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Analice las referencias histricas del surgimiento del ajedrez para obtener una
visin general de ste.
Discrimine las reglas del ajedrez para su aplicacin en la enseanza del mismo.
Interiorice la aceptacin de normas y de resultados como habilidades sociales que
se desarrollan con el ajedrez, para su aplicacin en su entorno y cuando ensee
este deporte-ciencia.
Temas de la Leccin
Conozcamos
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Orientaciones para tu clase
CuestionariosEstado
Evaluacin 1- Mdulo 1- Sesin 1
Conozcamos
SURGIMIENTO Y BREVE HISTORIA DEL AJEDREZ
Nadie sabe bien cmo dio inicio el ajedrez. Resulta imposible saber si fue inventado por una sola
persona, o si diferentes juegos gradualmente emergieron en uno solo, ya que los juegos de mesa han
existido en todo tipo de culturas al menos por 6 mil aos.
Tal como lo conocemos hoy, el ajedrez tiene ms de cinco siglos de existencia. Sin embargo, sus
orgenes vienen desde mucho tiempo atrs ya que se cree que proviene de un juego que se
practicaba en la India alrededor del siglo V antes de nuestra era (hace 2 500 aos ms o menos!)
llamado chaturanga. Incluso se considera que de esta palabra, que los persas transformaron
en shatranj, surgi en espaol el trmino ajedrez. Esta es la teora ms aceptada del inicio del
ajedrez, pero hay historiadores que lo relacionan con antiguos juegos de mesa egipcios, babilnicos y
romanos. Por ello es posible decir que un gran misterio rodea la fascinante e incierta historia del
llamado juego-ciencia.
Se cree que a principios del siglo VII de nuestra era, a travs de guerras, conquistas e intercambios
comerciales, viaj de la India a Persia y de esta manera el mundo rabe conoci el ajedrez. En el
siglo VIII fue introducido (junto con la numeracin arbiga) en el sur de Europa gracias a las
invasiones islmicas en Espaa y Sicilia. El ajedrez poco a poco fue conquistando nuevas latitudes,
subiendo a Francia, Alemania, Rusia e Inglaterra y en corto tiempo se convirti en el juego de mesa
ms popular del viejo continente. Ms adelante, debido a la expansin europea a partir del siglo XVI el
ajedrez se difundi y populariz en todo el mundo.
Instrucciones
Elije la opcin que consideres acertada
o A
o B
o C
Instrucciones
Elije la opcin que consideres acertada
1.
Para la letra A es
Escribe el numero 1 si la respuesta es Chaturanga.
Escribe el numero 2 si la respuesta es Shatranj
Para la letra B es
Escribe el numero 1 si la respuesta es El enroque.
Escribe el numero 2 su la respuesta es El jaque
Para la letra C es
Escribe el numero 1 si la respuesta es Turqua.
Escribe el numero 2 su la respuesta es Persia
2. Realiza la actividad. Ejercicio con respuesta.
1. Una de las moralejas de la leyenda del ajedrez es que
o A
o B
o C
3.
Evaluacin de la sesin 1.
1. 1. Pregunta
o VIII
o XVI
o XX
2. 2. Pregunta
o La dama
o El rey
o El caballo
3. 3. Pregunta
o Persia
o India
o Espaa
4. 4. Pregunta
o Espaa
o Francia
o Alemania
Temas de la Leccin
Conozcamos
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Orientaciones para tu clase
Evaluacin Mdulo 1-Sesin 2
Conozcamos
El ajedrez es una competencia entre dos bandos (las blancas y las negras) conducidos
por cada uno de los jugadores. Es una dura y apasionante lucha de ideas, de
sutil tctica y profunda estrategia. Y empieza aprendiendo las reglas, iniciando con el
escenario de juego:
EL TABLERO DE AJEDREZ
El escenario de juego en el
ajedrez es un tablero de 64
cuadros claros y
oscuros (tambin se conocen
como casillas o escaques).
Son 32 cuadros blancos y 32
negros. Observen que el
tablero siempre debe
colocarse con una casilla clara
a la derecha de cada jugador.
Recuerden bien: el cuadro
blanco a la derecha.
Existen dos grandes diagonales, las que van de esquina a esquina, una
blanca y otra negra. Las cuatro casillas centrales conforman el
Es muy simple: veamos unos ejemplos:
1) El cuadro b7 es donde coinciden la columna b y la lnea 7
2) Donde se cruzan la columna e y la lnea 4 es el casilla e4
3) h5 es la casilla donde se juntan la lnea 5 y la columna h.
Por el momento, esto es todo lo que necesitas saber sobre el tablero de ajedrez. Ms adelante, conocer este sencillo
sistema de coordenadas ser muy til para estudiar los juegos de los grandes campeones y anotar nuestras propias
partidas.
Ahora identifica a los ejrcitos que combaten en el tablero, es decir, las piezas del ajedrez.
POSICIN INICIAL
EL CABALLO: Se mueve realizando una letra L pasando por slo tres casillas. Es una
pieza muy gil al ser la nica que puede saltar por piezas propias o rivales. En el inicio
de la partida son las piezas ms peligrosas.
El caballo ubicado en el centro es muy
superior al de la esquina ya que domina
mayor nmero de casillas y puede
trasladarse muy rpido a cualquier parte
del tablero. El caballo blanco puede
saltar a ocho escaques mientras que el
negro slo a dos. Observa que siempre
los caballos al moverse cambian de
color: si salen de un cuadro blanco
viajarn a uno negro, y viceversa. En su
posicin inicial los caballos blancos se
colocan en b1 y g1 y los negros en b8 y
g8 .
Observa las posibles jugadas de cada pen blanco. El primero (de izquierda a derecha)
puede mover una o dos casillas, ya que se halla en su posicin original. El segundo slo
puede jugar un cuadro. El siguiente puede mover hacia adelante o capturar el pen
enemigo slo en diagonal.
o Verdadero
o Falso
Instrucciones:
Responde lo que se te pide
o Falso
Instrucciones:
Responde lo que se te pide
o Verdadero
o Falso
Instrucciones:
Responde lo que se te pide
o Verdadero
o Falso
Instrucciones:
Responde lo que se te pide
1. En el siguiente diagrama los cuadros iluminados muestran los movimientos: a2, c3,
d6, e3,f8, g2 y h5
o Verdadero
o Falso
Instrucciones:
Responde lo que se te pide
1. En el siguiente diagrama los cuadros iluminados muestran los movimientos: a2, c3,
d6, e3,f8, g2 y h5
o Verdadero
o Falso
2. En el siguiente diagrama estn escritos los nombres correspondientes a cada una
de las casillas.
o Verdadero
o Falso
o Falso
o Verdadero
o Falso
o Falso
6. En el siguiente diagrama los cuadros iluminados muestran los movimientos: a2, c3,
d6, e3,f8, g2 y h5
o Verdadero
o Falso
o Falso
o Verdadero
o Falso
o Falso
10. El siguiente tablero muestra las diferentes formas en que se puede mover la
torre, tanto en posicin central, en el borde del tablero y en una esquina
o Verdadero
o Falso
11. El siguiente tablero muestra las diferentes formas en que se puede mover el
alfil tanto en posicin central, en el borde del tablero y en una esquina
o Verdadero
o Falso
12. El siguiente tablero muestra las diferentes formas en que se puede mover el
caballo, tanto en posicin central, en el borde del tablero y en una esquina.
o Verdadero
o Falso
13. Anota el nmero mnimo de movimientos para llevar el caballo de la casilla a1
a la h8.
Cada alumno debe disponer de su propio tablero (o al menos de un tablero por cada
dos alumnos), un cuaderno de notas y lpices o plumas de colores.
Explcales el uso del tablero y las piezas con ayuda de un tablero mural o un
proyector.
Desarrolla actividades para reforzar el aprendizaje del tema.
Cercirate, a travs de una evaluacin, que los alumnos dominen bien esta primera
leccin de iniciacin al juego.
Realiza las sesiones (tanto sta como todas las dems) de la forma ms divertida y
amena posible para despertar el mayor inters y atencin en tus alumnos.
Evaluacin de la sesin 2.
1. Pregunta
o a. 32
o b. 64
o c. 34
Respuesta correcta. b. 64
2. Pregunta
Instrucciones:
Ordena los elementos segn correspondan a cada uno de los diagramas. Has clic en
el botn de la izquierda para ver cada diagrama.
Para realizar esta actividad debers dar clic en los pequeos recuadros de la
izquierda y visualizars los diagramas.
Ordenar elementos
o
Las lneas
o
Las dos grandes diagonales
El flanco de la dama
3. Pregunta
o a. 32
o b. 64
o c. 34
4. Pregunta
Con cuntas piezas cuenta cada uno de los ejrcitos (blancas y negras)?
o a. 16
o b. 20
o c. 32
5. Pregunta
Son el nombre y la cantidad de cada una de las piezas que conforman cada ejrcito Elige la respuesta correcta
6. Pregunta
Instrucciones:
En los siguientes diagramas slo se consideran los movimientos de las piezas
blancas:
Indica el nmero mnimo de jugadas que debe hacer el rey blanco para llegar al
caballo negro.
o a) 1
o b) 5
o c) 6
7. Pregunta
Elije el nmero de jugadas mnimas con las que la dama blanca llega a la torre
negra.
Practcalo en un tablero real.
o a) 2
o b) 3
o c) 4
La dama logra capturar la torre negra en dos jugadas. Una posible ruta es:
8. Pregunta
Indica el nmero mnimo de jugadas que la torre blanca requiere para alcanzar el
alfil negro.
Pueden ser varias rutas
o a) 4
o b) 3
o c) 2
c) 2 respuesta correcta
9. Pregunta
Indica el nmero mnimo de jugadas que el alfil blanco requiere para alcanzar el
caballo negro.
Pueden ser varias rutas practcalo en un tablero real
o a) 2
o b) 3
o c) 4
a) 2 respuesta
correcta
10. Pregunta
Indica el nmero mnimo de jugadas que requiere el caballo blanco para alcanzar la
torre negra.
Pueden ser varias rutas. Practcalo en un tablero real.
o a) 5
o b) 3
o c) 4
c) 4 respuesta
correcta
11. Pregunta
Indica el nmero mnimo de jugadas que requiere el pen blanco para alcanzar el
caballo negro.
Pueden ser varias rutas. Practcalo en un tablero real.
a) 4
b) 5
c) 3
a) 4 respuesta
correcta
El pen logra alcanzar al caballo negro en cuatro jugadas
12. Pregunta
Indicaciones:
Menciona en el cuadro en blanco las coordenadas que se encuentran marcadas con
un crculo en el siguiente tablero
o b2, d4, f5 y h3
o h3, f6, d4 y a2
o b2, f6, h3 y d4
Temas de la Leccin
Conozcamos
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Orientaciones para tu clase
Evaluacin Mdulo 1-Sesin 3
Conozcamos
LA CAPTURA DE LAS PIEZAS
Las piezas (salvo al caballo) no pueden pasar si en su camino se encuentran con piezas
de su mismo bando. En la posicin inicial slo el caballo se puede mover (las otras piezas
estn bloqueadas por sus peones) ya que es la nica que puede brincar por encima de
otras. Por otro lado, las piezas del enemigo que encuentres a tu paso las puedes ir
capturando (o comer). Para ello coloca tu pieza en la casilla ocupada por la pieza del
rival quitando sta del tablero. Las capturas en el ajedrez no son obligadas. No olvides
algo muy importante en el ajedrez: al rey nunca se le captura, sino que se le ataca hasta
acorralarlo, dejndolo sin escapatoria (y llegar as al jaque mate); esto lo vers un poco
ms adelante.
En el siguiente diagrama logras observar que la dama puede capturar las cuatro piezas
negras. Al pen y a la torre del negro movindose en diagonal; al caballo por la columna d
y al alfil viajando a su derecha por la segunda lnea. La pieza que el blanco decida
comer debe ser retirada del tablero y la dama ocupar su lugar.
Negras:
El rey negro de f8 puede capturar al alfil blanco de e8.
La dama negra de g5 puede capturar a los peones blancos de e3 y de g2
La torre negra de d4 puede capturar al pen blanco de d2
El alfil negro de a8 puede capturar al caballo blanco de f3
El caballo negro de d7 puede capturar a la dama blanca de b6
Consejo fundamental: en cada momento de las partidas hay que estar especialmente
atento y ver qu piezas del rival se pueden comer, pero tambin cules puede capturar el
adversario.
El pen vale slo un punto (es el valor de referencia) pero, como los soldados de
infantera, son muy importantes en cada partida porque pueden cumplir muy diversas
funciones, tanto ofensivas como defensivas, como vers muy pronto. Y qu hay con
respecto al rey? Tiene un valor absoluto ya que es una pieza que no se puede cambiar ni
capturar.
Conocer el valor de las piezas sirve de gua para identificar en cada momento de la
partida qu piezas rivales conviene capturar (y proteger las propias) as como qu bando
cuenta con ventaja material.
Primer ejemplo:
Le toca jugar al blanco y pueda capturar con su alfil de c3 (3 puntos) al caballo de a5 (3
puntos) y a la torre de f6 (5 puntos)
.
Segundo ejemplo:
En este ejemplo, si juegan las negras tomaran desde luego la dama blanca (9 puntos)
con su torre (5 puntos).
En cambio, si el turno es del blanco qu les conviene capturar? Observa que si capturan
la torre de g2 el alfil de b7 se comera de inmediato la dama, y lo mismo pasa si la dama
toma el caballo de g7 (3 puntos) al estar defendido por la torre de g2.
Este anlisis nos lleva a la conclusin que al blanco le conviene capturar el pen de b6 (1
punto), nico que no est protegido por ninguna pieza negra.
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Existen en el ajedrez algunos movimientos especiales que siempre debemos tomar en
cuenta y nunca olvidar.
Un pen que logra avanzar hasta la octava lnea se transforma en otra pieza mucho ms
poderosa. El jugador que coron el pen debe sustituirlo por la pieza que l elija: dama,
torre, caballo o alfil. En la gran mayora de los casos se cambia por la dama al ser la pieza
ms valiosa (aunque en algunas raras ocasiones pedir un caballo puede causar ms dao
al rival). Se puede pedir la dama incluso si est ya en el tablero (el nmero mximo de
damas que puede tener un bando es nueve: la inicial y transformando los ocho peones).
LA CAPTURA AL PASO
Los peones tienen una forma especial de capturar a algn pen del oponente. Si tienes un
pen en la quinta lnea y un pen rival en columna adyacente mueve dos cuadros y se
ubica a un lado de tu pen se puede comer (en diagonal, como siempre capturan los
peones). Esta captura slo puede realizarse a la jugada siguiente del movimiento del
pen enemigo; si no se efecta la captura al paso, se pierde el derecho a hacerlo
despus.
El pen blanco avanza dos casillas y es capturado en diagonal por el pen negro que est
a su lado.
EL ENROQUE
Este movimiento especial incluye al rey y a cualquiera de las dos torres.
Posicin inicial
Se conoce como enroque corto cuando el rey, en su posicin inicial, se mueve dos casillas
y se coloca en g1 y la torre del flanco de rey se traslada a su lado, en f1.
En el enroque largo el rey se mueve tambin dos cuadros, ubicndose en c1 y la torre del
flanco de dama se coloca a su lado, en la casilla d1. El enroque se puede realizar una sola
vez en la partida por cada bando y, como vers, es una jugada muy comn para dejar
mejor protegido nuestro rey y que las torres tengan mayor efectividad.
Realizado el enroque largo
En el primer diagrama vemos la posicin del rey y de las torres dispuestas a enrocarse en
cualquier flanco. En los dos siguientes encontramos realizados el enroque corto y el
enroque largo.
1. Observa el siguiente diagrama y detecta todas las posibles capturas, tanto de las
blancas como de las negras, posteriormente antalas en el cuadro en blanco.
Posibles capturas:
2. En el siguiente diagrama el caballo blanco puede capturar tres piezas negras.
Describe las coordenadas en el cuadro correspondiente:
Respuesta:
Respuesta:
La dama negra puede capturar a la torre, el alfil, el caballo y el pen blancos.
Sera un grave error comer la pieza de mayor valor (la torre) ya que sta se
encuentra defendida por el alfil de a5. Lo mejor es capturar el caballo que
no est defendido. Observa que el alfil de a5 est protegido por el caballo de
b7.
Desarrolla con los alumnos partidas que ayuden a ir practicando diferentes movimientos.
A partir de los contenidos que se revisaron:
Realiza con tus alumnos actividades que involucren practicar nuevas estrategias.
Desarrolla con tus alumnos actividades que permitan enfrentarse a personas diferentes, para ir mejorando en la prctica
del ajedrez.
EVALUACIN DE LA SESIN 3.
6 7 8
2. Pregunta. El
rey tiene un valor absoluto porque es una pieza que no se puede capturar y
por tanto cambiar por otra.
Verdadero Falso
Peon 1 punto
Caballo 3 puntos
Alfil 3 puntos
Torre 5 puntos
Dama 9 puntos
Cuando el rey, en su posicin inicial, se mueve dos casillas y se coloca en g1 y la torre del flanco de rey se
ENROQUE CORTO
traslada a su lado, en f1.
LA CORONACIN DEL Un pen que logra avanzar hasta la octava lnea se transforma en otra pieza mucho ms poderosa.
PEN El jugador que coron el pen debe sustituirlo por la pieza que l elija
LA CAPTURA AL PASO Si tienes un pen en la quinta lnea y un pen rival en columna adyacente mueve dos cuadros
y se ubica a un lado de tu pen se puede "comer" (en diagonal, como siempre capturan los peones)
ENROQUE LARGO El rey se mueve tambin dos cuadros, ubicndose en c1 y la torre del flanco de dama se coloca a su lado, e
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Conozcamos
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Orientaciones
Evaluacin Mdulo 1- Sesin 4
Conozcamos
JAQUE Y JAQUE MATE
Para evitar que el rey sea capturado es obligatorio reaccionar de alguna forma al ataque
rival, ya que es ilegal ponerse o permanecer en jaque. Esto limita el movimiento del rey
pues que no puede ir a ninguna casilla dominada por alguna pieza del adversario.
En el siguiente ejemplo el rey blanco se encuentra atacado por el alfil de b7 y tiene varias
maneras de quitarse o evadir ese jaque:
Opcion A: Mover el rey a la casilla h2 (nico
cuadro disponible).
El
jaque
o
ataque al rey que no puede ser contrarrestado de
ninguna forma se conoce como jaque mate.
Realiza la actividad
Escribe en tu cuaderno las posibles jugadas de las blancas para evitar el jaque.
Orientaciones
Profesor:
Reproducir y analizar con tus alumnos una o varias partidas en donde se encuentran
ejemplos de jaque y jaque mate. Para ello es necesario tener un como mnimo un tablero
por cada dos alumnos.
Proponer a tus alumnos, para reforzar el aprendizaje de las matemticas, la localizacin
de puntos en el plano cartogrfico (lo cual podra ayudar a que mejore su destreza en el
movimiento de las piezas)
-Desarrollar con los alumnos algunas exposiciones sobre los temas revisados que
contribuyan a un intercambio de ideas con el resto del grupo.
Instrucciones:
Contesta las siguientes preguntas, para ello elije la letra correspondiente y analiza los
movimientos que se deben realizar para responder a cada uno de las preguntas.
1. Pregunta. Son los conceptos de jaque y jaque mate
o Verdadero
o Falso
4. 4. Pregunta. En qu consiste el jaque perpetuo para terminar la partida en tablas?
5. Pregunta. Observa el tablero y responde si es verdadera o falsa la afirmacin que se realiza a continuacin:
o Verdadero
o Falso
6. Pregunta
En la siguiente posicin es el turno
de las blancas. Se trata de una
partida que termina en:
o Jaque
o Jaque mate
Temas de la Leccin
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CuestionariosEstado
Evaluacin Mdulo 1- Sesin 5
Conozcamos
ANOTACIN DE LAS JUGADAS
Despus de aprender las reglas del ajedrez es importante que sepas cmo anotar las
jugadas de tus partidas y leer las de los grandes maestros y las de tus adversarios.
El sistema que utilizars se llama sistema algebraico. Cada casilla est ubicada en un
sistema de coordenadas: las letras (de la a a la h) identifican las columnas de
izquierda a derecha del jugador de las piezas blancas, y los nmeros (del 1 al 8) se
ocupan de las lneas.
Para anotar la jugada se comienza por escribir en maysculas las iniciales de las piezas
que se movern: R= rey, D= dama, T= torre, C= caballo y A= alfil (tambin se pueden
usar las figuras o imgenes para identificar a las piezas). Si no se escribe ninguna inicial
se entiende que el que mueve es un pen. Las capturas de piezas pueden ser expresadas
con el signo x, aunque no es obligatorio.
Cuando existe una coronacin de pen, se debe especificar qu pieza es la que se pide.
Cuando un pen que se encuentra en f7 avanza en su jugada 43 a la octava lnea y el
jugador quiere sustituirlo por una dama, la jugada se escribe as: 43.f8 = D. Si se quiere
cambiarlo por otra pieza se debe mencionar su inicial, ya sea =T, =A, o =C.
Por ejemplo:
La jugada 1. e4 quiere decir que el blanco empieza la partida moviendo su pen a la
casilla e4. (Recuerda que si se mueve un pen no es necesario escribir su inicial.)
Otro caso, la jugada 15. Ce5 quiere decir que es el movimiento nmero 15 de la partida y
las blancas mueven un caballo a la casilla e5.
Pero hay veces que tenemos dos piezas iguales en el tablero que pueden llegar a una
misma casilla por ejemplo: un caballo en f3 y otro en d3. As que debemos dejar claro cul
de los dos es el que se mueve, para ello lo escribiremos de la siguiente manera 15.Cfe5, y
as ya sabemos que fue el caballo de f3 el que lleg a e5.
Observa la escritura de esta jugada: 25Tfd8, cuando hay tres puntos antes de la
anotacin del movimiento quiere decir que se habla de una jugada de las negras. Es su
movimiento nmero 25 se movi la torre que estaba en f8 al cuadro d8. Esto slo es
necesario si otra torre tambin poda dirigirse a dicha casilla.
Adems los signos ms comunes para evaluar las jugadas son los siguientes:
! = Buena jugada
!! = Jugada brillante
? = Mala jugada
?? = Grave error
Nota: El jaque mate tambin se suele escribir como ++, sin embargo aqu usaremos slo
#
Realiza la actividad
Practica la lectura de jugadas reproduciendo en el tablero las siguientes
partidas desde la posicin original:
Blancas Negras
1-e4 e5
2-Cf3 Cc6
3.Ab5 Cf6
4.d3 Ac5
5.0-0 d6
6-Cc3 Ag4
7.Ag5 Dd7
8-Axf6 gxf6
9.Te1 0-0-0
10.h3 Axh3
11.gxh3 Dxh3
12.Axc6 Thg8+
13.Cg5 Txg5+
14.Dg4+ Txg4#
Blancas Negras
1. e4 d6
2.Cf3 g6
3.Ac4 Ag7
4.0-0 a6?
5.Te1 Cd7??
6.Axf7!! Rxf7
7.Cg5+ Rf6
8.Df3+ Rxg5
9.d3+! Rh4
10.Dh3#
Instrucciones:
Elige el movimiento que realiza la torre blanca.
Cada alumno debe disponer de su propio tablero (o al menos de un tablero por cada dos
alumnos), un cuaderno de notas y lpices o plumas de colores para escribir los
movimientos de cada partida.
Explcales y practiquen la forma de escribir las partidas.
Desarrolla actividades para reforzar el aprendizaje del tema.
Cercirate, a travs de una evaluacin, que los alumnos dominen bien cada uno de los
contenidos de la leccin.
Realiza las actividades (tanto sta como en todas las dems) de la forma ms creativa,
atractiva y amena posible para despertar el mayor inters y atencin en sus alumnos.
Instrucciones:
Elije la respuesta correcta.
1. Pregunta
Ordenar elementos
o Enroque corto
o Buena jugada
o Mala jugada
o Grave error
o Jaque
o Enroque largo
o Jugada brillante
o Jaque mate
0-0
!!
0-0-
??
#o
++
2. Pregunta. Imagina las jugadas 1. Df2 Dxf2 la posicin que surge es de:
o Jaque mate
o Jaque
Ordenar elementos
? Mala jugada
! Buena jugada
+ Jaque
!! Jugada brillante
0-0-
Enroque largo
0
?? Grave error
#o
Jaque mate
++
2. 2. Pregunta. Imagina las jugadas 1. Df2 Dxf2 la posicin que surge es de:
o Jaque mate
o Jaque
Temas de la Leccin
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Realiza la actividad
Orientaciones
Evaluacin Mdulo 1- Sesin 6
Conozcamos
ACEPTACION DE NORMAS Y RESULTADOS
Como parte de las ventajas de jugar ajedrez tenemos el desarrollo de habilidades tanto
sociales como cognitivas, entre otras, las que ayudan a la formacin integral del ser
humano. En esta sesin nos enfocaremos a la aceptacin de normas y resultados
Aceptacin de normas
Las normas en el contexto social implican un conjunto de reglas que permiten regir el
comportamiento de los individuos. stas son esenciales para la vida pues hacen posible la
convivencia.
En el juego de ajedrez, como en cualquier lugar dentro de la sociedad, hay normas que
ayudan a regular conductas que permiten una convivencia armnica durante el juego.
Como lo ha sealado Juan Carlos Chacn: Dentro del juego de ajedrez existen normas
especficas a las que hay que ajustarse para jugar. Son tan claras y determinantes estas
reglas que el jugador de ajedrez rpidamente se acostumbra a jugar sin rbitro. Ayuda al
nio desde pequeo tambin a comprender que en todas las facetas de la vida se
encontrar con normas que debe aprender a aceptar.
Qu es la aceptacin de normas?
La aceptacin de normas, se refiere a que el nio, nia, adolescente o adulto tenga la
habilidad de aceptar y poner en prctica las reglas que se establecen en cualquier mbito
de la sociedad. En este caso las que se establecen en el juego de ajedrez.
Es importante que las personas participen en actividades que ayuden a regular y asimilar
las normas que se establecen en cualquier lugar. El juego del ajedrez es un promotor que
permite enriquecer el proceso de formacin del ser humano.
Cualquiera puede enfadarse, eso es algo muy sencillo. Pero enfadarse con la persona
adecuada, en el grado exacto, en el momento oportuno, con el propsito justo y del modo
correcto, eso, ciertamente, no resulta tan sencillo.
Aristteles, tica a Nicmano.
Aceptacin de resultados
Como se vio anteriormente la aceptacin de normas es importante, pero la de los
resultados tambin lo es. En todo juego se aprende a respetar normas y aceptar los
resultados del mismo: a veces se pierde, y algunas otras se gana.
En el juego de ajedrez no importa la fuerza, la estatura o el peso de un jugador; en este
juego el ganador es aquel que analizo bien las diferentes situaciones durante la partida y
realiza los movimientos ms apropiados.
Tan importante es saber perder como ganar, aceptar el resultado final. Es realmente
satisfactorio ganar, sobre todo cuando hemos puesto mucho esfuerzo y dedicacin en
ello, aunque es importante y necesario respetar y valorar el esfuerzo y la buena
participacin del oponente.
En las fluctuaciones de una partida pueden generarse diversos sentimientos como enojo,
frustracin, efusividad, entre otros, pero es importante saber cmo manejarlos y
manifestarlos a los dems.
Realiza la actividad
Lee y reflexiona sobre los siguientes casos:
PRIMER CASO
Miguel y Carlos
Miguel y Carlos son amigos y acaban de inscribirse a un curso de ajedrez para aprender a
jugar, y ambos acuerdan ir juntos al mismo.
El da de la partida Carlos juega con las piezas blancas y Miguel con las negras. En el
transcurso del juego Carlos va tomando la delantera y esto comienza a molestar a Miguel.
Miguel se muestra molesto por la situacin y Carlos demuestra emocin. Miguel empieza
a hacer trampa y a romper algunas reglas con tal de ganar la partida.
Al ver esto, Carlos le dice que lo que est haciendo es trampa y que no est respetando
las reglas, Miguel muy quitado de la pena continua con su actitud.
El entrenador nota lo que est haciendo Miguel, pero no le dice nada y espera a que
finalice la partida. Despus de un rato termina el juego y gana Miguel.
Miguel sale muy decepcionado y el entrenador slo le comenta que l sabe muy bien por
qu gan Carlos y que meditara su accin.
SEGUNDO CASO
Ana y Camila
Ana y Camila son amigas y acaban de aprender a jugar ajedrez, ambas acuerdan jugar
una partida.
El da de la partida Camila juega con las piezas blancas y Ana con las negras. En el
transcurso del juego Camila va tomando la delantera y esto comienza a molestar a Ana.
Camila, sorprendida, le pide continuar; le explica que algunas veces se pierde y otras se
gana, pero que ambas posibilidades hay que disfrutarlas. Ana accede y vuelve tomar
asiento. La partida contina y quedan tablas.
o a) Ana y Camila
o b) Miguel y Carlos
o c) Ana y Carlos
o a) Aprendi qu es el ajedrez
4. Qu actitud consideras que era la ms pertinente para Ana al ver que estaba
perdiendo?
o a) Aceptar las normas del juego pero romperlas en caso de ser necesario
o c) Jugar sin romper las normas del juego y aceptar que as son
6. Una vez que has identificado tus emociones y cmo se generaron, lo ms
importante es?
o Verdadero
o Falso
o Verdadero
o Falso
o Verdadero
o Falso
4. Pregunta. La aceptacin de reglas y normas es parte del aprendizaje para asimilar la
derrota o disfrutar de la victoria.
o Verdadero
o Falso
5. Pregunta. Las normas son reglas que permiten la convivencia con otras personas.
o Verdadero
o Falso
o Verdadero
o Falso
o Verdadero
o Falso
o Verdadero
o Falso
o Verdadero
o Falso
o Verdadero
o Falso
o Verdadero
o Falso
12. Pregunta. En los juegos se aprenden cosas que son aplicables a la vida diaria.
o Verdadero
o Falso
13. Pregunta. Puedo controlar de manera asertiva los sentimientos que se generan
en una partida.
o Verdadero
o Falso
o Verdadero
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Presentacin
Es un placer para la Fundacin contar con su participacin al haber ingresado al Curso de
Educacin a Distancia, por lo que le damos la ms cordial bienvenida.
Esta plataforma digital ha sido diseada para que usted sea capacitado(a) en la
enseanza del Ajedrez; por tanto, si cursa todos los mdulos y los termina
satisfactoriamente a travs de sus evaluaciones, recibir la certificacin correspondiente,
misma que le permitir ejercer como profesor(a) en la materia, avalado por la Fundacin
y otras instancias acadmicas.
Liga: a una infografa en dnde se vean imgenes de las distintas sedes del Presencial y
en dnde tengamos comentarios, estadsticas y nmeralia de los logros.
El curso en lnea al que usted ingres es un esfuerzo multidisciplinario elaborado por
reconocidos expertos en la enseanza del ajedrez y por un destacado equipo de
pedagogos, psiclogos, especialistas en comunicacin, diseadores web, ingenieros en
sistemas, programadores, ilustradores, y muchos ms. El curso est dividido en cinco
mdulos que abarcan las reglas bsicas del juego, los principios fundamentales del
ajedrez, nociones avanzadas de tctica y estrategia, ajedrez, cultura y sociedad, as como
un mdulo de especializaciones dirigidas a poblaciones determinadas.
Nuestra intencin es ofrecer una plataforma amigable y de fcil lectura, que ofrezca un
curso de alta calidad. Sabemos que esta plataforma es una herramienta perfectible, por lo
que a partir de ahora entra en un ciclo de mejora constante. Para que ello suceda ser
indispensable su colaboracin: misma que recibiremos con gusto a travs de sus
comentarios y sugerencias.
Al igual que en el Curso Presencial, los usuarios de esta plataforma se dividen en dos
niveles: aquellos con conocimientos previos de ajedrez, y quienes no cuentan con esos
conocimientos. Existen instrucciones especficas que cada quien deber seguir en su
momento.
Le recordamos que para obtener el Certificado que le acreditar como Profesor de Ajedrez
deber completar y acreditar satisfactoriamente las evaluaciones que en la plataforma se
proponen. Quienes, por una u otra razn, no hayan podido asistir al Curso Presencial de
octubre 2014, tendrn la oportunidad de hacerlo, en otra oportunidad, pues la Fundacin
llevar a cabo ms cursos presenciales en los prximos meses.
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* La carga horaria de las sesiones es aproximada. El participante ser gestor en su
proceso de aprendizaje; el nico requisito es que cubra los tiempos en que se abrirn y
durarn los mdulos para su realizacin.
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Se busca que al finalizar el curso las y los participantes:
Reconozcan el proceso histrico del desarrollo del ajedrez como deporte-ciencia para la
reflexin sobre las bases histricas que le han acontecido.
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Glosario
ahogado. Situacin de empate en la que un bando, sin estar en jaque, no puede mover
ninguna de sus piezas. Tambin se conoce como rey ahogado.
ajedrez. Juego de habilidad intelectual donde juegan dos rivales en un tablero cuadrado
de 64 casillas e intervienen 32 piezas (16 piezas blancas y 16 negras) y cuyo objetivo es
dejar al rey enemigo en una posicin especial llamada jaque mate. Su origen es incierto
pero se cree que est basado en el juego hind Chaturanga que se practicaba desde el
siglo V a.C.
Alfil. Pieza que se mueve slo en forma diagonal. Cada bando posee dos alfiles, uno que
va por casillas blancas y el otro por negras. Se colocan los alfiles del ala de dama en la
casilla c1 (c8 el de las negras) y el alfil de rey en f1 (f8 en el bando negro). Es una pieza
menor cuyo valor relativo es de tres puntos.
ataque. Algn tipo de presin contra el rival. Existen diversas formas: ataque; contra el
rey, contra un punto dbil, ataques directos, prematuros, definitivos, etctera.
blancas. Conjunto de piezas del bando que realiza la primera jugada del juego. En los
diagramas que aparecen en libros y revistas aparecen por lo comn en la parte inferior de
los mismos.
Caballo. Pieza que se mueve formando una L mayscula recorriendo slo tres casillas.
Es la nica que puede saltar piezas propias o contrarias. Los caballos blancos se
colocan en b1 y g1 y los negros en b8 y g8. Es una pieza menor cuyo valor relativo es de
tres puntos.
calidad. Relacin que hay entre la torre y las piezas menores (alfil y caballo).
Se dice que un bando posee ventaja de calidad cuando tiene una torre a cambio de un
alfil o caballo del rival.
celada. Jugada o serie de jugadas que forman una trampa para obtener ventaja sobre el
adversario. Se suele referir a alguna secuencia tctica en la apertura.
centro. Zona del tablero formada por las cuatro casillas centrales (d4, d5, e4 y e5).
compongo. Se dice as cuando se quiere centrar la pieza que se toca en su casilla, sin
intencin (ni obligacin) de moverla. Tambin se dice acomodo.
1) El estandard, donde cada jugador tiene dos horas para sus primeras 40 jugadas y otra
hora para el resto de la partida.
Dama. Pieza que se puede mover en forma recta o diagonal a cualquier cantidad de
casillas. Es la pieza de mayor movilidad en el ajedrez y tiene un valor relativo de 9
puntos. Se coloca al inicio del juego en la casilla d1 la dama blanca y en d8 la del bando
negro.
debilidad: Se refiere tanto a todo pen o pieza expuesta al ataque del rival (debilidad
material) como a las casillas o lneas que no son fciles de proteger y que el oponente
puede ocupar (debilidad posicional).
defensa. Acciones que se oponen a los planes de ataque del rival. Tambin se emplea
esta palabra para designar con un nombre determinado las primeras jugadas de las
piezas negras.
desarrollo. Movilizacin en las primeras jugadas de la partida de cada una de las piezas.
Es el objetivo principal en la apertura.
descriptivo. Mtodo de anotacin de jugadas muy utilizado hace algunos aos pero hoy
en da en desuso.
desempates. Diversos sistemas para determinar los lugares en un torneo para jugadores
con la misma puntuacin.
doblete. Accin de atacar dos piezas rivales en una sola jugada. Se conoce asimismo
como ataque doble.
enroque. Jugada especial que incluye al rey y a cualquiera de las torres. Se utiliza para
dar ms proteccin al rey y mayor movilidad a la torre. Existe el enroque corto (con la
torre del ala de rey) y el enroque largo (con la torre del flanco de dama).
espacio. Conjunto de casillas blancas y negras que forman el tablero. Es uno de los tres
elementos en el juego. (Los otros son el Tiempo y el Material).
estudio. Posicin inventada con pocas piezas que contiene ideas interesantes. Se conoce
tambin como final artstico.
factores posicionales. Se refiere a los elementos que sirven para evaluar de forma
acertada cada posicin y gracias a ello elegir los planes de juego adecuados, tales como
el desarrollo de las piezas, la seguridad de los reyes, la estructura de peones, las piezas
expuestas de ambos bandos, el control del centro del tablero, entre los ms importantes.
FIDE. Federacin Internacional de Ajedrez, segn sus siglas en francs. Engloba a las
diversas federaciones nacionales del juego.
final de juego. Tercera y ltima fase de una partida de ajedrez. Se caracteriza por las
pocas piezas que quedan en el tablero.
jaque. Ataque a la casilla donde se encuentra el rey por una pieza rival.
jaque mate. Objetivo y final del juego. Cuando un bando se encuentra en jaque y no
puede capturar la pieza atacante, interceptar su accin o moverse a alguna casilla
disponible se encuentra en situacin de jaque mate y ha salido derrotado.
jaque perpetuo. Serie continua de jaques que no puede ser contrarrestado ni acabar en
mate. Por tal motivo, la partida finaliza en tablas.
lnea. Cualquiera de las ocho filas horizontales del tablero. Tambin se entiende por
lnea a alguna variante de apertura.
medio juego. Segunda fase de la partida, entre la apertura y el final. Ambos bandos
pretenden diversos tipos de ataques contra el rival.
negras. Conjunto de piezas del bando que realiza la segunda jugada en las partidas de
ajedrez.
pen. Cada bando inicia con ocho peones y son la infantera en el ajedrez. Se ubican
en la segunda lnea (en la sptima los peones negros) y mueven una sola casilla hacia
adelante sin poder retroceder. Desde su posicin inicial pueden tambin mover dos
casillas. Efectan las capturas en forma diagonal. Al llegar a la octava lnea se coronan y
se transforman en cualquier pieza (por lo comn la dama). Su valor relativo es la unidad
(1 punto).
Rey. Es la pieza ms importante en el ajedrez ya que al darle jaque mate finaliza el juego.
Su movimiento se limita a una sola casilla a su alrededor. Se coloca en la posicin inicial
en e1 el rey blanco, y en e8 su contraparte negra.
reloj de ajedrez. Mecanismo especial que consiste en dos relojes y que se utiliza para
medir y limitar el tiempo que tienen los jugadores para toda su partida. El jugador,
despus de hacer su jugada, activa el reloj del rival presionando un botn, y viceversa.
sistema de competencia. Se refiere al tipo de torneo que se lleva acabo. Existen varios
sistemas de competencia, y entre los ms comunes como pueden ser:
2) Sistema Suizo de pareos: los jugadores son emparejados de acuerdo con su misma
puntuacin y estos juegan todas las rondas programadas.
3) Sistema Wimbledon: los jugadores que pierden sus partidas o matches quedan fuera
de la competencia, hasta llegar a una final entre dos competidores.
tctica. Conjunto de mtodos concretos para lograr los objetivos deseados. En este rubro
se incluyen las combinaciones, los sacrificios y las celadas y est basada en el clculo
concreto de jugadas (variantes). Comprende las condiciones especficas que hacen
posible las combinaciones (motivos tcticos), as como los temas de combinacin ms
comunes (desviacin ataque doble, clavada, atraccin, etctera).
teora. Serie de conocimientos ya establecidos por los grandes maestros y analistas del
juego referidos a la apertura y al final de juego, de posiciones conocidas y valoradas.
temas tcticos y combinativos. Se refiere a las armas especficas con que cuenta el
bando que realiza una secuencia de jugadas concretas, y que agrupamos para su mejor
comprensin como jugadas de ataque doble, desviacin, atraccin, destruccin de la
defensa, entre otras muchas.
Torre. Pieza que se mueve en forma recta por lneas y columnas. Cada bando posee dos
torres y se colocan en las esquinas en la posicin inicial. Su valor relativo es de cinco
puntos.
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Lo anterior slo ser posible contando con una gran cantidad de formadores. Por ello, la
Fundacin se ha impuesto la tarea, en una primera etapa, de formar a cientos y cientos
de profesores en la especialidad del ajedrez pedaggico.
En los tres primeros mdulos se trabajarn contenidos relativos a cuestiones tcnicas del
ajedrez (reglas del juego, principios bsicos y nociones avanzadas) y se incluirn temas
histricos as como diversas habilidades sociales y cognitivas que el ajedrez ayuda a
desarrollar.
El cuarto mdulo tratar sobre cuestiones pedaggicas y aspectos sociales del ajedrez. El
quinto es un mdulo de especializacin que hace una primera revisin de las
repercusiones favorables que puede tener el ajedrez al intervenir en temas sociales,
teraputicos y de atencin a sectores vulnerables, adems de distinguir al ajedrez como
una herramienta que ayuda sensiblemente en la reconstruccin del entramado social.
Ahora, slo nos resta darle la ms cordial bienvenida a esta plataforma Adelante!