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dinitiation
CRDITS
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Ide origin
rpault
Florent Tu
Textes
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n n D e la la nde, Grego
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rchet, Yoh Devernay
Yanick Po me Isnard, Laurent rrent.
Fiot, Jr nt Ziec, Neko et Flo
Vince
Couverture
Antonio Jos Manzaned
o Luis Illustrations
Jrme Huguenin, Antonio Jos
Manzanedo Luis
rl
r le 7me Cercle Sa
Shay est dit pa poss.
Titre et marque d rcle
2015 Le 7 m e Ce
s
Tous droits rserv Anglet
re 64 60 0
10, rue dAlexand cle.com
www.7emec er
2
Soleil couchant,
la fin dun
monde
Au-dessus de la mer,
Le soleil couchant Notes
Jette ses rayons sur les nuages
En forme de bannires ; Les hommes des Temps anciens taient techno-
logiquement bien plus avancs et les reliques
Esprons que ce soir la lune sera claire dcouvertes aujourdhui par nos chasseurs sp-
cialistes en sont la preuve. Ce qui ne les a pas
- Tenji Tenn, 15 Manyosh empchs de disparatre. Le Shin-bakufu se
plat rpter que leur vanit et leur poursuite
du progrs perptuel les ont condamns. En r-
alit, nul ne sait quel vnement est lorigine
dune destruction de cette ampleur.
Le Tenbatsu est le chtiment divin qui dfigura tout jamais la surface de la Terre.
Ce nom voque les raz-de-mare hauts de plusieurs dizaines de mtres qui dferlrent sur les ctes de
tous les continents, les ruptions volcaniques qui rduisirent en cendres, et tout jamais, des paysages
idylliques, et les tremblements de terre qui firent scrouler de nombreuses constructions majeures.
Dautres catastrophes sabattirent sur nous et nos familles : incendies autour des raffineries, villages
entirement immergs sous leau des barrages, explosions et fuites toxiques autour des centrales.
Pour vous qui me lisez, certains de ces noms nvoquent probablement pas grand-chose. Mais ces
lieux et ces constructions taient cruciaux pour ceux qui vivaient avant le Tenbatsu.
3
Les gouvernements ont t pris de court, dbords, impuissants et incapables de grer une si-
tuation qui se dgradait chaque instant.
Malgr ce drame sans prcdent, Hi-no-moto fut lune des rares contres avoir su rsister aux
consquences de ce cataclysme. Grce ses nombreuses installations prvues pour rsister aux
catastrophes naturelles, larchipel a conserv une force lui permettant, comme toujours, de faire
face ladversit.
Pourtant, quelques mois plus tard, une flotte de navires apparut lhorizon. Lassaut fut donn,
mais larme japonaise tait prte. Plus que jamais, le Japon dalors se prpara pour tenir tte
lenvahisseur venu du Kankoku, fruit de lalliance force des deux Cores et de la Chine. Partout
dans larchipel, hommes et femmes se dcouvraient des dons tranges et prodigieux. Nos compa-
triotes nhsitrent pas un instant avant de mettre leurs pouvoirs au service de la nation.
Aprs une longue priode de troubles, des cendres de cette grande guerre naquit le Shin-bakufu,
le nouveau shogunat, fort de ce succs militaire et dirig par le Shgun Konoe no Taeko, aux ordres
du nouveau Tenn, Hikaru Tenshi-sama.
En quelques annes peine, ce nouveau gouvernement imposa donc le retour un mode de vie
plus simple mais plus sr. Un nouvel ge dor pouvait donc dbuter et le retour aux traditions per-
mit de guider larchipel, rebaptis Hi-no-moto (source du soleil) par le Trne du Chrysanthme,
vers un brillant avenir.
Alors que le pays voluait en douceur, la question du devenir des mutants demeura entire. Il
en apparaissait chaque jour de nouveaux, dots de facults indites. Mme trs minoritaires, leur
intgration reste encore problmatique.
Il y a peu, de nouveaux phnomnes tranges et des cratures monstrueuses firent leur appa-
rition, un peu partout dans le pays. Dots de griffes, de cornes et de pouvoirs terrifiants, ces tres
ressemblaient bien souvent aux dmons lgendaires du Japon ancien, ce qui leur valut bientt cette
appellation donis. Mme sils semblent encore peu nombreux, leurs capacits sont suffisamment
dvastatrices pour en faire une relle menace.
Que le ciel en soit remerci, le Tenn, enfant des kamis et de la Lumire ternelle, protg des
veills, nous ouvre la voie vers la rdemption, le pardon des divinits, la prosprit et la scurit
de tous.
4
5
Miko
6
Miko A
r
Esprit 2, Prsence 2, Volont 3 Sorts c
h
Instinct 3
Toucher misricordieux
Niveau de matrise: Jumon2 t
Agilit 3, Force 1, Vigueur 2 Caractristique: Vigueur y
Temps de prparation: 3 tours
Dure: Instantane p
Effet: 1 case de Vie soigne / succs e
Ki: 13 Actions: 3 REA: 5 Cible: 1
Porte: Toucher s
Vie: 13 (4/3/2/2/2) Ki: 3 points
Amlioration: Effet, Cible
La miko concentre son Ki pour le transfrer
la personne blesse dans le but de la soigner, lui
Comptences: combat (arme courte) 1, combat permettant de rcuprer des points de vie, autant
(tir) 3, connaissance (lgendes) 1, connaissance que de succs son test de magie.
(religion) 2, esquive 2, jumon 3, mditation 3, per-
suasion 1, premiers soins 2, survie 2
Colre de Taishakuten
Armes: wakizashi (3D+3/7), Arc (3D+3/6) Niveau de matrise: Jumon3
Caractristique: Volont
Armure: vtements (SD 4/0/5) Temps de prparation: 2 tours
Dure: Instantane
Effet: 1 dgts / succs
Cible: 1
Orpheline confie aux soins du petit temple Porte: INS en mtres
dAme-no-Inu, vous avez trs jeune en- Ki: 3 points
tendu parler les esprits dans le Amlioration: Effet, Porte
souffle du vent, dans le Invoquant la colre de Taishakuten, la divinit
bruissement des feuilles de la foudre, la prtresse dchane un clair qui
et le murmure des eaux. fuse de la pointe de son arme. Les dgts de cette
Vous saviez dchiffrer lavenir attaque sont quivalents au nombre de succs
dans les baguettes de bois sacr, deviner obtenu. La victime du sort peut tenter desquiver
quels maux affligeaient les autres villageois, cette attaque en dpensant une action avec un ma-
lire la prsence dun kami dans les yeux dun re- lus de +1 au SD cause de la nature imprvisible
nard au croisement de deux chemins ou dans le de lendroit o la foudre frappe.
scintillement dune cascade. Vous avez appris de la
vieille femme qui soccupait de vous lart de la Voie
des Esprits, ainsi que la manipulation du Ki et de Armure des vents
ses secrets. Niveau de matrise: Jumon3
Caractristique: Vigueur
Juro, le prtre du village, soccupe des hommes Temps de prparation: 3 tours
et vous tes cantonne jouer les sages-femmes Dure: INS x 2 tours
et parfois son assistante lors des crmonies ri- Effet: 1 point de protection / succs
tuelles. Cible: Onmyji
Porte: Elle-mme
Cette charge peu reluisante ne changera pas Ki: 3 points
tant que vous naurez pas suffisamment fait vos Amlioration: Dure, Effet
preuves. Vous avez envie de dcouvrir tous les La miko modle lair autour delle, crant ainsi
vestiges du monde ancien dont parlent ces colpor- des tourbillons la protgeant des coups. Par suc-
teurs vlo qui sarrtent parfois Ame-no-Inu, et cs, la prtresse gagne un point de protection dar-
de rentrer en contact avec tous les kamis qui se mure. Les coups ports ce bouclier diminuent
trouvent au-del des limites du village. cette protection jusqu atteindre 0 point. La miko
encaisse normalement les dgts dpassant le to-
Mme si vous savez pertinemment que jamais tal des points du bouclier.
votre village a besoin de vous, le dsir daventure
vous taraude et vous priez les esprits quun vne-
ment se produise pour quitter ce village noy sous
des pluies diluviennes!
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Shinobi
Esprit 2, Prsence 1, Volont 2 Manoeuvres
Instinct 3
Atmi
Agilit 3, Force 2, Vigueur 3 Type: Attaque / Enchanement
Niveau de matrise: Armes longues2
Ki: 2
SD: +1 pour chaque test
Le combattant peut, en plus de son attaque ini-
Ki: 11 Actions: 3 REA: 5 tiale et sans action supplmentaire, assner un
atmi simple (coup de poing, pied ou tte) son
Vie: 13 (4/3/2/2/2) adversaire en utilisant Bagarre.
Cest un Enchanement de coups que ladver-
saire pourra parer ou esquiver en utilisant plu-
sieurs actions ou des manuvres lui permettant
Comptences: acrobatie 2, bagarre 2, combat de parer ou desquiver plusieurs attaques.
(armes longues) 3, combat (armes de lancer) 3, Lattaquant ne pourra effectuer quune seule at-
discrtion 3, esquive 3, larcin 2, mditation 1, vi- taque de corps--corps par attaque darme durant
gilance 2 son action initiale.
On ne peut pas associer de nouvelles manuvres
Armes: ninjato (4D+4/9), shuriken (2D+2/7) pendant lexcution dAtmi. Seule une manuvre
de type Position est accepte si le combattant la
Armure: armure de cuir souple (SD 5/2/7) adopte en dbut de round.
Un test doit tre ralis pour chaque attaque.
Les ventuels malus au SD sappliquent aux deux
attaques, celle de larme et celle de lAtmi.
Ombre implacable tapie parmi celles qui enva-
hissent mme les endroits les plus paisibles, votre
lame impitoyable te la vie sans aucune hsitation Tir rapide
sil faut protger votre village natal, Ame-no-Inu. Type: Attaque
Vos talents de dissimulation reprsentent un atout Niveau de matrise: Armes de lancer1
certain pour dtecter tout danger en approche. Ki: 1
SD: +1
Plus que tout autre habitant, les autres vous re- Si son arme est prte ou la flche encoche, le
doutent, car ils craignent ce quils ne peuvent voir. personnage peut dcocher son trait avant mme
Effrays lide quaucune limite ne vous retienne, que ses adversaires ne ragissent.
ils vitent ne serait-ce que de croiser votre regard, Le personnage, en dpensant une action, peut
ce qui vous facilite bien souvent la tche. effectuer un test offensif avec son arme avant le
dcompte dInitiative. Par contre, pour ce round,
Pourtant, vous aussi respectez les voies du bushi son rang dInitiative, il ne pourra pas effectuer
malgr votre rle ingrat dassassin et de protecteur dautres actions offensives.
secret du daimy dont vous suivez les ordres la
lettre. Il vous aura bien videmment fallu sacrifier
famille et amis pour devenir larme mortelle que Sonner
vous tes dsormais. Type: Attaque
Niveau de matrise: Armes longues2
Aujourdhui, vous assurez discrtement la pro- Ki: 2
tection de votre village cern, semble-t-il, par de SD: +1
nombreux groupes de brigands. Il vous faut parfois Le personnage, par son attaque, cherche pro-
composer avec dautres personnes, votre grand voquer un choc important et sonner son adver-
regret, car le travail dquipe nest pas votre fort. saire.
Mais les ordres sont les ordres. Si le dfenseur ne russit pas parer ou esquiver
cette attaque, on calcule les dgts normalement.
Ensuite, la victime doit raliser un Test de Vigueur
avec comme SD la valeur de dgts. Sil obtient au
moins un succs, il ne prend que la moiti des d-
gts arrondis au suprieur, mais nest pas sonn.
Sil choue au Test, la victime subit la moiti
des dgts et est sonne. Pendant un nombre de
rounds quivalent la Force de ladversaire, le
combattant a un malus gal la marge dchec du
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Test pour toutes ses actions.
A
r
c
Shinobi
h
t
y
p
e
s
9
Mcanicien
10
Mcanicien A
r
Esprit 2, Prsence 1, Volont 2 Manoeuvres c
h
Instinct 3
Dsarmer
Type: Attaque t
Agilit 2, Force 3, Vigueur 3 Niveau de matrise: Armes longues 3 y
Ki: 3
SD: +1 p
Cette Manuvre vise obliger ladversaire l- e
Ki: 11 Actions: 3 REA: 4 cher son arme. Lattaquant choisit et annonce sil
tente de dsarmer son adversaire par la Force ou s
avec Agilit.
Vie: 13 (4/3/2/2/2) Si le dfenseur ne russit pas parer ou esqui-
ver cette manuvre, il devra russir un Test en
opposition de FOR ou dAGI avec son adversaire
et obtenir un nombre de succs suprieur ce-
lui-ci pour viter de laisser lcher son arme. En cas
Comptences: aplomb 2, art (calligraphie) 1, ar- dchec, larme tombe terre, une distance gale
tisanat (mcanique) 3, artisanat (forge) 3, combat la marge dchec, en mtres, du combattant.
(armes longues) 3, combat (tir) 2, connaissance Cest lattaquant qui dcide la direction que prend
(Kodai) 2, ngoce 2, survie 3 larme qui chute.
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Samurai
Esprit 2, Prsence 2, Volont 2 Manoeuvres
Instinct 2
Coup double
Agilit 3, Force 3, Vigueur 2 Type: Attaque/Enchanement
Niveau de matrise: Armes longues3
Ki: 3
SD: +1 pour chaque test
Le personnage utilise son arme avec une grande
Ki: 11 Actions: 3 REA: 5 vlocit afin de doubler sa frappe.
Le combattant peut, durant son attaque initiale
et sans action supplmentaire, effectuer une at-
Vie: 11 (3/3/2/2/1) taque supplmentaire ciblant le mme adversaire,
en utilisant la mme arme.
Cest un Enchanement de coups que ladver-
saire pourra parer ou esquiver en utilisant plu-
sieurs actions ou des manuvres lui permettant
Comptences: aplomb 1, art (calligraphie) 1, de parer ou desquiver plusieurs attaques.
athltisme 3, combat (armes courtes) 3, combat On ne peut pas associer de nouvelles
(armes longues) 3, tiquette 2, force dme 2, inti- manuvres pendant lexcution de Coup double.
midation 2, mditation 1, vigilance 2 Seule une manuvre de type Position est accepte
si le combattant la adopte en dbut de round.
Armes: katana (4D+4/9), wakizashi (3D+3/7) Les ventuels malus au SD sappliquent aux deux
attaques. Un test doit tre ralis pour chacune.
Armure: Armure de samourai rafistole (SD
6/3/9)
Parade double
Type: Dfense/Enchanement
Niveau de matrise: Armes longues3
Initi ds le plus jeune ge au maniement des Ki: 3
armes et la voie du guerrier, votre rude entra- SD: +1 pour chaque test
nement ne vous a pas uniquement inculqu une Le personnage utilise son arme avec clrit
excellente matrise martiale, mais aussi un sens afin de parer deux attaques effectues contre lui
accru de la discipline. Le code du bushi rythme vos dans le mme round.
moindres faits et gestes, et votre loyaut va avant Avec une seule action, le combattant utilisant cette
tout votre daimy, Kaneko Noboru. manuvre peut Parer deux attaques diffrentes du
mme adversaire ou de diffrents adversaires.
Revenu rcemment Ame-no-Inu aprs plu- Les deux parades doivent tre faites pendant le
sieurs mois de service dans la forteresse de votre Round et avant que le combattant ne dpense
seigneur, laspect dsol et dcrpit de votre vil- une autre action. Si jamais, le personnage uti-
lage natal et de ses habitants vous a frapp comme lise une autre action quelconque alors quil
un vent glacial en pleine chaleur dt. lui restait sa seconde parade effectuer, cette
dernire est dfinitivement perdue.
Lors de ce court laps de temps, vous avez bn- On ne peut pas associer de nouvelle
fici de la gloire de votre daimy et de ses hommes manuvre pendant lexcution de Parade
darmes. Vous avez dcouvert ce qutait une ville double. Seule une manuvre de type Position est
organise et scurise. Puis vint le moment de re- accepte si le combattant la adopte en dbut de
tourner vers votre village gris de pluie sous un ciel round.
bas. Les ventuels malus au SD sappliquent aux
deux parades. Un test doit tre ralis pour cha-
Ce contraste influence dsormais vos rapports cune.
avec vos proches et vos amis denfance qui ne com-
prennent pas votre attitude hautaine et distante.
Qui plus est, le manque daction commence vrai- Protection
ment peser sur vos nerfs et la moindre petite Type: Position
mission serait la bienvenue. Niveau de matrise: Armes longues3
Ki: 3
SD: Spciale
Le personnage referme sa garde et met toute
son nergie dans sa protection. Cette position
sadopte pour un round et le combattant devra
12
lannoncer au dbut de celui-ci.
A
r
c
Samurai
h
t
y
p
e
Le SD de toutes ses parades, durant ce round ont
un bonus quivalent son niveau de maitrise de la s
comptence martiale de larme utilise. Par contre, le
combattant ne pourra effectuer aucune action offen-
sive ou rsultant dune manuvre, durant ce round.
13
Systme
de Jeu
Voici un bref aperu des rgles de jeu, que ce La plupart des habitants dHi-no-moto ont un
soit pour la cration du personnage, du systme score variant entre 1 et 3, et seuls les hros, les
de base, des rgles de combat ou des manuvres. monstres et quelques personnalits exception-
Bien entendu, elles sont loin dtre compltes. nelles ont des scores suprieurs.
Pour en consulter lintgralit, il sera ncessaire
de se rfrer au livre de base de Shay.
Instinct (INS)
PERSONNAGE Cette caractristique, lien entre le Ciel et la
Terre, regroupe lensemble des perceptions du
personnage. Il peut aussi bien sagir de la vue, du
sens du toucher que de lintuition ou du sixime
sens. LInstinct reprsente lempathie du person-
nage avec le monde qui lentoure. Cest galement
Caractristiques la mesure de son lien avec la magie. Il sera donc
privilgi par ceux qui entendent matriser les arts
occultes. Il sert aussi calculer du Ki.
Dans Shay le personnage est dfini par sept
caractristiques regroupes en deux catgories
de trois et une caractristique part. Les carac-
tristiques reprsentent linn du personnage, ce Le Ciel (Ten)
de quoi il est fait. Leurs valeurs correspondent au
nombre de D10 quun joueur lancera pour un test.
Le Ciel reprsente les aspects mentaux et spiri-
tuels du personnage. Gnralement les rudits pri-
Valeur des caractristiques vilgient les trois Caractristiques qui composent
cette catgorie (Esprit, Volont et Prsence).
La Terre (Chi)
Capacit dencombrement (ENC)
La Terre rassemble tous les aspects physiques
du hros. Les trois caractristiques qui la com- Cette caractristique secondaire reprsente
posent (Force, Agilit et Vigueur) sont favorises de manire abstraite le volume et le poids dqui-
par les guerriers et combattants en tout genre. pement que le personnage peut transporter sans
que cela ne le gne. Chaque point dencombrement
transport au-dessus de la valeur dENC dun per-
Agilit (AGI) sonnage est un point de malus au calcul de lInitia-
tive.
LAgilit correspond aussi bien laisance cor-
porelle du personnage, sa souplesse ou sa coordi-
nation, qu sa dextrit manuelle.
Lignes de Vie
Force (FOR)
Les points de vie du personnage reprsentent
Cette caractristique reprsente la force brute sa capacit de rsistance aux agressions physiques
du personnage, sa puissance physique et lnergie et aux blessures. Plus le personnage possde de
quil est capable de dployer en un instant. case de vie, plus il est capable de supporter des
dommages importants avant de succomber. Le
calcul se fait en consultant le tableau ci-dessous
Vigueur (VIG) qui donne pour chaque ligne de vie le nombre de
cases disponibles pour le personnage. Le joueur
Elle correspond la constitution gnrale du devra donc noircir les cases surnumraires de sa
personnage, sa capacit rsister la fatigue. La fiche de personnage.
Vigueur reprsente galement la manire dont il
supporte la maladie et les drogues.
VIG + VOL Total Cases de vie par ligne
2 7 2/2/1/1/1
3 9 3/2/2/1/1
Caractristiques 4 11 3/3/2/2/1
secondaires 5 13 4/3/2/2/2
6 15 4/4/3/2/2
7 17 5/4/3/3/2
8 19 5/5/4/3/2
Raction (REA) 9 21 6/5/4/4/2
10 23 6/6/4/4/3
Le score de Raction dun personnage corres-
pond ses rflexes, sa vitesse de raction. Cette
caractristique secondaire est principalement uti-
lise lors du calcul de lInitiative.
15
chaque ligne de vie correspond un tat du Valeur des comptences
personnage:
chaque comptence est associe une valeur
Indemne qui peut aller de 0 5 et qui permet dindiquer
le degr de matrise du personnage dans celle-ci.
Tant que seules les cases de cette premire ligne de Plus le score de comptence est lev, plus le hros
vie sont coches, le hros na subi que quelques gra- a de chances de russir une action lie.
tignures, rien qui puisse vritablement le gner.
Les blessures sont srieuses et vont demander Les signatures sont les suivantes:
des soins importants. Pour faire face la douleur,
le personnage doit puiser dans ses ressources de 1: permet de relancer un 1 sur un jet, ce qui per-
volont, donc tous ses seuils de difficult augmen- met galement de rattraper un succs annul par
tent de un (SD+1) et il retire un d de toutes les le 1, voire mme dobtenir un succs supplmen-
poignes de ds quil doit lancer (DL-1). taire.
Difficult SD Exemple
Facile 3 Construire un abri de for-
tune
Modre 5 Grimper une chelle de
Lancer les ds Difficile
corde
7 Escalader une montagne
escarpe sans matriel
Vous naurez utiliser quun seul type de d, le une car-
d dix faces (D10). Le zro sur le d quivaut un Trs difficile 9 Retourner seul
rsultat de 10. Vous aurez besoin dune poigne de casse de voiture
D10, entre 1 et 5 au maximum. Il est souhaitable Hroque 10 Battre un ogre au bras de
que chaque participant possde ses propres ds. fer
Vous ne jetez les ds que dans les situations re-
quises par le systme (lors dun test). Le lancer de Nombre de succs Russite
ds reprsente la part de hasard, de chance ou de 1 Normal
destin qui entoure chaque action dont lissue na 2 Bonne
rien dautomatique. Excellente
4
6 Totale maitrise
sur un test
Le nombre de succs obtenus
Test est appel Marge de Ru ssite (MR ).
KI
rentes actions de son alter ego. Un emplacement
particulier sur la feuille de personnage sert
conserver la trace de ltat actuel de cette jauge.
Ki de groupe
Le Ki reprsente lnergie intrieure ou la capa- La vie sur larchipel tant particulirement dif-
cit de concentration dun individu, non seulement ficile, les hros sont amens se serrer les coudes,
ses ressources physiques mais un vritable fluide tre solidaire les uns avec les autres pour faire
que les pratiquants darts martiaux ou de magie face une adversit souvent violente. Pour le si-
parviennent canaliser pour obtenir des effets ex- muler, un groupe de joueurs dispose dune rserve
traordinaires. de Ki de groupe gale la somme des Instincts des
personnages prsents. Le MJ est invit placer au
centre de la table un nombre de D10 reprsentant
le Ki de groupe; chaque joueur pourra ainsi pio-
cher dedans physiquement pour reprsenter son
20
utilisation.
C
o
Utiliser le Ki nage ne pourra en aucun cas utiliser cette action
pour effectuer une manuvre de combat ou lancer
m
un sortilge. b
Chaque personnage peut puiser dans son Ki a
pour le canaliser dans une action, sil considre t
ses chances de succs trop faibles ou pour assurer
sa russite. Il peut alors dpenser indiffremment
Rserve tarie
un point de son Ki personnel ou un point de Ki de
groupe. Cette dpense se traduit par un bonus dun
Un hros qui a dpens son dernier point de
d lanc OU un d gard pour un test de son choix.
Ki a puis toutes ses rserves de force intrieure
En utilisant le Ki de cette manire il est possible
mais reste en mesure de raliser toute action quil
den dpenser, au plus, autant que sa valeur dIns-
dsire.
tinct sur une action. Cette utilisation de la rserve
de Ki correspond la capacit du hros canaliser
toute son nergie vers son but.
Toute dpense de Ki doit tre annonce par le
joueur avant que celui-ci ne ralise le lancer de
Se dpasser
ds. Quelle que soit lissue du test, les points de Ki
sont dpenss et dduits de sa rserve de Ki.
Un hros dont la rserve de Ki de groupe et sa
rserve personnelle sont vides peut tout de mme
se surpasser, que ce soit pour gagner un d, rali-
ser une manuvre ou lancer un sortilge. Dans ce
Manuvres de combat cas, au lieu de dpenser un point de Ki, il coche une
case de sant sur la feuille de personnage.
Un personnage qui souhaite raliser une
manuvre de combat doit puiser dans ses rserves
dnergie pour ce faire, et donc dpenser du Ki. La
COMBAT
rgle est simple : effectuer une manuvre, quon
la matrise ou non, requiert une dpense de Ki qui
est indique pour chaque manuvre en fonction
du type darme utilis.
linverse dune dpense de Ki pour une utili-
sation simple, cette utilisation nest pas soumise
la limite fixe par la valeur dInstinct du person-
nage.
Le systme de combat sappuie sur une succes-
sion de tests simples ou en opposition. Quelques
Sortilges lments supplmentaires viennent apporter plus
de prcision cette partie du jeu et lui donnent
une saveur particulire. Il sagit de retranscrire
Les pratiquants de magie, tout comme les guer- simplement les affrontements et de faire vivre
riers dexception doivent faire appel leurs res- aux joueurs les exploits guerriers de leurs person-
sources pour crer des effets magiques. Au mme nages.
titre que les manuvres de combat, les sortilges
requirent donc une dpense de Ki quivalente au
cot demand par le sort. Cette dpense de Ki ini-
tiale nest galement pas soumise la limite fixe Rythme du combat
par la valeur dInstinct du personnage.
Le temps du combat est dcoup arbitrai-
rement en tours et en rounds qui permettent
Action supplmentaire chaque adversaire deffectuer une ou plusieurs
actions et ractions.
Chaque personnage dispose dun nombre dac- Note: en cas dgalit du jet dInitiative, on com-
tions par tour de combat calcul selon la formule pare le score de REA des adversaires, le plus haut
suivante: ACT = (AGI + INS)/2 agit en premier. En cas de nouvelle galit on
compare alors leur Instinct. Si les combattants
1/ Dbut du premier tour. sont toujours galit, on considre alors quils
2/ Tirage de lInitiative. agissent simultanment.
3/ Dbut du premier round.
4/ Le personnage ayant lInitiative la plus haute
peut effectuer une action neutre ou offensive.
5/ Le personnage vis peut se dfendre sil lui Actions neutres
reste une action.
6/ Par ordre dInitiative, tous les participants
suivants peuvent effectuer une action neutre Un affrontement ne se rsume pas simplement
ou offensive. une succession dattaques et de parades sans fin. Les
7/ Fin du premier round. combattants peuvent effectuer dautres types dactions
8/ Sil reste une action au moins lun des par- comme des dplacements, une harangue ou autre.
ticipants au combat, au dbut du deuxime
round, il faut reprendre partir de ltape 4 Dgainer
pour le deuxime round. Se dplacer
9/ Si plus personne ne dispose dactions, il faut Recharger une arme
reprendre partir de ltape 1 pour le deu- Utiliser une comptence
xime tour.
10/ Le combat prend fin, le dcompte par tour
et par round galement, lorsque lun des camps
impliqus a obtenu la victoire. Actions offensives au corps--
corps
23
Les trois statistiques dune armure sont indi- Il suffit de se reporter la description du Sort
ques comme suit: ou de la Prire pour connaitre le type de test et le
SD de larmure / Protection fixe / Solidit nombre de point de Ki dpenser.
Le SD au test est de 5 pour lancer un sort, sauf
contre-indication dans son descriptif.
MARGE DASSAUT (MA) = MR DE LATTAQUANT Les ventuels malus, dus ltat de sant phy-
MR DU DFENSEUR sique ou mental du mystique ou autre, sont bien
sr cumuls et appliqus.
DGTS INFLIGS = (DS DE LARME + MA / Pendant un combat, chaque round durant le-
SD ARMURE) + DGTS FIXES PROTECTION quel le pratiquant est concentr sur un sort, il doit
ARMURE. dpenser une action.
e
t
P
r
i
r
e
s
-3 : Pour augmenter une et une seule catgorie de P=Porte). Par exemple, le mage peut augmenter,
temps (ex : -3 au SD pour passer de 3 Tours 3 au choix, les effets et la dure dun sort ou juste le
Minutes ou -3 au SD pour passer de 3 Actions 3 nombre de cibles.
Tours). On utilise les valeurs dorigine du sort, celles
dcrites dans son explication et sauf, si cest sp-
cifi, vous pouvez appliquer les modifications du
tableau suivant :
Utilisation du Ki
KI MODIFICATEURS
1 X 2
Seule lutilisation de lnergie du pratiquant per-
2 X 3
met de donner forme aux Sorts ou Prires. Sans
3 X 5
dpense de Ki, il est impossible de lancer un Sort.
4 X 7
Chaque Sort, dans son descriptif, annonce une
5 X 10
quantit de Ki dpenser afin de pouvoir tre lan-
c. Une fois laction annonce et lorsque le prati- Les points de Ki qui servent amliorer un sort
quant a calcul le Ki quil souhaiter utiliser pour sont ajouts la dpense initiale de celui-ci et sont
son sort, il le dduit de sa rserve de Ki. La dpense limits par lInstinct.
est faite au dbut de la prparation du sort et si
celle-ci nest pas complte, ces points de Ki d-
penss sont perdus.
Rsister un sort
Augmenter le Ki
Que le sort jet sur une personne (ou ses af-
Un pratiquant peut, sil le souhaite augmenter faires) ait des effets positifs ou ngatifs, et si
les effets dun sort par une dpense de Ki suppl- consciemment ou inconsciemment, cette personne
mentaire. La dpense maximum autorise, pour ne veut pas en subir les effets, elle a droit un test
amliorer un sort, est gale au score de Mditation de Rsistance.
de ladepte. Il peut dpenser ses points dans les Si la victime obtient plus de succs que le test
catgories dun sort comme il le dsire si celui-ci, de ladepte, elle a rsist aux effets du sort. Ce test
dans le descriptif des ses amliorations, le per- est signal dans le descriptif du sort ainsi que les
met (D= Dure Z= Zone E = Effet C = Cible effets en cas de test de rsistance russie.
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Menaces
sur
Ame-no-inu
SYNOPSIS
1 to = 1/10 de koku
1 masu = 1/100 de koku.
Suffixes
Cette anne, la rcolte de riz a t dsastreuse
Machi ou -ch la fin dun nom dsigne
pour le village dAme-no-inu en raison de pluies
un bourg, une petite ville.
torrentielles. Il faut pourtant bien trouver de quoi
Mura ou -son signifie village.
payer les taxes pour le daimy et au plus vite. Ce-
pendant, lorsque les personnages parviennent
rsoudre ce problme, ils dcouvrent que la dl-
gation de la collectrice de taxes a disparu la suite
dune violente attaque. Parviendront-ils la secou-
rir afin de payer leur d? Le village
Noms cls Les personnages sont tous originaires du vil-
lage dAme-no-inu, install flanc de colline, dans
une rgion trs pluvieuse, ce qui en fait un lieu
idal pour la culture du riz. Le cadre verdoyant
Ame-no-inu mura : village des PJ et arbor reste trs agrable mme sil reste trs
MasaruSat: doyen du village isol. Le village date de bien avant le Tenbatsu
Osamu Kaito: pourfendeur donis mais rares sont les vestiges qui rappellent lan-
Minami Aina: collectrice des taxes cien monde. Grce la protection du daimy, les
Ishimoto Takehiko: chef de la ferme villageois ont tenu bon, face aux animaux sauvages
Kaneko Noboru: daimy qui rdent aux abords des fermes et aux brigands
qui svissent sur la route de goudron dlabre qui
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mne la ville la plus proche, Asahi-ch.
S
c
Lorsque les survivants du Tenbatsu re- sa canne taille dans du bois dur. Cest alors quil
peuplrent les lieux, ils transmirent leur descen- sest rapproch du daimy local, Kaneko Noboru,
dance la lgende qui donna son nom au village, afin de bnficier de la protection du Shgun. Mal- n
celle des chiens de pluie, de redoutables limiers at- heureusement, les taxes psent lourdement sur a
taquant la faveur des averses. Cependant, seul le lconomie locale et le ressentiment grandit parmi
nom subsiste et la lgende sest peu peu perdue, les villageois, notamment en cette priode de mau- r
remplace par des proccupations quotidiennes vaises rcoltes. i
plus terre terre
Ishimoto Takehiko : dirigeant dune ferme aux o
Ame-no-inu est une bourgade trs rurale, pour abords dAme-no-inu et dge trs avanc, ce vieux
ne pas dire trs conservatrice, lallure mdivale. grippe-sou profite depuis longtemps de laura du
Ce qui ne lempche aucunement de subsister. Elle village, et par extension de la protection du Sh-
compte une petite centaine dmes, runies dans gun, sans jamais devoir sacquitter dune quel-
des habitations austres mais bien entretenues. conque dette. Doyen dune famille trs nombreuse
Les autochtones ont vite appris mettre la main que viennent grossir rgulirement les travailleurs
la pte pour subvenir leurs propres besoins. Les saisonniers, le vieux Ishimoto tient par-dessus tout
quelques artisans que compte la communaut ont son indpendance vis--vis du village.
presque tout appris par la pratique. Le prtre lo- Rcemment, il a fait lacquisition de quelques
cal assure lexcution des rituels visant protger bufs, animaux trs rares, afin de pallier aux mau-
les habitants. On en viendrait presque oublier vaises rcoltes de riz et dmarrer un levage pour
le chaos qui rgne dsormais Hi-no-moto tant le produire des animaux de trait, ce qui ajouterait
cadre est paisible. son prestige. Coup du sort, depuis quelques jours,
ses animaux se font attaquer par une mystrieuse
bte sauvage qui a tu et mutil lun des bufs.
Scne1: pour quelques sacs de riz En sy rendant, il est possible de reprer la piste
de lassaillant (test de INS + Survie / SD 5) et de la
remonter jusqu une tanire, au cur de la fort
Il faut compter vingt bonnes minutes de marche o se terre un oni. Cette crature humanode aux
pour rejoindre la ferme de la famille Ishimoto, en traits canins attaque les personnages ds quelle
contrebas du village. Le btiment principal ac- sent leur odeur.
cueille lensemble de la famille ainsi que les saison-
niers quelle emploie. Comme partout, le riz, mais la ferme Ishimoto, si les personnages se
aussi les lgumes (radis, edamame, concombres, montrent insistants, le doyen menace de rompre
herbes aromatiques, patates douces et haricots ses relations avec le village, prtendant pouvoir
rouges) et quelques arbres fruitiers (cerisiers et trs bien se dbrouiller seul. Ishimoto Takehiko
pruniers) sont cultivs. Depuis le dbut de lan- est irascible et le ton monte trs rapidement,
ne, le pre a dcid de se lancer dans llevage de tel point que les ouvriers agricoles de la famille
bufs, un animal trs rare dans ces contres. Il est Ishimoto cessent leurs activits pour se rappro-
quand mme parvenu faire lacquisition de six cher du doyen, les outils toujours en main. Si les
ttes. personnages se montrent irrespectueux ou agres-
sifs, un combat clate entre eux et des ouvriers
larrive des personnages, une dizaine agricoles tout aussi nombreux.
dadultes saffaire dans les champs proximit
ainsi quautour des enclos frachement construits. Les personnages peuvent galement essayer de
Fait exceptionnel, la ferme dispose mme dune sintroduire dans la remise linsu des occupants
pompe eau rafistole mais visiblement en panne. de la ferme (test de AGI + Discrtion / SD 7 la
La rserve se trouve un peu plus loin. La nourri- suite).
ture y est soigneusement stocke et lunique porte
de cette ancienne table est ferme par un lourd Plusieurs issues sont possibles pour cette
cadenas. scne:
Le doyen en personne, Ishimoto Takehiko, ac- Si quelquun de la ferme est gravement bless
cueille les personnages. Il est trs difficile de lui ou tu, la famille Ishimoto ne manque pas de sen
donner un ge : il semble avoir toujours t trs plaindre au chef du village. Ce qui ne fera rien pour
vieux. Vot, le crne dgarni recouvert dun mor- arranger leurs relations.
ceau de tissu nou aux quatre coins, il arbore au
coin des lvres son ternelle cigarette de feuilles Si les personnages volent les sacs de riz, la fa-
sches. Lodeur piquante quelle dgage monte mille Ishimoto viendra en masse au village pour
dj aux narines des personnages. Ishimoto sen- exiger la restitution de ses biens. Le chef du village
quiert de la raison de leur venue. Il refuse catgori- sera soutenu par ses ouailles, mais ce dsaccord
quement de cder les quatre sacs de riz, expliquant risque galement denvenimer la situation.
quil va devoir faire rparer sa pompe eau, une
merveille technologique du monde ancien, aux Si les personnages parviennent sarranger
mcanismes incomprhensibles pour lui et les avec le doyen pour rcuprer les sacs de riz, ils
siens. En outre, certains des bufs quil lve ont peuvent les rapporter au village.
t attaqus et il faudra bien quil les fasse soigner.
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Chien de pluie malade (Oni)
anode dap-
ueur2, Description: Cette crature hum
Instinct3, Agilit3, Force3, Vig parence canine est visiblement ma
lade. Cest ce
Esprit2, Volont2 schappe
quannonce lodeur pestilentielle qui
Action3 Raction5 de la caverne o elle se terre. Aba
ndonne par
1) se terre dans
Vie: 11 (3/3/2 /2/ sa meute et livre elle mme, elle
proies en d-
une caverne humide, jonche de
peau nu)
Protection: (Fourrure arrache et composition.
fourrure en
SD4 /2 Le mal qui lafflige fait partir sa
de pustules
Comptences: Bagarre3 lambeaux. La peau nu est couverte
nt une odeur
Armes: Crocs et griffes:3D+2 et de crotes sanglantes qui dgage
Test Vigueur nire protec-
Aptitude: Odeur nausabonde = nausabonde, ironiquement sa der
caverne SD ntes. Aprs
+ Aplomb (caverne SD 7, hors de la tion contre des cratures plus puissa
de 3 toutes pas porteuse
6), 1 succs suffit. chec: malus tout, qui sait si cette crature nest
s la caverne
les actions tant que les PJ sont dan dun mal contagieux?
: le PJ est t pas conta-
et aux environs. chec critique Note au MJ: en ralit, cet oni nes
t rester de- point peut
contraint de sortir pour vomir et doi gieux, mais insister un peu sur ce
veau. raires.
hors 10min avant de rentrer nou rendre les joueurs un peu moins tm
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