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Resident Evil HD Remaster, gua completa

Introduccin

En esta gua no encontrars consuelo para tus temores ni alivio a tus miedos. Lo nico que puedes
hacer es seguir adelante, y en eso te puede ayudar esta gua. Encontrars una seccin
de consejos aplicables a todas las versiones existentes del juego; a continuacin, una explicacin
detallada del recorrido de la aventura con las discrepancias Jill-Chris, solucin en soporte multimedia
a los puzzles ms complicados del juego y, por ltimo, una gua de trofeos para todo aquel que desee
su recompensa en forma de logro de platino.

Al anochecer el equipo Alpha ha llegado a Raccoon City. Horas antes la gente del lugar ha dado parte
de extraos sucesos acerca de desaparecidos y se han visto monstruos con aspecto canino.

Los restos de una excursionista son rescatados de un ro. El helicptero del equipo descubre una
mansin. El motor falla y cae el helicptero. Se pierde el contacto con el equipo Bravo en las
montaas.

Este es el punto de partida del clsico survival horror Resident Evil.

Consejos

Estos son los puntos que nos pueden hacer repetir una accin:

El armamento es muy escaso y tendremos que atinar bien a los enemigos si no queremos derrochar
municin. Un arma que va perfecta para los zombies es la escopeta. Espera que se te acerquen a un
metro, dirige el caon del arma hacia arriba y Boom! cabeza por los aires.

En la cuestion del inventario la mala suerte es que slo podemos llevar seis objetos. Existen bales en
los cuales podemos intercambiar herramientas, municin, llaves, armas, etc... y saber en todo
momento qu nos conviene llevar.

Por todo el recorrido de la mansin encontraremos cintas para las mquinas de escribir. Esto nos
permitir salvar la partida tantas veces como cintas tengamos. Yo, autor de estas letras, me niego a
daros pistas de donde se encuentran ubicados los enemigos. A no ser que sea estrictamente
necesario para encontrar una pista. De esta manera disfrutaris ms pasando miedo y evitar que no
os lleveis un posible sobresalto, un susto, un grito... quin sabe.
Idem para los objetos. Vosotros decidiris qu llevar en cada momento y qu sustituir en los bales.
Recoged todas las plantas que podis. stas nos serviran para aumentar nuestro ndice de salud. Las
hay verdes, azules y rojas. Si las mezclamos entre s obtendremos un resultado ms poderoso. Pensad
que el nivel de salud decrece bastante cuando somos tocados por un enemigo. An teniendo este
pequeo manual no creis que lo vais a tener fcil. El recorrido est basado en la soldado Jill
Valentine ya que la misin para Chris Redfield es diferente y bastante ms complicada. Menos armas,
menos ayuda... etc...

Cuando digo puerta derecha o izquierda me refiero desde la vista de nuestra posicin, no la del
personaje. Seguramente te sobrarn unas diez cintas cuando finalices el juego. Si ves necesario grabar
en alguna ocasin comprometida no te cortes.

Familiarzate con los nuevos controles, si es que los has elegido. Son mucho ms dinmicos y te
permitirn moverte con mayor soltura. Vale la pena, dales una oportunidad.

El sentido de la austeridad sigue presente en esta remasterizacin. Usa las cintas de tinta y la
municin con precaucin, y trata de evitar enfrentamientos absurdos. Ms vale correr que perder
todo un cartucho de balas.

A la hora de elegir personaje, aparte de la habitual seleccin entre Jill y Chris (la aventura de Jill, como
en el original, sigue siendo algo ms sencilla), podrs escoger entre jugar con el diseo original de
personajes, o con el lavado de cara que se les dio a ambos a partir de Resident Evil 5. Sea como sea,
los efectos son puramente estticos.

La gua que tienes ante ti es la misma que se public en su da, pero incluye las novedades y pequeos
cambios jugables en los respectivos captulos de esta nueva versin. Es el mismo juego, pero no todo
es exactamente igual

Has de saber que la famosa mquina de escribir del vestbulo ha desaparecido. Cuentas con todas las
disponibles en el juego original, menos con esta. Ahora regresar al vestbulo no es sinnimo de salvar
el progreso.

Si abres la puerta de entrada a la mansin, no la cerrar tu protagonista automticamente como en


el juego original, sino que se colar un perro que tendrs que matar en el propio vestbulo. Esto
pasar cada vez que abras la puerta, as que con una vez que sacies tu curiosidad, suficiente.

De la mansin a la terrorfica aventura

Al anochecer el equipo Alpha ha llegado a Raccon City. Horas antes la gente del lugar ha dado parte
de extraos sucesos acerca de desaparecidos y se han visto monstruos con aspecto canino. Los restos
de una excursionista son rescatados de un ro. El helicptero del equipo descubre una mansin. El
motor falla y cae el helicptero. Se pierde el contacto con el equipo Bravo en las montaas.
Sera posible que alguien me indicase el camino para volver al inicio del recorrido? Es que me he
mojado los dodotis y me los quiero cambiar... oz, qu miedo he pasado... dnde hay que pulsar?

Historia

Tomada como base la aventura de Jill Valentine.

NOTA: Ciertos tems pueden cambiar, dependiendo del nivel de dificultad escogido.

La mansin

Paso 1

Una vez en el comedor, dirgete a la puerta derecha, y ve a la izquierda del pasillo. Despues de un
bonito vdeo corre otra vez hacia el comedor. Barry, un compaero de equipo se encargar de lo
dems.

Ve al saln de la entrada principal para informar a Wesker. Examina los arcos al fondo del saln. No
encontrars nada pero te servir para hablar de nuevo con Barry. Te dar una ganza til para abrir
cajones. (No la busques en el inventario por que no aparece).

Regresa al pasillo izquierdo de antes pasando por el comedor y recoge del cadver dos clips para la
pistola. Vuelve al saln principal y entra esta vez por la puerta de color azul.

Coloca los escalones de manera que puedas subir por ellos y recoger el mapa que est encima de la
estatua. Mueve el escritorio y entra en la sala para adquirir tres cintas de mquina de escribir. Vuelve
al saln principal, coge las cintas de la mquina y salva la partida.
Paso 2

Vuelve otra vez a la sala de la estatua y esta vez entra por la puerta de la derecha. Sigue hasta el final
del pasillo. Pasada la puerta del fondo llegars a otra parte de la mansin con ms puertas. Primero
recoge la planta verde. La puerta de la izquierda est cerrada.

Sigue y la continua es un bao. Esta slo sirve para Chris por que guarda una llave en la baera.

Hacia delante volvemos a topar con dos puertas ms. Abre puerta derecha y la siguiente que lleva a
una salita. Coge la escopeta y activars una trampa. Sal de la sala y comprobars que las dos puertas
se han atascado. Espera a Barry para que te ayude. Para poder cogerla con Chris, tienes que subir al
ala este del segundo piso y entrar en la sala ms pequea de todas. Cuidado, porque la escopeta
estropeada con la que puedes dar el cambiazo no se ve al entrar, y si sales de la estancia con prisas
se te puede pasar.

Contina por la puerta izquierda y luego por la gris. Llegars a unas escaleras y una puerta en la parte
derecha. Coge la planta verde, entra, coge el herbicida y abre el bal para recoger dos clips de
municin y deja el Spray y el cuchillo. Salva la partida en la mquina.

Paso 3

Sal de la habitacin y sube las escaleras, ve hacia la derecha. La primera puerta slo se abre desde el
interior, sigue a la del fondo y brela, gira media vuelta y ve a la habitacin derecha al final del pasillo.
Entra y mira el libro, muy bien escondido, que hay sobre la mesa. ste contiene informacin sobre
las plantas medicinales. Junto a l, un valioso cargador para la pistola y, en el otro extremo, una cinta
de tinta para la mquina de escribir.

Sal por la siguiente puerta que es la que no podas abrir anteriormente. Vuelve a entrar por la del
fondo y esta vez sigue recto, gira a la derecha, deja atrs una gran puerta verde que no podrs abrir
de momento, continua hasta pasar por una pequea que tampoco se abre y llegars al final del
corredor. Abre la puerta y te encontrars con Barry en el punto de partida de la segunda planta. l te
entregar municin para el lanzagranadas.

El arma se encuentra en direccin a la pequea puerta de la derecha. brela, cruza el pasillo y abre
una ltima. Recoge el lanzagranadas de Forest y sal corriendo, mejor no perder la valiosa municin
con los cuervos.
Regresa al punto anterior donde te encontraste con Barry y cruza la puerta que te queda por visitar
de esta planta. Empuja la estatua hasta el borde de la barandilla rota y trala abajo (recuerda bajar al
1F para coger de los restos una gema azul). Contina por la puerta derecha, cruza el pasillo y rodalo
hasta que puedas bajar por las escaleras. Bajo stas hay una habitacin, entra, recoge las cintas de la
cama y salva la partida.

Paso 4

Sal de la habitacin y sigue el pasillo hasta encontrarte dos puertas. La que est situada a la derecha
slo se abre con la llave de la mansin. Volveremos ms tarde. Abre la de enfrente y gira a la izquierda
de tu pantalla, entra en la primera de la derecha, coge la municin que hay sobre la cama y examina
el diario del guarda que est encima del escritorio. Recoge la municin del armario y sal. Recorre el
pasillo hacia atrs hasta llegar a una puerta gris. Cruzndola pasars a un patio el cual est decorado
con una bonita planta txica que no te deja pasar.

Mira las dos fotos que vienen a continuacin para saber dnde puedes encontrar el saco de herbicida,
y cmo matar a la planta. Has de colocar el herbicida en la bomba de agua y la planta morir. Recoge
la llave de la mansin y cuantas plantas medicinales te sea posible. Si no puedes con todas gurdalas
en el bal que se encuentra en la sala donde has empezado este cuarto paso (lo recomiendo).
De regreso a la sala de grabacin podrs abrir la puerta que antes estaba cerrada. Aqu encontrars
municin para escopeta y pistola. Tambin vers una escopeta oxidada, pero slo es til para Chris.

En la sala del bal deja lo que creas innecesario en este momento y vuelve al pasillo de paredes verdes
y abre la puerta del final. sta da al pasillo del primer zombie.
Vuelta al pasillo de paredes verdes, y gira la primera esquina a la derecha, abre la puerta, coloca la
gema en la figura del tigre y coge los cartuchos para la escopeta (en la versin original, podas coger
el BLASN DEL VIENTO, que aqu lo consigues en el puzzle de las mariposas que vers ms adelante).
Vuelve al comedor y recoge el emblema que est sobre la chimenea. Dirgete al saln principal de la
entrada y salva partida.

Paso 5

Tienes que hacerte con la LLAVE DE LA MANSIN.

Cuando cojas el SILBATO PARA PERROS en la inspeccin inicial de la mansin, sal a la terraza sur del
ala oeste del 1F. Usa el silbato y aparecern dos perros que vendrn a por ti. Mtalos y recoge el
collar del cadver de uno de ellos.

Si lo examinas, podrs ver que en el broche hay un botn. Plsalo y se dejar ver una moneda que
no es tal. Examina la moneda, pulsa el pequeo botn de uno de sus lados y magia! Tendrs
la LLAVE FALSA.

Ahora ve al ala oeste del 2F y sube por las escaleras. Llegars a la LLAVE DE LA MANSIN pero si la
coges, el monolito baja y sers vctima de una trampa mortal. Como tienes la llave falsa, lo que tienes
que hacer es coger la llave de la mansin y dejar, en su lugar, la llave falsa que acabas de conseguir.
Asunto arreglado.
Paso 6

Tienes que hacerte con el JOYERO, que incluye una de las mscaras que despertarn alFINAL BOSS:
BIG CRIMSON HEAD de la cripta.

La ubicacin del joyero depende del personaje con el que juegues y el nivel de dificultad de la partida.
Con Jill, en los niveles fcil y normal, el objeto en cuestin est en la sala de las armaduras, en el gran
pasillo en forma de U del ala este del 1F. Es uno de los puzzles ms complejos de todo el juego, as
que o te armas de paciencia intentndolo por ti mismo, o echas un vistazo al siguiente vdeo con la
solucin:

Si pulsas el interruptor del centro en el momento equivocado, la sala se inundar de gas txico. Si eso
ocurre, sal y vuelve a entrar para reintentarlo.

Con el joyero en tu poder, ahora toca abrirlo. Como ves, tiene dos muescas a cada lado del dibujo,
dos botones en los laterales y dos botones en la parte frontal y posterior. Tienes que ir pulsando los
interruptores frontal y posterior hasta que el corazn que hay sobre el sol quede totalmente
iluminado. Ahora podrs examinarlo y tocarlo por la parte de detrs y abrirlo, tal y como mostramos
a continuacin:

La cripta

Se trata de una zona exclusiva del remake, a la que se accede por una misteriosa puerta que est
oculta en uno de los cuadros que hay en la escalinata principal del 1F.
Repartidas por la mansin, hay cuatro mscaras que tienes que colocar en sus respectivos crneos.
No son difciles de encontrar, pero hay que saber buscar. A continuacin tienes un resumen de su
ubicacin y, si necesitas ayuda para encontrar una en concreto, puedes consultar los captulos
anteriores y posteriores a este.

MSCARA 1: en el joyero de la sala de armaduras.

MSCARA 2: tras conseguir la llave de la mansin, podrs abrir desde dentro la puerta que lleva a la
verja del cementerio anexo a la cripta. Eso que brilla en el suelo es la mscara.

MSCARA 3: tras matar a la planta con el herbicida, podrs pasar al otro lado y recogerla.
MSCARA 4: cuando aparece la serpiente Yawn, cruza la estancia de lado a lado para cogerla.

Cuando tengas las cuatro mscaras, sal por la puerta camuflada de la fotografa y te topars en un
pequeo cementerio. En el desvo de la izquierda podrs encontrar municin para la escopeta. Si te
acercas a la gran lpida que te obstruye el paso, vers que hay una flecha tallada sobre ella.
Recuerdas la FLECHA DORADA que cogiste en la inspeccin inicial de la mansin? Pues, si la
examinas, separars la punta. Punta que, a propsito, debes encajar en la lpida para abrir la cripta.

Abajo encontrars los cuatro crneos y una tumba colgante, de la que hablaremos unas lneas ms
abajo. Lo que te interesa de aqu es el LIBRO DE LA MALDICIN. Cgelo y examnalo: en su parte
posterior tienes una importantsima LLAVE.
Con las cuatro mscaras colocadas, un enorme y agudo zombi despertar de la tumba colgante

**FINAL BOSS: BIG CRIMSON HEAD**

Asegrate de visitar el inventario antes de comenzar el combate: hazte con la escopeta, municin,
lanzagranadas, proyectiles y dos mezclas de hierbas.

Es terriblemente rpido y un golpe bastar para matarte si te descuidas. Lo mejor que puedes hacer
es correr y aprovechar los momentos en los que se detenga para dispararle con la escopeta. El
lanzagranadas es una excelente alternativa, pero te conviene reservar algunos proyectiles para la
recta final del juego.

No tiene truco: slo podrs sobrevivir a l corriendo y disparando en momentos puntuales. La


verdadera dificultad del combate reside en la cantidad de municin de la que dispongas Si te ves
muy apurado, inspecciona la mansin o ve, directamente, a la pequea sala del ala oeste del 2F, y
coloca la GEMA AZUL que conseguiste al principio sobre uno de los ojos de la cabeza de len para
hacerlo girar y obtener cartuchos de escopeta. Toda ayuda es poca.

La serpiente y su veneno

Cruza otra vez el comedor y su puerta derecha, sigue el pasillo hasta la puerta roja de la izquierda,
abre y pasa a la sala del piano, mueve la estantera y recoge la partitura. Est incompleta, as que
tendrs que ir al pequeo comedor del ala este que estaba a oscuras y, mechero en mano, encender
las velas. Mtete en la despensa (cuidado con el Crimson Head) y, con la luz, podrs distinguir y
recoger el pedazo de PARTITURA que falta.

El manual de partituras est en la misma sala del piano, y para hacerte con ella debes mover un
mueble que est muy bien escondido por el caprichoso ngulo de cmara:

Ya puedes regresar al 1F para entrar en la sala del piano. Toca la pieza Claro de Luna y se abrir un
pasadizo, entra y coge el emblema de oro, coloca el de madera que habas cogido sobre la chimenea
y vuelve al comedor.

Sita el emblema dorado en el hueco de la chimenea y recoge la llave del reloj resolviendo un puzzle
muy sencillo: tienes que poner el reloj en las seis en punto. Lo que ocurre es que es bastante confusa
la pregunta de la CPU, cuando te propone girar la grande o la pequea: TEN EN CUENTA QUE SE
REFIERE A LA RUEDA, Y NO A LA AGUJA. Teniendo esto claro, podrs ponerlo en la hora establecida
sin problemas. Cuando esto ocurra, retoma el control de tu personaje y oirs las seis campanadas en
un tono diferente. Podrs arrastrar el reloj y recoger la LLAVE DEL ESCUDO.

Sal al saln central, sube las escaleras por la parte derecha, abre la puerta y sigue el pasillo hasta la
gran puerta verde. Entra, mueve las estatuas de manera que tapen bien las rejillas, pulsa el botn del
suelo y recoge el amuleto del mueble. De vuelta al pasillo, gira a la derecha y entra en la puerta
izquierda. Aqu encontrars a Richard que acaba de ser mordido por una serpiente. Ahora tu misin
es encontrar el suero para salvarle. Puerta izquierda y saldrs al exterior de la segunda planta. Abre
la puerta de enfrente y luego puerta derecha, final del pasillo, baja escaleras, puerta primera. Ya ests
en la habitacin del suero. Cgelo de la estantera y salva partida en la mquina de escribir.

Regresa con Richard y dale el suero. Demasiado tarde y ste muere. Recoge su municin, pasa a la
puerta del fondo, pasillo izquierdo y entra en la habitacin. Aqu podrs coger cintas y municin.
Vuelve por el pasillo y sube las escaleras, abre la puerta y enfrntate a la serpiente.

**FINAL BOSS: SERPIENTE YAWN**

Puedes pasar de ella en este enfrentamiento, ir directo a por la mscara y salir de la habitacin. Si es
lo que decides, ve directamente al captulo El Final de la Serpiente.

Si, por el contrario, vas a matarla ahora, coge la escopeta y corre de lado a lado para evitar su
mordedura. Ten en cuenta que vas a tener que usar el suero cada vez que te muerda, as que estate
un poco avispado. Si no quieres mayor complicacin, coge el lanzagranadas con proyectiles
incendiarios y de tres disparos la matars.

Coge la municin que hay sobre los barriles (y la mscara si no te has enfrentado a ella), y regresa a
la habitacin donde recogiste el suero de la estantera y salva partida.

Los alrededores de la mansin

Sube las escaleras y sal al exterior de la segunda planta. Contina por la de enfrente, anda por el
pasillo, deja atrs la puerta verde y entra en la siguiente a la izquierda, baja escaleras, sigue recto y
entra por la puerta gris, ve al fondo a la izquierda.

Te encontrars en una sala llena cuervos posados en un soporte de metal. El puzzle original era la
representacin diacrnica sobre lienzos del ser humano, y debas pulsar los interruptores de manera
que fuese desde la infancia hasta la vejez. Ese puzzle ha desaparecido, y se ha sustituido por un
estudio de colores. Tienes que pulsar los interruptores en el orden que mostramos a continuacin:

Acrcate al mosaico del final y pulsa el interruptor para hacerte con una nueva llave. Sal y sigue por
el pasillo estrecho que tienes enfrente, abre la puerta oxidada y ve al exterior.

Recorre el camino hasta la puerta y encaja los amuletos en la tablilla. Cuando la puerta est
desbloqueada entra y sita los escalones al borde de la estantera, recoge la manivela y contina por
la doble puerta.
Sigue recto, abre la puerta exterior, ve hacia el fondo a la izquierda y utiliza la manivela en la ranura
para bajar el nivel de agua. Ahora podrs bajar por los escalones.

Cuando alcances el otro extremo corre, no pierdas tiempo con las serpientes. Baja con el ascensor,
abre la puerta del fondo, recorre el camino hasta la puerta y abre.

Arrastra la estatua por el pasillo derecho y tapa el agujero. Vuelve atrs y entra por la puerta derecha
de tu pantalla.

Coge el spray, la municin, abre el bal, ordena tu inventario con lo que necesites y salva la partida
en la mquina.

La casa de invitados

Sal y entra en la puerta de enfrente, recoge municin de la mesita y el libro rojo de la cama. La primera
puerta es el bao, entra, vaca la baera y recoge la llave.

Algunas salas guardan cintas y municin. Hecho esto, ve por el pasillo donde est la estatua hasta
encontrar la primera puerta de la izquierda. Abre, dirgete al fondo a la izquierda y coge la LLAVE DEL
DORMITORIO. Sal corriendo por la puerta donde acabas de entrar y pasa a la habitacin marcada con
el 002.

La primera puerta es otro bao, entra y coge la municin. Fuera en el dormitorio abre el cajn de la
mesita y recoge ms municin. Encima de la cama vers informacin sobre cierta planta. Mueve los
armarios de manera que puedas descubrir una escalera. Baja y coloca las cajas en el estanque de
forma que puedas formar un puente y pasar sobre l.

Pasa la puerta con agua y corre hacia la derecha, no pares hasta encontrar dos puertas casi juntas,
primero entra por la del lado izquierdo. Tira de la palanca y el nivel de agua bajar por completo.
Pulsa el botn de la pared y abrirs la puerta de al lado. Ve y entra en ella, recoge la municin que
puedas y la llave de la habitacin 003.

Vuelve a la sala del bal y salva la partida en la mquina cercana.

Combate contra la planta 42

Regresa a la sala de las avispas y abre la puerta 003 (el nmero no se distingue con claridad).

Entra en la puerta de la izquierda, un bao, y recoge municin para el lanzagranadas. Dirgete a la


habitacin y en la estantera cambia el libro rojo por el blanco. No equipes el lanzagranadas aqu, los
pasillos son muy estrechos y tu salud se vera mermada.

Entra por la nueva puerta secreta y lucha contra la planta. Pasados unos disparos llegar Barry en tu
ayuda. Cuando muera la planta recoge la llave de la chimenea, vuelve a la habitacin del bal. Cuando
te dirijas all, topars con Albert Wesker el cual te dir que todava quedan muchas habitaciones que
investigar en la mansin. Mientras l se "escaquea" para buscar otras pistas, sigue tu camino y salva
la partida.
Vuelta a la mansin

Una vez hayas regresado abre la primera puerta a la derecha, enciende la lmpara del escritorio, la
municin de la Colt Python no es necesaria, pero el libro s. Sal y entra en la puerta gris, despus la
que est situada bajo las escaleras. Recoge la municin que te han dejado, ordena bal e inventario
como creas necesario (las llaves siguen siendo tiles) y salva la partida.

Sube las escaleras, lado izquierdo, puerta derecha. Ahora te encuentras en un pasillo con una cabeza
de ciervo en la pared y con una planta verde y otra roja. La habitacin izquierda contiene un
encendedor (si juegas como Chris lo llevars de serie), una planta roja y municin de escopeta en la
cabecera de la segunda cama. En la habitacin de la derecha podrs encontrar unos documentos y
municin para la pistola. Aqu, en las versiones HD, puedes hacerte con el BLASN DEL
VIENTO resolviendo un sencillo puzzle con los insectos.

Encontrars una ABEJA MUERTA sobre un cuadro de coleccin con el cristal roto, una ABEJA
DORADA en otra coleccin, y junto a la pecera un ANZUELO DORADO. Como ves, tienes que
asegurarte de tener, al menos, tres huecos libres en el inventario. Jugando como Chris, tendrs que
ir y volver al bal para ir dejando espacio libre

Con los tres elementos en el inventario, combina la ABEJA DORADA con el ANZUELO DORADO. Has de
poner esta urea combinacin en el cuadro con el cristal roto, y la abeja muerta en el cuadro con los
insectos disecados. Pulsa el interruptor y podrs hacerte con el BLASN DEL VIENTO.

Fuera en el pasillo del fondo a la derecha hay otra puerta, abre y examina la chimenea. Necesitas
el MECHERO y la TABLA DE MADERA que debiste recoger en la inspeccin inicial de la mansin para
encender la chimenea. Prende la tabla y colcala junto a ella. Podrs recoger el MAPA MANSIN 2F.
Regresa a la habitacin del bal y salva partida.

El final de la serpiente

Vuelve a la habitacin de la chimenea donde cogiste el mapa y abre la puerta derecha. Examina el
piano y aparecer de nuevo la serpiente. Cuando acabes con ella (no tiene ningn misterio: tres
ataques con el lanzagranadas o seis disparos con la escopeta la harn caer), mira el agujero del suelo
y baja por la cuerda que pone Barry. Esprale hasta que llegue con otra para que puedas seguir tu
camino, finalmente te dar un cdigo de acceso. Si no te la quieres jugar, vuelve a la habitacin del
bal y salva la partida.

A por la batera

Regresa a la sala del piano y baja por la cuerda. Examina la lpida y desciende por la escalera. La
primera esquina al fondo guarda municin para la escopeta. Da la vuelta y entra en la puerta del
fondo. Recorre todo el pasillo y abre la puerta siguiente. Ahora ests en la cocina, ve a la derecha por
donde est el cadver y sube con el ascensor, ahora ya funcional.

Sigue recto y a la derecha. Entra por la puerta izquierda, coge la municin y la batera que har
funcionar, por fin, el ascensor exterior de la mansin. Este ascensor, dato importante para
desplazarte con mayor fluidez, enlaza con el que estaba inservible en la cocina de la mansin.

Vuelve hacia atrs y entra por la puerta siguiente: la biblioteca. Lee el libro que hay detrs de la
primera estantera, sigue recto y derecha, abre otra puerta. Acciona el interruptor rojo y coloca el
busto justo donde cae el haz de luz. Abrirs una puerta secreta, entra y recoge el CD.

Vuelve a la biblioteca anterior, aparta la estantera de la derecha y pasa la puerta que acabas de
descubrir. Recoge las cintas de la mesa y la municin del mueble. Luego mira por la ventana para
divisar el helipuerto. Ve de nuevo al ascensor, baja y recorre todo el camino hacia atrs hasta llegar
nuevamente a la habitacin del bal. Salva la partida.

La maldicin de la ciencia

Ahora es el momento de ir al ascensor (paso 3 anterior). Sube y sal a un patio nuevo. Coloca los
medallones adecuadamente a los bordes de la fuente. Baja las escaleras y utiliza el ascensor. Baja por
la escalera y entrars en la sala donde hay un bal. brelo y coge los dos CDs. Pasa la puerta. Sigue
recto, derecha y baja escalera. Al final de este pasillo se encuentra la sala del ordenador. Entra, ponlo
en marcha y teclea:

Login: JOHN.
Contrasea: ADA.

Desbloquears las cerraduras con la orden MOLE. Recoge las diapositivas del suelo. Sal y vuelve a
subir las escaleras, pasillo izquierdo, recoge CD de la mesa y entra en la habitacin.

Coloca las diapositivas en el proyector e infrmate de todos los seres creados. Abre la rejilla y
consigue la LLAVE DEL LABORATORIO.

Regresa otra vez abajo y entra por la primera puerta a la izquierda. La sala derecha tiene municin
en una caja. Ve a la puerta de enfrente e inserta el CD en la mquina para desactivar una de las tres
cerraduras de la puerta del fondo. En las cajas encontrars cintas.

Vuelve por las escaleras al pasillo central y entra por la puerta que tiene una marca roja en el suelo.
Ve a la primera puerta del pasillo y mueve las cajas para tapar los respiraderos, sita los escalones
cerca de la rejilla y sube para ir al depsito de cadveres. Inserta un nuevo CD en la mquina de
cdigos. Sal de la habitacin y regresa a la puerta de la marca roja.

Si sigues recto topars con una puerta en el centro, abre, coge municin, hierbas y cintas. Salva la
partida.

PASO 2
El siguiente paso es dar energa al ascensor que hay a la derecha del pasillo. Abre la puerta opuesta
y utiliza el panel de la derecha para dar energa a algunas reas.

Entra en la puerta izquierda e inserta el ltimo CD en la mquina de cdigos. Vuelve atrs y da toda
la vuelta hasta encontrar la puerta siguiente. En el panel negro y amarillo hay un botn para activar
el ascensor. Regresa pero, por el momento, NO te montes en l. Sal al pasillo principal y entra por la
puerta izquierda que esta al pie de las escaleras. Entra e introduce los cdigos en la puerta final del
pasillo. Contina hasta el fondo y habla con Chris, que est prisionero. Regresa a la habitacin del
bal y la mquina de escribir para guardar la partida.

Captulo final

Es la hora de entrar en el ascensor. Cuando llegues a la planta superior te encontrars con Wesker,
que tratar de justificar su traicin. Pasada la secuencia, estars cara a cara con

**FINAL BOSS: WESKER TYRANT**

Una criatura difcil de matar. La mejor y prcticamente nica opcin es correr, disparar, correr,
disparar. Si has sido cauteloso y has reservado municin del lanzagranadas, este es el momento
perfecto para hacer buen uso de ella. Si, adems, conservas los proyectiles incendiarios, el combate
lo tienes medio ganado. Cuando muera recoge la llave del laboratorio del suelo y desbloquea la
puerta en el panel de control donde yace Wesker. Vuelve abajo y salva la partida.

Ve a la celda y rescata a Chris, sube escaleras y regresa a la sala del bal, asciende por la escalerilla.
Puerta exterior, recorre pasillo, coge BATERA e insrtala en el hueco. Sube, hazte con la BENGALA y
sala para que venga el helicptero y salir de esa maldita mansin de una vez por todas.

Trofeos

Platino

DOCTORADO EN RESIDENT EVIL.


Consigue todos los dems trofeos.

Oro

EN OCASIONES NO VEO MUERTOS.


Completa el juego en modo Enemigo Invisible.
Al completar el juego en modo supervivencia, desbloquears este modo casi imposible de
superar, en el que todos los enemigos sern invisibles
Plata

EL FIN DE LA PESADILLA.
Completa el juego en dificultad difcil.
Termnate el juego en dificultad difcil para conseguirlo.

ESTAMOS EN ESTO JUNTOS.


Completa el juego con Jill y con Chris.
Supera el juego con los dos protagonistas. Hay zonas clave en las que los trayectos o acciones a
realizar son diferentes. Las discrepancias ms notables entre una campaa y otra vienen sealadas
en los respectivos captulos.

SURVIVAL HORROR.
Completa el juego en modo Supervivencia.
Desbloqueable tras completar el juego en modo difcil. Completa la supervivencia para desbloquear
el modo enemigo invisible.

LA PRIMERA VEZ DE CHRIS.


Completa el juego con Chris.
Termina la aventura con Chris Redfield.

LA PRIMERA VEZ DE JILL.


Completa el juego con Jill.
Termina la aventura con Jill Valentine.

TENA QUE SER CHRIS.


Completa el juego con Chris, rescatando a Rebecca y a Jill.
En ciertos momentos, podrs rescatar a tu compaera desaparecida Jill y a la inocente Rebecca.
Hazlo para conseguirlo.

TENA QUE SER JILL.


Completa el juego con Jill, rescatando a Chris y a Barry.
En ciertos momentos, podrs rescatar a tu compaero desaparecido Chris y al miembro de
S.T.A.R.S. Barry Burton. Hazlo y el trofeo ser tuyo.

NO NOS DEJES, CHRIS!


Completa el juego como Chris sin rescatar a nadie.
Ve a tu aire a lo largo de la aventura y no salves a tus compaeros.
NO NOS DEJES, JILL!
Completa el juego como Jill sin rescatar a nadie.
No saques a Chris de su celda ni llegues a tiempo de salvar a Barry para desbloquearlo.

EN MENOS QUE CANTA UN ZOMBI.


Completa el juego en tres horas.
El trofeo ms difcil de todo el juego. Lo recomendable es que vayas directamente a los objetivos sin
pararte a inspeccionar. Aprovecha la municin de las saverooms y nada ms. Ah, y ponlo en fcil

LLEVO UN POCO DE PRISA.


Completa el juego en cinco horas.
Complicado igualmente, pero si logras acabarlo en tres, este lo tienes chupado. Has de saberte la
localizacin de las salas al dedillo. Por fortuna, el modo pausa no consume tiempo.

AL FILO DE LO IMPOSIBLE.
Completa el juego solo con el cuchillo. (Nada de mechero, objetos de defensa o pisar zombis).
Pulsa BOTN L1+BOTN R1 con el cuchillo seleccionado y no utilices ninguna otra arma. Superar los
enfrentamientos sin puales ni tser te va a resultar complicado, sobre todo con los perros, as que
cuidado.

GUARDAR ES DE COBARDES.
Completa el juego sin guardar.
Lo recomendable es que no lo hagas en la misma partida que uses para acabarte el juego en tres o
cinco horas. Eso s, no hay mal que por bien no venga, as que ganas un espacio en tu inventario que
debes aprovechar, s o s, para productos mdicos. Chris lo agradecer.

BARBACOA!
Quema a dos zombis a la vez con el mechero.
Cuando te ataquen varias criaturas, djalas KO y, si estn tumbadas en el suelo con cierta cercana,
al quemar a uno se incinerar el otro tambin.

ARMADO HASTA LOS DIENTES.


Consigue todas las armas (incluidas todas las municiones del lanzagranadas).
Todas las armas las irs encontrando a lo largo de la aventura, excepto el Colt, que lo conseguirs si
reduces al Big Crimson Head con un 75% de salud conservada (en el juego original debas encontrar
unos emblemas para hacerte con l). Jugando como Jill, la municin del lanzagranadas te la ir
dando Barry, as que no te preocupes por ella. Eso s, rescata a Barry para que te de todos los
proyectiles a lo largo del juego.

Bronce

NI UN RASGUO.
Completa el juego en dificultad muy fcil o superior.
Supera la aventura en dificultad muy fcil, fcil o normal.

HERIDAS LEVES.
Completa el juego en dificultad fcil o superior.
Termina el modo historia en dificultad fcil o normal.

SANGRE, SUDOR Y CICATRICES.


Completa el juego en modo normal o superior.
En realidad, se refiere a terminar la aventura en modo normal.

ROBANDO A LOS DIFUNTOS?


Consigue el objeto de piedra y metal con Chris.
Se refiere al objeto hexagonal que encontrars a lo largo de la aventura. El proceso con Chris es un
poco ms complejo. Hazlo y conseguirs el trofeo.

JARDINERA DE ALTO RIESGO.


Derrota a Planta 42 con Chris.
En el captulo La Maldita Planta, tendrs que acabar con una planta enorme que te obstruir el
paso. Hazlo con Chris para desbloquearlo.

COLECCIN COMPLETA.
Consigue el Volumen 2 con Chris.
Hace referencia al tomo del diario del cientfico de Umbrella. Si consigues todas las llaves, en la
ltima inspeccin deberas encontrarlo en el 2F.

REUNIN FAMILIAR.
Derrota a Lisa Trevor con Chris.

EXHUMADO.
Derrota a un Crimson Head Prototipo 1 con Jill.
En la gua lo hemos llamado Big Crimson Head, pero es el mismo. Es la criatura que est en la
tumba colgante de la cripta.

AMA DE LLAVES.
Consigue la llave del casco con Jill.
Desbloqueable a lo largo de la aventura.

MONSTER HUNTER.
Derrota a Yawn con Jill.
Mata a la serpiente gigante jugando como Jill.

BUSCANDO LA VERDAD.
Consigue entrar en el laboratorio como Jill.
En la recta final de la aventura, podrs entrar en el laboratorio secreto de Umbrella cuyo acceso
est en las escaleras posteriores del vestbulo. Hazlo como Jill y el trofeo ser tuyo.

ESTO ES RESIDENT EVIL.


Muere por primera vez.
No tendrs problemas en conseguirlo

HUELE A CHURRASCO.
Quema a un zombi.
Coge el recipiente de queroseno, chalo sobre un zombi y qumalo con el mechero para que no se
vuelva a levantar.

CAZADOR CAZADO.
Derrota a un Hunter.
Desbloqueable a lo largo de la aventura.

BRAVO, REBECCA, BRAVO.


Salva a Chris con Rebecca.
Desbloqueable en la aventura de Chris.

TODO UN CABALLERO.
Salva a Jill con Barry.
Desbloqueable en la aventura de Jill.

RETRASANDO LO INEVITABLE.
Salva a Richard con la ayuda de un suero.
Cuando Richard te pida que encuentres el suero para salvarle de la mordedura de Yawn, tendrs
que ir rpido a por l y volver. Si tardas mucho, Richard morir y no podrs conseguir el trofeo.

CASTIGADO SIN CENAR.


Salva a Rebecca de manos del Hunter.
En la aventura de Chris, hay un momento en que puedes salvar a Rebecca quitndole al Monster
Hunter de encima. Hazlo y lo conseguirs.

TREVOR DE LA SUERTE.
Salva a Barry de manos de Lisa Trevor.
Desbloqueable en la aventura de Jill.

QU HARAS SIN M?
Libera a Jill de su cautiverio con Chris.

LO TENGO QUE HACER YO TODO?


Libera a Chris de su cautiverio con Jill.

POR QU NO TE MUERES?
Derrota a un Crimson Head.

POR LOS PELOS


Sobrevive al primer ataque de Yawn.
Cuando aparezca la serpiente gigante Yawn, debes elegir no matarla en el primer enfrentamiento,
sino hacerla huir. Coge la mscara y sal de la habitacin para conseguir el trofeo.

TIBURN FRITO!
Derrota a Neptune.
En las afueras de la mansin, cuando te ataque el tiburn gigante, zfate de l para conseguirlo.

SENTIDO ARCNIDO.
Derrota a la Black Tiger.
Mata a la araa gigante a lo largo de la aventura.

Y SIN PAGAR UN CNTIMO.


Consigue todos los trajes.
Desbloqueable consiguiendo todas las llaves, lo que te da acceso a todas las salas de la mansin.
brelas todas para aumentar tu vestuario y conseguir el trofeo.
COMO LA PALMA DE MI MANO.
Visita todos los sitios en todos los mapas.
Entra en todas las salas tanto en la mansin como en la cripta, las afueras, la caseta del jardn, la
casa de invitados y el laboratorio.

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