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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS DE AULA

TITULO DEL PROYECTO: CALCULADORA CONVERSORA DE SISTEMAS


NUMRICOS

Programa: INGENIERA INFORMTICA


Semestre: PRIMERO

Participantes: WILMER SAAVEDRA RAVELO


MAICOL QUIROGA
MANUEL ARRIETA
RUBN GMEZ

Duracin: 2 MESES

PLANIFICACIN
Presentacin o Introduccin

El proyecto de aula desarrollado es una aplicacin software, que permite la conversin entre los
diferentes sistemas numricos: Decimal, Binario, Octal y Hexadecimal. Basado en las diferentes
operaciones matemticas y los procesos usados para convertir entre un sistema numrico y
otro. De igual modo, aumentar nuestros conocimientos en el rea de programacin.

Justificacin:

La conversin entre sistemas de numeracin tiene varias aplicaciones en el rea de la


programacin y electrnica. Por lo cual buscamos brindar una alternativa para facilitar el proceso
de la solucin de problemas planteados en las diferentes asignaturas que emplean la conversin
entre sistemas informticos.
Pregunta de investigacin

Cmo se implementa una aplicacin software que permita la conversin entre los diferentes
sistemas de numeracin y el desarrollo de competencias cientficas y tecnolgicas en los
estudiantes del 1 semestre de Ingeniera Informtica de UNIPAZ?
Exploracin previa

- Cules son los lenguajes de programacin ms utilizados para la realizacin de


aplicaciones?

- Qu tipo de metodologa es la ms utilizada para el desarrollo de aplicaciones que


permita realizar conversiones entre sistemas numricos?

- Qu es la Programacin Orientada a Objetos (POO) y cmo funciona?

Objetivos del proyecto

Objetivo General

Implementar una aplicacin software que permita la conversin entre los diferentes sistemas de
numeracin y el desarrollo de competencias cientficas y tecnolgicas en los estudiantes del 1
semestre de Ingeniera Informtica de UNIPAZ.

Objetivos especficos

- Aprender y utilizar un lenguaje de programacin que permita el fcil diseo de


aplicaciones software.

- Utilizar la metodologa en Cascada para el desarrollo de aplicaciones software, con el fin


de dejar el software en funcionamiento.

- Aprender sobre la Programacin Orientada a Objetos, e implementar los conocimientos


necesarios en ella, en el desarrollo de la aplicacin software. Commented [U1]: Esto no va

- Realizar pruebas al software desarrollado.

Competencias a desarrollar
Desarrollar aplicaciones para computadoras utilizando lenguajes de programacin de uso libre y
elementos de la ingeniera del software.
Referentes conceptuales:

SISTEMAS DE NUMERACIN

Un sistema numrico son un conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para representar datos
numricos o cantidades. Se caracterizan por su base que indican el nmero de smbolos distinto
que utiliza y adems es el coeficiente que determina cual es el valor de cada smbolo dependiendo
de la posicin que ocupe.

Sistema Decimal

Este es el sistema que manejamos cotidianamente, est formado por diez smbolos {0, 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9} por lo tanto la base del sistema es diez (10).

Sistema Binario

Es el sistema que utiliza internamente el hardware de las computadoras actuales, se basa en la


representacin de cantidades utilizando los dgitos 1 y 0. Por tanto su base es 2 (nmero de dgitos
del sistema). Cada dgito de un nmero en este sistema se denomina bit (contraccin de binary
digit). Se puede utilizar con nombre propio determinados conjuntos de dgitos en binario. Cuatro
bits se denominan cuaterno (ejemplo: 1001), ocho bits octeto o byte (ejemplo: 10010110), al
conjunto de 1024 bytes se le llama Kilobyte o simplemente K, 1024 Kilobytes forman un megabyte
y 1024 megabytes se denominan Gigabytes.

Sistema Octal

El sistema numrico octal utiliza ocho smbolos o dgitos para representar cantidades y cifras
numricas. Los dgitos son: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}; la base de ste es ocho (8) y es un sistema que
se puede convertir directamente en binario como se ver ms adelante.

Sistema Hexadecimal

El sistema numrico hexadecimal utiliza diecisis dgitos y letras para representar cantidades y
cifras numricas. Los smbolos son: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}; la base del sistema
es diecisis (16). Tambin se puede convertir directamente en binario como se ver ms adelante.
En la tabla 1.1 se muestran los primeros veintiuno nmeros decimales con su respectiva
equivalencia binaria, octal y hexadecimal.
VISUAL BASIC

En el mundo de la programacin informtica, uno de los lenguajes ms populares y conocidos es


el de Visual Basic. Creado en 1991 por Alan Cooper para Microsoft, este paquete permite
programar contenidos informticos grficos de manera simple y accesible.

El Visual Basic ha sido desarrollado con el objetivo de entregar a los usuarios de programacin
informtica un paquete de utilidades simples y accesibles. Es por esto que el Visual Basic puede
ser usado y fcilmente comprendido por expertos como tambin por usuarios principiantes. Su
base parte del dialecto BASIC pero con componentes novedosos que lo adaptan a los lenguajes
informticos modernos. A esto se suma que el Visual Basic es adems un lenguaje de
programacin guiado por eventos que permite mayor operatibilidad y mejores resultados.
Recursos didcticos

Libro Curso de programacin de Visual Basic 6, Microsoft Visual Basic 6.0. Manual del
Programador, Libros de programacin, Lenguajes de programacin.
Recursos digitales

Video Tutoriales en la pgina de Youtube.com sobre programacin orientada a objetos, video


tutoriales sobre Visual Studio 2015, y tutoriales en archivos digitales formato pdf.

Metodologa

Metodologa en cascada (anlisis, diseo, implementacin y prueba)}

-Anlisis:
Definicin de los casos de uso o funcionalidades que realizar el programa o software. Se utilizan
diagramas de casos de uso de UML.
-Diseo:
Diseo de la interfaces o pantallazos que contendr el programa.
-Implementacin:
Se utiliza el lenguaje de programacin escogido para desarrollar el programa..
-Pruebas:
Se prueba que el cdigo funcione sin errores y que el funcionamiento del software se ajuste a los
casos de uso. Se realizan pruebas de caja negra y blanca
Actividades propuestas

1- Bsqueda en internet de herramientas de software libre para desarrollar aplicaciones


de conversiones.

2- Escogencia de la herramienta y el lenguaje a utilizar.

3- Definicin de los casos que desarrollara la aplicacin a realizar.

4- Diseo del campo de accin o la parte grafica para la aplicacin de conversiones.

5- Codificacin de los casos de usos de acuerdo al lenguaje o herramientas utilizadas.

6- Prueba de los mdulos implementados.

REALIZACIN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES

a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIN
Actividad1:

Investigacin en internet de
Computador con
lenguajes de programacin,
WILMER SAAVEDRA conexin a
que faciliten el diseo de un 1 semana
RAVELO internet
software convertidor entre los
Sistemas de numeracin
Actividad 2:

WILMER SAAVEDRA Informacin en la


Seleccin del lenguaje de
MAICOL QUIROGA red (internet),
programacin donde se 1 semana
MANUEL ARRIETA libros de
diseara el software
RUBN GMEZ programacin
Actividad 3:
Bsqueda por la web de un
entorno de desarrollo de Computador con
WILMER SAAVEDRA
programacin que nos permita conexin a 1 semana
RAVELO
desarrollar y compilar el internet
cdigo
Actividad 4:

MAICOL QUIROGA
Seleccin de un entorno de MANUEL ARRIETA Informacin
1 semana
desarrollo de programacin RUBN GMEZ obtenida en la web
WILMER SAAVEDRA
Actividad 5:

Computador,
Diseo del campo de accin o
WILMER SAAVEDRA video tutoriales,
la parte grafica para la 1 semana
MAICOL QUIROGA libros de
aplicacin de conversiones
programacin
Actividad 6:

Codificacin de los casos de WILMER SAAVEDRA Computador,


usos de acuerdo al lenguaje o MAICOL QUIROGA asesora de
1 semana
herramientas utilizadas. RUBN GMEZ profesionales en
MANUEL ARRIETA programacin
Actividad 7:

Prueba de los mdulos


implementados. WILMER SAAVEDRA COMPUTADOR 1 semana

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

En el desarrollo de cada una de las actividades planteadas al inicio del proyecto de aula, se logr
establecer que existe un complejo universo de posibilidades en lo que respecta a lenguajes de
programacin para desarrollar software libre de aplicaciones didcticas.

1. La bsqueda en internet para escoger la herramienta o lenguaje que permitiera desarrollar


el software de conversiones fue el primer paso y el ms dispendioso, ya que existe una
gran variedad de stos, que nos permitan cumplir con el objetivo trazado;
2. Dentro de la variedad de lenguajes que existen para la realizacin de estos software, nos
inclinamos por Visual Basic, ya que finalmente es el que nos brinda un soporte ms amplio
para codificar y cumple con la necesidad creada,
3. Las conversiones matemticas necesitan de una prctica constante para lograr el
afianzamiento de las mismas y su estudio, practica y aplicacin inician en la primaria y a
medida que avanza el proceso de aprendizaje pueden llegar a usarse hasta la universidad,
por esto decidimos implementarla en este software y facilitar un poco su desarrollo,
4. El ambiente grafico permite una fcil interaccin con el programa ya que son iconos y
botones que usan un lenguaje cotidiano y re direccionan hacia un objetivo claro como la
obtencin de resultados de manera inmediata,
5. La codificacin de los casos que se abordan a travs de este software tuvieron como
soporte un sondeo entre los alumnos de bachillerato ya que esta es la etapa que mayor
intensidad tienen sus aplicaciones, y en la cual se presenta mayor dificultad su manejo e
interpretacin,
6. Para finalizar nuestro proyecto se realizaron pruebas de campo utilizando como usuarios a
nuestros propios compaeros de manera tal que sus comentarios o aportes fueran usados
como soporte para corregir posibles errores de funcionamiento y mejorar o ampliar su
campo de accin.

Bajo la tutora de docentes capacitados en la materia, se logr enlazar las actividades anteriores
con los casos de conversin mediante una serie de cdigos utilizados en Visual Basic y plasmarlos
en el software de manera tal que pasramos a la realizacin de pruebas de escritorio y necesarias
para comprobar su correcto funcionamiento o las falencias que posea y lograr corregirlas a tiempo

EVALUACIN

Evidencias de aprendizaje:
Instrumentos de evaluacin

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