Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
SUBCOMISIN DE DIFUSIN
1
INDICE
TEMA Pag.
EL ENTRENADOR 8
Funciones tcnicas 9
Funciones humanas 10
Funciones de gestin 11
DEFENSA 25
Tcnica del tackle lateral 26
Tcnica del tackle de atrs 26
Tcnica del tackle de frente 26
Lneas defensivas 28
TECNICAS COLECTIVAS 30
El scrum 30
El lineout 31
2
Las salidas 38
TECNICAS INDIVIDUALES 40
Anlisis de factores claves de las destrezas individuales 41
Pasar 41
Recibiendo un pase. 43
Recepcin de patada pateada. 44
Levantando una pelota. 46
Correr. 47
Patada de aire 50
Drop o sobrepique 52
PLANIFICACION DE UN ENTRENAMIENTO 58
Generalidades 58
Los objetivos y el xito del entrenamiento 59
Los ejercicios en el entrenamiento de rugby 59
Reflexin de los objetivos desde el juego 60
Reflexin de los objetivos desde el jugador 60
Reflexin de los objetivos desde la gestin 61
Las reglas del ejercicio 62
Principios generales 62
Evolucin de un entrenamiento de rugby 66
Comienzo del entrenamiento 66
Conclusin 67
4
CLASIFICACION DEL RUGBY COMO DEPORTE.
Si hiciramos una evaluacin superficial del juego podramos creer que nos
encontramos ante un deporte principalmente de pelota, pero profundizando un
poco mas nos daremos cuenta que para clasificarlo correctamente debemos
englobarlo como un deporte de CONTACTO, COLECTIVO Y DE PELOTA. Y este
orden no esta puesto alegremente, sino que obedece a una enumeracin lgica.
5
Los entrenadores deben ayudar a sus jugadores a superar este tipo de
problemas acostumbrndolos al contacto con el suelo, los contrarios y los
compaeros.
Estos problemas deben atacarse desde los primeros pasos del jugador
dentro del rugby, pero debe hacerse de una manera progresiva y nunca
bruscamente, comenzando con juegos sencillos donde los jugadores tomen
confianza, acercndolos a realidad del juego sin traumatizarlos.
Cuando el jugador pierde sus principales miedos, est preparado para
progresar rpidamente.
Muchas veces algunos de los problemas que a simple vista parecen de
carcter tcnico son realmente reminiscencias de problemas afectivos. Un ejemplo
sencillo lo encontraremos en la liberacin de la pelota despus de un tackle; el
hombre que va a ser tackleado tiene tan fija su atencin hacia el contacto con el
contrario y con el suelo que se olvida de dar continuidad al juego.
6
tctico comn parte de un referencial de juego capaz de observar y analizar las
situaciones externas que se plantean en el juego.
Por qu es tan importante desarrollar esta capacidad? El jugador se mueve
en un entorno cambiante, provocado por las acciones de los compaeros y
contrarios que van a enmarcar un espacio y un tiempo determinado de juego.
Son principalmente estos cuatro aspectos: compaeros, contrarios, espacio
y tiempo los que van a crear un grado de incertidumbre en el juego, caracterstica
comn, por otra parte, en los deportes colectivos.
Esta incertidumbre va a provocar problemas intelectuales a los jugadores.
En que consisten estos problemas intelectuales?
Durante el partido el jugador debe enfrentarse a una serie de situaciones
que van desarrollndose y que plantean problemas sin un final prefijado. Los
jugadores deben solucionar cada problema no slo a nivel individual, sino como
colectivo total que es el equipo.
Tanto el pensamiento tctico individual y referencial del juego colectivo
sern pilares bsicos con los que contar el equipo para conseguir sus objetivos.
El entrenador puede ayudar al jugador a desarrollar su capacidad de
adaptacin al juego.
En los deportes colectivos que discurren en un entorno cambiante, la
capacidad de adaptacin del jugador a cada situacin es fundamental y sta se
circunscribe a la percepcin y anlisis de las relacione entre compaeros y
contrarios, los espacios disponibles y los tiempos de intervencin.
El entrenador, por medio de situaciones pedaggicas (juegos donde variar
cualquiera de los cuatro aspectos anteriormente descritos en funcin de su
objetivo) puede ayudar al jugador a que interprete correctamente la seales de
juego y desarrolle su capacidad de leer en cada accin.
La palabra comprensin es la clave en este apartado.
7
Rugby: deporte de pelota.
No cabe duda de que el rugby est englobado dentro del grupo de deportes
de pelota.
La forma del mvil y por supuesto, la codificacin del juego confieren unos
aspectos particulares al control y al manejo de la pelota, planteando al jugador
problemas tcnicos.
El control y manejo de la pelota es fundamental para dar continuidad al
juego.
Para lograr que toda la atencin del jugador se polarice hacia la lectura de
juego, centrado todos sus sentidos en la percepcin de la situacin, el jugador,
adems de tener superados sus problemas afectivos, debe tener automatizados el
mayor nmero de gestos tcnicos.
Pero debe quedar claro que el dominio del gesto tcnico, con o sin pelota,
debe estar en funcin del pensamiento tctico y por lo tanto al servicio de la
solucin de las diferentes situaciones de juego.
El entrenador debe conseguir que el jugador mecanice la tcnica individual
para lograr que el movimiento discurra libremente sin tener que pensar en l. Para
ello propondr ejercicios que mejoren global o parcialmente la ejecucin motriz
especfica.
Conclusiones:
El posible xito del equipo estar determinado por:
La capacidad de adaptacin de sus jugadores a las situaciones cambiantes. Su
potencial vendr dado por su acierto en elegir las mejores opciones de juego.
La destreza individual de sus jugadores para realizar el gesto tcnico adecuado
en el momento justo y en el espacio determinado, siempre en funcin de la
solucin tctica del problema.
La capacidad de superar tanto los problemas afectivos como las exigencias
fsicas conlleva el juego.
8
EL ENTRENADOR
Dentro del ambiente del Rugby muchas veces pensamos que cuando se
habla del entrenador es aquel que hace todo y ms all de eso es aquel que puede
hacer todo, dndole a veces una importancia fundamental donde el mismo puede
hacer todo lo que se proponga.
Nosotros desde nuestro punto de vista consideramos al entrenador como
una parte importante de nuestro deporte pero no deja de ser una pieza del
engranaje que forman junto a los jugadores y dirigentes, en el cual todos juntos
deben trabajar en forma conjunta para el desarrollo de este deporte.
En este trabajo vamos a hablar especficamente de los entrenadores por eso
lo primero que vamos a desarrollar son las funciones que deben observar para
poder cumplir con una tarea adecuada.
El entrenador tiene como funcin la de comunicar y ensear las destrezas
individuales, de unidad y de equipo; pero adems podemos decir que tambin su
funcin es la de formar integralmente al futuro jugador transmitindole hbitos
saludables, valores humanos y de juego limpio; pero tambin tiene como funcin
la de gestionar todos los recursos econmicos, materiales y humanos que tiene a
su alcance.
De esto podemos deducir que el entrenador tiene tres funciones
fundamentales:
1. TCNICAS
2. HUMANAS
3. de GESTIN
9
1. Tcnicas
Tiene que tener un buen conocimiento del juego ,en funcin del nivel de
jugadores que entrena. No le vamos a pedir a un entrenador de rugby
infantil que conozca las tcnicas del rugby de nivel superior.
Efectiva planificacin (objetivos y nivel de los jugadores) y organizacin de
los entrenamientos. Antes de comenzar la prctica se debe tener la tarea
organizada y de esta manera evitar la improvisacin, no hay que tener
miedo de llevar la actividad escrita y si tienen necesidad leerla para ver si
estamos trabajando de acuerdo a lo planificado.
Explicar al comienzo de la prctica el objetivo de la misma, esto se
desprende de lo anteriormente mencionado, antes de comenzar la prctica
debemos saber el objetivo de la misma y se lo tenemos que transmitir a los
jugadores, de esta manera puede existir ese ida y vuelta necesario entre lo
que proponemos y lo que realmente reciben.
Ordenar las secuencia de las prcticas para crear un ritmo del
entrenamiento. De esta manera acostumbramos a los jugadores a la
continuidad del juego, tratando que las pausas sean espordicas en funcin
de correcciones especficas.
Centrar la atencin de los jugadores antes de explicar un ejercicio, es muy
difcil que alguien pueda incorporar un concepto si no presenta un cierto
grado de atencin.
Consignas claras, hay que tratar de que las indicaciones sean precisas y
simples evitando de esta manera confusin y desorden en los conceptos.
Centrar las correcciones sobre el objetivo de la actividad, como ejemplo
podemos decir que si el objetivo del entrenamiento es la defensa nuestras
correcciones deben orientarse hacia ella y no hacia el ataque. Esto no
quiere decir que lo dejamos de lado pero no ocupar nuestra mxima
atencin.
10
Finalizado el entrenamiento evaluar con los jugadores la prctica, esto nos
sirve para darnos cuenta si los objetivos propuestos por el entrenador
fueron comprendidos
Tomar nota de los datos de inters, todo lo que consideremos importante
debe ser volcado a una libreta de apuntes que nos puede ayudar para
programar la futura prctica o para no volver a cometer errores, etc..
2. Humanas
Ensear que la reglas de juego son de acuerdo mutuo, el cual nadie debe
evadir o quebrantar
Animar al jugador durante la actividad, tener una actitud positiva. Mantener
una prctica alegre y divertida ayuda que los jugadores disfruten de la
misma y aumenta las posibilidades de que los jugadores progresen
Utilizar el para lenguaje: palmadas, abrazos, signos, etc.. Es una manera de
que el jugador se sienta contenido en un marco afectivo, aspecto que es
muy importante al nivel de infantiles, pero que no debe ser descuidado a
niveles superiores.
Evitar el sobre juego, todos los jugadores merecen en el mismo tiempo de
juego. No tener favoritos.
Recordar que los chicos juegan por diversin y entretenimiento y que el
ganar es slo una parte del juego. Tenemos que darnos cuenta que los que
juegan son los jugadores y que a nadie le gusta perder, nuestra
participacin desde el costado del campo no puede modificar el juego y no
nos va hacer ganadores, pero fundamentalmente debemos ensear a
divertirse jugando. Recordemos que siempre que juguemos, un equipo va a
perder indefectiblemente y debemos estar preparados para ello.
11
No ridiculizar, ni gritar a un chico por cometer un error o por perder un
partido.
Desarrollar el respeto por los compaeros y adversarios, al igual que por el
referee y el entrenador del equipo opositor. Nuestro deporte se hace fuerte
en estos aspectos que hacen a la educacin de la persona. Debemos poner
especial atencin en esto, llevando a que los chicos sean buenas personas
ms all de que sean buenos jugadores.
Recuerden que los chicos necesitan un entrenador al cual deben respetar.
Siente buenos ejemplos. Lo que comnmente se llama pregonar con el
ejemplo, siempre una buena accin vale ms que mil palabras.
Ensear la importancia del tercer tiempo. En esto tenemos que hacer
especial hincapi, el tercer tiempo no es darle algo de comer al rival y
basta, durante el mismo debemos atender, compartir e intercambiar con
nuestros invitados hacindolos sentir como si estuvieran en su propia casa y
que la camaradera y el respeto en nuestro Club son una forma de vida no
una imposicin de las circunstancias.
3. Gestin
12
nuestra actividad y tienen capacidad de influencia tanto positiva como
negativamente.
Supervisar el tercer tiempo. Esto no quiere decir que nos tenemos encargar
personalmente de su organizacin, pero si es nuestra obligacin saber como
se llevara a cabo, controlar el comportamiento de los jugadores dentro del
mismo y por supuesto participar del mismo.
Promover actividades que se desarrollen fuera del mbito del Club. Nos
referimos a giras, intercambios, campamentos, etc. ; todas actividades que
ayudan a la integracin y consolidacin de los equipos.
Seguro que podemos detallar otras funciones que tambin hacen a un buen
entrenador, pero consideramos que la enumeracin que hemos hecho es bastante
amplia y completa.
Por ltimo no podemos dejar de mencionar que un gran entrenador, adems
de cumplir con lo antes detallado, debe ESTUDIAR Y CAPACITARSE
CONSTANTEMENTE.
13
LA ENSEANZA DEL RUGBY POR NIVELES DE JUEGO.
Comportamientos observables
Individuales Colectivos
Rifa la pelota.
Objetivos tcticos.
En la metodologa de enseanza que estamos proponiendo, consideramos
importante el desarrollo de la tctica en el jugador de rugby antes que la tcnica.
Entendemos que es mucho ms significativo para el jugador que entienda el
motivo por el cual debe realizar un gesto tcnico, a que lo haga sin sentido. Esto
manera puede sorprender al entrenador que acostumbrado a otras formas de
entrenar, da a la enseanza de la tcnica un sentido prioritario. En nuestro caso
entendemos que la enseanza del gesto tcnico aparece cuando su ausencia de
dominio, va en detrimento del desarrollo del juego. En el primer nivel de juego el
jugador va a tener que dominar todas las situaciones de contacto que se
15
producen, en las cuales l intenta avanzar portando la pelota, o bien dominar las
situaciones de contacto para evitar que el portador de la pelota avance. El dominio
de las situaciones de 1 versus 1 con sus alternativas, es predominante en este
estado.
16
que desee, puede marcar tantos tries como le sea posible. No coartemos ese
derecho con los consabidos gritos desde afuera de la cancha de psala.
Comportamientos observables
Individuales Colectivos
Acciones de los jugadores orientadas Se empieza a diferenciar el movimiento
hacia el ingoal contrario. de la pelota y de los jugadores.
Ha desaparecido el miedo al contacto. El movimiento comienza a trasladarse a
las puntas.
Comienza a tener en cuenta al An existen bloqueos de la pelota.
compaero y al adversario.
Se ampla el campo de percepcin Muchas prdidas de pelotas.
visual.
Ayudan al compaero cuando corre o es Como descubre al compaero, aparece
detenido. la cooperacin consiente.
Objetivos tcticos.
La observacin nos demostrar que cada integrante del grupo como tal ha
modificado esencialmente su direccin de la carrera y que est orientada
directamente hacia el ingoal contrario participando activamente del juego a travs
de los pases y a su ubicacin correcta para recibirlo (apoyo) por lo tanto desde lo
tctico debemos colaborar con los jugadores a que ellos elaboren sus proyectos de
conjunto, tanto en ataque como en defensa, y que se integren y comprometan con
ese proyecto.
Deberemos tambin proponernos objetivos en donde los jugadores dominen
las situaciones del 2 vs 1 al comienzo (grfico 1) para luego incrementar esta
defensa a un 2 vs 1 + 1 (grfico 2).
Grfico 1 Grfico 2
18
Debern dominar tambin las situaciones de defensas laterales. (grfico 3)
Grfico 3
portador
Sentido del
ataque
Apoyo Apoyo
interno externo
Apoyo
axial
o en el eje
19
Objetivos prioritarios de tcnica individual.
Para poder desarrollar los objetivos tcticos enunciados, es altamente
probable que nos encontremos con el problema que los jugadores, para poder
desarrollar ese juego de pases van a tener la necesidad de dominarlo, por lo tanto
es en esta etapa donde comenzaremos con la enseanza de este gesto tcnico. El
concepto que deber internalizar el jugador, es que el pase debe realizarse con la
idea de avanzar, y que su realizacin debe tener el sentido de la utilizacin con ese
objetivo.
Como en todo gesto tcnico siempre comenzamos por lo ms simple y en el
caso que nos confiere, el pase a ensear es el denominado desplegado corto.
Otro gesto tcnico que aparece en este nivel es el tackle. En el nivel 1 de juego
entendamos como esencial la detencin del jugador portador de la pelota. Ahora
es el momento de ensear las tcnicas de los tackles de costado, de frente y de
atrs haciendo mucho hincapi en la seguridad del jugador.
Hemos desarrollado en forma sencilla el tema del tackle en el capitulo de
defensa.
20
MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO.
Definicin.
22
Si cuando se produce un el punto de encuentro los atacantes son en nmero
superiores a los defensores, el ataque debe intentar relanzar el ataque lo ms
rpido posible por los espacios dejados libres por la defensa.
Si en el punto de encuentro existe una paridad entre defensa y ataque, es el
equipo portador de la pelota que elegir el tipo de encadenamiento que crea
conveniente ya sea jugando con las manos (de manera agrupada o
desplegada) o bien utilizando el pi.
Por ltimo, si el portador de la pelota entra en contacto con la defensa detrs
de su lnea de ventaja o son ms los defensores que los atacantes, estos se
vern en la necesidad de lentificar el movimiento para no perder posesin de la
pelota o bien lanzar un contra ataque.
23
MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO
ARRANQUE Primera Segunda DETENCIN
fase Continuacin fase del
DEL JUEGO DEL JUEGO
del del juego juego
juego
Explotar el
Crear un desequilibrio
desequilibrio positivo o
defensivo negativo de la
defensa
Lineout
TRY
Salidas
O
Scrums JUEGO
PUNTO DE JUEGO
ORDENADO ENCUENTRO DESORDENADO
Penales
(Juego por (Juego por roles). INFRACCION
Freekick puestos).
Juego con la
A>D se retoma el ataque.
mano
(agrupado/ A=D juego con la mano
desplegado) (agrupado /desplegado).
Juego con el pie.
Juego con el
pie. A<D Juego con el pie /
contraataque.
24
DEFENSA.
El tackle
La carrera
25
Tcnica del tackle lateral.
26
desarrollando especficamente el concepto de presin, avanzar lo ms rpidamente
posible sobre el adversario quitndole espacio y tiempo.
Estos son los temas que tenemos que desarrollar en el primer nivel de
enseanza y luego de que sean incorporados correctamente podremos avanzar al
segundo nivel donde los objetivos sern:
Tanto antes como despus del tackle el jugador defensor debe colocarse
internamente respecto al adversario esto le dar las siguientes ventajas:
27
El tackle de costado es de ms fcil ejecucin que el de frente
A nivel de conjunto un movimiento del interno al externo no cruza las lneas
de carrera de los apoyos defensivos que van hacia donde esta la pelota
Por ltimo nos vamos a referir a la organizacin defensiva que tiene que
tener todo equipo a partir de cualquier fuente del juego, la que debe contar como
mnimo con tres lneas o cortinas defensivas.
Primera lnea defensiva: se caracteriza por contar con gran cantidad de
jugadores, debe como principio tratar de contar con tantos defensores como
atacantes tiene el adversario. Defiende sobre el hombre.
28
Segunda lnea defensiva: se caracteriza por contar con pocos jugadores que
barren por detrs de la primera lnea de defensa y tienen como objetivo, tomar al
hombre cuando supera la primera lnea de defensa y cubrir los espacios para
recuperar cualquier pelota jugada con el pie para aprovechar los mismos.
Defiende tanto sobre el hombre como sobre la pelota.
Tercera lnea defensiva: formada por los tres jugadores del fondo, tiene como
primer objetivo cubrir los espacios para tomar las pelotas pateadas a los mismos y
como segundo objetivo tomar a los jugadores que superan la primera y segunda
lneas. Defiende primero sobre la pelota y luego sobre el hombre. (Fig. 4)
Fig. 4
Lnea de ventaja
Lnea de off side
1 lnea defensiva
2 lnea defensiva
3 lnea defensiva
29
TECNICAS COLECTIVAS
El scrum
El line out
Las salidas
30
Cuntos jugadores forman un scrum?
De acuerdo al reglamento, cada divisin tiene una cantidad nica de componentes
del scrum, dejando aclarado que las categoras Menores de 9, menores de 8,
menores de 7 y menores de 6, no forman scrum luego de una infraccin menor.-
Menores de 10 y menores de 11
El scrum esta compuesto por tres jugadores, no se puede empujar pero si
se disputa a travs de las tcnicas del hookeo.-
1 2 3
pilar hooker pilar
1 2 3
1 lnea 1 lnea 1 lnea
4 5
2 lnea 2 lnea
6
3 lnea
31
Qu entrenar?
En el primer nivel de enseanza vamos a hacer en dos aspectos:
2. Tomarse correctamente.
En este punto hay distintas opiniones, estn aquellos que dicen que los
jugadores deben tomarse con la mano bien cerrada aferrando fuertemente la
camiseta y otros que lo hacen con la mano abierta empujando hacia adentro,
defienden esta ltima postura diciendo que la camiseta cede y no permite de esta
manera una toma firme. De parte nuestra consideramos que en un primer nivel los
jugadores deben tomarse de la camiseta ya que les resulta ms natural y en los
casos de infantiles todava no desarrollaron la fuerza en forma adecuada como
mantener una primera lnea sin hacer prensin de sus manos.
Menores de 14.
En esta divisin se agregan los dos miembros faltantes de la tercera
lnea o sea que a partir de este momento forman el scrum con ocho jugadores. En
Menores de 14 al igual que en las otras categoras del rugby infantil, se disputa la
pelota a travs del hookeo, pero se sigue sin empujar para preservar la seguridad
de los jugadores.
Tampoco se permite retener la pelota intencionalmente dentro del
scrum una vez que se ha logrado el control de la misma.
32
Diagrama de la formacin de M-14
1 2 3
pilar hooker pilar
6 4 5 7
ala 2 lnea 2 lnea ala
8
octavo
Qu entrenar?
1.- Posicin del cuerpo tal como venimos haciendo en las categoras anteriores.
2.- Tomarse correctamente.-
3.- Coordinacin entre el lanzador (medio scrum) y el hooker.
4.- Tcnicas de evasin(seguridad)
En este punto debemos hacer especial atencin ya que una cada de la
primera lnea puede provocar serias lesiones a los integrantes de la misma.
Una de las tcnicas a ensear para evitar lesiones en la zona cervical, es la de
girar al momento del colapso, todos los primeras lneas la cabeza hacia la
izquierda. Otra de las cosas a considerar es la contextura fsica de los jugadores ya
que a pesar de que no se empuje la presin que genera la formacin de ocho
integrantes hace que pongamos especial atencin en que jugadores van a formar
parte de la primera lnea.
33
mediante una tcnica que, involucrando tctica y tcnicamente a un lanzador, un
receptor y los apuntaladores, ganar la pelota.
Menores de 6, 7, 8 y 9.-
No existe el line out.
34
Menores de 12 y menores de 13.
2 -lanzador
1 -apuntalador
4 -saltador
3 -apuntalador
4 -saltador
Qu entrenar?
35
2. Dominio y control del elemento (pelota), tratar de realizar la
mayor cantidad de ejercicios utilizando la pelota, de esta manera los jugadores
aumentan su capacidad de manejar y controlar algo que le es lanzado y que ellos
deben tomar y darle un uso.
7 y 6 divisin.
Se puede formar con 8 (ocho) forwards y se empieza a jugar con las reglas del
rugby superior con algunas excepciones, no se pueden tomar los jugadores antes
de saltar (Pre - asirse), no pueden levantar ni sostener a los jugadores en el aire.
Qu entrenar?
1. Pase y recepcin.
2. Dominio y control de la pelota.
Estos dos aspectos los trabajamos en el nivel anterior pero no los descuidamos en
este nivel, ya que estos dos aspectos van a ser trabajados siempre, lo que va a
cambiar es la variedad y grado de complejidad de los ejercicios. Adems en este
nivel vamos a incorporar otros dos aspectos donde entrenar.
36
forma especfica, prestando mucha atencin en la tcnica de lanzamiento utilizada,
la forma de saltar y de tomar la pelota en el aire.
Las Salidas: es una organizacin colectiva en la que pueden participar todos los
jugadores, que buscan mediante tcnicas de patada y recepcin, ganar la pelota.
Salida de 22 metros.
- Pelota anulada.
- Cuando se va por lnea de pelota muerta o touch ingoal.
Las salidas pueden ser formadas por todos los jugadores, en ataque
vamos a tener un lanzador, pateador, que es el encargado de poner en juego la
pelota y receptores, que sern los encargados de recuperar la pelota luego de que
es pateada. En el equipo defensor encontramos receptores, encargados de tomar
la pelota y apuntaladores, cuya funcin es la colaborar con los receptores para una
segura posesin de la pelota.
37
Es muy importante ensear a nuestros jugadores que las salidas no son
una perdida de posesin, sino una fuente del juego donde la pelota se pone en
disputa y va a depender de las destrezas de cada equipo para obtener la misma.
Qu entrenar?
38
TCNICAS INDIVIDUALES
Las destrezas individuales son las mismas que deben ser practicadas por los
jugadores de equipos infantiles y juveniles
Pasar.
Objetivo:
Efectuar un pase, fcil de recibir, a un compaero en mejor posicin y de
forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo,
mantener la continuidad del juego.
Factores clave.
- Correr derecho.
- Sostener la pelota con ambas manos.
- Fijar o tomar a un defensor.
- Apoyarse en la pierna de adentro.
- Brindarle el costado al defensor y mirar (visin perifrica) al compaero en apoyo
(receptor).
- Hamacar los brazos en la direccin del pase.
- Usar codos y muecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota.
- Completar el movimiento con las manos en direccin del pase (follow through).
- Apuntar con las manos al blanco, al nivel del pecho, justo por delante del
receptor.
- Apoyar al receptor despus de completar el pase.
40
Explicacin.
Al correr derecho hacia el in-goal contrario o hacia el defensor ms
cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la direccin del pase se fija o
se toma la marca de uno o ms defensores. Ello impide que puedan defender en
otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego.
Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede
mantener en esa posicin apoyndose en la pierna interna, brindando el costado y
girando sobre la defensa hacia el compaero en apoyo. Esta accin mantiene la
continuidad del juego comprometiendo a la defensa, permitindole al portador las
opciones de efectuar o amagar el pase.
Al girar hacia el compaero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar
mejor para mantener la continuidad.
Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al
tackleador reduciendo el riesgo de lesiones.
El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muecas en
particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo.
Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a travs del campo, al
hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepeln), se consigue mayor distancia. Sin
embargo una pelota que gira no es tan fcil de tomar. En los pases cortos la
pelota no se debe hacer girar.
Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrs del pasador, un pase
colgado o en globo le dar tiempo al receptor para tomarla.
Al completar el movimiento (follow through) el pasador gua la pelota al
blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no
tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Adems el receptor
puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla
mientras observa a los contrarios.
Slo despus de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor.
41
Un pase es slo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar .
Recibiendo un Pase.
Objetivo:
Tomar la pelota, reteniendo la visin de la posicin de los contrarios, de
modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opcin disponible.
Factores clave:
- Posicin tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada
- Correr hacia el espacio creado por el pasador
- Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota
- Mirar la pelota hasta que est en las manos
- Tomar la pelota con dedos y manos
- Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opcin
Explicacin.
Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor
podr mantener la velocidad de carrera y retener la visin de los contrarios. Si el
receptor est poco profundo, el pase ser precipitado, siendo ms difcil de tomar.
En algunos casos los pases precipitados o rpidos debern ser dirigidos al
receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o
forward - pass. Ello forzar a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la
visin de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del
receptor de a su vez efectuar otro pase.
42
En la accin de pasar, el pasador se mover a la derecha izquierda,
creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si
ambos, pasador y receptor, se estn moviendo en la misma direccin, el espacio
se reducir limitando las opciones.
Al extender las manos en la direccin que viene el pase, el receptor le
ofrece un blanco al pasador. Adems la pelota se puede tomar antes, el receptor
tiene ms tiempo para decidir sobre el prximo paso y la pelota se puede pasar en
un slo movimiento.
Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el
cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si sta es la opcin
elegida.
Las opciones a elegir son pasar, correr patear, dependiendo de la
situacin. Ello depender de la posicin en el campo, pero en este nivel, ej.: de
rugby juvenil depender en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si
los defensores estn algo retirados el jugador tendr lugar para correr con la
pelota. Si estn dentro de los 4 5 metros tendr que fijar o tomar a un defensor
antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala posicin y
probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente
tendr que guardrsela para retener posesin. En este nivel los jugadores
necesitan de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisin de
patear con cierta precisin, tendr que efectuarse, la decisin de patear, antes de
recibir la pelota, y el pateador tendr que ubicarse ms profundo para tener
tiempo y espacio.
Objetivo:
43
Recuperar la posesin de la pelota, agarrando o tomando la misma, y
reteniendo la posesin una vez tomada.
Factores clave:
- Posicin para moverse hacia la pelota.
- Evaluar si se puede tomar desde el suelo hay que saltar a buscarla.
- Extender los brazos en direccin de la pelota, como gua.
- Ofrecer el costado a los adversarios.
- Pedirla gritando ma.
- Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la
pelota.
- Tomarla a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y finalmente
el cuerpo.
- Ofrecer el costado a los contrarios.
- Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.
Explicacin.
Al estar en posicin para moverse hacia la pelota, el receptor podr saltar
para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo
de la situacin. Estas opciones no estn disponibles para el jugador que espera en
forma esttica.
La extensin de los brazos en direccin de la pelota permite al receptor
juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo,
embolsndola y asegurando la posesin. La colocacin de costado hacia los
contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor
en caso de tackle o golpe. Adems, ello evita el knock-on en caso de no poder
tomarla limpiamente.
44
La comunicacin es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota
al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de ma intenta evitar esto.
Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la
pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la
cintura puede resultar en knock-on. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a
continuacin dirigindola hacia el cuerpo con los brazos, evitar el knock-on.
Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, ms an si un
contrario est en posicin de ganar la posesin de la misma. El receptor,
saltando a buscar la pelota, duplica todos los factores clave mencionados
anteriormente. El salto ser ms alto y la embolsada mejor si el receptor est en
posicin de correr y saltar hacia la pelota.
El receptor podr juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez
embolsada la pelota. La posicin del cuerpo, preparado y de costado, del receptor,
ayudar a resistir el impacto.
Objetivo:
Recuperar la posesin de la pelota.
Factores clave:
- Aproximarse a la pelota agazapado.
- Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la
pelota.
- Flexionar las rodillas y bajar la cadera.
- Mantener la cabeza levantada.
- Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de
esta.
45
- Recoger la pelota con la mano trasera(cucharearla) y asegurarla con la
delantera.
- Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones.
Explicacin.
En la mayora de las situaciones se juntan un cierto nmero de jugadores
alrededor de la pelota cuando est en el suelo. Cuando los jugadores se agachan
para levantarla estn en posicin inestable.
Es esencial estar en una posicin lo ms fuerte y estable posible para resistir
el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios.
Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posicin ms
estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya
que al bajar la cabeza se entra en una posicin inestable que es muy peligrosa. Por
ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza.
La accin de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano
debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de
soporte (asegura la pelota) impide el knock-on.
Finalmente se lleva la pelota al pecho.
Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar patear
y formar un maul o ruck con los compaeros.
Correr
Objetivo:
En posesin de la pelota.
- Evadir contrarios, al correr hacia su in-goal, sin aislarse de sus compaeros
salvo que pueda anotar o marcar un try.
En apoyo del portador.
46
- Estar en posicin de reaccionar a las acciones del portador para mantener la
continuidad de juego.
En defensa
- Estar en posicin de reaccionar a las acciones del portador contrario para
recuperar posesin de la pelota.
Factores clave:
Correr con la pelota
- Correr hacia adelante.
- Cambiar de direccin cerca de los contrarios, usando el cambio de paso,
desvo de la carrera con inclinacin del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o
velocidad.
- Entrar al espacio ms all de los defensores.
- Acelerar para aprovechar el espacio creado.
Cambio de paso.
- Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos.
- Cambiar de direccin cerca de los contrarios, empujndose con la pierna
derecha para ir a la izquierda, y viceversa.
- Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).
47
Explicacin.
Al correr hacia el / los contrario/s estos debern reducir su velocidad porque
quizs tengan que tacklear. El portador cambia de direccin muy cerca del
defensor. Esto disminuye su tiempo de reaccin para tacklear, ayudando al
portador a esquivar al defensor.
Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando.
El cambio de paso y el swerve son dos tcnicas diferentes. Sin embargo los
jvenes naturalmente tendrn su manera de ganarle al contrario. No hay que
quitarles esta habilidad natural a los jugadores, hacindolos observar los factores
clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su
manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.
Factores clave
Correr en apoyo del portador de la pelota.
- Correr anticipando donde se producir el juego.
- Posicionarse detrs del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.
- Avisar al portador de esta posicin.
- Entrar en juego en la forma ms efectiva.
Explicacin.
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar
hacia donde ir el juego y correr en esa direccin. Con prctica esto se adquiere.
Al estar detrs del portador, hay tiempo para cambiar de direccin y
anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo est demasiado cerca no habr
tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y direccin y a las
acciones de otros jugadores.
Factores clave.
48
Correr en defensa.
- Correr anticipando donde se producir el juego.
- Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan.
- Cuando el portador toma su decisin, apoyar para recuperar la posesin.
Explicacin.
Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.
Si se marca al compaero del portador, es raro que le pasen la pelota.
Al estar adentro afuera del portador, se impiden pases en esas
direcciones.
Ubicarse detrs de la primer lnea de tackleadores, se limita una patada a
ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo est
creando una situacin en la cual se puede recuperar la pelota.
Factores clave.
- Estar balanceado o en equilibrio.
- Adelantar hombro: para patear con el pi derecho - adelantar el hombro
izquierdo, y viceversa.
- Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado
con el pie.
- Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineacin y
simultneamente:
- Pisar con el pie que no patea en lnea con el blanco.
- Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie.
49
- Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ngulo del pie con el
punto de
contacto en la pelota.
- Completar el movimiento de la patada (follow through).
- Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.
En todo momento mantener la vista en la pelota.
Explicacin.
Al estar balanceado o equilibrado, el jugador est preparado para patear,
con leve inclinacin hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro
adelantado posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotacin de
caderas para mayor potencia.
Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos.
La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que
patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.
La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje
mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrs
del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto
para los izquierdos o zurdos.
Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando
no slo en demora, pero tambin en imprecisin por cambio de alineacin.
Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura
la alineacin cuando se la suelta.
Generalmente la posicin del pie opuesto (el no pateador) determina la
direccin de la patada. Esta puede variarse con la posicin del pie que impacta,
pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire
esto puede ser deseable.
La longitud y altura de la patada depender tanto de la posicin del pie al
hacer impacto, como as de la altura sobre el piso del punto de contacto.
50
Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del
suelo.
En patadas ms cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el
contacto, del pie con la pelota, ms lejos del suelo.
Al completar el movimiento de la patada (follow-through) se genera la
mxima fuerza. Sin embargo, la accin es ms de acariciar la pelota,
acompandola con el pie, que de impactarla fuertemente.
Patada.
El drop o sobrepique en los reinicios.
Objetivo:
Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables.
Reglas del Kick-off (comienzos) - Resumen
- La patada debe efectuarse desde el centro de la lnea del medio de la
cancha.
- La pelota debe llegar a la lnea de 10 mts. contraria para seguir juego.
- La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con
el juego.
- La pelota no debe cruzar la lnea-de-gol contraria.
51
Factores clave:
- Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineacin.
- Adelantar pie opuesto alineando con el blanco.
- Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo.
- Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco.
- Mantener la vista en la pelota.
- Impactar de sobrepique en el punto de mxima velocidad.
- Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapis bajos o largos
impactar la pelota
cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe ms del suelo o
picar ms alto.
- Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea.
- Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener
el equilibrio.
Explicacin:
En este nivel el drop es para reiniciar el juego. La patada puede
efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto
para que los compaeros lleguen a tomarla.
La patada a usar depender de la habilidad del pateador y del estado del
campo para dar un bote confiable.
En niveles superiores la habilidad adquirida permitir una variedad de
patadas segn las tcticas a emplear.
La clave del drop est en la posicin del pie de apoyo. Al colocarlo un
ancho de cadera distante de donde se har botar la pelota, el pateador podr
ejercer mxima potencia, y su alineacin con el blanco resultar en una trayectoria
bien dirigida.
52
Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia
el blanco, se maximiza la potencia de la patada.
53
cmo tengo que hacerlo? EJECUCIN
54
Pero cuando hablamos del juego no nos referimos solamente al partido, sino
tambin a todas las actividades donde estn presentes las variables compaeros,
adversarios, espacio y tiempo. Por supuesto que vamos a tener que poner especial
atencin a los siguientes aspectos:
VARIABLES OBJETIVOS
55
ESPACIO
- Angosto y profundo - Juego agrupado
- Ancho - Juego desplegado,
desplegado penetrante
- Largo y ancho - Todas las posibilidades,
agrupado, desplegado y
juego con el pie
INTRODUCCIN DE PELOTAS
- Sobre Un Jugador Pasivo - Hace participar a todos
- Sobre un grupo de - Fomenta el contacto
jugadores
- Sobre espacios libres - Reconocer espacios libres
- Introduccin continuada de - aumentar el ritmo
pelotas
NUMERO DE JUGADORES
- superioridad de defensores - Comprometer y bloquear el
ataque
- inferioridad de defensores - Favorecer la eleccin del
ataque
- igualdad numrica - Organizar estrategias de
juego
OPOSICIN
- Sin oposicin - Ej. Analticos
- Oposicin esttica - Orientacin y observacin
- Semi - oposicin - Asegurar la posesin
- Oposicin real - Situacin real de juego
- sobre oposicin - Trabajo de sobrecarga
CONSIGNAS
- defender al hombre - Tackle y posesin
- defender la pelota - Seleccin momento del
pase
- suprimir algunas reglas - Regular el ritmo de juego
PLANIFICACIN DE UN ENTRENAMIENTO.
Generalidades:
57
Los objetivos y el xito del entrenamiento.
Conceptos como entrenador, jugador y objetivos no deben quedar afuera
cuando abordamos esta problemtica. Por que? La respuesta la encontramos
diciendo que el xito del entrenamiento se logra cuando los jugadores han
cumplido con los objetivos que el entrenador se ha propuesto. Algunos objetivos
son ms fciles de evaluar que otros; el buen pase; la buena formacin del scrum
etc. Hay otros que resultan ms complejos: fair-play; disciplina tctica;
comprensin del juego etc.
Por tal motivo para hablar de xito en el entrenamiento nos vemos
obligados a definir muy bien los objetivos que deseamos alcanzar ese da.
Es de destacar que es el jugador el verdadero protagonista en el proceso de
llegar a buen puerto con los objetivos que nos hemos planteado y de la forma en
que podamos comprometerlo en dicho proceso, veremos mas allanado el camino.
Podemos citar algunos ingredientes que van a ayudar al entrenador a ser
eficaz en su tarea:
Un porcentaje elevado de tiempo dedicado al tema especfico.
Gran cantidad de tiempo de participacin por parte de los jugadores.
Un clima positivo dentro del entrenamiento.
Mencionamos a continuacin cuatro elementos que juegan un papel
preponderante en el logro de los objetivos:
1. Compromiso motor: el jugador debe estar la mayor cantidad del tiempo del
entrenamiento realizando una actividad que lo ayude a cumplir su objetivo.
2. Clima positivo: quizs sea conveniente tomar la frase del Veco Villegas cuando
deca que "el mejor entrenamiento es aquel que deja al jugador con ganas de
venir al siguiente". Respetando a nuestros jugadores con una actitud positiva,
enmarcada en un clima de respeto seguramente lo vamos a lograr.
3. La comunicacin con el jugador: Es de suma importancia que el entrenador
tenga con los jugadores un continuo dilogo sobre las actividades que se estn
58
desarrollando, y que exista por ambas partes (jugador - entrenador) un "ida y
vuelta" que seguramente ser la clave del xito en la tarea.
4. La organizacin previa al entrenamiento: poco es el tiempo que posee el
entrenador para llevar adelante su tarea junto con los jugadores por lo tantos
se hace imprescindible una cuidadosa organizacin de cada uno de los
entrenamientos. "No planificar, es planificar el fracaso" dice el entrenador
Sudafricano Francois de Bruin.
Los ejercicios en el entrenamiento de rugby.
Dejando sentado que resulta totalmente imprescindible antes de hablar de
ejercicios haber tenido que hablar de objetivos es que ahora nos abocaremos
esencialmente al tema de referencia.
Definimos entonces a los ejercicios como la solucin didctica a los
problemas que el juego le plantea a los jugadores o como el medio utilizado para
el aprendizaje del tema elegido por el entrenador de acuerdo al anlisis realizado
durante la observacin del juego.
59
Su primer objetivo es dar los medios a nuestros jugadores para tomar
conciencia de su poder para modificar este rendimiento de fuerza para su ventaja
adaptndose y t7omando iniciativas, respetando el reglamento.
60
El entrenador se aferra mucho ms a la forma (funcionamiento del ejercicio)
que al fondo (mejorar al jugador).
La transmisin magistral de conocimientos y de modelos tcnicos es la mayora
de las veces la norma.
Los aspectos iniciacin valorizacin (motivacin) son a menudo olvidados por
parte del entrenador
El tercer acercamiento de nuestras propuestas ayudar al entrenador a
tomar conciencia de la importancia de la presentacin y la conduccin del ejercicio
propuesto. Permitir al jugador llegar a ser el actor de su aprendizaje.
Principios generales.
1) La oposicin.
En juego, la presencia de adversarios crea situaciones que, ellas mismas
dictan actos y movimientos a adoptar. Es importante que uno sepa reconocer las
situaciones que implican tales o cuales movimientos y esto debe ser el objeto de
un trabajo especfico.
61
El inters de un trabajo en oposicin en un primer momento es crear las
condiciones reales del juego y ubicar a los jugadores en un contexto a la vez
tctico y tcnico. Lo que no significa que uno excluye el trabajo vaco; desde que
uno sabe que tal movimiento se ajusta a tal situacin, uno puede considerar
repetirlo sin adversario, para mejorar su ejecucin. Esto explica porqu los equipos
de muy alto nivel (ej. All Blacks en torneo) trabajan a menudo sin opositor: ellos
saben para que lo hacen.
Observacin: la convergencia entre un movimiento premeditado y una situacin
de juego es a menudo por casualidad, excepciones hechas de algunas
combinaciones a alto nivel que embarcan al adversario para crear una situacin
deseada.
2) Regla de la alternativa.
62
Este fenmeno se vuelve a crear en el ejercicio por lanzamientos dinmicos
que deben ser objeto de atenta reflexin por parte del entrenador.
Ej.: Ejercicio de inters para el equipo
Tema: la alternancia agrupado - desplegado
Modo 1
X
X
X
XX
XX
ENT.
OO
OO
El entrenador da laOpelota a uno Ode los O dos grupos: el movimiento es fijo,
O
ninguna posibilidad de anticipacin, corridas, salida, adversario en espejo.
Modo 2
XXX
XXX
ENT.
OOO
OOO
Los dos grupos siguen el recorrido del entrenador, que termina por dar la pelota.
Se parte de un movimiento, habr que observar al mismo tiempo el trayecto de la
pelota y el del adversario.
Modo 3
Misma disposicin para la salida pero, cada vez el lanzamiento lo efecta el
entrenador, bajo la forma de patada de devolucin: mientras que la pelota est en
el aire, pasan varias cosas. Debemos organizarnos con respecto del punto de cada
63
presumido de la pelota (entonces, aprender a juzgar) dicho de otra forma, pre -
juzgar, sea uno opositor o usuario.
Como se ve, de estos tres modos, dos son mucho ms dinmicos
Podramos, seguramente, dar el mismo tipo de ejemplo con el 2 vs. 1,
porque esta regla es valedera cualquiera sea el nmero de efectivos, que se trate
del Plan colectivo total, del Plan de lnea o del Plan individual.
4) Regla de la reversibilidad.
Sabemos que hay similitud entre las ubicaciones y las corridas de los
atacantes y los defensores: hace falta, pues, tenerlo en cuenta en los ejercicios de
manera de preparar a los jugadores para los contraataques: uno se convierte en
defensor o pasa a ser atacante.
Ej.: La nocin de ubicacin en la direccin de la pelota garantiza el apoyo
ofensivo y defensivo.
5) Repeticin.
Es una de las condiciones del aprendizaje, pero con cierta medida. No hace
falta demasiado: a partir de un cierto nmero de clases de una misma sesin, es
intil insistir. En compensacin, constataremos progresos en la sesin siguiente
(fenmeno de maduracin).
64
7) Observaciones generales.
Es raro que el mal desarrollo de un ejercicio incumba a sus ejecutores. Es
ms que nada debido al hecho de que algunas de las reglas anteriores no hayan
sido respetadas, en particular en relacin con el nivel de los ejecutores. El
educador debe entonces procurar hacer la crtica de su ejercicio antes que hacer
aquella de los jugadores.
En fin - y es probablemente lo ms importante - no hay mejor ejercicio que
aqul que nace de una reflexin personal; que parte de una realidad observada.
Por esta razn, los documentos o recopilaciones de ejercicios deben ser
consultados como para aclarar un entrenamiento que se desea emprender, y se
observar que a medida que el jugador o los jugadores progresen, su utilidad
disminuir.
Cuando esto suceda entonces tendremos la grata tarea de buscar nuevos
objetivos y nuevos ejercicios.
65
Comienzo del entrenamiento.
66
Conclusin: Nos debemos esforzar para poder ubicar al novel jugador en
situacin de juego de forma permanente, proponindole ejercicios variados, de
dificultad creciente, que vayan de lo simple a lo complejo y de lo general a lo
particular.
Una vez finalizado el entrenamiento debemos procurar que nuestros jugadores
nos respondan afirmativamente a estas tres preguntas
1. Te divertiste?; 2. Tocaste mucho la pelota?; 3. Aprendiste?
Si lo hacen a medias, entonces debemos replantear la actividad para la prxima
sesin.
Educacin Fsica
Carcter formativo
Carcter genrico
67
Iniciacin deportiva
Es la base de la preparacin fsica, desarrolla las habilidades y destrezas
bsicas.
- Desplazamientos
- Saltos
- Giros
- Lanzamientos
- Recepciones
Preparacin Fsica.
Carcter competitivo
Carcter especfico
Especializacin deportiva
Forma parte de la educacin fsica
Desarrolla las siguientes condiciones:
- Anatmica
- Fisiolgica
- Motora (coordinativa)
- Nerviosa
- Habilidad y destreza.
68
- Aumento de la masa muscular del corazn.
- Aumento del volumen sistlico, (en reposo pasa de 50/70 ml. A
100/120 ml. En deportistas entrenados y durante el ejercicio pasa de
160/180 a 200/220 ml.).
- Aumento del volumen minuto. Pasa de 5 l/min. En deportistas no
entrenados a 35/40 l/min en los entrenados.
- Reduccin de la frecuencia cardaca.
- Aumento de la hemoglobina.
- Disminucin del tiempo de recuperacin.
Preparacin respiratoria:
- Aumento del volumen respiratorio.
- Aumento de la capacidad vital.
- Disminucin del ritmo respiratorio. De 15/20 r.p.m. en personas no
entrenadas pasa a 6/8 en deportistas.
Preparacin muscular:
- Hipertrofia muscular.
- Aumento de la irrigacin muscular.
- Disminucin de la grasa muscular.
El entrenamiento
1 - Concepto de entrenamiento.
69
PREPARACIN DEL DEPORTISTA: Proceso multifactico de utilizacin racional del
total de los factores (medios, mtodos, formas y condiciones) que permiten influir
de forma dirigida sobre la evolucin del deportista y asegurar el grado necesario su
disposicin a alcanzar elevadas marcas deportivas (Matveiev).
70
h) Prevenir lesiones.
i) Incrementar el conocimiento terico del atleta.
3 Proceso de entrenamiento.
Estmulo.
Fatiga.
Recuperacin.
Supercompensacin.
Adaptacin.
71
medir en metros / segundos, repeticiones / minuto, % de Kg. de la
carga total, etc.
1 Definicin.
Conjunto de ejercicios previos a la realizacin de un ejercicio posterior y
ms intenso, que nos va a preparar para el mismo.
2 Objetivos.
a) Preparar al deportista fsica, fisiolgica y psicolgicamente.
b) Evitar lesiones.
3 Efectos.
a) Fisiolgicos:
- Aumento de la funcin cardiaca.
- Aumento de la funcin respiratoria.
b) Fsicos.
- Estiramiento del msculo.
- Aumento de la fuerza..
- Aumento de la coordinacin muscular.
c) Psicolgicos.
- Aumento de la concentracin.
72
b) Intensidad.
c) Repeticiones de cada ejercicio.
d) Pausas durante el calentamiento.
e) Ejercicio posterior que vamos a realizar (tipo de entrenamiento, partido,
etc.)
f) Climatologa.
g) Estado del terreno.
h) Condicin fsica de los deportistas.
i) Edad.
5 Metodologa.
a) Iniciar los ejercicios de forma esttica.
b) Realizar los ejercicios de forma progresiva.
c) No realizar pausas.
d) No realizar ejercicios nuevos.
e) No realizar ms de diez repeticiones de cada ejercicio.
f) Seguir un orden de actuacin (crear una rutina).
g) Intensificar el calentamiento al final.
73
b) Carrera alternando ejercicios de ejercicios de coordinacin.
c) Estiramiento de todas las partes del cuerpo.
d) Ejercicios gimnsticos globales.
e) Intensificacin de los grupos musculares que ms van a intervenir y de las
zonas lesionadas (trabajo individual en funcin de las necesidades de cada
jugador).
f) Carrera intensa (sprint)
g) Ejercicios de imitacin y repeticin de movimientos deportivos
- Pases
- Recepciones
- Patadas
- Cargas
- Tackles
- Lineouts, etc.
a) Desplazamientos.
b) Saltos.
c) Giros.
d) Lanzamientos.
e) Recepciones.
- La puesta en accin.
- Los cambios de direccin.
- La velocidad de ejecucin.
- El tiempo de ejecucin.
- Las paradas.
Los objetivos de los desplazamientos son:
- Llegar a un sitio.
- Llegar en un tiempo determinado.
- Llegar en un momento preciso.
- Llegar antes que otros individuos.
- Llegar ms lejos que otros individuos.
- Esquivar, escapar de otros individuos.
- Interceptar a otros individuos.
75
Un salto es un despegue del suelo como consecuencia de una extensin de
una o ambas piernas.
Un salto va a tener tres fases: - Impulso.
- Vuelo.
- Cada.
Los objetivos de los saltos van a ser los siguientes:
- Superacin de obstculos.
- Alcanzar un objeto.
- Lanzar un objeto por encima de un obstculo.
1.4 Lanzamientos.
1.5 Recepciones.
76
La recepcin se refiere a cualquier movimiento que implique atrapar o
recoger un objeto, el objeto puede estar parado o en movimiento.
Cualidades fsicas.
1 Definicin.
Son aquellos factores entrenables que determinan la capacidad fsica de un
individuo.
77
3 Clasificacin de las cualidades fsicas bsicas.
78
a) De traslacin: permite recorrer un espacio en el menor tiempo
posible. Ej: carrera de 100 mts.
79
4.2. Equilibrio: capacidad que nos permite mantener una determinada postura
oponindonos a la fuerza de la gravedad.
1 Desarrollo de la fuerza
1.1 Trabajo con pesas.
1.1.1 Fuerza Mxima:
a) Hipertrofia:
intensidad: 70 85%
series: 4 6
repeticiones: 6 12
descanso: 2 3 minutos.
b) Coordinacin Intramuscular:
Intensidad: 40 85%
Series: 4 6
Repeticiones: 1 4
Descanso: 3 6 minutos.
80
1.1.3 Fuerza resistencia:
- Intensidad: 40 60%
- Series: 4 6
- Repeticiones: 15 30
- Descanso: 1.30 2.30 min.
1.4. Trabajo con pequeos mviles: (pelotas medicinales, bancos, ruedas, etc.)
2- Desarrollo de la resistencia.
2.1. Mtodos continuos.
3 Desarrollo de la velocidad.
3.1.1 Multisaltos.
81
3.2 Frecuencia de zancada.
3.3 Impulsin.
3.3.1 Escaleras.
3.3.2 Multisaltos.
4 Desarrollo de la flexibilidad.
4.1 Rebotes.
4.2 Stretching.
4.3 Facilitacin neuromuscular propioceptiva.
82
BIBLIOGRAFA Y AGRADECIMIENTOS
Este texto no hace mas que marcar nuestro pensamiento. Y les pedimos
que lean este manual con este criterio. Fundamentalmente les pedimos que duden
de lo que dice pues esto les har leer, investigar, preguntar y seguramente y por
sobre todo, los enriquecer.
Hemos realizado el manual extrayendo textos de otros autores que
mencionaremos ms abajo, tambin adaptando y fundamentalmente poniendo
mucho de nosotros. De nuestra experiencia, de nuestro estudio y de lo que
podemos extraer en cada una de las clases de las que participamos y de las visitas
a los clubes que realizamos.
Somos conscientes que es un manual totalmente perfectible y ya estamos
trabajando en ello para que de esta manera, el manual que editemos en el 2002
83
posea ejercicios y fotos que grafiquen lo escrito. Estamos muy contentos ya que el
rugby de la URBA comenz con la produccin de su propio material y en esto
queremos mencionar a Enrique Salas quien fue el precursor de esta idea. Hoy nos
encontramos en pleno trabajo siguiendo los pasos de Enrique, entendiendo que
debemos capacitarnos, perfeccionarnos y actualizarnos permanentemente.
Esperamos que les sea til.
SUBCOMISION DE DIFUSION.
UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES.
Bibliografa consultada:
Enrique Salas. Manual URBA aos 1996, 1997. (#)
Internationl Rugby Board (I.R.B.).
Federacin Internacional de Rugby Amateur.
Pierre Villepreux. La formacin del rugby de movimiento. Editorial Stadium.
Francisco Usero Martin. Rugby; entrenamiento y juego. Campomanes Libros,
S.L. 1993.
Francisco Usero Martin; Alvaro Rubio Pla. Rugby. Ministerio de Educacin y
Ciencia de Espaa. 1996.
Unin Sudafricana de Rugby. Curso de Coaching Nivel Uno. 1996.
R.J.P. MARKS. Manual de Coaching. Unin Australiana de Rugby. 1995.
Subcomisin de Rugby Infantil (U.A.R.) 2000.
Mariano Giraldes. Didctica de una cultura de lo corporal. Edicones del autor
1994.
Maurice Pieron. Didctica de las actividades fsicas y deportivas. Editorial
Gymnos 1988.
Domingo Blzquez Snchez. La enseanza de los deportes de conjunto.
Jos Hernndez Moreno. Anlisis de las estructuras del juego deportivo.
INDE Publicaciones. 1994.
84