrom ou negra. Vive em
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4/33. subterrneos e florestas fechadas junto a tribos infes-
Ataques: Porrete Gigante 7/34f e Pisada 7/30f. tadas destes seres, protegidos por reis goblins com o
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Colossal dobro de sua estatura (utilizar a ficha de um Orc com a
(Tamanho), Gigantesco e Movimento 10m. virtude restrita Alfa). Tende a entrar em conflito com
os anes por viver no mesmo tipo de ambiente de-
Fraquezas: Ameaador e Mudo. baixo da terra. Seu comportamento cruel, medroso,
Posses: Porrete gigante e veste com peles costuradas. mesquinho, provocador e rude.
Estratgia: Esmagar os inimigos vista sem pensar.
Homem-Lagarto
Dizem que os gigantes dominavam o mundo na an-
tiguidade, mas poucos sabem sobre a histria destas
criaturas. Sua vida numa dimenso to esmagadora-
mente maior torna todas as outras raas insignifican-
tes como insetos, exceto talvez os Jotuns, com que tem
algum grau de parentesco. Sua fora to impressio-
nante que impossvel bloquear qualquer ataque f-
sico vindo dele. Estpido, incapaz de participar de
jogos ou negociaes e se comporta de maneira tru- Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (-2S
culenta, devagar, mau humorada, solitria e imbecil. Charme), Conhecimento 3, Fora 4,
Furtividade 3, Lbia 3, Liderana 3,
Por um momento a colina tremeu, fazendo os via- Manejo 3 (+2 Uma Mo), Percepo 3, Pontaria 3 (+1
jantes se segurarem onde conseguissem, at que o Arremesso), Resistncia 4, Sobrevivncia 3 e Vontade 3
lugar inteiro comeou a se virar, arrastando para (+1 Coragem).
baixo o que antes era o leste. Muitos foram arre-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1/4, Mental 2/1/3/3
messados para o cho l embaixo, mas cinco con-
e Social 3/2/2/3.
seguiram se segurar no que antes imaginaram ser
pedras, mas provaram ser as escamas rochosas de Ataques: Tridente 5/6f, Rede 5/0f (Def +1), Jogo 2/2f e
um gigante cujo tamanho ainda no tinham nem Enganao ou Persuaso 3/3s.
como imaginar. S puderam se segurar e rezar. Virtudes: Ambidestro, Anfbio, Armadura Natural,
Estilo de Combate (Tridente e Rede) e Regenerao.
Goblin Fraquezas: Ameaador, Enraizado e Sanguinrio.
Posses: Tridente, rede e vestes tribais.
Estratgia: Aproveita a capacidade de respirar debai-
xo dgua e o conhecimento do pntano para surpre-
ender suas vtimas.
Humanoide reptiliano que vive em pntanos numa
cultura tribal governada pelos mais fortes, longe das
terras dos homens. No gosta de usar armaduras, pois
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Fora 1, Furtividade 4, elas limitam seu movimento debaixo dgua, carre-
Lbia 3, Ladinagem 3, Manejo 3, Percep- gando sempre o mesmo tridente e rede que usa para
o 3, Pontaria 3, Resistncia 1, Sobrevivncia 3, caar peixes e enguias. Adora Deuses ancestrais repti-
Trato com Animais 3 e Vontade 1. lianos to cruis como ele mesmo, comportando-se de
maneira insensvel, obtusa, sria, sobrevivente e vil.
38 Elenco de Apoio
Jotun Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Fu-
riosa, Poderes Lupinos 2 (Brutalidade, Causar Medo,
Metamorfose: Lobo e Sentidos Aguados) e Veloz.
Fraquezas: Passado Sombrio, Sanguinrio e Territo-
rialista (Morada).
Estratgia: Espreita suas vtimas para atacar somente
quando estiverem mais vulnerveis.
Parte homem, parte lobo, sua origem pode se dar por
Atributos: Agilidade 2*, Blefe 2 (-2S Charme), For- uma maldio, a contaminao de uma doena ou por
a 5*, Furtividade 1*, Inteligncia 1, Lbia 2 (+1 Inti- pertencer a uma linhagem lupina, pois suas caracte-
midao), Ladinagem 1, Liderana 4, Manejo 4 (+1 Uma rsticas variam a cada cultura. Em quase todas elas, no
Mo), Resistncia 5, Sobrevivncia 3 e Vontade 3. entanto, existe um elemento primitivo que faz do lo-
bisomem uma criatura de comportamento animales-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/2*/5, Mental 1/1/2/2 co, furioso, furtivo, impulsivo e violento.
e Social 2/2/2/4. *Manto de Peles (-1S)
Ataques: Machado pesado 5/8f, Escudo gigante 4/6f Ogre
(Def +2), Jogo 1/1m e Imposio 4/4s.
Virtudes: Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra.
Fraquezas: Arrogncia, Justiceiro e Vingativo.
Posses: Escudo pesado*, machado pesado* e manto de
peles. *Fardo (-1m na Movimentao para cada item).
Estratgia: Apesar de carregar escudo, o Jotun tende a
abusar da ao Ataque Total nas escaramuas.
Atributos: Agilidade 3*, Blefe 3 (+1 Enganao), Cura 1,
Possui o mesmo sangue que os gigantes de gelo, mas
Fora 5*, Inteligncia 1, Lbia 2 (-2S Charme), Lideran-
apenas um palmo a mais que os maiores dos homens.
a 3 (+1 Imposio), Manejo 4, Percepo 1, Resistncia 4,
um tanto difcil de lidar, pois alm de no ser mui-
Sobrevivncia 4 e Vontade 3.
to esperto, costuma tentar resolver tudo por meio da
violncia, gratuita ou subentendida. O comportamento Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/2*/4, Mental 1/1/2/3
tende ao beligerante, devagar, honrado, leal e teimoso. e Social 2/1/2/3. *Manto de Peles (-1S)
Ataques: Clava pesada 4/7f, Jogo 1/1m e Enganao ou
Faremos como eu mando! Gritou o enorme sel- Imposio 4/4s.
vagem, silenciando o bando. O comerciante conti- Virtudes: Finalizador Espetacular, Fora Aprimorada
nuou de braos cruzados, balanando a cabea ne- e Gigantesco.
gativamente. Seu pequeno verme fedorento, quer Fraquezas: Ameaador, Obsesso (Torturar suas vti-
que o esmague no cho? Encarou o Jotun, subindo mas) e Sanguinrio.
a voz novamente e abaixando-se para ficar cara a
cara com o homem. Todos em volta dos dois conti- Posses: Clava pesada e manto de peles.
nuaram com os olhos arregalados, paralisados. Estratgia: Mutila ou deixa seus alvos inconscientes
para que possa lev-los consigo e depois com-los.
Lobisomem Gigantesco e hediondo, conhecido por raptar, tortu-
rar, mutilar, matar e comer suas presas, acredita-se
que se alimenta do horror de suas vtimas. capaz de
atormentar seus companheiros de tribo e familiares
em sua morada, geralmente localizada em lugares de-
soladores. Seu comportamento tende ao catico, des-
prezvel, rude, perverso e selvagem.
Elenco de Apoio 39
Orc Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 1, Fora 6,
Inteligncia 1, Manejo 5 (+1 Uma Mo), Resistncia 6,
Sobrevivncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/2/0/7, Mental 1/0/1/3
e Social 2/1/2/2.
Ataques: Clava pesada 6/8f, Jogo 1/1m e Enganao ou
Imposio 2/2s.
Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regenerao.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganao), Fraquezas: Lentido, Territorialista (Morada) e Ter-
Conhecimento 1, Cura 1, Fora 3, Furtividade 4, ror (Luz do Dia e Fogo).
Inteligncia 1, Lbia 3 (+1 Intimidao), Ladinagem 3, Posses: Clava pesada e veste simples.
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3, Pontaria 3, Estratgia: Esmaga o maior oponente para assustar os
Sobrevivncia 3 e Vontade 3. seus aliados e faz-los fugir.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1/2, Mental 1/0/1/3 Com sua cabea longa e maxilar e orelhas pronuncia-
e Social 3/2/2/2. das, esta mais uma criatura gigantesca como os ogres
Ataques: Arco 3/3f ou Lana 4/5f, Jogo 1/1m e Enga- e os jotuns, mas pelas poucas vestes e a clava improvi-
nao 4/4s. sada fica claro que ainda mais involudo, mesmo que
Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anes ou Elfos) e seja menos violento. Vive pacificamente com alguns
Viso Noturna. familiares, fazendo rondas frequentes para manter os
Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinrio. invasores longe de seus domnios. Seu comportamen-
to despretensioso, frio, lento, receoso e reservado.
Posses: Arco longo com 20 flechas ou espada, faca e
veste de couro. O troll dormia embaixo da ponte que lhe servia de
Estratgia: Reunir bandos e hordas que possam ex- abrigo do sol e da chuva. De vez em quando pegava
pulsar anes, humanos e elfos de suas fronteiras. um pedao do leito amarrado na cintura para co-
Criatura distorcida pela prpria corrupo, leal ape- mer ou se agachava para beber a gua do riacho, mas
nas sua tribo num subterrneo ou numa floresta na maior parte do tempo dormia ou falava sozinho.
sombria, cuja produo quase exclusivamente volta- Ocasionalmente algum viajante o acordava quando
da para a batalha. Tem a fama de ser infeliz e de odiar cruzava a ponte, e era ento que aparecia pela late-
todos, incluindo ele prprio e seus senhores, a quem ral gritando a todo flego: Passou, Pagou!.
servem por puro medo; seu comportamento pode ser
covarde, egosta, inconstante, mesquinho e vil. Vampiro
40 Elenco de Apoio
Posses: Bolsa com uma srie de documentos antigos, Novas Criaturas
duas espadas curtas e veste acolchoada (elegante).
Monstros de outros RPGs podem ser facilmente con-
Estratgia: Vive nas sombras, sustentado por regentes vertidos para este sistema, mas basta uma boa ilustra-
que aceitam proteg-lo em troca de sua aliana. o (encontrada na internet mesmo) para inspirar novas
Plido e sedutor, sua aparncia no acusa a verdadeira criaturas. Recomendamos comedimento por parte
idade, aparentemente a mesma desde que nasceu para do narrador para que, por exemplo, o ecossistema de
as sombras, o que costuma acontecer por trs razes: monstros num subterrneo no o transforme num
carncia, expanso de influncia ou reconhecimento. zoolgico de aberraes. Novas virtudes e fraquezas
Evita ao mximo tomar para si ttulos de autoridade, restritas podem ser construdas para complementar a
pois pode ser censurado por outros vampiros por no ficha de certas criaturas, lembrando que a palavra final
se manter por trs das cortinas do mundo mortal. Seu ser sempre do narrador, responsvel pelo equilbrio
comportamento pode ser ambicioso, educado, luxu- de poder.
rioso, manipulador e sdico. Amarrando as Criaturas: Se o narrador desejar in-
serir uma boa variedade de monstros, sugerido que
Os quatro corpos tirados dos tmulos estavam in- antecipadamente ele amarre ao menos alguns deles em
teiros, como se tivessem acabado de morrer, mas o torno de indivduos ou organizaes, para estabelecer
que interessava aos ladres era tirar seus pertences elementos comuns e criar uma unidade a esses grupos.
e os tesouros deixados dentro dos caixes. Estavam Objetos de Poder: Ao invs de rolar tabelas de tesouros,
brigando para saber quem ficaria com a espada, at o narrador deve inserir itens mgicos com parcimnia no
que os quatro abriram os olhos de uma s vez. Num covil de monstros para que eles cheguem at os persona-
borro incompreensvel os mortos apareceram em gens dos jogadores.
seguida com as presas enfiadas nos pescoos dos la-
dres, paralisados em xtase. Ideias Envolvendo Criaturas
Um grupo de anes procuram os heris para pedir o
Zumbi seu auxlio na busca de um tesouro perdido.
Vindo do cu, um anjo se aproxima de um padre
para informar sobre os horrores que esto por vir.
As esttuas que flanqueiam o porto principal do
salo do tesouro na verdade so autmatos.
Guerreiros podem ser embalsamados para proteger
seus morturios como draures.
Caadores de drages so nomeados para dar fim
Atributos: Agilidade 1, Fora 2 (-2S Correr), Furtivi- criatura que vem arrasando os rebanhos locais.
dade 2, Inteligncia 1, Manejo 3, Percepo 2, Resis- Os elfos vivem isolados das outras criaturas, pois a
tncia 2 e Outros 0. percepo do tempo para eles bastante diferente.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0/2. Esqueletos espalhados no cho sempre levantam o
Ataque: Mordida 3/2f. receio de que possam se levantar para atac-los.
Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansvel, Resistn- A fada que acompanhava o campeo lfico morto em
cia ao Frio e Veneno (Toxina). combate precisa ser encontrada com urgncia.
Fraquezas: Enraizado e Lentido (-1m). Os fantasmas dos mais desapegados s se manifes-
tam logo aps a morte, e logo depois desaparecem.
Posses: As mesmas que carregava em vida.
Estratgia: Arrasta-se na direo dos oponentes mais
Gigantes e Jotuns se entendem muito bem apesar de
ambos serem bastante limitados.
prximos para poder se alimentar de sua carne.
Goblins so inimigos naturais dos anes, orcs dos
Cadver reanimado por foras sobrenaturais, seja pelo elfos e vampiros dos lobisomens.
poder de um necromante ou pela energia que escorre
do mundo dos mortos para o dos vivos quanto o vu
Ogres costumam fazer escravos para tornar suas
existncias um completo pesadelo.
que os separa est menos espesso. Sem qualquer trao
da personalidade que um dia teve, o que existe ali Trolls vivem em lugares isolados e no costumam
um ser faminto (pela carne dos vivos), hediondo, insaci- incomodar ningum se no forem incomodados.
vel, insensvel e violento. Demnios e vampiros que utilizam regentes como
marionetes podem se tornar adversrios ocultos.
Um apocalipse zumbi toma boa parte do mundo co-
nhecido durante a Peste Negra.
Elenco de Apoio 41
Figurantes
Figurantes sofrem uma srie de restries, como no poder Guarda/Soldado
fazer investimentos de El (a vo ser que virem coadjuvantes). Reputao (Guerreiro Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Fora 3, Lbia 3
Aprendiz/Servial (+1 Obter Rumores), Manejo 4, Percepo 3, Resistncia 3
Reputao (Vassalo Jovem): El 3, Recursos 1, Status 1. e Sobrevivncia 3.
Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 2 (+1 Nobreza), Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
Cura 3, Fora 2 (+1 Ofcio), Furtividade 3, Percepo 3, e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistncia 3, Sobrevivncia 2
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e
(+1 Forragem), Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Enganao ou Persuaso 3/3s.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3
e Social 2/1/1/2. *Veste simples
Lder/Capito
Ataques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s. Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3*, Fora 3*, Inteligncia 3, Lbia 3,
Apunhalador/Ladro Liderana 4, Manejo 4, Resistncia 3 e Vontade 3.
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Fora 3, Fur- e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
tividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento),
Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e
Manejo 3 (+1 Uma mo) e Percepo 3 (+2 Observar).
Carisma ou Imposio 4/4f.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
Virtude: Autoridade (Lder/Capito).
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Ataques: Punhal 4/2f e Enganao 3/3s. Menestrel/Msico
Reputao (Artista Adulto): El 3, Recursos 1, Status 1.
Caador/Arqueiro
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido,
Reputao (Guerreiro Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.
+1 Obter Rumores), Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 2 (+1
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Arquea- Carisma), Performance 4 (+1 Oratria, +1 Tocar [Instrumen-
ria), Fora 3, Manejo 3, Percepo 2 (+1 Observar), Pontaria 4 to]), Sobrevivncia 3 e Vontade 3 (+1 Concentrao).
(+1 Arco) e Sobrevivncia 3 (+1 Orientao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/2/2/2 e Social 3/2/3/2. *Veste simples
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Carisma 3/3s.
Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou
Enganao 3/3s. Sacerdote/Religioso
Reputao (Sacerdote Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Cavaleiro/Justador
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religio), Cura
Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
3 (+1 Tratar Males), Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 3,
Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3, Percepo 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratria) e
Fora 3*, Lbia 3, Liderana 3 (+1 Imposio), Manejo 4 (+1 Vontade 3 (+1 Concentrao).
Uma Mo), Resistncia 3 e Trato com Animais 3 (+1 Trei-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
namento).
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuaso 3/3s.
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lana montada 5/7f, Man-
gual 5/5f, Persuaso 3/3s e Imposio 4/4s.
Brbaro/Selvagem
Virtude: Autoridade (Cavaleiro).
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Comerciante/Vendedor Atributos: Agilidade 3, Fora 4, Furtividade 3 (+1 Esguei-
rar), Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1 Ateno),
Reputao (Mercador Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistncia 3 (+1 Fortitude) e So-
Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inte- brevivncia 3 (+1 Forragem).
ligncia 3, Lbia 4, Liderana 3, Percepo 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.