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Kubo y la bsqueda samuri, contando una historia cuadro por cuadro

Trabajo final de Esttica del Cine

Montserrat Arellano Mendoza

Kubo y la bsqueda samuri1 narra la historia de Kubo, un nio con la capacidad de darle
movimiento a objetos inanimados con la ayuda de su shamisen, un instrumento mgico
semejante a un banjo con tres cuerdas. Desde que tiene memoria vive aislado en una cueva
junto a su madre, quin en sus pocos momentos de lucidez, le narra historias del padre de
Kubo, Hanso, el samuri ms valiente y poderoso de la historia. Para ganarse la vida baja al
pueblo cercano y con la ayuda de su instrumento mgico recrea dichas ancdotas con piezas
de origami que representan la narracin como si se tratara de un teatro de tteres. Una noche,
cuando Kubo ignora la norma de regresar a su casa antes del anochecer, tres espritus, que
once aos atrs haban atacado a su familia, regresan dispuestos a cumplir con su venganza.
Este es el inicio de una aventura pica donde el hroe, Kubo, y sus dos aliados: un amuleto
con forma de mono el cual es trado a la vida por su madre y un samuri hechizado con cuerpo
de escarabajo, partirn en una bsqueda de tres objetos que le permitirn al hroe defenderse
de su enemigo y abuelo materno, el Rey Luna.

Kubo Narrador nos cuenta la historia de Kubo

La pelcula inicia con una escena nocturna en medio del ocano y la voz de Kubo
introduciendo lo que parece ser otra ms de sus historias.

Si han de parpadear, hganlo ahora. Presten mucha atencin a todo lo que vean y
escuchen, no importa lo inusual que parezca, y quedan advertidos: si divagan, si desvan
la mirada, si olvidan el mnimo fragmento de lo que les diga, aunque sea un instante,
nuestro hroe con certeza perecer.2

1
Knight, Travis (productor y director), Kubo y la bsqueda samuri. [DVD] Laika Entertainment,
USA, 2016. Duracin: 101 min
2
T. Knight, op. cit. minuto: 0:23
Lo que se muestra en pantallas es el final del prlogo de la historia: una mujer en una
balsa utiliza un shamisen para defenderse de la tormenta. Kubo nos narra el por qu la
mujer se encuentra escapando, pero, sobre todo, nos presenta al protagonista que de
ahora en adelante ser el eje central de la historia: Kubo.

El ejercicio de narracin dentro de la pelcula se construye por un gran imaginador3 que nos
permite escuchar la voz de Kubo, un segundo narrador, quien cuenta la historia de Kubo-
personaje quien, a su vez, es un cuenta-cuentos. Este juego de cajas chinas es perceptible
gracias a las marcas decticas4 que nos remiten al locutor o segundo narrador quien enuncia
el desarrollo narrativo de la historia.

El Stop Motion y el trabajo del titiritero:

Sin la necesidad de ser explicitado, Kubo y la bsqueda samuri puede ser considerada un
tributo a los inicios de los filmes de stop-motion que hoy conocemos 5 . El ruso Ladislas
Starewitch fue uno de sus primeros exponentes durante inicios del siglo XX creando cortas
animaciones con tteres de gran tamao y amplia variedad de movimientos corporales y
faciales. El primer largometraje producido bajo est tcnica fue The Tale of the Fox, la cual
fue grabada en 1930 y exhibida por primera vez en 1937 en Alemania y cuatro aos despus
en Francia6. En la secuencia cuando Kubo presenta la historia de Hanso y su bsqueda de los
tres objetos, nos encontramos con una clara semejanza a lo que l hace y lo que hizo
Starewitch entre 1920 y 1930. Kubo utiliza tteres de origami que parecen moverse por cuenta
propia, pero esto sucede slo gracias a la magia (una clara alusin a lo que era considerado
el cine en sus comienzos, es decir, una ilusin ptica). El instrumento mgico de Kubo es su
shamisen y el de Starewtich y el resto de los cineastas como: Michael Myerberg (Hansel and

3
El que habla cine, se encuentra fuera de la digesis y manipula la red audio visual.: Esto es una
sntesis de lo que nos dicen Gaudreault y Jost en el apartado Primera aproximacin narratolgica y
ms adelante se relaciona con la idea de un primer narrador en su segunda aproximacin
narratolgica. (El relato cinematogrfico, Paids, Barcelona, 1995, pp.50-64)
4
Gaudreault, Andr y Francois Jost, El relato cinematogrfico, Paids, Barcelona, 1995, p.51
5
El primer trabajo de stop-motion dentro del cine ocurri a inicios del siglo XX con el filme Bewitche
Matches (1913), pero estos fueron slo experimentos que dieron paso al uso de esta tcnica al
momento de crear efectos especiales. En este trabajo se les considerar filmes de stop-motion a las
producciones enteramente rodadas con esta tcnica sin importar si se tratan de cortometrajes o
largometrajes.
6
Priebe, Ken. A. The Advanced Art of Stop-motion Animation. Course Technology, Cengage
Learnig. Boston, 2011. Pp. 4-6
Greterl: an Opera Fantasy, 1954), Marc Paul Chinoy (I go Pogo, 1980), Tim Burton y Henry
Selick (The Nightmare Before Christmas, 1993)7 es el cinematgrafo. Estos narradores se
ven representados en la figura de Kubo, un nio que cree en el poder de las historias y en su
capacidad de transmitirlas a los expectantes espectadores que por un momento olvidan que
lo que ven sus ojos y escuchan sus odios no es real sino un producto ya finalizado creado por
quien cuenta la ancdota.

Tomando esto ltimo nos encontramos con una contradiccin al momento de narrar una
pelcula: los postulados de sinceridad8 contra el arte del titiritero. Cuando vemos una pelcula
podemos diferenciar dos grupos de elementos: lo que se relata y lo que se muestra. En Kubo
la voz del narrador se pierde y es remplazada por las secuencias que de ah en adelante
remplazan a las palabras para narrar la historia. Qu tan fiel es lo que se nos muestra
comparado con lo que nos cuenta el locutor? Es posible que la imagen, lo mostrado, sea
menos parcial en cuanto a la informacin que se nos da y adems es ms fcil asimilar una
imagen de dos personas charlando en un espacio y momento especfico, que leer o escuchar
dicho acontecimiento en ms de una centena de palabras. El filme nos cuenta una historia
por medio de un discurso de imgenes y sonidos, pero detrs de estos debe de existir una
enunciacin lo que supone un locutor dentro del relato flmico9; el Kubo-narrador o locutor
activo y escondido detrs de las imgenes que nos muestra la pelcula, nos relata la historia
de Kubo-personaje, pero slo el inicio. La nica forma en que sabemos que lo que hemos
visto a lo largo de estos 101 minutos es l aun narrando, es su ltima participacin activa al
decir la palabra FIN con la cual la secuencia se termina en un desvanecimiento a negro.

El falso movimiento

Deleuze resume las tres tesis de Bergson en: 1) no hay solamente imgenes instantneas, es
decir, cortes inmviles del movimiento; 2) hay imgenes-movimiento que son cortes mviles
de la duracin; 3) hay imgenes-tiempo, es decir, imgenes duracin, imgenes-cambio
[]10. Podrimos decir que sus tesis son el inicio de una teora de pensamiento que ve al cine
como falso movimiento. Este falso movimiento se concentra en analizar cmo la realidad se

7
K. Priebe, op. cit. pp. 9-37
8
A. Gaudreault, F. Jost op. cit. p. 56
9
A. Gaudreault, F. Jost op. cit. p. 49
10
Deleuze, Gilles, La imagen-movimiento, Paids, Barcelona, 1984, p. 26
metamorfosea a una realidad falsa que se rige bajo la potica del cine. Badiou diferencia tres
tipos de falsos movimientos: el movimiento global, el movimiento local y el movimiento
impuro:11

Dentro del movimiento global nos encontramos con que el cine es una subjetividad ya que
jams mostrar el mundo tal cual es a riesgo de perder esa parte esttica que lo hace un arte.
Si bien esta subjetividad se encuentra en cualquier tipo de filme en el encuadre y el montaje,
las producciones en stop-motion nos muestran cmo estos mecanismos de subjetividad no
slo nutren al filme, sino que ste puede ser creado en torno a estos procedimientos. Las
marcas de subjetividad, el encuadre y el montaje, es lo que permite darle vida al stop-motion.

El movimiento local es la apariencia de lo que se cree se observa. Cuando vemos el filme


terminado pareciera que los tteres se han comportado como lo hara cualquier otro ser vivo,
es decir, se mueven por cuenta propia. Sin embargo, nada est ms lejos de la realidad. Si
bien el cine se conforma de fotogramas, una serie de cuadros fotogrficos sucesivos, en un
filme cualquiera dichos cuadros se imprimen de manera automtica en el cinematgrafo que
sigue las acciones o eventos que suceden frente de l. En el stop-motion se crean las acciones
de los actantes, no se reproducen.

Por ltimo, en cuando al movimiento impuro que Badiou maneja, este filme es la perfecta
demostracin del juego entre los lmites de un arte a otro. Si tomamos en cuenta la nocin de
cine de Ricciotto Canudo, el cine contiene la potente sntesis moderna de todas las artes:
artes plsticas en movimiento rtmico, artes rtmicas en cuadros y esculturas de luz.12. Kubo
juega con las fronteras entre la literatura, el teatro. La msica y la escultura (de tteres
especficamente y que no suele suceder en otro tipo de filmes). Concentrndonos en este
ltimo elemento. Gracias a su innovacin y diseo conceptual tan llamativo el New York
Times public una nota a principios del mes de agosto de este ao dnde se revel la
inspiracin detrs de los tteres que protagonizan el film13. La creacin de los tteres de esta

11
Badiou, Alain, El cine como falso movimiento, Manantial, Buenos Aires, 2005, pp. 23-25
12
Liandrat-Guigues, Suzanne y Jean Louis Leutrat, Como pensar el cine, Ctedra, Madrid, 2003, p.
15
13
Murphy, Mekado. "'Kubo and the two Strings' Blends Animation and Origami" [Recurso en linea]
The New York Times, 2016. Disponible en: http://www.nytimes.com/2016/08/14/movies/kubo-and-
the-two-strings-blends-animation-and-origami.html?_r=0. (Traduccin propia)
pelcula tiene una gran carga simblica dentro del relato; el diseo de las marionetas que
Kubo utiliza son figuras de origami, producciones del arte de doblar el papel de tal forma que
ste pase de ser un objeto de dos caras a una estructura tridimensional. Para contrastar estas
figuras (que en el filme estn hechas de un material sinttico que asemeja la forma de papel),
las esculturas de los personajes se basaron en el diseo de muecos tradicionalmente hechos
de madera, tela y cabello humano del periodo Edo (siglo XVI-XIX). Esto ltimo puede
remitirnos de nuevo a la idea que el Kubo-narrador antes mencionado, no utiliza origami
como su personaje principal del mismo nombre, sino que sus tteres son estos muecos que
bajo el lente de la cmara pierden esa cualidad de juguete.

Conclusin:

El stop-motion es una poco utilizada forma de hacer cine, una manera innovadora de mezclar
el arte de contar la historia con tteres en lugar de actores y jugar con la ilusin que dichos
tteres de madera, arcilla, plstico o tela existen en una realidad que parte de la nuestra y se
ve restituida a lo real del cine14. Las figuras dentro de este estilo de animacin, que, si bien
su resultado termina por ser comparable a la animacin en 2D o por computadora, trae
consigo un trabajo mucho ms delicado y laborioso. S tomamos uno de los fotogramas este
no nos presenta una figura descrita en un momento nico, sino la continuidad del
movimiento que la figura describe. 15 La animacin hecha con dibujos no comparte el
aspecto efmero que lleva consigo el stop-motion. Cada movimiento, gesto y ademn creado
en los tteres es una mmesis de lo que hara un actor de carne y hueso y en muchos casos no
es posible reproducir completamente lo que se hizo anteriormente. Es tal vez por ello que
este tipo de filmes nos parecen tan cautivadores y, hasta cierto punto, mgicos; al final del
rodaje no queda ms que el escenario y los tteres (figuras) en una ltima posicin, no existe
otra evidencia de lo que fue su movimiento ms que dentro del filme donde ya todo funciona
como un Todo.

Podramos deducir que el tema central de Kubo y la bsqueda samuri son las historias y
cmo es que ellas nos hacen lo que somos. Kubo narra su historia para mantenerla en la
memoria de los que lo escuchen y al mismo tiempo, de manera intertextual, cuenta las

14
A. Badiou, op. cit. p. 24
15
G. Deleuze, op cit. p. 18
historias de esos personajes que l considera tienen una historia que debe de ser contada. Eso
es lo que hace cualquier artista de un modo u otro. El escritor plasma su historia sobre el
papel, el orador cuenta su historia en una narracin oral, el pintor dibuja una historia en una
imagen y finalmente el cineasta toma lo que necesita de todas estas artes para crear la suya.
Como director de orquesta armoniza los instrumentos a su alrededor con el propsito de crear
algo equilibrado, hermoso y significativo, el cineasta busca contar su historia de un modo
similar para aquellos que deseen ver, escuchar y sentir su obra de arte.

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