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La enseanza de Lenguajes de

Programacin en la Escuela:
Por qu hay que prestarle atencin?
[1]
Autores
Rodrigo Fbrega Lacoa, PhD
Jorge Fbrega Lacoa, PhD
Alissa Blair, PhD

*Rodrigo Fbrega Lacoa es PhD Educational Theory and Policy The Pennsylvania State University y Gerente de Ucorp S.A;
Jorge Fbrega Lacoa, en PhD en Polticas Pblicas de la Universidad de Chicago y Profesor en la UDD en el Centro de
Investigacin de Complejidad Social; Alissa Blair, PhD en Curriculum and Instruction, University of Wisconsin, fellow en el
Center of Educational Research.

Fundacin Telefnica 2
FUNDACIN TELEFNICA

Fundacin Telefnica desarrolla desde hace una dcada cursos gratuitos


de programacin y robtica para estudiantes y profesores de todas las
edades y niveles acadmicos, experiencia que ha demostrado positivos
resultados en trminos pedaggicos y nos ha permitido ser testigos de la
capacidad transformadora que tiene la programacin en la educacin.

Basados en nuestra experiencia y observando las tendencias mundiales,


queremos colaborar a la discusin y formacin de una poltica pblica
en la enseanza de la programacin en nuestro pas. Cmo parte de
este esfuerzo, durante el ao 2016 desarrollaremos 4 estudios: Por
qu hay que prestarle atencin a la enseanza de la programacin?;
Qu estn haciendo otros pases?; Cules son las oportunidades
curriculares en Chile?, y finalmente, Bases para la implementacin
de la Enseanza de la Programacin en el Sistema Escolar.

Mayo 2016

Fundacin Telefnica 3
INTRODUCCIN
Se necesitan 500.000 personas que sepan programar. Si Ud. sabe hablarle a un computador, entonces tiene una excelente
1
oportunidad de trabajo con gran futuro, deca la Revista Popular Science de circulacin en Estado Unidos en enero de 1965 .
Esta falta de programadores parece no haber cambiado en las dcadas siguientes. De hecho, las referencias a que se requieren
ms programadores ha sido frecuente desde entonces, y la demanda crece ms rpido que la oferta. Por ejemplo, en EE.UU.
se estima que para el ao 2020 un milln de vacantes laborales ofrecidas por empresas de tecnologa simplemente no se
llenarn. Mientras que es comn ver a la programacin como una profesin con una buena expectativa laboral, menos atencin
ha tenido el hecho de que aprender a programar puede generar una importante transformacin en la calidad de la educacin.

En el ltimo tiempo ha resurgido el inters por la enseanza de aplicaciones, visualizaciones y algoritmos de diversa
y aprendizaje de lenguajes computacionales en las ndole, ya que como se advierte en el Reporte Final
escuelas. Se trata de un fenmeno planetario y de rpida de la Direccin General de Empresa e Industria de la
penetracin en la poblacin. La masificacin de Internet, Comisin Europea sobre las e-habilidades enfocarse
las redes sociales digitales, la telefona mvil y la creciente en la alfabetizacin digital [en desmedro de la educacin
importancia de las ciencias computacionales han motivado en informtica], tiene el riesgo de que la sociedad tendr
-luego de 50 aos- a una nueva perspectiva para entender una formacin como consumidor de tecnologas, pero
el rol de la programacin en la educacin. Hoy existe una incapaz de construir y desarrollar nuevas tecnologas 2 .
mayor conciencia en torno a que introducir la enseanza
de lenguajes de programacin desde la escuela genera En este texto revisaremos los orgenes de este inters por
impactos cognitivos, facilita el desarrollo de habilidades la enseanza y el aprendizaje de la programacin en las
de resolucin de tareas, promueve el pensamiento lgico escuelas. El documento est dividido en cuatro secciones.
y, en trminos generales, empodera a los estudiantes En la primera seccin, ofrecemos una contextualizacin de
en el proceso de aprendizaje. Programar ha pasado la demanda actual por aprender lenguajes de programacin.
rpidamente de un tema perifrico de especialistas a ser En la segunda, revisaremos la historia de la enseanza de la
considerado masivamente como una habilidad fundamental programacin y las bases conceptuales que se han utilizado
que los nativos digitales deben dominar en algn nivel. para fundamentar la importancia del aprender a programar
como parte del currculum escolar. En la tercera seccin
Si hace dos dcadas, las preocupaciones respecto de estudiaremos la evidencia emprica sobre el impacto del
las brechas digitales se focalizaban en el acceso o no a aprendizaje de la programacin en el desarrollo cognitivo
Internet, hoy las brechas se relacionan con la capacidad de los estudiantes. En la seccin final presentaremos las
o la incapacidad- de organizar informacin en forma principales conclusiones y desafos pendientes en la materia.
1 Popular
Science, January 1965. p. 106-109
2 European
Comission, DG Enterprise and Industry (2014). e-SKILLS: THE INTERNATIONAL DIMENSION AND THE IMPACT OF
GLOBALISATION.

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1.- La demanda por habilidades de programacin.

En los ltimos aos se ha renovado mundial, ampliando as las redes de


el inters por la enseanza de la comunicacin entre los ciudadanos,
programacin en las escuelas. Ello se entre estos con sus autoridades y todo
debe a que nos hemos introducido de tipo de organizaciones en su entorno.
lleno en una era en que la capacidad de Una vez masificado y complejizado
procesar informacin es una habilidad el flujo de informacin, el siguiente
central. En tal contexto, quien sabe cambio vino de la mano de los celulares
programar est en una situacin inteligentes, que hicieron que todo Nos hemos introducido de lleno
ventajosa. En poco ms de dos ese flujo de informacin e intercambio en una era en que la capacidad
generaciones, los computadores se hiciera mvil. De modo que estar de procesar informacin es
pasaron de ser grandes aparatos conectado dej de ser una actividad una habilidad central. En tal
reservados para algunas empresas acotada a los horarios de oficina contexto, quien sabe programar
tecnolgicas a pequeos dispositivos de o que requiriese estar frente a un est en una situacin ventajosa.
diferentes tipos, que se encuentran al computador de escritorio y pas a ser
alcance de la mano de cualquier persona. una situacin permanente. En suma,
La masificacin de los computadores la era de la informacin se cristaliz
globaliz la era de la informacin y en la vida cotidiana de las personas y
abri para todos las puertas a una aument la complejidad e inmediatez
fuente inagotable de conocimiento. de sus interacciones con otros. Todos
estos aumentos en escala e intensidad
Thomas Friedman en su libro La Tierra en el flujo de informacin han expuesto
es Plana (2005), habla de distintas a la poblacin a una avalancha de
fuerzas que habran hecho realidad datos que es imposible de procesar
la globalizacin, una de ellas fue que completamente. Por ello, es natural
el 9 de agosto del ao 1995 entr en que haya surgido una demanda por
funcionamiento el primer navegador mtodos que permitan transformar esos
para hacer uso masivo de Internet: datos en significado y no mero ruido.
Netscape. As quedaron atrs los das
en que haba que escribir pequeos
cdigos en protocolo Gopher para
acceder a distintas bases de datos de
universidades y centros de investigacin.
Slo bastaba un click para navegar en
la World Wide Web. El problema pas
desde cmo adquirir conocimiento?
a dnde encontrarlo?, y el desarrollo
de navegadores hizo posible entrar al
universo de datos de manera eficiente.
Posteriormente, la creacin de redes
sociales va Internet ampli el intercambio
directo de informacin entre personas,
rompiendo la unidireccionalidad de la
comunicacin desde y hacia los medios
de comunicacin masivo que exista
hasta entonces. Compaas como
Facebook o Twitter se convirtieron
rpidamente en fenmenos de alcance

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Quienes saben programar han sido que compara las remuneraciones entre
vitales para generar esos mtodos. distintos oficios y profesiones en los
Ellos han creado mltiples soluciones Estados Unidos, un desarrollador de
para satisfacer la demanda por una software y programador en Python puede
mejor organizacin de la informacin. aspirar a una remuneracin anual sobre
Ejemplos sobran: motores de bsqueda los cien mil dlares (esto es, sobre 6
en Internet, sistemas de compra/ millones de pesos mensuales). Diversas
venta y recomendacin en lnea de organizaciones privadas han entendido
todo tipo de productos, aplicaciones la necesidad de promover la enseanza
para celulares que indican dnde y el aprendizaje de programacin,
viene el bus, cmo llegar a un lugar o existiendo en la actualidad un amplio set
cuntos taxis hay disponibles cerca, de opciones pagadas y gratuitas para
etctera. Para cada posible problema aprender a programar va internet tales
ha surgido una o muchas aplicaciones como studio.code.org, CodeAcademy.
(App) descargables en el celular. com, CodeSchool.com, Coursera.com,
StackAcademy.com, GeneralAssemb.
Aprender a programar se ha Se estima que en 2016 se producirn ly, Udacity.com, GirlsWhoCode.com
convertido en una tendencia 211 mil millones de descargas de y KhanAcademy.com por mencionar
mundial. Algunos pases han aplicaciones para telfonos celulares en slo algunas. Lo mismo ha sucedido
dado el paso de ensear ciencias el mundo (www.statista.com). De menor con organizaciones pblicas que han
computacionales en las escuelas. desarrollo todava, pero en proceso de promocionado tanto el aprendizaje
expansin, se estn creando sistemas como el uso de las habilidades de
que ya no comunican a las personas programacin para extraer valor a datos
entre s, sino que conectan a las cosas de inters pblico con proyectos tales
entre s: refrigeradores que avisan a como Codeforamerica.org en los Estados
la tienda cuando falta comida, relojes Unidos o Uk.code.org en el Reino Unido.
de pulsera que envan indicadores de
salud a una central de monitoreo, autos Algunos pases han dado el paso de
que reservan horas en el mecnico y un ensear ciencias computacionales en
largo listado de ideas que hasta hace las escuelas. Por ejemplo, el 2014,
poco parecan sacadas de pelculas de Inglaterra se convirti en el primer pas
ciencia ficcin (Internet de las Cosas del grupo G7 en hacer obligatoria la
o IoT por sus siglas en ingls). Estas enseanza de ciencias computacionales
soluciones se han generado en todas en el currculum escolar para todos
partes, a distintas escalas, con un factor los estudiantes entre 5 y 16 aos.
comn: sus creadores saban programar. La iniciativa Computing in the Core
(www.computinginthecore.org) busca
Debido a la utilidad concreta que ha el mismo objetivo en los Estados
demostrado el saber programar para Unidos en la misma direccin avanzan
solucionar los problemas de la vida otras naciones como Dinamarca y
cotidiana contempornea, se ha producido Alemania. Por su parte, Estonia ha
un creciente inters por aprender a introducido la programacin desde
programar, ensear a programar y primero bsico con iniciativas como
contratar personas que sepan programar las impulsadas por la Tiger Leap
en lenguajes como Python, Java, Ruby o Foundation (vase http://koolielu.ee/).
R, entre otros. Por ejemplo, de acuerdo
al sitio PayScale (www.payscale.com)

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La iniciativa Computing in the Core (www. avanzar en nociones de programacin con tarjetas
computinginthecore.org) busca el mismo objetivo en y material fsico. Tambin existe el proyecto Mi taller
los Estados Unidos y en la misma direccin avanzan Digital, el cul integra la programacin como taller
otras naciones como Dinamarca y Alemania. Por su optativo en sus modalidades de robtica y videojuegos.
parte, Estonia ha introducido la programacin desde Todos estos programas se dan en el marco de
primero bsico con iniciativas como las impulsadas las llamadas Habilidades TIC Para el Aprendizaje
por la Tiger Leap Foundation (vase http://koolielu. (HTPA), que estn orientadas a la capacidad de
ee/). Hacia comienzos del ao acadmico del 2014, transformar la informacin o adaptarla para hacer un
alguna forma de programacin tambin era parte del nuevo producto o desarrollar una nueva idea. Esta
currculum en otros pases europeos como Bulgaria, matriz ya est vinculada al currculum chileno ()
Chipre, Repblica Checa, Grecia, Irlanda, Italia, poniendo a los estudiantes como productores de
4
Lituania, Polonia y Portugal. Iniciativas similares existen conocimientos (ms que como meros consumidores) .
en Australia (por ejemplo, http://www.codeclubau.org/ y
http://www.codeforaustralia.org/) y Canad (por ejemplo, Por su parte BiblioRedes -dependiente de la
http://ladieslearningcode.com/). La organizacin Code. Direccin Nacional de Bibliotecas, Archivos y
org comenz a divulgar la importancia de aprender Museos- lanz el 2015 el programa Taller de
a programar en el ao 2013. A comienzos del 2016 Jvenes Programadores, una iniciativa que cuenta
implement studio.code.org, una plataforma para que ya con ms de 10.000 graduados en lenguajes de
docentes enseen a programar basado en el currculo. programacin Scratch, JavaScript y App Inventor en
Dentro de las acciones masivas est la campaa distintos niveles, y en 2016 se incorporaron CSS y PHP.
mundial La Hora del Cdigo una invitacin que
consiste en escribir las primeras lneas de programacin
y verificar que poder programar es posible. Code.
org provee una plataforma donde todo el que quiera
puede ensayar, escribir y realizar instrucciones
a conocidos personajes de pelculas y juegos.

En Chile tambin se ha ido generando un movimiento


en torno a la importancia de la programacin, as
desde 2011 existe una medicin del estado de la
alfabetizacin digital mediante el SIMCE TIC, y entre
2014 y 2015, se aprobaron los Proyectos Resolucin
N47, N392 y N487 orientados a potenciar
activamente el rol de la Programacin y el Pensamiento
3
Computacional (PyPC) en el currculum educacional,
y la innovacin basada en tecnologas digitales.

Por otra parte, existen diversas iniciativas impulsadas


por CORFO sobre innovacin: el programa StartUp
Chile, talleres extracurriculares en el programa
Enlaces del Ministerio de Educacin (MINEDUC) y
programas como Yo elijo mi PC, ambos focalizados
en reducir la brecha digital; a su vez el programa
Tablet para la educacin inicial, tambin de Enlaces,
introduce la lgica matemtica tempranamente, y al ser
complementado con el robot Albert, permite a prvulos

3 Iniciativas
promovidas tambin desde el mundo acadmico y universitario, como la del Dr. Jorge Prez, profesor asociado del
Departamento de Ciencias de la Computacin de la Universidad de Chile.
4 Como as nos lo coment Jos Gorrini, encargado de Enlaces del Departamento de Educacin General del MINEDUC.

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Tambin existen iniciativas privadas, como las llevadas y finales produciendo una alta tasa de desercin. Bart
a cabo por el liceo tecnolgico Enrique Kirberg de Maip y Daz 6, sostienen que existe consenso en identificar a la
para ensear a programar mediante el lenguaje Scratch; la naturaleza formal de los lenguajes de programacin como
Olimpiada Chilena de Informtica; la Plataforma Programa la mayor dificultad que tienen los estudiantes en aprender
tus Ideas de Samsung y Pas Digital; los TecnoTalleres a programar. En efecto, la distancia que existira entre los
propiciados por una alianza entre la Fundacin Mustakis, modelos mentales y modelos conceptuales, que se verifica
INACAP e IBM; la Hora del Cdigo en Chile, que ya contase en la incapacidad de abstraer y manejar con habilidad
con 22 mil participantes en el 2015, liderada por la fundacin los lenguajes formales, se presentan como una dificultad
Kodea 5 , la que por lo dems trabaja actualmente en un insalvable en la enseanza de la programacin. Una de las
programa piloto de reconversin laboral femenino a travs razones, indican las investigaciones, se deriva del hecho que
de la enseanza de cdigo en conjunto con Duoc y Corfo. los estudiantes se encuentran con un dficit de educacin
lgico-formal que es considerada un riesgo para el xito
Entre otras iniciativas privadas, destacan las de Fundacin del desempeo en la informtica. Una conclusin propone
Telefnica, como la Comunidad de Programadores entrenar durante la enseanza secundaria en procesos de
Robticos y Comunidad Jvenes Emprendedores que rene argumentacin y pensamiento crtico. 7 Por otra parte,
jvenes con miras a propiciar el intercambio de experiencias en Inglaterra han buscado una explicacin a la tasa de
provechosas para ellos y su formacin y desarrollo. As reprobacin que tienen consistentemente los estudiantes
cuenta tambin con espacios como Aulas Fundacin en los cursos de enseanza de programacin a nivel
Telefnica, el primero con el objetivo de contribuir a que universitario. Dehnadi y Bornat reportan que, si bien
nios y nias desarrollen competencias para desenvolverse siempre se ha sospechado que hay personas que tienen
en una sociedad digital, y Aula Lab, que ofrece un abanico aptitud para programar, sta no est asociada ni a edad,
de talleres abiertos a la comunidad educativa. Recientemente gnero, nivel educacional ni tampoco a resultados de test
han lanzado la plataforma abierta STEM (Science, de inteligencia o de resolucin de problemas. Ellos ofrecen
Technology, Engineering, Mathematics) para jvenes entre un test de aptitudes para la programacin que entrega
14 y 17 aos. Se trata de una plataforma con cursos en resultados robustos incluso antes que los estudiantes
ciencias y programacin, la Fundacin tiene como objetivo hayan tenido contacto con algn lenguaje de programacin 8,
contribuir a instalar la programacin en el currculo chileno. apoyando la idea de que en la educacin secundaria debera
iniciarse la enseanza de pensamiento computacional.
Aunque las distintas iniciativas no necesariamente estn
orientadas a formar programadores, hay expectativas en En suma, saber programar se ha convertido en una
la educacin superior. As, la necesidad de aprender a tendencia, como se ha planteado en los prrafos
programar en la educacin primaria y secundaria es vista precedentes, existen buenas razones para creer que ello
como una necesidad por parte del mundo universitario. Por haya finalmente sucedido cerca de medio siglo despus
ejemplo, en la Universidad Nacional de Crdoba, Argentina, de que los primeros impulsores de la programacin
se preguntaban por qu los estudiantes de primer ao de levantaran la voz a mediados de la dcada de 1960.
la carrera de ingeniera fracasaban en las pruebas parciales

5 La Hora del Cdigo es organizada el ao 2016 por Kodea, Ucorp y el Ministerio de Economa, cuenta con financiamiento parcial
de Corfo.
6 Carlos Alberto Barto, Laura Cecilia Daz. Proyecto: Sistemas Inteligentes Aplicados a las Enseanza de la programacin en la

Ingeniera. XIV Workshop de investigadores en ciencias de la computacin.


7 Carlos Alberto Barto, Laura Cecilia Diaz. El dficit en la formacin lgico-formal como factor de riesgo en el desempeo en
Informtica. Latin American and Caribbean Journal of Engineering Education, Vol. 2(1), 2008.
8 Saeed Dehnadi and Richard Bornat. The camel has two humps (working title) School of Computing Middlesex University, UK 2006.

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2.- Origen de la idea: Aprender a programar en la escuela.

Los conocimientos previos, que se para las nuevas generaciones.


adquieren en la escuela, deben servir En ese contexto, cada vez se tornaba
para resolver problemas nuevos. As, ms clara la necesidad de cambiar el
ensear a los estudiantes a transferir foco del proceso educativo desde la
conocimiento es un objetivo que siempre transmisin de conocimientos hacia la
ha estado en la educacin escolar. Hasta estimulacin del proceso de enseanza-
avanzado el siglo XX se propona la aprendizaje en los estudiantes, de
enseanza del latn como instrumento forma tal que estos se convirtieran en A comienzos de la dcada de 1960,
de promocin de disciplina mental y de sujetos activos de su aprendizaje, y los algunos visionarios empezaron
pensamiento ordenado. A mediados profesores en facilitadores del mismo. intensas campaas en las que
del siglo pasado, la enseanza Dos marcos tericos permitieron dar proponan que el aprendizaje
de la matemtica cumpli ese rol.9 sustento conceptual a esta visin de la programacin estuviese
constructivista del aprendizaje. Por un al centro de una revolucin
A comienzos de la dcada de 1960, lado, se puso atencin en los modos educacional y no tan slo de una
algunos visionarios empezaron intensas en que los estudiantes van asimilando reforma de la enseanza escolar.
campaas en las que proponan que y adquiriendo conocimiento desde sus
el aprendizaje de la programacin propios modos de interpretar y explorar
estuviese al centro de una revolucin el mundo (por ejemplo, mediante la
educacional y no tan slo de una reforma influencia de los estudios de Jean Piaget)
de la enseanza escolar. Lo que esos y, por el otro, se dio relevancia a los
pioneros vieron fue el potencial de la procesos socioculturales que enmarcan
enseanza de la programacin para el desarrollo cognitivo (por ejemplo,
enfrentar una realidad nueva que se mediante el descubrimiento y apropiacin
estaba instalando rpidamente en las en occidente de la obra de Lev Vigotsky).
sociedades contemporneas: mientras Sobre la base de estos marcos tericos,
afuera de la escuela, los estudiantes se empez a construir un currculum
estaran expuestos a conocimientos y en el que el proceso educativo pudiese
estmulos por mltiples medios (texto, estimular a nios y nias con acciones
imagen, video, sonido), con contenidos que tuviesen un sentido para ellos.
locales y globales, instantneos y Desde la dcada de los noventa, los
simultneos, las rutinas escolares planes y programas oficiales empezaron
tradicionales los seguiran impulsando a hacer cada vez mayor hincapi en que
hacia una forma de enseanza- los estudiantes son quienes construyen
aprendizaje fundamentalmente lineal, con activamente su conocimiento, pero que
un nfasis en la presencia de un profesor esa construccin no la hacen solos sino
como fuente central de transmisin en el contexto donde se desenvuelven,
de saber. Tal disonancia permita con sus especificidades culturales y
anticipar que las prcticas tradicionales socioeconmicas.
de enseanza se convertiran en
desmotivadoras y poco desafiantes

9 Meyer, R. Learning and Instruction, Pretince Hall. 2003.

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Influido por estas concepciones que los estudiantes sean los que
constructivistas del aprendizaje y siendo programen los computadores. En sus
un experto en inteligencia artificial, palabras, al aprender a programar, el
Seymour Papert visualiz a comienzos estudiante piensa sobre cmo pensar,
de los 1960s el potencial que tena el hace que el nio se convierta en un
lenguaje computacional para inducir y verdadero epistemlogo. El estudiante
catapultar esos desarrollos cognitivos se transforma en un constructor que
y se aboc a promover el uso de la construye a partir de sus propios
computacin y la programacin en materiales, principalmente a partir de
el aprendizaje. En Boston, Estado las metforas y modelos conceptuales
Papert desarroll el lenguaje Unidos, tres expertos en informtica se que le sugiere su entorno cultural.
Logo para crear un espacio que reunieron para desarrollar un lenguaje
permitiera justamente lo contrario: computacional que sirviera para ensear Para Papert, la programacin permite
que los estudiantes sean los que a los escolares a programar 10. Las ensear a los nios y nias a aprender
programen los computadores. promesas era dos: i) Los alumnos de sin ser enseados, es decir, a aprender
En sus palabras, al aprender tercero bsico seran capaces de hacer a aprender. Aqu hay dos ideas claves
a programar, el estudiante tareas simples con muy poca preparacin; en la propuesta de Papert: i) programar
piensa sobre cmo pensar, ii) La estructura de programacin tendra permite un aprendizaje auto guiado;
hace que el nio se convierta incorporados conceptos matemticos. y ii) programar compromete al
en un verdadero epistemlogo. estudiante a aprender acerca de su
Desde entonces, Papert ha sido un propio aprendizaje. Por este motivo,
ferviente impulsor de la enseanza Papert considera que los computadores
de la programacin como una forma representan una revolucin tecnolgica
de expandir el aprendizaje en el superior a otras que existieron durante el
estudiantado. Luego de dos dcadas siglo XX como la televisin. En los tiempos
de intensa promocin de la enseanza en que an no existan computadores
de la programacin, a comienzos de la personales, Papert ya visualizaba que
dcada de los noventa del siglo pasado, tarde o temprano ellos seran masivos
Papert escriba en su obra Mindstorms, y que podan ser utilizados para crear
Computers and Computer Cultures, condiciones donde los menores podan
que el uso de los computadores en las adquirir pensamiento formal mediante
escuelas haba sido bsicamente para juegos que de otro modo seran muy
proveer de ejercicios, retroalimentar abstractos para su nivel de desarrollo.
y entregar informacin ms que Mediante Logo, Papert intent traducir lo
herramientas para que los estudiantes abstracto (conceptos lgicos, conceptos
expandieran sus horizontes de matemticos, etc.) en acciones concretas
aprendizaje. Para Papert, debido a la que le permitira a los estudiantes
forma en que se usaban los computadores tomar conciencia de sus propios
en las escuelas, eran los computadores modos de aprendizaje mediante la
los que programaban a los estudiantes experimentacin y el juego. Aprendiendo
y no al revs. Fuertemente influenciado cmo pensar ms que aprendiendo
por la mirada constructivista de Piaget qu pensar, por ejemplo, mediante el
(trabaj con l), Papert desarroll el ejercicio de programar jugando, los nios
lenguaje Logo para crear un espacio son capaces de descubrir las reglas
que permitiera justamente lo contrario: de la aritmtica o de las fracciones.

10 Logofue creado por Papert, Feurzeing y Bobrow en 1966. La investigacin acerca de Logo comenz en BNN Technologies y luego
de 4 aos continu en el MIT. Logo a Project History, MIT.

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La figura 1 presenta un ejemplo de programacin en Logo. Un cursor en forma de tortuga se desplaza (por ejemplo,
forward 50, forward 10, etc.) o gira (por ejemplo, right 90, left 15) de acuerdo a las instrucciones dadas por el usuario.
De forma tal que dando las instrucciones que aparecen en la figura es posible construir, por ejemplo, un cuadrado.

Figura 1: Ejemplo del uso del lenguaje de programacin Logo

Fuente: Logo Foundation

En el entorno creado por Logo, las ideas nuevas son habitualmente generadas por el propio usuario a medida que busca
formas de satisfacer necesidades particulares. Por ejemplo, las variables matemticas son usualmente enseadas en las
escuelas en el contexto de una ecuacin (por ejemplo: a*b = 100). Papert sostiene que una formulacin como esa del
concepto de variable carece de contexto de inters para el estudiante, lo desmotiva y puede incluso inducir rechazo hacia
la matemtica. En cambio, en un entorno como Logo, si el estudiante desea crear, por ejemplo, un rectngulo de algn rea
especfica y ancho predefinido, usar el concepto de variable aun cuando no lo comprenda plenamente mediante su ejercicio
de crear el rectngulo. Es en este contexto, seala Papert, que el concepto pasa de ser una abstraccin a una herramienta
para resolver un problema concreto.

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Siguiendo a Piaget, Papert sostiene dicha evolucin desde los primeros
que el aprendizaje de los nmeros, la aprendizajes hasta que las ideas se
aritmtica o las fracciones y en general plasman en las personas. Pese a su
del conocimiento, es progresivo en el entusiasmo y dedicacin, Papert no tuvo
sentido que las personas adquieren el xito al que aspiraba. En parte, ello se
nociones que van mejorando a medida debi a que la necesidad y la ventana
que van interactuando y haciendo sentido que abre la programacin seguan siendo
de los conceptos hasta que la idea es latentes para muchos; de modo tal que
finalmente descubierta por ellos. Si bien decir que programar es una habilidad
Piaget no tuvo xito en sus aseveraciones bsica no pareca convencer a muchos
sobre qu comportamientos especficos en las dcadas de 1970 y 1980. Pero
son innatos, Papert sostiene que s lo las dificultades para convencer que
fue en comprender el carcter evolutivo enfrent Papert tambin se deban
del aprendizaje y que todo anlisis en parte al propio lenguaje Logo.
epistemolgico debe dar cuenta de
dicha evolucin desde los primeros Es por esto que esfuerzos posteriores
aprendizajes hasta que las ideas se han intentado generar otros lenguajes
plasman en las personas. Pese a su y mtodos para ensear a programar a
entusiasmo y dedicacin, Papert no tuvo nios y nias. En el 2003, Caitlin Kelleher
el xito al que aspiraba. En parte, ello se
y Randy Pausch de Carnegie Mellon
debi a que la necesidad y la ventana University, elaboraron una taxonoma de
que abre la programacin seguan siendo lenguajes de programacin disponibles a
latentes para muchos; de modo tal que la fecha distinguiendo dos propsitos de
decir que programar es una habilidad enseanza de cada lenguaje: aprender
bsica no pareca convencer a muchos a programar como un fin en s mismo o
en las dcadas de 1970 y 1980. Pero aprender a programar como un objetivo
las dificultades para convencer que intermedio en la bsqueda de otro fin.11
enfrent Papert tambin se deban El segundo grupo, que es el de inters
en parte al propio lenguaje Logo. en este documento, lo denominaron
sistemas empoderadores y se presenta
Siguiendo a Piaget, Papert sostiene en la Tabla 1. Los autores distinguen dos
que el aprendizaje de los nmeros, la finalidades en la creacin de lenguajes
aritmtica o las fracciones y en general para otros fines, que el de aprender
del conocimiento, es progresivo en el a programar como fin en s mismo: (i)
sentido que las personas adquieren usar los mecanismos de programacin
nociones que van mejorando a medida para que se impulsen desarrollos
que van interactuando y haciendo sentido cognitivos y (ii) realizar actividades
de los conceptos hasta que la idea es mediante la programacin. Como se
finalmente descubierta por ellos. Si bien puede ver en la tabla, Logo puede
Piaget no tuvo xito en sus aseveraciones clasificarse como un lenguaje que busca
sobre qu comportamientos especficos fomentar el desarrollo cognitivo desde
son innatos, Papert sostiene que s lo la premisa que la principal dificultad de
fue en comprender el carcter evolutivo la programacin radica en el lenguaje o
del aprendizaje y que todo anlisis sintaxis utilizada y, por ende, pretende
epistemolgico debe dar cuenta de hacer del lenguaje ms comprensible.

11 Kelleher,
C y R. Pausch (2003): Lowering the Barriers to Programming: A Taxonomy of Programming Environments and Languages
for Novice Programmers ACM Computing Survey 37,2, pp 83-137.

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Tabla 1: Taxonoma de lenguaje de programacin como empoderadores para fines distintos de la programacin propiamente tal.

Fuente: Adaptado de Kelleher y Pausch (2003)

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En esa categora, Logo comparte con Otros programas intentan facilitar an ms
COBOL (diseado para facilitar la creacin el proceso de programacin integrando la
de aplicaciones para negocios), Alice98 misma a entornos computacionales donde
(creado para generar grficos en tres la persona es usuaria. Por ejemplo, Chart
dimensiones accesible para estudiantes N Art (1996) es un programa que se poda
universitarios) y HANDS (creado para utilizar como complemento de MacDraw
que los nios desde quinto grado puedan para mejorar la visualizacin de grficos.
hacer juegos). No obstante, la tabla 1
tambin refleja otras posibles hiptesis de En la dcada del 2000, nuevos programas
partida desde las cuales se han propuesto fueron creados bajo criterios que bien
lenguajes. Por ejemplo, bajo la premisa pueden ser incorporados en las taxonomas
que lo que se debe buscar es superar las anteriores. Entre ellos, el esfuerzo que
barreras de la codificacin, Pygmalion quizs ms xito relativo ha obtenido
(1975) fue el primer lenguaje basado en y que debera ubicarse en la misma
demostraciones. Los usuarios creaban casilla que Logo en la tabla anterior es el
programas implcitamente mientras impulsado por Mitch Resnick desde el MIT,
12
trabajaban en un ejemplo (tpicamente, de denominado Scratch (2003) . Inspirado en
operaciones matemticas). Otros programas el carcter modular del juego Lego, Scratch
permiten a los usuarios crear condiciones funciona en bloques de programacin
para que se ejecuten las acciones. Tal es que se pueden montar unos sobre
el caso de, por ejemplo, Stagecast (1995) otros como piezas de Lego. La figura 2
que permite hacer simulaciones a partir presenta un ejemplo de una interfaz de
de las reglas definidas por el usuario. Un Scratch. El rea para programar emula
tercer grupo de lenguajes estn orientados un escritorio de trabajo donde puede
a la ejecucin de acciones ordenadas por haber elementos sin uso. Siguiendo la
el usuario sin que este haya tenido que idea avanzada por Logo, el programa
escribir un cdigo. En ese conjunto se prioriza la personalizacin de su uso
encuentra el programa Klik N Play que permitiendo alta flexibilidad en el trabajo
entrega la posibilidad a los usuarios de con imgenes, sonido y creacin de figuras.
crear sus propios objetos (y animaciones de Adicionalmente, el programa tiene un fuerte
esos objetos cuadro por cuadro) mediante componente social, pues est integrado
la seleccin de botones y definiciones con un sitio web que permite generar una
de acciones aplicables a esos botones. comunidad en lnea donde los usuarios
pueden encontrar apoyo, colaboracin,
Entre los lenguajes que fueron creados retroalimentacin y ver mutuamente los
para que los usuarios aprendan a escribir programas que han hecho. De acuerdo a
programas con otros fines que la propia Resnick, se suben al sitio web diariamente
programacin tambin existen casos ms de 1500 nuevos proyectos con
en que se facilita la interaccin con el cdigos libres para ser reutilizados y
lenguaje, usando paquetes prefabricados combinados, incluyendo videojuegos,
de instrucciones que el usuario puede cartas interactivas, simulaciones cientficas,
seleccionar. Tal es el caso de Fabrik (1988). tours virtuales, tarjetas de cumpleaos,
Fabrik es un set de procedimientos en cajas etc. con una audiencia principalmente
13
que pueden ser organizadas en distintas entre los 8 y los 16 aos de edad.
formas por el usuario para crear programas.

12 Resnick desarroll Lego Logo a mediado de los 80s, Actualmente es Lego Papert Professor of Learning Research en el MIT.
13
Vase Resnick et al (2009): Scratch: Programming for all Communications of the ACM, Noviembre, Vol 52, No.11.

Fundacin Telefnica 14
Figura 2: Ejemplo del uso del lenguaje de programacin SCRATCH

Recientemente se han propuesto otros mtodos para


ensear habilidades especficas a nios en edad
preescolar y en los primeros aos de escolaridad, como
secuenciacin mediante la programacin de robots.1 4 Fisher
Price, compaa especializada en juguetes, lanzar este
ao su nuevo juguete Code-a-Pillar que promete hacer
Jugar y Pensar a nios desde los 3 aos, pues pueden
hacer andar a su oruga programndolas fcilmente.

14 Vase por ejemplo Kazakoff, Sullivan y Bers, The Effect of classroom-based intensive robotics and programming workshop on
sequencing ability in early childhood en Early Childhood Education Journal (2013), vol 41, pp 245-255; Kazakoff y Bers, Put your
robot in, put your robot out: Sequencing through programming robots in early childhood en Journal of Educational Computing
Research, vol 50, No.4, pp. 553-573 y Sullivan y Bers, Robotics in the early childhood classroom: learning outcomes from an 8-week
robotics curriculum in pre-kindergarten through second grade en International Journal of Technology Design and Education, 2015.

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El avance en la tecnologa y la reduccin de costos ha hecho posible el desarrollo de robots que responden a
instrucciones de los nios mediante manipulacin de bloques con instrucciones que pueden ubicarse secuencialmente.
La principal innovacin de estos proyectos es que trasladan la enseanza de la programacin desde la pantalla a
la actividad de juego en la que los estudiantes se desarrollan naturalmente en sus primeros aos de escolaridad.

En resumen, en aproximadamente cincuenta aos de desarrollo de lenguajes de programacin y con el objeto de


facilitar el desarrollo cognitivo, los promotores de la enseanza de la programacin en las escuelas han considerado
que aprender a programar tiene al menos los siguientes beneficios para los nios y nias en edad escolar y preescolar:

Crean su propio entorno de aprendizaje, aprendiendo paso a paso a comprender sus propios modos de aprender.
Aprenden conceptos matemticos mediante su uso previo al desarrollo o comprensin abstracta de los mismos.
Reducen las reticencias hacia conceptos abstractos, particularmente de origen matemtico.
Aprenden a organizar y secuenciar tareas en forma lgica.
Desarrollan una actitud positiva hacia el aprendizaje.
Aprenden a colaborar con otros en la resolucin de problemas.
Se empoderan en el proceso de aprendizaje.

Ahora bien, existe alguna evidencia en favor de todos o algunos de estos beneficios que promueven los partidarios de introducir
la programacin de las escuelas? En la prxima seccin se revisan algunos resultados de investigaciones empricas que se han
desarrollado al respecto.

Fundacin Telefnica 16
3.- Impactos del aprendizaje de programacin en las escuelas.
Existe abundante literatura emprica sobre los eventuales impactos de aprender a programar en menores en
edad escolar, pudiendo distinguirse tres grandes tipos de impactos esperados: (a) cognitivos, (b) de aprendizaje
y (c) sociales. Los impactos cognitivos se refieren al desarrollo de habilidades para la resolucin de problemas,
habilidades matemticas, conocimiento de conceptos matemticos y de programacin y habilidades para evaluar
el propio proceso de aprendizaje. Entre los impactos en el proceso de aprendizaje se incluyen cambios en los niveles
de motivacin, involucramiento, predisposicin positiva/negativa para el aprendizaje. Por ltimo, los impactos
sociales se refieren a la extensin y naturaleza de las interacciones con otros a medida que se aprende a programar.

8 razones por las que ensear programacin en colegios

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Uno de los programas sobre los cuales ms que la proporcin de respuestas correctas en
investigacin se ha realizado en cuanto a sus la solucin de tareas era mayor en ese grupo.
impactos es Logo. Por ejemplo, entre los estudios
en la primera mitad de la dcada de 1980 sobre el No obstante, los resultados comentados es en el
impacto de la programacin destaca el desarrollado prrafo anterior, los impactos de los primeros estudios
por Clements y Gullo (1984). Ellos analizan los en la dcada de 1980 sobre el pensamiento lgico
efectos de aprender a programar con Logo en o la solucin de problemas ms all de los relativos
menores de 6 aos de edad en relacin a cuatro a la programacin no fueron todos concluyentes.
dimensiones: a) el desarrollo cognitivo, b) las Por ejemplo, Michael Battista y Douglas Clements
habilidades meta cognitivas, c) el estilo cognitivo y asignaron estudiantes aleatoriamente a tres grupos
d) la habilidad para describir direcciones. El estudio (uno donde se enseaba Logo, otro donde se
se basa en una muestra pequea de 18 estudiantes hacan actividades asistidas por computadores y
de seis aos de edad que fueron divididos en dos un tercer grupo donde las mismas actividades se
grupos con igual nmero de nios y nias (a un realizaban de la forma tradicional), el estudio no
grupo se les ense Logo, mientras que el otro encontr diferencias significativas en el desempeo
trabaj en actividades asistidas por computadoras). matemtico ni el desarrollo de habilidades relativas a
Los autores encontraron evidencia a favor de la la independencia en el aprendizaje, aunque s hubo
enseanza de la programacin en el desarrollo diferencias en beneficio del grupo que aprendi
de mejores estilos cognitivos y en la habilidad Logo en lo relativo a la solucin de problemas.
para describir pasos lgicos (secuenciacin). El estudio de Douglas Degelman comentado en
el prrafo anterior, si bien encontr resultados
Por su parte, Gloria Miller y Catherine Emihovich, positivos, el anlisis estadstico de varios de
ambas de la Universidad de South Carolina, sus datos mostraba que sus conclusiones no
realizaron experimentos con catorce menores en tenan el suficiente poder explicativo como
edad preescolar en once sesiones de programacin para ser estadsticamente significativas.
en un transcurso de tres semanas de entrenamiento
en Logo, encontrando incrementos en la habilidad de Estos resultados sugirieron escepticismo y
monitorear el propio aprendizaje (especficamente, alimentaron la impresin que exista un efecto no
identificar qu no entienden y el por qu no lo significativo de la programacin. Un Meta anlisis
entienden) tras la participacin en el programa. de estos estudios sugiere varias explicaciones
En otro estudio en el que Logo estaba incorporado para la ausencia de impacto significativo. Primero,
como parte de las actividades, Hilda Carmichael y la mayora de las investigaciones se concentran
colaboradores estudiaron por dos aos una muestra en los aspectos formales de los conceptos de
de 433 estudiantes, 13 profesores y 18 cursos programacin, de modo tal que al indagar sobre la
encontrando que el uso creativo de los computadores penetracin de esos conceptos en otros mbitos
haba impulsado el desarrollo de pensamiento de de la vida de los estudiantes, no se observaron
forma independiente y haba contribuido a generar incidencias. Pero ello podra deberse precisamente
un ambiente propicio para la exploracin de ideas a que no es en su formalidad conceptual que
e interaccin entre los estudiantes. Por otro lado, inciden en el aprendizaje. O bien, la falta de efectos
el estudio tambin encontr efectos en trminos de podra atribuirse no necesariamente a una ausencia
disposicin a expresar, refinar y revisar ideas y un de impacto de la programacin, sino a que es
aumento de la estima de los estudiantes. En otra aprendida fuera de los contextos habituales de los
investigacin, Douglas Degelman y colaboradores estudiantes. Segundo, la extensin de la exposicin
asignaron a 15 preescolares en dos grupos, de forma a situaciones de programacin fue en lo general
tal que a un grupo se le ense LOGO y al otro no, corta; por ende, la ausencia de impactos podra
obteniendo diferencias cognitivas en favor del primer estar asociada precisamente a que no se alcanz un
grupo. Especficamente, los autores encuentran mnimo requerido para que generara algn efecto.

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En tercer lugar, no slo la exposicin a situaciones basados en muestras pequeas, a comienzos de
de programacin podran haber sido insuficientes, los aos 1990 todava persista el escepticismo
sino tambin los programas desarrollados por respecto de los impactos de la programacin en el
los estudiantes fueron en general de corta aprendizaje. En ese contexto, los investigadores
extensin. Nuevamente, ello podra implicar Yuen-KuangLiao y George Bright de las universidades
que no se alcancen impactos suficientes de Houston y North Carolina (Greensboro) 17 ,
para superar criterios estadsticos estndar. desarrollaron un meta anlisis de sesenta y cinco
estudios experimentales en la dcada anterior.
En la segunda mitad de la dcada de 1980, los Para llevar adelante su trabajo, Liao y Bright
estudios acotaron mejor los focos de la investigacin estimaron la magnitud relativa de los efectos de cada
y los propsitos en el uso del programa Logo. En estudio, definido dicho efecto como la diferencia
particular, se empez a utilizar el programa para de la media entre el grupo de tratamiento (que fue
ensear habilidades especialmente dirigidas a intervenido con la enseanza de programacin) y
resolver problemas. Por ejemplo, en 1987, Sharon el grupo de control (que no recibi la enseanza de
Carver 15 desarroll un estudio en el que enseaba programacin) dividido por la desviacin estndar
cmo solucionar un problema de los comandos del grupo de control. De acuerdo a sus resultados, en
de programacin en Logo y luego teste con xito cincuenta y ocho estudios (89% de los casos) hubo
que los estudiantes eran capaces de utilizar lo efectos positivos estadsticamente significativos
aprendido para resolver problemas fuera del entorno en favor de la enseanza de la programacin.
de Logo. Otras intervenciones posteriores con Logo
hicieron hincapi en exponer a los estudiantes a
destinar tiempo considerable de trabajo en tareas
de programacin y de resolucin de problemas con
similares impactos en la apropiacin de habilidades.
Un proyecto de especial inters fue el desarrollado
por Idit Harel en 198816, como parte de su trabajo de
tesis doctoral, la investigadora cre el Instructional
Software Design Project (ISDP) para que estudiantes
de cursos superiores ensearan fracciones a sus
compaeros de cursos inferiores mediante el uso del
programa Logo. El utilizar el programa para ensear
fracciones involucra ms que la mera produccin de
cdigo y, por ende, se acerca ms a la experiencia
de la generacin de un producto y, en ltimo trmino,
implica la reformulacin de procesos cognitivos de
un contexto a otro. Los resultados fueron positivos.
Los estudiantes no slo aprendieron Logo, tambin
fracciones, ensear fracciones y diseo de software.

Debido a que muchos de estos estudios estn

1 5 Vase Carver, S. Transfer of Logo debugging skill: analysis, instruction, and assessment, Computer Systems Group Bulletin,
14,(1), 4-6. 1987.
1 6 Vase Harel, I. Children Designers: Interdisciplinary Constructions for Learning and Knowing Mathematics in a Computer-Rich

School (Cognition and Computing Series), Norwood: Ablex.


1 7 Vase Liao, y G. Bright: Effects of computer programming on cognitive outcomes: a meta analysis. Journal of Educational

Computing Research, Vol 73, p. 251-268, 1991.

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Al contrario de lo sugerido en prrafos anteriores, los mayores impactos se obtuvieron en estudios de corta duracin, en lugar
de los estudios donde los estudiantes fueron sometidos a semestres completos de cursos de programacin. En particular,
se obtuvieron menos efectos globales en estudiantes de enseanza media que en otras etapas del ciclo escolar. Ahora bien,
estas diferencias podran explicarse porque a nivel de enseanza media, los efectos marginales son menores debido a la
mayor exposicin que los estudiantes tienen a computadores a esa edad respecto de los estudiantes en cursos inferiores.
Por ltimo, respecto de los lenguajes utilizados, los resultados de Liao y Bright muestran mayores efectos de Logo que de
otros programas (por ejemplo: Basic o Pascal.)

Figura 4: Tamao comparado de los efectos de la programacin en


resultados cognitivos en una muestra de 65 estudios

Fuente: Liao y Bright (1991), pgina 260.

Si bien a comienzos de la dcada de 1990, la evidencia en favor de la enseanza de la computacin como modo de potenciar
el desarrollo cognitivo comenzaba a ser robusta, las prcticas escolares profundizaron el uso de los computadores como
herramientas para la transmisin de conocimiento, acceso a informacin y asistencia en el proceso de enseanza. Las
dificultades ya referidas en las sintaxis de lenguajes como Logo, inclinaron a las escuelas, los profesores y los estudiantes a ser
usuarios de las computadoras, ms que programadores de las mismas. Los programas se tornaron cada vez ms amigables
para los usuarios y los nuevos softwares permitieron expandir ampliamente el uso de los computadores sin necesidad de
aprender a programar. Por eso, los desarrollos continuaron, pero la enseanza de lenguajes de programacin no logr la
penetracin que sus promotores esperaban y se mantuvo como una actividad especializada. Como se indic en la seccin
uno, no ser sino hasta la exposicin masiva y globalizada de datos y la consiguiente necesidad de dar sentido a ellos, que
la demanda latente por aprender a programar se masificara, alcanzando el momentum en que se encuentra actualmente.

En el intertanto, programas como Scratch han mostrado resultados positivos en trminos de aporte al desarrollo cognitivo
de los estudiantes. Por ejemplo, Kyungwon Koh de la Universidad de Oklahoma identifica cualitativamente tres cambios
conductuales positivos derivados del uso de Scratch en estudiantes de nivel primario. Primero, en lo relativo a la creacin de
informacin en formatos digitales; segundo, en la bsqueda de visualizaciones apropiadas para facilitar la comunicacin de
contenidos a otros usuarios; tercero, en el desarrollo de la capacidad de combinar, organizar y reutilizar significativamente
contenidos de forma creativa y; por ltimo, en el desarrollo de una perspectiva modular del aprendizaje (esto es, la
capacidad de construir contenidos en bloques autocontenidos que se pueden agrupar y desagrupar creativamente).

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Todo ello, lleva al autor a concluir que Scratch logra la incorporacin de Scratch en la enseanza de escritura en
empoderar a los estudiantes en el sentido deseado por una clase de enseanza bsica (7to-8vo bsico) a lo largo de
Seymour Papert. Por su parte, David Malan y Henry Leitner once talleres de escritura durante siete semanas de una clase.
llegan a resultados similares al introducir la enseanza de Cada taller comenz con una mini leccin que vincul un
Scratch en escuelas de verano para preuniversitarios como procedimiento de programacin con un estndar acadmico.
fase previa a la enseanza de Java en Harvard University.18 Para los diez estudiantes participantes, el anlisis cualitativo
De acuerdo a los autores, slo los estudiantes que ya tenan de los artefactos de escritura y programacin, tanto como
previa exposicin a lenguajes de programacin no vieron encuestas, entrevistas, y observaciones de clase, muestra
utilidad en la exposicin previa a Scratch. En Preparing the que aprendieron los fundamentos de programacin y los
Next Generation of Computational Thinkers, el creador de elementos de narracin en paralelo junto con la terminologa
Scratch, Mitch Resnick y sus colaboradores -basados en los anloga. Como el uso de Scratch fue conducido por las
buenos resultados que se han obtenido en el aprendizaje de convenciones de narracin enmarcadas en los estndares
este lenguaje- proponen ir un paso ms all y potenciar su y talleres de escritura, la desventaja fue el relativo limitado
capacidad de generar espacios colaborativos a gran escala, aprovechamiento del lenguaje de programacin, ya que
aprovechando el fuerte componente de redes comunitarias algunos conceptos matemticos (condiciones, Boolean logic,
que ha rodeado desde un principio al desarrollo del programa. variables) no coincidieron con la lgica de las narraciones
lineales producidas. Sin embargo, la intervencin result en
As, en la escuela primaria y secundaria de Estados Unidos evidencia a favor de la conexin entre la programacin y el
y otros pases, se ha dado ms inters en complementar el escribir como procesos interrelacionados de la composicin.
currculo con los beneficios cognitivos de Scratch. De manera Hoy da el mundo Scratch incluye sitios llamado Scratch-Ed
alineada con el currculo, un estudio exploratorio realizado por (http://scratched.media.mit.edu) para educadores, buscando
19
Burke y Kafi en la ciudad de Filadelfia implement y evalu incorporar la programacin en su prctica pedaggica.

18
Malan, D. y H. Henry: Scratch for budding computer scientists. SIGCSE07, 2007, Covington, Kentucky, USA.
19Burke, Q., & Kafai, Y. B. (2012). The writers workshop for youth programmers. In Proceedings of the 43rd ACM technical symposium
on Computer Science Education - SIGCSE 12 (p. 433). New York, New York, USA: ACM Press.

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4.- Conclusiones y desafos para la enseanza de la programacin
Por qu hay que prestar atencin a la enseanza de Adicionalmente, no exista el acceso prcticamente
la programacin en las escuelas? En este documento ilimitado a informacin que permitira masificar y
hemos presentado algunas tendencias, argumentos globalizar el desarrollo de soluciones basadas en
y evidencias con el objetivo de estimular el debate programacin. Hoy, en cambio, esas condiciones
e inters en estas materias. En efecto la visin de existen. Muchas actividades diarias no pueden realizarse
Papert y otros, hace ya 50 aos, era correcta: aprender si no es gracias a computadores y la comunicacin
a programar tiene impactos en el aprendizaje. La y flujo de informacin diaria es inconmensurable.
evidencia sugiere que mediante la programacin las
y los estudiantes aprenden a crear su propio entorno En dicho contexto, aprender a programar ya deja
de aprendizaje, comprendiendo sus propios modos de ser una habilidad adicional a la que se puede
de aprender; conceptos matemticos, mediante su o no tener acceso y comienza a ser una habilidad
uso previo al desarrollo o comprensin abstracta de bsica que hace la diferencia entre acceder o no al
los mismos; a organizar y secuenciar tareas en forma conocimiento y las oportunidades en forma pertinente.
lgica; a desarrollar una actitud positiva hacia el En este mundo ms complejo e interconectado ya
aprendizaje; a colaborar con otros en la resolucin de no es posible recurrir a soluciones estandarizadas,
problemas; a empoderarse del proceso de aprendizaje. la necesidad de nuevas formas de solucionar
problemas de la vida en sociedad crece al mismo
No obstante, en los tiempos en que ellos plantearon tiempo que crece la informacin, la interconexin y la
esas ideas, faltaba la centralidad en el uso de centralidad de los computadores en nuestras vidas.
computadores para el quehacer diario de las personas.
Esa falta de centralidad contribuy a que fuera ms
eficaz aprender a ser usuario que aprender a programar.

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www.fundaciontelefonica.cl

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