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Escrito y diseado por Mike Curry, Rob Justice y John Wick

Textos adicionales de Tara Zuber


Direccin de arte de Marissa Kelly
Ilustraciones de Sehn Fei
Maqueta y diseo grfico de Thomas Deeny
Edicin de Sally Christensen, Brendan Conway, Mark Diaz Truman y Traduccin de Ana Navaln
Tara Zuber Correccin de Luis Fernndez
Direccin del proyecto de Mark Diaz Truman Maquetado por Cecilia Jos

Este es el conjunto de reglas para la aventura de inicio Larga vida al prncipe! (Niech yje Ksi!) de 7 Mar. Aqu encontrars
un resumen general de las reglas: cmo tirar los dados y contar los Aumentos, qu habilidades cubrir y algunas sugerencias de usos
expandidos para esas habilidades. La mayora de las reglas que necesitas para partes especficas de la aventura se incluyen aqu.
7 M A R G U A D E I N I C I O

Qu es 7 Mar?
Es un mundo de capa y espada y hechicera, de piratera y aventura, de diplomacia e intriga, de arqueologa y exploracin. Es un mundo de mosqueteros, bucaneros
y corsarios, de hechicera antigua y de civilizaciones perdidas, de secretos que se esconden en las sombras y de monstruos que se esconden a simple vista.
Es eso a grandes rasgos, as que vamos a ir paso a paso.

Capa y espada y hechicera Diplomacia e intriga Arqueologa y exploracin


Es un mundo donde una orden de mosqueteros En el mundo de 7 Mar, los reinos estn a punto Ms all de los reinos de Thah se encuentran las
protege las vidas de los nobles, pero tambin de convertirse en pases. Una marea creciente de ruinas de una antigua civilizacin, perdida hace
virtudes como el honor, la integridad y la frater- nacionalismo brota en los corazones de hombres siglos. Ocultas bajo siglos de polvo y olas yacen las
nidad. Es un mundo de espadas afiladas y humor y mujeres, un nuevo tipo de conflicto, la guerra vastas ciudades de la civilizacin perdida de los
punzante, donde una rplica mordaz puede ser igual encubierta, se est abriendo paso en el mundo. Pero syrne. Quin sabe qu antiguos secretos y tesoros
de mortfera que la punta de una espada. en las cortes de reyes y reinas, los diplomticos se aguardan, que ni ojos ni manos humanos han visto
Tambin es un mundo de hechicera. Una magia visten con pelucas empolvadas, encajes y sedas para ni tocado?
oscura late en los corazones de unos pocos, un intentar resolver las disputas de las naciones. Por Los hombres y las mujeres que se llaman a s
poder que les fue concedido hace mucho tiempo. El supuesto, si la diplomacia falla, queda el fro acero mismos arquelogos desentierran estos tesoros
duro filo del acero junto a la oscura sustancia de la de las espadas, que esperan bajo las elegantes ropas. y se los entregan a manos nobles. Desafiando las
hechicera: eso es el mundo de 7 Mar. Un nuevo tipo de espionaje tambin se est peligrosas ruinas antiguas, estos hombres y mujeres
abriendo paso en el mundo. Hombres y mujeres estn en boca de todos en las cortes de nobles y son
Piratera y aventura entrenados en las artes del engao viven peligrosas los protagonistas de novelas romnticas por todas
Las aguas de 7 Mar estn plagadas por los ladrones vidas de ilusin mientras saquean los secretos del partes. Esperan desvelar los secretos de los syrne
de las olas. Los piratas de 7 Mar estn unidos por enemigo usando solo su belleza, astucia e ingenio con la esperanza de poder descubrir la clave de los
una causa comn: la libertad. Libertad de la tirana y la voluntad de hacer cualquier cosa por la corona propios orgenes de la humanidad y posiblemente
de los hechiceros y reyes. Libertad de los grilletes de y el pas. los secretos del mismsimo universo.
la Iglesia de los Profetas. Libertad de los codiciosos
terratenientes y prestamistas. Los piratas navegan
donde quieren, cogen lo que les apetece y viven una
vida de libertad desconocida por cualquier otro ser
humano en el mundo de 7 Mar.
Con el declive de la Iglesia, las cosas han mejorado
para los piratas desde que la nobleza de Thah
contrata a temerarios aventureros para explorar lo
desconocido y traerles los botines que descubran.
Por supuesto, si esos aventureros bajan la guardia,
aunque solo sea por un momento, se encontrarn a
s mismos enfrentndose a la bandera negra

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Thah
Thah es el continente donde se desarrolla la accin de 7 Mar, un continente que se parece mucho a la Europa del siglo xvii. Est gobernada por una serie de
naciones estado que guardan similitudes culturales e histricas con ciertas naciones europeas de la Tierra. Aunque no es la hermana gemela de Europa, en realidad
s es una prima lejana, lo cual debera hacer que Thah sea ms familiar y que aprender sobre su cultura y su historia sea ms fcil. Sin embargo, hay algunas diferen-
cias importantes.

Hechicera Naciones Vodacce: La antigua cuna de la civilizacin,


La hechicera es un poder real en Thah. Es potente Las actuales naciones de Thah representan todo el ahora dividida entre siete Prncipes Mercaderes
y peligrosa, y cada tipo de magia exige sacrificios mundo civilizado. En el captulo de Thah del libro cuyas complejas conspiraciones alcanzan todos
nicos. Es una disciplina que no todos pueden, o bsico se pueden encontrar descripciones ms detalladas. los rincones del mundo.
deberan, intentar dominar, pero cuando se utiliza
un poder como este, se puede cambiar el destino de valon: Verde y encantada, esta unin de tres Sociedades secretas
las naciones. reinos se ha alzado recientemente como la Las naciones no son los nicos poderes
vanguardia de la poltica de Thah. con influencia en Thah. Hay muchas ms
La Iglesia Vaticana Castilla: Es la sede central de la Iglesia Vati- organizaciones clandestinas (independientes de
La religin principal de Thah, la Iglesia de los cana. Esta frtil nacin ha cado recientemente nacionalidad o religin) que mueven los hilos de
Profetas o Iglesia Vaticana, tiene muchos elementos bajo la invasin de Montaigne, al norte. la poltica de Thah, algunas de las cuales pasan
similares al catolicismo europeo, pero tambin Eisen: Una tierra orgullosa que se est recupe- inadvertidas incluso ante los eruditos y los hombres
algunas diferencias filosficas claves. Aparte de rando de una guerra de treinta aos. Eisen es de estado ms observadores. Uno de los hroes
una iconografa ligeramente diferente, la Iglesia una nacin de veteranos y tambin una tierra de de esta Gua de Inicio pertenece a una sociedad
abraza la ciencia como una forma de entender el horrores que se ha echado a perder debido a tres secreta: Los Vagabundos.
mundo del Creador y promueve la proliferacin del dcadas de asesinatos en masa. Los Vagabundos: Dirigidos por un misterioso
conocimiento a travs de escuelas y universidades. Mancomunidad Srmata: La Mancomunidad, hombre enmascarado, estos cruzados annimos
Debido a sus esfuerzos, los thanos han conseguido dos naciones unidas por una nica corona, es protegen a la gente de Castilla de los enemigos,
varios avances cientficos que no ocurrirn en la una monarqua democrtica donde todas las tanto de dentro como de fuera.
Tierra hasta varios siglos despus. personas son iguales, incluso los reyes. Y esto es todo lo que necesitas saber sobre 7
Desafortunadamente, la Iglesia tambin tiene un Montaigne: Es una de las naciones ms pode- Mar para esta Gua de Inicio. Si quieres saber ms,
lado oscuro. Thah acaba de salir de la Guerra de la rosas de Thah que dirige el mundo en cuanto vistanos en www.nosolorol.com!
Cruz, una lucha de treinta aos entre los vaticanos a arte y cultura, a pesar de que su Emperador
tradicionales y un movimiento reformista conocido oprima al populacho.
como Objecionismo. La guerra ha involucrado a Ussura: Una nacin dividida entre un tradi-
todas las naciones del continente y ha dejado a Eisen cional aislacionismo y un ambicioso gobernante
completamente destrozada. Por si esto no fuera que har cualquier cosa por arrastrar a su
suficiente, una siniestra Inquisicin se ha hecho con nacin al futuro, sin importar cul sea el precio.
el poder de la Iglesia recientemente y amenaza con Vestenmennavenjar: Una nacin de invasores
transformarla en un instrumento de terror. Solo el y seores de la guerra que conquistaron la
tiempo dir si tendrn xito. economa del mundo convirtiendo sus espadas y
sus lanzas en monedas.

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Drama
Esta seccin habla de cmo se resuelven los Riesgos en 7 Mar. Los Riesgos son acciones importantes que pueden tener un impacto en la historia. Hablaremos
sobre caractersticas (la primera mitad al resolver Riesgos), habilidades (la otra mitad al resolver Riesgos), puntos de hroe (que te ayudan a resolver Riesgos),
Aumentos (que hacen que tu hroe mole) y terminaremos con cmo tu hroe maneja las consecuencias de fallar y las oportunidades de tener xito.

Caractersticas Apuntar Empata


Las caractersticas son la piedra angular para Usa Apuntar cuando apuntes con una pistola a Usa Empata cuando quieras saber si alguien est
resolver acciones peligrosas y arriesgadas. Cuando alguien y aprietes el gatillo. Usa Apuntar cuando siendo sincero. Usa Empata cuando determines el
los resultados de la accin de un personaje sean lances un cuchillo en una habitacin abarrotada estado mental general de alguien (tiene miedo, est
inciertos, mira las caractersticas de ese personaje con mucha precisin, independientemente de que el nervioso o est enfadado).
como punto inicial para resolver la accin. objetivo sea una persona o un objeto.
Los caractersticas describen lo rpido, gil, Equitacin
fuerte, resistente y encantador que es tu hroe. Cada Armas Usa Equitacin cuando te enzarces en una perse-
caracterstica tiene un nivel: un nmero que indica Usa Armas cuando ataques a alguien mientras cucin de carruajes a toda velocidad. Usa Equitacin
la competencia del hroe en esa caracterstica. Las portes una espada, un hacha, un martillo o cuando montes un caballo al galope a travs
caractersticas normalmente tienen un nivel entre un cuchillo. del bosque.
2 y 5. Cuanto mayor sea el nivel, mejor ser el
personaje en esa caracterstica. Atletismo Esconder
T hroe tiene cinco caractersticas. Vamos a Usa Atletismo cuando recorras una habitacin Usa esconder cuando te cueles en una habitacin
echarle un vistazo a cada una. colgado de una lmpara, saltes de tejado en tejado o oscura sin que la guardia te vea. Usa Esconder
Msculo es la fuerza y el poder fsico de un hroe. realices cualquier otra proeza fsica peligrosa. cuando te escondas un objeto y para evitar que lo
Maa mide su coordinacin y agilidad. encuentren si te cachean. Usa Esconder para atacar
Bro es la fuerza de voluntad y la resistencia de Conocimiento a una vctima desprevenida con un arma o con los
un hroe. Usa Conocimiento cuando hables con entusiasmo puos. Usa Esconder para disfrazarte o camuflarte
Ingenio mide lo rpido que puede reaccionar sobre un tema determinado, ya sea por experiencia en un lugar.
un hroe. personal o por enseanza. Usa Conocimiento
Donaire es el encanto y el magnetismo personal cuando eches mano de tu bagaje para completar Interpretar
de un hroe. los detalles de un tema determinado. Usa Cono- Usa Interpretar cuando intentes cautivar una
cimiento cuando recurras a tu entrenamiento como audiencia con tus dotes teatrales. Usa Interpretar
Habilidades mdico para asistir a un herido. para transmitirle un mensaje a tu audiencia o para
Las habilidades representan el entrenamiento y la provocarles una emocin determinada a travs de tu
educacin que tu hroe ha conseguido en el pasado. Las Convencer actuacin (para hacerles rer con tu comedia o llorar
habilidades son cosas como diplomacia, equitacin Usa Convencer cuando apeles a la parte buena de con tu tragedia, exaltar al pblico con un discurso
o tcticas de guerra. Al igual que las caractersticas, otro personaje. Usa Convencer cuando le asegures motivacional, etctera).
las habilidades tienen un valor. Cuanto mayor es el valor a alguien que eres completamente honesto con l y
de la habilidad, mejor es esa habilidad. Las habilidades que debera confiar en ti.
tambin le ayudan a tu hroe a superar dificultades y
peligros, y se suelen aadir a las caractersticas.

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Intimidar Tentar Ventajas


Usa Intimidar cuando quieras que alguien haga Usa Tentar cuando sobornes a alguien para que Tu hroe tiene un nmero de ventajas: cualidades
algo y le amenaces con realizar alguna accin, ya sea haga por ti algo que realmente no debera hacer. que lo diferencian del resto. Cada ventaja le da a
fsica o no. Utiliza Tentar cuando convenzas a alguien de que tu personaje capacidades especiales. Asegrate de
te d algo de tiempo para ti. leer tus ventajas para que puedas usarlas durante
Navegacin la historia.
Usa Navegacin cuando te abras camino a travs Bonificaciones de habilidades
del cordaje de un barco. Usa Navegacin cuando Cuando tu hroe consigue niveles en una habilidad, Riesgos
intentes dirigir un barco durante una batalla tambin consigue ciertas bonificaciones (consulta Cuando tu hroe realiza acciones peligrosas o
naval en el mar o a travs de un canal estrecho la seccin Cmo funcionan los Riesgos para saber importantes, que reciben el nombre de Riesgos,
y peligroso. cmo aplicar estas reglas). tira los dados. Las acciones normales (como atarse
los cordones, andar por la calle, abrir una puerta,
Pelear Nivel 3: Repeticin etctera) no son arriesgadas por naturaleza y, por
Usa Pelear cuando le des un puetazo o una patada En el nivel 3, tu hroe consigue 1 repeticin. Esto tanto, no es necesario tirar los dados. A menos que
a alguien en la cara. Usa Pelear cuando agarres a significa que puede elegir un d10 para repetirlo, algn elemento haga que esa accin sea arries-
alguien y lo arrastres por un callejn. pero solo una vez por tirada. Puedes volver a tirar gada, por supuesto, como que la habitacin est
los dados antes de que el DJ cambie los dados en llamas.
Percepcin restantes por puntos de peligro. En 7 Mar, los Riesgos tienen tres elementos
Usa Percepcin cuando investigues una escena de importantes: Enfoque, Consecuencias
un crimen o busques pistas en el estudio de un Nivel 4: Dos Aumentos y Oportunidades.
villano. Usa Percepcin cuando quieras identificar En el nivel 4, cualquier 15 (en lugar de 10) cuenta
detalles precisos de un vistazo. como dos Aumentos. Por ejemplo, sacas 9, 6, 7 y 3. Enfoque
Como 7 + 3 = 10, tienes un Aumento; pero como Hablaremos mucho sobre Enfoque en este
Robar 9 + 6 = 15, as que eso son dos Aumentos. En total apartado. Un Enfoque es el mtodo que ha elegido
Usa Robar cuando cojas algo del bolsillo de alguien tienes 3 Aumentos en tu tirada. tu hroe para resolver un problema. Tu Enfoque
sin que se d cuenta. Usa Robar cuando abras una es importante al determinar el resultado de tus
cerradura, una caja fuerte o algo similar. Nivel 5: Explotar los 10 Riesgos. La definicin ms simple de tu Enfoque
En el nivel 5, cualquier 10 que saques explota. es cmo consigues tu objetivo en una Secuencia. Si
Tcticas de Guerra Esto significa que aades otro d10 a tu tirada. ests luchando contra alguien con una espada, tu
Usa Tcticas de Guerra cuando necesites Por ejemplo, he sacado 10, 7, 3, 2 y 1. Dado que objetivo es derrotarlo. Cmo decidas derrotarlo es
experiencia tctica, como cuando rompes las he sacado un 10, tiro 1d10 adicional y lo aado tu Enfoque y lo que determina las caractersticas y
defensas de un castillo. Usa Tcticas de Guerra al resto. Saco un 5, lo que hace que mi reserva sea las habilidades que usas.
cuando lideres a un ejrcito en batalla. 10, 7, 5 (el nuevo d10!), 3, 2 y 1. Si el resultado de Si te cuesta definir tu Enfoque, pregntate: Por
tu nuevo d10 es 10, este tambin explota y aades qu estoy haciendo esto? Qu quiero? Cmo lo
otro d10 a tu tirada actual. consigo?. Las respuestas que des a esas preguntas
definen tu Enfoque.

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Consecuencias Paso 1: Establecer el escenario Paso 5: Resultados y Aumentos


Los Riesgos tambin tienen Consecuencias. Las Primero, el DJ describe la situacin. Te dice los Despus de tirar los dados, utiliza tus resultados
Consecuencias representan todo lo que puede detalles importantes que pueden funcionar en favor para crear grupos de 10. Cada grupo de 10 es
daar o entorpecer a tu hroe mientras intenta su o en contra de tu hroe. un Aumento. Algunas veces, puedes usar dados
Riesgo. Correr por una habitacin en llamas podra que suman ms de 10. Est bien, sigue siendo un
significar que tu hroe se queme. Eso es una Conse- Paso 2: Enfoque Aumento. Pero si no tienes puntos suficientes para
cuencia. Se le podra caer encima una viga ardiendo. Le cuentas al DJ tu Enfoque. Qu esperas conseguir un 10, no puedes usar esos dados para un
Eso es otra Consecuencia. O su identidad secreta se conseguir y cmo? El DJ decide si es un Riesgo o Aumento. Veamos un ejemplo.
revela ante mirones entrometidos que le descubrirn simplemente una accin normal. Si no es un Riesgo,
ante sus enemigos. O saltar de un tejado a otro tu hroe lleva a cabo su accin. Si es un Riesgo, el DJ Saco 10, 7, 5, 5, 2 y 2. Puedo hacer los siguientes
podra significar que se tuerza un tobillo o que haga contina en el paso 3. grupos de 10:
ruido y atraiga ms guardias. 10 (un Aumento),
Cuando anuncias tu Enfoque, el DJ te dice las Paso 3: Reunir los dados 5 + 5 = 10 (un Aumento),
Consecuencias que tiene llevarlo a cabo. Una vez has El DJ te dice qu combinacin de caracterstica y 7 + 2 + 2 = 11 (un Aumento).
dicho lo que vas a hacer, no puedes retirarlo: esas habilidad usar. Suma tu nivel de caracterstica y tu
son Consecuencias a las que debes enfrentarte. La nivel de habilidad para obtener tu reserva de Riesgo. Saco 8, 4, 3, 3, 2, 1 y 1.
mayora de los Riesgos tienen una Consecuencia, o Este es el nmero de dados que tiras para superar 8 + 1 + 1 = 10 (un Aumento),
quizs dos, pero los Riesgos ms peligrosos pueden el Riesgo. 4 + 3 + 3 = 10 (un Aumento).
tener hasta tres o incluso cuatro. Tambin puedes conseguir dados de otras fuentes, Me sobra un 2. No puedo hacer un Aumento con l.
como las Ventajas. Asegrate de que has cubierto
Oportunidades toda la hoja de personaje cuando aadas dados a tu Saco 10, 8, 7, 7 y 5.
Otras veces, cuando un jugador anuncia su Enfoque, reserva de Riesgo. 10 (un Aumento),
abre una Oportunidad. Es un momento de buena 8 + 7 = 15 (un Aumento),
suerte que el hroe puede explotar si puede Paso 4: Consecuencias 7 + 5 = 13 (un Aumento).
aprovecharla. Mirar a los ojos a un pirata para iniciar y Oportunidades
un duelo. Eso es una Oportunidad. Ver a un aliado Ahora el DJ te dice lo siguiente: Saco 10, 9, 9 y 7.
en las calles durante una persecucin a pie. Eso es 10 (un Aumento),
otra Oportunidad. O tirar la lmpara de araa para Por qu la accin es un Riesgo; por ejemplo, 9+7 = 16 (un Aumento).
que tus enemigos no puedan utilizarla para cruzar ests corriendo por edificio en llamas. Me sobra un 9. No puedo hacer un Aumento con l
la habitacin. O encontrar una pistola con un nico Las Consecuencias del Riesgo; por ejemplo,
disparo justo cuando te has quedado sin municin. recibirs 2 Heridas.
Cuando anuncias tu Enfoque, el DJ te dir Las Oportunidades que puede ofrecer tu
cualquier Oportunidad que podras tener mientas Riesgo; por ejemplo, ves un documento secreto
la cumples. No todos los Riesgos tienen Opor- en el escritorio a punto de prenderse fuego.
tunidades, pero algunos Riesgos excepcionalmente
dramticos podran tener una o dos Oportunidades. Todos los Riesgos tienen al menos una Conse-
cuencia, pero no todos tienen una Oportunidad.
Cmo funcionan los Riesgos Tambin hay algunos Riesgos que tienen una
Cuando anuncias una accin para tu hroe, el DJ combinacin de Oportunidades y Consecuencias.
decide si esa accin es un Riesgo. Si lo es, usa los Tu DJ determina estos elementos antes de que tires
siguientes pasos: los dados.

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Paso 6: Usar Aumentos y debe gastar 1 Aumento adicional. Si un hroe Accin: Quiero abrir la cerradura
Usas Aumentos para realizar Acciones, superar realiza una accin que est fuera de su Enfoque Tu hroe est abriendo una cerradura vieja y
Consecuencias, sacar ventaja de las Oportuni- inicial y que adems est ligada a una habilidad en oxidada. La puerta conduce a donde duermen
dades, crear Oportunidades para otros hroes e la que no tiene niveles, debe pagar ambos costes, los guardias. Hay guardias al otro lado de la
infligir Heridas. por improvisar y por carecer de cualificacin. puerta (algunos durmiendo, otros jugando)
Puedes gastar tus Aumentos de varias formas y t quieres abrir la cerradura. Aqu tienes
cuando te enfrentes a un Riesgo. Aqu tienes las Sin Aumentos algunas Consecuencias:
ms importantes: Si no puedes hacer un Aumento con tu tirada,
Gastar un nico Aumento para realizar una sucede algo interesante. Tu hroe no tiene por qu Alguien al otro lado de la puerta te escucha.
accin usando el Enfoque elegido te asegura que fallar, pero sucede algo inesperado, que podra ser Dado que es el cuarto de los guardias, han
haces lo que dijiste que haras: tu hroe tiene xito la llegada de un nuevo villano o un giro dramtico instalado una aguja envenenada. Tienes
en el Riesgo. en la narrativa. El DJ narra el resultado del Riesgo, que evitarla.
Los Aumentos gastados para superar las tu hroe sufre alguna Consecuencia y pierde todas La cerradura es muy vieja y est oxidada y
Consecuencias reducen sus efectos secundarios, el las Oportunidades. puedes romper tus herramientas.
dao colateral y el dao que recibes producido por
el Riesgo. Ejemplo de Riesgo Accin: Quiero saltar a ese tejado
Los Aumentos que se usan para sacar ventaja de Aqu tienes un ejemplo de un Riesgo y su resolu- Huir de los guardias por los tejados es una cosa
una Oportunidad significan que tu hroe consigue cin. Tu hroe corre por una habitacin en llamas muy comn de los aventureros. En este caso,
el beneficio que te ofreca la Oportunidad. (algo que acabar sucediendo pronto) y el DJ dice: puedes enfrentarte a cualquiera de las sigui-
Los Aumentos gastados para crear una nueva Eso es un Riesgo. La Consecuencia es recibir 2 entes Consecuencias:
Oportunidad significan que tu hroe prepara la Heridas, pero hay una oportunidad de coger una
situacin para que otro hroe se beneficie ms carta secreta antes de que arda. Tiras los dados y Romper el delgado tejado cuando aterrizas en
tarde de tu accin. consigues dos Aumentos. Usa el primer Aumento el otro lado.
Los Aumentos gastados en infligir Heridas para realizar tu accin: cruzas la habitacin, sin Esquivar flechas o balas que te disparan.
provocan 1 Herida por cada Aumento que gastes, importar el dao que recibas en el proceso. Puedes Que te vean los guardias que se encuentran en
que afecta a un personaje que se encuentre dentro usar el segundo Aumento para anular la primera la plaza cercana.
del alcance de tu hroe. Herida o coger la carta secreta. Dado que no tienes
un tercer Aumento, tienes que elegir y recibir al
Improvisar menos 1 Herida de la Consecuencia.
Los jugadores no tienen que gastar sus Aumentos
solo en su Enfoque, tambin se puede improvisar. Ejemplo de Consecuencias
Si un hroe quiere realizar una accin fuera del Cuando pienses en las Consecuencias, piensa en
alcance de la habilidad o la caracterstica que ha las circunstancias del Riesgo y en lo que lo hace
tirado al principio de la secuencia, debe gastar un peligroso. Las Heridas son un buen recurso, pero
Aumento adicional. Queda a discrecin del DJ no siempre es la Consecuencia ms apropiada.
si esta nueva accin entra dentro del alcance de No crees Consecuencias que parezcan demasiado
sus habilidades. sorprendentes o arbitrarias. Cualquier Conse-
cuencia que crees debera provenir de la Escena,
Sin cualificacin surgir del momento inmediato.
Si un hroe realiza una accin que estara ligada a Aqu tienes algunos ejemplos de Consecuencias
una habilidad que no tiene, est sin cualificacin para Riesgos comunes.

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Heridas como Consecuencias decidan cundo fallan sus hroes. Djales que la Accin: Quiero saltar a ese tejado
Una de las consecuencias ms simples que puedes usen. Recurdales que la usen. Huir de los guardias por los tejados es una
aplicar a la mayora de los Riesgos es la amenaza de Usa las Consecuencias para que la historia sea cosa muy comn de los aventureros. En este
lesiones en forma de Heridas. En la mayora de las ms dramtica. No las uses para convertir el xito caso, el DJ puede ofrecerte cualquiera de las
circunstancias, las Heridas son una Consecuencia en un fallo. No te inventes formas inteligentes de siguientes Oportunidades:
comn que los jugadores superan como grupo. Un convertir un S en un No.
Riesgo con una Consecuencia de 10 Heridas, por Una ventana cercana podra esconderte de un
ejemplo, puede ser superado por cualquier jugador Ejemplos de Oportunidades par de guardias.
o por todos los jugadores. Las Oportunidades son un poco ms complicadas Un uniforme de guardia que est colgado
Si la Consecuencia no se supera completamente (especialmente para los DJ experimentados) en una cuerda de tender podra ser un
(porque los jugadores no gastan en total suficientes porque intentas pensar en cosas que ayudarn a los buen disfraz.
Aumentos para reducir las Heridas a cero), todos hroes, en lugar de ponerle trabas a su progreso. A uno de los guardias se le cae la pistola
los hroes reciben las Heridas restantes. Cuando pienses en Oportunidades, piensa en cargada y se pierde por el tejado.
Un hroe que desea proteger a su amigo puede las circunstancias del Riesgo y en qu elementos
decidir recibir parte de las Heridas o todas las podran estar a favor del hroe. Normalmente Al igual que con las Consecuencias, todas las
Heridas que se aplicaran a su aliado, siempre y solo hay una Oportunidad por tirada, pero un DJ Oportunidades deben surgir de la escena de
cuando el hroe se encuentre en la posicin de generoso podra sacar una o dos ms. manera natural.
ayudar y gaste uno o ms Aumentos. Aqu tienes un par de ejemplos de Oportuni-
Ejemplo: Un Riesgo tiene una Consecuencia dades para algunos Riesgos comunes: Crear Oportunidades
de 10 heridas. Cada Aumento gastado por Puedes utilizar tus Aumentos para crear Opor-
cualquier hroe se puede usar para reducir esta Accin: Quiero abrir la cerradura tunidades para otros hroes. Usa un Aumento para
Consecuencia. Si los hroes solo gastan un total de Tu hroe est abriendo una cerradura vieja y crear una Oportunidad y que otro hroe la use en
8 Aumentos entre todos ellos, queda una Conse- oxidada. La puerta conduce a donde duermen la escena, pero debe usar un Aumento de su tirada
cuencia de 2 Heridas, as que cada hroe recibe los guardias. Hay guardias al otro lado de la para aprovechar la Oportunidad que hayas creado.
2 Heridas. puerta (algunos durmiendo, unos jugando) Las Oportunidades son lapsus narrativos: te dan
y t quieres abrir la cerradura. Aqu tienes la oportunidad de hacer algo que de otro modo
EL DJ y las Consecuencias algunas Oportunidades: no podras haber hecho, normalmente porque la
El DJ tiene una gran responsabilidad. Los situacin simplemente no lo permita. Creas una
jugadores van a tu mesa para divertirse. Tu trabajo Uno de los guardias es un antiguo amigo oportunidad narrativa que no exista antes de que
es asegurarte de que eso suceda. Podras usar de confianza. gastaras el Aumento.
las Consecuencias para hacer que las vidas de Hay un rifle de caza en la pared que se podra Por ejemplo, ests luchando contra un guardia
los hroes sean ms interesantes y dramticas, o robar fcilmente. que tiene a tus amigos presos en la crcel local.
podras utilizarlas simplemente para molestar a Debido a que este es el cuarto de los guardias, Podras gastar un Aumento para crear una
los hroes. han instalado una aguja envenenada, que se Oportunidad y que pueda aprovecharla uno de
No elijas la segunda opcin. Nunca. puede reutilizar. tus heroicos compaeros, al decir que le quitas la
Tus jugadores quieren que sus hroes sean solo pistola de las manos al guardia y que esta cae al
eso: hroes. Son los protagonistas de esta historia. suelo y se desliza entre los barrotes de la celda que
Quieren sentirse como leyendas de la capa y espada tiene prisioneros a tus amigos. Ahora, uno de ellos
y deberas ayudarles a alcanzar ese objetivo. S, puede gastar un Aumento para coger la pistola y
los protagonistas fallan de vez en cuando, pero te estar armado en una situacin que de otro modo
ofrecemos una mecnica para que los jugadores no lo hubiera permitido.

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Todas las Oportunidades que crees deberan Estos dos comportamientos no son mutuamente Usar puntos de hroe
surgir de manera natural de la escena. No puedes exclusivos y ambos se deberan recompensar. Los jugadores pueden usar puntos de hroe para
gastar un Aumento para hacer que aparezca un conseguir los siguientes beneficios:
dinosaurio y campe por las calles en cualquier Puntos de hroe
situacin, porque eso es estpido. Pasa lo mismo Todos los hroes empiezan cada partida con 1 Aadir 1d10 adicional a su tirada antes de un
con las Oportunidades que no tienen ningn punto de hroe, un recurso especial que pueden Riesgo. Un jugador puede gastar varios puntos
sentido o que no son divertidas. Cete a la ficcin usar para hacer cosas asombrosas. Los jugadores de hroe de este modo en un solo Riesgo.
del juego y mantn el tono en la mesa. Haz que sea pueden usar los puntos de hroe de varias formas: Aadir 3d10 adicionales a la tirada de otro
interesante, no absurdo. activar capacidades especiales, conseguir dados hroe antes de un Riesgo. Esto representa que
adicionales o salvar a otros personajes de una el primer hroe ayuda al segundo de algn
muerte prematura. modo, aunque solo sea mediante apoyo moral;
Estilo un hroe solo puede aceptar ayuda de otro
Cuando un hroe corre un Riesgo, se les anima a Conseguir puntos de hroe hroe cada vez.
variar sus tcticas y a que d descripciones intere- Un hroe consigue puntos de hroe cuando: Activar una capacidad especial de su hoja de
santes, heroicas y molonas de sus acciones. hroe. Un jugador puede gastar varios puntos
Cada vez que en una escena uses una habilidad Cuando l mismo, o el DJ, activa la Hibris de de hroe en diferentes capacidades especiales
nica (una habilidad que no hayas usado antes en su hroe. en un solo Riesgo.
esta escena), consigues 1 dado adicional. As que Un personaje decide decir: Mi hroe falla. Realizar una accin mientras est Indefenso.
si atacas con tu espada usando Armas, consigues El jugador no tira los dados y no puede gastar Un jugador puede gastar varios Riesgos en
1 dado adicional. Si eliges defenderte saltando Aumentos para superar las Consecuencias y esta accin, como si no estuviera Indefenso.
por una ventana usando tu Atletismo, consigues 1 producir otros efectos. En el apartado Indefenso, a continuacin,
dado adicional. Si le das un puetazo a alguien en El hroe de un jugador realiza una accin o encontrars ms detalles.
la cara con Pelear, consigues 1 dado adicional. Si acta como describen sus Peculiaridades. Un
eliges defenderte usando Atletismo de nuevo, no jugador solo puede conseguir 1 punto de hroe
consigues 1 dado adicional. por sesin y por Peculiaridad.
Adems, si un jugador describe su accin, tiene El DJ compra cualquier dado sin utilizar que
una salida ocurrente antes de tirar, interacta con no forme parte de un Aumento. Por cada dado
el escenario que lo rodea o aade algo divertido a que el DJ elige comprar de este modo, el hroe
la escena, tambin consigue 1 dado adicional. Una consigue 1 punto de hroe y el DJ consigue 1
descripcin no tiene que ser algo muy detallado, punto de peligro.
solo algo ms que un simple Voy a usar mi
habilidad Armas debera recompensarse. Voy
a por mi espada inmediatamente y cargo con un
fuerte grito de batalla consigue 1 dado adicional.
Le pongo mala cara al lder de la banda y le digo
que si quiere mi dinero, puede venir y arrebatr-
melo de las mano l mismo consigue 1 dado
adicional. Voy a tirar Intimidar no consigue 1
dado adicional.
Un hroe puede ganar 1 dado por usar una habi-
lidad nica y otro por dar una descripcin chula.

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La reserva de Peligro Las secuencias de accin se mueven rpido y, a Paso 4: Acciones


El DJ tambin tiene una reserva de puntos: la veces, las cosas pueden ser confusas. Para mantener El jugador con ms Aumentos describe primero la
reserva de Peligro. El DJ empieza cada partida con el ritmo de una secuencia de accin, el DJ intenta accin de su hroe y gasta uno o ms Aumentos.
un punto de peligro por cada hroe. El DJ puede hacer que las cosas avancen, pero si alguien se Cuantos ms Aumentos gaste en la accin, mayor
usar los puntos de peligro de su reserva para: confunde y no entiende algo, asegrate de hacer ser el efecto.
preguntas. Sin embargo, no dejes que demasiadas Despus de que se resuelva la primera accin,
Aumentar el total necesario para un Aumento preguntas ralenticen la escena. Despus de todo, el siguiente personaje con ms Aumentos realiza
en 5 para un Riesgo o una ronda. Esto afecta a los personajes no tienen cinco minutos para debatir su accin. Podra ser el mismo personaje u otro
todos los hroes que estn en la escena. cada movimiento personaje, pero sea quien sea, el personaje con ms
Aadir 2 dados a la reserva de dados de Aumentos siempre realiza la siguiente accin. Si
un villano. Cmo funciona una ronda dos hroes estn empatados, ellos deciden quin va
Activar una especialidad especial de una banda Las secuencias de accin se dividen en rondas, a continuacin.
de matones. que duran lo que necesita el DJ. Durante una Los villanos siempre van primero cuando
Activar una capacidad especial de un villano. ronda, cada personaje tiene que realizar acciones. empatan con los hroes.
Asesinado. Si un hroe queda Indefenso, Una accin es una actividad nica que genera un
un villano puede gastar 1 punto de peligro resultado nico. Paso 5: Final de la ronda
para matar a ese personaje. En el apartado Cuando un jugador se queda sin Aumentos, su
Indefenso, a continuacin, encontrars Paso 1: Enfoques hroe ya no puede realizar acciones durante la
ms detalles. Todo el mundo anuncia un Enfoque para la ronda. ronda y debe esperar hasta que todos los jugadores
El DJ le dice a cada jugador qu caracterstica y gasten sus Aumentos y que realicen sus acciones.
El DJ solo puede gastar ms de un punto de habilidad usa para su Riesgo. Al igual que en un Cuanto todos los jugadores se queden sin
peligro en aadir varios dados a la reserva de Riesgo normal, todos los personajes renen los Aumentos, el DJ determina si sigue siendo
dados del villano; no puede gastar varios puntos de dados de sus caractersticas, habilidades y cualquier necesario realizar una secuencia de accin. Todo
peligro en ninguna otra opcin, como por ejemplo, otra cosa. el mundo piensa que sigue siendo necesaria? Si es
aumentar el total de Aumentos en 10 o asesinar a as, la secuencia de accin contina. Ve al Paso 1:
dos hroes a la vez. Paso 2: Consecuecias y Oportunidades Enfoques y sigue todos los pasos de nuevo.
Despus de escuchar los Enfoques, el DJ les dice Si los jugadores han resuelto la escena, la
Secuencia de accin a los jugadores qu Consecuencias y Oportuni- secuencia de accin se acaba.
Si solo un nico hroe est corriendo un Riesgo, el dades hay, si corresponde, y cundo ocurren.
DJ solo necesita encargarse de ese Riesgo y pasar al Las Oportunidades y las Consecuencias tienen
siguiente. Pero cuando hay varios hroes impli- lmites de tiempo. Hablaremos ms sobre ellos
cados o cuando un hroe se enfrenta a un villano, a continuacin.
es decir, cuando todas sus acciones son importantes
al mismo tiempo y los segundos cuentan, puede ser Paso 3: Resultados y Aumentos
hora de usar una secuencia de accin. Todos los jugadores tiran los dados al mismo
Una pelea con espadas es una secuencia de tiempo, cuentan sus Aumentos y le dicen al DJ lo
accin. Escapar de un barco en llamas es una que han sacado.
secuencia de accin. Una carrera de carros a toda
velocidad por un camino al filo de un barranco y
con muchsimo viento tambin es una secuencia
de accin.

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Lmites de tiempo Usar varios Aumentos Fallo


Por ejemplo, el DJ podra decir: Necesitis salir para una sola accin Hemos mencionado esto en el apartado de puntos
de ese barco en llamas antes de que explote la Cuando un jugador anuncia una accin para una de hroe, pero merece la pena volverlo a explicar.
santabrbara, lo cual suceder a los 2 Aumentos y secuencia de accin, gasta 1 Aumento para llevar a Antes de cualquier tirada, un jugador puede
todo el mundo recibir 5 Heridas. Eso significa cabo dicha accin, que podra ser superar el Riesgo, decir: Fallo. Esto significa que el hroe falla al
que en cuanto entre todos los hroes tengan menos anular una Consecuencia, sacar ventaja de una superar el Riesgo, sufre todas las Consecuencias y
de 2 Aumentos, la santabrbara explotar y todo el Oportunidad o quizs hacerse cargo de cualquier pierde todas las Oportunidades. No tira los dados,
mundo recibir 5 Heridas. otro peligro que haya surgido durante la secuencia as que no tiene Aumentos que gastar.
Otro ejemplo podra ser un collar de valor de accin. Por norma general, sugerimos permitir al jugador
incalculable que se est escurriendo por un Algunas veces dos hroes, o un hroe y un narrar el fallo de su hroe. Por ejemplo, si un hroe
tejado empinado. Si los hroes no lo cogen a los villano, querrn la misma cosa, o cada uno querr es asaltado por una banda de matones, el jugador
3 Aumentos, se cae y se pierde en la noche, en las hacer una accin que vaya en contra del otro. podra decir: Me capturan. Entonces el DJ le da
calles de la ciudad, en el fuego o en el ocano. Quien gaste ms en sus acciones lo consigue, al jugador 1 punto de hroe, la banda de matones
El DJ tambin puede establecer ms de un excluyendo a todos los dems. Sin embargo, los captura al hroe y probablemente se lo llevarn
lmite de tiempo: Los caones que tenis Aumentos que se gastan para superar el Riesgo a algn lugar oscuro y hmedo para esperar
debajo explotan a los 3 Aumentos y todo el deben gastarse en una nica accin: no puedes al villano.
mundo recibir 3 Heridas. Y adems, cuando gastar un Aumento para realizar tu accin y ms Otro ejemplo. Un jugador quiere saltar de tejado
quede 1 Aumento, el barco se hundir, y os tarde decidir gastar otro en reforzarla. Es todo en tejado. El jugador seala su hoja de personaje
ahogar a todos!. El DJ establece estos lmites o nada. y dice: No consigue saltar. El DJ le pregunta:
de tiempo cuando presenta las Consecuencias Los jugadores pueden elegir gastar ms de Vale, qu sucede?. El jugador describe cmo el
y Oportunidades. un Aumento en una accin. Por ejemplo, si el hroe cae un pequeo tramo, se agarra a un saliente
Se deben dedicar Aumentos a las Oportunidades DJ te dice que la Consecuencia de correr por la del edificio, pierde su asidero, cae sobre la baran-
y las Consecuencias antes de que ocurran para habitacin frente de los mosqueteros del villano dilla del balcn, rebota en ella, cae sobre un toldo,
que un hroe saque ventaja de ellas o para que las te infligir 3 Heridas, puedes gastar hasta 3 lo rompe y se golpea contra el suelo.
supere. Por ejemplo, si el techo de la habitacin va Aumentos para anular esas Heridas, pero si eliges Ganar 1 punto de hroe por fallar y ser capaz
a colapsar a los 2 Aumentos, un hroe que desee gastar menos de 3 Aumentos no podrs gastar ms de narrar el resultado aade tensin y drama a la
apartarse debe gastar Aumentos para hacerlo antes Aumentos en acciones posteriores para anular las secuencia de accin. Prubalo.
de que el techo colapse. Heridas restantes.
Si un hroe acta en la misma accin que ocurre
una Oportunidad o Consecuencia, an puede
superar la Consecuencia o sacar ventaja de la
Oportunidad. Eso quiere decir que saca la carta en
llamas del fuego en el ltimo momento posible o
se aparta mientras el techo colapsa, pisndole los
talones. Qu emocionante!

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Heridas y Heridas Dramticas Armas de fuego Recibir Heridas


Las Heridas representan el dao fsico, aunque Una pistola o un mosquete en las manos de un Generalmente los hroes resultan heridos cuando
sean menores. Las Heridas Dramticas, por otro hroe o un villano representa un serio peligro. ignoran o no pueden superar las Consecuencias.
lado, son mucho ms serias y obvias. Cuando Las armas de fuego son relativamente fciles de Si el DJ te dice: Recibes Heridas, significa
tu hroe recibe Heridas y Heridas Dramticas, usar y sus efectos son devastadores (las bandas que debes rellenar los crculos de la Espiral de
consigue bonificadores. S, lo has ledo bien, de matones, por supuesto, solo infligen su dao la Muerte. No te preocupes demasiado cuando
cuantas ms heridas reciba tu hroe, ms molar. normal, sin importar qu armas estn usando). tu hroe reciba Heridas. Despus de todo, solo
Nos gusta llamarlo el efecto McClane. Cualquiera que reciba un disparo de un arma son Heridas! Son las Heridas Dramticas de
Pero cmo hieres a otros personajes? Y qu de fuego de un hroe o un villano recibe 1 Herida las que tienes que preocuparte E incluso estas
pasa cuando tu hroe resulta herido? Vamos Dramtica adems del resto de efectos normales te ayudan a molar ms. Si un hroe no tiene
a verlo. del ataque. Por ejemplo, si disparas a otro personaje cuidado, sin embargo, sus Heridas Dramticas
con un arma de fuego usando 2 Aumentos, ese pueden sobrepasarlo.
Provocar Heridas personaje recibe 2 Heridas y 1 Herida Dramtica. En tu hoja de personaje hay un dibujo que se
Provocarle Heridas a otro personaje es un Adems, el objetivo no puede usar Aumentos para llama la Espiral de la Muerte (anuncia siempre
Riesgo. Declaras tu Enfoque, renes los dados y anular la Herida Dramtica de un arma de fuego. la espiral de la muerte con un tono y una msica
cuentas Aumentos. Podra minimizar el dao, pero no puede esquivar excesivamente dramticos). Cuando tu hroe reciba
Gasta 1 Aumento para provocarle una Herida a una bala. Heridas, completa los huecos de tu Espiral de la
tu oponente. Puedes gastar Aumentos adicionales La buena noticia es que una pistola necesita 5 Muerte, empezando por los crculos superiores.
para provocar Heridas adicionales: 1 Herida Aumentos para recargarse. Eso significa que cual- La Espiral de la Muerte registra tanto tus Heridas
por Aumento. quier villano (o hroe) que use un arma de fuego normales como tus Heridas Dramticas.
tiene que gastar 5 Aumentos para volver a cargar Todos los hroes tienen la misma Espiral de la
la pistola, ya sea en la misma accin o a lo largo de Muerte: cuatro Heridas por Herida Dramtica y
varias acciones y rondas. La mala noticia es que, en cuatro Heridas Dramticas por hroe. Conforme
Thah, las pistolas se vuelven ms avanzadas, ms tu hroe reciba Heridas (y tu Espiral de la Muerte
mortales y ms fciles de recargar cada da. se complete), consigues beneficios y penalizadores
que se ajustan a tu situacin:

Un hroe con una o ms Heridas Dramticas


consigue 1 dado adicional en todos los Riesgos.
(Yuju!)
Un hroe con dos o ms Heridas Dramticas
le concede 2 dados adicionales a cualquier
villano que tire un Riesgo contra l. (Buuu!)
Un hroe con tres o ms Heridas Dramticas
hace que sus 10 exploten en todos los Riesgos
que realiza. Esto significa que si sacas un 10,
aades inmediatamente otro d10 a tu tirada.
(Yuju!)
Un hroe con cuatro Heridas Dramticas est
Indefenso. (Buuu!)

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Recibir las Heridas Lo esquivo Enfrentarse a una


de otro hroe Puede que te hayas dado cuenta de que no hay banda de matones
Antes de que otro personaje reciba Heridas habilidad de Esquiva. Esto es intencional. No Cuando tus jugadores se enfrentan a una banda de
puedes usar tus propios Aumentos para recibir queremos que un jugador diga alguna vez Lo matones, usa estos pasos:
t las Heridas en su lugar. Esto es saltar para esquivo. Por qu?
interceptar la Herida. Un jugador puede ofrecerse Porque es aburrido. Paso 1: Enfoque
a hacer esto fuera de servicio, en otras palabras, En lugar de decir: No quiero recibir el golpe, Los hroes anuncian su respuesta al encontrarse
cuando no es su turno de gastar Aumentos. explica cmo acta tu personaje para evitar ser con la banda de matones: huir, esconderse, atacar o
golpeado. No esquives, simplemente. En cambio, cualquier otra cosa que quieran hacer.
Indefenso corta la cuerda que cuelga de la lmpara y recorre
La mayora de los hroes solo pueden recibir cuatro todo el techo con ella. Salta bajo la espada de tu Paso 2: Reunir los dados
Heridas Dramticas, aunque algunas Ventajas enemigo para quedarte detrs de l. Dale una El DJ le dice a cada hroe la combinacin de carac-
u otras capacidades permiten que ciertos hroes patada al candelabro para que la cera ardiendo terstica y habilidad adecuada para su Enfoque y
tengan ms. Cuando tu hroe tenga el nmero caiga sobre los ojos de tu enemigo y lance la espada las Consecuencias relacionadas. Para una banda de
mximo de Heridas Dramticas que puede recibir, hacia ti. matones, las Consecuencias siempre son: Recibir
queda Indefenso. Un personaje Indefenso est No digas simplemente lo esquivo, porque eso un nmero de Heridas igual a la Fuerza de la
tumbado y no puede ponerse de pie. Un personaje solo mantiene el statu quo de la escena. Un xito en banda, aunque algunas banda de matones pueden
Indefenso an puede tirar los dados para correr ese caso significa que nada cambia. En lugar de eso, tener capacidades adicionales (ver Bandas de
Riesgos, pero debe gastar 1 punto de hroe para usa tu accin para cambiar las circunstancias de la matones especiales).
realizar una accin. Si el hroe quiere realizar ms escena. Trales una mesa. Haz que el resto de las
de una accin, debe gastar varios puntos de hroe. personas de la habitacin se ran cuando intenten Paso 3: Tiradas y Aumentos
Un villano puede matar a un hroe Indefenso apualarte. Desmoralzalos. Los jugadores usan sus Aumentos para realizar
gastando 1 punto de peligro y anunciando que su S creativo. No seas pasivo. No uses tu Riesgo acciones contra la banda de matones y disminuir
accin es un intento de asesinato (Voy a matar a solo para decir: No. Usa tu Riesgo para su Fuerza. Cada Aumento reduce la Fuerza de la
este personaje), para lo cual debe gastar todos los hacer algo. banda en 1.
Aumentos que le queden. Su accin se resuelve al final
de la ronda, despus del resto de acciones. En respuesta Bandas de matones Paso 4: El turno de los matones
al anuncio de intento de asesinato del villano, un hroe Cuando los hroes se encuentran cara a cara con Si la Fuerza de una banda de matones no se reduce
puede gastar todos sus Aumentos inmediatamente, as una adversidad que intenta hacerles dao, no a cero, atacan a los hroes. La banda de matones
como un punto de hroe, para salvar a su compaero siempre se trata de un villano. Los villanos tienen inflige un nmero de Heridas igual a su Fuerza
Indefenso. El hroe puede realizar esta accin aunque subalternos, matones, mercenarios sin rostro y actual. Por ello, si una banda de matones de Fuerza
no sea su turno, y el jugador describe cmo alcanza a la otras amenazas que lanzan contra los hroes. Estas 8 ha quedado reducida a Fuerza 3, el hroe que se
vctima y detiene el asesinato. El personaje Indefenso amenazas se llaman bandas de matones. enfrenta a ella recibe 3 Heridas. Si varios hroes se
est ahora a salvo durante el resto de la escena o hasta Una banda de matones solo tiene una estadstica, enfrentan a varias bandas, el DJ decide qu bandas
que su salvador tambin se quede Indefenso; de todas Fuerza, determinada por el nmero de individuos atacan a qu hroes, pero una banda debe infligir
formas, ningn villano puede intentar otro asesinato de la banda. Una banda de cinco soldados tiene todo su dao a un nico hroe.
contra el hroe salvado. Fuerza 5. Una banda de ocho guardias tiene Fuerza
Si un villano intenta un asesinato fuera de una 8. Una banda de diez asesinos tiene Fuerza 10.
secuencia de accin, un hroe todava puede gastar
1 punto de hroe para detener el asesinato, pero es
la nica accin que puede realizar.

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Paso 5: Continuar? Matones durante las Bandas de matones especiales


Si la banda de matones sigue teniendo Fuerza, secuencias de accin Hay bandas de matones para todos los gustos.
puede elegir continuar con su asalto a los hroes, Cuando los matones atacan a los hroes durante las Puedes tener una banda de matones de asesinos,
aunque tambin puede elegir rendirse. Probable- secuencias de accin, los hroes tienen que lidiar una banda de matones de guardias, una banda
mente no lo haga, pero eh, un hombre puede soar, tanto con los matones como con las Consecuencias de matones de piratas di lo que quieres, y
verdad? Vuelve al Paso 1: Enfoque y continua del entorno. Por ejemplo, en un barco durante una lo tienes. No todas las bandas de matones son
hasta que los hroes estn Incapacitados o hasta tormenta, un grupo de piratas escala por uno de los de un tipo concreto, pero las que s tienen una
que la banda de matones sea derrotada. laterales y empieza a hacerse con el barco. El DJ les especialidad. El DJ activa la especialidad de una
Las bandas de matones tambin pueden usar dice a los jugadores: Tenis que hacerle frente a la banda de matones durante una ronda gastando 1
esta oportunidad para reorganizarse. Una banda de banda de matones, pero tambin tenis que lidiar punto de peligro. La especialidad de una banda de
matones de Fuerza 5 y una banda de matones de con las Consecuencias: debis gastar 1 Aumento matones se aplica adems de las Heridas normales
Fuerza 3 podran decidir combinar sus esfuerzos para evitar caer del barco. que inflija.
para convertirse en una nica banda de matones
de Fuerza 8, o una banda de matones de Fuerza 10 Nmero de bandas Guardias: Gasta 1 punto de peligro y obliga a
podra decidir dividirse en dos banda de matones de matones que un ataque que se acaba de hacer contra un
de Fuerza 5. Puede aparecer ms de una banda de matones villano les apunte a ellos mismos y reduce las
a la vez. De hecho, sugerimos varias bandas de Heridas infligidas en 1.
matones si los hroes son muy habilidosos. Los Asesinos: Gasta 1 punto de peligro y actan
duelistas pueden despachar a la banda de matones antes que el hroe ms rpido y provocando
rpidamente y los jugadores inteligentes pueden Heridas inmediatamente.
encontrar otros modos de lidiar con ellos. Ladrones: Gasta 1 punto de peligro y roba
Por ello, director de juego, dependiendo del un objeto que actualmente se encuentre en
tamao y de la capacidad de tu grupo, considera posesin de un hroe. Esto reduce la Fuerza de
cuntas bandas de matones quieres. Despus de la banda de matones en 1, ya que uno de sus
todo, vienen en packs. Siempre puedes pedir ms. miembros huye de la escena con el objeto.
Piratas: Gasta 1 punto de peligro y secuestran
a un personaje (no un hroe) de la escena. Esto
reduce la Fuerza de la banda de matones en 1,
ya que uno de sus miembros huye de la escena
con el personaje secuestrado.
Duelistas: Gasta 1 punto de peligro y atacan
una segunda vez, eligiendo al mismo hroe o a
otro diferente.

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Villanos prncipe, despus de todo), pero no tiene ninguna S, esto significa que un villano puede tirar de 10
Los villanos representan el verdadero peligro capacidad para luchar. En cambio, el Conde Rugen a 20 dados en un solo Riesgo. Cmo superan los
para los hroes. Aunque la mayora de los hroes es un maestro de la espada y un enemigo mortal. hroes a estos enemigos monumentales?
pueden hacerse cargo de una banda de matones Tiene muchsima Fuerza, pero su Influencia es Del mismo modo que te comes una ballena:
con relativa facilidad, un villano puede deshacerse mucho ms baja. mordisco a mordisco.
de un hroe con la misma facilidad A menos que Podemos seguir con esto. El Prncipe Juan (el rey
el hroe se prepare primero. ingls pelele) en las historias de Robin Hood tiene Enfrentarse a un villano
Los villanos son MOR-TA-LES. mucha Influencia pero poca Fuerza, mientras que Los hroes pueden realizar acciones para minar
Piensa en el primer encuentro de tu protagonista la Fuerza del sheriff de Nottingham probablemente la Influencia y la Fuerza de un villano. Cuando lo
favorito con un villano. Normalmente, el hroe se sea ms alta que su Influencia. hagan, su nivel de Villana se reduce. Aqu tienes
queda corto. Lo derrotan, necesita retirarse o, en Los villanos tambin pueden tener una Influ- cmo se hace.
cualquier caso, no derrota al villano. Solo despus encia igual a su Fuerza. Nada dice que un villano
de muchsimo trabajo debilitando las fuerzas del tenga que ser todo en una cosa y nada en la otra. Minar la Influencia
villano, el hroe tiene posibilidades de derrotar a su Cuando un hroe realiza una accin indirecta
nmesis. Este sistema refleja esa dramtica verdad. Niveles de Villana contra un villano (robarle a un recaudador de
Cuando le eches un vistazo a los villanos, su impuestos que trabaja para l, tener xito al batirse
Villana Villana es un buen indicador de lo poderosos en duelo con el subalterno que ha enviado detrs
Los villanos no tienen hojas de personajes que son. de ti, convencer al duque de que no es bueno),
completas, sino que solo tienen dos caractersticas: Un villano dbil (un gnster de gerencia media dicho hroe reduce la Influencia del villano. Ten
Influencia y Fuerza. La suma de estas crea su o un capitn de la guardia tiralevitas) tiene ms o en cuenta que si los hroes pretenden realizar este
Nivel de Villana. menos Villana 5. tipo de accin contra un villano, deberan tener una
La Fuerza del villano es la pericia, el intelecto, Un villano fuerte (un duelista mercenario idea del efecto general que ocurrir si tienen xito.
el encanto, la destreza con la espada, la capacidad temido o el asesino personal de un noble) tiene La Influencia de los villanos es maleable, fluye
para usar magia, etctera. Representa sus capaci- ms o menos Villana 10. constantemente. Aumenta conforme el villano
dades individuales. Si le quitas el dinero, el poder Un villano pico (el general sediento de sangre completa las maquinaciones, contrata a subal-
poltico, los matones y lo pones en una habitacin de un ejrcito enemigo o el lder loco de una secta ternos, soborna a otros, mata rivales y avanza
con una espada, esto es de lo que es capaz el villano. oscura) tiene ms o menos Villana 15. en sus planes personales. Se reduce conforme
La Influencia del villano es el dinero, los recursos, Un villano mtico (el mejor asesino del mundo los hroes arruinan sus complots, hacen que sus
los secuaces, el poder poltico, los aliados, etctera. jams conocido o un campen semidis que intenta aliados estn en contra de ellos, exponen su corrup-
Es su capacidad para afectar el escenario para dominar el mundo) tiene ms o menos Villana 20. cin ante el populacho y roban sus cajas fuertes.
conseguir sus objetivos.
Algunos villanos tienen ms Fuerza que Usar Fuerza e Influencia
Influencia y viceversa. Por ejemplo, el Cardenal Cuando el villano corre un Riesgo, tira un nmero
Richelieu tiene una Influencia alta, pero una de dados hasta el total de su Influencia ms su
Fuerza baja. No es muy bueno en la lucha, pero Fuerza. Ten en cuenta que hemos dicho hasta.
dirige la nacin ms poderosa del mundo. Por otro Un villano nunca tiene que revelar sus verdaderos
lado, su compatriota, Rochefort, tiene una Fuerza poderes a los hroes no hasta que sea demasiado
alta y una Influencia baja. tarde. Ten en cuenta tambin que normalmente un
La Princesa Prometida nos da un par de ejem- villano solo corre Riesgos cuando intenta afectar
plos ms: el Prncipe Humperdink y el Conde a los hroes, para la mayora de cosas, el villano
Rugen. Humperdink tiene mucha Influencia (es el simplemente utiliza su Influencia.

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Los hroes se oponen al Conde de Aldana, un Cuando un villano recibe 4 Heridas Dramticas, Algunas maquinaciones de ejemplo pueden ser:
hombre llamado Diego Macera, y descubren varias est derrotado y (igual que un hroe) queda
formas de erosionar su Influencia. El conde acaba Indefenso. Por ejemplo, un villano de Fuerza 10 Atracar el banco de la ciudad.
de forjar una alianza con un barn rival, tiene un queda Indefenso despus de recibir 44 Heridas en Prometerme con la duquesa.
acuerdo con el jefe de una banda local para chanta- una escena. Amaar las elecciones a la alcalda a
jear a los mercaderes locales y su asesino personal mi favor.
va detrs de un sacerdote influyente que ha estado Maquinaciones Asesinar al rey.
denuncindole. El DJ les dice a los hroes que si Mientras los hroes corren por la ciudad Robar un artefacto.
rompen la alianza con el barn, Diego perder 3 intentando encontrar un modo de derrotarlo, el
de Influencia. Si detienen la extorsin del jefe de villano no se queda sentado ociosamente. Siempre Una maquinacin es un plan activo, nunca reac-
la banda sobre los mercaderes, Diego perder 2 de est conspirando, inventando nuevas formas tivo. Que no me pillen no es una maquinacin
Influencia, adems de 1 punto adicional si pueden de aumentar su Influencia, lo cual hace al crear porque el villano debera estar intentando eso
capturar, torturar o exiliar al jefe de la banda. Si sus maquinaciones. todo el tiempo. Seguir ganando poder no es una
detienen al asesinato del sacerdote, Diego perder Para crear una maquinacin, un villano invierte maquinacin porque no es explcito. Averiguar
1 de Influencia, 2 puntos adicionales si capturan, Influencia. Cada nivel de Influencia invertido quin est trabajando contra m no es una
ponen en su contra o exilian al asesino, y 1 punto en una maquinacin es una apuesta: el villano maquinacin porque no resulta en una accin,
adicional si convencen al sacerdote para que apuesta realmente que los hroes no sern capaces pero Asesinar a la persona que detuvo mi ltimo
contine denunciado a Diego. de detenerlo esta vez. Una maquinacin es un golpe es una buena alternativa.
complot, un crimen, un atraco o una actividad
Conforme se reduce la Influencia de un villano, similar diseada para aumentar su poder Si la maquinacin tiene xito
su reserva de dados para los Riesgos tambin se personal. Un villano no puede usar Influencia Si el hroe no consigue detener la maquinacin,
reduce. Un villano solo tira su Influencia ms su contra los hroes cuando est invirtiendo en el villano gana el doble de lo invertido. En otras
Fuerza actuales cuando corre un Riesgo. sus maquinaciones. palabras, si el villano invierte 4 de Influencia en
Cuando hagas una maquinacin, recuerda que una maquinacin que tiene xito, recupera 8
Minar la Fuerza debera culminar en una accin. La mayora de las de Influencia.
La Fuerza de un villano es su pericia personal con maquinaciones que simplemente implican conse-
las palabras, las armas, la hechicera o cualquier guir informacin son opciones pobres, a menos Si la maquinacin no tiene xito
otra cosa. Aunque se puede debilitar a un villano que esa informacin se consiga a travs de una Si los hroes arruinan la maquinacin de un
atacando su Influencia, el nico modo de derro- secuencia de acciones (atracar un museo, secuestrar villano, la Influencia que invirti simplemente se
tarlo es enfrentndose a l directamente. a un informador, etctera). Aunque los villanos son pierde. La apuesta del villano no se amortiza, gast
La Fuerza de los villanos es permanente. Cambia capaces de ser sutiles, rara vez son tmidos. No es la Influencia y no gan nada. Otros efectos dentro
rara vez (si lo hace) y es una medida de la amenaza probable que un villano simplemente pregunte y de la maquinacin pueden hacer que el villano
del villano como individuo. vea qu puede sonsacar; si el villano cree que sabes pierda ms Influencia (si, por ejemplo, envi a otro
Cuando un villano tiene un nmero de Heridas algo, te va a coger, te va a tirar a una mazmorra y te villano a que cumpliera con una maquinacin y
igual a su Fuerza, la siguiente Herida que reciba se va a poner brasas en los pies hasta que cantes. lo derrotasteis, el villano pierde la Influencia que
convierte en una Herida Dramtica. As, un villano invirti tambin en ese lacayo).
de Fuerza 10 puede recibir 10 Heridas, pero su
Herida nmero 11 es una Herida Dramtica.

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Qu hace la Influencia? as ir detrs de los hroes. Pero cuando el villano


La Influencia es la moneda de cambio de un contrata al infame Gremio de Asesinos de la Mano
villano. Es como consigue que se hagan las cosas, Negra para que vaya detrs de los hroes, o cuando
atrae subalternos y pandillas de matones para que soborne a un juez para que tache a los hroes de
le sirvan, soborna a nobles y a oficiales locales e criminales en busca y captura, compra ese privilegio
influye (habis visto lo que he hecho?) de otras con Influencia. Aqu es cuando el villano enva una
formas para que el mundo haga lo que l quiere banda de matones explcitamente detrs de vosotros.
que haga. En cuanto a crear otro villano, es crear un villano
que responda ante el villano principal. Un nuevo
Reclutar matones y villanos villano que no responda ante nadie no le cuesta
Como DJ te puedes preguntar: No estoy nada al DJ.
metiendo villanos y matones todo el rato? Tengo Un villano siempre tiene modos de construir un
que gastar puntos cada vez que hago algo?. Imperio de la Villanera. Esta es otra forma de
No. que el villano invierta su Influencia. Cualquier
No todos los matones responden directamente punto de Influencia que consiga debido a estos
ante un villano. Si los hroes le tocan las narices a matones o al villano menor que creaste va a la
la Guardia de la Ciudad, por ejemplo, esta no tiene cuenta del villano, no tiene por qu ir a la del tipo
por qu estar bajo el mando del villano, pero aun que consigui la Influencia.

Efecto Coste en Influencia


Contratar o reclutar a otro villano 2 por cada 5 de Fuerza del villano
Contratar a una pandilla de matones 1 por cada 10 puntos de matn
Convencer al aliado de un hroe para que lo traicione La puntuacin de Donaire del hroe
Sobornar a un oficial 1
Descubrir la identidad de un PNJ rival 1
Descubrir la identidad de un PJ rival La puntuacin de Ingenio del hroe
Encontrar un lugar secreto 1
Huir de una escena La puntuacin de caracterstica ms alta presente

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Larga vida al Prncipe!


(Niech yje Ksi!)
Un triler de 7 Mar de Mike Curry, Rob Justice y John Wick

Introduccin
Larga vida al prncipe! es un rpido triler del Estructura lleno de guardias que intentan matarlos, luego se
juego de rol 7 Mar. Lo llamamos triler porque Esto no es una aventura completa: es un vistazo abren camino por el mar y finalmente navegan por
no es una aventura completa: solo dos escenas de rpido al sistema de 7 Mar envuelto en dos escenas el traicionero mundo de la poltica cortesana de
una aventura mayor. Esperamos que se complete en conectadas de una historia ms larga. Avanzaremos Vodacce en busca de un aliado. En otras palabras,
una sola tarde (unas cuatro horas o menos), pero a todo gas, saltando de punto a punto, utilizando un da normal para un hroe de 7 Mar.
puede durar ms dependiendo de las elecciones de muchos cambios de pantalla. Tmalo como un Hemos dividido la aventura en episodios, y cada
los jugadores. Los jugadores asumen el papel de triler extendido de una pelcula ms larga. episodio contiene un nmero determinado de
hroes contratados en una situacin peligrosa. En Sin embargo, como la mayora de aventuras escenas de accin. Las escenas de accin se centran
medio de una revuelta nacional, deben proteger al en 7 Mar, esta empieza in media res y termina precisamente en eso: accin! Los jugadores tiran los
Prncipe de la Mancomunidad Srmata. en el momento de mximo suspense. Primero, dados mientas sus hroes realizan proezas sacadas
los hroes deben escapar de un palacio en llamas de relatos picos que desafan a la muerte

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Trasfondo
Los hroes se encuentran en la Mancomunidad Ni que decir tiene que el sejm vot inmediata-
Srmata, una tierra hace mucho afligida por la mente para quitarse a s mismo el poder de vetar.
corrupcin interna. Anoche, el rey hizo un anuncio Desafortunadamente, un poderoso noble, Marcen
que podra cambiarlo todo y que finalmente traera Sabat, no quiere que este cambio dramtico tenga
justicia a la Mancomunidad. lugar. Ha puesto un plan en marcha: secuestrar al
Durante casi medio siglo, la Mancomunidad hijo del rey y hacerle chantaje a la familia real para
ha sido una monarqua democrtica. Un consejo que anule este decreto. Ha reunido a un equipo de
de nobles, el sejm (pronunciado /seim/), es el ataque de poderosos guerreros para que secuestre
verdadero poder de la nacin y tienen la capacidad al Prncipe Aleksy justo cuando una delegacin
de votar debido a sus ttulos nobles, pero han de Vodacce llega para presentarle al prncipe a
llevado a la Mancomunidad al camino de la su prometida.
autodestruccin. Dado que cualquier noble del
consejo tiene la capacidad de vetar cualquier
legislacin, el sejm se encuentra en un punto
muerto. El grano se pudre en los muelles, al ejrcito
le faltan las armas y las herramientas necesarias,
los fondos no se sacan de los cofres de tesoros y la
Mancomunidad muere lentamente desde dentro. El
rey es un smbolo viviente de la nacin: yace en su
lecho de muerte, incapaz de asistir a su pueblo.
Pero el hijo del rey, Aleksy Gracjan Nowak,
descubri un modo de salvar a la Mancomunidad.
Durante su investigacin, encontr que el rey
tiene un nico poder que el sejm no puede vetar: el
poder de conceder un ttulo noble. Aleksy llev a su
padre al sejm, transportado en su lecho de muerte,
para que hiciera un ltimo anuncio. Y ah, frente
al consejo, el rey declar que todos los ciudadanos
de la Mancomunidad eran nobles, lo que hace que
todos y cada uno de los ciudadanos de la Manco-
munidad sean un caballero o una dama. El prncipe
le dijo al sejm que la proclamacin del rey tendra
efecto en treinta das. Tenan un mes para abolir la
ley que permita que cualquier miembro del sejm
vetara cualquier legislacin o tendran a una nacin
entera de votantes legales con el mismo poder.

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Los hroes
Proporcionamos cinco hroes para esta aventura. Provienen de diferentes naciones de Thah y cada uno tiene puntos fuertes y trasfondos nicos.

Aleksy Gracjan Nowak: Ennio Vespucci: Azucena Esquivel:


Prncipe de la Mancomunidad Bravo de Vodacce Guardaespaldas castellana
Un prncipe joven e idealista que har casi cualquier El hermano de la strega y un afamado duelista vodaccio. Es miembro de una sociedad secreta llamada Los
cosa por ver a su pueblo liberado de la esclavitud Lo han enviado para asegurar la seguridad durante la Vagabundos y ha conseguido que la contraten
impuesta por su propia nobleza. Aleksy tiene una boda y lo que ocurra despus, as como para asegurarse como guardia personal del prncipe. Su objetivo
aguda mente tctica y muchsimo carisma personal, de que Aleksy es una pareja adecuada. Tambin es un es asegurar su seguridad y supervivencia con la
pero sus habilidades polticas dejan algo que desear. viejo amigo de Roberto Gallo (el capitn). Los dos esperanza de que l servir como smbolo de justicia
Deberas elegir jugar con Aleksy si hombres eran inseparables hace muchos aos, pero sus e igualdad.
deberes los han mantenido alejados. Deberas elegir jugar con Azucena si.
Quieres solucionar tus problemas con una Deberas elegir jugar con Ennio si
aguda mente tctica. Quieres resolver tus problemas con sutileza
Quieres ser la esperanza de toda una nacin. Quieres resolver tus problemas con el filo de y sigilo.
Quieres interpretar a un lder inspirador para una espada. Quieres ser estoica, silenciosa y tan seria como
tus camaradas y tu gente. Quieres dejarte llevar por tus emociones un ataque al corazn.
e instintos. Quieres interpretar a una idealista dispuesta a
Domenica Vespucci: Quieres interpretar a un duelista jactancioso, hacer cualquier cosa que haga falta para mejorar
Sorte strega (Bruja del destino) seguro de s mismo y sin igual. el mundo.
Est comprometida con el Prncipe de la Manco-
munidad. Domenica concert el matrimonio ella Roberto Gallo:
misma, usando el nombre y el sello de su padre sin Capitn castellano
que l lo supiera. Despus de ver al prncipe, insiste Un sinvergenza galante con una actitud despreocu-
inmediatamente en que deben huir, ya que una pada y un corazn de oro, que fue contratado
amenaza sangrienta se cierne sobre su cuello. inicialmente para llevar a Ennio y a Domenica a la
Deberas elegir jugar con Domenica si Mancomunidad Srmata. Es un viejo amigo de Ennio
Vespucci y quiere convencer al duelista de que se una
Quieres resolver tus problemas a travs de a su barco y vuelva a vivir una vida de aventuras.
astutos tratos polticos. Deberas elegir jugar con Roberto si
Quieres ser una mujer que es capaz de mucho
ms de lo que la gente cree. Quieres solucionar tus problemas con inteli-
Quieres interpretar a una sorte strega y gencia e ingenio.
esgrimir una magia misteriosa y sutil contra Quieres hablar de lejanas tierras exticas que
tus enemigos. has visitado y que volvers a visitar.
Quieres interpretar la historia de un criminal
salido de la nada que se convierte en un
erudito aventurero.

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Resumen
Este breve resumen te puede dar una idea general de la aventura.

Episodio 1: La amenaza sangrienta Escribir una aventura para gente que no conoces
(Una escena de accin con un roleo corto al de nada es complicado. Nosotros no te conocemos,
principio y luego una pelea) no conocemos a tus jugadores, no sabemos nada.
El palacio est ardiendo, la advertencia de la strega Simplemente estamos intentando darte un resumen
les dio a los hroes los pocos y valiosos segundos y esperamos que tus jugadores no se desven
que necesitaban para escapar. El prncipe es reticente demasiado. Despus de todo, uno de ellos podra
a huir, pero acepta reunir tropas en Vodacce para decir: Eh, vamos a ver qu pasa si nos capturan!
preparar un contraataque. Sobrepasados en potencia Suena interesante!. Y solo con eso, el resto de tu
de fuego y abrumados, el grupo es perseguido por el trabajo no importa nada.
palacio hasta los muelles, donde el capitn Roberto Crenos, Las Cosas Van A Salir Mal. Tus
Gallo est esperando en el barco. jugadores deciden girar a la izquierda cuando la
aventura dice a la derecha, o incluso peor, simple-
Episodio 2: En la fra, fra mente se dan media vuelta y se van en direccin
noche de Vodacce contraria. Sip, eso va a pasar. Los DJ con experi-
(Una escena de accin con un roleo corto al encia lo saben. Nuevos DJ, lo vais a aprender rpido.
principio y luego una interaccin social) Por ello, hemos incluido algunos consejos sobre
El grupo se encuentra en una famosa corte de cmo volver a encaminar la historia, cmo impro-
Vodacce, esforzndose por encontrar aliados y visar cuando los necesites y cundo simplemente
politiqueando para conseguir un favor. Todo para tirarlo todo por la ventana. Despus de todo, el
reunir un ejrcito y marchar de nuevo hacia la trabajo del DJ es entretener a los jugadores. Si tus
Mancomunidad. Los hroes, reacios a empezar una jugadores no quieren seguir el sendero establecido,
guerra a gran escala entre naciones, deben encontrar no lo harn. Irn por su propio camino. Y eso es lo
un aliado y convencerlo de que ayude a una causa que hace que los juegos de rol sean diferentes a las
justa para acabar con la situacin de la forma ms novelas, pelculas, series de televisin, videojuegos y
rpida posible. cualquier otra cosa. Los jugadores determinan hacia
dnde va la historia. En realidad t no diriges la
Ningn plan sobrevive historia, sigues a los jugadores, y nosotros vamos a
(O una Gua rpida para contar historias sobre ensearte cmo hacerlo.
la marcha)
Has visto el resumen de la aventura. Si eres un
DJ con experiencia, sabes lo que estamos a punto
de decir, y si no eres un DJ experimentado, ests a
punto de descubrirlo.
Ningn plan sobrevive al contacto con los
jugadores. Ninguno. Niente, nada de nada, cero.

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Episodio 1: La amenaza sangrienta


Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores: Huida de la capital el Riesgo. En 7 Mar, todos los Riesgos vienen con
Se supona que iba a ser una reunin privada. En el El palacio est ardiendo, la advertencia de la strega una Consecuencia: el precio por superar el Riesgo.
Castillo Vasa, en el saln del trono, con el Prncipe de la les dio a los hroes los pocos y valiosos segundos Los jugadores tambin pueden usar sus hojas de
Mancomunidad. Fue una reunin heterognea: el Prncipe que necesitaban para escapar. personaje para superar las Consecuencias.
de Sarmacia, una novia de Vodacce y su presuntuoso El ritmo es importante aqu. Presta atencin a Sigue los siguientes pasos para superar el Riesgo.
hermano, un marinero castellano completamente honesto, y tus jugadores. Djales que hablen un poco para que
una guardaespaldas misteriosa y estoica. Se supona que iba puedan conocerse entre ellos, pero cuando sea el Paso 1: Establecer en escenario
a ser una reunin privada, aunque cada participante tena momento adecuado, lnzales algo de accin. La primera cosa que tienes que hacer es describir
sus propios planes algunos menos pblicos que otros. la situacin y los elementos que los jugadores
Pero entonces, los ojos de la mujer vodaccia se Escapar de vuestros perseguidores pueden usar potencialmente o a los que deberan
abrieron como platos. Peligro!, grit. Este pequeo encuentro les ensea a tus jugadores prestar atencin.
El hermano se tir encima de su hermana. La cmo tirar e interpretar los dados. Lee o parafrasea
guardaespaldas castellana se tir sobre el prncipe. Y el el siguiente texto: Paso 2: Enfoque
marinero se agach. Corris por el castillo ardiendo, las llamas caen desde A continuacin, pregntales a los hroes cmo van
Una explosin de plvora. Cristales rompindose. El arriba, destrozando todo lo que os rodea. Os abrs a cruzar la habitacin. Dales algo de tiempo para
paso de los pies de los soldados. paso hacia el saln de baile a travs de una puerta, que decidan qu hacer, pero no holgazaneis. Si pasa
La puerta se abri dando un portazo y un hombre las llamas consumen las paredes. Detrs de vosotros, ms de un minuto, oblgales a tomar una decisin.
entr por ella, rodeado de soldados. Se present como guardias con los colores de Sabat os gritan para que
el Duque Kazimierz, Marcen Sabat, y acus al os detengis. Entonces, desde las galeras superiores,
prncipe de traicin. Las flechas volaron, las espadas se veis un grupo de ballesteros y mosqueros apuntndoos
entrechocaron y escapasteis. Por los pelos. a travs de la barandilla Son demasiados para
Y ahora, aqu estis, escondidos en una de las enfrentarse a ellos. Sabis que si consegus llegar al otro
muchas habitaciones del castillo, rodeados de llamas y extremo de la habitacin y entrar a un estudio cercano,
de tapices. Si tuvierais aunque solo fuera una ventana, hay una ventana que da a los muelles. Si podis llegar
quizs podrais arriesgaros a saltar. hasta ah, seguramente podris escapar de la ciudad
Armas desenfundadas. Respirar humo. Sentir el antes de que el nudo se cierre alrededor de vuestro
calor de las llamas en la piel. cuello. Qu hacis?
El prncipe os mira a cada uno de vosotros. Parecis Aqu los hroes podran hacer muchas cosas, pero
mujeres y hombres de honor. Al menos, de ms honor su principal objetivo debera ser llegar al estudio
que el villano que os busca. que hay al otro lado del saln de baile. Los hroes
Esto es un golpe de estado. Tenis que salir de ah. pueden usar cualquier combinacin de habilidades
Pero dnde vais a ir? y caractersticas que deseen, pero hay algunas
Cada uno de los personajes tiene un resumen opciones que son ms deseables que otras.
de su hroe, de sus motivaciones y secretos. Les has presentado a los jugadores un Riesgo: una
En este punto, anima a que tengan ideas. accin/eleccin peligrosa. Los jugadores pueden
Cmo van a escapar con soldados por todo el usar sus hojas de personaje (caractersticas, habili-
castillo buscndolos? dades, ventajas y otras bonificaciones) para superar

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Paso 3: Reunir los dados Paso 5: Resultados y Aumentos Cuando un personaje usa un Aumento, describe
Una vez que los hroes han decidido sus Enfoques, Cada jugador tira todos sus dados y usa los resul- la accin. Por ejemplo, si un hroe usa un Aumento
diles qu caracterstica y habilidad deberan usar. tados para hacer grupos de 10. Un 2 + 8, un 3 + para anular las Consecuencias de un Riesgo para
Msculo y Maa son las ms probables, pero 7, etctera. Si una combinacin de dados suma ms otro hroe, ese jugador describe cmo. Los hroes
podran haber optado por una solucin que use de 10, como 6 + 8, sigue contando como un 10. pueden usar Aumentos de varias formas para negar
Ingenio o Donaire. Despus deben aadir el Cada grupo de 10 es un Aumento. Los jugadores Consecuencias. Aqu tienes unos cuantos ejemplos
nmero de dados igual a la habilidad apropiada. usan los Aumentos de varias formas, pero lo ms de cmo un hroe puede gastar un Aumento para:
Atletismo es la ms probable, aunque podran importante es que los usan para superar el Riesgo
elegir usar algo como Intimidar o Esconderse. En y superar las Consecuencias. Cada jugador necesita Esquivar una viga ardiendo que cae del techo
ltimo lugar, es el DJ quien decide qu carac- 1 Aumento para salir de la habitacin. Evitar la de repente.
terstica y habilidad son las ms apropiadas. Consecuencia requiere 8 Aumentos adicionales entre Tumbar una mesa y cubrirse detrs de ella.
Los jugadores tambin consiguen dados adicio- todos los jugadores. Cada uno puede dedicar tantos Colocar una estantera o un armario para tapar
nales por unas cuantas razones que se han descrito Aumentos como quiera para anular Heridas, pero la puerta y detener a sus perseguidores.
antes en esta Gua de Inicio. cualquier Herida que no se anule se inflige a todos los Coger una espada de la armadura que hay en
hroes. As que si los jugadores cancelan entre todos 6 la esquina.
Un dado adicional si es la primera vez que se de las 8 Heridas, cada hroe recibe 2 Heridas. Disparar un par de disparos a los guardias de
usa esa habilidad en esta escena (lo cual, para Si un jugador no consigue Aumentos, no supera la galera para obligarles a que se agachen.
este primer Riesgo, debera aplicarse a todos el Riesgo de salir de la habitacin. T (el DJ) dices
los jugadores). lo que sucede. Haz que sea interesante y divertido, y Despus del primer Riesgo, los hroes habrn
Un dado adicional si dan una descripcin sintete libre de poner al hroe en una mala posicin. llegado al otro lado de la habitacin o se habrn
chula de su accin. Los jugadores no pueden gastar 1 Aumento para metido en nuevas situaciones por fallar al generar
cumplir el objetivo del Riesgo de otro hroe. Pueden Aumentos. No te preocupes demasiado si un hroe
Paso 4: Consecuencias ayudarse entre s con las Consecuencias, pero cada se separa de sus compaeros durante esta escena,
y Oportunidades uno tiene que completar el Riesgo por s mismo. simplemente invntate una breve descripcin de
Una vez que han decidido lo que quieren hacer, As que solo hay un lmite en los Aumentos: los cmo vuelve a encontrarse con sus compaeros y
deberas informarles de las Consecuencias de su hroes no pueden usar Aumentos para superar dale un par de Heridas que reflejen sus problemas.
eleccin. Dado que este es su primer Riesgo, haremos Riesgos por otros hroes. Un hroe debe superar Asegrate de que lo renes con el resto en cuanto
que las Consecuencias sean simples: 8 Heridas. Esto el Riesgo por s mismo. puedas, pero no restes importancia a lo que le
significa que el coste de llegar al otro lado del saln de suceda; describe algo peligroso (se encuentra
baile es que deben recibir 8 Heridas. rodeado por un puado de hombres de Sabat
En esta Gua de Inicio, indicaremos los y escapa con algunos cortes y quemaduras) o
Riesgos as: divertido (se choca contra una noble que intentaba
Riesgo: Cruzar el saln de baile hasta el estudio. escapar y ella grita y le golpea con un bolso antes
Consecuencia: Tu hroe recibe 8 Heridas. de que l se escabulla) que le sucedi en alguna
Diles a los jugadores que deben tirar los dados. habitacin contigua. Luego, cuando todo el mundo
Es su primer Riesgo! haya llegado al estudio, pasa a la siguiente seccin.

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Estera Sabat: Czarny Est dolida y enfadada: Por la ventana


Kot (gato negro) De todas las personas a las que he mentido en mi Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores:
Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores: vida, Aleksy, t nunca fuiste uno de ellos. Por debajo de vosotros, a travs de la ventana que
Entris en el estudio corriendo y cerris la puerta Luego salta por una ventana cercana, usando su Estera ha dejado abierta, el pequeo patio bulle de
detrs de vosotros. Ennio sujeta la puerta cerrada el rezn para escapar. actividad. Ms de una docena de los guardias de la
tiempo suficiente para que Azucena pueda colocar una Si decide aceptar la oferta de Estera, ella casa de Sabat estn tomando posiciones ah abajo.
pequea estantera tapndola: los hombres de Sabat est complacida: En medio del caos, parecen que no se han dado
no entrarn por ah. Entonces te ver en el barco del pirata, mi cuenta an de que estis ah: un par de guardias echa
Witam drodzy escuchis desde la habitacin prncipe. Os acompaara yo misma, pero hay algo de una mirada hacia las ventanas cuando ven algo de
que hay detrs de vosotros. Hola, cario. lo que me tengo que hacer cargo antes de marcharme. conmocin, pero estn pasando demasiadas cosas
Acuclillada sobre el alfizar de una ventana abierta, Y adems, como siempre, ests en buenas manos. ahora mismo como para que todos ellos se den cuenta.
veis a una mujer con unos ajustados pantalones de Le lanza una rpida sonrisa a Azucena y luego se Los soldados se mueven a posiciones fortificadas a lo
cuero, botas altas y un cors de cuero. Tiene el pelo precipita hacia una puerta cercana sin mirar atrs. largo de las murallas. Est claro que estn tomando
negro y largo, suelto sobre los hombros. Salta al suelo Dependiendo de cmo traten Aleksy y el resto el control del palacio, pero su atencin se encuentra
sobre la punta de sus pies, pero se queda cerca de de hroes a Estera aqu, cambiar su presencia en el principalmente centrada en el exterior. Qu hacis?
la ventana. Parece un poco inquieta, pero se est Episodio 2. Es hora de otro Riesgo! Haz que tus jugadores
esforzando mucho por parecer cmoda. Depende de ti cmo representar a Estera. No te construyan una reserva de dados, igual que lo
Es Estera Sabat, la mujer con la que el prncipe se cierres opciones. Ella no tiene las ideas claras, lo que hicieron antes. Anmales a usar una caracterstica
ha negado a casarse durante cinco aos. Su objetivo significa que t tampoco tienes que tenerlas. No hasta o una habilidad diferentes a las que usaron en
es la influencia poltica y sus mtodos favoritos son el el ltimo momento posible. Elige uno o ms de los el saln de baile y ofrceles un dado adicional
robo y el espionaje. Es el Gato Negro. siguientes giros de personaje para Estera. Recuerda lo si aceptan. Anmales a que hagan algo heroico,
Tengo una propuesta para ti dice con su voz que has elegido y no se lo digas a nadie Al menos a que interacten con lo que les rodea de una
ronca y sensual. No s lo que planea mi padre, pero hasta que sea el momento adecuado. manera significativa o que digan algo inteligente
lo conozco muy bien. Sus intereses suelen adaptarse y ofrceles otro dado adicional en la tirada si lo
a los mos pero esta creo vez no. Dejadme ir con Estera no quiere a su padre: lo odia y tiene hacen. Los jugadores pueden conseguir estas dos
vosotros. Puedo ayudar. miedo de l. Crecer como una Sabat, sin bonificaciones, pero solo una vez cada una, hasta
El objetivo de Estera es sencillo: quiere estar embargo, significaba que no poda mostrar un mximo de dos dados adicionales.
cerca del prncipe y sus compaeros para tenerles el miedo y siempre present un aire de calma Riesgo: Bajar al patio inferior.
ojo echado. Tiene sus propios objetivos y ambi- y control. Ve esto como una oportunidad de Consecuencia: Tu hroe recibe 8 Heridas.
ciones, que no son necesariamente los de su padre. librarse de su yugo. Oportunidad: Llegar al patio sin que los
Estera es, en muchos sentidos, una oportunista, En realidad Estera es algo altruista y cree que guardias se den cuenta. En tu siguiente Riesgo
y aqu huele a oportunidad. La catica situacin la idea de Aleksy sobre la Libertad Dorada es consigues tantos dados adicionales como tu valor
la ha llevado a hacer un movimiento astuto para la idea de un genio. Quiere asegurarse de que de Esconder (mnimo 1). Solo un hroe puede
permanecer informada. sus ideales den frutos, aunque no lo haga como activar esta Oportunidad.
Una vez hayas descrito la escena, deberas dirigirte la Reina de Sarmacia. Sigue el mismo procedimiento que antes para un
a Aleksy directamente. Levanta los cinco dedos de la A Estera le gusta Aleksy y lo respeta, pero su Riesgo. Establece lo que est en juego dicindoles
mano y explcale que tiene hasta que la cuenta llegue inters por casarse con l solo eran razones a los hroes que estn intentando llegar al suelo y
a cero para tomar una decisin. Pregntale si acepta polticas. Cuando dice cario no le est que recibirn 8 Heridas en el camino. Pregntales
la oferta de Estera de acompaar a los hroes. hablando a Aleksy. La persona de la que cmo planean llegar ah abajo y pdeles que renan
Si no ha elegido para cuando llegues a cero, o si realmente est enamorada es Azucena. una reserva de dados con la caracterstica y la
se niega, dile que ha dudado y que Estera lo nota. habilidad apropiadas. Haz que los hroes gasten

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

sus Aumentos para superar el Riesgo, superar las El Capitn Filip Kumiega proteger al prncipe o si corre detrs de Filip, y
Consecuencias o hacer algo ms (ver los ejemplos El lugar donde aterrizan se encuentra solo a empieza a contar.
a continuacin). Se aplican las mismas reglas que escasos cien metros de los muelles. Afortunada- Si no ha elegido cuando llegues a cero, dile
antes: no puedes superar el Riesgo por otro hroe, mente, el guardia de mayor confianza del rey, Filip que ha dudado y que ha pasado el momento. Su
solo puedes ayudarle a superar las Consecuencias. Kumiega, llega para echar una mano O no? ventana de oportunidad para perseguir a Filip se ha
Los jugadores pueden gastar sus Aumentos del Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores: cerrado. Si elige perseguir a Filip, ve al cuadro de
mismo modo que lo hicieron antes. Cada Aumento Tirad las armas! texto A travs del fuego.
le permite a un jugador reducir la Consecuencia Filip Kumiega, Capitn de la Guardia Real Aqu tienes una gua paso a paso de cmo
que sufren los hroes, pero recuerda hacerles Srmata, avanza rodeado por sus soldados de mayor manejar la escena.
que describan cmo hacerlo. Algunos ejemplos confianza, hombres y mujeres elegidos a dedo para
podran ser: servir a su lado. No os cuesta mucho tiempo daros Paso 1: Anunciar el Enfoque
cuenta de que Filip no les est gritando a los hombres Todo el mundo, las bandas de matones incluidas,
Saltar por la ventana colgado de un tapiz. que os van a atacar, sino a VOSOTROS. dice lo que quiere que suceda a continuacin.
Darle una patada voladora a uno de Despus de unos segundos, una vez que est claro Las bandas de matones quieren Capturar a los
los guardias. que no vais a obedecer, su expresin cambia a la rabia. hroes. Seguramente, los hroes quieran Huir a
Aterrizar ileso sobre un montn de heno o un Lo siento, mi prncipe, pero habis cometido un los muelles o algo similar.
toldo de tela. grave error. Vuestras ideas son peligrosas. Van en
Caer encima de uno de los guardias que contra de la mismsima naturaleza de una sociedad Paso 2: Tiradas y Aumentos
hay abajo. civilizada Gira sobre sus talones y se dirige con El DJ les dice a los jugadores que tiren un nmero
Caer en el patio silenciosamente y sin que paso rpido hacia el castillo, le hace un gesto impa- de dados igual a su caracterstica adecuada +
ninguno de los guardias se d cuenta. ciente al grupo de soldados de Sabat y de la Guardia la habilidad adecuada + cualquier bonificacin
Real. Atrapadlos! adecuada. Recuerda que no solo tienen que usar
Si los jugadores no tienen ningn Aumento, Estos hombres reciben el nombre de banda de habilidades de pelear, tambin pueden optar por
sucede algo interesante. Aterrizan mal y se hacen matones: son grupos de esbirros. A los hroes no les usar Atletismo para correr alrededor del patio y
dao, caen de cualquier modo sobre un montn cuesta mucho despacharlos en nmeros pequeos, cansar a los matones, pueden usar Intimidar para
de basura y unos soldados enfadados los rodean, pero aqu hay demasiados, incluso el mejor hroe asustarlos y que huyan, o cualquier otro Riesgo que
etctera. No tengas miedo de inventarte tus propias se puede ver abrumado. consideres apropiado para la escena y la actitud de
circunstancias para los hroes que fallen su Riesgo, Cada una de nuestras tres bandas de matones tu mesa.
pero recuerda no castigarlos. Tu trabajo aqu es tiene Fuerza 8. Eso significa que hay ocho matones El DJ tambin le dice a cada jugador las Conse-
complicar la situacin y darles un par de empu- por banda. cuencias, si las hay, de su Riesgo particular.
jones para aadir color a sus acciones. Sea cual sea Una vez hayas descrito el peligro a los personajes Todo el mundo tira los dados. Cada Aumento
la situacin con la que se topen, esta no debera, en y lo que est en juego, deberas dirigirte a Azucena que un hroe dedique a realizar una accin contra
ltima instancia, desviarlos del camino que les lleva directamente. Tiene que tomar una decisin los matones elimina a uno. Asegrate de que cada
a la siguiente escena. importante. Levanta los cinco dedos de la mano jugador describe cmo se deshace su hroe de los
y explcale que tiene hasta que cuentes cero para matones. Anmales a que den descripciones vvidas
tomar una decisin. Pregntale si se queda para y emocionantes.

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Paso 3: El turno de los matones Heridas Terminando


Si los jugadores no han derrotado a todos los Ahora es un buen momento de recordarles a tus Cuando los hroes hayan terminado con los guar-
matones, es el turno de que los matones hagan jugadores que tengan en cuenta sus Heridas. dias, consiguen llegar al barco de Roberto y zarpan
dao. Los matones infligen un nmero de Heridas Dependiendo de cmo hayan ido las cosas hasta del puerto. Si alguien se ha separado, renelos con
igual a su Fuerza restante. Cada banda de matones ahora, podran tener una Herida Dramtica, lo una corta descripcin. Por ejemplo, si Azucena
ataca a un hroe diferente. cual podra cambiar el nmero de dados que tiran. persigui a Filip dentro del castillo, describe cmo
salta de una ventana hacia un lugar seguro justo
Final de la ronda antes de que una parte del techo del castillo colapse.
Si no quedan ms matones, la pelea se termina. Si el prncipe ha aceptado la oferta de ayuda de
Si quedan matones, empieza otra ronda. Vuelve Estera, ella estar esperndolos en el barco de Roberto.
al Paso 1 y sigue todos los pasos hasta que no
queden matones.

Espacio A travs del fuego Para el disparo de Filip, tira 6 dados. Inflige
No te preocupes por el espacio, los metros, las Si Azucena decide perseguir a Filip, lele o 1 Herida por cada Aumento que consiga. Filip
pulgadas ni nada parecido. El lugar es lo suficien- parafrasale lo siguiente: tira los dados porque es un villano, no un matn.
temente pequeo para que todo el mundo pueda Te precipitas hacia la puerta y vuelves a entrar Tampoco es una tirada enfrentada, no hagas que
alcanzar a todo el mundo. Adems, nos gusta la en el palacio en llamas, pisndole los talones a Filip. Azucena tire para protegerse.
imagen de los hroes corriendo de una esquina a Nunca te gust ese tipo: demasiado tradicionalista y Despus de ese primer disparo, dirige la pelea de
otra, sacando sus espadas, derrotando a los malos. conservador para ti. Su devocin hacia la realeza de la acuerdo a los pasos anteriores. Dirige las dos peleas
No dejes que las pulgadas y los centmetros se Mancomunidad Srmata es una expectativa, casi un de manera simultnea en lugar de por separado:
interpongan en eso. No se trata de un juego de hbito, no una verdadera lealtad. simplemente salta de una escena a otra y describe
precisin: es un juego de accin! En cierto modo te sorprendes cuando Filip deja de los dos encuentros. Azucena no puede ayudar al
correr y se da la vuelta para mirarte con desdn. resto de personajes luchando contra su banda de
Extranjera, ya has corrompido a mi prncipe matones y viceversa. La mayor diferencia es que
y a mi pueblo durante demasiado tiempo. Quieres los matones que se enfrentan a Azucena tienen un
quemar mi nacin hasta los cimientos? Pues morirs objetivo diferente: planean matarla, no capturarla.
literalmente en las ruinas de la mismsima casa que Deberas mencionarle a Azucena que puede
deseaste destruir metafricamente. MATADLA! escuchar los sonidos de un combate en el exterior,
De las humeantes y ardientes sombras surge un quizs un grito ocasional de dolor o miedo.
puado de hombres y mujeres. Cualquier pretensin Recurdale la consecuencia de su decisin de aban-
de estar asociados con la Guardia Real ha desapare- donar al prncipe y perseguir a Filip. Deberas hacer
cido: todos ellos visten de negro, llevan mscaras que lo mismo con el prncipe: seala que sera diferente
les cubren la cara y cuchillos afilados en la mano. No si Azucena se hubiera quedado, pero recuerda
son soldados: son asesinos. dejar que ellos lleguen a sus propias conclusiones y
Este encuentro se dirige del mismo modo que sentimientos sobre el asunto. No le digas a Azucena
la lucha con los soldados de fuera, salvo porque qu siente haber dejado al prncipe, mustrale por
estos hombres son una nica banda de matones de qu podra lamentarlo. No le digas al prncipe que
Fuerza 6. Durante la conmocin, Filip dispara su est enfadado porque Azucena persigui a Filip,
pistola y se escabulle de la habitacin. mustrale por qu debera estar enfadado.

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Episodio 2: En la fra, fra noche de Vodacce


Donde nuestros intrpidos hroes se encuentran a s mismos politiqueando en una corte de Vodacce. Su objetivo es sencillo: reunir un ejrcito para marchar a la
Mancomunidad. Si pudieran convencer a los caprichosos Prncipes Mercaderes de Vodacce para que se pusieran de acuerdo

Introduccin: Un primer paso Por supuesto, la bruja y su hermano no podran hroe del personaje comete un error, se pone en
en un mundo ms grande estar ms contentos. No queran venir a la Mancomu- peligro o echa una mano en un papel de apoyo.
Las cosas estn a punto de volverse algo nidad desde el principio. En segundo lugar, la persona que est a la
ms complicadas. Ella no quiere al prncipe. Claramente es derecha de ese jugador describe cmo su hroe
El episodio 1 era muy directo y, en muchos una trampa! salv el problema. Quizs un hroe rescat al otro
sentidos, sencillo. Lo diseamos para introduciros Habis escuchado a la tripulacin refunfuar todo o un hroe super el peligro con la ayuda de su
a ti y a tus jugadores en el juego, para dejar que el el viaje. Es como si hubieran olvidado, durante los compaero. Que cada descripcin vaya seguido
grupo meta los pies en el agua primero. meses que siguieron al ataque del palacio, que estis de un Riesgo rpido y anima a los jugadores a que
El episodio 2 es diferente. Esta parte de la con nada ms y nada menos que cuatro aliados del describan su intrpida huida de las garras del Duque
aventura est pensada para darles a los hroes algo prncipe. Traicionado por los que crea sus amigos. Kazimierz y sus aliados. Cuando los jugadores
de libertad, para dejarles estirar las piernas un Todos ellos comprados con los cofres sin fondo del describan sus dilemas, asigna las Consecuencias
poco, hablar con quien quieran, ir donde quieran y Duque Kazimierz. apropiadas a cada Riesgo.
perseguir sus objetivos, sean cuales sean. Con esto Todo. El. Tiempo. Recuerda que el hroe que establece la situacin
en mente, este episodio es ms bien un escenario Solo despus de haber agotado el resto de opciones, no es el hroe que salva el problema. El objetivo
que una serie de eventos establecida. Hemos dado el prncipe acept finalmente contemplar la idea de su de esto es unir a los hroes y mostrarles que han
lo mejor de nosotros para describirte la escena, para prometida de navegar hasta Vodacce con la esperanza aprendido a depender y confiar los unos en los
darte las herramientas que los hroes y t necesitis de pedirle ayuda a su padre. otros durante su viaje. Cuando se establezca una
para navegar por el mundo de la poltica cortesana Ahora el viga grita que ha divisado el puerto. Se ha escena, si crees que un jugador pone a su hroe en
de Vodacce. tomado la decisin. Los dados se han tirado. Habis un peligro importante, que muestra un defecto o
Al principio podrais sentiros un poco abrumados, optado por correr el riesgo de encontrar aliados en una una deficiencia significativos o que hace un trabajo
pero no os preocupis. Si os perdis, o si la accin se corte extranjera. No importa lo mortal que sientas que ejemplar mostrando que otro hroe mola, ofrcele 1
ralentiza ms de lo que te gustara, hemos incluido puede ser. punto de hroe.
un par de eventos que puedes aadir a la fiesta para Aunque los hroes han viajado desde la Manco- Cada una de las escenas solo debera implicar
que las cosas sigan avanzando. munidad a Vodacce, eso no significa que no hayan un Riesgo. No te entretengas demasiado, solo un
Confiamos en ti. Puedes hacerlo. sucedido cosas en los meses anteriores. Las Heridas par de vistazos rpidos a los problemas que los
Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores: del primer episodio han desaparecido, han tenido hroes han sufrido. Por supuesto, si tus jugadores
Por qu estamos yendo a Vodacce? Por qu tiempo de curarse. se lo estn pasando muy bien, no les cortes el rollo.
cruzar el mar cuando todava tenemos aliados aqu, en En primer lugar, pregntale a cada jugador, uno Simplemente recuerda que las cosas tienen que
la Mancomunidad? a uno, que describa una situacin peligrosa de los seguir avanzando.
Todo el mundo sabe que no deberamos confiar en meses anteriores que demuestre que no podan
los vodaccios. No tiene sentido. encontrar ayuda en la Mancomunidad o una
pequea aventura que sucediera durante el viaje
a Vodacce. Esta situacin debera implicar que el

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Llegar a Vodacce Desde la puerta surge una cola de asistentes. Algunos Dentro de la Casa Arcoris
Parafrasea o lee lo siguiente a los jugadores: estn de pie. Otros van a caballo, en carruajes e incluso Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores:
Cuando los hroes llegaron a Vodacce, recibieron un grupo llega en un palanqun portado por cuatro Una vez dentro, la escena no es menos esplndida.
unas noticias terribles: el padre de Domenica y Ennio, sirvientes musculosos. La finca tambin tiene sus El saln de baile principal est inundado de luz
el Conde Vespucci, estaba muy enfadado por el propios muelles y se pueden ver numerosos barquitos y y color, con tapices colgados de las galeras que se
anuncio de la Libertad Dorada. Incapaz de cancelar yates de recreo anclados o esperando en el muelle. alinean en las paredes. Una orquesta entera toca
el matrimonio, el Conde Vespucci no est dispuesto sobre un escenario en uno de los lados y los sirvientes
a ayudar al prncipe derrocado y a sus aliados. La Haciendo su entrada llevan bandejas con bebida y comida deambulando
seguridad que esperaban encontrar se ha desvanecido Pdeles a los jugadores que describan su entrada por la habitacin, ofreciendo refrigerios a los invitados.
y se han visto abandonados bajo su cuenta y riesgo. al gran saln de baile. Un heraldo anuncia al Tambin hay mesas de buf en varios lugares alred-
Es hora de encontrar nuevos aliados, asegurarse un grupo y todos los ojos se fijan en ellos. Un breve edor de la habitacin y un par de docenas de mesitas
patrocinador y reunir un ejrcito para marchar hacia momento para conseguir la atencin de cualquier circulares con sillas alrededor.
la Mancomunidad y reclamar el trono del prncipe. posible patrocinador presente o evitar que los El centro de la habitacin est dominado por un
Solo hay un problema: los nobles de Vodacce no estn posibles espas y enemigos se fijen en ellos, si espacio abierto que parece que se ha estado utilizando
dispuestos a implicarse en la revuelta de su vecino por son paranoicos. como pista de baile. En este momento hay varios
miedo a que hacer avanzar un ejrcito por la frontera Pdele a cada jugador que describa cmo entra su bailarines que se deslizan y dan vueltas en intrincados
sea visto como un acto blico. hroe en la fiesta. Intentan hacer una gran entrada patrones de un baile formal.
Por suerte, un noble vodaccio ms comprensivo, o evitan llamar demasiado la atencin? Van Todo el mundo, y quiero decir TODO EL
el Marqus de Rege, celebra un baile de disfraces. El disfrazados o usan una identidad falsa? MUNDO, lleva una mscara y un disfraz de comple-
grupo ha conseguido sus invitaciones y sus trajes, y Usa las descripciones para establecer el tono jidad y precio variable. Veis algunos invitados que
est entrando por la puerta principal. de las interacciones sucesivas y aadir color a la entran y salen por otras habitaciones y, despus de dar
La hacienda de Rege, apodada la Casa Arcoris, escena, a menos que un jugador tenga un objetivo un par de vueltas rpidas, descubrs que esas habita-
es esplndida en cualquier da, con altos capiteles explcito o solicite un Riesgo. Si lo hace, no dudes ciones son principalmente salones que se han dispuesto
que dan a la ciudad y al Mar del Comercio. La en hacer que tire los dados, pero recuerda que los para conversaciones ms tranquilas e ntimas. Una
arquitectura est inspirada en la Numa clsica, pero Riesgos no se deberan hacer a menos que haya un parece ser una pequea biblioteca o estudio, una es un
con el estilo y el color de la Vodacce contempornea elemento de peligro explcito o algo que est inme- saln con varios sillones de cuero rojo muy cmodos
que le da vida y una identidad propia. El patio est diatamente en juego. No deberas hacer un Riesgo y otra es una sala de trofeos decorada con varios
pavimentado con piedras de varios colores formando para causar una buena impresin a la multitud, animales disecados, cabezas de piezas de caza y armas
un brillante mosaico que rodea una enorme fuente por ejemplo, porque no trata sobre nada que vaya ornamentales en urnas de cristal.
central. En la superficie del agua flotan incontables a suceder inmediatamente; sin embargo, deberas Tambin hay otras puertas, pero parecen tener
farolillos de papel, y por todo el patio hay colgadas realizar un Riesgo para convencer a un noble de guardias cerca. Estos guardias no parecen ser partic-
unas linternas similares, lo cual le da a todo el lugar la que comparta un cotilleo jugoso. ularmente agresivos: veis que otro par de invitados
sensacin de estar en un cuento de hadas. se acercan a estas puertas custodiadas y que les dicen
La gente reunida no es menos fantstica: la lite que se den la vuelta gentilmente, pero no se estresan ni
poltica y social de Vodacce, todos ellos ataviados con se molestan.
trajes y disfraces de la mayor cualidad y portando
mscaras, desde las simples y elegantes hasta las
extravagantes e increbles, vagan de un lado para otro,
sorbiendo bebidas y entablando conversaciones los
unos con los otros.

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Manejar el espacio Habilidades esperables Los invitados


Puedes sentirte tentado a evitar Riesgos de Un rpido vistazo a las hojas de personaje debera Hay cuatro personajes presentes que tienen
Msculo y Maa, ya que se trata principalmente prepararte para esta escena. A continuacin tienes tanto los medios como los motivos para ayudar al
de una escena social. Pero no te ciegues a ti mismo, un breve recordatorio de las habilidades ms altas grupo. Cuando los hroes realicen un Riesgo para
aqu hay mucho potencial para que los hroes que deberas esperar que los personajes intenten o investigar a sus aliados potenciales, ten en cuenta
menos orientados a la sociabilidad puedan partic- sugerrselas a los jugadores para que las consideren. qu estn haciendo y cmo lo estn haciendo. Si
ipar y contribuir. A continuacin tienes sugerencias Prncipe Aleksy Gracjan Nowak: Convencer y superan el Riesgo, se enteran de una de las sigui-
para algunos usos creativos de las caractersticas. Tcticas de Guerra entes afirmaciones verdaderas. Si fallan el Riesgo, se
Donaire: Hacer una gran entrada en el baile y, Domenica Vespucci: Convencer y Tentar enteran de una de las siguientes afirmaciones falsas.
generalmente, intentar llevarse bien los invitados Ennio Vespucci: Intimidar y Empata A continuacin encontrars tres verdades y una
de mayor rango. Roberto Gallo: Tentar y Conocimiento mentira sobre cada uno de los PNJ, junto con lo
Ingenio: Sacar ventaja de sus iguales y saber Azucena Esquivel: Empata y Robar que quieren a cambio de ayudar a los jugadores.
exactamente cundo decir las palabras adecuadas No se indica su personalidad, pero puedes inferir
en los odos adecuados o averiguar quin es ms Ventajas esperables detalles sobre su temperamento a partir de lo que
probable (y capaz) de ayudarlos. Estate preparado para las ventajas que tu grupo te indicamos. Esto est hecho a propsito. Como
Bro: Resistir cualquier tentacin u oferta que puede poner en juego. Si tu primera reaccin a director de juego, deberas adaptar estos perso-
distraera al grupo de su objetivo. alguien invocando una ventaja es decir no, prate najes para que encajen con las personalidades de
Maa: Maniobrar fsicamente entre la multitud, ahora mismo. Las ventajas van ayudar a los tus jugadores.
escabullirse para explorar la casona en busca jugadores a engancharse a la escena an ms. Aqu
de pistas. tienes unas cuantas para que les eches un ojo o para
Msculo: Sacar pecho y fanfarronear, llamar la sugerir a los jugadores que consideren utilizarlas.
atencin, crear distracciones o impresionar a un Prncipe Aleksy Gracjan Nowak: Liderazgo,
noble poderoso. Reputacin (Honrado), Voluntad indmita
Domenica Vespucci: Un inocente malentendido,
Ven aqu, Amigos en la corte
Ennio Vespucci: Voluntad indmita, Academia
de esgrima
Roberto Gallo: Liderazgo, Miembro de la
Orden, Chispa de genialidad
Azucena Esquivel: Camaradera, Allanamiento
de moradas, Callejera

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

El Marqus Cesarino de El Conde Nicostrato Guttuso, La Baronesa Rosa Santina


Rege, el anfitrin el amante no correspondido Manco, la arribista

Verdadero: El marqus tiene el ejrcito ms Verdadero: El conde nunca se ha casado y es un Verdadero: La baronesa es ambiciosa. Ha
grande de todos los asistentes. Seguramente apasionado de las historias de amor. Segura- adquirido su ttulo recientemente y busca
pueda partir con una guarnicin para ayudar al mente el escuchar cmo tuvieron que huir de la aprobacin de sus iguales. Seguramente
prncipe derrocado. su hogar el da de su compromiso har que se aprovechar la oportunidad para probarse a s
Verdadero: El marqus posee numerosas rutas ganen su cario. misma en la batalla.
comerciales lucrativas con la Mancomunidad. Verdadero: El conde consigui su ttulo nobi- Verdadero: La baronesa odia a los abusones y
Seguramente no querr que haya ms pertur- liario en batalla, su ejrcito derrot a muchos le gusta ponerse de lado de los desfavorecidos.
baciones en el comercio de la Mancomunidad. enemigos de Vodacce hace aos. Seguramente Cualquiera que piense que se puede ganar
Verdadero: El marqus asisti a la academia quiera revivir sus das de gloria una ltima vez. cualquier batalla afrontndola con tenacidad
de esgrima Ambrogia. Seguramente se aliar Verdadero: El conde apoya en secreto al y hostilidad, probablemente se gane su favor.
con cualquier compaero graduado (Ennio Vagabundo y ha hospedado al infame centinela Seguramente est ansiosa por bajarle los
Vespucci tambin fue a Ambrogia). en su casa en varias ocasiones. Seguramente humos al duque usurpador.
Falso: El marqus consigui su ttulo nobiliario ayudar a cualquiera que luche por el Verdadero: La baronesa ha sido humillada
a travs de negocios comerciales turbios y lo pueblo (Azucena Esquivel es miembro de hace poco en una cena que celebr el Conde
nico que respeta es al Senador. Seguramente, Los Vagabundos). Vespucci. Seguramente querr inmiscuirse
si le ofreces aumentar sus cofres, vender sus Falso: El conde quiere casarse desesperada- en los asuntos de la corte por su afrenta y
espadas para ir a la guerra. (El Marqus podra mente. Seguramente, si puedes conseguirle un se sentir atrada por cualquiera que le haya
ser uno de los pocos mercaderes honestos de compromiso, prestar su ayuda con gusto. (El ganado la partida al conde en el pasado.
Vodacce y se enorgullece de ello; cualquier conde solo se ha enamorado de una mujer en (Domenica ha sacado lo mejor de su padre en
soborno sera un insulto a su orgullo). su vida y hace mucho que falleci; cualquier las relaciones polticas).
oferta de matrimonio se lo tomar como un Falso: La baronesa quiere conseguir tierras de la
El marqus Cesarino de Rege no quiere nada insulto a su recuerdo). Mancomunidad para expandir la influencia de
a cambio, salvo honestidad. Encomendar sus Vodacce. Seguramente si le ofrecen una parcela
fuerzas si los hroes le explican adecuadamente El Conde Nicostrato Guttuso desea asistir a la de tierra encomendar sus fuerzas. (La baronesa
la situacin. Cuantos menos detalles dejen fuera boda del Prncipe Aleksy y Domenica Vespucci. todava est intentando mantener el control
de la historia, antes actuar. Cualquier intento Encomendar sus fuerzas si se le ofrece un papel sobre sus tierras actuales, se tomar cualquier
de engaarlo o manipularlo agriar su humor en la boda. Cuando mayor sea el papel, ms fcil oferta de tierras adicionales como un insulto a
y har que no est dispuesto a encomendar su ser convencerlo. Cualquier conflicto entre Aleksy su capacidad para manejar sus dominios).
ejrcito a la accin. De Rege lidera un regimiento y Domenica, o cualquier otra pareja que se pueda
(1000 soldados). formar durante la fiesta, cambiar su humor y le La baronesa Rosa Santina Manco solicita
har estar menos dispuesto a asistir. Gusttuso reconocimiento por derrotar al ejrcito usurpador.
lidera un batalln (500 soldados). Encomendar sus fuerzas si se le promete un
lugar privilegiado en los informes de las batallas
y un protagonismo garantizado en la ayuda a la
Mancomunidad en esta poca turbulenta. Cuanto
ms gloria se le prometa, ms rpido reunir a sus
hombres. Santina Manco lidera una compaa
(250 soldados).

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Almiranta Carmen Cruz, Y si? los hroes hasta aqu y ha conseguido asegurarse
la embajadora En el episodio 1, a tus hroes se le present un su propia invitacin y una mscara para cubrir
par de opciones diferentes que podran tener un las desagradables quemaduras que ahora marcan
Verdadero: La almiranta tiene un fuerte sentido impacto en cmo se desarrolla esta escena o qu su cara. Culpa a Azucena por este desfiguramiento,
de la justicia y la virtud, a pesar de que sus recursos tienen disponibles. A continuacin te adems de sus anteriores afirmaciones de que
definiciones de estas cosas sean algo ms damos un par de lneas generales de cmo tener ella corrompi a Aleksy y lo puso en contra de
rudas que las de la mayora. Seguramente en cuenta estas cosas o incluirlas en la partida la tradicin. Aunque Filip est enfadado con el
ayudar a una causa que cree que es justa. si quieres. prncipe, realmente odia a Azucena y su objetivo
Verdadero: La almiranta se encuentra en principal aqu es tentarla para que salga de la fiesta
Vodacce para forjar vnculos ms fuertes Estera Sabat y matarla. Intentar llamar su atencin sin que
con sus patrones de Castilla. Seguramente Cmo trataron tus hroes a Estera y cmo la han nadie ms se d cuenta o hacer algo sospechoso que
ganarse un favor, un GRAN favor, del prncipe tratado mientras tanto? Si el prncipe declin su podra animarla a seguirlo fuera del saln de baile,
heredero de la Mancomunidad hara muy oferta de ayuda, puedes hacer que aparezca junto a donde l pueda esperarla.
felices a sus contratantes. Zyta al final del episodio. Enfatiza su rechazo por Filip es un villano con Fuerza 6. Eso significa
Verdadero: La almirante es una antigua este curso de los acontecimientos, pero est segura que siempre tira 6 dados en cualquier Riesgo que
capitana pirata que se convirti en corsaria. en su creencia de que Aleksy es la causa. Si el corra. Tambin significa que despus de recibir
Consigui congraciarse con la realeza caste- prncipe le hubiera permitido ayudar, quizs podra 6 Heridas, la siguiente Herida (su sptima)
llana y se asegur una posicin de alto rango haber evitado esto. es una Herida Dramtica. Si recibe 4 Heridas
en la Armada. Seguramente otro capitn Si el prncipe acept su oferta de ayuda, Estera Dramticas, est derrotado. Sin embargo, Filip
independiente que quiera legitimarse logre hace lo que puede para codearse con el resto de tambin es un cobarde: si recibe ms de 2 Heridas
persuadirla. (Roberto Gallo tambin es un invitados y dorarles la pldora para los hroes. Dramticas, intentar huir y buscar su venganza
antiguo pirata que busca legitimidad). Si uno de los hroes se acerca junto a Estera a cualquier otro da.
Falso: Todo lo de la legitimidad de Carmen un invitado, ofrcele la oportunidad de volver a Cuando un villano corre un Riesgo, no hay
es una treta: est interesada en el oro, cueste tirar cualquiera de sus dados (solo uno) si realiza Consecuencias. Bueno, hay Consecuencias para el
lo que cueste. Seguramente, si se le ofrece un Riesgo. Si la dejan que recorra el lugar por s hroe, pero no para el villano.
una recompensa monetaria considerable, misma, vuelve con uno o dos hechos sobre otros Filip no es un duelista, y Azucena tampoco, as
encomendar su flotilla a la accin. (Carmen invitados. Tambin puede dar a entender que uno que no tiene intencin de realizar una lucha de
ha encontrado algo que es ms importante de los agentes de su padre est presente, pero no espadas honesta; prefiere disparar a Azucena o
para ella que el dinero; cualquier insinuacin est segura de quin es. apualarla con poca ceremonia. No est aqu para
sobre que no es ms que una pirata lo ver Tened cuidado, mi prncipe. Mi padre tiene realizar un espectculo, est aqu por la sangre.
como un insulto a su honor). muchos cuchillos y todos ellos estn afilados. S creativo con cmo manejas el encuentro de
Azucena con Filip, simplemente recuerda que l
La almiranta Carmen Cruz no puede resistirse Filip Kumiega hace todo lo que puede para que suceda fuera del
a una historia de redencin. Comprometer sus Azucena persigui a Filip al palacio? Si no lo hizo, saln de baile (no quiere que nadie ms interfiera)
fuerzas si cree que los hroes han resultado perju- l no est aqu: Filip est ocupado en la Manco- y no est personalmente motivado para herir a
dicados y querr repartir algo de justicia potica, munidad ayudando a asegurar el nuevo poder de nadie ms (pero lo har si se interponen en su
especialmente si parece que va a ser una buena Sabat sobre la nacin. camino). Filip tambin quiere mantener oculta su
historia. Carmen lidera una flotilla (250 soldados y Si Azucena lo persigui dentro del palacio, identidad hasta el ltimo momento posible.
10 barcos). puedes hacer que resurja si quieres. Filip ha Habis corrompido a mi prncipe y cicatri-
abandonado su puesto en la Mancomunidad y zado mi cara. Os har SUFRIR por ello antes de
viene buscando venganza, les ha seguido la pista a que muris!

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Sellar el trato Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores: muerte, ni la de ella ni la de ellos. Este es un duelo
Dependiendo de cmo resulten las interacciones Qu conmovedor. El pobre prncipe exiliado de honor.
con estos cuatro personajes, podis tener uno o encuentra un odo amigo entre la gente de la zorra de La lucha con Zyta es un duelo. Dado que es una
ms candidatos para patrocinar los grupos que su prometida. villana de Fuerza 8, recibir 1 Herida Dramtica
vuelven a la Mancomunidad. Dado que cada uno El acento srmata de la mujer es muy marcado, por cada 8 Heridas. Una vez tenga 4 Heridas
de estos mecenas quiere algo diferente, es posible casi hasta el punto de parecer caricaturesco. Merodea Dramticas, estar derrotada.
reclutar la ayuda de ms de uno o de ninguno. cerca, con sus rojos labios torcidos en una cruel El duelo con Zyta es difcil y est pensado
sonrisa. Aleksy la conoce de vista: Zyta Kurowski. La para serlo. Hasta ahora, tus hroes solo han
El principio del fin espadachina y verduga personal de Sabat. interactuado con matones principalmente, o con
Tus hroes creen de verdad que el duque simple- He venido a por el traidor mira con sus ojos villanos, pero de forma pasiva (como Filip) o
mente se va a sentar y va a esperar a que renan a de acero al marqus, sonriendo. Vos me lo daris. indirecta (como el duque). Esta es la primera vez
sus aliados contra l? Es hora de que abran los ojos. Volver a la Mancomunidad, donde se enfrentar a que han sacado las espadas de verdad y se han
Una vez los hroes hayan tenido xito al un juicio, se le juzgar culpable y ser ejecutado por puesto delante de ellos, por decirlo de algn modo.
conseguir un aliado o dos, o que hayan fallado de traicin. Despus de todo, aqu est, conspirando con Necesitan aprender que los villanos tienen dientes.
una forma espectacular, los aliados del duque hacen extranjeros para dar un golpe militar y derrocar a Ennio seguramente tenga una oportunidad de
su movimiento. su padre. derrotar a Zyta si lucha bien, pero es completa-
Los invitados contienen el aliento a la vez, pero el mente posible que la sicaria srmata le haga dar lo
Fro y duro acero marqus parece impasible. Zyta se detiene durante un mejor de s mismo.
Zyta Kurowski es la guardaespaldas y sicaria personal momento, luego camina hacia l y le golpea en la
de Sabat. Destaca como una espadachina brutal y mandbula con el dorso de la mano. Duelo
cruel que siente un placer especial al daar y humillar Entonces luchar por l. Os reto a un duelo, viejo. Cuando dos espadachines se enfrentan cara a cara y
a aquellos de quienes se tiene que encargar. La lite Y cuando os derrote, me llevar al traidor. entran en combate singular, tenemos un duelo.
srmata la conoce muy bien. Ha sido enviada para El marqus se limpia una gota de sangre de la Un duelo se dirige como una secuencia de accin
entregar un mensaje al prncipe y a cualquier aliado comisura de su boca, luego alza una mano para entre dos duelistas. A diferencia de otras secuencias
que haya podido conseguir esta noche. hacerles a sus guardias una seal de que se detengan. de accin, sin embargo, un duelo est estructurado.
Zyta es una villana de Fuerza 8 y por eso tira Me habis insultado en mi propia casa pero Ambos duelistas renen los dados basndose en su
8 dados en cualquier Riesgo. Despus de recibir an ms importante, habis insultado el honor de mis habilidad de Armas y la caracterstica que prefieran
8 Heridas, la siguiente Herida (la novena) es una invitados. Con gusto los defender mira a Ennio. y usan maniobras especficas contra el otro. Solo
Herida Dramtica y puede recibir 4 Heridas Pero creo que uno de ellos es ms que apto para aquellos que han ido a una Academia de Esgrima y
Dramticas antes de ser derrotada. Zyta puede la tarea. que son miembros del Gremio de los Espadachines
ganar dados adicionales, lo ms posible es que de Si tus hroes quieren atacar en grupo a Zyta, pueden iniciar un duelo.
cualquier Herida Dramtica que Ennio tenga o o aproximarse de una forma que no sea heroica, Asistir a cualquier Academia de Esgrima te
pueda recibir a lo largo del duelo o de los puntos recurdale amablemente al prncipe que Zyta es garantiza el acceso a todas las maniobras, formas
de peligro que el DJ haya acumulado a lo largo de orgullosa y atrevida, pero no tonta. Probablemente especficas de esgrimir un arma que son iguales en
la partida (2 dados adicionales por cada punto de no est sola y si no se responde a su peticin de todos los estilos. Adems de estas maniobras, un
peligro que se gaste en un Riesgo). un duelo, seguramente estar deseando recurrir duelista tambin consigue acceder a una bonifi-
Si los hroes se hacen aliados del marqus, l es a otros mtodos ms sangrientos. Despus de cacin de la Escuela, una ventaja nica basada en
el objetivo de Zyta. Si no, su objetivo es otro aliado todo, pertenece al Gremio de los Espadachines. Si su entrenamiento.
que hayan conseguido. Si no hacen aliados, su establece un desafo en un duelo y luego no acepta
objetivo son ellos directamente. Ajusta su dilogo y el resultado del mismo, sufrir terribles consecuen-
sus acciones como creas necesario. cias. Zyta no est interesada en batirse en duelo a

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Para realizar una maniobra, gasta 1 Aumento Parada Contraataque


en tu accin. Un duelista puede realizar una El arte de interponer tu arma entre t mismo y Fallar en el dominio del contraataque ha hecho que
maniobra, y solo una, en cada una de sus acciones. el dao. Realiza Parada para evitar un nmero fallen ms estudiantes al graduarse en la Academia
Por ejemplo, un duelista no puede gastar 2 de Heridas igual a tu nivel de Armas. Solo que cualquier otra maniobra. Cuando realices
Aumentos para declarar que realiza Estocada y puedes activar Parada en tu propia accin e Contraataque, evitas un nmero de Heridas igual a
Parar como una accin nica. Aun as, un duelista inmediatamente despus de la maniobra que te tu nivel de Armas e infliges un nmero de Heridas
puede gastar Aumentos para realizar varias caus Heridas. igual a tu nivel de Armas. Solo puedes realizar
maniobras en una misma secuencia de accin como Contraataque en tu accin y debes realizarlo justo
acciones separadas. Finta en la accin que sigue a la maniobra que caus las
Adems, un duelista nunca puede realizar la Adquirir una postura y una posicin de tal modo Heridas que ests evitando con el Contraataque.
misma maniobra en acciones consecutivas (no que tu oponente baja la guardia o intenta bloquear Un duelista solo puede realizar esta maniobra una
puedes realizar Estocada y luego, en tu siguiente un ataque que nunca llega. Cuando realices Finta, vez por ronda.
accin, volver a realizar Estocada). Un duelista infliges 1 Herida; si tu objetivo vuelve a recibir
puede realizar una misma maniobra dos veces en la Heridas en esta ronda, sufre 1 Herida adicional. Academia de
misma ronda de una secuencia de accin, pero debe esgrima Ambrogia
haber otra maniobra (o una accin que no sea de Embestida La popularidad de Ambrogia se ha propagado
duelo) entre las maniobras repetidas. Una maniobra temeraria y a veces desesperada, como el fuego en los ltimos aos. Destaca por dos
pero capaz de acabar con un conflicto inmediata- razones principales. La primera es que ensea a
Duelos y estilos de esgrima mente. Gasta todos tus Aumentos cuando realizas sus estudiantes a luchar con su espada en la mano
Los estilos de esgrima le conceden al duelista que Embestida. Infliges un nmero de Heridas igual a izquierda y con su main gauche en la derecha. La
los conoce beneficios durante un duelo, como tu nivel en Armas ms los Aumentos que gastas. segunda es que su fundadora, Vernica Ambrogia,
alguna capacidad especial o bonificaciones que Estas Heridas no se pueden evitar ni prevenir. tambin es una de las cortesanas ms famosas
sobrepasan a las maniobras. Al principio de cada de Vodacce.
ronda, antes de tirar los dados, un duelista elige Empujar Aunque Ambrogia se centra en la mano izqui-
qu estilo quiere usar y obtiene el beneficio de Obligas a tu oponente a perder el equilibrio, con erda (un factor con el que es difcil lidiar, para
duelo de ese estilo. la empuadura o un puetazo, para hacer que muchos duelistas), destaca la practicidad por
su siguiente golpe sea menos efectivo. Cuando encima del estilo. Los estudiantes aprenden a usar
Maniobras realices Empujar, inflige 1 Herida; la siguiente cualquier cosa que tengan en la mano para ganar
vez que tu objetivo inflija Heridas en esta ronda, el duelo. Despus de todo, ensea Madame
Estocada inflige 1 Herida menos por cada nivel que t tengas Ambrogia, es el ganador quien cuenta la historia.
Una maniobra bsica que se utiliza para atacar, en Armas.
pero que hasta el matn ms dotado de la calle
desea dominar. Cuando realizas Estocada, inflige
un nmero de Heridas igual a tu nivel de Armas.

32
LARGA VIDA AL PRNCIPE!

La estratagema de Vernica Cerrar el chiringuito La historia es/era interesante? Si tus juga-


Cuando esgrimes una daga en la mano derecha Si pretendes seguir jugando con el mismo grupo dores no estn interesados en la historia que se
y una espada de esgrima (como una ropera o un de hroes, puedes utilizar este texto como cierre est contando, probablemente sea una buena
alfanje) en la izquierda, consigues una capacidad dramtico de ejemplo, pero evidentemente tendrs idea empezar a contar una historia diferente o
llamada La estratagema de Vernica. Cuando que cambiarlo si los acontecimientos se desarrol- concentrar tus esfuerzos en encontrar un modo de
renas una reserva de Riesgo para Armas, puedes laron de manera diferente: hacer que les interese. En cualquier caso, esta es una
usar tu Maa o tu Ingenio. Si gastas 1 punto de Podrn vuestros hroes rescatar al prncipe antes pregunta muy importante.
hroe, puedes usar las dos. de que caiga en manos del duque? Domenica volver a Hay algo que podra hacerte sentir que formas,
ver con vida a su prometido? Podr Ennio vengarse de ms que antes, parte de la historia? En cualquier
Resultados la malvada Zyta, la nica persona que lo ha derrotado juego de rol, lo de compartir el protagonismo
Si Ennio derrota a Zyta en el duelo, lee o para- en un duelo desde que se gradu en la Academia? es algo que todos los jugadores de la mesa nece-
frasea lo siguiente a los jugadores: Avergualo prximamente en 7 Mar!. sitan aceptar como una realidad. Algunas veces,
Zyta tira su espada e hinca una rodilla en el suelo, No importa lo que hayas planeado para tus sin embargo, es difcil valorar cunta atencin
con una mano sobre el desagradable corte que tiene en jugadores en el futuro, hay algunas preguntas est recibiendo cada jugador. Probablemente sea
el costado. Mira a Ennio a travs de su pelo desaliado. que deberas acostumbrarte a hacer al final de imposible hacer que las cosas sean siempre comple-
Que as sea. Que el traidor siga libre, de momento, cada sesin de juego, incluso si no ests jugando a tamente iguales para todos, pero si un jugador cree
pero no puede estar siempre escapando de la justicia. 7 Mar. que su hroe est desatendido, deberas hacer lo que
La traicin no puede salirse con la suya. Tu pueblo pide Todo el mundo se ha divertido? El objetivo puedas para incluirlo.
justicia a gritos, Aleksy. de jugar al rol es pasarlo bien. Si alguien no se ha Esperamos que hayis disfrutado del primer
Dale a tus jugadores la oportunidad de que le divertido, deberas preguntarle por qu e intentar vistazo a 7 Mar. Ya seas un fan que vuelve a su
respondan, pero termina la escena despus, cuando tenerlo en cuenta en el futuro para que puedas antiguo juego favorito o un nefito, esperamos
Zyta se est marchando de la habitacin con las hacerlo mejor. Recuerda que t tambin deberas que hayis disfrutado el tiempo que has pasado
manos esposadas. responder esta pregunta, que t te diviertas es tan en Thah.
Si Zyta derrota a Ennio en el duelo, lee o importante como que lo haga un jugador. Que los vientos os sean propicios y que tengis
parafrasea lo siguiente a los jugadores: Hay algo confuso o que no se entendi? Si era buen viaje hasta que nos volvamos a encontrar.
Zyta sonre, caminando hacia Ennio, que confuso a propsito (porque es un misterio que los Y recordad, llevaos todo lo que podis, no dejis
est encorvado. hroes an no han resuelto, por ejemplo), es otra nada atrs!
Tu reputacin era inmerecida, Vespucci. Esperaba cosa. A veces, sin embargo, las deducciones lgicas
algo mejor Con la punta de la bota, le da un ligero que esperas que hagan los jugadores simplemente
empujn y Ennio, falto de fuerzas para permanecer no suceden y las cosas cambian un poco. Usa esta
en pie, cae de espaldas. Su espada resuena en el suelo oportunidad para aclarar las cosas y asegurarte de
y Zyta se vuelve hacia Aleksy. Eres mo, traidor, que todo el mundo sabe lo que ha sucedido.
por tu propia promesa y por la palabra de honor de tu
protector vodaccio. No te resistas ms. Ests arrestado.
Dale a tus jugadores la oportunidad de que le
respondan, pero termina la escena despus, cuando
Zyta est sacando de la habitacin a Aleksy con las
manos esposadas.

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Apndice A: Sorte
La Sorte (tambin conocida como magia del destino) es una de las hechiceras ms raras de Thah. Solo se encuentra en Vodacce y solo corre por la sangre de sus
mujeres. Las que estn sintonizadas con la Sorte pueden ver la gran telaraa del destino y cmo sus hilos conectan todo. Con la habilidad suficiente, la sorte strega
(bruja del destino, en plural streghe) puede manipular los hilos y cambiar el destino de los que la rodean. Domenica Vespucci es una sorte strega.

Cmo funciona Cortar Hebras del Destino Tesse


La Sorte contiene varios efectos, cada uno de los Una strega puede decidir cortar Hebras del Destino Para usar un Tessere durante una secuencia de
cuales recibe el nombre de Tejido o Tessere (plural: de dos modos: accin, debes hacerlo durante tu accin y cuesta 1
Tesse) y que tiene efectos menores y mayores. Cada Aumento, adems de otros precios (como puntos de
adquisicin de la ventaja Hechicera aumenta el En primer lugar, puede elegir pagar con sangre. hroe o Hebras). Una strega nunca puede apuntarse
nmero de Tejidos que puede usar un hroe. Para cortar una sola Hebra, la strega recibe un a s misma con ningn Tessere.
nmero de Heridas igual al nmero de Hebras
Puntos de hroe y Hebras que tenga. Por ejemplo, una strega con 4 Hebras Leer
Cuando una strega usa un Tessere, gasta 1 punto de puede elegir cortar 1 e inmediatamente recibe 4 Es un Tessere especial que todas las streghe
hroe y consigue al menos 1 Hebra (algunos Tessere Heridas. Ahora tiene 3 Hebras. aprenden. Usar Leer no requiere puntos de hroe ni
dan la opcin de conseguir Hebras adicionales, En segundo lugar, puede elegir pagar con mala Hebras y solo tiene un efecto (en lugar de un efecto
pero el mnimo siempre es 1). El nmero de Hebras suerte. Para cortar una sola Hebra, la strega menor y otro mayor).
de la strega aumenta el efecto de un Tessere, pero decide aadir un punto de peligro por cada Para usar cualquier otro Tejido, una strega debe
tambin hace que el precio final sea ms alto. Al Hebra que tenga. Por ejemplo, una strega con 4 usar primero Leer para ver el Arcano que la rodea.
destino no le gusta que las streghe lo toqueteen y Hebras puede aadir 4 puntos (que se suman Si una strega no puede ver (tiene los ojos vendados,
siempre se asegura de cobrarse su precio. inmediatamente a la reserva de puntos de le han echado sal en los ojos o est cegada de manera
Tener Hebras del Destino es tanto beneficioso peligro del DJ). Ahora tiene 3 Hebras. permanente), no puede usar Leer.
como perjudicial. Es beneficioso porque cuantas Usar Leer cuesta 1 Aumento durante las secuen-
ms Hebras tengas, ms fuerte es tu magia, pero Una strega que no tiene cuidado y recoge cias de accin. Una vez que lo use, la strega puede
tambin es ms perjudicial porque cortarlas se demasiadas Hebras puede acabar cansada y ver todos los hilos y el Arcano durante el resto de
vuelve cada vez ms doloroso. exhausta, traicionada por el Destino cuando ms lo la escena.
necesita. Despus de que la strega realice cualquier
Riesgo, el DJ puede gastar un punto de peligro para Arcano
que la strega no pueda usar ninguno de los dados La strega puede ver el Arcano de otros y saber
que tengan un resultado menor que el nmero de tanto sus puntos ms fuertes como sus puntos ms
Hebras que tenga. Por ejemplo, una strega con dbiles. Para usar este Tejido primero debes usar
4 Hebras sera incapaz de utilizar los dados con Leer en tu objetivo para determinar su Arcano.
resultados 3, 2 o 1 para conseguir Aumentos.
Pagando un punto de peligro adicional, el DJ
puede apuntar a otro hroe que no sea la strega con
ese mismo efecto: el Destino se cobrar su precio, de
un modo u otro.

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LARGA VIDA AL PRNCIPE!

Menor Mayor Mayor


Gasta 1 punto de hroe y coge 1 Hebra para Gasta 1 punto de hroe y coge una o ms Hebras Gasta 1 punto de hroe y coge una o ms Hebras
activar la Virtud o el Hibris de tu objetivo. Si elijes para darle a otro hroe o villano una Bendicin para tirar de varios objetivos hacia ti. El objetivo
su Virtud, tu objetivo gana inmediatamente el mayor. A diferencia de la Bendicin menor, un de tu Tessere siempre recibe 1 Herida debido a
beneficio de su Virtud. Si eliges su Hibris, el obje- hroe o un villano puede repartir estos dados la fuerza de tu arrastre, independiente de si hay
tivo gana dos veces el beneficio si activa su Hibris adicionales entre todos los Riesgos que desee, obstculos mviles o fciles de destruir que te
en su siguiente accin. Puedes usar este Tessere hasta el final de la escena o hasta que se quede sin separen de l, pero dichos obstculos no le causan
incluso si tu objetivo ya ha activado su Virtud o su dados adicionales. una segunda Herida.
Hibris en esta sesin, y adems el personaje al que Cuando uses este Tessere puedes apuntar a
apuntas puede volver a usar su Virtud o su Hibris Tirar tantos matones como el nmero de Hebras que
si an no la ha activado en esta sesin. Ningn Puedes tirar a un personaje contra ti agarrando tengas. Si puedes apuntar al menos a la mitad
personaje puede quedar afectado por este Tessere los hilos y tirando de ellos fsicamente. Debes ser de los matones de una banda de este modo (por
ms de una vez por sesin. capaz de ver a tu objetivo para usar este Tejido. No ejemplo, si tienes 5 Hebras y usas este Tessere
puedes empujar a los personajes a travs de paredes contra una banda de Fuerza 10), la banda pierde su
Bendicin o de objetos inmviles, pero los objetos mviles capacidad para actuar al final de la ronda mientras
Puedes concederle una Bendicin a otro personaje. (mesas, sillas, etctera) se movern si el otro los matones intentan volver a ponerse en pie y caen
Esto requiere un beso (sea casto o no). Besar a personaje se choca al ser arrastrado. sobre sus compaeros cados.
alguien durante una secuencia de accin cuesta Por otro lado, este Tessere funciona igual que
1 Aumento. Menor la versin menor, salvo porque puedes apuntar a
Coge 1 Hebra para tirar a tu objetivo hacia ti. El dos hroes o villanos con un uso y tirar del hilo de
Menor personaje pierde 1 Aumento, se cae de cabeza cada personaje con una mano, aunque tienes que
Coge 1 o ms Hebras para darle a un hroe o hacia ti y se esfuerza por recuperar el equilibrio y coger al menos 1 Hebra por cada hroe o villano
villano una Bendicin menor: un nmero de dados ponerse en pie. Por supuesto, los personajes que que apuntes de este modo. Si estn al otro lado de
adicionales igual al nmero de Hebras que tengas estn en balcones o barandillas pueden caer al algn obstculo inmvil que es difcil de romper
cuando lo lances. El otro personaje puede conservar suelo si los tiras hacia ti desde abajo. Si el personaje (una puerta de madera o los barrotes de hierro de
estos dados adicionales hasta que los use o hasta est en el otro lado de un obstculo mvil o que se una celda), se golpean contra el obstculo y reciben
el final de la escena (lo que suceda primero), pero puede romper fcilmente (como una mesa o una 2 Heridas. En cada una de tus Acciones, puedes
solo para un Riesgo. Si un personaje elige usar su ventana), recibe 1 Herida. gastar 1 Aumento y coger 1 Hebra adicional para
Bendicin en un Riesgo, debe usar todos los dados mantener a un personaje fijo en un lugar, pero solo
adicionales que se le han concedido. mientras puedas hacerlo al tirarlo directamente
hacia ti.

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Alexsy Gracjan Nowak CARACTERSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO


Mancomunidad Srmata, vaticano
Msculo
Oficial del Ejrcito: Gana 1 punto de hroe cuando des
Confiado (Hibris): Recibes 1 punto de hroe cuando Maa
rdenes durante un momento de intensa violencia o de
aceptas las mentiras de otros o un trato injusto. Ingenio extremo peligro.
Bro
Voluntarioso (Virtud): Activa tu virtud y apunta a un Donaire Aristcrata: Gana 1 punto de hroe cuando demuestres
villano. Hasta el final de esta escena, no puedes gastar puntos que la nobleza es algo ms que ropa cara y estar en la corte.
de hroe y el villano no puede gastar puntos de peligro. HABILIDADES
+1 DADO ADICIONAL POR CADA VENTAJAS
Reputacin: Honrado Apuntar
Academia: Estudiaste estrategia, equitacin y cmo ser
Armas
un soldado en una de las muchas academias militares
Atletismo
de thah. Cuando realices un Riesgo usando Atletismo,
Conocimiento Tcticas de Guerra o Equitacin, todos tus dados consi-
Convencer guen un +1 a su valor.
Empata Liderazgo: Gasta 1 punto de hroe para inspirar a
Equitacin un grupo a que acte. El grupo debe poder orte, pero
Intimidar si pueden hacerlo y son neutrales o tienen una buena
Pelear disposicin, harn lo que les mandes mientras sea algo
razonable (probablemente no se tiren por un puente hacia
Saber
una muerte segura, por ejemplo). Puedes hacer esto una
Tcticas de guerra vez por sesin de juego.
Sonrisa encantadora: Gasta 1 punto de hroe para evitar
que otro personaje saque un arma, empiece una pelea o
HERIDAS recurra a la violencia. Seguir defendindose, pero no
empezar ningn conflicto violento.
Voluntad indmita: Despus de que otro personaje
intente intimidarte, seducirte o provocarte, gasta 1 punto
de hroe para resistirte automticamente.
Reputacin (Honrado): Cuando uses tu reputacin
para sacar ventaja en los riesgos sociales, consigues 1
dado adicional.
Grande: Consigues 1 dado adicional en cualquier riesgo
que sea ms fcil debido a tu tamao, como por ejemplo,
al usar atletismo para correr a toda velocidad mientras
llevas a otro hroe o acercarse a alguien para intimidarlo
con intimidar.
Rico: Empiezas cada sesin con Riqueza 3.
1: +1d10 a todos los Riesgos.
2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti.
3: Tus 9 cuentan como 10 durante los Riesgos.
4: Te quedas Indefenso.
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Domenica Vespucci CARACTERSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO


Vodacce, Vaticana Msculo
Sorte strega: Gana 1 punto de hroe cuando sigas un
Arrogante (Hibris): Recibes 1 punto de hroe cuando tu Maa
curso de la accin peligroso que creas que es el destino.
herona demuestra desdn, menosprecio o mira de arriba Ingenio
abajo a un villano o a alguien que podra daar a sus amigos. Bro Cortesana: Gana 1 punto de hroe cuando provoques un
Donaire acto violento a travs del encanto y el talento.
Iluminada (Virtud): Activa tu virtud para saber cundo
te miente otro personaje; este efecto dura hasta el final de HABILIDADES VENTAJAS
la escena. +1 DADO ADICIONAL POR CADA

Apuntar Un inocente malentendido: Gasta 1 punto de hroe


Reputacin: Con recursos Armas para corregir, eliminar o cambiar algo que t u otro
Convencer hroe acabis de decir y reinterpretar las palabras en el
cumplido ms amable.
Empata
Equitacin
Ven aqu: Gasta 1 punto de hroe para atraer a otro
Esconder personaje a una habitacin privada y marcharte despus de
Interpretar
dicha habitacin sin l, con lo que lo sacas de la escena. Ese
Tentar personaje puede ser rescatado despus de que te marches.

HERIDAS Amigos en la corte: Cuando ests en un baile, un


banquete o un acto similar de la alta sociedad, gasta
1 punto de hroe para revelar que tienes un amigo cercano,
que tambin est presente.

Lingista: Hablas, lees y escribes todas las lenguas de


Thah, incluso las muertas.

Hechicera (2): Eres una sorte strega. Ver pgina 34


para ms informacin.

No somos tan diferentes: Gasta 1 punto de hroe para


convencer a un villano de que ests de su lado. El villano
1: +1d10 a todos los Riesgos. te considera una aliada de confianza. La ilusin se acaba
2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti.
3: Tus 9 cuentan como 10 durante los Riesgos. en cuanto el villano te vea realizar una accin heroica o
4: Te quedas Indefensa. te nieges a realizar una accin villana. Solo puedes usar
esta ventaja en cada villano una vez. Si me engaas
una vez.
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Ennio Vespucci CARACTERSTICAS PECULIARIDADES DEL TRANSFONDO


Vodacce, Vaticano Msculo
Bravo: Gana 1 punto de hroe cuando te pongas en
Impulsivo (Hibris): Recibes 1 punto de hroe Maa
peligro para defender la vida de otra persona a la que has
cuando tu hroe pierde los estribos, se pone furioso y Ingenio jurado proteger.
provoca problemas. Bro
Donaire Duelista: Gana 1 punto de hroe cuando recurras al filo
Glorioso (Virtud): Activa tu Virtud cuando seas el centro de tu espada para defender un ideal noble.
de atencin. Durante el siguiente Riesgo, cuando deter- HABILIDADES
mines los Aumentos, cada dado cuenta como un Aumento. +1 DADO ADICIONAL POR CADA VENTAJAS
Atletismo
Reputacin: Intrpido Armas Academia de Esgrima: Te has entrenado en el estilo de
Empata esgrima de la academia Ambrogia. Ver pgina 32 para
ms informacin.
Equitacin
Interpretar
Difcil de matar: Ya no te quedas indefenso cuando tienes
Intimidar 4 Heridas Dramticas. En cambio, cuando eso suceda,
Percepcin cualquier villano que realice un Riesgo contra ti consigue
Navegacin 3 dados adicionales (en lugar de 2). Adems, consigues
Pelear una hilera adicional de Heridas. Cuando recibas tu quinta
Herida Dramtica, te quedas Indefenso.
Tentar

Voluntad indmita: Despus de que otro personaje


HERIDAS intente intimidarte, seducirte o provocarte, gasta 1 punto
de hroe para resistirte automticamente.

Inmunidad al veneno: El veneno nunca te afecta, solo


sientes un ligero malestar. Un veneno que pudiera
matarte solo te har vomitar, pero no tiene otros
efectos secundarios.

Reflejos rpidos: Elige una habilidad. Cuando uses


esa habilidad siempre realizas las acciones como si
tuvieras un Aumento adicional para gastar. Por ejemplo,
si un hroe tiene Reflejos Rpidos con Armas y saca 3
Aumentos, realiza su primera accin con 4 Aumentos. Si
1: +1d10 a todos los Riesgos. gasta 1 Aumento para realizar una accin (y le quedan 2
2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti.
3: Tus 9 cuentan como 10 durante los Riesgos. Aumentos) su siguiente accin ocurre con 3 Aumentos.
4: Te quedas Indefenso.
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CARACTERSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO


Roberto Gallo Msculo
Castilla, Vaticano Capitn de barco: Gana 1 punto de hroe cuando seas el
Maa
ltimo de tu tripulacin en ponerse a salvo.
Curioso (Hibris): Recibes 1 punto de hroe cuando Ingenio
investigas algo inusual, especialmente si parece peligroso. Bro Mirabilis (Sacerdote): Gana 1 punto de hroe cuando
Donaire te desvivas por demostrar la calidez y la compasin de la
Ejemplar (Virtud): Activa tu Virtud y elige otro hroe Iglesia Vaticana.
que se encuentre en la misma escena para sumar vuestra HABILIDADES
reserva de Aumentos durante la ronda. Para realizar +1 DADO ADICIONAL POR CADA VENTAJAS
acciones gastis Aumentos de la reserva compartida. Apuntar Sentido de la orientacin: Nunca te pierdes mientras tengas un punto
Armas de referencia, pero no es lo mismo que saber exactamente dnde ests; si
Reputacin: Ingenioso. te dejan inconsciente y te despiertas en una mazmorra, no tienes por qu
Atletismo
saber en qu ciudad ests, pero si consigues escapar de la celda nunca te
Conocimiento desviars en los serpenteantes tneles que componen la mazmorra.
Convencer Vista de lince: Puedes ver perfectamente hasta una distancia de una
milla mientras tengas una lnea de visin despejada. Si usas un catalejo
Empata
incluso puedes distinguir detalles, como la inscripcin de una anillo de
Equitacin alianza. Si realizas un Riesgo que se base principalmente en tu visin,
Interpretar consigues 1 dado adicional.

Percepcin Maoso: Gasta 1 punto de hroe para reparar un objeto roto, apaar
una pistola rota, parchear un barco que tiene una fuga o realizar milagros
Navegacin similares que hagan que el objeto funcione con normalidad durante el
Tcticas de guerra resto de la escena. Al final de la escena, o si el objeto sufre cualquier dao
adicional, se volver inservible hasta que tengas tiempo de realizar una
reparacin seria con las herramientas adecuadas.
HERIDAS Liderazgo: Gasta 1 punto de hroe para inspirar a un grupo a que acte.
El grupo debe poder orte, pero si pueden hacerlo y son neutrales o
tienen una buena disposicin, harn lo que les mandes mientras sea algo
razonable (probablemente no se tiren por un puente hacia una muerte
segura, por ejemplo). Puedes hacer esto una vez por sesin de juego.
Casado con el mar: Tienes acceso a un barco.
Miembro de la Orden: Puedes esperar refugio, un lugar donde quedarte
y comida caliente en cualquier iglesia. Tambin tienes acceso a muchas
de las bibliotecas de la Iglesia, pero no a todas. Finalmente, tambin
consigues 2 dados para cualquier Riesgo social contra personajes que sean
adeptos de tu fe.
Uno con el barco: Nunca pierdes el equilibrio mientras te encuentres
a bordo de un barco. Adems, consigues 1 dado adicional en cualquier
1: +1d10 a todos los Riesgos. Riesgo fsico mientras ests a bordo de un barco en el mar (como
2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti. enzarzarte en una lucha con espadas en la cubierta de un barco inclinado
3: Tus 9 cuentan como 10 durante los Riesgos. o escalar por el cordaje durante una tormenta).
4: Te quedas Indefenso.
Chispa de genialidad: Elige un campo de estudio acadmico concreto
(astronoma, matemticas, arquitectura, historia, etctera). Cuando
realices un Riesgo y recurras a tu campo de estudio especializado, gasta
1 punto de hroe para conseguir tantos Aumentos adicionales como tu
valor de Ingenio.
7 M A R Q U I C K S T A R T H O J A D E P E R S O N A J E

CARACTERSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO


Azucena Esquivel Msculo
Castille, Agnstica Criminal: Gana 1 punto de hroe cuando rompas la ley
Maa
para perseguir una empresa noble.
Leal (Hibris): Recibes 1 punto de hroe cuando tu Ingenio
herona vuelva a por un compaero cado o cuando se Bro Asesina: Gana 1 punto de hroe cuando te desves de tu
niegue a dejar a un aliado herido. Donaire camino para evitar la muerte de un adversario o evitar un
curso de la accin porque podra resultar en la muerte de
Victoriosa (Virtud): Activa tu virtud la primera vez que HABILIDADES otra persona.
hieras a un villano durante una pelea para infligirle 1 +1 DADO ADICIONAL POR CADA

Herida Dramtica, adems de las heridas que le inflijas Armas VENTAJAS


con normalidad. Atletismo Camaradera: Cuando gastes 1 punto de hroe para
Convencer ayudar a un aliado, este gana 4 dados en lugar de 3.
Reputacin: Estoica
Empata Esgrimista: Consigues 1 dado adicional cuando realizas
Sociedad secreta: Los Vagabundos Equitacin
un Riesgo de Armas usando un florete, una ropera, una
Esconderse
daga, un alfanje u otra arma similar.
Intimidar Lo tengo!: Gasta 1 punto de hroe para abrir una
Pelear cerradura, abrir una caja fuerte o desactivar una trampa de
Robar manera inmediata.
Chist, por aqu!: Mientras no te detecten, puedes gastar
1 punto de hroe para atraer a un solo personaje hasta tu
posicin y noquearlo. Otros personajes que se encuentren
HERIDAS
en la misma rea no se dan cuenta de tu presencia.
Allanamiento de morada: puedes gastar 1 punto de hroe
para localizar un modo de entrar en un edificio o en un
rea restringida. Puedes llevar contigo hasta un personaje,
pero el resto tiene que encontrar su propio modo de entrar
o esperar hasta que les abras un camino.
Pequea: eres ms pequea que el resto de thanos
medios. Mucho ms pequea. Si tu tamao hace que un
Riesgo sea ms fcil (usar Esconder para escabullirte en
un espacio pequeo y escapar de una patrulla de guardias
o usar Atletismo para deslizarte entre los barrotes de una
1: +1d10 a todos los Riesgos.
celda) ganas 1 dado adicional.
2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti.
3: Tus 9 cuentan como 10 durante los Riesgos. Callejera: puedes gastar 1 punto de hroe para localizar a
4: Te quedas Indefensa. un arreglador, un sopln, un contrabandista o una figura
similar de los bajos fondos.

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