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Dado el pequeño tamaño de sus archivos, Flash resulta ideal para crear contenido
que se distribuye a través de Internet. Para lograrlo, Flash utiliza en gran medida
gráficos vectoriales. Este tipo de gráfico requiere mucha menos memoria y espacio de
almacenamiento que las imágenes tradicionales de mapa de bits.
En la red mundial de Internet hay miles de sitios con contenido creado en Flash,
algunos de ellos simples, pero otros muy complejos.
Entorno de trabajo
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Practicas de Informática 6º Bachillerato Área 2
Ventana de Flash
Colegio del Tepeyac Prácticas Digitales Ciclo 2009-2010 Elaboró: Prof. César Chavarría
Los componentes principales de la línea de tiempo son los Layers, los frames y la
cabeza lectora. Los Layers son capas apiladas unas sobre otras, cada una de las
cuales puede contener un gráfico diferente que aparece en el escenario.
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Los tipos de frames que se pueden insertar en un Layer son: Frame, Keyframe y
Blank Keyframe.
Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es
decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto,
pueden "mezclarse" entre sí.
Colegio del Tepeyac Prácticas Digitales Ciclo 2009-2010 Elaboró: Prof. César Chavarría
Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de
modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea
necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de
fácil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada
"Sonidos", por ejemplo).
Herramientas (Tools)
Las herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar objetos, así como
cambiar la visualización del escenario.
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Área de Trabajo
La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y
colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando.
El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las
Propiedades del documento.
Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del
escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del
documento:
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Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.
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El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior del
escenario.
El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte
interna del objeto.
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Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto
que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que
las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar
que están seleccionadas.
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Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra
disposición el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Menú Ventana →
Alinear.
Si queremos ser mas preciso, podemos activar las reglas desde el menú ver -> Reglas
e incluso mostrar la cuadricula desde este mismo menú o la combinación de teclas
CTRL + ´
Grupos
Un Grupo no es más que un conjunto de objetos. Para ello, basta seleccionar los
objetos que queremos que formen parte de un grupo y después hacer clic en el Menú
Modificar → Agrupar o con las teclas CTRL + G.
Para saber si varios objetos están agrupados, aparece un rectángulo azul alrededor de
ellos.
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Actividades:
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Por otra parte, en una película de cine no todos los actores y objetos están en el
mismo plano: hay elementos de fondo mientras el resto se distribuyen unos delante o
detrás de otros. En Flash esta distribución se logra con capas o Layers. Cada capa es
independiente, así que pueden modificarse los objetos de una capa sin que afecten a
los objetos de otras capas. Cada capa dispone de su propia secuencia de frames,
aunque durante la reproducción todos corren en sincronía.
Cuando inicias un nuevo documento de Flash, éste tiene sólo un frame, en un sola
capa.
A partir de ahí es posible insertar tantos frames como sean necesarios y organizar el
contenido en tantas capas como quieras.
Para ponerle nombre a la capa dale doble clic en el nombre predeterminado para
poder cambiarlo.
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Actividad:
Tipos de Frames
Cuando insertas nuevos frames o fotogramas , pueden ser de alguno de los siguientes
tipos:
Blank Keyframe (Fotograma clave vacío): Son Keyframes sin contenido. Se identifican
por tener un punto blanco.
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Actividad
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Tema:Símbolos
Práctica04
La ventaja de utilizar símbolos es que pueden reutilizarse cuantas veces se desee sin
aumentar el peso final del archivo.
También se utilizan símbolos para crear animaciones, ya que todo símbolo cuenta con
su propia Línea de tiempo, independiente de la línea de la película, con sus propios
Layers y frames.
Así, cada símbolo es como una película de Flash completa, que está dentro de la
película principal. Un símbolo puede incluso contener más símbolos, cada uno con su
propia línea de tiempo.
La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es
uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más
adelante.
El procedimiento es el siguiente:
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Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen.
Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.
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Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un
icono que representa el tipo de símbolo que representan:
Button (Botón). Es un símbolo que reacciona al puntero del ratón como lo haría un
botón estándar de Windows. Se utiliza para agregar interactividad en una película
Flash. El comportamiento de un botón se programa con ActionScript.
Un símbolo de tipo botón, cuenta con una línea de tiempo especial de cuatro frames,
en los que se definen los cuatro estados posibles de un botón: Up, Over, Down y Hit.
Up. Este frame contiene la imagen, sonido y acciones del botón en su estado
normal o apagado.
Hit. Contiene una imagen que delimita el área sensible del botón. Esta imagen
nunca se ve en el escenario.
INSTANCIAS
Cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez
que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia.
Puedes crear todas las instancias que quieras de un mismo símbolo, modificar cada
instancia cambiando sus dimensiones o propiedades o aplicar diferente
comportamiento a cada una mediante programación.
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Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos
acudir nuevamente al Panel Propiedades, desde aquí podremos acceder a todos los
efectos que Flash nos proporciona.
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Actividades
Para cada objeto colócalo en una capa diferente, con sus respectivos nombres.
Para las flores crea un símbolo y crea instancias de el.
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Tema:Principios de animación
Práctica05
Este tipo de animación funciona muy bien desde una velocidad de 12 frames por
segundo.
Para crear animación frame by frame coloca la imagen original en un Keyframe. Inserta
adelante de él un segundo Keyframe y haz alguna modificación a la imagen. Inserta
otro Keyframe y continúa la modificación. Continúa cuadro por cuadro hasta terminar
la animación.
Actividades:
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Realiza una película la cual tenga una elipse al centro de la misma, y esta debe de
cambiar de color mínimo 5 veces, ubicada en la misma posición.
La animación de debe hace frame por frame
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