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En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos
fsicos (p. ej., gasolina) o energa (p. ej., presin). Los cambios adicionales permiten al diagrama
soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan smbolos con significados definidos que representan los pasos del
algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y
de fin del proceso.
Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar
presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso
anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, as como las terceras partes
interesadas.
Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con exactitud
el proceso elegido
SIMBOLOGA Y SIGNIFICADO
MODELO
DIAGRAMA DE ITIL
ITIL son las siglas de una metodologa desarrollada a finales de los aos 80s por iniciativa
del gobierno del Reino Unido, especficamente por la OGC u Oficina Gubernativa
de Comercio Britnica (Office of Goverment Comerce). Las siglas de ITIL significan (Information
Technology Infrastructure Library) o Librera de Infraestructura de Tecnologas de Informacin.
DIAGRAMA DE BPMN
BPMN (Business Process Modeling Notation)
Este estndar agrupa la planificacin y gestin del flujo de trabajo, as como el modelado y la
arquitectura.
CARACTERISTICAS
Proporciona un lenguaje grfico comn, con el fin de facilitar su comprensin a los usuarios de
negocios.
1. Objetos de Flujo
Eventos
Estn representados grficamente por un crculo y describen algo que sucede (a diferencia
de las Actividades que son algo que se hace). Los eventos tambin pueden ser clasificados
como Capturado o Lanzado.
Evento Inicial
Acta como un disparador de un proceso. Se representa grficamente por un crculo de
lnea delgada relleno de color verde. Este evento permite Capturar.
Evento Final
Indica el final de un proceso. Est representado grficamente por un crculo de lnea
gruesa relleno del color rojo. Este evento permite Lanzar.
Evento Intermedio
Indica que algo sucede entre el evento inicial y el evento final. Est representado
grficamente por un crculo de doble lnea simple relleno de color naranja. Este evento
puede Capturar o Lanzar.
Actividades
Se representan por un rectngulo de vrtices redondeados y describe el tipo de trabajo
que ser realizado.
Tarea
Una tarea representa una sola unidad de trabajo que no es o no se puede dividir a un
mayor nivel de detalle de procesos de negocio sin diagramacin de los pasos de un
procedimiento.
Subproceso
Se utiliza para ocultar o mostrar otros niveles de detalle de procesos de negocio. Cuando
se minimiza un subproceso, se indica con un signo ms contra de la lnea inferior del
rectngulo, cuando se expande el rectngulo redondeado permite mostrar todos los
objetos de flujo, los objetos de conexin, y artefactos. Tiene, de forma autocontenida, sus
propios eventos de inicio y fin; y los flujos de proceso del proceso padre no deben cruzar la
frontera.
Transaccin
Es una forma de subproceso en la cual todas las actividades contenidas deben ser tratadas
como un todo. Las transacciones se diferencian de los subprocesos expandidos por estar
rodeando por un borde de doble lnea.
2. Objetos de Conexin
Los objetos de conexin permitirn conectar cada uno de los objetos de flujo. Hay tres tipos:
Secuencias, Mensajes y Asociaciones.
Flujo de Secuencia
Est representado por lnea simple continua y flechada; y muestra el orden en que las
actividades se llevarn a cabo. El flujo de secuencia puede tener un smbolo al inicio, un
pequeo diamante indica uno de un nmero de flujos condicionales desde una actividad,
mientras que una barra diagonal indica el flujo por defecto desde una decisin o actividad
con flujos condicionales.
Flujo de Mensaje
Est representado por una lnea discontinua con un crculo no relleno al inicio y una punta
de flecha no rellena al final. Esto nos dice, que el flujo de mensaje atraviesa la frontera
organizativa (por ejemplo, entre piscinas). Un flujo de mensaje no puede ser utilizado para
conectar actividades o eventos dentro de la misma piscina.
Asociaciones
Se representan por una lnea de puntos. Se suele usar para conectar artefactos o un texto a
un objeto de flujo y puede indicar muchas direccionabilidades usando una punta de flecha
no rellena (hacia el artefacto para representar a un resultado, desde el artefacto para
representar una entrada, y los dos para indicar que se lee y se actualiza). La no
direccionabilidad podra usarse con el artefacto o un texto est asociado con una
secuencia o flujo de mensaje (como el flujo muestra la direccin).
3. Carriles de Nado
Los Carriles de Nado son un mecanismo visual de actividades
organizadas y categorizadas, basados en organigramas funcionales
cruzados y en BPMN consta de dos tipos:
Piscina
Representa los participantes principales de un proceso, por lo general, separados por las diferentes
organizaciones. Una piscina contiene uno o ms carriles (en la vida real, como una piscina
olmpica). Una piscina puede ser abierta (por ejemplo, mostrar el detalle interno), cuando se
presenta como un gran rectngulo que muestra uno o ms carriles, o cerrada (por ejemplo,
esconder el detalle interno), cuando se presenta como un rectngulo vaco que se extiende a lo
ancho o alto del diagrama.
Carril
Usado para organizar y categorizar las actividades dentro de una piscina de acuerdo a su funcin o
rol; y se presenta como un rectngulo estrecho de ancho o de alto de la piscina. Un carril contiene
objetos de flujo, objetos de conexin y artefactos.
4. Los Artefactos
Permiten a los desarrolladores llevar algo ms de informacin al modelo o diagrama. De
esta manera, el modelo o diagrama se hace ms legible. Son tres artefactos predefinidos y
son:
Objetos de Datos
Muestra al lector cul es el dato que deber ser requerido o producido en una actividad.
Grupos
Se representan por un rectngulo de lneas discontinuas y vrtices redondeados. El Grupo se utiliza
para agrupar diferentes actividades pero no afecta al flujo dentro de un diagrama.
Anotacin
Se utiliza para darle al lector una descripcin entendible del modelo o diagrama.
DIAGRAMA DE ISHIKAWA
Tambin llamado diagrama de espina de pescado, diagrama de causa-efecto, diagrama
de Grandal o diagrama causal, se trata de un diagrama que por su estructura ha venido a llamarse
tambin: diagrama de espina de pez. Consiste en una representacin grfica sencilla en la que
puede verse de manera relacional una especie de espina central, que es una lnea en el plano
horizontal, representando el problema a analizar, que se escribe a su derecha. Es una de las
diversas herramientas surgidas a lo largo del siglo XX en mbitos de la industria y posteriormente
en el de los servicios, para facilitar el anlisis de problemas y sus soluciones en esferas como lo
son; calidad de los procesos, los productos y servicios. Fue concebido por el licenciado en qumica
japons Kaoru Ishikawa en el ao 1943.
Este diagrama causal es la representacin grfica de las relaciones mltiples de causa-efecto entre
las diversas variables que intervienen en un proceso. En teora general de sistemas, un diagrama
causal es un tipo de diagrama que muestra grficamente las entradas o inputs, el proceso, y las
salidas o outputs de un sistema (causa-efecto), con su respectiva retroalimentacin (feedback)
para el subsistema de control.
DIAGRAMA PARETO
Mediante el Diagrama de Pareto se pueden detectar los problemas que tienen ms relevancia
mediante la aplicacin del principio de Pareto (pocos vitales, muchos triviales) que dice que hay
muchos problemas sin importancia frente a solo unos graves. Ya que por lo general, el 80% de los
resultados totales se originan en el 20% de los elementos.
La minora vital aparece a la izquierda de la grafica y la mayora til a la derecha. Hay veces que es
necesario combinar elementos de la mayora til en una sola clasificacin denominada otros, la
cual siempre deber ser colocada en el extremo derecho. La escala vertical es para el costo en
unidades monetarias, frecuencia o porcentaje.
La grfica es muy til al permitir identificar visualmente en una sola revisin tales minoras de
caractersticas vitales a las que es importante prestar atencin y de esta manera utilizar todos los
recursos necesarios para llevar acabo una accin correctiva sin malgastar esfuerzos.
CONCEPTO
El Diagrama de Pareto es una grfica en donde se organizan diversas clasificaciones de datos por
orden descendente, de izquierda a derecha por medio de barras sencillas despus de haber
reunido los datos para calificar las causas. De modo que se pueda asignar un orden de prioridades .
CUNDO SE UTILIZA?
Un equipo puede utilizar la Grfica de Pareto para varios propsitos durante un proyecto para
lograr mejoras:
Para analizar las causas
Para estudiar los resultados
Para planear una mejora continua
Las Grficas de Pareto son especialmente valiosas como fotos de antes y despus para
demostrar qu progreso se ha logrado. Como tal, la Grfica de Pareto es una herramienta sencilla
pero poderosa.
Se trata de una sencilla matriz con cuatro cuadrantes, cada uno de los cuales propone una
estrategia diferente para una unidad de negocio. Cada cuadrante viene representado por una
figura o icono.
El mtodo utiliza una matriz de 2 x 2 para agrupar distintos tipos de negocios que una empresa en
particular posee. El eje vertical de la matriz define el crecimiento en el mercado, y el horizontal
la cuota de mercado. As las unidades de negocio se situarn en uno de los cuatro cuadrantes en
funcin de su valor estratgico. Tales cuadrantes son:
La metodologa utilizada usa una matriz de doble entrada (2 x 2) para agrupar los diferentes tipos
de negocio que una compaa en particular tiene. En el eje vertical de la matriz se define el
crecimiento que se tiene en el mercado mientras que en el eje horizontal se presenta la cuota de
mercado. Por lo tanto, las unidades de negocio debern situarse en uno de estos cuadrantes en
funcin a su importancia de su valor estratgico.
DIAGRAMA MATRIZ ANSOFF
Esta matriz describe las distintas opciones estratgicas, posicionando las mismas segn el anlisis
de los componentes principales del problema estratgico o factores que lo definen.
Atraer nuevos clientes del mismo segmento aumentando publicidad y/o promocin.
nuevas innovaciones.
Calidad de producto.
DIVERSIFICACION
La compaa concentra sus esfuerzos en el desarrollo de nuevos productos en nuevos mercados.
Esta es una de las opciones resultantes de la matriz de Ansoff, pero a diferencia de las anteriores,
esta no es una estrategia de crecimientos intensiva. La diversificacin puede ser relacionada si
implica recursos y capacidades actuales de la organizacin o no relacionada si implica nuevas
capacidades o recursos totalmente diferentes a los actuales. mercado
UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente avanzados
de programacin y es frecuentemente usada por analistas funcionales (aquellos que definen qu
debe hacer un programa sin entrar a escribir el cdigo) y analistas-programadores (aquellos que
dado un problema, lo estudian y escriben el cdigo informtico para resolverlo en un lenguaje
como Java, C#, Python o cualquier otro). Por tanto si ests dando tus primeros pasos en
programacin, te recomendaramos que te olvides de UML hasta que tengas unos conocimientos
mnimos como uso de condicionales, bucles, y conocimiento de la programacin orientada a
objetos. Esto es solo una recomendacin, en realidad prcticamente cualquier persona puede usar
UML, incluso podra usarse para realizar esquemas o documentacin de procesos que no tengan
que ver con la informtica.
El UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para conformar
diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos.
La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les
conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representacin simplificada de la
realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente har un sistema, pero no dice cmo
implementar dicho sistema.
A continuacin se describirn los diagramas ms comunes del UML y los conceptos que
representan:
DIAGRAMA DE CLASES:
Los diagramas de clases describen la estructura esttica de un sistema. Las cosas que existen y que
nos rodean se agrupan naturalmente en categoras. Una clase es una categora o grupo de cosas
que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase Aviones
que tiene atributos como el modelo de avin, la cantidad de motores, la velocidad de crucero
y la capacidad de carga til. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:
acelerar, elevarse, girar, descender, desacelerar
DIAGRAMA DE OBJETOS
Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una
instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de
un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura esttica de un sistema en
un momento particular y son usados para probar la precisin de los diagramas de clases.
Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto de vista del
usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una tcnica de aciertos y errores para obtener los
requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso
de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son
servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
DIAGRAMA DE ESTADOS
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz est encendida o
apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de
estados UML captura esa pequea realidad.
DIAGRAMA DE SECUENCIAS
Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No obstante, en un
sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales interacciones suceden con el tiempo. El
diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la interaccin con base en tiempos
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinmica de un sistema mediante el modelado del
flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operacin en alguna clase
del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Tpicamente, los diagramas de
actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operacin.
DIAGRAMA DE BRAINSTORMING
La lluvia de ideas, tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal
que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de
ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el ao 1919 por Alex Faickney Osborn (fue
denominada brainstorming), cuando su bsqueda de ideas creativas result en un proceso
interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas que las que los individuos
podan producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias
sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
Pensar libremente.
Es muy importante la libertad de emisin. Las ideas locas estn bien. Las ideas imposibles o
inimaginables estn bien. De hecho, en cada sesin tendra que haber alguna idea
suficientemente disparatada que provocara risa a todo el grupo. Hace falta recordar que las
ideas prcticas a menudo nacen de otras impracticables o imposibles. Permitindote pensar
fuera de los lmites de lo habitual, de lo normal, pueden surgir soluciones nuevas y geniales.
Algunas ideas salvajes se transforman en prcticas. Cuanto ms enrgica sea la idea, mejores
pueden ser los resultados; es ms fcil perfeccionar una idea que emitir una nueva.
La cantidad es importante.
Hace falta concentrarse en generar un gran nmero de ideas que posteriormente se puedan
revisar. Cuanto mayor sea el nmero de ideas, ms fcil es escoger entre ellas. Hay dos razones
para desear una gran cantidad de ideas. Primero, parece que las ideas obvias, habituales,
gastadas, impracticables vienen primero a la mente, de forma que es probable que las
primeras 20 o 25 ideas no sean frescas ni creativas. Segundo, cuanto ms larga sea la lista, ms
habr que escoger, adaptar o combinar. En algunas sesiones, se fija el objetivo de conseguir un
nmero determinado de ideas, del orden de 50 o 100, antes de acabar la reunin.
El efecto multiplicador.
Se busca la combinacin de ideas y sus mejoras. Adems de contribuir con las propias ideas, los
participantes pueden sugerir mejoras de las ideas de los dems o conseguir una idea mejor a partir
de otras dos. Qu tiene de bueno la idea que han dicho? Qu se puede hacer para mejorarla o
para hacerla ms salvaje? Utiliza las ideas de los dems como estmulo para tu mejora o variacin.
A veces, cambiar slo un aspecto de una solucin impracticable la puede convertir en una gran
solucin."
As, la principal regla del mtodo es suspender o aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea
es vlida y ninguna debe ser rechazada. Habitualmente, en una reunin para la resolucin de
problemas, muchas ideas tal vez aprovechables mueren precozmente ante una observacin
"juiciosa" sobre su inutilidad o carcter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen,
por analoga, ms ideas, y adems se inhibe la creatividad de los participantes. En un
brainstorming se busca tcticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la
originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier ndole que
considere conveniente para el caso tratado. Un anlisis ulterior explota estratgicamente la validez
cualitativa de lo producido con esta tcnica. En la sesin se debe aportar una idea por ronda. Por lo
cual se debe ser claro de lo que se expone. Se elige un tema, establece un tiempo y escribe frases o
palabras relacionadas con el tema.
COMO SE UTILIZA
1. Se define el tema o el problema.
2. Se nombra a un conductor del ejercicio
3. Antes de comenzar la tormenta de ideas, explicara las reglas.
4. Se emiten ideas libremente sin extraer conclusiones en esta etapa.
5. Se listan las ideas
6. No se deben repetir
7. No se critican
8. El ejercicio termina cuando ya no existen nuevas ideas
9. Se analizan, evalan y organizan las mismas, para valorar su utilidad en funcin del
objetivo que pretenda lograr con el empleo de esta tcnica.