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Objetivos
Analizar la funcin pedaggica de la expresin visual.
Establecer los elementos principales del aprendizaje visual.
Describir el concepto de ambiente de visualizacin.
Explicar los cambios histricos en el otorgamiento a la
importancia de la imagen.
Expresar la utilizacin pedaggica de la imagen para la
enseanza y el aprendizaje.
Analizar la importancia de la comunicacin y la expresin visual
para los educadores.
Evaluar la conveniencia de la alfabetizacin visual.
Unidad 2
Textos digitales
Objetivos
Caracterizar los textos digitalizados como imgenes.
Formatear textos empleando procesadores de texto.
Conocer las normas para el formateo de texto.
Elaborar textos con formato que favorezca la compresin por
parte del destinatario.
Unidad 3
Diseo de materiales didcticos
Objetivos
Relacionar las caractersticas generales del diseo con la
construccin de la realidad.
Explicar el concepto de actividad proyectual.
Analizar las caractersticas principales del diseo proyectual.
Evaluar las caractersticas de las unidades didcticas.
Enumerar las caractersticas de los materiales educativos de tipo
digital.
Definir los objetos de aprendizaje.
Evaluar las caractersticas de los objetos de aprendizaje.
Realizar una clasificacin u ordenamiento de los objetos de
aprendizaje con fines didcticos y de aplicacin.
Analizar las dificultades en la elaboracin de materiales didcticos
digitales.
Explicar las caractersticas principales del diseo instructivo.
Explicar y aplicar diferentes elementos para la organizacin
formal del material digital.
Examinar diferentes caractersticas del uso de imgenes.
Unidad 4
La Web en el aula
Objetivos:
Explicar las principales caractersticas de los e-book y su modo
de lectura.
Diferenciar las partes de un e-book.
Comparar tipos de estructuras de un texto virtual: clsico,
inductivo, deductivo.
Enumerar las caractersticas de estilo aplicables a los materiales
digitales.
Elaborar textos para uso virtual que puedan aplicarse en el aula.
Analizar las principales caractersticas de la escritura en la Web.
Unidad 4
La Web en el aula
Objetivos:
Explicar las principales caractersticas de los e-book y su modo
de lectura.
Diferenciar las partes de un e-book.
Comparar tipos de estructuras de un texto virtual: clsico,
inductivo, deductivo.
Enumerar las caractersticas de estilo aplicables a los materiales
digitales.
Elaborar textos para uso virtual que puedan aplicarse en el aula.
Analizar las principales caractersticas de la escritura en la Web.
Unidad 1:
Alfabetizacin visual.
Introduccin:
La cultura de la imagen caracteriza el universo comunicativo
contemporneo. Se hace, pues, necesario proceder a un anlisis que site esta
expansin de lo visual fruto en buena medida del enorme crecimiento de los
medios de comunicacin de masas y de la expansin de la tecnologa digital y la
informtica poniendo el acento en uno de los puntos clave que la imagen visual
impone con fuerza: su carcter de inmediatez, su pretendida apariencia de reflejo
especular de la realidad, de duplicacin de esta misma.
As, en el universo meditico contemporneo, hablar de imagen nos lleva a
considerar los soportes de la comunicacin visual en los cuales se materializa el
sentido dado a un fragmento del universo perceptivo. Y esto, a su vez, nos
conduce a reflexionar en torno a los procesos de fabricacin de esas imgenes.
Estas reflexiones resultan convenientes, pues no puede dejarse de lado la relacin
existente entre las estructuras cognoscitivas planteadas por el sujeto y el marco en
que estas se ejercen. En efecto: todo acto perceptivo involucra a quien percibe en
tanto sujeto histrico y cultural.
Qu es un mensaje no verbal?
Pero es desde los medios electrnicos, donde las imgenes creadas por
computadoras introducen movimiento y alteran radicalmente nuestra cultura visual,
nuestra percepcin del mundo y de nuestro propio cuerpo. Es evidente que el
trabajo por traducir las ideas en imgenes, se ha convertido en el gran desafo de
la poca.
La imprenta no solo dio a luz los libros, sino tambin carteles. El cartel
callejero se cuenta entre los primeros medios destinados a iniciar esa traduccin
de ideas en imgenes, especialmente en las ciudades. En el paso del siglo XIX al
XX, el cartel se instal en Pars.
La capital francesa pas a ser el centro mundial de la evasin en el ruido
urbano. El afiche se pleg al gran espectculo ciudadano que la gente
contemplaba desde los cafs. Los franceses articularon los principales cambios de
la grfica victoriana. De los talleres parisinos salieron los carteles que publicitaban
las apariciones de Sarah Bernhardt y los salones bailables de la poca. La clebre
bailarina La Goule causaba furor en la noche parisina. El afiche que anunciaba La
Goule Au Moulin Rouge sent nuevas pautas para el gnero: vivos colores planos,
siluetas oscuras y letras gigantes. Paso a paso los carteles franceses fueron
demostrando que la figura simplificada poda provocar sensaciones ms
impactantes sobre el pblico.
Educacin e imagen
La imagen televisiva es increblemente plural, pero pasa tan deprisa ante
los ojos, que no hay intervalos en que el espectador pueda asimilar lo que ha
ocurrido y hacer conjeturas sobre lo que va a ocurrir. El impacto visual es
tremendo.
Actualmente, los medios en particular las cmaras de televisin
ejercen un impacto extraordinario, con una fuerza muy grande... y creciente.
El impacto de los medios de comunicacin de masas, ha potenciado la
fuerza de la verdad y los ha transformado en el Arepago moderno. Pero tambin
se han convertido vertiginosamente, con esto, en la tercera forma de poder, el
juego de moldear la opinin pblica, hace que ya no sean centros de poder
solamente la fuerza y las jerarquas (polticas y econmicas).
Pero tambin es cierto que hay una doble fragmentacin en los medios:
fragmentacin de la informacin y de los receptores; lo cual suele debilitar el poder
de la opinin pblica, aunque no el del medio de comunicacin. Por ejemplo, una
noticia larga en un noticiero de televisin, dura tres minutos. No hay tiempo para
juntar todos los datos, reflexionar sobre ellos, y analizarlos. El periodista tiene el
deber de conseguir primicias, y esa es su obsesin. As una noticia que
convulsione al pas hoy, desaparece totalmente maana. De este modo,
receptores aislados reciben una lluvia de fragmentos de una informacin
abrumadora sobre los acontecimientos ms diversos. La misma fugacidad de la
informacin es la que la esteriliza. No se tienen todos los datos reunidos, ni se
contrastan. De este modo el poder de la opinin pblica se debilita, porque la
fragmentacin de la informacin no slo nos oculta las contradicciones en los
testimonios, sino que nos impide conocer el problema completo e imparcialmente.
Adems, cada medio tiene sus ideas y presenta la informacin segn su estilo y, a
menos que se lean dos o tres diarios y se escuchen varios programas de radio y
televisin, la informacin se encuentra distorsionada por la ptica del medio.
Todas las noticias aparecen durante unos das, para luego hundirse en la
memoria de los tiempos, sin definiciones claras sobre nada. Sin una red, o un
mbito, que comunique entre s a los receptores, el poder de la opinin pblica "no
se activa", permanece oculto y genera la peor de las soluciones grupales: la
inaccin, que en la penumbra de la incomunicacin (a pesar de que estamos en la
era de las comunicaciones sociales) se nos presenta como nuestra nica opcin.
El aislamiento impide la accin comn, y debilita el poder de la opinin pblica.
Somos millones de lectores de un mismo texto, pero estamos aislados.
La imagen didctica:
Iconos
Esquemas
Infografas
Grficos que representan variables matemticas.
Planos Mapas
CONOS:
Tpicos conos de
programas informticos
ESQUEMAS:
A B
A B
Cuando la lnea termina en flecha, indica direccionalidad de la relacin.
Se puede usar para indicar dependencia o el sentido de un proceso.
A B
B
B
A B
C C1
C2
ALGORITMOS:
GRFICOS DE PLANIFICACIN
DRAMATIZACIONES:
PLANOS
INFOGRAFAS
La infografa tiene
habitualmente un alto
nivel de codificacin.
MAPAS
Los mapas representan convencionalmente porciones de la superficie
terrestre. Tienen un elevado grado de abstraccin y codificacin y su lectu-
ra no es para nada intuitiva.
Desplazamientos
y ocupaciones
territoriales de un
proceso histrico.
LA ILUSTRACIN
La importancia de la computadora
La computadora y sus aplicaciones, finaliza a la era de la mecnica al
mismo tiempo que pone en tela de juicio la validez de un desarrollo tecnolgico y
de una ciencia basada exclusivamente en un postulado analtico. Producto de la
especializacin y de la produccin en serie, la computadora es, extraamente, una
mquina muy poco especializada (en relacin a lo que permite hacer) que, entre
sus mltiples gracias, es capaz de transformar un cdigo en otro y, en particular,
de transformar fcilmente cifras en imgenes, y viceversa.
Esto est produciendo un verdadero terremoto en la ciencia, borrando los
lmites entre las disciplinas y, lo que es an ms importante, demostrando
visualmente que los procesos analticos slo nos dan acceso a una pequea parte
del mundo cognoscible.
Estamos ante una tecnologa radicalmente nueva que est revolucionando
nuestra cultura: la tecnologa computacional.
La computadora revaloriza la sntesis, la visin de conjunto, la
percepcin gestltica del campo de la realidad. Y su demostracin convence
quizs an ms por el hecho de ser visual: usa una pantalla de televisin no slo
para exhibir cifras y textos, sino tambin grficos demostrativos de realidades que
ninguno de nuestros sentidos es capaz de percibir.
Lo importante es la confluencia de las tecnologas de la comunicacin (tele-
comunicaciones) con las de la acumulacin y el procesamiento de informacin
(computacin).
En esta Unidad trataremos el tema del texto como imagen, es decir, el texto
trabajado de manera tal que resulte claro, atractivo y ayude a la motivacin y
comprensin de lo que queremos ensear.
El lenguaje escrito, adems del sentido de comunicar las palabras, tiene una
caracterstica que los diferencia del lenguaje hablado: se percibe visualmente. Las
palabras no se representan ya mediante combinaciones de sonidos sino a travs
de formas especiales que constituyen la escritura.
MRGENES
TEXTO
Para acceder a las funciones de word que permiten dar formato a un archivo,
debes ir al men ARCHIVOS, eligiendo la opcin CONFIGURAR PGINA.
Haciendo clic en configurar pgina se abrir el siguiente cuadro de dilogo.
Puedes observar tres pestaas:
Mrgenes.
Papel.
Diseo.
Si usas algn papel especial, tienes la posibilidad de poner tus propios parmetros
de ancho y alto.
Recuerda que siempre una vez elegidas las opciones debes hacer clic en aceptar.
Por ltimo veamos la pestaa de DISEO:
4.- Alinea el texto probando las cuatro opciones, finalmente elige la que consideres
ms adecuada.
5.- Guarda el archivo para seguir luego trabajando en el. Identifcalo de la siguiente
manera:
Apellido_Nombre_Word1
Ejemplo:
Perez_Carlos_word1.doc
Uso de sangras
Esto puedes realizarlo con las reglas como observas en la siguiente imagen:
TEXTO CON SANGRA FRANCESA:
Actividad:
Abre un documento de Word, escribe una lista de diez frases y experimenta con
las diferentes opciones de vietas y numeracin.
Actividad:
Los que tienen que ver con la significacin connotada en el diseo de los
diferentes alfabetos.
Multicolor
Estos ejemplos, algo burdos, son una pista para la indagacin. La relacin
forma-significado en los alfabetos es muy subjetiva por lo que la
construccin de ese diccionario mencionado es tambin una metfora, ya
que los criterios de elegancia, sobriedad, fortaleza, sofisticacin, etc. son
muy variados, an entre individuos de la misma comunidad.
Silencio!
Silencio!
Silencio!
Tres excelentes tipografas, pero en ambos ejemplos, dos son
absolutamente inadecuadas para el contenido textual.
CUIDADO
Cuidado
CUIDADO
Todo esto nos lleva, una vez ms, al tema de lo lindo, lo feo y lo
inconveniente de utilizar esos criterios como entrada para la toma de
decisiones de diseo. No hay alfabetos lindos ni feos. Hay alfabetos
adecuados o no para determinados objetos de comunicacin, para reforzar
o anclar significados.
Funeraria
Lpez e Hijos
Un documento de texto no es un muestrario de tipografas
MANUAL DE ESTILO:
Las negritas (bold) se usan en los textos para destacar partes de los
mismos. Reemplazan al subrayado de la mquina de escribir, que es un
recurso antiesttico que dificulta la lectura. Debe usarse con moderacin,
para resaltar lo necesario. Un uso excesivo resulta contraproducente: si
todo es importante, nada es importante.
Las itlicas tambin se utilizan para destacar porciones de texto,
aunque su uso est ms codificado. Por ejemplo, se suelen utilizar itlicas
para las palabras de idiomas extranjeros insertadas en un texto en
castellano, para nombres de publicaciones, etc. Los diarios y publicaciones
importantes en sus manuales de estilo reglamentan el uso de itlicas en sus
publicaciones.
VAN EN CURSIVA:
Las notas musicales. Sin embargo las palabras sostenido, bemol, mayor, y
menor slo van en cursiva si forman parte del ttulo de la obra. Lo mismo
pasa con las palabras do, preludio, marcha, serenata, vals, etc. que deben ir
en redonda si no forman parte del ttulo.
Las locuciones latinas y extranjeras. El adverbio sic (que indica que alguna
expresin, aunque pueda parecer equivocada, est copiada textualmente
del original) se pone entre parntesis. Sin embargo, no va en cursiva,
aunque se trate de palabras no castellanas, los nombres de ciertos
deportes (golf, karate). Tampoco los de organismos, agencias de noticias,
firmas comerciales, marcas.
LA NEGRITA
La funcin principal de esa letra es resaltar ttulos, subttulos y palabras de
encabezamiento de algunos prrafos. No debera utilizarse nunca en medio del
texto, ya que su trazo grueso, rompe la armona del diseo de la pgina. Sin
embargo, en la actualidad se usa, sobre todo en la Prensa, con frecuencia
incluso abusiva.
Mientras que el Manual de estilo del diario Clarn, fija normas diferentes:
Nombres propios;
Nombres de pases, capitales, provincias;
Nombres de organismos o instituciones;
Nombres de jefes de Estado o de gobierno.
PROBLEMAS EN MULTIMEDIA:
Desde luego que si usamos itlicas o negritas en el cuerpo del texto, los cdigos
para hipertexto debern ser muy diferentes.
Legibilidad:
Una de las caractersticas de cualquier texto es que debe ser legible. El lector
debe poder comprender lo que est escrito. Esto, aunque parezca una obviedad,
suele ser olvidado a la hora del diseo, en funcin de criterios estticos o
corrientes de moda.
Por alguna razn extraa, mucha gente (docentes inclusive) utiliza slo
maysculas cuando produce textos en computadora. Est comprobado que la
lectura de textos en slo maysculas es ms difcil (ms lenta) que cuando se
utilizan maysculas y minsculas. Esto tiene que ver con los procesos de
percepcin lectora en los que el ojo reconoce grupos de letras, recorriendo no
slo los trazos de las mismas, sino las configuraciones que forman los espacios
entre letras (contraforma). Las maysculas y minsculas presentan una variedad
de contraformas mucho mayor que las maysculas.
Mesa / MESA
Existe una situacin en la cual el cuerpo de texto necesita ser compuesto
utilizando solamente maysculas. Se trata de materiales destinados a nios muy
pequeos, que estn en la etapa de aprendizaje de la lectura. En ese caso, la
tipografa debera ser lo ms limpia posible (Arial, por ejemplo), de tamao ma-
yor que el habitual y el texto escrito utilizando frases cortas, componiendo p-
rrafos tambin cortos, claramente separados entre s. No cortar las palabras.
Cuando se tipea texto para soporte informtico, hay que respetar las reglas de
composicin tipogrfica. Los textos que escribimos en la computadora utilizan
espacios compensados, a diferencia de las mquinas de escribir que utilizan
espacios fijos para todos los caracteres.
Las tipografas en la PC
Uno presiona una tecla y en la pantalla se dibuja, primorosa, una letra. Lo hemos repetido
tanto que no nos asombra. Ni siquiera cuando cambiamos la tipografa y en lugar de la letra
aparece un simptico dibujito.
Cuando presionamos una tecla alfanumrica, el teclado enva a la compu una seal
que le dice que active talo cual letra o nmero. Hasta aqu no apareceran problemas,
salvo que... no siempre aparece la misma letra, con lo cual nos surge la duda sobre la
naturaleza de la seal que enva el teclado.
Lo que ocurre es que el teclado no enva el cdigo de una letra determinada, sino
slo un nmero, entre el 0 (cero) y el 255. La computadora busca en su catlogo
activo la letra que corresponde a ese nmero y la pone en pantalla. Imaginemos
que el catlogo de letras es un fichero con 256 cajoncitos, cada uno de los cuales
est rotulado por un nmero (entre 0 y 255). La computadora acude al cajoncito
correspondiente y saca la letra, el signo o el nmero que contiene.
Pero ocurre que el contenido de esos cajoncitos puede variar, y de hecho lo hace.
Mientras los caracteres del set bsico (los primeros 128) son relativamente
estables, los del set extendido pueden variar considerablemente. Los dise-
adores de tipografa, sobre todo los que no trabajan para el mercado mundial,
sino que disean por aficin o por pedidos muy especficos de clientes, no siempre
completan las casillas correspondientes a los caracteres latinos. Nos encontramos
entonces con tipografas que omiten las vocales acentuadas, o las reemplazan por
algn otro signo. Encontraremos esto con mucha frecuencia en tipografas de
fantasa o muy decoradas, creadas con propsitos muy especficos.
EL TECLADO:
Introduccin
Los productos del diseo equipan nuestra vida cotidiana: Sellos de correo,
peridicos, boletos de mnibus, libros, mapas, sea- les, afiches, documentos
administrativos... La lista es casi interminable. Estos objetos no siempre estn desarrollados
por diseadores grficos, tanto como los problemas de salud no siempre son tratados por
mdicos sino por auto-prescripcin, ejercicio, dieta, fe, y otras formas de terapia. Esto, sin
embargo, no disminuye ni la importancia de los problemas, ni la necesidad de contar con
mdicos. De paso, cabe agregar que el mdico necesita libros de texto, el contador necesita
formularios y los alimentos necesitan envases grficamente eficientes e informativos.
El docente que disea materiales trabaja en la interpretacin, el ordenamiento y la
presentacin visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su
sensibilidad para el contenido.
Un diseador de textos para materiales digitales no ordena tipografa, sino que
ordena palabras, trabaja en la efectividad, la belleza y la economa de los mensajes. Este
trabajo, ms all de la cosmtica, tiene que ver con la planificacin y estructuracin de las
comunicaciones, con su produccin y con su evaluacin.
Hacia el final del siglo XX y principios del XXI, transcurridos ya casi un siglo de
aquella gnesis, podemos ver al diseo como una experiencia creativa, operativa y tcnica,
resultante de ntidas ramas del saber. Actualmente el Diseo conforma un cuerpo de
doctrina, estructurado por una unidad lgica y una unidad temtica, construido sobre una
base arquitectnica, artstica, cientfica y tecnolgica. El Diseo es hoy una disciplina que
amalgama el pensamiento de varios campos del saber, para articular un pensamiento de
tipo proyectual.
Puede entonces decirse que el Diseo integra grandes ramas del conocimiento,
como por ejemplo:
a. Las Ciencias Humanas y Sociales.
La Filosofa, la Historia, la Psicologa, la Esttica, la Sociologa, la Lingstica, la Semitica,
etc. Los conocimientos de ellas surgidos sirven para poder estudiar y comprender ms
profundamente la realidad en su dimensin menos tangible y ms huidiza.
b. Las Artes.
La Pintura, el Dibujo, el Grabado, la Escultura, la Literatura, el Teatro, la Msica y en
general todos los campos de exploracin de recursos expresivos, los cuales brindan a la
vida humana el ms elevado sentido de la belleza y de la dignidad.
c. Las Ciencias Exactas y las Naturales.
La Matemtica, la Geometra, la Fsica, la Qumica, la Biologa, la Neurologa, la
Ergonometra, la Electrnica, la Informtica, la Telemtica, entre tantsimas otras que hacen
gobernables los hechos fsicos. Todas estas ciencias nutren de lgica y precisin al
pensamiento, brindando instrumentos de clculo aptos para ejercer un control anticipado
sobre distintas parcelas de la realidad.
En su formacin profesional, el diseador aprende a conocer cuanto menos lo
bsico de la generalidad de estos campos del conocimiento. Esto es importante, porque
solo as puede llegar a saber cmo proyectar algo con previsible acierto.
Es til que el diseador sepa dibujar y manejar una computadora, pero lo que resulta
en verdad necesario es que sepa pensar proyectualmente.
Estas afirmaciones tambin nos permiten sealar que se puede hablar de diseo en
relacin con cualquiera de las cosas que pueden hacerse a partir de los campos de
conocimiento que inciden sobre l: Sociologa, Economa, Poltica, Educacin, Religin, etc.
Esto quiere decir que tambin puede entenderse el diseo como la dimensin
ms abierta de la ingeniera, de la medicina, de los negocios, de la arquitectura o de las
artes visuales, pues en esa dimensin no slo se ocupan de cmo son las cosas, sino
incluso de cmo podran ser.
En otras palabras: desde esta perspectiva, hablar de diseo equivale a hablar de la
posibilidad (presente en cualquier campo del conocimiento) de crear lo artificial. Se opone
as a lo natural, entendido como mera aceptacin fatal de fenmenos regidos por
inexorables leyes fsicas y qumicas.
En efecto, el ingeniero, el arquitecto, el economista o el educador se conectan entre
s porque se preocupan por cmo podran ser las cosas para conseguir determinados fines
y para funcionar cada vez mejor.
Como puede apreciarse, desde esta perspectiva el trmino diseo tiene una
extensin muy vasta y personal. Dicho de manera somera y sencilla: disea todo aqul
que concibe actos destinados a transformar situaciones existentes en otras nuevas.
Esto quiere decir que la actividad intelectual que produce artefactos materiales no es
fundamentalmente diferente de la que receta medicamentos para un paciente, idea un plan
econmico, imagina un plan de ventas para una empresa o prepara una clase para los
alumnos. No se puede negar que esta tesis es profunda y original; pero es demasiado
amplia. En tal sentido, se nos impone observar que esta perspectiva no contempla en sus
formulaciones la importancia de las formas visuales, que son medulares para la
especificacin del diseador grfico.
En efecto, el fusionar pensamiento proyectual con produccin de lo artificial, no
contribuye a la delimitacin y clarificacin especfica del diseo grfico como campo terico
y prctico de comunicacin visual. Sin embargo, hemos de reconocer que igualmente
contiene un aporte muy valioso: disear implica supeditar la creacin a un propsito.
3. Niveles sintagmticos
El lector se encuentra aqu con operaciones complejas pero separables. Se dan las
diversas figuras iconogrficas dentro del cuadro de una fotografa o pintura.
4. Niveles intertextuales
Todas las transcripciones en discursos narrativos pueden ser estudiadas como
operaciones textuales que actan como instrumentos multifuncionales. Es descrito como
contextual y funciona como una gramtica definida en el momento en que el lector debe
desambiguar el mensaje del texto que tiene delante de s.
7. Tipologas de gneros:
Las tipologas de gnero son verdaderos mecanismos de funcionamiento social de la
comunicacin de masas. En este nivel deberan estudiarse los diversos aspectos de la
estrategia comunicativa de los gneros.
Unidades de aprendizaje y diseo instructivo
La gua didctica:
En educacin a distancia hemos de mencionar un elemento ms en la unidad didctica,
imprescindible para el alumno y un necesario medio para su proceso de aprendizaje: la gua
didctica.
Cada unidad didctica ir acompaada de una gua didctica para el alumno. La gua
didctica constituye un instrumento que apoya al alumno en el estudio independiente.
Dentro de los aspectos que caracterizan la gua didctica est el presentar informacin
acerca del contenido, orientar en relacin a la metodologa establecida y enfoque del curso,
indicaciones generales y actividades que apoyen el estudio independiente. Conviene tener
presente que mientras la enseanza presencial puede reajustar con inmediatez su
estrategia didctica en funcin del grado de comprensin de los mensajes educativos que
manifiesten los alumnos, esta particularidad no se da de forma tan inmediata en la
formacin a distancia.
En sta, la interaccin docente-alumno queda ms diferida en el espacio y normalmente
en el tiempo, por lo que el papel orientador inmediato de la gua didctica es evidente.
Caractersticas especficas de los materiales digitales educativos
Los materiales digitales distribuidos a travs de la web deberan responder a
una serie de caractersticas bsicas que podramos sintetizar del siguiente modo:
a) Deben ser interactivos:
Es decir, solicitan al usuario que realice algn tipo de actividad y reaccionan, en la
medida de lo posible, ante la accin del usuario.
b) Deben responder a un modelo de produccin del conocimiento:
Es decir, el usuario elabora la informacin a travs de la experiencia que l mismo
entabla con los datos que encuentra.
c) Deben poseer una interface atractiva y fcil de usar:
Es decir, los materiales deben cuidar su diseo grfico, deben resultar atractivos
para el usuario, y su utilizacin debe ser intuitiva.
d) Deben ser multimedia e hipertextuales:
Es decir, deben disearse incorporando de modo articulado distintas formas de
representacin simblica (textual, grfica, audiovisual, icnica, etc.) y de organizacin de la
informacin en formato hipertexto.
e) Deben adecuarse a las peculiares caractersticas de sus potenciales usuarios:
Es decir, la seleccin del contenido y de las formas de presentarlo deben partir y
tener en cuenta los conocimientos, capacidades y habilidades previas que poseen los
potenciales usuarios a los que se destina.
f) Deben integrarse y responder adecuadamente a los fines que motivaron el
desarrollo concreto de un determinado sitio web:
En ningn momento hay que perder de vista que todo material digital que se decida
poner en juego en la web, ser siempre un recurso o instrumento que ha de servir para
responder a las exigencias de una finalidad previamente establecida. Estas exigencias
deben ser tenidas en cuenta para su racional elaboracin.
g) Deben producir un plus rico y valioso:
El diseo del Sitio Web, por ejemplo, no debe cerrarse en la mera racionalidad-
instrumental (funcional y pragmtica), sino que debe tener el cuidado de permanecer abierto
a la vitalidad de los usuarios. Esta vitalidad requiere que sean dignamente satisfechas sus
ms genuinas demandas de gozo y belleza.
En pocas palabras: la utilidad y el buen desempeo o funcionamiento del Sitio Web
o del software es lo principal, pero la produccin de ese plus es fundamental para toda
comunicacin humana que aspire a ser digna y altamente eficaz.
Objetos de aprendizaje:
Una de las ideas recurrentes en el rea de aprendizaje por Internet se relaciona con
la posibilidad de disponer de un banco de recursos interactivos desarrollados una vez y
utilizados muchas veces por estudiantes que comparten un ambiente en lnea.
Si bien las definiciones de objetos de aprendizaje han sido diversas, en trminos
generales este concepto se refiere a un producto digital que se crea para apoyar algn
proceso de aprendizaje, que tiene una estructura instruccional orientada a un objetivo, a un
tema de determinada extensin, que puede reutilizarse y que puede combinarse con otros
objetos para cubrir mdulos o cursos completos.
La idea de los objetos de aprendizaje se deriva de tcnicas informticas de
programacin orientada a objetos, en la que la nocin de reusabilidad de los mdulos de
programacin, que fue posible gracias a nuevas metodologas y herramientas para
programar, fue adoptada en el campo del e-Learning.
La concepcin original de los objetos de aprendizaje propona una pieza de software
interactivo con una estructura de tres componentes: un objetivo educativo, materiales
instruccionales para cumplir con el objetivo, y una evaluacin para identificar el nivel de
progreso de los aprendices que usaron el objeto (Barritt y Alderman, 2004). Este modelo ha
sido adoptado en el ambiente corporativo, en el cual incluso se han aplicado estndares
para normar el desarrollo y recombinacin de piezas de software, lo cual ha permitido que
los contenidos (objetos) puedan incorporarse a diferentes plataformas, con las conexiones
entre elementos y datos necesarios para la intercomunicacin entre sistemas y el
aprovechamiento cabal de objetos en los diferentes entornos.
Sin embargo, en el contexto de la educacin superior este modelo de objeto no ha
sido tan bien recibido, por su rigidez: este tipo de estructura ha sido una especie de camisa
de fuerza que resta libertad a los docentes, usuarios potenciales de estos objetos (Wiley,
2005). Para Wiley, los maestros han utilizado siempre objetos de aprendizaje como artculos
de revistas, notas de conferencias, diapositivas, libros de textos, transparencias, planes de
clases, historias, apoyos visuales, etc., y ninguno de estos objetos tiene una estructura de
un objetivo, una leccin y una evaluacin (p. 5), sino ms bien son objetos libres que se
incorporan en diferentes momentos de las clases en la medida en que son requeridos por
los profesores.
De esta manera, con el mismo objetivo general de una unidad de aprendizaje citado
antes, un objeto de aprendizaje constructivista se podra proponer la solucin de un
problema para que el alumno construya el conocimiento necesario y lo utilice como
herramienta para lograr el objetivo. Por ejemplo, si es necesario aprender la teora del color,
el objeto de aprendizaje podra plantear un problema; por ejemplo, proponer un patrn de
combinacin de colores que puedan utilizarse en un sitio web de una empresa del giro de la
hotelera, y explicar las razones por las cuales se eligi dicho patrn, con fundamento en la
teora del color.
Jonassen (1999) propone que mientras que el objetivismo y el constructivismo
usualmente se plantean como incompatibles y mutuamente exclusivos, en realidad parecen
ofrecer diferentes perspectivas acerca del proceso de aprendizaje, y en ambos casos
pueden tenerse resultados importantes.
Van Merrienboer, Clark y DeCrook (2002) proponen un modelo constructivista de
diseo instruccional, en el cual se parte de la identificacin de una clase de tareas
relacionadas entre s, que podran plantearse como un problema. Sin embargo, en este
modelo se integran tambin elementos de soporte para el proceso de aprendizaje, mediante
el acceso a informacin, documentacin, y tambin se ofrecen elementos de apoyo justo a
tiempo para el aprendizaje de procedimientos o conceptos especficos, necesarios en el
trnsito hacia la resolucin de un problema.
Van Merrienboer y Boot (2005) proponen que los objetos de aprendizaje podran
tener un espectro ms amplio que el de un objetivo especfico, que ms bien deberan
abarcar una unidad temtica completa, pues de esta forma los temas de aprendizaje se
contextualizan, aspecto necesario en una postura situada del aprendizaje, tambin propia
del constructivismo.
El diseo instructivo:
Cuando hablamos de diseo instructivo nos referimos al conjunto de factores que
contribuyen a que los contenidos mantengan cierta coherencia didctica y organizativa, es
decir, se trata de transformar lo que podra ser un simple texto electrnico en un recurso
hipertextual adecuadamente organizado y temporalizado, donde exista un equilibrio entre
los recursos de aprendizaje, ayudas al estudio, actividades y sistemas de autoevaluacin.
Tradicionalmente, se ha entendido diseo instructivo como un proceso tecnolgico que
especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situacin de enseanza-
aprendizaje. El diseo instructivo es un instrumento tecnolgico que ayuda y facilita la
planificacin y programacin de actividades, es un instrumento tcnico porque especifica lo
que debe hacerse y cmo, y a su vez, es un instrumento de investigacin ya que permite
conocer mejor la realidad sobre la que acta. En resumen, y siguiendo a Reigeluth la teora
del diseo instructivo describe mtodos de instruccin y las situaciones en que dichos
mtodos deben utilizarse. Esta teora tendra las siguientes caractersticas:
-Proporciona guas tiles.
-Identifica mtodos de instruccin y situaciones.
-Los mtodos pueden descomponerse en componentes ms detallados.
-Los mtodos son probabilistas.
. Itinerarios de creacin:
Una relacin que es siempre verdad bajo condiciones apropiadas
independientemente de programa o prctica. Merrill (2002) propone cinco primeros
principios que son, que el aprendizaje es facilitado cuando:
- Los alumnos estn implicados en resolver problemas del mundo real.
- Se activa experiencia previa relevante para el alumno.
- La instruccin demuestra que lo que se ha de aprender, en lugar de repetir informacin.
- Se requiere al alumno a que utilice su nuevo conocimiento o destreza para resolver
problemas.
- Los alumnos son motivados a integrar (transferir) el nuevo conocimiento o destreza en la
vida cotidiana.
Cada uno de dichos principios se respalda en concepciones, modelos y teoras
diversas: El modelo 4C/ID de van Merrinboer (1997), la teora de la elaboracin de
Reigeluth (1999b), la teora conversacional de Laurillard (1993), el Modelo de resolucin
colaborativa de problemas (Nelson, 1999); la teora de la transaccin instruccional (Merrill,
1999); los entornos de aprendizaje constructivista de Jonassen (1999), etctera.
Los primeros dos niveles se enfocan en qu tanto control tiene la audiencia sobre el
resultado, secuencia o tipo de accin, y qu tanta retroalimentacin existe en la interfase.
Normalmente, las experiencias con alta interactividad ofrecen mayores niveles de
retroalimentacin.
Los siguientes niveles son la creatividad, co-creatividad y productividad. Las
experiencias creativas permiten al usuario, creador o participante hacer o compartir algo de
ellos mismos. Algunas experiencias pueden ser usadas ms productivamente que otras
(como el entretenimiento).
La productividad es tradicionalmente de ms preocupacin en los productos de
negocios que en los de entretenimiento. Las tecnologas co-creativas son aqullas que
ofrecen ayuda en la creacin del proceso. Las oportunidades para conocer a otros, hablar
con ellos y compartir sus historias y opiniones personales, son siempre vistas como
importantes e interesantes.
Debido a que estas experiencias incluyen dos o mas personas, tambin incluyen
altos niveles de control, retroalimentacin y adaptabilidad. Nathan Shedroff nos muestra un
diagrama en el que muestra los seis niveles. Lo que hace es combinar la retroalimentacin y
el control en una dimensin; la creatividad, productividad y comunicacin en otra; y la
adaptacin en una tercera dimensin. Esto nos da un cubo, nos muestra las relaciones
generales entre las experiencias de las que podemos aprender.
Finalmente, Nathan Shedroff explica que todos los detalles sensoriales deben
coordinarse no slo entre ellos, sino con los objetivos y mensajes del proyecto. Una
interface para una experiencia, ya sea tecnolgica, fsica o conceptual, debe tener un
mensaje y una razn para comunicarlo y comenzar con la creacin del significado y
desarrollo de tipos apropiados de interactividad.
Teoras del diseo instructivo: la secuenciacin:
Teora de la secuenciacin:
Ya se ha comentado que tradicionalmente la organizacin de los contenidos ha
respondido a la lgica interna de las propias disciplinas. Los contenidos de aprendizaje son
susceptibles de tres criterios de organizacin (Zapata, 2005):
Los de la propia estructura interna de la disciplinar.
La estructura lgica formal.
La estructura significativa, dependiente de las caractersticas psicolgicas de los alumnos.
1
Moreno, F., Bailly-BaillIre, M. (2002). Diseo instructivo de la formacin on-line. Barcelona: Ariel Educacin.
- Ser correctos y actuales.
- Adecuados (o adaptables) a las caractersticas de los destinatarios (edad, capacidades...)
- Estar bien estructurados y ser progresivos, de manera que los anteriores faciliten la
comprensin de los que siguen.
- Estar redactados correctamente, sin faltas de ortografa y con un lenguaje comprensible
que facilite la comprensin.
- Resultar motivadores, atractivos y originales en su presentacin.
- Incluir elementos grficos (y si es posible audiovisuales).
- Incluir recursos didcticos: organizadores previos, resmenes, ejemplos, preguntas...
- Considerar el estudio personalizado y tambin dinmicas de trabajo colaborativo..
- Estar contextualizados en un marco de referencia familiar para los estudiantes y que
respondan a los intereses y expectativas de los destinatarios.
- Estar bien secuenciados con las actividades de aprendizaje y dems ejercicios del
material.
Aspectos tcnico:
A la hora de hablar de disear pginas o materiales, son muchos los temas que se
suelen abordar: psicologa del color, usabilidad, creatividad, arte o comparativas de software
entre otros.
Pero existen aspectos que siempre olvidamos mencionar y que resultan de especial
inters para todo aqul que desee adentrarse en el diseo grfico: ya sea de un modo
profesional o por simple aficin.
A lo largo de este artculo, trataremos algunos de los aspectos ms tcnicos del
diseo, como son: la visualizacin de los colores, la resolucin de pantalla, los calibradores
o la administracin de fuentes tipogrficas.
Qu formas son las ms interesantes para ese concepto? Por ejemplo: qu forma
tienen los envases en los que se comercializa la leche?, cmo es la forma del animal del
cual se extrae?, qu forma tiene un chorro de leche cuando cae al vaco?
Un segundo paso consiste en analizar y descartar las opciones, conservando
aquellas imgenes que parezcan mejores; es decir: las que se juzguen ms viables. Ms
viables son aquellas que hacen ms atractiva y rpidamente inteligible la idea.
Sin embargo, aunque la imagen pueda resultar atractiva, no todo el mundo es capaz
de apreciar inmediatamente un concepto visual, de modo que habr que ver si acaso la
imagen necesita ser reforzada con una explicacin verbal (por ejemplo al modo de un
eslogan) que persuada al receptor respecto de la validez del planteamiento.
A su vez, para reforzar la fuerza persuasiva, tambin pueden utilizarse diseos
coordinados; es decir, haciendo que diversas piezas de diseo se relacionen
sistemticamente unas con otras mediante la composicin, la tipografa, el color, la
ilustracin y el estilo. Si tomamos como ejemplo un sistema de venta por correo, veremos
que los componentes individuales (carta, solicitud y folleto) sirven a funciones separadas, y
sin embargo se han coordinado con cuidado para funcionar en grupo. Lo mismo podemos
apreciar en la relacin entre distintas secciones de un Portal en la web. Tambin estamos
en presencia de un sistema de diseo combinado cuando observamos la papelera
comercial de una empresa, o los diseos de portada para diferentes colecciones de una
misma Editorial, etc.
El empleo de fotografas tambin puede resultar muy til. En efecto, algunas tareas
de diseo se resuelven con rapidez y sin enredos por medio de la adopcin de una
planificada estrategia de exposicin fotogrfica. La tecnologa actual ha facilitado mucho la
produccin fotogrfica. En consecuencia, muchas veces resulta ms sencillo valerse de
fotos antes que de dibujos precisos. Por ejemplo: con una cmara se puede fotografiar una
secuencia de sucesos o pasos en la realizacin de una tarea.
Pero si lo que se prefiere es igualmente un dibujo; pues en ese caso la fotografa
tambin puede usarse como base para copiar o calcar dibujos.
Incluso superponiendo grficos a una fotografa pueden lograrse efectos de especial calidad
explicativa. Por ejemplo: puede superponerse a la foto de un edificio el trazado de una
cuadrcula que muestre o que permita trazar la geometra de ese edificio.
De ms est decir que en estas etapas del proceso los grficos se pueden trabajar
mediante un programa de computacin. Las ventajas de realizar estos trabajos con una
computadora consisten en la velocidad, la precisin, la definicin y la oportunidad de
experimentar e interpretar. Adems, durante el proceso compositivo, las computadoras van
ofreciendo una visualizacin razonablemente precisa de la apariencia de la imagen final.
Sin embargo, a pesar de que las computadoras han llegado a ser tan importantes
para los diseadores grficos en razn de su versatilidad y rapidez, no hay que olvidar que
son simples instrumentos en las manos del diseador. Esto quiere decir que no se pueden
crear imgenes adecuadas sin poseer el conocimiento y las habilidades propias de quien
sabe utilizar sus ojos y sus propias manos, antes que una mquina. Cabe aclarar que este
no pretende ser un comentario tecnofbico, sino nada ms uno que aspira a prevenir al
diseador del riesgo de encerrar su potencial creativo en las opciones de un programa de
computacin.
La organizacin formal:
La forma visual que nace como resultado del diseo se comporta como un
organismo, aunque el objeto sea artificial. Ahora bien, as como un organismo est
compuesto por rganos, la forma lo est por partes. Pero la resultante final de la forma es
ms que la suma de sus partes, dado que tiene una organizacin que le da un orden
recproco a las partes. A su vez, la forma visual depende del ambiente, del contexto; es
decir, de las dems formas entre las cuales se encuentra.
En trminos gestlticos, esto refiere a la distincin que surge entre lo que est en
primer plano, la figura, y el entorno en el que sta se encuentra, el fondo.
Desde esta concepcin, veremos que los elementos visuales bsicos de la forma
son como las partes compositivas de una organizacin en la cual dichas partes dependen
del todo formal y, a su vez, el todo depende de cada parte.
Al respecto, lo que el diseo hace es dar forma en el orden. En otras palabras: el
diseador convoca al juego de las partes, hacindolas devenir en un todo unitario.
2. La lnea. 2. La escala.
3. El plano. 3. La posicin.
4. El volumen. 4. La direccin.
5. La dimensin. 5. El espacio.
6. El color.
7. El valor.
8. La textura
La interaccin serial:
Las ideas de serie y de interaccin o interconexin forman uno de los ejes
principales sobre los cuales gira el pensamiento en diseo.
Una vez analizados los elementos visuales bsicos, ingresamos ahora al campo de
las interacciones seriales.
Una serie es un conjunto de elementos relacionados entre s, que se suceden unos
a otros segn un criterio determinado. Las formas bsicas son los elementos con los cuales
construimos series, pues funcionan como partes individuales que pueden ser permutables y
concatenadas.
La secuenciacin de los elementos de una serie, produce efectos exaltadores de
armona y de orden en los procesos de composicin y de organizacin formal.
Para la invencin y la transformacin de unidades formales en series de elementos, se
requiere disposicin creativa y conocimiento de los principios que construyen el lenguaje
visual.
A la forma unitaria que se reproduce en serie la llamamos mdulo. Los granos de
arena, las olas, las nubes, las hojas, las flores, los frutos, las semillas, etc. son formas
modulares que se repiten en el espacio y en el tiempo. No son formas iguales, pero son
similares; es decir que sin ser iguales son igualmente lo mismo. Esto nos permite percibir
cmo se manifiesta en las cosas la presencia de la unidad (lo permanente) en lo diverso (lo
cambiante).
Crear un diseo a partir de la seriacin modular es la ejercitacin primera para
proveerlo de estructura y de orden, porque el principio serial permite conferirle rigor y
claridad a la imagen eclctica y confusa de nuestro entorno. La estructura modular permite
as obtener mltiples desarrollos compositivos.
a) Topologa:
La posicin y la disposicin de las figuras geomtricas en una superficie es
estudiada por la Topologa (del griego topos: espacio).
El conocimiento topolgico es una parte de la Geometra que permite analizar la
forma y la posicin respectiva de las figuras geomtricas en funcin de criterios ms
generales que los de la geometra elemental. En otras palabras: estudia las relaciones
estructurales que generan constelaciones geomtricas.
La serie, en todos los casos, debe responder a un criterio estructural de
ordenamiento de los mdulos.
c) La estructura compositiva:
Los mdulos pueden repetirse y ponerse segn determinadas reglas organizativas
de las partes, al servicio de la construccin de un todo formal.
Llamaremos estructura compositiva, entonces, a la disciplina ordenadora que
subyace en la serie modular. Nos referimos aqu a la estructura en el sentido de
esquema constructivo y ordenador. La estructura, en efecto, es como el esqueleto de
un organismo, el cual subyace por debajo de la apariencia externa. Aunque no sea
visible, est siempre presente en la organizacin de los elementos que hacen a la
postura.
La palabra estructura viene del verbo latino estruere, que significa construir. En
tal sentido, la funcin principal de una estructura consiste en especificar las normas
constructivas de una organizacin formal. Ella determina la disposicin definitiva y las
relaciones internas de los elementos que la componen.
Con estas afirmaciones, pretendemos indicar que el diseador grfico debe plantear
su trabajo a partir de una estructura de base sobre la cual organizar los elementos. Esta
estructura de base, por supuesto, es un elemento real pero abstracto (del griego aphairesis:
retirar el ojo de lo particular y accidental). Decimos que es un elemento abstracto,
precisamente porque generaliza; es decir, resume los caracteres esenciales de una
organizacin. Eso mismo es lo que la hace tan imprescindible: el hecho de que sirva para
organizar en una totalidad la diversidad de elementos particulares que se presentan a
nuestra percepcin.
d) La retcula de construccin:
La estructura ms simple de entre las que dispone un diseador, es una retcula
comn de lneas verticales y horizontales. Luego, claro est, la retcula puede complejizarse
tanto cuanto sea necesario, incluyendo lneas diagonales, curvas, segmentadas, etc.
Empero, en cualquier caso, la retcula es siempre una malla o red invisible que subdivide
una superficie en campos ms reducidos, para organizar las partes de un diseo.
Utilizar una retcula de base para cualquier forma diseada, significa asumir una
conducta ordenadora y clara en la actividad proyectual. De esta manera, por medio de la
retcula se imprime racionalidad a los procesos creativos. No se piense, sin embargo, que la
red atrapa y pone lmites a la creatividad. Tal cosa podra ocurrir. Pero no ocurrir si se
toma en cuenta que la red no existe por s sola. No es un fin al cual deban adaptarse las
formas, sino que es un medio puesto al servicio de la organizacin de las formas en el
espacio. Dicho en otras palabras: no existe una red para cualquier forma, sino que cada
forma requiere su propia red. Es ms, la red debe nacer de la forma.
Hechas estas aclaraciones, podemos decir ahora que la utilidad de la retcula es
muy significativa. En efecto:
a) La red sirve como auxiliar para el trazado de los elementos que integran la
composicin de una forma. Esto es muy importante cuando un diseo ha de ser
reproducido por otro profesional; por ejemplo, al pintar carteles en los que es necesario
ampliar o reducir un logotipo.
b) La red facilita el control del sistema visual que ha de repetirse en diferentes piezas
de diseo; por ejemplo: cuando hay que mantener una clara coherencia compositiva entre
las distintas secciones de una revista o de un sitio web.
c) La red estandariza los formatos. Esto significa que hace posible la explicitacin de un
conjunto de reglas compositivas. Ejemplos de estandarizacin son las Carpetas de Imagen
Corporativa que poseen muchas empresas u organismos estatales o privados, para cuidar
la dignidad de su imagen insignia (logotipo e isotipo) o para disear un sistema de
sealizacin.
e) La retcula de diagramacin:
Las redes para la organizacin de los elementos que intervienen en la diagramacin
de las pginas de un libro, una revista, un diario, un folleto o cualquier otra pieza editorial
(en papel o digital), integran una clase especial dentro de las estructuras de repeticin.
Este grupo de grillas tiene caractersticas particulares, porque estn dimensionadas
segn medidas tipogrficas y no con las del sistema mtrico decimal. En efecto, la divisin
horizontal ms pequea corresponde a la distancia entre una lnea tipogrfica y la otra, las
cuales se miden en puntos (los cuales determinan el cuerpo de la letra).
Sin embargo, no se piense que las retculas para diagramacin son diferentes
por completo de las otras. En efecto:
a) Tanto las redes de construccin como las de diagramacin son estructuras simples de
repeticin.
b) Lo nico que diferencia a ambos tipos de redes es que responden a sistemas de medidas
diferentes. Por todo lo dems, en nada vara el planteo creativo de las retculas de
diagramacin, pues responden a los mismos criterios compositivos que cualquier otra
estructura modular.
c) Las estructuras de construccin o diagramacin de una pgina son una expresin ms de
la visin serial y gestltica.
d) La interaccin entre las partes y el todo se verifica entre los mdulos como partes y la
retcula como totalidad organizada.
No se puede organizar una pgina sin atender a la retcula o grilla de
diagramacin. El diseador grfico tiene que dibujar la grilla para diagramar las pginas,
pero ella acta como una red invisible que luego no se imprime. Ella nada ms representa
una suma de campos reticulares dentro de los cuales se articulan y combinan ttulos, textos,
ilustraciones, fotografas y espacios en blanco.
Como puede uno imaginarse, el nmero de retculas de diagramacin; es decir, de
divisiones posibles de un plano grfico y de variables que pueden hacerse dentro de cada
retcula, es tal, que las posibilidades creativas no tienen limitaciones.
En lo esencial: la retcula de diagramacin constituye un sistema de orden
dentro del rea a impresa y determina los mrgenes exteriores.
La divisin horizontal corresponde a la distancia determinada por las lneas
tipogrficas que se encuentran ubicadas entre los mrgenes superior e inferior de la pgina.
La divisin vertical, por su parte, queda determinada por el ancho total de la pgina,
por el de las columnas, por la cantidad de columnas, y por los espacios entre columnas.
A partir de estos elementos divisorios, se determina para cada grilla cuntos
mdulos de ancho y cuntos de alto, tendr la pgina.
Al momento de pensar en cmo modular la pgina, hay que recordar dos o tres
cosas:
1) Que la principal tarea del diseador es comunicar de la manera ms simple, directa y
efectiva como sea posible. De mnimas, la pgina debe ser legible.
2) Que la grilla es un reaseguro para el ordenamiento de la informacin, pero nunca debe
ser una limitacin para la creatividad.
3) Que vale la pena esmerarse mucho en la diagramacin de una pgina, pues el diseo
editorial moviliza una de las ms potentes poleas de transmisin cultural de la poblacin. La
palabra escrita persevera y consolida los valores literarios e idiomticos que hacen a
nuestro ser nacional. El diseador, entonces, debe ser muy respetuoso al trabajar con las
letras, teniendo en cuenta que la lengua no es algo suyo en exclusiva, sino patrimonio del
conjunto de la sociedad.
Cuando un diseador recibe el encargo de realizar un diseo para una publicacin
(en papel o digital) debe tomar las decisiones compositivas de acuerdo con los fines de esa
publicacin. Para eso tiene que pedir informacin precisa al editor sobre todo aquello que
pueda influir en su aspecto: cul es el perfil del lector, para qu y cmo ser utilizado el
texto, etc.
Luego, al momento de disear la pgina, debe tener en cuenta que el lector quiere
leer. Esto no es una perogrullada, sino que intenta sealar que el lector exige originalidad y
lucidez en las palabras e ideas del autor. Ni siquiera le interesa reparar en la tipografa.
Pero, sin tipografa no podra leer nada. A dnde apuntan estas observaciones? Pues a
sealar que el principal objetivo del diseador ha de ser el conseguir que el texto sea
legible, y no el hacerse notar o llamar la atencin sobre s. La preocupacin central en
el diseo editorial, entonces, debe enfocarse en brindar orden, sencillez y claridad a
la presentacin del texto en s mismo.
La determinacin de una retcula de diagramacin se plasmar finalmente en el
trazado de una maqueta que estandarice a la publicacin.
La maqueta debe mostrar:
a) La longitud de las lneas tipogrficas que componen el texto, y el nmero de lneas
tipogrficas de una pgina completa. Esta ser una informacin muy importante, por
ejemplo, al momento de solicitarle a un articulista que escriba un texto para una columna;
pues se le puede as decir con exactitud cuntos caracteres ha de tener el texto que se le
est pidiendo. De este modo se evita que el articulista componga un texto demasiado corto
o demasiado largo, el cual presentara problemas para el diagramador en cualquiera de los
dos casos.
b) La posicin de los elementos invariantes vlidos para todas las pginas; por ejemplo:
identificadores de seccin, numeracin de las pginas, figuras ornamentales, y cualquier
otro elemento que haya de estar presente a lo largo del recorrido de todas las pginas.
c) La configuracin general de las pginas; por ejemplo: el nmero de columnas, y los
espacios reservados para usos especiales (titulares, textos destacados, notas, epgrafes,
ilustraciones, etc.)
d) La configuracin de pginas especiales; por ejemplo: tapa, portadas, ndices, pginas de
protocolo, seccin para grficos o fotografas, etc.
e) Los mrgenes invariables de la publicacin en su conjunto.
Un ejemplo de estandarizacin de las grillas de diagramacin, podemos encontrarlo
en las Carpetas de Maquetacin con las que cuentan las empresas editoriales y los
peridicos para el armado de sus publicaciones en papel o digitales.
f) Dimensin serial de la tipografa:
Desde el punto de vista formal, tenemos que sealar que, en la medida en que
consideremos a cada letra como una forma, como una Gestalt y a los conjuntos de letras y
nmeros como grupos organizados de formas, podemos tambin considerar a la tipografa
como una serie de signos tipogrficos conmutables y combinables.
En efecto, cada letra o nmero puede verse como un mdulo de la serie. As, siendo
cada signo igual o distinto al otro, permanecen todos unidos por afinidades estructurales
que los asocian.
La forma concreta de cada signo depende de factores histricos, morfolgicos,
lingsticos, comunicativos y estilsticos.
Esto ha de ser tenido en cuenta, porque el conocimiento de todas las variables que
hacen a la estructura formal de la tipografa, proporciona al diseador el esqueleto
imprescindible para abordar el procesamiento creativo de los signos alfabticos y una
comprensin de la influencia de tal o cual tipografa en una comunicacin determinada.
Por ejemplo, en trminos muy generales:
a) Para el desarrollo de grandes volmenes de texto son preferibles las tipografas con serif
(como la Times), pues sus enlaces facilitan una exploracin ocular ms veloz, a la vez que
brindan un aspecto menos rido.
b) Las tipografas sin serif o tambin denominadas de palo seco (como la Helvtica, o su
variante Arial) resultan ms apropiadas para presentar textos cortos, como los ttulos,
subttulos o los epgrafes de las fotos. Cuando se utilizan para bloques de textos largos,
suelen dar un aspecto deslucido, montono y duro, que resulta desalentador de la lectura.
c) Las tipografas caligrficas (como las que simulan la escritura manuscrita) pueden ir muy
bien como letra capitular al comienzo de un prrafo, o para redactar textos muy breves
como por ejemplo una frase destacada en un cuadro o la bajada de un ttulo.
d) Las tipografas ornamentadas antiguas o modernas (como las gticas, las floridas o las
de formas geomtricas) ms bien se utilizan como si fueran dibujos; en tal sentido, no se
utilizan en textos corridos, sino como recurso ornamental. Por ejemplo: pueden ir muy bien
como letra capitular al comienzo de un prrafo.
g) Retrica tipogrfica:
La Retrica puede definirse en nuestro caso como una tcnica de manejo
afectivo de las formas en orden a potenciar el poder persuasivo de las imgenes. En
tal sentido, hablar de retrica tipogrfica significa prestar atencin a la
sensibilizacin de la tipografa en funcin de los modos de comunicar.
Esto tiene que ver con varias cosas, a saber:
a) Utilizar una tipografa acorde a la idea que se desea expresar, dotando as a la
composicin de una singular elevacin, gracia y energa.
b) Elegir tipografas adecuadas al contexto de recepcin al que se destina el texto; es decir:
en sintona formal con el perfil del lector segn sea, por ejemplo, un pblico adolescente o
adulto, femenino o masculino, acadmico o deportivo, etc.
c) Presentar las letras de manera ldica. Por ejemplo: variando los mrgenes al momento
de hacer citas, marginando los bloques de textos a la izquierda, colocando las notas no al
pie o al final sino en una columna libre al costado de los bloques de texto, etc.
En este carcter ldico de la disposicin tipogrfica, tambin puede intervenir el uso
del color para distinguir unos textos de otros, o incluso la diferenciacin entre tipos de letras
(asimismo, conviene ser muy parco en la utilizacin de este recurso, para evitar incurrir en
una desagradable ensalada de estilos tipogrficos).
Finalmente, tambin cabe mencionar el enlace de la tipografa con otras figuras
geomtricas o gestuales. Este recurso es tal vez el ms utilizado en el diseo de logotipos.
Objeto integral:
Incluir algunas o todas las siguientes secciones, que se tomarn en cuenta para el
desarrollo del objeto de aprendizaje. La investigacin (Merrill, 2002) muestra que un diseo
instruccional que incluya la mayora o todas las secciones siguientes conducir a un
aprendizaje de mayor calidad y permanencia.
1) Incluir la descripcin de un men y cartula.
2) Plantear como primer elemento del material el tema y objetivo de la leccin.
3) Plantear un problema, caso, pregunta(s), proyecto que funcione como eje para el
aprendizaje del tema, en relacin con el objetivo. Describir la ilustracin de este elemento
problematizador, que podr ser mediante la combinacin de elementos pictricos (imgenes
fijas o en movimiento) o verbales (textos o audio). Esto incluye videos, ilustraciones con
textos, animaciones, etc. El elemento de problematizacin debera tratarse con calidad para
generar un efecto de induccin de la atencin en el alumno.
4) Plantear una serie de antecedentes del tema. Esto puede realizarse mediante una
discusin preliminar, la investigacin por parte de alumnos, una conferencia, un esquema o
mapa conceptual, organizador previo, etc. El objetivo de este elemento de contenido es el
de preparar al alumno para el aprendizaje del tema.
5) Desarrollo del tema. Es el acceso a los recursos para la construccin del conocimiento
necesario para la solucin del problema planteado inicialmente. El material puede incluir
una introduccin breve, la referencia a otros objetos interactivos, textos, etc., as como la
recomendacin para que el alumno investigue lo que se requiera para el aprendizaje del
tema en cuestin. Puede incluirse un temario, y asociar a cada elemento una serie de
recursos de consulta o de bsqueda.
6) Actividades. Conjuntamente con la revisin de otros objetos y materiales de aprendizaje,
el presente objeto debera sugerir algunas actividades de aprendizaje. Esta etapa es crtica
para la consolidacin del aprendizaje, y puede realizarse mediante actividades
estructuradas como juego de roles, debates, discusiones relacionadas con el problema, etc.,
el objetivo es que los alumnos puedan publicar aproximaciones al (los) problemas
planteados al inicio.
7) Reflexin. Al finalizar la actividad anterior, se sugiere que los alumnos realicen una
actividad de reflexin, en la que comenten acerca de la problemtica que se revis, las
herramientas de conocimiento adquiridas, las implicaciones, etc.
8) Evaluacin. Se publican los criterios precisos con los que se evaluar esta actividad.
Pueden ser escalas en las que se asignen pesos porcentuales a las actividades realizadas
por el alumno.
Objeto analtico:
Derivado del mismo anlisis, se disea un objeto analtico. Este tipo de objetos
pueden incluir el desarrollo de un tema relacionado con un objetivo, un banco de ejercicios
interactivos de cualquier naturaleza, o ambas cosas. El diseo podr realizarse con los
siguientes pasos:
Si el conocimiento del objeto es terico:
1) Incluir una cartula en el material, as como un sistema de navegacin a un ndice,
avance y retroceso de pantallas.
2) Si el material desarrolla la explicacin del tema, incluir:
a. Una introduccin breve.
b. El objetivo.
c. Un ndice.
d. La explicacin o definicin, descripciones, reglas, caractersticas, imgenes o casos que
ilustran el concepto, ejemplos, contraejemplos, explicacin de la importancia, conceptos
anlogos.
La programacin integral
Ya se ha sealado que la interaccin serial se manifiesta tanto para disear objetos
unitarios como para hacerlo con series de objetos; es decir, no slo cuando deben
relacionarse las partes de un objeto, sino todos los objetos entre s, para constituir conjuntos
formales.
Esto permite apreciar que a medida que crece la complejidad de los conjuntos a
disear, el proceso va adquiriendo progresivamente un grado de complejidad cada vez
mayor. Cuando eso ocurre se hace necesario incorporar otros recursos mentales que
favorezcan la planificacin de conjuntos. Hacia esto se orienta la nocin de programa.
Programar no slo implica disear formas, sino formulaciones para el desarrollo de
conjuntos formales.
El programa puede ser de menor o mayor complejidad, segn sea el caso, pero en
cualquier caso el grado es determinado por la escala de los problemas a resolver.
Dems est decir que el diseo de una solucin para esos problemas, se ordena a
la configuracin de un sistema que sea capaz de resolverlos. Es que para lograr un todo
equilibrado entre elementos diversos, es necesario saber articular una disposicin diferente
de las partes que integran el conjunto.
Un conjunto no es una simple suma o adicin de partes, sino la configuracin de un
sistema; es decir: hay que establecer una correspondencia entre las partes intervinientes en
el conjunto. El diseo grfico, precisamente, consiste en establecer relaciones entre partes
diferentes para configurar organizaciones, de modo tal que esos conjuntos seriales puedan
combinarse e interrelacionarse para constituir una gestalt. As, entonces, puede decirse que
un diseo es en s mismo un sistema.
Decimos esto porque un diseador articula entre s de tal forma cosas que, con un
mismo planteo conceptual y formal, responde a diversos requerimientos para atender a
distintos tipos de necesidades. A ese conjunto de partes, a esa configuracin que
responde a tipos distintos de necesidades, las denominamos sistema.
Por otra parte, tambin es labor del diseador llevar el sistema al mximo de
economa en la cantidad de partes que lo integran. Esto quiere decir que aspira a lograr,
con la menor cantidad de piezas que sea posible, la mayor simplicidad en la
resolucin de problemas. Un ejemplo de esto podemos verlo en el diseo del sistema de
sealizacin urbana de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
ACTIVIDADES:
1. Ensaye una breve definicin de actividad proyectual. D un ejemplo.
Aplicaciones
Otros
13. Elija una pantalla de Internet y analice los elementos de la maquetacin virtual.
Unidad 4
La Web en el aula
Introduccin:
En la web leemos de distinta forma que cuando leemos en papel. La resolucin tan
baja de las pantallas hace que no percibamos el texto con la misma claridad que en un
medio escrito. Por eso el usuario no lee textos largos, sino que recorre la pantalla con la
vista.
Las principales consecuencias de la escasa resolucin de las pantallas son:
La velocidad de lectura disminuye un 25%.
Los usuarios son incapaces de centrar su atencin en trozos de texto largos.
La atencin se dispersa.
La vista salta de un lado a otro sin centrarse en los detalles.
El usuario entra en nuestra pgina buscando informacin y es necesario ofrecrsela
claramente. Las pginas estn compuestas por elementos informativos de distintos tipos
(menes, enlaces, texto normal, etc.) que es necesario coordinar para acabar guiando al
usuario a la informacin que busca.
Queremos dar una serie de consejos bsicos para adaptar nuestra escritura a la web y
mejorar la capacidad de captar la atencin de los usuarios.
Existen varias formas de organizar nuestras ideas en un texto, las principales son:
Estructura clsica.
Estructura inductiva.
Estructura deductive.
Datos recientes estiman que hay alrededor de 2 mil millones de pginas colgadas y
se espera que en los prximos aos llegue a los 8 mil millones, excediendo el nmero de
habitantes del planeta. Sin embargo, slo una fraccin de este nmero es visitado
habitualmente por la mayora de los usuarios (slo alrededor de 15.000 sitios webs, el 0,4%
del total).
A partir de estos datos se puede entender la necesidad de concentrar los esfuerzos
para atraer y mantener la atencin de los usuarios. Junto con un desarrollo efectivo de la
estructura web y del contenido, el diseo y el uso del color son la llave para atraer y ser
identificado, formando vnculos en el subconsciente del usuario y generar esquemas para
captar y fidelizar a nuevos visitantes.
En este contexto se resaltan claramente los diferentes criterios que contienen y
sustentan las caractersticas del diseo de las pginas web, y muy especialmente, aqullos
dirigidos a los materiales de intencin pedaggica y aulas virtuales.
En un principio, la planificacin resulta un trabajo laborioso, pero el resultado final
compensa todo ese proceso, tan importante como el diseo en s. Tu xito depender de
esta planificacin. De modo que, toma nota de cada uno de los pasos que debes tener en
cuenta para que la visualizacin de la pgina sea posible para cualquier usuario con
cualquier ordenador, asegurndote, de esta forma, de que el internauta que visite la pgina
la visualice tal y como t deseas.
Algunos criterios tiles para tener en cuenta desde la edicin son los siguientes:
Exactitud: Si la pgina relaciona al autor y a la institucin que public la pgina y
suministra una forma de hacer contacto con l / ella y ...
Autoridad: Si la pgina presenta las referencias del autor y su dominio se relaciona
como .edu, .gov, .org, o .net, y
Objetividad: Si la pgina brinda informacin precisa con publicidad limitada y es
objetiva al presentar la informacin, y
Actualidad: Si la pgina est al corriente y es actualizada regularmente (como se
indica en la pgina) y los enlaces (de haberlos) tambin estn actualizados, y ...
Cubrimiento: Si usted puede ver la informacin adecuadamente sin limitantes
como pago de cuotas, tecnologa del navegador, o requisitos de software, entonces .
Adems deben tenerse en cuenta las siguientes caractersticas:
Plantear los objetivos de la pgina claramente y explicitarlos para que tengan en
cuenta la relacin del usuario con el entorno prximo, que sean relevantes, motivadores y
coherentes con las propuestas y, en definitiva, que favorezcan la adquisicin de
conocimientos, actitudes, aptitudes y valores y sensibilizar al receptor.
Los contenidos expuestos deben estar en sintona con los aspectos ms relevantes
de los contenidos, equilibrando dichos aspectos y no sobredimensionando ninguno,
intentando adecuar la cantidad, calidad y valor cientfico de los mismos al pblico que se
dirige y planteando contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales actualizados y
relevantes, presentndolos con precisin e imparcialidad.
Las actividades planteadas deben ser coherentes con los objetivos y contenidos, y
constituir un reto adecuado para los usuarios a los que se dirige la pgina. No solamente
debe estar destinadas a la comprensin de contenidos conceptuales y procurando que
generen una intervencin en el entorno y relaciones afectivas con el mismo, fomentando el
carcter grupal y la creacin de equipos. Evitando que el enfoque simplemente ldico.
Se deben utilizar recursos didcticos propios del aprendizaje mediado por
computadora y las posibilidades de la web 2.0, adems de los habituales en la didctica
tradicional, como mapas conceptuales, organizadores, tutoriales, sntesis, etc. Todo ello
para favorecer el autoaprendizaje, iniciativa y toma de decisiones por parte de los usuarios
a fin de que sean capaces de intervenir con alguna accin a favor del medio y para que
despierte el inters ms all de la realizacin de las actividades.
La pgina debe servir como medio para promover actividades relevantes y
contextualizables.
Tanto si se plantean actividades como si slo es de carcter expositivo, deben
proponerse mecanismos de feedback que ayuden a los usuarios a valorar la pgina web,
materiales y contenidos, que sirvan para corregir dificultades y errores, procurando en todo
momento la participacin de los mismos.
El Linkeo
El linkeo se refiere a la asociacin de textos e imgenes a la pgina web consultada.
Una traduccin muy literal de Link podra ser "acoplamiento", en el sentido prctico de
internet este trmino est referido a un enlace, hipervnculo.
El link crea una conexin con otro documento web por medio de la direccin URL.
Los enlaces aparecen en el texto de un documento web en forma de texto subrayado y de
distinto color, lo que facilita la posibilidad de linkeo por parte del usuario.
Integracin:
Se refiere a la posibilidad de la interaccin y complementacin de mltiples medios
de un mismo sistema.
En otras palabras, a partir de una pgina web con informacin determinada se
puede con un simple click interactuar con informacin especfica, ms o menos compleja,
ms o menos detallada, de un mismo tema lo que permite controlar la gradualidad y la
posibilidad de aprendizaje.
Desorientacin y desbordamiento:
Se refiere justamente a la falla en algunos de los conceptos anteriores, o en su
sobrebabundancia. El usuario puede quedar confundido en un mar de datos que dificultan
su asociacin, conexin, interaccin y en definitiva comprensin. A esto se suma el
conocimieno superficial que no contribuye a la adquisicin del conocimiento significativo.
El desbordamiento se refiere al exceso de informacin, por ejemplo, demasiados
links para comprender un concepto. Tal vez, estas caractersticas se pueden contemplar
fcilmente en la Wikipedia, a pesar de sus posibles ventajas. En efecto, al consultar sus
pginas, se ve multiciplicidad de links y el usuario puede resultar superado por este
desborde cognitivo.
Por otra parte, por insuficiencia se entiende la falta de linkeos, sistemticamente
puede resultar en la monotona de la interacin del usuario con la interfaz y el hipertexto.
Por otra parte, no permite la asociacin con los elementos que conduciran a un salto
cognitivo superador y la obtencin eficaz de la informacin.
reas de aplicacin:
NeoBook se puede utilizar para crear diferentes tipos de aplicaciones, tales como:
* E-books.
* Pruebas interactivas.
* La informacin de shell para una unidad de CD-ROM.
* Protectores de pantalla.
* Utilidades para diferentes propsitos.
* Demostraciones.
* Los materiales de capacitacin.
* Proyectos Multimedia.
* Folletos electrnicos.
* Catlogos.
* Terminales.
* Presentaciones de diapositivas.
* Juegos.
* Y mucho, mucho ms!
Hay un viejo dicho informtico que reza: ..."Computers are GIGO. Garbage In,
Garbage Out".. .(Si a una computadora le ingresas basura, te devuelve basura).
Hace tiempo, un viejo zorro informtico con caf y mucho humo de por medio (en
esas largas noches de bar y filosofa barata) me dijo: "Una de las grandes falencias de
todos los programas es que ninguno garantiza la creatividad, el buen gusto, la sensibilidad
artstica".
Y esta verdad de perogrullo vale la pena remarcarla antes de analizar cualquier
programa, puesto que en los aos que me dedico a esto he visto trabajos muy, pero muy
bien hechos, con pocos recursos, y trabajos lamentables con las herramientas ms
poderosas.
Sobre estos conceptos avanzaremos ms adelante cuando veamos qu elementos
se deben tener en cuenta al elegir la herramienta de trabajo.
En el campo informtico se entiende como Herramienta de Autor, a todo Software
que permite crear aplicaciones independientes del Software que lo gener.
Pero en forma mas restrictiva an, estas aplicaciones son programas o archivos del
tipo *.exe. De esta forma, un documento de Word o Word Perfect, o una Planilla de clculo,
no son el resultado de utilizar una herramienta de autor.
Aun as, hoy da la definicin es ms restrictiva, puesto que se sobreentiende que
una herramienta de autor puede manejar atributos multimediales y enlaces hipertextuales.
Todo Software de autor puede manejar texto, imagen (esttica o dinmica), sonido,
hipertextos e hipervnculos. El enlace de todo esto con el acceso a Internet es algo que ya
esta siendo incorporado como parte de estos programas (hipervnculos a locaciones
virtuales), tambin se comienzan a desdibujar las fronteras entre los diferentes paquetes de
Software. As, los paquetes de oficina ya ofrecen no solo la posibilidad de manejar imagen y
texto sino que tambin permiten convertir el documento al formato HTML para su uso en la
WEB.
Pero el elemento comn a las herramientas de autor es el hecho de crear
ejecutables que corren independientes del software que los gener, hay un proceso de
compilado de por medio.
Dentro de este rubro, nos ocuparemos de Neobook para Windows 95/98/NT.
Hoy da est creciendo con mucha fuerza una nueva forma de distribuir las noticias y
el conocimiento como as tambin la publicidad. En este preciso instante, en que estoy
escribiendo estas lneas, transcurre el I Congreso Internacional de la Publicacin
Electrnica en Espaa. Electrnica-Maig'98 (www.gpd.org/maig98).
Nuevas y viejas empresas han planteado novedosas formas de hacer negocio sin
papel, transmitir informacin por medio de las grandes redes, compartir la creacin artstica
y la educacin con los recursos que nos brinda la multimedia y la red Internet.
Con el gran crecimiento de computadoras a nivel empresas, nivel hogareo y escolar, como
tambin el rpido crecimiento de Internet, gran parte de la informacin que antes flua en
papel, ahora lo hace en disquetes, CD-ROM o a travs de Internet.
Se suele decir que lo que Intel brinda, Microsoft lo quita (sabio proverbio hind que
indica como crece la capacidad del hardware y como nos reducen los recursos con el
software) Qu elementos definen la eleccin de la herramienta a utilizar?
Como en todo proyecto, la eleccin de la herramienta est ntimamente ligada a la
tarea. Esto quiere decir, no elijo la herramienta y luego me planteo que hago. En educacin,
los factores de eleccin pasan por responder en forma adecuada a una serie de preguntas y
luego de tener claro que proyecto se desea encarar. Quines van a usar la herramienta?
Docentes, o docentes y alumnos?
Con qu mquinas cuento?
Cul es el costo de la herramienta?
Qu nivel de complejidad tiene su aprendizaje?
En que idioma est el programa y su manual?
Cuento con soporte tcnico local?
Puedo evaluar la herramienta antes de comprarla?
Qu prestaciones de programa necesito?
Podran plantearse otras, pero en general estas sintetizan las ms comunes. Todo
esto est basado en la definicin clara y precisa de un proyecto de trabajo, discusin y
definicin de los contenidos que se desean desarrollar y cual es la forma ms adecuada
para presentarlos.
Los contenidos y un buen anteproyecto diseado en papel son un excelente
comienzo para llegar a un buen resultado, nos permite definir las llamadas condiciones de
contorno, las cuales permitirn dimensionar correctamente nuestras necesidades y adecuar
el resultado a ellas, incluida por supuesto la variable econmica.
. Instalacin de Neobook:
El modo edicin:
Este modo es aquel en el que trabajarn Uds., es el modo de trabajo, no es el
que ver el usuario final. Comencemos entonces preparando a Neobook para que se
acomode a nuestras necesidades.
En la pantalla principal del programa Dentro del Men desplegable OPCIONES
elegimos FIJAR PREFERENCIAS lo cual nos traer una ventana con tres solapas en las
cuales podremos cambiar las opciones por defecto que trae Neobook. Esto no afectar las
versiones compiladas de nuestra publicacin sino que actuarn solo sobre el modo edicin.
Cuando se instala, Neobook busca las utilidades que Ud. podr utilizar desde adentro del
programa para trabajar con textos, imgenes, sonidos y videos, instalando por defecto las
que trae windows95.
En caso de querer cambiar estos utilitarios por otros de su preferencia, dentro de la
solapa UTILIDADES Ud. deber dar la ruta a cada uno de los utilitarios elegidos. Las otras
dos solapas EDITOR DE ACCIONES y CONFIGURACIN GENERAL ) le permitirn definir
como se presentar el editor de acciones (tipo de fuente y fondo) y como se manejarn las
copias de respaldo.
Antes de comenzar a trabajar con Neobook, deberamos configurar el mismo con el
modo de vdeo por defecto y resolucin de pantalla que queremos trabajar, como as
tambin como queremos que se muestren en pantalla las e-pub que ejecutamos para
prueba de funcionamiento (compilado rpido sin creacin de ejecutable).
Para ello dentro del men LIBRO elegimos CONFIGURAR LIBRO . Esto nos abrir
una pantalla de dilogo con 5 carpetas, que permitirn definir la forma de trabajo de la
publicacin y otras opciones.
1.-Publicacin: Aqu podemos definir el nombre de la publicacin, su autor, icono con el cual
se instalar luego (una vez compilado), y los tipos de cursor que queremos asociar al ratn
tanto para indicar objetos como para lanzar acciones.
2.-Control de acceso: Permite habilitar o no algunas teclas para permitir operar sin ratn a
quien le resulte ms cmodo el teclado.
Muy importantes son las opciones de comportamiento de la ventana puesto que permitirn
(marcando los casilleros) que la publicacin se presente a pantalla completa por encima de
otras aplicaciones. Tambin podemos controlar algunos aspectos relativos a la impresin y
al manejo de salvapantallas.
3.-Tamao/color: Permite definir la resolucin de pantalla y colores de la publicacin.
Para una publicacin que se distribuya masivamente, en la cual no sabemos quienes sern
los usuarios finales, la configuracin aceptada hoy da (como mnimo) es la de 256 colores y
modo de vdeo de 640 X 480 pixeles, aunque ya se est imponiendo la de 800 X 600
pxeles y como mnimo 64K de colores. Esto garantiza que todos puedan ver la publicacin.
Ya habamos dicho que a diferencia del papel impreso, una e-pub se ver bien en pantalla
dependiendo de la configuracin del usuario final. Otras configuraciones, por ejemplo 16
millones de colores, solo se usan cuando sabemos en que mquina se usar la publicacin
y conocemos tipo de monitor y tarjeta de vdeo utilizada (aunque las ltimas mquinas que
se estn vendiendo hoy da ya estn preparadas para esta resolucin). El caso tpico es el
de preparar una presentacin para ser usada en una mquina preparada para tal fin, una e-
pub que usaremos para hacer una presentacin en nuestra mquina o en un grupo reducido
de mquinas de las cuales conocemos que pueden dar la resolucin de video requerida.
Nota importante! Debemos aclarar que si en la publicacin se van a insertar fotos, el
trabajar con baja resolucin traer aparejado que algunos colores sern distorsionados.
Neobook permite detectar desde la publicacin que modo de video est vigente
en la mquina del usuario y si es de inferior calidad a la requerida alertar al mismo que con
ese modo o bien no puede correr la publicacin o bien obtendr
colores pobres.
4.-Accin: Permite tomar decisiones sobre que tipo de accin queremos que se
ejecute ante una cierta cantidad de tiempo de inactividad. Caso tpico: Ordenar que vuelva a
la primera pgina luego de 2 minutos de inactividad.
5.-Idioma: Permite configurar los textos de cada pantalla de dilogo propia de
Neobook, esto es til si queremos armar una e-pub en un idioma distinto al castellano (por
ejemplo una curso de ingls o un folleto institucional en portugus para una presentacin en
Brasil) (esto para los amigos brasileros que siguen este curso)
Panel de Herramientas
El panel de herramientas de Neobook est dividido en dos secciones por medio de
una divisoria vertical. A la izquierda, se encuentran las herramientas propiamente dichas, y
a la derecha encontramos los atributos que podemos aplicar a las mismas.
a) Puntero: Es el tpico cursor del ratn. En el modo edicin, permite seleccionar objetos,
tomarlos y arrastrarlos (drag and drop) y fundamentalmente es la forma
de marcar un objeto sobre el cual queremos introducir un cambio. Por ejemplo,
si queremos cambiar el color de fondo de un texto, es fundamental que el mismo se
encuentre seleccionado. Si lo que queremos es seleccionar ms de un objeto, vamos
cliqueando sobre cada objeto a seleccionar mientras mantenemos pulsada la tecla SHIFT
(Mayscula).
Un uso de esta necesidad es por ejemplo, la de seleccionar varios objetos que
requerimos agrupar en un objeto nico (la funcin agrupar ser vista ms adelante).
b) Texto: El cono que representa varias hojas impresas (a la derecha del puntero)
es la herramienta que permite insertar textos. Cliqueando con el ratn sobre este cono la
funcin queda habilitada. Lo que insertaremos son textos en formato ASCII (TXT) o bien
textos con formato RTF (todos los procesadores de texto permiten guardar en este formato).
Podemos trabajar previamente con cualquier procesador de texto que admita guardar en
alguno de estos formatos.
Aqu debemos aclarar nuevamente que los formatos de texto que acepta Neobook son
aquellos escritos en formato ASCII o los de extensin RTF, donde el ASCII es el tpico
formato TXT que se obtiene al trabajar con el Block de Notas o Notepad.
1.-Redimensionar una ventana: Con la herramienta puntero podemos tomar de una de las
manijas que se encuentran sobre el marco que rodea al texto (o imagen) (cuatro, una en
cada esquina y cuatro ms una en cada parte central de los lados del marco) y arrastrando
redimensionamos la ventana de texto, soltando sta queda del tamao elegido.
2.-Mover una ventana: Con la herramienta puntero nos posicionamos sobre la ventana que
deseamos desplazar (texto o imagen) y cliqueando una vez el botn izquierdo del ratn sin
soltar, podemos arrastrar la ventana elegida a otra posicin. Otra forma de mover una
ventana es usando las flechas del teclado (si la ventana ha sido previamente seleccionada
con el puntero), esto permite un control ms fino o suave de los desplazamientos. El mover
objetos dentro del escritorio nos permite diagramar y/u ordenar los mismos dentro de la
ventana.
El texto elegido, si ha sido trabajado en formato RTF, puede contener algn nivel de
formateo como ser:
Puedo elegir distinto tamao de fuentes (ttulos y texto), puedo dar diferente color a algunas
frases o palabras que luego usar como lanzadoras de hipertexto.
Puedo usar Negrillas, itlicas y subrayado.
ACTIVIDADES
1. Haga un breve resumen de las caractersticas formales del e-book.
En 1981, Hortin defini esta disciplina como "la capacidad de entender y usar
imgenes, incluyendo la habilidad de pensar, aprender y expresarse en trminos de
imgenes".
Este marco axiomtico sirve de referencia para el diseo de programas de
alfabetizacin visual que desarrollen habilidades y destrezas perceptivas y ayuden a
aprender los elementos del alfabeto visual, su articulacin sintctica, su decodificacin
semntica y a proponer una interpretacin en el seno de una pragmtica ambiental. A partir
de estos principios se puede afirmar que la alfabetizacin visual "necesita ser enseada
porque las destrezas visuales no son procesos desarrollados tal como permanecer de pie o
andar"; y adems, en relacin con el sustrato cultural, "los sujetos de las denominadas
culturas tribales primitivas pudieron ver cosas en su medio ambiente visual que, hoy,
nosotros no percibimos, ya que podemos encontrar difcil o imposible extraer cualquier
significado de una ilustracin, fotografa o pelcula sin un entrenamiento adecuado".
Definida como una construccin holstica que abarca diversos puntos de vista de
variadas disciplinas, la alfabetizacin visual incluye el pensamiento visual, el aprendizaje
visual y la comunicacin visual.
El beneficio de una alfabetizacin visual en la sociedad es que enriquece a los
ciudadanos en su repertorio de habilidades cognitivas y en el acceso de herramientas
poderosas para el desarrollo del pensamiento creativo. El aprendizaje de conceptos
cientficos se refuerza con las imgenes que los representan.
Por ejemplo, en la fotografa, un fotgrafo habilidoso puede capturar su sentimiento y
hacer una foto o un vdeo de tal forma que en la escala sensorial tenga niveles muy
elevados de abstraccin. La intensin es capturar las sensaciones del espectador u
observador y evocar ciertas emociones o pensamientos.
Puede ser verdad que 1.000 palabras equivalen a una imagen, pero si seleccionan
con inteligencia tanto las imgenes como las palabras, se verifica la realidad del mensaje y
se pueden evitar reacciones emocionales que den inicio a acciones perjudiciales e
irracionales, abriendo una mejor posibilidad de no ser manipulados.
Los sujetos alfabetizados visualmente llegan a poseer la habilidad de comprender y
usar las imgenes y, con ello, de pensar y aprender en trminos de imgenes. Para llegar a
conseguir tan ambiciosos objetivos el sistema educativo ha de ofrecer a los educandos la
posibilidad de realizar ciertos entrenamientos perceptivos, a la vez que se les introduce en
el estudio de la morfologa y la sintaxis del lenguaje de la imagen. En este sentido se
destacan las opiniones de Turbane, Dondis, Ruesch y Kees, Zettl y Kepes sobre la
necesidad de que los sujetos aprendan a leer y comunicarse con los elementos del lenguaje
visual (punto, lnea, forma, textura, iluminacin, tono, color, encuadre, angulacin y
movimiento).
Por su parte, las nuevas tecnologas han creado una plataforma que integra lo visual
y lo textual simultneamente, sobre la base de la modificacin de las formas y formatos de
la comunicacin tradicional.
Hoy en da ms que nunca, o tal vez por primera vez, los contenidos de la imagen
(color, forma, textura, luminosidad) y los motivos y autorreferencias (idiosincrasias,
motivacin, bagaje cultural, ontogenia) influyen en el aprendizaje y conforman la variable
dependiente que permite una mejor comprensin e identificacin de los conceptos de una
manera clara y amena.
Por ejemplo, la visualizacin es importante al tomar la forma de bosquejos, dibujos,
grficos e imgenes que representan fenmenos naturales (como el tiempo), teoras o
estructuras de objetos invisibles (como partculas atmicas y subatmicas), seres vivos,
secuencias de desarrollo (ontogenias), columnas geolgicas, flujos de diferentes formas de
materia y mezclas, sistemas de interacciones (como las encontradas en los procesos
qumicos), o grupos de datos multivariados (como los datos mdicos y sociomtricos, o
informacin volumtrica de las estructuras cristalinas).
Otra razn es que la visualizacin cientfica ha empezado a tener xito porque
creemos en ella. Las herramientas de visualizacin aplicadas al diseo y la edicin de los
materiales cientficos se relacionan con tres fuerzas:
La estandarizacin y la formalizacin de las estructuras de los datos y su
procesamiento apropiado.
La amplia aceptacin y comprensin de mtodos matemticos y no matemticos
programados y no programados que pueden hacer uso de estas herramientas de
diseo y edicin con reduccin del tiempo y esfuerzo.
El sorprendente impacto de la sensacin de la realidad de los objetos simulados, en
especial la alta definicin de 3D en la interpretacin de la imagen (sobre una pantalla
2D).
La habilidad de rotar rpidamente los objetos y verlos desde varias direcciones hace
de los objetos simulados cosas reales que pueden ser manipuladas. La
representacin grfica es manipulada en directo, de manera viva libera la intuicin
natural que tenemos para interactuar efectivamente con las cosas que vemos en el
mundo real o natural. La visualizacin se ha convertido entonces en un proceso
fundamental de comprensin y de conocimiento-
Estos lenguajes visuales orientan tambin el panorama para la investigacin y las
aplicaciones de la visualizacin a travs de un amplio espectro de las reas consideradas
como no cientficas. Estas incluyen el razonamiento visual, el modelado de datos visuales,
la programacin visual, la recuperacin de informacin visual, la visualizacin de ejecucin
de programas, los lenguajes visuales, los sistemas de visualizacin y el diseo de interfaces
visuales (Willians, Sochats y Morse, 1995, 162).
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