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Este es el conjunto de reglas para la aventura de inicio Larga vida al prncipe! (Niech yje Ksi!) de 7 Mar. Aqu encontrars
un resumen general de las reglas: cmo tirar los dados y contar los Aumentos, qu habilidades cubrir y algunas sugerencias de usos
expandidos para esas habilidades. La mayora de las reglas que necesitas para partes especficas de la aventura se incluyen aqu.
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Qu es 7 Mar?
Es un mundo de capa y espada y hechicera, de piratera y aventura, de diplomacia e intriga, de arqueologa y exploracin. Es un mundo de mosqueteros, bucaneros
y corsarios, de hechicera antigua y de civilizaciones perdidas, de secretos que se esconden en las sombras y de monstruos que se esconden a simple vista.
Es eso a grandes rasgos, as que vamos a ir paso a paso.
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Thah
Thah es el continente donde se desarrolla la accin de 7 Mar, un continente que se parece mucho a la Europa del siglo xvii. Est gobernada por una serie de
naciones estado que guardan similitudes culturales e histricas con ciertas naciones europeas de la Tierra. Aunque no es la hermana gemela de Europa, en realidad
s es una prima lejana, lo cual debera hacer que Thah sea ms familiar y que aprender sobre su cultura y su historia sea ms fcil. Sin embargo, hay algunas diferen-
cias importantes.
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Drama
Esta seccin habla de cmo se resuelven los Riesgos en 7 Mar. Los Riesgos son acciones importantes que pueden tener un impacto en la historia. Hablaremos
sobre caractersticas (la primera mitad al resolver Riesgos), habilidades (la otra mitad al resolver Riesgos), puntos de hroe (que te ayudan a resolver Riesgos),
Aumentos (que hacen que tu hroe mole) y terminaremos con cmo tu hroe maneja las consecuencias de fallar y las oportunidades de tener xito.
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Paso 6: Usar Aumentos y debe gastar 1 Aumento adicional. Si un hroe Accin: Quiero abrir la cerradura
Usas Aumentos para realizar Acciones, superar realiza una accin que est fuera de su Enfoque Tu hroe est abriendo una cerradura vieja y
Consecuencias, sacar ventaja de las Oportuni- inicial y que adems est ligada a una habilidad en oxidada. La puerta conduce a donde duermen
dades, crear Oportunidades para otros hroes e la que no tiene niveles, debe pagar ambos costes, los guardias. Hay guardias al otro lado de la
infligir Heridas. por improvisar y por carecer de cualificacin. puerta (algunos durmiendo, otros jugando)
Puedes gastar tus Aumentos de varias formas y t quieres abrir la cerradura. Aqu tienes
cuando te enfrentes a un Riesgo. Aqu tienes las Sin Aumentos algunas Consecuencias:
ms importantes: Si no puedes hacer un Aumento con tu tirada,
Gastar un nico Aumento para realizar una sucede algo interesante. Tu hroe no tiene por qu Alguien al otro lado de la puerta te escucha.
accin usando el Enfoque elegido te asegura que fallar, pero sucede algo inesperado, que podra ser Dado que es el cuarto de los guardias, han
haces lo que dijiste que haras: tu hroe tiene xito la llegada de un nuevo villano o un giro dramtico instalado una aguja envenenada. Tienes
en el Riesgo. en la narrativa. El DJ narra el resultado del Riesgo, que evitarla.
Los Aumentos gastados para superar las tu hroe sufre alguna Consecuencia y pierde todas La cerradura es muy vieja y est oxidada y
Consecuencias reducen sus efectos secundarios, el las Oportunidades. puedes romper tus herramientas.
dao colateral y el dao que recibes producido por
el Riesgo. Ejemplo de Riesgo Accin: Quiero saltar a ese tejado
Los Aumentos que se usan para sacar ventaja de Aqu tienes un ejemplo de un Riesgo y su resolu- Huir de los guardias por los tejados es una cosa
una Oportunidad significan que tu hroe consigue cin. Tu hroe corre por una habitacin en llamas muy comn de los aventureros. En este caso,
el beneficio que te ofreca la Oportunidad. (algo que acabar sucediendo pronto) y el DJ dice: puedes enfrentarte a cualquiera de las sigui-
Los Aumentos gastados para crear una nueva Eso es un Riesgo. La Consecuencia es recibir 2 entes Consecuencias:
Oportunidad significan que tu hroe prepara la Heridas, pero hay una oportunidad de coger una
situacin para que otro hroe se beneficie ms carta secreta antes de que arda. Tiras los dados y Romper el delgado tejado cuando aterrizas en
tarde de tu accin. consigues dos Aumentos. Usa el primer Aumento el otro lado.
Los Aumentos gastados en infligir Heridas para realizar tu accin: cruzas la habitacin, sin Esquivar flechas o balas que te disparan.
provocan 1 Herida por cada Aumento que gastes, importar el dao que recibas en el proceso. Puedes Que te vean los guardias que se encuentran en
que afecta a un personaje que se encuentre dentro usar el segundo Aumento para anular la primera la plaza cercana.
del alcance de tu hroe. Herida o coger la carta secreta. Dado que no tienes
un tercer Aumento, tienes que elegir y recibir al
Improvisar menos 1 Herida de la Consecuencia.
Los jugadores no tienen que gastar sus Aumentos
solo en su Enfoque, tambin se puede improvisar. Ejemplo de Consecuencias
Si un hroe quiere realizar una accin fuera del Cuando pienses en las Consecuencias, piensa en
alcance de la habilidad o la caracterstica que ha las circunstancias del Riesgo y en lo que lo hace
tirado al principio de la secuencia, debe gastar un peligroso. Las Heridas son un buen recurso, pero
Aumento adicional. Queda a discrecin del DJ no siempre es la Consecuencia ms apropiada.
si esta nueva accin entra dentro del alcance de No crees Consecuencias que parezcan demasiado
sus habilidades. sorprendentes o arbitrarias. Cualquier Conse-
cuencia que crees debera provenir de la Escena,
Sin cualificacin surgir del momento inmediato.
Si un hroe realiza una accin que estara ligada a Aqu tienes algunos ejemplos de Consecuencias
una habilidad que no tiene, est sin cualificacin para Riesgos comunes.
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Heridas como Consecuencias decidan cundo fallan sus hroes. Djales que la Accin: Quiero saltar a ese tejado
Una de las consecuencias ms simples que puedes usen. Recurdales que la usen. Huir de los guardias por los tejados es una
aplicar a la mayora de los Riesgos es la amenaza de Usa las Consecuencias para que la historia sea cosa muy comn de los aventureros. En este
lesiones en forma de Heridas. En la mayora de las ms dramtica. No las uses para convertir el xito caso, el DJ puede ofrecerte cualquiera de las
circunstancias, las Heridas son una Consecuencia en un fallo. No te inventes formas inteligentes de siguientes Oportunidades:
comn que los jugadores superan como grupo. Un convertir un S en un No.
Riesgo con una Consecuencia de 10 Heridas, por Una ventana cercana podra esconderte de un
ejemplo, puede ser superado por cualquier jugador Ejemplos de Oportunidades par de guardias.
o por todos los jugadores. Las Oportunidades son un poco ms complicadas Un uniforme de guardia que est colgado
Si la Consecuencia no se supera completamente (especialmente para los DJ experimentados) en una cuerda de tender podra ser un
(porque los jugadores no gastan en total suficientes porque intentas pensar en cosas que ayudarn a los buen disfraz.
Aumentos para reducir las Heridas a cero), todos hroes, en lugar de ponerle trabas a su progreso. A uno de los guardias se le cae la pistola
los hroes reciben las Heridas restantes. Cuando pienses en Oportunidades, piensa en cargada y se pierde por el tejado.
Un hroe que desea proteger a su amigo puede las circunstancias del Riesgo y en qu elementos
decidir recibir parte de las Heridas o todas las podran estar a favor del hroe. Normalmente Al igual que con las Consecuencias, todas las
Heridas que se aplicaran a su aliado, siempre y solo hay una Oportunidad por tirada, pero un DJ Oportunidades deben surgir de la escena de
cuando el hroe se encuentre en la posicin de generoso podra sacar una o dos ms. manera natural.
ayudar y gaste uno o ms Aumentos. Aqu tienes un par de ejemplos de Oportuni-
Ejemplo: Un Riesgo tiene una Consecuencia dades para algunos Riesgos comunes: Crear Oportunidades
de 10 heridas. Cada Aumento gastado por Puedes utilizar tus Aumentos para crear Opor-
cualquier hroe se puede usar para reducir esta Accin: Quiero abrir la cerradura tunidades para otros hroes. Usa un Aumento para
Consecuencia. Si los hroes solo gastan un total de Tu hroe est abriendo una cerradura vieja y crear una Oportunidad y que otro hroe la use en
8 Aumentos entre todos ellos, queda una Conse- oxidada. La puerta conduce a donde duermen la escena, pero debe usar un Aumento de su tirada
cuencia de 2 Heridas, as que cada hroe recibe los guardias. Hay guardias al otro lado de la para aprovechar la Oportunidad que hayas creado.
2 Heridas. puerta (algunos durmiendo, unos jugando) Las Oportunidades son lapsus narrativos: te dan
y t quieres abrir la cerradura. Aqu tienes la oportunidad de hacer algo que de otro modo
EL DJ y las Consecuencias algunas Oportunidades: no podras haber hecho, normalmente porque la
El DJ tiene una gran responsabilidad. Los situacin simplemente no lo permita. Creas una
jugadores van a tu mesa para divertirse. Tu trabajo Uno de los guardias es un antiguo amigo oportunidad narrativa que no exista antes de que
es asegurarte de que eso suceda. Podras usar de confianza. gastaras el Aumento.
las Consecuencias para hacer que las vidas de Hay un rifle de caza en la pared que se podra Por ejemplo, ests luchando contra un guardia
los hroes sean ms interesantes y dramticas, o robar fcilmente. que tiene a tus amigos presos en la crcel local.
podras utilizarlas simplemente para molestar a Debido a que este es el cuarto de los guardias, Podras gastar un Aumento para crear una
los hroes. han instalado una aguja envenenada, que se Oportunidad y que pueda aprovecharla uno de
No elijas la segunda opcin. Nunca. puede reutilizar. tus heroicos compaeros, al decir que le quitas la
Tus jugadores quieren que sus hroes sean solo pistola de las manos al guardia y que esta cae al
eso: hroes. Son los protagonistas de esta historia. suelo y se desliza entre los barrotes de la celda que
Quieren sentirse como leyendas de la capa y espada tiene prisioneros a tus amigos. Ahora, uno de ellos
y deberas ayudarles a alcanzar ese objetivo. S, puede gastar un Aumento para coger la pistola y
los protagonistas fallan de vez en cuando, pero te estar armado en una situacin que de otro modo
ofrecemos una mecnica para que los jugadores no lo hubiera permitido.
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Todas las Oportunidades que crees deberan Estos dos comportamientos no son mutuamente Usar puntos de hroe
surgir de manera natural de la escena. No puedes exclusivos y ambos se deberan recompensar. Los jugadores pueden usar puntos de hroe para
gastar un Aumento para hacer que aparezca un conseguir los siguientes beneficios:
dinosaurio y campe por las calles en cualquier Puntos de hroe
situacin, porque eso es estpido. Pasa lo mismo Todos los hroes empiezan cada partida con 1 Aadir 1d10 adicional a su tirada antes de un
con las Oportunidades que no tienen ningn punto de hroe, un recurso especial que pueden Riesgo. Un jugador puede gastar varios puntos
sentido o que no son divertidas. Cete a la ficcin usar para hacer cosas asombrosas. Los jugadores de hroe de este modo en un solo Riesgo.
del juego y mantn el tono en la mesa. Haz que sea pueden usar los puntos de hroe de varias formas: Aadir 3d10 adicionales a la tirada de otro
interesante, no absurdo. activar capacidades especiales, conseguir dados hroe antes de un Riesgo. Esto representa que
adicionales o salvar a otros personajes de una el primer hroe ayuda al segundo de algn
muerte prematura. modo, aunque solo sea mediante apoyo moral;
Estilo un hroe solo puede aceptar ayuda de otro
Cuando un hroe corre un Riesgo, se les anima a Conseguir puntos de hroe hroe cada vez.
variar sus tcticas y a que d descripciones intere- Un hroe consigue puntos de hroe cuando: Activar una capacidad especial de su hoja de
santes, heroicas y molonas de sus acciones. hroe. Un jugador puede gastar varios puntos
Cada vez que en una escena uses una habilidad Cuando l mismo, o el DJ, activa la Hibris de de hroe en diferentes capacidades especiales
nica (una habilidad que no hayas usado antes en su hroe. en un solo Riesgo.
esta escena), consigues 1 dado adicional. As que Un personaje decide decir: Mi hroe falla. Realizar una accin mientras est Indefenso.
si atacas con tu espada usando Armas, consigues El jugador no tira los dados y no puede gastar Un jugador puede gastar varios Riesgos en
1 dado adicional. Si eliges defenderte saltando Aumentos para superar las Consecuencias y esta accin, como si no estuviera Indefenso.
por una ventana usando tu Atletismo, consigues 1 producir otros efectos. En el apartado Indefenso, a continuacin,
dado adicional. Si le das un puetazo a alguien en El hroe de un jugador realiza una accin o encontrars ms detalles.
la cara con Pelear, consigues 1 dado adicional. Si acta como describen sus Peculiaridades. Un
eliges defenderte usando Atletismo de nuevo, no jugador solo puede conseguir 1 punto de hroe
consigues 1 dado adicional. por sesin y por Peculiaridad.
Adems, si un jugador describe su accin, tiene El DJ compra cualquier dado sin utilizar que
una salida ocurrente antes de tirar, interacta con no forme parte de un Aumento. Por cada dado
el escenario que lo rodea o aade algo divertido a que el DJ elige comprar de este modo, el hroe
la escena, tambin consigue 1 dado adicional. Una consigue 1 punto de hroe y el DJ consigue 1
descripcin no tiene que ser algo muy detallado, punto de peligro.
solo algo ms que un simple Voy a usar mi
habilidad Armas debera recompensarse. Voy
a por mi espada inmediatamente y cargo con un
fuerte grito de batalla consigue 1 dado adicional.
Le pongo mala cara al lder de la banda y le digo
que si quiere mi dinero, puede venir y arrebatr-
melo de las mano l mismo consigue 1 dado
adicional. Voy a tirar Intimidar no consigue 1
dado adicional.
Un hroe puede ganar 1 dado por usar una habi-
lidad nica y otro por dar una descripcin chula.
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Villanos prncipe, despus de todo), pero no tiene ninguna S, esto significa que un villano puede tirar de 10
Los villanos representan el verdadero peligro capacidad para luchar. En cambio, el Conde Rugen a 20 dados en un solo Riesgo. Cmo superan los
para los hroes. Aunque la mayora de los hroes es un maestro de la espada y un enemigo mortal. hroes a estos enemigos monumentales?
pueden hacerse cargo de una banda de matones Tiene muchsima Fuerza, pero su Influencia es Del mismo modo que te comes una ballena:
con relativa facilidad, un villano puede deshacerse mucho ms baja. mordisco a mordisco.
de un hroe con la misma facilidad A menos que Podemos seguir con esto. El Prncipe Juan (el rey
el hroe se prepare primero. ingls pelele) en las historias de Robin Hood tiene Enfrentarse a un villano
Los villanos son MOR-TA-LES. mucha Influencia pero poca Fuerza, mientras que Los hroes pueden realizar acciones para minar
Piensa en el primer encuentro de tu protagonista la Fuerza del sheriff de Nottingham probablemente la Influencia y la Fuerza de un villano. Cuando lo
favorito con un villano. Normalmente, el hroe se sea ms alta que su Influencia. hagan, su nivel de Villana se reduce. Aqu tienes
queda corto. Lo derrotan, necesita retirarse o, en Los villanos tambin pueden tener una Influ- cmo se hace.
cualquier caso, no derrota al villano. Solo despus encia igual a su Fuerza. Nada dice que un villano
de muchsimo trabajo debilitando las fuerzas del tenga que ser todo en una cosa y nada en la otra. Minar la Influencia
villano, el hroe tiene posibilidades de derrotar a su Cuando un hroe realiza una accin indirecta
nmesis. Este sistema refleja esa dramtica verdad. Niveles de Villana contra un villano (robarle a un recaudador de
Cuando le eches un vistazo a los villanos, su impuestos que trabaja para l, tener xito al batirse
Villana Villana es un buen indicador de lo poderosos en duelo con el subalterno que ha enviado detrs
Los villanos no tienen hojas de personajes que son. de ti, convencer al duque de que no es bueno),
completas, sino que solo tienen dos caractersticas: Un villano dbil (un gnster de gerencia media dicho hroe reduce la Influencia del villano. Ten
Influencia y Fuerza. La suma de estas crea su o un capitn de la guardia tiralevitas) tiene ms o en cuenta que si los hroes pretenden realizar este
Nivel de Villana. menos Villana 5. tipo de accin contra un villano, deberan tener una
La Fuerza del villano es la pericia, el intelecto, Un villano fuerte (un duelista mercenario idea del efecto general que ocurrir si tienen xito.
el encanto, la destreza con la espada, la capacidad temido o el asesino personal de un noble) tiene La Influencia de los villanos es maleable, fluye
para usar magia, etctera. Representa sus capaci- ms o menos Villana 10. constantemente. Aumenta conforme el villano
dades individuales. Si le quitas el dinero, el poder Un villano pico (el general sediento de sangre completa las maquinaciones, contrata a subal-
poltico, los matones y lo pones en una habitacin de un ejrcito enemigo o el lder loco de una secta ternos, soborna a otros, mata rivales y avanza
con una espada, esto es de lo que es capaz el villano. oscura) tiene ms o menos Villana 15. en sus planes personales. Se reduce conforme
La Influencia del villano es el dinero, los recursos, Un villano mtico (el mejor asesino del mundo los hroes arruinan sus complots, hacen que sus
los secuaces, el poder poltico, los aliados, etctera. jams conocido o un campen semidis que intenta aliados estn en contra de ellos, exponen su corrup-
Es su capacidad para afectar el escenario para dominar el mundo) tiene ms o menos Villana 20. cin ante el populacho y roban sus cajas fuertes.
conseguir sus objetivos.
Algunos villanos tienen ms Fuerza que Usar Fuerza e Influencia
Influencia y viceversa. Por ejemplo, el Cardenal Cuando el villano corre un Riesgo, tira un nmero
Richelieu tiene una Influencia alta, pero una de dados hasta el total de su Influencia ms su
Fuerza baja. No es muy bueno en la lucha, pero Fuerza. Ten en cuenta que hemos dicho hasta.
dirige la nacin ms poderosa del mundo. Por otro Un villano nunca tiene que revelar sus verdaderos
lado, su compatriota, Rochefort, tiene una Fuerza poderes a los hroes no hasta que sea demasiado
alta y una Influencia baja. tarde. Ten en cuenta tambin que normalmente un
La Princesa Prometida nos da un par de ejem- villano solo corre Riesgos cuando intenta afectar
plos ms: el Prncipe Humperdink y el Conde a los hroes, para la mayora de cosas, el villano
Rugen. Humperdink tiene mucha Influencia (es el simplemente utiliza su Influencia.
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Los hroes se oponen al Conde de Aldana, un Cuando un villano recibe 4 Heridas Dramticas, Algunas maquinaciones de ejemplo pueden ser:
hombre llamado Diego Macera, y descubren varias est derrotado y (igual que un hroe) queda
formas de erosionar su Influencia. El conde acaba Indefenso. Por ejemplo, un villano de Fuerza 10 Atracar el banco de la ciudad.
de forjar una alianza con un barn rival, tiene un queda Indefenso despus de recibir 44 Heridas en Prometerme con la duquesa.
acuerdo con el jefe de una banda local para chanta- una escena. Amaar las elecciones a la alcalda a
jear a los mercaderes locales y su asesino personal mi favor.
va detrs de un sacerdote influyente que ha estado Maquinaciones Asesinar al rey.
denuncindole. El DJ les dice a los hroes que si Mientras los hroes corren por la ciudad Robar un artefacto.
rompen la alianza con el barn, Diego perder 3 intentando encontrar un modo de derrotarlo, el
de Influencia. Si detienen la extorsin del jefe de villano no se queda sentado ociosamente. Siempre Una maquinacin es un plan activo, nunca reac-
la banda sobre los mercaderes, Diego perder 2 de est conspirando, inventando nuevas formas tivo. Que no me pillen no es una maquinacin
Influencia, adems de 1 punto adicional si pueden de aumentar su Influencia, lo cual hace al crear porque el villano debera estar intentando eso
capturar, torturar o exiliar al jefe de la banda. Si sus maquinaciones. todo el tiempo. Seguir ganando poder no es una
detienen al asesinato del sacerdote, Diego perder Para crear una maquinacin, un villano invierte maquinacin porque no es explcito. Averiguar
1 de Influencia, 2 puntos adicionales si capturan, Influencia. Cada nivel de Influencia invertido quin est trabajando contra m no es una
ponen en su contra o exilian al asesino, y 1 punto en una maquinacin es una apuesta: el villano maquinacin porque no resulta en una accin,
adicional si convencen al sacerdote para que apuesta realmente que los hroes no sern capaces pero Asesinar a la persona que detuvo mi ltimo
contine denunciado a Diego. de detenerlo esta vez. Una maquinacin es un golpe es una buena alternativa.
complot, un crimen, un atraco o una actividad
Conforme se reduce la Influencia de un villano, similar diseada para aumentar su poder Si la maquinacin tiene xito
su reserva de dados para los Riesgos tambin se personal. Un villano no puede usar Influencia Si el hroe no consigue detener la maquinacin,
reduce. Un villano solo tira su Influencia ms su contra los hroes cuando est invirtiendo en el villano gana el doble de lo invertido. En otras
Fuerza actuales cuando corre un Riesgo. sus maquinaciones. palabras, si el villano invierte 4 de Influencia en
Cuando hagas una maquinacin, recuerda que una maquinacin que tiene xito, recupera 8
Minar la Fuerza debera culminar en una accin. La mayora de las de Influencia.
La Fuerza de un villano es su pericia personal con maquinaciones que simplemente implican conse-
las palabras, las armas, la hechicera o cualquier guir informacin son opciones pobres, a menos Si la maquinacin no tiene xito
otra cosa. Aunque se puede debilitar a un villano que esa informacin se consiga a travs de una Si los hroes arruinan la maquinacin de un
atacando su Influencia, el nico modo de derro- secuencia de acciones (atracar un museo, secuestrar villano, la Influencia que invirti simplemente se
tarlo es enfrentndose a l directamente. a un informador, etctera). Aunque los villanos son pierde. La apuesta del villano no se amortiza, gast
La Fuerza de los villanos es permanente. Cambia capaces de ser sutiles, rara vez son tmidos. No es la Influencia y no gan nada. Otros efectos dentro
rara vez (si lo hace) y es una medida de la amenaza probable que un villano simplemente pregunte y de la maquinacin pueden hacer que el villano
del villano como individuo. vea qu puede sonsacar; si el villano cree que sabes pierda ms Influencia (si, por ejemplo, envi a otro
Cuando un villano tiene un nmero de Heridas algo, te va a coger, te va a tirar a una mazmorra y te villano a que cumpliera con una maquinacin y
igual a su Fuerza, la siguiente Herida que reciba se va a poner brasas en los pies hasta que cantes. lo derrotasteis, el villano pierde la Influencia que
convierte en una Herida Dramtica. As, un villano invirti tambin en ese lacayo).
de Fuerza 10 puede recibir 10 Heridas, pero su
Herida nmero 11 es una Herida Dramtica.
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LARGA VIDA AL PRNCIPE!
Introduccin
Larga vida al prncipe! es un rpido triler del Estructura lleno de guardias que intentan matarlos, luego se
juego de rol 7 Mar. Lo llamamos triler porque Esto no es una aventura completa: es un vistazo abren camino por el mar y finalmente navegan por
no es una aventura completa: solo dos escenas de rpido al sistema de 7 Mar envuelto en dos escenas el traicionero mundo de la poltica cortesana de
una aventura mayor. Esperamos que se complete en conectadas de una historia ms larga. Avanzaremos Vodacce en busca de un aliado. En otras palabras,
una sola tarde (unas cuatro horas o menos), pero a todo gas, saltando de punto a punto, utilizando un da normal para un hroe de 7 Mar.
puede durar ms dependiendo de las elecciones de muchos cambios de pantalla. Tmalo como un Hemos dividido la aventura en episodios, y cada
los jugadores. Los jugadores asumen el papel de triler extendido de una pelcula ms larga. episodio contiene un nmero determinado de
hroes contratados en una situacin peligrosa. En Sin embargo, como la mayora de aventuras escenas de accin. Las escenas de accin se centran
medio de una revuelta nacional, deben proteger al en 7 Mar, esta empieza in media res y termina precisamente en eso: accin! Los jugadores tiran los
Prncipe de la Mancomunidad Srmata. en el momento de mximo suspense. Primero, dados mientas sus hroes realizan proezas sacadas
los hroes deben escapar de un palacio en llamas de relatos picos que desafan a la muerte
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LARGA VIDA AL PRNCIPE!
Trasfondo
Los hroes se encuentran en la Mancomunidad Ni que decir tiene que el sejm vot inmediata-
Srmata, una tierra hace mucho afligida por la mente para quitarse a s mismo el poder de vetar.
corrupcin interna. Anoche, el rey hizo un anuncio Desafortunadamente, un poderoso noble, Marcen
que podra cambiarlo todo y que finalmente traera Sabat, no quiere que este cambio dramtico tenga
justicia a la Mancomunidad. lugar. Ha puesto un plan en marcha: secuestrar al
Durante casi medio siglo, la Mancomunidad hijo del rey y hacerle chantaje a la familia real para
ha sido una monarqua democrtica. Un consejo que anule este decreto. Ha reunido a un equipo de
de nobles, el sejm (pronunciado /seim/), es el ataque de poderosos guerreros para que secuestre
verdadero poder de la nacin y tienen la capacidad al Prncipe Aleksy justo cuando una delegacin
de votar debido a sus ttulos nobles, pero han de Vodacce llega para presentarle al prncipe a
llevado a la Mancomunidad al camino de la su prometida.
autodestruccin. Dado que cualquier noble del
consejo tiene la capacidad de vetar cualquier
legislacin, el sejm se encuentra en un punto
muerto. El grano se pudre en los muelles, al ejrcito
le faltan las armas y las herramientas necesarias,
los fondos no se sacan de los cofres de tesoros y la
Mancomunidad muere lentamente desde dentro. El
rey es un smbolo viviente de la nacin: yace en su
lecho de muerte, incapaz de asistir a su pueblo.
Pero el hijo del rey, Aleksy Gracjan Nowak,
descubri un modo de salvar a la Mancomunidad.
Durante su investigacin, encontr que el rey
tiene un nico poder que el sejm no puede vetar: el
poder de conceder un ttulo noble. Aleksy llev a su
padre al sejm, transportado en su lecho de muerte,
para que hiciera un ltimo anuncio. Y ah, frente
al consejo, el rey declar que todos los ciudadanos
de la Mancomunidad eran nobles, lo que hace que
todos y cada uno de los ciudadanos de la Manco-
munidad sean un caballero o una dama. El prncipe
le dijo al sejm que la proclamacin del rey tendra
efecto en treinta das. Tenan un mes para abolir la
ley que permita que cualquier miembro del sejm
vetara cualquier legislacin o tendran a una nacin
entera de votantes legales con el mismo poder.
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LARGA VIDA AL PRNCIPE!
Los hroes
Proporcionamos cinco hroes para esta aventura. Provienen de diferentes naciones de Thah y cada uno tiene puntos fuertes y trasfondos nicos.
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LARGA VIDA AL PRNCIPE!
Resumen
Este breve resumen te puede dar una idea general de la aventura.
Episodio 1: La amenaza sangrienta Escribir una aventura para gente que no conoces
(Una escena de accin con un roleo corto al de nada es complicado. Nosotros no te conocemos,
principio y luego una pelea) no conocemos a tus jugadores, no sabemos nada.
El palacio est ardiendo, la advertencia de la strega Simplemente estamos intentando darte un resumen
les dio a los hroes los pocos y valiosos segundos y esperamos que tus jugadores no se desven
que necesitaban para escapar. El prncipe es reticente demasiado. Despus de todo, uno de ellos podra
a huir, pero acepta reunir tropas en Vodacce para decir: Eh, vamos a ver qu pasa si nos capturan!
preparar un contraataque. Sobrepasados en potencia Suena interesante!. Y solo con eso, el resto de tu
de fuego y abrumados, el grupo es perseguido por el trabajo no importa nada.
palacio hasta los muelles, donde el capitn Roberto Crenos, Las Cosas Van A Salir Mal. Tus
Gallo est esperando en el barco. jugadores deciden girar a la izquierda cuando la
aventura dice a la derecha, o incluso peor, simple-
Episodio 2: En la fra, fra mente se dan media vuelta y se van en direccin
noche de Vodacce contraria. Sip, eso va a pasar. Los DJ con experi-
(Una escena de accin con un roleo corto al encia lo saben. Nuevos DJ, lo vais a aprender rpido.
principio y luego una interaccin social) Por ello, hemos incluido algunos consejos sobre
El grupo se encuentra en una famosa corte de cmo volver a encaminar la historia, cmo impro-
Vodacce, esforzndose por encontrar aliados y visar cuando los necesites y cundo simplemente
politiqueando para conseguir un favor. Todo para tirarlo todo por la ventana. Despus de todo, el
reunir un ejrcito y marchar de nuevo hacia la trabajo del DJ es entretener a los jugadores. Si tus
Mancomunidad. Los hroes, reacios a empezar una jugadores no quieren seguir el sendero establecido,
guerra a gran escala entre naciones, deben encontrar no lo harn. Irn por su propio camino. Y eso es lo
un aliado y convencerlo de que ayude a una causa que hace que los juegos de rol sean diferentes a las
justa para acabar con la situacin de la forma ms novelas, pelculas, series de televisin, videojuegos y
rpida posible. cualquier otra cosa. Los jugadores determinan hacia
dnde va la historia. En realidad t no diriges la
Ningn plan sobrevive historia, sigues a los jugadores, y nosotros vamos a
(O una Gua rpida para contar historias sobre ensearte cmo hacerlo.
la marcha)
Has visto el resumen de la aventura. Si eres un
DJ con experiencia, sabes lo que estamos a punto
de decir, y si no eres un DJ experimentado, ests a
punto de descubrirlo.
Ningn plan sobrevive al contacto con los
jugadores. Ninguno. Niente, nada de nada, cero.
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Paso 3: Reunir los dados Paso 5: Resultados y Aumentos Cuando un personaje usa un Aumento, describe
Una vez que los hroes han decidido sus Enfoques, Cada jugador tira todos sus dados y usa los resul- la accin. Por ejemplo, si un hroe usa un Aumento
diles qu caracterstica y habilidad deberan usar. tados para hacer grupos de 10. Un 2 + 8, un 3 + para anular las Consecuencias de un Riesgo para
Msculo y Maa son las ms probables, pero 7, etctera. Si una combinacin de dados suma ms otro hroe, ese jugador describe cmo. Los hroes
podran haber optado por una solucin que use de 10, como 6 + 8, sigue contando como un 10. pueden usar Aumentos de varias formas para negar
Ingenio o Donaire. Despus deben aadir el Cada grupo de 10 es un Aumento. Los jugadores Consecuencias. Aqu tienes unos cuantos ejemplos
nmero de dados igual a la habilidad apropiada. usan los Aumentos de varias formas, pero lo ms de cmo un hroe puede gastar un Aumento para:
Atletismo es la ms probable, aunque podran importante es que los usan para superar el Riesgo
elegir usar algo como Intimidar o Esconderse. En y superar las Consecuencias. Cada jugador necesita Esquivar una viga ardiendo que cae del techo
ltimo lugar, es el DJ quien decide qu carac- 1 Aumento para salir de la habitacin. Evitar la de repente.
terstica y habilidad son las ms apropiadas. Consecuencia requiere 8 Aumentos adicionales entre Tumbar una mesa y cubrirse detrs de ella.
Los jugadores tambin consiguen dados adicio- todos los jugadores. Cada uno puede dedicar tantos Colocar una estantera o un armario para tapar
nales por unas cuantas razones que se han descrito Aumentos como quiera para anular Heridas, pero la puerta y detener a sus perseguidores.
antes en esta Gua de Inicio. cualquier Herida que no se anule se inflige a todos los Coger una espada de la armadura que hay en
hroes. As que si los jugadores cancelan entre todos 6 la esquina.
Un dado adicional si es la primera vez que se de las 8 Heridas, cada hroe recibe 2 Heridas. Disparar un par de disparos a los guardias de
usa esa habilidad en esta escena (lo cual, para Si un jugador no consigue Aumentos, no supera la galera para obligarles a que se agachen.
este primer Riesgo, debera aplicarse a todos el Riesgo de salir de la habitacin. T (el DJ) dices
los jugadores). lo que sucede. Haz que sea interesante y divertido, y Despus del primer Riesgo, los hroes habrn
Un dado adicional si dan una descripcin sintete libre de poner al hroe en una mala posicin. llegado al otro lado de la habitacin o se habrn
chula de su accin. Los jugadores no pueden gastar 1 Aumento para metido en nuevas situaciones por fallar al generar
cumplir el objetivo del Riesgo de otro hroe. Pueden Aumentos. No te preocupes demasiado si un hroe
Paso 4: Consecuencias ayudarse entre s con las Consecuencias, pero cada se separa de sus compaeros durante esta escena,
y Oportunidades uno tiene que completar el Riesgo por s mismo. simplemente invntate una breve descripcin de
Una vez que han decidido lo que quieren hacer, As que solo hay un lmite en los Aumentos: los cmo vuelve a encontrarse con sus compaeros y
deberas informarles de las Consecuencias de su hroes no pueden usar Aumentos para superar dale un par de Heridas que reflejen sus problemas.
eleccin. Dado que este es su primer Riesgo, haremos Riesgos por otros hroes. Un hroe debe superar Asegrate de que lo renes con el resto en cuanto
que las Consecuencias sean simples: 8 Heridas. Esto el Riesgo por s mismo. puedas, pero no restes importancia a lo que le
significa que el coste de llegar al otro lado del saln de suceda; describe algo peligroso (se encuentra
baile es que deben recibir 8 Heridas. rodeado por un puado de hombres de Sabat
En esta Gua de Inicio, indicaremos los y escapa con algunos cortes y quemaduras) o
Riesgos as: divertido (se choca contra una noble que intentaba
Riesgo: Cruzar el saln de baile hasta el estudio. escapar y ella grita y le golpea con un bolso antes
Consecuencia: Tu hroe recibe 8 Heridas. de que l se escabulla) que le sucedi en alguna
Diles a los jugadores que deben tirar los dados. habitacin contigua. Luego, cuando todo el mundo
Es su primer Riesgo! haya llegado al estudio, pasa a la siguiente seccin.
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sus Aumentos para superar el Riesgo, superar las El Capitn Filip Kumiega proteger al prncipe o si corre detrs de Filip, y
Consecuencias o hacer algo ms (ver los ejemplos El lugar donde aterrizan se encuentra solo a empieza a contar.
a continuacin). Se aplican las mismas reglas que escasos cien metros de los muelles. Afortunada- Si no ha elegido cuando llegues a cero, dile
antes: no puedes superar el Riesgo por otro hroe, mente, el guardia de mayor confianza del rey, Filip que ha dudado y que ha pasado el momento. Su
solo puedes ayudarle a superar las Consecuencias. Kumiega, llega para echar una mano O no? ventana de oportunidad para perseguir a Filip se ha
Los jugadores pueden gastar sus Aumentos del Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores: cerrado. Si elige perseguir a Filip, ve al cuadro de
mismo modo que lo hicieron antes. Cada Aumento Tirad las armas! texto A travs del fuego.
le permite a un jugador reducir la Consecuencia Filip Kumiega, Capitn de la Guardia Real Aqu tienes una gua paso a paso de cmo
que sufren los hroes, pero recuerda hacerles Srmata, avanza rodeado por sus soldados de mayor manejar la escena.
que describan cmo hacerlo. Algunos ejemplos confianza, hombres y mujeres elegidos a dedo para
podran ser: servir a su lado. No os cuesta mucho tiempo daros Paso 1: Anunciar el Enfoque
cuenta de que Filip no les est gritando a los hombres Todo el mundo, las bandas de matones incluidas,
Saltar por la ventana colgado de un tapiz. que os van a atacar, sino a VOSOTROS. dice lo que quiere que suceda a continuacin.
Darle una patada voladora a uno de Despus de unos segundos, una vez que est claro Las bandas de matones quieren Capturar a los
los guardias. que no vais a obedecer, su expresin cambia a la rabia. hroes. Seguramente, los hroes quieran Huir a
Aterrizar ileso sobre un montn de heno o un Lo siento, mi prncipe, pero habis cometido un los muelles o algo similar.
toldo de tela. grave error. Vuestras ideas son peligrosas. Van en
Caer encima de uno de los guardias que contra de la mismsima naturaleza de una sociedad Paso 2: Tiradas y Aumentos
hay abajo. civilizada Gira sobre sus talones y se dirige con El DJ les dice a los jugadores que tiren un nmero
Caer en el patio silenciosamente y sin que paso rpido hacia el castillo, le hace un gesto impa- de dados igual a su caracterstica adecuada +
ninguno de los guardias se d cuenta. ciente al grupo de soldados de Sabat y de la Guardia la habilidad adecuada + cualquier bonificacin
Real. Atrapadlos! adecuada. Recuerda que no solo tienen que usar
Si los jugadores no tienen ningn Aumento, Estos hombres reciben el nombre de banda de habilidades de pelear, tambin pueden optar por
sucede algo interesante. Aterrizan mal y se hacen matones: son grupos de esbirros. A los hroes no les usar Atletismo para correr alrededor del patio y
dao, caen de cualquier modo sobre un montn cuesta mucho despacharlos en nmeros pequeos, cansar a los matones, pueden usar Intimidar para
de basura y unos soldados enfadados los rodean, pero aqu hay demasiados, incluso el mejor hroe asustarlos y que huyan, o cualquier otro Riesgo que
etctera. No tengas miedo de inventarte tus propias se puede ver abrumado. consideres apropiado para la escena y la actitud de
circunstancias para los hroes que fallen su Riesgo, Cada una de nuestras tres bandas de matones tu mesa.
pero recuerda no castigarlos. Tu trabajo aqu es tiene Fuerza 8. Eso significa que hay ocho matones El DJ tambin le dice a cada jugador las Conse-
complicar la situacin y darles un par de empu- por banda. cuencias, si las hay, de su Riesgo particular.
jones para aadir color a sus acciones. Sea cual sea Una vez hayas descrito el peligro a los personajes Todo el mundo tira los dados. Cada Aumento
la situacin con la que se topen, esta no debera, en y lo que est en juego, deberas dirigirte a Azucena que un hroe dedique a realizar una accin contra
ltima instancia, desviarlos del camino que les lleva directamente. Tiene que tomar una decisin los matones elimina a uno. Asegrate de que cada
a la siguiente escena. importante. Levanta los cinco dedos de la mano jugador describe cmo se deshace su hroe de los
y explcale que tiene hasta que cuentes cero para matones. Anmales a que den descripciones vvidas
tomar una decisin. Pregntale si se queda para y emocionantes.
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Espacio A travs del fuego Para el disparo de Filip, tira 6 dados. Inflige
No te preocupes por el espacio, los metros, las Si Azucena decide perseguir a Filip, lele o 1 Herida por cada Aumento que consiga. Filip
pulgadas ni nada parecido. El lugar es lo suficien- parafrasale lo siguiente: tira los dados porque es un villano, no un matn.
temente pequeo para que todo el mundo pueda Te precipitas hacia la puerta y vuelves a entrar Tampoco es una tirada enfrentada, no hagas que
alcanzar a todo el mundo. Adems, nos gusta la en el palacio en llamas, pisndole los talones a Filip. Azucena tire para protegerse.
imagen de los hroes corriendo de una esquina a Nunca te gust ese tipo: demasiado tradicionalista y Despus de ese primer disparo, dirige la pelea de
otra, sacando sus espadas, derrotando a los malos. conservador para ti. Su devocin hacia la realeza de la acuerdo a los pasos anteriores. Dirige las dos peleas
No dejes que las pulgadas y los centmetros se Mancomunidad Srmata es una expectativa, casi un de manera simultnea en lugar de por separado:
interpongan en eso. No se trata de un juego de hbito, no una verdadera lealtad. simplemente salta de una escena a otra y describe
precisin: es un juego de accin! En cierto modo te sorprendes cuando Filip deja de los dos encuentros. Azucena no puede ayudar al
correr y se da la vuelta para mirarte con desdn. resto de personajes luchando contra su banda de
Extranjera, ya has corrompido a mi prncipe matones y viceversa. La mayor diferencia es que
y a mi pueblo durante demasiado tiempo. Quieres los matones que se enfrentan a Azucena tienen un
quemar mi nacin hasta los cimientos? Pues morirs objetivo diferente: planean matarla, no capturarla.
literalmente en las ruinas de la mismsima casa que Deberas mencionarle a Azucena que puede
deseaste destruir metafricamente. MATADLA! escuchar los sonidos de un combate en el exterior,
De las humeantes y ardientes sombras surge un quizs un grito ocasional de dolor o miedo.
puado de hombres y mujeres. Cualquier pretensin Recurdale la consecuencia de su decisin de aban-
de estar asociados con la Guardia Real ha desapare- donar al prncipe y perseguir a Filip. Deberas hacer
cido: todos ellos visten de negro, llevan mscaras que lo mismo con el prncipe: seala que sera diferente
les cubren la cara y cuchillos afilados en la mano. No si Azucena se hubiera quedado, pero recuerda
son soldados: son asesinos. dejar que ellos lleguen a sus propias conclusiones y
Este encuentro se dirige del mismo modo que sentimientos sobre el asunto. No le digas a Azucena
la lucha con los soldados de fuera, salvo porque qu siente haber dejado al prncipe, mustrale por
estos hombres son una nica banda de matones de qu podra lamentarlo. No le digas al prncipe que
Fuerza 6. Durante la conmocin, Filip dispara su est enfadado porque Azucena persigui a Filip,
pistola y se escabulle de la habitacin. mustrale por qu debera estar enfadado.
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Introduccin: Un primer paso Por supuesto, la bruja y su hermano no podran hroe del personaje comete un error, se pone en
en un mundo ms grande estar ms contentos. No queran venir a la Mancomu- peligro o echa una mano en un papel de apoyo.
Las cosas estn a punto de volverse algo nidad desde el principio. En segundo lugar, la persona que est a la
ms complicadas. Ella no quiere al prncipe. Claramente es derecha de ese jugador describe cmo su hroe
El episodio 1 era muy directo y, en muchos una trampa! salv el problema. Quizs un hroe rescat al otro
sentidos, sencillo. Lo diseamos para introduciros Habis escuchado a la tripulacin refunfuar todo o un hroe super el peligro con la ayuda de su
a ti y a tus jugadores en el juego, para dejar que el el viaje. Es como si hubieran olvidado, durante los compaero. Que cada descripcin vaya seguido
grupo meta los pies en el agua primero. meses que siguieron al ataque del palacio, que estis de un Riesgo rpido y anima a los jugadores a que
El episodio 2 es diferente. Esta parte de la con nada ms y nada menos que cuatro aliados del describan su intrpida huida de las garras del Duque
aventura est pensada para darles a los hroes algo prncipe. Traicionado por los que crea sus amigos. Kazimierz y sus aliados. Cuando los jugadores
de libertad, para dejarles estirar las piernas un Todos ellos comprados con los cofres sin fondo del describan sus dilemas, asigna las Consecuencias
poco, hablar con quien quieran, ir donde quieran y Duque Kazimierz. apropiadas a cada Riesgo.
perseguir sus objetivos, sean cuales sean. Con esto Todo. El. Tiempo. Recuerda que el hroe que establece la situacin
en mente, este episodio es ms bien un escenario Solo despus de haber agotado el resto de opciones, no es el hroe que salva el problema. El objetivo
que una serie de eventos establecida. Hemos dado el prncipe acept finalmente contemplar la idea de su de esto es unir a los hroes y mostrarles que han
lo mejor de nosotros para describirte la escena, para prometida de navegar hasta Vodacce con la esperanza aprendido a depender y confiar los unos en los
darte las herramientas que los hroes y t necesitis de pedirle ayuda a su padre. otros durante su viaje. Cuando se establezca una
para navegar por el mundo de la poltica cortesana Ahora el viga grita que ha divisado el puerto. Se ha escena, si crees que un jugador pone a su hroe en
de Vodacce. tomado la decisin. Los dados se han tirado. Habis un peligro importante, que muestra un defecto o
Al principio podrais sentiros un poco abrumados, optado por correr el riesgo de encontrar aliados en una una deficiencia significativos o que hace un trabajo
pero no os preocupis. Si os perdis, o si la accin se corte extranjera. No importa lo mortal que sientas que ejemplar mostrando que otro hroe mola, ofrcele 1
ralentiza ms de lo que te gustara, hemos incluido puede ser. punto de hroe.
un par de eventos que puedes aadir a la fiesta para Aunque los hroes han viajado desde la Manco- Cada una de las escenas solo debera implicar
que las cosas sigan avanzando. munidad a Vodacce, eso no significa que no hayan un Riesgo. No te entretengas demasiado, solo un
Confiamos en ti. Puedes hacerlo. sucedido cosas en los meses anteriores. Las Heridas par de vistazos rpidos a los problemas que los
Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores: del primer episodio han desaparecido, han tenido hroes han sufrido. Por supuesto, si tus jugadores
Por qu estamos yendo a Vodacce? Por qu tiempo de curarse. se lo estn pasando muy bien, no les cortes el rollo.
cruzar el mar cuando todava tenemos aliados aqu, en En primer lugar, pregntale a cada jugador, uno Simplemente recuerda que las cosas tienen que
la Mancomunidad? a uno, que describa una situacin peligrosa de los seguir avanzando.
Todo el mundo sabe que no deberamos confiar en meses anteriores que demuestre que no podan
los vodaccios. No tiene sentido. encontrar ayuda en la Mancomunidad o una
pequea aventura que sucediera durante el viaje
a Vodacce. Esta situacin debera implicar que el
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Llegar a Vodacce Desde la puerta surge una cola de asistentes. Algunos Dentro de la Casa Arcoris
Parafrasea o lee lo siguiente a los jugadores: estn de pie. Otros van a caballo, en carruajes e incluso Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores:
Cuando los hroes llegaron a Vodacce, recibieron un grupo llega en un palanqun portado por cuatro Una vez dentro, la escena no es menos esplndida.
unas noticias terribles: el padre de Domenica y Ennio, sirvientes musculosos. La finca tambin tiene sus El saln de baile principal est inundado de luz
el Conde Vespucci, estaba muy enfadado por el propios muelles y se pueden ver numerosos barquitos y y color, con tapices colgados de las galeras que se
anuncio de la Libertad Dorada. Incapaz de cancelar yates de recreo anclados o esperando en el muelle. alinean en las paredes. Una orquesta entera toca
el matrimonio, el Conde Vespucci no est dispuesto sobre un escenario en uno de los lados y los sirvientes
a ayudar al prncipe derrocado y a sus aliados. La Haciendo su entrada llevan bandejas con bebida y comida deambulando
seguridad que esperaban encontrar se ha desvanecido Pdeles a los jugadores que describan su entrada por la habitacin, ofreciendo refrigerios a los invitados.
y se han visto abandonados bajo su cuenta y riesgo. al gran saln de baile. Un heraldo anuncia al Tambin hay mesas de buf en varios lugares alred-
Es hora de encontrar nuevos aliados, asegurarse un grupo y todos los ojos se fijan en ellos. Un breve edor de la habitacin y un par de docenas de mesitas
patrocinador y reunir un ejrcito para marchar hacia momento para conseguir la atencin de cualquier circulares con sillas alrededor.
la Mancomunidad y reclamar el trono del prncipe. posible patrocinador presente o evitar que los El centro de la habitacin est dominado por un
Solo hay un problema: los nobles de Vodacce no estn posibles espas y enemigos se fijen en ellos, si espacio abierto que parece que se ha estado utilizando
dispuestos a implicarse en la revuelta de su vecino por son paranoicos. como pista de baile. En este momento hay varios
miedo a que hacer avanzar un ejrcito por la frontera Pdele a cada jugador que describa cmo entra su bailarines que se deslizan y dan vueltas en intrincados
sea visto como un acto blico. hroe en la fiesta. Intentan hacer una gran entrada patrones de un baile formal.
Por suerte, un noble vodaccio ms comprensivo, o evitan llamar demasiado la atencin? Van Todo el mundo, y quiero decir TODO EL
el Marqus de Rege, celebra un baile de disfraces. El disfrazados o usan una identidad falsa? MUNDO, lleva una mscara y un disfraz de comple-
grupo ha conseguido sus invitaciones y sus trajes, y Usa las descripciones para establecer el tono jidad y precio variable. Veis algunos invitados que
est entrando por la puerta principal. de las interacciones sucesivas y aadir color a la entran y salen por otras habitaciones y, despus de dar
La hacienda de Rege, apodada la Casa Arcoris, escena, a menos que un jugador tenga un objetivo un par de vueltas rpidas, descubrs que esas habita-
es esplndida en cualquier da, con altos capiteles explcito o solicite un Riesgo. Si lo hace, no dudes ciones son principalmente salones que se han dispuesto
que dan a la ciudad y al Mar del Comercio. La en hacer que tire los dados, pero recuerda que los para conversaciones ms tranquilas e ntimas. Una
arquitectura est inspirada en la Numa clsica, pero Riesgos no se deberan hacer a menos que haya un parece ser una pequea biblioteca o estudio, una es un
con el estilo y el color de la Vodacce contempornea elemento de peligro explcito o algo que est inme- saln con varios sillones de cuero rojo muy cmodos
que le da vida y una identidad propia. El patio est diatamente en juego. No deberas hacer un Riesgo y otra es una sala de trofeos decorada con varios
pavimentado con piedras de varios colores formando para causar una buena impresin a la multitud, animales disecados, cabezas de piezas de caza y armas
un brillante mosaico que rodea una enorme fuente por ejemplo, porque no trata sobre nada que vaya ornamentales en urnas de cristal.
central. En la superficie del agua flotan incontables a suceder inmediatamente; sin embargo, deberas Tambin hay otras puertas, pero parecen tener
farolillos de papel, y por todo el patio hay colgadas realizar un Riesgo para convencer a un noble de guardias cerca. Estos guardias no parecen ser partic-
unas linternas similares, lo cual le da a todo el lugar la que comparta un cotilleo jugoso. ularmente agresivos: veis que otro par de invitados
sensacin de estar en un cuento de hadas. se acercan a estas puertas custodiadas y que les dicen
La gente reunida no es menos fantstica: la lite que se den la vuelta gentilmente, pero no se estresan ni
poltica y social de Vodacce, todos ellos ataviados con se molestan.
trajes y disfraces de la mayor cualidad y portando
mscaras, desde las simples y elegantes hasta las
extravagantes e increbles, vagan de un lado para otro,
sorbiendo bebidas y entablando conversaciones los
unos con los otros.
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Verdadero: El marqus tiene el ejrcito ms Verdadero: El conde nunca se ha casado y es un Verdadero: La baronesa es ambiciosa. Ha
grande de todos los asistentes. Seguramente apasionado de las historias de amor. Segura- adquirido su ttulo recientemente y busca
pueda partir con una guarnicin para ayudar al mente el escuchar cmo tuvieron que huir de la aprobacin de sus iguales. Seguramente
prncipe derrocado. su hogar el da de su compromiso har que se aprovechar la oportunidad para probarse a s
Verdadero: El marqus posee numerosas rutas ganen su cario. misma en la batalla.
comerciales lucrativas con la Mancomunidad. Verdadero: El conde consigui su ttulo nobi- Verdadero: La baronesa odia a los abusones y
Seguramente no querr que haya ms pertur- liario en batalla, su ejrcito derrot a muchos le gusta ponerse de lado de los desfavorecidos.
baciones en el comercio de la Mancomunidad. enemigos de Vodacce hace aos. Seguramente Cualquiera que piense que se puede ganar
Verdadero: El marqus asisti a la academia quiera revivir sus das de gloria una ltima vez. cualquier batalla afrontndola con tenacidad
de esgrima Ambrogia. Seguramente se aliar Verdadero: El conde apoya en secreto al y hostilidad, probablemente se gane su favor.
con cualquier compaero graduado (Ennio Vagabundo y ha hospedado al infame centinela Seguramente est ansiosa por bajarle los
Vespucci tambin fue a Ambrogia). en su casa en varias ocasiones. Seguramente humos al duque usurpador.
Falso: El marqus consigui su ttulo nobiliario ayudar a cualquiera que luche por el Verdadero: La baronesa ha sido humillada
a travs de negocios comerciales turbios y lo pueblo (Azucena Esquivel es miembro de hace poco en una cena que celebr el Conde
nico que respeta es al Senador. Seguramente, Los Vagabundos). Vespucci. Seguramente querr inmiscuirse
si le ofreces aumentar sus cofres, vender sus Falso: El conde quiere casarse desesperada- en los asuntos de la corte por su afrenta y
espadas para ir a la guerra. (El Marqus podra mente. Seguramente, si puedes conseguirle un se sentir atrada por cualquiera que le haya
ser uno de los pocos mercaderes honestos de compromiso, prestar su ayuda con gusto. (El ganado la partida al conde en el pasado.
Vodacce y se enorgullece de ello; cualquier conde solo se ha enamorado de una mujer en (Domenica ha sacado lo mejor de su padre en
soborno sera un insulto a su orgullo). su vida y hace mucho que falleci; cualquier las relaciones polticas).
oferta de matrimonio se lo tomar como un Falso: La baronesa quiere conseguir tierras de la
El marqus Cesarino de Rege no quiere nada insulto a su recuerdo). Mancomunidad para expandir la influencia de
a cambio, salvo honestidad. Encomendar sus Vodacce. Seguramente si le ofrecen una parcela
fuerzas si los hroes le explican adecuadamente El Conde Nicostrato Guttuso desea asistir a la de tierra encomendar sus fuerzas. (La baronesa
la situacin. Cuantos menos detalles dejen fuera boda del Prncipe Aleksy y Domenica Vespucci. todava est intentando mantener el control
de la historia, antes actuar. Cualquier intento Encomendar sus fuerzas si se le ofrece un papel sobre sus tierras actuales, se tomar cualquier
de engaarlo o manipularlo agriar su humor en la boda. Cuando mayor sea el papel, ms fcil oferta de tierras adicionales como un insulto a
y har que no est dispuesto a encomendar su ser convencerlo. Cualquier conflicto entre Aleksy su capacidad para manejar sus dominios).
ejrcito a la accin. De Rege lidera un regimiento y Domenica, o cualquier otra pareja que se pueda
(1000 soldados). formar durante la fiesta, cambiar su humor y le La baronesa Rosa Santina Manco solicita
har estar menos dispuesto a asistir. Gusttuso reconocimiento por derrotar al ejrcito usurpador.
lidera un batalln (500 soldados). Encomendar sus fuerzas si se le promete un
lugar privilegiado en los informes de las batallas
y un protagonismo garantizado en la ayuda a la
Mancomunidad en esta poca turbulenta. Cuanto
ms gloria se le prometa, ms rpido reunir a sus
hombres. Santina Manco lidera una compaa
(250 soldados).
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Almiranta Carmen Cruz, Y si? los hroes hasta aqu y ha conseguido asegurarse
la embajadora En el episodio 1, a tus hroes se le present un su propia invitacin y una mscara para cubrir
par de opciones diferentes que podran tener un las desagradables quemaduras que ahora marcan
Verdadero: La almiranta tiene un fuerte sentido impacto en cmo se desarrolla esta escena o qu su cara. Culpa a Azucena por este desfiguramiento,
de la justicia y la virtud, a pesar de que sus recursos tienen disponibles. A continuacin te adems de sus anteriores afirmaciones de que
definiciones de estas cosas sean algo ms damos un par de lneas generales de cmo tener ella corrompi a Aleksy y lo puso en contra de
rudas que las de la mayora. Seguramente en cuenta estas cosas o incluirlas en la partida la tradicin. Aunque Filip est enfadado con el
ayudar a una causa que cree que es justa. si quieres. prncipe, realmente odia a Azucena y su objetivo
Verdadero: La almiranta se encuentra en principal aqu es tentarla para que salga de la fiesta
Vodacce para forjar vnculos ms fuertes Estera Sabat y matarla. Intentar llamar su atencin sin que
con sus patrones de Castilla. Seguramente Cmo trataron tus hroes a Estera y cmo la han nadie ms se d cuenta o hacer algo sospechoso que
ganarse un favor, un GRAN favor, del prncipe tratado mientras tanto? Si el prncipe declin su podra animarla a seguirlo fuera del saln de baile,
heredero de la Mancomunidad hara muy oferta de ayuda, puedes hacer que aparezca junto a donde l pueda esperarla.
felices a sus contratantes. Zyta al final del episodio. Enfatiza su rechazo por Filip es un villano con Fuerza 6. Eso significa
Verdadero: La almirante es una antigua este curso de los acontecimientos, pero est segura que siempre tira 6 dados en cualquier Riesgo que
capitana pirata que se convirti en corsaria. en su creencia de que Aleksy es la causa. Si el corra. Tambin significa que despus de recibir
Consigui congraciarse con la realeza caste- prncipe le hubiera permitido ayudar, quizs podra 6 Heridas, la siguiente Herida (su sptima)
llana y se asegur una posicin de alto rango haber evitado esto. es una Herida Dramtica. Si recibe 4 Heridas
en la Armada. Seguramente otro capitn Si el prncipe acept su oferta de ayuda, Estera Dramticas, est derrotado. Sin embargo, Filip
independiente que quiera legitimarse logre hace lo que puede para codearse con el resto de tambin es un cobarde: si recibe ms de 2 Heridas
persuadirla. (Roberto Gallo tambin es un invitados y dorarles la pldora para los hroes. Dramticas, intentar huir y buscar su venganza
antiguo pirata que busca legitimidad). Si uno de los hroes se acerca junto a Estera a cualquier otro da.
Falso: Todo lo de la legitimidad de Carmen un invitado, ofrcele la oportunidad de volver a Cuando un villano corre un Riesgo, no hay
es una treta: est interesada en el oro, cueste tirar cualquiera de sus dados (solo uno) si realiza Consecuencias. Bueno, hay Consecuencias para el
lo que cueste. Seguramente, si se le ofrece un Riesgo. Si la dejan que recorra el lugar por s hroe, pero no para el villano.
una recompensa monetaria considerable, misma, vuelve con uno o dos hechos sobre otros Filip no es un duelista, y Azucena tampoco, as
encomendar su flotilla a la accin. (Carmen invitados. Tambin puede dar a entender que uno que no tiene intencin de realizar una lucha de
ha encontrado algo que es ms importante de los agentes de su padre est presente, pero no espadas honesta; prefiere disparar a Azucena o
para ella que el dinero; cualquier insinuacin est segura de quin es. apualarla con poca ceremonia. No est aqu para
sobre que no es ms que una pirata lo ver Tened cuidado, mi prncipe. Mi padre tiene realizar un espectculo, est aqu por la sangre.
como un insulto a su honor). muchos cuchillos y todos ellos estn afilados. S creativo con cmo manejas el encuentro de
Azucena con Filip, simplemente recuerda que l
La almiranta Carmen Cruz no puede resistirse Filip Kumiega hace todo lo que puede para que suceda fuera del
a una historia de redencin. Comprometer sus Azucena persigui a Filip al palacio? Si no lo hizo, saln de baile (no quiere que nadie ms interfiera)
fuerzas si cree que los hroes han resultado perju- l no est aqu: Filip est ocupado en la Manco- y no est personalmente motivado para herir a
dicados y querr repartir algo de justicia potica, munidad ayudando a asegurar el nuevo poder de nadie ms (pero lo har si se interponen en su
especialmente si parece que va a ser una buena Sabat sobre la nacin. camino). Filip tambin quiere mantener oculta su
historia. Carmen lidera una flotilla (250 soldados y Si Azucena lo persigui dentro del palacio, identidad hasta el ltimo momento posible.
10 barcos). puedes hacer que resurja si quieres. Filip ha Habis corrompido a mi prncipe y cicatri-
abandonado su puesto en la Mancomunidad y zado mi cara. Os har SUFRIR por ello antes de
viene buscando venganza, les ha seguido la pista a que muris!
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LARGA VIDA AL PRNCIPE!
Sellar el trato Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores: muerte, ni la de ella ni la de ellos. Este es un duelo
Dependiendo de cmo resulten las interacciones Qu conmovedor. El pobre prncipe exiliado de honor.
con estos cuatro personajes, podis tener uno o encuentra un odo amigo entre la gente de la zorra de La lucha con Zyta es un duelo. Dado que es una
ms candidatos para patrocinar los grupos que su prometida. villana de Fuerza 8, recibir 1 Herida Dramtica
vuelven a la Mancomunidad. Dado que cada uno El acento srmata de la mujer es muy marcado, por cada 8 Heridas. Una vez tenga 4 Heridas
de estos mecenas quiere algo diferente, es posible casi hasta el punto de parecer caricaturesco. Merodea Dramticas, estar derrotada.
reclutar la ayuda de ms de uno o de ninguno. cerca, con sus rojos labios torcidos en una cruel El duelo con Zyta es difcil y est pensado
sonrisa. Aleksy la conoce de vista: Zyta Kurowski. La para serlo. Hasta ahora, tus hroes solo han
El principio del fin espadachina y verduga personal de Sabat. interactuado con matones principalmente, o con
Tus hroes creen de verdad que el duque simple- He venido a por el traidor mira con sus ojos villanos, pero de forma pasiva (como Filip) o
mente se va a sentar y va a esperar a que renan a de acero al marqus, sonriendo. Vos me lo daris. indirecta (como el duque). Esta es la primera vez
sus aliados contra l? Es hora de que abran los ojos. Volver a la Mancomunidad, donde se enfrentar a que han sacado las espadas de verdad y se han
Una vez los hroes hayan tenido xito al un juicio, se le juzgar culpable y ser ejecutado por puesto delante de ellos, por decirlo de algn modo.
conseguir un aliado o dos, o que hayan fallado de traicin. Despus de todo, aqu est, conspirando con Necesitan aprender que los villanos tienen dientes.
una forma espectacular, los aliados del duque hacen extranjeros para dar un golpe militar y derrocar a Ennio seguramente tenga una oportunidad de
su movimiento. su padre. derrotar a Zyta si lucha bien, pero es completa-
Los invitados contienen el aliento a la vez, pero el mente posible que la sicaria srmata le haga dar lo
Fro y duro acero marqus parece impasible. Zyta se detiene durante un mejor de s mismo.
Zyta Kurowski es la guardaespaldas y sicaria personal momento, luego camina hacia l y le golpea en la
de Sabat. Destaca como una espadachina brutal y mandbula con el dorso de la mano. Duelo
cruel que siente un placer especial al daar y humillar Entonces luchar por l. Os reto a un duelo, viejo. Cuando dos espadachines se enfrentan cara a cara y
a aquellos de quienes se tiene que encargar. La lite Y cuando os derrote, me llevar al traidor. entran en combate singular, tenemos un duelo.
srmata la conoce muy bien. Ha sido enviada para El marqus se limpia una gota de sangre de la Un duelo se dirige como una secuencia de accin
entregar un mensaje al prncipe y a cualquier aliado comisura de su boca, luego alza una mano para entre dos duelistas. A diferencia de otras secuencias
que haya podido conseguir esta noche. hacerles a sus guardias una seal de que se detengan. de accin, sin embargo, un duelo est estructurado.
Zyta es una villana de Fuerza 8 y por eso tira Me habis insultado en mi propia casa pero Ambos duelistas renen los dados basndose en su
8 dados en cualquier Riesgo. Despus de recibir an ms importante, habis insultado el honor de mis habilidad de Armas y la caracterstica que prefieran
8 Heridas, la siguiente Herida (la novena) es una invitados. Con gusto los defender mira a Ennio. y usan maniobras especficas contra el otro. Solo
Herida Dramtica y puede recibir 4 Heridas Pero creo que uno de ellos es ms que apto para aquellos que han ido a una Academia de Esgrima y
Dramticas antes de ser derrotada. Zyta puede la tarea. que son miembros del Gremio de los Espadachines
ganar dados adicionales, lo ms posible es que de Si tus hroes quieren atacar en grupo a Zyta, pueden iniciar un duelo.
cualquier Herida Dramtica que Ennio tenga o o aproximarse de una forma que no sea heroica, Asistir a cualquier Academia de Esgrima te
pueda recibir a lo largo del duelo o de los puntos recurdale amablemente al prncipe que Zyta es garantiza el acceso a todas las maniobras, formas
de peligro que el DJ haya acumulado a lo largo de orgullosa y atrevida, pero no tonta. Probablemente especficas de esgrimir un arma que son iguales en
la partida (2 dados adicionales por cada punto de no est sola y si no se responde a su peticin de todos los estilos. Adems de estas maniobras, un
peligro que se gaste en un Riesgo). un duelo, seguramente estar deseando recurrir duelista tambin consigue acceder a una bonifi-
Si los hroes se hacen aliados del marqus, l es a otros mtodos ms sangrientos. Despus de cacin de la Escuela, una ventaja nica basada en
el objetivo de Zyta. Si no, su objetivo es otro aliado todo, pertenece al Gremio de los Espadachines. Si su entrenamiento.
que hayan conseguido. Si no hacen aliados, su establece un desafo en un duelo y luego no acepta
objetivo son ellos directamente. Ajusta su dilogo y el resultado del mismo, sufrir terribles consecuen-
sus acciones como creas necesario. cias. Zyta no est interesada en batirse en duelo a
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LARGA VIDA AL PRNCIPE!
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Apndice A: Sorte
La Sorte (tambin conocida como magia del destino) es una de las hechiceras ms raras de Thah. Solo se encuentra en Vodacce y solo corre por la sangre de sus
mujeres. Las que estn sintonizadas con la Sorte pueden ver la gran telaraa del destino y cmo sus hilos conectan todo. Con la habilidad suficiente, la sorte strega
(bruja del destino, en plural streghe) puede manipular los hilos y cambiar el destino de los que la rodean. Domenica Vespucci es una sorte strega.
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Percepcin Maoso: Gasta 1 punto de hroe para reparar un objeto roto, apaar
una pistola rota, parchear un barco que tiene una fuga o realizar milagros
Navegacin similares que hagan que el objeto funcione con normalidad durante el
Tcticas de guerra resto de la escena. Al final de la escena, o si el objeto sufre cualquier dao
adicional, se volver inservible hasta que tengas tiempo de realizar una
reparacin seria con las herramientas adecuadas.
HERIDAS Liderazgo: Gasta 1 punto de hroe para inspirar a un grupo a que acte.
El grupo debe poder orte, pero si pueden hacerlo y son neutrales o
tienen una buena disposicin, harn lo que les mandes mientras sea algo
razonable (probablemente no se tiren por un puente hacia una muerte
segura, por ejemplo). Puedes hacer esto una vez por sesin de juego.
Casado con el mar: Tienes acceso a un barco.
Miembro de la Orden: Puedes esperar refugio, un lugar donde quedarte
y comida caliente en cualquier iglesia. Tambin tienes acceso a muchas
de las bibliotecas de la Iglesia, pero no a todas. Finalmente, tambin
consigues 2 dados para cualquier Riesgo social contra personajes que sean
adeptos de tu fe.
Uno con el barco: Nunca pierdes el equilibrio mientras te encuentres
a bordo de un barco. Adems, consigues 1 dado adicional en cualquier
1: +1d10 a todos los Riesgos. Riesgo fsico mientras ests a bordo de un barco en el mar (como
2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti. enzarzarte en una lucha con espadas en la cubierta de un barco inclinado
3: Tus 9 cuentan como 10 durante los Riesgos. o escalar por el cordaje durante una tormenta).
4: Te quedas Indefenso.
Chispa de genialidad: Elige un campo de estudio acadmico concreto
(astronoma, matemticas, arquitectura, historia, etctera). Cuando
realices un Riesgo y recurras a tu campo de estudio especializado, gasta
1 punto de hroe para conseguir tantos Aumentos adicionales como tu
valor de Ingenio.
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