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DIAGRAMA DE FLUJO

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representacin grfica del algoritmo o


proceso. Se utiliza en disciplinas como programacin, economa, procesos industriales y psicologa
cognitiva.

En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de


trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama
de actividades muestra el flujo de control general.

En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos
fsicos (p. ej., gasolina) o energa (p. ej., presin). Los cambios adicionales permiten al diagrama
soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.

Estos diagramas utilizan smbolos con significados definidos que representan los pasos del
algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y
de fin del proceso.

NORMAS DEL DIAGRAMA


Un diagrama de flujo presenta generalmente un nico punto de inicio y un nico punto de
cierre, aunque puede tener ms, siempre que cumpla con la lgica requerida.
Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo:

Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar
presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso
anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, as como las terceras partes
interesadas.

Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo.

Identificar quin lo emplear y cmo.

Establecer el nivel de detalle requerido.

Determinar los lmites del proceso a describir.


Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar fijado el


comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso
previo y el final la entrada al proceso siguiente.

Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que estn incluidos en el


proceso a describir y su orden cronolgico.

Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas tambin.

Identificar y listar los puntos de decisin.


Construir el diagrama respetando la secuencia cronolgica y asignando los
correspondientes smbolos.

Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con exactitud
el proceso elegido

SIMBOLOGA Y SIGNIFICADO

valo o Elipse: Inicio y Final (Abre y cierra el diagrama).

Rectngulo: Actividad (Representa la ejecucin de una o ms actividades o


procedimientos).

Rombo: Decisin (Formula una pregunta o cuestin).

Crculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un


procedimiento).

Tringulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma


permanente).

Tringulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el


almacenamiento del documento).

MODELO
DIAGRAMA DE ITIL
ITIL son las siglas de una metodologa desarrollada a finales de los aos 80s por iniciativa
del gobierno del Reino Unido, especficamente por la OGC u Oficina Gubernativa
de Comercio Britnica (Office of Goverment Comerce). Las siglas de ITIL significan (Information
Technology Infrastructure Library) o Librera de Infraestructura de Tecnologas de Informacin.

Esta metodologa es la aproximacin ms globalmente aceptada para la gestin de servicios de


Tecnologas de Informacin en todo el mundo, ya que es una recopilacin de las mejores prcticas
tanto del sector pblico como del sector privado. Estas mejores prcticas de dan en base a toda la
experiencia adquirida con el tiempo en determinada actividad, y son soportadas bajo esquemas
organizacionales complejos, pero a su vez bien definidos, y que se apoyan
en herramientas de evaluacin e implementacin.

CONCEPTO DE SOLUCIONES PARA ITIL DESDE EL PUNTO DE VISTA DE NEGOCIO


Segn este diagrama vemos como aparentemente tenemos segmentos del negocio aislados, pero
en realidad todos tienen algo que ver para la obtencin de las soluciones. Por ejemplo la
prestacin de servicios muchas veces no seria posible sin la gestin de infraestructura, asimismo
las perspectivas del negocio no se daran sin la prestacin de servicio y los servicios no serian
posibles sin un soporte al servicio. Y el punto de interaccin que se da entre estos segmentos del
negocio es la bsqueda de soluciones, donde lo que se busca es que las perspectivas del negocio
estn soportadas en base a la prestacin de servicios; la prestacin de servicios requiere que se le
de un soporte al servicio para que este siempre disponible, la disponibilidad la podemos lograr
mediante una gestin de la infraestructura y en lugar de tener al centro las soluciones vamos a
tener a los clientes satisfechos.

Documente los procedimientos recomendados en la administracin de los procesos del servicio de


tecnologa de la informacin a partir del estndar de la Biblioteca de infraestructuras de
tecnologas de la informacin (ITIL, Information Technology Infrastructure Library)

Actualmente se encuentra en la versin tres y se centra en el ciclo de vida de los servicios TI a


partir de los cinco libros que lo recorren, Estrategia, Diseo, Transicin, Operacin y Mejora
Continua. Cada fase del ciclo de vida se divide en procesos y funciones.
Dentro de los beneficios que ITIL ofrece podemos ver que
podremos tener polticas de TI alineadas con las estrategias del
negocio, buscar mejorar continuamente todos los aspectos de
los servicios para brindar mayor valor al cliente, mejora la
satisfaccin del cliente mediante un enfoque profesional de la
entrega de servicios, estndares y normatividades, incremento
en la productividad y reduccin de costos a lo largo del
tiempo..

DIAGRAMA DE BPMN
BPMN (Business Process Modeling Notation)

Es el nuevo estndar para el modelado de procesos de negocio y servicios web.


Es una notacin a travs de la cual se expresan los procesos de negocio en un diagrama
de procesos de negocio (BPD)

Este estndar agrupa la planificacin y gestin del flujo de trabajo, as como el modelado y la
arquitectura.

CARACTERISTICAS
Proporciona un lenguaje grfico comn, con el fin de facilitar su comprensin a los usuarios de
negocios.

Integra las funciones empresariales.


Utiliza una Arquitectura Orientada por Servicios (SOA), con el objetivo de adaptarse
rpidamente a los cambios y oportunidades del negocio.
Combina las capacidades del software y la experiencia de negocio para optimizar los
procesos y facilitar la innovacin del negocio
ELEMENTOS:
El modelado en BPMN se realiza mediante diagramas muy simples con un conjunto muy pequeo
de elementos grficos. Con esto se busca que para los usuarios del negocio y los desarrolladores
tcnicos sea fcil entender el flujo y el proceso. Las cuatro categoras bsicas de elementos son:

1. Objetos de Flujo

Eventos
Estn representados grficamente por un crculo y describen algo que sucede (a diferencia
de las Actividades que son algo que se hace). Los eventos tambin pueden ser clasificados
como Capturado o Lanzado.
Evento Inicial
Acta como un disparador de un proceso. Se representa grficamente por un crculo de
lnea delgada relleno de color verde. Este evento permite Capturar.
Evento Final
Indica el final de un proceso. Est representado grficamente por un crculo de lnea
gruesa relleno del color rojo. Este evento permite Lanzar.
Evento Intermedio
Indica que algo sucede entre el evento inicial y el evento final. Est representado
grficamente por un crculo de doble lnea simple relleno de color naranja. Este evento
puede Capturar o Lanzar.

Actividades
Se representan por un rectngulo de vrtices redondeados y describe el tipo de trabajo
que ser realizado.
Tarea
Una tarea representa una sola unidad de trabajo que no es o no se puede dividir a un
mayor nivel de detalle de procesos de negocio sin diagramacin de los pasos de un
procedimiento.
Subproceso
Se utiliza para ocultar o mostrar otros niveles de detalle de procesos de negocio. Cuando
se minimiza un subproceso, se indica con un signo ms contra de la lnea inferior del
rectngulo, cuando se expande el rectngulo redondeado permite mostrar todos los
objetos de flujo, los objetos de conexin, y artefactos. Tiene, de forma autocontenida, sus
propios eventos de inicio y fin; y los flujos de proceso del proceso padre no deben cruzar la
frontera.
Transaccin
Es una forma de subproceso en la cual todas las actividades contenidas deben ser tratadas
como un todo. Las transacciones se diferencian de los subprocesos expandidos por estar
rodeando por un borde de doble lnea.

Compuertas (Control de Flujo)


Se representan por una figura romboidal y determinan si se bifurcan o se combinan las
rutas dependiendo de las condiciones expresadas.

2. Objetos de Conexin
Los objetos de conexin permitirn conectar cada uno de los objetos de flujo. Hay tres tipos:
Secuencias, Mensajes y Asociaciones.

Flujo de Secuencia
Est representado por lnea simple continua y flechada; y muestra el orden en que las
actividades se llevarn a cabo. El flujo de secuencia puede tener un smbolo al inicio, un
pequeo diamante indica uno de un nmero de flujos condicionales desde una actividad,
mientras que una barra diagonal indica el flujo por defecto desde una decisin o actividad
con flujos condicionales.
Flujo de Mensaje
Est representado por una lnea discontinua con un crculo no relleno al inicio y una punta
de flecha no rellena al final. Esto nos dice, que el flujo de mensaje atraviesa la frontera
organizativa (por ejemplo, entre piscinas). Un flujo de mensaje no puede ser utilizado para
conectar actividades o eventos dentro de la misma piscina.
Asociaciones
Se representan por una lnea de puntos. Se suele usar para conectar artefactos o un texto a
un objeto de flujo y puede indicar muchas direccionabilidades usando una punta de flecha
no rellena (hacia el artefacto para representar a un resultado, desde el artefacto para
representar una entrada, y los dos para indicar que se lee y se actualiza). La no
direccionabilidad podra usarse con el artefacto o un texto est asociado con una
secuencia o flujo de mensaje (como el flujo muestra la direccin).

3. Carriles de Nado
Los Carriles de Nado son un mecanismo visual de actividades
organizadas y categorizadas, basados en organigramas funcionales
cruzados y en BPMN consta de dos tipos:

Piscina
Representa los participantes principales de un proceso, por lo general, separados por las diferentes
organizaciones. Una piscina contiene uno o ms carriles (en la vida real, como una piscina
olmpica). Una piscina puede ser abierta (por ejemplo, mostrar el detalle interno), cuando se
presenta como un gran rectngulo que muestra uno o ms carriles, o cerrada (por ejemplo,
esconder el detalle interno), cuando se presenta como un rectngulo vaco que se extiende a lo
ancho o alto del diagrama.

Carril
Usado para organizar y categorizar las actividades dentro de una piscina de acuerdo a su funcin o
rol; y se presenta como un rectngulo estrecho de ancho o de alto de la piscina. Un carril contiene
objetos de flujo, objetos de conexin y artefactos.

4. Los Artefactos
Permiten a los desarrolladores llevar algo ms de informacin al modelo o diagrama. De
esta manera, el modelo o diagrama se hace ms legible. Son tres artefactos predefinidos y
son:

Objetos de Datos
Muestra al lector cul es el dato que deber ser requerido o producido en una actividad.

Grupos
Se representan por un rectngulo de lneas discontinuas y vrtices redondeados. El Grupo se utiliza
para agrupar diferentes actividades pero no afecta al flujo dentro de un diagrama.

Anotacin
Se utiliza para darle al lector una descripcin entendible del modelo o diagrama.
DIAGRAMA DE ISHIKAWA
Tambin llamado diagrama de espina de pescado, diagrama de causa-efecto, diagrama
de Grandal o diagrama causal, se trata de un diagrama que por su estructura ha venido a llamarse
tambin: diagrama de espina de pez. Consiste en una representacin grfica sencilla en la que
puede verse de manera relacional una especie de espina central, que es una lnea en el plano
horizontal, representando el problema a analizar, que se escribe a su derecha. Es una de las
diversas herramientas surgidas a lo largo del siglo XX en mbitos de la industria y posteriormente
en el de los servicios, para facilitar el anlisis de problemas y sus soluciones en esferas como lo
son; calidad de los procesos, los productos y servicios. Fue concebido por el licenciado en qumica
japons Kaoru Ishikawa en el ao 1943.

Este diagrama causal es la representacin grfica de las relaciones mltiples de causa-efecto entre
las diversas variables que intervienen en un proceso. En teora general de sistemas, un diagrama
causal es un tipo de diagrama que muestra grficamente las entradas o inputs, el proceso, y las
salidas o outputs de un sistema (causa-efecto), con su respectiva retroalimentacin (feedback)
para el subsistema de control.

DIAGRAMA PARETO
Mediante el Diagrama de Pareto se pueden detectar los problemas que tienen ms relevancia
mediante la aplicacin del principio de Pareto (pocos vitales, muchos triviales) que dice que hay
muchos problemas sin importancia frente a solo unos graves. Ya que por lo general, el 80% de los
resultados totales se originan en el 20% de los elementos.

La minora vital aparece a la izquierda de la grafica y la mayora til a la derecha. Hay veces que es
necesario combinar elementos de la mayora til en una sola clasificacin denominada otros, la
cual siempre deber ser colocada en el extremo derecho. La escala vertical es para el costo en
unidades monetarias, frecuencia o porcentaje.

La grfica es muy til al permitir identificar visualmente en una sola revisin tales minoras de
caractersticas vitales a las que es importante prestar atencin y de esta manera utilizar todos los
recursos necesarios para llevar acabo una accin correctiva sin malgastar esfuerzos.

CONCEPTO

El Diagrama de Pareto es una grfica en donde se organizan diversas clasificaciones de datos por
orden descendente, de izquierda a derecha por medio de barras sencillas despus de haber
reunido los datos para calificar las causas. De modo que se pueda asignar un orden de prioridades .

CUNDO SE UTILIZA?

Al identificar un producto o servicio para el anlisis para mejorar la calidad.


Cuando existe la necesidad de llamar la atencin a los problema o causas de una forma
sistemtica.
Al identificar oportunidades para mejorar
Al analizar las diferentes agrupaciones de datos (ej: por producto, por segmento, del
mercado, rea geogrfica, etc.)
Al buscar las causas principales de los problemas y establecer la prioridad de las soluciones
Al evaluar los resultados de los cambos efectuados a un proceso (antes y despus)
Cuando los datos puedan clasificarse en categoras
Cuando el rango de cada categora es importante
Pareto es una herramienta de anlisis de datos ampliamente utilizada y es por lo tanto til en la
determinacin de la causa principal durante un esfuerzo de resolucin de problemas. Este permite
ver cules son los problemas ms grandes, permitindoles a los grupos establecer prioridades. En
casos tpicos, los pocos (pasos, servicios, tems, problemas, causas) son responsables por la mayor
parte el impacto negativo sobre la calidad. Si enfocamos nuestra atencin en estos pocos vitales,
podemos obtener la mayor ganancia potencial de nuestros esfuerzos por mejorar la calidad.

Un equipo puede utilizar la Grfica de Pareto para varios propsitos durante un proyecto para
lograr mejoras:
Para analizar las causas
Para estudiar los resultados
Para planear una mejora continua
Las Grficas de Pareto son especialmente valiosas como fotos de antes y despus para
demostrar qu progreso se ha logrado. Como tal, la Grfica de Pareto es una herramienta sencilla
pero poderosa.

DIAGRAMA MATRIZ BCG


La Matriz de crecimiento - participacin, conocida como Matriz de Boston Consulting
Group o Matriz BCG, es un mtodo grfico de anlisis de cartera de negocios desarrollado por
el Boston Consulting Group en la dcada de 1970 y publicada1 por el presidente de la citada
consultora, Bruce D. Henderson, en 1973. Se trata de una herramienta de anlisis estratgico,
especficamente de la planificacin estratgica corporativa. Sin embargo por su estrecha relacin
con el marketing estratgico, se considera una herramienta muy vinculada a dicha disciplina. Su
finalidad es ayudar a decidir enfoques para distintos negocios o Unidades Estratgicas de Negocio.

Se trata de una sencilla matriz con cuatro cuadrantes, cada uno de los cuales propone una
estrategia diferente para una unidad de negocio. Cada cuadrante viene representado por una
figura o icono.

El mtodo utiliza una matriz de 2 x 2 para agrupar distintos tipos de negocios que una empresa en
particular posee. El eje vertical de la matriz define el crecimiento en el mercado, y el horizontal
la cuota de mercado. As las unidades de negocio se situarn en uno de los cuatro cuadrantes en
funcin de su valor estratgico. Tales cuadrantes son:

ESTRELLA. Gran crecimiento y Gran participacin de mercado. Se recomienda potenciar al


mximo dicha rea de negocio hasta que el mercado se vuelva maduro, y la UEN (Unidad
estratgica de negocio) se convierta en Vaca.

INTERROGANTE. Gran crecimiento y Poca participacin de mercado. Hay que revaluar la


estrategia en dicha rea, que eventualmente se puede convertir en una Estrella o en un Perro.

VACA. Bajo crecimiento y alta participacin de mercado. Se trata de un rea de negocio


que servir para generar efectivo necesario para crear nuevas Estrellas.

PERRO. No hay crecimiento y la participacin de mercado es baja. reas de negocio con


baja rentabilidad o incluso negativa. Se recomienda deshacerse de ella cuando sea posible.
Generalmente son negocios o productos que se encuentran en su ltima etapa de vida. Raras
veces conviene mantenerlos en el portafolio de la empresa, tambin se dice que hace parte
del marketing.
La matriz est compuesta esencialmente de cuatro cuadrantes, los que a su vez poseen diferentes
estrategias a desarrollar. Cada uno de estos cuadrantes esta simbolizado por una caricatura.

La metodologa utilizada usa una matriz de doble entrada (2 x 2) para agrupar los diferentes tipos
de negocio que una compaa en particular tiene. En el eje vertical de la matriz se define el
crecimiento que se tiene en el mercado mientras que en el eje horizontal se presenta la cuota de
mercado. Por lo tanto, las unidades de negocio debern situarse en uno de estos cuadrantes en
funcin a su importancia de su valor estratgico.
DIAGRAMA MATRIZ ANSOFF

La matriz de Ansoff, tambin conocida como Matriz Producto/Mercado o Vector de


Crecimiento,creada por Igor Ansoff en 1957 sirve para identificar oportunidades de crecimiento en
las unidades de negocio de una organizacin. En otras palabras, expresa las posibles
combinaciones producto/mercado (o unidades de negocio) en que la empresa puede basar su
desarrollo futuro.

Esta matriz describe las distintas opciones estratgicas, posicionando las mismas segn el anlisis
de los componentes principales del problema estratgico o factores que lo definen.

INCREMENTO DE PENETRACION EN EL MERCADO


Se persigue un mayor consumo de los productos actuales en los mercados actuales.
Las estrategias principales son:

Aumento del consumo o ventas de los clientes/usuarios actuales.

Captacin de clientes de la competencia.

Captacin de no consumidores actuales.

Atraer nuevos clientes del mismo segmento aumentando publicidad y/o promocin.

nuevas innovaciones.

DESARROLLO DEL MERCADO


Pretende la venta de productos actuales en mercados nuevos.
Las estrategias principales son:

Apertura de mercados geogrficos adicionales.

Atraccin de otros sectores del mercado.


Poltica de distribucin y posicionamiento

Investigacin y cambio del segmento.

Nuevos canales de distribucion

Nuevos empaques de producto

DESARROLLO DEL PRODUCTO


Persigue la venta de nuevos productos en los mercados actuales, normalmente explotando la
situacin comercial y la estructura de la compaa para obtener una mayor rentabilidad de su
esfuerzo comercial.
Las estrategias principales son:

Desarrollo de nuevos valores del producto.

Desarrollo de diferencias de calidad (nuevas gamas).

Desarrollo de nuevos modelos o tamaos.

Calidad de producto.

DIVERSIFICACION
La compaa concentra sus esfuerzos en el desarrollo de nuevos productos en nuevos mercados.
Esta es una de las opciones resultantes de la matriz de Ansoff, pero a diferencia de las anteriores,
esta no es una estrategia de crecimientos intensiva. La diversificacin puede ser relacionada si
implica recursos y capacidades actuales de la organizacin o no relacionada si implica nuevas
capacidades o recursos totalmente diferentes a los actuales. mercado

DIAGRAMA MATRIZ BCG


UML son las siglas de Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado. Se trata
de un estndar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos organismos y empresas
para crear esquemas, diagramas y documentacin relativa a los desarrollos de software
(programas informticos).

El trmino lenguaje ha generado bastante confusin respecto a lo que es UML. En realidad el


trmino lenguaje quizs no es el ms apropiado, ya que no es un lenguaje propiamente dicho, sino
una serie de normas y estndares grficos respecto a cmo se deben representar los esquemas
relativos al software. Mucha gente piensa por confusin que UML es un lenguaje de programacin
y esta idea es errnea: UML no es un lenguaje de programacin. Como decimos, UML son una
serie de normas y estndares que dicen cmo se debe representar algo.

UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente avanzados
de programacin y es frecuentemente usada por analistas funcionales (aquellos que definen qu
debe hacer un programa sin entrar a escribir el cdigo) y analistas-programadores (aquellos que
dado un problema, lo estudian y escriben el cdigo informtico para resolverlo en un lenguaje
como Java, C#, Python o cualquier otro). Por tanto si ests dando tus primeros pasos en
programacin, te recomendaramos que te olvides de UML hasta que tengas unos conocimientos
mnimos como uso de condicionales, bucles, y conocimiento de la programacin orientada a
objetos. Esto es solo una recomendacin, en realidad prcticamente cualquier persona puede usar
UML, incluso podra usarse para realizar esquemas o documentacin de procesos que no tengan
que ver con la informtica.

El UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para conformar
diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos.
La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les
conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representacin simplificada de la
realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente har un sistema, pero no dice cmo
implementar dicho sistema.

A continuacin se describirn los diagramas ms comunes del UML y los conceptos que
representan:

DIAGRAMA DE CLASES:
Los diagramas de clases describen la estructura esttica de un sistema. Las cosas que existen y que
nos rodean se agrupan naturalmente en categoras. Una clase es una categora o grupo de cosas
que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase Aviones
que tiene atributos como el modelo de avin, la cantidad de motores, la velocidad de crucero
y la capacidad de carga til. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:
acelerar, elevarse, girar, descender, desacelerar

Un rectngulo es el smbolo que representa a la clase, y se divide en tres reas. Un diagrama de


clases est formado por varios rectngulos de este tipo conectados por lneas que representan las
asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre si.

DIAGRAMA DE OBJETOS
Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una
instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de
un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura esttica de un sistema en
un momento particular y son usados para probar la precisin de los diagramas de clases.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto de vista del
usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una tcnica de aciertos y errores para obtener los
requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso
de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son
servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.

DIAGRAMA DE ESTADOS
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz est encendida o
apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de
estados UML captura esa pequea realidad.

DIAGRAMA DE SECUENCIAS
Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No obstante, en un
sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales interacciones suceden con el tiempo. El
diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la interaccin con base en tiempos

DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinmica de un sistema mediante el modelado del
flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operacin en alguna clase
del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Tpicamente, los diagramas de
actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operacin.
DIAGRAMA DE BRAINSTORMING
La lluvia de ideas, tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal
que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de
ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.

Esta herramienta fue ideada en el ao 1919 por Alex Faickney Osborn (fue
denominada brainstorming), cuando su bsqueda de ideas creativas result en un proceso
interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas que las que los individuos
podan producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias
sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.

Numerosos estudios recientes demuestran justamente lo contrario, que individualmente se


generan ms ideas que en grupo, por lo que la utilidad de esta tcnica est en entredicho. Las
conclusiones fueron obtenidas de 22 estudios de los cuales 18 corroboraron sus hiptesis.

EL INNOVAFORUM.COM RESUMI LAS CUATRO REGLAS BSICAS:


Suspender el juicio.
Eliminar toda crtica. Cuando brotan las ideas no se permite ningn comentario crtico. Se
anotan todas las ideas. La evaluacin se reserva para despus. Se tiene que posponer el juicio
adverso de las ideas. Hemos estado tan entrenados a ser instantneamente analticos,
prcticos y convergentes en nuestro pensamiento que esta regla resulta difcil de seguir, pero
es crucial. Crear y juzgar al mismo tiempo es como echar agua caliente y fra en el mismo cubo.

Pensar libremente.
Es muy importante la libertad de emisin. Las ideas locas estn bien. Las ideas imposibles o
inimaginables estn bien. De hecho, en cada sesin tendra que haber alguna idea
suficientemente disparatada que provocara risa a todo el grupo. Hace falta recordar que las
ideas prcticas a menudo nacen de otras impracticables o imposibles. Permitindote pensar
fuera de los lmites de lo habitual, de lo normal, pueden surgir soluciones nuevas y geniales.
Algunas ideas salvajes se transforman en prcticas. Cuanto ms enrgica sea la idea, mejores
pueden ser los resultados; es ms fcil perfeccionar una idea que emitir una nueva.

La cantidad es importante.
Hace falta concentrarse en generar un gran nmero de ideas que posteriormente se puedan
revisar. Cuanto mayor sea el nmero de ideas, ms fcil es escoger entre ellas. Hay dos razones
para desear una gran cantidad de ideas. Primero, parece que las ideas obvias, habituales,
gastadas, impracticables vienen primero a la mente, de forma que es probable que las
primeras 20 o 25 ideas no sean frescas ni creativas. Segundo, cuanto ms larga sea la lista, ms
habr que escoger, adaptar o combinar. En algunas sesiones, se fija el objetivo de conseguir un
nmero determinado de ideas, del orden de 50 o 100, antes de acabar la reunin.

El efecto multiplicador.
Se busca la combinacin de ideas y sus mejoras. Adems de contribuir con las propias ideas, los
participantes pueden sugerir mejoras de las ideas de los dems o conseguir una idea mejor a partir
de otras dos. Qu tiene de bueno la idea que han dicho? Qu se puede hacer para mejorarla o
para hacerla ms salvaje? Utiliza las ideas de los dems como estmulo para tu mejora o variacin.
A veces, cambiar slo un aspecto de una solucin impracticable la puede convertir en una gran
solucin."

As, la principal regla del mtodo es suspender o aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea
es vlida y ninguna debe ser rechazada. Habitualmente, en una reunin para la resolucin de
problemas, muchas ideas tal vez aprovechables mueren precozmente ante una observacin
"juiciosa" sobre su inutilidad o carcter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen,
por analoga, ms ideas, y adems se inhibe la creatividad de los participantes. En un
brainstorming se busca tcticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la
originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier ndole que
considere conveniente para el caso tratado. Un anlisis ulterior explota estratgicamente la validez
cualitativa de lo producido con esta tcnica. En la sesin se debe aportar una idea por ronda. Por lo
cual se debe ser claro de lo que se expone. Se elige un tema, establece un tiempo y escribe frases o
palabras relacionadas con el tema.

COMO SE UTILIZA
1. Se define el tema o el problema.
2. Se nombra a un conductor del ejercicio
3. Antes de comenzar la tormenta de ideas, explicara las reglas.
4. Se emiten ideas libremente sin extraer conclusiones en esta etapa.
5. Se listan las ideas
6. No se deben repetir
7. No se critican
8. El ejercicio termina cuando ya no existen nuevas ideas
9. Se analizan, evalan y organizan las mismas, para valorar su utilidad en funcin del
objetivo que pretenda lograr con el empleo de esta tcnica.

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