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M EGA IV

E NCYCLOPEDIE DU M ESSAGER G ALACTIQUE

www.messagers-galactiques.com

L'encyclopdie du messager galactique est une compilation de supplments dvelopps


pour Mega depuis la premire version publie en 1984 jusqu'aux derniers ajouts de 2012.
Cette encyclopdie n'est pas l'ultime vrit sur Mega mais plutt une tentative pour
rendre cohrent un ensemble d'ides afin que chaque Meneur de jeu puisse y piocher ce
qui lui convient et fournir autant d'lments que possible aux joueurs de Mega, quel que
soit le systme de rgle utilis.

Nous esprons que le fruit de ce travail vous sera profitable et que vous apporterez votre
contribution la prochaine dition de l'Encyclopdie du Messager Galactique.

L'quipe de MEGA IV

Lencyclopdie est organise en cinq parties :

La Guilde des Megas dcrit tout ce qu'il y a savoir sur les Megas : leur guilde, leur formation,
leur thique, leurs missions...

L'Assemble Galactique dcrit la grande assemble galactique de l'univers de base dont sont
issus, en principe, la plupart des personnages des joueurs.

Le Matriel traite du matriel de mission mais aussi des intelligences artificielles, de la


cyberntique.

Les Contextes Scientifique dcrivent les thories scientifiques mises par la Guilde des Megas
sur les possibilits de dplacement dans l'espace, les technologies suprieures celle de la guilde,
la magie et les pouvoirs psy ainsi que leurs variations dans les univers parallles .

Contes et Lgendes du Continuum racontent certaines histoires qui constituent le fonds


culturel de la guilde des messagers galactiques : l'histoire des fondateurs des voies de la guilde,
quelques descriptions de Megas clbres, des comptes rendus de dbats Norjans sur l'inter
continuum, des reportages sur les fameux Dark Megas...

Vie et dignit !

Version 6 t 2013

Mega I, II et III sont la proprit exclusive de leurs auteurs respectifs. Tous les scnarios, modules et
illustrations proposes dans le cadre de ce projet par des passionns demeurent leur proprit
exclusive.

MEGA IV est plac sous licence Crative Commons

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PARTIE I - LA GUILDE DES MEGAS

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CHAPITRE 1 - LA GUILDE DES MEGAS
Les Megas sont forms, quips et organiss au sein d'une guilde dont lorigine se situe
sur la plante Norjane.
Elle abrite le sanctuaire de la guilde des Megas ; C'est la fois leur foyer et le principal
point de dpart des missions.
Cependant, la guilde existe aussi sur d'autres plantes et dans d'autres univers...

1.1 HISTORIQUE DE LA GUILDE DES MEGAS


L'histoire des Megas stale sur prs de 20 000 ans ; elle reste complexe et confuse
malgr de nombreuses archives disponibles car certaines parties restent classes encore
aujourd'hui et leur accs est parfois particulirement restreint.

1.1.1 LES ORIGINES


Les lointaines origines de la Guilde remontent un Norjan appel Sounk-Iga-Schmoo. Celui-ci
dcouvrit, au cours de son adolescence, son pouvoir de Transfert et usa de celui-ci tort et travers,
surtout pour s'enrichir rapidement et augmenter radicalement le nombre de ses conqutes
fminines. Toutefois, au bout de quelques annes, Sounk-Iga-Schmoo trouva quelques Norjans
disposant des mmes pouvoirs que lui. Aprs plusieurs pripties, ils commencrent mettre au
point des actions moins gostes pour former l'embryon de la future Guilde.

17.500 av. J.-C. : Sounk-Iga-Schmoo dcouvre le pouvoir de Transfert ; au cours de la formation


dun lve , il dcide de servir des causes moins gostes. Fondation dun premier groupe de
Proto-Megas .

Lorsque le pouvoir de Transit fut dcouvert (dans des


circonstances encore imprcises, mais certains font
intervenir un architecte amoureux de ses sculptures ainsi
que les Guetteurs au cours d'un Transfert rat), la Guilde
fonde par Sounk-Iga-Schmoo devint la Guilde des
Messagers ; Ils crrent des points de transit partout sur la
plante pour faciliter les communications et le transport de
petites marchandises. Trs vite, ils devinrent assez
populaires et choisirent de se fixer des buts plus honntes
que ceux qui les animaient initialement. Aprs 20 ans
d'activit, la centaine de Proto-Megas membres de la Guilde
des Messagers semblait installe dans une confortable lgitimit sur Norjane.

17.400 av. J.-C. : Au sein de ce groupe, un des adhrents dcouvre le Transit.


Fondation de la Guilde des Messagers.
tablissement dun rseau de ttradres runissant les principaux lieux civiliss de Norjane.

1.1.2 L'ERRANCE
On sait que certain des Ttralites explorrent au moins une plante lointaines habite pourvue d'un
point de transit naturel (certains spcialiste parle de Omicron Leporis Bis , ce qui expliquerai les
premiers rapports positif entre Talsanites et Ganymdiens). Ils y dcouvrirent diffrentes formes de
technologies.
Ils rencontrrent des peuples tonnants qui leur enseignrent leur sagesse et leur confirent leurs
espoirs. .

16.900 av. J.-C. : Grce aux rvlations provenant de mondes extrieurs , la civilisation Norjane

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passa globalement du NT2 au NT3.

Malheureusement cet tat de grce ne dura gure. Linfluence grandissante de la Guilde des
Messagers sur les autochtones finit par inquiter de plus en plus le pouvoir en place.
Aprs une campagne de dnigrement (on accusa la Guilde dun grand complot), il fut procd
larrestation des principaux Messagers et la fermeture (ou destruction) du Premier Sanctuaire.
Ce fut le dbut dune longue priode de graves troubles sociaux (les Messagers bnficiant de larges
appuis au sein du peuple) et sans doute mme de limplosion de la socit Norjane.
Ce qui se passa durant le sicle suivant reste flou.
Norjane subit en quelques annes une rvolution (d'aucuns parlent plutt d'involution) culturelle et
religieuse et aprs une brve guerre civile s'installa un rgime thocratique totalitaire, qui prit pour
premire cible ceux que tous appelaient dsormais les Ttralites, autrement dit la Guilde des
Messagers.
Au cours de l'affrontement qui s'ensuivit, le sanctuaire de la Guilde fut pill.
Beaucoup des messagers qui survcurent senfuirent par des points de Transit, pour en atteindre
dautres situs dans des endroits les moins frquents possibles.

On dit que les Ttralites entrrent dans la clandestinit et btirent de nouveaux sanctuaires dans
des lieux dsertiques de Norjane.
L'errance qui commena dura presque cent ans, durant lesquels ce qu'ils firent reste inconnu.

17.000 av. J.-C. : Un Messager dcouvrit accidentellement un univers parallle et il lui fallut du
temps pour revenir chez lui (tait-ce le bon chez lui , dailleurs ?)
Les Messagers dcouvrirent dautres mondes et des civilisations trangres (souvent de NT
suprieurs) ce qui entrana de profonds bouleversements dans la pense Norjane.

1.1.3 LE POUVOIR DERRIRE LES TRNES


La guilde commena s'infiltrer dans la vie politique Norjane et, usant des connaissances puises au
cours de leurs voyages, les Megas purent miner discrtement les nombreux rgimes autoritaires ou
thocratiques qui renaissaient rgulirement sur Norjane.
Progressivement, ils amenrent les populations changer leurs modes de vie et leurs systmes de
gouvernements. Il fallut plus d'un sicle aux Megas pour raliser une rvolution scientifique, sociale
et culturelle.
Il leur fut propos de diriger cette Norjane runifie mais ils refusrent, se contentant de donner des
conseils aux nouveaux dirigeants, participant la cration des institutions et favorisant la lente
volution vers une civilisation semblable celles quils avaient pu observer lors de leurs
prgrinations dans certains univers parallles.
Les membres de la Guilde des Messagers, quon appelait autrefois les Ttralites, changrent de nom
et devinrent les Maraudeurs Emrites de la Guilde d'As-schufoor ; ils fondrent un nouveau
Sanctuaire dans les hauts plateaux de Ohr-Tinpam, plus prcisment dans une cuvette au bord d'un
lac.
Les hritiers des Ttralites eurent cur de maintenir ce que ces derniers leur avaient lgu et
continurent leur uvre en tendant le rseau de points de Transit.

16.650 av. J.-C. : dification dun nouveau sanctuaire sur Norjane.


La plante, grce aux Megas, passa globalement du NT3 au NT4.

1.1.4 LA PREMIRE AG
Norjane continua son essor technologique et ne tarda pas se lancer dans la conqute de lespace.
Bientt un moyen de contourner la limite de la vitesse de la lumire fut dcouvert grce la
dimension du Triche Lumire .
Les Norjans ne tardrent pas construire des vaisseaux capables de voyager dans le Triche-Lumire.
Cest durant cette priode qu'ils rencontrrent la race des Ganymdiens, technologiquement aussi

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avancs qu'eux.
Grce leur capacit de Transfert, des Membres de la Guilde participrent au premier contact; ils
firent en sorte que cette rencontre aboutt une alliance plutt qu' un conflit.
Et leur grande surprise, ils trouvrent aussi des Megas latents chez les Ganymdiens.
Ce fut une priode de rencontre interraciale et daventure qui aboutit la constitution de la premire
AG ; Cette expansion permit la Guilde de crer de nouveaux points de transits sur d'autres
plantes.
Les Messagers furent bientt renomms Messagers Galactiques, abrg en MEGA.
Toutefois, les Megas furent trop peu nombreux pour empcher le conflit qui embrasa, puis dtruisit la
premire AG.

16.500 av. J.-C. : Les Norjans se lancrent dans lexploration spatiale, la dcouverte de
lUnivers...

1.1.5 LES GUILDES PARALLLES


Durant la priode de transition sparant la fin de la premire AG et les dbuts de la seconde, les
Megas trouvrent d'autres Guildes dans les univers parallles qu'ils exploraient. Ils en comptrent
jusqu' 76 (il en reste 12 aujourd'hui), qui toutes s'associrent, puis fusionnrent avec celle de
QF1-0001.
Mais cela ne se fit pas sans mal, l'thique et la morale insuffles par les cinq Matres aux Megas de
notre univers n'tant pas ncessairement compatibles avec celles des Guildes contactes.
Nanmoins, tout rentra dans l'ordre en quelques dcennies.
Durant cette priode, la taille du rseau de Transit fut multiplie par 500.

1.1.6 LA DEUXIME AG
Au cours de la deuxime AG, les Megas continurent leur politique d'extension et de sauvegarde de
certains principes inculqus par les derniers Ttralites.
Mais alors que le tissu reliant les mondes de l'AG commenait insidieusement se dissoudre, les
Megas eurent faire face une des plus grande catastrophe de leur histoire : l'clipse des soleils.

Cela dbuta par une mission de routine (vrification de l'tat d'un point de Transit) qui rvla que la
puissance de certaines toiles dclinait brutalement, hors de toute prvision.
Le rapport que les Megas firent leurs suprieurs inquitrent ces derniers, qui ordonnrent de
nouvelles missions et prirent contact avec les Guetteurs.
Le premier Vieux qui entra dans l'Inter continuum pour discuter de ces troublantes rvlations
mourut instantanment, le Guetteur qu'il rencontra n'ayant pas russi juguler son propre
affolement, ce qui dtruisit l'esprit du Vieux.
Lorsque la communication put tre tablie sans danger, il s'avra que les Guetteurs avaient appris
que ce phnomne se produisait dans l'ensemble des univers et dont l'origine semblait tre des
cratures nommes les Choses dans le vide , des cratures de l'Inter continuum qui concentraient
l'nergie provenant d'un trs grand nombre d'toiles dans un but rest encore mystrieux de nos
jours.
Les Norjans prtendent que ces tres incroyablement puissant et anciens voulaient changer les
proprits du continuum mais quelles fins ?
A ce propos, les Norjans ont mis bon nombre d'hypothses difficilement vrifiables.
Les seuls qui pourrait certainement rpondre sont les Guetteurs qui, lors de ce conflit, se sont
montrs trs actifs puisque les Choses dans le vide svissaient dans leur dimension d'existence
(certains Norjans ont mme prtendu que ces choses pouvaient tre de la mme famille que les
guetteurs...)

Tous les Megas de tous les univers furent mobiliss pour lutter contre ces choses.

Les sages de la guilde ont constat qu'au moment ou il effectuait un transit, un Mega attirait

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immanquablement lattention des Choses dans le vide , ce qui permit aux Guetteurs duvrer
pendant que les Megas parcouraient le continuum sans relche, poursuivis par d'implacables
prdateurs.

La qute dune solution pour remdier labyssale disparition de la matire solaire et l'augmentation
du nombre de brches (elles furent multiplies par 8 durant cette priode) dura prs de deux sicles
et s'acheva par le sacrifice de la plupart des membres de la Guilde. Cela permit cependant aux
Guetteurs de refermer la brche vers l'univers dorigine des Choses dans le vide mais le bilan
pour les Megas fut catastrophique : la presque totalit des Megas furent tus ou ports disparus.
Moins d'une vingtaine survcurent dans chaque univers ce qui obligea les survivants abandonner
les Guildes autrefois prsentes dans d'autres univers pour n'en conserver que 12.

La Guilde de QF10001 mit trs longtemps pour se remettre de la catastrophe de l'clipse des soleils
et dans la plupart des univers, les quelques survivants des guildes locales se replirent sur
eux-mmes pour panser leurs plaies.
Les Megas faillirent disparatre dans beaucoup d'univers parallles cette occasion et c'est grce
Ysherla-Lan-Imbelo, la dernire survivante de la Guilde de QF1-0265, que beaucoup de Guildes
furent sauves. Elle reprit seule l'exploration des univers parallles la recherche des survivants des
autres Guildes pour les rassembler et reconstitua 12 Guildes (le systme numrique de Norjane est
en base 12). Il est dit qu'elle commena cette qute alors qu'elle venait de fter son
vingt-sixime-anniversaire.
Elle mourut en mergeant du point de transit du Sanctuaire qu'elle avait fait reconstruire, en
revenant de l'inauguration d'une nouvelle cole de Patrouilleurs.
Elle avait alors 192 ans.
Elle n'a jamais cess de travailler durant toute cette priode et, plus que ce qu'elle ft, c'est
l'exemple qu'elle a donn qui redonna le moral et l'nergie ncessaires aux Megas survivants.
Aprs la mort d'Ysherla-Lan-Imbelo (le jour de son dcs est toujours commmor aujourd'hui), la
Guilde de QF10001 fut considr comme la guilde principal du continuum, bien qu'encore
convalescente.
Il fallut prs d'un millnaire pour qu'elle retrouve son niveau d'activit de la deuxime AG.

1.1.7 LA TROISIME AG
Aujourd'hui, la Guilde joue un rle beaucoup plus discret qu'auparavant.
Elle agit dsormais dans l'ombre, connue de quelques rares privilgis et uvre discrtement pour
dsamorcer les conflits, rparer les dchirures, soigner les blessures, assurer la scurit des tres
pensants de la galaxie et aller toujours plus loin dans l'exploration des univers parallles.
Si un dpartement a pris une part prpondrante dans la vie interne de la Guilde, il s'agit de celui du
recrutement. En effet, depuis que la Guilde prospecte en dehors de Norjane la recherche de
nouveaux Megas latents, la Guilde na jamais eu autant de membres.

1.2 EFFECTIFS DES MEGAS PAR RAPPORT LA TAILLE DE LA GALAXIE


A l'heure actuelle, il n'y a jamais eu autant de Megas inscrits la Guilde : 150 000
cratures intelligentes matrisent le double don (Transfert et Transit).
Il existe des guildes dans 12 univers qui se sont pratiquement toutes rallies la ntre.
25 000 Megas sont, en moyenne, prsents en mme temps sur le site du sanctuaire.

Cependant, il y a trop de mondes habits pour trop peu de Megas... Et, d'ailleurs, le fait que la Guilde
manque chroniquement de personnel a souvent t soulev.
En effet, d'aprs les estimations actuelle, notre univers (QF10001) aurait une taille d'environ 50
milliards d'annes lumire ... L'univers observable de la Terre contient environ 71022 toiles,
rpandues dans environ 1010 galaxies... Et, notre propre galaxie, elle seule, ne contiendrait
que 100 milliards d'toiles !
Sur les 100 milliards d'toiles combien renferme des systmes habits ?

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Et sur les 2533 autres univers recenss ?
Alors, franchement... 150.000 Megas face ces milliards d'toiles...

1.3 LES GENS


La Guilde est bizarrement structure. Les Megas sont des gens indpendants mais unis et
disciplins.
Il n'y a pas vritablement de hirarchie stricte proprement parler.
L'autorit est accorde aux vieux sages de l'AG, aux majors (qui organisent les missions)
et aux gardes de la scurit intrieure du sanctuaire de Norjane.
Il existe, de faon informelle, des rangs qui dcoulent de la renomme et de
l'exprience d'un Mega.
Ces rangs servent surtout dsigner un arbitre dans les ventuels dbats !

Les Vieux :
Des Megas expriments (appels les vieux ) dcident des orientations gnrales de la Guilde,
grent les affaires courantes, accordent ou refusent les drogations demandes par leurs jeunes
collgues ; ils leurs distribuent les rcompenses et parfois les coups de bton.
Les vieux sont les interlocuteurs de la Guilde auprs de l'Assemble Galactique ; ils acceptent (ou
refusent) ses missions, qu'ils confient ensuite aux Megas comptents.
Ils dcident des contre-missions destines temprer les actions juges excessives ou risques
d'effets pervers de l'AG. Enfin, ils sont l'coute des guetteurs qui leur indiquent les anomalies
dangereuses du continuum.
Les Vieux sont souvent trs charismatiques, mme si la force de caractre, qui leur a permis de
traverser sans trop de mal une vie difficile, en fait des orgueilleux, des seigneurs pntrs de
leur mission et convaincus de la justesse de celle-ci.
Les connaissances et l'entranement qu'ils ont acquis au cours de leur longue carrire les rendent
semblables des matres en arts martiaux.

Les Majors :
Les majors sont les responsables des quipes lances sur le terrain. Bien que plusieurs autres rangs
les dominent dans l'organisation, ce sont eux que les agents Megas surnomment le patron, le boss
ou le pacha.
Ds que les vieux et leurs conseillers ont dcid d'une intervention, c'est un major qui recueille les
informations disponibles, donne les consignes au service M charg de prparer le matriel, choisit les
agents envoyer et leur expose la mission.
C'est lui aussi qui porte sur ses paules le poids des agents disparus...

Les Voyageurs :
Les voyageurs sont les Megas qu'on envoie aux confins des univers dnouer les mille imbroglios et
drames que tissent le continuum et les passions des tres vivants, bref : les personnages des
joueurs. Recruts partout o l'on a pu dtecter des Megas latents, ils se subdivisent en diverses
coles, selon leurs affinits.

Les Brocanteurs :
Ce terme charmant dsigne les employs du service M charg de tout ce qui est matriel : appareils
divers et gadgets, tenues et costumes, armes (conception, rcupration et rparation aprs les
missions), etc.

Les Norjans :
Ce sobriquet dsigne normalement les habitants de la plante Norjane (paisibles citoyens de l'AG
vaguement drangs par la prsence sur leur plante de cette trange Guilde des Megas).
Par extension, les Megas nomment ainsi les chercheurs et ingnieurs de la guilde qui exprimentent
et philosophent sur la nature du continuum et inventent aussi bien des procds rvolutionnaires de
localisation de Mega perdu dans les univers que des gadgets comme le Tradmod 3, un traducteur

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universel intgr trs exprimental qui marchera aussi mal que le Tradmod 1 et le Tradmod 2.

Le Corps des Vigilants :


Surnomms les anticorps, les Vigilants sont les units charges d'empcher toute invasion du
sanctuaire de la Guilde, tant de l'extrieur (par l'espace ou par infiltration sur Norjane) que de
l'intrieur (par des Megas rengats, mais surtout par les cratures qui peuvent tre ramenes des
quatre coins de l'univers par des Megas transitant avec elles).
Les Megas rencontrent donc surtout ceux qui gardent les salles de Transit, en alerte permanente.
Qu'un Mega merge du point de Transit en criant intrus ou en ne criant rien du tout (car une
crature indsirable l'en empche) et immdiatement, la salle est hermtiquement isole et
l'ordinateur central donne, en quelques secondes, les informations qu'il possde sur l'intrus... si
toutefois il a pu l'identifier.
Mais les anticorps n'ont parfois pas le temps de patienter ces quelques secondes pour agir et doivent
improviser pour neutraliser la crature, sans la tuer si possible, tout en prservant le Mega.
Plus d'un agent leurs doivent la vie et des amitis solides existent ente Megas et vigilants.

Les stratges :
Ces officiers responsables des corps de vigilants sont les seuls tre structurs de faon
hirarchique en grades quivalents gnral, colonel, capitaine, lieutenant.
Ils prvoient et organisent les oprations de grande envergure tout autant que la scurit
permanente du sanctuaire.
Leurs fantassins sont surtout des drods de conception Mega.

Les messagers :
Certains Megas ont conserv le statut de dpart de messagers .
Peu enclins l'action mais possdant le don, ils se limitent des missions simples, en gnral vers
des plantes bien connues et rpertories sans risque.
Leur rle est, par exemple, en cas de mission dcide suffisamment l'avance, de prvenir le
contact local, ventuellement d'emporter avec lui une partie du matriel de mission, comme un
vhicule en kit, qu'il laissera sur place, disposition des Megas lors de leur arrive. Ne rvons pas,
les missions prpares longtemps l'avance ne sont pas les plus frquentes !

Les contacts :
Sur les diverses plantes portant des points de Transit, un au moins de ces points est dissimul dans
une habitation et confi la garde d'un contact.
Les contacts sont rarement des Megas (hormis d'anciens messagers fixs sur une plante) mais
plutt des autochtones, recruts parmi des personnes aux ides proches de la philosophie de la
Guilde des Megas.
Ces contacts restent parfois des annes sans voir passer un seul agent.
Dans la plupart des cas, ils agissent de manire dsintresse.
Parfois, ils sont rmunrs ou obtiennent certains avantages en change de leur travail. Ce dernier
consiste maintenir en tat le local du point de Transit et entrer dans l'ordinateur de contrle les
dernires informations utiles pour les Megas qui arrivent (voir point de Transit).

Les vrificateurs :
Comme les messagers, les vrificateurs sont des agents peu avides d'aventures mais qui ont atteint
un bon niveau en capacit de cration d'un point de Transit.
Ils se transitent de point en point afin de vrifier le bon tat de ttradres peu utiliss et en profitent
pour recueillir quelques informations fraches auprs du contact local.
Leur rle consiste aussi recrer un point de transit lorsqu'au retour de mission, des Megas
signalent qu'un des points situ sur une plante est inutilisable.
Toutefois, ce type d'activit est laiss d'autres Megas dans deux cas :
lorsque le point dfectueux est dans une zone dclare dangereuse (les Megas qui en reviennent
sont l pour l'attester) ou lorsque le dernier rapport sur la plante date un peu trop et que le
vrificateur risque de tomber sans le savoir dans un monde en pleine guerre.

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Les dtachs :
A l'inverse des contacts, les dtachs sont de vritables agents Megas, en mission longue dure sur
une plante.
Il s'agit en gnral de guetter le passage de quelqu'un (pour l'aider ou lui tendre un pige), de
protger une personne (incognito ou en faisant partie de son entourage) ou de surveiller un individu
ou un groupe suspect ou susceptible d'entrer en activit.
Ces missions exigent des couvertures trs crdibles (fausse gnalogie, famille imaginaire ou
relle, ...).

Les guildiens :
Les Megas appellent guildiens tous les autres employs du sanctuaire : scribes, cartographes,
mdecins et infirmires, archivistes, gardiens de la ttrathque, etc.
L aussi, des amitis existent entre agents actifs et guildiens, soit pour services rendus, soit grce
(ou cause) des centres d'intrts communs.
Certains guildiens possdent donc, de faon peu rglementaire, des collections d'objets venus de
tous les univers connus...

1.3.1 L'ORGANISATION DES MEGAS


Au sein de la Guilde, le personnel est en thorie divis en quatre grandes catgories
(appeles Corps).

Le Corps des Voyageurs :


Celui des Megas envoys aux confins du Multivers pour dnouer les 1000 imbroglios et drames qui
tissent le continuum.
En bref : les personnages des joueurs.

Le Corps Technique :
Comme son nom l'indique, le Corps technique s'occupe de tous les aspects matriels de la Guilde :
acquisition, entretien, rparation, etc.
Il a, entre autres, la lourde charge d'entretenir le Sanctuaire mais aussi l'intendance.
On trouve de simples habitants de la plante Norjane (qui ne possdent pas le double don) dans des
services du Corps Technique et certains postes sont pratiquement devenus des charges hrditaires
se transmettant de gnration en gnration ! Rien d'tonnant cela si l'on sait que la Guilde a une
existence de plusieurs milliers d'annes (Le fameux Service M fait partie de ce corps).

Le Corps Scientifique :
Constitu des Norjans, des Ecosophes et souvent de quelques Conceptech de la Guilde.
Il s'occupe principalement des recherches scientifiques mais pas vraiment des applications pratiques
(le Corps Technique est l pour a).

Le Corps des Vigilants :


Surnomms les Anticorps , les Vigilants forment les units charges de la scurit (interne et
externe) du Sanctuaire. C'est un peu le bras arm de la Guilde !
En de rares occasions, ils sont envoys sur certaines missions Muscles .

1.3.1.1 HIRARCHIE
Chacun de ces quatre grands corps est dirig par un Major Commandeur, qui chapeaute tous les
majors de son Corps. Les Majors Commandeurs doivent rpondre devant les Vieux du bon
fonctionnement des services placs sous leur responsabilit.

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1.3.1.2 LE PERSONNEL
Les Megas :
On trouve de vrais Megas dans chacun des Corps.
Mais le Corps des Voyageurs regroupe la majorit des authentiques Megas matrisant le double don
de transit et de transfert.

Les auxiliaires (ou rsidents ou Norjanes ou la famille ) :


Dans les trois autres Corps, cette proportion est plus faible et l'on y trouver plus frquemment des
auxiliaires Norjans (ou extra-terrestres de l'AG).
Les enfants issus dunions comportant un ou deux Mega ne donnent que rarement naissance une
progniture possdant le double don ; on trouve souvent des familles ayant comport des Megas par
le pass et qui continuent de travailler au Sanctuaire de gnration en gnration.

Les drods et autres IA :


A noter que le Corps des Vigilants possde une force de frappe constitue essentiellement de drods
de combat.
Une partie du personnel de La Guilde est galement robotique1

Note du Major Turbop : En pratique, cette organisation se modifie selon les besoins mais il arrive
qu'un membre de la guilde demande changer de poste, par curiosits ou pour sortir de la routine.
Parfois, c'est la suite d'une proposition d'un major ou un vieux (dont les motivations, c'est bien
connu, lui appartiennent). Cependant, cette faon de faire, qui peu sembler dcousue, permet de
toujours avoir un personnel alerte et motiv ; La guilde, des millnaires dexprience... !

1.3.2 LES GRADES CHEZ LES MEGAS


Note du Major Thot : - je viole en permanence la notion de grade pour rester fidle l'esprit
Mega! Ainsi, la rputation reste prpondrante. Et mes voyageurs ont acquis, de fait, une attitude
selon laquelle peu importe mon grade ou le sien ; par contre, il a une super rputation, cela va
tre un plaisir de partir en mission avec lui . {major Thot}

Voici un rsum des grades officiels au sein du corps des Voyageurs de la guilde de
QF1001 traduit du Talid en un des nombreux langages de sol3, le Franois :

Stagiaire ( Niveau 0 ) :
Thoriquement, ne participe aucune mission ou alors en tant accompagn d'un AST de niveau
Vtran (au moins).

AIC Dbutant (Agent inter continuum Bleu ).

AIC Expriment (Agent inter continuum Vert ).

AIC Vtran (Agent inter continuum Maraudeur ).

Oprateur : Charg de la formation, de l'entranement et du suivi d'une seule quipe d'AIC.


Loprateur est un intermdiaire entre AIC et Major ; Avec des responsabilits de formateurs en

1 Des androdes sont parfois envoys en mission avec certaines quipes Megas malgr les difficults dues au
Transit. Cela devient possible si ces IA font partie d'une quipe agissant uniquement sur des univers
parallles leur permettant de fonctionner.
Leur grosse limitation est leur absence des capacits Mega :
impossible pour eux de faire des Transferts. Pour les Transits, ils sont donc obligs de s'en remettre
totalement aux Megas.
Malgr ces contraintes, les capacits physiques et intellectuelles de ces androdes peuvent se rvler
vitales lors de certaines missions.

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plus. Ce grade intermdiaire vite de couper brutalement les AIC expriments du terrain.
L'Operateur n'est pas (ou plus) un agent de terrain , il s'apparente plutt une sorte de
Sergent Entraneur . Il reste gnralement attach ses agents jusqu' ce qu'ils meurent,
disparaissent, deviennent Major.
Il est souvent un Major de terrain qui forme les Voyageurs dans son ou ses domaines de
prdilection et qui accompagne les Megas dans certaines missions encadres
Il aura une certaine responsabilit sur cette quipe tant quils ne seront pas AIC Vtrans, quils
nauront pas chang dquipe, ne seront pas retirs du service actif, et, bien sr, qu'ils ne seront
pas morts.
Quand il reste moins de trois membres dans lquipe dun Oprateur, il est cens en former une
autre.
Quand une quipe est compose de plus de six membres, ils partent rarement tous pour la mme
mission, mme si cela peut arriver dans certains cas. Seul les meilleurs Oprateurs peuvent se
fliciter de maintenir une bonne cohsion dans un groupe de cette taille.

Les fonctions d'un Oprateur cumulent :


La formation dune quipe de trois douze Megas en ce qui concerne le travail de groupe et le
tronc commun de la formation Mega.
La formation spcifique dans le cadre des neuf coles techniques de la Guilde.
L'encadrement dquipes lors de missions spcifiques (avec tout ou partie de lquipe dont il est
responsable ou une autre).
L'organisation de missions prvues lavance (ce sont les Majors qui soccupent des missions
urgentes pour lesquelles ils prennent des Megas disponibles un peu partout).

Major : Charg de la planification des missions pour plusieurs quipes (au plus une douzaine). Il
conduit les briefings et les dbriefings de toutes les missions places sous sa responsabilit.
Intermdiaire entre les Vieux et les Oprateurs placs sous sa responsabilit.

Major Commandeur : Charg de la planification des missions de toutes les quipes pour un type
ou une catgorie de mission.

Vieux (Anciens) :
Dirige un quartier et s'occupe galement de la gestion de la guilde.

Vieux du conseil restreint (Anciens du conseil restreint) :


24 vieux lus dmocratiquement, remplaables tous les 6 ans, dfinissent les lignes suivre au
sein de la guilde.

Vieux suprme (Ancien suprme) :


Chef spirituel de la guilde, lu parmi les 24 du conseil restreint.

Les matres de la Guilde, que l'on appelle les Vieux, ne sont pas tous si vieux que a. Selon leurs
personnalits, ils consacrent leur temps rflchir sur les actions ncessaires et les missions
venir ou au contraire partent sur le terrain.

1.4 LES GUILDES PARALLLES ?


Il a exist jusqu' 73 univers parallles possdant leur Norjane, o tait installe
leur Guilde des Megas. Il en reste douze.

Les scissions ont eu lieu voici longtemps dj et l'histoire de ces Norjanes fut moins heureuse que
celle de QF1-0001, la plupart ayant t dtruites la fin de la premire AG ou surtout pendant
l'clipse des soleils . Toutes les Guildes de Megas locales se sont jointes la ntre , certaines
depuis peine quelques sicles.

12
A l'inverse, QF1-2054, qui fut le carrefour de multiples brches dans les deux sicles passs, s'est
rvle porteur de Megas latents et la Guilde y a cr une antenne, sur la Norjane locale, qui n'est
qu'une plante de 5me ordre dans le Rseau des Trois Princes , un empire galactique sans
commune mesure avec l'AG.
Cette antenne est en passe de devenir pour le Rseau un vritable pouvoir parallle, la fois
moteur de l'expansion spatiale et contre-pouvoir discret.

Pour l'existence d'autres Guildes... Il est trs probable que lon na pas encore dcouvert toutes les
Guildes de Megas !

1.5 LES PLANTES MEGAS


Il existe quatre sortes de plantes Megas , c'est--dire o les Megas sont prsents de
faon ouverte et en grand nombre : Norjane, les base de formation gnral, certaines
base de formation spcifiques et les villgiatures.

1.5.1 NORJANE
Norjane, nous l'avons vu, est la plante mre de la Guilde des Megas. Les habitants non-Megas de
Norjane connaissent l'existence de la Guilde ; comment pourraient-ils ignorer l'immense pyramide du
sanctuaire. Mais en fait, la base des Megas pourrait aussi bien tre sur l'une des deux lunes,
(Sihilook-ehid-Schoon ou Maheen-ijh-Schoon) car elle est aussi garde qu'un terrain militaire,
possde son propre astroport priv et vie en relative autarcie.
Norjane a perdu son image de pionnire de la premire AG qui perdurait encore un peu. Du coup,
elle s'est replie sur elle-mme, drape dans sa dignit un peu aigrie, surtout depuis que la Guilde
des Megas est devenue plus discrte.
Peu commerante, la plante vit de ses rentes .

1.5.2 LES BASES D'ENTRANEMENT MEGAS ET LEURS PLANTES


Bien qu'il n'y ait pas proprement parler de mtiers parmi les Megas, les recrues suivent un
enseignement de base sur Norjane, entrecoup de sjours dans des centres d'entranement plus
spcialiss en fonction des gots et talents de chacun, appels coles.
Le rattachement une cole reflte la personnalit du Mega.
Il peut y avoir plusieurs coles sur une mme plante et une cole peut avoir des annexes sur des
plantes diffrentes.

Les locaux des coles de spcialisation Megas peuvent ressembler n'importe quoi :
Durant une priode, il y a un sicle, celle des Rangers a t un village de peaux de btes tendues sur
des troncs de bouleau.
L'instructeur se nommait d'ailleurs Ours-des-Lacs.
Mais avant la spcialisation, les nouvelles recrues reoivent leur entranement de base dans des
centres qui gardent une forte coloration arme , essentiellement due la prsence des salles de
tir.
Mme si les btiments sont en bois, dissmins dans des parcs agrables, leur proximit et
l'ergonomie de leur agencement rpondent un souci d'efficacit militaire.
Ce n'est pas la FRAG mais au mieux un genre de colonie de vacances.
Pas de dortoirs mais des chambres de trois ou quatre.
Les btiments de ces bases ne sont que rarement repeints ou rnovs, arriver dans des locaux o
l'on ressent le passage de gnrations de Megas est rassurant pour la plupart des nouveaux
arrivants.
Ce guide s'adressant des Megas en service, je peux maintenant vous rvler que certains de vos
quipiers de chambre taient en fait des taupes, charges de sonder la personnalit de chacun.
Il n'est pas question de donner un entranement Mega complet des individus foncirement
misanthropes ou dangereux !

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La plupart des Megas associent leur sjour dans leur premire base la dcouverte, la fois des
milliers de mondes de l'AG et de leur capacits.
Et ils en retirent souvent une nostalgie qui les suit tout au long de leur carrire.

1.5.3 QUELQUES BASE DENTRANEMENT GNRAL


Ce sont des bases d'entranement o des recrues terriennes ont le plus de chances de se retrouver.

Ophicy IV
La base de Lhoghiest situe sur une le montagneuse toute en longueur (environ 150 km, sur 25 de
large) habite par des pcheurs, tous au courant de l'activit de leurs voisins. Le climat est tropical
mais la base, installe 1.200 m d'altitude, est btie au milieu des sapins. Elle est d'ailleurs
entirement en bois avec 10 btiments de deux tages. Il s'y trouve cinq points de transit et six en
d'autres endroits de l'le.
Les Megas ont aussi la charge de surveiller l'le afin d'y empcher l'installation de truands venus de
Mogh (voir hauts lieux de l'AG ). Oasis de fracheur par rapport au reste de l'le, il y rgne une
ambiance bon enfant, avec quelques tensions lors d'interventions relles contre les intrus de Mogh.

Canibus II
Loin de Garanxice, dans une zone isole et sauvage de Canibus II, la base des marais Safran a
rinvesti les locaux abandonns d'une mission scientifique. Dans un dcor semblable la Floride et
tout aussi infest d'insectes, un btiment unique merge de la mangrove, semblable la tourelle
torture d'un porte-avions. Les bras de rivires environnants regorgent de cratures amphibies
redoutables. Trois points de Transit seulement sur la base mais huit sur le reste de la plante,
semblable la Terre et seme de ruines anciennes reconquises par la vgtation et la faune.
Ambiance assez militaire et climat stressant pour les humains qui convient bien mieux aux
Ganymdiens, majoritaires.

Romus & Remulus VI


La quatrime plante orbitant autour de ces toiles jumelles se nomme depuis des millnaires
Novaroma. Ses premiers habitants ont t des Romains lchs l aprs avoir t kidnapps
(illgalement) sur Terre vers -80 de notre re par des contrebandiers , sur ordre de Phogze-II,
empereur d'un monde de NT1 (Baolor II) aux vues expansionnistes qui voulait les intgrer
discrtement ses propres armes. L'affaire a t vente alors que les Romains se trouvaient
encore l'entranement sur ce monde anonyme, attendant d'tre expdis sur Baolor. Comme il
n'tait peupl que d'animaux sauvages et qu'il n'tait pas question de ramener les malheureux sur
Terre, on les a laisss l. Les Romains (auxquels se mlaient des Grecs, des Abyssins noirs et
quelques individus indtermins) ont pens avoir t le jouet des dieux. Ils ont bti Novaroma, puis
d'autres villes et rpubliques au cours des sicles et occupent aujourd'hui toutes les ctes d'un
continent semblable l'Australie.

Calara
La base Mega Calara est situe sur un autre continent totalement sauvage, quivalent notre
Afrique. C'est un vaste village de btiments en pierre et bois, adoss un rocher faon pain de
sucre, la lisire de la jungle et face une vaste baie. L'ambiance y est plus sportive que dans les
autres bases, avec un plus grand esprit d'quipe. Les Terriens y sont minoritaires, perdus au milieu
d'une majorit de talsanites divers et de beaucoup de Norjans. Les Megas qui y reoivent
l'entranement de base puis choisissent une spcialisation de patrouilleur ne sont pas dpayss
puisqu'ils sont envoys Cabra vingt kilomtres de l. Une fois au point, ils vont parfaire leur
entranement en s'intgrant pour quelque temps la vie novaromanienne, participant l'activit
politique intense et parfois aux guerres qui agitent les diverses rpubliques et les empires locaux.
C'est un des rares cas o les Megas apportent leur soutien un camp prcis, celui de la rpublique
d'Oceania, plus petite que les autres mais qui maintient l'quilibre des pouvoirs.

14
1.5.4 LES COLES TECHNIQUES DE LA GUILDE
Les megas ne sont pas tous forms dans le mme moule car c'est l'clectisme qui a
permis la guilde de survivre depuis des millnaire.
Un des secrets de sa longvit, c'est de fournir ses membres des formations varies
selon leurs affinits.
Voici quelques prcisions sur les 11 centres de formation principaux de la guilde :

Astro / Argos / Naute : Pilotage des engins spatiaux et des vhicules en gnral et aussi...
techniques de survie.
Les Megas tents par des connaissances approfondies en navigation intergalactique se retrouvent
sur Wriss II, une plante massive de gravit 1,4 g, pourvue de cinq lunes et d'une sixime
parpille en un splendide anneau.
Un excellent terrain d'entranement.
Ancienne colonie minire, Wriss II est tout fait inhospitalire et inhabite.
cole de rfrence : L'Acadmie des Pilotes Spatiaux de Wriss

Note du Professeur McAllister : Astro qui est un mot en Spacien (Talyd) se dit Argos an Gzej ou bien
Naute dans certains coins de l'AG. Le terme Astro est le plus communment employ au sein de la
guilde des messagers Galactiques.

Biocyb / MediCyb : Mdecin des corps, (L'Empathe tant plutt le mdecin de l'esprit ).
Ils sont forms soigner aussi bien les humanodes Talsanits que les extra-talsanites . Ils
doivent galement matriser des connaissances dans les domaines du gnie gntique, de la
cyberntique et des prothses, donc la limite des drods et tre un peu psychologue galement,
par ncessit.
L'cole des mdecins de la guilde ne mnage pas ses lves. Sortis d'un bref sjour sur l'idyllique
Bahialinde, ils font leurs classes sur les lieux de conflits limits, ceux o l'on n'emploie que de
petites armes qui ne justifient pas l'intervention de l'AG et de la FRAG. Bahialinde est par
ailleurs peuple de tribus nomades qui prennent grand plaisir enseigner diverses mthodes de
soins surprenantes aux biocybs trop tents de tout rsoudre par un sjour en mdibloc.
cole de rfrence : La Facult de Mdecine de Bahialinde

Conceptec / TechMech / Technicien : Principes physiques usuels et structures des moteurs,


robots et autres engins.
Pour entraner ses lves, l'cole des conceptechs monte de vritables entreprises techniques, qui
servent de couverture et emploient donc aussi de nombreux non-Megas, ignorant tout des
activits de leurs collgues. La dernire en date est la Zan-Tann (ce qui signifie Ligne-lumire),
sise sur Archazil, qui conoit et dveloppe des systmes cyberntiques afin qu'un vaisseau en
triche-lumire puisse revenir sans trop de casse en espace normal si son pilote tait soudain
incapable de le guider (malaise, accident).
Les Megas y ont l'occasion de travailler tant sur les micro-interprteurs que sur l'artillerie lourde
des moteurs de vaisseaux.
cole de rfrence : L'Universit de Sciences Appliques d'Archazil et le Temple des Matres du
Mtal sur Omicron Leporis Bis

Ecosophe / Eco-Savant :
Spcialiss dans certaines sciences sociales (anthropologie, histoire, sociologie, etc) autant que
dans les sciences de la terre et du vivant (gologie plantaire compare, plantologie,
exo-microbiologie, exo-botanique...) ou les relations interraciales (exo-inter-cumnisme,
Talsanitologie compare...)
Les cosophes sont dous pour jongler avec les sciences les plus diverses afin de pouvoir cerner
des problmes globaux.
Souvent politiciens et/ou rveurs, la plupart des cosophes de haut niveau connaissent fort bien

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l'existence et l'histoire des Megas et les apprentis cosophes de la Guilde font donc leurs tudes
l'Institut Pjood Kwengsteene, sur Archazil, de faon tout fait transparente, ceci prs qu'ils ont
droit un petit supplment d'informations classes que seuls possdent leurs matres Megas,
par exemple sur les origines de Kooreedn-Sa-Hayaalitook la secrte.
cole de rfrence : L'Institut Scientifique Pjood Kwengsteene d'Archazil

Empathe / Psychologue : Ce sont tous les spcialistes en psychologie au sens large (psychiatre,
ducateur, psychologue, etc.)
cole de rfrence : L'cole de la Pense et du Langage de Ilman

Fouineur / Investigateur : Enquteur, reporter, parfois espion, un rien lgiste. Toujours curieux.
Les dtectives de la Guilde doivent pouvoir enquter dans tous les milieux.
Mme ceux qui prfrent l'action, l'Ecole d'Investigation apprend les usages standards de la
haute socit spacienne, ainsi que ceux de quelques familles incontournables rgnant sur de
vastes empires.
Base sur une des plantes administratives de la Guilde (Trand-Eol VI), l'Ecole emmne ses
tudiants en divers lieux, comme Imperia, dernire plante la mode, o ils peuvent ctoyer des
clbrits, sans pour autant surprendre s'ils font des bourdes : Imperia attire forcment des
parasites venus frimer ( parasites qu'on loigne tout de mme sans trop de mnagements :
attention ne pas se griller auprs d'un personnage qu'on rencontrera plus tard).
cole de rfrence : L'Ecole d'Investigation de Trand-Eol

Median / Polydiplomate : Diplomate au sens large, capable d'assumer une charge officielle ou
d'tre une minence grise susceptible d'intervenir dans l'ombre comme mdiateur.
Les futurs diplomates Megas font d'abord un sjour sur Elzahir III, plante-palais de la famille
talsanite Elezarion, qui par tradition accueille depuis des gnrations les amis gs rencontrs par
les Elezarions au cours de leur carrire.
Une carrire toujours tourne, par vocation, vers la diplomatie ou le service de l'AG.
Sages, vizirs et anciens mdiates (ce qui ne signifie pas forcement vieux...) y coulent des jours
calmes, passs philosopher.
L'cole elle-mme est un palais extraordinaire entour de jardins suspendus.
Les tudiants font ensuite un sjour, sous leur identit relle de Mega, sur les principales
plantes-forums de l'AG, pour finir par Pergame IV, le palais de l'Immediator (mais pas Tegem III,
o, par convention, les Megas n'ont pas de point de Transit).
cole de rfrence : L'Acadmie Diplomatique d'Elzahir.

Patrouilleur / Gardien / Tacticien : Spcialistes de la scurit, les Patrouilleurs font plus


confiance aux vertus de la tactique qu' celles de la ngociation.
Les Patrouilleurs sont les seuls agents Mega recevoir une formation qui s'apparente celle des
commandos. Cependant, si leurs instructeurs sont parfois des anciens de la FRAG, la plupart sont
surtout des spcialistes de la scurit en milieux divers, comme des responsables de la garde de
l'Immediator par exemple. Les comptences enseignes aux patrouilleurs englobent les arts
martiaux, l'utilisation de l'armement NT6, les armes primitives ou improvises mais surtout la
tactique et la matrise de soi ainsi que les techniques de protection de cibles spcifiques. Les
patrouilleurs commencent par participer aux divers entranements des autres coles avant de finir
par un solide apprentissage de mditation zen.
En effet, les patrouilleurs sont parfois envoys en mission surarms, afin de pouvoir faire face de
multiples cas de figure, avec consigne expresse de n'utiliser leur matriel qu'en ultime ressort (et
d'empcher les petits camarades paniqus de les utiliser dans leur dos).
Durant leur formation, ils sont envoys pour des missions de sauvetage sur des plantes en plein
conflit.
Attention cependant, on ne les large pas immdiatement en premire ligne (les Megas sont rares)
mais justement l o les gens ont souffert, afin de voir s'ils effectuent au mieux leur mission, sans
se laisser distraire par le dsir de venger les victimes qu'ils vacuent ou qu'ils rcuprent.
cole de rfrence : Le Centre de Formation des Patrouilleurs du Monde de la Mort.

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Ranger / Explorateur : Spcialiste de l'exploration, des installations improvises et de la survie
en milieu hostile (naturel ou artificiel), galement un peu combattant sur les bords...
Quitte apprendre tracer le gibier et construire des ponts de lianes, les Megas ranger sont
entrans quelques temps sur Espiria II, terre de contrastes aux microclimats dsesprants, puis
partent vers l'une des colonies nouvellement cres.
En effet, la plupart des vaisseaux de colonisation mandats par l'AG emportent avec eux un ou
deux Megas, qui une fois sur place, creront trs officiellement un point de Transit.
Ainsi, l'AG peut tre informe immdiatement de l'arrive bon port de sa colonie et lui
transmettre d'ventuels changements de programme.
Les colons qui connaissent donc l'existence des Megas et leur capacit de Transit (mais pas de
Transfert!) sont ravis de voir dbarquer par le ttradre local des bras supplmentaires qui vont
les aider quelque temps sans rien demander en change que le lit et le couvert...
L'entranement durant des mois, les rangers gardent d'ailleurs souvent des liens avec leurs amis
colons.
cole de rfrence : Le Centre de Formation des Rangers d'Espiria II.

Sensit / Artiste : Spcialiste des expressions et techniques artistiques.


Il peut tre plutt technique , ax sur les matriels ou l'rudition ou expressif , un esprit sans
cesse en cration, la recherche de formes d'art varies.
L'cole Sensit est mobile, elle prfre habituer les jeunes recrues au mouvement et, par l, les
sensibiliser au renouvellement artistique travers l'Assemble Galactique. Toutefois, une antenne
permanente est maintenue sur Garanxice, la Cite des Artistes, qui entreprend de rayonner sur
l'ensemble de l'AG.
cole de rfrence : L'institue de la Pose sur Garanxice

Norjan / Thoriciens du Continuum :


Thoricien et exprimentateur des lois physiques de l'inter continuum mais aussi des psy, de la
magie, du Transfert et du Transit, savant froid ou fou ou allum, parfois tmraire, souvent
spcialistes dans les sciences dures (mathmatiques, chimie, physique, etc), les Norjans sont
dous pour jongler avec les concepts les plus abstraits.
La plupart sont incorpors dans de vastes programmes de recherches, financs par la Guilde
(voire cofinancs par la Guilde sous couvert de COMEGA et par l'A.G.).
Mais quelquefois, ils sont incapables de percevoir correctement les aspects pratiques (ou
dangereux) de leurs dcouvertes et leur participation certaines misions est d'autant plus
dlicate qu'ils ont souvent un certain ge et une influence importante au sein de la Guilde...
C'est une spcialit part, le Norjan n'est pas considr comme un agent de la Guilde des
Megas et ne part pas en mission.
Sauf sur conseil du MJ, les joueurs viteront ce choix.
cole de rfrence : Laboratoire de Continuum III, situ sur un monde pendule.

1.5.5 LES VILLGIATURES


Les Megas ont besoin de vacances entre les missions. Ils ont le choix pour cela entre diverses
options :
Revenir sur une plante o ils ont des amis (dans la mesure o ils respectent le Code des
Plantes).
Partir pour l'une des lointaines , plantes connues des seuls Megas.
Sjourner sur une plante de villgiature o existent toutes les formules de vacances selon les
gots des habitants de l'AG.
Cette dernire formule prsente un avantage et un inconvnient : d'un cot, les agents de la Guilde
se mlent toutes sortes de touristes, ce qui est plus dpaysant que de rester entre Megas se
raconter des histoires de Megas, avec la possibilit de rencontrer, selon la notorit de la plante et
son style de distraction, des personnages hauts en couleurs : starlettes d'holospectacle, bande de
pilotes ftant une victoire, vieux colonel de la Garde Galactique entour de jeunes admiratrices...

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Le revers de la mdaille, c'est que l'activit des Megas devant rester secrte, ils sont constamment
obligs d'endosser une personnalit d'emprunt et de surveiller leurs propos

Les lointaines :
Aux confins de l'univers s'panouissent des plantes trs habitables, mais ignores.
Trop loin pour les vaisseaux les plus performants, elles ont t colonises puis oublies, parfois
depuis l're de la premire AG A demi enseveli dans une jungle dense, au fond d'un abri peine
dtrior, au milieu d'une plaine dsertique subsiste parfois un tmoignage du passage des
hommes : un ttradre Mega... dont les agents se donnent parfois les coordonnes afin de s'y
retrouver loin de toute influence de l'Assemble Galactique.
Des Megas dsactivs y lisent domicile, bricolant leur bicoque avec le peu de matriel qu'ils ont
pu amener la main en se transitant l, vivant de chasse et de pche.
D'autres ne font qu'y passer pour le plaisir d'un monde encore sauvage ou pour celui de la chasse
aux vestiges du pass.
Petit petit se crent des villages, des auberges-clubs , runissant des cercles d'amis, des
commerants ou des ateliers artisanaux.
C'est le cas de quatre plantes qu'on surnomme les lointaines :
Pmeric (du nom de son premier habitant),
Fleur de venin, d'une grande beaut masque par un soleil pourpre qui la teinte de faon
thtrale et monochrome,
Labyrinthys, caillou de plateaux desschs battus par les vents mais craquele de failles et de
ravins ou s'broue une vie tropicale, luxuriante et enivrante quoiqu'un peu claustrophobe,
Calmemer, essentiellement aquatique et parseme d'les de petites tailles, jardin d'hiver dont
seule la zone tropicale est assez chaude pour tre habite et o la vie est essentiellement
vgtale, les seuls animaux tant quelques rares insectes et poissons.

La Tortue :
Aux quatre havres prcdents, il faut ajouter un cinquime, le plus secret puisque les premiers
Megas qui y churent y furent ports par un habitant des plans extrieurs et que jamais aucune
race de l'univers connu n'y a mis le pied : Calassiavolphe, rebaptise La Tortue par des Megas
terriens il y a quelques sicles, surnom qui lui est rest.
La Tortue ressemble effectivement beaucoup la Terre d'il y a vingt ou trente mille ans et les
paysages y sont tout aussi varis.
Le seul accs est un point de Transit unique, cr par les premiers arrivants.
Comme sur les autres lointaines, des gnrations de Megas retirs des activits y constituent une
population locale bigarre.

Sur les lointaines o se


sont tablies des colonies
de Megas, l'mergence
rcente des rengats
contraint les habitants
fortifier la sortie du
ttradre de Transit.
Celui-ci est dsormais au
fond d'une fosse
profonde. Pour en sortir,
le nouvel arrivant doit
escalader une haute
chelle, appuye non pas
sur le bord du trou, mais
sur une plateforme situe
quinze mtres plus haut.
Sur la plateforme, une
gurite de pierre permet

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de surveiller la fosse l'abri de tout tir, mme de fusil plasma et de renverser l'chelle. L'accs la
gurite se fait par un escalier de pierre et un couloir abrit. Les visiteurs, eux, doivent grimper
l'chelle, passer le long de la gurite sur une plateforme expose et redescendre l'escalier, toujours
sans protection. Sans tre imprenable, ce systme jusqu' prsent dcourag les agressions de
rengats qui avaient commenc s'en prendre ces lieux de repos des Megas.

Points de chute locaux :


Sur toute plante portant des points de Transit, la formule standard consiste en un point situ dans
un lieu civilis, dissimul chez un contact , le point A, accompagn d'un autre point situ lui
dans une rgion vivable mais peu hospitalire (petite plaine de haute montagne par exemple), le
point B.
Les points de Transit ne sont pas les seuls terrains Megas que les agents de la guilde peuvent
rencontrer: lorsqu'un problme impose une prsence de longue dure ou que la plante se rvle
riche en Megas latents, la Guilde prend la peine d'installer, comme sur Terre, une ou plusieurs
bases, avec leurs activits de couverture, auprs desquelles les Megas peuvent trouver une
assistance dans certains cas. Ces bases restent relativement rares.

1.5.6 LES BASES DE FORMATION DES 5 COLES PSY


En gnral, les coles psy de la guilde sont plus individualistes que les coles de formation
technique ; Cependant, certaines voies s'organisent parfois en institution comme pour la voie de
l'avantage et ses centres de formation intensive (les casernes) ou la voie de la volont et ses
monastres.
La plupart du temps, les matres des voies se fondent dans le continuum avec leurs lves, sans
chercher former des centres de formation spcifiquement destins aux Megas.
Mais ils se runissent de temps en temps :
La voie de l'invisible cultive une ancienne tradition consistant changer des histoires collectes
au quatre coins du continuum.
La voie de l'avantage organise des jeux olympiques et des rencontres stratgiques base de
wargames et jeux de ralit virtuelle.
La grande voie interne se rassemble en colloques hermtiques dans des univers souvent instables
avec cohrence faible.
La voie de la volont organise des grandes messes souvent mystiques et parfois oniriques.
Les adeptes de la grande voie physique organisent des expditions dans des lieux insolites.

1.6 NORJANE EN DTAIL


Mais que fait un Messager Galactique entre deux missions hroques ? II mdite sur sa
dernire aventure et en tire les leons : il travaille certains exercices physiques, enrichit
ses connaissances de tel ou tel aspect de l'univers, travers les points de mission qui
permettent d'augmenter certains scores. La curiosit du Mega le pousse ainsi, tt ou
tard, consulter les documents sur Norjane, la plante d'origine de la Guilde des
Messagers Galactiques et son fameux Sanctuaire...
Dans la nbuleuse Rosette, constellation de la Licorne, existe une rgion o naissent de
nouvelles toiles. Cette rgion, surnomme La Transparente par les toiliers, abrite la
plante-mre de la Guilde des Megas : Norjane.

Nom : Norjane
Localisation : Dans la nbuleuse Rosette, constellation de la Licorne (5000 AL de sol III)
Diamtre : 31 265 km
Circonfrence l'quateur : 98 224 km
Gravit : 1,2 g
Jour sidral : 47 h
Axe : 420' sur le plan orbital
Ocans : 60% de la surface

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Atmosphre : Type T (azote-oxygne).
L'abondance d'oxygne entrane chez les Terriens une lgre euphorie, ce qui peut expliquer leur
russite (extravagante) certains tests, notamment physiques.
Faune et fore : Norjane est une trs vieille plante dont les continents se sont spars tardivement.
On y retrouve donc les mmes espces partout, plus quelques-unes propre chaque continent.
OS : 4
NT : 6

1.6.1 ORGANISATION SOCIALE


Norjane, plante d'origine du premier Messager, n'a gure volu depuis la chute de la seconde
assemble galactique et son avance technologique a t largement rattrape par une bonne partie
des autres mondes de l'AG.
Dans son histoire, aprs quelques sicles de Niveau Technologique 2 ou 3, Norjane est lentement
revenue au NT1, dveloppant, en revanche, un code de comportement social autrement plus
sophistiqu et complexe que celui du Japon ancien. Heureusement pour les Mega visitant Ia plante,
leur statut d'trangers les dispense de respecter une partie des usages les plus complexes.
Norjane est donc rest longtemps une plante de type mdival (type 1) tout en ayant, malgr tout,
intgr quelques lments de type 2, voire de type 3. Malgr une technologie actuelle de niveau 6,
elle garde un certain cachet archaque (notamment dans l'aspect de sa technologie qui fut
l'origine, rappelons le, de la premire AG). On peut y visiter notamment le muse spatial qui recle
quelques uns des premier modles de vaisseaux interplantaires, ceux qui ont inspirs bon nombre
de civilisations dcouverte lors de la premire AG.
Actuellement, Norjane est beaucoup moins active que lors des deux premires grandes assembles ;
Ses habitants observent les vnements et faits divers de l'AG avec quelques intrts mais gure
plus que n'importe quel feuilleton de fiction.

Gographie : la plante se divise en trois continents de dimensions ingales.

As Shufoor, en forme de pipe long


tuyau tordu, tire ses 105 millions de
km autour de l'quateur.
Le climat humide et la chaleur y
rgnent, sauf sur quelques plateaux en
altitude et les montagnes.
Des tribus semi-sauvages cohabitent
avec des petits royaumes et des
quipes de Mega en train de
s'entraner.
De fait, le cur de la fort abrite des
cratures extrmement redoutables et
les Mega, lors de leur entranement, interdisent ces monstres l'accs certaines rgions,
permettant ainsi des tribus pacifiques de s'y installer, ce qui favorise les bons rapports entre
Norjans et Mega.
La partie ouest du continent garde les traces d'une ancienne tentative d'installation de
civilisation abandonne : fermes, villages, parfois mme petites villes... Mais le tout l'tat de
ruines.
Is Kastaarny voque une toile morcele, de 60,3 millions de km
En partant d'As Shufoor vers le Nord-est, on atteint les premires les d'Is Kastaarny aprs 3 500
km de traverse.
Son climat tempr est trs apprci des Mega terriens.
C'est le continent le plus urbanis. Hormis sur les plus grandes les, les problmes de frontires
n'existent pas.
Chaque le a sa coloration particulire en fonction de son dirigeant et de ses notables.
Certaines les plus l'cart sont d'ailleurs rgies par les plus curieux des systmes politiques !

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Des lignes rgulires de voiliers croisent quelques rescaps de l'poque NT3, des vapeurs
fabriqus sur l'le Klabask.
Les plus grandes des les sont assez autonomes, tandis que les petites sont souvent unies par des
interdpendances commerciales. Les rgions les plus convoites possdent des fortifications
diverses ou se mlangent parfois des constructions rcentes et des vestiges datant de plusieurs
sicles voire de plusieurs millnaires.
Signalons, au milieu du vaste ocan qui spare les deux continents, trois les (de la taille de la
Corse ou de la Sardaigne environ), les Furmes, peuples, mais sans aucun contact avec le reste de
la plante depuis des sicles.
S'il y a eu un jour un ttradre de transit sur ces les, il a t dtruit...
Ohr Tinpam, enfin, continent ovode bulbeux, s'tend sur 91,8 millions de km, dans l'hmisphre
sud, jusqu'au cercle polaire.
Hormis la rgion Nord du continent, la majeure partir d'Ohr Tinpam subit un climat froid (10 en
moyenne), voire polaire. Elle est couverte par une vaste toundra parcourue par des nomades. Les
villes y sont rares.
C'est la que se trouve, perdu au milieu d'un no man's land, l'difice gigantesque de la Guilde des
Messagers Galactiques, le Sanctuaire.

1.6.2 LE SANCTUAIRE
Le sanctuaire de Norjane fut trs
longtemps une vieille btisse ne
payant pas de mine, dont les
rouages secrets se terraient cent
mtres sous une plaine norjane.
Avec l'essor de la Guilde des Megas
au cours de la 3me AG, il fut
dcid, il y a maintenant trois mille
ans, la construction d'un vaste

21
centre, la fois pour les laboratoires de recherche, pour la ttrathque (qui prenait des proportions
vertigineuses) et les divers services de ce qui devenait par force une vritable administration.

Actuellement, le Sanctuaire de la Guilde culmine 1.600 m d'altitude, sa base tant hauteur du


Plateau des Kosh, 400 m d'altitude et sa pointe infrieure -800 m, soit galement 1.200 m du
niveau du sol du plateau.
Sa construction a dur plusieurs dizaines d'annes et ses structures internes s'en ressentent.
Comme pour une cathdrale, les plans ont parfois t modifis pendant son dification et la raison
d'tre de certains de ses lments d'architecture parat aujourd'hui mystrieuse.
Si le bas de l'difice est quasiment lisse sur deux cents mtres, le reste des parois est constell de
baies vitres de tailles diverses et mme perc de terrasses ciel ouvert, en creux dans la forme
ttradrique ou en encorbellement, au-dessus du vide.
Ces espaces de dtente mlent l'agrment de jardins de divers styles et la prsence massive
quoiqu'habilement dissimule des batteries de dfense et des gnrateurs d'crans, muets depuis
des sicles, qui protgent le Sanctuaire.
De ces terrasses, le regard court perte de vue sur le haut plateau des Kosh, du nom d'une tribu de
guerriers arrive l voici 15.000 ans, qui pillait de manire trs gale et tour de rle les royaumes
environnants. D'immenses statues uses marquent encore les cinq accs au plateau.
Au nord de l'actuel Sanctuaire, les ruines de l'ancien sige de la Guilde se dissimulent dans une
petite fort, fille des jardins de l'poque retourns l'tat sauvage et surnomme Bois aux
Mousses . Les btiments eux-mmes, construits avec la mme pierre que le palais de l'Immediator,
ont bien rsist au temps. Bien que couverts de lichens et de lierres, ces vestiges conservent une
aura impressionnante et les vieux y vont parfois pour rflchir au milieu des fantmes de la Guilde.
A l'Est, l'astroport, distant de dix kilomtres, accueille les astronefs de toutes tailles capables de se
poser. Surnomm le Nid de mouches , c'est une vritable petite ville, envahie d'une nue de
navettes et de barges.
Enfin, l'Ouest, une autre ruine est, elle, demi oublie et abandonne aux herbes : celle de
l'ancien astroport, victime dans un lointain pass d'une attaque dont les traces subsistent sous la
forme de profondes crevasses et de mini-montagnes laisses par les armes des assaillants.

Hormis les milliers de Mega visiteurs qui s'y rendent chaque jour, on y recense une population trs
dense : Humains, Ganymdiens, de nombreux Vilnens et toute une population d'origine norjane qui
vit et travaille au Sanctuaire et ce depuis des gnrations.

Les fonctions principales du Sanctuaire :


L'archivage de l'information : Depuis de vritables parchemins de l'origine des temps
jusqu'aux cristomemos, en passant par les archives tridi et les souvenirs tlpathiques engrangs
par les Zgounges Migraineux d'Aldbaran, une bonne partie de la mmoire du Cosmos est stocke
ici. Rarement sous sa forme originelle pour des questions de place, bien sr. De nombreux
archivistes sont la disposition des Megas afin de guider leurs recherches dans cette jungle
encyclopdique. Les informations sont classes selon leur niveau de secret et certaines ne
peuvent tre consultes sans autorisation. Notons enfin que les Mega peuvent consulter les
archives hors mission, loisir.
La recherche : Les Megas doivent sans cesse faire face de nouvelles situations dans les lieux
les plus tranges, obligeant les concepteurs d'quipement individuel inventer sans relche. A
ct de la recherche pratique , toute une quipe planche sur les thories qui rgissent non
seulement l'univers, mais les univers parallles et leurs rapports. Malgr 15 000 ans de travaux,
de nombreux mcanismes restent incomprhensibles (sauf peut-tre par les Guetteurs, mais allez
discuter avec un Guetteur...). On a mme vu des thories apparemment radicalement opposes...
se voir vrifies par l'exprience ! Ce qui explique que les chercheurs considrent leur travail
comme un jeu de loterie sophistique.
La surveillance : Une quipe de Megas de haut niveau, spcialistes dans cette tache, explore
constamment le rseau de communication de l'AG et rassemble des donnes provenant de
multiples sources dissmines travers le continuum. Ils contactent aussi les Guetteurs pour leur
demander de retrouver les individus, Mega ou non, gars dans des univers parallles, mais aussi

22
pour tre informs d'anomalies dans la structure mme de notre univers ou dans celle des plus
proches qui pourraient faire basculer la ralit dans un cauchemar sans nom ou mme dans le
nant. Souvent, ce sont les Guetteurs eux mme qui donnent aux Megas les informations qu'ils
jugent bon de leur donner.
Le commandement : C'est au Sanctuaire que se retrouvent les ttes pensantes de la Guilde
lorsqu'un problme se pose l'chelle galactique ou du continuum. Les antennes de la Guilde
sont trs autonomes mais les responsables reviennent frquemment sur Norjane prendre les
nouvelles (n'oublions pas que l'information qu'apporte instantanment un Mega qui se transite
pourrait prendre des annes sinon des sicles pour traverser l'espace sous la forme d'ondes
physiques).
L'entranement : La Guilde possde plusieurs plantes o s'entranent les Megas, ainsi que des
univers parallles plus ou moins biscornus rservs au mme usage ; Toutefois, diverses raisons
amnent des Mega s'entraner sur place. Par exemple s'ils doivent simultanment faire des
recherches dans les archives ou s'entraner manipuler un appareil que les laboratoires de
recherche n'ont pas termin la mise au point... En dehors de ces fonctions principales, le
Sanctuaire contient, bien sr, toutes les installations propices la vie courante de millions
d'individus de races et de plantes diffrentes. Les quartiers rsidentiels sont ainsi cloisonns en
secteurs o l'atmosphre est plus propice telle ou telle race. Ceci va de pair avec la dcoration
et la taille des logements.

Coupe schmatise du Sanctuaire :

A. Canon plasma. Tire directement son nergie du


centre de Norjane. Puissance colossale. A servi une
fois, il y a 12 000 ans.

B. Astroport.

C. Ateliers de montage, entretien, rparation.

D. Culture, levage (l'levage est aussi pratiqu


l'extrieur) et aliments de synthse.

E. Quartier des Mega en mission active.

F. Quartier rsidentiel haut, loisirs, visiteurs.

G. Centre de commandement.

H. Centre administratif.

I. Centre de recherche.

J. Quartier rsidentiel bas.

K. Scurit, surveillance.

L. Archives.

M. Gnrateurs et rserves d'nergie.

N. Capteurs (s'enfoncent jusqu'au noyau de Norjane).

On raconte que dans certaine univers parallle comme QF1013 le sanctuaire et une gigantesque

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structure de 10 Km de ct, pointant donc un sommet un peut plus de 8000m du sol

1.6.3 SWEET CABINE


Si le personnel du Sanctuaire de Norjane loge sur place, dans des appartements ou dans des villes
proches (les pricits), le Mega de terrain y rside dans une cabine similaire celle d'un bateau,
c'est--dire trs exigu, avec couchage, bain, rangements dans le moindre recoin et juste assez
d'espace pour ne pas souffrir de claustrophobie.
Ce manque de place n'est pas trop gnant dans la mesure o le Mega ne sjourne l que peu de
temps : juste avant ou juste aprs une mission ou durant un entranement ou un apprentissage
particulier qu'il suit dans les locaux de la Guilde.
La cabine est pourvue d'un systme holovido et d'un accs aux divers ordinateurs et banques de
donnes du Sanctuaire (voir plus haut, Archives de la Guilde des Megas )
N'oubliez rien dans votre cabine en la quittant !

1.6.4 R.V. LA CAFET'


Les aires de dtente du Sanctuaire sont multiples.
Plates-formes-jardins, salles de sports varies et hammams, salles de concert,
labyrinthes--discussion philosophique (une spcialit ganymdienne), etc.
Mais, les agents venant de tout l'univers, de petits espaces visant leur faire retrouver un cadre
familier sont dissmins dans tous les quartiers de l'immense btiment.
Devant l'entre du dpartement des archives, par exemple, sur une petite place paysage, une
dizaine d'arbres sculaires servent de snack aux Olgrines et leurs invits.
Depuis l'arrive des Terriens, les cafs et salons de th se sont multiplis et un excellent restaurant
japonais s'est ouvert, tenu par un ancien Mega ayant dbut comme cuisinier au service de
l'empereur Mutsu-Hito, en 1875.
Il existe, tous les niveaux, des salles de repas que vous autres Terriens vous obstinez nommer
Cafet' . Les agents en mission ou en entranement y mangent gratuitement.
Les autres tablissements sont tenus titre priv, uniquement par d'anciens Megas ou employs du
Sanctuaire. Ils pratiquent des tarifs variables, selon leur notorit...

1.6.5 LE SANCTUAIRE ET LES PRICITS


Les cinq villes les plus proches du Sanctuaire se dressent cinq cents kilomtres minimum de la
base Mega, au pied du Plateau de Kosh, le long des larges rivires qui en descendent...
Elles ont longtemps recel des points de Transit mais depuis l'apparition des rengats et pour ne pas
avoir d'histoires avec leurs autorits, la guilde a dtruit ces ttradres.
Il faut donc s'y rendre avec un vhicule personnel ou une navette de la Guilde.
A l'est se trouvent Kal-Tinpae et Ash-Tin, deux villes de petite industrie, qui fournissent une petite
partie des objets usuels consomms par le Sanctuaire. Elles vivent trs bien la proximit de la
base des Megas, qui les fait en partie vivre.
A l'ouest, Kal-Oovo et Kal-Fonor, avec leurs difices millnaires, somnolent sur les rives du lac
Silladoa. Elles ignorent superbement la prsence du Q.G. de la Guilde.
Enfin, sur la cte nord du continent d'Ohr Tinpam, la trs touristique cit de Kal-Kas change ses
visiteurs avec ceux des les is-Kastarny dans un incessant ballet de voiliers des premiers
millnaires, scrupuleusement reconstitus. L'attaque qui a ray de la carte l'ancien astroport des
Megas a fait aussi des victimes et dtruits des quartiers entiers, suite la chute de trois des
astronefs agresseurs, descendus par les canons du Sanctuaire. Dans plus de la moiti des
commerces de ces villes, une personne en provenance du Sanctuaire (c'est--dire tout non-Norjan)
sera mal servie ou aprs les autres.
Seule cit un peu active du continent, Kal-Kas est totalement neutre l'gard des Megas, qui sont
nombreux s'y rendre pour rencontrer du monde ; Car alors que l'astroport du Sanctuaire est
rserv au trafic de la Guilde, celui de Kal-Kas accueille des milliers de touristes. C'est le
rendez-vous idal pour un Mega qui reoit la visite d'un ami non-Mega et nombre de messagers

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galactiques y possdent un petit appartement dans le centre, une villa dans la banlieue ctire ou
encore sur l'une des centaines d'les d'Is-Kastarny.

Les troquets du coin


Un peu d'air
Les Megas qui passent beaucoup de temps en entranement finissent par se sentir oppresss dans
leur cabine et vont rgulirement faire un tour, soit Kal-Kas, pour s'y changer les ides en
regardant dfiler une foule htroclite, soit KalTinpae, pour justement fuir cette foule de touristes
de passage et plutt retrouver des amis kaltinpaens, histoire de faire une partie d'arranka ou de
billard (rcemment introduit).

Rencontres avec d'anciens Megas (missions officieuses)


C'est aussi dans ces deux villes que les anciens Megas retirs qui ont besoin de l'aide ou de l'avis
d'agents en service viennent recruter ou rencontrer leurs collgues (sauf lorsque les commanditaires
prfrent observer un moment ceux qui ils veulent confier une mission, auquel cas ils choisissent
plutt leurs recrues sur les plantes de villgiature o quelques jours d'examens leur permettent
d'en juger la personnalit).

Une ville sans Megas !


Ou presque...
Sur As-Shufoor existe une ville trange, Sernine-la-morte.
Cette ancienne cit royale, couverte de palais et de jardins, tait en ruine depuis des millnaires.
Puis est survenue la terrible ruption du volcan She-Ando, voici deux sicles, qui a transform six
petites valles situes cent kilomtres de l en dserts de lave.
Les rescaps ont alors investi les murs de l'antique Sernine.
Seuls les btiments les mieux conservs ont t ramnags et des villages se sont ainsi crs, lots
de confort au milieu des gravats irrcuprables.
Les habitants vivent de petites cultures, soigneusement entretenues au pied de statues millnaires
rodes et de la chasse des centaines de races animales qui peuplent les ruines.
Leurs auberges, rputes, attirent des visiteurs de toute la plante, surtout des marginaux et des
artistes.
Il faut environ trois heures pour faire le trajet depuis le Sanctuaire avec un convertible T/M/A de type
Tsukudarii.
On se rend surtout Sernine pour trouver un moment de solitude.
Aussi, une coutume veut que les Megas qui s'y rencontrent fassent mine de ne pas se reconnatre et
s'ignorent, sauf en cas de ppin.

1.6.6 LA DFENSE DU SANCTUAIRE


Dans le pass, le Sanctuaire possdait des moyens de dfense trs consquents, ce qui a pu inciter
une des quelconques forces belliqueuses du moment prouver sa rsistance. Cet affichage de
puissance tait parfois considr comme une provocation, une menace stratgique ou encore
comme une indication de quelque chose de valeur protger et donc piller.
La Guilde a fait lexprience dune visibilit trop grande au sein de la premire et de la seconde AG
ce qui, sur une longue priode, finit fatalement par aboutir des actions militaires denvergure
contre le Sanctuaire, comme peuvent en tmoigner les ruines de lancien quartier gnral de la
Guilde ou les cratres de lancien astroport.
Cest pour cela que la Guilde a fini par opter pour une dfense en profondeur !
Actuellement, le Sanctuaire est protg plusieurs niveaux par :

COMEGA
COMEGA est une socit qui sert de vitrine officielle au sein de lAssemble Galactique de QF10001.
Un grand nombre dinteractions entre la Guilde et les entits AG se font par l'intermdiaire de
COMEGA. Cest un bureau dtudes scientifiques et une socit commerciale implante un peu

25
partout dans L AG.
Le terme de COMEGA dsigne, au sein de la population Norjane (excusez-nous ce terme, mais les
traductions Talyd-Franais sont relativement laxistes) et de l' univers inform (les plantes
membres de l'AG), une sorte de laboratoire scientifique (spcialement mystrieux pour les habitants
d'Ohr-Tinpam) ayant apparemment des contacts soit avec le gouvernement Norjan, soit avec l'AG.
Certains affirment qu'il s'agirait d'un dpartement de la FRAG.
Une partie de COMEGA est cependant vritablement constitue de plusieurs centres de recherche
la pointe de la technologie. Ils comportent seulement des niveaux d'accrditations spciaux qui
permettent d'accder des sections mieux gardes que les autres, ce qui vaut COMEGA de
nombreuses affabulations concernant la soi-disant dcouverte d'une nergie suprme , puissante,
inpuisable et d'origine psychique, dit-on, qui nous projetterait de plain-pied dans le NT7. Je vous
vois sourire, mais qu'en savez-vous ? Rares sont les fourmis vivant COMEGA pouvant affirmer
quoi que ce soit ce propos. Rien n'est certain dans ce ddale de couloirs, de zones interdites, de
quartiers protgs, de sas d'accs... Tout cela paraissant converger vers les sous-sols. La suspicion
est facile, d'autant plus qu'une bonne partie des employs de COMEGA ne font pas partie de la
Guilde des Megas et n'ont donc pas accs aux quartiers mystrieux...
Beaucoup des couvertures de Megas en mission sont tablies par l'intermdiaire de COMEGA.

A mais cest pas nous quon s'en occupe, on est rien quune petite socit de commerce faible et
non violente ( Croukbaglag Mdian ambassadeur du Sanctuaire au conseille plantaire de
Norjane)

La plante Norjane
Dun point de vue spatial, militaire, douanier et policier, Norjane ne laissera pas une force trangre
pntrer dans son espace sans opposer une rsistance plus que symbolique. La Guilde a donn un
coup de pouce pour que la plante lorigine des premires AG se dote dun systme de dfense
efficace.

Les stratges
Ce sont les dfenseurs du Sanctuaire; ils sont quips et forms pour repousser la plupart des
attaques de faible envergure qui pourraient survenir aux environs du Sanctuaire.
Leurs drods (qui servent la plupart du temps organiser des wargames gants pour occuper les
stratges et les autres amateurs) sont trs fiables et leurs programmes, qui nont pas que des
fonctions destructrices, sont le fruit dune exprience millnaire
Il est noter que les stratges sont parfois amens avec leurs drods dans certaines missions
prpares lavance (ce qui est relativement rare par rapport au nombre de missions effectues par
la Guilde).

Le repli stratgique
Le nombres de points de Transit dans le Sanctuaire a beaucoup augment alors que la plupart
semblent ne jamais servir. La raison en est simple : ils servent de point dvacuation en cas de
danger imminent.
La Guilde est ainsi capable en quelques heures dvacuer son personnel hors de porte des
principales menaces.
De plus, les archives lectroniques/cristallines seraient, dans une telle hypothse, dtruites en
quelques minutes. Quant aux archives que leur nature rend plus difficiles protger, on constate
curieusement que les archivistes mettent beaucoup de temps retrouver leur trace quant on
adresse une demande leur sujet (voir le Sanctuaire de secours ci-dessous).

Le sanctuaire de secours
Depuis le dbut de la troisime AG, les Vieux de la Guilde ont dcid de construire un autre
Sanctuaire dans un univers parallle qui ne comporte pas de dimension triche-lumiere et prsente
donc peu de risques d'invasion spatiale.
Cette Guilde de secours , mystrieuse pour beaucoup, assure une grande scurit la Guilde,

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dautant que son infrastructure (btiments, archives, matriel, provisions, ttrathque, ...) est
conue pour tre oprationnelle en quelques heures.

Imaginez une force belliqueuse qui non seulement ne trouverait personne dans le Sanctuaire, mais
aussi aurait ses trousses toute une Guilde prte surgir pratiquement nimporte o et nimporte
quand pour rclamer des comptes. Bonjour langoisse ! (Gnral Tayu b hots , stratge de la
Guilde)

Aprs avoir collect des informations (merci les rseaux dinformateurs, le Transit et le Transfert) sur
les pauvres nafs qui croyaient que ce serait facile, les agresseurs verraient rapidement la foudre
s'abattre sur eux ; par ailleurs, les relations entretenues avec l'AG permettraient facilement de
solliciter une intervention de la garde galactique ou de la FRAG, en change des services rendus .

La meilleure dfense de la Guilde, cest sa mobilit, mme pour le Sanctuaire ! ( Gnral Tayu b
hots stratge de la guilde)

Reste le problme de la ttrathque et de linfrastructure car sa perte pourrait paralyser la guilde


pour une longue priode. La solution trouve est trs simple : Dans le sanctuaire bis sont
entreposs les ttradres tmoins les plus anciens (ce qui explique parfois les dlais pour accder
aux tmoins anciens et peu utiliss). Il en est de mme pour les archives non
informatisables/cristallisables.
Les tmoins, lors de la cration de nouveaux points de Transit, ne sont plus crs en trois mais en
quatre exemplaires, comme le recommande la nouvelle procdure de la Guilde. Cette procdure
remonte certainement la cration du Sanctuaire bis.
Certains anciens racontent quune premire tentative de construction dun Sanctuaire bis a t
effectue dans un univers de poche cr par les mages de la Guilde mais des problmes de stabilit
de ce micro-univers ont conduit les sages se rabattre sur une plante presque inhabite dans un
univers parallle. Certains adeptes de la grande voie interne affirment toutefois que cet univers
de poche existerait encore. Les couloirs de cette bauche de Sanctuaire seraient envahis par des
cratures de l'inter-continuum et mme par les esprits d'anciens Megas...

1.6.7 A PROPOS DE L'VOLUTION DE NORJANE


Paliers d'volution
Une chose stupfie le jeune Mega terrien qui tudie l'histoire de Norjane. Ma plante , pense-t-il
avec justesse, a plus volu en cent ans que Norjane ses douze milles dernires annes.
Pourquoi Norjane, civilise depuis plus de dix-sept mille ans, n'a-t-elle pas atteint un stade de
connaissance incommensurablement plus lev ?
La rponse tient en un mot : saturation !
Il semble que l'esprit de toute crature vivante, humaine ou non, ait besoin d'un trs long pallier
d'assimilation de la technologie et de la vie au sein d'une civilisation interstellaire.
Les Norjans sont la fin de ce palier. Ils pourraient bientt recommencer une priode d'ascension
foudroyante.
Que les dieux nous gardent !

Temps universel
De sa position centrale dans les deux premires AG, Norjane conserve un titre de noblesse : son
calendrier est rest la rfrence du temps universel.
Tous les documents officiels portent ainsi deux dates : celle du lieu o ils ont t faits et celle de
Norjane, qui fait rfrence en cas de litige ou pour les historiens.
Les units universelles sont :
Le cycle, qui correspond une heure norjane (et environ deux heures terriennes).
Le Metacycle, qui correspond une anne norjane (lgrement plus courte que l'anne
terrienne).

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Chaque plante de l'AG possde au moins un satellite (ou un module sur un satellite plus gros) qui
transmet le temps universel et le temps local n'importe quelle radiomontre adquate.
A titre indicatif, la dure du jour sur Norjanne est divise en douze heures, qui correspondent 25
heures terriennes.
Six jours constituent une sizaine, six sizaines font un mois et dix mois font une anne de 360 jours.
Comme nous, les Norjans ont des annes modifies, mais dans le sens inverse : un jour saute
tous les trois ans, pour correspondre l'anne solaire.
L'toile de Norjane se nomme Hoov-alaheen, ce qui signifie en gros la danseuse de vie .

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CHAPITRE 2 - LA VIE D'UN MEGA
Les Megas auront maintes fois l'occasion de perdre leur sant mentale face aux horreurs
rencontres en mission, sans parler de voir leur esprit se diluer dans les univers les plus
inhumains qu'ils risquent de traverser.
Recrutement et entranement sont donc conus pour viter d'effrayer le Mega latent
repr par un major, en l'amenant par tapes se familiariser avec l'ide de l'existence
d'autres formes de vie dans l'espace, d'autres civilisations, ainsi que de l'Assemble
galactique, de la Guilde des Megas et du rle qu'il sera amen y tenir.

2.1 LE RECRUTEMENT
Quel que soit l'tat de fatigue qui l'accable, mme en situation de stress, mme dans le
plus profond dlabrement physique ou moral, il est une chose qu'un Mega ne manque
jamais de faire, une chose qui lui est aussi naturelle que de respirer : il cherche d'autres
Megas.
Il n'est pas besoin d'tre grand psychologue pour en comprendre la raison. Les
possesseurs des deux dons sont bien peu nombreux et se sentent seuls.

2.1.1 REPRER LES MEGA LATENTS


La dmarche consiste reprer des individus amateurs de voyages lointains, des curieux, qui aiment
raconter les rves trs prcis qu'ils font. L'un des signes est le rve de colossales baleines drivant
dans un maelstrm scintillant, faisant songer aux guetteurs. Les Megas latents ont souvent aussi un
petit pouvoir psy qui se manifeste de manire incontrle. Mais la mthode la plus sre appartient
aux Megas psy possdant le pouvoir de lecture de l'aura, qui leur permet de dtecter un Mega latent
de manire assez fiable.
Il arrive aussi qu'on sente, lors d'un Transfert, que l'hte peut tre un Mega latent en faisant une
tentative de transfert.

Note technique MEGA IV : aprs avoir consomm 1pV, le Mega peut tenter un jet d'empathie +
transfert difficult moyenne pour savoir si l'individu est un Mega latent ou non.

Ds qu'un Mega dcouvre un Mega latent, et quels que soient les sentiments personnels qu'il puisse
prouver son gard, il doit signaler l'individu un major. Ce dernier est cens se rendre sur place
pour valuer l'individu. Dans la pratique, le Mega est souvent oblig d'agir par lui-mme, de mener
son poulain sur Norjane, voire de commencer l'entraner. Certains Megas messagers, peu
aventureux ou lasss du danger, se consacrent mme uniquement cette activit.

2.1.2 RECRUTEMENT SUR TERRE


Durant la premire et la seconde AG, la Guilde des Megas recrutait ses agents presque
exclusivement sur Norjane.
Aujourd'hui, elle sonde tous les endroits o ses agents peuvent se promener.
La Terre constituant un rservoir prometteur, la Guilde a obtenu depuis plusieurs sicles d'y avoir
une base et des prospecteurs, malgr le statut de plante en dveloppement de notre monde,
donc interdite tout contact
Si un Mega latent est repr (les Megas agissant sur Terre les nomment des candidats ), l'agent
fait d'abord une enqute sur le caractre et la moralit du personnage (ce terme de moralit n'ayant
pas pour les Megas le sens qu'on lui attribue en gnral). L'enqute de personnalit permet de
dterminer si le Mega latent peut entrer dans les principes de la Guilde (non-intervention, respect de
la vie et de la dignit...). La fin de l'enqute se fait souvent par psy-hypnose.
Selon sa personnalit, on prsente ensuite au candidat l'existence des Megas de diverses faons :
soit de faon directe pour les plus ouverts,

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soit en les faisant collaborer sans qu'ils le sachent avec de vrais Megas dans des entreprises qui
servent de couverture aux activits terriennes de la Guilde et en leur laissant filtrer les infos petit
petit,
soit encore en les tirant par la main travers un point de Transit tranant comme par hasard dans
un sous-sol de muse.
Ce procd est le plus radical pour les esprits trop incrdules, mais prsente deux dangers : ce
transit est un transit risque avec passager et le choc psychologique peut parfois faire disjoncter
les esprits qui refusent ce qu'ils vivent !
Dans le cas du recrutement d'un Mega hyper rationaliste, la dmonstration d'objets de techno AG est
tolre et pratique.

2.1.3 POURQUOI DES TERRIENS ?


Les membres de la Guilde viennent d'horizons varis : il y a beaucoup de Norjans et autres
humanodes talsanites, de Ganymdiens et quelques mtis kheojjs d'Azzmehoud. Ce n'est que
depuis peu (environ trois sicles) que des Megas sont recruts sur Terre.
Comme on l'a dj dit ailleurs, les agents terriens, moins pntrs de la toute puissance de
l'Assemble Galactique (une puissance parfois discutable dans les faits) semblent plus dous pour
les initiatives insenses et les actions impensables que leurs homologues galactiques, surtout
lorsqu'il est question de faire face la FRAG.
Si les Megas terriens peuvent tre chargs de toutes sortes d'affaires, ils sont prioritaires pour les
missions sur Terre, qu'il s'agisse de leur plante d'origine ou de Terres parallles.

2.1.4 TERRE PARALLLES HISTORIQUES


Pour les raisons cites ci-dessus, c'est dans votre propre pass que l'on vous enverra le plus souvent
(sur des terres parallles, rptons-le).
Il est conseill aux Megas d'approfondir leurs connaissances de l'histoire de la Terre.
La bibliothque de Norjane recle nombre d'ouvrages, de romans et de films sur ce sujet, je vous
recommande aussi de faire un tour aux archives des missions.

Lorsque c'est justifi, nos quipes ramnent des holovidos de leurs quipes sur des Terres
chrono-infrieures. Ce sont des reportages fragmentaires, sans souci de logique ou de montage,
mais on peut y puiser des dtails instructifs. L'histoire de ces Terres parallles peut tre quasi
identique la ntre ou s'en loigner plus ou moins. La connaissance de faits historiques ne doit pas
vous aveugler : les choses ne se passent pas toujours comme on s'y attend.

2.1.5 AMBASSADEURS DE LA TERRE


Comme d'autres plantes en cours de dveloppement , la Terre est maintenue dans l'ignorance
de l'existence des peuples extraterrestres et de l'Assemble Galactique.
Parmi les en dveloppement , elle est mme l'une des plus proccupante.
Alors que des mondes de Niveau Technologique 1 ou 2 ne sont gards que par quelques satellites et
Ecosophes de l'AG (parfois non permanents), la civilisation terrienne donne bien du souci.
Ses antennes tournes vers l'espace peuvent-elles recevoir les signaux radio mis tort et travers
par les diverses plantes ?
En attendant que les sages de l'AG tranchent, il a fallu installer autour du systme solaire une
batterie de brouilleurs pour filtrer ces missions indsirables.
Indsirables aussi, les centaines de petits contrebandiers la recherche d'objets manufacturs
(mme de basse ou moyenne technologie), qui souhaiteraient changer, avec profits, des produits
de l'AG contre des marchandises terriennes.
Voil qui oblige encore des patrouilles de robots ou de Gardes Galactiques croiser autour du
systme (avec il faut le dire, une efficacit de 99,9%).
Si l'on ajoute les centaines d'cosophes de haute vole de l'AG qui jouent les taupes sur Terre, il est
certain que les mdiates du Haut Conseil savent quoi s'en tenir sur les Terriens.

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Les Megas peuvent donc penser que leur attitude ne saurait influencer beaucoup le jugement de l'AG
sur l'admission future de la Terre dans la Fdration Galactique, ce en quoi ils se trompent.
Durant leurs missions, ils arriveront peut-tre dissimuler leur appartenance la Guilde des Megas ;
Mais, face des mdiates de haut niveau, des grands voyageurs ou mme des tenanciers de bar
observateurs, ils pourront difficilement prtendre tre originaires de Norjane ou d'une plante
talsanite.
Si donc, on vous demande quel est votre monde d'origine et moins que cela nuise vos plans, le
plus simple est de dire la vrit : la Terre, Sol 3 . Or, un Mega en mission ctoie des centaines
d'individus. La majorit d'entre eux seront assez bavards pour faire une rputation aux Terriens
travers toutes les galaxies.
Le jour o il sera question pour l'AG d'entrer en contact avec la Terre, la rumeur publique (par
l'intermdiaire des dlgus des plantes l'AG) psera d'un poids non ngligeable.
Notez qu'il existe des colonies de souche terrienne dans l'univers.
Aux poques d'entre deux AG, o les problmes de surveillance des divers mondes passaient
l'arrire plan, des contacts ont eu lieu et des groupes de Terriens ont t dplacs vers telle ou telle
plante. Parfois rduits en esclavage, parfois cause d'une lubie d'un visiteur extraterrestre, d'une
histoire d'amour, de vengeance ou encore parce que les qualits spcifiques d'une ethnie ou d'une
tribu taient requises.
L'origine terrienne de ces peuples a t plus ou moins oublie depuis, qu'elle soit trop ancienne pour
avoir laiss des traces crites ou que les dracins aient eux-mmes dcid de faire comme tout le
monde et sombr dans un conformisme exacerb aux murs de l'AG. Mais il n'est pas impossible
que vous tombiez un jour sur une plante gare o s'affrontent depuis toujours les habitants de
Nouvelle Gascogne et les tribus autochtones.

2.1.6 DES NEWS DE LA TERRE


Si les plantes en dveloppement se comptent par centaines, celles qui, comme la Terre, sont
l'aube de leur conqute de l'espace ne reprsentent que quelques dizaines de spcimens. Une partie
du public de l'AG, notamment parmi les universitaires (cosophes, historiens, psychologues),
s'intresse ces mondes en effervescence, parfois mme un seul en particulier.
Il existe donc des magazines et des missions sur les plantes en dveloppement et sur la Terre
en particulier. Ces documents sont en gnral ramens et comments par les rares observateurs de
l'AG ayant obtenu l'autorisation de se rendre sur Sol III . Si un Mega terrien a l'occasion de
visionner de telles missions, il verra assez vite qu'elles se divisent en deux catgories.
Les plus srieuses, prsentant des images rcentes, analysant les problmes de manire intelligente,
sont plus spcialement destines aux tudiants en cosophie et donc parfois un peu dures suivre.
Notre Mega remarquera d'ailleurs qu'elles sont l'occasion entaches d'un peu de parti pris :
l'observateur de l'AG auteur du reportage est parfois sur Terre depuis longtemps et bien que
persuad de voir les choses de faon impartiale, il finit par tre influenc par l'idologie et la
philosophie du lieu o il rside ou du milieu au sein duquel il volue.
La seconde catgorie vise surtout les spectateurs de l'AG qui veulent croire qu'ils savent tout sur
tout. Simplificatrices l'extrme, ces missions ne cherchent qu' faire passer quelques images
assez simples pour tre comprises de personnes n'ayant pas envie de rflchir. Leur but tant en
mme temps de distraire, la rigueur et la vracit de l'information y passent aprs le spectacle.
Il est donc possible qu'en vous prsentant comme terriens, vous tombiez sur un aubergiste fier
d'taler sa culture qui commentera avec admiration le courage de Jeanne d'Arc repoussant les chars
allemands hors de Paris. A vous de voir, selon la psychologie de votre interlocuteur, s'il vaut mieux
corriger son erreur, ou abonder dans son sens pour ne pas le contrarier.

2.1.7 ENTRANEMENT, COLES ET PREMIERS CONTACTS EXTRATERRESTRES


Le premier transit se fait par le recruteur vers une base d'entranement sur une plante assez
semblable la terre. Le recruteur reste longtemps parrain du nouveau Mega.
Le dbut de l'entranement consiste en une mise niveau NT6 et apprentissage de deux langues
communes galactiques (le Talyd et le Gzej). Durant cette phase, le candidat n'est en prsence que

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de terriens.
Il va ensuite travailler Transfert et Transit avec d'autres Megas, tout en recevant l'entranement
physique et pratique de base commun tout Mega.
Au cours de cette phase, il commencera rencontrer des humains non-terriens, puis des
humanodes de plus en plus divers.
Il apprendra les usages de l'AG, se fondre dans la foule, reprer les piges et trucs habituels des
voyageurs de vaisseaux...
Enfin dans une troisime phase, il alternera des sjours et des stages dans le sein de l'cole dont il a
choisi la spcialit avec la poursuite de son entranement de base et avec des petites missions
d'essai, sur des plantes accueillantes d'abord, puis dans le vaste cosmos.

2.1.8 NE ME QUITTE PAS..


Le plus dur est de convaincre le candidat de quitter les siens.
La prise de contact se fait souvent au moment o le latent assiste une scne injuste, un accident
grave, une intervention totalitariste, qui le rend plus sensible l'argument rejoignez les forces de
l'quilibre .
Certains acceptent s'ils peuvent revenir entre les missions. Un emploi dans une socit-couverture
leur sert alors d'alibi pour disparatre des semaines, tout en touchant un salaire...
D'autres n'ont que peu d'attaches et il leur suffit de confier une vieille tante qu'ils travaillent pour
le gouvernement .
D'autres enfin choisissent de se faire passer pour morts, ce qui n'est pas difficile pour ceux qui ne
doivent qu'aux prouesses d'un mdibloc de s'tre sortis d'un incendie, d'un accident d'avion ou un
naufrage...
Dans le cas d'un enfant ou d'un adolescent, il faut aussi convaincre les parents, ce qui ne marche
pas toujours.
Si les proches sont fiables et discrets, il est parfois payant de les mettre dans le secret ou de leur
offrir un bref aller-retour sur une plante Mega...
Face tous ces problmes, les recruteurs deviennent des as de psychologie et d'improvisation...

2.1.9 RECRUTEMENT DE MEGAS SUR LES AUTRES PLANTES


Le recrutement de Megas sur des plantes de l'AG est simplifi par le fait que les candidats
n'ignorent rien de l'existence de l'AG. Il faut parfois lutter contre certains prjugs d'individus ayant
vaguement entendu parler des Megas de manire ngative...
Les Megas ne se recrutent que dans les ethnies Talsanites et chez les Ganymdiens, ce qui laisse
supposer des points communs entre les deux races ; mais rcemment, des rumeurs circulent dans la
Guilde propos de Cruises et de Folndes possdant le double don.

2.1.10 OBJETS FTICHES


Avant de quitter leur plante d'origine, les candidats Mega sont invits emporter un objet qui leur
rappellera leur origine, mme aprs des dizaines d'annes passes sillonner le cosmos et les plans.
Un objet donc trs personnel.
L'exprience prouve qu'on ne peut jamais prvoir ce qu'ils vont emmener : un couteau suisse, un
baladeur avec sa cassette, un ours en peluche, mais aussi un rasoir de coiffeur, un livre, un boulon,
une casquette de Mickey, un plan de mtro...
Le MJ demandera ses joueurs de se choisir un objet ftiche, au moment de la cration du
personnage, dont la seul contrainte est d'tre de petite taille puisque le Mega le balade partout avec
lui...

2.1.11 MOTIVATIONS
Les Megas novices sont trs motivs par les missions qui leur sont confies. Puis, petit petit,
l'enthousiasme du dbut s'mousse et l'agent envoy risquer sa vie sur des plantes lointaines se

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prend se demander ce qu'il fait l, mme s'il sait qu'il s'agit d'une bonne cause.
Mais cette dmotivation passagre s'estompe d'elle mme, car au fur et mesure des missions, le
Mega sympathise avec des personnages hauts en couleurs, tombe amoureux, est invit entre deux
missions chez des gens dont il a sauv la vie. Et petit petit, chaque fois qu'un problme se pose
dans un coin de l'espace, ce sont des amis qui sont menacs, des gens que l'on connat, une plante
o l'on est pass, o l'on a des souvenirs d'enqute difficile, de sauvetages raliss dans des
conditions cataclysmiques.
Le Mega n'a plus besoin, alors, de se motiver. C'est mme lui qui, voyant les actualits, demande au
major : On ne fait rien, l ? Personnellement, je trouve qu'on devrait y aller...

2.1.12 L'GE DES MEGAS ET LEUR VIEILLISSEMENT


La dure de vie maximale dun Mega terrien peut sallonger jusqu' un ge compris entre 160 et 180
ans, sans symptme de vieillissement ou presque ; leur ge apparent se stabilise autour de 30 ans.
Si lors de lors recrutement il tait plus vieux, il garde son ge apparent dalors (avec la possibilit, si
il le souhaite, de le diminuer de 10 20 ans) tout en bnficiant de ltat de forme dun trentenaire.

() ce propos, je vous propose une petite rflexion sur le vieillissement des populations Talsanites
primitives comme celles de Sol III par rapport celui des membres de lAG :
Un Talsanit sans assistance NT5 atteint ses pleines capacits physiques aux alentours de 25-30 ans.
Disons quil est adulte 20 ans (cest une approximation).
Il perd une grande partie de ses possibilits physiques vers 50- 60 ans... Mettons 60 ans, avant de
considrer un Talsanit comme vieux physiquement (l aussi cest une approximation).
Cela nous donne une dure de vie en bon tat pour le service actif de 40 ans !
Et encore, je ne parle pas des priodes dapprentissage entre 20 et 30 ans, ni des soucis de baisse
des capacits de 35 60, sinon nous aurions une priode de capacit optimale moyenne ridicule de
5 ans
Sachant quun Mega humain peut atteindre 160 ou 180 ans sans quasiment vieillir pour un Mega
recrut dans la force de lge (disons 35 ans), on passe par rapport un terrien normal (sans
lintervention de la mdecine NT6) de 15 ans 125 ans, voire 145 ans de service actif sans
handicap d l'ge. Par contre, psychologiquement... Cest mditer
(Note de lOperator Draz, formateur pour les recrues Talsanites de Sol III)

2.2 PHILOSOPHIE
Les personnages recruts par la Guilde des Megas ne vont pas entrer dans une vague
organisation paramilitaire mais dans ce qu'on pourrait qualifier d'institution
philosophique activiste parallle l'Assemble galactique. Une institution qui fut
l'origine des deux premires AG, mais qui aujourd'hui entoure son action d'un voile de
brume et de mystre. Sauf pour les Megas, qui la voient du dedans.

2.2.1 J'AI DEUX AMOURS, MON PAYS ET...


Recruts des ges plus ou moins avancs, les Megas conservent toute leur vie les faons de
penser et d'agir de leur milieu d'origine.
Bien sr, chaque mission leur ouvre un peu plus l'esprit (du moins pour les plus souples), mais le
major qui envoie des Terriens en mission doit en tenir compte.

2.2.2 DEVISES
Durant tout leur entranement, on rappelle de diverses manires aux apprentis Megas les principes
censs rgir leurs actes aux cours des missions.
La devise premire de la Guilde est Vie et Dignit et rsume beaucoup de choses. Le Mega est
cens respecter la vie autant que faire se peut. Personne, mme les affreux tortionnaires, ne doit
tre tu s'il est possible de faire autrement et les Megas ne sont jamais censs tirer les premiers.

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Pour cette raison, l'arme la plus utilise par les Megas est le paralysant.
Juste derrire le principe de Vie, vient le principe de Dignit, celle des individus. Si elle est bafoue,
le Mega est cens intervenir, sauf si cela ruine sa mission (et mme alors...). Il est tout fait exclu
qu'un Mega se serve de ses pouvoirs pour acqurir des biens personnels (encore plus pour les voler
son prochain).
Enfin, les Megas comme les autres sont censs respecter le code des plantes, qui interdit
l'importation et les dmonstrations de matriel technologique sur les plantes o ce matriel n'est
pas suppos exister.
Une autre devise que l'on trouve dans certaines coles : ne te trompe jamais de cible! Il est vrai
qu'avec leur pouvoir et les circonstances o ils interviennent, les Megas peuvent faire beaucoup de
dgts s'ils agressent la mauvaise personne.

2.2.3 RPUTATION
Parmi les Megas, la rputation est plus importante que les grades, les spcialisations ou les talents.
Pour le major, elle dtermine si des personnages vont tre mme d'assumer une mission vitale qui
s'annonce prilleuse et dlicate.
Pour le Mega, elle indique si les gens avec qui il va faire quipe sont fiables ou non.
Tout bon major vite de constituer un groupe dont les rputations seraient trop diffrentes.
Il y est parfois contraint quand il ne dispose que d'un agent de faible rputation mais hyperspcialis
et qui matrise haut niveau un talent qui sera trs probablement indispensable en cours de
mission.
Ce genre de disparit cr en gnral une ambiance de rogne aprs le boulet que l'on doit traner en
attendant que ce soit son heure...
Toutefois, les Megas vitent de trop manifester leur opinion car plus d'une fois, le canard boiteux aux
doigts d'or tait volontairement plac l, sur ordre d'un vieux, pour tester des agents un peu trop
imbus d'eux mme.

2.2.4 HABILLEMENT ET MODE DE PENSE


Durant toute la priode des deux premires AG, les Mega portaient divers uniformes d'esthtique
mi-guerrire, mi-religieuse (sauf lorsque leur mission l'interdisait).
Cette rgle s'est transforme en simple coutume que peu de Megas observent aujourd'hui.
Le pragmatisme est de rigueur : pas question de faire rater une mission en arrivant dans une tenue
inadapte.
Cette tendance a certainement pris sa prpondrance actuelle du fait de l'ouverture du recrutement
tous les mondes.
En effet, lors des deux premires AG, les Megas ne cherchaient des Megas latents que sur leur
propre plante, Norjane. Dans la troisime AG, la Guilde s'est faite beaucoup plus discrte dans les
affaires du cosmos et de Norjane et, de fait, probablement aussi par l'influence de vieux moins
rigides d'esprit que jadis, la proportion de vrais Norjans chez les Megas est devenue ngligeable.
Accessoirement, on rencontre encore l'ancien uniforme Mega dans deux circonstances : lors des
ftes traditionnelles des coles Mega ou de celles donnes en l'honneur d'un vieux, d'un major et
lorsque les Megas sont envoys dans un milieu sauvage et hostile qui toutefois ne ncessite pas de
scaphandre, car finalement cette ancienne armure souple s'avre souvent bien pratique.

2.2.5 LES VOIES, LES COLES PSY DE LA GUILDE


Pour dvelopper leurs capacits, les psys ont labor des techniques afin de renforcer
leur mental.
Au fil des gnrations ces techniques sont devenues les Voies, puis les coles psy de la
Guilde .
En effet, les pouvoirs psy puisent leur force non pas dans le monde extrieur (comme pour la magie)
mais dans lesprit des psys eux-mmes. Les voies restent donc une des meilleures faons d'tudier
et de renforcer les aptitudes psy d'un Mega.

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2.2.5.1 LES ORIGINES
Les voies sont le fruit des exprimentations de centaines de Megas psy (ou non) qui ont intgr la
Guilde depuis prs de 19 sicles.
Longtemps, elles furent le principal systme de formation au sein de la Guilde mais aprs la
catastrophe de lhiver des toiles , le recrutement des Megas a commenc se faire sur d'autres
plantes que Norjane ou Omicron-lpori-bis, ce qui entrana la multiplication du nombre de Megas et
l'apparition des formations techniques de la Guilde.
Cependant, les adeptes d'une voie sont encore considrs comme plus fiables et plus stables
mentalement. Si seulement leur enseignement tait plus ais...

Ecoutons ce quen dit le major DHOM :


() Jeunes imptrants de Sol III, pour notre cours daujourdhui, nous allons tudier les cinq voies de
la pense Mega et les neuf coles de formation technique, qui permettent tout bon Mega qui se
respecte de dvelopper son thique et ses comptences.
Vous ntes pas sans savoir que si chacun dentre vous sera envoy dans quelque temps au sein
dune des onze coles, il est possible que certains ne simprgnent jamais vraiment dune voie et
dcident mme de ne pas suivre lenseignement dun Sage.
Je vais donc vous raconter comment historiquement, nous sommes pass dun systme de
formation par les cinq voies un systme de formation par onze coles et o les cinq voies sont
devenues optionnelles.
Jusqu il y a deux sicles, il et t impensable denvoyer en mission un messager galactique qui
ne serait pas pass par lenseignement dun Sage. Et je vous prie de croire que certains attendaient
de longues annes avant dtre autoris partir en mission. Il faut bien dire que ce ntait pas sans
frustrer cruellement certains lves, notamment certains comme vous en provenance de Sol III, tout
limptuosit et la fougue de leur jeunesse
En fait, le problme est venu de ce qu'un nombre non ngligeable de ces jeunes gens excds
finirent par tout envoyer promener.
Certains Megas, confirms ou jeunes apprentis, sont mme alls jusqu fonder une sorte de Guilde
parallle : La Ligue des Gentlemen Explorateurs , au mode de pense et daction bien plus direct
que ce que tolrait la Guilde lpoque.
Bien videmment, les heurts furent invitables et dgnrrent en vritable gurilla entre les deux
organisations.
Les ligueurs, les Gentlemen comme ils se faisaient appeler, taient mens par des hommes rompus
lart de la guerre, grce aux conflits quils avaient, semble-t-il, mens chez vous...
Sans camp ni QG fixe, allant de dimension en dimension, ils taient insaisissables, attaquant puis
disparaissant.
La Guilde ntait pas prte faire face ce type de comportement hyper agressif et dune audace
folle. Elle fut trs srieusement malmene et mme si les Ligueurs veillaient autant que possible
ne tuer personne, il y eut malheureusement des accidents.
Les mesures anti-rengats, dont je vous parlais lors du prcdent cours, nexistaient pas encore.
A la vrit, ctait une premire pour la Guilde, qui laissa les Vieux abasourdis. A cela sajoutait un
manque cruel dagent de terrains, alors que le nombre de missions croissait sans arrt.
Un jeune Mega brillant de votre monde, un certain Lafayette, qui a dailleurs connu une certaine
notorit chez vous, je crois, proposa une solution tonnante : la cration dcoles techniques.
Celles-ci permettraient de former des spcialistes qui partiraient en mission sous la tutelle dun
agent confirm et pourraient achever leur formation lissue de celle-ci.
En outre, sanctionne par des diplmes, la formation dispense tait relativement norme et
permettait de connatre aisment le niveau de chacun, ce qui tait plus ardu avec les agents forms
uniquement par le systme des voies.
Si cette proposition rencontra initialement une certaine hostilit, la situation dans linter continuum
imposa la Guilde de faire preuve de ralisme et tonnamment, ce furent les guetteurs qui firent
pencher la balance en faveur de cette solution. Il faut dire que pendant toute cette crise, leur
attitude fut pour le moins attentiste, ne prenant aucun parti.
Ceux furent encore eux qui demandrent ce que lAmricain (eh oui, ctait son surnom, tout le

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monde a fini par lappeler comme a, avant quil ne soit devenu un vieux: quelque chose en rapport
avec votre Histoire, il me semble) ngocie une trve avec les Ligueurs. Elle fut conclue sur Sol III.
Certains revinrent vers la Guilde, dautres non. Il fallut bien un sicle et demi pour que cette
scession soit officiellement close.
La leon fut rude pour la Guilde, mais elle servit, nous permettant de nous doter des premires
mesures anti-intrusion dans la salle des transits.
Par ailleurs, on ne sait toujours pas comment les Gentlemen sy prenaient pour coordonner leurs
attaques et leurs mouvements combins au travers des dimensions. Cela demeure un mystre.
Mais je mgare
La cration des coles techniques fut une russite car elle apporta une bouffe doxygne la
Guilde, qui peinait faire face aux difficults. Elle permit galement nombre de jeunes apprentis
den finir avec leur frustration et au contraire de se tourner vers les Sages avec une motivation
dcuple.
Bientt, cela devint une pratique courante et arriva ce qui devait arriver: certaines quipes finirent
par partir sans agent confirm, mais sous la direction de spcialistes expriments et cela ne se
passa pas si mal, certaines missions se trouvant mme remplies par la mise en uvre de solutions
pour le moins originales, qui nauraient pas t choisies sous la direction dagents forms, par
dfinition plus rflchis.
Dsormais, les Megas qui dcident de suivre une voie le font par choix personnel.
Il est toutefois vrai que la voix de ceux qui ont suivi l'enseignement d'un Sage semble avoir un peu
plus de poids lors des discussions du conseil. Mais ceci est une autre histoire.
Toutefois, on peut regretter que la formation dispense dans les coles ne soit parfois que trop
sommaire, dans le domaine des pouvoirs de l'esprit notamment. Aussi, je ne saurais trop vous
rappeler tout le bnfice et l'intrt que vous pourrez avoir vous entraner sous la direction d'un
Sage ou d'un Matre...
Bien, maintenant que nous avons vu le ct historique, je vais vous parler en dtails des coles et
des voies ()
Extrait de Mes carnets de Jeunesse par le Major DHOM

2.2.5.2 L'APPRENTISSAGE DES VOIES


Il nest pas ncessaire de possder des pouvoirs psy pour y accder. Il y a mme eu certains matres
rputs pour leur perfection dans la voie mais qui ne possdaient aucune capacit psy.

L'enseignement est organis en coles, dans lesquelles la relation mentale entre un individu et son
univers y est dveloppe dans une forme spcifique.

Traditionnellement, chacune des coles a dvelopp un ensemble de techniques martiales mains


nues en rapport avec sa doctrine.
Chaque nouvel lve est invit le pratiquer afin de renforcer son apprentissage dans la voie quil a
choisie. Selon lcole, la pratique de ces arts martiaux est facultative (grande voie interne) ou
obligatoire (voie de lavantage).
La plupart de ces coles psy utilisent la relation matre-lve comme technique denseignement : le
matre est un exemple que ses lves tentent de suivre.
Souvent, les matres fondateurs sont considrs comme le symbole, la quintessence de leur voie,
mme si la ralit historique de ces symboles nest pas toujours clairement avre.

2.3 LES VOIES, REVUE DE DTAIL


Les voies actuellement enseignes la Guilde sont au nombre de cinq :
1. La voie de linvisible
Perception du mental et modification des apparences.
2. La voie de lavantage
Perception, comprhension et utilisation des rapports conflictuels dans lunivers.
3. La grande voie interne

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Perception et manipulation des nergies au del de la matire.
4. La voie de la volont
Perception, manipulation du mental.
5. La voie interne physique
Perception et manipulation des nergies et de la matire.

Les cinq voies sont le reflet des cinq caractristiques qui dterminent le mental des tres selon la
terminologie de la Guilde.

Ainsi, nous avons :


La voie de linvisible qui correspond la caractristique Empathie ,
La voie de lavantage qui correspond la caractristique Dcision ,
La grande voie interne qui correspond la caractristique Intellect ,
La voie de la volont qui correspond la caractristique Volont ,
La voie interne physique qui correspond la caractristique Mental .

2.3.1 LA VOIE DE L'INVISIBLE


Matre fondateur : Arsilon
C'est un personnage lgendaire dont lhistoire est parfois confondue avec celle de
Sounk-Iga-Shmoo. Une chose est sre, cette voie est une des plus anciennes avoir t
dveloppe.
Esprit factieux, complexe et subtil, Arsilon renona tout ce qu'il avait acquis pour dvelopper sa
science, en partie intuitive, des relations humaines ou entre formes vivantes volues.
La vie d'Arsilon est dcrite comme celle d'un libertaire brillant, une sorte de modle mythique du
gentleman / cambrioleur / joueur / arnaqueur / diplomate avec un soupon de manipulation.
Nombre d'adeptes :
Les matres de cette voie n'ont qu'un ou deux disciples.
Organisation :
La structure des coles de cette voie est plutt clate.
La hirarchie informelle des membres de linvisible est semblable celle de la Guilde.
Entranement :
Souvent, les matres de linvisible plongent leur lves sur des plantes qui connaissent des
situations sociales complexes, afin d'prouver leur adaptabilit sur le terrain.
Domaines de prdilection :
Espionnage, diplomatie.
Orientation martiale :
Feintes, pate...
Type de pouvoirs psy enseigns :
Langage de lesprit, dissimulation.
Description :
Les adeptes de cette voie sont entrans pour tre l'aise peu prs dans toutes les socits,
dont ils apprhendent les rgles sociales et psychologiques rapidement.
Perception et adaptabilit psychologiques : l'art des relations humaines (ou entre formes
intelligentes volues), de la perception des profils psychologiques, la capacit rentrer en
empathie avec l'autre, ont t dvelopp au rang de science par les matres de l'invisible.

Leur capacit lier des relations avec les membres de n'importe quelle groupe en font
gnralement des membres essentiels d'une quipe de voyageurs.

2.3.2 LA VOIE DE L'AVANTAGE


Matre fondateur : Loukhan
L'histoire de Loukhan, suite au passage travers le prisme des ans et des gnrations de Megas,

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comme la plupart des autres grands matres fondateurs, nous est connue par bribes et
substantielles modifications. Mais, aprs tout, qui du mythe ou de la ralit nous importe le plus ?
Si l'on limine les variantes en vigueur dans certaines coles qui confondent le fondateur de la
voie de lavantage avec lamiral Loukhan, hros de la premire guerre positronique, Loukhan nous
apparat comme un des habitants du monde primitif de Wota qui fit preuve dun sens tactique et
stratgique sans commune mesure avec les autres habitants de sa plante.
Les wotans, crass par la terrible gravit de leur monde dorigine, sont surtout connus pour leur
force et leur endurance, mais aussi pour leur obstination, voire leur rigidit desprit.
Aprs une priode sombre pendant laquelle des envahisseurs technologiquement trs avancs
avaient raison de la force des Wotans, Loukhan aurait libr son peuple grce son gnie (voir :
contes et lgendes du continuum Lascension et la chute de Loukhan ).
Nombre d'adeptes :
Les coles de lavantage tiennent un peu de la caserne avec une discipline rigoureuse.
Organisation :
Militaire.
Entranement :
Physique.
Rsistant et puissant, le Mega qui s'est engag dans la voie de l'avantage ne doit cependant pas
oublier qu' travers la discipline du corps, c'est d'abord celle de l'esprit qui est vise.
Domaines de prdilection :
Stratgie, tactique.
Orientation martiale :
Puissance et rsistance, recherche des points faibles de ladversaire.
Type de pouvoirs psy enseigns :
Puissance physique, sixime sens.
Description :
Les adeptes de l'avantage suivent gnralement un entranement physique trs intense,
dveloppent une matrise hors du commun : spontanit, force, endurance. Non seulement au
niveau physique, mais aussi dans l'art de la guerre, les Megas de cette voie tendent les principes
martiaux tous les domaines de l'existence.

2.3.3 LA GRANDE VOIE INTERNE


Matre fondateur : Ignasool
Ignasool reprsente un cas absolument unique dans l'histoire des grands matres fondateurs : il
(ou elle, on ignore son sexe) ntait pas un Mega, mais un mage dou de pouvoirs psy.
Sa comprhension des forces qui rgissent les univers tait telle quil parvint utiliser un point de
transit puis rencontra un Guetteur.

Alors je parvins cet endroit unique o les contraires se rejoignent et o nos mondes prennent
leur source. Les principes qui rgissent toutes choses me furent alors rvls. J'aperus enfin,
derrire les souffrances et le chaos, l'harmonie qui est la trame mme des cosmos et de
l'intercontinuum, et laquelle ma seconde vie est ddie. (Le grand livre de Ignasool)

On dit aussi quil fut prouv par des changeurs durant son voyage dans linter continuum.
Nombre d'adeptes :
Il y a peu de matres disponibles pour enseigner cette voie ; et en gnral, les matres de la
grande voie interne nacceptent quun seul disciple la fois.
Organisation :
Variable selon le matre qui enseigne.
Entranement :
Longues tudes bases sur la perception puis la comprhension fine de lunivers
Domaines de prdilection :
Magie, brches, intercontinuum.

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Orientation martiale :
tude et utilisation des points vitaux.
Type de pouvoirs psy enseigns :
Perceptions des nergies, corps astral.
Description :
Les matres de la grande voie interne ont en gnral trs peu d'lves, et sont implants sur des
mondes loigns. Ils travaillent sur les relations fines qui rgissent les nergies de l'univers.
Ce sont les plus complexes des psy Megas, et font souvent montre d'un caractre difficile, car ils
sont en relation avec des nergies inaccessibles la plupart des autres, ce qui a tendance les
isoler.
Leur dveloppement est ax sur la perception du monde extrieur, un peu comme pour les mages.
Cette voie est dailleurs souvent choisie par les Megas qui possdent la foi des pouvoirs psy et
des capacits dans lart de la magie.

2.3.4 LA VOIE DE LA VOLONT


Matre fondateur : Olang Sik
Il semble qu'Olang Sik ait jalousement gard le secret sur sa vie avant son intgration dans la
Guilde, mais il aurait t une sorte de chaman gourou dans un monde NT1. On dit quil utilisait
des drogues puissantes pour souvrir lesprit .
Nombre d'adeptes :
Nombreux au sein des groupes dtudes , ils sentranent entre eux, lattentivement observs
par leur matre.
Organisation :
Monacale.
Entranement :
Mditation exercices de volont puis joutes psy (ambiance monastre zen).
Domaines de prdilection :
Les transferts.
Orientation martiale :
L'intimidation, faire perdre ses moyens ladversaire.
Type de pouvoirs psy enseigns :
Domination mentale, miracle illusoire.
Description :
Les coles de la volont prennent souvent la forme de monastres ou de groupes de prtres
missionnaires. Ils y dveloppent et fortifient leur mental afin de limposer ensuite aux autres. Ils
sexercent des joutes psy, lart dinfluencer autrui. Ils y gagnent des facilits lors des
transferts, mais hlas la pratique intensive de la manipulation dgrade leur personnalit, et on
leur prte ( tort ou raison) un grand nombre de dviances (intolrance, usage de drogues,
etc...).

2.3.5 LA VOIE INTERNE PHYSIQUE


Matre fondateur : Elanil
L'infatigable voyageur, l'insatiable dcouvreur des mondes : il possde bien d'autres surnoms qui
ont travers les ges et rsonnent toujours dans l'esprit des adeptes de la voie interne physique.
La moins mystique des approches des pouvoirs Megas est peut-tre aussi celle qui, travers le
temps, a conserv le dynamisme intellectuel et scientifique le plus bouillonnant.
On dit qu'il rpertoria prcisment plus de mille mondes, et en visita cent fois plus. De retour sur
Norjane un ge avanc, il jeta les bases de la premire classification des mondes et des univers,
qui a toujours droit de cit de nos jours.
Nombre d'adeptes :
Il existe beaucoup de groupes de dveloppement de tailles trs variables.

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Organisation :
Organis en groupe dtude ou dexploration htrogne.
Entranement :
Sous forme de voyages d'tudes travers les univers parallles.
Domaines de prdilection :
Dplacements, manipulation de la matire.
Orientation martiale :
Esquive, dplacements.
Type de pouvoirs psy enseigns :
Lvitation, vision lointaine.
Description :
Les Mac Giver de l'univers ! Cette cole regroupe un grand nombre d'adeptes dans des lieux
aussi nombreux qu'insolites. Avec une perception rapide des rgles physiques de chaque univers,
ils ont souvent une capacit innover ou ragir en fonction de ces spcificits. Ils sont les
spcialistes de la manipulation de la matire.
Les pratiquants de cette voie sont des matres btisseurs (construction de ttradres, cartographie
des points de transit, etc...). Les matres de cette voie ont souvent beaucoup dlves quils font
participer leurs grands projets. Ils ont pour coutume darchiver leurs connaissances sous forme
de bases de donnes, et possdent srement la connaissance la plus complte des univers.

2.4 LE MEGA MOYEN


Le Mega moyen, comme le citoyen moyen, n'existe pas vraiment. Mais s'il existait et
suivait les statistiques, il aurait soixante ans tout en paraissant trente, il serait plutt
masculin (les recruteurs ont plus de mal convaincre les candidates de quitter les leurs
pour rejoindre la Guilde), il partirait en mission environ une fois par mois, pour des
missions de deux jours trois semaines.
Aprs chaque mission, il passerait huit dix jours sur une plante de villgiature (deux
fois sur trois) ou une lointaine (une fois sur trois), avant de retourner son mtier de
savetier dans une petite ville d'une plante de NT2 qu'il affectionne particulirement et
o seules deux ou trois personnes connaissent son vritable mtier .

2.5 UNE VIE DE FOU


Les Megas ont tous un grain... Oui, mais ils ont des circonstances attnuantes.

Quand un nouveau Mega rejoint la Guilde, il en retire d'abord des avantages normes : gurison des
maladies et infirmits, confort matriel, allongement de l'esprance de vie (cependant, il faut que
l'imptrant originaire d'un monde de faible technologie tire un trait sur son pass, afin que ses
proches ne s'tonnent pas des transformations de son physique).
Ne plus vieillir ou quasiment, tout au long d'une vie de cent vingt ans au minimum, qui refuserait
cela ?
Mais voil, tout se paye : la vie des Megas est loin d'tre une sincure. C'est une existence, certes
passionnante, mais puisante physiquement et exigeante moralement. Elle se charge bien vite de
grignoter l'enthousiasme du nouveau Messager galactique. Au bout de quelques mois, le Mega est
gagn par la mme gravit que ses collgues. Quelques annes plus tard, il est souvent bien
heureux de prendre un cong sabbatique.

2.5.1 LE CONG SABBATIQUE ET LA RETRAITE


La dure de ce cong sabbatique est fonction du temps pass en service selon le tempo de
QF1-0001. Il est gnralement de quinze mois, toujours selon le mme tempo. Le Mega a donc
intrt aller s'installer dans un univers au tempo le plus bas possible, afin que ses quinze mois
fassent des petits .
Mais il arrive un moment o rien ne va plus. Au cours de ses missions, le Mega chevronn a sauv

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bien des vies, mais aussi souvent mis fin des projets grandioses, bris des espoirs et des
existences. Il a parfois tu et pas toujours dans des circonstances trs honorables. Au bout d'un laps
de temps plus ou moins long, il faut choisir. S'il arrive assumer et faire taire ses scrupules, le
Mega devient vite un vieux . Sinon, il prend sa retraite.
Dans un cas sur cinq, le Mega retourne sur une plante o il a vcu des pisodes importants de sa
vie, pour y retrouver des amis de ces priodes d'preuve. Ou mme pour y devenir roi ou un
quivalent local de Robin des bois...
Mais on n'chappe pas la Guilde. Les vieux se rservent le droit de rappeler tout Mega, mme en
cong sabbatique ou la retraite, si l'intrt gnral l'exige. D'o... l'apparition de rengats.

2.5.2 LE MEGA EN VACANCES


Je sais, ce guide est en principe un recueil de conseils pratiques
l'usage des nouveaux agents et voici qu'il semble dborder du
cadre de la Guilde pour se mler de votre vie prive.
Mais comme beaucoup d'autres uvrant de par les milliers de
mondes, le Mega dbutant aura l'occasion de se faire des
ennemis qui seront l'afft d'une vengeance, ou simplement
d'tre repr comme personnage spcial et importun ce
titre.
Un major doit donc aussi se soucier de ses agents mme dans
leurs moments de repos.
Le Mega en vacances plusieurs options.
Contrairement ce qu'on pourrait penser, la maison personnelle
(et souvent secrte) du Mega n'est pas le lieu le plus sr pour
lui s'il dsire se reposer en toute confiance.
Sa demeure possdant, l'intrieur ou au dehors, un point de
Transit, il existe un risque qu'un Mega rengat en dcouvre un ttradre tmoin et vienne l'attendre
devant sa porte.
Et d'ailleurs, mme sans tmoin, le rengat peut contraindre se transiter avec lui, sous la menace,
un ami de sa cible qui connatrait ce point de Transit.
Les lieux les plus srs sont, de fait, des villages de vacances rservs spcialement aux Megas.
Les points de Transit y sont gards et la plupart des zones publiques surveilles par des agents
mls au personnel ou aux vacanciers. Tant que le Mega ne s'loigne pas du camp, il ne peut pas lui
arriver grand-chose. Evidemment, il se retrouve encore au milieu d'autres Megas, mais dans un tat
d'esprit bien diffrent du Sanctuaire ou des missions.
Un bon compromis est la plante de villgiature. De tels endroits existent partout dans l'AG et si le
Mega y est galement plong dans une ambiance de village de vacances, il ctoie des gens de
toutes sortes, ce qui est tout de mme plus distrayant. L aussi, il profite d'une surveillance mais il
s'agit d'une protection contre les vols, les petites agressions. Les agents de scurit ne pseraient
pas lourd s'il tait attaqu par des Megas rengats ou des tueurs la solde d'un dictateur
galactique !
La dernire solution consiste se la jouer la rude : partir en triche-lumire vers une plante
peu frquente et dpourvue de points de Transit et disparatre quelques semaines dans la nature
sauvage.
A moins que vous ne soyez sur la liste noire d'un grand mchant qui aura mis vos trousses des
tueurs de haut vol quips de matriel lourd, vos chances d'tre tranquille sont d'autant plus
grandes que sont levs vos talents de survie, camouflage et autres capacits de ranger.

2.5.3 HOME SWEET HOME


Mme s'il prfre passer son temps sur des plantes de villgiature, chez des amis rencontrs au
cours d'une mission ou mme chez lui sur Terre pour certains agents, le Mega possde en propre une
villa sur l'une des plantes Mega, c'est--dire l o se trouve une base d'entranement ou une cole.
Cette villa peut-tre neuve ou dater de la seconde AG, tre sur une plante chaude ou froide, bref

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plaire ou ne pas plaire. Comme elle ne peut pas tre vendue, un systme d'change permet, par
approches successives, de trouver celle qui, sans tre parfaite, correspond le mieux aux gots du
Mega.

2.6 RENGATS ET EAU DANS LE GAZ


Des rebelles, il y en a toujours : ils sont mme parfois un lment de progrs. Mais ils
sont un luxe que la Guilde doit matriser, sinon le chaos nous guette , disent les vieux.
Certains d'entre eux se sont spcialiss dans le traitement des Megas rebelles. La
thrapie applique peut prendre diverses formes.

Un Mega en proie un doute passager sera suivi par un de ces spcialistes, la manire d'une
psychanalyse. De longues discussions sur le rle du Mega et sa mission sacre sont en gnral
suffisantes pour remettre dans le droit chemin celui que rongeait le doute.
Sinon, le Mega est affect aux tches administratives, seul flau dont la Guilde des Megas ne soit
pas venue bout en dix-neuf mille ans d'histoire.
Les rebelles qui mettent en cause le rle de la Guilde sont traits avec plus de fermet. Mens
manu militari dans l'inter continuum, face un guetteur, ils se voient retirs leurs deux dons...
Mais il ne faut pas se faire d'illusions. En s'organisant de faon localiser toujours plus de Megas, la
Guilde s'expose crer toujours plus de rebelles. Et un jour, ceux-ci constitueront une force part
entire ; De plus, les vieux pourront-ils compter indfiniment sur l'aide des guetteurs ? Les
motivations de ceux-ci restent obscures, pas forcement altruistes.
Qu'ils soient truands ou simplement libertaires, ces rebelles joueront un rle plutt dstabilisateur.
Sera-ce un bien ou un mal ? Bien malin qui peut le dire.
Pour chapper aux autorits de la Guilde, des Megas prennent le large. Ceux qui ne font plus parler
d'eux sont considrs comme disparus. Mais d'autres se manifestent de manire nuisible : on les
surnomme les rengats. Voici les cas les plus frquent qui conduisent un agent quitter la Guilde :
Le boudeur, qui dsapprouve certaines missions sans oser contester, disparat dans son coin.
Le vengeur estime qu'un ami (Mega ou autochtone d'une plante) est mort du fait d'un Mega
ngligent ou meurtrier, ou d'un major qui en demandait trop, bref d'un responsable. Il va alors
guetter sa cible, et en gnral ne pas la tuer de suite, tout lui signifiant bien la menace qui pse
sur elle.
Les bandits, eux, dcident un jour d'utiliser leurs pouvoirs pour se faire de l'argent ou obtenir
une situation de pouvoir. Ils agissent en solo, par discrtion, ou en bande.
Les rebelles constituent des groupes importants, dans le but de contrler tous les points de
Transit d'une zone, ou tout simplement de prendre la tte de la Guilde, par la force si ncessaire.
Ce sont les plus dangereux, et ils sont pourchasss sans trve afin d'tre privs de leurs dons de
Transfert et Transit.

2.7 TMOIGNAGES SUR LA VIE DES MEGAS


Le stage d'entranement vous donne un bref aperu des divers personnels de la Guilde et
du Sanctuaire.
Mais les tmoignages personnels qui suivent vous feront mieux toucher du doigt
quelques aspects de la vie de tous les jours d'un Messager Galactique.

2.7.1 INTERVIEW DE LA CONCEPTECH GANYMDIENNE


"HIWIWX"
Hiwiwx est une Ganymdienne d'une famille proche de la varit des
Sokhanns ; c'est--dire trs semblable aux Talsanites en apparence.
Elle mesure 1m 71 pour un poids de 72kg, sa peau est recouverte de
fines cailles bleutes ; elle possde des dents blanches et pointues,
une langue trs rouge, des yeux couleur rubis et des petites griffes
rtractables en guise d'ongles.

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Elle est ne dans une famille de l`aristocratie de Omicron Leporis Bis (la plante-mre des
Ganymdiens).
Ses dons pour la mcanique et son adresse naturelle lui ont permis d'achever sa formation de
matre du mtal , une caste prestigieuse de techniciens ganymdiens.

Actuellement, Hiwiwx a 23 ans, depuis qu'elle a intgr l'cole Conceptech de la Guilde. Elle en est
sa quatrime mission en tant quagent de terrain et elle a accept de rpondre quelques questions
pour les nouvelles recrues de la Guilde.
Son interviewer est une jeune recrue, ancien journaliste sur Sol III.

Hiwiwx est assise sur une sorte de sige holographique champ de force ayant lapparence dun
trne aux dcorations complexes et comportent quelques inscriptions faisant penser une version
antique du talyd.
Elle est vtue dune sorte de toge aux reflets mtalliques qui dissimule partiellement sons visage.

Le Reporter senquiert dune voie mal assure :

Bonjour, Mademoiselle Hiwiwx ? cest bien vous ?

La ganymdienne rabat la capuche de sa toge et tance du regard le reporter. Cependant elle se


tait, laissant le journaliste dans lincertitude. Le terrien visiblement embarrass tente dexcuter
quelque pas de danse protocolaire quil a appris lors de sa formation.

Hiwiwx fini par clater de rire en poussant des petit sifflements accompagns de tapotements de
son pied gauche. Deux minutes plus tard, les yeux embus et lair plus que ravie, elle appuie sur
un des montants de son trne holographique qui comporte une sorte dil et elle dit :

- Cest bon, cest dans la boite :)

Encore un peu hilare elle ajoute :

- Vous pouvez mappeler Hiwiwx, sinon je crois que je vais mourir de rire !

Aprs avoir fait apparatre la place du trne une table et des chaises, un robot majordome vient
servir une sorte de boisson dans des tasses en forme de coquille duf.
Prudemment, le reporter sirote le breuvage avec une certaine surprise en attendant que son htesse
ait retrouv une partie de son srieux.

Jespre que vous apprciez ce single malt . Cest la boisson favorite dun de mes amis.
Nous pouvons commencer quand vous voulez !

1- Comment avez-vous dcouvert vos pouvoirs ?

Hiwiwx - Et bien, je n'en savais rien avant d'avoir rencontr un recruteur de la Guilde. A
l'poque, je voulais faire des robots camoufls en formes gomtriques, et vous ne
devinerez jamais quelle tait ma forme prfre...
Je me souviendrai longtemps du jour o le recruteur a tent de se transiter avec un de mes
robots et o le robot s'est mis dcamper, vous auriez vu la tte du recruteur !

2- Comment s'est pass votre premier transit / transfert ?

H- J'ai voulu tenter un Talsanite qui n'apprciait pas trop les non-Talsanites, mais j'ai perdu le

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contrle en plein milieu d'une runion inter-raciale... Et comme j'tais reste trop longtemps
en transfert dans le mme hte, je n'ai pas russi reprendre le contrle. Ce sont mes
formateurs qui m'ont rcupre, non sans difficult, car ils taient Ganymdiens, et mon
hte pensait tre victime d'un complot ; il fuyait donc tout ce qui n'tait pas Talsanite.
Depuis je fais attention ne pas rester trop longtemps en transfert. Mais j'ai bien rigol... au
dbut !

3- tes-vous retourne sur votre monde d'origine ?

H- Je fais partie de la caste des matres du mtal (Hiwiwx redresse la tte en prononant
matres du mtal et elle esquisse presque machinalement un petit pas de danse rythm
puis place une de ses griffes au niveau de sa pommette droite) ce qui m'impose d'assister
certaines runions au moins de temps en temps. J'en profite pour visiter les membres
proches de ma couve !
Et puis ma plante est au fait de l'existence des Megas, ce qui fais que je peux m'y transiter
volont chez les matres du mtal devant l'air envieux de mes collgues plus vieux (Hiwiwx
met un petit sifflement en esquissant un petit salut du bout des griffes de sa main droite).

4- Qu'est-ce qui est le plus difficile dans la vie d'un Mega ?

H- Visiter des plantes la technologie primitive, pour une technicienne de ma


qualit, c'est dsesprant...

5- Comment se passe l'entente avec vos collgues Mega Talsanites terriens ?

H- Trs bien ! Bien quils soient apptissants, ils manquent parfois un peu d'humour. Mais
quand ils ont compris que lorsqu'on m'embte, je mords (Hiwiwx fais un sourire en dvoilant
sa dentition pointue), tout ce passe bien !
En fait, dans les mondes de l'AG, il ny a pas de problme, mais dans ceux domins par des
races xnophobes, le fait dtre dans un groupe multiracial provoque des ractions de
mfiance parfois excessives. Jai du souvent utiliser divers dguisements.

6- Quelle a t la situation la plus trange que vous ayez vcue ?

H- Quand je suis devenue une desse du fleuve Euphrate lors d'une mission sur une version
dcale dans le temps de la plante Sol III.
Je prenais un bain de boue quant j'ai t surprise par des autochtones ; j'ai t oblige d'en
rajouter un peu car ils taient venus faire la chasse aux gros lzards bleus, ce qui ne me
disait rien qui vaille... J'ai brillamment retourn la situation, mme si mes collgues
Talsanites n'taient pas de cet avis.

7- Quel conseil donneriez-vous un nouveau Messager ?

H- Ne soyez jamais trop srs de rien, mme les lois de la physique changent dans certains
univers !

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2.7.2 J'AI ASSIST UN CONSEIL DES VIEUX ET VTRANS
L'quipe tait rentre huit jours plus tt en me dclarant morte.
Quand je me suis matrialise en salle de Transit, mes mains n'arrivaient plus s'ouvrir pour lcher
l'Orbe de Kahnthal, ni mes lvres pour laisser passer un seul son.
Deux minutes aprs, comme on me mettait en mdibloc, j'ai entrevu le major Fuzatsu, accompagn
d'un vieux bonhomme en robe de chambre mite.
A mon rveil, ils taient encore l. J'ai pu ouvrir les mains pour tendre l'orbe au major, mais le
vieillard m'a dit doucement de la garder et de le suivre. Je me sentais mieux physiquement, mais
j'aurais prfr changer de vtements. Enfin...
Ce n'est qu'en voyant le puits antigrav nous mener au-del du niveau 300 que j'ai ralis. Ce type
n'tait pas un vieux bonhomme, mais un vieux tout court. Il parla sans cesser de sourire.

Vous avez march huit jours dans le dsert, sans eau ni nourriture ?
Il me restait une ration. J'ai tenu trois jours avant de la prendre. Quand j'tais petite, j'ai d fuir mon
village, attaqu par des parachutistes. l'ai appris marcher seule dans le dsert...

Nous avons travers deux corridors, hauts de plafond et coup la route une patrouille de vigilants,
qui a stopp net pour nous laisser le passage. Puis le vieux m'a annonc :
Je me nomme Kanezawa. Et vous, mademoiselle Selina, vous me retirez une sacre pine du pied !
Nous sommes entrs dans une salle semblable l'intrieur d'un temple. Le plafond se perdait dans
l'obscurit, la seule lumire venant de la scne holo-tridi qu'entourait une assistance compose de
vieux et d'agents qu'il m'a sembl reconnatre.
L'un de ces Megas s'est retourn vers nous
a se confirme, matre Kanezawa. L'attaque est imminente. Les rebelles en ont assez de tergiverser,
ils vont agir. Nous sommes dans l'impasse. L'empereur Gyddo ne peut revenir sur sa parole sous
peine de voir son gendre Kayyno le poignarder et prendre le pouvoir, alors les rvolts, eux, ne
peuvent se disperser sans craindre des reprsailles terribles et immdiates. Nous ne pouvons rien
faire sans...
Il s'est interrompu en voyant l'orbe, que je tenais toujours.
L'orbe ! Vous l'avez ! Vite ! En salle de Transit. Il nous faut encore arriver l-bas par la ville basse,
traverser toutes les lignes rebelles et entrer dans la forteresse !
Une voix casse s'est leve du fond de la salle, perdue dans l'ombre.
Il vous faudra attendre un peu plus, vtran De Tocqueville. Nous n'avons pu amener l'orbe au
moment prvu et le plan initial de matre Kanezawa ne vaut plus rien. Donner l'orbe l'empereur
maintenant ne peut plus dsamorcer la crise. Nous devons crer un choc psychologique fort,
quelque chose qui dstabilise la dtermination de chaque camp. Il faut une trs bonne ide, vite !
Je sais ce qu'est un brainstorming. Celui qui a suivi n'avait rien de la fivre qui agite les crateurs de
slogans. Des phrases concises jaillissaient soudain de l'un ou l'autre des intervenants, cassant le
silence, retournant au silence. J'ai not que tout le monde pouvait s'exprimer, les simples agents
comme les vieux.
C'est d'ailleurs un Mega qui a eu l'ide retenue :
Imaginons que l'empereur Gyddo apparaisse la tour des prophties et annonce la foule ... Que
Goranka montre l'empire son destin . C'est un appel un dieu-arbitre que son grand-pre a utilis
une fois et Gyddo m'en a parl lorsque nous cherchions une solution. Ce qui arriverait alors prendrait
une signification mystique pour tous. Et ce qui pourrait se passer, c'est qu'apparaisse alors avec
l'orbe ce professeur de thologie ou de philo, je ne sais plus, qui depuis deux semaines harangue les
foules sur le forum en militant pour un rglement pacifique.
Le professeur Shishano ? a repris un autre Mega.
Oui, je l'ai rencontr et s'il a l'orbe, il est bien capable de mener les foules de la cit s'interposer
avant l'affrontement.
La voix casse s'est nouveau leve dans l'ombre :
Doit-il trouver l'orbe au milieu de son salon et rellement croire que le dieu Goranka l'a dsign... ou
vaut-il mieux que l'un de vous la lui amne en personne? Il peut dans le premier cas devenir
mgalomane et entraner l'empire dans de nouveaux problmes ; et, dans le second, perdre un

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temps prcieux se mfier de son interlocuteur Mega et tre convaincu que l'orbe est bien
authentique.
Je ne l'ai vu que peu de temps, grand matre, mais c'est un homme dcid et courageux. On peut lui
donner ouvertement l'orbe, en lui disant qui nous sommes et d'o elle vient. Si elle a l'air
suffisamment vrai pour que lui-mme y croie, il prendra le risque de s'en servir comme telle. Et ses
talents d'orateur devraient faire le reste.
Il y a eu un instant de parfait silence, puis la voix du grand matre de la Guilde a simplement dit:
Action !
De Toqueville est venu vers moi en trois enjambes, m'a pris dlicatement l'orbe des mains et a
disparu par un puits antigrav avec ses coquipiers.
Merci, Selina.
La voix de Kanezawa, juste dans mon oreille, m'a fait sursauter.
J'ai su plus tard que ce Merci m'avait fait grimper de plusieurs chelons dans la hirarchie
informelle des Megas.

2.7.3 MOENA ET LE VIGILANT OSKAR (PAR LE MAJOR AKIBA M'BEAYO)


Comme vous le savez, passer par les points de Transit consomme la volont des Megas. Il est
prudent d'conomiser cette volont, sous peine de ne pouvoir revenir sur Norjane ou de se perdre
dans l'inter continuum.
Les agents de haut rang qui possdent une volont forte n'abusent pas non plus du Transit ; ils
prfrent garder leur potentiel pour des Transferts ou, surtout, pour ventuellement crer un
nouveau point de Transit s'ils sont coincs en zone inhospitalire.
Pour ces raisons, la capacit qu'a un Mega de transiter avec lui des non-Megas n'est gnralement
utilise que pour ramener une unique personne (en gnral celle dont la disparition avait justifi la
mission) vers Norjane ou sa plante d'origine.
Il existe des exceptions cet usage, comme le montre le cas de l'agent Moena.
Cette ranger Mega (originaire d'Hati) tait reste en arrire lors d'un retour de mission pour protger
ses collgues pendant leur Transit. L'quipe tait poursuivie par des cratures insecto-reptiliennes
non-identifies mais visiblement doues d'une vague intelligence et surtout de pouvoirs psy. Psy
elle-mme, Moena avait donc concentr l'attention des cratures sur elle car elle seule pouvait
supporter leurs attaques mentales.
Au moment de se transiter, elle a t assaillie par l'une de ces choses mais elle a poursuivi la
procdure, usant de ses derniers sursauts de volont pour assumer le passage du monstre. Avertis
par les autres Megas du groupe, les vigilants taient dj prts intervenir, mais lorsque Moena
s'est matrialise, le monstre l'enserrait de toutes parts, interdisant le tir et vomissait rapidement
par sa gueule bante une sorte de gele visiblement destine touffer sa victime.
Le vigilant le plus proche, le caporal Voon, a bris sa hache sur les cailles de l'animal et son voisin,
le caporal Oskar, a tent immdiatement la dissuasion n3, choc lectrique. Il a reu en retour une
attaque mentale qui a d'ailleurs touch tous les occupants de la salle. L'ordinateur, qui analysait
toutes les donnes fournies par ses dtecteurs, a alors annonc gele corrosive Ph 1,8 ! le
danger ne se mesurait plus en secondes, mais en diximes de secondes. Instantanment, malgr
une seconde attaque mentale de la crature, Oskar a plong sa main (gante) arme du taser
lectrique dans la gueule ouverte et tir toutes les charges d'un coup. L'clair a fait valser le
monstre vers l'autre bout de la salle, qu'il n'a jamais atteint, pulvris par les lasers des autres
vigilants.
Moena et Oskar ont t transports jusqu'au mdibloc suffisamment vite pour que leurs graves
brlures puissent tre soignes. Mais Moena est reste dans le coma plusieurs semaines. Par hasard,
en passant voir quel tait son tat de sant, Oskar s'est aperu qu'il pouvait entrer en contact
tlpathique avec elle (je prcise ici qu'Oskar ne possde aucun pouvoir psy et que Moena n'avait
jamais utilis celui-ci). Grce ce lien et avec les conseils des mdecins et des empathes de
Norjane, Moena a pu tre ramene la conscience. Depuis, devenu commando-ranger , Oskar est
un des rares non-Megas partir en mission : le contact tlpathique qui l'unit Moena est
permanent mais ne semble consommer aucune volont ni chez l'un ni chez l'autre et cette
particularit les rend trs efficaces en opration.

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J'ajoute qu'elle n'a pas t sans effet sur leur vie sentimentale. D'abord attirs l'un vers l'autre, ils se
sont aussi vite repousss. Mais il leur est difficile de trouver un compagnon ou une compagne. Les
gens qui vivent un temps avec l'un ou l'autre ont le dsagrable sentiment d'tre observs en
permanence et ne le supportent pas. Le tandem de choc se dissocie donc chaque retour de
mission, ses deux membres partant en vacances chacun de son ct. A ce qu'ils m'ont dit, si grande
que soit la distance, ils n'ont jamais russi couper le contact. Je les plains !

2.7.4 DES MAJORS DANS LE BAIN (PAR LE MAJOR MIGUEL ALGUENTE)


Vous ne pouvez pas y aller vous-mme ! Qui va suivre la mission ? Qui analysera les nouvelles
ramenes par les Megas de l'quipe en cours d'opration ?
Le vieux semblait choqu par mon intention de me rendre sur le lieu de l'action. Mais j'avais des
arguments :
Si vous me demandez d'organiser cette mission, c'est que je connais bien la plante concerne et
certains de ses souverains m'appellent Sire Miguel et mme une certaine souveraine cher
Miguel . Or tout va dpendre de notre rapidit. Je gagnerai du temps en tant sur place en
personne. De plus, je ne pars pas avec mon quipe de Megas mais en parallle. En ce qui concerne
la permanence ici, au Sanctuaire, je vais prier le major De la Fuente de s'en occuper, charge de
revanche. Et pour tre franc, je compte demander au major Alvarez de m'accompagner et envoyer
sur place non pas une, mais deux quipes de Megas, avec chacune une mission prcise dont
dpendra le succs de ce que j'entreprends.
Alvarez, De la Fuente... (le vieux avait l'air dubitatif). Vous ne seriez pas en train d'utiliser le cadre
d'une mission urgente pour faire une vire galante avec vos amis espagnols ?
Master Kurkewitz, cette mission est-elle importante ?
Elle l'est.
Son succs dpend-il de la rapidit de notre action ?
Assurment !
Les moyens que j'emploie seront-ils examins aprs coup, au regard des rsultats (des succs, je
n'en doute pas) que j'aurai obtenus ?
Oui, comme il est d'usage...
Puis-je prendre cong, Master Kurkewitz ?
Action, major Alguente ! Et cesser de m'appeler Master.
J'ai quitt la salle en essayant de ne pas courir et contactait De la Fuente par communicateur sur la
frquence d'urgence sitt que j'eus mis le pied dans le puits antigrav vers les tages infrieur.
Alvaro? Nous retournons sur Terre 02935 ! Je vais revoir la Reine Isabelle : Et je t'emmne : tu ne
voudrais pas t'occuper de qui-tu-sais, la cour du beau royaume de France, durant ce temps ?
Eh oui, l'action nous manque nous autres majors au sang chaud, que nos brillantes qualits
d'organisation et de psychologie ont men ce poste, bizarrement convoit, des pervers amoureux
de fauteuils inconfortables et de problmes d'intendance. Heureusement, qu'un major aille sur le
terrain n'est pas habituel, mais c'est possible. A condition qu'il entretienne des liens avec les
contacts locaux pour tre le premier inform lorsqu'une intervention est ncessaire !

Note du major MacLambert : Il est vrai que les majors sont recruts parmi les agents de terrain
ayant de hautes aptitudes en organisation et psychologie, plus des connaissances en histoire de
l'AG, usages, etc. Et parfois, ce poste pse aux hommes d'action. L'exemple du major Alguente vous
intressera car, comme vous pouvez le voir, ses fins personnelles interfrent un peu trop avec ses
missions. Soyez vigilant si un major vous accompagne, il risque de vous abandonner devant des
problmes qu'il devait rgler, ou mme de vous demander de petits services n'ayant que peu de
rapport avec votre objectif.

2.7.5 MON PREMIER GUETTEUR (PAR RENARD ROUGE)


Cinq fois, le dmon tait apparu ; cinq fois, il avait saisi un vieux du conseil ; cinq fois, il avait disparu
dans un rire dment. Il tait trois heures du matin au Sanctuaire, lorsque le sage Sallieri est entr en
contact avec un guetteur. Je suppose qu'il leur a expliqu la situation, qui a d leur sembler digne

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d'intrt car un instant plus tard, il a ouvert les yeux et dclar : Dans trois heures, six Megas, tous
psy ou magiciens, porteurs du Kuo. Le dmon se nomme Skakshrwar .

L'aube se levait sur la base Mega lorsque nous avons pris place autour du ttradre de Transit. Les
armes feu taient inutiles, nous le savions, mais nous avions une ample provision d'armes
blanches en ivoire, en cramique, en verre. Les trois magiciens avaient dj fait un saut vers leurs
demeures prives pour en ramener les objets magiques glans au cours de missions antrieures.
Nous tions prts affronter les plans-dmons.

Le major Eliazhar nous a considrs gravement :

D'aprs le guetteur, le dmon vient d'un plan o il n'existe nul point de Transit, ni brche utilisable
par des humains. C'est donc lui qui va vous y faire entrer. Mais une fois que vous serez sur place, il
ne pourra plus rien pour vous et vous devrez construire et activer vous-mmes un ttradre pour le
retour ! Je ne sais que vous conseiller. Si vous prenez le temps d'en activer un ds votre arrive,
vous risquez ensuite d'intervenir trop tard pour rcuprer nos vieux sages vivants.
Mais si vous agissez tout de suite, vous devrez ensuite crer votre point de Transit tout en tant
probablement traqus. A vous de voir.
Nous sommes entrs dans le point de Transit en serrant notre symbole Kuo. Instantanment, de
l'autre ct, chacun s'est retrouv dans un maelstrm de lumire, de fantmes d'toiles, de
prsences fugitives, de formes triangulaires vaguement clignotantes indiquant des points de Transit.
Soudain, du fond du vide a surgi une forme grande comme une ville et dont pourtant je voyais
distinctement la peau parchemine, telle celle d'une tortue. Sa silhouette voquait une baleine orne
de nageoires immenses et barioles comme celles des rascasses, la tte couverte de milliers d'yeux
brillants.

Elle drivait lgamment autour de nous, lorsqu'un tourbillon scintillant s'est form autour de sa
tte, nous a envelopps et saisis, nous projetant une vitesse vertigineuse aux travers des strates
de l'inter continuum, vers ces dimensions indcises que sont les plans-dmons. La sensation s'est
dissipe, en mme temps que le brouillard scintillant s'effilochait, nous laissant sur un rocher noir,
cern de volcans bavant leur lave vers les quatre horizons, sous un ciel rubis troubl de palpitations
plus sombres. Nous tions pied d'uvre. Alors seulement, je me suis aperu que le guetteur avait
dit quelque chose avant de nous abandonner l. Quelque chose comme : Tant que vous serez ici,
ne buvez rien, jamais, aucun prix. Parlez qui vous voudrez, au plantes et aux rocs, mais
mfiez-vous de leur paroles. Et prenez garde au Wardnskeksh, l'oiseau-chien de Skakshrwar.
La mission dur dix-sept jours au total. Nous avons ramen trois des cinq vieux, en ne perdant
qu'un seul de nos compagnons, qui ne s'tait pas assez mfi du Wardnskeksh.

2.7.6 DEVENIR VIEUX (PAR LE SAGE ALNONIA)


Je suis le sage Alnonia et ce depuis quarante-cinq ans exactement (j'en ai plus de cent vingt, car j'ai
d natre en 1869, si mes souvenirs sont bons). Et cette lourde charge ne va pas sans quelques
moments de franche hilarit. Hilarit intrieure, cela va sans dire, car un vieux doit toujours faire
impression.
Comment suis-je devenu vieux, en deux mots ? Ma foi, nous tions une quipe de patrouilleurs de
haut grade et notre dlicate mission consistait redonner confiance dans la Guilde au Meta-Duc
Shnagh-le-purificateur . Cet excit, persuad que les Megas constituaient une arme dmoniaque
dsireuse de pervertir l'univers, avait moiti lobotomis et asservi deux agents de la Guilde, dous
de pouvoirs psy, qu'il utilisait pour trouver nos points de Transit et les dtruire. Non content d'agir
ainsi sur les plantes de son Meta-duch, il commenait s'attaquer celles des systmes placs
sous son protectorat.

Il nous a fallu environ trois ans de mises en scne, d'actions d'clat et de contacts occultes pour
arriver convaincre son entourage, puis lui-mme, d'aller vrifier personnellement auprs d'autres
grandes figures de l'AG que ses soupons n'taient pas fonds. En d'autres termes, pour gurir le

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Meta-Duc de sa paranoa. Un autre Mega et moi-mme y avons gagn l'amiti de Shnagh et de ses
barons, une haute estime des vieux de la Guilde et perdu le got des missions de terrain. Ce qui
nous dsignait pour passer nous-mmes au grade de vieux.

Ce statut a ses obligations, ses avantages, ses dsagrments et pour tre franc, je ne m'y suis
jamais habitu. D'abord, les vieux sont censs tre des sages. Pour cette raison, nous nous donnons
entre nous du matre , sage , ou ami , ou encore du noble untel , vnrable unetelle
et autres titres variant selon la culture de nos interlocuteurs. Notre nom aussi doit inspirer le respect
et j'ai d en changer : Maurice Dugrenier, a faisait un peu lger auprs de certaines gnrations
d'agents terriens. Etre un vieux, c'est aussi s'isoler : runions et conseils traitant de sujets
gravissimes, recherches personnelles, rflexion, rencontres diplomatiques... Adieu les vacances
insouciantes et les rendez-vous galants sur Vamozalaplaya !
D'o me viennent alors ces moments d'hilarit mentionns au dbut de mon discours ? Du fait que je
prends parfois du recul avec certaines tches qui me sont confies et que je m'observe en me
disant : Mon vieux Momo, regarde ce que cette opration te pousse faire : de la diplomatie entre
deux empereurs infantiles et trois mdiates, dont deux mgalomanes et un arriviste. Concilier tes
ides avec celles de deux autres vieux, dont un mythomane (je ne cite personne). Grer les missions
de douze quipes de Megas, dont une trs efficace mais dangereusement indpendante. Quter
comme un brave toutou les renseignements et les agissements souvent arbitraires des guetteurs.
Enfin, c'est le mtier !
Car si certains vieux n'en profitent pas, tous ont les facilits qui leur permettent de rflchir en paix.
Chacun dispose d'un appartement dans la partie la plus haute du Sanctuaire, qu'il fait amnager sa
guise. Le mien, l'tage 309, est un trois pices aux murs de blocs de granit rose : ma
chambre-bureau, un salon de rception-discussion-repas et une salle de bain-sport-jaccuzzi-jardin
intrieur. La dcoration base de tapis est l'uvre d'une cratrice d'Alvande, que j'ai rencontre en
cours de mission et qui est devenue clbre depuis. C'est galement elle qui a amnag mon repaire
sur XXX (note du major : information classifie), une petite plante dont la partie habitable n'excde
pas la taille de l'Angleterre, mais qui est un vrai paradis et o je cohabite avec vingt-six autres vieux
et des milliers d'animaux fascinants.
Notre service est assur par une personne, toujours la mme, seconde de dizaines de drods divers
et parfois d'un ou deux auxiliaires. Mon majordome personnel, Golgo-ash-Miv, est un natif de Norjane
assez g, qu'aide un petit jeune plutt nerveux, Fuur-ash-Fuur (il est orphelin). Deux fois par
semaine, je m'entrane l'escrime, aux arts martiaux et la peinture avec Nami Goshinto, une jeune
Japonaise qui a remplac mon ancien entraneur, tu en mission. Du moins lorsque Nami n'est pas
elle-mme en mission, puisqu'elle est avant tout agent de terrain.
C'est Fuur qui m'accompagne, avec le drode-majordome Nestor (un classe A qui me sert de
secrtaire), lorsque je me rends au Bois aux Mousses. J'y trouve presque tout coup les solutions
aux affaires qui butent sur un obstacle. Les fantmes qui y rdent y sont peut-tre pour quelque
chose (oui, je fais partie des gens qui perptuent la lgende prtendant que les ruines sont
hantes !).
Avant de clore (j'ai dpass le nombre de caractres que l'on m'avait allous), un dernier mot : si
votre major m'a demand de dmystifier un peu l'image du vieux , ne manquez pas d'tre
dfrent avec la plupart de mes pairs. Ils sont nombreux tre imbus de leur personne, pntrs par
la certitude de l'envergure galactique de leur rle, touchs par un rien de mysticisme. Et rien ne
saurait plus nuire votre rang que d'aborder familirement un vieux trop guind. Si vous avez
affaire quelqu'un qui, comme moi, se moque des salamalecs, attendez qu'il vous le dise lui-mme !

2.7.7 VUE EXTRIEURE DE LA GUILDE


La Guilde, vous connaissez. Mais que savez-vous de sa rputation l'extrieur ?
Que disent des Megas ceux qui les ont rencontrs ?
Vous trouverez ici une copie de l'enregistrement vocal d'une prsentation de la Guilde
faite un nouveau dirigeant de la CREM par Daraz Lab-Laban, coordinateur intrieur et
un des plus anciens membres de la compagnie. Elle commence d'ailleurs par brosser le
portrait de cette socit allie la Guilde et finit par quelques tmoignages.

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L'extrait d'article de journal montre le seul genre de publicit accepte par la Guilde.

Monsieur. Je tiens tout d'abord vous fliciter personnellement de votre accession la tte de
notre groupe. Vous m'avez demand de vous faire une prsentation de nos diverses activits. Je
commencerai par un bref historique et un rsum de chacune de nos divisions. Je vous parlerai
ensuite d'un aspect assez particulier, en l'occurrence nos relations privilgies avec cette
mystrieuse Guilde des Megas.

Historique
La naissance de la CREM, la Compagnie de Recherche et d'Exploitation Minire, remonte maintenant
quatre-vingts mtacycles.
A cette poque, Shatt Tirovers travaillait comme prospecteur indpendant dans l'immense ceinture
d'astrodes du systme Ulroek. Son travail consistait reprer du minral valable l'aide de son
tlanalyseur, amarrer l'astrode sa barge, pour le ramener vers la civilisation et le monnayer.
Il participa un jour une course organise par la CorMiAs, une corporation minire aujourd'hui
disparue (nous l'avons absorbe), qui consistait ramener en vingt-quatre heures un maximum de
minerai.
Le premier prix tait d'un million de crdits et ce fut Tirovers qui le remporta, au terme d'une course
pleine de pripties.
C'est pendant cette course que Shatt Tirovers remarqua l'pave d'un norme cargo qui drivait droit
vers le bidonville spatial des mineurs de Tialo.
Sa radio en panne, il ne pouvait les prvenir.
Aprs une course pique, zigzaguant pleine vitesse entre les rochers errants, il parvint atteindre
la ville suffisamment tt pour qu'on puisse diriger vers l'pave des canons qui la rduisirent en
poussire inoffensive.
Les habitants reconnaissants lui offrirent une nouvelle barge, beaucoup plus luxueuse que la sienne.
En effet, l'ancienne avait perdu la plupart de ses boucliers et l'intrieur tait passablement irradi.
Tirovers en conserva d'ailleurs une maladie de peau. C'est ainsi qu'on l'appela par la suite Shatt le
Tachet . Les deux barges sont d'ailleurs exposes au muse, au sige de la CREM.
Grce la prime du vainqueur et ce que lui rapporta la vente de ce qu'il avait glan pendant la
course, il put engager du personnel et crer ce qui deviendrait plus tard la CREM...
Pour l'anecdote, signalons que les habitants de Tialo rebaptisrent la ceinture d'astrodes du nom
de leur sauveur. Elle devint sur toutes les cartes du monde connu la ceinture de Shatt le Tachet .

Le got du risque
Depuis, la Compagnie s'est bien agrandie et diversifie, selon le vu de son fondateur. Shatt
Tirovers souhaitait donner la CREM une dimension supplmentaire, en faire quelque chose de plus
qu'une simple socit minire. C'est ainsi que s'ouvrit bientt le dpartement Prospection, ayant
pour mission la recherche de nouveaux sites intressants. Elle se mit bientt vendre les
concessions, ne pouvant exploiter tous les sites dcouverts. C'est ainsi que la CREM acquit une
certaine renomme. L'quipe forme des trois premiers amis de Tirovers, des ttes brles, sut
transmettre son esprit d'aventure et son audace aux nouveaux explorateurs. Le srieux qu'exige
un groupe de notre importance n'exclut pas la fantaisie et le got du risque. C'est ce plus
souhait par notre fondateur qui fait notre force. Nos prospecteurs taient avant tout des
explorateurs, des aventuriers qui partaient un peu au hasard vers l'inconnu. Et les rcits d'aventures
qu'ils en rapportaient furent bientt fort populaires. C'est ainsi que notre devise devint Audace et
Entreprise . Ce qu'ignore le grand public, c'est que nombre de ces aventuriers taient des agents
de cette Guilde des Megas. Mais j'y reviendrai plus tard...

Le matriel
Afin de mener bien ces expditions, il devenait ncessaire d'acqurir du matriel de plus en plus
sophistiqu. Le fameux Sin Traeco, au dpart prospecteur, commena en fabriquer lui-mme. Puis
il se fit aider et c'est ainsi que naquit le dpartement Dveloppement. Sin Traeco a disparu, dans des
circonstances mystrieuses, mais d'autres ingnieurs ont aujourd'hui pris la relve... Ce matriel
sophistiqu fit d'ailleurs bien des envieux et plutt que de le garder jalousement enferm, Tirovers

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accepta de le louer puis de prter galement du personnel pour le faire fonctionner. Ce fut bientt
carrment des missions de prestations de service qui taient organises, ayant pour objet la
rparation de vaisseaux dpasses ou des sauvetages l ou personne d'autre ne pouvait aller, etc. A
chaque fois qu'un problme de matriel particulirement dlicat se prsentait, on appelait la CREM.
Encore une fois, la Guilde des Megas fit elle-mme appel plus d'une fois nos services, de la mme
manire que nous lui demandions parfois son aide...

Les capacits megas


Les Megas ne font pas vraiment partie du commun des mortels. Ils possdent deux aptitudes
psychiques trs spciales : le Transfert et le Transit. Vous trouverez sur votre bureau un dossier
complet sur ces deux capacits. Elles font de ces gens-la des espions hors pair qu'il vaut mieux avoir
de son ct. Petit petit, il devint une habitude d'emmener, chacune de nos missions d'exploration
vers des plantes inconnues, un Mega. Personne ne savait alors ce qui le motivait exactement. A un
moment donn, il disparaissait et revenait quelque temps plus tard, sans explication. Un petit
nombre de gens, dont je fais partie, est aujourd'hui au courant. En fait, leur intrt placer l'un des
leurs dans ce type de voyage est quil puisse construire et activer un ttradre en un lieu ou une
zone qui n'en possde pas.

Les Megas et nous


Ces gens sont donc des allis prcieux pour notre socit. Ils sont en effet capables d'apparatre
instantanment o bon leur semble, pourvu qu'il y ait un ttradre proximit. Et puis, ils ne sont
jamais coincs nulle part : il suffit qu'ils en construisent un pour disparatre... Mais la Guilde des
Megas ne possde pas de moyens financiers trs levs. Ce ne sont pas des commerants. Ils ne
font pas de bnfices. Ils ne vivent que du mcnat et des dons de gens reconnaissants. Et il arrive
souvent que personne ne soit au courant de ce qu'ils ont fait, mme pas ceux qui ils ont rendu
service. Ils sont trs discrets. C'est pourquoi vos prdcesseurs ont toujours accept de leur verser
rgulirement une belle somme et n'ont jamais hsit leur prter du matriel. En contrepartie,
nous n'avons jamais hsit non plus leur demander leur aide. Vous devez savoir aussi que
quelques-uns de nos collaborateurs ont accept par crit de se laisser investir, en cas d'absolue
ncessit, par l'esprit d'un Mega. II s'agit pour la plupart d'agents ayant t sauvs par l'un d'eux. La
liste de ces personnes est bien entendu votre disposition.
En ce qui concerne la position prendre dans nos relations futures avec eux, la dcision vous
appartient totalement, maintenant que vous connaissez leurs capacits. Afin de vous en faire encore
une meilleure ide, il est prvu une visite chez eux, dans quelques jours. Vous y rencontrerez l'un de
leurs chefs, un vieux comme ils les appellent. II est surtout notre principal interlocuteur. Son nom est
Kanezawa. Ce sera galement pour moi l'occasion de vous prsenter quelques Megas de mes amis.

Pour finir...
Naturellement, ces informations sont absolument confidentielles et quelle que soit la dcision que
vous prendrez, il est important de ne jamais les divulguer. Ces gens-l ne sont pas des enfants de
cur et on ne sait pas tout fait de quoi ils sont exactement capables. Certains les souponnent de
savoir manipuler des forces mystrieuses, psychiques, ou mme occultes, magiques... Ce qui est sr,
c'est qu'ils sont en relation avec Pergame IV.
Sachez que j'ai moi-mme failli tre l'un des leurs. Je possde ces deux capacits bien particulires
que j'ai appris utiliser. J'ai en effet pu profiter de leur entranement de base. Mais je n'tais pas fait
pour une vie aventureuse et j'aspirais au calme. Mon poste de coordinateur dans nos bureaux me
convient parfaitement. Toutefois, sachez que je reste leur disposition, pour autant que cela
n'interfre pas avec mon travail au sein de la CREM. Je suis leur contact ici.
Enfin et pour terminer, vous devez savoir qu'il existe l'un de ces ttradres dans nos locaux. Il s'agit
d'une pice garde en permanence et surveille lectroniquement. Il est donc facile de leur
demander de l'aide par ce biais : je suis chez eux immdiatement et ils peuvent en faire autant.

Aveux sensationnels
Fo B'ter, le magnat bien connu de la cyberprothse est venu se constituer prisonnier hier

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aprs-midi, au Q.G. de la police de Deria, capitale de Plasi la belle. Aprs avoir demand une
confrence de presse en prsence du chef de la police, il a avou tre responsable d'un norme
trafic d'organes entre des mondes reculs et les cits de l'AG les plus demandeuses. Mais l'lment
le plus curieux rside dans sa rtractation du lendemain. Il a dclar avoir eu son corps possd
par l'un de ces dmons de Megas . Trop tard, de toute faon : un drod de justice tait prsent et
son tmoignage enregistr sous mmoire plombe est une preuve irrfutable... Un lment de plus
qui vient s'ajouter au mystre planant sur cette hypothtique guilde des Messagers Galactiques .

2.7.8 QUELQUES TMOIGNAGES D'AGENTS DE LA CREM


Toul Varter, capitaine du vaisseau d'exploration Fureteur Ill
Personnellement, je n'ai rien contre eux, encore faudrait-il qu'on me dise une fois pour toutes
l'attitude que je dois avoir. Parce que dans l'affaire du super gisement de turbinium, c'est cause
d'eux qu'on a eu la FRAG sur le dos. Je sais qu'on s'en serait tir trs bien nous-mmes. Une batterie
de Dards-d'argent ne m'a jamais impressionn...

Skat Fareo, Force d'intervention


Ben, moi, en ce qui me concerne, je dis que ces types-l, y sont rglos. Sans eux et leur satane
pyramide, on serait encore sur Scylla 4, la o qu'on s'tait cras... Alors, pour moi, si y'en a un qui
veut mettre son esprit dans le mien, pas d'problme. Le seul inconvnient, c'est qu'on s'rappelle
rien, aprs. Quand je pense qu'il, ou plutt, je, enfin, m'a fait rentrer dans le harem du sultan Paner
T'ber Tadish. Les plus belles filles de toutes les galaxies et pas un souvenir ! Enfin... C'est ce que le
chef a appel : les intrts suprieurs... Les intrts des suprieurs, ouais !

D'riik 416, drode mcano


Je n'ai rencontre qu'un seul Mega, mais c'est le seul humain que j'ai connu (en dehors de nos
techniciens, bien entendu) qui ait t capable de remonter un tri-inducteur effet Goone. C'est le jour
o mes deux bras avaient t arrachs par un treuil. C'est lui qui me les a rinstalls. Le seul
inconvnient c'est qu chaque fois que je serre les deux poings, j'envoie un SOS sur la bande de
l'hyperfrquence. Peu importe, c'est un geste que je ne fais qu'en de trs rares occasions : je ne suis
pas programm pour me battre.

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CHAPITRE 3 - LES MISSIONS
Mme si les problmes de brches entre les univers sont prioritaires, les missions que
confie la Guilde ses agents sont de tous types : espionnage, sauvetage, rajustement
d'une intervention de l'AG... Ces missions sont confies, selon les cas, un agent
solitaire ou un groupe. Les groupes sont constitus en fonction de la mission. S'il s'agit
d'une action bien prcise et prvisible, des Megas aux spcialits adaptes sont choisis,
parfois mme tout un groupe de mme sp . Si, au contraire, c'est le noir total sur ce
qu'ils vont trouver de l'autre ct du point de Transit, les spcialisations sont panaches,
pour parer toute ventualit.

3.1 CONSIDRATIONS DIVERSES

3.1.1 HEURES DE POINTE ET HEURES CREUSES


En priode de conflits ou de catastrophe du continuum, tous les Megas sont mobiliss.
Mais en priode de calme relatif, les Megas se voient confier des missions de sauvetage,
d'assistance ou mme de soutien des personnalits dans leurs recherches, lorsque les vieux
estiment qu'un important cosophe ou un explorateur se lance dans une opration risque mais dont
les retombes pourraient tre bnfiques...

3.1.2 QUI DEMANDE LES MISSIONS ?


Les vieux de le Guilde entretiennent un rseau d'espions (on dit informateurs) comme toute
organisation qui se respecte. Ce sont parfois des Megas (fouineurs, patrouilleurs), parfois des
autochtones qui croient travailler pour une cause qu'ils soutiennent... N'oublions pas la prsence de
Megas en poste de surveillance, missions de longue dure durant lesquelles ils sont galement
attentifs tout ce qui se passe, mme hors mission ; et d'ex-Megas retirs, inactifs, qui constituent
autant d'observateurs. Frquemment aussi, la demande vient des hauts mdiates de l'AG ou
directement de l'Immdiator, qui n'est pas le dernier fouiner lui-mme si un dtail attire son
attention sur une plante de l'AG.
Les mdiates relayent parfois la demande d'aide d'un ambassadeur, ignorant toujours que ce sont
les Megas, au final, qui ont rsolu son problme et non des agents de l'AG.
Les missions de rparation du continuum sont motives, soit par des observations directes de
phnomnes anormaux par des Megas lors de Transit ou de passages de brches, soit par des
messages qu'mettent les guetteurs l'attention des vieux de la Guilde.

3.1.3 LES MALADIES ET LES MEGAS


Passant une grande partie de leur temps en mission dans des endroits pour le moins varis, les
Megas sont traits mdicalement (NT6) pour tre dbarrasss et si possible protgs contre la
plupart des microbes champignons et autres lments nocifs pour leur sant ou pour celles des tres
connus de QF10001.
Mais quant ils reviennent de mission, ils peuvent tre porteurs dun germe inconnu qui attend son
heure pour contaminer son entourage. De fait, le Sanctuaire est quip de systmes trs
perfectionns de dpistage et de neutralisation de tout lment pathogne connu ou suspect : ses
salles de dcontamination durgence jouxtent les salles de transit principales et une partie de
lentranement des vigilants consiste traquer les signes dinfections ou la prsence dtres
potentiellement contagieux dans les aires de transit.
Certaines infections sont limines lors du passage dun Mega entre deux univers parallles aux
proprits physiques diffrentes. Un simple passage dans linter continuum peut suffire liminer
certaines bactries exotiques.
Lors de leurs vagabondage de plante en plante, les Megas peuvent tres de dangereux vecteurs

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de contamination ce qui a parfois conduit la Guilde de vastes campagnes mdicales Vie et
dignit !

3.2 LES TYPES DE MISSION


Voici un panel de missions dans lesquelles les Messagers sont envoys. Les Megas ne
sont pas de simples mercenaires, il doivent s'adapter des situations trs diverses...

3.2.1 POUR L'AG


Dsamorcer un chantage : prise d'otages (inconnus ou personnalits), dstabilisation du
commerce par la vente massive de matriaux trs rares, menace sur des plantes sans protection.
L'AG a parfois les mains lies face des machinations ourdies par des dictateurs ou des socits de
malfaiteurs. Mais c'est oublier les Megas qui arrivent l o on ne les attend pas.

Soutenir la FRAG : la force d'intervention de l'AG ne se trompe jamais... condition d'avoir t


bien informe. Il arrive qu'une opration de la FRAG se rvle sous-estime par suite de
dsinformation. Lorsqu'un chec de la FRAG aurait de graves consquences, les Mega peuvent
intervenir en renfort.

Faire voyager un individu, un objet : grce au Transit, les Megas vont pouvoir amener sur la
plante Zooba le professeur Klotz et son gyrotron (qui fera enfin pleuvoir sur Zooba) en vitant les
astroports gards par les sinistres sbires du quasi-dictateur Grum. Bien sr, il faudra l'accompagner
du point de Transit jusqu'aux plaines de Tchaz, mille kilomtres...
Souvent pour des raisons psychologiques, parfois avec raison, un objet prcis, un individu est
indispensable une crmonie cruciale, la mise en route d'un systme... Et il est justement rest
l-bas au fond de l'espace, o seuls les Megas peuvent le rcuprer dans les dlais (brefs) impartis.
Ce peut tre aussi chercher un prince parti l'aventure, que l'empereur mourant espre voir lui
succder (sinon l'empire sombrera dans le chaos).

Protection de personnalit : les mdiates, qui savent reconnatre les qualits humaines des gens,
seraient atterrs si l'AG tait prive de l'immense talent de cet ambassadeur, de cet agent de la
garantie ou encore de ce gnie prcieux et tourdi qui ont tous en commun de se jeter dans la
gueule du loup au milieu du pire conflit de la dcennie, dans l'endroit le plus dangereux pour eux de
toutes les galaxies. Une mission de protection auprs d'un ou une mdiate de l'AG, c'est parfois
l'occasion d'acqurir une exprience que ne peut offrir aucun stage d'entrainement de la Guilde des
Megas.

3.2.2 CONTRE L'AG


Eviter les excs de la FRAG, de la Garde : les vieux peuvent vouloir protger une partie des
populations ou juste des individus de la fureur destructrice des forces de l'AG. Parce que ce peuple
peut aider reconstruire la plante blesse, parce qu'un individu semble promis un rle important
dans la marche des mondes ou simplement que des Megas sont disponibles et ont une bonne
chance de limiter le massacre en utilisant une ressource connue d'eux seuls (abri datant de la
premire AG, capacit des autochtones oublie depuis des gnrations...).

Abus de pouvoir d'un reprsentant : les mdiates et autres reprsentants de l'AG peuvent tre
tents d'abuser de leur pouvoir pour obtenir un avantage personnel, assouvir une vengeance, etc.
L'AG s'en aperoit mais dans des dlais d'autant plus longs que le sclrat semblait digne de
confiance. L'intervention temps des Megas peut empcher les dbordement les plus graves du
personnage.

Peuple ignor : l'AG doit intervenir sur une plante o vit un peuple ignor de tous, qu'un contact
avec la technologie de l'AG dstabiliserait de manire fatale. Difficile de dire l'AG : N'allez pas par

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l ! . Il faudra donc dtourner son attention ou pousser les populations menaces se dissimuler
d'une manire ou d'une autre, le tout en agissant dans le cadre de leurs coutumes et croyances avec
dlicatesse.

Couvrir un Robin des bois : malgr ses efforts pour rsoudre les problmes de faon cohrente
avec les philosophies locales, l'AG doit parfois agir contre un individu ou groupe qui viole les lois
ouvertement, mme si les mdiates n'ignorent pas que les bandits ont quelques raisons
lgitimes d'agir ainsi. C'est un cas de schizophrnie du pouvoir, o l'AG envoie ses meilleurs
lments pour arrter les hors-la-loi, tandis qu'un mdiate demande aux Megas de les aider
s'chapper, sans nuire ses propres forces videmment.

3.2.3 RENGATS
Considrs au dbut avec ddain, les rengats commencent ncessiter des interventions des
Megas, pas forcement agressives d'ailleurs.

Rengats par erreur, rcuprer : parmi les rengats, certains ne sont ni des rebelles la
Guilde, ni des bandits utilisant leurs pouvoirs pour acqurir argent ou pouvoir mais des agents
choqus par un pisode dramatique de leurs missions. Les Megas vont alors essayer de les ramener
la raison, en usant de psychologie avant qu'ils ne se lancent dans des actions qu'eux mme
regretteront. Les missions importantes tant parfois assures par deux quipes, il arrive que le
traumatisme provienne d'une mise en scne d'autres Megas utilisant des Transferts...

Infiltrer les rengats (passif, actif) : arrter des rengats, les entraner dans l'inter continuum
afin que les guetteurs dsactivent leurs pouvoirs n'amuse personne. La Guilde n'arrive ces
extrmits que s'ils sont vraiment dangereux. Tant qu'ils ne se font pas passer pour des dieux en
asservissant une peuplade NT1 ou ne se lancent pas dans le banditisme grande chelle, la Guilde
prfre pargner la vie des uns et des autres en laissant courir . Mais comment savoir ce que
mijotent les rengats ? En les infiltrant jusqu' tre fix sur leurs intentions. Des missions pour deux
ou trois agents qui demandent de la subtilit, d'autant que les rengats s'y attendent plus ou
moins...

chec aux bandits : lorsque des rengats, laisss leurs activits semi-malhonntes, commencent
se croire l'abri de toutes reprsailles, il leur arrive de passer l'chelle suprieure. Autant par
devoir que pour viter de se faire une image ngative, la Guilde se doit alors de les contrer. Une fois
confronts leurs anciens coquipiers, mieux quips et entrans qu'eux, les rengats
s'assagissent soudain et se font ensuite oublier quand ils ne font pas simplement leur mea-culpa
pour retourner au sein de la Guilde.

Protger les plantes Megas : les plus dangereux des rengats sont les rebelles. Ceux qui en
veulent la Guilde iront faire des crasses leurs anciens coquipiers, sur les plantes coles, sur les
villgiatures. C'est pour cette raison que la Tortue ne possde qu'un seul point de Transit, au fond
d'une fosse profonde et garde, au milieu de la place du village.
Des rebelles un peu irralistes croient aussi parfois avoir trouv LE plan qui leur permettra de
prendre le pouvoir sur Norjane. Ils vont rarement trs loin mais il faut protger le Sanctuaire de la
Guilde de leurs tentatives dlirantes.

Niveau des rengats : une fois loin des missions de la Guilde, les rengats ont tendance se
laisser vivre. Ils s'entranent un peu, bien sr mais le fait de s'organiser dans la clandestinit, de
prparer des coups, leur prend du temps. Et ils ne disposent plus du matriel d'entranement de la
Guilde, ni des rencontres que celle-ci permet avec des spcialistes du plus haut niveau. En bref, en
dehors d'un ou deux talents qu'ils cultivent, les rengats voient leurs autres talents rgresser,
surtout au bout d'une priode de quatre six mois.

Pister un rengat qui se transite : un rengat de haut niveau est capable de crer son point de

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Transit personnel. Comment le suivre s'il s'en sert pour voyager ? La solution la plus sre est
d'interroger les guetteurs. Mais seuls les vieux semblent en relation avec ces matres de l'inter
continuum. Et on ne drange pas un vieux, encore moins un guetteur, pour si peu. Une autre
solution, dcouverte par des Megas malins, consiste interroger les cratures de l'inter continuum.
L'entreprise est dangereuse, certes et les chances d'obtenir l'information minces. Mais sinon, il n'y a
plus qu' jouer les Sherlock Holmes : pntrer dans son repaire, rcuprer et analyser la terre et les
poussires que ramne le rengat sur ses vtements, surveiller les points qu'il pourrait utiliser
(notamment ceux qu'il a crs). Un travail de fourmi.

3.2.4 SURVEILLANCE
D'un rengat connu : un rengat solitaire semble trs actif mais l'agent qui le surveille n'arrive pas
savoir ce qu'il trafique. Il ne semble pas s'enrichir, ni se comporter comme un rebelle prparant un
putsch. Une quipe est appele la rescousse.

D'un haut tratre : par hasard ou par espionnage, les Megas ont appris qu'un personnage trs
important va trahir. Quand et de quelle faon ?

D'un gar par brche : les gars, c'est--dire les gens qui changent d'univers par une brche,
sont des dangers potentiels. Soit de manire basique parce qu'ils dtiennent un savoir qui peut en
faire des gnrateurs de troubles, surtout dans des univers de basse technologie ; soit parce qu'ils
deviennent de vraies bombes psy ; soit enfin parce que, une fois sur dix mille, ils dclenchent une
raction dans l'univers qui les accueille, comme l'hutre qui scrte un perle autour d'un grain de
sable (image positive) ou comme un organisme qui s'enfivre face un virus...
Si la nature gare d'un individu est dcouverte tardivement, il a dj pu prendre une place
importante dans un systme. Difficile de mettre un empereur la porte ! Les Megas devront alors
estimer son taux de danger , en observant s'il dclenche ou non des phnomnes anormaux ou
bien s'il n'assoit pas son pouvoir sur des manquements graves au Code des plantes.

D'un tricheur de NT aid de contrebandiers : la Guilde collabore avec l'AG pour protger les
plantes extrieures en dveloppement , comme la Terre. Il arrive qu'un contrebandier malin
passe le filet tendu par les forces de l'AG, pour proposer un autochtone assoiff de pouvoir des
petits gadgets NT6 contre diverses marchandises locales. Mais il se peut aussi que les capacits et
pouvoirs anormaux du suspect soient simplement beaucoup d'astuce, un esprit rellement
inventif ou des pouvoirs psy naturels. Arrivant par point de Transit, les Megas sont bien plus discrets
que les vaisseaux des agents de l'AG, qui se font rgulirement reprer.

Surveiller, et aprs ? Les missions de surveillance deviennent intressantes... au moment o elles


cessent. C'est--dire quand le personnage ou le lieu surveill devient le centre d'une activit
suspecte. Le MJ pourra choisir diverses voies :
Le Mega de surveillance avertit la Guilde, qui envoie les personnages des joueurs. L'espion peut
alors tre relev, continuer sa surveillance, ou accompagner les personnages-joueurs.
Ce sont les PJ eux-mmes qui taient de surveillance. Le MJ leur rsume les jours ou semaines
prcdents, et commence le jeu quand les choses bougent. Ceci vite la routinire crmonie de
dpart...
Troisime cas : jouer un petit peu la surveillance (qui n'a rien de folichon, mais permet au MJ de
mieux placer le dcor), puis mettre sous le nez des Megas (de faon progressive, pour les
ferrer ) une affaire lie celui qu'il surveillent, mais qui n'est pas ce qu'ils attendent. Comment
vont-il arriver courir deux livres la fois ?

De garde sur Terre : que ce soit sur une Terre parallle ou sur votre Terre d'origine, vous pouvez y
avoir deux statuts diffrents. Soit vous tes en mission longue, auquel cas la Guilde s'arrange pour
vous fournir une identit viable, quitte vous demander de porter des postiches ou des
prothses-empreintes pour ressembler l'original de votre nouvel tat-civil et vous hritez alors du
logement de votre couverture. Soit vous tes en mission brve, incognito et vous dcouvrirez les

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souterrains secrets de nos bases terriennes. Ils n'ont rien de folichon et vous risquez de regretter
votre cabine sur Norjane ou le confort de votre rsidence personnelle. En effet, nos locaux l-bas ne
sont pas l'abri d'une inspection d'un quelconque service de contre-espionnage terrien. De ce fait,
aucune technologie suprieure celle de la Terre n'y est utilise. Pas d'holotridi, pas de lit antigrav,
pas de camlo-environnement polymorphique ni de synthtiseur de nourriture.

3.2.5 PERSONNALITS DISPARUES


Mchant vad : quand un ennemi public s'vade, il a une fois sur deux le rflexe de se venger de
manire destructrice. AG et Megas s'allient pour le retrouver et l'en empcher.

Empereur-dieu lunatique : les leaders diviniss n'ont pas toujours un fou pour oser leur dire qu'ils
font une btise. Il n'est pas rare qu'un vizir, lieutenant ou autre premier ministre, pleure auprs de
l'AG pour qu'on recherche son souverain gar.

Fugue de prince(sse) : coincs entre une ducation contraignante et l'habitude de commander,


parfois physiologiquement en avance sur la crmonie qui marque la fin de leur enfance ou peu
enclins accepter sans broncher la charge qui va leur choir tt ou tard, les hritiers de royaumes et
d'empires galactiques ont une forte tendance disparatre, de prfrence au plus mauvais moment,
sans raliser l'attachement des populations leur personne ni les troubles que leur dpart peut
susciter. Une intervention de l'AG serait peu diplomatique et les Mega sont plus vite pied d'uvre
pour ce genre d'enqute.

Gnie prcieux et tourdi : seuls ou avec leur petite quipe d'assistants, des gnies travaillant
sur un projet vital pour l'AG oublient tout pour courir aprs un papillon cosmique ou aller vrifier une
thorie au bord du bout de l'univers.

Important alli de la Guilde : autant au sein de l'AG que sur les Extrieures, la Guilde a des allis,
que ce soit pour la diplomatie ou pour un soutien matriel sur des oprations spciales. Mme des
souverains d'entits multi plantaires jouent un rle d'espion distingu pour les Megas. Il est normal
que ceux-ci mobilisent leurs forces lorsqu'un de ces allis disparat.

3.2.6 PERSONNALITS PROTGER


Ambassadeurs en mission : les meilleurs ambassadeurs sont trop prcieux pour qu'on les laisse
la seule garde des agents de l'AG. Quand les vieux l'estiment ncessaire, les Megas renforcent la
scurit (en prvenant les agents de l'AG ou non).

Ambassadeurs hroques : quand les mdiates hsitent trop longtemps intervenir alors qu'une
plante ou rgion est soumise une agression (invasion, semi-tyran ou cause inconnue), il arrive
que l'un d'entre eux aille sur place se mettre en premire ligne pour pousser ses congnres se
dcider. Le problme est de le protger sans l'empcher d'agir.

Vedette : prsentateurs d'holo-infos, vedettes de spectacles et hommes politiques sont en gnral


protgs par des gardes privs ou par la Garde fdrale. Mais lorsque la vedette en question a un
lien de parent avec un haut mdiate, on demande parfois des Megas d'oprer une protection
rapproche, surtout si une menace pse sur la star, le tout en change de quelques avantages pour
la Guilde ou les Megas eux-mmes que peut fournir le demandeur.

Le protg sert de chvre : quand on met en lumire un individu qui va servir attraper un
ennemi public, il faut beaucoup de psychologie pour que la chvre ne craque pas et d'efficacit
pour que le fauve ne puisse lui nuire lorsqu'il surgira. D'autant que l'individu qui sert d'appt
peut tre un sacr handicap dans les pattes des Megas.

Psy protger de lui-mme : un gar ne demande parfois qu' rentrer chez lui. Mais il faut

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retrouver la brche et il faut qu'elle soit ouverte. En attendant, s'il est originaire d'un univers plus
dense, il faut l'aider ne pas accumuler trop de puissance psy.

Vieux en observation : les vieux, qui rgissent la marche de la Guilde et ne sont pas forcement si
vieux que cela d'ailleurs, prfrent dans certains cas aller sur place pour constater de leurs yeux un
phnomne, une situation ou pour dire leur vrit en face de petits tyrans et autres rengats. Les
accompagner est le pire des cauchemars pour un Mega moyen.

3.2.7 PERSONNALIT METTRE AU VERT


Ambassadeur aprs l'hrosme : s'ils ont survcu une preuve des force, les leaders autres que
militaires ont intrt se faire oublier quelque temps jusqu' ce que les complices de ceux qu'ils ont
combattus soient arrts ou disperss. Les Megas les installent sur une plante lointaine sous une
fausse identit et restent en embuscade pour guetter un ventuel suiveur ou repartent pour traquer
activement ceux qui pourraient encore nuire leurs protgs.

Alli grill de la Guilde : un alli de la Guilde peut aussi avoir besoin du mme type de vacances
forces. Il faut parfois, s'il tait aristocrate ou souverain, lui apprendre son mtier de couverture, l
o on le cache, afin qu'il n'veille pas les soupons.

Rengat retourn : jusqu' l'arrestation de toute la bande dont il faisait partie, un rengat revenu
la cause de la Guilde doit tre mis l'abri d'une vengeance.

3.2.8 ENQUTE SUR UN CITOYEN


Ambassadeur douteux : sans agir lui-mme, un haut dignitaire de l'AG peut utiliser ses
informations pour arrondir ses fins de mois, sans mme bien se rendre compte des consquences.

Patron de guilde : les vieux font activement surveiller les patrons des grandes guildes de l'AG
(marchands, astropilotes, cosophes), qui en sont conscients et approuvent. En effet, c'est
l'assurance que si l'un d'eux tente un putsch au sein du conseil de la guilde, il aura affaire aux
Megas. On imagine le mal que peut faire une guilde galactique aux mains d'un seul homme
malveillant et de ses nervis...

gar souponn : quand certaines actions malveillantes et autres pirateries ont visiblement t
perptres avec l'aide d'un psy (les psys n'tant pas si frquents dans l'univers), cherchez l'gar...

Remplacement de personne : un personnage important (par son statut ou par l'importance de


son poste) change brusquement d'attitude. Est-ce bien lui ou un sosie, un clone ? Voire un rengat
transfr ? Une tentative de Transfert apportera (peut-tre) la rponse.

3.2.9 SOS GUILDES


Chantage la rserve d'or : pour ses qualits physiques et sa raret, l'or reste un mtal prcieux,
concurrenc par d'autres matriaux naturels ou de synthse, comme l'ygol, qui sert en quantit
infime dans les cerveaux de drods ou l'yterbium des vaisseaux, etc. Si un voleur drobe une norme
quantit de matires prcieuses, les cours vont faire un bond. Inversement, lorsqu'il choisira de les
faire rapparatre, ils chuteront vertigineusement. Pour empcher ces manuvres qui peuvent
gravement nuire des systmes entiers, il faut retrouver le butin (et le voleur). L o les forces de
l'AG sont trop voyantes pour intervenir, les Megas le peuvent peut-tre.

Pirates destructeurs : les pirates volent mais respectent la vie des passagers qui ont survcu aux
abordages. Quand un psychopathe se lance dans le mtier par haine de l'humanit, il se met dos
pirates et honntes commerants. Mais il est aussi plus dur attraper car il ne cherche pas
forcment vendre ses prises.

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Barbares : les peuplades primitives qui demandent entrer dans l'AG restent un temps assez long
sous la surveillance de la Garde et d'observateurs jusqu' ce qu'ils aient visiblement assimil les
contraintes et rgles de civisme qui vont de paire avec le progrs technique apport. Il arrive qu'une
peuplade entire joue la comdie l'AG et sitt la priode probatoire termine, s'achte
discrtement des vaisseaux pour envahir des plantes extrieures mal dfendues. La FRAG ne peut
intervenir, puisque les agresseurs sont sur le mme sol que les agresss. Mais les Megas ont une
petite chance, s'il existe des points de Transit bien situs, de frapper les barbares la tte,
c'est--dire leurs chefs...

3.2.10 DCALAGE TEMPOREL


La possibilit des Megas de visiter des univers parallles leur permet d'accomplir des missions
caractre temporel. Un exemple : la Guilde des Megas cherchait un indice d'un vnement pass,
92 ans auparavant. On pouvait le trouver dans QF1 00005, univers exactement semblable mais
dcal de -120 ans. Donc, 28 ans aprs, des Megas se sont rendus au lieu X du second univers pour
voir les mmes vnements se drouler, ne pas perdre la piste et retrouver qui tait le kidnappeur
du professeur Gasky et o le malfaiteur avait cach le Wyrtron, le tout sans interfrer avec qui que
ce soit pour ne rien changer la trajectoire de cet univers tmoin ... Notons que, les Megas ayant
en partie rat leur coup, ils ont pu recommencer tout de suite dans QF1 00006, dcal juste de 5
jours mais o des dtails taient lgrement diffrents (le lieutenant du bandit n'tait pas mort,
comme dans les deux autres univers et il leur est tomb dessus).

3.2.11 EXPLORATION
Mission de colonisation : lorsqu'une sonde dtecte une plante terraformable, l'AG y envoie un
vaisseau de colonisation. Cryognis avec l'quipage (mme via le triche-lumire, les voyages
peuvent tre longs), un ou deux Megas sont l pour crer un point de Transit sur la nouvelle colonie.
Parfois, les ennuis commencent avant qu'ils en aient eu le temps.

Aide un grand explorateur : quand une plante prometteuse engloutit les missions
d'exploration sans qu'on comprenne pourquoi, il est des explorateurs, parmi l'lite ou parmi les plus
fous, que ces plantes-piges mystrieuses attirent. Ils n'auront de cesse de percer leurs secrets.
Curieusement, ces explorateurs fous trouvent souvent un appui auprs de la Guilde, qui envoie des
Megas les soutenir.

Pionniers Where no man has gone before ! : l'exploration est une aventure qui vous sduira
peut-tre. Lorsqu'une sonde galactique repre un monde susceptible d'tre habitable ou
terraformable non rpertori, l'AG organise en gnral une expdition de
reprage-analyse-prcolonisation.
Ces plantes se trouvant dans des rgions trs loignes de l'univers, bien au-del de ce qu'on
surnomme la Frange, le voyage est fort long. Nulle balise n'en donne le chemin et mme si les
pilotes empruntent la dimension triche-lumire, ils avancent en espace inconnu et doivent procder
par sauts multiples, de plus en plus courts, entrecoups de phases de reprage, puis terminer
l'approche du systme en vitesse subluminique.
Une telle expdition reprsente donc des mois de voyage. D'autre part, les vaisseaux d'exploration,
de taille moyenne, ne peuvent emmener beaucoup de matriel et notamment pas de triche-radio
suffisamment performante pour qu'on puisse communiquer avec l'AG. On considre en effet qu'il est
prfrable d'embarquer le matriel ncessaire la construction d'une base et l'exploitation des
matires premires locales, partir desquelles la chane de synthse fabriquera les composants
et objets ncessaires les plus adapts : drods spcialiss, triche-radio, vhicules, nouveaux
btiments.
Cette deuxime phase prenant aussi du temps et l'AG dsirant savoir ce qu'il advient des prcieux
cosophes et ingnieurs envoys sur place, elle a pass un accord avec la Guilde des Megas. Deux
ou trois agents de haut niveau partent avec l'expdition (parfois un seul). Ds leur arrive, sauf

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problme immdiat, le plus expriment d'entre eux, avec l'aide de ses quipiers, commence
l'activation d'un ttradre de Transit (emmen dans ses bagages), en s'installant sous une tente
isolante. Lorsqu'il a termin l'activation, le Mega sort en gnral de sa transe pour s'apercevoir que
dans l'intervalle, la base s'est construite autour de lui ! Ainsi, au bout de quelques jours, un Mega
peut se transiter vers Norjane pour y ramener les ttradres tmoins, puis vers un point de Transit
du Palais de l'Immdiator, sur Pergame IV, pour signaler un problme, le besoin d'une pice
particulire ou tout simplement annoncer la bonne marche des oprations, les rsultats des
premires observations et demander des consignes. Bref, un travail de base de Messager
Galactique !
Les mauvaises surprises pouvant se manifester plus ou moins brve chance, un Mega au moins
reste plusieurs semaines avec l'quipe de pionniers. Il participe alors aux oprations scientifiques ou
techniques, selon sa spcialisation.

3.2.12 BRCHES
Fermer une brche : quand une brche est dangereuse, par exemple si elle fait communiquer un
monde dense avec un autre trs lger , il vaut mieux la fermer pour viter les risques. On se
souvient de l'invasion des Tyrannosaures psy sur QF100523 !
Pour ce faire, le plus simple est de l'enterrer sous une colline artificielle. L'usage des explosifs est
dangereux car cela peut la gommer... ou l'agrandir !

Explorer une brche en cours de mission : qu'ils y soient contraints par l'action ou qu'ils ne
fassent que la remarquer au passage, les Mega sont toujours curieux d'aller voir de l'autre ct... De
fait, l'exploration n'est pas toujours effectue dans les rgles. S'il n'y a pas de point de Transit de
l'autre ct, il est bien vu d'en crer un, condition d'avoir un niveau suffisant pour le faire sans
risque et que cela n'entrave pas la mission. En outre, une brche ne fonctionne pas toujours dans les
deux sens...

3.2.13 DIVERS
Au service d'un ex-Mega : entre deux missions officielles et si cela ne constitue pas un abus de
pouvoir , les Megas en activit sont parfois appels par d'anciens Megas retirs. Par exemple un
ancien compagnon qui, ayant quitt la Guilde pour pouser une princesse sur un monde NT2, se
retrouve mal en point face une invasion de cratures malfiques venues d'on ne sait o... Dans ce
cas, les Megas n'ont le droit d'emporter aucun matriel de la Guilde et n'en tireront aucun point de
mission. C'est leur employeur qui fournira les armes et les ddommagera d'une faon ou d'une
autre (or, entranement avec ses matres d'armes, ...).

Au service d'amis : comme ci-dessus, des Megas peuvent, hors mission, partir aider des amis
non-Megas. La consigne tant l aussi : pas de matriel Mega, pas de pouvoir utilis mauvais
escient (hors lgitime dfense) et pas de points de mission.

Au secours de Mega : si une mission a visiblement rat (une personnalit que les Megas
protgeaient a tout de mme disparu) et que les Megas ne rapparaissent pas, un quipe de
patrouilleurs est envoye sur leurs traces la rescousse. Ceci est aussi valable quand la mission
devait durer un temps prcis qui est largement dpass.

Accidents du continuum : beaucoup de tels accidents sont dus un gar, un intrus qui n'est pas
dans son univers, comme s'il avait emmen un fil de son propre univers et qu'il le trane sa patte
en dbobinant la trame de son propre monde au travers de celui o il a chou. Les phnomnes qui
en dcoulent ne sont jamais les mmes : apparitions de cratures d'autres plans, distorsions
spatiales ou temporelles locales, mineures ou graves ou bien pire : mlange des deux univers et
cataclysmes l'chelle stellaire.

Entit-plante : lorsqu'ils ne sont pas dans leur univers, les Megas peuvent tre contacts par

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l'entit-plante, sorte de conscience gnre par les tre vivants qui la peuplent. Son intelligence est
au niveau des cratures les plus intelligentes nes de son sol mais son champ de conscience est
bien plus vaste... Les Megas peuvent se concentrer pour l'appeler mais c'est elle qui dcide de se
manifester, souvent sous forme d'un tre archtypal ou symbolique, issu de la culture des habitants
s'il y en a (quivalents locaux des dragons, licornes, serpents de mer, croquemitaines, etc.).
L'entit-plante voit les choses dans leur ensemble et distingue mal les dtails mais en l'absence
d'autres indices, c'est elle qui peut aider les Megas retrouver un gar par exemple.

Crer des points de Transit : en dehors des missions d'exploration, les occasions de crer des
points de Transit sont varies. Par exemple, on peut vouloir en crer un au cur de la forteresse d'un
apprenti-dictateur, tant qu'elle est encore peu dfendue, pour lui tomber dessus par surprise si plus
tard il dgnre comme on le craint.

Dpister un Mega latent : si des Megas reprent un Mega latent en cours de mission, sur une
plante peu visite par les recruteurs, ils peuvent, leur mission acheve, tenter de le retrouver.

Enqute sur un dfaut dans les archives Megas : au bout de plus de seize mille ans d'activit,
les archives de la Guilde prsentent des lacunes, des rapports douteux, des tmoins dont le
rapport manque et dont on ignore la destination, etc. De quoi faire dans les (rares) priodes de
calme.

Protection des extrieures : les plantes extrieures en dveloppement ne doivent subir


aucune interfrence de l'AG jusqu' ce que celle-ci dcide de les contacter ou qu'elles-mmes
dcouvrent le triche-lumire et s'lancent dans la galaxie. Si l'AG se charge peu prs efficacement
de dissuader les contrebandiers, il est un cas o elle ne peut pas s'interposer : les atterrissages en
catastrophe. Il est certain qu'un pilote prfre encourir plus tard les foudres de l'AG plutt que de
finir tout de suite en poussires cosmiques. Une fois l'appareil en dtresse pos, les Megas vont
devoir intervenir trs vite pour secourir les naufrags et soustraire toute trace de l'atterrissage du
vaisseau et de ses occupants aux autorits et aux curieux locaux.

Chasser l'intrus : malgr la vigilance de la Garde Galactique, des extraterrestres arrivent


s'infiltrer sur votre plante bleue. Ce sont souvent des contrebandiers ou des trafiquants, la
recherche de marchandises qui prendront toute leur valeur auprs d'une clientle prcise de l'AG :
certaines drogues interdites, des objets ethniques variant selon les modes (peintures cotes sur
Terre, blue jeans, morceaux de la vraie croix ou du mur de Berlin, pianos, livres, animaux... Des
connaisseurs sont prts payer des sommes fabuleuses pour satisfaire leur passion), des objets
technologiques finis (puces, bombes, avions de chasse) ou des plans.
Certaines technologies sont tellement surveilles ou lgalement protges dans l'AG que des
mondes ayant un retard technologique important (et donc contraint d'acheter des produits tout faits
d'autres systmes) sont la recherche de tels matriels ou informations pour progresser et
acqurir leur autonomie. L aussi, pour un contrebandier, le gain potentiel vaut les risques encourus.
Des factions rebelles et autres groupes fanatiss utilisent aussi ce moyen pour se procurer des
armes sans passer par les circuits habituels.

Un Mega latent se rebiffe : un Mega latent repr par les agents sur Terre est aussi susceptible de
possder des pouvoirs psy. En gnral, cela se remarque ou se dtecte. Mais il arrive que le
candidat n'ait jamais eu conscience de ses capacits et que le facteur dclenchant soit justement
la rencontre avec les recruteurs. Voyant un Mega se dmatrialiser en entrant dans le ttradre,
notre Mega latent peut soudain envoyer un choc tlkinsique aux personnes prsentes, fuir par
tlurgie, etc.
Nous nous retrouvons alors avec un David Vincent , plus ou moins paranoaque cause des
extraterrestres (il en voit partout) et rendu mgalomane par la rvlation brutale de ses pouvoirs
( ... mais je vais sauver la Terre de ces cratures ! ).
J'ai eu la chance d'avoir peu de cas de ce genre durant ma priode d'agent de terrain et je ne vous
souhaite pas d'en rencontrer. Quoique je connaisse des Megas qui excellent dans ce type de mission

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(Major MacLambert).

Le dserteur nostalgique : le but de ce Guide n'est pas de vous pousser tre mfiants vis--vis
des majors de la Guilde mais comme vous le remarquerez assez vite, quelques-uns manquent
dramatiquement de psychologie pour le poste qu'ils occupent. Rsultat, des Megas dprims, qu'il
aurait fallu renvoyer sjourner un peu sur Terre depuis longtemps, craquent et s'y rendent sans
autorisation, profitant d'une priode de vacances. Beaucoup reviennent la fin de leur cong et
mme si l'infraction est dcouverte (ces Megas sont souvent reprs par les agents de surveillance
de la Guilde sur Terre), il est d'usage de laisser couler, sauf si l'agent court trop le risque d'tre
reconnu (il est en gnral cens tre mort, parfois des dizaines d'annes auparavant). Mais si le
Mega dcide de reste l-bas, nul ne sait quel peut tre son comportement. Il faut alors retrouver sa
trace et le ramener.
Cela demande souvent beaucoup de doigt car une erreur de psychologie peut faire dgnrer la
situation en mauvais film d'horreur.

3.3 CAS PARTICULIERS EN MISSION

3.3.1 DES ESPIONS DANS L'QUIPE ?


Mouchard de l'AG
Au cours des missions o vous uvrez officiellement pour l'AG ou en parallle avec ses agents, il
peut arriver que l'une des personnes que vous ctoyez le plus souvent soit mandate pour, son
retour, tablir un rapport complet sur vos faits et gestes.
Il se peut aussi, ce qui est par contre rarissime, que ce soit un membre de l'quipe de Megas qui
remplisse cet office. La Guilde ne pourrait refuser trop souvent de telles inspections, voulues par
l'AG, sans donner l'impression que ses activits sont louches ou discutables. Mais elle a obtenu que
les agents apprennent au moins, en revenant sur Norjane, qu'ils ont t inspects .

Vieux en patrouille solo


Accompagner ou tre accompagn par un vieux de la Guilde, voil qui risque de changer un peu vos
faons de faire en cours de mission. Encore faut-il le savoir. Or malgr leur sobriquet, les matres
Megas n'ont pas tous la peau parchemine et une longue barbe blanche. Un Mega passionn par les
mcanismes politiques de l'AG ou particulirement dou pour la rsolution des problmes
d'interfrences entre univers peut trs bien tre admis parmi les sages autour de la quarantaine
alors que, physiquement, il parat dix ou quinze ans de moins. Il faudra tre attentif pour remarquer
les dtails qui trahissent le vieux, comme la connaissance de certains dtails hors mission ou une
modification du but de la mission en cours de route sans en rfrer un major ou encore la
ngligence de vos objectifs pour aider une quipe travaillant en parallle avec la vtre. Il va sans
dire que votre attitude ses cts peut alors vous valoir de l'avancement ou au contraire la mise sur
une voie de garage.

Revenir sur Norjane ?


Rien, sinon l'urgence ou une certaine fiert, n'interdit aux Megas en mission de revenir sur Norjane
pour rcuprer un matriel utile, faire un rapport intermdiaire ou ventuellement demander de
nouvelles consignes.
Les deux principaux obstacles des retours frquents sont la distance du point de Transit et la
consommation de volont. Ds que l'quipe de Megas est une journe du point de Transit, envoyer
un Mega sur Norjane signifie qu'il ne reviendra pas avant deux ou trois jours. De plus, s'il ne prend
pas le temps de se reposer avant de repartir de Norjane, il augmente ses risques de rater son Transit
et de rester bloqu dans l'inter continuum sans que quiconque n'en sache rien. En pratique, ces
retours ne sont rellement utiles que lors de missions trs longues.

Abandonner un Mega ?
On n'abandonne jamais un Mega bless, invalide, prisonnier et/ou en danger de mort, sauf s'il s'agit

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d'une mission de sauvetage et que le rcuprer signifie coup sr l'chec de cette mission.
On peut ventuellement laisser en arrire un Mega bless s'il est certain d'tre secouru et soign ou
s'il n'est retenu prisonnier que provisoirement et sans risque pour sa vie. Dans les cas o la
poursuite de la mission est imprative, les Megas doivent se porter au secours de leur coquipier
sitt cette mission accomplie ou bien, si cela ne leur est pas possible, demander l'envoi d'une quipe
de secours ds leur retour ou mme en renvoyant l'un d'eux vers Norjane avant la fin de l'opration
en cours si sa prsence n'est plus indispensable.

3.3.2 QUIPES DE SECOURS


Dlais
La Guilde peut envoyer des quipes de secours, soit pour rcuprer un agent bless ou perdu, soit
en renfort si l'ampleur de la tche dpasse largement ce qui tait prvu.
Dans les cas o le retour d'un groupe peut tre prvu avec prcision, le moindre retard entrane
l'envoi d'une telle quipe.
Dans tous les autres cas, le major estime la dure probable de la mission et attend encore un trois
jours avant de s'inquiter. Cela suffit en gnral pour qu'il voie revenir les Megas, retards par
quelques impondrables.
Pass ce dlai, il expdie une quipe... s'il en trouve une de disponible. Le manque d'effectifs peut le
contraindre patienter encore un jour ou deux. De plus, si une quipe est disponible mais lui semble
bien faible par rapport aux risques supposs ou inadapte (gros bras pour une mission
diplomatique), il prfrera encore attendre.
Ce qui nous donne en moyenne une priode de deux sept jours avant l'arrive de l'quipe de
secours.
Ces dlais peuvent tre raccourcis si l'un des agents revient par le point de Transit pour demander
de l'aide ou parvient envoyer (ou faire envoyer par le contact local) un message cod l'un des
relais de la Guilde. Rappelez-vous nanmoins que mme par triche-radio, un message peut mettre
plusieurs jours traverser l'espace.

quipes en parallle officiellement


Lorsque l'ampleur de la tche le justifie, des quipes de Megas peuvent travailler en parallle sur le
mme terrain, par exemple afin d'agir en divers lieux la fois. En gnral, ils sont mis au courant de
l'existence et de la mission des autres groupes. C'est souvent le cas pour des oprations de
sauvetage.

quipes en parallle leur insu


Plus rarement, la Guilde envoie plusieurs quipes sans en prvenir les membres. Il s'agit alors d'une
prcaution face des adversaires psychologiquement fins ou bien disposant de tlpathes (les
Megas ne peuvent rvler par inadvertance la prsence de leurs confrres, puisqu'ils l'ignorent). Il
arrive, trs exceptionnellement, que la seconde quipe soit l pour surveiller l'autre, qui comporte
par exemple un lment douteux (agent double suspect de travailler pour les rengats ou dans un
but personnel).

S.O.S. personnalis
Lorsqu'une quipe en difficult na pas russi demander du secours auprs du major responsable
de la mission sur Norjan, ses membres peuvent alors essayer d'appeler leur aide des Megas plus
faciles contacter : connaissances personnelles d'un membre de l'quipe, rsidant ou en mission
d'observation sur la plante, Mega avec qui un membre de l'quipe a un lien tlpathique privilgi,
membre d'un autre groupe de Megas en mission sur le mme terrain et repr en cours d'opration,
etc.

Aventures sur Terre


Aller dans les endroits les plus incongrus des univers, connus et inconnus, finit par donner aux
Megas terriens la nostalgie de leur bonne vieille plante. Ce syndrome se manifeste en gnral deux
trois ans aprs le recrutement et la meilleure thrapie consiste envoyer l'agent atteint en mission

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sur son monde natal.

Missions courtes
S'il dispose d'informations sur le lieu de la mission, le major ne manquera pas d'en signaler les
usages les plus bizarres afin d'viter aux Megas les bourdes les plus prvisibles. Mais il n'en aura pas
toujours la possibilit. D'autre part, il n'est pas rare que des Megas, confronts des cultures
diffrentes chaque mission, finissent par perdre leurs repres. Ils ragissent alors selon leurs
critres de Terriens, de faon parfois caricaturale. Dans un cas comme dans l'autre, vous devrez donc
tre particulirement prudents dans vos comportements vis--vis des diffrents peuples, afin d'viter
d'tre trop dcals .

Missions longues
Lors des missions courtes, le Mega n'a pas toujours le temps de s'adapter la culture locale. Par
contre, les missions d'observation, de diplomatie ou d'espionnage qui durent des mois voire des
annes lui en donnent au minimum le loisir et parfois l'obligation. Dans ce cas, plus la culture est
diffrente, plus l'effort pour s'intgrer est important et plus dur est le retour. Trop adapts leur
monde d'accueil, quelques agents se rvlent incapables d'en repartir ou du moins ont besoin d'une
longue priode pour se raccoutumer leur vie de Mega. L'oublieur ne peut effacer d'aussi longues
dures. Selon les cas, la Guilde confirme ces personnes dans leur rle d'agent sur place, leur offre
des vacances ou encore les envoie se ressourcer par le biais d'une mission sur Terre.

3.4 LES RSIDENTS


Mls toutes sortes d'affaires, de rivalits entre mga-corporations, de conflits entre
empereurs et autres dirigeants de systmes plantaires, de truands de haut ou bas
tage, vous allez forcment rencontrer quelques catgories typiques d'individus. De
petits conseils peuvent vous tre utiles.

3.4.1 RENCONTRES AVEC DES GALACTIQUES REMARQUABLES


La police dans les systmes I'm the law
Dans les rgions les moins civilises, les pays o une grande autonomie est laisse au reprsentant
du pouvoir central, les zones franches, les petits villages et les socits peu organises, la police et
parfois la justice sont reprsentes par une seule personne, avec un ou deux ventuels adjoints.
Ce cas de figure personnalise terriblement la fonction. Qu'un shrif ou un mandarin n'aime pas vos
manires et c'est trs vite toute la ville qui est contre vous.
Pour 99% des policiers, miliciens et autres agents de l'ordre que vous rencontrerez, que vous soyez
Mega ou rien, ce sera la mme chose. Ces gens ignorent tout de la Guilde. S'ils vous reprent en
train de manigancer, ils vous considreront comme les personnages suspects auxquels ils sont
habitus : agitateurs, truands, espions, assassins, dfaut reporters, dtectives, chasseurs de
primes, voire simples citoyens trop curieux.
Si votre couverture est bonne, la police locale vous fournira parfois quelques indices dans une
enqute. Dans tous les cas, moins que vous ne soyez mandats par l'AG, mieux vaudra jouer la
psychologie : dans les petites villes isoles, un policier peut donner des informations juste par ennui,
pour le plaisir de discuter un peu...
Les systmes libres : Dans ces systmes, la police est cense tre une partie de la population,
spcialement voue au maintien de l'ordre . On peut donc en attendre un certain respect des
individus et des lois en vigueur, variables selon les cultures. A moins que vous ne soyez pris en
flagrant dlit d'activits illgales, des papiers en rgles devraient vous permettre d'viter les
problmes. Avec un petit supplment financier dans les systmes corrompus. Lorsque la mission
s'y prte, par son objectif et son dlai de prparation, la Guilde vous fournit des identits et
professions facilitant vos activits (voir plus loin : Couvertures). Dans la plupart des systmes de
l'AG, l'unit de police de base est une section de 10 50 personnes, disposant de divers vhicules
terrestres et antigrav de surface et commande par un lieutenant de police (en galactique : le
sector de police). Les engins volants sont rservs des units spciales de surveillance.

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Les systmes totalitaires : Le policier y est partout, dans la rue, les entreprises, les magasins. Il
connat tout le monde, a des fiches, surveille galement ses collgues et parfois mme son
suprieur hirarchique immdiat. Le respect de la loi, qui est une obligation pour le citoyen de
base, est totalement inutile pour le policier. Les matres-mots d'une action en zone totalitaire sont:
couverture toute preuve, discrtion, conformisme outrance et absence quasi totale de
confiance en qui que ce soit.
Royaumes et empires : La police, comme la justice, fonctionne souvent dans les royaumes et
empires deux ou trois vitesses. En gros, le peuple et les petits bourgeois sont soumis la loi de
base. La noblesse infrieure a droit plus de souplesse et de tolrance et donc de dfrence de la
part de la police. Enfin, la classe dirigeante, haute noblesse et famille ou tribu du souverain, est
au-dessus des lois. Ses membres ont souvent droit de vie et de mort sur leurs sujets. Dans ces
conditions, la police n'est au service des victimes que si cela va dans le sens de l'ordre, l'ordre
tant ce qui plat le plus aux dirigeants. Et les dtentions arbitraires, la corruption, les arrestations
demandes par des nobles par vengeance personnelle sont choses courantes. Soyez diplomates
et en cas de ppin, si le Transit ne peut sortir les Megas prisonniers du cachot, que ceux qui sont
libres tentent de gagner leur cause un autre noble. Il y en aura toujours un oppos celui qui
vous a mis des btons dans les roues et il sera trop content de jouer les justiciers par esprit de
contradiction. Ce petit jeu n'est pratiquer qu'en cas de force majeure.
Les mgacorps : Les mgacorporations possdent des villes ou des plantes entires. La police y
est assure par des milices directement assujetties la mgacorp ou par des compagnies de
surveillance prives ou encore des surveillants en freelance. Selon les firmes, on retrouve plus ou
moins les caractristiques des trois systmes prcdents. Les Mgacorps soucieuses de leur
image sont presque aussi vivables que les systmes libres. Les plus dures ressemblent des
zones totalitaires. Mais dans les deux cas, les dirigeants ont plus ou moins tendance faire appel
la police pour se dbarrasser des individus gnants.

Bars : les bons coins et les autres


Le bar est un lieu bien pratique pour les rendez-vous et pour s'informer. Mais vous n'en trouverez pas
partout. Sur Kooreed'n-Sa-Hayaalitook, plante mystique s'il en est, il est inconcevable de boire
ailleurs que chez soi ou dans les kejab, petites tentes pour une personne montes dans les rues par
des petits marchands de boisson.
L'aventurier moyen classe les bars en trois catgories :
Les tablissements ouverts, terrasse, frquents dans les rgions au climat agrable. Il est facile
d'y entrer et d'en sortir, ainsi que d'y reprer quelqu'un de loin.
Les bars d'intrieur (galeries marchandes, coursives de vaisseau), possdant tout de mme deux
ou trois issues.
Les tavernes, bars ferms, impossibles espionner de l'extrieur, accessibles souvent par une
unique issue. Pour y retrouver quelqu'un il faut y entrer sans savoir s'il est l, ce qui force souvent
passer devant le comptoir o officie un barman l'il perant. A viter si vous vous savez
recherchs !
Dans tous les cas, si vous dsirez obtenir des renseignements, il est prfrable de ne pas
questionner directement le barman ou le patron mais un autre consommateur. Le patron peut se
mler la conversation sans s'y sentir oblig et laissera filer plus d'informations de cette faon.
N'oubliez pas d'valuer le type d'endroit o vous avez atterri. Est-ce un de ces tablissements o les
gens s'ignorent, propices aux rendez-vous et aux discussions? Ou bien un bar bien tenu, o la
moindre menace pour la tranquillit des autres clients poussera le propritaire appeler la police ?
Ou au contraire un bouge o mme une rixe se perd dans le brouhaha ambiant mais o le tenancier,
qui voit tout, prend un pourcentage sur toutes les transactions ?
Quoi qu'il en soit, n'oubliez pas qu'un barman voit passer du monde. Inutile de prtendre tre un
Talsanite de la fourmilire d'Asrares si vous n'en avez pas travaill l'apparence stresse et les tics
typiques. C'est un individu curieux, plus difficile tromper ou baratiner que la moyenne.

Mercenaires
Contre toute attente et mis part quelques dbutants ou ringards, beaucoup des mercenaires que
vous rencontrerez connatront l'existence de la Guilde des Megas, au moins par ou-dire.

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Vous annoncer comme Mega peut mme reprsenter pour eux une forme de garantie de paiement si
vous dsirez en engager. Quoique si vous leur demandez en plus d'adopter vos mthodes hroques
en vitant de tuer des innocents, en attrapant les fugitifs sans les blesser et autres excentricits,
leurs tarifs risquent de dpasser vos moyens. Selon les risques encourus et la notorit du
personnage, la journe d'un mercenaire cote en moyenne de 500 2.000 orgwills. Plus les frais.
Bien sr, n'oubliez pas que, sitt votre contrat honor, il ira vendre votre pire ennemi l'information
comme quoi quatre ou cinq Megas tranent dans les parages.

Agents de l'AG
Ds qu'une mission touche de prs ou de loin des personnalits politiques, industrielles ou des
affaires de familles rgnantes, vous aurez probablement affaire des agents de l'AG. Si ce sont de
simples enquteurs, il vous suffira d'tre aux aguets pour les reprer. Encore faudra-t-il faire preuve
d'un minimum de vigilance.
Si ce sont des agents de haute vole, ce pourrait tre eux qui vous auront reprs en premier, vous
manipulant votre insu pour mener bien leur propre mission.
Soyez prudent, surtout si vous agissez contre l'AG. Ces gens peuvent vous supprimer sans un
frmissement. Notez, pour les cas o vous aurez l'occasion d'engager le dialogue, de ngocier une
alliance, que seulement un agent de l'AG sur trois en moyenne a dj entendu parler de la Guilde
des Megas.
Autre conseil : vitez les tentatives de corruption. Leur consigne est de faire semblant d'accepter
puis de vous tendre un pige, avec l'aide de la police ou de la Garde.

Agents des guildes et mgacorps


Les guildes et mgacorps ont leurs propres rseaux d'espionnage et contre-espionnage. Ceux des
guildes sont souvent quasi fanatiss, convaincus du bien-fond et du bon droit des missions qu'on
leur confie. Ceux des mgacorps ont un mode de pense plus proche de celui des mercenaires. Dans
les deux cas, il est rare qu'ils connaissent l'existence des Megas ou bien il s'agit d'informations
errones.

Espions divers
Comme il se doit, tous les systmes et gouvernements locaux ont leurs espions. Il n'est pas
ncessaire de devenir paranoaque mais il ne faut pas ngliger le fait que, peut-tre, ce barman qui
vous sert sur la terrasse du paquebot interstellaire Novae essaye de placer un micro dans la poche
d'un des buveurs de la table d' ct. Histoire de ne pas avoir juste ce moment des propos
suspects qui pourraient le pousser s'intresser vous.

Mendiants
Les aides petit prix. Dans les zones o les mendiants sont nombreux, il est possible d'en
embaucher pour de menus services. A condition de ne pas leur demander plus que ce qu'ils
peuvent donner : un vieillard mal nourri ne pourra escalader un arbre votre place. A condition
aussi de jouer de psychologie, de payer le service sa juste valeur pour celui qui le rend, de le
faire en deux fois (un tiers tout de suite, le reste aprs) et de savoir que si on confie un objet un
mendiant en lui demandant de le porter telle adresse, il vrifiera ds que possible la valeur du
colis afin de dcider s'il ne ferait pas mieux de partir avec.
Les arnaqueurs. N'oubliez pas que le misreux qui commence argumenter peut tre en train de
faire monter la sauce pour vous pousser le frapper, afin d'appeler alors l'aide ses comparses
pour vous dtrousser. Ou simplement de vous distraire tandis qu'un gamin vous fait les poches...

Administrations diverses
Selon les mondes, les administrations sont entirement automatises ou emploient encore quelques
oprateurs humains. Qu'il s'agisse d'obtenir lgalement des autorisations ou de bricoler des faux
papiers, les fouineurs et les mdiants sont trs utiles et leur prsence est recommande pour les
missions urbaines.

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3.4.2 COUVERTURES
Une bonne couverture est encore la meilleure arme des Megas en mission, condition qu'ils
assument bien leur rle. Voici les plus courantes.

R&D
Le plus pratique est de prtendre travailler pour l'une des milliers de firmes de Recherche &
Dveloppement. Ces agences indpendantes font appel des explorateurs free-lance pour
trouver de nouveaux marchs sur les plantes de l'AG : Liqueur rcente, mdicament inconnu,
crature commercialement intressante, site ou curiosit touristique, art local, artiste prometteur,
lieu idal pour l'installation de locaux d'usines, toute information monnayable est bonne ngocier
pour les botes de R&D et leurs fouineurs peuvent tre de n'importe quel corps de mtier et/ou
origine.
Cette couverture n'a que deux dfauts. Parfaite pour dissimuler des activits louches, elle est
couramment utilise par les truands. Et d'autre part, ceux qui pratiquent ce mtiers forment une
branche de la famille des chasseurs de primes, en plus timors. C'est--dire que ce sont des
individus pas toujours trs dlicats.
De ce fait, vous prsenter comme membre d'une quipe de R&D peut aussi bien ouvrir des portes
que vous valoir une solide mfiance de vos interlocuteurs.

Agent de COMEGA
La vitrine de la guilde des Megas possde des antennes un peu partout dans l'AG, c'est une
corporation discrte qui possde ses entres dans les institutions de l'AG et auprs de certaines
autres corporations, notamment dans le domaine de la recherche.

Universit d'Ofoud
Prtendre tre tudiant ou professeur d'universit prsente un gros avantage. On considrera
comme normale une certaine dose d'excentricit de votre part. Et l'on sera ravi de rpondre
vos questions... condition qu'elles ne s'loignent pas trop du sujet sur lequel vous serez cens
travailler.

Assurances de Norjane
Les assurances ne prennent pas de risques et veulent tout savoir sur tout. Elles envoient donc des
inspecteurs un peu partout. Cette couverture expliquera que vous posiez toutes sortes de questions.
Mais elle peut vous valoir une certaine forme d'hostilit.

Chasseurs de primes
Selon la proie qu'il est cens traquer (ou que les gens croient qu'il traque), le chasseur de primes est
accueilli comme un hros ou comme un salaud. Dans le second cas, peu de gens iront l'affronter
directement car il est connu pour tirer d'abord et discuter aprs. Mais des sabotages divers peuvent
arriver.

Reporters
La couverture de l'holoreporter est assez bonne mais sur un court laps de temps. En effet, plus la
chane pour laquelle on prtend travailler est importante, plus les portes s'ouvrent facilement mais
plus les gens vont vrifier si l'mission passe bien la Tridi. A moins que ce ne soit le cas,
l'imposture ne peut durer longtemps, sauf sur les plantes de faible NT, peu quipes en holo-tridi.

Impresarios
Des manifestations sportives ou artistiques sont organises un peu partout (sauf philosophie ou
religion locale oppose). Les reprages sont assurs par les impresarios en second de tel artiste
ou quipe. Se prtendre impresario d'une quipe de faible niveau mais qui monte est donc une
couverture assez passe-partout, du moins sur les mondes de l'AG.

Agents de l'AG

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Toutes les missions ne se font pas contre la FRAG ou les agents de l'AG. Les Mega agissent aussi
souvent pour le compte de l'AG. Dans ce cas, il est possible d'obtenir une couverture avec des
papiers en rgle plus, pour les cas o elle serait vente, une seconde couverture permettant
d'affirmer : Effectivement, je ne travaille pas pour les assurances. En fait, je suis un agent de
l'AG .

Mauvaises rencontres
Malgr les milliers de monstres qui parsment les galaxies et les hordes de bandits de tout poil qui
grouillent dans le cosmos, n'oubliez pas que votre pire ennemi est l'arnaqueur. Guide bidon, jeune
fille en dtresse, marchand qui disparat dans un courant d'air, tous sont l pour vous conduire dans
un guet-apens, piller votre chambre ou votre cabine, piquer vos armes, voler vos bagages, vos (faux)
papiers...

Bons samaritains
A l'inverse, ne ngligez pas l'aide que peuvent vous apporter les individus dsintresss que l'on
rencontre parfois dans les endroits les plus inattendus, en pleine ville ou au fond d'une jungle, dans
une cit radieuse ou dans une zone sordide...
Mdecine. Partout o des gens ou des associations ont dcid de donner du prix la vie
humanode, il est possible de trouver une assistance mdicale, gratuite ou peu chre. Elle est
souvent fruste ou bas de gamme mais on peut aussi tomber sur un mdibloc et sur des mdecins
dvous.
Soutien moral. Guids par la ferveur religieuse ou une conviction humaniste, certains individus
consacrent leur nergie remonter le moral de leurs concitoyens. Il est peu probable que vous
ayez besoin de leurs services mais ils peuvent par exemple prendre en charge une personne que
vous avez sauve d'un pril et que vous ne voulez ni abandonner son sort, ni emmener avec
vous pour la suite de la mission.
Aide aux voyageurs. Dans les rgions hospitalires, des associations d'aide aux voyageurs
proposent, pour des prix modiques, des guides pratiques, des hbergements provisoires, des
bonnes adresses, etc.

Quelle couverture ?
Leurs activits de couverture sont donnes aux Megas en dbut de mission. La Guilde peut raliser
sans trop de problmes des papiers crdibles 95 %, fournir du matriel et inclure un talent
appropri dans l'une des deux ou trois disciplines apprises en hypno ducation. Dans le cas o la
couverture suppose que l'on fasse partie d'un groupe de personnes particulier ou d'une firme, la
Guilde fait parfois appel un membre du groupe ou de la firme en question qui cautionne les Megas.
Ce parrain peut tre un Mega dj infiltr, un sympathisant de la Guilde ou une personne
travaillant pour l'AG s'il s'agit d'une mission en collaboration avec celle-ci. En l'absence d'un tel
parrain, les Megas doivent tre trs circonspects car leur couverture est alors extrmement fragile.

3.5 ARCHIVES DE LA GUILDE DES MEGAS


En dehors des donnes archives informatiquement qui sont trs accessibles, ne
serait-ce qu'en mode vocal, la Guilde a rassembl une foule d'informations sous
diffrentes formes et depuis tellement de temps que leur archivage informatique est
souvent original ou anecdotique, voire inexistant.
En bref, les archives de la Guilde ont les dfauts de leurs qualits : si anciennes et si
vastes qu'elles contiennent des documents que tout le monde ignore, elles ne livrent
leurs secrets qu'aprs des investigations pousses.

3.5.1 LES TRACES DE QUINZE MILLE ANS...


Les archivistes du service infos sont des aventuriers au mme titre que les agents de terrain. Et
parmi eux, seuls quelques virtuoses arrivent, aprs des enqutes cheveles, retrouver toutes les
pices d'un puzzle et reconstituer avec une exactitude suffisante des vnements trs anciens ou

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occults. Les archives sont spares en trois grands dpartements.

Infos et actualits
Lorsque les Megas savent vers quels systmes ou plantes ils sont envoys, ils peuvent s'ils en ont
le temps se documenter sur leur pass rcent. S'il s'agit de mondes technologiques de l'AG,
produisant leurs propres missions, ils auront accs aux dernires infos disponibles. Il est bon de
savoir qu'une rvolte vient d'clater dans la ville o l'on va se matrialiser !
S'il s'agit de mondes non AG lointains, la fracheur des nouvelles dpendra de l'intrt que l'AG ou la
Guilde des Megas lui portent. Les missions de notre Terre, par exemple, mettant normalement des
centaines d'annes atteindre les antennes de Norjane ou de Pergame IV, un relais triche-radio
t install aux confins du systme solaire afin de faire passer au plus vite ces programmes difiants
par des voies plus rapides. Vous devez tout de mme savoir que le dlai est de trois quatre jours.
Pour des mondes de la frange ou des plantes NT2 pas spcialement en observation, ces
informations seront quasi inexistantes ou vieilles de dizaines ou de centaines d'annes.

Ttradre Tmoins
Les petits ttradres tmoins qui s'alignent dans les casiers (sous champs de force) des entrailles du
Sanctuaire sont l'pine dorsale de la Guilde. A ce titre, ils sont protgs, rpertoris et leur transport
depuis leur case jusqu' la salle de briefing et retour est fait avec d'infinies prcautions par des
petits drods antigravs spcialiss, surnomms les Nestor. Ne chahutez jamais un Nestor, il possde
un paralysant et un tourdisseur lectrique pour rpondre une ventuelle agression.
Vous comprendrez qu'il est extrmement rare qu'un ttradre soit confi des agents qui partent en
mission, sauf en cas de force majeure et je ne vous dis pas l'angoisse des malheureux qui en sont
responsables.
De mme, un Mega qui vient de crer un point de Transit reviendra immdiatement, s'il le peut,
poser les tmoins sur Norjane.

Contacts
Sur les plantes o un point de Transit est install en zone civilise , vous savez qu'il est dissimul
dans un profond sous-sol dont l'issue donne en gnral, pour plus de discrtion, sur la cave d'un
btiment neutre o notre contact exerce une activit de couverture.
Ce contact est le plus souvent un sympathisant de la guilde (non-Mega, donc), parfois un parent d'un
agent actif ou encore un ancien Mega qui a choisi de rester utile mme une fois retir .
Les infos intressantes sur cet individu peuvent vous tre donnes par le major qui vous confie la
mission. La Guilde tient autant que faire se peut les renseignements sur les contacts jour : qui ils
sont, leur activit, le type d'aide qu'ils peuvent ventuellement apporter. Mais il arrive que, sur des
plantes lointaines, un contact qui n'a pas vu passer d'agents depuis des lustres soit oblig de
quitter son poste pour une raison de force majeure. Il recrute alors lui-mme un remplaant et
envoie un message cod par triche-radio vers Norjane. Selon les raisons qui l'ont forc quitter son
poste, ce message peut ne jamais partir ou bien le faire non par triche-radio mais par vaisseau et
arriver plus tard. Le contact n'est donc pas forcement celui qu'on attend et manque parfois l'appel
depuis des mois. C'est pourquoi vous devez vrifier sur le tableau d'information de la salle de Transit
d'arrive s'il ne vous a pas laiss un mot ou un avertissement.

3.5.2 ARCHIVES MATRIELLES


Holovidos
Quand cela s'avre justifi, notamment pour des missions visant rapporter des tmoignages, les
Megas partent avec des camras tridi. Leurs prises de vue (et de son) les plus intressantes sont
stockes par un dpartement qui s'efforce de les classer et de les visionner pour ajouter
ventuellement quelques informations aux renseignements techniques sur la plante concerne.
Cette dernire pratique est conteste : souvent utile, elle peut aussi gnrer des erreurs graves. En
effet, l'archiviste n'ayant pas t sur place et ne disposant que de squences disparates, il peut mal
interprter certaines images et donner des indications fausses ou opposes la ralit.
La plupart de ces documents peuvent tre consults par un Mega depuis sa cabine du Sanctuaire,

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quoiqu'une partie soit classifie , c'est--dire rserve aux gens dont la mission est en rapport
avec l'info demande, voire soumise l'autorisation d'un vieux de la Guilde.

Objets trs divers (reliques et pices conviction)


Occupant des kilomtres de couloirs et de pices, ce dpartement mle aussi bien des salles
sophistiques (o des objets de grande valeur sont conservs en apesanteur et sous des champs de
force) que des tagres poussireuses perdues au fond de corridors millnaires. L se morfondent
choses non identifies, armes et costumes, livres et traits, mcanismes plus ou moins entiers et
aussi pices conviction, c'est--dire objets ou manuscrits prouvant la tratrise de tel personnage, la
lgitimit de tel souverain, la complicit de telle corporation dans telle sombre affaire, tout ce qui
pourrait servir un jour.
Un inventaire en a bien t dress il y a quelque trois mille ans maintenant, non par des humains (la
Guilde manquant, on l'a dit, de personnel) mais par de petits robots d'analyse automatique. Inutile
de dire que les bases de donnes regorgent de petits chiffons de couleur indtermine qui
peuvent tre aussi bien de vrais chiffons oublis l par les archivistes il y a quatre mille ans que le
suaire d'un grand empereur galactique de la premire AG. L'atmosphre de ces archives est aussi
strile que possible et il est ncessaire de porter un respirateur pour s'y rendre. Raison pour laquelle
la plupart des archivistes prfrent y envoyer leur holocamra-antigrav favorite.
Les agents de terrain n'ont en principe pas physiquement accs ces prcieuses collections mais
il est possible ceux ayant une grande rputation de convaincre un archiviste de les y emmener
pour inspecter un objet prcis, utile leur mission.

Objets magiques aux archives


Beaucoup des objets stocks dans les sous-sols du Sanctuaire proviennent de mondes magiques, o
ils possdaient divers pouvoirs. L'univers de Norjane n'tant pas magique, ces pouvoirs n'existent
pas tant que leurs rceptacles restent sagement sur leur tagre. Ils peuvent toutefois les retrouver
si on les ramne dans un monde magique, quel qu'il soit pour certains ou uniquement dans leur
univers d'origine pour d'autres.

3.5.3 LES INFORMATIONS : DOIT-ON S'Y FIER ?


Le Mega en mission doit apprendre ne pas trop se fier aux informations qu'il dtient,
pas mme celles que la Guilde lui a fournies.

Le temps manque frquemment au major qui prpare votre mission. L'urgence de la situation prime
lorsqu'il s'agit de sauver des gens ou d'arriver sur les lieux avant la FRAG...
Les informations fournies par nos agents, patrouilleurs, fouineurs ou simples contacts non Megas, se
limitent alors au problme soulev. Or le major doit se faire une ide de la situation gnrale sur la
plante ou dans le pays o il vous envoie ! Les renseignements les plus rcents, les plus frais, il les
tire alors des bulletins d'informations mis par les mdias de la plante elle-mme puis il les
complte avec ceux puiss dans les archives de la Guilde ou les dossiers accessibles de l'AG.
Mais tout cela est-il vraiment fiable ? Et une fois sur place, dans quelle mesure pouvez-vous baser
vos actions sur les informations de l'holotridi ? Et d'abord, y'a-t-il partout des mdias ?

3.5.4 DES TROUS DANS LES ARCHIVES


Un archiviste, si bon soit-il, ne dcouvre pas toujours ce qu'il cherche dans les archives de la Guilde.
Il peut s'y tre mal pris ou bien l'objet de ses investigations manque rellement l'appel. Il est bon
que vous connaissiez les principales raisons de ces disparitions.

vapor
Il ne faut pas taxer l'archiviste d'incomptence ou les robots d'entretien de brise-tout. Malgr les
qualits des systmes de conservation et l'atmosphre strile, certains objets trop anciens finissent
par se dsagrger sur leur tagre. Aucune impuret ne pouvant passer par les sas des archives, ce
sont ces documents et objets dtruits qui ont constitu la fine poussire recouvrant les rayonnages

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des galeries souterraines.
Plus dramatique, d'autres antiquits, entres aux archives des poques de moindre surveillance,
contenaient leur propre systme d'autodestruction, parfois rgl pour les annihiler un millier
d'annes aprs leur activation. Inutile de prciser que les objets environnants profitent en gnral de
ces effets nfastes.

Original confi l'AG


Authentiques originaux, traits signs d'un souverain ancien, les mdiates de l'AG ont parfois besoin,
pour rsoudre un problme diplomatique de grande envergure, de produire des documents dont
l'effet sur les foules ou les actuels dirigeants soit dterminant. Or o trouver de telles reliques du
pass si elles ne sont dj dans les archives de l'AG ou des systmes concerns ? Chez les Megas, le
plus souvent.
C'est mme une des grandes qualits reconnues aux vieux de la Guilde de suivre la trace de tels
documents et de savoir choisir le moment o, entirement oublis mais pas encore dfinitivement
perdus ou dtruits, ils peuvent tre subtiliss pour trouver place dans les archives de la Guilde. De
telles missions de rcupration, qui doivent tre d'une totale discrtion sous peine de soulever de
graves problmes diplomatiques, ne sont confies qu' des Megas trs srs.
Parfois, l'AG, ayant emprunt le document, oublie de le rendre la Guilde. Si ledit document a
t remis son peuple d'origine, les vieux n'y voient aucun problme, mais... reprennent leur
surveillance, parfois pour des sicles jusqu' ce que l'objet de leur convoitise soit de nouveau perdu
parmi d'autres antiquits, chez un marchand ou dans une cave et risque l encore d'tre dtruit.
Parfois aussi, un mdiate hostile la Guilde prfre garder le document dans les archives de l'AG.
Les vieux, qui trouvent que l'AG a trop perdu de choses dans le pass, rongent leur frein jusqu' ce
que l'objet en question soit oubli ou le mdiate parti et tentent alors de le rcuprer. S'il est rest
au palais de l'Immdiator, les choses s'arrangent en gnral avec l'aide d'un mdiate ami.
Le palais de Pergame IV recle quelques points de Transit connus seulement d'une poigne de gens.
Si en revanche le document est conserv dans la forteresse de Tegem III, les choses se corsent. La
Guilde s'est engage ne jamais y mettre de points de Transit. Les Megas doivent donc y jouer les
Arsne Lupin, en sachant que le lieu est surtout frquent par des mdiates qui sauront tout de suite
s'ils ont t investis par des Megas en Transfert et crieront au scandale. Pour l'instant, sur trois
quipes lances dans de telles qutes, une seule a russi sa mission, en partie grce la chance.
Notons que les deux autres ont vu leur mission action considre comme un succs du simple fait
qu'elles n'avaient absolument pas t repres lors de leurs tentatives successives et infructueuses.

Censure des vieux


Les vieux de l'AG dcident parfois de cacher ou de supprimer un objet class dans les archives, pour
des raisons connues d'eux seuls. Dans de rares cas, ils n'en informent mme pas les archivistes et la
chose en question continue d'apparatre dans les banques de donnes alors que des vieux en
personne ou des Megas, ignorant ce qu'ils transportaient, sont alls jusqu' son lieu de cration, seul
endroit o l'on pouvait aussi la dtruire.

Abus de pouvoir d'un Mega


Les Megas ne sont pas des anges et parfois, l'un d'eux s'arrange pour rendre une visite aux archives
en compagnie d'un archiviste et y subtiliser un objet l'insu de son guide. Une telle entreprise est
rare car elle suppose tout de mme de bien connatre les archives, de n'tre repr ni par
l'archiviste, ni par les robots de surveillance-incident et de dsactiver ou brouiller les filtres de
dtection du sas de sortie.
A la dcharge des deux derniers agents pris lors d'une telle tentative, il faut dire qu'ils essayaient de
rcuprer un livre de magie pour l'un, une arme prohibe prise sur un rengat pour l'autre, dans les
deux cas afin de venir en aide un Mega retir en difficult sur son monde de rsidence.

3.5.5 ARCHIVES DE L'AG


La rumeur veut que tout le savoir de l'univers et bien plus soit stock dans les cristaux-mmoires des
archives du Palais de l'Immdiator, sur Pergame IV. Comme tant de rumeurs, celle-ci est fausse. Les

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archives les plus sensibles sont dissimules au cur de la forteresse de Tegem III et elles sont loin de
couvrir un savoir universel. Le reste est rparti entre les divers grands centres administratifs de
l'Assemble Galactique.
A dire vrai, d'normes quantits de documents ont t dtruites la fin de la premire AG, lors de la
Guerre Blanche et Bleue. Et comme l'poque tait la paranoa, il s'agissait souvent de documents
uniques. Les seconde et troisime AG ont bien consacr un budget (limit) la recherche historique
mais ce travail n'a jamais t men fond. Seuls quelques hauts mdiates savent o trouver des
informations trs anciennes : Chez les Megas.
Le chapitre sur lequel l'AG est imbattable, ce sont les donnes administratives de l'actuelle
fdration. Ce qui reprsente tout de mme des informations trs prcises sur les plantes, leurs
ressources, leur histoire rcente (les deux ou trois mille dernires annes), leur population, leurs
personnalits marquantes.
Vous aurez, en tant que simples agents, de grandes difficults y accder. Mais si vous passez par
les responsables infos de la Guilde et moyennant une attente de quelques heures un jour ou
deux, vous pourrez obtenir la plupart des infos publiques ou pas trop secrtes sur une plante ou
un systme. Ces renseignements seront trs rcents s'ils portent sur des mondes majeurs (par leur
activit), au pire vieux de trois cinq ans pour des plantes secondaires de la frange (trop loignes
pour mettre facilement jour les donnes par radio ou mme par triche-radio).
Des infos pointues, comme le plan d'une proprit au sicle dernier, peuvent aussi tre obtenues
mais avec moins de facilit, ces dtails tant parfois grs (et donc monnays) par des agences de
renseignement prives qui, sauf en cas de relations amicales avec la Guilde, gardent jalousement
leurs documents.

3.5.6 LES NEWS


Holoreportages
L'information est, dans l'AG comme ailleurs, le nerf de la guerre, mme en temps de paix. Dans les
systmes plus ou moins totalitaires ou certaines thocraties, elle est manipule par le pouvoir en
place et vient renforcer le bourrage de crne de l'ducation et des associations diverses toutes
contrles.
Sur la plupart des mondes cependant, l'information mlange les nouvelles rellement intressantes,
le spectacle et les coups de brosse reluire pour les grosses compagnies commerciales (qui parfois
le mritent effectivement). Les gens, selon leur esprit critique, apprennent lire entre les lignes ou
pas... L'accent est beaucoup mis sur les sports, qui dfaut d'tre toujours sereins ou fair play,
constituent un ciment entre les cultures si diverses de l'Assemble Galactique.
Seuls les systmes o les individus sont trs motivs ont des informations fiables, dans la mesure o
ds qu'un mdia trahit sa mission, des groupements se crent spontanment pour monter d'autres
mdias dnonant le fautif. En rgle gnrale, vous pourrez vous fier aux infos de l'holotridi pour ce
qui est des grands vnements, moins pour les petits. Une loi galactique oblige les chanes
appartenant une compagnie prive le signaler dans l'image.
Mfiez-vous aussi des systmes o les mdias se font volontiers promoteurs de chasses l'homme.
Vous pourriez en tre les cibles si vous vous faites trop remarquer.

La gazette du soir
La tl-tridi n'est pas prsente sur toutes les plantes, pour des raisons extrmement varies. Un
obstacle frquent est un climat trs orageux, qui perturbe trop les liaisons radio. Mais il peut aussi
s'agir d'une cause culturelle, comme sur Nouvelle-Grce (Caccio III), le monde des illusions (o l'on
fait plus confiance ce que l'on raconte qu' ce que l'on voit) ou bien sur Ferg II (o la Rpublique de
Demopolis ne jure que par les journaux crits et refuse tout autre mdia). La plante Yorine, elle,
situe loin l'cart des routes galactiques, se contente de la radio, qui correspond son niveau
technologique actuel.
Sur certaines de ces plantes, l'information peut mettre des jours se rpandre dans un pays. Ne
l'oubliez pas, cela peut tout la fois vous servir ou se retourner contre vous !

Les colporteurs

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Lorsque vous doutez des informations officielles, ne manquez pas de chercher s'il n'existe pas des
circuits parallles. Des bulletins clandestins peuvent circuler, des orateurs transmettre des nouvelles
moins dformes, pour une audience restreinte runie en un lieu discret. Dans ces deux cas, il vous
faudra trouver ces sources de savoir et vous en faire accepter ou pratiquer quelques Transferts pour
gagner du temps. Bien videmment, ces infos pouvant tre aussi dformes, il vous faudra trier tout
cela !

Des news de la Terre


Si les plantes en dveloppement se comptent par centaines, celles qui comme la Terre sont
l'aube de leur conqute de l'espace ne reprsentent que quelques dizaines de spcimens. Une partie
du public de l'AG, notamment parmi les universitaires (cosophes, historiens, psychologues),
s'intresse ces mondes en effervescence, parfois mme un seul en particulier. Il existe donc des
magazines et des missions sur les plantes en dveloppement et sur la Terre en particulier. Ces
documents sont en gnral ramens et comments par les rares observateurs de l'AG ayant obtenu
l'autorisation de se rendre sur Sol III . Si un Mega terrien a l'occasion de visionner de telles
missions, il verra assez vite qu'elles se divisent en deux catgories.
Les plus srieuses, prsentant des images rcentes, analysant les problmes de manire intelligente,
sont plus spcialement destines aux tudiants en cosophie et donc parfois un peu dures suivre.
Notre Mega remarquera d'ailleurs qu'elles sont l'occasion entaches d'un peu de parti pris.
L'observateur de l'AG auteur du reportage est parfois sur Terre depuis longtemps et bien que
persuad de voir les choses de faon impartiale, il finit par tre influenc par l'idologie et la
philosophie du lieu o il rside ou du milieu o il volue.
La seconde catgorie vise surtout les spectateurs de l'AG qui veulent croire qu'ils savent tout sur
tout. Simplificatrices l'extrme, ces missions ne cherchent qu' faire passer quelques images
assez simples pour tre comprises de personnes n'ayant pas envie de rflchir. Leur but tant en
mme temps de distraire, la rigueur et la vracit de l'information y passent aprs le spectacle.
Il est donc possible qu'en vous prsentant comme terriens, vous tombiez sur un aubergiste fier
d'taler sa culture, qui commentera avec admiration le courage de Jeanne d'Arc repoussant les chars
allemands hors de Paris. A vous de voir, selon la psychologie de votre interlocuteur, s'il vaut mieux
corriger son erreur ou abonder dans son sens pour ne pas le contrarier.

3.5.7 LE MAGAZINE DE LA GUILDE


Savez-vous qu'il existe un magazine, dit par l'cole de la plante Norjane, destine aux Megas ?
Cette revue dont le titre en terrien donne : Guide de la Guilde (le Gg en argot Mega) est diffus
sur Norjane et dans les centres de formations de la Guilde. Elle est unique dans sa conception sur
QF1-0001 car son support est compos d'lments issus d'univers parallles qui ne s'activent que
lorsqu'un tre ayant le double don de transit et de transfert se concentre dessus ; c'est alors que ce
qui apparaissait comme un support vierge rvle son contenu.
A part pour la version numrique, destine aux archives de la Guilde, le nombre d'exemplaires sur
support physique est limit, vu le prix de ces composant spciaux !
Il est arriv que, dans des civilisations NT2, un exemplaire du Guide de la Guilde gar par un agent
serve de support des copies d'ouvrages locaux, devenant par la mme un palimpseste sur un
support rsistant aux ravage du temps, chose prcieuse pour une civilisation NT2.
Ce systme permet au contenu de l'ouvrage de ne pas tomber sous des yeux indiscrets. De plus,
rien de tel pour reprer un faux Mega que de lui passer un exemplaire du Guide pour savoir ce qu'il
en pense...
Cette revue contient des informations anecdotiques, des rcits et conseils, du bricolage,
ventuellement des nouvelles des dcouvertes effectues par les laboratoires de Norjane ; en bref,
elle parle de la vie des Megas et est crite par d'autre Megas.
C'est plus qu'une revue, c'est un des lments qui rappelle aux Megas qu'ils font partie d'une
organisation, d'une grande famille, qu'ils ne sont pas seuls, que d'autres agents partagent leur
exprience. Le GG est un des ciments de la Guilde.
Une bonne partie du contenu de la prsente Encyclopdie a dj figur sur un des anciens numros
du GG.

73
CHAPITRE 4 - TRANSIT
Ce pouvoir permet de se dplacer quasi instantanment d'un point l'autre du
continuum ! Non seulement le dplacement se fait dun point lautre de l'univers
d'origine mais aussi vers et dans un univers parallle. Pour cela, il faut disposer d'une
structure en forme de ttradre cre par un Mega : un point de transit .

Droulement d'un Transit :

Il commence en se concentrant
sur un ttradre tmoin de petite
taille (il tient facilement dans une
main) portant l'empreinte
psychique du ttradre de
destination puis en traversant la
paroi du ttradre de dpart (qui
est devenue intangible sous
l'effet de la concentration). Le
Mega est alors projet dans une
zone part de l'inter continuum,
un espace sombre et sans toile
o flottent, dans une brume
protiforme, des milliers de
triangles.

Ceux-ci ne sont rien d'autre que les faces (vues de lintrieur ) des multiples ttradres crs par
les Megas au fil des millnaires. De la mme faon que nous sommes capable de reconnatre le
visage d'un proche dans une foule, l'empreinte psychique mmorise au pralable permet de reprer
rapidement la porte de sortie. Celle-ci donne soit sur un monde de QF1-0001, notre univers, soit sur
une plante d'un univers parallle.

Une fois ce triangle travers, le Mega se retrouve entre l'inter continuum et le monde d'arrive, la
verticale (vingt mtres de hauteur environ) du ttradre d'arrive. Sil n'est pas trop profondment
enfoui, il est possible d'apercevoir, pendant quelques secondes, l'environnement proche de la salle
de Transit. Mais ce dcor est fig : l'coulement du temps est bien plus rapide dans l'espace o se
trouve le Mega que dans le monde de destination.

Commence alors la dernire tape du voyage : la descente vers le ttradre darrive, gnralement
situ dans un endroit discret, sous terre le plus souvent. Il ne reste plus alors qu' franchir la paroi du
ttradre pour se matrialiser dans la salle. En quelques secondes, vous avez franchi les
annes-lumire et peut-tre mme les dimensions.

Note du Major Turbop : Lutilisation standard du pouvoir de transit des Megas consiste aller le
plus rapidement possible dun ttradre un autre sans trop se distraire. Lentranement au transit
dun Mega consisterait fermer son esprit toute distraction en dehors de la proccupation
datteindre le point de transit darrive. De ce fait, un chec lors dune tentative de transit
correspondrait une distraction du Mega. Une distraction qui peut aboutir une rencontre avec des
cratures de lIC ou avec leur univers personnel ou encore une confrontation avec les propres
proccupations mentales du Mega qui ont dans lIC des chances de se matrialiser (Extrait dune
interview du Major Turbop pour la revue le Guide de la Guilde )

74
4.1 POINTS DE TRANSIT
Le point de Transit est le joker du Mega. Il lui
permet d'arriver avant ses adversaires sur une
plante loigne ou d'aller chercher au fond de
l'espace la preuve qui manque pour les
confondre. Il est respect comme la marque
millnaire de la Guilde travers les ges. Sortir
d'un point de Transit en se disant que c'est un
des premiers Megas qui l'a cr, il y a peut-tre
quinze mille ans, peut tre trs
impressionnant !

Lorsque l'AG envoie une mission d'exploration


lointaine, elle demande la Guilde la prsence d'un
Mega pour l'accompagner. Une fois sur place, il va
crer un point de transit et donner des nouvelles de
la colonie, voire s'informer sur d'ventuels
changements de programme.

4.1.1 POINT DE TRANSIT A


Le point de Transit A se trouve,
en gnral, dans la premire cit
construite sur la plante s'il s'agit
d'une colonie terra-forme.
Pour des raisons videntes de
protection, il est cr dans un abri
profondment enterr, entre
environ 50 et 100m selon ce que
permet le terrain.
L'abri comporte deux salles : la
vaste salle de Transit qui permet
un groupe de quinze Megas,
quips d'armure de combat,
d'arriver simultanment et une plus
petite salle qui contient un
mdibloc et divers coffres
renfermant nourriture, accessoires
et vtements divers. Enfin, un
escalier en colimaon mne une
trappe, elle-mme dans le sous-sol
de l'un des premiers hangars construits par les colons.
Aprs la phase de colonisation, l'urbanisme s'tend. Sous des couvertures commerciales diverses, le
hangar se fait oublier, tout en restant aux mains des Megas. Un ou deux sicles plus tard, plus
personne ne se rappelle l'existence d'un point de Transit Mega cet endroit.
La salle de Transit comprend un panneau incrust dans le mur, qui donne automatiquement diverses
informations :
Dates et heures locales et norjanes
Temprature du local, du sous-sol du hangar et de l'extrieur.
Type d'atmosphre, prsence et quantit de gaz nocifs ou de radioactivit.
Images vido du sous-sol du hangar, du hall d'entre et de l'extrieur. Cette dernire n'est pas
toujours nette, car le contact local a autre chose faire que nettoyer l'objectif tous les jours pour
des Megas qui viennent une fois pas sicle...

75
4.1.2 POINT DE TRANSIT B
Le point B est une boue de secours, rien de plus. De petite taille, perdu dans des contres
inhospitalires par dfinition, il vite aux Mega de devoir crer un nouveau point de Transit s'ils n'ont
pas le niveau ou le temps ncessaire. On l'emploie toutefois quand il est probable que le point A est
connu et sous surveillance. (Quiconque connat l'existence de la Guilde et fait des recherches
pousses sur une colonie peut retrouver le btiment qui abritait l'origine le premier point de
Transit.)

4.1.3 SALLES DE TRANSIT DE NORJANE


Vastes salles blindes et sous hautes surveillances, les plateformes de Transit sont modulables pour
faciliter le dpart en mission. Le matriel y est achemin automatiquement et un vague coin salon
est prvu pour le dernier briefing.

4.1.4 POINTS DE TRANSIT NON RPERTORIS


Il existe des points de Transit de secours sur des astrodes, crs par des Megas naufrags. Ces
points, crs dans des circonstances difficiles, sont rarement accompagns de tmoins .
Parfois, ils sont peine mentionns dans un rapport. C'est une des raisons d'tre mfiant en cas de
rematrialisation vers un point au hasard : il peut tre dans le vide sidral, sur un fragment de glace
perdu sur un anneau, sous l'eau, ...

4.1.5 TTRADRE DE FER ET TTRADRE DE TERRE...


Lorsqu'un Mega est envoy avec une mission de colonisation, celui-ci part avec un ttradre tout
fait, de 3 m de haut, du mme mtal synthtique que les scaphandres de combat. Par contre, une
fois sur place, le Mega explore la plante la recherche d'un emplacement pour le point B, avec
l'une des petites navettes lgres monoplaces des colons. Il va donc tailler son point B sur place,
dans une roche locale. Voila pourquoi les points de Transit A sont souvent grands et en mtal et les
points B en pierre et du minimum de hauteur requis : 1,20 m.

4.1.6 TAILLE DU TTRADRE


Lorsque le Mega passe dans le point de Transit, il y entre littralement, c'est--dire que la surface du
ttradre devient comme la surface d'un liquide. Le Mega doit pouvoir se glisser dans cette sorte
d'coutille triangulaire avec son barda ! Avec les plus petits des ttradres, le Mega doit parfois
abandonner une partie de son quipement. Il est donc plus commode d'avoir des ttradres de
bonne taille, o l'on peut entrer debout en marchant. Mais il y a une autre raison : la rpartition .

4.1.7 CE QU'ON PEUT EMMENER


Le Mega doit faire un pas pour entrer dans le point de Transit. Autrement dit, il ne peut emmener que
ce qu'il porte sur lui. Il est impossible de porter un objet lourd deux, ce qui limite ce que les Megas
peuvent transiter avec eux.
La seule exception cette rgle est la possibilit de transiter avec soi un autre tre vivant,
condition d'tre en contact physique direct, en se tenant par les mains par exemple. Il est donc
thoriquement possible, en croisant les mains pour faire une chaise , de porter des objets lourds
deux. En pratique, cette position ne permet pas de porter de trs lourdes charges.

4.1.8 LA RPARTITION
Lorsqu'un Mega sort du point de Transit, le phnomne est diffrent de l'entre. Il dcide de sortir (le
joueur dit action ) et se matrialise l'extrieur. A ce moment, les autres Megas encore
l'intrieur le voient mais fig, puisque le temps leur apparat suspendu. Il est inutile qu'ils attendent
de voir ce qui lui arrive, moins de patienter quelques sicles ! Les seuls moyens d'arriver

76
sparment sont, soit d'attendre dans l'inter continuum, avec les risques de mauvaises rencontres,
soit patienter, avant de passer dans le ttradre d'entre, un dlai suffisant pour que les autres
soient dj ressortis de celui d'arrive.
Les Megas se matrialisent donc quasiment la mme fraction de seconde, dans un rayon de
1,20 m autour de la verticale du point s'ils se sont arrts au cours de la descente ou dans le cas
contraire 1,20m de la paroi du ttradre, Cette distance prcise les oblige se rpartir autour du
ttradre le long de ce qu'on nomme le triangle d'atterrissage . Une discipline qui fait partie de
l'entranement Mega. Si le ttradre est petit et les Mega nombreux, ils vont arriver trs prs les uns
des autres, avec le risque de se retrouver siamois , c'est--dire colls par un bout de bras ou
d'paule, ce qui peut tre mortel ou par un bout d'quipement.
Pour un ttradre de 1,20 m, le quota de scurit est de six Megas sans quipement volumineux.
Pour un ttradre de 3 m, il est de quinze.

4.1.9 RAMENER UN MEGA


Comme il n'est possible de transiter que ce qu'on porte, ramener le corps d'un Mega tu ne peut se
faire que sur les paules d'un seul agent ou avec la technique de la chaise . Mais les Megas de
retour ne peuvent parfois ramener leurs coquipiers. Dans ce cas, un major ou les vieux eux-mmes
rquisitionnent des Megas qui s'informent vite auprs des revenants sur ce qu'ils vont trouver de
l'autre ct et sur l'endroit o doit tre le corps puis se transitent aussitt pour le rcuprer et
l'inhumer (ou autre forme de spulture selon son origine) comme il l'aurait souhait. Cette coutume,
qui rend ironiques des Megas dsabuss, est pourtant trs importante pour beaucoup d'agents, plus
ou moins vivement selon leur culture.

4.1.10 TMOINS ORPHELINS


Deux tmoins de tous les points de Transit crs par des Megas sont en principe dans la ttrathque
de Norjane. Ce nombre est rcemment pass trois, puis quatre. Le troisime est stock sur une des
plantes Mega o la guilde a des bases (au cas o le sanctuaire de Norjane subirait des dommages).
Le quatrime est dissimul cot de l'autre point de Transit de chaque plante. C'est--dire un
tmoin du point A prs du point B et un du point B dans le local du point A. Il existe des tmoins dont
les points de Transit correspondants ont t dtruits. Quand on s'en aperoit, on dtruit le tmoin et
si possible, on envoi un Mega par voie spatiale recrer un point de Transit.
A l'inverse, en quinze mille ans d'histoire, des tmoins des premiers points de Transit ont t perdus,
bien que les ttradres fonctionnent encore; ou encore, l'identification de certain Tmoins a disparu,
ce qui donne l'occasion d'y envoyer une quipe de reconnaissance pour vrifier leur destination.

4.2 TAT DES POINTS DE TRANSIT


Toujours sur la brche (ha ! Ha !), les Megas ont d'autres chats fouetter que de se
rendre sur des plantes portant dj des points de Transit pour en crer d'autres.
Pourtant, ce ne serait pas du luxe car les ttradres finissent parfois en des lieux peu
accessibles.
Les points de Transit ont deux aspects qui concernent directement les agents en
mission : leur tat gnral et leur localisation.

4.2.1 ENTRETIEN ET USURE


Les points de Transit peu frquents mais susceptibles de redevenir stratgiques du jour au
lendemain sont rgulirement visits par les vrificateurs qui peuvent dcider de les remplacer s'ils
prsentent des traces d'usure ou de cassure.
En effet, un point de Transit un peu abm peut encore fonctionner mais avec de srieux risques.

4.2.2 POINT DE TRANSIT DTRIORS


Les ttradres de Transit fonctionnent... jusqu' ce qu'ils ne

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fonctionnent plus, aurait dit monsieur de La Palisse. Le ttradre us et rod est le cauchemar des
Megas. Lorsqu'un point de Transit est fl ou trs us, il peut tre utilis mais avec des risques : les
Megas peuvent se retrouver bloqus dans le continuum, avec de mauvaises rencontres la cl.

Cas 1. Dans le moins grave des cas, le point de Transit ne transite dj plus mais permet encore
la descente. Les Megas peuvent inspecter les environs, quoiqu'au moment de se matrialiser, ils
restent en stase. Ils n'ont plus qu' se rtro transiter vers le point B, s'il y en a un et s'ils
connaissent son empreinte sinon, retour la ttrathque du Sanctuaire.
Cas 2. Le ttradre est bien us et dans un tat tangent. Le premier Mega qui en sort sent une
sorte de rsistance. S'il force un peu pour passer, il se matrialise effectivement mais il y a une
chance que cela suffise dsamorcer le point de Transit. Et cela est valable pour chaque nouveau
Mega qui en sort. Le groupe court alors le risque d'tre spar.
Cas 2 bis. Tous les Megas sont sortis du point de Transit malgr la rsistance. Il ne leur est pas
possible de savoir si l'arrive du dernier d'entre eux n'a pas dsamorc le ttradre. Peut-tre le
retour par ce chemin leur est-il dj interdit, moins que le point de Transit ne cesse de
fonctionner, l aussi, alors que certains sont dj partis et d'autres pas. L'hypothse est
angoissante.

Le MJ peut estimer les chances de problme ou de dsamorage en fonction du degr de


dtrioration du ttradre (qui ne doit pas tre cass). Le Mega qui tente de se matrialiser par un
point de transit dtrior doit faire un teste de Volont + Transit + 2D6 pour atteindre une difficult
rsume dans ce tableau des problmes d'usure et de dsamorage :

Problmes d'usure et de dsamorage


Degr de dtrioration Matrialisation Dsamorage
2D62
matriau trs rod trs facile 11 3
matriau qui se dsagrge facile 14 3
apparition de larges fissures moyenne 17 3
morceaux casss sur les artes difficile 20 3
morceaux casss sur les pointes trs difficile 23 3

Si un point de transit se dsamorce, il redevient un simple ttradre. La procdure pour le ramorcer


est la mme que lors de la cration d'un nouveau point de transit (il est prfrable de le rparer
avant toute tentative).
A noter que l'empreinte du point de transit ramorc n'est plus la mme.

4.2.3 POINTS MOUVANTS


Un point de Transit ne fonctionne que s'il est pos sur une masse importante, au minimum un
astrode de quelques kilomtres de diamtre. A partir du moment o il a t cr, il n'est plus
possible de le changer de place par rapport ce support ou trs peu. Il continue fonctionner tant
qu'il n'est pas loign du point o il a t activ de plus de 100 fois sa hauteur. Un ttradre de 3 m
de haut peut donc tre dplac de 300 m au grand maximum. Transport au-del, il cesse jamais
de fonctionner ( moins d'tre de nouveau activ selon la procdure de cration d'un point de
Transit).
Un glissement de terrain, un tremblement de terre, le dplacement d'un btiment peuvent amener
des points de Transit de petite taille la limite de leur sphre de fonctionnement.

2 Si le rsultat des 2D6 est infrieur ou gal au chiffre indiqu, le ttradre se dsamorce.

78
4.3 SITUATION DES POINTS DE TRANSIT : LA GRANDE ROULETTE
GALACTIQUE
O peuvent bien tomber les Megas aprs un Transit rat, lors d'un Transit au hasard ou
lors du test d'un tmoin d'un point de Transit non identifi ?
Afin d'aider les MJ, voici une nouvelle roulette galactique .
Pour lutiliser, rien de plus simple (selon le principe bien connu : un MJ, deux ds, 36
possibilits) : on tire un D6 puis un deuxime D6.

Oui, je sais : les histoires de Megas s'improvisent difficilement. Donc, libre vous d'utiliser cette
roulette galactique comme vous l'entendez, voire de la considrer uniquement comme un gag !

1. TRANSIT SANS AUCUN PROBLEME


Le transit se ralise dans un lieu dsert et sr... apparemment ! C'est s'il y restent assez
longtemps que les Megas raliseront que l'endroit n'est pas sans danger...

1. Atmosphre naturellement empoisonne


Le Point de transit est situ en pleine nature, dans un endroit discret et idal. Lair est
parfum, la brise est lgre, le ciel est serein Seul petit inconvnient : latmosphre
est naturellement empoisonne par une substance hallucinogne. Les autochtones y
sont immuniss mais, pour les trangers, cest une autre histoire. Au bout de 1D6
heures sur place, le Mega commence dj voir et entendre des choses bizarres
(au gr du MJ). Sil demeure trop longtemps sur cette plante, il sombrera
compltement dans la folie.

2. Au sommet dun piton rocheux


Le point de Transit est situ en pleine nature, au sommet dun piton rocheux
inaccessible et battu par les vents. De cet endroit, le Mega a une vue imprenable sur
un paysage insolite et grandiose (la valle dun grand fleuve par exemple). Seul petit

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inconvnient : il est pratiquement impossible de quitter cet endroit, moins dtre un
alpiniste chevronn ou de disposer dun hlicoptre !

3. Au cur dun dsert aride


Le point de Transit est enterr sous une dune de sable chaud, situe au cur dun
dsert aride. Lendroit est discret souhait. Seul petit inconvnient : la temprature
est de 60 degrs au-dessus de zro, il ny a pas un seul endroit ombrag en vue et le
point deau le plus proche est 300 kilomtres de l !

4. Dans un lieu contamin artificiellement


Le point de Transit est enterr dans une zone caillouteuse, manifestement dsertique,
o pousse pniblement une vgtation lair maladif. Lendroit est discret souhait.
Seul petit inconvnient : cest ici que les autochtones ont rcemment expriment
une arme atomique (gare aux radiations nocives) ou biologique (un virus mortel ou
provoquant des mutations).

5. Dans un lieu contamin naturellement


Le point de Transit est situ dans une fort, o pousse une vgtation luxuriante aux
couleurs vives. Cest un endroit trs humide, pas trop chaud (moyenne de 25C la
journe) et o la faune nest pas trs agressive. Seul petit inconvnient : il ny a
absolument rien de comestible pour un Terrien dans la rgion. Tous les vgtaux sont
naturellement remplis de substances nocives pour lorganisme humain. Quand aux
animaux, la plupart sont herbivores et se nourrissent des plantes qui poussent cet
endroit. Donc

6. Prs dun village de primitifs cordiaux


Le point de Transit est situ proximit dun village de huttes, o vivent (entirement
nus) des humanodes trs beaux et accueillants. Ce sont de gentils primitifs qui
vouent un culte aux Mega, ces tres envoys jadis par les Dieux bienveillants. Leurs
coutumes exigent de traiter ces nobles visiteurs comme des rois. Voil un merveilleux
endroit pour passer des vacances bien mrites !

2. POINT DE TRANSIT SOUS L'EAU


Sur dix quinze mille ans, des mers montent, des lacs se forment la suite
d'boulements, d'ruptions, etc. Un ttradre sous-marin reste tout fait utilisable mais il
est conseill de profiter de la descente pour valuer sa profondeur et estimer s'il est
possible d'en sortir (et d'y rentrer au retour) sans quipement adquat.

1. Dans un lac de montagne


Le point de Transit avait t cr sur un glacier, au sommet dune montagne. Au
cours des sicles, la glace supportant le ttradre a fondu ( cause d'un
rchauffement artificiel du climat peut-tre !?). Actuellement, il repose dans un grand
lac, plusieurs mtres de profondeur. Leau est dune puret cristalline mais glaciale
(gare aux refroidissements).

2. Dans le lit d'une rivire (ou d'un fleuve)


Le point de Transit a t cr au bord d'un cours d'eau. Au cours des sicle, cause
de l'rosion (ou d'un autre phnomne naturel), il a gliss jusque dans le lit du cours
d'eau. Les Megas doivent aussitt nager pour ne pas couler ou se retrouver entrans
par le courant !

3. Au cur des marcages


Le point de Transit a t cr sur une plante extrmement primitive, qui ressemble

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la Terre de lpoque des dinosaures. Le ttradre repose dans leau putride dun
gigantesque marcage o sbattent lourdement dtranges cratures titanesques. Si
le MJ est sadique, il peut considrer que lendroit regorge galement de sables
mouvants.

4. Dans les eaux d'une mer chaude


Le point de Transit avait t cr prs de la plage, sur une le dserte. Au cours des
sicles, le niveau des ocans est mont, engloutissant le ttradre. Actuellement, il
est sous les flots, plusieurs mtres de profondeur. Si le MJ est sadique, il peut
considrer que ces eaux sont infestes de grands prdateurs, genre requins.

5. Dans les eaux d'une mer froide (voire glaciale)


Le point de Transit avait t cr au ple nord (ou sur un iceberg ?)... Au cours du
temps, le ttradre a sombr sous les flots. Les Megas se retrouveront plongs dans
une eau tellement froide qu'ils risquent aussitt l'hypothermie aigu et mme la mort
en quelques minutes !

6. Dans la piscine d'une clbrit


Les Megas se retrouvent plongs dans la piscine d'Esther Lindon (ou d'une autre star,
au choix du MJ). Justement, elle et plusieurs amis taient en train d'y fter quelques
joyeux vnements. Loin de s'effaroucher, la star trouve l'arrive des Megas
terriblement pittoresque et mme follement drle ! Bravo, vous avez de la
chance et vous savez vous faire des amis ! [Au MJ d'imaginer la raison qui a bien pu
pousser un Mega placer un ttradre cet endroit !]

3. POINT DE TRANSIT SOUTERRAIN


Le cas du point enterr est plus pineux.
- S'il se trouve moins de 20m de la surface, vous pourrez vous matrialiser sa
verticale, au niveau du sol. Mais pour repartir, il vous faudra creuser afin d'atteindre une
de ses faces.
- Le Mega peut se matrialiser la verticale du point de transit, lors de la descente
(20m). Il peut arriver directement au rez-de-chausse au lieu de la cave ou se
matrialiser au niveau du sol la verticale du ttradre s'il est enterr peu
profondment.

1. Dans une immense caverne


Il fait trs sombre et une terrible sensation dhumidit glace les Megas. Le point de
Transit est dans une gigantesque grotte, au cur des montagnes. Si le MJ le dcide,
lendroit peut avoir des occupants (des ours-hiboux, des chauves-souris gantes,
un peuple dhumanodes troglodytes).

2. Dans un rseau de catacombes


Il fait trs sombre et une terrible odeur de pourriture assaille les narines des Megas.
Le point de Transit est dans un vaste ddale de catacombes, situ juste au-dessous
dune grande cit (si vous prfrez, ce peut tre un rseau dgouts putrides). Seul
petit inconvnient : il sagit dun vritable labyrinthe do il est quasiment impossible
de sortir sans disposer dun plan.

3. Dans un vaste abri anti-atomique


Le point de Transit est dans un vaste complexe souterrain, o vit une population
dhumanodes rabougris et peureux. Voil des dcennies quils sont obligs de vivre l
car, l'extrieur, un conflit atomique a rendu la vie pratiquement impossible. Si les
Megas sont dcouverts, les humanodes les prennent pour dhorribles mutants venus

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de lextrieur. Voil qui peut dclencher une belle panique !

4. Dans une ancienne mine abandonne


Le point de Transit est dans une ancienne mine abandonne. Tirez 1D6 : il sagissait
dune mine 1) dor ; 2) dargent ; 3) de platine ; 4) de rubis ; 5) de diamants ; 6)
d'orichalque, le fabuleux mtal des Atlantes (mais il faut sy connatre en Gologie
pour parvenir le dterminer). Si le MJ le dsire, il peut dcider quun vieux
prospecteur s'est install sur les lieux, bien dcid trouver un nouveau filon. Si la
mine est vraiment trs ancienne, il est fort possible quelle soit partiellement noye
ou menace deffondrement.

5. Prs dun rseau de mtro


Le point de Transit est dans une cachette, amnage prs des couloirs du mtro
dune grande cit. Cela peut tre une cit de type contemporain ou futuriste (cest
alors certainement une plante de lA.G.). Le MJ peut dcider quil sagit dune cit
appartenant lune des Terres parallles (propositions : New-York dans les annes
1920, Londres dans les annes 1940, Paris dans les annes 1980).

6. Dans la cachette dun fabuleux trsor


Le point de Transit est dans une cachette sommaire, sans aucune issue donnant sur
lextrieur. Lendroit est encombr de dizaines de containers poussireux, sur
lesquels sont inscrits des symboles utiliss couramment dans lA.G. Leur
dchiffrement indique quil sagit de matriels de haute technologie (armes lgres,
ordinateurs, robots, gadgets) provenant de diverses sources. Daprs les
indications, ces caisses seraient l depuis plusieurs sicles. Il sagit l du trsor de
guerre dun groupe de rengats, sans doute morts il y a longtemps. Heureux Megas :
tous ces biens prcieux vous appartiennent dsormais !

4. POINT DE TRANSIT ENTERRE


Attention ! D'une part, les Megas ne pourront se matrialiser nulle part si le ttradre est
enseveli sous plus de 20 m de terre compacte car aucun point de la descente ne sera
praticable. D'autre part, cette manuvre est possible l'arrive mais pour repartit le
Mega doit pouvoir se glisser dans une face du ttradre ! S'il est enseveli, il devra creuser
jusqu' l'atteindre ou bien voyager jusqu' l'autre point de Transit de la plante ou en
crer un. Ce qui n'est pas une mince affaire, ni pour sculpter le ttradre, ni pour
l'activer...

1. Sous la calotte glaciaire


Quand le Mega se rematrialise, il constate quil est dans un paysage voquant le
Ple nord (la temprature est, videmment, largement en-dessous de zro). Le point
de Transit a t cr dans un endroit qui, il y a des milliers dannes, tait encore
dans la zone tempre. Depuis, la plante est entre dans une priode glaciaire (ou
alors, la calotte glaciaire sest dplace : les deux explications sont valables).
Actuellement, le ttradre est sous une paisse couche de glace.

2. Sous les dbris dune avalanche


Le point de Transit a t cr dans une rgion montagneuse, sujette de frquents
tremblements de terre. Une avalanche a enseveli le ttradre sous des tonnes
dboulis, il y a longtemps. Actuellement, le ttradre est sous une paisse couche de
rochers et de terre.

3. Sous les ruines d'une ancienne cit


Le point de Transit a t cr au cur d'une grande cit... Mais elle a t
manifestement abandonne il y a des dcennies (voire des sicles) dans des
circonstances laisses l'apprciation du MJ. Il est possible qu'elle ait t dtruite au

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cours d'une guerre ou au cours d'une catastrophe naturelle. Le MJ peut galement
considrer que ses ruines ne sont pas totalement dsertes : une bande de brigands
ou de fanatiques religieux peut y avoir trouv refuge.

4. Sous des scories volcaniques


Le point de Transit est situ dans un impressionnant paysage volcanique : cratres
fumants, lacs de lave bouillonnante, crevasses larges comme des canyons Une
ruption a enseveli le ttradre sous une paisse couche de scories et de poussires.
Si le MJ est sadique, il peut considrer que latmosphre est actuellement pollue par
des gaz toxiques.

5. Dans une dcharge publique


Le point de Transit est situ prs dune grande cit et, plus exactement, dans sa
dcharge publique ! Le ttradre aurait-il fini l, jet comme un vulgaire dchet par
les autochtones ? Quoi quil en soit, il est recouvert par plusieurs mtres dordures
mnagres de toutes sortes. Certaines sont particulirement dgotantes (nous
laissons l loccasion au MJ de dployer toutes les ressources de son imagination
fertile).

6. Dans sol d'une petite cit extraterrestre


Le point de Transit n'a pas t repr quand des colons extraterrestres sont venus
s'installer sur cette plante, il y a des sicles. Cet endroit tait aussi strile que
dsertique et ils se sont contents de formater la zone en la recouvrant d'un
matriau solide. Les extra-terrestres sont physiquement effrayants (grands, gros,
tentaculaires...) et utilisent des gadgets de NT6 ! Si l'on prend contact avec eux,
les aliens se rvlent faire partie d'une race trs volue (ils communiquent par
tlpathie) et pacifique mais totalement inconnue de l'A.G.

5. POINT DE TRANSIT DANS UN LIEU INSOLITE

1. Dans un vaisseau spatial extraterrestre


Le point de Transit a t cr dans la cale dun gigantesque vaisseau spatial
extraterrestre. Seul petit inconvnient : ce btiment appartient une race trs
puissante et trs belliqueuse, qui nest pas en trs bon termes avec lA.G. Si les
Megas sont dcouverts, ils sont automatiquement considrs comme tant des
espions et pourchasss. En cas darrestation, menacer les extraterrestres de
reprsailles est la meilleure solution... pour se faire excuter sur le champ !

2. Dans un astrode-prison
Le point de Transit a t cr bord dun gigantesque astrode, utilis comme bagne
par un peuple extraterrestre (pacifique ou guerrier, au choix du MJ). Les prisonniers
sont astreints un travail pnible de forage. Si les Mega sont dcouverts par les
gardiens, ils sont automatiquement considrs comme de vulgaires criminels
cherchant faire vader des prisonniers !

3. Dans un zoo galactique


Les Megas arrivent dans un endroit trange (ciel orange, vgtation de couleur
mauve) o sbattent une multitude de cratures vraiment trs exotiques. En fait, le
point de Transit a t cr dans un immense zoo galactique, appartenant une race
extraterrestre qui ne fait pas partie de lA.G. Si les Megas sont dcouverts par les
gardiens, ils risquent dtre pris pour des voleurs ou pour des pensionnaires qui
viennent dtre livrs (Tiens, je ne les avais encore jamais vu ceux-l ! Bah,
srement les nouveaux arrivants).

4. Dans un lieu interdit aux Megas

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Le point de Transit est lair libre, en plein milieu dune zone trangement plate. A
ct du ttradre se trouve un grand panneau, sur lequel est crit en grosses lettres :
Messieurs les Mega, nous vous prions de passer votre chemin. Jusqu rvision du
jugement de notre gouvernement, vous ntes plus les bienvenus sur notre monde.
Si le Mega examine les environs, il peut constater quil est au milieu dun terrain
min ! Quelques centaines de mtres plus loin, il peut voir des humanodes arms, en
train de lobserver avec des jumelles. Tenter de parlementer avec eux est peine
perdue : ils sont fermement dcids empcher quiconque de passer. Nous laissons
au MJ le dur labeur de trouver une explication rationnelle tout cela !

5. Sur une place du march mdivale


Le point de Transit est lair libre, au plein milieu de la Grand-Place dun village ou
dune cit de type mdival. Et, justement, cest jour de march ! Si les Megas en ont
la possibilit, ils peuvent aussitt oprer un rtro transit Sinon, ils apparaissent
subitement au milieu dune foule dautochtones bahis, puis franchement effrays
(Les dmons arrivent ! Fuyez ! Allez prvenir les exorcistes !).

6. Au sommet dun arbre-monde


Le point de Transit est au sommet dun arbre gigantesque, o vivent des colonies de
cratures tranges (aigles gants, cureuils volants, lmuriens curieux). En dpit de
leur aspect primitif et de leur ignorance de toute espce de technologie, ces tres
pacifiques sont trs intelligents et susceptibles de communiquer par tlpathie avec
les Mega. Ils possdent une tonnante mmoire et leurs lgendes parlent dtres
venus dun autre monde, il y a bien longtemps. Si les Megas se prsentent comme
tant leurs descendants (ou leurs envoys ), les autochtones organiseront une
joyeuse fte en leur honneur !

6. POINT DE TRANSIT DANS UNE BASE DES MEGAS


Il sagit du point de transit A (le principal) dune plante faisant partie de lAG depuis
longtemps.

1. Abandonne depuis des sicles


Il fait trs sombre et une terrible odeur de moisi pique le nez des Megas. Pour une
raison ou pour une autre, la base est abandonne depuis des centaines, voire des
milliers dannes. Autrement dit, elle a t vide de son matriel ou alors tout ce qui
reste sur place est inutilisable depuis des sicles. A moins que le MJ en dcide
autrement, lissue vers lextrieur est compltement obstrue par des tonnes de
dbris.

2. Abandonne depuis quelques temps


La base na apparemment plus t visite depuis longtemps. Et pour cause : une
rcente catastrophe (quelques dcennies plus tt), a fait monter le niveau des ocans
de manire dramatique. Toutes les issues menant vers lextrieur (actuellement sous
plusieurs mtres deau) ont t soigneusement obstrues.

3. Sur une plante alien


La base est bien entretenue et frquemment visite. Seul petit inconvnient : il sagit
dune plante dont les habitants extraterrestres ont une apparence totalement
non-humaine (insectodes, par exemple). La communication avec eux se rvle tre
une opration extraordinairement complexe Dautant plus que ces extraterrestres
considrent tous les humanodes avec une rpugnance peine camoufle (Des
cratures qui nont que quatre membres et deux yeux !? Pouah ! Quelle horreur !).

4. Base secrte de rengats


Lendroit semble bizarre car il ressemble davantage une sorte de bunker

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anti-atomique (rempli d'armements) qu une honnte base de la Guilde. Les agents
locaux ont tous des trognes patibulaires, sont lourdement quips (blasters lourds,
grenades, lance-roquettes...) et sont protgs par des armures de combat. Enfer et
putrfaction : il sagit dun repaire de rengats agressifs qui sapprtaient lancer un
raid ! Ces affreux personnages ont la gchette facile et possdent beaucoup de
munitions.

5. Base d'une Guilde inconnue


La base o arrivent les Megas est bien entretenue et occupe par des agents sympas.
Seul petit problme : en parlant avec les Megas locaux, ils s'aperoivent qu'ils
appartiennent un univers totalement inconnu (Norjane a t abandonne il y a des
sicles et le sige de la Guilde est dsormais install bord d'une gigantesque base
spatiale) !

6. Sur lune des cinq lointaines


Les Megas arrivent sur lune des cinq lointaines , ces fameuses plantes o les
vieux agents de la Guilde coulent une retraite paisible. L, ils sont accueillis bras
ouverts par des vtrans, blanchis par les ans, toujours enthousiastes quand des
jeunes viennent leur rendre une petite visite (ils peuvent ainsi les abreuver
longuement du rcit de leurs souvenirs). Bravo ! Vous avez gagn : statistiquement
parlant, vous naviez quune chance sur 36 darriver cet endroit.

4.4 ENTRETIEN ET SUIVI DES POINTS DE TRANSIT


Ah, le manque de personnel...
Bien que les effectifs des Megas aient augment ces derniers temps avec l'arrive des agents
originaires de la Terre, l'activit de la Guilde absorbe tout leur temps et toute leur nergie et il n'est
pas rare qu'ils doivent courter leurs rares priodes de vacances. Dans ces conditions, envoyer
rgulirement des agents visiter chaque point de Transit pour en vrifier l'tat et jeter un coup d'il
sur l'environnement reste un vu pieu de l'administration de Norjane. Hormis pour les plantes
forte activit diplomatique , o nous intervenons souvent, les informations les plus rcentes
peuvent dater de quelques annes quelques millnaires.
Voici un aperu des divers cas de figure possibles.

4.4.1 PLANTES VRIFIES


Les dieux de l'administration veillent sur vous et vous allez vers un point de Transit vrifi . Cela
signifie que la dernire visite d'un Mega y remonte moins de cinq ans. Attention, toutefois, au
rapport du Mega en question. Parfois, il s'est content d'observer le paysage durant la descente puis
d'oprer un rtro transit sans s'tre matrialis. La temprature extrieure peut alors trs bien tre
passe de 20C de l'inspection prcdente 60C sans qu'il s'en soit rendu compte ou il peut y avoir
une autre surprise du mme acabit.

4.4.2 PLANTES SANS TMOINS MAIS AVEC ARCHIVES


Il existe une grande quantit de points de Transit, surtout parmi les plus anciens, dont l'existence est
connue des archives de la Guilde mais pour lesquels aucun ttradre tmoin n'est disponible. Si la
mission des Megas risque de les amener proximit de tels points sans tmoin , leur existence et
leur position (si elles sont connues) sont signales aux Megas, qui pourront s'en servir pour un
ventuel retour. Il n'est malheureusement pas possible de recrer un tmoin pour un ttradre ainsi
orphelin mais si celui-ci est utilis pour un retour de mission, un tmoin d'origine peux traner par
hasard dans les parages du point de Transit et sa recherche active est fortement souhaite.
Retrouver un tel objet est hautement apprci et comptera pour le calcul des points de mission !

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4.4.3 TMOINS SANS ARCHIVES
Des ttradres dnus de toute inscription sont regroups dans une section du dpartement des
points de Transit. Trouver o ils conduisent n'a rien d'vident. Parfois, on vous demandera d'aller en
visiter un. Mais une fois sur place, comment savoir o vous tes ? Si nulle civilisation doue de
mmoires ou d'archives n'est l pour vous aider rassembler des indices, vous saurez que vous tes
arriv sur une belle plante verdoyante et sauvage, mais... o est-elle dans le vaste espace ?
Pour ce genre de mission, il est d'usage de constituer des groupes dont les membres sont tous issus
de plantes diffrentes situes aux quatre coins de l'univers. Si l'un d'eux reconnat plus ou moins
dans le ciel les constellations de son monde, cela permet dj de se reprer un peu. Mais dans la
plupart des cas, trouver des autochtones et enquter sur leur pass reste le seul moyen de savoir
quelle plante on a affaire.

4.4.4 PLANTES OUBLIES


Aucun tmoin ni archive ne les mentionnent mais l'inverse du cas prcdent, vous pourrez y
tomber en cours de mission sur des points de Transit inattendus. Depuis des milliers d'annes,
volontairement ou pour revenir au bercail aprs un crash sur un monde inconnu, les Megas laissent
derrire eux des milliers de points de Transit sauvages . Mme s'ils ne sont pas utiliss, notez-en
bien les coordonnes. L aussi, retrouver un tmoin est hautement apprci.
De plus, si vous passez par un tel point de Transit oubli, vous serez le ou les seuls en avoir
mmoris au passage l'empreinte psychique. Et donc les agents tout dsigns pour retourner
explorer la plante en question si cela semble judicieux aux vieux de la Guilde.

4.4.5 RETROUVER UN TMOIN


Retrouver un ttradre tmoin rapporte au minimum 1 point de mission supplmentaire. C'est le cas
mme si le tmoin tait ais dcouvrir. La prime peut monter deux ou trois points de mission
lorsque les Megas prennent la peine de repartir en qute du tmoin alors qu'il n'est pas proximit
du point de Transit ou s'ils en retrouvent un suite une inspection tout hasard alors qu'ils
ignorent avoir affaire un point de Transit orphelin .

4.4.6 POURSUIVRE UN MEGA QUI SE TRANSITE


A part s'il est coinc dans l'inter continuum, le transit est instantan. Impossible donc d'engager une
course poursuite dans l'IC avec un Mega moins d'y tre entr avec lui...
Pour retrouver un Mega qui s'est transit, la solution la plus sre est d'interroger les Guetteurs. Mais
seuls les vieux semblent en relation avec ces matres de l'inter continuum. Et on ne drange pas un
vieux, encore moins un guetteur, pour si peu. Une autre solution, dcouverte par des Megas malins,
consiste interroger les cratures de l'inter continuum. L'entreprise est dangereuse, certes, et les
chances d'obtenir l'information minces. Mais sinon, il n'y a plus qu' jouer les Sherlock Holmes :
pntrer dans son repaire, rcuprer et analyser la terre et les poussires ramenes par le mega sur
ses vtements, surveiller les points qu'il pourrait utiliser (notamment ceux qu'il a cr). Un travail de
fourmi.

4.5 TRANSIT SIMPLE


Il s'agit d'aller d'un quelconque point de l'univers dont le Mega est natif vers un autre
point du mme univers ou vers un univers parallle proche et revenir de cet univers vers
l'univers de dpart. Ce sont les cas les plus frquents des aventures de Mega.

4.5.1 CONNATRE LES COORDONNES


Un Mega peut toujours se dmatrialiser dans un point de Transit. Mais pour trouver le point de
sortie qu'il cherche, il faut qu'il en connaisse l'empreinte psychique, laisse par le crateur du point.
Pour cela, il se concentre sur un tmoin , petit ttradre de 4 ou 5cm, cr en mme temps que le

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point de Transit et portant la mme empreinte. Cette action consomme 1 pV. Les tmoins sont
stocks dans les immenses souterrains de la ttrathque, loin au fond du Sanctuaire. La ttrathque
est gre par des centaines de drods et d'humains.

4.5.2 POINTS MMORISS


Un Mega connat en principe les coordonnes de tous les points qu'il a dj utilis. En pratique, le
joueur doit russir un jet d'Intellect s'il veut aller coup sr vers un point qu'il est cens connatre,
sauf s'il vient juste de l'utiliser.

4.5.3 TEST DE VOLONT


Lorsqu'il pntre dans le point de Transit, le Mega plonge dans l'inter continuum. Cela cote 1 pV.
L'inter continuum o l'on accde par le Transit est un espace sombre et sans toile, o flottent, dans
une brume protiforme, des milliers de triangles.
Comment le Mega voit-il la porte qu'il cherche ? Comme reconnat-on un visage dans une foule ? en
se fiant l'empreinte psychique qu'il a mmorise avec le tmoin... Se diriger vers un triangle
demande un test de Volont. S'il rate, le personnage est coinc un certain temps dans cet endroit
sans dimensions-temps, avec le risque d'attirer l'attention d'une crature de l'inter continuum ; puis
il doit faire un nouveau test.
Les cratures les plus craintes sont les vampires volont car ils bloquent l'accs au point souhait
et vident votre volont, vous condamnant rester dans l'inter continuum tandis que d'autres
cratures finissent de vous voler et de vous ratatiner ! Le moyen de leur chapper est de fuir vers un
point au hasard, en esprant tre encore capable de se rtro transiter. Sinon, il faut se matrialiser
sur place (mais quelle place ?) et parvenir se reposer pour tenter un nouveau Transit...
En effet, une fois dans l'inter continuum, le Mega peut choisir n'importe quelle porte mais ne voit o
elle donne qu'un fois le pas franchi et le test russi : si ce n'est pas une bonne, il doit faire un jet de
rtro transit, obligatoirement, dans l'ordre, vers son point de dpart, puis vers un point qu'il a cr,
puis vers un point qu'il a trs souvent utilis, puis au hasard (au gr du MJ).

4.5.4 DESCENTE ET MATRIALISATION


En arrivant sur le point de sortie, le Mega a la sensation de descendre la verticale du point, depuis
une hauteur de 20m environ. Cette descente ne dure que quelques secondes de temps subjectif (et
une fraction de seconde en temps rel) mais le Mega peut en profiter pour reprer de haut quelques
dtails du dcor. Si le point est dans une cave d'immeuble, il aura la sensation de traverser tous les
tages. S'il est dans une salle 50 m sous terre, il ne verra rien.
Durant la descente et avant l'activation, la scne qu'il voit est totalement fige et en noir et blanc
fantomatique. Arriv au niveau du point, le Mega n'a qu'un pas faire pour se matrialiser
l'extrieur.
Il peut retarder ce moment pour jeter un coup d'il autour de lui ou communiquer avec les autres.
Les Megas sortent obligatoirement en mme temps. Une part de leur entranement consiste se
matrialiser des endroits diffrents !

4.6 TRANSITS SPCIAUX

4.6.1 TRANSIT DE DPART DE MISSION


A cause de leur familiarit avec le point de transit du Sanctuaire, le premier Transit dune mission qui
part du Sanctuaire est systmatiquement considr comme russi, sauf circonstance particulire
(personnage bless ou puis, passager emmener, transfert impos par l'urgence ).

4.6.2 RTRO TRANSIT


Le rtro transit consiste, alors qu'on effectu la descente, ne pas se matrialiser mais revenir

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son point de dpart. Cela consomme de la volont et ncessite de refaire un jet de Transit. Si le test
rate, les consquences sont les mmes que pour le Transit normal.

4.6.3 TRANSIT AVEC UN GUIDE


Quand une quipe de Megas part en mission en commenant par un Transit, les Megas peuvent
transiter individuellement ou se retrouvent ensemble dans l'inter continuum en suivant celui qu'ils
auront dsign comme guide. Habituellement, cette technique est plus difficile pour le guide et
beaucoup plus facile pour ceux qui le suivent, c'est aussi trs pratique pour retrouver un point de
transit connu d'un seul des Megas.
Il est noter qu'un groupe de Megas attire davantage l'attention des cratures de l'inter continuum
que le mme nombre de Megas se transitant individuellement.

4.6.4 TRANSIT 2+1


En marge de la rgle de Transit avec passager, une note indique la procdure quand deux Megas
transportent le mme passager. Il est dangereux d'tre plus de deux pour transiter un individu car il
y a risque, la rematrialisation, de le voir dchir en morceaux au moment de la rpartition des
Megas autour du ttradre, surtout s'il est de grande taille. Les probabilits (vrifies, hlas, aux
dbuts de la Guilde des Megas) sont les suivantes :
3 porteurs : 30 % de chances d'accident.
4 porteurs : 70 %
5 porteurs : 99 %

Le terme d'accident est faible pour qualifier le rsultat d'un chec ! Lorsqu'un Mega est sr de mourir
s'il reste en arrire, ses coquipiers prennent parfois le risque. S'ils chouent, le spectacle, pour ceux
qui sont dans la pice de Transit, entre dans la catgorie de choc psychologique vision d'un
accident horrible ...

4.6.5 TRANSIT VERS UN POINT AU HASARD


Il n'y a pas de procdure spciale. Si le Mega ne veut pas aller vers un point de Transit qu'il connat,
o s'il sort par un point quelconque pour chapper un vampire du continuum, la rgle est la mme.
Une fois dans le ttradre d'arrive, le Mega est l'abri de toute crature du continuum et ne risque
pas, a priori, de retomber dessus s'il se rtro transite vers sa destination initiale.

4.6.6 TRANSIT AVEC PASSAGER


Le Mega tente de faire transiter avec lui un autre tre vivant, humain, humanode ou animal. Le
Mega et son passager doivent tre en contact physique direct (main ou autre).
C'est un transfert plus difficile plus fatiguant et qui peut entraner des problmes psychologique si le
passager n'est pas un Mega.

4.6.7 TRANSITS SUCCESSIFS, OU DANS DES UNIVERS TRANGES


Le Mega est dj dans un univers qui n'est pas le sien et dsire se transiter vers un autre univers
parallle encore plus loign (en densit ou en cohrence). Lors du Transit successif, le Mega a
plus de difficult pour parvenir a destination.

4.6.8 ECHEC
En cas d'chec, quand un jet de ds rate, le processus de Transit ripe et tout peut arriver, au gr du
MJ... Seule exception, un Mega ayant dj cr un ou plusieurs points de Transit a 50% de chances
de se rematrialiser sur l'un d'eux (lancer les ds 1 fois par point de Transit).

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4.6.9 LE DERNIER TRANSIT
On raconte que, quand un Mega est proche de la fin de sa vie (dans les 160 ans pour un talsanite),
s'il part dans l'IC sans chercher a se rematrialiser, il deviendrait une sorte de crature de l'inter
continuum... Des lgendes circulent sur ce sujet mais aucun vieux, ni Mega en activit, n'a jamais pu
rapporter de l'inter continuum une preuve tangible de cette thorie.

4.7 CRER UN POINT DE TRANSIT


Malgr les infinits de points de Transit existants, les Megas arrivent trouver leur point
de destination car chaque point possde une sorte d'immatriculation, une empreinte
psychique unique, donne par celui qui l'a cr.

4.7.1 PROCDURE
En rsum, le Mega va tenter de se transfrer dans le ttradre. Durant ce processus, plus long
qu'un transfert normal puisqu'il dure plusieurs jours, il reste concentr, dans une espce de transe.
Ce processus est toujours dangereux pour le Mega, qui peut devenir fou, prisonnier des limbes de
l'inter continuum et qui est pendant toute la dure de l'opration quasi-inconscient de ce qui
l'entoure.

4.7.2 LE TTRADRE
Le Mega doit se procurer ou fabriquer un ttradre, d'une matire homogne, dense et rsistante,
telle que pierre, mtal et plus frquemment certains plastiques. Le bois n'est pas assez homogne et
les plastiques lgers ne conviennent pas. Par contre, un bloc de craie fera trs bien l'affaire si le
Mega n'est pas trs outill mais ce point de transit aura une dure de vie brve s'il est soumis aux
intempries. Le ttradre doit faire au minimum 1,20 m de haut. Il n'y a pas de maximum. L'idal est
de 3 m.

4.7.3 LES TMOINS


En mme temps que le point de Transit proprement dit, le Mega active de petits ttradres d'une
matire similaire, d'environ 5cm, qui doivent tre au contact du point de Transit.
Ces tmoins, stocks au Sanctuaire des Megas, serviront aux autres agents retrouver le chemin de
ce point prcis dans l'inter continuum.

4.7.4 ASCTE
Pendant toute la cration d'un point de Transit, le Mega est en transe. Son mtabolisme est ralenti,
son corps descend aux alentours de 30 et il cesse compltement de manger et de boire. A son
rveil, il est sonn pendant plusieurs heures, lvres dessches, amaigri et affam.

4.8 LES CRATURES DE LINTERCONTINUUM


Les cratures de l'inter continuum n'ont en gnral pas de ralit physique mais leurs
effets sur les tres qu'elles rencontrent sont trs rels. Voici la liste des cratures les
plus frquemment rencontres lors de l'chec d'un Transit :

Lancez 2d6
2-4 des changeurs
5-7 1d6 fleurs de folie
8-9 des sirnes
10-11 1d3 vampires volont
12 autre (guetteur, entit de plante...)

89
4.8.1 CHANGEURS
Forme : La rplique fantomatique du personnage avec des lments modifis (couleur des cheveux,
disposition des lments du visage, voix plus grave ou plus aigu...).
Motivation : Instabilit. Le Changeur agit (par amusement ? par ncessit ?) sur la structure des
tres qui traversent lInter continuum.
Les changeurs sont des tres dous d'un humour spcial, qui viennent discuter avec vous durant le
passage. Leur grand plaisir est de changer quelque chose sur le voyageur : aspect, matriel, sexe,
race, etc. On peut les fuir comme les vampires ou discuter avec eux si on leur plat (test de Baratin
russi contre diff. Moyenne). On peut partir sans problme ou mme avec un changement bnfique.
Si on leur dplat ou pire, si on les vexe, les consquences sont celles dcrites plus haut, en gnral
au grand dam du personnage. Cela peut se limiter un quipement remplac ou modifi, en forme,
en taille ou mme en fonction ou une disgrce passagre sur le physique du personnage. Mais cela
peut aussi se traduire par des transformations un peu plus mchantes comme changement de race
ou de sexe ou une disgrce permanente! (gare la prochaine rencontre...)

4.8.2 FLEURS DE FOLIE


Forme : tout ce qui peut passer par la tte des Megas, mais en gnral, dform.
Motivations : Ces cratures sont comme un mlange entre un gnie qui exauce des souhaits et un
dmon qui dforme la volont de ceux qui signent un pacte avec eux. Cependant, les fleurs de folie
coutent les penses des Megas, pas leurs paroles...
Le mieux, en leur prsence, c'est de ne penser rien car les fleurs se fichent bien de lavis des
Megas, elles jouent avec leur ides, leurs souvenirs et surtout leurs peurs.
Les fleurs-folie viennent drouter l'esprit des Megas. Elles agressent la Dcision et l'Adaptation des
Megas en provoquant des sortes de dlires associatifs proportionnellement au nombre de fleurs
prsentes et bien sr l'tat mental du Mega. Pour ne pas tre submerg par les penses dlirantes
de ces cratures, il faut ne penser rien ou un mur de briques. Cette protection mentale empche
toute forme de communication entre les Megas.
Cependant, certains vieux disent que, grce leur concours, il serait possible de crer des univers
de poche.

Lgende : Une histoire raconte comment Ignasool (le fondateur mythique de la grande voie
interne) parvint faire clore un monde en concentrant ses penses sur tout les aspects d'un petit
paradis. Les tres du continuum qui peuvent donner vie des univers de poche sont l'origine
appel Fleurs dans la tradition des Magiciens de la grande voie interne. Les autres Megas les ont
appeles fleurs-folie car seul ceux qui ont une capacit de rflexion cohrente particulirement
dveloppe peuvent les contraindre crer un monde viable pour des Megas.
Le Paradis de Ignasool existerait toujours, quelque part dans l'inter continuum. Il serait mme
pourvu d'un point de Transit.

4.8.3 SIRNES
Forme : variable mais voquant un idal de beaut pour le personnage. Les Sirnes apparaissent
toujours au nombre de quatre (ce qui semble navoir aucune consquence particulire).
Motivation : Ces cratures tentent dattirer jamais les personnages dans leurs jardins
paradisiaques en leur prodiguant des soins et du rconfort la demande.
Si le personnage accepte, il en ressent effectivement les bnfices : pour chaque heure passe, le
personnage rcupre de la sant physique et mentale. S'il avait perdu des points, il en rcupre 1
par heure dans chaque catgorie. Mais... chaque heure passe, il perd 1 point de Volont et doit
russir un test sous son niveau de Volont (actualise) pour parvenir repartir. S'il rate, le
personnage reste l'invit ternel des sirnes !
Il est possible pour ses coquipiers de revenir dans l'inter continuum pour le chercher. Il faut d'abord

90
trouver les sirnes, les baratiner pour rejoindre leur jardin et leur arracher leur hte. Les sirnes
n'aiment pas trop cela mais si tous les personnages prsents russissent leur test de Volont, elles
ne peuvent les retenir. Par contre, chaque essai (et donc heure passe) elles infligent aux
sauveteurs (pas leur protg) la perte de 1 point de Constitution, 1 point de Mental et 1 point de
Force.

Anecdote : ... C'tait lors d'une de mes premires missions en tant que Maraudeur . J'avais la
responsabilit d'un stagiaire particulirement excit, un Talsanite de Malvi.
Nous tions aux prises avec une organisation mafieuse couverte par un pouvoir totalitaire, les
purs de la galaxie , des fanatiques un rien exalts qui faisaient rgner la terreur sur plusieurs
mondes.
Le nouveau avait clairement un compte rgler avec ce genre d'organisation ce qui, visiblement,
avait chapp nos recruteurs lors de sa formation. J'avoue que son insistance vouloir faire partie
de mon quipe aurait pu veiller mes soupons mais comme ses connaissances en dmolition
m'avaient paru utiles, le Major Jappa me le confia.
Ctait ce genre de mission qui laisse un got amer. En partant, tout ceux qui nous avaient aids et
qui luttaient pour leur monde se retrouvaient seuls avec des problmes qui allaient encore staler
sur plusieurs gnrations alors quavec mon quipe on aurait pu les rsoudre en quelques mois ou
au moins leur donner un coup de pouce pour quils puissent sortir la tte de leau.
Alors, lors du Transit de retour, le bleu a fait un rtro et il est reparti jouer au justicier. Et nous voila
de retour sur ce monde de rve dans lequel lintimidation et les pots de vin font office de politesse.
Quant nous lavons retrouv, il ne ressemblait plus grand chose : il tait tout juste vivant et ce qui
lui restait desprit avait dans les 5 ans, tout au plus. Cest l que jai eu une de mes fameuses ides
qui font rire les recrues de Sol III - et froncer les sourcils du Major Jappa.
Lorsque que je transportais le paquet bris travers linter continuum, jai crois un groupe de
Sirnes et, au lieu de les viter, ce que jaurais fait si la situation avait t diffrente, jai dcid de
leur confier mon fardeau en pensant quil serait possible de revenir le chercher plus tard, en
meilleur tat.
Je ne sais pas ci cette ide tait terrible mais, en tout cas, le Malvien est toujours vivant et, mme si
il ne part plus en mission, il est devenu un des formateurs de la Guilde, spcialiste du transit et des
cratures de lIC !
Extrait de Ctait pas ma faute, mmoire dun Mega , par Gaffral lAncien.

4.8.4 VAMPIRES VOLONT


Forme : variable mais lie en gnral aux phobies des personnages.
Motivation : Faim. Les Vampires se nourrissent de lnergie vitale (les caractristiques) des
personnages.
Les vampires volont se mettent sur le chemin du ttradre de sortie et viennent vers le voyageur.
Celui-ci doit fuir vers un autre point de Transit au hasard ou se rtro transiter ou essayer de feinter le
vampire. S'il russit, il concrtise autour de lui un dcor physique, avec un sol sem d'obstacles. A
partir de ce moment, le personnage peut se mettre courir vers le point de sortie. Le vampire se
lance alors sa poursuite et les rgles de poursuite seront alors appliques, avec ventuellement le
talent de discrtion/filature du personnage. Vitesse et talent de filature du vampire sont en gnral
assez bas (au gr du MJ).

4.8.5 AUTRE CHOSES RARES


Au gr du MJ. Laissez libre cours votre imagination !
Rencontre avec les propres terreurs du Personnage,
Les fantmes de ses ennemis dfunts ou non,
Entit-plante,
Archtype,
Fantme de Mega,
Guetteur,

91
...

4.8.6 LES GUETTEURS


Des tres nigmatiques
On ne sait pas grand chose sur ces cratures ; sauf qu'elles peuvent aller o elles veulent, quand
elles veulent et ce, sans le moindre appareillage. Les Guetteurs se dcrivent eux-mmes comme de
grandes baleines drivant entre les univers et c'est sous cette apparence qu'il leur est arriv de se
matrialiser dans un univers. Ils communiquent avec les Megas par tlpathie, en gnral avec des
Vieux, leur contact tant visiblement dangereux pour l'quilibre mental du Mega contact. On fait
parfois appel eux pour retrouver un individu perdu par accident dans un univers qui n'est pas le
sien. Il leur arrive souvent de rpondre mais pas toujours.
Les Guetteurs ont un rle mystrieux dans l'inter continuum. Ils sont, c'est vident, capables d'entrer
en contact tlpathique avec certains individus de la plupart des plans. Ils semblent comprendre les
motivations des tres, humanodes et animaux (ce qui ne veut pas dire les partager). Ils peuvent
tre enclins la piti comme faire preuve de la plus froide dtermination.
Les spcialistes norjans supposent que, en tayant leurs hypothses, malgr les immenses pouvoirs
dont ils disposent, les Guetteurs ne sont pas capables de rsoudre tous leurs problmes eux-mmes
et sont amens faire appel plus petits qu'eux.
Il est probable galement que se matrialiser en espace normal pour y intervenir directement leur
cote beaucoup et qu'ils prfrent demander aux Megas de faire le travail leur place. Travail qui
consiste souvent corriger des aberrations du continuum, des interpntrations d'univers aux
consquences risques, voire dj dramatiquement nfastes. En change, les Guetteurs fournissent
des informations (pas toujours et lorsque les Vieux de la Guilde insistent) pour retrouver un individu
gar hors de sa dimension. Une polmique existe entre spcialistes norjans pour savoir si ce qui
cote aux Guetteurs est assimilable une souffrance ou s'il s'agit d'une histoire d'honneur et de
statut social entre guetteurs...

Une menace pour les dons des Megas


Les Guetteurs possdent un redoutable pouvoir face un Mega : ils sont capables de lui retirer ses
deux pouvoirs de Transfert et de Transit, au moment o il traverse l'inter continuum pour aller d'un
point de Transit un autre. Le Mega ressort tout de mme par le second point de Transit mais
redevenu un simple quidam. Trs souvent, ce gommage entrane celui des pouvoirs psy du
personnage.
Le phnomne est long et le Mega doit tre maintenu dans l'inter continuum, ce qui implique qu'il y
soit amen par des Megas (ou pig par des siens). D'autre part, les Vieux peuvent demander une
dsactivation qui sera ignore par les Guetteurs (leurs motivations vont plus loin que les activits
honntes ou malhonntes du rengat).
Les pouvoirs retirs ne sont en gnral que Transfert et Transit mais souvent aussi les pouvoirs psy.
La Guilde des Megas runit parfois un tribunal lorsque la simple perte de rputation ne semble
pas suffire sanctionner un agent au comportement nfaste. Il existe diverses sanctions avant d'en
arriver la dcision de lui retirer ses pouvoirs.

D-Mega-iser
Le moyen de retirer un Mega ses dons de Transfert et Transit consiste l'entraner de force dans un
point de Transit et appeler un Guetteur qui seul peut faire cela. Les Guetteurs ne rpondront que si
les Vieux les ont contacts et ont obtenu leur promesse de venir l'appel.

4.8.7 LES MOTIVATIONS DES CRATURES DE L'INTER CONTINUUM


Les motivations de ces cratures sont souvent en rapport avec les proccupations des voyageurs qui
les croisent. C'est un peu comme si elles voulaient jouer avec le Mega ou du moins avec ses
motions ou ses rflexions. C'est aussi pour cela que l'enseignement de la Guilde insiste sur
l'apprentissage des techniques de vide mental comme moyen d'viter les cratures de l'IC.
Elles semblent chercher se nourrir des penses des Megas, de leur tat motif...

92
Pourtant, la plupart de ces cratures ne se soucient pas du passage des Megas. A moins que ce ne
soit les Megas qui viennent les trouver, ces derniers ne rencontrent gure que des changeurs,
fleurs-folie, sirnes ou vampires.
Il arrive aussi que ces cratures soient attires ou dranges par la fermeture ou l'ouverture d'une
brche ou encore cause de l'utilisation malheureuse d'une distorsion du continuum.

4.8.8 TAT D'ESPRIT ET RENCONTRES DANS L'INTER CONTINUUM


Souvent, la rencontre avec une crature de l'inter continuum a un rapport direct avec l'tat
(physique et psychique) dans lequel se trouve le Mega :
Les problmes en rapport avec Percevoir guident les Changeurs
Les problmes en rapport avec Ragir amnent les Fleurs-folie
Les problmes en rapport avec Agir appellent des Choses rares
Les problmes en rapport avec Forcer attirent les Vampires volont
Les problmes en rapport avec Rsister charment les Sirnes

Ainsi, un Mega proccup motionnellement (Empathie) ou assourdi, aveugl (Perception), risque


d'attirer des Changeurs lors d'une rencontre dans l'inter continuum.

Il est noter que les problmes ne signifient pas forcement une faiblesse mais plutt un
dsquilibre, comme par exemple une suractivit dans un domaine ou une grande diffrence entre la
partie physique et la partie psychique d'un mme type d'action.

De plus, aprs avoir agi sur l'inter continuum, par exemple en ayant referm une brche ou en ayant
abus des distorsions du continuum, les rencontres lors du prochain Transit sont plus frquentes,
voire automatiques ; il arrive que les Megas doivent affronter les consquences de leurs actes lors de
leur Transit retour (trs pratique pour prolonger un scnario court grce aux ides des joueurs).

93
CHAPITRE 5 - TRANSFERT
Le Transfert permet au Mega de projeter son psychisme dans le corps d'un autre individu.
Pendant ce temps, l'individu en question, que nous appellerons l'hte, est inconscient.
Lorsque le Mega rintgre son propre corps, l'hte se rveille avec une amnsie
totale.

Bien que pendant la dure du Transfert, le Mega peroive son environnement travers les sens
naturels de l'hte (vue, odorat, oue, rayonnement, phromone, ...), dirige ses actes, dispose d'un
accs certains de ses souvenirs et donc se sent dans la peau d'un autre , les Norjans de la
Guilde ont montr que l'hte ne constituait qu'un relais. Si le corps du Mega, rest en catalepsie,
meurt pendant la dure du Transfert, son esprit disparat et l'hte se rveille. Si l'hte meurt, le Mega
se retrouve dans les limbes, en tat de corps thral. S'il ne matrise pas ce pouvoir psy, il aura du
mal rintgrer son corps (dans la Guilde, certains Megas se sont spcialiss dans le sauvetage de
leurs camarades perdus dans les limbes).

Au del de son aspect pratique indniable et de ses risques qu'il ne faut pas ignorer, le Transfert
s'accompagne de menus dsagrments triviaux qui font que la plupart des agents n'y ont recours
qu'en cas d'absolue ncessit.

5.1.1 JOIES ET DANGERS DU TRANSFERT


Le Transfert est un puissant levier en mission. Un Mega transfr dans le personnage adquat peut
franchir des barrages et des contrles, donner des ordres, faire librer des amis. Toutefois, les
personnages qui ont l'autorit sont souvent (pas toujours) des personnalits de caractre.
Autrement dit, il est difficile de s'y transfrer et les risques de rejet sont grands.
C'est pourquoi la plupart des Transferts servent plutt investir un personnage de faible
personnalit, par exemple pour enquter dans la peau d'un autochtone plutt qu'en tant qu'tranger
ou bien pour franchir un obstacle, en prenant comme hte un muletier qui marche de l'autre ct
d'un prcipice.

94
Les deux hantises du Mega en Transfert sont, d'une part, ce
qui peut arriver son propre corps ; d'autre part, le dlai
ncessaire avant d'oprer un rtro transfert. Dans beaucoup
de cas, une priode de sommeil est indispensable pour
rcuprer les points de Volont ncessaires. Cela augmente
les risques de rejet, mais aussi bloque le reste du groupe qui
garde le corps en catalepsie du transfr !

Pour ces raisons, des agents prfrent oprer des Transferts


passifs. En effet, le Mega a le choix entre le Transfert normal,
qui est dit actif , par opposition au passif o il peroit
par les sens de l'hte mais n'a aucun contrle sur lui ni accs
ses souvenirs. Dans ce cas, la consommation de Volont est
moiti moindre et il est possible de se rtro transfrer quasi
immdiatement. Un seul problme persiste mais de taille : au
moment du rtro transfert, le corps inerte du Mega doit tre
dans le champ de vision de l'hte. Comme le Mega n'a aucune
prise sur les gestes de ce dernier, il doit parfois attendre des
heures que l'hte se tourne un instant vers le clochard qui
fait la sieste sur un banc . Comme l'hte est conscient de
tout ce qu'il voit, les Megas doivent parfois inventer des
stratagmes incroyables pour qu'il n'ait pas de soupons !
Encore pire : si l'hte s'en va soudain, il faut le pister pour ne
pas le perdre et inventer des moyens de le ramener vers le corps du Mega, ou l'inverse, sans veiller
de soupons l non plus.

5.1.2 CONFIANCE
Une solution est de se transfrer dans un autochtone alli. Les Megas hsitent proposer cela car
selon la culture et les croyances du personnage en question, il peut en tre mentalement perturb.
Encore plus s'il s'agit d'un Transfert actif car l'hte restera ignorant de ce que le Mega a fait durant le
Transfert ; l'amnsie sera totale, mme si son esprit est sond par hypnose. L'avantage d'utiliser un
alli consentant est de ne pas risquer le phnomne de rejet.

5.2 PROCDURE DU TRANSFERT


Le mega doit voir la cible de son Transfert. Chaque seconde, il peut faire une tentative en dpensant
de la Volont.

5.3 CONSQUENCES
Le corps du Mega, durant tout le temps du Transfert, tombe en catalepsie (un battement
cardiaque par minute). Si ce corps est bless, le Mega en subira les consquences en le
rintgrant. Si ce corps meurt, le Mega meurt. Si, par contre, le corps de l'hte est
bless, le Mega ressentira la douleur comme sienne.

Si le corps de l'hte meurt, deux cas peuvent se produire :


Le vrai corps du Mega est dans son champ de vision, il le rintgre automatiquement, selon la
procdure de rtro transfert dcrite plus loin.
Le corps du Mega n'est pas dans le champ de vision de l'hte. Le Mega se retrouve alors en tat
de corps thral (voir description de cet tat dans les pouvoirs psy). S'il ne possde pas ce pouvoir
psy, il ne pourra compter que sur l'aide d'un autre Mega qui matrise le corps thral, sous peine
d'errer infiniment dans les limbes (ou attendre que ses camarades aillent chercher la Guilde un
spcialiste du corps thral).

95
5.3.1 TRANSFERT PASSIF
La procdure est la mme que pour le Transfert actif mais la Rsistance au transfert de l'hte vis
est divise par 2. En Transfert passif, le Mega voit et sent par les sens de l'hte mais n'a aucun
contrle sur ses gestes et actions, ni accs ses souvenirs. Si l'hte parle une langue inconnue, il ne
la comprend pas.
Par contre, si l'hte ouvre un coffre et qu'il regarde ses mains, le Mega pourra mmoriser la
combinaison ou les gestes faire.
Le Mega ne peut se rtro transfrer que si son corps est dans le champ de vision de l'hte.

5.3.2 TRANSFERT - TRANSIT


Il s'agit de se transfrer dans une crature qui se trouve
20 mtres du point de Transit sans se matrialiser. Le
corps du Mega reste dans l'Inter continuum pendant
que son esprit dirige une crature autochtone.
Mais dans ce cas, pas de matriel de mission et il faut
tre porte de vue du point de Transit pour rintgrer
son corps.
Cette technique est trs utile pour agir dans un milieu
qui, sans le Transfert-Transit, ncessiterait le port d'un
scaphandre.

5.4 RMINISCENCES
Les connaissances et les souvenirs de l'hte d'un Transfert progressent avec le temps ; ils
peuvent mme tre l'origine d'un dialogue ou d'une confrontation entre les deux
esprits, ce qui provoque parfois des situations... particulires.

5.4.1 SOUVENIRS IMMDIATS


Ds qu'il s'est transfr, le Mega a accs certains souvenirs de I'hte. Il connat immdiatement :
La langue maternelle de l'hte (et la langue locale uniquement si l'hte la pratique depuis plus
d'un mois),
La tche qu'accomplissait l'hte au moment du Transfert (sans trop de dtails cependant),
Le nom et la fonction des cinq ou six personnes les plus proches de l'hte (au sens de familiers),
Le dernier endroit o lhte a rsid au moins deux semaines.

5.4.2 RMINISCENCE AUTOMATIQUE


Ensuite, de temps en temps dans le jeu, le MJ indique au joueur un souvenir qui remonte sa
conscience, en gnral des dtails pratiques et quotidiens.

5.4.3 RMINISCENCE VOLONTAIRE


De temps en temps galement, le Mega peut faire un effort volontaire pour rcuprer un souvenir
prcis. Le joueur indique au MJ le genre d'information qu'il tente d'obtenir et fait un test de Volont
en cas d'chec important, il peut y avoir un conflit avec l'hte.

5.5 RTRO TRANSFERT


Rintgrer son corps se nomme rtro transfert. Pour l'effectuer, il faut que le corps en catalepsie du
Mega soit dans le champ de vision de l'hte. Le rtro transfert est automatique et instantan mais
cote autant de points de Volont qu'il en a fallu pour investir l'hte. Si le score actuel en Volont du
Mega est insuffisant, le rtro transfert n'opre pas. Autre cas ngatif : si l'hte est paralys, ses sens
sont suffisamment brouills pour entraver le rtro transfert.

96
5.6 HTE RFRACTAIRE
En plus de la rsistance au transfert, l'hte peut s'opposer activement la tentative de
possession, voire qu'il y soit impermable.

5.6.1 REJET CONSCIENT


Un Mega sent immdiatement si un autre Mega essaye de l'investir par Transfert. Il peut alors
engager son niveau de Volont actuel pour lever sa Rsistance au Transfert.

5.6.2 REJET NATUREL


Certaines ethnies ou des individus sensibles ou habitus explorer leur inconscient peuvent aussi
sentir que quelque chose essaye de les investir (au gr du MJ). Eux aussi peuvent engager leur
Volont pour lever leur RT.

5.6.3 HTE VOLONTAIRE


Si le personnage est volontaire pour recevoir l'esprit du Mega, sa Rsistance au Transfert est divise
par 2. S'il s'agit d'un Transfert passif, la RT est donc divise par 4.

5.6.4 HTE INCONSCIENT


L'esprit d'un individu inconscient glisse comme une savonnette. Il n'est pas possible de se transfrer
dans un individu inconscient ou endormi ; c'est en revanche possible dans un personnage paralys
ou juste assomm par une drogue mais toujours conscient.

5.7 CONFLIT DE VOLONTS


Le Mega vient de rater son test de rminiscence avec une grosse marge d'chec, de subir
un choc psychologique ou encore d'tre gravement bless...

Quant un affrontement clate entre l'hte et le Mega, les deux adversaires peuvent dialoguer (en
gnral, l'hte croit se battre contre un cauchemar familier ou un ennemi personnel). Le Mega peut
choisir de se faire passer pour le cauchemar de l'hte, lui rvler son identit relle ou tout autre
choix y compris se taire et donc conclure un accord. Le MJ refusera les situations injouables...
Si le Mega perd le conflit de Volonts, il se retrouve au milieu des rves et des cauchemars de son
hte. Il ne pourra rcuprer de pV que pendant le sommeil de celui-ci et retenter un conflit de
Volonts ds que l'occasion se prsentera, en position d'attaquant.
Si l'hte perd le conflit, il retourne son inconscience. II ne pourra lui aussi attaquer de nouveau
qu'aprs avoir rcupr des points pendant une priode de sommeil du Mega.

5.8 TRANSFERT DE LONGUE DURE


Aprs chaque priode de sommeil, l'hte gagne un bonus en volont de +1 lors d'un
conflit de Volonts. Il devient chaque jour plus dangereux pour le Mega de rester en
Transfert car au-del de quatre ou cinq jours, il risque non seulement de perdre tout
conflit mais de rester prisonnier du subconscient de l'hte !

Si un Mega nest plus en mesure de se rtro transfrer, il peut tre secouru par un autre tre
possdant des pouvoir psy comme voyage astral . Certains Megas sont des spcialistes de ce
genre de sauvetage

5.9 MULTI TRANSFERT


En cascade

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Il est possible de se transfrer d'un hte un autre si l'on dispose de la Volont ncessaire.
Le rtro transfert cote alors le nombre de points de Volont consomms pour investir le nouvel
hte.

En groupe
Il est par contre impossible de se transfrer dans l'esprit d'un tre dans lequel il y a dj un Mega en
Transfert, que ledit Mega soit conscient ou non.

5.10 ROTISME ET TRANSFERT


Beaucoup de jeunes recrues ont pens pouvoir exprimenter la sensualit dans les corps
dhtes varis.
La difficult rside dans ltat de surexcitation crbrale aux moments les plus intenses.

Ces surcharges motionnelles dclenchent presque automatiquement un conflit de Volont avec


lesprit de lhte, ce qui gche en grande partie lexprience, mme si le conflit est gagn par le
Mega !
Il parait que certains Megas sont parvenus garder le contrle sans tre drangs lors de leurs
expriences sensorielles. Mais par la suite, leur esprit est souvent perturb par des souvenirs /
fantasmes de leurs htes lorsquils refont ce genre dexercices dans leur corps dorigine.
Les missions qui comportent un Transfert dans le corps dune race trangre sont souvent
traumatisantes et les centres du plaisir diffrent d'une race lautre. Il est hautement dconseill de
faire des expriences rotiques dans ces situations moins davoir un bon Mental, beaucoup de
Volont et dtre dou pour le Transfert.
De plus, quant il sagit de lintimit dun hte, il sagit aussi de sa dignit : vie et dignit demeure
la devise de la Guilde depuis toujours. Donc, lors dun Transfert, la consigne est de faire ceinture ,
ce qui nest pas vident lors de certaines missions. Notamment s'il y a risque dagression
Il reste le Transfert passif mais lexprience est (parat-il) peu satisfaisante.
Il existe enfin une exprience qui consiste pratiquer entre deux Megas ayant pralablement
effectu un Transfert rciproque ; Lopration require une bonne matrise du Transfert et une trs
bonne entente entre les deux Megas. Les trouble psychologiques conscutifs sont frquents !

98
PARTIE II L'ASSEMBLE GALACTIQUE

99
CHAPITRE 6 - HISTOIRE DE LASSEMBLE GALACTIQUE
Le major MacLambert avait runi la plupart des Megas dorigine terrienne. II s'effora
d'obtenir le silence. Puis il prit la parole : Lors de la prcdente sance, nous avons
parl de matriel et autres problmes d'intendance. Aujourd'hui, je voudrais vous
rappeler certains points d'histoire et quelques donnes actuelles sur les plantes de
l'Assemble galactique. Pour une fois, coutez-moi bien, cela pourrait vous tre utile lors
dune prochaine mission.

6.1.1 PREMIRE ASSEMBLE GALACTIQUE


Norjane est un monde classer part dans le catalogue des 500 000 plantes habites recenses
dans chacun des 2 533 univers connus. Le tempo de QF1-0001 fut constamment rapide. Et c'est sur
la Norjane de l'univers QF1-0001 qu'est ne la Guilde des Megas, vers 17 000 selon notre calendrier
chrtien. A une poque remontant notre antiquit, le premier Mega dcouvrit l'art de voyager dans
les univers parallles et ses successeurs commencrent explorer les univers proches de QF1-0001,
offrant ainsi leur civilisation une ouverture d'esprit sans quivalent. Il en dcoula une rapide
volution technique. Les habitants (humanodes) de notre Norjane furent inventifs et leur progression
technologique est aujourdhui l'une des plus rapides.
Les Norjans partirent donc vers les toiles, la dcouverte de leur univers, vers l'an 16 500 de
notre re : ce fut la Premire Expansion. Des civilisations humaines et mme non humaines
(Ganymdiens) furent contactes et la premire Assemble Galactique vit le jour en 15 800 av. J.-C.
La Terre fut visite mais laisse son sort. Aprs deux millnaires de relative stabilit, les guerres, le
dsintrt, les dissensions sur fond de crise conomique et dincommunicabilit s'amplifirent.
En 13 400 eut lieu l'Effondrement. La volont hgmonique d'une famille rgnant sur des centaines
de mondes, les Warnaheng-Priss, s'opposa aux autres familles mineures et aux plantes libres en
une guerre qui perdit vite tout but de profit pour devenir la lutte mort de deux camps assoiffs de
combat. La guerre de la Mort Blanche et Bleue fit pricliter ce qui fut certainement la plus belle
civilisation technologique qui ait jamais exist.
A cette poque, la Guilde ne comptait que des Megas natifs de Norjane ( peine quelques centaines)
et ne put s'opposer ce conflit autodestructeur. Durant les trois mille ans que dura l'Effondrement,
Norjane ne perdit ni les secrets de sa technologie, ni son unit plantaire. Mais toutes ses colonies
rgressrent.

6.1.2 SECONDE AG
Vers 10 500, de nouvelles races (toujours plus ou moins humanodes) rencontres sur la frange de
l'ancienne AG redonnrent un peu d'lan l'esprit fdrateur. D'anciennes provinces de la Premire
Assemble, constitues de quelques dizaines de systmes, reprirent les changes et ces provinces
s'associrent en une Seconde Assemble Galactique, nomme Confdration des Mille Plantes. Elle
fonctionna rellement bien durant seize ou dix-sept sicles, puis se disloqua par un trange
phnomne d'usure, de dmotivation. Vers 8 800, les provinces se replirent sur elles-mmes, se
dsintressant des voyages, de la nouveaut et de tout esprit d'aventure. Des plantes entires
rgressrent tant en civilisation qu'en nombre d'habitants.
Les locaux de l'Assemble galactique furent dserts et oublis. Seuls quelques grands centres,
quasi dserts, abritaient encore une activit fantomatique, conservant un faible lien entre les
provinces devenues des les lointaines
Durant cette priode, la suite de plusieurs drames, les Megas furent rduits une poigne d'agents
dont l'activit se borna protger l'hritage de la Guilde et ne grer que les plus graves des
problmes du continuum. Les Norjans vcurent une vie confortable, calme et fade tandis que les
Terriens dcouvraient la civilisation.

100
6.1.3 TROISIME AG
Vers 5 000, la rencontre de vaisseaux talsanits (humanodes) avec des claireurs berkagh
(insectodes) dclencha une paranoa qui ressouda la vitesse de la lumire l'ancienne alliance.
Malgr des heurts durant plusieurs sicles, la rencontre des deux civilisations galactiques ne
dgnra pas en guerre cosmique bipolaire mais en une troisime Assemble Galactique, nomme
aussi Grande Fdration. Cette fois, Norjane joua en tant que plante un rle discret de simple
adhrent l'AG, indpendamment de la Guilde des Megas qui se fit plus discrte tout en rparant et
agrandissant sa toile de Points de Transit travers l'univers et surtout en cherchant, pour la premire
fois de son histoire, si des Megas latents n'existaient pas hors de Norjane.
Les voyages interstellaires reprirent, les contacts se renourent et l'histoire recommena, faite de
relations commerciales, de guerres et d'explorations souvent fantastiques, parfois tragiques, toujours
passionnantes. Toutefois, en considration du sort des plantes qui s'taient littralement laisses
mourir d'ennui au cours de la Seconde AG, la Terre, comme d'autres plantes en dveloppement
constant, fut laisse l'cart de cette priode extraordinaire, sa dynamique interne ne devant pas
tre bouleverse par le contact avec une AG la fois active et fataliste et surtout vieille de quinze
mille ans d'exprience. Il est toujours interdit de s'y poser aujourd'hui. Seuls de hauts observateurs
de l'AG (et les Megas) peuvent s'y rendre, dment pourvus d'une autorisation de l'Assemble
Galactique, fin d'tudes (et de recrutement).

6.2 CHRONOLOGIE GALACTIQUE


Sol III DCG vnements Majeurs
-65 430 -48 284 Premier voyage spatial habit hors systme solaire (Plante Dellera)
-59 422 -42 436 La Guerre de la Maldiction
-44 046 -27 470 La Guerre des Ducs
-43 653 -27 088 Cration de lEmpire Haln
-28 718 -12 551 Fin de lEmpire Haln
-17 019 -1 164 Cration de la Guilde des Megas sur Norjane
-16 543 -701 Premire Expansion Norjanaise
-15 823 0 Cration de la Premire AG
-13 468 2 292 LEffondrement (fin de la 1e AG), Guerre de la Mort Blanche et Bleue
-10 564 5 119 Confdration des Mille Plantes (Seconde AG)
- 9 373 6 310 Premire Guerre Positronique (lapparition de lUnique )
-9 082 6 601 Deuxime Guerre Positronique (ou rvolte des robots)
-8 819 6 817 LHiver des toiles
- 8463 7 360 Troisime Guerre Positronique (guerre dmancipation des IA)
-5 103 10 434 Dcouverte de la premire civilisation insectode, les Berkaghs
-5 012 10 523 Cration de la Troisime AG, la Grande Fdration
0 15 401 Dbut de lre chrtienne sur Sol III
560 15 946 Proclamation de LEmpire Cruise
782 16 162 Premire Guerre Cruise-AG
1 895 17 245 Seconde Guerre Cruise
1 987 17 335 Troisime Guerre Cruise
1 986 17 334 LOrdre Nouveau dHans Petersen
1 989 17 337 "
1 990 17 338 Guerre Sjils
1 992 17 340 "

101
6.2.1 PREMIER VOYAGE SPATIAL HABIT HORS SYSTME SOLAIRE
Il a t retrouv, sur la plante Dellera, des traces d'une mythique civilisation talsanite qui aurait
atteint le stade du voyage spatial. Elle serait mme l'origine de toutes les civilisations talsanites de
l'univers. Mais il ne s'agit sans doute que d'une lgende...

6.2.2 LA GUERRE DE LA MALDICTION


On ne sait quasiment rien de ce conflit en dehors des mentions qui en sont faites dans les archives
haln de lpoque Ducale. Il apparatrait toutefois que cette guerre fut en relation avec la dcouverte
dans la galaxie du voyage interstellaire et mena lascension des Ducs.

6.2.3 LA GUERRE DES DUCS


Les sources directes concernant la priode dite ducale (-40 000/26 867 DCG) sont peu nombreuses
et les recherches menes par lInstitut de xno archologie sur ce sujet se sont surtout dveloppes
seulement dans les 50 dernires annes grce la participation des Halns qui pour une raison
inconnue ont ouvert une partie de leurs archives miraculeusement retrouves ... On connat
actuellement une quinzaine de sites, dont certains sont dj exploits des fins touristiques et
culturelles, dautres sont encore en cours dtudes. Une dizaine dautres ont t reprs lors dune
campagne de prospection effectue en 19 159 par le Pr. Herbert von Grabn. On ne connat que trs
peu dartefacts ducaux sur le march (officiel comme officieux) et leurs prix sont exorbitants (en
centaines de milliers dorgwills).

La rgion du Noyau Galactique, en raison de sa forte densit en systmes solaires, vit se dvelopper
de fructueux changes commerciaux entre les diffrentes races dtentrices du voyage interstellaire.
Cette activit dchange fut trs avantageuse pour le dveloppement technologique, les changes
dides et de matriaux.

Le caractre cosmopolite (on pense plus dune trentaine de races diffrentes) favorisa la fois les
changes culturels mais galement la comptition et les tensions qui paraissent se dvelopper la
fin des 5 premiers millnaires de la Priode (env. 34 000 DCG) alors quon retrouve sur les sites
tudis le dveloppement darchitectures militaires complexes et bien organise. Selon les archives
haln ( cette poque une des races ducales), cette priode voit les Ducs, ces potentats locaux, user
de leur puissance commerciale pour entrer dans une priode de comptition sans piti. Certains
tats, dont celui des Haln, dont le pouvoir stablit sur des principes sociaux ou religieux (castes,
noblesses, etc.) sopposent alors ceux dirigs par des oligarchies marchandes. Il semble que les
2000 dernires annes voient les Ducs sentre-dchirer pour le contrle des routes commerciales et
le monopole de produits rares. La fin de lpoque ducale reste un mystre sur lequel les archives
haln elles-mmes sont peu loquaces, tant formules la plupart du temps sous forme de textes
mythiques ou religieux.

6.2.4 L'EMPIRE HALN


Un texte transcrit par le professeur Milse Kaltanir traduit le mieux la faon dont les Halns jugrent
leur propre ascension :

EXTRAITS DU RAPPORT DE MELG KRAAN, OFFICIER SUPRIEUR DU SECTEUR DE BIOLOGIE


MILITAIRE IMPRIALE

Bibliographie : KALTANIR, Milse, 88 : Justice Impriale chez les Halns , Journal de la xno
archologie, Tome 256489, Vol MDCCVII, n35, Universit de Central Majoris.

Notes du Pr. Milse Kaltanir : les archives impriales font tat souvent rfrence la priode de
cration de lEmpire Haln comme celle dite de la Glorieuse Ascension.

102
Jusqu cette fire priode, les Duchs du Noyau Galactique, seconds par leurs vassaux de la
Priphrie, se livraient une guerre sans merci.
Cet affrontement tait fond sur les prtentions politiques, conomiques, sociales et religieuses de
chacune des races spatiales prsentes dans le Noyau. Ces races staient riges, la suite des
Accords de Mosaaca, en Duchs Indpendants aprs la terrifiante Guerre de la Maldiction o les
Immondes Brenany avaient ts vaincus par leurs esclaves et par la volont de Werg-Haln, le grand
dieu.
Les Duchs avaient prospr durant des ons, tissant leurs tissus de complots, dassassinats, de
trahisons, dalliances temporaires tout au long de la priode jusqu ce quclate la guerre qui devait
sachever enfin avec la venue du Divin Hen-Haln, le Premier Empereur, celui qui avait dlivr la
Galaxie du Flau du Pre des Dieux.
Lorsque le fils de Hen-Haln monta sur le trne imprial, le Flau disparu et la paix impriale
stendit dans lUnivers connu pour de longs sicles.
Tout au long des glorieux rgnes des Fils de Hen-Haln, des temples furent levs dans les plus
grands sites des batailles et le culte de Mugh, dieu de lAcier, Bras du Flau et Chevalier du Mtal
connut une grande expansion. Les grands prtres disaient que Mugh devait tre apais jamais ou
le Flau reviendrait.
Le culte de Mugh sest peu peu enfonc dans loubli et ses temples furent dserts par leurs
fidles. Beaucoup ont t rass pour tre remplacs par de Glorieux Btiments Impriaux et ce
depuis des millnaires.
Avec la paix et la prosprit est revenu le culte lumineux de Sweb-Haln, le dieu du Feu Stellaire,
dsuet depuis lApoge de la Glorieuse Ascension.

La race des Haln fut sans conteste la premire dans la galaxie possder une telle matrise du
voyage interstellaire qu'elle leur permettait dtendre les frontires de leur empire au-del des
limites riges par les explorateurs ducaux. On estime que lempire Han englobait non seulement le
noyau mais galement une large partie du quadrant ab (rappel : la Terre se situe en frange du
cadrant bc).

Civilisation trs hirarchise, la culture raffine, les Halns ont su porter les arts sous toutes ses
formes - y compris sur le terrain militaire - leur plus haut niveau, intgrant les influences de
centaines de races existantes. Visuellement dun baroque fastueux, les arts haln sont aujourdhui
encore trs recherchs.

On peut confondre les Halns avec leurs descendants abtardis et bannis de leur monde, les
Posthalns, qui sont dissmins sur bon nombre de mondes habits ou dserts.
Ce sont des humanodes de haute taille (2m2m20), leurs traits apparaissent comme trs tranges
et pourtant dune beaut marmorenne aux Talsanits et autres humains.
Leurs yeux possdent de deux trois iris, plus une sorte de membrane qui, lorsqu'elle est ferme,
fait paratre leurs yeux dpourvu de pupilles ce qui leur donne un aspect inquitant

Note du professeur McAllister : Peut-tre veulent-ils ainsi se fermer au monde extrieur

Leurs descendants exils gardent larrogance de leurs anctres. Trs raffins, pas forcment cruels
mais trs respectueux de leur tiquette, ils considrent les Talsanits comme des tres sans gots et
sans culture ce qui en comparaison des Halns nest pas tout fait loin de la vrit.

6.2.5 FIN DE L'EMPIRE HALN


La fin des Halns est brutale mais mal connue?: invasion dune autre race, pidmie galactique, autre
flau inconnu. Si beaucoup de versions courent sur le sujet, aucune nest taye par une preuve
tangible. La capitale de lempire a t anantie - avec 80 % des archives - et seuls les palais
secondaires ainsi que les plantes provinces ont fourni suffisamment dlments pour que lhistoire
soit reconstitue. Actuellement, les plantes qui constituent le cur d'origine de la civilisation haln

103
ne sont plus accessibles aux trangers par ordre des autorits impriales (et comme cette ordre date
de plusieurs millnaires, il s'est transform en traditions, c'est--dire sacr pour les Halns ; les
tentatives d'intrusion se sont toutes soldes jusqu' prsent par la disparition des profanateurs -
Professeur McAllister).

6.2.6 CRATION DE LA GUILDE DES MEGAS SUR NORJANE


Le premier Mega, Sounk-Iga-Schmoo, dcouvrit la capacit de Transfert puis de Transit. Ses
successeurs dcouvrirent la possibilit de voyager dans des univers parallles.
Norjane devint une plante phare, qui fdra un grand nombre de mondes habits grce aux
connaissances et lexprience collecte par les membres de la guilde des Megas.

6.2.7 PREMIRE EXPANSION NORJANE


Les Norjans partirent donc vers les toiles, la dcouverte de leur univers, vers l'an -16 500 de notre
re : ce fut la Premire Expansion. Des civilisations humaines et mme non humaines (les
Ganymdiens notamment) furent contactes et la premire Assemble Galactique vit le jour en
15800 av. J.-C. La Terre fut visite mais laisse son sort.

6.2.8 LEFFONDREMENT, GUERRE DE LA MORT BLANCHE ET BLEUE


Aprs deux millnaires de relative stabilit, les guerres, le dsintrt, les dissensions sur fond de
crise conomique et incommunicabilit s'amplifirent. En -13 400 se produisit l'Effondrement. La
volont hgmonique d'une famille rgnant sur des centaines de mondes, les Warnaheng-Priss,
s'opposa aux autres familles mineures et aux plantes libres en une guerre qui perdit vite tout but de
profit pour devenir la lutte mort de deux camps assoiffs de combat. La Guerre de la Mort Blanche
et Bleue fit capoter ce qui fut certainement une des plus belles civilisations technologique qui ait
jamais exist.
A cette poque, la Guilde ne comptait que des Megas natifs de Norjane, peine quelques centaines.
Elle ne put s'opposer cette guerre autodestructrice. Durant les trois mille ans que dura
l'Effondrement, Norjane ne perdit ni les secrets de sa technologie, ni son unit plantaire. Mais
toutes ses colonies rgressrent.

6.2.9 CONFDRATION DES MILLE PLANTES


Vers -10 500, de nouvelles races (toujours plus ou moins humanodes) rencontres sur la frange de
l'ancienne AG redonnrent un peu d'lan l'esprit fdrateur. D'anciennes provinces de la Premire
Assemble, constitues de quelques dizaines de systmes, reprirent les changes et ces provinces
s'associrent en une seconde Assemble Galactique, nomme Confdration des Mille Plantes. Elle
fonctionna rellement bien durant seize ou dix-sept sicles puis se disloqua par un trange
phnomne d'usure et de dmotivation.

6.2.10 LA PREMIRE GUERRE POSITRONIQUE


Elle fut conscutive lapparition dune IA de type A ancrage flou et de puissance estime 5,
baptise lUnique . Cette IA psychotique russit asservir la plupart des IA cres partir de
positrons. Elle fut stoppe grce au sacrifice de lamiral Loukhan et lintervention de la FRAG lors
dune bataille pique dans le systme solaire de Plibion .

6.2.11 LA DEUXIME GUERRE POSITRONIQUE


Elle rsulta dune tentative de lempire des Fils de latome pour constituer une arme partir de
leur robots domestiques qui reprsentaient alors plus de 40 % de la population de cette empire.
Cette entreprise fut un chec que certains cybernticiens imputrent une mauvaise
comprhension des lois de la robotique relatives aux ordres contradictoires.
Quant les tres vivants qui vivaient dans lempire des Fils de latome furent pour la plupart tus, les

104
robots s'autodtruisirent lexception de quelques modles particulirement dtraqus qui furent
chasss dans toute lAG alors quils rpandaient la terreur sur leur passage.
Sen suivit une mfiance gnrale vis--vis des IA, certains spcialistes avancent qu'elle serait
l'origine de lHiver des toiles.

6.2.12 LHIVER DES TOILES


Vers -8 800, les provinces se replirent sur elles-mmes, se dsintressant des voyages, de la
nouveaut et de tout esprit d'aventure. Des plantes entires rgressrent autant en niveau de
civilisation qu'en nombre d'habitants.
Les locaux de l'Assemble Galactique furent dserts et oublis. Seuls quelques grands centres,
quasi dserts, abritaient encore une activit fantomatique, conservant un faible lien entre les
provinces devenues des les lointaines...
Durant cette priode, la suite de plusieurs drames, les Megas furent rduits une poigne d'agents
dont l'activit se borna protger l'hritage de la Guilde et ne grer que les plus graves des
problmes du continuum. Les Norjans vcurent une vie confortable, calme et fade tandis que les
Terriens dcouvraient la civilisation.

6.2.13 LA TROISIME GUERRE POSITRONIQUE


Profitant de lHiver des toiles, une ou plusieurs IA de type A manipulrent de petits empires afin de
crer une zone de reconnaissance et de libert pour les IA.
Aprs une dmonstration de puissance du reliquat de la flotte galactique un accord fut obtenu ;
lexpansion des IA fut stoppe et leur droit devint reconnu dans certaines zones spcifiques de lAG.
Ces zones franches positroniques existent encore en tant que entits AG dans la troisime
AG.

6.2.14 LA GRANDE FDRATION


Vers -5 000, la rencontre de vaisseaux Talsanits avec des claireurs Berkagh (insectodes) dclencha
une paranoa qui ressouda la vitesse de la lumire l'ancienne alliance. Malgr des heurts durant
plusieurs sicles, la rencontre des deux civilisations galactiques ne dgnra pas en guerre
cosmique bipolaire mais en une troisime Assemble Galactique, nomme aussi Grande Fdration.
Cette fois, Norjane joua, en tant que plante, un rle discret de simple adhrent l'AG.
La guilde qui se mit chercher des Megas latents en dehors de Norjane et ses effectifs grossirent
considrablement. Elle continua de soccuper des problmes du continuum les plus importent mais
devint une organisation discrte limage de la politique de la troisime Assemble Galactique.
Cette dernire prfre laisser plus lesprit dinitiative ses membres, afin dviter de retomber dans
la dliquescence de la deuxime AG, ronge par lennuie et linaction face la surpuissance de la
toute puissante AG.

6.2.15 LEMPIRE CRUISE


Empire militaire au caractre totalitaire et lhonneur sur dvelopp, la civilisation Cruise sest btie
sur une administration militaire efficace, ayant tablie sa domination sur les plantes colonises
parfois sans effusion de sang, dautres fois par des assauts militaires dune rare violence (leur niveau
a toujours t gal celui de la FRAG, cest--dire suprieur aux forces rgulires de lAG). Leur
culture est de type ruche , fonctionnelle mais non-dnue de raffinement notamment en ce qui
concerne les jeux de logique, les arts verbaux (posie, joutes orales, chants, etc.) et les
mathmatiques o ils sont depuis plusieurs sicle la pointe de la recherche (ce sont les
dcouvreurs des mathmatiques 5 dimensions et on raconte que la Loi de Ktron sur le Chaos fut
labore sur Cruisane, la capitale, il y a dj 1 000 ans).

Cette supriorit sur la logique leur est envie par toutes les races de la galaxie et leur a donn un
incontestable avantage durant les guerres contre les forces de lAG.

105
Les Cruises firent partie un temps de lAG (entre 17 655 et 17 740) mais sadaptrent mal la
logique particulire qui rgissait les milliers dtats fdrs et la suite de plusieurs esclandres,
firent scession.

Les guerres furent principalement le rsultat de tentatives de coups de force, mens par lun ou
lautre des factions en vue dtablir des bases sur des points stratgiques ou sur des plantes riches
en ressources minires. Des trois conflits, aucun ne se solda jamais par une vritable dfaite des
Cruises. Jusquici, en dpit de leur infriorit numrique, les Cruises ont toujours su tenir tte aux
escadrons de la Garde Galactique et mme aux vaisseaux de la FRAG. Servis par une technologie de
pointe, une stratgie dpassant de loin celle de la plupart des amiraux fdraux et un sens du
sacrifice admirable, les Cruises ont su faire de ces guerres un des moments les plus prouvants de
lhistoire militaire fdrale. Chacune dentre elle sest solde par un armistice sign par les deux
partis, plus ou moins avantageux selon les poques.

6.2.16 L'ORDRE NOUVEAU DE PETERSEN


Il y a plus de dix ans, la scne politique fdrale vit la monte fulgurante de lOrdre Nouveau, mene
par le mystrieux Hans Petersen, nomm Mdiate deux ans seulement aprs son apparition.
Sappuyant sur une organisation paramilitaire lquipement technologique de pointe, les Chiens de
Guerre, Petersen fut bientt incontournable. Dun charisme hors du commun, grand, calme et
calculateur, il fut sans doute lun des esprits les plus brillants du sicle. Lun des plus dangereux
aussi.

De fait, on trouve la premire trace de Petersen sur la Terre parallle de QF1 0019, en Europe durant
la Seconde Guerre mondiale, o il fait partie des cadres du IIIe Reich. Officier SS, minence grise du
Fhrer local, il ne le suivit pas dans sa chute mais disparat mystrieusement. En fait, il est recrut
par la guilde des Megas. Aprs sa formation, Petersen part dans lespace et monte sa propre
organisation, rassemblant autour de lui militaires, assassins professionnels mais aussi as de la
finance, champions de la communication, convertissant de plus en plus dadeptes sa doctrine
apparemment calme et raisonne mais la propagande toute aussi redoutable. Grce aux
nombreuses confrences holographiques diffuses travers les rseaux de l'AG, Il parvient ainsi
gagner loreille de bon nombre de potentats, quil convertit sa doctrine. Certains spcialistes
parlent d'une faille dans le rseau galactique permettant d'ajouter des messages hypnotiques aux
diffusions holographiques. Bientt, une organisation tentaculaire se dploya : l'Ordre Nouveau et
son arme Les Chiens de Guerre tendit son influence sur toutes les plantes du noyau, Petersen
jouant sur lenvie et la jalousie existant entre la Garde Galactique et la FRAG pour attirer lui
officiers mcontents, ambitieux et mme quelques gnies militaires, juristes de renoms, Mdiates
influents, etc. - mais tous Talsanites (peut-tre une limite du procd hollo-hypnotique).

En parallle de l'Ordre Nouveau et surfant sur le succs de sa doctrine, plusieurs autres organismes
se crrent ou se fdrrent sous le nom de Nbuleuse noire 3. La Guilde ayant mis au jour les
connexions existantes entre le Mdiate Petersen, les Chiens de Guerre et la Nbuleuse Noire, dcida
d'intervenir pour arrter leur ancien camarade devenu un facteur d'instabilit majeur dans l'AG. La
Guilde parvint crer une opposition entre la Nbuleuse noire et les Chiens de Guerre. Ironiquement,
les meilleurs allis de la Guilde pour se dbarrasser de l'influence de l'Ordre Nouveau fut une
organisation criminelle inspire par celui-la mme que la guilde voulait combattre.

Cette priode vit la guerre secrte entre la Nbuleuse noire et lOrdre Nouveau faire rage durant 3
ans et se conclue par la disparition de l'Ordre Nouveau.
Depuis, beaucoup de Chiens de Guerre se sont reconvertis en pirates, Petersen a disparu, la
Nbuleuse noire est devenue trs puissante (bien que beaucoup plus discrte que l'Ordre Nouveau)
3 Organisation criminelle galactique, farouchement oppose aux Megas, dont il est fait mention sous le nom d Ordre
Nbuleux dans le scnario La Drogue dUhr . Egalement connue sous le nom de Matres de l'Ombre dans
certains systmes, tels que Prohtia.

106
et les diffusions du rseau AG sont surveilles avec beaucoup plus de soins que par le pass...

6.2.17 GUERRE SJILS


Les Sjils sont des Ganymdiens la peau verte, au tuxar 4 court, portant une crte sur le sommet
du crne. L'Oligarchie sjils regroupe une centaine de plantes. Membre AG depuis plusieurs sicles,
l'Oligarchie tait dirige par une assemble de reprsentants de chacune des grandes familles
nobles du territoire, les Sja-Hod, se distinguant de leurs congnres par une crte blanche.

Il y a une vingtaine d'annes, l'Oligarchie vit la monte fulgurante et implacable d'un homme du
peuple, leader d'un mouvement totalitaire : Veh'nohm. Bien vite, il balaya l'ancien systme pour
imposer une dictature militaire. Il entreprit de conqurir et s'asservir les plantes les plus proches
afin d'tendre l'hgmonie des Sjils d'autres systmes, en mnageant les plantes membres, afin
de ne pas tre contr par l'AG. Les anciens oligarques devinrent des parias, qui durent se cacher, car
traqus par les milices du tyran.
La plante Latis fut une des plus touches lors de cette offensive de conqute. Le peuple fut rduit
en esclavage et envoy dans des mines d'extraction de minerais rares.
L'erreur de Veh'nohm fut de s'associer avec les Matres de l'Ombre afin d'obtenir du matriel en
consquence. Ces derniers sont traqus en permanence par la Guilde qui dcouvrit ce qui se passait
sur Latis et avertit immdiatement l'AG.
Tout ceci dboucha sur une guerre entre les troupes de Veh'nohm et la FRAG. Celle-ci tant
largement suprieure en nombre, l'arme de Sjils fut bien vite rduite nant. Veh'nohm trouva
officiellement la mort dans la destruction de son bunker lors de l'assaut final de cette guerre.
Depuis, l'Oligarchie a repris sa position dorigine et le peuple Sjils a rintgr sa place dans l'AG.
Mais les haines engendres par cette guerre sournoise ont laiss des traces indlbiles.

4 Tuxar = mot ganymdien dsignant le facis (le museau du Ganymdien), repris dans le Talyd sous la forme
Tuksar.

107
CHAPITRE 7 - ORGANISATION DE L'AG
Les Megas vont tre envoys en mission dans deux types d'endroits : Les univers
parallles mais aussi notre propre univers o, grce leur capacit de Transit, ils seront
amens poser le pied sur les mondes les plus tranges de l'Assemble Galactique.
Il ne serait donc pas mauvais qu'ils sachent quoi s'attendre...

7.1.1 LES DIVERS STATUTS DES SYSTMES AG


Les systmes qui constituent l'AG peuvent tre aussi bien de simples plantes que de
vastes empires. Leurs relations avec l'Assemble Galactique (ou leur absence de relation)
dterminent leur statut.

7.1.2 ENTIT AG
Entit AG est le terme consacr pour les adhrents de l'Assemble Galactique. Et comment les
dsigner autrement ? Car la Fdration, forte de l'exprience des AG prcdentes, arrive faire
cohabiter des systmes et des empires aux vises trs diffrentes sinon contradictoires. Que
peuvent bien avoir en commun l'Oligarchie des Cinq cents Dragons de la Spire, la Pentafdration
anarchiste de TKW 2532-3-4-5-6, l'Empire Hog (dont chacun des douze seigneurs rgne lui seul sur
vingt ou trente systmes solaires), le Lobby des Astrorelais et des centaines d'autres entits,
certaines reprsentant cinq mille milliards d'individus, d'autres une plante d' peine quelques
millions d'habitants hritiers d'un sous-sol fabuleusement riche ou d'une situation cosmique
particulire ? Rponse : le talent des Mdiates suprmes, qui ont su, chaque nouvel adhrent
potentiel, trouver une liste de bonnes raisons pour qu'il entre dans l'Assemble, en sachant ngocier
sans relche jusqu' renverser tous les obstacles et les rsistances internes.
Les entits sont reprsentes l'Assemble Galactique selon un systme asymptotique. C'est--dire
que plus une entit compte d'habitants, plus elle a de poids ; mais si une entit compte un milliard
de ressortissants et une autre cent milliards, la seconde ne reprsentera que dix fois plus de voix au
Conseil et non cent fois plus.

7.1.3 LES SYSTMES MDIATES


Le nom officiel des ces systmes est : Territoire Neutre de l'Assemble des Entits de la Grande
Fdration. Le nom de Mdiate, donn aux diplomates de l'AG, a volu pour englober les systmes
et plantes occups 100% par des services de l'AG (et mme sous forme d'adjectif pour un
btiment ou un appareil : on dit un vaisseau Mdiate).
Ces plantes sont elles-mmes divises en trois catgories.

Les plantes Mdiates administratives


Sur les plantes Mdiates administratives, des millions d'agents obscurs s'activent faire circuler,
respirer et vivre les fonctions vitales de cet organisme gant qu'est l'AG.

Les plantes Mdiates caractre militaire


Ces plantes stockent des armements, servent de terrain d'entranement, abritent les soldats de la
Garde Galactique avec leurs familles en temps normal ou, plus discrtement, les bases
d'entranement de la FRAG, autour desquelles tournent dans le vide sidral les vaisseaux de cette
force part.

Les plantes Mdiates dores


Elles sont la fois jardins d'den et lieux de travail puisque d'immenses rgions y servent de clubs
de vacances pour Mdiates puiss tandis qu'on y trouve aussi les btiments de travail o ils se
rencontrent lors des grands dbats, briefings et autres assembles. Ces btiments sont dots de
noms des plus potiques aux plus pompeux : Pavillon du Ciel Pur, Citadelle des Nuages, Palais des

108
Mille Galaxies, Palais Fdral. Grand Palais de l'Immdiator Sxixztixz, etc ...

7.1.4 LES COLONIES


Colonie en symbiose
L'installation d'une colonie sur un monde dj peupl n'est autorise que si de vastes terres restent
inhabites et si cela s'avre positif pour la population. En effet, si l'volution est stagnante,
rgressive ou trop limite par les catastrophes naturelles, la prsence de la colonie ne sera pas une
entrave mais au contraire une aide pour les autochtones.

Colonie propritaire
Si une plante ne recle aucune forme de vie intelligente ou semi-intelligente (voir types de
plantes), l'AG peut dcider d'y installer une colonie. Elle fournit le matriel de base (habitations
adaptes au climat, matriel et vhicules, systmes de vie-puration et recyclages divers,
mdiblocs, serres hydroponiques si ncessaire ...) et recrute des volontaires, en gnral autour de
mille cinq mille personnes. Selon leurs postes, les colons accdent diverses formes de proprit.
L'une des charges de la communaut est de rpertorier les ressources, formes de vie et autres
curiosits pour les archives AG.
Au bout d'un sicle, les familles fondatrices de la colonie deviennent propritaires de la plante, sans
acqurir tout de suite leur totale indpendance. A ce stade, si la plante est propice la vie, la
population tourne autour de deux quatre millions d'individus. Durant tout ce temps, le statut de la
plante est peu prs celui d'une rattache march minimal ouvert. Au bout d'un second sicle, la
colonie accde son autonomie ( un dtail prs : elle ne peut quitter l'AG avant encore un sicle).
La plante devient une entit AG, elle peut chercher s'intgrer une entit existante, etc. Les
firmes sont autorises ... aller ngocier avec les habitants le droit de s'installer sur la plante.
Souvent remis en cause par de gros consortiums et mgacorporations, ce systme est toujours en
vigueur. Il permet d'viter l'exploitation, par un adhrent de l'AG, d'une plante nouvellement
dcouverte et recelant des richesses garantissant un quelconque avantage qui donneraient des
ides de coup d'tat au sein de l'AG. Le cas a failli se produire une ou deux fois et les Mdiates ne
plaisantent pas avec ce genre d'incident.

Colonies d'exploitation prive


Des plantes invivables, impossibles terra former, n'ont d'autres charmes aux yeux des habitants
que d'tre exploitables pour une raison ou une autre. Dans 90% des cas, il s'agit d'exploitations
minires et la dcouverte de la plante revient des prospecteurs indpendants ou employs par
une compagnie minire.
Thoriquement, la compagnie demande une autorisation pralable d'exploitation l'AG, qui envoie
quelques observateurs sur les lieux de prospection, au cas o se rvlerait quelque site
archologique.
En fait, les compagnies passent parfois outre, dans une relative impunit, sauf si par malchance une
unit de la FRAG passe par l.

Colonie de l'AG
L'nigme de la rpartition des tres humanodes travaille beaucoup les Mdiates de l'AG, qui ne
refusent jamais de financer une petite colonie sur les sites archologiques intressants. Certains
dpartements de l'AG ont galement parfois besoin d'tablir des colonies-laboratoires pour vrifier
une hypothse, faire un test. Ces colonies sont toujours provisoires.

7.1.5 LES PLANTES RATTACHES


Les plantes rattaches sont, comme les extrieures en observation, des plantes en cours de
dveloppement ce dtail prs que, visites l'poque des deux premires AG par des explorateurs
peu soucieux des problmes de dveloppement constant, elles connaissent l'existence d'une
civilisation galactique, ce qui souvent a modifi leur destin de faon irrversible.

109
A cette poque, beaucoup de plantes taient passes directement d'une civilisation mdivale
l'ge galactique. Mais un ge galactique o un peuple venu des toiles, peru comme matre, tait
venu porter le savoir aux autochtones se considrant comme infrieurs. C'est l que s'infiltrrent les
mgacorporations, surtout lors de la Seconde AG, saccageant des plantes tant la nature que les
individus qui avaient le malheur d'tre trop naves ou admiratives envers ce qui venait du dehors.
Lesdites plantes furent donc englobes, phagocytes par des empires ou presses comme des
citrons et abandonnes leur sort. On suppose que ces excs ne sont pas trangers l'Hiver des
Etoiles qui sonna le glas de la Seconde Assemble Galactique.
Par chance, par hasard, par loignement des routes spatiales, certains de ces mondes chapprent
au massacre ou l'assimilation et purent continuer suivre tant bien que mal leur volution, visits
de faon pisodique et superficielle par des voyageurs de l'espace.
A leur intention, la Grande Fdration a cr le statut de plante rattache. Une plante ayant ce
statut est protge par les lois spatiales de l'AG, qui lui garantissent une relative tranquillit et
indpendance. Elle peut choisir d'tre totalement isole ou bien d'entretenir soit un march de troc
quivalent, soit un march minimal ouvert, soit un accord d'exploitation-dveloppement.
Dans tous les cas, la plante cde l'AG un terrain, aussi loign que possible des terres habites o
celle-ci installe un petit astroport, principalement destin ses inspections et aux vaisseaux en
dtresse.
Pour tout changement de statut ou d'accord de march, les divers peuples indignes doivent
s'entendre et dlguer un reprsentant (ou un groupe) dlivrant un message unanime. Un seul
peuple ne peut s'arroger le droit d'ouvrir toute la plante aux visiteurs sans l'accord des autres. En
pratique, il existe toujours un ou deux rcalcitrants et ce sont alors des Mdiates de l'AG qui
essayent d'arrondir les angles.
Les principaux types d'changes et de marchs, dont il existe des centaines de variantes, donnent
aux plantes rattaches les statuts suivants.

Plante rattache Totalement isole


L'atterrissage sur cette plante est totalement interdit, sauf pour les reprsentants mandats de l'AG
ou en cas de panne grave.

Plante rattache March troc quivalent


Seuls des reprsentants de socits commerciales (de l'AG ou des extrieurs indpendants) peuvent
venir faire du commerce et ceci en changeant des marchandises indignes contre des objets venus
d'autres plantes ne dpassant pas le niveau technologique local. Ce statut intresse des plantes
o la vie n'est pas trop dure et o les dirigeants mettent toute leur fiert ce que leur peuple
franchisse par lui-mme les tapes qui le mneront vers les toiles. Mais on trouve aussi des
plantes trs nombrilistes o, tout leurs histoires internes, les habitants ne se demandent mme
pas si s'ouvrir plus aurait un intrt ou pas et tournent le dos l'espace, sauf pour un troc limit au
strict ncessaire.

Plante rattache March minimal ouvert


La plante cde un terrain (dont elle dtermine elle-mme la surface et les contraintes de
construction) l'AG, qui elle-mme y concde des surfaces aux firmes. Cela donne une sorte de
grand march o les autochtones viennent s'approvisionner et vendre leurs produits, sans limitation
de niveau technologique. Les socits tant confines sur le grand march, elles ne peuvent
s'installer sur le reste de la plante et y imposer leurs pratiques commerciales. Le calcul exact des
contraintes de surface et de construction du grand march permet d'obtenir un quilibre : on trouve
un peu de tout sur la plante, sans pour autant qu'elle ait changer ses habitudes et coutumes
commerciales propres. C'est une solution trs utilise.

Plante rattache avec Accord d'exploitation-dveloppement


La plante concde, toujours par l'entremise de l'AG qui joue le rle de garant, l'exploitation d'une
rgion une compagnie commerciale (il s'agit trs souvent de compagnies minires), pour une
dure de quelques dcennies un sicle, parfois reconduite sur deux ou trois sicles. La compagnie
s'engage n'exploiter que 20% 30% des diverses richesses dtectes et verse une somme, variant

110
avec le type d'exploitation, un systme d'pargne. A la fin du contrat ou plus tard si elle le dsire,
la plante peut utiliser ce crdit pour donner un coup de pouce dcisif son dveloppement, par
exemple au moment de se lancer dans l'espace sur ses propres vaisseaux ou pour construire des
bases spatiales. Incidemment, cela peut servir d'assurance comme pour Algion IV, dont la population
fut tue prs de 78% par un virus en l'espace de quelques semaines et qui ne put repartir, sur un
vritable charnier et une conomie dmembre, que grce deux sicles d'un placement judicieux.
Le cas d'Algion IV est un argument de poids pour les commissionnaires des socits minires
chargs de ngocier de tels contrats !
Ces accords s'accompagnent en gnral d'un march-troc ou d'un march minimal.

7.2 LES SYSTMES EXTRIEURS


Les Extrieurs sont les systmes non affilis l'AG. Ce qui peut avoir des sens fort
diffrents.
Notre tour d'horizon des plantes et systmes tant vu au travers du regard de
l'Assemble Galactique, nous suivons sa logique qui met, d'un ct, ceux qui sont
adhrents de l'AG, de l'autre, ceux qui ne le sont pas et qui sont appels les Extrieurs.
Notre Terre est donc une Extrieure qui s'ignore...

7.2.1 INDPENDANTS ASSOCIS L'AG


Surtout situs sur la Frange, loin des routes frquentes par les vaisseaux de la Grande Fdration,
des plantes ou associations de plantes prfrent conserver leur indpendance. Il s'agit
frquemment de mondes peu habits, o la vie politique est restreinte et o les habitants
s'intressent peu au reste de l'espace.
Trop lointains pour devenir des proies intressantes aux yeux des grosses compagnies, ils ne
risquent pas de grands bouleversements. Tout au plus commercent-ils avec des ngociants peu
ambitieux qui eux-mmes prfrent fuir la lutte commerciale intense des systmes du centre.
Ce sont aussi de bons clients peu regardants pour les marchandises douteuses des pirates et des
contrebandiers. Et c'est le plus souvent pour cette raison qu'ils reoivent (avec flegme) la visite de la
Garde Galactique. L se limitent leurs rapports avec L'AG.

Indigne
Berceau des civilisations qu'elle porte, leur population s'est stabilise depuis longtemps. On y trouve
des spaciens mais avec le statut d'immigr, d'tranger.

Colonise
Plantes o les zones vivables sont limites ou l'intrt restreint. Les villages sont limits en
nombre et des centres culturels sont rarement prsents. Des continents entiers restent sauvages.

Exploite
Une vie de kolkhoze ou de kibboutz dans quelques centres d'exploitation (souvent minier mais aussi
forestier ou de culture d'un vgtal incultivable ailleurs). Un centre abandonn pour cause
d'puisement de la matire exploite peut reprendre vie lorsque d'autres matriaux deviennent
rentables. Selon les circonstances, une faune contradictoire de pionniers, d'explorateurs, de
paramilitaires, d'arrivistes, de loosers et de misanthropes se mlangent avec des consquences, l
aussi, trs variables.

Sauvages
Habites par des peuples primitifs, peu nombreux, elles hbergent parfois un petit centre
d'observation, install par des chercheurs ou des universitaires de l'AG ou des Extrieurs, toujours
la recherche d'indices sur l'origine des races de l'univers.

Plantes en dveloppement
Des plantes en observation comme La Terre, ignorant l'existence de l'AG et mme de la vie

111
organise ailleurs que chez elles, sont tout de mme rpertories dans les fichiers de l'AG, lui
causant mme bien des soucis. On prcise en gnral plante extrieure en dveloppement.
Peu ou pas du tout visites lors des deux premires AG, plusieurs dizaines de plantes porteuses de
civilisations ont reu ( leur insu) le statut de systme Extrieur en dveloppement constant , ce
qu'en langage courant on surnomme prouvette ou bocal .
L'AG les a prises sous sa protection, en principe par pur altruisme, en fait en esprant prserver des
peuples fort esprit pionnier, utiliser comme nouveau concurrent si la Grande Fdration
menaait de mourir de dmotivation, comme lors de l'Hiver des toiles.
Tout contact est strictement interdit avec ces plantes et seuls quelques rarissimes agents de l'AG y
vont en observation.
Des patrouilleurs de l'AG ( ne pas confondre avec le mtier de patrouilleur chez les Megas) en
surveillent l'approche ; ils sont en gnral efficaces, quoique le budget allou cette mission soit
calcul au plus juste et donc que leur matriel se soit parfois rvl insuffisant pour empcher toute
infiltration, notamment de contrebandiers malins...

7.2.2 INDPENDANTS
Les Indpendants sont des plantes et empires prfrant garder leur totale libert, avec ou sans
contacts commerciaux pisodiques. C'est le cas le plus frquents lorsqu'on parle des Extrieurs.

Indpendants isols
Bien que la majorit des systmes et des civilisations connus fassent partie de l'AG ou entretiennent
des relations avec elle, il existe des pans entiers de l'univers o elle n'a aucune autorit.

Autarcistes
Les systmes ou plantes autarciques refusent catgoriquement tout contact avec l'extrieur. Les
raisons peuvent tre philosophiques, religieuses ou dictes par la paranoa des peuples ou de leurs
chefs envers tout ce qui vient des toiles. Mme en cas de dtresse, il est dconseill de s'y poser.
Mieux vaut mourir tranquillement dans le bon vieil espace intersidral...

Poisseux
Malgr une bonne volont de part et d'autre, ces systmes n'ont jamais russi entrer dans l'AG
sans y semer aussitt la plus terrible zizanie.
Mme si cela choque certains Mdiates, leur candidature est ainsi reporte aux calendes.

Empires snobs
Les Snobs estiment que leur systme fonctionne bien mieux tout seul qu'au sein de l'AG et rejettent
avec ddain toute proposition. Cette optique est parfois vraie, comme dans le cas des trs
apathiques Blovobids de Serphis V. D'autres fois, elle n'est partage que par un despote bouffi
d'orgueil et de friandises et par ses ministres, rgnant sur un ocan de misreux. L aussi,
l'atterrissage est dangereux car les autorits n'ont aucune envie que leur peuple ait des contacts
avec des spaciens susceptibles de leur souffler des ides d'assiettes pleines, de libert, bref de
rvolte...

Systmes gocentriques
Aux yeux (ou autres capteurs) des chefs de guerre kheojjs, l'AG n'est qu'un gros hippopotame
s'brouant l-bas dans le marais. Tant qu'il ne fait pas mine de venir nous dranger, inutile de
s'occuper de lui. Nous avons autre chose penser, avec la dernire trahison du cousin Zwok qui s'est
alli la famille des Kwewk !
Des empires de taille moyenne sont ainsi pris dans des guerres parfois millnaires qui les obnubilent.
L'AG ne cherche pas trop les intgrer, ni mme entretenir trop de contacts, en dehors d'un
minimum diplomatique lorsque c'est possible.
Un autre cas de plante gocentrique est celui de Misoritra, une Extrieure trs orwelienne, qui
depuis des dcennies entretient une vritable religion de conformit un modle (d'individu et de
comportement) et de rejet de tout le reste. Les non conformes sont dtruits, les rcalcitrants

112
extermins et les conformes somms de procrer pour compenser (le clonage y tant par ailleurs
considr comme non conforme). Les experts de l'AG estiment que d'ici un petit sicle, la plante
sera dserte et les Mdiates sont trs partags sur l'attitude tenir face cette autodestruction.

7.2.3 NON RPERTORIES


Plantes perdues
Sur certaines plantes de la Frange, l'atterrissage d'un vaisseau ne survient que par accident, une
fois tous les deux ou trois sicles. Dans ces conditions, une plante peut trs bien ne pas figurer sur
les cartes ou, cas le plus frquent, tre mentionne comme portant la vie mais inhabite alors
qu'elle abrite plusieurs groupes ayant dj un petit degr de civilisation. Les visiteurs tant rarement
quips pour la prospection et ayant d'autres chats fouetter, un groupe d'indignes, surtout s'il
n'occupe qu'une minuscule rgion, peut rester ignor durant des sicles. (Voir aussi la note
Contact : plantes non balises ). Il est bien vu (avantages divers) de faire un rapport sur ce type
de rencontre un bureau de l'AG.

Plantes caches
Dans une organisation aussi vaste et disparate que la Grande Fdration, les machinations les plus
diverses vont bon train. Mais non sans causer de remous. Parfois, les intrigants arrivent gagner
leur cause un Mdiate ou un haut-technicien occupant une place qui les intresse et obtiennent
qu'une plante ou un systme soit ray des fichiers afin d'y installer des bases ou des usines
d'armement. Inutile de prciser que l'AG n'apprcie gure et que les sanctions prvues sont lourdes.

Les plantes civilises inconnues


C'est devenu une raret absolue mais il arrive de dcouvrir un monde habit non rpertori sur les
cartes de l'AG. Dans certains cas, il s'agit rellement d'une dcouverte mais trois fois sur quatre, une
tude historique et archologique sur place indique qu'il s'agit d'une trs ancienne colonie oublie.

7.2.4 CODE DE CONTACT DES PLANTES


Plante civilise balise
Toute plante civilise rpertorie par l'AG est dote d'une ou deux balises en orbite qui signalent
tout vaisseau en approche le statut de cette plante. Dans le cas des Entits AG, les autorits
spatiales prennent le relais pour l'identification du visiteur et lui donnent les consignes suivre. Pour
les plantes rattaches, la balise donne les coordonnes du spatioport. Parfois, le spatioport ne peut
communiquer qu'en survolant l'hmisphre o il est se trouve.
Selon les statuts, les contacts avec les autochtones sont diffrents.
Sur les plantes march-troc-quivalent, tout dpend de l'affinit colons/indignes : les changes
sont limits l'achat personnel d'objets de NT gal ou infrieur au NT local ; les frontires sont
surveilles par des gardes et des sondes automatiques dessines selon l'esthtique locale. Enfin, les
explorateurs et prospecteurs des socits (on les surnomme pcheurs de perles ou Recherche
et Dveloppement ) sont pris de suivre la mode locale avec toutefois un signe distinctif qui les
fasse reconnatre comme spaciens (toffe visiblement synthtique, sigle de la compagnie). Le but
est la fois de ne pas heurter les usages locaux, tout en montrant que l'on n'essaye pas de tromper
les gens en se faisant passer pour un natif. Les visiteurs sont parfois livrs eux-mmes, parfois
sous contrle policier ou indigne (ce qui signifie qu'il faut payer !).

Plante non balise


L'atterrissage sur un monde non balis ne signifie pas forcment qu'il est inhabit. Le vaisseau doit
faire un test de bio dtection, qui lui donne des indications sur la prsence de vie (vgtale, animale,
autre) et le nombre d'individus sur la zone teste, ainsi que leur caractre sdentaire ou migratoire.
Si une peuplade est dtecte, le vaisseau doit viter tout contact, moins d'avoir bord un
cosophe patent.
Dans tous les cas, on doit viter ou limiter les dmonstrations de technologie inconnue des
indignes. Il est interdit de laisser des objets technologiques en quittant la plante (si ce n'est pas

113
possible, il faut alors les signaler l'AG qui se charge de les rcuprer, ce qui s'accompagne souvent
d'une amende). Attention la prsence alatoire d'observateurs de l'AG pour contrles et poursuites.

7.2.5 LES ZONES INTERDITES DE LAG


Certaines zones de la galaxie sont interdites !
Ce sont des zones qui peuvent tre constitues dun systme solaire ou stendre sur de vastes
zones de la galaxie.
Un vaisseau peut parfois les parcourir sans faire apparemment la moindre rencontre mais lAG
interdit leur colonisation et leur exploitation.
En fouillant un peu dans ses archives, lAG fait mention danciens traits conclus par des
intermdiaires (notamment les Cheuchs mais aussi la Guilde des Megas) afin de prserver
lindpendance de ces rgions de la galaxie.
Certaines rgions interdites sont en fait des entits AG qui pour la plupart ont sign leur adhsion
lors des deux premires AG ; cependant, ces territoires ont t revendiqus par des espces
mystrieuses qui ont exig, lors de leur adhsion, de bnficier dun isolement total.
Quelques rgions interdites l'ont t par dcision de l'Immdiator et de son conseil. Depuis, lAG
les laisse tranquille et tente de dissuader les curieux.
Bien sr les lgendes leur propos sont nombreuses et les expditions indpendantes ce sont
succd avec des rsultats variables :
L'expdition a disparue sans laisser de traces.
Le vaisseau est revenu mais sans les passagers (les mmoires artificielles sont effaces).
Le vaisseau est revenu avec ses passagers... mais amnsiques.
Le vaisseau est revenu avec ses passagers, ces derniers ayant brutalement pris conscience
quils navaient rien faire dans cette zone.
Le vaisseau est revenu avec ses passagers, escortes par des vaisseaux tranges.
L'expdition n'a rien trouv, pas mme une race intelligente.
L'expdition s'est fait intercepter par une section non officielle de la Garde Galactique.
L'expdition a rencontr des peuplades NT4 ignorant lexistence de lAG mais dsireuses de la
rejoindre.
...

7.2.6 PRCISIONS
Prsence du pass
Comme le montre l'historique de notre univers, la troisime Assemble Galactique (aussi appele
Grande Fdration), est comparable une cit trs ancienne reprenant son essor aprs un long
sommeil. Elle continue d'utiliser des structures et des btiments datant des deux premires
Assembles, comme autant de monuments tmoins d'poques devenues mythiques. La FRAG, son
arme de choc destine rduire les conflits internes entre membres de l'AG, utilise dans les cas
graves des rserves de vaisseaux cachs depuis la Seconde AG dans des zones secrtes de la
Frange. Et parmi les adhrents de cette Grande Fdration, certains empires ou socits de
systmes perdurent, quasi inchangs, depuis le dbut de la Seconde AG, suffisamment vastes pour
ne pas avoir souffert de l'Hiver des Etoiles.
La Grande Fdration a mobilis les meilleurs cerveaux des galaxies habites, les historiens, les
philosophes, les conomistes et mme les potes, afin de concevoir un systme vitant les
drapages extrmes du pass : prise des commandes d'un empire surpuissant son profit, blocage
du systme par des minorits au pouvoir surdimensionn, croulement de la Fdration sous sa
propre lourdeur, tel un trou noir (comme en fin de Seconde AG). Il en rsulte d'une part un systme
d'lections et de reprsentation extrmement complexe pour le profane, d'autre part un mode de vie
assez spcial pour les Mdiates - les hommes de l'AG - qui alternent des priodes normales de
fonction, des priodes d'preuves et de remise en question et heureusement des congs
sabbatiques quasi obligatoires.

114
Tyrans
La notion de tyran est assez lastique au sein de l'AG. En fait, pas mal d'entits usent d'un pouvoir
tyrannique l'gard de leurs ressortissants. Toutefois, l'ambiance l'intrieur de l'AG tant plutt
hostile aux despotes, on peut considrer que les excs de tyrannie sont rares, les rgimes durs
s'autocontrlant pour viter des contre-mesures de l'AG toujours prjudiciables. Mais certains, plus
malins ou plus cyniques, jouent un autre jeu : chaque rpression, chaque renforcement des
contrles, chaque crasement de rebelles est soigneusement mis en scne afin dapparatre
conforme aux rglements de l'AG. Un sicle plus tt, Fnesh d'Afjeerh, grand guide du systme des
Nymphes, russit mme le tour de force d'obtenir l'intervention de la FRAG contre des soi-disant
terroristes mystiques , qui n'taient que les survivants d'un gnocide organis par le grand guide
lui-mme. Le sort rserv Fnesh par l'Immdiator et le Conseil de la Table ronde a beaucoup fait
pour rafrachir les ardeurs tyranniques des autres despotes en puissance...

L'AG et les Extrieurs


Les systmes extrieurs sont censs assumer leur autonomie et assurer leur dfense.
En pratique, quand un systme appartenant l'AG agresse un Extrieur ou lui pose problme, l'AG
intervient auprs de son adhrent turbulent et parfois le sanctionne.
A l'inverse, si un Extrieur agresse un systme de l'AG, celui-ci peut compter sur l'intervention des
Mdiates ou de la FRAG si ncessaire.
Par contre l'AG ne se mle absolument pas des conflits entre Extrieurs, hormis pour protger l'accs
aux plantes en dveloppement .

Reprer les agents de l'AG


L'entranement des Megas comporte quelques leons sur la faon de reprer les agents de l'AG
(souvent des cosophes) en mission sur une plante prouvette , dont fait partie la Terre.
Ceux-ci se trahissent en gnral par de petits gestes typiques en vigueur sur les plantes Mdiates.
Les Megas ayant justement tendance traner sur des plantes interdites, il vaut mieux viter
d'veiller les soupons d'un agent de l'AG !

7.3 LES INSTITUTIONS POLITIQUES DE LAG


La troisime Assemble Galactique est une institution qui est relativement stable depuis
plus de 6.800 annes standards, alors que les prcdentes AG ont tenu 2.292 ans pour la
premire et 1.700 ans pour la seconde. Cette importante longvit est due une
organisation complexe mais souple, certains empires hostiles comme celui des Cruises
ont pens que cette souplesse ainsi qu'une certaine lourdeur apparente tait une
faiblesse mais en cas de ncessit, la troisime AG a prouv qu'elle pouvait ragir avec
vigueur et rapidit.

Les impts que payent les entits de lAG sont relativement faibles mais le nombre dentits permet
de collecter au final une somme qui rivalise avec le revenu de la plus puissante des entits de
l'AG
LAG nest pas non plus une super entit indpendante, elle est le gendarme qui tient dans sa main
la menace dune intervention de la FRAG !

7.3.1 LES PILIERS


Voici les piliers qui ont permis lAssemble Galactique de rassembler un trs grand
nombre dentits

La diplomatie
LAG possde une solide exprience dans lart daccommoder des intrts contradictoires, la seule
restriction pour en bnficier, cest dy adhrer

115
L'exprience de l'AG (17.000 ans)
La longue histoire de lAG et laspect vnrable de ses institutions sont un facteur psychologique qui
impressionne souvent ses futurs adhrents.

La lgislation
Les entits les plus faibles se voient garantir un arbitrage (muscl, si ncessaire) pour pouvoir
commercer avec un voisin agressif. De nombreuses entits ont rejoint lAG pour viter dtre
rackettes par leurs voisins plus puissants.

Les moyens de dfense


La garde galactique constitue une force de police efficace bien que souple dans ses attributions ;
quant la FRAG, sa rputation est souvent suffisante pour dissuader la plupart des candidats un
conflit arm.

Le commerce
LAG est un gigantesque march, mettant en rapport une myriade de mondes, permettant l'change
des denres les plus communes aux denres les plus exotiques. Son cadre juridique et commercial
garantit des changes entre des mondes qu'une galaxie spare. Et surtout, la paix assure par l'AG
depuis des sicles est le plus grand facteur de prosprit pour les commerants de l'AG.

L'conomie
La stabilit du crdit galactique et cela sur des priodes de plusieurs sicles ainsi que le fait de
pouvoir bnficier du financement des banques de lAG, sont des facteurs de dveloppement
apprciables pour les nouveaux membres.

Le rseau de communication de lAG


Le rseau informatique de lAG est un moyen dinformation gigantesque qui runit des cultures les
plus diverses, y tre reli cest aussi briser lisolement de certains adhrents. Il faut adhrer lAG
pour tre reli ; en revanche, il est possible et mme courant que certaines entits refusent dy tre
relies.

L'accs lencyclopdie galactique


Lencyclopdie est une base de donne qui rassemble un grande partie des connaissances
culturelles et scientifiques des membres de l'AG. La majorit des donnes culturelles sont en accs
libre ; mais les demandes particulires ou intresses relatives aux informations techniques et
scientifiques, requirent laval des Mdiates.

L'accs aux universits Mdiates


Le niveau des formations que proposent les universits dores a permis de former quelques-uns
des plus brillants esprits de la galaxie ; mais si tre agr par une universit de lAG ouvre beaucoup
de portes, ce n'est possible que pour un tre dont le monde fait partie de AG.

La Charte Constituante Fondamentale


Ce texte, vieux de plus de cinq millnaires, reprsente la relle Constitution de l'AG.
La Charte prcise les conditions d'adhsion l'AG et les contraintes imposes aux membres :
entraide militaire et commerciale entre les diverses entits, soutien la politique de lAG, paiement
des cotisations dues, adhsion des polices locales au BCPG, tablissement de bases militaires de la
Garde et participation la Rserve Fdrale, reconnaissance et respect de l'autorit des agences
galactiques...
Il est vident que toutes les entits AG ne respecte pas ces rgles et exigences la lettre, aussi des
amnagements ont-ils t faits. Par exemple, l'idal des douze Mdiates ayant crit cette charte
voulant que le peuple de chaque entit choisisse ses Mdiates a depuis longtemps t abandonn.
Nanmoins, malgr ces quelques entorses au texte fondamental, les principes dicts par la Charte
sont peu prs respects depuis son origine. Plus qu'une Constitution tablissant des institutions
politiques, la Charte, et c'est l le vritable gnie de ses crateurs, tablit une idologie, des valeurs

116
communes et des garde-fous vitant l'explosion de cette Assemble qui regroupe tout de mme des
milliers de milliards d'tres vivants et des dizaines de milliers d'ides politiques, souvent
incompatibles.

Elle est ce quoi nous aspirons mais pas ce que nous sommes, alors, pour harmoniser nos
diffrences, il faut tudier puis bruler la charte et n'en garder que le souvenir, l'esprit ; elle doit tre
ce qui nous guide pas ce qui nous asservit ! (Chall, extrait de sons premier discours en tant
que 11em Immdiator de la troisime assemble Galactique)

7.3.2 ORGANISATION DE L'ASSEMBLE GALACTIQUE


Par comparaison avec les institutions gouvernementales de sol III, lAG nest pas une fdration de
type Etats-Unis dAmrique mais plutt comme une volution du parlement europen (et encore, de
loin) !

Si un parallle devait tre fait avec la structure du gouvernement de l'tat franais (Les entits
adhrentes de lAG tant au niveau des communes), cela donnerai :
1. Les maires = les dlgus (c'est l'entit AG dont il sont membres qui dtermine leur mode
de dsignation)
2. Les dputs = les Mdiates (lus par les dlgus)
3. Les ministres = les Hauts-Mdiates de la table ronde (lus par les Mdiates tous les 10ans)
4. Les membres du cabinet prsidentiel = les douze Mdiates suprmes (dsigns par
lImmdiator)
5. Le prsident = lImmdiator (lu par les dlgus au sein de la table ronde tous les 15 ans)

Cependant !
1. Les dlgus cumulent les statuts dambassadeurs, de consultants (spcialistes de leur
entit AG ) et de prfets de l'Assemble au sein de leur entit AG
2. 10% des Mdiates sont lus par les autres Mdiates et non par les dlgus. Ils sont appel
des Mdiates-Experts , en thorie, uniquement dvolus ladministration des
infrastructures de lAG
3. Les Mdiates suprmes peuvent dcider de la politique entreprendre. Ces dcisions peuvent
tre remises en cause par lImmdiator ou une majorit des Mdiates.
4. LImmdiator, en nommant le conseil suprme, dfinit une politique gnrale, il s'intresse
parfois des affaires particulires. La mise en place de cette politique est assure par les
douze Mdiates suprmes (choisis par lui) ainsi que par les membres de la table ronde , et
travers eux l'ensemble des Mdiates ou l'administration de l'AG

Remarque
La possibilit pour une majorit de Mdiates de s'opposer aux dcisions du conseil suprme, voir
l'Immdiator, contrebalance l'norme pouvoir reposant entre leurs mains. En situation de crise,
quand des dcisions rapides sont ncessaires, l'Immdiator, les Mdiates et la table ronde agissent
par dcret. L'ensemble de leurs dcisions est examine ultrieurement par les autres reprsentants
de l'AG...
Pour une civilisation dans laquelle les humains peuvent vivre de 160 180 ans et dautres race bien
plus encore, 10/15 ans entre deux lections ne reprsente pas grand chose dans la carrire dun
Mdiate. De fait, les carrires se grent sur le long terme et les actions inconsidres ne sont pas
facilement pardonnes par le reste de la communaut des Mdiates.
Grce la longue histoire de lAG, un systme judiciaire exhaustif est intgr depuis longtemps dans
son fonctionnement. Il y a donc peu de pouvoir lgislatif mais beaucoup de pouvoir dcisionnel,
dcisions pour lesquelles, ventuellement, sont cres des lois conjoncturelles adaptes la
situation.

117
7.3.3 LES MEMBRES DU GOUVERNEMENT DE L'AG
Lassemble galactique nest pas une simple fdration de plantes, cest la plus grande fdration
dtres de lunivers connu ; Et elle dure depuis plus de 17.000 ans ; Alors, videmment, elle nest
pas gre comme une de ses entits, aussi sophistique soit-elle !

7.3.3.1 LES DLGUS

Ils sont moit A et moiti G !

Les dlgus sont les Reprsentants des systmes adhrant lAG. Ils changent rgulirement et ont
dautres activits chez eux.
Chaque entit, en fonction de sa population, dispose d'un certain nombre de voix, relativement sa
population. Ces voix sont attribues de faon asymptotique, c'est dire que plus la population est
importante, plus grand est le nombre de voix mais une entit comptant un milliard d'habitants aura
seulement dix fois moins de voix qu'une entit en comptant 100 milliards.

De plus, certaines situations donnent lieu des supplments de voix en fonction de limportance de
lentit et de son utilit pour la survie dun grand nombre dautres entits ou dune partie non
ngligeable de leurs populations ;
Ainsi les contres libres de Mafou possdent un dixime des voies de la confdration
Haklienne car les contres libres servent de rempart contre lempire Cruise et protgent donc la
confdration.
De mme la ceinture hydroponique de la Grande Rouge II possde un bonus de voix correspondant
10% de la population quelle nourrit grce au commerce des denres comestibles quelle
produit.
Ces deux exemples illustrent la souplesse des institutions Galactiques.

Chaque entit est libre de distribuer ces voix autant de dlgus qu'elle le souhaite. Dans
certaines entits, il y aura autant de dlgus que de courants politiques, les voix tant distribues
selon le poids de chacun de ces courants. Dans d'autres, le neveu de l'empereur sera le seul dlgu
et appliquera avec soin et aveuglement les instructions de son oncle.
Le mandat d'un dlgu est laiss lapprciation des entits AG.

Les dlgus ont un rle relevant des relations entitsAG. Dans ce cadre, les dlgus :
rapportent la situation de leur systme, posent les problmes, donnent des ides, rclament des
actions aussi prcises que possibles l'AG, discutent les propositions de l'AG ;
l'inverse, font des rapports leur systme sur les dcisions prises et les font appliquer. En cela,
ils ont un rle d'ambassadeur, titre qui leur est d'ailleurs souvent donn ;
apportent leurs connaissances l'laboration des solutions haut niveau. Lorsqu'un ou plusieurs
Mdiates planchent sur un problme pineux concernant un systme prcis ou un conflit entre
deux systmes, ils s'entourent de conseillers (et despions mais ceci est une autre histoire). Et
parmi ces conseillers, on retrouve en gnral deux ou trois dlgus des parties en prsence.
lisent un nombre de Mdiate proportionnel au nombre de voix qui leur a t attribu.

Note de la guilde : les dlgus sont aussi divers et varis que les tres qui peuplent le continuum
mais ils ne sont pas aussi souples et conciliants que la moyenne des Mdiates ; alors, n'allez pas
trop leur parler des lois de l'AG, ils ont souvent les leurs et peuvent tres trs suspicieux avec les
trangers, moins qu'ils ne pensent pouvoir tirer quelques avantages pour leur avancement s'ils
aident de braves agents qui travaillent surement pour l'AG.
Les dlgus sont la fois protgs par l'AG et par leur entit, sans en subir toutes les
interdictions ; ils peuvent jouer sur les deux tableaux avec une certaine impunit et sont parfois les
pires adversaires des Megas !
Certaines missions rates de la guilde ont abouti une farouche hostilit de la part des dlgus

118
lorsque ceux-ci ont dmasqu les actions perptres par les Megas l'encontre de l'AG ou de leur
entit.

7.3.3.2 LES MDIATES


Faire partie du corps des Mdiates cest comme changer de lieu de naissance et devenir citoyen de
lAG !

Ils sont les reprsentants de lAG, les diplomates de lAG.


Ils sont la colonne vertbrale, le rseau sanguin et le systme immunitaire de l'AG. Ce sont eux qui
font fonctionner la colossale machinerie qui maintient l'Assemble Galactique debout, malgr
l'normit de la tche et les innombrables embches.

Souvent recruts parmi les membres les plus mritants de leurs peuple, d'autres sont rentrs par la
petite porte d'une petite administration pour en gravir ensuite tous les chelons.

Leur mandat est quasi permanents, ils passeront leur vie au service de lAG, changeant simplement
de grade ou dattribution, ils lisent galement les Hauts-Mdiates.
Il peuvent cependant tre dmis de leurs fonctions aprs investigation de la commission de
lintgrit (prsid par un membre de la table ronde)
Il existe un nombre de Mdiates proportionnel au nombre de voix attribues aux entits AG. Ainsi, de
nouvelles lections sont organises au sein des dlgus dune entit chaque fois que le nombre de
Mdiates tombe au dessous du nombre de voix que leur a attribu lAG.

Les Mdiates gnraux sont regroups en secteur de proccupations (social, commerce ). Ils
laborent des projets dactions la demande des dlgus, des membres de la table ronde ou des
12, voire de lImmdiator. Leurs projets doivent tre ratifis par un des membres de la table ronde
avec regard et possibilit de veto de la part des Mdiates suprmes ou de lImmdiator.

Il existe aussi un deuxime lection au sein des Mdiates pour dsigner ceux dentre eux qui seront
destins ladministration des secteurs sensibles de lAG. Appels Mdiates-expert , ils
reprsentent 10% des Mdiates et sont lus par lensemble des autres Mdiates ; ils sont aussi en
charge de ladministration des secteurs cruciaux que sont la FRAG, la Garde Galactique, les portes
spatiales ou les plantes de lAG qui ne sont pas lies une entit AG.
Ce sont des postes prestigieux car cest souvent parmi eux que sont lus les membres de la table
ronde.

Note de la guilde : ils forment le corps diplomatique de l'AG le plus nombreux et le plus
susceptible d'interagir avec les Megas. Souvent issus de l'lite diplomatique de leur monde, ils
peuvent tirer beaucoup de ficelles et sont difficilement bernables. Il est dconseill d'en faire les
htes de vos transferts, non seulement cause de leur rsistance leve mais aussi cause du
risque de se faire dmasquer aprs coup car. Mme si peu de Mdiates connaissent l'existence de la
guilde, ils ont tous les ressources ncessaires pour l'apprendre.

7.3.3.3 LES HAUTS MDIATES DE LA TABLE RONDE


Ils sont les ministres de lAG !

La Table Ronde est le gouvernement de l'Assemble Galactique. Nomms par les Mdiates, ses
membres, appels Hauts-Mdiates, sont au nombre de 60 rpartis en 12 ministres correspondant
souvent aux attributions des 12 Mdiates Suprmes.
Ils ont toute libert pour choisir leurs collaborateurs (dlgus, Mdiates...).

Leur organisation est variable mais les ministres suivant sont les plus frquents, ce qui donne en

119
quivalent Terrien :

Culture (encyclopdie Galactique)


Diplomatie
Transport (portes stellaires)
Renseignement
Police (Garde galactique)
Dfense (FRAG)
Commerce
Budget
Production
Science
cologie
Exploration

Note de la guilde : Attention, s'attaquer un des membres de la table ronde, c'est s'attaquer
l'AG ; et mme si un Haut-Mdiate est dans son tort, l'Immdiator prendrait toute tentative hostile
contre eux comme un grave cas d'ingrence. Les consignes des chefs de la guilde sont trs claires
leur sujet : pas touche ! Si vous tes confront un Haut-Mdiate, il faut faire appel soit un de ses
suprieurs (un Mdiate Suprme) ou en rfrer la guilde qui contactera l'Immdiator si besoin.
Un des soucis de la guilde est la possibilit que des rengats essaient de la discrditer auprs de
l'Immdiator en s'attaquant aux membres de la table ronde.

7.3.3.4 LES DOUZE MDIATES SUPRMES


Le conseil des sages de lAG !

L'origine des douze Mdiates Suprmes remonte aux douze fondateurs de la premire AG. Avant de
devenir une institution officielle et reconnue, ce groupe a eu une existence officieuse et informelle
pendant prs d'un millnaire.
Au dpart groupe trs rduit de Mdiates (philosophes et penseurs trs haut placs qui conseillaient
l'Immdiator et la Table Ronde), ceux qui constituaient les douze Mdiates Suprmes furent un jour
rgulirement constitus en tant qu'organe d'analyse et de conseil. Nomms directement par
l'Immdiator, chacun des douze choisit librement ses propres conseillers mais est en principe
rattach un des douze ministres de la table ronde. Leur objectif est de conseiller l'Immdiator et
les membres de la Table Ronde sur des problmes qu'ils matrisent. De plus, ils ont la responsabilit
de mener une rflexion prospective long terme, en essayant d'viter de reproduire les erreurs
commises lors des quinze derniers millnaires. A ce titre, il leur est souvent arriv de monter des
expditions assez audacieuses pour retrouver des vestiges archologiques sur telle plante loigne,
de faon comprendre comment une population avait ragi un changement de rgime dont la
trace venait d'tre retrouve. Non soumis aux contingences et aux exigences lies la vie politique
de l'AG, ils ont ainsi un recul suffisant (vritable luxe dans le brouhaha des affaires publiques
galactiques) pour se projeter assez loin, en se basant sur le pass, sans oublier le prsent, pour
prparer le futur.

Note de la guilde : tous sont au courant de l'existence de la guilde des Megas, de ses
possibilits, ainsi que de son statut d'alli occasionnel de l'AG. Dans les cas d'urgence, pour des
missions de grande importance, vous pouvez faire valoir votre appartenance la guilde pour
obtenir de l'aide, condition de pouvoir les approcher car leur service de scurit est TRES
efficace.
Se transfrer dans un des douze est une trs mauvaise ide, non seulement ils sont tous d'une
trs grande rsistance au transfert mais ils peuvent y rsister activement et mettront trs peu de
temps pour s'apercevoir de la tentative qui serait considre comme une agression de la guilde

120
contre l'AG.
On raconte que plusieurs Mdiates Suprmes taient en fait des Vieux de la guilde.

7.3.3.5 L'IMMEDIATOR
Le chef suprme de l'excutif !

L'Immdiator est lu par les dlgus au sein des membres de la table ronde, la majorit absolue
(la majorit fixe auparavant tait celle des deux tiers mais de trop nombreux problmes ont pouss
le parlement adopter cet ajustement).
De tels votes reprsentent une norme dpense dnergie et une effervescence frntique et sont
donc espacs de quinze ans.

LImmediator dispose de nombreux pouvoirs :


Il nomme les Mdiates Suprmes.
Il peut intervenir dans le fonctionnement des commissions, notamment en leur demandant
d'tudier un sujet particulier. Une telle demande est cense prendre le pas sur les autres actions
de ladite commission.
Il est le gnral en chef de toutes les armes et peut dcider seul, en activant une procdure
d'urgence, de saisir la Garde ou la FRAG. Une vritable dclaration de guerre ncessite tout de
mme un vote des membres de la table ronde.
Il prside la Table Ronde et les douze Mdiates suprmes.
Il dispose d'un service secret qui ne rend compte qu' lui-mme, les Yeux de l'Immdiator.
Il peut geler lapplication dune loi un dune action jusqu' la prochaine runion des membres de la
table ronde.
La Charte prvoit, en cas de crise majeure, la possibilit pour les membres de la table ronde de
remettre ses propres pouvoirs l'Immdiator, qui peut alors acclrer toutes les prises de dcision
et les faire appliquer dans les dlais les plus brefs (ce recours est rarement employ, les derniers
cas furent les invasions surprises lors de la 3eme guerre Cruise et de la 2me guerre positronique)

Note de la guilde : l'Immdiator est plus qu'un dirigeant, c'est un symbole. Mais on raconte que,
souvent, il s'absente pour visiter incognito les mondes de l'AG ; certains Megas l'auraient rencontr
et mme fait la fte avec lui sans tre au courant de son identit. D'autres histoires circulent sur un
trange invit qui partait en mission avec des quipes de Megas alors qu'il n'avait pas le don de
transit. Bizarrement, ce genre d'invit n'a jusqu' prsent jamais t confi un groupe de Megas
originaires de Sol III...

7.3.3.6 QUI FAIT QUOI ?


A/ Les dlgus
Ce sont un ou plusieurs dlgus qui demandent un groupe de Mdiates dintervenir (les Mdiates
sont regroups en diffrents domaines de comptence) pour arbitrage, intervention, soutien,
explication

B/ Les Mdiates
Le groupe des Mdiates de base nest pas sens prendre dinitiatives mais il peut faire un rapport
(il peut aussi faire en sorte que des dlgus leur fassent une demande). Chaque fois, ce sont les
Mdiates qui laborent les actions (en sinformant grce aux spcialistes du sujet concern comme
peuvent ltre les dlgus, entre autre).

C/ La table ronde
Les membres de la table rondes soccupent des affaires courantes ( lchelle galactique, ce nest
pas rien !). Ils peuvent aussi dcider de mettre en place une action aprs avoir demand l'accord du
Mdiate Suprme concern, qui peut en rfrer lImmdiator.

121
D/ Les 12 Mdiates Suprmes
Conseiller de lImmdiator, cest le groupe des Mdiates Suprmes arbitr par lImmdiator qui
dcide des actions globales de lAG.

E/ LImmediator
LImmdiator et les Mdiates Suprmes dcident de lorientation globale. Il peut aussi se consacrer
une tche prcise qui devient alors prioritaire ; on parle deffet Chall-Immdiator. Il peut obtenir les
pleins pouvoirs dcisionnels suite un vote positif de 80% des membres de la table ronde.

Les trois groupes qui sont senss pouvoir prendre une initiative sont :

1/ Les dlgus (sans pouvoir de dcision)

Il faut agir avec prudence sans imposer ce que nous croyons bon pour eux sous prtexte que c'est
bon pour nous !

Pour agir sur une entit AG, les Mdiates doivent se baser sur les lois locales et nont pas le temps
dimposer une foule de lois galactiques avec mille fois plus dexceptions
D'o limportance des dlgus qui sont le plus souvent linitiative des interventions sur ce qui les
concerne directement (ventuellement des interventions diplomatiques pour faire voluer les lois
locales de lentit AG concerne).

2/ Les membres de la table ronde


Ils peuvent prendre des dcisions sauf opposition dun Mdiate Suprme, de lImmdiator ou
intervention des Mdiates de base concerns (ce qui mne larbitrage des Mdiates Suprmes ou
de lImmdiator). En pratique, lopposition de lImmdiator ou de ses Mdiates Suprmes se produit
la plupart du temps la demande des Mdiates, rarement du fait des instances suprieures (mme
si lImmdiator et les 12 peuvent faire en sorte que leur volont dopposition soit initie par un
groupe de Mdiates).

3/ Les Mdiates suprmes et lImmediator


Ils ont le pouvoir darbitrer les litiges au sein du gouvernement. Ils ont le droit dimposer une de leur
dcision en cas de crise (leur position diplomatique darbitre leur donne la possibilit de rgler les
oppositions sans faire un usage abusif de leurs prrogatives). En fait, ils orientent la politique de
lAG, ils sont aux commandes sans tre dans le moteur (et quel moteur pour quel engin !)

Les commissions
Il existe diffrentes commissions (parfois appeles comits), permanentes ou exceptionnelles, dont
le but est de grer un domaine particulier ou de rgler un problme ponctuel. Voici les plus
importantes :
Commission de surveillance des lois : vise surtout vrifier lutilisation des lois de lassemble
galactique afin dviter les abus et le cas chant de modifier ou amender certaines parties des
lois de lAG.
Commission des affaires militaires : gre l'utilisation de la FRAG, bien que l'Immdiator ait le
pouvoir d'employer ces forces sans l'accord de la commission ou de la table ronde (en risquant
ainsi un vote de destitution).
Commission de la sret galactique : organe de surveillance des diffrentes forces de police et de
scurit de l'AG (BCPG, Garde, SSE, OSG...). C'est sur la proposition de cette commission que les
hauts responsables de ces organismes sont nomms. Elle peut aussi diligenter des enqutes sur
les agissements de leurs agents.
Commission d'examen des finances/changes : charge de vrifier l'utilisation des mouvements
financiers qui sont dune tel complexit que le pouvoir de largent a globalement moins
dimportance dans lAG que dans certaines plante de NT4. Le crdit accord au matriel, aux
marchandises disponibles voire mme la rputation dun groupe donne lieu une sorte

122
dchange de valeurs, une sorte de troc garanti par la rputation dintgrit de lAG. Largent est
surtout valable au sein dune mme entit AG ou pour des sommes modres ( lchelle de lAG).
Pour les sommes importantes, lAG utilise le systme de valeurs quivalentes sous forme de
contrats commerciaux avantageux ou de don de denre ou de matriel. Les Crdits galactiques
sont indexs sur les rserves de biens et accords changeables.
Commission de l'entente commerciale : vrifie que les mouvements de biens et de devises sont
conformes aux lois ; ce sont les douaniers de lAG qui surveillent le commerce de produits de NT
suprieur celui des entits de lAG au NT infrieurs, le commerce des armes, des drogues ou
d'tres vivants.
Commission aux urgences sanitaires : gre les situations d'urgence mdicale ainsi que les
problmes de famine et de difficult d'approvisionnement en ressources vitales...
Commission aux relations intrieures : lieu de rencontre, neutre et apais, permettant le
rglement de problmes opposant plusieurs entits AG ;
Commission aux relations extrieures : charge de prendre contact et de mener la diplomatie
auprs des systmes n'appartenant pas l'AG.

Les Ligues
Souvent, les Mdiates et les dlgus des entits AG se regroupent en Ligues aux intrts et aux
objectifs communs, selon les buts affichs ou les ides politiques. Chacune de ces Ligues lit (ou
nomme) un prsident gnral, charg de la reprsenter. L'ensemble du parlement lit pour cinq ans
son Premier Orateur. Ce dernier organise les votes et les dbats, choisit l'ordre du jour de chaque
runion (bien que l'excutif puisse, rarement, imposer l'examen et le vote d'une loi par une
procdure d'urgence). Il est aussi en charge de la communication avec les membres de la table
ronde.
Les ligues essaient de crer des consensus autour de projets daction afin de crer un effet de
vague, c'est--dire de crer un mouvement dadhsion plus gnral. Certaines ligues sont assez
puissantes pour mettre en place des actions importantes sans avoir besoin de crer un effet de
vague.

7.3.4 LES LOIS GALACTIQUES


LAG c'est une sorte darbitre polymorphe. Elle doit donc sadapter aux entits AG qui la compose et
de ce fait, son organisation judiciaire reflte cette ncessite.

C'est l sans doute le problme le plus pineux de l'Assemble Galactique : comment crer et
appliquer un mme code de loi la considrable diversit des entits AG ? videmment, c'est
impossible ! Des compromis ont cependant t trouvs au fil des sicles. Quelques principes ont t
retenus et fonctionnent plus ou moins bien depuis prs de cinq millnaires. Des lois n'tant que
rarement applicables lchelle galactique, les jurisprudences ne sont donc pas applicables non
plus

Cependant, la loi galactique fonctionne sur un corpus trs vaste qui indique un grand nombre de
variantes classes par pertinence et selon un critre de rapidit dutilisation. Nous avons donc une
justice plusieurs vitesses !
Mais le choix du mode de vitesse de la justice galactique est laiss larrangement entre les
diffrentes parties mises en cause.
Le plus rapide niveau de rsolution judiciaire consiste en un traitement informatique sous forme de
QCM interactifs arbitrs par des intelligences artificielles spcialises (la justice galactique a parfois
intent des procs aux utilisateurs abusant de ce systme).

Les juridictions
On considre comme faisant partie d'une entit AG le territoire s'tendant dans chaque
plante/station colonise.
La loi appliquer dans une entit AG quand le diffrent oppose des natifs de cette entit est la loi

123
locale. Il existe pourtant deux exceptions : si le crime concerne directement l'AG (dsertion de la
FRAG, espionnage d'organismes galactiques, ...) ou si le crime s'tend sur plusieurs entits AG
diffrentes.
Quant il sagit dun problme entre diffrentes entits AG, laccus peut choisir dtre trait selon
la loi de son entit AG dorigine. Mais si laccusateur conteste, alors cest la loi galactique qui est
applique.
Les dlits commis sur une plante Mdiate ou dans un astroport sont jugs selon la loi de lAG,
moins que les parties en cause demandent dun commun accord tre traites selon la loi de
lune de leur entit AG dorigine.
Dans l'espace normal, au-del de chaque portail et pour tout ce qui se passe dans le
Triche-Lumire, c'est la loi de l'AG qui est valide.

Cependant !
Mme si une grande partie du territoire exclusivement Mdiate se situe dans lespace, les entits
AG qui sont des empires stellaires gardent leur lois et prrogatives sur leur partie despace y compris
au niveau du commerce et de la dfense. D'o des ngociations spcifiques au sujet des droits de
lespace intersidral avec chaque entit AG concerne. L non plus, un droit universel unique ne
peut sappliquer part au niveau des balises de signalisation et des astroports ; si une entit AG
refuse de laisser passer ses voisins pour cause d'ennemis traditionnels , lAG prfre leur accorder
cette exception en attendant que cela se tasse plus tt que dintervenir militairement

7.3.5 LEFFET CHALL ET LES AUTRES EFFETS DE VAGUES POLITIQUES


Les effets de vagues
Ce sont des mouvements politiques au sein des mdiates qui entranent une raction en cascade de
plus ou moins grande envergure. Ces synergies sont dues des facteurs multiples mais peuvent
atteindre rapidement une ractivit surprenante, relativement la taille de l'assemble galactique.

L'effet Chall
... est un des plus importants effets de vague au sein des Mdiates.
Dans un systme de gouvernement qui comporte plusieurs milliers dtres, de races et de cultures
diffrentes, les actions concrtes se produisent souvent par synergies positives. Les Mdiates qui
parviennent oublier un moment leurs divergences sont les seuls pouvoir dclencher une raction
rapide et efficace des moyens daction de lAG. Les seuls Mdiates pouvant se mobiliser pour une
action commune sont dots, en gnral, de qualits spcifiques aux tres habitus uvrer pour le
bien du plus grand nombre. Ainsi, dans ce chaos dopinions, dintrts et de motivations divergentes
que constitue les Mdiates de lAG, les courants positifs apparaissent souvent comme les seuls
pouvoirs sorganiser rapidement et efficacement ; on parle alors dun effet de vague .
Le systme de recrutement des Mdiates a fini par amplifier leffet Chall en favorisant la slection
des tres les plus mme de susciter cet effet. Leffet Chall est l'un des seuls effets de vague
pouvoir aboutir dans des dlais tonnements courts vu la taille et ladministration de lAG. De plus,
les Mdiates qui ont particip activement de telles ractions ont tendance tisser des liens entre
eux, ce qui augmente lefficacit des prochains effets Chall ; cest leffet mmoire de la vague .
Il existe beaucoup deffets de vagues au sein des Mdiates (par exemple ceux conscutifs un
apport de devises importants ou de pressions politiques voire militaires). Mais les divergences
dintrts au sein des constituants de la dite vague rendent leurs actions moins efficaces bien quils
rassemblent souvent plus de membres que lors des vagues Chall.
Il est dangereux, pour une entit AG, de susciter un effet Chall car cest le plus sr moyen pour voir
dbarquer rapidement chez soi une escouade de la FRAG ou pire, un groupe de Megas ;) !

Dans la liste des actions susceptibles de dclencher un effet Chall, on peut citer :
Catastrophe plantaire ncessitant une vacuation urgente,
Gnocide sur une race unique,
Gnocide grande chelle,
Manipulations gntiques importantes sur une espce consciente et non consentante,

124
Destruction de lcosystme dune plante recelant une forme de vie intelligente,
Destruction des locaux ou du personnel Mdiate,

Histoire
Chall tait un des premiers Immdiators de la troisime Assemble Galactique. Il modifia le systme
de recrutement des Mdiates et bien que le systme semblait plus complexe que lancien,
lImmdiator Chall soutenait que ctait une rforme indispensable pour viter leffondrement de la
seconde AG, pourtant connu pour stre croule sous le poids de sa propre lourdeur administrative.
Chall tait clbre pour avoir particip un nombre impressionnant de succs au sein de lAG quand
il ntait encore quun simple Mdiate. Il passe pour avoir t lu Immdiator grce aux Mdiates
issus des entits hostiles son lection car beaucoup de ceux-ci faisait partie des Mdiates qui
avaient particip aux phnomnes de vagues qu'il avait initis. La mmoire des vagues Chall a jou
un rle dcisif dans son lection, djouant tout les pronostics. Elle permit Chall davoir le soutien
dautres Mdiates persuads que, de toute manire, il nobtiendrait pas le nombre de voix
ncessaires pour accder au pouvoir avec une majorit suffisante pour se passer de leur aide. La
victoire crasante du Haut Mdiate Chall lui permis davoir un pouvoir suffisant pour reformer en
profondeur les mcanismes lectifs de lAG.

Plusieurs politologues galactiques estiment que le bon fonctionnement de la troisime assemble


galactique tient beaucoup aux effets Chall.

7.4 FORCES DE L'ORDRE DANS L'AG


Pour simplifier nous pourrions assimile Le BCPG INTERPOL (avec une force
d'intervention beaucoup plus grande), la garde Fdrale aux casques bleus de l'ONU
(avec des droits beaucoup plus tendu) et la FRAG la lgion trangre ; mais bien sr,
vue la taille de l'assemble galactique, c'est beaucoup plus compliqu.

7.4.1 FORCES DE L'ORDRE CHEZ LES ENTITS AG


Mls toutes sortes d'affaires, de rivalits entre mgacorporations, de conflits entre empereurs et
autres dirigeants de systmes plantaires, de truands de haut ou bas tage, vous allez forcment
rencontrer quelques catgories typiques d'individus. De petits conseils peuvent vous tre utiles...

La police dans les systmes Im' the law


Pour 99% des policiers, miliciens et autres agents de l'ordre que vous rencontrerez, que vous soyez
Mega ou rien, ce sera la mme chose. Ces gens ignorent tout de la Guilde. S'ils vous reprent en
train de manigancer, ils vous considreront comme les personnages suspects auxquels ils sont
habitus : agitateurs, truands, espions, assassins, dfaut reporters, dtectives, chasseurs de
primes, voire simples citoyens trop curieux.

Si votre couverture est bonne, la police locale vous fournira parfois quelques indices dans une
enqute. Dans tous les cas, moins que vous ne soyez mandats par l'AG, mieux vaudra jouer la
psychologie : dans les petites villes isoles, un policier peut donner des informations juste par ennui,
pour le plaisir de discuter un peu...

Dans les rgions les moins civilises, les pays o une grande autonomie est laisse au reprsentant
du pouvoir central, les zones franches, les petits villages et les socits peu organises, la police et
parfois la justice sont reprsentes par une seule personne, avec un ou deux ventuels adjoints. Ce
cas de figure personnalise terriblement la fonction. Qu'un shrif ou un mandarin n'aime pas vos
manires et c'est trs vite toute la ville qui est contre vous.

Les systmes libres


Dans ces systmes, la police est cense tre une partie de la population, spcialement voue au

125
maintien de l'ordre . On peut donc en attendre un certain respect des individus et des lois en
vigueur, variables selon les cultures. A moins que vous ne soyez pris en flagrant dlit d'activits
illgales, des papiers en rgles devraient vous permettre d'viter les problmes. Avec un petit
supplment financier dans les systmes corrompus. Lorsque la mission s'y prte, par son objectif et
son dlai de prparation, la Guilde vous fournit des identits et professions facilitant vos activits
(voir plus loin : Couvertures). Dans la plupart des systmes de l'AG, l'unit de police de base est une
section de 10 50 personnes, disposant de divers vhicules terrestres et antigrav de surface et
commande par un lieutenant de police (en galactique : le sector de police). Les engins volants sont
rservs des units spciales de surveillance.

Systmes totalitaires
Le policier y est partout, dans la rue, les entreprises, les magasins. Il connat tout le monde, a des
fiches, surveille galement ses collgues et parfois mme son suprieur hirarchique immdiat. Le
respect de la loi, qui est une obligation pour le citoyen de base, est totalement inutile pour le policier.
Les matres-mots d'une action en zone totalitaire sont : couverture toute preuve, discrtion,
conformisme outrance et absence quasi totale de confiance en qui que ce soit.

Royaumes et empires
La police, comme la justice, fonctionne souvent dans les royaumes et empires deux ou trois
vitesses. En gros, le peuple et les petits bourgeois sont soumis la loi de base. La noblesse
infrieure a droit plus de souplesse et de tolrance et donc de dfrence de la part de la police.
Enfin, la classe dirigeante, haute noblesse et famille ou tribu du souverain, est au-dessus des lois.
Ses membres ont souvent droit de vie et de mort sur leurs sujets. Dans ces conditions, la police n'est
au service des victimes que si cela va dans le sens de l'ordre, l'ordre tant ce qui plat le plus aux
dirigeants. Et les dtentions arbitraires, la corruption, les arrestations demandes par des nobles par
vengeance personnelle sont choses courantes. Soyez diplomates et en cas de ppin, si le Transit ne
peut sortir les Megas prisonniers du cachot, que ceux qui sont libres tentent de gagner leur cause
un autre noble. Il y en aura toujours un oppos celui qui vous a mis des btons dans les roues et il
sera trop content de jouer les justiciers par esprit de contradiction. Ce petit jeu n'est pratiquer
qu'en cas de force majeure.

Megacorps
Les mgacorporations possdent des villes ou des plantes entires. La police y est assure par des
milices directement assujetties la mgacorp ou par des compagnies de surveillance prives ou
encore des surveillants en freelance. Selon les firmes, on retrouve plus ou moins les caractristiques
des trois systmes prcdents. Les Mgacorps soucieuses de leur image sont presque aussi vivables
que les systmes libres. Les plus dures ressemblent des zones totalitaires. Mais dans les deux cas,
les dirigeants ont plus ou moins tendance faire appel la police pour se dbarrasser des individus
gnants.

7.4.2 BUREAU CENTRAL DE LA POLICE GALACTIQUE (BCPG)


Les polices des entits AG sont senses tre indpendantes de l'AG, par contre celle de
l'AG font, par convention, partie du BCPG.

Fonctions et missions :
Cette institution est ne de la ncessit de coordonner l'action des diffrentes polices de l'AG, ne
serait-ce que pour poursuivre des investigations au-del de la juridiction d'une seule entit AG. Au fil
des sicles et des affaires, elle a fini par avoir l'autorit suprme sur les questions de terrorisme,
trafics en tout genre (en tout cas ceux officiellement rprims par l'AG), meurtres concernant des
Mdiates ou des officiels de l'AG... Pour tous ces cas, le BCPG est apte mandater ses propres
enquteurs pour mener les investigations ncessaires et ce mme sur le sol d'une entit AG, prenant
alors le pas sur les autorits locales.
Le personnel direct du BCPG, qui s'ajoute donc celui de l'ensemble des forces de police de l'AG, est
rparti dans les secteurs suivants :

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Section criminelle : charge des investigations concernant les meurtres du personnel et des
officiels de l'AG ainsi que d'un ressortissant d'une entit AG tu dans une autre ;
Section antiterroriste : charg de la protection des btiments et du personnel sensibles ainsi que
de la protection des ambassades et du personnel diplomatique de l'AG en dehors de celle-ci (dans
ce dernier cas s'ajoute sa mission des fonctions de renseignement). Sa juridiction s'tend aussi
la surveillance de la vente d'armes et de la rpression du trafic de celles-ci ;
Section conomique et technologique : issu de la runion de plusieurs dpartements, cette section
a une juridiction extrmement vaste. Elle est charge de la surveillance des oprations boursires,
de la police fiscale, des problmes d'espionnage technologique (et de transfert illicite de
technologie), des ententes commerciales dlictueuses...
Section de contrle des modifications physiologiques et psychologiques : en charge de la
rpression du trafic de drogue (et de la surveillance des industries pharmaceutiques) et du
contrle des implants et prothses cyberntiques ;
Section d'enqute scientifique : cette section n'a pas de juridiction proprement parler mais sert
de ressource interne pour toute analyse ou requte d'ordre scientifique.

D'une manire gnrale, tout crime ne relevant pas de l'une des sections du BCPG tombe sous
l'autorit des forces de police de l'entit AG dans laquelle le crime a eu lieu. Toutefois, il y a de
nombreux litiges concernant les juridictions respectives des diffrentes forces de police.

Organisation et hirarchie
Le BCPG est dirig par le Directeur Gnral, nomm par l'Immdiator et la Table Ronde. Chacune des
sections est gre par un commissaire divisionnaire. Ces responsables sont runis au sein du
Directoire qui sert de bureau central et de ressource administrative pour l'ensemble du BCPG et gre
galement les centres de formation. L'ensemble du territoire de l'AG est ensuite divis en secteurs,
dont la taille est variable selon la densit de la population, l'intensit du trafic interstellaire, la
prsence d'installations ou personnels sensibles ... A la tte de chacune de ces circonscriptions se
trouve une agence de secteur, sous la responsabilit d'un directeur adjoint. Enfin, la subdivision la
plus petite du BCPG est l'Agence locale, en charge d'un monde ou d'un continent, dirige par un
directeur dlgu.

Les agents de la BCPG sont hirarchiquement diviss en deux groupes :


les agents de terrain et techniques, considrs comme sous-officiers d'excution (nomms
agents) ;
les inspecteurs, officiers de commandement (nomms agents spciaux).

Emblme et devise
Le symbole reprsentant le BCPG a longuement volu au fil des sicles. Les querelles furent
nombreuses avant de le fixer, dfinitivement semble-t-il (ou jusqu'au prochain selon certains). Il
s'agit d'une croix argente trois branches (une pointe vers le bas), sur fond noir, avec la devise
inscrite en lettre blanche autour : Justice Ordre Equit.
La plaque d'identification de chaque agent contient, outre des donnes biomtriques identifiant de
faon (presque) infaillible l'agent concern, des renseignements sur son grade, sa fonction et son
dtachement.

Notes de la guilde : pour les Megas, il existe deux sortes d'agents du BCPG: ceux qui connaissent
l'existence de la Guilde et ceux qui ne la connaissent pas !
Rien n'est plus obtus qu'un bureaucrate de la BCPG qui prend les Megas pour des espions ou des
terroristes, d'autant que leurs techniques d'investigations base sur des binmes qui se surveillent
mutuellement rend souvent problmatique l'utilisation du pouvoir de transfert. Un soupon peut
conduire la mise en quarantaine des deux membres du BSPG ce qui immobilise fatalement le
Mega en Transfert. C'est croire que ce bureau a intgr cette mesure pour contrer les Megas ...

127
7.4.3 GARDE FDRALE
Parfois appele Garde Galactique, la GF est en quelque sorte l'arme rgulire de l'AG. L'embryon
timide de la GF nat au dbut de la deuxime AG alors que tout dploiement militaire tait mal vu. La
guerre ayant mis fin la premire AG, encore dans les mmoires, explique cette rticence. Toutefois,
les habiles Mdiates l'origine de ce projet le conurent de faon ce que la Garde unifie la nouvelle
fdration naissante, en oprant un recrutement le plus cosmopolite possible (et une chane de
commandement tournant toujours en vigueur aujourd'hui). Elle devint ainsi le creuset des peuples de
l'Assemble et il en est de mme de nos jours. Reste de cette poque hroque l'obligation faite
toute entit AG de rserver une partie de sa propre arme pour la tenir disposition de la Garde. Ces
units forment la rserve fdrale, dont la Garde ne se servit qu' de rarissimes occasions.
L'autorit de la Garde s'tend sur l'ensemble de l'AG, y compris le Triche-Lumire dans cette zone et
peut, en cas d'urgence, prendre le pas sur toute autorit locale ou galactique.

Fonctions et missions
Avant tout compose d'units militaires, la GF eut historiquement la fonction de troupes rgulires
d'intervention et de soutien. Toutefois, au cours des multiples guerres que l'AG eut subir, les
troupes d'intervention furent de plus en plus sollicites, jusqu' ce qu'elles deviennent
indpendantes et forment la future FRAG.
La Garde, aujourd'hui, a de multiples fonctions y compris remplir des taches de police (comme notre
gendarmerie) et se divise en branches spcialises :
Brigade pnitentiaire : charge de la garde des pnitenciers galactiques, ainsi que du transport
des prisonniers ;
Brigade de scurit spatiale : s'occupe de l'escorte des convois spatiaux et par extension, de tout
type de convoi. Cette brigade comprend galement le corps des Patrouilleurs, qui sillonnent
l'espace pour lutter contre la piraterie notamment ;
Brigade des douanes : garde les frontires de l'AG, si tant est que de telles distances puissent
l'tre. Dispose des vaisseaux les plus rapides de la Garde pour rattraper d'ventuels trafiquants.
Cette brigade travaille rgulirement avec diffrentes sections du BCPG ;
Brigade de scurit plantaire : en charge de la gestion (et de l'utilisation) des infrastructures
(DCA, satellites militaires...) et des troupes (hommes et vaisseaux) ayant pour mission la dfense
des plantes et des stations. C'est notamment cette brigade qui a la responsabilit de la scurit
de tous les systmes Mdiates ;
Brigade d'intervention : c'est la seule unit qui peut rivaliser avec la FRAG (sauf peut-tre pour le
matriel). C'est elle qui est mobilise contre un danger interne l'AG, avant d'ventuellement
faire appel la FRAG :
Brigade de maintien de l'ordre : cette brigade dispose du personnel et du matriel le plus adapt
aux missions anti-meute. Non seulement elle possde les barges antigrav les mieux quipes
(canons soniques, paralysants lourds...) mais elle compte dans ses rangs les meilleurs
psychologues sociaux de l'AG, qui sont assez comptents pour dsamorcer les mouvements les
plus violents avant qu'ils n'clatent ;
Brigade du Gnie et de la Logistique : spcialise dans la construction, le transport et la gestion
des ravitaillements, elle est aussi charge de la coordination des troupes quand des units de
plusieurs brigades sont engages dans la mme opration. La BGL est, de loin, la plus populaire
de la Garde car elle est systmatiquement en premire ligne aprs toute catastrophe, naturelle ou
non. De nombreuses aventures en Trivision la met en scne, rarement de faon raliste il est vrai.

Organisation et hirarchie :
La hirarchie de la Garde Fdrale est videmment militaire. A sa tte se trouve le chef d'tat major
de la Garde (CEMAG), nomm par l'Immdiator. Il est choisi parmi les 7 gnraux de brigade (chacun
d'entre eux dirigeant l'une des brigades). Au del de ces fonctions, l'chelle hirarchique s'ordonne
selon le grade :
Hommes du rang : premire classe, brigadier ;
Sous-officiers : sergent, adjudant, lieutenant ;
Officiers suprieurs : Chef d'escadron, Colonel, Gnral.

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Selon les units et les Brigades, il existe parfois des grades intermdiaires ou des appellations
diffrentes.

Le Commandement central comprend le CEMAG et les 7 gnraux de brigade, auxquels s'ajoute le


personnel administratif. L'AG est divise en secteurs, chacun dot d'un commandement de secteur
qui comprend plusieurs bases oprationnelles et parfois des commandements dlgus, qui se
rsument le plus souvent une seule base. La Garde a plusieurs systmes Mdiates intgralement
sa disposition qui accueillent les coles de formations et les rserves de matriaux sensibles. Inutile
de dire que l'accs ces mondes est extrmement rglement.

Le personnel de la Garde s'engage pour une dure de deux annes standard, renouvelable par
tranche de 5 ans. Il n'est pas rare qu'un soldat quitte le service aprs 7 ou 12 ans, pour trouver un
travail mieux rmunr dans le domaine civil. D'autres voient leur formation initiale finance par la
Garde pendant 5 ans, contre un engagement d'une dure minimale de 10 ans.

Emblme et devise :
Il n'y a pas d'emblme et de devise pour la Garde mais il en existe pour chaque unit au sein de
chaque Brigade. Nanmoins, une expression, Paix et Sauvegarde , lui est souvent attribue. Il
semble qu'elle provienne d'un ancien serment, aujourd'hui tombe en dsutude, que le nouvel
engag prtait lors de son incorporation.

Les bases de la Garde Galactique


La Garde Galactique, force arme rgulire de l'AG, est compose d'units permanentes et d'autres
appartennant l'arme de tel ou tel systme et se joignant aux troupes rgulires sur demande de
l'AG.
Si ces units irrgulires suivent pour btir leurs bases les traditions de leurs systmes respectifs, la
Garde rgulire possde sa philosophie quant l'agencement des siennes.
Les deux tendances principales dpendent du degr de danger potentiel de la zone concerne.

7.4.3.1 BASE ORBITALE


Les anneaux de la Garde
Dans les zones o la probabilit d'agression est faible, les bases sont de vastes stations orbitales, en
forme d'anneau, tournant autour d'un axe regroupant les halls d'accostage, les garages et les
ateliers de rparation en apesanteur.
Une bonne centaine de petits appareils, barges, chasseurs et intercepteurs trouvent place
l'intrieur tandis que les vaisseaux lourds, appareils d'assaut ou croiseurs stationnent de faon
savamment alatoire distance respectueuse de l'ensemble.
Le systme Trace
Chaque base est pourvue d'un systme Trace : l'ordinateur de bord prend l'entre de tout
individu, du plus humble au plus grad, une empreinte de ses caractristiques mesurables :
silhouette, physionomie, taille et poids, temprature, voix, etc. Par la suite, les portes s'ouvrent
automatiquement devant chacun, sous rserve que le visiteur dispose de l'accrditation adquate
pour le lieu o il dsire se rendre. Une voix ferme lui annonce alors : Accs non autoris Mr X . Si
cela vous arrive, vous n'avez plus qu' chercher une autorit qui change votre accrditation. Le
systme Trace signale aux quipes de surveillance les personnes qui cherchent plusieurs fois
pntrer dans des zones leur tant interdites mais aussi toute personne dont l'tat physique se
modifie (malaise, lvation anormale de temprature).
Toute source d'nergie (arme rayon, chargeur, drod) est galement trace .
Enfin, les numros des armes rayon sont dtects et vrifis. Si vous avez intervenir dans une
base orbitale de la Garde, vous serez quasiment obligs de le faire en Transfert et encore vous
faudra-t-il choisir stratgiquement vos htes ! Pour chapper au systme Trace, vous pourrez vous
rfugier dans les inters structures, juste sous la coque. Le systme Trace PEUT y tre activ mais il
ne l'est qu'en cas d'alerte. Il y rgne une temprature proche de 4C et des zones importantes sont
plonges dans l'obscurit totale.

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Amnagement
En ce qui concerne l'amnagement intrieur, chaque niveau (il y en a de cinq vingt, selon la taille
de la base) est desservi par un couloir central et deux latraux, tous pourvus de tapis roulants. Dans
les parties les plus larges, des corridors perpendiculaires desservent les locaux loigns du centre.
Rappelez-vous que dans les stations en anneau, la gravit est recre par la force centrifuge due la
rotation. Le haut est donc toujours du ct de l'axe central et la gravit diminue quand on s'en
rapproche, pour s'annuler quasiment dans les ateliers du centre. Cette technique est courante car la
gravit persiste mme si toutes les sources d'nergie sont coupes, tant que l'anneau continue de
tourner sur sa lance. Une base mme trs endommage peut ainsi continuer fonctionner et donc
se dfendre.
Effectifs d'une base orbitale de la Garde
5.000 8.000 personnes, dont :
200 300 pilotes et autres navigants
1.500 hommes de troupe et officiers
500 canonniers
3.000 5.000 personnes pour la logistique.

7.4.3.2 BASE TERRE


Un symbole de l'AG
Les bases terre sont en gnral de moindre intrt stratgique que les bases orbitales. Elles
rpondent deux objectifs : l'entranement au sol des troupes et le besoin de faire acte de
prsence sur certaines plantes trs oublieuses de l'autorit ds qu'elles n'en voient plus les
croque-mitaines. A l'inverse, des peuples au caractre martial sont honors et fiers d'avoir leur
base de la Garde Galactique.
Pour ces raisons, les bases terre ont des aspects et des architectures variables, en gnral dans le
got des forteresses locales.
Le systme Trace existe dans toutes mais il n'est pas toujours activ ; la puissance de l'ordinateur
est parfois rquisitionne pour d'autres tches comme le calcul de l'nergie ncessaire au saut
triche-lumire de toute une armada de vaisseaux ou encore la cration de nouveaux astronefs sur
certaines bases-usine.
Effectifs d'une base terre de la Garde
2.000 3.000 personnes, dont :
100 pilotes et navigants, pour 20 30 appareils de chasse ou de reconnaissance
500 hommes de troupe et officiers
200 hommes aux quipements de dfense
1.000 2.000 personnes pour la logistique.
plus 1.000 3.000 hommes de troupe en stage sur les bases d'entranement.

Les Megas et La Garde fdrale


Les rares officiers de la Garde qui connaissent les Megas les jugent avec un rien de mpris et
d'nervement, les considrant comme des pistonns qui se croient tout permis et semblent disposer
du matriel que eux, justement, rclament depuis des mois...
A l'inverse, quelques soldats de base, qui doivent d'tre encore vivants un groupe de Megas arrivs
en dernier recours, comme la cavalerie, se chargent de leur faire une lgende exagre, quoique
restreinte. Les Gardes ayant eu l'occasion de rencontrer des Megas ne sont pas lgions.

Note de la guilde : les responsables de la Garde Fdrale ont pour politique de maintenir leur
bonne rputations au sein des entits AG, aussi les Megas ayant une couverture de journaliste sont
souvent bien traits par les agents de la Fdrale. Les Megas peuvent mme parfois faire un lger
chantage sur les officier qui pourrait voir leur image associ un reportage ngatif ; c'est souvent
un bon moyen pour obtenir des autorisations varies et mme le soutien des autorits !

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7.4.4 FORCE DE RACTION DE L'AG (F.R.A.G)
La FRAG est l'arme de dissuasion de l'AG. Ne d'une dcision qui rendit indpendantes les forces
d'intervention de la Garde Fdrale, la FRAG ne cessa d'augmenter en nombre et en puissance. Elle
fait partie aujourd'hui des armes les plus redoutables et les plus redoutes. Lorsqu'elle entre en
action, il n'est plus question de diplomatie ou d'atermoiement. L'espace autour de chaque plante
vise se noircit d'engins de cauchemar, des traits d'nergie d'une implacable prcision hrissent le
ciel et nettoient les dfenses de la plante. Ces dcharges nergtiques et autres missiles tactiques
prcdent de quelques secondes des millions de barges de dbarquement dont sortent les fantassins
effrayants et impitoyables, vtus de scaphandres autonomes de combat qui les rendent presque
invulnrables aux armes conventionnelles. Seuls les gens terrs loin de toute arme ou systme de
dfense ont une chance d'atteindre le statut rare de survivant.
Si le dbarquement ne peut tre men ou si la menace dpasse le cadre d'une plante, des mondes
entiers peuvent tre purement et simplement dsintgrs. Ce genre d'extrmit se produit
heureusement rarement. Pour qu'on n'oublie ni sa force, ni sa rapidit, ni ses mthodes, la FRAG est
rgulirement envoye sur des terrains ou conflits moins graves, o elle a l'occasion de perptuer sa
rputation. Notons que l'orgueil de ses officiers rside dans la capacit pacifier un continent en 34
mn, lorsque le plan d'opration en prvoyait 40
La FRAG n'entre pas dans des subtilits comme pargner des vies innocentes . Sa devise serait
plutt La fin justifie les moyens .

Qui dcide de l'envoi ou des ordres de mission de la FRAG


En gnral, ds qu'une situation volue dangereusement, un conseil est runi rapidement entre
l'Immdiator, la Table Ronde et les 3 responsables des entits GF, BCPG et FRAG. Les membres de ce
conseil sont tenus au courant rgulirement de l'volution. Ils prvoient une limite laquelle la FRAG
doit intervenir et quand cette limite est atteinte, l'Immdiator dcide l'envoi des troupes.
C'est ensuite au responsable de la FRAG de dcider de l'importance des moyens mettre en uvre.
Il doit ensuite en rfrer au conseil de l'volution mais le plus souvent comme l'intervention est
rapide, c'est un rapport de fin d'intervention que le responsable de la FRAG prsente au conseil.
L'Immdiator a le pouvoir d'envoyer la FRAG immdiatement en cas de crise majeure qui pourrait
mettre en danger toute l'AG.

Fonctions et missions
Attaquer et dfendre, ainsi pourrait-on rsumer les fonctions de la FRAG. L'AG fait appel la FRAG
contre tout ennemi extrieur ou contre tout danger intrieur que la Garde ne russit pas carter.
Cette force d'intervention entretient des millions de vaisseaux, accumulation de plus de 10 000 ans
de machines militaires, qui sont stocks et gards dans des systmes que la FRAG gre en propre.
Quelques super destroyers stellaires, longs de plusieurs kilomtres et remontant la premire AG,
font partie de cet arsenal et sont capables de striliser une plante en quelques minutes.
Les forces de la FRAG se rpartissent en trois grands groupes, Marine, Infanterie et Interarmes,
chacun d'eux comportant plusieurs divisions.

Marine
Division Transport : Elle gre l'entretien et l'utilisation de tous les vaisseaux de transport de
matriel, de troupes et de vaisseaux auxiliaires.
Division Surface : Elle s'occupe des quelques rares navires maritimes et sous-marins.
Division Reconnaissance : Elle possde des vaisseaux petits, rapides et maniables, capable
d'entrer et de sortir du Triche-Lumire avec clrit et a pour mission de se rendre en territoire
ennemi pour recueillir le maximum de renseignements prcis sur les forces hostiles et leur
organisation.
Division Chasse : Elle a en charge tous les vaisseaux d'attaque, des plus petits chasseurs et
intercepteurs aux plus grands destroyers, en passant par les bombardiers.
Division Transmission : Elle a, sur le tard, t intgre la Marine, en raison de l'utilisation
extensive des vaisseaux T-C (transmission-communication) mais ses effectifs sont rpartis dans
l'ensemble de la FRAG. Elle est videmment en charge des transmissions et aussi de la gestion

131
des satellites d'analyse, du chiffre, de l'interception des communications ... Enfin, elle sert
galement d'attach de presse pour les mdias de l'AG.

Infanterie
Division Sol : Elle comprend tous les fantassins qui ne sont pas rpartis dans les autres divisions
de l'infanterie. La Division Sol compte elle seule le tiers des soldats de la FRAG, qui sont rpartis
sur de nombreuses units d'infanterie, de reconnaissance, de parachutistes, de dminage...
Division Eclair (Les trs mdiatiss mais peu connus commandos de la FRAG) : L'anonymat des
membres de cette unit charge des missions rapides et dangereuses est la rgle.
Division Assaut : c'est l'infanterie lourde de la FRAG, ne comprenant que des fantassins porteurs
des lgendaires scaphandres de combat, chacun d'eux ayant une puissance de feu peu prs
quivalente celle d'un petit vhicule blind.
Division Armement : les spcialistes de l'artillerie. Il est d'ailleurs frquent que les soldats en
charge des armements de vaisseaux de la Division Chasse soient issus de la Division Armement.
Division Blinds : Elle est charge de tous les vhicules terrestres et possde aussi quelques
vaisseaux atmosphriques.

Interarmes
Division Scurit (peut-tre la plus importante des divisions interarmes) : Elle a des responsabilits
sur trois fronts diffrents. Elle fait office de police militaire (et, ce titre, gre les prisons de la
FRAG et la scurit interne), de protection plantaire (recoupant les fonctions de la brigade de
scurit plantaire de la Garde sur les thtres d'opration auxquels cette dernire n'a pas accs)
et enfin de contre-espionnage interne (veillant notamment la sauvegarde de l'avance
technologique de la FRAG sur les autres forces armes).
Division Tactique : Ne comptant que des officiers suprieurs, cette division regroupe l'lite des
stratges de la FRAG, dont certains sont rputs pour leur approche non conventionnelle des
conflits, qui a souvent permis l'AG de se sortir de situations perdues d'avance.
Division Ravitaillement / Construction : la Division Tambouille, comme elle est parfois surnomme,
la fois des missions de ravitaillement en vivres, carburant, munitions ... mais aussi des
fonctions du gnie, puisqu'elle est en charge de la construction et de l'entretien des btiments de
la FRAG.
Division Mdicale : Les mdecins et infirmiers de la FRAG sont trs avancs sur leurs homologues
civils pour tout ce qui relve du traitement des irradiations, des prothses et de la rgnration
cellulaire. Il n'est pas rare qu'uns fois sorti du service, le personnel mdical de la FRAG soit recrut
par de grands consortiums de R&D biologique.

Organisation et Hirarchie
La direction de la FRAG comprend l'Officier Suprieur, qui est le commandant en chef de la FRAG et
son tat-major compos de l'Amiral Principal de la Marine, du Gnral Principal de l'infanterie et du
Gnral Principal de l'Interarme, chacun assist d'une quipe la composition variable. Les trois
armes ont une hirarchie comparable, bien que le nom des grades soient parfois diffrents :

Marine :
Soldats du rang : quartier-matre, matre, matre principal ;
Sous-officiers : major, enseigne, lieutenant ;
Officiers suprieurs : capitaine, vice-amiral, amiral ;

Infanterie :
Soldats du rang : premire classe, caporal, sergent ;
Sous-officiers : sergent, adjudant, major, lieutenant ;
Officiers suprieurs : capitaine, commandant, colonel, gnral ;

Interarmes :
Les grades varient selon chaque division. Scurit reprend la hirarchie de l'infanterie, Tactique
uniquement les officiers suprieurs de l'infanterie. Ravitaillement et Mdicale ont leurs appellations

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propres :
Soldats du rang : deuxime classe, premire classe ;
Sous-officiers : ingnieur principal, ingnieur en chef, ingnieur gnral ;
Officiers suprieurs : ingnieur gnral de premire classe, ingnieur principal.

La principale base de la FRAG est le QGC (quartier gnral central), base qui occupe un systme
stellaire entier, forteresse inexpugnable tant la densit des vaisseaux et des soldats est leve. C'est
l que se trouve l'Officier Suprieur et son tat-major. La FRAG dispose de nombreuses autres bases,
chacune dirige par un Officier Principal, gnralement le plus grad (mais il y a parfois des
exceptions). Il est noter que la division tactique a ses propres bases, sur lesquelles elle accueille
souvent la division scurit.

Emblme et devise :
Il est de coutume que chaque unit, en raison de son histoire propre, ait son emblme et sa devise. Il
existe nanmoins un emblme particulier pour chacune des trois armes :
Marine : ailes stylises argentes sur fond noir et la devise : aller loin, frapper fort ;
Infanterie : un arc et un fusil d'assaut noirs croiss sur fond rouge et la devise : vaincre ou
prir" ;
Interarmes : un poing noir tenant un bton argent sur fond blanc et la devise : rsister et
assister .

7.4.4.1 LES BASES MILITAIRES DE LA FRAG


Base permanente
La FRAG est une force arme d'intervention. Sa force rside la fois dans sa puissance de feu, sa
rapidit d'action et pour une bonne mesure dans sa rputation. Elle n'a que peu de bases
permanentes. Comme pour la Garde, l'entranement des troupes et la ncessit d'impressionner les
foules font qu'elle conserve des bases au sol. Encore que les bases d'entranement soient
archisecrtes. Ne montrez JAMAIS que vous en connaissez l'aspect, cela vous rendrait
immdiatement suspects d'tre soit des comploteurs contre l'AG, soit des dserteurs de la FRAG. La
Guilde ne pourrait alors plus rien pour vous et nierait avoir eu connaissance de vos agissements !
Toutefois -au cas o- vous devez savoir quoi ressemblent ces bases. Elles sont situes sur des
plantes trs inhospitalires, le plus souvent sans atmosphre respirable ou aux gaz trs corrosifs.
Des btiments bas, simples botes paralllpipdiques, y entourent un immense hangar qui peut
mesurer jusqu' mille mtres de haut, sur plusieurs kilomtres de long et de large. Il contient
principalement un terrain d'entranement synthtique qui n'a rien de virtuel. Des gnrateurs et des
machines effet chrono-compresseur peuvent en faire, du jour au lendemain, une steppe aride, une
jungle inextricable, une ville. Ce terrain est en principe habites de drods multiformes mais aussi
(c'est l une vrit contre laquelle nous ne pouvons pas grand-chose) des clones animaux, parfois
aussi humain, vieillis en quelques heures, vaguement instruits en haute frquence et lchs dans ce
dcor pour mourir un instant plus tard sous les lasers des troupes de la FRAG.
Il nous est difficile d'aller enquter dans ces bases, car les recrues reoivent un conditionnement et
des mots de passes hypno-implants avant de s'y rendre et un Mega en Transfert a peu de chances
de ne pas tre repr. Quant un espion, sur une base d'entranement, il n'a pas droit un
jugement : ds qu'un officier l'a dclar espion, tout homme ou drod prsent doit immdiatement le
tuer. Il n'y a bien sr pas de points de Transit sur ces plantes et nous ne les connaissons mme pas
toutes. Je ne vous souhaite pas d'avoir y aller un jour.

Base de crise
Toujours en alerte, la FRAG est prte intervenir partout. Une cellule de la FRAG est compose
de dix cinquante croiseurs, accompagns de vedettes d'appui tactique. Tous les croiseurs sont
mme de larguer sur un monde une centaine de vaisseaux d'assaut plantaire, munis de tourelles
lasers et paralysantes et capables de dbarquer chacune mille hommes de troupe ou plusieurs
dizaines de vhicules terrestres antigrav. Selon le type d'intervention, la FRAC envoie un seul
vaisseau, une cellule ou des dizaines de cellules...

133
La base de crise de la FRAG est donc constitue d'une ou plusieurs cellules, runies ds que l'AG
considre qu'un systme devient dangereux ou qu'une crise menace d'clater. L'armada ainsi
compose croise lentement dans la zone la moins frquente se trouvant porte de saut
triche-lumire du systme vis, prte intervenir. Il n'est pas rare, s'il y trane un pirate
malchanceux, que la flotte le gobe au passage comme un vulgaire moucheron.

Effectifs d'un croiseur lourd de la FRAG


Environ 270 appareils et 25.000 personnes, soit :
100 barges de dbarquement
20 appareils de reconnaissance et d'appui (capacit 300 passagers ou environ 20 t de fret)
150 chasseurs
1.000 pilotes et autres navigants
1.000 personnes la manuvre du croiseur.
10.000 hommes des troupes d'assaut
2.000 hommes de soutient pour les troupes d'assaut (scouts, transmissions, etc.)
2.000 hommes de logistique pour les troupes d'assaut (dbarques aprs pacification).
2.500 hommes des troupes du Gnie (construction d'difices, de bases temporaires, de ponts,
rparation des bases dtruites, etc.)
7.000 hommes d'quipage (services, machinistes, pompiers, mdecins, cuisiniers, peintres,
habillement, etc.) seconds de quelques milliers de drodes de divers gabarits.

Base de veille : une verrue sur le front


La base de veille est l'il de l'AG que laisse la FRAG aprs une intervention ou tant que la
situation reste problmatique. A l'inverse de la Garde, qui s'installe alors derrire des fortifications
correspondant au pays pacifi , la FRAG se retranche dans des installations d'une laideur telle
qu'elle fait l'unanimit contre elle parmi les peuples du cosmos. Casemates de mtal hrisses de
protubrances, antennes de toutes formes aussi agressives que possible, murailles aveugles gris
sale perces de canons plasma, essaims de sondes et de ballons encombrant le ciel de la base et
les terrains environnants, la FRAG prend mme soin de laisser derrire elle des traces de son
passage difficiles effacer.
Cela dit, si vous avez l'occasion d'entrer dans une telle base, vous verrez que l'intrieur en est trs
diffrent. Autour du poste de commandement, install au centre, rayonnent les divers quartiers.
Casemates des troupes, intendance, armement, piste d'atterrissage des navettes et des engins
ariens, parkings des vhicules terrestres, dpartement des sondes et dtecteurs, centre d'nergie,
bref, tout ce qui n'est pas le terrain d'entranement est d'une propret impressionnante. Entre les
btiments, le sol est couvert d'un revtement lisse, gris clair, peint de diverses indications
techniques. Les diffrents drodes, y compris les petits robots mnagers, peuvent s'y dplacer sans
encombre.
Chaque construction ne possde qu'une unique entre, protge par un sas quip du systme Trace
dcrit plus haut. Et les patrouilles sont frquentes, moins par crainte d'ventuels intrus que pour
surveiller les troupes et maintenir la pression psychologique qui rgle la vie des soldats de la FRAG.
Je vous dconseille d'y passer vos vacances.
Si des centaines de drods circulent l'intrieur de la base, on n'en voit quasiment aucun
l'extrieur. Les raisons invoques sont d'ordre psychologique : les petits drods sont souvent
serviables et inoffensifs et nuisent l'image implacable de la FRAG. Il semblerait surtout que,
parfois, les robots utiliss ne rpondent pas aux trois lois de la robotique. Cette entorse n'est
normalement autorise que pour les robots de combat mais plusieurs tmoignages indiquent
clairement que des drods standard de la FRAG ont dj servis de tueurs. Ce qui signifie, pour tout
Mega prudent, qu'il faut considrer chaque drod de la FRAG comme un assassin en puissance.

Effectifs d'une base de veille de la FRAG


En gnral, la base de veille conserve un tiers des effectifs dbarqus.
C'est--dire, par vaisseau mis en uvre :
300 navigants pour 50 chasseurs et 30 barges
3.000 hommes de troupe

134
600 hommes pour la logistique
600 hommes de maintenance pour les armements de la base
800 hommes du gnie
2.000 hommes pour le fonctionnement de la base.

Lors d'interventions ponctuelles brves sur de petites colonies, les effectifs peuvent tre infrieurs
ceux indiqus ci-dessous, cause notamment de l'absence des troupes du Gnie et des quipes de
maintenance.

Les Megas et La FRAG


Les grands chefs de la FRAG considrent la Guilde des Megas comme une force non ngligeable qui
peut un jour se retourner contre l'AG et s'en mfient. Ils savent bien que les Megas agissent parfois
leur encontre, mme indirectement. Mais ils se plient l'autorit de l'AG et ne sont pas du genre
monter des provocations pour discrditer la Guilde.
Les officiers de la FRAG sont informs de l'existence des Megas et de leurs possibilits de Transit et
Transfert et sont entrans rsister au second. Si un Mega fait son apparition lors d'une opration,
ils l'intgrent immdiatement dans leur plan d'opration, comme : source de renseignement, guide,
force d'appoint (non fiable), crtin envoyer se faire tuer le premier pour conomiser un (valeureux)
homme de troupe. Parmi la troupe, justement, les Megas sont trs mal vus. Qualifis d'anarchistes,
ils ont parfois eux l'indcence de sauver la mise d'units FRAG qui, trop confiantes, s'taient laisses
piger ! (Non que ce soit l'usage chez les Megas de voler au secours de la FRAG mais en
l'occurrence, l'chec des soldats aurait signifi des consquences dramatiques pour toute une
population ...)

Note de la guilde : bien souvent, les Megas peuvent utiliser l'efficacit de la FRAG leur avantage
car ces super soldats, un brun obtus parfois, sont d'une obissance sans faille pour des militaires et
d'une grande logique pour des officiers. Si une quipe de Megas apporte des preuves cohrentes
des officiers de la FRAG, les Megas peuvent tre sr qu'ils en tiendront compte et que l'information
remontera qui de droit dans les plus brefs dlais. Et peu importe que les Megas aient l'air pas trs
nets, pour peu que leurs informations soient fournies avec clart. On peut dire ce qu'on veut de la
FRAG, sauf parler d'inefficacit: avec eux, soyez clair et concis, rsultat garanti !

7.4.5 OFFICE DE SURVEILLANCE GALACTIQUE (OSG)


L'office de surveillance galactique ou bureau du contre-espionnage de l'AG est n au dbut de la
seconde AG. Son existence a t rendue possible par la double ncessit de garder un il sur les
entits AG tentes par une aventure militaire hgmonique semblable celle des Warnaheng-Periss
et de l'indispensable dfense contre les invitables tentatives de dstabilisation par les systmes
extrieurs l'AG, profitant de la faiblesse de l'Assemble naissante.
Ce service a connu de nombreux avatars, des dissolutions, des passages dans la clandestinit, des
checs retentissants, des scandales avrs ou invents mais aussi quelques succs clatants. Et
l'absence de crise interne majeure depuis plusieurs sicles montre la fois l'efficacit de l'OSG et sa
stabilit.

Fonctions et missions :
Comme dit plus haut, la mission de l'OSG est double: surveillance des adhrents de l'AG et
surveillance des agissements des gouvernements trangers. Il est vident que face cette vaste
tche, l'OSG ne disposera jamais du personnel et des ressources suffisantes. C'est pourquoi il a
depuis longtemps la possibilit de faire appel aux services du BCPG, de la Garde ou de la FRAG, que
ce soit pour des renforts matriels, pour leurs bases de donnes ou pour ordonner la surveillance
d'un secteur galactique bien prcis, l'arrestation et l'arraisonnement d'un vaisseau, le blocus de
certaines zones de transit spatial...
Pour mener bien sa mission, l'OSG est divis en deux sections, sobrement nomms
dpartements .

135
Dpartement du contrle intrieur : cette section a la dlicate mission de surveiller les entits AG,
autrement dit de pratiquer ce que certains appellent, avec justesse il est vrai, de l'espionnage
interne. Chaque entit sait, en effet, qu'elle est surveille par l'AG au titre de la prvention des
conflits entre ses membres. Certains grincent des dents, d'autres se dtournent hautainement de
cette question mais il n'en reste pas moins que ce dpartement a ses agents implants dans les
gouvernements et les parlements, les principales compagnies et les rseaux de transport
interplantaire de tous les membres. Chaque agent possde sur chaque entit des donnes
exhaustives concernant la politique interne, les relations diplomatiques, la puissance commerciale,
les forces militaires ainsi qu'un grand nombre de dtails plus ou moins croustillants sur la vie
prive des gouvernants et de leurs proches. Toutes ces informations sont videmment stockes
dans des lieux hautement scuriss, gards par la FRAG.

Dpartement de la protection intrieure : cette autre moiti de l'OSG, reprsentant en fait prs des
deux tiers de la totalit de ses ressources, a pour mission de surveiller les agissements des
systmes trangers l'AG au sein de celle-ci. Travaillant parfois en collaboration avec le SSE (voir
ci-dessous), le DPI noyaute les ambassades trangres, les personnels des zones de transit, toutes
les compagnies travaillant avec d'autres clients que l'AG. Elle surveille aussi tout transfert de
technologie (projet de vente d'armement notamment) ou de comptence (par exemple exil d'un
grand scientifique ou d'un ancien officier de la FRAG) et dispose, pour accomplir tout cela, d'un
nombre gigantesque d'informateurs et d'agents infiltrs mais aussi d'ordinateurs et d'Intelligences
Artificielles particulirement puissantes, permettant de mettre en relation des renseignements
apparemment disparates pour dterminer une trame unique d'vnement.

Organisation et hirarchie :
De la mme faon que le BCPG, l'Office est un organisme civil. Dirig par l'Intendant Gnral, qui est
responsable devant le Parlement des actions de ses hommes, l'OSG est organis sur un modle
assez semblable celui de son pendant policier. L'AG est donc dcoupe en secteurs, avec la tte
de chacun d'eux un Intendant Principal ayant sous leurs ordres des commissaires et des inspecteurs.
Au niveau infrieur, il n'y a pas vraiment d'uniformit dans l'organisation, l'OSG tant rput pour sa
souplesse et sa capacit adaptation aux diffrentes situations locales.

Emblme et devise
L'vident souci de discrtion de l'Office fait qu'il n'existe ni emblme, ni devise, ni uniforme.
Cependant, la carte d'identification des commissaires et des inspecteurs comprend un cercle
d'toiles mouvantes, blanches sur fond noir. Elle peut, par simple introduction dans un systme de
scurit ou un ordinateur, briser toute protection officielle de l'AG si le mandant de l'agent l'y
autorise. La lgende vhicule par certaines (mauvaises) sries de feuilletons en trivision a
popularis l'ide du mandat absolu qui permettrait de tout ouvrir et de passer toutes les
barrires. Ce type de mandat est videmment inexistant.

Note de la guilde : il fut un temps o la guilde mit au point un passe toil avec, par dfaut,
les attributions maximums ; ces attributions taient encore suprieures ce qui tait autoris pour
les agents de l'OSG. videmment, cela s'est su et l'information est remonte jusqu' de hauts
Mdiates connaissant l'existence de la guilde.
L'Immdiator a fait les gros yeux la guilde qui, depuis, vite d'utiliser des passes toils
surpuissants, que mme les membres de l'OCG n'en n'ont pas de semblables ! . Depuis, quant un
cyber-pirate parvient faire une copie acceptable d'un passe toil, la guilde reoit un message des
autorits de l'OSG afin de savoir si nous n'aurions pas par hasard envoy des agents sur le terrain.
Ils n'ont pas l'air d'apprcier. Cependant, il est exact que la Guilde, toujours pragmatique, a gard
quelques toils au cas o une situation gravissime surviendrait ...

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7.4.6 SERVICE DE SCURIT EXTRIEURE (SSE)
Le SSE est le service d'espionnage dirig uniquement et exclusivement vers des missions extrieures
aux frontires de l'AG. Il rsulte de la volont de plusieurs Immdiators de rationaliser les diffrents
organismes administratifs ayant mandat pour mener des investigations externes, venant des
diffrentes forces de l'ordre ou du renseignement dj existantes et dont le foisonnement et le
manque de moyens taient la principale cause de leurs inefficacits respectives. Le SSE a t cr
en dmantelant ces diffrents services et en les rorganisant sous la frule d'un service unique.
Cette reconstruction ne s'est pas faite sans mal ni sans oppositions mais les diverses menaces que
subit l'AG suffirent provoquer un mouvement en faveur du SSE suffisamment important pour qu'il
puisse tre achev.

Fonctions et missions
Le dcret spcial de fondation du SSE prcise que la mission de ce service est de rechercher et
d'exploiter les renseignements intressant la scurit de l'AG ainsi que de dtecter et d'entraver,
hors du territoire commun aux diffrentes entits AG et aux plantes Mdiates, les activits
d'espionnage diriges contre les intrts de l'AG afin d'en prvenir les consquences . Fort d'un
personnel et de moyens imposants, le SSE est administr par un Directeur Principal, qui prside
aussi le Conseil du Renseignement, ce dernier runissant le Directeur et son quipe, certains
Mdiates et diplomates et des spcialistes venant de tous les services (BCPG, OSG, Garde Fdrale,
FRAG...). Le SSE est divis en diffrentes directions, chacune gre par un Directeur Dlgu :

Direction administrative : Elle s'occupe du personnel, gre le budget et plus gnralement toutes
les ressources qui ne sont pas prises en charge par une autre direction ;
Direction des oprations : Elle gre les units de choc et d'intervention du SSE, composes pour la
plupart par des anciens de la FRAG et de la Garde ;
Direction du renseignement : la section d'intelligence du SSE. Elle gre les agents implants
l'extrieur de l'AG. galement responsable des systmes d'coute et de piratage. Runit tous ces
renseignements dans une base unique, dj alimente par les donnes du Dpartement du
Contrle Intrieur de l'OSG, mme si, officiellement, les deux organismes fonctionnent en
parallle ;
Direction stratgique : Elle collecte des renseignements dans toutes les directions pour tablir des
projections moyen et long termes et anticiper ainsi les actions et les implantations des agents du
SSE dans les zones qui deviendront sensibles, mme si elles ne le sont pas actuellement ;
Direction technique : service de recherche (et d'espionnage) technologique. Cette direction
finance directement des recherches sur l'armement, l'informatique et les Intelligences Artificielles,
les vaisseaux, les drogues, les techniques d'hypnose. C'est ce service qui a mis au point
l'entranement qui reoivent les officiers suprieurs et les Mdiates de haut niveau pour
dvelopper une rsistance au Transfert.

Emblme et devise
Ni emblme, ni devise, la discrtion tant videmment la qualit premire de ce service qui ne prise
que trs peu la publicit.

Note de la guilde : souvent, la guilde est amene travailler en collaboration avec le SSE et
parfois sans le savoir. Les membres du SSE sont des contacts de choix pour les Megas ; leurs
comptences sont variables mais rares sont les incomptents parmi eux !

7.4.7 LES YEUX DE L'IMMEDIATOR


Sans doute le plus trange de tous ces services, les Yeux sont les agents secrets placs sous les
ordres directs de l'Immdiator. En dehors de lui, personne, l'exception possible de la Table Ronde,
ne connat leur identit ou leur nombre exact (qui selon les rumeurs, varie d'une petite dizaine
plusieurs milliers, la vrit s'tablissant sans doute entre ces deux extrmes). Ces agents sont
directement recruts par d'autres Yeux, le plus souvent pour des missions temporaires : surveillance

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d'un Mdiate, investigation et rapport sur l'tat d'une communaut ... Il peut s'agir de votre voisin de
palier, d'un pilote de cargo, du policier qui rgle la circulation au coin de la rue, bref, n'importe qui.

Les Yeux disposent d'un pouvoir trs tendu, prenant le pas sur le BCPG ou l'OSG si ncessaire. Ils
possdent une carte d'identification portant un il inscrit dans un octogone qui ne s'active qui si le
porteur est gntiquement reconnu par la carte. Il va de soi que faire usage d'une fausse carte dil
de l'Immdiator est assimilable un crime de haute trahison de l'AG.

Note de la Guilde : Attention, tous sont au courant de l'existence des Megas et de leurs
possibilits, ils sont mme entrans rsister au transfert et surtout le reprer s'ils en ont t
victime. Rien n'est plus prjudiciable un Mega que d'avoir sa tentative de transfert dans un dossier
sur le bureau de l'Immdiator !

7.4.8 AUTRES SERVICES


L'OSG, le SSE et les Yeux ne sont videmment pas les seuls services d'espionnage ou de
contre-espionnage existant dans l'AG. Notons deux types d'organisme :
Services secrets des entits AG : chaque entit possde bien entendu ses propres services, qui
agissent parfois en collaboration avec ceux de l'AG mais plus frquemment en concurrence.
Chacun noyaute l'autre et, le plus souvent, atteignent une sorte de statu quo un peu instable mais
viable.
Services de renseignement des grandes compagnies : les trusts et les corporations les plus
puissants disposent galement d'units de renseignement, en gnral assez peu nombreuses
mais extrmement spcialises. Ces units sont souvent sous la surveillance de l'OSG

7.5 LES LOCAUX DE L'AG


Dpartements
L'Assemble Galactique est une norme machine semblable un gouvernement ou notre ONU du
point de vue de son organisation. Elle est donc fragmente en dpartements qui sont comme autant
de ministres, sous-ensembles orients dans un but prcis : dpartement des plantes extrieures,
dpartement du ngoce, etc
Les principales installations de chaque dpartement sont implantes sur des plantes Mdiates,
c'est--dire appartenant l'administration de l'Assemble Galactique. On y trouve des villes, des
commerces comme partout ailleurs mais il n'y pas de gouvernement. Le territoire est administr par
le bureau vie locale du dpartement install l.

Annexes
Sur chaque plante existe au moins un territoire neutre et protg o sont rassembls les services
de l'AG, c'est--dire un reprsentant de chaque dpartement. On ne parlera pas de bureaux : malgr
un effort de normalisation, les installations plantaires sont tenues par des autochtones, selon les
modes d'organisation locale (par exemple : sous la grande halle du march, une fois par
semaine ). Les cas les plus urgents peuvent toujours tre traits avec le bureau standardis de
l'astroport principal.

Sige de l'Immediator
L'Immdiator, arbitre suprme de l'AG, et un conseil permanent d'une vingtaine de Mdiates
suprmes (qui sont au total 230 l'heure actuelle), rsident dans un immense palais flottant situ
sur Tegem III, monde au climat agrable mais dont les ocans couvrent peu prs 95 % de la surface
et sont peupls de cratures monstrueuses et voraces. Une activit tectonique intense en perturbe
parfois violemment les champs magntiques et gravifiques et l'atterrissage des vaisseaux sur Tegem
III ne peut se faire qu'avec l'aide des champs de guidage du Palais. Tegem III constitue donc une
forteresse naturelle non ngligeable, laquelle s'ajoute bien sr les dispositifs de dfense les plus
sophistiqus en vigueur.
Le Palais recle le systme d'information le plus complet disponible sur les systmes de l'AG et sur

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bon nombre d'Extrieurs. Ce qui ne signifie pas qu'il soit sans lacune : l'information sur une plante
prcise dpend parfois d'un seul agent, qui peut tre officiel ou secret (sur certaines Extrieures) et
donc sujet aux dfaillances. (Note au MJ : la mmoire centrale du systme est stocke bord d'un
vaisseau de type 1, quip de moteurs triche-lumire et mont sur rampe d'jection, capable de
quitter la plante en 10 secondes et de passer en 10 secondes encore en vitesse supralumineuse.)

L'Immediator et la Guilde : la rumeur veut que l'Immdiator dispose des plus rapides vaisseaux
triche-lumire de l'AG mais aussi des meilleurs pilotes, d'une ethnie peu connue, capables de
quitter les routes connues du Triche-Lumire pour y prendre des raccourcis. L'arbitre suprme de
l'AG pourrait ainsi sa guise se promener sur les plus lointaines plantes, se mlant la foule
pour s'y faire sa propre opinion sur le cours de la vie dans la Grande Fdration. Note au MJ : l'un
des secrets les mieux gards de l'AG est le lien existant avec la Guilde des Megas. Il est certain
que lorsque l'Immdiator part dans un point de Transit, emmen par deux vieux des
Messagers galactiques, il dispose d'une mobilit dcisive dans les cas d'urgence. Mais il doit
d'abord se rendre sur une plante disposant d'un point de Transit. Par scurit, Tegem III n'en
recle aucun.
Beaucoup de Mdiates ont dj travaill sur des affaires impliquant des Megas : parfois en
tandem, parfois en parallle, parfois en opposition. Mais seuls les Mdiates suprmes savent que
l'Immdiator voyage instantanment grce eux.

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CHAPITRE 8 - LES HABITANTS
Qui sont ces gens qui peuplent le cosmos ? Que font-ils, o vont-ils ?
Avant de s'embarquer vers des destinations exotiques, le Mega avis doit connatre
quelques aspects de la vie des habitants de l'AG, au moins dans les grandes lignes.

8.1 LES RACES HUMANODES


Une tte, deux bras deux jambes, cet ensemble d'attributs semble tre commun dans la
galaxie. Voici un aperu des ethnies humanodes les plus rpandues.

8.1.1 TYPE TALSANIT


Les Megas originaires de la Terre sont souvent confondus avec une ethnie trs rpandue dans
l'univers : les Talsanits.

Les Talsanits prsentent en effet toutes les variantes terriennes, y


compris les pygmes, avec, en plus, certains mtissages qui
n'existent pas sur notre vieille plante.
D'autres branches peuvent tre aussi apparentes au type talsanit :
Une ethnie ondine, les Soulimps, aux membres palms et au
mtabolisme proche du dauphin.
Les peuples originaires de Wotan, d'Olgrine, de Vilna et d'Ilmane.
Les Simriss, la peau paisse et grumeleuse, laissent peu passer
leurs motions sur leurs visages lisses, peine percs de deux
yeux minuscules et d'une bouche coupe au rasoir. Ce qui
explique peut-tre leur nombre important au sein de divers
conseils galactiques malgr une pitre rputation en matire
d'organisation et d'analyse, et un caractre peu humain ,
Enfin, n'oublions pas les Oovars, l'aspect d'ternels enfants
chtifs, mais fort malins.

La plupart de ces ethnies sont interfcondes, mais les mtis


sont parfois striles. Parfois aussi, ils sont un compromis
entre leurs parents. D'autres fois, au contraire, ils
ressemblent tout fait l'un et pas l'autre.

Parmi les humanodes Talsanits, les lapinodes sont les plus


rpandus. Ils adorent voyager, et s'ils ne peuvent se payer le
billet sur un vaisseau, n'hsitent pas s'y engager
n'importe quel poste. On les rencontre donc frquemment
dans les coursives techniques.

8.1.2 TYPE GANYMDIEN


Morphologie :
Les ganymdiens ont une morphologie et une ossature de type
Talsanite, mais un mtabolisme plus proche de celui des reptiles, une
peau couverte dcailles, ainsi quun mode de reproduction ovipare.
Ils possdent assez souvent des griffes rtractiles (plus ou moins

140
utilisables).
Ils sont plus laise avec les tempratures leves (jusqu' 80 degrs) quavec celles qui
descendent au dessous de 0.
De plus, une coordination particulire de leur vue et de leurs mains leur donne des capacits de
pilotage suprieures celle de la plupart des Talsanites. Ils semblent avoir une meilleure perception
des mouvements.
Leur hrdit semble plus souple que celle des Talsanites, d'aprs la diversit des morphologies qui
englobe lensemble des ethnies Ganymdiennes.
Cependant, Il apparait que dans les unions de type Ganymdiens diffrentes, lethnie principale
originaire de Omicron Leporis Bis soit dominante notamment chez les Spatiens.
Aussi, tous les mtis ont-ils une silhouette semblable. Les ethnies pures sont cantonnes
leur plante dorigine voire une rgion de leur plante dorigine. Les diffrences entre les ethnies
se situent au niveau de la taille, de la forme de leur tte avec parfois la prsence dune collerette
membraneuse ou de crte dorsale.
Citons quelques ethnies dites pures :
Les Fzerlx, une ethnie volante, trs primitive et arboricole.
Les Sokhanns, au visage encore plus Talsanite que les Ganymdiens
Les Tzexz, sorte de varans bipdes, massifs et pineux, de basse intelligence.
Les Ptrax, aux bras chtifs (disons mme atrophis), aux pattes massives, au corps serpentin mais
la bouche trs mobile et la langue prhensible (taille moyenne ; 2.50m)
Histoire :
Les ganymdiens sont les cofondateurs de la premire AG (avec les habitants de Norjane).
Une part non ngligeable de la culture AG est inspire de celle de Omicron Leporis Bis ,
notamment au niveau des protocoles standards de communication dans lespace ou sur les
spatioports.
Ils sont indiscutablement dous pour la mcanique de pointe et lutilisation des mtaux et des
alliages. Leur rsistance naturelle la chaleur leur a permis une prcoce matrise du travail des
mtaux.

Une partie de leur histoire appele la grande honte marque un tournant dans la culture
Ganymdienne. Ils passent dune civilisation fodale dont lactivit premire varie entre la guerre et
la qute de prestige une civilisation pastorale et pragmatique dont seuls les matres du mtal
gardent une part importante de leur ancien mode de vie.
Il faut dire que la grande honte fut lemploi dune pidmie pour remporter une guerre entre deux
clans dont le nom a t volontairement oubli.
Cette pidmie a, au final, dcim prs de 85 % de la population de Omicron Leporis Bis .

Les rares survivants, choqus, ont radicalement chang leur mode de vie.
Les rescaps des castes dirigeantes taient profondment imprgns des valeurs de prestige. Ils ont
t les plus atteints par cette manire de faire la guerre qui ne respecte absolument aucune des
traditions des clans. Leur mode de pense sest effondr, laissant la place aux rares femelles
Ganymdiennes qui ont fait fi des conventions de prestige pour assurer la survie et prendre
momentanment un pouvoir quelles navaient que rarement exerc.

La nouvelle qute de sens des diffrents clans Ganymdiens et les capacits des matres du
mtal (seule des anciennes castes avoir survcu) ont permis cette race de faire un bon
prodigieux dans les sciences et la technologie.
Ils ont reconquis leur plante puis lespace sans faire de guerre (ou presque) et ont finalement
rencontr les Talsanites de Norjan.
Cest ainsi que les terribles clans combattants ganymdiens ont su dvelopper et garder une
aptitude la communication et l'adaptation qui a inspir les faons de vivre des premiers spaciens.
Mais les Ganymdiennes ont aussi conserv un cot irrvrencieux.

Psychologie :
Lorigine ovipare des Ganymdiens a laiss des traces dans leur socit.

141
Par exemple dans la faon de hirarchiser la place des individus dans la socit selon leur ge.
Dans leur pass, les femelles Ganymdiennes se dbarrassaient des ufs les moins aptes survivre
au sein de leur couve. Cette forme de slection se poursuivait parfois aprs lclosion des ufs ; on
parle mme de cannibalisme pendant les priodes de disette.
Le droit lexistence chez les jeunes Ganymdiens augmentait avec lge.
Aprs la grande honte , la ncessit de repeupler Omicron Leporis Bis permis certains
jeunes, moins favoriss physiquement, de survivre en dveloppant dautres qualits ce qui permit
lessor social et scientifique de Omicron Leporis Bis .

Actuellement les Ganymdiens tolrent tout fait une forme souple deugnisme.
La dclaration des droits de lhomme et du citoyen intrigue beaucoup les Ganymdiens qui
samusent commenter les dboires de cette doctrine sur Sol3. De mme, les dbats sur le droit
lavortement semblent les passionner.

Note du Professeur McAllister : Les jeunes - de 30 ans ont tendance dvelopper une forme de
sens de lhumour particulier, surtout ax sur leur position sociale et les limites thoriques qu'elle
leur impose. Souvent subtiles, ces plaisanteries rptition ont tendance agacer. Cest aussi le
but recherch par les jeunes ganymdiens et surtout les femelles qui sont rputes beaucoup plus
joueuses
Beaucoup de Ganymdiens vouent une passion sans borne pour les bains chauds et plus
particulirement pour les bains de boue !

8.1.3 TYPE KHEOJJ


Trs rares, mais importants, sont les Kheojjs d'Azzmehoudh. Les Kheojjs, bien que vaguement
humanodes, semblent suivre des lois d'hrdit diffrentes : les individus y sont parfois lisses
comme des savonnettes, parfois poilus comme des balais-brosses. Deux frres peuvent mesurer l'un
3 m et l'autre 40 cm, avec des couleurs de peau toujours sombres mais variant du bleu au carmin,
au marron, au vert. Certains ont une courte queue, d'autres une paire de bras courts de part et
d'autre du cou. Les Kheojjs dtestent les objets technologiques mais font exception pour les armes
de tir car ils sont en guerre perptuelle entre familles, tribus, et mme entre plantes. Car, s'ils
refusent de s'intresser aux machines ds qu'elles dpassent le niveau de la catapulte, ils ont appris,
ds l'arrive des explorateurs de la Premire AG, asservir les Humains et les forcer fabriquer et
faire fonctionner ces machines pour eux. Ils possdent donc un arsenal impressionnant,
accumulation des milliers d'annes d'armement, pine dans le pied de l'AG qui espre que les
Kheojjs continueront longtemps se battre entre eux dans leur coin de l'espace, comme ils l'ont
toujours fait.
Les Kheojjs d'Azzmehoudh sont les plus humains de cette race, probablement par mtissage avec
leurs anciens esclaves talsanits et beaucoup prfrent quitter leur plante menace pour s'intgrer
l'AG. Mais ils y sont souvent considrs comme des espions... La plupart tiennent des fermes isoles.

8.1.4 TYPE HALNS


Les Halns sont une ancienne race humanode dont lempire tait florissant avant la
premire Assemble Galactique, de -27.088 -12.000 avant l'AG.

Morphologie :
On peut confondre les Halns avec leurs descendants, faisant partie d'une branche btarde de la
race bannie de leur monde, appels les Posthaln, dissmins sur bon nombre de mondes habits
ou non.
Ils ressemblent de grands humanodes antre 2m et 2m50 dune beaut marmorenne.
Leur peau change souvent de couleur selon leur humeur.
Leurs mains possdent deux pouces griffus (lauriculaire ayant la forme dun autre pouce) ce qui
rend leur quipement difficilement utilisable pour les Talsanites.
Ils nont pas de systme dentaire (ils dcoupent et mchent leurs aliments grce aux griffes de

142
leurs pouces)
Leurs yeux possdent de deux trois iris protgs par une membrane. Lorsqu'elle est ferme,
leurs yeux donnent l'impression d'tre sans pupilles, ce qui donne au haln un aspect inquitant.

Note du professeur McAllister : Peut-tre veulent ils ainsi se fermer au monde extrieur !

Ils peroivent un spectre de couleurs plus tendu que celui des Talsanites.
Leur odorat est lui aussi trs dvelopp.
Leur longvit peut atteindre les 500 annes standards.
Leurs mouvements sont trangement couls (fluides) comme s'ils se dplaaient au ralenti ce qui
peut avoir un effet hypnotique sur les Talsanites.

Note du professeur McAllister : je pense quil sagit du rsultat dune reprsentation sociale
issue de leur acuit visuelle suprieure et base sur le mouvement

Psychologie :

Note du professeur McAllister : Sophistiqus, isolationnistes, mystrieux, patients, hautains,


ddaigneux : ainsi paressent les Halns !

La tradition revt une importance capitale au sein de la civilisation Haln, au point den paratre
absurde (surtout aux yeux des races plus jeunes comme les Talsanites). De plus, la logique des ces
innombrables traditions parait bien floue pour les tres qui ne vivent que 160 ans et nont donc
pas la patience de sen imprgner comme le font les Halns tout au long de leur enfance (qui dure
de 50 120 ans !).
Trs raffins et parfois cruels aux yeux de certaines races mais trs respectueux de leur tiquette,
ils considrent les Talsanits comme des tres sans got et sans culture ce qui en comparaison
des Halns nest pas tout fait loin de la vrit.
Seule la civilisation Ganymdienne a une certaine valeur leurs yeux : les protocoles traditionnels
complexes des Ganymdiens, base de pas de danse et de sifflements longs, refltent le
raffinement dune civilisation volue. Certains d'entre eux ont d'ailleurs servi de base aux
protocoles de communications de lAG.
Les actions ou ractions des Halns sont souvent lthargiques et ils affichent, quand ils doivent
faire acte de prsence aux assembles de lAG, une sorte de ddain rsign.
La division des taches entre les sexes au sein de la socit Haln est trs rigide : les femelles
soccupent de lintrieur du foyer, de la religion, de lenseignement, de la police, de la recherche
et de la production ; les mles soccupent de lextrieur (espace), du commerce, de la guerre, de
la politique et de lart sportif appel le rayon et larmure .

Histoire :
Ils prtendent avoir t les premiers avoir dvelopp la technologie triche-lumire (mais les
archives de ces poques ont disparues).
Leur empire englobe encore officiellement plus de 114 systmes stellaires, plus souvent habits
par des populations locales que par les Halns eux-mmes. Le cur de lempire Haln, habits
100% par des Halns, compte 32 mondes.
Leur adhsion lAG a donn lieu un accord crit particulirement volumineux qui pourrait se
rsumer : lAG ne soccupe pas des affaires des Halns et les Halns laissent lAG tranquille .
Au sein des mdiates, laffaire Hounz-har-Cral reste emblmatique de la diplomatie Haln :
Hounz-har-Cral , petite plante peuple de Cral, sympathiques batraciens la culture si
raffine, tait en conflit avec les Bocladu pour une histoire dhonneur qui chappe encore aux
Crals, plutt amateurs de bon mots et dautodrision. Cependant, la menace militaire Bocladu ne
portait pas rire. Les Crals, en pluchant leurs archives pour trouver un moyen dteindre cette
querelle de nant, tombrent sur un texte stipulant leur appartenance lEmpire Haln.
Sentant une occasion de ridiculiser la tradition militaire des Bocladus, ils prtendirent quils taient

143
sous la protection de lternel Empire Haln. De plus, tous les 50 ans, avec une rgularit dhorloge
atomique, un ambassadeur Haln ne manquait jamais de visiter leur plante, respectant ainsi une
de leurs traditions ancestrales.
Mais les Bocladus nen crurent rien et prparrent l'invasion jusqu' larrive inopine de la FRAG
envoye en urgence par lAG.
Depuis, lambassadeur Haln est accueilli avec les honneurs chaque visite, tous les 50 ans, sur
Hounz-har-Cral .
La flotte impriale Haln est connue pour sa matrise des combats en TL. Sa base principale, la
garde vigilante , est situe en bordure de leur empire, la limite avec une zone de TL mort. Ceci
expliquant vraisemblablement cela. Cette base est un centre de formation et un dispositif de
protection tourn vers lespace TL mort, par tradition, sans quon sache pourquoi.

Note du professeur McAllister : Les Halns sont offusqus quand on leur pose la question !

Ils dfendent farouchement laccs au cur de leur empire. Il se situe en bordure dun bras de la
galaxie dans une rgion ou le voyage en Triche lumire est difficile.
Il semble que la longvit des Halns nait atteint les 500 ans qu partir dune priode marquant le
dbut de leur dclin vers -12.000 av 1AG.
Actuellement, les plantes qui constituent le cur d'origine de la civilisation Haln ne sont plus
accessibles aux trangers par ordre des autorits impriales.

Note du professeur McAllister : et comme cette ordre date de plusieurs millnaires, il s'est
transform en tradition, c'est dire sacr pour les Halns. Les tentatives d'intrusions se sont toute
soldes jusqu' prsent par la disparition des profanateurs.

Les Porte-Couleurs : Il est rare de rencontrer des Halns en dehors de quelques mdiates ou du
groupe des Porte-Couleurs qui, depuis peu, sillonnent lAG la recherche dinformations sur leur
pass.

Le rayon et lArmure
Le sport Culturel principal chez les Haln sappelle Le rayon et lArmure . Il consiste en
laffrontement d'au moins deux quipes vtues darmures intgrales souples et de lasers aux
couleurs changeantes.
Le but est simple : liminer lquipe adverse en faisant changer la couleur des armures adverses
jusqu les dsactiver ainsi que le laser qui y est raccord. Chaque tir dun laser sur une armure de
la mme couleur que le rayon fait changer la couleur de larmure qui fait automatiquement
changer la couleur du rayon de larme de son porteur. Le tout suivant certaines combinaisons
pralablement dfinies selon un trs grand nombre de facteurs et bien sr, en accord avec la
tradition! Comme, par exemple, avec le fait que les matchs se disputent en apesanteur ! A noter
que les lasers ne tirent pas mais dispensent un rayon constant qui peut balayer lespace de faon
continue. Une tactique classique consiste modifier la couleur du rayon et de larmure de ses
propres coquipiers en les touchant avec son propre rayon, afin dadapter les possibilits tactiques
de son quipe en fonction des combinaisons de couleurs de lquipe adverse
Comprendre les rgles et suivre une partie se disputant au score est chose faisable pour un non
Haln mais la victoire aux points est jug mprisable par les Halns qui prfrent les victoires de
prestige ou dhonneur.
Les victoires de prestige sont accordes en fonction de certaines combinaisons effectues en
marge ou en opposition du systme de points. Perdre avec panache apporte une indniable
victoire de prestige et dhonneur et gagner avec panache naccorde quune victoire de prestige !
Pour empcher une quipe de gagner prestige et honneur lors dune dfaite, il convient lquipe
victorieuse aux points de donner la victoire lautre quipe afin darchiver une victoire de prestige
et de laisser une victoire dhonneur + une victoire au point lquipe adverse. Ainsi, lorsque le
dernier membre dune quipe est limin, s'il se met dlibrment en contact avec les faisceaux
de plusieurs de ses adversaires tout en tirant dans une autre direction pour crer une combinaison

144
de couleurs changeantes qui reprsente lensemble de ses camarades limins, son quipe reoit
une triple victoire de prestige et une quadruple victoire dhonneur. Nul doute que lquipe
victorieuse au point lui donnera la victoire
Les tournois sont constamment organiss selon plusieurs rythmes :
Tout les douzime de cycles pour les tournois denfants de moins de 50ans
Tous les cycles pour les adultes
Tous les cinq cycles pour les professionnels
Tout les 10 cycles pour les quipes de prestige (ayant remport le tournoi professionnel)
Tout les 20 cycles pour les quipes dHonneur (ayant remport le tournoi de prestige)
Tout les 50 cycles pour les quipes Impriales (ayant remport le tournoi dhonneur)
Le spectacle est magnifique.
Les rgles et les variantes innombrables.
Lengouement de la population est gnral.
La retransmission des rencontres se fait en tridi avec 12 angles de visions simultanes
Elle provoque larrt presque total de lactivit dans lempire Haln.

8.1.5 TYPE CHEUCH LE PEUPLE DES AMBASSADEURS


Ce sont des humanodes dont le mtabolisme contient vraisemblablement des lments
minraux.
Ils sont rputs tre des puits de sciences qui possdent des contacts dans toute lAG et au del.
Plutt lents et paisibles, leur motivation parait bien trange la plupart des autres races de lAG.
Leur longvit est inconnue mais on saccorde dire quelle dpasse les 600 annes standards.
Ils ont l'apparence dhumanode aux traits anguleux et peu humains. Quant leurs traits saniment,
il est surprenant de voir une partie des angles de leur visage se transformer en courbes
gracieuses.
Ils sexpriment dune voie cristalline, avec quelque chose de liquide et de granuleux qui vient
effleurer les tympans Talsanites comme si du coton tait appliqu sur vos oreilles aprs avoir
souffert dun bruit suraigu.
Ils ont un statut particulier au sein de lAG. Peu nombreux et sans aucune plante dorigine
connue, chaque membre de cette espce a le statut dambassadeur de son peuple et bnficie
donc dun haut niveau dimpunit.

8.1.6 TYPE CRUISES IMPRIAUX


Morphologie
Ce sont des humanodes frles mais de grande taille (60 Kg, 200 230 cm) possdant une
articulation supplmentaire chaque membre. Leur peau est marbre, jade et ocre jaune.
Ils ont un mtabolisme entre le mammifre et linsecte et sont trs sensibles toutes forme de
vibrations (notamment les ondes de choc).

Psychologie
Les Cruises impriaux fonctionnent en groupe (ou ruche ) de trois plusieurs dizaines dindividus.
Chaque ruche est constitue partir de clones pris dans diffrentes lignes.

Quand une ruche perd un de ses membres, il est remplac par un autre clone provenant de la mme
ligne.

Les Cruises impriaux ont une forte empathie. Entre eux, ils sont capables de coordonner leur
penses et leurs efforts grce une sorte de lien tlpathique qui leur a permis de devenir parmi les
scientifiques les plus envis de la galaxie et les guerriers les plus craints, la hauteur de la
rputation de la FRAG.
Les ligns de clone Cruise sont comme des jumeaux artificiels qui bnficient dun enseignement
(dans lequel les machines interviennent beaucoup) renforc par leur lien emphatique. Aussi se
ressemblent-ils normment.

145
Par contre, ils peuvent avoir une certaine souplesse dans leur profession mme s'ils savent que les
Howuilaps ne font en gnral pas de bons pilotes et que les Detas sont de pitres tacticiens

Arrivs leur majorit (avant que leur esprit ne perde sa souplesse emphatique), ils sont incorpors
une ruche avec laquelle ils seront en phase (en principe) jusqu' sa leur mort. Ils ne pourront plus
changer de groupe, leur souplesse emphatique devenant trop faible aprs lge de la majorit chez
les Cruises.

Ce qui est important, ce sont les combinaisons (les ruches !)


En groupe, cest l que les Cruises dveloppent leur potentiel au maximum (coordination
empathique, intelligence de groupe suprieure, )
Leur intelligence est trs leve quant ils se concentrent en groupe sur un sujet.

S'ils essayent de changer de groupe un ge trop avanc, ils se retrouvent seul avec des capacits
intellectuelles rduites et finissent par mourir dune forme de dpression.

Un Cruise imprial isol est plus faible quun Talsanit moyen. De plus, priv du soutien de sa ruche, il
dprit rapidement.

Histoire
Il y a plusieurs millnaires, les Cruises, qui vivaient sur Cruisane, entrrent en conflit avec leurs
colonies.
Le confort de vie des habitants de Cruisane ainsi que leur technologie mdicale tait trs suprieur
celui des coloniaux. Quand la guerre clata, les habitants de la plante mre, ne souhaitant pas se
battre, dcidrent denvoyer sur le front des clones deux-mmes, gntiquement modifis, afin de
ne pas mettre leur vie en pril.
Les coloniaux, surclasss technologiquement et surtout moins bien organiss que larme de clones
qui ragissait comme un seul tre, durent se rsoudre une stratgie dsespre : ils attaqurent et
dtruisirent les cits et tous les objectifs civils quils purent trouver sur Cruisane.
Cest ainsi que les coloniaux gagnrent la guerre contre les Cruisaniens.
Cependant, bien que les originaux aient t pour la plupart dtruits, larme de clones, prive de ses
chefs, fut prise dune folie destructrice et massacra tout les Coloniaux quelle pu trouver au lieu de
cesser le combat comme ils lavaient esprs.
Il ne resta plus gure que larme de clones pour assurer la survie de lespce.

Depuis, les Cruises impriaux se reproduisent par clonage.


Chaque individu provient dune ligne de clones trs semblable entre eux car duque au sein de la
mme famille de clones ; tel point que la notion de mort individuelle ne sapplique plus chez les
Cruise impriaux.
On ne meurt pas chez les Cruise, car chaque Cruise continue dexister travers sa ligne.
Les lignes sont laboutissement dune slection gntique rigoureuse qui sest stabilise depuis des
sicles.
Ceux que leugnisme a cart sont considrs comme des sous-cruises et se sont exils sur
quelques plantes inhospitalires.

Politique
Leur structure politique est trs hirarchise sur fond de communautarisme tendance stalinienne
en situation de guerre (ce qui arrive assez souvent, malheureusement).
Leur socit ayant une conception trs particulire de libert la rendait rfractaire l'idologie
dmocratique de l'AG.
Les stratges de lAG considrent que les 4 ou 5 Guerres Cruises (ces tentatives d'invasion par
Entits AG proches des territoires de lempire) reprsentent des objectifs tactiques pour une
stratgie trs long terme ( faire attraper des maux de crnes aux Mdiates)... Par exemple :
Pourquoi faire savoir lAG quune tentative dinvasion de la Terre est en prparation alors quelle
n'est pas dans leur rayon d'action, non de d'la ? ).

146
De plus, les scientifiques Cruises se sont trs srieusement (et secrtement) penchs sur ces
thories mathmatiques. Au terme de quelques dizaines dannes de recherches, ils sont parvenus
chafauder des thories rvolutionnaires sur lInter continuum On prtend quils sont galement
parvenus crer temporairement des petites brches avec un autre univers, prouvant de manire
irrfutable lexistence dun univers parallle !
Ce fut le dbut de laugmentation rcente des interactions entre la guilde des Megas et lempire
Cruise.

Rcemment est apparu un changement dans leur attitude. On repre de moins en moins de
vaisseaux Cruise au niveau de leurs frontires avec lAG comme s'ils taient occups ailleurs.
Il semble y avoir eu un problmes li au programme secret (autrefois il ltait) nomm cobayes
(permettant disoler un individu sans quil soit sujet au dprissement).
Durant ce programme, une grande partie des lignes a t menace dextinction car, si la
constitution de groupes permet une grande varit de comptences, la pauvret au niveau
diversit gntique se rvla tre un point faible de lempire Cruise. Pouvoir atteindre un Cruise
imprial, cest pouvoir atteindre toute sa ligne or il nexiste que peu de lignes.
Le problme semble avoir t rsolu lissue dune collaboration rarissime entre la guilde des Mega
et lempire Cruise.
Actuellement, certain Cruise ont intgr la guilde dans une quipe/ruche spciale sous la direction
dun Mega Ganymdien Henet Votle (les Cruises ne font toujours pas confiance aux Talsanites).

Les Cruise tant loin dtres des crtins buts, ils ont ralis que leur empire pouvait tre paralys
voire dtruit par des phnomnes qui leur chappent.
Laffaire des cobayes leur a rvl leur retard propos des univers parallles et la connaissance que
la guilde en avait, sans parler des possibilits tactiques et stratgique des Megas et leurs pouvoirs
Il se prpare une sorte de rvolution interne au sein de lempire Cruise, qui sait se qui pourra en
rsulter ?

Les Cruises impriaux pourraient bien devenir plus remuant voire moins froidement logiques.
Pourtant, s'ils ont dj beaucoup influ sur lAG, linverse est vrai aussi :
Les mathmatiques 5 dimensions, dvelopps en 10 547 sur Bagavahd, ont t largement inspirs
des thories Cruises. Le modle militaire d'organisation de l'infanterie Cruise a t influenc par les
rformes de la Garde de la IIe AG. Le Tricalculateur Bloton Injection Reverse, qui dsormais occupe
tous nos foyers, pour notre propre confort, est une invention Cruise. Tout comme le clbre jeu
tactique Rundriver base sur la non-linearite de la reproduction des cristaux de dodcadrons qui fait
fureur chez les intellectuels d'Asrares. Et il parait mme que les Cruises ont dvelopp un got
particulier pour le caf. (Serait-ce la raison secrte des plans dinvasion de la terre ? :) ).

8.1.7 AUTRES TYPES


Il faut signaler les Hommes-chats de Voishoam, au fin pelage dor, plus sombre aux extrmits des
membres, comme les chats siamois ; les Go-Qszs, dont la bouche (et non le nez) est une sorte de
trompe la faon des fourmiliers ; et la tribu des Oghs, sur Palchine 3, individus massifs la peau
fripe comme du papier mch, suintant sans cesse une huile odorante qui a fait leur rputation
dans tout le cosmos.
Les Zurux, sortes de nandertaliens la bouche garnie de crocs impressionnants, ont appris, aprs
des sicles de gurilla contre tout ce qui leur paraissait civilis, matriser leurs instincts bagarreurs
leur grand profit. Ils se sont rvls excellents en affaires, jouant de leur physique pour paratre
d'abord crtins puis trs menaants.
Les Ykos-Ell-Ylphotts sont les jokers de l'espace. Hyper individualiste, le jeune Ykos est lev par celui
de ses parents qui, sa naissance, a remport un combat singulier au premier sang. Quand il est
arriv l'ge pubre, son ducateur lui achte un petit vaisseau individuel et l'envoie dans l'espace.
Voil bien le seul lien qui unisse deux Ykos. L'Ykos passe ensuite sa vie croiser seul dans l'espace,
observer les galaxies et les plantes, du ciel ou de la terre. Il vit de chasse, braconne (ou pirate
parfois) pour payer la maintenance de son vaisseau et de son quipement. Il lui arrive de secourir

147
des explorateurs en dtresse mais aussi parfois de les manger... L'Ykos-Ell-Ylphott est dot d'un corps
reptilien, surmont d'un tte norme, l'ossature tarabiscote et couverte d'une peau trs fine, que
l'on prend parfois pour un casque.

8.2 LES RACES INSECTODES


Les insectodes possdent quelques traits en commun: une rsistance suprieure celle
des humanodes aux diffrences de temprature et aux atmosphres toxiques ou
radioactives. Ils sont par contre sensibles aux variations de pression et leurs membres
sont souvent fragiles. Ils peuvent communiquer par vibrations aigus ou par contact des
antennes qu'ils portent, d'envergures trs varies. Certains arrivent parler des
langages humanodes en mlant les vibrations de leur membrane externe des
grincements et chuintements de bouche. La rigidit de leur mode de pense leur a valu
dans le pass de terribles dfaites militaires lors de conflits avec d'autres races et ils se
contentent aujourd'hui d'affrontements internes entre clans et familles.

8.2.1 TYPE BERKAGH


Proches de la mante religieuse, les Berkaghs ont deux pattes et quatre bras finis par trois doigts dont
un pouce , avec en plus deux petites pinces autour de la bouche . Intelligents, calculateurs,
peu enclins aux sentiments (quoique...), ils sont individualistes mais savent se regrouper par
ncessit, sauf lorsque qu'une rixe clate, souvent pour une question d'orgueil ou de protocole (leurs
tenues vestimentaires suivent des codes trs prcis). Il en existe aussi de sympathiques , surtout
individuellement. C'est le type insectode de loin le plus frquent dans l'univers.

8.2.2 TYPE ASHVALUNN


Filiforme et dot d'un abdomen court, un Ashvalunn habill en humanode peut donner l'illusion
d'une silhouette humaine. Ses quatre bras souds par paire ressemblent deux bras, seules les
pincettes tant indpendantes et trs habiles. La tte est fine et le regard opalin, fascinant. Les
pattes postrieures peu paisses s'articulent comme des jambes humaines. Seuls, les longs pieds
annels n'offrent aucune quivoque. Leur dmarche est dandinante et souple et peut faire illusion
mais pas sa course, semblable un trot saut . Les Ashvalunns font d'excellents pilotes de
machines.

8.2.3 TYPE KAUGADR


Dots de quatre bras et de deux puissantes pattes, les Kaugadrs ne se dplacent que par bonds de 3
m ou par reptation sur leurs six membres. Chaque bras n'est muni que de deux griffes. Patauds mais
costauds, d'une intelligence en gnral faible, ils servent souvent de main d'uvre pour les travaux
durs. Selon les ethnies, ils peuvent s'aider de leurs ailes pour se dplacer, voire voler sur quelques
dizaines de mtres. Leur tte, directement sur le thorax, est peu mobile. Leur civilisation d'origine
est reste trs rustre et ceux qui vivent dans l'espace sont assez mal vus s'ils reviennent sur leur
plante-mre Kaugadrardh.

8.2.4 TYPE XZA


Bien que les Xzas constituent un peuple administrativement reconnu, avec son langage et sa culture,
les autres races n'y voient que des btes de somme semi-intelligentes. Leur langage est
rudimentaire et ils sont facilement pays ( appts ) avec du simple suc de Jan'rl, une fleur
originaire de leur plante. Petits (environ 80cm), semblables des blattes aux jolies couleurs, les
Xzas vivent en colonies et servent de gardiens, de transports volants ( Un Xza porte environ 30 kg
sur des kilomtres) ou pour des oprations d'attaque de harclement.

148
8.3 LES RACES AQUATIQUES
Les peuples aquatiques n'aiment pas trop voyager dans l'espace et l'espace le leur rend
bien dans la mesure o dplacer des vaisseaux remplis de liquide est bien plus
dispendieux en nergie que des vaisseaux atmosphre gazeuse . Enfin, pour eux
aussi, des impratifs de reproduction limitent leur expansion dans l'univers habit. On
rencontre tout de mme des reprsentants de certains petits groupes qui se
singularisent. En revanche, les races aquatiques sont souvent d'excellents pilotes Triche
Lumire !

8.3.1 LES FOLNDES


Entre le phoque et le dauphin, les Folndes ont des nageoires articules qui leur permettent de saisir
des objets simples : des moustaches prhensibles, une longue nageoire dorsale qui court tout au
long de leur corps fluide et une queue semblable celle des otaries. Pour eux, les Soulimps
fabriquent une combinaison spatiale et spciale agrmente de mini-outils qui fait d'eux les
spcialistes de la rparation en plein espace ou en grande profondeur. Sur leur plante, les Folndes
dveloppent des cits compliques, faites de plantes et de coraux vivants, servant non d'habitations
mais plutt de maisons de la culture .

8.3.2 LES ASG-USHIRS


Sortes de poulpes tte gonflable, les Asg-Ushirs remplissent parfois leur poche de gaz crbrale
jusqu' 80 fois sa taille normale et sortent ainsi de leurs ocans pour s'envoler et driver aux grs
des vents. Intelligents et curieux, ils servent de collaborateurs des missions d'exploration
plantaire de faon dsintresse (juste le gte et le couvert). Ils sont mme capables de survivre
environ deux heures dans le vide stellaire et de s'y dplacer en projetant leur gaz devant eux. - Plus
d'un astronavigateur a d la vie sauve la prsence son bord d'un de ces tres mystrieux.
En atmosphre air standard , l'Asg-Ushir gonfle demi sa poche gazeuse, glissant ainsi plus
facilement sur ses dizaines de courts tentacules.

8.3.3 LES MOGHS


Les Mogs sont des crabes trs compacts, de taille trs variable selon les familles. Leur comportement
est assez trange : ils ne communiquent jamais sauf pour indiquer une direction ou un objet avec
leurs 4 pinces. Mais ils semblent capables de saisir en un rien de temps le fonctionnement d'une
machine. Beaucoup de gros travaux sont raliss avec des engins adapts de faon tre pilots ou
manipuls par des Moghs, qui semblent y trouver leur plaisir. Les Moghs travaillant gratuitement, les
compagnies leur font construire des bassins gigantesques (indispensables leur respiration et leur
survie) remplis de jouets mcaniques. En effet, lorsqu'un Mogh est las de sa machine, il cesse
simplement de travailler et il n'est pas de bonne politique de le forcer, surtout devant ses
congnres. Par contre, bien qu'ils puissent tre agressifs, les Moghs ne semblent pas aimer l'ide de
guerre et il est rare d'en rencontrer sur des machines de combat.

8.4 RACES SPATIALES

8.4.1 LES CORIOLISS


Assimilables des raies mantas quatre ailes , elles aussi de plusieurs kilomtres de long, les
Corioliss ne se posent jamais. Elles volent dans la haute atmosphre de certaines plantes puis
partent travers l'espace vers un nouveau havre, en jouant avec les forces de gravitation. Une
pellicule d'atmosphre d'environ 30 cm la surface de leur peau permet une flore et une faune de
petits animaux de vivre l, profitant des replis cutans comme abris contre les conditions de
tempratures extrmes. On suppose les Coriolis intelligents, dans la mesure o il arrive parfois
qu'elles dcident de sauver des vaisseaux si elles peuvent les rapprocher d'une plante habite ou

149
bien d'intervenir dans des batailles en favorisant un seul camp (un Corioliss peut broyer un vaisseau
de moins de 100m en quelques minutes). Leurs motivations restent obscures mais on suppose
qu'eux aussi captent et comprennent les messages radio.

8.4.2 LES TOURVALINS


Les Tourvalins sont d'immenses toiles de mer de plusieurs kilomtres d'envergure, entre les bras
desquelles sont tendues de vastes membranes blanches ou mtallises. Pousss par les vents
solaires, les Tourvalins drivent, sans doute depuis des millions d'annes, travers l'espace. Les
Tourvalins sont tlpathes mais ne communiquent jamais directement dans le langage de ceux qu'ils
rencontrent. Non, leur faon de faire est plus cryptique : leur voile constitue sans doute une
incomparable antenne et ils restituent la personne qu'ils contactent des bribes de sons et d'images
tires de messages radio ou vido capts au cours de leur vie millnaire ou bien d'observations qu'ils
ont pu eux-mmes puiser tlpathiquement dans les voyageurs qui sont passs leur proximit. Ces
messages sont souvent des conseils ou des guides personnels pour celui qui les reoit. Mais c'est
aussi par ce biais que l'on a parfois pu connatre l'origine d'une race ayant perdu ses racines ou
l'origine d'une guerre dont il ne restait que des lgendes et mme des informations oublies sur la
Premire Assemble galactique. Menac, un Tourvalin se replie lentement sur lui-mme en une boule
de 3 m de diamtre, noire et peu dtectable.

8.5 D'AUTRES RACES


Ne voyageant pas dans l'espace, des milliers d'autres races peuplent parfois une seule
plante de l'AG, parfois mme juste une toute petite rgion. Bien videmment, les
compagnies commerciales tendent constituer des dossiers prouvant qu'il ne s'agit l
que d'animaux dots d'une vague organisation sociale, tandis que le ministre des Races
et Civilisations homologue parfois comme race suprieure intelligente ncessitant
protection et isolement des cas limites, pour les protger de la rapacit commerciale.
Dans bien des cas, des colonies humanodes cohabitent depuis l're de la Seconde AG
avec des peuples indignes, soit en symbiose, soit le plus souvent en un statu quo o
chacun reste sur un territoire dfini en ignorant son voisin.
Ainsi sur Vayani III, des Humains vivent en surface, tandis que les Trods vivent dans des
galeries sous la surface de la plante.

8.5.1 TRODS
Singes-bouledogues au poil huileux et noir, ils ont une civilisation de type mdival dans les milliers
de galeries naturelles et artificielles de la plante. La prsence d'individus d'un groupe sur le
domaine de l'autre est trs rglemente mais advient parfois pour rsoudre des problmes pratiques
(inondations, gros travaux, etc.). On rencontre aussi dans le vaste univers des tres pensants
totalement trangers, comme les Blantmes ou les Spores.

8.5.2 LES BLANTMES


Silhouettes flottantes, blanches et dansantes, se runissant en groupes, elles accompagnent des
groupes de voyageurs durant des jours ou des semaines. Presque invisibles le jour, ils sont
vaguement luminescents la nuit. Il a t jusqu' prsent impossible de les empcher de monter
bord des vaisseaux qu'ils utilisent en clandestins pour aller d'une plante l'autre. Bien que
dconcertante, leur prsence est plutt bienveillante et il peut leur arriver d'attirer l'attention des
secours sur un groupe accident.

8.5.3 LES SPORES


Gros ballons flottants, ils savent exploser en librant des millions de germes qui leur tour peuvent,
s'il existe un tant soit peu d'humidit base d'eau ou d'ammoniac, donner instantanment une fort
de moisissures gantes et voraces de tout matriau. Les Spores ont de cette faon flott des mois

150
autour d'une base minire en construction sur Cygnus/Olgion VI ; puis, le jour de l'inauguration, ont
dtruit soudain les quipements de dfense puis ceux de scurit et ont enfin attaqu le racteur
central. L'affaire fit huit mille morts. Les Spores semblent pouvoir apparatre o elles veulent et ceci
explique pourquoi certaines plantes idylliques ou riches en minerais restent ce jour inexploites.
Si vous les rencontrez, laissez-les simplement en paix. Et si elles semblent s'attacher vos pas,
prenez le premier engin disponible et quittez la plante !

8.5.4 LES TRICHEURS


Sous ce terme, les astronavigateurs regroupent diverses entits au comportement apparemment
intelligent et volontaire, que l'on rencontre parfois dans le plan o voyagent les vaisseaux
triche-lumire.

8.5.5 LES PETITS-GRIS


Ils sont probablement les membres d'une race incroyablement ancienne qui dpasse, sur certains
points technologiques, tous les peuples de l'AG. Leurs vaisseaux furtifs (surnomms soucoupes
volantes cause de leur forme) semblent capables de performances dpassant celles des
vhicules spatiaux couramment utiliss au NT6. Entre autres, leur capacit pouvoir chapper
mme aux senseurs militaires de l'A.G reste encore inexplique. Les vaisseaux des Petits-Gris
surgissent subitement du nant avant de disparatre quelques instants plus tard. Et toutes les
observations semblent exclure un passage dans la dimension du Triche-Lumire.

Dans notre culture populaire de sol III, les Petits-Gris ont t fortement prsents au cours des 30
dernires annes... Leurs soucoupes volantes sont parfois dtectes proximit de mondes
primitifs (NT4 ou infrieur) comme la Terre o ils semblent se livrer des observations et des
expriences. Leurs apparitions proximit de plantes de l'A.G (NT5 ou 6) sont beaucoup plus rares.
Ds les temps hroques de l'exploration de la galaxie, les Ganymdiens et les Norjans ont t
confronts aux Petits-Gris, mais ils ne sont jamais parvenus tablir des relations suivies. Tout au
plus ont-ils recueillis quelques informations troublantes concernant leur civilisation.

Les Petits-Gris seraient des tres asexus se reproduisant exclusivement par clonage. Les corps ne
seraient que des machines vivantes (ils y tlchargent leur personnalit quand ils doivent se
dplacer dans la galaxie). Ce procd de tlchargement de personnalit reste aussi mystrieux
aujourd'hui qu'il l'tait jadis. Les scientifiques de l'A.G considrent ce point comme la preuve d'une
technique extrmement sophistique qui dpasse le NT6.

Les buts et motivations des Petits-Gris sont inconnus des autorits de l'A.G. Comme ils ne se sont
jamais montr agressifs, ils ne sont pas considrs comme une menace. Tout semble indiquer qu'ils
ne seraient que des explorateurs ou des scientifiques tudiant certaines civilisations peu volues.
Chaque tentative en vue d'en apprendre plus s'est solde par un chec... Ceux qui ont tent
d'utiliser des pouvoirs Psy contre eux ont rencontr une rsistance hors du commun. Idem en ce qui
concerne les tentatives de Transfert par des Megas. Dans les cas o cette rsistance fut enfonce, le
vainqueur s'est retrouv avec une coquille vide : manifestement, les Petits-Gris sont capables
d'autodtruire leur propre mmoire en cas de besoin !

Les quelques corps rcuprs ont t analyss mais ont laiss les scientifiques avec plus de
questions que de rponses. Rien ne semble vraiment naturel chez un Petit-Gris. Entre autre,
l'apparente absence d'organes reproducteurs ( ?) et l'atrophie du systme digestif semblent plaider
en faveur d'une origine totalement artificielle.
Les millnaires ont pass mais cette race a toujours gard son mystre. Personne n'a identifi leur
rgion d'origine, certains supposent qu'ils proviennent d'une autre galaxie.

151
8.6 LE BESTIAIRE DE L'ESPACE INFINI
Pour vous donner une ide de la diversit du vivant dans le continuum, voici un extrait
du clbre Bestiaire de l'espace infini dit par la fondation Elanil ; Il s'agit en fait
de la table des matires de cet ouvrage qui compile plusieurs millnaires de rencontres
et de dexpriences des agents de la guilde des Megas...

Les bases lorigine de la forme de vie :


1. Carbone
2. Silicium
3. Minraux
4. Gazeux
5. Liquide
6. Plasma
7. nergie
8.

tendue de la forme de vie :


1. Micro dimension en bille (de la taille d'un noyau atomique)
2. Molcule
3. Microbe/bactries
4. Insecte
5. Petit mammifre
6. Talsanite/humaine
7. Grand mammifre
8. Trs grand mammifre
9. Plus de 20 mtres de diamtre
10. Plus de 100 mtres de diamtre
11. Plus de 1000 mtres de diamtre
12. Petite lune
13. Plante
14. Plante gante
15. Gante gazeuse
16. Etoile
17. Nuage Stellaire
18. Galaxie

Les milieux dans lesquels la vie volue :


1. Liquide
2. Surface solide
3. Gazeux
4. Espace
5. Magma
6. Plasma
7. Plan inter-dimensionnel
8. Dimension parallle miroir
9. ...

Moyen de locomotion :
1. Pattes
2. Nageoires
3. Ailes
4. Reptation
5. Tentacules
6. Propulsion de liquide

152
7. Propulsion de gaze
8. Tlportation
9.

Moyen de perception :
1. Capteur visuel (il ou quivalent )
2. Capteur auditif (Oreilles ou quivalent )
3. Capteur gustatif (Got, odorat)
4. Capteur tactiles
5. Capteur dondes radio
6. Capteurs de radiations divers
7. Capteur de pollen / spores / poussires
8. ...

Moyen dalimentation :
1. Nourriture
1. Vgtal (ou drivs comme les fruits)
2. Animal (ou driv comme le lait ou les oeufs)
3. Reconstitus (NT4/5)
2. Matire brute
1. Poussires
2. Minraux
3. Mtaux
3. nergie
1. Lumire (photosynthse)
2. Ondes divers
3. Radiation
4. Plasma

Mode de fonctionnement en groupe :


1. Ruche
2. Gestaltisme5 / mental partag (lensemble des parties participent la prise de dcision)
3. Gestaltisme / mental litiste (certaines parties participent la prise de dcision)
4. Individus
5. Meute
6. Tribu d'individus
7. Socit d'individus divise
8. Socit d'individus solidaire
9. Socit d'individus avec gestaltisme possible

8.7 LES RACES ANCIENNES


La vie existe dans notre galaxie depuis au moins 8 milliards d'annes. Il existe des
vestiges de vies intelligentes qui remontent plus de 5 milliards d'annes. A titre de
comparaison, la civilisation de l'Assemble galactique remonte elle seulement 65.644
annes norjanes.

Voici quelques points de repre :


Apparition estime de races intelligentes dans la galaxie : 5.000.000.000 ans
Dbut de l'histoire des civilisations interstellaires de l'AG : 65.644 ans
Premire assemble galactique : 17.360 ans

5 Thorie psychologique, philosophique et biologique, selon laquelle les phnomnes psychiques ou


biologiques doivent tre considrs comme des ensembles structurs indissociables et non comme
une simple addition ou juxtaposition d'lments.

153
Dbut de la civilisation sur sol III : 12.000 ans

Mais que sont devenu les civilisations qui naquirent il y a plus de 65.000 ans ?
Notre galaxie est vaste. Le nombre de systmes solaires qui possdent une population membre de
l'Assemble Galactique se situe entre 1 et 20% selon leur secteur. Les autres sont parfois habitables
mais mme ceux qui ne le sont pas pour la majeure partie des races de l'AG pourrait ltre pour
celles ayant plusieurs millions d'annes dexistence et d'volution...
Certains secteurs ne sont jamais patrouills par les tres qui font parti de l'AG. Il existe des secteurs
qui sont interdits d'accs comme les zones franches positroniques , les secteurs de TL faible ou
mme le cur de l'empire Haln ! Ce qui s'y cache reste, pour la plupart des membres de l'AG, un
mystre,
Les races qui dsirent ne pas tre dranges par l'AG et ses ressortissants sont nombreuses et leur
espace est parfois gard par des forces de la garde galactique afin de garantir leur isolement
moins que ce ne soit pour viter de fcher de mystrieux tres suffisamment puissants pour
inquiter les sages de l'AG.

Les cosophes mettent plusieurs explications quant labsence des races anciennes
dans la civilisation de l'AG :
Extinction pure et simple selon des causes variables : pidmie, gnocide, baisse de la fcondits,
suicide...
Affaiblissement du patrimoine gntique puis disparition ou rgression.
Transformation en tres non matriel.
Exode vers d'autres galaxies.
Fuite face un danger d'ampleur galactique.
Grande qute de sens travers l'univers.
Dplacement dans un autre univers leur permettent de continuer leur volution (cette ide fait rire
beaucoup de scientifiques de l'AG mais pas ceux de la guilde qui savent quoi s'en tenir a propos
de univers parallles).

Les races anciennes de l'AG


Actuellement, il existe plusieurs races dites anciennes qui subsistent officiellement dans la galaxie :
Les Cheuch, qui bnficient d'un statut particulier. Ils sont tous considrs comme des dlgus
ambassadeurs de leur peuple bien qu'ils soient trs peu nombreux et qu'on ignore jusqu' leur
plante d'origine.
Les Halns qui font partie de l'histoire de la civilisation AG mais qui se sont retirs dans le cur de
leur ancien empire et ne reoivent plus de visiteurs sauf avec de rares autorisations spciales.
On raconte que depuis lextension de leur esprance de vie (qui est passe, pense-t-on, plus de
5 sicles), ils sont devenus xnophobes et isolationnistes.
Beaucoup d'autres races prsumes anciennes sillonnent la galaxie, mais elles semblent ne pas
sintresser aux autres races plus jeunes ou leur grande assemble.

Le pillage technologique
Il est douteux que la technologie dtres la civilisation plusieurs centaines de fois millnaire, puisse
tre facilement assimile par nos techniciens NT6.
Cependant, l'utilisation de ces technologies imparfaitement matrises, pour ne pas dire incomprises,
comporte un risque de dstabilisation. Les tyrans possdant le moyen de dtruire rapidement
lcosystme d'une plante ou ayant accs des traitements de longvit sans limite pour eux et
leur lite posent rapidement des problmes internes ou de voisinage.
Ces technologies ne sont plus prsentes dans nos galaxies que sous la forme de vestiges
archologiques inutilisables sauf que ces vestiges renferment souvent suffisamment d'informations
exploitables pour donner un nouvel lan aux civilisations capables de les utiliser. Il arrive aussi
qu'apparaissent des vestiges beaucoup mieux conservs grce une technologie auto rparatrice
qui a travers les ges ou la suite de laccident d'un vaisseau ou d'une base appartenant une
race ancienne.
Il y a eu quelques tentatives de pillage technologique qui ont t tentes au fil de l'histoire de l'AG.

154
Ces pillages ont tous t suivis d'une rapide disparition des pillards et de leurs dcouvertes. L'AG
aurait mme mis en place une force spciale charge d'intervenir pour viter que les secrets des
anciennes races n'entrent en la possession d'tres insuffisamment mrs pour les matriser.
Bizarrement, ces units spciales comporteraient dans leur rangs au moins un membre d'une race
ancienne comme les Cheuch et semblerait disposer de matriel la limite suprieure du NT6. Ces
units d'lite seraient sous les ordres directs de l'Immdiator et des douze.

155
CHAPITRE 9 - LA VIE DANS LAG
Au fil de ses 20,000 ans d'histoire, l'Assemble Galactique a produit des normes et des
standards aujourdhui trs rpandus chez les commerants interplantaires et dans les
astroports. Ailleurs, mis part quelques plantes administratives ou colonises par l'AG,
limmense majorit des cultures et des technologies restent originales !
Cependant, durant la troisime AG, les arguments commerciaux et diplomatiques ont fait
voluer quelques cultures vers plus de compatibilit avec les normes AG.

9.1 SYSTMES D'CRITURE ET LANGUES


Rappelons que les Megas parlent l'issue de leur formation les deux langues
spaciennes utilises dans les astroports et les vaisseaux de l'AG :
Le Talyd , une sorte de "Crole" qui mlange une langue Ganymdienne et une
langue Norjane (vestige de l'importance de ces deux plantes lors de la cration de la
premire AG) ;
Le Gzej , dont les phrases ne font que deux ou trois mots ( moi venir , moi
rentrer maison , fuse retard ? ).

Deux systmes d'criture cohabitent dans l'AG :

L'un utilise des lettres comparables celles de nos alphabets occidentaux ou plus prcisment de
l'criture phontique. Ce systme alphabtique est relativement ergonomique puisque avec
quelques dizaines de signes, il permet de figurer la plupart des sons mis par les diverses races plus
ou moins humanodes de l'AG. Il permet d'apprendre prononcer des mots dans une langue qu'on
n'a jamais entendue.

Le second est base d'icnes, mi-chemin entre l'gyptien ancien, le chinois et notre ensemble de
symboles d'orientation (signalisation dans les lieux publics, panneaux routiers). Ce systme est plus
universel car il est aussi utilis couramment par les insectodes (qui communiquent entre eux par
contacts d'antennes, missions d'odeurs imperceptibles aux humanodes et bruits de craquements,
que seuls des traducteurs automatiques haut de gamme arrivent interprter). Une seule icne
suffit parfois pour indiquer une direction, ou l'activit d'un service. Des phrases simples
comprennent en gnral deux ou trois symboles, comme sur l'astroport : trangers/contrle/vers la
droite . Il autorise la communication avec des tres non humanodes, ou bien entre humanodes
d'origines diverses, ignorant la langue de leurs interlocuteurs.

Dans la pratique, les Megas en mission rencontreront beaucoup de personnes ne sachant pas lire.
Cette incapacit concerne deux types de population. D'une part, les habitants de plantes primitives,
bases sur des socits de type fodal ou totalitaire, o l'ducation est rserve aux chefs. D'autre
part, les plantes de NT5 ou 6, o une partie de la socit se contente de vivre mollement dans les
distractions de l'holotridi et se sert vocalement des divers drods de renseignement. Sur ces
plantes, les indications crites sont rduites au strict minimum et surtout destines aux visiteurs
venus d'autres mondes : elles dsignent les issues de secours, servent d'enseigne, donnent
quelques messages officiels ou publicitaires que les autochtones ne savent pas dchiffrer (hormis
quelques icnes courantes) et qui sont donc doubls de publicits et avertissements vocaux.

9.2 COMMERCE

9.2.1 GRANDES COMPAGNIES


Deux philosophies commerciales se ctoient dans l'AG.
D'un ct une vision technocratique, avec les compagnies minires et leurs filiales, qui jouent la

156
carte de la puissance conomique dans le but de matriser le pouvoir politique de leur zone
d'influence.
De l'autre des marchands vivant pour le plaisir de marchander, faire des profits et ... en profiter
justement. Plus agressives, les premires dtiennent un pouvoir rel, mais l'utilisent se dtruire
rciproquement. Les seconds ont au contraire tendance s'unir dans des guildes pour limiter les
risques d'impondrables et aussi afin de pouvoir confier les affaires un associ pour grer leur
patrimoine ou mme prendre des vacances.
L'un et l'autre rseau ont leurs compagnies d'astronefs, leurs cargos, leurs pilotes-vedettes de
triche-lumire.
Les technocrates traitent les marchands par le mpris, mais business is business, chacun fait
bonne figure chaque fois qu'ils sont obligs de collaborer. L'AG surveille de prs les conglomrats de
compagnies trop importants et y met le hol au nom d'une sorte de loi antitrust (on se souvient de la
fin de la Premire AG).
Les banques jouent aussi le rle de modrateurs et de chiens de garde de l'AG.

9.2.2 MATRIEL DE LUXE


En dpit d'un NT de 5 ou 6 sur beaucoup de plantes de l'AG, les matriaux de haute technologie
restent rares et chers, vritables objets de luxe. Souvent, les fabricants font des tracasseries
interminables afin de limiter l'usage d'un matriau leur groupe ethnique.

9.2.3 MONNAIES
Les monnaies sont trs varies. La monnaie la plus employe est aussi la plus stable : celle de la
guilde des commerants. L'orgwill () correspond une pice de 10 g en or, mtal recherch dans
toute l'AG pour ses multiples proprits tant industrielles que dcoratives et inaltrables, sa valeur
relative tant plus faible que celle attribues sur Terre. L'orgwill est divis en 100 seguelds (), qu'on
nomme aussi couramment crdits (r).

Les orgwills sont accepts sur 90% des plantes, en change de monnaie locale. Les seguelds ne
servent que dans la zone d'activit de la guide des commerants, ce qui est dj fort vaste.

Il existe aussi un systme bancaire informatis : les utilisateurs payent et grent leurs comptes avec
des cartes, stylos ou implants greffs dans la main ou l'avant-bras. Ils sont conus pour dbiter les
montants sur reconnaissance graphique ou orale de leur porteur (ce dernier procd est trs fiable
et difficile contrefaire). Mais ces systmes ont quelques inconvnients. En effet, les informations
circulent moins vite que les vaisseaux triche-lumire. Pour qu'une banque locale vous accorde un
crdit, il faut donc qu'elle possde dj sur vous un niveau de confiance , mis jour
rgulirement, qui lui indique dans quelle fourchette vous pouvez utiliser des fonds locaux, qui
seront couverts ensuite. Devant le nombre de citoyens de l'AG, il est impossible une banque de
mmoriser les comptes de tout le monde.
L'utilisateur a donc diverses options ; par exemple tre affili une banque puissante, avec des
filiales partout. Mais l'AG ignorant nos lois sur vie prive et informatique , il n'est pas impossible
que votre banque soit aussi, par filiale interpose, votre crancier, auquel cas il est difficile de lui
chapper. Il arrive mme que des banques localisent des malfaiteurs pour la Garde galactique.
Pour ces raisons, des milliers de petites banques ont pour argument premier une discrtion quasi
totale, ce qui convient nombre de clients. Mais elles couvrent malheureusement de moins vastes
zones. La solution pourrait tre de diviser ses crdits entre diverses banques. Mais alors on devient
pour chacune un petit client , envers qui la banque aura peu de mansutude en cas de dcouvert.
Pour toutes ces raisons et malgr le risque de vol, le voyageur possde en gnral un compte dans
une banque de moyenne envergure, avec implant vocal, mais se promne avec une partie de sa
richesse en Orgwills sonnants et trbuchants.
A titre indicatif, voici quelques salaires pratiqus dans l'AG (les dures des semaines et des mois
tant trs variables selon les plantes, il s'agit de salaires journaliers , c'est--dire pour une dure
de travail quivalent 6 ou 8 heures) :

157
Rappel : 1 orgwill () = 100 seguelds (/crdits/r) = 1 pice d'or de 10 g.
Apprenti techno : 80 r par jour.
Manuvre de spatioport :200 r
Employ d'agence de l'AG : 300r
Barman : 350 r
Pilote de barge antigrav : 400 r
Garde galactique :500r
Professeur d'universit : 550 r
Capitaine de cargo interplantaire : 560 r
Diplomate de l'AG : 1000 r
Pilote de triche-lumire : 2000 r, soit 20 orgwill
Star de sensivision : 40 100 orgwill

9.2.4 L'CONOMIE GALACTIQUE


Vous avez tous entendu parler de l'mrite professeur Van jarloo, titulaire des chaires d'analyse
synalagmatique des flux pan-anthropologiques sur la non moins clbre universit Alasnor IV. Son
franc parler, son got pour les antiquits illmaniennes et la boxe alasturienne (certains ont appris
leur dpend sa matrise de cet art au cercle de combat universitaire) sont dsormais des clichs
dans la galaxie.
Voici livrs ici quelques extraits de sa confrence donnes Norjane. Nous rappelons que les
opinions professes par le Professeur Van Jarloo nengagent en aucun cas notre responsabilit

Au commencement
Lhistoire des flux synallagmatiques pan-anthropologiques (FSPA) se confond avec celles des
myriades de socits pr-AG et surtout de leurs haines, de leurs guerres et de leurs
conflagrations, mme si bien sr elle ne se rduit pas cela. La mort blanche et bleue, puis les
grandes familles au pouvoir et leffondrement de la premire AG ont toutes pour cause lpuisement
de modles dominants de FSPA. Certains ont quand mme dur quelques bons milliers d'annes
mais se dclinaient (et se dclinent encore en de nombreux endroits) selon un mme principe : une
sphre des changes de biens, de produits, quelle que soit leur nature, conue isolement du reste de
la sphre culturelle et cosophique pan-anthropode.

Ceux dentre vous qui proviennent de La Culture sont ce point ignorants de ces systmes quils
sont incapables de comprendre des concepts aussi simples que argent , proprit ,
planification cest se demander qui des IA ou de vous contrlez vraiment votre civilisation.
Vous remarquerez au passage que les concepts de prison , punition lgale , union
matrimoniale , ou fidlit (jen sais quelque chose ) vous sont tout aussi inconnus, ce qui
prouvent encore une fois le lien fondamental qui unit tous les champs pan-anthropologiques. Cela
peut paratre vident

Mais ce quon ma dit il y a parmi vous des ressortissants primitifs de SOL III qui sont eux familiers
de toutes ces ides barbares auxquelles je faisais allusion, qui ont fleuries en une myriades de
pseudo-sciences et pseudo-philosophies aux cours des derniers sicles sur leur plante, les fameux
ismes , du communisme dfunt, au capitalisme actuel. Il faut savoir que ces systmes sont
encore les plus courants lextrieur de lAG, aujourdhui encore

Synthse des systmes modernes


Faisons un bond de plusieurs milliers dannes Aprs quelques centaines de gnocides et de
rvolutions, comme vous le savez, deux systmes dominent aujourdhui dans lAG et lui ont assur
sa stabilit, le systme SVAique et celui que jappellerais IA-centr propre La Culture.

Bien que trs avancs, il faut avoir lesprit qu'aucun nest parfait. Celui de La Culture,
merveilleusement anglique, libre ses membres du travail et de toutes contraintes, grce la
bienveillance des IA et une technologie des champs trs avance. Il a cependant un gros dfaut qui

158
est sa consquence directe : les gens de la culture semmerdent sec !
Cest la un moindre mal me direz vous. Oui. Mais je vous rpondrai que cela est la cause directe de
ce que certains appellent lingrence, voir limprialisme culturel sournois inhrent La Culture. Ses
membres trouvent souvent ainsi leur source dexcitation relle, le sel de leur existence dpourvue de
sens dans le service actif sur les bords de leur culture mme sil sen dfendent un peu de
silence sil vous plait !

Parfaitement ! Tout le monde connat La Fondation, cette tentaculaire multi galactique thique ,
dgoulinante de bons sentiments, qui par la puissance de ses brevets technologiques domine des
pans entiers de lconomie plantaire de la ceinture de lAG et au del si ce nest pas cela de
limprialisme culturel a, je suis la reine pondeuse de Shalamir VIII

Le systme No-SVAique, qui vit dans lombre de celui de La Culture, nen est pas moins bien
implant. Sa radicalit est de transformer un principe mtaphysique comme marchandise
primordiale : le besoin dtre vu, d'tre-vu-comme-absolu, de se-voir-comme-absolu.

Ceci tant pos, toutes les Systmes des flux synallagmatiques pan anthropologiques (je vous vois
grimacer la haut, Monsieur de Sol III oui, traduisez conomies si cela vous chante) tendent vers
la satisfaction de ce besoin consubstantiel : il peut tre rotique (qui na pas visit les clbrs
resto-lche ou les oua-oua clubs ), dexaltation mystique ou religieuse (rappelez vous les
flches de plusieurs milliers de kilomtres de haut des temples de Wilhem-zaidon), ou simplement
dune tranquille rusticit.

Certains dentre vous les terriens en gnral taxeront ces mondes de totalitaires ; il est vrai
que, superficiellement, ils ressemblent ceux de la culture mais leurs paradigmes sont trs
diffrents. La violence nest pas ncessairement absente, surtout pour garantir lexemple
mdiatique ou le contrle des flux culturels ; le travail non plus.

Mais qui oserait dire que la vie ny est pas bien plus intressante !?

Au del de leur diversit, les systmes SVAiques reposent sur des principes limitatifs assez simples,
dcoulant tous du SVA : les systmes productifs se limitent aux infrastructures minimales , les
produits tant assembls/cres par le facteur pan-anthropoque qui en demeure lalpha et lomga.
Pas de produits standardiss, pas de chane de montage, pas de course la productivit, les
systmes Svaiques sont ncessairement relativistes, non imprialistes et statiques.

Leur prennit repose ainsi sur leur avance technologique et leur isolement du cosmos primitif
Non, non monsieur, La Culture nest pour rien dans la protection des Systmes Svaique !

Une rgulation inter-galactique des changes ncessaires


La chute de la premire AG, hormis la rapacit des entreprises et des systmes pr-FLSPS tous
entiers, a surtout eu pour cause directe laccroissement des changes dans la Galaxie. Hormis les
introductions de virus, bactries et autres effondrement dcosystmes causs par les changes de
marchandises dune plante lautre (les terriens se rfreront leur histoire rcente ),
lintroduction de produits, de technologie ou simplement de concepts culturels est une source de
dynamisme mais aussi de dstabilisation des systmes constitus qui a littralement balay la
premire AG.

Le systme actuel repose donc sur celui de la FOIRE (Fond organis Inter galactique de Rgulation
Ecosophique), sorte de salon o des reprsentants des plantes vendent (ou se vendent) la plupart
du temps. Les changes hors-FOIRE ne sont permis quentre des agrgats de civilisation de LAG (qui
en reprsentent une grande partie) et une branche spciale de la Garde Galactique est charge de
veiller ce que tout se passe bien dans la FOIRE.

La contrebande ? pfffff oui, mais aux risques et prils des acheteurs, qui se verraient alors

159
doublement punis. Lorsque la Garde Galactique ou pire, la FRAG arrive, il est frquent que leur
civilisation ait t rduite nant par leur propre avidit. Quand au vendeur, il subit frquemment le
mme sort.

Laccs La Foire est libre, mais les autorisations longues et complexes car soumises un conseil
multiculturel qui anticipe la plupart des interactions potentielles ( laide des IA spcialises bien
sur) ou en tout cas essaie !

Ajoutons que tout le monde a TOUJOURS quelque chose proposer sur La Foire, quel que soit son
niveau NT ; bien souvent, les changes ne ressemblent pas ce que lon imagine. La capitale
vieillissante de lempire de 100 plantes de Pastalili III tait ainsi rcemment demandeuse de
reproducteurs interfconds, aussi bien pour renouveler leur capital gntique dgnr que pour
stimuler les pouses et concubines de laristocratie locale : il les a trouv sur une monde
anthropoque qui ne connaissait gure que la pierre et qui ny a pas renonc pour autant, mais sest
entre-temps dbarrass dun surplus dmographique non ngligeable !

La Foire fournit ainsi un dynamisme constant pour les mondes de LAG et jouit dune formidable
popularit. Ce sont toujours des vnements trs attendus.

9.3 ARTS
On rencontre toutes sortes d'artistes dans l'AG. D'un ct des vedettes connues de
toutes les galaxies, qui contrairement ce qu'on pourrait penser ne sont pas toutes des
images synthtiques, au contraire. De l'autre, des baladins, tournant sur une rgion bien
prcise et attendus par leurs admirateurs fidles. Sans oublier, un peu part, des
philosophes-potes l'trange fonction : celle d'artiste dlgu l'AG.
En effet, les populations tant si diffrentes, il est difficile pour un Mdiate de l'AG de
bien saisir les raisons, souvent irrationnelles, des problmes qui se posent dans certains
secteurs. Et pourtant, il faut bien trouver des solutions, prendre des dcisions. Il est donc
frquent que, plutt que de lire les rapports chiffrs et comments des experts, les
Mdiates de la Table ronde commencent par couter des rcits et pomes de
reprsentants des zones concernes, qui leur font mieux toucher du doigt le fond des
problmes.
Les artistes, qu'on appelle aussi sensits, ont des statuts trs variables selon les rgions
de l'AG, mpriss ici, encenss l. Les plus renomms sont les musiciens et les
architectes. Les danseurs, sculpteurs et peintres peuvent atteindre des renommes
importantes, mais ils sont moins aduls que les deux premiers.

Architecture
Aussi divers que ses habitants et leur environnement, la technologie NT5-6 a pourtant permis dans
l'AG, l'essor d'une forme de dcoration changeante, l'cumnisme environnemental, encore appel
Camlo-environnement polymorphique ou encore pseudo-murs-isation .

Chez tous les particuliers un peu aiss, dans tous les htels deux toiles de l'AG et dans les cabines
du Sanctuaire de Norjane, les murs contiennent un dispositif simulant des matires diverses (pierre,
marbre, bois, paille, etc.) et de petits accessoires (tableaux, voilages, colonnes, bas-reliefs,
appliques). Des trompe-l'il font aussi paratre la pice plus grande ou plus petite et cette mutation
touche mme parfois le mobilier. Ce dispositif, surnomm pseudo-murs peut galement
comprendre une fentre montrant un paysage holotridi en harmonie avec la pice. Le systme
offre, la base, une dizaine de dcors choisis par l'acheteur, mais une mmoire annexe permet au
visiteur d'y ajouter un environnement qu'il possde en mmoire dans son nanordi ou son drod
personnel.
Citons, parmi les classiques :
Palais de Kooreed'n-SaHayaalitook, ou les mille et une nuits faon Hollywood.
Cabane en bambou, ambiance de jungle.

160
Cellule de moine. Blanche et simple, pour le repos de l'esprit.
Rve rose. Satin blanc et rose, voilages transparents, meubles blancs. Le rve amricain.
Bois baroque. A mi-chemin entre le club anglais et l'intrieur d'htel particulier du 18e sicle, avec
bois prcieux et dorures.
Bote noire. En version voilages noirs, ou murs bruts. L'obscurit y rgne mme en pleine lumire.
Palais de Pergame. Esthtique vaguement grco-romaine des salles du Palais de l'Immediator.
Pierre blanche rehausse de peintures et bas-reliefs.
Monochrome alatoire. Diverses matires gnres par le systme de faon alatoire se
succdent, avec une dominante de couleur choisie au dpart.
Chteau mdival. Pierre de taille, tapisseries figuratives, le style mdival est rassurant pour
certains.

9.4 SPORTS ET JEUX


Les sports vedettes de l'AG sont bien plus qu'un spectacle ou un stimulant de l'esprit de
comptition. Ces jeux universellement pratiqus servent de liens entre races, de ciment
l'immensit de l'AG.

9.4.1 SPORTS D'QUIPE

9.4.1.1 LE CUBE
Bonsoir chers amis, dans le cadre de notre mission hebdomadaire sur l'histoire du
sport, nous allons aborder ce soir le plus populaire des sports d'quipe : le cube.

Vous allez pouvoir suivre maintenant sur votre cran tous les dtails sur ce formidable
sport

C'est le plus populaire des sports d'quipe. En rsum, il est trs proche du pittoresque quoi que
rustique Rugby de Sol III, ceci prs que le ballon a la forme d'un cube peine arrondi aux angles
(d'un d, donc, pour tre plus prcis) et qu'il est en bois ! La tenue des joueurs est adapte la
violence des chocs, mais ce sport reste trs dur pour ceux qui le pratiquent. Il est plus difficile de
rentrer dans le dtail des rgles, qui sont assez sophistiques. Ainsi, chaque joueur a, non pas un
numro, mais un rle symbolique, proche des images des cartes de tarot : roi, reine, mort, archer,
soleils jumeaux, triple lunes, etc. Le passage de la balle doit suivre certaines suites entre les joueurs
(ce qui l aussi l'apparente aux cartes), mais galement suivre des contraintes prcises quant aux
zones du terrain, dlimites par des poteaux portant eux aussi des symboles. Le but est de marquer
des essais dans la zone d'en-but de l'adversaire, mais l encore intervient une subtilit : cet
en-but est divis en zones, l encore marques de symboles. A chaque point marqu, l'quipe enfile
le symbole gagn sur une tige. De la succession des symboles dpend le nombre de points marqus
en fin de match, qui dure trois manches d'une heure.
La partie est surveille par trois arbitres : le majeur, le mineur et le fou.
Malgr leur complexit, les rgles sont connues de presque tous les peuples de l'AG et le grand
plaisir des spectateurs est de faire des pronostics sur les symboles qu'une quipe devrait chercher
conqurir en fonction de ceux dj obtenus et des obstacles que constituent les joueurs adverses.
Un match mal parti peut se rcuprer en fin de troisime manche par une habile (mais prilleuse)
stratgie. Des quipes s'taient mme fait une spcialit de sembler perdre, pour en fin de jeu
russir des sries de symboles trs rares et donc trs payantes, dchanant l'enthousiasme des
spectateurs.
Notons que le cube est le seul sport ne pas faire l'objet de paris, sans doute cause de sa lointaine
tradition religieuse et divinatoire. A l'origine, en effet (il a des milliers d'annes), toutes les
successions de symboles taient analyses par des prtres qui en tiraient de nombreux
enseignements. Une partie de cet usage perdure puisque qu' chaque match, un pote renomm
transforme, selon un code potique ancestral, toutes les actions symboliques du jeu en un texte

161
double ou triple sens, qu'on appelle un questos.

Le D
Il est clair que le ballon est l'lment du jeu qui a connu le moins d'volutions depuis l'invention du
jeu. Avec des dimensions variant de 15 17 cm. Il est en bois exotique de Zul'sy, qui lui permet
d'avoir une lgre lasticit. Il existe deux fabriques dans toute l'AG. La premire appartient un
certain J'var et la seconde son fils J'var Jr. Celle du pre fournit tous les cubes officiels (quelques
milliers par saison) et la seconde tous les cubes que l'on croise sur le march la disposition du
grand public. C'est le procd de fabrication, non divulgu par les fabricants, qui permet d'empcher
les concurrents de se lancer sur le march. Cette mthode permet aussi aux experts de dceler les
imitations qui apparaissent rgulirement.

Les joueurs
Toute une partie du rglement dfinit les tres capables de jouer au cube. Face au grand nombre
d'espces, il a t jug que seules certaines auraient le droit de participer afin de prserver
l'quilibre du jeu. Un joueur doit avoir pour jouer : au minimum 2 jambes, au maximum 6. Entre 2 et
6 membres lui permettant de prendre le cube (les tentacules entrent dans cette catgorie). Et enfin il
doit mesurer entre 1 mtre et 2 mtres 50. Si le rglement ne l'impose pas, la plupart des
Cubeurs sont grands et muscls...

Le rglement prvoie aussi une partie de l'quipement port par les joueurs. La tenue des joueurs
doit tre adapte la violence des chocs, mme si ce sport reste trs dur pour ceux qui le
pratiquent. Ainsi donc l'armure du cubeur se compose de parties rigides protgeant les parties
fragiles du porteur, d'un maillot avec, comme fond, les couleurs de l'quipe et le symbole de sa
fonction sur le terrain.

Ainsi, chaque joueur a, non pas un numro, mais un rle symbolique, proche des images des cartes
du tarot. Une quipe tant constitue de 15 joueurs sur le terrain et 30 joueurs au total. On a dans
l'ordre d'importance : roi, reine, mort, archer, soleils jumeaux, triples lunes, comte rouge (ces sept
joueurs constituent l'avant traditionnellement, c'est la septe primaire), puis : juge, messager, prtre,
guerrier, mtores innombrables, toiles filantes, plante bleue (ces joueurs sont la dfense, ils
constituent la septe secondaire).

Ces quatorze premiers joueurs sont les premiers mettre les pieds sur le terrain. La rserve se
constitue de : ministre, courtisane, assassin, il d'aigle, feu sacr, nacre cleste, fils argents (la
notion d'attaque n'est plus valable mais on peut voir que ces remplaants sont les moyens d'agir
des attaquant de la septe primaire), ainsi que : bton, plume, coupe, pe, flamme divine, clats de
lumire, ocans dchains (ces remplaants sont les objets associs la septe secondaire).
Pour complter les deux septes, il y a deux capitaines dont un pour la rserve. Ils ont tous les deux le
nom de joker (sauf que l'un est l'honneur majeur et l'autre l'honneur mineur) et un seul des deux
peut se trouver sur le terrain au mme instant. Ils peuvent prendre la place de n'importe qui dans les
suites. Cela a deux avantages : on peut complter une srie la va vite, mais on peut aussi perdre
tous les pronostics de l'adversaire (puisqu'il ne sait pas quelle suite va servir, il est oblig d'ouvrir sa
dfense pour parer plus de suites).

Chaque joueur peut tre remplac, on peut donc avoir 15 changements mme si ces 15
changements sont tous pour le mme poste. Les joueurs ont une place dfinie dans la liste qui
dsigne leur rle symbolique et on ne peut remplacer quelqu'un que par un joueur plus bas dans la
liste, il est donc courant de rencontrer de trs bons joueurs avec de petits rles, ils sont l pour les
changements et sont gnralement vu comme les sauveurs potentiels de l'quipe.

Le terrain
C'est une surface de 180 mtres sur 90 (un terrain de football en largeur donc et deux de longueur).
Il est divis en deux camps (90*90) eux mmes diviss en zones de 15(sens de la longueur du

162
terrain)*30 soient 18 zones secondaires.

Le but est de marquer des essais dans la zone d'en-but de l'adversaire en plaquant le ballon au
sol.
Mais l encore intervient une subtilit : cet en-but est divis en zones, elles sont encore marques de
symboles. En partant du fond du terrain, en revenant vers le centre et de gauche droite, on trouve
les symboles suivant, reprsentant la nature, les activits humaines pour plaire aux dieux et le
royaume divin, avec leur symbole entre parenthses et la couleur associe : orbe divin (sphre
rouge), l'empire terrestre (carr bleu), les parques (ligne bleue), le nant (spirale rouge), le destin
suprieur (croix verte), la demeure ancestrale (triangle vert).
le sacrifice (un kriss rouge), la prire (un autel bleu), le chant (un point au centre de deux centres
concentriques verts), l'offrande (trois sphres sur une main verte), le moine (le symbole de l'infini
bleu, symbole de la vie monacale dont il est inspir), la thologie (le chiffre 7 rouge), l'oiseau (plume
stylise verte), le champ (un dise bleu), la foudre (un clair rouge), la rivire (trois lignes ondules
l'horizontale vertes), la montagne (un accent circonflexe bleu), le poisson (un poisson stylis rouge).

Le jeu
Le passage de la balle doit suivre certaines suites de joueurs. Il peut soit descendre les rles soit
les monter . Dans le premier cas, le joueur qui bnficie de la passe doit tre en avant par rapport
au passeur, dans le second cas il doit tre derrire. Pourtant si certaines suites de joueurs sont de
simples suites, la majorit implique des montes et des descentes dans les joueurs avec parfois le
passage du ballon plusieurs fois de suite par le mme joueur. C'est l'essai qui met fin une suite. Si
le cube est perdu, tout est recommencer. Pour perdre le ballon, il suffit qu'un joueur adverse s'en
empare. Si l'essai intervient avant la fin de la srie, l'essai n'est pas valable.
Il existe au moins une suite pour toutes les combinaisons de passes entre deux joueurs d'une mme
quipe. Il existe donc par exemple les suites de l'assassin royal (passes de l'assassin au roi), de
l'aube gmellaire (passes des clats de lumire aux soleils jumeaux) ou du baptme sacramental (du
prtre au feu sacr). La liste est vraiment trs longue mais en voici un extrait avec certaines des plus
utilises :

Nom Catgorie Suite


Royale justice Royale Roi - il d'aigle - plume - messager - juge
Souveraine vengeance Royale Roi - assassin - mort - ministre - pe
Reine plore Souveraine Reine - messager - assassin - roi - prtre
Fte royale Souveraine Reine - roi - courtisane - ministre - clats de lumire
Mauvais prsage Mort Mort - mtores innombrables - prtre - messager - roi
Mortelle rencontre Mort Mort - guerrier - soleils jumeaux - archer - assassin
Flche enflamme Flche Archer - guerrier - mort - toiles filantes - flamme divine
Archer - plante bleue - il d'aigle - triples lunes - clats
Eclaireur clair Flche
de lumire
Soleils jumeaux - nacre cleste - triples lunes - plante
Cration du monde Solaire
bleue - ocans dchans
Nouvel anne Solaire Soleils jumeaux - prtre - roi - mort - soleils jumeaux
Triples lunes - plante bleue - feu sacr - nacre cleste - fils
Equinoxe de printemps Lunaire
argents
Lune sanglante Lunaire Triples lunes - comte rouge - messager - guerrier - mort
Comte rouge - nacre cleste - plante bleue - mort - fils
Nouvelle rvolution Comtaire
argents
Comte rouge - ocans dchans - flamme divine - prtre
Prsage suprieur Comtaire
- ministre
Justice divine Justice Juge - mort - archer - pe - flamme divine

163
Justice des hommes Justice Juge - assassin - ministre - pe - mort
Messager - nacre cleste - plante bleue - ocans
Voyageur infatigable Voyage
dchans - bton
Missive
Voyage Messager - ministre - plume - plante bleue - ministre
gouvernementale
Baptme sacramental Prtrise Prtre - flamme divine - soleils jumeaux - coupe - feu sacr
Sacre royal Prtrise Prtre - roi - mort - nacre cleste - roi
Conqute royale Guerrire Guerrier - plante bleue - pe - plume - roi
Croisade divine Guerrire Guerrier - coupe - prtre - triples lunes - feu sacr
Mtores innombrables - comte rouge - ocans dchans
Fin du monde Destructrice
- plante bleue - mort
Etoiles filantes - clats de lumire - fils argents - flamme
Eclat stellaire Etoile
divine - nacre cleste
Etoile de noble destin Etoile Etoiles filantes - nacre cleste - prtre - plume - guerrier
Plante nourricire Plantaire Plante bleue - ocans dchans - bton - guerrier - roi
Plante de gloire Plantaire Plante bleue - guerrier - roi - ministre - mort
Dcret lgal Ministrielle Ministre - juge - plume - plante bleue - bton
Amour du Amour Courtisane - guerrier - pe - mort - courtisane
Coeur dloyal Amour Courtisane - roi - assassin - mort - reine
Assassin royal Meurtrire Assassin - ministre - mort - bton - roi
Vengeance de l'oublie Meurtrire Assassin - reine - roi - mort - courtisane
Prophte royal Visionnaire il d'aigle - plume - prtre - bton - roi
Espion mandat Visionnaire il d'aigle - ministre - assassin - messager - roi
Folie incendiaire Chaleureuse Feu sacr - roi - messager - mort - plante bleue
Livre sacr Chaleureuse Feu sacr - plume - prtre - coupe - nacre cleste
Nacre cleste - soleils jumeaux - toiles filantes - clats de
Ciel d't Cleste
lumire - plante bleue
Nacre cleste - clats de lumire - flamme divine - guerrier
Miroir du pass Cleste
- mort
Fils argents - toiles filantes - comte rouge - soleils
Vote nocturne Argente
jumeaux - triples lunes
Pouvoir royal Pouvoir Bton - il d'aigle - roi - plume - juge
Lettre enflamme Scribe Plume - roi - nacre cleste - feu sacr - reine
Cahier de dolances Scribe Plume - guerrier - messager - ministre - roi
Eau bnite Liquide Coupe - prtre - flamme divine - bton - feu sacr
Larmes de dsespoir Liquide Coupe - courtisane - messager - mort - guerrier
Tratrise du gnral Honnorable Guerrier - assassin - roi - mort - plante bleue
Paladin de lumire Honnorable Guerrier - roi - prtre - pe - feu sacr
Flamme divine - mtores innombrables - ocans
Colre des Dieux Divine
dchans - mort - roi
Bndiction ternelle Divine Flamme divine - prtre - feu sacr - juge - pe - guerrier
Eclats de lumire - plante bleue - il d'aigle - messager -
Aube gmellaire Eblouissante
soleils jumeaux
Mariage bni Eblouissante Eclats de lumire - coupe - roi - prtre - reine
Havre de paix Maritime Ocans dchans - messager - roi - mort - pe

164
A chaque point marque, l'quipe enfile le symbole gagn (correspondant la zone d'en-but o est
marqu l'essai) sur une tige. De la succession des symboles dpend le nombre de points marqus en
fin de match, qui dure trois manches d'une heure.

On a droit un temps mort chaque fois que le cube touche le sol. L'engagement se fait en lanant
le cube au centre du terrain, les joueurs restant au moins 6 mtres du point d'envoi. Le premier
joueur garder le ballon (gnralement en se couchant dessus) plus de 5 secondes dtermine le
camp qui possde le cube lors de la premire phase de jeu. Le cube est mis en jeu chaque fois par
une passe entre deux joueurs. On marque un point quand on termine une suite dans la zone dsire
en plaquant le cube au sol. Le nombre de suites de symboles est prodigieux. On retrouve toutefois
des noms de suites du genre chant de l'oiseau au seuil du foyer (dans l'ordre : le chant, l'oiseau
et enfin la demeure ancestrale) ou longue vie merveilleuse dans l'empire de la montagne bleue
(dans l'ordre les parques, deux symboles bleus, l'empire terrestre, deux symboles bleus et la
montagne).

En voici une petite liste, avec le nombre de points rapports :

Nom Suite Pts


Suites unitaires
l'oiseau oiseau 1
le champs champs 1
la foudre foudre 1
la rivire rivire 1
la montagne montagne 1
le poisson poisson 1
le sacrifice sacrifice 3
la prire prire 2
le chant chant 2
l'offrande offrande 2
le moine moine 2
la thologie thologie 3
l'orbe divin orbe 4
l'empire terrestre empire 4
les parques parques 3
le nant nant 3
le destin suprieur destin 4
la demeure ancestrale demeure 4
Suites multiples
la beaut terrestre champ - montagne 5
l'oiseau pcheur oiseau - rivire 5
la famine foudre - champ 4
le moine chantant moine - chant 8
le sacrifice sacr sacrifice - thologie 15
la prire funbre prire - sacrifice 10
le destin du monde destin - empire 16
le dshonneur familial nant - demeure 14
la voie des anctres destin - demeure 20

165
Suites extraordinaires
le chant de l'oiseau au seuil du foyer chant - oiseau - demeure 25
la longue vie merveilleuse dans parques - 2 symboles bleus - empire - 2 symboles
162
l'empire de la montagne bleue bleus - montagne
le retour de la mne prcieuse orbe - poisson - sacrifice 28
les six pnitences prire - offrande - chant - thologie - moine - sacrifice 84
les deux malheurs du paysan champ - foudre - poisson - nant 24
la vocation divine du cultivateur
nant - champ - prire - destin - moine - parques 30
affam
l'blouissante carlate clate poisson - foudre - thologie - sacrifice - orbe - nant 34
prire - orbe - chant - destin - moine - demeure -
les paix clestes 147
thologie
les louanges du voyageur chant - orbe - rivire - montagne 32
le vert destin d'une famille coutant
destin - demeure - chant - rivire - oiseau - offrande 88
Mre Nature
le petit serpent de flammes foudre - montagne - thologie - sacrifice 35
montagne - montagne - montagne - montagne -
les sept sommets terrestres 92
montagne - montagne - montagne - empire
oiseau - champ - foudre - rivire - montagne - poisson -
l'ultime cration divine 336
demeure - destin - nant -parques - empire - orbe

Arbitrage
La partie est surveille par trois arbitres : le majeur, le mineur et le fou. Ils sont tous les trois
prsents sur le terrain et font partie de celui-ci. Mme si ces trois arbitres peuvent intervenir sur le
jeu tout moment, ils ont chacun une spcialit traditionnelle. Le majeur est l'arbitre charg de
vrifier le droulement du jeu (passes lgales, coups...), le mineur a pour tche de vrifier si les
suites de joueurs sont lgales et le fou doit lui vrifier les suites de symboles, il est de plus l'arbitre
de touche.

Coulisses
Malgr leur complexit, les rgles sont connues de presque tous les peuples de l'AG et le grand
plaisir des spectateurs est de faire des pronostics sur les symboles qu'une quipe devrait chercher
conqurir en fonction de ceux dj obtenus et des obstacles que constituent les joueurs adverses.
Les coachs font de mme et il n'est pas rare de voir trois joueurs en charger un, histoire de mettre
fin une srie un peu trop dangereuse. En effet, un match mal parti peut se rcuprer en fin de
troisime manche par une habile (mais prilleuse) stratgie. Vu que l'on connat la fin des sries de
joueurs et la fin des sries de symboles, on peut donc prdire les mouvements adverses. Mais les
combinaisons sont si nombreuses que certaines quipes dpoussirent des suites peu connues pour
surprendre l'adversaire. Certaines se sont mme fait une spcialit de sembler perdre, pour en fin de
jeu russir des sries trs rares et donc trs payantes, dchanant l'enthousiasme des spectateurs.

La longue vie merveilleuse dans l'empire de la montagne bleue est un bon exemple puisque les
points engrangs permirent l'quipe qui la ressorti, lors de la dernire saison, de finir avec le
double des points de son adversaire sans avoir marquer une seule autre srie.

Histoire, ligues et cots


Notons que le cube est le seul sport ne pas faire l'objet de paris, sans doute cause de sa lointaine
tradition religieuse et divinatoire. A l'origine, en effet (il y a des milliers d'annes), toutes les
successions de symboles taient analyses par des prtres qui en tiraient de nombreux
enseignements. On voit encore facilement derrire le jeu, les symboles religieux qui gouvernrent la
cration du jeu. Et une partie de cet usage perdure puisque qu' chaque match un pote renomm

166
transforme, selon un code potique ancestral, toutes les actions symboliques du jeu en un texte
double ou triple sens, qu'on appelle un questos.

Il existe un championnat, organis en saisons qui comportent plusieurs chelles : locale (pour les
matches opposant des villes d'un mme continent), plantaire (on passe la plante), confrence
(un district de l'AG) et universelle (pour la ligue opposant les grand champions dans toute l'AG).
Chaque quipe appartient une division avec la possibilit de changer de division en fin de saison.
Voici quelques noms de ligues que l'on peut trouver dans l'AG :
Humble Association de Cube d'Hysteria l'Eternelle (Hysteria l'ternelle est une ville continent de la
plante Elmirina Raster, plante thocratique)
Un exemple de ligue plantaire : Cube's Association for Sinners from Primus Elmirina Raster
Un exemple de ligue de confrence : Cube's Association for System of Elmirina
La ligue universelle : Fervente Runion Interplantaire de Cube (ctait pour garder un petit cote
religieux)
(Bon, ces noms sont le fruit d'une intense rflexion - quelques secondes quoi :o) )

Voil, notre mission se termine, rendez vous la prochaine fois pour la Varle

9.4.1.2 LE TAMDANN
On peut rapprocher le tamdann de la pelote basque, dans la mesure o deux quipes font rebondir
une balle sur un mur. L'analogie s'arrte l. Face au mur, le terrain est divis en cases ; un joueur ne
peut sortir de sa case pour bondir dans une autre que s'il frappe la balle l'aide de sa raquette de
bois ( tammer ) et la renvoie dans un cercle blanc peint sur le mur, ou si son voisin russit cette
manuvre et change de case. Mais ... les joueurs qui ont boug sont mis out (et reviennent
leur place de dpart) dans divers cas de figure. Le plus simple est que la balle rebondisse sur le mur
hors du cercle blanc, de 3 m de diamtre, qui est la zone autorise (le dann). Un autre cas : qu'un
joueur saute dans une case, pensant que son occupant va la librer, ce qui finalement n'est pas le
cas (par exemple le tammeur estime que la balle va manquer le dann et ne saute pas) ; car il est
interdit d'tre deux dans une case. Une autre faute est donc que deux joueurs sautent en mme
temps dans la case laisse libre par le tammeur. Pour viter les incertitudes, les cases sont spares
par des murets de brique de 30cm de haut.
N'importe quel joueur peut rattraper la balle, mais si aucun ne la renvoie, il y a faute et le ou les
joueurs le plus prs du mur sont renvoys au dpart.
En effet, les joueurs de chaque quipe entrent un par un par l'angle du damier le plus loign du mur
et doivent ressortir par l'angle diamtralement oppos. L'quipe qui a fait ressortir la premire tous
ses joueurs a gagn la manche.
Ce jeu, fait de sauts synchroniss, de coups de raquette, de cris et d'ordres brefs, entrecoups des
incessants coups de sifflet des arbitres, est la fois trs chorgraphique et stressant. Il se droule
aussi en trois manches.
Malgr une certaine violence (les joueurs sont casqus pour se protger des coups de raquette), la
plupart des quipes sont mixtes.

9.4.1.3 LA VARLE
C'est le plus simple des sports de l'AG. Les rgles sont assez proches du handball, mais le terrain est
aux dimensions d'un terrain de foot. Il faut mettre dans le but adverse, aprs un jeu de passes, une
sorte de freezbee perc de trous (le varilet), auquel les joueurs savent faire accomplir des
trajectoires vicieuses se jouant du vent. Moins populaire que le cube car moins prestigieux, le jeu de
varie est bien plus pratiqu dans la mesure o le matriel ncessaire est plus simple.

9.4.1.4 LES AUTRES


Parmi les dizaines d'autres jeux, relativement moins rpandus, c'est--dire limits quelques milliers
de mondes, signalons la hussade. Spcifique l'amas d'Alastor, ce jeu consiste aller dans le camp

167
adverse dvtir d'un geste leste la mascotte de l'autre quipe, une jeune fille thoriquement vierge.
Les participants y parviennent en courant sur des galeries, au-dessus de rservoirs d'eau, o les
adversaires tentent de se faire chuter rciproquement en se heurtant (une partie des joueurs se
balance cet effet sur des trapzes au-dessus des galeries). Pour plus de dtails, se renseigner
auprs des excellents ouvrages de M. Jack Vance.

9.4.2 SPORTS INDIVIDUELS


Du fait des grandes diffrences morphologiques entre les diverses ethnies de l'AG, les performances
ne sont pas comparables, ce qui diminue l'intrt gnral pour les sports individuels. Ceux-ci gardent
beaucoup de passionns, mais uniquement au niveau plantaire. Quelques sports mergent tout de
mme, lorsque le matriel gomme les diffrences et que tout se joue sur le talent, la finesse et la
tnacit des concurrents.

9.4.2.1 LE SKI
Il est trs couramment pratiqu, parfois de manire peu orthodoxe, sur neige, sable, hydrogne
liquide, lave, huile, billes ...

9.4.2.2 LA VOILE
C'est galement une attraction sportive trs prise, qu'elle soit marine ou sur neige, sur sable, ou
encore dans les cratres vitrifis des guerres de la Premire AG ; qu'elle soit ultramoderne ou sur de
trs primitifs esquifs, ou mme qu'il s'agisse de voiles solaires se htant avec lenteur autour de trois
astrodes ...

9.4.2.3 LE SHAXZAR
Du nom d'un fauve de Salynaa 1V, est le surnom donn de petits chasseurs, rforms par la Garde
galactique et rachets par des amoureux du frisson spatial. Par extension, le shaxzar est devenu le
nom du sport auquel ils s'adonnent et qui n'a rien d'innocent.
Les courses se droulent au milieu de champs d'astrodes, de prfrence sur des anneaux de
plantes, ce qui donne dj un dcor toujours apprci. Les chasseurs doivent faire un certain
nombre de tours autour de trois ou quatre balises et le premier franchir la balise d'arrive gagne.
Pour les participants, tout le sel est dans le fait que les shaxzars se tirent dessus. Des crans de
protection spciaux encaissent les coups, mais mettent chaque dcharge reue une vive lumire.
Un chasseur a cinq vies ; s'il les perd, il est limin.
Les pilotes poussent les machines au-del des capacits des compensateurs gravifiques et
encaissent donc des G dans les virages, comme dans nos premiers chasseurs raction. Souvent
aussi, ils boostent les moteurs avec l'nergie des crans et sont violemment secous ou dports
lorsqu'ils sont touchs par un tir...
L'intrt port ces courses est relativement morbide, car les accidents sont frquents et
spectaculaires : choc entre deux engins, surtout prs des balises, rencontre fortuite d'un astrode...
Mais l'intrt du public engendre une demande des chanes de trivido qui sponsorisent volontiers
ces courses, offrant des prix en espces trs importants. Un moyen pour un bon pilote dans la dche
de se refaire une sant.

9.4.3 JEUX

9.4.3.1 LES JEUX EN RALIT VIRTUELLE


Sont assez courants, quoique certaines plantes les considrent avec mpris. Parfois, le jeu se
droule dans une salle close, un ou plusieurs joueurs. Mais la forme la plus populaire est le duel
sur le ring central . Deux joueurs enfilent un simple casque lger pour les quatre sens principaux, le
toucher et la sensation de poids tant crs par micro-champs de force modulaires depuis le plafond.
Le jeu se droule sur une aire dgage, le ring, au milieu du bar ou de la bote de nuit. Ainsi, les

168
autres consommateurs peuvent au choix croire l'univers simul en suivant l'action sur les
vidholos, ou rire des attitudes grotesques des joueurs se contorsionnant au milieu du ring.

9.4.3.2 LES CONSOLES DE JEUX HOLOGRAPHIQUES


Ils sont trs rpandus. Les consoles satisfont mieux les consommateurs des bars qui, lgrement
paranoaques, refusent de mettre un casque de ralit virtuelle pour pratiquer divers jeux d'adresse
risque : transpositions des jeux de cube, de tamdann ou des courses de shaxzars, ...

9.4.3.3 DES JEUX CLASSIQUES


Avec des cartes, des jetons, des pions, comme le malakys (sorte de tarot) ou l'aranka (proche du
mah-jong) ont en fait beaucoup plus de succs que les jeux technologiques. Tout est dans la
psychologie, l'observation des adversaires. On joue souvent de l'argent l'aranka, jamais un jeu
sur console vidholo.

9.5 NOURRITURE
Comme on s'en doute, la palette des cuisines de l'AG rserve toujours des surprises
gustatives au gourmand curieux, mme aprs des dcennies passes visiter tous les
recoins des galaxies. A l'inverse, le moindre voyage peut devenir un cauchemar pour les gens
l'estomac difficile. Ceux-l rendent grce au cuisinier inconnu qui, il y a des milliers d'annes,
inventa la pofitte. Sorte de galette base de soungho, une crale quasi universelle, mlange
diverses herbes et une gele tire d'une algue, la pofitte change de got selon la cuisson : crue,
elle est fruite et parfume ; mi-cuite, elle devient assez fade ; bien cuite, elle prend un got de
viande et quasi carbonise, elle croustille et dgage un arme fort, un peu amer, qu'on peut
accompagner de sel ou de sucre. Bref, c'est un standard de toutes les cantines et autres snacks de
l'univers. Il raterait une pofitte est une insulte vraiment trs, trs, mprisante.

9.6 A BORD DES VAISSEAUX


Modes et coutumes
Malgr le nouvel essor donn par la Troisime AG, les spaciens (ceux qui voyagent frquemment
travers l'espace) sont une minorit par rapport aux mondiens , qui restent toute leur vie sur la
mme plante, la mme station spatiale. De ce fait, informations et coutumes circulent finalement
assez peu d'un monde l'autre. Et sauf si une autorit centrale dcide de rpandre un usage ou un
quipement travers toutes les plantes dpendant de lui, des mondes entiers restent dans
l'ignorance d'un progrs ou d'une coutume bnfique de leur plus proche voisin.

Vtements
Chez les spaciens ou ceux qui les frquentent, la tenue vestimentaire oscille entre le dsir d'affirmer
son origine, de conserver son identit et la peur de passer pour un primitif sorti de sa tanire. Le
style spacien, si l'on peut dire, traduit ceci par des pices de vtement et des coupes typiques des
mondes d'origine de chacun, mais ralises dans les matriaux utiliss en principe pour les tenues
des techniciens des vaisseaux, des matires rsistantes et isolantes qui cotent les yeux de la tte.
Les spaciens sont donc des gens souvent fauchs, habills de faons trs varies, mais trs
conservateurs vis--vis de leurs tenues.

Triche-patrons
Ce sobriquet bizarre dsigne les hommes d'affaires qui ont install leur bureau dans un vaisseau
spatial. En effet, aprs une priode o les voyages taient la mode, ce qui avait rendu optimistes
les fabricants de vaisseaux et les compagnies de croisires, la frnsie de tourisme a bien baiss
depuis un sicle. Certains paquebots se sont donc reconvertis : ils sillonnent des routes
commerciales, relient des mondes forte activit conomique et louent leurs cabines surnumraires
(ils ont tout de mme des passagers) l'anne des voyageurs de commerce. La formule arrange
tout le monde et est entre dans les murs.

169
9.7 IDENTITS
Noms
Les noms des gens prennent des formes trs surprenantes selon leur culture ou leurs convictions.
Cela peut tre :
Un matricule ;
Un prnom + (enfant de...) + un ou deux noms de famille ;
Un nom personnel + un nom de tribu ;
Un prnom + (sujet de...) + le nom du souverain ;
Un nom public + un nom priv + un nom secret ;
Un nom comme ci-dessus + numro ou nom de plante (Sol 3), ou de rgion ;
Un surnom + un nom de mtier ;
Pas de nom personnel, mais un nom d'espce ;
Un surnom imag en spacien courant + un diminutif ;
Etc ...

9.8 MORALIT
Civisme
La ligne gnrale qui rgit les lois de l'AG et les actes et projets des Mdiates vise donner un sens
la vie de chacun.
Libert, dignit, soins, espoirs de succs matriel et/ou moral, proprit ou partage consenti,
contacts, dcouvertes, valorisation, sont les matres mots des discours de fond. Cette image trs
morale n'est toutefois pas celle qui est transmise aux citoyens des galaxies. Volontairement d'une
part : dans un univers parfois trs dur, il est mauvais pour les autorits de passer pour de doux nafs.
Involontairement d'autre part : l'AG lance des rformes ou des projets long terme qui semblent au
premier abord nfastes aux yeux des populations, sensation qui persiste parfois mme quand les
choses ont repris un visage souriant, une fois le projet arriv maturit. Ajoutons cela les cas o
effectivement l'AG doit faire intervenir la Garde galactique pour faire appliquer ses dcisions et on
aura une ide de la surprise des dlgus lors de leur premire audience l'AG. Ils s'attendent
argumenter avec des croquemitaines et tombent le plus souvent sur de bienveillants personnages
juste un peu pontifiants
Un mdiate nomm Philibert de Francheville, ancien Mega et originaire d'une plante extrieure en
dveloppement que nous connaissons bien, a d'ailleurs fait adopter par l'AG, il y a un peu plus d'un
sicle, un texte qui depuis fait rfrence et que nous vous livrons plus bas (voire les droits
universels).

Indcences
Les notions de dcence sont infiniment variables d'un systme l'autre.
Les zones franches, les astroports constituent des zones de tolrance maximale, o tout le monde se
ctoie sans trop se faire de remarques. Pour le reste, c'est selon. A bord des vaisseaux, surtout des
paquebots de croisire, il existe une normalisation des aspects extrieurs. Tacitement, on n'exhibe
pas ses diffrences morphologiques, sauf s'il s'agit de rcepteurs indispensables. De mme, le
voyageur cherchera ne pas veiller les convoitises.

Hauts lieux
Malgr l'tendue vertigineuse de l'AG, ou peut-tre cause d'elle justement, il existe une trentaine
de plantes que tout le monde connat. On en parle, on s'intresse leur sort si quelque vnement
particulier les trouble. Les histoires drles qu'on raconte la fin du repas ont pour cadre l'une ou
l'autre, de mme que nombre de fictions de vidholo et de romans. Beaucoup en parlent comme s'ils
y taient alls, inventant ce qu'ils ignorent (c'est--dire beaucoup) et rajoutant ce qu'ils rvent.

Information
Sur chaque plante de NT3 ou plus, on trouve, prs des lieux touristiques ou commerants des
bornes payantes qui donnent diverses informations de base: chronologie locale, histoire gnrale,

170
plans. On peut aussi y apprendre les principaux usages respecter, ou les tarifs des modes de
transports et autres dtails importants pour les indignes. La qualit des informations dpend du
dveloppement touristique de la contre. Sur les plantes totalitaires, les bornes servent surtout
espionner les dplacements des voyageurs.

Les droits universels


L'introduction de ces textes est relativement rcente et fut obtenue par un Mdiate pugnace,
originaire d'une plante extrieure en dveloppement et nomm Philibert de Francheville.
Depuis, les Hauts-Mdiates essayent de le respecter et le faire respecter, avec quelques difficults
parfois.
Article I
Les tres de la Galaxie, base carbone, ammoniaque ou autres, fonctionnement biologique ou
bio-ionique, naissent ou se clonent et demeurent jusqu' leur dysfonctionnement final, libres et
gaux en droits ; les distinctions sociales ne peuvent tre fondes que sur l'utilit commune.
Article II
Le but de toute association politique de la Galaxie est la conservation des droits naturels et
imprescriptibles de tous les reprsentants des espces naturelles ou synthtiques : ces droits sont la
libert, la proprit, la sret et la rsistance l'oppression.
Article III
Le principe de toute souverainet rside essentiellement dans les gouvernements mondiaux des
plantes telluriques, synthtiques ou terra formes ; nul corps, nul individu, nul programme, ne peut
exercer d'autorit qui n'en mane expressment.
Article IV
La libert consiste pouvoir faire tout ce qui ne nuit pas autrui. Ainsi, l'exercice des droits naturels
de chaque tre n'a de bornes que celles qui assurent aux autres membres de la socit la jouissance
de ces mmes droits. Ces bornes ne peuvent tre dtermines que par la loi.
Article V
La loi n'a le droit de dfendre que les actions nuisibles la socit. Tout ce qui n'est pas dfendu par
la loi ne peut tre empch et nul ne peut tre contraint faire ce qu'elle n'ordonne pas.
Article VI
La loi est l'expression de la volont gnrale ; tous les citoyens ont droit de recourir personnellement
ou par leurs reprsentants, sa formation ; elle doit tre la mme pour tous, soit qu'elle protge, soit
qu'elle punisse. Tous les citoyens d'un habitat, tant gaux ses yeux, sont galement admissibles
toutes dignits, places et emplois locaux, selon leur capacit et sans autres distinctions que celles de
leurs vertus et de leurs talents.
Article VII
Nul tre ne peut tre accus, arrt, interrompu, ni dtenu que dans les cas dtermins par la loi et
selon les formes qu'elle a prescrites. Ceux qui sollicitent, expdient, excutent ou font excuter des
ordres arbitraires doivent tre punis ; mais tout citoyen appel ou saisi en vertu de la loi doit obir
l'instant ; il se rend coupable par la rsistance.
Article VIII
La loi ne doit tablir que des peines strictement et videmment ncessaires et nul ne peut tre puni
qu'en vertu d'une loi tablie et promulgue antrieurement au dlit et lgalement applique.
Article IX
Tout tre tant prsum innocent jusqu' ce qu'il ait t dclar coupable, s'il est jug indispensable
de l'arrter ou de l'interrompre, toute rigueur qui ne serait pas ncessaire pour s'assurer de sa
personne doit tre svrement rprime par la loi.
Article X
Nul ne doit tre inquit pour ses opinions, mme religieuses, programmes ou sous-programmes,
pourvu que leur manifestation ne trouble pas l'ordre public tabli par la loi.
Article XI
La libre communication des penses et des opinions est un des droits les plus prcieux des tres de
la Galaxie ; tout citoyen de la Galaxie peut donc parler, crire, programmer, imprimer, mettre
librement, sauf rpondre de l'abus de cette libert dans les cas dtermins par la loi.

171
Article XII
La garantie des droits des tres et du citoyen de la Galaxie ncessite une force publique ; cette force
est donc institue pour l'avantage de tous et non pour l'utilit particulire de ceux qui elle est
confie. Les Messagers Galactiques font partie de cette force d'quit, dans les univers entiers ou
fractals, sur tout le continuum du temps.
Article XIII
Pour l'entretien de la force publique et pour les dpenses de l'administration, une contribution
commune est indispensable. Elle doit tre galement rpartie entre tous les citoyens de la Galaxie
en raison de leurs facults.
Article XIV
Les citoyens galactiques ont le droit de constater par eux-mmes ou par leurs reprsentants, la
ncessit de la contribution publique, de la consentir librement, d'en suivre l'emploi et d'en
dterminer la quotit, l'assiette, le recouvrement et la dure.
Article XV
La socit a le droit de demander compte tout agent public de son administration.
Article XVI
Toute socit dans laquelle la garantie des droits n'est pas assure, ni la sparation des pouvoirs
dtermine, n'a point de constitution.
Article XVII
La proprit tant un droit inviolable et sacr, nul ne peut en tre priv, si ce n'est lorsque la
ncessit publique, lgalement constate l'exige videmment, et sous condition d'une juste et
pralable indemnit.

9.9 LES MDIAS


Les mdiats ne peuvent pas mettre en dehors dune plante ou dun systme solaire
cause des distances dans lAG, du dcalage dans les missions et du prix des
communications en triche radio. Pour cette raison, le journalisme s'est rpandu dans la
galaxie sous forme dabonnements qui permettent de recevoir rgulirement les
nouvelles et des missions sur des ordinateurs personnels. Il suffit de se connecter sur
une borne info et de vrifier si le dernier numro de votre revue prfre est
arriv. Cest en quelque sorte une synthse entre les images tl et les journaux papier.
Les groupes de presse font donc des publications ladresse de leurs abonns
travers la galaxie.

Holoreportages
L'information est dans l'AG comme ailleurs le nerf de la guerre, mme en temps de paix. Dans les
systmes plus ou moins totalitaires ou certaines thocraties, elle est manipule par le pouvoir en
place et vient renforcer le bourrage de crne de l'ducation et des associations diverses toutes
contrles.
Sur la plupart des mondes cependant, l'information mlange les nouvelles rellement intressantes,
le spectacle et les coups de brosse reluire pour les grosses compagnies commerciales (qui parfois
le mritent effectivement). Les gens, selon leur esprit critique, apprennent lire entre les lignes ou
pas ... L'accent est beaucoup mis sur les sports, qui dfaut d'tre toujours sereins ou fair play,
constituent un ciment entre les cultures si diverses de l'Assemble Galactique.
Seuls les systmes o les individus sont trs motivs ont des informations fiables, dans la mesure o
ds qu'un mdia trahit sa mission, des groupements se crent spontanment pour monter d'autres
mdias dnonant le fautif. En rgle gnrale, vous pourrez vous fier aux infos de l'holotridi pour ce
qui est des grands vnements, moins pour les petits. Une loi galactique oblige les chanes
appartenant une compagnie prive le signaler dans l'image. Mfiez-vous aussi des systmes o
les mdias se font volontiers promoteurs de chasses l'homme. Vous pourriez en tre le prochain
sujet si vous vous faites trop remarquer.

La gazette du soir
La tl-tridi n'est pas prsente sur toutes les plantes, pour des raisons extrmement varies. Un

172
obstacle frquent est un climat trs orageux, qui perturbe trop les liaisons radio. Mais il peut aussi
s'agir d'une cause culturelle. comme sur Nouvelle-Grce (Caccio III), le monde des illusions, o l'on
fait plus confiance ce que l'on raconte qu' ce que l'on voit, ou bien sur Ferg II, o la Rpublique de
Demopolis ne jure que par les journaux crits et refuse tout autre mdia. La plante Yorine, elle,
situe loin l'cart des routes galactiques, se contente de la radio, qui correspond son niveau
technologique actuel. Sur certaines de ces plantes, l'information peut mettre des jours se
rpandre dans un pays. Ne l'oubliez pas, cela peut tout la fois vous servir ou se retourner contre
vous !

Les colporteurs
Lorsque vous doutez des informations officielles, ne manquez pas de vrifier s'il n'existe pas des
circuits parallles. Des bulletins clandestins peuvent circuler, des orateurs transmettre des nouvelles
moins dformes, pour une audience restreinte runie en un lieu discret. Dans ces deux cas, il vous
faudra trouver ces sources de savoir et vous en faire accepter, ou pratiquer quelques Transferts pour
gagner du temps. Bien videmment, ces infos pouvant tre aussi dformes, il vous faudra trier tout
cela !

Mega Hanch, sans doute tout cela est nouveau pour vous mais les medias de lAG sont centrs sur
la tlvision holographique 3d et l'AG possde aussi ses Paparazzis qui nhsitent pas
piloter une camera antigravite pour arriver leur fin.
Aussi, pour largir les possibilits, nous avons mis votre disposition des identits journalistiques
diffrentes c'est dire envoy par diffrents employeurs :
Le Triche Science une revue pseudo scientifique un peu racoleuse (plus approximative que la
revue franaise science et vie )
Galaxie qui est dj beaucoup plus srieux mais pas uniquement centr sur la science (type
le monde en France)
Eveil est une revue mystico religieuse qui a t lance par un groupe dIlmaniens (talsanite
muets mais tlpathes qui doivent rapprendre parler -leur culture est assez droutante pour
les non ilmaniens). La curiosit que suscite cette publication est gale celle dont fait preuve ses
journalistes -qui ne sont pas tous Ilmaniens !
Univers revue scientifique par et pour les scientifiques (en France sur sol3 elle serait proche
de la recherche ).
Sachez que vous pouvez tre plusieurs travailler pour la mme revue, quil est frquent de
travailler comme reporters AG mercenaire pigiste ( RAMP ) envoy par les un ou les autres et
quil est de coutume dans lAG de sentraider pour les reporters AG ( RA ), distinguer des
reporters entits ( RE ) qui ne travaille que dans leur monde.
(Archives du Major Turbop, Extrait de briefing d'une mission d'enqute sous couverture
journalistique)

9.10 LE RSEAU GALACTIQUE


Dploiement
Le premier rseau de relais de communication a suivi l'expansion de l'Assemble Galactique. Le
dtournement de son utilisation des fins conomiques et guerrires lors de la premire AG, puis le
dsintressement et l'abandon des relais lors de la deuxime, sont une des causes de leur
effondrement. Une triche-radio n'est pas un gros appareil, la rception et l'mission de messages ne
demandent pas une abondance de mcanismes. Cependant, le triage des informations, leur codage,
tout le traitement des donnes, ncessitent la prsence de relais avec des ordinateurs puissants. Le
rseau de relais de communication de l'AG ressemble donc plus au rseau Internet qu' un rseau
tlphonique.
Les relais sont rpartis dans tout lespace de lAG. Une plante membre de l'AG doit tre minimum
au niveau NT5 pour tre connect au rseau AG. Des relais existent pourtant prs de plantes moins
volues, comme la Terre. Install aux confins du systme solaire, il permet de faire passer les
nouvelles pour ce monde qui intresse fortement l'AG (et la Guilde). Certaines rgions du rseau AG

173
sont plus actives que dautres en raison du nombre de relais, de leur proximit et des ordinateurs
interconnects. L'univers est grand et il faut du temps pour que les informations traversent certaines
parties du rseau pour arriver leur destination. Souvent quelques minutes pour un systme voisin
et parfois des mois avant d'tre capt par un relais situ l'autre bout de l'univers! Les rgions de
l'univers situes dans les zones de faible densit stellaire sont plus isoles, le rseau y est plus lent,
quand il existe. Les temptes dans la dimension TL peuvent couper momentanment les
connections.
Certaines entits AG ont refus d'tre connectes (raisons multiples envisageables). Des relais y
existent quand mme, mais ne font que relayer les informations entre deux autres entits plus
lointaines. Ou permettent aux plus hautes autorits de l'AG seulement de s'en servir (y compris la
FRAG). Dans bien des cas, seul l'astroport est connect et donc seuls les officiels de l'AG ou les
triche-voyageurs.

Utilisation
Le rseau est potentiellement trs puissant, quand il fonctionne et qu'il est bien renseign ... Le
rseau de l'AG tant une sorte d'Internet galactique, les informations circulant dans ce rseau sont
trs varies. Elles vont du simple signal code radio aux transmissions holographique interactives. La
vracit des informations vhicules par le rseau AG est plus que sujet discussion. Dans certaines
parties de l'univers, il est surnomm le rseau des milles mensonges . De plus des virus ou
couleuvres sont apparus dans le rseau comme loccasion de la tentative hgmonique de
lOrdre nouveau . Les informations diffuses tant bien moins fiables que notre Internet, rien ne
vaut l'expdition d'une quipe de Megas.
De nombreuses entits AG ont dvelopp des systmes dintelligences artificielles pour se protger
ou manipuler les donnes du rseau AG leur avantage. Des factions/tres/IA peuvent en brouiller
un secteur. La destruction d'un ou plusieurs relais coupe le rseau. Une division spciale de la garde
galactique est ddie son entretien et sa police. Une brche peut empcher le fonctionnement
du rseau, indiquant que l'univers connect par la brche ne possde pas les lois permettant
l'existence d'une triche-radio. Certaines expriences auraient prouv que dans des rgions
particulire de lAG, il serait possible deffectuer des tlportations par lintermdiaire du rseau AG
mais cette information est peut-tre un des nombreux bobards vhiculs sur le rseau

Univers virtuelles
Plusieurs univers virtuelles sont accessible partir du rseau. Pour s'y connecter, il est ncessaire
d'tre proche du systme qui hberge l'univers virtuel, sous peine d'avoir un temps de rponse
excrable ; ordinairement, il est prfrable d'tre dans le mme systme solaire pour pouvoir se
connecter dans de bonnes conditions.

Double numrique
Cependant, il existe une alternative qui ncessite un univers virtuel trs puissant, un Numrisateur
biologique . Il prend un clich du rseau synaptique d'un tre afin de l'muler dans une ralit
virtuelle volue. Le corps de l'tre est mul de faon plus sommaire mais si les bons paramtres
sont entrs, il peut tre augment ou adapt l'univers virtuel.

Cependant, s'agissant d'une technologie NT7, elle est difficile matriser. Et oui ! trs peu d'univers
virtuels sont capables d'muler un tre virtuel dans toute son intgrit mentale. Dans QF100001, le
numrisateur biologique est, soit une relique d'une civilisation plus avance que l'AG, soit un
prototype qui ne permet qu'une numrisation approximative de l'tre original.

Ceci dit, avec un tel appareil, il est possible de numriser une version virtuelle d'un tre et de
l'envoyer dans un univers virtuel ; Il est autonome et fait (en thorie) ce qu'il a faire dans l'univers
virtuel puis repart travers le rseau pour rendre compte de ses actions. Cela peut prendre du
temps. Par exemple : 4 jours pour envoyer le gros fichier dans l'univers virtuel qui se trouve l'autre
bout de la galaxie, plus 3 jours pour effectuer les recherches ou les actions sur l'univers virtuel plus 4
autres jours pour r expdier le fichier, soit 11 jours) pendant lesquels l'tre le don d'ubiquit
virtuel, ce qui peut aboutir des situations dlicieusement complexes comme une copie qui ment

174
son original pour des raisons qu'ignore l'original (piratage, changement d'avis, volont de continuer
exister individuellement ...). L'original ne sait pas ce qu'a fait sa copie (thoriquement conforme ...)
dans l'univers virtuel avant son retour.
Il reste aussi le problme du moyen de rintgrer les informations collectes ce qui pourrait se
passer sous une forme de fusion mentale (avec risque d'altrer l'original par des lments cachs
dans la copie ou mme par la volont propre de la copie !). Presque aussi jouissif que les problmes
de transfert, mais plus alatoire !

Le Mega ponny express


Quand pour certaines raisons, le rseau ne passe pas de lui-mme (dans les parties de l'AG o le
rseau a t dconnect, pirat, ou dans des rgions de densit faible, sur des plantes rfractaires
cette technologie, ou tout simplement dans un univers parallle), les messages sont ports entre
deux points par une mthode plus rudimentaire. Le systme ressemble ce qui se faisait dans le
grand Ouest avec le pony express. Avec des aventuriers faisant le relais pour amener les nouvelles
contre tous les dangers. Navigant entre des postes relais loigns, petits villages perdus dans
l'univers, les messagers tentent de livrer le plus vite possible leur colis. Les nouvelles et les courriers
sont stocks dans des petits coffres donnes (ou malles ). Convoyes entre les mondes, les
malles sont branches l'arrive au rseau local. Les Megas tant des messagers, il arrive que pour
une malle importante, on leur confie une telle mission. L'entreprise en charge de cette activit
s'appelle le stellar-express.

9.11 L ENCYCLOPDIE GALACTIQUE DE LAG


Depuis plusieurs millnaires, les encyclopdistes de lAssemble Galactique compilent le
savoir et les connaissances de ses membres. L'encyclopdie galactique est devenue une
gigantesque bibliothque traitant peu prs de tous les sujets imaginables, une base de
donnes astronomique qui permettrait en thorie de faire passer une civilisation du NT2
au NT6 en quelques gnrations.

Mais bien sr des considrations thiques, sociologiques et politiques font que lencyclopdie nest
pas accessible dans son entiret tout un chacun ; il existe des versions rduites de
lencyclopdie dveloppes lintention des adhrents de lAG qui ont besoin de progresser par
eux-mme .
Un des arguments les plus forts de lAG pour lintgration de nouveaux membres, consiste
accorder le droit de consulter lencyclopdie et mme davoir une antenne local sur le sol des
futurs membres.
Les encyclopdies apparaissent la plupart du temps sous la forme dun btiment quip de
diffrentes salles de lecture/audition/visionnage relies un ordinateur central quip dune
intelligence artificielle programm pour aider ceux qui viennent consulter la base de donne mais
aussi pour vrifier les autorisations de ceux qui cherchent avoir accs des donnes sensibles
(quipements de la FRAG, construction darmes, plans du palais de lImmdiator ). Les antennes
de lencyclopdie sont considres comme territoire de lAG et plusieurs encyclopdistes y
rsident la fois pour soccuper des visiteurs mais aussi pour rassembler les informations locales
susceptibles dtre intgres la nouvelle mise jour de lencyclopdie.
De plus les antennes de lencyclopdie sont souvent des versions simplifies voir tronques. Les
demandes de prcisions ncessitent lintervention dun encyclopdiste qui fait une demande au
Mdiate responsable, dont la rponse parviendra dans des dlais plus ou moins long sous forme
de fichier cod ; mais le Mdiate peu trs bien refuser (poliment) la demande.
Lintelligence artificielle des antennes de lEncyclopdie est programme pour effacer ses bases
de donnes en cas de tentative deffraction.
La base de donne libre daccs est consultable par lintermdiaire du rseau de lAG mais les
informations sensibles ou de NT suprieur 4 sont toujours sujette autorisation. Il est impossible
de consulter des informations sensibles de lencyclopdie par lintermdiaire du rseau. (Mais on
raconte que certains pirates trs dous ) De toute faon, les banques de donnes les plus
sensibles ne sont tout simplement pas relies au rseau.

175
Il existe bien quelques versions pirates de lencyclopdie galactique mais sans une formation
pousse de bibliothcaire galactique, leur utilisation est difficile. Les versions illgales sont pour la
plupart limites et ne sont, bien sur, pas mise jour.

176
CHAPITRE 10 - LES PLANTES DE L'AG
L'assemble galactique comporte beaucoup dentits qui ne sont pas uniquement des
plantes.
Cependant, les plantes renferment la majorit des tres qui la compose.

10.1 PROFIL DUNE PLANTE


Avant d'approcher une plante, l'astropilote pense en gnral consulter l'ordinateur de
bord pour en avoir la fiche signaltique.
Avec parfois un frisson d'angoisse en voyant que la date de la dernire mise jour
remonte l'poque o il jouait aux billes...

Au cours de leurs missions les Megas seront envoys parfois dans des univers parallles mais aussi
souvent sur des plantes de notre univers. Et mme s'ils y vont par des chemins personnels et plus
rapides que les plus rapides vaisseaux triche-lumire, il est tout de mme bon qu'ils connaissent les
critres de description de plante utiliss par les astronavigateurs et les cosophes. Car une chose
qui surprend toute sa vie le voyageur spatial le plus frntique, c'est le contraste entre les mondes
les plus volus leur apoge et les plantes les plus primitives, ainsi que la richesse de la palette
des civilisations entre les deux extrmes.
Les plantes sont caractrises par toutes sortes de facteurs, dont seule une partie intresse les
Megas. Lors des dparts en mission, les caractristiques des plantes qu'il est prvu de visiter sont
donnes aux Megas en units terriennes :

Dtail des critres


Gravit : elle est exprime en G par rapport la gravit terrestre, qui vaut donc 1G. Si vous pesez
60 kg sur Terre, vous en pserez 90 sur une plante 1,5 G et seulement 10 sur la Lune, 1/6 G.
Attention, l'inertie reste constante.
Taille : diamtre de la plante (ou longueur maxi pour les gros astrodes amnags).
Frquence de rotation : dure d'une journe complte en heures terrestres.
Frquence de rotation solaire : dure de l'anne en jours locaux.
Inclinaison sur l'axe : plus l'axe est inclin, plus une zone connat de saisons tranches froides et
chaudes.
Atmosphre : l'atmosphre est dcrite par analogie avec les conditions idales pour certaines
ethnies ou par analyse complte des gaz. Sans atmosphre, la plante n'est couverte que de
cailloux, ventuellement de glace. Sur les plantes loignes de toute toile, donc sans chaleur,
attention aux plaques d'hydrogne solidifi, qui entrent en bullition au moindre contact d'un
scaphandre. S'il y a atmosphre, la plante sera plus ou moins couverte de nuages. Atmosphre ne
veut pas forcment dire respirable : les vents de mthane 700 km/h sont dcommands pour les
bronches. Enfin, mme si l'air est respirable, de petites diffrences peuvent avoir des consquences :
trop d'oxygne nerve ou rend euphorique ; trop de gaz carbonique cause des maux de tte, des
vomissements.
Epaisseur de l'atmosphre : utile connatre si elle est opaque ou violemment agite ou si elle ne
dpasse pas quelques centaines de mtres d'altitude.
Plage de tempratures : donne en degrs, pour trois zones : polaire, mdiane, quatoriale ; pour
trois saisons (hiver, quinoxes, t) ; et pour les priodes diurnes et nocturnes.
Plage de vitesses des vents : donne en km/h, valeur en surface des vents moyens, des
temptes violentes, des cyclones ; valeurs des vents d'altitude.
Types d'ocans : nature du liquide, profondeur moyenne, profondeur maxi des fosses abyssales.
Parts d'ocan et de terres merges : en pourcentage de la surface de la plante (la plupart des
vaisseaux sont capables de le dtecter avec leurs sensors).
Prsence de vie : indique la prsence ou l'absence de quelque type d'organisme vivant que ce soit.
Prsence de vie organise :
Statut de la plante : extrieure, rattache, appartenant un groupe de plantes, un empire.

177
Niveau d'accs : plante ouverte, accs limit au spatioport unique, accs interdit sauf cas de
dtresse, accs strictement interdit.
Population totale : le chiffre donne le total, toutes ethnies et ventuellement races confondues.
Parts sdentaires/nomades : cette indication est parfois utile : il ne sert rien de chercher les
villes sur une plante ou 100% de la population est nomade. Cet indicateur prcise parfois les
zones particulires de population : ctire, sous-marine, exclusivement en altitude, etc.
Niveau d'organisation sociale : le niveau indiqu est le niveau maxi. Il peut y avoir deux
niveaux (avec un pourcentage) lorsqu'une minorit est un niveau, et le reste de la plante un
autre.
Types de gouvernement : aux catgories prcdentes se superposent divers types de
gouvernement : monocratie, monarchie, thocratie, oligarchie, dmocratie, anarchie, dictature,
empire, fdration.
Niveau technologique : on indique souvent deux NT diffrents : celui qui peut tre rpar, et
celui qui peut tre fabriqu (en gnral un niveau au dessous).
Zones de paix et de crise : les zones sont signales avec des indications variables : zone calme,
zone attentat possible, zone de conflit imminent, circulation prilleuse, zone de conflit limit,
d'escarmouche, zone de conflit gnralis armes lourdes, zone pacifie sous contrle de l'arme
locale, sous contrle de la Garde galactique, sous contrle de la FRAG, zone laisse sans contrle,
fort ou faible danger.

Les voyageurs de l'espace doivent tre prudents lorsqu'ils abordent une plante qu'ils ne
connaissent pas. Une bvue, le non-respect d'un couloir balis, l'atterrissage en zone interdite sont
autant de piges qui peuvent coter la perte du vaisseau ou des annes de captivit.
Les petits vaisseaux ne disposant pas de la propulsion triche-lumire (ou d'un pilote
sachant s'y reprer) voyagent alors entre systmes loigns bord d'un ferry
intergalactique, d'o ils s'jectent l'escale (qui a toujours lieu en orbite).

10.2 CODIFICATION PLANTAIRE


Il est assez indispensable d'avoir un astro dans le groupe (ou son nanordi personnel)
pour comprendre un peu les indications donnes sur une plante. En effet, si les infos
que peut donner le major qui confie la mission sont prdigres pour des agents
originaires de la Terre, celles qu'on obtient en gnral auprs des instances de l'AG sont
assez cryptiques, pour plusieurs raisons :
Les mathmatiques de l'AG fonctionnent en base 12 (duodcimal). C'est--dire qu'il y a douze
chiffres avec le zro. En spacien standard, la succession 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 s'crit 8, 9,
A, B, 10, 11, 12 ; et donc 3B, signifie trois douzaines et onze units , c'est--dire 47
quivalent en dcimal.
Les rfrences de respirabilit des atmosphres sont donnes par rapport des ethnies et races
(en l'occurrence celles des premiers explorateurs de la Premire AG) bien connues des
bourlingueurs de l'espace et... des Megas ayant choisi astro ou cosophe. Pour les autres, savoir
que l'atmosphre est idale pour les Oovars, lgrement trop oxive pour les Doonts et pas assez
acide pour les Shezarakes, n'avance pas grand chose, du moins rien de suffisamment prcis
pour s'engager sans risque !

10.3 ASTRO PORTS


Les astroports orbitaux quipent surtout les plantes trafic important. Ils sont spars
en zones passagers et zones de fret. Les plus anciens en service sont de type ferm (les
vaisseaux entrent l'intrieur de hangars). Les plus rcents sont de type ouvert,
l'atmosphre tant retenue par des crans qui filtrent le rayonnement cosmique. Sur
certains mondes trs touristiques, l'astroport recle de vritables parcs d'activit avec
jardins et commerces.
Les astroports de surface sont trs divers : s'il existe un astroport orbital, une bonne partie de
celui de surface est consacre aux barges qui font la navette sol / espace.

178
Les astroports nationaux, c'est--dire situs sur le territoire d'un Etat, sont soumis aux lois et
rglements de cet Etat. Des astroports neutres existent parfois, soit sur des zones franches, soit
dans des rgions non rattaches un tat, en pleine mer par exemple. Sur tous les astroports,
hormis les plus petits, une zone est rserve aux appareils de la Garde galactique.
Capacit d'accueil : ce critre indique le type maximum (qui correspond la taille) des
vaisseaux que l'astroport est capable d'accueillir et le nombre de places disponibles au sol pour
chaque type.
Capacit de logistique : les rparations et modifications que l'astroport peut fournir sont en
gnral en accord avec le type de vaisseaux qu'il accueille, le plus important est souvent de savoir
s'il dispose de moyens pour les triche-lumire ou non, s'il dispose de moteurs de rechange ou s'il
se contente de retaper avec des pices d'occasion. De la capacit logistique dpend aussi la
rapidit des oprations.

10.4 CLASSIFICATION NT, OS, SP


Les fiches de plante fournies aux astro (et aux Megas) mentionnent des NT, OS et autres
SP.
En voici le sens.

Niveau Techno (NT) :


NT 0 : Age prhistorique. Pas de mtal, quelques objets en os, pierre, coquillage.
NT 1 : Age prototechnique. Bronze ou fer, premires techniques (moulin, mtier tisser, clepsydre,
etc.). Antiquit ou Moyen-Age.
NT 2 : Age des lumires. Dcouvertes scientifiques de base , nergie artificielle (vapeur,
premires piles lectriques), mcanique de prcision (horlogerie, instruments de mesure prcis),
armes feu.
NT 3 : Age industriel. Vhicules moteur, dbut d'lectronique ( lampe), tlgraphe, radio, objets
en srie.
NT 4 : Age interplantaire. La technique permet d'explorer les plantes du systme.
Micro-lectronique, radar, atome, laser.
NT 5 : Age interstellaire. Cryognisation, clonage, vhicule antigravit, androde.
NT 6 : Age intergalactique. Triche-lumire (triche-radio), transmetteurs de matire.

Organisation Sociale (OS) :


OS 0 : Groupe d'individus, vie sauvage. Pas de hirarchie, sauf parfois l'influence d'un individu
charismatique.
OS 1 : Tribu. Petits groupes organiss et solidaires. Les fonctions principales sont tenues par des
individus ou groupes : sorcier, prtre, sage-femme, conseil des sages, chasseurs, etc.
OS 2 : Village fix, culture. Qn voit apparatre les notions d'administration, de projets long terme,
de mtiers.
OS 3 : Province. Une province runit plusieurs villes, en gnral parlant le mme dialecte. Elle
possde administration, arme et parfois colonie.
OS 4 : Pays, royaume, union de provinces, fdration d'Etats... C'est la palette des Etats de notre
Terre actuelle.
OS 5 : Union de la totalit des Etats, gouvernement plantaire.
OS 6 : Fdration de plantes, empire galactique.

Systme Politique (SP) :


Monocratie : pouvoir d'un chef.
Monarchie : pouvoir d'un roi, caractre divin ou non, symbole du groupe.
Thocratie : pouvoir des prtres au nom d'une divinit.
Oligarchie : pouvoir d'une ou plusieurs familles.
Dmocratie : pouvoir du peuple ou de ses reprsentants.
Anarchie : pas de gouvernement, consultations rciproques.
Dictature : pouvoir absolu et autoritaire, d'un individu ou d'un groupe.

179
Empire : gouvernement d'un territoire tendant son autorit d'autres territoires.
Fdration : autorit, sur un ensemble de territoires, de reprsentants de ces territoires.

Commentaires sur les cits notables :


Des commentaires sur l'organisation et l'urbanisme des principales cits accompagnent parfois la
fiche signaltique de la plante. Ils ne sont pas systmatiques. Ce ne sont plus des valeurs chiffres
et des niveaux mais des rapports qui auraient plus leur place dans un guide touristique et rsume les
schmas d'organisation de grandes cits afin d'viter au voyageur certaines bvues.
Protections :
Les villes susceptibles d'tre menaces sont souvent entoures d'une protection adapte la
technologie ambiante, remparts, fortifications, champ de force, selon diverses dispositions : ville
entirement l'intrieur des remparts ; quartiers riches et administratifs l'intrieur, quartiers
pauvres l'extrieur ; ville construite autour d'une citadelle o se rfugier ; protection surtout
destine aux forces locales et leurs vhicules (arme ou police) ; et enfin, protections successives :
foss, puis remparts, puis citadelle, puis forteresse.
Zones urbaine :
La sparation en zones peut avoir plusieurs origines. L'histoire et le dveloppement de la ville, la
tradition ou un modle impos par l'Etat, les mtiers, les industries, les ethnies, les classes sociales,
etc. Voici quelques cas de figure :
Quartiers runissant certains mtiers ou corporations ; tanneurs le long d'une rivire, quartier des
marchands d'toffe, des entrepts...
Vieux quartiers, quartiers modernes. Le vieux peut tre au centre et le moderne rayonnant autour
ou le vieux sur une situation gographique ayant eu un sens dans le pass (hauteur dfensive) et
le moderne dans la valle plus propice aux voies de communication.
Quartiers riches, quartiers pauvres. Les pauvres sont proches des zones industrielles, des
manufactures, docks, entrepts ou insalubres, rejets l'extrieur de la ville proprement dite, hors
des remparts ou vers d'anciens quartiers chics dgrads. Les quartiers riches, rsidentiels, sont
situs soit l'endroit offrant le dcor le plus plaisant, soit autour d'difices de haut prestige, actuel
ou historique. Il existe en gnral un troisime ple, lieu mdian de commerce ou lieu de
rencontre la mode, quartier nouveau...
Quartiers nationaux . Soit en recherchant la proximit de parents, soit par une pression
dlibre des autorits, des personnes de mme ethnie, mme langue, mme religion, se
regroupent parfois et constituent un quartier. Selon l'ambiance de la socit, il peut s'agir d'une
simple coloration locale ou bien de vritables ghettos, mini-pays dont les limites ressemblent
des frontires.
Quartiers administratifs. En gnral proches des difices abritant les autorits de la ville. Souvent
dserts le soir et peu accueillants, sauf lorsqu'il s'agit aussi de btiments historiques. Ville sans
urbanisme. Partie d'un village, la ville s'est dveloppe bout par bout Aucune logique dans
l'agencement des rues, les ruelles sont nombreuses et tordues. Les maisons enjambent les rues,
qui ne sont parfois que d'troits boyaux ou mme un cheval ne passe pas. Sans guide, on s'y perd
coup sr.
Ville urbanise. Dessine l'querre ou au pistolet , les quartiers y sont crs du nant, en
esprant que la vie voudra bien s'installer aux endroits prvus. On y trouve beaucoup de coins
morts, projets avorts ou abandonns laissant des terrains vagues, dessous de voies routires. Les
zones vivantes regroupent commerces et distractions, le reste tant plus ou moins dsert sauf aux
heures de pointe.
Villes enterres. Pour se protger d'une menace ou simplement de conditions climatiques
extrmes, les villes s'enterrent comme de gigantesques tours inverses, faites de multiples
niveaux, ayant peu ou pas du tout de contact avec l'extrieur. Circulant dans des couloirs, les
vhicules y sont lectriques ou quivalents. Tapis roulants et ascenseurs pullulent. L'clairage
artificiel rgne et l'aration est vitale. On y trouve des parcs artificiels, des quartiers de sans-abri
rfugis dans les couloirs de service.
Souterrains. Egouts, communications secrtes ou non entre btisses, cavernes naturelles ou
failles, anciennes carrires, rivires et canaux souterrains, tuyauteries varies, catacombes,
tunnels de contrebandiers, chemin de fer, parkings, caves, entrepts, cryptes d'difices religieux,

180
oubliettes, vestiges de civilisations passes... le sous-sol d'une ville est en gnral un vrai gruyre.
Des grilles, des murs, des boulements y sont autant d'obstacles. On peut y faire de mauvaises
rencontres : truands ou socits secrtes, rats ou autres bestioles de taille effrayante.

Consquences pratiques

Dplacements et habitat
Selon le niveau de civilisation de la plante, la faon de vivre des individus est fort diffrente. Ceci
ressort beaucoup dans deux domaines : leur faon de se loger et leur pouvoir de voyager.
Rappelons que dans la Troisime AG, la plupart des gens restent toute leur vie sur leur plante
d'origine, ne faisant que quelques excursions touristiques de temps en temps. Les voyageurs
stellaires, qu'on nomme les spaciens, sont en gnral pousss par une motivation qui sort dj un
peu du commun : commerce interstellaire, besoin de changer d'air aprs quelque btise, got de
l'aventure, nostalgie des voyages chez d'anciens gardes galactiques, etc.
Et mme dans un univers sillonn par les triche-lumire, dans des rgions, pourtant ouvertes au
commerce intergalactique, on trouve des autochtones incapables de vous renseigner sur une zone
de plus de 100 km de rayon.
Sur les plantes extrieures ou isoles , les gens bougent parfois peine de leur village.
Vous trouverez ci-dessous deux petits tableaux donnant une ide des possibilits de confort et de
voyage selon les types de dveloppement.

Habitations selon le NT (exemple) :

NT1 NT2 NT3 NT4 NT5


antiquit moyen ge proto-industriel industriel galactique
rien, pice commune d'une
ferme maison studio, foyer cabine-htel
Pauvre ou des dpendances d'un de fonction logt de fonction conapt de fonction
chteau 1 chambre htel mobil-home
ou en ville basse.
ferme, maison ferme fortifie appt 2 5 conapt 2 pices
pavillon
Ais 2 pices 3 pices pices bungalow
3 pices
en ville en ville pavillon cabine astronef
conapt 3 6
grande maison ferme-chteau
grand pavillon, manoir pices
Riche + jardin + terres
htel particulier 5 10 pices bungalow
terres htel particulier
castel
palais, jardin chteau idem
+ palais + proprits diverses + rsidence de
Dirigeant
dpendances dpendances rsidence de la la fonction
terres ou parc terres ou parc fonction

Dplacements journaliers et voyages en fonction du NT (exemples) :

NT3
NT1 NT2 NT4 NT5
proto-industrie
antiquit moyen ge industriel galactique
l
(rare) (rare) autocar
ne navette
Pauvre pied pied,ne train
malle-poste orbitale
(2Okm/jour) cale de bateau (voiture?)
Ais mule cheval (4Okm/jour)- malle-poste train glisseur antigrav
navire calche train voiture navette

181
paquebot orbitale
train glisseur
cheval cheval
calche voiture Jet
Riche - char carrosse
(dbut de l'auto) (chauffeur) hyper-sonique
traneau navire (cabine)
avion astronef
voiture
cheval glisseur blind
calche (chauffeur
Dirigeant char carrosse hyperjet
paquebot (suite) +escorte)
palanquin astronef (priv)
avion (priv)

Rle de chacun dans la grande mcanique


Bien que cela ne soit pas cri sur les toits, beaucoup de lois de l'AG, certaines formes d'aide au
voyage pour les dfavoriss et une partie des concours commerciaux visent faire d'individus divers
des vedettes, phmres ou durables, dans lesquelles chacun peut se reconnatre ou qui stimulent le
rve...
Musique, thtre, architecture, sports, exploration, sont autant de sujets dont on magnifie les hros
au travers d'missions mais aussi de grands rassemblements de foule ou d'expositions grandioses.
Notons parmi ces disciplines l'engouement pour l'archologie : un intrt assez spontan et universel
des populations pour l'histoire des deux AG prcdentes et leur coins d'ombre, ainsi que pour
l'avant-premire AG et ses mystres : comment l'ethnie talsanit s'est-elle donc rpandue dans le
cosmos avant les premires explorations de la Premire AG.

Charisme irrationnel
Tous les facteurs cits plus haut s'additionnent pour donner un monde (ou une ville) une
atmosphre indfinissable qui la rendra attrayante pour certaines catgories de voyageurs. Ainsi,
parmi toutes les plantes vocation commerciale, celle qui propose les meilleures auberges attirera
les marchands bons vivants, tandis que la moins organise sera le havre des escrocs, mme si son
confort laisse dsirer. Une plante invivable mais situe mi-distance de cinq ou six plantes
minires sera le rendez-vous des mineurs de la galaxie et le sige de plusieurs grosses compagnies,
abrites dans des villes souterraines qui vous sembleront peut-tre touffantes mais que les mineurs
trouveront rassurantes.

10.5 CRATION D'UNE PLANTE


Une plante n'est pas seulement ce qu'on en voit au premier abord. Ce n'est pas parce
qu'on dbarque dans une zone marcageuse en sortant d'un ttradre que toute la
plante est faite de marcages.
Si des personnages doivent y voluer longtemps, autant rflchir un moment pour leur
proposer un monde qui ait de la ressource et de la profondeur.

Conceptions d'univers
En science-fiction, il y a deux faons de faire une description : le space opra ou la hard science. Le
premier privilgie le spectaculaire et le potentiel hroque, sans s'embarrasser de trop d'explications
et de vraisemblance ; c'est la mthode utilise le plus souvent par le cinma. La hard science, si elle
permet aussi de crer des mondes exotiques, le fait en expliquant tout, en tant le plus proche
possible d'une certaine ralit scientifique. Indispensable si vos joueurs n'apprcient pas le
dlire, cette voie ncessite certaines connaissances techniques et scientifiques, ce qui n'est pas la
porte de tout le monde... Pour vous aider, voici quelques rfrences et bonnes questions se poser
avant de crer le dcor d'une aventure...

Au commencement tait le Verbe...


Lemplacement de la galaxie o est situ votre monde n'influe gnralement que sur sa
frquentation. Loin d'un centre actif de l'AG, elle peut tre quasi ignore (en exploration, mme un
vaisseau triche-lumire doit procder par sauts de puce et peut rater des systmes intressants ou

182
habits). Par contre, il peut tre utile de situer cette plante par rapport au centre galactique. Plus
on s'en rapproche, plus il y a une forte densit de corps clestes (plantes, toiles, astrodes,
poussires...). Cela signifie entre autres que des civilisations ayant un NT suffisant ont plus de facilit
rentrer en contact. La Terre, par exemple, est situe plutt l'extrieur de notre galaxie.

Zoom avant
Rduisons maintenant l'chelle et parvenons au systme solaire, c'est--dire une toile entoure
d'un certain nombre de plantes. Le premier lment indispensable la vie est une source de
chaleur. Dans le vide spatial, la temprature est proche du zro absolu (soit -273C), la temprature
la plus basse que l'on puisse trouver ou atteindre. II n'y a donc pratiquement que la proximit d'une
toile pour engendrer de la chaleur. La lumire est aussi souvent ncessaire la vie mais pas
indispensable. Elle est surtout ncessaire la vgtation pour faire la photosynthse, qui est la base
de la chane alimentaire (mais on peut imaginer d'autres formes de vgtation ; Les champignons,
par exemple, n'ont pas besoin de lumire). Certains systmes ont des soleils jumeaux, voire plus.
Dans l'espace, les objets lgers tournent autour d'un objet lourd . Dans notre systme solaire
et dans probablement tous les cas, c'est le soleil qui est au centre et les plantes qui tournent
autour, car une toile est trs massive par rapport une plante. Imaginer une plante trs massive
avec un soleil en orbite n'est gure intressant, car cette plante aurait une telle gravit que la vie y
serait impossible.

Et pourtant, elle tourne !


Dans l'espace, rien n'est immobile et rien ne se dplace en ligne droite. Tous les corps clestes
tournent sur eux-mmes et autour de quelque chose : les galaxies, les toiles, les plantes, les
satellites. Un systme solaire tant issu de l'explosion d'un corps trs massif en rotation, toutes les
plantes et satellites orbitent peu prs dans un mme plan ( moins qu'un autre corps venant de
l'extrieur ne soit captur plus tard par l'attraction). Par convention, on appelle cliptique le plan
de l'orbite de la Terre et c'est celui qui sert de rfrence. De mme, le plan de l'quateur des
plantes, des satellites et du soleil est souvent peu prs dans ce plan (sauf dans le cas d'un corps
tranger). Cet peu prs est important : il faut dfinir l'inclinaison de l'axe de rotation de la
plante. Si l'axe est exactement perpendiculaire ce plan, la plante ne connatra presque pas de
saisons. Si elle est trs incline (plus de 30), les saisons seront trs marques et les quinoxes trs
violents. Lexistence des saisons apporte un climat tempr, puisque le chaud et le froid alternent
durant l'anne. Labsence de saison maintient des tempratures similaires selon la latitude.
L'quateur sera toujours trs chaud et les ples toujours trs froids.
Dfinissez la longueur d'un jour et d'une anne, c'est--dire en combien de temps la plante fait un
tour sur elle-mme et autour du soleil. Si le jour est trs long (plus de 100 heures), les jours seront
trs chauds et les nuits trs froides, avec des vnements mto trs violents l'aube et au
crpuscule. Si le jour est trs court, c'est que la plante tourne trs vite. Elle ne sera plus sphrique
mais fortement aplatie aux deux ples (la Terre l'est lgrement) et sismes et ruptions volcaniques
seront frquents et violents. Une plante peut tourner sur elle-mme en autant de temps qu'elle
tourne autour du soleil. Rsultat : elle prsente toujours la mme face au soleil, comme la Lune avec
la Terre. II en rsulte une face chaude toujours diurne et une face froide toujours nocturne, avec une
frontire qui est une rgion annulaire tempre passant par les ples.

De l'eau !
Si une plante entirement recouverte d'eau pourrait abriter la vie (aprs tout, c'est dans l'eau que
la vie est apparue !), cela est exclu si l'eau est absente ou en proportion trop faible. Pourtant, la SF
fournit des exemples de plantes arides (voir Dune). On peut le justifier en imaginant qu'il y a eu de
l'eau autrefois, pour que naisse la vie et que la temprature s'est rchauffe progressivement,
cause d'une modification de son orbite, de l'activit de son soleil ou de la nature de l'atmosphre. La
vie existante a d s'adapter pour survivre.

Cartographie
II faut maintenant rpartir un certain nombre d'lments sur cette plante : ocans, continents,
jungles, dserts, rgions tempres. Selon la logique, les rgions proches de l'quateur seront plus

183
chaudes que les rgions polaires, les rayons du soleil ayant moins d'atmosphre traverser. D'autres
facteurs entrent en jeu pour la rpartition des tempratures au sol : les courants marins chauds qui
passent prs des cotes rchauffent les terres loin vers l'intrieur. Ils provoquent aussi des
mouvements mtorologiques. Les vents sont principalement le rsultat de la rotation de la plante.
Mais ils sont aussi orients par le relief et par les diffrences de pression atmosphrique,
elles-mmes fonction de la temprature. Les vents vont toujours d'une haute pression (anticyclone :
chaud) vers une basse pression (dpression : froid). Une plante prsentant de grosses diffrences
de temprature aura des vents violents, de mme qu'une plante avec peu ou pas de relief pour
arrter les vents (comme une plante aquatique). Les courants marins sont eux-mmes fonction des
tempratures marines, provoques par les diffrences de latitudes et les mouvements volcaniques
sous-marins.
II est videmment plus facile de faire une plante entirement constitue du mme dcor :
aquatique, dsertique, couverte de jungle ou de glace. Mais pourquoi se contenter d'un seul et
mme paysage ? Cela peut exister mais l'image de notre bonne vieille plante bleue tellement
varie, il est dommage de ne pas en imaginer d'autres. Beaucoup de films de SF prsentent des
plantes mono paysage, car leur ralisation cote moins cher. En jeu de rle, o le problme de
budget n'existe pas, prenez le temps de bien faire les choses.
Placez des chanes de montagnes, non pas au hasard mais en lignes sinueuses. L'corce de la
plante est constitue de plaques qui bougent trs lentement et passent les unes sur les autres. La
rencontre entre deux plaques cre des montagnes sur toute la largeur du contact ou des gouffres
souvent combls par des mers. C'est d'ailleurs l qu'ont souvent lieu les ruptions volcaniques et les
sismes. Placez ensuite les grands cours d'eau, toujours d'une montagne vers la mer.

Les gens
Maintenant que vous avez dessin vos continents, il faut y installer les populations intelligentes. Leur
mergence n'a pu se faire qu'en un seul endroit, probablement assez tempr et souvent prs des
volcans o les cendres fertilisent les sols. Ces peuples ont ensuite migrs au cours des millnaires,
empruntant les chemins les plus faciles : en suivant les cours d'eau, en vitant les montagnes et les
dserts (sauf les peuples rejets ou isolationnistes). Imaginez les grandes inimitis (zones de guerre
rptition au cours des ges) qui ont pu laisser des traces dans les cultures actuelles. La cration
des pays ou provinces est fonction du relief, des cours d'eau. Pensez aux mouvements de population
rcents, dus des guerres encore dans les mmoires, des cataclysmes, des perscutions, des rues
vers l'or...
Enfin, dfinissez le niveau technologique atteint par les diverses populations. Ce n'est pas forcement
le mme partout. Et si plusieurs plantes du systme sont peuples d'tres intelligents, il y a de
bonnes chances pour qu'ils se soient rencontrs. Il se peut aussi que la population d'une plante ait
migr vers une autre.

La gopolitique
On a souvent tendance considrer qu'une plante trangre est dirige par un seul gouvernement.
Or, tout comme la Terre, une plante peut tre constitue de pays diffrents : des pauvres et des
riches, certains vivant en pleine technologie (matrise ou dangereusement incontrle) et d'autres
l'ge mdival (selon de sages coutumes millnaires, en harmonie avec leur milieu ou au contraire
en dcalage complet et conflictuel). En fait, si le peuple install a des racines trs anciennes, s'il est
le produit de l'volution, alors il a forcment volu diffremment selon les diffrents endroits de la
plante, les ressources locales, le climat, l gographie et les peuplades voisines. C'est ainsi que les
cultures se diversifient. Et mme si un groupe possde une puissance suffisante pour tendre son
gouvernement toute la plante, il ne faut pas croire que tous les habitants de cette plante seront
uniformes (rsistance culturelle ou arme). Par contre, si le peuple est import, alors il est possible
qu'il y ait une certaine unit. Ainsi, les Amricains forment un peuple relativement homogne mais
cela n'empche pas qu'il y ait des disparits selon les origines (peuples nordiques, mditerranens
et africains), des minorits et des diffrences notables d'une rgion l'autre.

Respecter tout a ?
Ni logique pure, ni fantaisie absurde, on peut imaginer quelques cas de plantes raisonnablement

184
vraisemblables :
Des sources chaudes au fond de l'ocan ou une source radioactive, peuvent apporter
suffisamment de chaleur pour que la vie se dveloppe, bien que les radiations causent des
mutations rapides et peu viables. Il existe ainsi des nuages de poussires, les nuages d'Oort, qui
peuvent, soit orbiter autour d'une toile, soit errer entre les systmes. Ces poussires peuvent
s'agglutiner en astrodes, qui pourraient tre creux, contenant un cur liquide et radioactif, donc
chaud et des formes de vie amibiennes pourraient y clore.
Une plante gazeuse pourrait contenir des formes de vie, exclusivement ariennes, condition
que l'atmosphre contienne suffisamment d'humidit.
Une plante creuse. Le noyau constitue une sorte de soleil interne et la population vit sur la paroi
intrieure. Si la plante tourne suffisamment vite, la force centrifuge permet de crer une
pesanteur dirige vers l'extrieur (ex : la BD de Valerian : Le pays sans toiles).
Une plante artificielle.
Une plante errante possdant sa propre source de chaleur et de lumire (utilisation du noyau
chaud, d'uranium...).
Et pourquoi pas une plante qui serait une entit vivante et pensante ? Mais on s'gare...
Evidemment, les pouvoirs Mega permettant de se balader dans des univers parallles, on peut
aussi imaginer des mondes affranchis de certaines de nos lois physiques. Et la, seule votre
imagination est au pouvoir... Sachez simplement limiter vos dlires : un monde vraiment trop
trange dmotiverait vos joueurs, qui ne disposeraient plus alors d'lments de rfrences, pour
imaginer comment agir.

Quelques chiffres concernant notre bonne vieille Terre


Gravit de surface : 9,80665 m/s2 (1 G)
Taille : 12 757 km de diamtre l'quateur
Masse : 5,97x1021 tonnes dont 2% d'eau
Densit : 5,52 t/m3
Priode de rotation (jour sidral) : 0,99726949 jour (23h 56min 4,084s)
Priode de rvolution solaire : 365,25696 jours
Distance Terre-soleil moyenne : 150 millions de km ou lunit astronomique (l'orbite tant
elliptique, cette distance varie sur une anne)
Inclinaison de l'axe sur l'cliptique : 23 27'
Composition de l'atmosphre au niveau du sol : 78% d'azote, 21 % d'oxygne, 2% de vapeur
d'eau, 1% d'argon, le reste est constitu par ordre dcroissant et en faibles proportions de gaz
carbonique, neon, helium, methane, krypton, hydrogne
Epaisseur de la couche atmosphrique : environ 1000 km, mais l'atmosphre respirable o ont
lieu les phnomnes mtorologiques ne dpasse pas 80 km
Temprature de surface : minimum -89,2C, moyenne 15C, maximum 56,7C
Ocans : 71% de la surface du globe est recouverte d'eau

10.6 DESCRIPTIONS DE QUELQUES LIEUX FAISANT PARTI DE L'AG


Les villes ou plantes dcrites ici prsentent toutes des caractristiques les rendant
dignes de sortir de l'amas des innombrables mondes qui constituent l'AG. Leurs
particularits sont de notorit publique et tout citoyen lisant les journaux a entendu
parler d'elles mais il en existe un certain nombre que seule une minorit connat. Et,
comme il se doit, les informations les plus rpandues sont souvent les plus fausses.

Alpha8, Systme Alpha8


Gnralits :
Le systme a-8 se situe dans le troisime quadrant de la galaxie M01, sa position est dans nimporte
quel bon guide galactique. Ce systme est compos de 4 plantes dont trois telluriques et une
gazeuse, ainsi que dune station orbitale qui gravite sur une orbite extrieure. Ces plantes ne
portent pas de nom, gnralement on les dsigne par leur nomenclature galactique. Ceci vient de la

185
croyance trs ancre dans ce systme que seules les entits dotes dune me peuvent porter un
nom. Ltoile de ce systme est une toile jeune du type du soleil.
Les plantes :
a-81 Cest la plante la plus proche de ltoile, elle est situe environ 10 min lumire de ltoile.
Son orbite est exactement circulaire ce qui est une curiosit astronomique. Sa taille est lgrement
plus petite que celle de la terre mais les terres merges reprsentent 60 % de la surface de la
plante. Son atmosphre est compose dun mlange doxygne et dazote parfaitement respirable,
aprs une priode dadaptation de quelques jours. La plante est entirement urbanise, la
population atteint les 25 milliards de personnes soit 80 % de la population du systme. La plante
est divise en 40 rgions rgies chacune par un systme politique propre, la tte duquel se situe
un marchal qui reprsente sa rgion dans le conseil des marchaux qui lit un grand marchal
suprieur qui est le reprsentant de la plante. La plante est arrive un niveau technique de type
NT6. Le principal problme de la plante est la surpopulation : cest pour rsoudre ce problme qua
t lanc il y a 20 ans le programme de terraformation de la troisime plante.
Le conseil des marchaux : Il runit les marchaux de chaque rgion. Ces derniers se runissent 3
fois par ans et lisent chaque anne en leur sein un grand marchal. Le conseil procde
laffectation des ressources chaque rgion, y compris les forces armes.
Le conseil a tout pouvoir en matire militaire, diplomatique et peut intervenir dans les affaires dune
rgion si lintrt de la plante est en jeu. Tous les autres domaines sont laisss au choix de la
rgion.
DUGRAIN est marchal depuis 10 ans et pour au moins 2 ans encore. Cest un politicien habile et
retors, toujours agrable mais ne servant que ses intrts. Il est bien plac pour devenir grand
marchal un jour.
Les rgions : Diverses en tailles et en population, elles sont galement htroclites dans leur
organisation sociales. Ainsi, la rgion 32 est une oligarchie, alors que la rgion 29, dont elle est
voisine, est une dmocratie, la rgion 2 est, quant elle , commande par un groupe de fanatiques
religieux Malgr leurs diversits, les rgions sont classes selon trois critres: la libert des
habitants, la richesse moyenne de la population et la scurit.
Ces trois facteurs sont nots de 1 4, 1 tant le minimum et 4 le maximum. Ainsi, une rgion
classe 114 est probablement une dictature ou tout largent part dans les dpenses militaires, ce qui
assure une scurit trs pousse Par contre, dans une rgion 431, les autorits laissent les gens
faire leur vie sans intervenir, ce qui permet largent de circuler mais galement au crime de
prosprer
a-82 A 15 min lumire de ltoile, a-82 est la premire plante a avoir t colonise. Cela sest
produit il y a 200 ans. Depuis, la plante est recouverte dune vgtation dense et varie. 40 % de la
superficie de a-82 est sous leau. Lintrt de cette plante rside dans ses cultures. En effet cest de
l que vient toute la nourriture de a-81. Dimmenses fermes parsment le paysage et une seule
partie est conserve ltat naturel (appele la zone sauvage). En fait, il sagit dun immense parc
naturel o les touristes de a-81 viennent rgulirement se ressourcer.
Les exploitations : sur a-82 elles sont nombreuses. La plupart appartiennent des corporations de
lagro-alimentaire mais certaines sont encore la proprit des descendants des premiers colons.
Ceux qui possde une ferme y sont farouchement attachs et disposent de drods de combat pour se
dfendre contre les propositions insistantes des grandes corporations. Certaines exploitations sont
situes sur leau, ce sont des stations de purification de leau et daquaculture. Ces installations sont
toutes nouvelles et ne sont pas encore trs rentables. Cependant, leur avenir est prometteur et de
nombreuses corporations investissement des milliards dans leurs dveloppement.
La zone sauvage : Cest une zone dune superficie quivalente celle des Etats-unis, qui est laisse
ltat sauvage (la zone sauvage rassemble quasiment tout les types de climats et de vgtation) et
o les touristes peuvent venir se ressourcer. Juridiquement, la zone sauvage dpend de la rgion 28.
Dans les faits, cest la garde galactique qui y assure la scurit. Dans cette zone, la loi est beaucoup
plus souple que sur a-81 et, de toute faon, personne ne pourrait assurer la scurit sur une zone
aussi vaste. Les seuls crimes qui fassent systmatiquement lobjet dune enqute sont les crimes de
pollution. Ces derniers sont svrement rprims et la surveillance est constante dans les zones les
plus frquentes. Dans la zone sauvage, aucune construction dfinitive nest autorise, la chasse est
interdite, ce qui a pour consquence de rendre la zone sauvage trs dangereuse et dinciter les

186
touristes rester dans les lieux frquents En orbite se trouve un gigantesque htel duquel
partent toutes les 5 min des barges de touristes. Dans cet htel tout est prvu pour assurer le
confort des vacanciers, selon leurs moyens.
a-83 Cest une plante gante, entirement gazeuse, instable, invivable. Aucune sonde na russi
pntrer les couches internes de la plante. Selon les calculs des scientifiques, la plante aurait un
noyau solide, cela reste prouver. Depuis une dizaine danne, une socit a implant en orbite une
station pour exploiter les ressources gazeuses de la plante. Cette dernire nest pas encore rentable
mais son volution est favorable. Un autre type de station orbitale est en orbite autour de a-83 : les
stations de recherche astrophysique. En effet, les champs lectriques, magntiques et
gravitationnels de la plante sont si intenses que de nombreuses exprimentations y ont lieu. La
guilde possde une station de ce type, pour tester tous ses quipements en situation extrme. Cest
l que sont testes les nouvelles versions des scaphandres H. Certaines rumeurs affirment que la
FRAG pratiquerait sur cette plante des tests grandeurs nature sur ses soldats Si cela venait tre
vrifi, le scandale galactique qui sen suivrait pourrait remettre en cause ladhsion du systme a-8
lAG.
a-84 La quatrime plante du systme est situe 1h lumire de ltoile. Sa taille est quivalente
celle de mars. Elle est hostile : latmosphre est un mlange de divers gaz et leau liquide y est rare.
Une colonie y est implante, sous un dme tanche. Cette colonie a pour but de terraformer a-84
afin de la rendre viable. Actuellement la colonie produit une atmosphre dans des usines de
conversion chimique. La colonie regroupe environ 10 000 colons et dpend politiquement de a-81.
Hormis le fait que sa terraformation soit une alternative au surpeuplement de a-81, a-84 dispose de
ressources en minerais suffisantes pour plusieurs milliers dannes. Cest pourquoi on peut
galement trouver la surface de a-84 des colonies minires. Ces dernires appartiennent des
corporations. Actuellement, ces mines produisent suffisamment pour assurer leur rentabilit et pour
se dvelopper
Les colonies minires : Les colonies minires sont une dizaine la surface de a-84. Elles regroupent
une cinquantaine de personnes dont une quarantaine de mineurs et tout le personnel administratif
et technique. Les mineurs sont regroups en quipes diriges par un chef dquipe. Le travail des
chefs dquipes est chapeaut par un prospecteur en chef. Ce dernier ne doit de compte qu
lintendant de la colonie. Lentretien de la station est assur par 4 techniciens ayant chacun un robot
pour lassister et avec lequel il entretien une sorte de symbiose. Les techniciens sont dirigs par un
ingnieur qui est le bras droit de lintendant. A tout ce personnel, il faut ajouter un cuistot et 3
assistants, ainsi que la secrtaire de lintendant.
La vie est rude dans ces colonies : la ration quotidienne est maigre, le travail fatiguant (chaque
ouvrier travail 10 heures par jour) et le confort trs sommaire (chacun dispose dune chambre de
6m) ; mais ceux qui y travaillent reoivent en plus de leur paye une parcelle de terrain. Chaque
colonie minire a son propre spatioport afin de permettre aux barges de venir chercher le minerai.
Toutes les colonies disposent galement dun systme de radio qui permet aux mineurs de
communiquer avec leurs familles. En cas durgence, une barge dvacuation est disponible dans le
garage de la mine. Tout le monde peut tre vacu en 20 min. La barge est active par une
tlcommande que porte toujours lintendant. Les quipes sont renouveles tous les mois. Chaque
mineur dispose ainsi d'un mois de cong pour un mois de travail. Dans les colonies minires, il ny a
que trs rarement des problmes dordre : en effet, aprs 10 heures de travail, la seule attente dun
mineur est de se reposer. Les colonies sont calmes mais leur ambiance est toujours trs masculine,
voire parfois virile Il nest par rare quune bagarre clate entre deux quipes aprs que lune ait
insult lautre
Josef GROPLI est mineur depuis 10 ans. Il gagne bien sa vie. Il est clibataire et regarde les jolies
femmes avec envie. Il aime la bagarre et en est parfois lorigine.
La station spatiale
Cette solution au surpeuplement est la premire avoir t mise en place. Elle a t mise en place il
y a 400 ans et na cess de se dvelopper. Malheureusement, son dveloppement a t anarchique,
aucune loi ne rglementant son expansion. Aujourdhui, elle abrite 20 % de la population du systme
et ressemble un immense amas de tle sans formes. Elle tire ses ressources dune base de la
garde galactique proximit et de son rle de porte dentre dans le systme : en effet, tout
vaisseau spatial qui entre dans le systme doit tre dclar la station, est systmatiquement

187
fouill, les marchandises confisques. Les taxes perues gnrent une relative prosprit.
Politiquement la station est une rgion de a-81, le marchal de la station fait dailleurs partie du
conseil des marchaux. Cependant, jamais un grand marchal na os prendre une dcision allant
lencontre de la volont du marchal de la station. La station est classe 423. Bien que trs sre en
apparence, la station est habite par des bandits qui ont lus domicile dans les parties abandonnes
de la station et qui, la nuit artificielle venue, lancent des raids sur certains quartiers. Lexistence de
ces brigands est formellement nie par le gouvernement et aucun mdia ne se risque en parler ;
leur prsence est pourtant bien relle, leurs actions efficaces et leurs cachettes introuvables.
Les brigands : ce nom gnrique donn aux marginaux de la station recouvre en fait des ralits tout
fait disparates: certains groupes sont des rvolutionnaires qui veulent restaurer lgalit dans une
station vendue la corruption et la dchance. Dautres par contre sont de simples voleurs. Les
plus dangereux sont ceux que lon appelle les zonards ; Eux nont aucun but dans la vie, ils survivent
et rpondent leurs instincts. Ils sont totalement imprvisibles car ils agissent sans raison. La force
brutale est leur seule loi. Les zonards sont craints partout dans la station.

Alvande
Vieux-Paris bohme
Lorsqu'au cours de la phase d'expansion de la premire AG, des migrants peu scrupuleux ont
dbarqu sur Alvande, ils y ont trouv des habitants dcids ne pas se laisser coloniser. Des
combats qui ont suivi, personne n'est sorti vainqueur : grce des raids de harclement, les
indignes (arrivs un stade NT2) ont mme dtruit, avec de la chance, une bonne partie du
matriel technologique des envahisseurs, surnomms les Stwaliens. Ceux-ci se sont cependant
installs dans des rgions mieux dfendables et un statu quo hostile s'est instaur pour des sicles
(avec tout de mme des contacts entre lments modrs des deux camps).
Durant la seconde AG, un gigantesque vaisseau de colons, qui ne pouvait atteindre sa destination
d'origine, s'est pos avec quelques dgts sur Alvande. Les rescaps, soigns par les Alvandis
mfiants mais charitables leur ont fait profiter de leurs connaissances et en deux sicles, Alvande
est passe de NT2 NT4 de faon douce et ordonne alors que les anciens envahisseurs stwaliens
avaient eux rgresss un NT3 laborieux, tout en prolifrant en de multiples petits tats. L'essor de
la plante a donc t bloqu par des guerres de plus en plus terribles menes par les Stwaliens
contre les divers pays de natifs et de no-alvandis.
L'Alvande d'aujourd'hui est un vivant tmoignage de cette histoire tourmente. Des restes d'difices
militaires de tous les types mls aux styles de maisons qui, entre chaque conflit traduisaient le
besoin de paix des habitants : petits pavillons bas trs cosy ou fiers immeubles tarabiscots,
comme autant d'uvres d'art et de dfis aux conflits qui menaaient. Autre forme de tmoignage,
Alvande est depuis longtemps la plante de la mmoire oppose la destruction. Par ses vieilles
universits, aux bibliothques enfouies plus de cent mtre sous terre et par ses artistes, aux
uvres prsentes dans des myriades de galeries ou conserves dans de splendides muses
rpartis sur plusieurs kilomtres de ddales. Alvande reste dcoupe en multiples tats de tailles
varies, chacun cultivant sa personnalit, ce qui en fait pour beaucoup un monde trs attachant,
quoiqu'un peu vieillot et conservateur.

Archazil
Techno-verte
Colonise il y a cinq sicles, Valysto III a t dbaptise et transforme il y a trois sicles en plante
de travaux pratiques pour l'Institut Pjood Kwengsteene, devenu depuis la plus fameuse cole
d'cosophes des dix mille galaxies. Spcialises dans la valeur ajoute, les industries d'Archazil sont
la pointe du gnie gntique autant que de la valorisation des ressources naturelles ou de la
droque (conception des drods), de la triche-radio (communication en hyperespace) et diverses
autres sciences de haut vol. Les ingnieurs les plus cots y travaillent dans un dcor aussi idyllique
que le permet leur type d'activit et partent en vacances dans les contres semi-sauvages de la
plante.

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Asrares
Fourmilire
Loin d'tre la seule cit fourmilire de l'AG, Asrares en reprsente l'archtype dans l'inconscient
collectif. Implante il y a six sicles sur Y-SWKS VI, sur une le artificielle de la taille d'un continent,
elle s'lve plus de 4.000 m d'altitude. Avec ses 125 milliards d'habitants, c'est la plus peuple de
toutes les villes, bien que voue tre dpasse par d'autres fourmilires, mieux conues et donc
plus mme de se dvelopper. Elle doit sa notorit sa silhouette en forme de vautour si
reconnaissable et surtout aux meutes sanglantes qui ont entach son histoire. Dirige
officiellement par un conseil municipal lu au suffrage universel, elle possde, hlas, une des
administrations les plus corrompues de l'AG. Or, comme absolument tout doit y tre import, via
l'administration, les citoyens ont les plus grandes difficults obtenir ce qu'ils dsirent et parfois
mme le minimum vital, d'o les priodiques meutes qui vont en empirant.

Commentaires : Certaines des meutes d'Asrares auraient t volontairement provoques afin


qu'on puisse tester en grandeur nature l'efficacit des mesures antimeutes dveloppes par la
Garde Fdrale. Cette information est extrmement confidentielle, d'autant que ces meutes ont
t dclenches l'initiative personnelle d'un haut responsable de l'AG (ou de la Garde), qui n'a pas
demand d'autorisation qui que ce soit. Le personnage aurait t rapidement limog et le
scandale touff mais les faits sont l ; grce lui, les techniques anti-meutes de l'AG sont
parfaitement au point. Certains disent que cela valait bien quelques milliards de morts.

Bagavad
La perle spirituelle
Appel selon les cas la perle spirituelle ou plus pjorativement l'opium multiformes , Bagavad
est un haut lieu mystique et religieux de l'AG. Situe sur Od VI, une plante de massifs pels mais
relativement vivable, propice la mditation, cette ville est un amas dsorganis de temples,
sminaires et autres lieux religieux, peupls par une foultitude de mystiques ou de prtres cherchant
recruter et convertir les plerins indcis venus l chercher la Vrit . Certains y voient une sorte
de Las Vegas ou de supermarch religieux, o le proslytisme est plus prsent que le spirituel. Ils
n'ont qu'en partie raison, car le dsert et ce qui semble tre une particularit du rayonnement
magntique de la plante apportent rconfort et paix de l'esprit, propices aux conversions
religieuses et aux introspections spirituelles. Cette caractristique attire chaque anne Bagavad
des millions de pauvres hres qui pour la plupart tombent entre les mains des invitables escrocs
venus s'installer dans la cit, au grand dplaisir des authentiques religieux.

Commentaires : Des corporations utilisent secrtement Bagavad comme lieu de recrutement. Elles
possdent une ou plusieurs religions qu'elles ont cr ou achet et convertissent, grce un
merchandising pouss, le maximum de visiteurs. Une fois correctement endoctrins, les adeptes
sont envoys dans une centre de travail mystique qui n'est en fait qu'une usine dguise o ils
s'acharnent au travail pour la plus grande gloire d'un dieu hypothtique et un salaire de misre.

Castor V
Pavillon des rceptions officielles
Connu son heure de gloire au dbut de la seconde AG, ce qui remonte tout de mme environ huit
mille ans. Il faut dire que sa zone habitable, limite quelques montagnes verdoyantes dominant
des dserts de dunes, ne pouvait accueillir beaucoup de monde. Aujourd'hui demi oublie, cette
plante abrite les rsidences personnelles de cinq des vieux de la Guilde et le millnaire
Pavillon du Tigre Ail , vaste palais de rception conu par un agent Mega doubl d'un architecte
inspir. Bti sur deux niveaux parfois spars par un demi tage, tout en mezzanines et en loggias, il
permet au visiteur de voir loin, dans toutes les directions, les htes qui y dambulent, de se pencher
vers les artistes qui s'exhibent au rez-de chausse, de dominer l'holomaquette-tridi d'une ville ou
d'une rgion dont on dbat, de suivre sans gne (et sans sonorisation) un orateur se tenant plus
haut, etc.
Fait de bois peint, de verre et de papier, le Pavillon n'est que formes simples et harmonieuses afin de

189
mettre les invits dans les meilleures dispositions possibles, ce que vise galement la prsence
d'animaux merveilleux et non agressifs qui errent dans son parc. Castor V avait la base une flore
abondante mais une faune limite quelques varits d'insectes rampants. Les btes visibles
descendent donc toutes des spcimens qui y ont t acclimats pour le plaisir des yeux et de
l'esprit.
S'il vous est donn d'assister une discussion importante entre des vieux de la Guilde et de hauts
dignitaires de l'AG, ce sera probablement en ce lieu. Des responsables du protocole y rgleront tous
les dplacements des invits de l'AG et de leur escorte. S'il est malsant de s'asseoir, on se
retrouvera dans une salle sans siges. S'il est diplomatique que les Megas ne donnent pas l'air de
dominer leurs htes, ceux-ci arriveront par un accs situ un demi-tage au-dessus d'eux. S'il vaut
mieux que Megas et invits ne soient pas sous le mme toit, il leur sera possible de dialoguer depuis
deux balcons couverts situs face face, peine spars de deux ou trois mtres...
Il est difficile de se faire une ide du gigantisme du Pavillon, fragment en centaines de pices
imbriques Mais sachez que vous rendre d'une de ses extrmits l'autre peut prendre jusqu' trois
heures de marche !
C'est ncessaire : il est arriv que le souverain d'un systme de l'AG y vienne avec mille cinq cents
personnes de sa suite et cinq cents guerriers comme gardes du corps. Et cette fois, pour ne pas tre
en reste, le vieux responsable de l'entrevue avait d mobiliser tout autant de membres de la Guilde :
agents administratifs, Megas tranant dans les couloirs du Sanctuaire... L'vnement remonte vingt
ans maintenant mais vous pouvez demander autour de vous qui a assist la visite du Thogol de
Sartrank et vous verrez tous les anciens ressortir avec nostalgie des images d'eux-mmes,
mconnaissables dans les costumes dlirants crs pour chacun cette occasion.

Fomozhu
Palais des gants dans l'espace
Dcouverte il y a de cela sept cents ans, Fomozhu est une des cits les plus tranges de l'AG.
Son origine donne lieu aux thories les plus farfelues, car cette ville est une sorte de gigantesque
palais construit par des tres de proportions titanesques, drivant dans l'espace selon ce qui semble
tre une route bien tablie. On ignore comment elle vite les mtorites et les soleils ou quel est le
procd gnrant les champs de force qui lui conservent son atmosphre artificielle. Le plus
troublant est sans conteste l'extraordinaire diversit des architectures et mme des tailles des
pices qui la constituent. Certaines semblent faites pour des humains, d'autres pour des gants
de plusieurs kilomtres de haut, alors que des examens ont rvl des habitations
microscopiques dans plusieurs de ses murs. Toujours est-il que Fomozhu est maintenant peuple
d'une foule htroclite, l'image de son architecture, surtout des artistes ou des mystiques attirs
par l'aura inquitante et grandiose de la cit. Bien que bnficiant d'un statut trs spcial de par son
nomadisme spatial, elle fait partie de l'AG.

Commentaires : Fumozhu a donn naissance une religion la quelle semble-t-il s'est convertie la
majorit de sa population. Cet engouement mystique rcent n'est pas encore important mais
pourrait un jour menacer les autorits de la cit errante. Le pape de cette religion est un certain
Mliaf Jiker, escroc notoire recherch dans plusieurs systmes, dclarant avoir t transfigur par une
vision en atteignant Fomozhu. Cet hurluberlu se cache au plus profond de la ville, d'o il dirige ses
troupes de doctes illumins.

Garanxice
Cit artiste dlabre
Jrusalem de tous les artistes, capitale des arts et de ceux qui les vnrent, Garanxice est une cit
o la raison s'gare autant que le corps. Petite par rapport l'influence qu'elle exerce dans toute
l'AG, cette ville n'en est pas moins la plus grande ppinire de talents connue. Tous ses rsidents
sont des artistes, d'une faon ou d'une autre, ce qui explique son tat de dlabrement assez avanc
et son absence d'autorit efficace. On y rencontre beaucoup d'acheteurs, d'agents artistiques et
autres drivs commerciaux en qute de talents. Le march de l'art y est tonnamment inexistant,
car jug trop conformiste et destructeur d'inspiration , pour reprendre l'expression consacre des

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habitants de Garanxice. Une fois reconnus ou engags, les artistes quittent donc la cit des rves
pour rejoindre leur lieu de travail, o ils pourront changer le produit de leur imagination contre des
espces sonnantes et trbuchantes.
Le reste de la plante, Canibus II, est assez sauvage, les zones les plus accueillantes abritant des
villes-rsidences peuples de riches rentiers, rputs peu aimables.

Commentaires : Le plus grand march de l'art est Niasp, situe environ 500 kilomtres de
Garanxice mais suffisamment difficile d'accs pour que les artistes ne soient pas tents de s'y
rendre, ce qui leur vite d'tre gns par sa non-crativit . Cette schizophrnie plantaire est
entretenue par les agents artistiques et autres marchands d'art qui jouent sur la mgalomanie des
artistes pour mieux leur presser le citron et vendre leurs crations plus cher.

Imperia
Just terraformed
Imperia tait un monde hostile quoique prometteur. Mais les colons et l'ingnierie de Wistar
Ecosofics en ont fait un paradis. Venez visiter Imperia, vous voudrez y habiter, y travailler, y aimer, y
tre enterr jamais. Vos vedettes aiment dj Impria, comme la diva Talinya Wexx, le furieux
pilote B'eb Astero, le gnial holoreporter Zep Smay. Venez danser avec eux sur la piste du Zark
Bivalent, la bote la plus top de l'AG.
Venez aujourd'hui ... Demain, il sera trop tard, Imperia (comme Galaxum, comme Etwalia, comme
UniverAxis) ne sera plus qu'une vulgaire colonie de plus dans l'espace dont les agents revendront les
rsidences des gens indcis et dsesprment moyens...

Juh'Arddan
L'Exposition transuniverselle
Combien de milliers de mondes dans l'Assemble galactique ? Combien de centaines de milliers de
cultures diffrentes ? Que ne donnerait-on pas pour avoir sous les yeux un aperu forcment
magistral de cette diversit ?
Tous les deux cents mtacycles environ, Juh'Arddan, plante prive appartenant au Comit
d'expression artistique et du droit la diffrence de l'Assemble galactique, est en effervescence.
Ses trois continents se couvrent d'uvres architecturales couper le souffle : cites-pendules de
Ditmarazzek, tours impriales flottantes de Bowass II, palais de glace et de feu de Novarbad I,
oblisque liquide d'Oeaa, plantode sonique de Forgazio et bien d'autres merveilles encore.
Les visiteurs sont pour le moins nombreux et entranent dans leur sillage mme ceux que le voyage
spatial effraie. Les Vieux de la Guilde en personne n'y rsistent pas! Des familles entires viennent
s'installer pour quelques mois, aprs avoir conomis pendant des annes... Car il faut du temps
pour faire le tour de tous les pavillons et lorsqu'on pense les avoir tous au moins aperus une fois (il
faudrait une vie entire pour profiter pleinement de chacun), on est pris de vertige en ralisant que
l'on a dj oubli quoi ressemblaient les premiers pavillons...
Bien entendu, cette foule htroclite et dense, ces visiteurs prestigieux que sont tous les hommes
d'Etat de l'Assemble, ces dbauches d'inventivit et de technologie... tout est favorable aux
contrebandiers et bandits de tout poil.
Alors je voudrais vous dire tous, Mesdames, Messieurs, que si, pour vos vacances, vous dcidiez
d'aller faire un petit sjour par l-bas, eh bien ma foi, cela nous soulagerait vritablement si vous
pouviez prendre connaissance avant de partir des signalements de quelques individus que nous
recherchons, au cas en gardant un il ouvert, vous tomberiez sur l'un d'eux et que vous puissiez
agir en consquence... Sans nuire pour cela votre miss... euh, vos vacances, videmment .
Briefing n' 9778 du major Mac Lambert J.A./ETU
La plante
Unique plante du systme AG 26-P, Juh'Arddan est un tonnant rsum des reliefs et des climats de
l'univers. Bnficiant depuis dix mille deux cent sept mtacycles (ce qui nous fait remonter aux
dbuts de la seconde A.G.) de toutes les protections ncessaires, elle n'a jamais eu subir de
colonisation massive, accueillant en tout et pour tout six cent mille fonctionnaires de l'administration
de l'AG, travaillant la gestion des uvres de tous les artistes (films holo, musique et chanson,

191
sculpture, peinture et bien d'autres domaines encore inconnus sur notre bonne vieille Terre !).
Pour une plante de la taille de Neptune, cela reprsente trs peu de monde. Comme par ailleurs
Juh'Arddan n'a jamais produit de civilisation, elle semblait toute dsigne pour recevoir les
signatures artistiques de tous les peuples de l'Assemble galactique.
Lacs, ocans, montagnes, dserts et forts se dclinent en centaines de nuances et sur de trs
vastes espaces. Pratiquement n'importe quelle uvre trouvera un environnement o elle s'intgrera
au mieux.
Droulement de l'exposition peu avant l'exposition, des dizaines de milliers d'htels sont construits
un peu partout (ils seront rass aprs), proposant tous les services et modalits d'accueil que
peuvent demander les touristes : atmosphre plus ou moins humide, plus ou moins riche en
ammoniaque, gravit plus ou moins forte, etc. Le ciel de Juh'Arddan se zbre de traces de
combustion laisses par l'incessant mange des navettes de liaison entre chaque rgion. Les
synthtiseurs d'aliments (spcifiques chaque espce) fonctionnent en continu. Les autorits
dpchent des milliers d'units de contrleurs, dots de traducteurs instantans surpuissants,
veillant ce que tout se passe bien et que l'environnement ne soit pas saccag. Heureusement,
l'exposition ne dure que deux mtacycles...

SCENARIOS INSTANTANES
Les taupicides
Jod'han Stirloo, Mega et mcano de talent, s'est infiltr parmi les techmechs au service de
Deponan : un lieu idal pour saisir des infos de premire main. Mais emport par son talent, il
s'est rvl si brillant que Deponan lui a retir I'entretien de sa navette personnelle pour le
mettre sur la rparation d'une arme surpuissante rcupre sur une pave de la FRAG. Pas
question pour le Mega de servir de complice aux crimes de Deponan ! Avertie, la Guilde
envoie d'urgence une quipe de Megas au festival pour tuer Jod'han, en prtextant une
vieille vengeance que l'argent ne pourrait effacer (sinon, Deponan serait prt payer). II faut
donc le tuer sans le tuer, en vitant les autres gardes du corps de Deponan et faire
disparatre le cadavre sans que cela paraisse suspect. Le hors-la-loi ne doit pas imaginer
une seconde qu'il a t infiltr, car un autre agent mega vient de se faire accepter dans son
quipe...
On ignore encore sous quelle identit !

Kooreed'n-Sa-Hayaalitook
Delhi
L'humanit vit sur Hayaali depuis l'aube de l'univers ; c'est du moins ce qu'affirme la religion des
Hayaadeens, dont l'histoire remonterait plus de vingt mille ans. Les historiens de l'AG n'ont pu que
difficilement approfondir leur connaissance de Hayaali et sa capitale, Kooreed'n-SaHayaalitook, car la
religion locale leur interdit toute tude, considre comme sacrilge. Les vestiges du pass y attirent
nombre de touristes et les Hayaadeens sont trs accueillants, tant que l'on respecte leurs coutumes.
Les tours operators y ont droit 8% de perte par an, ce qui veut tout dire...

Lobor, La Ruche de Lobor


Un bar des astros
Discuter autour d'un verre (ou d'une calebasse ou d'un bambou) est habituel dans la plupart des
civilisations de l'AG, mme si ce n'est pas universel. Il arrive qu'une coutume locale interdise aux
autochtones de boire en public ou ailleurs que chez eux ou encore une boisson qu'ils n'auraient pas
personnellement prpare.
En dehors de cela, les estaminets se divisent en trois grandes familles : les bars ouverts , comme
les cafs ou bars tapas des rgions mditerranennes, les bars ferms , isols de l'extrieur par
d'pais carreaux et une bonne grosse porte, tels les pubs anglais ou nordiques et enfin les bars des
astrodes, adapts aux habitudes des voyageurs de l'espace. La ruche de Lobor est l'un de ces
derniers. Situe dans les ceintures d'astrodes du systme Lobor (entre l'orbite des troisime et
quatrime plantes) pour chapper aux tracasseries administratives de Lobor IV, la Ruche offre
quasiment tous les services des autres astrobars. En premier lieu, le bar--bord : serveurs et

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serveuses, humanodes ou drodes selon la demande, apportent boissons et en-cas directement dans
les vaisseaux, relis l'astrode par un pode , long couloir souple antigrav champs pulss. Les
barmen se dplacent avec virtuosit sur des planches antigrav, tenant leur plateau lui-mme
antigrav.
Cette formule permet aux passagers de l'astronef de rester bord, incognito. Les ventuels visiteurs
doivent en revanche passer par la salle principale du bar pour se rendre de leur vaisseau celui de
leur hte. La Ruche possde galement l'une des plus vastes chambres bulles de l'AG : la chambre
bulles est une trs grande salle, dont on ne voit jamais l'intgralit car il y drive des milliers de
petites bulles qui dansent dans les clairages colors, ne permettant de voir que ses voisins les plus
proches. Les consommateurs prennent place sur de petites plateformes antigravs avec sofas et
tables basses, qui dcollent puis planent au milieu des nuages de bulles. En s'y installant, on indique
au droide de la plateforme son nom ou son pseudonyme, ainsi que le degr de tranquillit que l'on
recherche, en gnral assez bas puisque l'intrt de cette salle est d'y rencontrer des gens et enfin
les affinits recherches : mtier (pilote, prospecteur, artiste), origines (plante ou ethnie), intrts
divers (dernires danses la mode, histoire de l'AG, etc.). La plate-forme se charge alors de driver
vers ses homologues qui transportent des passagers potentiellement intressants pour ses clients,
qui peuvent lire sur un cran diverses informations (noms, etc.) sur les groupes qu'ils croisent. Que
des amis se reconnaissent, que des clients aux passions communes se trouvent au passage des
physionomies avenantes et il suffit de demander l'arrimage. Les plateformes se soudent pour n'en
former qu'une et les discussions peuvent commencer. Il est possible d'associer jusqu' six
plateformes de huit passagers pour crer des miniclubs improviss.
La Ruche offre aussi ses visiteurs les services habituels : bar immense en forme de fleur, au milieu
duquel officient des virtuoses du cocktail, dans une ambiance musicale survolte, tables de tailles
diverses, alcves plus intimes et, pour les habitus, petites salles prives aux dcorations varies
mais stables : les clients fidles de la Ruche aiment retrouver leurs habitudes dans un dcor
authentique et non une illusion holo ou un camloenvironnement polymorphe ! La Ruche de Lobor
est d'ailleurs probablement l'tablissement de ce genre le plus ancien de l'AG. Mme si elle a
plusieurs fois t refaite ou ramnage, aucun de ses propritaires successifs ne l'a jamais
dbaptise. La statue en forme d'oiseau-jokda qui surplombe la piste d'atterrissage est aussi vieille
que le bar lui-mme, soit prs de trois mille ans ! Et c'est sur sa grande table en vrai bois de Lobor
que Goohark-le-Rp, le terrible pirate ganymdien, signa la reddition de son armada face
Styop-Yeskz, le clbre champion ashvalunn de chaxzar et ses libres-chasseurs, qui se sont partags
par la suite la plus grosse prime du millnaire !

Lonord
Technocit des affaires (et des zombis)
Capitale des affaires, Lonord est le poumon conomique de l'AG, un dicton disant mme que lorsque
Lonord tousse, l'AG s'enrhume. Le plus important centre de contrle boursier de l'AG se trouve dans
cette gigantesque mgapole qui couvre un continent entier de Lon IV, avec ses gratte-ciel et ses
autoroutes glisseurs. Toutes les socits de l'AG et beaucoup de celles des mondes extrieurs ont
au moins un bureau Lonord, et les plus gros contrats sont traditionnellement signs dans ses murs.
Afin de faire tourner cette gigantesque usine capitaux, des hordes de scribouillards et de tcherons
s'puisent dans l'ombre sur leurs ordinateurs, travaillant plus de 20 heures par jour. Dsireux d'tre
toujours en forme et surtout d'amliorer le rendement, tous ces gratte-disquette se font greffer des
implants cyberntiques et des inhibiteurs de sommeil, ou enlever les paupires et subissent mille
transformations onreuses mais indispensables pour satisfaire leurs chefs. La majorit meurent vite
d'puisement ou disjonctent, atteints du syndrome cyberntique, ne sachant plus diffrencier
l'univers informatique de la ralit et restant jamais prisonnier de leurs comptes, OPA et autres
actions boursires. Ceux qui rsistent et attirent, par leur talent, l'attention d'un directeur peuvent
accder au rang envi de commercial, mtier bien plus calme o nul implant n'est ncessaire et o
l'avenir est dor. Peu obtiennent ce privilge, mais des candidats toujours plus nombreux remplacent
ceux qui chouent.

Commentaires : Une antenne officieuse et secrte de L'AG surveille tous les accs Lonord afin

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d'y laisser passer en priorit les laisss-pour-compte, les paums et autres inadapts sociaux qui ne
seront une grande perte pour personne et que l'esclavage cyberntique rendra mme utiles
pendant un certain temps. Ce contrle vite que trop de gens valables ne soient tents par cette vie
de fou et ne meurent inutilement et rapidement plutt que de mener une existence tout aussi
productive mais surtout beaucoup plus longue et heureuse. Ces organismes-filtres sont videmment
has et combattus par le Syndicat des Directeurs de Lonord.

Mogh
Mal fame, mais visitable
Sur Ophyci IV, deux mondes se tournent rsolument le dos: la Hanse des Marchands de la Frange,
dont les entrepts et spatioports occupent les trois quarts du petit continent austral (capitale :
Orphy-Urb sect/0 I) et Mogh, l'le quatoriale avec ses mille lots, gentiment surnomme la Soupe
aux Ordures. Pourtant, Mogh n'est pas Pirate Point. S'il s'y fait quelques trafics, ils sont de peu
d'importance. Non, simplement, il est vrai que Mogh ne vit que par ses tripots et ses spectacles de
bas tage, la clientle peu raffine. Il est vrai galement que mme la Garde galactique, qui a la
responsabilit de ce territoire franc, y envoie ses lments les moins valables. Il est vrai encore que
les rglements relatifs la scurit, la pollution et autres y sont allgrement ignors. Mais en fin de
compte, des statisticiens se sont aperu que la mortalit accidentelle n'y tait pas plus forte que
dans d'autres rgions dites civilises . En fait, pour qui a une sale trogne et sait tre menaant,
Mogh n'est pas plus dplaisante que bien d'autres cits.

Nod
Dserts au choix
Nod VI n'est qu'un vaste dsert. Toutefois, comme elle est assez loigne de son soleil, certaines
rgions y jouissent d'une temprature supportable. Une vie exubrante, datant d'un lointain pass, y
a laiss une atmosphre respirable, de magnifiques fossiles et diverses sortes de dserts : de sable,
de pierre, de sel, de lave, de vgtaux ptrifis. Quelques rudes habitants y survivent la lisire du
cercle polaire, o l'on peut trouver de la glace pour boire et faire pousser quelques graines qui
acceptent encore. aprs des millnaires, de germer.
Un tourisme rduit et quelques missions universitaires permettent aux autochtones d'obtenir
quelques quipements sophistiqus de base radio, mdibloc...
Mais il ne faudrait pas que trop de monde vienne les voir ; car rien ne renouvelle l'atmosphre et
celle-ci ne fait que s'appauvrir en oxygne. Faire du feu est un crime, sur Nod.

Novgragud
Post-punk
Artentor V s appelait Nouvelle Grande-Guilderande du temps de sa prosprit, qui a dur du dbut
de la troisime AG jusqu' un pass proche.
Puis est venue l'poque des hritiers , o toutes les familles dirigeant le commerce ont mis leur
tte leur fils an, au lieu de passer par les systmes de concours habituels. Par une malchance peu
commune, il s'est trouv qu'ils taient tous mauvais en affaires. Aprs vingt ans de dconfiture
conomique, les habitants les ont lynchs, avant de sombrer dans la lutte pour la survie dans un
monde en ruine. Notons que malgr les excs du dbut de cette nouvelle re, les rserves de
conserves de la plante pourraient faire vivre (mal, certes) la population actuelle pendant encore un
sicle. Certains sont plus optimistes car, disent-ils, avec le taux de mortalit que nous avons, a
durera probablement plus .
Novgragud attire beaucoup les dserteurs de la FRAG et autres truands psychopathes, qui y trouvent
facilement un poste de chef de bande.

Palabelondh
Un zoo-rserve
Etant donne la diversit des formes de vie existant dans l'AG, la notion de protection des espces
animales est peu dveloppe, sauf sur certaines plantes trs concernes par leur patrimoine tant
biologique que philosophique et historique. Et lorsqu'une compagnie minire ou chimique dbarque

194
sur un monde nouveau, sans habitants intelligents, personne ne l'empche de saccager la flore et la
faune locale. Toutefois, la troisime AG possde une caractristique qui joue en sens inverse: son
attrait pour l'histoire des premires AG et surtout le mystre de l'essaimage de l'ethnie talsanite
travers l'univers, en des temps o nul tre n'avait jamais voyag dans le cosmos (du moins nul tre
ayant laiss la moindre trace).
Or, les archo-chercheurs ont du mal retrouver aujourd'hui les origines des peuples de l'AG, dont
les gnes ont t tellement brasss au cours des quinze mille annes passes. Leur joie est donc
grande lorsqu'on dcouvre une nouvelle plante habite, mme par une colonie oublie de la
premire AG, encore plus s'il s'agit rellement d'indignes voluant sur cette plante depuis des
millions d'annes. Mais ces dcouvertes sont rares, moins d'une par sicle. Et les savants en arrivent
traquer la logique et la chronologie du peuplement des diverses rgions de l'univers... grce aux
animaux sauvages, surtout les moins volus.
Aussi, quand une plante la faune intressante est menace par l'exploitation minire ou
l'industrie, les instituts d'archoinvestigation du systme concern ou de l'AG, s'empressent d'en
recenser la faune et la flore, d'en prlever un chantillon viable, c'est--dire des dizaines d'individus
de chaque espce et de les transporter ailleurs, en gnral sur Palabelondh, la plante zoo.
Palabelondh, dcouverte il y a 2400 ans, est idale pour cela : gigantesque mais peu dense, elle
possde une gravit proche de 1G pour une superficie six fois suprieure celle de notre Terre.
D'autre part, sa partie merge est constitue de milliers d'les de dimensions varies, certaines
dotes de mers intrieures. Enfin, sa taille et sa situation spatiale lui confrent une multitude de
microclimats, du plus chaud au plus polaire, en passant par toutes les variantes d'humidit et de
scheresse. Vritable arche de l'espace, le Clacanthe, seul vaisseau de ce type financ par l'AG et
les instituts d'archoinvestigation, y amne rgulirement ses concentrs de vie plantaire et peuple
ainsi une nouvelle ile, une fois celle-ci dbarrasse de ses espces d'origine. Et c'est l que le bt
blesse : on a tellement vacu les espces propres de Palabelondh que celles-ci ne subsistent que
sur un nombre de plus en plus restreint d'les encore vierges. En attendant que, par miracle, des
explorateurs dcouvrent une hypothtique Palabelondh II, des milliers de chercheurs passent leur
existence entire sur la plante-zoo. Un mtier plus aventureux qu'il n'y parat : aller chercher des
spcimens dans des jungles soigneusement gardes l'tat sauvage cote parfois la vie un
scientifique distrait ou ngligeant sa scurit.

Pergame IV
Palais de l'Immediator
A la diffrence de Tegem III, Pergame est la plante o l'Immdiator : elle reoit les dlgations
galactiques et c'est le lieu ou s'organisent les grandes runions et les ftes qui ponctuent les cycles
de l'AG.
Beaucoup de citoyens de l'AG ne connaissent l'Immdiator que cette rsidence, avec son palais
sobre mais imposant, surtout clbre pour ses incomparables jardins. Le climat changeant mais
toujours clment de Pergame a amen nombre de mdiates s'y installer, assez loin toutefois du
palais, trop pris d'assaut par les touristes et les commerants qui les exploitent consciencieusement.
Le reste de Pergame IV est parsem d'administrations de l'AG.
La proprit de l'Immdiator, jardins inclus, couvre une aire vaguement ovale de huit kilomtres sur
douze. Le palais proprement dit a t bti mi-chemin d'un style vaguement grec ou romain et de
celui de l'architecte terrien Gaudi : pierre blanche, tuiles et mosaques multicolores. Le corps
principal, o peuvent siger 20 000 dlgus et mdiates, a plus ou moins l'aspect d'une rose des
vents : douze ailes, plus fines leur extrmit, rayonnent autour de la salle centrale, circulaire et
surmonte d'une triple coupole. Une des ailes, plus longue, donne accs au labyrinthe. Ce second
palais, plus petit, aux perspectives droutantes, est rempli d'escaliers en tous sens, larges ou troits,
donnant sur des agoras, des petites places dcores de dallages aux dessins sotriques et ornes
de bas-reliefs et de statues, de balustrades baroques, de petits temples intrieurs. Les mdiates s'y
retrouvent pour argumenter et philosopher ou pour prparer des discours en commun. Des scribes et
des terminaux y sont d'ailleurs leur disposition.
Il est impossible un nouveau venu de s'y retrouver dans ce ddale sans l'aide d'un des guides, les
gardes du labyrinthe, surnomms les poissons pilotes . Le labyrinthe est strictement interdit

195
quiconque n'y est pas invit par un mdiate en personne.
Les autres corps de btiment (administration, rsidences des familles des mdiates, salles de sport,
de jeu, de spectacle, de rceptions, rfectoires, etc.) sont tous du mme style mais bas et de petite
taille, de faon se fondre aux grands arbres qui les entourent.
L'Immdiator peut choisir entre six rsidences de styles lgrement diffrents, plus ou moins vastes,
plus ou moins austres, toutes relies par un couloir au transmetteur de matire.
Vous noterez que la pierre utilise, tire du sous-sol de Pergame, est sans doute la roche naturelle la
plus dure connue dans l'AG. Le palais, difi l'apoge de la premire AG et bombard aux
atomiques durant la Guerre Blanche et Bleue qui y mit fin, ne porte que quelques raflures, visibles
seulement de prs, pour tmoigner de cette agression.

Pirate Point
Guerre dans les Marches Oxitonnes
Cette plante anonyme sert de havre de paix, de lieu de rendez-vous, de bureau de recrutement et
surtout de march tous les pirates des galaxies. Sa situation spatiale particulire la met l'abri des
reprsailles armes des forces de l'AG.
Elle se trouve pile au milieu des Marches Oxitonnes, champ de bataille ancestral des deux Empires
Fiblirs. Ce peuple belliqueux est divis depuis la nuit des temps en deux factions rivales,
quoiqu'identiques, dont toutes les actions n'ont qu'un but : l'anantissement de l'autre.
Seule une parfaite galit des forces a jusqu' prsent prserv un long et mortel statu quo. Les
Marches Oxitonnes sont donc ravages en permanence par le conflit le plus insoluble et le plus
violent de l'histoire, rendant toute pntration en leur sein virtuellement impossible.
Les pirates, eux, ont pass un accord tacite avec les deux empires. Ceux-ci leur permettent, en
change d'un important approvisionnement en armes quitable et bilatral, de se dplacer loisir
dans les Marches Oxitonnes, pour le plus grand dplaisir de l'AG.

Commentaires : Pour des raisons obscures, les Fiblirs ont toujours refus les propositions de paix
de l'AG, mme accompagnes de concessions fabuleuses. Tous les missaires ont t
systmatiquement rejets, quel que soit leur talent de diplomate. Cette situation constitue un
problme permanent pour l'AG, qui voit l une de ses limites. Dans ses coles circule une prophtie
disant qu'un jour, un diplomate de gnie amnera les Fiblirs la raison. On attend toujours. Bien
que s'affrontant en permanence, les Fiblirs s'unissent ds qu'ils aperoivent l'aileron d'un vaisseau
tranger autre que celui d'un pirate dment rpertori. Leur fureur est alors dcuple et l'importun
est impitoyablement limin, les Fiblirs n'hsitant pas sortir hors des Marches Oxitonnes pour
poursuivre le fuyard.

Les Marches oxitonnes, voil bien notre problme ! Vous connaissez bien entendu la situation
militaire et politique l-bas. Peut-tre, en revanche, n'avez-vous jamais entendu parler du festival du
Crime ? ... Pirate Point, pour sa troisime rvolution solaire conscutive, met en place ce
gigantesque lieu de rencontre l'usage des criminels galactiques et autres mafias cosmiques. C'est
un endroit o les honntes gens n'ont rien faire, croyez-moi !
En dehors du fait qu'il serait impossible d'intervenir l-bas pour neutraliser tout le monde, il faut
comprendre que l'existence de ce rassemblement n'est pas sans intrt pour nous. Il nous permet,
par exemple, d'avoir de prcieux renseignements sur les activits de grands criminels dont on a
perdu la trace, par l'intermdiaire de quelques agents infiltrs... Parfois, en usant judicieusement du
Transfert, ces Megas arrivent mme dsamorcer quelques machinations parmi les plus
destructrices.
Quoi qu'il en soit et j'en terminerai par l, si vous pensez, au cours de vos missions respectives, tre
confronts des individus susceptibles d'avoir des informations sur ce qui se trame chez nos amis
les criminels, ne ngligez aucune possibilit de les interroger, de les ramener vivants au Sanctuaire
ou de les livrer la Garde galactique, si cela vous semble plus facile. Sans nuire pour cela votre
mission, videmment.
Mesdames, messieurs, je vous remercie de votre attention. Prochain briefing gnral dans trois
jours, la mme heure. Sauf vnement vu, comme toujours...

196
Briefing n 977o du major Mac Lambert PP XFDC

Association de malfaiteurs
Pirate Point est un repaire de pirates spatiaux mais aussi de toutes les crapules de l'univers
suffisamment riches ou dbrouillardes pour se faufiler travers les Marches oxitonnes.
Une telle concentration de malhonntet n'est pas bien sr sans consquences. Pirate Point n'est
pas un paradis et la dure de vie pour tout sjour prolong (disons plus d'un mois) est trs diminue.
Mais l'union fait la force et cela est vrai aussi pour les criminels ! De l'change d'informations
l'entraide pour les coups durs, ceux de Pirate Point ont appris se concurrencer intelligemment et il
rgne entre eux une espce de bonne entente cordiale, souvent empreinte de jalousie mais aussi de
respect...
Depuis trois rvolutions solaires, cette socit a instaur un festival du Crime, moment de
retrouvailles, de discussions et de transactions frntiques. L'ide de ce festival est venue au clbre
tueur gages Deponan-4-SGE de Pe-Nor XII aprs s'tre s'chapp de la prison o l'avaient enferm
quelques fins limiers de la Fdrale et avoir russi rejoindre Pirate Point. Sa capture avait fait
l'objet d'une sur mdiatisation des gardes responsables de son emprisonnement, qui avaient en
outre reu moult distinctions honorifiques. En guise de pied-de-nez, Deponan avait voulu braquer les
projecteurs de l'autre ct, sur les hros hors-la-loi ! Ainsi est n le festival du Crime : vingt jours de
rencontres et de tractations, ponctus par la crmonie de remise des Laserbloks d'or dans les
diffrentes catgories : Assassinat, Chantage, Contrefaon, Rcidiviste, etc. et sous-catgories (le
plus violent, le plus original, le plus rapide et bien d'autres nuances encore).
Tout individu dsireux de vendre ses services pendant le festival dpose un dossier auprs des
organisateurs. Si celui-ci est jug satisfaisant, le criminel dispose d'un stand et d'un local muni
d'un gnrateur d'ombre o il peut recevoir des clients, discuter, marchander...
Les services les plus couramment proposs sont les suivants :
Procurer de l'armement / du matriel de contre-scurit (pour gruger les appareils de dtection ou
de vrification d'identit).
Faire disparatre une cible (possibilit de faire porter la responsabilit quelqu'un en particulier,
d'tre plus ou moins sadique, de simplement faire croire sa mort tout en la gardant en vie
ailleurs, etc.).
Procurer des alibis (montages audio, holovido, faux tmoignages, etc.).
Dtournement d'astronef.
Enlvement de savants.
Contrefaon multiple.
Piratage de rseau informatique (certains jackeurs sont de vritables vedettes).
Les prix sont variables selon les modalits de chaque demande, la rputation de celui qui propose
ses services et les moyens ncessaires la ralisation du contrat. Bien entendu, des drapages ont
dj eu lieu : msententes entre offreur et acheteur, trahisons de dernire minute... Les haines sont
alors tenaces, car rien n'est pire, pour un criminel, que d'tre victime d'un collgue !

SCENARIOS INSTANTANES
Donnes d'un donneur
Deponan est un affreux machiavlique. Depuis qu'il a instaur le festival du Crime, il a fait
fortune et se paye les services de multiples socits d'espionnage prives, pour avoir des
informations sur la plupart des criminels frquentant la manifestation (dont les animateurs
sont souvent son service). Voici une banque de donnes qui arrangerait bien la Garde
fdrale ! D'autant plus que Deponan va trop loin : au cours d'une opration qui tourne mal
sur juh'Arddan, en pleine expo, un garde fdral en civil est assassin...
La Guilde est contacte.
Les PJ pourront-ils remonter la filire ?
Visitez notre appartement tmoin
Les Megas enqutent Pirate Point sur un jackeur dangereux pour bien des rseaux
informatiques. Ils dcouvrent qu'il a contact un certain Maclean d'Erzevan (un industriel
mafieux qui a construit trois pavillons l'exposition transuniverselle). Pourquoi ? Sur place,

197
les PJ dcouvrent qu'un ambassadeur doit venir visiter les pavillons. II va srement tre
l'objet d'un enlvement ou d'un assassinat ! Mais non...
C'est un savant qui va en tre victime. L'industriel a pig ses btiments pour organiser une
capture discrte en profitant de la diversion cre par la visite de l'ambassadeur.
Ce sont les connaissances du scientifique que le jackeur cherche obtenir.

Pont d'Ofoud
Point de rendez-vous
L'un des fleuves d'Alvande, le Priosds, se divise juste avant de se jeter dans l'Ocan des Mirages
pour contourner un grand piton rocheux mergeant au milieu de la plaine. La cit installe l pris le
nom d'Eaufoudre, en hommage au spectacle des orages d't qui frappent le delta du fleuve et la
ville elle-mme de milliers de griffes de feu bleu et mauve, au milieu des grondements
quasi-musicaux du tonnerre. Elle n'est relie au rivage, de part et d'autre, que par deux ponts de
cinq cents mtres l'un et l'autre, vieux de plus de dix sicles et qu'il faut traverser pour venir de
l'astroport o d'ailleurs la plus clbre des villes universitaires. Car le Rocher abrite dix-sept
universits, d'histoire, d'archologie, de langues, de philosophie, d'cosophie, etc. La place qui n'y
est pas occupe par les coles est dvolue aux auberges. Jeunes et moins jeunes tudiants logent
dans les chambres vastes des tages infrieurs ou sous les toits sculaires des soupentes et
s'amusent le soir sur les esplanades ou dans les caves. Aussi, quoi de plus naturel pour tous les
anciens tudiants devenus des hommes de science ou d'affaires aux quatre coins de l'AG que
de se donner rendez-vous au Rocher ? De fil en aiguille, la Grandplace d'Ofoud est devenue le
point de rendez-vous de toute l'AG, tant et si bien que deux prospres cits htelires se sont
difies l'extrmit de chaque pont : Pont du Sud et Pont du Nord. On a mme construit, sur le
flanc du Rocher, le Pont du Dtour, qui contourne Ofoud sans y entrer, afin d'viter l'asphyxie de la
ville, o dsormais l'entre est page et le sjour d'une dure limite en temps (sauf pour les
anciens tudiants).

Talminore
Vieille et calme
Talminore a t une prospre colonie de la premire AG qui a vcu bon an mal an jusqu' la fin de la
seconde AG, malgr quelques conflits internes entre divers territoires. Puis, avec la troisime AG, les
routes commerciales ont cess de passer par Talminore ; ses lments les plus gourmands de
pouvoir ont pris l'habitude de s'exiler vers d'autres cieux plus prometteurs, laissant la vieille plante
plonge dans un calme ponctu de ftes traditionnelles. Les doux rivages de la Cte d'Ochre, sur la
mer Paliance, sont le sjour rput des stars en qute de repos et des mdiates surmens.
Sur le reste du globe, les villes sont parfois spares par des centaines de kilomtres de collines et
de forts, ponctues de villages fantmes ou du marabout d'un ermite.

Tegem III
Forteresse de l'Immediator
Tegem III est le sige secret de la plus haute instance dirigeante de l'AG, l'Immdiator. La plante est
recouverte d'ocans peupls des cratures aquatiques les plus dangereuses. Une intense activit
tectonique y provoque en permanence des tremblements de terre, accompagns de violents raz de
mare. Cette instabilit est aussi responsable d'un profond drglement des champs magntiques et
gravifiques, ce qui, sur tout bon calculateur de vaisseau donne une probabilit d'accident
l'atterrissage d'environ 180%, sans l'aide des balises de la forteresse de l'Immdiator. Celle-ci est
une gigantesque sphre immerge, flottant mi-profondeur de l'ocan afin d'viter la fois les
tsunamis, les secousses sismiques et autres ruptions. Des systmes de gravit artificielle,
semblables ceux des vaisseaux spatiaux, prservent la stabilit de ses occupants. Les seuls
moyens d'accs la forteresse sont des barges spatioamphibies guides par les puissants faisceaux
de tractage dont elle est quipe. Si l'on ajoute cela un systme de protection traditionnel par
satellites et patrouilles de chasseurs, toute tentative d'abordage est inimaginable.
L'Immdiator travaille dans une vaste salle, dont un mur donne sur les tendues sous-marines,
parcourues de minuscules poissons attirs par ses lumires et de gigantesques cratures

198
cauchemardesques surgies des profondeurs. Murs-crans mobiles, bureaux et siges escamotables
lui permettent de se recrer un petit espace intime ou au contraire de discuter un problme avec
une centaine de ses agents, les Investigators, en visionnant des images venues de tout l'univers et
des donnes fournies par l'ordinateur central.
Pour les runions au sommet avec le haut conseil, une salle plus classique, en amphithtre, est
utilise. Enfin, les assembles avec les autres mdiates et les dlgus des plantes ont lieu au
Palais de Pergame.
Un transmetteur de matire permet l'Immdiator de se rendre de l'une de ses deux rsidences
l'autre instantanment. Il peut tlporter six personnes par jour ou dix en privant le reste de la
plante d'nergie durant vingt-quatre heures.

Commentaires : Suite aux nombreuses attaques tentes contre la forteresse de l'Immdiator, sa


conception et son systme de dfense sont dans leur principe universellement connus et ont inspir
bon nombre de rois, empereurs ou banques au travers de la galaxie. C'est ce que l'on a appel le
syndrome Immdiator, expression s'appliquant par extension tout btiment plac sous l'eau des
fins de protection.
Il existe une plante encore plus dangereuse que Tegem III, tout en restant habitable, il s'agit du
fameux Monde de la Mort, o toutes les formes de vie n'ont pour but que la destruction gratuite des
autres et donc des colons. A part les quelques rares mineurs qui en exploitent les fabuleux filons, on
y trouve des camps d'entranement de la FRAG et de la Garde Galactique.

Tilburg
Centre commercial
Le centre commercial de Tilburg est l'uvre d'un visionnaire que d'aucuns traitent de fou, le grand
Tilburg Simlion. Ce Fradagor (originaire de Fradag VI), marchand comme tous ses frres de race,
avait eu l'ide de runir en un seul endroit toutes les marchandises de la galaxie, dans un
self-service facilement accessible. Afin d'chapper la fiscalit inhrente toute plante, Tilburg
avait fait construire son centre commercial dans un astrode minier abandonn et littralement
cribl de tunnels d'exploitation, dot du statut d'extraterritorialit typique de ce genre de lieu. Aprs
avoir remorqu ce bout de rocher avec les pires difficults, il l'avait amnag grands frais en
prenant soin de faire payer les travaux par les entreprises et les socits achetant le droit d'y
installer un comptoir. Grce ses talents d'orateur il avait convaincu suffisamment de corporations
pour financer les travaux. La famille Tilburg est toujours propritaire de l'astrode malgr quelques
difficults financires survenues lors des derniers sicles. Sous l'impulsion de Tilburg Thaerse, avec
l'instauration d'une banque prive proposant des crdits quasiment gratuits et la cration d'une des
plus vastes salles de spectacle dix parsecs la ronde, le centre commercial a repris du poil de la
bte. Il reste, encore aujourd'hui, le plus dlirant centre de distribution de marchandises de l'AG.

Commentaires : La nouvelle russite conomique de Tilburg est surtout due l'instauration d'un
commerce de marchandises illgales, commerce facilit par le statut d'extraterritorialit de
l'astrode. Malheureusement, certaines corporations vont un peu loin, notamment en ce qui
concerne les armes. On raconte dans les milieux autoriss que des Figglius auraient achet l un
vieux croiseur de la FRAG.

Utop 13/27
Philosophique en cours d'extinction
Officiellement dnomme Proxioniris V, Utop 13/27 a t une intressante tentative. Voulant viter
l'apathie suicidaire de la seconde AG, tout en refusant l'esprit de comptition prn par l'Assemble
Galactique (qualifi de mthode du plus bas instinctif dnominateur commun ), un groupe de
philosophe a lanc l'opration Utop, qui visait crer un systme de pense aux applications tant
sociales que pratiques ou spirituelles, puis le faire vivre sur un monde entier. Les responsables du
projet sont parvenus faire plancher sur le sujet les plus minents cerveaux de l'univers connus (de
l'AG mais aussi souvent hors AG), puis convaincre des dirigeants d'empires galactiques ou des
chefs religieux de financer la tentative et enfin recruter des centaines de milliers de colons qui

199
allaient devenir les sujets de leur exprience. Tout s'est bien pass durant les dix premires annes,
puis de petits dfauts mineurs sont apparus. Toujours la recherche de la perfection, les philosophes
du projet y ont alors apport des modifications, puis d'autres, qui n'ont pas t comprises par les
populations. En fait, ces interventions ont dtruit l'quilibre originel (aurait-il dur ? On ne le saura
jamais...) et depuis, la vie sur Utop n'est que lois et contre-lois, affirmations thologiques rfutes le
lendemain et tous ses habitants quittent la plante hormis ceux qui n'ont plus de quoi se payer le
voyage. On en est arriv au stade o ce monde, nagure exemplaire, sombre dans le contrle
policier et l'interdiction d'migration.

10.7 VOYAGES STELLAIRES DANS LASSEMBLE GALACTIQUE QF10001


Il existe un grand nombre dunivers dans lesquels les Megas sont amens intervenir
bord de vaisseaux spatiaux mais les capacits des ces vaisseaux varient grandement
sans compter la taille de lunivers connu ou la densit de son peuplement. Pour aider les
Mega Astro (pilote), voici quelques informations valables dans notre morceau dunivers.

Les secteurs
La galaxie est divise en secteurs mais l'Assembl Galactique tant plus une fdration qu'un
empire, ses membres sont de taille variable, nous avons donc des secteurs plus grand que d'autres,
quelques uns par exemple ne sont constitus que d'une seule plante et de ses environs immdiat,
d'autres sont constitus de plusieurs centaines de systme solaires et autres...
Cependant, un grand nombre de secteurs, notamment ceux dessins par lAG sont tirs au
cordeau et ont donc des secteurs cubiques de 10.000 annes lumire !

La vitesse en TL
Sachant que les vaisseaux les plus rapides atteignent une vitesse de 40 anne lumire par heure et
que la taille de notre galaxie est dun diamtre de 100.000 annes lumire, il faudrait 104 jours pour
la traverser, condition de ne faire aucune pause et de navoir aucun contretemps dans la
dimension TL !

Plus de trois mois pleine vitesse : un vaisseau de ligne mettra pas loin dune anne standard pour
traverser la voie lacte.

Exemple de vitesse des vaisseaux :

Type de vaisseau Vitesse Exemple


Type 1 40 Chasseurs
Type 2 30 Chasseur lourd (Meta chasseur scorpion), navette
Type 3 25 Cargo lger, vaisseau de plaisance
Type 4 20 Croiseur, vaisseau Cargo
Type 5 15 Destroyer, barge de transport
Type 6 10 Cargo lourd, porte astronef
Type 7 5 Vaisseau monde, Lviathan

La navigabilit du TL selon la zone traverse


La vitesse relative du vaisseau est modifie selon un pourcentage variable en fonction de la
comptence du pilote.
Un TL parfait permet un vaisseau de voyager 100% de la vitesse de son propulseur TL avec un jet
dune difficult moyenne du pilote (Percevoir + Pilotage + 2d6 = 17).
Un TL difficile permet daller 50% de la vitesse de son propulseur TL
Par point de marge de russite du jet du pilote (difficult difficile =20), augmenter de 10% (soit 60%
pour une marge de 1, 70% pour une marge de 2...)
Par point de marge dchec, rduire de 10%.

200
A 0% cest laccident !

La vitesse dapproche
Ceci dit, le plus long voyage restant encore l'approche finale en vitesse infraluminique, d'o
l'importance d'un pilote qui sache sortir du TL le plus proche possible de sa destination.
Lunit de distance est lunit astronomique standard.

Lunit astronomique
Elle correspond la distance entre une toile de type G et une plante situe la distance moyenne
correspondant la plus grande chance quune plante engendre des formes de vie volues type
Talsanite.
Cette distance est de 150.000.000 Km ou 8 minutes-lumire.
Elle est utilise pour les distances dapproches, lintrieur des systmes solaires ou lors des
combats spatiaux.

La position des portails de saut


Les portails de saut sont souvent perdus dans l'espace profond, pour viter les jalousies des entits
AG. Ils sont placs ainsi en dehors de la juridiction plantaire. Ou tout simplement cause des lois
de la gravit. Cela serait dommage qu'un portail (une structure physique) s'crase sur une plante
ou disparaisse dans un soleil. De mme, la vitesse maximale d'un vaisseau ne peut pas tre atteinte
prs d'un corps cleste massif. En vaisseau spatial, il vaut mieux faire une grosse distance en ligne
droite, sans danger et rapidement, plutt qu'une petite distance en ligne courbe, sous influence
gravitationnelle et trs lentement.

201
PARTIE III LE MATRIEL

202
CHAPITRE 11 - LE SERVICE M
Quel matriel peut-on emporter ? Et faut-il le rendre ?
Le Mega type est un curieux cocktail de James Bond, de Docteur Livingstone, avec une
mesure de samoura et un zeste de savant fou, d'Indiana Jones ou de Valrian... Son but
n'tant pas de poser pour les photographes, il met un point d'honneur n'utiliser que le
matriel ncessaire le plus discret, emportant toujours un objet ftiche. Par contre, en
cours d'aventure, le succs de la mission emplissant son esprit, il nglige un peu les
contingences matrielles et on ne saurait lui en vouloir. Sauf s'il tombe dans l'excs ou
viole le code de respect des civilisations.

11.1 LE SERVICE M

11.1.1 LES BROCANTEURS


Ce terme charmant dsigne les employs du service M charg de tout ce qui est matriel :
appareils divers et gadgets, tenues et costumes, armes (conception, rcupration et rparation
aprs les missions), etc.

11.1.2 QUI FOURNIT LE MATRIEL DE MISSION ?


Le matriel de mission est fourni par la Guilde. Il est
rarement neuf et donc susceptible de tomber en
panne. Notez que quand il est neuf, il s'agit souvent
d'un dernier prototype en cours de test, ce qui ne
vaut gure mieux.
Ramener le matriel abm (surtout sil lest de
manire irrmdiable) est mal vu du service M. Ne
pas le ramener du tout peut coter des points de
mission. Une bonne partie de ce matriel vient d'un
peu partout dans l'AG. Les appareils standards se
remarquent moins et l'on trouve facilement des
pices de rechange.
Les engins fabriqus par les ingnieurs norjans pour les Megas utilisent en partie des composants
communs, en partie des exclusivits Megas. Les rparer est parfois impossible. Les abandonner entre
des mains autochtones est passible de la cour martiale !
Les Megas peuvent acheter du matriel en cours de mission mais ils doivent le rendre au service M
en rentrant ( moins de le payer de leur poche s'ils le dsirent et sils en ont les moyens).
Les vhicules sont lous sur place, ou souvent aussi prts par une socit-couverture locale de la
Guilde.
Pour les vhicules spatiaux, certains astros entretiennent un vritable rseau de relations, afin de
louer des vaisseaux non pas des compagnies rgulires mais de petits armateurs privs ou
mme des contrebandiers, qui y trouvent le moyen de gagner de l'argent honntement, avec ce
petit dtail qu'ils exigent de rester avec l'appareil et de faire partie de la mission. Les engins obtenus
par ce biais ne payent pas de mine mais ont plus de ressources caches sous le capot.

11.1.3 DOIT-ON RAMENER LE MATRIEL ?


La premire mission avait t un demi-succs. Par contre, les cinq Megas avaient laiss sur le
terrain, perdu ou dtruit, l'intgralit de leur matriel de mission ( de la camelote , d'aprs l'un
d'eux). Le major Mac Lambert se tourna vers les Mega : Il va falloir que je vous explique certaines
choses ...

203
Les Mega sont senss rendre tout le matriel confi, en aussi bon tat que possible.
Perdre de l'quipement en cours de mission est une chose grave, encore plus s'il s'agit d'une arme.
D'ailleurs, la perte de trop de matriel par ngligence peut diminuer les points de mission. Un
moindre mal, surtout pour les armes ou les appareils d'un niveau technologique suprieur celui du
lieu visit, est de les dtruire. La plupart des armes fournies aux Megas contiennent un dispositif
d'autodestruction, inoffensif, qui les rduit l'tat de ferraille inidentifiable.
Pour les engins de gros volume, on ne peut procder ainsi sans risquer de dtriorer ou enflammer
l'environnement. Il faut donc, en cas de force majeure, les faire disparatre par d'autres moyens.
A l'inverse, ramener le matriel, mme sil est un peu abm, est toujours bien vu, surtout s'il s'agit
d'appareils rares ou coteux (mdiblocs, certains nanordis puissants, camras antigrav), ou d'un
quipement exprimental dvelopp par le service M ou les ingnieurs norjans.
Certaines missions ont t menes uniquement dans le but de retrouver une machine abandonne
par une autre quipe (qui a vu, du coup, ses points de mission rduits une peau de chagrin !).
Lune des pires conduites, pour un Mega, est de laisser tomber aux mains des autochtones un objet -
surtout une arme - dont le niveau technologique dpasse celui de la plante, Le cas est encore plus
grave s'il s'agit d'une plante de N.T. infrieur 5 n'ayant jamais eu de contact avec les habitants de
l'extrieur et encore plus s'il l'abandonne porte de la main d'un tre malfaisant et capable de s'en
servir. Malgr le ct trs humaniste de la Guilde, le Mega cumulant toutes ces catastrophes a de
quoi tre inquiet pour son avenir... Ce genre d'abandon implique presque toujours l'envoi d'une
quipe de rcupration. II est donc conseill de dtruire le matriel plutt que le laisser derrire soi !

11.1.4 QUE PEUT-ON EMMENER PAR UN POINT DE TRANSIT ?


La petite taille du point de Transit d'arrive peut poser des problmes pour ramener du gros
matriel.
Attendu que le Mega ne peut emmener en mission que ce qu'il transporte sur son dos, les ingnieurs
Norjans ont tout de mme optimis le matriel disponible. Comme on l'a vu, entrer dans un point de
Transit est un peu comme traverser le miroir ou franchir une barrire liquide, c'est--dire qu'il faut
pouvoir passer par le triangle que forme l'une des faces du ttradre comme travers une porte.
Une crature ou un matriel plus grand que cette face ne pourra pas passer. A la sortie, en revanche,
le Mega se matrialise environ un mtre du point de Transit et si son quipement est plus grand
que l'une des faces du ttradre d'arrive, cela ne gne en rien l'opration. Sauf au retour.
Si le Mega veut ramener un appareil de trois mtres de diamtre qu'il avait pu transiter sans
problme en partant de Norjane, o les points de Transit font environ cinq mtres de haut et que son
point de Transit d'arrive ne mesurait que 1,50m, il n'aura pas d'autres choix que de :
Le dtruire. Ce qui ne sera admis qu'en cas de force majeure.
Le dmonter. Avec le risque d'abmer une pice sensible. Et condition que ce soit possible et que
le Mega ait le talent pour le faire. Cela vaut toujours mieux que d'abandonner le matriel.
Se rendre jusqu' un autre point de Transit plus grand de la plante. Comme il est dit ailleurs, les
ttradres de petite taille sont souvent les points de Transit B. Encore faut-il savoir si le point A
existe, s'il fonctionne et o il se trouve.
Revenir avec par la voie spatiale, sans se faire remarquer si l'engin est la pointe de la recherche
norjane (parfois par des voies douteuses et donc dangereuses).
Le cacher en lieu sr. Si aucune des solutions prcdentes n'est applicable et que le Mega
demande qu'un agent plus comptent puisse (un peu plus tard) dmonter l'appareil sans risquer
de le dtriorer. Comme la disponibilit d'un tel spcialiste n'est pas garantie, cela peut signifier
jusqu' deux semaines de dlai.

11.2 LES ARMES LORS DES MISSIONS


Les armes ?
Tout dpend de la mission !

204
11.2.1 LAISSER SES ARMES
Il est parfois de bonne politique, sur les mondes o les armes de tir sont mal vues (sans tre
prohibes), de laisser les siennes l'astroport ou dans un dpt d'armes, puis d'en racheter au
march noir une fois dans la place.
Cette manuvre vite d'tre suspect d'activits douteuses ds son arrive. D'autre part, il est ainsi
possible d'abandonner une arme devenue compromettante, de passer les contrles locaux, puis de
rcuprer la sienne propre avant d'oprer un dpart prcipit.
N'oubliez pas que le systme Trace (voir les bases de la Garde Galactique) existe aussi en version
civile et que de (trs) riches consortiums ou des gouvernements paranoaques en usent dans
certains difices ou lieux publics.

11.2.2 ARMES FEU ET MUNITIONS


Dans certaines circonstances, les Megas (ou leurs adversaires) ne peuvent s'encombrer de
munitions. Sur les plantes o les seules armes de tir sont les armes feu, la ncessit de s'en
procurer peut constituer un obstacle.
En moyenne, comptez de 5 10 r par balle, selon la puissance de l'arme. Ainsi, une bote de 20
balles pour pistolet automatique cotera autour de 100r, une autre de 20 balles pour fusil d'assaut
200 r. Ici encore, il s'agit des prix de base, qui sont multiplis par trois ou quatre au march noir.
De mme pour les pistolets poudre, dont la balle est peu coteuse mais pour lesquels il faut
acqurir la poudre sparment.

Note : En fait, pour les vieilles armes poudre noire, deux systmes ont coexist : celui de la
poire poudre (lutilisateur devait doser lui-mme la quantit ncessaire de poudre quand il
rechargeait) et celui de la cartouche en papier graiss qui comprenait une balle et la dose de
poudre ncessaire. (Note de Sir Lord FOXHOLE)

11.2.3 LES FABRICANTS D'ARMES


Il faut de tout pour faire une Assemble Galactique et dans les zones d'ombre que leur procure
l'loignement des routes frquentes ou au contraire la proximit de rgimes belliqueux qui
accaparent les regards, des petites plantes se sont spcialises dans la fabrication d'armes
artisanales . Lasers spciaux 13 charges, paralysants dcharge double, fusils plasma tirant
au choix vers l'avant ou vers l'arrire, les modles originaux ne manquent pas.
Par force, ces mondes sont considrs comme zones neutres . On y transporte ses armes d'un
ct, ses munitions de l'autre et runir les deux est un crime puni de mort immdiate. Ceci afin de
prvenir les accidents fcheux qui ne manqueraient pas de survenir chaque fois qu'un chasseur de
primes et sa proie s'approvisionnent au mme comptoir...
En dehors de quelques produits d'appel, comme le laser treize charges cit plus haut, qui est
fabriqu en srie et vendu bas prix (environ 5.000 r), les armes particulires, confectionnes sur
mesure, valent en moyenne six dix fois plus que l'arme standard.
Ce prix est parfois justifi, comme pour cette magnifique rplique de Colt fabrique par Fhelwior de
Wiks, spcialis dans les antiquits de la Terre et de Hayaali et dont les balles sont tte
chercheuse.

11.3 MATOS DISPONIBLE EN CAS DE COUP DUR...


La politique de la Guilde au niveau matos privilgie le paralysant plutt que le fusil
plasma.
Mais les Megas se retrouvent parfois mls des situations o un casus belli spatial est
invitable, c'est dans ce genre de situation que la Guilde sort son matriel lourd et
procure ses agents des scaphandres de combat et met leur disposition des vaisseaux
performants comme le mta-chasseur Scorpion...

205
11.4 LES MODLES CONTINUUMS
Le service M doit grer une norme quantit de matriel htroclite pour les Megas
en mission. Le plus difficile tant de trouver les modles adapts en fonction de la
mission mais aussi de lunivers dans lequel elle est sense se drouler !
Les modles continuums sont senss pouvoir fonctionner dans des univers qui
habituellement interdisent lutilisation de certaines technologies :
llectronique et donc linformatique ny fonctionnent pas comme sur QF10001,
les explosifs classiques ne dtonnent pas,
les munitions des armes feu fonctionnent un peu trop bien, ce qui peut provoquer lclatement
de larme

En contrepartie, les modles Continuum sont plus rustiques et leur fonctionnement nest pas garanti
dans tous les univers parallles !
Il arrive souvent que les modles Continuum en phase de test soient confis une quipe de Megas
pour des missions dans lesquelles ces prototypes ne sont pas senss tre indispensables...

Avantages :
possibilit de disposer dune technologie familire dans un UP droutant.

Dsavantages :
fiabilit douteuse,
performances rduites,
miniaturisation faible,
possibilit de raction inattendue des modles Continuum (les agents ayant constat un
phnomne trange sont pris de ramener le modle dans les plus bref dlais et de faire un
compte-rendu exhaustif sur les dysfonctionnements constats).

11.5 HYPNODUCATION
Lhypnoducation permet dapprendre rapidement une ou plusieurs langues et
comptences basiques pour la dure dune mission.
Au bout de quelque temps, ces connaissances acquises par ce procd sestompent puis
disparaissent. La disparition est complte au bout d'un mois si la connaissance nest plus
sollicite.

Il est possible de mmoriser dautres connaissances autres que des langues trangres grce
lhypnoducation (Exemple : les us et coutumes du monde o la mission doit se drouler).
Au del de la deuxime connaissance emmagasine par hypnoducation, le Mega perd un point
dans la caractristique Mental par connaissance supplmentaire.
Les points de Mental peuvent tre regagns par du repos crbral aprs que les connaissances
supplmentaires se soient effaces.
Souvent, les Megas sont envoys en mission dans des lieux ou la Guilde ignore quel peut bien tre le

206
dialecte utilis. Dans ce cas, pas dhypnoducation mais les Megas sont tout de mme quips dun
exemplaire du fameux Tradmod 3 (traducteur universel trs exprimental).

11.5.1 HYPNODUCATION ET URGENCE


L'hypnoducation, qui permet aux Megas d'assimiler la langue parle l o ils vont, ainsi que
diverses connaissances indispensables, prend tout de mme environ trois quatre heures. En cas
d'extrme urgence, il n'est pas question de perdre ce temps prcieux. Les Megas partiront avec leurs
connaissances et le dernier modle de Tradmod...

11.6 QU'EST-CE QU'IL Y A DANS LE STOCK DU SERVICE M LES


ARCHIVES
La limite en matriel et archives est parfois floue dans la guilde, car certains outils
sont la fois des objets utilitaires mais aussi des symboles ou des moyens
dexprimentation.
Qui sait si le dernier objet ramen d'une brche menant sur QF50003 et confisqu par le
service M n'est pas le fameux Transvisioneur dont on parle sur FabalaXXV comme de
la clef du retour priodique des tres dmons ?
Sur Norjane ce morceau d'os est tout fait inerte mais sur FabalaXXV ?

11.6.1 OBJETS TRS PARTICULIERS (RELIQUES ET PICES CONVICTION)


Occupant des kilomtres de couloirs et de pices, ce dpartement mle les salles les plus
sophistiques, o des objets de grande valeur sont conservs en apesanteur et sous des champs de
force, aux tagres poussireuses perdues au fond de corridors millnaires. L se morfondent des
choses non identifies, armes et costumes, livres et traits, mcanismes plus ou moins complets et
aussi pices conviction, c'est--dire objets ou manuscrits prouvant la tratrise (ou tout autre crime)
de tel individu, la lgitimit de tel souverain, la complicit de telle corporation (ou tout autre socit)
dans telle sombre affaire, tout ce qui pourrait servir un jour.
Un inventaire en a bien t dress il y a quelque trois mille ans maintenant, non par des humains (la
Guilde manquant, on l'a dit, de personnel) mais par de petits robots d'analyse automatique. Inutile
de dire que les bases de donnes regorgent de petits chiffons de couleur indtermine qui
peuvent tre de vrais chiffons oublis l par les archivistes il y a quatre mille ans ou le suaire d'un
grand empereur galactique de la premire AG. L'atmosphre de ces archives est aussi strile que
possible et il est ncessaire de porter un respirateur pour s'y rendre. Raison pour laquelle la plupart
des archivistes prfrent y envoyer leur holocamra-antigrav favorite.
Les agents de terrain n'ont en principe pas physiquement accs ces prcieuses collections mais
il est possible ceux ayant une grande rputation de convaincre un archiviste de les y emmener
pour inspecter un objet prcis, utile leur mission.

11.6.2 OBJETS MAGIQUES AUX ARCHIVES


Beaucoup des objets conservs dans les sous-sols du Sanctuaire proviennent de mondes magiques,
o ils possdaient divers pouvoirs. L'univers de Norjane n'tant pas magique, ces pouvoirs n'existent
pas tant que leurs rceptacles restent sagement sur leur tagre. Ils peuvent toutefois les retrouver
si on les ramne dans un monde magique, quel qu'il soit pour certains, ou uniquement dans leur
univers d'origine pour d'autres.

11.6.3 DES TROUS DANS LES ARCHIVES


Un archiviste, si comptent soit-il, ne dcouvre pas toujours ce qu'il cherche dans les archives de la
Guilde. Il peut s'y tre mal pris, ou bien l'objet de ses investigations manque rellement l'appel. Il
est bon que vous connaissiez les principales raisons susceptibles d'expliquer ces disparitions.

207
11.6.4 VAPOR
Il ne faut pas taxer l'archiviste d'incomptence ou les robots d'entretien de brise-tout. Malgr les
qualits des systmes de conservation et l'atmosphre strile, certains objets trop anciens finissent
par se dsagrger sur leur tagre. Aucune impuret ne pouvant passer par les sas des archives, ce
sont ces documents et objets dtruits qui ont constitu la fine poussire recouvrant les rayonnages
des galeries souterraines.
Plus dramatique, d'autres antiquits, entres aux archives des poques de moindre surveillance,
contenaient leur propre systme d'autodestruction, parfois rgl pour les annihiler un millier
d'annes aprs leur activation. Inutile de prciser que les objets environnants profitent en gnral de
ces effets nfastes.

11.6.5 ORIGINAL CONFI L'AG


Authentiques originaux, traits signs d'un souverain ancien, les mdiates de l'AG ont parfois besoin,
pour rsoudre un problme diplomatique de grande envergure, de produire des documents dont
l'effet sur les foules ou les actuels dirigeants sera dterminant. Or o trouver de telles reliques du
pass si elles ne sont dj dans les archives de l'AG ou des systmes concerns ?
Chez les Megas, le plus souvent.
C'est mme une des grandes qualits reconnues aux vieux de la Guilde de suivre la trace de tels
documents et de savoir choisir le moment o, presque oublis mais pas encore dfinitivement
perdus ou dtruits, ils peuvent tre subtiliss pour trouver place dans les archives de la Guilde.
De telles missions de rcupration, qui doivent tre d'une totale discrtion sous peine de soulever de
graves problmes diplomatiques, ne sont confies qu' des Megas trs srs.
Parfois, l'AG, ayant emprunt le document, oublie de le rendre la Guilde. Si ledit document a
t remis son peuple d'origine, les vieux n'y voient aucun problme, mais... reprennent leur
surveillance, parfois pour des sicles, jusqu' ce que l'objet de leur convoitise soit de nouveau perdu
parmi d'autres antiquits, chez un marchand ou dans une cave et risque l encore d'tre dtruit.
Parfois aussi, un mdiate hostile la Guilde prfre garder le document dans les archives de l'AG.
Les vieux, qui trouvent que l'AG a trop perdu de choses dans le pass, rongent leur frein jusqu' ce
que l'objet en question soit oubli, ou le mdiate parti et tentent alors de le rcuprer. S'il est rest
au palais de l'Immediator, les choses s'arrangent en gnral avec l'aide d'un mdiate ami.
Le palais de Pergame IV recle quelques points de Transit connus seulement d'une poigne de gens.
Si en revanche le document est conserv dans la forteresse de Tegem III, les choses se corsent. La
Guilde s'est engage ne jamais y mettre de points de Transit. Les Megas doivent donc y jouer les
Arsne Lupin, en sachant que le lieu est surtout frquent par des mdiates qui sauront tout de suite
s'ils ont t investis par des Megas en Transfert et crieront au scandale. Pour l'instant, sur trois
quipes lances dans de telles qutes, une seule a russi sa mission, en partie grce la chance.
Notons que les deux autres ont vu leur mission action prsente comme un succs du simple fait
qu'elles n'avaient absolument pas t repres lors de leurs tentatives successives et infructueuses.

11.6.6 CENSURE DES VIEUX


Les vieux de l'AG dcident parfois de cacher ou de supprimer un objet class dans les archives, pour
des raisons connues d'eux seuls. Dans de rares cas, ils n'en informent mme pas les archivistes et la
chose en question continue d'apparatre dans les banques de donnes alors que des vieux en
personne, ou des Megas ignorant ce qu'ils transportaient, sont alls jusqu' son lieu de cration, seul
endroit o l'on pouvait aussi le dtruire.

Note : ne pas oublier que les Archives contiennent thoriquement une copie de tous les rapports
de missions effectus par les agents de la Guilde depuis des sicles. Or, je doute que tous ces
rapports soient laisss en libre accs nimporte-qui La Censure des Vieux doit
certainement sappliquer dans beaucoup de cas : certaines informations sensibles concernant
des hauts personnages de la Guilde et de lA.G., emplacements et plans de bases ultra-secrtes de
la FRAG, schmas de prototypes NT6 exprimentaux, coordonnes de mondes interdits voire

208
dunivers o il vaut mieux ne pas mettre les pieds , etc. Bref, une foule dinformations
confidentielles qui feraient le bonheur des tratres, des espions et des futurs Megas rengats.
Beaucoup de rapports doivent donc tre censurs (autrement dit, certaines informations sont
manquantes) et seuls les Vieux devraient avoir accs tous les rapports de mission complets (Note
de Sir Lord FOXHOLE).

11.6.7 DUPERIE D'UN MEGA


Les Megas ne sont pas des anges et parfois, l'un d'eux s'arrange pour rendre une visite aux archives
en compagnie d'un archiviste et y subtiliser un objet l'insu de son guide. Une telle entreprise est
rare, car elle suppose tout de mme de bien connatre les archives, de n'tre repr ni par
l'archiviste, ni par les robots de surveillance-incident et de dsactiver ou brouiller les filtres de
dtection du sas de sortie.
A la dcharge des deux derniers agents pris lors d'une telle tentative, il faut dire qu'ils essayaient de
rcuprer un livre de magie pour l'un, une arme prohibe prise sur un rengat pour l'autre, dans les
deux cas afin de venir en aide un Mega retir en difficult sur son monde de rsidence.

11.7 MATRIEL DE MISSION TYPE


Fort soucieux de culture et notamment frus d'histoire, les Megas n'en doivent
cependant pas pour autant ngliger l'intendance. Il n'est pas question de perdre une
guerre galactique pour un bouton de gutre antigrav manquant !
La Guilde des Megas, son exprience millnaire aidant, a dgag cinq types de missions
auxquelles correspondent des matriels spcifiques.

Les possibilits de scnarios tant trs vastes, c'est au MJ


d'estimer le matriel de mission que le major va confier
aux Megas, en s'aidant des indications suivantes.
Les missions diplomatiques commandites par
l'Assemble Galactique sont souvent quipes avec du
matriels sophistiqus, ou des armes puissantes mais qui
ne font que contrebalancer l'ampleur des obstacles que
les Megas rencontreront. Assistance robotique, fausses
identits, parfois mme possibilit sur place d'utiliser des
engins militaires. En gnral, ce sont des missions de
haut niveau pour Megas aguerris.
Lorsque c'est la Guilde des Megas qui les envoie, le mot
d'ordre est le plus souvent discrtion . En dehors d'un
paralysant, camoufl en objet local d'usage courant du
lieu et d'inoffensifs accessoires (corde en matire
synthtique, par exemple), une mission sur un monde
primitif (NT 0 2) devra se faire avec les armes et objets du cru, ou la limite, des imitations
plus solides (rapire ayant les caractristiques d'une pe longue). Enfin, des Megas de haut niveau
se lancent parfois dans des qutes personnelles. Dans ce cas, le matriel est limit par la richesse
du commanditaire et les Megas qui l'accompagnent font alors usage de leur propre quipement, une
ou deux armes lgres et divers accessoires exotiques, le plus souvent rcuprs au cours de
missions.

Au cur du Sanctuaire, les portes de plastacier du service M s'ouvrent dans un chuintement. D'un
pas rsolu, vous entrez, dpassant les reliques enchsses dans les murs. D'un il rapide, imitant
en cela des gnrations de Megas, vous voyez le lance-rayons de Sheexun le Voyageur, ou la pipe
de Shem Sasfiras. Le Major-Armurier ouvre les sacs, commentant le contenu...

209
Type 1 : Diplomatie, espionnage, recherche (NT3 ou infrieur).
Il s'agit le plus souvent de vrifier si une anomalie signale par un contact ne serait pas le fait de
malotrus contrevenant au code de non-ingrence. Les messagers tant eux-mmes soumis ce
code, ils doivent faire preuve de la plus grande discrtion. Les vieux Megas appellent cela
l'autochtonabilit .

Pour quatre personnes :


vtements d'poque et armures (de plaques, de cuir bouilli, cotte de mailles), boucliers, casques,
bottes, capes,
l'quivalent de 5000 r en pices d'or ou pierres prcieuses par personne,
deux armes modernes camoufles (paralysant, laser, pistolet),
deux paquetages de survie,
deux trousses de premiers soins ( Mdiset ou mdibloc selon les scnarios)
quatre protections et quatre armes blanches d'poque au choix,
deux briquets d'poque , contenant une charge de paralysant,
quatre ceintures dont la boucle dissimule cinq pilules d'oxygne et un filtre respiratoire,
deux bracelets contenant une micro-grenade,
deux dagues semblables au couteau multi-usage,
deux dagues dont le pommeau est un puissant projecteur de lumire (300 m),
deux bagues lectriques.

Type 2 : Diplomatie, espionnage, recherche (NT 5 ou suprieur).


Dans les univers de haute technologie, sur les plantes qui connaissent l'existence de l'Assemble
Galactique, o les appareils les plus sophistiqus sont, sinon utiliss, du moins connus, la seule
contrainte reste de protger son quipement, ou de le dtruire plutt que de se le faire voler.
Un tel scnario peut porter sur un tratre Mega, une entit trangre, sur une fuite (ou une qute)
d'informations ou d'objets, des activits suspectes, d'une mission non excute...

Pour quatre personnes :


quatre carte d'identit, de crdit et autres informations standard (groupe sanguin, etc.),
des vtements la mode du lieu de mission, accessoirement au got des personnages,
un armement en fonction des lois locales. Une bonne partie des armes est toujours camoufle en
objets courants. Nanmoins, une arme porte ostensiblement peut permettre, si elle est
confisque, d'utiliser les armes camoufles comme bottes secrtes .

Voici plus prcisment le matriel emmen lors d'une mission d'espionnage dans une grande ville,
sur une plante de l'AG :
une trousse d'espionnage : micro, sondeur, brouilleur, camra, trousse de crochetage, mcanique
et lectronique (bonus au gr du MJ),
une paire de micro-jumelles,
quatre communicateurs camoufls en collier, baladeur, boa de synthvison, etc.,
un bouclier nergtique,
une trousse de drogues diverses,
une trousse de maquillage,
trois micro-grenades,
deux bagues laser, trois bagues lectriques,
trois multiprojecteurs, camoufls en pistoassommeurs , dont le port est autoris,
une trousse informatique (Nanordi plus connectiques et programmes divers),
un mdibloc dmont dans une trs grosse valise antigrav (article coteux, donc rare, donc
voyant),
une bande de texlar super-adhsif (rsist. 50),
l'quivalent de 50 000 r en monnaie locale ou galactique.

210
Type 3 : Rcupration en milieu hostile NT5 ou 6.
En milieu hostile :
Vous tiez discret, oubliez cela ! Pour rcuprer un personnage important tomb aux mains de
pilleurs d'toiles, pour dvoiler le mystre du tourbillon-soupir des marais d'Angstrm-la
pentadimensionnelle... Souvent commandites par des chercheurs du Sanctuaire, ces missions sont
parfois des bonnes occasions de tester de nouveaux quipements. Effets spciaux garantis, fiabilit
douteuse...

Guerre galactique :
Les Mega interviennent dans le cadre d'un conflit ouvert. S'ils agissent ouvertement, ils peuvent
disposer de moyens importants, notamment des vhicules (qui ne peuvent pas, en revanche, tre
transits). S'ils combattent secrtement dans les rangs d'une faction quelconque, ils doivent utiliser
les moyens de celle-ci, limitant leurs possibilits spciales aux actions ralises incognito .

Pour chaque Megas :


un harnais de combat,
un bouclier champ de force,
un fusil plasma,
un communicateur, frquence groupe et frquence commandement,
une bote de pilules vindicatif ,
un multiprojecteur,
un objet personnel pour rconforter le personnage lors de ses derniers instants,
une trousse de soins ( Mdiset ).
lorsque la mission s'y prte, un robot-mdibloc antigrav ou mont sur une navette peut suivre le
groupe.

Type 4 : Exploration en milieu inconnu.


Hautes personnalits et Megas rengats ont en commun une attirance, mme involontaire, pour les
points de Transit oublis et inutiliss depuis longtemps. On ne part pas leur recherche sans une
bonne dose d'apprhension : va-t-on tre aux abords d'une nova, au cur d'un trou noir, dans le
vide infini d'une dimension inconnue, dans le cerveau fou d'un matre du monde ? Les plus
imaginatifs croisent les doigts, les vtrans repassent mentalement la check-list du scaphandre.

Par personne :
une combinaison spatiale rigide, capable de rsister 10 minutes sur une plante de type Mercure,
un analyseur de milieu,
un vtement moyennement ample de couleur neutre,
un multiprojecteur ou une arme feu dans un holster dissimul,
un communicateur,
un paquetage et couteau de survie.

Pour le groupe :
un mdibloc dmont, rparti entre au moins quatre Megas (il pse 60 kg),
deux fusils plasma,
un nanordi,
une camra antigrav avec rcepteur.

Type 5 : Milieu sauvage hostile.


Par personnes :
un distorseur de lumire (voir plus loin),
un matriel d'orientation : cartes, diagrammes, instruments, adapts au lieu,
un matriel de survie, galement adapt aux conditions prvues: vtements, nourriture, abri,
couteau de survie,

211
une trousse de soins ( Mdiset ),
une paire de jumelles
un analyseur de milieu,
un communicateur,
deux grenades, offensive et dfensive.

Pour le groupe :
une camra antigrav avec rcepteur.

Type 6 : Reconnaissance-patrouille sur plante extrieure.


Probablement installs bien au chaud dans votre vaisseau, sous une couverture de paisibles
commerants la recherche de marchs nouveaux.

Pour quatre personnes :


quatre armes de poing rayon (commutables paralysant/laser),
huit vtements de bonne coupe,
un communicateur,
un laser une charge dissimul dans un objet anodin,
un micro avec rcepteur,
une mini grenade ,
un brouilleur multihonde,
une paire de lentilles de contact amplifiant la lumire (image en rouge et gris),
deux capsules d'oxygne,
une capsule de gaz toxique,
un pisteur,
un nanordi,
Mdiset
une mini tente bon voyage
un paquetage de survie
l'quivalent de 200 000 r en crdit magntique,

11.8 L'ARGENT
Les valeurs montaire sont trs relative pour les Megas qui peuvent accder des
gisement de matriaux rare travers plusieurs univers !
Cependant il est bon d'avoir un peu de monnaie sur soit, au cas ou...

11.8.1 VALEUR DE LA MONNAIE DANS L'AG


L'unit montaire de base est l'orgwill (), reprsent par une pice d'or de 10 g, l'or tant juste un
peu moins prcieux que sur la Terre du XXIe sicle. Vous pouvez grosso modo considrer qu'un
orgwill vaut 20 . L'orgwill est divis en 100 seguelds (), que l'on nomme couramment crdits (r).
Selon le niveau de richesse ou de pauvret d'un monde ou d'un systme, le segueld (ou son
quivalent local) y est la plus petite unit de monnaie, ou bien au contraire il y est lui-mme divis
en 10 ou mme 100 sous-units.

11.8.2 SALAIRE MENSUEL DANS L'AG


Si vous voulez comparer plus facilement les salaires pour une journe avec les salaires mensuels que
vous pouvez connatre, multipliez les premiers par 25. Par exemple, le barman standard qui reoit
350 r par jour, (c'est--dire autour de 70), gagne donc 1.750 r par mois .
Bien sr, la dure du jour est trs variable d'une plante l'autre, ainsi que le degr de respect ou
d'exploitation de ceux qui travaillent.

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11.8.3 L'ARGENT FOURNI EN MISSION PAR LA GUILDE
La guilde confie chaque Mega une somme monnayable en fonction du lieu o on l'envoie : carte de
crdit, or, bijoux, objets de valeur, monnaie. Cette somme est calcule de faon ce que chaque
personnage puisse payer un vhicule standard (voiture, cheval, barge antigrav), sa nourriture durant
un mois, un sjour d'une semaine dans un htel (ou quivalent) de standing, le tout arrondi une
valeur suprieure. Cela, bien sr, dans le cas o la Guilde sait ce qui attend les Megas sur le lieu
d'arrive et si de telles choses y existent.

11.9 REVENUS DES MEGAS


Certains Megas sont toujours fauchs, tandis que d'autres vous convient rgulirement
des week-ends de pche sur des lacs idylliques o ils possdent une magnifique et vaste
demeure. Comment font-ils ?

Revenus et pargne
Un Mega reoit une moyenne de base de 500 r ( sguelds ) par jour, en fait 350 lorsqu'il est en
disponibilit et 600 lorsqu'il est en mission ou en entranement.
Ce n'est pas norme mais il ne faut pas oublier que les points de missions quivalent des primes
(100 r pour 1 point d'experience). Enfin, tant nourris, logs et blanchis durant toutes les priodes
de mission, les Megas peuvent jouer les cureuils et pargner leur solde, ou mme, s'ils en ont
envie, investir dans telle ou telle entreprise.
Un Mega peut donc trs bien dilapider ses revenus en s'offrant rgulirement le nouveau glisseur
dernire mode pour aller sduire les touristes de passage sur le bord de mer Kal-Kas. Mais une fois
lass de ce petit jeu et surtout si le logement mis sa disposition par la Guilde sur Norjane ne lui
revient pas, l'agent un peu sens mettra de ct quelques annes pour s'offrir une maison lui sur
une plante sauvage et mal desservie, donc peu chre.

Home
Malgr l'esprit d'quipe des Megas, leur raison principale d'acqurir une demeure est d'oublier
quelque temps la Guilde et ses arcanes.
Mais en gnral, ils veulent aussi disposer d'un grenier o entasser les petits fourbis qu'ils ramnent
de leurs missions.
Comme vous le savez, rapporter des objets en fin de mission est thoriquement dfendu. Cette
interdiction officielle vise freiner ou permettre de sanctionner les abus. En pratique, les dtecteurs
reprent les choses ramenes par chaque agent, les rpertorient et les signalent aux
brocanteurs , les employs du service M (Matriel).
Si l'un d'eux dsire examiner un de ces artefacts, son dtenteur peut difficilement refuser.
Lobjet est alors gnralement confisqu et va rejoindre les rserves du service M.
Sinon, le Mega peut alors garder ces souvenirs . Il s'agit assez souvent d'ailleurs de bricoles sans
grande valeur. Mais un Mega l'esprit commerant sait toujours trouver l'endroit o un objet de
faible valeur lui rapportera bien plus.
Ensuite se pose le problme du ttradre de Transit. Avoir une demeure peu chre quelque part sur
la Frange suppose d'y crer soi-mme un point de Transit, ou de payer un Mega de plus haut niveau
que soi, si l'on ne veut pas tre contraint de longs et coteux voyages par vaisseau spatial.
Mais un point de Transit dans la maison, c'est une porte ouverte tout Mega indlicat qui aurait eu
soit accs votre ttradre tmoin, soit l'occasion d'utiliser une fois au moins votre point de Transit.
Ou mme un Mega dont le Transit ripe et qui se rematrialise involontairement chez vous.
Pour ces raisons, la plupart des Megas installent le ttradre dans un sous-sol extrieur leur
habitation et n'invitent chez eux que des amis srs et peu nombreux.

Rcupration
Pour viter les bourdes, il est bon de savoir ce qu'on peut rcuprer ou pas. Cela dpend des objets
eux-mmes, ainsi que de la faon dont on les acquiert. Par contre et dans aucun cas, le fait
d'acqurir ces objets ne doit gner la mission, ni cause d'un retard caus par la transaction, ni par

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l'encombrement, ni par les ennuis ou contrle qu'ils pourraient susciter et encore moins par la
dpense des crdits de la mission.
Et enfin, il est interdit de revendre sur une plante des objets de technologie suprieure ce que
cette plante produit ou peut se procurer par le commerce lgal.
Toute infraction dcouverte par la Guilde est sanctionne, pour le moins, par la confiscation des
objets voire leur destruction. Dans tous les cas, largent (ou dautres biens) ventuellement gagns
par un Mega indlicat dans une transaction illgale est galement saisi.

Occases
Les Megas en mission peuvent acheter des choses titre personnel, en les payant selon des moyens
standards. Monnaie galactique sur les mondes de l'AG, objets de valeur sur les plantes non-AG, ou
isoles. Ces objets de valeur sont le plus souvent des pierres prcieuses. Car il est interdit de
fournir des objets de valeur qui n'existent pas dj dans le monde concern. Il est par exemple
impossible de payer avec quoique ce soit de mtallique sur une plante o on n'a pas encore
dcouvert l'extraction des mtaux.

Cadeaux
Des autochtones offrent parfois spontanment un cadeau un Mega. Vous pouvez accepter tant qu'il
ne s'agit pas d'un objet unique, rare ou symbolique, qu'on pourrait qualifier d'lment du
patrimoine historique ou culturel de la plante .

quipement
Un Mega peut effectuer des achats en utilisant les crdits de la mission s'il peut prouver qu'ils
concernent directement son mtier ou sa spcialisation Mega et sont indispensables pour la russite
de la mission, ou seraient introuvables ailleurs. Ceci concerne aussi les objets magiques achets ou
obtenus par des voies lgales, pour les magiciens.

Hritage
Lorsqu'un Mega meurt en mission, sans hritier, ses biens sont conservs dans les archives de la
Guilde. Les objets utiles sont remis au service M. Les objets magiques douteux sont confis des
magiciens, pour examen sur des plantes o l'on pratique la magie. Entre deux missions, un Mega
peut indiquer son major qu'il dsire, en cas d'accident mortel, lguer tel ou tel objet tel autre
membre de son quipe. Si le cas se produit, un conseil de majors et de vieux dcide si oui ou non ce
legs peut tre effectu.

Tolr ou pas ?
Les objets artistiques ou de valeur sont tolrs tant que, comme on l'a dit, ils restent assez communs
et ne sont pas des pices rares ou uniques. Un Mega ramenant une pe connue sur sa plante
d'origine pour avoir t celle d'un hros lors d'une bataille clbre risque fort de la voir confisque et
ramene sur place par un autre agent. A moins qu'il s'agisse d'un cadeau fait sciemment, en sachant
que le Mega allait l'emmener au loin. Il arrive qu'un agent attende des semaines voire des mois
avant de savoir si oui ou non il peut garder un objet.

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CHAPITRE 12 - LISTE DU MATRIEL
Pour commencer, voici la liste du matriel qui sera dtaill par la suite.

12.1 Moyens de transport 12.6 Les gadgets


Bike Artefacts des anciennes races
Deltaplane Aveugleur poudre
Jet-pack anti-gravit autopropuls Bague lectrique
Omnijeep Distorseur de lumire
Parachute moteur Film Pyrogne
Planche antigrav Holo-maillot de bain
Senseurs antigrav Laser Aiguille
12.2 Matriel de dtection Leurre polysensoriel
Analyseur de milieu (NT5) Montre mental (NT6)
Ballon-sonde Oublieur
Bio-traqueur Sulule et Opto-symbolique
Camra vidoholo cristal (NT6) TASP
Camras antigrav + tlcommande 12.7 Les sources d'nergie
Communicateur (NT5) 12.7.1 Les chargeurs
Interface mentale holographique (NT6) Adaptateurs de chargeur
Jumelles startron Chargeur standard
Lentilles amplification de lumire Chargeur standard lourd
Lunettes SVM Chargeur lourd militaire
Microjumelles Chargeur haute capacit
Multidtecteur (NT5-6) Fleur solaire
Nanordi (NT5) Microchargeur
Ordinateurs en pot 12.8 Les Armes
Pisteur (rserv aux Megas, NT5) 12.8.1 Armes blanches
Radiordi 12.8.2 Armes feu
Snoods Fusil d'assaut
Tradmod 3 (proto, NT6) Fusil pompe
12.3 Matriel de protection Fusil de tireur d'lite
Aqua-combi Fusil de chasse
Bouclier nergie (NT6) Fusil ancien poudre
Boucliers Wog champ de surface Mitrailleuse
Champ de force Pistolet poudre
Ecran total Pistolet automatique
Filtres respiratoires Pistolet-mitrailleur
Harnais de combat type AG Revolver
Harnais de combat B3 12.8.3 Armes nergie
Pilules d'oxygne Fusil plasma
Scaphandre H Laser lger
12.4 Matriel de soin Laser long
Dtraumatisateur Laser lourd

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Mdiset (NT 4, 5, 6) Paralysant
Mdibloc (NT6) 12.8.4 Les explosifs
12.5 matriel de survie Mini grenades
Igloo Pte fusion
Mini tente bon voyage (NT4) Toileuse
Paquetage de survie 12.9 Les sabres laser
Texlar (en bandes, en cordages, ...) 12.10 Les Multiprojecteurs
12.10.1 Multiprojecteur modle AST
12.10.2 Multiprojecteur modle Classique
12.10.3 Multiprojecteur modle Continuum
12.10.4 Multiprojecteur modle L (lger)
12.10.5 Multiprojecteur modle M

12.1 MOYENS DE TRANSPORT


Attendu que le Mega ne peut emmener en mission que ce qu'il transporte sur son dos, les
ingnieurs norjans ont tout de mme optimis le matriel disponible. Voici quelques
moyens de transport qu'il est possible d'emporter dos d'homme.

Bike
Le modle Mega de vlo tout terrain pliable pse 2 kg. Les roues, semblables de simples chambres
air, se transportent plies. Elles sont gonfles par une cartouche qui pse 200 g et suffit juste au
gonflage d'une paire de roues. Mais pour avancer, il faut toujours pdaler.

Deltaplane
Le modle NT5 pse moins de 3 kg et se range dans un gros sac. Mais il faut partir d'une hauteur et
trouver des courants ascensionnels, sous peine de descendre trs vite.

Jet-pack anti-gravit autopropuls (Modle compact spcial Mega)


Contrairement au modle classique NT5, quon retrouve couramment dans lAG, celui de la Guilde
est bien plus lger et peut se dissimuler facilement sous des vtements standards.
Pour un poids de 5kg Cette ceinture anti-gravit possde deux branches tlescopiques qui se
dploient de part et dautre de la ceinture. Elles se terminent par de mini propulseurs qui permettent
de se dplacer jusqu' un maximum de 50km/h.
Pour une charge d'environ 80kg, leffet anti-gravit permet de slever jusqu' 30 mtres pendant
une dure de 15 minutes. Lutilisation de la propulsion fais tomber lautonomie 10 minutes. Il est
possible dajouter un chargeur standard lourd pour rallonger lautonomie de cinq minutes pour
anti-gravit et la propulsion ou dix minutes pour lanti-gravit seule.
Avec la charge maximum (150 kg), tous les chiffres prcdents sont diviser par trois.
Lautonomie, la hauteur et la vitesse maximum dpendent de la gravit du lieu et de la mto : avec
un vent de face et sur une plante forte gravit, les performances sont fortement dgrades.

Commentaire du service M : Trs pratique pour franchir des obstacles occasionnels, cet
appareil nest cependant pas tudi pour tre un vritable moyen de transport . .

Omnijeep
Cette microjeep tout-terrain peut transporter deux personnes ou quatre en rduisant au quart ses
performances. Elle a une autonomie de 100 km vitesse moyenne de 50 km/h (vitesse max. de 100
km/h), avec 10 chargeurs (du mme modle que ceux des lasers lourds et autres fusils plasma). Il
faut 4 ou 5 personnes pour en transporter les pices, ce qui oblige parfois le groupe faire deux
voyages.

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Parachute moteur
Le plus simple des systmes volants. Il faut un minimum de vent pour gonfler le parachute, puis on
court assez vite et enfin le moteur prend le relais en propulsant l'homme volant environ 30 km/h
(vitesse relative au vent). Le moteur NT5 pse 8 kg et fonctionne l'hydrogne liquide. Une
bonbonne de 5 kg permet de tenir en l'air 20 mn au ras du sol, 15 mn si l'on monte 50 m, 10 mn
100 m, 5 mn 150 m.

Planche antigrav
Ce skateboard antigrav ne dpasse pas 50cm d'altitude au-dessus du sol. Il s'utilise comme une
planche roulettes mais n'ayant aucun perte d'nergie par friction, il permet de foncer jusqu' 30
km/h et de glisser sur plus de 150 200 m. Il supporte jusqu' 200 kg. Son autonomie est de 20 mn
par chargeur.

Senseurs antigrav
Cette application de l'anti-gravit